Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Banishers: Ghosts of New Eden

13.02.2024
77
18 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Banishers: Ghosts of New Eden je dalším počinem od francouzského studia Don't Nod, kteří se u hráčů proslavili především svými filmovými adventurami v čele s Life is Strange. Znalí studia však jistě vědí, že tvůrci mají ambice i co se akčních her týče a jejich debutem byla například futuristická akce Remember Me, která ve své době zapadla, ale to vývojářům nebránilo ve snaze zkusit to znovu s akčním RPG Vampyr. Banishers spadá do té druhé skupiny, tedy mezi akční hry. Jedno však mají všechna jejich díla společné, a to je soustředění se na vyprávění propracovaných příběhů, přičemž tento titul není výjimkou.

Antea Duarte a Red mac Raith jsou lovci duchů ve městě New Eden na konci 17. století, a mimo to jsou také milenci. Nicméně vše se zkomplikuje v momentě, kdy se Antea stane jednou z těch, proti kterým celý život bojuje, tedy duchem. Stačila jedna nešťastná mise, při které byla Antea smrtelně zraněna a život se téhle dvojici otřese v základech. Je tu snad možnost, jak osud nebohé Antey zvrátit? Jisté je to, že Red pro to udělá všechno a nové duchovní schopnosti jeho životní lásky mohou při řešení přijít vhod.

Hratelností jde o akční RPG, přičemž se spolu s hlavní dvojicí ponoříte do duchařského světa Ameriky v roce 1695. Nutné je mluvit s místními občany, řešit jejich problémy a strašidelné případy, které se v okolí dějí, a v neposlední řadě také tasit meč a utkat se s duchy násilnějším způsobem. Ovladatelné jsou obě postavy, přičemž každá z nich disponuje jinými schopnostmi. Ty jdou během hry různě vylepšovat po vzoru RPG her a nechybí ani možnost získávání nového vybavení. Základem je však bohatá lore a především vývoj příběhu dle vlastního uvážení, jelikož po vzoru předešlých her studia ani zde nechybí morální volby ovlivňující děj.


Poslední diskuzní příspěvek

@Fritol (25.10.2024 18:14): Budu dost zvědav na srovnání. Zase ono to Unknown 9 má být jen cca 15 hodinový, takže i pokud nebude nic extra, tak se aspoň tak nezhnusí obřím natahováním. Já jsem dlouhodobým zastáncem toho že hry by měly být jen přesně tak dlouhé, jak moc je jejich autoři dokáží narvat unikátním a kvalitním obsahem.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 60
"Já se tak cítím, a ty to musíš jednoduše akceptovat!", pronesla poklidně Anténa a nasadila Jarynovi solidního brouka do hlavy. Takovýho toho brouka, který člověka přiměje krátce po úvodu hru vypnout a nijak zvlášť neplánovat ji znovu zapínat. Takovýho toho brouka, jaký člověka po konečném dohrání nutí nekrátkou dobu rozdýchávat a rozmýšlet, jestli k tomu vůbec něco psát. A když už začne psát, ohoho, že si dá na čas víc, než s hrou samotnou! Protože to holt dalo sáhodlouhé rozjímání, než se Jaryn dopracoval konkluzivního závěru. A závěr je takový, že se vskutku jedná o mimořádný zážitek.

Vyháněči jsou takovým Zaklínačem z poločervené knihovny. Trajdáte po světě, mapu máte poblitou otazníčky, zvedáte kletby, pomáháte obyčejným lidem zahnat jejich bubáky, a každým druhým krokem kosíte monstra. Ale o tom příběh není, na žádné ze svých vrstev. Na vrstvě první je to příběh o lásce - konkrétně mezi skotským kolouškem Redem a již zmíněnou Anténou (kteréž tak říkám jednak protože odmítám skloňovat 'Antea', druhak protože 'Anténa' mi k ní přijde mnohonásobně trefnější; ještě trefnější by bylo 'Rozbité Posedlé Rádio', ale to už se původnímu jménu moc nepodobá) - a její nepřeberné síle i v situaci, kdy jeden v páru chcípne a následně protějšek následuje jak unikající plyn. Na druhé vrstvě je to příběh o dívce, která byla křivě obviněna z čarodějnictví. Na třetí vrstvě je to příběh o krutopřísně drsných ženách a náležitě submisivních mužích. A všechny tři vrstvy jsou překvapivě důkladně spjaty!

Ano - Hlavní děj je vesměs velice zdařilý, a v tom nejlepším umí evokovat i takový Silent Hill. Když už tomu dá patřičný prostor a péči, tak vyobrazení zármutku nad ztrátou milované osoby a obtíží spojených s jejím přijetím je vyloženě vyšperkováno a zpracováno způsobem, jakým to snad doposud žádná jiná hra ani nezkusila.
Ale - I hlavní děj satanužel hodně zásadně trpí na to nejhorší na celé hře - tedy Anténu - a tak v tom nejhorším evokuje spíš Velmu od Mindy Kaling. Jak jsem si tuhle u Divotvůrce vychvaloval, kterak se jeho tvůrcům povedlo okomentovat nejedno moderní tíživé téma s nuancí a smyslem pro subtilnost, neb jim neujížděla ruka a zrak do optiky striktně moderních citlivostí, Anténa je prostě a jednoduše specifická ženská postava vytržena z aktuálního desetiletí a šoupnutá do Ameriky poblíž Bostonu roku 1695. Ale k tomu více později.

Ano - Naše protagonistické duo se miluje. Asi. Na začátku se přesvědčivě tulí v pelíšku a občas v hlavním ději vyjadřují řádnou vzájemnou náklonnost. 
Ale - Svou lásku v drtivé většině případů umí jen vyřknout, avšak ne ukázat. Po valnou většinu herní doby se baví jako relativně dobří známí, ale romantický vztah byste jim netipli ani pod lampou. Žádná zjevná chemie, žádná zřejmá jiskra kterýmkoliv směrem. Nehledě na to, že teprve až v průběhu hlavním dějem si o sobě vzájemně říkají poměrně hodně základní informace, které by normální, normálně fungující pár pokryl v rámci prvního měsíce randění. Jde samozřejmě o expoziční skládky, ale přijde mi to jako spíš nešťastné řešení.

Ano - Byť hra rozhodně ani vzdáleně nevypadá jako něco, z čeho by mělo být normální dnešní sestavě ouzko, pořád vypadá dostatečně xvětu a zároveň je všechno lahodně plynulé a s ultrarychlými loadingy.
Ale - Taky každý kout zdejšího krajíce Ameriky vypadá nějak moc uhlazeně, hezky, čistě. Poněkud to mrdá kýženou atmosféru dusící depky a mrtvol, když se mi hned na začátku každej vyřvává na rameni nad kletbou, která na jejich vesničku uvrhla doslova pekelnej slejvák, a přitom opticky to působí jako běžný jarní podvečer na anglickém venkově. Ale možná jsem úmysl vnímal chybně; možná mělo prostředí odpovídat tomu zamilovanému motivu, v kterémžto případě všechna čest, na ten to sedí dokonale.

Ano - Svět je až překvapivě rozlehlý a nabízí bohatý prostor k svébytné exploraci a početným soubojům. Kvituji, že se konečně něčemu AA podařilo vcelku přesvědčivě emulovat AAA.
Ale - Kosti jsou AA až do morku, takže de facto každá akce nad rámec obyčejného běhu je striktně - a tristně - kontextuální. Něco prolézt, přelézt, podlézt, přeskočit, seskočit, vyšplhat nebo sešplhat - to všechno lze jen na přesně určených místech, přestože to velmi často absolutně nedává smysl. Samozřejmostí jsou také zábrany z různě zhnilého dřeva, na některé z nichž stačí Redův meč, na jiné už musí Anténa zakouzlit. A pak, aby to příslušnou nesmyslnost tučně podtrhlo, vám hra předhodí obří řetězy, na jejichž slabé články je už zase Anténino kouzlo slabé, zatímco Redův meč je silný dostatečně. A souboje? Bueno; drtivá většina dovedností je pochopitelně zamknuta ve stromu dovedností - aby to mohlo odůvodnit existenci stromu dovedností - a jakmile daný strom z většiny odemknete, máte plus mínus k dispozici takový souboják, jaký by v kdejaké jiné akční hře byl od základu. Díky tomu platí, že soubojům s přimhouřením očí zábavnost postupem času roste. Oči je ale třeba ideálně rovnou zavřít nad tou skutečností, že hra nabízí nějakých pět druhů nepřátel, které furt dokola rotuje. A když říkám furt, tak tím myslím pořád - respawn je mimo civilní osady nepřetržitý. Delikátní tečku všemu dává fakt, že táboráků k fast travelu je docela pomálu, takže při plnění vedlejšáků budete velice bohatě probíhat, proskakávat, prošplhávat, a různě prolejzat ty stejné úrovně imrvére dokolečka, a ještě vám to budou zpříjemňovat naprosto prázdné repete fajty s postupně zoufalejšími a zoufalejšími čmoudy z řad mrtvých.

Ano - Volby konané v rámci titulárního vyhánění duchů se povedeně podepisují na jisté části hlavního děje. Tohle dontnoďákům od ruky jde a jejich zkušenosti se nezapřou.
Ale - Už se vůbec, nikterak znatelně, nepodepisují na nic jiného. Tedy krom toho hlavního člověk samo narazí na ozvěny svých rozhodnutí i v dalších vedlejších dějích, ale co ty osady? Čímpak to, že můžu teoreticky celou osadu krom obchodníka a kováře vyvraždit, a hra na to v podstatě nereaguje? Kde jsou ty velmi hmatatelné následky z Vampyra, natož jeho integrace příběhu s hratelností, kdy se vraždění pevně vázalo na skilly protagonisty? V tomto směru jde o velmi razantní downgrade. Ale jsem rád, že na rozdíl od oné upíří túry se v závěru nekoná žádné out of nowhere fakjů odhalení, na které by teprve ty průběžné volby měly vliv. 

Tak jo, melu už dost dlouho kolem, čas adresovat to, jak se ve mně postupně rozrostla zášť k Anténě, aneb o tom, jak jsem hře strhl 15% dolů jen za její hlavní postavu. A hodím to celé do spoilu bo už tak je to překouřeně dlouhý. A když už to bude ve spoilu, tak budu i spoilovat, bez toho bych to vysvětlit úplně nedokázal.

Hra do popředí dává mladý mezirasový pár - bílého skotského pobrecita Reda a jeho milovanou černou kubánku Anténu. Je rok 1695, jsme v Americe, konkrétně nějakém koutu ovládaném puritány, a Anténa je velmi inteligentní a študovanou dámou. Hra mohla velice snadno přepsat ze pár svých scén k vyobrazení toho, jak Anténa využívá svých sil a intelektu k překonání staré idiocie a předsudků. Ale ne, Anténa je prostě a jednoduše #yaaasqueen, zosobněná dokonalost, chyby či snad slabiny u ní žádné k nalezení nejsou. Tedy, pochopitelně jsou - jmenovitě je odporně arogantní, egocentrická, se sklony k misandrii, a časem i přirozeně intenzivně sobecká - ale hra tyto vlastnosti nevykresluje jako záporné. Nu a jak taková postava může fungovat lépe než po boku toho nejsubmisivnějšího, ufňukaného, přitrouble simpujícího chlapa, za jakého jsem kdy hrál? 

Hra tedy umožňuje hráči se v Redově kůži - mimochodem Red má být sám o sobě taky dosti silný, bitvami zjizvený bývalý voják - s názory Antény omezeně neztotožnit, ale je to prd platný, poněvadž už jen to, jak své věty formuluje, je stejně už dávno mentálně vybičováno jeho vztahem s Anténou. Anténa Reda buď popichuje nebo se po něm vyloženě vozí; Red Anténu jen nekončícně adoruje. Hned dvakrát je doslovně vyjádřeno, že Red nesmí mít vlastní názory, které by se s Anténou jakkoli křížily, dovolte mi parafrázi -
Anténa: "Kdybych chtěla tvůj názor, dala bych ti ho."
- a později -
Red: "Můžu se vyjádřit?"
Anténa: "Jen pokud nás to nezpomalí."
Pokud to mělo být v žertu, jaksi jsem nezaslechl sebemenší náznak žertovného tónu. A vzhledem ke kontextům těchto výměn hádám, že žertovat se Anténě nechtělo.

A pak tam jsou všechny ty vedlejší postavy a - byť výjimky se najdou, hezky před závěrem hry, kde je mnoho běžných hráčů už neobjeví - takřka univerzálně platí, že pro hrůzné činy konané ženami má Anténa vždy v rukávu alibistické kecy kolem, zatímco zlé činy mužů pramení čistě z toho, že muži jsou prostě zlí; tedy alespoň do té chvíle, než si je nějaká žena nepřevychová a nezašlápne pod pantofel. Dovolte mi další parafráze...
- Jistá žena sebevědomě vysílala ty jedince, které vnímala jako slabé, do lesa, a vybavila je přitom píšťalkou, kterou si měli přivolat v případě potřeby pomoc. Věděla ale, že pokud na ní zapiští, akorát tím na sebe nalákají hladové vlky. Co na to Anténa? "Takže ses zbavovala slabších článků, abys pro ty silnější ve vesnici oddálila hladomor...jo, to dává jakýsi zvrácený smysl." Přitom hravě mohla poslat ty silnější ty vlky, popř. jejich pozůstatky, jít lovit a tím zbavit své skromné obyvatelstvo hladu. V té stejné osadě vám obchodník zaplatí za to, že mu přinesete kytičky, ale nikoho v tom jejich úmorném hladovění nenapadne někoho schopného vyslat sehnat maso?! 
- Jiná, tentokrát vdaná, žena se zamiluje do prachobyčejného zlodějíčka. Ten ji pomůže zabít jejího manžela. Následně zlodějíček začne předstírat, že je celou dobu on její manžel - shodou okolností nový místní kovář. Celá vesnička se v tu ránu rozpadá, protože týpek netuší, jak kovat. I jeho hřebíky jsou tak křehké, že v útrobách každé budovy vyvolávají vše, jen ne stabilitu pevné stavby. Ale chraň Reda ruka páně ho z toho nařknout, nedejsatan ho snad označit za padoucha - je to totiž jedna ze vzácných chvil, kdy ho za nesouhlas Anténa ráda velmi vostře zprdne. Protože dle Antény je to naopak dobrák, neřkuli hrdina, jelikož pomohl té nebohé ženušce zbavit se manipulativního grázla, který ji občas dal facku. 
- Pak tam máme strašení okolo dvou bratrů. Jeden lhal, aby si získal ženu, pro kterou následně začal nefalšovaně simpovat, a druhý tutéž ženu - kterou údajně miloval - uvěznil do svého těla a zařídil ji tak nekončící muka. Smeteme ale oboje pod jeden stůl, protože se to hromadně dá zredukovat do jednoduchého chlapského majetnictví - nebýt toho, že se o jednu ženu dva chlapi prali coby o pomyslný majetek, nic by se nestalo!
- Lékařka pomalu a metodicky otráví a zabije pacienta se syflem, aby zabránila jeho sňatku s její sestrou. Samozřejmě i té se Anténa bez sebemenšího zamyšlení zastane.
- Anténa jen tak pro prdel duchům zkritizuje fňukání mrtvého chlapa, který reálně vůbec nefňukal.
- Anténa opakovaně držkuje, ať Red jedná s nějakou ženštinou opatrně, protože je chudinka vnitřně zraněná a zlomené srdíčko se hojí dlouho. Samozřejmě, je naprosto vyloučeno, aby kvůli zlomenému srdíčku udělal chybu i muž.
- Kdykoli Anténa mluví o nějaké ženě nebo ji adresuje, činí tak s neomylnou jemností a něžností, třebaže mluví o té nejhrůznější svini. Jakmile mluví o chlapovi, tak ať je to obyčejnej ochlasta, zoufalej pánbičkář nebo násilník, téměř vždy je naopak zřetelně slyšet absolutní pohrdání. 
- V jednom náhodném vedlejším dialogu z Anténky můžete jen tak udělat legitimní bisexuálku. Já tak učinil; chuděra ještě aby byla striktně heterosexuální, když ve svém životě má jakž takž ráda jen jednoho muže a valný zbytek je pro ní póvl. 
- Anténa má monolog o tom, kterak jsou celé hony na čarodějnice jen o patriarchátu utlačujícího silné ženy. Občas si budete muset dost tvrdě připomenout, že hrajete čirou fantasy, nikoli historickou fantasy.

Anténa taky tak nějak neumí držet hubu a musí utrousit komentář obecně za všech okolností:
- Red random ženě: "To máte štěstí. Udržet si takové blízké spojení s partnerem si žádá hodně tolerance a tvrdé práce."
Anténa okamžitě v uchu: "Ty jsi takový šťastlivec, že jsi se mnou."
- Stařenka: "Má paměť je, milý pane, v poslední době jako prázdné stránky knihy, ale sestru bych si snad pamatovala."
Anténa: "Její paměť už selhává."
(A samozřejmě, že jakmile jde o osamocenou zapomnětlivou stařenku, máme automaticky soucítit a jednat v rukavičkách, ať už spáchala sebehorší svinstvo...)

Ke konci hry se situace balancuje přítomností hned dvou - avšak dvou jediných, na jaké jsem narazil - mužů nějak zapletených s nějakými ženami, na které Anténa nemluví přes zuby/povýšeně/pohrdavě/posměšně - černého bývalého otroka ctěné paničky, která mu odmítla svobodu, protože se přece milovali; a prostého bílého poslíčka jedné obchodnice, který svou zaměstnavatelku okradl a s úlovkem se rovnou někam zdekoval. Jenže opětovanou náklonnost otrok jen prozíravě předstíral, a první instinkt hry - tentokrát slovy Reda, v automatickém dialogu, bez zjevného pošťouchnutí Anténou - je ho stejně odsoudit a zjebat za to, že ji zmanipuloval k vlastnímu benefitu. A jouda svou šéfovou okradl, protože mu x měsíců v kuse odmítla za práci dát jediný halíř, a při úprku ho zaživa sežrali vlci. Tohoto jinocha Anténa dokonce proaktivně sama od sebe označí za moc milého muže. Avšak ani v tomto případě, kdy proti pánovi nemá co namítnout a žádnou femipsycho obhajobu na jeho šéfovou nevycucne ani ze svého duchařského malíčku, si prostě nedovolí být vůči oné obchodnici sebemíň nevrlá. Místo toho jen hned instinktivně tlačí na Reda, ať to dořeší co nejrychleji, přece nebudeme ztrácet čas nějakým komentářem.

Jaxi asi umíte představit, touto dobou jsem už toho měl opravdu plnej pytel, ale řekl jsem si, že tomu dám jednu poslední šanci. Jedno poslední strašení, třeba to konečně bude takové, při kterém i sama Anténa sezná, že prostě neví, že na to je její morální turbokompas krátkej. Místo toho jsem ale narazil na druhou černošku celé hry, kterou zdánlivě strašil její prudce rasistický lovecký kolega. Říkal jsem si uuulala, že by si společně s jedinými jinochy, které Anténa nenabyla důvodu vraždit pohledem, nechali i ten nejkomplexnější případ na závěr hry? Protože slečna je to samozřejmě na první dobrou další hyperdrsná queen, kterou nic nerozhodí - a to do té míry, že je první postavou, která si je přítomnosti zlověstného ducha vědoma, a má onu přítomnost v paži - tedy možná je to jen maska, pod kterou se skrývá morbidní tendence k trestání ortodoxních rasistů, vzniknuvší z vyrůstání v otřesných podmínkách, třeba? Thé, ani hovno samče, je to čistá masturbační konina v čele s karikaturou takového rasisty - v rámci zbytku hry, nikoli reálného historického kontextu - a borka prostě opravdu je přesně tak hustodémonsky tvrdá, jakou se jeví. 
 

Takže tak, vytříbenější simulátor podpantofláka jsem nezažil. Vše, co musíte vědět o dynamice vztahu Reda a Antény, je fakt, že když zrovna bojujete v kůži Antény, Reda ani nenapadne byť šeptem ceknout - jakmile ale bojujete v kůži Reda, Anténa ustavičně, bez přestání, rejpe a vtíravě držkuje, ať ji taky pustíte do akce. Anténa je natolik zvyklá nezavřít hubu, že i když rovnou v její kůži nějaký boj začnete, stejně jednu takovou hlášku utrousí, jakoby seděla na střídačce. Dalším výrazným symbolem jejich naprosto zdravé lásky budiž fakt, že zatímco Anténa velmi ráda povýšeně Reda kritizuje a popichuje, Red za celou hru pro Anténu nemá jediné sebekřivější slovíčko. A Anténa samotná? Vemte si, že kdykoli použije své tlakové kouzlo, POKAŽDÉ to oba musí okomentovat jednou z asi pěti hlášek - a každá hláška má opět strukturu "Red pohoní nad nadgalaktickou dokonalostí své ženy, zatímco Anténa samolibě promastí nad tím, jak je vskutku skvělá." A pak je tu samo i struktura samotného světa, ve kterém by se Red třeba bez své ženy dokázal bránit v boji, ale už by nikam bez jejích kouzel nedošel. Tedy i samotný celý design světa je podřízen tomu, že Red potřebuje Anténu. Což by mi nijak žlučí nehejblo, kdyby i Anténa potřebovala Reda...

Přesto musím seznat, že je to opravdu dobře napsané. Ostatně, špatně napsaná postava by mi v žaludku tak neležela. Špatně napsaná postava by mi nebyla protivná tak bytostně. Jenže já jsem pro takový ten feminizmus, který káže rovnoprávnost i rovnocennost mezi ženami a muži. Anténa...Anténa razí spíš tou cestou, která káže, že když muž a žena spáchají totéž zlo, žena pro to má pádný důvod, kdežto chlap je prostě špína. A byť jednotlivé příběhy ve hře jsou taktéž napsány většinou velmi kvalitně, s onou nuancí a občas i trochou subtilnosti, satanužel nám jsou podávány přes Anténin pohled, který na všechno holt vrhá dosti nevábný puch. Nemluvě o tom, že díky tomu dílo myslí za nás, místo toho, aby nás přimělo se nad čímkoliv zamyslet sami.

Ve finále jde neomylně o ryze lidský příběh, ale já si opravdu nepotykal s tím, jakým tónem a stylem se jej rozhodli odvyprávět. Nicméně ve svém headcanonu jsem se rozhodl, že ústředním záporákem je celou dobu Anténa (a její slova a jednání ke konci hry tomu rozhodně přihrávají), a hned se mi spí líp.

Pro: Příběh bez ohledu na své hlavní postavy; writing; optimalizace; volby se v rámci příběhu velice umně postupně odráží; hratelnost je většinou příjemná; umí to vykouzlit vizuálně nádherné pohledy

Proti: Antea, Antea, Antea - jednou za její narativní design, podruhé za její verbální vtírání do přímé gameplay, potřetí z principu; samoúčelný design světa na praktické úrovni; hratelnost je místy ubíjející; hudba jakoby nebyla; nejpomalejší výtah ever

+18 +19 −1