Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Max Payne 3

  • PC 90
Představovat herního hrdinu Maxe Paynea by bylo stejně potřebné, jako kdyby mě někdo chtěl překvapit otázkou, kdo že je agent Blazkowicz. Ano, Max Payne je ten newyorkský polda a rovný chlap, který vlivem složitějších okolností spojených s jeho policejní prací přišel v několika vteřinách o všechno, co bylo jeho smyslem života a nikdy se s touto skutečností nedokázal smířit. Do třetího dílu se proto vrací jako trochu jiný člověk, pro něhož je bohužel životní význam a zároveň i řešení věčně rozpitá láhev kořalky často zapíjená ne zrovna malým množstvím analgetik.

Jeho příběh a zároveň comeback pod taktovkou střelných zbraní, které Max naštěstí ovládá stále bravurně, se odehrává v brazilském Sao Paulu, které je z hlediska nabízeného prostředí výbornou volbou. Jednou se octneme v chudých městských čtvrtích, podruhé zase jsou tyto lokace vystřídány rozlehlou kancelářskou budovou, hotelem, stadionem a hra tak z tohoto hlediska není rozhodně fádní. Max však není jen jakýmsi nemyslícím vraždícím strojem, jak by se mohlo zdát. Cestou těmito lokacemi a jejich prozkoumáváním totiž naráží na různé indicie počínaje fotografiemi a konče novinovými články, které mu tak pomáhají dokreslovat a alespoň zčásti pochopit pozadí příběhu. Ten je v tomto dílu vyprávěn animacemi s velkým množstvím Maxových myšlenkových monologů, které jsou sice někdy až příliš časté, ale mě rozhodně nerušily a naopak způsobovaly moje abnormální vtažení do děje.

Samotná akční stránka hry je stále perfektní a řekl bych, že v tomto dílu přímo luxusní! Zbraní je akorát, systém krytí typický pro TPS hru funguje skvěle a občasné setření potu z Maxova čela jen dokazuje, že přestože zvládá přestřelky mistrně, jsou občas pro jeho fyzickou i psychickou kondici přece jen vypětím. Kdo by však po vzoru novodobějších her hledal u hry autoheal, hledal by marně. Maxovo zdraví je jako v předchozích dílech doplňováno nalezenými analgetiky, tudíž je zapotřebí být při boji přece jen o něco obezřetnější, jelikož těchto životabudičů není extrémně mnoho. V této souvislosti mě trochu zarazila jedna zvláštnost, která je mojí ojedinělou výtkou. Pokud Max v boji zemře a následuje loading, vrátí se do hry s maximální hodnotou zdraví, přestože hodnota předchozí byla třeba poloviční.

Ke grafické stránce hry není co namítat, stejně tak jako k velmi dobré optimalizaci, která kvalitní herní zážitek jen a jen podtrhuje.

Co dodat? Třetí díl Maxe Paynea je v mých očích jedním z nejlepších akčních titulů za posledních několik let. Nejen že představil skvěle svižnou akci, ale i poutavý příběh, který bylo radost sledovat. A to se zas tak často nepovede.

+39

Hitman: Absolution

  • PC 60
Nový Hitman je pro mě jednou z nejrozporuplnějších her poslední doby. Na jednu stranu se vývojáři snažili vykouzlit hře nadprůměrný grafický kabát, na stranu druhou obměnili pár stealth prvků, které ovšem na rozdíl od stránky grafické nejsou ničím, co by mě ohromilo, ba spíš naopak.

Jak už bylo patrné z trailerů, agent 47 ve svých tichých praktikách trochu přitvrdí a bude mít možnost situaci řešit o něco akčněji než v dílech předchozích a jeho typické silverballerky tak může sem tam vyměnit i za zbraň těžšího kalibru. Tato možnost volby tu sice je, přesto vás však hra logicky žene k postupu tichému a tu i odměňuje bodovým hodnocením a na konci mise pak jakýmsi titulem.

A právě tichý postup doznal jedné zásadní změny, kterou jsem já osobně doslova proklínal. Jak už nejen fandové série Hitman vědí, agent 47 je doslova proslulým mistrem převleků, jejichž častá změna je víceméně nevyhnutelná a je tak klíčem k obejití nepřátel stejného obleku a k celkovému úspěšnému postupu hrou. Nevím, jestli chtěli vývojáři hru udělat více hardcore či nějak zajímavější, ale použití převleku a projití v něm okolo těch, kteří jej používají, tentokrát automaticky neznamená v podstatě nulovou možnost vyzrazení svojí identity. V takovémto případě lze použít tzv. instinkt, který nejčastěji nenápadným zakrytím agentovy tváře mu dočasně znemožní jeho identifikaci prozradit a umožní tak se pohybovat v dané lokaci relativně v klidu. Použitelná dávka tohoto instinktu však není nevyčerpatelná, takže jejím použitím je nutné šetřit, a to i přesto, že po zhruba každé druhé misi je její dávka formou odměny zvyšována. Vezmu-li v úvahu stále omezenou možnost ukládání během jednotlivých misí, pak pohyb po lokacích, kde se to hemží velkým množstvím nepřátel v jednom obleku (typickým příkladem jsou policisté v knihovně), je poměrně problém a je tak nutné provádět častější likvidace, za což vás hra bodově rozhodně neodmění.

Dalším negativním aspektem hry, které mě poněkud zarazilo, je strhávání bodů za omráčení (nikoliv zabití, kde by se to dalo chápat) nepřítele, jehož oblek hodláte použít. Pravdou je, že některé obleky je možné nalézt na různých místech a v klidu je použít, ovšem nutno uvést, že často je takový oblek k mání na tak v misi vzdálených místech, kam se agent 47 ve svém původním obleku prakticky nemá šanci dostat. Je sice velmi milé, že poté, co nepřítelovo tělo ukryjete v kontejneru, dostanete část bodů zpět, ale tento nápad mi už přijde vysloveně úsměvný.

Co mi ovšem přišlo až trapné, je samotné omračování nepřátel za pomoci jejich přiškrcení. Když jsem poprvé zahlédl tuto časově nekonečnou scénu, tak tak jsem zadržel výbuch smíchu a držel agentovi 47 pěsti, aby neupadl do bezvědomí spíše on.

Co dodat? Přes tyto neduhy, které pověstnou kvalitu série Hitman znevažují a které mě často opravdu iritovaly, jsem kupodivu byl zvědavý na vyústění příběhu, který sice není žádným velkým tahounem hry, ale mě zas tak úplně chladným neponechal. Ovšem teprve po odehrání dílu Absolution jsem si nemálo uvědomil, jak předchozí díl Blood Money měl kvality, které jsem možná ne až tak úplně docenil. A za to se mu po dohrání Absolution tak trochu omlouvám.


Pro: grafická stránka, jakžtakž příběh

Proti: stealth novinky a tím krkolomný postup hrou

+39 +40 −1

Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum

  • PC 85
Motiv
Na úplném počátku bylo mým cílem si tento úvodní díl kultovní série pouze zkusit. A tím, kdo mě navnadil byl samozřejmě crpgaddict. Nikdy jsem neměl rád ruční mapování, grafika v této hře rozhodně není příliš variabilní, často dle hry hovoříte s postavou, ale před vámi nic není...Dával jsem sobě zhruba týden hraní než mi to přeroste přes hlavu (a to i přesto, že se považuju za tzv. oldschool hráče cRPG her) a já s hrou skončím. Jenže nakonec se z týdne stalo téměř 7 měsíců a mně se povedl hru dohrát.

Není nad Excel!
Rozhodnutí dělat si vlastní mapy v Excelu považuju zpětně za rozhodující. Zní to možná divně, ale věřte, že to tvořilo 50% zábavy! K samotnému mapování se totiž pojí další návazné aktivity jako psaní vlastních poznámek nebo hintů, které hra rafinovaně "poházela" po celém světě. A jak se postupně excel zaplňoval (nakonec přes 50 listů map a poznámek, přičemž každá mapa se rozkládá na 16x16 políčkách!), člověk z toho měl zvláštní samolibý pocit. Navíc nad těmito mapy a poznámkami jsem strávil pár chvil přemítáním nad tím, jak odpovědět na hádanky, kam se nyní vydat, kde může asi ležet důležitý předmět.

Trudné začátky
O hře kolují zvěsti, že je nejtěžší na začátku. Ano, souhlasím, nicméně ani na samotném konci hry jsem si nepřipadal jako polobůh a kolikrát jsem nepřežil víc než 2 kola. Skupiny nepřátel nejsou fixní, takže někdy se proti vám objeví draci jindy jen slabší potvory. Na druhou stranu se toho i dá využít. Další (hlavně zpočátku) nepříjemností je možnost ukládat pozici jen a pouze v hospodách v 5 městech. To vede k tomu, že v úvodním podzemním dungeonu hráč neustále zvažuje, zda jít dál (a riskovat ztrátu čerstvě nabitých zkušeností/předmětů/peněz) anebo se vrátit do bezpečí, přičemž ani tato varianta není stoprocentní, protože stačí cestou zpět potkat náhodnou skupinku těžích nepřátel a je opět konec. Kdo ale přežije první 3-4 levely, má vyhráno. Tahové souboje, které probíhají v textovém režimu mně přešly rychle do krve stejně jako klávesnicové ovládání. Dokonce mi vše přišlo rychlejší než pracovat s myší. Klávesy pro vyvolání některých kouzel si myslím nezapomenu do konce svého života :)

Je tu vůbec nějaký příbeh?
Ano, často jsem si tu otázku pokládal. Objevíte se v Sorpigalu a netušíte proč. Po 30 hodinách hraní jsem pořád nevěděl, o co tu jde (kromě samotné nápovědy v podtitulu hry). Vše se začne měnit s tím, jak se hráč dostane k prvním questům na hradech. I tak ale nečekejte rozsáhlé možnosti v dialozích. Zde je příběh spíše nastíněn pomocí různých nalezených zpráv, které navíc zpočátku nedávají smysl. K tomuto systému bych chtěl dodat, že to má něco do sebe. Hráčova fantazie pracuje naplno, nutí ho přemýšlet nad tím, co dosud našel, nutí ho bádat nad vytvořenou mapou (ano!). Questů včetně nepovinných je 37 a to je skutečně slušné číslo na hru z rok 1987.

Závěr
Jak zde už správně napsal StriderCZ, tato hra je určena jen a pouze pro fanoušky série a pro hráče, kterým nevadí spartánská grafika, klávesnicové ovládání a občas frustrující obtížnost. Ale všichni, kteří toto splňují, se určitě budou hrou bavit. Úplný počátek slavné série za to stojí.

P.S. - nakonec jsem potřeboval se kouknout 2x do návodu (odpovědi na hádanky) a 2x do map na internetu, abych zjistil, kde je startovní pozice v lokacích bez možnosti kouzlit Location.

Pro: questy, parádní hádanky a puzzly, hinty rozeseté po světě, nápor na hráčovu fantazii

Proti: občas frustrující obtížnost, pochybné aliance nepřátel

+39

Deus Ex

  • PC 100
Asi půl roku jsem hledal pořádnou SP hru, která by mě zaujala tématem napříč všemi žánry. Nevím jestli si procházím nějakou podivnou hráčskou "krizí", ale spousta her mě poslední dobou moc nezaujala (tento rok snad jen Dark Souls a epizodické TWD S2 a TWAU S1. Na druhou stranu mi to umožňuje si zahrát spoustu starších titulů, které definují dnešní žánry a zároveň se tak posunout do dob minulých.

Deus Ex je bezpochyby jedním z nich. Především díky Deus Ex, System Shocku (jehož druhý díl jsem ještě nedohrál, ale někdy v budoucnu se na něj určitě chystám) a panu Warrenu Spectorovi máme žánrový cross-over mezi FPS akcí, RPG a stealth akcí.

Vývojáři si k této žánrové směsici vybralo naprosto ideální dějové téma, zahrnující konspirační teorie, záchranu světa, elitářství, terrorismus a špionážní prostředí.

Píše se rok 2052 a J.C. Denton, agent protiteroristické organizace UNATCO, se čerstvě po výcviku účastní své první mise. Teroristická organizace obsadila Ostrov svobody a okupuje kdysi pýchu New Yorku, Sochu svobody. Nebo alespoň to, co z ní zbylo po pumovém útoku...

Atmosféra by se skutečně dala krájet už od prvních minut po zapnutí hry. Vize budoucnosti není v Deus Ex moc hezká, ale působí velice reálně (co se postavení ve společnosti týče, těžko říct jestli i po stránce technologického postupu).

Přestože se lidstvo může chlubit spoustou skvělých technologií (v čele s úpravou samotného lidského těla pomocí nanotechnologie), společnost hluboce upadá. Ulice měst jsou neudržované, všude se potulují bezdomovci a lidé s nějakou prací raději drží hubu a krok.

Za všechny problémy jsou vinění teroristi (kterých po celém světě vyrostlo opravdu hodně) a vlády vynakládají obrovské peníze na boj proti nim.

Děj hry je skutečně jedním z hlavních tahounů a je pozoruhodné, jak dobře dokázali scénáristé předpovědět některé události - DE vyšlo v roce 2000, tedy rok před 11. září a je až k neuvěření jak je ve hře využíván boj proti terorismu jako záminka pro každé jinak nepopulární nebo nelogické politické rozhodnutí.

Myslím si, že je škoda že se děj ke konci hry zvrhne do pár rozhodnutí, které ovlivní pouze závěrečnou animaci. Navíc celá pracně budovaná zápletka začne někde ve 3/4 hry působit jako by část děje byla vytržená a pak "se to nějak sesmolilo aby to fungovalo." Stačí se podívat zde na DH do zajímavostí, kde se dozvíte, že hra měla být podstatně delší a byla hodně zredukovaná což se (alespoň v mých očích) podepsalo na slabší poslední čtvrtině...

Navíc se mi zdá, že Templáři a Ilumináti strašně ubrali na serioznosti příběhu. Možná je to tím, že jsem DE dohrál až v roce 2014, kdy jsou tato témata strašně profláklá u každého wannabe konspiračního teoretika, ale stejně mám pocit, že to je jen rychlá záplata na příběhové škrty.

Herně je však Deus Ex klenot. Myslím si, že pro každého game designera a level designera by mělo být hraní DE povinností (a to především dnes, kdy úroveň designu většiny akčních her je někde mezi pac-manem a tetrisem). Těžko se vysvětluje, jak geniální je propojení jednoduchého RPG systému (11 dovedností, každá má 4 úrovně a k tomu podobně řešený augmentační systém) s téměř dokonalým level designem. Přestože hra je lineární, tak má mnohem větší míru znovuhratelnosti než open-world RPG s miliardou questů a světem o rozloze bambilionu kilometrů čtverečních.

Bohužel není nic dokonalé a i Deus Ex má svůj epic fail obrovských rozměrů - naprosto retardovanou AI, která podstoupila minimálně trojitou lobotomii. Fakt se mi ještě nikdy nestalo, že by na mě hlídkující stráž půl minuty civěla, pak vypustila hlášku "Já jsem asi něco viděl," následně bychom spolu hráli desetiminutový staring contest a pak by na mě začala střílet (v lepším případě) a nebo začala běhat ze strany na stranu jak v animáku od Walta Disneyho (v horším případě).

Přesto je DE velice zábavná hra, která se řadí mezi naprostou špičku i dnes, 14 let po vydání. Jestli jste to ještě nehráli, tak upalujte na GoG a udělejte si na několik dní volno... (mě to trvalo 3 dny hraní, které jsem proložil 3 procházkami se psem a trochou spánku).

Pro: Atmosféra, DESIGN, Audiovizuální zpracování, DESIGN, děj a zasazení... a nesmím zapomenout na DESIGN!

Proti: AI, slabší poslední čtvrtina hry

+39

Stunts

  • PC 90
Budoucí generace stěží pochopí, co jsme kdysi viděli na Stunts. Graficky přece zcela zapadala do doby svého vzniku, fyzika nebyla žádný zázrak a samotné závodění žádné zvláštní uspokojení nepřinášelo. A editor tratí? Ten je tak prostinký, že ani nestojí za řeč. Jenže my víme, proč byla Stunts jedinečná. Závodní hry se měnily, vyvíjely a podléhaly aktuálním trendům. Z nějakého tajemného důvodu ale Stunts zůstávala na našich discích celou dekádu a oproti svým vrstevníkům nestárla tak, aby si člověk při hraní musel před kamarády připadat trapně.

Dnes pro nás není příliš problém ony tajemné důvody dekódovat. I když hra vypadala zdánlivě stejně jako ostatní závodní simulátory, byla jedna z prvních opravdových 3d. Herní prostředí už nebylo ploché a jednotvárné, byly zde kopce a mosty, lopingy, tunely a skokánky. Při hraní jsme trávili vydatnou část závodu hlavou dolů a pneumatikami vysoko nad tratí. Ztráceli jsme orientaci v prostoru a často přicházeli také o nervy. Měli jsme k dispozici nevídaný vozový park a především ten nejlepší možný editor tratí, ve kterém se uskutečňovaly naše touhy po kaskadérské činnosti a honbě za rychlostí.

Stunts v nabízených možnostech vyžití byla bezesporu originální, ale v čem tkví její dlouhověkost? V první řadě byla Stunts první a ve své třídě dlouhou dobu jediná hra, která mohla uspokojit výše nastíněné hráčovy touhy. Celých třináct let nebyl koncept Stunts překonán, vylepšen a dokonce ani okopírován. Více než celou dekádu nepřišla hra, která by přinesla odpovídající zážitek v novém kabátě. Který úspěšný herní koncept vydržel takovou dobu bez nástupce? Věřím, že žádný jiný.
+39

Legend of Grimrock 2

  • PC 80
Pokračování jedničky, které je výrazně větší (34 map, časově cca o polovinu delší herní doba) a variabilnější (kobky, venkovní lokace, lokace pod vodou). Proti minulému dílu také přibyla rasa Ratling a počet povolání se rozrostl na osm (je-li možné považovat herní šílenost jménem "farmer" za povolání :-) ). Skillů je 16 (bylo odstraněno omezení ohledně kombinace s povoláními, každou postavu je tedy možné naučit cokoli) a Traitů 24 (některé je možné naučit kohokoli, jiné jsou vázany na konkrétní rasu).

Hra začíná ztroskotáním čtyřčlenné party na tajemném ostrově, ze kterého je pochopitelně potřeba uprchnout. První mapa má vyloženě námořně pirátskou tématiku (včetně hledání truhly s pokladem, tento zajímavý prvek vás bude provázet celou hrou). Další mapy protáhnou partu přes lesy, podzemní lokace, hřbitov nebo rozličné krypty až po hrad hlavního záporáka (dojde dokonce na pyramidu a poušť). Protivníci jsou velmi rozmanití, od počátečných želv přes klasické krysy, obří pavouky, kraby, hady, kostlivce, zombie, mumie, krysí zloděje/piráty až po golemy a různé typy elementálů.

Výzbroj sestává z tradičních chladných zbraní (lehké/těžké s bonusy k poškození dle STR/DEX postavy a hole pro povolání Battlemage), kouzelnických hůlek, středověkých/dálněvýchodních střelných a vrhacích zbraní (luky, kuše, vrhací nože, šipky, hvězdice) a nově klasických střelných zbraní (různé typy bambitek). Díky vysokému skillu Alchemy je možné vyrábět vlastní bomby (ty je samozřejmě také možné normálně nalézt jako minule). A výstroj představuje klasicky různé typy štítů, helem, brnění, bot, prstenů nebo náhrdelníků (zajímavé jsou napříklady ty, dávající bonus ke zkušenostem).

Za co je potřeba autory opravdu hodně pochválit je okopírování tradičních žánrových postupů a současné jejich obohacení (o hledání pokladů už byla řeč) . Někteří nepřátelé sice útočí kontaktními zbraněmi, ale jsou schopni překonat skokem několik políček. Jiní na partu při jejich obcházení zaútočí speciálním bočním útokem, další se proti partě rychle rozletí a zmizí nebo se zamíchají mezi postavy (nacházejí se tak na stejném políčku, napadá mě jediný další dungeon, který to u některých nepřátel umožňoval - Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep). Typický případ je hned první boss, u kterého je nutné obíhat současně dva exempláře, které prolézají pod zemí a objevují se tak na náhodných políčkách v uzavřené aréně.

Grimrocku se podle mého na druhou stranu nevyhnuly některé nedomyšlenosti, které nejsou vyloženě kritické, ale jsou důvodem, proč nejdu s hodnocením výše. V zásadě všechny se nějakým způsobem týkají toho, jak autoři docilují poměrně vysoké obtížnosti (i na Normal). První z nich je rychlost (či spíše pomalost) pohybu party, díky nutnosti vracet se na různá místa, rychle proběhnout nebezpečné bludiště nebo propátrat dvacet políček kvůli tlačítkům bych opravdu uvítal instantní přechod mezi políčky (tak jako ve většině dungeonů, jakkoli je to nerealistické). Kouzelníci až na výjimky opět hrají druhé až třetí housle (Earth kouzla jsou nepoužitelná a větší bodová investice do tohoto skillu může vyústit z důvodu relativního nedostatku bodů až v nutnost restartu hry, prakticky neexistují opravdu silná útočná kouzla možná s výjimkou Meteor Storm, účinnost oblíbeného mrazicího Boltu z jedničky je drasticky zredukovaná) do momentu setkání se superotravným Air Elementalem (to hrají třetí housle pro změnu všichni nekouzelníci). Nepřátelé dávají až do zisku opravdu kvalitních brnění (tj. téměř konec hry) velmi vysoké damage (některým bossům nedělá problém svěsit nabušené válečníky na dvě rány), i řadoví mají klidně dvojnásobek životů v porovnání s válečníky v partě a navíc jsou na denním pořádku situace, kdy nejdou obíhat (příliš mnoho jedničkových chodeb, častá teleportace či jiný způsob objevení nepřátel, pád party mezi skupinu nepřátel či s železnou pravidelností odříznutí přístupové cesty při boji s bossy). Všechny tyto vlastnosti mají za následek příliš mnoho "laciných" umrtí (hrál jsem na Normal, ale při úmrtí jediné postavy jsem loadoval) aby to bylo ještě zábavné. Silné speciální útoky zbraní jsou zcela nepoužitelné (je třeba držet zmáčnuté tlačítko myši na zbrani klidně několik vteřin, ale člověk potřebuje útočit všemi členy party, kouzlit a do toho se hýbat) a loading pozice trvá okolo dvaceti sekund. Příliš mnoho hádanek má také na můj vkus nejasné zadání, princip vysvětlený na svitku z druhé strany ostrova či několik různých logický řešení, z nichž správné je samozřejmě pouze jedno.

Grimrock 2 je tak velmi slušný dungeon, který ale vzhledem k výše uvedenému nepovažuji úplně za hru roku.

Pro: délka, variabilita, zachování základních pravidel žánru a současně jejich posunutí na novou úroveň

Proti: diskutabilní způsoby navyšování obtížnosti

+39

Dishonored

  • PC 95
"Warning: Corvo Attano, formerly Royal Protector and the assassin who murdered our fair Empress, has escaped his cell. All personnel are required to participate in the search. Coldridge is now under lockdown. The fugitive is considered extremely dangerous."

Nová značka, hodiny kráľovskej zábavy, prepracovaný svet plný veľrybieho oleja, jedinečná grafická štylizácia, veľké úrovne plné možností ako (ne)likvidovať nepriateľov, hráčove rozhodnutia a naozajstné ovplyvňovanie deja.

To všetko a ešte viac je Dishonored, hra pri ktorej názve mám stále príjemné zimomriavky.

Nahral som v nej 33 hodín, snažil som sa nezabíjať a hrať to všetko pekne nepozorovane. Občas som pravdaže neodolal, to tiché vraždenie má Dishonored až príliš zábavné :) Páčili sa mi schopnosti postavy, veľmi som bol spokojný aj s príbehom. Áno, je jednoduchý, ale o to viac zrozumiteľnejší, jasnejší a ja to mám takto rád. Bavili ma rozsiahle úrovne, plné skrytých predmetov dôležitých pre nové schopnosti a tak som ich bol nútený hľadať, ak som ich chcel vidieť v akcii. Úrovne sú plné zaujímavých NPC, ešte zaujímavejších rozhovorov (úplne všetko čo sa dalo som si s radosťou vypočul, prečítal, prehľadával...), plné rozhodnutí zmeniť niektoré udalosti (pištolnícky súboj!) a ja som bol z toho všetkého náramne nadšený. Musel som dávať pozor aj na omráčených nepriateľov, musel som ich schovávať naozaj s rozumom, jednoducho pohodených ich mohli nájsť stráže, mohli ich zožrať krysy alebo ak ste ich hodili do vody, tak sa utopili (v hrách to nie je až taká samozrejmosť ako by sa mohlo zdať).

Jediná vec, ktorá mi vadila a bráni mi dať absolútne hodnotenie sú pľuvajúce kapusty (zelí). Neviem kto tých nepriateľov vymyslel, čí to bol nápad, ale takú poriadne kapustovú by som mu za to prdol do ksichtu.

I remember a fish market that used to be around here. All that's left are the flies.


Inak sa mi na hre páčilo absolútne všetko a bol som maximálne spokojný. Dishonored (úch) je hra, na ktorú nikdy nezabudnem, Dishonored (úúch) je jeden z najlepších herných zážitkov, Dishonored (úúúch) je hra, pri ktorej názve mám neustále príjemné zimomriavky a priblblý uspokojený úsmev. Dishonored...úúúúch, brrrrrr :D

Pro: Nová značka, grafická štylizácia, príbeh, prepracovaný svet, bohaté možnosti, ovpyvňovanie deja a osudov postáv, hudba, proste VŠETKO až na...

Proti: ...pľuvajúce kapusty a sem tam umelú inteligenciu

+39

Metro 2033 Redux

  • PC --
Původní hru jsem dohrál třikrát, naposledy před rokem. Chvíli na to byla ohlášena Redux verze. To nasere, jak jinak... Naštěstí Redux není jen technicky vylepšená původní verze hry, ale přináší hromadu menších či větších změn, kvůli kterým rozhodně stojí do něj jít.

Především jsou to nové místnosti, které jsou nenásilně vloženy do původních úrovní. Navíc spousta stávajících lokací byla přepracována k nepoznání, ale dokud člověk nevidí rozdíl mezi Redux a standardní verzí vedle sebe, jen těžko zaregistruje rozdíl a to i v případě, že Metro 2033 dohrál několikrát. Porovnával jsem takhle např. místnost v Polisu, kde jsou obchodníci - v Redux verzi úplně zmizel obchodník s brněním. Stejně tak layout místnosti je úplně jiný, naopak je možno si koupit nové zbraně.

Dvě zbraně z DLC pro původní 2033, tj. rychlopalná brokovnice a Voltdriver, už není možno získat zdarma u Kováře. Naopak hráč dostane možnost získat plamenomet a další zbraně, použité v LL.

Nově jsou tady trezory, ke kterým je potřeba najít klíč a získat tak přístup k vybavení, většinou další munici nebo filtrům. Ad filtry - otravný bug z původní hry, se kterým se potýkalo tolik lidí, včetně mě, je pryč. Nyní je tedy možné se kochat i místy, kde je potřeba plynová maska. Nehledě na to, že na některých místech autoři nutnost masky úplně odstranili.

Zaregistroval jsem taky změnu ve scénáři - před vstupem do Knihovny je u vchodu obranná akce před nosalindy, zatímco v původní hře šel Artyom přímo do vstupních dveří. A nejen to - v části Market je nově střelnice s odměnou a především otravná část s Amébama v bunkru D6 byla přepracována tak, že už není ani trochu iritující.

V některých částech hry jsou vsazeni nepřátelé z LL, přibyly nové prvky jako otírání zakemrované plynové masky nebo zapalování pavučin. Také je možno sbírat části z Artyomova deníku, který komentuje situaci poněkud obšírněji, než útržkovitý loading screen.

Ze záporů bych vypíchl především zamrzání zvuku, zamrzání při startu (někdy jsem hru startoval natřikrát), zamrzávání při loadingu a vůbec neskutečně dlouhé loadingy jako takové. Úrovně sice byly slepeny dohromady, to ale nebyl důvod absolutní nečinnosti SSD. Zůstává také prasácký save systém a někdy dost nepříjemné bugy, z nichž jeden mě donutil opakovat level.

Metro 2033 je samo o sobě jedna z nejlepších immersive stříleček na trhu, s Reduxem tak prakticky nejde šlápnout vedle.

Obtížnost: Survival Range Hardcore

Hodnocení Metro 2033: ✰✰✰✰
Hodnocení Metro 2033 Redux: ✰✰✰✰✰
+39

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 90
Porsche je pro buzíky! Říkalo se. Alespoň do chvíle, než přišlo páté NFS. Reálný svět se na pár týdnů stal vycpávkou. Ve škole se nemluvilo o ničem jiném a buzík byl ten, komu nad postelí visel plakát Ferrari. Stali se z nás znalci historie automobilky, horliví diskutéři, kteří nad sklenkou vychlazeného mléka hodiny debatovali o specifikách jednotlivých modelů. Konzolisti měli Gran Turismo 2, my NFS Porsche! Oni měli kvantitu, my kvalitu!

Závodní simulátor je slovní spojení, které ještě před rokem 2000 nedávalo smysl. Závodní hry byly více či méně arkádové a za realistickou závodní hru se považovalo cokoliv, co nemělo na autech namontováno laserová děla. NFS Porsche nicméně závodním simulátorem byl. Navíc perfektně vyladěným. I na klávesnici nebyl problém (s mírnou křečí v ruce) si hru vychutnat. To, co jízdní model nabízel po připojení volantu se zpětnou vazbou, překvapí i dnes, po více než dekádě od vydání titulu.

EA při vývoji hry neuvěřitelně riskovalo, od sázky na jedinou automobilku až po mód kariéry. Předhodit stávajícím hráčům NFS, tedy zavedené značky spojené s arkádovým závoděním v supersportech, hru s fyzikálními zákony, jedinou tovární značkou a nutit je začínat se skutečnými veterány z konce 40. let a pomalu se prokousávat do současnosti, je skoro až neuvěřitelné drzé. Drzé, ale geniální. Jak rádi jsme se plahočili s klonem VW Brouk po venkovských scenériích Normandie při zapadajícím slunci!

Lokace, přes nevelký počet, mají vlastní charakter a silnou atmosféru. Trať v Alpách se svou proměnlivostí prostředí, počasí, sněhem a horskou vesničkou dodnes považuji za to nejlepší, co jsem kdy v závodních hrách viděl. Vzpomínka na labyrint v průmyslové zóně mě naopak stále deprimuje. Ostatní tratě více či méně balancují mezi pohodovou vyjížďkou a techničtějším závoděním. Je věčná škoda, že lokací není více. I přes jejich pozvolné uvolňování v kariéře se brzy okoukají.

Výbornou vlastností hry, je vtáhnutí hráče do světa i mimo samotné závody v kariéře. Nakupování nových vozů, ojetin, jejich oprava, výměna komponentů, změna barevnosti, prohlídka vozů a interiérů, multimediální obsah a samozřejmě třešnička na dortu v podobě módu továrního jezdce, byly možnosti na svou dobu u PC hráčů nevídané a neslýchané. Herní nabídka už nebyla jen tupý seznam herních módů, byla příjemným prostředím, ve kterém se dal čas trávit nejen pasivně.

Páté NFS je dokonalou reklamou a prezentací tovární značky Porsche, encyklopedií, skvělým závodním simulátorem a paradoxně drzou černou ovcí i nejlepším momentem v sérii NFS. Má smysl se ke hře vracet a také se k ní už 15 let vracím. Stačí si vzpomenout, zahlédnout obrázek nebo i přečíst ke hře komentář, abych si dřív nebo později uvědomil, že zasněžená horská vesnička v Alpách na mě a mé čtyřstopé německé sporťáky stále čeká. Porsche není pro buzíky!
+39

Fallout 4

  • PC 60
Bethesda. Bethesda Never Changes.

Nejde mi to do mé choré mysli, jak multimiliardová společnost, která prodala desítky milionů kopií svých produktů dělá již více než dekádu lidského času pořád ty samé chyby, chybičky, nesmysly, blbůstky a hovadiny.

-Gamebryo. Technologie použita poprvé v v roce 2002 na The Elder Scrolls III: Morrowind do roku letošního na Fallout 4. Stejný engine, stejné problémy.

-Umělá demence. Vaši parťáci/nepřátelé jsou tupí jak brokolice. Zasekávájí se o objekty v prostoru (ne již tak často jako ve starších BH hrách) jejich reakce na vaše rozkazy jsou sporné....decentně řečeno.

-Zastaralá grafika. Nemá smysl si roztírat nuka colu kolem huby. Fallout4 není sexy/krásná/pohledná hra. 90% textur a objektů vypadají divně, ošklivě. Pravděpodobně byly s hlavním protagonistou zmraženi v nějakém Betheždáckém Valutu. Totéž platí o modelech NPC, vodě, stromech, domech, stínech....jediná věc, která vypadá slušně jest ono "volumentrické osvětlení" a exploze.

-Optimalizace. Takže, když není hra hezká, měla by v pohodě šlapat, že? No, opět můžeme konstatovat, že je tento aspekt lehce....diskutabilní. Na mém stroji se 60FPS drželo poměrně konstantně a to i při výhledu na město. V interiérech mi plynulost občas padala na polovinu...cože? Joo, hlavně díky tomu světlu, které je vně budov někdy velice chytře přeplácané, aby přebytečně nevytěžoval výpočetní sílu vaší karty (sarkasmus).

-Loadings. Loadinds never changes. LOADINGS are everywhere. Při vstupu/výstupu z budovy, ve výtahu, fast travelu....při vstupu do města, atd. atd.next gen is HERE! Cože? Že už vyšel Witcher 3, Far Cry 4, GTA V a Just Cause 3? Sakryš!

-Dabing. 50 postav dabováno stejným hercem, který se nesnaží měnit tón, barvu, nedej bože emoci ve svém hlasu. Narazit na dvě postavy dabovány STEJNÝM hercem, jenž se nachází ve STEJNÉ místnosti a mají STEJNOU "strukturu" xichtů není pro toto dílo absolutně problém! V ROCE 2015. PO SEDMI LETÉM VÝVOJI. U AAA HRY. V ROCE 2015!!! Navíc všechny postavy opakují ty samé fráze, pořád a pořád dokola. Na to, jak pan HOWARD nasliboval hory doby o tom, kterak bude mít jeho hra 70 tisíc řádků dialogů tu opravdu není moc co slyšet.

-Animace. Mimika. "lip sync" neboli synchronizace hlasu s hubou je ve F4 snad to nejhorší, co se z Betheždácké žluče kdy vylezlo. Ze 70% hlas absolutně nepadá do animace pusy. Někdy postava má jak dement jen otevřenou hubu nebo s ní nehýbe vůbec, přičemž se přehrává/odříkává onen velice průměrný scénář. Oni jsou všichni opravdu velice expresivní a velice se snaží dát najevo své emoce...např. mocným rozhazováním končetin, včetně hlavy, což dává velice věrohodný pocit, že obyvatelstvo trpí Tourettovým syndromem. Animace psů je trhaná a protagonista chodí jako by měl na zádech pravítko.

Rozbitá ekonomika rozbíjejíc autentičnost a atmosféru (stejný problém jako u Witchera 3) po 30h jsem měl více než 2000 kusů munice do několika druhů zbraní s tolika zátkami v kapse, že by je sotva utáhl kamion.

-Jednoduchá obtížnost pro casual spoluobčany. V pozdějších fázích hry i nejtěžší obtížnost směšně jednoduchá (problém jako u Witchera 3).

-Vedení rozhovorů. Zhovadilost. Inspirace u BW. Inspirace, jenž nedopadla dobře. Vůbec netuším, co má postava řekne. 4 možnosti: Otázka, Sarkasmus, Hovado a dobráček. Dialogy se nijak nevětví a vaše odpovědi nemají absolutně ŽÁDNÝ vliv na rozhovor, který vedete. Proč BH nezůstala u mlčenlivého protagonisty? Ano, dnešní děti nerady čtou, že?

Stejným způsobem se mistři s Betheždy pokusili o "Filmovější" zpracování. To je dosti nadsazené, jelikož zde vlastně žádné cutscény nejsou. Kamera je úplně statická, tedy pokud se zrovna nebugne a nezačne lítat jako Čestmír sem a tam. "Romace" je absolutní výsměch bez špětky emocí, rozvoje nebo zajímavé zápletky. Jediný účel pro tuto eskapádu je získání perku, jehož druh zavisí na tom, s jaou postavou se sblížíte. Vypadá to jako práce autistických lidí, co strašně chtěli, aby jejich hra vypadala jako Mass Effect, Dragon Age, Witcher 3. Sorry kluci, ale na to opravdu nemáte :(

-(Ne)přehlednost invetáře, který opět nemá jednotlivé kategorie (Zbraně, vzhled, fet, junk) rozdělené do podskupin (např. u zbraní podskupiny: Melee, Pušky, útočné pušky atd). V úvodu to moc nevadí, poněvadž nemáte u sebe gazilion věcí, jak na to ovšem dojde, je to peklo, at už při obchodování nebo výměnách a nepomáhá tomu ani "add to favorite" featura.

Stavění osad ze začátku docela bavilo, avšak rychle omrzelo, díky nepřehlednosti a hlavně pomalosti. Spravovat takhle 12 vesnic, které jsou rozprostřeny po celé mapě? Ne, díky.

-Příběh nezajímavý a ne příliš smysl dávající. Ve Falloutu 3 jste hledali tatku, zde jako tatulka hledáte uneseného syna, super. Co budeme hledat příště? Ztracenou kočku? Moment, to už jsem také udělal.

- Některé questy jsou celkem zajímavé (ty příběhové). Zbytek je jen obyčejná výplň a klasická šablona" jdi do bodu B a zabij tam mutanty/Raidery/zombíky a vrat se zpět do bodu A.

No jo, stojí to za prd, ale není třeba se rozčilovat, naše moderská komunita nám z toho časem odstraní naše chyby a udělá z toho lepší hru... a zadarmo! muhahahaa!!!!

Teď ty dobré věci:

- Hudba je skvělá. Inon Zur to odvedl parádně. Skladby mají atmosféru a hlavní Theme je krásný.

- Málo bugů......moment, hraju vůbec Bethežda hru? Hra mi zamrzla jen jednou. Sem tam nějaká chyba v animaci, občas mi zmizeli z rukou braně nebo Pip-boy, ale jinak opravu nic závažného, tedy alepon u mě, bravo!

- Hratelnost velice solidní. Bethežda dostala pomocnou ruku od id Software a je to poznat. Zbraně se konečně chovají jako zbraně, je tu slušná variabilita jak zbraní, tak i nepřátel, a celkově se to hraje uspokojivě.

Level Design. Je good. Každá budova má odlišný interiér a ani mi nevadila vetší "barevnost", která dělá apokalyptický svět více variabilnější a dělá dobrou atmosféru.

-Crafting. Propracovaný a relativně jednoduchý na pochopení. Možností, jak si upravit vaše zbraně a brnění je více než dost. Stejně tak mi přišlo k chuti rychlé míchání nápojů, drog, granátů apod. I když je pravda, že recept občas nedává moc smysl (proč bych měl dělat polívku z kontaminovaný vody? Nechtěl bych skončit v kantýně u Betheždy.

-Postavy. Mám pár oblíbených. Piper (Zajímavá povaha), Curie (extrémně roztomilá a sexy přízvuk - rrrrrr), Codsworth (vtipný). Ostatní jsou děsný archetypy. Fetačka s blbým rádoby irským přízvukem, která se nechová jako feťačka. Nick, vypadá, mluví a jedná jako snad každý souromý očko v každým béčkovým filmu z 50ých-80žch let. A strong? Tupá, velká, žvatlající potvora...nezájem.

Celkový poct dosti rozpačitý, jelikož mě F4 prvních 15h opravdu bavil. Jak čas ubíhal začali se projevovat chyby, silná monotonnost a chabost hlavní dějové linky. Opravdu nerozumím tomu, kde si bethesda našla tak hojnou skupinu lidí, která ignoruje (nedej bože brání) ty nepochopitelné chyby a očividný nezájem a lenost, která z toho čiší.
A čím si vysloužila těch 15 milionů prodaných kusů? Každopádně jsem u toho celkem dlouho zůstal.... 52Hodin, takže to zas tak hrozné není, očividně. Není to špatná hra. A celkově by se to dalo shrnou frází samotného Todda Howarda
"It just works"

Pro: Hudba, solidní hratelnost, crafting, level design, relativně slušná optimalizace.

Proti: Příběh, qeusty, zastaralá grafika, stereotyp po delší době hraní, engine.

+39 +42 −3

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 90
Mafia. Vraj herný klenot. Jedna z najvyššie hodnotených hier na DH. O tejto hre som počul len samú chválu, všade som čítal že je to jedna z najlepších hier na svete, atď... Tak som sa rozhodol, že ju teda skúsim, aj keď žáner mestských akcií ala GTA moc neobľubujem, ale aj tak som chcel dať tejto hre šancu. K tejto hre ma priviedla nakoniec herná výzva DH, v ktorej som si Mafiu vybral ako hru z najmenej obľúbeného žánru... A tým je mestská akcia. Radšej som sa rozhodol pre Mafiu hlavne kvôli tomu, že známe GTA sa odohráva v súčasných amerických mestách a tie ma teda úprimne moc nelákajú. Mafia sa aspoň odohráva v zaujímavejších 30. rokoch (teda aspoň podľa mňa), kde v mestách vládli talianske mafiánske rodiny a nie nejaké černošské gangy.

Keď som hru nainštaloval a začal hrať, tak ma ihneď prekvapila prvá misia, ktorá bola celkom ťažká a zvládol som ju minimálne až na 7. pokus... Celkovo je obtiažnosť hry pomerne vysoká od začiatku až do konca, takže hra nebola "prechádzka ružovou záhradou" a pri väčšine misií som sa aj celkom zapotil.

Vysoký klad hry je hlavne rôznorodá náplň misií, čo zahrňuje aj klasické prestrelky v autách, zastrelenie určitého cieľu, jednu stealth misiu, vylúpenie banky, atď... Ale každá s týchto typov misií má nejaké zaujímavé spestrenie, ako napríklad preoblečenie sa za pasažiera lode alebo zastrelenie starostu počas jeho prejavu (tam sa mi hlavne páčil odkaz na film Krstný otec, teda zbraň skrytá na záchode :)

Hudba bola priam skvelá a hlavne v každej štvrti odlišná. Výborne dokresľovala atmosféru tých 30. rokov a k tej dobe sa hodila... Grafika je na rok 2002 veľmi pekná a ani v súčasnosti mi nepripadala zastaraná.

Príbeh bol zaujímavý, aj keď nebol najlepší zo všetkých hier, stále ma však držal pri hre a zaujímal až do skvelého finále... Vlastne začínate ako obyčajný taxikár, ktorý pomôže utekajúcim mafiánom a tak sa zapletie do udalostí, ktoré neskôr zmenia celý jeho život.

Čo som si tu všimol, tak v Mafii je najviac kritizovaný súbojový systém. Mne osobne sa veľmi páčil a prestrelky mi prišli zábavné a celú hru som si ich užíval. Jediné čo mi vadilo, boli prestrelky s autami, ktoré ma moc nebavili a prišli mi trochu krkolomné. Ale zase je pravda, že počas šoférovania auta sa asi moc dobre nestrieľa...:)

No a teraz aby som iba hru nevychvaľoval, tak spomeniem aj nejaké zápory...

Osobne mi prišiel zbytočne veľký počet nepovinných misií, kde som na konci dostal super auto, ktoré mi bolo na nič, pretože v ďalšej vedľajšej misií som dostal zase lepšie auto a to predtým som skoro vôbec nevyužil. A potom v ďalšej zase a tak to išlo až do konca hry. Takže na konci som mal garáž plnú áut a v celej hre som ich toľko vôbec nepotreboval... Ďalším záporom bolo to, že aj keď som dostal super rýchle auto, tak mi to bolo na nič, pretože som musel mať skoro vždy zapnutý obmedzovač rýchlosti kvôli policajtom, ktorý stáli na každom rohu, pripravený ma zatknúť. Ale to je zo záporov asi tak všetko. :)

Na záver iba zhrniem, že Mafia je podľa mňa aj napriek svojím záporom výborná hra, ktorá ma milo prekvapila a celú hru som si užil, od začiatku až dokonca. Z počiatku som od nej moc neočakával a myslel som si, že to bude niečo ako GTA v 30. rokoch, ale nakoniec ma prekvapila a dostal som hru z dobrým príbehom, skvelými prestrelkami a zaujímavou náplňou misií.

Za mňa teda nakoniec skvelá hra a mojich 90% si rozhodne zaslúži.

Pro: Rôznorodá náplň misií, príbeh, obtiažnosť, hudba, atmosféra, prestrelky, pekná grafika

Proti: Zbytočne veľký počet vedľajších misií a áut na konci každej z nich, policajti postávajúci skoro všade :)

+39

INSIDE

  • PC 95
Komentár je bez spoilerov. Limbo sa dánskemu Playdeadu vydaril veľmi a bol som zvedavý, či sa podarí dosiahnuť jeho vysoko nastavenú úroveň. To sa jednoznačne podarilo a keď tak nad tým uvažujem, s Inside svoju prvotinu kvalitatívne prekonali.

Tentokrát je to všetko veľkolepejšie ako v prípade Limba. Či už sa jedná o svet, jeho hĺbku a prevedenie, rozsiahlejšie hádanky na viacerých obrazovkách, bohatšiu a prepracovanejšiu grafickú stránku alebo lepšie a vyrovnanejšie tempo hry. Tam kde Limbo strácal v druhej polovici na nápaditosti a dynamike, tam je Inside stále schopné prekvapovať a finálna časť hry doslova šokuje svojím nápadom a prevedením.

Inside si spolu s Unravel zasadli na trón plošinoviek a bude veľmi ťažké ich z neho dostať. Nechcem tu spoilerovať momenty hry a čím menej si toho o hre pozriete, tým to bude pre vás lepšie. Tých prekvapení tu čaká na hráča viac a ja som sa pri hraní šťastne usmieval. Akčnejšia hrateľnosť sa tu strieda s intuitívnym riešením hádaniek, ktoré však nepatria k tým úplne najľahším a je pri nich dôležité načasovanie a občas aj metóda pokus-omyl. Občas som si spomenul pri hraní aj na Another World. Dĺžka hry je takmer identická s Limbom a zabralo mi to niečo cez 3 hodiny.

Zahrajte si to, vážne.

Pro: Nápady, temná atmosféra, zaujímavé hádanky, akčné pasáže, pekná grafická štylizácia, finále hry, svet, zvuky

Proti: krátke, síce intenzívne ale krátke a ja by som chcel ešte viac!

+39

Mass Effect

  • PC 85
Ach... no jo... Tohle bude trochu netradiční komentář.(Alert! Budu zas sentimentální!) Trilogie Pána prstenů pro mě představuje neuvěřitelnou hodnotu. Je to epická velkolepá podívaná s parádním příběhem, výborně napsanými postavami, nesmírně krásnou atmosférou, plus s obrovským množstvím dávek husin. A nemůžu si to pustit jen tak. Musí na to být ten správný moment. Ten pravý čas. A nemůžu začít odkud chci, když už, tak hezky od jedničky až do tý trojky.
S Mass Effectem je to v podstatě úplně to samé, akorát je to v herním kabátě.

Předem se omlouvám, že komentář nebude úplně o hře jako takové, ale spíše o celkové trilogii. Mass Effect pro mě znamená opravdu hodně. Hry se totiž snažím co nejvíce prožívat. A jelikož mám hroznou slabost pro filmově podané hry, byl jsem doslova v sedmém nebi. (což znamená někde v soustavě Artemis Tau) Stačí jen, abych si pustil launch trailer na jedničku či dvojku, a už se usmívám od ucha k uchu, plus po zádech mi přebíhá mráz tak příjemný, že i mrazy na Noverii by mohly ledacos závidět. (Dělám to často, btw) Celá trilogie je jedinečná. Má pevně stanovenou pointu, pevně stanoveného hrdinu a především pevně stanovené záporáky, který záporáky zůstanou až do úplného konce. (U většiny her je normální, že záporáci, hrdina a příběh se mění v průběhu dalších dílů ze série, tady však ne. Hl. protivníci jsou zde pevně daní od počátku až do finále.)

Upřímně tu trilogii miluju. To podání příběhu, představení výborně napsaných parťáků, na kterých vám po čase začne záležet, zamilujete si je, budete se klepat strachy, když jim půjde o život (jakože opravdu půjde!), a celkový progres je prostě fantastický. Jednička slouží především jako taková expozice pro celý úžasně vytvořený svět, dvojka si bere příklad ze SW epizody V a uspěla vele skvěle, a trojka je velkolepé zakončení, kde se vše uzavře a vše se jednou pro vždy vyřeší. Žádná hra ve mně nevyvolala tak velký příval emocí. Smál jsem se (viz interakce s některými parťáky), někdy jsem měl zase na krajíčku, klepal se strachy, nebo se taky potil stresem a napětím. U žádný hry mi při mnohých situacích tak strašně nebušilo srdce, jako právě zde. Ten strach z toho, zda ten oblíbený parťák tu závěrečnou misi přežije, ten nepříjemný pocit z vědomí, že každou chvilku mě může zašlápnout obrovský robot atd. Když ty hry prostě pustím, zvyšuju volume na maximum, to nejde jinak, a plně se soustřeďuju na ponoření se do té fantastické atmošky, která každá z her má. Miluju to vzrušení z boje, kdy do určité přestřelky, začne hrát jeden z Wallových nebo Hullickových tracků, a já zas pocítím tu husinu, která je při hraní těchto her mým všedním chlebem. Je jasné, že každá hra má svoje problémy, jedničku jako takovou dokonce považuju jen za průměrně dobrou sci-finu, ale jako celek, jako trilogie, to je ultimátně nejlepší herní zážitek, jaký jsem kdy zažil. Proto tu sérii tak miluju. Protože naplnila úplně všechny mé tužby, co jsem po velkolepém herním dobrodružství vyžadoval. Filmovost, jenž je opřená o výborné odvyprávění hl. příběhu, který se posouvá v rámci dalších dílů, obsahující hrdinu, za nějž je radost hrát, který má partu, které je zas radost milovat. Jsou tam plot twisty, člověk se bojí, člověk se raduje, člověk si to prostě užívá. A ti parťáci jsou prostě vynikající. Především ve dvojce, kde se dokonce kvalitou vyrovnají těm z Baldurs Gate 2 (Ano! Řekl jsem to!). Commander Shepard je navíc jeden z nejlepších hlavních protagonistů, jaký herní universe kdy viděl. Ať už to bude Mirek Dušín nebo Scarface, tak jako tak to je silný a charismatický týpek/týpčice, který bude speechovat, křičet či utěšovat. Bude jednoduše řečeno "naživu". A bude nesmírná radost za něj hrát, protože charakter se u něho vytvoří prostě překrásně.

Ach, ty filmové sekvence... Ta atmosféra... Bioware, splnili jste mi sen :)

...Do toho všeho hraje v průběhu celé trilogie naprosto skvělá hudba. Kombinace elektro sci-fi tónu z 80. let s velkolepým orchestrem přesně pasuje do celkové atmosféry a světa. A říkám to rovnou – track "Suicide Mission" ve dvojce považuju za ten nejepičtější a nejvelkolepější kousek herní hudby, jaký jsem kdy v životě slyšel. A to jako fakt. Je to dokonalost!

Trilogie Mass Effect je pro mě splněný sen. Filmově podaná podívaná s postupně gradující zápletkou, která obsahuje výborného hl. Hrdinu a záporáky, skvělou chemii mezi výbornými parťáky, a epickou atmosféru a hudbu, při které mi přebíhá husina v jednom kuse. Zastávám i ten názor, že Mass Effect trilogy je druhá nejlepší věc (hned po Baldurově sérii), jakou Bioware zatím vytvořili. Dragon age mám rád, ale na Mass Effect nemá ani náhodou.
Oblíbené momenty z jedničky: Pasování na Spectru, speech kapitána Kiraheeho, pokec s Vládcem, útěk z Citadely, final battle.

Děkuju, Bioware, děkuju... Přesně na TOHLE jsem celou svou herní kariéru čekal.
(A koukej teď udělat to samé tak s nějakou fantasy!)

Pro: Příběh, atmosféra, hudba, hl. hrdina, parťáci, filmovost - funguje to prostě skvěle

Proti: Co se jedničky týče: opakující se lokace, otravný inventář, AI nepřátel

+39

Mafia III

  • PC 45
Mafia 3 má jeden z nezajímavěji podaných herních příběhů, na které jsem za poslední dobu narazil. Forma dokumentu s flashbacky mi připomněla starou dobrou první Mafii, která je vyprávěna podobným i když ne až tak přímo dokumentárním způsobem. Určitou změnu tématiky zaměřenou na některé sociální otázky v USA z období vietnamské války jsem také uvítal. Postavy jsem si rychle oblíbil (především kněze) a celý příběh mě do sebe vtáhl stejně rychle, jako v případě první a druhé mafie. Po chvíli hraní však přišel zlom.

Tento zlom přestavují jednotlivé mise. Nevím, kdo se staral o jejich konstrukci , ale k tomu jak to odflákli skoro nemám slov. Když jsem poprvé musel vykosil stejnou lokaci znovu, protože teď tam přišel její šéf, tak jsem ještě netušil, že to v téhle hře je regulérní praktika. Celkově najdete jen několik unikátních misí. Valnou většinu přestavují jakési "hit mise", kdy někam přijedete a někoho zabijete/vyslechnete, případně něco zničíte. Občas jsem měl štěstí, že hned po příjezdu k lokaci šlo zahlédnout cíl, takže stačilo vzít sniperku a odstřelit ho či po něm hodit granát, ale častěji jsem se k němu musel prostřílet. Nejhorší na celé situaci je skutečnost, že všechny tyhle mise jsou označené jako příběhové a nedají se tedy obejít. Málokdy mě trápí, když se do hry nacpe hromada generických side questů, ale pokud z nich někdo vytvoří většinu hlavní linie, tak to už je sakra problém. Nemít u hry puštěnou audioknihu, tak celkem pochybuji, že bych jí vůbec dohrál. Jestli vás zajímá příběh, tak si raději jen pusťte nějaké video se sestříhanými cutscénami. Alespoň za předpokladu, že nebudou zahrnovat všechnu tu omáčku o tom, jak abyste se dostali k šéfovi, tak nejdřív musíte poškodit jeho živnost. Ani jeden šéf se totiž čirou náhodou zrovna nenalézá na svém pracovišti a ukáže se jen, když mu to tam nejdřív někdo celé vystřílí ...

Tahle hra je zkráceně řečeno tragédie. Bohužel ani příběh to příliš nezachrání, protože celé to tak nějak padne na hubu, když vám nějaká třeba i zajímavá postava začne blekotat něco o tom jak musíte napadnout byznys nějakého týpka a vy už máte v hlavně jak opět budete jen jezdit z místa na místo, ničit krabice a odstřelovat dealery.



Nakonec bych ještě rád dodal některé menší připomínky, které k samotné hře mám.

V první řadě celé to propagované budování vlastní organizace nestálo za nic. Před vydáním se mluvilo o tom jak budete muset spolupracovat se svými poručíky při jejím budováním, ale ve výsledku je to jen o tom, které upgrady pro svojí postavu chcete a podle toho svým poručíkům rozdáte území. Žádná kooperaci či plánování postupu jak převzít město se tedy nekoná. Celé to spíš působí jako hra za jednoho akčního hrdinu, který si celé město podrobí prakticky sám. Trochu mě potěšila možnost si například nechat přivézt zbraně nebo auto, ale na atmosféře vlastní organizace, kterou máte pod palcem to moc nepřidalo.

Stealth ve hře je založený na těch skutečně jen nejprimitivnějších mechanismech. Stačí vzít pistoli s tlumičem a pokud zvládnete dát headshoty, tak je z vás stealth král. Ani se nemusíte trápit s přesouváním těl, protože i když někdo tělo objeví, tak se tak maximálně projde po okolí při pokusu vás najít, ale poplach nevyvolá.

Nemožnost se ve hře převléci mě taky celkem zklamala, chtěl jsem zase hrát za mafiána v obleku (navzdory tomu, že oblek se k charakteru hlavního protagonisty moc nehodí :D).

Pro: postavy, začátek a konec příběhu, soundtrack

Proti: generické mise, stealth, slabá AI nepřátel, téměř nulová interakce se samotným městem

+39

Posel smrti

  • PC 80
Posla smrti mi doporučil v rámci herní výzvy 2017 manžel. Musím přiznat, že jsem si myslela, že mě hra bavit nebude, protože nejsem moc na adventury. Nakonec jsem však byla velmi mile překvapená.

Posel smrti mě chytnul a už jsem se nemohla dočkat, až se dostanu dál ve svém vyšetřování. Počasí mi také přálo, protože bylo ošklivě, což se do atmosféry téhle hororové hry hodilo a alespoň mě nemrzelo, že sedím doma u počítače. Na grafice je znát, že už nějaký ten rok pamatuje, ale nijak mi to nevadilo. Hudba a dabing zaslouží velkou pochvalu, hodně mě to do hry díky tomu vtáhlo.

Hádanky jsou vesměs logické, ale několikrát jsem se při hraní zasekla. Například jsem nemohla s někým mluvit dokud jsem neudělala vše, co po mě do té doby hra chtěla. V tu chvíli mi to přišlo nelogické, ale nakonec se ukázalo, že to tak opravdu mělo být. Přišlo mi dost zvláštní, že hlavní hrdina Samuel pořád sbírá různé předměty a nepotřebuje k tomu nějaké zavazadlo. Klidně si nacpe lopatu, několik knih a tyč pod bundu.

Postava Samuela mi ze začátku připomínala spíš indiána, čemuž se můj muž dost smál. Ale polodlouhé černé vlasy tomu dost napomohly. Musela jsem se smát, když Samuel řekl o vyšetřujícím detektivovi, že na jeho vkus má moc otázek. To tedy řekl ten pravý, který se neustále každého ptá na vše ;o)

Řekla bych, že jsem si i vyzkoušela všechny možné smrti, které jdou ve hře zažít a některé dokonce vícekrát. Jsem proto ráda, že jsem zvyklá hry často ukládat. Hra se mi líbila, ale nevím, jestli si zahraji pokračování, vzhledem k tomu, že na něm pracovali jiní vývojáři a také je jasné, že hlavní hrdina Samuel už v něm nebude figurovat. Možná zkusím další podobné adventury na doporučení.

Pro: dabing, příběh, hudba, možnost neomezeného ukládání

Proti: dlouhé čekání na to, než někdo zareaguje, občas nelogické řešení

+39

Syberia 3

  • PC --
Dámy a pánové, tak tohle je opravdu kumšt. Takhle technicky znehodnotit hru vyžaduje řádnou porci amatérismu toho nejvyššího kalibru.

14.5.2017

Verze 1.2. Spouštím hru. Mám na výběr tři přednastavené grafické detaily a rozlišení. Ok, volume doprava a jdeme na to. Nabíhá úvodní obrazovka. Stiskněte jakoukoli klávesu pro pokračování - ok, mačkám enter. Nic. Ok, mačkám mezerník. Nic. Mačkám druhý enter a systémem datel mačkám libovolné všechno. Nic! Plácnu po myši a uala... jsem tam. "Pro nejlepší zážitek doporučujeme gamepad". No to si snad děláš krávu...

Začátek navazuje na dvojku trochu neurvale, ale nevadí. Během prvních minut hraní si všímám několika věcí - 1. Nedá se to ovládat myší. Musím chodit na WASD a s myší klikat na aktivní místa. OK, jsem pro každou špatnost, pome! 2. Kate reaguje zpomaleně a při změně úhlu kamery se mění i směr, kterým Kate jde při již držených šipkách. To jsem takhle asi 5x šel obrazovku tam a zase zpět, než jsem pustil klávesy a Kate se zastavila. 3. Anglický dabing je příšernost sama. Staré postavy dabují mladí herci, hlasy se často opakují, nedostatečně intonují a i samotná Kate čas od času řekne něco tak ledabyle nepřítomně, že má člověk pocit naprostého dontgiveashiterství. Mimochodem, už jste někdy slyšeli německé klení "donnerwetter" od amíka? Jo, tak přesně takhle legračně to zní. 4. Dabing je ale nic v porovnání s animacemi obličejů. Když Kate řekne "journey", roztáhne držku jakoby chtěla kouřit výfuk. Fájn, to dám! 5. Dělám pár prvních kroků a všímám si poklesů framerate někde ke třiceti. Divný stuttering a trhaný pohyb postavy mi ale vadí dostatečně na to, abych počkal na další patche. Určitě to opraví...

7.9.2017

Verze 2.2. Nabíhá úvodní obrazovka, na které svítí "ver.1.0"... WTF?! Chuj s tym, asi zapomněli přepsat číslo verze (trochu jsem znejistil, ale je to maličkost a věřím, že opravdu hraju verzi 2.2). Zapínám ruský dabing, který zní mnohonásobně lépe a najednou má hra i jakousi atmosféru! Čas od času vypadne nebo přeskočí zvuk, ale nevadí, malé věci neřešim. Už se to konečně dá ovládat jen na myši. Jako jo, má to nulovou obtížnost, ale tak zase to pěkně votsejpá. Kate na loďce sjede z vodopádu s ladností Hilgertové a to nepotřebuje ani veslo a už vůbec né pádlo! Příběhově to jakžtakž drží až do chvíle (tak trochu spoiler alert, ale spíše ne), kdy se dozvím o jaderné havárii. Jakože co? Jaderná elektrárna, stojící uprostřed města, vybouchla a druhé město, stojící naproti přes jezero, není vůbec zasaženo protože dobrý vítr? A tak tam posílají pendlující trajekt s automatony na odstraňování škod a trajekt není taky ani trochu radioaktivní? Sorry, ale vocať pocať. Příběh může být jednoduchý a za vlasy přitažený, ale musí vycházet alespoň v základu z logiky. Tady Sokal očividně ujel na něčem hodně kvalitním.

Procházím nudnými uličkami Valsembaru, poslouchám deprimující hudbu a říkám si, jestli to chci hrát. Výzva nulová, herní výkony na úrovni besídky základní školy a děj uráží inteligenci makaka. Aktivních míst je minimum, nevypadá to vůbec dobře a stuttering postavy při pohybu je tak otravný, že hru vypínám. A jako pokaždé, i teď mi po kliknutí na Quit aplikace provedla neplatnou operaci, aby byla ukončena. Bude ukončena. Navždy.
+39

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

  • PC 75
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour je nejnovější edicí legendární hry Duke Nukem 3D, vydaná u příležitosti 20. výročí vzniku této 3D legendy. Již dříve vycházela podobně zaměřená vydání, jako kupříkladu Megaton Edition, ovšem tyto byly díky licenční politice vlastníků práv z trhu staženy.

Mrkněme se, co nejnovější balíček t.č. prodávaný za poměrně výživnou cenu 19.99 Euro nabízí. Je toho relativně málo. Zatímco předchozí souborná edice obsahovala kromě základní hry včetně datadisku ještě oficiální přídavky (Duke Caribbean: Life´s a Beach, Duke it out in D.C. a Duke: Nuclear Winter), z nejnovější jubilejní edice byly bohužel vypuštěny. Máme tak k dispozici pouze čtyři původní epizody. A navíc ještě zbrusu nová pátá, která byla alespoň pro mě impulsem k zakoupení, i když jsem tak podpořil nenasytné chřtány hlavounů v Gearboxu. Cena za Anniversary World Tour je totiž docela opravdu docela přestřelená. Kdyby byly zahrnuty i datadisky, dalo by se možná trochu přimhouřit oko, ale takto pro většinu hráčů bude optimální počkat na slevu.

Snad se aspoň část mých zaplacených peněz dostane i autorům nové epizody. I když jako autoři jsou uváděni studia Gearbox a Nerve, byli angažováni i původní tvůrci Duka - designéři Allen Blum III a Richard “Levelord®” Gray i autor soundtracku Lee Jackson. Pátá část kampaně, která dala název celému balíčku, Anniversary World Tour, přináší osm úplně nových nikde neviděných úrovní, ve kterých Duke cestuje po evropských metropolích i po ikonických míst USA i do Egypta a likviduje svým typickým obhroublým způsobem invazi mutantů.

Musím říci, že původní tvůrci své řemeslo rozhodně nezapomněli. Každý z levelů má svůj architektonický styl i atmosféru vyplývající ze země původu, mnohé levely jsou docela velké, ale ne příliš komplikované, takže nehrozí bloudění či ztráta orientace, pokud zapojíte trochu mozek a prostorovou představivost. Prostředí se střídají a nehrozí nuda, zastoupeny jsou exteriérové plochy, skalní labyrinty i městská architektura. Asi nejlepší byla mapa v Egyptě, kde nejprve procházíme po poušti v bludišti chodeb, abychom pronikli do pyramidy, ve které zpřístupňujeme postupně tajná zákoutí, abychom postupně aktivovali spínače a pronikáme k reaktoru mimozemských bastardů.

Jako vítaný doplněk poslouží nová zbraň - plamenomet Incinerator, poměrně účinný, a také dosud neviděný nepřítel - Firefly, poměrně nepříjemná potvůrka, měnící svou velikost a chrlící po Dukovi ohnivou sprchu. Akce je docela intenzivní hned od začátku, mutantů je hodně a navíc hned od počátku jsou bohatě zastoupeni bossové i minibossové, bohužel se někdy zasekávají a je pak snadné je udolat. Což je patrně dáno enginovými limitacemi a zamrzí to hlavně u modifikovaného finálního bosse. Vše je ale dobře vyváženo a i na Come Get Some nejsou boje přehnaně obtížné. Takže rozhodně kvůli této novinkové epizodě se vyplatí Dukovo světové turné pořídit.

Ještě se musím zmínit o specifických vlastnostech nového vydání. Zbylý původní obsah netřeba popisovat, v komentářích jsou zbylé epizody Dukových dobrodružství popsány jistě velice pečlivě a kvalita hry je zaručena. Spousta hráčů ale tyto levely vlastní z dřívějších vydání, takže chybí motivace je hrát znova.

World Tour disponuje volitelnou True 3D grafikou, ale abych se přiznal, dramatické rozdíly jsem nezaznamenal. Takže v zásadě kosmetika. Nově nahrány mají být Dukovy proslovy a hlášky, bohužel se mi zdály zvukově dokonce horší, ačkoliv nejsem audiofil. Ale recenze se o tomto problému zmiňují. Problémem se jeví i nemožnost regulace velikosti HUDu přímo ve hře, pomocí klasické klávesy + nebo - jde sice změnit, ale jeho velikost nelze vrátit zpět. Používám minimální HUD a jakmile jsem se chtěl podívat, jestli vlastním potřebný klíč, musel jsem do Options abych vše vrátil podle svého přání.

Co vidím jako největší problém je změna zbraní - pokud kolečkem chcete zvolit jinou, tak se objeví ikonky se symbolem vlastněné výzbroje, což notně zdržuje v zápalu boje a volil jsem tak přepínání pomocí klávesnice. Opruz. Specifické je ukládání, které je standardně řešeno systémem převíjení, kdy po Dukově smrti můžete posuvníkem převinout průběh úrovnětam, kam chcete. Ručně ukládat lze samozřejmě též, ale v podstatě není třeba. Pro zájemce je k dispozici možnost hrát hru s tvůrčími komentáři, které jsou indikovány značkami v prostředí jednotlivých levelů. Jako osoba nepříliš dokonale vládnoucí angličtinou jsem tyto komentáře vynechal.

Duke Nukem: 20th Anniversary World Tour v současné době doporučuji ke koupi jedině tehdy, chcete-li si ihned zahrát novou epizodu, která kvalitativně stojí opravdu za to. Kvality edice shazují výše uvedené problémy, které snad odstraníte spuštěním pod portem EDuke32, který ovšem zatím nepodporuje Incinerator. Cena kompletu je ale v každém případě přemrštěná, takže určitě vyčkejte na slevu.

Hodnocení edice jako celek: 75%
Hodnocení 5. epizody: 90%

Pro: Nová epizoda. Kvalitní originální obsah. Duke a jeho nové hlášky. Vylepšená grafika.

Proti: Cena. Redukovaný obsah oproti Megaton edici. Horší zvuk, změna zbraní.

+39

Sleeping Dogs

  • PC 95
  • PS4 95
Když jsem před necelými čtyřmi lety hrál Sleeping Dogs poprvé, dost se mi líbil, ale netušil jsem, že se z něj stane taková srdcovka, kterou pokořím za tu krátkou dobu čtyřikrát. Sám přemýšlím čím to je, proč si této hry osobně vážím víc než jiných městských akcí, včetně slavného GTA?

"Anything, anything happens to me, you look after our people, ok? We're a family. Family has to stick together."

Co mi ve Sleeping Dogs neskutečně sedí, je výborně odvyprávěný příběh, který neskutečně graduje. Ze začátku je policista v utajení Wei Shen obyčejný smeták plnící looserovské úkoly pro místního Red Pole Winstona Chu a snaží se získat jeho náklonnost. Jak Wei postupuje příběhem a snaží se dostat v hiearchii Sun On Yee výše, dostává pak daleko důležitější a náročnější úkoly, potkává se s důležitějšími lidmi a sám se začne zmítat mezi zákonem a životem mezi triádami. Není to na jednu stranu nic originálního, ale je to vše odvyprávěné naprosto skvěle a je zde i několik překvapivých či zajímavých zvratů.

"You're a cop. I am an undercover cop. The rules are different."

Hráč neplní úkoly jen pro triády, jsou zde i policejní případy, které hráči zadává policejní inspektorka Jane Teng. I ty jsou dobře napsané a zábavné a nabízí trochu odlišnější pohled na mafiánský Hong Kong. Na mapě je i hromada dalších aktivit, které jen dobře doplňují hru a nabízí odpočinek od hlavních misí.

Město jako takové je asi další odpovědí na to, proč mám Sleeping Dogs tak rád. Asii velmi můžu a projížďka po Hong Kongu je velmi příjemná, město žije, a přestože graficky už není rozhodně žádná špička, stále vypadá velmi slušně.

Soubojový systém je famózní, zábavný a miluji ho. Jednoduchý na naučení, ale efektivní a efektní. Je takovým kung-fu bratříčkem soubojáku v Arkhamské sérii Batmana. Celková hratelnost je na vynikající úrovni, Wei umí jak parkur, tak hacknout počítač nebo vypáčit zámek. Minihry jsou ok, ale při větším množství umí být i otravné.

"Growing up in Old Prosperity, she started down a particular road and couldn't get off of it."

Ve Sleeping Dogs jsem si oblíbil mnoho charakterů, žel některé by si zasloužili víc prostoru (třeba romancoidní postavy Not Ping a Sandra, vtipný darebák Old Salty Crab, Peggy Li).

Pochvalu zaslouží i soundtrack, našel jsem na něm i několik songů, které si rád pouštím na youtube.

Hra není dokonalá, i po letech se dají najít nějaké ty bugy, jízdní model by mohl být také daleko lepší. A hra by mohla být i delší, nějakých 50 - 60 hodin a splníte úplně všechno, včetně collectibles.

Druhý díl je sen, ale protože United Front Games už nejsou mezi námi, asi zůstane nenaplněný :/

Pro: příběh, hratelnost, soubojový systém, Hong Kong, soundtrack, úkoly

Proti: pár bugů, jízdní model, délka, druhý díl málo reálný

+39

The Witcher

  • PC 75
Herní výzva 2018: "Nervy z oceli"

Vzhledem k počtu výborných komentářů se nebudu ani tak soustředit na popis vlastností hry jako spíše na svou zkušenost se znouzahráním. Nevyhnu se menším spoilerům.

Už delší dobu jsem si pohrával s myšlenkou si po letech znovu Zaklínače zahrát, tentokrát na nejtěžší obtížnost a za druhou stranu. Proto mě tato kategorie ve výzvě potěšila a opravdu jsem si myslel, že teď opravdu budu muset využít všechno co hra nabízí (bojové styly, oleje a lektvary). Čekal jsem krev, pot a slzy.

A v první kapitole jsem se toho opravdu dočkal. Použití lektvaru Vlaštovky a potření ocelového meče olejem zde opravdu bylo nutným automatismem přežití. Získáním stříbrného meče a rozvojem schopností však tato nutnost bohužel rychle odpadla. Velkým gamebreakerem je znamení aard. To umožňuje často nepřítele srazit na zem a potom ho jedním kliknutím zabít. Vlastně ale díkybohu za něj. Obtížnost totiž jen odstraňuje indikátor klikání mečem a navyšuje životy nepřátel. Souboje bez aardu by tak byly spíš zdlouhavé než zábavné. Samotný boj s mečem byl na začátku také těžší, je třeba si tentokrát všímat opravdu Geraltova meče než jeho indikátoru, časem však člověk chytil téměř bezchybný rytmus kdy klikat.

Nakonec jsem se nejvíc zapotil před Wyzimou s echinopsy v jeskyni. Tady byl aard na nic, igni jsem neměl, nepřátelé byli odolní, vzdálení a stříleli jed. Ostatní bylo už s prstem nose, teprve poslední kapitolu jsem znovu nasadil pár lektvarů.

Samotná hra vypadá i po letech slušně a hudba je vynikající. Překvapila mě však nedoladěnost technické stránky, kdy i na mém moderním počítači byl pokles frameratu při větším počtu nepřátel a občas hra nereagovala na moje příkazy.

I přes všechna předevzetí jsem se vrátil k českému dabingu, který mě prostě baví víc. Můžou za to některé hlášky, které se vžily i do domácnosti "Jsem to ale chytrá holka!" "Já za to nemůžu, to ze mě udělala společnost" ale i zvláštní dadarozhovory s okolím, kdy dabéři evidentně byli nahrávání odděleně a bez kontextu. Vůbec hlavní postava Geralta kdy i jeho poděkování zní jako výhružka mě neskutečně bavila. Děkuji za český dabing!

Postup za veverky (před lety mě uhranul Siegfried) ukázal, v čem se studio v narativu opravdu vyšvihlo. Když vyberete jednu cestu tak ta druhá strana vypadá opravdu jako špatná strana. Strana rebelů bez příčiny se tak stala stranou odporu k fanatismu. Prostě když vyberete jednu cestu tak vlastně zaujmete jeden světonázor a vidíte ten konflikt v odlišném světle. Potom je tu nějaký objektivní hledisko, ale to je ve hře nejméně výhodné a uspokojující. No prostě jako real politika.

Takže závěrem musím říct, že hru na nejvyšší obtížnost v Zaklínači jsem si hodně užil, ale nepotřeboval jsem k tomu nervy z oceli. Hráč co chce výzvu bude muset šáhnout k nějakému modu jako je combat rebalanced. I to jsem zvažoval, ale nakonec mi přišlo čestnější hru dohrát tak jak byla vydána. Trvalo mi to 76h 19m.

Pro: Audio, atmosféra, dabing, volby

Proti: Lehké, občas zpožděné ovládání a technické chyby

+39

Chuchel

  • PC 75
Amanita Design už tentokrát opravdu cílí na děti nebo starší, kteří by potřebovali dospět. Jsem rád, že stále patřím mezi tu druhou skupinu a ještě mám v sobě trochu radosti z dětinských věcí, protože Chuchel je přesně takový. Řada ztřeštěných gagů s vtipným ozvučením a grafikou.

Pokud vám Botanicula přišla málo jako hra a postrádali jste nějaké výraznější adventurní prvky, tak Chuchel jde do extrému. Sice stále musíte vyřešit jakým způsobem se dostat na další obrazovku, ale řešení je zjednodušené natolik, aby nejvíc prostoru dostalo zkoušení klikat, kombinovat... prostě sledovat, jak to Chuchel zase podělá a do jaké vtipné situace se dostane. Mimo to také příjde řada na spoustu mini her, které jsou variacemi na známé legendy jako Arkanoid nebo Tetris. Hraní se nese v pobavené atmosféře, ale vyloženě jsem se zasmál jen párkrát. Nemůžu to hře mít za zlé, protože malé caparty to jistě rozesměje více.

Graficky samozřejmě také nejvíce připomene Botaniculu a je fakt, že na pohled může působit neoriginálně. To se ale mění až ve chvíli, kdy koukáte na všechna ta bizarní stvoření. Neskutečné kolik maj kluci z Amanity v hlavách nápadů.

Soundtrack a ozvučení ve hře je přesně takové, jaké byste od DVA čekali. Spousta kraťoučkých úryvků, řvaní, podivné řeči a ještě podivnějších zvuků. Ovšem je to asi to nejvtipnější na celé hře. Jsem zvědavý, jestli ony úryvky tvoří celé skladby až někde zpřístupní stream vydaného soundtracku, protože ve hře na celou skladbu téměř nejde narazit. Což je možná trochu škoda.

Chuchel tak nejvíce doplácí na svou krátkost, jelikož dvě hodiny herní doby jsou málo i vzhledem k výši základní ceny. Dalším problémem může pro někoho být i přílišná jednoduchost a infantilnost. Pokud v sobě nemáte furt trochu dětského ducha, tak se hře vyhněte obloukem. Pokud ano, pak směle do toho.
+39