Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Doom 3: Resurrection of Evil

  • PC --
Resurrection of Evil se snaží proti stereotypu původní hry bojovat ne úplně šťastným způsobem. Namísto přirozeného rozvíjení toho, v čem byl Doom 3 dobrý (atmosféra, horor), přichází s gimmicky, které nervydrásající boj o přežití mění na hrátky s monstry a herním světem.

V datadisku nenavštívíme žádná nová prostředí, pouze variace na to, co jsme viděli už v základní hře. I nové přírůstky v bestiáři jsou v podstatě jen alternativní verze starých známých. Fanoušky druhého dílu tolik milovaná dvouhlavňová brokovnice zde sice slaví svůj návrat, není ale ani zdaleka tak univerzálním nástrojem zkázy jako její klasická verze z roku 1994. Nábojů je málo, oproti brokovnici jednohlavňové je až příliš pomalá, má ještě větší rozptyl, a hodí se tak pouze na pár vybraných příšer.

Hlavní novinkou rozšíření je grabber, zdejší obdoba gravity gunu z Half-Life 2. Kromě některých objektů v herním světě jím lze chytat i nepřátelské projektily a ty poté velkou rychlostí posílat zpátky do obličejů jejich majitelů. Takové ponižování monster ale baví jen chvíli, konvenční zbraně jsou spolehlivější a akce s nimi zábavnější. Grabber navíc naplno odhaluje nedokonalosti fyzikálního enginu Doom 3. Horor se mění na grotesku, když zasažení nepřátelé absurdně se kácí a vystřelené předměty se nechovají tak, jak bychom z reálného světa čekali.

Dalším novým prvkem, který výrazně mění hratelnost, je artefakt umožňující zpomalování času. Postupně se jeho schopnosti rozšíří ještě o berserk mód (pěstmi zabijete i ty nejsilnější příšery na jednu ránu) a nesmrtelnost. Opět tedy něco, co z hororu dělá frašku a z hraní hraní si.

Místo kroku vpřed je Resurrection of Evil spíše krokem stranou. Mě velice nepotěšil.
+7

Doom 3

  • PC --
Doom 3 je jednou z mála her, na které jsem se opravdu neskutečně těšil. Úvodní představení v roce 2001, pak první screenshoty, nákresy monster, gameplay video z E3 2002 a o pár let později i oficiální trailer - u toho všeho mi padala brada na podlahu. Nemohl jsem se dočkat, až toto hororové převyprávění původní hry zažiju na vlastní kůži.

Když potom hra vyšla a byla "jen" dobrá, cítil jsem hořké zklamání. Nejvíc si z té doby pamatuji, jak mi vadilo škubání obrazu při každém zásahu monstrem. Přišlo mi frustrující a nefér, že nemám možnost se kvůli tomu efektivně bránit. Za těch mnoho let od vydání jsem také zhlédl spoustu videí a přečetl řadu komentářů, ve kterých si jiní lidé stěžovali například na extrémně nepřesnou brokovnici či nemožnost používat současně zbraň i baterku. Po odehrání datadisku jsem se k Doom 3 poprvé vrátil až s vydáním BFG Edition, která obsahovala jednu bonusovou epizodu, a fanouškovského modu Phobos, který hororovou střílečku kombinuje s příběhovostí a vyprávěním ve stylu walking simulátorů typu Gone Home. Kampaň původní hry na svou druhou šanci ale čekala dlouhých 22 let.

První dojmy byly nečekaně výborné. Hra i dnes vypadá a zní skvěle. Zvuky prostředí a jiné ruchy tvoří ambientní podklad ve stylu soundtracků PSX verze Dooma a Doom 64. Atmosféra je hutná a intenzivní. Estetika studené vesmírné základny, kterou zamořily pekelné síly, je prvotřídní. Občas narazíte na přeživší, ale setkání to nejsou šťastná, protože víte, že je jen otázkou času, než potkají násilnou smrt pod rukami či pařáty monster. Ostatně, jedni z prvních nepřátel, se kterými budete muset poměřit síly, jsou právě proměnění obyvatelé a pracovníci základny.

Design monster je kapitola sama o sobě. Dodnes považuji Doom 3 za FPS s nejlépe navrženými příšerami. Staří známí se tady objevují v nových verzích, které jako by vypadly z nějaké děsivé noční můry. Horor je něco, co hra zvládá znamenitě.

A to je ono. Doom 3 je horor. Když ho hrajeme tak, jak byl tvůrci asi původně zamýšlen, již zmiňovaná negativa najednou přestávají platit. Vadí ti škubání obrazu při zásahu? Tak přestaň proti monstrům bezhlavě nabíhat. Naprosté většině jejich útoků se dá bez problémů vyhnout. Nelíbí se ti nepřesná brokovnice? Nepřesná je, to ano, zároveň je ale taky neskutečně silná. Hra ti tak dává na výběr: buď nepřítele ostřelovat z bezpečné vzdálenosti nějakou jinou zbraní, nebo zariskovat, přijít až k němu a dát mu jeden smrtící polibek z brokovnice. Nemožnost používat současně zbraň i baterku je přehnaně zveličovaný problém. I bez baterky by člověk bez problémů prošel většinou hry. Tam, kde ji skutečně využije, má opět na výběr: vše vidět, ale být dočasně bezbranný, nebo se moci bránit, avšak riskovat, že na mě náhle něco vyskočí z temného kouta?

To ale neznamená, že by Doom 3 žádná negativa neměl. Ta nejvýraznější už jsem dokonce za těch 22 let úspěšně zapomněl. Tak za prvé, velké procento monster se v levelu nenachází v okamžiku jeho načtení. Do místností se teleportují až ve chvíli, kdy do nich vstoupíte. Jiní zase čekají za stěnami, které se otevřou, když kolem nich projdete. To je něco, co mohlo fungovat v původních hrách, v realistické grafice a designu, který se snaží o větší uvěřitelnost, to ale působí nepatřičně a nesmyslně.

Největším problémem hry je ale stereotyp. První polovinu hry jsem si upřímně užíval a sám sebe se ptal, jestli jsem k ní nebyl v minulosti až příliš kritický. Každý den jsem se těšil, jak se po práci vrátím domů a dokončím pár levelů. Nadšení ale postupně klesalo. Na rozdíl od neskutečně nápaditého Half-Life 2, Doom 3 velice brzy vyloží prakticky všechny svoje karty na stůl. Těch pár opatrně dávkovaných nápadů v pozdějších úrovních (motorová pila, návštěva pekla, soul cube) už hru spasit nedokáže.

I tak jsem si ale Doom 3 užil. Je to určitě lepší hra, než jsem si pamatoval. Rozhodně to ale není hra bez chyb. Jak moc si ji užijete, bude navíc záviset na tom, zda budete ochotní přistoupit na její pravidla.
+17

Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali

  • PC --
Původní arzenál futuristických a mimozemských zbraní datadisk rozšiřuje o tři nové kousky. Přibyl samopal, granátomet a raketomet. Body za nápaditost tak tvůrci rozhodně nezískají. Opravdu bylo nutné přidávat druhou rychlopalnou hitscan zbraň? A skutečně bylo potřeba mít ve hře další raketomet a granátomet?

Podobně nudných rozšíření se dočkal i bestiář. Nově se proti vám postaví malincí dinosauři na speedu (neskutečně otravní), pavouci (převážně neškodní) a lidští vojáci (objeví se pouze v jedné misi).

Úvodní levely jsou dost hrozné a působí jako recyklace prostředí z původní hry. S recyklací se setkáte dokonce i v rámci datadisku samotného, když některé úrovně budete muset navštívit dvakrát. Pozdější levely jsou už naštěstí zábavnější. Hratelnost je akčnější a přímočařejší než u hlavní hry. Méně budete trpět u nekonečného cestování a bloudění a více si užijete soubojů proti početnějším skupinkám nepřátel.

Zatímco v původní hře byl příběh volitelnou součástí zážitku, tady vám tvůrci cpou nepřeskočitelné amatérské animace s voice actingem na úrovni prvního Half-Life.

Neumětelství se projevuje i na jiných místech. Narazíte na špatně namapované textury, dveře, které se odmítají otevřít (oni asi v Epicu věděli, proč ty dveře domů nechali v základní hře otevírat do strany, stejně jako ve Wolfenstein 3D, a ne tak, jak by se otevíraly v reálu) či nevhodně umístěné objekty.

Unreal byl sice občas nudný a frustrující, poskytoval ale celistvý zážitek bez viditelných švů. Return to Na Pali je oproti tomu Frankensteinovo monstrum, slepenec levelů různých kvalit s nahrubo přišitým novým obsahem a chybami, které měl odhalit první průchod testerů.
+6

Unreal

  • PC --
S nákupem retro PC jsem se po 25 letech vrátil k Unrealu. První dohrání proběhlo ještě na CRT monitoru a GeForce 2 MX. Hral byla tehdy tak tmavá, že jsem ji musel hrát se zapnutým příkazem "NoLighting", jenž vypíná všechna světla a stíny. Až nyní, v roce 2026, jsem tak hru poprvé dohrál tak, jak tvůrci zamýšleli.

Překvapilo mě, že spousta věcí, o kterých se obvykle tvrdí, že s nimi přišel Half-Life, se v nějaké podobě objevila už tady. Jsou to například levely, které působí jako jeden kontinuální svět, naskriptované sekvence, jež posilují dojem filmovosti, přátelská NPC, která vám nejednou pomůžou, jednoduché environmentální hádanky nebo bodová baterka.

V dětství jsem byl tým id software, zpětně ale musím uznat, že Unreal má technologii mnohem více ohromující. Všechna ta barevná světla, lesklé povrchy, zrcadla, detailní povrchy textur, volumetrická mlha nebo dynamická hudba - ani dnes Unreal nevypadá špatně, pokud mu člověk odpustí nepříliš detailní úrovně. Esteticky už je na tom hůře, obzvláště design monster a sci-fi prostředí se příliš nepovedl.

Levely lze rozdělit do dvou základních skupin - vědecko-fantastické a mystické. Vesmírné lodě a základny a chrámy, vesnice a hrady. Tyto dva typy úrovní se pravidelně střídají, takže nehrozí, že by se člověku okoukaly. Možná ho hraní ale bude trochu frustrovat, protože jejich design je občas absurdita skoro až na úrovni Hexena. Něco někde zmáčknete a pak marně hledáte, co jste tím kde otevřeli. Engine dále tvůrcům umožnil vytvořit lokace dosud nevídaných rozměrů, čehož pochopitelně velice rádi využili. Vy ale asi rádi nebudete, až budete muset přecházet z jednoho konce prázdného údolí na druhý.

V době vydání byla spousta lidí ohromena nepřátelskou AI. Vzhledem k tomu, že já hru hrál až o pár let později, tak už jsem věděl, že se prakticky jedná o AI multiplayerového bota. Při boji se zástupci rasy skaarj tak například nemá smysl používat projektilové zbraně bez splash damage, protože se do nich, kvůli jejich rychlým reakcím a úskokům do stran, nikdy netrefíte. V té době něco nevídaného, dnes spíše otrava.

Nakonec si odnáším podobné pocity jako kdysi - výborná technologie, ale jen dobrá hra. Unreal Tournament zábavnost posunul na úplně jinou úroveň, a to i když ho člověk hrál jen v singleplayeru. Jen holt jeho dohrání člověku nikdy nedá ten pocit, že ušel obrovský kus cesty a prožil jedno neskutečné dobrodružství.
+6

Dreamkiller

  • PC --
Od hry o vstupování do lidských myslí a boji s fobiemi bych očekával levely plné fantasmagorických výjevů a alespoň špetku psychologického dramatu/hororu, ne ten úplně nejobyčejnější hon na velkého zlého bubáka a úrovně složené z veskrze standardních arén.

Herní mechaniky a akce samotná jsou zvládnuté celkem dobře. Postupujeme z jedné uzavřené arény do druhé a v soubojích se snažíme především nenechat se monstry zahltit. V jeden okamžik u sebe můžeme mít pouze dvě zbraně. Nábojů je nekonečno, zbraně se ale při nepřetržité střelbě přehřívají. Ze zabitých nepřátel občas vypadávají bonusy, které účinnost arzenálu mírně zvyšují. Když se nám obzvláště daří, spustí se killing spree mód, ve kterém čas je zpomalený a zbraně způsobují větší poškození. Když se naopak nedaří a hodnota našeho zdraví klesne na nebezpečně nízkou hodnotu, z monster začnou vypadávat lékárničky. V některých arénách se nacházejí portály, které slouží ke vstupu do pacientova podvědomí - pro lividaci určitých monster je nutné nejprve projít portálem, příšery zabít a potom jiným portálem podvědomí zase urychleně opustit, protože příliš dlouhý pobyt v něm hrdinku zraňuje.

Úvodní levely jsou jednoznačně nejhorší a dokonale odradí většinu hráčů. S rostoucím počtem nepřátel, jejich zvyšující se pestrostí a čím dál častější nutností přecházet mezi vědomím a podvědomím ale zábavnost postupně vystoupá na přijatelnou úroveň.
+2

Medal of Honor: Vanguard

  • PS2 --
Vanguard je nejmodernější, nejjednodušší a nejsvižnější z Medal of Honor her, které vyšly na PS2.

Zapomeňte na vedlejší úkoly, otevřené prostředí, stealth mise či jízdu na vozidlech. Vanguard vám nedá nic než přímočaré střílení v přísně lineárních levelech. Při jejich průchodu se ani nemusíte mít nijak extra na pozoru, pozici všech nepřátel máte totiž zaznamenanou na radaru v rohu obrazovky. Při střelbě vám pomáhá autoaim a utržená zranění řeší autoheal. Hra příjemně odsýpá a počáteční rozčarování z více casual přístupu brzy nahradí radost z čiré, byť jednodušší, hratelnosti.

Vtipné je, že nepřátelská AI vůbec nepočítá s možností, že by se hráč mohl rozběhnout přímo proti ní. Nepřátelé nemají žádný útok na blízko a vaše přítomnost v nich vyvolává paniku, což z nich dělá velice snadné terče. Je to sice o něco riskantnější způsob hraní, než klasické schovávání se za překážky a čekání na to, až nepřítel konečně vystrčí hlavu z úkrytu, zároveň je to ale také mnohem uspokojivější a více vzrušující.
+3

Soldier of Fortune: Payback

  • PC --
Soldier of Fortune: Payback je videoherní obdoba béčkových akčních filmů. Tvrďácký hlavní hrdina se jako nezastavitelný mlýnek na maso řítí levely a zanechává za sebou na kusy roztrhané zástupy neschopných nepřátel. Na konci každé úrovně se potom utká s bossem, který - ač také jen člověk - ustojí klidně i několik zásobníků z útočné pušky. Příběh je vedlejší a dabing směšně přehnaný. K tomu všemu hraje laciný hudební doprovod. Není to sice kvalitní, ale člověk se baví. Ostatně, při hraní jsem se nasmál více, než u leckteré komediální hry:

- Pobavilo mě, když jsem zjistil, že drsný žoldák, za kterého hrajeme, nevydrží běžet ani 5 sekund v kuse.
- Pobavilo mě, že hru před vydáním zřejmě nikdo netestoval. Protože jak by jinak bylo možné, že nepřátelé s brokovnicí či raketometem jsou schopní vás při plném zdraví zabít na jednu ránu - často navíc v situacích, kde při prvním průchodu ani reálně nemáte šanci na ně včas zareagovat?
- Pobavilo mě, když se hlavní hrdina na začátku mise plížil za dvěma nepřáteli a přitom se přes vysílačku hlasitě vykecával se svou kolegyní.
- Pobavilo mě, když se v jedné části rozezněly dvě hudební stopy najednou.
- Pobavilo mě, když příběhová animace skončila náhle uprostřed věty.

Jako pokračování série je to slabé, ale jako nechtěně vtipná bezmyšlenkovitá odreagovačka to funguje výtečně.
+7

Kingdom Come: Deliverance – A Woman's Lot

  • PC --
Terezino vyprávění je příjemná jednohubka, u které si člověk vzpomene na začátky se základní hrou. Na dobu, kdy si užíval toulky přírodou, prožíval uvěřitelný příběh a nevěnoval tolik pozornosti statistikám a fungování herních systémů. Kvůli krátkému rozsahu DLC ostatně úplně chybí vidina toho, že by se hlavní postava mohla později v něčem zdokonalit. Jedná se tak spíše o adventurní zážitek okořeněný několika akčními pasážemi. Až na pár designových kiksů ("najdi vodu pro raněného" - ale hra uznává pouze vodu z jednoho konkrétního místa) jsem si tento odlišný pohled na události z úvodních hodin hry moc užil.

Quest s Johankou mě tolik nebavil. Ze hry navíc svým námětem (náboženské vize), rozsahem a přítomností předrenderovaných cutscén tak trochu nepříjemně vyčnívá.

Pes je při hře za Terezu nepostradatelný společník (pomáhá hledat důležité věci a v soubojích odvádí pozornost nepřátel), v základní hře jsem ho ale po několika minutách poslal pryč. Starat se v historickém RPG o tamagoči? Ne, díky.
+12

Kingdom Come: Deliverance

  • PC --
Nevzpomínám si, že bych se do světa nějakého jiného RPG ponořil natolik, že bych ignoroval statistiky hlavní postavy a vlastnosti předmětů a místo toho ve virtuálním prostoru prostě jen dle nejlepšího vědomí a svědomí žil.

Zčásti za to může výborné audiovizuální zpracování (povědomé scenérie, realistické střídání dne a noci), zčásti scénář (uvěřitelné postavy a scény, povedené questy) a zčásti vyšší obtížnost spojená s absencí klasického ukládání (člověk musí žít s následky svých činů - risk tu často není zisk).

Zápory jsou spíše drobnosti. Těmi výraznějšími je soubojový systém, který funguje skvěle při soubojích jeden na jednoho, v boji proti přesile se z něj ale stává simulátor frustrace. Dále slabší hlavní příběh a jeho tempo - prudká gradace u finále je následována stopkou a tím nejhorším poslíčkováním z celé kampaně. No a nakonec to jsou bugy a pády. Hlavně ke konci, při scénách s větším počtem postav, mi hra pravidelně padala a já musel některé úseky opakovat.

Po nějakých 30 hodinách, kdy už jsem měl odkrytou celou mapu, zdokonalil se v boji a jiných dovednostech, prokoukl mechaniku zločinu a trestu (když vás někdo načapá, stačí se prostě a jednoduše vykoupit) a nasyslil dostatek sejvovice, kouzlo opadlo a já hru začal hrát. Druhou polovinu jsem si tak neužil ani zdaleka tak jako tu první. I přesto jsem se ale od monitoru jen těžko odtrhával.
+15

Severed Steel

  • PC --
Severed Steel je audiovizuálně vymazlená adrenalinová akční jízda.

Ve své podstatě se jedná o FPS variaci na Hotline Miami s přestřelkami inspirovanými filmem The Matrix. Hlavní hrdinka vydrží jen pár zásahů. Pro úspěšný průchod hrou je tak potřeba mít pohotové reflexy a přesnou mušku, a k tomu vhodně využívat akrobacie (skluz, běhání po stěnách, skákání skrze okna a kopy) a dovednosti zpomalení času. Později hráči ještě přibude možnost probourávat se skrze stěny - cool faktor a pestrost akce tak postupem času jen stoupá.

Levely jsou krátké, ale o to více intenzivní. Jejich cíle bývají prosté - všechny zabij, něco znič, něco posbírej, někam se v časovém limitu dostaň. Hráč má obvykle poměrně velkou volnost v tom, jak svého cíle dosáhne. Když se vám daří a dostanete se do flow, jen těžko se od hry odtrhává ("ještě jeden level..."). Délka kampaně je pro tento typ infarktové akční hratelnosti ideální - do 3 hodin budete mít hotovo.

Hra je oděna do nesmírně slušivého futuristického kabátku a rychlé tempo boje podporuje výborný drum and bassový soundtrack.
+7

Medal of Honor: Rising Sun

  • PS2 --
Stejně jako Pacific Assault na PC, je i konzolový Rising Sun proti svému předchůdci znatelný kvalitativní sešup.

Kampaň je uvedena a zakončena nezapomenutelnými filmovými misemi. Ale to, co se nachází mezi nimi, z toho občas zůstává rozum stát. Po úvodním útěku z letadlové lodi při útoku na Pearl Harbor následuje městský level, který působí jak z nějaké budgetovky a vizuálně představuje naprosté dno této generace Medal of Honor her. Mise v džungli jsou zase nepřehledné a nezábavné tunely. No a úroveň v chrámu se sem musela zatoulat z nějaké Indiana Jones hry. Mimochodem, opravdu bych nečekal, že se zrovna v této sérii někdy projedu na slonovi s kulometem přimontovaným na hřbetu.

Požitek z akce samotné pak neustále sabotuje špatná AI. Ta se projeví především v levelech, kde vás doprovází počítačem řízení spolubojovníci. Pokud se ve vaší blízkosti náhle vynoří nepřítel, je docela velká šance, že si ho ani nevšimnete, protože přátelská a nepřátelská AI na sebe budou jen tupě civět, případně kolem sebe zmateně pobíhat. Jindy se chcete potichu zbavit nic netušícího nepřítele jednou střelou do zad, nicméně v momentu, kdy zmáčknete spoušť, on bleskurychle uskočí do strany a okamžitě po vás začne pálit. Že má hra nic neodpouštějící hitboxy a nepřátelé jsou ke konci vyloženě bullet sponges, už je pak jen taková třešnička na dortu.
+6

Medal of Honor: European Assault

  • PS2 --
European Assault poskytuje dost možná nejpřesvědčivější obraz války z celé série Medal of Honor. Mapy jsou otevřenější, aniž by se jednalo o open-world. Situace na bojištích je proměnlivá, nejednou se stane, že odněkud dorazí nepřátelské posily nebo se přes kopec přivalí tanky. Boje jsou nervydrásající, jen výjimečně si budete moci užít okamžik, kdy zbraně utichnou. Nejste na to ale sami, pod svým velením budete mít vždy malou skupinku vojáků.

Současně s tím se ale ve hře nacházejí i ty nejvíce arkádové prvky z celé série. Po zabití určitého počtu nepřátel můžete spustit tzv. adrenaline mode, ve kterém jste na několik sekund nesmrtelní a máte neomezený počet nábojů. Typicky na konci levelů dále narazíte na bossy, kteří sice vypadají jako normální lidé, z nějakého důvodu ale vydrží neskutečné množství zásahů (adrenalin se vyplatí šetřit právě na tyto souboje). Že nad sebratelnými předměty ve vzduchu visí obrovské ikony je pak už jen taková zanedbatelná drobnost.

Paradoxně je to ale ona autentičnost, jež vás bude nutit bez přestání nevěřícně kroutit hlavou. Hra je obtížná. V několika posledních misích smrt čeká doslova na každém rohu. Jedna drobná chyba, jedna nepozornost, a polovina vašeho zdraví je pryč. I za použití save states se jedná o velice frustrující zážitek. Opravdu si nedovedu si představit, že bych hru hrál na původním hardwaru. Pokud máte rádi druhoválečné střílečky, klidně do toho běžte, důrazně ale doporučuji zvolit obtížnost easy.
+4

Choo-Choo Charles

  • PC --
Choo-Choo Charles je se svou kombinací hororu a absurdity hra velmi vděčná na společné sledování a prožívání - ať už s kamarády nebo fanoušky na streamu.

Hratelnost je natolik jednoduchá, že není problém u hry odvracet hlavu od monitoru a bavit se s dalšími lidmi. Se svou mašinkou jezdíte po malém ostrově, potkáváte bizarní postavičky a řešíte jejich problémy. Což reálně znamená, že jdete z bodu A do bodu B, tam na něco kliknete, a vrátíte se zpět do A pro odměnu. Tou bývá většinou harampádí, které slouží k vylepšování a opravě mašinky, případně nová zbraň. Jednou za čas na cestách narazíte na Charlese, monstrum terorizující zdejší obyvatelstvo. Když vás nachytá při toulkách přírodou a poblíž není místo, kam byste se mohli urychleně schovat, je s vámi konec, jelikož hlavní postava se nemá jak bránit. Pokud jste ale zrovna u mašinky, můžete zavelet plnou parou vpřed a pokusit se zbraní na ní namontované útok odrazit. Dohrání zabere dvě až tři hodiny. Za celou dobu jsem se s Charlesem setkal asi pětkrát - hra je reálně více walking sim než střílečka.

Choo-Choo Charles je videoherní obdoba direct-to-video hororů. Zdráhal bych se ho označit dobrou hrou, zároveň ale nemůžu popřít, že jsem se u jeho hraní bavil. Ve správné společnosti pak zábava jen stoupá.
+7

Shadow Warrior 3

  • PC --
Třetí díl patálií mladého Lo Wanga představuje nenáročnější alternativu k moderní klasice od id Software.

Už od prvních okamžiků je jasné, co bylo tvůrcům hlavní inspirací - odkaz Doom Eternal je patrný v rychlosti hry, pohyblivosti hlavní postavy, zbraních, které neztrácí svůj význam ani po nalezení nových kousků, samotném střílení, způsobu doplňování životů a jiných zdrojů, jedinečných nepřátelích, na které platí různé taktiky, glory kills, vylepšování postavy a výzbroje, skákacích pasážích a dokonce i fintách s rychlejším přepínáním zbraní.

Ačkoli se obě hry hrají v zásadě stejně, asijská variace klade na hráče přeci jen o něco nižší nároky. Člověk si užívá rychlou akční hratelnost, aniž by musel věnovat tolik pozornosti micromanagementu zdrojů, prioritizaci cílů a přesnému zaměřování. V arénách je dostatek lékárniček a nábojů, aby šly boje přežít i bez cíleného farmení filler nepřátel. Větší monstra zase nevyžadují natolik precizní a specifické způsoby likvidace. No a skákací pasáže jsou tady příjemná odpočinková výplň mezi intenzivními souboji, úplně nehrozí, že byste se na nich zasekli.

Poláci přicházejí i s pár novinkami. Nejzásadnější změnou je, že glory kills s sebou nesou časově omezenou možnost používat zbraň zabitého nepřítele, případně zisk jednorázového předmětu typu mrazivý granát nebo kapesní černá díra. Skvělý nápad ozvláštňující hratelnost a zároveň nový taktický element, se kterým je třeba uprostřed boje počítat.

Zamrzí občasné bugy a méně responzivní ovládání. Někomu bude vadit také barevnost a množství vizuálního bordelu na obrazovce. A proč je proboha nutné si upgrade body získané plněním výzev vyzvedávat v samostatné menu záložce? Výzvy jsem cíleně neplnil, kdybych tam tedy náhodou nezabloudil, možná bych nikdy nezjistil, že se nechtěně ochuzuji o cenná vylepšení.

Shadow Warrior 3 je od začátku do konce výborná akční jízda, jejíž zábavnost roste úměrně se skillem hráče. Pro fanoušky Doom Eternal povinnost.
+7

Kvark

  • PC --
Kvark působí jako poloamatérská boomer shooter variace na Half-Life. Kromě povedené akce v poslední třetině hry, animací ve stylu starých instruktážních videí a zasazení do socialistického Československa (HROT Already Did It) nemá moc co nabídnout.

Level design je slabý a plný hluchých míst. Lokace jsou nezajímavé (beton, šeď, tunely a kanály) a kulisy jednotvárné. Potyčkám s nepřáteli chybí nápaditost, hádanky jsou neoriginální a secrety repetetivní.  

Nepřátelé vypadají jako dětské malůvky převedené do 3D. Jejich AI je tragická. Navíc to vypadá, že hru ani nikdo pořádně netestoval - jak je možné, že nejnebezpečnějším protivníkem v celé hře je létající robot, který se objevuje hned v prvních úrovních? Vždyť on reálně se svou přesností a pohyblivostí představuje větší hrozbu než závěrečný boss první epizody!

Střílení samotné je nečekaně povedené. Zbraně se chovají podobně jako jejich obdoby v HL, HL 2 a CS. Nepřátelé při zásahu správně čvachtají a rozdávat jim headshoty je velmi uspokojivé.

Čím déle hru hrajete, tím zábavnější se stává. To by bylo v pořádku, kdyby rozjezd nebyl tak pomalý a hra netrvala jen 5 hodin. Zpočátku velice omezená a nepříliš povedená paleta nepřátel se postupně rozšiřuje a trpělivý hráč se tak skrze nudu a frustraci nakonec prostřílí až k docela pestré a chytlavé akci. Současně s rostoucí variabilitou nepřátel roste i váš zbraňový arzenál a mizí problém s nedostatkem nábojů. Zároveň s tím si odemykáte perky pro rychlejší pohyb hlavní postavy nebo vyšší odolnost proti zásahům. Pak teprve začíná ta pořádná akce. A chvíli nato Kvark končí.
+9

The Keep

  • PC --
The Keep ocení hlavně začínající a příležitostní hráči. Ostatní pravděpodobně odradí svou průměrností a plytkostí.

Velice uspokojivý je systém kouzlení, kde magické runy umisťujete na čtvercové pole a poté přes ně myší swipujete. Jelikož ono pole má omezenou kapacitu, je třeba přemýšlet, jak runy rozestavět tak, aby člověk maximalizoval počet okamžitě dostupných kouzel.

Pochválit se dá také příjemně plynulý pohyb mezi políčky. Žádné čekání na dokončení animace jako v Legend of Grimrock, odezva po zmáčknutí směrové klávesy je okamžitá.

Vše ostatní je ale průměr až podprůměr:

• Hra je snadná, krátká (dohráno za 5 hodin, přičemž jsem zabil všechna monstra a nalezl 2/3 secretů) a její systémy zjednodušené. Při postupu na novou úroveň vylepšujete jen tři statistiky, a například při hře za mága má smysl dávat body pouze do jedné z nich.
• Vybavení je málo, a i tak nalezení nových kousků nepřináší téměř žádnou radost. Ono je totiž vlastně docela jedno, co na sobě zrovna máte (s výjimkou zbraní u válečníka).
• O příběhu, grafice, zvucích a hudbě se dá říct jen to, že tam jsou. Minimálně u příběhu, hudby a namluvení postav by ale bylo možná lépe, kdyby tomu tak nebylo.

Mobilním hrám člověk ledacos odpustí. Když chce zabít čas na cestách, originalitu, hloubku a umělecké zpracování tolik neřeší. Pokud se ale mobilní hra dostane i na PC, nároky na ni automaticky stoupají.

The Keep pod těmito přísnějšími měřítky neobstojí.
+7

Legend of Grimrock

  • PC --
Legend of Grimrock je prostě radost hrát. Už dlouho jsem nehrál RPG, kde by hráč byl natolik umně odměňován za postup.

Bavilo mě políčko po políčku odkrývat mapu, odhalovat její tajemství a zbavovat ji nepřátelské havěti. Při každém spatření či zaslechnutí efektu spojeného s objevem tajného místa, poražením monstra, postupem na vyšší úroveň nebo kritickým zásahem se mi v hlavě spouštěl malý dopaminový ohňostroj. Stejně tak při odemknutí nového, prakticky vždy okamžitě citelného, bonusu po vylepšení jedné z dovedností postav. A stejně tak při každém, střídmě dávkovaném, objevu silnějšího kusu výzbroje, nového kouzla či klíče odemykajícího postup dál.

Tuto jízdu rozkoše narušovaly jen občasné frustrující hádanky (typicky ty spojené s teleporty a memorováním správné cesty) a - jakkoliv toto slovo ve spojení s hrami nemám rád - překonané prvky hratelnosti. Není např. na první pohled zřejmé, které předměty bude hráč později potřebovat a které jen zbytečně zabírají místo v inventáři.

Legend of Grimrock uspokojí jak staré hráče, kteří touží po tradiční hratelnosti, tak nováčky, které od klasik žánru odrazuje zastaralé zpracování a nižší uživatelská přívětivost. Je návykový, zároveň ale není hloupý. Nebudete se nenávidět za to, že vás na několik hodin přikoval k počítači. Naopak se budete těšit, až se do jeho světa zase vrátíte.
+20

Black

  • PS2 --
Black se nesnaží ohromit filmovým spektáklem. Úplně si vystačí se svým hlavním trumfem - zničitelností prostředí. Díky němu dokáže zprostředkovat zážitek srovnatelný s ikonickou přestřelkou mezi sloupy z The Matrix. Beton se uprostřed akce bortí, sklo sype, a vzduchem plným prachu a kouře létají nejrůznější drobné úlomky, střepy a jiskry.

Zároveň se hra nesnaží strhnout přehnanými emocemi. Příběh a postavy se drží při zemi. Hrané filmečky mezi misemi jsou až minimalistické. Hudbu po většinu času tvoří pouze ruchy prostředí a vámi způsobené destrukce. Když se pak občas rozezní hudba skutečná, působí ve srovnání s touto symfonií zkázy až nepatřičně melodramaticky.

Hratelností se jinak jedná o standardní moderní FPS. Rozmanitost nepřátel a zbraní je tristní, úrovně jsou lineární a vedlejší úkoly jsou jen nákupní seznam věcí, které máte někde posbírat nebo zničit.

Se zvyšujícími se počty nepřátel s neprůstřelnými vestami a přilbami hra nepříjemně zpomalí a její průchod začne připomínat brodění se bahnem. Protivníků je hodně a vydrží mnoho zásahů. Přibližně ve stejnou dobu člověku dojde, že už se nikam jinam než do zase jen dalších a dalších opuštěných továren, skladišť a podobných lokací zřejmě nepodívá. V rámci jedné mise se navíc prostředí nijak zvlášť nemění. Když se to spojí s absurdní výdrží nepřátel, člověk má pocit, že se pohybuje odnikud nikam, a ještě k tomu pomalu.

Nakonec tak hru řadím do stejné kategorie jako třeba Doom 3 nebo Crysis. Pěkně se na to dívá (a skvěle se to poslouchá!), ale hrát už bych to znovu nechtěl.
+7

Contra

  • NES --
Běžně se mi stává, že si nějakou hru z dětství pamatuji jako nesmírně obtížnou, když se k ní ale po letech vrátím, projedu jí jako nůž máslem. Viz například Tomb Raider II, kde jsme se s kamarádem nedostali ani z úvodní jeskyně, a jejíž plnou verzi jsem bez větších problémů dohrál nedávno. U Contry jsem očekával podobný scénář. Když se mi ale ani na desátý pokus nedařilo dokončit první level, začalo mi docházet, že tentokrát na ponížení mého mladšího já nedojde...

Až na jednu nebo dvě výjimky jsou levely velice krátké. Celou hru lze dohrát do 20 minut. Bude vám ale nejspíše trvat hodiny, než spatříte závěrečnou obrazovku. Pokud ji tedy vůbec někdy uvidíte. Hru totiž nelze ukládat, životů je málo a každou chybu hra tvrdě trestá.

Po sžití se s ovládáním a přijmutí hesla "kdo uteče, vyhraje", se mi konečně podařilo postoupit vpřed. Dostal jsem se asi do poloviny, když přitvrdilo a já musel sklopit ocas a hru začal místo po dokončení levelů potupně ukládat i v jejich průběhu (tzn. save states v emulátoru).

Každá úroveň vás překvapí něčím novým. Nové prostředí, jiná perspektiva, noví nepřátelé a překážky, staří nepřátelé, jež se naučili novým kouskům atd. Hra je sice krátká, obsahově je však nabitá a neskutečně pestrá. Občas vás navíc oponenti překvapí na místech, kde byste je nečekali, takže žádný průchod není úplně stejný.

Celou dobu jsem se při hraní těšil, až uvidím levely, do kterých jsme se s kamarády v dětství nikdy nedostali. A pak se najednou objevila závěrečná obrazovka. Kterou už jsem někdy předtím určitě viděl. Což může znamenat jediné - kamarád hru tehdy dohrál celou. Bez podvádění. Já na to tehdy skill neměl. A teď, po téměř 30 letech, zase nervy ani trpělivost. I tak jsem si ale tenhle výlet do minulosti neskutečně užil.
+17

Red Dead Revolver

  • PS2 --
Že se první hra ze série Red Dead nebude odehrávat v otevřeném světě jsem tušil. Nenapadlo by mě ale, že to nebude ani klasická TPS!

Red Dead Revolver je arénová střílečka. Většina levelů působí jako velká krabice naplněná kulisami, kde ani necestujete z bodu A do bodu B, jen se snažíte vystřílet všechny nepřátele, aby se spustil skript a objevil se závěrečný boss.

Úvodní mise jsou svižné a bossové na jejich konci zajímaví svým vzhledem i mechanikami (jeden používá rukojmí jako živý štít, jinému se musíte klidit z cesty, aby vás nesrazil na zem, další má zase v oblibě dynamit). U hry vás drží správně béčkový příběh, postavy a atmosféra.

Tempo boje se postupně zpomalí. Nepřátelé se totiž naučí schovávat za rohy a krčit za překážky. Zábavnost hry tím ovšem trpí. Ze hry, která zkouší přesnost vaší mušky, se stane hra o čekání. Souběžně s tím klesá nápaditost bossů. Například do toho úplně posledního prostě jen střílíte, dokud nepadne. Rutinu pozdějších misí narušují v podstatě už jen momenty, kdy obtížnost nečekaně vystřelí nahoru (viz mise před sídlem hlavního záporáka, kde musíte ustát vlny nepřátel a ještě u toho chránit další dvě postavy - frustrující i za použití save states). I příběh se kvůli nejrůznějším odbočkám rozplizne tak, až mi nakonec jeho vyvrcholení bylo úplně jedno.

V mých očích tedy hra svůj potenciál nenaplnila. A to přesto, že se svou jednoduchou hratelností nemířily její ambice nijak vysoko.
+8

Operation Body Count

  • PC --
Depth Dwellers nebyl jediný klon Wolfenstein 3D, který se odvážně (pošetile) pustil do nerovného boje s Doom II: Hell on Earth.

Operation Body Count dokonce i přímo běží na starší generaci enginu od id Software. Obsahuje však několik vylepšení:

* Minimapa: Zobrazuje sice pouze oblast kolem hlavní postavy, i to ale stačí k tomu, aby zábavnost (resp. snesitelnost) hry dosáhla přijatelné úrovně. Také se díky ní snáze odhalují skrytá místa.
* Méně statické prostředí: Okna lze zničit a po střelách ve stěnách zůstávají díry. V některých úrovních také můžete nalézt spínače, kterými lze vypnout a zapnout elektřinu (světla).
* Spolubojovníci: Můžete jim zadávat jednoduché příkazy. Že se jedná o spřátelené jednotky jsem se bohužel dozvěděl až v průběhu hry (po smrti z nich vypadne armor - to se vždycky hodí).
* CGI animace: Dají vzpomenout na dobu, kdy každá taková animačka ve hře působila jako odměna (pamětníci zamáčknou slzu v oku).

Hru začínáte v kanalizaci pod mrakodrapem. S každým dalším levelem potom stoupáte výš a výš. Jakkoli je hra esteticky poměrně odpudivá (podobně jako pozdější Witchaven od stejných vývojářů), je třeba ocenit, že si skutečně připadáte, jako byste byli ve výškové budově - ve hře jsou okna s výhledem na noční město, výtahy, kanceláře, toalety, bary apod. Svým přístupem k level designu tak hra připomíná spíše Duke Nukem 3D než dobovou konkurenci od id software (jsou tu dokonce i nepřátelé sedící na záchodě!).

Abyste se mohli posunout do další úrovně, je třeba se nejprve zbavit škodné v té aktuální. Ta úplně nejhorší monstra se překvapivě vyskytují hned v úvodních levelech - příšery z bažin nejdou pořádně vidět a dokáží vás zabít na pár ran. A smrt v této hře, to znamená několik pomalých fade outů, animaci, ve které se vám vysměje hlavní záporák, výzvu k zápisu do tabulky high score a až potom konečně možnost načtení uložené pozice.

Mimochodem, load nefunguje, když jste zrovna ve hře - musíte buď zemřít, nebo hru ukončit a vrátit se do hlavního menu. Po nahrání uložené pozice taky přestane fungovat detektor nepřátel, pokud jste ho předtím v levelu našli. Dalším bizarním bugem (featurou?) je, že nelze střílet skrze otevřené dveře.

Pozdější úrovně, už přímo v mrakodrapu, jsou poměrně jednoduché. Odpravíte pár teroristů, počkáte, až se před vaši hlaveň seběhne půlka levelu, a pak se vydáte na lov těch stydlivějších jedinců. Někteří nepřátelé se pohybují až absurdně rychle, ale když si dáváte pozor, neměli byste mít až do konce hry velké problémy. Jedna mapa vám zabere asi pět minut. Naštěstí, protože již někde kolem desáté (z celkových 40) si asi budete říkat, že je to celé tak trochu na jedno brdo. U dvacáté se budete modlit, aby už byl konec.

Nikomu než hardcore FPS archeologům se Operation Body Count doporučit nedá. Zahrajte si raději legendární a neskutečně nápaditý mod Going Down pro Doom II od cyriaka - v tom začínáte naopak na střeše výškové budovy a vydáváte se na trnitou cestu dolů plnou překvapení.
+6

Metal: Hellsinger

  • PC --
Doom (2016) pro lidi, co mají ve zvyku si při poslechu hudby podupávat nohou do rytmu.

Vizuální styl, rychlost akce, pohyb hlavní postavy, rozdělení úrovní na uzavřené arény a systém glory kills jsou až nápadně podobné moderní klasice od id Software. Metal: Hellsinger se ale odlišuje jedním zásadním prvkem - je to rytmická hra.

Pokud se chcete dostat až na konec, je prakticky nezbytné, abyste byli schopní se trefovat do beatu. Běžných nepřátel se zbavíte, i když vám to sem tam uteče, u bossů ale každou ránu mimo rytmus pocítíte - v jejich arénách je omezená dostupnost léčiv, projektilů letících vaším směrem je mnoho, a když se vám nedaří, snižuje se vám násobič poškození. Na normální obtížnost se můžete po smrti respawnovat pouze 2x za level, potom ho budete muset celý opakovat znovu. Doporučuji tedy se nejprve pořádně naučit hru hrát, zvyknout si na tempo boje a vyzkoušet si kombinace zbraní, které vám sedí nejvíce.

Než mi hra přešla do krve, přišlo mi, že v jednotlivých arénách trávím tak dvakrát více času, než by bylo záhodno. S rostoucím skillem a zvyšující se pestrostí nepřátel tento pocit ale nahradila čirá radost z nápadité a velice návykové hratelnosti (je značně uspokojivé, když výstřely z vašich zbraní se stanou součástí hudby a dodávají intenzitu jejím bicím).

Co mi vadilo až do konce je recyklace jednoho jediného bosse ve všech (!) úrovních. Sice se nachází v rozdílných arénách, kde budete čelit různým nástrahám, i jeho vzorce chování se částečně mění, ale pokaždé se jedná o toho samého záporáka a boj je vždy rozdělen na fáze boss - vlna nepřátel - boss - vlna nepřátel.

Pokud se člověk nechce věnovat odemykání bonusů, zlepšování skóre nebo endless módu, hru sfoukne do čtyř hodin. To ale není nutně zápor. Umění skončit v tom nejlepším je něco, co většině herních vývojářů chybí.
+3

Dreamfall Chapters - Book Five: Redux

  • PC --
Interaktivní film, kterému podkopávají nohy překonané a zastaralé adventurní mechaniky.

Bezpečnostní brány ve stokách jsou dokonalou ilustrací toho, co je na adventurách špatně (a co nevyhnutelně vedlo k jejich pádu do bezvýznamnosti). Stačí jeden pohled, aby člověk viděl, že jdou velice jednoduše přelézt i oblézt. To ale hra neumožňuje. Naše postavy je místo toho jednu po druhé otevírají, přestože drobná nepozornost nebo selhání by v nejhorším případě mohly vést až ke smrti jedné z nich. Máte před sebou (zdánlivě logický) problém. Vymyslíte (logické) řešení. Ale nemůžete ho aplikovat. Adventury jsou totiž žánr, kde se snažíte přijít na jedno konkrétní řešení, které si pro vás připravil designér. Místo uspokojivých "aha!" momentů jsou plné "aha?" momentů, které zanechávají jen hořkou pachuť v ústech.

Úkoly typu "najdi předměty X, Y a Z" taky nejsou zrovna vrcholem zábavy. To samé platí o scénách, kde hlavní postava může zemřít, a kde je prakticky nemožné uspět na první pokus.

Otevřený svět vede pouze k tomu, že jste nuceni přebíhat z jednoho konce města na druhý. Hra je tak plná hluchých míst, kde sice "hrajete" (držíte šipku dopředu), ale reálně se nic neděje - děj se neposouvá, ani nic zajímavého nevidíte a neslyšíte. I staré 2D adventury po čase přišly s dvojklikem, aby přesun mezi lokacemi urychlily. Takového luxusu se vám zde nedostane. Naštěstí v pozdějších kapitolách tempo hry znatelně zrychlí.

Zhruba od poloviny hry začne příběh nabírat na obrátkách, objeví se řada starých známých (Crow!), pohybujete se téměř výhradně v menších uzavřených lokacích, kde řešení úkolů je více na očích, a zábavnost se citelně zvýší. Díky koncentrovanějšímu zážitku a poutavému příběhu v posledních dvou částech nakonec nemám problém Dreamfall Chapters nazvat důstojným pokračováním série. Člověk ale musí nejprve zatnout zuby a dostat se přes tu ubíjející nudu na začátku.
+6

Medal of Honor: Frontline

  • PS2 --
Ideální hra do pauzy mezi prací či studiem (hráno na handheldu).

Mise jsou lineární a jejich dohrání obvykle trvá kolem půl hodiny. Mají pestrou náplň a zasazení (včetně vylodění v Normandii a mise na jedoucím vlaku), a hraní příjemně odsýpá. Párkrát se mi nicméně stalo, že jsem si něčeho důležitého nevšiml nebo zapomněl sebrat klíčový předmět, a musel pak hledat cestu dál, případně byl nucen se vracet na začátek mapy.

Než se sžijete s ovládáním a získáte lepší zbraně, budete proklínat absenci checkpointů a funkce auto-aim. Je nutné být až nepříjemně přesný - a to se zbraněmi, které příliš přesné nejsou. Obzvláště brokovnice stojí za to - v jiné hře byste ze vzdálenosti pěti metrů protivníka zabili na jednu ránu, tady musíte do chlápka v županu vystřílet klidně i čtyři. Po získání odstřelovací pušky se ze hry stává procházka růžovým sadem - jedno či dvě kliknutí = jeden mrtvý nácek. Obrat nastane až v několika posledních úrovních, kde obtížnost prudce vyskočí nahoru a kde se vám kromě skillu budou hodit i pevné nervy a trocha štěstí (hlavně u jízdy důlním vozíkem - nejenže se musíte rychle zbavovat těch nejnebezpečnějších nepřátel, zároveň je třeba i doufat, že ostatní se do vás netrefí).

I přes stáří hry není problém se do jejího světa naplno ponořit, a to především díky skvělým zvukům (ten vichr, když vylezete na vrchol mostu!) a (vyloženě filmovému) soundtracku.
+5

Far Cry 4

  • PC --
Návyková hratelnost nerovná se dobrá hra.

Hra nabízí spoustu obsahu. Spoustu ikonek a notifikací - spoustu balastu, který člověka dokáže zaháčkovat, přestože se ve skutečnosti nebaví, spíše "pracuje". Osobně jsem se věnoval pouze příběhovým misím (nic objevného - rutinu narušuje pár stealth misí a několik snových a psychedelických pasáží), osvobozování outpostů (abych si odemknul co nejvíce míst pro fast travel) a zdolávání věží (hloupé a repetetivní - nicméně nutné, pokud si chce člověk odkrýt celou mapu - naštěstí jde na většinu vyletět helikoptérou a celé to nudné šplhání si odpustit), a i tak jsem se často musel sám sebe ptát, proč to vlastně hraju.

Akce není příliš rozmanitá (nízký počet typů nepřátel a zbraní), je ale poměrně zábavná a díky reakcím protivníků na střelbu i dost uspokojivá. Osobně ale nejsem úplně fanouškem tohoto typu moderních FPS, kde všichni nepřátelé jsou typu hitscan (nestřílí projektily, kterým by se dalo vyhnout) a vás i je od smrti dělí jen několik málo střel. Zde je má nechuť k podobné hratelnosti ještě znásobena otravným a zdlouhavým systémem léčení (pokud u sebe nemáte léčiva, doplní se vám po stisknutí klávesy pro léčení pouze část zdraví, je tak třeba klávesu mačkat opakovaně nebo ji držet - a u s tím spojené animace nelze střílet).

Vážný příběh podpořený decentní atmosférickou hudbou je sabotován "cool" postavami/karikaturami, které jako by vypadly z komiksu pro náctileté. Člověk je navíc opravdu nucen tento dort pejska a kočičky jíst, jelikož příběhové animace nelze přeskočit.

Far Cry 3 vzalo základ z druhého dílu a udělalo z něj zábavnější zážitek (jak náladou, tak hratelností). Far Cry 4 je kreativní impotence. Následujícím dílům už šanci dávat nebudu.
+12 +15 −3

Bzzzt

  • PC --
Nevhodné pro lidi s vysokým krevním tlakem.

BZZZT má roztomilou pixel artovou grafiku, povedenou chiptune hudbu a precizní design úrovní, kde každé úmrtí je jen a jen vaší chybou.

Před 15 lety jsem si tento typ staromilské "pokus-omyl"/"git gud" hratelnosti užíval u prvotřídní plošinovky Super Meat Boy. Její dohrání mi přineslo radost, jakou jsem u pokoření hry už dlouho nezažil. BZZZT je výrazně jednodušší hrou. Přesto jsem si na konci snížil obtížnost na tu úplně nejjednodušší. Abych to už měl konečně za sebou.

Hry jsou pro mě v součastnosti jedním z prostředků, jak se zbavit stresu. BZZZT mi hladinu stresu zvyšoval. I proto mi dohrání trvalo dlouhé 4 měsíce, přestože hra samotná má pouze 3 hodiny - nevracel jsem se do ní rád. Tento typ hratelnosti už není pro mě.
+8

Depth Dwellers

  • PC --
Konkurence pro Wolfenstein 3D. Konkurence, jež vyšla v roce 1994. Ve stejném roce, kdy vyšel i Doom II: Hell on Earth.

Shareware epizoda je jednoznačně ta nejhorší - ať už kvůli absurdně bludišťoidnímu designu levelů, minimální rozmanitosti nebo nulové obtížnosti.

Všichni nepřátelé střílí projektily a všechny projektily lze sestřelit. Až od druhé epizody se začínají objevovat monstra, která představují výzvu - protože střílí rychle. Od druhé epizody se taky začínají objevovat pasti - střílející stěny (lze zničit) a překážky fungující jako miny (je nutné odpálit granátometem). Bossové ve hře nejsou.

Čtyři ze šesti zbraní fungují na stejném principu, s nalezením silnější varianty tak není důvod se k těm předchozím vracet. Granátomet se hodí jen k odpalování překážek a pokladač min je dobrý možná tak k ukončení vlastního života.

Textury stěn jsou poměrně pestré, i v rámci jedné epizody navštívíte vždy několik různých prostředí. Tajná místa jsou schovaná za texturami mírně odlišnými, takže odpadá mačkání tlačítka "use" na všechny stěny v levelu. Občas je zvýšená pozornost dokonce i nutná, protože pár klíčů se nachází právě uvnitř skrýší.

Hra umožňuje skákání (k ničemu), krčení se (nepřátelé vás pak nemůžou zasáhnout - nicméně vy se v této poloze nemůžete pohybovat ani střílet - takže taky k ničemu), pohled nahoru a dolů (k ničemu) a dokonce i stereoskopické zobrazení. Hra si úplně nerozumí s moderními myšmi - když používáte myš k pohybu dopředu a dozadu, postava se pohybuje přehnaně rychle (a to je dobře, aspoň to odsýpá).

Po odehrání první epizody jsem se musel hluboce zamyslet nad svou potřebou dohrávat i ty největší herní propadáky. Po dokončení zbývajících dvou říkám: pokud vás Wolfenstein 3D baví dodnes, klidně si Depth Dwellers zahrajte.
+2

Forgive Me Father

  • PC --
Pokud chcete hru hrát jako ostrostřelec, spoléhat se více na svou mušku než na rozptyl své zbraně, jedná se o velice frustrující zážitek. Nepřátelé mají ve zvyku při chůzi směrem k vám zároveň kličkovat, a jejich hitboxy jsou poměrně úzké, takže i když stojí některý přímo před vámi, je velká šance, že jej netrefíte. V žádné jiné FPS jsem nevystřílel tolik nábojů do prázdna.

Se získáním nových zbraní, jejich vylepšení a zvýšení maximálního počtu munice, už si s nějakým mířením lámat hlavu nemusíte, a stačí prostě jen kropit ve směru přibližné pozice nepřátel. Jejich počty se také postupně zvyšují, takže je prakticky nemožné něco netrefit.

Párkrát se mi stalo, že jsem znenadání zemřel, aniž bych byl předtím jakkoliv upozorněn, že je mé zdraví na nízké hodnotě - ať už vizuálně nebo zvukově. To malé číslo v rohu obrazovky, které ani nemění barvu, opravdu nestačí.

Minimálně v prvních dvou epizodách level design nestojí za nic. I Doom z roku 1993 ho má komplexnější. Pozitivem je, že úrovně alespoň obsahují secrety.

Hra při načítání nových levelů často padá. A pak je třeba opakovat část toho předchozího. Na začátku třetí epizody má cesta předčasně skončila, když nejmocnějším nepřítelem ukázala se být právě načítací obrazovka, jež hru pravidelně shazovala. Bohužel zrovna v době, kdy mě hra začínala opravdu bavit.
+4

AMID EVIL - The Black Labyrinth

  • PC --
Je to jednoduché (hratelností i obtížností), svižné, pěkně to barevně prská a bouchá (pokud oplakáváte zákaz ohňostrojů, Amid Evil by mohl být právě pro vás), občas se objeví lehký logický rébus (v uvozovkách), jindy zase boss, a za necelé 3 hodiny máte hotovo.

Zábavnost prudce stoupá s počtem nepřátel na obrazovce a pestrostí jejich skladby. Bohužel po většinu času proti vám stojí jen hrstka monster (navzdory rozlehlosti lokací, které tak působí zbytečně megalomansky) a pořádné adrenalinové akce se dočkáte až v posledních levelech. Pokud DLC obsahuje nějaké nové typy nepřátel (obsahuje, dočetl jsem se na internetech), nepoznal jsem to, jelikož vyšlo až dlouhé 4 roky po vydání základní hry. Nová zbraň je super, ale taky se (minimálně v základním módu) jedná v podstatě jen o variaci na to, co nabídla již předchozí hra.

Z nějakého důvodu je hra velmi tmavá, od dob úplně prvního Unrealu jsem nehrál tak černou FPS. Hudba je povrchní mainstreamové soundtrackové nic.

Pouze pro velké fanoušky původní hry, kteří by rádi více téhož.
+4

Ed Hunter

  • PC --
Hra natolik ubíjející, že už v polovině prvního levelu jsem si přál, aby byl konec.

Typická hratelnost vypadá nějak takto: z různých směrů se objevují panáci na odpravení a po jejich vystřílení se přesunujeme na další pozici a tam v kosení pokračujeme. To zní jako typický on-rail shooter. Jenomže tady je potřeba na jedné obrazovce vystřílet nepřátel třeba i 30 a ona "další pozice" často znamená posun o JEDEN krok vpřed. Chybí pocit progrese. Chybí pestrost. Chybí nápady. Ed Hunter je ztělesněním stereotypu.

Chybí mimochodem i ukládání. Jediným způsobem, jak po game over začínat od jiného než toho úplně prvního levelu, je dokončit úroveň bez jediného úmrtí - potom vám hra po ztrátě všech životů dovolí začít od té následující. To jsem ale zjistil až po googlení - mně se to očividně v žádném levelu na první průchod nepodařilo, a moje cesta tak skončila cca 15 minut před koncem hry (celý průchod zabere asi 2 hodiny). Netřeba asi dodávat, že druhý pokus následovat nebude.
+11