Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

LIMBO

  • PC 85
Limbo je, i přes pouhé jediné dohrání, mou srdcovkou. A možná i právě proto se opakování vyhýbám. Stručně řečeno jde o jeden z mých nejoblíbenějších videoherních zážitků, s nimiž jsem zatím měla tu čest. Ta atmosféra, ta atmosféra... Ta zkrátka dělá divy! A co za ní stojí? Výborně uchopená výtvarná stránka. Ta už od prvního spuštění naznačuje, že tohle nebude jen prostá hra, ale jistým způsobem i umělecké dílo.

Hra vypadá opravdu nádherně, bez debat. Minimalistický vzhled umocňuje černá a šedá barva, představivost pracuje, fantazie tká. Pomalu se propadáme atmosférou do působivého zážitku, za nímž nestojí samozřejmě jen grafika. Zvuková stránka hry je opravdu perfektní, což je důležité zmínit, protože při řešení hádanek je mnohdy nutné se kromě zraku spolehnout i na sluch. Ovládání je velmi prosté, pouze šipky a Ctrl k vykonání určité akce, jednoduché, ale účinné a dostačující. Obtížnost však stále stoupá, už na začátku je hra plná nebezpečí. Možná dojde na smrt už během prvních hádanek. To je ovšem pouhý začátek, zemřít se dá nedopatřením ještě mnohokrát! Časté umírání může být skutečně frustrující, ale je nutno ocenit vynalézavost autorů, kteří připravili mnoho způsobů smrti, které i zajímavě vypadají... Je libo se utopit, nechat zavalit, rozsekat, probodnout nebo jen tak se zabít skokem z velké výšky? Není problém!
Ne vždy je to o rychlých reakcích a rychlých prstech, je třeba vše správně načasovat a hlavně prozkoumat, co se dá, a neustále zkoušet a hledat řešení, které nemusí být hned jasné. Dostali jste se přes jeden problém? Hurá! Jenom je škoda, že jste tam dole měli udělat něco, díky čemu by vás tahle železná potvora teď nerozsekala na kousíčky! Smůla, musíte znovu... Ignorování i těch nejmenších detailů a změn zvuku dost často (pokud nemáte zrovna štěstí) pošle vaši ubohou postavičku vstříc kruté a hrůzyplné smrti...

Nehledala jsem v tom, kupodivu, ani tak příběh, jde hlavně o navození atmosféry a dopad na pocity hráče, což se tvůrcům opravdu povedlo, alespoň tak jsem to vnímala já osobně. Tato hra je opravdu ukázková – přenádherný vizuál, zvuky, které hráče neustále nechávají v nejistotě, celkově pak promyšlenost hádanek, jež se opravdu povedly.
Je to dle mého názoru zkrátka skvělá hra, kterou byste rozhodně měli zahrát, pokud máte rádi plošinovky, adventury, či atmosférické hry.

A já bych si ji patrně měla po čtyřech letech zopakovat, zda-li na mě bude působit i teď právě takto...

Pro: audiovizuální stránka a atmosféra, promyšlené hádanky

Proti: některé skutečně až příliš frustrující části

+41

Pathfinder: Kingmaker

  • PC 90
A víte vy co? Pojďme si to říct rovnou, ať to máme z krku.
Pathfinder: Kingmaker je za mě rozhodně nejlepší izometrické RPG od dob Baldur´s Gate 2
A jsem nesmírně rád, že to bez jakýchkoliv pochyb mohu konečně říct.

Já si ten patetismus neodpustím - Pathfinder je RPG s duší. Hned na začátku na vás vybafne s dobrým tempem, kvalitně napsanými dialogy a zajímavými postavami, s jejichž charaktery hra skvěle pracuje. Samotnému příběhu ale může chvilku trvat, než se hráči dostane pod kůži, nicméně od druhé kapitoly nabere grády. Celkově je hlavní příběh velice dobrý. Je poutavý, velkolepý a má pár hustých zvratů, které jsem od hry takového ražení nečekal. A finále je správně epický, pro což jsem měl ve fantasy hrách vždycky slabost. Některé dějové linky jsou sice tak trochu divně poslepované k sobě, ale odvyprávěné jsou všechny slušně. A bacha. Nepodceňujte tu hru v rámci určitých rozhodování. Pathfinder se sice tváří jako ťuťu ňuňu ňoumík, jehož herní volby nebudou mít zas až tak velký vliv na příběh a gameplay, ale opak je pravdou. Na vašich slovech a činech záleží. Mnohdy vás ani hra neupozorní, že nějakou velkou volbu děláte. I když se hra zcela jasně inspirovala Bioware hrami, tento systém je více podobný Zaklínačům. Jo, a co se toho obávaného časového limitu týče, je opravdu napříč celou hrou. Ale dle mého názoru je VELMI zvládnutelný. A to já se prosím hodně vztekám, když ho někde vidím.

Pathfinder se svým stylem v mnohém podobá prvnímu Baldur´s Gate - prozkoumávání herního světa, kde je mnoho uzavřených lokací, ve kterých mnohdy není pro hlavní příběh nic důležitého, ale hráč tam může mít zajímavé interakce a unikátní fighty. Velkou část hry ale tvoří i starání se o vaše mlaďoučké království, čímž se změní i styl hry. Ve své podstatě mi to celé připomínalo mé kdysi bláhové teenangerovké hraní Travianu a Divokých kmenů, ovšem zároveň i něco z Neverwinter Nights 2. Velice uspokojivé je sledovat, jak se vaše hlavní město mění - jiný design hlavního náměstí poté, co hlavní město upgradujete, stejně tak je jiná i hudba a styl města podle toho, jaké máte přesvědčení. Správa celého království je poměrně jednoduchá na pochopení, ale víc si ji asi užijí lidé, co mají rádi hry jako Age of Empires nebo Civilisation. Já si to poměrně užíval také, ale stejně jsem se s větší radostí víc vracel zpátky na cestu za dobrodružstvím.

A co by to bylo za Infinity engine kopii, kdyby tam nebyli parťáci. A jak už to bývá, někteří jsou povedení, někteří méně. Ale celkově je to sympatická banda plantážníků. I ty jejich romance jsou povedené, jen je krapet škoda, že mezi sebou nemají více interakcí. Když už k nim dojde, většinou probíhají během odpočinku, ale jsou kratičké. Hra jde taktéž po vzoru novějších Bioware her, kdy každý parťák má vlastní dějovou/úkolovou linku, kterou když splníte, může to ovlivnit jejich roli v hlavním příběhu. Díky tomu má s nimi hra i pár emocionálních momentů, čímž na nich hráčovi začne více záležet.
Nejedná se o spoliery, to jen aby ten komentář nevypadal tak velikánsky. Pokud si ale na parťáky chcete přijít sami, klidně přeskočte.
Linzi: Vlastně taková roztomilejší a dobromyslnější verze Varrica z Dragon Age série. Linzi slouží mimo jiné jako vypravěčka hlavního příběhu, o to větší je škoda, že její dějová linka patří k těm méně zajímavým. Když to totiž porovnám s jinými linkami parťáků, kde se řeší víra, otroctví, atd., její problémy jsou skoro na mávnutí rukou. Navíc se mi nelíbí ten její idealismus ohledně cesty hlavní postavy- používání slov jako "dobrodružství", "hrdinové", atd. Já chápu, že je to bardka, ale tenhle slovník je pro mě ve fantasy světech krapet bourání čtvrté stěny a nepůsobí to moc "autenticky".
Amiri: Holčina, co má třikrát víc testosteronu než já. Amiri je stereotypní "Let´s fight!" barbarka, která má poměrně zajímavou dějovou linku se skvělým koncem, ale jako postava se příliš nerozvine. Je to škoda, protože dialogy měla jinak dobře napsaný, plus sloužila jako skvěla podpora mým dvěma tankům. Ne. Nejde jí romancovat. To by člověk musel být Dwayne Johnson.
Tristian: Mirek Dušín. Strašně hodný, obětavý, nápomocný. Až do takové míry, že to bylo krapet otravný a podezřelý. Dejte mu ale šanci, nejenže je Tristian jakožto klerik výborným healerem, ale zároveň má jednu z nejlepších a nejzajímavějších dějových linek, která úzce souvisí i s hlavním příběhem. Klidně bych ji ale ještě krapet protáhl, na to jak byla kvalitní mi přišlo, že skončila poměrně brzy.
Valerie: Johanka z Ar- ehm, chci říct Valerie je nejvíce podobná Jaheiře z BG série. Hrdá, pragmatická a s nelítostivým smyslem pro spravedlnost. Mnohem zajímavější než její dějová linka je spíš Valerie jako taková. Je mi jasné, že mnohým hráčům nemusela vyhovovat, ale za mě to byla jedna z nejlepších a nejlépe napsaných postav. A byl to naprosto výborný tank, který zachránil nejednu situaci. No prostě Johanka z Arku.
Octavia a Regongar: Jelikož se jedná o nerozlučnou dvojici (což už o sobě párkrát řekli), posvítíme si na oba najednou. Octavia je velice typický představitel chaoticky dobré postavy - svoboda pro každého, nejdřív činit než myslet, atd. Pokud nehrajete za mága, silně doporučuji se u ní vykašlat na její Rogue povolání a levlovat pouze čaroděje. Je to veselá a milá povaha, romancovat jsem se ji ale neodvážil, promiskuitní holčiny nejsou pro mě.
Regongar je chaoticky zlý půl-ork. Kdyby si jeho charakter měl do rukou vzít třeba takový Beamdog, určitě by z něho udělali stereotypního "Crash! Kill! Destroy!" šílence. Owlcat jsou ale vynalézavější. Ano, Regongar sice je krvelačný, nemilosrdný a tvrdý, ale zároveň je i přátelský, má smysl pro humor a byl by to asi i dost dobrý parťák na chlastání. Není to úplný protipól Octavie, jenom druhá strana stejné mince. A jelikož se oba výborně navzájem doplňují, jedná se o velice kvalitní parťáky. Škoda jen, že jejich dějové linky končí poměrně dost uspěchaně.

Jubilost: Jubilost je ten super pozér z vejšky, který sice byl chytrý, ale nikdo s ním nechtěl kamarádit, protože pravděpodobně masturboval každý den sám nad sebou před zrcadlem. Podobně jako Valerie, i on je víc zajímavější než dějová linka, která s ním souvisí. Ve družině jsem ho moc nevyužíval, ale kecání s ním bylo jak se patří zábavné.
Ekundayo: V podstatě Valygar z BG2 - mlčenlivý, černý hraničář s dobrým srdcem a tragickou minulostí. Ekun je ale lepší než Valygar. Hra skvěle pracuje s jeho vnitřním rozporem, zda se vydat na cestu doživotního mstitele a vykonavatele spravedlnosti, nebo od toho opustit a pokusit se nalézt klid. Díky tomu je jeho dějová linka hodně kecací, což rozhodně vítám, nejedná se totiž vůbec o špatně napsanou postavu.
Nok-Nok: Moc jsem za něho nehrál, nebavil mě. Jeho linka ale docela dobrá, i když v porovnání s ostatními to není nic extra. Jako podpora tankům ale vynikající.
Jaethal: Chladná, pyšná a sobecká nemrtvá elfka je asi nejzlejší parťáčkou z celé vaší bandy souputníků. S tím také souvisí její dějová linka, ve které za její zlé skutky po ní půjde pár individuí, co se budou domáhat spravedlnosti. Dějová linka je to obstojná, ale chybí ji nějaká ta emoce. Možná je to ale účel, protože samotná Jaethal příliš emocí nemá.
Harrim: Harrim je král všeho negativismu. Všechno špatně, všechno v prdeli, všechno ztracený, tak co na tom záleží. Má ale jedny z nejlepších dialogů ve hře a možná i trochu neúmyslně to je asi nejvtipnější parťák ze hry. Jakožto kněz je určitě slušný, ale jelikož Tristian je mnohem lepší healer, spíše bych dával přednost jemu. Harrimova dějová linka, začínala slibně, ale ve výsledku se nepřemění na nic zvlášť zajímavého. Víc mě bavil spíše on sám.

A musím říct, že jsem mimořádně nadšený i ze soundtracku, který je vynikající. Tímto bych se chtěl omluvit všem ruským composerům, kteří na hře pracovali, že jsem v jednom příspěvku v diskuzi vyzdvihl pouze Inona Zura, jejich práce nakonec totiž převýšila i jeho. Zde několik mých oblíbených tracků:
The Narlmarches
Sunset At The Dunsward
The Tarnished Jewel
Skylark
In The Name Of My Dream

Hra samozřejmě není bez chyb. V první řadě jsem se častokrát topil v inventáři. Zbraně a zbroje jsou ještě v pohodě, ale lektvary, kouzla, hůlky a i všemožné harampádí z různých questů, atd., to už je jiná písnička. Byla v tom hrozná míchanice, ve které se super lenoši jako já, co se nestarali o průběžné uspořádání, pěkně hrabali.
Hra se také neobešla bez několika bugů, nebylo to už nic hrůzostrašného, ale občas jsem třeba za dobrodružstvím vyrazil se sedmi charaktery místo šesti, přičemž ten sedmý se ovládal jako pet. A poslední čtvrtina hry je strašně natahovaná, klidně to mohlo být o fous kratší. A jestli si chcete ušetřit hodně času (hlavně toho herního), co nejdřív si sežeňte dvorního čaroděje do rady království a ve všech vesnicích, co jste si vytvořili, postavte teleporty. Z věčného fňukání parťáků, že si chtějí odpočinout, plus i velice otravného přepadávání na cestách po pohybu na světové mapě, může člověk protáčet oči v sloup až do bělma.

Celkově ale naprosto skvělý RPG zážitek. Sice zdlouhavý, občas frustrující, ale ve výsledku nesmírně uspokojující.
Byla to dlouhá cesta. Plná milých i nemilých překvápek, veselí, smutku, adrenalinu i romance... no prostě jako kdybych hrál BG2 zase úplně poprvé v životě.
Díky, Owlcat!
Jo, a příště to musím rozehrát za chaotické zlo. Ten fakt, že můžete jedné vysoce postavené postavě, která vás vřele přivítá na jedné slavnosti cizího království říct: "(Attack) I don´t like your face. DIE!!", je prostě setsakramentsky lákavý.

Pro: Příběh, hratelnost, hudba, souboje, prozkoumávání, NPC

Proti: Bugy, inventář, občas zdlouhavé, včetně loadingů

+41

Mass Effect

  • PC 70
S herními legendami to je vždycky těžké. Protože hry nejsou jako filmy nebo knížky. Hry stárnou. A to strašně rychle. Co bylo v době vydání pecka, může být za pár let naprosto nehratelné a klíčovým faktorem zpravidla zůstává doba, ve které jste danou hru hráli. A musím se přiznat, že jsem se před zapnutím této legendy jejího 13-letého stáří docela bála.

Co mě už na začátku zaujalo byl nádherný soundtrack a i na rok léta páně 2020 pořád solidně vypadající grafika. Do toho se přidal zajímavý příběh i spousta pestrých postav a lokací, skvěle napsané dialogy (a hlavně fakt, že člověk má čas si rozmyslet, co odpoví, a tu danou odpověď skutečně řekne tak, jak byla formulována, Witchere), super dabing, volba a úprava vzhledu hlavní postavy a její historie... Prostě příjemné překvapení. Jenomže počáteční nadšení docela rychle vychladlo s příchodem nudných side-questů, nekonečných jízd výtahem na každém kroku, absolutně (ale ABSOLUTNĚ) zabitým "prozkoumáváním" planet, kde každá je úplně na vlas stejná s úplně na vlas stejnou náplní průzkumu (když letíte na čtvrtou planetu a po třetí prohledáváte ten samý důl, tak už to fakt sranda není) a toho úplně největšího zla, ze kterého mám noční můry - pořád té jedné stejné debilní minihry pořád a pořád a pořád dokola. Ve výsledku se u mě díky těmto "drobným, ale vytrvalým" záporům dostavilo až znechucení a těch krátkých 16 hodin herní doby jsem roztahovala téměř 5 měsíců, až jsem se konečně násilím dokopala zatnout zuby a dokončit ji. Ale svým způsobem je to moje chyba, protože jsem se měla vykašlat na všechno kolem a hrát jen hlavní příběh (a neprohledávat krabice), který i přes těžce repetetivní herní náplň zůstal nakonec vlastně docela fajn. Jo a ještě dodatek - přeskakování dialogů mezerníkem taky nebylo zrovna dvakrát šikovné, protože se mi často stávalo, že jsem ho zmáčkla zrovna v momentě, kdy postava v titulkách domluvila (i když zvuk pořád jel) a omylem jsem odklikla nevybranou odpověď.

Doufám, že pokračování bude lepší, aspoň teda co se hratelnosti týče.

Pro: SOUNDTRACK, příběh, postavy, grafika, dialogy, přizpůsobení hlavní postavy

Proti: debilní minihra, výtahy, side-questy, prozkoumávání planet, nevhodné přeskakování dialogů

+41 +42 −1

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 95
Na tenhle remaster jsem se hodně těšil od prvního oznámení a víc a víc každou další novou informací. Jsem rád, že jsem se nezklamal a má oblíbená série se dočkala povedeného oživení. Kolekce je připravena s úctou k původní hře a v prví řadě pro fanoušky. Nádherně překreslená a původní detaily ctící grafika, znovu nahraný soundtrack a zvuky. To vše za co největšího počtu původních tvůrců. Navíc je možnost si grafiku, zvuky, hlasy i hudbu přepnout na původní a to dokonce takhle samostatné. Tomu říkám služba. Už od prvních minut jsem byl nadšen. Úvodní filmeček mi okamžitě vykouzlil úsměv na tváři, následovalo spuštění první mise. Nejdříve naskočila stará grafika, pak hláška stiskněte mezerník. Po stisku okamžitě následuje instantní přepnutí do moderní krásné grafiky. To lze udělat kdykoli během hry.

Součástí kolekce je původní C&C, první Red Alert a pochopitelně i všechny oficiální datadisky - Covert Operations, Counterstrike a Aftermath. Osobně jsem byl nejvíce potěšen přítomností exkluzivních misí z konzolových vydání Command & Conqueru. Jde o mise z Nintenda 64 a PlayStation. Jejich kvalita je spíše průměrná, ale taková pečlivost prostě potěší. Oceňuji i přítomnost obou tajných kampaní. Do původní hry byl také přidám skirmish. Super je možnost projít si zpětně vynechané alternativní mise v kampaních. Rozhraní pro výběr misí se obecně povedlo. Datadisky do Red Alera jsou přidané formou konzolové kompilace Retaliation, to znamená že obsahují filmečky a příběhové propojení. Zdá se to jako drobnost, ale hodně to přidává k motivaci. Třešničkou na dortu je přítomnost editoru misí, bonusové materiály a jednoduché stahování uživatelských map. Vylepšení ovládání, především stavba jednotek do fronty, je super i když mírně snižuje obtížnost. Pří označení skupiny jednotek se vynechá harvester, takže nehrozí jeho poslání na frontu v zápalu boje.

Bohužel mám i pár výtek. Konzolové mise jsou označeny jen rokem a ne původní platformou což je škoda. Bohužel chybí možnost určit shromaždiště jednotek po jejich vyrobení. Škoda je, že se dokončené uživatelské mise v menu neoznačují, stejně jako ty oficiální. Původně jsem si chtěl stěžovat na systém ukládání, ale hned první patch vše vyřešil. Povedl se i multiplayer. Spojení je stabilní, vyhledání protihráče rychlé. Hodně lidí bohužel hraje na rychlost a boj se tak rozhodne za pomoci vojáčků případně základních vozidel. Úspěšnost jsem tak měl asi poloviční, ale tento typ hry mě prostě moc nebaví. V současné době je ve hře přítomen i slíbený LAN mód. Nějaký čas jsem strávil i s uživatelskými misemi. Instalace je jednoduchá a dají se mezi nimi najít opravdu slušné kousky. Část lidí předělává mapy pro původní verze hry a část tvoří úplně nové. Více aktivity se vyvíjí kolem Tiberian Dawn než Red Alertu. Mluvím tedy čistě o singlu, v multiplayeru jsem se omezil na oficiální mapy.

Celkově jsem touto Remastered Collection doslova nadšen. I když mám všechny kampaně dohrané, budu se ke hře občas vracet, dodělávat vyšší obtížnost nebo hrát uživatelské mise. To je po více než 100 hodinách slušný úspěch. Doufám, že se podobné péče dočkají i další díly a třeba i Duna.
+41

Disco Elysium

  • PC 90
Stojím na přístavním molu a do tváře mě bičuje ledový vítr. V mé duši se ozývají démoni z minulosti, které jsem se marně snažil utopit v alkoholu. Bolest z mých chyb prostupuje celou časovou rovinou - její původ je v minulosti, ale její tíhu si nesu i nyní v přítomnosti a mám jistotu, že mě má věrná společnice neopustí ani v budoucnosti. Je vůbec možné dojít k odpuštění? Lze začít vést život tak, abych se přestal stydět při pohledu do zrcadla? A pomine někdy ta vnitřní bolest?

Přednosti a mechaniky hry skvěle popsali hráči přede mnou, proto se spíše zaměřím na mé vlastní pocity při hraní. Disco Elysium mi skvěle připomnělo to, co mám na hrách tak ráda, tedy zprostředkování lidských osudů, emocí a duševních stavů, které nejspíše já sama nikdy neprožiji, ale hra mi umožní se tomuto prožitku alespoň přiblížit. A takových situací je hra plná. Napomáhá tomu velmi bohatý a procítěný popis děje, originální rozhovory s různými částmi osobnosti hlavního hrdiny a podařený dabing, kterého, pravda, není příliš.

Disco Elysium je opravdu hodně prošpikované dialogy a monology. A jsem udivena, jak dokázali autoři hry přinést ucelený zážitek a přichystat na hráče rozličné množství scén. Kolikrát mě některé scény dojaly, jiné byly velmi melancholické a hluboce smutné, až jsem měla pocit, že do mě někdo zabodl ostrou čepel. Do teď ve mně rezonuje silná scéna, ve které hlavní hrdina vede telefonní rozhovor s jeho (bývalou) ženou. Její procítěně pronesené "Harry..." ve mně vyvolalo tíseň z vědomí, jakou bolest musela se mnou v minulosti prožít, kolik omluv už si musela vyslechnout a jak je moje snaha vše napravit naprosto zbytečná. Ovšem několikrát jsem se i pobavila, ať už nad myšlenkovým procesem hlavního hrdiny nebo nad reakcemi jeho parťáka Kima, který se pro mě stal jedním z nejoblíbenějších herních společníků.

Málokterá hra mi umožnila se takovým způsobem vžít do role virtuální postavy jako právě Disco Elysium. Díky svému nevšednímu přístupu k formování postavy, jejího charakteru a světa, ve kterém se hra odehrává, patří tento kousek mezi nejlepší herní zážitky v letošním roce. Výrazná stylizace a teskný hudební doprovod tento zážitek jen umocňuje.
+41

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 60
Komentář je určený pro ty, co mají na záchodě zácpu a mají tudíž spoustu času.

Mám s touto sérii od roku 2002 problém, jako obvykle. Strašně jsem si ji chtěl zahrát už v době vzniku Morrowinda, nebo vlastně už když jsem četl recenzi v Excaliburu na Daggerfalla někdy v 97, jenomže je tu problém -> vyžaduji začít se sérií jejím prvním dílem. A k tomu jsem měl neskonalý odpor hnedle ze čtyř důvodů - jeho bájná zabugovanost, jeho ošklivost, jeho generativnost a s tím spojená bezobsažnost a nekonečná délka, pokud bych chtěl plnit i něco jiného, než hlavní linii, a to já normálně chci.

Takže jsem skoro dvacet let otálel a letos jsem si řekl, že to rozlousknu. A asi měsíc jsem během jednoho dne několikrát váhal, zda začnu Arenou, nebo Daggerfallem, nebo až Morrowindem. Po tomto váhání, jsem si stáhnul Arenu a asi hodinu jsem ji zkoušel hrát. A já snesu leccos, jsem graficky velmi tolerantní, přizpůsobím se obstarožním herním mechanikám, ale prostě tohle nějak nešlo. A když už jsem nezačal prvním dílem, vykašlal jsem se i na Daggerfall, neb mám prostě hrůzu z té generativní nekonečnosti, a toho, že bych to kvůli bugům prostě nemohl dohrát (což možná ani nejde).

A tak jsem spustil Morrowinda. Samozřejmě bez modů. Chci mít hru nejdříve prostě tak, jak to autoři chtěli. A po prvním dnu jsem byl přesvědčen, že tohle nikdy nemůžu hrát a mohla za to jedna zdánlivá maličkost: deník. Jsem zvyklý z jiných RPG her, že prostě ve městě naberu questy a pak si je postupně odškrtávám. Jdu třeba i do jiného města a tam udělám to samé, něco nechám na později, hraju to nějak přirozeně. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistil, že tady to reálně nejde. Questy se zapisují do deníku, který neustále bobtná a je naprosto nepřehledný. GOTY edice přišla s fičurou, že se dají questy seřadit podle abecedy, ale i přestože je tam možnost odkliknout hotové a měly by se v seznamu objevit jen ty nedokončené, vůbec to nefunguje, čili ke konci hry jsem měl takřka 500 stránek v deníku a několik stovek questů v quest logu. To je naprostá příšernost.

Chtěl jsem to vzdát, ale svět se mi líbil, v Balmoře jsem se hned cítil jako doma, a tak jsem si řekl, že to ohnu přes koleno a půjdu prostě jako stroj od questu ke questu. Dostanu quest a hned ho splním a až pak si půjdu pro nějaký jiný quest. Herní doba se tím samozřejmě natáhla na neuvěřitelné číslo 169 hodin.

Ano, četl jsem v diskusi, že Morrowind umožňuje ten svět žít, vybrat si ten roleplay zážitek a tam tu postavu směřovat. To jsem přesně udělal, ale asi trochu jinak. Je mi vlastní roleplay model oportunista, tzn. dělat vše, co jde. A překvapivě to až na pár výjimek v téhle hře lze a řekl bych, že je to vlastně problém. Nepřijde mi v pořádku, že jsem se stal mistrem úplně všech cechů, do kterých se ve hře dá přihlásit. Přišlo by mi logické, že mě vezmou například pouze v těch, které podporují císařství, nebo naopak. Takhle jsem vlastně byl v konstantní charakterové rozpolcenosti, ale hernímu světu to vlastně vůbec nevadilo. Absurditou je, že jediný reálný případ konfliktu mezi dvěma cechy je pouze mezi těmi, kteří oba podporují císařství a ty dva cechy vlastně proti sobě nic nemají.

Takže jsem během prvních asi 130 hodin splnil všechny vedlejší questy, které souvisely s cechy a rody (na ty ostatní, co jsou samostatné, jsem se po chvíli systémově vybodnul) a až pak se vrhl na hlavní linii. Kromě toho, že jsem se ve světě Tamrielu cítil jako doma a hraní mě vlastně těšilo, jsem narazil na spoustu věcí, které mě ale fakt neskonale vytáčely:

1) Odměny z questů. Důvodem, proč jsem se vykašlal na samostatné vedlejší questy, je ten, že z questů není žádná reálná odměna. Dostanu od NPC obvykle dva lektvary, jejichž hodnota je asi 20 mincí anebo svitky s kouzly, která už dávno umím. Ze všech těch stovek questů jsem asi jen u pěti reálně využil odměnu, kterou jsem dostal. V jiných RPG je největší odměnou z questu zisk zkušeností, ale tady je ten systém jiný, a to se dostávám k bodu 2.

2) RPG systém. Na první pohled úžasná věc -> vylepšuji to, co reálně cvičím. No jo, jenomže to má za následek samozřejmě to, že člověk dělá repetetivní úkony jenom proto, aby se v nich zlepšil. Zábavu to myslím postrádá. Navíc je tento systém dokonale zničen tím, že se všechny dovednosti dají trénovat u učitelů za peníze a všechny schopnosti mají i učitele, který je umí vycvičit až na plných 100 bodů. Takže je to kočkopes, který není vůbec motivační a ve výsledku jsem měl ke konci hry vlastně všechny dovednosti i atributy na maximální hodnotě, takže vůbec nezáleží, co si člověk vybere za rasu nebo specializaci, možná snad úplně na začátku.

3) Ekonomika hry. Proč jsem si mohl vylepšit všechny dovednosti na max? Protože počáteční nedostatek peněz se po zhruba 10-20 hodinách hry změní na absurdní dostatek peněz. Peníze není v podstatě krom učitelů a vylepšení předmětů a kouzel za co utrácet a v podstatě není důvod je vydělávat. Já to přesto dělal a na konci hry jsem se dostal přes 3 miliony v hotovosti. A může za to úplně nesmyslně přehnaná hodnota celé řady předmětů, které se vyskytují ve hře velmi často.

4) NPC uprostřed dveří. Tohle je asi ta neotravnější věc ze všech. Nejspíš tak 5 hodin z celé herní doby jsem strávil tím, že jsem se snažil projít okolo debilů, co se postavili doprostřed dveří a nešlo okolo nich projít. Zejména se to děje v Cechu mágů, ve kterém je hráč každou chvíli, jelikož se dá využívat k cestování. Později jsem to řešil kouzlem, kdy se dají ovládnout humanoidi, což mi trvalo taky dlouho (viz bod 5) nebo jsem jednoho nešťastníka musel dokonce zabít. Je tohle ideální řešení?

5) Systém řazení kouzel - aneb žádný neexistuje. Prostě hráč má 100 kouzel podle abecedy a vyznej se. Je takový problém mít možnost, jako v každém jiném RPG, seřadit si kouzla dle školy magie, ke které náleží? A proč, když si vylepším stávající kouzlo, nemám možnost si to staré škrtnout, aby se v tom dalo trochu vyznat?

6) Příšerka Cliff Racer neboli skalní létavec. Takhle otravnou potvoru aby člověk pohledal. Nejen, že je všude, ale ještě umí takovou bezvadnou věc, že se ve vzduchu zasekne a jde prostě s hráčem pět metrů ve vzduchu a trvá to i minutu, než sletí dolů, a to už jich tam je třeba pět. Takže neustálé přehazování na luk, nebo úporné čekání, kdy teda už konečně sletí dolů.

7) Snižování atributů nepřátelskými kouzly. Tahle věc začne být megaotravná až v momentě, kdy se hráč dostane se svými atributy a pomocí magických předmětů přes základní maximum 100 bodů. Když nepřítel sníží atributy, je pak krom kouzla na jejich obnovu nutné se manuálně svléknout ze všeho oblečení, co přidává atributy, protože když to hráč neudělá, obnoví se mu atribut pouze na 100, a nikoliv 150, co měl díky předmětům předtím. Nádhera. Ke konci hry to člověk musí dělat prakticky furt.

8) Padání hry. Morrowind si u mě udržoval stabilní průměr jednoho pádu za zhruba hodinu a půl hry. V polovině případů se ovšem ukončil, ale jakoby neukončil. Ve správci úloh nic nebylo a jediným řešením tak bylo odhlášení ze systému a opětovné přihlášení.

9) Caius Cosades. Tento bod platí asi jen pro mě, či pro další nešťastníky. Tohohle asi nejzásadnějšího týpka celé hry jsem měl po asi třetím jeho questu kompletně buglého a neustále mi nabízel ten samý dialog povýšení v cechu a nový quest už ne. A díky tomu jsem se dostal v cechu Blades až na nejvyšší stupeň, což normálně není možné. Jediným řešením bylo si v konzoli vždy připsat zadání nového úkolu a modlení se, aby ze hry Caius co nejrychleji vypadnul.

10) Lektvary k obnovení magie/many a cena kouzel. Typu lekvarů je ve hře jak nastláno, ale dokud hráč neovládá na expertní úrovni schopnost alchymie, je naprostá nemožnost nějak efektivně kouzlit. V obchodech s lektvary se lektvary k obnovení magie vyskytují v množství obvykle jednoho či žádného kusu. Až později jsem si všiml, že v některých mage guildech v truhlách se obnovuje jakási základní výbava se základními lekvary. Ty jsou ale strašně slabé. Ceny kouzel co se týče many jsou pak podle mě přehnané, protože reálně zakouzlíte jen párkrát a už je potřeba lektvar, které bez alchymie prostě nemáte, i když je peněz jak šlupek. Jediné řešení je za ty peníze vylepšit schopnost alchymie u učitele a koupit či ukrást výbavu, která je poměrně těžká a neustále ji s sebou nosit a sbírat ty čtyři bordely, díky kterým ten lektvar lze vytvořit.

11) Schopnost Speechcraft. Tahle schopnost podle mě ničí úplně celou hru. To se vracím k bodu číslo 1. Za questy v podstatě není reálná odměna. Zásadní odměnou by mohlo být to, že o vás zadavatel questu a jeho kámoši/cech/všichni mají lepší mínění a více toho hráči řeknou, což funguje. Jenomže díky možnosti všechny NPC postavy přemluvit tahle odměna úplně padá. I když mě všichni z rodu Telvanni nenávidí, během pár kliků mě úplně milují a řeknou mi úplně všechno, co mohou, všechno mi odpustí, všechno mi dají a já hrou proplouvám jako nůž máslem.

12) Nulová obtížnost bojů. Už jsem nízkou obtížnost lehce nakousl v předchozích bodech, ale konkrétně souboje jsou v téhle hře úplně o ničem. Jediný moment, kdy jsem měl problém, byl na začátku, kdy jsem vzal obtížnější quest a musel se fakt snažit a toužil jsem se zlepšit. Hrozně mě to v tu chvíli ke hře přikovalo. Jenomže to bylo naposled. Od té doby už to bylo jenom jednoduché. V momentě, kdy si člověk dá na kvalitní zbraň silné útočné kouzlo, je hlavní zloduch na tři rány. To není normální. V prvních deseti hodinách hry hráč spatří v podstatě všechny stvůry, co ve hře jsou a pak už není nic nového, nic silnějšího.

To jsou body, které mi vyloženě hru kazily. Pak jsou tu drobnosti typu, že svět je vlastně dost nesmyslně navržen z hlediska výškových rozdílů. Když se člověk podívá do reálné krajiny, je to téměř vždy prostě nějaká rovina, v dálce dejme tomu hory. V Morrowindu je neustále hráč konfrontován s tím, že jde někam nahoru a dolů, všechno je to jakoby moc blízko sebe. I když je na pastvinách, tak tu neexistuje rovná plocha.

Pak je taky na palici, jak málo je tu nějakých unikátních dungeonů. Všechno je to stejný mustr, všechno je to dost podobné, někdy úplně stejné. Na pováženou je celý Vivec a o to víc ještě město Molag Mar, který asi někdo omylem přesunul právě z Vivecu. Celý Vivec je mrtvý a nepůsobí dobře.

Pak je tu samozřejmě taky ta klasika, že i když jste úplně legendární vůdci všech cechů, tak všichni s hráčem jednají pořád jak s cizincem, nic moc se reálně nemění, takže si hráč musí všechno jakoby představovat: "Jo, oni by mě určitě obdivovali a klaněli se mi a nevyhodili by mě z cechu kvůli ukradenému vejci, kdyby to teda v Bethesdě trochu líp naprogramovali". Ale nutno uznat, že tu občas i nějaká ta reakce je a je to úplně něco jiného, než třeba v Might and Magic 9, které vyšlo ve stejný čas.

Hlavní herní náplň a výzvu Morrowinda bych viděl v nutnosti nalézt přesné místo, kam mám jít. To jediné je skutečně obtížné a občas je to i zábava a občas samozřejmě hrozný trolling, protože zadávající postava je schopná říct úplně opačný směr.

A konečně se pomalu dostávám k opatrnému chválení. V prvé řadě hudba. Ta je naprosto skvělá. Každá skladba. Problémy jsou ale i v hudbě, konkrétně dva. Soundtrack má 39 minut. Během 169 hodin hraní se jaksi krapet opakuje. A druhý problém souvisí s faktem, že se hudba po očku kouká na adaptivní principy, což má za následek, že když střílíte z dálky lukem a střelíte na jednu ránu ty létající kretény, vždycky začne asi na sekundu některá z bojových skladeb a pak se to zase přepne do normální hudby a takhle klidně desetkrát za minutu.

Možná si říkáte, co mě vlastně donutilo téhle hře věnovat tolik času? Není to až tak devíza hry samotné, jako prostě mojí abnormální výdrže, urputnosti a touhy dokončovat. Proč se nepochválit že? Je tu ten klasický problém těch, kteří kritizují, aniž by hru pořádně hráli versus "pročs to vole hrál, když se ti to nelíbí". Nicméně mě přes všechny ty vady na kráse hra bavila vlastně celou dobu a rád jsem se k ní vracel. Může za to především ta komplexnost, kvůli které tu je sice tuna strašných chyb, přesto jsem tím byl fascinován. Moc se mi líbila všechna ta mytologie, historie, ačkoliv jsem se často musel do čtení těch knih trochu nutit. Líbil se mi i hlavní příběh, který se sice dá odbýt pár větami, je ale vsazen do fungující mozaiky příběhů a dává to smysl.

Grafika samotná je na svou dobu excelentní.

Akceptoval jsem způsob vedení "rozhovorů", ačkoliv bych ocenil, kdyby jednotlivé postavy měly těch témat poněkud méně a o to více jedinečné.

Questy, které jsem dosud kritizoval kvůli jejich systému, mě povětšinou herně bavily a chtěl jsem je plnit, krom naprosté příšernosti v podobě questů cechu Imperial Cult. Občas měly questy překvapivé vyústění a k dobru slouží i obvyklá možnost vícero řešení situace.

Dokonale tu funguje flow, pohlcení světem a ztráta vnímání reálného času.

Já vím, je to strašně dlouhý komentář, ale tu hru jsem hrál tak dlouho, že jsem se z toho musel vypsat. Mohlo by se zdát, že hře nemůžu po tom, co jsem napsal, dát víc jak 40%, ty klady ale jsou pro mě dost zásadní. Chápu, že ta hra je pro někoho vyloženě citovou záležitostí, já si k ní taky vybudoval poměrně značné citové pouto. To ale nic nemění na tom, že mě taky strašně štve a je tam toho tolik špatně, že prostě 60% a víc ani ťuk.
+41

Mafia: Definitive Edition

  • PC 75
Čekáte-li prosté CTRL+C CTRL+V původní hry, jste mimo. Tady zůstala jen naprostá kostra příběhu o "drožkáři", který ke štěstí i neštěstí přišel, a všechno ostatní je jiné, ať už se to týká děje, postav, hratelnosti, dialogů, hlášek či soundtracku. A ačkoliv se člověk často chtě nechtě neubrání srovnání, snažila jsem se k remaku přistupovat s čistou hlavou, jako by se jednalo o úplně novou hru. V komentáři mi ovšem lehké srovnání dovolte.

Co se mi líbilo?
- Audiovizuál (samozřejmě)
- Příběh (pořád velmi solidní)
- Postavy (Sára už není jen ta nafukovací panna na jednu misi/noc, Frank už není ten hodný strýček, který je tam dohromady 5 minut, aby rozdával otcovské rady, takový Salvator ... je hroznej vocas a dokonce i ten parchant Carlo dostal víc prostoru)
- Provázaní na zbytek série (logicky)
- Nové lokace (velice mě potěšilo už jen třeba to, že jdete s Pauliem a Samem vybírat výkupné namísto čekání v autě)
- Nastavení obtížnosti (hallelujah)
- Humor (hlášky jsou sice úplně jiné, logicky kvůli překladu, ale stejně jsem se dobře nasmála a Paulie pořád perlí)
- Dabing (hlavní trio původních českých dabérů)

Co se mi nelíbilo?
- Přestřelky. Všude přestřelky. V každé misi na vás naběhne půlka města, ať už jsou to gangsteři nebo policajti a musíte se s nimi mlít, ať už to do děje sedí či nesedí. A i když se třeba nějaká mise na začátku tváří jako stealth (např. vila nebo vězení), vždycky nakonec dojde na obří krveprolití, což ve výsledku znamená, že zhruba tak od půlky se začne dostavovat celkem brutální hratelnostní stereotyp a ve druhé části už jsem se místy i nudila.
- Cutcény. Kvůli každému prdu musí být cuscéna. Potřebují si postavy vyměnit dvě věty? Cutscéna. Má k vám někdo nastoupit do auta? Cutscéna. Ano, tohle je obecně problém dnešních her, ale občas to pak působí, že ani nehrajete hru, ale jen se díváte na film.
- Občasné nelogické chování postav. Třeba Tommy je už od začátku krvežíznivý zabiják kosící nepřátele zleva zprava, takže jeho váhání o zastřelení borce v autě v "Radši si zvykej" pak nepůsobí přirozené. A nového Sama upřímně nechápu vůbec (v původní hře byl odtažitý a mlčenlivý, tady je z něho kecka, která vás prosí, ať mu nezabíjíte prostitutku, aby vám ji na konci předhodil jako vaši vlastní slabost??)
- Dementní policie. Máte 5 hvězdiček sledování, zahnete za roh a vysílačka vyhlásí "ztratili jsme ho, konec pronásledování" a je to. Vůbec je těch policajtů ve hře nějak moc. Opravdu by na poslali na jednoho snipera 50 policejních vozů?
- Epilog. To je kapitola sama pro sebe. Na jednu stranu chápu, o co se tvůrci snažili, ale kruh se neuzavřel zcela tak zdařile a hladce. Ten původní cynický konec byl prostě příliš ikonický na to, aby ho změnili a pronést mi takový proslov můj otec na mé svatbě, tak ho vydědím..
- Další drobnosti, jako třeba rádio, které prakticky vždycky hraje nekonečně dlouhé zprávy namísto hudby.

Sečteno, podtrženo, na začátku se mi to líbilo hodně, potom nadšení pomalu začalo vyprchávat a dohrávala jsem to už jen s hořkostí v puse. Třeba to napodruhé bude lepší.

Pro: HUMOR, příběh, postavy, dabing, audiovizuál, vhodné pro neznalce původní hry

Proti: jednotvárnost hratelnosti, přehnaně moc cutscenes, občas nelogické chování postav a policie, epilog

+41

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Přestože je v jádru Ghost of Tsushima tradiční open world hrou se svými klady i zápory, ukrývá v sobě něco speciálního, díky čemu se hráč těší na další návštěvu feudálního Japonska.

Když se Jin Sakai znovuzrodil na pláži Komoda, rozhodl se vrhnout všechny své síly k obraně svého lidu a vyhnat mongolské nájezdníky tam, kam patří. Jenže aby dosáhl svého cíle, musí změnit způsob boje. Musí porušit kodex cti a zabíjet ze zálohy, chystat léčky a potichu vraždit. Ze samuraje se stává duch. A příběh se stává čím dál více osobním.

Příběh je odvyprávěn svižně, navíc open world nerozbíjí vyprávění děje, naopak mu dodává hloubku. Po pomalejším rozjezdu nabírá dech a objeví se i pár zajímavých zvratů a konec je pak úplná balada.

Každý vedlejší úkol hráči připomene, co je hlavním cílem. Platí to jak o malých questech vesničanů, tak o úkolech které zadávají spojenci, které Jin na své pouti potká. Tsushima je ve válce a úkoly tomu odpovídají - ztráta příbuzných, zrada, hlad, ale i naděje. Velmi zábavné jsou hlavně právě úkoly pro spojence, které se táhnou přes všechny tři akty. Charaktery postav jsou vykresleny také velmi dobře, nesedl mi akorát ukrutně nudný mnich Norio.

V čem Tsushima exceluje, je soubojový systém. Je velice zábavný, svižný a lehký na naučení, je to vše o dobrém načasování a o správném postoji. Do toho tu pak máme luk a různé duchovy zbraně (bomby, kouř apod.). Podle chuti pak může hráč lokaci vyvraždit potichu, nebo v sobě může najít správného samuraje a rozdat si to s lotry na férovku.

Vedlejší aktivity jsou pak protipólem k veškerému zabíjení. Pronásledování lišek k oltářům, skládání haiku, koupele v horkých pramenech, to vše působí uklidňujícím dojmem. Jako u každé open world hry není ale překvapení, že je toho ke konci už trošku moc.

Grafika je excelentní a vymačkává z PS4 naprosté maximum. Ostrov Tsushima je jedna z nejhezčích herních lokací, které jsem kdy viděl. Každý malý detail má své místo a díky tomu má hra úžasnou atmosféru. Černobílý režim jsem zkusil a vypadá fakt dobře, ale pak člověk nevidí krásnou barevnost světa, nicméně esteticky i on stojí za to.

A zmínit musím také jeden z nejlepších soundtracků za poslední roky.

Ghost of Tsushima mi hodně sednul, ale to se dalo čekat - Japonsko můžu a na tuto hru jsem se těšil od prvního traileru. Prostě a jednoduše, kdyby se sešli Masaki Kobayashi, Hiroshi Inagaki a Akira Kurosawa s tím, že udělají hru, musela by vypadat nějak takhle.
+41

Posel smrti

  • PC 80
Roku 2003 natočil Ondřej Trojan historické drama Želary a dostal se s ním do finálního pětičlenného výběru nominací na Cenu Akademie Oscar. Možná ještě většího úspěchu ovšem dosáhlo malé studio Unkwnown Indentity. Prodeje jejich prvotiny vyrovnaly počet diváků Želar, a to si podstatnou část kopií rozebrali v zahraničí.

Filmy a hry se často nesrovnávají, ale Posel smrti je k tomu vhodný. Jde o detektivní adventuru s hororovým námětem a téměř filmovým nádechem. Nabízí se srovnání s díly Kennetha Branagha, ať už pro osobitou atmosféru, nebo pro zápletku, vzdáleně připomínající tragédie z díla mistra Shakespearea. Realističtěji řečeno má blíž k temným komorním thrillerům typu Angel Heart nebo Rozhovor. Výprava není rozmáchlá a postav je jen několik, o to osobitější a vtahující je příběh.

Děj začíná jedné deštivé noci na panství Black Mirror. William Gordon, majitel sídla a hlava rodu je nalezen mrtev pod okny své pracovny. Vše nasvědčuje sebevraždě, ale pravda je mnohem složitější. Scenárista stvořil vcelku přehledný propletenec vztahů a obtočil ho kolem silných charakterů. Dojmu pomáhá excelentní dabing skrývající většinu nedostatků, přesto si troufnu tvrdit, že by některé postavy utáhly i hlavní roli svého vlastního příběhu. Zápletka je bohužel lehce odhadnutelná, protože ctí většinu detektivních klišé, a Posel smrti se vyhnul mimózním zvratům a snaze zmást za každou cenu.

To se naštěstí projevilo i v hratelnosti. Problémy jsou až na výjimky logické a řešení dávají smysl. Potěšilo mě, že část z nich jsou rébusy a hlavolamy. Kdyby všechny adventury vypadaly takhle, místo toho aby stály na sbírání haraburdí a používání ho na hlavu padlým způsobem, určitě bych si je oblíbil víc. Pixel hunting, postrach všech devadesátkových pařanů naštěstí téměř neexistuje a žádné hledání "trochu jinak barevných skvrn" se nekoná. Zasekl jsem se jenom několikrát a vždy to bylo kvůli ledabylému čtení textů. Jedinou větší výtku mám k prostojům u určitých úkolů. Občas je nutné čekat na spolupráci ochotných postav, neustále se k nim vracet a vyptávat se na výsledek.

Stěžejní část příběhu se odbude na samotném panství, ale hráč se podívá i do exotičtějších lokací, jako jsou například opuštěný maják, blázinec a doly. Zvlášť poslední zmíněná pasáž je působivá a pro vedlejší podzápletku v podobě uvězněného hornického předáka i patřičně hutná. Tady jsem doufal, že se Posel smrti překlopí do regulérního hororu. Občas k tomu nesměle nakročil, ale nikdy to opravdu neudělal. Díky ponuré atmosféře a výtečné hudbě jsou některé scény i tak strašidelné.

Technické zpracování je na výborné úrovni. Hra se nezpomaluje, nehroutí a neztrácí čas zbytečně dlouhým nahráváním. Přitom vypadá skvěle a prostředí hýří detaily. Samuel Gordon ochotně reaguje a tuším že se mi nikdy nestalo, že bych musel nějaký příkaz několikrát opakovat. Občas mě ale ovládání potopilo, protože prozkoumávání předmětů není moc intuitivní. Na novějších grafických kartách se může rozsypat ovládací lišta, ale to spravil fanouškovský patch.

Pro: atmosféra, excelentní dabing, zvuky a hudba, silné postavy, příběh, hlavolamy

Proti: lehce odhatnutelná zápletka, slabší závěr, prostoje, občasné historické fantasmagorie

+41

Mass Effect: Andromeda

  • PC 80
K ME:A jsem přistupovala s menší obavou a velkou opatrností, protože jsem věděla, že se to spoustě lidem nelíbilo a bylo nemálo věcí, které jim vadili. Ovšem musím říct, že jsem nakonec byla vlastně příjemně překvapena a hra mě hodně bavila. Sice stupeň zábavnosti trochu klesal ke konci, ale i tak si ze hry odnáším kladné pocity a alespoň pro mě to nebylo tak strašné, jak jsem to čekala.

Ale začnu spíše negativně. Už od třetího dílu jsem pozorovala zvláštní chování některých postav, kdy jsem z nich měla pocit, že snad četli námět daného dílu, a tak ví, co se bude odehrávat a dle toho se i, pro mě nelogicky, chovali. Zde to bylo ještě častější. Třeba hned na první planetě Habitat-7. Je nám ukázáno, že helmu lze opravit omni-toolem, ovšem v další scéně, kdy dojde k poškození helmy a kdy umře otec Ryder, tak se o opravu hlavní postava ani nepokusí, protože nějak ví, že to nejde a sám otec se nesnaží zachránit ani sebe, ani potomka třeba tím, že by těch pár minut, než by přiletělo plavidlo, si vyměňovali jednu helmu a sdíleli tak jeden kyslík. Ne, oba prostě ví, že smrt otec je nezvratitelná a podle toho se oba chovají. Nebo třeba Ryder starší vidí cizí stavbu na cizí planetě (Habitat-7) a hned tuší, že když v ní cosi udělají, tak to možná udělá něco se zdejší atmosférou. Přitom tvůrci mohli trochu přidat na uvěřitelnosti tím, že se postavy budou někdy mýlit nebo zkusí něco, co nevyjde.

S tím, že všichni všechno ví, až na hráče, souvisí i to, že plno věcí není vysvětlených nebo jen velmi špatně. Když jsem viděla při zaparkování archy plné 20 000 obyvatel, ať už té naší lidské nebo jiné, že je tak strašlivě malá oproti Nexusu, tak jsem si říkala, proč se vlastně nedá žít na něm? Z pohledu z okna jsem viděla, že jsou tam snad i stromy, budovy v dálce, ale v kodexu stálo, že na celé té monstrózní stavbě bydlí jen pracovníci Nexusu. Přitom to na mě působilo dojmem, že zde může bydlet třeba milion obyvatel. Jiným případem je pak příběhová část, kde Archon aplikuje do Ryder nějaký implantát. Tak nějak jsem čekala, že se budou členové Tempest zajímat, co to vlastně dělá, že to třeba budou chtít odstranit. Ale ne. Nikoho to nezajímá a nikomu to ani nedělá starost. Nechápu.

Ale co, aspoň jsem si mohla užít cestování na cizí světy a navštívení zdejších planet, i když mě mrzelo, že jsem nikdy nebyla. A musím říct, že tato část hry se opravdu povedla. Planety jsou skoro všechny nápadité (ovšem zase zde musely být dvě písečné planety jak v Dragon Age: Inquisition) a bavilo mě po nich jezdit. Už tomu chybělo k naprosté kráse jen střídání počasí. S planetami souvisí i vozidlo Nomad, se kterým jsem se opravdu hodně najezdila a i ke konci hry mě to pořád bavilo. Navíc po pár vylepšených dokázal občas vyjet i velmi strmé kopce či hory podobně jako vozítko Mako z prvního dílu.

Velmi jsem si chválila také soubojový systém, který mi přišel nejzábavnější v celé ME sérii. Dovedností je opravdu hodně a bodů, které hráč obdrží v průběhu hry také. Je proto trochu škoda, že mohu používat jen tři dovednosti naráz. Zvýšit to tak o jednu či dvě, tak by mi to vůbec nevadilo. Naštěstí lze mezi dovednostmi vcelku rychle přepínat a nastavit si bojové profily. Zábavnosti soubojového systému napomáhá i Jet pack, díky kterému se moje postava stala velmi pohyblivou a mohla jsem si užít některé části i vertikálně. Také oceňuji, že se postava při skoku dokázala docela spolehlivě chytit za okraj a já tak byla ušetřena četných pádů do hlubin.

Postavy mě bavily, i když i zde autoři vykrádali sami sebe (viz níže). Myslím, že na to, že jsme je měli tu šanci poznat jen v jednom díle, tak byly zpracované dobře. Bavilo mě poslouchat, jak si postavy mezi sebou povídají, když jsme někam jeli nebo šli. Jenže dost často jejich hovor přerušil SAM s nějakou další informací úplně k ničemu a neměla jsem pocit, že by se postavy automaticky k dialogu vracely, jak to bylo v Dragon Age: Inquisition, pokud se nemýlím. Samozřejmě i zde se našly postavy, které jsem na mise brala hodně málo. A tou byl Liam, kterého jsem vzala na jednu jedinou misi, pokud nepočítám začátek a jeho osobní misi. Neskutečně nesympatický, otravný člověk a nejraději bych ho vyhodila v záchranném modulu do vesmíru. Ovšem jeho osobní mise byla zábavná, ale zároveň byla tak úplně jiná od zbytku hry, že se mi do ní příliš nehodila. Naopak jsem měla ráda Coru "By the Book" Harper, kterou jsem často brala s Peebee, protože ty dvě měly spolu veselé dialogy. Podobně fajn dvojicí byla Vetra a Drack.

Co mě ovšem vůbec nebavilo, tak byl antagonista hry, Archon. Vypadal směšně, ne hrozivě, a mluvil ještě více směšně. Ty jeho monology opakovaly to stále stejné dokola a už jen kvůli nim jsem ho chtěla zabít. Docela mi ten zajímavý příběh o vaultech a jejich vlivech na atmosféru planety kazil i s tou svojí rasou. Naopak druhá mimozemská rasa už byla zajímavější a stejně tak i jejich zástupce v podobě mého společníka na lodi.

Přijde mi, že se autoři ME:A snažili až moc přiblížit původní trilogii, aniž by si ovšem uvědomili, co tuhle sérii dělá tak dobrou. Andromeda postrádá hlubší, propracovanější a více uvěřitelnější svět. Je tu jen jedna nová rasa, se kterou se dá navázat přátelský vztah, ale tu poznáváme jen skrzy datapady a terminály (a občas i dialogem), které jsou rozesety po domovské planetě angarů. Chyběly mi úkoly, které by mi více umožnily poznat jejich svět, kulturu, způsob života a tak podobně. To jsem sice měla sděleno v kodexu tak jako plno jiných věcí, ale přesto bych ocenila, kdybych se mohla seznámit se světem Andromedy i skrze originální a zajímavé úkoly. A protože se tvůrci neuměli přiblížit k původní trilogii skrze vystavění světa, tak jen vykrádají sami sebe, několik příkladů třeba ze společníků: asari zajímající se o dávnou civilizaci, dva lidští společníci - biotik a více military typ, kroganský válečník či Turiani s podobnou povahou. Jak kdyby měli tvůrci pocit, že když to udělají podobně, ale trochu jinak, tak že to bude automaticky úspěch.

I přes ta negativa jsem se u hry bavila a vlastně mi ani tak nevadilo, že některé věci nejsou dotažené či třeba udělány jinak. Je škoda, že příběh Andromedy nejspíš nebude rozvíjen dál a že tato moje zastávka v téhle galaxii bude asi jen jedna.

Pro: planety a průzkum, Nomad, soubojový systém, společníci, Nexus, hudba

Proti: nepřátelé včetně jejich vůdce, všichni všechno ví, občas otravný SAM, u loadingů se dá přečíst kniha (to je možná i plus)

+41

Broken Sword: Shadow of the Templars - Director's Cut

  • PC 40
Přesně třináct let po vydání legendárního prvního dílu série Broken Sword se jeho tvůrce Charles Cecil rozhodl vytvořit remake, který by fungoval na moderních počítačích. Byla třináctka pro dílo, jenž neslo podtitul The Director’s Cut šťastným číslem? Můžu říct hned zpočátku – nebyla.

Důvod, proč se tehdy tým Revolution Software pustil do remasteru, byl celkem jasný. Přechod série do 3D ve třetím a čtvrtém díle se totiž vůbec nepodařil a oba kousky se nesetkaly s příliš příznivým ohlasem. Charles Cecil pochopil, že jeho velkohubá prohlášení o smrti klasických adventur a nutnosti přesunout se do 3D a k větší akci se až tak úplně nesetkala s realitou. A že pokud bude chtít přežít, bude muset nabídnout hráčům něco zajímavějšího. V tu chvíli si ještě netroufal na tvorbu pátého dílu a rozhodl se vytřískat peníze z úspěšného prvního a druhého dílu vytvořením verze primárně určené na konzole WII, Nintendo DS a posléze i na mobilní telefony. Až úspěch na těchto platformách jej přiměl začít přemýšlet nad kickstarterovou kampaní pro pátý díl a vydání remasterované verze i pro PC. A jak dopadla? Neslavně.

Do hraní novější verze jsem se pustil hned po (již několikátém) dohrání originálního prvního dílu, takže mám možnost srovnávat. A nová verze skoro v ničem nevychází líp, spíš naopak. Hned po spuštění zjišťujeme, že je všechno jinak, včetně úvodního intra, které ve své době dokázalo navnadit hráče do té správné idylické atmosféry, která byla záhy rozmetána výbuchem v kavárně. Tak epický začátek zde rozhodně nečekejte. Jedním z hlavních taháků Director’s Cut měly být přidané nové části hry, kde hrajete za Nicole Collardovou. A její první část je hodně atypicky dána hned na samotný začátek hraní, čímž se ale nabourává vydařený úvod originálu – namísto postupného rozjezdu a seznamování se s prostředím včetně jasné motivace George zjistit, co stálo za výbuchem, čímž byl postupně vtažen do příběhu, přichází návštěva pro hráče neznámé Nicole u mediálního magnáta Pierra Carchona, kam přichází z neznámého důvodu a než se ho vůbec stihne dozvědět, je politik zavražděn. Jeho manželka se chová divně, Nicole okamžitě (asi nechtěně) ničí stopy zložinu a pokouší se sama o pátrání, které je protákno pár více či méně nápaditými puzzly. Atmosféra je ta tam a osobně mi přišlo celkem otravné procházet tuto úvodní část, která není vůbec příběhově vystavená a zajímavá. Jako rozjezd hry a nalákání to moc dobře nepůsobí a jde poznat, že do téhle hry vůbec nepatří, že jde vlastně o úplně jiné dílo. Totéž lze říct i k dalším hratelným vsuvkám s Nicole, které jsou do příběhu násilně zakomponované a v drtivé většině jen otravují a zdržují, než aby přinášely něco nového. Spíš naopak – snahy o zakomponování Nicole jako druhé hratelné postavy přinutily autory škrtnout část dialogů, hlavně vzájemné komunikace Nicole s Georgem, aby se hráč potřebné informace dozvěděl až z hraní za Nicole. To podle mě nabourává i v prvním díle pečlivě budovaný vztah mezi Georgem a Nicole.

Nové příběhové prvky ale nejsou tím nejhorším, co tuhle verzi Broken Swordu kazí. Mnohem horší je snaha přiblížit se současným herním hráčům, kteří hrají na handheldech, mobilních telefonech či tabletech a nechtějí přemýšlet nebo dělat některé kroky navíc. Tolik chválené velmi efektní ovládání v originálu s jediným chytrým animovaným kurzorem a inventářem v horní liště je nahrazeno totálním paskvilem, kdy je ve spodní liště ikonka pro inventář, po jehož rozkliknutí se teprve objeví nová tabulka s předměty. Ergonomické a chytré řešení je ta tam, tohle může vyhovovat leda konzolistům nebo hráčům s touchpadem. Vše je navíc výrazně zjednodušené, ubyla celá řada aktivních předmětů a ty co zbyly, tak jsou jasně zviditelněné, takže je není možné minout. Velmi zjednodušené byly i některé puzzly, některé byly dokonce vypuštěné úplně. Dokonce i legendární puzzle s kozlem v Irsku se bagatelizoval v primitivní jedno kliknutí bez nutnosti jakéhokoliv přemýšlení. A když už si náhodou i v takto zjednodušené verzi nebudete vědět rady, je k dispozici jednoduchá strukturovaná nápověda. Navíc úplně vymizela možnost zemřít. V originálu bylo po úmrtí jedinou šancí použít starší save, což bývalo kritizováno, protože hráči zapomínali ukládat. Namísto toho, aby v remaku použili obvyklejší variantu, kdy se po smrti hra vrátí zpět do okamžiku, kdy to jde ještě napravit, tak byla smrt radši vypuštěna úplně. A tak třeba z hotelu Ubu prostě nejde vyjít s pergamenem. V některých případech, kdy hráč chvíli váhá se správným řešením, tak jej hra dokonce provede sama od sebe. Apropo, když už jsem zmínil ukládání, k dispozici je pouhých deset slotů.

Součástí remaku bývá většinou i pokus o vylepšení grafiky. Ani tady si nejsem jistý, zda došlo ke zlepšení. Jasně, hra je nyní ve vyšším rozlišení, ale nejsem si jistý, jestli to ve finále vypadá líp, než originál v původním rozlišení. Navíc autoři vypustili některé animované sekvence, což je velká škoda. A to jak filmové předěly, tak i samotné ve hře. A tak třeba hospodský v Irsku už neotvírá pult pro vstup do sklepa, dělník u kavárny se už nevrací na své místo z úspěšné návštěvy sázkové kanceláře, vlajky před hotelem Ubu jen nečinně visí a s novým rozlišením úplně vymizelo roztomilé pousmání Nicole, kdykoliv hráč vstoupí do jejího apartmá. Dalším z velkých kladů remaku měly být mini-okýnka s tvářemi jednotlivých postav během rozhovorů. I zde to nedopadlo příliš dobře – objeví se sice lehce rozanimovaná okýnka s tváří nakreslená komiksovým autorem Davem Gibbonsem, když ale postava mluví, vůbec se jí neotvírají ústa – ty se otevírají jen originálním postavám na umělecky rozmazaném pozadí. Takže jde spíš o změnu k horšímu, kterou navíc doprovází změna titulků – namísto stylového písma cartoonovského typu přímo před herním pozadím přichází umělé okýnko nahoře s titěrným textem, na který je potřeba brát si lupu, aby vůbec daný text šel přečíst. Navíc, díky okýnkům s portréty se text neobjevuje na jednom místě, ale jednou vlevo, jednou vpravo a jednou uprostřed, takže se těžko hledá, kde se daný text objeví. V animovaných filmových sekvencích se pro jistotu titulky neobjevují vůbec.

S postupem hraní si pak hráč znalý originálu začne všímat i dalších chyb. Pěkná ambientní živá hudba v podání anglické šlechtičny v hotelu Ubu či irského houslisty je úplně upozaděna a mnohdy ani nehraje, když má. Stejně tak časování hudebních motivů, které dokázalo utvářet tu správnou tísnivou atmosféru, už není tak dokonalé a výrazné. Čím dál víc jsem začal přemýšlet, jestli má Director’s Cut alespoň jeden klad oproti originálu. Našel jsem asi jediný – při přechodu mezi obrazovkami je možnost použít dvojklik pro rychlejší odchod. A to je teda žalostně málo.

Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut můžu s čistým srdcem jednoznačně nedoporučit. Jedná se o nepovedenou předělávku původního originálu, která sice přináší pár nových částí nepříliš dobře zapadající do celého univerza, drtivá většina ostatních prvků je však mnohem horši. Pokud si chcete tuto unikátní adventuru zahrát, šáhněte určitě po původní originální verzi Broken Sword: The Shadow of the Templars.
+41

Posel smrti

  • PC 90
Jak jsem vůbec mohl na takovou srdcovku zapomenout? Nechápu, jako malý jsem na této hře byl velmi závislý, tak jsem si zaplaťpánbůh vzpomněl a musel jsem si tuto klasiku zopakovat.

Vzhledem k tomu, že jsem již tuto hru jednou dohrál, tak jsem místy neměl problém s pokračováním. Naštěstí jsem si zde již pamatoval, že se při používání předmětů použije ne pouze jen levé tlačítko, ale i pravé. Při Poslu bohů jsem na tento detail dojel a měl jsem problém ve hře pokračovat, takže jsem již věděl, že si na to musím dávat pozor. Byla ovšem i místa, kde jsem se zasekl a byly to i poměrně nelogické věci, jako například, že se s někým domluvíte, že vám něco udělá a máte přijít za pár hodin, vy přijdete a on nikde a vy musíte zjistit, co je za problém? Zapomněl jsem na něco? Minul jsem něco? NE! Vy se musíte zeptat vícekrát, abyste něco vůbec zjistili, což mě trošku překvapilo. Nic příjemné to nebylo.

U této hry musím pochválit dabing, který je naprosto skvělý. Není divu, když je tato hra tak skvělá, obzvlášť když se k dabingu přidá tak skvělá atmosféra. Představa, že chodím v noci v největší průtrži deště po hřbitově či v lese a potuluji se v márnici, tak mi běhá mráz po zádech a to mám na hrách nejradši. Hry s takovou atmosférou prostě vynechat nemohu.

Co se týče příběhu, je velmi slušný, akorát mě trošku mrzí, že ve čtvrtině hry jsem nejspíš tušil, kdo je vrahem, no a prosím, na konci hry se mi vše potvrdilo, ale rozhodně se nejedná o nějaký průšvih, který by mě donutil s hrou přestat. Po vizuální a grafické stránce nemohu taky říct nic špatného... Na tu dobu rozhodně povedená grafika.

Ještě se vrátím k ovladatelnosti. O tlačítkách jsem již mluvil, ale co mi tu trošku chybí, tak je to, že pohyb Samuela Gordona nejde urychlit. Když někam kliknete, tak váš hrdina pouze jde, není zde bohužel žádná možnost např. dvojklikem, že by se hrdina dostal přímo na místo nebo svoji chůzi třeba zrychlí. Ale podívejme se kdy hra vznikla, pro to samozřejmě mám pochopení zvlášť u takové hry.

Na co jsem u této hry často doplácel, tak bylo na velmi malý počet ukládacích pozic, proč? No protože jsem zjistil, že se v té hře dá na několika místech dokonce umřít. To je ale překvapení, to jsem rozhodně netušil. No a po zjištění jsem ukládal po každých pěti minutách. A samozřejmě nesmí chybět ani hádanky. I přesto, že jich nebylo zase tak moc, tak některé mi daly docela zabrat, to se vývojářům opravdu povedlo.

Celkově ale je tato hra stále skvělá. Kdo miluje adventury, tak mohu jen doporučit. Navíc hra s takovou atmosférou? Prostě bomba, tyto hry miluji. I přes nějaké drobné nesrovnalosti je tato hra stálou legendou, která mě ještě do teď neomrzela! :)

Pro: Dabing, atmosféra, příběh, grafika

Proti: Ovladatelnost, místy nelogičnost, slabší konec

+41

System Shock 2

  • PC 100
První cesta plavidla s pohonem rychlejším než světlo nemohla začít lépe. Za cíl byla vybrána hvězda Tau Ceti, slibný kandidát pro existenci obyvatelné planety. Posádka lodi Von Braun doufala v nalezení světa s dýchatelnou atmosférou. K překvapení všech po příletu zachytila signál dokazující přítomnost inteligentního života. K jednomu vědeckému průlomu rázem přibyl další - první kontakt mezi dvěma vnímajícími druhy. Po návratu výsadku z planety bylo jasné, že se něco strašlivě pokazilo. Rok 2114 měl být okamžikem velkého triumfu lidstva, ale nyní hrozí, že bude datem jeho zániku.

Úvod do děje je jako probuzení do noční můry. Vše se otřásá, kdesi ve výšce něco vybuchuje a místnosti aktutně hrozí explozivní dekomprese. Naštěstí je tu pevný a rozhodný hlas slibující pomoc. Stačí ho jen poslouchat na slovo. Začátek předznamenává náplň celé hry. System Shock je hybrid mezi FPS, RPG a survivalem. Těžce zkoušený Von Braun vůbec nespolupracuje. Dveře nereagují, stacionární věže bez varování útočí, kamery neúnavně pročesávají svěřený sektor a paluby jsou zamořeny zmutovanými humanoidy. Všechny překážky je potřeba překonat, dveře otevřít a hrozby eliminovat. 

První System Shock je téměř perfektní. To málo co mu chybí k dokonalosti dotáhl druhý díl. Postavu lze nyní formovat k hráčově představě, přičemž paleta možností je překvapivě široká. K dispozici jsou tři cesty respektující klasické trio RPG - mág, zloděj, bojovník. Pochopitelně přizpůsobené sci-fi tématice. Talenty je možné libovolně kombinovat, a variabilitu zvyšují i rozmanité zbraně. Rozdíl mezi opatrným infiltrátorem nabourávajícím bezpečnostní síť, hřmotným mariňákem který do místnosti nejprve pošle pár granátů a až pak do ní nahlédne, a flexibilním psionikem manipulujícím vědomím, prostorem a hmotou je doslova propastný. Zdaleka neplatí, že boj na blízko je vhodný jen pro šetření nábojů. Se správnou sestavou schopností je mariňák obávaným bijcem tváří v tvář a s trochu jinou sestavou schopností je jím i psionik.

Akce není tak všudypřítomná jako v klasických střílečkách. Nezřídka se vyskytnou i dlouhé minuty zdánlivého klidu, kdy chodby ztichnou a slyšet je jen slabé skřípání a vzdálené lomození. Atmosféra je bez debat nejsilnější stránkou hry. Pouť zdevastovanými, liduprázdnými chodbami by byla strašidelná i sama o sobě, ale tím zážitek teprve začíná. Velkou oporou hutné, téměř hororové atmosféry jsou porůznu roztroušené deníkové nahrávky. Počáteční rutinní hlášení o každodenních úkolech postupně vystřídaly vyděšené záznamy o nevysvětlitelných incidentech, a ty byly později nahrazeny syrově podanými popisy prožitých zvěrstev. Dabing postav je perfektní a příběh objasňující peklo na palubách je chytlavě napsaný, takže poslouchat jak původně racionální a sympatičtí lidé postupně propadají zoufalství nebo šílenství je vyloženě depresivní. 

Příběh smolné expedice vypráví i prostředí. Návštěva záchodové kabinky v níž se válí dvě flašky od whisky, pistole a mrtvý člen posádky s prostřelenou hlavou vypovídá o náladě panující na lodi. Opevněné stanoviště s podlahou plnou prázdných patron a s několika odhozenými zaseklými zbraněmi naznačuje, že se tady postavila na odpor odhodlaná skupinka obránců. Krvavé skvrny na stěnách dávají odpověď na otázku jak boj dopadl. Takových malých příběhů jsou doslova desítky, a výsledek je neuvěřitelně živoucí a vtahující. Nezáleží na tom kolikrát jsem hrou prošel - vždy mě osud posádky zasáhl a vždy jsem si všiml něčeho nového. I tento popis je ovšem zoufale nedostatečný a sotva klouže po povrchu. S atmosférou druhého System Shocku se nemůže měřit takřka nic. Vyniká nejen mezi počítačovými hrami, ale oslnila by i v knižním a filmovém světě.

Design úrovní je další ze silných stránek hry. Šest pater Von Brauna nabízí přesně vyváženou směsici nepřehlednosti a logiky. Cesta doprovodným plavidlem Rickenbacker je už jen zamotaný koridor, ovšem tak dovedně vymyšlený, že jsem si toho nejprve ani nevšiml a nakonec mi to ani nevadilo. Vyloženě slabé jsou až dvě poslední lokace. Naštěstí jsou milosrdně krátké. Pokud má System Shock 2 vůbec nějakou slabinu, tak v poslední hodině; především ve finálním souboji. Musím ovšem přiznat, že animace byla vrcholně uspokojivá. 

System Shock 2 přišel jako zjevení. Oživil svého slavného předchůdce a nadchl kritiky. Prodejně ovšem pohořel. Občas se tvrdí, že univerzálně líbivý a přístupný Half-Life zabil novátorský a vysoce kvalitní Deux Ex. Pokud je to pravda, tak skutečnou obětí gigantického hitu Valve je System Shock 2. Ten je totiž z celé trojice diskutabilně nejlepší a subjektivně nejzábavnější.

Pro: pekelně hutná atmosféra, variabilita, příběh, silné postavy, RPG prvky, skvěle vyvážený mix FPS a survivalu

Proti: závěrečný souboj, předposlední lokace, twist jde vidět dvě patra dopředu

+41

Doom

  • PC 80
Nevím o hře, která by lépe definovala 90. léta lépe, než právě Doom. Král všech počítačových učeben, kde se ti vyvolení mohli mezi sebou prohánět po "lance" a ti méně vyvolení (mezi, které jsem patřil i já) jen hladově závidět. Když jsem pak měl na jednom Excalibur Show možnost si multiplayer zahrát, dostal jsem pochopitelně těžce na zadek, ale i tak to byl zážitek, na který se nezapomíná. Při hraní první sharewarové epizody v singleplayeru pozdě v noci jsem pak sázel z té tísnivé atmosféry při každém leknutí jeden bobek za druhým a tohle moje poseroutkovství bylo jedním z důvodů, proč jsem pak dával přednost spíše žánrům, ve kterých na mě z poza rohu nevyskočí rozběsněný imp.

Jenže člověku s přibývajícími léty otrne a tak se mi dnes už Doom nezdá zdaleka tak děsivý, jako když mi bylo šestnáct. A přesto musím říct, že si Doom i dnes uchovává poměrně nepříjemně hrozivou atmosféru, která na mě osobně působí silněji, než ta Quakeova. Je to dílem jednak zlověstnou hudbou, agresivními zvuky (např. i při otevírání dveří) a pak také místnostmi a koridory, které se rády utápí ve tmě, takže nevíte, co se v nich skrývá. Pokud hru neznáte nazpaměť, je hraní Dooma o poznání opatrnější. Doomu 3 se vytýkaly lekačky, ale případů, kdy vám po stisku tlačítka vyskočí potvora za zády nebo se otevřou skryté dveře s větším množstvím potvor je už v prvním Doomu habaděj.

Hratelnost se nese ve stylu "keep it simple, stupid" a jsou to jak velmi dobře navržená monstra, tak i zbraňový arzenál, který udržují zábavu na vysoké úrovni. Doom obsahuje pocitově snad tu nejlepší brokovnici vůbec. Podle mého soudu se jí nevyrovná ani dvouhlavňovka z druhého dílu, která je pomalejší a není tak přesná, takže najde o něco menší využití. A pak samozřejmě motorová pila - ultimátní sublimace naší brutální podstaty.

Úrovně se s postupujícími epizodami stávají stále komplexnější, ale mně popravdě nejvíce sedí právě jednoduchost a přehlednost epizody první, která končí i mrazivým cliffhangerem. Zbývající dvě epizody jsou dobré, ale prostředí se kvůli hardwarovým nárokům až tak neliší a ke konci už jsem pociťoval mírnou jednotvárnost. I to je ale na téměř 30 let starou hru úctyhodný výkon a co se týče celkového audiovizuálního stylu, tak myslím s přehledem překonává i své moderní krvavé bratříčky.

Slovem, Doom si i po tak dlouhé době uchovává neopakovatelnou atmosféru zmaru, ale i agrese a zarputilého odhodlání. Momenty, kdy se s typickým pohupováním plížíte blikajícími chodbami vesmírných základen a v dálce slyšíte kručivé zvuky impů, kdy si po vystřílení úrovně připadáte tak zatraceně na všechno sami, kdy vám při naporcování prvního cacodémona motorovou pilou zaplaví tělo adrenalin nebo když se zaťatými zuby sledujete svou zakrvácenou podobiznu a slibujete si, že svojí smrt rozhodně neprodáte zadarmo, patří k tomu temně bytostně esenciálnímu, co i v dnešní době dokáže sáhnou hluboko do vašeho nitra a surově sevřít vaše srdce.
+41

Fallout 2

  • PC 100
Po dohrání prvního Falloutu jsem se velmi těšil na druhý díl. Protože jsem v té době nebyl moc znalý angličtiny, musel jsem si počkat, až hra vyšla s českými titulky jako příloha časopisu Level. Dodnes si pamatuji, že mělo vydání právě kvůli překladu několik dní zpoždění a já jsem z nervozity a natěšení otravoval snad všechny stánkaře v okolí tak 4x denně, jestli už ten vytoužený časopis náhodou nepřišel. No a když se konečně dostal jednoho rána do mých rukou, tak čekání na konec školy bylo snad nekonečné. Následující dny se mnou doma nejspíš nebyla moc řeč, protože jsem se odmítal odlepit od počítače. Byl jsem v režimu "škola - jídlo - Fallout - (krátký) spánek", dokud jsem se nedostal až na konec. Ale teď už ke hře samotné.

Úvod v chrámu zkoušek je takový nudný a pro nové hráče asi i celkem náročný. Hlavní příběhovou linku pak zde asi není třeba nijak zvlášť představovat. Osobně ji mám radši než u prvního dílu, ale stejně jako u něj zde není pro mě zase tak důležitá. Mnohem více mě baví návštěvy jednotlivých měst a lokací a řešení jejich lokálních problémů. Osobně to mám nejraději v Denu, Modocu a hlavně v největším městě New Renu, které je správně depresivním místem plném feťáků, prostitutek a mafiánů. 

Bohužel stejně jako u prvního dílu se ke mně v poslední době postupem ve hře dostává drobný syndrom vyhoření a hraní mě už tolik nebaví. Je to obvykle někde v druhé polovině hry, kdy se dostanu za své oblíbené lokace, mám nejlepší vybavení a hru dohrávám spíš z povinnosti. Takové San Francisco a úplné finále pak probíhám skutečně co nejrychleji to jde. Asi mě to prostě víc baví v začátcích, kdy se těším na své oblíbené lokace a kdy ještě trpím nedostatkem vybavení.

Líbí se mi, že je hra ukecaná, takže důležité postavy mluví více, ale celkově se to nepřehání, takže netrávím polovinu času čtením dlouhých dialogů. Z postav mám asi nejraději například Myrona, Sulika, Cassidyho, Harolda, Seržu v Navarru, ale třeba taky Lynett, která je doslova "na přes držku". Jen škoda, že je v tomto dílu na celkové množství postav tak málo "mluvících hlav", které by lépe dokreslily danou postavu.

Je moc fajn, jak hra umožňuje hrát různými styly. Je teda pravda, že mám svůj pečlivě vyladěný build postavy, se kterým hraji nejčastěji, ale někdy není na škodu vyzkoušet něco jiného. Třeba postavu s inteligencí 1, kdy mají všichni hlavní postavu za debila (btw. super pokec s Torrem v Klamathu). Nebo charismatickou a empatickou holku, která může spoustu problému vyřešit "alternativním" způsobem. Nebo třeba takový trait Jinxed zase vnáší do hry spoustu zábavy jiného typu založeným na náhodě. A celkově bojový přístup, kdy se můžu specializovat jen na jeden typ zbraní je taky fajn. Například teď naposledy jsem celou hru dohrál zcela beze zbraně. Těch mimochodem ve dvojce přibylo slušné množství a společně s nimi i animace smrtí při kritickém zásahu. Zvláště u energetických zbraní to vypadá hodně efektně. 

Vzhledem k tomu, že jsem hru dohrál už skutečně mnohokrát, přestala mi základní hra tak nějak stačit. Podíval jsem se tedy i po modech a určitě můžu doporučit Restoration Project, který do hry dodává spoustu věcí, které byly do hry původně zamýšleny, ale z časových důvodu se do ní nakonec nedostaly. Díky tomu je možné ve hře dotáhnout do konce některé zcela nedokončené questy, jako Sulikovu sestru, opuštěné děti v Denu, apod. Ale taky dojde na několik zcela vynechaných lokací. Teď naposledy jsem zkusil i mod, který přidává spoustě postavám "(ne)mluvící hlavy". Ty sice nemluví, ale i tak skvěle dokreslují dané postavy, což - jak jsem uvedl výše - mi u hodně postav v původní hře chybělo.

Druhý Fallout je pro mě společně s první Civilizací absolutním vrcholem mezi mými oblíbenými hrami. Dohrál jsem ho opravdu mnohokrát, se všemi možnými styly hraní a nepochybuji o tom, že jej ještě párkrát za život znovu dohraji. I když jsem ho naposledy dohrál před pár týdny, už teď se na to zase těším a tentokrát se se zmíněným syndromem vyhoření v druhé půlce hry určitě poperu líp. Jo a abych nezapomněl, nikdy vývojářům neodpustím, že v tomto universu zrušili zátky jako platidlo a zavedli mince. Nemůžu si pomoct, ale ty zátky prostě byly stylové a hodily se do tohoto světa víc.
+41

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 100
Tak tohle byla jedna z nejlepších her, co jsem kdy hrál. Dohrání mi trvalo cca 2 měsíce, které jsem si rozprostřel na měsíce čtyři (každý den pár hodin hraní a vyneslo to cca 140 hodin i s DLC). Hru jsem rozehrál už někdy po Vánocích 2018, ale můj notebook byl někde na hraně použitelnosti a tak hra ne vždy běžela úplně plynule. Ale jako největší překážku jsem cítil ten anglický dabing, normálně proti němu nic nemám, ale kdy jindy by ve hře měla znít čeština, než když se odehrává v Čechách a její protagonisté, až na pár výjimek, by česky určitě mluvili. Hru jsem tak tehdy opustil a čekal až vyjdou všechna DLC, opraví se bugy, pořídím lepší stroj a přál jsem si, že se nějakým zázrakem dostaví i ta čeština. No a letos se to všechno sešlo a nebyl důvod už hraní odkládat.

A hra je pořádná jízda, příběh střídá totálně akční pasáže s těmi až pohodovými a vtipnými. Postav jsou ve hře stovky a z toho tak padesátka má i významný vliv na hráče a jeho putování Posázavím. Některé si budu pamatovat ještě hodně dlouho, hlavně svérázného faráře Bohutu z Úžic, nebojácnou Terezu, smutného kata Heřmana, melancholickou Štěpánku, ale i toho šlechtického hejska Jana Ptáčka. Stejné je to i s jednotlivými úkoly, zejména ty vyšetřovací opravdu stály za to, stejně tak i situace, kde bylo potřeba být nenápadný. O bojích ani nemluvím, těch pár bitev bylo opravdu velkolepých, nicméně soubojový systém hry je nejlepší v boji jeden na jednoho, kde je naprosto bezkonkurenční a zejména na začátku je boj s kdejakým pobudou opravdu výzva a bojování mě tak bavilo až do konce.

Skvělé jsou i mechaniky typu páčení zámků, okrádání, opravování, nebo třeba i "očista". I takový systém ukládání je dobře vybalancovaný, kromě autosavů při nějakém postupu v ději, či spaním v posteli, lze ukládat prakticky kdykoliv, ale zároveň je to omezeno množstvím Sejvovice v inventáři, které není nekonečné, ba naopak se prakticky po celou dobu hraní počítá jen na několik kusů a navíc se nejedná o nějak levnou legraci, hráč si tak opravdu rozmyslí, kdy už stojí za to hru uložit a který neúspěch případně nechat i s jeho následky. Do příjemných mechanik hry řadím i hru v kostky, která je prakticky ihned pochopitelná, relativně návyková, ale zároveň se v ní nedají vydělat tak vysoké částky, které by mohly rozbít herní ekonomiku (to se povedlo až kvůli DLC Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes).

No a samotný příběh je velkolepý, ale často i úplně všední, záleží jak jaké události zrovna proběhly, nebo proběhnou. Nutno uznat, že i velké množství úkolů, které jsou vedeny jako vedlejší, může trvat i desítky minut a hlediska zážitků a emocí hráč prakticky nepozná, že hraje něco "nepovinného", to se také často nevidí. To ani nepočítám ještě třetí kategorii úkolů - aktivity, kde se často jedná o nějakou opakující se činnost především na zlepšení statistik, ale určitě nejde o grindování, spíš jde to zábavné trávení času ve hře.

No a dostávám se k hlavní postavě - Jindrovi. Ten je ze začátku takový vesnický ňouma, ale události a vlastní ctižádost ho velmi významně změní a na konci hry už je z něj chytrý, obratný a vážený muž. Svoje schopnosti rozvijí celkem uvěřitelně, určitě uvěřitelněji než v jiných RPG. Jasně, i tady jsou různé klišé momenty, středověké stereotypy a větší či menší úpravy opravdové historie, ale každý takový okamžik jde na ruku vlastní hratelnosti, takže mi to v důsledku vůbec nevadí.

Co je ale podle mě to nejlepší na celé hře? No přece to prostředí opravdového Posázaví, to přeci není jen nějaká vymyšlená mapa, ale velmi věrně zachycená realita. Všechny hrady, kostely a další významnější stavby tu jsou dotaženy takřka do dokonalosti a opravdu tak zřejmě před těmi 620 lety vypadaly. A ta příroda všude kolem, rozlehlé louky plné květin, hluboké lesy plné zvěře a hub, nebo i různé velké terénní útvary od kopců přes skály, či různé meandry Sázavy a menších toků. To všechno mě vyprovokovalo, abych se do těch míst vydal a prošel si celou mapu i v reálu. Překvapilo mě, kolik toho dodnes stojí, jak se vývojáři opravdu snažili přenést vše, co šlo a zbytek věrně zrekonstruovat. Tady kdyžtak naleznete pár desítek mých srovnávacích fotek z reality a ze hry. Nejlepší na tom všem bylo, že ač jsem v těch místech nikdy nebyl (kromě města Sázavy), tak jsem všude trefil a mohl se pohybovat prakticky bez mapy. Takový zážitek mi žádná hra ještě nikdy nedala a díky za něj, jako i za ty skvěle strávené desítky hodin v neuvěřitelné realitě.

Pro: neuvěřitelná rekonstrukce Posázaví, příběh, postavy, mechaniky, Sejvovice, množství zážitků a to i mimo samotnou hru, český dabing

Proti: občas pozlobí textury, český dabing má pár chybek, ale nic hrozného to není

+41

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 95
Tahle hra je pro mne naprostá srdcovka. O jejích záporech jsem schopný mluvit hodiny. O jejích kladech budu mluvit roky.

Že je mé nejoblíbenější RPG zrovna fantasy, přestože žánr moc nemusím, mluví za vše. Autoři vzali koncept Falloutu a posunuli ho na novou úroveň. Myslím, že řešit to zde do detailů postrádá smysl, protože lidé, co tuto hru hráli se dělí do dvou skupin - Jedni jí pobožně vychvalují a druzí si stěžují na level cap. Jedni z nich plýtvají dechem a druzí časem...

Arcanum je jedním z vrcholů RPG žánru a je jen škoda, že úspěšnost akčních a FPS her, které jsou dnes za RPG vydávány, staví znovudosažení této příčky do pesimistického světla.
+40 +41 −1

Crysis Warhead

  • PC 70
Hodně už bylo řečeno, ale podle mě si Warhead nezaslouží vyšší hodnocení jako původní Crysis a zkusím vysvětlit proč.

Co mě nejvíc zklamalo, je absolutní nevyužití potenciálu paralelního vyprávění. Když už se autoři rozhodli k tomuto kroku, tak bych čekal, že to mají promyšlené. Když se díváte na film, který využívá poslední dobou docela populární techniku paralelního vyprávění z jiného úhlu pohledu, tak nejlepší okamžiky jsou ty, kdy se "nová postava" setká se "známou postavou" a vidíte celou scénu jejíma očima, v kontextu s "novými" událostmi (i když ve filmu většinou logicky ve formě jedné scény a 2 osudů). Crysis k tomu ale dokonce vybízí, Nomád se s Psychem v původní hře párkrát potká. Ve Warhead se dělá jako že nic. Přitom jsou to krátká setkání (autoři si v původní hře někdy až okatě dávali pozor, aby s vámi nikdo nešel a nekooperoval), která by do hry šla zakomponovat bez nudného znovu-hraní známých lokací.

Na druhou stranu autory trochu chápu - k tomu aby to fungovalo potřebujete možná trochu silnější příběh a hlavně vymodelovaný ksicht Nomáda. :)

Paralelní složka tedy nefunguje krom pár zpráv ve vysílačce vůbec. Což je škoda dvojnásob vzhledem k tomu, že tvůrci ve Warhead mají větší tendenci vykreslovat charaktery (i pomocí cut-scén a nepochopitelných audionahrávek :), za což je v akční hře můžeme i pochválit (kdyby se na to vykašlali, nikdo je peskovat asi nebude).

Jinak je to pořád poměrně zábavná akce s příjemným nano-oblekem. Zvýšil se poměr mimozemšťani:korejci, což mně osobně moc nevyhovuje, Far Cry/Crysis mě vždy víc bavil v džungli proti přesile vojáků/korejců.

Poznámka: Zmíněná mise na vlaku mi připadala jako normální "pojízdná" scéna jak to známe z mnohem starších her, stacionární zbraň a nekonečně nábojů - žádná novinka (závěrečná scéna CoD4 se mi líbila mnohem více).

Pro: Stále pěkná grafika, důraz na charaktery, Psycho je celkem fajn, místy pěkná hudba

Proti: Nevyužitá paralelnost, více mimozemśťanů, lokace se mi zdály místy nudné a horší než v původní hře

+40

Fallout 3

  • PC 90
Fallout 3 je hra, na níž jsem čekal 10 let. Původní Fallout jsem si zamiloval ještě než u nás vůbec vyšel u Levelu, v angličtině, kdy jsem skoro ničemu nerozuměl. S vydáním české verze se moje obsese touhle sérií ještě prohloubila a hraju je cca jednou do roka od data vydání. Když Bethesda oznámila Fallout 3, byl jsem v euforii. Po fiasku s Van Burenem jsem už na trojku rezignoval...

No, a teď je Fallout 3 tady. Je to jiná hra než předchozí díly ? Co se "gameplay mechanics" týče, ano, je to úplně jiná hra.Místo izometrického pohledu "boha" a ovládání pouze pomocí myši se rozhodla Bethesda použít jejich oblíbený first/third person pohled, a udělat hru osobnější a immersivnější než byli její předchůdci.Zde je tedy rozdíl maximální.

Co se ale náplně samotného gameplaye týče, je to pořád starej dobrej Fallout.Stále jde o to, jít kamkoliv, dělat cokoliv a přitom rozhodovat jak co udělám, jak který quest splním, zda se budu chovat jako svatoušek, hajzl nebo člověk vychcanej jak díra do sněhu, ale v jádru dobrej (nebo zlej).Já nemám problém se změnou perspektivy, spíš naopak - už když jsem Fallout v roce 97 hrál poprvé, chtěl jsem si ten svět prohlédnout z vlastních očí - tehdy se mi ale ani nesnilo o tom, kam to nakonec technologie dotáhne. Takže procházení se zničenou pustinou, její prozkoumávání, kdy jdu, vidím v dálce nějakou budovu, přijdu k ní a hele, továrna na Corvegy...krásnej pocit.

Strávil jsem ve Falloutu 3 celkem 45 hodin perfektní zábavy, a pak přestal.Bez dohrání hlavní linie, s prozkoumanou sotva polovinou světa. Proč? Bethesda zase nezvládla vybalancování vývoje postavy. Dosáhl jsem totiž max. 20 levelu, plus jsem ve stejnou dobu získal nejsilnější brnění ve hře a jednu z nejlepších zbraní. A když jsem nesmrtelnej, plus už za questy nezískávám odměnu v podobě XP, zábava se podstatně zmenšuje...

Takže, ač je Fallout 3 úžasná a pro mě osobně téměř dokonalá hra (prkotiny jako animace nebo místy špatně napsaný dialogy mě nerozházej), tenhle jeden problém (příliš rychlé získávání zkušeností) způsobil, že hru ukládám do šuplíku a dám si jí znovu tak za rok (spolu s předchozími díly), až bude venku nějaký pořádný rebalance mod (pohled na fallout3nexus je příjemnej, mody vznikaj už teď...takže to možná bude dřív než za rok, pokud bude čas).

Pro: Atmosféra, svoboda, design, VATS mě (proti očekáváním) stále neomrzelo, změna perspektivy

Proti: Nevybalancovanost XP a dosáhnutí level capu příliš rychle, chybějící animace pro diagonální pohyb : )), místy dialogy

+40 +44 −4

Max Payne

  • PC 95
Max Payne byla moje první hra z pohledu 3. osoby, tento styl jsem si brzy osvojil a leckdy jej mám radši než FPS, jelikož si svého hrdinu líp vychutnám. Když se rozezní úvodní hudba k Max Paynovi, už to mi dává nutkání znovu ke hře sednout a opakovat ji.

Na hře jsem nejvíc ocenil velmi pěkný příběh, který sice není veselý, ale působí reálně a velmi rychle se mi příjemně vryl pod kůži a do hry mě doslova vsál, takže jsem dokonale vnímal jeho zápletku a rozvíjející se pozadí.

Ocenil jsem Maxovu slušnou výbavu zbraní, skvěle fungující bullet time, který v horkých chvílích zachraňuje spoustu šrámů. Nějak se mi nevryly pod kůži příběhové obrázky, kterými je hra v mezičase doprovázena a které by mohly být v pohodě nahrazeny klasickými animacemi, které by působily věrohodněji.

Odehrál jsem jak jedničku, tak i dvojku a kdyby se mě někdo ptal, která je lepší, jednoznačnou odpověď bych určitě nenašel. Z hlediska grafiky by vedla dvojka, kde je mj. podoba hlavního hrdiny značně pozměněna a není to už ten klasický Max Payne z jedničky, ale pokud to budu brát v reálu, my také nemládneme. :-) V jedničce zase vede příběh a celková atmosféra, takže zkrátka oba díly mají svoje kouzlo a vzhledem k tomu, že na sebe bezprostředně navazují, je lepší odehrát oba a mít tak Maxův příběh zcela kompletní.

Pro: velmi pěkný příběh a prostředí, filmová hudba, zbrojní arzenál a vše další

Proti: doprovodné příběhové obrázky

+40