Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Call of Cthulhu

  • PS5 30
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Chápu, že jde možná o dost matoucí způsob, jakým lze začít komentář. Pokud to tak vnímáte, je to dobře. Pokud to totiž obrátíte o 180°, můžete chápat, jak zmatený jsem se cítil já, když jsem si pořídil detektivní (!) adventuru (!!), o níž mi všichni tak nějak referovali, že jde o simulátor procházky (!!!) a občas hra udělá test dovedností, jestli něco zobrazí (!!!!). Přijde vám někomu logické, aby do takového popisu někdo zamíchal nemotorné, hloupé, trapné, rozbité a rozplizlé...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Příjemně mě v průběhu hraní překvapovala grafika - ne snad, že by byla hezká, ale stylová ano. Všechno tu působí tak nějak měkce, s čímž poměrně prudce kontrastuje narativ a zvuková stránka. Je to zajímavý a těžko popsatelný zážitek - prolézaní jeskyní s vyvrženými (nejen z vody ale i ze... sebe) rybami a kytovci a jinými zrůdami, co jich je moře plné, zatímco hraje úzkostná hudba, ale přesto vás hra vtahuje. Potřebujete projít ještě tou mříží, než se odebeřete do pelechu. Pořád máte pocit, že byste se měli podívat, co je ještě o kousek dál. A o kousek dál číhá...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Autoři zpracovávají předlohu z PnP hry, a tudíž nevyhnutelně zapojili i jakýsi systém dovedností. Nápad je to skvělý a zároveň relativně dobře provedený. Obecně se dá říct, že toho vlastně ovlivní docela dost a opakovaně jsem si pohrával s myšlenkou, jakéže informace bych z místnosti získal, kdybych znal trochu lépe medicínu? A nečouhá támhle nějaký kus hadru? Možná mám nízkou investigaci, možná nízkou všímavost. Při následujícím zahrání si určitě zamíchám dovednosti jinak! Bohužel žádné další zahrání nebude, protože hra nenabízí žádnou dovednost, jak ojebat povinné a nevyhnutelné...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Aby bylo jasno i těm pomalejším, nesnažím se tu o žádnou objektivitu. Tohle není ani tak moc komentář nebo recenze, jako spíš PSA, které má varovat ostatní lidi, kteří podobně, jako já, nesnášejí...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Ve hře ho ani moc nejspíš není, ale je to celé zvrácené. Problém by se vyřešil možností rychlého ukládání - nebo vlastně jakéhokoli manuálního ukládání -, leč autoři se vydali cestou The Council a ukládají sami. Není to nutně špatný systém u her postavených na dialozích, kde byste měli být zodpovědní za svá rozhodnutí. Ostatně Detroit dělá totéž a potom zpětně umožní přehrát jednotlivé scény s jinými výsledky. Call of Cthulhu ale takových rozhodnutí umožňuje příliš málo na to, aby se tento systém obhájil sám o sobě.
Co tedy závěrem? Hru jsem nedohrál a nedohraju. Na výsledek zajímavé zápletky jsem se podíval na YouTube a bylo mi líto, že jsem si to nemohl zažít sám. Respektive mohl, ale to bych musel skousnout...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Nevadilo plížit se kolem stojících postav vykonávajících nějakou činnost na jednom místě. Z hlediska místa, kde se scéna odehrávala (v jeskyních, u oltářů) mi to dávalo smysl a podtrhlo to atmosféru. A v podstatě vzápětí aplikace u pohybujících se robotů s nejasnou AI a rentgenovým zrakem naprosto selhala a zabránila mi hrát dál. Ne. Kvůli takovým volovinám jsem si to fakt nekoupil. Zatímco v Sinking City byl koncept zón, tří druhů nepřátel, craftingu a systému dovedností především otravný a prakticky exkluzivně spojen s bojováním, stačilo alespoň ohrožení eliminovat a člověk mohl dál pokračovat ve vyšetřování, kvůli kterému si hru koupil. Call of Cthulhu po vás chce vyšetřování během stealthových pasáží, které jsou dlouhé a vy nemůžete ukládat.
Ne. Prostě ne. Čus. A strčte si to...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

...do kaďáku. Podvedli jste mě. Shořte.

Pro: relativně citlivé zapojení dovedností do hry, výborné dávkování vodítek i subverze vlastních názorů, podivně atraktivní grafické zpracování

Proti: PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ! ...a taky kultisti a ta jedna klíčová malba vůbec nepůsobí strašidelně

+17

The Sinking City

  • PS4 45
Radujte se! Lovecraft žije! ...ačkoli se zdá, že oslava jeho tvorby vzniká v kazašské továrně na bakelitový Disneyland.

Skoro by se zdálo, že poslední rok je požehnáním pro fanoušky pošahaného pána z Providence, když jsme se v relativně krátkém sledu dočkali již třetí hry na motivy díla zakladatele kosmického hororu. A všechny jsou ve skutečnosti velmi přesným odrazem mysli H. P. Lovecrafta. Jsou rozlámané, často nekoherentní, přesto plné nadšení z možnosti zpracovávat zdrojový materiál a zároveň testamentem, že zprostředkování alespoň podobných pocitů, jakých se dostává čtenářům jednotlivých povídek a novel je zřejmě nedosažitelné, snad nad takovým cílem visí nějaká prastará kletba či zlovůle Prastarých.

Hlavní postava Sinking City je Charles Reed, soukromý detektiv ze staré a drsné školy, kterého trápí vidiny a vize. Byť jde o třetího detektiva ve třetí hře, jejíž rozpočet připomíná alespoň zhruba něco víc než kapesné, nikdo ze scénáristů se nepodivil, proč to moc nefungovalo ani u jednoho z předchozích pokusů. Od prvního filmečku se tedy příslovečný Damoklův meč nad hrou povážlivě kýve a jejím postupem začne připomínat jehlu šicího stroje.
Charles připlouvá do městečka Oakmont stiženého povodní téměř biblických rozměrů a ihned po došlápnutí na zdánlivě klidnou pevninu se stane neodmyslitelným účastníkem dění v tomto pokrouceném ostrůvku zoufalství a šílenství. Nepotrvá to ani pět minut a detektiv Reed se začne věnovat tomu, co umí nejlépe - tedy vyšetřování. V této chvíli jsou téměř všechny trumfy na stole, a pokud vás v následujících dvaceti minutách něco nezaujme, nemá smysl se hře věnovat dál. Jde o dvacet minut, během nichž je představeno vše pozitivní na hře - tedy detektivní práce, která vychází z předchozích počinů studia se Sherlockem v hlavní roli, atmosféra utopeného a jaksi pre-apokalyptického města, jeho pošahaní, ale zároveň naprosto anemičtí a až animatroničtí obyvatelé a v neposlední řadě v případě jednotlivců nesmírně přesný dabing. Zbytek prvků ve hře je už potom jen solí do ran fanoušků hororu, Lovecrafta a detektivek.
Povodeň město zcela odřízla od světa, ale dá se do něj s problémy dostat. Z něj už ne. Čímž se dostáváme k dalšímu smutnému hattricku, protože jde o (nejméně) třetí hru z tohoto univerza, během jejíhož vývoje se scénáristům zdálo jako nevyhnutelné odříznout místo dění zcela od světa. Dojem, že tyto hry snad vznikají pod společnými silami jakési úlové mysli, jen umocňuje, že i tady kvete barterový obchod bez účasti peněz. I tady se potkávají příslušníci všech možných i nemožných kultů na jednom místě. I tady kvete neodmyslitelný rasismus. I tady je to únavné a nefunkční.
Omítka reality začne opadávat v tu větších, tu menších kusech, jak budete procházet městem - to je mrtvé, plné animatronů a dronů, jejichž operátor usnul v objetí opiátové víly. Každá jedna čtvrť jakoby ožila z příručky "Jak dělat otevřené světy" od Ubisoftu z roku 2007, takže podle velikosti skýtá jednu až dvě fascinující stavby, které slouží prakticky výhradně k obdivování. Rok 2007 se připomene i velmi hubeným číslem prozkoumatelných interiérů budov a ještě hubenějším, pokud bychom počítali prostory neklonované.
Po městě se Charles pohybuje tu pěšmo, tu loďmo, ale za celou dobu hraní ani jedno nepředstavuje průzkumnickou či snad atletickou radost - prozkoumávat totiž není všeho všudy co a Charles se pohybuje, jako by mu páteř a klouby zdobily titanové destičky. Pravděpodobně budete možnosti rychlého cestování výrazně nadužívat. Aby také ne, když neexistuje jediný důvod, proč předstírat, že město (a potažmo otevřený svět) je něco jiného, než jen kartonová kulisa, na jejíž tvary někdo nakreslil tu pěkná, tu krásná zátiší a celé to náhodně obsypal polopohyblivými plastovými figurkami. Veškerou interakci zajišťují poměrně dlouhé a často i zajímavé příběhové úkoly a těch několik vedlejších, byť je jejich kvalita přinejmenším nevyvážená.
Přesto všechno se vás hra snaží motivovat do průzkumu vytvořením jakýchsi zón zamořených monstry. Můžete zde grindovat zkušenostní body do obsahem zcela nadbytečného systému zlepšování postavy, můžete sbírat součástky do jednoho z vůbec nejhloupějších craftingů za celou jejich smutnou historii. Pozitivní výsledek lze získat však jen ignorováním těchto zón a v posledku i ignorováním města - nebo alespoň jeho bagatelizací do pouhého konceptu.
Výskyt monster ve hře považuji za vůbec nejhorší prohřešek směrem k předloze. Kosmický horor funguje jen v prostředí, které z hlavní postavy a samozřejmě i jejího hybatele s ovladačem udělají naprostou nicku a to způsobem, který zcela dekonstruuje realitu, jíž obýváme. A to jednak doslova, protože s ní v Lovecraftově podání sousedí nekonečné množství realit a dokonce i v té domovské se nachází neznámá, ale zcela děsivá a šílená tajemství, a jednak principielně, protože kosmos neřeší naší percepci. Jinými slovy v kosmickém hororu není lidstvo nic, nemůže se bránit ničemu, nezáleží na něm a to nejlepší, v co může doufat, je příznivá statistika stran asteroidů a jiných vesmírných událostí, Prastarých a neuchopitelných bytostí. Videohry naopak vrazí hráči do ruky zbraň, ukážou směr a vyzvou ke kydlení. A do jisté míry není ani Sinking City výjimkou. Zhruba po dvanácti hodinách pečlivého vyšetřování jsem získal brokovnici, vylepšil její statistiku a stal se nezastavitelným. Nejprve byly boje nesmírně hloupé a frustrující, teď už jen zdržovaly a ničily dojem, který se snažil vytvářet po téměř všech stránkách zdařilý scénář.

Co závěrem? Snad jen v duchu Jima Sterlinga doplnit, že hru nedoporučuju s klidným svědomím vůbec nikomu. Ne proto, že by byla snad tak tragická a nehratelná, spíš není komu ji doporučit. Fanoušci Lovecrafta se budou vztekat tak či tak a ostatní nemají důvod tohle vůbec kupovat. Kupte si raději Bloodborne!
I přes vesměs negativní dojem ze hry upřímně doufám, že to není poslední příspěvek Frogwares do žánru kosmických hororů, potažmo adaptací Lovecrafta. Tato hra vznikla v této podobě, protože ani jinak vzniknout nemohla - snad se z ní stane platforma, z níž vyrostou lepší a významně konzistentnější tituly, jež se materiálem jen inspirují namísto otrockého převádění už stvořeného.

Pro: dabing hlavních charakterů, scénář, atmosférická hudba

Proti: zcela tragické boje, samotná existence nepřátel, město je kartonová kulisa, potřetí to samé

+16

Dragon Age: Inquisition

  • PS4 65
Inkvizitor Cadash, pašerák Carty, plenitel profesí, ale šampion s dobrým srdcem dotáhl své bezmála stohodinové tažení do konce, leč namísto zaslouženého odpočinku chroupe hořkosladké plody své mamutí časové investice.

Inquisition uzavírá pomyslnou trilogii Dragon Age, která je pro mě symbolizovaná především v metafoře dítěte, které se nejprve snažilo dosáhnout věhlasu svých starších sourozenců, poté se pokusilo jít vlastní cestou, což se ukázalo jako báječný nápad plný omylů, aby se nakonec pokusilo opájet vlastní výjimečností, byť právě tím se paradoxně postavilo do řady šedého nikoli strážce, ale průměru.
Nejprve tedy, co hra dělá dobře. Dokreslím oblouk, který jsem začal u komentáře k prvnímu dílu tím, že uznám, že mě konečně zajímá svět i mytologie Dragon Age a co víc, konečně mi dává smysl zajímat se o jednotlivé rasy. Konečně mám pocit, že je vše domyšlené, setkání se starými známými místy nahání husí kůži a z každého mám upřímnou radost a to i často navzdory mým antipatiím k těm samým postavám v předchozích hrách série.
Scenáristi se však vytáhli nejen u nostalgie, nýbrž opravdu každý jeden nový parťák je zábavný a svým dílem práce přispívá do celkového dojmu, že hlavní postava Inkvizitora opravdu patří do nějakého, i kdyby třeba notně dysfunkčního celku. Může to třeba chvíli trvat, ale věřte mi - zamilujete si každou z nich.
Zlepšení doznal i holý příběh, který rozhodně není nikterak bravurní, ale hlavní padouch zaujme a přiběhové lokace - tedy lokace, které nejsou open worldové - se počítají na úplně jinou kvalitu, než kterékoli jiné v sérii. Tyto lokace mají neuvěřitelnou dynamiku, s jejich designem někdo viditelně strávil spoustu bezesných nocí a příběhové části v nich vyprávěné jsou v nich neuvěřitelně ukotvené. V těchto místech hra ukazuje to vůbec nejlepší, co může nabídnout, a tato místa jsou důvodem, proč si Inquisition zahrát.
K těmto lokacím hraje nádherná hudba, i kdyby šlo i jen o ten nejzavšivenější popěvek.

Proč ale nehodnotím lépe?
Za prvé si hra ublížila tím, že do ní bylo násilím na úrovni inseminace dobytka vpraveno několik otevřených lokací. Tyto se dají snadno považovat za filler a po jejich projití a dokončení questů v nich se u lidí s prací na plný úvazek a zdravým společenským životem musí nevyhnutelně projevit syndrom ztraceného času. Nadpoloviční většinu jejich náplně tvoří sběratelské úkoly typu pět kůži z medvěda, dva entí pestíky, patnáctero tydlifidly a kvadrilion bambáren - a to vše jen proto, abyste získali agenta, s nímž se už setkáte jen písemně, případně se dočkali sedmiřádkového poděkování a odměny v podobě tretky.
Každý jeden aspekt hry mimo příběhové lokace byl navržen zcela bez ohledu na hráčův čas. Jakoby vývojáři zcela nedovedli vyhodnotit, co tvoří kvalitní a zábavnou část hry - je tu mamutí crafting, při jehož využívání vám soustavně chybí důležité informace, je tu spousta úžasného lore, ale musíte číst tuny textu knih a poznámek a to celé je k pláči, protože mimo to se s ním nijak dál nepracuje a ty opravdu zajímavé kousky vám utečou, protože jsou rozředěny v hektolitrech zbytečností.
A to je přesně důvod, proč hra nemůže dostat vyšší hodnocení - je totiž ROZŘEDĚNÁ. Nesporně je v ní spousta kvalitního obsahu, ale ten přebíjí ohromná tsunami průměru.
Úplně nejhorší je potom War Table, což je mechanika mobilních her vražená zbytečně do hry. Čekáte klidně šest hodin, než se mimo obrazovku vyřeší quest, který byste ale chtěli plnit vy! Jedna z nejpodstatnějších událostí pro svět hry - volba nové Divine - se pro vás stane mimo monitor a vy dostanete shrnující text! Nechci ani přemýšlet, kolik obsahu mi uteklo, protože jsem prostě dokončil hru dřív, jelikož se mi na tohle nechtělo čekat.
Vrcholem celého zklamání je samotný závěr, kdy zřejmě ani sami autoři nepředpokládali, že to tam doklepe alespoň třetina hráčů a - navzdory upozornění hry, že odteď už nebudete mít možnost vyřešit některé věci - prostě zabijete záporáka, objevíte se na základně, parťáci s vámi prohodí každý asi deset vět a jedou titulku.

Bioware žije většinu své existence přisáté na auře, kterou vydobilo duo Zeschuk & Muzyka, a s každou další hrou je jasné, že byť je studio plné nadaných lidí, chybí manažeři, kteří by okráli sádlo a nastavili priority. A to je Inquisition v kostce.

Pro: Příběhové lokace, hudba, super práce s nostalgií, parťáci a postavy obecně

Proti: Zahlcení nudným obsahem, War Table, naprosto nezvládnutý konec

+20 +21 −1

Dark Souls

  • PC 100
Nesnáším challenge, testy, zkoušky a stresy. Adrenalin jsem schopný si bez problémů způsobit ve skutečném světě a infarktovou situací může být docela dobře i nefunkční výtah zatímco trpím kocovinou.
A miluju Dark Souls. ZBOŽŇUJU Dark Souls.

Úplně zapomeňte na všechny kecy o obtížnosti hry, naprosto vymažte z mozku videa youtuberů, kteří hází herním příslušenstvím po místnosti, ale ani na vteřiny neztraťe ze zřetle, že to, co zažili, se v této japonské podivnosti opravdu děje.
Nehodlám tu opakovat to, co se zřejmě stalo celosvětovou povinnou slovní zásobou pro recenzování Dark Souls. Prostě ne. Konkrétně vám povím, v čem je hra naprosto dokonalá.

V první řadě si uvědomte, že je hra těžká. Opravdu je. Není nepřekonatelná, ale obtížná opravdu ano. Jenže bez kontextu to není její definující vlastností. Hra je obtížná tak, aby to dávalo dokonalý smysl v rámci lore, aby vás pohltila a vy jste museli sledovat vaše okolí a dokonale vstřebat všechny prvky, které tu vypráví příběh.
Autoři vám dají jasně najevo, že oni jsou tím Lovecraftovým nespolehlivým vypravěčem daleko víc, než kdokoli či cokoli pohybující se na monitorech či televizích. From Software totiž jako jediní (a to opravdu bez nadsázky) přiznali videoherní médium jako celek, jako jednolitou část. Zatímco jiné hry jsou vždy poskládané z prvku pravidel či mechanik, prvku filmu a prvku knihy (čemuž nějakým způsobem sekunduje hudba) a tyto jsou v různých poměrech v nich zamíchány, Dark Souls je HRA. A díky tomu může prvky ve hře se nacházející různě lámat, obcházet a ohýbat - vypravěč je v Dark Souls vlastně jen na efekt, protože příběh vám nejprve neříká nic a potom prostě lže, lžou vám postavy a, krucinál, lžou i popisky předmětů. Žádná celistvá a skutečně podstatná informace není ve hře napsaná - je syntézou ověřování a zkušeností. Máte být ve hře ztraceni a to prostě dokonale jste.
Představte si, že jste osiřelé mládě šelmy v lese - nikdo vás k ničemu nevede a všechno si musíte obstarat sami. Naučíte se vytahovat drápy a sekat jimi. Naučíte se, kde vám kdo vypráská kožich, stokrát se u toho vyvztekáte a vylížete si rány, než se naučíte, jak to projít či proběhnout nebo prosekat. Nakonec jste králem svého kusu lesa - víte přesně, co a kam vede, cokoli co v lese potkáte se vám nemůže rovnat a pád vám může přivodit jen vaše arogance a nedostatek respektu - tedy zahození všeho, co jste se naučili a co vás vyneslo na vrchol. To je mechanika Dark Souls. Přijměte to. Srovnání s NES hrami je bullshit, Dark Souls v sobě má tolik moderních mechanik, které zotročí pro své potřeby takovým způsobem, že se vám z toho bude točit hlava.

Pokud chcete proniknout doopravdy do pozadí příběhu, do úžasné mytologie - kurva práce, pokud vůbec chcete mít šanci pochopit důvody, proč se octnete na konci v tý podivný jeskyni a že kladný konec není vůbec konec a neuvidíte při něm titulky - připravte se na hodiny čtení textů sledování videí na youtube.
Pokud si myslíte, že vrcholem komunitního světa je, když se jednou za pár let sejde několik miliónů lidí při davové masturbaci nad novým Bethesdím bugfestem a začne jej opravovat, nedokážete si nejspíš vůbec představit, co to znamená komunita.
No anebo se k tomu postavte jako já - hru hrajte, opravdu se snažte si vytvořit v hlavě příběh, něco si převezměte z internetu a u zbytku trvejte na vaší interpretaci. Je totiž správná. Jenom ta vaše.

Můžete se spolehnout, že hru netvořil žádný kreténský generátor. Tuto hru někdo dělal s láskou, není výplodem rady akcionářů, kteří požadují revenue a tudíž otroci bouchnou do klávesnice a stvoří generátor krajiny, jíž pak obsypou elfími bandity. Tohle je Miazakiho dcera - není nejkrásnější, nenosí krátkou sukni, z který jí lezou pysky a na blowjob za podělanýho panáka můžete rovnou zapomenout - zlomí vám prsty, když se při první schůzce pokusíte dostat na třetí metu. Ale proboha, je to buchta, kterou si vezmete a která vás bude ještě při oslavě zlatý svatby příjemně překvapovat.

Anebo úplně zapomeňte na veškerý kecy, který jsem napsal já nebo kdokoli jiný. Ze zkušenosti vím, že pokud jste hru nehráli, ale tohle čtete, pak jí prostě chcete hrát, ale jste vyděšení. Váháte jestli máte. Jděte do toho, tahle hra není dělaná kvůli cenám ze zkorumpovaných a ulhaných časopisů, není dělaná pro akcionáře a není dělaná pro většinu lidí. Je tady kvůli vám, tak zvedněte prdel, cvakněte pití a připravte se na spoustu úžasných zážitků.

Pozdě leč přece připisuji do spoilerů něco málo věcí pro ty, kteří snad nejsou rozhodnuti nebo si jen chtějí počíst. Ač jsou odstavce ve spoilerech, žádné spoilery v nich nejsou.

Hratelnost
Bavíme-li si o hratelnosti v Dark Souls, lze jen smutně pokrčit rameny a říct, že nás vlastně nic než boj ve hře nečeká. Nemá smysl si mazat med kolem huby.
Je přinejmenším diskutabilní, jakkoli je tato náplň mělká či hluboká v jakési obecné rovině.
Posuďte sami - složkami boje tu jsou: účinnost, rychlost a konstituce. Jinými slovy, jak rychle dokážete způsobit kolik poškození a kolik jej dokážete přijmout. To je jasný trojúhelník a logicky tak lze vybrat kombinaci dvou (např. rychlý 'glass cannon') nebo průměr ze všech tří.
K tomu vám slouží jednak duše, jež jsou zároveň platidlem, za něž si vylepšujete statistiky. A jednak vybavení nalezené při hraní. Budete experimentovat, vybírat a zvažovat jakoby už neměl přijít leden. A to díky oné diskutovatelné obtížnosti.
A s tou obtížností se to má všelijak. Kromě toho, že je základním stavebním prvkem narace je i motorem, který vás nutí přehodnocovat status quo - bez problémů dokážu projít uličkou plnou backstabujících zlodějů ve své hyper těžké zbroji, s týmž vybavením se pustím do nechvalně proslulého Capra Demona, takže vydržím alespoň dva zásahy, ale protože nejsem zrovna reflexivní hráč, budu na něj raději házet ohnivé bomby z dálky. Se stejnou postavou bych se ale taky mohl svléknout do půl těla a rollovat kolem Capry a po jeho neúspěšném útoku ho ztrestat svým obouručákem. Je to na vás - a primárně nejde o to, k čemu se hodí vaše postava, ale čeho jste vy jako hráč schopni.
Pořád se vyprávělo, že se hru učíte s tím, jak procházíte novými a novými výzvami - to alespoň u mě není pravda. S největší pravděpodobností bych hru nedokázal projít s jinou postavou lépe, ale naopak jsem se rozhodně naučil, jak využívat své hráčské schopnosti. Jsem vychcánek v těžké zbroji, bez reflexů, co se vyhýbá většině střetů - nemusím hledat chyby ve hře a ona mě nechá tak hrát.
Na druhou stranu je v tomto ohledu - a pouze v tomto ohledu - platné srovnání s NES hrami. Jako v Contře vydržíte dost málo, vaši supeři mnohdy víc. Nebo jsou rychlejší. Nebo mají způsob obrany, který musíte přechcat. Ale vy jste chytřejší a znáte své možnosti a limity.


Příběh
Zcela klíčová složka hry. Spousta lidí by se mohla divit, proč jsem u hratelnosti nepsal o ztrátách duší při smrti, o ztrátách humanity a o milionech dalších věcí. Navzdory silnému ovlivnění hratelnosti jsou však spíš věcí příběhu. Začínáte jako nemrtvý - vypadáte jako Jerky Meat a nějaký rytíř vám shodí do cely ve vězení pro nemrtvé mrtvolu s klíčem. Intro se jeví podobně nesmyslně a chaoticky - místy dost připomíná nicneříkající intro v Neverwinter Nights. Ovšem jen do chvíle, kdy si uvědomíte, že postavy v intru jsou v podstatě bohové. Trochu to připomíná legendy v mytologiích starověkých národů podobně jako olympští bohové porazili Titány, podobně jako Odin a Ásové porazili obry, i tady skupina bohů porazí draky.
Je naprosto nemožné při jednom hraní objevit dokonce jen kostru příběhu. Při prvním hraní váš hra pohlcuje svou obtížností a svým, na první pohled chaosem. Při druhém hraní (nebo při porádách s wiki a youtube) už můžete zbystřit, číst si popisky předmětů, jimž jste při hraní Baldur's Gate už ani nevěnovali pozornost. Budete se po každé porážce bosse vracet za těmi několika málo přátelskými postavami, zda vám nemají co říci, jestli by nechtěli okomentovat vaše nedávné počínání.
Tohle je neuvěřitelně temná fantasy - zapomeňte na Dragon Age a dokonce i na Zaklínače, v podstatě i Planescape: Torment je oproti Dark Souls relativně veselou bajkou. Tady příběh staví na reálném zoufalství hráče, jeho ztracení a zatracení a v posledku i na prozření, že stojí na prahu konce jakéhosi druhého věku světa. Nejde o jeho zánik - nic svět neničí. Hrozí však zboření soudobých pořádků - je to špatně? Dobře? Věříte svým rádcům? Dáte na instinkt? Jak jsem napsal v hlavní části komentáře, lžou vám všichni. Ne proto, že jsou zlí, nebo kvůli Myazakiho masturbací nad vlastní genialitou - lžou, protože mají své záměry. To je všechno, co musíte vědět. Je třeba si uvědomit, že tu není typický scénář, tudíž tu nejsou ani berličky.
Příklad za všechny - předmět 'humanity', tedy lidskost, je v podstatě extrahován z mrtvol pro vaší potřebu. Co jste vůbec zač, že něco takového děláte? Lidstvo vzniklo z rozštěpení temné duše. Tím, že jste nemrtvý, už nejste člověkem. A jednotlivé 'humanity' létají kolem jednoho z bossů, který je skutečně temný. Je tedy záchrana lidí v udržení éry ohně? Nebo v jejím ukončení, protože lidstvo pochází z temnoty, jíž řídí jiná vyšší síla? Jsou lidé odkázáni k podřízenosti? Nebo si mohou vybojovat svůj vlastní osud? Jako nemrtvého - zajímá vás to vůbec?
A nakonec a především - své mikropříběhy a mikropříběhy jednotlivých lokací nebo i místnsotí si zanedlouho začnete tvořit sami. Už jenom tím, že vás hra nutí netradičním přístupem k příběhu i obtížností k obezřetnosti, si začnete spojovat kousky příběhu - ty jsou skutečně jen a pouze vaše!


SKUTEČNÝ SPOILER Mým názorem je, že celý příběh série Dark Souls je v podstatě o ukončení éry bohů, bolestivý rozchod s dobou mýtů a náboženství. O tom, že při smrti bohů nastane jen tma. Tato tma je ale jen metaforou pro nutnost poznat, co leží za hranicemi známého. O tom očekávám, že bude i třetí díl - o sledování utrpení lidí, kteří chtějí křečovitě věřit v dávno skončenou dobu. Budete se podle mě rozhodovat, zda jsou zapotřebí bohové, nebo zda je nutné, aby si lidstvo našlo cestou. Skutečně svou vlastní cestu.

Pro: Naprosto vlastní žánr a zcela nový styl vypravování; všechno ostatní

Proti: Některá místa jsou až příliš těžká, občas potíže s kamerou.

+35

Assassin's Creed II

  • PC 50
Pojďme si sednout do kruhu a povyprávíme si, proč ani tuhle hru očividně nemám rád. Pokud mě budete mínusovat (a vy budete), pojďme se o tom bavit v diskusi.

Abychom k sobě byli upřímní - miluji renesanční Itálii. Z hodin literatury na gymplu a přednášek filosofie z vejšky jsem si odnesl především to, že tohle je nejmíň zkurvené místo a čas v jinak poměrně dost pokurvené 'civilizované' části světa v době středověku a kromě toho, že je nejmíň na hovno, je taky naprosto super. To je přece tutovka, jak by mohl Ubisoft minout?
Mohl. Nakopl krtka, balon přeletěl bránu nejméně o dvacet metrů a přizabil postarší důchodkyni venčící jezevčíka o jeden Atlantský oceán vedle od stadionu.

Hra v první hodince zaútočí na vaše smysly direktem a vy prostě máte pocit, že se procházíte Florencií, že se kolem vás doslova rodí některá z nejúžasnějších děl, co kdy spatřila světlo světa, cítíte sračky na ulicích.
A to je první hodina. Potom už hra bude jen tolik autentická Itálie jako dovolená v Bibione nebo špagety podle Ládi Hrušky.
Město JE jenom papundeklová kulisa, která tam je jen z toho důvodu, abyste ji přebíhali po střechách. Jeho obyvatelé dělají obecně vzato kulový a tak čekají, aby se vám v nejnevhodnější chvíli připletli pod nohy nebo naopak vytvořili skupinky čtyřech lidí, abyste se v tomto opravdu Mardi Gras davu mohli ztratit všudypřítomné stráži.

Druhá věc, kterou jsem považoval za záchranné lano, byl příběh. Prokrista, vždyť já kvůli settingu a příběhu dohrál Lionheart!
Assassin's Creed 2 nedohraju. Budu to ještě týden líně mastit a pak to smažu z disku i s pirátskou kopií. A proč? Protože příběh má hloubku, postavy a argumenty voličů Tomia Okamury, proto! Stejně jako tahle skupina degenů i příběh Assassin's Creed 2 naprosto postrádá argumentační dovednosti - Kurva si vás vezme pod křídla, naučí vás chodit v davu, schová vaší rodinu a trvá na tom, že potřebujete hábit z šatníku vašeho otce a především čepel! A proč to dělá? Protože vám ukáže jizvu a zná zradu.
A co na to hlavní hrdina Ezio? Jemu to stačí. Asi má příliš starostí s tím, aby ho vůbec nezajímalo, kdo je vlastně jeho otec, proč má ten perverzní obleček v tajný komoře, proč je tam jakýsi starobylý žabikuch. Aby přišel na jiné myšlenky, pobíhá jako pošuk po střechách Florencie, čemuž se nikdo z rodiny nediví, protože jeho bratra očividně kousl úplně stejný radioaktivní pavouk.
Tomuto nezdaru sekunduje jakási sci-fi linie, která se táhla i jedničkou a která není úplně blbá, trpí nicméně syndromem pátýho kola u vozu. Toto propojení zkrátka nedává smysl.

Nedávání smyslu je vůbec potíží AC2 - vezměme si takové stráže. Všude se jich vyskytuje abnormální počet a vůbec nejoblíbenější kratochvílí jim je lelkování na střechách, kde je zejména štvou lidi, co po nich sprintují.
...i když to možná smysl dává, protože zřejmě úplně každý ochránce zákona z Florencie se účastnil seminářů v deštných pralesech, kde se učil od šimpanzů umění pohybovat se v korunách stromů. Teď vážně - fakt, že stráže jsou v prvé řadě na střechách a celí přecitlivělí prakticky eliminuje podstatnou část hry, tedy parkurový free-run.
Ačkoli i ten se vlastně poměrně efektivně zvládá eliminovat sám - považte, abyste provedli jakoukoli z trademarkových parádiček, držíte trigger, tlačítko, jedním analogem korigujete směr běhu, druhým směr pohledu. Protože standardní výbavou hráče jsou osmiprsté ruce a multitasking, o kterém se Windowsu může leda zdát.
Navzdory tomu všemu strážím vždy utečete, protože neumějí nic moc lepšího než za vámi běhat, případně po vás házet šutry či střílet z luku. A vy, protože udáváte směr, vyhráváte. Zmizet jim pak znamená skočit do kupky slámy. Nebo si sednout na lavičku mezi dva lidi.

Občas si i zabojujete - zpravidla, když jde plán přiblížení se k oběti do kopru, protože jste nezvládli všechny čtyři úkony, které je pro efektivní pohyb třeba souběžně provádět. A boj je nemotorný. Nakonec zvládnete udolat téměř libovolný počet stráží, pokud se budete pohybovat. Ale bude to dlouhé. A nuda. Oproti Arkham Asylum to působí jak z minulého tisíciletí.

A jak tak postupujete příběhem, přistihnete se při tom, že děláte vlastně šest druhů úkolů dokola a to včetně těch nepovinných. Je to, krucinál, nuda! Ubisoft zcela nezvládá osvěžit hratelnost a těch pár pokusů vyzní jako prd do prázdna.

Naprosto mě urazil první díl, ale i ten byl v mnohém výrazně lepší než ten druhý. Ostatně vylézt na věž je v podstatě bezva kratochvíle obvykle ozvláštněná puzzlem, ale aby odměnou bylo odkrytí kusu mapy? A musím to udělat snad dvaačtyřicetkrát? Ne, děkuji, radši vodku.
+6 +13 −7

NBA 2K15

  • PC 40
Varuji předem případné fanboye: Tenhle komentář je založený výhradně na negativních emocích. Na negativních emocích, které ve mně přetrvaly od vydání hry po současnost.

Proč je NBA2k15 špatná hra?
Začne být špatná už okamžitě po spuštění. Než se vůbec dostanete do hlavního menu, nezřídka strávíte až dvě minuty civěním na loadovací obrazovky. Bez legrace. Na různých sestavách, na dvou různých připojeních.
Dlouhatánské loadingy vás budou hrou provázet pořád. POŘÁD. FURT! Nezlepší se to.

Během trpění u loadingů si pro zkrácení volné chvíle můžete představovat, že vám někdo pinzetou depiluje nohy. Jeden chloupek po druhém. Protože to vás potom přesně čeká. Dobře, možná ne přesně tohle, ale otravnější registraci profilu jsem nezažil. Nabízela by se volba: "Jdi do vole prdele, 2K. Hraju sám. Nechci se kamarádit s váma, ani s vostatníma."
Ta volba tu není. Jediná možná volba totiž je: "Jdi do vole prdele, hráči, protože máme kreténský systém mikrotransakcí (toto téma ne nepodobné análnímu fistingu si probereme později - pěkně do hloubky) a ty se ho prostě účastnit budeš! A jak ne, tak tě tahle kreténská tabulka bude votravovat každý spuštění! Každý!" ...a když náhodou hru chvíli nehrajete, musíte si udělat nový profil.

Když máte vytvořený profil, hra vás jím nepřímo navede k vytvoření hráče. Ještě jsem si ani neosahal ovládání a už si vytvářím hráče. Nestandardní. Dekadentní. Proč ne.
Editor vytváření je vcelku OK, ale... No, hra má poměrně solidně zvládnutý scénář kariérního módu (v tom smyslu, že si nevzpomenu na jinou sportovní hru se srovnatelným zážitkem) a hráč vám tak trošku přiroste k srdci. Chtěli byste ho potetovat, narazit čelenku na mullet a obout do růžových botek (což není mimochodem vtip, palubovka zrovna nekypí přehledností a hráče tak lépe poznáte). A víte kdy to můžete udělat? Zhruba tak za šest milionů herních hodin. Anebo když si zaplatíte.
...v tomto momentě jste ještě neviděli hru a už můžete cítit, jak se vám kolem řitního otvoru slévají pramínky lubrikantu.

Rozehrajete tedy kariéru s logickým předpokladem, že ostatní mody jsou navíc, až budete mít kariéru dohranou křížem krážem. Chyba lávky. Chyba podělanýho Golden Gate Bridge. Pro zachování příčetnosti vám rádím - zahrajte si alespoň dvě tři hodinky exhibici klasických 5vs5 a zvykněte si na ovládání. Jinak vám totiž pěstička v gumové rukavici zajede mezi půlky jako Kinder Překvapení (s důrazem na překvapení).

Jakmile se rozehraje mač (a vy rozehrávku nevyhrajete), zjistíte, že je překvapivě těžká obrana. K ní potřebujete obě analogové páčky (levá pro pohyb, pravá pro... mávání rukama a stínění) a dvě tlačítka (X-čtvereček k sáhnutí po balonu, Y-trojúhelníček k blokování střely). Tak, teď víte PŘESNĚ, co vám k obraně sdělí hra. To je v hajzlu, co? Jakékoli časování čehokoli obranného lze považovat za naprosto šílené a statisticky vzato lze jakýkoli obranný úspěch (váš, nikoli počítače) považovat za vědomě neopakovatelnou nehodu. A přitom by celou tuhle kravinu vyřešilo lock-on tlačítko, protože byste se nemuseli starat přímo o pohyb a mohli byste v klidu stínovat.
...ve tmě mlaskla rukavice a ozývá se slovy 2K, že tam strčí jen dva prstíčky. Už teď víte, že vám lžou.

Po zaskórování počítače se vám konečně dostane do ruky balon. A vy si všimnete toho neuvěřitelně tvrdohlavého počínání spoluhráčů. Jakákoli dynamika útoku zkrátka chybí, protože spoluhráči naběhnou jedině do těch tří míst, která jim striktně přidělil program a tam budou stát jako solný sloupy. Playmaker jste vždycky vy (prostřednictvím jakéhokoli hráče), šumafuk z jaké pozice.

Plni znechucení se vrhnete do vlastního kariérního módu. A tu se nám vyskytnou dobré zprávy! Není tu povinná draftovací animace jako v 2K14!
Konec dobrých zpráv, jedeme dál.
Váš svěřenec (pokud jste se párali se svou kopií, bude kariérní mód ještě o tolik víc ponižující!) je kopyto. Ne, jako když si v kterékoli jiné hře vytvoříte postavu, která je na začátku. Ne. Jste kopyto. Těžkopádné, pomalé, blbé a neschopné kopyto. Vaším jediným cílem v počátcích kariéry je, abyste to neposírali týmu. A tomu se nevyhnete. Máte totiž jakousi kvalitu postavy číselně vyjádřenou číslem cca 60. Další nejhorší hráč v NBA má potom asi 72. Takhle na hovno je vaše postava. Proboha, kde nechalo 2K soudnost? Proč nemůže ten hráč umět alespoň něco? Neříkám, aby byl nejlepší, ale alespoň na průměrnou hodnotu by si v některých vybraných skillech sáhnout mohl.
No, a jak tak hrajete a kurvíte nebohému týmu, jemuž se vás zželelo, sezonu, můžete si přikupovat některé skilly za body, které tu hraním vyděláte. To dává dokonalý smysl. Až na to, že tempo vydělávání bodů je k uzoufání pomalé. Ale nevěšte hlavu! Můžete si je koupit! Za 20.000 bodíků (za které si vylepšíte leda prd) si autoři žádají deset euro. Mučo fér, ne?
...a jak vám tak v konečníku rejdí 2K se záměrem vyrýžovat z vás nějaký peníz (protože si asi myslí, že ty peníze serem, ne?), začnete si uvědomovat, že jste vsadili na špatného koně, že vás vlastně celou dobu někdo vláčí za fusekli. Kariérní mód je totiž celý ovládán scénářem. Fair play? Leda prd. Opravdu se hra vyvíjí podle scénáře. Tam kde máte zazářit se otevírají útočné možnosti, o nichž se vám v jiném zápase ani nezdálo (pravda, pořád ještě nemusíte uspět) a naopak.

Jdi do prdele, 2K.

(...a zítra sem ještě doplním prostý taxativní výpis, v čem ještě dále NBA 2K15 stojí za starou bačkoru)

Další boty, bačkory, křížky po funusu - zkrátka věci, které mě vytáčely
1. Hráči mají statistiky úplně na všechno. Na V-Š-E-C-H-N-O. Schopnost skórovat ze střední vzdálenosti, schopnost si poskočit, když chce střílet ze střední vzdálenosti, schopnost postavit se ke střele ze střední vzdálenosti.
Úhelnost, rozpínavost a smrdivost větrů po čočkové párty, schopnost zvednout prdem košili. Určitě je tady i tohle, ale těch statistik je tam příliš moc, takže jsem se podíval jen na asi 10% z nich.
2. Příšerný soundtrack. Opravdu. Slovy Arnolda Rimmera: "Každá jednotlivost je v pořádku. Výsledkem je guláš, co by nežrali ani Češi s knedlíkem."
3. Neuvěřitelně nepřehledná menu. Podobně jako u statistik je tady menu na úplně všechno. Navigovat se v nich je naprosto nemožné protože, protože nic se tu nejmenuje normálně. Všechno má nějakej frikulínskej TM (c) patentovanej název. Takže deset minut před tím, než spustíte hru, čumíte do menu.
4. Těch deset minut čučení je způsobeno i tím, že přechod mezi kterýmkoli menu je odělen loadingem. Pamatujete na ty dvě minuty před spuštěním hry?
5. Hra předstírá jakousi simulaci a to stran fyzikální výbavy jedinců. Kobe je záprdek rychlý jako kyselý mlíko, LeBron má rozpětí rukou jako pterodaktyl, takže šahá úplně všude a libovolné dva metry deset vysoké, sto čtyřicet kilo tlusté hovado projde protihráči jako Mojžíš. Moje dva metry deset vysoké, sto čtyřicet kilo tlusté hovado se bez potíží nechá odstrčit skřítkem, protože nemá namaxovanou statistiku sílu.
6. Otáčení kamery. Po reboundu hra otočí kamerou. A protože po reboundu se dělá co? Především utíká, lhostejno, zda jde o offensive nebo defensive rebound. Takže zdrháte, kamera se otočí, hráč se zasekne a otočí podle toho, kam směřuje páčka v tomhle novém pohledu. Zatímco se moje tlustý a neschopný hovado točí jako poštovní holub, soupeři i spoluhráči už za sebou nechali polovinu palubovky.
7. Požadavek k trenérství je tady především lobotomie. To si takhle lobotom, toho času kouč Atlanta Hawks - týmu, jež se mě ujal, když mi bylo nejhůř - usmyslel, že bych měl bránit Kobeho Bryanta (historicky pravděpodobně nejlepší playmaker). Kobe nastřílel 26 bodů. Můj hráč nedal kolem dvaceti pokusů.
8. Naprostý požadavek na hráče v týmu je absolutní tunnel vision. "Hej, tady, jsem volnej, nahraj. Ke koši se potom můžu klidně nechat donést větrem, protože tady nikdo není!"
"Máš stát o tři metry víc vlevo a já prostě nenahraju, protože tam nestojíš a protože já ještě nepřeběhl půlicí čáru."
Takhle ve zkratce probíhají útoky.
9. Hra jako celek působí jako neplynulý soupisek miniher. Do útoku se jde jen proto, aby se stálo na půl kruhu a vyráželo dovnitř a ven se zarputilostí dobytka, co se snaží zkusit pevnost elektrického ohradníku. Obrana je zrcadlově otočená, ozvláštněná Tom-a-Jerryovským pronásledováním přiděleného hráče. Když chcete střílet, jde o to střelu pustit ve chvíli, kdy je bar naplněný v rysce. Co to je? Hra na Wii? Mario Party NBA World?
10. Grafika je nedobrá. Tady nemám co dodat, ona není hnusná. Je prostě nedobrá.
11. Nepřeskočitelné animace. Nechápu, který schizofrenik se rozhodoval, co by hráč přeskočit mohl a co už ne. Znáte ten pocit 'Ještě jeden zápas a jdu spát'? Jo? Tak tady si dáte zápas, dohrajete, počkáte na dva loadingy, abyste mohli opustit hru a... potom se spustí animace, kdy vám trenér vysvětluje, co je obrana, jak jí po vás chce a co vlastně znamená 'malý hráč'. Tak. A na to čumíte tři až čtyři povinné minuty. Pak další loading, jeden kraťoučkej a pak už hru můžete konečně vypnout.

Pro: Po scénáristické stránce dobře zvládnutý kariérní mód, editor ksichtu je intuitivní a má spoustu možností, můžete si zahrát dva na jednom gauči

Proti: Fixlování hry, mikrotransakce a podřízenost hry jim, příšerně nudný soundtrack, kupodivu zcela nudná grafika, zmršená obrana, nefunkční AI

+7

Murdered: Soul Suspect

  • PC 50
Jednoho krásného zimního večera jsme se s přítelkyní rozhodli zahrát si něco společně. Jakožto fanoušky hororů, detektivek a vlastně i tetování nás Murdered: Soul Suspect okamžitě zaujalo a jali jsme se okamžitě hru rozehrát.

Příběh začíná dnes už ne až tak originálně v okamžiku vaší smrti a následného zduchaření. Záhy se dozvídáte, detaily o postavě policejního detektiva Ronana - tedy vašeho sympaťáka. Je tak trochu vytažený z paty, působí klišovitě, ale, jak už jsem napsal, je to vlastně sympaťák. Ronan odchází ke světlu, kde se potká se svou mrtvou ženou a dozvídá se, že musí vyřešit svůj úplně poslední případ - kdo ho zabil - jinak se nedočká pokoje.
Bell Killer, tajemný zabiják, děsí Salem, vy jste mu v patách a těšíte se na solidní adventuru s trochu méně tradičním přístupem k hraní a především na rozuzlení temné story.

Hratelnostně vzato se skutečně jedná o adventuru, vaší hlavní starostí je nalézání vodítek, posedání lidí a dedukování teorií.
Dle hodnocení určitě čekáte na "až na to, že"... Tak jo, až na to, že z konečného času (v našem případě necelých jedenáct hodin) tyto atraktivní aktivity tvoří vlastně jen zlomek herní náplně.
Velkou část života vám sebere proplétání městem Salem - navzdory tomu, že jste duch a autoři vás namlsají schopností prolézat objekty, mimo interiéry tuto možnost prakticky nevyužijete. Město je totiž plné jakýchsi architektonických reziduí, kterými prostě neprojdete. A i když vám tato rezidua v cestě nebrání, je tu stupidní pravidlo, že do domu můžete vstoupit jedině v případě, že někdo otevřel dveře a nezavřel.
Proč? Vždyť mohlo být naprosto skvělé procházet alespoň některými domy, řešit případy nebo alespoň odhalovat temnou minulost staveb - vždyť jste v Salemu, proboha! To město je stvořené pro tajemství!
Abych byl upřímný, hra obsahuje celkem asi pět nepovinných vyšetřování, nicméně ta scénáristé odflákli a jejich řešení je mnohdy prachsprostou tipovačkou.
A ano, můžete zkoumat i onu temnou minulost míst - pokud jsou úkoly typu 'najdi 8 reziduií ruční pily' vaší představou zábavy - jen tak pro informaci, hra obsahuje achievment za sebrání všech 242 cetek ve hře. To je laciné! ...a taky v tom není žádná skutečná odměna, jelikož odhalené příběhy sotva dosahují úrovně podprůměrné hororové povídky.
Hra často umožňuje přistupovat k různým problém v ní kreativně. Můžete nacházet artefakty pomocí teleportace, chytře překonávat zdi - jenže ve výsledku je to k ničemu, protože za vaše úsilí zanedlouho už ani nečekáte adekvátní odměnu.
Systém bylo možné využít k řešení zajímavých puzzlů využívajících vaše zvláštní schopnosti, ale ne. Namísto toho se autoři snažili vycpat herní dobu souboji s jakýmisi démony, kteří... Nemají vůbec žádný smysl. Můžete se jim schovávat, můžete je i likvidovat, když se k nim připlížíte zezadu, jenže tahle setkání jsou poznamenána jednak dokonale nezvládnout prací s enginem, což se projevuje častou neschopností Ronana zaměřit démona, démon vás pak pronásleduje a často i nakonec zabije. Dříve či později si uvědomíte, že v drtivé většině případů stačí prostě naplánovat cestu, tou proběhnout a nenervovat se se zbytečným herním prvkem (nebo použijete podvůdek, který jsem dal do zajímavostí).

Co se týče prostředí, lze říct, že Salem má bezva atmosféru, ale jen sotva průměrné grafické zpracování, layout města mnohdy připomíná Vampire: Bloodlines, což je bohužel nejslabší prvek skvělé upířiny, kterým se mohli autoři inspirovat.
Animace postav naprosto nestačí současnému standartu, stejně tak i textury a efekty.
Ozvučení a dabing jsou šedé, nezajímavé, neodrážející současnou profesionální laťku ostatních, klidně i menších titulů.

Po pár hodinách se dopracujete do finále, jste natěšení, jak to dopadne. Nadchází čas konforntace hlavního padoucha a... to ve vás nechá prázdnou díru! Jediná věc, která hru táhla dopředu v poslední chvíli naprosto zklame! Abyste se dozvěděli (a to teď spíš jen spekuluji) skutečné motivy vraha, museli byste zřejmě najít všechny cetky, aby vám to dávalo smysl. To je přece neuvěřitelné selhání! Pokud vyprávíte detektivku, nemůžete přece něco takového pojmout tak neuvěřitelně stupidně.

Mé dojmy ze hry jsou takové, že autoři se snažili vzít klasický formát adventury a převést jej do nového tisíciletí. Bohužel k tomu přistoupili jako dr. Frankenstein, podívali se na prvky současného herního standartu, slepili je dohromady a podle toho to dopadlo.
Pokud máte chuť na kvalitní detektivní práci, hrajte L.A. Noire, kde vás čeká mnohem lepší hratelnost, nesrovnatelně větší množství případů a v neposlední řadě výrazně lepší scénář.

Pro: Vyšetřovací části, příběh, než ho zkazí neúplné rozuzlení, nápad.

Proti: Démoni, nevyužitost potenciálu a průměrnost, kam se jen podíváte.

+7

Clive Barker's Jericho

  • PC 25
Tohle je opravdu velmi špatná hra. Nevypadá špatně, možná se ani přímo nehraje špatně, ale pokud nahlédneme do kuchyně, obsahuje naprosto nechutný koktejl hoven a sraček a plesnivých meziprstí na nohou. Lahoda.

Začneme nicméně pozitivně a potom si sjedeme ono příslovečné struhadlo do bazénku s jódem.
Za příběhem hry stojí Clive Barker. Kdyby náhodou někdo nevěděl, je ostuda, nicméně tenhle ničema má na svědomí takové lahůdky jako třeba série Knih Krve (z nichž můžete znát např. příjemný Půlnoční vlak), dál určitě každý zná sérii Hellraiser a v neposlední řadě jsme se s Clivem potkali i ve videohře Undying! Chlapec se činí a já patřím mezi téměř nekritické fanoušky. Pro hru Jericho se nechal vcelku výrazně inspirovat Lovecraftovskou makabrózní osudovostí a citem pro monumentálnost, což je nesporně vynikající zpráva!
Co není vynikající zpráva, že inkoust na papíře se v rukách scénáristů proměnil ve fekálie na zdech. Estetická stránka je přesná, ač jsou jak exteriéry tak interiéry až neuvěřitelně chudé na předměty a detaily. Level design vůbec vypadá jako vytvořený v jakémsi freeware editoru nebo v editoru pro Doom jen s ostřejšími texturami. No, na druhou stranu Kotletovi uctívači uvidí vcelku hezky nastíněné prostředí Asfaltu.

Asfalt je vůbec vynikající schéma pro představu hry - hrajete tým jakési okultní jednotky vyslaný, aby prozkoumal vykopávky, v nichž se má vyskytovat jakýsi černý mág - psychopatický terorista. Jenže jak se tak dostáváte hlouběji a hlouběji do vykopávek, uvědomíte si, že najednou nejste ve vykopávkách - jste v zákopech druhé světové války, v Jeruzalémě, na válečném poli s římskými legiemi atd. Už jedna naprosto nepovedená hra si s tímto tématem hrála ("Romero z vás udělá svojí děvku!"), ale to není důvod přistupovat k tomu s odporem - výborně to funguje, jen co je pravda.
Hráč může mezi jednotlivými členy týmu přepínat, k čemuž slouží vtipná a chytrá berlička v podobě motivu z Omikronu (přenášející se duše), ostatní parťáci jsou řízeni AI. A tady začíná mučení konečníku. Parťáci se vám pletou pod nohy, před hlaveň, pohybují se zcela chaoticky, špatně se kryjí pokud vůbec, jejich muška je příšerná, několikrát mě zasekli, což vedlo k trapnému restartu k checkpointu, ignorují rozkazy (kterých je ohromující škála - 'zůstaň' nebo 'poletuj zmateně kolem jako nadrženej čmelák'), staví se neuvěřitelně debilně (melee charakter dozadu, slabý čaroděj dopředu).

Hratelnostně jde o neuvěřitelně trapnou parodii na Painkillera - běhají vám vstříc hordy stále stejných nepřátel (na lokaci to jsou zpravidla 3-4 druhy), ti však vydrží výrazně víc zásahů než v Painkillerovi, častokrát je třeba na ně užít nějakou vychytávku. A to není pozitivní! Painkiller byl masomlýnek, byla to zábava, mělo to atmosféru, zbraně byly originální - a to všechno navzdory tomu, že to bylo stále stejné. V Jerichu je to jinak - zbraně jsou zoufale nudné, speciální schopnosti jsou vždy dvě, které však většinu času není třeba použít a když ano, naštve váš to, jelikož je to prostě nudné opakování nacvičeného na k tomu určených místech, nejméně tři postavy jsou ve hře prakticky stejné, jedna postava zkrátka nemá smysl.
Nepřátelé se často spawnují ve zdánlivě nekonečných hordách - není tomu tak, každý spawn má konec a každý spawn se dá zkrátit, pokud prostě doběhnete na místečko, odkud nepřátelé vylézají. To se vám však nikdo neobtěžuje říct. Část na čtyři minuty jsem dělal minut skoro dvacet, dokud to chodilo pod kanón.
Hra obsahuje tři obtížnosti, ale vlastně mezi nimi není moc rozdíl, jelikož natrefíte na mraky one-hit-one-kill nepřátel a to je laciné. Laciné jako litevská prostitutka (a to se vší úctou k litevskému lidu!). Jak budete postupovat hrou, laciných prvků notně přibude - tak třeba bezdůvodně se zavírající mříže vám za zády, one-hit-one-kill nepřátelé číhající za rohem, kde je ani při nejlepší vůli nemůžete tušit, rovněž místy až neuvěřitelně diletantsky rozmístěné checkpointy.

Zvukově vzato jsem očekával něco naprosto jiného. Dabing a ozvučení vůbec je jako vytržené z budgetovek z roku 1997. Rozházené emoce dabérů, neuvěřitelně cheesy hudební doprovod.

Hra možná měla být budgetovka, ale i budgetovky se dají udělat dobře a takových případů je spousta. Bohužel, autoři se spokojili s připojením slavného jméno ke své hře a tím vlastně naprosto skončili.
Jak jsem uvedl na začátku - zklamání, fušerství, vztek. Nečekal jsem mnoho a dostal jsem daleko méně.

Pro: Vcelku zajímavá a hezky plynoucí story (nepřevyšující kvalitu průměrné Barkerovy povídky), několik originálních monster a scenérií

Proti: Všechno ostatní

+11 +12 −1

Spec Ops: The Line

  • PC 90
"Je mi líto země, která potřebuje hrdiny."

Je věta, kterou asi každý zná, leč málokdo tuší, kdo jí řekl a je to vlastně jedno. Napsal jsem ji sem ze zcela jiného důvodu – důvodu možná na první pohled těžkou souvisejícího s další cover-based střílečkou. A to je věc, kterou si musíme jako první vysvětlit – mraky her, v čele s populárními značkami Call of Duty a Battlefield, používají téma války, aby vám dodali střílečku; Spec Ops to bere z druhého konce a na platformě střlečky vám přináší válku. A ne ledajakou – válku o ideu hrdiny.
Je hrdina souhrn určitých atributů s nejistým výsledkem, nebo je naopak jasným výsledkem vzniklým z atributů libovolných? Už jste zabili dost lidí, aby si hrdina zasloužil princezninu a královu přízeň, nebo zabil tolik lidí, že už není hrdina? A proč jste militaristickou střílečku spouštěli vy?
Je mi líto, ale bez spoilerů nelze mluvit o příběhu hry, ale nemluvit při řeči o Spec Ops: The Line o příběhu znamená tlachat naprázdno. Nebojte, jakkoli se může zdát z mého zamyšlení nad hrou a tedy i tím, jak působila na mě, že jde o jakousi filosofickou rozpravu, není tomu tak. Je to jen naprosto dospělé vyprávění na médiu videoher – a heslo 'show, don't tell' bylo autorům svaté.

Hned v druhé řadě je nutné zmínit naprosto úžasné scenérie, jimiž vás The Line protáhne. Příběh se odehrává v Dubaji chyceném v kleštích stěnami písečných bouří, což jej dokonale odřízlo od světa. Příroda se zbláznila a mrakodrapy, všelijaké vodní atrakce, supersportovní vozy – to vše pohřbila anebo jinak navždy proměnila v součást pouště. Místy jsem se atmosféricky cítil trochu jako v The Last of Us a jen těžko bych mohl hře polichotit víc! Jen málokdy jsem se ve hrách setkal s lokacemi, které by tak sugestivně dokázaly vyprávět příběhy vlastní, namísto aby jen sekundovaly scénáristům hlavní linie.
Grafika se mně osobně velmi líbila, ačkoli si nemyslím, že by byla na kdoví jaké technologické výši – spíš je za tím vidět jasná vize a to cením (a zejména jakožto vlastník slabšího stroje) mnohem více nežli desítky hi-tech grafických a animačních roztodivností. Důležité je, že jak lokace, tak postavy vypadají přesně tak, jak vypadat mají – na konci hry nejen pocítíte válku z atmosféry, vy jí UVIDÍTE na hlavních postavách.

Soundtrack si zaslouží aplaus vstoje. Házení květin na pódium. Bonboniéru do šaten. Ať už licencované či vlastní melodie – obé je silné, obé je skvělé a místy díky tomu budete mít problém rozeznat, zda jde o film či hru.
U zvukové stránky zůstaneme ještě stran dabingu. Voice acting tu očividně probíhal ve třech rovinách a je zvláštní pozorovat jeho nevyrovnanost.
The Line oplývá asi nejlepší komunikací v bojišti, co jsem v soudobých hrách viděl – když vás postřelí, je to znát v hlase, když říkáte parťákům, co mají dělat, je poznat, že jste velitel, ale hlavně je znát i aktuální rozpoložení a atmosféra hry. Skvělé!
O něco málo hůře znějí rozhovory ve filmečcích, ale tam jde spíš jen zřídkavá pochybení.
Naopak voice acting utržil ránu při dialozích vedených v průběhu hry a především v průběhu přestřelek. Hra totiž nezvládá dynamicky ovládat hlasitosti a je to místy pěkný bordel a ani titulky tomu nepomůžou. Navíc působí chaoticky.

Hratelnostně jde o naprosto klasickou, konzolovou cover based akční hru se vším všudy a ničím navíc. Žádné RPG prvky, žádný open world, nic takového. A je to dobře! ...a kromě toho to nejlépe pasuje k poselství hry.
Feeling zbraní je vynikající a prakticky se všemi je radost pracovat, bojiště působí 'zábavně', i když z něj místy až příliš čpí designérova vůle.
Hra rozhodně není těžká, ale ani primitivní. Pokud patříte do té nešťastné skupiny hráčů jako já, kteří se nepočítají mezi casual, ale zároveň ani mezi hard core harcovníky, a pokud hrajete v klasickém kombu klávesnice a myši, není vůbec o čem přemýšlet a spouštějte na nejtěžší zpočátku dostupnou obtížnost – naprosto ideální!

Tuhle hru rozhodně hrajte, ať už jsou vaše preference kdekoli – alespoň pokud vás primárně zajímá příběh. Je to sedmihodinová jízda do pekla, kterou si dám určitě ještě jednou!

Pro: Příběh a jeho viditelné podepisování se na postavách, prostředí, grafika, soundtrack, obecná zábavnost, obtížnosti opravdu pro každého, množství zbraní, z nichž každá má smysl

Proti: Dlouhé nahrávací časy, docela často opravdu bezmyšlenkovitě volené checkpointy, třída nepřítele 'juggernaut' (nemá v tomto typu hry co dělat)

+23

Battlefield 3

  • PC 50
Tak nějak netuším, co bych pořádně měl hodnotit u multiplayerové hry. Multiplayer obecně vzato nehraju a běžně mě vůbec nebaví, leč nějakým zázrakem mě v BF3 docela bavil. Každopádně jsou tu obrovská 'ALE!'. Ta jsou tak obrovská a pro mě natolik neskousnutelná, že nebýt ceny hry (tzn. zdarma), dostane jakožto polofunkční pahýl třicítku a odešlu ji chcípnout na dno septiku historie. Mějte to tudíž prosím na paměti.

Tak předně, co je potřeba pochválit, jsou tu reálné kousky výstroje. Žádná fikce, žádné spekulace - prostě jen opravdové věci. Záleží na vás, jestli je to váš šálek heroinu, nebo zda dáváte přednost LSD v Unreal-like hrách (já osobně raději hraju ten Unreal). Zbraně jsou upravitelné, což vám v prvních hodinách hraní nejspíš docela vezme dech a budete se bavit 'vystřelováním' nových a nových modifikací. Bohužel toto opojení trvá tak čtyři až pět hodin, než si uvědomíte, že vlastně dostáváte na různé zbraně ÚPLNĚ stejné věci a k tomu většinou jednu speciálnější k té které zbraňové skupině.
Co se tak dá dočíst na internetu, je modifikovatelnost obecně a flexibilita vojáka cílem výrobců zbraní a výzbroje. Takže je naprosto směšné a rigidní rozlišení na čtyři třídy - to se přesně mělo řešit volením konkrétní výzbroje! Takže když si chcete např. zastřílet raketometem, který upustí odstřelenec, dostanete CELOU sadu výstroje! Srandu si tvůrci jako nedělají?! Já CHCI JENOM to podělaný RPG! Chci rozstřelit ten tank, co nás masakruje, a pak se zase věnovat jemnému umění odstřelovačskému! Co bereš za drogy, pitomče, cos to vymyslel?!
Mimochodem - proč jsou ve hře USA? Kvůli výzbroji to rozhodně není a kvůli geopolitické situaci už vůbec ne. Nemělo by to být třeba NATO? Opravu je nutné pohladit nacionalistické pinďoury i takovým nesmyslem?

Existuje celá řada herních módů, některé mě opravdu bavily (jmenovitě zejména conquest, rush - jsou v podstatě totéž a jde o to zničit či obsadit bod a podle toho se vám přidělují respawnové ticketky, v rushi má obránce nekonečno respawnů), jiné jsou pro mě nezajímavé (cokoli s vozidly - ovládání těchto je NAPROSTO příšerné, zmrzačené konzolovým ovládáním! A to bych teda od trademarku série opravdu nečekal), no a zbytek (team deathmatch - tým proti týmu, nijak zajímavé) hrajou úplně všichni a vy musíte v podstatě taky, protože... No, o tom později.
Poměrně zábavný herní mód mohl být co-op. Mohl. Jenže misí je CELÝCH DEVĚT! Super. Z toho jsem se teda posadil na zadek.

Co se map týče, tak tady opravdu není co vyzdvihnout či pohřbít - jsou naprosto nudné a unylé, jedna v podstatě jako druhá. Ačkoli má každá trochu jiná specifika (některé jsou vyloženě arény - něajaké Nosahar-nebo-co kanály; jiné jsou zaměřené spíše na CQB, další na přestřelky v úzkých uličkách, dál jsou tu samozřejmě vozidlové mapy). Člověk by čekal, že onu unylost osvěží zničitelnost prostředí, ale nic. No, ono se taky dá prd zničit. Jasně, malou budku můžete s trochou štěstí, raket a lehkého kulometu pootevřít jako plechovku sardinek, ale čemu to pomůže, když se zdá, že s tím zničením vlastně nemáte vůbec nic společného, že to působí spíš, jako když někdo prostě trefil předprogramovaný terč a budova se tedy může na daném místě zdeformovat. Mnohem horší potom je, když sice kus baráku odpadne a za ním je černé nic. Trapas.
U budov to ještě lze v pohodě akceptovat a popravdě, když hrajete delší mapu, je docela zábava pozorovat u některých proměny bojiště. Mnohem horší je, že výživná dávka z kulometu nic moc neudělá se zaparkovanými či opuštěnými vozy.

Další výtka, kterou mám, je rázu technického - když si nemůžete z hardwarových důvodů dovolit zapnout vyhlazování hran, jste dost odsouzeni k paranoii a střílení do vzdálenějších sloupků, protože BF3 je asi jediná moderní hra, která má tyto plošky k vyhlazení zvíci dvou metrů v horizontu, a tudíž vypadají jako vojáci (hlavně vojáci USA). To by mohla být spíš veselá historka k táboráku nebýt faktu, že se tento engine prodával ostatním hrám! Kdyby mi tohle u ohně vyprávěl jebáky ošlehaný virtuální bojovník, ohryžu si strachy ruce až k palci u nohy.

Dál - kde jsou možnosti customizace postav? Někdo je ztratil cestou na poradu? Má jimi manažer EA vytapetovanou toaletu? Podívejte, měl jsem ještě donedávna za to, že jediný pozitivní vliv, které MMORPG mají na herní scénu, pak právě to, že hráč chce upravit co největší množství věcí na své postavě! Jasně, jasně - tohle nejsou žoldáci, jsou to uniformy, armáda. Pořád si stojím za tím, že možnosti k úpravám tu jsou. Co tak balíček cigaret na helmu? Sluneční brýle zájemcům? Možnost vybrat si barvu kůže? A barvu vlasů? Cokoli nad prachobyčejnou volbu vzoru maskáčů?!

A teď to vůbec nejhorší! Hovno na čele Battlefieldu 3! Kus toaleťáku, který tahá přilepený na botě! Cedulka 'Kopni mě!' na zádech! Autobalanc! Kde jako do hajzlu je?! Jak je možné, že se na serveru mohou potkat dva týmy, z nichž jeden je složen z očividných veteránů a ostřílených borců na průměrném levelu 7-12 a proti nastoupí zřejmě v přátelském laškování levely 50+?!
Tímto se vracím k hraní TDM - je to mod, který mě nijak nezajímá, leč musím ho hrát kvůli největší fluktuaci povyšovacích bodů, jež zase potřebuju kvůli pořádné výbavě do conquestu a rushe. Jenže v TDM hrajou magoři, kteří hru hrajou třeba tři roky, a tudíž naprosto přesně ví o mapách a zbraních všechno. A proti němu stojí noobové jako stádečko před jatkama. Super. To je, panečku, model!
Na co jako teda ve hře levelujeme? Kvůli hovadinám, které pro hru vůbec nejsou důležité? Místo toho, aby se levelování použilo k něčemu, co má ve skutečnosti smysl. Kterou polovinou zadku se tohle vymyslí? Nebo je nutné nechat si implantovat nějakou novou u chirurgů v Miami? Patent EA?
...teď vážně - jdi do prdele, EA. Tuhle věc nehodlám dál komentovat. Pouze přidávám poznámku, že hru stála 25% z finálního hodnocení. Vyřešit se nějak dá všechno, ale tady v tom očividně nikdo nespatřoval problém. Takže ať si ty oči vyloví z hajzlu a připíchne na nástěnku.

Ano, hru stále hraju cca hoďku denně. Leč jediný důvod k hraní je, že je to jediná multiplayerová střílečka, která je zadarmo. Pokud to takhle vypadá i u konkurence, jsem ještě mnohonásobně spokojenější, že mě baví jiné žánry. Pokud celá hurá akce na Originu měla přitáhnout další lidi ke značce, pak u mě žalostně selhala. Nejen, že si nechci žádný Battlefield koupit. Chci házet cihlama do koulí manažerů v EA.

PS: Chtěl bych vyzkoušet singleplayer, ale ještě jsem se k tomu nedostal. Každopádně všichni víme, čeho je značka Battlefield synonymem, že? Singleplayer to nebude, výsledný dojem by tedy vytáhl maximálně o pět procent. A i to asi jen zázrakem.

Pro: Reálná výstroj, hra byla zadarmo

Proti: Rigidní systém tříd, unylost, průměrnost, nedomyšlenost, zbytečnost levelování

+2 +6 −4

Spider-Man: Shattered Dimensions

  • PC 65
Spider-Man se dá označit za nejúspěšnější značku Marvelu, s níž se Češi mohou doopravdy seznámit aktuálně třeba ve vycházející Ultimátní komiksové kolekci. O filmech s Tobeym Maguirem se zmiňovat nebudu raději vůbec, bohužel ani o krátce trvajícím působení komiksu v devadesátých letech na pultech trafik. Zůstává nám tedy především poměrně kvalitní animovaná série, která se na obrazovkách televizí objevovala vcelku dlouhou dobu a v neposlední řadě dvojice filmů Amazing Spider-man (která paradoxně z Amazing univerza nevychází, nýbrž se jedná o Ultimate - to jen pro pořádek). Proč o tom mluvím - tohle všechno jsou teoreticky věci, které vás ke Spider-Manovi nejspíše přitáhnou a všechny oplývají určitým druhem kouzla. Což je kámen úrazu. Na místě je totiž upozornění, že žádného takového kouzla se vám při hře nedostane.

Shattered Dimensions jsou zcela nepochopitelně okleštěné od jakéhokoli příběhového námětu. Zápletka hry je přiblblá a tváří v tvář renesanci komiksového média naprosto nechutně vykleštěná. Nedovedu pochopit, proč si někdo koupí drahou licenci a použije jí de facto pouze na kostýmy hlavního hrdiny a padouchy.
Všechno se točí kolem střepů jakési desky, které se rozhází do čtyřech dimenzí. Ultimate, Noir, 2099 a Amazing - což jsou i Spider-Manové, za něž budeme hrát. Každá dimenze má něco svého, o tom ale za chvíli.
Principem je hra klasickou koznolovkou a důrazně doporučuji hraní na game-padu. Navádění v kombinaci klávesnice a myši je tak trochu jako pokusy o běh třínohé kozy na ledu.
Hra z nepochopitelných důvodů nechává hráče postupně odemykat Spideyho schopnosti, když poctivě plní výzvy tak trochu achievmentového typu. Za to získáte body a za ně si zase můžete nakoupit jednak bonusové kostýmy a upgrady všech postav nebo speciální schopnosti jednotlivých Spider-Manů (to se týká převážně Ultimate a 2099 dimenzí), případně konkrétní chvaty. Tento systém je naprosto pitomý a výzvy přichází mnohdy v úplně debilní chvíli, často dřív než si je hráč vůbec stihne uvědomit, což, vzhledem k častému autosavu, působí hráči dost trablů, poněvadž si některé upgrady nemůže dovolit. Nevím proč by nemohl mít Spider-Man schopnosti od začátku? Není to motivační, je to na hovno.

Ještě budu chvíli drmolit o nevyužití licence a zmrvenému příběhu. Tak předně ÚPLNĚ VŠICHNI padouši nemají vůbec žádnou motivaci, závan zájmu o vývoj jsem pocítil jen v dimenzi Noir a to především kvůli Hammerheadovi, který je skvěle nadabovaný a jako postava alespoň dává smysl a jakž takž odpovídá předloze. Naproti tomu např. Kraven (silně doporučuji fantastický komiks 'Kravenův poslední lov')¨, Hobgoblin, Electro a další nemají žádnou osobnost, liší se v podstatě jen dabingem, vzhledem a schopnostmi, jinak jsou naprosto zaměnitelní za kohokoli jiného z plejády Spideyho padouchů.

Hratelnostně se tady taky nikdo nepochlapil - všechny levely ve hře jsou účelové koridory střídající se s arénami, kde většinou ve třech až pěti lokacích pronásledujeme bosse, dvakrát až pětkrát se s ním střetneme. Střetnutí s bossem a vůbec boje jsou krystalická hratelnost NES a Sega her. Jedna vychytávka na bosse a její slepé opakování, naprosto mechanická likvidace pěšáků, hodně skákání, nesmyslné platformy vycházející odnikud a tyčící se bezdůvodně vzhůru.

Teď o jednotlivých dimenzích:

Amazing - v podstatě klasický Spider-Man, jak ho každý zná. Nic zajímavého ani extra. Spideyho schopnosti jsou vyrovnané, ale zároveň velmi nezáživné. Teoreticky by mělo jít o 'základního' Spider-Mana a příběh ho lehce zdůrazňuje, ale stejně jako onen příběh, je i tato informace naprosto zbytečná.

Ultimate - je v podstatě aktualizovaná mutace Spider-Mana, Amazing Spider-Man normálně stárne, má za sebou smrt Gwen Stacy, rozvod s Mary Jane atd., Ultimate je tímtéž Petrem Parkerem, leč je teenager a pavouk ho nekousl někdy v roce 1963, ale řekněme že kolem roku 2005. Má černý, symbiotický kostým, ale aby hra náhodou nebyla příliš zajímavá, poučí nás Madamme Web (průvodkyně a super-vědma, neuvěřitelně mocná mutantka), že vlastní agresivní povahu symbionta bezpečně vykuchala. Tento Spider-Man je trochu více bojově orientovaný, je mu k dispozici rage-mod, který jsem však používal výhradně k plnění výzev, a který technicky vzato zvyšuje damage. Nenechte se mýlit prvním soubojem s Electrem, je to pak výrazně lepší, ale extáze se taky zrovna nekoná.

2099 - V budoucnosti se všemocná korporace pokusí zopakovat nehodu, která stvořila Spider-Mana - v krátkosti: Doktor, který tento výzkum provádí nesouhlasí s korporací a tak provede pokus na sobě a je Spider-Manem. Nezajímavé, navíc padouši jsou neobjevné mutace klasických Spider-Maních villainů. Tato dimenze je samozřejmě strašně moc technicky vyspělá, což se jeví tím, že každý má nějaký speciální oblek (jak VELKÁ změna proti klasickému Spider-Manovi), všude je pět set miliard neonů a lítací auta. Tohle je asi nejnudnější část hry.

Noir - Spider-Man je někdy ve třicátých či čtyřicátých letech, má stylový kostým, bojuje proti klasickým gangsterům. Je to kupodivu atraktivní. Hra je v podstatě nešikovnou stealth adventurou, ale překvapivě zábavnou. Tento Spider-Man je výrazně nejslabší a tváří v tvář nemá šanci.

Pro: Hlasoví herci z různých televizních pořadů Spider-Mana, rozpohybování hlavních hrdinů, hudba, Noir, polovina Ultimate a polovina Amazing dimenze

Proti: Hnusná cell-shadová grafika, která komiksovou atmosféru opravdu nenavodí, strom schopností a systém dovedností vůbec, DEBILNÍ PŘÍBĚH (!!!!!!!!!!), vykuchanost licence, uzavřené lokace, bugy, místy zmatené ovládání

+9

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 75
Varování: Tohle je obludně dlouhý komentář věnovaný obludně dlouhé hře a fenoménu.

Začněme prostým konstatováním, že pokud něco Bethesda naprosto dokonale ovládá, je to důraz na prvotní efekt. Na světě zřejmě neexistuje nikdo, kdo by v prvních pár hodinách hraní nebyl uchvácen scenériemi, úžasnou hudbou, vylepšením animací postav a jejich celkového vzhledu. První kroky v dungeonech jsou prolnuty dokonalou tísnivou a klaustrofobickou atmosférou, která vám brání pustit se do prozkoumávání s arogancí dovedného hráče, jenž má desítky zářezů na myši po všech dokončených RPG. A to je prvních třeba osm hodin hraní. Nemusíte se nutit, abyste si hru oblíbili. Vy jste prostě okouzleni.
A pak hrajete a hrajete a uvědomujete si, že Bethesda si jako obvykle veškerou munici, kterou by hráče přibila do křesla, vystřílela. A to je jen první vlaštovka tušení, že se Skyrimem zkrátka není všechno dobře, že je s ním spousta věcí zatraceně špatně.

Už úplně první volba, kterou ve hře učiníte, je nakažena arogantním vědomím Bethesdy, že vlastně nemá konkurenci. Situace je taková, že jste postaveni před rozhodnutí, zda se spojíte s Legií, která se před dvěma minutami pokoušela useknout vám hlavu (než byla přerušena v okolí lelkujícím drakem), nebo zda se dáte do party se Stormcloaky, jejichž první zástupce s vámi v transportu na popraviště prohodí pár vět a působí sympaticky. Schválně - ke komu se přidáte? Samozřejmě to budou Stormcloakové. JENŽE v průběhu hry jsem se dozvídal, že je to parta xenofobních debilů a mentálních kryplů, přičemž Legie potažmo císařství je mnohem sympatičtější pro člověka mého kalibru. Avšak protože jsem propásl jedinou další volbu, která by mi umožnila přidat se na stranu z mého pohledu 'hodných kluků', byl jsem odkázán na tyhle debily. Což byl ostatně moment, kdy jsem zavelel stop právě rozehrané postavě a začal znovu – po několika desítkách hodin jsem smazal postavu na levelu 27.

Dále je především nutné si uvědomit, že celá série TES, přičemž u Skyrimu je to patrné asi nejvíce, je konceptem hrou z roku 1993. Je do určité míry klasickým dungeonem, který vám dovolil takřka cokoli, protože počítal s přítomností více postav ve vaší partě, takže to nepůsobilo blbě, když jste se stali členy čtyřech z pěti guild. Skyrim však totéž hodí na jednu postavu. Dokonce zachází tak daleko, že herní náplň je přesně tak jednorozměrná jako tenkrát. V roce 2011.
Questy se pohybují od naprosto tupých až k překvapivě skvělým. Bohužel poměr je velmi značně ve prospěch těch špatných případně generických.
Svět a vaše dobrodružství v něm působí jako velice nepravděpodobný slepenec situací, což je věčná škoda. Proč nevyházet blbé a generické questy a nevěnovat se těm naprosto skvělým (za všechny zmiňme především úžasnou Drinking Competition, která je inspirována filmem Hangover, a neméně skvělým questem s bohem chaosu – Sheograthem) – vždyť od toho přece probíhají beta testy, od toho jsou porady mezi vývojáři. Chápu, že se autoři snažili smysluplně vycpat obrovskou rozlohu a vytvořit tak mamutí herní dobu, ale výskyt těch dobrých questů jasně ukazuje, že je zkrátka chyba na straně soudnosti Bethesdy. Jak si lze jinak vysvětlit, že na levelu 6 porazíte úžasné, majestátní a především mytologické stvoření, které podle obyvatel dávno nemá existovat, byť se tak stane v neřízeném gangbangu? To přece není normální.
A přitom stačilo tuhle situaci přesunout do poloviny hry. To by bylo bez problémů možné, kdyby se autoři zcela krátkozrace nerozhodli pro simultánní průběh dvou hlavních linií – a sice v podstatě velmi dobré politické (Empire vs. Stormcloaks) a nudné rádoby spirituální a mytologické (Dragonborn), jejich fůze a zvýšení důrazu na tu politickou by i pro autory bylo logickým krokem (tváří v tvář popularitě Game of Thrones – přičemž tedy naprosto nechci tvrdit, že by to bylo vůbec srovnatelné).

Pojďme se podívat na boje a RPG systém – i při nejlepší vůli je akce ruku v ruce s objevováním hlavní náplní hry (řekněme nejméne 90% herního času).
RPG systém musím pochválit – tedy alespoň jeho ideu. Samozřejmě, jak jsme si u série TES dávno navykli, probíhá zvyšování jednotlivých skillů jejich užíváním. Výhody plynoucí z tohoto používání si však volíte formou perku. Tleskám. Vážně. Je to paráda. Na papíře. Reálně se totiž Bethesdě nepodařilo vybrat zábavné perky, které by vás nutily těšit se na další sadu a zároveň vám i umožnily užší profilování postavy. V každé ze tří skupin (stealth, magic, battle) jsou všechny jak přes kopírák a navíc jsou tu převážně perky, které zvyšují čistou efektivnost daného skillu, kteréžto břemeno mohlo s klidem zůstat na samotné hodnotě toho skillu, a těch zajímavých – kouzlení z obou rukou, zvýšená šance na omráčení palicí atd. - je tu ve výsledku pomálu.
Boj samotný se prakticky neliší od Dungeon Mastera 2 a to ještě dost možná legendě křivdím – spíš mám na mysli časový úsek, abychom si rozumněli. V jednoduchosti sice je síla, ale v roce 2011 už jsme přeci jen očekávali něco naprosto jiného, než čeho se nám dostalo. Když bojujete zblízka, cítíte se u toho naprosto nenaplněně – na pozadí se sice určitě dějí ty otočky a tak, ale ve vašem pohledu se neděje vůbec nic. Stojíte nebo pobíháte a mačkáte myšítko, což je samozřejmě normální, ale postupně se vám začně vkrádat na mysl, že je to vlastně... prázdné. Postavy v zásadě nekrvácí, neodsekáváte končetinu, pořádné nabrání padesátikilovým kladivem nepřítele nijak efektivně neodhodí třeba na zeď, u níž by se v mrákotách sesunul na zem (a pak vás překvapil do zad, protože jste ho považovali za mrtvého) – možnosti tu jsou, ale opět se jedná jen o potenciál.
Mnohé se zlepší, pokud se budete orientovat na magii. Nejen zlepší – je to úžasné! Najednou se před vámi otevřou dveře úžasných možností a kombinací, což je znepříjemněné jen úplně příšerným interfacem a jeho ovládáním. S trochu menším nadšením se totéž dá prohlásit i o stealth variantě.
Nejhorší na bojích ovšem je, že tři čtvrtiny speciálnějších monster nepotřebují vůbec žádnou speciální péči, co hůř, nedostane se vám vůbec žádném speciálnějšího pocitu. Ano, jsou tu výjimky, jež jsou ale převážně způsobeny tím, že se s nedostatečnou výbavou a nedostatečně silnou postavou dostanete do míst, která nejsou tak ovlivněna level scallingem – a v takových případech začíná skvělá hra. Ukažme si ale na příkladu souboje s drakem, co nefunguje:
Jste bojovník, klasický, čistý = čekáte, až si drak sedne, obíháte ho a mlátíte do palců u nohou. Několik minut. Jste zloděj = pálíte šípy, když si sedne, schováte se někam (to by ušlo), když nestřílíte, utíkáte a jsou pro vás výhody Dragonborna v podstatě uzavřené. Jste mág = řežete to draka kouzly jako šílenci, pochlastáváte flaštičky lektvarů, když si sedne, běžíte se schovat a modlíte se, ať to stihnete (dejme tomu).
A teď, jak by to vypadat mohlo: Bojovník = když stojí na vyvýšené ploše, skočí drakovi na hřbet, když na vyvýšené ploše nestojí, vyleze na draka po tlapě, do níž v předchozím případu seká, a řeže do něj, dokud drak nevzletí, jakmile vzletí, tak po vzoru GTA (mise, kdy skočíte na náklaďák) začíná minihra, kdy se hráč snaží udret na dračím hřbetu a čas od času ho majznout. Zloděj = schová se, dokud si drak nesedne (protože drak nemusí vidět postavu, aby si sedl, což ve hře není, ale, kurva, mělo by!), připlíží se k němu, skočí na hřbet a podobným způsobem jako válečník s ním bojuje, akorát se mu snaží vypíchnout oči a prorazit lebku. Mág = speciálním protidračím kouzlem (cca den v editoru, jak věřím) donutí draka sesednout a přiková ho k zemi, teleportovacím kouzlem (zaměřeným na draka) se teleportuje na jeho hřbet a sype do něj odpovídající kouzla, dokud ho drak neshodí. A teď vážně – nebylo by to lepší? Jak moc práce by autorům dalo tohle implementovat? Věřím, že by to nebyl ani týden pro jednoho animátora a jednoho grafika a rovněž věřím, že titulní nepřítel hry by si takovou péči zasluhoval.

Krátce k designu – přemýšlel tady vůbec někdo? Hra na zasněženém severu přece z logiky věci nemůže obsahovat miliardu banditů oblečených do půli těla. Co to sakra je? Ne, vážně, takové věci přece nesmějí projít ani přes první poradu, kde jim někdo ukáže skicový blok.
Podobně se můžeme zamyslet nad level scallingem vykytujícím se sice v menší míře než v mnou proklínaném Oblivionu, ale stále negativně ovlivńujícím hru. Otrhaný bandita u cesty NEMÁ elfí zbroj. Vůbec mě nezajímá, že jí mohl někde najít atd. Proč? Protože by elfí zbroje musely růst na stromech, proto!
Designy zbrojí ale na druhou stranu hezky vypadají, je tu znát osobitost a některé z nich je opravdu radost nosit.

O craftingu se zmíním jen telegraficky – v návaznosti na level scalling ničí balanc hry. Po jednom intenzivnějším odpoledni kování a očarovávání zbrojí se klidně můžete octnout až o pět levelů výše (což se mi stalo), na což jste z bojového hlediska zejména, stane-li se vám to zpočátku, tragicky nepřipraveni.
Kdyby se ale craftingové skilly odehrávaly mimo standardní levelující skilly, byl by tento problém naprosto vyřešen – jednoduše a elegantně.

Z výše vypsaného jasně vyplývá, že bych hru měl hodnotit jasně negativně, přesto dávám 75%. Není to ze stejného důvodu, jako většina hráčů – a sice obrovské možnosti vyplývající ze snadné modovatelnosti. Nikoli. Je to proto, že hra obsahuje celou řadu skvělých a pozitivních momentů, některé výjimečně skvělé questy, zároveň obovitánskou řadu možností, v mezích série TES se jedná o scénáristicky vynikající počin, o až fanatické mytologii světa TES, která se odráží např. v knížkách, snad není třeba vůbec hovořit – pokud by všechny tyto věci byly dotažené, je jasným hodnocením 90% +. V komentáři jsem se ale zaměřil především na to, co dotažené není.

Naprostým závěrem bych chtěl ještě jednou co nejvíc zdůraznit nebezpečí skoku do propasti nudy a stereotypu, k němuž vás hra neustále ponouká. Pokud vytrváte a nedáte se, přesto vás tam někdy kolem devadesáté hodiny shodí sama. Potom už se jen horko těžko budete hrabat ven. Mně se to nepodařilo. Snad časem.

P.S.: Bethesdo, narvi si to Gamebryo v prdel! Především to je důvodem mnoha obtěžujících nedotažeností!
+26 +28 −2

Mortal Kombat

  • PC 10
Už ani nevím jak, ale podařilo se mi získat Mortal Kombat: Arcade Kollection kdesi na Steamu. Moje radost neznala mezí! Hru jsem nainstaloval, ale protože jsem odmítl to hrát na klávesnici, trpělivě jsem čekal, až si vydělám na X360 Controller.

První setkání s Mortal Kombatem bylo příšerné a prakticky okamžitě jsem jej vypnul. V lebce mi ozvěnou běhalo dokola: "COŽE?!". Svedl jsem to tedy na dvě piva, která jsem asi hodinu předtím pil a hru vypnul.
Nechal jsem to odležet třináct dní a posílen tentokrát pro jistotu pouze zeleným čajem, pln naděje jsem zapnul hru znova.
COŽE?!
Tak předně - a nevím, jak tomu bylo u původní hry, hraju to z Mortal Kombat: Arcade Kollection - move list po většinu času nefunguje. Prostě si hra vždycky najde nějakou výmluvu, aby ho nezobrazovala. Je přece logické, že před začátkem zápasu se chcete podívat, čím začnete. Nepodíváte se. Pravděpodobně, pokud už nemáte pohyby namemorované, se strhne berserk bitka, kdy jak vy, tak oponent vyskočíte do vzduchu a o vítězi se rozhodne tak, že jeden 'zmáčkne' rychleji klávesu úderu (nápověda - v tom prvním to NIKDY nejste vy).
Namemorovat pohyby ale není nic složitého. Každá postava má dva (!!!), které jsou nadepsané v move listu a jednu fatalitu. Na druhou stranu existují pohyby, comba a graby, které se nenaučíte, protože prostě není z čeho. Nikdo se nenamáhal vypsat jak.
Takže jsem si zapamatoval Sub-Zerův 'freeze' pohyb: šipka dolů, šipka dopředu + low punch. Žádný problém. Na papíře. Devatenáct kol proti Sonye Blade jsem se pokoušel tuto kombinaci namačkat. Čtyřikrát se mi to podařilo. Naprosto náhodou.
Nemám ponětí, jak hra reaguje na X360 ovladač, ale dobře tedy rozhodně ne. Citlivější než Hugh Grant na konci Notting Hillu. Zmáčknu šipku dolů, palcem přejíždím na šipku dopředu, leč postava vyskočila. Nevím proč. Opakovalo se to ještě asi tak šestsetkrát.
Tohle všechno by nepředstavovalo výraznější problém. Kdyby hra znala training/practice mód - ani jeden ze tří Mortal Kombatů to nezná! Kde to sakra jsme?! Je tohle Uzbekistán? Jiná země, v níž pára představuje výdobytek moderní techniky? Logika tedy velí, že zvolím hru pro dva hráče a budu trénovat na nebožákovi, který se prostě nebude hýbat. Logika by to velela, ale hra v distribuci přes Steam kategoricky odmítá. Není možné spustit hru pro dva hráče, pokud nemáte dva X360 controllery. Takže s kamarádem si taky nezahraju.
Ale tohle všechno by se ještě dalo přejít. Ztěžka, ale dalo. Naprostým kolíkem do srdce (v životě jsem nebyl tak vzteklý na hru) je AI. Tady neexistuje omluva. Hra je v podstatě stejně stará jako Street Fighter 2, takže se není možné vymlouvat. I Double Dragon měl lepší AI. AI v Mortal Kombat zná couvání a opakování dokola té samé kreace (např. oblíbená u Sonyi je round kick). To opakování by se dalo přejít, ale ouha! Pohyb je rychlý, takže ho nestihnete vyblokovat, pokud nemáte štěstí nebo reakce mistra svět v ping pongu. Jak moc je otravné ono couvání popíšu raději obrázkem.

Těžko popsat moje zklamání ze setkání s 'legendou'. Dost možná je podělaná jen verze GfWL/Steam (a nedivil bych se tomu) - dost možná v jiných verzích AI funguje normálně, v těchto verzích třeba existuje místnost, v níž si hráč může natrénovat pohyby a taky jsou to třeba verze, kde existuje kompletní move list, verze, kde si můžu zahrát s kamarádem proti sobě.
Tahle to ale není. Toto je Satan. Je to herní zpracování kýblu hoven.

EDIT: Je mi samozřejmě jasné, že tenhle komentář schystá mračno mínusů, ale - jako ostatně vždycky - bych byl rád, kdybych se dozvěděl zač. Koneckonců, podiskutovat o hře - k tomu tenhle web existuje, ne?

Pro: Grafika, hudba

Proti: chybí tréninkový mód!!!!!!, naprosto nepomáhající move list, příšerná AI, špatně reagující ovládání na X360 Controlleru, odporný dabing

-3 +5 −8

Grand Theft Auto IV

  • PC 70
Omlouvám se za délku komentáře, ale mám neodbytný pocit, že když se kritizuje idol, je třeba vše obhájit, snad se mi to podařilo.

GTAIV vás vtělí do role imigranta z Balkánu, Niko Bellica. Niko a jeho bratranec mluví srbsky, takže alespoň zhruba tušíte, z které oblasti, a z jakého zázemí pochází – vzpomínky na válku to ještě trochu lépe lokalizují, ale tím to hasne a to je dobře. Rockstar se elegantně vyhnul politickým kravinám a soustředí se na příběh samotné hry, ten se točí především kolem ruských a italských mafiánů – a to dokonce tak moc, že jsem měl pocit, že v Liberty City (aka New Yorku) nikdo jiný nežije. Tak moc, že jsem chvílemi nabýval dojmu, že se hra odehrává na Sicílii. Ještěže situaci zachraňují Irové.
Co se týče příběhu, tak není vůbec špatný, v podstatě by se dalo říct, že jde o jakousi americkou variaci na Sbal prachy a vypadni a to včetně všech atributů. Sice postrádá silně zapamatovatelné postavy jako ve Vice City či San Andreas a některé archetypy postav jsou navíc už takovým evergreenem, že mě to místy až uráželo, ale dalo by se říct, že co se tohoto týče, je právoplatným členem moderní GTA rodiny. Bohužel, autoři si nedokázali uhlídat, jak vlastně chtějí, aby příběh vypadal, a jak bude vyprávěn. Jinak si totiž absolutně nedovedu vysvětlit, že veterán z balkánského konfliktu křepčí jako buznička s chůzí mutanta kačera a baletky – za prvé stereotypizace homosexuálů snad bylo už dost, za druhé tento vypravěčský 'flip' působí jako flusnutí do ksichtu. Jak chcete věřit příběhu? Tato postava klidně mohla být homosexuálem, ale proč, sakra, buzerant na Ntou? Proč o tom mluvím – takhle je to totiž v GTAIV se vším. Všechno prvoplánově a hlavně pro masy.
Nepříjemné také je, že ve druhé půli hra rozjede řadu dějových linek, které ale naprosto postrádají nějaké skutečné zakončení, po dohrání vůbec necítím úplnost – co takhle nějaký epilog? Nebo zkrátka alespoň něco? Chápu, že dojem má být takový, že hráč je prostě malinkou částí Liberty City, na které příliš nezáleží, ale takové zakopání celé věci jen škodí.
Narace navíc vyvolává i řadu konfliktů v samotném hrani – Niko má být kriminálník se svědomím, jenže tohle je GTA. Takže v jedné chvíli ho slyšíte téměř brečet při vzpomínkách na hrůzy války (a v podstatě genocidy), ale už ve chvíli druhé bazukou pošlete na onen svět třicítku policajtů – do čehož nepočítám ty, kteří se upekli v následném ohni.

Hře škodí i celkový přesun těžiště – zatímco GTA3 a GTA: Vice City byly hry, jež bychom mohli nazývat simulátory zločinu, San Andreas a GTAIV jsou daleko spíš simulátorem zločince. V druhých jmenovaných strávíte více než polovinu hraní pitomostmi, které se hrou prakticky nijak nesouvisí a v podstatě se dá říct, že pro hraní jako takové nemají žádný skutečný dopad. San Andreas to ještě drželo jakž takž v mezích – všechny ty posilovny a pitomosti - jenže GTAIV celé věci nasazuje korunu pitomosi a vás při hraní co chvíli obtěžují postavy, abyste s nimi šli hrát šipky nebo kulečník, případně se napít – jedna taková akce vás stojí klidně i dvacet minut skutečného času. Pokud s postavami nikam nejdete, obtěžují vás zase výčitkami, že s nimi nikam nechodíte. Jak jsem už napsal – sice to v podstatě nemá žádný vliv na hru jako takovou, ale hra jakoby počítala, že s nimi někam půjdete. Příklad: Zhruba v polovině hry (proč, o tom dále) jsem si řekl, že už prostě používám jenom taxíky, jenže na některých místech se auta taxi služby vyskytují jen velmi sporadicky, v určitých hodinách téměř vůbec, což by bylo v pořádku – jenže v celé hře jsem nenarazil na telefonní číslo taxi služby; hra totiž jakoby počítala s tím, že s Romanem, vaším bratrancem, poctivě chodíte na kulečník a tudíž máte taxík zdarma a téměř odkudkoli a kamkoli – což se mě netýkalo.
Ignorace moderních pomáhátek – jmenovitě hlavně checkpointů – hře taky dost ubírá. Jsou mise, které jsou vyloženě debilně nadesignované, ale i prostě takové, které vám zkrátka nejdou, za což vás hra vysloveně trestá tím, že musíte téměř vždy (a tím myslím skutečně 99% případů) absolvovat naprosto zbytečnou cestu na místo mise (což je nezřídka i čtyři minuty). Pokud selžete, přijde vám SMSka, která vás posune před začátek této jízdy – bez štítu, pokud jste zemřeli, beze zbraní, pokud vás zatkli, klidně i bez munice, pokud jste ji vystříleli. V překladu – tahle SMSka tedy nepomůže vůbec ničemu, protože beztak musíte udělat další pojížďky pro náboje nebo neprůstřelnou vestu apod. A proto jsem se rozhodl k neustálému využívání taxíku, kdykoli to jen bylo možné.
Další nechutnou věcí je do určité míry ignorace svobody hratelnosti, kterou GTA hry oplývaly – mohli jste vzít náklaďák a přejet nepřátele, mohli jste vzít rychlejší vůz, zamířit s ním na skupinky nepřátel, vyskočit a rychle ho rozstřílet, když zrovna nebyly po ruce výbušniny – prostě možnosti. GTAIV se však orientuje v přestřelkách velmi často na souboje v interiéru, kde se stává lineární sřílečkou (paradoxně jsou ale tyto části velmi zábavné), když jste venku, většinou si moc nepomůžete (a ani nechcete, protože při neúspěchu testované taktiky je tu zase ono otravné cestování), protože zkrátka není jak. Korunu tomu nasazují místy nesmrtelní nepřátelé při pronásledování, protože autoři vás prostě chtějí protáhnout vším, co si pro vás připravili, a vás tak připraví a pocit svobody, tito nepřátelé jsou pak zničehonic zase zabitelní, o čemž vám hra nijak nedá vědět (např. mise, v níž pronásledujete motorkáře tunely metra), takže sypete zásobníky, aby vám ten moment neutekl. V některých misích jsou zase skriptované situace, kdy např. rozstřílíte vůz FBI (začne hořet), ale k výbuchu ho nedonutíte, auto, i když řidič i pasažér z hořícího vozu vyskočili, vybuchne až na daném místě, před čímž ještě vybírá zatáčky – už jsem slyšel o bezhlavých běhajících kuřatech, ale tohle; nebo podobně, když pronásledujete auto typu Banshee, které bez potíží odhodí Humvee...
Přitom by ale hra v samotném jádru při přestřelkách i honičkách vůbec nebyla špatná – jen systém krytí v kombinaci se třetí osobou (co hůř v interiérech) vede mnohdy k vytrvalému sypání zásobníků do zdi. Jak opravdu funguje házení granátů, to jsem nerozluštil.
Úplně jsem také nepochopil možnost volby při dělení příběhu – některé jsou fajn, ale dopady na hraní jsou opět minimální, děj se také prakticky vůbec nezmění (s výjimkou poslední volby). Takže proč? Protože je to moderní?

Po technické stránce GTAIV rovněž není bez chyby.
Tak především autoři přidali na hmotnosti všech objetků a lidí, takže všechno ve hře má neuvěřitelnou setrvačnost. S některými vozy se tak téměř nedá zatáčet při rychlosti nad 40kmh, jiné se směšně obrací na střechu při jen trochu prudší zatáčce, Niko samotný má brzdnou dráhu asi jako průměrný boening.
Ovládání zejména při pěší části také trpí – jednak se Niko točí jako pitomec, jednak třeba start do běhu strašně dlouho trvá, jednak má Niko jasně předskriptovanou délku kroku, takže neváhá spadnout ze střechy, když byť i jen pošimráte 'W'.
Naprostou osinou v prdeli jsou mise, kdy musíte chránit AI, jejíž zálibou je především umírání prakticky v každé situaci, případně vytváření těchto situací, pakliže žádná nablízku není (viz výčet ze zdejší diskuse: Dělám misi v bance. Packie mi umřel už z těchto důvodů: vběhl mi před hlaveň, vyběhl vstříc mnou hozenému granátu, zasekl se fízláckého auta, když jsme museli přeběhnout ulici, spadl na něj hořící vrak fízláckého auta po explozi, nechal se zastřelit, když čuměl do zdi a nehýbal se, byl zastřelen, protože se kryl za popelnici, kterou si sám ukopl, přetahoval se se SWAŤákem o turniket, tváří v tvář, takže nebojoval, ani neuhýbal.
Velká část z tohoto výčtu se stala opakovaně (situace s granátem a situace s vběhnutím před hlaveň dokonce 3x a 4x).
.
Zejména ve druhé části hry jsem zažil postavy zasekávající se do zábradlí, kdy jsou buď nesmrtelné nebo umřou až třeba po pěti vteřinách, kdy už zabité byly.
Ragdoll ve hře způsobuje, že zejména Niko, když ho třeba srazí klidně i ploužící se auto, spustí jakousi nechtěnou zpomalenou sérii, která je zřejmě variací na break dance. V kombinaci s přestřelkou je to extra výživné.
Taky nepotěší, že postavy jsou zřejmě – po vzoru akčních filmů – polité benzínem a to prakticky non-stop, protože neváhají začít hořet v jakékoli situaci.

Navzdory tomu, co jsem zde vypsal, GTAIV není vysloveně špatnou hrou, je jen hrou, v které jsou designérské prohřešky natolik markantní, že s klidem potopí jinak kvalitní obsah. Graficky hra vypadá velice příjemně, ozvučení a dabing je super – ovšem kapitolou samou pro sebe je soundtrack (tedy rádia), který je definitivně nejhorší z celé moderní série a zainteresovaná velká jména tomu vůbec nepomáhají.

Pro mě se GTA-like hry rozdělují na souboj série Saints Row a GTA – pokud srovnám Saints Row: The Third a GTAIV, je prakticky ve všem jasný vítěz Saints Row.

P.S.
Vím, že datadisky leccos vychytaly, dokonce jsem je hrál s kamarádem, takže si pamatuju i to, že by mi v mnoha ohledech mohly mnohem lépe sednout. Právě se do nich pouštím.

EDIT: Málem jsem zapomněl, ale slíbil jsem si, že to sem napíšu - NAPROSTO MĚ URÁŽÍ, JAK MOHLO OVLÁDÁNÍ VRTULNÍKU PROJÍT BETASTEM!
...alespoň v PC verzi jsou naprosto neovladatelné, tudíž je poslední mise záležitostí několika hodin.

Pro: Pořád je to GTA

Proti: viz. komentář

+13

Dragon Age II

  • PC 75
Světe, slyš příběh persóny, jež Šampionem Kirkwallu zove se! Příběh naplněn morálními poklesky, avšak i hrdinství, příběh jedné lásky, jejíž projevy byly spíše tragické, příběh přátelství naplněného hláškami a příběh tragického zakončení... ehm, příběhu.

Myslím, že není vůbec tajemstvím, že mi starší sestřička jménem Origins nepadla do noty. Abych mohl přemýšlet o dvojce, musel jsem si nejprve utřídit dojmy z jedničky. A to bylo dost pain in the butt - na hru raději nemyslím, jak hořké zklamání mi přinesla - dospěl jsem k závěru, že mi zkrátka nutně vadí, když mi hra lže. Ne, když si vymýšlí, ale když zcela nepokrytě lže - lže, že je vysokou fantasy v originálním světě, ačkoli je plná hnusného klišé a vlastně úplně prázdná, lže o taktičnosti, když se jedná v zásadě o neustálé opakování nacvičených kroků, lže o důležitosti vašich rozhodnutí v podstatě až do poslední chvíle (aby však náhle během jednoho či dvou encounterů záviselo všechno na všem) a vůbec je takovým Baronem Prášilem bez pořádného vtipu či pointy. A také jsem zjistil, že mě nějakým způsobem přitahují rozbité věci.

Jsem typem hráče, který RPG prožívá - hraju emocemi, snažím se být součástí světa, snažím se ho chápat a hledat v něm svou roli. Tupá klišovitá fantasy s variací na 'zachraň všechno a všechny' téma, jíž byl první díl, u mě byla předem odsouzena k neúspěchu (a vlastně jako opravdu pozitivní věci vnímám její poslední pětinu, Orzammar a Loghaina). Naopak po přečtení recenzí na dvojku jsem si uvědomil, že to by mohlo být ono! Něco nového!

Tak předně se hra odehrává kolem vaší rodiny, v jednom městě a i NPC zdárně imitují jistou formu nezávistlosti, jsou napsána velmi slušně, do určité míry je můžeme považovat vyvrhely s osobním kouzlem a to, jak víme už z filmu Rebel bez příčiny, rozhodně táhne. Kladné bodíky tímhle směrem rozhodně putují.
Obecně si hra zaslouží velkou pochvalu za změnu přístupu ke světu, kdy se příběh stává civilnějším. Už zkrátka nechcete zachránit svět, chcete peníze, chcete dobře žít, chcete zabezpečit rodinu, chcete moc. Všechno tak má mnohem jasnější návaznost ve vztahu k městu, kde se převážně pohybujete, ale i k celému světu jako takovému.

Perfektně zpracovaná je mechanika rozhovorů, kterou bych nejspíše zařadil mezi Bard's Tale a Alpha Protocol - vaše účast v rozhovorech se rozděluje podle celkového tónu odpovědi a vytváří tak velmi filmový dojem dialogů. Hra si navíc uvědomuje vámi preferované odpovědi a postava tak nevypadává z role playe ani v situacích, kdy ji přímo nenavádíte v reakcích (pokřiky, části filmových sekvencí atd.). Voice acting je na vysoké úrovni, snad jen se nemuselo opakovat tolik hlasů z jedničky.

Série také vyspěla v ohledu vedlejších questů - přijdou mi mnohem různorodějši a odpornost typu 'přines deset něčeho' se takřka nevyskytuje. Hledacích questů se sice stále dočkáme, ale míra je rozumná.
Přestože samotné questy jsou různorodé, někdy napínavé, často hodně se rozvíjející, je jedna věc, která je sráží a já ji dávám za vinu uspěchanému vývoji. Jsou to quest markery. Mnohdy questy splývají do jakéhosi anonymního orientačního běhu právě za markery, často se questy přidají do deníku a bez dalších informací z nich zmizí, případně k vám přiběhne postava, že protože jste splnili A nějakým způsobem, tak vám (ne)zadá quest B. Je to bordel. A je to škoda.

Rozhodně se pro mě k lepšímu posunul i vývoj postavy - především pak tím, že autoři vypustili lži o tom, co která vlastnost ovlivňuje a správně tak odhadli své dovednosti. Jednak odpadlo celé jedno debilní okno plné skillů, a jednak si vybíráme čistě jen bojové dovednosti. A k tomu se váže i to, že všechno, silou počínaje, magií konče, ovlivní pouze a jen boje. Žádný socializační skill - rozhovory jsou plně ve vaší komeptenci a ne nějaké číselné vyjádření něčeho, což mi tvrdí, že to či tamto můžu nebo nemůžu udělat. Výborně. Svěží.

Správa postav neurazí. Nemohu o ní říct nic pozitivního (snad kromě toho, že KONEČNĚ dobrodruhovi na zádech nehoří meč), ale ani vysloveně negativního. Možná jen, že všemožného harampádí bych nemusel nacházet tak příšerné množství. Také craftingu by slušelo zeštíhlení a celkově i zjednodušení.

Co mi ve hře citelně chybělo, tak to byla rozhodně možnost se nějak více podílet na zázemí mého hrdiny - dovybavit si sídlo, mít v něm více lidí atd. To je škoda, k civilnímu rázu hry by to bezvadně páslo a hráč by tak mohl mít ještě hlubší pocit ukotvení.

A teď se dostáváme k průseru - boje. Považuji je za špatné už v jedničce. Zde jsou úplně stejně příšerné. ALE! můžete si zvolit dovednost easy a nijak zvlášť je neřešit a věnovat se tomu, kvůli čemu stojí za to DA2 hrát - a sice komunikace, příběh a celkově vcelku zdařilá simulace hrdiny, který není hrdinou.
Každopádně je spawn bojů doslova urážející. Je odporný a je neomluvitelný, Samotné boje jsou nepřehledné, útočící kreatury naprosto nelogicky postavené jedna vedle druhé. Jsou to zdržovačky a nechutné fillery. Kromě toho jsou jasným důkazem toho, jak příšerně to dopadne, když levá ruka (příběh, postavy, narace ad.) neví, co dělá ruka pravá (boje) - jinak si totiž nedovedu vysvětlit to zcela diablistické pojetí souboje. Vrcholem vší nelogiky potom je, že když probíhá povstání jisté skupiny, o níž je známo, že čítá vskutku gargantuovských počtů, ale vy pobijete sotva třicet kusů a nic nenapovídá tomu, že jich je někde víc. Fuj, fuj!

Hře také na kvalitě ubírá, že s postupujícím časem se prakticky nic nemění - nemění se hrdina, nemění se město a vlastně nic, kromě upozornění autorů, nenapoví, že se odehrává v desetiletém časovém úseku. Škoda, škoda. A koneckonců i ty drobné odkazy na uplynuvší čas skřípou jako písek mezi zuby.

Grafika a hudební podkres nemá smysl zmiňovat. Obé je průměrné a naprosto nezajímavé. Snad jen je pozitivní, že konečně lokace nepůsobí tak odporně pustě. Ještě aby, když jsou vlastně všechny interiéry podle typu, kam jsou zařazeny, naprosto stejné, jen přehrazené dveřmi, které někdy jdou, jindy nejdou otevřít.

Jednoduše to shrnu - pokud hrajete RPG kvůli adventurní části, vítejte! Pokud jste statistikofil, jděte jinam. Taktiky a podoných lahůdek si tady užijete pomálu a za ten kolík v řiti vám to nestojí.
Mně se stalo nemožné, jsem okouzlen hrou z universa Dragon Age. Baví mě její prostoduchá upřímnost, která vytváří zcela jinou atmosféru, než vylhaná jednička. Pokud jedničku EAoware charakterizovali jako new shit, pak já osobně dvojku viděl v naprosto jiném songu.

Pro: Rozhovory, příběh, voice acting, NPC, civilní příběh, harmonie vtipu a vážných situací, důsledky rozhodnutí dávkovány průběžně

Proti: Vše, co se týká bojů, strašně moc lootu, žádná reakce na uskutečnění časových úseků, opakující se interiéry a jeskyně, nelogičnosti, které jsem vyjmenoval v komentáři

+21 +23 −2

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 75
Rozhodl jsem se k něčemu vcelku kacířskému, rozhodl jsem se napsat komentář na hru, jejíž zhruba polovinu jsem neviděl, ba ji dokonce označím za dohranou, aniž bych se dostal na její konec. Navíc tu část, kterou jsem viděl, jsem hrál řekněme z desetiny, přičemž devět desetin odehrál kamarád.
Než mě ale ukamenujete, zkuste dočíst komentář, v němž se pokusím obhájit, proč hru považuji z mé strany za zahranou a dohranou v míře dostatečné.

Tak především je Might & Magic VI první hrou v sérii, která běžela na novém enginu (3D svět, spritové postavy - o technické stránce až na konci), a tudíž mi padla společně s dvěma mladšími sestřičkami do oka a doporučil jsem ji k dungeonovým večerům kamarádovi. Tedy ne, že by mě předcházející kapitoly v sáze M&M nelákaly, ale množství postav, čtverečkový pohyb a konečně i řada obav plynoucích i ze zahrání šestky mé choutky k nim dost zklidnila.
První parta nedopadla příliš dobře, což je bez manuálu pochopitelný výsledek, takže se nám poměrně rychlo podařilo zjistit, že naše partička dovede podvést smrt - nicméně, podobně jako to nebyla zrovna výhoda pro jistého anonyma brázdícího Sféry, ani v M&MVI to není výhrou. Přijdete o peníze, postavy mají po jednom HP a vždycky se objevíte před první vesnicí. Nasměrování k load obrazovce bych asi přijal raději.
Druhou partu jsem tedy pro nás vyprojektoval tak, aby se nemusela příliš účastnit boje tváří v tvář (tedy všechno, co mělo ruce a dovednost, dostalo luk - tedy krátce po startu opravdu všechno) a po zkušenostech s Dungeon Masterem 2 jsem sloučil kouzelníka a klerika do podoby druida s tím, že v rychle probíhajících bojích beztak není čas na nějaké pitomosti a čáryfukovství. Omyl. Poměrně zásadní. O čemž jsme se dozvěděli zhruba na pětadvacátém levelu.
Proč to vyprávím? Abych nastínil, jak je hra opravdu old-schoolová. Dříve jsem patřil mezi hráče, zarytě tvrdící, že dříve byly hry delší, lepší, opravdovější a obtížnější. Ano, byly obtížnější a rozhodně byly delší, ale je potřeba si uvědomit, že mnohdy ona nerovnost v obtížnosti pramení i v nedostatku zpětné vazby přímo ve hře (hráli jsme z pirátské kopie a chtěli se vyhnout spoilerům, takže jsme si opravdu na vše museli přicházet sami).
Co se týče délky, zrovna M&MVI ukazuje, že ne vždy je více zároveň lépe. Ve hře jsou desítky dungeonů, kdy ale i ty nejnepodstatnější jsou tak neuvěřitelně rozsáhlé, že planeta musí připomínat termitiště. Už některé dungeony z první třetiny vám vezmou klidně šest až osm hodin (nikoli čistého času) hraní. To třeba nezní špatně - jenže je třeba si uvědomit, že ke konci už jsou dungeony mnohdy otázkou klidně dvou tří dnů hraní, bez problémů i déle. A uvědomte si, jaký se psal rok - podívejte se na použitý engine - s tím se toho nedá moc vymyslet, takže většina chodeb a mnohdy i celých dungeonů působí naprosto genericky, mnohdy i nudně. A to je škoda, přátelé, věčná škoda, protože autoři v několika (řekněme, že já viděl během hraní pět opravdu velkých, ale může jich být více) z nich předvádí cit i kreativitu.

Délka a s ní ruku v ruce jdoucí utopenost příběhu, atmosféry a i celková unavenost hratelnosti je vůbec problém M&MVI. Hra má vynikající start s gobliny a příjemnými fantasy kulisami. Během prodeje první kořisti a poznávání první vesnice se alespoň mé dojmy blížily k hladině extáze - považte, zlikvidovali jsme armádu goblinů (ano, byla to rotička, ale JÁ viděl ARMÁDU!), jež se nám nejdříve jevila jako nepřekonatelný problém, poznávali jsme možnosti RPG systému - naprostá paráda. Věčná škoda, že i po několika desítkách hodin je právě tohle to jediné, co hra nabízí ve stále stejném obalu, množství i dávkách. Tím chci říct, že po hratelnostní stránce 3DO mnoho trumfů v průběhu hry z rukávu nevytáhne.
Design dungeonů se však postupně zlepšoval až zhruba do poloviny hry, radost z nově nabytých kousků v inventáři trvala, učení se užívat kouzel i přes peripetie s jedním čarodějem (nakonec však dvěma, protože lučištník prostě není jen jiná variace na hraničáře, je to první fáze bojového mága) stále zábava... JENŽE tohle všechno dost degradoval výběr monster. Méně fantasie při jejich návrzích, umístění a kresbách se snad už použít nedalo. Kobry, pavouci, černoši, Indky, Arabové, mágové, elfové, kostlivci... ono to na papíře zní zajímavě (a notně rasisticky), ale ve hře je to tak nějak nedotažené a člověk po většinu času skutečně nemá radost ze zabíjení (že by hippie pátá kolona?), takže vás motivuje spíš růst vašich postav, zajímavý loot a především pak víra, že se to s monstry zlepší. Což se časem skutečně zlepší, ale spokojenost z mé strany až tolik neposkočila (v samotném závěru je potom design některých nepřátel opravdu přinejmenším urážlivý a v podstatě hru posílá kvalitou na úroveň oněch kober a pavouků aka nejnudnějších nepřátel).

Pokud něco opravdu stabilně vydrží být vaší motivací pro překlenutí těch opravdu nudných pasáží, bude to bezesporu RPG systém. Hra má celkově blíže k diablovce (resp. Diablo má blíže k dungeonům než k Baldur's Gate a naopak Baldur's Gate nabízí alternativu pro hráče, hrající PnP RPG kvůli příběhu a možnostem, nikoli bojům) a stejně jako u diablovek je i tohle její nejsilnější stránka - každá postava se může naučit třeba polovinu celkového počtu skillů - zapovězených však není ani vzdáleně tolik, a tak si příjemně zaexperimentujete a třeba i vykoumáte v partě zajímavé variace, které sednou mnohdy právě jen vám. Důkazem budiž naše parta složená z rytíře, do konce druhé třetiny hry kouzla neschopného paladina, druida, který postupně převzal úlohu léčitele, a lučištnice, z níž se náhle a naprosto nečekaně v polovině hry vyloupla kouzelnice (tudíž do této chvíle byla prakticky bez inteligence, protože k čemu by byla lučištnici, že jo).

Rád bych napsal i něco o příběhu, ale je mi líto. Nevím, o čem hra byla. V množství dungeonů a mamutí hrací době jsme se i při nikterak vysokém čísle questů a subquestů (čistě na počet bych jich odhadl rozhodně méně než např. v Baldur's Gate II) ztráceli, nevědli co a proč plníme a vůbec se orientovali čistě jen podle deníku bez jakýchkoli souvislostí.

Nakonec jsem si nechal technickou stránku - moje prvotní obavy z nízkého rozlišení a celkové nestravitelnosti sice dojemných, ale mnohdy skutečně odporných pokusů o 3D, případně 3D skutečné (zdravím Gothic!), se ukázaly být liché. Všechno ve hře má samozřejmě nízké rozlišení, ale hře to nijak neubírá na atraktivitě. Spritové postavy (omezené množství perspektiv, z kterých se zobrazí postava při náhledu) poměrně věrně kopírují stylizaci potvůrek a postaviček z časového předělu mezi Heroes II a III. Ručně kreslená SVGA grafika Dungeon Mastera 2 byla sice podstatně osobitější, ale grafické ztvárnění MMVI je tomuto důstojným dědicem.
Zvuky jsou poplatné zřejmě tehdejší samplovací frekvenci, každopádně nejsou zrovna v pohodě. Zvuky vycházející od postav/kreatur/oblud/vaší party jsou v pohodě, i když při jejich množství se poměrně často oposlouchají. Nicméně zvuky vycházející z neživých věcí (tzn. zbraně apod.), to jsem si opravdu místy rval uši.
Při hraní jsme nenarazili na žádný bug, tudíž nezbývá než chválit. Občas nás příjemně překvapila, když si na nás počkala potvora za rohem - může to plynout naopak z její nedokonalosti, kdy nás prostě goblin ztratil ze zorného pole a tedy se dál nehýbal, ale co na tom, když je efekt pro hráče pozitivní.

Pro: I dnes příjemně koukatelné zpracování, RPG mechaniky a systém, kouzla, některé dungeony, animované ksichtíky postav v partě, motivující obtížnost

Proti: Malá, mnohdy neexistující zpětná vazba, z většiny generičnost dungeonů a monster, způsob rozmístění a volba monster, příliš rozlehlé a rozvleklé

+15 +16 −1

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 30
Tento komentář píšu zahalen rudou mlhou, ale přesto si stojím za každým slovem, které tu zveřejním. Nebude to dlouhé.
Kdybych to chtěl ještě víc zkrátit, napíšu jen, že hra kopíruje všechno špatně z The Run a plnou hrstí přidává své vlastní chyby. Nejpřesněji to asi popíšu tak, jak jsem se prokousával hrou.

Začátek proběhne podivně - animace a pak ihned vloupnutí do závodu. Já POŽADUJU nastavit si grafiku, ovládání a hlasitosti než začnu hrát. Jenže ne - jediné menu je ingame, které je pomalé až hrůza.
Kontakt s ovládáním proběhne stejně náhle a stejně příjemně jako rána flaškou do hlavy pěkně zezadu a ze tmy. Ve zdejší diskusi jsem četl, že ovládání je 'trošku tužší', ovládání není 'trošku tužší', ovládání stojí totálně za hovno a to bez nadsázky. Pokud jsem u The Run napsal, že takové ovládání si představuju zhruba u mezigalaktického křižníku, který nějakým zvlášním řízením osudu sestoupil do atmosféry, pak tady je snaha ovládat vůz zhruba totožná se snahou řídit směr planety. Ne že by to nešlo. Jen to chce spoustu trysek, prostředků a trpělivosti. A stejně to neskončí dobře. A tady zrovna tak.
Vozy ve hře získáváte tak, že k nim přijedete a zmáčknete 'e'. Hotovo. Nic víc.
Principem hry je sbírat Most Wanted body, které vám otevřou další závody atd. Žádná motivace, protože se vám v zásadě nikdy nic nečekaného a dobrého neotevře.
Nemůžete si upravovat auta (a tímto se zvysoka vysmívám a močím na kecy o multiplayeru, díky mockrát, už nechoďte), můžete do nich nacpat součástky - vlastně musíte - a to do každého znovu a znovu. Nemůžete přenášet díly, nemůžete nic.
Když jsem si u World stěžoval, že menu jsou nepřehledná a zpětná vazba mizivá, netušil jsem, co mě čeká u Most Wanted - rádoby remaku, který jen nestydatě špiní jméno. Totálně neobratná menu plná neintuitivních příkazů, neustálé otravování kvůli Originu atd. Jedním slovem - ZLO.
Dále nechápu, jak mohou do hry plné pronásledování s policajty a tedy i nutně bourání přidat hloupé a zdlouhavé animace alá Burnout po každém byť i sebemenším škobrtnutím o zeď či protijedoucímu (nebo vlastně kamkoli jedoucímu) autu. Proč? Důvod? Žádný není. Je to prostě jen krystalicky čistě hloupé designérské rozhodnutí. V kombinaci se zmíněným příšerným ovládání na hráče čeká vývrtka vzteku co dvě minuty. Podobnou fíčurku využívala také nějaká formulová hra tak z roku 1993 či starší a už tenkrát to byla brzda zábavy. U formulové hry. O jakou brzdu se asi tak jedná u arkádových závodů?
Hra vás také nesmyslně nutí vrážet do oponentů. Nemám to sice rád, ale samotný nápad není špatný. Špatné je provedení, kdy je přinejmenším velice obtížné rozeznat obyčejného traffica (o kterého se regulérně rozmrdnete a spustí se cca 5 vteřin trvající animace, která vás poměrně s klidem pošle na poslední místo a spolehlivě tam i udrží) od soupeře, do nichž samozřejmě můžete a chcete vrážet co možná nejvíce. O tom, jak šíleně frustrující to je, když máte kolem sebe hromadu chlupatejch, si asi obrázek uděláte sami. Když už se zmiňuju o policajtech - nemám tucha, proč tu vlastně jsou? Prostě jsou jako mouchy. Otravní a zároveň zbyteční. Alespoň pro hráče určitě a autorům slouží tak jedině k prachsprostému dojení jména Most Wanted.
Pro mě zcela nepochopitelné jsou filmečky předcházející každému závodu a to i restartovanému - dělal je někdo na houbičkách s blíže neurčeným záměrem. Rovněž jsem nepochopil příšerně dlouho trvající dobu před restartováním závodu - jako proč? Trať i jezdci jsou přece načteni, tak z jakého důvodu musím čekat dalších deset otravných sekund?

Chválit můžu grafiku, která je podle mého názoru opravdu krásná. Jen některé její aspekty (jako třeba 'bouncnutí' kamery při doskoku) mě obtěžovaly. A bohužel taky výkyvy v FPS, které se vyskytovaly poměrně často a to na třech různých počítačích.
Rovněž tratě jsou skvěle navržené a nápady svěží. Jenže bohužel - využívat zkratky je v zásadě sebevražda, protože co chvíli zavadíte o nějaký roh nebo něco podobného. Rovněž nedostatečné ohraničení vede k častým zmatkům, kudy se vlastně má jet - v Midtown Madness 2 se to v menší míře vyskytovalo a bylo to nepřehledné už tenkrát, co tvůrce vedlo k tomu, že teď to snad bude v míře větší lepší, to netuším.
Soundtrack je takový všelijaký, jen ne dobrý. Je namíchaný ze songů, které k sobě zkrátka nepasují a hra nemá vlastně žádný feeling.

Kdybych měl 'remake' Most Wanted shrnout jednou větou, tak by to bylo asi takhle: Most Wanted (2012) působí jako na sílu vyvinutá hra, která chce dojit perfektní a zábavný titul (podtitul), která však obsahuje takové množství designérských prohřešků, že není možné se u bavit nebo nevztekat; navíc je i dost pustá a zároveň nepřehledná a hraní singlu místy připomíná hraní onlinovky bez internetu.

Pro: Grafika, tratě.

Proti: Až neuvěřitelné množství designérských chyb, nevychytaný soundtrack, mizivá hratelnost, nulová motivace k postupu hrou; neupravitelnost vozů a asi milion dalších chyb.

+24 +27 −3

Need for Speed: World

  • PC 45
EA tímto u mě potvrdila svůj titul mistra promarněného potenciálu a korporace lenochů, jejichž jediným cílem je naplnit nějakou idiotskou manažerskou tabulku, ale chraň bůh udělat něco navíc nebo ještě hůř - dobře.

Počátek hry není nijak rozdílný od jakékoli NFS hry, vyberete si naprosto oholenou plechovku, která vás vynese až na vrchol. Nebo spíš vás přenese přes první schůdek.
Potud nic zvláštního. Až na to, že EA překonala sama sebe a udělala vůbec nejnepřehlednější a nejnefunkčnější interface. Než se v menu začnete orientovat, nějakou dobu to potrvá. Já mám asi šestnáctý level a neorientuju se doteď. Většinou tak nějak klikám a občas se i dostanu, kam jsem původně zamýšlel.
Hra je MMO. A je pravděpodobně nejpříšernější MMO, co jste kdy hráli. Tyto hry samozřejmě musí mít nějaký levelovací systém, aby od sebe byli odlišeni zkušení a nováčci - toliko se řeklo autorům, aby splnili manažerům tabulky. A přesně takhle to je. Levelujete jen tak pro nic za nic. To je super, co?
V průběhu hraní zjistíte, že je ve hře opravdu příšerně málo závodů. Město je sice slepenec Most Wanted a Carbon, v nichž jste se proháněli na několika stovkách tratí, ve World se projedete asi v patnácti. To je samozřejmě katastrofa. Čas od času jsem měl pocit, že se mi asi i otevřela nějaká nová trať (aniž bych měl byť vzdálené tušení, jak se to stalo), ale beztak jsem nevěděl, která to je, protože hra vám sice řekne, za co můžete utratit své skutečné peníze (Boost body), ale co jste udělali svým hraním a nikoli peněženkou, to vám nikdo neřekne.
Druhá nejhorší věc ve hře jsou power-upy. Když se autorům podařilo najít skvělou a zábavanou metodu v Most Wanted, kdy se nitro dobíjelo jízdou ve vysokých rychlostech, těsným vyhýbáním se dopravní nehodě a hromadou dalších věcí, rozhodli se to zmuchlat a zahodit. Tady si třeba nitro zapnete jedině power-upem. Power-upy si buď koupíte nebo je dostanete jako odměnu za závod. To je samozřejmě naprosto špatně. Ještě horší je, když jedete trať, kde máte uniknout policajtům, což lze právě jedině neustálým používáním power-upů - Ram, abyste prorazili zátarasy, dohušťování pneumatik, abyste projeli spike stripy,... Vaše řidičské umění či neumění je vytlačeno do pozadí a jste prostě power-upoví závisláci.
Zcela nejhorší věcí na World je způsob, jakým dostáváte speciální součástky do vozu. Vy samozřejmě máte nějakou standardní nabídku dílů, jež můžete nacpat do vozu, ta je ale zkrátka standardní, tím se prostě závody nevyhrávají. Ty lepší (s dvěma hvězdičkami) můžete dostat, když dojedete závod a zrovna se trefíte do nabídky náhodné karty (alá Most Wanted). Vrtá mi hlavou, jak můžou v onlinové hře něco takové svěřit náhodě? Pokud se mají hráči mezi sebou měřit, nemůže přeci být výchozí pozice určována více či méně náhodou! Abych to srovnal - mám podobný level jako kamarád, oba máme úplně stejný vůz (Nissan 240SX), já mám nakoupené nejdražší standardní vnitřnosti, které mi dají v součtu 373 bodů, on si losnul dvě speciální součástky a má 395. To je dvacet bodů rozdílu. Když jedeme proti sobě, je schopen mě porazit o více než deset vteřin ne proto, že je lepší řidič, ale protože si losnul lepší karty (kdy já si především neustále losuju power-upy a to zpravidla ještě ty nejnepoužitelnější - shield a slingshot, přičemž užívání shieldu je k ničemu, a k čemu slouží slingshot jsem nerozluštil). Takže hra jako závody je k ničemu.
Další vyloženě příšernou záležitostí je nemožnost vyskočit z loadingu závodu jinak než zaklínací formulkou ALT+F4 a následně se do hry po několika minutách načítání vrátit znovu. Proč? Protože samozřejmě musíte počkat na hráče s nejpomalejším připojením. Takže zatímco jim trhá ping svou výší střechu, vy si zatím můžete jít udělat třeba čaj nebo kafe, protože to jen tak nebude.
Následující výtka nepatří nutně autorům, ale je to pravidelný jev, na který se prostě neupozornit nedá - jsou to hráči, kterým přezdívám špekáčci. Zpravidla mají na nižších úrovních Scirocco, který z nějakého zvrhlého puzení autorů nahrazuje v tuningové hře tank. Ano, váží asi milion kilo a po nárazu do mého Nissana ze mě udělá objekt nejhorší gymnastické sestavy v historii zakončené několika pády. Tím, že ve hře neexistuje žádná zásadní penalizace za vrážení, můžete hru buď vnímat za příšerně nepovedený klon Carmageddonu nebo prostě za zfušovanou práci.
Co mě taky štve, že při přechodu na auto z vyšší třídy si můžete to staré zaparkovat na zahradu a v kapotě pěstovat begónie, protože už najednou nemá smysl ho mít. Co hůř, vy z toho starého auta nemůžete vykuchat ani součástky, které jste v těch nesmyslných kartách vyhráli, a které by vám daly alespoň do začátku lehčí výhodu. Proč tu nejsou nějaké eventy, před nimiž by vám přišla zpráva, že tento týden se jedou třeba speciálně závody Déček o speciální edici Golfa MK1? Vždyť by to mohla být zábava a všichni hráči by si chrochtali. Ale ne, to nebylo v tabulkách.
Naprosto příšerně se taky autoři poprali s lagy. Nejednou jsem závodil proti teleportujícímu se protivníkovi. Doteď jsem se ještě nerozhodl, jestli mi vadí spíš teleportéři start-cíl nebo teleportéři skáču-po-dvaceti-metrech.
Hudba je skoro už tradičně naprosto skvělá, ale jsou tu pouze tři tracky. Což ale narozdíl od ostatních lenošáren dává smysl, protože u onlinovky byste i při nejlepším playlistu dříve či později vytáhli nějaký svůj vlastní.
Grafika je dokonale odporná bez ohledu na nastavení. Je to zvláštní, engine by asi měl být stejný jako v Most Wanted, které vypadá nejméně o 100% lépe. Zejména grafika prostředí místy snad připomíná i San Andreas, což je samozřejmě tragédie. Krabicová tragédie.

Pro: Cena (F2P)

Proti: Power-upy, zbytečné levelování, lepší upgrady jsou zavislé na náhodě, nemožně malé možnosti customizace vzhledu (bez placení), absolutně žádná motivace k hraní, žádné eventy,...

+10

Mass Effect 3

  • PC 95
Je to už přes dva týdny, co jsem hru dohrál, a celou dobu jsem si v hlavě utřiďoval myšlenky a srovnával zážitky s jinými skvělými hrami (tedy ne celou dobu, když jsem si čas od času vylezl na balkon na cigárko).
Jde o to, že herní série Mass Effect přinesla do videoherního průmyslu pravděpodobně zcela novou veličinu - stala se interaktivním seriálem. Je něčím, co jsem si podvědomě chtěl zahrát a zažít, jak už jsem koneckonců psal u komentáře prvního dílu. Z toho vyplývá, že nelze třetí díl hodnotit jako samostatnou hru, přijde mi hloupé jen o tom uvažovat (a od srdce se vysmívám uvedení třetího dílu na Wii U, aniž by předělali ostatní).

Pokud jste hráli poctivě od jedničky a importovali si postavu, rozhodně pro vás nezačne trojka nejlépe - pro začátek zjistíte, že tvar a barva vlasů i částí obličeje jsou zcela jinak, než jak jste je koncem druhého dílu zanechali. Jakmile všechno upravíte alespoň zhruba do původní podoby, vydáte se na dobrodružství.
Dalším nepříjemným překvapením je, že začátek docela dost skřípe - přesněji řečeno se vám zdá, že neodpovídá volbám, které jste v průběhu série udělali. Za to může z velké části kampaň, která obsahovala knihy a komiksy, které jste třeba nečetli. Většina těchto nesrovnalostí je krátce vysvětlena v kodexu, což vcelku postačuje (radost jsem však neměl).
Poměrně záhy zjišťuju, že stáhnout si všechna DLC do dvojky byl správný krok, protože nejenže hra reaguje na jejich dění (ať už v nich byla nějaká možnost volby či nikoli), ale setkávám se i postavami z nich - předpokládám, že kdo DLC nehrál, udělal poměrně závažnou chybu, a při hraní trojky může být ochuzen ne sice o nějak extra významné momenty, ale o momenty dotvářející atmosféru a kompaktnost určitě.
Jen těžko teď naznačit, co se ve hře děje, a nenasázet do komentáře tucty spoilerů, ale alespoň se o to pokusím - Země (a potažmo celá galaxie) je konečně napadena Smrťáky a začíná největší válka v dějinách lidstva i ostatních ras galaxie. Na Sheparda/ovou tak opět padá zodpovědnost a jeho hlavním úkolem je sjednocení všech ras proti Smrťákům.
Aby se to stalo osobnějším, pojali autoři celé to verbířství jako nutnost pro záchranu Země, což mi až tak pod nos nešlo mj. z logického hlediska, ale nemůžu říct, že by mě to nějak štvalo.
Třetí díl se velice schopně chopil úlohy závěru trilogie a nese se především ve znamení nápravy chyb našich předků (a předků jiných ras atd.), konečně se tak prostřednictvím Sheparda můžeme skutečně naplno vyjádřit k nejpodstatnějším galaktickým údalostem a samozřejmě je vyřešit způsobem, který považujeme za nejvhodnější, k čemuž hra přispívá neustálými argumenty pro všechny možné strany mince. Palce nahoru za tohle! O to větší, že princip sjednocování a řešení potíží tak, jak byl nasucho a jaksi bez minulosti a bez duše udělán v Dragon Age, tady působí přirozeně, přestože se může zdát úplně stejně debilní - jde o to, že série vám dala čas si na všechno a všechny vytvořit názor, a pokud jste jí jen trochu skočili na špek, rozhodnutí rozhodně nebudete brát na lehkou váhu.
Pro Mass Effect příznačný filmový způsob vyprávění zůstal zachován, ba se dokonce dostává do vyšších levelů vyprávění - osobně se musím přiznat, že se mi dvakrát klepala brada a měl jsem nakrajíčku. Změna autora hudby přinesla větší epičnost v klíčových momentech, klubovější hudbu v klubech a zároveň taky asi nejpříšernější ozvučení soukromé kajuty kapitána. Střihy, záběry a scenérie budou podle mého názoru metou autorů, kteří budou chtít své příběhy vyprávět podobným způsobem.

Dále opět jen o herních prvcích:
Hráče určitě potěší, že nemusí znovu Sheparda učit všechny dovednosti, protože ty byly zachovány a rozšířeny kvůli dalšímu vývoji ve hře - mnou chválená svěžest druhého dílu tak v této části rozhodně zůstala zachována.
Co maximálně chválím, že hra neobsahuje prázdná místa vyhrazená DLCčkům, jako tomu bylo u druhého dílu, a DLC tak skutečně jen rozšiřují zážitek, namísto toho, aby zalepovala díry (více o tom v komentářích k DLCčkům).
Oproti druhému dílu se nám smrsklo množství parťáků, což samo o sobě není nikterak špatné, bohužel loď působí místy až příliš prázdně.
V galaxii zuří válka a tak je subquestů celkově méně a téměř vždy se přímo vztahují k válečnému úsilí - to je symbolizováno čísličkem a v zásadě představuje milník, který je nutné překonat, aby se Shepard/ová mohl vydat na finální misi.
K válečnému úsilí se váže jedna z největších výtek, kterou ke hře mám - provázanost singleplayeru s multiplayerem. To je samozřejmě zásadní chyba! Nejde o to, že by se EA nestarala o multiplayer - týden co týden jsou různé akce, měsíc co měsíc vychází zdarma multiplayerové DLC a to si určitě zaslouží obrovskou pochvalu. Jenže vy bohužel musíte multiplayer hrát, abyste se dostali ke kompletnímu obsahu hry (já bohužel nevím, o co bych přišel, kdybych mulťák nehrál - respektive si nestáhl trainer). Hnusné. Navíc Mass Effect je pro mě singleplayerovou hrou, místy i docela intimní záležitostí a to v kombinaci s mou nepřízní pro multiplayer vedlo k odporu a v podstatě i cheatování. Neříkám, že u dalšího dílu bych si mulťák nezkusil, ale takhle tedy ne.
Dále také zmizely těžké zbraně (respektive je nemůžeme mít neustále u sebe, ale občas se jen vyskytnou) a byly nahrazeny granáty.
Nutnost nabíjet zůstává, ale tentokrát má každý typ zbraně svou munici.
Vrací se možnost modifikovat zbraně, což je mnohdy řešeno dost nepřehledně, ale možnost upgradovat jsem jednoznačně vítal.
Příjemné je, že zase konečně můžeme nakupovat přímo z Normandie (tentokrát kompletní nákupy - ne jen vybrané kusy jako v jedničce).
Subquesty, pokud je nezískáte nějakým rozhovorem, najdete zase na konkrétních planetách formou anomálie. Ta je vám nahlášena včas a tak se nemusíte uklikávat jen proto, abyste našli každý quest - navíc procenta u galaxií tentokrát nehlásí, zda jste navštívili každou planetku v soustavě, ale zda jste nalezli všechny anomálie. Příjemné, a když už nemusím těžit suroviny, i navýsost vítané.
Přestřelky mají tentokrát o něco větší spawn, ale nenechte se vyděsit jako já Sayovým komentářem (který, ač se s ním neshodnu, považuji za opravdu kvalitní, tak si ho přečtěte, pokud jste to ještě neudělali), kvůli kterému jsem si stáhl obtížnost na normální - dají se normálně zvládnout na stejnou obtížnost jako u dvojky.

Závěrem bych chtěl napsat pár slov, o nichž jsem přesvědčen, že by zaznít měla.
Nejdříve o kontroverzním závěru - hrál jsem jen a pouze s Extended Cutem (tedy bezplatné DLC rozšiřující závěr o několik animací, vysvětlujících pasáží a především o férový epilog). S tímto jsem byl zcela spokojen (zvolil jsem modrý konec), dokonce jsem rozhodováním strávil téměř deset minut, závěrečné animace mi sdělily vše, co jsem chtěl, a přesto ponechaly dost prostoru k interpretaci několika událostí za použití vlastní fantasie. Po závěru jsem rozhodně netrpěl pocitem neúplnosti.
Také, jak už jsem napsal, si nemyslím, že je možné o Mass Effectu uvažovat jako o dílčích hrách, mé hodnocení, které vidíte, tedy patří celé sérii - tak vysoké je proto, že jen jedna jediná hra předtím mě nechala uvažovat o některých spolubojovnících jako o přátelích, jen jedna jediná hra ve mě vzbudila dojem, že na tom, co dělám a co si myslím, skutečně záleží. Právě této hře (Planescape: Torment) se série Mass Effect dost přiblížila, i když jinými prostředky (tak třeba délka, rozdělení na díly s importováním rozhodnutí atd.). Pokud jste stejní hráči jako já a hrajete emotivně a umíte prožívat, rozhodně budete se sérií spokojeni.

Pro: Vynikající závěr trilogie, jak jsem si jej představoval, naprostá špička ve filmovém vyprávění, místy až neuvěřitelné množství rozhodnutí z předchozích dílů, na jejichž důsledky můžete narazit.

Proti: Místy možná až zbytečně moc aktivit a rozvláčné tempo.

+35 +36 −1

Mass Effect 2

  • PC 90
Podobně, jako mě první díl naučil něco nového (číst sci-fi), vycházím i z druhého dílu obohacen o nový poznatek - nepodceňuj střílečky s dialogy.
U jedničky jsem byl dlouho přesvědčen, že se jedná o RPG takřka ze staré školy, nakonec jsem dospěl k názoru, že je to průměrná střílečka s těžkopádným RPG systémem, bohatými dialogy a suprově odvyprávěným příběhem. Zaslepen předpokládanou nadřazeností RPG žánru nad ostatními, postavil jsem se ke druhému dílu Mass Effectu téměř jako hater. A teď jsem sám sobě objektem výsměchu.

Nejdříve si řekněme něco o atmosféře, příběhu a scénáři. Tedy o tom, co mě k prvnímu dílu táhlo jako můru ke světlu.
Co se hlavní story týče, má Mass Effect 2 poměrně nevděčnou pozici spojnice v trilogii. Přesto se s tím autoři poprali výtečně. Vyprávění, úkoly, příběhové twisty, zápletky, cut-scény - to všechno je podané ještě filmověji, efektněji a celkově mnohem lépe, na čemž má lví podíl atmosféra, které se ještě budu věnovat.
Co se týče scénáře a světa - nadechněte se, pokud to ještě nevíte, protože SHEPARD UMŘE! Hned na začátku je Normandie napadená mimozemšťany známými jako kolektoři a z lodi toho moc nezbyde. Už samotná tato úvodní scéna, kdy se snažíte dojít pro Jokera ve stavu beztíže a neslyšíte nic než ticho ve vakuu a vlastní dech... I největší tvrďák musí uznat, že takový úvod má opravdu koule.
Shepard se tedy z hlediska Aliance stává KIA a jeho oživení si na starost bere humanocentrická společnost Cerberos. Ten Cerberos, který jste pravděpodobně v jedničce pomáhali zničit, ten Cerberos, jehož nelidské experimenty jste v jedničce velice často překazili. Ano, Shepard kope za záporáky. Nebo... opravdu? To je tak nějak na vás, jak se k tomu postavíte.
Celý Mass Effect 2 se stává do jisté míry antitezí vítězného, epického a naivního černobílého pochodu, kterým bylo hraní jedničky. Všechno je relativní a všechno má smysl. Téměř nikdo nikoho netýrá nelidskými experimenty a nepřináší hrůzné oběti jen tak pro obveselení. A tady je tomu konečně také tak.
Shepard/ová se pohybuje po většinu hry v systému Terminus, tedy mimo prostor Citadely, což znamená drogy, žoldáky, piráty, vraždy a další laskominy odvrácené strany rozumných ras. A spousta z těchhle nepříliš pozitivních charakterů se stanou vašimi partnery a mnozí přáteli, někteří dokonce milenci. Atmosféricky se tedy jedná o posun do šedé zóny. Pokud jsem jedničku přirovnával svou naivitou k Andromedě, pak dvojka mi nejvíce připomněla FarScape.
Shepard/ová je navíc mnohem osobitější. A jako takový/á si bere všechno mnohem osobněji a tomu odpovídají reakce, které už tak často nejsou anonymním žvatláním, i grimasy ve tvářích. Dokonce i pozitivní možnosti v dialozích jsou daleko ostřejší. Hra by sice zasloužila menší koncentraci naivních psychologických žvástů, které ze Sheparda vypadnou, ale troufnu si říct, že i takhle dobře zpracované je to málokde.
Hra se mnohem více točí kolem postav, jejich rekrutování a získávání jejich důvěry. A to je, přátelé, super. Od Original War se mi nestalo, že bych se o své charaktery tak strachoval. V průběhu poslední mise mi konstantně mlátilo srdce, když jsem očekával výsledky jednotlivých rozhodnutí. A proč? Protože vám od začátku všichni říkají, že to nemusíte přežít. A vy víte, že to je pravda. Super!

Mass Effect 2 se nese ve znamení zeštíhlování a celkově mnohonásobně svižnější a svěžejší hratelnosti, než byl jeho předchůdce. Puristům, jakým jsem byl zpočátku i já, se to nemusí líbit, budou hře spílat, že je prachsprostou střílečkou. Jenže pokud jsou obdařeni očima a rozumem, budou muset uznat, že vlastně ani první díl nebyl tak úplně RPG, jak jsem už řekl. Je tedy nadmíru logické, že se po hratelnostní stránce poštelovala především přestřelková část.
Krytí zůstalo, ale konečně se kryjete vědomě a nikoli automaticky, jak tomu bylo u jedničky a mnohdy vedlo k chaotickému natáčení a couvání ve snaze odlepit se od krytu, zatímco vás krogan častoval ranami pažbou své brokovnice.
Velkým krokem vstříc zábavě při střílení je jednoznačně zavedení zásahových zón. Rány do hlavy, podstřelení nohou, zapalování, zmrazování, lámání těla biotikou o různé rohy - bez nadsázky se dá říct, že se při hraní vydovádí většina sadistů. A i ostatní si konečně mohou oddechnout, že se kvůli odkrývání příběhu nemusí nutit do nudných přestřelek.
RPG systém shodil dost ze své nadváhy a pro mé oko se stal daleko atraktivnějším. Nemáte už nějakých patnáct řádek, každou s dvaceti políčky k vylepšování. Zpočátku máte jednu pasivní schopnost, která sjednocuje rovnou několik skillů z jedničky - zdraví, celková přesnost, síla štítů, obnovování schopností a další věci závislé od třídy postavy, kterou zvolíte (ty zůstaly z jedničky). Dále jsou k dispozici speciální schopnosti, jako je třeba biotická šleha, přetížení štítů, jakási forma bullet-timu a další, které jsou zase závislé od třídy, kterou hrajete. Vtip je v tom, že nemáte několik desítek schopností, na jejichž nabití čekáte klidně třeba půl minuty a tedy je spíše nevyužíváte. Ne. Všechno je daleko svižnější a tak své speciální schopnosti můžete využívat v průměru co tři vteřiny. Méně je někdy více a v případě Mass Effectu toto fousaté úsloví platí dvojnásob.
Zlepšení doznaly i 'řečnické' volby během dialogů. Jde o to, že v jedničce vám různě rostla karma v závislosti na plnění různých úkolů. Když karma dosáhla nějaké hodnoty, mohli jste přidělit bod do přesvědčování nebo vyhrožování. Zbytečně neobratné. Ve dvojce vám karma sice roste stejným způsobem, ale už není potřeba cpát nikam dovednostní body a zvýšení ochráncovských či odpadlických bodů se projeví okamžitě v následujícím dialogu (pokud je možné je uplatnit samozřejmě).
Specialitkou je taková zvláštní forma quick time eventu, kdy se při dialogu objeví buď modré nebo červené myšítko. Pokud včas a správně stisknete, Shepard/ová okamžitě uplatní svou karmu a něco udělá. Může to být cokoli, ať už jde o vyřazení technika nepřátelských žoldnéřů, když si nedává pozor, nebo o zastavení ruky vašeho parťáka, když se chystá někoho chladnokrevně zabít. Velice fajnové a díky tomu máte pocit, že jste součástí poměrně častých cut-scén. Super nápad.
Mnou standardně nenáviděné minihry jsou tady ve formě jakéhosi pexesa s obvody a hledání kusu kódu v běžících útržcích. Obě minihry mi ani na chvíli nepřišly otravné či nadbytečné. Hackování mě vlastně i bavilo a ono pexeso mě nikdy nijak nezdrželo, takže mohu s klidem říci, že se jedná o další změnu k lepšímu.

Dále už jen v rychlosti - zmizelo Mako a tedy i nudné popojíždění po planetách a povinné přestřelky z jeho kokpitu v příběhových misích. To je sice nahrazeno nudným Hammerheadem z jednoho DLC přiloženého ke hře zdarma, ale naštěstí jej musíte řídit jen v rámci misí náležejících do tohoto DLC.
Jednotlivé mise už nejsou tak monstrózně dlouhé jako v jedničce (třeba Noverie mi trvala cca dvě a půl hodiny), zřídkakdy vám zaberou delší chvíli než půl hoďky. Při koncentraci hlavních misí je to jednoznačně klad - prostředí se neokouká, parťáci se mění dostatečně často. Svižné, svěží, jednoduché jak facka.
Zmizely granáty, namísto nich jsou těžké zbraně. Těžké zbraně se zpravidla zaměřují daleko lépe než granáty, je jich poměrně dost a občas si s nimi fajn zablbnete.
Iventář zchudl, najdete od každého typu zbraně asi pět různých kusů celkem. V celé hře. Oproti šíleně zmatené jedničce je to bezva změna. Totéž se týká i zbrojí, jejichž jednotlivé kusy si kupujete v obchodech. Super nápad je možnost upravit si barvu a vzor zbroje, stejně jako ovlivnit její výsledný look. Latex a tepláky z jedničky jsou ty tam!
Nově je tu nutnost těžit suroviny. Jakkoli je to činnost logická, nebavila mě a v podstatě mě i fyzicky bolela - křečovité držení pravého tlačítka a přejíždění nahoru a dolů po glóbu není zrovna něco, čím bych chtěl trávit hraní. Co pomohlo mně? Save editor. Za tyto suroviny si totiž zlepšujete statistiky celých skupin zbraní, které většinou nakoupíte a občas najdete. Nepochopil jsem, proč ještě musím těžit, když už jsem zaplatil tak nekřesťanskou částku, takže ne. Takhle ne.
Subquesty získáváte většinou navštívením planety, kdy vám UI lodi nahlásí, že se na planetě/asteroidu/vesmírné stanici/lodi nachází nějaká anomálie. Questy se většinou rozvinou do několika dalších, jejichž splnění trvá kolem deseti minut. Prostředí se neopakují, počet subquestů není nijak závratný a to je dobře. A hlavně můžete pokračovat po splnění hlavního úkolu. To je vlastně důležité, takže: MŮŽETE POKRAČOVAT V HRANÍ I PO DOHRÁNÍ HLAVNÍHO ÚKOLU! (to vědět, tak je můj výsledek mnohem lepší)

Pro: Všechno, nač jsem si u jedničky stěžoval bylo vylepšeno nebo opraveno; celkové zeštíhlení a daleko svižnější hraní a intenzivnější zážitek.

Proti: Těžba surovin je nudná a neobratná, stejně jako hledání subquestů tímto způsobem, občas jistá nepřehlednost plynoucí z mnoha postav v partě.

+26

Mass Effect 2: Overlord

  • PC 75
Začátek, kdy přiletíte na Cerberovskou stanici, vám začne připadat jako další nepříliš zajímavé a generické DLCčko, o chvíli později se dostanete na druhou ze čtyř stanic a DLC začnete proklínat, protože z něj začne čpět nuda všemi směry - level design, nepřátelé, náplň. Strašné. A tak strašně moc vás hra splete.
Cokoli, co bude potom následovat, je totiž alespoň o 100% lepší. Návštěva spadlé gethské lodi má přinejmenším atraktivní atmosféru, navíc obsahuje i jeden puzzlík (ano, dostal jsem se do doby, kdy oceňuji jeden jediný puzzle, smutné); nakonec se dostanete do stanice, kde se celý projekt Overlord (tedy Vládce) odehrává. Chvíle, které strávíte v jakémsi 'matrix' módu, až duchařská atmosféra - to všechno je naprosto skvělé! Co chválím nejvíc, že to šlo i bez přemíry akce.
Nejsem si jist, co všechno DLC do hry přidává, takže raději tady skončím konstatováním, že po úvodním rozladění jsem nakonec byl velice překvapen, jak dobrý zážitek si odnáším.

Pro: Druhá polovina DLC (stanice Prometheus a Atlas).

Proti: První stanice celkem nic moc, druhá naprosto příšerná.

+14

Mass Effect 2: Arrival

  • PC 70
EA rozjela kampaň, díky které se téměř zdálo, že nezahrát toto DLC, znamená zcela nepochopit spojení dvojky a trojky. Lhali.

DLC začíná tím, že vás kontaktuje váš starý známý Admirál Hackett (alias Lance Henriksen) a žádá vás, abyste osvobodili jednu doktorku, kterou zajali batariáni během výzkumu jakéhosi artefaktu, který měl přinést důkaz o tom, že armáda smrťáků se skutečně blíží.
Příběh není nijak špatný, ale popravdě řečeno nemá nic společného s možnostmi reakcí z Mass Effectu 2. Dostanete naservírováno, co přesně máte udělat. A vy to nemůžete udělat jinak. Jak by přece mohlo být fantastické sledovat, jak jsem nucen dělat něco, co nechci, ale okolnosti mě přinutily jednat proti mému přesvědčení.
Ne. Autoři za vás už rozhodli. Že to rozhodnutí (respektive způsob, jakým jste k němu dospěli) absolutně nekoresponduje s postavou, jíž hrajete, to už nikoho nezajímá.
Tohle DLC je absolutní esencí střílečky. Je okleštěné o jakýkoli zbyteček RPG, což samo o sobě není vždycky špatně. No, v tomto případě - a především v případě epického vyprávění formátu Mass Effect - je to špatně.

Pro: Příběhový twist, spojnice do začátku trojky (nikterak nutná).

Proti: Absolutní nemožnost se jakkoli rozhodnout nebo se k něčemu vyjádřit, násilně vraženo do všech postav stejným způsobem.

+8

Mass Effect 2: Zaeed - The Price of Revenge

  • PC 55
Nová postava, mise loajality a těžká zbraň. To najdete v tomhle DLCčku.
Takže postupně.

Zaeed je člověk, který mi přesně pasuje do feelingu hry. Jeho komentáře k dění v různých misích jsou skvělé (obzvláště doporučuju kombinovat do příběhových misí s Gruntem - sluníčkoví lidé se budou cítit příšerně, to garantuju). Škoda jen, že není úplně plnohodnotný, protože si s ním nepokecáte - on vám leccos okomentuje, ale tím interakce hasne. No, u Zaeeda je to alespoň pořád pochopitelné, a oproti Kasumi to nepůsobí až tak nepříjemně nedodělaně.

Zaeedova mise loajality je... nuda. Jen těžko si lze představit nudnější prostředí, kde ji nechat proběhnout. Tropy trochu připomínají Virmir z jedničky a začátek se nevyvíjí nijak špatně (pravda, ani hvězdně), pak se octnete uvnitř jakési fabriky a je to v tahu. Nuda. Prostředí, způsob doplňování nepřátel a vůbec prakticky všechno.
Morální volba zhruba v půlce questu není žádné dilema, protože se v zásadě rozhodujete, zda napravíte, co Zaeed krátkozrace posral, nebo nikoli. Závěrečná řeč, pokud máte vyšší body ochránce, je jeden z nejkýčovitějších blábolů, co jsem kdy slyšel, a v kombinaci s charakterem Zaeedova ražení to působí opravdu trapně.

Plamenomet - v zásadě těžká zbraň kontaktního dosahu. Neužijete si s ním žádnou zábavu a vlastně neexistuje jediný důvod nebo výhoda, proč jej nenahradit prakticky čímkoli jiným z původní hry.

Pro: Zaeedův charakter, jeho komentáře v průběhu hraní.

Proti: Nudná mise loajality, k ničemu plamenomet, není možné si se Zaeedem interaktivně pokecat.

+6

Mass Effect 2: Firewalker Pack

  • PC 40
Série poměrně nudných subquestů, které jsou dohromady svázány příběhem o jednom protheánském artefaktu.
Příběh by mohl být fajn - jen kdyby měl věci jako je začátek a konec. Nejdřív vyzvednete vznášedlo, přečtete si nějaké zprávy ve výzkumných počítačích, zjistíte, že se všechno točí kolem jakéhosi protheáského artefaktu, který najdete. Nikdy se nedozvíte proč se hledal, co uměl a ani nedostanete žádnou odměnu, která by stála za řeč.
Hratelnostně se to podobá arkádovým raketkám proti jiným raketkám mínus zábava. Opravdu, tohle DLC je nuda nudovatá.
Vzášedlo Hammerhead nic nevydrží, takže souboje jsou spíše frustrující (když vyrazíte vstříc nepřátelům) nebo nudné (když je bombardujete zdálky, kde vás jejich AI nevnímá).
Samotné létání není nijak špatné, ale docenit to je nemožné, neboť autoři jakýkoli zábavný výstup bezpečně zacpali vatou nudy.

Pro: Samotné poletování ujde.

Proti: Absence začátku a závěru příběhu, Hammerhead nic nevydrží, nedočkáme se žádné pořádné odměny za dokončení, nudné souboje, není možné ukládat.

+10

Mass Effect 2: Normandy Crash Site

  • PC 35
Tohle DLC mohlo být něčím zajímavým. Autoři si mohli vyhrát se spoustou věcí formou třeba kratičkých cut-scén, které by nám připomněly dění prvního dílu, zavzpomínali bychom na postavy, které se dvojky nedožily, možná mohlo obsahovat kratičký quest, kde bychom se vyjádřili k dění jedničky - co, proč a jak jsme to udělali apod.

Namísto toho seberete pár psích známek, svojí starou helmu N7, kterou si vystavíte k posteli, a položíte památník. To je všechno.
Doba hraní je asi deset minut, protože některé známky se hledají blbě.

Proti: Nedotažené, zbytečné, patetické a bezúčelné.

+8

Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory

  • PC 70
DLC přinášející novou postavu do týmu, misi zhruba na 30-40 minut maximálně, nový příruční samopal a jedny civilní hadry pro Sheparda/ovou.
Kasumi je skutečně velice zajímavou postavou. Stokrát škoda, že se o ní nic moc nedozvíme. Už jen samotné detaily, které vám vypráví o jejím vztahu ke svému společníkovi, pozadí jejího questu loajality (a především závěrečná animace), to všechno je fantastické a já se opravdu těšil, až si s Kasumi promluvím. To bych však chtěl od autorů o dva přesčasy navíc a vesmír by se zhroutil do malé kuličky. Žádného hlubšího rozhovoru jsem se napříč hrou nedočkal. Nechápejte mě špatně - komentáře Kasumi k dění na lodi, misích a i k jednotlivým členům posádky, to všechno je vítané zpestření, Kasumi působí dojmem super kamarádky, ale to je asi tak vše.
Herní provedení jejího questu loajality není nikterak světoborné. Zatímco začátek vám slibuje, že se můžete těšit na něco docela jiného, už nejpozději po pěti minutách se to zvrhne ve střílečku ve stylu Gears of War light.

Pro: Nový příruční samopal se hodí, Kasumi je skvělý charakter, její příběh je zajímavý, první část mise je slibná...

Proti: ...bohužel, o Kasumi se prakticky nic moc nedozvíme, druhá část questu (tedy jeho 4/5) se zvrtnou.

+10

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 80
Nemám ponětí, jak vlastně hodnotit DLC, což jde to ruku v ruce s tím, že příběhová DLC příliš nevybočují svou délkou hraní z jednoho běžného příběhového questu v Mass Effectu 2. A proč bych měl hodnotit jednotlivý quest? No, do toho.

Na rozdíl od ostatních DLC pro Mass Effect 2 není Lair of the Shadow Broker tupou střelnicí, je vynikajícím příběhovým dodatkem, který se točí kolem vaší bývalé parťačky z jedničky, Liary T'Soni.
Co mě osobně potěšilo, že autoři konečně použili fantazii na trochu větší obrátky, než kolik bylo nutné, aby se splnily požadavky manažerů. Jinak si totiž nedovedu vysvětlit, že LotSB je tak daleko před ostatními DLC. Vlastně dovedu, je očividné, že koncept questu s Liarou jako takový je ze hry buď násilně vyrván nebo Liara do ní vecpána - každopádně se s ním počítalo od počátku vývoje a není tak jen ubohým nastavovákem kaše.
Těšit se můžete na jednu příběhovou postavu (včetně dvou questů k ní - v podstatě jí získat a následně splnit v podstatě její quest loajality), ačkoli jí nemůžete zapojit do jakékoli jiné mise, dále teoreticky novou loď/základnu, modýlek lodi na stůl, zarámované psí známky u postele, fajn pocit shlédání se starou kamarádkou (v tomto se autoři zejména vyznamenali!), setkání s novou emzáckou rasou, několik zábavných složek o vašich parťácích k přečtení, nějaké nové planety k vytěžení a možnost zadat quest (což v zásadě znamená, že vy investujete do questu, ten buď vyjde nebo nevyjde a vy získáte nebo tratíte; probíhá samozřejmě pouze textově).
Hraje se to velice příjemně a atmosféra dýchá béčkovými akčními sci-fi. Musím zmínit i lehkou vytuhlost situací, díky níž jsem si zhebnul osmkrát v průběhu hraní (pro srovnání - za původní Mass Effect 2 bez poslední mise jsem zhebnul čtyřikrát na vysokou úroveň obtížnosti). Pokud tedy nějaké DLC skutečně má smysl, je to LotSB. Nicméně právě výskyt Liary ve hře a tedy lákání na LotSB ve mně vyvolal nepřekonatelný odpor k DLC politice a tehdy jsem si řekl, že legálně žádné z nich nezaplatím, pokud to nebude formou GOTY.

Pro: Skvělá atmosféra, setkání se starou kamarádkou, feeling akčních sci-fi, vytuhlejší, bonusy navíc, ideální délka.

Proti: Koncept questu je vyškubnutý ze hry (aneb moje morální 'proti').

+13

Mass Effect

  • PC 85
Mass Effect mě poprvé zasáhl ve zvláštní době. Před Mass Effectem jsem totiž odmítal prakticky všechny sci-fi vyjma televizních space-oper. Je zvláštní, že právě svého druhu první významnější videoherní space-opera ve mě vzbudila zájem i o všechna ostatní sci-fi.
Nejsem Bioware fanboy, a kdo mi nevěří, nechť si přečte můj komentář na Dragon Age: Origins.

Pro začátek je nutné znovu zdůraznit, že Mass Effect je videoherním převedením televizních space-oper. A to se vším všudy. Mnohdy se přistihnete, že s postavami zejména ve vašem týmu ale i mimo něj konverzujete tak trochu ve stylu telenovel. A je třeba si uvědomit, že to k tomu patří. A velká, epická pouť za záchranou galaxie zrovna tak.
Mass Effect se od začátku do konce netají tím, že se snaží být filmem - od způsobu zabírání postav v cut-scénách až po hudbu, která je jednak stylová a jednak dokáže podtrhnout atmosféru dokonale. Samotných cut-scén je ve hře požehnaně. Nicméně jediné, co mi na nich vadilo, je nemožnost skipnout, pokud třeba nějakou pasáž opakuju. Ano, já, největší odpůrce užívání cut-scén, které za mě dělají mou videoherní práci, uznávám, že tady mi přišly více než vkusné.
Bioware jsou neustále vytýkána klišé u charakterů postav, úkolů a zápletek, okaté 'inspirace' od jiných autorů - a z toho tu právě vzniká zajímavé kouzlo nechtěného. Velkou část věcí, na něž ve hře narazíte, jste viděli jinde. Jinak, v jiných kulisách, s jiným vstupem a výsledkem, ale viděli. A pokud jste sledovali třeba na AXN Andromedu nebo něco tomu podobného a bavilo vás to, není důvod proč si to nezamilovat i zde. Nevidím důvod, proč by to mělo vadit i ostatním, není to často tak markantní, že by to mohlo někoho naštvat.


Trochu jinak se to má se samotným převedením těchto bohulibých (tedy alespoň mnělibých) záměrů do herní, respektive hratelnostní podoby.
Zapomeňte, že vám někdo říkal, že hrajete RPG, pokud si stojíte za tím, že RPG jsou jen Planescape: Torment, Baldur's Gate a Fallout. To jsou přinejmenším legendy svého žánru a pro mnohé spíš umělecká díla a Svaté Grály. Mass Effect takový není. Mass Effect je koridorová střílečka s bohatými dialogy, často opravdu nudnými přestřelkami a vcelku přebytečným systémem statistik. Hra, která se svou koncepcí nikterak neliší od ostatních konzolových RPG.
Typů zbraní, zbrojí a dalšího harampádí najdete požehnaně. Asi stokrát víc než v jakékoli jiné hře. Jde o to, že se vám všechno do bezedného inventáře nacpe automaticky a to pak vede ruku v ruce s příšerným interfacem k totální nepřehlednosti.
Designy zbraní a zbrojí se vzhledově typ od typu liší minimálně. Statistikami rovněž. Protože hru ovládá tuhý level scalling (mimochodem poprvé, kdy mi nepřekážel - naopak jsem za něj byl docela rád), nikdy nenajdete kousek, který by nějak významně převyšoval oněch padesát útočných pušek, které už máte v inventáři. Jakmile poskočíte o tři levely, poskočí i kvalita vámi nalezeného harampádí. A taky kvalita nepřátel.
Nepřátelé se jeden od druhého liší samozřejmě vzhledem a to až tak často nezaznamenáte, jelikož pálíte většinou primárně po rudých trojúhelnících někde v dáli, kochání se nepřáteli je tedy znemožněno vzdáleností a výšlehy z hlavně.
Ono se ani není moc čím kochat, protože polovina textur zbrojí jsou odporné kombinace tepláků a latexu, čtvrtka jsou krogani, kteří vypadají jako obrovská kombinace želvy a žáby a trochu paradoxně jsou jejich zbroje vytvořeny s daleko lepším citem, no a zbytek jsou zbroje, které vypadají poměrně standardně a dobře.
Animace postav mimo cut scény je příšerná, všichni nelidé běhají, jako by měli bláto na hřišti, a lidem se při běhu musí třít stehna o sebe takovým způsobem, že se snad otáčejí o 180°.
Další problém, který s hrou mám, jsou subquesty - drtivá většina je napsána nanejvýš vhodně k tématu hry, jejich provedení je však horší a já pevně doufám, že do budoucna zemře na vyrážku v meziprstí na nohou ten, kdo měl nápad, že se budou odehrávat v šablonovitých lokacích bunkrů a výzkumných středisek. Tyto lokace jsou ÚPLNĚ stejné až na rozmístění beden, za něž se můžete krýt, a nepřátel. Sice je to odůvodnitelné, ale tady se měli autoři zaměřit na stránku hratelnosti a nacpat tam méně questů v různorodějších lokacích.
Splnění subquestů většinou předchází projížďka, jak Bodkin nebo Say někde trefně napsali, v rakvi značky Mako, což je planetární vozítko s jízdními vlastnostmi pinballové kuličky. A dělem. V praxi to znamená, že čas v něm strávíte především odrážením se od... prakticky čehokoli a čas od času poměrně nudným střílením. Což nemuselo být. Minimálně to nemuselo být tak často.

Doteď jsem hlavně kritizoval, ale nyní začínám chválit.
Tak především hlavní questy jsou suprově napsané (což mnohdy i subquesty), ale na rozdíl od subquestů jsou i dobře převedené do herní podoby. Drew Karpyshyn se pochlapil a vývojáři taky. Nechci o tom moc psát jednak proto, že bych nutně musel vyzradit příběh, a jednak proto, že nasucho napsané to stejně bude působit pitomě. Chce to si to zahrát.
Dialogy jsou taky více než fajn, ačkoli provedení s oním konverzačním kolem je dost naštíru. Čas od času se stane, že postava vypustí něco, co popisku absolutně neodpovídá, neděje se to často, ale stane se to. Nejde o to, že by konverzační kolo neplnilo účel - Shepard(ová) jsou v RPG zajímavým typem hráčské postavy - díky příjmení, které nelze změnit, se mohou opravdu účastnit dialogů a nebýt jen automaty na otázky, z čehož vyplývá i nadstandardní délka jejich konverzačních reakcí. A to se dost dobře vypsat v dialogových možnostech nedá. Alespoň ne tak, aby to nevypadalo naprosto příšerně a nepřehledně.

Člověk nemusí být zrovna génius, aby si všiml, že v mém komentáři jednoznačně převažují zápory nad klady, jenže hodnocení je 85%. Otázka je proč.
Intelektuální žvásty a elitářství stranou. Nepochybuju o tom, že každý, kdo se kdy díval na nějaký sci-fi film, seriál nebo četl takovou knížku, chtěl být u toho. Chtěl být skutečnou součástí příběhu. Videhry tuto možnost přináší a já se divím, že trvalo tak dlouho, aby něco takového vzniklo.
Znovu a tentokrát naposledy zdůrazňuju, že Mass Effect není vysokým příběhem, jde o standardní epickou Bioware omáčku se záchranou (doplň, co chceš zachránit a Bioware k tomu pravděpodobně udělali nebo udělají hru). Ta je však podpořena předpokládaným pop-geekismem hráče, skvěle zvolenou hudbou, vynikajícími cut-scénami. Dává hráči možnost odehrát si řekněme pět mytologických epizod a řadu epizodních omáček v rámci první série seriálu. Hráč je přitom hlavním hrdinou, který neřeší vědátorské potíže, hráč mluví a střílí. A to je všechno, co chci já od her inspirovaných space-operami.
Pokud však první díl trilogie Mass Effect budu hodnotit mimo kontext doby, musím říct, že většina věcí, které jsem vytýkal, byly opraveny v následujících dílech. Jednička se tak stává nutností kvůli příběhu a importu postavy se všemi rozhodnutími. Nejde o to, že by neměla co nabídnout, jde o to, že s křečovitou snahou udělat ještě stále hodně RPG hru přichází i jistá těžkopádnost.
Ke hře jsem se dostal náhodou asi rok po jejím vydání, když se mě spolužák snažil přesvědčit, že moderní hry mají smysl a má smysl je hrát. Dostal jsem od něj k narozeninám originálku a dohrál ji jedním dechem (a od té doby ještě třikrát). Následoval můj zvýšený zájem o sci-fi a povážlivé rozšíření mé - do té doby výhradně fantasy - knihovničky.

Čas 27hod. 30min., voják, level 49, nevyšší zpočátku dostupná obtížnost.

Pro: Filmový příběh vyprávěn filmovými prostředky, hlavní postava, která má jméno a účastní se hry nad rámec ostatních her, NPC, hlavní questy, některé subquesty, hudba, přenost postavy do dalších dílů včetně rozhodnutí z tohoto

Proti: Většina pojížděk v Maku, některá vyloženě špatná designérská rozhodnutí (viz. komentář), občas špatně shrnuté možnosti v konverzačním kole, rozpohybování postav.

+25

Dead Island

  • PC --
Tato hra je splněním mého snu zhruba z doby, kdy mi bylo třináct a já se s kamarádem naplno ponořil do světa zombie filmů. Za uplynulých deset let se na tom vůbec nic nezměnilo a proto jsem se rozhodl tento komentář pojmout trochu netradičně jako stručnější deníček. Po každém aktu napíšu v odpovídajícím spoileru moje pocity ze hry a nakonec verdikt s procentuálním hodnocením.
Původně jsem hrál s oním kamarádem, ale jakmile jsem si ji přinesl domů a začal hrát sám, zjistil jsem, že je to zcela jiný zážitek, než si pamatuju. S kámošem jsme jako správní fanoušci rapu rozehráli postavu Sama B, proto jsem se rozhodl rozehrát sám někoho jiného. Nejdříve byla mou favoritkou sympatická Číňanka - hotelová recepční se specializací na ostré a špičaté zbraně. Po přečtení jejího popisku jsem se však dozvěděl, že je 'patriotka', což mé vášně notně zchladilo - po zjištění, že dokonce 'čínská patriotka' jsem se vyděsil a začal hledat někoho jiného. Logan je sice na pohled sympaťák, ale jeho popis číší arogancí a nebyl jsem si zrovna moc jistý, nakolik se ve hře využije jeho specializace na vrhání. Nakonec jsem se rozhodl pro sympatickou míšenku Purnu, která je jednak Australanka, jednak je zaměřená na střílení (což znamená diametrálně odlišné hraní od tanka Sama B) a jednak sympatická.

Postava: Purna
AKT I. (odehráno 12hod., 59 min.; level 27; zabito cca 1200 nepřátel): Po působivém intru se probouzím v hotelovém pokoji zřejmě se solidní kocovinou. Trochu zklamaně zjišťuju, že povedené intro je naroubováno na probuzení postavy poněkud násilně, ale nemám zrovna moc času věnovat tomu nějakou větší pozornost.
Po útěku z hotelu získávám pádlo - svou první zbraň a setkávám se s dalšími přeživšími. Z kontextu hry jsem tak nějak vytušil, že je Purna (jako ostatně všechny hratelné postavy) na infekci zombie virem imunní. Škoda, že to nezazní na férovku, vypadá to trochu jakobych byl pro přeživší skupinu naprosto postradatelný.
Během prvních krůčků po pláži zabíjím první nemrtvé. Docela s radostí zjišťuju, že to není až tak snadné, jak si pamatuju. Většinu musím nejdříve skopnout na zem a následně ubít, protože jinak plundrují moje zdraví poměrně s přehledem.
Hodně mě obtěžuje nutnost často měnit zbraně. Mám pocit, že skoro žádná nic nevydrží a hlavně co deset metrů nacházím nějakou, která je lepší než ta, co držím.
Vyskočil mi level a zjišťuju, že Purna dokáže kromě střelných zbraní užívat i ostré. Velice rychle tedy investuju do nich a z inventáře si volím 'aušusový potápěčský nůž'. Poměrně rychle se dozvídám, že různé zbraně mají různý dosah a k užití zmíněného nože je nutné stát u zombíka téměř tělo na tělo - sice je potom bodání rychlé, ale je více než jisté, že mi zombík během procesu ubere zdraví. Přezbrojuji tedy na 'pobitou dřevěnou desku s hřeby' a dezombifikace je hnedle o něco rychlejší a bezpečnější.
Strašně dlouho mi hra přijde příšerně chaotická a neurovnaná, prvních pět hodin jsem strávil jen likvidací zombie, protože jsem prostě nevěděl, co mám dělat, neboť většina úkolů spočívala v příkazu 'hledej'. A tak jsem hledal. Celé hodiny. Pak jsem občas něco našel a kolem sedmé hodiny hra získala solidní spád a začalo se konečně něco dít. To bylo zhruba v době, kdy jsem byl na levelu 15.
Ještě se zmíním o začátku - když jsem poprvé vylezl z budky přeživších a kolem mě začali poskakovat dva Frantíci, docela jsem se divil, přesto jsem s nimi dva úkoly splnil, než jsem zjistil, že opravdu nejde o boty, ale o opravdové hráče. Jelikož jsem si hru chtěl užít sám, vypnul jsem možnost, aby se ke mně hráči připojovali dle libosti.
Jako absolutní fanoušek zombie filmů, nemám jinou možnost než pochválit fantastickou atmosféru letoviska, kde se život téměř lusknutím prstu zastavil. Čas od času potkáváte přeživší (no, spíše zřídka, ale stává se) a dia... monology s nimi dýchají správnou béčkovou atmosférou (a v tomto případě je tento přívlastek více než pochvalný).
Poměrně dost mě překvapilo, že si hru mohu dovolit na svém obstarožním stroji pouštět na plné detaily - a plné detaily mi přijdou, well, plné detailů. Kolem sebe mám pravděpodobně nejúžasnější zombíky ze všech her, co jsem jich kdy hrál. Ani na moment nemám pocit, že toho kterého jsem už potkal.
Někdy kolem třetí hodiny hraní objevuju kouzlo craftování předmětů. Na svojí věrnou baseballovou pálku přidělávám motůrek a kotouč z cirkulárky a rozpomínám se na Dead Rising 2, kde přesně podobné McGyveroviny byly podmínkou úspěchu. Zbraně už konečně něco vydrží a tak mi to nepřijde jako vyhozené peníze. Ano, peníze. Cokoli, co ve hře uděláte, stojí peníze. Opravítě si zbraň a platíte (sami sobě) za opravu, přiděláte si baterii a drátky na nůž, platíte (opět sami sobě), nakupujete a platíte (to není až tak překvapivé).
Inevntář je značně omezen a rozšířit si ho můžete dovedností jen o šest slotů. Zpočátku mě to vyděsilo, ale pak jsem se dostal do fáze, kdy jsem skill pointy pošteloval výdrž zbraní a citelně se to zlepšilo. Zbraně kolem osmnáctého levelu už téměř přestávám měnit - užívám prakticky neustále mačetózní výbavu s úpravou 'Šok' a baseballovou pálku s cirkulárkou - tady vyměňuji, jen když se objeví nějaká lepší základní zbraň, což se v této fázi děje minimálně; pro případy delšího questu, kdy bych nepotkal žádný ponk, nosím ještě dvě tupé zbraně, které prostřídávám kdykoli se objeví lepší. Poměrně rychle zjišťuji, že zejména Molotovovy kotejly, které už si konečně dovedu vycraftit sám, tu mají své poměrně hojné využití a jsou skutečně efektivní - od Mass Effectu první hra, kde používám granáty!
Ač je Purna mistr ostrostřelec, našel jsem celkem tři revolvery a čtyři náboje. Ano, čtyři. Pamatuju si, že se to časem zlepší, ale už teď se nemůžu dočkat, až získám schopnost craftovat vlastní munici.
Na závěr chci říct, že mám radost, že postavy mohou užívat jakoukoli zbraň i bez nějakého skillu a vy se kvůli tomu vůbec necítíte jako outsider! Například v případě Purny se obecně slabší sečné zbraně srovnávají se silnější tupými, ale dochází o dost častěji třeba k odseknutí končetiny. Ano, Dead Island umožní deformovat těla stejně a lépe jako Soldier of Fortune! A taky chci říct, že lépe a úžasněji zpracovanou krev jsem ještě neviděl!

Závěrem deníčku z prvního aktu chci zmínit pár věcí, které mi dost vadily - rozhodně je to hudba. Ne, že by byla špatná, to rozhodně ne, ale ona se nehodí a těch stop je tam tak strašně málo, že se brzy ohrají. Také mi vadí, že poměrně často slyším něco jako holící strojek nebo robertek, ale nedokážu určit, odkud to přichází a hlavně jak se toho zvuku zbavit (tento zvuk je také opravdu otravná nevýhoda mojí 'baseballkulárky).
Také mi leze krkem chyba, kdy musím při pohybu NPC postav opustit lokaci a vrátit se do ní, aby reagovaly. V průběhu hry se to citelně zlepšilo, ale otravné a očividné je to i nadále). Také mě mrzí, že nemohu po vzoru Dead Rising 2 evakuovat přeživší do úkrytu - mnohdy pro ně jen splním quest a tím to končí. Výjimky jsem potkal snad tři.
Další smutnou věcí je jakási sterilita prostředí. Což o to, v resortu je... eh, neživo až až, ale mrzí mě, že kulky nedělají díry do zdí, že u krajnice zaparkované auto nemohu smést ke straně, že se ani dveře na automobilu nepohnou, když do nich vrazím autem. Že prostě prostředí deformovat nelze téměř vůbec. Jasně, po většinu času mi to vůbec nepřichází namysl, ale hlavně zpočátku, kdy jsem bloudil, mě to dost mrzelo.
Největší chybou ale podle mě je neustálé zdůrazňování multiplayeru, které jakoby křičelo: "Sleduj, jsme jako Left 4 Dead! Hraj to jako Left 4 Dead!". Jenže Dead Island není Left 4 Dead. Dead Island je, alespoň prozatím, o několik levelů výše nad tupou arkádovou střílečkou bez atmoféry (no offense Valve) a je věčná škoda, že tímhle hra pohřbívá svou vlastní identitu.
+8

Hellgate: London

  • PC 55
Co může být úžasnějšího? Octnout se na Trafalgar Square s kamarádem, který se snaží svým štítem a palicí odhazovat desítky dotírajících zombie a nižších démonů, zatímco já se snažím jako střelec zaujmout pozici. Kolem něj se vrství těla a kusy masa na obrovské hromady, ale nekonečná vlna se zastavit nedá. Jeho health bar nezadržitelně klesá, až je donucen o několik kroků ustoupit. A pak o pár dalších. V poslední chvíli se mi podaří skočit za pytle s pískem, které tu zůstaly po posledním výsadku templářů, to už je nemrtvý dav tak blízko, že bych po nich mohl plivat. Aktivuji schopnost, která zkrátí intervaly mezi střelami a s věrnou puškou ozářenou aurami démonických relikvií nacpaných do jejích vnitřností se pouštím do díla. Nemusím mířit a přesto pokaždé zasáhnu. Po pěti minutách zuřícího boje jsme vyčerpaní, ale zdá se, že jsme to zvládli. Přežili jsme. Pak se ozve ohlušující řev, stojíme uprostřed náměstí jako přimražení. Z nebe se snáší obrovský démon s netopýřími křídly - narozdíl od pop-pohádek, tenhle ani zdaleka nemá lidské rysy, dokonce ani nechodí po dvou, nýbrž stojí na šesti kovových hmyzích nohách nějakým způsobem přidělaných k tělu, které připomíná housenku. Kreatura mávne mečem a ze střechy se po zdech rojí stovky nebo možná tisíce jakoby pavouků. Ve sluchátkách mi zapraská a ozve se: "Problémy, pánové?"
Poslední člen týmu, který se někde zapomněl, konečně dorazil. A má raketomet. Vytahuji dva příruční samopaly, paladin přezbrojuje na dvouruční kladivo. UUUUUUUUUaaaaaaaaaaaaaaa! A běžíme na zteč!

Hm, tak přesně tohle jsem od hry očekával, když jsem si přečetl ZOOM ve Score. A je to přesně to, co jsem nedostal.
Hra vybízela k působivým arénám v exteriérech a vlnám tupých a nepříliš silných, přesto působivě vyvedených nepřátel ve stylu Serious Sama, kteří by byli občas vedeni nějakým unikátní subbossem - vojevůdcem. Místo toho se nám dostalo naprosto nezajímavých nepřátel tvořených bez špetky nadšení, drtivá většina z nich ani nepůsobí děsivě. Malá sestřenka, která se na mě dívala, jak hraju, prohlásila, že "ty ďáblíci jsou roztomilí" a já si konečně uvědomil, co mě v uplynulých hodinách tak žralo.
RPG systém je vůbec špatně vymyšlený, ani po vyzkoušení všech tříd jsem nedokázal najít sympatie byť k jediné z nich. Absolutně mě nezajímalo, kam cpu bodík dovednosti, protože mi to prostě bylo ukradené. Necítil jsem potřebu používat aktivní skilly a i po nakrmení pasivních jsem nezpozoroval žádnou závratnou změnu stavu mojí postavy. A vlastně totéž platí i o atributech. Bez nějakého tušení jsem si prostě řekl, že moje kabalistka-vyvolávačka (sexy mulatka s piercingem a krátkými vlasy, která nápadně připomínala Rihannu) asi teda potřebuje manu (pozor, nepotřebuje!), tak jsem cpal do many; nevydržela moc zásahů, tak jsem poctivě krmil i odolnost (měl jsem několikanásobně víc HP než many, což je u kouzlícího charakteru trochu nezvyk) a protože jsem snad nepotkal jediný požadavek na sílu, který bych nesplnil, síla měla svůj bodík jednou za dva tři levely, zatímco přesnost jsem ládoval, abych mohl používat alespoň nějaké zbraně (kabalisté mají většinou zbraně nadálku, které mají tak strašně podivnou střelbu a účinek, že jsem si prostě pořídil plamenomet a bleskomet a další možnosti zkrátka neřešil). Hádám ale, že kdybych se rozhodl pro jiné rozvržení statistik, nemělo by to prakticky žádný vliv na hru jako takovou alespoň do chvíle, kdy nepřestanu krmit odolnost.
Zbraně a výzbroj jsou zpravidla opravdu hezky a zajímavě vymodelované, jen je věčná škoda, že se chtěli autoři nutně lišit od všech ostatních na světě. Mnohdy tedy nevěřícně zíráte na podivné žluté jakoby klepeto nebo žihadlo, kterému trvá tři vteřiny držení výstřelu, než vyprdne jakýsi roj hmyzu, který je asi polointeligentní - nevím, nepochopil jsem, co dělám, ale viděl jsem, že občas nepřítel zemře. Vylepšování zbraní a crafting je naopak to nejúžasnější a nejstylovější, co jsem viděl a celé Diablo se může jít zapíchnout rohem z krávy. Celou dobu hraní jsem neměl neustále peníze, protože jsem pořád něco zkoušel a vymýšlel a vůbec mi nebylo líto času, který jsem tím strávil.
Nevím, jestli má smysl se zmiňovat v Diablovce (byť z pohledu první osoby) o rozhovorech nebo questech, nicméně díky super kampani předcházející vydání, která obsahovala různé dramaticky sestříhané filmečky (nakonec jsem se tedy dozvěděl, že šlo vlastně hlavně o rozstříhané intro) a hlavně sbírku knih, čekal jsem tedy logicky snahu vyčerpat z toho maximum. Abych to dál neprotahoval - jakýkoli psaný text se na obrazovce objeví, je debilní, což teď nemyslím jako vulgarismus nebo urážku, ale skutečně jako medicínský termín. Je sice zajímavé, že snad každá postava má nějakou psychickou poruchu, ale časem se to opravdu okouká a později to už ryze obtěžuje. Questy jsou variací zabij/přínes, občas malinko ozvláštněné nějakým logickým důvodem, ale vždycky (což je u diablovky očekávatelné).
Lokace jsou naprosto příšerně navržené (obzvlášť cokoli v podzemí) a to dokonce i ty, které vychází z reálných předloh. Vůbec mě nezajímá, že třeba takhle vypadá Londýn, jsou jednou krucinál designéři, tak mají nadesignovat pořádné lokace a v nějakém rozumném objemu. Takhle mám pocit, že snad i výkumná centra a základny na planetách v Mass Effectu byly pestřejší než tohle. Strašné.
Hlavní tahák - multiplayer - jsem už vyzkoušet nestihl, protože EA ukončila servery a jak to rozchodit s přáteli jsme nevyluštili.

Takže závěrem - dostává se nám příšerně nudná hra, kde vás absolutně, absolutněji a nejabsolutněji nic nežene do hraní. Je vám úplně jedno co děláte. Děj nemá gradaci, ale OK, to se tak nějak od tohoto typu hry čeká (ačkoli Diablo II ukazuje, že to jde - aneb čtvrtý akt), nicméně očekával bych zběsilou honbu za předměty nebo zkušenostmi, úžasné výzvy v zajímavých a správně OP bossech, ale ani to se tu neděje. Takže prakticky jediné, čím může Hellgate: London zaujmout, je narace. Narace, kterou vůbec nevyužívá. Narace, kvůli které (společně s pohledem první osoby) jsem toužil si hru zahrát. Takže si raději někde pořiďte knihy Mela Odoma, které jsou velmi příjemně odpočinkové a než vysokoškolákům začne škola, poskytnou ještě poslední intelektuální oddechnutí
A taky docela ujde grafika, kterou si v těch několika exteriérech vychutnáte, ale pak jste znovu nemilosrdně uvrženi do nudných, koridorových a zkopírovaných tunelů.

Pro: Narace, snaha o něco jiného, systém vylepšování předmětů, příjemně detailní customizace postavy, některé exteriéry, docela hezká grafika.

Proti: Nuda, nuda, NUDA! Nevyužití narace a vůbec všech možností, které se z Londýna dají vycucat, nudní nepřátelé, většina zbraní, úkoly, interiéry/tunely, chybějící motivace ke hraní, hudba, podivně fungující systém atributů, nudné skilly, nevyužití potenciálu

+12

Ethnic Cleansing

  • PC 0
Legrace stranou. Četl jsem Turnerovy Deníky i Lovce od Andrew MacDonalda, kterého očividně autoři zcela adorovali.
Co se příběhu týká, je až s podivem, jaký paskvil splácali právě na motivy obou jmenovaných knih. Nechci tvrdit, že knihy jsou nějaké veledílo - nejsou, jde o průměrný až podprůměrný literární zážitek, který je zajímavý právě a jen tím, jak je kontroverzní, přesto obsahuje alespoň nějakou vnitřní logiku. Ethnic Cleansing se ničím podobným neobtěžuje a v zásadě tak potvrzuje očekávání většinové společnosti, že nácek a podobná verbež je tupý vepřožrout, který touží po násilí.
A přesně v tomto duchu se to hraje. Nezáleží na kvalitě 'zážitku', nepřátel, příběhu, feelingu ze zbraní či čehokoli jiného, než právě onoho zabíjení 'rasově podřadných'.
Tato hra, podobně jako zmíněné knihy, se hrála a hraje, stahovala a stahuje jen kvůli kontroverzi, kterou vyvolává, a tím je 'hra' pasována na jakéhosi zlo-fantoma mobilizujícího nácky po celém světě. Pravdou však je, že tohle dílko nedovede zverbovat více nevinných bílých židobijců do neonacistických kruhů a inspirovat je k násilí. Jednoduše proto, že dokončit druhou úroveň se rovná nejvyšším levelům sebemrskačství v některých sektách kolem katolické církve.
A že tenhle komentář neobsahuje žádný popis gameplaye? To se zkrátka nedá hrát - žádná fyzika, AI na úrovni Space Invaders, cíle mise prakticky neexistují.

Ačkoli pravda... Když mě po stopadesáté zabil ortodoxní žid, leccos mě napadlo. Hm. Kde mám pušku? A kde mám pět kamarádů - chci své homofotky! Chci protestovat proti Prague Pride! Iane Stuarte Donaldsone, jak hluboce tě miluji a natočím o tom píseň!

Pro: Stoprocentní důvod vychechtat se dosytosti na téma 'náckové'

Proti: Herně všechno, morálně, politicky i jinak jakbysmet.

+11

Need for Speed: The Run

  • PC 30
Pro sérii Need For Speed jsem měl vždy zvláštní místo. Třetí díl série byl vůbec první hrou, kterou jsem kdy v originále měl - krásná krabice a stovky hodin zábavy ve splitscreenu. Pak následoval díl High Stakes, v němž jsem se téměř nikdy nikam neprobojoval, ale i díky kvantům vozů z internetu mi to bylo jedno a hodiny ve splitscreenu se opět počítaly na stovky. Pátý díl byl snad první a poslední 'pseudo-realistickou' závodní hrou, která mě kdy bavila (a dokonce jsem se dostal i docela daleko). S oběma díly Undergroundů jsem si nikdy nedovedl poradit - hry mě nebavily a hrál jsem je jen s jakousi až dětskou vírou, že se to snad časem zlepší (platí především pro druhý díl). Mojí zkaženou chuť napravil až fenomenální Most Wanted, který hraju dodnes a popravdě jej považuji za nejlepší díl mladší rodiny NFS. A pak to šlo s těmito hrami z kopce, až se dno zastavilo u The Run.

Proč?
Proč ta hra vyšla? Je to urážka snad všech myslitelných fanoušků série. V průměrné grafice a zcela nesmyslném enginu jsou nám naservírovány nějaké čtyři až šest hodin gameplaye v základním singlu. Auta, 'tratě', hudba a celkový koncept je trapný, ovládání vozů by možná slušelo nějakému X-Wingu či Tie-Fighteru, ale rozhodně se nehodím k pozemským dopravním prostředkům.
Příběh je... příběh by raději prostě neměl být. Já se jej snažil vytěsnit a tak nějak jsem se celou hrou prodoufal až ke konci, kterého jsem se dočkal skutečně nečekaně rychle. Akční pasáže alá Fahrenheit tu prostě neměly být a dokonce ani nevím, z jakého důvodu tu jsou. Abych se cítil víc 'vtažen do děje'? Ve hře ze série NFS? To je možná příliš velký šálek LSD. Nebo spíš džbán.
Hra mě skutečně dopovala v určitých momentech adrenalinem, ale než tvůrci zaplesají, že se jim něco podařilo, tak doplním, že se jednalo o adrenalin ze vzteku.
Na hře mě asi nejvíc vytáčí, že bych autory chtěl seřvat za každý její jednotlivý aspekt, ale je natolik plochá, že to, co jsem napsal, vlastně bohatě stačí k popisu celkého feelingu ze hry.

Jediné plus je, že jsem ji měl půjčenou, mohl jí vrátit a nechat jí spočinout v náruči zapomění, odkud v první řadě vůbec neměla vylézat!

Pro: Nic takového hra nemá.

Proti: Tahle hra je celkově proti logice.

+5 +8 −3

Secret Agent Barbie

  • PC --
Prozatím jsem srdečně nadšen realističností skoků, díky nimž Barbie může překonat převýšení až jedné krabice, zcela podle zamýšlené realističnosti se tak děje usráním několik desítek růžových hvězdiček.
Barbie často může měnit své outfity dle potřeby - desítky designů teplákových souprav se tak díky různým barevným variacím nikdy neokoukají! Mým nejoblíbenějším je jednoznačně šusťáková souprava chytře kopírující populární model 'Shpidla Jogger 2005' od Odřidasu.
Příběh je strhující a o zvraty v něm není nouze. Když árijský Ken dal přednost učmoudnuté Becky před tajnou agentkou Barbie, málem jsem sežvýkal všechno své zbývající LSD. A to se prosím stane jen těsně po tréninku!
Gigawatt Studios nejsou žádní začátečníci a dobře si uvědomují fyzikální omezení panenek - proto žádná v průběhu hry nezmění grimasu, ba dokonce ani neotevře pusu! Tleskám vstoje, neboť pokud tohle není mrknutí na všechny fanoušky předlohy, pak už nic (bohužel, kvůli věkovému omezení hry opět není možné svléknout Kena a dlouhé hodiny se smát jeho chybějícím genitáliím).
Prostředí hry se svižně střídá, a tak se u vás vlastně nikdy nestihne zcela vyvinout migréna, což alespoň na mě působí jako příslib do budoucích dílů!
Závěrem je především nutné zmínit spolupráci jednoho z klíčových agentů CIA s tvůrci hry. Agenti ve skutečnosti nevyměňují antiviry k biologickým zbraním za nukleární hlavice na Středním východě - a i kdyby, tak rozhodně následně nevystřílí všechny zúčastněné. A přesně na této vlně realismu jede i Barbie - nikomu rozhodně neublíží a pátrání a napravování zločinů ve světě módy je díku tomu naprosto uvěřitelné!

Holčičky všech národností a radostí, radujte se (chlapečci ne, Ken ani Barbie se svléknout nedají - takže ani žádné 'ozobávání' se nekoná)! Barbie našla nový, chytrý a zábavný způsob, jak vám udělat lobotomii, nechat vytéct mozek a nalít do něj všechny módní poučky, které ve svém životě budete potřebovat! Však kdo taky potřebuje, co já vím, třeba počty nebo čtení, že jo?

Pro: Použitý grafický engine, strhující příběh a způsob vypravování, zapeklité zločiny k vyřešení, speciální špiónský parakotoul způsobující neviditelnost jak od SEALs.

Proti: Přeci jen možná krátké.

+7 +10 −3

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 95
Bloodlines jsou odpovědí na otázku, jak by vypadaly klasické RPG převedené do moderních enginů. Jak by mohly moderní RPG hry vypadat, aniž by si vysloužily ostrou kritiku poměrně velké části hráčské obce.
Jde o poslední počin Troika Games, kteří ani při svém posledním dílku (třetím, tuším) neslevili ze svých zásad. Hra je opravdové hardcore RPG. Je to jakási kombinace Deus Ex (akční stránka hry) a prakticky kteréhokoli ukecaného a kvalitního RPG. Předlohou byla PnP hra Vampire, kterou jste pravděpodobně nikdy nehráli, ale která dle herních materiálů, jež jsem si stáhl, je opravdu velice promakaná - a stejnými symptomy se Troika Games podařilo infikovat i Bloodlines.
Hru jsem dokončil pětkrát, jednou pouze s patchi od autory, zbytek dohrání (a bezpočtu rozehrání) už potom s neoficiálními patchi, které se staly tak nějak trademarkem Vampire - když hra vyšla, byla v prachbídném technickém stavu, přesto si získala řadu oddaných fanoušků, kteří neustále opravují chyby, obnovují autory zamčený obsah, realizují některé plány, které autoři s hrou měli. V době psaní komentáře jde už o verzi 8.0.

Příběh začíná vaším vstupem mezi upíry (tzv. 'embrace'), po propařené noci vletí partička do vaší ložnice, vašeho spolunocležníka/spolunocležnici okamžitě počastují kůlem do srdce a vás zrovnatak. Aniž byste věděli, co se vlastně děje, jste najednou u upířího soudu, kde je váš stvořitel popraven a vám je udělena milost jen na základě politické rivality. Vítejte v upíry okupovaném Los Angeles!
Spoustu lidí si získalo šest různých úvodů do hry z Dragon Age: Origins a některé kosmetické odkazy k původu v průběhu hraní. A teď si představte, že Vampire: Bloodlines nabízí sedm klanů, v rámci nichž jsou společné některé vlastnosti, některé reakce okolí, některé výhody a nevýhody (a to ani zdaleka nemluvím jen o RPG systému, ale o důsledcích pro hraní jako takové).
Uveďme si příklad - Nosferatu jsou postiženi odpudivým vzhledem, jehož i jen pouhé ukázání smrtelníkovi vyústí v porušení 'maškarády', což je vlastně zásada, která brání provalení upířího tajemství na veřejnost (porušíte pětkrát a končíte); Nosferatu se tedy musí pohybovat převážně kanály, přestože se drtivá většina hraní odehrává ve městě, museli autoři vybalancovat celou jednu část pro tyto účely (a podařilo se jim to!). Na druhé straně třeba Malkaviani jsou postižení šílenstvím - autoři pro ně museli navrhnout kompletně jiné odpovědi v dialozích, opravdu hodně rozdílných reakcí (což platí i pro některé jiné klany v různých situacích), dokonce mají Malkaviané i vlastní 'slang', navíc vidí díky své schopnosti 'insight' do postav, s kterými komunikují, takže se jim mnohdy podaří odkrýt tajemství postav mnohem dříve, než se to dozví ostatní klany. A tak bychom mohli pokračovat docela dlouho, ale myslím, že tu komplexitu musíte cítit (a že je opravdu dotažená do konce, to si můžete doplnit z mého hodnocení). Jenže to není všechno - některé postavy reagují i podle toho, s kým jste se rozhodli v průběhu hraní spřáhnout, což, pokud jste schopní řečníci, můžete zlepšit (pokud jste netaktní, tak i zhoršit).
Jak příběhových, tak i vedlejších questů je ve hře opravdu hodně (s neoficiálními patchi toto číslo lehce stoupne) a jakkoli bych vám některé chtěl vyprávět, ovládnu se, protože jsou prostě skvělé. Přesto musím říct, že nástroji k jejich splnění není jen brokovnice a nůž a váš postup hrou nemusí být ani zdaleka vydlážděn krví a kostmi nepřátel - pokud jste pacifista, můžete se hrou docela pohodlně proplížit (a nemusí to být zrovna oškliví Nosferatu, i třeba šílení Malkaviani ovládají schopnost neviditelnosti), na druhé straně vám ale nikdo nebrání, pokud se hrou chcete rovnou prosekat nebo prostřílet - je to na vás. Přestože mají určité klany dispozice k nějakému stylu hraní, drtivou většinu z nich si stejně určujete vy tím, kam přidáváte skill pointy. Důležité ale je poznamenat, že zabíjení monster, lidí či upírů vám nic nepřinese, a tak máme vyrovnanou pozici jak pro plížiče, tak pro masomlýnky.
Jakkoli by se mohlo zdát, že bojům věnuji moc pozornosti, není tomu tak. Stejné principy totiž platí i pro všechen ostatní čas, který v upíry okupovaném LA strávíte - a boji nestrávíte většinu času, to mi věřte. Což bohužel neplatí pro Nosferatu, kteří si už z podstaty svého klanu zrovna moc nepokecají, a tak se většinou je tiše plíží stíny.
Samotné boje jsou spíše nemotorné, nezvyká se na ně nijak příjemně, přesto se dají hrát. Každopádně jsem vděčný, že těžiště hry neleží v bojích.
Technická stránka hry je i po dvou oficiálních a několika desítkách neoficiálních patchů stále dost mrzká, ale hra už alespoň nepadá a některé nejzávažnější problémy s některými grafickými kartami a podobné problémy byly odstraněny. Výběrem grafického enginu (Source z Half Life 2) si autoři docela nasrali do bot. Nebudu vám lhát - některé lokace jsou skvělé, hra je dokonce hodně osobitá, ale tato positiva vycházejí daleko spíše z narace, než z umění s enginem. Troika Games měli využít jinou technologii, to je jasné - HW náročnost je zcela neúměrná tomu, co se na obrazovce odehrává (ačkoli s dnešními sestavami nám zrovna tohle může být jedno), animace jsou někdy směšné, někdy dokonce odporné, lokace působí, i když často nacpané předměty, prázdně. Zvuky zní divně (což rozhodně neplatí pro fantastický dabing!), ozývají se často se zpožděním.

Čím je tedy hra tak moc výjimečná? Těžko se to vysvětluje. Ta fantastická atmosféra, kterou při hře budete vychutnávat, to se nedá popsat - geniální soundtrack namíchaný z licencovaných songů tak dokonale sedící k prostředí na jedné straně a vlastního soundtracku na straně druhé. Ta úžasná perverznost hry, která není samoúčelná ani náhodou - jen těžko si po dohrání budete myslet, že upíři by mohli vypadat či se chovat jinak, že jejich samotný svět by mohl být jiný. To fantastické zasazení do reálií našeho světa, vás nenechá ani na chvíli pochybovat, že oni tam někde venku skutečně jsou. A to i za předpokladu, že vaší nejoblíbenější knihou je Jak se kalila ocel a svým drahým polovičkám za vlahých nocí recitujete nejfantastičtější pasáže z Inženýrské odysey.

Pro: Komplexita hry, fantasticky fungující svět, příběh, atmosféra, soundtrack, poctivý RPG systém, dialogy, dabing, postavy,... A vůbec všechno, co není uvedeno v záporech.

Proti: Nezvládnutá práce s enginem, animace, zvuky, nijak moc záživné boje.

+29

The Witcher

  • PC 85
Ne všechny nestvůry si zaslouží zemřít, pomyslí si Geralt, zatímco pozoruje na pohled odpornou kreaturu, kterak za sebou táhne zbytky dávno mrtvého lidského těla. Najednou se mu pod nohama zavlní země a jako gejzír vyletí z hlíny ghůl. Geralt si povzdychne, zabil jich desítky nebo už možná stovky, ale přesto přichází další.

Takhle nějak by se daly shrnout moje pocity při hraní Zaklínače. Poměrně zásadní a zajímavé okamžiky střídá boj s nekonečným zástupem nepřátel. Takový je svět herního Zaklínače.
Bez mučení se přiznám, že jsem nečetl knihy (vinou toho, že jejich strašně moc a většinou jsou rozebrané - a já nesnáším pořizování si neúplných sérií), zato seriál jsem viděl několikrát.
Klasicky začněme příběhem - rozjezd je solidní. Jakýsi gang s odznakem Salamandra se snaží dostat do zaklínačských laboratoří, v nichž zaklínači mění a mutují děti v ultimátní zabijáky oblud. Povede se jim to a ukradnou tajemství k těmto přeměnám. Geraltovým úkolem, stejně jako úkolem zbylých zaklínačů a rusovlasé čarodějky Triss, je získat tato tajemství zpět.
Dobrodružství se zvrhne v poměrně epickou výpravu za padouchy, kteří ale nemusí být tak úplně padouchy, ale já musím s radostí říct, že se tak nestane nějakým kýčovitým klišé. Vlastně všechny příběhové twisty přichází ve chvíli, kdy přijít mají, žádný z nich nenarušuje logiku vyprávění a světa. Co je příjemné, že máte pocit, že skutečně VY postupujete příběhem, nikoli že splníte úkol, který posune příběh dál, čehož jste vy pasivním divákem, přestože jste půdu pro ono posunutí vlastně připravili, kterýžto pocit já ve hrách často mívám (naposledy třeba u Dragon Age).
Nepříjemné u příběhových misí je, že vás mnohdy zahltí a já jsem se v určité chvíli přistihl, že plním úkoly ze setrvačnosti a podle deníku, aniž bych tušil jejich důvod či význam - příště by to určitě chtělo ubrat hlavních či dlouhodobých questů. Zakončení jednoho takového (s Berengarem) navíc bylo vyloženě na přesdržku - člověk má asi miliardu otázek, ale milý Geralt se baví s Berengarem o dvou třech nijak zvlášť podstatných tématech stylem 'Tonda a Rudla v úterý u píchaček'. Nebudu vám lhát, měl jsem chuť vraždit.
Kvalita kapitol je dost nevyrovnaná - první tři (nepočítám prolog) jsou vysoce nadprůměrné a zaklínačovský feeling z předloh je takřka hmatatelný. Čtvrtá kapitola tento feeling vystřelí až do stratosféry, přestože máte v jejím průběhu pocit, že na LSD jeli buď tvůrci, nebo spadlo do kafe vám. Čtvrtá kapitola, jakkoli je kvalitní, působí především ale dojmem, že byla přidána později, nebo že ji dělal někdo úplně jiný - je naprosto úžasná, ale nemohl jsem se ubránit dojmu, že do té hry zkrátka nezapadá. No a pak už je jen hůř (viz. spoiler o závěru).
Vývoj postavy je tady řešen klasicky za XP, přičemž získáte talenty (tři druhy - bronzový, stříbrný a zlatý), jejichž počet a barva jsou závislé od úrovně, kterou Geralt má. Talenty můžete investovat do atributů (síla, obratnost, výdrž a inteligence), které vylepší Geraltovu fyzickou kondici obecně, nebo do konkrétních skillů. Skilly jsou rozděleny na kouzelné - v zásadě pět kouzel, přičemž talenty můžete upravit některé jejich efekty; a bojové - ty jsou ještě rozděleny na boj se stříbrným mečem proti obludám a ocelovým mečem proti lidem (a nelidem a některým šelmám) - jak pro stříbrný, tak pro ocelový meč máte tři druhy bojového stylu - rychlý, silný a skupinový.
Bohužel pro tento systém, obecně atributy mají stejnou hodnotu jako skilly, tzn. že chytrému hráči stačí vylepšít primárně celkovou Geraltovou fyzickou a kouzelnickou výbavu a ostatní klidně nechat na průměrných úrovních - je to cesta, jíž se pohodlně na normální obtížnost doberete konce. Vcelku škoda, protože když jsem musel třeba vybírat, jestli ke stylu přiřadím raději speciální schopnost nebo vylepším bojový styl jako celek, skutečně jsem se zamýšlel - to by se mohlo dít mnohem častěji a tvořený Geralt by tak mohl mít pokaždé trochu jiné zaměření; bohužel, když vylepšíte obecné atributy, jste víceméně král světa.
Jsem rád, že se ve hře nevyskytuje žádný 'socializační skill' - vzhledem k tomu, že je Geralt mutant, mají ho rádi jen ti lidé, kteří s ním z nějakého důvodu komunikovat musí nebo jsou alespoň zvědaví. Má to logiku a je to fajn.
Zkušenosti získáváte klasicky zabíjením nestvůr a plněním úkolů (které ne vždy jsou bojové; většinou však bojem minimálně končí). V boji vám kromě skillů a levelování nemálo pomohou lektvary a jiná alchymie, což je výsada zaklínačů. Věc se má tak, že vždy potřebujete silný alkoholický základ a nutné přísady - a samozřejmě znát recept. Přísady naleznete porůznu - bobule na keřích, okvětní plátky květin, jazyky a mozky nepřátel,... Geralt je vlastně takový kombajn, který využije všechno.
Co se samotných bojů týče, tak nejsou nijak špatné. Dokonce po vás vyžadují i jistou přípravu předem (prošňupat bestiář a zjistit, co je na potvoru ideální a následně to připravit). Přesto se nakonec bojování zvrhne v novou formu 'klikfestu', který je regulovaný tím, že musíte kliknout včas, aby Geralt navázal kombo.
Musím si postěžovat na počty k boji užitelných předmětů - až do půlky hry nenaleznete nic použitelného, když jsem našel meč použitelný k zaklínačskému stylu boje, nosil jsem ho na zádech hlavně proto, že vypadal jinak. Je to hloupé, protože v poslední kapitole se dostanete k řadě různých mečů s různorodými statistikami a je radost si vybrat - možná by díky variabilitě zbraní dokonce mělo i smysl si pěstovat bojové skilly na lepší úrovně - bohužel. Najdete za celou hru (nepočítaje v to ukované) třeba šest různých mečů, které můžete použít s odpovídajícími skilly, z toho tři v poslední kapitole.
Bojové animace jsou super, bohužel v kombinaci s animací příšer dochází k různorodým grafickým prasárnám, mojí oblíbenou 'smrt na dálkové ovládání' nevyjímaje - škoda, kdyby byly příšerky míň agilní (jako třeba lidi), nestávalo by se to a výsledek by byl příjemnější. Taky bych rád tímto vynadal idiotovi, kterého napadlo, že Geralt bude metat salta - díky tomuhle pitomému nápadu leckteré boje připomínaly 36. Komnatu Šaolinu.
S boji jako takovými bych neměl problém, ale respawn! Bože! V jakém jsme roce?! Respawn vám z jinak zajímavých bojů udělá natolik nudnou záležitost - když jsem v bažinách zabil (díky počtu ingrediencí mám bezva přehled) 268 utopenců a topivců, proklínal jsem autory. Je to prostě prasárna a někdo by si zasloužil omlátit hlavu o stůl. Naprosto to degraduje samotnou esenci atmosféry Zaklínače, kdy potvory jsou něco speciálního, unikátního a zajímavého - nejsou. Jsou všude a jsou jich tisíce. A když opustíte lokaci, budou tam znovu. Ignorovat je můžete vždycky, protože až na několik drobných vyjímek je Geralt nejrychlejším běžcem pod sluncem, ale nic to nemění na faktu, že to tímhle tvůrci jednoznačně pohnojili. Když jsem pak v několika soubojích čelil nestvůro-bossům se speciálními dovednostmi, vysokou výdrží a díky své unikátnosti měly i zajímavé grafické provedení, dokola mi běžela v hlavě myšlenka, že tímhle způsobem mělo být vyřešeno nejméně 75% bojů - v tom případě bych hodnotil vysoko na 90%, ne-li ke stovce.
Rozhovory jsou vyřešeny vcelku příjemně - autoři se vydali cestou, že méně je více a já jsem byl spokojen. Geralt nežvanil z cesty a byl přesně tak málomluvný, jak být má. Málovmluvnost mi však nebránila se několikrát pousmát některým sarkastickým poznámkám. Bohužel kamera a animace postav při rozhvorech jsou zfušované jak to jen šlo - Geralt si často plácá do vzduchu, kamera zabírá mluvčímu břicho a romantický a hluboký rozhovor s Triis, zatímco ona byla duchem někde na technopárty, tak nabral skutečně tragikomický obrat (mám však pocit, že tyhle prasárny přidala právě až rozšířená edice).
Lokace a reálie jsou jednoznačně předností Zaklínače. Pokud jsem si u Dragon Age stěžoval na nečlenitost a celkovou grafickou nudnost hry, tak zde nemůžu. Celkových prostředí bude zřejmě v Zaklínači méně, ale proč přes kopírák navrhovat desítky stejných a nudných lokací, když se jich dá vytvořit řadově mnohem méně, kvalitněji a jejich potenciál vyždímat na maximum? Tvůrci Zaklínače se v tomhle opravdu pochlapili. Hra je navíc poměrně hodně nelineární, takže se neustále někam vracíte - díky počtu lokací si zapamatujete cesty a nebloudíte.
Perfektně zvolené je i množství důležitých postav. V zásadě potkávate zhruba stejný okruh řekněme tuctu lidí (no, možná spíš ke dvaceti), kolem deseti postav potkáte sice opakovaně, ale nijak zvlášť se s vámi nebudou bavit kromě toho, co vám říct chtějí. Díky takovému množství má každá postava výborně prokreslený charakter, ke Geraltovi se chovají po svém a celkově díky nim působí svět mnohem živěji.
Zaklínač si hodně dělal reklamu svými možnostmi rozhodování - to, myslím, splnil na výbornou. Vy si skutečně vybíráte rozdílné cesty, jak hrou postupovat. Autorům se dokonce podařilo vytvořit na vás některými nástroji i jistý emocionální a morální nátlak, k tomu je všechno v Geraltově světě opravdu hodně relativní. Za to tleskám. Na druhou stranu to přináší i řadu konfliktů (více rozepsáno v odpovídajícím spoileru) s filosofií Geralta z předlohy.
Hudební soundtrack je fantastický. Věčná škoda, že se někomu nepodařilo lépe nastavit jednotlivé spouště hudby, takže si v průběhu hry vychutnáváte do kola pět sice skvělých a nerušivých, přesto pouze pět melodií. Kvalita dabingů je hodně nevyrovnaná - zatímco Čechům se v dabingu podařilo dodat některým postavám (Talar, Vincent, Zoltan,...) osobitý ráz a celkově i lépe zvládli technickou úroveň (mastering), některé postavy (Geralt, kněz rybolidí,...) se nedaly absolutně poslouchat. Poláci odvedli mnohem kvalitnější práci - počtem herců, voiceactingem, výběrem herců atd. Když hrát, tak jedině s polským dabingem, věřte mi.

Závěrem omluva a vysvětlení, proč jsem to napsal tak dlouhé - Zaklínač je podle mě totiž hrou, kterou by ostatní moderní RPG chtěla být - např. Bioware leccos ukradli (nepovedeně) pro své Dragon Age. Zaklínač dokáže být akční, ale zároveň má výraznou adventurní část, zahltí vás úkoly (čímž se mnohdy stane opravdu nepřehledným), ale ty úkoly jsou, s výjimkou smluv, stále svěží a odhalují vám něco, co použijete dále. Hra je dynamická, reakce okolí na vaše konání nepůsobí uměle a celkově hra budí dojem uvěřitelnosti mnohem lépe než konkurence. Navzdory mamutí herní době pohybující se kolem devadesáti hodin jsem se nikdy výrazně nenudil (výjimku tvoří asi stá návštěva bažin a samotný závěr) a hra se nikdy neopakovala. A nakonec hra skutečně působí dospěle, ale nedělá to laciným dojmem - sex karty holek, s kterými se Geralt vyspí opravdu nemusíte sbírat, ale až na pár výjimek nemáte pocit lacinosti, pokud je sbíráte - prostě se to podařilo do hry přirozeně zasadit. Daleko lépe je zasazen alkohol, sprostá slova a násilí - to je 100% součást a ani na chvílí jsem si neříkal, že to nebylo nutné (a to dokonce ani u Talara, který na tom má postavenou image).

O páté kapitole a závěru: V této fázi tvůrci podělali až příliš a hodně jsem váhal, jak to zohlednit v hodnocení. Geralt se vrací do Wyzimy, kde v začala občanská válka, Wyzima hoří, všichni umírají, přesto si dvořané v královském zámku tančí, to mě docela naštvalo, ale co, říkal jsem si. Dostal jsem se zpět do Wyzimy, kde jsem se Zoltanem pomáhal urpchlíkům - Zoltan vždy vbíhal ochotně do bojů, s kterými jsme neměli co dělat, takže z uprchlíků se mnohdy stala krvavá kaše, navíc často vypadávala AI a Zoltan prostě nikam nešel, případně nás dementní respawn chytil v kleštích cestou k cíli questu a Zoltan odmítal opustit bojištět. Později jsme se měli dostat k Toruviel - situace je taková, že všude zuří lítá řež, Wyzima stále hoří a rytíři Řádu tlačí, Zoltan křikne, že musíme za Toruviel. Hledáním místa, jak se dostat za barikádu jsem strávil 45min, což jakékoli napětí nebo atmosféru vděčeně pohřbilo. Následoval výlet do bažin a rozhovor s hlavou Řádu - byl zajímavý, ael vzhledem k tomu, že začal, když jsem stál vedle stále ještě živého záhonku echinopsů a v zádech měl pět Bloedzuiggerů, působil absolutně trapně. V kontrastu s posledním rozhvorem byl navíc naprosto perfektní a nechápu, proč byl zařazen na tak pitomé místo. Později musíte znovu osvobodit princeznu z prokletí strigy - v zásadě úplně stejně jako v úvodní animaci, jen s tím rozdílem že běháte kolem sarkofágu a hrajete 'chodí pešek okolo'. Design lokací je v páté kapitole zcela nesmyslný a podle hesla 'hlavně ať to není rovně', takže bez mapy nikam netrefíte a zasekáváte se o ponořené či neviditelné překážky. Epilog je potom ukázkové nastavené kaše, kde vás od finále zdržují nudné, zbytečné a pitomé souboje nebo rozhovory, které by se mohly odehrát klidně jindy a jinak. Přesto závěr, když Geralt vzal do ruky dwimmeritový amulet napravil hře reputaci. Bez něj bych za zmíněné školácké chyby srazil deset procent.

O použití Geralta coby hlavní postavy: Jak jsem přiznal, předlohy jsem nečetl, ale seriál mám nakoukaný do aleluja. Každopádně v průběhu hry jsem si opakovaně říkal, že se věci dějí, jak se dějí, jen kvůli tomu, že je hlavní postavou Geralt. Některé situace mají asi miliardu řešení, ale protože na jedné straně chtěli tvůrci z Geralta dostat ty jeho úvahy o neutralitě a na druhé straně dát hráči možnost se rozhodnout, působí některé z nich polovičatě a cítím z toho silně nevyužitý potenciál. Je určitě super pocit, že Geralt potkává své přátele a některé odkazy (např.: "A draka za kámoše nemám?" jsou super, ale přesto to nevyváží možnosti, které by tvůrci mohli využít, kdyby nám dali možnost hrát za nového, mladého a čerstvého zaklínače. Všechno by působilo daleko přirozeněji a znalci Geralta z knih by nebyli překvapeni, že z Geralta se najednou stal málem soudce dění všeho světa.

O protipirátství: Aneb když dva dělají totéž, není to vždycky totéž. Tam kde EA prudí svými hovadskými korporačními manýry se rozhodl jít CD Projekt cestou 'náš zákazník, náš přítel'. V originální edici nám naservírovali tištěný a nešizený manuál, tištěného průvodce hrou, tištěnou mapu, CD se soundtrackem a tištěnou povídku. V obyčejné edici. Dokonce Rozšířenou edici zpřístupnili majitelům původního vydání. Nakonec se CD Projekt zařekl, že už nikdy nebude používat DRM ochranu, protože to akorát způsobuje potíže. Tomu já říkám starost o zákazníky a boj proti pirátům - nabídnout něco navíc. Nebudu zastírat, že tímto chováním si mě CD Projekt získal a nakonec to ovlivnilo moje hodnocení. Myslím, že za takové situace si rád kdykoli koupím plnou hru CD Projektu. A doufám, že mi někdo zaplatí, že jim takhle dělám reklamu.

Pro: Příběh, alchymie, volby, subquesty, grafika, hudba, polský dabing, chování CD Projektu k zákazníkům.

Proti: RESPAWN nestvůr (!!!!!), občas příliš dějových úkolů, český dabing, pátá kapitola a epilog (ne však završení příběhu), extrémně málo zbraní a zbrojí, špatné vyvážení skillů, Geralt neumí skákat.

+32 +33 −1

Abomination: The Nemesis Project

  • PC 55
Od první chvíle, co jsem viděl obrázky této hry, jsem se těšil, až se k ní nějakým záhadným a pravděpodobně i nekalým způsobem dostanu.

Světem se šíří choroba, která z lidí dělá podivné odpornosti, plížíme se skupinou parťáků ulicí, míjím člověka vpleteného do jízdního kola, o pár kroků dál vidíme horní polovinu lidského torza trčícího ze schránky obrostlé slizkými chapadly. Zničehonic se před námi zjeví postava bez výrazu, zato ale s brokovnicí. Chystám se vydat rozkaz k okamžitému zastřelení. Žádná odezva - moje věrná a sličná agentka s odstřelovačkou se pokouší najít výhodnější pozici k výstřelu na druhém konci města, druhý snajpr se rozhodl použít odstřelovačku ke kontaktnímu boji, zatímco buldozer s brokovnicí se pokouší postavu sejmout na půl kilometru.
Takže jsem se na ně vykašlal a vyčistil mapu s prstem v nose sám.

Takhle nějak se to hraje.
Abomination si hraje na vysokou taktiku a ve své době měla ambici zařadit se vedle legendárních UFO her. Těžko soudit, jestli se jí to podařilo, protože když nepočítám poslední UFO, žádné jiné mě nebavilo - ostatně úplně stejně jako Abomination.
Pravdou je, že taktika ve hře je zcela nepoužitelná kvůli naprosto dementnímu pathfindingu spolubojovníků a jejich AI, jelikož s vámi prostě nehodlají spolupracovat - opravdu, celou premisu hry pohřbily prakticky dokonale tyto dva prvky. Pravděpodobně tak dopadnete jako já a zachováte se ve stylu Fallout: Tactics, kdy si většina lidí kolem mě vychovala odstřelovače schopného obsloužit základní automatické zbraně, protože motivace k taktice zkrátka úplně chyběla. No, Abomination vám použít taktiku prakticky znemožňuje.
K nalezení jsou i jisté RPG prvky, ale... Řekněme, že vycvičit si jednu postavu, které dáte odstřelovací pušku, zatímco si vyberete jednoho podržtašku, co vám bude nosit samopal (říkejte mu třeba Igor).
Zbraní je ve hře tragicky málo a nosnost postav je navíc obrovskou překážkou, protože každý zásobník je strašně moc tíží.
Grafika byl důvod, proč jsem se tak zamiloval do screenshotů ze hry. Je absolutně nutné uznat, že v tomhle jsem se nespletl - není sice oku lahodící ve stejném smyslu jako obdivujete třeba Crysis nebo něco podobného, ona je prostě... přesná. Hře sedí jako prdel na hrnec, což oceňuju. A samozřejmě je tady potom styl plný komiksově vystižených chapadel, nejrůzněji znetvořených lidských těl, různá mechanická zařízení s přídavkem biologických materiálů zaražená do země, vypálené domy - všechno, jakoby chtělo podpořit béčkový příběh s kultisty, nákazou, mutanty a mimozemšťany. To je jednoznačně nejlepší stránka hry.
Co se příběhu týče - pro ty, které zajímá klasická béčková produkce např. studia Troma (které se tedy, podle mě, spíše soustředí na 80. léta), je hra skutečně skvělá. Tato atmosféra feeling béčka 90. let je opravdu unikátní, to se musí nechat.
Na závěr jen vyložím a krátce okomentuju zápory - více user-unfriendly přístup ať už v menu, menu misí, menu postav, uživatelského rozhraní a prakticky čehokoli, co byste měli ovládat, to jsem neviděl ani u her z konce 80. let. Jedním slovem strašné - vyhodit z batohu brokovnici a náboje, abyste je vyměnili za lepší kousek, vám bude trvat kolem dvou minut naplněných klikáním.
Totální fail je hudba, která nezpůsobí migrénu jen těm, kdo už mají nádor na mozku - po třech hodinách hraní jsem šel k babičce na oběd, měla puštěné Rádio Blaník a mně se to líbilo! Takhle strašná je hudba v Abomination.
Doteď nedokážu pochopit, proč je tam tolik vojáků na výběr. Všichni jsou stejní kromě jedné jediné speciální schopnosti. A jedna jediná speciální schopnost má mezi těmi třeba dvaceti smysl - konkrétně se jedná o léčení.
Design a cíle misí jsou nudné a naprosto nemotivační, totéž platí pro náhodná setkání (jejichž četnost si naštěstí můžete libovolně nastavit).
Mám takový pocit, že je tu možné si i nově nechat vygenerovat svět, což by případným hráčům zvedlo replayabilitu. Nebudeme si však lhát do kapsy - tu možnost jsem nevyzkoušel. Každopádně mise dostáváte nové s každou rozehranou kampaní, což je vcelku fajn.

Pro: Styl (grafika a výtvarný styl hry), náhodně přidělované úkoly, pro určitou skupinu lidí i příběh (kam se mimochodem řadím i já)

Proti: HUDBA!, AI a pathfinding spolubojovníků, uživatelská nepřívětivost prakticky ve všem, nač si vzpomenete, nuda, nemotivačnost, real-time, 75% misí strašná nuda.

+5

Alpha Protocol

  • PC 80
Plížit se temným stínem, přidělat na zeď malou omračující minu, rychle vyhledat bezpečí zákrytu a počkat, až dvojice stráží projde kolem chytře nastražené pasti. Bum! Jsou omráčení, rychle proběhnout k počítači a vycucat z něj všechno o dalším cíli. Vypršel čas, nestihl jsem se hacknout - ALARM. Dlouze čekat na dokončení loadingu. A všechno hezky znova od checkpointu.

Takhle nějak vypadá hraní Alpha Protocolu (alespoň tedy, pokud nemáte rádi takové to americké patriotické krveprolití) a já se musím přiznat, že už dlouho jsem neměl z hraní tolik smíšené pocity.
Ačkoli se hra označuje za RPG, dodnes si pamatuju, jak Warren Spector odmítal označovat Deus Ex za RPG. A Deus Ex je mnohem větší RPG než Alpha Protocol. Když budu srovnávat, nejlepší to bude asi právě s Deus Ex, od kterého si půjčuje částečně atmosféru, částečně i průchody jednotlivými misemi, a s Mass Effectem 2, s kterým má společného víc, než by se asi slušelo.
Tak předně hrajete za Mika Thortona, který byl právě rekrutován super tajnou agenturou, která je v podstatě kombinací CIA a klasických filmových Black Ops. Jediné, co si při volbě postavy volíte, je předchozí zaměření (zjednodušeně - střelec, schovka, hračička; navíc je žoldák a zelenáč - po dohrání za rekruta se otevře veterán) agenta. Volba je spíš kosmetická, protože body ve skillech je možné před hrou upravit.
Hraní za jednotlivé charaktery se opravdu citelně liší - nejvíce to poznáte v resumé na konci mise i formou odkazů např. z televize, zmínkách v rozhovorech atd.
Nejdříve si projdete výcvikové centrum a seznámíte se s prvními postavami a osvojíte si nezvyklé konverzační techniky. Systém je tu podobný jako u Mass Effectu 2, jen s tím rozdílem, že si nevolíte konkrétní témata k hovoru, ale způsob vaší reakce (agresivně, stroze, vtipně, úlisně atd.) - je to podle mě mnohem lepší a přirozenější, než zcela dezorientované dialogy v Mass Effectu, kde neustále žvatláte, co nechcete. Tady vzniká zajímavá situace - postav, s nimiž budete ve hře hovořit je všehovšudy mezi dvaceti až třiceti, což je počet běžný spíš u adventur než u třeba klasických RPG, v nichž vedete až stovky malých rozhovorů, klidně i s tím nejzavšivenějším žebrákem. Tím, že je postav málo, má každá svůj jasný psychologický profil a na různé reakce bude různě reagovat, ještě navíc i podle toho, jak vás má v oblibě - ta se tady pěstuje právě v dialozích, ale asi tak o deset levelů výše, než v případě impotentního Dragon Age. Příklad - první žena, s kterou se setkáte, má ráda profíky (+1 reputace), nesnáší namyšlené frajery, co jí dělají návrhy (-1 reputace) a ostatní nijak zvlášť neřeší (-1/0/+1 - dle tématu hovoru), její preference se však můžou měnit v závislosti na tom, jak vás má nebo nemá ráda. A to je u všech postav, proto tak omezený počet - co je důležité, postavy mají velký vliv na to, jak se vám bude hrát - čím více budete mít přátel, tím více pomoci, rozumnějších cen, informací a malých vedlejšáků dostanete.
Po tutorialu v zařízení se vydáváte na první misi do Saudské Arábie. Co se týká volby misí, tak ty jsou správně exotické přesně tak, jak to ke špionování patří - Saudská Arábie, Moskva, Tchaj-Pej a Řím. V každé této lokaci je několik misí, které musíte splnit, abyste narušili plány zločinné korporace (nebo ochránili ty, které se zločinná korporace snaží zabít - to je nakonec většinou na vás). Navzdory tomu, jak retardovaně to zní, je příběh velice dobrý, ale také dost překomplikovaný. Častokrát se toho na vás vyvalí tolik, že než si uvědomíte, co se vázalo k čemu, je už všechno dávno jinak. Každopádně je příběh opravdu dobrý, špiónský a u hry vás udrží (ačkoli to bude pravděpodobně kvůli jeho některým vedlejším zápletkám, než kvůli jeho rozuzlení, které už tak nejpozději v půlce začnete tušit).
Bohužel, level design je opravdu hodně nevyrovnaný, a tak zatímco některé lokace jsou příjemně přirozené a vy musíte případně i přemýšlet, kudy bude nejvýhodnější cesta, jiné jsou účelové až hanba. Mise jsou striktně koridorové stejně jako v Mass Effectu, ale narozdíl od něj tu nejsou žádné neutrální zóny, kde byste si pokecali či zaobchodovali - k tomu slouží výhradně váš byt (v zásadě zmenšenina interiéru Normandie z ME2). Často máte na vybranou, jakou cestou se v misi dát, ale cesty vedou k jednomu cíli a rozdíl je zpravidla jen ve hlučnosti, případně nalezených věcech nebo možností splnit některým kamarádům službičku.
Všechno podstatné o misi se sice dozvíte z briefingu, ale za úplatu si na černém trhu ('Clearinghouse') můžet nakoupit dodatečné informace, informace o lidech, které tam potkáte, nechat si umístit na vhodné místo odstřelovačku, plán bezpečnostních kamer atd. Pravdou je, že je opravdu rozdíl plnit misi, když absolutně nevíte, do čeho jdete, všechny jste si rozhádali a neumíte se ani plížit - to je potom strašný masakr a jde s vámi v popularitě u osob z kopce jako s kontem neúspěšného gamblera.
Výtku ohledně misí mám především tu, že nevíte, jak mají jít za sebou - ani ne tak jednotlivé mise, ale spíš celkové operace. A to, když nevíte, co vás v nich může potkat, může vést k nepříliš dobrému rozhodnutí. Zas na druhou stranu je to do jisté míry realistické, ale klad to rozhodně není.
Pokud se vám mise zvrtne, či pokud vás přestane bavit po každém alarmu loadovat checkpoint (ne, žádné sejvování, rozmazlený parchante!), dostáváte se do bojové vřavy, která probíhá zcela ve stylu Mass Effect 2 - přiběhnete k vhodnému rohu, zmáčknete akční tlačítko pro krytí a z krytu střílíte buď s mířením (částečně se odkryjete) nebo naslepo (sice zůstanete skrytí, ale trefíte tak každou třetí). Bohužel závislost na akčním tlačítku často vede k omylům, protože vy mnohdy nevíte, co po dalším zmáčknutí akčního tlačítka postava udělá - tyto ikony se budete učit metodou pokus omyl a budete to nenávidět. Stejně jako neschopnost postavy dělat víc věcí najednou - pokud jste v krytu a nabíjíte, postava prostě z krytu neodejde, dokud nenabije (v kombinaci s přilítnuvším granátem je to extra výživné), navíc mnohdy vás soupeři trefují tak maximálně vlasu ledabyle trčícího z hlavy, ale vám to stejně ubírá. Případně opačně - jste schovaní tak špatně, že máte pocit absolutního naservírování, ale soupeři vás nejenže netrefí, ale oni si vás ani nevšimnou.
AI je vůbec dost nevyrovnaná - zatímco někdy vás opravdu příjemně překvapí (to je možná trochu masochistické) a polovina jejich skupiny vás obejde, aby vám pošimrala záda, jindy si vás nevšímají a přestože používáte hlučnou střelbu, nespustí ani alarm, vedle kterého stojí.
Na druhé straně je zase příjemný fakt, že hra dovede rozlišovat, jestli jste zabili zřídkakdy se vyskytující civilisty, jestli jste užívali smrtících či nesmrtících prostředků (hra se sice bez zabití projít nedá, ale můžete klidně nechat žít drtivou většinu nepřátel, kteří ne vždy jsou nepřáteli).
Absolutní výtka, kterou mám, jsou určitě mezihry - především v pozdější době jsou už nemožně těžké. Zejména se to týká hackování, které je sice stylově provedné (máte kusy číselného kódu a snažíte se je odchytit v běhajících číslech), ale autoři prostě ignorovali fakt, že myš není analog - těžko se to popisuje, chce to zkusit - najít kód je mimochodem dost obtížné i díky dementní barvě fontu, ale s třeba dvacetisekundovým limitem to Obsidian naprosto přehnal a já jsem si stáhnul pro tyto účely trainer. Jde totiž o to, že pokud hrajete za plíživý charakter a poplachu se vyhýbáte jako čert kříži a na konci lokace, kterou jste jen horko-těžko proplížili, musíte ještě hackovat počítač (což se vám často nepodaří) a checkpoint je umístěn až za ním - to máte prostě chuť vzít klávesnici a rozmlátit monitor v tuhé odplatě. Jednodušší je potom páčení zámků - ale tady už tuplem nechápu to riziko alarmu a časový limit.
V hraní se posouváte především ve vašem bytěúkrytu, kde komunikujete se spojenci, nakupujete a upravujete vybavení (toho je přesně tak akorát, ale peníze na drtivou většinu prostě mít nebudete a pokud se nechystáte zabít všechny a všechno, tak ani v misích nenajdete), telefonujete televizí (ne, není to chyba, ale funguje to dobře), v koupelně můžete na Thortonovi provést nějaké úpravy vzhledu a případně si i můžete prohlédnout vaše trofeje či dárky od přátel.
Na závěr jsem si nechal to nejhorší, nač ve hře narazíte - bossové. To je, přátelé, jedním slovem katastrofa. Hra se sice snaží o tak trochu Bourneovský přístup k realitě, ale pořád je to zhruba realita nám známá. Bossové jsou zpravidla nápaditě vymyšlení co do vzhledu a osobnosti, ALE (!) vydrží několik desítek či i stovek zásahů, opakují neustále stejné sekvence boje (střelba, souboj nablízko, stělba, souboj na... atd.), posilují je nekonečně proudící zástupy řadových nepřátel a do toho navíc vládnou nějakou schopností, kterou bych spíš čekal v nějaké fantasy hře. Autorům se zřejmě zdálo, že misi musí ukončovat bitka (nemůže prostě následovat např. zajímavé pronásledování v hroutícím se domě, kde vás můžou zabíjet třeba padající sutiny - prostě ne) s bossem, čímž zcela pohřbívají ducha i atmosféru hry. Navíc zabíjet bossy není zábava, je to opruz, často i necháte za sebe promluvit svého Hulka, to vám garantuju.

Pro: Příběh (i když překombinovaný), vedlejší postavy, filmový dialogový systém, fungující a užitečný systém obliby, získávání informací, hra není skutečné RPG,

Proti: Bossové, minihry (v čele s hackováním), špatně vymyšlený systém krytí a interakce vůbec, občas špatně vybrané místo checkpointu, ve hře je dispozici až příliš málo peněz (pokud se snažíte hrát 'kladně')

+14 +17 −3

Dragon Age: Origins

  • PC 65
Existují různé druhy zklamání. Člověk může být zklamaný, že mu prošel kus sýra, který si schovával, může být zklamaný, že jeho oblíbený sportovní tým prohrál. Vůbec nejhorší formou zklamání je ale podle mě takové, kdy se těšíte na něco jedinečného a fantastického a dostanete... něco v mnoha ohledech průměrného, v jiných nadprůměrného a v některých dokonce zcela pitomého. To je v mých očích Dragon Age.

RPG hry jsou o příběhu, světě, postavách a RPG systému. Alespoň s tím přistupuji ke hraní her na hrdiny já.
Příběh hry je retardovaný. Opravdu. Je zcela pitomý. Celou hru se v zásadě honíte za drakem. Od začátku dokonce víte, že se honíte za drakem. Miluju Bajaju, ale tohle je prostě katastrofa. Nevím, oč se autoři touto hlavní linií pokoušeli, ale výsledkem je především prakticky nulová motivace postupovat hrou dále. Vždyť vás už ani nezajímá, co se bude dít dál - a to je, přátelé, pro RPG hru naprostá katastrofa. Jistě, paralelní linkou je tu zrada regenta, která má nádech intrik, ale i ta je jen s odřenýma ušima nadprůměrná.
Svět, v němž se hra odehrává, je z velké části sprostým obšlehnutím ságy Píseň ledu a ohně. To není nutně na škodu, protože látka je to skutečně zajímavá, takový svět plný politického pletichaření však vyžaduje jisté možnosti v rukou hráče, které vám hra nedá (viz. později).
Různé rasy mají v tomto světě různé postavení. Jednoznačeně nejlépe zpracované je trpasličí město, pravidla trpasličí komunity, jejich kultura, politika a vůbec všechno - to je přivedené takřka k dokonalosti v mezích fantasy žánru. Naproti tomu rasismus vůči elfí komunitě je špatně provedená kopie rasismu ze Zaklínače - elfové ve městech jsou samozřejmě nejnižší sociální skupinou (což znamená, že jsou všichni uklízeči, pomocníci nebo sluhové - nic jiného neumí a chlastají - super, je to jako kdyby studii o romské kultuře psal neonacistický agroskin Venda), na druhé straně jsou kočovní Dálští elfové - praví elfové, chtělo by se říci. Lidé jsou samozřejmě nejdůležitější, všechno na povrchu planety se točí kolem nich, jejich společenství jsou rozhádána a nikdo nemá nikoho rád - to vše je však vyvedeno v prakticky nulové hloubce, tedy zcela impotentně.
V ohledu hlavní postavy si autoři vytyčili skutečně vysoké cíle - každá rasa začíná na jiném místě, začátek se ještě dále upřesňuje podle vaší volby. To funguje zčásti, ale minimálně vyzkoušet si každý začátek stojí za to.
Tvorba hlavní postavy je zcela zbytečná - je super, že můžete definovat velikost brady, ale hlubší nastavení postavy v ohledu atributů ani nezkoušejte. Moje první postava mě být lstivý bojovník ohánějící se obouručním mečem. Nefungovalo to. Bojovník neustále chcípal, dopování lstivosti navíc nemělo žádný smysl, protože její hodnota nad nutnou k maximální hodnotě schopnosti nátlaku (výřečnost postavy) nemá pro nikoho vyjma zloděje žádný smysl (a pravděpodobně ani pro něj ne). Abych to shrnul - autoři vám dávají volbu mezi třemi povoláními, v jejichž vývoji a hraní se prostě musíte řídit cestou, kterou si představovali. Pokud to neuděláte, postava začne v jednom ohledu silně ztrácet, ale v žádném jiném se jí to nevyplatí. Ačkoli by se tedy mohlo zdát, že atributy a skilly tu mají hlubší smysl, není tomu tak - vyjma zmíněného nátlaku a zlodějských schopností jsou všechny skilly vázané k boji a atributy jsou více méně v tomto systému zotročeny rovněž.
V ohledu hraní samotného se vám hra snaží vnutit dojem, že záleží na tom, co si myslíte a co děláte - nezáleží. Šéfovi templářů (lovců čarodějů) jsem vmetl do ksichtu, že jsou odporní vrazi dětí a spolek fašounů, za což mě odměnil dvouřádkovým komentářem a při dalším dialogovém tématu se mnou hovořil jakoby se nechumelilo. Vaše rozhodnutí tedy hrají roli jedině v tom, jak to ohodnotí parťáci, které máte s sebou (někdy a někteří to ohodnotí později v táboře i v případě, že jste je nepřibrali do party pro ten který úkol) a podle toho vám přibudou kladné či záporné body na stupnici oblíbenosti. Zbytečné, protože jejich lásku si můžete beztrestně kupovat různými tretkami, které mají rádi - můžete tedy stokrát jednat naprosto proti přesvědčení postavy, ale dáreček to hravě spraví.
Parťáci jsou klasické šablony co do schopností, jejich osobnosti jsem už také napříč hraním více či méně potkal (Morrigan je extrémně podobná Viconii z Baldur's Gate II, Alistair v romanci připomíná Anomena,...), což však nemusí nutně znamenat, že jsou úplně pitomé. Troufnu si tvrdit, že polovina postav je napsána nadprůměrně.
Nejhorší na hře je způsob plnění hlavních úkolů, který nejlépe asi popíšu schématem: Dobrý den - vyřešíme - rozhodneme - díky a nashle. Prostě přijdete do lokace, kam vás zavede hlavní úkol, daná frakce se vám svěří, co má za problém a jak jim máte pomoci, jinak oni nepomohou vám, následují boje na povrchu, potom boje v podzemí, na jejich konci rozhodnutí, jak vlastně pomůžete. Žádné odchýlení z tohoto pitomého schématu nečekejte.
Dříve či později se tedy dostanete do bojů (které vyplňují minimálně 80% hraní). Ty můžeme pro přehlednost rozdělit na běžné, jaké znáte z jiných Bioware her - prostě si chodíte kobkami či přírodou a čas od času vás napadne nějaký otrapa. Druhá skupina bojů jsou přepadové, přiblížíme si je na příkladu - potulujete se temnou, nudně navrženou kobkou se svým do stínu ukrytým zlodějem a mapujete, co se dá udělat, statisticky vzato se dvakrát setkáte s tím, že se odnikud zjeví nepřátelé, protože jste dupli na spoušť, ale nevšimnou si vás, protože jste ve stínu (proč se teda vůbec objevovali?), pak dojdete na konec lokace, kam z druhého konce mapy nějaká zvláštní kouzelná síla přenese všechny postavy, které nechali v bezpečí, pak dojde k boji, v němž jste obklíčeni. Nemá to logiku, není to zábavné a není to ani ospravedlnitelné. AI jinak vůbec není špatná, ale jakmile se zachováte nějakým i jen trochu nestandardním způsobem, je v koncích - můžete si tedy svobodně vybrat, zda chcete boje frustrující či nudné.
Zbraní a dalšího vybavení je tak akorát. Design vybavení je však věc docela jiná a doufám, že ten, kdo jej má na svědomí, už není v Bioware (či mezi živými) - katastrofa začíná šedivou zbrojí v kombinaci s rudými botami, štítem, jež připomíná okenici s podivnou skvrnou a zdaleka nekončí hořící sekyrou na zádech dobrodruha.
Grafika je průměr, design lokací těžký podprůměr, naopak hudba exceluje. Musím zmínit 'superanimace', které se občas spustí, když postava zabije silného nepřítele či z jiných mnou neodhalených důvodů. Některé vypadají hezky (co na tom, že jsou absolutně nelogické a dějí se v naprosto pitomých chvílích), ale jsou těžce kontrproduktivní s ohledem na to, že během této parádičky je postava plně zranitelná, ale rozkazy přijímá až po jejím provedení. Stejně tak samoúčelné mi přišlo i násilí a krvavost.

Pro: Hudba, částečně svět, některé postavy postavy a frakce

Proti: Design lokací, předmětů a hlavní dějové linky, příběh, zbytek postav a frakcí, naprostá názorová impotence

+25 +33 −8

Planescape: Torment

  • PC 100
Určitě každý zná ten pocit, když se setká s nějakým výjimečným dílem. Podivné mrazení v zádech, zvláštní pocit dokonalosti a aura úplnosti - zhruba to se ve vás děje. Jako kdybyste na chvíli splynuli s autory i dílem samým.
Přesně to jsem cítil při prvním, druhém i patnáctém hraní.
Planescape je jedna z mála her, kde nejde o záchranu světa. Nejde ani o záchranu čehokoli či kohokoli jiného, než vás samých, ve hře prezentovaných postavou Bezejmenného.
Je zvláštní, jak se autorům podařilo vytvořit jednu konkrétní postavu, kterou mimo jejích atributů nemůžete upravit, a přesto s ní splynete a ona se stane do určité míry vámi. V době, kdy postavy nejsou ničím víc, nežli otroky hráče, je Bezejmenný dokonalým promítnutím vás do šíleného světa Mnohovesmíru - ten je tak pestrý, že vy ani Bezejmenný nemůže vědět všechno - a tak se ptáte, učíte se a stáváte se plnohodnotnou postavou v tomto světě. Vydáváte se na výpravu za odpověďmi na otázky a stále víte, že ač se v určitých událostech angažujete, starobylá pravidla, světy a jejich obyvatelé tu byli dávno před vámi a bez ohledu na váš úspěch či neúspěch tu budou i po vás. Bezejmenný se může stát téměř bohem co do atributů, ale stále jsou tu pružiny (jako třeba Paní Bolesti, ale i jiné méně zjevné), které připomínají relativitu vlastní síly i moci.
Rozhovory jsou košaté a ve složitém světě plném rozličných filosofií (které jsou nezřídka odrazem některých pozemských) se autorům podařilo úžasně skloubit možnosti vlastního názoru hráče a zároveň možností daných atributy postavy. Nikdo se necítí ochuzen, nikdo nemůže říci, že by chtěl říct něco, co v nabídce chybělo
Grafické i designové provedení Planescape je zcela odpovídající světu, je nápadité, originální, dostatečně šílené a bizarní a s ohledem na povahu světů i dostatečně morbidní.
Pomocníci, vedlejší postavy i prachobyčejní kolemjdoucí - ti všichni dokonale zapadají do světa, kde špatně vyslovené slabiky následované lusknutím prstu otevřou portál třeba do pekelné sféry plné démonů. Všichni jsou individuality, všichni mají pozadí a všichni plně zapadají do té fantastické mozaiky.
Jediné, k čemu mohu mít ospravedlnitelnou výtku, jsou boje - nejsou nijak objevné a jejich zábavnost je spíš relativní, ale odehrávají se na zcela logických místech. Bojujete tedy jen tam, kde je třeba bojovat a kde to přímo vyplývá z příběhu, což je přinejmenším úžasně osvěžující v záplavě her, kdy příběh je jen spojnicí bojových pasáží. Zde jsou boje součástí vyprávění příběhu.

O této hře by se toho daly napsat mraky - o tetováních a jejích významech, o prazvláštních obyvatelích, o Bezejmenném samotném, o parťácích, o filosofiích, pravidlech a možnostech - mohli bychom debatami strávit v podstatě stáří, neboť zde opravdu platí, že co postava, to opravdu jiný příběh.
Nemůžu jinak, než vás povzbudit, abyste si Planescape zahráli, pokud jste tak ještě neučinili. Podle mého názoru se jedná jednoznačně o to nejlepší, co si lze zahrát - je to určitě hra, která překročila hranice možností videoher nejméně tou měrou jako komiksy Alana Moorea svět komiksový.
Ať už chcete hrát za zlého, ale moudrého bojovníka, roztržitého, ale prudce inteligentního mága či charismatického lapku - ti všichni a desítky dalších možných rolí tu mají své místo a uplatnění a vy s nimi můžete prožít fantastické dobrodružství při hledání identity a dost možná i závažných odpovědí světa našeho.

Pro: Dialogy a příběh, grafické zpracování (s ohledem na dobu - přesto dodnes nezestárlo), systém tetování, fungující ekonomický systém, obrovské množství frakcí a světonázorů; a vlastně téměř všechno

Proti: Snad jen nijak zvlášť objevné boje

+21