Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Unicorn Overlord

  • Switch 90
Vždy mám radost, když najdu nějaké chytlavé taktické RPG a v případě Unicorna tomu není jinak. Hru jsem rozehrál jako osmihodinovou demoverzi, ale těch pár hodinek uteklo jako voda a já se už těšil na pokračování v plné hře. Nejen, že je celý svět nádherně ilustrovaný a animovaný, ale z hlediska hratelnosti nabízí skvělý taktický systém, který jsem zatím zažil jenom ve Final Fantasy XII – programování pomocí gambitů! Unicorn pro tento systém nemá vlastní název, proto budu také dále používat termín gambit. Je to soustava až deseti příkazů u každé hratelné postavy, které určují podmínky pro průběh souboje. A je to s nimi velká zábava, ačkoliv k jejich uplatnění dojde třeba až někdy v poslední části hry, kdy se objevují tužší nepřátelé (anebo v online pvp). Do té doby si hráč vystačí jenom s drobnými obměnami postav a výbavy v každé jednotce, pokud vůbec.  

Na úvod si ale musím postěžovat kvůli žalostnému stavu mojí Monarch edice, kterou jsem měl objednanou z Amazonu. Sice je z vnějšku v pořádku, nicméně uvnitř je ožmoulaná a potrhaná papírová výstelka, která drží papírovou krabičku s karetní hrou, a i ta krabička je v jednom rohu úplně roztržená. A podle toho, co jsem četl v diskuzích, nejsem sám. Takže co tohle má být, opravdu nechápu. Přitom je to taková nádherná sběratelka, opravdu škoda. Ale toto samozřejmě nebudu reflektovat v celkovém hodnocení hry.  

Hra samotná je skvělá a těžko na ní budu hledat něco špatného. Snad jen ten příběh je v průběhu to nejklasičtější fantasy, ale to trochu předbíhám, protože chci začít grafikou jako vždy. Všechno je pěkně ilustrované, barevné a rozpohybované. Už od první scény ve hře mi naskočil vibe z 13 Sentinels. Ten charakteristický pohyb postav, mimika, chování, postoje, vnadné ženy. A nesmí chybět ani nepřirozený postoj, kterému říkám „nohy do O.“ Akorát, že to tady zrovna odnesla jedna z ústředních postav Scarlett - kněžka církevního jednorožčího řádu Palevianské Ortodoxie, - která je od začátku jako ovladatelná postava v Alainově partě. Její otec je nejvyšším představitelem církve (pontifex, papež) sídlící v severozápadním regionu Albion a předpokládá se, že Scarlett jednou zaujme jeho místo. Nicméně Scarlett dostala přezdívku Óčko.  

Příběh se ale hlavně točí kolem prince Alaina. Ve světě povstalo zlo z trosek dávno mrtvého císařství Zenoira a jeho generál Valmore (později Galerius) dobývá celý svět Fevrith. Královna Ilenia svěřila malého synka Alaina do rukou věrného rytíře Josefa a poslala je na útěk před nepřátelskou armádou. Aby jim poskytla trochu času, sama se vrhla na dobyvačného Valmora. Uplyne pár let, Galerius dobývá i poslední kouty světa a jeho nohsledi objevují i Alaina, kterému nezbývá, než se chopit zbraně a vyrazit proti nim s cílem znovu osvobodit království a snad i celý svět. Alain má k ruce jenom Josefa, Scarlett a dlouholetého kamaráda Lexe.  

Veškerý pohyb, cestování i komunikace postav se odehrávají na mapce světa, kde jsou rozesetá městečka, pevnosti, ruiny, materiál ke sběru, nepřátelé a vstupy do soubojů, kterých se hráč může a nemusí účastnit. Alain postupně nabírá další postavy, členy armády a sestavuje z nich bojové jednotky. Ty se skládají zprvu jenom ze tří členů, ale dají se časem rozšířit až na pět. Také se zvyšuje i počet jednotek, kterými Alain disponuje, a na soubojových mapkách se pohybuje každá jednotka jako jeden muž. Je nutno je levelovat skrze porážení nepřátelských jednotek - level cap je 50, ale příběhové finále je někde na 40-45. Padesátka je pak vhodná do online pvp a do těžších soubojů v aréně kolosea, kde se postupuje žebříčkovým způsobem.
Je vhodné umisťovat zrekrutované členy do osvobozených městeček jako obrannou stráž. Z armády reálně nezmizí a naopak v pravidelných intervalech posílá desátky městečka do Alainových zásob.

Každý člen v každé jednotce má čtyři sloty do výbavy, má vlastní schopnosti a dovednosti, a samozřejmě je možno upravovat a hrát si s jeho gambitovým systémem. Těch postav různých zaměření časem Alain zrekrutuje ohromné množství, takže existuje opravdu velké pole možností, z nichž lze skládat jednotky a upravovat si je.  

V soubojových mapkách hráč pohybuje Alainovými jednotkami a posílá je k eliminaci nepřátelských jednotek či k dobývání obranných věží a měst. Někdy lze obsadit třeba katapult nebo balistu, a jejich prostřednictvím snadno levelovat slabší jednotky. Dalšími způsoby je možné používat nabíjené valor body k různým buffům, debuffům, externím útokům nebo využívání rychlé mobility. Některé nepřátelské jednotky se nedají zlikvidovat hned napoprvé. Pokud jsou síly víceméně vyrovnané, pak souboj končí třeba remízou nebo jedna jednotka utrpí částečné zranění a na nepřítele se musí znovu nebo jinak, dokud jeden nepadne. Ale zároveň s tím se plýtvá počet aktivních tahů každé jednotky a po klesnutí na nulu se jednotka nemůže dále pohybovat, takže je třeba jí nějak dopomoci nebo ji nechat odpočinout. Pokud je jednotka v základně, tak se jí graduálně obnovuje zdraví každého člena i počet aktivních tahů.  

V samotných soubojích jsou pak akce každého člena limitovány ukazatelem aktivních a pasivních bodů (krystalků), po jejichž vyplýtvání se jednotka zmůže třeba jen na nějaký základní útok. Naštěstí existují způsoby, jak si přilepšit. Na animace soubojů už hráč jenom kouká a sleduje, jak se vyvíjí jeho grambitové schopnosti. Anebo na animaci ani koukat nemusí a vše se odkliká (používal jsem často). Při každém plánování pohybu jednotek je vidět odhadovaný výsledek souboje s nepřítelem na vzájemném zdraví, takže plánování jde jedna radost.  

Hra ale není jen o soubojích, vlastně mě stejnou měrou bavil průzkum prostředí, sbírání materiálů a nalézání pokladů. Dokonce existuje vedlejší úkol s odměnou za 100% odkrytí mapy. Ale za osvobození městeček je také odměna. Například se zpřístupní prodejci a pokud poskytnete materiál k opravě městečka, rozšíří se jejich nabídka. V pevnostech je také možné nabírat žoldáky a rozšiřovat vlastní jednotky.  

Mimo to se všechny příběhové postavy socializují formou rapportů, což jsou konverzace mezi postavami a nabíhají nejčastěji skrze společné souboje či formou dárků nebo koupeného jídla v hospodě. Maximum jsou tři srdíčka na ukazateli každé postavy v interakci s každou další postavou. Pochopitelně je to pouze dobrovolné.  

Zajímavé je, že aby hráč úspěšně pokořil i toho nejsilnějšího bosse, musí si předtím vybrat pro sebe (Alaina) družku. Myslím, že z poskytnutého waifu materiálu si vybere každý. Potenciální družka však musí mít s Alainem maximální sociální rapport (tedy 3 srdíčka). Příběh sice fedruje do popředí jistou postavu (Óčko), ale je to jen formalita. Proběhne konverzační animace a dojde ke sňatku pomocí prstýnků. Po dohrání hry je možné tento proces vyresetovat a klidně zkoušet další sňatkové kombinace. Osobně jsem cítil větší náklonnost k vnadným elficím, zato sňatky s bestrálkami (zvířecí bojovnice) mě celkem pobavily.  

Nakonec se mi svět osvobozeného Fevrithu jen těžko opouští. Po dohrání hry už se totiž nic moc dalšího nedá dělat, jedině zkompletovat chybějící souboje, nalézt ukryté poklady anebo se pustit do pvp soubojů online (kontinuálně jsem se snažil porazit aktuálně nejsilnějšího – japonského – hráče, ale pořád se mnou zametá, ať zkusím cokoliv. Bohužel je počet pokusů za den limitovaný, takže to nejde zkoušet pořád. Ale moje možnosti jsem ještě nevyčerpal a není všem dnům konec…).  

Za sebe jsem si hru užil a kdo chce zkusit trochu méně tradiční, krásně kreslenou gambitovou strategii s příjemnou hudbou, snad nebude zklamán i přes značnou kontroverzi s anglickou lokalizací. Osobně jsem strávil ve hře mnohem více času, než bylo nutné, protože jsem vše zkoumal, různě zkoušel a pracoval i na rapportech. Vlastní hra může být ve výsledku poměrně krátká. Hrál jsem na taktickou (střední) obtížnost s japonským dabingem.

Herní výzva 2024 – 3. Dohraj hru, ve které hraješ za člena náboženského nebo spirituálního kultu popř. náboženského představitele. (Hardcore)       

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 99 hodin
Všechny vedlejší úkoly a poklady komplet
Všechny používané jednotky level 50 

Pro: Zábavné taktické RPG; gambity; ilustrace a animace; bohaté množství jednotek a postav

Proti: Spíše tradičnější fantasy

+10

Another Code: Recollection

  • Switch 70
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla detektivka Detective Pikachu Returns, završení dvojdílné série. Another Code: Recollection má tuto dvojdílnost v sobě také. Předchozí dva díly na Nintendo DS a Wii (ty jsem nehrál) vyšly teď hezky pohromadě v jednom balení na Switch. Nejedná se sice o nic převratného ani náročného, ale nakonec mi hra docela příjemným způsobem osvěžila pobyt na chatě díky své relaxační atmosféře a volnému tempu vyprávění.  

Na úvod by se slušelo říct, že hra nedovolí z menu začít druhý díl. Kdokoliv bude na Switchi hrát, musí se nejdříve prokousat prvním dílem, jenž závěrem plynule přejde do dalšího bez jakékoliv přestávky. Je to tedy spíše jedna hra ve dvou pomyslných kapitolách, ačkoliv každá hra vypráví příběh skrze řadu vlastních kapitol.

Grafika hry je takový nenáročný průměr. Prostředí příliš detailně nevypadá, prvky se občas recyklují, textury příliš práce asi taky nedaly, ale zato se mi líbil výběr barevné palety a poněkud netypická stylizace anime postav. Abych si hru více užil, hrál jsem ji s japonským dabingem. Hrubým odhadem - asi 90% hry je dabováno. A protože se jedná ryze o příběhovou adventuru (spíše pro teenagery), je v ní poměrně hodně cutscén.  

Ashley M. Robins žila od útlého dětství bez matky a otce. Matka zemřela a otec také, až na to, že tak to úplně nebylo. Tetička Jessica, která Ashley vychovávala, jí nedávno prozradila, že otec je ve skutečnosti naživu a jenom potřeboval hodně nerušeného času na svůj tajemný výzkum, a teď, když jí bude 13 let, se s ní může konečně laskavě setkat. Jakoby toho nebylo málo, Ashley za ním musí cestovat někam na kraj světa, na jakýsi kompletně opuštěný ostrov. Taťka jí samozřejmě ani nepřijde naproti. Je to prostě vzor perfektního otce, který chce, aby byla jeho dcera maximálně samostatná.  

Navzdory všemu je Ashley poměrně vyrovnané děvče a zdá se, že to má v hlavě v pořádku. Tedy jen do doby, než narazí na osiřelého ducha, s nímž se spřáhne a spolu pak procházejí tajemným sídlem, hledají cestu dál a odkrývají tajemství původních obyvatel a dalších tajemných událostí. Ona zápletka mi přijde trošku naivní a ústřední plot twist se dá odhadnout hned v první chvíli, ale ono procházení sídla, řešení jednoduchých rébusů, oživování ztracených vzpomínek a hledání ukrytých vodítek mě celkem bavilo. Dokonce jsem nakonec hledal i všechny rozeseté zprávy ve formě origami. Jen bych si moc přál, aby se Ashley neloudala šnečí rychlostí. Vážně by to výrazně pomohlo dynamice hry.  

Druhý díl se odehrává v mnohem zalidněnějším prostředí a kolem se pohybuje více živých postav. Tajemný ostrov je nahrazen kempovacím letoviskem u jezera Juliet, kde se v dávné minulosti pohybovala Ashleyina matka. Ashley je nyní 16 let a snaží se hrát v kapele. Na druhém díle asi nejvíc oceňuji fakt, že se Ashley stále dokáže chovat sympaticky a uvědoměle, i když se v ní rozbujela puberta. Pátrání po událostech se znečištěním jezera bylo v závěru po příběhové stránce značně přehnané, ale i tak jsem si jej vlastně docela užil. Hra ukáže pár pěkných scenérií a hráč opět může hledat zprávy v origami (jeden origami moment jsem prošvihl a pak už mě do něj hra nepustila, takže po dohrání jsem načetl starší save a asi půlku hry jsem odehrál znovu, abych měl všechny). Hádanky mě však bavily a oživování vzpomínek na matku bylo celkem fajn.  

Myslím, že být tak o 20 let mladší, určitě bych si hru užil více, ale nemohu říct, že bych se nebavil. Z obou dílů se mi však trochu líbil více ten první, především díky mysteriózní atmosféře opuštěného sídla na osiřelém ostrově.
A Ashley mi prostě charakterově sedla.

Jinak je to ale plné traumat o ztrátě rodičů nebo dětí, až se mi to začalo v jednu chvíli zajídat, zejména v tom druhém díle. Když už jsem si myslel, že je tomu konec, ejhle! Zase další trauma, další poloviční sirotek nebo další bezdětný! Ech, co se dá dělat.
Ale jo, když se hráč přenese přes dávku žánrových klišé a Ashleyino pomalé ploužení, pak dostane vcelku fajn adventurní detektivku s několika zajímavými zvraty a emocemi na pár hodin.

Herní výzva 2024 – 9. Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny). (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 17 hodin
Origami komplet 

Pro: Pohodové; atmosféra; postavy; Ashley je sympatická

Proti: Pomalý pohyb postavy i kamery; příběh se dá odhadnout předem

+14

Xenogears

  • PS3 90
Tento komentář se mi píše vlivem událostí posledních dní velmi těžko. Hru jsem začal hrát postupně před necelým měsícem a pojal jsem skrytý úmysl jejím dohráním překvapit Charllizeho, jenž mi ji čas od času připomínal, rád na ni v hovoru odkazoval a tajně doufal, že hra dostane slušivý remake, který by si zahrál. Být to tak o 10 dní dřív, možná bychom si o hře ještě stihli něco mezi sebou říct. Jsem si jistý, že by mi k ní pak do zpráv napsal krátkou esej. Zpráva o Charllizeho náhlém odchodu mě ve hře zastihla akorát před závěrečným dungeonem. Tak mě to vzalo, že jsem se pak nemohl na hru nikterak soustředit a pár dní trvalo, než jsem se silou vůle přiměl hru vůbec dokončit; nakonec se mi to tedy nějak podařilo a snad by z toho měl radost.

Když jsem hledal způsob, jak si hru nejlépe zahrát, narazil jsem na toto vlákno, kde je návod na hraní Xenogears s trochu hezčím vizuálem v emulátoru PS3 RetroArch. Původní grafika hry totiž nezestárla zrovna nejlépe. Kombinuje 2D sprity s 3D modely ve 3D prostředí a ačkoliv je to technologicky malý zázrak, stejně všude lítají malé či velké pixely. Osobně mi to nevadilo – vlastně v tom shledávám jakési dobové kouzlo tvořené srdíčkem, ale dnešní mladí by na věc asi měli jiný názor. Portréty postav (ty, co jsou separátně v dialozích) jsou v původní hře celé pixelaté, nicméně RetroArch je umožňuje nahradit čistými obrázky (HD skeny - ovšem za cenu posunuté barevné palety), čehož jsem využil v prvním disku (i tak v tom ale mívá občasné výpadky). Druhý disk (ze dvou) jsem poté vůbec nenastavoval a nechal ho v původním stavu, abych mohl porovnat kvalitu. Přišlo mi navíc docela zajímavé porovnat ty 2D sprity s 3D prostředím obecně v Xenogears, a 3D postavy s 2D prostředím ve Final Fantasy VII. Obě hry vyšly krátce po sobě a svým způsobem na mě obě dodnes působí malinko nesourodě. Jak by asi vypadaly, kdyby si navzájem vyměnily zvolený styl postav a prostředí?  

Úvahy nechme stranou - co příběh? Eh. Vůbec nevím, jak stručně popsat, co jsem ve hře viděl a zažil. A jsem úplně ve stejné situaci jako u kteréhokoliv dílu Xenoblade Chronicles. Jakýkoliv pokus o nástin příběhu je prostě těžký spoiler. Ale na rovinu, je to opět naprosto velkolepé. Hráč se ujímá role mladíka Feie, jenž žije někde na okraji světa v zapadlé vesnici a chystá se na svatbu se svou milou. Jenže krátce nato přiletí obří mechové (gears) a hned je zaděláno na pořádný průšvih. Všechno se semele snad nejhorším možným způsobem a Fei prchá nejen před vlastními sousedy, ale i sám před sebou. Začíná dlouhá cesta za poznáním v nehostinném světě, kde odedávna válčí dvě znepřátelené strany Aveh a Kislev. V započaté výpravě Feiovi pomáhá jenom důvěřivý vesnický doktor a pozvolna se jejich cesty kříží (a zase rozdělují) s mnoha dalšími postavami, z nichž některé se později usadí ve tvořící se nesourodé skupince - osobně jsem si oblíbil Billyho a jednookého piráta Barta. Nesmí chybět ani čerstvá romance. A jak to tak v Xenohrách bývá, příběh se vrší na příběh, a ten zase na další příběh, a ve výsledku je z toho polívka s gulášem. Ve hře se objevuje tolik motivů a řeší se tolik věcí, že by to vydalo nejméně na tři další hry (vzhledem k uspěchanému druhému disku, kdy většina děje se odehrává několika větami vypravěče, se ani nedivím). Škrty a agónie z nedokončenosti ze hry křičí na všechny strany. I přesto obdivuji tvůrce, že dokázali hru dotáhnout do konce v tomto stavu. Ale stejně je trochu škoda, že nevzniklo žádné z plánovaných plnohodnotných pokračování.

Xenogears pochopitelně staví na mechanice boje v ovladatelných obřích gearech (z nichž se dá v běžném provozu vystupovat a svádět boj vlastníma rukama), ale to je samo o sobě pouze tenká vnější vrstvička. Hlavní jsou ty příběhové motivy. Tvůrci hry se vůbec nezdráhají zapojit a vyprávět příběh postav, které se třeba s hlavním hrdinou nikdy nesetkají. Povrch planety osídlili nejen lidmi, ale různými mutanty a monstry. Neštítí se měnit osídlená města v kouřící krátery, nevadí jim spustit globální genocidu a převrátit zavedený společenský systém, který fungoval několik staletí.
Nevadí jim vykrást biblické základy (no dobře, tohle dělají všichni Japonci. Chcete být v Japonsku uznávaným scenáristou? Pak musíte mít aspoň základní znalost Starého i Nového Zákona. Xenohry tohoto zdroje rády využívají, ale taky prakticky všechno nějak překrucují). Dokonce ve hře fungují rovnou dvě velké církve a některé postavy v partě mají k jedné nebo druhé blízký duševní vztah – Billy, za kterého hrajeme, je navíc rovnou hotovým knězem v církvi Ethos, která má vcelku blízko k naší římsko-katolické církvi (včetně všech jejích hříchů). Nissanská církev zase proklamuje ideál spojení jednokřídlého muže a jednokřídlé ženy – teprve po spojení se mohou oba vznést. Běžně se tedy ve hře přetřásají filozofické ideály, identity v identitách, poruchy osobnosti; minulé životy, božství, případně rádobybožství, to celé šmrncnuté jakýmsi sci-fi přesahem s cestováním vesmírem a s hledáním kořenů lidstva… takže vlastně zhruba to, co najdeme i v ostatních Xenobladech (a pro sebe do budoucna doufám, že je podobná i Xenosaga). Ze hry proto čiší pocit něčeho velkého. Nelze to vyjádřit, musí se to zažít. Je to takové skrytě epické. Nevím, jak to vhodně popsat.  

Každopádně jsem rád za odehrání Xenogears. Vlastně jsem během hraní objevil řadu referencí, které se objevovaly nejčastěji v Xenoblade Chronicles 2 a 3. Je to naprosto úchvatné, jak jsou ty hry tak propojené nenápadnými detaily, a jak moc je třetí díl XC obsahově podobný právě svému předchůdci Xenogears, ale vlastně úplně jinak. Jsem moc zvědavý na to, jestli se někdy ta mozika příběhů v budoucnu nějak propojí, i když nejspíš určitě ne.
Už jen první zmínka o znepřátelených válečných stranách mi přivodila flashback. Aveh a Kislev, kde jsem to jen… aha, Agnus a Keves v XC3. Vztaženo k často používané biblické symbolice a jménům objevujícím se ve hře jsem myslil, že se jedná o inspiraci jmény Ábel a Kain, ale ne; nenáhoda tomu chtěla, že všechna tato slova jsou skutečná a pocházejí z hebrejštiny (Aveh, Kislev - názvy měsíců... teď mě napadá, že s Kainem a Ábelem se to nemusí nutně vylučovat), nebo řečtiny a latiny (Keves, Agnus - beránek / jehně); neboli v Xenogears jako Lamb, označení pro pozemšťany. Podobná zjištění mě vždy dokážou ke hře více přitáhnout. A hebrejština je ve hře mimořádně nadužívaná různými výrazy (například taky podezírám postavu Elehayym, že etymologicky i obsahově má až moc blízko slovu Elohim). Sice to není na první pohled patrné vlivem nepřesného překladu, nicméně biblická archeologie patří mezi mé další zájmy, takže jsem byl tak trošku doma.  

Konec jazykovědy, teď něco akčnějšího – souboje. Souboje jsou tady zpracované naprosto unikátním způsobem, který jsem zatím jinde neviděl, a způsobil, že mě bavilo grindovat i tam, kde jsem nemusel. Každá postava (bez gearu) totiž bojuje bojovými komby a chvaty, ale nejedná se o žádný akční systém, ba ani o ATB. Souboje jsou tahové, jen působí hrozně živě a dynamicky vlivem bohatých animací. Občas má některá z postav zbraně (třeba zrovna Billy), ale minimálně půlka z nich nikoliv.
Komba se spouští  mačkáním tří různých tlačítek. Postupem hry jsou komba trochu složitější nebo delší, a opakovaným spouštěním konkrétních sledů tlačítek / kláves roste i jejich procentuální ukazatel, který na 100% odmění hráče naučeným silnějším útokem (obecný termín deathblow). Všiml jsem si, že sofistikovanější komba se mi občas zasekla a nechtěla dál růst. Náhodou jsem tedy přišel na to, že mají i další podmínky k naučení; stačí proto opakovat ostatní předchozí naučená komba, dokud se neobjeví vytoužený zelený nápis.
Podobně to funguje i u gearů, ale v poměrně omezujícím režimu, kdy jsem často zápasil s nedostatkem rychle spalovaného paliva (many). Gear provede základní útok, čímž se nabíjí intenzita dalšího útoku nebo jednoduchého komba. Takže efektivní rány jsem obvykle rozdával zhruba každé druhé kolo. Mimochodem, v partě jsou běžně tři členové party buď v gearech, anebo jako samotné postavičky.  

Tato mechanika, kdy se dá opustit obří stroj, nebo do něj zase nastoupit, mi přišla velmi osvěžující. Úžasnější (a odhaduji, že dosud nepřekonaná) je pouze v Xenoblade Chronicles X.  

Úplně však nejsem nadšený z designu dungeonů. Vizuálně totiž moc přitažlivé nejsou a zdálo se mi, že se nějak moc opakují nějaké ztemnělé podzemní chodby. Jestli toto hrozilo i po většinu druhého disku, pak jsem možná docela rád, že jej zkrouhli na podstatné minimum (v závěrečném dungeonu jsem se motal jak opilec v nočním Lumiose City). A obecně jsem hodně vděčný za funkci savestatů v emulátoru, rozhodně mi ušetřil hodně času a nervů (yay karetní minihry a bojové minihry). A přiznávám se také, že jsem přetáčel rychlost u zdlouhavých, repetitivních animací během grindování. Jsem si jist, že se to podepsalo na trošku kratší herní době.
Občas jsem koukal i do návodu. Časem jsem objevil jeden, který mě tak moc bavilo číst díky vtipným komentářům a vsuvkám autora, že už jsem si ho četl jenom tak pro zábavu.

Občas se vyskytl nějaký nelogický moment - třeba když je nutné vyskákat v gearech na vysokou věž, přitom by se tam dalo v klídku vyletět. Ale holt akce.
Chtělo by se mi také napsat, že milovníci první (nejstarší) trilogie Star Wars si přijdou na své, nicméně důvod si nechám pro sebe.

Celkově mě překvapilo množství dlouhých cutscén a bohatého obsahu, ale snad vždy se tam dělo něco zajímavého, co mě dokázalo u hry držet – ostatně příběh je to, co mě drželo až do samého konce ve finále. Cutscény jsou navíc občas dokonce prokládány devadesátkovými animacemi. Osobně nejsem zrovna fanoušek devadesátkových mainstreamových anime, protože je mám povětšinou spojené s nějakou depresí (včetně NGE), ale nepopírám, že má svůj šarm.  

No a samotné finále herní části mi dalo zabrat jedině těsně před posledním bossem, ale jakmile jsem toto dokázal přejít, zbytek už byla jen symbolická rvačka. Následovala závěrečná animace, srdceryvná píseň a já byl opět vržen do smutné reality. Ale musím zmínit, že soundtrack je opravdu nádherný, některé melodie si přehrávám v hlavě ještě teď. Nejspíš si ho dám vedle prvního Octopathu.
Hru jsem končil s Feiem na 80. levelu (poslední deathblow kombo) a ostatní někde kolem 75-78.
A teď si jedu pročistit hlavu na chatu.

Herní výzva 2024 – 5. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu s fyzickou indispozicí. (Hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 75 hodin
Všechna komba na všech postavách odemknutá 
Karetní minihry komplet

Pro: Příběh; příběhy; eh, další příběhy; postavy; hudba; geary; bojový systém

Proti: Dungeony; občas je toho až moc

+24

Last Train Home – Legion Tales

  • PC 80
Rozšíření ke hře Last Train Home mi přišlo jako příjemná odlehčená tečka za mou strastiplnou cestou do Vladivostoku. Je to de facto soubor různých povídek, které ve vlaku živelně vypráví Zoltán. Nové DLC stojí mimo hlavní kampaň a obsahuje 10 krátkých misí, ale hráč se k nim může vrátit znovu a hrát s jinými podmínkami či výzvami. Plnění výzev napoprvé není zas tak moc složité, nicméně může vyústit i v opakované načítání pozic a obecně jsem měl z DLC pocit, že je to „víc Commandos,“ protože nápaditost a cíl misí se obměňuje. Jednotlivé mise mají tedy k prvnímu dohrání nastavenou četu konkrétních postav a poté se odemknou další postavy a možnosti – neměl jsem však moc důvod zkoušet ty ostatní, to třeba někdy příště.

Každá mise se mi líbila něčím jiným a díky neustálému žvanění "vypravěče" působí i celkem živě, ale vzhledem k tématice je dost těžké hledat nějaký opravdu originální námět (nicméně snaha je skutečně vidět a cením situace, o nichž jsem četl i v knize - teda minimálně tu jednu námořní bitvu na Bajkale). Občas mě pobavil nějaký vtípek, třeba tank reagující na povely hráče - vrčící jako pes, protože v něm sedí pes. Poslední mise mě pak dokonce donutila změnit dosavadní taktiku.  

Nejraději jsem používal průzkumníka se skillem zóna smrti, která je dost OP. Stačí ho někde rozložit v krytu a nahnat všechny nepřátele do jeho zorného pole. Mise se dvěma takovými průzkumníky mě hodně bavila, skoro celou jsem ji prošel jen s nimi. Podle nového updatu ale obecně kulky lépe najdou svůj cíl, takže nedochází k tak enormnímu úbytku střeliva jako v původní hře.

Nakonec toho asi raději nebudu psát více kvůli spoilerům, ale je fajn vidět ten kvalitativní i cenový rozdíl oproti ubohoučkému DLC k Shadow Gambit. Takže pokud jste si užili původní hru, Legion Tales určitě berte, i kdyby jen jako jednohubku.

Pro: Fajn rozšíření

Proti: Možná moc krátké, nevím

+23

Final Fantasy X-2: Last Mission

  • Switch 50
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Jako poslední hru v této Switch kolekci jsem odehrál Last Mission a musím říct, že jsem si už během prvních dvaceti pater přál, abych už to měl co nejdříve za sebou. Možná je to tím, že mi krátce předtím bohatě stačilo stopatrové via Infinito v X-2; a možná je to tím, že mi celkově herně nesednou krokovací dungeony, možná obojí. Last Mission nicméně se vší grácií předvádí prvek, který ve hrách nemám rád už od dob Red a Blue, a sice omezený inventář. Zkušení hráči asi namítnou, že to není nic zvláštního, ale speciálně tady mě to opravdu bolelo. Navíc ve Switch verzi v celé kolekci X/X-2 zcela chybí funkce autosave (v Last Mission prý normálně bývá po každém patře), což pro mě znamenalo opakovaně (třeba kvůli hloupé náhodě) ztracený postup klidně i přes čtyři patra (klasický save lze využít vždy na exitu po 5 patrech, anebo skrze nalezený předmět, také na exitu). Jednoduše jsem si po každé uložené pozici velmi oddechl, protože hra se mi nehrála zrovna snadno.  

Oč tu kráčí – Yuna, Rikku a Paine se po dlouhé době znovu sejdou, protože každá z nich dostala tajemný dopis s výzvou, aby se společně vyšplhaly do nejvyššího osmdesátého patra nově objevené věže Iutycyr. Klasické zadání, horší průběh. Věž je samozřejmě zamořena monstry různého druhu, nicméně hráč znalý FF série je se všemi příšerkami již obeznámen. Každé patro se skládá z několika místností pospojovaných úzkými chodbami s rozesetými pastmi a prostor se postupně odkrývá podle pohybu postavy.  

Na začátku si hráč vybere, za koho z děvčat bude hrát, a tím pádem, i se kterým zvoleným oblekem (respektive povoláním). Celkem unikátním způsobem se tu totiž dají kombinovat nasazené oblečky v pěti různých slotech, k nimž lze nosit i dva předměty navíc. Oblečky se dále levelují a poskytují HP štít a různé bonusy k postavě, včetně velmi důležitých pasivních abilit, a za tímto účelem je vhodné mít většinu oblečků vždy při ruce v inventáři a podle situace je kombinovat. Tím ale vzniká onen zmíněný problém s inventářem, protože se jimi zaplácne zhruba polovina volného místa. Každý druh oblečku existuje ve formě sféry, ovšem platí, že dvě stejné sféry jednoho oblečku či kteréhokoliv jiného předmětu se nestackují do sebe. Na spojování oblečků je zapotřebí mít speciální předmět. Takže například mám v inventáři oblek Gun Mage level 20, a k němu jsem našel základní sféry stejného oblečku, Gun Mage level 2 a ještě jeden Gun Mage level 1. V inventáři toto tedy zabere celkem 3 místa, což už je hodně. Musím proto ideálně najít dvakrát předmět na fúzi ošacení, folio zvané Dress Fusion Secrets, a tímto předmětem spojit postupně všechny tři sféry Gun Mage dohromady, abych z nich měl jeden oblek level 23.

K nim se mi dále hodí celá řada dalších předmětů, ale po uskladnění oblečkových sfér s nositelnými předměty mi zbyde třeba kolem 5-7 volných slotů místa, které se rychle zaplní, takže jakožto klasický hoarder odcházím z managementu této hry značně vyfrustrovaný. Stále jsem musel řešit, co ponechat, co vyhodit a co šetřit na horší časy. Absence autosavu mi k tomu taky zrovna příliš nepomáhala, protože stačí se dostat do horší situace, kdy se kolem objeví třeba tři monstra najednou, z nichž jedno mi nahodí zpomalení nebo spánek, a v tu ránu může být po oblečku, který mě do té doby chránil svými HP. Jakmile obleček ztratí HP, zmizí a postava se okamžitě převlékne do dalšího v řadě nasazených oblečků. Když se toto stane třeba po čtyřech patrech bez možnosti uložit pozici, tak je to málem na skok z okna. Musel jsem proto nakonec volit velmi opatrný průchod a raději nikam nespěchat.  

Musím podotknout, že po každých pěti patrech se spustí nějaká cutscéna, kde se holky snaží diskutovat o běžných záležitostech, ale všechno to jejich tlachání vyzní úplně do prázdna a cca v druhé půlce navíc dojde i na zbytečné hádky, jakoby se holkám najednou změnil charakter. Závěr to sice trochu vylepšil, ale stejně mám z jejich interakce jakousi pachuť a cítím z toho bezradnost tvůrců.  

A poslední patro je pak samozřejmě boss. Nebudu více prozrazovat, ale aspoň zmíním, že napoprvé jsem ho nedokázal udolat a musel jsem nejdřív trošku nagrindovat levely konkrétních oblečků a nafarmit jisté předměty. Naštěstí je v posledních patrech před ním jistá mechanika, která toto umožňuje. Ale samozřejmě mi stále nepadaly ty předměty, které jsem zrovna potřeboval. Buď jsem měl přebytek jednoho, nebo zas naopak druhého.  

Když se stane, že na patře budete otálet příliš dlouho, nakonec se objeví Zakladatel (Founder). Ten vás začne honit a po dostižení přemění postavu hráče na zlodějského pohůnka. To je něco jako varování, protože pak zmizí a zakrátko se objeví znovu, načež postavu vykopne pryč z věže a může se začít znovu. Je však také zdrojem vzácných předmětů, které lze uloupit, takže trpěliví hráči z něj mohou mít profit.  

Úplně nejlepší část celé hry je poté v úplném závěru po titulcích, která mě osobně velmi překvapila. Hudební doprovod je totiž zpívaný v japonštině! Yay! Konečně jsem se dočkal v této kolekci japonštiny. Vůbec by mě nenapadlo, že uslyším rodný jazyk hry zrovna v Last Mission; civěl jsem u toho jako sůva z nudlí. Alespoň něčím mi zpříjemnila pomyslnou tečku za putováním po Spiře, a já proto snad už mohu definitivně odložit tuto kolekci na poličku dohraných her.  

Nakonec mám problém hru doporučit, protože jsem s ní sám celkem dost bojoval. Nevím, jestli je to mnou, ale zdá se mi, že postup z větší části závisí na tom, jaké má hráč zrovna štěstí nebo smůlu na nalézané předměty. Také jsem na začátku dost plaval v ovládání a pochopení jednotlivých mechanik. Po druhém neúspěšném pokusu projít aspoň první tři patra jsem raději vypnul hru a šel číst návod, abych zjistil, co a jak. Hra je totiž asi nejtěžší v první polovině, kdy toho hráč u sebe ještě moc nemá. Inu, herní doba se mi i tak velmi roztáhla do naprostého několikahodinového utrpení.

Mimochodem, ve hře budete potřebovat v jistém okamžiku funkci pro vyplýtvání tahu (neboť se jedná o tahovou hru, což jsem ještě nezmínil) bez provedení jakékoli akce; a hra nikde neřekne, jak se to dělá. Tak tedy po delší době hledání a zkoušení jsem přišel na to, že na Switchi se to provádí podržením tlačítka B a zmáčknutí mínuska, což je překvapivě hloupá kombinace. Není zač.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 23 hodin
Nějak jsem toho bosse nakonec sejmul.
Japonská píseň To You 

Pro: Ještě jsem na to nepřišel

Proti: : Tahle hra mi prostě nepřála; na Switchi chybí autosave a pokouší se o nehratelné utrpení

+16

Final Fantasy X-2

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Po třech letech jsem se vrátil k X a X-2, abych tuhle cestu konečně ukončil. Dost dlouho jsem s X-2 otálel, protože jsem se chtěl zaměřit na procentuální průchod (kde se počítají klidně nízké desetiny procenta) a věděl jsem, že to nebude jednoduché, že budu muset mít k ruce návody a bude potřeba koncentrované soustředění po delší čas, překonat pár těžkých miniher a určitě i nějakého superbosse na konci. Jako by toho nebylo málo, hra ještě nabízí celou další část hry s chytáním a trénováním příšerek, což by dále navýšilo moji herní dobu minimálně jednou tolik – proto jsem se již této části příliš nevěnoval a soustředil se jen na procenta. Jelikož se jedná o můj první průchod touto hrou, měl jsem z ní předem docela obavy a nakonec to byla i letošní herní výzva s pěveckým vystoupením, která mi trošku pomohla pošťouchnout X-2 dopředu (a letošní zimní pobyt na chatě zapadané sněhem) – ona jsou ta koncertní představení ve hře fakt vymazlená.  

Takže o co jde? Yuna je single. Status High Summonera pověsila na hřebík a aby vyplnila prázdnotu ve svém nitru, spřáhne se s kámoškami Rikku a Paine, vytvoří skupinu lovkyní sfér a do toho pořádá koncertní turné po Spiře, protože Yuna je zároveň zdatná zpěvačka. Cestou navštěvuje všechna známá místa Spiry z předchozího dílu, ale nemusí všude pěšky, protože má k ruce posádku letounu. Bohužel ho řídí asi nejtrapnější postava celé FF série, Brother. Není divu, že si ho v jedné cutscéně Cid pěkně podá. Nicméně Yuna tedy používá fast travel stejně jako v FFX, všude se něco řeší rozcamrané do pěti příběhových kapitol a k tomu se přichomýtne nějaká další nebezpečná entita, s níž je potřeba zatočit. Vizuálně hra přímo navazuje na FFX, ačkoliv mi úplně nesedlo, jak je nyní Yuna vyobrazená (nejen obličejovými rysy, ale i osobnostně). Po celou dobu hry jsem měl pocit, že to není úplně ona; ta Yuna, kterou si pamatuji. Oproti tomu jsem si možná víc oblíbil Rikku, což je možná tím, že dostala více prostoru. Takové třeštidlo. No a Paine mi zase trochu lezla na nervy svým nepřístupným cool osobnostním archetypem, ale v závěru hry jsem aspoň pochopil, že se to úzce dotýká příběhových událostí.  

Hru jsem zahájil s úmyslem zařadit do týmu aspoň jednu příšerku, takže jakmile to šlo, hned jsem začal chytat monstra. Náhodou jsem někde chytl dinosaura Flame dragona a poslal jsem ho vyhrát nějaké základní šampionáty v příšerkové aréně. Během té chvilky se docela slušně vylevloval a navíc jsem zjistil, že funguje jako Ribbon, takže jsem si ho zařadil do týmu s cílem projít s ním celou hru. Nevýhoda je ovšem ta, že příšerka se ve hře nedá přímo ovládat a boj je veden pomocí nepříliš zdatné AI. Navíc svým vzrůstem způsobil, že je v týmu sám a další příšerky se k němu už nevejdou, což je velmi riskantní. Nicméně se z něj stal schopný bijec a v pohodě jsem s ním došel až k prvním dvěma superbossům před koncem hry (Angra a via Infinito patro 60, Concherer), kde už to ale dál prostě nešlo. AI je na superbosse příliš hloupá, i když má k ruce všechny dostupné prostředky a level 99. Takže jsem tam musel změnit taktiku a poskládal jsem tým z Yuny (potřeboval jsem mít aspoň jednu ovladatelnou postavu) a dvou dalších příšerek, které jsem znovu vytáhl na level 99 a s nimiž jsem pak porazil všechny superbossy ve hře (mimo arénu, kam jsem se už později nepouštěl).  

Už od začátku jsem měl k ruce tři návody a postupně jsem podle nich postupoval. Znamenalo to hodně čtení, ale vyplatilo se to, protože v každém chyběla nějaká zásadní informace, kterou jsem našel v druhém návodu. Časem jsem ještě hledal další návody a rady, jelikož vyvstávaly další a další obtížné situace, a úzkostlivě jsem si hlídal každý kousek procenta. V úplném základu jsem si nastavil pravidlo „ruce pryč,“ když se objevil dialog nebo cutscéna, abych náhodou někde něco nepřeskočil, a když jsem i tak něco náhodou odklikl, načetl jsem pozici a jel znovu. Mnohokrát jsem se takto vracel a opakoval. Pokaždé, když jsem měl dosáhnout přesné hranice celých procent (protože hra samotná neukazuje desetiny procent), jsem byl jak na trní, jestli mi vše sedí.
A pak jednou přišel velký zásek během předělu kapitol, kdy jsem měl mít podle všech návodů 63%, ale já měl podle mých výpočtů jen 62,8%! Kam se poděly ty dvě desetiny? Zoufale jsem tu část hry opakoval několikrát, ale stále se stejným výsledkem a byl jsem z toho naprosto paf. Až po několika hodinách jsem náhodou zjistil, že jsem doposud neshlédl jednu dříve získanou videosféru, která mi poté hned nahodila těch 0,2%. Uf, to jsou nervy! Ale jel jsem dál. Další větší zásek přišel až na 92%, a poté na 95%, který byl opět frustrující kvůli cutscéně, která se mi prostě z nějakého důvodu nechtěla přehrát. Až později jsem se dočetl, že je potřeba spustit někde konkrétní trigger. Uf uf!
No a poslední 4% jsem měl po celou dobu mrazení v zádech, jestli mi to vyjde, jestli to nedělám špatně, jestli jsem někde něco nezapomněl… a naštěstí to vyšlo, takže hurá celých 100%, a potěšila mě bonusová cutscéna.

Zcela upřímně, těch posledních 10% je důvod, proč dávám zelené hodnocení. Dalo mi to velký pocit odměny a intenzivní pocit z překonání velkých překážek, a to především proto, že jsem to ještě nevzdal s dinosauříkem v samém závěru hry a znovu jsem si vypiloval nový tým.

Ono sledovat ta procenta je jako hrát hru ve hře, ale to samozřejmě není všechno. X-2 je soustava obzvláště otravných miniher, z nichž většinu jsem musel projít nebo si je aspoň jednou zahrát. Jiné jsou ryze dobrovolné, ale i do nich jsem se občas pustil (kalibrace 10 věží v Thunder Plains pro získání Ribbonu. Nějaké dvě věže mi stále chybí - 7 a 9 , tuším. 7 už bylo nad mé síly i po mnoha opakovaných pokusech). Část obsahu jsem tu a tam přeskočil, protože mě na to neupozornil návod (např. opičky v Kilice). Pak jsou tam dlouhodobé věci typu zvyšování PR ranku agentur v Calm Lands během každé kapitoly, nebo shánění peněz na vyplacení obchodníka O’aky v první půlce hry – naštěstí aspoň jeden návod stručně zmínil, jak k tomu rychle dojít. Finální superboss mě pak donutil vrátit se k minihře na Besaidu, kterou jsem už předtím jednou vzdal, a musel jsem jí projít, abych získal potřebný předmět (hlavně se nenechat trefit příšerami).
Hra nabízí i speciální dungeony, z nichž jsem všechny úspěšně prošel, pokud vím (zejména opravdu zajímavý byl matematický dungeon s otvíráním dveří, který mě bavil). Chytání chocobů a levelování bylo rovněž trošku o nervy, ale aspoň jsem na nich už nemusel závodit. Obzvláště podivné bylo řešení případu pomocí kamerových sfér na Mi‘ihen Highroad, kde jsem musel dávat dobrý pozor, abych si nepokazil procenta, tuto část jsem opakoval asi čtyřikrát, abych si byl jistý. A když už zmiňuji ty sféry, tak jednu videosféru jsem musel obětovat ve prospěch procent, proto jsem je nesesbíral všechny (Gippalova sféra chybí, mám ten dojem). Pokud hráč chce, může se věnovat i přepracovanému blitzballu nebo minihře Sphere break (souboj proti bossovi bylo taky něco a povedlo se mi to asi až na 8. pokus), což jsou obě takové ty záležitosti, co se dají opakovat do zblbnutí (ale nemusí).  

Jinak mi ale z příběhového hlediska přišlo, že se všude řeší jen samé hlouposti a vždy jsem šel do všeho s tím, že už to chci mít hlavně za sebou. Ani vedlejší postavy mě příliš nezajímaly, možná vyjma Lenne. Ono to nějak souvisí i s tím celkovým podivným 3D vizuálem, který mě příliš neoslovuje, a že všechny ostatní méně důležité postavy nejsou příliš propracované (třeba že drobounké uši mají až někde vzadu na hlavě). Ale taková Leblanc je, řekněme, dost na úrovni, ehm. No a taky mě opět štval nudný anglický dabing, který byl většinu času i totálně mimo lip sync, ale jakože kolikrát fakt hodně. Jedině během těch pěveckých koncertů se mi líbil, protože tam byla nutná snaha. Ale líbí se mi obě verze písní – jak anglické, tak i ty japonské.  

Soubojová mechanika tady celkem unikátním způsobem představuje Garment grid a Dresspheres, ale prakticky mě to s nimi nijak moc nebavilo a jsem rád také za to, že jsem nemusel tentokrát příliš řešit obvykle tolik otravný ATB systém a že už tuhle kombinaci snad nikde neuvidím. Jen jsem si v závěru hry vylevloval pár Dresspheres na Yuně, která jich několik potřebovala pro různé superbosse, takže nakonec jsem asi čtyři nebo pět z nich využil. Na příšerkách by se mi velmi hodilo mít aspoň gambit systém z FFXII, celková absence jejich ovládání ve hře je trošku za trest.  

Závěrem mohu říct, že FFX-2 je z herního hlediska opravdu unikátní zážitek, na který jen tak nezapomenu. Takové množství miniher a her ve hře jsem ještě nikde jinde neviděl (pokud pominu takové ty party hry s několika stovkami minutkových hříček), ale řadu z nich jsem prošel se skřípěním zubů. Například střílení do cactuarů mi absolutně nejde a obvykle mám problémy s rychlými reflexy a téměř žádnou reakční dobou, navíc třeba i s použitím obou mozkových hemisfér (rychlé mačkání zadávaných tlačítek na obou stranách Switche u věží v Thunder Plains). A rozhodně jsem rád, že jsem měl k ruce návody, protože bych jinak ani vůbec nevěděl, co mám kde dělat. Třeba párování opic v chrámu, hrabání pokladů v poušti nebo hledání schovaných cactuarů. Kdo to všechno vymýšlel a pak pospojoval dohromady… to chce opravdu talent. A k tomu ta japonská záliba v překonávání mnohapatrových dungeonů (100 patrové via Infinito), vážně super a už se „těším“ na Last Mission, které stále visí v menu hry. EDIT: Last Mission hotovo a je to docela tragédie.

V příšerkové aréně jsem pak dokázal vyhrát ještě Youth League Cup, ale po něm už se mi dál nechtělo (je třeba odemykat další cupy specifickým způsobem), takže příšerky teď odkládám a třeba se k nim jednou vrátím. Na dinosauříka budu rád vzpomínat, strávil jsem s ním většinu hry. Je to takový ten parťák, co neposlouchá a dělá si, co chce, ale stejně drtí jednou ranou ocasem všechny nepřátele v dohledu.  

Na závěr přikládám návody, které jsem použil:
Primagames - nedoporučuji, opravdu hodně obecné a povrchní, chybí zásadní informace.
Steam - fajn návod, nápomocné obrázky. Čas od času něco chybí.
Gamefaqs - užitečný, stručně popisný, zmiňuje i alternativní možnosti a dostupné vedlejší aktivity.
Strategywiki - opravdu hodně popisný, doporučuji použít v případě, když hráč neví, kudy kam (typicky předěly kapitol).
Nejvíce jsem kombinoval Steam a Gamefaqs, které se navzájem vhodně doplňují a vychytávají mezery toho druhého.

Jo a díky Charllizemu za jeho konzultace a držení pěsti, abych to zvládnul :)

Herní výzva 2024 – 10. Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert (Hardcore)

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 110+ hodin
Story completion: 100%
Dinosauřík + Yuna a spol. level 99
Trema, Angra kaputo finito
Ribbon x3
Adamantite
Videosféry 21/22
Zen Master of Digging
Všechny Al Bhed Primers
Všechny DS
Via Infinito 100
Happy ending

Pro: centa; zpívánky; příšerky

Proti: Všechno je to minihrová šílenost; Brother

+17

E.V.O. Search for Eden

  • SNES 60
Druhý díl v této dvoudílné sérii s prehistorickými tvory jsem rozehrál s mylnou domněnkou, že se jedná o první díl. Nechal jsem se totiž zmást některými internetovými zdroji, které tvrdí, že E.V.O. Seach for Eden je lokalizovaná verze právě původní první hry 46 Okunen Monogatari: The Shinkaron (aneb česky Příběh 46 miliard let: Teorie evoluce) na japonské PC-98. Nelze se tomu však příliš divit; tento druhý díl má prakticky stejnou zápletku a až na jiného záporáka je to vlastně stále to samé, jen se teď cestuje po izolovaných ostrůvcích, občas se splní jednoduchý vedlejší úkol a prochází se jednotlivými úrovněmi ve stylu akčních plošinovek. Rozehrál jsem ho tedy nejdříve ještě před skutečným prvním dílem, ale dokončil jsem ho po pauze den po dohrání prvého dílu.

Vznik tohoto pokračování na SNES je pro mě však záhadou, protože je zcela zbytečné, rozsahem kratší a příběhově plytčejší. Jako nejSNESitelnější vysvětlení se mi zdá, že tvůrci chtěli přizpůsobit hru západnímu publiku, avšak nechtěli do něj míchat prvky přejaté ze „západní“ víry, navíc aplikované na ženské osazenstvo (Lucifer v ženské podobě chce zničit vše živé na planetě), takže chudák „stvořitelka“ Gaia tady musí čelit nějakému amébovitému tvoru, který se jí chce nasáčkovat do Edenu a ideálně vládnout místo ní.
Podotýkám, že dané vysvětlení je pouze moje osobní teorie na úrovni spekulace.  

Ale ke hře. Hra vypadá na svou dobu celkem v pohodě, nicméně zdá se mi dost náročná na ovládání. Dinosauřík (nebo cokoliv dalšího) se musí umět trefit tlamou přesně do nepřítele, nenechat se zranit a pak ještě včas sežrat vypadlé masíčko. Řekněme, že mlácení obyčejných potvor se ještě dá naučit, ale u bossů jsem docela tvrdě narážel a moje nervy dostávaly zabrat - zejména v pozdějším období u Yettiho, jehož šílené chvaty se mnou házely o zeď a pokud jsem se mu nedokázal včas vyhnout, byl jsem zaseklý jako míček, který nedokáže spadnout zpět na zem, a končil jsem hned KO. Na těchto soubojích jsem nejvíce ocenil možnost rychlého ukládání a načítání pozice v těle emulátoru, protože jinak nevím, co bych dělal. Yettiho jsem tedy nakonec udolal (s pomocí bizarní evoluce hlavy T-Rexe na brontosauřím krku), jenom aby na mě okamžitě vzápětí skočila Yettiho manželka. No nazdar. A to jsem si myslel, že někteří jiní bossové už nemůžou být o moc horší. Třeba ten žraločí spratek někde v podvodní jeskyni, nebo přerostlá sršeň. Nicméně s podporou emulátoru jsem to dokázal projít a jsem celkem rád, že už se ke hře nemusím vracet. První japonský díl je stejně ve všech ohledech zábavnější, i když na rozdíl od dvojky plete do děje i mimozemšťany.  

Nejzajímavější tak zůstávají samotné evoluce příšerky, tentokrát v klasičtějším duchu (takže žádní gnómové, goblini nebo emzáci), a to nejen ty druhové, ale i jednotlivé úpravy těla. Nabízí se tak poměrně široká škála možností, kdy je možné za nastřádané body měnit hlavu s čelistí, krk, přidávat rohy, špičatý límec, ocas ke skákání, nohy a trup pro rychlost, a podobně. Občas z toho vzejdou poměrně šáhlé kombinace a vlastně se jedná o jakési brnění pro aktuální druh živočicha, za kterého se hraje v každém období.  

Trošku mě překvapila větší druhová variabilita savců. Objevují se sloni, pravěcí koně, opice, yettiové, šavlozubí tygři a další čtyřnohé šelmy, naopak zase chybí třeba mamut nebo srstnatý nosorožec.  

Tady to ukončím, protože už stejně není dál o čem psát. Hra mě moc nebavila žánrem a obtížností, a repete zjednodušené zápletky po prvním dílu mě taky nenadchlo. Pokračuje sice v originálně bizarním konceptu, ten je tady ale utopen v silně repetitivním gameplayi. Hru jsem dohrál asi za 5-6 hodin.

Pro: Dinosauři; koncept evoluce; úpravy těla

Proti: Plošinovka; náročnost; plytkost

+15

Cave Story's Secret Santa

  • PC 70
Vánoční pohodová jednohubka na půl hodinky – hodinku, a to zdarma.
Nebýt letošní výzvy, asi bych si jí jen tak nevšiml, ale stalo se a jsem rád, že zrovna vánoční i halloweenské tematice nemusím věnovat moc času, protože ani jedno ve hrách a seriálech opravdu nepotřebuji. Cave Story (Doukutsu Monogatari) nicméně patří mezi mé oblíbené plošinovky s líbivým pixel artem, nostalgickým soundtrackem a jeho japonský tvůrce (Studio Pixel / Daisuke Amaya) má u mě respekt. Odkazu Cave Story se chopil přímo Nicalis a vytvořil příjemnou kratičkou hříčku odehrávající se ve vánočním čase ve vesničce Mimigů. Události příběhově předcházejí původní Cave Story a hra byla nadělena zdarma během Vánoc 2021. I letos byla ještě dostupná během ledna na Steamu. Nevím, zda bude k dispozici i později během roku, takže doporučuji hned zařadit do knihovničky. Anebo případně znovu počkat do prosince.  

Mimiga Santa v ústřední roli cestuje po domečcích během vánoční noci a jeho úkolem je nadělovat dárečky pod stromečky, spořádat všechny vánoční sušenky a vyrabovat lednice. Přitom nesmí vzbudit spící Mimigy a nesmí být odhalen nočními hlídkami. Jeho záchranou se proto stává stín noci, výklenky interiérů, ventilační šachty nebo dárková krabice poskytující krytí. Mimiga Santa také dokáže posouvat kamenné bloky, aby se ochránil před zvědavými pohledy, ale jinak se musí spolehnout především na vlastní mrštnost.  

O hře se toho jinak moc napsat nedá, protože domečků je asi jen 20 a většina z nich je dost jednoduchá. Když ale Santa něco pokazí, musí daný domeček začít znovu. Jeden z nich mi přece jen dal trošku zabrat.  

Na hře se mi líbí fajn pixel art, trošku jiné verze známých melodií z původní hry; fanouškům Cave Story i zájemcům o relaxační vánoční hru doporučuji.

Herní výzva 2024 – 6 . Dohraj hru, která se alespoň částečně odehrává během Vánoc nebo obsahuje vánoční tématiku.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 1 hodina
Všechny domečky hotové
Všechny sušenky sežrané 

Pro: Mimigové; Cave Story; vánoční; kratičké; zdarma

Proti: Nic

+19

46 Okunen Monogatari: The Shinkaron

  • PC98 75
Kdybych měl určit nejbizarnější JRPG, které jsem zatím odehrál, bylo by to tohle. Hra je míchanicí všech možných mytologií, plácá dohromady skutečná zvěrstva (pun intended) s těmi neexistujícími a do toho ještě přidává náznakem sci-fi a fantasy. Je to takový předpotopní polívčičkový guláš. Narazil jsem na zmínku o ní již dříve při pročítání mojí chytré knihy A Guide to Japanese Role-Playing Games a už tenkrát mě zaujala a říkal jsem si, že by se hodila třeba do nějaké výzvy, kdyby v ní byli dinosauři. A pak jsem na ni zapomněl.
A ejhle – letos tu máme ve výzvě dinosaury, hop a skok a rovnou do pravěku. Sice jsem původně plánoval do dinosauří kategorie Final Fantasy VI, ale pak mi vytanula ona zapomenutá vzpomínka právě na 46 Okunen Monogatari, a tak jsem se ji vydal hledat na internet, abych si ji zahrál na emulátoru. Jenže jsem omylem rozehrál až druhý díl, který je konceptem stejný, pouze je z něj akční plošinovka. Bohužel, anglická verze prvního dílu oficiálně neexistuje, nicméně po značném úsilí se mi podařilo najít fanouškovský překlad a dokonce jej komplikovaně spustit, paráda.

Upozorňuji předem, že nebudu skrývat příběhové spoilery – stejnak i pochybuji, že to tady někdo bude hrát.  

Takže o co jde – příběh začíná před 4,6 miliardami let na nějaké alternativní Zemi, kde se snaží vyšší bytost jménem Gaia rozjet nějaký život a starat se o něj. V pravěkém oceánu už jsou ryby rodu Thelodus a v roli jedné z nich začíná i hráč. Jen se začne rozkoukávat okolo a promlouvat se svými příbuznými, něco se stane, najednou jsou všichni okolo nepřátelští a hráčova rybička je vyhnána pryč. Gaia vidí, co se stalo, a vybere si naši rybičku jako svého chráněnce – hrdinu, jenž nyní musí odolávat zubům času a dostane od ní za úkol ochraňovat pořádek v pozemském světě, protože Gaia tuší velké zlo, které se náhle ocitá na planetě. Někde se tu totiž usídlil sám zlovolný Lucifer (v těle upírské Marylin Monroe) poté, co zničil život na nějakých dalších planetách, a ten chystá na Zemi velké rány.

No a náš milý Thelodus musí vyrazit na pouť skrze miliony let a postupně se evolvovat do plejády dalších různých živočichů. Většinu z nich známe z našich zkamenělin, ale ve hře jsou i nějaké smyšlené – v tom případě nám to hra přímo oznámí, protože si vede něco jako vlastní encyklopedii se základními informacemi. Hráč musí projít několika kapitolami, což jsou vlastně jednotlivá výraznější prehistorická období shrnutá do menších celků. Během cesty putuje oceánem i po tvořící se pevnině (Pangea a později roztrhané kontinenty) na mapce světa, kde běhají všichni možní i nemožní prehistoričtí tvorové, bojuje proti nim, sbírá z nich evoluční body, sám se neustále evolvuje do dalších živočichů a v dungeonech případně plní úkoly nebo hledá pomoc od NPC pro odemknutí dalšího postupu.  

Hra relativně dobře odsýpá, na dinosauříky a všelijakou havěť se v roztomilém pixel artu pěkně kouká, ale základní mechanika dokáže hráče občas potrápit vlivem nuceného grindování, protože v každé kapitole začíná jako poněkud neschopný organismus, který se musí vypracovat. Bojuje se tak, že se na mapce světa vrazí do příšery a spustí se okno se soubojem, kde jediná pohyblivá věc je ukazatel HP vlastní a ukazatel HP nepřítele. Souboj je tahový, vybere se útok a hráč sleduje výsledek. Nejprve jde ryze o základní útok, časem a vlivem evoluční změny přibývají i nějaké další jako buffy, debuffy, odpočinek k obnově HP, nebo třeba pokus o znehybnění. V zásadě jde o takové alternativní Pokémony, ale s dinosaury, takže jsem byl docela doma. Ze soubojů padají body pro potřebnou evoluci.  

Grindování je místy zdlouhavé – záleží na tom, jak se vám zrovna podaří se vyvinout (dopředu není možné vědět, v co přesně, takže se musí zkoušet naslepo) a jak rychle rostou osobní atributy.  

Atributy jsou čtyři základní a posouvají se na pomyslných ukazatelech stylizovaných jako jednoduché šroubovice DNA. Mají předem nastavené milníky a když na kterýkoliv z nich hráč dorazí díky investování evolučních bodů, zvířátko se přemění na jiné zvířátko a milník se posune zase o kousek dál. V každé kapitole ale milníky někde končí a cílem je, aby hráč získal na každé šroubovici maximální hodnotu. Po dosažení ho příběh navede k portálu, kde ho Gaia pošle do dalšího období a promění ho v nějakého dalšího živočicha, jenž může být všelijaký.

Primárním cílem atributů je však zvyšování vlastní statistiky, takže nejlépe síla, počet životů, odolnost a moudrost (úplně jsem nepochopil, k čemu je moudrost sauropodům, ale v období lidí už má svůj smysl). A pokud hráč evolvuje pouze jedním směrem po jedné šroubovici a nestřídá statistiky, pak obvykle rychle skončí, protože organismus se příběhově zasekne na jedné evoluční linii, hra ho představí v jeho budoucí formě jakožto evoluční neúspěch (třeba trpaslík, blob, nebo drak z legend) a objeví se Game over. To mi přijde docela vtipné. Ale naučilo mě to před každým vývinem ukládat pozici.

Bavilo mě cestovat prehistorickým světem, komunikovat s dalšími tvory a stát se svědkem pohnutých dinosauřích událostí. Hra má vždy po ruce sekvenci vyvedených ilustrací namísto klasické animace. Ať už šlo o vyburcování boje mezi triceratopsy a arogantními allosaury, výbuchy sopek, příval tsunami, přílet meteoritu nebo mimozemšťanů, vždy se jednalo o zábavnou událost. Jednou mě potěšil prales, když si vzpomněl na hrdinské činy, jež jsem vykonal pro jeho záchranu před mnoha miliony let. Jindy mi předal proroctví o přicházející zkáze umírající Pterodon; nebo jsem zachraňoval mamuta před šavlozubými tygry s prvním kosterním nástrojem. Gaia mě nakonec zavedla do Edenu, přeměnila mě na finální formu člověka namísto dosavadního Homo dinos a dostal jsem družku, ale tím hra nekončí.

Protože za vším je pochopitelně samotný ďábel a i když pokaždé málem zničil Zemi a mimozemšťani kvůli němu potopili Atlantidu, život si stejně našel cestičku - a díky tomu i moje hrané evoluční robátko. Nakonec jsem s tím padouchem tedy musel svést šílený souboj v daleké budoucnosti (bohužel předtím ještě zničil Měsíc), ale povedlo se.  

Závěrem mohu říct, že to byla docela jízda a opravdová herní archeologie. Artworky jsou stále pěkné a i přes některá hluchá místa a několik záseků ve hře jsem se bavil, což je dáno i různými bizarními situacemi, nad nimiž jsem musel mnohokrát pobaveně kroutit hlavou. Druhý díl budu mít nejspíše odehraný zakrátko.

Herní výzva 2024 – 8. Dohraj hru, ve které se vyskytuje mamut, srstnatý nosorožec nebo šavlozubý tygr (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 8 hodin
Marylin Monroe udolána 

Pro: Dinosauříci

Proti: Není oficiální anglická lokalizace

+18

Death Come True

  • PC 80
Začátek roku jsem si osladil relaxačním filmovým zážitkem, jenž se tváří jako hra s předtočenými filmovými scénami a živými herci. Z původního očekávání klasického japonského krimi thrilleru o muži na útěku před spravedlností s cílem ospravedlnit se - na mě ovšem vybaflo spíše mysteriózní akční krimi s letmými prvky sci-fi.

Což mě zprvu trochu překvapilo, ale faktem je, že jsem se bavil od začátku do konce a navíc se mi tato krátká filmová hra pěkně hodí do letošní výzvy 2024. A zmínil jsem sice slovo "hra," ale i k té to má možná poměrně daleko, neboť jedinou potřebnou hráčovou interakcí je občasná volba ve výběru dvou scén, aby film některým směrem pokračoval dál. Jelikož jsem ale fanda asijských filmů a výzvu se stejně snažím podřizovat Japonsku, byla tato hra jasnou volbou (současné konkurenční čínské filmové hry se zřejmě ubírají směrem k dating simulátoru a předpokládám jejich brzký raketový úspěch díky ryze pudovému svrbění u mužské části publika).
Nicméně o něco lepší (propracovanější) zážitek jsem již dříve dostal ve skvělé filmové detektivní hře Centennial Case: A Shijima Story, která mi však žánrově sedla více.  

O příběhu toho pochopitelně nemohu nic moc napsat, protože jeho postupné odkrývání je pro zdárný průběh hrou klíčový. Jako hráči diváci sledujeme mladého Makota, jenž se probouzí v posteli hotelového pokoje a hned záhy poznáme, že je něco opravdu špatně. Makoto si vůbec nic nepamatuje, ale v TV o něm říkají, že je sériový vrah. Za chvíli v koupelně objevuje neznámou svázanou dívku a do toho mu někdo začne zuřivě klepat na dveře… Na problémy je tedy hned v začátku zaděláno.  

Takže jak z toho ven? Makoto se snaží přijít celé věci na kloub, ale v jeho novém prostředí nefunguje vše podle zajetých pravidel. Sledujeme jeho zoufalé počínání, myšlenkové pochody a v různých momentech se film zastaví, načež my rozhodujeme o jeho dalším postupu, jenž je reflektován volbou z nabízených scén. Tady mě to podvědomě nutí více rozepsat o prvcích více ovlivňujících děj, ale ne, nesmím; schválně si vše nechám pro sebe a raději už neceknu.  

Celý film je relativně krátký. Nejspíš i kratší než opravdový hraný film, ale dost pravděpodobně se k němu po jeho skončení budete chtít vrátit a projet odbočky a scény předtím neviděné (svou roli v tom "hrají" i achievementy). Po sesbírání všech „medailí“ se totiž odemknou další bonusy ve formě bonusových nahrávek a Behind the scenes. Nevím, zdali si je normální člověk užije, ale já byl na extra obsah zvědavý.  

Potěšilo mě, že ve hře hrál i herec Yuuki Kaji ze zmiňovaného Centennial Case a mraků dalších (dabovaných) her, seriálů, filmů a podobně. Jeho role v Death Come True je ale o poznání skromnější.  

Protože je hra dost krátká a děj docela slušně odsýpá, herci pro své role nemají moc prostoru, takže si k nim hráč divák neutvoří příliš silný vztah, což je z mého hlediska největší bolístka hry. Na druhou stranu tu nejspíš nejsou žádné zbytečné scény navíc (možná na jednu výjimku). Závěr hry má však dva zcela odlišné konce a při každém průchodu se dá zvolit pouze jeden z nich, takže važte dobře (ale stejně jsem si to musel dát ještě jednou i pro druhý konec – při druhém hraní už se dá přetáčet děj dopředu). Nicméně Makotovi jsem až do konce fandil.  

Na závěr snad mohu hru doporučit filmovým fandům – teď v lednové slevě je to levnější než lístek do kina.  

Herní výzva 2024 - 4. Dohraj hru, ve které vystupují živí herci (Hardcore) 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 3 hodiny komplet
Všechny medaile
Všechna bonusová videa
Všechny achievementy na Steamu 

Pro: Japonský film; odsýpá to; imho fajn herci; různé možnosti a scény

Proti: Málo prostoru pro postavy

+12

The Indigo Disk

  • Switch 85
Letošní prosinec je nějak moc nabitý vším možným a ani Pokémoni nezůstali stranou. Zatímco Teal Mask se stal jen jakousi menší ochutnávkou, Indigo Disk už to docela rozjel a dokázal mě překvapit i přidanými herními mechanikami, což je v této sérii u DLC prvek dosud nevídaný.  

Příběhově rozšíření navazuje na Teal Mask, takže je nutné jej nejdříve odehrát v Kitakami a až pak se přesunout sem do podmořského dómu Terarium kdesi v regionu Unova (pátá generace her). V Terariu se zároveň nachází akademie Blueberry, jíž řediteluje pan Cyrano, který se také zasloužil o její výstavbu a financování. Terarium má u stropu zavěšenou obří disko kouli, díky níž zde mohou Pokémoni terastalizovat. Tato technologie byla umožněna díky spolupráci s profesorkou Briar z naší paldejské akademie. Terarium je poměrně dost rozlehlé a zábavné na průzkum. Opět se všude něco válí, po mapce jsou rozesety raidy a dají se najít všelijaké schovávačky a rozvětvené jeskyně.  

Co se týče příběhové části, je možné ji odehrát asi za jedno, možná dvě odpoledne. Ale pokud chce hráč plnit i vše ostatní, určitě se mu herní doba výrazně protáhne. Příběh se tedy nesoustředí pouze na Terarium, ale přesune se i do závěrečné lokace v Area Zero, která je hlubší, než se původně myslelo. S tím souvisí i rozšířený Blueberry pokédex, který obsahuje celkem 240 Pokémonů (pro srovnání původní hra jich má 400 a Kitakami 200). Taky se v něm konečně uplatní většina těch příšerek, které se sice daly do hry získat, ale zatím neměly svůj vlastní zápis. Po zkompletování dexu dostane hráč Mark charm (vyšší šance na Pokémona se značkou Mark). A konečně zčásti uvádí do hry  to, po čem nejvíc prahli pokémoní fandové – startéry ze všech generací (to neměl ani Sword a Shield). A pak i všechny alolanské formy a hromadu legendárních Pokémonů. Dokonce se dá ve hře malým trikem spawnout jinak vzácná Meloetta. Někteří startéři pak mají na Switchi svoji premiéru, takže konečně došlo i na Johto, Unovu a Kalos, yay! Samozřejmě nesmí chybět ani Kanto startéři, a takový Blastoise po mnoha letech došel zadostiučinění v mainline hře, protože najednou dokáže střílet vodu z kanonů. Nádhera. A body dávám i za další želví legendárku (jednoho z několika nových monů).  

S novou legendou přichází i nový Tera typ. Ano, zcela nový typ, i když je Tera. Ale to nevadí, poslední nový typ byl uveden v šesté generaci (fairy). Tera typ se nazývá Stellar a funguje jako takový univerzální typ. Boostuje STAB pro první útok, poté boost zmizí. V raidech ale funguje neomezeně. Ze všech Tera typů je tento nejblyštivější. Možná až moc.  

Nejvíce se mi v Indigo Disk líbila možnost upgradovat mobilitu svého legendárního mountu, jenž nyní dokáže vzletět a volně létat. Ve vzduchu se přepíná mezi glidováním a létáním pomocí stisknutí levého joyconu. Dost jsem si létání užíval. Škoda, že se nedalo získat už v původní hře. Je možné zúčastnit se i létací minihry s průletem skrze trasu tvořenou kruhy. Nejvíce mi dala zabrat čtvrtá (nejtěžší) trasa, kterou jsem musel opakovat několikrát, abych jí dokázal proletět. Ale jsou za ně užitečné BP body – za BP body se v Terariu kupuje snad všechno od různých upgradů po posílání pozvánek známým coachům (o tom později).  

Poměrně další zajímavá mechanika se váže k samotným Pokémonům. Postupem v příběhu se odemkne synchronizace, což je proces, kdy se hráč ujme ovládání vlastního Pokémona, jakoby se do něj vtělí a poté s ním běhá po světě místo své vlastní postavy. Na vyzkoušení je to celkem zajímavé. Pokémon neútočí na ostatní klasickým tahovým způsobem, ale pomocí automatických bitev, stejně jako když ho hráč posílá před sebe, aby vyčistil prostředí okolo. Někteří Pokémoni dokážou vzlétnout a lze s nimi glidovat (třeba Decidueye, Dragonite, Garchomp a jim podobní), jiní zase dokážou raketově surfovat ve vodě (yay, Blastoise). Pro hračičky je to celkem sranda a zřejmě se tímto nahrazuje mechanika z DLC ke Sword a Shield, kdy šlo vyvolat Pokémona ven, aby následoval hráče, akorát ta nebyla zcela funkční, protože hráč obvykle rychle ujížděl a onen Pokémon nestíhal, takže se musel stále dokola teleportovat.  

V rámci plnění příběhu je nutné porazit zdejší elitní čtyřku. Členové mají náhodou svůj vlastní klub pro pokémoní fandy, hráč se do něj dostane a musí se trošku vypracovat skrze souboje, které jsou mimochodem o něco těžší něž v Kitakami – souboje bývají často double battle a Pokémoni v nich kolem levelu 80. V terénu je pak nutné splnit i nějaké ty minihry před vlastním soubojem. Nicméně klub má vlastní klubovnu a hráč jej všelijak může upravovat za dříve zmiňované BP body, a také do něj zvát různé učitele a trenéry (tedy coache), taky za BP body. A docela se to dost prodraží, grind těchto bodů mi zabral asi tři dny, než jsem měl dost na to, abych pozval každého z 20 coachů 3x (je možné s nimi diskutovat a svést souboj) a mohl od nich získat Pokémona na trade. Po tom všem se dá totiž pozvat tajný secret boss, který napotřetí tradne svého shiny Pokémona (všichni Pokémoni od coachů mají navíc speciální Partner Ribbon). I tak ale ještě zbydou tři místečka pro další coache, kteří se objeví v budoucím lednovém eventovém epilogu s posledním novým mýtickým Pokémonem deváté generace. Farmení BP bodů je sice zdlouhavé a náročné (děje se to skrze plnění jednoduchých úkolů v Terariu), ale dá se výrazně urychlit díky spolupráci s ostatními hráči online, protože nasyslené body se sčítají a jsou za ně větší odměny. Nejdražší upgrady pak platí pro jednotlivé biomy Teraria. Každý z nich chce 3000 BP na upgrade biodiverzity – po upgradu se začnou venku objevovat startéři.  

Z Kitakami se vrací i fotografka Perrin (z úkolu na Bloodmoon Ursalunu), která tentokrát požaduje zápis aspoň 200 Pokémonů v dexu, načež aktivuje úkol na chycení dvou nových paradoxů (dva jsou pro Scarlet a dva další pro Violet). Zase mě jednou bavilo shánění tradů pro získání exkluzivek z druhé hry.  

No a nakonec je také možné shánět i některé starší legendárky k odchytu – to se děje skrze plnění úkolů pro BP a za jejich určitý počet hráč vždy dostane pamlsek a trochu vyprávění o tom, jak se s legendárkou setkal dobrodruh Snacksworth stojící kousek od hlavního vchodu do terárka. Pamlsek někde v paldejské mapce naspawnuje legendárku, takže hurá na ni. Nejde chytit úplně všechny, protože některé jsou exkluzivní, ale lze je chytit skrze multiplayer coop ve verzi druhého hráče. A asi tři legendárky je možné chytit pouze ve společném multiplayeru. Je jen velká škoda, že všechny tyto legendárky jsou shiny locked, stejně jako většina vzácnějších monů deváté generace. Pokud dobře počítám, tak je momentálně celkem 19 shiny locked pokešů v této generaci, což je snad rekord (EDIT: nově s mýtickým Pecharuntem je jich 20). Nicméně tato forma chytání zcela postrádá replayabilitu, narozdíl od doupat legendárek v Crown Tundře, které ani nebyly shiny locked.  

To je tak asi vše, co mě napadá k Indigo Disk. Na úplné zakončení si ještě budu muset počkat do 11. ledna, takže potom znovu updatnu tento komentář. A ještě se vracím ke hře, protože tam mám stále co dělat. Musím se ale přiznat, že mě osobně tato část DLC baví a zejména jsem potěšen přidáním všech startérů a možností létání na mém Koraidonovi.

EDIT - Epilog: Nuže, DLC je definitivně za námi. Epilog zabere odhadem tak možná hodinku času a týká se vlastně jenom chytání toho posledního mýtického Pokémona za přítomnosti starých přátel z původní hry a z Kitakami. Nic extra velkého, jenom tečka za příběhem.
EDIT2 - Ehm, jsou nějaké spekulace, že přibude ještě jeden další mýtický Pokémon. Že by?

K aktivaci epilogu je však třeba mít za sebou příběh z Indigo Disk a mít za sebou aspoň jeden zápas v Academy Ace Tournament. Poté stačí stáhnout předmět přes > via Internet (Mythical Pecha Berry), jít do obchůdku v Kitakami a interagovat s růžovou koulí vystavenou ve stánku (tedy ne s prodavačkou).
Tak lovu zdar!

PS. Po dohrání příběhu v Area Zero a po obdržení předmětu od Briar běžte ke Crystal Pool v Kitakami. Možná něco zajímavého uvidíte :)
PPS. Taky vlezte do budovy svojí akademie v Paldee a hledejte v přízemí haly.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; startéři všech generací; legendárky; létání na mountu; synchronizace

Proti: Snadná obtížnost; BP upgrady jsou zbytečně drahé; starší legendárky se objeví za koupené pamlsky

+14

Last Train Home

  • PC 90
Odlehlá sibiřská divočina má pro mě neodolatelné kouzlo, tím spíše, že se k ní váže významná část československé historie a zdá se mi to neuvěřitelné, že ji mohu prožívat prostřednictvím hry, která je navíc tak moc chytlavá. K tématu mám vřelý vztah, protože v mé rodině jsem měl minimálně tři předky, kteří se bitev v legiích zúčastnili. Jeden z nich se také musel vracet z Vladivostoku přes Japonsko a dále na východ. Zbylo nám po něm pár zajímavých artefaktů, především z Kóbe. Ke stáru přišel postupně o obě nohy, prý v důsledku omrzlin utrpěných na Sibiři. Jenže on o svých zážitcích téměř nemluvil a nikdo v rodině se o ně za jeho života také příliš nezajímal, takže vlastně nevíme, co se s ním dělo a čeho byl svědkem, což je škoda. Tak mi tato hra aspoň částečně přibližuje některé historické detaily, byť je onen příběh scuknutý a zredukovaný asi do šestiměsíční cesty od léta po zimu.  

Na první pohled mi hra silně evokovala Commandos, a byť tam jsou některé podobnosti, bojové mise jsou po všech stránkách svižnější a dynamičtější. Tento pocit podporují nejen neustálé hlášky postav, ale i poměrně živoucí prostředí (nádherně vlající stromy v sibiřském vichru) a kupící se úkoly a NPC během misí. Občas mě pobavil nějaký ten vizuální glitch - třeba během mise ve Vladivostoku jsem nasedl do náklaďáků, které ležely na boku na zemi a pak jezdily střechou dolů. Postup bitvami je povětšinou také rychlejší, nicméně i tak jsem často narážel na případy, kdy jsem musel stealthovat a každou chvíli reloadovat pozice, protože mi něco nevycházelo, nejčastěji v důsledku malého zorného pole, jelikož jsem se příliš neobtěžoval s průzkumem okolí pomocí dalekohledu, nebo když mi jednoduše nevycházely moje zamýšlené manévry, nebo když jsem zapomněl, že mí vojáci začnou hned automaticky pálit na kohokoliv, kdo je v nedaleké vzdálenosti, a přitáhnou tím nechtěnou pozornost okolí.
Každopádně se mi dost osvědčila kombinace stealth schopností, při níž se legionář pohybuje rychleji než ostatní, a i v tichém režimu je stejně rychlý jako při běhu (z Magdaleny Zámecké se v mojí hře stala dost OP asasínka). Jinak je celkem fajn, že jakoukoliv techniku ve hře dokáží ovládat všichni legionáři (dokonce i děla a tanky), takže nemusím mít v partě extra řidiče navíc. Mise ale nejsou nijak výrazně náročné. Hru jsem hrál na doporučenou obtížnost.  

Trasa výpravy Posledního vlaku začíná ještě před Moskvou a pak se táhne až na samý východní okraj do Vladivostoku. Cestou je nutné se ve dvou případech rozhodnout, zda zvolit severní nebo jižní trasu. Nevím, jestli moje domněnka byla správná, ale představoval jsem si, že v jižní části se víc bojuje, zatímco v severní části je větší důraz na survival v divočině. Druhá možnost mě lákala víc, takže jsem zvolil v obou případech severní variantu. Ale protože jsem se cestou rozhodl vyzobat co nejvíce Steam achievementů, cesta se mi výrazně protáhla a já musel kolikrát velké části mapy vícekrát opakovat (zejména v posledních dvou kapitolách). A hra postup příliš neusnadňuje.  

Legionáři tak v mém průchodu přišli o všechny zásoby jídla a měl jsem co dělat, abych je udržel naživu jen pomocí morálky. Za celé dvě kapitoly jsem snad nenašel jediný rozumný zdroj potravy, a až někdy po projetí Omskem se to k mé úlevě zlepšilo. Během zimní části zase trpěli chladem a nemocemi a já musel za každou cenu šetřit rychle ubývajícím palivem, takže se ani nemohli pořádně ohřát, chudáci. Lokomotiva nemohla nikde dlouho stát, protože se za chvilku objevil průzkumný letoun toho rudého moru a začal po mně pálit. Inu, byl to dost stresový výlet, ale drželo mě to u hry a já jsem rád, že jsem to přestál a vydržel bez ztráty jediného života. Co mě ovšem mrzí, je fakt, že jsem nedokázal odvézt všechny nalezené legionáře domů, protože ani se třemi plně vybavenými pěchotními vagony pro všechny nebylo dost místa. Raději jsem měl obětovat jeden z dalších vozů a zařídit ještě jeden pěchotní - lokomotiva má navíc limit na počet připojených vagonů.  

Jak vidno, je to pěkně chytře promyšlená hra plná ambicí. Ne všechno je zcela na jedničku - hráč musí mít nade vším plný dohled, musí se proklikávat řadami okýnek a informací (například bych uvítal možnost řazení legionářů podle hodnoty zdraví, morálky, výdrže), ale výsledek je i tak velmi zábavný mix s velkou možností managementu.

Legionáři mají své role a atributy, které je nutno různě vylepšovat. Každý z nich může dosáhnout až na 6 rolí (povolání), a ty se dají pomyslně rozdělit na funkce v bojovém terénu a funkce uvnitř řízení vlaku. Vláček nabízí možnosti realizace ve zdravotnickém vagonu, v kuchyni, v dílně nebo v dělostřeleckém vagonu – s ním je největší sranda, protože v bojových misích lze využívat jeho bojového potenciálu, ale taky dokáže sestřelovat letadla, když vláček na mapce objeví rudé poletuchy.  

Na mapce světa je životně důležité posílat průzkumné výpravy do okolních stanovišť, kde čety nalézají suroviny, obchodují, ale občas se taky něco přihodí a zpět se někdo vrátí se zraněním. Nejlepší je ale plnit všechny mise, během nichž lze nalézat suroviny ve větším množství (sbírání kovu na kompletní upgrade lokomotivy byl fakt zážitek). Během posledních dvou kapitol už byla stresová i každá zastávka na mapce, protože mi odtikával čas, a nakonec mi stejně došlo palivo kvůli chybným rozhodnutím cestou jen kousek od cíle, takže jsem se vrátil zpět k předchozí kapitole a zcela jsem změnil strategii, abych dokázal co nejrychleji a s menší ztrátou paliva dojet až do finále, což se mi po několika pokusech povedlo, a to tak, že kolem 15 zbývajících sekund na timeru a za cenu většiny nemocných, zmrzlých vojáků. Uf! Radost z projetí delší severní trasy byla nezměrná.  

Tento průchod mi tedy i se všemi reloady a opakováním některých částí mapy a misí dohromady trval přes 60 hodin. Bohužel i tak mi ještě chybí 3 achievementy, které si možná splním někdy v budoucnu při dalších jízdách, ale nejspíš si snížím obtížnost, protože průzkum okolních stanovišť se mi zhruba od půlky začal dost zajídat a přišel táhlý stereotyp (právě koukám, že v tom nastavení je opravdu hodně zjednodušení, což jsem nečekal, a vypadá to fajn).

Musím také pochválit český dabing, i když ta snaha o ruský přízvuk některých cizích vojáků mi zní přinejmenším diskutabilně. Postava kapitána Langera je podle mě super, Karel Dobrý je v ní skvělý.
Co mi ovšem moc chybí v těch hraných sekvencích mezi kapitolami, jsou záběry jedoucího vláčku po zasněžené Sibiři. Já vím, že v našich podmínkách se nejspíš nedají realizovat takové scény, ale bylo by to naprosto nádherné, zážitek by byl podle mě výrazně intenzivnější. Za celou dobu tam byl nějaký takový záběr snad jen jednou nebo dvakrát a jen na pár vteřin, pokud se nepletu. Tak jen více a sníh.  

Snad tedy nemusím zmiňovat, že mě hra naprosto vtáhla hned od prvních okamžiků. Atraktivní téma, atraktivní lokace, povedený management vláčku, který může drandit pouze dopředu nebo zastavit, a zajímavé mise proti rudé svoloči (a nejen proti rudým). Ten aspekt starání se o vláček mi připomnělo nedávno zahranou Wandering Village, kde je také nutné se starat o svůj dopravní prostředek se survival prvky. Je fakt, že v misích se občas nepřátelé chovají trošku netečně, ale jindy mě zas překvapili pohotovými reakcemi. Každopádně jsem si hru užíval od začátku do konce a těším se na DLC.
„Hle, dám kryt!“  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 60 hodin
Legionáři zanechaní po cestě: Ivan Polička, Jan Šplíchal, Lukáš Novotný, Petr Svoboda
Ujetá vzdálenost: 8922 km
Splněné úkoly: 43
Vyřešené mise: 30
Trasa: 1. severní, 2. severní
Číslo sběratelské verze hry: 1452

Pro: Téma; zpracování; dynamické bojové mise; průzkum mapky; legionáři; vláček!

Proti: Později stereotypní průzkum okolí; různě se chovající nepřátelé; chybějící filtry v řazení legionářů

+23

Tunic

  • Switch 65
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Zdá se mi, že Tunic tak nějak prolétl kolem bez povšimnutí. Sice se objevilo sem tam několik pochvalných recenzí, ale vlastně jsem nezaregistroval, že by se o hře mezi hráči mluvilo. Takže jsem si početl něco o tom, že Tunic s lišákem v hlavní roli je jako mix Zeldy a Souls her, že je velmi náročný, neobsahuje mluvené slovo a naopak obsahuje většinu textu v podobě smyšleného runového písma, a tak podobně; a já s tím mohu souhlasit, ale nikde jsem se už nedočetl, že celá hra je koncipována jako jeden velký hlavolam, jehož hranice přesahují ty herní, a k nimž se dostanou pouze ti nejaktivnější hráči. Ale postupně…  

Tunic svou low-poly estetikou a funkčními akčními mechanikami z dílny jediného tvůrce skutečně evokuje tradiční Zeldu a (údajně) Soulsy. Lišák se ocitá v ručně vymodelovaném světě připomínající velký labyrint, a stejně jako hráč neví, která bije. Takže se vydává na dobrodružství nebezpečným prostředím s mnoha dungeony s cílem posbírat cestou vše, co najde a přežít nájezdy tuctů různých nepřátel a tuhých bossů. Sbírat se dá všechno možné od užitečných zbraní až po upgrady vlastních atributů. Háček je v tom, že na začátku nemá vůbec nic a ani neví, kterým směrem by měl jít a co by tam měl dělat. Může jít kamkoliv, prozkoumat cokoliv, ale nikdo mu neporadí a těch pár nápověd, co cestou možná najde, mu stejně nic moc neřekne, protože jsou psané cizí runovou řečí. Jenom občas se tam objeví slovo nebo fráze psaná jazykem, jemuž rozumíme – mimochodem, hra obsahuje českou lokalizaci.  

Takže lišák jde a jde, a přitom asi tak nesčetněkrát umře, protože se na něj všechno v okolí bezhlavě vrhá. Bojové akce plné kotoulů a blokování ran mi vůbec nejdou. Zdraví ubývá velmi rychle, stejně jako bojové prostředky, takže to vše mělo za následek zuřivé opakování soubojů, loadingy u checkpointů a opravdu dlouhé backtrackování v některých místech. Tady musím podotknout, že na Switchi vše sice jede plynule, ale o poznání pomaleji než na jiných platformách, co jsem tak koukal. Hra tak spíše testovala moje nervy, nežli moje nevalné schopnosti. Nakonec jsem se však nějak přes všechno probil nebo proběhl, a to i přes mizerně zamčenou kameru, s kterou nejde otáčet; a z uváděných 10 hodin gameplaye se mi průchod natáhl na více než 20.  

S vědomím každého těžce vydřeného kroku vpřed přišla radost z každého nálezu. První klacek jako zbraň, první meč, první štít, první vrhací bombička… to vše udělá v gameplayi pořádný rozdíl. I magické zbraně typu hůlka nebo můj oblíbený hák, či každá lahvička s elixírem života nebo další nalezený perk dokáží lišáka vhodně podpořit, avšak rychle spotřebovávají drahocenné zdroje many, lahviček a jiných konzumních předmětů. Takže je třeba pořádně šetřit a dobře se rozmýšlet, kdy co použít.  

Co se týče emocí, ty ve hře vlastně ani moc nejsou. To samé mohu říct o příběhu. Nebo respektive příběh tam je, ale hráč si ho spíš musí sám odtušit ze dvou potenciálních cutscén a hlavně ze střípků nalézaných ve stránkách kresleného manuálu, jež jsou rozesety všude po světě a lišák je sbírá s cílem shromáždit kompletní deník a informace. Součástí je i pěkná kreslená mapka s většinou herních lokací (některé chybí). Mapku ovšem musím pochválit, protože je rovněž tištěnou přílohou v balení hry prodávané u nás, stejně jako onen manuál, achievementové samolepky a kód ke stažení soundtracku. Kdo má rád kreslené mapky, pak je Tunic pro něj, protože sází na exploraci neznámého.  

No a taky na hodně komplikované hádanky a puzzly. Tady se musím přiznat, že jsem sáhl po návodu, protože mi chybějící inteligence nedovolila otevřít mnohé zapečetěné dveře nebo zhmotnit cenné truhličky – a například až v závěru hry jsem přišel na to, co je to ten všude zmiňovaný Holy Cross. Na druhou stranu jsem si dal na čas a vyzobal jsem ve hře poctivě všechny cennosti, což ve výsledku vedlo rovnou ke správnému endingu (ze dvou možných… ale nevadí mi, že jsem přišel o špatný ending).  

Opravdu hodně jsem běhal po světě sem a tam, než jsem zjistil, co mám kde udělat, co aktivovat a co kde sebrat, abych si zpřístupnil postupně další a další lokace. Občas to bylo na hlavu, občas o nervy, ale přežil jsem.
A obdivuji tvůrce hry, že dokázal vymyslet tak rafinovaně ukryté truhličky a tajné průchody. Na druhou stranu ho příliš neobdivuji za tuhé souboje. Zejména jeden hromadný, kde je potřeba postupně porážet řadu vyvolaných nepřátel, ovšem s bezva odměnou (padal jsem tam dokola jak moucha, nebo spíše hejno much, až jsem si připadal jako Pán much). A když jsem v závěru hry měl posbírané všechno důležité, hra mě zavedla na zajímavé místo v prostředí internetu (stejně jsem ale v jednom detailu musel použít nápovědu). A pak jsem se ještě trikem dostal snad do nějaké alfa verze hry, což bylo minimálně zajímavé.  

Co závěrem? Jsem rád, že to mám odehrané, protože jsem byl na Tunic dlouho zvědavý a chtěl jsem to mít odškrtnuto, což ještě o mnoha hrách v mé sbírce říct nemohu. Zajímavý zážitek s hrou jsem měl určitě, ale stejně tak vím, že na víc než na jedno zahrání to není, protože jakmile se hráč dozví i ta nejskrytější tajemství, není už důvod se ke hře znovu vracet. Navíc mi úplně nevyhovuje obtížnost (teď jsem si všiml, že se dají nastavit v rámci obtížnosti všelijaké detaily, ale nevím, jestli to šlo už od začátku, nebo až po závěrečných titulcích). Ale rád si ještě někdy prolistuji kreslený manuál nebo se proběhnu očima po mapce.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20+ hodin
Všechny ability cards 16/16
Všechny manual pages 55/55 + cover
Všechny secret fairies 20/20
Všechny secret treasures 12/12
Mountain door a Glyph tower hotovo 

Pro: Explorace; hádanky; zajímavý svět; překonávání překážek; přesah mimo hru

Proti: Nedá se otáčet kamerou; slabší příběh; chybí emoce; souls-like prvky

+17

Star Ocean: The Second Story R

  • Switch 85
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Nebýt mého letošního JRPG favorita v podobě Octopath Traveler II, mohl tento povedený kousek velmi jednoduše zaujmout jeho místo. Sérii Star Ocean jsem se doposud vyhýbal, ale remake (a Charllize, ehm) mě spolehlivě nalákal, a tak i já jsem se pustil do neprobádaných vod hvězdného oceánu. A co bych vám vyprávěl; byla to vydatná plavba, kterou jsem si hned poté zopakoval ještě v další sestavě s jinými postavami, což je kousek, jenž se povede pouze málokteré hře. Pěkný drive, tvůrcům za to tleskám.  

Čím si mě hra získala, se ale bude asi vysvětlovat hůře. Přes několik subjektivně vnímaných mušek jde totiž především o poměrně rozsáhlou síť vnitřních provázaných mechanik, které více nebo méně ovlivňují průchod hrou a hráčovi dávají opravdu slušnou volnost ve způsobu, jak k čemu přistupovat. Příběh, atmosféra i postavy jdou ruku v ruce, čímž vytvářejí příjemné JRPG prostředí a ačkoliv si nemyslím, že by šlo o něco přímo epického, občas jsem byl opravdu mile překvapen událostmi nebo rozhodnutím konkrétních postav. Ale teprve když se hráč opravdu dobře seznámí se vším, co hra v rámci mechanik ukrývá (a to dokáže někdy pořádně zabrat), může teprve poté získat na hru úplně jiný pohled a docenit vše, co mu bylo doposud skryto.    

Nejprve tedy grafika. Hra se pyšní spojením 2D pixelů a 3D prostředí, tedy moderním retro trendem, který je v posledních letech na vzestupu a z mého pohledu nejvíce prospívá hraní na Switchi, kde ty nároky zřejmě nejsou moc vysoké a na Switch je tato estetika jako dělaná. Některé texty jsou na displeji Switche ale dost malé blechy, takže stejně doporučuji větší obrazovku (hrál jsem na připojeném laptopu). Pixelaté postavičky běhající po světě jsou snad ještě v původní nezměněné podobě, pokud se nepletu; a myslím si, že by jim slušelo pár pixelů navíc, aby působily trošku víc propracovaněji vzhledem k dnešní době a možnostem; také by lépe zapadly do detailního prostředí okolo. Kromě této nevšední kombinace, která může na každého působit všelijak, hra vypadá k světu a hraje se dobře a plynule. Zejména se mi líbí nejrůznější zobrazení dynamiky vody a vodních ploch, které jsou plné života, hrají všemi barvami vody a působí na mě opravdu živě a živelně. A co musím vyzdvihnout nejvíce, jsou předělané artworky postav. Nádhera, radost pohledět. Hra také nabízí možnost přepínání artworků postav podle všech tří verzí hry od jednoduchých až po moderní propracované. Hrát to s těmi původními, asi by mě na postavy ani nebavilo koukat. V in-game cutscénách jsou pak i jednoduše animované, pokud zrovna mluví.  
Všechny „velké“ CGI animace ale působí naprosto skvěle a hned mě vtáhly. Všechno to cestování vesmírem, planety, koráby a podobně. A musím ocenit i klasické, ale propracované anime intro, jež svou dynamikou a stylem upomíná na ty největší osmdesátkové a devadesátkové akční anime fláky (viz. videa), až z toho stříká nostalgie všemi směry. Z tohoto pohledu jde prozatím o můj nejsilnější herní anime zážitek (nabízí se i principielní srovnání s animacemi jako třeba v Three Houses, ale to je žánrově zase něco jiného), a samozřejmě nepočítám různé herní adaptace anime klasik.  

Celkem unikátní možnost je nastavení vybraného japonského dabingu některým postavám (ne všem, jak jsem zjistil). A je to rozhodně dobře, protože i tam jsou poměrně markantní rozdíly v hlasech jednotlivých aktérů. Za sebe doporučuji nastavení takto, pakliže někdo zvolí japonský dabing: Claude, Dias, Ernest a Welch jako SO2SE, vše ostatní SO2R. Změnil bych i některé další na SO2SE, ale ty už bohužel nejdou a mají k dispozici pouze SO2R. Případně jde nastavit i žádný dabing. Celkově je však možnost přepínání japonského dabingu u hráčů velmi ceněna, zatímco anglický voice over působí dost protichůdné reakce podle toho, co jsem různě četl (a nedivím se). Anglický a japonský dabing mezi sebou kombinovat nejdou.  

A o co tedy jde – příběh se mírně liší podle toho, za koho hráč hraje, ale v zásadě jde o to, že mladík Claude je při vesmírném průzkumu neznámého objektu záhadně teleportován na neprozkoumanou planetu, kde žije nevyvinutá fantaskní středověká civilizace. Mezi obyvateli je i modrovlasá Rena, která se s Claudem seznámí a po prvotních peripetiích jdou spolu zachraňovat svět, přičemž do party nabírají další postavy. Dohromady existuje 13 postav, ale zrekrutovat lze pouze 8, přičemž k tomu mají různé podmínky nebo se vzájemně vylučují, takže je lepší si je předem nastudovat, pokud o to hráčům jde (děkuji Charllizemu za včasné upozornění). No a jak to tak bývá, přijde řada i na cestování po jiných planetách a jedním z ústředních témat je i to klasické „nezasahování“ vyspělých civilizací do historie méně vyspělých planet, aby se nenarušil jejich přirozený vývoj.  

Ať už hráč zvolí hru za Clauda nebo za Renu, vždy tam jsou místa, kde ten druhý z hlavní dvojice na chvíli někam zmizí a teprve v jeho unikátním průchodu se hráč dozví, co se vlastně v tu dobu odehrávalo. Musím říct, že jsem rád za první průchod s Claudem, protože jeho exkluzivní scény a příběhové zvraty mi přišly napínavější a chytlavější, zatímco Rena řeší spíše vztahové záležitosti, ačkoliv ne nezajímavé; ale Claudova linka také mnohem více vysvětluje a vše drží pohromadě.  

Souboje se odehrávají na vlastních obrazovkách. Když hráč putuje s čtyřčlennou partou po mapce světa, okolo se objevují takové neurčité barevné bubliny; buď fialové, nebo zelené. Teprve když do nich hráč vrazí, přepne se hra na souboj s nějakými potvorami a může začít akční řež, kde jakákoliv postava aktuálně ovládaná hráčem sype rány do nepřítele hlava nehlava a podle postupu hrou se z bojové vřavy může stát nečitelná světelná show, při níž jsou dobře vidět jen odlétající číslíčka. Rozdávané rány jsou ovládány přednostně jedním až třemi tlačítky, kde ke dvěma jsou přiřazeny speciální bojové skilly. Co na tom, že součástí bojové mechaniky je schopnost vykrýt a counterovat ránu. Musím ovšem říct, že pokud by byly souboje tahové, rozhodně by se mi líbily více, protože některé souboje s nejtěžšími bossy bývají otravné kvůli jejich schopnosti uhýbat ranám a zároveň sesílat kouzla i při pohybu. Rozhodně však vítám funkci automatické eliminace slabších nepřátel přímo na mapce a v dungeonech, kde vedlejší postavy vyběhnou vstříc barevné bublině, ta se následně rozprskne a všem postavám v týmu přibudou zkušenosti a bodíky skillů.  

Skilly jsou asi to nejzajímavější, co táhne hru a hráče kupředu. Je jich fakt hodně, každá postava má jiné predispozice k jejich učení a jsou rozdělené na schopnostní skilly a na bojové skilly. Ty bojové se týkají pochopitelně bitevního potenciálu postavy, zatímco schopnostní ovlivňují každou „volnočasovou“ aktivitu postav – od vaření, alchymie a craftění až po malování, skládání hudby, přivolávání zvířátek nebo třeba psaní a vydávání memoárů postav. Tyto aktivity tu nejsou jenom tak, aby ve hře něco bylo, ale mají svůj důsledně promyšlený záměr a funkci dále ovlivňující samotný postup hrou. Například psaní knížek výrazně urychluje i šetří skill pointy v různých dalších skillech a každá postava si je může psát sama pro sebe, a to do sedmé úrovně včetně (z maximálních deseti). Nebo třeba celá skupina postav napíše knihu udávající určitou míru vztahových srdíček mezi kterýmikoliv dvěma postavami (dvě verze dle levelu), a ty se dají dokonce dále zpeněžit u vydavatelů a po čase získat herní peníze, pokud se s úspěchem prodaly.
Navíc si některé postavy mohou takto napsat a získat vlastní zbraň, pokud používají kouzelnou knihu v boji. Zaujalo mě i skládání hudby (obvykle dávající nějaké užitečné buffy) nebo malování obrazů, které se dělí do různých kategorií.
Jednak jsou k dispozici portréty postav ve skupině, jednak jsou to různé kartičky nebo klasické obrazy, přičemž mají názvy opravdových existujících světoznámých děl (česky jako: Primavera od Botticelliho, Výkřik od Muncha, Vincentova Hvězdná noc a Smrt Sokratova od Jacques-Louis Davida), ovšem ve hře se bohužel nedají zobrazit a slouží jen jako bitevní předměty sesílající kouzla nebo různé healy, což je opravdu hodně vtipné (umění ve hrách bych nějak zakomponoval do herní výzvy, těch možností jsou mraky).  

I některé další schopnosti jsou zajímavé. Nebudu vyjmenovávat všechny, protože jich je mnoho, ale zvláště užitečné je cestování po mapce ve formě herního maskota bunnyho, zvýšení přijímaných expů a různých bodů na úkor herní měny, kradení předmětů u NPC nebo rybaření.
Zvláště rybaření je tu poměrně zábavně zakomponováno ve stylu chytání klasických Pokémonů na udici – nahodí se prut a ve chvíli vykřičníku se zmáčkne tlačítko pro vylovení, takže odpadá otravné navíjení a šílené megalomanské souboje s obřími rybami v jiných JRPG. Tady je to ale kolikrát o trpělivosti a rychlých reflexech. Opravdu raritní kousky se jen tak nedají a je třeba jít na ně s již ulovenou návnadou. Z těch  největších úlovků jsem měl velkou radost a bylo to pro mě překvapení – ono se dá dokonce chytat v každé kapce vody, například v pítku pro ptáky nebo ve váze s vodou. Následně mě pobavila NPC postava rybářky Reel, která za ulovené rybky dává odměny.  

Hra vede v potaz i bestiář (enemy encyclopedia), plejádu nejrůznějších sběratelských předmětů, má svoje in-game achievementy a nějaké nepříliš náročné minihry (možná kromě bitevní arény) jako třeba sázení v závodech králíků nebo soutěžní vaření v kuchyni masterchefa.
Překvapilo mě rovněž, že hra nabízí 99 potenciálních zakončení, kde kombinuje výsledek vztahů všech postav různým způsobem. Nejdříve jsem toto upozadil a neměl jsem v plánu odkrývat další (dá se to měnit pomocí výše zmiňovaných vztahových knížek a opakovaným porážením finálního bosse), ale pak jsem se do toho pustil také a docela mě to chytlo. Nakonec jsem tedy viděl všechny pro mě dostupné endingy v obou mých průchodech hrou. Ale zjistil jsem, že pro tu zbývající čtvrtinu bych musel projít hru ještě čtyřikrát s různým složením postav.
No… tak třeba se to ještě někdy poštěstí.  

A určitě bych málem zapomněl zmínit dobrovolnou příběhovou mechaniku hry zvanou PA – private actions. Postupem hrou se v menu fast travelu navštívených míst zobrazují potenciální vedlejší příběhové akce dále rozšiřující lore hry a eventů postav. Někdy v sobě dokonce ukrývají nějaký mini side quest. Není nutné se tímto zabývat, ale já je vždy kontroloval a vždy jsem se jimi zabýval, pokud to bylo možné. Některé z nich jsou totiž časově omezené a když hráč postoupí dále ve hře, pak zase zmizí. V praxi se spustí tak, že hráč přijde s partou do daného města a tlačítkem přepne mód, po čemž se objeví ukazatel na mapce s dostupnou PA a hráč ji jde s ovládanou postavou aktivovat. Nápadité.  

Zbytek hry se už moc neliší od jiných JRPG. Na mapce a v dungeonech se bojuje. Jsou tam obyčejné potvory, minibossové, větší minibossové (raidy) a samozřejmě i řada těch největších zlounů. Post game dungeon Maze of tribulations jsem si docela užíval (vhodné pro závěrečné expení, řešení hádanek), ale přiznám se, že z hudby na tomto místě jsem málem zcvoknul.  

Když to shrnu, tak je to opravdu solidní JRPG. Naprosto chápu všechny nadšené reakce. Osobně mi trošku lezly na nervy akční souboje a někteří bossové. Myslím, že je také zapotřebí mít velkou míru zanícenosti, aby hráč dokázal zkompletovat všechno možné ve hře včetně těch achievementů (pro ně jsou nutné aspoň dva průchody), ale hře se podařilo ji ve mně vyvolat, takže fajn.
Cením to velké množství mechanik. Zpočátku jsem se lekl velkého čísla maximálního levelu (255), ale ono to zas tak zlé není, expení jde hodně rychle a hra právě poskytuje i vhodné prostředky ke snadnějšímu průchodu. První průchod jsem dal na střední Galaxy a druhý NG+ potom na Universe obtížnost – ale to už stejně nebyla žádná výzva.
Skvělé ilustrace postav, živý svět, různé výhledy, bavil mě i příběh a hlavně postavy (nebo spíše mě zajímal osud postav). Některé ty rozhovory mezi postavami jsou skutečně vtipné a v druhé části už jsem se musel usmát nad každou emoční reakcí postav.
Za mne se jedná o jeden z nejpříjemnějších herních zážitků tohoto roku.  

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: Příběh poprvé 37 hodin; 2x zahrání a post game celkově 95 hodin
Všechny postavy max level 255
Dostupné endingy celkem 76/99
In-game achievementy komplet 100%
Aréna komplet 100%
Gabriela, Iseria kaput
Druhy ryb komplet 66/66, celkem vyloveno 379
Unique spots komplet 36/36
Enemy Encyclopedia komplet 195/195
Všechny speciality, combat a art skilly na max level 10
Všechny formace komplet 100%
Celkový způsobený damage 99 999 999
Průchod 1: Claude, Rena, Celine, Opera, Ernest, Precis, Leon, Chisato / Galaxy
Průchod 2: Rena, Claude, Celine, Diaz, Ashton, Welch, Bowman, Noel / Universe 

Pro: Mechaniky ovlivňující postup hrou; řada věcí ke sbírání; rybolov; různé endingy; postavy; animace, artworky a grafika; dabing

Proti: Akční světélkující souboje; občas mě štvala hudba dokolečka; objektivně v podstatě nic

+17

The Wandering Village

  • PC 80
Je až neuvěřitelné, jak málo her existuje s tematikou survivalu, které mají něco společného s Japonskem a nejedná se o horor (beru tipy na takové hry). A takové, co existují, vzejdou zřejmě z větší části z dílen západních studií. Proto bylo pro mě letos obtížné najít něco do letošní výzvy 2023 s převažujícími motivy survivalu, ale nakonec se podařilo a já se vlastně obloukem vrátil ke hře, která mě před časem svými artworky hned zaujala a já pak na ni úspěšně zapomněl. A tak jsem se ponořil do této atraktivní budovatelské strategie, i když v době mého zahrání se hra stále nacházela v režimu předběžného přístupu – co to vlastně aktuálně znamená?
Hra je naprosto bez problému hratelná, funguje bez bugů a vypadá krásně, pouze chybí některé bonusové detaily a herní prvky, které v budoucnu hru zřejmě trošku oživí – v plánu jsou třeba průzkumní ptáci a vzdušní obchodníci.  

Hra pochází z mé oblíbené evropské země, a rovnou z dílny malého, avšak šikovného švýcarského studia Stray Fawn Studio. Čím je hra tak blízká Japonsku? Zcela očividnou inspirací, respektive přiznanou poctou dílu Kaze no Tani no Naushika (tuším, že česky jako Naušika z Větrného údolí), známé Miyazakiho mangy, popřípadě i skvělého anime filmu, jenž mám z celé ghibliovské produkce asi vůbec nejraději.
Nápadná stylizace je vidět okamžitě po spuštění kampaně hned v úvodním tutoriálu, kde k hráčovi promluví stařešina vesnice (a slovem „promluví“ myslím to, že vyskočí okénko s obrázkem a textem, opravdový voice acting ve hře mimo intro není). Taktéž i celé téma hry se zamořenou toxickou pustinou a nebezpečnými spórami jakoby vypadlo z Naušiky, stejně jako obří tvor pojmenovaný Onbu, na jehož bedrech doslova závisí celá existence vesničky posledních přeživších.
Slovo Onbu má v japonštině svůj význam. Nejenže je foneticky podobné slovu Ohmu, označující gigantický larvovitý hmyz v Naušice, ale je to i termín přímo označující „nošení na zádech,“ což dohromady vytváří významově důvtipnou, symbiotickou kombinaci nejdůležitějších motivů hry. Jak jsem později zjistil, tak i tvůrci jsou si významu slova „onbu“ vědomi, a tím z mého hlediska povyšují ústřední koncept hry na geniální.  

A jak to vypadá a jak se to hraje? Hra docela zajímavě kombinuje jednoduchý 3D prostor s 2D sprity, kde to nejvíc 3D je samotný pohybující se Onbu, jenž neúnavně kráčí zamořeným světem, což je jen plocha s neustále se měnícími barevnými hranicemi označujícími čtyři odlišné biomy. Plocha mapky připomíná jakousi deskovku. Onbu má šest nohou a vzhledem ke svému statnému tělu mu pohyb trvá dlouho. Onbu ale také potřebuje jíst, spát, vyprazdňuje se (k tomuto úkonu jsem nezaznamenal animaci) a občas se v nelibosti otřese, když se mu nelíbí přítomnost vesničanů na jeho zádech, načež pak ve výsledku popadají některé stavby. Všechny ostatní prvky ve vesničce jsou zobrazené ve 2D. Na plošině rostou kontinuálně stromy a keříky s bobulemi, a také kamenné Onbuovy hroty. Jednoduše stylizovaní panáčci běhají sem a tam v plynulých animacích, radost pohledět. Velkou část hry stráví hráč v ptačí perspektivě nad vesničkou, ale není problém plynule zazoomovat až k panáčkům, anebo naopak na celkový pohled Onbu a z něj ještě na mapku světa. Ovládání se mi zdá jednoduché a intuitivní.  

Management vesničky mi dost připomíná první dva díly Settlers (odkazuji na mou oblíbenou dvojku), kde se infrastruktura dá propojit cestičkami. Ale zatímco v Settlers to je nutnost, a nosičů tam existuje snad nekonečně mnoho, tady jsou cestičky jen jako bonus urychlující pohyb panáčků, kteří se pohybují kdekoliv i mimo trasy; není potřeba cesty kouskovat na dílky, a hlavně: nosiči jsou nedostatkový materiál, což souvisí podle mě s jediným větším problémem hry.
Vesnička začíná s několika panáčky, a ti mohou zaujmout jakoukoliv úlohu. Kam je hráč pošle, to udělají a ti plonkoví zaujmou role nosičů nebo stavitelů automaticky. S postupnou rostoucí možností staveb však přestanou stačit jejich počty, a tak hráč musí reagovat, improvizovat a aktivně se rozhodovat, kam kterého panáčka pošle. Mimo obvyklá povolání a osídlení staveb je možné korigovat i potřebnou lidskou kapacitu, ale pokud se všechna stavení zaplní pracovníky, už třeba nezbude nikdo na nošení materiálu a stavbu nebo potřebné osídlení dalších budov.
Jedinou nadějí na záchranu je zvyšování počtu obyvatel, což se děje dvěma možnými způsoby – Onbu náhodou narazí na skupinu nomádů v pustině a hráč jich pár přibere k sobě. Anebo se postaví průzkumná věž, díky níž se vysílají průzkumné týmy do okolních surovinových ostrůvků či rozpadlých osad, a s trochou štěstí při svých výpravách narazí na ojedinělé přeživší, které přivedou zpátky – nezřídka však vyhladovělé nebo nemocné, takže je třeba je urychleně nakrmit a vyléčit místním doktorem bylinkářem. V závislosti na štěstí nebo smůle je pak hráč odkázán na tyto pomalu rostoucí počty, které při troše nepozornosti mohou velmi rychle klesnout vlivem úmrtí v důsledku otravy nebo hladu.  

V začátku se Onbu pohybuje relativně bezpečným terénem, ale postupně se vše mění - biomy, rozmary prostředí, střídá se míra toxicity; mráz nebo horko zastaví růst plodin na farmách, přijde mrak spór; v oceánu si plavající Onbu kolikrát nemůže hned odpočinout, a tak mu začne ubývat zdraví, a pokud mu k tomu hráč vytrhá kamenné ostny na zádech kvůli těžbě kamene, začíná se z něj stávat pro vesničku nebezpečí, protože se otřásá, a tím pádem padají postavené budovy.
Je proto třeba Onbu krmit, hladit po hlavě; léčit ho z otravy, zranění a dalších nemocí v trávicím traktu, třeba tasemnice; hrozí mu zácpa nebo naopak průjem, a to dále ovlivňuje křehkou stabilitu vesnice. Všechno ale stojí drahocenný materiál, na což musí být vesnička připravena. A pokud nemá vesnička dost obyvatel na zajištění všech potřeb, Bůh pomáhej. Nejhorší jsou zřejmě toxické mraky. Jednak přes ně není téměř vidět a musí se počkat, než se přeženou, jednak je nutné mít v okamžité zásobě tým na ohnivé likvidování napadené vegetace, jejíž otrávené spóry se postupně šíří do okolí.
Jako zápalnou ingredienci však vesničané potřebují Onbuovu žluč, která se dá těžit z konkrétního místa na jeho zádech, avšak za cenu malého snížení jeho spokojenosti. Pokud existuje tým s plnou výbavou, pak běhá sám ke všem napadeným kouskům a vyrůstající spóry jsou stráveny ohněm z plamenometu. Pokud ne, musí hráč urychleně řešit každý napadený keřík nebo stromek sám manuálně, ale vesničané se bez prostředků rychle otráví. Jakmile mrak odejde a všechna nákaza je spálena, je dobré tým opět rozpustit a panáčky nahnat jinam nebo na jejich předchozí pozice, aby pokračovali ve své původní práci třeba na farmě, v kuchyni, při těžbě materiálu nebo při uspokojování potřeb Onbu; a vůbec kdekoliv jinde.  

Každý průchod světem je jiný, protože krajina se automaticky náhodně generuje. A někdy tak může dojít k opravdovým neštěstím, pokud Onbu na rozcestí zabočí nevhodným směrem, nebo když se v krátkém sledu za sebou objeví řada nešťastných příhod. Například v biomu pouště nerostou potřebné plodiny a pokud hráč rychle nezareaguje, můžou vesničané rychle vyžrat zásoby a oni pak pojdou hlady. Kdykoliv může přijít tornádo a srovnat se zemí důležité budovy. Pokud se do toho objeví toxický mrak, je zaděláno na problém, jestliže si s tím hned hráč neporadí. A co teprve když Onbuovi dojdou síly a on se zrovna posadí a usne v chumlu toxického lesa… Během spánku je Onbu v přímém kontaktu s toxicitou země, takže se mu rychleji zvedá procento otravy, což pak přechází i na vesničany, takže se objevuje stále více nakažených. Jediné řešení je přečkat krizi a doufat, že vesničtí doktoři zvládnou všechny pacienty oběhat s bylinkami, které rychle mizí ze skladů. Je třeba ideálně napumpovat do Onbua ještě nějaké antitoxiny, pokud je tato možnost. A po probuzení ho pak nakrmit jídlem z katapultu, aby nebyl nespokojený.  

Onbu se tedy vydá znovu na cestu a snad brzy přejde z pouště jinam. V džungli je vyšší míra toxicity, ale už lze zase normálně pěstovat plodiny na políčkách. Oceán skýtá dostatek ryb, ale není zde pitná voda a Onbu se plaváním vysiluje. V horském terénu je zase vyšší zima a mráz, kde toho také moc neroste, ale pustina není tolik zamořená. Situace se mění jako na běžícím páse, hráč musí okolí aktivně pozorovat a snažit se, aby nikdo nezemřel a Onbu byl spokojený. Je to docela náročný úkol a měl jsem místy potíže i na nejnižší obtížnost. V každé nové kampani si ale hráč může svobodně navolit různé obtížnostní podmínky, což mi přijde super.  

Zatím jsem zkusil dva různé průchody. První na zkoušku, abych si osahal mechaniky hry, druhý pak na zefektivnění dosažených vědomostí, ale v tom druhém jsem měl po celou dobu zoufalý nedostatek obyvatel a musel jsem často velmi improvizovat a pohotově jednat v přidělování prací panáčkům, takže efektivita neměla svůj kýžený efekt. Ale pokaždé jsem těch 100 dní cestování nějak doklepal.
Co se stane po 100 dnech cestování? Někdy poté ( zhruba kolem 105. dne) se na mapě vygeneruje jeden nepříjemný objev a hráč dostane možnost vybudovat ve vesničce památník na počest Onbu, jenž všechny donesl ve zdraví až do tohoto okamžiku. Poté je hráčovi oficiálně předáno vedení stařešinou vesnice, jenž se odebere do důchodu a hra tím dosáhla svého konce. Hráč však ještě může pokračovat dál v cestě, pokud chce.  

Musím se přiznat, že mě tato unikátní strategie velmi bavila, ale i přesto jsou ve hře hluchá místa, která by byla lepší zaplněná. Veškerá činnost totiž potřebuje ke svému plnému chodu nějaký ten čas (zvláště v první polovině cesty), a pokud hráč nemá k dispozici dostatek pracovníků a nosičů, pak se jen kouká, nemá moc co dělat a čeká, až bude moct něco provést. Doufám, že tohle se nějak ve finální verzi pořeší, aby bylo stále co dělat. Prozatím jde alespoň nastavit 2x až 4x vyšší rychlost hry, kde 2x se zdá být jako dobrý odrazový můstek, nicméně akčnější hráči se budou místy i tak možná nudit.  

Ale jinak na mě všechno působí moc fajn. Hra postupně nabízí stále nové možnosti. Nové budovy je třeba vyzkoumat a k mnoha z nich je třeba najít body vědomostí, což může zajistit pouze průzkumný tým na mapce objevem ve svatyních. A pokud hráč dostane možnost postavit a vybavit více průzkumných týmů, pak se téměř celý přísun materiálu dokáže zajistit takřka výhradně skrze průzkum na mapce světa.  

Uspokojit Onbua v začátku hry také není nic jednoduchého. Onbu nereaguje na příkazy k cestování a dopracovat se k jeho důvěrnému přátelství je docela fuška. Opět je nutné mít zajištěné stavby týkající se jeho léčení (na políčkách pěstovat houby a bylinky, v laborce se z nich vyrobí sérum a Onbuovi doktoři mu jej v balónu vpraví do tlamy), nebo krmení (opět houby, přeměna na jídlo, střelec u katapultu mu ho hodí do tlamy a Onbu jídlo spolkne v letu). Některé stavby jej záměrně poškozují (těžba krve nebo žluči), jiné třeba zase využijí jeho trus na hnojení (sběr materiálu lze provádět pouze v zadní části plošiny). A pozor na těžbu kamenných hrotů. Je nutné se jich zbavit i kvůli potřebnému místu, protože vesnička není nafukovací, ale Onbu jejich ztrátu nese nelibě. Takže jsou stále nutné nějaké kompromisy a balancování, a to mi přijde vcelku nápaditě propracované.  

Měl bych také zmínit, že hra obsahuje češtinu a slovenštinu, což může někomu pomoct (hrál jsem s češtinou a je to ok překlad, ale už jsem i zaznamenal úplný nesmysl typu „jak si se rozhodl,“ nebo „obnovení hladu“ (při plnění sytosti) a podobně, což je škoda).  

Takže na to, že jsem zatím hrál hru v režimu předběžného přístupu, je hra kupodivu celistvá, ale určitě si dám ještě další průchod pro srovnání, až bude hra dotažená. Docela se na to těším. Každý průchod je jedinečný a obsahuje různé situace vlivem okolního prostředí, na něž je třeba rychle reagovat a zajistit, aby nikdo nepodlehl následkům, to celé v příjemné grafice a s relaxační hudbou (artbook a bonusový materiál ke hře je fantastický). Onbu je pak jako zvířátko z gigantického tamagoči, dost se mi líbí i jeho design a vůbec celý ten koncept s nošením na zádech. Pokud se někomu líbí Naušika a má rád strategie s ryzím důrazem na přežití, je tohle (nebo spíš bude) skvělá volba. Osobně jsem zatím strávil ve hře kolem 25 hodin s dvěma průchody, ale první průchod jsem si schválně roztáhl na 250+ dní, abych si v klidu zajistil všechny stavby a rozběhl plnou soběstačnost vesnice, takže odhaduji, že jeden průchod by mohl trvat kolem 6-8 hodin. Osobní statistiku si ponechám na budoucí verzi hry.

Herní výzva 2023 – 7.  Dohraj hru, ve které se objevují survival prvky

Pro: Atraktivní téma o přežití na zádech obřího Onbu; změna prostředí; různé nebezpečné situace; Naušika

Proti: Časté čekání na proces výroby; nedostatek pracovníků

+16

Spiritfarer

  • Switch 65
Hra mě už od začátku lákala nevšedním tématem o konečném rozloučení s blízkým člověkem a pěkným kresleným světem. Ale když jsem ji rozehrál, vůbec jsem se nedokázal do hry ponořit, a tak jsem ji odložil s tím, že na ni potřebuji mít správnou náladu. Asi po roce jsem to zkusil znovu, ale stalo se to samé a znovu jsem ji odložil asi po prvních dvou hodinách. Během té doby se mi krabička s hrou povalovala různě po pokoji, jak jsem ji přenášel a opakovaně uvažoval o jejím zahrání, až tedy nastal čas ještě po dalším roce během podzimního předdušičkového období, kdy jsem už odhodlaně zatnul zuby a pustil jsem se do úplného zahrání. Nutno říct, že jsem se do hry dostával dost dlouho a zpočátku jsem na ni neměl moc chuť, ale časem to nějak začalo jít a než jsem se nadál, tak se to přece jen rozběhlo a nakonec uplynulo téměř 50 hodin k úplné kompletaci. Což mě upřímně překvapilo, protože jsem to nečekal tolik natažené, ale stalo se a tady jsou moje dojmy.  

Hráč ovládá postavičku Stelly, která na nějaký čas převezme práci převozníka mrtvých, než se s nimi definitivně rozloučí. Stella musí cestovat na různé ostrůvky v moři ve svojí lodičce a verbovat příběhové postavy na palubu. Lidičkové tohoto světa jsou jen neurčití panáčci, ale ti důležitější mají na sobě trochu jinou auru a zbarvení, načež po nástupu na loď změní podobu do nějaké bytosti, nejčastěji zvířecí. Stella pak pro každého musí plnit sérii úkolů, dávat jim najíst, stavět jim přístřeší na loďce a dále je vylepšovat; farmařit, rybařit, dolovat drahé kamení, tavit a slévat kovy, přitom sbírat všelijaké cennosti všude po světě a hrát různé minihry s cílem pochytat co nejvíce dalších ingrediencí. Je to práce nevděčná a přiznám se, že postavičky na palubě mi většinou spíše překážely a ve výsledku jsem jejich potřeby sobecky ignoroval, protože mě víc bavilo shánění materiálů a budování domečkové infrastruktury, k čemuž jsem potřeboval postupně zvětšovat i samotnou loď a upgradovat ji, aby mohla prorazit třeba ledové kry a další podmořské překážky, a tím zvětšit moře působnosti.  

Ve hře mě tedy víc bavila ta část budovatelské strategie okořeněná farmářským simulátorem a odemykáním zajímavých schopností, aby se Stella na ostrůvcích dostávala k truhličkám na nedostupných místech. Z postav na lodi mi utkvěl hlavně malý zelený dráček, jehož oblibou je hraní DnD. A taky protože se ho už nedá nikdy zbavit, protože se očividně nechce rozloučit se svou existencí.

Ostatní postavy tak nějak prošuměly se svými malými životními dramaty a bolestnými příběhy, s nimiž jsem většinou ani moc nesouznil, a tak jsem se vždy těšil, až opustí palubu. Teprve když loďku po desítkách hodin opustila i poslední možná postava a plavidlo zůstalo bez života plné prázdnotou zejících domečků, jejichž obyvatelé se už nikdy nevrátí, dolehla na mě ta opravdová samota.  

Ale dorazil jsem ještě seznam uvařených jídel a dochytal zbytek ryb, abych za ně dostal odměny v muzeu artefaktů od paní Mrožové, čímž jsem podle mě úspěšně zkompletoval hru. Také jsem odemkl všechny schopnosti pro Stellu a když už nebylo ve hře co dělat a co vyzobávat, pak i Stella samotná se musela vyrovnat se svým konečným osudem.  

Během hraní mě překvapovalo, jak moc je ve hře různých prerekvizit k tomu, aby se dalo dosahovat dalšího postupu. Prakticky všechno probíhá stylem pohádky o slepičkovi a kohoutce. Je potřeba nechat vyrůst a sklidit užitkové plodiny, třeba len; z něj vytvořit přízi a z příze látku. Ta je jednou z mnoha ingrediencí na stavbu domu a na různé upgrady nejnižšího stupně – další stupně zahrnují zase další typy látek; a ve hře je důležitý i směnný obchod za tyto nabyté materiály. K tomu je třeba pro vedlejší úkol mít ingredience na jídlo, takže například Stella musí chytit rybu, namlít jednu ze tří druhů mouky z napěstovaných plodin a jídlo následně upéct v lodní kuchyni. Jindy je nutné nakopat drahé kamení ze zdrojů na ostrůvcích, třeba měď, tu přeměnit na ingotové slitky, a ty použít jako jednu z ingrediencí na kovový plát. No a tak pořád dokola, tento kreativní proces mi dal zabrat asi nejvíce v celé hře, protože materiálu na všechno možné je potřeba nastřádat slušné množství v dost variabilních škatulkách. Ale to není ještě všechno, protože jsem zmiňoval minihry.  

Všechny minihry ve hře se dají opakovat donekonečna, takže nikdy není nouze o jakýkoliv bonusový materiál, ale i ten je taky občas zoufale potřebný. Některé minihry se dají spustit v konkrétních místečkách na objevených územích a jiné zase existují ve formě pozůstatku po zmizelých postavách. Takže to je například chytání blesků do lahve, chytání světelných medúz, chytání skákavých stínů, chytání meteoritů, chytání pulzních paprsků, chytání mláďat stínkovité nebuly… mno, minihry jsou opravdu hodně o chytání.  

No a aby se Stella dostala k odměnám v truhličkách, potřebuje k tomu odemykat různé schopnosti, jako například super skok, gliding, ziplining, světelný záblesk a nějaké další. Schopnosti se odemykají u velkých orbů na některých ostrůvcích a každá aktivace stojí dva oboly, což je měna, která se dá dostat po jednom obolu pouze po zrekrutování nové postavy, takže je motivace hledat postavy po světě a rekrutovat – někdy je navíc nutné plnit řadu úkolů, než se je vůbec povede dostat na loď.  

Cestování po moři asi zabere nejvíce času, protože loďka nedokáže cestovat pomocí fast travelu. Všude se musí plout v reálném čase, a to prostě trvá a trvá. Teprve s postupnými upgrady je loď rychlejší a rychlejší. Fascinuje mě, jak moc se hra dokáže natáhnout, přestože ta herní mapka je vlastně docela malá. Ale na různé ostrůvky se musí jezdit opakovaně buď pro materiál nebo v rámci plnění jiných vedlejších úkolů pro řadu dalších obyčejných postaviček. Někdy se jen tak pluje po vodě s cílem vylovit poklad z moře na určených souřadnicích. Ale kromě nedostatku materiálu hra nevytváří žádný velký stres, takže jinak působí opravdu poklidně. Jen mě zlobilo, že v noci během spánku se loď zcela zastaví a pak sama pokračuje zase až za úsvitu. Tomuto se dá předejít buď vyspáním ve své kajutě (otravné, je to pořád dokola), anebo získáním upgradu od zeleného dráčka (loď pluje i v noci), ale na to jsem přišel téměř v samotném závěru hry.  

Nejlepší prvek ve hře jsou obří mořské želvy. Na jejich krunýři se dá zasadit potřebný materiál (třeba strom nebo i drahý kámen či kov), a ono to do příští návštěvy vyroste v celé své kráse, takže se dá vytěžit ve velkém počtu a hned zasadit další. Každý krunýř pojme tři druhy materiálu. V mojí hře se hodně cestovalo k želvám, dávám za ně plusové body.  

Na závěr ještě musím zmínit příjemnou relaxační hudbu a editor na uskupování domečků, s nímž mě bavilo si hrát a každou chvíli jsem na něm přehazoval domečky, políčka, sady a dílny, aby vyhovovaly mému estetickému cítění a praktičnosti v minihrách – například zelené svítící medúzky lítají vzduchem vodorovně ze strany po celé dostupné výšce, takže než abych se za nimi honil všude možně mezi domečky, bylo pro mě lepší umístit malou budovu na samý vršek a po vytvořeném dlouhém žebříku pouze lézt nahoru a dolů podle toho, kam zelené medúzy mířily (během minihry ukazatel indikuje výskyt medúz a směr, odkud přilétají).  

Když to tedy shrnu, jsem rád, že to mám konečně dohrané, ale vlastně mě na tom ani moc nebavil onen příběh a téma, jako spíš to budování lodi a domečků, získávání upgradů a překonávání mořských překážek. Samotné loučení s postavami se mi zdálo nepříliš zajímavé a utahané (dlouhý závěrečný rozhovor s každou postavou), poslední okamžiky postav pak spíše patetické. Občas se mi stalo, že jsem se někde zasekl a nevěděl, co mám dělat dál (třeba že spirit flower taky slouží jako ingredience, ale nedá se najít na žádném ostrůvku, je to totiž odměna za každou zmizelou postavu a musel jsem si to vygooglit během záseku). Časem mě už dost omrzelo i pěstování plodin, protože to je stále dokola to samé a vyžaduje to hráčovu aktivní přítomnost – zasadit, zalévat, čekat, sklidit, a znovu. Chtělo by to aspoň nějaký upgrade na komplet celou automatizaci. Výhody mají sady, kde se zasadí a pokropí dva stromy a ony už potom jen vyrostou a plodí samy, ale na všechny druhy stromů je třeba mít asi tři separátní sady. Slévárna a kovárna taky sežere docela dost času a na zátop je nutné mít uhlí, které se ale dá vyrobit i v peci z pilin po řezání prken. Nakonec i ta Stella má svůj osobní příběh, ale vlastně si z něj už příliš nepamatuju. Nejlepší jsou želvy. Komentář jsem si napsal čistě pro sebe a na památku si přikládám obrázek s mými domečky ze závěru hry.

Poznámky k mým osobném achievementům:
Herní doba: 48 hodin
Všechny upgrady na max
Všechny odměny z muzea
Všechny možné postavy odlifrovány na věčnost 

Pro: Relax; želvy; stavění domečků a upgrady pro loďku; některé minihry

Proti: Zdlouhavé; loď pluje pomalu; repetitivní farmaření a craftění

+18

Fire Emblem Engage

  • Switch 40
Na úvod předestírám, že mám ke hře kopec osobních předsudků a že moje hodnocení je řízeno striktně subjektivním kritickým postojem, který není v souladu s mou běžnou snahou hledat na všem to dobré. Zprvu jsem zvažoval, že ze samého znechucení nad hrou ani nebudu psát komentář, ale nakonec jsem došel k názoru, že by to bylo nefér vůči těm hrám, k nimž jsem psal veskrze pozitivně laděné komentáře, a také vůči ostatním hráčům, kterým by mohlo vadit to samé, co mně. Je však jasné, že mnozí hráči si hru užijí, takže není třeba brát můj komentář doslovně vážně.  

Nejprve tedy záležitost, kterou jsem už dříve přetřásl v diskuzi, a sice grafický design a vzhled hry. Jestli se některé hře kdy podařilo ve mně vyvolat estetické znechucení nejen nad zvoleným designem postav, ale i nad celou danou subkulturou, je to právě Engage. Gratuluji, Miko Pikazo. Následující text se týká hlavního hrdiny (jako zvolenou „formu“ postavy jsem zvolil tu, která vypadá jako sameček, ale zpětně vzato této volby lituji a raději bych zvolil samičku – o tom ještě později). Kdyby zůstalo pouze u barvy očí nebo pouze u barvy vlasů, možná bych byl ještě ochoten to přejít, nicméně zvolená barevnost modré a červené v tomto odstínu, jasu a sytosti v daném umístění obou sousedících polovin hlavy systémem na přeskáčku mi působí téměř fyzickou bolest a doufám, že jsem si neodrovnal tu část mozku, která mi určuje viděné barvy skrze oční čípky. Když už si autoři nedokázali poradit se zvolením modré a červené, měli aspoň regulovat agresivitu (tónování) barev, ale v tom selhali také.
Další část problému se týká konceptuálního principu volby heterochromních určujících znaků, který rovněž nedokážu pochopit. Tvůrci zřejmě chtěli naznačit příběhově souvztažnou dualitu osobnosti hlavní postavy, jenže to za prvé nebylo vůbec nutné z jakéhokoliv hlediska (natožpak příběhového), a za druhé se to dalo udělat nějakým příjemnějším způsobem, jak jsem už navrhoval. I po dohrání mi stále vyvztává otázka, proč byla zvolena právě tato modrá a červená, a proč ne jakákoliv jiná komplementární dvojice barev z barevného kruhu. Na internetu jsem nenašel žádnou uspokojivou odpověď, proto si myslím, že součástí tohoto problému je jedině sama autorka usilující o výstřednost a reklamu přesahující hranice jejího Vtuberingového pole působnosti. Také by mě zajímalo, jak konkrétně znělo zadání na vytvoření hlavní postavy a jak moc velkou volnost v tom měla, ale za mě je jakákoliv heterochromie špatná a měla by se implementovat s citem a ne jako pěst na oko. Jsem ochoten ji tolerovat tam, kde to má opravdu silné příběhové opodstatnění – například uživatele zabijáckých očních technik v Narutovi. V Engage bohužel nic podobného uplatněno nebylo a hra by se v pohodě obešla bez jakékoliv umělé manipulace s nevkusnými barvami. Však i v Game Freaku věděli, že mají oddělit Red a Blue! (vtip).
Nešťastně zvolená dualita zmiňovaných barev k sobě nicméně pojí další problémy. Za prvé – postava tohoto vzezření takto vystupuje téměř po celou dobu hry a není možné jí ani zakrýt hlavu helmou (vzpomínám si, jak jsem si posteskl někde u Skyrimu, že můj ještěrák má hlavu stále zakrytou jeho navlečenou helmou, a tady je přitom přesně opačná potíž), protože postavy není možné obléknout do brnění, a to jediné, co se dá na postavách měnit, je skin oblečku a skin brýlí, obojí však pouze na mapě domovské mapy Somnielu, a tyto skiny navíc nejsou reflektovány v animacích ani na bojištích. Za druhé vyvstává ten problém, že zvolená dvojbarevnost se jednoduše ani nehodí k jakémukoliv oblečku, protože ta je prostě nápadně křiklavá a rušící; vytváří barevnou disharmonii formou akcentů. Na druhou stranu to může být i tím, že jakékoliv oblečky se nehodí vůbec na žádnou postavu, protože jsou všechny skiny tak podobně ohyzdné a nepoužitelné, že jsem to snad ještě v žádné hře neviděl. Nedokázal jsem najít jediný rozumně navržený oblek. Moji estetickou nespokojenost posléze částečně vyvážila možnost navléknout ženské osazenstvo do plavek a hlavnímu hrdinovi jsem dal sportovní úbor s tričkem a šortkami, které mají k jeho ujeté barevnosti patrně nejblíže.  

Ani některé další postavy nedopadly zcela nejlépe. Mnoho postav vypadá, jako kdyby zrovna utekly z cirkusu (nemám rád cirkusy) a jaksi jim zcela uniká fakt, že by měly hned vyrazit do války. Mezi nimi je pár takových, kteří jsou naopak stále oděni v brnění, a tento fakt možná o to více umocňuje pocit vytvořeného kontrastu. Tu a tam se vyskytly i další detaily buď na oblečení nebo přímo v obličeji, které mě z nějakého záhadného důvodu iritovaly, namátkou třeba hvězdičkovité zorničky v očích, styl trojúhelníčkovitých očních řas, starší postavy s obličejem mladíka nebo drapérie v místech, kde by podle mě neměla co dělat; nebo rovnou celá vypouklá miskovitá sukně, již nosí Céline. Anebo Timerra obalená nějakými barevnými míčky… co to má jako znamenat, doteď nechápu. Abych jen nedštil síru, našlo se pár postav, jimž jsem nakonec přišel na chuť, ale nebylo jich moc a stalo se to spíš na základě jejich chování v kombinaci s jejich nekonfliktním charakterem. A celé mě to poněkud mrzí, protože Engage je založen na postavách a budování armády. Jinak hra vypadá celkem efektně a líbivě. Prostředí je fajn a i design bojových mapek v poslední části hry mě dokázal zaujmout (třeba zasněžený sráz hory, kde lavina posune všechny jednotky zpátky… no, vlastně je to asi jediný případ opravdu zábavné mapky, ehm).  

Ale bohužel i ty nejlepší postavy ve hře nedokážou hru utáhnout. Asi nejpozitivnější částí hry je gameplay, respektive bojové mapky, nicméně kvůli nepříliš zajímavému příběhu a enormní zátěži fillerové vaty uprostřed hry mě nakonec ani ty nedokázaly u hry bavit jako jiné hry. A protože také úplně chybí jakýkoliv lore světa nebo obdoba problematických šlechtických vztahů z Three Houses či jiných konfliktů, je třeba si na férovku přiznat, že postavy jednoduše nemají žádná témata, o nichž by mohly mezi sebou mluvit, takže se stále dokolečka omílá zhruba to samé – jídlo, koníčky, medikamenty, příprava na boj, vlastnosti, přání postav; Alear je boží na gazilion způsobů. Pokud dobře počítám, v základní hře je asi 36 hratelných postav (mimo hlavního hrdiny) a k nim ještě 13 postav Emblémů (o nich později). V DLC pak přibudou mnozí další. Každá z tohoto souhrnu 49 postav může navázat podpůrný vztah s každou další postavou v rámci tří stupňů intenzity C-B-A a pokaždé mezi sebou musí provést animovaný rozhovor (ale naštěstí je to ryze dobrovolné, nebo spíše bonusové), kdy si postavy o něčem jakože popovídají. Vztahy s Emblémy jsou založené čistě na boji, ale normální vztahy s vedlejšími postavami lze vyvinout i skrze darované předměty – tady doporučuji nechat si jich většinu až na post game a na ty vytoužené vztahy aplikovat jeden ze dvou univerzálních dárků, kterých by měl mít Alear nasbíraných hromady během všech bitev i návštěv Somnielu za celou dobu hry (Pretty Pebble a Spirit Gem), po aplikaci těchto dárků už ranky vztahů naskakují celkem rychle.  

Během toho jednoho průchodu hrou jsem maximálních vztahů dosáhl pouze u několika postav, a mezi Alearem a ostatními jsem dosáhl na necelou polovinu, takže se to určitě nedá vzít zeširoka. No a výsledek je ten, že si prakticky nepamatuji, o čem se kdo bavil a snad mě nezaujal jediný rozhovor. Vlastně jsem se občas přistihl, že text odklikávám rychleji, než ho stačím číst (i přesto, že jsem hrál s lepším japonským dabingem); tak strašně ploché a nezajímavé ty postavy jsou. Upřímně, ani v Three Houses nejsou všechny postavy zcela zajímavé, ale několik oblíbenců tam přece jen mám a utkvěly mi v paměti, ať už pozitivně nebo negativně. V Engage je to plejáda opravdu bezduchých postav.  

Pokud někoho zajímá možnost spárovat se s jinou postavou jako v TH, pak vězte, že tato možnost tam je bez omezeného výběru (pochopitelně v anglické verzi se cenzurovalo, kde se dalo kvůli dětským a teen vedlejším postavám, o čemž řekněme, že to dokážu přežít. Cenzuru genderově zabarvených výrazů naopak nechápu - vždyť je přece normální, že lidé začínají svůj život jako muž nebo žena, tak proč by z toho měl mít kdokoliv psychickou újmu?). Respektive, ke konci hry je možné spárovat se s jednou vyvolenou postavou (vztah A rank) - klidně i se svou sestrou, ehm. Párování tady probíhá pomocí darování prstýnku Pact ring. Nakonec jsem ho věnoval slečně Golberry, která na mě působí nejvíce esteticky pozitivně. EDIT: pardon, pro jistotu jsem zagooglil a ona se vlastně jmenuje Goldmary.  

Teď tedy něco bližšího k příběhu. Na začátku hry procitáme ve formě Divine Dragona Alear/a. Hra ve výběru postavy právě „chytře“ nenabídne určení pohlaví, nýbrž formu (v japonštině vzezření či vizáž), kterou si hráč zvolí. Postavu lze přejmenovat. Zvolil jsem formu vizáže samečka, protože jsem si říkal, že se s ním třeba dokážu postupně lépe ztotožnit, ale opak byl pravdou a on mě iritoval až do konce pořád tím víc - vizáží, oblečením, chováním, svou zoufalou neschopností a tím, jak ho všichni nesmyslně adorují. Proto bych raději zvolil formu vizáže samičky s nadějí, že bych měl před očima aspoň něco atraktivnějšího. Takže Alear se probudí po tisíciletém spánku s amnézií, a protože ho osobní strážci i všichni okolo okamžitě uctívají jako nějaké dračí božstvo, ačkoliv se on sám v draka ani nedokáže proměnit, přijme Alear tuto identitu bez přemýšlení okamžitě za svou, a tím také začíná jeho dlouhá cesta s navždy nezměněným charakterem a jakoukoli absencí osobnostního růstu, což ostatně tady mají snad všechny postavy společné. Alear se pak tímto způsobem prezentuje v každé další části světa, kde jsou z něho paf, a málem mu skákají do náruče (čti: do armády), jedinou světlou výjimkou (tedy z příběhového hlediska temnou výjimkou) je část světa Elyos zvaná Elusia, odkud přichází zlo. Překvapilo mě, jak moc nekritičtí jsou všichni ostatní obyvatelé Elyosu vůči Divine Dragonovi Alearovi; přičemž to vypadá, že Alear je všechno možné, jenom ne Dragon a už vůbec ne Divine. Jeho údajná identita se projevuje pouze tím, že dokáže vyvolat Emblémy, jenže ti se potom dají lepit libovolně na jakoukoliv další postavu a kdokoliv je dokáže použít bez omezení jako dočasné summony v boji. Nevím, na co si kdo hraje, ale přijde mi, že celá hra je tu a tam prošpikována věcmi, které si nějak protiřečí nebo logicky nedávají žádný smysl, hlavně ty příběhové zvraty v druhé části hry.

Samotný svět Elyos je tvořen v kruhovém tvaru (plus na obloze je ostrov Somniel), ale na rozdíl od takových her jako Pokémon Scarlet/Violet, tady existuje ryze lineární cesta pouze jedním směrem bez možnosti volby. Hráč si v něm prožije 26 příběhových kapitol (bitevních mapek), přičemž někdy po první třetině jsou kapitoly proloženy dalšími bitevními mapkami (takzvané Paralogue), kde hráč odemyká max level jednotlivých postav Emblémů tím, že proti nim vede trial souboj. Po každém souboji se hra přepne z tahového bojiště na část mapy ve 3D prostoru, kde plně ovládá postavu, a může tam mluvit s postavami, sbírat materiál, bond fragmenty a adoptovat zviřátka. Poté se lze teleportovat domů na Somniel s cílem provádět management postav, anebo táhnout dál v příběhu.  

Tím se tedy dostávám k Somnielu, domovskému ostrovu, kde probíhá všechno ostatní ve hře. V Three Houses jsem si postěžoval, že kolem pevnosti Garreg Mach na kopci není kolem dokola nic vidět, a to platí i tady. Sice ostrůvek hezky pluje po obloze, ale všude pod ním jsou mraky, takže zase se nekoná žádný výhled na krajinu dole. Somniel je na první pohled atraktivní vzdušný ostrov plný zahrádek a jezírek. Na druhý pohled je to otravný, urbanisticky nezvládnutý nesmysl, kde je třeba běhat sem a tam, pořád něco sbírat a přitom se neustále zasekávat o překážky v úzkých koridorech. A taky je to semeniště miniher zbytečně natahujících herní dobu. Primárně jde o navazování vztahů a vylepšování bitevního potenciálu všech individuí, plus nějaký ten management postav Emblémů. Téměř ke všemu je nutné něco odemykat za pomocí bond fragmentů nebo goldů. Obojí je něco, co hráč potřebuje v neuvěřitelně velkých množstvích (tedy pokud toho chce co nejvíc nasbírat a dosáhnout), a taky že je dostává za všechno možné včetně těch nejnesmyslnějších in-game achievementů. Na Somnielu se postupně zpřístupní řada takových miniher jako třeba let se střelbou na wyvernovi, fyzické cviky s přesným klikáním tlačítek, omezený arénový výcvik postav, objednávání jídla v barové kuchyni… nechybí ani tolik „oblíbené“ rybaření (v případě obdržení nejlepšího zlatého prutu v poslední třetině hry je to nejvýhodnější příjem bond fragmentů, ale je to taky dost zdlouhavé a na můj vkus otravné). Pak se tam vyskytuje takové zviřátko, kočkopes Sommie, jehož přítomnost jsem zcela nepochopil, ale dá se krmit, hladit a on pak pomáhá při minihrách. Po celém Somnielu hráč sbírá materiál a ingredience, zejména v oblasti minisadu a na farmě. Farma je plácek, kam si hráč umístí své adoptované zvířectvo a ono mu pak dále generuje různý materiál – a že to jsou roztodivná zvířata od koček a psů po velbloudy, sněžné sovy nebo karibu. Další zastávky na Somnielu pak rozvíjejí vztah navolených postav, finanční podpora je nabízena jednotlivým zemím za další odměny, lze nakupovat různé zboží (je tu do určité míry možnost vylepšovat zbraně, ale nikdy jsem toho nevyužil), nebo hraní nějakých online trialových bitev (nezkoušel jsem).  

A pak tu jsou ty prstýnkové Emblémy (Emblem rings), což jsou vlastně hlavní postavy z předchozích her v sérii. Každý z nich má nějaké vlastní skilly a leveluje se až na maximální úroveň 20. S Alearem jsem takto vyleveloval všechny ze základní hry, většinu uměle za pomocí oněch bond fragmentů. Některé Emblémy jsou užitečné, jiné zase tolik ne, ale je fajn pocit je mít na bojišti. Jenže jak jsem je pořád měnil, tak jsem si nepamatoval, kdo má na sobě koho a nakonec už jsem na jejich aktivaci v boji rezignoval a používal asi dva nebo tři zavedené. Na Somnielu je pak u každého Emblému možnost generovat za bond fragmenty další prsteny – zosobnění dalších vedlejších postav z příslušné hry. Tyto malé prsteny nejsou plnohodnotné Emblémy, nemají svoje skilly, ale podle ranků C-B-A-S dávají aspoň nějaké bonusy do statů, takže se dají použít jako fillery, když není dostatek opravdových Emblémů. Vztahové animace Emblémů existují ve velmi zjednodušené verzi, kde se vzájemná interakce obvykle odbyde dvěma nicneříkajícími větami. Zrovna tady bych čekal nějaké to rozšíření lore ve vztahu k minulým hrám, ale vždy to jen sklouzne po povrchu a nic z toho není. Takže potenciální zajímavosti jsou tímto opět zabité, ach jo.  

Co mě doteď fascinuje nejvíc, je přítomnost wake-up eventů. Alear se odebere na své lože a zvolí spánek. Následuje zamlžená cutscéna, kde mluví nějaká vedlejší postava s cílem Aleara vzbudit. Takže někdo cizí mele hlouposti, protože absolutně neví, co má říkat, a Alear se probouzí se zamlženým viděním, až pak teda konečně uvidí, kdo to vlastně mluví… Cože? No a každá z těch 36 vedlejších postav (s DLC 40 postav) má ranky buzení, které se náhodně aktivují (žádné dvě animace nejsou stejné), přičemž ranky jsou tyto: C1-C2, B1-B2, A1-A2 a pak dvě bonusové potenciální od postavy s Pact ringem (nikdy jsem se k nim nedostal) …! Šest plně namluvených, naprosto zbytečných cutscén od každé postavy, to je 216 cutscén (s DLC 232 cutscén), které nemají naprosto žádný užitek, plus má hra v zásobě oněch dalších 72 cutscén pro všechny postavy obdarované tím Pact ringem, to je dohromady 288 potenciálních cutscén (myslím, že tady se DLC postavy nepočítají), z nichž pilný hráč uvidí během jednoho průchodu odhadem ani ne celou čtvrtinu a soudný hráč uvidí slovy jednu, a to ještě možná, pokud se rozhodne animaci nepřeskakovat. Jako cože?? Kdo tohle vymýšlel?? Na rovinu – kdyby tvůrci úplně vyškrtli wake-up eventy a vložili ono úsilí a budget do jakékoliv jiné oblasti hry, pak mohl být Engage alespoň průměrnou hrou. Nestačím se divit, opravdu. To snad budu příště sledovat, jak si vedlejší postavy stříhají nehty a budu hrát minihru s navlékáním správných ponožek? Opravdu nevím, jestli je toto celé myšleno vážně nebo jde o sofistikovaný trolling. Ach jo.  

No nic. Takže zpět ke hře. Fáze hry se tedy stále střídají. Tahové bojiště, bitevní after party ve 3D, Somniel, Paralogue, 3D, Somniel... Mezi příběhovými bitvami také všude vyskakují cvičné skirmishové bitvy na místech, kudy už Alear dříve cestoval a lze se jim věnovat. Na získání nějakých bonusových materiálů a zkušeností je to asi dobré, ale zbytečně to natahuje herní dobu, takže jsem s tím přestal hned ve druhé kapitole a pak už jsem se jen soustředil na příběh. Mimochodem, hru jsem hrál na nejnižší obtížnost. Primárně kvůli tomu, že jsem nechtěl ve hře trávit s Alearem příliš mnoho času, a ač to nebyla moc velká bitevní výzva, s výsledkem jsem v podstatě spokojen. Ale i tak mi hra přišla už před půlkou až nepříjemně vleklá a v poslední části hry mi dokonce daly zabrat některé bitvy. Na vyšší obtížnost už to musí být opravdu místy výzva. K dispozici je ale kámen, jenž dokáže vrátit čas bitvy o libovolný počet tahů zpět, ačkoliv s omezeným využitím. Bitvy samotné jsou to, co bych od této hry s nejsilnějším pocitem očekával, bohužel však až na pár výjimek nejsou ničím extra zajímavé. Jednotky mají své přednastavené pole působnosti a vesměs stejné zbraně u každého classu. I přes přítomnost Emblémů si myslím, že mě bitvy v Three Houses bavily o něco více. Multiclassing je tady možný, leč nevyužil jsem jej. Místo toho jsem několik jednotek po dosažení maximálního levelu 20 proměnil v ten samý class v domnění, že je to posílí, ale kromě restartu levelu se vůbec nic nestalo, takže jsem si spíš uškodil (a narozdíl od Three Houses je tady v hierarchii classů jenom jedna base class a pak advanced class (na změnu je třeba použít master seal), to je opravdu zoufale chudé). Nejvíce jsem využil spojení Clanneho s knihou Bolganone a s Emblémem Sigurda. U lučištníků mě zklamal fakt, že nedokážou dostřelit aspoň o políčko dál a silněji (tedy souhlasím s tím, co napsal vedle jones1240). Je ale obecně fajn, že během volby pohybu každé jednotky je možné s ní libovolně pohybovat kamkoli v jejím poli dosahu, takže pohyb samotný působí dynamičtěji a lépe se proměřují potenciální rány do řad nepřítele.  

Když to ale celé shrnu, Engage je pro mě extrémním zklamáním. I prvky, které mohly dopadnout dobře, jsou přinejlepším někde na půl cesty a místo jejich dotažení se rozvíjely úplně jiné zbytečné věci. Příběh je zhruba průměrný s nezajímavými postavami. Tvůrci by měli vědět, že méně je někdy více. Raději bych hrál hru s několika dobrými postavami, než s plejádou bezduchých individuí. A snad jsem už taky zmiňoval, že je v příběhu řada logických nesrovnalostí, hlavně ve druhé části hry. Nebudu nic prozrazovat kvůli spoilerům, ale to jsem teda zíral, co tam scenáristi dokázali nasekat za hlouposti, a to jsem docela dost odchovaný anime logikou.
Inu, už jsem zažil ve hrách hodně věcí, ale tady jsem si málem ukroutil hlavu a panenky. Tak hlavně, že už to mám za sebou (v tuto chvíli mám odehrané i DLC). V základní hře jsem strávil něco přes 70 hodin a myslím si, že na rozdíl od Three Houses, které jsem k dnešku odehrál dohromady třikrát, se k Engage už dobrovolně nevrátím. Ještě, že jsem získal hru za bazarovou cenu, protože plnou by se mi za tohle dát nechtělo. Celá ta hra je totiž postavená na dvojbarevnou hlavu, nicméně pokud se u ní někdo dokáže dobře bavit, určitě mu to upřímně přeji.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 70+ hodin
Alear + každý Emblém max level 20
Donátorský level každé oblasti na max level 5
♡ Pact ring Goldmery
Vztahy mezi postavami… ále, peču na to. 

Pro: Exemplární příklad toho, jak nemá vypadat hra.

Proti: Snad všechno špatně.

+11

Fire Emblem Engage - Expansion Pass

  • Switch 50
Vedlejší DLC příběh Fell Xenologue pro hru Fire Emblem Engage není kdovíjak obsažný. Nabízí celkem 6 krátkých kapitol, které utečou jako voda, ačkoliv na bojištích se objevují přidané taktizující prvky a pod svá křídla Alear dostane mimo pár starých známých postav některé zcela nové. Kromě hlavní příběhové linky hra nabídne také dalších 6 Paralogue bitev týkající se odemčení maximálního levelu každého nového Emblém braceletu.  

Obsah rozšíření se odemkne na Somnielu po odehrání kapitoly 5 v základní hře. Nejprve by se měl hráč vydat na místo Lookout Ridge, kde dostane užitečný dar (já jej bohužel objevil až po dohrání), poté si vyzvednout nějaké zbytečné drobnosti v butiku, a nakonec se přesunout ke staré studni, kde započne příběh Fell Xenologue. Po jeho odehrání se odemknou všechny bonusové postavy do hlavní hry a následně se zpřístupní všechny Paralogue bitvy.  

Rozšíření v podstatě dělá pouze to, co má v názvu, tedy rozšiřuje hlavní hru. Bohužel vzhledem k tomu, co jsem napsal v komentáři u původní hry, se nejedná o vylepšení nebo o přímé obohacení hry (respektive ne v tom smyslu, jaký by se dal očekávat).
Dokonce jsem tady byl zklamán dalším faktem, a sice tím, že během příběhové kampaně Fell Xenologue jsou všechny bitvy ovládané hráčem s jeho postavami na levelu 1 bez možnosti získávání zkušeností. Také všechny jejich zbraně jsou v této části nahrazeny horšími a dosavadní inventář zmizel, takže se všechno musí sbírat znovu od začátku (po přepnutí do hlavní hry je ale všechno zase jako dřív).
Jenže s každou další bitvou jsem byl naštván znovu a znovu, protože jsem mezi bitvami potřeboval odběhnout na Somniel zařídit klasické mezikroky a minihry, a zatím se zbraně u postav opět vyresetovaly do nějakého defaultního nastavení, takže jsem musel pokaždé provádět manuální výběr zbraní z inventáře opět dokola, což bylo na zabití. Nakonec jsem si to po právu vybil na bossovi.  

I s Paralogue bitvami mi to celé zabralo něco přes 10 hodin, takže to bylo relativně rychlé, a za to dávám jediné pomyslné plus a lepší hodnocení. Ale jinak postavy a příběh je na tom zhruba stejně hloupě jako celá základní hra. Trochu mě potěšily některé mapy s přírodními překážkami, ale o nic extra se nejedná. Zajímavé je získání Silver Card, které jsem si všiml pouze náhodou (dává slevu do obchodu se zbraněmi). Z obsahu mě asi potěšilo nejvíc získání darovaného silného braceletu, jenž odkazuje na Three Houses.  

Po dohrání všeho v rozšíření už mě u hry nic moc nedokázalo udržet, a ani jsem se už nevěnoval levelování vztahů mezi Alearem a novými Emblémy (grindovat se mi nechtělo a bond fragmentů není dost). Takže jen doufám, že už v budoucnu nebudu muset zakoušet další nemastné, neslané hry tohoto druhu (viz. můj komentář u Engage). Zdar a na neshledanou, Aleare!

Pro: Krátká vedlejší příběhová kampaň; nové postavy; řada bonusů do původní hry.

Proti: Příběh je průměr; postavy v bitvách nezískávají zkušenosti; každá bitva v kampani resetuje inventář postav.

+11

Detective Pikachu Returns

  • Switch 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce PC. Naposledy to byla detektivka The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, ačkoliv o něco více plošinovka, nežli přímo adventura. Oproti tomu je Detective Pikachu Returns nápaditým návratem k příběhu započatým před několika lety hrou Detective Pikachu a fanouškům přináší zasloužené rozuzlení zamotaného případu se zmizením Timova otce a vyřešení záhady mluvícího Pikachu. Ale nejen to. Zdánlivě nepodstatný spin-off dost možná naznačil směřování dalších her v rámci pokémoní značky.  

Asi největší slabinou detektiva Pikachu je dle mého názoru grafika. Příliš jednoduchá, příliš plastická, příliš nenápaditá. Rozsahem a délkou hraní patří hra mezi ty méně časově náročné, tak nevidím důvod, proč si trochu nepohrát aspoň s vizuální stránkou, třeba jako ve hře New Pokémon Snap. Z jednotlivých lokací příliš nadšený nejsem – nejvíce mi v hlavě utkvěl bambusový háj, ale i ten není žádné terno. A asi nejhůře dopadly modely hlavních postav; zejména pak samotný Pikachu, jehož žlutá barva má někde narozdíl od jedničky prapodivnou sytost a odstín (má blíž k zelené než k oranžové), a jehož tváře jsou zvláštně nakynuté do stran. Že by Pikachu zestárnul o 30 let a malinko ztloustnul? Tim vypadá celkem sympaticky, ale zase je na něm vidět pokus o atypické nasvícení. V detektivkách vždy vypadá lépe, když je někde konkrétní zdroj světla a na opačné straně šero, ale protože se tady děj často odehrává venku nebo naopak v podzemí bez přímého světelného zdroje, je všude zhruba stejný jas a modely postav tím trpí také.  

Ohledně děje je vcelku těžké nespoilovat. V komentáři k prvnímu dílu jsem to sice nezmínil, ale občas Tima a Pikachu provázela sympatická reportérka Emilia, která v tomto díle zcela chybí (uvádí zprávy v TV), a je nahrazena Timovou spolužačkou Rachel, která v zápletce hraje jistou roli a je dokonce dcerou starosty Ryme City. Mimo to se na scéně objeví i zbytek Timovy rodiny, tedy matka a mladší sestra, kupodivu všichni běloši (což je dobře).
V jednu chvíli spolu vtipně diskutují nad známým filmem inspirovaným první hrou. A pokud někoho zajímá podobnost s filmem, tak z něj si hra bere pouze pár menších detailů a jinak si jde opět vlastní cestou. Případ agresivní chemické látky R už je vyřešený, takže je třeba mít se na pozoru před další hrozbou, která se projevuje zdánlivě pro dobro všech. Starosta Ryme City chce prohloubit pouto mezi lidmi a Pokémony, a používá k tomu speciální zařízení připevněné k tělu Pokémonů. Jenže pochopitelně se to zvrtne a věci nejdou podle plánu. Anebo právě naopak jdou…? Je jasné, že v Ryme City něco pořádně smrdí. A začne to hned prvním incidentem s krádeží hodnotného artefaktu v místní honosné vile.  

Líbilo se mi, že hra už dala později větší prostor i Timovu otci, takže jejich vzájemné pouto tu působí lépe než ve filmu, za což dávám plusové body. Z hlediska košatosti příběhu by se dala zápletka rozdělit do několika kapitol, kterých je sice menší počet než v jedničce, ale zase jsou výrazně delší a lokace jsou v principu o něco nápaditější (podzemní ruiny, policejní záchytka). Co se týče hádanek, ty jsou opravdu hodně jednoduché, aby je dokázaly vyřešit i malé děti – ovšem zase je hra náročnější na množství textu, protože je třeba projít řadu usvědčujících dokumentů a psaných vodítek, takže nevím, jestli by děti vůbec bavilo to všechno číst, zejména ty před závěrečnou částí hry. Nicméně obrazovky s procesem dedukce jsou nyní mnohem více intuitivní a nalezené stopy se lépe skládají dohromady, takže odpadá zmatené ovládání z jedničky, kdy jsem kolikrát ani nevěděl, co se po mně vlastně chce vydedukovat. Proto za blbuvzdorný dedukční gameplay dávám taky plus.  

Na co hra lákala v trailerech už dlouho před vydáním, je akčnější využívání schopností ostatních Pokémonů ve hře. Ne, že by to bylo něco ultimátního, ale určitě tím hra působí svěžeji a zábavněji. V každé kapitole/lokaci je jeden Pokémon, jenž vlastním způsobem přispívá k postupu; hra na to hráče v daný okamžik upozorní. Takže Growlithe čmuchá pachové stopy, Darmanitan rozbíjí překážky, a tak podobně. Schopných Pokémonů je tam víc a hráč se během hry zhostí i ovládání samotného Pikachu. Někdy se dokonce hra přepne i do stealth módu a je třeba se ukrývat před nepřáteli, anebo řešit drobné úkoly pro nedůležité Pokémony.  

Takže hra se mi hrála celkem dobře, bez zákysů a vcelku hodně intuitivně a docela mě potěšil i závěrečný bossfight mezi dvěma legendárními Pokémony. Ovšem škoda, že ústřední problém zápletky a samotného záporáka lze odhadnout hned na začátku, když se objeví na scéně. Ale co už, je to především oddychová hra.  

A teď k tomu zajímavějšímu, co jsem naznačil už na začátku, a sice, že hra možná naznačila směřování dalších pokémoních her. Bývá zvykem, že v pokémoních hrách jsou ukryté nějaké malé easter eggy, které prozrazují, o čem bude další větší hra. Je to sice na úrovni spekulací, ale vodítka jsou v tomto případě hodně specifická...
Hned v první lokaci ve vile visí propracované obrazy Ho-oha a Lugii. Ty obrazy mají názvy Golden Sunrise a Silver Waves. Celkem příhodné, že? A v kuchyni Tima jsem objevil dokonce malý obrázek Bell Tower. To už by byla docela velká náhoda. O hře Johto se mluví už nějakou dobu, ačkoliv nic nebylo potvrzeno. Nicméně v posledních Scarlet a Violet hrách je kladen velký důraz na četnost Pokémonů z Johto a vyskytlo se i velké množství jejich forem a evolucí, podobně jako Kanto Pokémoni v Sun a Moon před vydáním Let’s Go Pika/Eevee.
V příštím roce, 2024, to bude 25 let od vzniku her Gold a Silver, takže by dávalo smysl, kdyby se příště vyskytla hra s Johto tematikou (nebo rovnou dvě). Přítomnost Johto byla v SV hrách také ve formě předělané znělky z New Bark Town, další melodie pak zazněla i v DLC v Kitakami, která celá jakoby vypadla z Johto; kombinace stříbrné a zlaté se v malých detailech objevují i na oblečení hlavních protagonistů a očekává se i v DLC Indigo Disk na dalších postavách (toto DLC se však odehrává v regionu Unova, na kterém se již zřejmě také v nějaké formě pracuje). Je možné, že příští rok tedy nějak propojí nejen Johto, ale i Unovu, případně se oba regiony nějak objeví v následujících dvou letech, které bude třeba něčím vyplnit, než bude vydána desátá generace. Osobně by se mi líbilo něco jako Legends Johto, ostatně Celebi jakožto Pokémon cestující časem mě k té myšlence hodně svádí a dost bych si to přál. Region Johto je momentálně také nejdéle opomíjený, jelikož naposledy se objevil v roce 2010 v HeartGold a SoulSilver. Ale opět podotýkám, že jsou to všechno jen spekulace; a hádanky od pověřených leakerů se více zaměřují na Unovu, takže těžko říct, jak to všechno bude. V mém případě jde o zbožné přání, ale musel jsem napsat i tuto zajímavost.  
 

Hra je opravdu krátká, zabrala mi něco kolem 12-13 hodin (doopravdy uvidím za 2 týdny, až mi Switch odkryje naměřený čas). Nikam jsem nespěchal, plnil jsem všechny úkoly a pomohl jsem všem lidem i Pokémonům, pokud vím. Bohužel hra nevede žádný žebříček ani odškrtané cíle, takže nelze zjistit, jestli jsem splnil opravdu vše. Na základě splněných úkolů se pouze objeví záznamy v novinách následující den po vyřešení úkolu v dané kapitole v reakci na proběhlé činy. Ale myslím, že jsem prošel všechno. Finále hry pak proběhlo zhruba tak, jak jsem čekal, i když i tam mě dokázal příběh něčím překvapit, takže to bylo docela fajn a jsem rád, že konečně vím, jak to dopadlo (ale mohlo to dopadnout dřív, kdyby byl Mewtwo více iniciativní). Hra mě sice graficky poněkud zklamala, ale gameplay je rozhodně zábavnější než v jedničce, což mě potěšilo. Ale musím vyzdvihnout docela příjemnou hudbu, a také možnost zapnout japonštinu, která doposud chyběla (zapomněl jsem zmínit částečný dabing postav)! Překvapilo mě, že ve hře jsou pouze Pokémoni do osmé generace a zcela chybí aktuální devátá. Jinak spíš průměr. 
--- 
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Gameplay; intuitivnější proces dedukce; vedlejší postavy a využívání schopností dalších Pokémonů

Proti: Grafika; hodně textu; chybí Pokémoni z deváté generace

+14

The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn

  • PC 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce 3DS. Naposledy to byla detektivka Detective Pikachu. Oproti tomu je Tintin vlastně adventura jenom trošku a mnohem více plošinovka, což mě poměrně překvapilo, neboť jsem tuto kombinaci nečekal.  

Tintina jsem rád čítával v komiksech a ačkoliv z dnešního pohledu už možná nemá moc co nabídnout, stále patří k základnímu komiksovému vzdělání. Hra mě v době vydání úplně minula, ale možná je to tím, že mi moc nesedl tehdejší Tintinův převod do 3D, nepůsobí zrovna příliš přirozeně. Hra má být očividně inspirována stejnojmenným filmem (2011), který je podle Hergého komiksu (s filmem má hra společnou oficiální licenci). Vzájemné příběhové události a vlivy jsou však ve filmové verzi propleteny z několika alb – a čeho jsem si tam například stačil všimnout, tak v Tintinově pokoji je stěna trofejí a upomínkových předmětů odkazujících na různá komiksová alba, mezi nimiž visí novinový článek ukazující panel z komiksu Faraonovy doutníky, jehož herní adaptace (od jiného studia) má vyjít ještě tento rok (2023) a v němž se poprvé setkal s komickými detektivními bratry Kadlecem a Tkadlecem, kteří už v Tajemství Jednorožce vystupují jako zajeté postavy. Jsem zvědavý, jak se tam jejich první setkání promítne.  

Příběh se v Tajemství Jednorožce (v komiksu i ve hře) ale točí více kolem kapitána Haddocka (a jeho předka), víceméně stálou vedlejší postavu vydávající se za dobrodružstvím s Tintinem. V onom filmu z roku 2011 si s ním poradili tak, že ho představili jako novou začínající postavu, ačkoliv jeho první výskyt se objevil v příběhově předcházejícím albu Krab se zlatými klepety; a smíchali různé příběhové situace několika alb dohromady, jen aby zápletku Kraba úplně vyhodili a pouze se na něj odkazuje malými easter eggy a drobnou příhodou v poušti. Zároveň s tím přidali mnoho zbytečného obsahu, který v komiksech vůbec nebyl (operní árie madam Castafiore v Baggharu a následná honička v sajdkáře, nebo šermování pomocí přístavních jeřábů) a zcela odignorovali děj přímo navazujícího alba Poklad Rudého Rackhama, jen aby film zakončili jeho komiksovým závěrem a poté na tuto záplatku navnadili jako na potenciální filmové pokračování, které tedy doposud nevzniklo. Jenomže podezřívám tvůrce hry, že závěr ve hře zaměnili a jeho děj umístili na ostrov z alba Černý ostrov. Uf.
Takže pokud pominu Tintinův filmový pokoj, máme tu ve hře motivy ze čtyř alb – stěžejní (pun intended) Tajemství Jednorožce, proškrtané album Krab se zlatými klepety, z větší části ignorovaný Poklad Rudého Rackhama a pouze drobně vykradený Černý ostrov. Některé detaily jsou navíc zcela pozměněné nebo více dramatizované, aby lépe zapadly do stylu filmového vyprávění, třeba události ve sklepení v zámku Moulinsart (anglicky Marlinspike Hall).  

Protože jsem tedy obeznámen s dějem Tajemství Jednorožce, nebylo pro mě těžké postupovat hrou a jen jsem čekal na vyústění v závěru hry. Ale stručně pro pořádek; Tintin najde na tržišti model lodi Jednorožec, který od prodavače koupí. Okamžitě vzápětí se vynoří další zájemci a požadují, aby jim ho Tintin prodal, ten ale odmítne. Nevědomky se tak vydá na nemilost do rukou ničemů, kteří o model lodi usilují, protože ve svých útrobách skrývá cenné tajemství, jež může nálezce dovést až k pokladu, jenž byl převážen na lodi Jednorožec kapitánem Haddockem v roce 1698, ale byl přepaden piráty a loď byla i s pokladem potopena.  

Navzdory tomuto faktu se pátrání po pokladu na moři vyhneme a budeme řešit spíše tajemství ukryté v modelech lodí (ano, je to hádanka a modelů Jednorožce je víc), ale samozřejmě se v roli Tintina podíváme do různých oblastí po světě, a protože jde podle scenáristů i o první setkání s kapitánem Haddockem, tak i na jeho významnou loď Karabudžan. Líbilo se mi věrné ztvárnění Haddockova charakteru, jenž stále touží po přísunu alkoholu, halucinuje a živelně nadává kreativními nadávkami.

Vyprávění se posouvá především díky animovaným cutscénám a vše ostatní se odehrává na známých lokacích, které jsou buď zobrazeny jako 3D prostor (úvod a zahrada zámku Moulinsart), nebo jako skákačka s překážkami a nepřáteli (prakticky všechno ostatní). Gameplay ale osvěžují i ryze akční pasáže s ovládáním typického žlutého marockého hydroplánu CN-3411, nebo zběsilé řízení sajdkáry s kapitánem Haddockem, kde se střídá fáze řízení a fáze střílení z Tintinova praku, anebo pobíjení pirátů na palubě Jednorožce v kůži Haddockova předka. Nejvíce času však zabere procházení úrovní v plošinovkovém režimu. Úrovně jsou vzhledem k realitě navržené zcela nesmyslně, avšak ve hře poskytují celkem hravou příležitost, jak se proskákat a probojovat dál (boj je samozřejmě navržen tak, aby nepůsobil příliš násilně, takže nepřátele lze likvidovat pomocí míčů, slupek od banánů, brnění nebo lahví). Hádanky jsou opravdu jednoduché a za smrt není žádná penalizace, v případě smrti se Tintin objeví na blízkém místě a jede se dál. Body navíc dávám za občasnou možnost ovládat Tintinova psíka Filutu. Každá úroveň skrývá řadu truhliček, z nichž hráč sbírá trofeje ve formě zlatých krabů (easter egg), a za jejich kompletaci odemyká bonusový obsah, což jsou hlavně obrázky s postavami, artworky, koncept arty a podobně.  

Mnohem více než příběhová linie mě však zaujal vedlejší kooperační mód (jde hrát i sólo), kde kapitán Haddock dostane po hlavě vlivem T-Kadleců a Tintin ho musí vysvobozovat z deliria v jeho vlastní hlavě. Postupně se tak dále propracovává nápaditými lokacemi opět ve formě plošinovky, ale tentokrát lze odemykat i další postavy s jejich unikátními schopnostmi a posléze za ně i hrát, což se dělá jednoduše tak, že postava se jednou klávesou mění podle toho, které postavy jsou už odemčené. Je to potřeba ke sbírání pokladů rozesetých po těchto úrovních. Takže Tintin vystřeluje přibližovací háky, Haddock se probíjí přes cihlové zdi, jeho předek se dokáže ukrýt a cestovat v obrazech nebo svícnech, madam Castafiore dělá dvojitý skok pomocí piruet a tříští skleněné bariéry zpěvem a Kadlec dokáže posunovat plošiny pomocí páčení své hole. A po tom všem je potřeba porazit zlého bosse, a tím pádem probudit kapitána Haddocka. Za nasbírané mince a poklady je možné nakoupit u sluhy Nestora různé skiny na postavy (zbytečnost), anebo dále odkrývat bonusový materiál. Vadilo mi jenom to, že pro nalezení všech pokladů v každé úrovni je potřeba jimi projít dvakrát.

Mimo tyto módy ještě hra nabízí challenges - všelijaké časově omezené aktivity s akčními pasážemi, které jsem už zmínil dříve – lety s hydroplány (sestřelování nepřátelských letadel mě bavilo podobně jako v Red Baronovi), jízdy na sajdkáře nebo pobíjení pirátů s předkem Haddockem.  

Hraje se to celkem příjemně. Postavy se pohybují okamžitě, přesně a bez přešlapů, což u plošinovek cením. Hra není nijak moc dlouhá a hlavní příběh dá se odehrát za jedno odpoledne. Kompletací všeho ostatního se mi ale vše řádně protáhlo, takže jsem nakonec ve hře strávil dohromady celý den. Na to, že mě plošinovky zrovna moc nebaví a adventury mě taky nijak moc neberou, tohle ještě celkem šlo. Myslím, že to pro mě bylo snesitelné hlavně díky neustálému střídání různých režimů a vhodně rozesetým cutscénám. A rozhodně hře pomáhá i skvělá dobrodružná hudba od Williamse. A teď jsem zvědavý na Faraonovy doutníky.
"Hrom do Brestu! Bašibuzukové! Flibustýři! Pitekantropi!" 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 24 hodin
Všechny bonusy odemčené
Všechny challanges hotové
Všechny poklady nalezené 

Pro: Tintin a kapitán Haddock; známé vedlejší postavy; easter eggy; hudba; dabing

Proti: Více plošinovka než adventura; co-op mód je pro kompletaci repetitivní

+17