Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Pokémon XD: Gale of Darkness

  • NGC 80
Jak chudé by bylo mé retro hraní, kdyby nebylo XD: Gale of Darkness. Jakmile jsem dokončil první díl Colosseum, věděl jsem, že musím odehrát i tento ikonický sequel (na emulátoru), abych dokončil obě plnohodnotné pokémoní hry vydané na GameCube. A jelikož jsem zprvu neměl od hry příliš velká očekávání, musím říci, že mě přeci jen pozitivním způsobem potěšila (hm, lze potěšit i negativně?).  

Po grafické stránce se nic moc nezměnilo. 3D styl je vlastně stále stejný, některé známé lokace jsou stejné, ale jiné jsou zcela nové. Hlavní postava je jiná, protože předchozí protagonista Wes s jeho kámoškou Rui zmizeli kdovíkam, možná odcestovali do jiného regionu. Máme tu začínajícího trenéra Michaela (lze jej přejmenovat) a zpočátku ho bude otravovat jeho malá sestra, ale velmi záhy se její přítomnosti zbaví. Typickým znakem pro všechny postavy jsou přehnaně vykulené oči a celá hra předvede hráčovi plejádu nejrůznějších groteskních, bizarních nebo komických postaviček, z nichž asi nejvíce vyčnívá rival Miror B s červenobílým afrem (viz. ve videích), pak asistent místního šíleného vynálezce, anebo možná rovnou sám záporák.  

Pět let po porážce organizace Cipher, která vytvářela nelidským způsobem Shadow Pokémony, se tato kriminální buňka potajmu vrací zpět na scénu, aby všem zamíchala karty. A příchod ohlásí velkolepě přímo s legendárním Pokémonem. Neočistitelný Shadow Lugia unese celou transportní loď i s nákladem Pokémonů a někde s ní zmizí. Nějakou dobu na to v laboratoři, kde přebývá Michael s jeho sestrou a mamkou, dojde k únosu profesora Kranea, jenž právě vyvíjí očišťovací zařízení. Michael však od něj chvilku předtím dostal mechanický návlek na ruku, díky němuž v ruce mění obyčejné pokébally na snag bally a dokáže s nimi odchytit cizího Shadow Pokémona přímo v trenérském souboji, a tak se vydává pryč s cílem profesora najít. K ruce má zatím pouze vlastní Eevee, takže bude muset zapracovat na odchytu Shadow Pokémonů, a ty časem očistit (purifikovat). Stejně jako minule, i tady probíhají všechny souboje systémem double battles, tj. dva na dva.  

První část hry není nijak extra zábavná, protože příběh se rozjíždí jen velmi zvolna, hráč se teprve musí se vším seznámit a tým se buduje vcelku pomalu, protože se zatím dají chytat pouze ne moc dobří Shadow Pokémoni a než dojde na možnost jejich očištění, tak to trvá a trvá. Každý takový Shadow pokeš má svůj stínový ukazatel, který je zpočátku plný, a ten pomalým tempem klesá, když je onen Pokémon v partě a Michael s ním běhá, nebo když je používán v boji. Také si hra dá na čas, než se hráč dostane k nějakému evolučnímu kameni pro Eevee. Jakmile jsem objevil water stone, nebylo co řešit.
Vaporeona jsem si nechal v partě jako hlavního tahouna až do konce hry. Jenom škoda, že ve hře nejsou žádná HMka, takže jsem ho nemohl naučit Surf. A protože je žádoucí chycené Shadow Pokémony stále očišťovat, tak druhé místo v partě jsem vždy nechal nějakému chycenému a pořád jsem je takto dokolečka měnil. V poslední třetině hry jejich stínový ukazatel ještě více zpomalí, ale zároveň se razantně zvýší výskyt Shadow Pokémonů na straně protivníka, takže do konce hry jsem jich stihl očistit sotva polovinu – tedy, ne že by to bylo opravdu potřeba, ale mířil jsem na to. Zpětně vzato by bylo jednodušší vybrat si v průběhu nějakého schopnějšího Pokémona a nechat ho nastálo v partě levelovat vedle Vaporeona. Ale s očišťováním je to trochu větší výzva a bavilo mě to tak více.  

A cože je to ono očišťování? Shadow Pokémon je trošku silnější, ale má agresivnější náturu, někdy si sám ubližuje a jeho srdce je uměle „uzamčené,“ takže teprve postupným klesáním stínového ukazatele se zároveň posiluje jeho pouto s Michaelem, až nakonec dojde k „otevření“ srdce a Pokémona je možné očistit buď v laboratoři profesora Kranea (poněkud komplikované), anebo starým purifikačním rituálem u známého kamene ve stromové vesničce Agate. Teprve po dokončení tohoto procesu získá Pokémon najednou dosud nasbírané expy ze soubojů, své původní útoky a případně i nějaký ten level nebo rovnou evoluci. To je stejné jako v prvním díle.  

Proběhávání těch samých míst mě zas tak moc nebavilo, ale na druhou stranu nemohu říct, že bych se v nich přehnaně dlouho zdržoval. Vlastně mě naopak hra stále hnala do dalších (a hlavně nových) míst, což narušovalo stereotyp. Snad jedinou výtku bych měl k těm základnám organizace Cipher. Během hry jsem se podíval asi do dvou-tří a pokaždé to byl intenzivní grindfest, protože každých pár kroků na mě vyskočil nějaký čičmunda a chtěl bojovat. Něco podobného jako základna rakeťáků v Gold, Silver a Crystal. Zejména finální lokace uvnitř sopky nad lávovým jezerem byla už chvílemi útrpná. Samozřejmě je to ještě o to těžší, když používají jednoho nebo dva Shadow Pokémony, protože je chcete chytit živé a nesmíte je hned oddělat, a to zase leckdy trvá, zatímco Pokémoni v první linii schytávají rány.  

Ale jinak jsem se bavil, občas pořešil jednoduchou hádanku nebo vyslechl zajímavý rozhovor, či přečetl vtipné vzkazy (aneb senioři se učí psát e-maily, ale nejde jim to). Nebo jsem se zasmál při čtení deníkových zápisků malé sestry, které byly náhle narušeny psaním někoho jiného.  

Čím mě hra ale dostala mimo hlavní příběh, jsou opravdu dobře promyšlené minihry. První z nich uvede do hry chytání divokých Pokémonů pomocí pamlsků. Na mapě se zpřístupní tři místa, hráč do nich vloží pamlsek a pak jde běhat jinam a čeká, až se ozve radar, že se někde u pamlsku objevil divoký Pokémon. Na každém z těch míst se může objevit jeden ze tří divokých Pokémonů (dohromady jde tedy chytit 9 různých), každý z nich má danou jistou procentuální šanci, takže někteří jsou vzácní. Ty vzácné lze dále vyměnit za jiné u postavičky jménem Duking. A kdo ví, možná se na místech vyskytne i nějaké překvapení.  

Druhá minihra představuje několika úrovňové tahové Bingo s rozesetými kartičkami 4x4. Každá kartička představuje buď nějaký typový druh Pokémona, nebo bonus k počtu akcí, či masterball. Cílem je otočit všechny kartičky tak, aby mezitím nedošel počet akcí, protože otočení kartičky odečte jednu akci. Co přesně se skrývá pod každou kartičkou, je tajemství, nicméně typová pokémoní kartička rovnou spustí souboj s příslušným Pokémonem. Na začátku dostane hráč Pokémona s jedním útokem a dvěma body akce, a má u sebe místo v partě na dva další Pokémony, které chytí masterballem dle vlastního výběru po otočení některé z dalších kartiček. Každý chycený Pokémon disponuje opět dvěma tahy akcí a jedním útokem. Nakonec je možné získat ještě další masterball, a tím pádem i čtvrtého Pokémona do týmu. Pokud hráč hraje chytře, pak neprohraje jediný zápas a nakonec projde i s dostatkem počtu akcí (za každou splněnou kartičku i řadu hráč dostane jednu další akci). V emulátoru rozhodně výrazně napomáhá quick save/load.  

A poslední minihra představuje bitevní simulátor s přednastavenými situacemi a různými podmínkami ke splnění, což jsou vlastně chytře nastavené hádanky. Například porazit během jediného tahu šest Shedinjů za pomoci dvou Pokémonů, nebo využít k porážce protivníka pouze defenzivní útoky nebo ability. Simulací je dohromady 50 a mohou se spustit z CD, které se v jednu chvíli začnou objevovat různě po světě Orre a hráč je tedy musí sesbírat (jiné odemknout). Některé ze simulací mi daly pořádně zabrat a dokonce jsem musel sáhnout i po návodu, protože mi nešlo do hlavy, jak daný souboj vyřešit. Opravdu se vyplatí dokonalá znalost útoků i abilit (řadu použitých útoků jednoduše hráč v normální hře hlavní série nikdy nepoužije). Opravdu velmi chytré, zábavné, něco nového jsem se přiučil. Za obě dvě minihry dostane hráč užitečné odměny a je možné u nich strávit hodiny ve futuristickém komplexu Realgam Tower. Všechny minihry se mi podařilo zkompletovat.

Postupem v příběhu se také odemykají různé arény. Obvykle je nutné se v nich několika soubojů zúčastnit, ale nejedná se o nic složitého. V post game se ovšem otevřou naveliko, a tak je klidně možné v nich trávit další desítky hodin, pokud hráč chce; třeba ve 100 úrovňové Mt. Battle, kde je odměnou startér druhé generace. Mně se ale do toho nechtělo, stačil mi základní příběh, pochytání všech 84 Shadow Pokémonů a dohrání všech miniher, to celé asi za 35 hodin.  

Pochopitelně, že nejvíc jsem se těšil na Shadow Lugiu, ale to je jen třešnička na dortu. Skvělé jsou i cca poslední tři souboje před finále, a zejména ten poslední je hezky promyšlený (šest silných Shadow Pokémonů). Při vzpomínce na něj musím uznale pokývat hlavou.  

Během hraní prvního dílu jsem narazil na technický problém se ztrátou in-game savu, který nastane v případě používání quick save/load v emulátoru Dolphinu. Druhý díl má bohužel stejný problém, a je to vinou protipirátské ochrany hry, která se snaží zamezit hackování pokešů (někdo nechtěl, aby si je hráči pak mohli přenést do hlavních her série).
Nicméně již se mi podařilo zjistit jednoduchý fix: v úvodním okně Dolphinu nahrajte položku hry do adresářového menu (obvykle dvojklikem a následným výběrem hry na disku). Poté na ni pravým tlačítkem klikněte a vyberte možnost Properties, potom záložku Patches a zaškrtněte políčko Allow Memory Card saving with savestates. Pakliže máte již hru v pokročilém stavu, uložte pozici in-game (případně započněte novou hru s novou pozicí a hned poté nahrajte quick load svoji pozici), což by mělo problém vyřešit. Ale určitě je lepší to celé provést ještě před spuštěním nové hry.  

Hra mě tedy na mnoha místech bavila, zdála se mi plynulejší než jednička, a dokonce jsem byl zaujat poslechem hravé hudby. Michael se mezi lokacemi na mapě pohybuje na svém skůtříku - pak ještě na cool hover skůtříku.
V pozdějších fázích hry se i sem tam někde vyskytla větší výzva v soubojích, kdy bylo nutné udržet vlastního Pokémona naživu, a zároveň se opakovaně pokoušet o odchyt z týmu protivníka. Bavil mě rovněž souboj s legendárním ptačím Shadow triem. Závěrečný úkol s navracením hlasů Pokémonům všude po Orre byl poněkud otravný. A ty zástupy trenérů Cipheru bych rozhodně proškrtal. Jinak celkem sranda postavy a cením i občasný humor a nápadité situace, a dost se mi líbí post-apo region Orre s kontrastem rezavých rozpadajících se městeček a futuristických staveb. Určitě bych byl pro nějaký chytrý remake. Z pokémoních retro her dle mého názoru XD: Gale of Darkness určitě vyčnívá a zcela chápu jeho kultovní status mezi fanoušky. Myslím, že GameCube zažilo odchod Pokémonů se ctí.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Double Battles; post-apo; krok jiným směrem; mechanika krádeže a očišťování působí originálně; minihry

Proti: Občas repetitivní; pomalý rozjezd; vyšší kadence trenérů Cipher

+12

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  • PS2 70
Po Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion nastal čas na další díl ze série Final Fantasy VII, a to na pokračování příběhu jedné z vedlejších ústředních postav. Předpokládám, že Vincent Valentine příliš pomyslných valentýnek nedostává a snad je dobře, že mu věnovali nějaký ten prostor navíc. Ve filmu mě docela zaujal, ačkoliv tam s jeho střílením moc platný nebyl. Teď (po delší době bez Final Fantasy) si chci ucelit příběh sedmičky, než se někdy v budoucnu možná pustím do Remaku na příští konzoli od Nintenda - tedy za předpokladu, že jsou aktuální leaky pravdivé.  

Nutno podotknout, že FPS mne jako žánr příliš nebaví, a ani zde tomu nebylo jinak. Hru jsem tedy musel hrát na emulátoru a zpočátku bylo pro mě nejtěžší zvyknout si na podivné ovládání, které mi až časem přešlo do ruky a chyby jsem dělal spíš ve chvílích, kdy jsem se začal cítit unaveně nebo když kolem běhaly hordy nepřátel. Akce samotná se mi jeví spíše jako průměrná, jen občas se to oživilo třeba změnou Vincentovy bojové formy (obvykle mým náhodným stisknutím nesprávné klávesy). Poněkud mě zklamal i dosah Vincentova skoku – ve filmu se ukázal jako gumídek po vypití sudu hopsinkové šťávy, ale tady nedokázal přeskočit ani malou díru nebo ohrádku. Spíš než spleť různých koridorů by mu slušel otevřený svět s volnou možností pohybu (něco jako Mira v Xenoblade Chronicles X… ale ne, přece tu nemohu odkazovat zrovna na XCX!).  

Vincent má k dobru několik postupně nasbíraných bouchaček, přístup k několika materiím, nějaké ty speciální útočné stavy, plus může levelovat. Nějak extra jsem oslněn nebyl, ale zcela špatné to asi taky není.  

Příjemně mě překvapila stylizovaná grafika na úrovni - zejména, co se animovaných sekvencí týče. Filmečky jsou nejspíš jasný klad hry, ale třeba in-game cutscény by se daly krájet - zejména ve střižně, protože je jich tu kopec a v druhé půlce už se mi přejedly, jelikož se mi zdají příliš zdlouhavé a mnohdy zbytečně natahované; kolikrát se dokonce i opakují (zejména ty z laboratoře). Navíc sázejí spíš na atmosféru, než na nějaké zajímavé zápletky nebo rozhovory, ale asi je fajn, že se vůbec řeší Vincentova minulost. Do příběhu sice přibyly nějaké nové postavy, aby trošku zahýbaly dějem, ale také to není nic moc. Kromě hlavní dějové linky se tam dají odemykat nějaké další obsahové bonusy a zřejmě jakési challenges, ale na konci už jsem vůbec neměl chuť se do toho pouštět.  

V souhrnu vlastně ani pořádně nevím, co o hře napsat. Jsem hlavně rád, že už to mám za sebou a dozvěděl jsem se, jak to skončilo; nicméně jsem zvědavý, jestli si z toho budu za dva měsíce ještě něco pamatovat (kromě užitečného ukládání a načítání pozic v emulátoru – i tak jsem ale občas umřel). Herní dobu bych odhadl na něco kolem 15 hodin, jistý si nejsem. Pocitově jsem v tom strávil asi o něco více. Nevím, jestli bych hru dokázal někomu doporučit, ale když už, tak pouze z nutnosti. Hodnocení bych osobně srazil trošku níže, ale co… nebudu narušovat tu zářivou žlutou řadu. Osobně raději sáhnu po jiných žánrech nebo po jiné FF.

Pro: Vincent

Proti: Zbytečně natahované; Vincent nedokáže nic pořádně přeskočit

+14

The Teal Mask

  • Switch 75
První ze dvou částí DLC pro Pokémon Scarlet a Violet, The Teal Mask, je třeba brát pouze jako nutnou bonusovou výplň při čekání (toto píšu sotva několik hodin po vydání) na opravdový klenot (doslova) této generace – The Indigo Disk. Ne, že by byl TM v něčem špatný, ale hype zkrátka nastavil mnohem větší očekávání, zejména co se příštích nových Pokémonů týče (prostě mám slabost pro želvy). I přesto přinesla nová lokace několik příjemných zážitků.

Pokémoní DLC však stejně beru spíš jako drobné rozšíření pokédexu. Ohledně příběhové části jsem také nečekal nic moc velkého, a ani žádnou změnu v oblasti herních mechanik. Nedokážu proto úplně říct, že bych byl zklamán, ale také se nejedná o nic extra úžasného. Z mého pohledu je to jen pár dalších lokací k průzkumu a pár nových pokešů do living dexu.  

A ano, nejnudnější zážitek mám kvůli absenci level scalingu. V přírodě jsou pokeši kolem 60.-75. levelu a u příběhových trenérů taky nějak kolem 75, takže nakonec jsem do Kitakami naskočil s Mewtwo, kterého jsem si chytil před nedávnem jako posledního pokeše v raidu a jenž mi jednoduše skončil v partě, čili žádná výzva se nekonala a DLC se holt projede jako nůž máslem.  

Kitakami není kdovíjak velká oblast, ale vlastně se musím přiznat, že jsem ji čekal menší. Potěšil mě aspoň náznak vertikality u nedalekých skalních útvarů, nějaká ta vyvýšenina uprostřed mapy (opět kruhové) a uvnitř schovaný jeskynní labyrint. Vlastně mohu říct, že pohyb po mapě mě docela bavil.  

Ústřední příběhová zápletka se točí kolem dávného příběhu. V Kitakami je jen jedno městečko Mossui, které bylo kdysi napadeno zlým orkem (ogre) a tři stateční Pokémoni jej zahnali. Akorát, že to bylo celé možná nějak jinak a postava hráče tomu zrovna má šanci přijít na kloub, protože je tady v rámci výměnného školního pobytu. K ruce má na pomoc místní dva sourozence – mladšího Kierana a jeho starší sestru Carmine, kteří jsou tak trošku rivalové. Kieran má v hlavě vlastní verzi příběhu a idealizuje si jistého Pokémona z legend. Hlavní linka mi zabrala odhadem něco kolem 3-4 hodin, a to jsem nijak nespěchal.  

Během běhání po Kitakami se hráč přichomýtne i k minihře, kde má za úkol praskat balónky, sbírat z nich vypadlé ovoce a plnit jimi určené nádoby ve stanoveném časovém limitu. Většinou se ale objevují Pokémoni, kteří nasyslené ovoce užírají, pokud je nikdo neodežene; a protože minihra počítá skóre, je pro jednoho hráče poměrně náročné všechno ukočírovat. Prý je to zábavnější v multiplayeru. Mě sice minihra příliš neuchvátila a zahrál jsem si ji jen jednou povinně, ale vytrvalý hráč si z ní může odnést pěkné ceny, třeba i shiny Munchlaxe.

Největším lákadlem bylo pro mě plnění pokédexu (protože to z cca 95% stačilo jen přetáhnout z Home, haha). Pokédex v Kitakami čítá 200 čísel. Většinu obsahují Pokémoni z minulých her a ve zbytku je zahrnuto jen několik málo nových. Unikátní Pokémony jsem pochytal, jednoho vyvinul (z Poltchageista na Sinistchu) a na nového Dipplina (další vývoj Applina) jsem narazil v raidu. Jako úplně poslední mi zbyla unikátní forma Ursaluny (původní forma pochází z Legends: Arceus), která se dá získat pouze v tomto DLC, a to prostřednictvím postavy fotografky Perrin a jejího vedlejšího úkolu, jenž mě docela bavil (focení pokešů v noční mlze). Za odměnu zkompletování pokédexu jsem dostal Glimmering Charm, zajišťující vyšší počet získaných Tera shardů v raidech, což se může docela dobře hodit.  

Mimo to hra nabízí i nějaké další doplňky na postavu – oblečky, zejména masky. Do hry přibyly i nové útoky, zatímco jiné zase zažívají návrat, jako třeba (můj poměrně oblíbený) Toxic – yay. Samozřejmě s tím je všude co sbírat a pochopitelně se razantně navýšil i druhový počet materiálů na craftění útoků TM.
Hráči se také mohou rozhodnout pro bitkaření s prachatými snoby Billy a O'Nare, kteří se přesouvají na různá místa (i do Paldey) a po každé bitvě obdarují hráče nějakým cashem nebo jinými cennostmi.

Nakonec to nebylo tak špatné, jak jsem čekal, ale rozhodně je stále co zlepšovat. Za mě spíš jakýsi průměr, nicméně příběhově mě Teal Mask asi bavil víc než Isle of Armor (aspoň, že tu nejsou nikde okolo otravná pronásledující Sharpeda). Určitě se však víc těším na Indigo Disk. Předpokládám, že bude dále rozvíjet mrazivý závěr ze Scarlet a Violet - a pak, prostě želvička.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green .

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; někoho může bavit příběh a Kitakami

Proti: Krátká herní doba; velmi snadná obtížnost; minihra

+13

Maido Mánie

  • PC 75
Jak velmi příhodné, že Painappuru Project letos vstal z mrtvých a vydal remaster této polozapomenuté VN z doby, kdy jsem ještě býval mladistvým otaku (ok, zase tolik otaku ne, protože jsem vždy pobýval někde za okrajem téhle animefestovní ohrádky a i v rámci komunitního mainstreamu jsem byl dost vybíravý ohledně toho, co čtu a sleduju) - v době kolem AF 2010 jsem se spíše považoval za nového, zároveň však pokračujícího mangaku. Maido Mánii jsem měl v hledáčku her k zahrání, ale vlivem různých životních příhod jsem se k ní nedostal a nakonec na ni zapomněl (hromská škola, která mi stále házela klacky pod nohy).
A pak najednou jsem si na ni zase vzpomněl díky letošní herní výzvě! Nádherná souhra okolností (tento komentář jsem sice rozepsal už v srpnu s plánem vydat ho až později v září, ale právě dnes 3. září je vydána další VN hra od jedné z autorek – tentokrát pro soutěž na Akiconu 2023, což mi přijde jako vhodná příležitost i k publikaci komentáře. EDIT: vida, a o pár dní později ještě jedna. Prolezte odkazy v závěru komentáře).    

Jelikož jsem ale nikdy během těch let nepřestal číst Vějíř, tak taky vím, že autorky hry Temi a Etu jsou stále sem tam kreativní a plodné v kreslení; samozřejmě ale musím počítat i Arisu, která se podle všeho dost vypracovala v umění cosplaye. Teď to navíc vypadá, že jsou aktivní nejenom v tvorbě české mangy; snad se na obzoru rýsují i další herní projekty (musel jsem teď zagooglit a internet mi potvrdil, že jsou z nich dokonce herní vývojářky, tak to pak jo). Jinak je celkem zajímavé sledovat i vývoj samotného Animefestu, který byl už v onom roce 2010 sedmým ročníkem, přičemž se o návštěvnosti kolem 1300 lidí mluvilo jako o relativním úspěchu. A ten letošní (2023) už měl přes 11,000 návštěvníků. Pěkně nakynul, jen co je pravda… Možná je trochu škoda, že jej nenavštěvuji.

Ale zpět. Hru jsem si sice párkrát zahrál už na jaře (díky Fingonovi za odkaz v diskuzi), ale rozhodl jsem se ještě počkat a prozkoumat i další endingy později v závěru plnění mojí herní výzvy. A tak najednou úplně náhodou koukám, že mezitím v květnu vyšel remaster; a s potěšením jsem si také všiml jednoho painappuru easter eggu, jenž Temi vložila do svého letošního příspěvku ve Vějíři 2023.
Proto mám i relativně čerstvé srovnání původní hry s remasterem, ačkoliv nemohu říct, že bych dosáhl na všechny konce. Doteď je mi záhadou, jak k některým vlastně dojít a můj progress ve hře bych odhadl na něco přes polovinu dosažených konců, tedy pokud mohu soudit podle obrázků v galerii remasteru (hru jsem rozehrál znovu od začátku), což tedy vzhledem k obsahu asi není zrovna přehnaně moc, ale třeba se mi ještě někdy podaří najít i ten zbytek, ačkoliv ten jeden kýžený závěr se mi snad podařilo odemknout (nutno podotknout, že mě zastihl psychicky nepřipraveného) a klidně bych jej označil jako další úchylný konec.  

O co ve hře jde? Hrajeme za mladíka Itoshiho, jehož jemné rysy jej předurčily ke špionážní misi na základně nepřítele - Itoshiho sestra totiž vede finančně upadající kavárnu, jelikož někde v sousedství se začala rozpínat jiná konkurenční kavárna, a tak je Itoshi přinucen k převleku maidky, nečež je v utajení vyslán jako pracovnice do konkurenčního prostředí, aby zjistil tajemství jejich úspěchu. Hra se samozřejmě nese čistě v humorném duchu, oplývá zábavnými hláškami, nebere se nijak vážně a průchod hrou trvá sotva pár minut.
Součástí je i minihra s roznášením objednávek k očíslovaným stolečkům. No, co budu povídat, hra v době vydání neměla žádnou konkurenci (doslova), ale to množství úsilí a energie mládí je na ní vidět. K patnáctému výročí však doporučuji vyrobit kompletní remake s vylepšenými ilustracemi a oficiálně ji vydat na příští nintendí konzoli v limitce s bonusy.  

Nejsem sice kdovíjak vděčná cílovka pro zvolený námět, ale i tak jsem rád, že jsem si hru aspoň po 13 letech od vydání zahrál. A čím oplývá remaster hry? V prvé řadě je upraveno úvodní menu hry. Přibyly nějaké nové možnosti jako galerie, kam padají odemčené obrazovky z postupů v příběhu; nějaké info o hře navíc, upravené možnosti nastavení, upravené credits nebo návod na ovládání hry (ovšem nikde jsem si nevšiml zmínky, že hra se dá kdykoliv přepnout pravým tlačítkem myši do menu a třeba uložit či nahrát pozici, na což jsem přišel pouze náhodným překlikem). Jinak nastala změna v použitém fontu a hlavně užitečné možnosti zvětšit herní okno na celou obrazovku, což mi v originále nešlo. Autorky na webu zmiňují i přidané scény a postavy, což asi bude pravda.  

Suma sumárum, hru jsem si užil zhruba dle míry očekávání, humor v pohodě funguje i dnes a těch několik průchodů se mi nakonec roztáhlo zhruba na pomalejší hodinku a půl. Překvapilo mě, kolik obsahu ve hře je a že je stále co objevovat. Příběh reflektuje i rozličné vyústění některých voleb hráčem. Inu, do letošní herní výzvy je tahle „jednohubka“ jako dělaná. Určitě budu dál sporadicky sledovat tvorbu autorek, a to jak mangu, tak i hry. Třeba mě to taky někdy nakopne k nějaké vlastní VN. Tak kreslení zdar.
Jo, a na ten zmrzlinový pohár se mi normálně sbíhají sliny! Je to náročné hrát v oněch srpnových vedrech…  

Na závěr přikládám pár odkazů:
Maido Mánie na itch.io 
Painappuru Project na itch.io 
Painappuru Project na instagramu 
Dobový rozhovor s autorkami ve FestZiNu 2010   

Herní výzva 2023 - 8. Dohraj hru, která se řadí do žánru vizuálních románů (hardcore) 

Pro: Humorné; mnoho různých konců

Proti: Příliš krátké?; na dnešní poměry může působit trochu zastarale

+16

Pokémon Stadium 2

  • N64 50
Do třetice všeho dobrého až špatného jsem napjatě očekával příchod posledního dílu Stadium na Switch do knihovny her N64 v rámci předplatného online Expansion packu. Dopadlo to přesně tak, jak se dalo čekat. Zase žádná podpora pro transfer vlastních příšerek, tudíž jsem hru opět musel odehrát na emulátoru, jenž se znovu ukázal být neocenitelným pomocníkem během prolézání tohoto bitevního martýria.  

Stadium 2 má pochopitelně více fanoušků nežli jeho předchozí díl, jelikož do nabídky Pokémonů přibyla celá druhá generace příšerek, a ruku na srdce, právě ta druhá je obecně hodně oblíbená, protože přišla s mnohými vylepšeními. A více příšerek znamená více zábavy, že ano? Ano, pokud máte k dispozici vlastní vytrénované týmy z her na GBC. Ne, pokud jste odkázáni na in-game rental týmy. A vy na ně bohužel odkázáni jste, pokud tedy hrajete na Switchi nebo emulátoru stejně jako já nebo většina dnešních ostatních hráčů. Ale určitě si říkáte, že s druhou generací ve hře je to jistě celkově mnohem zábavnější než minulé díly, že ano? Ano, taky ne. Protože žádný Pokémon druhé generace nemá tak dobré staty a moveset, aby stálo za to s ním hrát v týmu rentals. Jinými slovy se zase opakuje situace z minulých dílů, kde je nutné používat dokola ty samé pokeše s co nejlepšími staty a útoky, a k tomuto účelu nejlépe slouží těch pár šťastnějších jedinců generace jedna. Zase ne úplně všichni, protože někteří byli od minula nerfnutí (haha), ale v zásadě se dá dokola točit těch pár vybraných. Osobně jsem ale omrknul každého jedince z druhé generace a je to prostě zoufalost a frustrace z promrhaného potenciálu. Staty mají přinejlepším průměrné a když už dokážou občas něčím zaujmout, tak mají zase třeba jen jeden použitelný útok. Můj poznatek mi posléze potvrdil například tento žebříček oblíbenosti používaných Pokémonů. Ach jo.  

No nic, tak teď zkusím stručně popsat útroby hry. Po spuštění proběhne pěkné intro a objeví se rozcestník se třemi možnostmi vedle sebe. Marill stojící vlevo spustí nějaký náhodně generovaný souboj s náhodně zvolenými Pokémony, nic extra. Sentret vpravo umožňuje multiplayer pro dva hráče, ovšem pouze po připojení cartridgí z GB, což na emulátoru a na Switchi odpadá. Slowking uprostřed vpustí hráče do bitevního resortu White City, kde se nachází hlavní obsah hry.  

Městečko White City je dalším rozcestníkem, po němž může hráč kroužit v kruhu i v centru a vybírat si zvolené módy, turnaje a další vychytávky. Přeci jen je tu o něco více možností než dříve.
Vezmu to zleva uprostřed – laborka profesora Oaka (stejné umístění jako v předchozím díle). Tato budova slouží k interakci s vlastní GB hrou. Hráč může zkontrolovat pokédex a nasát z něj data, prozkoumat mapu Kanto a Johto, organizovat inventář a provádět výměny. Switch i emulátor verze je však v tomto případě neaktivní, původní N64 k tomuto účelu vyžaduje Game Pak s hrou (cartridge) a zařízení Transfer Pak k přenosu dat.
Pod laborkou v levém spodním rohu se nachází hráčův pokojík (převeden z GB her druhé generace do 3D). Dá se všelijak upravovat a dekorovat, ale je vyžadována cartridge hry, proto je na emulátoru a na Switchi tato volba neaktivní.
Vpravo od pokojíku se tyčí Game Boy Tower. Zde se dají hrát připojené hry první a druhé generace s rámečkem Game Boye. S dalšími dosaženými úspěchy se zde odemkne Doduo GB a Dodrio GB, postupně urychlující gameplay všech zapojených her. Druhá generace her se odemyká až v druhém kole Stadium 2. Kvůli nutnosti zapojit GB hry je tato možnost na emulátoru a na Switchi opět neaktivní.
Vpravo od GB Tower je volné místo až do doby, než hráč projde úspěšně celé první kolo hry, poté se odemkne jeskyně pro ultimátní souboj s rivalem z Johto.
Vpravo uprostřed sídlí pokémoní Akademie. Zde hráč prochází tunou různých textových přednášek jako ve škole, plní testy, úlohy a může měřit pokémoní síly s dalšími spolužáky. Kurzy vede groteskní tlouštík Earl, je to pro úplné začátečníky a otázky jsou většinou ve stylu „o čem jsem to právě mluvil?“ Přístupné na všech platformách.
V pravém horním rohu se nachází Free Battle mód pro dva až čtyři hráče nebo proti CPU. Lze si nastavit různé podmínky a pravidla pro individuální souboje. Na emulátoru a na Switchi lze spustit pouze souboj proti CPU.

Nahoře uprostřed je patrně nejoblíbenější budova celé hry zaměřená na párty minihry. Nejoblíbenější proto, že hráči chtějí mít Stadium 2 rádi, ale protože zbytek hry je téměř nedohratelný a hardcore, tak se chytají i toho nejslabšího stébla, což je v tomto případě budova s dvanácti minihrami. Ne, že by byly špatné, ale oproti všemu ostatnímu trvají jen kolem minuty a ano, dají se hrát s dalšími až čtyřmi lidmi, což může být opravdu zábava, nicméně hrát Stadium 2 jen kvůli několika krátkým minihrám se poněkud míjí cílem. Opravdu však řada hráčů tvrdí, že se vyplatí hrát hru jen kvůli minihrám – budiž, ale podle mě je to pouze snaha ospravedlnit si selhání všude jinde.
Každopádně tady je pár stručných popisků miniher: Golbati se vyhýbají v letu Magnemitům a sbírají srdíčka; Hitmontopové do sebe narážejí v aréně a snaží se v ní zůstat; Scytherové a Pinsirové se snaží přeseknout kmeny v určený okamžik; Furreti hrají miniházenou a snaží se nasbírat body z branek; Mr. Mimové hrají variaci Pongu; Pichuové závodí v nabíjení elektřiny; závody Donphanů; precizní počítání probíhajících typů Pokémonů; Togepi a jejich běh přes překážky; Delibirdí donáška dárků různé hodnoty; Chansey chytají padající vajíčka a vyhýbají se explodujícím Voltorbům; Eevee a rychlostní reflex v chytání odkrytých pamlsků.
Kromě miniher jsou tu k dispozici i vědomostní kvízy. Na emulátoru a na Switchi lze hrát pouze sólo proti CPU.

A teď se konečně dostávám k posledním dvěma hlavním atrakcím. Levý horní roh městečka zabírá Gym Leader Castle, který jsem si pustil jako první. Hráč zde musí porazit postupně všechny gym leadery světa Johto i jejich přisluhovače, také intermezzo s vpádem Rakeťáků a propracovat se do elitní čtyřky a tu porazit i s šampionem Lancem. Poté se ještě odemkne Kanto s individuálními gym leadery a po jejich porážce konečně přijde na řadu i samotný Red; hlavní protagonista, za kterého jsme hráli všechny hry první generace, i první hry série Stadium. Trochu jsem doufal, že by se mohl objevit i Ash, leč nestalo se tak.
Souboje jsou urputné, zdlouhavé a s rental týmy dost náročné. Opět platí, že bych tuto hru nechtěl ani za nic hrát za stávajících podmínek na Switchi, a opět jsem využíval funkci quick save/quick load, bez níž bych si neškrtnul. Ale i s tím je hra poměrně náročná, protože souboje jsou zřejmě předem naskriptované na rozdíl od předešlých dílů – hra nebere v potaz prvek náhody po quick loadu a všechny situace proběhnou stejným způsobem vždy tak, jak si to hra předem rozhodla, což je mnohdy úmorné, a tak není žádoucí ukládat hru vždy, pokud se jedná o situaci s nejistým výsledkem. Pořád ale ještě platí, že Gym Leader Castle nabízí tu „lehčí“ kampaň díky individuálním soubojům. Horší je situace v…  

Stadium!
Bitevní aréna pro všechny ostatní souboje a výzvy. Peklíčko pokémoních her ve své nejhorší slávě, martýrium v nejtrýznivější podobě. Zhouba nepřipravených, očistec připravených. Mlýnská kola ozubená, dehtem a peřím mazaná. A tak dále, a tak dále.

Aréna nabízí několik turnajů, každý obvykle s osmi zápasy v řadě. Každý turnaj obvykle nabídne sestavení týmu se šesti Pokémony (v našem případě rentals) a před každým zápasem si z nich hráč vybere 3, s nimiž zápas projde. Kvůli nerfnutí některých mých oblíbenců z předchozího dílu jsem byl nucen tentokrát více kombinovat a zvažovat. Zejména mí oblíbenci Electrode, Nidoking a Alakazam utrpěli velkou ránu a používal jsem je méně. Naopak se mi celkem osvědčil Arcanine, Magneton nebo podle situace i Charizard nebo Blastoise, Poliwrath mi v několika případech také zachránil kůži. Ale celkově je to velká bída. Použitelné jsou obvykle tak dva útoky ze čtyř, a to v tom lepším případě. Několik Pokémonů dostalo místo svých tradičních elektrických útoků Zap Cannon, který je sice ultra silný, ale málokdy se trefí, takže jsem tyto pokeše vůbec nepoužíval.
No co budu povídat. Strávil jsem v tom dlouhé hodiny s jazykem až na zem a na konci turnaje jsem si musel dát vždy dlouhou přestávku. Přesto se mi nakonec povedlo projít přes všechny šampionáty, a dokonce odemknout i toho zákeřného rivala, který pak na mě poslal Mewtwo, Lugiu a Ho-oha, ale to je zase jiný příběh plný nenávisti a těžce vydřené odplaty.

Stadium nabízí několik typů turnajů s různými pravidly, a vždy se stupňující se obtížností:
Little Cup – Pokémoni level 5, pouze osm zápasů v řadě. Dle mého názoru nejjednodušší.
Prime Cup – Level 100, osm zápasů v řadě. Hodně náročné.
Challenge Cup – 4x8 zápasů v řadě; obtížnosti Pokéball, Greatball, Ultraball a nakonec Masterball. Pokémoni jsou vždy náhodně vygenerováni. Extrémně náročné, zdlouhavé.
Poké Cup je hlavní šampionát – level 50-55, 4x8 zápasů v řadě, obtížnosti Pokéball, Greatball, Ultraball, Masterball. Mew, Mewtwo, Celebi, Lugia a Ho-oh jsou zakázaní. Dost náročné, zdlouhavé.

Po těchto všech se odemkne výše zmiňovaný rival, a po jeho úspěšném poražení se teprve objeví titulky. A po titulcích se odemkne druhé kolo hry pro ty, kdo si libují v sebetryzně (na druhé kolo jsem se pochopitelně vykašlal). Upřímně, hra by mě bavila, kdybych měl k dispozici vlastní vypiplané týmy z mých her, ale bohužel. Opravdu mě zlobí, že Nintendo se odváží vypustit tyto hry na Switch bez jakékoliv dodatečné podpory. Jasně, má to vyhlazené modely a působí to tam rychleji a svižněji, ale k čemu to je, když je to téměř nedohratelné?
Co se musí stát, aby se Stadium série mohla užít v maximální míře? Stále samé klacky pod nohama.
Pokud máte Nintendí Expansion pack, raději sáhněte po zábavnější karetní TCG.
Stadium 2 mi pocitově trvalo dlouhé hodiny; určitě více, než první Stadium – tipl bych si něco kolem 20-25 hodin. A bohužel bez jakéhokoliv pokeše druhé generace v týmu. Takže za stávajících podmínek never again. 
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Pokémoni druhé generace; hra nabízí i rental týmy

Proti: Nepoužitelní Pokémoni druhé generace; s rental týmy je to zase hardcore

+14

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge

  • Switch 75
Nebýt nápadité limitky, možná bych si tyto želváky vůbec nezahrál. Ale stalo se; želví umělce jsem objednal a po dlouhém čekání mi přišla „videokazeta“ s hrou na Switch. Arkády a mlátičky jsem dříve nikdy zas tak moc nehrával, a pokud ano, tak spíše díky mým tehdejším devadesátkovým spolužákům. Přesto to byla ve své době součást našeho každodenního života a námět k četným diskuzím, takže něco málo jsem dokázal pochytit. Sice se mi želví mánie docela vyhnula a na seriál jsem ani tak moc nekoukal, zato si pamatuji komiksy, které u nás vycházely – a z pozdější doby i crossovery s Usagim, které jsem si dokonce oblíbil více.  

Ve výsledku ale vlastně ani moc nevím, co o hře pořádně napsat. Je to pocta želvím arkádovkám, hodně fanservisu, hodně mlácení, ale dohromady taky hodně krátké. Story mód jsem dohrál sólo za nějaké 3 hodiny, nicméně zkušený hráč by to dal zhruba za 2. Zběsilé mačkání tlačítek ve snaze zrubat objevující se zástupy nepřátel mi totiž úplně nesedlo a pizzu doplňující celé zdraví jsem našel často až těsně potom, co jsem zrovna přišel o život (v každé misi se začíná standardně s 5 životy). Na hráče čeká nějakých 16 úrovní, každá na 5-10+ minut a na konci je vždy bitka s jedním či dvěma bossy – docela mě pobavil design posledního finálního bosse. Cestou lze také sbírat všechno možné a zároveň s tím plnit i nějaké vedlejší úkoly.  

Hra je pochopitelně (jako) dělaná pro multiplayer, takže když máte k dispozici kámoše do herní vřavy (což já nemám), je to určitě plus. Takže jsem to dal sólo s Leonardem někdy během těch letošních pěti deštivých srpnových dní, kdy jsem musel být schovaný v chatě. Kdyby šla hra do letošní herní výzvy, pak bych zvolil April, ale stejně mám raději želváky. Pochopitelně je možné zvolit i mistra Třísku a po prvním dohrání dokonce Caseyho Jonese, ale to si třeba nechám na jindy. Jo, hra má i bohatou řadu vlastních in-game achievementů, ale některé mi přišly dost přestřelené, takže jsem se na ně vybodl již v začátku.  

Na hře se mi však nejvíc líbí živý pixel art, camea známých postav a bohaté, ozvučené animace. Přeci jen jsou želvy líbivější v kresleném 2D, nežli v modernějších 3D. Naprosto rozumím tomu, proč se tahle hra želvím fandům tolik líbí. Já jsem si hru užil tak akorát a myslím, že být to o něco delší, už by mě to možná tolik nebavilo, takže jsem za krátkou délku raději a ke znovuzahrání bych svolil možná jen s nějakým spoluhráčem. Ale stačilo; je to fajn jednohubka a rád si odškrtnu další hru z mých jednohubek na Switch.

Pro: Bohatý pixel art; nostalgické animace; známé postavy; multiplayer

Proti: Pro někoho možná až příliš krátké

+17

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp

  • Switch 80
Jedna věc mě na japonských tahových strategiích fascinuje, a sice ta, že ačkoli jsem v nich zoufale špatný, tak mě poměrně hodně baví. U remaku Advance Wars to platí také. První dva pixelové díly (ty jsem nehrál) má na svědomí japonské studio Intelligent Systems, které už v době jejich vydání mělo za sebou několik dílů své slavné série Fire Emblem, zatímco tento moderní remake připadl na americké studio WayForward. Možná proto mám ze hry více zápaďácký dojem. A také proto, že design postav prošel grafickou změnou evokující víc cartoons, nežli anime (jakkoliv už i původní Art direction působí poněkud hybridně na pomezí obou), postavy mluví pouze anglicky a zcela chybí japonský dabing. Ale to jsou pouze kosmetické změny na jinak bezbřehém japonském základě, který je stále vynikající a hra je věrná svému originálu.  

Z předchozích dílů jsem jen zkusil ochutnávku prvního a na druhý mrknul v gameplayích. Nutno říct, že i když se mi líbí ty pixelaté verze, remake si mě čerstvým vizuálem s plastickými barvami okamžitě získal. A nejen to – každá mapa má kolem sebe černé pozadí a dá se na ní pohybovat až do ohraničeného kraje, který se posouvá také podle ovládané kamery, takže ve výsledku působí jako digitální desková hra, kterou má hráč před nosem. Samozřejmě základní ovládací mechanikou je několikastupňový zoom, takže i na menším displeji je všechno pěkně vidět a hráč má větší přehled o bojišti než na starých handheldech. Samozřejmou součástí je i poloprůhledná čtvercová mřížka, která neruší. Perfektní dojem z ovládání tak kazí snad jenom absence dotykové obrazovky, která je pro tyto hry vhodná (třeba Banner Saga). Ale na bojiště a jeho ovládání si hráč i tak rychle zvykne, takže se může pustit do hry… vlastně do her. Protože jsou v balíčku remaky obou dvou.  

Příběh jedničky i dvojky je vlastně stále ten stejný. Na začátku se představí několik ikonických válečných hrdinů země Orange Star – tedy chlapec mechanik Andy, nabušený borec Max a technička Sami. Do boje je vysílá operátorka Nell. Probíhají mezi nimi konverzace stylem mluvících hlav z vizuálních novel, ale to je dnes všudypřítomný prvek. Někdo zaútočí na jejich krajinu, a tak musí vyrazit do boje a přejít do defenzivního útoku, obvykle v nějaké početní nevýhodě. Hráč si postupně osvojí ovládání jednotek pozemních, vzdušných i vodních. Každá jednotka má nějakou výhodu proti některým a naopak slabinu vůči jiným. Třeba ponorky jsou v podvodním režimu nevystopovatelné, dokud do nich přímo nevrazí protivník se svou jednotkou, ale zase jim rychle ubývá palivo a munice, takže hrozí jejich brzké utopení. Vodní bitvy mě vůbec docela potěšily, protože ve hrách jsem se s nimi obecně dosud příliš nesetkával. Nicméně hra mě brzy překvapila rychle narůstající obtížností, kdy už po několika misích začalo jít do tuhého a stávalo se pravidlem, že jsem některé mapy musel opakovat víckrát. Tady bych si přál aspoň nějakou možnost checkpointu nebo rewindu, protože trávit v těžších misích dlouhé minuty jen proto, aby mě pak něco smetlo klidně i mojí vlastní nepozorností, není zrovna povzbuzující. Ale opět, já nejsem nijak dobrý stratég.  

Na příběhových postavách mi přišla zvláštní jedna skutečnost. Když se dají do řeči hlavní postavy s někým nepřátelským, pak se jejich konverzace vede zhruba stylem hospodské hádky, načež nadejde k bitvě, protože se navzájem vyhecují. To mi dělalo poněkud morální problém, protože se mi nechtělo prolévat krev vojáků obou stran jen kvůli tomu, že se dva hlupáci chtějí rvát. Ale v tomto mi pomohl onen deskovkový design hry, který geniálně ukazuje mapu jako hřiště; a vojáky a autíčka jako plastové hračky, čili to spíš vypadá, že se u stolu sešlo pár známých v cosplayích a hrají proti sobě deskovku ve stylu lodí s rekvizitami.  

Příběh jinak ničím výjimečným nevyniká a vlastně se přiznám, že mě ani nijak moc nezajímal, což se mi ovšem stalo snad vůbec poprvé (podruhé?) u podobné hry. Je pravda, že příběh u tahových bitev vždy hraje druhé housle, ale pokaždé jsem si našel něco, co mě táhlo kupředu ať už díky příběhu, nebo postavám – třeba skvělá Triangle Strategy, již všichni rádi přirovnávají ke Hře o trůny. Postavy v AW (zvané CO) jsou spíš záminkami k tahovým bitkám a v bitvě samotné slouží jako nástroj ke spuštění speciálního útoku nebo buffu – bohužel se přitom přehrávají nepřeskočitelné animace, které hru dost zdržují. Každopádně posledních pár misí už jsem spíš doklepal z povinnosti s pocitem hotové dřiny: „Uf, konečně.“  

Faktem ale je, že stratégové se u hry nejspíš dost vyblbnou, protože je opravdu vidět, že každé políčko terénu má svoji funkci a využití. Například do kopců se nemůže dostat pozemní vozidlo a když na něj vyleze jednotka vojáků, pak se rázem zvětší viditelnost okolí (pokud zrovna platí fog of war, což je cca v půlce případů). V lesíku je zase možné schovat jakoukoliv jednotku a nepřítel ji objeví pouze v případě, že do ní narazí nebo zaparkuje těsně vedle ní. Do řeky mohou vstoupit jen pěšáci nebo lodě; a pěšáci jsou také ti, kdo zabírají cizí města pro vlastní frakci, což generuje prostředky pro nákup dalších jednotek a zvyšuje viditelnost. Některé jednotky útočí na blízko, jiné na dálku, klasika. Velkým zbraním dochází munice a vozidlům zase nafta, ale je možné jim je doplňovat pomocí speciálního transportéru APC, anebo v obsazených městech, pakliže na nich zaparkují. Klíčem k úspěchu je znát pohybové a útočné možnosti jednotek; terén, a také chování umělé inteligence, která je v detailech trošku jiná než v původních hrách.  

A jak probíhá fáze boje? Nejdříve hraje hráč a s každou jednotkou může provést jeden tah pohybu/útoku. Po vyčerpání možností ukončí den a hraje zase protivník. A tak pořád dokola. Vzácnou výjimkou jsou mise, kde hráč ovládá více spojeneckých armád za sebou.  

Nu, během první kampaně se cesty v postupu začnou větvit, ale jakmile se to stane, hráč si může vždy vybrat pouze jednu ze tří možností. Po odehrání mise zbylé dvě zmizí a opět se zpřístupní po dohrání poslední mise v kampani jako bonus. Po kompletním dohrání kampaně se odemkne challenge mód, který v misích změní skladbu a rozmístění jednotek. Zatím jsem dokázal takto odehrát ještě tu první kampaň, ale challenge v druhé kampani mě stále čeká, jestli se pro ni ještě rozhodnu. Mým důvodem pro rozhodnutí zahrát si ji není to, že bych chtěl mít hru dohranou komplet, ale je za ni odměna ve formě posledního artworku, který mi chybí do sbírky. Hra totiž představila systém odměn ve formě sbírání všeho možného za nasyslené body i za pomyslné achievementy. Hráč tak sbírá hudbu, mapky do versus módů, útoky hrdinů a animace, nebo právě artworky. Důvtipné, že?  
EDIT 13.2.2024: No, tak už to mám konečně komplet. Ale challenge kampaně jsou na mě docela dost náročné. Většinu jsem jel podle návodu.

Mimo to hra obsahuje multiplayer pro lokální multiplayer (až čtyři hráči připojení k jednomu Switchi – nevím, jak přesně je to myšleno a nemám možnost to ozkoušet), a online bitvy s jinými hráči, které má hráč zaregistrované na svém účtu v přátelích. Nebo klasické volné hry proti umělé inteligenci. Kromě toho může také vytvářet vlastní mapky v intuitivním editoru a tyto mapky dále sdílet se známými. Takže nakonec je těch možností docela hodně. Zájemcům o tradiční pixelové AW online bitvy bych spíše doporučil web AWBW. Ale upozorňuji, že tuhle hru hrají především zapálení stratégové, kteří mají v paměti každou mapu, každou jednotku nepřítele a jejich vzájemné bitvy daleko více připomínají strhující šachové partie.  

Víc už asi nemám, co napsat. Hra je z hlediska tahových bitev zábavná, avšak mnohdy na můj vkus náročná. Je potřeba soustředění, hodně přemýšlení a leckdy i opakování mapy, protože hráč nováček neví, s čím protivník přijde a co kde ukrývá. Tady vidím jeden z dalších drobných nedostatků – v misi chybí tlačítko pro restart. Postup misí nejde ukládat, takže každá chyba může znamenat porážku. Pokud hráč chce zvolit rychlý restart, pak má smůlu, protože se musí nejprve vzdát, odklikat (EDIT: anebo přeskočit podržením pluska) rozhovor mezi postavami a zkouknout pomalu se objevující nápis „defeat“ a pak teprve je možné kliknout na „retry.“ To celé chvilku trvá. Odložení termínu vydání hry asi celkem chápu (avšak nesouhlasím), jelikož příběhově může připomínat ruskou invazi na Ukrajinu (jeden soused napadne druhého). Navíc zrovna tým Orange Star má ve znaku stejnou hvězdu jako Rusko, akorát jinak barevnou. Ale jestli máte aspoň trochu rádi strategické tahové bitvy v hravé grafice, tak směle do toho. Jsou tu dvě hry v jednom za slušnou cenovku (každý z původních dílů stál ve své době výrazně více než remake).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba AW1: kampaň cca 20+ hodin
Herní doba AW2: kampaň cca 30+ hodin
Herní doba celkem (včetně challenge): 160+ hodin
Challenge AW1 100%
Challenge AW2 100%
Music komplet
Artworky 26/26
Animace komplet
COs komplet
Mapky komplet

Pro: Zábavné strategické tahové bitvy; přehledná grafika; deskovkový feeling

Proti: Slabší příběh; absence dotkové obrazovky; nepřeskočitelné animace speciálních útoků; chybí rewind nebo rychlý restart mise

+12

Detective Pikachu

  • 3DS 70
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce PC. Naposledy to byla komiksovka Blacksad. Anebo skvělá filmová detektivní novela (ale vlastně ne adventura) Centennial Case: A Shijima Story. Naopak Detektiv Pikachu mě nikdy nepřitahoval a už od jeho oznámení jsem si říkal, že si ho nejspíš nikdy nezahraju. Inu, řekněme, že časy se mění. S oznámením druhého dílu na Switch jsem tedy svolil k toleranci a pustil se do hry na 3DS. Upřímně, není to žádný klenot a nic se nestane, když si ho nikdo nezahraje, ale kupodivu mě bavil o něco více než právě zmiňovaný Blacksad, a to i přesto (nebo právě proto?), že Pikachu neřeší vraždy a k noirové atmosféře nepřistupuje formou vyčpělých žánrových klišé, ale s odlehčeným, často sarkastickým lehkým humorem.

Nejdříve něco málo o rozdílech s filmovou verzí. Kdo viděl film, může si vzpomenout na plyšové modely Pokémonů, přehnané velikosti (Torterra) a občas takřka hororový zevnějšek příšerek. Mimoto otec hlavního hrdiny, po němž se pátrá (bacha, zásadní spoiler), je tam vyobrazen spíš jako jeho nevlastní brácha a scéna, kde se oba potkají, je fakt fest divná. Hra má s filmem ovšem společný jenom ústřední námět a zápletku, jinak se ve všem ostatním liší a jde si vlastní cestou. Dokonce i závěr je trochu jiný, aby se mohlo navázat dalším dílem. Postavy ve hře vypadají jinak (dokonce sympaticky), Pokémoni jsou jiní, lokace jsou jiné. Příběh je rozdělen několika kapitolami, kde se řeší dílčí případy dále rozšiřující hlavní dějovou linku. A Pikachu mluví hlubokým hlasem starého dědka.  

Po vizuální stránce se nejedná o nic světoborného. Prostředí působí jednoduše, modely Pokémonů také (žádní chlupáči, všechno vypadá jako gumové hračky), ale na druhou stranu se vše ladně pohybuje a musím uznat, že velmi časté animace mají povedenou mimiku obličejů, takže i postavy celkem působí přirozeně (podle ukázek předpokládám, že toto na Switchi už nebude platit) včetně mladých slečen. Tim Goodman a Pikachu mají občas k ruce nějakého dalšího pomocníka či pomocnici a docela jsem si oblíbil postavu reportérky Emilie. Kupodivu se tam nikdo nechová vyloženě hloupě, jak to někdy bývá, snad právě naopak. K jádru věci se přistupuje racionálně a s nadhledem. Na můj vkus se každá myšlenka trochu moc analyzuje, asi aby se děti neztrácely, takže dedukce bývají hodně jednoduché.  

Takže o čem to je? Tim Goodman (v tomto případě běloch) přijíždí do Ryme City (kterému by teď spíš slušel název Crime City), kde spolu žijí Pokémoni a lidi vedle sebe, aby pátral po zmizelém otci Harrym. Harry je detektiv a měl smrtelnou nehodu, ale jeho tělo se nenašlo. Na místě nehody byl pouze jeho parťák Pikachu. Tim a Pikachu se potkají, přičemž se ukáže, že Tim dokáže Pikachuovi jako jediný člověk rozumět a mohou spolu komunikovat lidskou řečí. Hned v úvodní kapitole se připletou do incidentu se vzteklými Aipomy, což je přivede na stopu v hlavní lince.  

Překvapilo mě, že ve hře jsou mnohem lépe využiti Pokémoni s jejich unikátními vlastnostmi a abilitami, zatímco ve filmu se tak dělo pouze velmi vzácně (třeba tamní výslech Mr.Mima), což je podle mě ten nejzásadnější prvek, který hře výrazně přidává. Mr.Mime se ve hře sice vůbec neobjeví, zato hra ukáže hromadu dalších Pokémonů, které schválně nebudu prozrazovat. A Pikachu slouží jako profesionální překladatel, protože jen on dokáže s Pokémony komunikovat a získávat od nich cenná svědectví vedoucí k odhalení pachatelů.  

Celý příběh je rozdělen na devět kapitol a každá kapitola se odehrává v nějaké jiné lokaci, kde se dá pohybovat přes několik obrazovek, v níž Tim může běhat tam a zpátky, sbírat stopy, důkazy a svědectví, řešit jednoduché hádanky, mluvit s postavami, interagovat s Pikachu a nacházet řešení vedoucí k dalším řešením.  

Ale právě skládání myšlenkových závěrů byl pro mě největší kámen úrazu. Dedukční proces se odehrává na spodní dotykové obrazovce a ačkoliv jsem vždy logicky věděl, čeho mám dosáhnout, hra mi téměř pravidelně nabízela možnosti formou, kterou jsem nedokázal pochopit – nejčastěji vybrat několik ikonek z nasbíraných výpovědí v kresleném schématu či zkombinovat stopy. Obvykle se má vybrat jen jedna správná možnost a nic se nestane, pokud hráč napoprvé neuhodne spojitost, ale kolikrát jsou některé ikonky úplně totožné a je těžké rozpoznat, co po mně vlastně hra v rámci kombinování požaduje. Ale ve výsledku to úplně nevadí. Pokud je hráč ztracen anebo nechce dokola zkoušet naslepo různé možnosti, může využít postranní nápovědy a ikonky se samy doplní ve správném pořadí do myšlenkového schématu. Hra nedává prostor žádnému záseku nebo Game overu.  

Další prvek typický pro tyto detektivní adventury je i QTE. V některých hrách špatně nebo vyloženě otravně fungující (třeba zrovna ten Blacksad), ovšem tady je to spíš symbolické a naprosto na pohodu. Obvod zmenšujícího se kruhu směrem ke stisknutí tlačítka je opravdu hodně pomalý a nevyžaduje příliš mnoho pozornosti, takže hráč si u nich může například v klídku popít čaj s mlékem o páté (či kdykoliv jindy), a u toho čekat s jedním prstem na spoušti. A i když hráč to QTE schválně nenechá vyjít, tak se taky nic nestane, jen výsledek animace bude trošku jiný, ale určitě nehrozí smrt postavy a až na výjimky opakování scény.  

Nakonec to tady pomalu ukončím, protože zas tak moc není o čem dál psát, to hlavní jsem zmínil. Hra je prostě úplně jiná než film. Někdy se dá pachatel zločinu uhodnout s velkým předstihem, jindy s malým. Není tam krev, ale některé případy se mi zdají docela nápadité i vzhledem k pokémoním reáliím ve hře a pokémoní znalci budou ve značné výhodě, co se týče odhadování situace. Zpovídání Pokémonů občas bývá také zábavnější než zpovídání lidských postav. Ale stejně bych byl raději za propracovanější prostředí, textury a detailnější prvky v prostoru, aby bylo více co prohledávat. Ve výsledku celkem ok hra, kterou jsem si zahrál cca za 10 a něco hodin.
--- 
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Detektivka z pokémoního světa; předloha k filmu; sympatické postavy; využití pokémoních schopností; humornější nádech; mimika v animacích

Proti: Mnohdy až moc jednoduché; nejsou zákysy; ucházející grafika; zmatené myšlenkové dedukce

+18

Pokémon Battle Revolution

  • Wii 80
Battle Revolution na konzoli Nintendo Wii vždy vzbuzovalo rozporuplné reakce. Po předchozích titulech Pokémon Colosseum a Pokémon XD: Gale of Darkness (obojí konzole GameCube) byli hráči namlsaní plnohodnotným alternativním RPG příběhem s arénovými souboji jako příjemným bonusem po dohrání hry.
V Battle Revolution se koncept hry naopak vrátil zpět do časů série Stadium, ačkoliv zprvu převládlo nadšení z nádherných bohatých animací a (i na dnešní dobu) docela slušných modelů všech 493 aktuálních příšerek.
Jenže krok směrem ke konceptu Stadium je podle mnohých velkým krokem zpátky. Nejen, že chybí samostatné RPG, ale hráči nelibě nesli i absenci čehokoliv připomínající náznak příběhu, stupňující se obtížnost s týmem půjčených Pokémonů, a vlastně i nemožnost nastavit si celkovou obtížnost. Navíc online multiplayer mód zcela postrádal žebříčkové souboje. Největší slabinou zřejmě dodnes zůstává fakt, že pokud si hráč nepřenesl do hry vlastní Pokémony z her čtvrté generace, pak ve hře toho moc nesvede a není tam moc co dělat.  

Touto optikou bych normálně hodnotil i já a zřejmě bych hrál hru na emulátoru (kde ale dnes již prý existují nějaké složité technické postupy, jak situaci změnit k bojeschopnému stavu), nicméně já naštěstí vlastním konzoli WiiU a také mám na dvou mých 3DS odehrané hry čtvrté generace, což pro mě znamená v této hře maximum zábavy. Přál bych si, abych měl stejnou zkušenost právě i v sérii Stadium, ale třeba se ještě někdy zadaří. Použil jsem však nedávno odehranou verzi HeartGold. Hra se propojí s Battle Revolution a nakopíruje do ní data ze svého PC úložiště, po čemž je možné si z uložených dat sestavit tým se šesti Pokémony a s nimi pak bojovat v šampionátech. Mimo souboje se dá tým kdykoliv měnit.  

Takže po vytvoření postavy a vlastního týmu jsem hupsnul do řetězu šampionátů v in-game Colosseu. Sice je jich dohromady 11 a většina jich obsahuje kolem 7 soubojů v řadě, ale musejí se odemykat jeden za druhým. Každý z nich má nějaká jiná pravidla, takže se mohou střídat klasické single battles, double battles, level 30, level 50, level 100, vlastní tým, rental tým, 1vs1 - 4vs4 (postupně za sebou), prostředí s mlhou, kolo štěstí ovlivňující různé stupně léčení apod. Nakonec z toho byla různá směs kombinací, takže nikdy mi to nepřišlo zcela stejné. Zvláště zajímavý šampionát je ten, kde se můj i protihráčův tým skládal náhodným výběrem z našich obou týmů dohromady, takže často jsem končil se dvěma mými a dvěma Pokémony protivníka, a on také. Jenže mě hra pořád stavila do nevýhodné pozice (zejména díky mým silným Pokémonům na straně protihráče), takže jsem stále prohrával. Nakonec jsem sáhl po týmu rentals, s nimiž jsem dokázal napoprvé vyhrát.

Po vítězném tažení všemi šampionáty v „kampani“ projedou závěrečné titulky, ale kdo chce, může ještě pokračovat dál, protože se tím odemkne ultimátní survival šampionát o 100 soubojích se zvyšující se obtížností a další dva menší šampionáty. Survivalem jsem se prokousal do 51. kola, ale po něm jsem to vzdal. Zbyli mi totiž už jen dva bojeschopní polomrtví Pokémoni (ze šesti) a hra mezi souboji nedává příliš možnost je vyléčit. Používá za tímto účelem kolo štěstí (v mém případě spíše kolo smůly), kdy náhodně jednomu Pokémonovi vyléčí buď HP, status, nebo obnoví PP či držený předmět – anebo neudělá vůbec nic. To samo o sobě se dá ještě zvládnout, jenže v pravidelných intervalech se objevuje aréna s mlhou a v ní veškeré útoky dost často míjí (zejména na mojí straně), což zvláště někdy bývá velmi frustrující (nasírací). Také předměty nemohou být použity v týmu dvakrát, takže jsem mým Pokémonům nemohl dát třeba leftovers do každé kapsy.  

Nicméně nevadí. Hra je jinak s vlastním týmem docela zábavná a uspokojující. Vidět moje vlastní příšerky z 3DS v plném 3D prostředí, které je navíc opravdu moc pěkné s fešnými modely a jejich bohatými animacemi (skoro bych si troufl říct, že jsou hezčí než v mainline Switchových hrách), je prostě velmi fajn zážitek. Speciálně jsem si vychutnal Blastoise střílejícího hydro pumpu z obou kanonů, velmi efektní.  

Odměnou jsem dostal do 3DS svého surfujícícho Pikachu, za nasyslené body pořídil nějaký obleček mojí postavě a také další leftovers navíc do mainline her (ha, kupodivu během odesílání dárku je možné zachytit dárek na všech aktuálně připojených DS/3DS konzolích, a pokud během onoho tříminutového okna stihnete ještě vyměnit cartridge a přijmout dárek na dalších mainline hrách, pak jej můžete mít i víckrát, lol).  

Co mě následně velmi zaujalo, je multiplayer na základě připojených DS/3DS konzolí. Obě dvě 3DS s verzemi HeartGold a Platinum jsem připojil k WiiU a zvolil pvp. Boj se sice řídí klasicky pomocí handheldů, ale samotný souboj probíhá na displeji WiiU a ve 3D vypadá prostě famózně a nebývale živě, jednoduše paráda. Dokonce i komentátor v této hře je snesitelný. Určitě by bylo moc fajn tohle vyzkoušet někdy s dalším spolu/protihráčem.  

Ohledně ovládání hry na WiiU mě ale překvapila jedna věc. Hra se totiž neovládá na gamepadu, nýbrž pomocí dálkového ovladače s interaktivním zaměřovačem. A jelikož nemám TV, tak jsem musel hrát hru na obrazovce gamepadu, což ovšem znamenalo být od obrazovky aspoň půl metru. To mi přijde poněkud ironicky komické. Ale budiž, dá se to; jen to byl docela nezvyk hrát pokeše dálkovým ovladačem. Na druhou stranu se to dá hrát například vedle monitoru PC a koukat přitom třeba na film (během hraní dlouhotrvajícího survival šampionátu jsem shlédnul podle mě zajímavý Hansan: yongeui chulhyeon), takže je to ok.  

Co tedy závěrem? Jedná se vlastně o stejnou situaci jako v Stadium hrách. Hru bych dokázal doporučit pouze v případě, že máte k dispozici vlastní týmy Pokémonů, jinak asi budete trpět s týmem rentals (odemykají se další postupem hrou); tito Pokémoni ovšem mnohdy ztrácejí dech a příliš si neví rady se stupňující se obtížností. Online funkce už neslouží, ale základní bezdrátové přenosy příšerek na krátkou vzdálenost ano. Graficky hra snad vůbec nezestárla, pořád vypadá překvapivě hodně dobře a živě. Stále se jedná o nejlepší spin-off s tahovými arénovými souboji. Navíc od minulých podobných her můžete dát Pokémonům do držení bojový předmět.
Ryze akční alternativa momentálně spočívá ve hře Pokkén Tournament DX - ta vypadá sice opravdu pěkně, ale nabízí jen zoufale málo Pokémonů k boji.
Battle Revolution jsem dohrál k závěrečným titulkům za necelých 8 hodin, ale pokračoval jsem dál asi na 14 hodin.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Modely a bohaté animace modelů; všech 493 Pokémonů; živé tahové souboje; možnost mít vlastní tým z mainline her; možnost využít bojové předměty

Proti: Chybí nastavení obtížnosti; rentals týmy nejsou příliš využitelné; málo obsahu

+14

Front Mission 1st: Remake

  • Switch 70
Front Mission je série, kterou jsem trestuhodně dlouho přehlížel a nevšímal si její existence. Až minulý rok mě zaujala sběratelka, tak jsem do toho praštil obří mechanickou rukou pilotovaného Wanzera a pořídil jsem rovnou jednu zahraniční, a nakonec i tu vydávanou u nás s pěkným lentikulárním coverem. A učinil jsem dobré rozhodnutí nechat si hru na moje letní cestování, protože hra neoplývá příliš intenzivním příběhem a soubojové mapy jsou zvolenou mechanikou lehce repetitivní.  

Ke hře vlastně nemám nijak silné emoce, a to jak pozitivní, tak ani negativní. Což ale možná není úplně dobře, protože to z ní spíš dělá poměrně průměrnou až zapomenutelnou hru. Přesto jsem ale rád, že ji mám ve sbírce a upřímně doufám, že budou vydány i další remaky těch navazujících dílů, které si určitě chci pořídit.
Front Mission 1st Remake je hrou na pohled atraktivní s řadou mecha strojů Wanzerů, které hlavní hrdinové pilotují a svádějí líté tahové boje na rozličných soubojových mapkách s čtvercovou mřížkou.  

Obě kampaně obsažené ve hře sledují fiktivní válečný konflikt v daleké budoucnosti Země, kde o nadvládu nad ostrovem Huffman Island bojují dvě supervelmoci, přičemž hlavní hrdina jedné z kampaní tento válečný konflikt údajně rozpoutal, přišel v něm o snoubenku a chce si vyřídit účty s jedním zlounem. Druhá kampaň pak ukazuje proběhlé události z perspektivy nepřítele, jenž po svém vyhodnocuje jednotlivé konflikty. Celý příběh se táhne v ryze vojenském prostředí, které reaguje na pohyby protivníka, přiřazuje vojenské mise a stále sleduje politickou situaci. Stylem dialogů a zápletek mi hra výrazně připomíná osmdesátkové béčkové sci-fi filmy. Tento dojem je navíc podtržen právě sci-fi přesahem v závěru první kampaně, kde se zápletka láme jiným směrem, než jaký jsem čekal. A vlastně bylo fajn, že jsem to vydržel dohrát až do samého konce, protože na hře mě nejvíc táhnul právě příběh.

Na začátku hry si hráč zvolí obtížnost a mód s klasickým nebo moderním ovládáním (moderní je lepší, protože ukazuje víc informací a vizuálně akcentuje aktivní políčka na mapách, která v tom klasickém módu zcela chybí). Cílem na každé bojové mapě je vymazat nepřítele z povrchu. Ale není třeba se bát o vlastní jednotky – když jsou zničeny, dají se po boji automaticky opravit a v další misi se jede dál.  

Každý Wanzer se skládá ze čtyř mechanických částí, jež lze zničit – trup, dvě ruce se zbraněmi na blízko, a nohy. Pokud hráč zasáhne jakoukoliv jednotkou nějakou část jednotky protivníka tak, že ji kompletně zničí, získává těžce získatelné zkušenosti a peníze. Pakliže zničí jako první trup, pak nepřátelská jednotka zmizí hned z mapy jakožto zničená, ale je za to souhrnně méně zkušeností a peněz. Pakliže hráč zničí jiné jednotce jako první obě ruce, pak daná jednotka již nemůže nijak útočit a je bezbranná. Její jedinou nadějí je dostat se k podpůrnému autíčku, kde po uplynulém tahu obnoví všechny své zničené části, ovšem pouze na minimální hodnotu zdraví. Ve vlastních řadách to funguje stejně. A mimo bojové mapy je třeba za utržené peníze Wanzery vylepšovat. Jak jednotlivými tělesnými částmi (zejména trup), tak přidanou chytřejší řídící jednotkou, ale i měnitelným ukládacím prostorem, a samozřejmě nechybí všelijaké zbraně na dálku, na blízko, případně štít místo zbraně, a tak podobně. Ale každá zbraň i něco váží, a tak je třeba si hlídat váhu a využitý prostor, což tedy postupně odpadá s lepšími modely Wanzera a dalšími vylepšeními.  

Hned v začátku jsem zvolil normální obtížnost a dopracoval se cca do šesté mise, kde na mě ovšem dolehl neřešitelný problém, kdy jsem už neměl žádné finance a těch pár Wanzerů v týmu nedokázalo snad vůbec zasáhnout nepřátelské jednotky, a tím jim způsobit závažnější škodu. Navíc moje zbraně měly deficit i v počtu střel, a to ani nezmiňuji, že rakety na dálku mají omezenou munici. Několikrát po sobě jsem tedy skončil na kaši a nepřítel neměl téměř žádné ztráty, což pro mě bylo značně frustrující. Na internetu jsem zjistil, že ve hře je vlastně běžné, když raketa úplně mine cíl, a je tedy potřeba pořizovat zbraně s vyšším počtem najednou vystřelovaných raket (tedy aspoň tři rakety z jednoho ramene a tři z druhého, zbylé dvě zbraně jsou nablízko).
I zamračil jsem tuze moje čelo zjištěným zjištěním a volky nevolky jsem začal hru hrát znovu, tentokrát na easy a lépe informovaný - jak jsem později zjistil, bylo to dobré rozhodnutí. Do konce hry mě můj osobní downgrade nijak netrápil, souboje lépe odsýpaly, můj tým méně umíral a zároveň se mi jakž takž dařilo získávat cenné zkušenosti a peníze, abych aspoň část Wanzerů měl do další mise lépe vybavené (obtížnost v každé misi stoupá). A taky se mi vlastně nechtělo trávit ve hře více času, než bylo nutné.  

Royd Clive postupně získává do týmu další spojence. Občas pokecá s někým v baru, občas si zabojuje v aréně. Pro postup v příběhu se vždy musí zastavit na velitelství, kde dostane další instrukce a na nic okolo se neptat. Měl jsem jeden zákys ve druhé kampani, kde jsem nevěděl, kam dál. Je dobré proto věnovat pozornost všem zařízením, které se zrovna vyskytují v dané oblasti a všímat si možnosti promluvy s dalšími postavami. Nejen v baru, ale i v shopu s vybavením či v dalších přidaných sublokacích (stejný problém se zákysem jsem vyhledal na twitteru, kde tazatel označil zákys za bug, ale naštěstí dostal právě tuto cennou radu, která i mně ve výsledku pomohla).  

A to je zhruba celá hra v kostce. Střídá se bojová mapa a fáze managementu. Dialogy jsou nenamluvené a odehrávají se stylem vizuálních novel, kde je vidět obličej postavy a text, který je nyní trochu jinak přeložený. Jinak je to celkem příjemná strategie, ale nic extra, a souboje jsou vlastně pořád to samé s omezenými možnostmi zbraní, které navíc velmi rády míjejí cíl. Má to moc pěkné doprovodné artworky od Yoshitaky Amana a lze si přehrávat hudbu ze soundtracku. Hru mám problém doporučit, protože je mi jasné, že cílovka má v tomto případě dost úzké hrdlo, takže třeba potěší fandy mecha strojů. Osobně by se mi spíš líbily nějaké souboje s kaiju, i když i zde ten příběh nebyl zcela nezajímavý. Do dalšího dílu ale určitě půjdu a myslím si, že by bylo fajn podpořit tvůrce. Ostatně od trojky dál je to prý stále lepší. Hra měla v době vydání smůlu v tom, že vyšla souběžně s dlouho očekávaným remakem Advance Wars 1+2 (respektive byla dodána do obchodů s velkým zpožděním, takže se prakticky střetla právě s AW 1+2) a chvíli na to vyšla Zelda TotK, takže tvůrci mají moje sympatie (navíc s těmi sběratelkami si fakt vyhráli, je to kvalitní materiál a kdokoli je navrhoval, si zaslouží pochvalu).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 40 hodin
Obě kampaně dohrány 

Pro: Mecha; příjemná retro strategie; asi OK béčkový příběh

Proti: Repetitivní souboje; limitovaná munice; zbraně málokdy zasáhnou cíl

+18

Pokémon Stadium

  • N64 65
Jsou to aktuálně cca dva měsíce od doby, kdy vyšlo na Nintendo Switch Pokémon Stadium v rámci služby Nintendo Switch Online Expansion Pack, což se stalo ve chvíli prvního ohlášení velkou senzací pro všechny pokémoní fanoušky. Aby ne; Pokémon Stadium je pro západní hráče jedna z prvních 3D her původně vydaných na konzoli Nintendo 64. Sice je to de facto druhá hra v sérii, nicméně ta první se za hranice Japonska nikdy oficiálně nedostala, a taky měla k dispozici pouze 42 Pokémonů, protože tvůrci neměli dostatek času animovat všechny příšerky z první generace – to se v Pokémon Stadium napravilo, takže ve hře je konečně všech 151 Pokémonů.
Internet je dnes plný nostalgických vzpomínek na hru. Některé pocházejí od hráčů, kteří hru zažili a hráli jako malí, a mnoho dalších zase od hráčů, kteří hru nikdy nemohli hrát, ačkoliv chtěli – do této skupiny bych patřil i já. Jenže jak už jsem psal, teď ve chvíli psaní tohoto komentáře uběhly dva měsíce od nadšeného vydání na Switchi. A nikde nejsou videorecenze, rozbory, let’s playe a ani jakékoliv jiné reakce hráčů. O hře se vůbec nemluví, prvotní nadšené ohlasy utichly. Jak je to možné? Důvody existují primárně dva, tak si je pojďme probrat.

Ten hlavní důvod uvedu hned: nestojí to za to. Pokémoni přitahují k Nintendu velkou část aktivního hráčstva, a tím pádem i přísun bohatství. Aby hráč na Nintendu Switch získal pouhý přístup ke hře Pokémon Stadium z jeho širší (ovšem zatím nevalné) knihovny her na N64/GBA, musí mít předplacenou online službu Expansion Pack. Tato částka činí nyní pro individuální účet 999,00 CZK. Anebo levnější variantu, pokud se připojí k někomu do Family Membership s osmi účty, cca 219 CZK. Zajímavé je, že na rozdíl od základní služby online členství je v Expansion Packu pouze možnost předplacení na celý rok. Základní služba nabízí možnost předplatného na 1 měsíc, 3 měsíce a 12 měsíců. A za to všechno pochopitelně hru ani nemůžete stáhnout a vlastnit ji; hru si jenom dočasně pronajímáte a kdo ví, kdy online služby skončí. To je první důvod.  

Druhý důvod je patrně ten zásadnější. Pokémon Stadium je totiž hra nesmírně obtížná. Je to hra, která je podle mého názoru schválně navržena tak, aby hráče nenechala vyhrát. Za stávajících podmínek hráče vyfrustruje, zdecimuje ho a navíc ho v tomto stavu ještě dlouho potom zanechá. Dovedu si představit všechny ty nadšené děti, které nevěda, do čeho jdou, zůstanou civět před obrazovkou, když zjistí, jak je k nim všechno zlé, nepřátelské a ony bez šance na úspěch. Hráč je totiž za aktuálních podmínek odkázán pouze na katastrofálně přednastavené týmy ve hře (rentals), přičemž původní hra na N64 počítala s tím, že si hráč do hry převede své oblíbené vycvičené příšerky z her na Game Boy, s nimiž úspěšně projde hrou; a v tom také tkví všechna ta zábava a potěšení, jež zažili tehdejší hráči, kteří hru kdy vychválili.
Aktuální port na Switchi nenabízí vůbec žádnou podporu pro přetahování příšerek ani z moderních her, ani z žádných jiných. Je to prostě jenom port bez jakékoliv péče, pokud tedy pominu jasnější barvy a krásně vyhlazené hrany na modelech Pokémonů. A proto (po zkušenostech s prvním dílem) jsem se odhodlal opět zahrát hru na emulátoru, kde mě spasila jedině neocenitelná funkce quick save/quick load přímo v těle tohoto sympatického prográmku, čímž se dá hrou projít, byť i tak s hodně odřenýma ušima.  

Jak se tedy hra hraje a jak vypadá? Od předchozího dílu v sérii Stadium se toho zase tak moc nezměnilo, jen namísto vyskakovacích oken různých módů v první hře se zde všechno přesunulo na úvodní mapku jakéhosi zábavního parku. Jen si předtím zvolíte, zda chcete opravdu vejít do tohoto bitevního resortu, anebo místo toho zvolit mód okamžité náhodné hry, či mód pro pvp multiplayer s interakcí s hrou z Game Boye (v aktuální verzi Switche neaktivní).
Na mapce parku je pak možné přeskakovat z budovy na budovu jako na rozcestníku. Stručně se je pokusím popsat.
Vlevo uprostřed sídlí v laboratoři profesor Oak. Tato budova slouží k interakci s vlastní GB hrou. Hráč může zkontrolovat pokédex, organizovat inventář a provádět výměny. Switch verze je v tomto případě neaktivní, původní N64 k tomuto účelu vyžaduje Game Pak s hrou (cartridge) a zařízení Transfer Pak k přenosu dat.
Pod laborkou stojí síň slávy, kam se ukládají pokémoní 3D modely všech vítězných týmů z hlavního šampionátu, které hráč kdy použil. Funguje na principu vyskládaných podstavců s modely Pokémonů řazených jako v pokédexu vedle sebe.
Hned vpravo od síně je zřejmě největší inovace hry – zábavní centrum zvané Kid’s Club, což je taková centrála devíti různých „minutkových“ miniher, které se zřejmě hrají na párty nebo aspoň ve dvou hráčích. Dá se tam nastavit obtížnost a kdo proti komu. Minihry to jsou spíše pofidérní, ale zřejmě si našly cestu do srdcí hráčů, kteří na ně také rádi vzpomínají: skákání s Magikarpem do stropního čidla, memorace pokynů ve třídě s Clefairy, běh a skákání přes překážky Rattaty na trati, chrápací bitva Drowzeeů se stupňujícími se údery do kyvadla, nabíjení elektrického dynama pomocí Pikachu, sushi žrací párty s Lickitungy, házení kroužků z Ekansů na Digletty, tvrzení pokémoních kukel pod padajícími šutry, a konečně poslední hrabací minihra se Sandshrewy. Minihry jsou opravdu jednoduché a jde o to, kdo dosáhne lepšího skóre nebo kdo je první.
Další budova na okraji obrazovky vpravo slouží k multiplayer bitvám s různými pravidly a úrovněmi pro až čtyři hráče. Switch verze umožňuje pouze hráče vs AI.
Hned nad ní se nachází Doduo/Dodrio GB Tower. Ta se však odemkne až výhrou v šampionátech. Principem je to stejné jako v první hře – Doduo odemyká rámeček Game Boye pro možnost hraní GB hry přímo ve hře, Dodrio poté odemyká možnost hraní GB hry v trojnásobné rychlosti. Na Switchi tato možnost hraní sice není, ale rámeček lze přesto odemknout.

Úplně vlevo nahoře na mapce se tyčí Gym Leader Castle. Hrad, jenž slouží jako prověrka pro poražení všech šampionů stadionů v původní hře hráčem (na každý odznak jsou to vždy tři random trenéři jako předkrm a následně šampion stadionu, všichni hned po sobě), po nichž přijdou na řadu elitáři z Elite four (taktéž hned po sobě). Pak se odemkne ještě bitva s rivalem. Problém je, že pokud hráč kdekoliv po cestě neprojde byť jen přes jeden jediný zápas, tak musí začít úplně kompletně od začátku (jo, hodně štěstí). Po úspěšném poražení všech se hráč stává šampionem a za odměnu získává náhodně jednoho ze vzácných Pokémonů do své původní GB hry (startéři, Eevee, fosílie nebo fighting duo), což je pro Red, Blue nebo Yellow jistě vítaný dárek. Poznámka – na rozdíl od zdejšího popisku hry se hrad nemusí odemykat a je přístupný hned od začátku hry.

No a hlavní atrakce celého parku je ono Stadium zobrazené jako velká arénová kupole. Je rozdělené na čtyři různé typy šampionátů. Pika Cup (level 15-20) a Petit Cup (level 25-30) jsou jednodušší turnaje, každý po osmi soubojích. Na rozdíl od hlavních dvou náročnějších šampionátů se dají sfouknout relativně rychle, ale vždy platí, že zhruba v půlce už rapidně stoupá obtížnost (a levely protivníků). Hlavní šampionáty jsou Poké Cup (levely 50-55) a Prime Cup (level 100). Každý z nich má čtyři různé turnaje po osmi soubojích 3vs3 s postupně stoupající obtížností a pro každého s rental týmy jsou tady absolutně za trest.
Největší problém je ten, že každý Pokémon v týmu má většinou jenom jeden-dva použitelné útoky ze čtyř a ty druhé dva tam jenom tak trollí. V jednom z Cupů dokonce bývají více užitečnější prostřední evoluce před těmi finálními evo. Víc jsem tam proto využíval Wartortla a Charmeleona. Nicméně se z rental týmů dají vybrat někteří obecně více využitelní, a ty poté pořád dokola využívat (ačkoliv skladba jejich útoků se mění pro každý šampionát). Takže moji nejosvědčenější jsou nejspíš Electrode, Nidoking, Lapras, Gengar, Alakazam, Wartortle a Dragonair, což jsou de facto stejní Pokémoni jako v první hře Pocket Monsters Stadium. Na začátku každé turnajové šňůry si hráč ustanoví tým šesti Pokémonů a z něj poté vybírá tři pro každý jednotlivý zápas. Naštěstí je vždy vidět tým protivníka.  

Zaujalo mě i ozvučení Pokémonů. Například Cubone troubí hlasem slona, Farfetch’d kváká jako opravdová kachna a snad jenom Pikachu má zase ozvučení stejné jako v seriálu. Jo a pokud vyhrajete celý šampionát s vlastním Pikachu v týmu, tak ho poté můžete naučit útok Surf a hrát s ním opět na GB.

No, a pokud hráč projde úspěšně úplně celým martýriem v tom arénovém Stadiu, pak se odemkne ultimátní zápas s Mewtwo, který jsem tedy chtěl od začátku vyzkoušet, a to se mi nakonec i povedlo. Mewtwo je badass Pokémon, na kterého se jde s plným šestičlenným týmem. Tým rentals stojí za velké kulové, ale díky tomu emulátoru se to dá jakž takž zvládnout. Fakt bych tuhle hru nechtěl ani za nic hrát na Switchi, protože celá hra je proti hráčovi spiknutá úplně stejně jako v prvním díle této herní série, čili protivníci bývají obvykle rychlejší, silnější, lépe zvládají statusové útoky a naopak rádi zneužívají svých. Klíčem k úspěchu na emulátoru je naučit se číst umělou inteligenci protivníka a využívat quick save, quick load. Jinak to prostě nejde. Takže Mewtwo jsem nakonec porazil, a tím jsem završil moji spokojenost z udolání hry. Po tomto úspěchu se jako bonus odemkne noční mapa na „druhé kolo“ pro ty sebevrahy, co by si chtěli dát repete, nicméně v Prime Cupu se tím také otvírá možnost přibrat do týmu Mew. Sice má nejlepší statistiky ve hře, ale jen jeden použitelný útok... lol.
Vážně by mě zajímalo, jaký to byl pocit projít hru s vlastními Pokémony. Muselo to být k nezaplacení. Hru tedy hodnotím s odřenýma ušima pro emulátor v základní verzi, která se kromě grafiky moc neliší od Switch verze. Budu doufat, že hra dostane na Switchi nějakou podporu pro přesun příšerek třeba z Home, protože za stávajících podmínek ji nelze doporučit. Hodnotím veskrze optikou dnešních možností a hlavně na truc Nintendu, tenkrát to bylo určitě mnohem lepší. Hra mi zabrala zdlouhavých cca 16 hodin. Komentář jsem napsal pod hřebeny Krkonoš.

No, a teď už budu napjatě očekávat ještě další díl do třetice všeho dobrého (špatného), ovšem s nabídkou i druhé generace příšerek. Co jsem slyšel, tak je ta hra kvůli obtížnosti taktéž úplný horor.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Tahové arénové souboje; dynamické zápasy; první generace ve 3D; interakce s Game Boyem; hudba

Proti: Komentátor je otravný; obtížnost zbytečně vysoká; bojeschopnost rentals týmů téměř nijaká

+12

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 90
Za devatero lesy, devatero řekami a devatero horami leží velká země zvaná Hyrule, v té zemi království a v tom království hrad. Hrad sice bez krále, ale zato se spanilou princeznou Zeldou a jejím statečným rytířem Linkem. Všichni lidé v zemi mají svou princeznu i rytíře velmi rádi, protože ti dva společně zbavili širý kraj velkého zla. Co se však nestalo - jednoho dne zemí Hyrule otřáslo velké zemětřesení, na mnoha místech se krajina propadla hluboko pod zem, jinde se vzedmula a z nebe spadlo dolů velké množství ruin i trosek ze světa v oblacích, o němž do té doby neměli lidé ani tušení. Ale co hůř – princezna Zelda záhadně zmizela a v zemi nezbyl nikdo, kdo by lidem vládl! A tak nezbylo jejímu věrnému rytíři Linkovi nic jiného, než se ji vydat hledat a zároveň znovu čelit novým útrapám a povstávajícímu zlu. 

Opakování je matka moudrosti, a proto se znovu vydáváme na domácí dvoreček známého místa z předchozí hry se stejnou stylizací a stejnou hudbou. Ale tam zjistíme, že na dvorečku řádili krtci, ve vzduchu lítá plno smetí, a že se s tím holt musíme nějak vypořádat; jenže staré nástroje jsou pryč, a proto si musíme obstarat nové. To se nám naštěstí rychle podaří, takže hurá na dvoreček, kde zprvu nebudeme vědět, kam dřív skočit.  

Po úvodní tutoriálové vzdušné lokaci Link dopadne nohama opět na zem, a tady začíná to opravdové dobrodružství v podobě známé volnosti nefalšovaného open worldu. Buď to, anebo si hráč jen tak může začít blbnout se všemi těmi udělátky ve hře, a že je té srandy kopec. Většinou až v průběhu hraní hráč zjistí, že jeho herní zážitek je z velké míry limitován vlastní fantazií, protože někdy prostě nepředpokládá, že by hra nabídla tolik různých možností. Ale ono to tam je, stačí jen objevovat. Čím více hráč používá získané schopnosti, tím více si zvyká na zdejší zákonitosti, a tím více se otvírá novým způsobům řešení hádanek a nevšedních situací. Nejde jenom o schopnosti, ale i celkově o výbavu, kterou má Link u sebe. Lepení všeho možného k sobě navzájem, přidávání sekundárních vlastností zbraním a pozorování výsledku v interakci se světem okolo. Je libo vůz ke koňskému povozu? Prosím. Je libo jednoduché přístřeší? Prosím. Je libo jet pack ze štítu? Prosím. Je libo terénní vozítko, člun nebo letadlo? Prosím…

Možnosti stavění a craftění jakoby mě vrátily do dětských let, kdy jsem si hrál s legem, ale fiktivní svět s propracovanou funkční fyzikou a živly přeci jen působí trochu živěji. Každá mechanika má nicméně své limity, přičemž ony možnosti craftění jsou závislé na několika faktorech a platí, že nic netrvá věčně.
Za prvé, použitý materiál v pohybu spotřebovává palivo ze svých zonai „baterií“. Jejich množství může Link během hry postupně navyšovat, takže na konci hry ho má Link víc, než potřebuje, a také může k dopravním prostředkům lepit přídavné kanystry s palivem.
Za druhé, použitý materiál má nastavenou omezenou životnost a pak se jednoduše rozpadne. Takže i když chcete s letadlem nebo balónem přeletět dlouhou vzdálenost, stejně se vám to bohužel nepodaří.
A za třetí, najednou je možno k sobě pospojovat (tuším) asi jen 16 objektů a víc jich hra nepovolí. To mi zabránilo v záměru postavit ultimátní želví tank složený z napadaných šutrů. Nakonec z toho bylo jen improvizované vozítko někde na půl cesty (lol), i když taky fajn (podařilo se mi s ním přejet zhruba úhlopříčkou po silnici z okraje Geruda až na samý konec Akkaly, jen se to občas ve srázu překotilo).  

Také mnoho vedlejších úkolů je spojeno s vynalézavým používáním nových schopností, a musím říct, že právě ty mě docela bavily. Vlastně to byla celkově zase oživující paleta vedlejších úkolů po tom množství jiných her s misemi typu dojdi a přines. Pochopitelně se ve hře vyskytuje plejáda dalších, kde je třeba řešit hádanky a rébusy, stejně jako v BOTW. Počítám mezi ně také svatyně plné hádankových koridorů, síní anebo rovnou celé labyrinty ve vzduchu i pod zemí.  

Aby Link dokázal v novém světě obstát, musí se především postarat o vlastní přežití. I to se vrátilo k zavedeným pořádkům, takže Link se musí postarat o růst srdíček i výdrže (právě za ty splněné svatyně), s nimiž pak vydrží víc a dostane se dál, a tím pádem i k surovinám zajišťujícím různé typy odolností proti chladu, žáru, vedru, bleskům, a to jak z uvařených jídel, tak z nalezených či koupených kusů oblečení. Vaření jídel jsem tu celkově využíval o dost více než v prvním díle, protože zejména v první půlce hry mi výrazně ubývalo životů po každém souboji i v náročných podmínkách. Teprve s upgradováním oblečení to bylo lepší a lepší a Link odolnější. A samozřejmě nesmí chybět můj oblíbený Zora armor pro zdolávání protiproudu vodopádu.

Ohromně jsem si užíval mobilitu, kterou hra oplývá, a to zejména v nově představeném vzdušném království. Nakonec to nebylo jen pár ostrůvků tu a tam na obloze, ale poměrně propracovaná vertikální síť mnoha trosek a ruin, kde mě bavilo prolézat každý kout, nacházet chytře ukryté truhličky, překonávat všelijaké překážky a létat v úžasných výškách nad širým světem, jen abych pak třeba přistál na dračím čumáku nebo vletěl do zdánlivě bezedné propasti vedoucí do útrob podsvětí.
Onen podzemní svět je temný a nelítostný, částečně plný ošklivých stvoření a v nastalém tichu, kde jsou slyšet jenom vlastní kroky a dech, mi leckdy naháněl mrazení v zádech. Link tam musí odkrývat mapu stejně jako na povrchu z věží – podzemní prostory mají obrovité kouzelné kořeny stromů, jejichž aktivace osvětlí značnou část okolí. A to okolí je opravdu ohromné, táhne se pod celým kontinentem, nicméně po čase je už docela jednotvárné. Výhoda je ovšem ta, že když hráč začne být unaven průzkumem podzemí, může se vrátit fast travelem na povrch anebo zase do obláčkového království.
Poznámka - chňapavé ručičky jsou fujtajblík.

Povrch je ovšem výrazně bohatší než podzemí, a tak není nouze o sidetracking. Jdu plnit jeden úkol, ale ouha – mezitím na něj zapomenu, protože tady je nějaká jeskyně, támhle něco padá z nebe, tadyhle je ztracený korok, támhle letí drak, tady další vhodně umístěná svatyně, támhle se válí užitečný materiál, tady je obří kresba na zemi s ukrytou vzpomínkou, tady zas utopená truhlička ve vodě, támhleto si chci vyfotit, tam stojí podivná socha, jak se dostanu na tamtu plošinu, teď je nutné zabít minibosse, potom uvařit jídlo, schovat se před blesky, vyspat se a kdesi cosi a vůbec, cože jsem to chtěl původně udělat?  

A tak pořád dokola. Seznam se stále plní a rozšiřuje o další průzkum a jiné činnosti. A já se přiznám, že jsem dovolil, aby mě to naprosto vtáhlo a nakonec jsem se bavil jako malý kluk. Vtipné jsou i ty speciální vzdušné truhličky, které nejen, že ukrývají důležitý materiál pro posílení pouta mezi příběhovými hrdiny, ale také ukazují polohu pokladu v podzemí, kde jsou zase další speciální truhličky s tou opravdovou odměnou. Nejdříve je to jen sem tam nějaká, ale počet rychle naroste s tím, jak se odkrývá vzdušný i pozemní prostor.  

Systém pomocníků z prvního dílu je vlastně také v principu přejatý i ve dvojce, takže příběhově se příliš nejedná o velké překvapení, vlastně jde v zásadě o to samé, jen trošku převlečené, a zase jde o záchranu království a zmizelé princezny s nutností po cestě pomoci dalším hrdinům. Rozdíl je v tom, jakým způsobem se poté projevuje jejich získaná podpora v praxi – a tady je to takové půl na půl na hraně užitečnosti a otravnosti. Projekce těchto postav totiž stále pobíhají kolem postavy Linka (dají se deaktivovat) a pomáhají i v boji – ovšem také se neustále pletou do zorného pole nebo aktivují svoji schopnost, když potřebujete naopak sebrat předmět na zemi. V boji je chcete manuálně využít proti nepříteli, ale oni běhají okolo automaticky a nechtějí se nechat chytit, aby mohli být použiti.

To se ve výsledku dá nějak přežít a zvyknout si. Nicméně mě ve hře neskutečně irituje jedna věc – tou jsou použité zvuky. Jednak jsem hned po spuštění hry musel přepnout na japonský dabing, protože samotná Zelda má v angličtině místy výrazně nepříjemný hlas (ale asi jsem to jen já, komu to vadí), a pak to jsou různé skřeky, výskání, ochání a hekání, které místní obyvatelé vyluzují místo mluvené řeči. Tedy, já vím, že je to pozůstatek z her, kdy to nešlo jinak, ale speciálně v jakékoliv Zeldě mi to vždy kazilo celý zážitek. Kdybych to nechal nahlas puštěné třeba v okamžiku, kdy mi víla upgraduje všechny ty kusy oblečení a slyšel to někdo jiný bez kontextu, tak by si myslel, že sleduju materiál pro dospělé. Opravdu nevím, jestli je toto v dnešní době potřeba.  

Moje další drobná výtka směřuje k faktu, že provedené změny v craftění nebo jakýkoli pokus o stavbu čehokoli je po načtení pozice nenávratně pryč a musí se začít znovu. Jsou případy, kdy se to hodí (pokud během procesu o část materiálů přijdete), ale opravdu by se hodila možnost uložit hru i s již postavenými, připravenými věcmi k používání, ušetřilo by mi to nemalé trápení.

Další obecně kritizovanou mechanikou je neustálé rozbíjení zbraní, ale to mi vlastně nijak nevadilo. Donutilo mě to vyjít z mojí komfortní zóny a zkoušet různé postupy likvidace nepřátel, takže to vlastně byla mnohdy i zábava.

Inu, hra se podle mě podařila. Naprosto chápu všechno nadšení ze hry, které proudí po internetech. Z vlažného začátku mě hra zase vtáhla a nejspíš bude nějakou chvilku trvat, než trochu prokouknu. Strávil jsem ve hře hromadu času a myslím, že stačilo. Monolith podle mě opět ukázal svoji sílu ve stavbě vertikálních open worldů. Více času jsem takto nadšeně strávil už jenom v některých dílech série Xenoblade Chronicles.
I když možná se do Hyrule ještě někdy vrátím, pokud vyjde DLC (divil bych se, kdyby ne). Vedlejší úkoly tentokrát nemám všechny splněné, ani nemám prozkoumané všechny jeskyně s modrými žábami (chybí jich pár), ani nemám splněné foto kompendium a ani navštívené všechny studny, ale nemám pocit, že by mě do toho hra tlačila, a i tak jsem toho zažil až až. Líbilo se mi třeba stavení vlastního domku, i když to je taky omezené. Ale osobně jsem dost rád za jakýkoliv player housing ve hře. Jo, a moji koníci z jedničky si sem taky našli cestu.

Prvotní pocity, že bych zoufale potřeboval můj oblíbený Skell z XCX, abych neomezeně brázdil vzdušný prostor, se mi nakonec podařilo silou vůle potlačit a začal jsem se více soustředit na mechaniky TOTK a na to, že ten svět je vlastně jedno velké hřiště. Hra je sice podobná BOTW, ale jenom trošku. Je jiná, větší, lepší s parádními novými schopnostmi a živým světem, kde všude je něco, nicméně po nějakém čase už to může někomu připadat poněkud stereotypní. Není to pro mě sice top hra na Switch, ale je tomu poměrně hodně blízko díky skvělým zážitkům.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 230+ hodin
Zlatý a bílý kůň
Fierce deity armor set na max
Svatyně 152/152
Mapa na každém patře 100%
Srdíčka 38
Všechna oblečení
Všechny vzpomínky
Sage’s Will komplet pro všechny hrdiny

Pro: Celý svět je hřiště; vzdušné království; mnoho aktivit; craftění; schopnosti; funkční fyzika

Proti: Anglický dabing; ozvučení postav; hrdinové někdy překážejí; craftění je omezené únavou materiálu

+28

Xenoblade Chronicles X

  • WiiU 100
Noponí koule jménem Satsu, právě procitlý z mokrého snu: „Two superpowers of Satsu are being able to sleep at any time, and also being irresistible to ladies. Second power only work when first power in effect.“  

Bylo jen otázkou času, než jsem se prokousal k takovému klenotu, jakým je Xenoblade Chronicles X. Přes nevydařenou zkoušku hry na emulátoru, kdy ani můj herní laptop nestíhal emulovat, mi nezbylo nic jiného, než se mrknout přímo po konzoli WiiU, a když už jsem byl u toho, rovnou jsem si sehnal i fešnou sběratelku hry. Na to, jak neslavně se mluví o této konzoli, jsem byl příjemně překvapen a zdá se mi jako sympatický stroj. Sice ve hře nestíhá úplně vykreslovat všechny objekty kolem, zejména když se postava rychle pohybuje a načítá se z CD, ale drobný diskomfort vynahrazuje vpravdě úžasnou hratelností a radostí z průzkumu a mobility. Vzhledem ke koupi WiiU s jediným titulem ve sbírce jsem si chtěl na hru vyhradit delší, kvalitně strávený čas, a to se mi také povedlo. Tak teď už jen nějak smysluplně setřídit myšlenky.  

XCX vyšlo v roce 2015 a vypadá pořád k světu, hlavně k tomu mimozemskému. Příběh sice hraje třetí housle a je cítit, že je tam jen proto, aby ospravedlnil cizí gigantické prostředí na neznámé planetě s mraky všelijakých druhů živočichů, rostlin a cizích ras, nicméně i přes svoji naivitu v poslední třetině mě dokázal místy příjemně překvapit (možná proto, že sci-fi mimo StarGate zas tak moc nakoukané nemám). Přes vlažný začátek hry, kdy jsem se cítil dost ztracený a koukal všude kolem jako vyoraná myš, protože hra na mě v jednu chvíli vychrlila asi tak milion věcí, jimž jsem se mohl věnovat, nastalo postupné učení mechanik a zákonitostí, nicméně ty se postupně ukázaly být celkem jednoduché. V kombinaci s energickou hudbou a pořád pěknou stylizovanou grafikou vykouzlila hra naprosto parádní směs chytlavé zábavy, do níž jsem se s chutí pustil a neopustil ji dřív, než jsem dokončil všechny své cíle ve hře (a pokud tedy nepočítám jednu přestávku na odehrání droplého DLC k trojce, Future Redeemed). Zčásti za to může i fakt, že je hra tak trochu onlinovka, a zčásti fakt, že k úspěšnému poražení nejsilnějších (avšak ryze dobrovolných) monster je potřeba zdlouhavě farmit ingredience, což je patrně ten faktor, který se nejvíce projevuje na počtu odehraných hodin. Příběh hry je pochopitelně odehraný za chvilku.  

Na začátku si hráč vytvoří postavu budoucího vojáka BLADE a vmžiku je konfrontován se stresovou situací. Naštěstí je tu Elma, která hráče vezme pod svá ochranná křídla. Po havárii na neznámé planetě (nyní pojmenované Mira) je potřeba zajistit bezpečí před dotěrnými nepřáteli i místní faunou, co nejrychleji rozvíjet městskou kolonii a vyhledat životně důležité zbytky z havarované mateřské lodi a potenciální zbytek přeživších.
K dispozici je pět základních velkých kontinentů s různými biotopy a místními živáčky. Pochopitelně se nedá hned dostat všude. Nejdříve je hráč odkázán na vlastní nohy, a tak musí všude po svých. Hned první návštěva přírody na domovské Primordii dá člověku pocit, jak je strašně maličký, protože všechno kolem a na obzoru v dálce je prostě gigantické. A do konce hry se to příliš nezmění ani na jiných místech. Co mě v průběhu hry velmi potěšilo, bylo zjištění, že tahle velemapa není oddělena žádnými instancemi a nahrávacími obrazovkami. Plynule se dá dostat ze středu města New LA (a že je to obří město) až na nejvzdálenější konec, i když to tedy dost trvá. Pochopitelně si lze zkrátit cestu na objevená místa skrze klasický fast travel.  

Ještě k těm mapám – podle tohoto článku má mapa v XCX rozlohu 95 mil čtverečních (nechtějte, abych to přepočítával na kilometry). Pro nějaké srovnání; W3 má 84 mil čtverečních, BOTW „jen“ 22 mil čtverečních, Skyrim 15 a RDR2 pouhých 12. Zrovna se Zeldou BOTW se mi nabízí další blízké podobnosti, možná i proto, že na ní také pracoval Monolith; a opět je to především upozaděným příběhem, zábavným gameplayem a průzkumem prostředí s rostoucími možnostmi mobility. Protože tam, kde ostatní hry končí s rozlohou mapy, XCX i trošku Zelda pokračují ještě dále a rovnou naservírují další vrstvy mapy ve vertikálním směru a je jedno, jestli nahoru nebo dolů, jde to oběma směry. Ano, prostředí planety Mira totiž není jenom placka, moře a nějaké hory. Povrch má kdesi ve výšce celé další patro, vznášející se ostrůvky a různé další objekty, po nichž se dá chodit, ale nedá se k nim dostat jinak, než letem.  

A létání na nedostupná místa je něco, po čem hráč jako já od začátku nesmírně toužil. Sice mi trvalo rovných 60 hodin, než jsem si i se vším okolo vysloužil prvního mecha (zde zvaný Skell), ale to čekání za to stálo a ve chvíli, kdy jsem vzlétl, jsem už zcela zapomněl na příběh a jenom jsem létal všude možně ve svém transformeřím Skellu za doprovodu povznášející zpěvné hudby (ač s poněkud neobratným textem). A schválně jsem napsal slovo transformeří, protože na zemi má možnost se v okamžiku přeskládat na pěkné fáro. Jen se mi s ním špatně řídilo a stejně je lepší zážitek s tím jen tak létat, i kdyby jen metr nad povrchem, takže letem světem je, oč tu kráčí (doporučuji mrknout tady u hry na nějaká videa).  

Ale zpět na zem. Mimo hlavní příběh by měl hráč řešit především průzkum planety. V samém základu to zahrnuje rozšiřování a kompletování známých oblastí, což probíhá dvěma způsoby. První je ten, že se hráč nějak dostane na určená místa v terénu a zavrtá do země sondu. Díky tomu se rozšíří na mapě dostupná sousední políčka a k těmto sondám se dá kdykoliv hned teleportovat a použít je jako přestupnou stanici, z níž se hned cestuje někam dál. Interakci s mapou zajišťuje herní gamepad WiiU, který dost připomíná Switch, jen je to o něco větší kus plastu. Obrazovka displeje je ale dotyková a mapa v ní se dá přepínat ve třech užitečných módech, z nichž jeden ukazuje mapu překrytou právě hexagonovými políčky pro identifikační potřeby kolonie. Na zavedené sondy se navíc dá aplikovat upgrade zajišťující buď dolování cenných surovin, nebo generování kreditů (herní měna); obojí naskakuje do výbavy vždy po nějaké době strávené ve hře. Druhý způsob kompletování mapy spočívá v plnění konkrétních podmínek v každém políčku. Buď poražení silnějšího monstra, dokončení mise nebo nalezení artefaktu. Po splnění podmínky se v políčku objeví zlatá medaile a naroste procentuální ukazatel průzkumu.  

Během pohybu po mapě se dá sbírat gazilion věcí, jak je u Xenoblade Chronicles zvykem – pro mě docela návyková činnost. Sběr všeho podporuje i přítomnost collectopaedie, což je takový herbář a za jeho kompletaci naskakují battle pointy, ty se zase využívají pro upgrade bojových artů.  

Když už jsem nakousl boj, tak jen stručně – hráč si na začátku zvolí něco jako povolání jednotky (nemá příliš velký vliv a dá se kdykoliv změnit, slouží spíš pro online účely) a po naplnění ranku 10 úvodního bojového zaměření (class; což je ještě něco jiného než to zmíněné povolání) si může vybrat ze stromu dalších a rozvíjet jiné silnější. Zprvu jsem nechápal, jak mám využít některé neaktivní arty classu v rámci boje, ale zjistil jsem, že se nevážou na class, nýbrž na aktuálně používaný typ zbraně, což jsem si přál vědět dřív, nicméně přežil jsem to.  

Venku je pak dost nebezpečno. Zase se mi snadno stávalo, že po mně šlo všechno, co mělo vyšší (a taky cca o deset nižší) level než já, takže je žádoucí se rychle vylevelovat a většina potvor pak přestane otravovat. Mimochodem, level cap je 60. Hezké, že? V partě mohou být až čtyři členové zrekrutovaní z řad kolonistů, anebo dokonce z řad ostatních hráčů. Překvapilo mě, že si de facto od začátku můžu nechat v partě i max level pomocníky (ačkoliv to stojí těžké prachy a každá taková postava je omezena časovým limitem). V post game jsem si pak našel jednu partičku na boj a druhou na sběr vzácných ingrediencí (z týmu lovců děkuji zejména Jesyl, Crossovi a Sam, z týmu sběračů Marcusovi, inakimu a Emmanuelovi). Pochopitelně se tato funkce váže na online aktivity a nevím, jak bych toto zvládal na emulátoru - prý se k němu nějaké základní funkce dají složitě nacpat a omezeně využít. Online se pak dají plnit i různé typy speciálních misí a získávat důležité odměny, ale to teď rozebírat nebudu.  

Další položkou v chroustání času je plnění vedlejších misí a především heart-to-heart (jednoduše rozvoj vztahů) s vedlejšími postavami. Unikátní mise zadávané jinými NPC jsou snad vždy podle stejného mustru dojdi, zabij a přines, ale někdy dokáží překvapit zajímavou odměnou nebo novým naučeným artem (jednu misi s hledáním humrů všude po kolonii bych rád oželel). Zejména postavy z osobně rozvíjených vztahů (zmíněné heart-to-heart) mají často schovaný nějaký ten užitečný art. Vztah s těmito postavami (18 dostupných postav včetně ústředních parťaček Elmy a Lin) se dále měří počtem dosažených srdíček (max 5), které naskakují pomalinku kooperativními interakcemi v misích a bojích, odemykají své unikátní mise a každé vyplněné srdíčko znamená i další interakci mimo misi, která často zkompletuje i nějaké to políčko na mapě, takže je žádoucí se jim věnovat, pokud hráč míří na 100% mapy (což já ano). Bohužel jsem předem nevěděl, že jedna z postav se hlavním příběhem uzamkne, takže jsem o její plnění srdíček přišel, ale jinak jsem si všechny ostatní vysrdíčkoval; a naštěstí to nemělo žádný vliv na kompletaci mapy, jak jsem se původně obával. Ale hrome, XCX by potřebovalo funkci New game+ jako sůl, a tu z nějakého důvodu nemá. Jinak z vedlejších postav jsem si oblíbil hlavně Celicu, Alexu a Miu.  

Také zastoupení mnoha různých ras je tu poměrně zajímavé. Lidská kolonie se totiž postupně stává útočištěm i pro mnoho dalších mimozemských obyvatel. Pochopitelně nechybí noponi, ale bavili mě i Ma-nonové svými šmoulími hlásky, groteskním zjevem i svou závislostí na objevené pizze (která za celou hru nebyla nikde vidět). Nicméně i pár dalších entit je vcelku zajímavých. Dohromady vytvářejí nápadité interakce, konflikty a vztahy, ale více o nich nebudu prozrazovat. Mimo ně se v kolonii mohou objevit i kočky a psi. Tady mě překvapila i docela věrná animace kočky lízající si rozkrok. Vzhledem k podstatě zvířete by mě i zajímalo, proč tomu tak je, ale budiž, pobavil jsem se. Humornými momenty hra nešetří. Velkou část humoru (dle mého vkusu) zajišťují noponi, kteří mě někdy dokázali opravdu rozesmát, a to i přes zhůvěřilou absenci japonštiny v této západní verzi hry.  

Co dále podporuje chuť k průzkumu Miry, jsou všude roztroušené artefakty navázané na schopnost aktivování field skillů. Artefakty jsou trojího druhu (biological, mechanical, archeological) odstupňované podle dosažené úrovně (max level 5), ale dostat vždy ten pátý v řadě je dost náročné skrze nějaký příběhový úkol a přiznám se, že bez návodu bych neměl ani tušení, jak ho získat. Ale podařilo se a bavilo mě to. Za každý nalezený artefakt jsou další užitečné odměny.  

Už jsem zmínil, že létat se Skellem je paráda, ale co teprve s ním svádět vzdušné bitvy! Je řada monster, které se ze země nedají ani zasáhnout. Pro takovou situaci je potřeba vzít jeden z několika možných modelů Skellu (stojí velké prachy), obrnit ho slušným vybavením a vyzbrojit rovnou několika různými zbraněmi, které se vážou k vzdušným bojovým artům. Všechno vybavení ve hře se dá ještě různými způsoby upgradovat, přidávat mu důležité sloty na augmenty a trošku craftit. Takže jsem pořídil pro celou partu 4x Skelly Amdusias a vydali jsme se lovit silná monstra. U některých jsme ale stejně pohořeli. Pak jsem se jen náhodou dočetl, že systémem upgradů a nasbíráním surovin lze vycraftit ultimátní Skell. A panečku, to nastal kolotoč. Tam, kde mě dříve velká příšera srazila jedinou ranou, se situace hned obrátila. One shot killing machine. Hned jsem pořídil i další tři pro zbytek party. Ale i s tímto se nedá beztrestně vyrazit na nejsilnější superbosse. Na ně je potřeba mít řadu specifických augmentů (vybavení se na Skellu tentokrát nedá měnit). A taky ta plechovka hrozně žere palivo, ale kdo si tento Skell dokázal koupit za těžce nastřádané miranium, už nemá s palivem zas tak velký problém. Poražení nejsilnějšího superbosse mi vítězoslavně zkompletovalo 100% v průzkumu Miry. Pak jsem se pustil i do ostatních tří monster, které se dají považovat za superbosse, a po nich i do dalších silných. Jen už jsem pak neměl dále invenci farmit materiály na další výbavu pro pozemní bitvy bez Skellu (tak třeba příště, Lugalbando!). Jo, a inventář by zasloužil překopat. Přidat filtrování a hromadný prodej věcí; zbavovat se všeho po jednom je podobně únavné jako farmení.  

Tady to utnu a pustím se do závěrečného shrnutí, i když by se ještě dalo pár maličkostí probrat. Příběh je rozkouskovaný do několika kapitol, ale kromě několika vybraných jsem nikdy neměl pocit, že bych se mu musel za každou cenu věnovat, což třeba v trilogii XC neplatí. A zrovna poslední část DLC Future Redeemed k trojce rovnou nabídla jisté propojení s univerzem XCX a Xenosagou. Kdo ví, jestli to byly jenom easter eggy nebo i rovnou náznak něčeho většího, ale podle mě by to bylo super. Teď, když je trilogie XC uzavřena a je svázaná s konzolí Switche, by se mohli tvůrci zaměřit na oživení další série z univerza na příští konzoli. XCX by bylo naprosto famózní, ideálně třeba s dalším přidaným obsahem (další kontinent?). Neskutečně mě hra vtáhla a průzkum planety jsem si opravdu užíval. Všechny ty výhledy, pohledy do vesmíru, dinosauří monstra, gigantické útvary a struktury (famózní souboj v obří květině), volné létání v prostoru… takovou volnost pohybu jsem v jiné hře zatím nezažil. V případě remaku bych se do toho s chutí pustil znovu. Dokonce i zpívaná hudba, kde melou dohromady mužský a ženský hlas, že jim není nic rozumět, mě dokázala během akce nabudit.
To jsem jim zase sedl na lep, ale aspoň nemusím litovat koupě konzole. Potěšilo mě, že online funkce stále fungují, i když nedávno zavřeli eshop. Otázka je, na jak dlouho ještě? Byla by vážně škoda zanechat hru opuštěnou. Těžko se mi ji opouští, ale myslím, že jsem nasycen. Porazil jsem ty nejsilnější a snad zanechám svoji postavu zčásti v bojeschopném stavu pro další hráče. Časomíra ve hře mi přelezla hranici 320 hodin, nicméně to není reálně strávená doba ve hře, protože jsem někdy musel odběhnout nebo jsem to nechal schválně puštěné, aby mi naskakovaly vytěžené materiály. Reálnou dobu hraní bych odhadl na něco kolem 280 hodin, příběh jsem zakončoval kolem 100 hodin, tak to tak nechám.
Takže… zítra hop na novou Zeldu?

"One small step for BLADE, one giant leap for humankind."
"And every step counts."  

 Herní výzva 2023 – 4. Dohraj hru od japonských vývojářů.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh 100+ hodin, celkem cca 280+ hodin
Všechny dostupné postavy na levelu 60; 17/18
Heart-to-heart level 5 na vedlejších postavách 17/18
Field skilly na max, level 5
Mapa ve všech částech 100%
Collectopaedia 100%
Telethia, Pharsis, Vortice, Nardacyon kaput 

Pro: Průzkum; planeta; létání; volný pohyb; monstra; hudba; online funkce.

Proti: Únavné farmení ingrediencí; inventář se musí uvolňovat po jednom; Skelly v základu žerou dost paliva.

+15

Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed

  • Switch 85
Poslední část DLC k XC3 s názvem Future Redeemed přišla jako blesk z čistého nebe; konečně určitým způsobem propojuje události z XC1, XC2 a XC3 a snaží se je poslepovat do příběhového celku. Do jisté míry se mu snaha daří, ale tvůrci možná zanechají v hráčovi více otázek než odpovědí. Z finále hry jsem získal dojem, že hráč má nad komplikovaným příběhem přemýšlet a skrze řadu náznaků si vytvořit vlastní interpretaci toho, jak a k čemu vlastně došlo. Ostatně už i příběhové finále XC3 bylo pro mnoho lidí těžko stravitelné. Takže jak do toho všeho zapadá FR?  

Z grafického hlediska není co řešit. Hra vychází stylem z XC3, cut scény mají vzhledem k médiu kvalitní in-game anime stylizaci a mix nových a starých lokací je pro zažitého fanouška pastvou pro oči. Klasická postupná vertikalita, mnoho roztodivných živočichů, sympatické postavy, úžasná hudba. Obsahem i délkou zhruba odpovídá Torně. I se vší možnou kompletací vedlejšího obsahu a průzkumem mapy jsem zakončil příběh na levelu 60 asi po 27 hodinách, 100% po nějakých 40 hodinách.  

Pochopitelně tím největším tahounem DLC je příběh (obtížně se vyhnu spoilerům). Fanoušek ve mně jásá, ovšem jenom zčásti. Nová postava Matthew (tentokrát stojící zcela mimo dvě bojující frakce) dává dohromady partu nových i starých známých postav, postrádá svoji záhadně zmizelou sestru a pomalu se ubírá směrem k událostem, které zapříčiní „budoucnost“ světa/světů v XC3. Přítomnost některých starých postav mě nesmírně potěšila, nicméně z nějakého důvodu se ve hře jiné vůbec neobjevily. Nebo alespoň ne tak, jak jsem si přál. Tříděním komplikovaně podávaných informací asi tuším, proč tomu tak je, ale hra prostě spoustu věcí vůbec neříká, pouze naznačuje. To samé se týká jistých vztahů mezi postavami, což pro mě bylo další wow. Nicméně kromě známých postav jsem našel zalíbení i v nově představených, zejména Glimmer podle mě aspiruje na titul waifu v tomto díle. Víc už toho k příběhu raději nepovím, jinak bych musel spoilerovat.  

Změna pochopitelně musela nastat v bojových kombech, protože tu není nic jako interlink. Řetězení artů stále zůstává, ale místo speciálních přeměn nastupuje útok v kooperaci dvou postav (Unity Combo). Tento speciální útok hráč může přiřadit libovolně zvoleným dvojicím, což mě potěšilo. Každý útok dané dvojice má nějaký jiný sekundární efekt (Blowdown, Burst, Smash; nabíjené útoky jsem nastavil tak, aby měli všichni možnost Smash, protože ten v artech postav zcela chybí). Větší důraz je kladen právě na vytváření komb Break > Topple > Launch > Smash/Blaze, který ale na silnější bosse téměř nefunguje. Ostatně snad všichni dobrovolní bossové na levelu 80 a víc zaberou kolem půl hodiny času pižlání. Chain attack zůstává.

Odměnový systém hry představuje Affinity Goals – to je obrazovka, která zobrazuje procentuální postup v několika oblastech – průzkum a nacházení aktivních prvků na mapě; bojové potyčky s nepřáteli a bossy na mapě; nalezení menších animací týkajících se party; kompletace komunitních vztahů s obyvateli vznikajícícho města; kompletace enemypaedie; kompletace collectopaedie.  

Jakmile Matthew s partou dorazí do ruin města, začne plnit vedlejší úkoly a bude pomáhat místním obyvatelům. Je to důležité, protože kolikrát se mu za odměnu zpřístupní nějaké užitečné upgrady nebo obchody, a taky dostává rozvojové body za úplně každou maličkost, která se mu povede; od nalézání předmětů a dalších prvků na mapě až po mlácení silnějších příšer nebo prokecávání obyvatel. Každá taková maličkost může znamenat krůček v bitevním rozvoji postav, protože ty začínají pouze se základními schopnostmi; a nejen, že je potřeba investovat do dalších, ale je také potřeba pro ně odemknout prostor, což je už trochu těžší a pro úplný komplet všeho znamená mít 100% explorace i soubojů. Což se mi podařilo a musím přiznat, že mě získávání odměn ohromně bavilo, protože to kolikrát znamenalo vymýšlení cesty, jak se dostat na nepřístupná místa přesně v tom xenobladovském duchu v kombinaci s průzkumem nápaditých lokací.
Také rozšiřování možností mobility naplňuje zvídavé hráče. Vracejí se natažená lana, po nichž se dá klouzat na velké vzdálenosti. A protože jsou z etheru, dá se jimi cestovat oběma směry, a to dokonce i vertikálně. Prostě paráda.
Dojem z pohyblivosti ovšem kazí fakt, že nikdo v partě nedokáže přeskočit ani malý kámen nebo zábradlí (což bylo stejné i v původní hře). Ještě horší je to během soubojů, kdy se nedá skákat vůbec a kolikrát jsem musel do nepřítele mlátit z dálky nebo doufat, že ho sejme zbytek party, zatímco já byl spadlý někde za okrajem útesu. Tato neschopnost je pro mě nepochopitelná zejména po tom, co jsem v XCX dokázal obyčejným skokem přeskočit i dinosaura.  

Jinak je ale radost cestovat po mapě a prokousávat se do výšin po boku sympatických postav s parádním japonským dabingem. Dobrodružství, jak se patří.
Závěr hry mě však zanechal poněkud zmateného. Budu ještě muset nějakou dobu o všem přemýšlet a pokusit se složit střípky dohromady. Pochopitelně také vyvstala řada dalších otázek. Překvapily mě i odkazy na Xenosagu a XCX. Je s nimi tedy Xenoblade propojený? Jak spolu souvisí? Objeví se svět XC někdy v jiných dílech příbuzných sérií? To možná ukáže jenom sám čas. Anebo taky ne.  

Po dohrání hry se ještě odemknou dva další hrdinové do původní hry, lze je vybojovat v Time Attacku v challenge síni s ostatními odměnami z předešlých vln DLC. Nakonec jsem rád, že jsem si DLC mohl zahrát takto brzy, byl to opět úžasný zážitek. Jen bych si přál, aby toho příběh uzavřel víc, než co naznačil. Určitě však stojí za zahrání - samozřejmě až po odehrání všech předchozích her v trilogii. A jsem rád, že se celá trilogie vešla do životního cyklu Switche, který teď s ní bude svázaný. Byla to nádherná jízda a XC teď zřejmě patří k mým top JRPG. Je to úžasnost, co Monolith dokáže.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh 27 hodin, komplet 40 hodin
Všechny postavy level 99
Všechny vedlejší mise
Affinity Growth všech postav 100%
Exploration 100%
Battle Missions 100%
Affinity Scenes 100%
Community 100%
Enemypaedie 100%
Collectopaedie 100%
Všechny weapon upgrades na max
Všichni dobrovolní bossové kaput 

Pro: Lokace; vertikalita; průzkum; ether lana; hudba; postavy

Proti: Malý dosah skoku; příběh toho moc neuzavírá; velmi krátké

+12

Arabian Nights: Sabaku no Seirei ou

  • SNES 55
Arabian Nights z roku 1996 je jedním z těch zapomenutých titulů, o nichž bych se nedozvěděl nebýt herní výzvy, protože jsou v ní vždy nějaké kategorie, které mi signifikantním způsobem ztěžují výběr. Pro tento jsem dokonce musel sáhnout do mojí chytré knihy A Guide to Japanese Role-Playing Games, která mi dala tip rovnou na několik her, kde se teoreticky objevují mýtická stvoření v japonských hrách. U Arabian Nights jsem měl navíc i to štěstí, že k ní fanoušci vypracovali neoficiální anglický překlad (protože hra vyšla pouze v Japonsku) a po její instalaci přes další software jsem si ji mohl zahrát na emulátoru SNESu. Navíc je to krátká jednohubka na pár hodin a celkově nic náročného na přemýšlení, což se mi hodilo na několik dní, kdy jsem byl nachcípaný a neměl jsem ani chuť na nic většího.  

Takže jak hra vypadá a o co jde? Po grafické stránce celkem nic světoborného. Hra vyšla jenom rok po Chrono Triggeru a měl jsem dojem, že se jí snaží stylově dost přiblížit, nicméně i přes rozsáhlou mapku světa a relativně variabilní lokace se jí to nedaří. Lokace jsou méně propracované, méně detailní. Postavy vykazují na obrazovce proporční a barevné podobnosti těm v Chrono Triggeru, přičemž příběhových postav se ve hře mihne opravdu hodně. Ale je fajn, že ve městech to žije. Všude je spousta různých arabsky vyhlížejících domečků, v ulicích běhají děti kolem belhajících se starců, zahalené dámy chodí nakupovat. Hráč může lézt i do domků k lidem, ale jen málokdy tam něco užitečného najde. Mapa světa, po níž se hráč pohybuje, mě zaujala ze všeho nejvíc. Je slušně velká, všelijak barevná a přeletět ji přece jen chvilku trvá, kontinenty odděluje oceán.  

Příběh sleduje krále ifritů, jenž přišel o svoji moc, je přemožen mocným kouzelníkem Suleimanem a po záhadném útoku na Suleimanův dům zapečetěn do prstenu, aby splnil 1000 přání dalším lidem, díky čemuž by byl znovu osvobozen. Po 999 přáních a o století později najde prsten sličná Shukran (naštěstí pořád lepší než Rani Srani), která po králi ifritů požaduje, aby v zemi zavládl mír. Toho lze ovšem dosáhnout jedině tak, že se oba vydají na cestu s cílem vymlátit všechny zlé potvory, protože král se od prstenu nemůže vzdálit, a tak Shukran nese prsten moci. Ovšem, i ona se hned zapojí do soubojů. Cestou ještě do party zverbují zloděje Hartyho. Nicméně po interakci s jedním z bývalých králových poddaných se příběh trošku víc zamotá a parta zjišťuje, že proti nim přece jen stojí silnější zlo, které musí porazit, a za tímto účelem je potřeba najít a sesbírat roztroušené krystaly původní královy moci, a také zverbovat do svých služeb pokud možno všechny bývalé vazaly krále, tedy ifrity elementů. Ti jsou poté k dispozici jako summoni, jež může Shukran vyvolat na pomoc v boji. Oproti tomu král Ifrit dokáže používat kouzla, a Harty se zase učí používat různé skilly typu statusových útoků nebo support boostů.  

Hned po opuštění úvodního městečka hráč pozná bitevní tahovou obrazovku. Ta vypadá docela originálně. Postavy stojí proti nepřátelům na jakémsi obdélníkovém terénu připomínající koberec. Je to z toho důvodu, že se na terén dají aplikovat různé nasbírané karty elementů s různými funkcemi a úrovněmi intenzity. Karta nestojí žádný tah a při použití se spustí automaticky při prvním tahu postavy, přičemž se přilepí na terén jako podklad a vytvoří tematickou podlahu, na níž stojí všechny postavy i nepřátelé, kteří však také dokážou vyvolávat vlastní karty. Je to celkem pěkný nápad, avšak v praxi nestojí příliš za námahu, protože kýžený efekt je příliš slabý. Možné využití má na začátku hry, anebo později pouze jako odstranění (přebití) karty nepřítele.  

Co se ovšem ukázalo být na hře naprosto zničující a demotivující hru vůbec hrát, je neuvěřitelně otravný systém náhodných setkání. Doslova každé tři-čtyři kroky souboj. Na mapce, v dungeonu, je jedno kde. Tímto způsobem hra ubije i toho nejzarytějšího hráče. Kdybych to nehrál na emulátoru, tak by hra letěla z okna. Naštěstí jsem mohl využít quick save/load v kombinaci s pokusem o útěk ze souboje, což je očividně nejvíce strategická složka hry. Ale i tak jsem si rval vlasy z tolika střetnutí a krok za krokem jsem se stále posouval dál. Musel jsem si ale i tak dávat od hry velké přestávky. Aspoň, že si parta dokáže brzy opatřit létající koberec, kterým lze létat na mapce a vyhnout se nepřátelům. Dokonce se v jedné části koberec upgraduje díky příběhu na mýtického ptáka Roca, jenž se musí vykrmit z mláděte na posvátné hoře, a ten létá ještě rychleji bez omezení. Létání na Rocovi bylo asi to nejlepší na celé hře. Kromě Roca a ifritů se poté parta setká třeba s bájnou Manticorou. Podle dialogových možností je možné s ní svést souboj, nebo jí věnovat předmět, aby si ji parta naklonila.  

Během hry se objeví vícero situací, kdy se příběh odvine trošku jinak podle toho, jak se hráč rozhodne. Platí to i pro zakončení hry, ale v zásadě nejde o nic moc podstatného. Většinu herní náplně však tvoří souboje a případný grind, příběhové animace se zpravidla odehrají ve formě dialogů s dalšími postavami nebo interakcí s nějakými předměty.  

Překvapilo mě, jak moc je po světě schovaných truhel s pokladem, nicméně obvykle na místech, které hráč bez návodu nemá šanci najít a obsahují poměrně dost oblečků pro Shukran, která si je může obléknout v jedné opuštěné chatce. V poslední třetině jsem se navíc i dost zasekával v postupu a nevěděl jsem, kam dál jít, takže jsem i častěji koukal na nápovědu. Celý svět totiž skýtá dost otevřené možnosti a neexistuje nějaká lineární cesta z místa A na místo B, takže si hráč po odehrání úvodu může vybrat, co řešit dřív. Ale stejně se vše odehrává tím stylem, že vstoupí náhodně do nějaké lokace, tam se něco stane, je poslán jinam, pak se vrátí k dokončení úkolu a zase může vyrazit na další náhodné místo. Někdy jsem se probojoval na konec dungeonu jen proto, abych zjistil, že jsem nejdříve musel udělat něco jiného někde jinde, což mi tedy na nemastné náladě ze soubojů příliš nepřidalo.  

Ale nakonec jsem to celé prošel se zatnutými zuby, takže asi fajn, ovšem znovu bych to určitě nehrál. Četnost soubojů je důvod, proč dávám tak nízké hodnocení. Protože to bylo prostě pořád krok, krok, krok, souboj. Krok, krok, krok, souboj. A tak stále dokola, nešlo tomu uniknout. Nepamatuji si, že bych toto někdy v nějaké hře zažil. Jediné zajímavější souboje byly ty s bossy, které jsem si někdy i celkem užíval. Zejména závěrečný souboj mi dal trochu zabrat, ačkoliv celkově se nejedná o nic příliš složitého. Ale s projetými závěrečnými titulky už se mi docela ulevilo, že nemusím šlapat nikam dál, a příběh nakonec docela ujde. Celá hra má arabský, potažmo egyptský setting, což se někomu může líbit. Hudba je taková… řekněme dobová z hlediska SNESu. Teď jsem rád, že to mám za sebou.  

Herní výzva 2023 - 5. Dohraj hru, ve které ovládáš mytologickou bytost ze starověku (hardcore).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 13 hodin
Úroveň postav 38
Všechny krystaly moci
Všichni bývalí vazalové 

Pro: Pěkná mapka; exotický setting; létání na Rocovi

Proti: Souboje, souboje, souboje, grrrr!

+13

Pokémon Colosseum

  • NGC 70
Konzole Nintendo GameCube je z hlediska pokémoní značky poměrně dost přehlíženou konzolí. Je to dáno jednak tím, že na ní nevyšly žádné pokémoní hry z hlavní série, ale jednak i tím, že ze čtyř titulů s Pokémony v názvu vyšly pouze dva, které mohly být plně označeny za hru. Ostatními tituly jsou Pokémon Channel, který sklidil kritiku za nízkou míru interaktivity a Pokémon Box: Ruby and Sapphire, jenž byl vývojáři označen za software, protože měl sloužit spíše jako aplikace k ukládání příšerek z her na Game Boy Advance po vzoru Pokémon Bank na 3DS nebo aktuálního Pokémon HOME. Hratelnostně tedy z éry GameCube stojí za zmínku pouze Pokémon Colosseum a jeho volné pokračování Pokémon XD: Gale of Darkness.  

Pokémon Colosseum je však hrou, na níž mnozí fanoušci vzpomínají se slzou v oku, a tak i já jsem se opět jednou uchýlil k zahrání tohoto mnohaletého restu - pochopitelně na emulátoru. Vývojáři se pokusili o jakýsi mix populárních her té doby. Série Pokémon Stadium již byla po třech dílech ukončena a třetí generace her Ruby a Sapphire měly teprve rok od vydání, takže na trhu chyběla spin-offová hra zastřešující všechny aktuální generace. Pokémon Colosseum však vykročilo trošku jiným směrem. Nabídlo dějově nabité příběhové RPG, kde se Pokémoni nedají chytat ve volné přírodě jako doposud a hlavní hrdina má za sebou dokonce zločinnou minulost.

3D vizuál je poplatný své době vzniku a pokémoní modely byly přejaty z třetího Pokémon Stadium, nejvíce mě však zaujalo prostředí celého regionu Orre, jež působí nebývale post apokalyptickým dojmem. Města jsou rezavá v dezolátním stavu a rozpadají se, některá mají v podzemí arény a obydlené prostory, ale přitom jsou povětšinou všude moderní technologie a funkční PC. Velkou část kontinentu zabírá poušť, kamenná pustina a staré doly. Jen na severozápadě stranou toho všeho se nachází stromová vesnička s průzračně čistým potůčkem. Hlavní hrdina Wes cestuje mezi městy pouze pomocí fast travel, ale vždy se přehraje krátká animace, kde Wes sedí na své dieselpunkové mašině na způsob Mad Maxe a za ním se zvedá mračno zvířeného prachu.  

Jak už jsem psal o Wesovi výše, jeho minulost je veskrze kriminální, protože je bývalým členem týmu Snagem, který dokázal pomocí speciálního zařízení přeměnit klasické pokébally na snagbally a díky nim krást Pokémony jiným trenérům přímo v boji. Ale Wesovi najednou hráblo (hra neřekne, proč), ukradl zařízení ze základny týmu a dokonce ji zničil. U sebe má pouze Umbreona a Espeona kolem levelu 20 a společně prchají pryč. Hned na začátku hry zachrání dívčinu Rui, která dokáže vidět temnou auru nově se objevujících Shadow Pokémonů. Její vykulené oči mě dokázaly děsit po celou dobu hry. A co že jsou to Shadow Pokémoni? Vládu nad regionem potají převzala kriminální organizace Cipher, jejíž nitky vedou na různá místa k různým tajemným lidem ve stínech. Používají nelidské techniky, aby přeměnili Pokémony uzamčením jejich srdcí na silnější, agresivní tvory – Shadow Pokémony, které následně šíří mezi normální, nic netušící trenéry. Wes a Rui se o tom ale dozvídají a vydávají se na cestu za odchycením Shadow Pokémonů a porážkou organizace Cipher. Shodou okolností existuje způsob, jak Shadow Pokémony uklidnit a očistit do jejich původního stavu (purification). Tato purifikace je mechanika, kterou mnohem později převzalo i mobilní Pokémon Go.  

Jak už jsem zmínil, Pokémony nejde ve hře chytat venku. Hra vlastně vůbec nemá žádný systém náhodných setkání. Wes musí všechno odchytit v souboji s trenéry, a to ještě jenom ty v Shadow stavu – Rui ho vždy upozorní. Protože však Wes není původně trenér, tak ani nevlastní pokédex. Informace o viděných Pokémonech se shromažďují v PC, ale rovněž není možné potkat všechny dosavadní existující pokeše. Namísto toho jich ve hře u trenérů potkáme jen určitý počet a odchytit lze pouze 48 vybraných Shadow Pokémonů. To se mi podařilo a nejedná se o nic moc náročného, ale šance na jejich chycení se objeví vždy jen jednou a pokud je hráč nechytne, tak už má nadobro smůlu. Mezi Shadow Pokémony jsou i takoví jako Bayleef, Quilava a Croconaw nebo kočkopsí trio. Na obalu hry jsou sice znázorněni i Groudon s Kyogrem, ale to je poněkud zavádějící, protože jejich obrázek pouze upozorňuje na možnost přetáhnout si je do hry z ostatních her a bojovat po jejich boku v multiplayeru nebo v arénových soubojích.  

A jak se dá očistit Shadow Pokémon? Možností je několik, ale samotná funkce se odemkne až cca po první čtvrtině hry, kdy se hráč dostane do stromové vesničky s očistným kamenem. Každý Shadow Pokémon má na sobě po chycení vyplněný stínový ukazatel, který časem klesá. Klesá hodně pomalu a Pokémon musí být stále v partě, aby klesal dál. Klesání je možné trošku urychlit skrze souboje, pobíhání po světě, poskytnutím několika vůní pro relaxační pokémoní masáž anebo umístěním do day care centra, jež se ovšem může někdy prodražit a jde to pouze po jednom. Existují také jisté předměty ve velmi limitovaném počtu, ale to už bych spoileroval. Nutno také podotknout, že Shadow Pokémoni nemohou získávat expy ze soubojů – respektive mohou, ale expy si skrytě kumulují pro sebe a pak je dostanou všechny najednou až při purifikaci, což může rovnou vyústit do vývinu. Bohužel to poněkud maří motivaci použít je hned do týmu, protože tito Pokémoni mají nízký level a ve hře není mnoho zdrojů expů, takže se stejně vyplatí levelovat hlavně ty používané.

Měl jsem ohromné nutkání zařadit prvního očištěného Pokémona hned do aktivního týmu, ale v tu chvíli jsem už právě měl Espeona i Umbreona docela silné, takže jsem si je ponechal na bitevních pozicích až do konce hry a nikoho jiného jsem skrze souboje neleveloval. Espeon časem enormně zesílil, jeho psychické útoky si hravě poradily s mnoha otravnými Pokémony. Umbreon je zase víc defenzivní se slabšími útoky a statusovými útoky, ale to se právě hodilo k oslabování Shadow Pokémonů. A bylo to vůbec poprvé, co jsem v nějaké pokémoní hře využil Espeona a Umbreona, což pro mě místy byla trochu výzva. Všechny souboje probíhají stylem double battles, tedy dva na dva. Bylo to po hlavní sérii docela příjemné osvěžení, ostatně v pvp mám také raději double.

Pokémon Colosseum je svým zaměřením spíš temnější, lépe řečeno undergroundovější, narozdíl od hlavních her. Všude jsou nějaké zvláštní poťouchlé kuriózní postavičky, jakási post-apo estetika v kombinaci s Shadow Pokémony a rovnou dvěma nebezpečnými týmy - Snagem a Cipher. Wesovo dieselové žihadlo se pro převoz mezi městy perfektně hodí a podzemní kolosea atmosféře nijak neubírají. Rozhodně mám ze hry dost zvláštní pocity.  

Musím ovšem upozornit na jednu technickou záležitost ohledně ukládání pozic na emulátoru. Hra pochopitelně disponuje in-game ukládáním pozic, ale jakmile se začnou používat pohodlné rychlé savy v samotném emulátoru, tak hra přestane rozpoznávat svoje in-game uložené pozice a odmítne je i dále ukládat (je to způsobeno protipirátskou ochranou - pokud hra rozpozná jakýkoliv pokus o editaci savů, tak začne zlobit. Cílem je, aby nikdo nemohl editovat Pokémony, které by si pak mohl poslat do hlavních her série). To by pro samotný příběh nevadilo, ovšem po titulcích hra nabídne uložit pozici vlastním savem, čímž se má správně odemknout řada funkcí a módů pro end game obsah včetně možnosti vybojovat si v aréně po 100 soubojích i legendárního Ho-oha (pokud hráč chytil během příběhu všech 48 Shadow Pokémonů). To jsem předtím nevěděl, a tak jsem se do toho po dohrání hry ani nemohl pustit. O problému jsem se poté dočetl na diskuzních fórech. Pokud tedy chcete získat na emulátoru Ho-oha, ukládejte hru pouze prostřednictvím hry samotné na místech, kde je PC úložiště (obvykle v blízkosti poké centra).
EDIT: našel jsem fix v Dolphinu. V úvodním okně Dolphinu nahrajte položku hry do adresářového menu (obvykle dvojklikem a následným výběrem hry). Poté na ni pravým tlačítkem klikněte a vyberte možnost Properties, potom záložku Patches a zaškrtněte políčko Allow Memory Card saving with savestates. Pokud máte již hru v pokročilém stavu, zajděte někam do pokécentra a uložte pozici in-game (případně započněte novou hru s novou pozicí a poté nahrajte starý save), což by mělo problém vyřešit. To samé funguje i pro sequel.

Jinak je hra docela zajímavým pokusem o něco trochu jiného a již chápu fanoušky hry, kteří v ní vidí více než jenom nějaké další RPG s příšerkami, ačkoliv nemohu říct, že bych si hru užíval všude na maximum, přeci jen už zestárla a v druhé části mi přišla hodně repetitivní s očekávatelným finále, ale svůj osobitý styl se jí nedá upřít. Dojíždějící devadesátky z ní čiší na každém rohu za podpory rytmického hudebního techno podkresu. Osobně si myslím, že by byla vhodným materiálem pro nějaký remake, nicméně musel by se správně uchopit. Jsem rovněž zvědavý i na pokračování, které si v budoucnu také zahraju, jak doufám. Pokémon Colosseum mi trvalo k závěrečným titulkům asi 40 hodin.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Herní výzva 2023 – 2. Dohraj prvotinu vývojáře, který má na Databázi 5 a více vydaných plných her. 

Pro: Double Battles; post-apo; krok jiným směrem; Wes a jeho mašina; Espeon a Umbreon; mechanika krádeže a očišťování působí originálně

Proti: Shadow Pokémoni se dají chytit pouze jednou a další šance není; vysoký počet trenérů s opakujícími se Pokémony; později trochu repetitivní

+12

Octopath Traveler II

  • Switch 95
Jen těžko nacházím hry, kde si pamatuji jména všech hlavních a vedlejších postav. A přesto, že jich je osm, si z fleku vybavím jména všech zúčastněných z prvního dílu Octopath Traveler: Olberic, Cyrus, Therion, Ophilia, Primrose, Alfynn, Tressa, H’aanit. S jejich skvělými příběhovými linkami už je to krapet horší, ale stále si vybavím emoce, které ve mně vyvolaly především v daných závěrečných bitkách a vyústěním pomalu eskalovaného děje.  

Dvojka není o nic horší, naopak řadu věcí zvládá ještě lépe, pokud je to vůbec možné; přesto mi nádherný zážitek zprostředkovaly oba díly zhruba stejnou mírou, každý trochu jinak. Tam, kde fanoušci první hru částečně zkritizovali, nastalo drobné zlepšení. V okamžiku se dá měnit náročnost soubojových setkání přepínáním dne a noci (ve dne jsou monstra slabší a v noci silnější), ovšem tato mechanika se nejvíc projevuje během prvních úrovní ve hře, anebo tam, kde nepřátelé dalece převyšují skupinku třeba o 15 úrovní. Dále se fanouškům nelíbilo, že postavy mezi sebou příliš neinteragují (což mě ovšem vede k dojmu, že hru moc nehráli, protože já naopak těch banterových hospodských rozhovorů zažil ažaž). Nyní se banterové rozhovory odehrávají i mimo hospody po konkrétních příběhových událostech s konkrétními postavami, ale nejen to – během end game se razantně zvýší jejich interakce a v cutscénách se objevují všichni najednou. Další kritika se snesla na velké mezery mezi dějovými příhodami, kde občas bylo nutné trošku grindovat. Dvojka plyne mnohem, mnohem snadněji, protože příběhových kapitol je někdy trochu více, ale dokonce se objevují i společné párové příběhové linky různých postav na pokračování, takže hráč leveluje dost přirozeně i během příběhových lokací, a není proto tak velký tlak na grind jako minule.  

Co se týče celkového zpracování, hra je prostě audiovizuální lahůdka. Extrémně příjemné detailní lokace, živější prostředí, dokonce i postavičky získaly oproti jedničce nějaký ten pixel navíc, takže působí malinko víc postavičkově. A ta hudba! Tu bych prostě mohl poslouchat dokola, a taky že v tom hodlám pokračovat. Soundtrack z jedničky mi vydržel v playlistu dodneška, tak je teď budu muset nějak střídat. Yasunori Nishiki je opravdový mistr (stojí za to mrknout na nějaké rozbory jeho hudebních skladeb od znalců na youtube). Mimochodem, ve hře je teď možnost nacházet gramofonové desky s nahrávkami skladeb herního soundtracku a poslouchat je na gramofonu v hospodě jako jukebox. Moc, moc pěkné!

Souboják je opět tahový se stejným systémem z jedničky – objev slabiny nepřítele, sraž mu štíty na nulu a tím ho vyřaď na jedno nebo dvě kola z boje, a co nejdřív ho vypráskej za pomoci kumulujících se battle pointů. Přiznám se, že mi tento způsob boje dlouho chyběl, protože s přibývajícími skilly a technikami jsou souboje stále zábavnější, zejména pak v druhé části hry. Bossové používají různé znevýhodňující taktiky a zákeřné výpady, přičemž různorodá taktika, a zvláště healování je opravdu potřeba, jenže je tu malý problém – lékárnice Castti může healovat jenom po jednom silněji, kdežto cleric Temenos dokáže healovat celou partu, ale slaběji. Koho z nich vzít do party? Ideální stav je mít v partě oba, ale tím hráč třeba přijde o cenného damage dealera (protože parta má maximálně čtyři aktivní členy z osmi). Nejlepším řešením je proto co nejrychleji najít patřičnou guildu, kde se dá získat licence na další povolání již existující postavy, a toto povolání přidat jako sekundární k těm stávajícím, takže z Castti může být ideálně apothecary/cleric a z Temenose zase cleric/apothecary. Anebo taky něco docela jiného. Tento způsob kombinování není pochopitelně žádná novinka, ale tady ve hře mě opět neskutečně bavil. Sekundární povolání se dají kdykoliv měnit.
Guildy tentokrát nabízejí i další vylepšení oproti jedničce – licence na povolání se dají za různých podmínek získat dohromady až ve třech kusech, takže více postav může dostat stejné povolání najednou! Bomba. Základní povolání jsou zaměřením sice stejná jako v jedničce, ale pak jsou tam zase čtyři skrytá povolání, která jsou úplně jiného charakteru, mají jiné podmínky ke kompletaci a taky se chovají zcela jinak, než v prvním díle, takže i prvek unikátnosti se podařil. Dvě z těchto povolání, pokud se hráči podaří je maximálně vylepšit, mají obrovský bitevní potenciál, zatímco ostatní dvě zase fungují jako zajímavý support (tyto jsem nevyužil).  

Ani s postavami není Octopath Traveler 2 pozadu. Všichni mě něčím zaujali. Někdy více, někdy méně, ale vždy ve mně vybudili ty správné emoce z bezpráví, které se jim děje. Osvald, Castti, Throné, Ochette, Partitio, Agnes, Temenos, Hikari. Když nad tím tak přemýšlím, všichni v podstatě bojují proti nějaké formě deep state, aby v závěru zjistili, že je zase něco trošičku jinak. Osvald mě třeba bavil i svým osudem hraběte Monte Christa. Temenos zase svou geniální myslí vyšetřuje záhadnou vraždu. Hikari se vrací nastolit naději svému lidu proti zlému krutovládci; Partitio musí překonat své limity proti zlomyslné konkurenci, aby dal světu parní revoluci. Castti záhadným způsobem přišla o paměť… a tak dále. Možná klasické motivy, ale v originálním pojetí.  

Jako první jsem si zvolil do družiny lékárnici (apothecary) Castti, která má schopnost míchat přípravky z léčivých bylin a aplikovat je na členy party. Zejména v začátcích mi její schopnost přišla vhod, později už jsem ji více využíval jako healera nebo užitečný support. Jelikož ovšem byla první v družině, tak to také znamenalo, že jsem ji na rozdíl od ostatních postav nemohl měnit až do chvíle, kdy jsem ukončil její příběhovou linku. To zůstalo stejné jako v jedničce. Ale nevadilo mi to.  

Mechanika střídání dne a noci nepřinesla pouze funkční a estetický zážitek, kdy se změní barevnost scény a pěkná hudba, ale zdvojnásobila i možnosti interakce s NPC ve světě. Totiž, každá postava má jednu interaktivní schopnost během dne a jinou během noci. Například Throné může ve dne krást věci lidem, zatímco v noci přepadává a omračuje, čímž odklízí nepohodlné NPC z cesty. Agnes ve dne rekrutuje postavičky NPC na pomoc do party jako summona, a v noci svou kouzelnou osobností láká z postav dárky (je to manipulativní potvora a zlatokopka). Hikari vyzývá postavy na souboj a dokáže se naučit jejich jedinečný bojový skill během dne, zatímco v noci podplácí NPC k získání důležitých informací. A teď, NPC se také mění během dne a noci. Někteří jsou přítomni jen za dne, jiní v noci, další třeba jen pouze změní místo. A tak podobně. Pochopitelně, svoji roli tu hraje i výše úrovní postav, takže ne všechny předměty se dají získat hned na začátku hry a hráč se k nim musí prokousat. Z mojí skupinky se tedy stala banda ničemů, která přepadávala, kradla, manipulovala, mlátila a vyslýchala NPC po celém světě Solistia, aby si naplnila kasičku, a zároveň s tím občas plnila zajímavé vedlejší úkoly. Což pro mě byla ohromná zábava a ve výsledku jsem co pár minut měnil složení party podle jejich různých schopností, abych si co nejdříve přilepšil.  

V závěrečné fázi hry už bylo patrné, že úroveň postav neudělá velký rozdíl v jejich získaných atributech. Když jsem šel na finálního bosse, tak bylo celkem jedno, jestli by měly postavy level 40 nebo 70 (moje měly kolem 40-50), důležité jsou získané předměty zvyšující statistiky a schopnost mazaně kombinovat skilly, plánovat tahy a povolání. A že se v tomto dá opravdu vyblbnout. Pokud vás finální boss na první dobrou sejme, trochu upravíte partu a buď ho pak udoláte během půl hodiny, nebo taky během prvních tří minut. Záleží na tom, jak dobrou analytickou mysl máte a jak dokážete kombinovat. Nicméně je samozřejmé, že nějaké levely navíc určitě neuškodí.  

Superboss je vůbec další kapitola sama pro sebe. Na něj jsem potřeboval o několik dní více času a taky mě donutil přemýšlet až za hranice svých možností, než se mi ho podařilo udolat (navíc jsou na něj potřeba všichni členové party stejně jako v jedničce a já je pro jistotu i vyleveloval na 99). Troufám si říct, že až teprve v této fázi jsem doopravdy poznal, jak se dá hra efektivně hrát, a po jeho poražení se dostavil zasloužený blažený pocit zadostiučinení; ostatně superbossové v OT1 a OT2 jsou z tohoto hlediska pro mě vůbec ti nejzábavnější ze všech JRPG, co jsem zatím kdy osobně hrál. Jejich legendě šlapou na paty třeba ti ze série Bravely Default nebo z FF Crisis Core, kde je taky třeba najít vhodnou kombinaci fíglů, atributů a kouzel.  

Ještě jsem zapomněl zmínit pohyb po mapce, který se tentokrát také liší v jednom drobném detailu. Skupinka si totiž musí vydělat na vlastní loď a získat ji prostřednictvím vedlejšího úkolu. Poté může vesele brázdit moře jako Luffy a bránit se nástrahám oceánu, pouštět se do pěkných dungeonů po celém světě, a konečně navštívit protější kontinent za mořem. Pochopitelně, že do již navštívených měst se lze dostat skrze fast travel, pouze mimo ně se musí pěšky nebo na lodi a tam narážet na klasická monstra (v ohromně variabilním druhovém počtu) systémem náhodného setkání, které je ovšem velmi časté a někoho může dost otravovat (já jsem se bavil).
Svůj návrat tu zažily i kočičky Cait a s nimi jejich noví kámoši, chobotničky Octopuff, dávající dohromady větší počet expů a JP bodů do povolání, ale stejně jako v prvním díle, i tady se vytrácí smysl je po určité hranici úrovní vybíjet (tuším 25-30), protože přestanou dávat rozumné expy a nevyplatí se je hledat. Ledaže by hráč našel nějaký zajímavý trik…?  

Každopádně hra se opět stala mojí srdcovkou. Užíval jsem si v Solistii každou sekundu, i když je mi jasné, že řada hráčů zase bude brblat, jak je to dlouhá, nudná, komplikovaná nebo rozkouskovaná hra. Jenže ta hra má opět famózní japonský dabing a některé postavy je vyloženě radost poslouchat. Naštěstí odpadla i taková praštěná anglická lokalizace postavy H’aanit prvního dílu a je možné se více soustředit na dialogy. Cutscény jsou tentokrát všechny plně nadabované, pouze banterové konverzace mezi postavami postrádají audio oporu. Horší je zřejmě fakt, že ono nabrání členů do týmu působí hodně, ale hodně na sílu.

Já bych si však klidně hned zahrál zase další díl. A upřímně, vůbec by mi nevadilo, kdyby v něm nenastaly žádné větší změny. Dvojka je podle mě skvělá tak, jak je teď. Z HD-2D her vypadá zřejmě zatím nejlépe.

Herní výzva 2023 - 3. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu řemeslníka (hardcore)

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh za 105 hodin; celkové dohrání za 130 hodin
Úroveň postav 99
Všechny vedlejší úkoly
Všechny gramofonové desky 30/30
Všechny pracovní licence na max
Superboss udolán 

Pro: Vizuál; nejlepší hudba; postavy; příběhy; souboje; monstra.

Proti: Hra je krátká.

+25

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi na Switch.

Je vcelku pochopitelné, že po odehrání původního FFVII bylo již jen otázkou času, než se začnu prokousávat k dalším souvisejícím titulům rozšiřujícím hlubší povědomí o celkových událostech ze stejného světa. Příběh se tentokrát vrací o 7 let zpátky před Cloudovu slavnou výpravu a vypráví o neméně důležité postavě Zaxe, Cloudova kámoše a kolegy. Události proběhlé v Crisis Core byly trošku naznačené ve filmu a o něco více v anime. Přesto mám radost z toho, že jsem mohl sledovat Zaxovu cestu od jeho začátků v korporátu Shinra až do samého konce. Z pohledu charakteru je mi Zax bližší než Cloud, což je dáno jeho živelnou přátelskou, sympatickou povahou.  

Vizuálně je pro mě hra opravdu přitažlivá. Animace vypadají plně filmově a okamžitě mě vtáhly, navíc je jich ve hře slušné množství - až jsem se divil, jak někdy ubírají prostor hraní, což mi ale určitě nevadilo. Japonský dabing je opravdu živý, jak má být. Všechny vracející se postavy jsou vlastním způsobem zajímavé. Když se hra přepne do herní části, tak vypadá pořád pěkně. Svět je precizně vymodelovaný podle statických obrazovek FFVII, mnohé lokace mohou způsobovat nostalgické pocity. Poněkud zvláštní se mi pouze zdály svaly a celková modelace obnažených rukou na Zaxově postavě; pořád jsem přemýšlel, jestli je to tak správně. Ono totiž vytvořit svaly na hubené postavě je mnohem náročnější než na přehnaně svalnatém typu postavy - v takovém případě nastává riziko, že může docházet spíš k jakési groteskně natahované hrudkovité gumě, což byl můj dojem ze Zaxe. Ale to je jen taková malá piha na kráse, normální člověk si toho nejspíš stejně nevšimne.  

A o co tedy jde – Zaxův dlouholetý mentor Angeal jej provází začátkem hry, vysvětlí mu principy bitkaření a funguje nepřímo i jako prostředník pro interakce s jednou další slavnou postavou. Zax je tu v roli přihlížejícího a ačkoliv se vždy aktivně zapojuje do dění, snad nikdy se nestane, že by jeho plány vyšly tak, jak si představuje. V druhé části se zápletka zamotává už na místech v situacích, jež hráči FF7 dobře znají, až vyeskaluje do lehce tíživého finále.  

První polovinu hry se nacházíme na základně známé budovy Shinra, kde Zax přijímá mise, prochází cvičením, plní vedlejší úkoly a také navštíví přilehlé okolí i slumy v Midgaru. Druhou část hry pak už konečně tráví na cestách. Bitevní lokace (základ každé výpravy) fungují všechny na stejném principu – jakmile do ní Zax vleze, ocitne se ve více či méně úzkém koridoru, který musí proběhnout do další instance. Všude jsou rozmístěné různé bedničky s pokladem a v každém trochu rozšířeném místě nastane ryze akční souboj s monstry na základě náhodného setkání. Mapka potom ukazuje i cíl cesty, obvykle souboj s nějakým bossem.  

Vedlejší mise fungují stejně. Je v nich několik různých prostředí, ale vždy se jedná o uzavřené koridory s bossem na konci. Ukazatel v dungeonu také říká, kolik truhliček je možno najít a kolik už je vybraných. Mise lze také kdykoliv opakovat (nutné pro dobrovolný finální farming grind). Celkově je k dispozici na 300 vedlejších misí, ale musí se odemykat postupně. Pakliže se chcete věnovat jenom příběhu, hru dohrajete velmi rychle, ovšem se všemi vedlejšími misemi se hra hodně protáhne.  

V rámci bojeschopnosti má Zax k dispozici až 4 sloty do výbavy (část se musí odemknout) a 6 slotů na materie, se kterými se dá docela vyhrát, levelovat je a všelijak fúzovat, aby vznikaly jiné nebo s konkrétními staty. Po většinu hry jsem toto nemusel nijak víc řešit, ale jakmile došlo na dobrovolného superbosse, to už bylo jiné kafe (hrál jsem na normální obtížnost). 
Jinak je to ale velmi zábavný systém, bavilo mě to vymýšlení kombinací.  

Jako bonus pro boj je tu arkádový výherní automat, který funguje, jak se mu zrovna chce, a bohužel pro mě na něm závisí i takové levelování postavy. Někdy hází pecky jako splašený v minutovém intervalu, jindy od něj třeba skoro celý den nevidím nic užitečného. Podle mě nějak vyhodnocuje skryté hodnoty pravděpodobnosti, ale těžko říct. Je to holt prvek náhody, s tím se musí počítat. Ale je fajn, že má k dispozici mnoho všemožných kombinací. Asi nejčastějším prvkem je interakce s některou z postav, kterou Zax dříve potkal a mohou se promítnout i vzpomínky na ni. Každá postava má na sebe navázanou nějakou schopnost - třeba heal, nebo typ útoku. Mimo to se skrz tento automat dá vyvolat jeden z několika summonů, dočasný buff, upgrade materie nebo hromada dalších výhod. Jakmile začne souboj, automat se hned rozjede a stále protáčí tři okýnka. Cílem je získat tři stejné obrázky.  

A to je vlastně celý základ hry. Jakmile se do něj hráč dostane, tak už nemusí řešit nic moc navíc. Vedlejších misí je však opravdu hodně a jsou silně repetitivní, klidně bych je trošku proškrtal třeba na 200-250. Jen některé z nich jsou opravdu zábavné, ale to jen díky závěrečnému bossfightu. Hodně mě bavilo běhat a spamovat Electrocute všude kolem sebe, ale to pochopitelně nešlo všude, protože potvory se často mění s různou obranou, někdy proto musí Zax také měnit materie a naučit se dobře kotoulovat nebo bránit mečem.
Příběh jsem tedy zakončil na úrovni 47, po čemž následoval dlouhý čas běhání na vedlejší mise, ale než jsem konečně přišel na to, jak porazit i superbosse, tak uplynuly další dva dny, kdy proběhlo studování materií a statistik, grindění, sesbírání všech Genji kousků a nasyslení mnoha úrovní navíc. Nakonec ta potvora přece jen celkem snadno padla, z čehož mám teď dobrý pocit a odfajfknuto všech 300 misí. Ale ten příběhový konec hry, no jéje… Jsem pochopitelně rád, že jsem si hru zahrál, byl to dost slušný zážitek.

Jo, Cissnei je vážně k nakousnutí.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 60+ hodin
Úroveň 72
Všechny vedlejší mise 300/300
Všechny truhličky z vedlejších misí
Genji armor set komplet
Minerva kaput 

Pro: Zax; animace; příběh

Proti: Vedlejší mise jsou velmi repetitivní

+17

Pocket Monsters Stadium

  • N64 55
V dřevních dobách pokémoních začátků se vyskytla hra s podobným osudem jako první Pokémoni Red a Green. Pocket Monsters Stadium (na západě později přezdíváno jako ‚Zero‘) totiž vyšlo pouze v Japonsku a někteří fanoušci Pokémonů o hře dosud nikdy neslyšeli. Jiní si zase myslí, že jde o demoverzi druhého dílu, který ovšem na západě vyšel s pomyslnou číslovkou jedna. Ti, kteří se o zahrání pokusili, rychle zjistili, že hra disponuje extrémně vysokou náročností, která byla snad ještě více překonána právě jejím pokračováním, díky čemuž si celá série vysloužila obávaný status. Největší šanci na úspěšný průchod mají hráči, kteří si do hry na Nintendo 64 mohli převést již vlastní vytrénované příšerky ze svých her na Game Boy, protože to je funkce, na kterou Nintendo s úspěchem lákalo. Zkušení hráči tedy dávali přednost vlastním Pokémonům před těmi přednastavenými ve hře - zlé jazyky navíc tvrdí (pravděpodobně právem), že právě přednastavení Pokémoni, jež si hráči vybírají do svých týmů pro průchod skrze turnaje, byli účelově oslabeni a znevýhodněni proti NPC, aby se tímto podvratným aktem dále podpořily prodeje her Red, Green, Blue a později i Yellow.  

První pokémoní hry vyšly v roce 1996 na dosluhující handheld Game Boy. V tom samém roce uvedlo Nintendo na trh novou konzoli Nintendo 64, na níž bylo vydáno postupně celkem nízké číslo 393 her (pro srovnání: PS cca 1100 her a Sega Saturn cca 600 her), z nichž šest her se týkalo Pokémonů - ovšem žádná hra z hlavní série; a z oněch šesti her pouze tato jediná vyšla pro japonské hráče. Mimochodem, právě v tuto chvíli psaní komentáře (tedy po vydání Scarlet a Violet) je na světě přes 130 nejrůznějších pokémoních her a mini hříček na různé platformy a z nich téměř 40 je exkluzivních pro Japonsko.  

Pocket Monsters Stadium jsem pochopitelně nehrál na N64, místo toho se mi jej podařilo ukořistit na emulátor - nikde jsem však nenašel ani zmínku o fanouškovské lokalizaci do anglického jazyka, takže celou hru jsem měl v japonštině, nicméně použitá japonština ve hře využívá jednodušší katakanu a orientace uvnitř není nijak složitá, čili kdo zná pokeše a má za sebou i nějaké základy japonštiny, nebude mít problém. Jedině názvy útoků jsou v japonštině nazvané zcela jinak než v mezinárodních produkcích, ale ty se prostě dají zjistit jejich používáním v boji. Verze na emulátor je samozřejmě osekána o všechny ty přídavné funkce původní hry, takže na lákavou interakci se svým Game Boyem jsem mohl zapomenout (kdybych nějakého měl). Ostatně také nejsem vlastníkem N64.

Po prvním spuštění na mě vykouklo intro představující nejznámější Pokémony první generace a start hry mě vhodil do hlavního menu, kde je možné spustit jen jedno tlačítko z několika neaktivních funkcí (což jsou ony funkce vyžadující právě tu interakci s Game Boyem). O krok dále hra nabídne dvě možnosti – Free Battle (furí battoru) a Tournament (tónamento), přičemž hrajeme opět za trenéra Reda, hlavního protagonistu všech pokémoních her první generace. Pro úspěšný průchod hrou je třeba zvolit kampaňový šampionát, takže Tournament. Dále hra nabídne možnost zápasit v kategoriích Lv 30+ a Lv 50+. Výběr Pokémonů je v obou trochu odlišný, respektive kategorie Lv 50 obohacuje původní seznam několika vybraných o pár dalších (uvítal jsem zvláště Venusaura, Charizarda a Blastoise, který doopravdy střílí vodu z kanonů, yay). Skladba útoků se také v obou kategoriích liší i v případě stejných Pokémonů. Mimochodem, hra obsahuje nabídku pouze 42 Pokémonů, protože tvůrci neměli čas zanimovat zbytek.

Jednotlivé turnaje jsou odděleny počtem zápasů. Zatímco Lv 30+ se dále dělí na PokéBall Cup, Great Ball Cup, Ultra Ball Cup a Master Ball Cup (neboli japonsky Monsutá Baru Kappu, Súpá Baru Kappu, Hjappá Baru Kappu a Masutá Baru Kappu), Lv 50+ obsahuje pouze jeden „Cup.“ Každý Cup je složen z osmi dílčích zápasů 3 vs 3 a úkolem hráče je projít jej celý bez jediné prohry, což v tom prvním 30+ ještě jde, ale obtížnost postupně stoupá, a to tak, že hodně. PokéBall Cup i Great Ball Cup se mi podařilo projít jen tak tak, ale v Ultra Ballu už mi to dál nešlo (nebo jsem měl velkou smůlu). Tady musím zmínit můj první negativní poznatek, a sice ten, že hra dost nadržuje soupeři. Většinou má rychlejší, silnější i odolnější pokeše, jejich útoky obvykle nemíjejí, zatímco ty moje často, a taky má o dost větší štěstí na criticaly. Statusové útoky od soupeře téměř vždy úspěšně zasáhnou cíl, kdežto ty moje jen někdy, což už bylo postupem hrou docela k vzteku.  

Hráč si před každým turnajem složí tým z nabídky defaultně připravených Pokémonů, vybere si jich šest. Před každým jednotlivým zápasem pak vidí i tým soupeře, načež si oba protivníci vyberou tři Pokémony pro daný souboj. Protivníci v kategorii 30+ představují náhodné trenéry, které potkáváme v původních hrách, třeba Bug Catcher, Bird Keeper, Picknicker apod. Pak se spustí souboj a v klasickém tahovém arénovém duchu proti sobě bojují dva Pokémoni. Každý Pokémon má přednastavený moveset čtyř útoků, které může použít. V této kategorii se mi nejvíce osvědčili Arcanine, Gyarados (imunita proti zemním útokům) a Nidoking (Earthquake je v první generaci stále jeden z nejsilnějších útoků). Do toho všeho hraje klasická dynamická hudba z pokémoních her i anime a po vzoru TV show v seriálu každou situaci zuřivě komentuje komentátor, takže z toho vzniká poměrně živoucí zážitek. Akorát se po čase situace opakují a komentátor začne být neuvěřitelně otravný („…ale to je opravdu smůla, útok ho minul!!!“). Brzy mi došla trpělivost, a tak jsem se uchýlil k řešení emulátoru s quick save/quick load; bez této vychytávky bych hru ani náhodou nedal, anebo jen s obrovským štěstím, ale i s tím vším mi dala hra pěkně zabrat.  

V kategorii Lv 50+ jsou dále obsaženy tři zajímavosti.
První z nich říká, že do kategorie si může hráč převést z Game Boye Pokémony tak, aby součet jejich levelů nepřesáhl 155 (tím pádem je kategorie ve skutečnosti pro rozmezí levelů 50-55), což někteří řeší Pokémony s levelem 55-50-50 a jiní 53-52-50, čímž mohou získat potřebnou výhodu.
Druhá zajímavost říká, že NPC trenéři v této kategorii jsou založeni na skutečných hráčích a jejich herních týmech, kteří se zúčastnili pokémoních soubojů Nintendo Cup v roce 1997 po celém Japonsku a hráli proti sobě na Game Boyi (tento každoroční event vyšlapal cestičku modernímu giga eventu, jakým je dnes). Vítězní hráči z prvních 15 míst tvoří soupeře ve hře a turnaj v této kategorii z nich předhodí hráčovi 8 náhodně vybraných. Jelikož je ale meta první generace limitována v podstatě jen několika Pokémony (navíc ve hře ani nejsou všichni, ale jenom 40 nejsilnějších), tak se výběr těchto Pokémonů u soupeřů podstatně hodně opakuje. Taková Starmie v první generaci jen těžko najde odolného countera mimo elektrického – musel jsem spoléhat na to, že její Blizzard někdy mine cíl – baže, ta mi nejvíc zatopila; v těsném závěsu s ultra rychlou dvojicí Gengarem a Alakazamem, jejichž silné klasické i statusové útoky nikdy neminuly cíl. Nejrychlejší Pokémon ve hře je však Electrode (naštěstí se dá vybrat do týmu), ale bohužel jeho útoky nejsou nijak moc účinné – opravdu efektivní je Explosion, jenže jeho použitím Electrode pochopitelně exne.
Třetí zajímavost se týká Pikachu. Pokud si ho hráč přenese do svého týmu pro tuto kategorii z Game Boye a úspěšně s Pikachu projde každým soubojem (což je samo o sobě téměř nadlidský úkol), může poté naučit Pikachu silný vodní útok Surf, který má ve hře unikátní animaci s Pikachu surfujícím na prkně (případně Raichu, pokud jej následně vyvine). Poté ho může přetáhnout zpět do hry Game Boye a v Pokémon Yellow spustit minihru se surfujícím Pikachu (naštěstí na virtuální konzoli je tato minihra normálně dostupná). Odměnou za úspěšné zakončení kategorie 30+ je odemčení Doduo Game Boy, což je vlastně oficiální emulátor pro zahrání původních her i s celým zobrazeným Game Boyem. Výhrou v kategorii 50+ je odemčení Dodrio Game Boye, což je to samé, ale přidává funkci pro trojnásobné zrychlení hraní.  

Kdyby nebylo vysoké obtížnosti, určitě bych hru hodnotil lépe, ačkoliv chápu tu potřebu podnítit prodej původních her. Přece jen ta živost soubojů je docela chytlavá a Pokémoni mají cartoonovitě vtipné animace, které už by si dnes nikdo do hry nedovolil vložit (Jynx vypadávají oči z důlků, natřásá se a zuřivě pusinkuje; Electrode rozšiřuje bulvy, Gengar perverzně vibruje jazykem, a tak), seriálové melodie hned nahodí nostalgii, komentátor… mno, snaží se komentovat. Arénové souboje prostě pokešům svědčí, ovšem svými dispozicemi hra již zestárla a nakonec opravdu působí jen jako demoverze svého slavnějšího sequelu Pokémon Stadium (ten se od letoška objevuje spolu s třetím dílem i na Switchi v Nintendo Online Expansion Packu – to je ta dražší verze ze dvou). A především onen výběr 40 hratelných Pokémonů působí přece jen poněkud chudě. Přitom ve hře jsou modely všech Pokémonů; ten zbytek 111 příšerek byl původně plánován na vydání s pomocí externího Nintenda 64DD (Disk Drive), ale kvůli chybě v systému k tomuto nakonec nedošlo a hru vydali v osekané verzi.
Všech 151 a následně 251 Pokémonů se objevilo postupně v pokračování spolu s dalšími funkcemi a minihrami.
Hru se mi nakonec tedy po mnoha útrapách podařilo dohrát, ačkoliv se vlastně jedná o takovou jednohubku na dvě-tři odpoledne (odhadl bych to asi na 10 hodin). Ale byl to boj. Hru bych asi nikomu zcela nedoporučoval (anebo bych ji doporučil vlastníkům Game Boye a N64 s pokémoními hrami), nicméně jedná se o poměrně unikátní zážitek, protože skutečně moderní pokémoní varianta tahových arénových soubojů prozatím neexistuje – ledaže byste chtěli zkusit ryze akční mlátičku Pokkén Tournament DX, která je sice super akční a skvěle animovaná, ale v kampani poměrně krátká. Případně můžete zkusit tahovou Pokémon Battle Revolution z roku 2006.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Herní výzva 2023 - 10. Dohraj hru, která vyšla v období deseti let před vznikem Databáze: 1998-2007

Pro: Tahové arénové souboje; dynamické zápasy; první generace ve 3D; interakce s Game Boyem; hudba.

Proti: Komentátor je otravný; obtížnost zbytečně vysoká; menší výběr Pokémonů; pouze pro Japonsko.

+11

Final Fantasy IX

  • Switch 90
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Možná mými preferencemi způsobím vlnu nesouhlasu ve vodách fanoušků JRPG, ale devítka se vyšvihla mezi moje nejoblíbenější prozatímní tituly Final Fantasy a pro mě osobně je to zřejmě to nejlepší z dané éry této série (myšleno 7-8-9). Těžko říct, čím to asi bude, když onen příběh představuje vůbec to nejklasičtější, co se ve hrách objevuje odnepaměti v těch nejtypičtějších kulisách. Zkusím to trochu rozvést, ačkoliv o zápletce spíše pomlčím kvůli spoilerům (ale ano, nějaký ten záporák se najde).  

Vizuál je v principu stejný jako u předchozích her VII a VIII. Hra na hráče valí řadu ručně vytvořených obrazovek, kterými proběhávají postavičky a občas nad nimi vyskočí vykřičník, když narazí na něco interaktivního. Hra mi svým tradičním středověkým zasazením tentokrát opravdu sedla. Lokace jsou nádherné, bohaté na detaily, svět Gaia je obydlený nejrůznějšími tvory. Doposud se jako energie i pohon používala tajemná mlha Mist, ale to se má už brzy změnit, protože pokrok přichází na scénu s úplně novou formou pohonu – párou. Během hry se proto můžeme setkat s vynálezci a experimentátory, kteří se zabývají funkčními principy parních motorů a v závěru už dokonce jeden prototyp můžeme vyzkoušet v praxi. Létající lodě křižují oblohu jako středověké starlinky.  

Úvod hry představí hráčům zlodějíčka Zidane (s jeho partou kumpánů), kterak jde uloupit mladou princeznu Garnet přímo z útrob královského města Alexandrie. Slovo dá slovo a najednou tu máme zakládající duo budoucí party, přičemž nedobrovolně se přidává přehnaně oddaný osobní strážce princezny, rytíř Steiner, nejčastěji plnící roli komické postavičky. Základ party brzy doplní designově zajímavý kouzelník Vivi a zhruba do půlky hry ještě přibudou další čtyři postavy – krysovitá kopinice Freya, genderově neurčité cosi jménem Quina, osiřelá jednorožčí Eiko a odpadlík Amarant. Všechny postavy jsou charakterově natolik odlišné jedna od druhé, že mě bavilo sledovat jejich humorné interakce a dost možná mě hra bavila právě jakýmsi odlehčeným tónem, který se hodí k rozvernému fantasknímu dobrodružství, jakým je právě FF9. Připadalo mi, že jsem měl před sebou mix výpravnosti Narnie a hravost studia Ghibli, které dohromady vytvořilo přesně tu cestičku, po níž jsem se chtěl jako hráč vydat. Vůbec bych si to celé dokázal představit jako ghibliovský anime film včetně těch typicky temných částí v druhé polovině stopáže.
Postavy jsem si okamžitě oblíbil i přes jejich zajeté archetypy – což by mohlo být tím, že mi každá postava připomněla nějakou existující z jiného univerza. Zidane má ocásek jako Goku, Garnet nosí stejný střih kombinézy jako Gadgetka, Steiner mi připomíná každého druhého rytíře z Gumídků, Vivi je něco mezi Marťanem Marvinem a SW Jawou, Freya na mě okamžitě vytáhla vzpomínky na Rípčípa, Quině jsem od začátku přezdíval Lickitung, Eiko se chová podobně cákle jako Anya Forger a Amarant mi okamžitě vnukl myšlenku, že je to nereálný mužský protějšek z klanu Gerudo. Patrně díky těmto spojitostem a hravému designu jsem přesvědčen, že si budu tyto postavy ještě dlouho pamatovat - narozdíl od osmého dílu, kde už se mi po dvou týdnech po dohrání většina vedlejších postav vykouřila z hlavy. Také příběh, ač vcelku jednoduchý, mě stále něčím bavil a měl jsem pocit, že se posouvá kupředu oproti osmičce, která zase místy nevěděla, jak a co vyprávět dál.  

Příběh v FF9 se dá vlastně odehrát během chvilky (jak napovídá jistý Meč II), ale překvapilo mě množství všemožných miniher a sidequestů, kterými hra bohatě oplývá, přičemž většina z nich se táhne po částech až k závěru. V osidlech miniher jsem nakonec zůstal o dost déle, než jsem si zprvu myslel. Jenom tu první švihlou švihadlovou jsem úspěšně zakončil asi po prvních 12 hodinách ve hře, ačkoliv se na ni dá narazit hned na začátku. Nicméně mě bavila; stejně tak vlastně i všechny ostatní, a z každého splněného úkolu nebo minihry jsem měl buď dobrý pocit, anebo nějakou užitečnou odměnu. Rozhodně oceňuji hledání pokladů na Chocobovi (Chocobo Hot & Cold s principem 'samá voda-přihořívá-hoří') a je to asi vůbec poprvé, kdy mě minihra s Chocoby neotrávila (navíc tady umí i létat!).  

FF9 má po vzoru FF8 svou vlastní přebíjecí kartičkovou hru Tetra Master, která se hraje v principu téměř stejně, jen má číslíčka na každé kartě ve formě vlastních statů a směr přebíjení určují šipky na okraji kartiček (včetně do šikmého směru). Obojí se generuje víceméně náhodně, takže i když se jedná o stejný typ karty, je možné ji najít v mnoha různých silových variacích. Hrací pole se také může náhodně generovat s několika pevnými bloky, kam nelze položit kartu. Vzniká proto zcela zajímavé prostředí s náhodným prvkem překážek i odlišnými dispozicemi pro vzájemné přebíjení kartiček, takže jsem si nikdy nebyl jistý, zda proti soupeři vyhraju, i když jsem měl své karetní favority. To vytvářelo napětí, díky kterému mě hra bavila a zároveň byly šance vyrovnané. Nakonec mě bavilo i to sbírání kartiček, což jsem splnil až jako úplně poslední úkol ve hře. Potěšilo mě, že po lehce nevyvážené Triple Triad se objevila zábavnější varianta kartičkové minihry.  

Kromě miniher a vedlejších úkolů jsem si všiml po minulém dílu vcelku razantních změn v gameplayi.
Za prvé, nemusel jsem k ničemu půl dne číst tutoriály, abych se dostal do hry – vše je intuitivní.
Za druhé – postavy získávají schopnosti tím, že dostanou předmět svázaný s nějakou schopností a onu schopnost se z něj naučí postupným porážením nepřátel, zatímco mají tento předmět na sobě (princip nabíjení schopnosti).
Za třetí – místní summony (Eidolony) jsem tady za celou hru prakticky vůbec nepoužíval a většinu jejich animací jsem dost možná ani neviděl. Především proto, že to nebylo potřeba.
Za čtvrté – dost dlouho mě hra nutila používat potiony, protože kolikrát jsem v partě nemohl mít healera. To už jsem ve hře docela dost dlouho nezažil a přiznávám, že mi to osvěžilo celý průchod.
Za páté – na bojišti můžu konečně opět ovládat čtyři postavy, yay! Sice je hra s nimi výrazně jednodušší, ale zase jsem měl lepší pocit z týmové práce.
Za šesté – většinu důležitějších soubojů s bossy jsem byl nucen strávit tak, že se Zidane snažil nejprve ukrást všechny předměty bosse, zatímco mojí snahou bylo udržet partu naživu a až po okradení jsem se mohl pustit do rvačky – to vytvořilo jakousi poměrně zajímavou challenge, ale opět jsem se u toho velmi bavil.
Za sedmé – namísto Limit Breaků je tu jiná podoba speciálního útoku zvaná Trance, kdy postava úplně změní podobu do silnější formy, načež může chvilkově dělat psí kusy.  

Nutno podotknout, že asi dvakrát jsem se během hry zastavil, abych grindoval. Ne proto, že by to bylo úplně potřeba, ale protože jsem chtěl mít všechny možné schopnosti na všech postavách, což zabralo nějaký čas. Se zvyšujícím se levelem postavy zároveň také stoupá počet bodů AP, kterými lze libovolně naklikávat nebo odklikávat její naučené schopnosti. Třeba rychlejší získávání expů, AP, vyšší šance na kradení předmětů, pasivní odolnosti nebo boosty a podobné. Je jich vcelku velký výběr, ale omezené množství AP na každé postavě způsobuje tu klasickou frustraci, že si hráč musí v jednu chvíli zvolit pouze některé schopnosti a jiné ležet ladem. Toto může částečně kompenzovat některý předmět s konkrétní vlastností, ale i tak je na silnější bosse potřeba trošku taktizovat. Moje ústřední postavy měly ve chvíli nájezdu na superbosse úroveň 62-78 a poté už se mi je nechtělo dál levelovat, tak už jsem s nimi ukončil hru (ze Steinera jsem po dvou neúspěšných pokusech vytvořil hromosvod pro útoky superbosse, pak už to šlo jako po másle). Jinak byl toto asi zatím nejsnadnější superboss, na kterého jsem ve hře narazil, ale bylo to jen díky tomu, že jsem se věnoval všem minihrám a vedlejším úkolům s důležitými odměnami.  

Tímto děkuji místním za rady, abych hru neuspěchal a užil si ji svým tempem, což se skutečně stalo a opravdu jsem si devítku po všech stránkách vychutnal. Také závěrečný dungeon mě tentokrát překvapivě hodně bavil – nejenom designem, ale i monstry. A mapka světa mě taky bavila tak nějak více než jindy. Pochopitelně jsem jel hru z větší části podle návodu, ale nijak mi to nevadilo. Ze hry se stala jednohubka na nějakých 80 hodin a oblíbil jsem si ji.
Jo a jízda na Gargantech je podobně famózní jako gumdráha.

„Kupo, kupkup, kupopo… Po… Kupo!? KUPOPO!!! <Chomp chomp> Kupooo.“  

Herní výzva 2023 - 9. Dohraj hru, která je zasazená do steampunku.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 80+ hodin
Všechny ultimátní zbraně
Všechny kartičky Tetra Master x100
Žabičky x99
Všechny Blue Magic pro Quinu
Ragtime mouse kvíz komplet
Chocobo Hot & Cold poklady a lokace vyzobány
Fazolkové kafíčko vypito
Mognet komplet zachráněn
Friendly encounters komplet
Stelazzio komplet
Knight’s House Monster Challenge komplet
Athlete Queen s hrochem vyběháno
Treasure Hunter S Rank Award
Skok přes švihadlo s Vivim: 1580
Hades, Ozma kaput

Pro: CGI animace; minihry; hudba; kartičky; setting; postavy; kartičky.

Proti: Moc krátké; jednoduchý příběh.

+14