Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Last Train Home – Legion Tales

  • PC 80
Rozšíření ke hře Last Train Home mi přišlo jako příjemná odlehčená tečka za mou strastiplnou cestou do Vladivostoku. Je to de facto soubor různých povídek, které ve vlaku živelně vypráví Zoltán. Nové DLC stojí mimo hlavní kampaň a obsahuje 10 krátkých misí, ale hráč se k nim může vrátit znovu a hrát s jinými podmínkami či výzvami. Plnění výzev napoprvé není zas tak moc složité, nicméně může vyústit i v opakované načítání pozic a obecně jsem měl z DLC pocit, že je to „víc Commandos,“ protože nápaditost a cíl misí se obměňuje. Jednotlivé mise mají tedy k prvnímu dohrání nastavenou četu konkrétních postav a poté se odemknou další postavy a možnosti – neměl jsem však moc důvod zkoušet ty ostatní, to třeba někdy příště.

Každá mise se mi líbila něčím jiným a díky neustálému žvanění "vypravěče" působí i celkem živě, ale vzhledem k tématice je dost těžké hledat nějaký opravdu originální námět (nicméně snaha je skutečně vidět a cením situace, o nichž jsem četl i v knize - teda minimálně tu jednu námořní bitvu na Bajkale). Občas mě pobavil nějaký vtípek, třeba tank reagující na povely hráče - vrčící jako pes, protože v něm sedí pes. Poslední mise mě pak dokonce donutila změnit dosavadní taktiku.  

Nejraději jsem používal průzkumníka se skillem zóna smrti, která je dost OP. Stačí ho někde rozložit v krytu a nahnat všechny nepřátele do jeho zorného pole. Mise se dvěma takovými průzkumníky mě hodně bavila, skoro celou jsem ji prošel jen s nimi. Podle nového updatu ale obecně kulky lépe najdou svůj cíl, takže nedochází k tak enormnímu úbytku střeliva jako v původní hře.

Nakonec toho asi raději nebudu psát více kvůli spoilerům, ale je fajn vidět ten kvalitativní i cenový rozdíl oproti ubohoučkému DLC k Shadow Gambit. Takže pokud jste si užili původní hru, Legion Tales určitě berte, i kdyby jen jako jednohubku.

Pro: Fajn rozšíření

Proti: Možná moc krátké, nevím

+22

Final Fantasy X-2: Last Mission

  • Switch 50
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Jako poslední hru v této Switch kolekci jsem odehrál Last Mission a musím říct, že jsem si už během prvních dvaceti pater přál, abych už to měl co nejdříve za sebou. Možná je to tím, že mi krátce předtím bohatě stačilo stopatrové via Infinito v X-2; a možná je to tím, že mi celkově herně nesednou krokovací dungeony, možná obojí. Last Mission nicméně se vší grácií předvádí prvek, který ve hrách nemám rád už od dob Red a Blue, a sice omezený inventář. Zkušení hráči asi namítnou, že to není nic zvláštního, ale speciálně tady mě to opravdu bolelo. Navíc ve Switch verzi v celé kolekci X/X-2 zcela chybí funkce autosave (v Last Mission prý normálně bývá po každém patře), což pro mě znamenalo opakovaně (třeba kvůli hloupé náhodě) ztracený postup klidně i přes čtyři patra (klasický save lze využít vždy na exitu po 5 patrech, anebo skrze nalezený předmět, také na exitu). Jednoduše jsem si po každé uložené pozici velmi oddechl, protože hra se mi nehrála zrovna snadno.  

Oč tu kráčí – Yuna, Rikku a Paine se po dlouhé době znovu sejdou, protože každá z nich dostala tajemný dopis s výzvou, aby se společně vyšplhaly do nejvyššího osmdesátého patra nově objevené věže Iutycyr. Klasické zadání, horší průběh. Věž je samozřejmě zamořena monstry různého druhu, nicméně hráč znalý FF série je se všemi příšerkami již obeznámen. Každé patro se skládá z několika místností pospojovaných úzkými chodbami s rozesetými pastmi a prostor se postupně odkrývá podle pohybu postavy.  

Na začátku si hráč vybere, za koho z děvčat bude hrát, a tím pádem, i se kterým zvoleným oblekem (respektive povoláním). Celkem unikátním způsobem se tu totiž dají kombinovat nasazené oblečky v pěti různých slotech, k nimž lze nosit i dva předměty navíc. Oblečky se dále levelují a poskytují HP štít a různé bonusy k postavě, včetně velmi důležitých pasivních abilit, a za tímto účelem je vhodné mít většinu oblečků vždy při ruce v inventáři a podle situace je kombinovat. Tím ale vzniká onen zmíněný problém s inventářem, protože se jimi zaplácne zhruba polovina volného místa. Každý druh oblečku existuje ve formě sféry, ovšem platí, že dvě stejné sféry jednoho oblečku či kteréhokoliv jiného předmětu se nestackují do sebe. Na spojování oblečků je zapotřebí mít speciální předmět. Takže například mám v inventáři oblek Gun Mage level 20, a k němu jsem našel základní sféry stejného oblečku, Gun Mage level 2 a ještě jeden Gun Mage level 1. V inventáři toto tedy zabere celkem 3 místa, což už je hodně. Musím proto ideálně najít dvakrát předmět na fúzi ošacení, folio zvané Dress Fusion Secrets, a tímto předmětem spojit postupně všechny tři sféry Gun Mage dohromady, abych z nich měl jeden oblek level 23.

K nim se mi dále hodí celá řada dalších předmětů, ale po uskladnění oblečkových sfér s nositelnými předměty mi zbyde třeba kolem 5-7 volných slotů místa, které se rychle zaplní, takže jakožto klasický hoarder odcházím z managementu této hry značně vyfrustrovaný. Stále jsem musel řešit, co ponechat, co vyhodit a co šetřit na horší časy. Absence autosavu mi k tomu taky zrovna příliš nepomáhala, protože stačí se dostat do horší situace, kdy se kolem objeví třeba tři monstra najednou, z nichž jedno mi nahodí zpomalení nebo spánek, a v tu ránu může být po oblečku, který mě do té doby chránil svými HP. Jakmile obleček ztratí HP, zmizí a postava se okamžitě převlékne do dalšího v řadě nasazených oblečků. Když se toto stane třeba po čtyřech patrech bez možnosti uložit pozici, tak je to málem na skok z okna. Musel jsem proto nakonec volit velmi opatrný průchod a raději nikam nespěchat.  

Musím podotknout, že po každých pěti patrech se spustí nějaká cutscéna, kde se holky snaží diskutovat o běžných záležitostech, ale všechno to jejich tlachání vyzní úplně do prázdna a cca v druhé půlce navíc dojde i na zbytečné hádky, jakoby se holkám najednou změnil charakter. Závěr to sice trochu vylepšil, ale stejně mám z jejich interakce jakousi pachuť a cítím z toho bezradnost tvůrců.  

A poslední patro je pak samozřejmě boss. Nebudu více prozrazovat, ale aspoň zmíním, že napoprvé jsem ho nedokázal udolat a musel jsem nejdřív trošku nagrindovat levely konkrétních oblečků a nafarmit jisté předměty. Naštěstí je v posledních patrech před ním jistá mechanika, která toto umožňuje. Ale samozřejmě mi stále nepadaly ty předměty, které jsem zrovna potřeboval. Buď jsem měl přebytek jednoho, nebo zas naopak druhého.  

Když se stane, že na patře budete otálet příliš dlouho, nakonec se objeví Zakladatel (Founder). Ten vás začne honit a po dostižení přemění postavu hráče na zlodějského pohůnka. To je něco jako varování, protože pak zmizí a zakrátko se objeví znovu, načež postavu vykopne pryč z věže a může se začít znovu. Je však také zdrojem vzácných předmětů, které lze uloupit, takže trpěliví hráči z něj mohou mít profit.  

Úplně nejlepší část celé hry je poté v úplném závěru po titulcích, která mě osobně velmi překvapila. Hudební doprovod je totiž zpívaný v japonštině! Yay! Konečně jsem se dočkal v této kolekci japonštiny. Vůbec by mě nenapadlo, že uslyším rodný jazyk hry zrovna v Last Mission; civěl jsem u toho jako sůva z nudlí. Alespoň něčím mi zpříjemnila pomyslnou tečku za putováním po Spiře, a já proto snad už mohu definitivně odložit tuto kolekci na poličku dohraných her.  

Nakonec mám problém hru doporučit, protože jsem s ní sám celkem dost bojoval. Nevím, jestli je to mnou, ale zdá se mi, že postup z větší části závisí na tom, jaké má hráč zrovna štěstí nebo smůlu na nalézané předměty. Také jsem na začátku dost plaval v ovládání a pochopení jednotlivých mechanik. Po druhém neúspěšném pokusu projít aspoň první tři patra jsem raději vypnul hru a šel číst návod, abych zjistil, co a jak. Hra je totiž asi nejtěžší v první polovině, kdy toho hráč u sebe ještě moc nemá. Inu, herní doba se mi i tak velmi roztáhla do naprostého několikahodinového utrpení.

Mimochodem, ve hře budete potřebovat v jistém okamžiku funkci pro vyplýtvání tahu (neboť se jedná o tahovou hru, což jsem ještě nezmínil) bez provedení jakékoli akce; a hra nikde neřekne, jak se to dělá. Tak tedy po delší době hledání a zkoušení jsem přišel na to, že na Switchi se to provádí podržením tlačítka B a zmáčknutí mínuska, což je překvapivě hloupá kombinace. Není zač.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 23 hodin
Nějak jsem toho bosse nakonec sejmul.
Japonská píseň To You 

Pro: Ještě jsem na to nepřišel

Proti: : Tahle hra mi prostě nepřála; na Switchi chybí autosave a pokouší se o nehratelné utrpení

+16

Final Fantasy X-2

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Po třech letech jsem se vrátil k X a X-2, abych tuhle cestu konečně ukončil. Dost dlouho jsem s X-2 otálel, protože jsem se chtěl zaměřit na procentuální průchod (kde se počítají klidně nízké desetiny procenta) a věděl jsem, že to nebude jednoduché, že budu muset mít k ruce návody a bude potřeba koncentrované soustředění po delší čas, překonat pár těžkých miniher a určitě i nějakého superbosse na konci. Jako by toho nebylo málo, hra ještě nabízí celou další část hry s chytáním a trénováním příšerek, což by dále navýšilo moji herní dobu minimálně jednou tolik – proto jsem se již této části příliš nevěnoval a soustředil se jen na procenta. Jelikož se jedná o můj první průchod touto hrou, měl jsem z ní předem docela obavy a nakonec to byla i letošní herní výzva s pěveckým vystoupením, která mi trošku pomohla pošťouchnout X-2 dopředu (a letošní zimní pobyt na chatě zapadané sněhem) – ona jsou ta koncertní představení ve hře fakt vymazlená.  

Takže o co jde? Yuna je single. Status High Summonera pověsila na hřebík a aby vyplnila prázdnotu ve svém nitru, spřáhne se s kámoškami Rikku a Paine, vytvoří skupinu lovkyní sfér a do toho pořádá koncertní turné po Spiře, protože Yuna je zároveň zdatná zpěvačka. Cestou navštěvuje všechna známá místa Spiry z předchozího dílu, ale nemusí všude pěšky, protože má k ruce posádku letounu. Bohužel ho řídí asi nejtrapnější postava celé FF série, Brother. Není divu, že si ho v jedné cutscéně Cid pěkně podá. Nicméně Yuna tedy používá fast travel stejně jako v FFX, všude se něco řeší rozcamrané do pěti příběhových kapitol a k tomu se přichomýtne nějaká další nebezpečná entita, s níž je potřeba zatočit. Vizuálně hra přímo navazuje na FFX, ačkoliv mi úplně nesedlo, jak je nyní Yuna vyobrazená (nejen obličejovými rysy, ale i osobnostně). Po celou dobu hry jsem měl pocit, že to není úplně ona; ta Yuna, kterou si pamatuji. Oproti tomu jsem si možná víc oblíbil Rikku, což je možná tím, že dostala více prostoru. Takové třeštidlo. No a Paine mi zase trochu lezla na nervy svým nepřístupným cool osobnostním archetypem, ale v závěru hry jsem aspoň pochopil, že se to úzce dotýká příběhových událostí.  

Hru jsem zahájil s úmyslem zařadit do týmu aspoň jednu příšerku, takže jakmile to šlo, hned jsem začal chytat monstra. Náhodou jsem někde chytl dinosaura Flame dragona a poslal jsem ho vyhrát nějaké základní šampionáty v příšerkové aréně. Během té chvilky se docela slušně vylevloval a navíc jsem zjistil, že funguje jako Ribbon, takže jsem si ho zařadil do týmu s cílem projít s ním celou hru. Nevýhoda je ovšem ta, že příšerka se ve hře nedá přímo ovládat a boj je veden pomocí nepříliš zdatné AI. Navíc svým vzrůstem způsobil, že je v týmu sám a další příšerky se k němu už nevejdou, což je velmi riskantní. Nicméně se z něj stal schopný bijec a v pohodě jsem s ním došel až k prvním dvěma superbossům před koncem hry (Angra a via Infinito patro 60, Concherer), kde už to ale dál prostě nešlo. AI je na superbosse příliš hloupá, i když má k ruce všechny dostupné prostředky a level 99. Takže jsem tam musel změnit taktiku a poskládal jsem tým z Yuny (potřeboval jsem mít aspoň jednu ovladatelnou postavu) a dvou dalších příšerek, které jsem znovu vytáhl na level 99 a s nimiž jsem pak porazil všechny superbossy ve hře (mimo arénu, kam jsem se už později nepouštěl).  

Už od začátku jsem měl k ruce tři návody a postupně jsem podle nich postupoval. Znamenalo to hodně čtení, ale vyplatilo se to, protože v každém chyběla nějaká zásadní informace, kterou jsem našel v druhém návodu. Časem jsem ještě hledal další návody a rady, jelikož vyvstávaly další a další obtížné situace, a úzkostlivě jsem si hlídal každý kousek procenta. V úplném základu jsem si nastavil pravidlo „ruce pryč,“ když se objevil dialog nebo cutscéna, abych náhodou někde něco nepřeskočil, a když jsem i tak něco náhodou odklikl, načetl jsem pozici a jel znovu. Mnohokrát jsem se takto vracel a opakoval. Pokaždé, když jsem měl dosáhnout přesné hranice celých procent (protože hra samotná neukazuje desetiny procent), jsem byl jak na trní, jestli mi vše sedí.
A pak jednou přišel velký zásek během předělu kapitol, kdy jsem měl mít podle všech návodů 63%, ale já měl podle mých výpočtů jen 62,8%! Kam se poděly ty dvě desetiny? Zoufale jsem tu část hry opakoval několikrát, ale stále se stejným výsledkem a byl jsem z toho naprosto paf. Až po několika hodinách jsem náhodou zjistil, že jsem doposud neshlédl jednu dříve získanou videosféru, která mi poté hned nahodila těch 0,2%. Uf, to jsou nervy! Ale jel jsem dál. Další větší zásek přišel až na 92%, a poté na 95%, který byl opět frustrující kvůli cutscéně, která se mi prostě z nějakého důvodu nechtěla přehrát. Až později jsem se dočetl, že je potřeba spustit někde konkrétní trigger. Uf uf!
No a poslední 4% jsem měl po celou dobu mrazení v zádech, jestli mi to vyjde, jestli to nedělám špatně, jestli jsem někde něco nezapomněl… a naštěstí to vyšlo, takže hurá celých 100%, a potěšila mě bonusová cutscéna.

Zcela upřímně, těch posledních 10% je důvod, proč dávám zelené hodnocení. Dalo mi to velký pocit odměny a intenzivní pocit z překonání velkých překážek, a to především proto, že jsem to ještě nevzdal s dinosauříkem v samém závěru hry a znovu jsem si vypiloval nový tým.

Ono sledovat ta procenta je jako hrát hru ve hře, ale to samozřejmě není všechno. X-2 je soustava obzvláště otravných miniher, z nichž většinu jsem musel projít nebo si je aspoň jednou zahrát. Jiné jsou ryze dobrovolné, ale i do nich jsem se občas pustil (kalibrace 10 věží v Thunder Plains pro získání Ribbonu. Nějaké dvě věže mi stále chybí - 7 a 9 , tuším. 7 už bylo nad mé síly i po mnoha opakovaných pokusech). Část obsahu jsem tu a tam přeskočil, protože mě na to neupozornil návod (např. opičky v Kilice). Pak jsou tam dlouhodobé věci typu zvyšování PR ranku agentur v Calm Lands během každé kapitoly, nebo shánění peněz na vyplacení obchodníka O’aky v první půlce hry – naštěstí aspoň jeden návod stručně zmínil, jak k tomu rychle dojít. Finální superboss mě pak donutil vrátit se k minihře na Besaidu, kterou jsem už předtím jednou vzdal, a musel jsem jí projít, abych získal potřebný předmět (hlavně se nenechat trefit příšerami).
Hra nabízí i speciální dungeony, z nichž jsem všechny úspěšně prošel, pokud vím (zejména opravdu zajímavý byl matematický dungeon s otvíráním dveří, který mě bavil). Chytání chocobů a levelování bylo rovněž trošku o nervy, ale aspoň jsem na nich už nemusel závodit. Obzvláště podivné bylo řešení případu pomocí kamerových sfér na Mi‘ihen Highroad, kde jsem musel dávat dobrý pozor, abych si nepokazil procenta, tuto část jsem opakoval asi čtyřikrát, abych si byl jistý. A když už zmiňuji ty sféry, tak jednu videosféru jsem musel obětovat ve prospěch procent, proto jsem je nesesbíral všechny (Gippalova sféra chybí, mám ten dojem). Pokud hráč chce, může se věnovat i přepracovanému blitzballu nebo minihře Sphere break (souboj proti bossovi bylo taky něco a povedlo se mi to asi až na 8. pokus), což jsou obě takové ty záležitosti, co se dají opakovat do zblbnutí (ale nemusí).  

Jinak mi ale z příběhového hlediska přišlo, že se všude řeší jen samé hlouposti a vždy jsem šel do všeho s tím, že už to chci mít hlavně za sebou. Ani vedlejší postavy mě příliš nezajímaly, možná vyjma Lenne. Ono to nějak souvisí i s tím celkovým podivným 3D vizuálem, který mě příliš neoslovuje, a že všechny ostatní méně důležité postavy nejsou příliš propracované (třeba že drobounké uši mají až někde vzadu na hlavě). Ale taková Leblanc je, řekněme, dost na úrovni, ehm. No a taky mě opět štval nudný anglický dabing, který byl většinu času i totálně mimo lip sync, ale jakože kolikrát fakt hodně. Jedině během těch pěveckých koncertů se mi líbil, protože tam byla nutná snaha. Ale líbí se mi obě verze písní – jak anglické, tak i ty japonské.  

Soubojová mechanika tady celkem unikátním způsobem představuje Garment grid a Dresspheres, ale prakticky mě to s nimi nijak moc nebavilo a jsem rád také za to, že jsem nemusel tentokrát příliš řešit obvykle tolik otravný ATB systém a že už tuhle kombinaci snad nikde neuvidím. Jen jsem si v závěru hry vylevloval pár Dresspheres na Yuně, která jich několik potřebovala pro různé superbosse, takže nakonec jsem asi čtyři nebo pět z nich využil. Na příšerkách by se mi velmi hodilo mít aspoň gambit systém z FFXII, celková absence jejich ovládání ve hře je trošku za trest.  

Závěrem mohu říct, že FFX-2 je z herního hlediska opravdu unikátní zážitek, na který jen tak nezapomenu. Takové množství miniher a her ve hře jsem ještě nikde jinde neviděl (pokud pominu takové ty party hry s několika stovkami minutkových hříček), ale řadu z nich jsem prošel se skřípěním zubů. Například střílení do cactuarů mi absolutně nejde a obvykle mám problémy s rychlými reflexy a téměř žádnou reakční dobou, navíc třeba i s použitím obou mozkových hemisfér (rychlé mačkání zadávaných tlačítek na obou stranách Switche u věží v Thunder Plains). A rozhodně jsem rád, že jsem měl k ruce návody, protože bych jinak ani vůbec nevěděl, co mám kde dělat. Třeba párování opic v chrámu, hrabání pokladů v poušti nebo hledání schovaných cactuarů. Kdo to všechno vymýšlel a pak pospojoval dohromady… to chce opravdu talent. A k tomu ta japonská záliba v překonávání mnohapatrových dungeonů (100 patrové via Infinito), vážně super a už se „těším“ na Last Mission, které stále visí v menu hry. EDIT: Last Mission hotovo a je to docela tragédie.

V příšerkové aréně jsem pak dokázal vyhrát ještě Youth League Cup, ale po něm už se mi dál nechtělo (je třeba odemykat další cupy specifickým způsobem), takže příšerky teď odkládám a třeba se k nim jednou vrátím. Na dinosauříka budu rád vzpomínat, strávil jsem s ním většinu hry. Je to takový ten parťák, co neposlouchá a dělá si, co chce, ale stejně drtí jednou ranou ocasem všechny nepřátele v dohledu.  

Na závěr přikládám návody, které jsem použil:
Primagames - nedoporučuji, opravdu hodně obecné a povrchní, chybí zásadní informace.
Steam - fajn návod, nápomocné obrázky. Čas od času něco chybí.
Gamefaqs - užitečný, stručně popisný, zmiňuje i alternativní možnosti a dostupné vedlejší aktivity.
Strategywiki - opravdu hodně popisný, doporučuji použít v případě, když hráč neví, kudy kam (typicky předěly kapitol).
Nejvíce jsem kombinoval Steam a Gamefaqs, které se navzájem vhodně doplňují a vychytávají mezery toho druhého.

Jo a díky Charllizemu za jeho konzultace a držení pěsti, abych to zvládnul :)

Herní výzva 2024 – 10. Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert (Hardcore)

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 110+ hodin
Story completion: 100%
Dinosauřík + Yuna a spol. level 99
Trema, Angra kaputo finito
Ribbon x3
Adamantite
Videosféry 21/22
Zen Master of Digging
Všechny Al Bhed Primers
Všechny DS
Via Infinito 100
Happy ending

Pro: centa; zpívánky; příšerky

Proti: Všechno je to minihrová šílenost; Brother

+17

E.V.O. Search for Eden

  • SNES 60
Druhý díl v této dvoudílné sérii s prehistorickými tvory jsem rozehrál s mylnou domněnkou, že se jedná o první díl. Nechal jsem se totiž zmást některými internetovými zdroji, které tvrdí, že E.V.O. Seach for Eden je lokalizovaná verze právě původní první hry 46 Okunen Monogatari: The Shinkaron (aneb česky Příběh 46 miliard let: Teorie evoluce) na japonské PC-98. Nelze se tomu však příliš divit; tento druhý díl má prakticky stejnou zápletku a až na jiného záporáka je to vlastně stále to samé, jen se teď cestuje po izolovaných ostrůvcích, občas se splní jednoduchý vedlejší úkol a prochází se jednotlivými úrovněmi ve stylu akčních plošinovek. Rozehrál jsem ho tedy nejdříve ještě před skutečným prvním dílem, ale dokončil jsem ho po pauze den po dohrání prvého dílu.

Vznik tohoto pokračování na SNES je pro mě však záhadou, protože je zcela zbytečné, rozsahem kratší a příběhově plytčejší. Jako nejSNESitelnější vysvětlení se mi zdá, že tvůrci chtěli přizpůsobit hru západnímu publiku, avšak nechtěli do něj míchat prvky přejaté ze „západní“ víry, navíc aplikované na ženské osazenstvo (Lucifer v ženské podobě chce zničit vše živé na planetě), takže chudák „stvořitelka“ Gaia tady musí čelit nějakému amébovitému tvoru, který se jí chce nasáčkovat do Edenu a ideálně vládnout místo ní.
Podotýkám, že dané vysvětlení je pouze moje osobní teorie na úrovni spekulace.  

Ale ke hře. Hra vypadá na svou dobu celkem v pohodě, nicméně zdá se mi dost náročná na ovládání. Dinosauřík (nebo cokoliv dalšího) se musí umět trefit tlamou přesně do nepřítele, nenechat se zranit a pak ještě včas sežrat vypadlé masíčko. Řekněme, že mlácení obyčejných potvor se ještě dá naučit, ale u bossů jsem docela tvrdě narážel a moje nervy dostávaly zabrat - zejména v pozdějším období u Yettiho, jehož šílené chvaty se mnou házely o zeď a pokud jsem se mu nedokázal včas vyhnout, byl jsem zaseklý jako míček, který nedokáže spadnout zpět na zem, a končil jsem hned KO. Na těchto soubojích jsem nejvíce ocenil možnost rychlého ukládání a načítání pozice v těle emulátoru, protože jinak nevím, co bych dělal. Yettiho jsem tedy nakonec udolal (s pomocí bizarní evoluce hlavy T-Rexe na brontosauřím krku), jenom aby na mě okamžitě vzápětí skočila Yettiho manželka. No nazdar. A to jsem si myslel, že někteří jiní bossové už nemůžou být o moc horší. Třeba ten žraločí spratek někde v podvodní jeskyni, nebo přerostlá sršeň. Nicméně s podporou emulátoru jsem to dokázal projít a jsem celkem rád, že už se ke hře nemusím vracet. První japonský díl je stejně ve všech ohledech zábavnější, i když na rozdíl od dvojky plete do děje i mimozemšťany.  

Nejzajímavější tak zůstávají samotné evoluce příšerky, tentokrát v klasičtějším duchu (takže žádní gnómové, goblini nebo emzáci), a to nejen ty druhové, ale i jednotlivé úpravy těla. Nabízí se tak poměrně široká škála možností, kdy je možné za nastřádané body měnit hlavu s čelistí, krk, přidávat rohy, špičatý límec, ocas ke skákání, nohy a trup pro rychlost, a podobně. Občas z toho vzejdou poměrně šáhlé kombinace a vlastně se jedná o jakési brnění pro aktuální druh živočicha, za kterého se hraje v každém období.  

Trošku mě překvapila větší druhová variabilita savců. Objevují se sloni, pravěcí koně, opice, yettiové, šavlozubí tygři a další čtyřnohé šelmy, naopak zase chybí třeba mamut nebo srstnatý nosorožec.  

Tady to ukončím, protože už stejně není dál o čem psát. Hra mě moc nebavila žánrem a obtížností, a repete zjednodušené zápletky po prvním dílu mě taky nenadchlo. Pokračuje sice v originálně bizarním konceptu, ten je tady ale utopen v silně repetitivním gameplayi. Hru jsem dohrál asi za 5-6 hodin.

Pro: Dinosauři; koncept evoluce; úpravy těla

Proti: Plošinovka; náročnost; plytkost

+15

Cave Story's Secret Santa

  • PC 70
Vánoční pohodová jednohubka na půl hodinky – hodinku, a to zdarma.
Nebýt letošní výzvy, asi bych si jí jen tak nevšiml, ale stalo se a jsem rád, že zrovna vánoční i halloweenské tematice nemusím věnovat moc času, protože ani jedno ve hrách a seriálech opravdu nepotřebuji. Cave Story (Doukutsu Monogatari) nicméně patří mezi mé oblíbené plošinovky s líbivým pixel artem, nostalgickým soundtrackem a jeho japonský tvůrce (Studio Pixel / Daisuke Amaya) má u mě respekt. Odkazu Cave Story se chopil přímo Nicalis a vytvořil příjemnou kratičkou hříčku odehrávající se ve vánočním čase ve vesničce Mimigů. Události příběhově předcházejí původní Cave Story a hra byla nadělena zdarma během Vánoc 2021. I letos byla ještě dostupná během ledna na Steamu. Nevím, zda bude k dispozici i později během roku, takže doporučuji hned zařadit do knihovničky. Anebo případně znovu počkat do prosince.  

Mimiga Santa v ústřední roli cestuje po domečcích během vánoční noci a jeho úkolem je nadělovat dárečky pod stromečky, spořádat všechny vánoční sušenky a vyrabovat lednice. Přitom nesmí vzbudit spící Mimigy a nesmí být odhalen nočními hlídkami. Jeho záchranou se proto stává stín noci, výklenky interiérů, ventilační šachty nebo dárková krabice poskytující krytí. Mimiga Santa také dokáže posouvat kamenné bloky, aby se ochránil před zvědavými pohledy, ale jinak se musí spolehnout především na vlastní mrštnost.  

O hře se toho jinak moc napsat nedá, protože domečků je asi jen 20 a většina z nich je dost jednoduchá. Když ale Santa něco pokazí, musí daný domeček začít znovu. Jeden z nich mi přece jen dal trošku zabrat.  

Na hře se mi líbí fajn pixel art, trošku jiné verze známých melodií z původní hry; fanouškům Cave Story i zájemcům o relaxační vánoční hru doporučuji.

Herní výzva 2024 – 6 . Dohraj hru, která se alespoň částečně odehrává během Vánoc nebo obsahuje vánoční tématiku.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 1 hodina
Všechny domečky hotové
Všechny sušenky sežrané 

Pro: Mimigové; Cave Story; vánoční; kratičké; zdarma

Proti: Nic

+19

46 Okunen Monogatari: The Shinkaron

  • PC98 75
Kdybych měl určit nejbizarnější JRPG, které jsem zatím odehrál, bylo by to tohle. Hra je míchanicí všech možných mytologií, plácá dohromady skutečná zvěrstva (pun intended) s těmi neexistujícími a do toho ještě přidává náznakem sci-fi a fantasy. Je to takový předpotopní polívčičkový guláš. Narazil jsem na zmínku o ní již dříve při pročítání mojí chytré knihy A Guide to Japanese Role-Playing Games a už tenkrát mě zaujala a říkal jsem si, že by se hodila třeba do nějaké výzvy, kdyby v ní byli dinosauři. A pak jsem na ni zapomněl.
A ejhle – letos tu máme ve výzvě dinosaury, hop a skok a rovnou do pravěku. Sice jsem původně plánoval do dinosauří kategorie Final Fantasy VI, ale pak mi vytanula ona zapomenutá vzpomínka právě na 46 Okunen Monogatari, a tak jsem se ji vydal hledat na internet, abych si ji zahrál na emulátoru. Jenže jsem omylem rozehrál až druhý díl, který je konceptem stejný, pouze je z něj akční plošinovka. Bohužel, anglická verze prvního dílu oficiálně neexistuje, nicméně po značném úsilí se mi podařilo najít fanouškovský překlad a dokonce jej komplikovaně spustit, paráda.

Upozorňuji předem, že nebudu skrývat příběhové spoilery – stejnak i pochybuji, že to tady někdo bude hrát.  

Takže o co jde – příběh začíná před 4,6 miliardami let na nějaké alternativní Zemi, kde se snaží vyšší bytost jménem Gaia rozjet nějaký život a starat se o něj. V pravěkém oceánu už jsou ryby rodu Thelodus a v roli jedné z nich začíná i hráč. Jen se začne rozkoukávat okolo a promlouvat se svými příbuznými, něco se stane, najednou jsou všichni okolo nepřátelští a hráčova rybička je vyhnána pryč. Gaia vidí, co se stalo, a vybere si naši rybičku jako svého chráněnce – hrdinu, jenž nyní musí odolávat zubům času a dostane od ní za úkol ochraňovat pořádek v pozemském světě, protože Gaia tuší velké zlo, které se náhle ocitá na planetě. Někde se tu totiž usídlil sám zlovolný Lucifer (v těle upírské Marylin Monroe) poté, co zničil život na nějakých dalších planetách, a ten chystá na Zemi velké rány.

No a náš milý Thelodus musí vyrazit na pouť skrze miliony let a postupně se evolvovat do plejády dalších různých živočichů. Většinu z nich známe z našich zkamenělin, ale ve hře jsou i nějaké smyšlené – v tom případě nám to hra přímo oznámí, protože si vede něco jako vlastní encyklopedii se základními informacemi. Hráč musí projít několika kapitolami, což jsou vlastně jednotlivá výraznější prehistorická období shrnutá do menších celků. Během cesty putuje oceánem i po tvořící se pevnině (Pangea a později roztrhané kontinenty) na mapce světa, kde běhají všichni možní i nemožní prehistoričtí tvorové, bojuje proti nim, sbírá z nich evoluční body, sám se neustále evolvuje do dalších živočichů a v dungeonech případně plní úkoly nebo hledá pomoc od NPC pro odemknutí dalšího postupu.  

Hra relativně dobře odsýpá, na dinosauříky a všelijakou havěť se v roztomilém pixel artu pěkně kouká, ale základní mechanika dokáže hráče občas potrápit vlivem nuceného grindování, protože v každé kapitole začíná jako poněkud neschopný organismus, který se musí vypracovat. Bojuje se tak, že se na mapce světa vrazí do příšery a spustí se okno se soubojem, kde jediná pohyblivá věc je ukazatel HP vlastní a ukazatel HP nepřítele. Souboj je tahový, vybere se útok a hráč sleduje výsledek. Nejprve jde ryze o základní útok, časem a vlivem evoluční změny přibývají i nějaké další jako buffy, debuffy, odpočinek k obnově HP, nebo třeba pokus o znehybnění. V zásadě jde o takové alternativní Pokémony, ale s dinosaury, takže jsem byl docela doma. Ze soubojů padají body pro potřebnou evoluci.  

Grindování je místy zdlouhavé – záleží na tom, jak se vám zrovna podaří se vyvinout (dopředu není možné vědět, v co přesně, takže se musí zkoušet naslepo) a jak rychle rostou osobní atributy.  

Atributy jsou čtyři základní a posouvají se na pomyslných ukazatelech stylizovaných jako jednoduché šroubovice DNA. Mají předem nastavené milníky a když na kterýkoliv z nich hráč dorazí díky investování evolučních bodů, zvířátko se přemění na jiné zvířátko a milník se posune zase o kousek dál. V každé kapitole ale milníky někde končí a cílem je, aby hráč získal na každé šroubovici maximální hodnotu. Po dosažení ho příběh navede k portálu, kde ho Gaia pošle do dalšího období a promění ho v nějakého dalšího živočicha, jenž může být všelijaký.

Primárním cílem atributů je však zvyšování vlastní statistiky, takže nejlépe síla, počet životů, odolnost a moudrost (úplně jsem nepochopil, k čemu je moudrost sauropodům, ale v období lidí už má svůj smysl). A pokud hráč evolvuje pouze jedním směrem po jedné šroubovici a nestřídá statistiky, pak obvykle rychle skončí, protože organismus se příběhově zasekne na jedné evoluční linii, hra ho představí v jeho budoucí formě jakožto evoluční neúspěch (třeba trpaslík, blob, nebo drak z legend) a objeví se Game over. To mi přijde docela vtipné. Ale naučilo mě to před každým vývinem ukládat pozici.

Bavilo mě cestovat prehistorickým světem, komunikovat s dalšími tvory a stát se svědkem pohnutých dinosauřích událostí. Hra má vždy po ruce sekvenci vyvedených ilustrací namísto klasické animace. Ať už šlo o vyburcování boje mezi triceratopsy a arogantními allosaury, výbuchy sopek, příval tsunami, přílet meteoritu nebo mimozemšťanů, vždy se jednalo o zábavnou událost. Jednou mě potěšil prales, když si vzpomněl na hrdinské činy, jež jsem vykonal pro jeho záchranu před mnoha miliony let. Jindy mi předal proroctví o přicházející zkáze umírající Pterodon; nebo jsem zachraňoval mamuta před šavlozubými tygry s prvním kosterním nástrojem. Gaia mě nakonec zavedla do Edenu, přeměnila mě na finální formu člověka namísto dosavadního Homo dinos a dostal jsem družku, ale tím hra nekončí.

Protože za vším je pochopitelně samotný ďábel a i když pokaždé málem zničil Zemi a mimozemšťani kvůli němu potopili Atlantidu, život si stejně našel cestičku - a díky tomu i moje hrané evoluční robátko. Nakonec jsem s tím padouchem tedy musel svést šílený souboj v daleké budoucnosti (bohužel předtím ještě zničil Měsíc), ale povedlo se.  

Závěrem mohu říct, že to byla docela jízda a opravdová herní archeologie. Artworky jsou stále pěkné a i přes některá hluchá místa a několik záseků ve hře jsem se bavil, což je dáno i různými bizarními situacemi, nad nimiž jsem musel mnohokrát pobaveně kroutit hlavou. Druhý díl budu mít nejspíše odehraný zakrátko.

Herní výzva 2024 – 8. Dohraj hru, ve které se vyskytuje mamut, srstnatý nosorožec nebo šavlozubý tygr (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 8 hodin
Marylin Monroe udolána 

Pro: Dinosauříci

Proti: Není oficiální anglická lokalizace

+18

Death Come True

  • PC 80
Začátek roku jsem si osladil relaxačním filmovým zážitkem, jenž se tváří jako hra s předtočenými filmovými scénami a živými herci. Z původního očekávání klasického japonského krimi thrilleru o muži na útěku před spravedlností s cílem ospravedlnit se - na mě ovšem vybaflo spíše mysteriózní akční krimi s letmými prvky sci-fi.

Což mě zprvu trochu překvapilo, ale faktem je, že jsem se bavil od začátku do konce a navíc se mi tato krátká filmová hra pěkně hodí do letošní výzvy 2024. A zmínil jsem sice slovo "hra," ale i k té to má možná poměrně daleko, neboť jedinou potřebnou hráčovou interakcí je občasná volba ve výběru dvou scén, aby film některým směrem pokračoval dál. Jelikož jsem ale fanda asijských filmů a výzvu se stejně snažím podřizovat Japonsku, byla tato hra jasnou volbou (současné konkurenční čínské filmové hry se zřejmě ubírají směrem k dating simulátoru a předpokládám jejich brzký raketový úspěch díky ryze pudovému svrbění u mužské části publika).
Nicméně o něco lepší (propracovanější) zážitek jsem již dříve dostal ve skvělé filmové detektivní hře Centennial Case: A Shijima Story, která mi však žánrově sedla více.  

O příběhu toho pochopitelně nemohu nic moc napsat, protože jeho postupné odkrývání je pro zdárný průběh hrou klíčový. Jako hráči diváci sledujeme mladého Makota, jenž se probouzí v posteli hotelového pokoje a hned záhy poznáme, že je něco opravdu špatně. Makoto si vůbec nic nepamatuje, ale v TV o něm říkají, že je sériový vrah. Za chvíli v koupelně objevuje neznámou svázanou dívku a do toho mu někdo začne zuřivě klepat na dveře… Na problémy je tedy hned v začátku zaděláno.  

Takže jak z toho ven? Makoto se snaží přijít celé věci na kloub, ale v jeho novém prostředí nefunguje vše podle zajetých pravidel. Sledujeme jeho zoufalé počínání, myšlenkové pochody a v různých momentech se film zastaví, načež my rozhodujeme o jeho dalším postupu, jenž je reflektován volbou z nabízených scén. Tady mě to podvědomě nutí více rozepsat o prvcích více ovlivňujících děj, ale ne, nesmím; schválně si vše nechám pro sebe a raději už neceknu.  

Celý film je relativně krátký. Nejspíš i kratší než opravdový hraný film, ale dost pravděpodobně se k němu po jeho skončení budete chtít vrátit a projet odbočky a scény předtím neviděné (svou roli v tom "hrají" i achievementy). Po sesbírání všech „medailí“ se totiž odemknou další bonusy ve formě bonusových nahrávek a Behind the scenes. Nevím, zdali si je normální člověk užije, ale já byl na extra obsah zvědavý.  

Potěšilo mě, že ve hře hrál i herec Yuuki Kaji ze zmiňovaného Centennial Case a mraků dalších (dabovaných) her, seriálů, filmů a podobně. Jeho role v Death Come True je ale o poznání skromnější.  

Protože je hra dost krátká a děj docela slušně odsýpá, herci pro své role nemají moc prostoru, takže si k nim hráč divák neutvoří příliš silný vztah, což je z mého hlediska největší bolístka hry. Na druhou stranu tu nejspíš nejsou žádné zbytečné scény navíc (možná na jednu výjimku). Závěr hry má však dva zcela odlišné konce a při každém průchodu se dá zvolit pouze jeden z nich, takže važte dobře (ale stejně jsem si to musel dát ještě jednou i pro druhý konec – při druhém hraní už se dá přetáčet děj dopředu). Nicméně Makotovi jsem až do konce fandil.  

Na závěr snad mohu hru doporučit filmovým fandům – teď v lednové slevě je to levnější než lístek do kina.  

Herní výzva 2024 - 4. Dohraj hru, ve které vystupují živí herci (Hardcore) 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 3 hodiny komplet
Všechny medaile
Všechna bonusová videa
Všechny achievementy na Steamu 

Pro: Japonský film; odsýpá to; imho fajn herci; různé možnosti a scény

Proti: Málo prostoru pro postavy

+12

The Indigo Disk

  • Switch 85
Letošní prosinec je nějak moc nabitý vším možným a ani Pokémoni nezůstali stranou. Zatímco Teal Mask se stal jen jakousi menší ochutnávkou, Indigo Disk už to docela rozjel a dokázal mě překvapit i přidanými herními mechanikami, což je v této sérii u DLC prvek dosud nevídaný.  

Příběhově rozšíření navazuje na Teal Mask, takže je nutné jej nejdříve odehrát v Kitakami a až pak se přesunout sem do podmořského dómu Terarium kdesi v regionu Unova (pátá generace her). V Terariu se zároveň nachází akademie Blueberry, jíž řediteluje pan Cyrano, který se také zasloužil o její výstavbu a financování. Terarium má u stropu zavěšenou obří disko kouli, díky níž zde mohou Pokémoni terastalizovat. Tato technologie byla umožněna díky spolupráci s profesorkou Briar z naší paldejské akademie. Terarium je poměrně dost rozlehlé a zábavné na průzkum. Opět se všude něco válí, po mapce jsou rozesety raidy a dají se najít všelijaké schovávačky a rozvětvené jeskyně.  

Co se týče příběhové části, je možné ji odehrát asi za jedno, možná dvě odpoledne. Ale pokud chce hráč plnit i vše ostatní, určitě se mu herní doba výrazně protáhne. Příběh se tedy nesoustředí pouze na Terarium, ale přesune se i do závěrečné lokace v Area Zero, která je hlubší, než se původně myslelo. S tím souvisí i rozšířený Blueberry pokédex, který obsahuje celkem 240 Pokémonů (pro srovnání původní hra jich má 400 a Kitakami 200). Taky se v něm konečně uplatní většina těch příšerek, které se sice daly do hry získat, ale zatím neměly svůj vlastní zápis. Po zkompletování dexu dostane hráč Mark charm (vyšší šance na Pokémona se značkou Mark). A konečně zčásti uvádí do hry  to, po čem nejvíc prahli pokémoní fandové – startéry ze všech generací (to neměl ani Sword a Shield). A pak i všechny alolanské formy a hromadu legendárních Pokémonů. Dokonce se dá ve hře malým trikem spawnout jinak vzácná Meloetta. Někteří startéři pak mají na Switchi svoji premiéru, takže konečně došlo i na Johto, Unovu a Kalos, yay! Samozřejmě nesmí chybět ani Kanto startéři, a takový Blastoise po mnoha letech došel zadostiučinění v mainline hře, protože najednou dokáže střílet vodu z kanonů. Nádhera. A body dávám i za další želví legendárku (jednoho z několika nových monů).  

S novou legendou přichází i nový Tera typ. Ano, zcela nový typ, i když je Tera. Ale to nevadí, poslední nový typ byl uveden v šesté generaci (fairy). Tera typ se nazývá Stellar a funguje jako takový univerzální typ. Boostuje STAB pro první útok, poté boost zmizí. V raidech ale funguje neomezeně. Ze všech Tera typů je tento nejblyštivější. Možná až moc.  

Nejvíce se mi v Indigo Disk líbila možnost upgradovat mobilitu svého legendárního mountu, jenž nyní dokáže vzletět a volně létat. Ve vzduchu se přepíná mezi glidováním a létáním pomocí stisknutí levého joyconu. Dost jsem si létání užíval. Škoda, že se nedalo získat už v původní hře. Je možné zúčastnit se i létací minihry s průletem skrze trasu tvořenou kruhy. Nejvíce mi dala zabrat čtvrtá (nejtěžší) trasa, kterou jsem musel opakovat několikrát, abych jí dokázal proletět. Ale jsou za ně užitečné BP body – za BP body se v Terariu kupuje snad všechno od různých upgradů po posílání pozvánek známým coachům (o tom později).  

Poměrně další zajímavá mechanika se váže k samotným Pokémonům. Postupem v příběhu se odemkne synchronizace, což je proces, kdy se hráč ujme ovládání vlastního Pokémona, jakoby se do něj vtělí a poté s ním běhá po světě místo své vlastní postavy. Na vyzkoušení je to celkem zajímavé. Pokémon neútočí na ostatní klasickým tahovým způsobem, ale pomocí automatických bitev, stejně jako když ho hráč posílá před sebe, aby vyčistil prostředí okolo. Někteří Pokémoni dokážou vzlétnout a lze s nimi glidovat (třeba Decidueye, Dragonite, Garchomp a jim podobní), jiní zase dokážou raketově surfovat ve vodě (yay, Blastoise). Pro hračičky je to celkem sranda a zřejmě se tímto nahrazuje mechanika z DLC ke Sword a Shield, kdy šlo vyvolat Pokémona ven, aby následoval hráče, akorát ta nebyla zcela funkční, protože hráč obvykle rychle ujížděl a onen Pokémon nestíhal, takže se musel stále dokola teleportovat.  

V rámci plnění příběhu je nutné porazit zdejší elitní čtyřku. Členové mají náhodou svůj vlastní klub pro pokémoní fandy, hráč se do něj dostane a musí se trošku vypracovat skrze souboje, které jsou mimochodem o něco těžší něž v Kitakami – souboje bývají často double battle a Pokémoni v nich kolem levelu 80. V terénu je pak nutné splnit i nějaké ty minihry před vlastním soubojem. Nicméně klub má vlastní klubovnu a hráč jej všelijak může upravovat za dříve zmiňované BP body, a také do něj zvát různé učitele a trenéry (tedy coache), taky za BP body. A docela se to dost prodraží, grind těchto bodů mi zabral asi tři dny, než jsem měl dost na to, abych pozval každého z 20 coachů 3x (je možné s nimi diskutovat a svést souboj) a mohl od nich získat Pokémona na trade. Po tom všem se dá totiž pozvat tajný secret boss, který napotřetí tradne svého shiny Pokémona (všichni Pokémoni od coachů mají navíc speciální Partner Ribbon). I tak ale ještě zbydou tři místečka pro další coache, kteří se objeví v budoucím lednovém eventovém epilogu s posledním novým mýtickým Pokémonem deváté generace. Farmení BP bodů je sice zdlouhavé a náročné (děje se to skrze plnění jednoduchých úkolů v Terariu), ale dá se výrazně urychlit díky spolupráci s ostatními hráči online, protože nasyslené body se sčítají a jsou za ně větší odměny. Nejdražší upgrady pak platí pro jednotlivé biomy Teraria. Každý z nich chce 3000 BP na upgrade biodiverzity – po upgradu se začnou venku objevovat startéři.  

Z Kitakami se vrací i fotografka Perrin (z úkolu na Bloodmoon Ursalunu), která tentokrát požaduje zápis aspoň 200 Pokémonů v dexu, načež aktivuje úkol na chycení dvou nových paradoxů (dva jsou pro Scarlet a dva další pro Violet). Zase mě jednou bavilo shánění tradů pro získání exkluzivek z druhé hry.  

No a nakonec je také možné shánět i některé starší legendárky k odchytu – to se děje skrze plnění úkolů pro BP a za jejich určitý počet hráč vždy dostane pamlsek a trochu vyprávění o tom, jak se s legendárkou setkal dobrodruh Snacksworth stojící kousek od hlavního vchodu do terárka. Pamlsek někde v paldejské mapce naspawnuje legendárku, takže hurá na ni. Nejde chytit úplně všechny, protože některé jsou exkluzivní, ale lze je chytit skrze multiplayer coop ve verzi druhého hráče. A asi tři legendárky je možné chytit pouze ve společném multiplayeru. Je jen velká škoda, že všechny tyto legendárky jsou shiny locked, stejně jako většina vzácnějších monů deváté generace. Pokud dobře počítám, tak je momentálně celkem 19 shiny locked pokešů v této generaci, což je snad rekord (EDIT: nově s mýtickým Pecharuntem je jich 20). Nicméně tato forma chytání zcela postrádá replayabilitu, narozdíl od doupat legendárek v Crown Tundře, které ani nebyly shiny locked.  

To je tak asi vše, co mě napadá k Indigo Disk. Na úplné zakončení si ještě budu muset počkat do 11. ledna, takže potom znovu updatnu tento komentář. A ještě se vracím ke hře, protože tam mám stále co dělat. Musím se ale přiznat, že mě osobně tato část DLC baví a zejména jsem potěšen přidáním všech startérů a možností létání na mém Koraidonovi.

EDIT - Epilog: Nuže, DLC je definitivně za námi. Epilog zabere odhadem tak možná hodinku času a týká se vlastně jenom chytání toho posledního mýtického Pokémona za přítomnosti starých přátel z původní hry a z Kitakami. Nic extra velkého, jenom tečka za příběhem.
EDIT2 - Ehm, jsou nějaké spekulace, že přibude ještě jeden další mýtický Pokémon. Že by?

K aktivaci epilogu je však třeba mít za sebou příběh z Indigo Disk a mít za sebou aspoň jeden zápas v Academy Ace Tournament. Poté stačí stáhnout předmět přes > via Internet (Mythical Pecha Berry), jít do obchůdku v Kitakami a interagovat s růžovou koulí vystavenou ve stánku (tedy ne s prodavačkou).
Tak lovu zdar!

PS. Po dohrání příběhu v Area Zero a po obdržení předmětu od Briar běžte ke Crystal Pool v Kitakami. Možná něco zajímavého uvidíte :)
PPS. Taky vlezte do budovy svojí akademie v Paldee a hledejte v přízemí haly.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; startéři všech generací; legendárky; létání na mountu; synchronizace

Proti: Snadná obtížnost; BP upgrady jsou zbytečně drahé; starší legendárky se objeví za koupené pamlsky

+14

Last Train Home

  • PC 90
Odlehlá sibiřská divočina má pro mě neodolatelné kouzlo, tím spíše, že se k ní váže významná část československé historie a zdá se mi to neuvěřitelné, že ji mohu prožívat prostřednictvím hry, která je navíc tak moc chytlavá. K tématu mám vřelý vztah, protože v mé rodině jsem měl minimálně tři předky, kteří se bitev v legiích zúčastnili. Jeden z nich se také musel vracet z Vladivostoku přes Japonsko a dále na východ. Zbylo nám po něm pár zajímavých artefaktů, především z Kóbe. Ke stáru přišel postupně o obě nohy, prý v důsledku omrzlin utrpěných na Sibiři. Jenže on o svých zážitcích téměř nemluvil a nikdo v rodině se o ně za jeho života také příliš nezajímal, takže vlastně nevíme, co se s ním dělo a čeho byl svědkem, což je škoda. Tak mi tato hra aspoň částečně přibližuje některé historické detaily, byť je onen příběh scuknutý a zredukovaný asi do šestiměsíční cesty od léta po zimu.  

Na první pohled mi hra silně evokovala Commandos, a byť tam jsou některé podobnosti, bojové mise jsou po všech stránkách svižnější a dynamičtější. Tento pocit podporují nejen neustálé hlášky postav, ale i poměrně živoucí prostředí (nádherně vlající stromy v sibiřském vichru) a kupící se úkoly a NPC během misí. Občas mě pobavil nějaký ten vizuální glitch - třeba během mise ve Vladivostoku jsem nasedl do náklaďáků, které ležely na boku na zemi a pak jezdily střechou dolů. Postup bitvami je povětšinou také rychlejší, nicméně i tak jsem často narážel na případy, kdy jsem musel stealthovat a každou chvíli reloadovat pozice, protože mi něco nevycházelo, nejčastěji v důsledku malého zorného pole, jelikož jsem se příliš neobtěžoval s průzkumem okolí pomocí dalekohledu, nebo když mi jednoduše nevycházely moje zamýšlené manévry, nebo když jsem zapomněl, že mí vojáci začnou hned automaticky pálit na kohokoliv, kdo je v nedaleké vzdálenosti, a přitáhnou tím nechtěnou pozornost okolí.
Každopádně se mi dost osvědčila kombinace stealth schopností, při níž se legionář pohybuje rychleji než ostatní, a i v tichém režimu je stejně rychlý jako při běhu (z Magdaleny Zámecké se v mojí hře stala dost OP asasínka). Jinak je celkem fajn, že jakoukoliv techniku ve hře dokáží ovládat všichni legionáři (dokonce i děla a tanky), takže nemusím mít v partě extra řidiče navíc. Mise ale nejsou nijak výrazně náročné. Hru jsem hrál na doporučenou obtížnost.  

Trasa výpravy Posledního vlaku začíná ještě před Moskvou a pak se táhne až na samý východní okraj do Vladivostoku. Cestou je nutné se ve dvou případech rozhodnout, zda zvolit severní nebo jižní trasu. Nevím, jestli moje domněnka byla správná, ale představoval jsem si, že v jižní části se víc bojuje, zatímco v severní části je větší důraz na survival v divočině. Druhá možnost mě lákala víc, takže jsem zvolil v obou případech severní variantu. Ale protože jsem se cestou rozhodl vyzobat co nejvíce Steam achievementů, cesta se mi výrazně protáhla a já musel kolikrát velké části mapy vícekrát opakovat (zejména v posledních dvou kapitolách). A hra postup příliš neusnadňuje.  

Legionáři tak v mém průchodu přišli o všechny zásoby jídla a měl jsem co dělat, abych je udržel naživu jen pomocí morálky. Za celé dvě kapitoly jsem snad nenašel jediný rozumný zdroj potravy, a až někdy po projetí Omskem se to k mé úlevě zlepšilo. Během zimní části zase trpěli chladem a nemocemi a já musel za každou cenu šetřit rychle ubývajícím palivem, takže se ani nemohli pořádně ohřát, chudáci. Lokomotiva nemohla nikde dlouho stát, protože se za chvilku objevil průzkumný letoun toho rudého moru a začal po mně pálit. Inu, byl to dost stresový výlet, ale drželo mě to u hry a já jsem rád, že jsem to přestál a vydržel bez ztráty jediného života. Co mě ovšem mrzí, je fakt, že jsem nedokázal odvézt všechny nalezené legionáře domů, protože ani se třemi plně vybavenými pěchotními vagony pro všechny nebylo dost místa. Raději jsem měl obětovat jeden z dalších vozů a zařídit ještě jeden pěchotní - lokomotiva má navíc limit na počet připojených vagonů.  

Jak vidno, je to pěkně chytře promyšlená hra plná ambicí. Ne všechno je zcela na jedničku - hráč musí mít nade vším plný dohled, musí se proklikávat řadami okýnek a informací (například bych uvítal možnost řazení legionářů podle hodnoty zdraví, morálky, výdrže), ale výsledek je i tak velmi zábavný mix s velkou možností managementu.

Legionáři mají své role a atributy, které je nutno různě vylepšovat. Každý z nich může dosáhnout až na 6 rolí (povolání), a ty se dají pomyslně rozdělit na funkce v bojovém terénu a funkce uvnitř řízení vlaku. Vláček nabízí možnosti realizace ve zdravotnickém vagonu, v kuchyni, v dílně nebo v dělostřeleckém vagonu – s ním je největší sranda, protože v bojových misích lze využívat jeho bojového potenciálu, ale taky dokáže sestřelovat letadla, když vláček na mapce objeví rudé poletuchy.  

Na mapce světa je životně důležité posílat průzkumné výpravy do okolních stanovišť, kde čety nalézají suroviny, obchodují, ale občas se taky něco přihodí a zpět se někdo vrátí se zraněním. Nejlepší je ale plnit všechny mise, během nichž lze nalézat suroviny ve větším množství (sbírání kovu na kompletní upgrade lokomotivy byl fakt zážitek). Během posledních dvou kapitol už byla stresová i každá zastávka na mapce, protože mi odtikával čas, a nakonec mi stejně došlo palivo kvůli chybným rozhodnutím cestou jen kousek od cíle, takže jsem se vrátil zpět k předchozí kapitole a zcela jsem změnil strategii, abych dokázal co nejrychleji a s menší ztrátou paliva dojet až do finále, což se mi po několika pokusech povedlo, a to tak, že kolem 15 zbývajících sekund na timeru a za cenu většiny nemocných, zmrzlých vojáků. Uf! Radost z projetí delší severní trasy byla nezměrná.  

Tento průchod mi tedy i se všemi reloady a opakováním některých částí mapy a misí dohromady trval přes 60 hodin. Bohužel i tak mi ještě chybí 3 achievementy, které si možná splním někdy v budoucnu při dalších jízdách, ale nejspíš si snížím obtížnost, protože průzkum okolních stanovišť se mi zhruba od půlky začal dost zajídat a přišel táhlý stereotyp (právě koukám, že v tom nastavení je opravdu hodně zjednodušení, což jsem nečekal, a vypadá to fajn).

Musím také pochválit český dabing, i když ta snaha o ruský přízvuk některých cizích vojáků mi zní přinejmenším diskutabilně. Postava kapitána Langera je podle mě super, Karel Dobrý je v ní skvělý.
Co mi ovšem moc chybí v těch hraných sekvencích mezi kapitolami, jsou záběry jedoucího vláčku po zasněžené Sibiři. Já vím, že v našich podmínkách se nejspíš nedají realizovat takové scény, ale bylo by to naprosto nádherné, zážitek by byl podle mě výrazně intenzivnější. Za celou dobu tam byl nějaký takový záběr snad jen jednou nebo dvakrát a jen na pár vteřin, pokud se nepletu. Tak jen více a sníh.  

Snad tedy nemusím zmiňovat, že mě hra naprosto vtáhla hned od prvních okamžiků. Atraktivní téma, atraktivní lokace, povedený management vláčku, který může drandit pouze dopředu nebo zastavit, a zajímavé mise proti rudé svoloči (a nejen proti rudým). Ten aspekt starání se o vláček mi připomnělo nedávno zahranou Wandering Village, kde je také nutné se starat o svůj dopravní prostředek se survival prvky. Je fakt, že v misích se občas nepřátelé chovají trošku netečně, ale jindy mě zas překvapili pohotovými reakcemi. Každopádně jsem si hru užíval od začátku do konce a těším se na DLC.
„Hle, dám kryt!“  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 60 hodin
Legionáři zanechaní po cestě: Ivan Polička, Jan Šplíchal, Lukáš Novotný, Petr Svoboda
Ujetá vzdálenost: 8922 km
Splněné úkoly: 43
Vyřešené mise: 30
Trasa: 1. severní, 2. severní
Číslo sběratelské verze hry: 1452

Pro: Téma; zpracování; dynamické bojové mise; průzkum mapky; legionáři; vláček!

Proti: Později stereotypní průzkum okolí; různě se chovající nepřátelé; chybějící filtry v řazení legionářů

+23

Tunic

  • Switch 65
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Zdá se mi, že Tunic tak nějak prolétl kolem bez povšimnutí. Sice se objevilo sem tam několik pochvalných recenzí, ale vlastně jsem nezaregistroval, že by se o hře mezi hráči mluvilo. Takže jsem si početl něco o tom, že Tunic s lišákem v hlavní roli je jako mix Zeldy a Souls her, že je velmi náročný, neobsahuje mluvené slovo a naopak obsahuje většinu textu v podobě smyšleného runového písma, a tak podobně; a já s tím mohu souhlasit, ale nikde jsem se už nedočetl, že celá hra je koncipována jako jeden velký hlavolam, jehož hranice přesahují ty herní, a k nimž se dostanou pouze ti nejaktivnější hráči. Ale postupně…  

Tunic svou low-poly estetikou a funkčními akčními mechanikami z dílny jediného tvůrce skutečně evokuje tradiční Zeldu a (údajně) Soulsy. Lišák se ocitá v ručně vymodelovaném světě připomínající velký labyrint, a stejně jako hráč neví, která bije. Takže se vydává na dobrodružství nebezpečným prostředím s mnoha dungeony s cílem posbírat cestou vše, co najde a přežít nájezdy tuctů různých nepřátel a tuhých bossů. Sbírat se dá všechno možné od užitečných zbraní až po upgrady vlastních atributů. Háček je v tom, že na začátku nemá vůbec nic a ani neví, kterým směrem by měl jít a co by tam měl dělat. Může jít kamkoliv, prozkoumat cokoliv, ale nikdo mu neporadí a těch pár nápověd, co cestou možná najde, mu stejně nic moc neřekne, protože jsou psané cizí runovou řečí. Jenom občas se tam objeví slovo nebo fráze psaná jazykem, jemuž rozumíme – mimochodem, hra obsahuje českou lokalizaci.  

Takže lišák jde a jde, a přitom asi tak nesčetněkrát umře, protože se na něj všechno v okolí bezhlavě vrhá. Bojové akce plné kotoulů a blokování ran mi vůbec nejdou. Zdraví ubývá velmi rychle, stejně jako bojové prostředky, takže to vše mělo za následek zuřivé opakování soubojů, loadingy u checkpointů a opravdu dlouhé backtrackování v některých místech. Tady musím podotknout, že na Switchi vše sice jede plynule, ale o poznání pomaleji než na jiných platformách, co jsem tak koukal. Hra tak spíše testovala moje nervy, nežli moje nevalné schopnosti. Nakonec jsem se však nějak přes všechno probil nebo proběhl, a to i přes mizerně zamčenou kameru, s kterou nejde otáčet; a z uváděných 10 hodin gameplaye se mi průchod natáhl na více než 20.  

S vědomím každého těžce vydřeného kroku vpřed přišla radost z každého nálezu. První klacek jako zbraň, první meč, první štít, první vrhací bombička… to vše udělá v gameplayi pořádný rozdíl. I magické zbraně typu hůlka nebo můj oblíbený hák, či každá lahvička s elixírem života nebo další nalezený perk dokáží lišáka vhodně podpořit, avšak rychle spotřebovávají drahocenné zdroje many, lahviček a jiných konzumních předmětů. Takže je třeba pořádně šetřit a dobře se rozmýšlet, kdy co použít.  

Co se týče emocí, ty ve hře vlastně ani moc nejsou. To samé mohu říct o příběhu. Nebo respektive příběh tam je, ale hráč si ho spíš musí sám odtušit ze dvou potenciálních cutscén a hlavně ze střípků nalézaných ve stránkách kresleného manuálu, jež jsou rozesety všude po světě a lišák je sbírá s cílem shromáždit kompletní deník a informace. Součástí je i pěkná kreslená mapka s většinou herních lokací (některé chybí). Mapku ovšem musím pochválit, protože je rovněž tištěnou přílohou v balení hry prodávané u nás, stejně jako onen manuál, achievementové samolepky a kód ke stažení soundtracku. Kdo má rád kreslené mapky, pak je Tunic pro něj, protože sází na exploraci neznámého.  

No a taky na hodně komplikované hádanky a puzzly. Tady se musím přiznat, že jsem sáhl po návodu, protože mi chybějící inteligence nedovolila otevřít mnohé zapečetěné dveře nebo zhmotnit cenné truhličky – a například až v závěru hry jsem přišel na to, co je to ten všude zmiňovaný Holy Cross. Na druhou stranu jsem si dal na čas a vyzobal jsem ve hře poctivě všechny cennosti, což ve výsledku vedlo rovnou ke správnému endingu (ze dvou možných… ale nevadí mi, že jsem přišel o špatný ending).  

Opravdu hodně jsem běhal po světě sem a tam, než jsem zjistil, co mám kde udělat, co aktivovat a co kde sebrat, abych si zpřístupnil postupně další a další lokace. Občas to bylo na hlavu, občas o nervy, ale přežil jsem.
A obdivuji tvůrce hry, že dokázal vymyslet tak rafinovaně ukryté truhličky a tajné průchody. Na druhou stranu ho příliš neobdivuji za tuhé souboje. Zejména jeden hromadný, kde je potřeba postupně porážet řadu vyvolaných nepřátel, ovšem s bezva odměnou (padal jsem tam dokola jak moucha, nebo spíše hejno much, až jsem si připadal jako Pán much). A když jsem v závěru hry měl posbírané všechno důležité, hra mě zavedla na zajímavé místo v prostředí internetu (stejně jsem ale v jednom detailu musel použít nápovědu). A pak jsem se ještě trikem dostal snad do nějaké alfa verze hry, což bylo minimálně zajímavé.  

Co závěrem? Jsem rád, že to mám odehrané, protože jsem byl na Tunic dlouho zvědavý a chtěl jsem to mít odškrtnuto, což ještě o mnoha hrách v mé sbírce říct nemohu. Zajímavý zážitek s hrou jsem měl určitě, ale stejně tak vím, že na víc než na jedno zahrání to není, protože jakmile se hráč dozví i ta nejskrytější tajemství, není už důvod se ke hře znovu vracet. Navíc mi úplně nevyhovuje obtížnost (teď jsem si všiml, že se dají nastavit v rámci obtížnosti všelijaké detaily, ale nevím, jestli to šlo už od začátku, nebo až po závěrečných titulcích). Ale rád si ještě někdy prolistuji kreslený manuál nebo se proběhnu očima po mapce.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20+ hodin
Všechny ability cards 16/16
Všechny manual pages 55/55 + cover
Všechny secret fairies 20/20
Všechny secret treasures 12/12
Mountain door a Glyph tower hotovo 

Pro: Explorace; hádanky; zajímavý svět; překonávání překážek; přesah mimo hru

Proti: Nedá se otáčet kamerou; slabší příběh; chybí emoce; souls-like prvky

+17

Star Ocean: The Second Story R

  • Switch 85
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Nebýt mého letošního JRPG favorita v podobě Octopath Traveler II, mohl tento povedený kousek velmi jednoduše zaujmout jeho místo. Sérii Star Ocean jsem se doposud vyhýbal, ale remake (a Charllize, ehm) mě spolehlivě nalákal, a tak i já jsem se pustil do neprobádaných vod hvězdného oceánu. A co bych vám vyprávěl; byla to vydatná plavba, kterou jsem si hned poté zopakoval ještě v další sestavě s jinými postavami, což je kousek, jenž se povede pouze málokteré hře. Pěkný drive, tvůrcům za to tleskám.  

Čím si mě hra získala, se ale bude asi vysvětlovat hůře. Přes několik subjektivně vnímaných mušek jde totiž především o poměrně rozsáhlou síť vnitřních provázaných mechanik, které více nebo méně ovlivňují průchod hrou a hráčovi dávají opravdu slušnou volnost ve způsobu, jak k čemu přistupovat. Příběh, atmosféra i postavy jdou ruku v ruce, čímž vytvářejí příjemné JRPG prostředí a ačkoliv si nemyslím, že by šlo o něco přímo epického, občas jsem byl opravdu mile překvapen událostmi nebo rozhodnutím konkrétních postav. Ale teprve když se hráč opravdu dobře seznámí se vším, co hra v rámci mechanik ukrývá (a to dokáže někdy pořádně zabrat), může teprve poté získat na hru úplně jiný pohled a docenit vše, co mu bylo doposud skryto.    

Nejprve tedy grafika. Hra se pyšní spojením 2D pixelů a 3D prostředí, tedy moderním retro trendem, který je v posledních letech na vzestupu a z mého pohledu nejvíce prospívá hraní na Switchi, kde ty nároky zřejmě nejsou moc vysoké a na Switch je tato estetika jako dělaná. Některé texty jsou na displeji Switche ale dost malé blechy, takže stejně doporučuji větší obrazovku (hrál jsem na připojeném laptopu). Pixelaté postavičky běhající po světě jsou snad ještě v původní nezměněné podobě, pokud se nepletu; a myslím si, že by jim slušelo pár pixelů navíc, aby působily trošku víc propracovaněji vzhledem k dnešní době a možnostem; také by lépe zapadly do detailního prostředí okolo. Kromě této nevšední kombinace, která může na každého působit všelijak, hra vypadá k světu a hraje se dobře a plynule. Zejména se mi líbí nejrůznější zobrazení dynamiky vody a vodních ploch, které jsou plné života, hrají všemi barvami vody a působí na mě opravdu živě a živelně. A co musím vyzdvihnout nejvíce, jsou předělané artworky postav. Nádhera, radost pohledět. Hra také nabízí možnost přepínání artworků postav podle všech tří verzí hry od jednoduchých až po moderní propracované. Hrát to s těmi původními, asi by mě na postavy ani nebavilo koukat. V in-game cutscénách jsou pak i jednoduše animované, pokud zrovna mluví.  
Všechny „velké“ CGI animace ale působí naprosto skvěle a hned mě vtáhly. Všechno to cestování vesmírem, planety, koráby a podobně. A musím ocenit i klasické, ale propracované anime intro, jež svou dynamikou a stylem upomíná na ty největší osmdesátkové a devadesátkové akční anime fláky (viz. videa), až z toho stříká nostalgie všemi směry. Z tohoto pohledu jde prozatím o můj nejsilnější herní anime zážitek (nabízí se i principielní srovnání s animacemi jako třeba v Three Houses, ale to je žánrově zase něco jiného), a samozřejmě nepočítám různé herní adaptace anime klasik.  

Celkem unikátní možnost je nastavení vybraného japonského dabingu některým postavám (ne všem, jak jsem zjistil). A je to rozhodně dobře, protože i tam jsou poměrně markantní rozdíly v hlasech jednotlivých aktérů. Za sebe doporučuji nastavení takto, pakliže někdo zvolí japonský dabing: Claude, Dias, Ernest a Welch jako SO2SE, vše ostatní SO2R. Změnil bych i některé další na SO2SE, ale ty už bohužel nejdou a mají k dispozici pouze SO2R. Případně jde nastavit i žádný dabing. Celkově je však možnost přepínání japonského dabingu u hráčů velmi ceněna, zatímco anglický voice over působí dost protichůdné reakce podle toho, co jsem různě četl (a nedivím se). Anglický a japonský dabing mezi sebou kombinovat nejdou.  

A o co tedy jde – příběh se mírně liší podle toho, za koho hráč hraje, ale v zásadě jde o to, že mladík Claude je při vesmírném průzkumu neznámého objektu záhadně teleportován na neprozkoumanou planetu, kde žije nevyvinutá fantaskní středověká civilizace. Mezi obyvateli je i modrovlasá Rena, která se s Claudem seznámí a po prvotních peripetiích jdou spolu zachraňovat svět, přičemž do party nabírají další postavy. Dohromady existuje 13 postav, ale zrekrutovat lze pouze 8, přičemž k tomu mají různé podmínky nebo se vzájemně vylučují, takže je lepší si je předem nastudovat, pokud o to hráčům jde (děkuji Charllizemu za včasné upozornění). No a jak to tak bývá, přijde řada i na cestování po jiných planetách a jedním z ústředních témat je i to klasické „nezasahování“ vyspělých civilizací do historie méně vyspělých planet, aby se nenarušil jejich přirozený vývoj.  

Ať už hráč zvolí hru za Clauda nebo za Renu, vždy tam jsou místa, kde ten druhý z hlavní dvojice na chvíli někam zmizí a teprve v jeho unikátním průchodu se hráč dozví, co se vlastně v tu dobu odehrávalo. Musím říct, že jsem rád za první průchod s Claudem, protože jeho exkluzivní scény a příběhové zvraty mi přišly napínavější a chytlavější, zatímco Rena řeší spíše vztahové záležitosti, ačkoliv ne nezajímavé; ale Claudova linka také mnohem více vysvětluje a vše drží pohromadě.  

Souboje se odehrávají na vlastních obrazovkách. Když hráč putuje s čtyřčlennou partou po mapce světa, okolo se objevují takové neurčité barevné bubliny; buď fialové, nebo zelené. Teprve když do nich hráč vrazí, přepne se hra na souboj s nějakými potvorami a může začít akční řež, kde jakákoliv postava aktuálně ovládaná hráčem sype rány do nepřítele hlava nehlava a podle postupu hrou se z bojové vřavy může stát nečitelná světelná show, při níž jsou dobře vidět jen odlétající číslíčka. Rozdávané rány jsou ovládány přednostně jedním až třemi tlačítky, kde ke dvěma jsou přiřazeny speciální bojové skilly. Co na tom, že součástí bojové mechaniky je schopnost vykrýt a counterovat ránu. Musím ovšem říct, že pokud by byly souboje tahové, rozhodně by se mi líbily více, protože některé souboje s nejtěžšími bossy bývají otravné kvůli jejich schopnosti uhýbat ranám a zároveň sesílat kouzla i při pohybu. Rozhodně však vítám funkci automatické eliminace slabších nepřátel přímo na mapce a v dungeonech, kde vedlejší postavy vyběhnou vstříc barevné bublině, ta se následně rozprskne a všem postavám v týmu přibudou zkušenosti a bodíky skillů.  

Skilly jsou asi to nejzajímavější, co táhne hru a hráče kupředu. Je jich fakt hodně, každá postava má jiné predispozice k jejich učení a jsou rozdělené na schopnostní skilly a na bojové skilly. Ty bojové se týkají pochopitelně bitevního potenciálu postavy, zatímco schopnostní ovlivňují každou „volnočasovou“ aktivitu postav – od vaření, alchymie a craftění až po malování, skládání hudby, přivolávání zvířátek nebo třeba psaní a vydávání memoárů postav. Tyto aktivity tu nejsou jenom tak, aby ve hře něco bylo, ale mají svůj důsledně promyšlený záměr a funkci dále ovlivňující samotný postup hrou. Například psaní knížek výrazně urychluje i šetří skill pointy v různých dalších skillech a každá postava si je může psát sama pro sebe, a to do sedmé úrovně včetně (z maximálních deseti). Nebo třeba celá skupina postav napíše knihu udávající určitou míru vztahových srdíček mezi kterýmikoliv dvěma postavami (dvě verze dle levelu), a ty se dají dokonce dále zpeněžit u vydavatelů a po čase získat herní peníze, pokud se s úspěchem prodaly.
Navíc si některé postavy mohou takto napsat a získat vlastní zbraň, pokud používají kouzelnou knihu v boji. Zaujalo mě i skládání hudby (obvykle dávající nějaké užitečné buffy) nebo malování obrazů, které se dělí do různých kategorií.
Jednak jsou k dispozici portréty postav ve skupině, jednak jsou to různé kartičky nebo klasické obrazy, přičemž mají názvy opravdových existujících světoznámých děl (česky jako: Primavera od Botticelliho, Výkřik od Muncha, Vincentova Hvězdná noc a Smrt Sokratova od Jacques-Louis Davida), ovšem ve hře se bohužel nedají zobrazit a slouží jen jako bitevní předměty sesílající kouzla nebo různé healy, což je opravdu hodně vtipné (umění ve hrách bych nějak zakomponoval do herní výzvy, těch možností jsou mraky).  

I některé další schopnosti jsou zajímavé. Nebudu vyjmenovávat všechny, protože jich je mnoho, ale zvláště užitečné je cestování po mapce ve formě herního maskota bunnyho, zvýšení přijímaných expů a různých bodů na úkor herní měny, kradení předmětů u NPC nebo rybaření.
Zvláště rybaření je tu poměrně zábavně zakomponováno ve stylu chytání klasických Pokémonů na udici – nahodí se prut a ve chvíli vykřičníku se zmáčkne tlačítko pro vylovení, takže odpadá otravné navíjení a šílené megalomanské souboje s obřími rybami v jiných JRPG. Tady je to ale kolikrát o trpělivosti a rychlých reflexech. Opravdu raritní kousky se jen tak nedají a je třeba jít na ně s již ulovenou návnadou. Z těch  největších úlovků jsem měl velkou radost a bylo to pro mě překvapení – ono se dá dokonce chytat v každé kapce vody, například v pítku pro ptáky nebo ve váze s vodou. Následně mě pobavila NPC postava rybářky Reel, která za ulovené rybky dává odměny.  

Hra vede v potaz i bestiář (enemy encyclopedia), plejádu nejrůznějších sběratelských předmětů, má svoje in-game achievementy a nějaké nepříliš náročné minihry (možná kromě bitevní arény) jako třeba sázení v závodech králíků nebo soutěžní vaření v kuchyni masterchefa.
Překvapilo mě rovněž, že hra nabízí 99 potenciálních zakončení, kde kombinuje výsledek vztahů všech postav různým způsobem. Nejdříve jsem toto upozadil a neměl jsem v plánu odkrývat další (dá se to měnit pomocí výše zmiňovaných vztahových knížek a opakovaným porážením finálního bosse), ale pak jsem se do toho pustil také a docela mě to chytlo. Nakonec jsem tedy viděl všechny pro mě dostupné endingy v obou mých průchodech hrou. Ale zjistil jsem, že pro tu zbývající čtvrtinu bych musel projít hru ještě čtyřikrát s různým složením postav.
No… tak třeba se to ještě někdy poštěstí.  

A určitě bych málem zapomněl zmínit dobrovolnou příběhovou mechaniku hry zvanou PA – private actions. Postupem hrou se v menu fast travelu navštívených míst zobrazují potenciální vedlejší příběhové akce dále rozšiřující lore hry a eventů postav. Někdy v sobě dokonce ukrývají nějaký mini side quest. Není nutné se tímto zabývat, ale já je vždy kontroloval a vždy jsem se jimi zabýval, pokud to bylo možné. Některé z nich jsou totiž časově omezené a když hráč postoupí dále ve hře, pak zase zmizí. V praxi se spustí tak, že hráč přijde s partou do daného města a tlačítkem přepne mód, po čemž se objeví ukazatel na mapce s dostupnou PA a hráč ji jde s ovládanou postavou aktivovat. Nápadité.  

Zbytek hry se už moc neliší od jiných JRPG. Na mapce a v dungeonech se bojuje. Jsou tam obyčejné potvory, minibossové, větší minibossové (raidy) a samozřejmě i řada těch největších zlounů. Post game dungeon Maze of tribulations jsem si docela užíval (vhodné pro závěrečné expení, řešení hádanek), ale přiznám se, že z hudby na tomto místě jsem málem zcvoknul.  

Když to shrnu, tak je to opravdu solidní JRPG. Naprosto chápu všechny nadšené reakce. Osobně mi trošku lezly na nervy akční souboje a někteří bossové. Myslím, že je také zapotřebí mít velkou míru zanícenosti, aby hráč dokázal zkompletovat všechno možné ve hře včetně těch achievementů (pro ně jsou nutné aspoň dva průchody), ale hře se podařilo ji ve mně vyvolat, takže fajn.
Cením to velké množství mechanik. Zpočátku jsem se lekl velkého čísla maximálního levelu (255), ale ono to zas tak zlé není, expení jde hodně rychle a hra právě poskytuje i vhodné prostředky ke snadnějšímu průchodu. První průchod jsem dal na střední Galaxy a druhý NG+ potom na Universe obtížnost – ale to už stejně nebyla žádná výzva.
Skvělé ilustrace postav, živý svět, různé výhledy, bavil mě i příběh a hlavně postavy (nebo spíše mě zajímal osud postav). Některé ty rozhovory mezi postavami jsou skutečně vtipné a v druhé části už jsem se musel usmát nad každou emoční reakcí postav.
Za mne se jedná o jeden z nejpříjemnějších herních zážitků tohoto roku.  

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: Příběh poprvé 37 hodin; 2x zahrání a post game celkově 95 hodin
Všechny postavy max level 255
Dostupné endingy celkem 76/99
In-game achievementy komplet 100%
Aréna komplet 100%
Gabriela, Iseria kaput
Druhy ryb komplet 66/66, celkem vyloveno 379
Unique spots komplet 36/36
Enemy Encyclopedia komplet 195/195
Všechny speciality, combat a art skilly na max level 10
Všechny formace komplet 100%
Celkový způsobený damage 99 999 999
Průchod 1: Claude, Rena, Celine, Opera, Ernest, Precis, Leon, Chisato / Galaxy
Průchod 2: Rena, Claude, Celine, Diaz, Ashton, Welch, Bowman, Noel / Universe 

Pro: Mechaniky ovlivňující postup hrou; řada věcí ke sbírání; rybolov; různé endingy; postavy; animace, artworky a grafika; dabing

Proti: Akční světélkující souboje; občas mě štvala hudba dokolečka; objektivně v podstatě nic

+17

The Wandering Village

  • PC 80
Je až neuvěřitelné, jak málo her existuje s tematikou survivalu, které mají něco společného s Japonskem a nejedná se o horor (beru tipy na takové hry). A takové, co existují, vzejdou zřejmě z větší části z dílen západních studií. Proto bylo pro mě letos obtížné najít něco do letošní výzvy 2023 s převažujícími motivy survivalu, ale nakonec se podařilo a já se vlastně obloukem vrátil ke hře, která mě před časem svými artworky hned zaujala a já pak na ni úspěšně zapomněl. A tak jsem se ponořil do této atraktivní budovatelské strategie, i když v době mého zahrání se hra stále nacházela v režimu předběžného přístupu – co to vlastně aktuálně znamená?
Hra je naprosto bez problému hratelná, funguje bez bugů a vypadá krásně, pouze chybí některé bonusové detaily a herní prvky, které v budoucnu hru zřejmě trošku oživí – v plánu jsou třeba průzkumní ptáci a vzdušní obchodníci.  

Hra pochází z mé oblíbené evropské země, a rovnou z dílny malého, avšak šikovného švýcarského studia Stray Fawn Studio. Čím je hra tak blízká Japonsku? Zcela očividnou inspirací, respektive přiznanou poctou dílu Kaze no Tani no Naushika (tuším, že česky jako Naušika z Větrného údolí), známé Miyazakiho mangy, popřípadě i skvělého anime filmu, jenž mám z celé ghibliovské produkce asi vůbec nejraději.
Nápadná stylizace je vidět okamžitě po spuštění kampaně hned v úvodním tutoriálu, kde k hráčovi promluví stařešina vesnice (a slovem „promluví“ myslím to, že vyskočí okénko s obrázkem a textem, opravdový voice acting ve hře mimo intro není). Taktéž i celé téma hry se zamořenou toxickou pustinou a nebezpečnými spórami jakoby vypadlo z Naušiky, stejně jako obří tvor pojmenovaný Onbu, na jehož bedrech doslova závisí celá existence vesničky posledních přeživších.
Slovo Onbu má v japonštině svůj význam. Nejenže je foneticky podobné slovu Ohmu, označující gigantický larvovitý hmyz v Naušice, ale je to i termín přímo označující „nošení na zádech,“ což dohromady vytváří významově důvtipnou, symbiotickou kombinaci nejdůležitějších motivů hry. Jak jsem později zjistil, tak i tvůrci jsou si významu slova „onbu“ vědomi, a tím z mého hlediska povyšují ústřední koncept hry na geniální.  

A jak to vypadá a jak se to hraje? Hra docela zajímavě kombinuje jednoduchý 3D prostor s 2D sprity, kde to nejvíc 3D je samotný pohybující se Onbu, jenž neúnavně kráčí zamořeným světem, což je jen plocha s neustále se měnícími barevnými hranicemi označujícími čtyři odlišné biomy. Plocha mapky připomíná jakousi deskovku. Onbu má šest nohou a vzhledem ke svému statnému tělu mu pohyb trvá dlouho. Onbu ale také potřebuje jíst, spát, vyprazdňuje se (k tomuto úkonu jsem nezaznamenal animaci) a občas se v nelibosti otřese, když se mu nelíbí přítomnost vesničanů na jeho zádech, načež pak ve výsledku popadají některé stavby. Všechny ostatní prvky ve vesničce jsou zobrazené ve 2D. Na plošině rostou kontinuálně stromy a keříky s bobulemi, a také kamenné Onbuovy hroty. Jednoduše stylizovaní panáčci běhají sem a tam v plynulých animacích, radost pohledět. Velkou část hry stráví hráč v ptačí perspektivě nad vesničkou, ale není problém plynule zazoomovat až k panáčkům, anebo naopak na celkový pohled Onbu a z něj ještě na mapku světa. Ovládání se mi zdá jednoduché a intuitivní.  

Management vesničky mi dost připomíná první dva díly Settlers (odkazuji na mou oblíbenou dvojku), kde se infrastruktura dá propojit cestičkami. Ale zatímco v Settlers to je nutnost, a nosičů tam existuje snad nekonečně mnoho, tady jsou cestičky jen jako bonus urychlující pohyb panáčků, kteří se pohybují kdekoliv i mimo trasy; není potřeba cesty kouskovat na dílky, a hlavně: nosiči jsou nedostatkový materiál, což souvisí podle mě s jediným větším problémem hry.
Vesnička začíná s několika panáčky, a ti mohou zaujmout jakoukoliv úlohu. Kam je hráč pošle, to udělají a ti plonkoví zaujmou role nosičů nebo stavitelů automaticky. S postupnou rostoucí možností staveb však přestanou stačit jejich počty, a tak hráč musí reagovat, improvizovat a aktivně se rozhodovat, kam kterého panáčka pošle. Mimo obvyklá povolání a osídlení staveb je možné korigovat i potřebnou lidskou kapacitu, ale pokud se všechna stavení zaplní pracovníky, už třeba nezbude nikdo na nošení materiálu a stavbu nebo potřebné osídlení dalších budov.
Jedinou nadějí na záchranu je zvyšování počtu obyvatel, což se děje dvěma možnými způsoby – Onbu náhodou narazí na skupinu nomádů v pustině a hráč jich pár přibere k sobě. Anebo se postaví průzkumná věž, díky níž se vysílají průzkumné týmy do okolních surovinových ostrůvků či rozpadlých osad, a s trochou štěstí při svých výpravách narazí na ojedinělé přeživší, které přivedou zpátky – nezřídka však vyhladovělé nebo nemocné, takže je třeba je urychleně nakrmit a vyléčit místním doktorem bylinkářem. V závislosti na štěstí nebo smůle je pak hráč odkázán na tyto pomalu rostoucí počty, které při troše nepozornosti mohou velmi rychle klesnout vlivem úmrtí v důsledku otravy nebo hladu.  

V začátku se Onbu pohybuje relativně bezpečným terénem, ale postupně se vše mění - biomy, rozmary prostředí, střídá se míra toxicity; mráz nebo horko zastaví růst plodin na farmách, přijde mrak spór; v oceánu si plavající Onbu kolikrát nemůže hned odpočinout, a tak mu začne ubývat zdraví, a pokud mu k tomu hráč vytrhá kamenné ostny na zádech kvůli těžbě kamene, začíná se z něj stávat pro vesničku nebezpečí, protože se otřásá, a tím pádem padají postavené budovy.
Je proto třeba Onbu krmit, hladit po hlavě; léčit ho z otravy, zranění a dalších nemocí v trávicím traktu, třeba tasemnice; hrozí mu zácpa nebo naopak průjem, a to dále ovlivňuje křehkou stabilitu vesnice. Všechno ale stojí drahocenný materiál, na což musí být vesnička připravena. A pokud nemá vesnička dost obyvatel na zajištění všech potřeb, Bůh pomáhej. Nejhorší jsou zřejmě toxické mraky. Jednak přes ně není téměř vidět a musí se počkat, než se přeženou, jednak je nutné mít v okamžité zásobě tým na ohnivé likvidování napadené vegetace, jejíž otrávené spóry se postupně šíří do okolí.
Jako zápalnou ingredienci však vesničané potřebují Onbuovu žluč, která se dá těžit z konkrétního místa na jeho zádech, avšak za cenu malého snížení jeho spokojenosti. Pokud existuje tým s plnou výbavou, pak běhá sám ke všem napadeným kouskům a vyrůstající spóry jsou stráveny ohněm z plamenometu. Pokud ne, musí hráč urychleně řešit každý napadený keřík nebo stromek sám manuálně, ale vesničané se bez prostředků rychle otráví. Jakmile mrak odejde a všechna nákaza je spálena, je dobré tým opět rozpustit a panáčky nahnat jinam nebo na jejich předchozí pozice, aby pokračovali ve své původní práci třeba na farmě, v kuchyni, při těžbě materiálu nebo při uspokojování potřeb Onbu; a vůbec kdekoliv jinde.  

Každý průchod světem je jiný, protože krajina se automaticky náhodně generuje. A někdy tak může dojít k opravdovým neštěstím, pokud Onbu na rozcestí zabočí nevhodným směrem, nebo když se v krátkém sledu za sebou objeví řada nešťastných příhod. Například v biomu pouště nerostou potřebné plodiny a pokud hráč rychle nezareaguje, můžou vesničané rychle vyžrat zásoby a oni pak pojdou hlady. Kdykoliv může přijít tornádo a srovnat se zemí důležité budovy. Pokud se do toho objeví toxický mrak, je zaděláno na problém, jestliže si s tím hned hráč neporadí. A co teprve když Onbuovi dojdou síly a on se zrovna posadí a usne v chumlu toxického lesa… Během spánku je Onbu v přímém kontaktu s toxicitou země, takže se mu rychleji zvedá procento otravy, což pak přechází i na vesničany, takže se objevuje stále více nakažených. Jediné řešení je přečkat krizi a doufat, že vesničtí doktoři zvládnou všechny pacienty oběhat s bylinkami, které rychle mizí ze skladů. Je třeba ideálně napumpovat do Onbua ještě nějaké antitoxiny, pokud je tato možnost. A po probuzení ho pak nakrmit jídlem z katapultu, aby nebyl nespokojený.  

Onbu se tedy vydá znovu na cestu a snad brzy přejde z pouště jinam. V džungli je vyšší míra toxicity, ale už lze zase normálně pěstovat plodiny na políčkách. Oceán skýtá dostatek ryb, ale není zde pitná voda a Onbu se plaváním vysiluje. V horském terénu je zase vyšší zima a mráz, kde toho také moc neroste, ale pustina není tolik zamořená. Situace se mění jako na běžícím páse, hráč musí okolí aktivně pozorovat a snažit se, aby nikdo nezemřel a Onbu byl spokojený. Je to docela náročný úkol a měl jsem místy potíže i na nejnižší obtížnost. V každé nové kampani si ale hráč může svobodně navolit různé obtížnostní podmínky, což mi přijde super.  

Zatím jsem zkusil dva různé průchody. První na zkoušku, abych si osahal mechaniky hry, druhý pak na zefektivnění dosažených vědomostí, ale v tom druhém jsem měl po celou dobu zoufalý nedostatek obyvatel a musel jsem často velmi improvizovat a pohotově jednat v přidělování prací panáčkům, takže efektivita neměla svůj kýžený efekt. Ale pokaždé jsem těch 100 dní cestování nějak doklepal.
Co se stane po 100 dnech cestování? Někdy poté ( zhruba kolem 105. dne) se na mapě vygeneruje jeden nepříjemný objev a hráč dostane možnost vybudovat ve vesničce památník na počest Onbu, jenž všechny donesl ve zdraví až do tohoto okamžiku. Poté je hráčovi oficiálně předáno vedení stařešinou vesnice, jenž se odebere do důchodu a hra tím dosáhla svého konce. Hráč však ještě může pokračovat dál v cestě, pokud chce.  

Musím se přiznat, že mě tato unikátní strategie velmi bavila, ale i přesto jsou ve hře hluchá místa, která by byla lepší zaplněná. Veškerá činnost totiž potřebuje ke svému plnému chodu nějaký ten čas (zvláště v první polovině cesty), a pokud hráč nemá k dispozici dostatek pracovníků a nosičů, pak se jen kouká, nemá moc co dělat a čeká, až bude moct něco provést. Doufám, že tohle se nějak ve finální verzi pořeší, aby bylo stále co dělat. Prozatím jde alespoň nastavit 2x až 4x vyšší rychlost hry, kde 2x se zdá být jako dobrý odrazový můstek, nicméně akčnější hráči se budou místy i tak možná nudit.  

Ale jinak na mě všechno působí moc fajn. Hra postupně nabízí stále nové možnosti. Nové budovy je třeba vyzkoumat a k mnoha z nich je třeba najít body vědomostí, což může zajistit pouze průzkumný tým na mapce objevem ve svatyních. A pokud hráč dostane možnost postavit a vybavit více průzkumných týmů, pak se téměř celý přísun materiálu dokáže zajistit takřka výhradně skrze průzkum na mapce světa.  

Uspokojit Onbua v začátku hry také není nic jednoduchého. Onbu nereaguje na příkazy k cestování a dopracovat se k jeho důvěrnému přátelství je docela fuška. Opět je nutné mít zajištěné stavby týkající se jeho léčení (na políčkách pěstovat houby a bylinky, v laborce se z nich vyrobí sérum a Onbuovi doktoři mu jej v balónu vpraví do tlamy), nebo krmení (opět houby, přeměna na jídlo, střelec u katapultu mu ho hodí do tlamy a Onbu jídlo spolkne v letu). Některé stavby jej záměrně poškozují (těžba krve nebo žluči), jiné třeba zase využijí jeho trus na hnojení (sběr materiálu lze provádět pouze v zadní části plošiny). A pozor na těžbu kamenných hrotů. Je nutné se jich zbavit i kvůli potřebnému místu, protože vesnička není nafukovací, ale Onbu jejich ztrátu nese nelibě. Takže jsou stále nutné nějaké kompromisy a balancování, a to mi přijde vcelku nápaditě propracované.  

Měl bych také zmínit, že hra obsahuje češtinu a slovenštinu, což může někomu pomoct (hrál jsem s češtinou a je to ok překlad, ale už jsem i zaznamenal úplný nesmysl typu „jak si se rozhodl,“ nebo „obnovení hladu“ (při plnění sytosti) a podobně, což je škoda).  

Takže na to, že jsem zatím hrál hru v režimu předběžného přístupu, je hra kupodivu celistvá, ale určitě si dám ještě další průchod pro srovnání, až bude hra dotažená. Docela se na to těším. Každý průchod je jedinečný a obsahuje různé situace vlivem okolního prostředí, na něž je třeba rychle reagovat a zajistit, aby nikdo nepodlehl následkům, to celé v příjemné grafice a s relaxační hudbou (artbook a bonusový materiál ke hře je fantastický). Onbu je pak jako zvířátko z gigantického tamagoči, dost se mi líbí i jeho design a vůbec celý ten koncept s nošením na zádech. Pokud se někomu líbí Naušika a má rád strategie s ryzím důrazem na přežití, je tohle (nebo spíš bude) skvělá volba. Osobně jsem zatím strávil ve hře kolem 25 hodin s dvěma průchody, ale první průchod jsem si schválně roztáhl na 250+ dní, abych si v klidu zajistil všechny stavby a rozběhl plnou soběstačnost vesnice, takže odhaduji, že jeden průchod by mohl trvat kolem 6-8 hodin. Osobní statistiku si ponechám na budoucí verzi hry.

Herní výzva 2023 – 7.  Dohraj hru, ve které se objevují survival prvky

Pro: Atraktivní téma o přežití na zádech obřího Onbu; změna prostředí; různé nebezpečné situace; Naušika

Proti: Časté čekání na proces výroby; nedostatek pracovníků

+16

Spiritfarer

  • Switch 65
Hra mě už od začátku lákala nevšedním tématem o konečném rozloučení s blízkým člověkem a pěkným kresleným světem. Ale když jsem ji rozehrál, vůbec jsem se nedokázal do hry ponořit, a tak jsem ji odložil s tím, že na ni potřebuji mít správnou náladu. Asi po roce jsem to zkusil znovu, ale stalo se to samé a znovu jsem ji odložil asi po prvních dvou hodinách. Během té doby se mi krabička s hrou povalovala různě po pokoji, jak jsem ji přenášel a opakovaně uvažoval o jejím zahrání, až tedy nastal čas ještě po dalším roce během podzimního předdušičkového období, kdy jsem už odhodlaně zatnul zuby a pustil jsem se do úplného zahrání. Nutno říct, že jsem se do hry dostával dost dlouho a zpočátku jsem na ni neměl moc chuť, ale časem to nějak začalo jít a než jsem se nadál, tak se to přece jen rozběhlo a nakonec uplynulo téměř 50 hodin k úplné kompletaci. Což mě upřímně překvapilo, protože jsem to nečekal tolik natažené, ale stalo se a tady jsou moje dojmy.  

Hráč ovládá postavičku Stelly, která na nějaký čas převezme práci převozníka mrtvých, než se s nimi definitivně rozloučí. Stella musí cestovat na různé ostrůvky v moři ve svojí lodičce a verbovat příběhové postavy na palubu. Lidičkové tohoto světa jsou jen neurčití panáčci, ale ti důležitější mají na sobě trochu jinou auru a zbarvení, načež po nástupu na loď změní podobu do nějaké bytosti, nejčastěji zvířecí. Stella pak pro každého musí plnit sérii úkolů, dávat jim najíst, stavět jim přístřeší na loďce a dále je vylepšovat; farmařit, rybařit, dolovat drahé kamení, tavit a slévat kovy, přitom sbírat všelijaké cennosti všude po světě a hrát různé minihry s cílem pochytat co nejvíce dalších ingrediencí. Je to práce nevděčná a přiznám se, že postavičky na palubě mi většinou spíše překážely a ve výsledku jsem jejich potřeby sobecky ignoroval, protože mě víc bavilo shánění materiálů a budování domečkové infrastruktury, k čemuž jsem potřeboval postupně zvětšovat i samotnou loď a upgradovat ji, aby mohla prorazit třeba ledové kry a další podmořské překážky, a tím zvětšit moře působnosti.  

Ve hře mě tedy víc bavila ta část budovatelské strategie okořeněná farmářským simulátorem a odemykáním zajímavých schopností, aby se Stella na ostrůvcích dostávala k truhličkám na nedostupných místech. Z postav na lodi mi utkvěl hlavně malý zelený dráček, jehož oblibou je hraní DnD. A taky protože se ho už nedá nikdy zbavit, protože se očividně nechce rozloučit se svou existencí.

Ostatní postavy tak nějak prošuměly se svými malými životními dramaty a bolestnými příběhy, s nimiž jsem většinou ani moc nesouznil, a tak jsem se vždy těšil, až opustí palubu. Teprve když loďku po desítkách hodin opustila i poslední možná postava a plavidlo zůstalo bez života plné prázdnotou zejících domečků, jejichž obyvatelé se už nikdy nevrátí, dolehla na mě ta opravdová samota.  

Ale dorazil jsem ještě seznam uvařených jídel a dochytal zbytek ryb, abych za ně dostal odměny v muzeu artefaktů od paní Mrožové, čímž jsem podle mě úspěšně zkompletoval hru. Také jsem odemkl všechny schopnosti pro Stellu a když už nebylo ve hře co dělat a co vyzobávat, pak i Stella samotná se musela vyrovnat se svým konečným osudem.  

Během hraní mě překvapovalo, jak moc je ve hře různých prerekvizit k tomu, aby se dalo dosahovat dalšího postupu. Prakticky všechno probíhá stylem pohádky o slepičkovi a kohoutce. Je potřeba nechat vyrůst a sklidit užitkové plodiny, třeba len; z něj vytvořit přízi a z příze látku. Ta je jednou z mnoha ingrediencí na stavbu domu a na různé upgrady nejnižšího stupně – další stupně zahrnují zase další typy látek; a ve hře je důležitý i směnný obchod za tyto nabyté materiály. K tomu je třeba pro vedlejší úkol mít ingredience na jídlo, takže například Stella musí chytit rybu, namlít jednu ze tří druhů mouky z napěstovaných plodin a jídlo následně upéct v lodní kuchyni. Jindy je nutné nakopat drahé kamení ze zdrojů na ostrůvcích, třeba měď, tu přeměnit na ingotové slitky, a ty použít jako jednu z ingrediencí na kovový plát. No a tak pořád dokola, tento kreativní proces mi dal zabrat asi nejvíce v celé hře, protože materiálu na všechno možné je potřeba nastřádat slušné množství v dost variabilních škatulkách. Ale to není ještě všechno, protože jsem zmiňoval minihry.  

Všechny minihry ve hře se dají opakovat donekonečna, takže nikdy není nouze o jakýkoliv bonusový materiál, ale i ten je taky občas zoufale potřebný. Některé minihry se dají spustit v konkrétních místečkách na objevených územích a jiné zase existují ve formě pozůstatku po zmizelých postavách. Takže to je například chytání blesků do lahve, chytání světelných medúz, chytání skákavých stínů, chytání meteoritů, chytání pulzních paprsků, chytání mláďat stínkovité nebuly… mno, minihry jsou opravdu hodně o chytání.  

No a aby se Stella dostala k odměnám v truhličkách, potřebuje k tomu odemykat různé schopnosti, jako například super skok, gliding, ziplining, světelný záblesk a nějaké další. Schopnosti se odemykají u velkých orbů na některých ostrůvcích a každá aktivace stojí dva oboly, což je měna, která se dá dostat po jednom obolu pouze po zrekrutování nové postavy, takže je motivace hledat postavy po světě a rekrutovat – někdy je navíc nutné plnit řadu úkolů, než se je vůbec povede dostat na loď.  

Cestování po moři asi zabere nejvíce času, protože loďka nedokáže cestovat pomocí fast travelu. Všude se musí plout v reálném čase, a to prostě trvá a trvá. Teprve s postupnými upgrady je loď rychlejší a rychlejší. Fascinuje mě, jak moc se hra dokáže natáhnout, přestože ta herní mapka je vlastně docela malá. Ale na různé ostrůvky se musí jezdit opakovaně buď pro materiál nebo v rámci plnění jiných vedlejších úkolů pro řadu dalších obyčejných postaviček. Někdy se jen tak pluje po vodě s cílem vylovit poklad z moře na určených souřadnicích. Ale kromě nedostatku materiálu hra nevytváří žádný velký stres, takže jinak působí opravdu poklidně. Jen mě zlobilo, že v noci během spánku se loď zcela zastaví a pak sama pokračuje zase až za úsvitu. Tomuto se dá předejít buď vyspáním ve své kajutě (otravné, je to pořád dokola), anebo získáním upgradu od zeleného dráčka (loď pluje i v noci), ale na to jsem přišel téměř v samotném závěru hry.  

Nejlepší prvek ve hře jsou obří mořské želvy. Na jejich krunýři se dá zasadit potřebný materiál (třeba strom nebo i drahý kámen či kov), a ono to do příští návštěvy vyroste v celé své kráse, takže se dá vytěžit ve velkém počtu a hned zasadit další. Každý krunýř pojme tři druhy materiálu. V mojí hře se hodně cestovalo k želvám, dávám za ně plusové body.  

Na závěr ještě musím zmínit příjemnou relaxační hudbu a editor na uskupování domečků, s nímž mě bavilo si hrát a každou chvíli jsem na něm přehazoval domečky, políčka, sady a dílny, aby vyhovovaly mému estetickému cítění a praktičnosti v minihrách – například zelené svítící medúzky lítají vzduchem vodorovně ze strany po celé dostupné výšce, takže než abych se za nimi honil všude možně mezi domečky, bylo pro mě lepší umístit malou budovu na samý vršek a po vytvořeném dlouhém žebříku pouze lézt nahoru a dolů podle toho, kam zelené medúzy mířily (během minihry ukazatel indikuje výskyt medúz a směr, odkud přilétají).  

Když to tedy shrnu, jsem rád, že to mám konečně dohrané, ale vlastně mě na tom ani moc nebavil onen příběh a téma, jako spíš to budování lodi a domečků, získávání upgradů a překonávání mořských překážek. Samotné loučení s postavami se mi zdálo nepříliš zajímavé a utahané (dlouhý závěrečný rozhovor s každou postavou), poslední okamžiky postav pak spíše patetické. Občas se mi stalo, že jsem se někde zasekl a nevěděl, co mám dělat dál (třeba že spirit flower taky slouží jako ingredience, ale nedá se najít na žádném ostrůvku, je to totiž odměna za každou zmizelou postavu a musel jsem si to vygooglit během záseku). Časem mě už dost omrzelo i pěstování plodin, protože to je stále dokola to samé a vyžaduje to hráčovu aktivní přítomnost – zasadit, zalévat, čekat, sklidit, a znovu. Chtělo by to aspoň nějaký upgrade na komplet celou automatizaci. Výhody mají sady, kde se zasadí a pokropí dva stromy a ony už potom jen vyrostou a plodí samy, ale na všechny druhy stromů je třeba mít asi tři separátní sady. Slévárna a kovárna taky sežere docela dost času a na zátop je nutné mít uhlí, které se ale dá vyrobit i v peci z pilin po řezání prken. Nakonec i ta Stella má svůj osobní příběh, ale vlastně si z něj už příliš nepamatuju. Nejlepší jsou želvy. Komentář jsem si napsal čistě pro sebe a na památku si přikládám obrázek s mými domečky ze závěru hry.

Poznámky k mým osobném achievementům:
Herní doba: 48 hodin
Všechny upgrady na max
Všechny odměny z muzea
Všechny možné postavy odlifrovány na věčnost 

Pro: Relax; želvy; stavění domečků a upgrady pro loďku; některé minihry

Proti: Zdlouhavé; loď pluje pomalu; repetitivní farmaření a craftění

+16

Fire Emblem Engage

  • Switch 40
Na úvod předestírám, že mám ke hře kopec osobních předsudků a že moje hodnocení je řízeno striktně subjektivním kritickým postojem, který není v souladu s mou běžnou snahou hledat na všem to dobré. Zprvu jsem zvažoval, že ze samého znechucení nad hrou ani nebudu psát komentář, ale nakonec jsem došel k názoru, že by to bylo nefér vůči těm hrám, k nimž jsem psal veskrze pozitivně laděné komentáře, a také vůči ostatním hráčům, kterým by mohlo vadit to samé, co mně. Je však jasné, že mnozí hráči si hru užijí, takže není třeba brát můj komentář doslovně vážně.  

Nejprve tedy záležitost, kterou jsem už dříve přetřásl v diskuzi, a sice grafický design a vzhled hry. Jestli se některé hře kdy podařilo ve mně vyvolat estetické znechucení nejen nad zvoleným designem postav, ale i nad celou danou subkulturou, je to právě Engage. Gratuluji, Miko Pikazo. Následující text se týká hlavního hrdiny (jako zvolenou „formu“ postavy jsem zvolil tu, která vypadá jako sameček, ale zpětně vzato této volby lituji a raději bych zvolil samičku – o tom ještě později). Kdyby zůstalo pouze u barvy očí nebo pouze u barvy vlasů, možná bych byl ještě ochoten to přejít, nicméně zvolená barevnost modré a červené v tomto odstínu, jasu a sytosti v daném umístění obou sousedících polovin hlavy systémem na přeskáčku mi působí téměř fyzickou bolest a doufám, že jsem si neodrovnal tu část mozku, která mi určuje viděné barvy skrze oční čípky. Když už si autoři nedokázali poradit se zvolením modré a červené, měli aspoň regulovat agresivitu (tónování) barev, ale v tom selhali také.
Další část problému se týká konceptuálního principu volby heterochromních určujících znaků, který rovněž nedokážu pochopit. Tvůrci zřejmě chtěli naznačit příběhově souvztažnou dualitu osobnosti hlavní postavy, jenže to za prvé nebylo vůbec nutné z jakéhokoliv hlediska (natožpak příběhového), a za druhé se to dalo udělat nějakým příjemnějším způsobem, jak jsem už navrhoval. I po dohrání mi stále vyvztává otázka, proč byla zvolena právě tato modrá a červená, a proč ne jakákoliv jiná komplementární dvojice barev z barevného kruhu. Na internetu jsem nenašel žádnou uspokojivou odpověď, proto si myslím, že součástí tohoto problému je jedině sama autorka usilující o výstřednost a reklamu přesahující hranice jejího Vtuberingového pole působnosti. Také by mě zajímalo, jak konkrétně znělo zadání na vytvoření hlavní postavy a jak moc velkou volnost v tom měla, ale za mě je jakákoliv heterochromie špatná a měla by se implementovat s citem a ne jako pěst na oko. Jsem ochoten ji tolerovat tam, kde to má opravdu silné příběhové opodstatnění – například uživatele zabijáckých očních technik v Narutovi. V Engage bohužel nic podobného uplatněno nebylo a hra by se v pohodě obešla bez jakékoliv umělé manipulace s nevkusnými barvami. Však i v Game Freaku věděli, že mají oddělit Red a Blue! (vtip).
Nešťastně zvolená dualita zmiňovaných barev k sobě nicméně pojí další problémy. Za prvé – postava tohoto vzezření takto vystupuje téměř po celou dobu hry a není možné jí ani zakrýt hlavu helmou (vzpomínám si, jak jsem si posteskl někde u Skyrimu, že můj ještěrák má hlavu stále zakrytou jeho navlečenou helmou, a tady je přitom přesně opačná potíž), protože postavy není možné obléknout do brnění, a to jediné, co se dá na postavách měnit, je skin oblečku a skin brýlí, obojí však pouze na mapě domovské mapy Somnielu, a tyto skiny navíc nejsou reflektovány v animacích ani na bojištích. Za druhé vyvstává ten problém, že zvolená dvojbarevnost se jednoduše ani nehodí k jakémukoliv oblečku, protože ta je prostě nápadně křiklavá a rušící; vytváří barevnou disharmonii formou akcentů. Na druhou stranu to může být i tím, že jakékoliv oblečky se nehodí vůbec na žádnou postavu, protože jsou všechny skiny tak podobně ohyzdné a nepoužitelné, že jsem to snad ještě v žádné hře neviděl. Nedokázal jsem najít jediný rozumně navržený oblek. Moji estetickou nespokojenost posléze částečně vyvážila možnost navléknout ženské osazenstvo do plavek a hlavnímu hrdinovi jsem dal sportovní úbor s tričkem a šortkami, které mají k jeho ujeté barevnosti patrně nejblíže.  

Ani některé další postavy nedopadly zcela nejlépe. Mnoho postav vypadá, jako kdyby zrovna utekly z cirkusu (nemám rád cirkusy) a jaksi jim zcela uniká fakt, že by měly hned vyrazit do války. Mezi nimi je pár takových, kteří jsou naopak stále oděni v brnění, a tento fakt možná o to více umocňuje pocit vytvořeného kontrastu. Tu a tam se vyskytly i další detaily buď na oblečení nebo přímo v obličeji, které mě z nějakého záhadného důvodu iritovaly, namátkou třeba hvězdičkovité zorničky v očích, styl trojúhelníčkovitých očních řas, starší postavy s obličejem mladíka nebo drapérie v místech, kde by podle mě neměla co dělat; nebo rovnou celá vypouklá miskovitá sukně, již nosí Céline. Anebo Timerra obalená nějakými barevnými míčky… co to má jako znamenat, doteď nechápu. Abych jen nedštil síru, našlo se pár postav, jimž jsem nakonec přišel na chuť, ale nebylo jich moc a stalo se to spíš na základě jejich chování v kombinaci s jejich nekonfliktním charakterem. A celé mě to poněkud mrzí, protože Engage je založen na postavách a budování armády. Jinak hra vypadá celkem efektně a líbivě. Prostředí je fajn a i design bojových mapek v poslední části hry mě dokázal zaujmout (třeba zasněžený sráz hory, kde lavina posune všechny jednotky zpátky… no, vlastně je to asi jediný případ opravdu zábavné mapky, ehm).  

Ale bohužel i ty nejlepší postavy ve hře nedokážou hru utáhnout. Asi nejpozitivnější částí hry je gameplay, respektive bojové mapky, nicméně kvůli nepříliš zajímavému příběhu a enormní zátěži fillerové vaty uprostřed hry mě nakonec ani ty nedokázaly u hry bavit jako jiné hry. A protože také úplně chybí jakýkoliv lore světa nebo obdoba problematických šlechtických vztahů z Three Houses či jiných konfliktů, je třeba si na férovku přiznat, že postavy jednoduše nemají žádná témata, o nichž by mohly mezi sebou mluvit, takže se stále dokolečka omílá zhruba to samé – jídlo, koníčky, medikamenty, příprava na boj, vlastnosti, přání postav; Alear je boží na gazilion způsobů. Pokud dobře počítám, v základní hře je asi 36 hratelných postav (mimo hlavního hrdiny) a k nim ještě 13 postav Emblémů (o nich později). V DLC pak přibudou mnozí další. Každá z tohoto souhrnu 49 postav může navázat podpůrný vztah s každou další postavou v rámci tří stupňů intenzity C-B-A a pokaždé mezi sebou musí provést animovaný rozhovor (ale naštěstí je to ryze dobrovolné, nebo spíše bonusové), kdy si postavy o něčem jakože popovídají. Vztahy s Emblémy jsou založené čistě na boji, ale normální vztahy s vedlejšími postavami lze vyvinout i skrze darované předměty – tady doporučuji nechat si jich většinu až na post game a na ty vytoužené vztahy aplikovat jeden ze dvou univerzálních dárků, kterých by měl mít Alear nasbíraných hromady během všech bitev i návštěv Somnielu za celou dobu hry (Pretty Pebble a Spirit Gem), po aplikaci těchto dárků už ranky vztahů naskakují celkem rychle.  

Během toho jednoho průchodu hrou jsem maximálních vztahů dosáhl pouze u několika postav, a mezi Alearem a ostatními jsem dosáhl na necelou polovinu, takže se to určitě nedá vzít zeširoka. No a výsledek je ten, že si prakticky nepamatuji, o čem se kdo bavil a snad mě nezaujal jediný rozhovor. Vlastně jsem se občas přistihl, že text odklikávám rychleji, než ho stačím číst (i přesto, že jsem hrál s lepším japonským dabingem); tak strašně ploché a nezajímavé ty postavy jsou. Upřímně, ani v Three Houses nejsou všechny postavy zcela zajímavé, ale několik oblíbenců tam přece jen mám a utkvěly mi v paměti, ať už pozitivně nebo negativně. V Engage je to plejáda opravdu bezduchých postav.  

Pokud někoho zajímá možnost spárovat se s jinou postavou jako v TH, pak vězte, že tato možnost tam je bez omezeného výběru (pochopitelně v anglické verzi se cenzurovalo, kde se dalo kvůli dětským a teen vedlejším postavám, o čemž řekněme, že to dokážu přežít. Cenzuru genderově zabarvených výrazů naopak nechápu - vždyť je přece normální, že lidé začínají svůj život jako muž nebo žena, tak proč by z toho měl mít kdokoliv psychickou újmu?). Respektive, ke konci hry je možné spárovat se s jednou vyvolenou postavou (vztah A rank) - klidně i se svou sestrou, ehm. Párování tady probíhá pomocí darování prstýnku Pact ring. Nakonec jsem ho věnoval slečně Golberry, která na mě působí nejvíce esteticky pozitivně. EDIT: pardon, pro jistotu jsem zagooglil a ona se vlastně jmenuje Goldmary.  

Teď tedy něco bližšího k příběhu. Na začátku hry procitáme ve formě Divine Dragona Alear/a. Hra ve výběru postavy právě „chytře“ nenabídne určení pohlaví, nýbrž formu (v japonštině vzezření či vizáž), kterou si hráč zvolí. Postavu lze přejmenovat. Zvolil jsem formu vizáže samečka, protože jsem si říkal, že se s ním třeba dokážu postupně lépe ztotožnit, ale opak byl pravdou a on mě iritoval až do konce pořád tím víc - vizáží, oblečením, chováním, svou zoufalou neschopností a tím, jak ho všichni nesmyslně adorují. Proto bych raději zvolil formu vizáže samičky s nadějí, že bych měl před očima aspoň něco atraktivnějšího. Takže Alear se probudí po tisíciletém spánku s amnézií, a protože ho osobní strážci i všichni okolo okamžitě uctívají jako nějaké dračí božstvo, ačkoliv se on sám v draka ani nedokáže proměnit, přijme Alear tuto identitu bez přemýšlení okamžitě za svou, a tím také začíná jeho dlouhá cesta s navždy nezměněným charakterem a jakoukoli absencí osobnostního růstu, což ostatně tady mají snad všechny postavy společné. Alear se pak tímto způsobem prezentuje v každé další části světa, kde jsou z něho paf, a málem mu skákají do náruče (čti: do armády), jedinou světlou výjimkou (tedy z příběhového hlediska temnou výjimkou) je část světa Elyos zvaná Elusia, odkud přichází zlo. Překvapilo mě, jak moc nekritičtí jsou všichni ostatní obyvatelé Elyosu vůči Divine Dragonovi Alearovi; přičemž to vypadá, že Alear je všechno možné, jenom ne Dragon a už vůbec ne Divine. Jeho údajná identita se projevuje pouze tím, že dokáže vyvolat Emblémy, jenže ti se potom dají lepit libovolně na jakoukoliv další postavu a kdokoliv je dokáže použít bez omezení jako dočasné summony v boji. Nevím, na co si kdo hraje, ale přijde mi, že celá hra je tu a tam prošpikována věcmi, které si nějak protiřečí nebo logicky nedávají žádný smysl, hlavně ty příběhové zvraty v druhé části hry.

Samotný svět Elyos je tvořen v kruhovém tvaru (plus na obloze je ostrov Somniel), ale na rozdíl od takových her jako Pokémon Scarlet/Violet, tady existuje ryze lineární cesta pouze jedním směrem bez možnosti volby. Hráč si v něm prožije 26 příběhových kapitol (bitevních mapek), přičemž někdy po první třetině jsou kapitoly proloženy dalšími bitevními mapkami (takzvané Paralogue), kde hráč odemyká max level jednotlivých postav Emblémů tím, že proti nim vede trial souboj. Po každém souboji se hra přepne z tahového bojiště na část mapy ve 3D prostoru, kde plně ovládá postavu, a může tam mluvit s postavami, sbírat materiál, bond fragmenty a adoptovat zviřátka. Poté se lze teleportovat domů na Somniel s cílem provádět management postav, anebo táhnout dál v příběhu.  

Tím se tedy dostávám k Somnielu, domovskému ostrovu, kde probíhá všechno ostatní ve hře. V Three Houses jsem si postěžoval, že kolem pevnosti Garreg Mach na kopci není kolem dokola nic vidět, a to platí i tady. Sice ostrůvek hezky pluje po obloze, ale všude pod ním jsou mraky, takže zase se nekoná žádný výhled na krajinu dole. Somniel je na první pohled atraktivní vzdušný ostrov plný zahrádek a jezírek. Na druhý pohled je to otravný, urbanisticky nezvládnutý nesmysl, kde je třeba běhat sem a tam, pořád něco sbírat a přitom se neustále zasekávat o překážky v úzkých koridorech. A taky je to semeniště miniher zbytečně natahujících herní dobu. Primárně jde o navazování vztahů a vylepšování bitevního potenciálu všech individuí, plus nějaký ten management postav Emblémů. Téměř ke všemu je nutné něco odemykat za pomocí bond fragmentů nebo goldů. Obojí je něco, co hráč potřebuje v neuvěřitelně velkých množstvích (tedy pokud toho chce co nejvíc nasbírat a dosáhnout), a taky že je dostává za všechno možné včetně těch nejnesmyslnějších in-game achievementů. Na Somnielu se postupně zpřístupní řada takových miniher jako třeba let se střelbou na wyvernovi, fyzické cviky s přesným klikáním tlačítek, omezený arénový výcvik postav, objednávání jídla v barové kuchyni… nechybí ani tolik „oblíbené“ rybaření (v případě obdržení nejlepšího zlatého prutu v poslední třetině hry je to nejvýhodnější příjem bond fragmentů, ale je to taky dost zdlouhavé a na můj vkus otravné). Pak se tam vyskytuje takové zviřátko, kočkopes Sommie, jehož přítomnost jsem zcela nepochopil, ale dá se krmit, hladit a on pak pomáhá při minihrách. Po celém Somnielu hráč sbírá materiál a ingredience, zejména v oblasti minisadu a na farmě. Farma je plácek, kam si hráč umístí své adoptované zvířectvo a ono mu pak dále generuje různý materiál – a že to jsou roztodivná zvířata od koček a psů po velbloudy, sněžné sovy nebo karibu. Další zastávky na Somnielu pak rozvíjejí vztah navolených postav, finanční podpora je nabízena jednotlivým zemím za další odměny, lze nakupovat různé zboží (je tu do určité míry možnost vylepšovat zbraně, ale nikdy jsem toho nevyužil), nebo hraní nějakých online trialových bitev (nezkoušel jsem).  

A pak tu jsou ty prstýnkové Emblémy (Emblem rings), což jsou vlastně hlavní postavy z předchozích her v sérii. Každý z nich má nějaké vlastní skilly a leveluje se až na maximální úroveň 20. S Alearem jsem takto vyleveloval všechny ze základní hry, většinu uměle za pomocí oněch bond fragmentů. Některé Emblémy jsou užitečné, jiné zase tolik ne, ale je fajn pocit je mít na bojišti. Jenže jak jsem je pořád měnil, tak jsem si nepamatoval, kdo má na sobě koho a nakonec už jsem na jejich aktivaci v boji rezignoval a používal asi dva nebo tři zavedené. Na Somnielu je pak u každého Emblému možnost generovat za bond fragmenty další prsteny – zosobnění dalších vedlejších postav z příslušné hry. Tyto malé prsteny nejsou plnohodnotné Emblémy, nemají svoje skilly, ale podle ranků C-B-A-S dávají aspoň nějaké bonusy do statů, takže se dají použít jako fillery, když není dostatek opravdových Emblémů. Vztahové animace Emblémů existují ve velmi zjednodušené verzi, kde se vzájemná interakce obvykle odbyde dvěma nicneříkajícími větami. Zrovna tady bych čekal nějaké to rozšíření lore ve vztahu k minulým hrám, ale vždy to jen sklouzne po povrchu a nic z toho není. Takže potenciální zajímavosti jsou tímto opět zabité, ach jo.  

Co mě doteď fascinuje nejvíc, je přítomnost wake-up eventů. Alear se odebere na své lože a zvolí spánek. Následuje zamlžená cutscéna, kde mluví nějaká vedlejší postava s cílem Aleara vzbudit. Takže někdo cizí mele hlouposti, protože absolutně neví, co má říkat, a Alear se probouzí se zamlženým viděním, až pak teda konečně uvidí, kdo to vlastně mluví… Cože? No a každá z těch 36 vedlejších postav (s DLC 40 postav) má ranky buzení, které se náhodně aktivují (žádné dvě animace nejsou stejné), přičemž ranky jsou tyto: C1-C2, B1-B2, A1-A2 a pak dvě bonusové potenciální od postavy s Pact ringem (nikdy jsem se k nim nedostal) …! Šest plně namluvených, naprosto zbytečných cutscén od každé postavy, to je 216 cutscén (s DLC 232 cutscén), které nemají naprosto žádný užitek, plus má hra v zásobě oněch dalších 72 cutscén pro všechny postavy obdarované tím Pact ringem, to je dohromady 288 potenciálních cutscén (myslím, že tady se DLC postavy nepočítají), z nichž pilný hráč uvidí během jednoho průchodu odhadem ani ne celou čtvrtinu a soudný hráč uvidí slovy jednu, a to ještě možná, pokud se rozhodne animaci nepřeskakovat. Jako cože?? Kdo tohle vymýšlel?? Na rovinu – kdyby tvůrci úplně vyškrtli wake-up eventy a vložili ono úsilí a budget do jakékoliv jiné oblasti hry, pak mohl být Engage alespoň průměrnou hrou. Nestačím se divit, opravdu. To snad budu příště sledovat, jak si vedlejší postavy stříhají nehty a budu hrát minihru s navlékáním správných ponožek? Opravdu nevím, jestli je toto celé myšleno vážně nebo jde o sofistikovaný trolling. Ach jo.  

No nic. Takže zpět ke hře. Fáze hry se tedy stále střídají. Tahové bojiště, bitevní after party ve 3D, Somniel, Paralogue, 3D, Somniel... Mezi příběhovými bitvami také všude vyskakují cvičné skirmishové bitvy na místech, kudy už Alear dříve cestoval a lze se jim věnovat. Na získání nějakých bonusových materiálů a zkušeností je to asi dobré, ale zbytečně to natahuje herní dobu, takže jsem s tím přestal hned ve druhé kapitole a pak už jsem se jen soustředil na příběh. Mimochodem, hru jsem hrál na nejnižší obtížnost. Primárně kvůli tomu, že jsem nechtěl ve hře trávit s Alearem příliš mnoho času, a ač to nebyla moc velká bitevní výzva, s výsledkem jsem v podstatě spokojen. Ale i tak mi hra přišla už před půlkou až nepříjemně vleklá a v poslední části hry mi dokonce daly zabrat některé bitvy. Na vyšší obtížnost už to musí být opravdu místy výzva. K dispozici je ale kámen, jenž dokáže vrátit čas bitvy o libovolný počet tahů zpět, ačkoliv s omezeným využitím. Bitvy samotné jsou to, co bych od této hry s nejsilnějším pocitem očekával, bohužel však až na pár výjimek nejsou ničím extra zajímavé. Jednotky mají své přednastavené pole působnosti a vesměs stejné zbraně u každého classu. I přes přítomnost Emblémů si myslím, že mě bitvy v Three Houses bavily o něco více. Multiclassing je tady možný, leč nevyužil jsem jej. Místo toho jsem několik jednotek po dosažení maximálního levelu 20 proměnil v ten samý class v domnění, že je to posílí, ale kromě restartu levelu se vůbec nic nestalo, takže jsem si spíš uškodil (a narozdíl od Three Houses je tady v hierarchii classů jenom jedna base class a pak advanced class (na změnu je třeba použít master seal), to je opravdu zoufale chudé). Nejvíce jsem využil spojení Clanneho s knihou Bolganone a s Emblémem Sigurda. U lučištníků mě zklamal fakt, že nedokážou dostřelit aspoň o políčko dál a silněji (tedy souhlasím s tím, co napsal vedle jones1240). Je ale obecně fajn, že během volby pohybu každé jednotky je možné s ní libovolně pohybovat kamkoli v jejím poli dosahu, takže pohyb samotný působí dynamičtěji a lépe se proměřují potenciální rány do řad nepřítele.  

Když to ale celé shrnu, Engage je pro mě extrémním zklamáním. I prvky, které mohly dopadnout dobře, jsou přinejlepším někde na půl cesty a místo jejich dotažení se rozvíjely úplně jiné zbytečné věci. Příběh je zhruba průměrný s nezajímavými postavami. Tvůrci by měli vědět, že méně je někdy více. Raději bych hrál hru s několika dobrými postavami, než s plejádou bezduchých individuí. A snad jsem už taky zmiňoval, že je v příběhu řada logických nesrovnalostí, hlavně ve druhé části hry. Nebudu nic prozrazovat kvůli spoilerům, ale to jsem teda zíral, co tam scenáristi dokázali nasekat za hlouposti, a to jsem docela dost odchovaný anime logikou.
Inu, už jsem zažil ve hrách hodně věcí, ale tady jsem si málem ukroutil hlavu a panenky. Tak hlavně, že už to mám za sebou (v tuto chvíli mám odehrané i DLC). V základní hře jsem strávil něco přes 70 hodin a myslím si, že na rozdíl od Three Houses, které jsem k dnešku odehrál dohromady třikrát, se k Engage už dobrovolně nevrátím. Ještě, že jsem získal hru za bazarovou cenu, protože plnou by se mi za tohle dát nechtělo. Celá ta hra je totiž postavená na dvojbarevnou hlavu, nicméně pokud se u ní někdo dokáže dobře bavit, určitě mu to upřímně přeji.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 70+ hodin
Alear + každý Emblém max level 20
Donátorský level každé oblasti na max level 5
♡ Pact ring Goldmery
Vztahy mezi postavami… ále, peču na to. 

Pro: Exemplární příklad toho, jak nemá vypadat hra.

Proti: Snad všechno špatně.

+11

Fire Emblem Engage - Expansion Pass

  • Switch 50
Vedlejší DLC příběh Fell Xenologue pro hru Fire Emblem Engage není kdovíjak obsažný. Nabízí celkem 6 krátkých kapitol, které utečou jako voda, ačkoliv na bojištích se objevují přidané taktizující prvky a pod svá křídla Alear dostane mimo pár starých známých postav některé zcela nové. Kromě hlavní příběhové linky hra nabídne také dalších 6 Paralogue bitev týkající se odemčení maximálního levelu každého nového Emblém braceletu.  

Obsah rozšíření se odemkne na Somnielu po odehrání kapitoly 5 v základní hře. Nejprve by se měl hráč vydat na místo Lookout Ridge, kde dostane užitečný dar (já jej bohužel objevil až po dohrání), poté si vyzvednout nějaké zbytečné drobnosti v butiku, a nakonec se přesunout ke staré studni, kde započne příběh Fell Xenologue. Po jeho odehrání se odemknou všechny bonusové postavy do hlavní hry a následně se zpřístupní všechny Paralogue bitvy.  

Rozšíření v podstatě dělá pouze to, co má v názvu, tedy rozšiřuje hlavní hru. Bohužel vzhledem k tomu, co jsem napsal v komentáři u původní hry, se nejedná o vylepšení nebo o přímé obohacení hry (respektive ne v tom smyslu, jaký by se dal očekávat).
Dokonce jsem tady byl zklamán dalším faktem, a sice tím, že během příběhové kampaně Fell Xenologue jsou všechny bitvy ovládané hráčem s jeho postavami na levelu 1 bez možnosti získávání zkušeností. Také všechny jejich zbraně jsou v této části nahrazeny horšími a dosavadní inventář zmizel, takže se všechno musí sbírat znovu od začátku (po přepnutí do hlavní hry je ale všechno zase jako dřív).
Jenže s každou další bitvou jsem byl naštván znovu a znovu, protože jsem mezi bitvami potřeboval odběhnout na Somniel zařídit klasické mezikroky a minihry, a zatím se zbraně u postav opět vyresetovaly do nějakého defaultního nastavení, takže jsem musel pokaždé provádět manuální výběr zbraní z inventáře opět dokola, což bylo na zabití. Nakonec jsem si to po právu vybil na bossovi.  

I s Paralogue bitvami mi to celé zabralo něco přes 10 hodin, takže to bylo relativně rychlé, a za to dávám jediné pomyslné plus a lepší hodnocení. Ale jinak postavy a příběh je na tom zhruba stejně hloupě jako celá základní hra. Trochu mě potěšily některé mapy s přírodními překážkami, ale o nic extra se nejedná. Zajímavé je získání Silver Card, které jsem si všiml pouze náhodou (dává slevu do obchodu se zbraněmi). Z obsahu mě asi potěšilo nejvíc získání darovaného silného braceletu, jenž odkazuje na Three Houses.  

Po dohrání všeho v rozšíření už mě u hry nic moc nedokázalo udržet, a ani jsem se už nevěnoval levelování vztahů mezi Alearem a novými Emblémy (grindovat se mi nechtělo a bond fragmentů není dost). Takže jen doufám, že už v budoucnu nebudu muset zakoušet další nemastné, neslané hry tohoto druhu (viz. můj komentář u Engage). Zdar a na neshledanou, Aleare!

Pro: Krátká vedlejší příběhová kampaň; nové postavy; řada bonusů do původní hry.

Proti: Příběh je průměr; postavy v bitvách nezískávají zkušenosti; každá bitva v kampani resetuje inventář postav.

+11

Detective Pikachu Returns

  • Switch 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce PC. Naposledy to byla detektivka The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, ačkoliv o něco více plošinovka, nežli přímo adventura. Oproti tomu je Detective Pikachu Returns nápaditým návratem k příběhu započatým před několika lety hrou Detective Pikachu a fanouškům přináší zasloužené rozuzlení zamotaného případu se zmizením Timova otce a vyřešení záhady mluvícího Pikachu. Ale nejen to. Zdánlivě nepodstatný spin-off dost možná naznačil směřování dalších her v rámci pokémoní značky.  

Asi největší slabinou detektiva Pikachu je dle mého názoru grafika. Příliš jednoduchá, příliš plastická, příliš nenápaditá. Rozsahem a délkou hraní patří hra mezi ty méně časově náročné, tak nevidím důvod, proč si trochu nepohrát aspoň s vizuální stránkou, třeba jako ve hře New Pokémon Snap. Z jednotlivých lokací příliš nadšený nejsem – nejvíce mi v hlavě utkvěl bambusový háj, ale i ten není žádné terno. A asi nejhůře dopadly modely hlavních postav; zejména pak samotný Pikachu, jehož žlutá barva má někde narozdíl od jedničky prapodivnou sytost a odstín (má blíž k zelené než k oranžové), a jehož tváře jsou zvláštně nakynuté do stran. Že by Pikachu zestárnul o 30 let a malinko ztloustnul? Tim vypadá celkem sympaticky, ale zase je na něm vidět pokus o atypické nasvícení. V detektivkách vždy vypadá lépe, když je někde konkrétní zdroj světla a na opačné straně šero, ale protože se tady děj často odehrává venku nebo naopak v podzemí bez přímého světelného zdroje, je všude zhruba stejný jas a modely postav tím trpí také.  

Ohledně děje je vcelku těžké nespoilovat. V komentáři k prvnímu dílu jsem to sice nezmínil, ale občas Tima a Pikachu provázela sympatická reportérka Emilia, která v tomto díle zcela chybí (uvádí zprávy v TV), a je nahrazena Timovou spolužačkou Rachel, která v zápletce hraje jistou roli a je dokonce dcerou starosty Ryme City. Mimo to se na scéně objeví i zbytek Timovy rodiny, tedy matka a mladší sestra, kupodivu všichni běloši (což je dobře).
V jednu chvíli spolu vtipně diskutují nad známým filmem inspirovaným první hrou. A pokud někoho zajímá podobnost s filmem, tak z něj si hra bere pouze pár menších detailů a jinak si jde opět vlastní cestou. Případ agresivní chemické látky R už je vyřešený, takže je třeba mít se na pozoru před další hrozbou, která se projevuje zdánlivě pro dobro všech. Starosta Ryme City chce prohloubit pouto mezi lidmi a Pokémony, a používá k tomu speciální zařízení připevněné k tělu Pokémonů. Jenže pochopitelně se to zvrtne a věci nejdou podle plánu. Anebo právě naopak jdou…? Je jasné, že v Ryme City něco pořádně smrdí. A začne to hned prvním incidentem s krádeží hodnotného artefaktu v místní honosné vile.  

Líbilo se mi, že hra už dala později větší prostor i Timovu otci, takže jejich vzájemné pouto tu působí lépe než ve filmu, za což dávám plusové body. Z hlediska košatosti příběhu by se dala zápletka rozdělit do několika kapitol, kterých je sice menší počet než v jedničce, ale zase jsou výrazně delší a lokace jsou v principu o něco nápaditější (podzemní ruiny, policejní záchytka). Co se týče hádanek, ty jsou opravdu hodně jednoduché, aby je dokázaly vyřešit i malé děti – ovšem zase je hra náročnější na množství textu, protože je třeba projít řadu usvědčujících dokumentů a psaných vodítek, takže nevím, jestli by děti vůbec bavilo to všechno číst, zejména ty před závěrečnou částí hry. Nicméně obrazovky s procesem dedukce jsou nyní mnohem více intuitivní a nalezené stopy se lépe skládají dohromady, takže odpadá zmatené ovládání z jedničky, kdy jsem kolikrát ani nevěděl, co se po mně vlastně chce vydedukovat. Proto za blbuvzdorný dedukční gameplay dávám taky plus.  

Na co hra lákala v trailerech už dlouho před vydáním, je akčnější využívání schopností ostatních Pokémonů ve hře. Ne, že by to bylo něco ultimátního, ale určitě tím hra působí svěžeji a zábavněji. V každé kapitole/lokaci je jeden Pokémon, jenž vlastním způsobem přispívá k postupu; hra na to hráče v daný okamžik upozorní. Takže Growlithe čmuchá pachové stopy, Darmanitan rozbíjí překážky, a tak podobně. Schopných Pokémonů je tam víc a hráč se během hry zhostí i ovládání samotného Pikachu. Někdy se dokonce hra přepne i do stealth módu a je třeba se ukrývat před nepřáteli, anebo řešit drobné úkoly pro nedůležité Pokémony.  

Takže hra se mi hrála celkem dobře, bez zákysů a vcelku hodně intuitivně a docela mě potěšil i závěrečný bossfight mezi dvěma legendárními Pokémony. Ovšem škoda, že ústřední problém zápletky a samotného záporáka lze odhadnout hned na začátku, když se objeví na scéně. Ale co už, je to především oddychová hra.  

A teď k tomu zajímavějšímu, co jsem naznačil už na začátku, a sice, že hra možná naznačila směřování dalších pokémoních her. Bývá zvykem, že v pokémoních hrách jsou ukryté nějaké malé easter eggy, které prozrazují, o čem bude další větší hra. Je to sice na úrovni spekulací, ale vodítka jsou v tomto případě hodně specifická...
Hned v první lokaci ve vile visí propracované obrazy Ho-oha a Lugii. Ty obrazy mají názvy Golden Sunrise a Silver Waves. Celkem příhodné, že? A v kuchyni Tima jsem objevil dokonce malý obrázek Bell Tower. To už by byla docela velká náhoda. O hře Johto se mluví už nějakou dobu, ačkoliv nic nebylo potvrzeno. Nicméně v posledních Scarlet a Violet hrách je kladen velký důraz na četnost Pokémonů z Johto a vyskytlo se i velké množství jejich forem a evolucí, podobně jako Kanto Pokémoni v Sun a Moon před vydáním Let’s Go Pika/Eevee.
V příštím roce, 2024, to bude 25 let od vzniku her Gold a Silver, takže by dávalo smysl, kdyby se příště vyskytla hra s Johto tematikou (nebo rovnou dvě). Přítomnost Johto byla v SV hrách také ve formě předělané znělky z New Bark Town, další melodie pak zazněla i v DLC v Kitakami, která celá jakoby vypadla z Johto; kombinace stříbrné a zlaté se v malých detailech objevují i na oblečení hlavních protagonistů a očekává se i v DLC Indigo Disk na dalších postavách (toto DLC se však odehrává v regionu Unova, na kterém se již zřejmě také v nějaké formě pracuje). Je možné, že příští rok tedy nějak propojí nejen Johto, ale i Unovu, případně se oba regiony nějak objeví v následujících dvou letech, které bude třeba něčím vyplnit, než bude vydána desátá generace. Osobně by se mi líbilo něco jako Legends Johto, ostatně Celebi jakožto Pokémon cestující časem mě k té myšlence hodně svádí a dost bych si to přál. Region Johto je momentálně také nejdéle opomíjený, jelikož naposledy se objevil v roce 2010 v HeartGold a SoulSilver. Ale opět podotýkám, že jsou to všechno jen spekulace; a hádanky od pověřených leakerů se více zaměřují na Unovu, takže těžko říct, jak to všechno bude. V mém případě jde o zbožné přání, ale musel jsem napsat i tuto zajímavost.  
 

Hra je opravdu krátká, zabrala mi něco kolem 12-13 hodin (doopravdy uvidím za 2 týdny, až mi Switch odkryje naměřený čas). Nikam jsem nespěchal, plnil jsem všechny úkoly a pomohl jsem všem lidem i Pokémonům, pokud vím. Bohužel hra nevede žádný žebříček ani odškrtané cíle, takže nelze zjistit, jestli jsem splnil opravdu vše. Na základě splněných úkolů se pouze objeví záznamy v novinách následující den po vyřešení úkolu v dané kapitole v reakci na proběhlé činy. Ale myslím, že jsem prošel všechno. Finále hry pak proběhlo zhruba tak, jak jsem čekal, i když i tam mě dokázal příběh něčím překvapit, takže to bylo docela fajn a jsem rád, že konečně vím, jak to dopadlo (ale mohlo to dopadnout dřív, kdyby byl Mewtwo více iniciativní). Hra mě sice graficky poněkud zklamala, ale gameplay je rozhodně zábavnější než v jedničce, což mě potěšilo. Ale musím vyzdvihnout docela příjemnou hudbu, a také možnost zapnout japonštinu, která doposud chyběla (zapomněl jsem zmínit částečný dabing postav)! Překvapilo mě, že ve hře jsou pouze Pokémoni do osmé generace a zcela chybí aktuální devátá. Jinak spíš průměr. 
--- 
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Gameplay; intuitivnější proces dedukce; vedlejší postavy a využívání schopností dalších Pokémonů

Proti: Grafika; hodně textu; chybí Pokémoni z deváté generace

+14

The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn

  • PC 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce 3DS. Naposledy to byla detektivka Detective Pikachu. Oproti tomu je Tintin vlastně adventura jenom trošku a mnohem více plošinovka, což mě poměrně překvapilo, neboť jsem tuto kombinaci nečekal.  

Tintina jsem rád čítával v komiksech a ačkoliv z dnešního pohledu už možná nemá moc co nabídnout, stále patří k základnímu komiksovému vzdělání. Hra mě v době vydání úplně minula, ale možná je to tím, že mi moc nesedl tehdejší Tintinův převod do 3D, nepůsobí zrovna příliš přirozeně. Hra má být očividně inspirována stejnojmenným filmem (2011), který je podle Hergého komiksu (s filmem má hra společnou oficiální licenci). Vzájemné příběhové události a vlivy jsou však ve filmové verzi propleteny z několika alb – a čeho jsem si tam například stačil všimnout, tak v Tintinově pokoji je stěna trofejí a upomínkových předmětů odkazujících na různá komiksová alba, mezi nimiž visí novinový článek ukazující panel z komiksu Faraonovy doutníky, jehož herní adaptace (od jiného studia) má vyjít ještě tento rok (2023) a v němž se poprvé setkal s komickými detektivními bratry Kadlecem a Tkadlecem, kteří už v Tajemství Jednorožce vystupují jako zajeté postavy. Jsem zvědavý, jak se tam jejich první setkání promítne.  

Příběh se v Tajemství Jednorožce (v komiksu i ve hře) ale točí více kolem kapitána Haddocka (a jeho předka), víceméně stálou vedlejší postavu vydávající se za dobrodružstvím s Tintinem. V onom filmu z roku 2011 si s ním poradili tak, že ho představili jako novou začínající postavu, ačkoliv jeho první výskyt se objevil v příběhově předcházejícím albu Krab se zlatými klepety; a smíchali různé příběhové situace několika alb dohromady, jen aby zápletku Kraba úplně vyhodili a pouze se na něj odkazuje malými easter eggy a drobnou příhodou v poušti. Zároveň s tím přidali mnoho zbytečného obsahu, který v komiksech vůbec nebyl (operní árie madam Castafiore v Baggharu a následná honička v sajdkáře, nebo šermování pomocí přístavních jeřábů) a zcela odignorovali děj přímo navazujícího alba Poklad Rudého Rackhama, jen aby film zakončili jeho komiksovým závěrem a poté na tuto záplatku navnadili jako na potenciální filmové pokračování, které tedy doposud nevzniklo. Jenomže podezřívám tvůrce hry, že závěr ve hře zaměnili a jeho děj umístili na ostrov z alba Černý ostrov. Uf.
Takže pokud pominu Tintinův filmový pokoj, máme tu ve hře motivy ze čtyř alb – stěžejní (pun intended) Tajemství Jednorožce, proškrtané album Krab se zlatými klepety, z větší části ignorovaný Poklad Rudého Rackhama a pouze drobně vykradený Černý ostrov. Některé detaily jsou navíc zcela pozměněné nebo více dramatizované, aby lépe zapadly do stylu filmového vyprávění, třeba události ve sklepení v zámku Moulinsart (anglicky Marlinspike Hall).  

Protože jsem tedy obeznámen s dějem Tajemství Jednorožce, nebylo pro mě těžké postupovat hrou a jen jsem čekal na vyústění v závěru hry. Ale stručně pro pořádek; Tintin najde na tržišti model lodi Jednorožec, který od prodavače koupí. Okamžitě vzápětí se vynoří další zájemci a požadují, aby jim ho Tintin prodal, ten ale odmítne. Nevědomky se tak vydá na nemilost do rukou ničemů, kteří o model lodi usilují, protože ve svých útrobách skrývá cenné tajemství, jež může nálezce dovést až k pokladu, jenž byl převážen na lodi Jednorožec kapitánem Haddockem v roce 1698, ale byl přepaden piráty a loď byla i s pokladem potopena.  

Navzdory tomuto faktu se pátrání po pokladu na moři vyhneme a budeme řešit spíše tajemství ukryté v modelech lodí (ano, je to hádanka a modelů Jednorožce je víc), ale samozřejmě se v roli Tintina podíváme do různých oblastí po světě, a protože jde podle scenáristů i o první setkání s kapitánem Haddockem, tak i na jeho významnou loď Karabudžan. Líbilo se mi věrné ztvárnění Haddockova charakteru, jenž stále touží po přísunu alkoholu, halucinuje a živelně nadává kreativními nadávkami.

Vyprávění se posouvá především díky animovaným cutscénám a vše ostatní se odehrává na známých lokacích, které jsou buď zobrazeny jako 3D prostor (úvod a zahrada zámku Moulinsart), nebo jako skákačka s překážkami a nepřáteli (prakticky všechno ostatní). Gameplay ale osvěžují i ryze akční pasáže s ovládáním typického žlutého marockého hydroplánu CN-3411, nebo zběsilé řízení sajdkáry s kapitánem Haddockem, kde se střídá fáze řízení a fáze střílení z Tintinova praku, anebo pobíjení pirátů na palubě Jednorožce v kůži Haddockova předka. Nejvíce času však zabere procházení úrovní v plošinovkovém režimu. Úrovně jsou vzhledem k realitě navržené zcela nesmyslně, avšak ve hře poskytují celkem hravou příležitost, jak se proskákat a probojovat dál (boj je samozřejmě navržen tak, aby nepůsobil příliš násilně, takže nepřátele lze likvidovat pomocí míčů, slupek od banánů, brnění nebo lahví). Hádanky jsou opravdu jednoduché a za smrt není žádná penalizace, v případě smrti se Tintin objeví na blízkém místě a jede se dál. Body navíc dávám za občasnou možnost ovládat Tintinova psíka Filutu. Každá úroveň skrývá řadu truhliček, z nichž hráč sbírá trofeje ve formě zlatých krabů (easter egg), a za jejich kompletaci odemyká bonusový obsah, což jsou hlavně obrázky s postavami, artworky, koncept arty a podobně.  

Mnohem více než příběhová linie mě však zaujal vedlejší kooperační mód (jde hrát i sólo), kde kapitán Haddock dostane po hlavě vlivem T-Kadleců a Tintin ho musí vysvobozovat z deliria v jeho vlastní hlavě. Postupně se tak dále propracovává nápaditými lokacemi opět ve formě plošinovky, ale tentokrát lze odemykat i další postavy s jejich unikátními schopnostmi a posléze za ně i hrát, což se dělá jednoduše tak, že postava se jednou klávesou mění podle toho, které postavy jsou už odemčené. Je to potřeba ke sbírání pokladů rozesetých po těchto úrovních. Takže Tintin vystřeluje přibližovací háky, Haddock se probíjí přes cihlové zdi, jeho předek se dokáže ukrýt a cestovat v obrazech nebo svícnech, madam Castafiore dělá dvojitý skok pomocí piruet a tříští skleněné bariéry zpěvem a Kadlec dokáže posunovat plošiny pomocí páčení své hole. A po tom všem je potřeba porazit zlého bosse, a tím pádem probudit kapitána Haddocka. Za nasbírané mince a poklady je možné nakoupit u sluhy Nestora různé skiny na postavy (zbytečnost), anebo dále odkrývat bonusový materiál. Vadilo mi jenom to, že pro nalezení všech pokladů v každé úrovni je potřeba jimi projít dvakrát.

Mimo tyto módy ještě hra nabízí challenges - všelijaké časově omezené aktivity s akčními pasážemi, které jsem už zmínil dříve – lety s hydroplány (sestřelování nepřátelských letadel mě bavilo podobně jako v Red Baronovi), jízdy na sajdkáře nebo pobíjení pirátů s předkem Haddockem.  

Hraje se to celkem příjemně. Postavy se pohybují okamžitě, přesně a bez přešlapů, což u plošinovek cením. Hra není nijak moc dlouhá a hlavní příběh dá se odehrát za jedno odpoledne. Kompletací všeho ostatního se mi ale vše řádně protáhlo, takže jsem nakonec ve hře strávil dohromady celý den. Na to, že mě plošinovky zrovna moc nebaví a adventury mě taky nijak moc neberou, tohle ještě celkem šlo. Myslím, že to pro mě bylo snesitelné hlavně díky neustálému střídání různých režimů a vhodně rozesetým cutscénám. A rozhodně hře pomáhá i skvělá dobrodružná hudba od Williamse. A teď jsem zvědavý na Faraonovy doutníky.
"Hrom do Brestu! Bašibuzukové! Flibustýři! Pitekantropi!" 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 24 hodin
Všechny bonusy odemčené
Všechny challanges hotové
Všechny poklady nalezené 

Pro: Tintin a kapitán Haddock; známé vedlejší postavy; easter eggy; hudba; dabing

Proti: Více plošinovka než adventura; co-op mód je pro kompletaci repetitivní

+17

Pokémon XD: Gale of Darkness

  • NGC 80
Jak chudé by bylo mé retro hraní, kdyby nebylo XD: Gale of Darkness. Jakmile jsem dokončil první díl Colosseum, věděl jsem, že musím odehrát i tento ikonický sequel (na emulátoru), abych dokončil obě plnohodnotné pokémoní hry vydané na GameCube. A jelikož jsem zprvu neměl od hry příliš velká očekávání, musím říci, že mě přeci jen pozitivním způsobem potěšila (hm, lze potěšit i negativně?).  

Po grafické stránce se nic moc nezměnilo. 3D styl je vlastně stále stejný, některé známé lokace jsou stejné, ale jiné jsou zcela nové. Hlavní postava je jiná, protože předchozí protagonista Wes s jeho kámoškou Rui zmizeli kdovíkam, možná odcestovali do jiného regionu. Máme tu začínajícího trenéra Michaela (lze jej přejmenovat) a zpočátku ho bude otravovat jeho malá sestra, ale velmi záhy se její přítomnosti zbaví. Typickým znakem pro všechny postavy jsou přehnaně vykulené oči a celá hra předvede hráčovi plejádu nejrůznějších groteskních, bizarních nebo komických postaviček, z nichž asi nejvíce vyčnívá rival Miror B s červenobílým afrem (viz. ve videích), pak asistent místního šíleného vynálezce, anebo možná rovnou sám záporák.  

Pět let po porážce organizace Cipher, která vytvářela nelidským způsobem Shadow Pokémony, se tato kriminální buňka potajmu vrací zpět na scénu, aby všem zamíchala karty. A příchod ohlásí velkolepě přímo s legendárním Pokémonem. Neočistitelný Shadow Lugia unese celou transportní loď i s nákladem Pokémonů a někde s ní zmizí. Nějakou dobu na to v laboratoři, kde přebývá Michael s jeho sestrou a mamkou, dojde k únosu profesora Kranea, jenž právě vyvíjí očišťovací zařízení. Michael však od něj chvilku předtím dostal mechanický návlek na ruku, díky němuž v ruce mění obyčejné pokébally na snag bally a dokáže s nimi odchytit cizího Shadow Pokémona přímo v trenérském souboji, a tak se vydává pryč s cílem profesora najít. K ruce má zatím pouze vlastní Eevee, takže bude muset zapracovat na odchytu Shadow Pokémonů, a ty časem očistit (purifikovat). Stejně jako minule, i tady probíhají všechny souboje systémem double battles, tj. dva na dva.  

První část hry není nijak extra zábavná, protože příběh se rozjíždí jen velmi zvolna, hráč se teprve musí se vším seznámit a tým se buduje vcelku pomalu, protože se zatím dají chytat pouze ne moc dobří Shadow Pokémoni a než dojde na možnost jejich očištění, tak to trvá a trvá. Každý takový Shadow pokeš má svůj stínový ukazatel, který je zpočátku plný, a ten pomalým tempem klesá, když je onen Pokémon v partě a Michael s ním běhá, nebo když je používán v boji. Také si hra dá na čas, než se hráč dostane k nějakému evolučnímu kameni pro Eevee. Jakmile jsem objevil water stone, nebylo co řešit.
Vaporeona jsem si nechal v partě jako hlavního tahouna až do konce hry. Jenom škoda, že ve hře nejsou žádná HMka, takže jsem ho nemohl naučit Surf. A protože je žádoucí chycené Shadow Pokémony stále očišťovat, tak druhé místo v partě jsem vždy nechal nějakému chycenému a pořád jsem je takto dokolečka měnil. V poslední třetině hry jejich stínový ukazatel ještě více zpomalí, ale zároveň se razantně zvýší výskyt Shadow Pokémonů na straně protivníka, takže do konce hry jsem jich stihl očistit sotva polovinu – tedy, ne že by to bylo opravdu potřeba, ale mířil jsem na to. Zpětně vzato by bylo jednodušší vybrat si v průběhu nějakého schopnějšího Pokémona a nechat ho nastálo v partě levelovat vedle Vaporeona. Ale s očišťováním je to trochu větší výzva a bavilo mě to tak více.  

A cože je to ono očišťování? Shadow Pokémon je trošku silnější, ale má agresivnější náturu, někdy si sám ubližuje a jeho srdce je uměle „uzamčené,“ takže teprve postupným klesáním stínového ukazatele se zároveň posiluje jeho pouto s Michaelem, až nakonec dojde k „otevření“ srdce a Pokémona je možné očistit buď v laboratoři profesora Kranea (poněkud komplikované), anebo starým purifikačním rituálem u známého kamene ve stromové vesničce Agate. Teprve po dokončení tohoto procesu získá Pokémon najednou dosud nasbírané expy ze soubojů, své původní útoky a případně i nějaký ten level nebo rovnou evoluci. To je stejné jako v prvním díle.  

Proběhávání těch samých míst mě zas tak moc nebavilo, ale na druhou stranu nemohu říct, že bych se v nich přehnaně dlouho zdržoval. Vlastně mě naopak hra stále hnala do dalších (a hlavně nových) míst, což narušovalo stereotyp. Snad jedinou výtku bych měl k těm základnám organizace Cipher. Během hry jsem se podíval asi do dvou-tří a pokaždé to byl intenzivní grindfest, protože každých pár kroků na mě vyskočil nějaký čičmunda a chtěl bojovat. Něco podobného jako základna rakeťáků v Gold, Silver a Crystal. Zejména finální lokace uvnitř sopky nad lávovým jezerem byla už chvílemi útrpná. Samozřejmě je to ještě o to těžší, když používají jednoho nebo dva Shadow Pokémony, protože je chcete chytit živé a nesmíte je hned oddělat, a to zase leckdy trvá, zatímco Pokémoni v první linii schytávají rány.  

Ale jinak jsem se bavil, občas pořešil jednoduchou hádanku nebo vyslechl zajímavý rozhovor, či přečetl vtipné vzkazy (aneb senioři se učí psát e-maily, ale nejde jim to). Nebo jsem se zasmál při čtení deníkových zápisků malé sestry, které byly náhle narušeny psaním někoho jiného.  

Čím mě hra ale dostala mimo hlavní příběh, jsou opravdu dobře promyšlené minihry. První z nich uvede do hry chytání divokých Pokémonů pomocí pamlsků. Na mapě se zpřístupní tři místa, hráč do nich vloží pamlsek a pak jde běhat jinam a čeká, až se ozve radar, že se někde u pamlsku objevil divoký Pokémon. Na každém z těch míst se může objevit jeden ze tří divokých Pokémonů (dohromady jde tedy chytit 9 různých), každý z nich má danou jistou procentuální šanci, takže někteří jsou vzácní. Ty vzácné lze dále vyměnit za jiné u postavičky jménem Duking. A kdo ví, možná se na místech vyskytne i nějaké překvapení.  

Druhá minihra představuje několika úrovňové tahové Bingo s rozesetými kartičkami 4x4. Každá kartička představuje buď nějaký typový druh Pokémona, nebo bonus k počtu akcí, či masterball. Cílem je otočit všechny kartičky tak, aby mezitím nedošel počet akcí, protože otočení kartičky odečte jednu akci. Co přesně se skrývá pod každou kartičkou, je tajemství, nicméně typová pokémoní kartička rovnou spustí souboj s příslušným Pokémonem. Na začátku dostane hráč Pokémona s jedním útokem a dvěma body akce, a má u sebe místo v partě na dva další Pokémony, které chytí masterballem dle vlastního výběru po otočení některé z dalších kartiček. Každý chycený Pokémon disponuje opět dvěma tahy akcí a jedním útokem. Nakonec je možné získat ještě další masterball, a tím pádem i čtvrtého Pokémona do týmu. Pokud hráč hraje chytře, pak neprohraje jediný zápas a nakonec projde i s dostatkem počtu akcí (za každou splněnou kartičku i řadu hráč dostane jednu další akci). V emulátoru rozhodně výrazně napomáhá quick save/load.  

A poslední minihra představuje bitevní simulátor s přednastavenými situacemi a různými podmínkami ke splnění, což jsou vlastně chytře nastavené hádanky. Například porazit během jediného tahu šest Shedinjů za pomoci dvou Pokémonů, nebo využít k porážce protivníka pouze defenzivní útoky nebo ability. Simulací je dohromady 50 a mohou se spustit z CD, které se v jednu chvíli začnou objevovat různě po světě Orre a hráč je tedy musí sesbírat (jiné odemknout). Některé ze simulací mi daly pořádně zabrat a dokonce jsem musel sáhnout i po návodu, protože mi nešlo do hlavy, jak daný souboj vyřešit. Opravdu se vyplatí dokonalá znalost útoků i abilit (řadu použitých útoků jednoduše hráč v normální hře hlavní série nikdy nepoužije). Opravdu velmi chytré, zábavné, něco nového jsem se přiučil. Za obě dvě minihry dostane hráč užitečné odměny a je možné u nich strávit hodiny ve futuristickém komplexu Realgam Tower. Všechny minihry se mi podařilo zkompletovat.

Postupem v příběhu se také odemykají různé arény. Obvykle je nutné se v nich několika soubojů zúčastnit, ale nejedná se o nic složitého. V post game se ovšem otevřou naveliko, a tak je klidně možné v nich trávit další desítky hodin, pokud hráč chce; třeba ve 100 úrovňové Mt. Battle, kde je odměnou startér druhé generace. Mně se ale do toho nechtělo, stačil mi základní příběh, pochytání všech 84 Shadow Pokémonů a dohrání všech miniher, to celé asi za 35 hodin.  

Pochopitelně, že nejvíc jsem se těšil na Shadow Lugiu, ale to je jen třešnička na dortu. Skvělé jsou i cca poslední tři souboje před finále, a zejména ten poslední je hezky promyšlený (šest silných Shadow Pokémonů). Při vzpomínce na něj musím uznale pokývat hlavou.  

Během hraní prvního dílu jsem narazil na technický problém se ztrátou in-game savu, který nastane v případě používání quick save/load v emulátoru Dolphinu. Druhý díl má bohužel stejný problém, a je to vinou protipirátské ochrany hry, která se snaží zamezit hackování pokešů (někdo nechtěl, aby si je hráči pak mohli přenést do hlavních her série).
Nicméně již se mi podařilo zjistit jednoduchý fix: v úvodním okně Dolphinu nahrajte položku hry do adresářového menu (obvykle dvojklikem a následným výběrem hry na disku). Poté na ni pravým tlačítkem klikněte a vyberte možnost Properties, potom záložku Patches a zaškrtněte políčko Allow Memory Card saving with savestates. Pakliže máte již hru v pokročilém stavu, uložte pozici in-game (případně započněte novou hru s novou pozicí a hned poté nahrajte quick load svoji pozici), což by mělo problém vyřešit. Ale určitě je lepší to celé provést ještě před spuštěním nové hry.  

Hra mě tedy na mnoha místech bavila, zdála se mi plynulejší než jednička, a dokonce jsem byl zaujat poslechem hravé hudby. Michael se mezi lokacemi na mapě pohybuje na svém skůtříku - pak ještě na cool hover skůtříku.
V pozdějších fázích hry se i sem tam někde vyskytla větší výzva v soubojích, kdy bylo nutné udržet vlastního Pokémona naživu, a zároveň se opakovaně pokoušet o odchyt z týmu protivníka. Bavil mě rovněž souboj s legendárním ptačím Shadow triem. Závěrečný úkol s navracením hlasů Pokémonům všude po Orre byl poněkud otravný. A ty zástupy trenérů Cipheru bych rozhodně proškrtal. Jinak celkem sranda postavy a cením i občasný humor a nápadité situace, a dost se mi líbí post-apo region Orre s kontrastem rezavých rozpadajících se městeček a futuristických staveb. Určitě bych byl pro nějaký chytrý remake. Z pokémoních retro her dle mého názoru XD: Gale of Darkness určitě vyčnívá a zcela chápu jeho kultovní status mezi fanoušky. Myslím, že GameCube zažilo odchod Pokémonů se ctí.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Double Battles; post-apo; krok jiným směrem; mechanika krádeže a očišťování působí originálně; minihry

Proti: Občas repetitivní; pomalý rozjezd; vyšší kadence trenérů Cipher

+12

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  • PS2 70
Po Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion nastal čas na další díl ze série Final Fantasy VII, a to na pokračování příběhu jedné z vedlejších ústředních postav. Předpokládám, že Vincent Valentine příliš pomyslných valentýnek nedostává a snad je dobře, že mu věnovali nějaký ten prostor navíc. Ve filmu mě docela zaujal, ačkoliv tam s jeho střílením moc platný nebyl. Teď (po delší době bez Final Fantasy) si chci ucelit příběh sedmičky, než se někdy v budoucnu možná pustím do Remaku na příští konzoli od Nintenda - tedy za předpokladu, že jsou aktuální leaky pravdivé.  

Nutno podotknout, že FPS mne jako žánr příliš nebaví, a ani zde tomu nebylo jinak. Hru jsem tedy musel hrát na emulátoru a zpočátku bylo pro mě nejtěžší zvyknout si na podivné ovládání, které mi až časem přešlo do ruky a chyby jsem dělal spíš ve chvílích, kdy jsem se začal cítit unaveně nebo když kolem běhaly hordy nepřátel. Akce samotná se mi jeví spíše jako průměrná, jen občas se to oživilo třeba změnou Vincentovy bojové formy (obvykle mým náhodným stisknutím nesprávné klávesy). Poněkud mě zklamal i dosah Vincentova skoku – ve filmu se ukázal jako gumídek po vypití sudu hopsinkové šťávy, ale tady nedokázal přeskočit ani malou díru nebo ohrádku. Spíš než spleť různých koridorů by mu slušel otevřený svět s volnou možností pohybu (něco jako Mira v Xenoblade Chronicles X… ale ne, přece tu nemohu odkazovat zrovna na XCX!).  

Vincent má k dobru několik postupně nasbíraných bouchaček, přístup k několika materiím, nějaké ty speciální útočné stavy, plus může levelovat. Nějak extra jsem oslněn nebyl, ale zcela špatné to asi taky není.  

Příjemně mě překvapila stylizovaná grafika na úrovni - zejména, co se animovaných sekvencí týče. Filmečky jsou nejspíš jasný klad hry, ale třeba in-game cutscény by se daly krájet - zejména ve střižně, protože je jich tu kopec a v druhé půlce už se mi přejedly, jelikož se mi zdají příliš zdlouhavé a mnohdy zbytečně natahované; kolikrát se dokonce i opakují (zejména ty z laboratoře). Navíc sázejí spíš na atmosféru, než na nějaké zajímavé zápletky nebo rozhovory, ale asi je fajn, že se vůbec řeší Vincentova minulost. Do příběhu sice přibyly nějaké nové postavy, aby trošku zahýbaly dějem, ale také to není nic moc. Kromě hlavní dějové linky se tam dají odemykat nějaké další obsahové bonusy a zřejmě jakési challenges, ale na konci už jsem vůbec neměl chuť se do toho pouštět.  

V souhrnu vlastně ani pořádně nevím, co o hře napsat. Jsem hlavně rád, že už to mám za sebou a dozvěděl jsem se, jak to skončilo; nicméně jsem zvědavý, jestli si z toho budu za dva měsíce ještě něco pamatovat (kromě užitečného ukládání a načítání pozic v emulátoru – i tak jsem ale občas umřel). Herní dobu bych odhadl na něco kolem 15 hodin, jistý si nejsem. Pocitově jsem v tom strávil asi o něco více. Nevím, jestli bych hru dokázal někomu doporučit, ale když už, tak pouze z nutnosti. Hodnocení bych osobně srazil trošku níže, ale co… nebudu narušovat tu zářivou žlutou řadu. Osobně raději sáhnu po jiných žánrech nebo po jiné FF.

Pro: Vincent

Proti: Zbytečně natahované; Vincent nedokáže nic pořádně přeskočit

+14

The Teal Mask

  • Switch 75
První ze dvou částí DLC pro Pokémon Scarlet a Violet, The Teal Mask, je třeba brát pouze jako nutnou bonusovou výplň při čekání (toto píšu sotva několik hodin po vydání) na opravdový klenot (doslova) této generace – The Indigo Disk. Ne, že by byl TM v něčem špatný, ale hype zkrátka nastavil mnohem větší očekávání, zejména co se příštích nových Pokémonů týče (prostě mám slabost pro želvy). I přesto přinesla nová lokace několik příjemných zážitků.

Pokémoní DLC však stejně beru spíš jako drobné rozšíření pokédexu. Ohledně příběhové části jsem také nečekal nic moc velkého, a ani žádnou změnu v oblasti herních mechanik. Nedokážu proto úplně říct, že bych byl zklamán, ale také se nejedná o nic extra úžasného. Z mého pohledu je to jen pár dalších lokací k průzkumu a pár nových pokešů do living dexu.  

A ano, nejnudnější zážitek mám kvůli absenci level scalingu. V přírodě jsou pokeši kolem 60.-75. levelu a u příběhových trenérů taky nějak kolem 75, takže nakonec jsem do Kitakami naskočil s Mewtwo, kterého jsem si chytil před nedávnem jako posledního pokeše v raidu a jenž mi jednoduše skončil v partě, čili žádná výzva se nekonala a DLC se holt projede jako nůž máslem.  

Kitakami není kdovíjak velká oblast, ale vlastně se musím přiznat, že jsem ji čekal menší. Potěšil mě aspoň náznak vertikality u nedalekých skalních útvarů, nějaká ta vyvýšenina uprostřed mapy (opět kruhové) a uvnitř schovaný jeskynní labyrint. Vlastně mohu říct, že pohyb po mapě mě docela bavil.  

Ústřední příběhová zápletka se točí kolem dávného příběhu. V Kitakami je jen jedno městečko Mossui, které bylo kdysi napadeno zlým orkem (ogre) a tři stateční Pokémoni jej zahnali. Akorát, že to bylo celé možná nějak jinak a postava hráče tomu zrovna má šanci přijít na kloub, protože je tady v rámci výměnného školního pobytu. K ruce má na pomoc místní dva sourozence – mladšího Kierana a jeho starší sestru Carmine, kteří jsou tak trošku rivalové. Kieran má v hlavě vlastní verzi příběhu a idealizuje si jistého Pokémona z legend. Hlavní linka mi zabrala odhadem něco kolem 3-4 hodin, a to jsem nijak nespěchal.  

Během běhání po Kitakami se hráč přichomýtne i k minihře, kde má za úkol praskat balónky, sbírat z nich vypadlé ovoce a plnit jimi určené nádoby ve stanoveném časovém limitu. Většinou se ale objevují Pokémoni, kteří nasyslené ovoce užírají, pokud je nikdo neodežene; a protože minihra počítá skóre, je pro jednoho hráče poměrně náročné všechno ukočírovat. Prý je to zábavnější v multiplayeru. Mě sice minihra příliš neuchvátila a zahrál jsem si ji jen jednou povinně, ale vytrvalý hráč si z ní může odnést pěkné ceny, třeba i shiny Munchlaxe.

Největším lákadlem bylo pro mě plnění pokédexu (protože to z cca 95% stačilo jen přetáhnout z Home, haha). Pokédex v Kitakami čítá 200 čísel. Většinu obsahují Pokémoni z minulých her a ve zbytku je zahrnuto jen několik málo nových. Unikátní Pokémony jsem pochytal, jednoho vyvinul (z Poltchageista na Sinistchu) a na nového Dipplina (další vývoj Applina) jsem narazil v raidu. Jako úplně poslední mi zbyla unikátní forma Ursaluny (původní forma pochází z Legends: Arceus), která se dá získat pouze v tomto DLC, a to prostřednictvím postavy fotografky Perrin a jejího vedlejšího úkolu, jenž mě docela bavil (focení pokešů v noční mlze). Za odměnu zkompletování pokédexu jsem dostal Glimmering Charm, zajišťující vyšší počet získaných Tera shardů v raidech, což se může docela dobře hodit.  

Mimo to hra nabízí i nějaké další doplňky na postavu – oblečky, zejména masky. Do hry přibyly i nové útoky, zatímco jiné zase zažívají návrat, jako třeba (můj poměrně oblíbený) Toxic – yay. Samozřejmě s tím je všude co sbírat a pochopitelně se razantně navýšil i druhový počet materiálů na craftění útoků TM.
Hráči se také mohou rozhodnout pro bitkaření s prachatými snoby Billy a O'Nare, kteří se přesouvají na různá místa (i do Paldey) a po každé bitvě obdarují hráče nějakým cashem nebo jinými cennostmi.

Nakonec to nebylo tak špatné, jak jsem čekal, ale rozhodně je stále co zlepšovat. Za mě spíš jakýsi průměr, nicméně příběhově mě Teal Mask asi bavil víc než Isle of Armor (aspoň, že tu nejsou nikde okolo otravná pronásledující Sharpeda). Určitě se však víc těším na Indigo Disk. Předpokládám, že bude dále rozvíjet mrazivý závěr ze Scarlet a Violet - a pak, prostě želvička.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green .

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; někoho může bavit příběh a Kitakami

Proti: Krátká herní doba; velmi snadná obtížnost; minihra

+13

Maido Mánie

  • PC 75
Jak velmi příhodné, že Painappuru Project letos vstal z mrtvých a vydal remaster této polozapomenuté VN z doby, kdy jsem ještě býval mladistvým otaku (ok, zase tolik otaku ne, protože jsem vždy pobýval někde za okrajem téhle animefestovní ohrádky a i v rámci komunitního mainstreamu jsem byl dost vybíravý ohledně toho, co čtu a sleduju) - v době kolem AF 2010 jsem se spíše považoval za nového, zároveň však pokračujícího mangaku. Maido Mánii jsem měl v hledáčku her k zahrání, ale vlivem různých životních příhod jsem se k ní nedostal a nakonec na ni zapomněl (hromská škola, která mi stále házela klacky pod nohy).
A pak najednou jsem si na ni zase vzpomněl díky letošní herní výzvě! Nádherná souhra okolností (tento komentář jsem sice rozepsal už v srpnu s plánem vydat ho až později v září, ale právě dnes 3. září je vydána další VN hra od jedné z autorek – tentokrát pro soutěž na Akiconu 2023, což mi přijde jako vhodná příležitost i k publikaci komentáře. EDIT: vida, a o pár dní později ještě jedna. Prolezte odkazy v závěru komentáře).    

Jelikož jsem ale nikdy během těch let nepřestal číst Vějíř, tak taky vím, že autorky hry Temi a Etu jsou stále sem tam kreativní a plodné v kreslení; samozřejmě ale musím počítat i Arisu, která se podle všeho dost vypracovala v umění cosplaye. Teď to navíc vypadá, že jsou aktivní nejenom v tvorbě české mangy; snad se na obzoru rýsují i další herní projekty (musel jsem teď zagooglit a internet mi potvrdil, že jsou z nich dokonce herní vývojářky, tak to pak jo). Jinak je celkem zajímavé sledovat i vývoj samotného Animefestu, který byl už v onom roce 2010 sedmým ročníkem, přičemž se o návštěvnosti kolem 1300 lidí mluvilo jako o relativním úspěchu. A ten letošní (2023) už měl přes 11,000 návštěvníků. Pěkně nakynul, jen co je pravda… Možná je trochu škoda, že jej nenavštěvuji.

Ale zpět. Hru jsem si sice párkrát zahrál už na jaře (díky Fingonovi za odkaz v diskuzi), ale rozhodl jsem se ještě počkat a prozkoumat i další endingy později v závěru plnění mojí herní výzvy. A tak najednou úplně náhodou koukám, že mezitím v květnu vyšel remaster; a s potěšením jsem si také všiml jednoho painappuru easter eggu, jenž Temi vložila do svého letošního příspěvku ve Vějíři 2023.
Proto mám i relativně čerstvé srovnání původní hry s remasterem, ačkoliv nemohu říct, že bych dosáhl na všechny konce. Doteď je mi záhadou, jak k některým vlastně dojít a můj progress ve hře bych odhadl na něco přes polovinu dosažených konců, tedy pokud mohu soudit podle obrázků v galerii remasteru (hru jsem rozehrál znovu od začátku), což tedy vzhledem k obsahu asi není zrovna přehnaně moc, ale třeba se mi ještě někdy podaří najít i ten zbytek, ačkoliv ten jeden kýžený závěr se mi snad podařilo odemknout (nutno podotknout, že mě zastihl psychicky nepřipraveného) a klidně bych jej označil jako další úchylný konec.  

O co ve hře jde? Hrajeme za mladíka Itoshiho, jehož jemné rysy jej předurčily ke špionážní misi na základně nepřítele - Itoshiho sestra totiž vede finančně upadající kavárnu, jelikož někde v sousedství se začala rozpínat jiná konkurenční kavárna, a tak je Itoshi přinucen k převleku maidky, nečež je v utajení vyslán jako pracovnice do konkurenčního prostředí, aby zjistil tajemství jejich úspěchu. Hra se samozřejmě nese čistě v humorném duchu, oplývá zábavnými hláškami, nebere se nijak vážně a průchod hrou trvá sotva pár minut.
Součástí je i minihra s roznášením objednávek k očíslovaným stolečkům. No, co budu povídat, hra v době vydání neměla žádnou konkurenci (doslova), ale to množství úsilí a energie mládí je na ní vidět. K patnáctému výročí však doporučuji vyrobit kompletní remake s vylepšenými ilustracemi a oficiálně ji vydat na příští nintendí konzoli v limitce s bonusy.  

Nejsem sice kdovíjak vděčná cílovka pro zvolený námět, ale i tak jsem rád, že jsem si hru aspoň po 13 letech od vydání zahrál. A čím oplývá remaster hry? V prvé řadě je upraveno úvodní menu hry. Přibyly nějaké nové možnosti jako galerie, kam padají odemčené obrazovky z postupů v příběhu; nějaké info o hře navíc, upravené možnosti nastavení, upravené credits nebo návod na ovládání hry (ovšem nikde jsem si nevšiml zmínky, že hra se dá kdykoliv přepnout pravým tlačítkem myši do menu a třeba uložit či nahrát pozici, na což jsem přišel pouze náhodným překlikem). Jinak nastala změna v použitém fontu a hlavně užitečné možnosti zvětšit herní okno na celou obrazovku, což mi v originále nešlo. Autorky na webu zmiňují i přidané scény a postavy, což asi bude pravda.  

Suma sumárum, hru jsem si užil zhruba dle míry očekávání, humor v pohodě funguje i dnes a těch několik průchodů se mi nakonec roztáhlo zhruba na pomalejší hodinku a půl. Překvapilo mě, kolik obsahu ve hře je a že je stále co objevovat. Příběh reflektuje i rozličné vyústění některých voleb hráčem. Inu, do letošní herní výzvy je tahle „jednohubka“ jako dělaná. Určitě budu dál sporadicky sledovat tvorbu autorek, a to jak mangu, tak i hry. Třeba mě to taky někdy nakopne k nějaké vlastní VN. Tak kreslení zdar.
Jo, a na ten zmrzlinový pohár se mi normálně sbíhají sliny! Je to náročné hrát v oněch srpnových vedrech…  

Na závěr přikládám pár odkazů:
Maido Mánie na itch.io 
Painappuru Project na itch.io 
Painappuru Project na instagramu 
Dobový rozhovor s autorkami ve FestZiNu 2010   

Herní výzva 2023 - 8. Dohraj hru, která se řadí do žánru vizuálních románů (hardcore) 

Pro: Humorné; mnoho různých konců

Proti: Příliš krátké?; na dnešní poměry může působit trochu zastarale

+16

Pokémon Stadium 2

  • N64 50
Do třetice všeho dobrého až špatného jsem napjatě očekával příchod posledního dílu Stadium na Switch do knihovny her N64 v rámci předplatného online Expansion packu. Dopadlo to přesně tak, jak se dalo čekat. Zase žádná podpora pro transfer vlastních příšerek, tudíž jsem hru opět musel odehrát na emulátoru, jenž se znovu ukázal být neocenitelným pomocníkem během prolézání tohoto bitevního martýria.  

Stadium 2 má pochopitelně více fanoušků nežli jeho předchozí díl, jelikož do nabídky Pokémonů přibyla celá druhá generace příšerek, a ruku na srdce, právě ta druhá je obecně hodně oblíbená, protože přišla s mnohými vylepšeními. A více příšerek znamená více zábavy, že ano? Ano, pokud máte k dispozici vlastní vytrénované týmy z her na GBC. Ne, pokud jste odkázáni na in-game rental týmy. A vy na ně bohužel odkázáni jste, pokud tedy hrajete na Switchi nebo emulátoru stejně jako já nebo většina dnešních ostatních hráčů. Ale určitě si říkáte, že s druhou generací ve hře je to jistě celkově mnohem zábavnější než minulé díly, že ano? Ano, taky ne. Protože žádný Pokémon druhé generace nemá tak dobré staty a moveset, aby stálo za to s ním hrát v týmu rentals. Jinými slovy se zase opakuje situace z minulých dílů, kde je nutné používat dokola ty samé pokeše s co nejlepšími staty a útoky, a k tomuto účelu nejlépe slouží těch pár šťastnějších jedinců generace jedna. Zase ne úplně všichni, protože někteří byli od minula nerfnutí (haha), ale v zásadě se dá dokola točit těch pár vybraných. Osobně jsem ale omrknul každého jedince z druhé generace a je to prostě zoufalost a frustrace z promrhaného potenciálu. Staty mají přinejlepším průměrné a když už dokážou občas něčím zaujmout, tak mají zase třeba jen jeden použitelný útok. Můj poznatek mi posléze potvrdil například tento žebříček oblíbenosti používaných Pokémonů. Ach jo.  

No nic, tak teď zkusím stručně popsat útroby hry. Po spuštění proběhne pěkné intro a objeví se rozcestník se třemi možnostmi vedle sebe. Marill stojící vlevo spustí nějaký náhodně generovaný souboj s náhodně zvolenými Pokémony, nic extra. Sentret vpravo umožňuje multiplayer pro dva hráče, ovšem pouze po připojení cartridgí z GB, což na emulátoru a na Switchi odpadá. Slowking uprostřed vpustí hráče do bitevního resortu White City, kde se nachází hlavní obsah hry.  

Městečko White City je dalším rozcestníkem, po němž může hráč kroužit v kruhu i v centru a vybírat si zvolené módy, turnaje a další vychytávky. Přeci jen je tu o něco více možností než dříve.
Vezmu to zleva uprostřed – laborka profesora Oaka (stejné umístění jako v předchozím díle). Tato budova slouží k interakci s vlastní GB hrou. Hráč může zkontrolovat pokédex a nasát z něj data, prozkoumat mapu Kanto a Johto, organizovat inventář a provádět výměny. Switch i emulátor verze je však v tomto případě neaktivní, původní N64 k tomuto účelu vyžaduje Game Pak s hrou (cartridge) a zařízení Transfer Pak k přenosu dat.
Pod laborkou v levém spodním rohu se nachází hráčův pokojík (převeden z GB her druhé generace do 3D). Dá se všelijak upravovat a dekorovat, ale je vyžadována cartridge hry, proto je na emulátoru a na Switchi tato volba neaktivní.
Vpravo od pokojíku se tyčí Game Boy Tower. Zde se dají hrát připojené hry první a druhé generace s rámečkem Game Boye. S dalšími dosaženými úspěchy se zde odemkne Doduo GB a Dodrio GB, postupně urychlující gameplay všech zapojených her. Druhá generace her se odemyká až v druhém kole Stadium 2. Kvůli nutnosti zapojit GB hry je tato možnost na emulátoru a na Switchi opět neaktivní.
Vpravo od GB Tower je volné místo až do doby, než hráč projde úspěšně celé první kolo hry, poté se odemkne jeskyně pro ultimátní souboj s rivalem z Johto.
Vpravo uprostřed sídlí pokémoní Akademie. Zde hráč prochází tunou různých textových přednášek jako ve škole, plní testy, úlohy a může měřit pokémoní síly s dalšími spolužáky. Kurzy vede groteskní tlouštík Earl, je to pro úplné začátečníky a otázky jsou většinou ve stylu „o čem jsem to právě mluvil?“ Přístupné na všech platformách.
V pravém horním rohu se nachází Free Battle mód pro dva až čtyři hráče nebo proti CPU. Lze si nastavit různé podmínky a pravidla pro individuální souboje. Na emulátoru a na Switchi lze spustit pouze souboj proti CPU.

Nahoře uprostřed je patrně nejoblíbenější budova celé hry zaměřená na párty minihry. Nejoblíbenější proto, že hráči chtějí mít Stadium 2 rádi, ale protože zbytek hry je téměř nedohratelný a hardcore, tak se chytají i toho nejslabšího stébla, což je v tomto případě budova s dvanácti minihrami. Ne, že by byly špatné, ale oproti všemu ostatnímu trvají jen kolem minuty a ano, dají se hrát s dalšími až čtyřmi lidmi, což může být opravdu zábava, nicméně hrát Stadium 2 jen kvůli několika krátkým minihrám se poněkud míjí cílem. Opravdu však řada hráčů tvrdí, že se vyplatí hrát hru jen kvůli minihrám – budiž, ale podle mě je to pouze snaha ospravedlnit si selhání všude jinde.
Každopádně tady je pár stručných popisků miniher: Golbati se vyhýbají v letu Magnemitům a sbírají srdíčka; Hitmontopové do sebe narážejí v aréně a snaží se v ní zůstat; Scytherové a Pinsirové se snaží přeseknout kmeny v určený okamžik; Furreti hrají miniházenou a snaží se nasbírat body z branek; Mr. Mimové hrají variaci Pongu; Pichuové závodí v nabíjení elektřiny; závody Donphanů; precizní počítání probíhajících typů Pokémonů; Togepi a jejich běh přes překážky; Delibirdí donáška dárků různé hodnoty; Chansey chytají padající vajíčka a vyhýbají se explodujícím Voltorbům; Eevee a rychlostní reflex v chytání odkrytých pamlsků.
Kromě miniher jsou tu k dispozici i vědomostní kvízy. Na emulátoru a na Switchi lze hrát pouze sólo proti CPU.

A teď se konečně dostávám k posledním dvěma hlavním atrakcím. Levý horní roh městečka zabírá Gym Leader Castle, který jsem si pustil jako první. Hráč zde musí porazit postupně všechny gym leadery světa Johto i jejich přisluhovače, také intermezzo s vpádem Rakeťáků a propracovat se do elitní čtyřky a tu porazit i s šampionem Lancem. Poté se ještě odemkne Kanto s individuálními gym leadery a po jejich porážce konečně přijde na řadu i samotný Red; hlavní protagonista, za kterého jsme hráli všechny hry první generace, i první hry série Stadium. Trochu jsem doufal, že by se mohl objevit i Ash, leč nestalo se tak.
Souboje jsou urputné, zdlouhavé a s rental týmy dost náročné. Opět platí, že bych tuto hru nechtěl ani za nic hrát za stávajících podmínek na Switchi, a opět jsem využíval funkci quick save/quick load, bez níž bych si neškrtnul. Ale i s tím je hra poměrně náročná, protože souboje jsou zřejmě předem naskriptované na rozdíl od předešlých dílů – hra nebere v potaz prvek náhody po quick loadu a všechny situace proběhnou stejným způsobem vždy tak, jak si to hra předem rozhodla, což je mnohdy úmorné, a tak není žádoucí ukládat hru vždy, pokud se jedná o situaci s nejistým výsledkem. Pořád ale ještě platí, že Gym Leader Castle nabízí tu „lehčí“ kampaň díky individuálním soubojům. Horší je situace v…  

Stadium!
Bitevní aréna pro všechny ostatní souboje a výzvy. Peklíčko pokémoních her ve své nejhorší slávě, martýrium v nejtrýznivější podobě. Zhouba nepřipravených, očistec připravených. Mlýnská kola ozubená, dehtem a peřím mazaná. A tak dále, a tak dále.

Aréna nabízí několik turnajů, každý obvykle s osmi zápasy v řadě. Každý turnaj obvykle nabídne sestavení týmu se šesti Pokémony (v našem případě rentals) a před každým zápasem si z nich hráč vybere 3, s nimiž zápas projde. Kvůli nerfnutí některých mých oblíbenců z předchozího dílu jsem byl nucen tentokrát více kombinovat a zvažovat. Zejména mí oblíbenci Electrode, Nidoking a Alakazam utrpěli velkou ránu a používal jsem je méně. Naopak se mi celkem osvědčil Arcanine, Magneton nebo podle situace i Charizard nebo Blastoise, Poliwrath mi v několika případech také zachránil kůži. Ale celkově je to velká bída. Použitelné jsou obvykle tak dva útoky ze čtyř, a to v tom lepším případě. Několik Pokémonů dostalo místo svých tradičních elektrických útoků Zap Cannon, který je sice ultra silný, ale málokdy se trefí, takže jsem tyto pokeše vůbec nepoužíval.
No co budu povídat. Strávil jsem v tom dlouhé hodiny s jazykem až na zem a na konci turnaje jsem si musel dát vždy dlouhou přestávku. Přesto se mi nakonec povedlo projít přes všechny šampionáty, a dokonce odemknout i toho zákeřného rivala, který pak na mě poslal Mewtwo, Lugiu a Ho-oha, ale to je zase jiný příběh plný nenávisti a těžce vydřené odplaty.

Stadium nabízí několik typů turnajů s různými pravidly, a vždy se stupňující se obtížností:
Little Cup – Pokémoni level 5, pouze osm zápasů v řadě. Dle mého názoru nejjednodušší.
Prime Cup – Level 100, osm zápasů v řadě. Hodně náročné.
Challenge Cup – 4x8 zápasů v řadě; obtížnosti Pokéball, Greatball, Ultraball a nakonec Masterball. Pokémoni jsou vždy náhodně vygenerováni. Extrémně náročné, zdlouhavé.
Poké Cup je hlavní šampionát – level 50-55, 4x8 zápasů v řadě, obtížnosti Pokéball, Greatball, Ultraball, Masterball. Mew, Mewtwo, Celebi, Lugia a Ho-oh jsou zakázaní. Dost náročné, zdlouhavé.

Po těchto všech se odemkne výše zmiňovaný rival, a po jeho úspěšném poražení se teprve objeví titulky. A po titulcích se odemkne druhé kolo hry pro ty, kdo si libují v sebetryzně (na druhé kolo jsem se pochopitelně vykašlal). Upřímně, hra by mě bavila, kdybych měl k dispozici vlastní vypiplané týmy z mých her, ale bohužel. Opravdu mě zlobí, že Nintendo se odváží vypustit tyto hry na Switch bez jakékoliv dodatečné podpory. Jasně, má to vyhlazené modely a působí to tam rychleji a svižněji, ale k čemu to je, když je to téměř nedohratelné?
Co se musí stát, aby se Stadium série mohla užít v maximální míře? Stále samé klacky pod nohama.
Pokud máte Nintendí Expansion pack, raději sáhněte po zábavnější karetní TCG.
Stadium 2 mi pocitově trvalo dlouhé hodiny; určitě více, než první Stadium – tipl bych si něco kolem 20-25 hodin. A bohužel bez jakéhokoliv pokeše druhé generace v týmu. Takže za stávajících podmínek never again. 
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Pokémoni druhé generace; hra nabízí i rental týmy

Proti: Nepoužitelní Pokémoni druhé generace; s rental týmy je to zase hardcore

+14

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge

  • Switch 75
Nebýt nápadité limitky, možná bych si tyto želváky vůbec nezahrál. Ale stalo se; želví umělce jsem objednal a po dlouhém čekání mi přišla „videokazeta“ s hrou na Switch. Arkády a mlátičky jsem dříve nikdy zas tak moc nehrával, a pokud ano, tak spíše díky mým tehdejším devadesátkovým spolužákům. Přesto to byla ve své době součást našeho každodenního života a námět k četným diskuzím, takže něco málo jsem dokázal pochytit. Sice se mi želví mánie docela vyhnula a na seriál jsem ani tak moc nekoukal, zato si pamatuji komiksy, které u nás vycházely – a z pozdější doby i crossovery s Usagim, které jsem si dokonce oblíbil více.  

Ve výsledku ale vlastně ani moc nevím, co o hře pořádně napsat. Je to pocta želvím arkádovkám, hodně fanservisu, hodně mlácení, ale dohromady taky hodně krátké. Story mód jsem dohrál sólo za nějaké 3 hodiny, nicméně zkušený hráč by to dal zhruba za 2. Zběsilé mačkání tlačítek ve snaze zrubat objevující se zástupy nepřátel mi totiž úplně nesedlo a pizzu doplňující celé zdraví jsem našel často až těsně potom, co jsem zrovna přišel o život (v každé misi se začíná standardně s 5 životy). Na hráče čeká nějakých 16 úrovní, každá na 5-10+ minut a na konci je vždy bitka s jedním či dvěma bossy – docela mě pobavil design posledního finálního bosse. Cestou lze také sbírat všechno možné a zároveň s tím plnit i nějaké vedlejší úkoly.  

Hra je pochopitelně (jako) dělaná pro multiplayer, takže když máte k dispozici kámoše do herní vřavy (což já nemám), je to určitě plus. Takže jsem to dal sólo s Leonardem někdy během těch letošních pěti deštivých srpnových dní, kdy jsem musel být schovaný v chatě. Kdyby šla hra do letošní herní výzvy, pak bych zvolil April, ale stejně mám raději želváky. Pochopitelně je možné zvolit i mistra Třísku a po prvním dohrání dokonce Caseyho Jonese, ale to si třeba nechám na jindy. Jo, hra má i bohatou řadu vlastních in-game achievementů, ale některé mi přišly dost přestřelené, takže jsem se na ně vybodl již v začátku.  

Na hře se mi však nejvíc líbí živý pixel art, camea známých postav a bohaté, ozvučené animace. Přeci jen jsou želvy líbivější v kresleném 2D, nežli v modernějších 3D. Naprosto rozumím tomu, proč se tahle hra želvím fandům tolik líbí. Já jsem si hru užil tak akorát a myslím, že být to o něco delší, už by mě to možná tolik nebavilo, takže jsem za krátkou délku raději a ke znovuzahrání bych svolil možná jen s nějakým spoluhráčem. Ale stačilo; je to fajn jednohubka a rád si odškrtnu další hru z mých jednohubek na Switch.

Pro: Bohatý pixel art; nostalgické animace; známé postavy; multiplayer

Proti: Pro někoho možná až příliš krátké

+17

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp

  • Switch 80
Jedna věc mě na japonských tahových strategiích fascinuje, a sice ta, že ačkoli jsem v nich zoufale špatný, tak mě poměrně hodně baví. U remaku Advance Wars to platí také. První dva pixelové díly (ty jsem nehrál) má na svědomí japonské studio Intelligent Systems, které už v době jejich vydání mělo za sebou několik dílů své slavné série Fire Emblem, zatímco tento moderní remake připadl na americké studio WayForward. Možná proto mám ze hry více zápaďácký dojem. A také proto, že design postav prošel grafickou změnou evokující víc cartoons, nežli anime (jakkoliv už i původní Art direction působí poněkud hybridně na pomezí obou), postavy mluví pouze anglicky a zcela chybí japonský dabing. Ale to jsou pouze kosmetické změny na jinak bezbřehém japonském základě, který je stále vynikající a hra je věrná svému originálu.  

Z předchozích dílů jsem jen zkusil ochutnávku prvního a na druhý mrknul v gameplayích. Nutno říct, že i když se mi líbí ty pixelaté verze, remake si mě čerstvým vizuálem s plastickými barvami okamžitě získal. A nejen to – každá mapa má kolem sebe černé pozadí a dá se na ní pohybovat až do ohraničeného kraje, který se posouvá také podle ovládané kamery, takže ve výsledku působí jako digitální desková hra, kterou má hráč před nosem. Samozřejmě základní ovládací mechanikou je několikastupňový zoom, takže i na menším displeji je všechno pěkně vidět a hráč má větší přehled o bojišti než na starých handheldech. Samozřejmou součástí je i poloprůhledná čtvercová mřížka, která neruší. Perfektní dojem z ovládání tak kazí snad jenom absence dotykové obrazovky, která je pro tyto hry vhodná (třeba Banner Saga). Ale na bojiště a jeho ovládání si hráč i tak rychle zvykne, takže se může pustit do hry… vlastně do her. Protože jsou v balíčku remaky obou dvou.  

Příběh jedničky i dvojky je vlastně stále ten stejný. Na začátku se představí několik ikonických válečných hrdinů země Orange Star – tedy chlapec mechanik Andy, nabušený borec Max a technička Sami. Do boje je vysílá operátorka Nell. Probíhají mezi nimi konverzace stylem mluvících hlav z vizuálních novel, ale to je dnes všudypřítomný prvek. Někdo zaútočí na jejich krajinu, a tak musí vyrazit do boje a přejít do defenzivního útoku, obvykle v nějaké početní nevýhodě. Hráč si postupně osvojí ovládání jednotek pozemních, vzdušných i vodních. Každá jednotka má nějakou výhodu proti některým a naopak slabinu vůči jiným. Třeba ponorky jsou v podvodním režimu nevystopovatelné, dokud do nich přímo nevrazí protivník se svou jednotkou, ale zase jim rychle ubývá palivo a munice, takže hrozí jejich brzké utopení. Vodní bitvy mě vůbec docela potěšily, protože ve hrách jsem se s nimi obecně dosud příliš nesetkával. Nicméně hra mě brzy překvapila rychle narůstající obtížností, kdy už po několika misích začalo jít do tuhého a stávalo se pravidlem, že jsem některé mapy musel opakovat víckrát. Tady bych si přál aspoň nějakou možnost checkpointu nebo rewindu, protože trávit v těžších misích dlouhé minuty jen proto, aby mě pak něco smetlo klidně i mojí vlastní nepozorností, není zrovna povzbuzující. Ale opět, já nejsem nijak dobrý stratég.  

Na příběhových postavách mi přišla zvláštní jedna skutečnost. Když se dají do řeči hlavní postavy s někým nepřátelským, pak se jejich konverzace vede zhruba stylem hospodské hádky, načež nadejde k bitvě, protože se navzájem vyhecují. To mi dělalo poněkud morální problém, protože se mi nechtělo prolévat krev vojáků obou stran jen kvůli tomu, že se dva hlupáci chtějí rvát. Ale v tomto mi pomohl onen deskovkový design hry, který geniálně ukazuje mapu jako hřiště; a vojáky a autíčka jako plastové hračky, čili to spíš vypadá, že se u stolu sešlo pár známých v cosplayích a hrají proti sobě deskovku ve stylu lodí s rekvizitami.  

Příběh jinak ničím výjimečným nevyniká a vlastně se přiznám, že mě ani nijak moc nezajímal, což se mi ovšem stalo snad vůbec poprvé (podruhé?) u podobné hry. Je pravda, že příběh u tahových bitev vždy hraje druhé housle, ale pokaždé jsem si našel něco, co mě táhlo kupředu ať už díky příběhu, nebo postavám – třeba skvělá Triangle Strategy, již všichni rádi přirovnávají ke Hře o trůny. Postavy v AW (zvané CO) jsou spíš záminkami k tahovým bitkám a v bitvě samotné slouží jako nástroj ke spuštění speciálního útoku nebo buffu – bohužel se přitom přehrávají nepřeskočitelné animace, které hru dost zdržují. Každopádně posledních pár misí už jsem spíš doklepal z povinnosti s pocitem hotové dřiny: „Uf, konečně.“  

Faktem ale je, že stratégové se u hry nejspíš dost vyblbnou, protože je opravdu vidět, že každé políčko terénu má svoji funkci a využití. Například do kopců se nemůže dostat pozemní vozidlo a když na něj vyleze jednotka vojáků, pak se rázem zvětší viditelnost okolí (pokud zrovna platí fog of war, což je cca v půlce případů). V lesíku je zase možné schovat jakoukoliv jednotku a nepřítel ji objeví pouze v případě, že do ní narazí nebo zaparkuje těsně vedle ní. Do řeky mohou vstoupit jen pěšáci nebo lodě; a pěšáci jsou také ti, kdo zabírají cizí města pro vlastní frakci, což generuje prostředky pro nákup dalších jednotek a zvyšuje viditelnost. Některé jednotky útočí na blízko, jiné na dálku, klasika. Velkým zbraním dochází munice a vozidlům zase nafta, ale je možné jim je doplňovat pomocí speciálního transportéru APC, anebo v obsazených městech, pakliže na nich zaparkují. Klíčem k úspěchu je znát pohybové a útočné možnosti jednotek; terén, a také chování umělé inteligence, která je v detailech trošku jiná než v původních hrách.  

A jak probíhá fáze boje? Nejdříve hraje hráč a s každou jednotkou může provést jeden tah pohybu/útoku. Po vyčerpání možností ukončí den a hraje zase protivník. A tak pořád dokola. Vzácnou výjimkou jsou mise, kde hráč ovládá více spojeneckých armád za sebou.  

Nu, během první kampaně se cesty v postupu začnou větvit, ale jakmile se to stane, hráč si může vždy vybrat pouze jednu ze tří možností. Po odehrání mise zbylé dvě zmizí a opět se zpřístupní po dohrání poslední mise v kampani jako bonus. Po kompletním dohrání kampaně se odemkne challenge mód, který v misích změní skladbu a rozmístění jednotek. Zatím jsem dokázal takto odehrát ještě tu první kampaň, ale challenge v druhé kampani mě stále čeká, jestli se pro ni ještě rozhodnu. Mým důvodem pro rozhodnutí zahrát si ji není to, že bych chtěl mít hru dohranou komplet, ale je za ni odměna ve formě posledního artworku, který mi chybí do sbírky. Hra totiž představila systém odměn ve formě sbírání všeho možného za nasyslené body i za pomyslné achievementy. Hráč tak sbírá hudbu, mapky do versus módů, útoky hrdinů a animace, nebo právě artworky. Důvtipné, že?  
EDIT 13.2.2024: No, tak už to mám konečně komplet. Ale challenge kampaně jsou na mě docela dost náročné. Většinu jsem jel podle návodu.

Mimo to hra obsahuje multiplayer pro lokální multiplayer (až čtyři hráči připojení k jednomu Switchi – nevím, jak přesně je to myšleno a nemám možnost to ozkoušet), a online bitvy s jinými hráči, které má hráč zaregistrované na svém účtu v přátelích. Nebo klasické volné hry proti umělé inteligenci. Kromě toho může také vytvářet vlastní mapky v intuitivním editoru a tyto mapky dále sdílet se známými. Takže nakonec je těch možností docela hodně. Zájemcům o tradiční pixelové AW online bitvy bych spíše doporučil web AWBW. Ale upozorňuji, že tuhle hru hrají především zapálení stratégové, kteří mají v paměti každou mapu, každou jednotku nepřítele a jejich vzájemné bitvy daleko více připomínají strhující šachové partie.  

Víc už asi nemám, co napsat. Hra je z hlediska tahových bitev zábavná, avšak mnohdy na můj vkus náročná. Je potřeba soustředění, hodně přemýšlení a leckdy i opakování mapy, protože hráč nováček neví, s čím protivník přijde a co kde ukrývá. Tady vidím jeden z dalších drobných nedostatků – v misi chybí tlačítko pro restart. Postup misí nejde ukládat, takže každá chyba může znamenat porážku. Pokud hráč chce zvolit rychlý restart, pak má smůlu, protože se musí nejprve vzdát, odklikat (EDIT: anebo přeskočit podržením pluska) rozhovor mezi postavami a zkouknout pomalu se objevující nápis „defeat“ a pak teprve je možné kliknout na „retry.“ To celé chvilku trvá. Odložení termínu vydání hry asi celkem chápu (avšak nesouhlasím), jelikož příběhově může připomínat ruskou invazi na Ukrajinu (jeden soused napadne druhého). Navíc zrovna tým Orange Star má ve znaku stejnou hvězdu jako Rusko, akorát jinak barevnou. Ale jestli máte aspoň trochu rádi strategické tahové bitvy v hravé grafice, tak směle do toho. Jsou tu dvě hry v jednom za slušnou cenovku (každý z původních dílů stál ve své době výrazně více než remake).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba AW1: kampaň cca 20+ hodin
Herní doba AW2: kampaň cca 30+ hodin
Herní doba celkem (včetně challenge): 160+ hodin
Challenge AW1 100%
Challenge AW2 100%
Music komplet
Artworky 26/26
Animace komplet
COs komplet
Mapky komplet

Pro: Zábavné strategické tahové bitvy; přehledná grafika; deskovkový feeling

Proti: Slabší příběh; absence dotkové obrazovky; nepřeskočitelné animace speciálních útoků; chybí rewind nebo rychlý restart mise

+12

Detective Pikachu

  • 3DS 70
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce PC. Naposledy to byla komiksovka Blacksad. Anebo skvělá filmová detektivní novela (ale vlastně ne adventura) Centennial Case: A Shijima Story. Naopak Detektiv Pikachu mě nikdy nepřitahoval a už od jeho oznámení jsem si říkal, že si ho nejspíš nikdy nezahraju. Inu, řekněme, že časy se mění. S oznámením druhého dílu na Switch jsem tedy svolil k toleranci a pustil se do hry na 3DS. Upřímně, není to žádný klenot a nic se nestane, když si ho nikdo nezahraje, ale kupodivu mě bavil o něco více než právě zmiňovaný Blacksad, a to i přesto (nebo právě proto?), že Pikachu neřeší vraždy a k noirové atmosféře nepřistupuje formou vyčpělých žánrových klišé, ale s odlehčeným, často sarkastickým lehkým humorem.

Nejdříve něco málo o rozdílech s filmovou verzí. Kdo viděl film, může si vzpomenout na plyšové modely Pokémonů, přehnané velikosti (Torterra) a občas takřka hororový zevnějšek příšerek. Mimoto otec hlavního hrdiny, po němž se pátrá (bacha, zásadní spoiler), je tam vyobrazen spíš jako jeho nevlastní brácha a scéna, kde se oba potkají, je fakt fest divná. Hra má s filmem ovšem společný jenom ústřední námět a zápletku, jinak se ve všem ostatním liší a jde si vlastní cestou. Dokonce i závěr je trochu jiný, aby se mohlo navázat dalším dílem. Postavy ve hře vypadají jinak (dokonce sympaticky), Pokémoni jsou jiní, lokace jsou jiné. Příběh je rozdělen několika kapitolami, kde se řeší dílčí případy dále rozšiřující hlavní dějovou linku. A Pikachu mluví hlubokým hlasem starého dědka.  

Po vizuální stránce se nejedná o nic světoborného. Prostředí působí jednoduše, modely Pokémonů také (žádní chlupáči, všechno vypadá jako gumové hračky), ale na druhou stranu se vše ladně pohybuje a musím uznat, že velmi časté animace mají povedenou mimiku obličejů, takže i postavy celkem působí přirozeně (podle ukázek předpokládám, že toto na Switchi už nebude platit) včetně mladých slečen. Tim Goodman a Pikachu mají občas k ruce nějakého dalšího pomocníka či pomocnici a docela jsem si oblíbil postavu reportérky Emilie. Kupodivu se tam nikdo nechová vyloženě hloupě, jak to někdy bývá, snad právě naopak. K jádru věci se přistupuje racionálně a s nadhledem. Na můj vkus se každá myšlenka trochu moc analyzuje, asi aby se děti neztrácely, takže dedukce bývají hodně jednoduché.  

Takže o čem to je? Tim Goodman (v tomto případě běloch) přijíždí do Ryme City (kterému by teď spíš slušel název Crime City), kde spolu žijí Pokémoni a lidi vedle sebe, aby pátral po zmizelém otci Harrym. Harry je detektiv a měl smrtelnou nehodu, ale jeho tělo se nenašlo. Na místě nehody byl pouze jeho parťák Pikachu. Tim a Pikachu se potkají, přičemž se ukáže, že Tim dokáže Pikachuovi jako jediný člověk rozumět a mohou spolu komunikovat lidskou řečí. Hned v úvodní kapitole se připletou do incidentu se vzteklými Aipomy, což je přivede na stopu v hlavní lince.  

Překvapilo mě, že ve hře jsou mnohem lépe využiti Pokémoni s jejich unikátními vlastnostmi a abilitami, zatímco ve filmu se tak dělo pouze velmi vzácně (třeba tamní výslech Mr.Mima), což je podle mě ten nejzásadnější prvek, který hře výrazně přidává. Mr.Mime se ve hře sice vůbec neobjeví, zato hra ukáže hromadu dalších Pokémonů, které schválně nebudu prozrazovat. A Pikachu slouží jako profesionální překladatel, protože jen on dokáže s Pokémony komunikovat a získávat od nich cenná svědectví vedoucí k odhalení pachatelů.  

Celý příběh je rozdělen na devět kapitol a každá kapitola se odehrává v nějaké jiné lokaci, kde se dá pohybovat přes několik obrazovek, v níž Tim může běhat tam a zpátky, sbírat stopy, důkazy a svědectví, řešit jednoduché hádanky, mluvit s postavami, interagovat s Pikachu a nacházet řešení vedoucí k dalším řešením.  

Ale právě skládání myšlenkových závěrů byl pro mě největší kámen úrazu. Dedukční proces se odehrává na spodní dotykové obrazovce a ačkoliv jsem vždy logicky věděl, čeho mám dosáhnout, hra mi téměř pravidelně nabízela možnosti formou, kterou jsem nedokázal pochopit – nejčastěji vybrat několik ikonek z nasbíraných výpovědí v kresleném schématu či zkombinovat stopy. Obvykle se má vybrat jen jedna správná možnost a nic se nestane, pokud hráč napoprvé neuhodne spojitost, ale kolikrát jsou některé ikonky úplně totožné a je těžké rozpoznat, co po mně vlastně hra v rámci kombinování požaduje. Ale ve výsledku to úplně nevadí. Pokud je hráč ztracen anebo nechce dokola zkoušet naslepo různé možnosti, může využít postranní nápovědy a ikonky se samy doplní ve správném pořadí do myšlenkového schématu. Hra nedává prostor žádnému záseku nebo Game overu.  

Další prvek typický pro tyto detektivní adventury je i QTE. V některých hrách špatně nebo vyloženě otravně fungující (třeba zrovna ten Blacksad), ovšem tady je to spíš symbolické a naprosto na pohodu. Obvod zmenšujícího se kruhu směrem ke stisknutí tlačítka je opravdu hodně pomalý a nevyžaduje příliš mnoho pozornosti, takže hráč si u nich může například v klídku popít čaj s mlékem o páté (či kdykoliv jindy), a u toho čekat s jedním prstem na spoušti. A i když hráč to QTE schválně nenechá vyjít, tak se taky nic nestane, jen výsledek animace bude trošku jiný, ale určitě nehrozí smrt postavy a až na výjimky opakování scény.  

Nakonec to tady pomalu ukončím, protože zas tak moc není o čem dál psát, to hlavní jsem zmínil. Hra je prostě úplně jiná než film. Někdy se dá pachatel zločinu uhodnout s velkým předstihem, jindy s malým. Není tam krev, ale některé případy se mi zdají docela nápadité i vzhledem k pokémoním reáliím ve hře a pokémoní znalci budou ve značné výhodě, co se týče odhadování situace. Zpovídání Pokémonů občas bývá také zábavnější než zpovídání lidských postav. Ale stejně bych byl raději za propracovanější prostředí, textury a detailnější prvky v prostoru, aby bylo více co prohledávat. Ve výsledku celkem ok hra, kterou jsem si zahrál cca za 10 a něco hodin.
--- 
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Detektivka z pokémoního světa; předloha k filmu; sympatické postavy; využití pokémoních schopností; humornější nádech; mimika v animacích

Proti: Mnohdy až moc jednoduché; nejsou zákysy; ucházející grafika; zmatené myšlenkové dedukce

+18

Pokémon Battle Revolution

  • Wii 80
Battle Revolution na konzoli Nintendo Wii vždy vzbuzovalo rozporuplné reakce. Po předchozích titulech Pokémon Colosseum a Pokémon XD: Gale of Darkness (obojí konzole GameCube) byli hráči namlsaní plnohodnotným alternativním RPG příběhem s arénovými souboji jako příjemným bonusem po dohrání hry.
V Battle Revolution se koncept hry naopak vrátil zpět do časů série Stadium, ačkoliv zprvu převládlo nadšení z nádherných bohatých animací a (i na dnešní dobu) docela slušných modelů všech 493 aktuálních příšerek.
Jenže krok směrem ke konceptu Stadium je podle mnohých velkým krokem zpátky. Nejen, že chybí samostatné RPG, ale hráči nelibě nesli i absenci čehokoliv připomínající náznak příběhu, stupňující se obtížnost s týmem půjčených Pokémonů, a vlastně i nemožnost nastavit si celkovou obtížnost. Navíc online multiplayer mód zcela postrádal žebříčkové souboje. Největší slabinou zřejmě dodnes zůstává fakt, že pokud si hráč nepřenesl do hry vlastní Pokémony z her čtvrté generace, pak ve hře toho moc nesvede a není tam moc co dělat.  

Touto optikou bych normálně hodnotil i já a zřejmě bych hrál hru na emulátoru (kde ale dnes již prý existují nějaké složité technické postupy, jak situaci změnit k bojeschopnému stavu), nicméně já naštěstí vlastním konzoli WiiU a také mám na dvou mých 3DS odehrané hry čtvrté generace, což pro mě znamená v této hře maximum zábavy. Přál bych si, abych měl stejnou zkušenost právě i v sérii Stadium, ale třeba se ještě někdy zadaří. Použil jsem však nedávno odehranou verzi HeartGold. Hra se propojí s Battle Revolution a nakopíruje do ní data ze svého PC úložiště, po čemž je možné si z uložených dat sestavit tým se šesti Pokémony a s nimi pak bojovat v šampionátech. Mimo souboje se dá tým kdykoliv měnit.  

Takže po vytvoření postavy a vlastního týmu jsem hupsnul do řetězu šampionátů v in-game Colosseu. Sice je jich dohromady 11 a většina jich obsahuje kolem 7 soubojů v řadě, ale musejí se odemykat jeden za druhým. Každý z nich má nějaká jiná pravidla, takže se mohou střídat klasické single battles, double battles, level 30, level 50, level 100, vlastní tým, rental tým, 1vs1 - 4vs4 (postupně za sebou), prostředí s mlhou, kolo štěstí ovlivňující různé stupně léčení apod. Nakonec z toho byla různá směs kombinací, takže nikdy mi to nepřišlo zcela stejné. Zvláště zajímavý šampionát je ten, kde se můj i protihráčův tým skládal náhodným výběrem z našich obou týmů dohromady, takže často jsem končil se dvěma mými a dvěma Pokémony protivníka, a on také. Jenže mě hra pořád stavila do nevýhodné pozice (zejména díky mým silným Pokémonům na straně protihráče), takže jsem stále prohrával. Nakonec jsem sáhl po týmu rentals, s nimiž jsem dokázal napoprvé vyhrát.

Po vítězném tažení všemi šampionáty v „kampani“ projedou závěrečné titulky, ale kdo chce, může ještě pokračovat dál, protože se tím odemkne ultimátní survival šampionát o 100 soubojích se zvyšující se obtížností a další dva menší šampionáty. Survivalem jsem se prokousal do 51. kola, ale po něm jsem to vzdal. Zbyli mi totiž už jen dva bojeschopní polomrtví Pokémoni (ze šesti) a hra mezi souboji nedává příliš možnost je vyléčit. Používá za tímto účelem kolo štěstí (v mém případě spíše kolo smůly), kdy náhodně jednomu Pokémonovi vyléčí buď HP, status, nebo obnoví PP či držený předmět – anebo neudělá vůbec nic. To samo o sobě se dá ještě zvládnout, jenže v pravidelných intervalech se objevuje aréna s mlhou a v ní veškeré útoky dost často míjí (zejména na mojí straně), což zvláště někdy bývá velmi frustrující (nasírací). Také předměty nemohou být použity v týmu dvakrát, takže jsem mým Pokémonům nemohl dát třeba leftovers do každé kapsy.  

Nicméně nevadí. Hra je jinak s vlastním týmem docela zábavná a uspokojující. Vidět moje vlastní příšerky z 3DS v plném 3D prostředí, které je navíc opravdu moc pěkné s fešnými modely a jejich bohatými animacemi (skoro bych si troufl říct, že jsou hezčí než v mainline Switchových hrách), je prostě velmi fajn zážitek. Speciálně jsem si vychutnal Blastoise střílejícího hydro pumpu z obou kanonů, velmi efektní.  

Odměnou jsem dostal do 3DS svého surfujícícho Pikachu, za nasyslené body pořídil nějaký obleček mojí postavě a také další leftovers navíc do mainline her (ha, kupodivu během odesílání dárku je možné zachytit dárek na všech aktuálně připojených DS/3DS konzolích, a pokud během onoho tříminutového okna stihnete ještě vyměnit cartridge a přijmout dárek na dalších mainline hrách, pak jej můžete mít i víckrát, lol).  

Co mě následně velmi zaujalo, je multiplayer na základě připojených DS/3DS konzolí. Obě dvě 3DS s verzemi HeartGold a Platinum jsem připojil k WiiU a zvolil pvp. Boj se sice řídí klasicky pomocí handheldů, ale samotný souboj probíhá na displeji WiiU a ve 3D vypadá prostě famózně a nebývale živě, jednoduše paráda. Dokonce i komentátor v této hře je snesitelný. Určitě by bylo moc fajn tohle vyzkoušet někdy s dalším spolu/protihráčem.  

Ohledně ovládání hry na WiiU mě ale překvapila jedna věc. Hra se totiž neovládá na gamepadu, nýbrž pomocí dálkového ovladače s interaktivním zaměřovačem. A jelikož nemám TV, tak jsem musel hrát hru na obrazovce gamepadu, což ovšem znamenalo být od obrazovky aspoň půl metru. To mi přijde poněkud ironicky komické. Ale budiž, dá se to; jen to byl docela nezvyk hrát pokeše dálkovým ovladačem. Na druhou stranu se to dá hrát například vedle monitoru PC a koukat přitom třeba na film (během hraní dlouhotrvajícího survival šampionátu jsem shlédnul podle mě zajímavý Hansan: yongeui chulhyeon), takže je to ok.  

Co tedy závěrem? Jedná se vlastně o stejnou situaci jako v Stadium hrách. Hru bych dokázal doporučit pouze v případě, že máte k dispozici vlastní týmy Pokémonů, jinak asi budete trpět s týmem rentals (odemykají se další postupem hrou); tito Pokémoni ovšem mnohdy ztrácejí dech a příliš si neví rady se stupňující se obtížností. Online funkce už neslouží, ale základní bezdrátové přenosy příšerek na krátkou vzdálenost ano. Graficky hra snad vůbec nezestárla, pořád vypadá překvapivě hodně dobře a živě. Stále se jedná o nejlepší spin-off s tahovými arénovými souboji. Navíc od minulých podobných her můžete dát Pokémonům do držení bojový předmět.
Ryze akční alternativa momentálně spočívá ve hře Pokkén Tournament DX - ta vypadá sice opravdu pěkně, ale nabízí jen zoufale málo Pokémonů k boji.
Battle Revolution jsem dohrál k závěrečným titulkům za necelých 8 hodin, ale pokračoval jsem dál asi na 14 hodin.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Modely a bohaté animace modelů; všech 493 Pokémonů; živé tahové souboje; možnost mít vlastní tým z mainline her; možnost využít bojové předměty

Proti: Chybí nastavení obtížnosti; rentals týmy nejsou příliš využitelné; málo obsahu

+14

Front Mission 1st: Remake

  • Switch 70
Front Mission je série, kterou jsem trestuhodně dlouho přehlížel a nevšímal si její existence. Až minulý rok mě zaujala sběratelka, tak jsem do toho praštil obří mechanickou rukou pilotovaného Wanzera a pořídil jsem rovnou jednu zahraniční, a nakonec i tu vydávanou u nás s pěkným lentikulárním coverem. A učinil jsem dobré rozhodnutí nechat si hru na moje letní cestování, protože hra neoplývá příliš intenzivním příběhem a soubojové mapy jsou zvolenou mechanikou lehce repetitivní.  

Ke hře vlastně nemám nijak silné emoce, a to jak pozitivní, tak ani negativní. Což ale možná není úplně dobře, protože to z ní spíš dělá poměrně průměrnou až zapomenutelnou hru. Přesto jsem ale rád, že ji mám ve sbírce a upřímně doufám, že budou vydány i další remaky těch navazujících dílů, které si určitě chci pořídit.
Front Mission 1st Remake je hrou na pohled atraktivní s řadou mecha strojů Wanzerů, které hlavní hrdinové pilotují a svádějí líté tahové boje na rozličných soubojových mapkách s čtvercovou mřížkou.  

Obě kampaně obsažené ve hře sledují fiktivní válečný konflikt v daleké budoucnosti Země, kde o nadvládu nad ostrovem Huffman Island bojují dvě supervelmoci, přičemž hlavní hrdina jedné z kampaní tento válečný konflikt údajně rozpoutal, přišel v něm o snoubenku a chce si vyřídit účty s jedním zlounem. Druhá kampaň pak ukazuje proběhlé události z perspektivy nepřítele, jenž po svém vyhodnocuje jednotlivé konflikty. Celý příběh se táhne v ryze vojenském prostředí, které reaguje na pohyby protivníka, přiřazuje vojenské mise a stále sleduje politickou situaci. Stylem dialogů a zápletek mi hra výrazně připomíná osmdesátkové béčkové sci-fi filmy. Tento dojem je navíc podtržen právě sci-fi přesahem v závěru první kampaně, kde se zápletka láme jiným směrem, než jaký jsem čekal. A vlastně bylo fajn, že jsem to vydržel dohrát až do samého konce, protože na hře mě nejvíc táhnul právě příběh.

Na začátku hry si hráč zvolí obtížnost a mód s klasickým nebo moderním ovládáním (moderní je lepší, protože ukazuje víc informací a vizuálně akcentuje aktivní políčka na mapách, která v tom klasickém módu zcela chybí). Cílem na každé bojové mapě je vymazat nepřítele z povrchu. Ale není třeba se bát o vlastní jednotky – když jsou zničeny, dají se po boji automaticky opravit a v další misi se jede dál.  

Každý Wanzer se skládá ze čtyř mechanických částí, jež lze zničit – trup, dvě ruce se zbraněmi na blízko, a nohy. Pokud hráč zasáhne jakoukoliv jednotkou nějakou část jednotky protivníka tak, že ji kompletně zničí, získává těžce získatelné zkušenosti a peníze. Pakliže zničí jako první trup, pak nepřátelská jednotka zmizí hned z mapy jakožto zničená, ale je za to souhrnně méně zkušeností a peněz. Pakliže hráč zničí jiné jednotce jako první obě ruce, pak daná jednotka již nemůže nijak útočit a je bezbranná. Její jedinou nadějí je dostat se k podpůrnému autíčku, kde po uplynulém tahu obnoví všechny své zničené části, ovšem pouze na minimální hodnotu zdraví. Ve vlastních řadách to funguje stejně. A mimo bojové mapy je třeba za utržené peníze Wanzery vylepšovat. Jak jednotlivými tělesnými částmi (zejména trup), tak přidanou chytřejší řídící jednotkou, ale i měnitelným ukládacím prostorem, a samozřejmě nechybí všelijaké zbraně na dálku, na blízko, případně štít místo zbraně, a tak podobně. Ale každá zbraň i něco váží, a tak je třeba si hlídat váhu a využitý prostor, což tedy postupně odpadá s lepšími modely Wanzera a dalšími vylepšeními.  

Hned v začátku jsem zvolil normální obtížnost a dopracoval se cca do šesté mise, kde na mě ovšem dolehl neřešitelný problém, kdy jsem už neměl žádné finance a těch pár Wanzerů v týmu nedokázalo snad vůbec zasáhnout nepřátelské jednotky, a tím jim způsobit závažnější škodu. Navíc moje zbraně měly deficit i v počtu střel, a to ani nezmiňuji, že rakety na dálku mají omezenou munici. Několikrát po sobě jsem tedy skončil na kaši a nepřítel neměl téměř žádné ztráty, což pro mě bylo značně frustrující. Na internetu jsem zjistil, že ve hře je vlastně běžné, když raketa úplně mine cíl, a je tedy potřeba pořizovat zbraně s vyšším počtem najednou vystřelovaných raket (tedy aspoň tři rakety z jednoho ramene a tři z druhého, zbylé dvě zbraně jsou nablízko).
I zamračil jsem tuze moje čelo zjištěným zjištěním a volky nevolky jsem začal hru hrát znovu, tentokrát na easy a lépe informovaný - jak jsem později zjistil, bylo to dobré rozhodnutí. Do konce hry mě můj osobní downgrade nijak netrápil, souboje lépe odsýpaly, můj tým méně umíral a zároveň se mi jakž takž dařilo získávat cenné zkušenosti a peníze, abych aspoň část Wanzerů měl do další mise lépe vybavené (obtížnost v každé misi stoupá). A taky se mi vlastně nechtělo trávit ve hře více času, než bylo nutné.  

Royd Clive postupně získává do týmu další spojence. Občas pokecá s někým v baru, občas si zabojuje v aréně. Pro postup v příběhu se vždy musí zastavit na velitelství, kde dostane další instrukce a na nic okolo se neptat. Měl jsem jeden zákys ve druhé kampani, kde jsem nevěděl, kam dál. Je dobré proto věnovat pozornost všem zařízením, které se zrovna vyskytují v dané oblasti a všímat si možnosti promluvy s dalšími postavami. Nejen v baru, ale i v shopu s vybavením či v dalších přidaných sublokacích (stejný problém se zákysem jsem vyhledal na twitteru, kde tazatel označil zákys za bug, ale naštěstí dostal právě tuto cennou radu, která i mně ve výsledku pomohla).  

A to je zhruba celá hra v kostce. Střídá se bojová mapa a fáze managementu. Dialogy jsou nenamluvené a odehrávají se stylem vizuálních novel, kde je vidět obličej postavy a text, který je nyní trochu jinak přeložený. Jinak je to celkem příjemná strategie, ale nic extra, a souboje jsou vlastně pořád to samé s omezenými možnostmi zbraní, které navíc velmi rády míjejí cíl. Má to moc pěkné doprovodné artworky od Yoshitaky Amana a lze si přehrávat hudbu ze soundtracku. Hru mám problém doporučit, protože je mi jasné, že cílovka má v tomto případě dost úzké hrdlo, takže třeba potěší fandy mecha strojů. Osobně by se mi spíš líbily nějaké souboje s kaiju, i když i zde ten příběh nebyl zcela nezajímavý. Do dalšího dílu ale určitě půjdu a myslím si, že by bylo fajn podpořit tvůrce. Ostatně od trojky dál je to prý stále lepší. Hra měla v době vydání smůlu v tom, že vyšla souběžně s dlouho očekávaným remakem Advance Wars 1+2 (respektive byla dodána do obchodů s velkým zpožděním, takže se prakticky střetla právě s AW 1+2) a chvíli na to vyšla Zelda TotK, takže tvůrci mají moje sympatie (navíc s těmi sběratelkami si fakt vyhráli, je to kvalitní materiál a kdokoli je navrhoval, si zaslouží pochvalu).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 40 hodin
Obě kampaně dohrány 

Pro: Mecha; příjemná retro strategie; asi OK béčkový příběh

Proti: Repetitivní souboje; limitovaná munice; zbraně málokdy zasáhnou cíl

+18

Pokémon Stadium

  • N64 65
Jsou to aktuálně cca dva měsíce od doby, kdy vyšlo na Nintendo Switch Pokémon Stadium v rámci služby Nintendo Switch Online Expansion Pack, což se stalo ve chvíli prvního ohlášení velkou senzací pro všechny pokémoní fanoušky. Aby ne; Pokémon Stadium je pro západní hráče jedna z prvních 3D her původně vydaných na konzoli Nintendo 64. Sice je to de facto druhá hra v sérii, nicméně ta první se za hranice Japonska nikdy oficiálně nedostala, a taky měla k dispozici pouze 42 Pokémonů, protože tvůrci neměli dostatek času animovat všechny příšerky z první generace – to se v Pokémon Stadium napravilo, takže ve hře je konečně všech 151 Pokémonů.
Internet je dnes plný nostalgických vzpomínek na hru. Některé pocházejí od hráčů, kteří hru zažili a hráli jako malí, a mnoho dalších zase od hráčů, kteří hru nikdy nemohli hrát, ačkoliv chtěli – do této skupiny bych patřil i já. Jenže jak už jsem psal, teď ve chvíli psaní tohoto komentáře uběhly dva měsíce od nadšeného vydání na Switchi. A nikde nejsou videorecenze, rozbory, let’s playe a ani jakékoliv jiné reakce hráčů. O hře se vůbec nemluví, prvotní nadšené ohlasy utichly. Jak je to možné? Důvody existují primárně dva, tak si je pojďme probrat.

Ten hlavní důvod uvedu hned: nestojí to za to. Pokémoni přitahují k Nintendu velkou část aktivního hráčstva, a tím pádem i přísun bohatství. Aby hráč na Nintendu Switch získal pouhý přístup ke hře Pokémon Stadium z jeho širší (ovšem zatím nevalné) knihovny her na N64/GBA, musí mít předplacenou online službu Expansion Pack. Tato částka činí nyní pro individuální účet 999,00 CZK. Anebo levnější variantu, pokud se připojí k někomu do Family Membership s osmi účty, cca 219 CZK. Zajímavé je, že na rozdíl od základní služby online členství je v Expansion Packu pouze možnost předplacení na celý rok. Základní služba nabízí možnost předplatného na 1 měsíc, 3 měsíce a 12 měsíců. A za to všechno pochopitelně hru ani nemůžete stáhnout a vlastnit ji; hru si jenom dočasně pronajímáte a kdo ví, kdy online služby skončí. To je první důvod.  

Druhý důvod je patrně ten zásadnější. Pokémon Stadium je totiž hra nesmírně obtížná. Je to hra, která je podle mého názoru schválně navržena tak, aby hráče nenechala vyhrát. Za stávajících podmínek hráče vyfrustruje, zdecimuje ho a navíc ho v tomto stavu ještě dlouho potom zanechá. Dovedu si představit všechny ty nadšené děti, které nevěda, do čeho jdou, zůstanou civět před obrazovkou, když zjistí, jak je k nim všechno zlé, nepřátelské a ony bez šance na úspěch. Hráč je totiž za aktuálních podmínek odkázán pouze na katastrofálně přednastavené týmy ve hře (rentals), přičemž původní hra na N64 počítala s tím, že si hráč do hry převede své oblíbené vycvičené příšerky z her na Game Boy, s nimiž úspěšně projde hrou; a v tom také tkví všechna ta zábava a potěšení, jež zažili tehdejší hráči, kteří hru kdy vychválili.
Aktuální port na Switchi nenabízí vůbec žádnou podporu pro přetahování příšerek ani z moderních her, ani z žádných jiných. Je to prostě jenom port bez jakékoliv péče, pokud tedy pominu jasnější barvy a krásně vyhlazené hrany na modelech Pokémonů. A proto (po zkušenostech s prvním dílem) jsem se odhodlal opět zahrát hru na emulátoru, kde mě spasila jedině neocenitelná funkce quick save/quick load přímo v těle tohoto sympatického prográmku, čímž se dá hrou projít, byť i tak s hodně odřenýma ušima.  

Jak se tedy hra hraje a jak vypadá? Od předchozího dílu v sérii Stadium se toho zase tak moc nezměnilo, jen namísto vyskakovacích oken různých módů v první hře se zde všechno přesunulo na úvodní mapku jakéhosi zábavního parku. Jen si předtím zvolíte, zda chcete opravdu vejít do tohoto bitevního resortu, anebo místo toho zvolit mód okamžité náhodné hry, či mód pro pvp multiplayer s interakcí s hrou z Game Boye (v aktuální verzi Switche neaktivní).
Na mapce parku je pak možné přeskakovat z budovy na budovu jako na rozcestníku. Stručně se je pokusím popsat.
Vlevo uprostřed sídlí v laboratoři profesor Oak. Tato budova slouží k interakci s vlastní GB hrou. Hráč může zkontrolovat pokédex, organizovat inventář a provádět výměny. Switch verze je v tomto případě neaktivní, původní N64 k tomuto účelu vyžaduje Game Pak s hrou (cartridge) a zařízení Transfer Pak k přenosu dat.
Pod laborkou stojí síň slávy, kam se ukládají pokémoní 3D modely všech vítězných týmů z hlavního šampionátu, které hráč kdy použil. Funguje na principu vyskládaných podstavců s modely Pokémonů řazených jako v pokédexu vedle sebe.
Hned vpravo od síně je zřejmě největší inovace hry – zábavní centrum zvané Kid’s Club, což je taková centrála devíti různých „minutkových“ miniher, které se zřejmě hrají na párty nebo aspoň ve dvou hráčích. Dá se tam nastavit obtížnost a kdo proti komu. Minihry to jsou spíše pofidérní, ale zřejmě si našly cestu do srdcí hráčů, kteří na ně také rádi vzpomínají: skákání s Magikarpem do stropního čidla, memorace pokynů ve třídě s Clefairy, běh a skákání přes překážky Rattaty na trati, chrápací bitva Drowzeeů se stupňujícími se údery do kyvadla, nabíjení elektrického dynama pomocí Pikachu, sushi žrací párty s Lickitungy, házení kroužků z Ekansů na Digletty, tvrzení pokémoních kukel pod padajícími šutry, a konečně poslední hrabací minihra se Sandshrewy. Minihry jsou opravdu jednoduché a jde o to, kdo dosáhne lepšího skóre nebo kdo je první.
Další budova na okraji obrazovky vpravo slouží k multiplayer bitvám s různými pravidly a úrovněmi pro až čtyři hráče. Switch verze umožňuje pouze hráče vs AI.
Hned nad ní se nachází Doduo/Dodrio GB Tower. Ta se však odemkne až výhrou v šampionátech. Principem je to stejné jako v první hře – Doduo odemyká rámeček Game Boye pro možnost hraní GB hry přímo ve hře, Dodrio poté odemyká možnost hraní GB hry v trojnásobné rychlosti. Na Switchi tato možnost hraní sice není, ale rámeček lze přesto odemknout.

Úplně vlevo nahoře na mapce se tyčí Gym Leader Castle. Hrad, jenž slouží jako prověrka pro poražení všech šampionů stadionů v původní hře hráčem (na každý odznak jsou to vždy tři random trenéři jako předkrm a následně šampion stadionu, všichni hned po sobě), po nichž přijdou na řadu elitáři z Elite four (taktéž hned po sobě). Pak se odemkne ještě bitva s rivalem. Problém je, že pokud hráč kdekoliv po cestě neprojde byť jen přes jeden jediný zápas, tak musí začít úplně kompletně od začátku (jo, hodně štěstí). Po úspěšném poražení všech se hráč stává šampionem a za odměnu získává náhodně jednoho ze vzácných Pokémonů do své původní GB hry (startéři, Eevee, fosílie nebo fighting duo), což je pro Red, Blue nebo Yellow jistě vítaný dárek. Poznámka – na rozdíl od zdejšího popisku hry se hrad nemusí odemykat a je přístupný hned od začátku hry.

No a hlavní atrakce celého parku je ono Stadium zobrazené jako velká arénová kupole. Je rozdělené na čtyři různé typy šampionátů. Pika Cup (level 15-20) a Petit Cup (level 25-30) jsou jednodušší turnaje, každý po osmi soubojích. Na rozdíl od hlavních dvou náročnějších šampionátů se dají sfouknout relativně rychle, ale vždy platí, že zhruba v půlce už rapidně stoupá obtížnost (a levely protivníků). Hlavní šampionáty jsou Poké Cup (levely 50-55) a Prime Cup (level 100). Každý z nich má čtyři různé turnaje po osmi soubojích 3vs3 s postupně stoupající obtížností a pro každého s rental týmy jsou tady absolutně za trest.
Největší problém je ten, že každý Pokémon v týmu má většinou jenom jeden-dva použitelné útoky ze čtyř a ty druhé dva tam jenom tak trollí. V jednom z Cupů dokonce bývají více užitečnější prostřední evoluce před těmi finálními evo. Víc jsem tam proto využíval Wartortla a Charmeleona. Nicméně se z rental týmů dají vybrat někteří obecně více využitelní, a ty poté pořád dokola využívat (ačkoliv skladba jejich útoků se mění pro každý šampionát). Takže moji nejosvědčenější jsou nejspíš Electrode, Nidoking, Lapras, Gengar, Alakazam, Wartortle a Dragonair, což jsou de facto stejní Pokémoni jako v první hře Pocket Monsters Stadium. Na začátku každé turnajové šňůry si hráč ustanoví tým šesti Pokémonů a z něj poté vybírá tři pro každý jednotlivý zápas. Naštěstí je vždy vidět tým protivníka.  

Zaujalo mě i ozvučení Pokémonů. Například Cubone troubí hlasem slona, Farfetch’d kváká jako opravdová kachna a snad jenom Pikachu má zase ozvučení stejné jako v seriálu. Jo a pokud vyhrajete celý šampionát s vlastním Pikachu v týmu, tak ho poté můžete naučit útok Surf a hrát s ním opět na GB.

No, a pokud hráč projde úspěšně úplně celým martýriem v tom arénovém Stadiu, pak se odemkne ultimátní zápas s Mewtwo, který jsem tedy chtěl od začátku vyzkoušet, a to se mi nakonec i povedlo. Mewtwo je badass Pokémon, na kterého se jde s plným šestičlenným týmem. Tým rentals stojí za velké kulové, ale díky tomu emulátoru se to dá jakž takž zvládnout. Fakt bych tuhle hru nechtěl ani za nic hrát na Switchi, protože celá hra je proti hráčovi spiknutá úplně stejně jako v prvním díle této herní série, čili protivníci bývají obvykle rychlejší, silnější, lépe zvládají statusové útoky a naopak rádi zneužívají svých. Klíčem k úspěchu na emulátoru je naučit se číst umělou inteligenci protivníka a využívat quick save, quick load. Jinak to prostě nejde. Takže Mewtwo jsem nakonec porazil, a tím jsem završil moji spokojenost z udolání hry. Po tomto úspěchu se jako bonus odemkne noční mapa na „druhé kolo“ pro ty sebevrahy, co by si chtěli dát repete, nicméně v Prime Cupu se tím také otvírá možnost přibrat do týmu Mew. Sice má nejlepší statistiky ve hře, ale jen jeden použitelný útok... lol.
Vážně by mě zajímalo, jaký to byl pocit projít hru s vlastními Pokémony. Muselo to být k nezaplacení. Hru tedy hodnotím s odřenýma ušima pro emulátor v základní verzi, která se kromě grafiky moc neliší od Switch verze. Budu doufat, že hra dostane na Switchi nějakou podporu pro přesun příšerek třeba z Home, protože za stávajících podmínek ji nelze doporučit. Hodnotím veskrze optikou dnešních možností a hlavně na truc Nintendu, tenkrát to bylo určitě mnohem lepší. Hra mi zabrala zdlouhavých cca 16 hodin. Komentář jsem napsal pod hřebeny Krkonoš.

No, a teď už budu napjatě očekávat ještě další díl do třetice všeho dobrého (špatného), ovšem s nabídkou i druhé generace příšerek. Co jsem slyšel, tak je ta hra kvůli obtížnosti taktéž úplný horor.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Tahové arénové souboje; dynamické zápasy; první generace ve 3D; interakce s Game Boyem; hudba

Proti: Komentátor je otravný; obtížnost zbytečně vysoká; bojeschopnost rentals týmů téměř nijaká

+12

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 90
Za devatero lesy, devatero řekami a devatero horami leží velká země zvaná Hyrule, v té zemi království a v tom království hrad. Hrad sice bez krále, ale zato se spanilou princeznou Zeldou a jejím statečným rytířem Linkem. Všichni lidé v zemi mají svou princeznu i rytíře velmi rádi, protože ti dva společně zbavili širý kraj velkého zla. Co se však nestalo - jednoho dne zemí Hyrule otřáslo velké zemětřesení, na mnoha místech se krajina propadla hluboko pod zem, jinde se vzedmula a z nebe spadlo dolů velké množství ruin i trosek ze světa v oblacích, o němž do té doby neměli lidé ani tušení. Ale co hůř – princezna Zelda záhadně zmizela a v zemi nezbyl nikdo, kdo by lidem vládl! A tak nezbylo jejímu věrnému rytíři Linkovi nic jiného, než se ji vydat hledat a zároveň znovu čelit novým útrapám a povstávajícímu zlu. 

Opakování je matka moudrosti, a proto se znovu vydáváme na domácí dvoreček známého místa z předchozí hry se stejnou stylizací a stejnou hudbou. Ale tam zjistíme, že na dvorečku řádili krtci, ve vzduchu lítá plno smetí, a že se s tím holt musíme nějak vypořádat; jenže staré nástroje jsou pryč, a proto si musíme obstarat nové. To se nám naštěstí rychle podaří, takže hurá na dvoreček, kde zprvu nebudeme vědět, kam dřív skočit.  

Po úvodní tutoriálové vzdušné lokaci Link dopadne nohama opět na zem, a tady začíná to opravdové dobrodružství v podobě známé volnosti nefalšovaného open worldu. Buď to, anebo si hráč jen tak může začít blbnout se všemi těmi udělátky ve hře, a že je té srandy kopec. Většinou až v průběhu hraní hráč zjistí, že jeho herní zážitek je z velké míry limitován vlastní fantazií, protože někdy prostě nepředpokládá, že by hra nabídla tolik různých možností. Ale ono to tam je, stačí jen objevovat. Čím více hráč používá získané schopnosti, tím více si zvyká na zdejší zákonitosti, a tím více se otvírá novým způsobům řešení hádanek a nevšedních situací. Nejde jenom o schopnosti, ale i celkově o výbavu, kterou má Link u sebe. Lepení všeho možného k sobě navzájem, přidávání sekundárních vlastností zbraním a pozorování výsledku v interakci se světem okolo. Je libo vůz ke koňskému povozu? Prosím. Je libo jednoduché přístřeší? Prosím. Je libo jet pack ze štítu? Prosím. Je libo terénní vozítko, člun nebo letadlo? Prosím…

Možnosti stavění a craftění jakoby mě vrátily do dětských let, kdy jsem si hrál s legem, ale fiktivní svět s propracovanou funkční fyzikou a živly přeci jen působí trochu živěji. Každá mechanika má nicméně své limity, přičemž ony možnosti craftění jsou závislé na několika faktorech a platí, že nic netrvá věčně.
Za prvé, použitý materiál v pohybu spotřebovává palivo ze svých zonai „baterií“. Jejich množství může Link během hry postupně navyšovat, takže na konci hry ho má Link víc, než potřebuje, a také může k dopravním prostředkům lepit přídavné kanystry s palivem.
Za druhé, použitý materiál má nastavenou omezenou životnost a pak se jednoduše rozpadne. Takže i když chcete s letadlem nebo balónem přeletět dlouhou vzdálenost, stejně se vám to bohužel nepodaří.
A za třetí, najednou je možno k sobě pospojovat (tuším) asi jen 16 objektů a víc jich hra nepovolí. To mi zabránilo v záměru postavit ultimátní želví tank složený z napadaných šutrů. Nakonec z toho bylo jen improvizované vozítko někde na půl cesty (lol), i když taky fajn (podařilo se mi s ním přejet zhruba úhlopříčkou po silnici z okraje Geruda až na samý konec Akkaly, jen se to občas ve srázu překotilo).  

Také mnoho vedlejších úkolů je spojeno s vynalézavým používáním nových schopností, a musím říct, že právě ty mě docela bavily. Vlastně to byla celkově zase oživující paleta vedlejších úkolů po tom množství jiných her s misemi typu dojdi a přines. Pochopitelně se ve hře vyskytuje plejáda dalších, kde je třeba řešit hádanky a rébusy, stejně jako v BOTW. Počítám mezi ně také svatyně plné hádankových koridorů, síní anebo rovnou celé labyrinty ve vzduchu i pod zemí.  

Aby Link dokázal v novém světě obstát, musí se především postarat o vlastní přežití. I to se vrátilo k zavedeným pořádkům, takže Link se musí postarat o růst srdíček i výdrže (právě za ty splněné svatyně), s nimiž pak vydrží víc a dostane se dál, a tím pádem i k surovinám zajišťujícím různé typy odolností proti chladu, žáru, vedru, bleskům, a to jak z uvařených jídel, tak z nalezených či koupených kusů oblečení. Vaření jídel jsem tu celkově využíval o dost více než v prvním díle, protože zejména v první půlce hry mi výrazně ubývalo životů po každém souboji i v náročných podmínkách. Teprve s upgradováním oblečení to bylo lepší a lepší a Link odolnější. A samozřejmě nesmí chybět můj oblíbený Zora armor pro zdolávání protiproudu vodopádu.

Ohromně jsem si užíval mobilitu, kterou hra oplývá, a to zejména v nově představeném vzdušném království. Nakonec to nebylo jen pár ostrůvků tu a tam na obloze, ale poměrně propracovaná vertikální síť mnoha trosek a ruin, kde mě bavilo prolézat každý kout, nacházet chytře ukryté truhličky, překonávat všelijaké překážky a létat v úžasných výškách nad širým světem, jen abych pak třeba přistál na dračím čumáku nebo vletěl do zdánlivě bezedné propasti vedoucí do útrob podsvětí.
Onen podzemní svět je temný a nelítostný, částečně plný ošklivých stvoření a v nastalém tichu, kde jsou slyšet jenom vlastní kroky a dech, mi leckdy naháněl mrazení v zádech. Link tam musí odkrývat mapu stejně jako na povrchu z věží – podzemní prostory mají obrovité kouzelné kořeny stromů, jejichž aktivace osvětlí značnou část okolí. A to okolí je opravdu ohromné, táhne se pod celým kontinentem, nicméně po čase je už docela jednotvárné. Výhoda je ovšem ta, že když hráč začne být unaven průzkumem podzemí, může se vrátit fast travelem na povrch anebo zase do obláčkového království.
Poznámka - chňapavé ručičky jsou fujtajblík.

Povrch je ovšem výrazně bohatší než podzemí, a tak není nouze o sidetracking. Jdu plnit jeden úkol, ale ouha – mezitím na něj zapomenu, protože tady je nějaká jeskyně, támhle něco padá z nebe, tadyhle je ztracený korok, támhle letí drak, tady další vhodně umístěná svatyně, támhle se válí užitečný materiál, tady je obří kresba na zemi s ukrytou vzpomínkou, tady zas utopená truhlička ve vodě, támhleto si chci vyfotit, tam stojí podivná socha, jak se dostanu na tamtu plošinu, teď je nutné zabít minibosse, potom uvařit jídlo, schovat se před blesky, vyspat se a kdesi cosi a vůbec, cože jsem to chtěl původně udělat?  

A tak pořád dokola. Seznam se stále plní a rozšiřuje o další průzkum a jiné činnosti. A já se přiznám, že jsem dovolil, aby mě to naprosto vtáhlo a nakonec jsem se bavil jako malý kluk. Vtipné jsou i ty speciální vzdušné truhličky, které nejen, že ukrývají důležitý materiál pro posílení pouta mezi příběhovými hrdiny, ale také ukazují polohu pokladu v podzemí, kde jsou zase další speciální truhličky s tou opravdovou odměnou. Nejdříve je to jen sem tam nějaká, ale počet rychle naroste s tím, jak se odkrývá vzdušný i pozemní prostor.  

Systém pomocníků z prvního dílu je vlastně také v principu přejatý i ve dvojce, takže příběhově se příliš nejedná o velké překvapení, vlastně jde v zásadě o to samé, jen trošku převlečené, a zase jde o záchranu království a zmizelé princezny s nutností po cestě pomoci dalším hrdinům. Rozdíl je v tom, jakým způsobem se poté projevuje jejich získaná podpora v praxi – a tady je to takové půl na půl na hraně užitečnosti a otravnosti. Projekce těchto postav totiž stále pobíhají kolem postavy Linka (dají se deaktivovat) a pomáhají i v boji – ovšem také se neustále pletou do zorného pole nebo aktivují svoji schopnost, když potřebujete naopak sebrat předmět na zemi. V boji je chcete manuálně využít proti nepříteli, ale oni běhají okolo automaticky a nechtějí se nechat chytit, aby mohli být použiti.

To se ve výsledku dá nějak přežít a zvyknout si. Nicméně mě ve hře neskutečně irituje jedna věc – tou jsou použité zvuky. Jednak jsem hned po spuštění hry musel přepnout na japonský dabing, protože samotná Zelda má v angličtině místy výrazně nepříjemný hlas (ale asi jsem to jen já, komu to vadí), a pak to jsou různé skřeky, výskání, ochání a hekání, které místní obyvatelé vyluzují místo mluvené řeči. Tedy, já vím, že je to pozůstatek z her, kdy to nešlo jinak, ale speciálně v jakékoliv Zeldě mi to vždy kazilo celý zážitek. Kdybych to nechal nahlas puštěné třeba v okamžiku, kdy mi víla upgraduje všechny ty kusy oblečení a slyšel to někdo jiný bez kontextu, tak by si myslel, že sleduju materiál pro dospělé. Opravdu nevím, jestli je toto v dnešní době potřeba.  

Moje další drobná výtka směřuje k faktu, že provedené změny v craftění nebo jakýkoli pokus o stavbu čehokoli je po načtení pozice nenávratně pryč a musí se začít znovu. Jsou případy, kdy se to hodí (pokud během procesu o část materiálů přijdete), ale opravdu by se hodila možnost uložit hru i s již postavenými, připravenými věcmi k používání, ušetřilo by mi to nemalé trápení.

Další obecně kritizovanou mechanikou je neustálé rozbíjení zbraní, ale to mi vlastně nijak nevadilo. Donutilo mě to vyjít z mojí komfortní zóny a zkoušet různé postupy likvidace nepřátel, takže to vlastně byla mnohdy i zábava.

Inu, hra se podle mě podařila. Naprosto chápu všechno nadšení ze hry, které proudí po internetech. Z vlažného začátku mě hra zase vtáhla a nejspíš bude nějakou chvilku trvat, než trochu prokouknu. Strávil jsem ve hře hromadu času a myslím, že stačilo. Monolith podle mě opět ukázal svoji sílu ve stavbě vertikálních open worldů. Více času jsem takto nadšeně strávil už jenom v některých dílech série Xenoblade Chronicles.
I když možná se do Hyrule ještě někdy vrátím, pokud vyjde DLC (divil bych se, kdyby ne). Vedlejší úkoly tentokrát nemám všechny splněné, ani nemám prozkoumané všechny jeskyně s modrými žábami (chybí jich pár), ani nemám splněné foto kompendium a ani navštívené všechny studny, ale nemám pocit, že by mě do toho hra tlačila, a i tak jsem toho zažil až až. Líbilo se mi třeba stavení vlastního domku, i když to je taky omezené. Ale osobně jsem dost rád za jakýkoliv player housing ve hře. Jo, a moji koníci z jedničky si sem taky našli cestu.

Prvotní pocity, že bych zoufale potřeboval můj oblíbený Skell z XCX, abych neomezeně brázdil vzdušný prostor, se mi nakonec podařilo silou vůle potlačit a začal jsem se více soustředit na mechaniky TOTK a na to, že ten svět je vlastně jedno velké hřiště. Hra je sice podobná BOTW, ale jenom trošku. Je jiná, větší, lepší s parádními novými schopnostmi a živým světem, kde všude je něco, nicméně po nějakém čase už to může někomu připadat poněkud stereotypní. Není to pro mě sice top hra na Switch, ale je tomu poměrně hodně blízko díky skvělým zážitkům.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 230+ hodin
Zlatý a bílý kůň
Fierce deity armor set na max
Svatyně 152/152
Mapa na každém patře 100%
Srdíčka 38
Všechna oblečení
Všechny vzpomínky
Sage’s Will komplet pro všechny hrdiny

Pro: Celý svět je hřiště; vzdušné království; mnoho aktivit; craftění; schopnosti; funkční fyzika

Proti: Anglický dabing; ozvučení postav; hrdinové někdy překážejí; craftění je omezené únavou materiálu

+28

Xenoblade Chronicles X

  • WiiU 100
Noponí koule jménem Satsu, právě procitlý z mokrého snu: „Two superpowers of Satsu are being able to sleep at any time, and also being irresistible to ladies. Second power only work when first power in effect.“  

Bylo jen otázkou času, než jsem se prokousal k takovému klenotu, jakým je Xenoblade Chronicles X. Přes nevydařenou zkoušku hry na emulátoru, kdy ani můj herní laptop nestíhal emulovat, mi nezbylo nic jiného, než se mrknout přímo po konzoli WiiU, a když už jsem byl u toho, rovnou jsem si sehnal i fešnou sběratelku hry. Na to, jak neslavně se mluví o této konzoli, jsem byl příjemně překvapen a zdá se mi jako sympatický stroj. Sice ve hře nestíhá úplně vykreslovat všechny objekty kolem, zejména když se postava rychle pohybuje a načítá se z CD, ale drobný diskomfort vynahrazuje vpravdě úžasnou hratelností a radostí z průzkumu a mobility. Vzhledem ke koupi WiiU s jediným titulem ve sbírce jsem si chtěl na hru vyhradit delší, kvalitně strávený čas, a to se mi také povedlo. Tak teď už jen nějak smysluplně setřídit myšlenky.  

XCX vyšlo v roce 2015 a vypadá pořád k světu, hlavně k tomu mimozemskému. Příběh sice hraje třetí housle a je cítit, že je tam jen proto, aby ospravedlnil cizí gigantické prostředí na neznámé planetě s mraky všelijakých druhů živočichů, rostlin a cizích ras, nicméně i přes svoji naivitu v poslední třetině mě dokázal místy příjemně překvapit (možná proto, že sci-fi mimo StarGate zas tak moc nakoukané nemám). Přes vlažný začátek hry, kdy jsem se cítil dost ztracený a koukal všude kolem jako vyoraná myš, protože hra na mě v jednu chvíli vychrlila asi tak milion věcí, jimž jsem se mohl věnovat, nastalo postupné učení mechanik a zákonitostí, nicméně ty se postupně ukázaly být celkem jednoduché. V kombinaci s energickou hudbou a pořád pěknou stylizovanou grafikou vykouzlila hra naprosto parádní směs chytlavé zábavy, do níž jsem se s chutí pustil a neopustil ji dřív, než jsem dokončil všechny své cíle ve hře (a pokud tedy nepočítám jednu přestávku na odehrání droplého DLC k trojce, Future Redeemed). Zčásti za to může i fakt, že je hra tak trochu onlinovka, a zčásti fakt, že k úspěšnému poražení nejsilnějších (avšak ryze dobrovolných) monster je potřeba zdlouhavě farmit ingredience, což je patrně ten faktor, který se nejvíce projevuje na počtu odehraných hodin. Příběh hry je pochopitelně odehraný za chvilku.  

Na začátku si hráč vytvoří postavu budoucího vojáka BLADE a vmžiku je konfrontován se stresovou situací. Naštěstí je tu Elma, která hráče vezme pod svá ochranná křídla. Po havárii na neznámé planetě (nyní pojmenované Mira) je potřeba zajistit bezpečí před dotěrnými nepřáteli i místní faunou, co nejrychleji rozvíjet městskou kolonii a vyhledat životně důležité zbytky z havarované mateřské lodi a potenciální zbytek přeživších.
K dispozici je pět základních velkých kontinentů s různými biotopy a místními živáčky. Pochopitelně se nedá hned dostat všude. Nejdříve je hráč odkázán na vlastní nohy, a tak musí všude po svých. Hned první návštěva přírody na domovské Primordii dá člověku pocit, jak je strašně maličký, protože všechno kolem a na obzoru v dálce je prostě gigantické. A do konce hry se to příliš nezmění ani na jiných místech. Co mě v průběhu hry velmi potěšilo, bylo zjištění, že tahle velemapa není oddělena žádnými instancemi a nahrávacími obrazovkami. Plynule se dá dostat ze středu města New LA (a že je to obří město) až na nejvzdálenější konec, i když to tedy dost trvá. Pochopitelně si lze zkrátit cestu na objevená místa skrze klasický fast travel.  

Ještě k těm mapám – podle tohoto článku má mapa v XCX rozlohu 95 mil čtverečních (nechtějte, abych to přepočítával na kilometry). Pro nějaké srovnání; W3 má 84 mil čtverečních, BOTW „jen“ 22 mil čtverečních, Skyrim 15 a RDR2 pouhých 12. Zrovna se Zeldou BOTW se mi nabízí další blízké podobnosti, možná i proto, že na ní také pracoval Monolith; a opět je to především upozaděným příběhem, zábavným gameplayem a průzkumem prostředí s rostoucími možnostmi mobility. Protože tam, kde ostatní hry končí s rozlohou mapy, XCX i trošku Zelda pokračují ještě dále a rovnou naservírují další vrstvy mapy ve vertikálním směru a je jedno, jestli nahoru nebo dolů, jde to oběma směry. Ano, prostředí planety Mira totiž není jenom placka, moře a nějaké hory. Povrch má kdesi ve výšce celé další patro, vznášející se ostrůvky a různé další objekty, po nichž se dá chodit, ale nedá se k nim dostat jinak, než letem.  

A létání na nedostupná místa je něco, po čem hráč jako já od začátku nesmírně toužil. Sice mi trvalo rovných 60 hodin, než jsem si i se vším okolo vysloužil prvního mecha (zde zvaný Skell), ale to čekání za to stálo a ve chvíli, kdy jsem vzlétl, jsem už zcela zapomněl na příběh a jenom jsem létal všude možně ve svém transformeřím Skellu za doprovodu povznášející zpěvné hudby (ač s poněkud neobratným textem). A schválně jsem napsal slovo transformeří, protože na zemi má možnost se v okamžiku přeskládat na pěkné fáro. Jen se mi s ním špatně řídilo a stejně je lepší zážitek s tím jen tak létat, i kdyby jen metr nad povrchem, takže letem světem je, oč tu kráčí (doporučuji mrknout tady u hry na nějaká videa).  

Ale zpět na zem. Mimo hlavní příběh by měl hráč řešit především průzkum planety. V samém základu to zahrnuje rozšiřování a kompletování známých oblastí, což probíhá dvěma způsoby. První je ten, že se hráč nějak dostane na určená místa v terénu a zavrtá do země sondu. Díky tomu se rozšíří na mapě dostupná sousední políčka a k těmto sondám se dá kdykoliv hned teleportovat a použít je jako přestupnou stanici, z níž se hned cestuje někam dál. Interakci s mapou zajišťuje herní gamepad WiiU, který dost připomíná Switch, jen je to o něco větší kus plastu. Obrazovka displeje je ale dotyková a mapa v ní se dá přepínat ve třech užitečných módech, z nichž jeden ukazuje mapu překrytou právě hexagonovými políčky pro identifikační potřeby kolonie. Na zavedené sondy se navíc dá aplikovat upgrade zajišťující buď dolování cenných surovin, nebo generování kreditů (herní měna); obojí naskakuje do výbavy vždy po nějaké době strávené ve hře. Druhý způsob kompletování mapy spočívá v plnění konkrétních podmínek v každém políčku. Buď poražení silnějšího monstra, dokončení mise nebo nalezení artefaktu. Po splnění podmínky se v políčku objeví zlatá medaile a naroste procentuální ukazatel průzkumu.  

Během pohybu po mapě se dá sbírat gazilion věcí, jak je u Xenoblade Chronicles zvykem – pro mě docela návyková činnost. Sběr všeho podporuje i přítomnost collectopaedie, což je takový herbář a za jeho kompletaci naskakují battle pointy, ty se zase využívají pro upgrade bojových artů.  

Když už jsem nakousl boj, tak jen stručně – hráč si na začátku zvolí něco jako povolání jednotky (nemá příliš velký vliv a dá se kdykoliv změnit, slouží spíš pro online účely) a po naplnění ranku 10 úvodního bojového zaměření (class; což je ještě něco jiného než to zmíněné povolání) si může vybrat ze stromu dalších a rozvíjet jiné silnější. Zprvu jsem nechápal, jak mám využít některé neaktivní arty classu v rámci boje, ale zjistil jsem, že se nevážou na class, nýbrž na aktuálně používaný typ zbraně, což jsem si přál vědět dřív, nicméně přežil jsem to.  

Venku je pak dost nebezpečno. Zase se mi snadno stávalo, že po mně šlo všechno, co mělo vyšší (a taky cca o deset nižší) level než já, takže je žádoucí se rychle vylevelovat a většina potvor pak přestane otravovat. Mimochodem, level cap je 60. Hezké, že? V partě mohou být až čtyři členové zrekrutovaní z řad kolonistů, anebo dokonce z řad ostatních hráčů. Překvapilo mě, že si de facto od začátku můžu nechat v partě i max level pomocníky (ačkoliv to stojí těžké prachy a každá taková postava je omezena časovým limitem). V post game jsem si pak našel jednu partičku na boj a druhou na sběr vzácných ingrediencí (z týmu lovců děkuji zejména Jesyl, Crossovi a Sam, z týmu sběračů Marcusovi, inakimu a Emmanuelovi). Pochopitelně se tato funkce váže na online aktivity a nevím, jak bych toto zvládal na emulátoru - prý se k němu nějaké základní funkce dají složitě nacpat a omezeně využít. Online se pak dají plnit i různé typy speciálních misí a získávat důležité odměny, ale to teď rozebírat nebudu.  

Další položkou v chroustání času je plnění vedlejších misí a především heart-to-heart (jednoduše rozvoj vztahů) s vedlejšími postavami. Unikátní mise zadávané jinými NPC jsou snad vždy podle stejného mustru dojdi, zabij a přines, ale někdy dokáží překvapit zajímavou odměnou nebo novým naučeným artem (jednu misi s hledáním humrů všude po kolonii bych rád oželel). Zejména postavy z osobně rozvíjených vztahů (zmíněné heart-to-heart) mají často schovaný nějaký ten užitečný art. Vztah s těmito postavami (18 dostupných postav včetně ústředních parťaček Elmy a Lin) se dále měří počtem dosažených srdíček (max 5), které naskakují pomalinku kooperativními interakcemi v misích a bojích, odemykají své unikátní mise a každé vyplněné srdíčko znamená i další interakci mimo misi, která často zkompletuje i nějaké to políčko na mapě, takže je žádoucí se jim věnovat, pokud hráč míří na 100% mapy (což já ano). Bohužel jsem předem nevěděl, že jedna z postav se hlavním příběhem uzamkne, takže jsem o její plnění srdíček přišel, ale jinak jsem si všechny ostatní vysrdíčkoval; a naštěstí to nemělo žádný vliv na kompletaci mapy, jak jsem se původně obával. Ale hrome, XCX by potřebovalo funkci New game+ jako sůl, a tu z nějakého důvodu nemá. Jinak z vedlejších postav jsem si oblíbil hlavně Celicu, Alexu a Miu.  

Také zastoupení mnoha různých ras je tu poměrně zajímavé. Lidská kolonie se totiž postupně stává útočištěm i pro mnoho dalších mimozemských obyvatel. Pochopitelně nechybí noponi, ale bavili mě i Ma-nonové svými šmoulími hlásky, groteskním zjevem i svou závislostí na objevené pizze (která za celou hru nebyla nikde vidět). Nicméně i pár dalších entit je vcelku zajímavých. Dohromady vytvářejí nápadité interakce, konflikty a vztahy, ale více o nich nebudu prozrazovat. Mimo ně se v kolonii mohou objevit i kočky a psi. Tady mě překvapila i docela věrná animace kočky lízající si rozkrok. Vzhledem k podstatě zvířete by mě i zajímalo, proč tomu tak je, ale budiž, pobavil jsem se. Humornými momenty hra nešetří. Velkou část humoru (dle mého vkusu) zajišťují noponi, kteří mě někdy dokázali opravdu rozesmát, a to i přes zhůvěřilou absenci japonštiny v této západní verzi hry.  

Co dále podporuje chuť k průzkumu Miry, jsou všude roztroušené artefakty navázané na schopnost aktivování field skillů. Artefakty jsou trojího druhu (biological, mechanical, archeological) odstupňované podle dosažené úrovně (max level 5), ale dostat vždy ten pátý v řadě je dost náročné skrze nějaký příběhový úkol a přiznám se, že bez návodu bych neměl ani tušení, jak ho získat. Ale podařilo se a bavilo mě to. Za každý nalezený artefakt jsou další užitečné odměny.  

Už jsem zmínil, že létat se Skellem je paráda, ale co teprve s ním svádět vzdušné bitvy! Je řada monster, které se ze země nedají ani zasáhnout. Pro takovou situaci je potřeba vzít jeden z několika možných modelů Skellu (stojí velké prachy), obrnit ho slušným vybavením a vyzbrojit rovnou několika různými zbraněmi, které se vážou k vzdušným bojovým artům. Všechno vybavení ve hře se dá ještě různými způsoby upgradovat, přidávat mu důležité sloty na augmenty a trošku craftit. Takže jsem pořídil pro celou partu 4x Skelly Amdusias a vydali jsme se lovit silná monstra. U některých jsme ale stejně pohořeli. Pak jsem se jen náhodou dočetl, že systémem upgradů a nasbíráním surovin lze vycraftit ultimátní Skell. A panečku, to nastal kolotoč. Tam, kde mě dříve velká příšera srazila jedinou ranou, se situace hned obrátila. One shot killing machine. Hned jsem pořídil i další tři pro zbytek party. Ale i s tímto se nedá beztrestně vyrazit na nejsilnější superbosse. Na ně je potřeba mít řadu specifických augmentů (vybavení se na Skellu tentokrát nedá měnit). A taky ta plechovka hrozně žere palivo, ale kdo si tento Skell dokázal koupit za těžce nastřádané miranium, už nemá s palivem zas tak velký problém. Poražení nejsilnějšího superbosse mi vítězoslavně zkompletovalo 100% v průzkumu Miry. Pak jsem se pustil i do ostatních tří monster, které se dají považovat za superbosse, a po nich i do dalších silných. Jen už jsem pak neměl dále invenci farmit materiály na další výbavu pro pozemní bitvy bez Skellu (tak třeba příště, Lugalbando!). Jo, a inventář by zasloužil překopat. Přidat filtrování a hromadný prodej věcí; zbavovat se všeho po jednom je podobně únavné jako farmení.  

Tady to utnu a pustím se do závěrečného shrnutí, i když by se ještě dalo pár maličkostí probrat. Příběh je rozkouskovaný do několika kapitol, ale kromě několika vybraných jsem nikdy neměl pocit, že bych se mu musel za každou cenu věnovat, což třeba v trilogii XC neplatí. A zrovna poslední část DLC Future Redeemed k trojce rovnou nabídla jisté propojení s univerzem XCX a Xenosagou. Kdo ví, jestli to byly jenom easter eggy nebo i rovnou náznak něčeho většího, ale podle mě by to bylo super. Teď, když je trilogie XC uzavřena a je svázaná s konzolí Switche, by se mohli tvůrci zaměřit na oživení další série z univerza na příští konzoli. XCX by bylo naprosto famózní, ideálně třeba s dalším přidaným obsahem (další kontinent?). Neskutečně mě hra vtáhla a průzkum planety jsem si opravdu užíval. Všechny ty výhledy, pohledy do vesmíru, dinosauří monstra, gigantické útvary a struktury (famózní souboj v obří květině), volné létání v prostoru… takovou volnost pohybu jsem v jiné hře zatím nezažil. V případě remaku bych se do toho s chutí pustil znovu. Dokonce i zpívaná hudba, kde melou dohromady mužský a ženský hlas, že jim není nic rozumět, mě dokázala během akce nabudit.
To jsem jim zase sedl na lep, ale aspoň nemusím litovat koupě konzole. Potěšilo mě, že online funkce stále fungují, i když nedávno zavřeli eshop. Otázka je, na jak dlouho ještě? Byla by vážně škoda zanechat hru opuštěnou. Těžko se mi ji opouští, ale myslím, že jsem nasycen. Porazil jsem ty nejsilnější a snad zanechám svoji postavu zčásti v bojeschopném stavu pro další hráče. Časomíra ve hře mi přelezla hranici 320 hodin, nicméně to není reálně strávená doba ve hře, protože jsem někdy musel odběhnout nebo jsem to nechal schválně puštěné, aby mi naskakovaly vytěžené materiály. Reálnou dobu hraní bych odhadl na něco kolem 280 hodin, příběh jsem zakončoval kolem 100 hodin, tak to tak nechám.
Takže… zítra hop na novou Zeldu?

"One small step for BLADE, one giant leap for humankind."
"And every step counts."  

 Herní výzva 2023 – 4. Dohraj hru od japonských vývojářů.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh 100+ hodin, celkem cca 280+ hodin
Všechny dostupné postavy na levelu 60; 17/18
Heart-to-heart level 5 na vedlejších postavách 17/18
Field skilly na max, level 5
Mapa ve všech částech 100%
Collectopaedia 100%
Telethia, Pharsis, Vortice, Nardacyon kaput 

Pro: Průzkum; planeta; létání; volný pohyb; monstra; hudba; online funkce.

Proti: Únavné farmení ingrediencí; inventář se musí uvolňovat po jednom; Skelly v základu žerou dost paliva.

+15

Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed

  • Switch 85
Poslední část DLC k XC3 s názvem Future Redeemed přišla jako blesk z čistého nebe; konečně určitým způsobem propojuje události z XC1, XC2 a XC3 a snaží se je poslepovat do příběhového celku. Do jisté míry se mu snaha daří, ale tvůrci možná zanechají v hráčovi více otázek než odpovědí. Z finále hry jsem získal dojem, že hráč má nad komplikovaným příběhem přemýšlet a skrze řadu náznaků si vytvořit vlastní interpretaci toho, jak a k čemu vlastně došlo. Ostatně už i příběhové finále XC3 bylo pro mnoho lidí těžko stravitelné. Takže jak do toho všeho zapadá FR?  

Z grafického hlediska není co řešit. Hra vychází stylem z XC3, cut scény mají vzhledem k médiu kvalitní in-game anime stylizaci a mix nových a starých lokací je pro zažitého fanouška pastvou pro oči. Klasická postupná vertikalita, mnoho roztodivných živočichů, sympatické postavy, úžasná hudba. Obsahem i délkou zhruba odpovídá Torně. I se vší možnou kompletací vedlejšího obsahu a průzkumem mapy jsem zakončil příběh na levelu 60 asi po 27 hodinách, 100% po nějakých 40 hodinách.  

Pochopitelně tím největším tahounem DLC je příběh (obtížně se vyhnu spoilerům). Fanoušek ve mně jásá, ovšem jenom zčásti. Nová postava Matthew (tentokrát stojící zcela mimo dvě bojující frakce) dává dohromady partu nových i starých známých postav, postrádá svoji záhadně zmizelou sestru a pomalu se ubírá směrem k událostem, které zapříčiní „budoucnost“ světa/světů v XC3. Přítomnost některých starých postav mě nesmírně potěšila, nicméně z nějakého důvodu se ve hře jiné vůbec neobjevily. Nebo alespoň ne tak, jak jsem si přál. Tříděním komplikovaně podávaných informací asi tuším, proč tomu tak je, ale hra prostě spoustu věcí vůbec neříká, pouze naznačuje. To samé se týká jistých vztahů mezi postavami, což pro mě bylo další wow. Nicméně kromě známých postav jsem našel zalíbení i v nově představených, zejména Glimmer podle mě aspiruje na titul waifu v tomto díle. Víc už toho k příběhu raději nepovím, jinak bych musel spoilerovat.  

Změna pochopitelně musela nastat v bojových kombech, protože tu není nic jako interlink. Řetězení artů stále zůstává, ale místo speciálních přeměn nastupuje útok v kooperaci dvou postav (Unity Combo). Tento speciální útok hráč může přiřadit libovolně zvoleným dvojicím, což mě potěšilo. Každý útok dané dvojice má nějaký jiný sekundární efekt (Blowdown, Burst, Smash; nabíjené útoky jsem nastavil tak, aby měli všichni možnost Smash, protože ten v artech postav zcela chybí). Větší důraz je kladen právě na vytváření komb Break > Topple > Launch > Smash/Blaze, který ale na silnější bosse téměř nefunguje. Ostatně snad všichni dobrovolní bossové na levelu 80 a víc zaberou kolem půl hodiny času pižlání. Chain attack zůstává.

Odměnový systém hry představuje Affinity Goals – to je obrazovka, která zobrazuje procentuální postup v několika oblastech – průzkum a nacházení aktivních prvků na mapě; bojové potyčky s nepřáteli a bossy na mapě; nalezení menších animací týkajících se party; kompletace komunitních vztahů s obyvateli vznikajícícho města; kompletace enemypaedie; kompletace collectopaedie.  

Jakmile Matthew s partou dorazí do ruin města, začne plnit vedlejší úkoly a bude pomáhat místním obyvatelům. Je to důležité, protože kolikrát se mu za odměnu zpřístupní nějaké užitečné upgrady nebo obchody, a taky dostává rozvojové body za úplně každou maličkost, která se mu povede; od nalézání předmětů a dalších prvků na mapě až po mlácení silnějších příšer nebo prokecávání obyvatel. Každá taková maličkost může znamenat krůček v bitevním rozvoji postav, protože ty začínají pouze se základními schopnostmi; a nejen, že je potřeba investovat do dalších, ale je také potřeba pro ně odemknout prostor, což je už trochu těžší a pro úplný komplet všeho znamená mít 100% explorace i soubojů. Což se mi podařilo a musím přiznat, že mě získávání odměn ohromně bavilo, protože to kolikrát znamenalo vymýšlení cesty, jak se dostat na nepřístupná místa přesně v tom xenobladovském duchu v kombinaci s průzkumem nápaditých lokací.
Také rozšiřování možností mobility naplňuje zvídavé hráče. Vracejí se natažená lana, po nichž se dá klouzat na velké vzdálenosti. A protože jsou z etheru, dá se jimi cestovat oběma směry, a to dokonce i vertikálně. Prostě paráda.
Dojem z pohyblivosti ovšam kazí fakt, že nikdo v partě nedokáže přeskočit ani malý kámen nebo zábradlí (což bylo stejné i v původní hře). Ještě horší je to během soubojů, kdy se nedá skákat vůbec a kolikrát jsem musel do nepřítele mlátit z dálky nebo doufat, že ho sejme zbytek party, zatímco já byl spadlý někde za okrajem útesu. Tato neschopnost je pro mě nepochopitelná zejména po tom, co jsem v XCX dokázal obyčejným skokem přeskočit i dinosaura.  

Jinak je ale radost cestovat po mapě a prokousávat se do výšin po boku sympatických postav s parádním japonským dabingem. Dobrodružství, jak se patří.
Závěr hry mě však zanechal poněkud zmateného. Budu ještě muset nějakou dobu o všem přemýšlet a pokusit se složit střípky dohromady. Pochopitelně také vyvstala řada dalších otázek. Překvapily mě i odkazy na Xenosagu a XCX. Je s nimi tedy Xenoblade propojený? Jak spolu souvisí? Objeví se svět XC někdy v jiných dílech příbuzných sérií? To možná ukáže jenom sám čas. Anebo taky ne.  

Po dohrání hry se ještě odemknou dva další hrdinové do původní hry, lze je vybojovat v Time Attacku v challenge síni s ostatními odměnami z předešlých vln DLC. Nakonec jsem rád, že jsem si DLC mohl zahrát takto brzy, byl to opět úžasný zážitek. Jen bych si přál, aby toho příběh uzavřel víc, než co naznačil. Určitě však stojí za zahrání - samozřejmě až po odehrání všech předchozích her v trilogii. A jsem rád, že se celá trilogie vešla do životního cyklu Switche, který teď s ní bude svázaný. Byla to nádherná jízda a XC teď zřejmě patří k mým top JRPG. Je to úžasnost, co Monolith dokáže.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh 27 hodin, komplet 40 hodin
Všechny postavy level 99
Všechny vedlejší mise
Affinity Growth všech postav 100%
Exploration 100%
Battle Missions 100%
Affinity Scenes 100%
Community 100%
Enemypaedie 100%
Collectopaedie 100%
Všechny weapon upgrades na max
Všichni dobrovolní bossové kaput 

Pro: Lokace; vertikalita; průzkum; ether lana; hudba; postavy

Proti: Malý dosah skoku; příběh toho moc neuzavírá; velmi krátké

+12

Arabian Nights: Sabaku no Seirei ou

  • SNES 55
Arabian Nights z roku 1996 je jedním z těch zapomenutých titulů, o nichž bych se nedozvěděl nebýt herní výzvy, protože jsou v ní vždy nějaké kategorie, které mi signifikantním způsobem ztěžují výběr. Pro tento jsem dokonce musel sáhnout do mojí chytré knihy A Guide to Japanese Role-Playing Games, která mi dala tip rovnou na několik her, kde se teoreticky objevují mýtická stvoření v japonských hrách. U Arabian Nights jsem měl navíc i to štěstí, že k ní fanoušci vypracovali neoficiální anglický překlad (protože hra vyšla pouze v Japonsku) a po její instalaci přes další software jsem si ji mohl zahrát na emulátoru SNESu. Navíc je to krátká jednohubka na pár hodin a celkově nic náročného na přemýšlení, což se mi hodilo na několik dní, kdy jsem byl nachcípaný a neměl jsem ani chuť na nic většího.  

Takže jak hra vypadá a o co jde? Po grafické stránce celkem nic světoborného. Hra vyšla jenom rok po Chrono Triggeru a měl jsem dojem, že se jí snaží stylově dost přiblížit, nicméně i přes rozsáhlou mapku světa a relativně variabilní lokace se jí to nedaří. Lokace jsou méně propracované, méně detailní. Postavy vykazují na obrazovce proporční a barevné podobnosti těm v Chrono Triggeru, přičemž příběhových postav se ve hře mihne opravdu hodně. Ale je fajn, že ve městech to žije. Všude je spousta různých arabsky vyhlížejících domečků, v ulicích běhají děti kolem belhajících se starců, zahalené dámy chodí nakupovat. Hráč může lézt i do domků k lidem, ale jen málokdy tam něco užitečného najde. Mapa světa, po níž se hráč pohybuje, mě zaujala ze všeho nejvíc. Je slušně velká, všelijak barevná a přeletět ji přece jen chvilku trvá, kontinenty odděluje oceán.  

Příběh sleduje krále ifritů, jenž přišel o svoji moc, je přemožen mocným kouzelníkem Suleimanem a po záhadném útoku na Suleimanův dům zapečetěn do prstenu, aby splnil 1000 přání dalším lidem, díky čemuž by byl znovu osvobozen. Po 999 přáních a o století později najde prsten sličná Shukran (naštěstí pořád lepší než Rani Srani), která po králi ifritů požaduje, aby v zemi zavládl mír. Toho lze ovšem dosáhnout jedině tak, že se oba vydají na cestu s cílem vymlátit všechny zlé potvory, protože král se od prstenu nemůže vzdálit, a tak Shukran nese prsten moci. Ovšem, i ona se hned zapojí do soubojů. Cestou ještě do party zverbují zloděje Hartyho. Nicméně po interakci s jedním z bývalých králových poddaných se příběh trošku víc zamotá a parta zjišťuje, že proti nim přece jen stojí silnější zlo, které musí porazit, a za tímto účelem je potřeba najít a sesbírat roztroušené krystaly původní královy moci, a také zverbovat do svých služeb pokud možno všechny bývalé vazaly krále, tedy ifrity elementů. Ti jsou poté k dispozici jako summoni, jež může Shukran vyvolat na pomoc v boji. Oproti tomu král Ifrit dokáže používat kouzla, a Harty se zase učí používat různé skilly typu statusových útoků nebo support boostů.  

Hned po opuštění úvodního městečka hráč pozná bitevní tahovou obrazovku. Ta vypadá docela originálně. Postavy stojí proti nepřátelům na jakémsi obdélníkovém terénu připomínající koberec. Je to z toho důvodu, že se na terén dají aplikovat různé nasbírané karty elementů s různými funkcemi a úrovněmi intenzity. Karta nestojí žádný tah a při použití se spustí automaticky při prvním tahu postavy, přičemž se přilepí na terén jako podklad a vytvoří tematickou podlahu, na níž stojí všechny postavy i nepřátelé, kteří však také dokážou vyvolávat vlastní karty. Je to celkem pěkný nápad, avšak v praxi nestojí příliš za námahu, protože kýžený efekt je příliš slabý. Možné využití má na začátku hry, anebo později pouze jako odstranění (přebití) karty nepřítele.  

Co se ovšem ukázalo být na hře naprosto zničující a demotivující hru vůbec hrát, je neuvěřitelně otravný systém náhodných setkání. Doslova každé tři-čtyři kroky souboj. Na mapce, v dungeonu, je jedno kde. Tímto způsobem hra ubije i toho nejzarytějšího hráče. Kdybych to nehrál na emulátoru, tak by hra letěla z okna. Naštěstí jsem mohl využít quick save/load v kombinaci s pokusem o útěk ze souboje, což je očividně nejvíce strategická složka hry. Ale i tak jsem si rval vlasy z tolika střetnutí a krok za krokem jsem se stále posouval dál. Musel jsem si ale i tak dávat od hry velké přestávky. Aspoň, že si parta dokáže brzy opatřit létající koberec, kterým lze létat na mapce a vyhnout se nepřátelům. Dokonce se v jedné části koberec upgraduje díky příběhu na mýtického ptáka Roca, jenž se musí vykrmit z mláděte na posvátné hoře, a ten létá ještě rychleji bez omezení. Létání na Rocovi bylo asi to nejlepší na celé hře. Kromě Roca a ifritů se poté parta setká třeba s bájnou Manticorou. Podle dialogových možností je možné s ní svést souboj, nebo jí věnovat předmět, aby si ji parta naklonila.  

Během hry se objeví vícero situací, kdy se příběh odvine trošku jinak podle toho, jak se hráč rozhodne. Platí to i pro zakončení hry, ale v zásadě nejde o nic moc podstatného. Většinu herní náplně však tvoří souboje a případný grind, příběhové animace se zpravidla odehrají ve formě dialogů s dalšími postavami nebo interakcí s nějakými předměty.  

Překvapilo mě, jak moc je po světě schovaných truhel s pokladem, nicméně obvykle na místech, které hráč bez návodu nemá šanci najít a obsahují poměrně dost oblečků pro Shukran, která si je může obléknout v jedné opuštěné chatce. V poslední třetině jsem se navíc i dost zasekával v postupu a nevěděl jsem, kam dál jít, takže jsem i častěji koukal na nápovědu. Celý svět totiž skýtá dost otevřené možnosti a neexistuje nějaká lineární cesta z místa A na místo B, takže si hráč po odehrání úvodu může vybrat, co řešit dřív. Ale stejně se vše odehrává tím stylem, že vstoupí náhodně do nějaké lokace, tam se něco stane, je poslán jinam, pak se vrátí k dokončení úkolu a zase může vyrazit na další náhodné místo. Někdy jsem se probojoval na konec dungeonu jen proto, abych zjistil, že jsem nejdříve musel udělat něco jiného někde jinde, což mi tedy na nemastné náladě ze soubojů příliš nepřidalo.  

Ale nakonec jsem to celé prošel se zatnutými zuby, takže asi fajn, ovšem znovu bych to určitě nehrál. Četnost soubojů je důvod, proč dávám tak nízké hodnocení. Protože to bylo prostě pořád krok, krok, krok, souboj. Krok, krok, krok, souboj. A tak stále dokola, nešlo tomu uniknout. Nepamatuji si, že bych toto někdy v nějaké hře zažil. Jediné zajímavější souboje byly ty s bossy, které jsem si někdy i celkem užíval. Zejména závěrečný souboj mi dal trochu zabrat, ačkoliv celkově se nejedná o nic příliš složitého. Ale s projetými závěrečnými titulky už se mi docela ulevilo, že nemusím šlapat nikam dál, a příběh nakonec docela ujde. Celá hra má arabský, potažmo egyptský setting, což se někomu může líbit. Hudba je taková… řekněme dobová z hlediska SNESu. Teď jsem rád, že to mám za sebou.  

Herní výzva 2023 - 5. Dohraj hru, ve které ovládáš mytologickou bytost ze starověku (hardcore).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 13 hodin
Úroveň postav 38
Všechny krystaly moci
Všichni bývalí vazalové 

Pro: Pěkná mapka; exotický setting; létání na Rocovi

Proti: Souboje, souboje, souboje, grrrr!

+13

Pokémon Colosseum

  • NGC 70
Konzole Nintendo GameCube je z hlediska pokémoní značky poměrně dost přehlíženou konzolí. Je to dáno jednak tím, že na ní nevyšly žádné pokémoní hry z hlavní série, ale jednak i tím, že ze čtyř titulů s Pokémony v názvu vyšly pouze dva, které mohly být plně označeny za hru. Ostatními tituly jsou Pokémon Channel, který sklidil kritiku za nízkou míru interaktivity a Pokémon Box: Ruby and Sapphire, jenž byl vývojáři označen za software, protože měl sloužit spíše jako aplikace k ukládání příšerek z her na Game Boy Advance po vzoru Pokémon Bank na 3DS nebo aktuálního Pokémon HOME. Hratelnostně tedy z éry GameCube stojí za zmínku pouze Pokémon Colosseum a jeho volné pokračování Pokémon XD: Gale of Darkness.  

Pokémon Colosseum je však hrou, na níž mnozí fanoušci vzpomínají se slzou v oku, a tak i já jsem se opět jednou uchýlil k zahrání tohoto mnohaletého restu - pochopitelně na emulátoru. Vývojáři se pokusili o jakýsi mix populárních her té doby. Série Pokémon Stadium již byla po třech dílech ukončena a třetí generace her Ruby a Sapphire měly teprve rok od vydání, takže na trhu chyběla spin-offová hra zastřešující všechny aktuální generace. Pokémon Colosseum však vykročilo trošku jiným směrem. Nabídlo dějově nabité příběhové RPG, kde se Pokémoni nedají chytat ve volné přírodě jako doposud a hlavní hrdina má za sebou dokonce zločinnou minulost.

3D vizuál je poplatný své době vzniku a pokémoní modely byly přejaty z třetího Pokémon Stadium, nejvíce mě však zaujalo prostředí celého regionu Orre, jež působí nebývale post apokalyptickým dojmem. Města jsou rezavá v dezolátním stavu a rozpadají se, některá mají v podzemí arény a obydlené prostory, ale přitom jsou povětšinou všude moderní technologie a funkční PC. Velkou část kontinentu zabírá poušť, kamenná pustina a staré doly. Jen na severozápadě stranou toho všeho se nachází stromová vesnička s průzračně čistým potůčkem. Hlavní hrdina Wes cestuje mezi městy pouze pomocí fast travel, ale vždy se přehraje krátká animace, kde Wes sedí na své dieselpunkové mašině na způsob Mad Maxe a za ním se zvedá mračno zvířeného prachu.  

Jak už jsem psal o Wesovi výše, jeho minulost je veskrze kriminální, protože je bývalým členem týmu Snagem, který dokázal pomocí speciálního zařízení přeměnit klasické pokébally na snagbally a díky nim krást Pokémony jiným trenérům přímo v boji. Ale Wesovi najednou hráblo (hra neřekne, proč), ukradl zařízení ze základny týmu a dokonce ji zničil. U sebe má pouze Umbreona a Espeona kolem levelu 20 a společně prchají pryč. Hned na začátku hry zachrání dívčinu Rui, která dokáže vidět temnou auru nově se objevujících Shadow Pokémonů. Její vykulené oči mě dokázaly děsit po celou dobu hry. A co že jsou to Shadow Pokémoni? Vládu nad regionem potají převzala kriminální organizace Cipher, jejíž nitky vedou na různá místa k různým tajemným lidem ve stínech. Používají nelidské techniky, aby přeměnili Pokémony uzamčením jejich srdcí na silnější, agresivní tvory – Shadow Pokémony, které následně šíří mezi normální, nic netušící trenéry. Wes a Rui se o tom ale dozvídají a vydávají se na cestu za odchycením Shadow Pokémonů a porážkou organizace Cipher. Shodou okolností existuje způsob, jak Shadow Pokémony uklidnit a očistit do jejich původního stavu (purification). Tato purifikace je mechanika, kterou mnohem později převzalo i mobilní Pokémon Go.  

Jak už jsem zmínil, Pokémony nejde ve hře chytat venku. Hra vlastně vůbec nemá žádný systém náhodných setkání. Wes musí všechno odchytit v souboji s trenéry, a to ještě jenom ty v Shadow stavu – Rui ho vždy upozorní. Protože však Wes není původně trenér, tak ani nevlastní pokédex. Informace o viděných Pokémonech se shromažďují v PC, ale rovněž není možné potkat všechny dosavadní existující pokeše. Namísto toho jich ve hře u trenérů potkáme jen určitý počet a odchytit lze pouze 48 vybraných Shadow Pokémonů. To se mi podařilo a nejedná se o nic moc náročného, ale šance na jejich chycení se objeví vždy jen jednou a pokud je hráč nechytne, tak už má nadobro smůlu. Mezi Shadow Pokémony jsou i takoví jako Bayleef, Quilava a Croconaw nebo kočkopsí trio. Na obalu hry jsou sice znázorněni i Groudon s Kyogrem, ale to je poněkud zavádějící, protože jejich obrázek pouze upozorňuje na možnost přetáhnout si je do hry z ostatních her a bojovat po jejich boku v multiplayeru nebo v arénových soubojích.  

A jak se dá očistit Shadow Pokémon? Možností je několik, ale samotná funkce se odemkne až cca po první čtvrtině hry, kdy se hráč dostane do stromové vesničky s očistným kamenem. Každý Shadow Pokémon má na sobě po chycení vyplněný stínový ukazatel, který časem klesá. Klesá hodně pomalu a Pokémon musí být stále v partě, aby klesal dál. Klesání je možné trošku urychlit skrze souboje, pobíhání po světě, poskytnutím několika vůní pro relaxační pokémoní masáž anebo umístěním do day care centra, jež se ovšem může někdy prodražit a jde to pouze po jednom. Existují také jisté předměty ve velmi limitovaném počtu, ale to už bych spoileroval. Nutno také podotknout, že Shadow Pokémoni nemohou získávat expy ze soubojů – respektive mohou, ale expy si skrytě kumulují pro sebe a pak je dostanou všechny najednou až při purifikaci, což může rovnou vyústit do vývinu. Bohužel to poněkud maří motivaci použít je hned do týmu, protože tito Pokémoni mají nízký level a ve hře není mnoho zdrojů expů, takže se stejně vyplatí levelovat hlavně ty používané.

Měl jsem ohromné nutkání zařadit prvního očištěného Pokémona hned do aktivního týmu, ale v tu chvíli jsem už právě měl Espeona i Umbreona docela silné, takže jsem si je ponechal na bitevních pozicích až do konce hry a nikoho jiného jsem skrze souboje neleveloval. Espeon časem enormně zesílil, jeho psychické útoky si hravě poradily s mnoha otravnými Pokémony. Umbreon je zase víc defenzivní se slabšími útoky a statusovými útoky, ale to se právě hodilo k oslabování Shadow Pokémonů. A bylo to vůbec poprvé, co jsem v nějaké pokémoní hře využil Espeona a Umbreona, což pro mě místy byla trochu výzva. Všechny souboje probíhají stylem double battles, tedy dva na dva. Bylo to po hlavní sérii docela příjemné osvěžení, ostatně v pvp mám také raději double.

Pokémon Colosseum je svým zaměřením spíš temnější, lépe řečeno undergroundovější, narozdíl od hlavních her. Všude jsou nějaké zvláštní poťouchlé kuriózní postavičky, jakási post-apo estetika v kombinaci s Shadow Pokémony a rovnou dvěma nebezpečnými týmy - Snagem a Cipher. Wesovo dieselové žihadlo se pro převoz mezi městy perfektně hodí a podzemní kolosea atmosféře nijak neubírají. Rozhodně mám ze hry dost zvláštní pocity.  

Musím ovšem upozornit na jednu technickou záležitost ohledně ukládání pozic na emulátoru. Hra pochopitelně disponuje in-game ukládáním pozic, ale jakmile se začnou používat pohodlné rychlé savy v samotném emulátoru, tak hra přestane rozpoznávat svoje in-game uložené pozice a odmítne je i dále ukládat (je to způsobeno protipirátskou ochranou - pokud hra rozpozná jakýkoliv pokus o editaci savů, tak začne zlobit. Cílem je, aby nikdo nemohl editovat Pokémony, které by si pak mohl poslat do hlavních her série). To by pro samotný příběh nevadilo, ovšem po titulcích hra nabídne uložit pozici vlastním savem, čímž se má správně odemknout řada funkcí a módů pro end game obsah včetně možnosti vybojovat si v aréně po 100 soubojích i legendárního Ho-oha (pokud hráč chytil během příběhu všech 48 Shadow Pokémonů). To jsem předtím nevěděl, a tak jsem se do toho po dohrání hry ani nemohl pustit. O problému jsem se poté dočetl na diskuzních fórech. Pokud tedy chcete získat na emulátoru Ho-oha, ukládejte hru pouze prostřednictvím hry samotné na místech, kde je PC úložiště (obvykle v blízkosti poké centra).
EDIT: našel jsem fix v Dolphinu. V úvodním okně Dolphinu nahrajte položku hry do adresářového menu (obvykle dvojklikem a následným výběrem hry). Poté na ni pravým tlačítkem klikněte a vyberte možnost Properties, potom záložku Patches a zaškrtněte políčko Allow Memory Card saving with savestates. Pokud máte již hru v pokročilém stavu, zajděte někam do pokécentra a uložte pozici in-game (případně započněte novou hru s novou pozicí a poté nahrajte starý save), což by mělo problém vyřešit. To samé funguje i pro sequel.

Jinak je hra docela zajímavým pokusem o něco trochu jiného a již chápu fanoušky hry, kteří v ní vidí více než jenom nějaké další RPG s příšerkami, ačkoliv nemohu říct, že bych si hru užíval všude na maximum, přeci jen už zestárla a v druhé části mi přišla hodně repetitivní s očekávatelným finále, ale svůj osobitý styl se jí nedá upřít. Dojíždějící devadesátky z ní čiší na každém rohu za podpory rytmického hudebního techno podkresu. Osobně si myslím, že by byla vhodným materiálem pro nějaký remake, nicméně musel by se správně uchopit. Jsem rovněž zvědavý i na pokračování, které si v budoucnu také zahraju, jak doufám. Pokémon Colosseum mi trvalo k závěrečným titulkům asi 40 hodin.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Herní výzva 2023 – 2. Dohraj prvotinu vývojáře, který má na Databázi 5 a více vydaných plných her. 

Pro: Double Battles; post-apo; krok jiným směrem; Wes a jeho mašina; Espeon a Umbreon; mechanika krádeže a očišťování působí originálně

Proti: Shadow Pokémoni se dají chytit pouze jednou a další šance není; vysoký počet trenérů s opakujícími se Pokémony; později trochu repetitivní

+12

Octopath Traveler II

  • Switch 95
Jen těžko nacházím hry, kde si pamatuji jména všech hlavních a vedlejších postav. A přesto, že jich je osm, si z fleku vybavím jména všech zúčastněných z prvního dílu Octopath Traveler: Olberic, Cyrus, Therion, Ophilia, Primrose, Alfynn, Tressa, H’aanit. S jejich skvělými příběhovými linkami už je to krapet horší, ale stále si vybavím emoce, které ve mně vyvolaly především v daných závěrečných bitkách a vyústěním pomalu eskalovaného děje.  

Dvojka není o nic horší, naopak řadu věcí zvládá ještě lépe, pokud je to vůbec možné; přesto mi nádherný zážitek zprostředkovaly oba díly zhruba stejnou mírou, každý trochu jinak. Tam, kde fanoušci první hru částečně zkritizovali, nastalo drobné zlepšení. V okamžiku se dá měnit náročnost soubojových setkání přepínáním dne a noci (ve dne jsou monstra slabší a v noci silnější), ovšem tato mechanika se nejvíc projevuje během prvních úrovní ve hře, anebo tam, kde nepřátelé dalece převyšují skupinku třeba o 15 úrovní. Dále se fanouškům nelíbilo, že postavy mezi sebou příliš neinteragují (což mě ovšem vede k dojmu, že hru moc nehráli, protože já naopak těch banterových hospodských rozhovorů zažil ažaž). Nyní se banterové rozhovory odehrávají i mimo hospody po konkrétních příběhových událostech s konkrétními postavami, ale nejen to – během end game se razantně zvýší jejich interakce a v cutscénách se objevují všichni najednou. Další kritika se snesla na velké mezery mezi dějovými příhodami, kde občas bylo nutné trošku grindovat. Dvojka plyne mnohem, mnohem snadněji, protože příběhových kapitol je někdy trochu více, ale dokonce se objevují i společné párové příběhové linky různých postav na pokračování, takže hráč leveluje dost přirozeně i během příběhových lokací, a není proto tak velký tlak na grind jako minule.  

Co se týče celkového zpracování, hra je prostě audiovizuální lahůdka. Extrémně příjemné detailní lokace, živější prostředí, dokonce i postavičky získaly oproti jedničce nějaký ten pixel navíc, takže působí malinko víc postavičkově. A ta hudba! Tu bych prostě mohl poslouchat dokola, a taky že v tom hodlám pokračovat. Soundtrack z jedničky mi vydržel v playlistu dodneška, tak je teď budu muset nějak střídat. Yasunori Nishiki je opravdový mistr (stojí za to mrknout na nějaké rozbory jeho hudebních skladeb od znalců na youtube). Mimochodem, ve hře je teď možnost nacházet gramofonové desky s nahrávkami skladeb herního soundtracku a poslouchat je na gramofonu v hospodě jako jukebox. Moc, moc pěkné!

Souboják je opět tahový se stejným systémem z jedničky – objev slabiny nepřítele, sraž mu štíty na nulu a tím ho vyřaď na jedno nebo dvě kola z boje, a co nejdřív ho vypráskej za pomoci kumulujících se battle pointů. Přiznám se, že mi tento způsob boje dlouho chyběl, protože s přibývajícími skilly a technikami jsou souboje stále zábavnější, zejména pak v druhé části hry. Bossové používají různé znevýhodňující taktiky a zákeřné výpady, přičemž různorodá taktika, a zvláště healování je opravdu potřeba, jenže je tu malý problém – lékárnice Castti může healovat jenom po jednom silněji, kdežto cleric Temenos dokáže healovat celou partu, ale slaběji. Koho z nich vzít do party? Ideální stav je mít v partě oba, ale tím hráč třeba přijde o cenného damage dealera (protože parta má maximálně čtyři aktivní členy z osmi). Nejlepším řešením je proto co nejrychleji najít patřičnou guildu, kde se dá získat licence na další povolání již existující postavy, a toto povolání přidat jako sekundární k těm stávajícím, takže z Castti může být ideálně apothecary/cleric a z Temenose zase cleric/apothecary. Anebo taky něco docela jiného. Tento způsob kombinování není pochopitelně žádná novinka, ale tady ve hře mě opět neskutečně bavil. Sekundární povolání se dají kdykoliv měnit.
Guildy tentokrát nabízejí i další vylepšení oproti jedničce – licence na povolání se dají za různých podmínek získat dohromady až ve třech kusech, takže více postav může dostat stejné povolání najednou! Bomba. Základní povolání jsou zaměřením sice stejná jako v jedničce, ale pak jsou tam zase čtyři skrytá povolání, která jsou úplně jiného charakteru, mají jiné podmínky ke kompletaci a taky se chovají zcela jinak, než v prvním díle, takže i prvek unikátnosti se podařil. Dvě z těchto povolání, pokud se hráči podaří je maximálně vylepšit, mají obrovský bitevní potenciál, zatímco ostatní dvě zase fungují jako zajímavý support (tyto jsem nevyužil).  

Ani s postavami není Octopath Traveler 2 pozadu. Všichni mě něčím zaujali. Někdy více, někdy méně, ale vždy ve mně vybudili ty správné emoce z bezpráví, které se jim děje. Osvald, Castti, Throné, Ochette, Partitio, Agnes, Temenos, Hikari. Když nad tím tak přemýšlím, všichni v podstatě bojují proti nějaké formě deep state, aby v závěru zjistili, že je zase něco trošičku jinak. Osvald mě třeba bavil i svým osudem hraběte Monte Christa. Temenos zase svou geniální myslí vyšetřuje záhadnou vraždu. Hikari se vrací nastolit naději svému lidu proti zlému krutovládci; Partitio musí překonat své limity proti zlomyslné konkurenci, aby dal světu parní revoluci. Castti záhadným způsobem přišla o paměť… a tak dále. Možná klasické motivy, ale v originálním pojetí.  

Jako první jsem si zvolil do družiny lékárnici (apothecary) Castti, která má schopnost míchat přípravky z léčivých bylin a aplikovat je na členy party. Zejména v začátcích mi její schopnost přišla vhod, později už jsem ji více využíval jako healera nebo užitečný support. Jelikož ovšem byla první v družině, tak to také znamenalo, že jsem ji na rozdíl od ostatních postav nemohl měnit až do chvíle, kdy jsem ukončil její příběhovou linku. To zůstalo stejné jako v jedničce. Ale nevadilo mi to.  

Mechanika střídání dne a noci nepřinesla pouze funkční a estetický zážitek, kdy se změní barevnost scény a pěkná hudba, ale zdvojnásobila i možnosti interakce s NPC ve světě. Totiž, každá postava má jednu interaktivní schopnost během dne a jinou během noci. Například Throné může ve dne krást věci lidem, zatímco v noci přepadává a omračuje, čímž odklízí nepohodlné NPC z cesty. Agnes ve dne rekrutuje postavičky NPC na pomoc do party jako summona, a v noci svou kouzelnou osobností láká z postav dárky (je to manipulativní potvora a zlatokopka). Hikari vyzývá postavy na souboj a dokáže se naučit jejich jedinečný bojový skill během dne, zatímco v noci podplácí NPC k získání důležitých informací. A teď, NPC se také mění během dne a noci. Někteří jsou přítomni jen za dne, jiní v noci, další třeba jen pouze změní místo. A tak podobně. Pochopitelně, svoji roli tu hraje i výše úrovní postav, takže ne všechny předměty se dají získat hned na začátku hry a hráč se k nim musí prokousat. Z mojí skupinky se tedy stala banda ničemů, která přepadávala, kradla, manipulovala, mlátila a vyslýchala NPC po celém světě Solistia, aby si naplnila kasičku, a zároveň s tím občas plnila zajímavé vedlejší úkoly. Což pro mě byla ohromná zábava a ve výsledku jsem co pár minut měnil složení party podle jejich různých schopností, abych si co nejdříve přilepšil.  

V závěrečné fázi hry už bylo patrné, že úroveň postav neudělá velký rozdíl v jejich získaných atributech. Když jsem šel na finálního bosse, tak bylo celkem jedno, jestli by měly postavy level 40 nebo 70 (moje měly kolem 40-50), důležité jsou získané předměty zvyšující statistiky a schopnost mazaně kombinovat skilly, plánovat tahy a povolání. A že se v tomto dá opravdu vyblbnout. Pokud vás finální boss na první dobrou sejme, trochu upravíte partu a buď ho pak udoláte během půl hodiny, nebo taky během prvních tří minut. Záleží na tom, jak dobrou analytickou mysl máte a jak dokážete kombinovat. Nicméně je samozřejmé, že nějaké levely navíc určitě neuškodí.  

Superboss je vůbec další kapitola sama pro sebe. Na něj jsem potřeboval o několik dní více času a taky mě donutil přemýšlet až za hranice svých možností, než se mi ho podařilo udolat (navíc jsou na něj potřeba všichni členové party stejně jako v jedničce a já je pro jistotu i vyleveloval na 99). Troufám si říct, že až teprve v této fázi jsem doopravdy poznal, jak se dá hra efektivně hrát, a po jeho poražení se dostavil zasloužený blažený pocit zadostiučinení; ostatně superbossové v OT1 a OT2 jsou z tohoto hlediska pro mě vůbec ti nejzábavnější ze všech JRPG, co jsem zatím kdy osobně hrál. Jejich legendě šlapou na paty třeba ti ze série Bravely Default nebo z FF Crisis Core, kde je taky třeba najít vhodnou kombinaci fíglů, atributů a kouzel.  

Ještě jsem zapomněl zmínit pohyb po mapce, který se tentokrát také liší v jednom drobném detailu. Skupinka si totiž musí vydělat na vlastní loď a získat ji prostřednictvím vedlejšího úkolu. Poté může vesele brázdit moře jako Luffy a bránit se nástrahám oceánu, pouštět se do pěkných dungeonů po celém světě, a konečně navštívit protější kontinent za mořem. Pochopitelně, že do již navštívených měst se lze dostat skrze fast travel, pouze mimo ně se musí pěšky nebo na lodi a tam narážet na klasická monstra (v ohromně variabilním druhovém počtu) systémem náhodného setkání, které je ovšem velmi časté a někoho může dost otravovat (já jsem se bavil).
Svůj návrat tu zažily i kočičky Cait a s nimi jejich noví kámoši, chobotničky Octopuff, dávající dohromady větší počet expů a JP bodů do povolání, ale stejně jako v prvním díle, i tady se vytrácí smysl je po určité hranici úrovní vybíjet (tuším 25-30), protože přestanou dávat rozumné expy a nevyplatí se je hledat. Ledaže by hráč našel nějaký zajímavý trik…?  

Každopádně hra se opět stala mojí srdcovkou. Užíval jsem si v Solistii každou sekundu, i když je mi jasné, že řada hráčů zase bude brblat, jak je to dlouhá, nudná, komplikovaná nebo rozkouskovaná hra. Jenže ta hra má opět famózní japonský dabing a některé postavy je vyloženě radost poslouchat. Naštěstí odpadla i taková praštěná anglická lokalizace postavy H’aanit prvního dílu a je možné se více soustředit na dialogy. Cutscény jsou tentokrát všechny plně nadabované, pouze banterové konverzace mezi postavami postrádají audio oporu. Horší je zřejmě fakt, že ono nabrání členů do týmu působí hodně, ale hodně na sílu.

Já bych si však klidně hned zahrál zase další díl. A upřímně, vůbec by mi nevadilo, kdyby v něm nenastaly žádné větší změny. Dvojka je podle mě skvělá tak, jak je teď. Z HD-2D her vypadá zřejmě zatím nejlépe.

Herní výzva 2023 - 3. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu řemeslníka (hardcore)

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh za 105 hodin; celkové dohrání za 130 hodin
Úroveň postav 99
Všechny vedlejší úkoly
Všechny gramofonové desky 30/30
Všechny pracovní licence na max
Superboss udolán 

Pro: Vizuál; nejlepší hudba; postavy; příběhy; souboje; monstra.

Proti: Hra je krátká.

+25

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi na Switch.

Je vcelku pochopitelné, že po odehrání původního FFVII bylo již jen otázkou času, než se začnu prokousávat k dalším souvisejícím titulům rozšiřujícím hlubší povědomí o celkových událostech ze stejného světa. Příběh se tentokrát vrací o 7 let zpátky před Cloudovu slavnou výpravu a vypráví o neméně důležité postavě Zaxe, Cloudova kámoše a kolegy. Události proběhlé v Crisis Core byly trošku naznačené ve filmu a o něco více v anime. Přesto mám radost z toho, že jsem mohl sledovat Zaxovu cestu od jeho začátků v korporátu Shinra až do samého konce. Z pohledu charakteru je mi Zax bližší než Cloud, což je dáno jeho živelnou přátelskou, sympatickou povahou.  

Vizuálně je pro mě hra opravdu přitažlivá. Animace vypadají plně filmově a okamžitě mě vtáhly, navíc je jich ve hře slušné množství - až jsem se divil, jak někdy ubírají prostor hraní, což mi ale určitě nevadilo. Japonský dabing je opravdu živý, jak má být. Všechny vracející se postavy jsou vlastním způsobem zajímavé. Když se hra přepne do herní části, tak vypadá pořád pěkně. Svět je precizně vymodelovaný podle statických obrazovek FFVII, mnohé lokace mohou způsobovat nostalgické pocity. Poněkud zvláštní se mi pouze zdály svaly a celková modelace obnažených rukou na Zaxově postavě; pořád jsem přemýšlel, jestli je to tak správně. Ono totiž vytvořit svaly na hubené postavě je mnohem náročnější než na přehnaně svalnatém typu postavy - v takovém případě nastává riziko, že může docházet spíš k jakési groteskně natahované hrudkovité gumě, což byl můj dojem ze Zaxe. Ale to je jen taková malá piha na kráse, normální člověk si toho nejspíš stejně nevšimne.  

A o co tedy jde – Zaxův dlouholetý mentor Angeal jej provází začátkem hry, vysvětlí mu principy bitkaření a funguje nepřímo i jako prostředník pro interakce s jednou další slavnou postavou. Zax je tu v roli přihlížejícího a ačkoliv se vždy aktivně zapojuje do dění, snad nikdy se nestane, že by jeho plány vyšly tak, jak si představuje. V druhé části se zápletka zamotává už na místech v situacích, jež hráči FF7 dobře znají, až vyeskaluje do lehce tíživého finále.  

První polovinu hry se nacházíme na základně známé budovy Shinra, kde Zax přijímá mise, prochází cvičením, plní vedlejší úkoly a také navštíví přilehlé okolí i slumy v Midgaru. Druhou část hry pak už konečně tráví na cestách. Bitevní lokace (základ každé výpravy) fungují všechny na stejném principu – jakmile do ní Zax vleze, ocitne se ve více či méně úzkém koridoru, který musí proběhnout do další instance. Všude jsou rozmístěné různé bedničky s pokladem a v každém trochu rozšířeném místě nastane ryze akční souboj s monstry na základě náhodného setkání. Mapka potom ukazuje i cíl cesty, obvykle souboj s nějakým bossem.  

Vedlejší mise fungují stejně. Je v nich několik různých prostředí, ale vždy se jedná o uzavřené koridory s bossem na konci. Ukazatel v dungeonu také říká, kolik truhliček je možno najít a kolik už je vybraných. Mise lze také kdykoliv opakovat (nutné pro dobrovolný finální farming grind). Celkově je k dispozici na 300 vedlejších misí, ale musí se odemykat postupně. Pakliže se chcete věnovat jenom příběhu, hru dohrajete velmi rychle, ovšem se všemi vedlejšími misemi se hra hodně protáhne.  

V rámci bojeschopnosti má Zax k dispozici až 4 sloty do výbavy (část se musí odemknout) a 6 slotů na materie, se kterými se dá docela vyhrát, levelovat je a všelijak fúzovat, aby vznikaly jiné nebo s konkrétními staty. Po většinu hry jsem toto nemusel nijak víc řešit, ale jakmile došlo na dobrovolného superbosse, to už bylo jiné kafe (hrál jsem na normální obtížnost). 
Jinak je to ale velmi zábavný systém, bavilo mě to vymýšlení kombinací.  

Jako bonus pro boj je tu arkádový výherní automat, který funguje, jak se mu zrovna chce, a bohužel pro mě na něm závisí i takové levelování postavy. Někdy hází pecky jako splašený v minutovém intervalu, jindy od něj třeba skoro celý den nevidím nic užitečného. Podle mě nějak vyhodnocuje skryté hodnoty pravděpodobnosti, ale těžko říct. Je to holt prvek náhody, s tím se musí počítat. Ale je fajn, že má k dispozici mnoho všemožných kombinací. Asi nejčastějším prvkem je interakce s některou z postav, kterou Zax dříve potkal a mohou se promítnout i vzpomínky na ni. Každá postava má na sebe navázanou nějakou schopnost - třeba heal, nebo typ útoku. Mimo to se skrz tento automat dá vyvolat jeden z několika summonů, dočasný buff, upgrade materie nebo hromada dalších výhod. Jakmile začne souboj, automat se hned rozjede a stále protáčí tři okýnka. Cílem je získat tři stejné obrázky.  

A to je vlastně celý základ hry. Jakmile se do něj hráč dostane, tak už nemusí řešit nic moc navíc. Vedlejších misí je však opravdu hodně a jsou silně repetitivní, klidně bych je trošku proškrtal třeba na 200-250. Jen některé z nich jsou opravdu zábavné, ale to jen díky závěrečnému bossfightu. Hodně mě bavilo běhat a spamovat Electrocute všude kolem sebe, ale to pochopitelně nešlo všude, protože potvory se často mění s různou obranou, někdy proto musí Zax také měnit materie a naučit se dobře kotoulovat nebo bránit mečem.
Příběh jsem tedy zakončil na úrovni 47, po čemž následoval dlouhý čas běhání na vedlejší mise, ale než jsem konečně přišel na to, jak porazit i superbosse, tak uplynuly další dva dny, kdy proběhlo studování materií a statistik, grindění, sesbírání všech Genji kousků a nasyslení mnoha úrovní navíc. Nakonec ta potvora přece jen celkem snadno padla, z čehož mám teď dobrý pocit a odfajfknuto všech 300 misí. Ale ten příběhový konec hry, no jéje… Jsem pochopitelně rád, že jsem si hru zahrál, byl to dost slušný zážitek.

Jo, Cissnei je vážně k nakousnutí.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 60+ hodin
Úroveň 72
Všechny vedlejší mise 300/300
Všechny truhličky z vedlejších misí
Genji armor set komplet
Minerva kaput 

Pro: Zax; animace; příběh

Proti: Vedlejší mise jsou velmi repetitivní

+17

Pocket Monsters Stadium

  • N64 55
V dřevních dobách pokémoních začátků se vyskytla hra s podobným osudem jako první Pokémoni Red a Green. Pocket Monsters Stadium (na západě později přezdíváno jako ‚Zero‘) totiž vyšlo pouze v Japonsku a někteří fanoušci Pokémonů o hře dosud nikdy neslyšeli. Jiní si zase myslí, že jde o demoverzi druhého dílu, který ovšem na západě vyšel s pomyslnou číslovkou jedna. Ti, kteří se o zahrání pokusili, rychle zjistili, že hra disponuje extrémně vysokou náročností, která byla snad ještě více překonána právě jejím pokračováním, díky čemuž si celá série vysloužila obávaný status. Největší šanci na úspěšný průchod mají hráči, kteří si do hry na Nintendo 64 mohli převést již vlastní vytrénované příšerky ze svých her na Game Boy, protože to je funkce, na kterou Nintendo s úspěchem lákalo. Zkušení hráči tedy dávali přednost vlastním Pokémonům před těmi přednastavenými ve hře - zlé jazyky navíc tvrdí (pravděpodobně právem), že právě přednastavení Pokémoni, jež si hráči vybírají do svých týmů pro průchod skrze turnaje, byli účelově oslabeni a znevýhodněni proti NPC, aby se tímto podvratným aktem dále podpořily prodeje her Red, Green, Blue a později i Yellow.  

První pokémoní hry vyšly v roce 1996 na dosluhující handheld Game Boy. V tom samém roce uvedlo Nintendo na trh novou konzoli Nintendo 64, na níž bylo vydáno postupně celkem nízké číslo 393 her (pro srovnání: PS cca 1100 her a Sega Saturn cca 600 her), z nichž šest her se týkalo Pokémonů - ovšem žádná hra z hlavní série; a z oněch šesti her pouze tato jediná vyšla pro japonské hráče. Mimochodem, právě v tuto chvíli psaní komentáře (tedy po vydání Scarlet a Violet) je na světě přes 130 nejrůznějších pokémoních her a mini hříček na různé platformy a z nich téměř 40 je exkluzivních pro Japonsko.  

Pocket Monsters Stadium jsem pochopitelně nehrál na N64, místo toho se mi jej podařilo ukořistit na emulátor - nikde jsem však nenašel ani zmínku o fanouškovské lokalizaci do anglického jazyka, takže celou hru jsem měl v japonštině, nicméně použitá japonština ve hře využívá jednodušší katakanu a orientace uvnitř není nijak složitá, čili kdo zná pokeše a má za sebou i nějaké základy japonštiny, nebude mít problém. Jedině názvy útoků jsou v japonštině nazvané zcela jinak než v mezinárodních produkcích, ale ty se prostě dají zjistit jejich používáním v boji. Verze na emulátor je samozřejmě osekána o všechny ty přídavné funkce původní hry, takže na lákavou interakci se svým Game Boyem jsem mohl zapomenout (kdybych nějakého měl). Ostatně také nejsem vlastníkem N64.

Po prvním spuštění na mě vykouklo intro představující nejznámější Pokémony první generace a start hry mě vhodil do hlavního menu, kde je možné spustit jen jedno tlačítko z několika neaktivních funkcí (což jsou ony funkce vyžadující právě tu interakci s Game Boyem). O krok dále hra nabídne dvě možnosti – Free Battle (furí battoru) a Tournament (tónamento), přičemž hrajeme opět za trenéra Reda, hlavního protagonistu všech pokémoních her první generace. Pro úspěšný průchod hrou je třeba zvolit kampaňový šampionát, takže Tournament. Dále hra nabídne možnost zápasit v kategoriích Lv 30+ a Lv 50+. Výběr Pokémonů je v obou trochu odlišný, respektive kategorie Lv 50 obohacuje původní seznam několika vybraných o pár dalších (uvítal jsem zvláště Venusaura, Charizarda a Blastoise, který doopravdy střílí vodu z kanonů, yay). Skladba útoků se také v obou kategoriích liší i v případě stejných Pokémonů. Mimochodem, hra obsahuje nabídku pouze 42 Pokémonů, protože tvůrci neměli čas zanimovat zbytek.

Jednotlivé turnaje jsou odděleny počtem zápasů. Zatímco Lv 30+ se dále dělí na PokéBall Cup, Great Ball Cup, Ultra Ball Cup a Master Ball Cup (neboli japonsky Monsutá Baru Kappu, Súpá Baru Kappu, Hjappá Baru Kappu a Masutá Baru Kappu), Lv 50+ obsahuje pouze jeden „Cup.“ Každý Cup je složen z osmi dílčích zápasů 3 vs 3 a úkolem hráče je projít jej celý bez jediné prohry, což v tom prvním 30+ ještě jde, ale obtížnost postupně stoupá, a to tak, že hodně. PokéBall Cup i Great Ball Cup se mi podařilo projít jen tak tak, ale v Ultra Ballu už mi to dál nešlo (nebo jsem měl velkou smůlu). Tady musím zmínit můj první negativní poznatek, a sice ten, že hra dost nadržuje soupeři. Většinou má rychlejší, silnější i odolnější pokeše, jejich útoky obvykle nemíjejí, zatímco ty moje často, a taky má o dost větší štěstí na criticaly. Statusové útoky od soupeře téměř vždy úspěšně zasáhnou cíl, kdežto ty moje jen někdy, což už bylo postupem hrou docela k vzteku.  

Hráč si před každým turnajem složí tým z nabídky defaultně připravených Pokémonů, vybere si jich šest. Před každým jednotlivým zápasem pak vidí i tým soupeře, načež si oba protivníci vyberou tři Pokémony pro daný souboj. Protivníci v kategorii 30+ představují náhodné trenéry, které potkáváme v původních hrách, třeba Bug Catcher, Bird Keeper, Picknicker apod. Pak se spustí souboj a v klasickém tahovém arénovém duchu proti sobě bojují dva Pokémoni. Každý Pokémon má přednastavený moveset čtyř útoků, které může použít. V této kategorii se mi nejvíce osvědčili Arcanine, Gyarados (imunita proti zemním útokům) a Nidoking (Earthquake je v první generaci stále jeden z nejsilnějších útoků). Do toho všeho hraje klasická dynamická hudba z pokémoních her i anime a po vzoru TV show v seriálu každou situaci zuřivě komentuje komentátor, takže z toho vzniká poměrně živoucí zážitek. Akorát se po čase situace opakují a komentátor začne být neuvěřitelně otravný („…ale to je opravdu smůla, útok ho minul!!!“). Brzy mi došla trpělivost, a tak jsem se uchýlil k řešení emulátoru s quick save/quick load; bez této vychytávky bych hru ani náhodou nedal, anebo jen s obrovským štěstím, ale i s tím vším mi dala hra pěkně zabrat.  

V kategorii Lv 50+ jsou dále obsaženy tři zajímavosti.
První z nich říká, že do kategorie si může hráč převést z Game Boye Pokémony tak, aby součet jejich levelů nepřesáhl 155 (tím pádem je kategorie ve skutečnosti pro rozmezí levelů 50-55), což někteří řeší Pokémony s levelem 55-50-50 a jiní 53-52-50, čímž mohou získat potřebnou výhodu.
Druhá zajímavost říká, že NPC trenéři v této kategorii jsou založeni na skutečných hráčích a jejich herních týmech, kteří se zúčastnili pokémoních soubojů Nintendo Cup v roce 1997 po celém Japonsku a hráli proti sobě na Game Boyi (tento každoroční event vyšlapal cestičku modernímu giga eventu, jakým je dnes). Vítězní hráči z prvních 15 míst tvoří soupeře ve hře a turnaj v této kategorii z nich předhodí hráčovi 8 náhodně vybraných. Jelikož je ale meta první generace limitována v podstatě jen několika Pokémony (navíc ve hře ani nejsou všichni, ale jenom 40 nejsilnějších), tak se výběr těchto Pokémonů u soupeřů podstatně hodně opakuje. Taková Starmie v první generaci jen těžko najde odolného countera mimo elektrického – musel jsem spoléhat na to, že její Blizzard někdy mine cíl – baže, ta mi nejvíc zatopila; v těsném závěsu s ultra rychlou dvojicí Gengarem a Alakazamem, jejichž silné klasické i statusové útoky nikdy neminuly cíl. Nejrychlejší Pokémon ve hře je však Electrode (naštěstí se dá vybrat do týmu), ale bohužel jeho útoky nejsou nijak moc účinné – opravdu efektivní je Explosion, jenže jeho použitím Electrode pochopitelně exne.
Třetí zajímavost se týká Pikachu. Pokud si ho hráč přenese do svého týmu pro tuto kategorii z Game Boye a úspěšně s Pikachu projde každým soubojem (což je samo o sobě téměř nadlidský úkol), může poté naučit Pikachu silný vodní útok Surf, který má ve hře unikátní animaci s Pikachu surfujícím na prkně (případně Raichu, pokud jej následně vyvine). Poté ho může přetáhnout zpět do hry Game Boye a v Pokémon Yellow spustit minihru se surfujícím Pikachu (naštěstí na virtuální konzoli je tato minihra normálně dostupná). Odměnou za úspěšné zakončení kategorie 30+ je odemčení Doduo Game Boy, což je vlastně oficiální emulátor pro zahrání původních her i s celým zobrazeným Game Boyem. Výhrou v kategorii 50+ je odemčení Dodrio Game Boye, což je to samé, ale přidává funkci pro trojnásobné zrychlení hraní.  

Kdyby nebylo vysoké obtížnosti, určitě bych hru hodnotil lépe, ačkoliv chápu tu potřebu podnítit prodej původních her. Přece jen ta živost soubojů je docela chytlavá a Pokémoni mají cartoonovitě vtipné animace, které už by si dnes nikdo do hry nedovolil vložit (Jynx vypadávají oči z důlků, natřásá se a zuřivě pusinkuje; Electrode rozšiřuje bulvy, Gengar perverzně vibruje jazykem, a tak), seriálové melodie hned nahodí nostalgii, komentátor… mno, snaží se komentovat. Arénové souboje prostě pokešům svědčí, ovšem svými dispozicemi hra již zestárla a nakonec opravdu působí jen jako demoverze svého slavnějšího sequelu Pokémon Stadium (ten se od letoška objevuje spolu s třetím dílem i na Switchi v Nintendo Online Expansion Packu – to je ta dražší verze ze dvou). A především onen výběr 40 hratelných Pokémonů působí přece jen poněkud chudě. Přitom ve hře jsou modely všech Pokémonů; ten zbytek 111 příšerek byl původně plánován na vydání s pomocí externího Nintenda 64DD (Disk Drive), ale kvůli chybě v systému k tomuto nakonec nedošlo a hru vydali v osekané verzi.
Všech 151 a následně 251 Pokémonů se objevilo postupně v pokračování spolu s dalšími funkcemi a minihrami.
Hru se mi nakonec tedy po mnoha útrapách podařilo dohrát, ačkoliv se vlastně jedná o takovou jednohubku na dvě-tři odpoledne (odhadl bych to asi na 10 hodin). Ale byl to boj. Hru bych asi nikomu zcela nedoporučoval (anebo bych ji doporučil vlastníkům Game Boye a N64 s pokémoními hrami), nicméně jedná se o poměrně unikátní zážitek, protože skutečně moderní pokémoní varianta tahových arénových soubojů prozatím neexistuje – ledaže byste chtěli zkusit ryze akční mlátičku Pokkén Tournament DX, která je sice super akční a skvěle animovaná, ale v kampani poměrně krátká. Případně můžete zkusit tahovou Pokémon Battle Revolution z roku 2006.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Herní výzva 2023 - 10. Dohraj hru, která vyšla v období deseti let před vznikem Databáze: 1998-2007

Pro: Tahové arénové souboje; dynamické zápasy; první generace ve 3D; interakce s Game Boyem; hudba.

Proti: Komentátor je otravný; obtížnost zbytečně vysoká; menší výběr Pokémonů; pouze pro Japonsko.

+11

Final Fantasy IX

  • Switch 90
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Možná mými preferencemi způsobím vlnu nesouhlasu ve vodách fanoušků JRPG, ale devítka se vyšvihla mezi moje nejoblíbenější prozatímní tituly Final Fantasy a pro mě osobně je to zřejmě to nejlepší z dané éry této série (myšleno 7-8-9). Těžko říct, čím to asi bude, když onen příběh představuje vůbec to nejklasičtější, co se ve hrách objevuje odnepaměti v těch nejtypičtějších kulisách. Zkusím to trochu rozvést, ačkoliv o zápletce spíše pomlčím kvůli spoilerům (ale ano, nějaký ten záporák se najde).  

Vizuál je v principu stejný jako u předchozích her VII a VIII. Hra na hráče valí řadu ručně vytvořených obrazovek, kterými proběhávají postavičky a občas nad nimi vyskočí vykřičník, když narazí na něco interaktivního. Hra mi svým tradičním středověkým zasazením tentokrát opravdu sedla. Lokace jsou nádherné, bohaté na detaily, svět Gaia je obydlený nejrůznějšími tvory. Doposud se jako energie i pohon používala tajemná mlha Mist, ale to se má už brzy změnit, protože pokrok přichází na scénu s úplně novou formou pohonu – párou. Během hry se proto můžeme setkat s vynálezci a experimentátory, kteří se zabývají funkčními principy parních motorů a v závěru už dokonce jeden prototyp můžeme vyzkoušet v praxi. Létající lodě křižují oblohu jako středověké starlinky.  

Úvod hry představí hráčům zlodějíčka Zidane (s jeho partou kumpánů), kterak jde uloupit mladou princeznu Garnet přímo z útrob královského města Alexandrie. Slovo dá slovo a najednou tu máme zakládající duo budoucí party, přičemž nedobrovolně se přidává přehnaně oddaný osobní strážce princezny, rytíř Steiner, nejčastěji plnící roli komické postavičky. Základ party brzy doplní designově zajímavý kouzelník Vivi a zhruba do půlky hry ještě přibudou další čtyři postavy – krysovitá kopinice Freya, genderově neurčité cosi jménem Quina, osiřelá jednorožčí Eiko a odpadlík Amarant. Všechny postavy jsou charakterově natolik odlišné jedna od druhé, že mě bavilo sledovat jejich humorné interakce a dost možná mě hra bavila právě jakýmsi odlehčeným tónem, který se hodí k rozvernému fantasknímu dobrodružství, jakým je právě FF9. Připadalo mi, že jsem měl před sebou mix výpravnosti Narnie a hravost studia Ghibli, které dohromady vytvořilo přesně tu cestičku, po níž jsem se chtěl jako hráč vydat. Vůbec bych si to celé dokázal představit jako ghibliovský anime film včetně těch typicky temných částí v druhé polovině stopáže.
Postavy jsem si okamžitě oblíbil i přes jejich zajeté archetypy – což by mohlo být tím, že mi každá postava připomněla nějakou existující z jiného univerza. Zidane má ocásek jako Goku, Garnet nosí stejný střih kombinézy jako Gadgetka, Steiner mi připomíná každého druhého rytíře z Gumídků, Vivi je něco mezi Marťanem Marvinem a SW Jawou, Freya na mě okamžitě vytáhla vzpomínky na Rípčípa, Quině jsem od začátku přezdíval Lickitung, Eiko se chová podobně cákle jako Anya Forger a Amarant mi okamžitě vnukl myšlenku, že je to nereálný mužský protějšek z klanu Gerudo. Patrně díky těmto spojitostem a hravému designu jsem přesvědčen, že si budu tyto postavy ještě dlouho pamatovat - narozdíl od osmého dílu, kde už se mi po dvou týdnech po dohrání většina vedlejších postav vykouřila z hlavy. Také příběh, ač vcelku jednoduchý, mě stále něčím bavil a měl jsem pocit, že se posouvá kupředu oproti osmičce, která zase místy nevěděla, jak a co vyprávět dál.  

Příběh v FF9 se dá vlastně odehrát během chvilky (jak napovídá jistý Meč II), ale překvapilo mě množství všemožných miniher a sidequestů, kterými hra bohatě oplývá, přičemž většina z nich se táhne po částech až k závěru. V osidlech miniher jsem nakonec zůstal o dost déle, než jsem si zprvu myslel. Jenom tu první švihlou švihadlovou jsem úspěšně zakončil asi po prvních 12 hodinách ve hře, ačkoliv se na ni dá narazit hned na začátku. Nicméně mě bavila; stejně tak vlastně i všechny ostatní, a z každého splněného úkolu nebo minihry jsem měl buď dobrý pocit, anebo nějakou užitečnou odměnu. Rozhodně oceňuji hledání pokladů na Chocobovi (Chocobo Hot & Cold s principem 'samá voda-přihořívá-hoří') a je to asi vůbec poprvé, kdy mě minihra s Chocoby neotrávila (navíc tady umí i létat!).  

FF9 má po vzoru FF8 svou vlastní přebíjecí kartičkovou hru Tetra Master, která se hraje v principu téměř stejně, jen má číslíčka na každé kartě ve formě vlastních statů a směr přebíjení určují šipky na okraji kartiček (včetně do šikmého směru). Obojí se generuje víceméně náhodně, takže i když se jedná o stejný typ karty, je možné ji najít v mnoha různých silových variacích. Hrací pole se také může náhodně generovat s několika pevnými bloky, kam nelze položit kartu. Vzniká proto zcela zajímavé prostředí s náhodným prvkem překážek i odlišnými dispozicemi pro vzájemné přebíjení kartiček, takže jsem si nikdy nebyl jistý, zda proti soupeři vyhraju, i když jsem měl své karetní favority. To vytvářelo napětí, díky kterému mě hra bavila a zároveň byly šance vyrovnané. Nakonec mě bavilo i to sbírání kartiček, což jsem splnil až jako úplně poslední úkol ve hře. Potěšilo mě, že po lehce nevyvážené Triple Triad se objevila zábavnější varianta kartičkové minihry.  

Kromě miniher a vedlejších úkolů jsem si všiml po minulém dílu vcelku razantních změn v gameplayi.
Za prvé, nemusel jsem k ničemu půl dne číst tutoriály, abych se dostal do hry – vše je intuitivní.
Za druhé – postavy získávají schopnosti tím, že dostanou předmět svázaný s nějakou schopností a onu schopnost se z něj naučí postupným porážením nepřátel, zatímco mají tento předmět na sobě (princip nabíjení schopnosti).
Za třetí – místní summony (Eidolony) jsem tady za celou hru prakticky vůbec nepoužíval a většinu jejich animací jsem dost možná ani neviděl. Především proto, že to nebylo potřeba.
Za čtvrté – dost dlouho mě hra nutila používat potiony, protože kolikrát jsem v partě nemohl mít healera. To už jsem ve hře docela dost dlouho nezažil a přiznávám, že mi to osvěžilo celý průchod.
Za páté – na bojišti můžu konečně opět ovládat čtyři postavy, yay! Sice je hra s nimi výrazně jednodušší, ale zase jsem měl lepší pocit z týmové práce.
Za šesté – většinu důležitějších soubojů s bossy jsem byl nucen strávit tak, že se Zidane snažil nejprve ukrást všechny předměty bosse, zatímco mojí snahou bylo udržet partu naživu a až po okradení jsem se mohl pustit do rvačky – to vytvořilo jakousi poměrně zajímavou challenge, ale opět jsem se u toho velmi bavil.
Za sedmé – namísto Limit Breaků je tu jiná podoba speciálního útoku zvaná Trance, kdy postava úplně změní podobu do silnější formy, načež může chvilkově dělat psí kusy.  

Nutno podotknout, že asi dvakrát jsem se během hry zastavil, abych grindoval. Ne proto, že by to bylo úplně potřeba, ale protože jsem chtěl mít všechny možné schopnosti na všech postavách, což zabralo nějaký čas. Se zvyšujícím se levelem postavy zároveň také stoupá počet bodů AP, kterými lze libovolně naklikávat nebo odklikávat její naučené schopnosti. Třeba rychlejší získávání expů, AP, vyšší šance na kradení předmětů, pasivní odolnosti nebo boosty a podobné. Je jich vcelku velký výběr, ale omezené množství AP na každé postavě způsobuje tu klasickou frustraci, že si hráč musí v jednu chvíli zvolit pouze některé schopnosti a jiné ležet ladem. Toto může částečně kompenzovat některý předmět s konkrétní vlastností, ale i tak je na silnější bosse potřeba trošku taktizovat. Moje ústřední postavy měly ve chvíli nájezdu na superbosse úroveň 62-78 a poté už se mi je nechtělo dál levelovat, tak už jsem s nimi ukončil hru (ze Steinera jsem po dvou neúspěšných pokusech vytvořil hromosvod pro útoky superbosse, pak už to šlo jako po másle). Jinak byl toto asi zatím nejsnadnější superboss, na kterého jsem ve hře narazil, ale bylo to jen díky tomu, že jsem se věnoval všem minihrám a vedlejším úkolům s důležitými odměnami.  

Tímto děkuji místním za rady, abych hru neuspěchal a užil si ji svým tempem, což se skutečně stalo a opravdu jsem si devítku po všech stránkách vychutnal. Také závěrečný dungeon mě tentokrát překvapivě hodně bavil – nejenom designem, ale i monstry. A mapka světa mě taky bavila tak nějak více než jindy. Pochopitelně jsem jel hru z větší části podle návodu, ale nijak mi to nevadilo. Ze hry se stala jednohubka na nějakých 80 hodin a oblíbil jsem si ji.
Jo a jízda na Gargantech je podobně famózní jako gumdráha.

„Kupo, kupkup, kupopo… Po… Kupo!? KUPOPO!!! <Chomp chomp> Kupooo.“  

Herní výzva 2023 - 9. Dohraj hru, která je zasazená do steampunku.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 80+ hodin
Všechny ultimátní zbraně
Všechny kartičky Tetra Master x100
Žabičky x99
Všechny Blue Magic pro Quinu
Ragtime mouse kvíz komplet
Chocobo Hot & Cold poklady a lokace vyzobány
Fazolkové kafíčko vypito
Mognet komplet zachráněn
Friendly encounters komplet
Stelazzio komplet
Knight’s House Monster Challenge komplet
Athlete Queen s hrochem vyběháno
Treasure Hunter S Rank Award
Skok přes švihadlo s Vivim: 1580
Hades, Ozma kaput

Pro: CGI animace; minihry; hudba; kartičky; setting; postavy; kartičky.

Proti: Moc krátké; jednoduchý příběh.

+14