Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Ed Hunter

  • PC --
Hra natolik ubíjející, že už v polovině prvního levelu jsem si přál, aby byl konec.

Typická hratelnost vypadá nějak takto: z různých směrů se objevují panáci na odpravení a po jejich vystřílení se přesunujeme na další pozici a tam v kosení pokračujeme. To zní jako typický on-rail shooter. Jenomže tady je potřeba na jedné obrazovce vystřílet nepřátel třeba i 30 a ona "další pozice" často znamená posun o JEDEN krok vpřed. Chybí pocit progrese. Chybí pestrost. Chybí nápady. Ed Hunter je ztělesněním stereotypu.

Chybí mimochodem i ukládání. Jediným způsobem, jak po game over začínat od jiného než toho úplně prvního levelu, je dokončit úroveň bez jediného úmrtí - potom vám hra po ztrátě všech životů dovolí začít od té následující. To jsem ale zjistil až po googlení - mně se to očividně v žádném levelu na první průchod nepodařilo, a moje cesta tak skončila cca 15 minut před koncem hry (celý průchod zabere asi 2 hodiny). Netřeba asi dodávat, že druhý pokus následovat nebude.
+10

Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock

  • PC --
Nepříliš povedená hororová rubačka, jejíž dohrání zabere jen pár hodin.

Ve srovnání s prvním dílem se graficky jedná o krok zpět, autoři navíc očividně neumí pracovat s fixní kamerou. Ta tam je přehlednost, kamera často a nesmyslně skáče z jednoho místa na druhé, a orientace v prostoru tím trpí. A to se bavíme o hře, která je prakticky jeden velký tunel, kde bez nějakých větších odboček jdeme z bodu A do bodu B. Nepřátelé jsou navíc občas umístěni těsně za okraj aktuální obrazovky, takže naše postava je vidí, ale my jako hráči ne. Laciné.

Hratelností hra spíše než první díl (jenž hratelností i mrazivou atmosférou vycházel z Nocturne) připomíná nějakou konzolovu rubačku/střílečku. Takže běžíme dopředu, kosíme nepřátele a sbíráme po zemi roztroušené blikající náboje a lékárničky. Hlavně na začátku hry taky často posloucháme nekonečné a nepříliš zajímavé rozhovory (přičemž nejde odklikávat jednotlivé repliky, pouze přeskočit celá cutscéna).

Největší předností hry je rozhodně způsob vyprávění, kde se současnost efektivně prolíná s flashbacky, a příběh samotný, který je docela příjemné hororové béčko. Jinak se ale jedná o typického zástupce narychlo spíchnuté hry na základě filmové licence.
+11

AMID EVIL

  • PC --
Retro hratelnost ano, ale vůbec ne taková, jakou jsem očekával.

Více než cokoliv jiného Amid Evil připomíná staré akční plošinovky - velmi jednoduchá hratelnost, různé power upy, spousta skákání po plošinkách a manévrování po úzkých římsách a nepřátelé, jejichž umělá inteligence funguje na principu "vidím hráče -> běžím zabít hráče". Levely jsou přímočaré, komplexní level design ustupuje rychlosti a plynulosti zážitku (pád z výšky nezraňuje, ve vodě se postava netopí).

Spíše než na Heretic a Hexen jsem si při hraní vzpomněl na Hocus Pocus.
+6

Nerf Arena Blast

  • PC --
Unreal Tournament pro děti od 3 let.

Nerf Arena Blast je ošklivá a obsahově chudá totální konverze pro Unreal Tournament, která vypadá a zní jako něco, co jste si kdysi mohli koupit v hračkářství či to bylo baleno k cereáliím pro děti. Zajímavé jsou na ní pouze dvě věci - dva nové herní módy a způsob, jakým se v deathmatch módu počítají body:

* SpeedBlast - závod s checkpointy, ke kterým je více či méně obtížné se dostat - v single-player kampani nulová výzva, protože nepřátelé na vás obvykle vůbec neútočí, pokud na ně nevystřelíte jako první
* BallBlast - na mapě se objevují míče několika barev a vaším úkolem je tyto míče sbírat a speciální zbraní střílet do pro to určených branek, načež se objeví míč poslední, který vám po zaskórování přinese vítězství
* PointBlast (deathmatch) - neplatí zde, že 1 frag = 1 bod - body dostáváte i za headshoty, ale hlavně po neutralizaci z každého nepřítele vypadne určitý bodový obnos jako sebratelný předmět, a toto sbírání a kradení bodů může hodně zamíchat s konečným pořadím

Nic jiného než tyto tři módy hra neobsahuje a dohrání single-player kampaně zabere 2-3 hodiny.

Je to zábava? Ano. Ale z velké části jen díky tomu, že pod tím nevkusně barevným povrchem je to pořád ten starý dobrý Unreal Tournament.
+11

Mobile Forces

  • PC --
Kvůli singleplayeru rozhodně nebrat. Pokud tedy máte v plánu dokončit všechny herní módy na všech mapách (= hru dokončit). Strávíte nad tím více času, než si tato hra zaslouží. Úspěch totiž z velké části závisí na štěstí - kvůli špatné AI a mapám, které se ne vždy na daný herní mód hodí. Pár extrémních příkladů pro představu:

- v herním módu, kde jde o to obsadit bod na mapě a ten potom po určitou dobu držet, se spolubojovníci nejsou schopni na jedné mapě k onomu bodu vůbec dostat, takže se budete muset sami postavit 7člennému nepřátelskému týmu
- v herním módu, který je variací na team deathmatch, kde body získáváte pouze za zabití nepřátelského kapitána, v jedné mapě nepřátelský kapitán neopouští respawn zónu, a je tedy nesmrtelný

V multiplayeru hra o moc lepší nebude. Dalším velkým problémem je totiž nevyváženost zbraní (pět ran z odstřelovací pušky, a protivník stále žije). To nejlepší, co se dá o Mobile Forces říct, je tak asi to, že běží na enginu z Unreal Tournament, a vzdáleně tak připomíná jeho hratelnost.
+10

Mars: War Logs

  • PC --
Hra působí prázdně. Celý svět hry jsou jen mrtvé kulisy po stranách koridorů. Na ulicích sedí a postávají lidé, se kterými nelze komunikovat a kteří se nebaví ani mezi sebou. Když už k dialogu dojde, rozhovory připomínají ta nejhorší filmová béčka. Toto pro mě osobně představovalo to největší zklamání - o problémech spojených s menším rozpočtem jsem dopředu věděl, už od trapné úvodní scény mi ale bylo jasné, že toto žádný neobroušený diamant nebude.

Kromě pár příběhových postav se v herních koridorech nachází ještě dvě další věci - nepřátelé a materiály pro crafting. Ani těm se problémy nevyhnuly. Když hru uložíte v blízkosti nepřátel s postavou ve stealth módu, po načtení pozice vás všichni okamžitě spatří. Stejně tak když na sebe zakouzlíte štít a uložíte hru, po načtení pozice už jej nemáte. A když potom padlého nepřítele oberete o věci, místo toho, aby se vám seznam sebraných předmětů na pár sekund zobrazil někde v rohu obrazovky, je nutné jej pokaždé odklikávat. To samé platí i pro po světě roztroušené harampádí. Jinou než informační funkci toto okno přitom nemá, jelikož inventář je neomezený, a po chvíli neustálé odklikávání začne otravovat.

Soubojový systém + vývoj postavy ve stylu Zaklínače 2 (kotouly, primárně boj na blízko a menší počet schopností a kouzel) a (jednoduchý, funkční) crafting jsou jinak docela povedené a představují to nejlepší, co hra dokáže nabídnout. Po necelých 4 hodinách ale mám pocit, že všechny karty už jsou na stole a o výherní kombinaci se tady rozhodně nejedná.
+25

Rage of Mages

  • PC --
Mix jednoduchého RPG a strategie s velmi návykovou hratelností.

Podobně jako v Invictus: In the Shadow of Olympus zde ovládáte menší počet hrdinů, které postupně vylepšujete, a k tomu do jednotlivých misí najímáte nejrůznější další jednotky. Když zemře jeden z hrdinů, hra končí. Když zemře najatý žoldnéř, v příští misi už si ho nenajmete.

Čím déle jsem hrál, tím více jsem si uvědomoval, jak je hra podobná prvnímu Baldur's Gate - resp. jeho lesním mapám. Pokud vás bavilo prozkoumávat tamější lesy, zbavovat je nepřátelské havěti, hledat skryté poklady a vedlejší minipříběhy, je tato hra pro vás jako stvořená.

Trocha hloubky a rozmanitosti by jí ale jen prospěla.
+16

The Signal From Tölva

  • PC --
Procházková FPS. Spousta chození, o něco méně střílení a sbírání věcí & skoro žádný příběh.

Mimozemský svět, ve kterém se hra odehrává, připomíná takový decentnější No Man's Sky s roboty. Trochu tomu ale chybí rozmanitost. Hudba, jež by celkový audiovizuální zážitek pozvedla, buď absentuje, nebo je tak nevýrazná a tichá, že výsledný efekt je stejný, jako kdyby tam vůbec nebyla.

Různě po světě je roztroušeno harampádí, jež se po sebrání konvertuje na zdejší měnu. Za tu si kupujete nové zbraně a výstroj. K dispozici jsou pouze tři druhy zbraní. Střety s nepřáteli pak většinou vypadají tak, že v dálce zahlédnete několik pohybujících se pixelů, vytáhnete dalekohled, označíte cíle a potom do těch pixelů střílíte puškou a doufáte, že se jich stihnete zbavit předtím, než se k vám dostanou. Když už dojde na blížší kontakt, přepnete na samopal a aktivujete dočasný štít, případně použijete jednu ze zvláštních schopností. Pokud by vás náhodou nepřátelé porazili, vyberete si místo respawnu a bez postihu pokračujete dál. Později se vám naskytne možnost jednu ze zbraní vyměnit za nástroj, jímž můžete robotům z vaší frakce rozkázat, aby vás následovali. Boj pak není problém vést i agresivněji, a komando čtyř robotů už prakticky nic nezastaví.

Po mapě jsou rozesety mise, které ale všechny spočívají v likvidaci nepřátelských robotů či nalezení určitého artefaktu. Kromě tří, jež vám odemykají štíty potřebné ke vstupu do kontaminovaných oblastí, a té úplně poslední, bych ani nedokázal říct, zda jsou tu nějaké mise hlavní/příběhové. Příběh si svou nevýrazností může klidně podat ruce se soundtrackem. Když se objevily závěrečné titulky, nechápal jsem, co se vlastně stalo.

Hra stojí za vyzkoušení, pokud vás láka procházka po mimozemské krajině a baví vás střílečky v otevřeném světě s hratelností typu "vyzobávám puntíky na mapě". Nemůžu se ale zbavit pocitu nevyužitého potenciálu. Hra toho nenabízí mnoho a celá je tak trochu mdlá.
+8

Alien Rage

  • PC --
"Experience a truly intense, oldschool styled shooter game!" Tedy, pokud za old-school považujete Battlefield 3 nebo Bulletstorm.

- lineární levely bez špetky explorace (a k tomu ukazatel toho, kam máte jít, kdyby náhodou vaše dvojciferné IQ mělo stejnou hodnotu jako hodnocení hry tady na databázi)
- střelba přes mířidla (bez toho nic netrefíte) do nepřátel, jenž se do prázdných úrovní teleportují až po vstupu hráče a jejich AI připomíná spíše nějaký cover-based shooter
- při akci neustále vyskakující různá čísílka a medaile (abyste nezapomněli, jaký jste pašák)
- regenerující se zdraví, prakticky zbytečná klávesa pro skok, nemožnost mít u sebe v jednu chvíli více než pár zbraní atd.

Chybí tomu už jen ty QTE při otevírání dveří.
+11

Spear of Destiny

  • PC --
Překvapivě i dnes dobře hratelné.

Hra od hráče vyžaduje dvě věci - orientační smysl a pohotové reflexy. Úrovně často připomínají až bludiště, automapa chybí, a hráč je tak nucen si pozici důležitých předmětů a zamčených dveří udržovat v paměti. Střety s nepřáteli mají spád, stačí pár ran a jeden z vás leží na zemi.

Na první pohled se jedná o hru z "doby, kdy hry byly jednodušší". Sám jsem nečekal, že u toho vydržím - hratelnost typu Wolfenstein 3D jsem měl za překonanou. Po dohrání můžu upřímně říct, že Spear of Destiny nabízí hratelnost komplexnější než třeba Battlefield: Bad Company 2 nebo Medal of Honor, které jsem zkoušel předtím. Ty totiž vyžadují od hráče pouze ty reflexy. Všechno ostatní je jen balast a hratelnostní prvky typu "press X for awesome". Spear of Destiny na hráče klade větší nároky, a o to uspokojivější je hrou procházet.
+21

Far Cry 3: Blood Dragon

  • PC --
Herní obdoba krátkého filmu Kung Fury:

- neo(n)-retro osmdesátková stylizace
- synthwave soundtrack
- šílené nápady typu draci, kterým z očí šlehají laserové paprsky

Ale stejně jako Kung Fury se hra spoléhá výhradně na svou stylizaci a celé je to jako z pera 10letého kluka. Včetně pokusů o humor ("tutoriály ve hrách jsou dementní, heh heh, podívej, heh, stejně jako tento, heh heh" - dělat si z něčeho legraci a chytře si z něčeho dělat legraci jsou dvě rozdílné věci).

Staré akční filmy jsou často zábavné právě proto, že jsou hloupé. Jejich hloupost je ale upřímná. Blood Dragon je mdlá hra bez duše, co se veze na vlně trendu.
+8

Battlefield: Bad Company 2

  • PC --
Moderní FPS

Les je tunel. Vesnice je tunel. Všechno je tunel. Myšlenky typu "neschovává se něco za tím stromem?" hra odmění varováním "vrať se do akce, dezertére".

Hratelnost typu Moorhuhn, jen obalená v krásné grafice. Slepice se naučily ovládat zbraně. Jakákoliv vlastní invence v řešení problémů je potrestána smrtí. Úspěch se neodvíjí od skillu hráče, ale od toho, jak moc dokáže neodbočovat z cesty, kterou mu vytyčil scénárista. Mezi tím spousta scén, kdy hráč nemá nad postavou vůbec žádnou či jen omezenou kontrolu + příběhové předěly jako další plýtvání časem hráče, který když si zapne hru, tak chce hrát.
+10 +11 −1

Redline

  • PC --
Post-apo béčko v příšerném enginu.

Se svým mixem FPS a akce v různých vozidlech, zasazeným do světa po apokalypse, se vlastně jedná o takového vzdáleného předka Rage. Ale z doby, kdy se střílečky svými náměty a vážností podobaly akčním filmům z 80. a 90. let. Atmosféra a celková nálada hry za mě super.

Bohužel se to ale nehraje moc příjemně. Jako první vás praští do očí FOV, který je tu jako v nějaké konzolové střílečce. Po chvilce hraní si pak uvědomíte největší problém této hry - celé je to neuvěřitelně neohrabané. Vzpomínáte si, jak v Doomovi hlavní postava ztrácela rychlost, když se dotkla stěny? Tak si to několikrát vynásobte, až se z bezproblémové vlastnosti hry stane problém typu "je problém vůbec projít otvorem o velikosti dveří, protože se hlavní hrdina zasekává o jeho hrany". Dále se stává, že postava opakovaně propadává podlahou výtahu apod. Při jízdě v autech, motorkách a jiných vehiklech to není o moc lepší, maximálně je problém zmírněn tím, že se obvykle pohybujeme po otevřených prostranstvích, kde při troše štěstí nedochází ke kolizím s jinými objekty. Tedy, s výjimkou nepřátel.

Další rest z dětství dohnán, ale jestli bych ho doporučil i někomu jinému než FPS archeologům? To asi ne.
+10

Men of Valor

  • PC --
Hra, ve které budete nejspíše hodně umírat. Nejspíše, protože až na zanedbatelný zlomek případů je smrt vždy jen dílem náhody a nijak nesouvisí s tím, jestli hru umíte hrát.

Men of Valor si libuje v plýtvání hráčova času. Ve hře neexistuje funkce quick save, takže smrt znamená návrat zpět na poslední checkpoint. Přičemž minimálně v poslední misi jejich rozmístění hraničí až se sadismem. Návrat zpět na poslední checkpoint také často znamená nutnost znovu zhlédnout nepřeskočitelnou animaci. Ale ještě předtím si užijete fade-in na posmrtnou obrazovku číslo 1, poté fade-out, fade-in na obrazovku číslo 2, fade-out, a až poté se můžete vrátit zpět do hry.

Po zásahu vaše postava začne krvácet. Což znamená, že pokud chcete, aby se vám část ztraceného zdraví vrátila zpět, musíte držet klávesu k tomu určenou. Takže se pohybujete po bojišti, střílíte po nepřátelích, krčíte se za překážky, hážete hranáty a při tom celou dobu držíte klávesu pro aplikaci obvazu. Ano, je to tak pohodlné, jak to zní. A to nesmím zapomenout na sbírání předmětů po padlých nepřátelích, které vyžaduje držení další klávesy!

AI nepřátel je prakticky neexistující. Obvykle se prostě jen odnikud vynoří (často si všimnete, jak se před vámi najednou zhmotní) a začnou střílet vaším směrem. Pokud se snaží o cokoliv víc, působí to velmi komicky. Například uvnitř domů jen běhají v kruzích a pokud se nezastaví u okna a nezačnou střílet vaším směrem, nezmůžou se na jakýkoliv odpor.

Některé mise mě bavily. Jiné jsou peklo a působí jen jako házení kostkou maskované za 3D střílečku. V malých dávkách se to hrát dá, sedět u toho delší dobu si kvůli frustraci nedovedu představit.
+11

Battle Realms: Winter of the Wolf

  • PC --
Dějově o něco poutavější než původní hra (cesta za svobodou, záchrana vlastního klanu), ale stále nic, u čeho bych neměl nutkání odklikávat každou příběhovou animaci. Asijská tématika je v podstatě pryč, hlavní příběhová linka působí spíše jako souboj barbarů proti nekromantům.

Mise jsou pestřejší a obsahují mechanismy v původní hře neviděné nebo málo využívané (páky vypínající silová pole, shazování balvanů na budovy a jednotky pod nimi). Téměř v polovině z nich nestavíte základnu. Bohužel až na jednu výjimku tyto ale vypadají tak, že probíháte nudnými tunely a pak čekáte, až se vašim jednotkám doplní životy a stamina, abyste mohli běžet zase o kousek dál. Rozšíření je pocitově o něco obtížnější než původní hra, ale možná je to jen falešný dojem vyvolaný absencí léčitelských jednotek. Kombinace hrdinové + základní střelci každopádně na normální obtížnost opět porazí cokoliv.
+9

Battle Realms

  • PC --
Battle Realms je v podstatě takový horší a jednodušší Warcraft 3.

Hra za svým o rok mladším konkurentem zaostává po vizuální i zvukové stránce. Hrdinové nelevelují, nesbírají předměty a každý z nich má pouze jednu speciální schopnost. Jednotky se v boji špatně ovládají. Příběh je nezajímavý a spíše zdržuje od hraní.

Hra je nicméně poměrně zábavná a obsahuje i pár zajímavých nápadů. Bojové jednotky nevyrábíte přímo, ale získáváte je tréninkem vesničanů. Ti se rodí automaticky, když máte postavenou základní budovu. Pokud byste chtěli jednotku vyšší úrovně, musíte už jednou vytrénovanou jednotku poslat do jiné budovy na další trénink. Pokud byste chtěli jezdeckou jednotku, musíte postavit stáje, najít na mapě divokého koně, vesničanem jej zkrotit a jednotku na něj posadit. Pokud byste chtěli obrannou věž, musíte postavit samotnou věž a nechat na ni vylézt jednu ze svých střeleckých jednotek. Jednotky jdou dále plošně vylepšovat (např. otrávené šipky pro střelce) nákupem za tzv. yinové/yangové body, které získáváte za zabíjení nepřátel.

Bohužel hra je ale na normální obtížnost natolik jednoduchá, že celý systém trénování jednotek naprosto ztrácí na významu. Střelci a léčitelé, tzn. dvě jednotky prvního stupně, tvoří ve spojení s hrdiny neporazitelnou kombinaci. Za největší zápor tedy považuji především to, že hra nijak nemotivuje k prozkoumání všech jejích možností.
+10

Marine Sharpshooter II: Jungle Warfare

  • PC --
Budget jak vyšitý:

- v průběhu první hodiny hraní se mi podařilo rozbít skript a tím způsobit, že mise nešla dokončit (je absolutně nutné projít každým waypointem na mapě, pozor na to),
- po dohrání levelu se hra při načítání další úrovně pravidelně zasekává a je třeba ji vypnout přes Správce úloh,
- po dokončení kompletní úrovně (tzn. před přesunem do úplně jiné lokace) je třeba snížit barevnou hloubku, jinak hra při načítání další úrovně spadne
- pravidelně se stává, že po načtení pozice nefunguje hudba a začne hrát až v náhodný okamžik uprostřed mise,
- v džungli se nacházejí keře, přes které jde vidět, ale ne střílet,
- hlavní postava neumí chodit po schodech, musí do nich skákat. A u toho ve Steam verzi fotí screenshoty (při základním nastavení kláves slouží mezerník ke skoku, a zároveň k focení screenshotů).

Hratelnost spočívá v tom, že procházíte koridorem, hledíte do mlhy v dáli a čekáte, až se v ní začnou rýsovat lidské siluety, abyste je mohli "odkliknout" svou odstřelovací puškou. Když se náhodou nepřátelé objeví někde poblíž, parťák (mimochodem naprosto k ničemu, ale aspoň si díky němu nepřipadáte sami) obvykle pronese něco ve smyslu "enemies ahead, keep quiet", načež já vytahuji pušku a nepřátel se hlasitě zbavuji. Prakticky není šance, aby vás zabili, tedy pokud někoho nepřehlédnete, protože příliš splývá s pozadím. Případně pokud skript nezpůsobí, že se nepřátelé začnou objevovat všude kolem vás ("ambush!").

Když to člověk hraje v krátkých dávkách, je to zábava. Podobná zábava jakou poskytují trashové akční filmy z 80. a 90. let, kde nesmrtelní hlavní hrdinové kosí nepřátele po stovkách.

Dohráno za 5 hodin. Statistika z poslední mise pobavila: 211 headshotů, 174 zabitých nepřátel.
+10 +11 −1

Heretic II

  • PC --
Zábavné pokračování kultovní fantasy FPS, tentokrát v third person pohledu a s větším důrazem na kontaktní boj.

Zatímco v původní hře byla hole nouzovou zbraní, zde se jedná o tu nejpoužívanější a nejuniverzálněji využitelnou. Lze s její pomocí skákat na delší vzdálenosti, usekávat nepřátelům končetiny, vyrážet jim zbraně z rukou, případně je i rovnou dekapitovat. Nedá se sice říci, že by šla ovládat natolik přesně, aby se jednalo o více než pouhá díla náhody, i tak to ale potěší. Na dvou místech je dokonce možné si ji vylepšit. Taková ohnivá hole je pak nejen efektivní, ale i velmi efektní. Heretic II obecně má povedené grafické efekty. Radost pohledět.

Bohužel přesun kamery také značně ztěžuje použití střelných zbraní. Je zde sice možnost zapnutí automatického zaměřování, s tím to ale prostě není ono. Problémem není ani tak kamera samotná, jako spíše celková rychlost hry. Nepřátelé nečekají. Většina se pohybuje rychle, dobrá polovina z nich je navíc asi tak polovičního vzrůstu proti hlavní postavě, což zaměřování ještě více znemožňuje. Nakonec jsem střelné zbraně použil v podstatě jen na bosse. Zamrzela také absence více nepřátel z prvního dílu, zaznamenal jsem pouze jednoho. Většinou jsem měl pocit, že bojuji spíše proti agresivní fauně té které lokace než proti opravdovým nepřátelům, což mi úplně nesedělo. Dalším záporem je relativní krátkost hry, mapa zobrazená při načítání slibovala více.

Přes všechna negativa se ale stále jedná o velmi dobrou akci z mé nejoblíbenější herní éry.
+15 +19 −4

Beyond Divinity

  • PC --
Divine Divinity mi přišlo jako takřka bezchybná single playerová verze Diabla II, u Beyond Divinity bohužel tvůrci provedli několik změn, které ho v mých očích staví níže.

Jako první si všimnete převodu všech postav a monster z 2D do 3D. Tady jistě záleží na preferencích, mně osobně ale přišly 2D postavy hezčí, detailnější a plynuleji rozanimované. Další grafická změna souvisí se zasazením hry. Zapomeňte na zelené louky, po kterých hopsají králíčci a kde ve vzduchu poletují motýli. Beyond Divinity se sice odehrává ve stejném světě, ale v jiné dimenzi. Převládajícími barvami jsou černá, hnědá a oranžová. Opět věc vkusu, opět něco, co mi bylo bližší v původní hře.

Zásadní změnou je překopání systému skillů. Divine Divinity mělo strom dovedností ne nepodobný tomu z Diabla II. Tedy spoustu rozmanitých schopností a kouzel, a to nejen pro mágy, ale i pro válečníky. Co nabízí válečníkovi Beyond Divinity? Zjednodušený strom dovedností, kde vylepšujete například přesnost úderů s obouručními zbraněmi, rozsah bonusového poškození (ohnivé, mrazivé apod.) připočteného ke každému zásahu a podobně nudné skilly, které slouží jen ke zvýšení statistik. Za zmínku také určitě stojí, že tvůrcům trvalo několik patchů, než zprovoznili dovednost páčení zámků. Ostudné.

Celkově mi hra přišla akčnější a hloupější než předchůdce, základ hratelnosti ale naštěstí zůstal. Jedná se tedy sice o zklamání, zklamání je to ale stále zábavné.
+18 +21 −3

Invictus: In the Shadow of Olympus

  • PC --
Invictus mě zaujal už v době vydání, nakonec jsem se k němu ale dostal až o 10 let později. Nazdory převážně negativním dobovým kritikám jsem se dobře bavil.

Koncept hry bych přirovnal k těm misím Warcraftu III, kde máte pouze hrdinu a velmi omezenou armádu. I zde má každý hrdina unikátní schopnosti a malý inventář. Při postupu hrou nabírá zkušenosti, mezi misemi rekrutuje nové jednotky, případně vylepšuje ty stávající. Nové jednotky se mu zpřístupňují v průběhu hry. Cílem všech misí je pak porazit nepřátelskou armádu nebo zabít určitou příšeru.

A to je, myslím, největší problém této hry. Zatímco podobný koncept byl pouze jednou z částí Warcraftu, tady se žádných rozdílných mechanismů nebo cílů misí nedočkáte. Což by tolik nevadilo, kdyby hra byla více zaměřená na taktiku, to ona ale není. Je jednoduchá, žádné taktizování není pro vítězství potřeba. Velmi brzy jsem zjistil, že kupovat jiné jednotky než lučištníky je zbytečné. Hrdinové udrží první linii bez problémů sami. To ale na druhou stranu znamená, že průchod hrou je plynulý a frustrace se nikdy nedostaví.

Pokud je vám tedy podobný herní systém stejně sympatický jako mně, a jmenovaný zápor vám nepřijde nikterak závažný, mohu vám ji doporučit.
+5 +8 −3

The Mystery of the Druids

  • PC --
Po dohrání celkem povedené konspirační adventury The Moment of Silence mě zajímalo, s čím studio House of Tales debutovalo. Vám bych doporučil podobné myšlenky rychle zahnat.

Jakkoli graficky preferuji starší 3D hry před těmi novými, úroveň grafiky v Mystery of the Druids je prostě tragická. Všimnete si toho už v úvodním videu, přímo ve hře to bohužel není o nic lepší. V roce 2001 si vývojáři zřejmě mysleli, že 2D je mrtvé, a tak zplodili raději tuto 3D zrůdnost. Mystery of the Druids zůstává do dnešního dne jedinou hrou, u které jsem cítil kvůli grafické stránce určitou fyzickou nevolnost. Stejnou, jako při poslechu špatné či vyloženě amatérské a kýčovité hudby.

Druhým velkým problémem je hlavní hrdina. Jen těžko se dokážu ztotožnit s někým, kdo je hlupák. Pokud znáte Simpsonovy a vybavujete si díl, kde v televizi běžel seriál Policajtský poldové, ve kterém vystupovala postava Homera Simpsona, pak máte přibližnou představu o tom, za koho zde budete muset hrát. Ve zkratce: nemotora a blbec.

Jediné pozitivum tak vidím v tom, že postupně se ze hry stává o něco menší utrpení. Člověk si zvykne na všechno. Ke konci jsem se snad i trochu bavil.

A tím končí tato epizoda.
+12 +16 −4