Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 75
Varování: Tohle je obludně dlouhý komentář věnovaný obludně dlouhé hře a fenoménu.

Začněme prostým konstatováním, že pokud něco Bethesda naprosto dokonale ovládá, je to důraz na prvotní efekt. Na světě zřejmě neexistuje nikdo, kdo by v prvních pár hodinách hraní nebyl uchvácen scenériemi, úžasnou hudbou, vylepšením animací postav a jejich celkového vzhledu. První kroky v dungeonech jsou prolnuty dokonalou tísnivou a klaustrofobickou atmosférou, která vám brání pustit se do prozkoumávání s arogancí dovedného hráče, jenž má desítky zářezů na myši po všech dokončených RPG. A to je prvních třeba osm hodin hraní. Nemusíte se nutit, abyste si hru oblíbili. Vy jste prostě okouzleni.
A pak hrajete a hrajete a uvědomujete si, že Bethesda si jako obvykle veškerou munici, kterou by hráče přibila do křesla, vystřílela. A to je jen první vlaštovka tušení, že se Skyrimem zkrátka není všechno dobře, že je s ním spousta věcí zatraceně špatně.

Už úplně první volba, kterou ve hře učiníte, je nakažena arogantním vědomím Bethesdy, že vlastně nemá konkurenci. Situace je taková, že jste postaveni před rozhodnutí, zda se spojíte s Legií, která se před dvěma minutami pokoušela useknout vám hlavu (než byla přerušena v okolí lelkujícím drakem), nebo zda se dáte do party se Stormcloaky, jejichž první zástupce s vámi v transportu na popraviště prohodí pár vět a působí sympaticky. Schválně - ke komu se přidáte? Samozřejmě to budou Stormcloakové. JENŽE v průběhu hry jsem se dozvídal, že je to parta xenofobních debilů a mentálních kryplů, přičemž Legie potažmo císařství je mnohem sympatičtější pro člověka mého kalibru. Avšak protože jsem propásl jedinou další volbu, která by mi umožnila přidat se na stranu z mého pohledu 'hodných kluků', byl jsem odkázán na tyhle debily. Což byl ostatně moment, kdy jsem zavelel stop právě rozehrané postavě a začal znovu – po několika desítkách hodin jsem smazal postavu na levelu 27.

Dále je především nutné si uvědomit, že celá série TES, přičemž u Skyrimu je to patrné asi nejvíce, je konceptem hrou z roku 1993. Je do určité míry klasickým dungeonem, který vám dovolil takřka cokoli, protože počítal s přítomností více postav ve vaší partě, takže to nepůsobilo blbě, když jste se stali členy čtyřech z pěti guild. Skyrim však totéž hodí na jednu postavu. Dokonce zachází tak daleko, že herní náplň je přesně tak jednorozměrná jako tenkrát. V roce 2011.
Questy se pohybují od naprosto tupých až k překvapivě skvělým. Bohužel poměr je velmi značně ve prospěch těch špatných případně generických.
Svět a vaše dobrodružství v něm působí jako velice nepravděpodobný slepenec situací, což je věčná škoda. Proč nevyházet blbé a generické questy a nevěnovat se těm naprosto skvělým (za všechny zmiňme především úžasnou Drinking Competition, která je inspirována filmem Hangover, a neméně skvělým questem s bohem chaosu – Sheograthem) – vždyť od toho přece probíhají beta testy, od toho jsou porady mezi vývojáři. Chápu, že se autoři snažili smysluplně vycpat obrovskou rozlohu a vytvořit tak mamutí herní dobu, ale výskyt těch dobrých questů jasně ukazuje, že je zkrátka chyba na straně soudnosti Bethesdy. Jak si lze jinak vysvětlit, že na levelu 6 porazíte úžasné, majestátní a především mytologické stvoření, které podle obyvatel dávno nemá existovat, byť se tak stane v neřízeném gangbangu? To přece není normální.
A přitom stačilo tuhle situaci přesunout do poloviny hry. To by bylo bez problémů možné, kdyby se autoři zcela krátkozrace nerozhodli pro simultánní průběh dvou hlavních linií – a sice v podstatě velmi dobré politické (Empire vs. Stormcloaks) a nudné rádoby spirituální a mytologické (Dragonborn), jejich fůze a zvýšení důrazu na tu politickou by i pro autory bylo logickým krokem (tváří v tvář popularitě Game of Thrones – přičemž tedy naprosto nechci tvrdit, že by to bylo vůbec srovnatelné).

Pojďme se podívat na boje a RPG systém – i při nejlepší vůli je akce ruku v ruce s objevováním hlavní náplní hry (řekněme nejméne 90% herního času).
RPG systém musím pochválit – tedy alespoň jeho ideu. Samozřejmě, jak jsme si u série TES dávno navykli, probíhá zvyšování jednotlivých skillů jejich užíváním. Výhody plynoucí z tohoto používání si však volíte formou perku. Tleskám. Vážně. Je to paráda. Na papíře. Reálně se totiž Bethesdě nepodařilo vybrat zábavné perky, které by vás nutily těšit se na další sadu a zároveň vám i umožnily užší profilování postavy. V každé ze tří skupin (stealth, magic, battle) jsou všechny jak přes kopírák a navíc jsou tu převážně perky, které zvyšují čistou efektivnost daného skillu, kteréžto břemeno mohlo s klidem zůstat na samotné hodnotě toho skillu, a těch zajímavých – kouzlení z obou rukou, zvýšená šance na omráčení palicí atd. - je tu ve výsledku pomálu.
Boj samotný se prakticky neliší od Dungeon Mastera 2 a to ještě dost možná legendě křivdím – spíš mám na mysli časový úsek, abychom si rozumněli. V jednoduchosti sice je síla, ale v roce 2011 už jsme přeci jen očekávali něco naprosto jiného, než čeho se nám dostalo. Když bojujete zblízka, cítíte se u toho naprosto nenaplněně – na pozadí se sice určitě dějí ty otočky a tak, ale ve vašem pohledu se neděje vůbec nic. Stojíte nebo pobíháte a mačkáte myšítko, což je samozřejmě normální, ale postupně se vám začně vkrádat na mysl, že je to vlastně... prázdné. Postavy v zásadě nekrvácí, neodsekáváte končetinu, pořádné nabrání padesátikilovým kladivem nepřítele nijak efektivně neodhodí třeba na zeď, u níž by se v mrákotách sesunul na zem (a pak vás překvapil do zad, protože jste ho považovali za mrtvého) – možnosti tu jsou, ale opět se jedná jen o potenciál.
Mnohé se zlepší, pokud se budete orientovat na magii. Nejen zlepší – je to úžasné! Najednou se před vámi otevřou dveře úžasných možností a kombinací, což je znepříjemněné jen úplně příšerným interfacem a jeho ovládáním. S trochu menším nadšením se totéž dá prohlásit i o stealth variantě.
Nejhorší na bojích ovšem je, že tři čtvrtiny speciálnějších monster nepotřebují vůbec žádnou speciální péči, co hůř, nedostane se vám vůbec žádném speciálnějšího pocitu. Ano, jsou tu výjimky, jež jsou ale převážně způsobeny tím, že se s nedostatečnou výbavou a nedostatečně silnou postavou dostanete do míst, která nejsou tak ovlivněna level scallingem – a v takových případech začíná skvělá hra. Ukažme si ale na příkladu souboje s drakem, co nefunguje:
Jste bojovník, klasický, čistý = čekáte, až si drak sedne, obíháte ho a mlátíte do palců u nohou. Několik minut. Jste zloděj = pálíte šípy, když si sedne, schováte se někam (to by ušlo), když nestřílíte, utíkáte a jsou pro vás výhody Dragonborna v podstatě uzavřené. Jste mág = řežete to draka kouzly jako šílenci, pochlastáváte flaštičky lektvarů, když si sedne, běžíte se schovat a modlíte se, ať to stihnete (dejme tomu).
A teď, jak by to vypadat mohlo: Bojovník = když stojí na vyvýšené ploše, skočí drakovi na hřbet, když na vyvýšené ploše nestojí, vyleze na draka po tlapě, do níž v předchozím případu seká, a řeže do něj, dokud drak nevzletí, jakmile vzletí, tak po vzoru GTA (mise, kdy skočíte na náklaďák) začíná minihra, kdy se hráč snaží udret na dračím hřbetu a čas od času ho majznout. Zloděj = schová se, dokud si drak nesedne (protože drak nemusí vidět postavu, aby si sedl, což ve hře není, ale, kurva, mělo by!), připlíží se k němu, skočí na hřbet a podobným způsobem jako válečník s ním bojuje, akorát se mu snaží vypíchnout oči a prorazit lebku. Mág = speciálním protidračím kouzlem (cca den v editoru, jak věřím) donutí draka sesednout a přiková ho k zemi, teleportovacím kouzlem (zaměřeným na draka) se teleportuje na jeho hřbet a sype do něj odpovídající kouzla, dokud ho drak neshodí. A teď vážně – nebylo by to lepší? Jak moc práce by autorům dalo tohle implementovat? Věřím, že by to nebyl ani týden pro jednoho animátora a jednoho grafika a rovněž věřím, že titulní nepřítel hry by si takovou péči zasluhoval.

Krátce k designu – přemýšlel tady vůbec někdo? Hra na zasněženém severu přece z logiky věci nemůže obsahovat miliardu banditů oblečených do půli těla. Co to sakra je? Ne, vážně, takové věci přece nesmějí projít ani přes první poradu, kde jim někdo ukáže skicový blok.
Podobně se můžeme zamyslet nad level scallingem vykytujícím se sice v menší míře než v mnou proklínaném Oblivionu, ale stále negativně ovlivńujícím hru. Otrhaný bandita u cesty NEMÁ elfí zbroj. Vůbec mě nezajímá, že jí mohl někde najít atd. Proč? Protože by elfí zbroje musely růst na stromech, proto!
Designy zbrojí ale na druhou stranu hezky vypadají, je tu znát osobitost a některé z nich je opravdu radost nosit.

O craftingu se zmíním jen telegraficky – v návaznosti na level scalling ničí balanc hry. Po jednom intenzivnějším odpoledni kování a očarovávání zbrojí se klidně můžete octnout až o pět levelů výše (což se mi stalo), na což jste z bojového hlediska zejména, stane-li se vám to zpočátku, tragicky nepřipraveni.
Kdyby se ale craftingové skilly odehrávaly mimo standardní levelující skilly, byl by tento problém naprosto vyřešen – jednoduše a elegantně.

Z výše vypsaného jasně vyplývá, že bych hru měl hodnotit jasně negativně, přesto dávám 75%. Není to ze stejného důvodu, jako většina hráčů – a sice obrovské možnosti vyplývající ze snadné modovatelnosti. Nikoli. Je to proto, že hra obsahuje celou řadu skvělých a pozitivních momentů, některé výjimečně skvělé questy, zároveň obovitánskou řadu možností, v mezích série TES se jedná o scénáristicky vynikající počin, o až fanatické mytologii světa TES, která se odráží např. v knížkách, snad není třeba vůbec hovořit – pokud by všechny tyto věci byly dotažené, je jasným hodnocením 90% +. V komentáři jsem se ale zaměřil především na to, co dotažené není.

Naprostým závěrem bych chtěl ještě jednou co nejvíc zdůraznit nebezpečí skoku do propasti nudy a stereotypu, k němuž vás hra neustále ponouká. Pokud vytrváte a nedáte se, přesto vás tam někdy kolem devadesáté hodiny shodí sama. Potom už se jen horko těžko budete hrabat ven. Mně se to nepodařilo. Snad časem.

P.S.: Bethesdo, narvi si to Gamebryo v prdel! Především to je důvodem mnoha obtěžujících nedotažeností!
+26 +28 −2