Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaryn • 32 let • Svatá masová kulička • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Amnesia: Rebirth

  • PC 70
Nejprve šoupli borce do temnýho hradu a spáchali menší žánrovou revoluci, pak šoupli jiného borce pod vodu a ledabyle přitom zprostředkovali tu dost možná nejvytříbenější filozofickoexistenční krizi, jaká se jakékoliv hře kdy v jakémkoliv hráči mohla podařit vzbudit, nu a pak...pak šoupli pro změnu borku - a rovnou zbouchnutnou - do sluncem zalitého matriarchátu, a souběžně přitom zandali průřez jejich dvěma předchozími majstrštyky, povedeně kombinujíc to nejlepší z obého, ovšem bez sebemenší ambice opět aspoň trochu inovovat, ať už herně či narativně. Avšak jako veleambiciózní tuto tůru Frikšoňáci rozhodně prezentují, né že ne.

Znovuzrozená Amnýža je hra o jisté francouzské těhuli, která havaruje v Alžýrské poušti. Aby dostála svému jménu, naše hrdinka na svůj jiný stav zprvu velmi vtipně a poměrně nesmyslně zapomíná. Pak ovšem logicky dělá vše pro to, aby se prioritně vyhýbala tý ožehavý žlutý kouli na nebi, a tak trajdá po všelijakých temných, vlhkých jeskyňkách. A jakož dá rozum u hry, která je o těhotenství a prolejzání těsných prostůrků, využívá hra až absurdně liberálně všemožné yonické symboliky, primárně skrz svých petstotisíc děr a slují ve tvaru stydkých pysků, leckteré z nichž dokonce i krvácejí. Nedávný Scorn měl taky poměrně daleko k subtilnosti, ale oproti tomuto to byl regulérní Lynch.

A když je řeč o tak tíživých, ve hrách nikterak výrazně probádaných tématech, jako ztráta dítěte či brutální podmanění Afriky, trocha subtilnosti a patosu by rozhodně nebyla na škodu. A nechápejte mě zle, von tu ten příběh naprosto suverénně hraje první housle a je bez debat tím nejlepším na celé záležitosti, hlavně v náběhu do finiše, kdy se hra intenzivněji opře do svých nadpřirozených prvků, dokonce i zdárně sekunduje svým umem pohltit i dobré knížce. Jenže pak je konec a a zůstává pachuť nevyrovnaného zážitku, za nímž se snad musela střídat jedna svědomá vize za druhou s až dětinsky nervozní nejistotou, jak tuto storku opravdu podat a odvyprávět. Místo toho, aby to kulervoucně vyobrazilo možné paralely mezi traumatem nad ztrátou potomka a inherentním zlem koloniální expanze, to tak nějak neupřímně doluje trauma z perspektivy kolonizátorky...a pak Vám to předhodí k vyřešení průměrnou fyzikální hádanku.

Protože ano, je to pořád Frictional's Amnesia, takže je tu hodně chození a žádné bojování, až příliš rychle vyčerpané zdroje světla, a samo sebou hádanky, které většinově působí především jako nepřetržitá rekalibrace myšky. Ale mě tato hratelnostní smyčka zaplaťsatan stále baví a nad tou jejich fyzikalitou interakcí se světem pořád lze pohoňkat, navíc až na výjimky jsou zdejší puzzles poměrně kreativní a zábavné samy o sobě. Co už je méně zábavné jest skutečnost, že mamča na pohodu u sebe může nést potenciálně i tři plné 2l petky oleje do olejovky, ale víc jak deset zápalek by už bylo moc. A že má strach, a její strach má metr, a tento metr se chová přinejlepším hrubě nekonzistentně a nespolehlivě, přinejhorším vyloženě rozbitě. A že to má obludy, která mamču loví, ale umřít nelze (okej, toto má lore opodstatnění, ale stejně mě to sralo, protožé...), ale stejně to při vydání nemělo režim bez oblud. A pak ten režim dodatečně přidali. A autorská vize je kaj???

To mě na tom asi žere nejvíc. Bavil jsem se dobře a příběh to má dobrej. Ale hned na začátku Vám to autofelačně řekne, ať to nehrajete s cílem vyhrát, ale ať se především do příběhu co nejvíc ponoříte. A pak Vám to v tom ponoření samo aktivně imrvére brání, a pak se to ještě zhola zprošťuje toho velkohubého sebevědomí, s jakým Vám to prclo onu hlášku na mandle, aby to místo toho ustoupilo jisté kategorii hráčů. Což samo o sobě asi není vyloženě špatná věc, ale co si budem, jestli synci frikšonáčtí chtěli ozaj nadevše hlavně předeslat ten příběh a ten zbytek byl natolik druhořadý, že s odstupem nabídli možnost to prostě vypnout, tak proč...proč vůbec dělat hru? 

A aktuálně chystané pokračování už má i střelné zbraně a crafting a už teď se těším, jak v tom marně budu tu kdysi tak zbožňovanou Amnýžku ještě hledat. Předsudky samo smrdí, ale holt v ty švédy momentálně kdovíjakou důvěru nemám. Překvapen můžu být jen příjemně.

Pro: Příběh; audiovizuál; atmosféra; základní hratelnostní smyčka

Proti: Částečně podání příběhu; jisté dílčí prvky hratelnosti; totální absence striktní autorské vize nad rámec příběhu, ie. vlastně to nemusela být hra a někdo z tvůrců by za to možná byl i rád

+21

Nightmare Creatures

  • PC 60
K hororu jsem tíhnul, sotva jsem sundal pleny. Od nekonečného přetáčení jedné konkrétní scény v Nekonečným Příběhu na VHSce, jen abych od ni mohl pořád dokola odvracet zrak, přes sjíždění vosumdesátkovejch klasik u babičky do brzkých ranních hodin, zatímco kolem mne zbytek rodiny spokojeně chrněl, až po chtivé vyhledávání alespoň vzdáleně tematických videoher, které klidně mohly být reálně šeredně průměrné, ale přítomnost hororových prvků mne prostě uměla přikovat jako máloco. Toliko mimo jiné i o tom, kterak jsem zdejší Kreaturky pařil x měsíců v kuse, taktéž pořád dokola, a neúnavně si přitom užíval ty samé lekačky a odvracel zrak od tuze odporného ústředního záporáka.

Jenže nyní, o nějakých 25 let později, jsem důsledkem tohoto aspektu svého brzkého vývoje nejen značně otupělý vůči obdobným stimulům, ale také jsem vůči hororu (celkově, nejen jako žánru) mnohonásobně kritičtější. A tak, když jsem si včera po tříhodinové snaze to obstojně rozchodit na moderní mašině zanadával nad žalostným neúspěchem, načež jsem to rezignovaně tedy šoupnul do PS1 emulátoru, jsem si opět připomněl smutné pravidlo starých 3D vykopávek a jejich stárnutí. Né každá taková hra holt může být výjimkou po vzoru třebas takového Muže Stínů

Některé tehdy zcela efektivní elementy - jako třeba právě vizáž antagonisty - jsou už dnes spíš k smíchu, některé tehdy zcela efektivní elementy - jako třeba na tu dobu vytříbený audiovizuál a vzniknuvší atmosféra - naopak na síle nikterak neztrácí, nu a některé elementy jsem schopný docenit až nyní, protože tehdy mi byly dokonale šumák - jako třeba zasazení do nefiktivní verze Londýna. Ale ta hratelnost, por dios, ta musela pro hráče, který nežasne nad vším ostatním, už tehdy být dosti protivná. 

Je to mechanicky prachobyčejná mlátička s několika málo základními komby, která disponuje intenzivně nepohodlným a zpomaleným ovládáním, často značně pruderní zafixovanou kamerou, těžkopádnou prací s inventářem, a vší mechanickou variabilitou podomácku vyrobenýho moržováku na kukuřici, což má zavděk silný odér ztuchlé repetice již během první odehrané hodinky (z nějakých celkových tří, které zabere jeden průchod). A tvůrci asi věděli, že na těchto soubojích samotných pořádnou hru nepostaví, a tak si tu člověk užije i náležitě frustrující plošinkování, protože když ve zcela trojrozměrném prostoru nemám žádnou kontrolu nad kamerou a postavička se ovládá nepřesně, tak pochopitelně v tom prostoru chci řešit i vyměřené skoky. A aby toho nebylo málo, existuje zde fantastický systém mimo boje klesajícího adrenalinu, který průběžně zbůhdarma žere i HP, takže je hráč aktivně trestán už jen za to, že někde delší chvíli jen tak postává.

Takže ve výsledku vůbec nejsem rád, že jsem si pohnojil další báječnou vzpomínku z dětství, ale nenaděláš nic. Byť toho hodně stále funguje velmi dobře, a dokonce je to jedna z těch starých her, které opravdu hráče odmění za stoprocentní dohrání - v tomto případě možností si úrovně projít v kůži některé titulární kreatury - herně je to dávno zapomenutá, hluboko zahrabaná kůstka, o které jsem si celá ta léta myslel, že jen byla tvrdě nedoceněná. Nebyla, vůbec se nedivím, že se to nedočkalo ani dobové popularity.

Pro: Atmosféra; audiovizuál; design úrovní a hlavně nepřátel; pocitově to vskutku umí působit jako Bloodbornův prastrýc

Proti: Hratelnost a herní náplň jako taková

+18

Empire of Sin

  • PC 40
20. léta minulého století. Americkými ulicemi proudí všudypřítomný jazz a přemíra alkoholu natolik překouřená, že chlast konzervativci prostě zakazují. To umožnilo příslušnému zločinu evoluci na nefalšovaně profesionální úroveň. A v tomto duchu kdysi paní Romerová zmástrovala jednu D&D partičku, při které vznikl nápad na tuto hru. 

A nápad to byl prvotřídní. Namíchat koktejl XCOMáckých tahových soubojů s mikromanagementem hned několika organizací a všecho ještě dochutit špetkou Simsů a až úchylně hluboce řešit i konkrétní postavy a jejich vztahy? Za takovou životopisní berličku by každý virtuální barman trhal ruce. A všechno to vskutku ve zdejším hříšném impériu je. Satanužel to tu všechno je zhola zbavené jakékoliv rovnováhy, pořádné promyšlenosti a synergie.

Tahové souboje? Ano, ovšem bez sebemenší taktické hloubky a proti polorozbité AI, která je absolutně neschopná předpovídat alespoň jeden tah dopředu a pracovat týmově. Nabízí mnoho z hlediska inventáře, specializací a tříd, ale v rámci jen jednoho typu potyčky v jediném typu dvourozměrné mapy proti univerzálně vegetativní opozici.

Budování a management vlastního kriminálního císařství? Ano, ovšem s pouhými pěti druhy byznysu s pouhou pětkou nesmírně generických upgradů, skrz které se tomu nikdy nedaří vyvolat pocit, že jde opravdu o Váš byznys. Žádná možnost nastavení vlastních cen, žádný nábor zaměstnanců, obecně žádná personalizace. Pro Vás i Vaše nepřátele jsou všechny putyky, ať už jde o kasíno, bordel či pivovar, pocitově jen další bojovou arénou.

Historie, unikátní vlastnosti a vztahy postav? Ó ano, ovšem formou ekvivalentu nudné karetní hry, při které můžete některé párovat. A je zcela buřt, za jakého bosse se na začátku odhodláte hrát, balíček je tak či tak stejný a vybírat není moc z čeho. Když o nějakou kartu - tedy gangstera ve Vašich službách - přijdete, prostě jen tak ze hry zmizne. Nevrátí se nově zaměstnán u konkurence jako nepřítel a jejich "příběh" je naprosto irelevantní. I když od Vás někdo svévolně odejde kvůli špatné morálce, můžete prostě razit a zaměstnat je zpátky. Navzdory všem jejich statům a itemům a vlastnostem se z nich nikdy nestanou skutečné postavy, které byste neměli totálně u řiti.

Diplomacie á la Civilizace, ergo naše spory si jen vyříkáme? Bóže ano, ovšem ve hře, ve které je jediným cílem všechny ostatní zlikvidovat, je navýsost přebytečná, jedinou validní strategií zůstává jednoduše zabíjet. A to nejlépe rovnou v ústředních konkurenčních putykách, neb ztrácet čas zoufale snadnými přestřelkami v těch menších podpůrných - nebo se obracet na automatické vystřílení s absurdně mylně vypočítanou pravděpodobností úspěchu - by jen znamenalo, že by fajt v té ústřední byl snadnější. Je na hovno muset si hru sám ztěžovat, aby byla aspoň trochu zábavná, ale nezrobíš nic. 

A jelikož je i ekonomicky tou nejvýhodnější variantou jít a všechno vystřílet, všechny ty ostatní manažerské vrstvy jsou i se svou průzračnou povrchností zároveň naprosto zbytečné. Jsou to všechno takové ingredience pro pompézní vánoční večeři, kterou dlouho plánovali a ještě déle na ni nakupovali, dali dokupy ty nejlepší recepty, sehnali nádherné květiny a dokonce zajistili velmi exkvizitní vínko, ale nestihli to připravit, a tak místo lahodného bramborového salátu budete svýho nedopečenýho kapra namáčet do zbytku hrachovky a poslouchat přitom velkohubé žvásty hostitelky o tom, jak úžasně to měli vymyšlené. 

A přitom je to taková stylovka! Všechno od labužnického soundtracku přes stylizaci mapy až po elegantní násilí poprav s Vámi vyloženě celou dobu flirtuje. Mezitím do toho ale investujete pouze čas, nikoli úsilí spojené s taktickým uvažováním či strategizováním. Jo, můžete brouzdat ukrutně nepohodlnými meníčky a simulovat tak úředníka potápějícího se v nekonečných excelovských tabulkách, ale stejně to pak zavřete, vlezete do další přestřelky, a tu opět v polospánku úspěšně pokoříte ani si nevšimnete. Strašně rád bych tu hru miloval a vřele doporučoval, ale když jde o pouhou sbírku skvělých nápadů, každý z nichž se při převodu do praxe jaksi ztratil, tak to dost dobře nejde.

Pro: Nápad hry je excelentní; smysl pro styl to má prvotřídní

Proti: V důsledku asi přehnaných ambicí tu mechanicky nic nefunguje, jak má, díky čemuž to absolutně nemá šanci uspokojit ani fandy tahovek, ani fandy strategií

+13

Marvel's Midnight Suns

  • PC 65
To se Vám takhlenc probudí matka démonů, počemž ji její vlastní potomek musí společně s bandou ošlehaných superhrdinů razit zase uspat, a to pomocí karet. 

Karty jsou rozdány. Trvalo to desítky hodin, ale kapitán Amerika si již může vybudovat turboblok a všechny enemáky na sebe nalákat a posloužit týmu jako poctivý boxovací pytel. Ghost Rider zprvu měl jen nudné hp čorkující karty, ale nyní už má mnohem zajímavější hp čorkující karty, které hlavně může zahrát až po spálení vlastního zdraví pro řádně macatý damage. A takový doktor Strange má fůru karet na šťouchání nepřátel, proč je tedy nešťouchnout do jiných nepřátel nebo rovnou okolního bordelu? Každý hrdina má definovanou roli, kterou jsou jejich karty protkány. Takovej Tony Stark nepřekvapivě celou dobu staví balíček na využití jeho obří palebné síly na sundání ideálně hned několika enemáků jedním tahem. Ergo čím déle hrajete, tím zajímavější karty máte, a čím máte zajímavější karty, tím více potenciálních kombinací se Vám naskytne, a je to upřímná prča, skrz kterou jsou bitvy až do konce jen zábavnější a zábavnější. Je to ale grind jaxviňa, budete muset x hodin drtit jednu a tu samou bitvu pořád dokola, než si nahrabete dostatečný love na zisk oněch zajímavějších karet. A ne, přítomné mikrotransakce to (zaplaťsatan) nevyřeší. 

Hlavním aktérem hry ale není ani Váš z dlouhé hibernace probraný Lovec, ani žádný ze slavných komixáků. Hlavním akterém je Abbey, zdejší hub lokace, ve které budete trávit čas mezi misemi. Je to glorifikované menu nabízející přesně ty kratochvíle, které byste čekali, ie. támhle budete své postavy trénovat, tam si odemykat karty, tamhlenc spouštět mise. Grind spojený s bitvami evidentně nestačí, a tak po tomto hubu musíte běhat po svých. Představte si klidně XCOM2 v imerzivním provedení, v rámci kterého byste nemohli brouzdat svou lodí ladnými pohyby myškou, nýbrž byste po vzoru Mass Effectu museli mezi jednotlivými místnosti prostě běhat po svých. Či je to opravdu solidní prvek prohlubující sžití s hrou, nebo jen totální vopruz, už je asi na vlastním uvážení.

O čem se ale mile rád budu do krve hádat jest kvalita writingu. Příběh jako takový je klasickou nudnou a šablonovitou 846tou variací na "vidím velký špatný, musíme spojit síly a porazit to", ale chuj s tym, to mi v žaludku vůbec neleží. Nicméně musím po Abbey běhat po svých, přičemž mě na každým kroku zastavuje někdo ze zdejšího ansáblu, a je záhodno být vychovaný a ty řeči s nimi vést. Železný Muž a Zvláštní Doktor se imrvére předhání v alfa samectví a močovém dostřelu svých údů, a po Vás vesměs chtějí jen pohladit křehké ego a potvrdit, který z nich tedy dochcal dál. Zdejší Péťa Parker je tou nejufňukanější čubičkou, jakou napříč všemi médii Spiderman kdy byl.  Zvláštního Doktora - hypermagiče a medicínského experta v jednom - všichni otevřeně disrespektují. A jako jo, je to Marvelovka, k tomu navíc z té slunnější sorty, dyť to mají i v názvu, dalo se to čekat. Bez ohledu na to, co jsem mohl a nemusel čekat, je prostě realita taková, že po všech těch vzrušujících společenských sekvencích, jako odpočívání u bazénu nebo hraní her, naprosto všechny tyto postavy bytostně nesnáším. Přitom stačilo to jen nehnat do takových extrémů a pravděpodobně bych si to naopak nesmírně užil. Ragnarok je můj nejoblíbenější Thor. Tohle už je ale Láska jako hrom. Na druhou.

Nedávno jsem hrdě prohlásil, že Firaxácký XCOM2 lze s přehledem hrát jako Avengery z pera Jury R.R. Marina. Půlnoční Sluníčka tomu krásně sekundují jako Avengeři z pera random lůzy stojící za random zapomenutým sitcomem. A úplně se to bohužel ignorovat nedá.

Pro: Sice to trvá, ale s lepšími kartami jsou souboje výborné; konceptuálně je to fantastická hra

Proti: Souboje bohužel tvoří jen půlku hry, ta druhá je čirou videoherní mučírnou

+17

Weird West

  • PC 55
Hodný... 

Zlej Západ mi přinejlepším solidně vysušil krk, avšak chuť na atypické kovbojky mě nepřešla, a v rámci své stále přetrvávající vlny chutě na cRPG jsem si řekl, že bych též mohl degustovat Západ Divnej. První doušek v podobě probuzení v botách někdejší lovkyně trofejí, které právě nějaká neperlivá banda zamordovala potomka a unesla nabíječe, mi velice chutnal. Zřetelný a sebevědomý artstyle mi dal okamžitou facku, ale takovou tu, po které si řeknete o další. Vypravěč oušku lahodil, writing se četl velice příjemně, svoboda hraní jevila se adekvátní, aneb můžu si za barákem postavit věž z barelů a přes ní se vyškrábat na střechu, ozaj hraju immersive sim! A hraju ho opatrně, inventář mám jen velmi omezený, munice málo, souboje spíš těžkopádné, von je to i docela solidní survival! A nesbírám tu žádné expy, jestli si chci odemykat skilly a perky, musím v prvé řadě sbírat příslušné itemy všude možně po světě! Světě, který kloubí klasický western se všemi svými žánrovými klišé s temným fantasy více než povedeně!

...Zlý... 

A pak najednou hláška o tom, kterak se tato cesta chýlí ke konci, a ať valím dodělat nedodělané vedlejšáky. Koukám na hodinky, hraju sotva pár hodin, to už se fakt blížím ke konci? Ale prdlačky tvý babičky, synku, toť jen konec cesty lovkyně trofejí, teď budeš hrát za doslovnou vepřovou hlavu. A pak za indiána, pak vlkodlaka, a pak i samotnou okultistku. Což o to, vyprávět takový příběh napříč pěti navýsost odlišnými postavami má mnoho co do sebe. Má to ale satanužel zavděk i to, že byť okolní writing si drží vysokou úroveň takřka po celou dobu, samotní protagonisti jsou noname pajduláci, u kterých se nedostaví jakýkoliv vývoj. Apropos, již odemčené perky se sice mezi postavami přenáší, ale inventář už nikoliv, takže naspořené zlaťáky, munice, zbraně, amulety, popř. i nevyužitá perkovská esa či relikvie na skilly, to všechno je po každé změně v čudu. A svým způsobem to dá rozum, ale čistě hráčsky je to na facku, a to už takovou, která ideálně příjemce na místě uspí. Člověk si samo může pak veškeré cennosti těsně před chystaným ukončením dané kapitoly šoupnout do banky, ať si je tam další postava hezky vyzvedne, ale když vono už tak v tom je takovej pytel iritujícího mikromanagementu - kdy je třeba držet klávesu k rozebrání celé bouchačky, abych z toho dostal dvě tři nábojnice, nebo dvakrát kliknout na kaktus, abych se vyhýloval o 5 ze 100+ hp, nebo investovat do perku, abych měl alespoň malou šanci na zachování lockpicku po použití, protože se hledají hrozně blbě a když už na ně jsou peníze, zpravidla na ně není v inventáři místo, nebo poctivě sbírat všemožné harampádí, které hra samotná okamžitě označí jako odpad vhodný striktně na prodej, což v praxi znamená, že každých 10 minut musím buď vyhazovat nebo pádit do města to rozprodat - že u posledních dvou postav jsem se na to prostě a jednoduše už z patra vysral. 

...a ošklivý 

Stejně tak jsem se časem i nevědomky vysral na snahu si to herně užívat, protože jsem rychle pochopil, že všechno jsem si s přehledem ozkoušel hned s první postavou během prvních dvou hodin a od té doby vlastně jedu čistou repetici. Jak jsem si tak hrál, ty zprvu přitažlivé možnosti v boji - jako zkopnutí barelu s jedem mezi skupinku nepřátel - mne začaly spíš bavit svou línou krátkozrakostí (ergo, jaký smysl z hlediska level designu nad rámec hráčského využití dává umístění tolika barelů s jedy na naprosto random vyvýšená místa, či tolika výbušných barelů doslova doprostřed ulic?), a posléze už mne to jen nudilo. Věděl jsem, že v dalším kaňonu, dalším dolu, dalším identickým vylidněným městečku opět narazím na ty stejné barely, pravděpodobně plusmínuskrátděleno stejně rozmístěné, a opět do nich budu kopat a střílet a doufat, že tím zlikviduju co nejvíc enemáků. Protože jakmile musím regulérně bojovat, tak u toho střídavě buď usínám, nebo bojuju především sám se sebou a svým nutkáním prohodit klávesnici oknem, poněvadž takhle zmrvený soubojový systém snad ani nepamatuju. Ať už na k+m nebo gamepadu, pobíhat a u toho jakože mířit je vyloženě za trest, kór když se u toho přiblížíte k nějaké zdi a hra celou tu zeď prostě zneviditelní. Pokud u sebe máte i nějaké kumpány, garantuju, že je nechtěně zabijete sami. Pokud se nějaká větší přestřelka spustí dřív, než sami zlikvidujete všechny barely a lampy, garantuju, že sami sebe podpálíte - a dost možná zabijete - taky sami. A největší rozkoš je mířit a u toho uskočit a chvilku emulovat Maxe Pejna, a přitom zavadit o roh židle - to instantně bullet time zruší, ale investovanou fialovou šťávu Vám samo sebou nic jen tak nevrátí, pochopitelně.

Pro hrst dolarů 

Divnej Západ je ve finále tedy důsledně fakt divnej, a ani ne tím příběhem. Příběh to v mém případě úspěšně dotáhl až do finiše, kde mne i veskrze uspokojil. Přestože tempo dosti haprovalo - a to i herně, kdy jednou rukou něma problema vykidlíte celou farmu, a cestou do již navštívené lokace narazíte na nějakou neprobádanou ruinu, kde naopak Vás něma problema něco sundá na jednu ránu; a to nemluvím o tom, jakým způsobem hra dávkuje své nadpřirozené prvky, ie. tři lokace po sobě se potýkáte s obyčejnými bandity, a hned další lokace pár metrů na severovýchod Vás zmasíruje hejnem výbušných zombíků, o kterých do té doby nikde nepadne ani písmeno - tak celkově to opravdu je napsané a vymyšlené dosti dobře. Hrozně divný to je ale jako hra. Moc by to chtělo být inovativní immersive sim, ale to dost dobře s tak tragikomickou umělou inteligencí, extrémně jednotvárným level designem, a v konečném důsledku nicotným množstvím reálných možností postupu, úplně nejde. Zároveň by to asi možná chtělo být i adrenalinovou twin stick střílečkou, a to s tou otřesnou kamerou, práci s perspektivou a příšerným mířením, nejde už vůbec. Ve finále je to slušný simulátor okupace nebezpečnými barely a redukce zbraní na holou munici, a to na pozadí neironicky hodně dobré temné storky.  

Bejt to hra za 20 éček od amatérů, docela bych ji i obdivoval. Je to ale hra za 40 éček od ostřílených profíků. A to je na všem asi to nejdivnější.

Pro: Příběh; povedená umělecká stránka; hudba a sound design; krom samotných protagonistů výborný writing; většinově příjemně divná atmosféra

Proti: Hratelnost a game design celkově - prvních pár hodin to umí být vyloženě návykové, jenže pak to záhy přestane překvapovat a zbytek už je na protrpění

+17 +18 −1

Divinity: Original Sin II

  • PC 70
To Vám takhle Jaryna díky BG3 kousnul izometrickej komár a on najednou neměl chuť na nic jiného, než dohánět cRPG resty. A při vší té rozkoši dostal bezvadný nápad o tom, kterak by po všech těch letech mohl konečně rozlousknout záhadu za tím, proč zatímco DOS1 vesele a láskyplně hrál a dohrál hned dvakrát po sobě, DOS2 o pár let později sotva po pár desítkách hodin vzdal a již se k němu nevrátil. A mise se zdařila!

Ještě že tak, poněvadž na rovině jeho osobní herní historie to byl jeden z největších, nejotravnějších otazníků. DOS2 totiž nejen papírově mělo jeho srdci učarovat úplně stejně, ne-li ještě více, než jednička. Na první pohled echt pohlednější, s výrazně kvalitnějším writingem (včetně gramatiky, v kteréž jednička páchala nepochopitelné kiksy) a příběhem obecně (ten byl v jedničce vyloženě slabší stránkou celé záležitosti), stejně jako ještě vyškrábanější, vymazlenější hloubkou již stanovených mechanik. Jenže DOS2 jest vzácným příkladem toho, jak hlubší se né vždy musí hned rovnat lepšímu. 

Vono to totiž celé dosti zásadním způsobem padá na soubojích. Aby byl synek fér, jako poctivé RPG hra umožňuje mnohé potyčky jednoduše obejít jedním z mnoha alternativních řešení potenciálního konfliktu - a právě při tomto obcházení, kdy si Jaroušek mohl připadat tuze vychytralý nad tolika geniálními nápady, si hru i vcelku nepřeberně užíval - jenže stejně je těch soubojů mnoho. A množství by ani tak moc nevadilo, kdyby nebyly tak překouřeně zdlouhavý. Vona ani délka by Jardovi nevadila, třebaže by z té zdejších fajtů mohl mít komplex, ale jakmile se projeví vzoreček (délka + množství) x rutinní průběh, tak ho to holt bude bavit zhruba tak, jako ho bavila matika. A proč? Protože DOS2 představil né jeden, ale hned DVA nové healthbary, které je třeba upižlat, aby si člověk konečně sáhnul i na ten hlavní. Jednička tohle neměla a nikdy to nepotřebovala - vystačila si s výborným designem nepřátel v kombinaci s novátorským uplatněním okolních hazardů, výsledkem čehož měl Jaromír motivaci až povinnost poctivě střídat a kombit takřka všechny skilly, a krásně se u toho bavil. Ve dvojce ale enemáky ovlivní něco zajímavého až těsně před jejich smrtí. V praxi tak cynického Jaroslava nenapadne lepší strategie, než použít jednu část družiny na zdrcení jednoho baru a druhou na druhého. Najednou nemá sebemenší popud se na mnohé schopnosti vůbec obracet, a jednu potyčku za druhou si říká, že vlastně dělá furt to samé dokola. Pryč je rovnováha, pryč je různorodost. 

A tak zatímco DOS1 Jaryn stále hraje a stále si třetí průchod užívá, DOS2 ještě v prvním aktu zase odinstalovává. Méně je prostě někdy více. A byť lepší, ani v tý dvojce ten příběh a hlavně quest design opravdu není natolik ušlechtilý, aby se rozhicoval to tentokrát nevzdávat. Hodnotí ale stále poměrně benevolentně, neboť to pořád je hra plná duše a úctyhodné snahy, a je klidně možné, že je Jarmil jen moc tupej a prostě jen nepřišel na to, jak to hrát tak, aby se u toho ozaj bavil.
+24

Evil West

  • PC 60
Létající divočák mě už letos jednou fest dožral s hrou, kterou někteří oslavovali jako boží návrat k oldschool designu, zatímco já viděl čistou regresivní zbytečnost plivající na své vlastní dědictví. Tady Kovbojové vs. Upíři možná na žádné dědictví neplivou, ale jistá zbytečnost z toho opět páchne, a opět si mnozí kolegové všude po internetech zbůhdarma honí brčka mácháním nálepky staré školy nad hrou, která svým pojetím reálně tak nějak nezapadá do žádné generace. Evil West prostě je, existujíc tak nějak mimo časoprostor, a byť jsem se těch celých pompézních 7 hodin - což se opět se svou nulovou znovuhratelností či sebemenší motivací to kdykoliv zkoušet znovu opravdu krásně překládá do 50éčkové cenovky - bavil relativně obstojně takřka celou dobu, opět kroutím hlavou už jen nad tím, pro koho že to vlastně bylo vytvořeno.

Nalejme si čistého pohárku krve, Zlej Západ má poměrně úctyhodný koule. Svým nesmyslným příběhem nikterak závažně nezdržuje od akce, která je sice mechanicky jen prostoduchým pokusem imitovat moderního Kratose, ale ve své svižnosti a jednoduchosti se jí daří najít chytlavý rytmus a zároveň se svou absencí enemy locku zprostředkovat byť poměrně chaotickou, ale stále férovou výzvu. Zdaleka nejvíc však nechává své klenoty vykouknout z boxerek hned na začátku, kdy používá slovo 'SECRET' k označení na 10km viditelných blikajících truhliček s mincemi, které zpravidla bývají schované se vší důmyslností tříletého dítěte při hře na schovku. Aby taky ne, když je to striktně lineární tunelovka obklopená neviditelnými zdmi, jejíž úrovně zas a opět slouží především ku spojení kidlících arén. Tentokrát se ovšem vepřodruzi rozhodli hratelnost opepřit naprosto přebytečnými hádankami, ale to možná jen proto, aby opět nevydávali hru jen pětihodinovou.

A přestože tím výčet lichotek končí, vesměs tím končí i výčet výčitek. Víc toho v té hře prostě není. Jako řežba na vypnutí a odreagování více než adekvátní, ale stejně hrubě zazděna nesrovnatelně kvalitnější konkurencí, a to i na poli indie blbostí za cenu jedné kávy. A když už nějaká hra existuje jen a výhradně k tak krátkodobému bezmyšlenkovitému vyblbnutí, obvykle si za to nežádá cenu levnějšího kávovaru. Takže jo, prasátka se nám letos činila a pustila do světa během jednoho roku hned tři hry. A každá z nich tomu i odpovídá. 

A mě to fakt strašně mrzí. Se stínáčem ukázali vizi, snahu, a schopnost do své hry dát i nějaké to srdíčko, výsledkem čehož byl pamětihodný produkt. Letos ukázali, že zřejmě potřebovali především hafo vydělat, a chuj s jejich reputací. Tak jo no, chuj s Vámi, další předražený lattéčko z automatu od Vás už nekoupím.

Pro: Solidní souboje v čele se slušnou variabilitou nepřátel a dávkováním nových zbraní a schopností

Proti: Nepochopím člověka, kterej to koupí za plnou a bude s tím spokojen; sic zábavný, ale pořád dosti laciný prťavý derivát snažící se svézt na vlně aktuálně populárních, větších a lepších her...což je ozaj oldschool jaxviňa

+18

The Ascent

  • PC 60
Koncept cyberpunku si bobek pořád ne a ne čmajznout a užít delší pobyt na pořádném mainstreamovém výsluní. Oba Blade Runneři finančně selhali, a byť si jiné výplody tohoto subžánru rozhodně našli úctyhodné skvadry fanoušků, doposud nikdy nebyl opravdu široce populární. 6 let po posledním dílu se až teď mluví o novém Deus Ex, a jaxi kolem toho není takové haló, jaké by bylo třebas o libovolném novém skinu do Fortnite. Cyberpunk 2077 se prodával navzdory problémům hodně dobře a pak si užil nedávný obnovený boom v popularitě, nicméně problémy to byly natolik zásadní, že konkrétně této situaci moc nepomohl. A tady Ascent ji taky satanužel absolutně nepomohla.

Ascent je o ošumělých přízemních činnostech planety Veles, sirné hromady věží, kde ohnivé biče šlehaj vzduch a holografické reklamy se jako duchové protínají deštěm. A o ničem jiném moc není. Její panoráma vesele cituje onen Scottův majstrštyk, ale na jeho poetiku ani zbla nedosahuje. Veles obývá i řada různých emzáků, které hra pochopitelně nijak neprofiluje a nepřibližuje jejich kultury, proč taky. Děj se točí kolem překvapivého pádu korporátu, který vše v ústředním velkoměstě ovládá, takže na ulicích puká anarchie a několik zainteresovaných grup, od těch kriminálních až po ty konkurenční korporátní, se snaží převzít vládu.

A více Vám k příběhu upřímně nepovím. Rád bych, ale od nějaké druhé odehrané hodinky jsem se jal dialogy přeskakovat, protože do té doby byly jen vatou otravně zdržující od příjemné, ač tuctové akce, a atmosférických procházkách tímto vizuálně nádherným, ač zcela povrchním světem. A proč ne, však co je špatného nad formou naprosto válcující obsah? Proč si to neužít jako dobrou adaptaci Soudce Dredda?

Já vlastně ani nevím. Z nějakého záhadného důvodu jsem si od toho legitimně sliboval scifi variaci na Grim Dawn. Za nenaplněná očekávání si můžu zcela sám, navíc to zřejmě byla očekávání od základu totálně nereálná, bo jak by mohla grupa 12 nadšenců doručit něco tak pěkného i s jakous hloubkou a inteligencí? 

Je to ode mě nefér, votomžádná. Na druhou stranu, abych nebyl nefér i sám k sobě, se musí nechat, že je to echt zbytečně dlouhý a samolibě grindovitý, a vlastně to moc neví, čím to chce bejt. Asi proto jsem si to neužil jako dobrou adaptaci Dredda, tedy dobrou, prioritně stylovou bezmyšlenkovitou režbu v nádherných, proklatě atosmférických kulisách. Taková řežba by mě totiž imrvére nenutila do ukrutně nudných dialogů s ukrutně nudnými enpécéčky. Působivý debut, a nic moc víc.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; gunplay; jako prvotina dvanáctičlenného týmu nepopiratelně hustý

Proti: Jako cyberpunk dílo tristně okoukané a maximálně strohé na jiné než vizuální detaily, ale zřejmě věřili, že příběh napsali zajímavej...

+20

Someday You'll Return

  • PC 60
Není tomu dávno, co jsem doma řešil epidemii her, které na začátku nadchnou, a ono nadšení pak už jen pomalu a jistě chcípá. Věděl jsem, že jednoho dne se tato epidemie vrátí. Je jen příhodné, že se vrátila s dokonalým jmenovcem.

Co se mi zprvu jevilo jako báječný simulátor lokální turistiky se satanužel ukázalo býti Beskydskou Čarodějnicí, která v konkrétních dílčích částech dokonce svou švigru z Blair vyloženě kopíruje. Půl bídy, příběh je solidní a v konečném důsledku to nejlepší na celé hře, ale dosti zásadně trpí na narativní klišé a nejednou věru ohavné dialogy. O ostrém kontrastu mezi nádherným prostředím a jeho šeredným, toporně zanimovaným obyvatelstvem nemluvě. Zas a opět se mi na mysl dere otázka, která mi už dlouhou řádku let nedává spát - proč prosatana tolik malých developerů vyvíjejíc hru za skromné kapesné pořád má tendenci snažit se emulovat AAA styl? Proč, pokud si stáli za tím, že se v tom bude kecat s dalšími postavami, nezkusili radši více stylizovanou uměleckou stránku? 

Ale vem čert tuto otravnou, imerzi imrvére rozbíjející disparitu, když hlavní problém mám stejně beztak s hratelností. Podobně jako se hra zřejmě bála být stran artstylu sebevědomě konzistentní, slipy si mokřila především před bubákem nálepky walking simulatoru. A tak tu máme třeba jednu rannou hádanku, v rámci které je třeba pohledat a posbírat různej vercajk a správně jej zkombit na designovaném pracovním stole. Člověk by si řekl fajn, tak akorát příjemné zpestření. Jenže hned na to člověk nafasuje bágl a takřka veškerý crafting bude provádět v něm. Posléze na řadu přijde i kuchtění lektvarů z jasně označených bylin, jejichž sběr pocitově nikdy nepřesahuje kvalitní busywork. A pak tu máme šplhání, přehazování pák, pobíhání bludišťáckými tunely...vlastně kolem a kolem všechno naprosto neškodné individuální elementy, které by v osmihodinové hře asi ani nestihly ozaj srát.

Jenže tohle je dvaceti, možná i třicetihodinová hra. Každou druhou kapitolou jsem už chtivě a cílevědomě vyhlížel konec, a von konec nikde. Místo toho mi hra zmasírovala zádel dalším bludištěm, které vypadalo echt stejně, jako to, kterým jsem prolezl dvě hoďky zpátky, ovšem tentokrát jsem za každým rohem musel opět kajsi šplhat. A mě se ta šphlací mechanika, stejně jako mnoho věcí, zprvu opravdu líbila. Bohužel tohle je jedna z těch her, která Vám všechny svoje nápadité mechaniky mlátí o hlavu tak dlouho a repetivně, že se Vám prostě ukrutně zprotiví.

Takže tu máme vlastně hororovou hru, která se fatálně bála hned tří bubáků - nálepky walking simulátoru, svéráznější stylizace/vystřihnutí interakcí s dalšími postavami, a odřezání přebytečného tuku, protože přece všechno, co jsme vytvořili a zpotvořili, je hodnotným obsahem, a nic z toho nelze dát pryč, aniž by to zkazilo kýžený zážitek. Pokud kýženým zážitkem bylo emulovat chlastačku v místní knajpě čerstvě po ošklivém rozchodu, kdy se na první dobrou zabouchnu do obdařené hospodské, a od dalšího dne dál si to už jen vyčítám a všímám si každého beďáru, tak všechna čest. 

Předpokládám ale, že kýženým zážitkem bylo předeslat storku o zpustošeném otci, jenž během hledání ztracené dcerky hledá hlavně sám sebe, a to ideálně v takovém hororovém kabátku, který nebude povrchně připomínat x jiných značek. Aktuální stav jest satanužel takový, že se Someday You'll Return větší půlkou hraje vcelku blbě, je překouřeně dlouhej, a coby hororovka na Steamu má toliko individuální unikátnosti a hodnoty jako jedno stéblo mozarelly v italské pizzérce.

Pro: Příběh; zpracování prostředí; kratší první půlka hry docela obstojně válí

Proti: Větší druhá půlka hry je už jen lineárně rostoucím utrpením, přestože příběh to pořád žene

+26

Fortnite

  • PC --
Jak ohodnotit hru, která je objektivně sama o sobě technicky velice zdatná, evidentně úžasně zábavná coby f2p hra, jejíž loňský výdělek činil přibližně 146 096 200 000,00 korun českých, a kvůli které pracanti z dev týmu regulérně dřou 70h týdny v honu za ustavičnou vypilovaností, nicméně k ní cítím hlubokou osobní zášť?

Menším bolístkem budiž skutečnost, že fortnajt dorazil v době, kdy jsem stále optimisticky mastil alfu posledního UTčka a vyhlížel updaty, které již nikdy nedorazily. Větším bolístkem budiž má proxy zkušenost s hrou skrze svého synovce. Řekněme, že v ideálním světě jsem schopen hru hrát, nemyslet přitom na to, že proti mně běží šestiletý polák, nezaobírat se tím, jak dokonale je hra navržena na co možná nejintenzivnější proluftování bankovních účtů rodičů jejích hráčů - není náhodou, že ve hře nepadne jediná kapka krve, je rozkošně barevná, a tou nejvyšší měrou je každým cloumem koncipovaná na bandwagon trendy a kulturu, ze které se těm důstojným leda tak zvedá kufr - a ledabyle ignorovat i to protivné vědomí, že do světa mého synovce, stejně jako jeho vrstevníků a hromadě mnohem mladších i starších bobanů, s chirurgickou precizností vstřikává jedy moderní společnosti, před kterými bych synovce nejradši zcela skryl. V takovém světě bych hře s klidem na ledvince vlepil osmičku a šel dál.

Jenomže v tom reálném světě mi to svědomí nedovolí, přestože vím, že jen zbytečně dramatizuju a reálně jde, v mezích této naší databáze, vcelku vohovno. Reálně můžu stejně jen doufat, že podobně jako když jsem já v jeho věku hrával MK a druhý Postal, nikdy synek nikterak razantně nepozbyde jistoty, že hry jsou hry a ve skutečném světě si bude muset poradit jinak, a účet jeho tatínka vskutku není neomezený. Vyrostlo ze mě tedy solidně úchylný čuně, ale na své hodnoty nedám dopustit.

A tak prostě Fornite neohodnotím. Na mechanické úrovni se hraje naprosto bezproblémově, umělecky je konzistentní, a dokonce absolutně nemůžu říct, že by vývojářům na hráčích nezáleželo. Sám jsem mu dokonce dal necelých 20 hodin. Při vší své zapšklosti jej ale bytostně nenávidím a vnímám jako jeden z nejzářnějších symbolů mnoha aspektů aktuální doby, se kterými si echt nikdy nepotykám. 

A jestli můj vlastní potomek bude do 10 let mít nejmenší tušení, co znamená slovo Fortnite, bude se neomylně jednat o rodičovské selhání biblických rozměrů.
+16 +18 −2

The Sinking City

  • PC 40
Jmenuji se Charles Reed. Jsem detektiv. Soukromý. Detektiv. Blbě poslední dobou spím, zdá se mi o chapadlech. Sice jsem 'četl' Sen o Rybářově Ženě, ale nemyslím si, že to může být tím. Jsem přeci jen poctivý asexouš a říkám věci jako "je čas to rozlousknout", a to se vší bezuzdnou energií píchnuté pneumatiky. Ne, tato chapadla musí mít jiný původ. A jsem sice prudce inteligentní očko, a dokonce po vzoru božského Sherlocka i já vlastním palác myšlenek, ale nevím, nějak nevidím nic zvláštního či podezřelého na té pozvánce se odpíčit do záhadného, od zbytku světa značně odříznutého, potápějícího se městečka. Hlavně ať se zbavím těch snů, nespím už třetím týdnem a je to na mně již solidně znát.

Jsem na místě a během prvních deseti minut potkávám místního kultistu, vyšetřuju zločin vraždy a šílenství, zakopávám o metrákový sliz, a narážím na komparzisty z Planety opic a chystané hrané předělávky Hledá se Nemo. Nicméně jsem až moc vyčerpán a ztrhán bezesným životem na to, abych se nad čímkoliv z toho sebemíň pozastavil a všiml si, že jsem v zemi Kutululu. Posílají mě do krámu, který podle mapy je 10m přes ulici, ale cesta je zatopená. Půlka celého města je zatopená. Plavat se mi v kvádru a se svým varlatovým báglem nechce, kór ne vodou plné nenasytných úhořů, naštěstí se zdejší obyvatelé ale opatřili loďkami poháněnými motory z Mountfieldovských sekaček na trávu, takže možná tam dorazím až za tmy, ale důležité je, že zůstanu suchý. Chm, mám chvíli čas a chuť se jen tak projít a podumat si. Nacházím další opuštěný krámek bez dveří, je krásný slunečný den, i zdejší lid si počasí užívá natolik, že kolem krámku vyšlapávají čtverce a kolečka. Ouha, v krámku mě vítá jakýsi zmutovaný buldog, v sebeobraně instinktivně tasím Colt a snažím se ho zbavit jeho trápení. Asi je to ale vyhlášený buldog, poněvadž po mě střílí i ogaři zvenčí. Na ty už ani v sebeobraně raději nestřílím, protože z toho bych se okamžitě stejně zcvoknul a zemřel, neboť jsou bezesporu nevinní. Musím alespoň vzdáleně věřit, že když už střílím, tak střílím na gaunery a kriminálníky, to je přeci pochopitelné. Rozhodně nejsem v žádné střílecí kovbojce. 

Jsem totiž v detektivce! Sbírám důkazy a dělám z nich závěry. Od toho tu jsem. Kdybych dopředu věděl, jaký zápřah zde dostanou má lejtka, byl bych si na cestu přibalil proteinové tyčinky, ale nevadí, zvládám. Kdybych byl dopředu věděl, že krom těch pustoprázdných, dokonale mrtvých ulic budu párkrát trajdat i po mořském dnu v potapěčském skafandru, byl bych se zkusil i na to připravit, ale nevadí, i toto vlastně naprosto bez problému zvládám. Jsem sice očividný ochlasta, ale minimálně v tomto ovzduší se projevuje má zcela topová kondice. Žádné monstrum mě nerozhodí, střílím s dokonalou muškou, munice je všude habaděj a i když zrovna není, jsem i čaroděj z MacGyverovy školy a stačí mi tak po kapsách nahrabat prázdnou nábojnici a trochu střelného prachu a v mžiku si dovedu zpotvořit funkční palebnou rezervu do pistolky, revolveru, tomíka, čehokoliv. A třeba z takového chlastu - buřt jakého - a spirálové pružiny s přehledem vyšlehám účinnou léčivou injekci i psychický uklidňovák. Ještě že se krom těch zmutovaných buldogů a vzbuzených potratů všude po městě právě tento matroš tak štědře válí. 

Už mi z toho fakt šplouchá na maják. Jsem já opravdu fyzicky i psychicky zdrcený soukromý detektiv ve světě nevyslovitelných hororů, nebo jsem jen trochu méně veselý, nesouložící Indiana Jones ve světě hororů naprosto obyčejných?

Pro: Atmosféru to navodit umí; za ručičku to nechytá a tak ona detektivní složka funguje vskutku dobře; mít to normální oddělené menší úrovně bez soubojů a třeba s originálním hororovým námětem, mohlo to bejt fajn

Proti: Absolutně nechápu ten game design - jako survival horror absolutně nefunkční, jako Lovecraftovka naprosto tuctové, jako open world k smrti nudné

+18

Saints Row

  • PC 50
Čítám ke čtyřce koment svůj 
Zdá se, potvrdil se strach můj
Doufal jsem v kopec zábavy
Hlásí však nudy záplavy
Záplavy! ♫ 
 

"The people were confused: were the Saints sociopathic killing machines hell-bent on destruction, or puckish rogues living a life of mirth and whimsy? The Saints needed clarity of purpose, and so the course was set: more fun, less mercy-killing." 

Tato otázka byla vyřčena na začátku čtyřky, a společně s předcházejícím třetím dílem na ni čtyřka také neomylně odpověděla. Správnou cestou kupředu je anarchická komedie, ta sérii konečně dává poctivou dávku vlastní identity. Tento rybůt to nahrazuje deprimující nudou. Nekdější Svatouši vybudovali své impérium na nefalšované rebélii a loajalitě, Bílý dům ozdobili striptérskými tyčemi, dlouhé politické proslovy zpravidla ukončili jednou dobře mířenou do koulí. Zdejší aktuální Svatouši jsou prostě vraždící instáčoví influenceři. Pořád je to komedie, né že ne, ale celé se to opět snaží brát relativně vážně, čímž se série šoupla hezky zpátky do stínu GTA. Achyo.

Vím, že to nebylo všem po srsti, ale já bych se opravdu mnohem radši znovu napích do metrixu a šel někoho zmlátit dvoumetrovým purpurovým dildem, než běhal a jezdil sic po hezké, ale jinak ukrutně nezábavné verzi Las Vegas, opět omezen striktně na nudnou střelbu striktně obyčejnými zbraněmi. Nevěřil bych, že to někdy řeknu, ale díky téhle hře mi kurva chybí i dubstep.

Pro: Pokud jste měli radši jedničku a dvojku oproti trojce a čtyřce, jste nejspíš cílovka; graficky na zádel neposadí, ale pohledná hra rozhodně je; hudby málo, ale vskutku jest dobrá

Proti: Všudypřítomný puch převládající zbytečnosti; pokud jste měli radši jedničku a dvojku oproti trojce a čtyřce, avšak nad moderními trendy spíš cringujete, tak stejně nejste cílovka

+17

Scorn

  • PC 95
Scorn není dobrou střílečkou, děsivou lekačkou, ani pohodlným walking simulátorem. Scorn je zcela účelovým, stručným, lineárním survival body horůrkem, jakož takový nemá šanci sednout každému, ale když už sedne, tak ať už forma vítězí nad obsahem sebevíc, člověka prostě nekompromisně na těch pár hodin zcela pohltí, a stejně jako parazit v protagonistovi pak i hráči hnije v hlavě, odhadem celé týdny. 

Jako správný survival nemá zábavné boje, které by člověk chtivě vyhledával, naopak vyzdvihuje možnost se většině potyček raději vyhnout. I zdejší tvorové jsou tomu uzpůsobení, většinově po Vás nic nejde a většinově na Vás samoúčelně nic neútočí, veškerý konflikt pramení striktně z jejich ochrany vlastního teritoria. To Vy jste v tomto světě vetřelcem a souběžně většinově tou nejagresivnější bytostí. A s parazitem, který Vám průběžně koná čím dál větší zlo a bolest, ale zároveň Vaše zdraví zůstává netknuté, vemte jed na to, že skrz tuto násilou symbiózu se právě z Vás stává i to nejobludnější monstrum ze všech přítomných. 

Inspirace Gigerem je snad každému naprosto zřetelně jasná. I tak jsem byl ale mile překvapen až jak důslědně a věrně se této vizi a svým biomechanickým konceptům designéři drželi. Abych si přivolal výtah, místo zrezavělé páky tahám za svaly a šlachy. Zbraně, stejně jako zdejší obyvatelstvo, podléhá falické a yonické obraznosti takřka doslovně, ie. hlavní zbraní je penetrující penišroub, jehož zasunováním do vagikonzolí si otevíráte brány. Munici do 'brokády' tvoří naprosto neomylná varlata. Hned v úvodních chvílích Vás hra vyfackuje vcelku zřetelným odkazem na inseminaci. Ale tunější sexuální motivy se netýkají ani tak moc rozmnožování, jako hlavně již probíhajícího těhotenství, a následně i těch temnějších stránek rodičovství. A všechno je to samozřejmě předneseno bez jediného řádku dialogu, takřka kompletně bez jakéholiv UI, a bez jediného momentu reliéfu či chvilky, kdy by Vás hra samotná naváděla správným směrem. Je výhradně na Vás najít cestu dál, vědomě se po ni vydat, osvojit si myšlenku, že byť pro Vás tento svět může být přísně mimozemský, pro protagonistu takový vůbec být nemusí, a ve finále z toho vyždímat vlastní interpretaci. 

Scorn je unikátní, brutální, surrealistická a provokativní. Taky je to dlooouhá práce lásky, výsledkem čehož je nejen technologicky naprosto vymazlená, výborně optimalizovaná, a věřím, že i naprosto přesně taková, jakou si ji soudruzi z Ebbu představovali. Coby hra krátká a mechanicky prostá, coby zážitek ale bezkonkurenční a vrchovatě intenzivní.

Pro: Prvotřídní audiovizuál; nejimerzivnější zpracování lineární, mechanicky simplistické hry, jaké za poslední roky pamatuju; dost možná nejlepší videoherní body horor všech dob

Proti: Souboje mohly být zpracovány lépe; opravdu to mohlo být trochu delší

+27 +28 −1

XCOM 2: War of the Chosen

  • PC 90
Nejsem asi úplně ideální kandidát na hodnocení Války Vyvolených jakožto rozšíření původní hry. Z té si totiž pamatuju souběžně málo a moc, s prackou na tepně vím, že tu jsou noví ukecaní emzáci, zombíci, a přátelské frakce, zbytek mám ovšem v mlze a možná to tam bylo už tehdy, možná ne. S jistotou mohu prohlásit jen to, že jsem se tentokrát bavil ještě o pár chlupů líp, než před šesti lety, přestože je to pořád jeden velkej chaotickej grind plnej otravností a tolika okouzlující optimalizace, kdy to jede úplně stejně a flirtuje se stejnými frame dropy i po upgradu na rtx kartu, schopnější procák, a 64gb RAM. 
 
Pobyt na strategické mapě je ještě větším voserem, než v minulosti, neb na Vás prostě skáče a ustavičně žvatlá víc hlav a upomínek. Přerušit navazování důležitého kontaktu a zaletět si místo toho rychle na druhý konec planety, abych posbíral zásoby, přestože bych prostě mohl poslat menší tým ony zásoby vyzvednout, je stále běžnou praxí v čiré demenci, nově navíc posilněnou skrytými akcemi, při kterých kolikrát přesně to stejně dělám. Nicméně není fér říct, že je to jen kvanta samoúčelného nového bordelu - naopak tento nový bordel existuje jako odpověď na mnohé již zaběhlé bordely, eg. zmíněné skryté akce se dělají samy a můžu s jejich pomocí třeba získat nové kontakty, aniž bych musel shánět nové inženýry nebo stavět nové místnosti, sbírat ony zásoby či informace, aniž bych kvůli nim musel z východní Evropy cestovat do Zimbabwe a tam dřepět 6 herních dnů, zajistit si okamžité navazování kontaktů, odebrat pár čtverečků z avatara, a tak dále, a vše za běžného pochodu v průběhu normálních misí. Mimo tyto mise tu nyní taky máme kartičky frakcí, kdy čím lépe dané frakci pohoňkáte, tím lepší kartičky na pasivní bonusy Vám nabídnou. Taktéž si můžete místo zásob zaletět na území daných frakcí a zrychlit stavební či léčebné práce, popř. svůj neúnavný skenr vydrtit i nad zesílením Vaší kocábky. Takže jo, je to pořád grind, ale rozhodně není tak jednotvárný a předvídatelný.

A obdobně frešově voní i mise samotné, páč společně s novými typy enemáků tu máme i nové schopnosti Vašich žoldáků, novou možnost mezi žoldáky budovat a postupně vylepšovat vztahy, ze kterých posléze na bojišti vycházejí zase nové unikátní možnosti - přičemž zde zaplaťsatan žádné milenecké neshody nehrozí - a samotné Vyvolené, tři sourozence se  Silverovým-Russellovým syndromem, kteří se rádi nevítaně přivtěří na každou párty, aby všem přítomným zkazili den. Vyvolení se v průběhu kampaně vyvíjejí, nabírají nové síly a odbourávají staré slabiny, a každý jednotlivý z nich má kolem každého svého turbokrůčku tolik namachrovaných keců, že jsem se hnal za jejich vyhubením striktně kvůli umlčení. A i tento stimul stačil, bytostně jsem je nenáviděl, a naštěstí jsem je nevnímal jako laciné instakilly mých ušlechtilých vojáčků; mohu svědomě přiznat, že za zpravidla každou smrtí mezi mými vojáčky stál nějaký zatoulaný mozkoprd na mém konci. A je opět krajně důležité jít tomu riziku smrti a ztráty i těch nejlepších vojínů a vojand chrabře naproti, ergo dle mého je Iron Man povinností. Bez něj bych save scummingu neodolal, a tím by v tom zbylo toliko zábavy jako vitamínů v dušený mrkvi.

Suma sumárum ta základní hratelnostní smyčka výstavby úctyhodné kocábky, tahových misí s neskutečnou přemírou možností přístupu, péče o své družstvo, a následného zármutku nad nevyhnutelnými ztrátami - ta je echt pořád stejně tak pekelně návyková jako před lety. Nicméně až nyní skýtá dostatek hloubky a variability na to, abych s klidem na tepně mohl seznat, že jsem se královsky bavil nepřetržitě, a protentokrát nepochybuju, že si to střihnu i opakovaně.

Pro: Už tak vymazlená hratelnost náležitě obohacena, výsledkem čehož nasíraky serou trochu míň, a všechno je ještě zábavnější, napínavější, růzorodější, a prostě lepšejší; v rámci headcanonu to s přehledem lze hrát jako Marvelovku z pera Jury R.R. Martina

Proti: Hudba pořád slabá; technický stav pořád neadekvátní; některé nasíráky a totální nesmysly v tom opravdu být nemusely; příběh pořád meh clichéfest

+15

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

  • PC 80
Intrikálně propojený svět, který nabízí nemalou dávku svobody průzkumu. Náročné souboje ve smyslu nutnosti počínat si opatrně, strategicky, a s vybudovanou pamětí svalovou i tou čistě vizuální, neb je často třeba správně předvídat, co se nepřítel právě chystá udělat. A je žádoucí si takto počínat, neboť smrt se trestá - typicky ztrátou expů, bez kterých si nelze vylepšit postavu, popř. ani dokoupit zásoby. Samozřejmostí je také absence libovolného ukládání postupu, místo toho se hra v podstatě uloží kdekoliv ji člověk vypne, a během hraní se člověk také může obracet na zafixované checkpointy, u kterých většinou také může uplatnit expy, odcestovat do jiných koutů, doplnit základní výbavu a zcela se vyléčit, a hlavně tím i resetovat celou danou úroveň a tím pádem i znovu obživit každého padlého enemáka. Nějak takto ve svém krcálku definuji subžánr "soulslike", a asi jsem zbytečně specifický, poněvadž všude po internetech se tento termit ledabyle chlustá i na zdejšího Rajského Cizáka. Evidentně tedy stačí onen systém fixních checkpointů a respawn nepřátel, páč až na malé výjimky SoP nic jiného z výše zmíněného nesplňuje.

Mnohem více než soulslike je SoP niohlike (ano, zastávám názor, že Nioh si zcela bez debat vysloužil vlastní terminus technicus). Tak třeba taková stamina tady v podstatě neexistuje, můžete svébytně máchat čepelí i ohanbím do áleluja, stejně jako do zblbnutí uskakovat a přemetovat. Musíte si nicméně hlídat manu, kterou využijete na všechna kouzla i speciální pohyby a buffy, a hlavně postoj, který když se Vám rozbije, pravděpodobně následuje rychlá smrt. Ale to nevadí ani nefrustruje, protože smrt zde není nikterak trestána, spíš naopak - expy Vám nic a nikdo nikdy nevezme, jednotlivé džoby levelíte rychle a plynule a automaticky, naspořené příslušné skillpointy na Vás vždy čekají v bezpečí u čekpointových krychlí nebo mimo mise, a navíc - když Vás třeba párkrát zabije boss, po smrti Vám hra naservíruje milosrdnou radu, jak na daného bosse ideálně vyzrát. 

A jsou to právě souboje, při kterých hra nepopiratelně září a sklízí naprostý úspěch, zejména v rámci té tak snadno přístupné a organicky vyzdvihované variability. Mezi všemi rozdílnými džoby, dvěma druhy blokování útoků (jeden z nichž doplňuje manu a dokonce konkrétní útoky absorbuje a poskytuje tak nějakou konkrétní abilitu grátis, ale také rychleji rozbíjí postoj) a tou navýsost uspokojivou kinestetikou všech zbraní, jsou souboje výslovně lahůdkovou záležitostí takřka po celou herní dobu (v mém případě necelých 40hod). A asi není výstižnějšího vysvětlení, proč má člověk tak snadný popud všechno střídat a experimentovat, než když neustále umírá v jedné konkrétní situaci, kterou ovšem po změně džobu a zisku příslušných abilit propluje s jednou rukou jak vařečka rajskou. Soubojový systém rozhodně není dokonalý - AI společníků bývá nad rámec jejich úctyhodné schopnosti držet se naživu poměrně tragická, hitboxy bývají často nesmyslné, a OP magii bohužel není satanužel ani ze čtvrtky taková švanda používat, jako klasické melee sekačky - ale stejně si SoP zaslouží pochvalu za to, jak úspěšně a nepřeberně zábavně si pohrává s takovým množstvím neotřelých konceptů. 

Za co si pochvalu nezaslouží je doslova všechno ostatní, neb všechno ostatní je absolutně tragikomické. Kdyby v nějakém alternativním univerzu existovala verze hry s prezentací na úrovni remaku Duší Démonů, a někde na jůtubu bych viděl video z té reálné verze s titulkem "Fanouškovský PS2 Stranger of Paradise Demake", smekl bych příčesek a pogratuloval autorovi k výborné práci. V tom našem univerzu se ovšem v této podobě hra prodává s tradiční AAA cenovkou, a je to věru výsměch. Hra vypadá a hýbe se jako něco, z čeho by se ani PS3 nemělo sebemíň zapotit, přesto svými nároky dává neskutečně zabrat i modernímu hardwaru. Design jednotlivých úrovní je snad až urážlivě jednotvárný a prostoduchý a zároveň protkán tolikrát recyklovanými assety, že i přes své lineární pojetí v tom člověk může snadno zabloudit a ještě i zpětně dumat, jestli vůbec začal tu správnou misi, nebo nechtěně znovu spustil již prošlou. A pak je tu příběh, writing, VA, všechno natolik "tak špatný, až je to vlastně dobrý", že chci legitimně věřit tomu, že je to všechno by design, že to má být jen propracovanou parodií Final Fantasy příběhů; ostatně, této teorii hraje do karet i četné vyloženě komediální časování mnoha momentek. Taky se ovšem nabízí ta varianta, že tu jen prostě proběhla divoká kreativní vize, která holt vypadala mnohem líp v něčí hlavě, než pak v praxi. Protože když si mimo kontext výsledné hry představím koncept kapku šíleného FF spinoffu s parodickým protagonistou, komplexním soubojovým systémem, nelidskými dialogy a retro estetikou, tak taky vidím dalekosáhle pohlednější konečnou mozaiku, než co se nám ve finále dostalo. Stojí ale za zamyšlení, jestli technicky lepší a vyspělejší verze hry by taky v konečném důsledku nebyla poněkud nudnější.

Nenapadá mě, jak lépe toto psaní ukončit, než hloupou alegorií: SoP je exvizitně vyzrálé víno zachované v časové kapsli, která je pohřbena pod nesmírně tučnou vrstvou hnoje. Pakliže Vám farmářský lájfstájl moc nevoní, za tu snahu, špínu a smrad Vám degustace pravděpodobně stát nebude. Pokud ale naopak nemáte s trochou nečisté práce a notnou dávkou sebezapření problém, může se Vám dostat mimořádně a šokujícně chutného zážitku. Upřímně hře přeji minimálně ten stejný kultovní úspěch, jakého dosáhl třeba takový Deadly Premonition. Mezitím to budu i nadále hrát, protože skrze svůj striktně specifický bias mi vlastně nic z výše uvedeného reálně nevadí, resp. nijak mi to v požitku ze hry nepřekáží. Přece jen jsem člověk, který v minulosti bohatě emuloval všemožné tituly na slabším PC, takže na ohavné vizuály a špatný performance jsem de facto zvyklý, a má to pro mě tak i naprosto efektivní nostalgický stimul.

Pro: Nesmírně zábavný a návykový gameplay pramenící z mimořádně vydařené variability a podpůrných mechanik; hudba

Proti: Teoreticky všechno ostatní, je jen otázka, jak moc to člověku bude vadit

+16

Elden Ring

  • PC 95
Obloha je v plamenech, moře se vaří. Po zlatých lístcích ztékají kapky krve. Vyšperkované židle zdobí již jen mrtvoly, ovšem pýcha šlechty zde páchne ještě silněji, než rozkládající se maso. Je možné porazit boha, zatímco fanatici stále věří? Prsten je roztříštěn, vrací se poskrvnění. Královna upadá v hluboké šílenství, a my ji do těchto hlubin následujeme. 

Elden Ring je neomylná soulsovka každým svým cloumem, avšak na steroidech a s občasnou konzumací krokodilu. Příběh je nesrovnatelně prosvícenější a epičtější, než kdy předtím, avšak výprava je stále navýsost esoterická a pro mnohé nevyhnutelně nepřístupná. Děj je pln neodbytné naděje a optimizmu, ale souběžně tématicky každou pěšinkou běží neochvějná deprese a traumatický horor. Herně je to oproti imerzivně klaustrofobickým dungeon crawlerům z minulosti imerzivně naprosto velkolepým a otevřeným dobrodružstvím, avšak základní gameplay loop je takřka identický, byť notně obohacený - primární řetízek zdejší DNA stále sestává z obtížných potyček a těch návykových triumfálních vln dopaminu po jejich překonání.  

Gró hry je navíc rozšířeno zdejším masivním otevřeným světem a řadou nových QOL mechanik, které mají zavděk tu skutečnost, že se hra na každém kroku označuje za tu vůbec nejpřístupnější pro potenciální nové soulsborne netknuté odvážlivce. Na každém kroku tu stojí sošky sloužící jako sekundární checkpointy, aby se po smrti člověk mohl respawnout blíž, než až u poslední posvátné nudličky. Až na konkrétní místa si také člověk může nově kdykoliv za nemalé množství many přivolat pomocníka z řad nepřátel i přátel a byť mnozí jsou hodně slabí, vždy slouží už jen ku rozdělení enemákovo aggra, což je prostě neskutečná výpomoc v každé potyčce, a někteří jsou naopak ukrutně OP beztak by design. Vedle tradičních lektvarů na manu a životy tu máme i třetí lahvinku, a sice na lektvárek vlastních experimentálních receptur - můžete si vytvořit předvídatelný koktejl zvyšující dmg konkrétních útoků a souběžně i svou obranu, nééébo to pojmout víc na Babicu a zpotvořit nesmyslnou směs, která po požití vybuchne, a následně Vám třeba v případě smrti pojistí runy před ztrátou. Za nejzásadnější ale považuji notné obohacení kouzlení - samo sebou Vás čeká ta stejná kolekce modrých projektilů, blesků, plamenů, pomalých dušiček a posvátných buffů, ale nově také můžete třeba vyvolat CELEJ MĚSÍC a použít ten jako projektil, nebo vyvolat dračí hlavu a do někoho se řádně zakousnout, nebo vyvolat kapesní černou díru, která vcucne projektily nepřátelské, nebo si pod nohy jen hodit kouzla zesilující glyf a pak z tohoto místa vystřelit kouzelnou světelnou kládu v rámci sekundárního útoku Vašeho mečíku pro opravdu devastující štych i s tužšími nepřáteli...a votomtoje. Jo, přítomnost těchto mechanik dává hráčům ještě více možností si dynamicky upravit obtížnost hry, ale to je vše, je to jen rozšiřující evolucí těch stejných možností, které v soulsovkách existují od začátku. Uprostřed vostrý akce těla na tělo ER opravdu není ani o ždibítko méně náročné, než jeho předchůdci, spíš naopak. 

Skutečným tahounem ER ale vskutku jest ten svět. V době, kdy je krajina velkých openworldů převážně přeplněna jasně směrodatnou navigací, ukazatelem vesměs každého neúplně prázdného koutu, a úkony z velké části sestávajících z pouhého sběru hoven, je nemalým vzezřením být najednou vhozen do takto obrovské, navýsost otevřené fantasy metropole, a vědět, že si můžu jít kamkoliv si jen zamanu. Cestou k mnou označenému místu pak třeba narazím na nenápadnou cestičku bokem, která mě zavede k nenápadnému portálu, který mě přemístí k nenápadnému krvavému chrámu hluboko v podzemí, a pak v této lokaci najdu rostlinky i nepřátele exkluzivně unikátní právě této lokaci. U hry mi brada padala naprosto regulérně, ale doteď ji ze stolu sbírám už jen z toho, jak megalomanské množství obsahu zde je naprosto nepovinné, a hlavně velmi snadno minutelné. I po stovce odehraných hodin v domnění, že již budu brzy finišovat, jsem stále nacházel naprosto nové oblasti a narážel na naprosto nové překážky. Když jsem po nějakých 40 hodinách konečně vylezl na druhé straně prvního velkýho hradu a jen tak chvíli postál a nasál všechno, co se přede mnou rozléhalo - onen enormní Erdstrom vrhající brilantní zlaté paprsky na kraj, který pod ním žije v těch nejtemnějších stínech; ostré vrcholky vzdálené hory, které jako gigantický pařát trhaly nebesa; uprostřed trosek hrdě stojící hrad; děsivou mlhou pokrytý les - bylo to ohromujícně zdrcující, a pár vteřin jsem legitimně zvažoval rezignaci. Už opravdu dlouho ve mně žádná hra nevyvolala tak efektivní pocit miniskule. Záhy ten pocit ale nahradilo neskutečné těšení, až vyrazím a všechno to metodicky prozkoumám. Soulsborne droga zabrala v plné síle.

ER jsem po dobu těch 125 hodin, které mi zatím vyžral, miloval a nenáviděl takřka stejně intenzivně, a to intenzivněji, než snad doposud jakoukoli jinou hru. Důležité ale je, že ne stejnou měrou. 

Sbírka pohlednic

Pro: Masivní, velmi důkladně navržený, takřka zcela otevřený svět; bohaté možnosti vývoje postavy; atmosféra; pekelně náročná, pekelně návyková hratelnost

Proti: Mnoho z vedlejšího obsahu je vlastně vatou, ovšem je to oproti konkurenci vata cukrová té nejvyšší kvality; technické malichernosti

+31 +33 −2

Shadow Warrior 3

  • PC 50
- Co jsem objednal z Wishe 
- Co jsem obdržel 

Je mi jasný, že s názorem 'SW2 byla echt prvotřídní evoluce směru nastaveném v SW1!' jsem přinejlepším v přihřátý menšině, ale mile rád se budu s kýmkoliv do krve hádat, že SW3 je naprosto neomylně absolutní devolucí, srdcelámající regresí, a celkově neskutečně zbytečnou hrou. 

Pamatuju si, jak Létající Divočák na svých webovkách inzeroval přes tucet otevřených pozic na nějaký nový projekt, to jsem si ještě uslintaně dovolil snít, že třeba natajňačku makaj na rebootu Krve. A pak oh, vonjeto zase Lo Wang. Rád bych věřil tomu, že původně to na papíře měli sousedi vymyšlené ouplně jinak. Rád bych věřil tomu, že to měla být práce lásky bohatá na detaily, velikonoční vajca a secrety, s opět vymazlenými souboji a rewarding prozkoumáváním vizuálně uhrančivých úrovní. A přiznávám, že žádnou rešerši do pozadí vývoje hry jsem nedělal a ani to nemám v plánu. Je možný, že to ve finále zpotvořila skupinka pěti amatérských nadšenců s rozpočtem striktně na pokrytí obědů v nedaleké kantýně a nocleh, v takovém případě všechna čest.

Protože na průzkum tu nic není, úrovně jsou extrémně prťavé a lineární, sloužíc výhradně pro spojení arén a nic jiného. Arény jsou sice nadyzajnovány ručně, což je fajn, ale souboje jsou se svou koncepcí stejně překouřeně chaotické a velmi brzy i iritujícně rutinní. Opravdu nevím, co kolegové recenzátoři nasávali, když si tak velkohubě pochvalovali návrat k tomuto designu, protože ano, otevřené a částečně náhodně generované mapy v SW2 toho moc nenabídly co do pamětihodných míst, ale se svou otevřeností alespoň nabízely navýsost bohatý prostor se opravdu vyblbnout, se svým arzenálem a rozličnými skilly navíc i obstojně sandboxově. A ta motorvka <3... v SW3 není žádná motorovka, žádné skilly nad rámec force push, jen šestka zbraní bez jakékoliv kapacity k vlastní úpravě, žádní mrdající Duracellové, žádný prostor se naozaj vyblbnout a už vůbec ne dle svého...SW2 sice kostrbatě kopírovalo Borderlands, ale dělalo to po svém a vtisklo onomu stylu i něco vlastního. SW3 se ze všech sil snaží být Doom Eternal, přičemž vlastního nenabízí de facto nic. A celek působí jako výsledek roční snahy naučit se programovat v Unrealu. 

Nejhorší na tom ale samozřejmě je ta cenovka. 50 éček za 5 hodin diskutabilní zábavy, kdy po prvních 3 hodinkách jsem se už musel vyloženě přemlouvat, abych to fakt dohrál. Bo jo, souboje jsou fajn. Nejsou rozhodně ničím samospasným, ale jsou fajn. Ale je jich málo a moc zároveň, protože nic mezi těmi souboji prostě není. Příběh teď ignoruji zcela účelně - jeho prezentace je jedním slovem otřesná, od obludných předrenderovaných cutscén s vyblitými barvami, ve kterých se prostě nedá nesvíjet v bolestech nad těmi ohavnými animacemi, až po samotnou celkovou premisu děje, která nejenže naprosto zřetelně řve "sami nevíme, proč tu hru vlastně vyrábíme", ale taky značně dehonestuje první díl a jeho překvapivě naopak silný narativ. Nu, a krom příběhu a soubojů zde existuje jen pobíhání a poskakování tunely, takže vskutku kauf jedna báseň.

Možná to soudruzi zamýšleli nastavovat. Vydat to teď a takto a v tomto stavu a postupně to ládovat DLCčky. Osobně hru spíš do pár týdnů očekávám v Game Passu, kde vyzkoušení i s klidem na duši doporučím. Rozhodně to ale nekupujte. Fakt nevím, proč to vůbec existuje.
+33

Sifu

  • PC 85
Vosk natřít, vosk setřít. Opakování je matka moudrosti, milý kide. A otcem svalové paměti, bez které si v Sifu vrzneš možná tak hoďku, to si kuř. 

Sifu je malou, kompaktní hříčkou, kterou lze bez většího spěchání zchromstnout za takové 2 hoďky a půl. Anebo v tom taky, podobně jako já, můžete utopit bezmála 15 hodin a nedostat se ani do poslední mise. Jsem holt již stárnoucí lama, která satanužel s některými nároky už jaxitaxi nestíhá. A nároky, které klade Sifu, jsem upřímně asi prostě ještě ani nezažil.

Hra mě původně zlákala svou stylizací a těmi svébytnými odkazy na všemožné velikány východního kina. Nezajímal jsem se, kdo hru vytvořil, ani co o ní vlastně vývojáři říkají. A čekal jsem, že to bude vesměs snadné a plynulé potlučeníčko na jeden dva večery. Nemalý byl tedy můj überšok, když jsem po první odehrané hodince zestárl u prvního bosse o dvacet let a pocítil takové to protivné šimrání na patě, kdy člověk chce prokopnout monitor, ale hopsahejsa do Brandejsa, toto šimrání pořád naprosto válcovala jakási nepřekonatelná touha překážku přece jen překonat, a tím hlavně překonat sám sebe. A tato touha stále přetrvává, stále s rostoucí sílou.

Třebaže je hra velmi pohledná a hýbe se uhlazeně, a třebaže systém smrti může evokovat roguelike elementy, v nitru hra není absolutně ničím moderní. Naopak, je to naprosto stará škola, jedna z nejstarších, jaké za poslední roky pamatuju. Reálný feeling ze hry bych přirovnal výhradně k pocení u automatu v Lemarku kdysi v devadesátkách, přestože Sifu naštěstí nemusím po každém gejmouvru krmit desetikačkami. Opravdu, jestli jste nikdy nic podobného nezažili, nebo alespoň nejste ten typ hráče, který ocení nutnost si hru osvojit i čistě manuálně a to zcela bez kompromisů, Sifu Vás nemá čím oslnit. Ale to nevadí, protože Sifu ví přesně, čím chce bejt, a pro koho. Je to malá a kompaktní hříčka o pěti krátkých a kompaktních misích, není tu co sbírat, co objevovat, z čeho si příběhově sedat na zádel. Je tu jen ten vosk. A je naprosto znamenitý.

Pro: Nejkrystaličtější příklad otřepané fráze "easy to learn, hard to master", jaký jsem dost možná kdy hrál; luxusní audiovizuál; mechanicky veskrze vymazlené

Proti: Často hodně debilní kamera; byť je hra většinově striktně férová, nejednou umí extrémně frustrovat ve chvílích, kdy si člověk nemůže být jistej, jestli právě zažil bug nebo jen další fíčurku

+26

God of War

  • PC 80
Srdcelivný příběh o tom, kterak vysloužilý veterán s nebojácným synkem jdou na výšlap a způsobí přitom apokalypsu. 

Původní GoW díla to semnou neměla snadné. Oceňoval jsem jejich mechanickou jednoduchost a ostrý fokus na brutalitu a kidlení všemocných bytostí a to, jak krásně znázornila, až jak nepříjemné by tyto bytosti asi byly, kdyby opravdu existovaly. Už jsem ovšem neoceňoval jistou těžkopádnost a zbytečně frustrující nesoubojové pasáže. Také jsem oceňoval Kraťákovu prostoduchost, byla to prostě vraždící mašina poháněna touhou po pomstě a vesměs ničím jiným. Zdejší ostřílený, usazený Kraťák pln zkušeností, mentálních jizev, s gezichtem plným nových vrásek a úctyhodných fusů, se na toto všechno mermomocí snaží zapomenout, stejně jako se tvůrci mermomocí snaží přimět hráče zapomenout, kým Kratos vždycky byl, a udělat z něj tak relatable sympoše. A činí tak skrz Atreuse, jeho syna. Děj tak navoko dělá, že je o tůře na nejvyšší vrcholek nejvyšší hory, aby spolu chalani rozprášili popel mrtvé maminky, přičemž se jim do cesty přimele skvadra nesmrtelných Jágrů a komorních čarodějek, ale reálně je takřka výhradně o poutu mezi zrajícím jinochem a jeho odcizeným otcem. A na této rovině hra solidně failuje, vcelku nevyhnutelně vzhledem ke snaze narvat pár let osobního vývoje do jedné hry - synáčkova rozvíjející se sebejistota se v rámci jednoho kvestu mění v čirou spratkovskou drzost (a že jsem fakt čuměl, že nepřišla ani jedna výchovná) a v rámci dalšího kvestu instantně mutuje v dokonale vyspělého jedince. Skutečný problém ale je, že hra přesto působí překouřeně nafoukle. Vedlejšího obsahu má poctivou tunu, ale jakmile i hlavní lajna páchne po vedlejším obsahu, ie. hned třikrát po sobě člověk musí nejdřív jít udělat něco jiného, než konečně udělá to, co má udělat od půlky děje, tak to holt mrdá tempo a irituje. A vskutku, skutečný závěr příběhu se zjevuje stejně náhle a nenadále, jako prosincový dopis od zdravky o dlužném pojistném.

Ale obraťme list a řekněme si něco málo o tom důležitém. Stejně jako do děje se Atreus vtírá i do hratelnosti, a to mimořádně zdařile. Je fakt, že i čistě herně mám výhrady na zvolené tempo - hru začínáte jako glorifikovaný dřevorubec a trvá hned několik hodin, než začnete nabírat nové skilly a dovednosti a souboják se začne trochu prohlubovat, a na sekundární zbraň si taky počkáte pekelně dlouho - ale v konečném důsledku musím seznat, že čím déle jsem hrál, tím více jsem se bavil. GoW vskutku je veskrze 'prostou' rubačkou, ale ono rubání rozhodně není povrchní či bezmyšlenkovité, ba naopak. A přestože se Kratos postupně stává tím starým dobrým nezastavitelným kidlícím turbostrojem, Atreus mu více než adekvátně dopomáhá čím dál solidnější lukostřelbou. A taky je kluk jeden ušatá nezranitelnej, takže se to zaplaťsatan nikdy neredukuje do sáhodlouhé escort mise! A když už se člověk cítí neporazitelně, razí osvobodit královnu Valkýr, u které zařve víckrát, než v celém zbytku hry dokupy vč. čelendžového Muspelheimu a soulsyroguelike-lite Niflheimu. Ne, fakt, Sigi nechť ide do prdele (spoilerz).

Takže ták. Začátek hry se táhne jak snopel, a pak najednou člověka pohltí. A než skončí, stihne ho zase už troške nudit. Byl bych možná udělal líp, kdybych prostě jel striktně hlavní linku, a veškerý vedlejší obsah si nechal až na potom, což se ostatně Kratos průběžně opakovaně snaží i podpořit nekončícími připomínkami toho, že na vedlejší pičičárny nemá čas ani chuť. Leč nezrobíš nic, takhle já hry hrát neumím, jakmile dojedu příběh, motivaci dělat ostatní nedůležitosti mám nulovou. Přesto ale můžu rozhodně doporučit, v nejlepších chvílích je to řádný nářez, a těch nejlepších chvil je víc než dost. 

Sbírka pohlednic

Pro: Sic s pomalým rozjezdem, ale hratelnost rozhodně dosahuje kvalitních výšin; audiovizuálno; pojetí světa; technický stav PC portu je přímo excelentní, co do výkonu a hlavně naprosté absence bugů

Proti: Příběhově tato 50h hra předesílá vesměs to stejné, co zvládne random 30s reklama; divné tempo...a nebo mi možná jen vadí, že i zdejší fast travel je koncipován částečně iba na prodloužení herní doby; neskutečně zhovadilý inventář

+28

Arx Fatalis

  • PC 90
Omnes viae ducunt arx fatalis. Či tak něco, neumím latinsky. 

Je fér říct, že Arx je jedním z mých největších herních miláčků, ke kterému jsem se nyní v rámci výzvy vrátil dohromady snad už po osmé, a zas a opět zažehnul ten stejný plamen, a zas a opět jsme si užili hned několik dlouhých, nádherných, vzrušujících společných večerů při svíčkách a sklence vína. 

Naše první setkání nebylo docela tak vášnivé. Byl jsem až moc nezletilý a Arx už byl postarší úchyl. A je pravda, že mnoho z toho, co mi vadilo tehdy, mi vadí dodnes: z jistého hlediska je to hodně omezené RPG, jenž je navíc zhola zbavené jakékoliv rovnováhy - existují dejme tomu tři buildy, které fungují více jako tři stupně obtížnosti než tři odlišné herní zážitky; systém magie je krásně vymyšlený, ale v praxi kapku zmrvený - malování run je fajn, ale ani při jednom z našich setkání v žádné z ložnicí na žádném z kompjůtrů nebyly jednotlivé tahy kdykoli opravdu spolehlivé, a omezení předpřipravených kouzel na pohopouhé tři sloty v praxi znamená, že si tam člověk prostě namete zásobu fireballů a pak už jen, až do konce hry, doplňuje. A proč by taky ne, v boji efektivnější magickou taktiku abys pohledal; příběh je vlastně fantastický, ale dosti zásadním způsobem trpí jeho mizerným podáním, mezi writingem v dialozích a actingem v hlasech je jen obtížné brát děj vážně nebo se na něj nějak více soustředit.

Nicméně v konečném důsledku to všechno jsou nanejvýš jen nevýrazné kosmetické nedostatky, které se úspěšně utápí v tom ostatním, tom všem dokonalém a vrchovatě uspokojivém. Už jen ten příběh, ať už je vyprávěn sebeblbějc, má vpravdě parádní základ: Za záhadných okolností se slunko zdekovalo a svět pokryla doslova mrazivá temnota. Z čista jasna se všichni jeho obyvatelé nacházeli v tom stejném průseru, takže chrabře všichni hodili flinty do žita a jali se spolupracovat, aby se jim povedlo přestěhovat své stávající civilizace hluboko do podzemí. Jakmile však všichni ti lidé, trpajzlíci, goblini a krysáci byli zase v relativním teple a bezpečí, někdejší spory z povrchu se opětovně začaly ozývat. A z této jednoduché premisy se zrodilo hned několik zajímavých dějových linek, od politických přes ekonomické až po ty osobní. A že se v tom postupně projeví i takovej Lovecraft! 

A proč nevadí, že storytelling je slabší? Protože tento příběhový základ v prvé řadě slouží atmosféře. Té neskutečné, absolutně imerzivní, imerzivně neskonale temné atmosféře, díky které se i uprostřed lidského městečka v obklopení tamních civilistů člověk cítí naprosto a dokonale sám. Smysl pro izolaci bývá mou velmi oblíbenou věcí v mnoha hrách, a tuto erotogenní zónu Arx stimuluje jako máloco. Zdejšími zapadlými chodbami bez přestání prolétává tajuplný vánek, zatímco můj každý jednotlivý krůček se v tomto takřka kompletním tichu vrací v podobě až děsivé ozvěny. Tichu, které v dáli narušuje jen kapání vody a praskání v dlažbě a cihlách. Enviromentální sound design je sám o sobě kulervoucí, ale to, jak se mísí i s designem samotných úrovní, to je teprv malý zázrak. Je jedno, kolikrát ho uvidím, první příchod do chrámu Akbaa mě pořád ohromuje úplně stejně.

Opravdu imerzivní ale hra je hlavně díky té absurdně vysoké interaktivitě a svobodě hraní! Nejednou se mi v obdobných fantasy hrách stává, když se zrovna nacházím v nějaké kuchyňce, že chytám choutky vzít pánvičku a něco si ukuchtit. V obdobných hrách si o tom můžu nechat zdát, ale v Arxu ne. V Arxu se naprosto bezproblémově můžu vysrat na questaření a místo toho u goblinů péct jablečné koláče, co by ne?  A vězte, že se to netýká jen nesouvislých kratochvílí, au contraire se tato myšlenka plynule překládá do širšího záběru, od upečený ryby na otevřeném ohni přes upečený koláč na návštěvě u goblinů až po nahodilou možnost vykrást banku (což jsem zjistil až teď, při osmé hře!) a tu skromnou skutečnost, že můžete být hrdinou a lid Arxu zachránit, nebo zmrdem a všechno živé i neživé vykidlit. A oba přístupy jsou validní a hru lze tak či tak zdárně dokončit.

Chtělo by to nějaký pořádný big budget sequel, prdelefix. Takový, který by nás třeba vzal i ven do toho krutého mrazu. Takový, který by řádně vymazil a vypolákoval to kouzlení. Takový, který by obohatil a více prohlubil RPG mechanizmy. Takový, který by opět měl takové to fróncéj 'je ne sais quoi', tedy to, co člověk ani pádně pořádně nevysvětlí, protože mu na to jeho slovník prostě nestačí, ale přesně to, co dodává ono neuchopitelné, ale o to silnější, zářivější kouzlo. Věřím, že bychom měli co do činění s opravdu velkolepou herní událostí.  

Je t'aime Arx, mon amour, merci pour votre visite. À la prochaine!

Pro: Přepychová, i po letech stále pekelně návyková hratelnost; neskutečně pohlcující atmosféra; setting a worldbuilding

Proti: Herně v dílčích částech docela nedomrlé; příběh si zasloužil nepopiratelně kvalitnější výpravu; bugy

+37