Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
 

Komentáře

< >

Subnautica

  • PC 95
Doloval jsem příliš hluboko a příliš chamtivě. A tak jsem se osmdesátého dne střetl pod kořeny oceánských hor se strašlivým zlem a seznal, že hlubina se měla stát mým vodním hrobem.
Nebojte, tomuto osudu jsem unikl!

Na Subnauticu jsem si brousil ploutve dlouho a konečně přišla vhodná chvíle, abych se do ní mohl taky ponořit. Ponor to byl vskutku hluboký a v rámci žánru ji okamžitě torpédoval až k samotné hladině mých oblíbených her.

Úvod hry se s ničím nemaže. Padáte v záchranném modulu, mateřská loď exploduje, kus šrotu vás majzne do hlavy, ztratíte vědomí a pak se zas probudíte, ale jste v mokrém pekle a pomozte si. Proč loď vybouchla? Kolik dalších přežilo? Přijde nějaká pomoc? Jak tady přežiju? Dostanu se odsud někdy? Na tyto a další otázky si hráč musí najít odpověď sám a je to zajímavá část příběhu, jehož postupně odkrývané tajemství mě dokázalo spolehlivě zaujmout od samého začátku a zároveň jej dávkovalo způsobem, který na mě netlačil a vlastně se tvářilo, jakoby tam ani nebylo. Anebo…?

Již první fáze započatého průzkumu odhalila nejhezčí části okolního mořského dna, protože grafický skafandr hry je opravdu nádherný. Všude něco barevného plove a roste, voda hýří nepoznaným životem, po dně se třepotají odlesky hladiny a odevšad se kromě bublání ozývají všelijaké skřeky a hrčení místních zviřátek. Jelikož hraju na survival, tak moc daleko bez kyslíku nedoplavu a dokonce brzo poprvé umřu na nějakém podivném ostrově kvůli nedostatku pitné vody. Takže změna plánu; jdu si zajistit životní potřeby, usadím se a začnu vpravdě mimozemský život v tomto novém kupadlišti, přičemž jediným společníkem, co zároveň pořád nemlčí jako ryba, je můj osobní digitální asistent (PDA), jenž mi uklidňujícím, atraktivním hlasem digitální ošetřovatelky dokáže i v kritické chvíli upřímně naznačit, že za chvilku umřu.

Základní mechanika je jednoduchá. Musím nahromadit nejrůznější materiály, aby mi z nich fabrikátor vyrobil základní věci k přežití a lepší věci na výrobu větších zařízení. Většinu materiálu najdu v bezprostředním okolí. V druhé půlce hry už budu potřebovat větší páky, abych se dostal do míst, kam jsem dřív nemohl, a dobral se ke zdroji, jenž nikde jinde není. A mezitím prozkoumávám stopy po ostatních přeživších a sbírám nejrůznější indicie k rozluštění toho, oč tu doopravdy plave. Vlastně mě v půlce hry napadlo, že hra přistupuje k hráčovi úplně stejně jako Breath of the Wild. Hra mě nikam netlačí, ve všem mám volnou ruku. Vyrábím předměty nebo se věnuji stavbě základny (základnu jsem začal doopravdy stavět, až když jsem se k ní vrátil po dohrání hry, do té doby jsem si vystačil jen se dvěma základními obytnými prostorami).

Asi největší zvědavost jsem pociťoval kolem přítomných živých bytostí a pokaždé, když jsem viděl nějakou novou, nadšeně jsem k té roztomilé radosti plaval, abych si ji mohl oskenovat. Zarazilo mě, když na mě začaly ty zatracené bestie útočit. Dokonce na mě čelně útočily i ty úplně největší, což je zvláštní, protože na Zemi přece ani ty obrovské záměrně na člověka neútočí. Internet mi posléze poradil, že se jim mám vyhýbat. Ale to už jsem měl vyrobenou termokudlu a jisté speciální dělo, takže jsem si pomstu nenechal ujít a brzy jsem přispěl ke snížení biodiverzity v oblasti. Ještě mě poněkud mrzí, že jsem nikde neviděl žádné želvovité tvorečky, tento nedostatek jsem opravdu oplakal.

V souvislosti s předchozím mě trochu překvapuje, když někde čtu o hororech, ale přitom je hra naopak nezvykle uklidňující a neuvěřitelně relaxační. Projížďky či procházky v mých dopravních prostředcích jsem si opravdu užíval a na každou cestu za materiálem jsem se vysloveně těšil (přepravní moduly od nejmenšího po největší jsem pojmenoval Squirtle, Wartortle a Blastoise, jelikož jsem v nich viděl příhodnou evoluci) a v druhé části hry jsem přemístil základnu přímo nad Škvíru.

Celkový dojem nicméně lehce sráží pomalé vykreslování prostředí a bugy. Hlavně pohyb a ukládání pozice v Prawnu dělají největší neplechu. Prawn se mi několikrát zasekl při pohybu v mimozemské teplárně a jednou při zaparkování v garáži. A podle toho, co jsem se pak o něm dočetl při řešení problémů v diskuzích, jsem pak raději ukládal pozice mimo něj ve vodě. Ale jinak na něj nedám dopustit, jelikož i jen svým obyčejným vrtákem se dokáže bránit všemu, co se hýbe.
Další bug jsem poté zaregistroval při stavbě rozšiřující se základny ve chvíli, kdy jsem se chtěl zbavit vylíhlých tvorů z chovné nádrže. Totiž, osvojil jsem si zvyk vypustit zvíře ven do oceánu a aby mi tam nepřekáželo, tak jsem ho pokaždé odpálil repulzním dělem kamsi do dálky, načež se už nevrátilo. Jednou jsem takhle vypustil dalšího stalkera, jenž zrovna ve chvíli odpálení chytil do tlamy moji kolem proplouvající skenovací kameru, načež s ní odletěl kamsi k hladině, kde jsem ho ztratil z dohledu a zapomněl na něj. Po dvou dnech hraní jsem ho náhodou uviděl z vršku výtahu a zjistil jsem, že je zaseklý na hladině a sice se pořád pohybuje jako delfín, ale nemůže odtamtud pryč. A tak jestli nezemřel, tancuje tam s mojí kamerou v tlamě dodnes.

Jinak stavění základny je suprová věc (zkusím se podělit o celkový pohled). Škoda, že hra nemá nějaký sociální online prvek, kdy bychom si tam mohli pozvat ostatní hráče a oni by třeba mohli i napsat nějaký vzkaz do veřejného guest booku v PDA.

Tolik asi k základům hry. Mohu zmínit, že finále je vskutku emotivní a zároveň humorné a nelituju ani trochu, že jsem si Subnauticu zahrál. Těším se na dvojku jako ta explozivní rybička.

PS. Můžete mi někdo poradit, co používáte na natáčení toho herního videa? Chtěl bych si natočit jeden průchod základnou pro kamaráda, ale nějak v tom plavu :)

EDIT: Díky všem za rady! Nakonec jsem to vyřešil tou windowsáckou vymožeností a šlo to kupodivu bez větších obtíží.

Pro: Mimozemský oceán; velká biodiverzita; sbírání materiálu; tajemné cosi; potápění; relax; rozumná délka.

Proti: Občas bugy s Prawnem; pomalé vykreslování prostředí; chybí želvičky; too much water.

+25

Someday You'll Return

  • PC 75
Myslím, že asi ještě žádná hra ve mně nevyvolala tak moc protichůdné pocity, abych si neustále střídavě říkal: „jé, to je krása. Fuj, to je hnus!“ Ale tvůrcům Someday se to povedlo a vzhledem k zaměření hry si přeberte sami, zda je to dobře nebo špatně.

O Someday jsem se snad dozvěděl zde na databázi nějakou dobu před vydáním, do té doby jsem vůbec nevěděl, že něco takového vzniká (díky dík místním netizentům) a nakonec jsem se rozhodl pro koupi díky faktu, že ke hře dostanu v dárkovém balíčku reálnou mapku (miluju mapky) a že rád prozkoumávám přírodní zajímavosti a zajímá mě způsob jejich převedení do hry koncepčně i graficky.

Nejprve musím říct, že hra na mě působí vizuálně velmi podmanivě. Zhruba celý první den hraní jsem jen chodil, kde se dalo a prozkoumával jsem různá zákoutí, sbíral obaly z cukrátek/kokinek, QR kódy a další různé předměty a porovnával jsem herní prostředí s mapkou. Krasové prostředí celé oblasti je dovedně poskládáno do romantizujícího vzorku přírody z Čech a Moravy, takže nejde o přesnou kopii reálně celistvého území, ale tvůrci do něj zakomponovali relativně věrné předlohy z různých míst, která jim jsou zřejmě blízká, ačkoliv za základ mapy by se možná dala považovat Cyrilometodějská stezka a její přilehlé okolí, všelijak atraktivně a umně poupravené. Přidanou hodnotou v tomto chřibském parku je třeba hřenská Pravčická brána či Clarova kaple. Rozsáhlost mapy není kdovíjak obří, nicméně díky mnoha detailům, průlezům a různým zákrutům i přes svou koridorovitost nabízí nezanedbatelný prostor k pohybu. Z technického hlediska je příroda poměrně živá a opravdu jsem si užíval některé výhledy, soutěsky, krasovou jeskyni a vlastně všechny možné útvary kolem sebe. Stejně tak i hororová stránka hry mě i přes svůj stereotypní motiv masivního betonu a rezavých drátů dokázala překvapit svou variabilitou. Tolik nejrůznějších betonových trosek s dráty jsem nikde neviděl a na to, že hra vznikala z větší části pod rukama dvou-tří lidí, musím pochválit to obrovské množství vložené práce. Občas sice sem tam nějaký předmět visí jen tak ve vzduchu, ale nijak to neruší. Jinak dnes mě pobavilo zjištění, že na mapách.cz už někdo před týdnem přidal do galerie fotek Kazatelnu z herního screenshotu.

Teď se dostávám ke stinné stránce hry (tedy hororové), jejíž hodnocení je však zákonitě silně subjektivní, proto jej berte s rezervou. Já totiž vyloženě hororové příběhy nemám zrovna rád :D Ironické, já vím, no. Je to proto, že se dost často snaží ve mně vyvolat hrůzu z něčeho, co úplně nemůžu ovlivnit a cítím se vůči tomu bezmocný. Kvůli tomu jsem se dlouho zdráhal hru koupit, ale nakonec jsem se hecnul a řekl jsem si, že to zkusím projít až do konce. Jenže i v rámci hororu mám nějaká očekávání a tohle je ten typ, který ve mně spíš vyvolával pocit znechucení, než že bych se bál něčeho nepoznaného. Brzy tedy strach nahradil spíš odpor a v rámci plížení to byla jen snaha se ukrýt před zraky fujtajblíků, jejichž pronikavé oči a skřeky nezřídka ukončily můj postup zčervenáním obrazovky. Tyto pasáže jsou kvůli jejich silně vyvinuté detekční schopnosti útrpné, hra mě při nich přestávala bavit a začalo mi to být i dlouhé (zejména pátá kapitola). Nakonec se mi postup podařil díky preciznímu plížení v kritických místech; když jsem zkusil běh, tak mě vždycky dostali (vyjma těch záměrných běhavek). Ale hororomilci si tyto části určitě víc užijí.

V příběhu hrajeme za Daniela, otce pátrajícího po své zmizelé dceři. Tady raději nebudu příliš spoilerovat, ale snad mohu zmínit, že Daniel není zrovna vzorem podporujícího rodiče, Stela měla v životě dost smůlu na všechno možné a ačkoliv se dá vyústění hry odhadovat z přibývajících indicií (včetně obou odlišných světů), jeden z několika opravdových konců se odvíjí od vaší snahy a empatie vůči Stele, ale i k sobě samému/Danielovi. Se svým zakončením jsem nakonec spokojen (a ne, nemluvím o tom úvodním). Poslední kapitoly navíc přidávají na intenzitě odkrývaných hříchů minulosti a docela pomáhají k zážitku.

Jak jsem bohužel zjistil, tak všechno v reálném světě je třeba stihnout zhruba do začátku páté kapitoly, protože pak se cesta vytyčí jasně daným směrem. Doufal jsem, že se třeba před koncem ještě nějak dostanu zpět a dořeším lokace, kam jsem se chtěl vrátit (třeba úkol s můrou nebo výlez na skálu s nutností mít železný stupínek), ale už mi to nebylo dovoleno, což je škoda. Naopak jsem na začátku vyplýtval spoustu času vymýšlením, jak se dostat na několik míst, kam jsem se poté dostal až později v rámci odemknutí v příběhu (třeba jeskyně poblíž Ctiborova dubu, Pravčická brána a pár dalších).
Znovu už se ale ke hře vracet nebudu, nebo určitě ne v nijak dohledné době.

Co se týče hádanek, tak ty se skutečně dají vyřešit (nejsem žádný Sherlock) za pomoci blízkých nápověd a selským rozumem, takže s nimi jsem spokojen. Snad jen jednou či dvakrát jsem se pak zasekl na místě, když jsem dlouho nemohl najít potřebný předmět. Horší to bylo s používáním mechaniky stázového totemu, protože málokdy jsem v té změti betonu dokázal rozpoznat, kdy jej mám použít, abych si uvolnil cestu dál a v předposlední kapitole už jsem musel sáhnout po návodu, jinak bych na místě zůstal trčet napořád. Na druhou stranu mechanika stázového totemu je velmi originální a nápad oceňuji.
Stejně tak i využívání bylinkářství (oba mí rodiče jsou botanici a když to stav umožňuje, tak se léčíme litry čaje z nasušených bylinek), ale je super, že hra ani náhodou nesklouzla do tupého sbírání ingrediencí. Občas je potřeba svařit nějaký mok, ale zpravidla bylinky nejsou nijak daleko a hotové je to hned. Líbí se mi i možnost je nadrtit a nasekat do zásoby. V některých částech její účinky obohacují hru o další detaily příběhu, ale není nutné se jimi zabývat. A vůbec nejlepší na tom všem je, že nemusím řešit nějaké doplňování zdraví a vaření hojících elixírů. Pěkná je rovněž schopnost vyhledat květiny podle barvy, odhalit myšlenky pisatele dokumentu nebo odhalit vzpomínky země dávných událostí, mnohdy s mrazivým pocitem.
Chválím také táborovou šifru; okamžitě jsem si vzpomněl na moje absolvované tábory a hned jsem si musel nakreslit šifrovací klíč ke konkrétním vzkazům a bavilo mě je luštit. A taky je vážně dobře řešený inventář a všechny ty nálezy, dokumenty, deníky a dopisy.

Daniel není ve svém putování sám, společnost mu dělají i další postavy (většinou tedy podivně toporné a moc mi do herního světa nezapadaly), ale na ně ihned přijdete sami. Na začátku příběhu jsem tam viděl jisté podobnosti s Firewatch, ale hra rychle nabere jiný směr. Taktéž nemá smysl hru porovnávat s jinými, protože sama pro sebe je velmi specifická. Ovšem byl bych obecně raději, kdyby v ní nebylo tolik bunkrů a stísněných podzemních prostor. Pro mě bylo asi nejděsivější vědět, že i na jejich dně jsou další a další nepřístupné prostory sahající do ještě větších hloubek, než kde jsem se zrovna nacházel. Kdo ví, co za balrogy a další hrůzy se tam ukrývá – v tom byl pro mě ten „příjemný“ horor. Poslední kapitoly jsou pak kapitoly samy pro sebe, to raději nebudu rozvádět. A moc nevím, co to mělo být s těmi mouchami, co vypadají jako včely, ale snad pro to měli tvůrci důvod – rád bych jej někdy zjistil.

Pak jsem narazil asi na dva bugy (aspoň myslím, protože v podobném herním světě člověk nikdy neví) v páté kapitole, ale raději je napíšu do spoileru. První vznikl při úkolu s panenkou, kterou jsem měl odevzdat holčičce. Na úkol jsem se ještě ani nevydal a místo toho jsem se zas procházel kolem, až někde (tuším) v blízkosti Ctiborova dubu se mi ozvala El a Daniel jí natvrdo řekl, že už dal holčičce panenku. Ale úkol pak šel pořád splnit, takže nic vážného to není.
Druhý případ je z podzemní místnosti s medailonem v blízkosti Whispering Flies – Pokud se do toho patra dostanu ještě před tím, než seberu medailon, tak pak už nemám šanci dostat se pro něj ven, alespoň nenašel jsem žádný způsob (neměl jsem ani možnost sešplhat po stěně dolů do vody) a po hodině bloudění jsem musel načíst starší uloženou pozici. Mimochodem uvítal bych vlastní možnost ukládání.


Co se týče hudby, ta se mi líbila. Akorát při dlouhém bloudění je dlouhotrvající ticho nepříliš zajímavé a raději bych si něco poslechl. Naopak ze zvuků bylo neuvěřitelně otravné to kvílení fujtajblíků, které pokračovalo i po mojí smrti. Tyto části jsem raději tlumil, protože jsem citlivý na podobné fistule. Ale zase to temné řvaní v podzemí bylo super. Jinak postavy jsou skvěle namluvené a osobně mi jejich dialogy sedly. Škoda, že jsem nemohl použít mobil a zavolat jim, když mě to občas napadlo. Měl jsem dojem, že by to vyřešilo řadu nedorozumění :)

Tak nakonec hodnotím velmi pozitivně. Jak jsem psal, hodnocení mi trochu sráží ta hororová část, která mi místy přišla těžší (mnoho opakovaných reloadů) a většinou i vleklá (to se týká i těch bunkrů a betonových úrovní), ale zase oceňuju neotřelé motivy, nápady a vlastně i obrovskou spoustu míst, které bylo potřeba vytvořit s pomocí mnoha objektů. A i když se asi nebudu vracet do tohoto zvláštního virtuálního českého/moravského prostředí, budu ho mít dozajista v paměti a zážitek ze hry nezmizí (tipuji herní dobu prvního průchodu kolem 40 hodin). Mrzí mě jen fakt, že jsem v závěru neměl možnost vyřídit si to ručně s tou bestií, a taky nevím, proč jsem se nedostal k těm hodinám, které jsem měl údajně zničit. Budu se těšit na další projekty od CBE.

Pro: Krásné fabulované prostředí s reálnými památkami; mapka; bylinkářství; hádanky a šifry; inventář; deníková tvorba; schovávačky.

Proti: Natahovaná herní doba v převládajícím betonovém prostředí; fujtajblíci a jejich skřeky; v poslední třetině hry už jsem musel mít zapnutý větráček, abych neuvařil laptop :)

+25

Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX

  • Switch 75
Remake starších titulů Red Rescue Team a Blue Rescue Team měl hlavně vyplnit díru během vyčkávání na nové DLC k hlavní dvojici her a ač by k tomu jistý potenciál měl, brání mu v tom poměrně široké spektrum nedostatků, které dokážou přehlédnout jen ti největší (nebo vzrůstem nejmenší) fanoušci. Je to docela škoda, protože v opačném případě by hra mohla klidně obstát i mezi dospělým publikem. Ale k věci.

Spin-off známé značky přivádí hráče do světa příšerek v těle jedné z nich. Hned na začátku projdete vstupním pohovorem a dle odpovědí na předložené otázky dostanete doporučení k volbě vašeho pokémona, v jehož kůži budete zažívat všechna dobrodružství. Doporučení si ale všímat nemusíte a z uvedené nabídky si prostě vyberete jednoho, co vám sedne.

Probudíte se ve světě pokémonů, kde se zčistajasna zrovna začnou projevovat přírodní katastrofy, jejichž následkem puká země a objevují se náhodně generované jeskyně a dungeony. Pokémoni se v nich dostávají do nebezpečí, a tak se svým novým parťákem zakládáte záchranný tým a vyrážíte na záchranné mise. Brzy budete budovat základnu, začnou se k vám připojovat další příšerky, které můžete libovolně zapojovat do tříčlenného týmu a kromě záchranných výprav budete řešit záhadu, proč jste se tu objevili a proč je z vás pokémon, když jste předtím byli člověkem.

Základnu máte hned vedle drobné pokémoní vesničky. Tam najdete obchod, banku, dojo, úložiště, evoluční jeskyni nebo leteckou poštu a můžete rovnou využívat místní služby. Abyste mohli ubytovat veškeré zrekrutované příšerky, je potřeba zaplatit výstavbu speciálních útočišť, které nejsou ze začátku úplně levné a je jich hodně. Každá příšerka může žít v přesně daném biotopu, takže pokud nějakou na cestách naverbujete a nemáte pro ni domov, příšerka vás posléze opustí.

Z hlavní série hra převzala nutnost zvyšování úrovní na maximum 100. Děje se tak během porážení agresivních pokémonů v jeskyních, kteří na vás okamžitě útočí, když vás uvidí, anebo když děláte to samé v místním doju (musíte mít pozvánku do speciální jeskyně), což je podstatně méně náročné, ale časový limit k této aktivitě je hodně krátký. Příjemný je ovšem fakt, že bodíky dostává nejen váš hlavní tým, ale i všechny příšerky zanechané doma, takže postupem času všichni kontinuálně sílí.

Během záchranných výprav se dostáváte na nejrůznější místa skrze několikapodlažní jeskyně. Ty mohou mít jen několik poschodí, ale taky několik desítek. Ty nejdelší z nich mají 99 poschodí. Což o to, jedno takové poschodí se dá proběhnout během několika sekund, ale s pokračujícími poschodími se mění složení a síla nepřátel s nejrůznějšími útoky. A pasti. K překonávání překážek vám dopomáhá celá řada předmětů s různými funkcemi. Některé z nich můžete navléknout na pokémona a třeba vidět na mapce nepřátele, povalující se předměty nebo nastražené pasti. Ty mají také různá specifika, takže kromě zranění mohou přeměňovat položky v inventáři na jablka (ty spotřebováváte pro nutný pohyb v jeskyni a také jimi můžete vzkřísit vyčerpané pokémony, kteří se k vám následně přidají), polepit je, takže se nedají používat, teleportovat vás do jiné části jeskyně; a tak podobně. V posledním poschodí na vás vždy čeká buď série odměn nebo miniboss, jehož musíte porazit, případně chytit. Nejhorší jeskyně jsou 99, kde se dá jedině chytit Celebi, Jirachi nebo Mew. U prvních dvou jmenovaných navíc začínáte na úrovni 5 a bez jakýchkoliv předmětů, na Celebiho ještě k tomu jdete sólo bez parťáků. Tyto jeskyně vytvářejí oproti zbytku hry neuvěřitelnou hard core obtížnost, při které hráč jako já několikrát umře, a to i když postupuje maximálně opatrně. Ale náhoda je vždycky blbec.

Naštěstí tu funguje interaktivní prvek záchrany ostatními hráči, díky kterému nemusíte pokaždé začínat znovu. Potom, co vám dojdou oživovací předměty a odumřou i všichni spolubojovníci, které se vám do té doby povedlo naverbovat pro průchod jeskyní a jediným vaším společníkem je jistá smrt, zadáte žádost na internet mezi všechny ostatní žádosti o pomoc (anebo speciální kód pro vaše kamarády) a čekáte na chvíli, kdy přijde vytoužená záchrana. Za záchranu pokémonů a ostatních hráčů totiž dostáváte body pro postup v ranku, jehož poslední meta Grandmaster rank je zároveň posledním achievementem na hlavním menu ve formě odkrytých ikonek a čím vyšší číslo v poschodí jeskyně, tím vyšší odměna. Takže i na 97. poschodí je jistota, že se k vám nějaký hard core Japonec probojuje a zachrání vás. Milé, že?

Co však není moc milé, je ono množství bodů na ranky. Poslední achievement jsem tak nechal nedohrán, jelikož po cca 160 hodinách hraní jsem byl teprve v půlce (i s celým příběhem, odbočkami atd.) bodů potřebných pro dosažení toho maxima. A tím se dostávám k největšímu záporu Mystery Dungeonu: grindování. Jelikož hlavní příběh dohrajete velmi rychle (kolem 14-18 hodin), nastupuje brzy post game, během kterého „dosbíráváte“ všechny ty legendy a vzácné pokémony, můžete se pustit i do shiny huntu a vyvíjení svých pokémonů, objevování zbylých lokací, odemykání dalších vychytávek a dělat všechny ty věci, na které předtím nebyl prostor. Se zvyšujícími se ranky navíc roste i místo v domovech pro pokémony nebo v inventáři. Ach, inventář. Místo v inventáři bohužel není nafukovací. Dokáže pojmout pouze omezené množství předmětů, takže hra vám průchod jeskyněmi příliš neusnadňuje a musíte pečlivě zvážit, co vše si s sebou vezmete. V rámci post game se navíc v jeskyních objevují náhodně tak zvané Mystery houses. V těchto tajemných domečcích se vyskytují náhodně zvolení pokémoni (obvykle trošku vzácnější), najdete u nich užitečné předměty a oni sami se k vám připojí, budete-li chtít. Některé pokémony lze získat pouze tímto způsobem. A abyste se dovnitř dokázali dostat, musíte mít speciální pozvánku, již s trochou štěstí koupíte ve městě nebo dostanete jinde jako vzácnou odměnu. Takže je třeba vždy tak jednu-dvě nosit stále u sebe, protože jeden nikdy neví.

Každý pokémon má nějakou schopnost usnadňující nějaký úkon a tyto schopnosti lze kupodivu měnit, když pokémona vylepšujete za pomoci gumových fazolek. Někdo tak má větší šanci na zverbování příšerek, někdo jiný nepadne po vyčerpání energie a nemusí ani jíst jablka, jiný zas má šanci na multi-úder. Vylepšování pokémonů tady má vůbec poměrně velký smysl a účinek, takže tato mechanika tu funguje dobře. Zlepšit můžete kterýkoliv z atributů, stačí jen mít dostatečné množství vitaminů. Každý pokémon může ovládat až čtyři útoky a používat je v jeskyních. Útoky se dají také najít a naučit, což je fajn. Zejména ty plošné. Kupodivu typová výhoda a nevýhoda tu nehraje příliš velkou roli – relevantnější je výše konkrétních atributů.

Jednou z novinek je potom přítomnost mega evolucí, ale v tomto mě tvůrci velmi zklamali. K aktivaci je třeba mít velmi vzácné semínko na probuzení síly a po konzumaci zmizí, takže zábava s mega evolucí je spíš hodně okrajová záležitost, navíc vydrží jenom v rámci jeskyně, kde se zrovna nacházíte. A pokud náhodou šlápnete na past snižující energii, máte po ní taky. Smůla…

Jelikož jsem původní díly série nehrál, tak mě hra v začátku mile překvapila, tahový dungeon crawling jsem tu zažil možná poprvé. Ovšem postupem času začne být poměrně stereotypní, a to i přes náhodně generovací systém. Objevíte se v nějaké místnosti na poschodí a jdete a snažíte se najít schody do dalšího poschodí, přičemž cestou přežíváte pasti, okolní pokémony a sbíráte poklady. Někdy se objevíte hned u schodů, takže stačí udělat tři kroky a hned jste v další úrovni. Ostatní místnosti nevidíte, jedině že byste použili předmět na přeměnu poschodí v jedinou místnost; nebo předmět na odkrytí mapy. Nebo rovnou použijte teleport ke schodům a ani nemusíte chodit okolo. Je to takové Diablo pro děti. Chodíte a rubete všechno kolem, až tedy konečně vylezete.

Svět venku (vesnička) je ovšem docela malebné, idylické místečko plné pastelových barviček. Vesnička má své obyvatele, se kterými můžete interagovat. Třeba banku řídí Persian a sklad zase Kangaskhan. Obchůdek vedou dva Kecleoni, kteří obměňují zboží po každém výlezu z jeskyně, ale nikdy nemají všechno; vždy je to takový náhodný mišmaš věcí a koupit lze předměty jen po jednom kuse. Nejotravnější je pak způsob vylepšování pokémonech atributů. To jde udělat jenom v pokémoních domovech, kam přijdete na návštěvu (vidíte pouze takový strohý seznam přítomných příšerek, ale orientace a filtry mají vážné nedostatky, takže ani nelze najednou zjistit celý rozsah vlastněných pokémonů na způsob pokédexu – a že jich jde zverbovat skoro 400). Vylepšování se děje pomocí vitaminů a fazolek, ale PO JEDNÉ! Kdo tohle vymýšlel, neměl hlavu v pořádku.

A poslední věc, kterou bych vytkl, je nemožnost vidět ukazatel protivníkova zdraví. Což mi přijde naprosto tristní, zejména u tahových soubojů, kde je výhodné plánovat úkony dopředu a kdy se hodí vědět, ve který moment protivníka dorazit pokémonem, jehož aktuálně ovládáte (přepínat můžete mezi všemi třemi v týmu, ale ne mezi zverbovanými pomocníky), jelikož v tu chvíli je jediná šance, že příšerku zverbujete k sobě. Ostatní v partě klidně můžou překvapit kill stealem. Jedna věc je zápas s minibossem a jiná s klasickým mobem či neklasickým shiny v jeskyni.

Takže jejda, hra má pár dobrých nápadů a ještě během hlavního příběhu vše hezky odsýpá, ale potom už jen předkládá (na moje poměry) nesmyslné výzvy a občas zvyšuje obtížnost neúměrně. To celé je prošpikováno mechanikami, které mi přijdou nedodělané nebo nedomyšlené, což mě překvapuje vzhledem k tomu, že se jedná o remake a navíc o docela přitažlivý rodinný titul; tím spíš, že mimo tyto nedostatky se hraje překvapivě svižně a dobře a čas od času se dá najít i pěkná melodie. Ale výsledek je bohužel takový zapomenutelný průměr.

Pro: Pastelový vizuál; náhodně generované jeskyně; legendární pokémoni; vlastní základna; zachraňování ostatních hráčů.

Proti: Příšerky nelze vylepšovat dávkově; nutný grind; občas nesmyslně obtížné a táhlé; malý inventář; nelze vidět zbývající zdraví nepřátel.

+10

Ash of Gods: Redemption

  • Switch 55
Ash of Gods se zoufale snaží přiblížit svému vzoru s názvem Banner Saga. Nebýt několika chmurných nedostatků, možná by se to i povedlo. Musím proto se smutkem v srdci napsat, proč se tak nestalo. Hra je prezentována jako strategická roguelike RPG s kombinací karetní hry a vizuálního románu, přičemž idea je samozřejmě taková, že s několika družinami procházíte temným fantasy světem, snažíte se zoufale čelit nadcházející hrozbě a provádíte morální rozhodnutí, jež mají vyústit v jedno z několika možných zakončení.

Co se týče příběhu, nejedná se celkem o nic převratného. Do světa se (opět) dostává zlo v podobě zlé entity Reapera, před nímž není možné obstát. Kdysi bylo Reaperů víc, ale několik stejně mocných hrdinů se tenkrát obětovalo a většinu jich tímto skutkem eliminovali. Jednomu z hrdinů však bylo v poslední chvíli zabráněno se obětovat, a proto zlo přežilo na dalších 700 let. Když se Reaper znovu dostává na svět, říká se této události Reaping. Hrozivé, že? Měl bych upřesnit, že Reaper je něco jako padlý anděl, který chce být něco víc a projevuje se zabíjením všeho živého. Dělá to, protože svět Terminus je zrovna bez boha, a taky protože má něco za lubem. Kupodivu hrdina Hopper z doby před 700 lety přežil a když se nyní dávají věci zase do pohybu, musí jednat i on. Část hry tedy hrajeme za něj.
Potom je tu něco jako hlavní skupinka – zasloužilý voják i otec Thorn Brenin se svou dcerou Gledou. Jeho manželka zemřela a po prvním útoku zla se všichni dávají na ústup (mrk mrk, Banner Ságo), aby našli útočiště a dalšího potomka jinde. Hrdinný Hopper je následuje jednak z rozkazu nejvyšších míst, ale také chce přijít na kloub tomu, jak přežili útok Reapera, protože to normální smrtelníci nedokážou.
A nakonec je tu okrajová skupinka v čele se smrtonosným Lo Phengem, jenž vyrazí na misi v úplně jiném koutu světa.

Celá hra je obohacena opravdu nádhernou vizuální stránkou okamžitě evokující Banner Ságu, což neskrývaně a s respektem přiznávají sami tvůrci. Jenomže kvalitní animace je jen na začátku v intru a pak až na konci, přičemž ta druhá není už tak moc propracovaná a přišlo mi, že ji animoval někdo úplně jiný poslední den před uzávěrkou. Mezitím je pár (dvě-tři) cut-scén, které ovšem spíš vznikly posouváním objektů, než klasickou animací. Ve hře se ovšem během soubojů všechno pěkně hýbe, takže asi fajn. Prvek vizuální novely je přebohatý na čtivo a hráč většinu doby jen kouká na ty samé, i když pěkně nakreslené strnulé postavy, což už moc fajn nebylo. Celému dění také nepomáhá fakt, že se tu neukážou žádné zajímavé cizí rasy; škoda. Ruští tvůrci mají raději svět plný lidí různých etnik, případně barev. Jsou tu vlastně ještě nepřátelé z jiného světa, kteří se prý objevují během Reapingu, ale vypadají stejně jako lidé, jenom s maskami, a tvoří většinu bojechtivých skupinek.

Zmínil jsem již čtivo, kterého je hodně. Příběh na něm stojí, ale hlavně padá. Zřejmě je to z toho důvodu, že jej psal spisovatel (plánuje knihu podle hry) Sergej Malitsky, což samo o sobě není problém, nicméně si myslím, že si ještě neosvojil příliš scenáristické kvality a hra by potřebovala spíš scenáristu, než spisovatele. Obsah a kvalita psaní je totiž lehce podivná a nevím, zda za to zcela může překlad. Někdy jsou totiž pasáže psané pěknou dobovou angličtinou, načež jsou okamžitě vystřídány nespisovnou až vulgární, a to i v rámci té samé postavy. Prostě to k sobě místy moc nejde. A pokud mám být upřímný, reálie světa a popis čehokoli ve hře přišel mně osobně přímo nezajímavý. Ve výsledku mě proto nezajímaly ani postavy, prostředí či dějové linky. Prostě nic. Velké tlachající prázdno snažící se tvářit, že o něco jde, ale i to málo, co podá, se za chvíli začne utápět v chaosu, protože hráč se jen těžko orientuje v mnoha různých jménech, událostech světa a postavách, o kterých jen čte a čte, ale nevidí je (prvek vizuální novely je výrazně nevyužit a všechen obsah zprostředkovává text). Navíc spousta postav má dokonce několik dalších jmen, takže potěš koště. Abych byl upřímný, tak teprve v závěru hry, když už se něco začalo konečně dít a měl jsem pocit, že se do hry možná i začínám dostávat, mi začal připadat onen svět zajímavější k prozkoumání a s potenciálem, ale celou dobu od začátku předtím to prostě nešlo kvůli nezajímavému podání - zcela subjektivně vzato. Dokonce mi bylo jedno, co se postavám stane a jaká rozhodnutí skrze ně činím. Dialogy byly na můj vkus často nelogické, postavy nepokládaly ty otázky, na které jsem chtěl znát odpověď, a také si možná i párkrát protiřečily (př. popis postavy říká, že ta se chce za každou cenu vyhnout nějakému místu. Postava tam následně jde a nikdo to neřeší).

Cestování jako ústřední motiv hry je možná vůbec to nejhorší, ačkoliv by mělo být kladem. Asi proto, že Banner Sága prostě nastavila laťku moc vysoko. Postavy jenom jdou z jednoho místa do dalšího, a tak dál. Co na tom, že se chtějí dostat k magickým menhirům, s někým promluvit, s někým zabojovat. Cestou se nestane skoro nic zvláštního, co bych si dokázal zapamatovat (možná tak jedna či dvě věci) a všechno mi připadalo stejné. Kdyby měla hra jen začátek a onen konec, vyšlo by to nastejno. Je tam spousta nevyužitých vedlejších míst a postav, které jen prázdně tlachají. Mapka je velká, je super a dá se po ní pohybovat mnohdy i několika různými směry, ale k čemu to je, když na cestě potkáte jenom samé obchodníky, mrtvoly, sem tam nějaké městečko a několik variací na přepadení? K čemu ty pěkné názvy jako Cursed ruins, Rotten lake, Drowsy well, Poison springs… a asi tak milion dalších, když tam k ničemu nejsou? Skupiny se po mapce navíc pohybují jako malé ikonky na trase, takže žádné animace pochodujících panáčků krajinou se k velké smůle nekonají, a snižují tak zážitek z atmosféry, která jinak asi jako jediná docela dobře funguje, protože tu hraje teskná hudba podbarvující celé snažení postav a hromady trýzněných duší (mrtvol) či kaluže krve.

Během cestování si můžete kdykoliv venku rozdělat kemp, tlachat s postavami a vylepšit jim získané dovednosti. Přišlo mi ale, že to na hru nemá moc velký vliv. Přesto zrovna tahové souboje jsou asi na hře to nejzábavnější, protože se při nich něco děje. Zprvu jsem na switchi zápasil hlavně s ovládáním, protože není tak intuitivní jako v BS, a navíc při driftování joy-conu nemohu zcela ovládat dění tlačítky, což je na nic. Tvůrci navíc přidali do hry prvek magických karet, když už tu tedy magie funguje pouze okrajově a pouze pro pár vyvolených. Jedná se hlavně o buffy, ale vůbec jsem je nevyužíval, protože spotřebují na vyvolání jeden tah postavy; a taky ten drift způsobující, že karty v možnosti výběru rychle přeskakují mezi sebou jako jedoucí vlak, což je ovšem zcela můj osobní problém. Souboje se naštěstí dají ovládat dotykově, takže sláva; i když jsem neustále narážel na problém, kdy hra nechtěla reagovat na moje něžné i agresivní doteky a občas to chtělo poklepat víckrát, abych třeba jen označil postavu. Na bojišti je fajn, že pořadí postav si určíte sami. Jen se musí postupně vystřídat všichni a poté to jde zase znovu. Každý má ukazatel zdraví a ukazatel energie. Když dojde energie, je větší postih na úbytku zdraví. Pak jsou tu speciální schopnosti postav, které dokonce vyžadují platbu vlastním zdravím, čímž úspěšně přidávají taktizující prvek a tady musím podotknout, že je to opravdu zajímavý nápad, protože jen díky nim jsem vyhrál řadu soubojů. Když postava nabyde několik zranění (za každou porážku v souboji získá jedno) a neléčí se, tak nakonec definitivně zemře a vy o ni přijdete. Ale o moc nejde, prý i se ztrátou hlavní postavy se jede dál.

Celkem nepříjemnou zkušeností jsou všudypřítomné bugy. Nejde o nic devastačního pro hru, ale je to otravné. Několikrát na náhodných místech a především na obrazovce s možností kupovat předměty se mi stalo, že hra se tam zasekla a nemohl jsem z ní pryč. Pomohl jedině restart a většinou jsem takto mohl koupit maximálně jeden předmět, aniž bych se zasekl. Asi třikrát mi hra spadla úplně. Celé je to zvláštní, protože zatím mi na switchi dělal podobné psí kusy snad jenom Skyrim (proto si připočtete k mému hodnocení pár procent navíc, pokud máte PC verzi hry). Otravné je to i proto, že všechny přechody mezi obrazovkami jsou řešeny loading screenem s autosavem a animací kráčejících kostlivců hrajících na hudební nástroje, přičemž tyto přechody trvají (opět, na switchi) každý kolem 10-15 sekund, což je dlouho.

Kromě toho mi vadí také fakt, že ne všechny reálie světa mi byly vysvětleny (nebo jsem na vysvětlení aspoň nenarazil). Nevím, proč se během Reapingu objevují maskovaní nepřátelé (pozn. prý se dá narazit na vysvětlení, ale já ho nenašel). Proč se těch Reaperů nakonec ukázalo víc, když na začátku hra řekne, že přežil jenom jeden. Kde se vzalo těch pár postav, co vědělo víc než samotný mocný Hopper, který má vědět a umět všechno, když byl i tenkrát u toho. Proč je zlý ten reaperský „bůh“ a chce zničit svět, když teda (předpokládám) všechno stvořil; a když je bůh, tak proč potřebuje Reapery, aby ho odněkud přivolali na zem? A jak je možné, že se z někoho může eventuelně stát Reaper také? A jaké jsou rozdíly mezi Umbrou a Currem? A prostě spousta dalších… možná je něco z toho někde napsané nebo jsem možná leccos zapomněl, ale hra vás hodí do proudu tlachání a pochopte si všechno sami. Když někde něco omylem odkliknete, už se k tomu pak nemůžete vrátit, snad jen pomocí posledního savu.

No a pak jsou tu ona zmiňovaná zakončení, kterých je tak možná 6-8 (sám jsem viděl dvě) a která mají vyplynout z nějakých rozhodnutí, ale nedokázal jsem tak úplně určit, jaká rozhodnutí to přesně měla být, kde jsem udělal důležitou odbočku v ději, co jsem kde dokázal nebo nedokázal, aby se to patřičně odrazilo v závěru. Nevím, proč se stalo zrovna to, co se stalo, ale skončilo to dobře, takže jsem asi spokojen. Měl jsem podezření, že hlavní rozhodovací vlivy jsou až v závěrečném dějství hry, ale to bylo pouhé zdání; prý se dějí v průběhu celého hraní.

No… Nevím, co si mám o tom celém myslet. Tak rád bych dal nějaké pozitivní hodnocení, ale prostě to úplně nejde. Jedinými dobrými prvky mi přišly akorát vizuál, hudba a ozvláštnění soubojů, jichž bych asi i uvítal celkově větší počet. Ještě závěr s obléhanou pevností je v rámci příběhu docela fajn a úplně poslední outro vyvolává zase další otázky, ale to přisuzuji tomu, že tvůrci plánují trilogii (to jsem zvědav). Jinak je to ale hra nekonzistentní, plná bugů (hlavně tedy na switchi) a nepříliš zajímavého psaní - to je ovšem můj osobní názor. Je dost možné, že právě ostatním čtenářům se příběh a styl psaní bude velmi líbit. Nejspíš si ji však už osobně nezahraju (alespoň tento díl). Banner Sága je z mého pohledu prostě ve všem lepší.

EDIT: Děkuji Josefovi za přínosné informace v diskuzi! :)

Pro: Krásný vizuál a velká mapa světa; hudba; souboje, kde se doslova platí zdravím postav; více možných konců.

Proti: Nezajímavý styl psaní; vleklé a zbytečné cestování; bugy; dlouhé loading screeny; logické nebo nevysvětlené nepřesnosti.

+12

Pokémon Card GB2: Great Rocket-Dan Sanjō!

  • GBC 85
Druhý díl pokémoních kartiček na GBC se oficiálně nikdy nedostal za hranice své rodné země, ale naštěstí se našli tací, kteří se postarali o anglický překlad a uvolnili jej alespoň k hře na emulátor. Dvojka je v mnohém zábavnější než jednička, ale stejně jako u prvního dílu, i tady platí, že se dá dohrát za jedno klidné odpoledne.

Příběh je opět prostý. Hrajete buď za Marka nebo novou dívčí postavu Mint (samozřejmě si je můžete pojmenovat, jak chcete) na ostrově příhodně nazvaném TCG Island, kde se nachází několik kluboven zaměřených na různé typy herních balíčků, a také laboratoř dr. Masona, jenž zasvětil svůj dlouhověký život studiu pokémoních kartiček a pomáhá zelenáčům jako jste vy nebo já, aby se vypracovali v kartičkových soubojích. Na housle vašeho rivala hraje Ronald známý i z prvního dílu, ale ten se teď hodně upozadil, jelikož na ostrov zaútočili Rakeťáci v čele s proradným samozvaným králem Birurichi (někde v přepisu latinkou Vilicchi), jenž nechal unést všechny mistry kluboven a pokusil se ukrást jejich i vaše vlastní vzácné karty, což se povedlo. Proto se vydáváte na jejich záchranu na rakeťácký ostrov s cílem všechny porazit v kartičkových soubojích a nakonec i pokořit samotného krále ukradených kartiček. A kdo ví, třeba se vrátí retard Imakuni…?

Hra samotná vypadá a hraje se úplně stejně jako jednička, takže základní pravidla hry již nebudu popisovat. Design ostrova je stejný, jen přibyl další, kam se dá postupem ve hře dostat vzducholodí a na obou ostrovech se konají v určené časy nové šampionáty, kde je možné získat vzácné karty. Kartičky ovšem klasicky sbíráte porážením obyčejných hráčů a řadových rakeťáků, kteří vás po zásluze odmění náhodným balíčkem či dvěma.

Kartiček je nyní o něco více, jelikož přibyl hlavně rakeťácký set (tuším něco přes 80 karet). Jinak je možné získat i všechny z předchozí hry včetně původních díky přenosu mezi GBC pomocí Card Pop! a existuje asi 13 karet exkluzivních jen pro tuto hru (některé byly uvolněny i do reálného oběhu). Během hry hráč získává také mince na náhodné hody (v prvním díle medaile), přičemž každá mince má nějaký jiný symbol nebo obrázek.

Herní balíček je stále možné upravovat a budovat i další, takže po tom, co odejdete od dr. Masona se startovním balíčkem, se kterým toho zas tolik nesvedete, budete mít stále co dělat. Pak už jen záleží na tom, zda vás hraní starobních kartiček baví. Abych byl upřímný, tak já se bavím i dnes a čas od času si nějakou tu partičku s rakeťáckým králem dám. S ním musíte svést dva souboje hned za sebou, ale on má v zásobě několik různých herních balíčků a dopředu nevíte, jaký na vás vytáhne, takže je dobré si připravit nějaký univerzální, ale porazit ho (minimálně na emulátoru) není moc velký problém a jde to opakovaně.

Od psaní komentáře k minulému dílu jsem stačil omrknout dnešní hru ve virtuální podobě Pokémon TCG Online a ačkoliv základní pravidla jsou stále stejná, přibylo mnoho pravidel, karet, schopností a dalších drobností, kvůli kterým není do hry snadné naskočit a být důstojnou konkurencí ostatním. V drtivé většině jsou proti vám použity supersilné karty a prvek náhody dost často hraje ve váš neprospěch. Na druhou stranu se objevilo mnoho typů dalších balíčků a nejrůznějších taktik, až oči přecházejí a je vidět fajn variabilita. Musel jsem hrát soustředěně více či méně 2 měsíce, abych se do hry dostal a měl trochu konkurenceschopný balíček (mluvím o free módu, kdy si balíčky vyhrajete sami bez placení reálných peněz), ale jinak je to jen žrout času. Pokud se tedy chcete podívat na začátky pokémoních kartiček a přesunout se do doby, kdy se hra ještě nebrala tak vážně jako dnes, pak obě GBC (první i na 3DS) verze jsou přátelským pozváním.

Pro: Pokémoní kartičky; vhodné pro začátečníky, svižná a rychle dohratelná hra.

Proti: Občasný nepřejícný prvek náhody; oficiálně nedostupná hra.

+12

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

  • Switch 80
O hře jsem se náhodou dozvěděl tady na databázi a už od prvního pohledu jsem věděl, že si ji jakožto fanoušek Ghibli musím zahrát. Předem jsem si raději nic konkrétního nezjišťoval a rovnou jsem hru objednal. O studiu Level-5 jsem předtím nikdy neslyšel, takže toto s ním byla i má první zkušenost. Trochu mne ovšem překvapuje, že tu ještě není jiný komentář.

Výsledek spolupráce obou studií mi přijde poněkud zvláštní a nutí mě nahlížet na hru ze dvou rovin – z filmové a z herní.

Filmové sekvence si mě naprosto získaly. Ghibli z nich čiší na sto honů a tady prostě nedokážu být kritický. Mám rád jejich přístup a důraz na vývoj postav; prostředí, hravý svět, všední lidská dramata v kontrastu s pohádkovými hrozbami. Líbí se mi, že animáky dávají ve filmech prostor všem věkovým kategoriím včetně dětí a starců, jelikož tak to chodí i v životě. Hlavní protagonista je malý kluk a v době největšího smutku mu přijde na pomoc malé stvoření z jiného světa, čímž se mi nejvíc připomněl Sósuke a Ponyo. O bílé čarodějce jsem toho zpočátku moc nevěděl a spíš si ji představoval jako čarodějnici z první Narnie, ale to jsem byl dost vedle. Každopádně bych si přál, aby těch filmových sekvencí bylo mnohem více, rozhodně mi totiž pomohly prohloubit zážitek z příběhu, podobně jako třeba Banner Saga. Ale animované filmečky v Ni no Kuni mají dohromady téměř dvacet minut, což je mnohem víc a rozhodně super. Pak jsou tam samozřejmě hromady in-game cinematiců, které mají celkem tři a půl hodiny. Jejich kvalita (a tedy i celkově herní grafické zpracování) je vysoká, ale byly tam momenty, kdy bych si zas přál vidět poctivou animaci. Navíc v mnoha z nich chybí mluvené slovo, což je opravdu škoda (vtipné je, že hlavní postavu namluvila slečna Mikako Tabe ve svých cca 29 letech, ale vůbec bych to nepoznal).

Příběh vypráví o malém Oliverovi, jenž nepřímo zaviní smrt vlastní maminky. Pln zoufalství se oddá smutku a v tu chvíli se setká s Drippym - původně hračkou, nyní víc než živým společníkem. Díky jeho pomoci a radám se dostane do druhého kouzelného světa s cílem maminku zachránit. Hlavním pojítkem je fakt, že každý člověk sdílí svůj podobný protějšek v tom druhém světě a co se stane jednomu, ovlivní život druhého, ať už pozitivně či negativně. Během putování se dovídá, že za vším je přece jen něco víc, než se mu původně zdálo. Bude si tedy muset najít spojence a postavit se velkému zlu.

Už předem jsem věděl, že si chci zahrát tak, abych se co nejméně zdržoval herními mechanismy a abych si co nejplynuleji vychutnal dějovou linku. To se mi ovšem nepovedlo tak úplně. Hra totiž k mému velkému překvapení představila nutnost chytat příšerky, bojovat s nimi, vylepšovat je a k tomu všemu přidala hromadu vedlejších úkolů (errands) a porážení silnějších monster (bounty hunts). Ty jsou sice dobrovolné, ale pro osobní rozvoj potřebné. A Oliver navíc získá schopnost vzít někomu jinému (s jeho povolením) přebytek emoci a věnovat ji tomu, kdo ji zrovna postrádá. Je to docela hezké ozvláštnění, nicméně rychle začne být jednotvárné. Pokaždé, když se zpřístupní jedna z osmi emocí, zároveň přibude spousta lidí, kteří potřebují zrovna tu novou a na ty dříve dostupné se už moc nehledí. Emoci je možné mít zrovna uloženou pouze jednu od každé, takže musíte běhat pořád mezi těmi, co dávají a těmi, co potřebují. Tito lidé jsou však naštěstí zároveň součástí vedlejších úkolů a jsou to ty snadnější, co jdou plnit, takže rychle ubývají (úkoly přibývají s každým postupem ve hře, ale neobnovují se, takže je vždy možné je splnit a mít prázdný seznam). Za každý vedlejší úkol se získávají razítka do kartiček a za určitý počet naplněných kartiček si můžete vybrat jednu z nabízených odměn (po konci hry jdou získat všechny).

Jelikož Oliver se ukáže být zdatným kouzelníkem, dostane vlastní hůlku a možnost sesílat různá kouzla v boji i mimo ně. Tomu dopomáhá i alchymistická kniha, jejíž kompletace se stává jedním z dobrovolných cílů hry a pomáhá v postupu. V kouzlení jsem zatím viděl nejvíc odlišností od ostatních her. Oliver se učí kouzla postupně a nejsou to jen firebally nebo thunderstormy. Oliver může kouzlem levitovat (užitečné proti pastem), mluvit s duchy a se zvířaty, obnovit dlouho rozbité věci, přimět rostliny vyrůst, odhalovat truhličky s pokladem na mapě, odemykat zámky, teleportovat se, zamést koštětem podlahu na dálku a spoustu dalších. Prostě tvůrci si v tomhle podle mě vyhráli a dali tím hře nějaké bonusové body navíc. Mrzí mě jen jedna věc, a sice že nejužitečnější kouzla dává Horác, postava ducha. Toho jsem si bohužel všiml až po tom, co jsem dokončil hru. Je to proto, že Horác stojí mimo veškeré oficiální vedlejší úkoly (ty se souhrnně zadávají ve speciálním krámku ve městech) a jeho příběh se odvíjí po kouskách současně s Oliverovým, ale musíte se po něm aktivně shánět. Nejlepší jeho kouzla jsou teleportace z dungeonu ven anebo maskování před příšerkami. Mohl jsem si tak odpustit řadu soubojů.

Kouzelný svět má pár opravdu kouzelných míst a pohybujete se ve městech, v dungeonech a také přímo na mapce světa (případně nad ní). Na mapce se ovšem odehrává většina bitev s příšerkami (zde familiars), které mají povětšinou zjev roztomilých skřítků, víl a dalších kreaturek. Ty se dají chytat a po dosažení určitého levelu se dají evolvovat v silnější verzi, ale pak začínají znovu od levelu 1. Každá příšerka může používat jiný typ zbraně, brnění a přívěsků, takže nějaká míra variability tu je. V rámci post game se odemknou speciální zlaté verze příšerek. V zásadě je sem přenesený systém pokémon-like her. V soubojích můžete pak používat svoje lidské postavy nebo jejich příšerky – každá ze tří postav může mít u sebe tři, ale boj je zastoupen pouze jednou postavou za každého člena týmu. Mezi všemi ale lze libovolně měnit (příšerky navíc vydrží v boji pouze omezený čas, pak ji musíte vyměnit za jinou, než si zase odpočine pro další akci). A zatímco ve střídání tahů a živé akce ovládáte jednu postavu, hra za vás mezitím ovládá ostatní dvě. Můžete jim však nastavit obecné povely chování a tlačítky měnit instantně akci pro útok a obranu. Jedna z postav pak umí příšerky chytat a další zas umí krást předměty. Olivera jsem nejvíc posílal do útoku, protože bylo nejsnazší používat ničivá kouzla, stačilo jen mít zásobu mana potionů, protože mana se vysaje poměrně rychle.

Boj s příšerkami na mapě a v dungeonech je ovšem forma nutného grindování známého z jiných JRPG her a pro mě byl největším kamenem úrazu. Oliver běhá na můj vkus hrozně pomalu a jelikož jsem byl většinu hry pod úrovní příšerek kolem (příšerky se pohybují po mapě s vámi), tak na mě skoro všechny útočily. Pokud jste silnější, pak zase ony zdrhají pryč. A nutno říct, že jsou to zatraceně rychlé příšerky. Každá příšerka má ve své partě dvě další, takže množství soubojů pro mě bylo lehce útrpné. A to nemluvím o dungeonech, kde se navíc nedá pořádně nikam uhnout, takže je to pořád samá bitva. Co se týče sběratelství, tak tady jsem kupodivu necítil žádnou potřebu pochytat všechny příšerky, k tomu je přece jen lepší ten pokémon.

To všechno by se ještě dalo přejít, pokud by hra nabídla možnost libovolného ukládání pozice, ale není tomu tak. Pozici uložíte u konkrétně rozmístěných kamenů v dungeonech nebo když se vyspíte ve městě a zároveň s tím si uzdravíte partu. Když prohrajete souboj, máte možnost načíst pozici s aktuálním stavem party se ztrátou 10% zisku, nebo ukončit hru a prostě začít od posledního save pointu. Myslím, že tato mechanika nebyla úplně nutná. Jinak je ale mapka moc pěkná a dungeony také. Všude jsou nějaké truhličky a další věci ke sbírání, jako třeba ingredience ke craftění různých nástrojů, potionů a dalších pomůcek. Po zemi běháte, na moře si budete muset obstarat loď a časem si vysloužíte i draka, jehož rychlé létání v mnohém usnadňuje mobilitu a dost jsem si jej užíval.

Města se nacházejí v klasických oblastech jako les, poušť, hory, podzemí nebo sněžná krajina. Hned první Ding Dong Dell je opravdu krásně navržený a je v něm vidět i ghibliovská obliba v kočkách. Chyběl jen kočičí autobus a Totoro. V Hamelinu jsou zase prasátka a ano, jsou tam jisté easter eggy na jiné filmy. Stejně tak jsem si užíval lesní dungeony, které jsou plné nejrůznější zeleně, houbiček a podobně. Zaujalo i město Perdida inspirované peruánskými Andami s krásným výhledem okolo; a některé přímořské oblasti. Obecně ale nesnáším pouště a lávu v jakýchkoli hrách, takže tam nechodím, když nemusím.

No, po dohrání hry se otevře již zmíněná post game. Vrátíte se do chvíle před velkým finále (které mimochodem je sice očekávatelné, ale nijak neztrácí na působivosti) a máte možnost se vydat za dalším lovem příšerek či posplňování dalších vedlejších úkolů. Jelikož jsem chtěl získat všechny bonusy pro postavu, tak jsem se do úkolů pustil, všechny jsem získal (nejhorší byl Errand 78; při tom jsem myslel, že zešílím, ale po mnoha hodinách snažení a grindování se mi jej podařilo splnit. Zároveň jsem přitom vylevloval skupinku až na maximum, což se mi zase hodilo pro bitevní palác Temple of Trials, kde za jednotlivé ranky dostanete speciální odměny). Podařilo se mi taky nasbírat hromady peněz potřebných do kasina mrtvých, kde máte zase možnost odemknout filmečky a cinematicy a dívat se na ně v osobním kině pro RIP hosty. Dozajista vítaná věcička.

Posledním aspektem, co jsem nehodnotil, je hudba dvorního skladatele Joe Hisaishiho, jehož rukopis je okamžitě poznat již z úvodních scének a prostě mě nesmírně potěšila jeho spolupráce a přítomnost. Jsem rád, že všichni zúčastnění neodmítli práci na hře, ale vzali to s grácií pro své fanoušky, obzvláště když v poslední době už filmy skoro nedělají (vlajku zřejmě přebírá studio Ponoc).

Po dohrání hry jsem ještě kouknul na film Ni no Kuni, o kterém jsem doufal, že tam uvidím aspoň nějaký vliv studia Ghibli, ale přišlo velké zklamání. Film je plný klišé a průměrné animace. Typický zapomenutelný film.

Tak nebo onak, hra mě bavila, i když některé části mi přišly trošku zdlouhavé (tedy pokud se jako já rozhodnete splnit všechno) a po sérii Bravely si musím dát na chvíli oraz od všeho grindování. Příběh hry jsem si ale zamiloval a ghibliovské pohádky prostě můžu. Přiznám se, že druhý díl mě moc neláká stylem animace, ale pokud někdy vyjde na switchi, tak si jej zřejmě zahraju pro úplnost. Byl to však kouzelný zážitek.

Pro: Ghibli. A taky Ghibli.

Proti: Grindování; save systém.

+15

Pokémon Sun

  • 3DS 75
Verze Sun byla pro mě tak trošku přelomová, jelikož až chvíli před jejím příchodem jsem se rozhodl pořídit 3DS (první opravdová konzole, kterou jsem osobně vlastnil) a docela jsem se na hru těšil. Chvilku čekání jsem vyplnil hraním X a ORAS, abych měl taky něco ke srovnávání (ORAS jsem od té doby zahrál několikrát, protože mi přijde z celé série jako nejzábavnější).
Se Sun a jeho protějškem Moon jsem spokojený, protože nové tituly přinesly svěží mořský vánek s pohodovou sluníčkovou atmosférou, avšak bohužel zároveň nemá pro postup ten správný drajv z dob předcházejících. Je tedy na každém, aby si určil priority k zahrání. Pokud jste žádnou hru z této sedmé generace nehráli a uvažujete o nějaké, pak bych spíše doporučil Ultra Sun nebo Ultra Moon především z důvodu dalšího rozšíření obsahu a pokédexu. Pokračování her navíc není plnohodnotným následnickým sequelem, ale pouze upravenou verzí úvodních dílů, přičemž těch patrných změn není zas tolik.

Sun a Moon uvedl do série 80 nových pokémonů a přišel s novým konceptem alternativních forem již dříve existujících pokémonů z jiných regionů. Alola formy tak dosahují čísla 18. Další novinkou jsou Ultra Beasts (UB) – trošku silnější, avšak (většinou) nikoliv legendární pokémoni z jiného vesmíru. Pokédex pak celkově nabízí 301 místeček k zaplnění. Příběh začnete s jedním ze startérů Rowlet, Litten nebo Popplio, ale až po poměrně dlouhé úvodní sekvenci…

Jako hráč máte na výběr ze dvou postav. Těmi jsou chlapec Sun a dívka Moon (samozřejmě si je můžete jako vždy přejmenovat dle libosti). Sun dle mangy pochází z regionu Kanto, jeho cílem je tady zbohatnout nastřádáním 100 milionů yenů. Moon se údajně specializuje směrem k lékárnici a léčitelce v Sinnoh. Ve hře se o nich však nic takového nedozvíte a jdete rovnou na věc. Profesor Kukui vás zavolá videohovorem, vy přijdete a hned jste vysláni hledat kahunu (místní autoritu či správce ostrova), pana Halu. Místo toho se potkáte s dívčinou Lillie, která je na útěku před vědci střežící umělou pokémoní rezervaci a výzkumnou stanici v jednom. V tašce má totiž neprávem schovaného pokémona přezdívaného Nebby, jenž ji před nebezpečím teleportoval pryč. Po první interakci s ní a s Tapu Koko (pokémoní strážce ostrova) potkáte konečně kahunu Halu, jenž vám věnuje prvního pokémona. Toho rovnou můžete vyzkoušet v souboji s vnukem kahuny, jenž se jmenuje Hau, plní funkci přátelského rivala a trvalo mi docela dlouho, než jsem poznal, že je to kluk, protože má spíše zjev nezamýšleného ladyboye. Kukui pak věnuje oživlý pokédex s Rotomem a předvede, jak se chytají pokémoni a můžete vyrazit na cestu po čtyřech ostrovech s cílem zdolat čtyři velké zkoušky a silnější totemové pokémony, po nichž na konci čeká nově zavedená liga. Líbilo se mi, že do příběhu se více promítly nové legendy (linie Cosmog, Cosmoem a Solgaleo a Lunala) a nebyli tam jen na okrasu jako legendy v X a Y. Příběh se v jednu chvíli dotkne Lillie a její matky, jež je posednuta a ovládnuta medúzovitou UB Nihilego. Otec totiž zmizel za děsivých podmínek při jednom experimentu s portály a není k nalezení (úplná zápletka ze StarGate). V průběhu se navíc pravidelně setkáváme s bratrem Lillie, silným trenérem Gladionem, jehož postavu mám asi z této série nejraději – možná proto, že mi svou samotářskou, odměřenou povahou a neustálým cestováním všude možně připomíná Sasukeho z Naruta a stejně tak sleduje i vlastní cíl. Určitě mi k tomu však dopomohlo seriálové anime dále rozvíjející všechny postavy.

A teď něco o rozdílech a dalších novinkách ve hře. Jak už napovídá obrázek na herních coverech, v Sun dostanete možnost získat Solgalea a v Moon Lunalu. Každá hra má asi 15 exkluzivních pokémonů, ale není problém je získat přes tradovací systém GTS. Tolik k hlavním rozdílům mezi verzemi. Jinak z dalších legendárních pokémonů je možné chytit Zygardeho, jenž ovšem vyžaduje speciální postup – sbíráte jeho genetické buňky, kterých je všude rozeseto až 95 a z nich ho sestavujete do stále silnějších forem. Dají se sem zahrnout i čtyři strážci ostrovů Tapu. A nakonec Necrozma mající větší význam v USUM.

Generační novinky obsahují následující:
Island QR Scanner (když najdete na netu pokémoní QR, můžete ho naskenovat a přidat si daného pokémona do pokédexu. Za to sbíráte body. Po každých 10 naskenovaných pokémonech pak Scanner dá možnost jednoho vzácnějšího náhodného pokémona najít a chytit na určené lokalitě do určitého časového limitu).

Asi největším lákadlem místo dříve dostupných Mega evolucí je teď mechanika Z-útoků. K tomu dostanete speciální náramek a postupně se ve hře snažíte sbírat Z-kameny aktivující speciální typovou formu útoku. Někteří pokémoni mají dokonce svůj vlastní exkluzivní kámen (Pikashunium-Z, Marshadium-Z apod).

Pokémoni v divočině mají šanci přivolat si do boje kamaráda na pomoc.

Místo HM tu slouží pokémoní služba. Fly není potřeba, nasedněte na hřbet Charizarda a odleťte, kam potřebujete. Místo Surfu plujte na Laprasovi či Sharpedovi. S Taurosem prorazíte každou překážku, Stoutland pro vás vyčmuchá ukryté předměty, Machamp zase odtlačí velké balvany, Mudsdale se dostane přes nebezpečný zvrásněný povrch.

Hyper trénink za pomoci Bottle Cap a Gold Bottle Cap namaxují efektivitu statů vašeho lv. 100 pokémona.

Poké Pelago – drobná hříčka s malinkými ostrůvky, na něž můžete posílat svoje pokémony a oni tam mohou po dobu vaší nepřítomnosti dolovat cennosti, pěstovat berries, trénovat se nebo relaxovat.

Festival Plaza – během hry se zpřístupní hráčův osobní hrad s místečky, kde stavíte stánky a mohou vás tam pasivně navštěvovat ostatní hráči online (tedy bez jejich vědomí). Interakcí s nimi získáváte mince, jejichž sběrem dále rozvíjíte a budujete svoji Plazu. Postavené stánky můžete každý den využít k tomu, abyste získali různé předměty nebo jimi zvyšujete IV staty svých pokémonů. V USUM má Plaza více rozšíření.

Battle Tree – místo dřívějších Battle Tower, Battle Frontier a podobně je tu vysoký strom, na němž se odehrávají bitvy v rámci post game. Kupodivu mě dost bavilo v něm bojovat o battle pointy, za něž zase můžete dostat řadu dalších předmětů. Potkáte tam i Reda a Blue!

Poké Finder – na konkrétních místech lze fotit divoké pokémony a za jejich fotky získávat popularitu od vašich fanoušků.

Starší zločinecké organizace a týmy jsou nyní nahrazeny týmem Skull – a je to asi poprvé, co mi z nich bylo vyloženě trapně, protože to, co z nich tvůrci udělali, vypadá jenom na hloupý vtip. Zjev, mimika, trapné řeči… jediný respektuhodný z téhle partičky může být šéf Guzma, který mi napoprvé trošku zatopil v souboji. Jinak je ovšem průchod velmi jednoduchý a vlastně není kde se zaseknout. Závěrečná liga mi přišla asi nejjednodušší ze všech dosavadních her. Vítám nápad s několika měnícími se vyzyvateli na místě šampiona. Hra také nabízí několik vedlejších úkolíků a denní aktivity.

Ještě něco málo o systému tradování SM:
Jak jsem již zmínil výše, k doplnění pokédexu vám nejlépe dopomůže GTS známé již z předešlé generace, které funguje po internetu. Můžete však na dálku tradovat i s kamarádem nebo známým. Jako další náhodná možnost se jeví Wonder trade (pošlete jednoho a přijde vám jiný od dalšího náhodného hráče, ale dopředu nevíte, jaký).
Příjemné je využít poké banku. Z ní i zpět můžete tradovat do SM jakéhokoli pokémona z předešlých generací (ale jakmile pokémon smočí patu v SM, do předešlých her už nejde vrátit). Do USUM to jde také.

Celkově se mi Alola rozhodně líbí. Mám z trošku jiného přístupu pozitivní pocity, oblíbil jsem si některé lokace a spoustu různých schovávaček a přírodních zákoutí. Dodatečná kapitola s Lookerem a Ultra beasts je fajn, stejně jako uvolněná nenásilná atmosféra. Alolanské pokémoní formy bych vynechal, protože se mi z větší části nelíbí a hlavně jsou úplně zbytečné. Z designu nových pokémonů se mi líbili tak čtyři-pět. Zbytek vypadá spíš na průměr až lepší průměr. Jakožto aktivní online služba zůstalo dnes jen GTS a tradování, souboje a eventy jsou bohužel již pryč. Nicméně zvláště jako dobrý díl mi Sun přišel po tom, co jsem odehrál pro mě pofidérní šestou generaci s XY. Pokédex se mi zaplnil na 100%, takže jsem spokojen. USUM je však ještě o ždibec lepší.

Jeden tip na závěr. V demoverzi pro Sun a Moon je možné získat exkluzivně Ashova Greninju nazvaného příhodně Ash-Greninja. Přetáhněte si jej do plné verze hry a máte k ruce zdatného bojovníka.

Pro: Noví pokémoni a Z-útoky; legendy; ostrovní zákoutí; hudba; trialy; uvolněná atmosféra.

Proti: Team Skull; Hau moc nefunguje jako rival; příliš nízká obtížnost a k dětem přátelštejší než jiné díly série.

+10

Bravely Second: End Layer

  • 3DS 85
Ve hrách jsem už zažil všelicos, ale že by někdy nějaký padouch chtěl vědomě zničit nejenom moje postavy, ale i mě jakožto hráče, to tedy ne. Až tady. A ještě mě uráží, pacholek…

Musím říct, že po skvělém hořkosladkém zakončení prvního dílu Bravely Default mě moc nenapadalo, jak by mohl druhý díl smysluplně pokračovat. Jenom Agnés a Edea se zapojily do fungování světa po zažehnané hrozbě. Ringabel se vytratil zpět do svého domovského světa, Tiz odevzdal svou duši zpět, čímž uvrhl svou tělesnou schránku do vegetativního stavu a musí být uměle udržován naživu. Tak jak mám dostat zpět svou oblíbenou partu?

Zápletka dvojky začíná vcelku neoriginálně. Novopečená papežka Agnés je navzdory vší snaze unesena mocným Kaiserem a jeho vílou, kteří mají něco nehezkého za lubem. Na záchranu se pln výčitek vydává mladý člen osobní stráže Yew (čte se anglicky stejně jako „you,“ což bývá někdy trošku matoucí, když zrovna nečtete titulky s právě probíhajícím voice overem) z rodu Geneolgia, odvěkého podporovatele Krystalové Ortodoxie. Zpočátku mu pomáhají dva přátelé, ale brzy se jejich cesty rozejdou a Yew bude nucen spojit síly s Edeou. Společně přiberou sličnou bojovnici Magnolii z Měsíce, jenž byl nedávno zdevastován jedním z monster zvaných Ba’al. Měsíc je odedávna obýván lidmi, druhotně slouží jako obranná linie proti Ba’alům, ale obojí zřejmě nikoho moc nepřekvapuje a ani nezajímá. Jenže Ba’alové se teď objevují dole na Luxendarcu (název světa) a slouží jako další věc k vyřešení. Aby toho nebylo málo, tak jeden uvědomělý astrolog tuší, co se má stát a dokáže probudit Tize k životu. Takže parta je pohromadě, může se vyrazit za Agnés, která je uvězněna v obří létající pevnosti a naštěstí nás bude také provázet příběhem za pomoci jejího chytrého mobilního přívěsku. A občas se objeví i Alternis, takže člověk nemusí pociťovat úplné odloučení od své původní skupinky. Sice mi chyběla Ringabelova květnatá elegantní mluva s jeho rozvernou slabostí pro krásné ženy, nicméně Yew i Magnolii jsem si již brzy také velmi oblíbil.

V prvním díle mi vadilo pár věcí, ale překvapilo mě, že dvojka se z nich vcelku dobře poučila a většinu z nich napravila, nebo mi to tak aspoň přišlo. V prvé řadě jsem neměl problém s ovládáním všelijakých vychytávek, ačkoliv ve všem zůstal stejný princip – to je možná dané tím, že jsem již měl vše osvojené z minula. Bojový systém zůstává stejný, přidává akorát mechaniku nazvanou příhodně Bravely Second, což je jenom o tom, že asi třikrát za den můžete během útoku zastavit čas a zároveň zaútočit víckrát či posílit speciální útok (využil jsem ji akorát jednou po dokončení hry, jelikož jsem na ni úplně zapomněl). Princip povolání a soubojový systém je jinak úplně stejný.

Za druhé byl zkrácen počet kapitol na rozumné číslo a odpadlo nesmyslné repetitivní chování dějové linky z prvního dílu. Od námětu s paralelními světy se přešlo k časové smyčce, ale věc se vyřeší poměrně rychle během jedné-dvou kapitol a odpadla spousta nesmyslného grindování (navíc možnost procentuálně kontrolovat náhodná setkávání monster je imho nejlepší věc, co kdy byla v JRPG vynalezena). Překvapilo mě však, že se vrátilo mnoho nepřátel z jedničky, o nichž jsem si myslel, že jsem je zabil a v rámci získávání povolání je nutné (ale dobrovolné) je sejmout znovu. Tentokrát se tyto vedlejší úkoly vracejí formou dvou konfliktních stran. Vy si zvolíte jednu, které budete stranit a svedete souboj s protistranou, po němž získáte potřebný asterisk. Pokud chcete i druhou volbu, tak v pozdější kapitole dostanete šanci. Cestou potkáte další známé postavy i několik nových, ale vlastně se to celé průběžně nehýbe tak, jak bych si přál a pořád někdo někde zdržuje postup. Množství cut scén, dialogů a rozhovorů je (na můj vkus) až moc. Too much! Ale možná mi to bude i chybět. Já vlastně nevím.

Za třetí motiv opětovného budování městečka. V jedničce to byla zničená Tizova vesnička Norende, v dvojce se staví na Měsíci po útoku Ba’ala. Potěšila mě eventuální možnost útočit na příchozí příšery vesmírnými loděmi ostatních hráčů kamarádů.

Za čtvrté mapa světa, kde přibylo pár nových lokací a městeček včetně ukrytého Chompshire nebo vznášející se vesnice Sagitta s obřím kanónem. Radost pohledět a prozkoumat. Navíc přibyla minihra s výrobou plyšových chompů, kde je možné vydělat hned ze začátku velké množství bodů směnitelných za peníze právě v Chompshire. Tam se sice dostanete až později, ale je hezké mít ten pocit, že máte v kapse miliony čekající na rychlé utracení. Mrzelo mě jen, že létající loď k pohybu po mapce je dostupná až nějak od prostředku hry. Mapka je pořád fajn. Vždy vás navede, kam je potřeba, takže se neztratíte, ať už jde o vedlejší úkoly nebo ty hlavní.

Za páté – slovní hříčky! Ach, jak důvtipně zakomponované slovní hříčky a narážky přímo k ději v samotném názvu hry. Ale jelikož se dají považovat trošičku za spoiler, tak odkrýt pouze na vlastní nebezpečí: První díl měl podtitul (F)LYING (F)AIRY a druhý (S)END (P)LAYER. Písmena se změní až v konkrétní situaci.

A konečně za šesté… Boření zdí! Přesněji, boření čtvrté zdi. To, co bylo v prvním díle naznačeno, bylo v druhém dotaženo snad až na kraj všeho možného a vzhledem k vypjaté situaci maximálně umocnilo můj herní zážitek. Příběhová linka se totiž odvíjí z osobní tragédie jednoho z protagonistů, dokonce se poměrně komplikovaně prováže s již známou událostí z jedničky (velký mor) a nakonec, stejně jako v prvním díle i v Octopath Traveler začne totální chaos, jenž se opět dotýká další smutné události, ale nakyne do obřích rozměrů, a tak znovu nezbývá nic jiného než poslat skupinku na zoufalý pokus o záchranu světa. A tam to přijde… Byl jsem velkým hnusákem nařčen z toho, že se mi líbí, když posílám moje postavy do boje, kde mohou zemřít (protože to je lež jako věž; já se v tom přímo vyžívám!), ale pak se zmocnil ovládání mojí hry a šel mi vymazat všechny uložené pozice, bastard! Přiznám se, že v tom okamžiku mě tedy zamrazilo i polilo horko zároveň, protože jsem v tom měl přes padesát hodin. Naštěstí jsem to nevzdal a společnými silami jsme ho s vypětím všech sil porazili. Já i moje skupinka jsme si sáhli až na dno a bylo to opravdu o fous. K porážce totiž stačil jeden jediný tah v souboji. To byl souboj!

Trochu mě ale zlobí, že JRPG jako tohle mají několik podobně dobrých nápadů, skvělé rozvoje charakterů včetně nikdy nekončících rozhovorů (z nichž polovina se tu týká jídla), postavy se konečně víceméně spárují a dojde tak k osobnostnímu uspokojení z uzavřených konců (započalých v jedničce), jsou tu super momentky spolehlivě zvedající adrenalin, ale prostě ten zbytek mezi tím vším působí tak nějak… nechci to říct, ale ano, musím - vatovitě. Doufám, že druhý… vlastně třetí… prostě ten další díl bude aspoň přiměřeně ve všem vyvážený.
Protože jinak – preposterous!

Post game obsahuje další možnosti hry včetně bonusových dungeonů se silnými zbraněmi a několika dračími minibossy z jedničky. A tentokrát se mi podařilo udolat i ultimátního bosse, dobrodružku s lištičkou (i když jsem to dal jako lama na nejnižší obtížnost, ale i tak je to pro mě úspěch).
Takže za mě trošku rozporuplné, ale ve výsledku vlastně hrozně cool a po dlouhé době něco, co mě dokázalo trošku překvapit i nadzvednout ze židle. Bravely Second zdatně sekunduje a hraje se o mnoho lépe než předchůdce.

Pro: Zajímavé postavy; námět příběhu; interakce s postavami; systém povolání; možnost vypnout náhodná setkání nepřátel; rozumná rozloha mapky; žádné velké záseky, kratší než jednička.

Proti: Část příběhu; místy rozvleklé tempo; až moc upovídaných rozhovorů a sekvencí; too much water.

+20

Pokémon White Version 2

  • DS 70
Druhý díl z prostředí páté generace dějově navazuje na první díly Black a White a odehrává se dva roky po jejich událostech. Jelikož jsem začal tuto generaci bílou verzí, zachoval jsem posloupnost a odehrál White 2, protější verzi Black 2. Je to snad poprvé, co se tvůrci uchýlili v rámci generace k sequelu namísto k alternaci již existujících her. Změn je sice oproti prvním dílům hodně, ale drtivá většina z nich je „neviditelná“ anebo je součástí vypnutých online funkcí. Ve výsledku tedy viditelných změn moc není a jakožto hráč jsem ani nepociťoval, že bych hrál zcela novou hru.
Nyní tedy konkrétněji, ačkoliv tento příspěvek brutálně zestručním (omluva případným zájemcům o čtivo).

Hru začínáme v opačném koutě regionu Unova v malém městečku Aspertia jako mladík Nate nebo mladice Rosa. Ani jeden z nich se neobjevil v seriálu, ale je možné se na ně podívat v animovaném traileru k oběma hrám. Funkci rivala i kamaráda tu plní Hugh, jehož posláním je získat od týmu Plasma zpět jeho ukradeného pokémona z doby před 2 lety. Společně od Biancy, asistentky profesorky Juniper, dostanete prvního pokémona - koho jiného, než známé firmy Snivy, Tepig a Oshawott. Jednoho si vyberete a můžete směle vykročit do světa, kde se opět probouzí vliv týmu Plasma. Tentokrát pod vedením vědce Colresse s pomocí mudrce Zinzolina a slepě věrné Stínové trojice. A pak ještě… Ghetsise! Ano, proradný zlovolník a otec N, jenž na konci prvního dílu prchl, se opět vrací na scénu a s ním i snaha uvrhnout Unovu do sevření krutého ledu a mrazu. K tomu je využit chudák drak Kyurem a dle verze hry Zekrom či Reshiram, aby mu posloužili jako fúzní materiál pro ještě silnější formu (černý Kyurem nebo bílý Kyurem). Malé důležité cameo si střihne N. A tak je zase jen na vás, abyste tomu zabránili, Ghetsise zneškodnili jednou provždy a zároveň se stali šampionem ligy.

Nejmarkantnější rozdíl oproti prvnímu dílu spočívá v menších změnách mapy a lokací (některé se zpřístupní až po dohrání hry, přibylo 5 nových městeček a také budova Pokémon World Tournament, kde hráč může mj. bojovat i s mistry stadionů a šampiony z ostatních regionů), tři mistři stadionů byli nahrazeni novými (z nichž jeden je starý známý Cheren).
Pokédex narostl (ze 156) na 300 čísel.
Ve White 2 chytnete Reshirama a v Black 2 zase Zekroma (opak předchozích dílů).
Exkluzivní lokace Black city a White forest zůstávají, ale s drobnými změnami. V lesíku už se nedají chytat pokémoni, zato tam nyní stojí White Treehollow a dohromady s Black Tower v Black city se v obou pořádají challenge zápasy. S nimi se ovšem pojí jedna zajímavá novinka nazvaná Unova Link Key. V určité části hry se odemkne speciální klíč, jenž lze poslat do hry jinému hráčovi (skrze IR nebo wi-fi) a pokud takto získáte klíč z opačné verze druhého dílu, můžete odemknout jeho lokaci ve vaší verzi hry (lokace se přetransformuje). Navíc nové klíče umožňují i změnit obtížnost hry (Easy, Normal, Challenge) a do třetice všeho dobrého jsou tu tři klíče s přístupem k chycení Regi-tria. Dva z nich jsou opět exkluzivní – jeden pro bílou verzi, druhý pro černou. Pro kompletaci je proto zase nutná výměna. Další součástí této mechaniky je tzv. Memory Link (používá informace z prvního dílu, odráží je v druhém a prohlubuje některé detaily týkající se pozadí určitých událostí ve formě flashbacků NPC postav) a Nintendo 3DS Link, přenášející předměty a pokémony z Pokémon Dream Radar (aplikace na 3DS). Osobně jsem tyto funkce netestoval, ale prý je Unova Link stále funkční.
Další znatelnější novinkou jsou ukrytá Grotta rozesetá všude po mapě. Jsou to takové tajemné přírodní průchody, v jejichž prostorách je možné narazit na vzácnější pokémony.
Dokonce je zde možné se stát filmovou hvězdou společnosti Pokéstar Studios, točit filmové scény po boku pokémonů a zasloužit si tak obdiv fanoušků.
Mimo tyto změny je tu řada dalších drobnějších, ale o těch se tu už nebudu rozepisovat.

Mohl bych však zmínit něco málo o legendárních pokémonech. O dračím triu Reshiram, Zekrom, Kyurem a Regi-triu jsem psal výše. Pokud se vám podařilo zkompletovat ono Regi-trio díky Unova Linku, pak můžete vyrazit i na Regigigase. Kromě nich je možné chytit i Lati@se (opět jen jednoho dle verze hry), Cobaliona, Viriziona, Terrakiona, Uxie, Azelfa, Mesprita. A nakonec ještě zbývá Cresselia a Heatran. Zbytek legend je bohužel nedostupný kvůli nutným výměnám a již neaktivním eventům.

Zbytek hry je více či méně stejný, nebo aspoň podobný prvnímu dílu. Schéma je stále stejné a až na větší počet pokémonů ve hře nepřibyli ani žádní noví. Největším kladem tak pro mě zůstává prostředí Unovy, které se alespoň v detailech někde liší a vítám nová městečka na mapě i rozpadlý hrad původního týmu Plasma. Liga není nijak extrémně těžká, postup hrou není zákysový a vlastně to rychle uteče, ačkoliv se postavička docela vleče a ukládání pozice nejspíš programoval lenochod. Pro řadu změn a vlastně i rozšíření obsahu moje preference tedy spočívá v upřednostnění druhého dílu před prvním. Moje vnímání páté pokémoní generace, které jsem více popsal ve White, však zůstává stejné.

Pro: Unova je plná pěkných přírodních lokací; velký počet pokémonů; relativně zajímavý záporák.

Proti: Unova je plná nehezkých městských lokací; pofidérní design pokémonů; relativně natahovaná zápletka.

+13

Bravely Default

  • 3DS 75
V rámci mého objevování světa jrpg jsem se pustil do hraní značky Bravely Default. Přiznám se, že impulsem k zahrání byl trailer k pokračování série na Switch, které má přijít během roku 2020 z dílny týmu Asano (série Bravely, Octopath Traveler). Z Bravely Default mám spíš rozporuplné pocity, ačkoliv převažují ty kladné. Proto teď sháním ještě Bravely Second (předpokládám, že BD: Praying Brage a BD: Fairy’s Effect si jen tak nezahraju).

Asi nejzajímavějším na hře je překombinovaný příběh a mechanika kombinovaných povolání. Překvapilo mě ovšem, že veškeré herní principy jsou prakticky stejné jako v Octopath Traveler. Hrajete za skupinku přátel, procházíte mapy a dungeony s truhličkami, levelujete, vyzbrojujete, plníte vedlejší a hlavní úkoly, sbíráte povolání a kombinujete je, porážíte hromady nepřátel a bossů, a ke všemu vám hraje svižná hudba, na kterou si za chvilku zvyknete.

Ale pěkně od začátku. Hned zkraje hra spustí pěknou animaci v AR, kde Agnés, jedna z hlavních protagonistů, prosí naléhavě o pomoc, načež se propadne kamsi do propasti, protože svět kolem ní se hroutí. Okřídlená víla vás ostatně jako hráče taky chce připoutat k displeji. Následuje cinematic, konečně více představující čtyři hlavní postavy. Tizovi se před jeho očima propadne do země jeho rodná vesnička a bratr; Agnés jakožto hlavní strážkyně větrného krystalu se stává nedobrovolnou svědkyní vpádu temnoty; svůdce Ringabel se ještě poflakuje kolem sličných žen se záhadným deníkem v ruce a bojovná Edea – dcera vůdce nepřátelského Koncilu – testuje svou sílu v bojovém výcviku, načež je vyslána na misi. Zřejmým zosobněním hráče v příběhu je Tiz, s nímž začínáme dlouhou pouť za záchranu světa. K němu se hned poté připojí prchající Agnés s vílou Airy a chvilku na to i zběhlá Edea a Ringabel. Parta je tak naplněna. Cíl vytyčí Agnés s Airy, protože jen ony vědí, že záchrana světa stojí a padá na čtyřech elementálních krystalech, jež je nutné zbavit zla a aktivovat.

Krystaly jsou v různých koutech světa, kam je nutné docestovat. Kontinenty od sebe odděluje moře a poté, co se seznámíte s během hry a trošku si poběháte kolem, odplujete létající lodí k dalšímu místu. Během hraní si obvykle můžete vybrat i to, zda se budete věnovat i vedlejším úkolům. Vedlejší úkoly se objevují na všudypřítomné mapce vyznačenou modrou bublinou, hlavní linie je značena žlutými bublinami, takže naštěstí vždy víte, kam máte jít (nebo letět). Pokud ale přeskočíte některé vybrané vedlejší úkoly, už se k nim později nemůžete vrátit, proto bych doporučil plnit vše, co hra nabídne. Obvykle je totiž za ně odměna ve formě nového volitelného povolání anebo slušná porce expů pro vývoj postavy a povolání dohromady. Nové povolání lze získat výhrou v souboji s minibossem, po němž vám zůstane jeho drahokam (asterisk) s povoláním, které si tímto způsobem osvojíte. Dohromady je tu až 24 povolání, z nichž si můžete vybrat. Jedno z nich je základní pro všechny. Povolání lze expit až na level 14, zatímco úroveň postavy snad až na 99 (já dohrál hru nějak na levelech 70+).

Systém povolání je tu poměrně důležitý a nápomocný, protože se dá využít hned třikrát. Postava má jedno povolání jako hlavní a jedno jako vedlejší. Třetí možností je využití povolání někoho z jiných hráčů či přátel, kteří hru hrají a nabídnou svoji postavu ku pomoci přes internet. Jednou za den můžete náhodně rekrutovat asi 3-4 přátele. Pokud s nějakým z nich spárujete nějakou z postav, můžete využít jeho naučených povolání. S vyšší úrovní každého povolání se odemykají určité schopnosti využitelné pasivně, ale i pro boj. Přiznám se, že jsem se v otázce povolání zprvu dost ztrácel. Sice mi to hra nějak vysvětlila, ale vlastně jsem na tyto možnosti přišel sám až asi v polovině hry. Do té doby jsem se všemi mechanikami víceméně zápasil a vše mi přišlo nějak komplikované a nepřehledné.

Využití v boji se tedy děje především prostřednictvím akumulovaných BP (battle pointy). Ty určují, jakou schopnost můžete právě použít a kolik BP bude stát. Boj začínáte vždy na nule. Můžete se vyšplhat až na max. 3, pokud se rozhodnete nějaký tah s postavou ušetřit. BP ale mohou jít až pod nulu do -3. Pokud je postava v minusu, nemůže zrovna hrát a musí čekat, až se dostane zpátky na nulu. Je mnoho soubojů, kde dost záleží na správném načasování útoků a schopností postav, takže tahový systém tu má opravdu opodstatnění a já jsem si jej určitě užil. A pakliže uhrajete opětovným používáním konkrétních útoků dostatečné množství, odemknete jejich speciální či silnější typ útoku nebo schopnosti. Například po několika kouzlech léčení nastane možnost instantně vyléčit všechna zranění včetně zrovna padlé postavy, obnovit všem 2 BP i doplnit manu a zvýšit efektivitu léčících kouzel. Tyto speciální útoky, pokud jsou nevyužité, přečkají i dobu mimo souboje, což se mnohdy hodí a na silnější nepřátele se takto můžete i trochu připravit předem. Ještě bych měl zmínit, že schopnosti postupem času dáváte i jednotlivým typům zbraní, čímž přidáváte dodatečné efekty (třeba šanci na nepřítelovu otravu jedem, atp).

Hlavním hrdinům, válečníkům světla, sháníte tradičně nejrůznější výbavu a předměty, aby byli schopnější a odolnější, což je zpočátku problém, protože nemáte žádné peníze a musíte se pořádně ohánět. A hlavně pokud chcete použít i kouzla, musíte si k nim napřed nakoupit svitky, díky kterým se je naučíte používat. V každém dalším městě, co navštívíte, jsou ty nové pořád dražší a dražší, takže leckdy musíte volit mezi svitky anebo novou zbrojí. Anebo pořádně grindovat, ale na to jsem já zrovna neměl moc náladu (hra nabízí možnost zapnout či vypnout systém náhodného potkávání nepřátel na stupnici 0, 25, 50, 75 a 100 procent, což se mi velmi, velmi líbilo). Zbytek potřebných expů a vůbec všeho však bohatě dostanete ze soubojů vedlejších úkolů.

S výbavou souvisí i drobná externí vychytávka týkající se výstavby nové vesnice Norende, odkud pochází Tiz. Postupně stavíte nové budovy, které generují různé předměty do hry (třeba Teleport stone, fungující na stejném principu jako Escape rope v Pokémonech) a další výsledky snažení se dají poté koupit u paní v klobouku. Nejsou to ty nejsilnější, ale jako základní výbava do začátku postačí. S každou jednorázovou denní interakcí se vám do vesnice dostanou příšery, se kterými můžete, ale také nemusíte bojovat. Nic se nestane, když si tam budou jen tak sedět.

Se souboji s bossy pak souvisí i průzkum mapy a ukládání pozic. Když se pohybujete po mapě světa (tedy v rámci jedné obrazovky), můžete ukládat pozici kdekoli. Ve městech je vždy bojovnice v klobouku, u které si hned pozici uložíte a stejně tak ji potkáte i v každé instanci hned před soubojem s bossem. Instance i dungeony jsou obvykle velmi krátké. Po prozkoumání se vám odkryje celá cestička, kterou proběhnete během pár sekund. Musí se totiž vejít do spodního displeje 3DSka, kde není zrovna moc prostoru.

Bossové jsou tu vůbec velmi variabilní sorta nejrůznějších postaviček. Někteří souvisí s hlavní linií, jiní zase ne, ale problémy dělají všichni a všude. Někteří se chtějí prát, i když nemusí. A i když jsem to jako lama hrál na nejsnadnější obtížnost, pořád to pro mě byla výzva a přišlo mi, že každý má neuvěřitelné množství zdraví, což je zásadní ukazatel náročnosti. Souboje tak zpravidla trvají i několik minut – je taky dost možné, že jsem využíval ne zrovna vhodnou kombinaci povolání, ale ke konci hry se to výrazně zlepšilo.

Příběh je rozdělen na necelých 10 kapitol a k mému překvapení obsahuje dva možné konce. Falešný může nastat brzy a jako hráč odhalíte zásadní informaci, která otřese vaší vírou ve vše, co vám hra od začátku předkládala. Dění pravého konce jsem se v daných souvislostech poněkud bál – hlavně i proto, že jsem začal tušit nějakou podlost ve stylu finále Octopath Traveler. Naštěstí se tvůrci rozhodli zachovat epičnost celého rozuzlení bez toho, aby hráče pořádně vyfrustrovali, za což jsem jim vděčný. Nicméně i tak mám k příběhu jednu pořádnou výtku. Zhruba v polovině hry nastane nečekaný zvrat, ačkoliv to vypadalo, že se hráč konečně dostal až na konec. Ne. Prostě se to celé musí kompletně zamotat, a to ještě navíc tak, že hráč nejspíš vůbec netuší, proč, co a jak. A nejhorší je, že přesně poté nastane těch pár kapitol před koncem otravná repetitivnost, která tam podle mne vůbec nemusela být přítomna a celé vyznění se dalo rozšmodrchat rychleji a méně bolestivě. Takže za tuhle jedinou věc, která až moc uměle natahuje herní dobu o mnoho hodin, dávám body dolů. Ale když jsem teda konečně přišel na to, o co vlastně jde, jak vše souvisí se vším a kousky do sebe zapadly, tak se mi vyznění zalíbilo.

Zalíbil se mi i osudový vývoj postav, které jsem si oblíbil již na konci první kapitoly. Musím také podotknout, že postavám bylo věnováno opravdu hodně prostoru. Čtveřice hrdinů mezi sebou komunikuje i mimo příběh. Baví se o různých věcech, hádají se, vtipkují a pošťuchují se a já se občas zasmál s nimi, protože dobře doplňují atmosféru hry. Navíc všechny hlavní dialogy jsou hezky nadabované a dokážou hráče vtáhnout. Abych byl upřímný, tak na začátku jsem tomu moc nevěřil, protože jsem se do hry jen těžko dostával, postavy mi přišly spíš jen nějak random archetypálně nahozené a celé to na mě působilo jaksi genericky. Zpětně vzato jsem rád, že jsem tomu dal šanci. Aby bylo jasno, řada minibossů je pořád trošku crazy a wtf, ale to je zřejmě tak nějak součást těchhle jrpg.

Další důležitou složkou hry je hudba, na které pracoval Revo. Nepřišlo mi to tak chytlavé jako v Octopath Traveler (Yasunori Nishiki), ale i tak jsem si začal hudbu krátce po rozehrání užívat a OST už mám připravený na playlistu, pár pěkných melodií se tam dá najít. Dokonce mi v několika tónech připomněl právě Octopath. Největší šok mi však Revo připravil úplně v poslední štaci finále bossfightu. Když boj začal, tak jsem jen nevěřícně poslouchal, protože prvních asi 13 vteřin mi to znělo jako nějaký nápadně uhrančivý remix úvodní melodie z Warcraftu 2, jenž jsem hrál jako prcek a prostě se mi vybavilo, jak jsem prozkoumával zasněžené území a bál se, že narazím na orky. Každopádně by mě zajímalo, jestli je to jen můj pocit, nebo to tam uslyší i někdo další? Odkaz na skladbu na youtube je zde, a fakt je to jenom asi prvních cca 13 vteřin…

Takže celkově jsem spokojen. Nevím, jak moc je styl hry podobný dalším jrpg hrám. Předpokládám, že s každou další bude moje nadšení ochládat, ale na druhou stranu musím Japoncům pogratulovat za to, že mě dokážou do hry vtáhnout jako málokdo. Jen bych si přál, aby těch krystalů nebylo všude po fantasy jak naseto. To je samý kouzelný kámen, krystal, šperk, koule, klacek nebo kouzelná flétna. Málem bych zapomněl na kámen duší. A nedávno jsem si zas pustil Temný krystal… darmo mluviti, což?

Hra mě tedy bavila především díky mechanice povolání, která jsem všechna sesbíral a můžete je za běhu kdykoli měnit; tahový systém je fajn a příběh, i když v druhé části nepříliš vhodně podán, nakonec taky zaujal. Po dokončení příběhu se zpřístupní jeden bonusový dungeon, jejžto jsem úspěšně vyraboval, ale na skrytého ultimátního bosse s jeho zviřátkem jsem už neměl nervy. Těším se na obě dvojky :)

Pro: Zajímavé postavy; svižná hudba; část příběhu – spíše námět; interakce postav; systém povolání; možnost vypnout náhodná setkání nepřátel; rozumná rozloha mapky; žádné velké záseky.

Proti: Imho překombinovanost vnitřní mechaniky a podpory povolání; část příběhu; místy rozvleklé tempo; too much water.

+20

Pokémon Shield

  • Switch 80
EDIT 1: 22.2.2020
EDIT 2: 2.6.2020

(přidávám na konec příspěvku)

Akorát je to týden od vydání hry, takže by se snad už slušelo taky něco napsat. Pokémoní sága pokračuje neúnavně dál a na osmou generaci se čekalo s velkými emocemi, neb její premiéra si odbyla uvedení exkluzivně na Switchi. Před vydáním zhrzení fanoušci strhli shitstorm ohledně vlny nedostatků, které hra měla mít a nesplňovala jejich představy o ideálním pokémoním titulu. Sice jsem se o kvalitu titulů Sword a Shield také obával, ale udělal jsem dobře, že jsem nakonec dal přednost vlastnímu instinktu a hru koupil. Je toho docela hodně, o čem by se dalo psát, ale zkusím shrnout to hlavní.

Nejprve zmíním odlišnosti obou her, které jsou jen minimální. Týkají se především toho, že v Shield máte možnost chytnout Zamazentu a ve Sword Zaciana. V obou se objeví monstrózní Eternatus. Pak jsou tu mraky exkluzivních pokémonů pro obě verze včetně nových forem, ale nakonec je tu rozdíl jen ve dvou stadionech, které jsou typově jiné v obou hrách a s jinými trenéry. A to je vše.

Začínáte jako trenér v regionu Galar na nejjižnějším středovém cípu a postupně se prokousáváte až na chladnější sever. Příběh vás vede celkem lineárně vždy středem mapy, kde si uděláte kolečko a poté zase pokračujete středem severně, kde si dáte další kolečko, a tak dál. Kromě dané cesty se ale můžete vždy stavit ve Wild zóně, která je obrovská a tvoří důležitou část pro sběr pokémonů. O ní napíšu níže. Takže si vytvoříte postavu a za chvilku se seznámíte se svým rivalem Hopem, jehož účes mne dosud nepřestal iritovat, a jehož bratr je ten největší neporažený machr v celém regionu – šampion Leon, jehož parťák Charizard hned od začátku odkazuje na první generaci, aniž by se kdekoliv mihl Blastoise nebo Venusaur. Leonova bývalá rivalka Sonia pracuje jako asistentka u staré profesorky Magnolie, jejíž role je naštěstí rychle uvrhnuta do zapomnění. Se Soniou se však budete setkávat často. Od Leona vyfasujete prvního pokémona, jednoho ze startérů Grookey, Scorbunny a Sobble. Tradičně jsem si vybral vodního a vyrazil.

Musím podotknout, že Galar jakožto region inspirovaný Velkou Británií je předloze opravdu blízký v mnoha ohledech a je tomu uzpůsobené i jádro hry. V prvé řadě je tu odkaz na anglické fotbalové stadiony, které jsou obrovské proto, aby v nich mohli pokémoni dynamaxovat (viz. níže). Mnoho lokací upomíná na viktoriánskou Anglii a některá industriální místa jsou říznuta steampunkem. Váš rodný domek je na okraji malebného anglického venkova na kopci, v řadě měst jsou cihlostavby, ale nechybí ani tajemný hvozd ponořený do mlhy nebo jezero odkazující na Loch-Ness (kde za mlhavého počasí najdete Milotica). Ve Wild zóně hraje hudba jako z nějakého skotského filmu (skotské dudy) a je tu i jedna postava založená na předobrazu královny ve fialovém hávu. A samozřejmě pokémoni. Odkazů je nepočítaně včetně Corgiho, kolonialistického Copperajaha nebo steampunkového Weezinga, ale postačí zmínit už jenom startéry – Scorbunny jako britský čutálista (další evoluce kopají ohnivé koule), Sobblova třetí evoluce Inteleon upomíná na bondovky nebo na anglické gentlemany s pistolí a Grookeyho třetí evoluce Rillaboom buď na Beatles nebo amerického King Konga, tady moc nevím.
:D

Takže se vydáte na cestu stát se tím nejlepším z nejlepších s vrcholným cílem porazit samotného mistra Leona a zaujmout jeho místo. Toho dosáhnete tak, že se probojujete přes všechny stadiony v Galaru a nakonec svedete eliminační bitvu v šampionátu, jehož se účastní různí vyzyvatelé včetně mnoha stadionových mistrů a samozřejmě vašeho úhlavního rivala. Princip je tedy stejný jako v klasických core hrách, ale nyní se využívá mechaniky dynamaxu. Dynamax označuje proces, při kterém se pokémon mnohonásobně zvětší, je silnější a odolnější, ale na rozdíl od Mega evoluce tento stav trvá jenom tři kola a pak se zase zmenší. Navíc jde použít jen na některých místech v regionu, kde se soustředí speciální energie, jež spadla ve formě částic z vesmíru. Na těchto místech byly vybudovány ony stadiony, proto lze dynamaxovat pouze tam (a v raidech – o tom níže). Někteří z nových pokémonů mají navíc šanci během dynamaxu nabrat jinou speciální podobu (taky mají obvykle lepší IV), takovým se říká Gigantamax. Dynamaxoví pokémoni mají sjednocené útoky podle typů – pokud má pokémon např. čtyři různé vodní útoky, v dynamaxu bude mít čtyři stejné vodní Max útoky. Jakékoli divoké dynamaxové pokémony máte šanci chytit, ovšem jenom na jeden pokus. A zrovna ti Gigantamaxoví velmi rádi vyskakují ven. Když dokončíte raid se zraněným pokémonem, stačí ho vzít do dalšího a automaticky začne bojovat plně uzdravený. Kolem výzkumu dynamaxu se tedy točí velká část příběhu. Není to nic extra inovativního, ale nakonec jsem tomu přišel na chuť. Druhá hlavní linie příběhu se týká legend, ale k tomu nebudu nic spoilerovat. Překvapilo mě však, že se do něj ve velké míře zapojili snad všichni mistři stadionů.

Zmínil jsem Wild zónu, kam se dostanete krátce po úvodní lokaci. Je to obrovská rozlehlá oblast plná nejrůznějších pokémonů. Ty najdete, jak se procházejí v trávě, ale celkem otravně po vás vždycky nějací půjdou. Naštěstí se jim dá s trochou cviku vyhnout. Celá oblast je rozdělena na několik menších lokací a každá obsahuje jiné pokémony, všude se navíc mění počasí a také se tu mění den a noc, což zase dál mění podmínky pro jejich výskyt. V každé trávě je také jeden, který se schovává a po jeho konfrontaci se objeví nějaký z široké škály dalších (třeba Drampa a Turtonator se dají najít na jednom místě jen tímto způsobem, ale šance na setkání jsou 2%, což je někdy o nervy. Navíc Turtonator rád exploduje, čímž ještě víc znesnadňuje jeho chycení, proto jsem rád, že jsem si nevybral Sword) :)
Na začátku se jejich level přizpůsobuje podle vás, ale cílem vývojářů je, abyste se sem vrátili po dokončení příběhu. Proto drtivou většinu z nich na začátku nebudete moci vůbec chytit. Jejich chytitelnost se odvíjí podle toho, kolik odznaků jste si vybojovali a ti nejsilnější pokémoni, kteří se objevují po jednom kusu na konkrétních místech a slouží jako takový speciální miniboss, se dají chytit až po posledním odznaku (lv 60+). Standardně mají level 60 i všichni ostatní v rámci post game. Je taky super, že tu můžete narazit na spoustu třetích evolučních stadií, které byste jinak jen těžko sháněli a vyměňovali (třeba Gengar nebo všechny Eevee evoluce). Do začátku si jich však můžete chytit dostatek na to, abyste si z nich poskládali tým a s řadou z nich se hraje velmi dobře. V této oblasti se dají strávit desítky a desítky hodin. Je to také oblast, kterou sdílíte se všemi ostatními hráči, pokud zapnete internetové funkce. Zcela běžně tu vidíte ostatní pobíhající či projíždějící postavy, avšak interagovat s nimi moc nemůžete. Při kontaktu s nimi vám jenom defaultně dají nějaký item pro vaření a tím veškerá interaktivita končí. Interakce s hráči je totiž skryta do tradovacího systému a také do raidů, které jsem již zmínil.

Raidy ve hře skutečně jsou a fyzicky je možné se do nich dostat kdekoliv ve Wildu, kde se nacházejí pokémoní doupata. Doupě vypadá jako shluk kamenů s dírou uprostřed. Obvykle bývají pokryta růžovofialovou aurou. Když k ní přijdete, odeberete z ní collectible ve formě Wattů, což je jedno z platidel. Nejdřív jich budete dostávat jen málo (50 Wattů z každého doupěte, později 200 Wattů), ale to jen z těch doupat, která zrovna neslouží jako raidy. Pak jsou doupata, která zrovna slouží jako aktivní raidy. Z těch dostanete až 2000 Wattů a rovnou do něj můžete hupsnout a začít raid s dalšími třemi hráči (dynamaxovat může jenom jeden hráč, když má nabitou energii. Legendární nemohou dynamaxovat). Pokud nemáte přístup na internet, hra vám přidělí nějaká random NPC jako spolubojovníky a cílem je udolat dynamaxového pokémona. Toho pak můžete chytit anebo nechytat vůbec, ale každopádně z něj získáte mnoho odměn ve formě cenných exp candy, různých útoků a dalších předmětů. Pokud se stane, že ve vašem týmu zkolabují čtyři pokémoni (i ti, co už lehli dříve), raid končí a sílící bouře uvnitř vás vymrští pryč. Pak můžete začít znovu. Jinak aktivní doupata jsou vidět i z dálky díky tomu, že z nich vybíhá do nebe viditelný růžový paprsek energie. Může se stát, že paprsek je fialový, v takovém případě je tam vzácnější a lepší pokémon. K raidům se však nemusíte dostávat fyzicky. Funkce Y-comm zajišťuje i nabídky jiných hráčů, kteří zrovna hledají pomoc do raidu a můžete se k nim připojit odkudkoli, pokud to stihnete včas. Poté, co úspěšně zabojujete v několika raidech, automaticky se doupata respawnou s aurou a raidy se náhodně objeví zase v jiných doupatech, takže můžete vesele sbírat dál Watty a bojovat v dalších raidech. Za Watty můžete od určených NPC koupit různé útoky (útoky jsou tentokrát rozdělené na použitelné neomezeně, zatímco jiné jsou vždy jen na jedno použití a musíte je shánět víckrát, pokud je chcete) nebo Wishing piece, což je předmět, co můžete hodit do prázdného doupěte a najednou se tam objeví náhodný raidový pokémon, takže nemusíte jezdit nikam daleko, pokud nechcete.

Ve Wild zóně se nachází rovněž množírna a také duo kopáčů, kteří vám za Watty nakopou hromady cenností. Jejich množství je pokaždé jiné podle toho, jak se zrovna cítí. Vykopou vám spoustu evolučních kamenů, drahých předmětů, speciálních pomůcek nebo třeba fosílie, kterými oživíte galarské fosilní pokémony (sice jsou někteří údajně exkluzivní, ale já jsem vyzískal úplně všechny právě od tohoto dua. Pouze počítejte s tím, že dva ze čtyř druhů fosilních kamenů mají horší drop rate, takže to někdy chce trpělivost). Z kombinace různých dvou kamenů oživíte vždy jeden typ fosilního pokémona. Oživuje je jedna vědkyně na Route 6 cca v druhé třetině hry. Jinak ve Wildu jsem hned na začátku strávil hodně času a díky tomu jsem možná až příliš posílil můj pokémoní tým, takže projet zbytkem hry bylo až směšně jednoduché. Taky mohu zmínit, že už od začátku budete mít Exp. Share pro všechny pokémony a k nelibosti některých se tato funkce nedá vypnout.

Mimo Wild zónu jsou tu samozřejmě i klasické meziměstské lokace a v mnohém povedené, nicméně postrádal jsem tu větší rozvětvenost a všelijaké prolézačky a schovávačky, na které jsem byl zvyklý z minula.

Co se týče mobility ve hře, tak velmi brzy dostanete kolo. To stačí aktivovat stiskem tlačítka + a hned jste na kole a můžete drandit. Žádné překážky nikde nejsou, takže odpadá nutnost mít jakákoliv HMka. Fly je vyřešen cestováním s Corviknightem (bohužel pro něj není žádná animace a místo toho se objeví jen černá obrazovka) a místo surfu dostanete upgradované kolo v pozdní části hry v zasněžené oblasti. S kolem prostě vjedete na vodu a ono se plynule přizpůsobí, nafoukne speciální vaky a jede se dál. Kolo navíc pomáhá urychlovat Rotom, ale rychle se vybije a pak se musí zase normální jízdou dobít, ale to je jen několik sekund.

Ohledně oněch hejtů zmíněných v úvodu - nejvíc kritiky se sneslo na grafické zpracování a fakt, že pokédex byl značně zkrouhnut na číslo 400, přičemž nových pokémonů je jen 80, galarských forem již existujících 14 a Gigantamaxových 25, z nichž některé budou ve hře až později. Pokédex je však element, o který moc nemám obavy. Za prvé je jasné, že se ještě bude o mnohá čísla rozšiřovat, a za druhé počet hratelných pokémonů je už tak značně vysoký, že mi to nevadí. Která jiná nepokémoní hra má v sobě na 400 různých monster (odlišné formy nepočítaje)? Navíc v takovém pěkném provedení, to jinak aby tvůrci za chvíli vyráběli každou hru 10 let. Ne, fakt mi nevadí zkrouhnutý pokédex. I takhle je tam spousta věcí, co člověk může dělat. Co mi momentálně vadí víc, jsou lagy a zpožděné reakce ve společné oblasti, když jste připojeni k internetu.

A pak je tu tradovací systém, který upřímně moc rád nemám a považuji jej za největší hřích hry. Když už si tedy pořídíte internetový přístup (buď je sedmidenní zkušební, nebo si ho musíte platit – tuším asi stovku za měsíc, s předplatným je to poměrově levnější). Nicméně tu není nic jako GTS v předešlých hrách, kde jste si mohli vybrat pokémona a vyměnit za něj požadovaného na oplátku. Ne, zbyla tu náhodná výměna (pošlete jednoho, dostanete náhodného jiného), nebo se spojíte náhodně s někým dalším a postupně navrhujete pokémony k výměně, jenže v téhle fázi není možné s druhou stranou jakkoliv komunikovat, takže celý systém úplně ztrácí význam. Takže je vhodné si najít kamarády, vlézt do patřičných skupin na internetu, psát na twitter a podobně a domlouvat se s konkrétními lidmi. Pak si ve hře vytvoříte podle čtyř číslic místnost, kam se oba připojíte a můžete vyměňovat. Je to v jistém smyslu výhodnější, ale pro někoho zdlouhavější. Navíc není úplně jisté, že se spojíte s tím konkrétním člověkem. Když náhodou víc lidí použije stejný kód, tak vás to spojí náhodně s kýmkoliv. Tímto způsobem jsem přišel po značném úsilí o Feebase, kterého lze nalézt jen na jednom místě ve hře s šancí 1% na chycení. Musíte mu dát předmět Prism scale, který je ve hře jen jednou a vyměnit ho s dalším člověkem, aby se vyvinul v Milotica. No a já jsem si nezkontroloval, s kým jsem se spojil, protože mě to do té doby nenapadlo, a prostě jsem poslal Feebase na druhou stranu a už jsem neviděl ani jeho, ani Milotica. Naštěstí se mi dodatečně povedlo zkompletovat pokédex, takže mi to teď nevadí, ale v tu chvíli mě to docela zdrtilo. Už mnohokrát se mi stalo, že jsem se spojil s někým jiným. Takže u výměn si dávejte pozor, s kým vyměňujete. Vždy si zkontrolujte druhou stranu. Navíc zrovna v uplynulých dvou dnech sporadicky nefungovaly servery, což je možná další slabina, ale snad to vedení doladí.

Grafika je poněkud rozporuplná. Textury bývají trošku rozplizlé a snad nikde nejsou plynulé přechody mezi objekty (jakože z rovné země najednou trčí kolmá tráva) a chtělo by to na nich trošku zapracovat, ale jinde jsou zase vymazlené domečky, města a nakonec se mi líbily i světelné efekty a vodní hladina. Ale pokémoni se pěkně hýbou, hra odsýpá a vůbec je tu taková odlehčená atmosféra. Například nepřátelský tým se tu v podstatě zredukoval na skupinku fanatických fanoušků (tým Yell) jedné postavy, se kterou se setkáváte, ale na příběh nemají téměř žádný dopad, i když otravní jsou pořád, když už se tedy objeví. Kupodivu se mi líbilo i to, že legendární pokémoni jsou tu v podstatě jen tři. Dva ikoničtí nemají v příběhu moc místa, ale celou dobu působí jako něco tajemného v pozadí a když už je uvidíte, tak z nich najednou máte ten správný pocit. A ostatně pro výběr hry se můžete řídit jen podle nich – v obou hrách je hodně exkluzivních pokémonů, kteří se ale díky výměnám dají rychle zkompletovat. Já jsem příběh dohrál asi za 30 hodin (ale dost jsem se poflakoval i během hry ve Wildu a chytal všechno možné, dělal raidy, a tak podobně) a pokédex jsem zkompletoval za 80. Ale i pak jsem hrál dál, protože mě tento princip hry – v podstatě první pokémoní mmorpg – baví a dál vylepšuji pokémony. V prvních třech dnech bylo ostatně poznat i na ostatních hráčích, že nejprve vyměňují proto, aby dokončili pokédex, ale okamžitě poté začal shiny hunt (nově přibyl vzácnější typ shiny square) a IV hunt. Díky Masudově množící metodě je teď zájem o cizojazyčná regionální Ditta, nejlépe japonská. 5-6IV japonský Ditto je aktuálně nejvzácnější komoditou, za kterého můžete dostat cokoliv včetně Mewa (mimochodem Mew zatím nemá záznam v pokédexu), Zaciana nebo Zamazenty. Nicméně brzy si hru zahraji ještě jednou pod jiným účtem, abych znovu dostal Zamazentu a mohl ho vyměnit s mojí novou španělskou kámoškou na vyměňování za jejího Zaciana zpět do první hry.

Spousta evolučních mechanik zůstala z minula. Tvůrci jich vložili do hry opravdu hodně, takže budete mít co dělat. Někteří pokémoni se vyvinou klasicky, na jiné budete potřebovat víc času a úsilí. Eevee zůstávají a několik dalších s podmínkou evoluce štěstí nebo přátelství také, ale zároveň máte prostředky, které vám je usnadňují. Tak například v přírodě můžete postavit stan a založit kemp. V tomto kempu si můžete hrát se svojí pokémoní partou nebo jim uvařit jídlo. Tím se jim razantně zvedá hodnota štěstí a po jídle dostanou i nějaké ty expy. Navíc můžete navštívit kemp jiného hráče, jelikož se jeho stan objevuje ve společné zóně. A jelikož z raidů jdou nafarmit prostě hromady candies, tak není problém do nich nějaké nacpat, což jim taky dělá dobře a během chvilky jsou vyvinutí. Expování nikdy nebylo jednodušší než ve Sword a Shield. Úplně odpadá nutnost chodit do trávy nebo bojovat s dalšími trenéry, stačí chodit na raidy. Čím lepší pokémon, tím lepší candy (padají na škále S - XL).

Z nových evolucí je poměrně zajímavý Farfetch’d > Sirfetch’d, jenž musí dát během jednoho souboje 3 kritické zásahy, aby se vyvinul; anebo Yamask > Runerigus. Yamask musí v jedné bitvě ztratit aspoň 39 životů, načež s ním projděte pod jedním konkrétním kamenným kladím. Na jablečného pokémona Applina (ach jo, tenhle je fakt úlet, navíc je dračí typ) platí dvě různé odrůdy jablek, po nichž se může vyvinout do dvou forem. Pak je tu Sinistea, co vypadá jako dušík v šálku čaje. Dejte mu popraskanou konvici (Cracked pot) a on se změní v Polteageista, dušíka v popraskané konvici. Cracked pot jde najít na střeše ve městě Stow-on-Side nebo v bazaru dole na ulici, kde vám ho prodá prodavač, pokud má zrovna den. Krémovitému pokémonovi Milcery zase dejte sladkost a potom musíte vaši postavu protočit na místě, aby se vyvinul v Alcremie. Je tu pár dalších, ale tyto jsou nejzajímavější / nejdivnější. Jinak jsem až na pár výjimek s designem pokémonů spokojen, některé mě příjemně překvapily (G-Max Drednaw je můj oblíbenec; Zamazentu bych za nic nevyměnil a duší drak Dragapult s napůl průhledným ocasem by se klidně hodil do pokračování Jak vycvičit draka). Celá hra je staronovým konceptem osvěžena a já jsem si jist, že se ke hře v budoucnu zas vrátím a ještě teď v ní nějaký čas setrvám. Zvláště jsem zvědav, jaké změny přinese Home. Pokud mohu doporučit, tak si najděte někoho na pomoc s vyměňováním, výrazně vám to urychlí práci s pokédexem. Navíc ke svému pokémonímu úložišti nemusíte chodit až do pokécentra, stačí ho otevřít kdekoliv ze svého inventáře.

Málem bych zapomněl zmínit, že do hry si můžete přidat Mewa z Pokéballu plus a navíc pokud jste dříve hráli Let's Go, tak jej spusťte, přeuložte pozici a ve Sword a Shield pak dostanete v prvním městečku na nádraží Pikachu nebo Eevee, kteří se nedokážou vyvinout, ale zato umí Gigantamax. Tvůrci se také uchýlili k systému vyměňování kartiček sportovců, jež letělo v devadesátkách. Jelikož hráč si může tvořit vlastní podobu kartičky a pak ji dostávat od všech pokémoních mistrů ve hře, ale i od ostatních hráčů, zařídili tomuto systému vlastní funkci výměn v rámci Y-commu, což některá děcka milují. Vlastně jsou to takové vizitky hráče a promítne se do ní třeba počet vlastněných shiny.

Z čeho jsem byl trošku zklamán, je fakt, že není možné se vozit na svém pokémonovi jako v Let’s Go a ani vás žádný nemůže následovat. Doufal jsem, že se tu tato možnost vyskytne. Tak třeba v pokračování ve druhém díle. Ale zase je fajn, že pokémonům dáváte předměty pro výhodu v boji, jako tomu bylo doposud v core hrách. Leftovers je možné nafarmit víckrát.

Po dohrání příběhu se otevře menší příběhová kapitola s přidaným obsahem a odemkne se další menší lokace. A v rámci post-game konečně plně využijete všechny vymoženosti Wild oblasti. Také se zpřístupní Battle tower, kde můžete farmit Battle pointy jako v minulých hrách anebo odemknout IV checker, abyste věděli, jak moc je váš pokémon drahocenný.

Takže po všem, co jsem napsal, musím hru ohodnotit velmi pozitivně. Líbí se mi, jakým směrem se ubírá, přestože základní jádro se stadiony zůstává stejné a jde o slušnou porci zábavy, která fanoušky udrží ještě dlouho po dohrání, zvláště pokud chtějí ještě trávit věky shiny a shiny square huntem. Možná se dočkáme i nějakých zajímavých eventů a give aways, ale hlavně patrně rozšířeného pokédexu, abychom si mohli přetáhnout pokémony ze starších her. Nevýhoda je hlavně v placení přístupu k internetu, což ne každý dobře nese. A taky mě překvapilo, že za celou hru po mně nikdo nechtěl zkontrolovat pokédex. Nikdo nesledoval, jak se mi plní a nepobízel mě k jejímu plnění, což mi najednou přišlo škoda. Nakonec jsem dostal svůj diplom, ale neměl jsem z toho ten správný pocit vítězství. Kromě tohoto jsem víceméně spokojen.


EDIT: 22.2.2020
Před více než týdnem vyšel Pokémon Home, a je také na čase stručně shrnout další vývoj situace.
Prvotní nesnáze s online funkcemi byly rychle opraveny a dnes už si na ně sotva vzpomenu. Snad se již nevrátí.
Ve hře se pravidelně obměňují raidy s vzácnějšími pokémony. Někteří z nich se tak sezónně dostávají do popředí. Již proběhl event na g-max Snorlaxe, shiny Magikarpa a nedávno i g-max Toxtricity.
S příchodem Home proběhlo i přidání asi 35 dalších pokémonů do hry (hlavně startéři první a sedmé generace a několik legendárních či mýtických - dohromady např. Zeraora, Marshadow, Mewtwo, Melmetal apod.), nicméně pokédex zůstal prozatím nerozšířen.
Japonský ditto se zařadil mezi oblíbené vyhledávané stálice především mezi nováčky, kteří do hry naskakují se zpožděním, ale již není tak vzácný a dá se sehnat snadněji než dříve. Stále trvá hlad po shiny pokémonech a s aktivní gennerskou komunitou není nejmenší problém na nějakého narazit. Aktuálně univerzálním platidlem jsou nově i masterbally a dokonce jimi někteří platí i za vstup do raidu, kde si mohou chytnout vlastního (klidně i shiny) pokémona.
Celý týden provázely Home nepříjemné bugy. Mně se hned první den stalo při převodu z banky do Home to, že vyskočila chybová hláška a nemohl jsem se do aplikace dostat. Trvalo téměř 8 dní, než tuto chybu spravili. Nyní je většina chyb odstraněna, ale stále se ještě pracuje na doladění. Např. za kompletní pokédex v Home mám dostat jako dárek původní formu Magearny, ale dárek nikde. V mobilní verzi se navíc objevuje problém s rozpoznáváním druhu pokémona, pokud se tam nachází v jiné než defaultní formě a aplikace jej potom nedokáže vidět jako zaregistrovaného - třeba klasicky Unown, Vivillon, dokonce Gastrodon nebo Grimer a mnoho dalších.
Určitě budou brzy odstraněny i tyto chyby.
Každopádně vítanou funkcí Home je GTS, které jsem tolik postrádal v původní hře. Škoda, že přišlo tak pozdě.
27. února je každoročně Pokémon day, při kterém se ohlašují všelijaké novinky. Bude odhalen další mýtický Pokémon spojený s uvedením filmu Coco a možná i nějací další a já osobně doufám, že i nové informace o dalším DLC. Je vidět, že Game Freak vytvořil opravdu žijící svět spojující všechny fanoušky.


EDIT: 2.6.2020
Dva týdny před vydáním prvního DLC Isle of Armor bylo konečně oznámeno prostřednictvím traileru jeho oficiální datum vydání, takže ještě doplním závěrečné shrnutí.
Nový mýtický pokémon je Zarude, goriloidní pokémon z džungle.
Pokémon Home vychytal některé drobné nedostatky (Magearna už je doma) a již docela dobře funguje jako hub pro transport pokémonů napříč různými hrami.
Hra je stále živá. Pořád se konají online turnaje, mění se pravidelně g-maxoví pokémoni v raidech (nedávno třeba i nově Eevee, Meowth, Pikachu). Game freak stále zásobuje hráče různými dárky.
Samozřejmě nezaostává ani hackerská komunita, takže čas od času vypluje na povrch nějaký ten glitch nebo exploit (třeba klonovací god egg, nebo online turnajový exploit zabraňující prohře v žebříčcích - za něj už ale viníci dostali banánky).
Jsem rád, že zájem o hru neupadá - spíše naopak. A nyní se již můžeme v klidu těšit na rozšíření.

Pro: Noví pokémoni; interakce s dalšími hráči; využitý region; svižná hra; opětovná hratelnost; lepší mobilita; dynamax a raidy; možnost chytit celou řadu vzácných evolucí; relativně snadná kompletace pokédexu.

Proti: Někde rozplizlé textury; nemožnost cestovat na pokémonovi; absence některých pokémonů.

+17

Machinarium

  • PC 85
  • Switch 85
K Machinariu jsem se vlastně dostal přes tvorbu Jaromíra Plachého, jenž mě zaujal svými minimalistickými komiksy Koule a Krychle poprvé ve sborníku Generace Nula (2007). Nějak v té době vyšel taky jeho zábavný autorský komiks Kmen a jiné příběhy, čímž si mě asi získal, a od té doby jsem jeho tvorbu sledoval už periodicky v různých komiksech a sbornících, až se objevila zpráva o Machinariu, kde vytvářel animace a grafiku. O Amanitě a samorostech už jsem tou dobou také naštěstí věděl. Machinarium jsem si zahrál hned, jak to šlo, protože ten svět beze slov s příjemnými melodiemi a nostalgickým nádechem mě dokázal vtáhnout už z ukázek.

Musím se ale přiznat, že ač mě logické hry baví, tak s těmi rébusy jsem měl tenkrát na poprvé velkou potíž, strašně dlouho jsem se s nimi crcal a pár záseků v postupu jsem určitě také měl. Hlavně ale šlo o vyluštění těch hádanek, které snad ani nebyly zakresleny do návodu. Nakonec se mi vše zdárně podařilo, ale chtělo to hodně trpělivosti. Proto se mi poté do hry nechtělo pouštět znovu, přestože ani není moc dlouhá.

Nicméně před nějakým časem jsem objevil možnost koupit si hru s krabičkou (protože sbírka krabiček je hrozně cool) z nějaké super rare edice na Switch, kde moc her nemám, takže jsem se okamžitě rozhodl pro koupi. V krabičce je kromě hry samolepka s logem edice, několik sběratelských kartiček, ale především ten krásný, úžasný kreslený návod ve formě mini letáčku (56 stran!), což je skoro jako komiks navíc a potěšil mne.

Načež jsem si tedy Machinarium opět zahrál znovu. Naštěstí jsem si postup ještě trochu pamatoval z minula a rébusy mi teď nepřišly tak těžké jako před cca 10 lety, takže jsem hru dohrál o poznání rychleji a více jsem si ji užil. Svět Machinaria neztratil vůbec nic na svém kouzlu a určitě si ho třeba za dalších 10 let zahraju a znovu budu s plechovým Josefem zachraňovat Bertu před zlotřilými šikanátory.

Jinak na Switchi se mi hrálo poněkud zvláštně. Nejdřív jsem hrál tím způsobem, že jsem joy-conem posouval kurzor jako myší a snažil se aktivovat patřičné úkony, ale brzy jsem přešel na dotykový systém (vážně díky za něj), který se pro klikačku hodí mnohem více. Jenom v některých momentech jsem používal kombinaci obojího. Machinarium se na Switch určitě hodí, nicméně si myslím, že tu míru detailů bych jistě ocenil více na větší obrazovce. Ale každopádně hra plně dostála názvu své edice, tedy Super.

Pro: Krásná animace; roztomilé postavy; příjemná hudba; nápovědy ve formě animací a skicáře; svět beze slov.

Proti: Někde obtížné rébusy; celkový příběh příliš krátký.

+28

Pokémon White Version

  • DS 65
Přiznám se, že z páté generace mám poměrně neradostné pocity. Především za to může rozdělení na dvě pokračování Black - Black 2 a White - White 2, které z mého pohledu nemají jiný smysl než okaté ždímání peněženek hráčů, přičemž změn mezi oběma není takové množství, aby dokázaly působit jako úplně rozdílné hry a doteď mi obě části splývají. Pokud bych si měl ale vybrat mezi těmito všemi jednu hru, spíš bych si pořídil druhý díl, důvody ale popíšu někdy později u White 2.

Jako první musím ovšem zmínit nově uvedené pokémony. Přibylo jich 156 (zatím nepřekonaný rekord – oproti předešlé generaci je jich prakticky o 50 víc), což je super, ale jejich design mi přijde v drtivé většině dost pofidérní nebo přímo ošklivý (namátkou Tornadus-trio nebo linie s vývojovou fází Conkeldurr), proto je pro mě pátá generace prozatím nejhorší (z hlediska hratelnosti potom druhá nejhorší). Je zajímavé, že zatímco předešlou generaci s Diamond a Pearl nepochopitelně roztáhli v seriálové verzi natolik, že se vysílala po čtyři roky (zatím nejdéle), série Black a White měly klasicky tři roky. Naštěstí však ubyla řada nesmyslných podmínek pro evoluce; zůstaly hlavně ty vyměňovací a různé evoluční kameny. Co se týče legendárních pokémonů, hlavní tahouni jsou Reshiram a Zekrom. Ve White chytnete paradoxně černého Zekroma a v Black zase bílého Reshirama. V druhém díle je to zase pro pořádek přesně naopak. Dračí trio doplňuje Kyurem. Příliš nechápu přítomnost Victiniho, což je takový ušatý zakrslík, jehož navíc nacpali hned na začátek pokédexu, a tím narušili dosavadní kontinuitu vedení startérů. Pak jsou tu dvě trojice: Cobalion, Virizion a Terrakion; a úplně divní Tornadus, Thundurus a Landorus. Aby jich náhodou nebylo málo, tak tvůrci ještě přidali další solitéry. Keldeo, Meloetta a Genesect uzavírají pokédex. Zrovna poslední tři se dali získat během rozdávacích eventů, takže dnes už je nezískáte, stejně tak Victini. Internetové funkce jsou již vypnuty.

Jelikož mi bylo celkem jedno, kterého legendárního si vyberu (a tím i verzi hry), rozhodoval jsem se podle něčeho jiného, a sice podle bonusové lokace, která se odemkne v závěru hry, a která je v každé verzi jiná. V Black se vám otevře černé město (Black City) a ve White zase bílý les (White Forest, zkrátka město a lesní vesničková lokace), ve městě je hodně trenérů a v lese zase můžete chytat další pokémony. Tato funkce je zachována i v pokračování hry, ale jsou tam do ní přidány i další bonusy.

Startéři páté generace jsou Snivy, Tepig a Oshawott. Začínáte ve vesničce Nuvema v regionu Unova v roli mladíka Hilberta nebo dívčiny Hildy. Tentokrát se ani jeden z nich neobjevil v seriálu, ale aspoň Hilbert se na okamžik zjevil v 15. epizodě Pokémon Generations (pětiminutové díly s představovačkou hlavních událostí v herní sérii) na zádech Zekroma. Jeho kámoš a rival je Cheren a kámoška zase Bianca. Společně jsou pověřeni profesorkou Juniper, aby se vydali na cestu po regionu i s novým startérem. Hlavním hybatelem děje je N, zatím dle mého názoru nejpropracovanější záporák z core her. V zásadě jde o mladého trenéra s tajemnou minulostí. Jeho matka zemřela za nevyjasněných okolností, přičemž mu tím zachránila život. Jelikož se N už odmalička projevoval nezkaženým charakterem a schopností rozumět pokémoní řeči, jeho nehodný otec Ghetsis se ujal chlapcovy izolované výchovy jakožto budoucího vůdce zločinecké organizace Team Plasma (až na to, že Ghetsis má své vlastní plány). N se skutečně stal králem organizace a přijal za svou myšlenku na osvobození všech pokémonů z područí lidí. Ultimátním cílem je vytvoření dvou oddělených světů – jeden pro lidi, jeden pro pokémony. Zda se mu to povede, záleží jen na hráčovi. Mohu jen zmínit, že svou úlohu sehraje právě legendární dračí trio, nicméně celá ta situace s N a Ghetsisem má nějaký smysl až před elitní čtyřkou, do té doby je to klasická pokémoní vata, kde celkem o moc nejde.

Postup hrou naštěstí není nikterak náročný. Vlastně se hraje docela svižně, vadilo mi jen, že veškeré animace týkající se vzájemné interakce s trenéry či pokémony jsou jaksi pomalé a uměle prodlužují hru, tím spíš, že jich je klasicky opravdu hodně. Většina měst má ucházející design. Vlastně si pamatuji spíš některé, co se mi moc nelíbily (Castelia jako předchůdce Lumiose City z X a Y nebo Nimbasa City přeplněná různými „zábavními“ a soutěžními podniky, které jen hloupě lákají a opět zdržují hru). Měl jsem tu čest vstoupit i do Black City v opačné verzi a tam jsem pak nechtěl zůstat ani chvilku, jak bylo všude temno a depresivno. Ale naopak zase musím pochválit přírodní lokace, z nichž některé se podle mne hodně povedly – spousta vodopádů, lesíků a přírodních prolézaček; i nějaká ta zajímavá jeskyně se najde…

Co se týče soundtracku, ten mi zase přišel poněkud pofidérní ve stylu: tak hlavně, aby tam něco bylo. Myslím, že jedinou skladbou, co jsem občas poslouchal víc, byla melodie ze surfování na vodě. Zalíbil se mi ovšem jeden hudební nápad z vesničky s mostem zvané příhodně Village Bridge. Tam najdete postávat pěvce, s nímž můžete promluvit a on začne zpívat skutečnou (poněkud tesknou) píseň s jasně rozeznatelnými japonskými slovy, která hraje jako track na pozadí. Když promluvíte s kytaristou, tak se přidá se svou akustickou kytarou. Na mostě stojí týpek, jenž se může přidat se svým beatboxem a o kus dál je ještě dívka, jež ráda obohatí skladbu o svoji enku (enka je japonský hudební žánr, jenž má moderním stylem upomínat na tradiční japonskou hudbu). Takže tam můžete jen tak postávat na mostě a pořád dokola poslouchat píseň o dědkovi stojícím v šeru, pozorujícím racky (tedy zřejmě Wingully). Takže dycky most.

Z novinek jsou tu hlavně animované sprity a nové bitevní souboje ve třech (3 vs 3) a rotační bitvy, kde je pokémoní tým po třech na jakémsi kruhu a pootáčejí se podle toho, kdo je na tahu. Na první vyzkoušení je to zajímavé, ale pak už to spíš zase jen zdržuje. Pak přibyla spousta vymožeností s nutností internetu a interních infra systémů, ale ty už jsou (pokud vím) neaktivní, takže nic atraktivního se z nich již vytřískat nedá. Byla přidána změna ročních období (měnící se reálně vždy po měsíci), která má smysl ale jen v rámci zimy, protože na některá místa se dá dostat, jen když namrzne, a zase naopak. Aspoň, že pokémon Sawsbuck mění formu podle sezóny. Také byly přidány opět nějaké další útoky; ovšem HMka jsou klasicky inspirovaná z předchozích her. Jinak na 3DS jsou pomalé nejen animace, ale hlavně ukládání pozice, která někdy trvá déle než na co jsem u poké her zvyklý.

Zbyla tedy především hratelná, košatá kostra hry, která dokáže nabídnout rozporuplný svět s pátou generací, tedy pokud ji vnímáte podobně jako já. Po poražení elitní čtyřky se otevře průchod do závěrečné oblasti s dalšími městečky (včetně zmiňovaných White Forest / Black City v Black) nebo do tajemné lokace Giant Chasm, kde čeká ten onen ultimátní legendární pokémon, a zpřístupní se zbylí pokémoni k zaplnění pokédexu (samozřejmě že mnohé budete muset přetáhnout odjinud). Pokud vás zajímají jednotlivé změny v Black a White, tak ty se týkají chycení příslušné legendy, opět zmiňované zpřístupnění Black City v Black a White Forest ve White, a omezený výskyt pokémonů v přírodě dle verze hry. Zbytek změn jsou jen kosmetika v rámci některých měst a lokací, případně trenérů, to už ale těžko bude někoho zajímat (mimochodem, šampion na dračím stadionu, Drayden, je dost creepy postava. Fakt „díky“ tomu, kdo ho navrhoval). Takže na konec hodnotím o drobet hůře než předchozí generaci, ale v rámci doplnění vzdělání core poké her to není úplně odpadový průseřík.

Pro: Unova je plná pěkných přírodních lokací; velký počet pokémonů; relativně zajímavý záporák.

Proti: Unova je plná nehezkých městských lokací; pofidérní design pokémonů; relativně natahovaná zápletka.

+12

Cave Story+

  • PC --
  • Switch 85
Cave Story se dočkala nenápadné krabičky pro Switch a jelikož se dá říct, že jsem letitý fanoušek téhle akční plošinovky, s radostí jsem onu krabičku zakoupil. Znaménko plus tady označuje několik přidaných hodnot oproti původní verzi hry, ale mrkněme se nejdřív na fyzický obsah téhle malé radosti. Po otevření krytu se uvnitř neskrývala pouze hra, ale také kapesní ilustrovaný průvodce světem Cave Story s dvěma rébusy na konci, které je možné vyluštit. Kromě tohoto je hned vedle přiložené mini CD s oficiálním soundtrackem, který je přímo famózní. Čas od času si tuhle nostalgicky retro laděnou hudbu pouštím, protože má v sobě něco chytlavého a většina melodií slušně odsýpá a je radost je poslouchat.

Brzy po spuštění hry se tradičně vtělíte do Quote, robotického vojáka, jenž se po dlouhém spánku probouzí v jeskyni a nic o sobě neví (připomíná vám taky ten začátek Zeldu: BOTW?). Za chvilku s ním proskáčete do podzemní vesničky Mimigů, bělavých roztomilých tvorečků, kde hned bez nějakých cavyků dojde ke konfrontaci a dozvíte se, že je tu nějaký Doktor, a že jeho dva posluhovači Misery s Balrogem pro něj chtějí unést Mimigu Sue. Namísto toho unesou Toroko a vy se vydáváte na cestu za záchranou Mimigů a snažíte se očistit létající ostrov od všeho zla páchaného Doktorem, jenž nevinné Mimigy proměňuje v krvelačné bestie při kontaktu s červenou květinou. Po cestě potkáváte nejrůznější postavy, které vám pomohou či poradí v postupu, ale hra má tři možné konce a není zrovna jednoduché se dobrat k tomu „nejlepšímu“ – tady záleží na několika rozhodnutích, které provedete během hraní (podle mě se do nejlepšího závěru není možné trefit bez návodu) a tento zvolený závěr je poměrně náročný. Takže na první „špatný“ konec natrefíte cca ve dvou třetinách hry (po kterém můžete načíst hru a pokračovat dál) a „dobrý konec“ je patrně nejčastější závěr, na který jsem dosáhl při každém hraní a až nedávno jsem zjistil existenci dalšího, nicméně se mi k němu zatím ještě nepodařilo dostat.

Většina samotné hry ale není příliš obtížná na postup. Celá se dá dohrát pod 3 hodiny, pokud víte, co a jak. Nálada příběhu je lehce depresivní, protože Doktor chce dostat všechny Mimigy. Vězní je, mučí a nakonec přetvoří, přičemž jste to zpravidla vy, kdo je pak musí sprovodit ze světa. Kromě nich se při prozkoumávání lokací setkáváte s mnoha dalšími rozličnými nepřáteli a NPC. Ke slovu přijdou i dráčci a další roboti; odkryjete tajemství ostrova a Démonské koruny, a také něco z minulosti Quoteho. Setkáte se se svou „ženskou“ verzí Curly Brace, jejíž osud také závisí na několika vašich akcích… Pokud se stane jedna konkrétní věc, a sice, že přežije a najdete ukryté její kalhotky (což se mi zatím nepodařilo, protože v hledání a sběru ženských kalhotek trestuhodně selhávám), pak se vám odemkne hra, v níž můžete hrát právě za její postavu.

Musím se přiznat, že skákačky jsem nikdy pořádně nehrál, ale Cave Story vypadá krásně, hraje se svižně a na Switchi má svoje kouzlo. Nemá moc mechanik, ale i s tím, co má, dokáže zabavit. V principu se snažíte nacházet různé zbraně a další předměty ulehčující boj a ony zbraně „levelovat“ až na úroveň tři. Jde to vcelku snadno. Ze zabitých nepřátel vypadává mimo srdíček zdraví také materiál, jehož sběrem se automaticky zlepšuje zbraň, a to velmi rychle. Je ale také snadné o levely zase přijít tím, že se necháte zasáhnout. V tom případě o něco klesne zdraví postavy a úroveň zbraně, takže se logicky snažíte, aby vás nic nezasáhlo. Čím vyšší level zbraně, tím účinnější je. Parádní je Machine Gun, který jde využívat i jako jet pack střelbou pod sebe. Díky němu se dostanete na všelijaká utajená místečka v rámci několika map jako třeba Vajíčkový koridor, Písečná zóna nebo Labyrint.

Když Daisuke Amaya aka Pixel původní hru tvořil během dlouhého pětiletého období (vydáno 2004), jistě ho nenapadlo, že jednou dosáhne celosvětového úspěchu na poli freeware her. Přesto se mu to povedlo a my můžeme být rádi, že se tak stalo. A jakých změn že se plusko dočkalo oproti předchozím verzím?

Hra obsahuje možnost zvolit obtížnost normal a hard; v menu se nachází jukebox s jednotlivými tracky a jejich různými verzemi díky mnoha portům (tzn. Original soundtrack, Remastered soundtrack, New soundtrack, Famitracks soundtrack a Ridiculon soundtrack). Je tu něco jako hra pro více hráčů (je prý nutný update). Celkově se grafika pyšní remasterem, přidanými efekty a animací mluvících portrétů. Z hratelného obsahu je možné odemknout výše zmíněnou Curly Story a 6 dalších kratších „challenges,“ z nichž jedna je dostupná historicky vůbec poprvé, a to právě na Switchi (challenges jsou krátké mise, kde za ztížených podmínek musíte co nejrychleji projít nějakou novou lokaci). Většinu z těchto challenges lze odemknout dohráním „nejlepšího“ zakončení, což však není lehký úkol, jak jsem již zmínil.

Na závěr tedy řeknu snad jen to, že verze na Switch se mi hodně líbila a jsem dost rád, že jsem si ji pořídil. Jsem si téměř jist, že se k ní zase jednou vrátím a určitě ji budu zvažovat jako hru s sebou na cesty. A příště se mi snad už podaří dosáhnout toho nejlepšího konce…

Pro: Svižnost; příjemné retro; přidaný obsah; soundtrack.

Proti: Příliš krátké; místy poměrně smutné až depresivní.

+13

Pokémon Platinum Version

  • DS 70
Pokémon Platinum, vrchol trojice s vedlejšími Pearl a Diamond, představil v pokémoní sérii skupinu core her, jejichž úroveň se dle mého názoru na dlouhou dobu ponořila do těžkého průměru až podprůměru. Nově uvedená čtvrtá generace příšerek se pro mě dohromady s pátou i šestou staly synonymem pro kvantitu, z níž se tvůrci již (snad) poučili a nebudou své chyby opakovat. Pojďme to ale trochu rozvést.

V první řadě je dobré zjistit, čím se tedy Platinum liší od svých generačních předchůdců – přičemž nejviditelnější změny jsou samozřejmě v možnosti chycení mnoha legendárních pokémonů. Ústřední trio Dialga, Palkia a Giratina jdou v Platinum konečně chytit všechny (Diamond a Pearl jenom prvního či druhého jmenovaného dle verze hry, plus Giratinu). Trojice Azelf, Uxie, Mesprit jsou dostupní ve všech verzích, stejně jako Heatran nebo Cresselia. Regigigas, o němž se traduje, že k sobě přitáhl kontinenty, je také dostupný ve všech verzích, ale v Platinum má ještě drobný bonus. Normálně se dá aktivovat tím, že máte v partě předchozí Regi-trio z minulých her. Pokud jste ale Regigigase dostali formou eventu při uvedení 11. filmu, což je tedy velmi nepravděpodobné, naopak se s ním dá aktivovat a chytit původní Regi-trio. Dále pouze v Platinum se objeví ptačí Kanto trio Zapdos, Moltres, Articuno, kteří se náhodně přesouvají po mapě. Manaphy se dal jako podpásovka přesunout jen z Pokémon Ranger do všech těchto her a díky množícímu systému s Dittem dokáže zplodit Phione. Pak jsou tu pokémoni, kteří se dali (a již nedají) tradičně získat jen prostřednictvím eventu – Darkrai, Shaymin, Arceus. Většinu zmíněných legendárních pokémonů vám hra zpřístupní až po získání mezinárodního pokédexu, čehož dosáhnete jedině tak, že zkompletujete Sinnoh dex. Tady přichází drobná změna oproti všem předchozím generacím – pokémony nemusíte všechny pochytat, stačí je potkat a vidět, což je jistě příjemná skutečnost. Ve hře jsou jenom tři pokémoni, kteří nejsou ve vlastnictví trenérů a budete je muset najít jinak – Unown, Manaphy a Rotom. Po kompletaci Sinnoh dexu zajděte za profesorem a on vám zpřístupní ten mezinárodní.
Jinak všechny ostatní změny jsou spíše kosmetické a vlastně si jich nejspíš nevšimnete. Obvykle spočívají v tom, že některé předměty se dají najít na jiných místech než v Diamond a Pearl, anebo se týkají funkcí interní sítě, která je dnes již neaktivní. Některá místa ve hře prošla nepatrným remodelingem nebo redesignem – a exkluzivně v Platinum se objevila nová větší lokace Distortion World, zaujímající důležitou součást hlavního příběhu, nebo třeba vlastní vila (více níže). Také byly poupraveny levely pokémonů u většiny trenérů, které potkáte. Z toho všeho vyplývá, že poslední hra z trojice je zase ta lepší a je výhodnější si zahrát ji namísto předchozích dvou.
Co se mi však již od začátku moc nelíbilo, je příliš pomalá rychlost postavy. Sice je o trošku rychlejší než v Diamond a Pearl, ale i tak je pomalejší než v minulých generacích – internet udává hodnotu 30 fps. Časem se na to dá zvyknout, ale hrou se prostě jen „vlečete.“ V souboji s Bulánky byste neměli šanci a ani neutekli.

Ale teď hezky od začátku. Začíná se na novém kontinentě Sinnoh v městečku Twinleaf v nejzapadlejším koutě jihozápadního cípu mapy. Hrajete buď za Lucase nebo Dawn. Když si vyberete jednoho, druhý jmenovaný se stane asistentem místního profesora Rowana a budete jej potkávat v průběhu hry. Mohu zmínit, že Dawn je regulérní ústřední postavou po boku Ashe a Brocka v seriálu, zatímco Lucas se mihne jako cameo v jediné epizodě jako zkušený trenér. Kromě těchto jmen je tu Barry, kámoš a rival v jednom – v seriálu se občas mihne také jako trenér a někdy i společník na cestách. Barry se postará o to, abyste příliš nezakrněli, ale to samo o sobě není zas tak velký problém. V Diamond a Pearl jste s ním šli hned v úvodu hry k místnímu jezeru s cílem chytit vzácného pokémona, což se samozřejmě nepodaří; zato v Platinum jdete hned za profesorem Rowanem, jenž vám věnuje jednoho ze startérů Turtwig, Chimchar nebo Piplup, s nímž začnete svoji cestu za dobýváním místních stadionů a elitní čtyřky.

Hlavní zápletka je tu však o něco temnější než v předchozích hrách. Jelikož tu řádí jenom jeden tým Galactic (to znamená, že nemá konkurenci), rychle nabyde na síle. Vede ho Cyrus s pomocí svých čtyř vazalů nesoucí jména Mars, Jupiter, Saturn a Charon (hlavní vědecká kapacita). Jejich záměr není přetvořit zemi nebo planetu, ale přetvořit celý vesmír a časoprostor znovu a jinak, protože podle Cyruse je vesmír nekompletní kvůli emocím, které je potřeba usměrnit/odstranit. K tomu jim má dopomoci síla pokémona Giratiny... Ta je ale natolik uvědomělá, že otevře průchod do vytvořené dimenze Distortion World, kam Cyruse láká, aby nedošlo k poškození světa. Elitní známá trenérka Cynthia (i ze seriálu) společně s poprvé uvedeným Lookerem se snaží team Galactic zastavit. Nakonec je ale veškerá práce na hráčovi, tedy na vás.

Pokédex přináší do série celkem 107 nových pokémonů. Velká část z nich se však týká jen dalších evolucí dřívějších pokémonů a abych byl upřímný, tak mi jejich design nepřijde zrovna dvakrát šťastný. Vlastně spíš naopak. Pak je tu ta skutečnost, že mnoho z nich se vyvine za úplně nesmyslných podmínek a další část se prostě jen strašně špatně shání. Některé případy slušně shrnul v komentáři Fingon. Celkem matoucí evoluci pak dostala třeba Roselia z třetí generace, protože jí sem doplnili první stupeň Budew (vyvine se s vysokou hodnotou štěstí během dne) a třetí stupeň Roserade (k evoluci je třeba Shiny stone). Jiný případ je zase kokonovitá Burmy, která se vyvine podle pohlaví do Wormadam nebo Mothima, ale aby toho nebylo málo, tak má tři barevné formy, které se na pohlaví nevážou. Pokémon Combee se zase vyvine ve Vespiquen jen pokud je samička. Pak je tu celá řada těch přidaných třetích evolucí, které je možno dostat třeba výměnou s konkrétním předmětem, vývinem na konkrétním místě nebo vývinem s naučeným konkrétním útokem. Na jednu stranu to vytváří výzvu, na druhou stranu vás to může znechutit. A v kombinaci s legendami, které se již nedají sehnat, vytváří hra nepříliš přátelské prostředí pro celou kompletaci, proto děkujeme za neoficiální cestu pomoci.

Celkově se hra pustila do již zajetých kolejí svých předchůdců a vlastně toho navrch moc nového neuvedla. Takže co by se ještě dalo zmínit jakožto plus ve hře? O kus výše jsem psal o Distortion World. Mohu zmínit existenci několika zajímavějších lokací jako třeba močáloidní Great Marsh nahrazující funkci Safari zone, zahrádkovou Garden Trophy (další stejná funkce) hned za noblesní Pokémon Mansion nebo je tu celá nová separátní pevnina pro end-game obsah nazvaná Battle Zone, rozdělená na tři části - bitevní oblast s Battle Frontier (bojujete ve formě challenge), resortní oblast s budovou Ribbon Syndicate (pro vstup musíte mít získaný určitý počet mašliček ze soutěží), a také survival oblast s tajnou chatou pro vyvolené šampiony, kde můžete každý den bojovat s těmi nejlepšími z nejlepších, které jste ve hře porazili už dříve a nyní se tu den co den náhodně obměňují. Taky se tu nachází Stark Mountain, kde můžete chytit legendu Heatrana. Celé území je propojené, je tu samozřejmě hodně různých pokémonů na vyšších levelech a cesty tu vedou všelijak.
A pak je tu vlastní vila, kterou jsem zmiňoval někde dříve. Je to součást mechaniky, která se mi tu asi jako jediná líbí a která byla kupříkladu nahrazena v ORAS systémem skrýší. Dostanete tu vlastní vilku. Původně ji vlastnil Steven Stone, ale teď je vaše, pokud hrajete Platinum. Můžete si ji zkrášlovat nábytkem a budou vás tam navštěvovat různé známé postavy nebo rovnou vaše mamka. Vlastně je to docela uhozené, ale kdo by nechtěl vlastní vilu?

Změnou oproti minulým generacím her prošla HMka. Konečně zmizel Flash a místo něj je možné použít třeba Defog (což je vlastně stejný princip, jen místo tmy se odmlžuje mlha) a přibyl nový Rock Climb, který dozajista oceníte. K postupu ve hře je třeba použít šestici těchto útoků. Další jsou klasicky Cut, Surf, Strength, Rock Smash a Waterfall. Fly vám tradičně hodně usnadní cestování.

Co se mi naopak zase nelíbí, je systém sinnohského podzemí, o jehož užitečnosti mám velké pochyby a mám dojem, že se jen snaží uměle prodloužit herní dobu. Možná mělo smysl během funkční vzájemné internetové podpory s ostatními hráči, ale teď je to prostě jen prázdná skořápka, kam si zajdete nakopat nějaké drahé kameny nebo fosílie, pokud chcete. Taky si tam můžete zařídit skrýš, ale k čemu, když dostanete vilu? Vnitřní schéma podzemí je pak zoufale všude mřížkovatě stejné, nudné a s přihlédnutím k rychlosti pohybu postavy by bylo lepší si tam vykopat vlastní hrobeček.

Takže abych se dobral nějakého shrnutí – pokud chcete začít nějakou pokémoní hru, určitě bych nedoporučoval žádnou ze čtvrté generace. Její výhoda spočívá spíš v nostalgické možnosti spustit ji i na 3DS. Jinak toho nad rámec klasické pokémoní hry příliš nenabízí, výsledný dojem mám spíše průměrný, ale za průšvih bych ji zase nepovažoval. Pořád se dá projít bez větších obtíží a elitní čtyřka snad moc škody nenapáchá. Ale jinak je to boj.

Pro: Pár nových pokémonů; vlastní vila; Distortion World.

Proti: Pomalá chůze postavy; až moc obtížná kompletace pokédexu; podzemí.

+14

Diablo III

  • Switch 60
Předně musím konstatovat, že nejsem nijak extra velký fanoušek Diabla, ale hrál jsem zatím všechny díly, i když na multiplayer jsem nikdy nesáhl. Nejspíš nebylo s kým, a v RPG si zpravidla raději užívám hru pro jednoho hráče (až na jednu výjimku, DDO). PC verze se mi do rukou předtím také nedostala, takže když jsem si pořídil Switch, padlo mé oko na pokračování známé značky a aniž bych o tom něco víc věděl, pustil jsem se do toho. Tento komentář tedy píšu především z pozice laika, který si prošel jeden příběh na normální obtížnost s postavou Crusadera.

Hned v začátku jsem byl překvapen možnostmi edice Eternal collection. Dostal jsem se k truhle se skinem Ganondorfova Transmog brnění, ale na začátku to chtělo hodně zlaťáků pro aktivaci (každý kousek brnění se musí za peníze "nalepit" na každou nositelnou část), které jsem neměl, takže jsem to odložil na později a pak jsem na něj již zapomněl. Další nabídka obsahuje nějaká křidélka, takže můj Crusader svítil jako radioaktivní Královna čepelí. A nakonec jsem do družiny přibral slepici Cucco, kterou nejde zabít a která pro mě sbírá peníze ze zabitých nepřátel. Crusader je prý sám o sobě postava z rozšíření, ale pro mě to bylo všechno nové jako celek.

Nejvíc jsem se stejně těšil na blizzardí filmečky, ačkoliv jsem tušil, že příběh už z principu nemůže být nic moc. Ale vlastně mi to přišlo ve výsledku ještě horší a ještě méně nápadité, než jsem čekal. Co taky vymýšlet na hře, v níž je hlavní záporák tak těžko zabitelná osina (chvíli po Diablu jsem si zas zahrál Starcraft 2 a ty příběhové zápletky od Blizzardu mi teď přijdou jedna jako druhá. Včetně těch z Warcraftu 3). Vizuálně jsou však filmečky pořád velmi atraktivní, takže mě dokážou udržet u displeje a myslím, že se jim daří dobře budovat atmosféru. Ta se ovšem vytratí, jakmile se začne opravdu hrát, protože v tu chvíli hra změní podobu do jakéhokoli generického RPG a veškerá snaha je pryč. Nejvíc si pamatuju dvojku právě pro svoji tísnivou atmosféru světa, jenž byl zahalen do temnoty, mně přitom běhal mráz po zádech a dodneška mám v hlavě ten ikonický zvuk, když se otevře truhla či zabije monstrum a ven "zasviští" odměna. Tady je sice prostředí hezky namalováno, ale přijde mi bez osobnosti a bez invence.

K oněm aukcím, které všichni hejtují, se vyjadřovat nebudu, protože jsem je osobně nezažil. Stejně jako ony seasons, jdoucí mimo mne.

Překvapila mě tu obtížnost. Zvolil jsem normální, ale působí na mě jako casual. Za celou hru jsem umřel jen jednou (v boss fightu), ale jen proto, že jsem už byl prostě navyklý nehlídat si zdraví a taky jsem byl trošku unavený. Ale v kombinaci se vším, co jsem zmínil výše, mě ani moc nebavilo prosekávat se těmi tunami potvor v každé mapě. Ve dvojce jsem procházel a vymydlil každý kout, ale tady jsem už od půlky prostě jen běžel, co se dalo a za mnou armáda potvor; hlavně abych byl už co nejdřív na konci.

Možná je to dáno i tím, že na Switchi jsem si nedokázal užít ty detaily, které hra zřejmě má. Což mě přivádí na myšlenku, že ne každá hra se hodí na Switch. Protože na obrazovce se toho dost často hemží opravdu hodně, ale já nejsem schopen pořádně rozeznat, co je co. Všechno je tam prostě až moc titěrné. I z toho mého Crusadera jsem viděl jen to hlavní (křídla). Další problém, který mi hodně ztěžoval hraní, byl poškozený Joy-con. Během hraní jsem zřejmě jeden úplně oddělal a on pořád driftoval do strany, takže Crusader dělal pořád kotrmelce do stran, i když neměl. Nejhorší to bylo, když jsem s ním potřeboval běžet opačným směrem. Po nějaké době to vypadalo, že začne blbnout i druhý joy-con, takže nakonec jsem si na ebayi objednal nějaký repair set za 200 kč a když to přišlo, oba dva jsem cca za 20 minut opravil a teď jsou zas jako nové. Viděl jsem, že většina lidí tento problém řeší spíše koupením nových, což mi přijde divné vzhledem k jejich ceně. Ale to není moje věc. Takže po opravě jsem vesele doběhl do finále a hru jsem dohrál bez nějakého většího zájmu. Datadisk mi upřímně přišel o trošku lepší, ale stejně mám pocit, že tvůrci mohli přijít s něčím originálnějším.

Co se týče humoru obsaženého ve hře, zase tolik mi to nevadilo jako jiným hráčům. Přece jen se odehrával především v konverzacích s dalšími postavami, jež se obvykle vyskytovaly v bezpečné zóně, takže proč ne. Vlastně mě tam zaujala postava Covetous Shena, která mi přišla skvěle napsaná a ještě navíc perfektně nadabovaná. Vždy jsem se k ní vracel si pokecat. Trošku jsem hledal po netu a ten mi prozradil, že ji namluvil James Hong. Podle mě by z Shena měli udělat hratelnou postavu, ehm.

Takže pokud jde o nějaké shrnutí, k Diablu trojce se na rozdíl od dvojky patrně už nevrátím. Pokud ano, tak zkusím raději PC verzi, abych měl srovnání. Na Switch se dle mého názoru hodí mnohem více jiné hry, ale to je jen můj silně subjektivní dojem.

Pro: Filmečky; slepice; Covetous Shen.

Proti: Slabý příběh; motivy se stále opakují; na Switchi je vše moc drobné.

+18

Pokémon Trading Card Game

  • GBC 80
Jako kluk jsem neměl žádnou možnost zahrát si pokémoní kartičky. Na základce je měli snad jen dva kluci z bohatých rodin, kteří měli všechno, na co si tenkrát vzpomněli. Občas to mezi sebou hrávali a my ostatní se mohli jenom koukat a trošku závidět.
Takže když přišla verze hraní kartiček na Game boy, mnoha dětem se splnilo přání.
Já mezi nimi však nebyl, jelikož ani Game boye jsem si nemohl dovolit.

Až po pár letech jsem se dostal alespoň k emulované verzi a započal tak tuhle zajímavou spin-offovou hříčku, která se už dá pořídit i na virtuální konzoli 3DS.

Hráč se vtělí do postavičky Marka, začínajícího sběratele a hráče pokémoních karet. Po vzoru core her zajde do laboratoře Dr. Masona, jenž se zřejmě celý život věnuje studiu kartiček, a ten Marka snadno zasvětí do hry a dá mu na výběr jeden ze tří balíčků pojmenovaných podle klasických startérů první generace. O tutoriál je tedy postaráno, ale kdo opravdovou karetní hru zná, ten si jej může urychlit nečtením. Na Marka už čeká rival Ronald, který s ním chce změřit síly a velikost balíčků, a tak se Mark vydává do světa, aby porazil jednotlivé vůdce místních klubových stadionů a získal jejich odznaky. Tento svět má ovšem rozlohu malého ostrůvku, takže se Mark nikam moc nedostane a může cestovat jenom mezi stadiony, laboratoří, domem sběratele Išihary, bitevním dómem a sídlem velkých mistrů, kteří suplují klasickou elitní čtyřku. Po poražení jednotlivých stadionů se Mark musí vypravit právě tam a dokázat, že je ostrovním šampionem. Jako odměnu pak získá čtyři legendární karty.

Hra je paradoxně nejtěžší v úplném začátku, protože jako hráč máme jenom ten nejzákladnější balíček a abychom byli bojeschopní, musíme nejprve nastřádat nějaká ta bitevní esa a energie. Nebudu tu rozepisovat pravidla karetní hry, ale v zásadě se hraje tak, že jednou za tah můžete vyložit libovolné množství pokémonů z ruky na herní plochu (aktivní v boji je však jenom jeden) a jednou přiřadit kartu energie. Pokud počet energií na konkrétním pokémonovi dosáhne počtu, který on potřebuje ke specifickým útokům, může provést útok na soupeře. Ideální je zároveň nepřijít o vlastní životy. Hezké na tom celém je fakt, že když máte k dispozici kartu s vývojovou fází pokémona, můžete ho také vyvinout a učinit ho silnějším a výdržnějším. Boje samozřejmě doprovázejí různé další schopnosti jako znehybnění, uspání a podobně. Jako doplněk slouží technické typy karet, které poskytují všelijaké bitevní výhody.
Pak tady funguje i element druhové převahy, i když trochu jinak, než jak jsme zvyklí z hlavní série. Část stále funguje stejně, tedy vodní typ dá dvakrát větší zranění ohnivému; ohnivý travnímu; ale travní už nedokáže příliš ublížit vodnímu – oproti vodnímu je v převaze elektrický; a třeba bojový typ nedokáže ublížit létajícímu. Nutno podotknout, že travní typy dokáží způsobit nepříjemnou otravu jedem a postupně účinně likvidovat protivníkovy karty, protože otrávené kartě se odečítá život každé kolo. Další prvek, který moc nemám rád, je prvek náhody hodem mincí, když je potřeba určit, kdo začne hrát dřív, nebo zda se daná schopnost aktivuje či zda dokážete překonat negativní efekt, jako je zmatenost, a podobně. Jakým způsobem tedy hráč zvítězí? Na začátku každý hráč poskytne několik karet protihráči jako rukojmí, ty se dají obrázkem dolů, aby na ně nebylo vidět. Když hráč porazí jednu protivníkovu kartu, vezme si jedno rukojmí zpět do hry. Zápas končí ve chvíli, kdy jeden z hráčů vyhraje svá rukojmí zpět, nebo když již nemá možnost lízat další karty z balíčku (vyhraje ten, kterému karty zbyly).

Sběr karet probíhá tak, že porážíte další NPC hráče poflakující se v klubovních stadionech a jako odměnu za každý vyhraný zápas dostanete dva balíčky s náhodnými kartami. Zápasy můžete opakovat do nekonečna. Pak jsou tu nějaké výjimky, díky kterým obdržíte i nějaké ty vzácné karty a sem tam je možnost karty vyměnit. Nové karty hned můžete začlenit do vlastních balíčků, které si sami sestavujete (balíček musí mít vždy 60 karet).

Já vlastně ani nevím, jaká jsou pravidla opravdové karetní hry dnes, ani netuším, jak moc (nebo pokud vůbec) se mechanika změnila. Vím jen, že se pořád přidávají další a další karty a zlobí mě, že se na ně zbytečně plýtvá obalovým materiálem (zatavovat karty po jedné do obrovského plastového krytu a vystavit ji někde v hračkářství je pro mě docela wtf). Takže kdyby se přešlo jen na digitální verzi, vůbec bych se nezlobil. Proto je mi alespoň tahle malá hříčka sympatická. Škoda jen, že již nejde hrát s ostatními jako multiplayer, a tím pádem nejde dostat ani ty nejvzácnejší karty. Oficiálně je tu ale k digitálnímu hraní k dispozici necelých 230 karet. Hra z této předpotopní doby obsahuje základní set a k němu téměř všechny karty z rozšíření Jungle a Fossil, asi 14 neočíslovaných promo karet a 18 karet vytvořených speciálně pro Game boy verzi, z nichž některé se údajně po úspěchu hry dostaly do reálného oběhu.

Zvláštní cameo si tu střihl i poké šílenec jménem Tomoaki Imakuni (ve hře „Imakuni?“), což je skutečný člověk spojený s tvorbou hudby pro poké anime a celkově dělal poké promo všeho druhu včetně karetní hry. Oficiálně vypadá bez přehánění jako dement navlečený v černém hmyzím kostýmu se zakroucenými tykadly, prezentuje se stejně tak a z nějakého důvodu získal na oblibě; a to takovým způsobem, že si vysloužil kartičku s vlastní osobou, tuto kartičku vložili tvůrci do hry a jeho postavu také. Dá se spustit nějakým eventem po konverzaci na vodním stadionu. S Imakunim si dáte jeden zápas, který je v celé hře vůbec nejsnazší, protože Imakuni používá speciální Imakuniho retardovaný balíček a sám ho hraje jako retard. Pro největší fanoušky je však vítaným easter eggem.

Nejde tedy o nijak těžkou hru. Vlastně ji dohrajete za jedno odpoledne a pak je jen na vás, zda si budete hrát dál pro radost či sbírat další karty a stavit jiné balíčky. Jako karetní zelenáč jsem byl touto digitální verzí potěšen. Kdybych měl tunu času a zbytečných pár desítek tisíc korun, určitě bych se pustil do kartiček i v reálu. Takto jsem však mohl pokračovat jedině výborným druhým dílem.

Pro: Pokémoní kartičky; vhodné pro začátečníky, svižná hra.

Proti: Občasný nepřejícný prvek náhody; na 3DS již nelze hrát multiplayer a sesbírat všechny karty.

+16

Pokémon Omega Ruby

  • 3DS 90
Po třikrát dohrané, oblíbené Alpha Sapphire jsem se rozhodl udělat změnu a pustil jsem se do Omega Ruby, abych se mrknul na případné rozdíly v obou hrách. Žádné světoborné odchylky se dle očekávání nekonaly, ale hru jsem si opět užil.

Rok po prvních hrách na 3DS (X a Y) přišli lidé z Game Freak s remaky původní třetí generace Ruby, Sapphire a Emerald, aby jimi vyplnili čas čekání na další generaci. Přestože jsou Alpha Sapphire a Omega Ruby (dále ORAS) pouhou upravenou dvojicí her, původní trojice proti nim působí téměř jako nedodělek. To je způsobeno několika výhodami, které novější verze skrze vývoj mají.

Jako první ale musím pochválit ovládání, díky kterému se mi hra dobře hrála – tady zákonitě srovnávám s předchozími X Y, kde jsem měl trošku problémy s pohybem. Postava v ORAS se hýbe plynule a přirozeně do všech směrů pomocí tlačítek i circle padu. S jízdou na kole jsem také neměl problémy a nelogické zasekávání o objekty či překážky se nekonalo.

Zdá se mi, že tvůrci se poučili z omylů her X Y a svět Hoenn zaplnili poměrně bohatým prostředím, kde je stále co dělat. Určitě tomu dopomohla i příjemná roztomilá grafika a na poměry série i zdařilý soundtrack. Příběh je zhruba do poloviny stejný jako v originále. Začíná se v osadě Littleroot Town jako úplný zelenáč Brandan či May, které si pojmenujete po svém. Druhý z dvojice se stane rivalem či rivalkou i navzdory tomu, že v anime se jeden s druhým nesetkali a vlastně jsou jen obyčejní sousedé (May se stala regulérní hlavní postavou vedle Ashe a Brendan měl občasné cameo v rámci bitev). Herní rodiče jsou oba přítomni, taťka Norman je zase šéfem blízkého stadionu a přátelský profesor Birch ze sousedství nabídne jako obvykle jednoho ze startérů Treecko, Torchic a Mudkip.

Hře určitě pomohla přítomnost mega evolucí, která zpříjemnila taktiku. Do ORAS jich tvůrci přidali nových dvacet a k nim dvakrát tzv. Primal Reversion, které fungují prakticky na stejném principu a jsou vyhrazeny ikonickým legendám zvaným Groudon a Kyogre. Podle verze hry dostanete šanci jednoho z nich chytit. Druhého lze získat jedině výměnou. V příběhu se zase ukáže tým Aqua a tým Magma, kteří usilují o probuzení těchto dvou monster, což se jim podaří a následně vymkne z rukou, takže je jenom na vás, abyste zachránili svět před zkázou. V původní Emerald tomu dopomohl Rayquaza, tady jste na to sami jen se svým týmem pokémonů. Ale nebojte, o Rayquazu nepřijdete. Po dohrání hry se totiž otevře nová příběhová kapitola Delta. Tato kapitola má podle mě větší příběhový potenciál než celé dosavadní dobrodružství a pro hráče je vítaným doplňkem. Může za to patrně i přítomnost tajemné postavy z klanu Draconidů. Mladá, horkokrevná dívčina Zinnia má jediný úkol. Zabránit srážce meteoroidu s planetou. K tomu musí povolat Rayquazu a doufat, že bude mít dostatek síly, aby došlo ke zničení meteoroidu. Samozřejmě ale ne všechno vyjde podle plánu, takže je zase na vás, abyste se pokusili o zoufalou nápravu. Ve snažení pomáhá - stejně jako pokaždé předtím - Steven Stone, známý z předchozích her i anime. Zinnia je zajímavou postavou a je škoda, že se neobjevila v seriálu. Své místečko s podobnou funkcí má v manze, avšak s odlišným dopadem na příběh. A hned poté, co se možná vypořádáte s Rayquazou, přijde na scénu jeden další legendární pokémon, což je docela překvapení.

Po dohrání kapitoly Delta dostanete možnost podívat se do ostrovního Battle Resortu, kde si můžete bojovat dle libosti a vydělávat Battle pointy k výměně za užitečné předměty. Resort však ukrývá i několik dalších drobností, díky kterým je dobré jej prozkoumat kolem dokola (ostrov je víceméně čtvercového půdorysu a pokaždé, když dojdete na jeden roh, tak se kamera pootočí s vámi a pokračuje ve směru pohybu jako postava).

Čím si mě hry ORAS plně získaly, jsou především dvě skutečnosti, které spolu úzce souvisejí, a sice možnost od jisté chvíle létat nad celým Hoennem na zádech jednoho z Lati@sů (dle verze hry) v mega evoluci, a zároveň takto nacházet a chytat opravdu velkou škálu dosud známých legendárních pokémonů až do páté generace (mýtičtí tedy chybí). Někdy je třeba získat některé výměnou jako prerekvizitu k tomu, aby se objevil další, ale to vcelku není problém díky přátelskému internetovému systému (Global Trade System). Část z nich se objeví přímo na obloze vstupem do jiné dimenze, část z nich si budete muset najít na zemi díky objevujícím se ostrůvkům (ostrůvky se objevují a zase mizí za různých podmínek každý den, takže mapa se vlastně neustále mění, a jsou označeny viditelnou červenou hvězdičkou). Některé ostrůvky se objevují náhodně, jiné zase podle daného schématu. Ale jen samotné létání kolem dokola je nádherná, relaxační činnost s příjemnou uklidňující hudbou. Den je zalit modří oblohy, zatímco v noci je vidět do dálky díky hvězdné obloze a svítícím domečkům a městům na zemi. Tohle mi v ostatních pokémoních hrách velmi citelně chybí a velkou měrou přidává na celkovém dojmu.

Hoennský pokédex má něco přes 200 čísel, zatímco ten mezinárodní přes 700. V jeden moment ve hře se všude začne objevovat více druhů, takže sběratelé se tu docela vyřádí. Hoenn je ale mnohem bohatší než v původní trojici her. Je tu několik nových lokací a prozkoumávat lze také mořské dno, jež je poměrně rozsáhlé a přidává na dalších průplavech a podvodních soutěskách. Oceán je tu vůbec docela veliký, díky čemuž se do něj vejde větší množství malých ostrůvků.

Zábavným prvkem je také fakt, že nejlepší útoky ve hře si musíte zasloužit a najít je na místech, kam není úplně snadné se dostat – třeba Ice Beam na ztroskotané lodi za zamčenými dveřmi. Bavilo mě také objevovat evoluční mega kameny rozsypané či ukryté po mapě. Zejména poté, co dokončíte hlavní linii, se jich většina zviditelní a můžete vyrazit na sběr. Část z nich dostanete od NPC.

K pohybu po hůře dostupném terénu (úzké lávky, šikmé sjezdy a terasovité plošinky) jsou určena dvě různá kola, která si budete muset měnit v Mauville City (případně dostanete obě, když si je dokážete dostatečně „vyjezdit;“ na jedno takové místo v Safari zóně se bez obou nedostanete).

Vrátil se ještě jeden aspekt hry. Vytvoření vlastní skrýše a její výbava. Skrýš odemknete speciálním útokem (něco jako HMko) na místech k tomu určeným (díra ve svahu nebo křoví). Pokud se předtím připojíte na internet a máte interakci s jinými hráči, tak se různě po světě objeví jejich obsazené skrýše. Pokud chcete, tak je odtamtud vystrnadíte a založíte si tam vlastní skrýš. Uvnitř si je pak vybavujete nábytkem nebo dekoracemi (plyšoví pokémoni, plakáty apod.), a díky internetu si pasivně vytvoříte vlastní tým lidí z jiných hráčů, které můžete také dovnitř umístit. Po případné interakci se vaše skrýš objeví na stejném místě ve hře jiného člověka a on s vaší postavou a týmem může každý den bojovat (pokémony si také můžete nastavit) či ukořistit vlajku skrýše. Mou oblíbenou skrýší je strom na ostrově Secret Islet :)

Takže abych se dobral nějakého shrnutí; legendy v kombinaci s lehce inovovaným lore hry se mi líbily a měl jsem tu opravdu pocit, že o něco jde (na rozdíl od takových X a Y). Pozitivně vnímám i rozvíjející se vztah mezi dvěma hlavními protagonisty a snad vůbec poprvé (a zatím i naposledy) jsou tu nějaké náznaky, že by to třeba někdy v budoucnu mohli dát dohromady. Bavila mě kapitola Delta a s ní i Zinnia, postava Stevena i taťky Normana (další motivy ke snaze o zlepšení hráče), prozkoumávání rozmanitého světa, létání nad Hoennem, sběr mega kamenů a chytání důležitějších pokémonů. Celý základní příběh včetně ligy a závěrečné kapitoly se přitom dá uhrát velmi rychle, pokud víte co a jak. Poslední hra mi zabrala kolem 16 hodin a to jsem se i leckde flákal. V zásadě hra nabídla již známé prvky, ale k nim přibalila spoustu nových. Šlape dobře, pokémoni se levelují jedna radost (zapomněl jsem zmínit Exp. Share pro celou partu), boje nejsou nijak zákysové a HMka poskytují mobilitu stejně dobře jako jindy. Hloupě možná mohou vyznít některé dialogy ohledně týmu Aqua a Magma, ale to se dalo čekat. Škoda, že mají základnu v obou hrách na stejném místě. Občas uvidíte i nějaký vtípek nebo narážku – třeba v jedné budově minete týpka, který vám věnuje Float Stone, což je předmět, jenž o polovinu snižuje hmotnost pokémona. Když kolem něj projdete později, tak je z něj najednou tlusťoch divící se, že záhadně přibral na váze. Celému dění hraje relativně příjemná hudba. Byl to zkrátka zábavný boj.

Pro: Vylepšený Hoenn; nové mega evoluce; létání nad světem; velká variabilita legendárních pokémonů; svižný příběh a post-game; příjemná hudba.

Proti: Příliš mnoho vody.

+14

Octopath Traveler

  • Switch 90
Octopath Traveler je zřejmě moje první velké JRPG tohoto typu. A nejsem zklamaný. Pro mě osobně je to hravá audiovizuální lahůdka, v jejímž světě jsem se rád dlouho nacházel (také ovšem s velkými prodlevami kvůli práci), ačkoliv mi místy připravila nejedno ošklivé překvapení.

Koncept hry je jednoduchý. Vyberete si jednu postavu z osmi možných a vrhnete se do odkrývání jejího příběhu. Postupně procházíte světem, nabíráte ostatní společníky, stáváte se silnějšími a snažíte se dobrat zdárného konce každé příběhové kapitoly. Jakmile dokončíte příběhy, otevře se před vámi ještě jedna pekelná chuťovka – ale o tom níže…

Myslím, že jsem udělal dobře, když jsem si jako svého prvního favorita vybral zlodějíčka Theriona, jehož schopnost obstarat si věci po svém byla do začátku poměrně užitečná. Dokončit sólově hned první kapitolu byl pro mě trochu problém, ale dílo se podařilo. Okamžitě jsem věděl, že budu potřebovat další pomoc, takže jsem začal cestovat, kam až to šlo, a opsal první kolečko kolem světa Orsterry.

Už během této fáze jsem poznal, že jsem propadl tomuto kouzlu „HD-2D.“ Sice jde jen o 3D svět potažený pixel artem, ale skutečně mu to sedne a hlavně působí neuvěřitelně živě. To je způsobeno především díky tomu, že se absolutně všude něco třpytí, probleskuje, vznáší se prach, sníh nebo mlha, větve se kývou ve větru a podobně. Pohled na krajinu, skrze kterou putuje společenstvo, je velmi mírně izometrický, ale nemá problém pracovat s hloubkou a vzdáleností předmětů nacházejících se před vámi v prostoru. Díky specifickému úhlu pohledu kolikrát najdete chytře schovanou bedýnku s pokladem. Bedýnek s pokladem je ve světě nespočetné množství a všechny jen čekají na objevení, některé z nich však může otevřít jenom zloděj.

Navíc mi do hlavy vlezla na první poslech nepříliš nápadná hudba. Jak jsem však postupoval hrou, uvědomil jsem si, že je velmi dovedně zakomponována do určitých situací, hraje si s tóny a rytmem a nakonec i přidává přímo epické emoce. Těžko ale říct, zda bych ji nakonec poslouchal i bez zahrání OT. Každopádně na soundtrack nyní nedám dopustit a občas si jej pustím, aby mi připomněl silné okamžiky.

Bitevní systém se mi také z velké míry zalíbil, ale nejprve musím ocenit obrovské množství různých potvor, které se nacházejí v každé lokaci. Sice se objevují systémem náhodných setkání, což ne každému sedne (hlavně v některých obtížnějších částech hry), ale aspoň jde z boje snadno utéct. Já jsem na začátku utíkal pořád, protože moje bitevní schopnosti byly poměrně omezené, ale soudě dle post-game to nebylo zrovna chytré rozhodnutí. Pokud mohu doporučit, syslete co nejvíc expů. Bude se to hodit, ale i s jejich velkou zásobou nejspíš budete mít trošku problém.

Zvláštní existencí jsou kočičky Cait. Ty mají asi tři formy (štíhlá, štíhlá v klobouku a tlustá) a obvykle pláchnou z boje dřív, než si všimnete, že tam vůbec jsou. Pokud se vám ale podaří jim vyprášit kožich, dostanete bohatou odměnu ve formě expů. Jednu dobu jsem se je snažil farmit, ale ono to dost dobře nejde, protože jejich výskyt je vzácný a náhodný. Po několika setkáních snad dokonce hra poznala, že jsem se je snažil farmit, takže několik hodin jsem je nepotkával vůbec. Navíc mají obrovskou obranu a svižnost, takže je těžké je zasáhnout jakkoliv účinně. Osvědčily se mi jedině soulstony (útočné předměty způsobující elementální kouzla a zranění všem protivníkům najednou). Dvakrát jakýkoli medium soulstone na štíhlou a tři velké na jednu tlustou. Ve výsledku těch expů ale taky moc nebylo a vlastně by bylo fajn je vidět častěji, protože během post-game jsem musel hodně grindovat levely.

Tak tedy, bitevní systém funguje tak, že každá potvora má daný počet štítů a cílem je ideálně všechny štíty srazit k nule. To se děje tak, že do potvory mydlíte zbraněmi a kouzly, na které má slabinu. U dosud nepotkaných monster zpravidla ale netušíte, jaké slabiny má, a tak prostě zkoušíte, co funguje. Učenec má pro tento moment schopnost analýzy, která vždy odhalí jednu z možných slabin. Když potvoře srazíte štíty, na jeden tah ji zneškodníte a v tu chvíli jí dokážete provést mnohonásobně vyšší zranění, takže je dobré taktizovat a promýšlet akce dopředu. Navíc v každém tahu každá postava ze čtyř dostává bitevní bod Battle point. Maximum najednou nahromaděných je pět, ale použít se dají kdykoli. Čím větší množství, tím větší síla úderů, intenzita kouzel, nebo prostě větší počet malých zásahů. Na jeden útok jich je možné použít maximálně tři. U normálních potvor to zas tak moc nehraje roli, ale bossfighty tu mají vyšší obtížnost, kde je potřeba taktizovat. Boss nacházející se bez štítů a pod plnou palbou Battle pointů má dost problém. Mnohdy poslední v životě.

To samo o sobě je zábavný prvek, ale zábavnější se stává ještě i později, a sice díky dalším odemknutým povoláním. Povolání každé postavy (thief, scholar, cleric, apothecary, hunter, warrior, dancer, merchant) je totiž posléze možné odemknout ještě jednou ve specifických jeskyních, a začít je kombinovat s dalšími. Každá postava tak může získat jedno další povolání, nicméně lze je poté libovolně měnit. Každé povolání má několik schopností, jež postupně odemykáte s nabytými bodíky Job points – ty se získávají stejným způsobem jako expy. A s nimi postupně získáváte do nabídky i pasivní skilly, které je možné využívat i poté, co dané povolání změníte zase na jiné. Takže i když budu mít zloděje a válečníka dohromady, mohu klidně použít pasivní skilly třeba z léčitele nebo kohokoliv jiného. A to je další prvek, který oživuje taktiku hry. Je to tedy opravdu hra na hrdiny. Ale to není vše. V závěrečné fázi hry dostanete možnost odemknout další čtyři ultimátní povolání, bez nichž si ani náhodou neškrtnete (sorcerer, warmaster, starseer, runelord), a jejichž přítomnost vytváří zase další a ještě zábavnější možné bitevní taktiky. A samozřejmě je ve hře velké množství nejrůznějších předmětů a ošacení, které navléknete svým postavičkám.

Postavy také dokáží různým způsobem interagovat s NPC. Okrádáte, vyslýcháte, vybízíte k souboji, vykupujete od nich, lákáte je do party… plníte pro ně úkoly. Někteří lidičkové vám jenom sdělí, že někde v lokaci se nachází ukrytý předmět. Když ho pak uvidíte blýskat, dojdete si pro něj a dostanete odměnu.

Jednotlivé příběhy jsou více či méně emočního charakteru a každá z postav řeší nějaké svoje dilema nebo trauma. Stopy ale vedou vždy k někomu konkrétnímu. Pokud rádi prožíváte příběhy, snad je tahle hra pro vás a myslím, že svého oblíbence nebo oblíbenkyni si tu najdete. Závěr mi vždy přišel nějakým způsobem působivý. Občas vidím, že si někdo stěžuje na nízkou interakci mezi postavami a málo konverzací. Já to měl přesně naopak. Postavy mi přišly neuvěřitelně ukecané, až jsem si přál, ať konečně přestanou mluvit a něco se začne dít. A když s nimi vlezete do hospody, tak můžete v daných momentech stisknout plusko (na Switchi) a už zase melou jen mezi sebou (zvláště po dohrání kapitol v post-game tahle funkce obtěžuje pořád). Ale dobře; jak řekl klasik, cesta je cíl. Opravdu je ale škoda, že nebyly namluvené všechny dialogy, protože dabing mi přišel skvělý. I když se jenom škodolibě zasměje Tressa, když ji mine útok protivníka, tak se musím usmát také. A Olbericovy hlášky mi budou chybět.

Během hry mi nicméně neunikla jedna zvláštnost postavy, a sice způsob mluvy lovkyně H’aanit. V japonském originále mluví zcela normálně, ale překladatel měl pocit, že ji musí něčím ozvláštnit, zřejmě proto, že žije v izolované osadě hluboko v lesích a má u sebe leoparda. A proto mluví jakýmsi zvláštním dialektem angličtiny. Z našeho pohledu by to byla jakási forma shakespearovské mluvy, ale znalci ve vodách internetu označují tuto formu výraziva jako mix středověké tzv. Middle English a asi dvou dalších, které si teď nepamatuji, ale i teď se o to vedou stálé spory.
Posuďte sami z ukázky: "Letten the hunth begineth! … Thinketh thou canst taketh me?"
Dá se na to však zvyknout.

Co se týče příběhových kapitol, ty se dají dokončit někde kolem levelu 45-50. V rozmezí několika dalších levelů můžete dokončit všechny zbývající vedlejší úkolíky, prošmejdit skryté prostory a získat dodatečné vzácné a užitečné předměty. Což doporučuji, protože se budou hodit. Nakonec mi zbyl jeden vedlejší úkol, který jsem dlouho nebyl schopen dokončit – porazit direwolfa Mánagarmra ve Forest of Purgation. Teď teprve vidím, že jsem používal špatnou taktiku, ale kvůli němu jsem celou partu poctivě vyleveloval na 70, než se mi ho povedlo porazit. A to jsem si myslel, že nic horšího ve hře nemůže být, ale znáte to…

Post-game v Ruins of Hornburg, jinak také Konec cesty nebo Brána konce. Místo, kde se ukáže, že všechny příběhové kapitoly mají něco společného…
Svého zlovolného strůjce, třináctého boha Orsterry Galderu a jeho dceru Lyblac, která se jej již staletí snaží všemožně přivést zpět do světa. Jakmile vejdete, není cesty zpět. Není možnost ani hru ukládat. Postupně je potřeba porazit osm minibossů, po jejichž eliminaci se dovíte, co všechno svedlo vaši družinu dohromady a s jakými následky. Po těchto osmi se otevře Brána a započne naprosto šílený souboj, kde poprvé ve hře využijete obě čtveřice ve dvou různých soubojích proti Lyblac a Galderovi. Učinil jsem dohromady tři pokusy během několika dní příprav, pokaždé s jinou taktikou a pokaždé totálně rozcupován na kousky. V zoufalství jsem se snížil k tomu použít návod na youtube a přesně krok za krokem je nakonec pomaličku udolal. Ale byl to asi ten nejhorší boss, proti kterému jsem kdy v jaké hře bojoval. Upřímně jsem nečekal takovou sílu, ale nakonec i takové zlo jde porazit. Mohu si pogratulovat, beze mne by to nešlo : )

Takže nakonec to bylo hezké hraní; a už jen to, že jsem vydržel až do konce a splnil vše, co se ve hře splnit dalo, znamená, že jsem si splnil osobní achievement completionisty, což podle mne něco o hře vypovídá. Po obsahové stránce toho bylo opravdu hodně. Nechal jsem v tom víc než 140 hodin. Vážně před tvůrci smekám, podařilo se jim zaujmout moji pozornost.

Pro: Krásná grafika a hudba, vysoký počet nepřátel, slušná porce a rozsah příběhových kapitol, mnoho variací a kombinací povolání s možností taktizovat, slušivý dabing.

Proti: Přílišný exp grind, ne všechny dialogy jsou namluvené, příliš rozvláčných dialogů, vysoká obtížnost bossfightů.

+20

Pokémon Emerald Version

  • GBA 75
Pokémon Emerald je zřejmě nejvhodnější volbou pro hraní z třetí generace pokémoních her. Podobně jako u dřívějších generací, i tady platí, že do třetice všeho dobrého přinesla dodatečná verze původních her Ruby a Sapphire notná vylepšení. Podívejme se však na hru z této trojice (trojice, která jako jediná z celé série vyšla na Game Boy Advance - mimo remaky LeafGreen a FireRed) pěkně od začátku.

Začínáte jako dítě dvou přítomných rodičů (to jsou novoty!) v osadním městečku Littleroot Town v regionu Hoenn. Váš taťka je dokonce šampionem nedalekého stadionu. Hned vedle bydlí váš rival či rivalka Brendan/May podle toho, za koho hrajete – jeden charakter je váš, druhý je rival. A další vedlejší barák je laborka profesora Birche. Po úvodní rutině ho najdete hnedka za osadou, kde zdrhá před rozčileným pokémonem, takže ho musíte zachránit tím, že si z jeho pohozených zásob vyberete svého startéra a s ním svedete první souboj. Asi to nemusím zmiňovat, ale startéři třetí generace jsou Treecko, Torchic, Mudkip.

Tato trojice her je v rámci levelování jedna z těch nejlehčích vůbec, takže v postupu by neměl být nejmenší problém, zvlášť pokud zase budete trénovat jen toho jednoho, se kterým porazíte všechno. Snadno tak uplatníte taktiku „veni, vidi, vici.“ A tak za chvíli vyrážíte na cestu trenéra pokémonů po Hoennu, zatímco bojujete a chytáte nové i staré pokémony. Hoennský pokédex má necelých 140 nových pokémonů, zatímco celkový 386, takže s chytáním budete mít co dělat, avšak na kompletní doplnění je nezbytné klasicky využít pomoci zvenčí a vyměňovat.

Hned v prvním stadionu, na který narazíte, sídlí váš taťka (ten herní), ale souboj vám nepovolí, protože jste zelenáči. Takže nejprve procestujete půlku regionu, abyste se pak mohli vrátit a dát mu pořádnou nakládačku. Kromě taťky je tu asi nejikoničtější postavou Steven, syn šéfa vývojářské společnosti Devon. Zatímco v Ruby a Sapphire je Steven místním šampionem ligy, v Emerald už běhá po světě jako silný trenér a pomáhá vám zdolat některé překážky, například neviditelné Kecleony, překážející v cestě.

Úplně největším lákadlem hry Emerald jsou však legendární pokémoni. V předchozí Ruby jste mohli chytit Groudona a Latiase, v Sapphire Kyogre a Latiose, a v obou jako bonus Rayquazu. V Emeraldu chytíte všechny tři a výběrem barvy jednoho z Lati@sů. Bohužel, jak to tak bývá, ze zbytku existujících legend jsou dnes již opravdu jen legendy o časově limitovaných eventech, při kterých vám hra v době konání umožnila chytit i další, jako třeba Mew, Ho-oh, Lugia nebo Deoxys. Teď se můžete pustit jedině do pochytání Regi-tria.

Rakeťáky vystřídaly dva týmy peroucí se o nadvládu nad zemí a mořem. Tým Magma chce probudit Groudona, tým Aqua chce probudit Kyogre. Zatímco v předešlých dvou hrách jste bojovali jen proti jednomu týmu, tady se mydlíte střídavě s oběma. A pokud jde o Groudona a Kyogre… probudí se oba dva a začnou se přetahovat v kráterním městečku Sootopolis City. Aby nezničili všechno lidstvo, musíte se na Stevenovu radu vydat za Rayquazou a přimět ho pomoci. Další postup ohledně těch dvou vám vytyčí institut pro měření počasí.

Nakonec se tedy úspěšně dostanete až k elitní čtyřce, která by ale měla být nanejvýš průměrně těžká/jednoduchá. V rámci post-game můžete vlézt ke Stevenovi domů a vzít si od něj odměnu. Pokémona Belduma. Obecně z ostatních doplňků může zaujmout nové HM Dive, díky kterému můžete prozkoumávat rozsáhlé podmořské plochy a nacházet tajné jeskyně a průplavy. Inventář je o něco přehlednější, ale zase potřebuje tu a tam pročistit. Poprvé v generaci dostalo prostor interaktivně vizuální PC úložiště pokémonů, takže už přímo vidíte i podobu pokémona, jehož přesunujete (dříve šlo jen o textový název s obrázkem). Co se týče grafiky, tak na svou dobu šlo o dlouho očekávaný upgrade. Dnes je to jen příjemné retro a pokud víte, co a jak, celou hru můžete dohrát za jedno-dvě odpoledne. Opravdový zásek jsem měl asi jen jednou či dvakrát a musel jsem si dopomoci návodem, ale při logické úvaze nepotřebujete ani to. PokéNav (herní vymoženost nahrazující předchozí vychytávky z her) nabízí zobrazení mapy, volání známým osobám, nabušenost jednotlivých pokémonů a přehled vašich vyhraných stužek v soutěžích poké elegance a krásy (generační premiéra). Návrat zažilo i cyklo kolo, a to hned ve dvou variantách, které je potřeba měnit v obchodě dle náročnosti terénu - Mach Bike umožní nabrat rychlost a vyjet do kluzkých povrchů nebo přejet praskliny v podlaze, s Acro Bike můžete přeskákat přes malé překážky i do kopce.

Jinak post-game hra vám nabídne celý jeden velký ostrov k prozkoumání a téměř nekončícím zápasům. Celá oblast je nazvaná Battle Frontier a vlastně tvoří jedinou větší výzvu ve hře (která navíc v Ruby a Sapphire úplně chybí) a pár dalších unikátních pokémonů k chycení.

Osobně jsem byl ze hry nadšen někdy v době vydání, dnes už je to spíš přežitek doby, ale pořád příjemný na rychlé zahrání, občas s ikonickou hudbou. Pro lepší požitek však doporučuji v mnohém vylepšený remake pro 3DS Omega Ruby nebo Alpha Sapphire, kde už se dá hrát i s mega evolucemi. Hodnotím jako lepší průměr.

Pro: Nový svět a noví pokémoni; rozumná délka; epické legendy; podmořský svět; hezčí vizuál; svižná hra.

Proti: Pro neznalé příběhu je možný občasný zásek; nemožnost pochytat některé ikonické legendární pokémony.

+10

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 90
Na úplný začátek sem vložím do spoileru pohádku o statečném rytíři Linkovi a spanilé princezně Zeldě.
Za devatero horami a devatero řekami bylo jedno království Hyrule, kde téměř spokojeně vládl král a staral se o svou dceru, princeznu Zeldu. Královna matka již dlouho nežila, a tak nebylo nikoho, kdo by usměrnil vládu ženskou rukou. Princezna měla po matce ovládat mocnou sílu a seč se snažila, jak mohla, ne a ne se dobrat úspěšného výsledku. Zdálo se, jakoby snad ani žádné schopnosti neměla. To ze všech nejvíce trápilo krále, jenž také usiloval o její výcvik. Tím spíš, že království se pomalu nořilo do hrozby přicházející temnoty s nárůstem síly zlého černokněžníka Ganona. Král zjistil, že před 10 000 lety bylo království ve stejném nebezpečí a k boji se zlem lidem sloužili čtyři mechaničtí pohybující se giganti, které musel někdo pilotovat. Tyto giganty jako na zavolanou vykopali královi průzkumníci, zprovoznili je a zbývalo jim pouze jediné – najít pro ně piloty. Proto král povolal čtyři největší válečníky z různých koutů země obývaných různými rasami a jmenoval je šampiony těchto mechanických nestvůr. Byl tu však ještě jeden šampion, jenž měl tu čest ochraňovat princeznu Zeldu. Link vládl mistrovstvím meče jako nikdo jiný a když v plné síle udeřil Ganon, Link s jeho přisluhovači svedl líté boje. Ganon byl však nejenom silný, ale také mazaný. Ve chvíli, která měla být jeho zhoubou, se zmocnil čtyř gigantů, šampiony uvnitř zabil a uvěznil v nich jejich duše. V boji nakonec padl také Link. Sice nebyl ještě mrtev, ale nechybělo mnoho. Zelda proto v poslední zoufalé naději nechala poslat Linka do utajené svatyně, kde byl uložen ke stoletému spánku v léčebné komoře, aby se pomalu zotavil. Ganon však zuřivě zaútočil i na princeznu – navíc v den jejích narozenin, taková podlost! Ta v poslední chvíli dokázala přijít na svou nadpozemskou schopnost zděděnou po matce, sama se obětovala a pozřena Ganonem se spolu s ním uvěznila v hyrulském hradu, kde bude 100 let usilovat o to, aby Ganon znovu nenabyl své opravdové síly doufajíc, že se Link jednou vrátí a zlo porazí.

Království Hyrule na 100 let usíná do nečinnosti a probouzí se Link.

Hráč se v Linkově kůži ocitá poměrně snadno, protože ten vyleze polonahý a neví, která bije. Ztratil veškeré vzpomínky. Jako první věc dostane Sheikah Slate, což je značka super mobifounu a v moderní konzumní hyrulské společnosti jeho vlastnictví znamená zhruba to, že je vyvolený. Díky tomuto zázraku prastaré techniky se postupně naučí pohybovat objekty magnetickou silou, házet kulaté bomby, házet hranaté bomby, vytvářet ve vodě kostky ledu, znehybnit cokoli na chvilku ve stázi, nebo dokonce dělat fotky, takže fajn věc.

Link se pak přirozenou cestou naučí jíst, vařit a odpočívat. Prostě takové ty všednosti. Vaření spočívá v tom, že na pánev hodí až pětici náhodných surovin a doufá, že z toho bude něco k jídlu. Aspoň tak jsem to ze začátku dělal já, protože jsem něvěděl, co mám jak udělat. Musel jsem hledat po internetu, jak něco uvařit. Nebo jak rozdělat oheň a jak nasekat dřevo. Tahle hra je na slovo vyloženě skoupá. Sice Link časem opět objevuje svoje vzpomínky, které se rozběhnou v pěkné animaci (a že jich je docela dost) a tam kdekdo mluví o stošest, ale za celou hru Link neřekne ani jediné slovo a až na pár drobných výjimek mu nikdo moc neporadí, co se týče běžných záležitostí. Takže většinou metodou pokus – omyl objevujete, co se dá, vydáni na nemilost hordám nepřátel (po dlouhém vlivu Ganona - dříve Ganondorfa) a nepřízni počasí. Šel jsem si takhle zašplhat na vysoký útes. Měl jsem už slušnou výdrž (životy a výdrž je to, oč se tu hraje) a taky dost našplháno, takže bych se měl v pořádku vyšplhat až nahoru. Už jsem byl kousíček od okraje, když začalo pršet. Ale to vám byl chcanec! Ve hře to znamená, že nikam nevyšplháte, a navíc spadnete. To je jeden z milionu způsobů, jak může Link umřít.

Ono počasí a klima tu vůbec hraje poměrně důležitou roli. Pokud budete chtít prozkoumat celou obrovskou mapu a zajistit si podporu čtyř mechanických gigantů, budete se muset dostat i na místa nepříliš příznivá. Horko pouště, žár sopečného jezera, chlad a mráz dálných výšin, blesky v bouři… intenzita je navíc odstupňovaná, takže když se třeba blížíte z kopce k sopce, tak je nejprve horko a až blízko u lávy se vznítíte. Takže budete muset shánět speciální oblečení (helma, brnění, kalhoty) či elixíry na podporu imunity. Oblečení samotné vás někdy úplně neochrání, takže je dobré je nechat upgradovat u víl. Víly je dokáží vylepšit, když jim přinesete konkrétní materiály. A abyste vůbec víly dokázali přimět k vynoření (nejprve jsou v jakémsi kokonu), musíte jim zaplatit rupíky. Ty můžete získat hlavně prodejem věcí z nasbíraných a zabitých nepřátel. Ty můžete zabít rozličnými způsoby včetně nekonečného množství bombiček, ale také za pomoci zbraní. Zbraní je ve hře hodně a s různou efektivitou, ale každá se po chvilce používání rozbije, takže neustále musíte hledat nové zdroje. Některé z nich také pomáhají při přežívání venku. Například ohnivá zbraň vám může pomoci v zimě, ledová zase v žáru… stačí je mít zrovna aktivní v nabídce inventáře. Inventář se rozšiřuje za pomoci Koroků. Korokové jsou taková rasa lesních pidižvíků. Ve hře budete celkem náhodou nacházet jednotlivé Koroky, jejichž hovínka (pardon, semínka) vám zajistí výměnou víc místa v inventáři pro zbraně, luky a štíty. Semínek je prý až 900, takže budete mít co dělat.

Abyste se dostávali dál a dál, je žádoucí si vylepšovat zásoby výdrže a životů. Toto hra řeší převážně svatyněmi nahrazující dungeony v předešlých hrách. Svatyní je 136 (i s rozšířením v DLC) a jejich jediným účelem je, aby Link dokázal překonat nějakou hádanku nebo souboj, za což dostane odměnu v podobě spirit orbu. Za každé 4 spirit orby dostane u sochy bohyně dle vlastního výběru buď jeden život, nebo část další výdrže. Svatyně jsou obvykle krátké a ne do každé se dá jen tak naběhnout. U celé řady z nich se musíte hodně snažit, aby se vůbec zjevila, což je často samo o sobě jakousi zkouškou, takže vám pak jen tak daruje odměnu. Pokud se hráč rozhodne pro jejich splnění, tak mu zaberou většinu času ve hře (zvláště pak s DLC, které přidává další a další svatyně a trialy, až mi to nakonec přišlo přetrialováno, tím spíš plnění třídílné série úkolů Trial of the sword, kde je Link bez ničeho vržen do místností s nepřáteli, které musí porazit a neumřít při tom. První část jich má přes 10, další 16 a poslední 23, u které jsem si už rval vlasy, načež se mi to nakonec podařilo nějak projít). Ale musím zmínit, že tvůrci se u hádanek ve svatyních vydatně vyřádili. Vzhledem k jejich množství je obdivuhodná jejich nápaditost a variabilita. Díky nim mám také poprvé pocit, že tato Zelda je asi jediná hra, která dokáže využít všechny možnosti Switche – teď mám tedy na mysli především jeho gyroskop. Některé z hádanek jsou koncipovány pro motorickou a obrazovou představivost hráče, protože s objekty na obrazovce pohybujete nakláněním samotného Switche a není to vždy tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Ale zábavy si při tom člověk užije víc než dost. Zapojení mozku je u těchto a mnoha jiných hádanek klíčové.

Líbila se mi Linkova schopnost sjíždět zasněžené svahy na štítu jako na snowboardu (shield surfing), na většinu míst jsem slétl paraglidem a přitom se kochal výhledem, šplhání na vrcholky hor a na věže je prakticky esenciální; plavání mě tedy moc nenadchlo (zdálo se mi moc pomalé a neúčinné), ale zkrátka a dobře, mobilita je v Breath of the Wild absolutně vším. Se stále rozšiřující se mapou přibývá základen pro fast travel (věže a objevené svatyně). Díky zora armor je možné jedním kliknutím zdolat proti proudu vodopád. Pokud máte DLC, tak rozlehlé pláně přejedete na jednorožčí motorce nebo klasicky na koni, v poušti zase třeba zapřáhnete písečného tuleně. Rychlé překonávání vzdáleností jsem si tu opravdu užíval a jsem rád, že jsem od začátku hry investoval jenom do výdrže a až potom do životů. V rámci jednoho úkonu totiž postupně doběhnete, doletíte a doplavete dál, došplháte výš a podobně. Pak si na vteřinku odpočinete a můžete pokračovat v pohybu.

Kapitoly samy o sobě tu mají ony čtyři zmíněné mechanické monstróznosti pod názvem Divine Beasts. K „divine“ mají podle mne daleko, ale je pravdou, že působí velmi impozantně. Každá z nich je postavená ve tvaru nějakého zvířete (v poušti velbloud, na obloze létá pták, na sopce šplhá ještěr, ve vodě je ponořený slon) a vlastně je to taková pohybující se pevnost sama pro sebe. Většinou vidíte nějakou z nich z různých oblastí Hyrule kdesi v dálce a přemýšlíte, jak se k nim vůbec dostat. To je součást příběhu a musím přiznat, že docela zábavná. Patrně vzdušnou akrobacii kolem mechanického poletuchy jsem si užil nejvíc. Odměnou za uvolnění giganta je nějaká schopnost, kterou disponoval předchozí pilot šampion. Pokud jste pořídili DLC a pustíte se do nich ještě jednou, tak se vám po další sérii příhod zkrátí cooldown k jejich používání.

Tolik asi k jednotlivým aspektům herních mechanik. Určitě by se dala zmínit ještě celá řada, ale tohle jako základ postačí. Co se mi na Breath of the wild líbilo nejvíc, je Linkův příběh, postupně se odkrývající formou vzpomínek, které se aktivují, když najdete konkrétní místa v hyrulském království. Nejcitelněji mne pak překvapila a zasáhla tragická láska.
Link si měl vzít roztomilou šampionku Miphu z rybího národa Zora a byl to zloun Ganon, kdo to celé překazil. S kým bude Link potom? Se Zeldou, pravděpodobně. Chuděra Mipha, tolik trápení a odloučení a nakonec je ještě sprostě zabita.

Link a jeho reinkarnace již přes třicet let ve hrách zachraňují (převážně) Zeldu. Základem je vlastně úspěšná pohádka o klasickém boji dobra a zla, o princezně v nesnázích a statečném rytířovi. První pixelatá hra vznikla v roce 1986, což je chvilku po první trilogii Star Wars a po tom, co Disney přišel s Černým kotlem, a také v době, kdy se na všechny japonské tvůrce snášel stín mangaky Osamu Tezuky, jehož život se tou dobou již chýlil ke konci. Takže se není moc co divit, že duchem dobrodružný Shigeru Miyamoto sáhl po tom, co fungovalo a co se zároveň relativně dobře převádělo do pohyblivých kostiček na obrazovce. Že se mu zadařilo, není třeba připomínat, protože Breath of the wild (jejíž děj se odehrává ve stejném světě jako první Zelda, pouze o 10 100 let později) je devatenáctá hra v pořadí, spin-offy nepočítaje. Tvůrci do ní vložili všechny ozkoušené mechaniky a uvedli i nové, čímž vznikla poměrně ultimátní hra v sérii, kterou zřejmě budou jen těžko překonávat. Navíc otevřený svět (o něco větší než Skyrim) Hyrule s různými rasami a prostředím, se skrytými mechanismy, truhlicemi a dalšími aspekty náhodného objevování, které navíc není samoúčelné, ale z každého dostanete nějakou užitečnou formu odměny, je zkrátka dobře mířený tah na branku. Po mapě jsou různě rozházené ruiny a odkazy na některé předchozí díly.
Kupříkladu v poušti u skal jsou obří sochy osmi hrdinek (osmá je trochu skrytá o něco dál). Každá má před sebou natažené ruce a jsou opřené o meč, který je špičkou zabodnutý do země. Až na to, že nápisy na sochách označují pouze sedm hrdinek. Dokonce i ta osmá, které ten meč chybí úplně, je zrcadlově převrácená a kde se nápis jediným slovem liší od ostatních a ruce má jinak přeložené, stále označuje pouze sedm hrdinek. Je také zvláštní, že její obří meč je pohozen nedaleko v zasněžených horách. Jak se tam dostal a co celá záhada znamená?
To je jedna z věcí, nad kterými se můžete zamyslet. Mně to moc neříká, protože ten lore zas tolik neznám, ale zcela upřímně na mne takové záhady zabírají, protože někdo je musel vymyslet a nejsou to jen jakési nahodilosti nebo anomálie. Já jsem hrál všehovšudy pouze kdysi jedinou Zelda hru Oracle of Ages. Dohrál jsem ji asi jen do třetiny, protože jsem se v ní nějak motal a pořád jsem měl nějaké záseky, i když cestování v čase tam a zpět mě bavilo. Nu, jsem tedy konečně rád, že jsem se nějak dokázal do světa Zeldy a Linka dostat a že to bylo právě skrze tuto hru. Jako kluk jsem si myslel, že ta postavička na obalech je nějaká princezna jménem Zelda a nedokázal jsem pochopit, proč pořád někdo mluví o nějakém Linkovi. Takže konečně jsem i této záhadě přišel na kloub! (Oukej, to se událo o mnoho let dřív, ale stejně).
Abych byl upřímný, tak původně jsem si myslel (aniž bych o hře cokoli věděl), že tahle Zelda je prostě jen hype nadšených fanoušků, ale teď jsem rád, že jsem tomu dal šanci, protože herní zážitek jsem měl víc než příjemný a určitě se do světa Hyrule ještě vrátím. Hodnotím verzi s oběma DLC.
Takže pokud jste BOTW nehráli, směle do toho!

"Courage need not be remembered, for it is never forgotten."

Pro: Krásný rozlehlý svět plný nápaditých roztodivností; vytěžený potenciál Switche při řešení hádanek; příběh a odměny; skrytá tajemství a narážky.

Proti: Link ani necekne; postavy během interakce jenom vyluzují nějaké skřeky (hlavně víly jsou velké wtf); často jsem hledal pomoc na internetu.

+17

Rime

  • Switch 90
Hned v začátku tohoto roku jsem měl štěstí na několik pěkných herních zážitků, ovšem z nich nad rámec ostatních vyčnívají zatím příběhově silné jen dvě – Banner Saga a Rime.
Rime jsem si původně pořídil jen kvůli tomu, že to „vypadalo hezky“ a nic jsem o hře vlastně nevěděl. Po dohrání mi však ještě hodně dlouho ležela v hlavě. Je to především kvůli tomu, že závěr hry ve mně vyvolal dost velký wow efekt, protože jsem to prostě nečekal a celou dobu jsem si myslel, že hraju ‚jen‘ nějakou pěknou adventuru. Ale abych nepředbíhal.

Slunce svítí jako stomiliónová žárovka. Probouzíme se na opuštěném ostrově v roli malého kluka Enu, kterého moře vyplavilo na pláž. Na sobě má jen dva hadry, sytě červený pláštík a hned pochopíme, že hra se odehraje beze slov. Hra nám také nic neřekne, a tak musíme sami přijít na to, co dělat. Opodál se tyčí rozpadající se běloskvoucí věž, kam můžeme zamířit. Anebo se pustíme první trhlinou ve skalách do nitra ostrova. Nebo prozkoumáme ty jeskyně tamhle napravo anebo si zaplaveme v moři a prozkoumáme pestré dno, zda se tam něco neukrývá. Ostrov se tak začíná stávat velkým hřištěm plným přírodních prolézaček a postupně se přidávají jednoduché hlavolamy kolem zbytků bělostných ruin. Asi největším aspektem hry je právě prozkoumávání prostředí; snad všude se najdou nějaké skryté cestičky, nenápadná zákoutí a plno výstupků, po kterých lze šplhat. Jen tu a tam se někde v dáli objeví záhadná postava v červeném, ale zase zmizí, než se k ní dostaneme. Jinak je na ostrově jenom spousta racků a pár prasat krmících se spadlým ovocem. Postupně se cesta stává více lineárnější.

Při průzkumu ostrova sem tam narazíme na zářící sošky, které se aktivují, když u nich zakřičíme, a pokaždé spustí nějaký mechanismus, díky kterému se dostaneme někam dál. Někdy je jejich aktivace trochu složitější, ale tyto drobné hádanky se dají obvykle za chvíli vyřešit. Brzy také dostaneme zvířecího společníka na cesty. Malá lištička vždy ví, kam bychom měli směřovat dál, ale můžeme si jít i jinam po svém. Po sérii hádanek se nám formou další kapitoly otevře trošku jiné prostředí ostrova. Dohromady má hra celkem čtyři kapitoly o různých velikostech a jednu symbolickou bonusovou, kde nás čeká rozuzlení. Nicméně i přes rozlehlost ostrovních lokací je cesta vytyčená dopředu víceméně lineárně.

Již během první kapitoly nacházíme různé skryté předměty a trofeje do sbírky. Můžeme sbírat dřevěné hračky, emblémy, sety oblečení, lastury (po jejichž kompletaci složíme píseň, kterou jde přehrávat), artworky ze hry, střípky dávných událostí v klíčových dírkách a achievementy. A taky můžeme křikem rozbíjet vázy, zhasínat světla, posouvat kvádry, rozbít speciální sochy nebo potkávat tajemného zářícícho ducha.

Co zaujme na první pohled, je celkové audiovizuální zpracování hry. Ostrov se utápí v sytých pastelových barvách, umožňující skvělé barevné akcenty a kontrasty. Navíc se tu mění den a noc (mající také vliv na řešení některých hádanek) a zvláště v první kapitole je prostě nádhera pohledět z výšky na to azurové moře nebo na obzor plný skalisek a křovin, mezi nimiž se tyčí ruiny nebo centrální věž celého ostrova. Hrou provází příjemná, avšak notně smutná hudba vytvářející v nitru pocit melancholie a čehosi ztraceného. Snad ostrov zažil lepší časy, ale kdo to ví? Třeba ty lidské sochy zakonzervované v posledním výdechu, nebo snad ty černé utrýzněné stíny bloudící v šeru?

Co se tvůrcům hry příliš nepodařilo, je úplné vyladění technické stránky hry – při každé větší panoramatické scéně se začne sekat obraz a fps začne upadat. Někdy problém nastane i ve středně velkých chodbách. Ale i přes tento drobný zádrhel je možné hru si velkou měrou užít.

Je pravdou, že hra je hlavně o emocích a není pro každého. Žádné násilí ani rubačky se nekonají, hádanky jsou po chvilce překonané, směřování postavy je předem nalajnované, žádná zběsilá akce se nekoná, žádná velká výzva, kterou by bylo třeba pokořit. Dokonce když Enu náhodou umře, zase se objeví na místě, kde byl těsně předtím. Výzva je to totiž především pro emocionální a empatickou stránku člověka a pochopení, že tady se cílem stává samotná cesta. Hra na první pohled nepůsobí kdovíjak hlubokým dojmem, ale postupně se rozplétá tragický úděl osamoceného člověka, jehož osud by mohl v mžiku potkat kohokoli z nás. Každý objekt v této snové hře má svůj smysl (třeba dvounohá stvoření se zlatou kopulí) a lištička se stává podobným průvodcem jako ta pro Malého Prince, až na úplnou absenci slov.

Mě osobní příběh v závěru velmi zasáhl. Důvod popíšu ve spoileru, ale zároveň tam zkusím popsat i podrobněji svoji teorii o symbolickém významu celé hry a onoho finále. Něco z toho jsem vyčetl z teorií různě po internetu. Pokud jste hru nehráli a zauvažovali jste o jejím zahrání, pak bych vám důrazně radil spoiler nečíst.

Hra pojednává o otci, jenž na moři během bouře ztratil synka (což ale zjišťujeme až na konci. Do té doby to mohlo spíš vypadat tak, že synek ztratil otce). Oceán synka pohltil a už nikdy nevydal. Otec zkroušený zármutkem se oddává trýzni, tím spíš, že předtím přišel i o milovanou manželku (podle drobných nápověd ve hře) a zůstal na světě osamocený. V roli již mrtvého chlapce (duše nebo projekce touhy?) máme za úkol mu pomoci k tomu, aby se s jeho smrtí vyrovnal a nechal ho odejít, což se nám má podařit v oněch pěti kapitolách hry s názvem Rime, jejíž název je vyňat z titulu básně The Rime of an Ancient Mariner (námořník se synkem si na moři prožijí peklo a protože on na začátku zabil albatrosa, musí poté chodit světem a povědět svůj příběh každému, koho potká).
První zajímavá věc na kapitolách je jejich název, jenž je každý odvozen od psychologického procesu v rámci pěti fází smutku/umírání: 1. Popírání (Denial), 2. Hněv (Anger), 3. Smlouvání (Bargaining), 4. Deprese (Depression), 5. Smíření (Acceptance).
Ostrov je jakýmsi symbolickým světem uvnitř otce, jenž si ho takto zkonstruoval a oživil ho z chlapcových hraček, které mu možná sám kdysi vyrobil. Každý v sobě máme podobné ostrovy. Na ostrově létají racci, prohánějí se prasata, pochodují dvounozí sentinelové (hračka s rolničkou), cestu ukazuje lištička, v jedné části poskytují ochranu lodě, shora útočí děsivý dravec, rozhýbeme větrné mlýny (větrník). Sám se personifikoval do role zmizelého krále ostrova, jehož královna už tu také není (dá se najít její hrobka; v každé kapitole pak zřejmě i kus její duše, což naznačuje, že se zcela nevyrovnal ani s její smrtí) a někde alegoricky vypráví nástěnnými freskami o svém utrpení. V jednom okamžiku je také možné vidět seskupení skal ve tvaru otcovy hlavy, jak se na nás dívá. Občasný muž v kápi by mohl být rovněž on, ale stejně tak druhý Enu, jenž se námi nechce nechat dohnat a raději vše pozoruje z dálky. V první kapitole je ještě ostrov nádherným rájem, protože otec si odmítá připustit synkovu smrt.
V druhé kapitole se ocitáme ve vyprahlé pustině a skrýváme se před dravým ptákem, který patrně zosobňuje vztek a hněv (proč se to děje zrovna mně?). Ve větrných mlýnech musí Enu uvolnit zámky, které drží uvnitř černočernou depresi nebo smutek. Díky tomu hněv ustoupí a otec projde do další fáze smlouvání. Zároveň se kolem začnou objevovat přízraky, zatím nečinné, protože deprese není ještě tak intenzivní.
V třetí kapitole smlouvání se snažíme oživit dvounohé sentinely. Smlouvání je proces, při kterém už víme o tom, že smrt přišla, ale obracíme se k vyšší moci s prosbou – mohl bych mít ještě trochu času? Možná bych mohl najít záchranu? Sentinelové podle mne zosobňují naději, pomáhají nám prorazit překážky na cestě, ale sami nakonec uhynou, aby nám otevřeli dveře dál. Díky naději cítíme záblesky pozitivních myšlenek, že ne vše je ztraceno. Pak naděje umírá poslední, jak se říká. Přízraky jsou již útočné, jak deprese nabývá na síle. Mimochodem, ve hře je i několik achievementů, které dávají něco jako rady našemu vnitřnímu já. Např. se dostaneme do chodby, jež se při běhu vpřed vůbec nemění, takže neustále běžíme nekonečnou chodbou. Pokud budeme takto běžet cca dvě minuty, dostaneme achievement Patience, který říká: Turning your back to the truth and persevering will lead you nowhere (když se otočíme zády k pravdě a budeme trvat na svém, nikam nás to nedostane). Teprve když se Enu otočí v chodbě zpět, objeví se východ. Podobných drobnůstek je ve hře více, tahle je taková víc znatelnější.
Čtvrtá kapitola je temná, ponurá, neustálý příval deště je metaforou k slzám. Proč žít dál, když už nikoho nemám? Zoufalství, zmar a mizérie. Ani lištička už nemá hravou náladu. Pak lištička umírá, protože už nemáme ani podvědomou vůli jít dál; její úloha skončila a zanechala nás v zaseklém truchlení. Stává se z nás tělo bez duše, socha, kterou jsme tolik potkávali cestou v různých postaveních, ale se stejnou gestikou mlčenlivého utrpení. Král ostrova podlehl. Pak se ale Enu dostane skrze poslední věž se schodištěm k té poslední fázi.
Kapitola smíření nás uvádí do opravdového domova, kde žili šťastně oba rodiče se synkem, král a královna svých opravdových životů. Všechno je zašedlé a Enu může jít jen dopředu. Z pokoje projde chodbou do kuchyně, kde je otec zkamenělý pod vrstvou zármutku. Chce se ho dotknout, potěšit, probudit ho. Chce, aby zase ožil, a tím otci nabídne smíření se svým osudem a sám Enu se již může vydat na cestu do krajin nepoznaných, pročež se vrhá s dalšími přízraky do portálu vedoucího do nekonečna a ještě dál. Otec v ruce svírá kus látky z chlapcova červeného pláště. Dlaň se rozevře a vítr unáší látku pryč jako úlevný symbol odchodu.
V době zahrání i mne opustil milovaný člověk – sice ona tragédie měla pro mne přichystanou úplně jinou formu, ale ten člověk už v mém životě není a cítím, že jizva zůstane napořád. Asi proto mám pro Rime tak vysoké subjektivní hodnocení.


Jinak hru považuji i přes drobné nedostatky za velmi povedenou. Má nezvykle originální příběh a atraktivní lokace s předměty, které snad budete mít chuť prozkoumávat. Dá se sice dohrát za odpoledne, ale kvůli zmíněnému zkoumání se mi doba hraní pořádně protáhla (s jistými přestávkami) na pár dní. Po dohrání jsem hru nechal asi tři měsíce uležet a znovu jsem ji projel, abych dosbíral podle návodu všechny předměty a achievementy (hra po dohrání umožňuje se vrátit do jakékoliv kapitoly – dokonce kvůli jednomu achievementu to ani jinak nejde). Závěr byl pro mě stejně silný jako při prvním hraní. Obdivuji tvůrce, že se pustili do takového projektu, že ho důvtipně promysleli a že vše dává posléze smysl. Soundtrack si dle nálady pouštím i dnes.

Pro: Děj přesně na míru všem fázím; opakované hraní pro odkrytí všech tajemství; velmi originální příběh; překvapivý závěr; nepříliš obtížné rébusy; nádherný vizuál; skvělá hudba; sugestivní atmosféra.

Proti: Občasné záseky v plynulosti obrazu; hra není pro každého.

+21

The Banner Saga 3

  • Switch 90
A do třetice všeho dobrého přichází závěrečný díl epického putování za zoufalou záchranou všeho živého. Malí družiníci s ještě menší nadějí, že se vše povede, ale s velkou odvahou a velkými srdci. Arberrang - město pod horou – slouží jako poslední útočiště všech přeživších před dredgy a všepohlcující temnotou, které dokáže odolávat jen hrstka posledních menderů (kouzelníků). Ale dokážou Arberrang uchránit, než skupinka nesmělých hrdinů v čele s valkou Juno dorazí ke zdroji zkázy a učiní poslední pokus o záchranu světa?

To už záleží na hráči. Hra může napomoci v tom, že přidá do oběhu opět něco nových zábavných jednotek (zejména ti pokřivení temnotou), další vylepšení postav (výběr titulu s novými možnostmi skillování), z dvojky je opět někde možnost po souboji zůstat a porazit ještě jednu vlnu protivníků (zdroj renownu a nově také šance na nápomocný předmět), ale hlavně tu konečně začne těžit z vašich předchozích rozhodnutí, což se nejvíce ukáže v samém závěru.

Arberrang je obrovské město s horou uprostřed a po obvodu obehnané vysokými, masivními dřevěnými hradbami. Karavaně trvá dlouho, než v něm projde od bran až do středu. Mezitím se v něm i za hradbami srocují uprchlíci, ale prostoru je málo na tolik lidí, a to nezmiňuji nedůvěru a nenávist vůči novým příchozím – hlavně vůči horsebornům. Navíc je tu ten zrádce Rugga, který chce mít všechnu moc pro sebe, a tak se snaží znepříjemňovat život, jak jen to jde, ačkoliv všem hrozí bezprostřední zánik. K městu dorazí i vlna dredgů a jedním z velkých zážitků třetího dílu je i obří sundr (jakýsi dredgeský polobůh) Ruin, která si sem přišla vyřídit jisté osobní účty. Cut-scéna, kde poprvé zaútočí na město, je super. Škoda jen, že ty animace jsou vždy tak krátké. Ale zato působivé. Hlavní skupinka má tedy co dělat, aby město všemi silami ubránila. To nejhorší ale přinese temnota valící se světem jako neúprosný oblak beznaděje. Ty, které dostihne, přetvoří na warpy – pokřivené. Něco na způsob hnusáckých zombie s chapadly, které po porážce na zemi zanechají fleky, které v kontaktu s postavami vysávají jejich willpower. Prekérka jak prasátko.

Jedinou nadějí na záchranu se stává valka Juno a Eyvind s pomocí varla Ivera, kteří se po vzoru Froda a Sama vydávají na strastiplnou cestu temnotou až k jejímu jádru. A tam, co to všechno začalo, to možná skončí. Svou osudovou roli si odehraje Bolverk i Falka, nebudu ale zacházet do detailů. Každý ze jmenovaných má na svých bedrech i další velmi osobní těžkosti, které emočně obohacují postup a zároveň se dovídáme některé zajímavé skutečnosti, což může být někde velmi napínavé, zvláště když jedinou užitečnou komoditou je sám čas. Iverův hluboký, zasmušilý hlas komentuje bezútěšné chvíle v temnotě a přidává na zážitku. Temnota sama vlastně není zobrazena natolik temně, ale odráží neuvěřitelnou škálu fialové barvy. Některé lokace již dříve navštívené nyní vypadají po nájezdu temnoty zcela jinak a mohl jsem se jenom divit: „Tady bylo přece takové pěkné jezero pod lesnatým kopcem s městečkem, teď je tu jen mrtvá pustina s troskami!“ Aby družinka mohla vůbec projít, musí Juno kolem všech držet ochranný štít ze světla.

Přiznání lamy: postupem ve hře mi docela dělaly potíže některé souboje, takže jsem změnil obtížnost na easy.

No a závěr. Největší událost a epické zakončení celé hry (pozor, následuje ještě také po titulcích) má několik verzí, ale na základě vašich rozhodnutí vám dá jen tu jednu správnou (i po opakovaném reloadu je možné objevit některé další konce, ale nikdy ne všechny). Pro mě teda skončil napůl tragicky, ale to se mi holt stává, když jsem lama a dost mizerný vůdce karavany. Ty ostatní jsem si potom našel na internetu a z některých jsem byl překvapen. Za mě tedy spokojenost. Jako hráč mohu být rád, že mi bylo dáno to, co jsem od hry zhruba očekával. Silný osobní příběh a atmosféra, zábavné souboje.

Variabilita možností tady dělá opravdu hodně, ale ten jediný příběh, který odehrajete, je stejně jen ten váš. Já si ho užil vrchovatě a bylo mi líto některých postav, které se konce nedožily. Například jsem četl v jedné diskuzi o jakémsi Egilovi. Prý, jestli se nakonec dal dohromady s jeho láskou. Vůbec jsem nevěděl, o kom je řeč, a až po chvilce hledání jsem zjistil, že je to postava, která mi umřela hned na začátku prvního dílu! Přitom by se možná v pořádku mohl dožít napůl šťastného konce. Takže tak. Tvůrcům tleskám, ale měli to vážně vydat v celku.

Možnosti:
Přejít na první díl.
Přejít na druhý díl.
Zůstat na třetím díle
Odejít z DH
:)

Pro: Zábavný soubojový systém; super animace, cinematicy a celkově art; pokračování v epickém příběhu; noví nepřátelé, jednotky a lokace; hudba; možnosti rozhodování.

Proti: Poměrně hodně dialogů; občasný strohý dabing Alette; pro někoho možná stereotypní opakování nebo nedůstojný závěr.

+14

The Banner Saga 2

  • Switch 90
Tento komentář píšu již po dohrání třetího dílu, který ve mně zanechal opravdu hlubokou jizvu, a celou Banner Sagu tak povýšil až k nejvyšším příčkám mých TOP her, které jsem kdy hrál. Ale nebudu předbíhat.

Příběh je nutno opravdu vnímat jako jeden celek a ideálně ho nerozdělovat na díly, ale když už se tak stalo, tak mohu říct, že dvojka je o chlup lepší než jednička. Karavany se znovu rozdělí na dvě, takže příběhové kapitoly (vždy zakončené malým cliffhangerem) se střídají mezi nimi, což přispívá k vítané variabilitě lokací a nepřátel; v obou případech přibyl obsah. Potkáváme novou rasu, objevujeme nepoznaný kout světa, přibyla nová vylepšení postavám, dredgové přimíchali nové jednotky… co mi ale udělalo největší radost, jsou kreslené animace ve formě cut-scén. Pokud vím, tak v jedničce prakticky chyběly úplně nebo byly jen minimálně. Kdyby tvůrci místo hry udělali epický animovaný film, rozhodně bych na něj zašel do kina. Ozvučení se také povedlo (až na občasný dabing Alette, ten mi jako jediný nesedl). Prostě zážitek ze hry se mnohem více umocnil a oživil.

Jinak atmosféra je pořád na bodu mrazu (myšleno pozitivně), blížící se zánik světa a temnoty je na bíledni a od finále prvního dílu pociťuji silnou vazbu na osud hratelných postav, ačkoliv zákruty hry nejsou nepodobné těm ze Hry o trůny. Po dohrání trilogie se také změnil můj pohled na důležitost rozhodování. Po celou dobu hry jsem jim nepřikládal příliš velkou váhu, protože jsem měl dojem, že na výsledek nemají zas tak velký vliv, ale netušil jsem, že tvůrci chytře a nenápadně z výsledku několika vybraných poskládají dopad největší události třetího dílu. Tím pádem se mi líbí, že příběh má jasné směřování od začátku do konce, ovšem s mnoha různými odbočkami a alternativními možnostmi, nejvíce zasahujícími do osudu postav.

Na významu v tomto díle nabývají některé dosud upozaděné postavy, takže Bolverk a Falka si ukousnou velkou část, stejně tak (pro mě) Alette, a víc se vyprofilují některé vedlejší včetně varlů, horsebornů a také menderů, jejichž přítomnost je pro směřování děje a celého civilizovaného světa klíčová.

Ačkoliv mi druhý díl celkově přišel delší než jednička, tak mě hodně bavil, a to celým cyklem střídání dialogů, rozhodovacími možnostmi, animacemi, laděním zoufalé snahy o svoji záchranu, přičemž boje se nesoustředily jen na nepřátele, ale i na vnitřní žabomyší války a intrikaření. Souboje mě nejenom bavily, ale taky jsem je vyhledával, kdykoliv to šlo - a to nejsem zrovna agresivní typ; a mnohdy mi daly docela zabrat.
Občas hra nabídla opravdu pěkné wow momenty, jako třeba přechod karavany přes rozsáhlou trhlinu (ve vzduchu) nebo úchvatnou interaktivní scénu s ikonickým stvořením. A jako nádavek se dozvíme něco víc o celé katastrofě, ale to hlavní nás stejně čeká až ve třetím díle…

Přejít na první díl.
Přejít na třetí díl.

Pro: Zábavný soubojový systém; super animace, cinematicy a celkově art; pokračování v epickém příběhu; noví nepřátelé, jednotky a lokace; hudba; možnosti rozhodování.

Proti: Poměrně hodně dialogů; občasný strohý dabing Alette; pro někoho možná stereotypní opakování.

+15

The Banner Saga

  • PC 85
  • Switch 85
Na Banner Sagu jsem poprvé náhodou narazil někdy během roku 2017, ale hrál jsem ji až na samém sklonku posledních dní, zatímco jsem litoval, že za oknem neleží žádný sníh, který by umocnil můj zážitek z hraní. Od prvního pohledu na trailer jsem věděl, že hru musím mít jednou komplet. Paradoxně po dohrání jsem ji pustil z hlavy a teprve když jsem si pořídil Switch začátkem roku 2019, padlo mi do oka vydání celé trilogie. Jasná koupě.

Úplný začátek hry ve mně pořád zanechává smíšené pocity, protože postavy v něm na můj vkus až příliš prázdně tlachají, ale jakmile se dají karavany do pohybu, tak už jsem na svém písečku. Atmosféra, úžasné postavy, prostředí a nádherná kreslená animace mě okamžitě vtáhly. Je jedno, jaká mytologie by v příběhu byla, na každý pád by to pořád byl atraktivní svět. Příběh je tedy trošku ohraný – najednou se odněkud vynoří záplava tajemných nepřátel a šine se do světa, zatímco vymydlí vše, co jim stojí v cestě. Nevíme proč, ale zřejmě se to časem dovíme. Naší hlavní starostí je však přežít. Abychom přežili, musíme mít dostatek bojovníků a co nejlépe naskillovanou partu hlavních hrdinů, která dokáže nekončící vlně černých chodců – pardon, dredgů – odolávat, a to systémem tahových soubojů.

Líbí se mi, že hra v soubojích příliš netlačí na hráče (na normální obtížnost), takže se u toho dá celkem dobře přemýšlet a taktizovat a zároveň odpočívat. Co se týče využití možností ovládání na Switchi, tak postavy na bojišti řídíme postranními tlačítky nebo circle pady, ale prakticky ihned jsem se na ně vykašlal, protože mě nebavilo pořád odpočítávat jednotlivé čtverečky pro pohyb na zemi, které určují směrové šipky, a přepínání různých funkcí pro boj/skill/pohyb/stát nebylo dohromady se vším okolo zrovna přátelské. Namísto toho se mi osvědčilo celou hru včetně soubojů odehrát prsty na dotykové obrazovce, což bylo mnohem jednodušší a zábavnější.

Přišlo mi, že tvůrci nechtěli, aby se v průběhu hraní dalo narazit na „game over,“ i když jsem snad po celou dobu dělal samá špatná rozhodnutí. Prostě, když už se s tak krásným světem piplali, tak je přece jasné a žádoucí, aby ho hráč prošel celý, že ano. Tady je fajn, že hra nenabízí žádné záseky, prostě sledujeme pohyb dvou karavan, které jdou z bodu A do bodu B, a mezitím se párkrát zastaví, aby si utrýznění lidé mohli na chvíli dopřát oddechu. Občas mne tedy otravovaly dialogy, kterých bylo na můj vkus možná trochu moc. Příběh nijak moc nerozvíjejí, spíše charaktery postav. Což je fajn, ale já chtěl víc bojovat, abych získával renown za zabité nepřátele, a mohl tak skillovat moje postavy. Opravdu super je, že když někdy vrazím spoustu renownu do jedné postavy, tak mi posléze může kdykoliv zmizet, protože ‚nečekaná situace.‘ Nicméně to patří k riziku hry, a onen aspekt nepředvídatelnosti koresponduje s tíživou situací putovních družin. Pořád je to z bláta do louže. Nepřátelé, nehody, hlad, nemoci, stres a úzkost, vyčerpání, ztráta blízkých, ztráta domova, zima, konec světa… Když mi došly zásoby jídla a začali ubývat družiníci, tak jsem zaúpěl a jen se modlil, abych brzy narazil na nějaký zdroj potravy, aby mi chudáci všichni nevymřeli. A to nemluvím o varlech (ehm…), kteří jsou od přírody vymírající rasou. V těch jsem se ostatně poněkud ztrácel a doteď nemám vlastně přehled, kdo je kdo. Ale je to asi jedno. Jinak všechny ostatní postavy jsou pro mě docela dobře zapamatovatelné.

Nejvíc mě pak překvapilo zakončení prvního dílu. Osud tomu chtěl, že jsem přišel o Rooku (pardon, o Rooka) a zůstala mi na krku chuděra sirotka Alette. Zpropadený Bellower. A co ten Had? O něm snad více příště.

Jinak komu se líbí tématika hry a vůbec severská mytologie, tak tomu bych doporučil komiksovou jednohubku Asgard, kde ale jde víc o to jedno zviřátko.

Pokračování u druhého dílu…

Přejít na druhý díl.
Přejít na třetí díl.

Pro: Vyhovuje mi soubojový systém; super animace a celkově art; náběh na epický příběh; rozumná délka; hudba; nutnost rozhodování.

Proti: Hodně dialogů; malá variabilita nepřátel.

+14

Pokémon Ultra Moon

  • 3DS 85
Tento komentář jsem sepsal víceméně proto, abych shrnul větší či menší změny oproti původnímu Sun a Moon a proč je lepší pořídit si Ultra Sun nebo Ultra Moon, pokud jste předchozí SM nehráli a chcete si pořádit jednu hru ze sedmé generace. Za prvé je dobré zmínit, že Ultra série není sequelem, ale vylepšenou verzí předchozích. Změn je tady velká spousta, nicméně drtivé většiny z nich si hráč asi vůbec nevšimne, proto se zaměřím spíš na ty znatelnější.

Startéři zůstávají stejní – Rowlet, Litten a Popplio. Malinko se změní pouze způsob jejich uvedení do hry. Úvodní tutoriál s neschopnou Lillie a Nebbym je ale pořád zdlouhavý a na facku, a Hau pořád vypadá jako holka.

Největším důvodem pro zahrání je však několik nových pokémonů. Pokud vím, tak tuto podpásovku udělali vývojáři v Game Freak poprvé a přidali do série nové pokémony jako třeba UB (Ultra Beasts) Poipole, Naganadel, Stakataka a Blacephalon; jednoho mýtického – Zeraora; a jednu novou formu již existujícího – Dusk Lycanroc, kterého má Ash v seriálu a kterého šlo dostat skrze event Rockruffa (nebo od jiných hráčů přes GTS – Global Trade System). Rockruff se vyvine na levelu 25+ v čase US 17,00 – 17,59 a UM 05,00 - 05,59. Zároveň byl rozšířen pokédex asi o sto čísel. V tomto případě vám GTS usnadní spoustu práce s vyplňováním pokédexu. Tuším, že jedině mýtičtí nejdou vyměňovat. V přírodních lokacích je také mnohem větší variabilita objevujících se pokémonů než v SM.

Do USUM byly přidány i novinky jako třeba surfování mezi ostrovy, které slouží i jako minihra. Pokud tomu přijdete na chuť, pak si jistě užijete zábavné chvilky. Během surfování na Mantinovi musíte dosáhnout co nejvyššího skóre, a porazit tím nejlepší surfaře v okolí. Princip je v tom, že musíte nabrat rychlost a poté skákat nad úroveň vlny, kde triky uplatníte a pokud se vám daří je plnit, aniž byste je přerušili a dopadnete plynule zpátky na hladinu, dostáváte body. Postupně si odemykáte nové triky, flipy a podobné, čímž se zlepšujete. Zároveň se také musíte vyhýbat pokémonům ve vodě, což je občas docela těžké. Mně dost dlouho trvalo, než jsem zjistil, jak se mám dobře rozjet, ale nakonec mě to chytlo. Za odměny (BP – battle points) pak můžete nakupovat různé itemy nebo speciální útoky, a s nejvyšším skóre dostanete Pikachu s útokem Surf.

Další znatelnou změnou je příběh. Změna se však projeví až v pozdější části hry, cca po druhé třetině a mnohem víc se tu zaměřuje na Necrozmu. Víc ve spoileru. Zatímco v SM jsme zachraňovali Lusamine z mentálních spárů Nihilego, tady se střetáváme s Necrozmou, která přicestovala, aby spolykala všechno světlo a pohltí i legendárního pokémona spojeného s verzí hry. Díky novým postavám potom budete muset cestovat do Ultra megalopolis a utkat se s Ultra Necrozmou, která je poměrně silná. Odměnou vám bude Necrozma, která může vytvořit nové formy spojením se Solgaleem a Lunalou, a Ultra Necrozma. Také dostane svůj Ultranecrozmium Z útok. V nové verzi chytání UB jsou také zahrnuti noví pokémoni. A nakonec přijdou na řadu opět Rakeťáci (po elitní čtyřce). Na rozdíl od těch původních, tihle si říkají Rainbow Rocket a vede je pořád Giovanni, jehož choutky získaly větší ambice. Tentokrát chce za pomoci armády UB ovládnout všechny různé paralelní světy a z několika z nich přitáhl i hlavní záporáky z předchozích her, které hráč musí postupně porazit, až se probojuje i k Giovannimu. Hra celkově obsahuje více cut-scén, což je fajn, ale také to zpomaluje hru.

Poté, co odemknete Ultra Space, můžete do něj kdykoliv cestovat na zádech své verze legendy, prolétávat skrze vesmírné portály a pochytat většinu legendárních pokémonů z ostatních her (nebo i obyčejné pokémony, pokud nejste příliš zruční na Circle padu). Také byl přidán nový evoluční způsob, kdy některé pokémony musíte vyvinout v Ultra Space, abyste získali jejich další stupeň (Pikachu, Exeggcute, Cubone).

Hra mi tu přišla v některých fázích celkově o trošku náročnější než SM; zvláště v trialech v soubojích s totemovými pokémony je vyšší obtížnost docela znát. Stejně tak v souboji s Necrozmou. Naopak v elitní čtyřce mi to přišlo jednodušší. Co se týče trialových pokémonů, ty můžete nově také získat skrze novinku sbírání samolepek (Totem Stickers), jež nahradily sbírání buněk Zygarde v SM. Některé z nich je vidět pouze z určitého úhlu. Samolepek je víc než sto a za každých 20 vám otravný Samson Oak (přičmoudlý bratr prof. Oaka) trapně imitující některé pokémony věnuje jednoho totemového pokémona.

Co zůstává stejné jako v SM, jsou Alola formy vybraných pokémonů z Kanto, mechanika Island Scanu, Z-útoky (pár nových přibylo), dopravní pokémoni, Battle Tree (hlavní zdroj BP a pořád zábavný), Poké Pelago, Poké Finder (focení divokých pokémonů; ale myslím, že je tu pár nových lokací) a většina dějové linky s otravnými spratky z Team Skull (větší změny jsou v závěru hry). Oproti tomu do USUM přibyly drobné eventy a vedlejší úkoly (až 35) jako třeba svatba dvou Pikachu, interagující Sandygast nebo Mimikyu, od kterého dostanete Mimikium Z a celá plejáda dalších; lokace Pikachu Valley (kde je možné získat i Pikashumium Z) a několik dalších jako Sandy Cave nebo Plains Grotto v Poni Island. Objevilo se pár módních doplňků pro herní postavu, pár nových skladeb, nové postavy (Ultra Recon Squad), podle verze je změněné střídání dne a noci (v jedné je den, zatímco v druhé je zrovna noc a naopak. Jde to ale změnit, když vlezete do portálu v Altar of the Sunne/Moon a zvolíte možnost Reverse World), občas narazíte na pokémony, se kterými je možné si hrát (ale nic praktického s nimi nejde dělat). V neposlední řadě se změnil i vizuál a řešení tlačítek v menu. Nejužitečnější je short-key tlačítko Y pro save. Jo, a tuším, že se změnila část elitní čtyřky.

Trochu víc se změnila i Festival Plaza. Jednak je možné získat rakeťácký skin pro svůj hrad, druhak přibyla novinka bojování ve stylu Battle Agents. Bojujete s vypůjčenými pokémony (nebo s pokémony registrovaných přátel či ostatních hráčů) a snažíte se vyšplhat po ranku 1-50, přičemž levely pokémonů se stejným způsobem pohybují 51-100. Každá bitva skýtá, tuším, tři souboje a v každém z nich bojujete se třemi vypůjčenými pokémony. Na expy se tu nehraje, hraje se na challenge. Teprve na ranku 50 můžete říct, že jste souboje úspěšně zakončili. Háček je v tom, že nemůžete mít pokémona na vyšším levelu, než který odpovídá úrovni vašeho aktuálního ranku. A pokud se váš kamarád cca den-dva nepřipojil k internetu, tak ani nemůžete použít jeho pokémona. Po každém dosaženém ranku se také mění pokémoni v nabídce, ale třikrát za den je možné je obměnit náhodnou nabídku v tříhvězdičkovém stánku v Plaze, jenž se zove Switcheroo. Jednou za čas budete bojovat i s bossem. Ten má samozřejmě silnější pokémony a porazit ho chce někdy trpělivost. Nicméně odměny za souboje zahrnují slušnou dávku FC (Festival Coins), za které si v Plaze pořizujete různá vylepšení nebo itemy a služby. Za souboje s bossem dostáváte Gold Bottle Cap. Plaza má jinak samozřejmě větší smysl, pokud chcete rychleji levelovat a vylepšovat pokémony (pětihvězdičkové skákací hrady a hromadění Bottle Caps – to zůstalo stejné jako v SM) a také se o něco rychleji leveluje.

Někoho by mohl zajímat upgrade Rotom dexu. Upgrade je v jistém smyslu diskutabilní, protože Rotom si v USUM rád více povídá, což někoho může obtěžovat (třeba mě). Nicméně na jeho vztahu s vámi můžete během hry pracovat a za interakce mu postupně naskakují srdíčka, čímž se mohou odemknout různé funkce, jako třeba Roto Loto (krátkodobé Roto boosty), jejichž odměny jsem ale snad nikdy nevyužil nebo zapomněl včas aktivovat. Jeho Z-Rotom Power vám dá možnost použít v souboji Z-útok dvakrát.

Pokud rádi plníte denní úkoly, pak se jich tu nabízí celá řada. Asi nejzábavnější jsou souboje s tvůrci hry Morimotem a Iwaem v Heahea City; nebo souboje ve stadionu v Malie City (imitace stadionu v Kanto), kde pro okrasu získáte Surge Badge; v Po Townu si můžete každý den vybojovat Big Nugget, a tak podobně. Dříve ještě běžely globální mise a náhodné dárkové eventy, ale ty jsou už dnes historií. V době, kdy toto píšu, se ale pořád konají oficiální internetové souboje o BP (nebo vzácně třeba o nějakého shiny pokémona).

A teď něco málo o systému tradování USUM:
Jak jsem již zmínil výše, k doplnění pokédexu vám nejlépe dopomůže GTS známé již z předešlé generace, které funguje po internetu. Můžete však na dálku tradovat i s kamarádem nebo známým. Jako další náhodná možnost se jeví Wonder trade (pošlete jednoho a přijde vám jiný od dalšího náhodného hráče, ale dopředu nevíte, jaký).
Příjemné je využít poké banku. Z ní i zpět můžete tradovat do USUM jakéhokoli pokémona z předešlých generací (ale jakmile pokémon smočí patu v USUM, do předešlých her už nejde vrátit). Do SM to jde, kromě těch nově přidaných pokémonů (viz. výše).

Tak snad jsem shrnul to nejhlavnější. Kdybych měl popisovat každou jednotlivou změnu, psal bych to možná týden. Ještě mi však zbývá zhodnotit moje dojmy ze hry. Je jasné, že někomu nový styl hry s absencí stadionů nesedne, ale mně to nakonec přišlo k chuti. Bavilo mě cestování po ostrovech i mezi ostrovy, bavila mě uvolněná atmosféra hry, hudba a startéři i někteří pokémoni ze sedmé generace (třeba Mimikyu, Wishiwashi, Golisopod, Turtonator nebo Kommo-O; oproti tomu nejsem příznivec Kanto forem, které se mi povětšinou nelíbí). Systém trialů byl fajn a líbilo se mi zakomponování legendárních pokémonů do příběhu i větší důraz na jejich působení, tedy přesný opak X a Y. Letmý comeback Rakeťáků, trošku vyšší obtížnost v soubojích a možnost pochytání většiny legend beru jako jasné plus. Takže za mě spokojenost. Potěšilo mě, že jsem splnil pokédex na 100%. Jsem zvědavý, co přijde v osmé generaci.

Pro: Noví pokémoni a Z-útoky; Battle Agency; řada nových úkolů; příběh se v závěru odlišuje od SM; surfování mezi ostrovy; chytání legend v Ultra Space; nové lokace jako Ultra megalopolis a postavy; hudba; vyšší obtížnost; trialy; uvolněná atmosféra.

Proti: Do značné míry stejný příběh jako v SM; Rotom; Team Skull; Hau moc nefunguje jako rival; otravný Samson Oak.

+11

Pokémon Crystal Version

  • 3DS 90
Hodnotím verzi pro virtuální konzoli na 3DS. Pokémon Crystal je zřejmě mojí nejhratelnější hrou z pokémoní série vůbec; kdysi jsem ji procházel docela často na emulátoru. Zároveň je vhodnou volbou, pokud přemýšlíte o tom, které hře z druhé generace dát šanci. Jako doplněk k parádním hrám Gold a Silver totiž přináší pár drobných změn.

Crystal je první hrou v sérii, která umožňuje vybrat si dívčí postavu. Obě postavy, za které můžete hrát, mají jinak svá defaultně nastavená jména: Ethan (v seriálu z něj vychází postava Jimmy) a Kris (v seriálu Marina), ačkoli na ně hned zapomenete, protože v seriálu se vlastně spíš mihnou a v té záplavě různých postav si je jen těžko vybavíte. Jakmile nastavíte všechny potřebné záležitosti jako třeba čas (poprvé se tu mění noc a den), začnete svůj život trenéra pokémonů v osadě New Bark Town (schválně nepíšu ani o vesnici, i k té to má totiž pořád daleko s těmi pár domečky).

Vyrazíte za profesorem Elmem do jeho laboratoře pro svého prvního pokémona, ale toho si budete muset zasloužit. Profesor bude potřebovat, abyste mu pro něco zaběhli k Mr. Pokémonovi, který žije kus cesty na sever od vedlejší osady. Abyste se v pořádku dostali tam a zpět se zásilkou, dostanete na výběr jednoho ze tří startérů: Chikoritu, Cyndaquila a Totodila. Když vyjdete ven, vidíte vedle laboratoře podezřelou postavu. Co má za lubem? Do toho vám nic není (aspoň zatím). Takže vyrazíte na cestu, projdete Cherrygrove city a na sever do malého domku, kde je Mr. Pokémon a taky profesor Oak. Dostanete balíček, pokédex a hned, jak zase vykročíte ze dveří, zavolá vám profesor Elm, že se stalo něco strašného! Co by to tak mohlo být? Rychle zpátky! Jenomže cestou vrazíte do zloděje, co stál u laboratoře, vašeho herního rivala, který ukradl jednoho ze zbylých pokémonů – na potvoru zrovna toho, co je typově silnější vůči vašemu a začne pokémoní mela. Samozřejmě souboj vyhrajete a rival se vypaří. Tady mohu uvést, že onen rival není nikdo jiný než seriálový Silver, syn proradného Giovanniho, ovšem pojmenovat si ho můžete, jak chcete. Profesor Elm si nakonec zásilku nenechá, místo toho ji vezmete zpět do državy. Co je to za zásilku? Nepovím! Dobře, je to vajíčko, které musíte odnosit, než se vyklube. Ještě se zaskočte rozloučit s mamkou (zase jste poloviční sirotek, taťka nikde!) a hurá do světa Johto.

Asi nemusím zmiňovat, že svět v druhé generaci je mnohem více propracovanější a má více atraktivních lokací než předchozí generace. Hlavním lákadlem jsou to především noví legendární pokémoni: psí trio Suicune, Entei a Raikou, kteří vám při chytání nejvíc zatopí, protože rádi unikají, pohybují se všude možně po světě a udržet je vůbec v boji je docela obtížné (tedy kromě Suicuna, ten si tu střihl vlastní dějovou linku); Lugia a Ho-Oh (druhého jmenovaného můžete chytit až po pochytání psího tria) a létající cibulka Celebi, který se tu objevuje zcela exkluzivně – v žádné jiné hře na virtuální konzoli se chytit nedá. V původních verzích hry bylo potřeba využít eventu přes tzv. Pokemon Mobile System, který vám dal GS Ball, díky kterému jste mohli spustit sekvenci s Celebim. Tady však dostanete GS Ball po dohrání hry (v Goldenrod City v poké centru – možná v horním patře, teď nevím), donesete ho do Azalea Town Kurtovi a ten vám ho dá zpátky po uplynutí jednoho dne a pošle vás do Ilex forestu, kde tedy najdete hlavní důvod téhle hry.

A co další novinky? Už předtím jsem zmínil mechaniku střídání dne a noci; to je proto, že někteří pokémoni se objevují ve dne a jiní v noci. Přibyly nějaké nové útoky včetně Headbuttu, díky kterému můžete třást některými stromy a doufat, že z nich spadne vzácný pokémon. Celkově si tu můžete poprvé všimnout i trhaných animací pokémonů, poprvé sbíráte berries, objevují se rozdílná pohlaví a konečně můžete využít množírnu; díky barvám jsou v druhé generaci uvedeni shiny pokémoni (červený Gyarados v Lake of Rage je kultovní záležitost). Obsah inventáře je na tom o něco lépe než v první generaci, ale pořád by chtěl ještě vylepšit.

Líbilo se mi, že po procestování Johto se pořád nedostanete k elitní čtyřce. Místo toho se vrátíte na začátek hry do své osady a cestujete po vodě na východ do světa Kanto z první generace. Teprve po poražení místních stadionů vás hra pustí do vytoužené síně slávy. Pěkné je, že Johto a Kanto spojuje magnetická trať vedoucí mezi městy Goldenrod a Saffron, mezi kterými se můžete po skončení hlavní linky vozit Maglevem.

Poměrně otravnou roli jinak mají v příběhu Rakeťáci, jejichž vysoké počty vás v průběhu hry hodně zdržují a souboje s nimi jsou příliš jednotvárné. Jejich poražením si však vysloužíte různé odměny, další postup ve hře a uznání, protože se snaží ochromit důležitá centra. Taktéž čas od času narazíte na svého rivala, který tu podle mě funguje jako ten "zlý" rival ze všech her v sérii nejlépe, ale stačí po celou hru trénovat vašeho hlavního startéra (což se mi ostatně osvědčilo i v ostatních hrách) a snad nebudete mít nikdy nikde problém.

Opět budete potřebovat mulu na HMka (pokud se „náhodou“ stane, že budete mít k dispozici více Mew, tak bych ho doporučil jako muly, protože se může naučit jakýkoliv útok ve hře). Vítanou „novinkou“ jsou však itemy, které se dají věnovat pokémonům, aby se jim lépe bojovalo nebo vyvíjelo.

Zajímavou novou lokací jsou Ruins of Alph, jejichž pozůstatky jsou domovem tajemného pokémona Unown, jenž se tu vyskytuje v mnoha formách dle znaků abecedy a můžete přijmout challenge ho ve všech podobách pochytat, zejména pokud se vám podaří rozluštit puzzly a objevit tajné prostory. Váš nový doplněk k mobilu, kterým se dá zavolat na čísla různým postavám ve hře, obsahuje i rádio s několika stanicemi. Schválně tady zkuste naladit Unowny, možná vám něco poví.

V úterý, ve čtvrtek a o sobotách se můžete zúčastnit soutěže v chytání hmyzích pokémonů. Nejenom, že si tím doplníte sbírku o nové druhy, ale máte šanci vyhrát třeba Sun Stone, nový evoluční item pro některé pokémony.

Jako novátorský prvek je tu poprvé uvedena Battle Tower, ve které se dá stále dokola bojovat, a která se pro svoji oblibu vrátila i v dalších hrách série.

Co se týče způsobu tradování, tak to je stejné jako to, co jsem již psal u Yellow.

Potom, co porazíte elitní čtyřku a Lance, jenž vás tu a tam provází příběhem, dostanete přístup ke zcela neprozkoumané lokaci Mt. Silver, kde se nacházejí ti nejsilnější pokémoni ve hře, a kde se konečně potkáte (a utkáte) se svým starým já – Redem! Není to nic, co byste nezvládli, ale stejně je dobré se na něj připravit. Po zápase zmizí, ale když znovu porazíte čtyřku, opět se objeví na stejném místě.

Gratuluji k dohrání hry. Doufám, že se vám líbilo Johto napoprvé (nebo klidně podesáté) stejně jako mně. Hra skýtá pár dalších drobných tajemství, zvláště pokud se rozhodnete doplnit pokédex, ale to už si případně dohledáte sami. Crystal je příjemná retro hra z druhé generace, která zavedla několik vylepšení, jak je známe dnes; a spolu s Gold a Silver předvedla slušný aspekt opakované hratelnosti. Pokud máte raději remaky, můžete zkusit taky hodně povedené HeartGold a SoulSilver. Mně se teprve nedávno podařilo dokončit všech 251 záznamů, z čehož mám dobrý pocit. Ale byl to boj!

Pro: Noví pokémoni a typy, nové mechaniky dnes už dobře známé, zajímavé lokace, Johto a Kanto, nemilosrdný rival, Red.

Proti: Rakeťáci, únavné psí trio, inventář, téměř nemožné zkompletovat pokédex.

+8

Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition

  • 3DS 80
Hodnotím verzi na virtuální konzoli, kterou jsem dohrál na 3DS. Pokémon Yellow asi nejlépe vystihuje esenci první generace, takže pokud chcete začít hrát pokémoní retro pěkně od začátku a nedávat přednost remakům, Yellow je patrně nejlepší volba.

Ale jak to vlastně celé začalo? V Japonsku vyšlo na začátku roku 1996 Red a Green; jen o něco později téhož roku i Blue, lišící se několika drobnými změnami. Na základě jejich tehdejšího raketového úspěchu vznikl anime seriál, který se dostal i mimo Japonsko v roce 1998, následovaný verzemi Red a Blue (nehledě na jejich název byly obě hry černobílé, protože vyšly na Game Boy), ale také nově Yellow pro Game Boy Color, který už obsahoval několik barviček a pár dalších vychytávek. Vydání všech her pro virtuální konzoli se událo v roce 2016, když značka slavila 20. výročí vzniku.

Zajímavost: po vydání Blue v Japonsku tvůrce Satoshi Tajiri vytvořil kolem her hype a dohady, když promluvil o tajemném novém pokémonovi Mew, kterého zatím nikdo nikdy neviděl. Jeho záměr se podařil a z Mew se stala legenda, která však ve hrách měla od počátku svůj kód, protože jej tam jako zamýšlený žert přidal vývojář Shigeki Morimoto ještě během vývoje. Mew nikdy neměl spatřit světlo světa, ale mimo jiné i on přispěl k obrovskému úspěchu značky. Nintendo se posléze rozhodlo k jeho distribuci hráčům.

V nám známých hrách hrajeme za postavu Reda (předobraz seriálového Ashe) a naším rivalem je profesorův vnuk Blue (předobraz seriálového Garyho). Původně se plánovalo přidat i dívčí postavu Green, od té se však ustoupilo a nakonec byla přidána do her FireRed a LeafGreen a objevila se jako cameo v Let’s Go Pikachu & Eevee. Jako drobnou kompenzaci s ní vytvořili manga řadu, kde Green je známá pod jménem Leaf. Nicméně aby toho nebylo málo, tak bylo vytvořeno i krátké čtyřdílné anime o původních herních postavách Red a Blue s názvem Pokémon Origins (2013).

A teď už ke hře. Začínáme podobně jako Ash v Palett Town v regionu Kanto a jdeme si vybrat prvního pokémona. Tím není překvapivě nikdo jiný, než Pikachu (na rozdíl od ostatních verzí si nemůžeme vybrat z prvních tří startérů Bulbasaur, Charmander a Squirtle), jenž vás posléze bude následovat pěkně po svých, protože za žádnou cenu nechce do pokéballu. Jako jediný pokémon ve hře je jeho skřek ozvučený podle vzoru seriálu. Paradoxně z toho brzy nebudete moc nadšeni, protože v prvním stadionu už na vás čeká Brock, jehož zemním a kamenným pokémonům Pikachu nemá šanci ublížit. Buď si seženete k boji nějakého jiného, nebo budete muset Pikachu zdlouhavě trénovat na level 20, kde se naučí útok Slam. Po úspěšném poražení Brocka se však hra stává poměrně jednoduchou a brzy dostanete šanci obdržet i ostatní startéry (což v ostatních hrách generace 1 nejde, jedině tradováním), které se vyplatí trénovat. Nejraději mám dodnes Squirtla, ale je super, že tady mohu sesbírat prostě všechny z trojice. Jinak Pikachu se v této hře odmítá vyvinout, takže si kvůli Raichu musíte pořídit ještě jiného.

Když jsem hrál Yellow jako kluk, tak jsem se přes Brocka nedostal. Jako první hru jsem dohrál Blue. Tenkrát mi bylo cca 10 let, anglicky jsem téměř neuměl a když jsem rodičům kvůli hledání informací na internetu jednou udělal účet 60 Kč přes modemové připojení, tak to byl panečku průšvih.

Ve hře ještě nejsou přítomny itemy, které by se daly dát jednotlivým pokémonům. Ani se tu nedají množit (proto tyto mechaniky nejsou ani v Let’s Go) a neexistuje nic jako pohlaví nebo shiny. Asi nejzajímavějším extra doplňkem se tak stává minihra Pikachu’s Beach, kde se dá surfovat s Pikachu, a dosahovat tak co nejvyššího skóre. V původní verzi se dala tato minihra dostat tuším skrze Pokémon Stadium. Na virtuální konzoli je však normálně dostupná. Můžete si ji zahrát v domku na route 19.

Co opravdu nemám rád na těchto starých hrách, je příliš malá kapacita batohu, kam bez jakéhokoli uspořádání padají všechny věci, které cestou naleznete, včetně naučitelných útoků. Proto pokaždé, když dorazíte do pokécentra, raději pročistěte batoh a vše, co nepotřebujete, odložte do odkládacího PC nebo prodejte, jinak brzy nebudete moci sbírat další předměty.
Pokud jste vášniví chytači, tak pravidelně kontrolujte stav volných boxů. A nechte si tak dva-tři pokémony, abyste je učili HMka (útoky, které můžete využít v přírodě k překonávání překážek).
Málem bych zapomněl na přítomnost rakeťáků, kteří jsou tu jako vždy otravní a jejich šéf Giovanni dělá, co může, aby vám znepříjemnil cestování. Ale nebojte, dostanete šanci si s ním vyřídit účty.

Před elitní čtyřkou můžete nakoupit nějaké zásoby a pustit se do bojů, které asi jako jediné vám mohou trochu zatopit, protože před koncem už se pokémoni možná až moc zdlouhavě trénují, i když třeba najdete Exp. All. Myslím, že na první střet byl potom nejtěžší Blue. Pokud jste doteď nechytili ptačí trio Zapdos, Moltres, Articuno, tak máte možnost vydat se za nimi ještě před elitními boji.

Potom, co všechny slavně porazíte a dojedou titulky (hra se uloží až po nich), můžete se směle vydat prozkoumávat Cerulean Cave, kde se ukrývá celá řada dosud neviděných pokémonů a bad ass Mewtwo. Celá hra se však dá dohrát za jedno odpoledne. Gratuluji k dohrání.
A co tedy s Mew? Nintendo vám ho už nedá. Jestli ho opravdu chcete, tak si postup vygooglete sami.

Pokud vás zajímá, jak se to má s tradováním pokémon Yellow na virtuální konzoli, která se chová jako klasická hra, tak zde sepíšu něco málo info.
Tradování je možné z následujících her a zpět do nich, pokud máte k dispozici další fyzickou konzoli (a na ní virtuální konzoli, lol) a na obou některé z Red/Blue/Yellow/Gold/Silver/Crystal (ozkoušeno), kde je také možnost tradování. Stačí dát oba přístroje vedle sebe. Bohužel, připojit se na net a tradovat nejde.
Jednosměrně z Yellow (i u těch ostatních výše zmíněných verzí) je možné pokémony přetáhnout do banky, pokud ji máte k dispozici, pomocí poké transferu. Z banky zpět už to bohužel nejde.

Takže krátké hodnocení na konec. Z nostalgie dávám poměrně vysoké hodnocení, protože hra mě bavila poměrně hodně, a to i při opakovaných hraních. Radost, kterou jsem měl po prvním dohrání, byla vskutku intenzivní. První generace her se zasadila o fenomén, ve kterém rád víceméně pokračuji i dnes. Satoshi Tajiri vcelku dobře odhadl tu dětskou touhu být co nejlepší, sesbírat všechny a prozkoumat všechno, co hra nabízí. Od té doby byly herní mechaniky a vizuál vylepšeny nebo pozměněny téměř k nepoznání, ale principy zůstávají pořád stejné.
Hru se mi nakonec nedávno podařilo dohrát i se všemi 151 pokémony, takže cítím poprvé uspokojení z opravdového dohrání; ale byl to boj!

Pro: Skvělé retro, nostalgie, hratelnost, challenge.

Proti: Pikachu a zápas u Brocka, malý obsah inventáře, manuální přepínání PC boxů, absence tradování po internetu, téměř nemožné zkompletovat pokédex.

+10

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Switch 75
Poprvé jsem si zahrál Skyrim. Konečně, na začátku roku 2019. Navíc na Switchi, když už jsem si ho jednou koupil (pamatuji, jak jsem se Skyrim snažil kdysi dávno rozběhnout na mém předpotopním stroji a byla z toho učiněná slideshow). RPG jsem vždy raději hrál spíš z izometrického pohledu, který mám v oblibě kvůli přehlednosti. Jedinou výjimku jsem zatím udělal v případě mmo DDO, ke kterému se pořád rád vracím, ve kterém jsem utopil nejvíce herního času, a mohu tak s ním proto nejlépe srovnávat.

Na úvod bych měl zmínit, že žádnou jinou hru v sérii TES jsem nehrál a celý hype šel mimo mě. O Skyrimu už však bylo napsáno mnoho a další příspěvek k němu by bylo jen nošení třísek do entího hvozdu. Sepíšu si tedy svoje dojmy a postřehy spíš pro moje budoucí já.
O nějakých modech a dalších DLC jsem předem ani nevěděl a do hraní jsem se pustil jako totální zelenáč.

Tak zaprvé mne velmi potěšilo, že si konečně mohu vytvořit postavu ještěra. Hrát za ještěra jsem vždycky chtěl, navíc ve fantasy světě. Škoda jen, že hlavu má většinu hry zakrytou nějakou helmou, maskou nebo něčím podobným. V DDO mě asi vždycky nejvíc bavilo hrát stealth, tak jsem to tady zkusil taky. Stealth archer, zloděj, hoarder, flower sniffer, klasická střední obtížnost. Ukázalo se to být jako dobrý požírač času. Na hraní už ho nemám tak jako kdysi, takže s většími a menšími přestávkami mi trvalo dohrát hru asi měsíc a půl.

Líbí se mi ta semi-otevřenost světa Skyrimu (a Solstheimu v části Morrowindu), jeho rozmanitost a rozsáhlost. Navíc mám v oblibě kopce a hory, takže jsem si přišel přesně na svoje. Grafika mi na Switchi přišla úchvatná. Některé konkrétní lokace jsou opravdu dechberoucí (různá zachovalá přírodní hájemství uvnitř jeskyní s průzorem ve stropě, kolem crčící potůčky a hejna barevných motýlů, do toho uklidňující hudba; nespočet výhledů do krajiny a živoucí lesy nebo profukující zasněžené vrcholy), pro mě atmosféra na jedničku. Zvláště mrazivé je, když se plížím chodbou a kdesi kolem v tichu se ozývají klapavé krůčky číhajících pavouků. Jasně, stále svítící louče v kobkách je blbost, ale jak jinak ty chodby rozsvítit? Na Switchi jsem měl největší problém s příliš tmavou obrazovkou. Do malé míry to jde korigovat v celkovém nastavení nasvícení Switche, ale hra samotná toto neumožňuje, takže se mi špatně hrálo, pokud kolem mě bylo hodně světla, na slunci už teprve ne. Další nedostatek, který mi tu a tam znesnadňoval hraní archera, je titěrnost vzdálených objektů v zorném poli na Switchi. Trochu to dokáže zlepšit perk na přibližování, ale zbytek je o trpělivosti a o tříbení vlastní motoriky (navíc hledí se hýbe i v případě, že pohybujete Switchem fyzicky, takže stačí, když při míření víc neklidně dýchám a hned je snadné střelit mimo cíl). Navíc v průběhu hry jsem možná trochu odrovnal jedno z těch pohyblivých kruhových ovládacích tlačítek na joy conu, takže si občas samovolně mění směr a utíká doleva, což je taky na zabití, když chci zamířit na cíl nebo zvolit lokaci na mapě pro fast travel. Přes to všechno jsem si ale zvykl a v postupu mi vyloženě nic nebránilo.

Až na bugy. Především ty, které nějakým způsobem pokazí úkol tak, že nejde dokončit (někomu máte něco dát, ale on je mrtvý; v rozhovoru jsem odmítl úkol, protože jsem si pro něj chtěl přijít později, pak se mi aktivoval, ale postavy už na mě nereagovaly). Nebo se nemohu zbavit itemu v inventáři, protože jsem ho měl v konkrétní chvíli někomu prodat (Strange amulet), apod… tady lituji, že si na konzoli nemohu pomoci příkazy. Další fenomén sám o sobě je kůň, o kterém se už psalo hojně. Buď se hrne do útoku a umře, nebo se někam ztratí a už není k nalezení. Sbohem, Shadowmere, doteď nevím, kde je ti konec… Řešení se posléze ukázalo být v Arvakovi, který jde opětovně přivolávat a navíc je zdatný horolezec. Také se mi podařilo objevit pevnost upírů ještě před přijetím úkolu, což znamenalo problém dostat se dovnitř. Nakonec jsem musel použít dřevěné prkénko(!), přiložit ho k hlavním vratům a čelem přímo do něj vrazit Whirlwind Sprintem. A to pokaždé, když jsem se chtěl dostat dovnitř. Epesní příchod, vážně. Ale světe, div se, ten největší bug je, že hra čas od času padá! Což jsem od Switche nečekal. Takže je dobré hru často pro jistotu ukládat. Ale hra povolí jenom omezený archiv savů, takže se zas každou chvíli musí mazat ty starší, což je na facepalm.

Překvapilo mě, že bojů s draky je tu opravdu hodně. Myslel jsem, že to bude pouze nějaká situace ve hře, kterou si musím vysloužit nebo se k ní komplikovaně propracovat, ale ne, hned v prvním městě mě Jarl pošle, abych zabil draka. Ok, a protože jsem zloděj a hoarder, tak poctivě vysbírám všechny šupiny a dračí kosti a drahé kovy a zbraně a brnění…

Slabinou všech RPG, co jsem hrál, je jednoznačně obsah inventáře, který bohužel není nafukovací. Vlastně je opravdu limitující (jedině pomohlo vycraftit věci na větší nosnost; společnice a Secret servant z Apocryphy). Jako chápu, že nemůžu unést všechno na světě, ale je to fantasy, ne? Přece někdo musel vynalézt kouzelnou ledvinku, kam se všechno vejde. Ne? Tak víte co? Kouzelníci stojí za velký kulový. Nechápu, jak se mohou ve Skyrimu uživit.

Začátek hry je obtížný i v tom, že není, kde ty věci pořádně prodat, takže jsem skřípal zuby pokaždé, když jsem musel řešit, co ponesu a co vyhodím. To jsem ještě nevěděl, že pro hru samotnou je to úplně jedno. K tomu se váže i zkušenost se skilly, které dostaly opravdu velkou volnost a nováčka může zarazit, do čeho všeho může investovat a že skilly se trénují už jen tím, co se aktivně používá. Pro někoho to může znamenat zápor, pro jiného jasné obohacení. Nicméně zatímco v DDO jsou skilly otázkou života a smrti, tady bylo celkem jedno, co budu skillovat, protože prostě můžu všechno a pokud bych neskilloval nic, tak si myslím, že to nijak výrazně nepocítím (myšleno v nízké až střední obtížnosti). Teď na levelu 81 (což byl můj cíl podle toho, co jsem někde četl), mám většinu skillů na hodnotě 100 (nemluvím o percích), takže umím skoro všechno, ačkoliv jsem doopravdy potřeboval jen něco na craftění, enchanting, vykování a střelbu, kterou jsem dvakrát resetoval a znovu naskilloval (jasně, perky jsem nesbíral všechny, to ani nejde). Překvapilo mě, že stealth archera jde celkem v pohodě hrát i v heavy armoru – po dohrání hry jsem se však dočetl, že to jsem asi úplně neměl a že jsem lama. Tedy nechápu, jak to funguje, ale přišlo to vhod, zvláště pokud mě při sneakování prozradila společnice, která se vždy nahrnula do míst, kde úplně neměla co dělat. Ale to nevadí, přežili jsme to a zažili jsme různá dobrodružství, tak jsem si ji vzal za ženu a adoptovali jsme dvě děti. Co na tom, že jsem ještěr? Doma v bažině by na mě byli určitě hrdí.

Stealth archer je jinak strašně OP, co jsem vypozoroval (a posléze vyčetl), takže jsem si vybral dobře. I u těch nejepesnějších bossů to byla otázka pár zásahů. Stačilo vylézt někam výš mimo dosah a v klídku střílet. Ebony warrior, Karstaag, i ten hlavní zlý drak… až mě to zamrzelo, že si ani neškrtli.

Co je na Skyrimu tak ohromně repetitivní, jsou designy kobek a stejná schémata úkolů. Dojdi pro tohle, zabij tamtoho, promluv s tamtím. Všechny zbytky úkolů, co jsem mohl splnit, včetně těch drobných vedlejších, jsem dosplňoval nějak po 40. levelu a úplně naposled jsem si nechal ten hlavní, což mi vyšlo cca na něco kolem 45. levelu. Mrzí mě ale, že za dokončené úkoly nedostávám expy. Od 50. na 80. level už to byla otrava levelovat, protože se to dalo v zásadě jen skrze skillování, což ale jde poměrně snadno, pokud zjistíte, co a jak – poté je to už jenom o trpělivosti. Jinak je tedy zajímavé a vtipné, že se mohu velmi snadno stát leaderem každé frakce nebo třeba arcimágem, aniž bych doopravdy věděl, jak se vlastně ovládá kouzlení; vlkodlakem i upírem (upírodlakem...? Ok, zní to dobře, ale asi určitě to nejde zároveň) :) a bez problému nahromadit skoro půl milionu chechtáků i s koupenými domy v každém městě. Věci pro vlastní použití je lepší vycraftit, ale použít se dá vlastně cokoli, pro hru to nemá nijak zásadní vliv.

Zajímavé bylo i nalezení různého druhu hmyzu ve sklenicích, které zdánlivě neměly žádné využití. Jenže když jsem si o nich googlil informace, tak vyšlo najevo, že… přestože každá sklenice obsahuje na víčku zakódovanou značku, tak celkově se jedná o nápad, který vývojáři nikdy nestihli dokončit a zaimplementovat do hry. Věčná škoda, zajímalo by mě, jaké s tím byly úmysly.

Suma sumárum, je to hra plná krásných lokací, ale nesmyslně natahovaná a vlastně ne úplně dokončená. Tvůrcům bych přál víc času na dokončení. I přes tu hromadu všech nedokonalostí však má v sobě atraktivní svět a jsem rád, že jsem dal Skyrimu šanci, byť na Switchi to není to pravé ořechové (při delším hraní mi ve stále stejných pozicích tuhly prsty, Switch začne těžknout nebo se vysmekává). Jo a až budete sbírat Stones of Barenziah, tak některé jsou na jiných místech, než uvádí většina návodů… ale už nevím, na kterých. A na závěr gamingové přání "Have fun."

Pro: Krásný, rozsáhlý svět vybízející k průzkumu, svoboda volby, lokace, draci, různé stupně obtížnosti.

Proti: Bugy a hlavně repetitivnost.

+27 +28 −1

Pokémon X

  • 3DS 55
X (ekvivalentní protipól Y, lišící se pouze nepatrně) mě z celé pokémoní série bavila nejméně. Ne, že bych chtěl záměrně kritizovat, protože celkově se rád a opakovaně nořím do poké světa i přes svoji linearitu, ale zkusím tu trochu rozepsat moje dojmy, proč, co a jak. Přesto však platí, že je to jen jeden názor z mnoha a pokud jste si hru této generace užili, nijak vám tu zábavu neberu a jsem jedině rád.

Hned v úvodu se probouzíme ve vesničce v jihovýchodním cípu mapy regionu, který má být přímo inspirovaný Francií, což je první věc, ze které jsem zklamaný. Francie jako taková je sice krásná země, ale pro poké potřeby je až zoufale neatraktivní – nebo abych byl přesnější, tvůrci ji nedokázali plně využít. Občas v regionu narazíme na nějaký Chateau, NPC postavy mohou mít jakože francouzské výkřiky, na několika místech jsou úhledně střižené parčíky a jedním z hlavních témat hry je francouzská „krása a dokonalost,“ zde pro mě synonymum pro nudnost. Není nic nudnějšího než dokonalost. Hra také klade větší důraz na módu než v jakýchkoli jiných hrách série (do jistého fashion podniku vás nepustí, dokud si neseženete ty nejdražší hadry). Pokud jste ale fanoušci Francie, tak směle do hraní. Vyberte si jednoho ze startérů Chespin, Fennekin, Froakie.

Hned co se vydáte na cestu, potkáte svoje 4 kamarády-rivaly. Ok, nejaktivnější z nich je asi Shauna, která jediná se během příběhu nějak vyvíjí a můžete o ní říct, že zapadá do děje. Zbytek je tam… proč vlastně? Tlusťoch chce být tanečníkem. Trevor už nevím, co chtěl, je hlavně stydlivý a zapomenutelný. Serena je… malá, rozmazlená a nehorázně otravná. Jejich archetypy jsou tím největším klišé, co mohlo tuhle hru potkat… pardon, zapomněl jsem na Lysandera, hlavního „záporáka“ hry: nejčastěji ho uslyšíte, jak se zmítá v depresi z toho, že nežije v krásném světě. „Beautiful world“ je pro něj jedinou motivací, proč všechny a všechno zničit. Ach jo, scenáristům došly nápady, ale vážně tam musí být tohle?

Je škoda, že na rozdíl od této anime série, kde byla podle mě jedna z nejlepších epických zápletek takřka narutovského ražení, hra strašně utrpěla. Tím spíš, že se mi v této generaci opravdu líbí design legendárních pokémonů. Jejich dopad na hru je ovšem takřka nulový. Něco se trošku semele, potkáte je jednou a hned chytíte.
Nic víc.

Na druhé dohrání jsem si ze startérů vybral Froakieho (modrá žába), jehož měl Ash v seriálu a jenž se mu vyvinul v Greninju, aby mohl projít dočasnou bojovou proměnou v Ash-Greninju, super kosícího nindžu. Hra sice Ash-Greninju nenabízí (v demu pro Sun a Moon ho lze dostat a přetáhnout do plné verze těchto stejnojmenných her), ale Greninju jsem nakonec vyvinul. Bohužel dostal asi ty nejhorší staty, co jsem kdy kde viděl. Pokud protivníka neodrovnal na první ránu, tak obvykle sám skončil na lopatkách, a to i s různými vylepšeními a vyváženou skladbou útoků. Ok, stane se. Náhoda je blbec.

Kromě tohoto vás ovšem celá hra vodí za ručičku a vlastně je až nechutně jednoduchá. Žádná challenge, až na jednu, a tou je ovládání postavy, které je tu asi nejhorší ze všech dílů. Nevím, o co se tvůrci snažili, leč zrovna tady mi dělalo dost velký problém se pohybovat v prostoru. Postava se zasekává o objekty, které chci obejít; někdy běhá a jindy bruslí, nedokáže se strefit do úzkého průchodu nebo nechtěně přeskočí překážku, kam jsem nechtěl. Anebo ze mě udělali kompletní lamu bez citu pro motoriku. Ale fakt, že se mi to děje jen u X a Y, o něčem vypovídá.

Ve hře se poprvé objevuje mechanika mega evolucí. Nejdřív jsem s ní tak úplně nesouznil, ale poté mi vlastně přišla docela vhod a dnes ji považuji za jasný klad a jeden z mála dobrých nápadů pro mechaniku hry. Díky ní je o něco zábavnější taktizování a přiznám se, že vizuálně je to pořád pěkné a cool. Celkově tu pokédex nakyne na něco přes 700 čísel, což už je slušné, takže aspoň chytání tu nějaký čas zabere, ovšem těch opravdu nových zajímavých pokémonů je jenom pár. Zároveň se objevuje nový typ fairy, který si zdatně dokáže poradit s dračími typy.

Další prvek, který doteď upřímně nenávidím, je hlavní město regionu, Lumiose City. Urbanisticky nezvládnuté monstrum, ke kterému jsem musel googlit mapy, abych se v něm dokázal vyznat a dorazit na správná místa, ale ani s navigací to není jednoduché. Ono má totiž jediné drobné centrum a celé okolí je vystavěno do půdorysu velkého kruhu, po jehož obvodu můžete bruslit sem a tam a přes střed v paprsčitém směru, ale spíš jde o velké bludiště. Tvůrci navíc nevěděli, čím ho prakticky zaplnit, takže všude jsou stejně vypadající hipsterská café, obchody s módou a podobné ptákovinky. Nikdy víc.

Příběh je takový, že tam skoro žádný není, a tak jedinou větší zábavou je prozkoumávání přírodních lokací mezi městy, z nichž některé jsou pěkné, ale v té hromadě nedostatků takřka opomenutelné. S trenéry na stadionech jste hotoví rychle a elite four vás pravděpodobně taky ani na moment nezastaví. O Lysanderovi už jsem se zmiňoval, od něj žádný velký příběhový zvrat čekat nelze.
Jedinou pozitivní věc bych viděl v přítomnosti obra AZ, ke kterému se váže tragický srdceryvný příběh z doby před 3000 lety, když bylo v Kalosu první království; a k jeho pokémonovi Floette.

Takže co po dohrání hry? Nabízí se post-příběhová kapitola s Lookerem, která je prý lepší než celá hra dohromady. Možná si ji někdy zahraju, až se na to psychicky připravím.
Taky můžete dochytat legendární pokémony, ale… je tu jenom Xerneas/Yveltal podle verze hry, Zygarde a… Mewtwo. A podle vašeho výběru startéra se po poražení elite four objeví jeden z tria Zapdos, Moltres, Articuno, kterého musíte náhodně objevit po světě několikrát, než se odklidí na konkrétní místo ve hře, kde ho můžete konečně chytit. A to je asi tak vše, co můžete. Tvůrci se v porovnání s ostatními hrami moc nepředvedli. Raději vyměňte hru a pusťte se do jiné. Remaky Alpha Sapphire/Omega Ruby, které přišly o chvilku později, jsou mnohokrát zábavnější.

Pro: Mega evoluce, někteří noví pokémoni.

Proti: Plytký příběh, region, někteří pokémoni, Lumiose City, ovládání, nezajímavé postavy a záporák, příliš snadná obtížnost.

+7

Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • Switch 85
Let's Go Eevee (ekvivalentní protipól Let's Go Pikachu) je vhodnou hrou pro začátečníky s pokémony, ale stejně tak i pro vracející se pamětníky. Ač nejsem žádný hard core hráč, tak s herními pokémony jsem strávil vpravdě mnoho času. Mojí první klukovskou hrou byla Blue, ale poctivě jsem dohrál i Yellow; a po ní následovala alespoň jedna hra z každé generace.
Pojďme se ale mrknout na zoubek této předělávce Yellow.

Nový grafický kabátek hře sluší a dost příjemně se hraje. Myslím, že tvůrci velice šikovně zabrnkali na nostalgickou strunu a pokud jste fanoušci pamětníci, tak jen pouhé zaslechnutí známých melodií vám rozehřeje srdíčko.
Potom, co od Oaka slíznete Eevee, vydáváte se na cestu stát se mistrem pokémonů. Narozdíl od původních her, v této verzi je Eevee opravdu hodně silná. Je to zapříčiněno přítomností speciálních trenérů, od kterých kdykoliv můžete pro Eevee dostat speciální typově variabilní útoky, takže v prvním městě už klidně může používat ohnivý, elektrický nebo vodní; další přibývají do nabídky spolu s postupem ve hře a tyto trenéry najdete v některých pokécentrech. Takže na rozdíl od původní Yellow verze, kde jsme možná někteří šli na Brocka s neefektivním Pikachu, se tu vytrácí původní mizérie (ale vlastně taky challenge), a hrou můžeme projet jako nůž máslem.

Nicméně probíhat lokacemi Kanto je radost pohledět. Soubojů je dostatek a na mechaniku chytání pokémonů, které opravdu můžete vidět volně pobíhat kolem sebe, si zvyknete rychle. A nemusíte se bát, že byste o souboje s divokými pokémony přišli úplně. Všechny důležitější si totiž stejně nejprve musíte odbýt a kompletně je porazit; a až potom je budete moci chytit. Pro mě bylo toto vyvážení tak akorát, a nemusel jsem proto ani hlídat, jestli Mewtwo zbude třeba 5 HP.

Všechny původní startéry je možné ve hře získat i chytit, a to poměrně brzo. Každého od někoho dostanete (za splnění nějakých drobných podmínek; tito jsou prý navíc i silnější než ti divocí). Zde se také nabízí zmínit, že existují pokémoni běžní, které potkáte poměrně často; a různě vzácní, o které se budete muset chvíli snažit - a to tím způsobem, že nejprve chytáte ty běžné, a když jich chytíte několik stejných (vzniká řada combo), tak se zvyšuje šance, že uvidíte častěji i ty vzácnější (např. Bulbasaura hned v lokaci prvního lesa). To je jedna ze dvou věcí, která se mi na téhle hře vyloženě nelíbí, protože vynucuje nesmyslné grindování (ale chápu, v ostatních hrách je to vlastně taky grind). Avšak aspoň skrze combo přicházejí i lepší expy na levely, takže celkově se tato činnost vyplatí a ty hromady stejných pokémonů můžete vyměnit za nějaké vylepšení nebo candy u Oaka. (Pro rychlejší levelování je dobré chytat comba Chansey třeba v Cerulean Cave, kde najdete i Mewtwo).

Co se týče své sbírky pokémonů, tak tentokrát nemusíte kvůli změnám v týmu chodit nikam do pokécentra. Všechno to máte u sebe ve speciálním boxu v batohu (což poněkud popírá jednu z hlavních idejí seriálu, ale lépe se s tím hraje). Měnit tým můžete i za pochodu. A kromě Eevee/Pikachu na hlavě lze běhat/létat/plavat s jakýmkoliv jiným pokémonem, což je strašně super. Volné létání na Charizardovi, Dragonitovi apod. je úplně nový zážitek. Kazí ho jen to, že přechody v mapě jsou vlastně systémem instancí s pevně danými hranicemi, což mě přivádí na myšlenku, že by to chtělo co nejdříve podobně vypadající open poké world.

Co mě trochu zklamalo, byl úplně chybějící systém množíren a také absence itemů, které jsme zvyklí dávat pokémonům v core hrách, aby se jim lépe bojovalo (ne, že by to tady bylo třeba, protože už tak je hra směšně jednoduchá na postup) a ostatně v původní sérii RBY také žádné nebyly, ale už jsem si na ně hodně zvykl a bavilo mě s nimi taktizovat. Tak třeba příště.
Dalším prvkem, který změnil mechaniku, jsou HMka. Tentokrát se nedají použít jako útok. Místo toho se je Eevee/Pikachu naučí jenom jako bonus navíc, aby je symbolicky mohli použít venku, když je třeba, ale žádné využití v boji nemají. Naučí se je od povolaných lidí, které cestou potkáte.

Tradování pokémonů, které jde pouze jednostranně z Pokemon Go do Let's Go Eevee/Pikachu, je na pohlavek, ale chápu to. Jsem si však jist, že kdyby to bylo možné oboustranně, byly by za Let's Go hry i Switche výrazně vyšší tržby (kdo by nechtěl zaplnit díru v pokédexu regionálními pokémony, že). Z Meltana a Melmetala mám tedy poněkud smíšené pocity (hlavně těch 400 candy), ale aspoň je z toho nějaký bonus a trošku jsem se hýbal po Žižkově.
Co mě štve u každé pokémoní hry, je ten jediný legendární pokémon (pravda, někdy jich je víc), který ve hře nejde chytit a musíte si ho obstarat jiným způsobem (ano, teď mířím prstem na tebe, Mew). Myslím, že to od tvůrců není úplně nutné a ani hezké. Raději bych splnil sérii šílených úkolů ve hře a vysloužil si ho, než přemýšlel, jestli stojí za to kupovat pokéball plus nebo ho dostat jinak.

Co se dá dělat, trnitá je cesta trenéra pokémonů. Tím se ale můžete stát i po poražení elite 4, tedy elitní čtyřky, respektive pětky, což není nic moc složitého. Gratuluji k dohrání hry.
A co potom? Můžete doplňovat pokédex, hledat shiny, dochytat legendy, prozkoumat Cerulean Cave, znovu bojovat s některými jedinci nebo se vrhnout do boje s Master trainers (každý pokémon ve hře má trenéra, který zasvětil život tomu, aby se stal tím jediným mistrem toho jednoho druhu pokémona. A vy, pokud se mu chcete rovnat, ho musíte porazit také tím jedním druhem pokémona, což má jeden háček, a sice ten, že musíte mít pokémona na vysoké úrovni - aspoň někde kolem 60-80. Což je fuška.
"Jo, běžte bojovat třeba s Magikarpem, Easton ho má na lv 65". Hahaha, vy tvůrci z Game Freaku, haha.

Ovšem palec nahoru dávám za cameo Green(!) a doufám, že se ještě objeví. Zasvěcení vědí.

Celkově mám ze hry dobrý pocit a byl to fajn návrat ke kořenům.
Tak, a teď už zas raději něco nového...

Pro: Nový kabátek; pokémoni cestují po vašem boku nebo vás přímo vezou; divocí pokémoni ve volném prostoru; hudba; overpowered Eevee; pro HMka už není nutná mula; všechny poké jsou v batohu; vyváženost mezi chytací a soubojovou mechanikou; možná přijde i Green

Proti: Grindování; Master trainers; hra je krátká a chybí rozumná challenge; jednostranný trade z Pokemon Go; chybí open poké world.

+10

Pokkén Tournament

  • Switch 75
Dohráno na Switchi.
Jedná se o bojovku ve stylu Mortal Kombatu. Boje probíhají v různých arénách na kruhovém půdorysu a podle fáze souboje se mění pohled z třetí osoby a z bočního pohledu. Velmi se mi líbila variabilita různých chvatů a jejich nápaditost. Ve hře funguje i element speciálního útoku, který se musí během souboje nejdřív nabít (tzv. Synergy burst), než se může použít. Poté funguje podobně jako Z-útok, přičemž každý pokémon má nějaký vlastní, a navíc je bojovník na chvíli silnější. Mechanika soubojů podporuje také "supportery," tedy dvojici pokémonů, které je možno v určitou chvíli použít na nejrůznější menší instantní útoky nebo zvýšení skillů.
Bojující pokémoni dosahují v soubojích vyšších levelů a při každém novém je možno upgradovat jeden skill ze čtyř. Max. level je 100. Každý souboj s protivníkem obsahuje 2 kola (nebo 3, pokud jedno prohrajete).
Během hry potom dostáváte jako odměnu ještě tituly, kterým můžete obšťastnit svoji postavu, nebo různá módní vylepšení, či herní měnu, za kterou se taky dokupuje móda. Během každé ligy (viz. níže) se také nabízí možnost sestavit pomocí různých splněných podmínek obrázky z puzzlů.

Hra je celkově poměrně jednoduchá. Když si vyberete jednoho pokémona na začátku a naučíte se s ním bojovat, tak s ním prolezete bez problému celou hru.

Překvapilo mě, že se tu objevila i příběhová linka pro jednoho hráče. Na začátku se dostáváme do regionu Ferrum, který je celý zaměřen jenom na různé arénové souboje. Vaše postava začíná jako nováček a má za cíl dostat se mezi top trenéry místní super ligy. Ale samosebou, že se tam nejdřív musí probojovat přes několik méně obtížných lig. Po každém setu několika kol se zvedne rank každé ligy. Když došplháte v ranku mezi top 8, bojujete v semifinále (3 protivníci), po čemž následuje mistr oné ligy.
Brzy na vás však zaútočí super silný shadow Mewtwo a vy zjišťujete, že je tu problém s nějakým energetickým kamenem, kvůli kterému je agresivní. Zkrátka a dobře, po každém vítězství v lize s ním budete muset soupeřit a najít způsob, jak ho zachránit a zbavit ho kamene, se kterým se propojil. Souboje s Mewtwo provázejí moc pěkné krátké cinematicy.
Po dohrání hry se nabízí kteroukoli část hrát znovu, a tím dál skillovat pokémony.

Kromě single playeru je samozřejmě možno hrát za různých herních podmínek s protihráčem po netu (to jsem však nezkoušel kvůli nutnosti placení) nebo za pomoci joy conů (každý má jeden) na displayi switche (či TV/PC obrazovky). Hra vám může obraz během souboje buď rozdělit napůl, nebo ponechat jednu velkou podle nastavení.

Celkově mě hra bavila - je to soubojovka bez krve s velkým množstvím poké útoků, dynamická a často napínavá. Trochu mě však zamrzelo, že pokémonů není na výběr větší množství - na switchi něco přes 20 a dva další jsem dokoupil v rámci DLC packu cca za 375 Kč (Blastoise a Aegislash), supporterů pak asi 16 dvojic, tím pádem bojujete pořád proti těm samým, kteří se obměňují, což je po čase trošku nezáživné; na druhou stranu hra vypadá vizuálně moc pěkně (jak jsem předtím nebyl z pokémoních her na 3D úplně zvyklý, tak tady se mi ten grafický kabátek dost líbí).
Vesměs hodnotím jako lepší průměr.

Pro: Detailní 3D pokémoni, variabilita útoků a různých podmínek pro souboje, dynamika, příběhová linka s shadow Mewtwo, zábava hlavně pro více hráčů.

Proti: Málo pokémonů k výběru, repetitivní výběr soupeřů a mechanika skillování, odměny a achievementy nedávají moc motivace bojovat dál, předražené DLC.

+10