Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Elden Ring

25.02.2022
89
71 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ano

Elden Ring je další z řady akčních third-person RPG od studia FromSoftware a návrháře Hidetaky Mijazakiho, které tentokrát vzniklo ve spolupráci se známým spisovatelem Georgem R. R. Martinem (sága Píseň ledu a ohně), který pro hru navrhl základní mytologii světa. Premisa příběhu se však v základních rysech značně podobá té ze série Dark Souls.

V roli takzvaného Tarnished se vydáváte do říše Lands Between, kde kdysi vládla mocí titulního Elden Ring bohyně a královna Marika. Prsten však byl zničen a jeho úlomky padly do rukou Maričiných polobožských potomků, kteří mezi sebou vedou nekonečnou válku. Je tedy jen na hráči, aby dal věci do pořádku, jak jinak, než zabíjením obřích bossů. Na hráče tak čeká objevování zemí Lands Between, rozdělených do několika větších oblastí, z nichž každá nabídne mnoho vedlejšího obsahu, ale především veliký dungeon, na jehož konci bude čekat jeden z královniných potomků. Jaké pořadí prozkoumávání oblastí si hráč vybere, je pouze na něm.

Soubojový systém vychází ze série Dark Souls, avšak díky novým prvkům nabízí více variability a možností pro budování postavy. Například jsou přítomny takzvané weapon arts dobře známé z Dark Souls III, kterých však je k dispozici kolem stovky a nejsou vázané na konkrétní zbraně. Značně byl také rozšířen systém summonování a lze tak sbírat takzvané Spirit Ashes, díky kterým lze u téměř všech bossfightů vyvolávat rozmanité pomocníky, od smečky vlků po trollí rytíře. Ve hře je rovněž přítomen stealth, podobně jako v předchozím titulu studia Sekiro: Shadows Die Twice. Hráč má k dispozici i přízračného koně Torrenta, z jehož hřbetu rovněž lze bojovat.

Přítomen je také multiplayer, který se značně podobá konceptu ze série Dark Souls a umožní tak jednak PvP souboje, tak i přivolávání ostatních hráčů na hraní v co-op.


Poslední diskuzní příspěvek

@Solidor (19.09.2022 15:53): Tyhle věci jsou IMO zajímavé/relevantní spíš v pvp, kde řešíš nějaký konkrétní level jako limit (a chceš min/max nějakou konkrétní zbraň/kouzlo/wa).

Navíc zrovna ER je v tomhle nabízí hodně velkou volnost - s nějakou univerzální postavou je možné úspěšně používat téměř všechno, protože u weapon arts (či jak se tomu říká) dost často na škálování moc nezáleží.

A že pro kouzlící postavu je třeba zvedat příslušné atributy je jasné (už z minimálních požadavků na kouzla).

Sice jsem ER dohrál jen třikrát, ale nepozoroval jsem nějaký rozdíl v obtížnosti při specializaci na různé zbraně (kouzla/miracles/bleed). A popravdě hodně zbraní jsem používal u všech třech postav.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PS5 95
Chcete si zahrát fantasy RPG, kde můžete být naprosto kýmkoliv, volně si prozkoumávat obrovskou zem a postupně se stát až téměř božskou bytostí, co zabíjí draky jak na běžícím páse? Ještě před měsícem bych vás poslala pro Skyrim, dneska je to Elden Ring. Vágně popsaní Tarnished mi připomínají vězně bez minulosti, jakožto protagonisty ze všech Elder Scrolls, a umožňují si pro vaši postavu vymyslet jakýkoliv background. Vždyť i NPC "poskvrnění" ve hře jsou všichni tak odlišní a ne všichni se chtějí stát vyvolenými!

K tomu máte k dispozici desítky různých kouzel z různých magických škol, rozmanité summony, velké množství zbrojí různých typů a hromadu zbraní, které navíc můžete kombinovat s nejrůznějšími weapon arts. Tohle je pro mne pravé RPG. Tady si mohu hrát mou nemrtvou jeptišku smrti s ledovou a black flame kosou po vzoru sestry Friedy a nakonec se stát ženskou verzí Lich King Arthase. Prozkoumávat dungeony, zabíjet monstra, sem tam někomu pomoct nebo ublížit, a to vše bez omezení questových ukazatelů a nesmrtelných NPC. A když mě to omrzí, tak si můžu změnit vzhled, respecnout staty, předělat kouzla, weapon arty a i toho materiálu na upgrade zbraní je nakonec dostatek.

Někdo se může zeptat: "Počkat, počkat, jsem tu na správné hře? Vždyť toto má být souls hra! To má být jako fakt těžký a každý boss výzva a tak. Žádnej čas na RP, ne?"

Ano i ne. Hrajete-li Elden Ring jako Dark Souls, dostanete nejtěžší Dark Souls všech dob. Můžete běhat nazí s obrovským mečem mezi hlavními bossy a urollovat je k smrti. Když jste fakt dobří. Ale hrajete-li Elden Ring jako open world RPG se vším co nabízí, dostanete mnohem jednodušší zážitek. Nejtěžší bude to prvotní rozkoukání a pak možná pozlobí úplný závěr. A tak to má být, podobnou obtížnost jsem zažila u Witchera 3 na Death March. Věřím, že s pomocí nových summonů a některých super mocných (ale taky super zábavných) weapon artů legendárních zbraní dohraje hru v pohodě i casual hráč. Pokud ty zbraně vůbec najde, ale tak už to u open worldů chodí.

Tento přístup má samozřejmě i zápory. Moje radost z každého poraženého bosse nebyla ani zdaleka tak velká jako u předchozích souls her. Ještě aby jo, když jsem průměrně každou hodinu porazila aspoň jednoho. Ale příběhoví bossové jsou pořád super a fajn jsou i lokace, ve kterých se nachází. Tam jsem často hrála se zatajeným dechem a až se mi to rozleží v hlavě, možná přehodnotím můj osobní žebříček souls bossů. Třes se Ornsteine! Za to vedlejší dungeony se opakují, ale některé logické hádanky byly docela nápadité.

Další novinkou je kůň, který je asi nejlíp zpracovaný ze všech her, co jsem hrála. Bohužel má nepříjemný bug, že vám občas ujede pod nohama a vy zůstanete viset ve vzduchu. Stalo se mi to třikrát a končí to smrtí o pár vteřin později (ale jednou jsem se stihla odportit).

Původně jsem Elden Ring ohodnotila na 100%, protože si neumím představit, že by mi ta hra mohla sednout ještě lépe. Někdo může namítat, že Demon's Souls Remake má lepší grafiku, ale to mi vůbec nevadí. Jinému může vadit nevyváženost buildů oproti předchozím souls hrám, ale já považuji za zábavné, když je experimentování odměněno silnější postavou. Nevnímám souls hry jako sport ani nehraji PvP. Nakonec však přeci jen strhávám 5% za to, že příběh mi ze všech Miyazakiho souls her přijde nejslabší (sorry, Martine). A taky Bloodborne u mne pořád vede z hlediska celkové atmosféry a obdobně kvalitní mi v Elden Ringu přišla jediná lokace.

Dohráno za 94 hodin.

Pro: Open world, průzkum, rozmanitost buildů, soubojový systém, kůň

Proti: Příběh, opakování bossů a assetů

+40 +41 −1
  • PS5 90
"Highs are so high that I don't think From will ever top them and lows are so low that I'm not even excited for the next game they make like this anymore."

Tato věta random youtubera, vystihuje Elden Ring naprosto přesně. Tu a tam si řeknu, jestli jsem divný jen já, nebo ty hry opravdu zas tak úžasné nejsou (myšleno obecně), ale přesto, kdybych hrál jednu hru ročně, vždy tam bude Fromovka. O to silnější tento pocit byl u Elden Ringu, protože v té záplavě nejvyšších hodnocení jsem o sobě pochyboval o trochu víc. Nicméně teď už se od toho mohu oprostit, věřím, že mám nahráno víc než kdejaký recenzent, a tak je třeba přiznat si pár nehezkých věcí o Elden Ringu. Trochu mě mrzí, že jsem vlastně zažíval podobné pocity už u Dark Souls 2 a 3 a možná by stačilo zkopírovat můj komentář.  

Část 1 – neslíbené premisy

Když jsem poprvé četl nějaký leak ohledně spolupráce G.R.R.M. s From Software, psalo se v něm o obřím světě, který se skládá ze šesti království, kterým vládou mocné bytosti. Zabíjet je mělo jít v libovolném pořadí a v každém království by hráč získal mocné schopnosti, které pak ovlivní lokace následující. Představivost se rozjela na plné obrátky. Hned jsem si představil jakousi Metroidvanii – v hlavě se mi honilo třeba království prorostlé trním, které zmizí, jakmile padne boss v království jiném – jen hloupý klišoidní základ k mechanice, od které jsem si sliboval opravdu hodně, protože jsem věřil, že rukou From Software uvidíme věci dříve nevídané. A to je nakonec docela velký úraz. Protože zde nic pořádného z bossů nedostanete a svět se změní jen jednou a ač efektivně, zas to tak moc neudělá. Po zabití těch nejsilnějších bytostí si můžete vybrat, zda si díky runě zvednete všechny vlastnosti o trochu, nebo jen životy a staminu o menší trochu, nebo jen životy o trochu větší trochu. A ještě to platí jen po použití omezeného předmětu. Super. Podobné zklamání bylo mimochodem u Sekira a jeho ninjutsu technik. Vývojáři tím neustále dokazují, jak extrémně nezajímavé věci umí dělat.  

Část 2 – design dobrý i špatný

V návaznosti na úvodní větu musím říct, že hlavní lokace hry jsou parádní, tak, jak už to studio dokázalo v minulosti. Nejvíc jim jdou různá obří města, neméně dobré jsou i hlavní podzemní lokace a kanalizace (neplést s dungeony). Budete se cítit, jako když jste kdysi spatřili majestátné Anor Londo a možná ani nebudete mít pocit, že to zažíváte podruhé. Věřím, že kdybych si teď zahrál jakýkoliv předešlý díl, jsem z hlavních lokací zklamán. Elden Ring dělá všechno tohle lépe – sice o malinko, ale lépe. Ačkoliv je zde neduh v podobě dost zvláštních designerských ulehčovátek, kdy na nějakou sopečnou skálu šplháte asi dvěstěmetrovým žebříkem. Působí to humorně a hloupě. Nechybí ani známé výtahy, pod kterými jsou opět z nejasného důvodu obří díry. Teleporty a nově i jakési vzduchové víry, které nás vystřelí na vysokou skálu. Dokáže to vždy spolehlivě zničit imerzi. A o tu jde přeci nejvíc.
Druhým bodem je totiž open world. Už před vydáním vývojáři slibovali, že chtějí do hry přinést pocit dobrodružství a putování. Možná by to šlo jednodušeji, kdyby na hráče čekalo více neznáma. Vedlejší lokace se však na mapě vyznačí i typem, takže vždy víte, zda se jedná o jeskyni s bossem, katakomby s pákou, dveřmi a bossem, ruiny s místností pod nimi apod... nepůsobí ani jakou součást světa ale jen náhodně vygenerované… chalice dungeony z Bloodborne. Překvapit vás dokážou možná ve 4 případech, jinak je to standard.
Když vývojáři tvrdili, že do různých dungeonů se lze dostat více způsoby, zase jsem naivně myslel, že tím mají na mysli více než dva případy hlavních lokací. Ale prd. Daleko větší pocit dobrodružství bych měl i kdybych hrál už potřetí Gothic 2, který teď ve světle Elden Ringu působí o to víc jako pravý open worldový Dark Souls. Také vizuálně není venkovní svět Elden Ringu nijak zvlášť povedený. Setkáme se zde s klasickými ústupky, kdy les prostě není les, ale jen pár stromů na louce. Jezero je kaluž. Pokud je hrad na kopci vlastně není zas tolik na kopci, ale dostanete se do něj za minutu, aniž byste na něj vystoupali nějakými horskými serpentýnami. A sněžná oblast je naprostý výsměch. Neměl jsem vůbec pocit, že jsem nějak vysoko. Prostředí bylo jen trochu poprášené moukou a větru by se člověk nedočkal. Jasně, jsou to prkotiny, ale cokoliv nějak naruší tu imerzi, je zbytečný přešlap. Rád bych bloudil hustým lesem, sněžnou vichřicí (ne tou bullshit variací zde), brodil se bažinami, nebo balancoval na úzkých cestičkách vysoko v horách. Podobně jako jsem si představoval při hraní třeba dračáku. Ale venkovní svět tu prostě působí uměle.
Zas je krásné, že cokoliv člověk v dáli vidí, tam se dostat může. Výhledy tu jsou nádherné. A je to dokonce tak krásné, že se ve mně tluče, zda chci jejich další hru znovu open world, nebo nějaké semklejší prostředí.  

Část 3 – strach z neznáma ( Lovecraft loveletter – check )

Strachu z neznáma tu vývojáři skvěle dosahují v hlavních lokacích. Svět tu opět kontrolují nějaké mocné bytosti a ačkoliv považuji neustále šermování pojmem Lovecraft za trochu trapné, je pro mě tento pán hlavně o tom neznámu. A videohry mají přeci neustále přinášet nové a nevídané zážitky. Nikoho přeci nemůže bavit, pokud u hry zažívá jen nějaký ten standard a From tohle vždy nějak opepří. Často máme pocit, že jsme bezvýznamní tvorečci na šachovnici nepředstavitelných kosmických sil. Nyní to však trochu svěže nejsou jen chapadla, variace na Innsmouth a třeba sny, ale vesmír tak nějak obecně. Přijde mi jako by si Miyazaki odškrtával Lovecraftovy povídky a při Elden Ringu se dostal mezi ty, které mi lahodí nejvíc. A kdo ví, třeba se příště otře o ty mé naprosto nejoblíbenější. A tomu všemu zde naprosto vévodí soundtrack, kdy jsem se cítil melancholicky když jsem se měl cítit melancholicky a nejistě když jsem se měl cítit nejistě.  

Část 4 – zastaralost

Nechce se mi ani moc řešit souboják a celkovou zastaralost, protože když se o Soulslike hru pokoušejí jiná studia, nedostanou se ani trošku na dosah tomu, co dělá From. Jenže stále tu jsou problémy, kdy vás nepřítel zasáhne skrz zeď. Stále to tu často láká k využívání různých glitchů a nedokonalostí v inteligenci nepřátel. Taky bych určitě využil souboják který navrhli v Bloodborne a zdokonalili v Sekiru. Propojení takové symfonie útoků, obrany a úskoků spolu s možností rozličných buildů – o tom by stálo zapřemýšlet a docela mě udivuje, že se na to vyprdli v případě nové značky. Zde se jedná o extrémní recyklát všeho možného. Pokud jste hráli s nějakým oblíbeným mečem v Dark Souls 3, pravděpodobně ve stejném stylu můžete hrát i zde. Pokud se vám líbilo rozhodit petardy v Sekiru, lze se zde specializovat na jakési parfémy, které dělají podobné kousky. Jenže vše tohle je stále v soubojáku Dark Souls který se vyznačuje hlavně tím, že se budete jako idioti neustále kutálet po zemi. Rozum zůstává stát nad multiplayerem, k jehož využívání používáte opět předměty v inventáři (a jejich zbytečně moc). Tyhle archaismy mi už nepřijdou omluvitelné a sám bych se za to asi styděl.  

Část 5 – nejlehčí soulsovka

Série se také vždy vyznačovala vysokou obtížností, ale jelikož je nyní hra otevřenější, už to zas tolik neplatí. Hru totiž docela spolehlivě rozbijete ať už se specializujete na cokoliv. A vývojáři si toho asi byli vědomi, a tak nám připravili několik opravdu obtížných bossfightů v závěrečné části hry. A musím přiznat, neměl jsem na to trpělivost. Není to zábava. Někteří bossové jakoby vypadli třeba ze Sekira a frekvence vašich kotoulů je taková, že mě to prostě nebaví. Pokud musím udělat deset kotoulů abych měl možnost nepřítele seknout a pak budu muset sprintovat zpět aby mě nezasáhl AOE efekt, to je trochu moc. Jde si to však ulehčit. Množství rozličných buildů a schopností zbraní vyústí v to, že budete pořád dokola spamovat jeden OP útok. K čemu bojovat férově, když si stačí vzít všechny lahvičky na manu a pak jen používat alternativní útok meče, který vás i uzdravuje. Pocit vítězství z takového souboje jsem měl stejný, jako když jsem ke konci hry využíval summon. Nic moc.

Právě i díky summonům, které zde sbíráte jako pokémony, je hra značně jednodušší. Můžu to vlastně tvrdit, když jsem používal jen mechanismy hry k vítězství? Nepíše se mi to lehce, ale prostě to tak je. Začalo to hodně slibně. Souboj s Margit jsem opakoval asi třicetkrát… ale nevadilo mi to. Věděl jsem, co dělám blbě a bavilo mě učit se jeho slabiny. A i když nejsem největším fanouškem Sekira na světě, moc se mi líbil jeho závěrečný boss, který byl kulminací všeho, co se hráč za hru naučil. Zde vás hra na konci naučí jedno… ojebávat souboje. Jestli to byl Miyazakiho cíl, tak uspěl. Sir Alonne by ze mě upadl na meč ještě před začátkem souboje. Nutno však podotknout, že se jedná opravdu o ty závěrečnější bosse a pokud si uděláte nějaký fajn build a vytrváte v něm, případě se od bosse odejdete se trochu nalevelit, nebudete mít výrazné problémy. A z toho důvodu mě naopak mrzí absence nějaké výraznější obtížnosti v levelech samotných, ale tam už to může být tím, že mám sérii docela nahranou.

Tak tedy pane Miyazaki. Zase si vaši příští hru zahraji. Opět budu čekat nějaká překvápka a twisty a promyšlený svět. A už jsem připraven, že mě zase zklame hromada drobností. A já nevím, zda je to z důvodu nedostatku kapacit, protože ve výsledku jen uděláte svět a nasázíte do něj nepřátele. Třeba teď díky ziskům z ER naberete nějaké posily. A třeba i někoho kdo ví, jak vypadá les nebo sníh.

Pro: Hlavní lokace, soundtrack, svět a lore, množství možných buildů

Proti: Zastaralost mechanik, slabší nepovinné lokace, nevybalancovanost obtížnosti

+36
  • PC 70
Hru jsem hrál naslepo, bez jakékoli nápovědy a návodů, zkušenost se souls hrami mám celkem minimální, nejsem jejich velkým fanouškem, přesto jsem se ale rozhodl jim dát další šanci, doufaje, že si vezme víc ze soubojového a RPG systému Nioh a zároveň nebude mít tak idiotský příběh, když už na tom spolupracoval  George R. R. Martin (Dark Souls znám spíš ze streamů, dohrané mám jen Nioh).

Bohužel mi nepřijde, že by krom otevřeného světa hra přinesla příliš změn k lepšímu, Absenci deníku a mapy s milionem otazníčků, které by zbavovaly člověka o skutečnou potřebu průzkumu a objevování světa jsem sice kvitoval s povděkem, ale očekával bych, že jednotlivé questy budou podle toho také nadesignovány, bohužel ale po dohrání jsem měl pocit, že bez návodu jsem neměl moc šanci jakýkoli „questline“ splnit, byť jsem prohledával lokace skutečně důsledně.

Stejně tak polovičatě na mě působil RPG systém, kde máme několik statů, které si můžeme libovolně zvyšovat k tomu nějaké vybavení a tím to víceméně končí, za celou hru jsem vystřídal 2 zbraně, jelikož materiál pro jejich upgrade je poměrně vzácný a hra ani nenabízí možnost porovnat statistiky základu vůči plnému upgradeu, takže když najdete novou zbraň ani nedokážete určit zdali a o kolik je lepší než vaše stávající. Čtyři sloty pro zbroj mi přišli také celkem zbytečné, jelikož beztak nacházíte celé sety najednou, které mají jen mizivé rozdíly ve statech (také jsem vystřídal jen 3 sety). Krom toho mě dost iritovalo, že když už jsem se rozhodl být „válečníkem“ zhruba 90 % zajímavých věcí co jsem nacházel byly kouzla, na které jsem neměl staty, zatímco já jsem měl k dispozici celou hru dva sety útoků, blok a jeden speciální útok...

Příběh je stejně kryptický jako u všech předchozích her od Mijazakiho, takže žádného rukopisu George R. R. Martina jsem si ve hře nevšiml. Což mě dost mrzelo, jelikož zejména grafický design světa byl opravdu působivý, takže nějaké výpravnější filmové zpracování ve stylu her od Kodžimi by vůbec nevadilo, ale tak co si budeme povídat, souls hry byly vždy zejména o náročných soubojích s bossy a pocitu vítězství, bohužel i přes jednoduchost RPG prvků je poměrně snadné mnoho bossu tak říkajíc „přelevelovat“, opravdovou výzvu jsem tak pociťoval zejména u prvního a posledního bosse.

Pro: Svět, opravdová nutnost jeho průzkumu

Proti: Jednoduchý RPG systém

+30 +31 −1
  • PS5 80
Prvním gameplay videem počínaje muselo všem fanouškům být jasné, že Elden Ring je vlastně Dark Souls IV. A přesně tak tomu je. V okamžiku, kdy dostanete svou postavu, uděláte první pohyb, první kotoul a uslyšíte zvukové efekty, se všechny předpoklady vyplní. Vyjma nového zasazení mě napadají dvě zásadnější novinky, tedy otevřený svět a možnost konečně úplně normálně vyskočit.

From Software se snažili udělat trochu jiný open world, než jsme zvyklí. Vyšlo to vlastně tak nějak napůl. Jako většina věcí v ER. Průzkum lokací je zábavný o objevování nepoznaného dostatečně vzrušující. Zpočátku. Postupně ale zjistíte z jediného pohledu na mapu, kde vás co čeká. Hle tu je jeskyně, tady ruiny, zde pevnost a vedle ní menší Erdtree. Jednotlivé lokace se navíc kvalitativně poměrně liší a konkrétně všechny zasněžené části působí oproti zbytku hry dost odflákle.

Podobně je to i s dungeony. Zatímco velké Legacy dungeony by mohly být ve videoherních učebnicích level designu, tak vedlejší kobky jsou často horší a otravnější, než ty náhodně generované v Bloodborne. Dále pak nelze opomenout zmínku o bossech. Hlavní příběhoví nepřátelé si zaslouží povětšinou vyznamenání. Ty ostaní už ale po čase poněkud vyčpí. Původně epický souboj s drakem si zopakujete asi šestkrát, jen s minimální obměnou. Až se budete radovat ze zabití prvního Crucible rytíře, tak si uvědomte, že ho potkáte ještě čtyřikrát. Většinou ve dvojici s někým dalším.

Podobně je na tom i loot. Odhadem z 90% ho nikdy nevyužijete, Po dokončení kobky dostanete summona, kterých máte už deset podobných. Ve vysoké věži pak dostanete v praxi skoro nepoužitelné kouzlo a podobných zklamání zažijete nespočet. Vybavení tak nakonec slouží jenom jako pomůcka ke složení příběhu, který si stejně najdete na Youtubem protože normální smrtelník nemůže tušit, co že se to vlastně odehrává.

Nejhorším prvkem Elden Ringu jsou jednoznačně side questy. Některé se bez návodu snad ani nedají splnit, jelikož se postavy často neobtěžují hráči oznámit, kam že to vlastně jdou. V otevřeném světe to je docela blbé. O to větší škoda, že některé charaktery, a jejich dějové linky, patří k tomu nejlepšímu, co jsme v novodobé historii od From Software zažili. Stejně tak jejich neustálé prokecávání, dokud nezačnou opakovat jednu větu pořád dokola, by už dávno mělo být vyřešeno lépe. 

Souboje ani nemá smysl nějak popisovat. Většinou se jedná opět o poněkud hloupé kotoulování nebo krytí za štítem. Některé mechaniky (stealth) mají minimální využití. Nejvíce zamrzí, že už od prvního Dark Souls se opakují stejné chyby. Nepřítel vás přes sloup zasáhne, vy jej ne. Zaměření na nepřítele se vypne, pokud mu dáte backstab nebo se před ním jenom pokusíte obejít za strom. Kamera si někdy dělá co chce. Ikony buffů a debuffů jsou pořád úplně k hovnu a nikoho nenapadlo dát do hry tutorial s jejich popisem. V závěru hry nejspíš začnete veškeré body vylepšení nejspíš cpát do zvětšení HP, neb vás dříve či později začne všechno zabíjet na jednu ránu. Podobných maličkostí se najde hromada.

Nemusí to tak z řádků výše vyznít, ale Elden Ring je v mnohém zatraceně dobrá hra. Jako celek nabídne zážitek, který umí zprostředkovat pouze málo děl v médiu. Jenže po celou dobu mi nedalo klidu pomyšlení, že oproti Bloodborne a Sekiro se v rámci tvorby studia jedná o krok zpět.
+30
  • PC 95
Obloha je v plamenech, moře se vaří. Po zlatých lístcích ztékají kapky krve. Vyšperkované židle zdobí již jen mrtvoly, ovšem pýcha šlechty zde páchne ještě silněji, než rozkládající se maso. Je možné porazit boha, zatímco fanatici stále věří? Prsten je roztříštěn, vrací se poskrvnění. Královna upadá v hluboké šílenství, a my ji do těchto hlubin následujeme. 

Elden Ring je neomylná soulsovka každým svým cloumem, avšak na steroidech a s občasnou konzumací krokodilu. Příběh je nesrovnatelně prosvícenější a epičtější, než kdy předtím, avšak výprava je stále navýsost esoterická a pro mnohé nevyhnutelně nepřístupná. Děj je pln neodbytné naděje a optimizmu, ale souběžně tématicky každou pěšinkou běží neochvějná deprese a traumatický horor. Herně je to oproti imerzivně klaustrofobickým dungeon crawlerům z minulosti imerzivně naprosto velkolepým a otevřeným dobrodružstvím, avšak základní gameplay loop je takřka identický, byť notně obohacený - primární řetízek zdejší DNA stále sestává z obtížných potyček a těch návykových triumfálních vln dopaminu po jejich překonání.  

Gró hry je navíc rozšířeno zdejším masivním otevřeným světem a řadou nových QOL mechanik, které mají zavděk tu skutečnost, že se hra na každém kroku označuje za tu vůbec nejpřístupnější pro potenciální nové soulsborne netknuté odvážlivce. Na každém kroku tu stojí sošky sloužící jako sekundární checkpointy, aby se po smrti člověk mohl respawnout blíž, než až u poslední posvátné nudličky. Až na konkrétní místa si také člověk může nově kdykoliv za nemalé množství many přivolat pomocníka z řad nepřátel i přátel a byť mnozí jsou hodně slabí, vždy slouží už jen ku rozdělení enemákovo aggra, což je prostě neskutečná výpomoc v každé potyčce, a někteří jsou naopak ukrutně OP beztak by design. Vedle tradičních lektvarů na manu a životy tu máme i třetí lahvinku, a sice na lektvárek vlastních experimentálních receptur - můžete si vytvořit předvídatelný koktejl zvyšující dmg konkrétních útoků a souběžně i svou obranu, nééébo to pojmout víc na Babicu a zpotvořit nesmyslnou směs, která po požití vybuchne, a následně Vám třeba v případě smrti pojistí runy před ztrátou. Za nejzásadnější ale považuji notné obohacení kouzlení - samo sebou Vás čeká ta stejná kolekce modrých projektilů, blesků, plamenů, pomalých dušiček a posvátných buffů, ale nově také můžete třeba vyvolat CELEJ MĚSÍC a použít ten jako projektil, nebo vyvolat dračí hlavu a do někoho se řádně zakousnout, nebo vyvolat kapesní černou díru, která vcucne projektily nepřátelské, nebo si pod nohy jen hodit kouzla zesilující glyf a pak z tohoto místa vystřelit kouzelnou světelnou kládu v rámci sekundárního útoku Vašeho mečíku pro opravdu devastující štych i s tužšími nepřáteli...a votomtoje. Jo, přítomnost těchto mechanik dává hráčům ještě více možností si dynamicky upravit obtížnost hry, ale to je vše, je to jen rozšiřující evolucí těch stejných možností, které v soulsovkách existují od začátku. Uprostřed vostrý akce těla na tělo ER opravdu není ani o ždibítko méně náročné, než jeho předchůdci, spíš naopak. 

Skutečným tahounem ER ale vskutku jest ten svět. V době, kdy je krajina velkých openworldů převážně přeplněna jasně směrodatnou navigací, ukazatelem vesměs každého neúplně prázdného koutu, a úkony z velké části sestávajících z pouhého sběru hoven, je nemalým vzezřením být najednou vhozen do takto obrovské, navýsost otevřené fantasy metropole, a vědět, že si můžu jít kamkoliv si jen zamanu. Cestou k mnou označenému místu pak třeba narazím na nenápadnou cestičku bokem, která mě zavede k nenápadnému portálu, který mě přemístí k nenápadnému krvavému chrámu hluboko v podzemí, a pak v této lokaci najdu rostlinky i nepřátele exkluzivně unikátní právě této lokaci. U hry mi brada padala naprosto regulérně, ale doteď ji ze stolu sbírám už jen z toho, jak megalomanské množství obsahu zde je naprosto nepovinné, a hlavně velmi snadno minutelné. I po stovce odehraných hodin v domnění, že již budu brzy finišovat, jsem stále nacházel naprosto nové oblasti a narážel na naprosto nové překážky. Když jsem po nějakých 40 hodinách konečně vylezl na druhé straně prvního velkýho hradu a jen tak chvíli postál a nasál všechno, co se přede mnou rozléhalo - onen enormní Erdstrom vrhající brilantní zlaté paprsky na kraj, který pod ním žije v těch nejtemnějších stínech; ostré vrcholky vzdálené hory, které jako gigantický pařát trhaly nebesa; uprostřed trosek hrdě stojící hrad; děsivou mlhou pokrytý les - bylo to ohromujícně zdrcující, a pár vteřin jsem legitimně zvažoval rezignaci. Už opravdu dlouho ve mně žádná hra nevyvolala tak efektivní pocit miniskule. Záhy ten pocit ale nahradilo neskutečné těšení, až vyrazím a všechno to metodicky prozkoumám. Soulsborne droga zabrala v plné síle.

ER jsem po dobu těch 125 hodin, které mi zatím vyžral, miloval a nenáviděl takřka stejně intenzivně, a to intenzivněji, než snad doposud jakoukoli jinou hru. Důležité ale je, že ne stejnou měrou. 

Sbírka pohlednic

Pro: Masivní, velmi důkladně navržený, takřka zcela otevřený svět; bohaté možnosti vývoje postavy; atmosféra; pekelně náročná, pekelně návyková hratelnost

Proti: Mnoho z vedlejšího obsahu je vlastně vatou, ovšem je to oproti konkurenci vata cukrová té nejvyšší kvality; technické malichernosti

+28 +30 −2