Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Final Fantasy X

Final Fantasy X HD Remaster

Square •  Square Enix (PC, PS3, PS4, Vita) •  Virtuos (PS3, Vita, PS4, PC)
26.12.2001
18.03.2014
12.05.2015
12.05.2016
16.04.2019
kompatibilní
82
27 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

První díl slavné jRPG série Final Fantasy na nové generaci konzolí se objevil na PS2 v roce 2001 a znamenal především značný technický skok oproti starším dílům (Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII a Final Fantasy IX) na minulou generaci konzole. Jako vždy jde o velký a rozsáhlý příběh sledující celou řadu postav, náhodné, ale ovšem taktické souboje a nově namluvené dialogy v řadě cutscén.

Final Fantasy X vypráví příběh Tiduse, hvězdného hráče míčové hry Blitzball, který doprovází mladou a krásnou vyvolávačku Yunu na její cestě za záchranou světa Spira před bytostí zvanou Sin.

Největší změnou oproti předchozím dílům je opuštění od ATB (Active Time Battle) a bitvy jsou tak již plně tahové. Hráč si může v klidu naplánovat celý souboj, kdy na přehledném grafu vidí, kdy bude která postava či nepřítel na řadě se svým útokem. Představil se zde též tzv. Sphere Grid, který supluje strom schopností jednotlivých postav. Je pro všechny stejný, ale každý začíná někde jinde a tak každá postava bude mít jiné dovednosti a schopnosti.

Později, a to postupně v letech 2014 (PS3 a Vita), 2015 (PS4) a 2016 (PC) vychází kolekce nazvaná Final Fantasy X/X-2 HD Remaster obsahující remasterované verze her Final Fantasy X (2001, PS2) a Final Fantasy X-2 (2003, PS2). Obě hry jsou navíc v jejich mezinárodních verzích a mají tak dodatečný obsah, původně dostupný pouze v Japonsku. Většina hudby ve FFX se navíc dočkala úprav, ač je možné libovolně přepnout na původní OST.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PS2 90
Tak to mě podrž FFX a žádný komentář, no teda! Final Fantasy X je můj skoro 20letý rest, který jsem na PS2 nedohrál. Teď zpětně se tomu ani moc nedivím, prach bídná znalost angličtiny a k tomu absolutně nepochopený systém skillu, kdy je možnost úplně předělat styl postavy.

Jsou to 4 roky co vyšla HD verze na PC, od té doby čekám kdy pánové z RK-Translations.cz předělají PS2 češtinu na HD verzi Steamu. Jelikož pánové nelení, překládají další díly a okrajově dělají FFX, což muže mít za následek další roky. Proto jsem také nelenil, řekl jsem si, dále čekat nebudu a dal jsem se do původní verze PS2 s češtinou přes emulátor.

Po úvodním filmečku jsem se rozpomenul jak tenkrát bylo Final Fantasy X parádní. U série Final Fantasy (VII až X) je opravdu úžasné, jak dokáží krátkými filmečky a hudbou navodit správnou atmosféru. Starty Final Fantasy prostě umí, o tom žádná. Pak už je na jednotlivých dílech aby svým dějem a dalšími pěknými filmečky udržely pozornost hráče a to FFX umí báječně.

Je z podivením, že mi ani jedna postava z party nevadila, každá má své místo. Samozřejmě si najdete své bojovníky, kteří odřou většinu za ostatní ale to k FF patří. Nebo je také možnost si postavu odříznou sám, díky desce orbu (skillum). Stejnou chybu jako před dvaceti lety jsem udělal s Kimahrim, byl jsem tak nerozhodný až jsem ho úplně zpackal a pak už se mi to nechtělo napravovat. Další nešvarem jsou klíče, které umožňují se po desce orbu pohybovat přes zámky. Přesněji Klíč Level 3, který dokáže zablokovat na hodně dlouho a k mání jsou až u konce hry nebo je získat se štěstím z bosse.
Souboje jsou tahové jako v předešlých dílech. Každý může umět vše, díky desce orbu, jen jediná Yuna může vyvolat Sumona, ve FFX Aoena. Opět jsou tady starý známi Bahamut, Ifrit, Shiva a další. Líbí se mi jakou si vývojáři dávají práci s formou a intrem Sumona / Aoena, obzvlášť je fajn že pokud se toho nabažíte lze intra v menu zkrátit. Nepřátel není mnoho, spíš jedná vždy o stejného jen z jinou barvou a jinou elementární schopností. Toto vynahrazují Bossové, kteří jsou velmi originální jako i jiných FF. Ve FFX se dá opět dělat plno další věcí jako odchyt běsů, hrát Blitzball, cvičit Chocoba a další.

Děj je plný zvratů, lásky a odůvodnění proč se Tidus posul 10.000 let do budoucnosti aby doprovázel Yunu na své pouti ke zničení Sina. Mám moc rád příběhy Final Fantasy, to propojení kouzel, techniky, legend a hlavně lásky mě bere. Asi nic nebude mít na FFVIII na Rionu s Squall ale i tak jsem byl z konce FFX dost naměkko.

V posledním odstavci bych chtěl poděkovat RK-Translations.cz, že mi dali možnost prožít další skvělou pouť po světě Final Fantasy. Moc děkuji pánové!!! 90%

Pro: Svět, Filmečky, Hudba, Postavy, Děj.

Proti: Klíč level 3 :) a moje nerozhodnost co s Kimahrim

+28
  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Moje druhá FF hra na Switch a rovnou X. Předem jsem úplně nevěděl, do čeho to vlastně jdu, a časem se ukázalo, že ačkoliv mám ke hře celou řadu kritických poznámek, dokázala mě zabavit na celý měsíc a spolu se silnými romantickými scénami a příběhem, o kterém jsem musel v závěru přemýšlet, ji aktuálně po dohrání řadím mezi moje TOP 2 nejoblíbenější FF hry (hehe). A opět děkuji Charllizemu za cenné rady a tipy během hraní.

Navíc, kdysi v pubertě jsem měl na zdi vylepený sluníčkový plakát s Tidusem (hlavní postava) držícím meč. Tenkrát jsem o hře ani o postavě nic nevěděl a tušil jsem pouze to, že se jedná o nějaké Final Fantasy. Takže když jsem rozehrál hru, okamžitě mi vytanula ona vzpomínka na plakát z Xgenu a rázem se mi propojil kontext.

Takže o co jde – Tidus, žijící ve světě Spira ve městě Zanarkand, které nikdy nespí, je vášnivým hráčem blitzballu (viz. níže), podobně, jako kdysi býval jeho arogantní otec, než ho opustil. Tidus patří mezi elitní hráče, hraje v lize a má svoje fanoušky. Při jednom takovém zápasu se odkudsi vynoří nadpřirozený nepřítel. Smete vše, co mu stojí v cestě, a Tiduse jakousi neznámou silou přesune na jiné místo. A tak Tidus začíná svoji dlouhou pouť ve snaze dostat se zpět domů, ale zjišťuje, že se nejspíš nepřesunul pouze v prostoru. Přidává se s dalšími členy do party k mladičké Yuně jako její strážce, protože Yuna sice také cestuje do Zanarkandu, ale s mnohem většími ambicemi postavit se velkému zlu. Co všechno se na ni chystá, to Tidus zatím netuší. Jenom ostatní členové – tvrdý bojovník Auron, odpadlý kočkorožec Kimahri, kouzelnice Lulu, další hráč blitzballu Wakka, mrštná Albhedka Rikku i samotná Yuna - vědí, že ji čeká oběť ze všech nejvyšší. Nicméně sestavení týmu z mého pohledu proběhlo mnohem přirozeněji než v mojí předešlé zkušenosti s FF XII. Příběh mě na začátku moc nebavil a přišel mi hrozně vleklý, Tidus otravný, ale jakmile se objevila Yuna, tak už to bylo jenom lepší a lepší.

Co mě zaujalo první, je dobová grafika v uhlazenějším provedení, na můj vkus vcelku koukatelná. Postavy si jsou podobné a některé lokace mě dokázaly zaujmout svojí nápaditou estetikou. Celá hra je potom složena ze střídání cutscén a hratelných částí, které do sebe volně přecházejí, a vytvářejí tím hlubší zážitek z příběhu a utváření postav. Ústřední motivy osobnostního rozvoje se dotýkají zejména Tiduse a Yuny, jejichž vzájemná interakce nenásilně prostupuje celým dějem (až na jednu scénu se záměrně nepřirozeným smíchem, kterou bych popsal jedním slovem jako „disturbing“). Vrcholem této interakce je kouzelná – ačkoliv maximálně kýčovitá - scéna ve vodě, protože všichni v herním světě jsou obojživelníci a všechno důležité se odehrává ve vodě. Ale fungovalo to i na mě. Pouze Tidus, který od počátečního paka osobnostně rostl, najednou nezvládl situaci v úplném závěru, a to je zrovna ta část, která z mého pohledu měla mít největší potenciál na to, aby ukázala výsledek Tidusova putování, které nejspíš mělo být i cílem.

Co se mi ukrutně nelíbilo, je totální absence japonského jazyka v této verzi. Od JRPG očekávám kvalitní full servis v japonském stylu a bohužel zrovna X v tomto ohledu selhalo. Na anglický voice over jsem si za celou hru zcela nezvykl. Z velké části i kvůli tomu, že lip sync byl často úplně mimo, ale i kvůli tradičně prkennému projevu některých postav. Stále to odpoutávalo moji pozornost od příběhu a místo toho jsem se soustředil na hrozný přednes. Proto jsem si některé zajímavější scény pouštěl zpětně na Youtube v japonštině, abych si spravil chuť. Tohle je opravdu velká škoda a pro mě je to signifikantní ukazatel (ne)péče o hru. Ale jak jsem psal výše, ke hře mám ještě pár dalších kritických poznámek.

Jak skupinka cestuje po světě, prochází postupně koridorovým světem s instancemi. V první chvíli mě zaskočila nemožnost rotovat kamerou kolem postavy, protože bych chtěl často vidět okolí kolem a nakukovat za nejbližší roh, zda se tam neskrývá nějaká bedýnka. A kupodivu i ke konci hry jsem měl občas podvědomé nutkání natáčet kameru – až tak jsem si na rotaci kamery navykl u ostatních her. Bylo by to hezké, ale nepovažuji to za nutnost. Svět Spiry je však dostatečně zajímavý na pohled a dají se tam najít pěkná místečka, třeba les Macalania nebo chrám v ledové jeskyni, nebo téměř závěrečná část s výhledem před Zanarkandem. Na druhou stranu mě napadá i několik lokací, které se mi naopak nelíbily z různých důvodů – Thunder plains, všechny jeskyně, poušť, vyprázdněné Calm lands… Ale možnost cestovat na chocobech během delších úseků cesty jsem uvítal, přece jen to přidává na dynamice hry – až na jeden případ s minihrou, ke které se dostanu později.

Během cestování také hraje pěkná FF hudba. Hráč si může zvolit, zda bude hrát původní, nebo moderní upravená. Několik skladeb, jež jsem poslouchal kvůli repetitivnosti prostředí, mi znělo dokonce i ve spánku – třeba rytmické techno bušení během zápasů blitzballu nebo běh na chocobech.

Skupinka cestou potkává systémem náhodných soubojů všelijakou havěť, nejčastěji v počtu tří nepřátel. V tahovém boji jsou jako obvykle tři aktivní postavy, zatímco ostatní čekají vedle na lavičce a hráč je může kdykoliv vyměnit za jiné. Postava, která se aspoň jednou zúčastnila boje (využila bojový tah), dostane zkušenosti z poražených nepřátel. Tyto zkušenosti však nelevelují úroveň postav, jak tomu bývá zvykem, nýbrž dosažený počet AP (ability points). Tyto AP se utrácejí na zajímavé kolejnicové soustavě různých sférek skillů, abilit a statusových bodů, přičemž jsou všechny tyto upgrady dostupné všem, protože jsou navzájem mezi sebou propojené. Jenom každá postava začíná v jiném koutě této sférové soustavy (Sphere grid) a může se vydat libovolným směrem třeba na jednu stranu více do melee, na druhou stranu více ke kouzlům. A AP se nevyužívají pouze k aktivování jednotlivých sférek, ale také k pohybu po již dosažených. Kdykoliv se tak můžete posouvat po soustavě tam i zpátky, vracet se a odemykat místa, kam to dříve nešlo. Díky velké svobodě v tomto systému mě vnitřní mechanika hry začala více zajímat a bavilo mě sledovat, jak se soustava zaplňuje nebo jak po ní ukazatel jezdí tam a zpátky jako po monorailu. AP navíc není nijak těžké získat, jen je třeba hodně bojovat. V pozdější části hry už si k AP hráč může dopomoci dalšími upgrady. Kolejnice jsou protkány i mnoha prázdnými body, které zase jdou dále vylepšovat nafarmenými sférkami ze všech volitelných statů – důležitost tohoto aspektu jsem bohužel zjistil až ve finální části end game, kdy už jsem měl celou soustavu zaplněnou M.Def, a kdy jsem poprvé zjistil, že existuje něco jako staty postav a že je dobré jim vymaxovat nějaké konkrétní staty, aby měly šanci proti nejsilnějším nepřátelům ve hře. Ale i tak s tím byla dostatečná zábava a rozhodně tento prvek hodnotím velmi pozitivně.

Mimo příběh a vylepšování postav nebo jejich vybavení se hra skládá z mnoha miniher, které mají dopomoci postavám získat silnější (legendární) celestial zbraně a dvakrát je upgradnout na max. K upgradu je zapotřebí mít sigily a cresty (mimochodem, jejich názvy jsou zpřeházené podle různých verzí hry – Switch, Xbox One a PC používají původní japonské názvy. Pokud tedy najdete jinak pojmenovaný crest a sigil, než co zmiňuje návod, tak nezoufejte. Jedná se pouze o název, jejich funkce podle umístění ve hře zůstává stejné). Ty jsou častou odměnou za úplně absurdní výsledek (výhru) v minihrách. A já jsem je chtěl samozřejmě všechny, což se mi ale nepovedlo s jedním jediným upgradem pro Tidusův meč – závod přes překážky s balónky na chocobovi.

Strávil jsem na tom hodiny, ale ne a ne se dostat ke kýženému výsledku. Smyslem je projet co nejrychleji trasu, posbírat co nejvíc balónků po cestě a nenechat se trefit přiblblými ptáky, kteří vylétávají na začátku a po stranách trasy a trefují se do hráče a do rivalky vedle, která taky bere balónky. A to vše v čase 00:00. Jak toho dosáhnout? Balónky totiž odečítají z celkového času 3 sekundy, zatímco ptáci nárazníci přidávají 3, takže je nutno sebrat tolik balónků, které srazí čas pod nulu. Jenomže ovládání chocoba je přímo úděsné a podle mě nejhorší na tom celém závodu je fakt, že balónky nevrhají žádný stín, takže jsem nikdy zcela nedokázal odhadnout jejich pozici v prostoru před sebou – chocobo vrhá stín a aspoň podle stínu by se dalo mířit. Po mnoha hodinách, kdy jsem měl největší chuť hodit ovladač z okna, se mi podařilo zajet úplně náhodou čas 00:01. Což byl čas na rage quit. Minihry se závody jsou zlo a nikdy mi v žádné hře nešly – vzpomínám si na podobnou situaci v Black cupu v DQ XI. Fujky, sbohem a šáteček a never more.

Mimo chocobo závody jsou i další šílené minihry. Třeba uskakování bleskům v Thunder plains, kde každých pár vteřin uhodí do Tiduse blesk a pokud hráč v té půlsekundové chvilce nezmáčkne tlačítko, tak to Tiduse položí na lopatky. Uskočit se musí 200x za sebou bez možnosti uložit hru, aby hráč získal další upgrade pro Lulu. Trvalo mi to jedno odpoledne a dva večery, než se mi to podařilo. Je to otravná repetitivní činnost, při které musí být hráč plně při vědomí a mít rychlé reflexy. S tím jsem měl taky velké problémy, protože jsem byl buď trochu unavený, nebo mě něco rušilo z okolí, nebo jsem se kvůli té repetitivnosti začal nevědomky zaobírat jinými myšlenkami na jiné věci, a tím pádem jsem ztratil koncentraci, takže jsem za chvíli mohl začít znovu. Ale nakonec se to podařilo.

Minihra s uhýbáním motýlkům v lese se zprvu taky zdála být velmi časosběrnou záležitostí, ale za chvilku bylo možné naučit se jejich přibližné rozmístění. Největší problém byl zase určit, kde přesně se motýlci na trase nacházejí - jestli vlevo nebo vpravo, jelikož se většinou zdálo, že jsou ve skutečnosti na jiné straně, než jak to vypadalo. A samozřejmě nesměla nastat kolize s nesprávnými motýlky, kteří způsobili náhodný souboj. Nevím, kdo tohle všechno vymýšlel.

Mohl bych zmínit i nahánění kaktusáků všude po poušti, ale tam to naštěstí nebylo tolik o skillu nebo o štěstí hráče jako v jiných minihrách. Kaktusáci se dají brát spíš jako sidequest.

No a celá kapitola by se dala věnovat výše zmiňovanému blitzballu. To je sportovní hra, která se odehrává ve sféře napuštěné vodou a hráči v ní plavou, házejí si s míčem a snaží se vstřelit gól do protější branky, zatímco protihráči se snaží míč ukořistit a také vstřelit gól. A to vše za dost násilných pravidel, která umožňují ostatní faulovat a způsobovat nejrůznější další poškození, dokonce i spánek či otravu jedem. Každá postava v týmu má nějaké svoje statistiky, jež rostou společně s dosaženými levely. Pro mě bylo nejtěžší vyhrát první ligu bez Jecht shotu, což je užitečná technika pro střílení gólů. Ale díky tomu jsem si vytvořil strategii, kterou jsem praktikoval až do zdárného konce (později už s Jecht shotem), kdy jsem získal zbraň pro Wakku. Stačilo jen uhrát něco přes 50 zápasů.

Mimo minihry mě napadá třeba aktivita sbírání truhel v Omega ruins. V této jeskyni jsou roztroušené různé dvojice až trojice náhodně generovaných truhel, dosahující hromadného čísla dvanáct. Ale vždy je šance, že otevřete truhlu, ve které je mimic, a tím pádem zmizí odměna z truhly. Ale přitom je potřeba vybrat všech 11 truhel, aby se dosáhlo i na odměnu z té poslední. Během tohoto procesu nelze hru ani uložit, jinak se stane, že hráč také přijde o tu poslední truhlu s kýženou odměnou. Takže se hráč musí obrnit trpělivostí a metodou pokus-omyl vybrat postupně všechny truhly a doufat, že nikde nebude mimic. Za půl dne zkoušení jsem se dostal jen k jedenácté truhle, kdy jsem si řekl, že se tedy spokojím jenom s tím… načež mi hra spadla. Což je na průlet oknem. Už jsem to sledoval u jiných her na Switchi, ale prostě mám dojem, že Switch z nějakého důvodu nezvládá dlouhodobě opakované reloady uložených pozic. Nejhorší tento stav jsem zažil u Skyrimu, který mi padal i mimo reloady. Ale zpět… nakonec jsem se znovu dostal k desáté, kde jsem to zabalil a už jsem se na truhly vykašlal. Stejně bych to měl jen pro dobrý pocit.

Co se týká soubojů a end game části, je potřeba hodně grindovat a hodně farmit. To se děje nejlépe v Monster aréně v Calm lands. Chtěl jsem mít aspoň na třech postavách ribbon a auto-phoenix (oživování pomocí potionů od jiných postav), abych se dokázal popasovat s nejtěžšími protivníky, jelikož z mého stylu boje vyplynulo, že se musím soustředit v první řadě na přežití a pomalé upižlávání protivníkových HP. To se mi po dlouhé době podařilo, a sestavil jsem si tedy survival tým z Aurona, Yuny a Wakky, kteří si se vším poradili pomocí nabíjení svých overdrivů (silnější útoky, které je potřeba nabíjet pomocí různých metod), a jelikož už každý uměl všechno ze sférové soustavy, tak si mohli navzájem posílat auto-healy a podobně. Škoda, že ve hře není k dispozici klasický multiheal, jako to bývá v jiných RPG. Yuna by určitě nějaký užila, abych ji mohl použít jako ultimátního healera. Takhle to bylo jenom o revivu.

Ale Yuna dokáže vyvolávat Aeony – různá stvoření veliké síly a schopností. Ti si dokáží poradit s mnoha protivníky, ale taky mohou schytat smrtelné údery. Proto je žádoucí naučit se je využívat v boji. Například Yojimbo se svým psíkem by perfektně zapadl i mezi nejsilnější pokémoní trenéry. Psík Daigoro mi hodně připomínal hisuiského Growlitha a Yojimbo zase vypadá jako samuraj z období Edo, který by se hodil do onoho zastaralého feudálního regionu Hisui.

Aeony Yuna získává postupně během svého cestování po chrámech, kde je třeba řešit hádanky a puzzly, aby jimi hráč úspěšně prošel. Obvykle hádanky spočívají v tom, že se přenášejí různé sférky a vkládají se na konkrétní místa, aby se vytvořil nějaký další průchod. A nakonec je ještě malý bonus v podobě truhly. Samozřejmě, že v prvním chrámu jsem o truhle vůbec nevěděl, a to mě později stálo hodně trápení, protože opět existuje jistý cíl, který vyžaduje získání všech truhel ze všech chrámů. Ve výsledku to pro mě znamenalo hodně grindu a farmení, které jsem musel vyběhat ještě dlouho před všelijakými dalšími postupy ve hře, a než došlo na řeč s Dark Aeony. Long story short – hru jsem končil akorát po měsíci, po 200+ hodinách hraní. Samozřejmě velká část z toho je pouze dobrovolná činnost, příběh je ve skutečnosti odehraný za chvilku. A taky jsem občas musel odbíhat od hry, abych řešil urgentní záležitosti, takže mi hra mezitím nějakou dobu běžela sama. Po posledním superbossovi jsem se ještě vracel k chocobo závodu a k nějakým zbytkům grindování, abych měl vše úplné na všech postavách, ale závod se mi přirozeně nepodařilo vyhrát, a tak mi na něj zůstala hořká vzpomínka s tím časem 00:01, který mě bude do smrti strašit ve snech.

Nezbývá mi tedy nic jiného, než pustit se do X-2, ale až po delší pauze, jelikož mě X docela umořila. Ale i tak si myslím, že stojí za zahrání. Zkusím tomu odpustit ty zlomyslné minihry a s přimhouřenýma očima dám hře zelené hodnocení, i když mám nutkání jít trošku dolů. Tak.


Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 200+ hodin.
Téměř všechny celestial zbraně (chybí poslední upgrade Caladbogu).
Sphere gridy vyplněny na všech postavách (chybí pouze pár ojedinělých fortune spheres).
Ribbon 3x – Yuna, Auron, Wakka.
Všichni Dark Aeoni poraženi.
Nemesis, Penance poraženi.
Al Bhed deníky komplet.

Pro: Zajímavé postavy a příběh; sphere grid; některé lokace; hudba.

Proti: V této verzi chybí japonština; minihry; chocobo závod; hádanky v chrámech; některé lokace.

+20