Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 75
Rozhodl jsem se k něčemu vcelku kacířskému, rozhodl jsem se napsat komentář na hru, jejíž zhruba polovinu jsem neviděl, ba ji dokonce označím za dohranou, aniž bych se dostal na její konec. Navíc tu část, kterou jsem viděl, jsem hrál řekněme z desetiny, přičemž devět desetin odehrál kamarád.
Než mě ale ukamenujete, zkuste dočíst komentář, v němž se pokusím obhájit, proč hru považuji z mé strany za zahranou a dohranou v míře dostatečné.

Tak především je Might & Magic VI první hrou v sérii, která běžela na novém enginu (3D svět, spritové postavy - o technické stránce až na konci), a tudíž mi padla společně s dvěma mladšími sestřičkami do oka a doporučil jsem ji k dungeonovým večerům kamarádovi. Tedy ne, že by mě předcházející kapitoly v sáze M&M nelákaly, ale množství postav, čtverečkový pohyb a konečně i řada obav plynoucích i ze zahrání šestky mé choutky k nim dost zklidnila.
První parta nedopadla příliš dobře, což je bez manuálu pochopitelný výsledek, takže se nám poměrně rychlo podařilo zjistit, že naše partička dovede podvést smrt - nicméně, podobně jako to nebyla zrovna výhoda pro jistého anonyma brázdícího Sféry, ani v M&MVI to není výhrou. Přijdete o peníze, postavy mají po jednom HP a vždycky se objevíte před první vesnicí. Nasměrování k load obrazovce bych asi přijal raději.
Druhou partu jsem tedy pro nás vyprojektoval tak, aby se nemusela příliš účastnit boje tváří v tvář (tedy všechno, co mělo ruce a dovednost, dostalo luk - tedy krátce po startu opravdu všechno) a po zkušenostech s Dungeon Masterem 2 jsem sloučil kouzelníka a klerika do podoby druida s tím, že v rychle probíhajících bojích beztak není čas na nějaké pitomosti a čáryfukovství. Omyl. Poměrně zásadní. O čemž jsme se dozvěděli zhruba na pětadvacátém levelu.
Proč to vyprávím? Abych nastínil, jak je hra opravdu old-schoolová. Dříve jsem patřil mezi hráče, zarytě tvrdící, že dříve byly hry delší, lepší, opravdovější a obtížnější. Ano, byly obtížnější a rozhodně byly delší, ale je potřeba si uvědomit, že mnohdy ona nerovnost v obtížnosti pramení i v nedostatku zpětné vazby přímo ve hře (hráli jsme z pirátské kopie a chtěli se vyhnout spoilerům, takže jsme si opravdu na vše museli přicházet sami).
Co se týče délky, zrovna M&MVI ukazuje, že ne vždy je více zároveň lépe. Ve hře jsou desítky dungeonů, kdy ale i ty nejnepodstatnější jsou tak neuvěřitelně rozsáhlé, že planeta musí připomínat termitiště. Už některé dungeony z první třetiny vám vezmou klidně šest až osm hodin (nikoli čistého času) hraní. To třeba nezní špatně - jenže je třeba si uvědomit, že ke konci už jsou dungeony mnohdy otázkou klidně dvou tří dnů hraní, bez problémů i déle. A uvědomte si, jaký se psal rok - podívejte se na použitý engine - s tím se toho nedá moc vymyslet, takže většina chodeb a mnohdy i celých dungeonů působí naprosto genericky, mnohdy i nudně. A to je škoda, přátelé, věčná škoda, protože autoři v několika (řekněme, že já viděl během hraní pět opravdu velkých, ale může jich být více) z nich předvádí cit i kreativitu.

Délka a s ní ruku v ruce jdoucí utopenost příběhu, atmosféry a i celková unavenost hratelnosti je vůbec problém M&MVI. Hra má vynikající start s gobliny a příjemnými fantasy kulisami. Během prodeje první kořisti a poznávání první vesnice se alespoň mé dojmy blížily k hladině extáze - považte, zlikvidovali jsme armádu goblinů (ano, byla to rotička, ale JÁ viděl ARMÁDU!), jež se nám nejdříve jevila jako nepřekonatelný problém, poznávali jsme možnosti RPG systému - naprostá paráda. Věčná škoda, že i po několika desítkách hodin je právě tohle to jediné, co hra nabízí ve stále stejném obalu, množství i dávkách. Tím chci říct, že po hratelnostní stránce 3DO mnoho trumfů v průběhu hry z rukávu nevytáhne.
Design dungeonů se však postupně zlepšoval až zhruba do poloviny hry, radost z nově nabytých kousků v inventáři trvala, učení se užívat kouzel i přes peripetie s jedním čarodějem (nakonec však dvěma, protože lučištník prostě není jen jiná variace na hraničáře, je to první fáze bojového mága) stále zábava... JENŽE tohle všechno dost degradoval výběr monster. Méně fantasie při jejich návrzích, umístění a kresbách se snad už použít nedalo. Kobry, pavouci, černoši, Indky, Arabové, mágové, elfové, kostlivci... ono to na papíře zní zajímavě (a notně rasisticky), ale ve hře je to tak nějak nedotažené a člověk po většinu času skutečně nemá radost ze zabíjení (že by hippie pátá kolona?), takže vás motivuje spíš růst vašich postav, zajímavý loot a především pak víra, že se to s monstry zlepší. Což se časem skutečně zlepší, ale spokojenost z mé strany až tolik neposkočila (v samotném závěru je potom design některých nepřátel opravdu přinejmenším urážlivý a v podstatě hru posílá kvalitou na úroveň oněch kober a pavouků aka nejnudnějších nepřátel).

Pokud něco opravdu stabilně vydrží být vaší motivací pro překlenutí těch opravdu nudných pasáží, bude to bezesporu RPG systém. Hra má celkově blíže k diablovce (resp. Diablo má blíže k dungeonům než k Baldur's Gate a naopak Baldur's Gate nabízí alternativu pro hráče, hrající PnP RPG kvůli příběhu a možnostem, nikoli bojům) a stejně jako u diablovek je i tohle její nejsilnější stránka - každá postava se může naučit třeba polovinu celkového počtu skillů - zapovězených však není ani vzdáleně tolik, a tak si příjemně zaexperimentujete a třeba i vykoumáte v partě zajímavé variace, které sednou mnohdy právě jen vám. Důkazem budiž naše parta složená z rytíře, do konce druhé třetiny hry kouzla neschopného paladina, druida, který postupně převzal úlohu léčitele, a lučištnice, z níž se náhle a naprosto nečekaně v polovině hry vyloupla kouzelnice (tudíž do této chvíle byla prakticky bez inteligence, protože k čemu by byla lučištnici, že jo).

Rád bych napsal i něco o příběhu, ale je mi líto. Nevím, o čem hra byla. V množství dungeonů a mamutí hrací době jsme se i při nikterak vysokém čísle questů a subquestů (čistě na počet bych jich odhadl rozhodně méně než např. v Baldur's Gate II) ztráceli, nevědli co a proč plníme a vůbec se orientovali čistě jen podle deníku bez jakýchkoli souvislostí.

Nakonec jsem si nechal technickou stránku - moje prvotní obavy z nízkého rozlišení a celkové nestravitelnosti sice dojemných, ale mnohdy skutečně odporných pokusů o 3D, případně 3D skutečné (zdravím Gothic!), se ukázaly být liché. Všechno ve hře má samozřejmě nízké rozlišení, ale hře to nijak neubírá na atraktivitě. Spritové postavy (omezené množství perspektiv, z kterých se zobrazí postava při náhledu) poměrně věrně kopírují stylizaci potvůrek a postaviček z časového předělu mezi Heroes II a III. Ručně kreslená SVGA grafika Dungeon Mastera 2 byla sice podstatně osobitější, ale grafické ztvárnění MMVI je tomuto důstojným dědicem.
Zvuky jsou poplatné zřejmě tehdejší samplovací frekvenci, každopádně nejsou zrovna v pohodě. Zvuky vycházející od postav/kreatur/oblud/vaší party jsou v pohodě, i když při jejich množství se poměrně často oposlouchají. Nicméně zvuky vycházející z neživých věcí (tzn. zbraně apod.), to jsem si opravdu místy rval uši.
Při hraní jsme nenarazili na žádný bug, tudíž nezbývá než chválit. Občas nás příjemně překvapila, když si na nás počkala potvora za rohem - může to plynout naopak z její nedokonalosti, kdy nás prostě goblin ztratil ze zorného pole a tedy se dál nehýbal, ale co na tom, když je efekt pro hráče pozitivní.

Pro: I dnes příjemně koukatelné zpracování, RPG mechaniky a systém, kouzla, některé dungeony, animované ksichtíky postav v partě, motivující obtížnost

Proti: Malá, mnohdy neexistující zpětná vazba, z většiny generičnost dungeonů a monster, způsob rozmístění a volba monster, příliš rozlehlé a rozvleklé

+15 +16 −1