Doom (2016) pro lidi, co mají ve zvyku si při poslechu hudby podupávat nohou do rytmu.
Vizuální styl, rychlost akce, pohyb hlavní postavy, rozdělení úrovní na uzavřené arény a systém glory kills jsou až nápadně podobné moderní klasice od id Software. Metal: Hellsinger se ale odlišuje jedním zásadním prvkem - je to rytmická hra.
Pokud se chcete dostat až na konec, je prakticky nezbytné, abyste byli schopní se trefovat do beatu. Běžných nepřátel se zbavíte, i když vám to sem tam uteče, u bossů ale každou ránu mimo rytmus pocítíte - v jejich arénách je omezená dostupnost léčiv, projektilů letících vaším směrem je mnoho, a když se vám nedaří, snižuje se vám násobič poškození. Na normální obtížnost se můžete po smrti respawnovat pouze 2x za level, potom ho budete muset celý opakovat znovu. Doporučuji tedy se nejprve pořádně naučit hru hrát, zvyknout si na tempo boje a vyzkoušet si kombinace zbraní, které vám sedí nejvíce.
Než mi hra přešla do krve, přišlo mi, že v jednotlivých arénách trávím tak dvakrát více času, než by bylo záhodno. S rostoucím skillem a zvyšující se pestrostí nepřátel tento pocit ale nahradila čirá radost z nápadité a velice návykové hratelnosti (je značně uspokojivé, když výstřely z vašich zbraní se stanou součástí hudby a dodávají intenzitu jejím bicím).
Co mi vadilo až do konce je recyklace jednoho jediného bosse ve všech (!) úrovních. Sice se nachází v rozdílných arénách, kde budete čelit různým nástrahám, i jeho vzorce chování se částečně mění, ale pokaždé se jedná o toho samého záporáka a boj je vždy rozdělen na fáze boss - vlna nepřátel - boss - vlna nepřátel.
Pokud se člověk nechce věnovat odemykání bonusů, zlepšování skóre nebo endless módu, hru sfoukne do čtyř hodin. To ale není nutně zápor. Umění skončit v tom nejlepším je něco, co většině herních vývojářů chybí.
Vizuální styl, rychlost akce, pohyb hlavní postavy, rozdělení úrovní na uzavřené arény a systém glory kills jsou až nápadně podobné moderní klasice od id Software. Metal: Hellsinger se ale odlišuje jedním zásadním prvkem - je to rytmická hra.
Pokud se chcete dostat až na konec, je prakticky nezbytné, abyste byli schopní se trefovat do beatu. Běžných nepřátel se zbavíte, i když vám to sem tam uteče, u bossů ale každou ránu mimo rytmus pocítíte - v jejich arénách je omezená dostupnost léčiv, projektilů letících vaším směrem je mnoho, a když se vám nedaří, snižuje se vám násobič poškození. Na normální obtížnost se můžete po smrti respawnovat pouze 2x za level, potom ho budete muset celý opakovat znovu. Doporučuji tedy se nejprve pořádně naučit hru hrát, zvyknout si na tempo boje a vyzkoušet si kombinace zbraní, které vám sedí nejvíce.
Než mi hra přešla do krve, přišlo mi, že v jednotlivých arénách trávím tak dvakrát více času, než by bylo záhodno. S rostoucím skillem a zvyšující se pestrostí nepřátel tento pocit ale nahradila čirá radost z nápadité a velice návykové hratelnosti (je značně uspokojivé, když výstřely z vašich zbraní se stanou součástí hudby a dodávají intenzitu jejím bicím).
Co mi vadilo až do konce je recyklace jednoho jediného bosse ve všech (!) úrovních. Sice se nachází v rozdílných arénách, kde budete čelit různým nástrahám, i jeho vzorce chování se částečně mění, ale pokaždé se jedná o toho samého záporáka a boj je vždy rozdělen na fáze boss - vlna nepřátel - boss - vlna nepřátel.
Pokud se člověk nechce věnovat odemykání bonusů, zlepšování skóre nebo endless módu, hru sfoukne do čtyř hodin. To ale není nutně zápor. Umění skončit v tom nejlepším je něco, co většině herních vývojářů chybí.