Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Final Fantasy VIII

  • Switch 75
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Na rovinu říkám, že s osmičkou to mám jako na horské dráze. Jednou nahoru, jednou dolů, a tak pořád dokola. Po odehrání FFX jsem si myslel, že už asi nenajdu díl, do kterého se budu na začátku tak těžko dostávat, ale FFVIII mělo jiný názor: „Hold my Elixir.“ Přišlo mi, že hra hýří skvělými nápady, ale všechny zůstaly někde na půl cesty k uspokojivé realizaci. A to jsem, prosím pěkně, neměl ani v plánu srovnávat hru s předchozí FFVII, nicméně tak budu muset občas učinit.  

O osmičce jsem toho před rozehráním vlastně moc nevěděl. Měl jsem povědomí o hraní kartiček a z traileru jsem usoudil, že se tam hodně tancuje valčík. Tedy myslím, že to je valčík. Je to valčík? Do tanečních jsem chodil hodně dávno a už tenkrát jsem byl na tanec dřevo. Ale nakonec ve hře toho valčíku zas tak moc nebylo, ostatně tancování obecně taky ne.  

Jedinou okamžitě viditelnou změnou po předchozím díle je stylizace postav, která opustila svoji chibi formu a pustila se do reálnějších proporcí, v remasteru navíc s krásně vyhlazenými modely, které se tentokrát netlučou s prostředím. Proto jsem z celé hry vnímal jakousi náhlou civilnost, danou i okolní navenek moderní futuristickou estetikou. Tentokrát tu máme obří pohyblivé stroje všeho druhu, které nekončí pouze u velkých přepravních lodí. Obrazovky jsou pěkné, propracované a hráč jimi musí opět proběhávat. Jen mi přišlo, že se z těch postav vytratila hravost a nápaditost.
Zajímavým prostředím je hned úvodní lokace Balamb Garden, do níž se hráč bude muset během hry často vracet. Jedna obří budova je zároveň tak trochu městem. Centrální konstrukce je vystavěna do kruhovitého půdorysu, ze kterého se paprsčitě do stran rozlézají důležité prostory jako cvičiště plné monster, miniaturní podfinancovaná nemocnice se dvěma lůžky, studentské koleje, kavárna, parkoviště nebo dokonce knihovna. Účel rozestavěného pódia jsem po celou dobu hry zcela nepochopil. A protože Balamb Garden je zároveň jedna velká škola pro elitní vojáky SeeD, nesmí chybět ani třídy pro psaní písemných testů… cože? Kromě toho je docela vtipné, že za celou hru jsem se nedozvěděl, co ono slovo SeeD vlastně znamená a vzhledem k událostem v závěru ani nevím, kdo ho vymyslel. Není divu, že se hlavní záporačka tak vehementně snaží vyslýchat své vězně na mučidlech: „Tell me what SeeD is!“ Předpokládám tedy, že je to jen slovní metafora semínek pro zahradu Balamb Garden.  

Teď něco o příběhu, když už jsem ho nakousl. Hlavní hrdina, sedmnáctiletý Squall, již nechal pubertu za sebou a stává se elitním mužem. Vlastně elitním vojákem. Téměř. Protože hned v úvodu hry si s jeho rivalem udělají navzájem pokrevní pouto ve formě červené jizvy přes půlku obličeje, a po celou hru nikdy nikoho dalšího nezajímá, jak Squall k té jizvě přišel a ta jizva prostě žádný význam nemá. Přesto se stává vlhkým snem každé dívčí postavy, což mě vzhledem k jeho asociální nátuře lehce překvapuje (u mě to totiž nikdy moc nefungovalo, ale možná je to právě tou absencí jizvy na mém obličeji). Ať je to jakkoli, Squall se brzy bude muset vydat do světa a během první půlky hry zverbuje do party pár členů. Takže se přidá jeho zainteresovaná lektorka Quistis, potrhlá teenka Selphie, potrhlý teenek Zell, psomilka Rinoa a ostrostřelec Irvine, který zabije kde co, ale pak nedokáže vystřelit, když o něco jde. No a pak je tu řada vedlejších důležitých postav. Za některé z nich se taky občas hraje, ale vlastně by se nic moc nestalo, kdyby se za ně nehrálo – osobně mě za ně moc nebavilo hrát, ale na druhou stranu z hlediska příběhu jsou právě ty vedlejší postavy to nejlepší, co tuhle hru potkalo.
Mimochodem, hlavní záporačka, čarodějka Ultimecia, mě skrze jakoukoli absenci motivů naprosto zklamala. Vlastně jsem se o ní nedozvěděl nic jiného, než že tam tak nějak je anebo zase není. Tento kontrast ve vývoji záporných postav mi po té nedávno odehrané FFVII nejde vůbec do hlavy. Že by tvůrci museli hru tak moc uspěchat a zaříznout předčasně? Abych pravdu řekl, tak ani z ostatních hlavních postav nejsem nijak na větvi. Pokud by šlo jen o příběh, tak by mi v partě stačil jen Squall a Rinoa a všichni ostatní jsou tak nějak nadbyteční. Já vím, v jednu chvíli se mi hra snažila vysvětlit, jak to s nimi všemi bylo, ale působilo to na mě strašlivě lacině. Kvůli spoilerům to nebudu víc rozebírat, ale prostě chtělo by to něco víc. Ve hře jsem strávil kolem 85 hodin a už teď zjišťuju, že mimo hlavní dvojici začínám zapomínat ostatní postavy v partě. Příběh se tedy v mojí hlavě omezil pouze na jednoduchou přímočarou love story, které bohužel chybí jakékoliv silnější momenty (mimo jednu světlou výjimku), jako je třeba ona romantická scéna v FFX. A že těch vhodných příležitostí bylo víc, ale prostě ne a ne. Nic to však nemění na faktu, že hlavní dívčí postavu jsem si oblíbil nejvíce. Dejte mi ji do party a budu spokojený.  

Dobře, hru určitě zachraňuje gameplay, říkáte si. Ano, ale vlastně také ne. Totiž jak se to vezme. Buď se vám to bude líbit, anebo vás to kompletně odradí. Já v tom byl jak na houpačce. Nejdřív jsem se do toho bitevního systému dostával opravdu hodně dlouho. Poměrně chytrý systém s přiřazováním kouzel jednotlivým atributům postav je v prvé řadě závislý na schopnostech GF (Game Freak. Teda vlastně pardon - Guardian Force). GF jsou summoni, na nichž to celé tak nějak stojí nebo padá, protože když postava nemá GF, tak nedokáže mimo základního útoku vůbec nic, dokonce ani použít předmět v inventáři. Každý GF má pak trochu jiné předpoklady a jiné ability, které se může naučit, a hráč ho také leveluje spolu s postavami. GF se může libovolně přesouvat z postavy na postavu. Pakliže se postavě ve hře tímto způsobem odemkne patřičný set konkrétních atributů, může k nim poté přiřazovat kouzla (proces zvaný junction), a tím pádem tyto atributy dále posilovat. Kouzla bere postava z vlastního repertoáru, ale ty se tam nedostanou jako v jiných hrách tím způsobem, že se je postava automaticky naučí na nějakém levelu nebo naučením skrze svitek. Ne, každá postava si musí každé kouzlo poctivě nafarmit pomalým vysáváním z nějakého monstra. Pochopitelně jsem jich chtěl mít co nejvíc na max – tedy 100 ks od každého vysátého kouzla. Toto vysávání kouzel se mi docela rychle omrzelo, protože je třeba vysávat po malých douškách několik minut a nechat do sebe zatím kopat, pokud se nerozhodnete monstrum nějak znehybnit. Každá potvora disponuje nějakou jinou skladbou útoků/kouzel, takže většinu hry ze sebe jenom děláte vysavač. Po dosažení hodnoty 100 by měl tedy přiřazený atribut výrazně zesílit, ale zároveň kouzlo nechcete nějak moc používat, aby síla atributu nijak moc neochabla, a pokud přece jen ochabne, tak zase musíte někde něco nasát. A hádejte co, všechna užitečná kouzla jsem si chtěl nastřádat na závěrečnou část hry, abych naběhl na všechny bosse se vší parádou – jen abych následně zjistil, že jsou prakticky na všechno imunní.  

Ve hře navíc funguje level scaling a protože jsem blbec, tak jsem si před finále hry hlavní trojici vylevlil až na level 100, a tím pádem boss i superboss měli neuvěřitelně ohromné množství HP a souboje s nimi trvaly celou věčnost (v případě Ultimy o něco déle, v případě Omegy ještě déle, pokud do toho počítám všechny pokusy – a to jsem si myslel, že s Yiazmatem to bylo peklíčko). Takže nakonec jsem nejvíc používal kouzlo Meltdown, které jsem měl jen v omezeném množství, aura stony, holy wars a hero, na což zase padly některé moje unikátní karty (protože ze všech předmětů, kouzel i karet můžete dále přeměňovat konkrétní zdroje zase na jiné zdroje).  

To všechno bych ještě zkousl, ale hru jsem si ztížil vlastní blbostí ohledně správy bojového inventáře, což se také ukázalo být mojí slabinou. Během soubojů jsem potřeboval mít vše podstatné hned při ruce, protože ATB systém s Wait příkazem zcela nefunguje (všiml jsem si toho už i u sedmičky)... nebo možná funguje jinak, než bych si představoval. Protivník stále útočí, zatímco já jsem se sotva rozhodl použít konkrétní kouzlo/předmět, ale hra mi už nedává čas ho najít v té změti položek, a to ani nemluvím o dalších dvou postavách na bojišti. Takže kolikrát jsem ležel na lopatkách dřív, než jsem vůbec stihl vybrat útok. Částečně to řešilo vyvolávání summonů GF, u nichž trvalo déle, než něco začali dělat, takže jsem mezitím stíhal řešit i ostatní dvě postavy. Nicméně hlavně v začátku byli GF silnější než moje běžné útoky - a pozdější nutnost probírat se změtí přibývajících kouzel mě taky zrovna moc nepřesvědčilo, abych používal něco jiného než GF, takže jsem většinu hry jen spamoval jednoho GF za druhým a až na několik silnějších bossů jsem takto prošel bez problému celou hru. Taktika u superbosse však spočívala především v tom naučit se během těch několika pokusů, kde co mám v bojovém inventáři, a pak rychle reagovat. Někdy v tom byl i kus štěstí.
Edit: Správu inventáře jsem tedy během hry nevychytal, ale dodatečně děkuji Peach za upozornění, že to jde a že jsem jen tu možnost neviděl!

S tím souvisí i technika Limit breaků (silnější útoky vracející se z předchozího dílu), ale většinu herní doby jsem je ani nezahlédl díky GF. Limit breaky se totiž snáze aktivují, pokud postavě klesá HP a z těch několika, co jsem používal cca v druhé půlce hry, mi přišel užitečný jenom jeden s konkrétním zakončením u Squalla, Rinoin multifunkční pejsek a destrukce vesmíru od Quistis. Tyto Limit breaky se postavy naučí nalezeným předmětem ve hře, takže jsem se musel hodně snažit, abych našel vše, co hra nabízí, a nic nepřeskakoval. Podobně je třeba obdržet materiál na vycraftění ultimátních zbraní.  

Asi nejzábavnějším aspektem jsou tedy přebíjecí sběratelské kartičky, i když je to zase tak napůl. Především se musíte hodně snažit, abyste je získali všechny pobíháním na různá místa po světě (což je v pořádku, ale na konci jsem zjistil, že jdou získat všechny na jednom místě v jeden moment). Do samotné hry proniknete celkem rychle, jenom na začátku pochopitelně chybí lepší karty, takže může trvat déle něco nasbírat. Ale když už si najdete svoje užitečné karty a taktiku a vyhrajete různé další karty z kartičkových soubojů, tak třeba v jednu chvíli se najednou zaseknete kvůli nějakým nesmyslným pravidlům, například Random v kombinaci s Plus, což je na zabití. Random vám rozdá karty náhodně z celého balíku a Plus doteď nevím, co má vlastně dělat, kromě toho, že mi náhodně, ale pravidelně bere skoro všechny karty ve prospěch soupeře. Takže ve výsledku se naučíte v pohodě vyhrávat a hra se stává jednoduchou, jen abyste pak půl dne trávili snahou vyhrát konkrétní kartu od nějakého nýmanda, ale přitom vás to jen vyfrustruje, jak to pořád nejde kvůli hloupým pravidlům s prvkem štěstí (spíše s prvkem smůly). Pravidla se totiž mění různě v závislosti na regionu a na konkrétních NPC. Sranda byla nahánět Queen of cards do Dolletu, abych získal jiné unikátní karty. Nakonec jsem tedy vyzískal všechny, ale karetní hra je v tomto strašně nevyvážená a po získání karet už jsem ani neměl chuť hrát kartičky dál. Škoda, přitom nápad není úplně špatný, ale holt jsou jiné hry, kde mě to s kartičkami bavilo o moc víc. Nicméně jedinečný, praktický přínos kartiček spočívá hlavně v tom, že se dají přeměnit na opravdu užitečné předměty, což jediné mě zachránilo v závěrečné lokaci a za toto rozhodně přidávám body.  

Aby se Squall udržel nad vodou, je třeba zároveň s růstem jeho úrovní projít písemnými testy (dohromady 30 testů), za něž dostává pravidelný měsíční žold závislý na jejich splněném počtu. Ovšem nikdo mi neřekl, že toto musím podstoupit v menu pod tutoriálem (nebo jsem si té informace nevšiml, co já vím), takže cca polovinu hry jsem živořil na hranici chudoby. Co se týče hudebního podkresu, v mnoha lokacích znějí příjemné skladby, ale celkově mi chybělo něco opravdu ikonického, protože si nedokážu žádnou melodii vybavit. Určitě se však jedná o zdařilý soundtrack.  

Takže tolik asi k tomu hlavnímu.
Po opuštění základny se Squall rozběhne do světa po mapce, navštíví spoustu dalších míst, svede řadu bitev a postupně se propracuje k lepší mobilitě. Opět je tu přítomna tristní nemožnost pohybovat kamerou na mapě, díky čemuž jsem několikrát hloupě zabloudil. A taky bych zrušil otravný most přes oceán v půlce mapy. Kdo tohle vymýšlel, nevím.
Během hry je nutno dělat řadu odboček a plnění vedlejších úkolů, zejména pokud se hráč rozhodne najít a splnit všechno potřebné i nepotřebné. Chocobové mi tu v jejich vynuceném cameu docela lezli na nervy, naopak Shumi vesnice s hledáním sochaře byla celkem fajn a jsou to sympatičtí lidičkové.
K již zmíněnému příběhu mě napadla ještě jedna promarněná příležitost, která se vůbec neřešila – a sice Squallovi rodiče. Nebudu prozrazovat více, ale myslím si, že pár vět navíc k tomu by ničemu neuškodilo, když už se ve hře tolik mluví o všem možném.
Zajímavé je, že když si odmyslím těch několik zásadních nedomyšleností, tak mě hra celkem bavila i přes svou utahanost v poslední třetině hry (to jako mysleli vážně ten řetěz bossfightů?). U kormidla mě držel hlavně příběh, který mi toho ve výsledku tedy moc neobjasnil, především co se týče Ultimecie, ale aspoň poskytl nějaký ten úsměv v závěru a určitě musím pochválit famózní animace a občasné oživení gameplaye typu rubačka na laně ve vzduchu nebo konverzace o prstýnku, zatímco probíhá útok nepřátelské armády.
Tak jako tak jsem rád, že jsem si FFVIII zahrál, ale úplně nevidím další důvod se k ní vrátit. Vlastně jsem z ní trochu vyšťavený a celkově ten svět, postavy a zaměření hry mi tentokrát také úplně nesedlo.  

Herní výzva 2023 - 1. Dohraj hru, ve které se nachází hraní karet, ale není hlavní náplní hry (hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 85+ hodin
Hlavní trio level 100
Všechny ultimátní zbraně
Všechny kartičky
Všechny písemné testy
Všechny GF
Ultima, Omega šlus 

Pro: Animace; variabilita GF; hudba; kartičky; Rinoa.

Proti: Řazení v inventáři; bojový systém; vysavač; postavy; záporačka; příběh.

+15

Final Fantasy VII

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Zatímco od roku 1996 mohli japonští hráči zuřivě drtit první legendární Pokémony na Game boy, jen o rok později vyšla další legendární hra, tentokrát s podivnými 3D postavičkami v nádherném prerenderovaném prostředí a na jiné konzoli. Jestlipak už tehdy tvůrci tušili, jaký dopad jejich hra bude mít, a to nejen pro Japonsko?  

Nemohl jsem začít vstup do nového roku lepší hrou, než právě sedmým dílem FF. A že bylo na čase, protože se jedná o letitý rest! Už není výmluv, když hra vyšla v remastrované verzi i na Switch! Přesto mi to trošku trvalo. Přece jen, to objevování kouzla všelijakých možných JRPG v okolních vodách v kombinaci se Switchem v ruce je pro mě naprosto neodolatelná představa a prakticky splněný sen. Takže kde se vzalo, tu se vzalo, FF7 přiletělo mně rovnou pod nos ve twin packu.

Budu upřímný. Ještě pár let zpátky jsem vůbec netušil, jak původní hra vůbec vypadala. Zato jsem znal velice dobře moderní film Advent Children, který jsme si se spolužáky pravidelně pouštěli na hodinách výtvarky během mojí střední, obdivovali jsme v něm akční scény ignorující veškeré fyzikální zákony, ale také spektakulární scenérie, nádhernou hudbu, a taky Aerith a Tifu (Tifu hned dvakrát); a některé dialogy v japonštině si snad pamatuji ještě dnes. A nijak jsme neřešili, že vlastně ani nevíme, o čem přesně vypráví původní příběh ve hře.

Budu upřímný ještě víc. Zapnul jsem hru a poněkud mě zarazilo, že namísto postav na mě vykoukli nějací členovci (tak přezdívám těmto jednoduchým postavičkám složeným z několika polygonů). Na některých jsou doopravdy vidět jednotlivě oddělené tělesné články. Můj první dojem byl ten, zda je to víc tragické anebo komické – ovšem můj hype přehlušil veškeré pochyby, zakousl jsem se do hry. Aby bylo jasno, ve výsledku mi členovci vlastně vůbec nevadí. Jenže při dalším výzkumu jsem došel k závěru, že mi v této remaster verzi vadí všechny ty parádně vyhlazené hrany postav, tedy že mě to jaksi ruší či vytrhává z hraní, protože mám silný pocit, že postavy do těch pěkně vytvořených obrazovek zcela nepatří. Hledal jsem v nastavení nějakou možnost, jak vrátit postavičkám rozpixelované hrany, ale nezdařilo se. Doteď mám z té nesourodé směsice jakýsi zvláštní pocit a nikdy jsem si pořádně nezvykl.

Obrazovky konkrétních lokací jsou totiž opravdu uměleckým dílem s vysokým důrazem na estetický zážitek – jsou organické, plné malých detailů a s variabilitou nápaditých prvků oživujících tyto bitmapové obrázky. A samozřejmě jsou příjemně dobově pixelaté. Ať tak nebo jinak, byla pro mě radost se jimi procházet s Cloudem v čele, jen někdy bylo těžké určit, kudy se dá projít a kudy ne.

Postavičky jsou pochopitelně limitované tehdejšími technickými možnostmi, takže nejspíše kvůli tomu postrádají širší škálu výrazů v obličeji. Toto musí hra vynahradit jiným způsobem, což pro tvůrce znamenalo uchýlit se k přehnanější tělesné mimice a gestikulaci. Stylizovaným panáčkům však přesně toto prospělo, aby vypadali živěji a ne jen jako nahodilé loutky. Možná i díky zvolené jednoduché stavbě těla postaviček si hráč může představovat dějiště hry jako živý film s opravdovými postavami. Tak se to alespoň stalo mně, ačkoliv možná - možná za to mohl právě mnohokrát viděný Advent Children, který už mám nejspíš nadobro vpálený do mozku. Je možno předpokládat, že po FF7 remaku už to budu mít v hlavě zase trochu jinak. Měl bych ještě podotknout, že špalkovité postavy jsou takto zobrazeny během volného pohybu po lokacích a po mapce, ale na bitevních obrazovkách se zjeví v plné figurativní kráse proti opravdovým monstrům ve 3D prostředí – což tedy osobně nechápu. Proč tvůrci nepoužili bitevní modely postav i pro příběhový průchod hrou?  

FFVII ve své době ovšem nezaujala pouze částečným přechodem na 3D a ikonickými postavami. Hnací sílu tohoto dílu vidím především v nádherné hudbě Nobua Uematsu a v příběhu postav, kde nic není tak, jak to vypadá; a byl by hřích opomenout na svou dobu famózní CGI animace. Také celá ústřední zápletka je dnes stále aktuální: „Planeta umírá.“ Pozadu nezůstává ani originální bitevní mechanika s levelováním materií. Takže dohromady se podařilo vytvořit mix, jenž se v té době stal vzorem i pro ostatní. Z pohledu herního historika se tak jedná o zcela zásadní titul, ovšem troufám si tvrdit, že dnešní mladí odchovaní na Fortknightu (nebo jak se to jmenuje) by už určitě nesouhlasili. Pro ně by to byla nudná, nezáživná, pomalá hra s děsivou grafikou a repetitivním grindem pro odrostlé boomery jako jsem já.  

Zmínil jsem skvělou hudbu. Okamžitě s prvními tóny ve hře se mi opět vybavily filmové scény (zahrané jiným nástrojem), nicméně je jedno, jakým způsobem se zahrají. Ty ústřední melodie (tedy mimo ty generické na pozadí) jsou tak geniální, že prostě fungují jakkoliv. Osobně mám nejraději tu filmovou piano verzi Aerith theme, co začíná ve vyšší tónině. Během dlouhých hodin kreslení jsem ji oposlouchal nesčetněkrát. Dohromady s Octopath Traveler jsou to pro mě nejspíš nejzajímavější herní JRPG soundtracky, každý trochu jinak (následované v těsném sledu sérií XC).  

Co se týče příběhu, máme tu bývalého ex-VOJÁKA (lol, vážně jsem to přeložil?) Clouda, hlavního hrdinu s obřím mečem. Jeho parťák ve zbrani je hromotluk Barret s palnou zbraní místo ruky; a pak i barmanka Tifa. Družinu později obohatí slečna Gainsborough, zlodějka Yuffie, unavený Vincent, psovitý Red XIII, kočičí Caith a povznášející Cid. Jde o to, že existuje zlovolná společnost Shinra (což je mimochodem odvozeno z japonského slova ‚shinwa‘ označující ‚mýtus nebo legendu,‘ protože se chtěla pasovat do pozice všemocného boha kontrolující všechno živé po vzoru deep state) a tahle Shinra má monopol na čerpání Mako, zdroj energie planety a všeho živého na ní. Shinra má k dispozici vlastní armádu a elitní vojáky, mezi něž dříve patřil i Cloud. Protože se však tento průmysl vymkl kontrole a život na planetě je ohrožen, stává se Shinra úhlavním nepřítelem a její reaktory cílem teroristických útoků. Terorista Cloud s Barretem a pár dalšími tak vyrážejí na nebezpečnou misi přímo v srdci spodního města Midgar. Kolečka se dají pochopitelně do pohybu, Cloud po útěku sbírá další členy party a vydává se na nebezpečnou pouť světem s cílem nastolit pořádek a rovnováhu (a to jsem ještě nezmínil meteorit).  

S ohledem na film jsem už dopředu věděl, že minimálně jedna z postav odejde z party, takže jsem ji vůbec nezapojoval do dění hry, a její zmizení jsem také nakonec nijak neprožíval – možná bych tuto skutečnost více reflektoval před těmi cca 25 lety, ale teď už mám za sebou bohatou příběhovou zkušenost z jiných her, kterou jsem prozatím nejvíce emocionálně prožil v sérii Xenoblade Chronicles, nebo dokonce ve hře Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Ať tak nebo tak, stejně jsem partu nechal v základu stejnou po celou dobu hry (když to šlo), takže jsem se soustředil pouze na jejich rozvoj a ostatním už jsem se nevěnoval. Zpětně vzato si myslím, že by bylo lepší mít v partě čtyři postavy namísto tří, ale to už by hra byla až příliš jednoduchá. Jednoduchá je hra každopádně i se třemi. Jen občas jsem narazil na nějakého bosse, co mi trošku zatopil, protože jsem měl tendenci protivníka podceňovat a naopak přeceňovat moje postavy.  

Přiznám se, že mě hra zpočátku příliš nebavila. Ne kvůli gameplayi nebo kvůli postavám, ale kvůli lokacím, které se mi v tom špinavém industriálním městě prostě z principu nelíbily, nicméně pro příběh je důležité začít právě tam. Nelíbily se mi ani stoky pod městem a ani příliš technicistní budova Shinra, zato když jsem se dostal konečně ven na mapu světa, tak už jsem byl svobodný na svém trávníčku a s prvním setkáním s Yuffie už to bylo jen a jen lepší. Některé lokace jsou opravdu nádherné, třeba ledovcová jeskyně, hřbitov parních lokomotiv nebo Forgotten City, nicméně i přes všudypřítomné industriální konstrukce musím obdivovat nápaditost, s jakou jsou poskládány dohromady ve změti trubic a traverz.  

Nejzajímavějším prvkem ovlivňující souboje jsou materie – různobarevné orby krystalické Mako energie, které se dají najít všude možně na planetě Gaia od přírodních lokací po nejzapadlejší kouty s truhličkami. Nechybí ani v repertoáru každého správného obchodníka s materiemi. Materie mají širokou škálu využití; jsou rozdělované podle barvy a funkce, dají se všelijak kombinovat, levelovat a dokonce i množit. Princip materií spočívá v tom, že vlastně nahrazují fixně daná kouzla postav v jiných hrách, ale protože se dají vždy sundat ze slotu brnění nebo zbraně a dát je do vínku kterékoliv jiné postavě v partě, stávají se univerzálními bojovými pomůckami a není třeba proto měnit postavy v partě – bohudík anebo bohužel, to si přeberte sami.
Dalším důležitým prvkem jsou limit breaky – speciální útoky nabíjející se během boje. Každá postava má tyto své unikátní silné útoky a může je za různých podmínek upgradovat na vyšší úroveň, přičemž na poslední čtvrtý upgrade je potřeba útok někde najít nebo vyzískat. Velmi mě bavilo objevovat nové, ale přiznám se, že jsem jim začal věnovat pozornost až v druhé polovině hry, takže jsem jich zas tak moc nevyužíval anebo mi stačil jejich první level.  

Během příběhové hry není nijak moc potřeba grindovat, ale když jsem si náhodou usmyslel, že to potřebuji, tak přišel vhod speed boost mojí remaster verze, takže všechny animace probíhaly mnohem rychleji. Toto jsem využil hlavně v závěrečném grindu, když jsem hlavní tři postavy leveloval na úroveň 80 a poté ještě na 99 v závěrečné lokaci. I tak jsem u toho ale strávil hodiny a hodiny. Pouštěl jsem si u toho japonské filmy. Taky až někde v poslední třetině příběhu jsem si náhodou všiml, že mohu zcela vypnout náhodné souboje. Trochu pozdě, ale přece.  

Hra pochopitelně obsahuje i řadu vedlejších úkolů a miniher. Většinou mě moc nezaujaly, ale plnil jsem je každopádně, abych měl co nejkompletnější dojem. Taky jsem kvůli nim koukal dost do návodu, protože bych se normálně vůbec nechytal nebo bych nevěděl, co dělat dál a kam jít. To někdy platilo i pro samotný příběh.
Třeba - jak bych měl na jediný pokus uhodnout jakýsi čtyřmístný kód? Na tohle jsem holt lama, ale zážitek z externí pomoci mi nijak nevadil, protože jsem už dospělý. Aspoň myslím.
Úplně jsem se však vykašlal na raidové souboje v Condor Tower. Jednak se mi nedařilo smysluplně ovládat jednotky, jednak to trvalo hroznou dobu i se speed boostem. Pardon, jsem barbar. Taky jsem zcela rezignoval na breedování chocobů. Ale odměny a souboje v Gold Sauceru jsem poctivě podstoupil, i když to trvalo a trvalo. Pochopitelně jsem se musel pustit i do sbírání ultimátních zbraní a čtvrtých limit breaků. Líbilo se mi rovněž podvodní cestování ponorkou (uvítal bych více skrytých podvodních oblastí nebo soutěsek) a skákačka v pralese s masožravými rostlinami. Oproti tomu jsem zanevřel na závody chocobů (po trpkých zkušenostech s FFX).

Co mě hnalo po celou dobu kupředu, je příběh. Film mi sice řadu věcí vyspoileroval, ale zas tak moc mi to nevadilo. V kůži Clouda jsem chtěl poznat jeho cestu za poznáním, protože ve hře nejde jen o klasický souboj se zlem (se zlounem), ale i o vnitřní boj snad každé hlavní postavy. Každý má něco na triku, nějakou tu bolístku.
S Cloudem to však bylo o něco horší než s ostatními. Od chvíle, co se objevil Flash – vlastně pardon, Sephiroth! No a taky jsem konečně zjistil, kdo je jeho pravá životní láska. (Pochopitelně Priscilla) :D   

Takže nakonec jsem byl potěšen tím, jak to dopadlo, a taky závěrečnou animací, která je hned tou úvodní ve filmu. Celé to působí tak nějak epicky a mám z toho pocit něčeho velkého. Rozhodně pomohly skvělé CGI animace. Ve své době to muselo být opravdu top a mám radost, že jsem se do legendární FFVII konečně pustil a dohrál.
Zajímavé to bylo pro mě i poté, co jsem se rozhodl porazit barevné bosse. Nejdřív rudého gentlemana, protože jsem nechtěl "zbytečně" breedovat na gold chocoba. Vyleveloval jsem trio na 80-81, nafarmil a nakoupil, co se dalo, a po několika frustrujících pokusech s různou skladbou materií jsem to vzdal. Pak jsem se znovu odhodlal a asi na druhý pokus se mi konečně s ohromným štěstím zadařilo. S gold chocobem už byla hra o dost jednodušší, takže zelený salát zůstal salátem. Pak jsem ještě vylevlil trio na 99, ale na zbytek postav už jsem neměl nervy.
Tak a teď se těším na další FF!  

Herní výzva 2023 - 6. Dohraj hru, která je čtvrtým nebo vyšším dílem v sérii (hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: cca 60 hodin
Hlavní trio level 99
Všechny ultimátní zbraně a limit breaky (ne všechny aplikované)
Barevní bossové poraženi 

Pro: Cloud; Tifa; Aerith; Seph. Zajímavý příběh; úžasná hudba; parádní CGI animace; líbivé artworky prostředí; materie. Remaster verze.

Proti: Pro někoho zastaralá grafika postav; některé nepříliš zábavné minihry.

+21

The Centennial Case: A Shijima Story

  • PC 90
  • Switch 80
Závěr roku jsem si osladil relaxačním filmovým zážitkem, jenž se tváří jako hra s předtočenými filmovými scénami a živými herci. Z původního očekávání klasické japonské detektivky o řešení tajemných vražd na mě ovšem vybafl důkladně promyšlený spletenec geniálního dramatu táhnoucího se skrze celé jedno století a na konci mi zamotal hlavu rovnou dvěma plot twisty, které jsem nečekal. S detektivkami jako žánrem nemám zas tak velké zkušenosti (ačkoliv z pohledu tvůrce jsem se jí taky musel zabývat), takže jsem rychle pochopil, že jako detektiv bych stál za dvě věci. Možná i proto jsem nečekal, co si pro mě připravilo finále příběhu a i přes jednu zaregistrovanou nelogičnost jsem se nechal bavit. Centennial Case ovšem pracuje s jedním zásadním fikčním motivem a kolem něj se točí celá zápletka. Vůbec bych se nedivil, kdybych zjistil, že se pro tento „film“ stala předlohou nějaká chytrá manga. Herci se mi líbili a způsob vyprávění také, Japonci mi prostě opět sedli, a to i přes využití žánrových klišé. Protože na místo činu se nikdy nesmí dostat včas policie, detektiv musí mít čas na sbírání vodítek a nerušený prostor pro dedukci, zatímco vrah se třeba něčím nenápadným prořekne. A taky nesmí chybět zahradník, že.  

Hudební podkres pro toto hutné drama je nerušivý, ale zároveň dovedně vtahuje do scény. Tvůrci si dávali záležet, aby bylo na scéně zobrazeno vše, co má hráč-divák vidět, a řečeno vše, co má být slyšeno, aby se z toho dala vyvodit stopa vedoucí ke zdárnému řešení případu a odkrytí tajemného vraha.  

K příběhu toho nechci prozrazovat víc, než je nutné, protože spoilery jsou nežádoucí. Proto i tento komentář je takto extrémně stručný. Jde o to, že v tradičním japonském rodinném klanu se jednou za sto let uskutečňuje jakási slavnost. Rodina je ale již dlouhá léta sužována vražednými útoky a před slavností navíc dojde k odhalení neznámých kosterních pozůstatků právě na zahradě rodinného sídla, čímž přitáhne zrak veřejnosti. Shodou okolností se hlavní hrdinka příběhu Haruka nachomýtne pod falešnou záminkou ke slavnosti s cílem objasnit rodinné záhady a vypátrat záškodníka. Příběh je rozdělen do několika kapitol a skrze dochované záznamy se přesuneme i do několika zvláštních případů z minulosti. Nejzajímavější na tom celém je fakt, že ve všech časově oddělených případech figurují stejní herci, ale většina v jiných rolích. Což mě postupně malinko mátlo, protože to svádí k podvědomým závěrům o konkrétních postavách, nicméně po shlédnutí celého filmu musím uznat, že se jedná o logicky zvolený krok.  

Gameplay probíhá velmi jednoduše a pokaždé se skládá z předem daných fází. V první sledujeme film o tom, co se stalo a jak se to stalo z pohledu Haruky, přičemž kdykoliv hráč může odkliknout textové vodítko poskytnuté v obraze scény. Druhá fáze je ryze interaktivní a vyžaduje plnou soustředěnost, protože na hexagonové mentální mřížce se skládají dohromady sesbírané stopy, tvoří se hypotézy a další možné teorie v souvislosti s případem. Poté se rozjede fáze vysvětlování, během níž Haruka zdůvodňuje své předpoklady a postupné odkrývání vraha. Tady jsem měl největší potíže vybrat správné závěry, protože vždy mi přišlo, že většina z aktuálního výběru je možná k uskutečnění a mnohokrát jsem chyboval s poznámkou: „Jak jsem měl tohle vědět?“ Po vyřešení případu mi ale správná možnost již přišla logická. Nejvíce jsem tápal v otázce nočního klubu a potom ve více herní páté kapitole. Haruka musí totiž vždy správně určit a vysvětlit několik po sobě předložených motivů a pokaždé je na výběr vícero možností, tedy slepých konců. A tady chválím tvůrce, že dali dohromady scénku i pro každou chybnou alternativu, kterou hráč vybere.  

V závěru mě hra trochu vyšplouchla, ale zároveň jsem si některé postavy tak oblíbil, že jsem se odhodlal mít hru jak na Switch, tak na Steamu kvůli achievementům a lepšímu filmovému zážitku (narozdíl od takového Blacksada). Z technického hlediska musím podotknout, že na Switchi je hra poněkud neobratná ve fázi skládání hypotéz, protože hráč musí všechna políčka přetahovat na mřížku pomocí joyconu, a je to více zdlouhavé. Také tlačítko pro přeskakování v obrazovce skládání vodítek na Switchi nefunguje podržením tlačítka jako na klávesnici k PC; musí se naopak dokola odklikávat postup. A některé popisky na Switchi jsou hrozné blechy, takže v tomto ohledu bych doporučil Steam verzi - i pro lepší filmový zážitek.
Z postav je zejména Haruka opravdu japonsky roztomilá, ale i takový zahradník je přes své zlotřilejší role sympoš. Nejstarší bratr se správně vtipně rozčiluje a ten nejmladší je zase úplné neviňátko. I ostatní herci vhodně doplňují sestavu. Záhada rodiny Shijima tedy vyřešena… kdo to také zkusí? Velmi doporučuji japonský záznam s anglickými titulky. 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20 hodin
Všechny vraždy vyřešeny

Pro: Příjemný detektivní film s řešením vražd a sympatickými postavami; předtočené scénky pro každou alternativu

Proti: Některé indicie jsou zbytečně zavádějící

+19

Pokémon Scarlet

  • Switch 80
Komentář k další generaci Pokémonů jsem si schválně nechával až po uplynutí prvního a druhého herního eventu s prvním opravným updatem (který spravil maximálně tak nějaký dupovací glitch a Pokémoni už nyní zavírají oči, když usnou, ale prý se ještě budou v Game Freaku věnovat technické stránce hry) a abych se nejprve dokázal s hrou více sžít a pořádně ji prozkoumat. Jsem patrně také jeden z mála, kdo jde proti proudu s tvrzením, že si hru užil – v tom se nejvíce promítá moje subjektivní vnímání některých skutečností, jež považuji za klad a jiní za negativum, anebo osobně nemám potřebu strhávat body tam, kde ostatní strhávají. Sice jsem čerstvě překročil hranici herní doby 200 hodin, ale už teď vím, že toto číslo bude v budoucnu ještě trochu stoupat. I přesto pociťuji lítost nad některými nedotaženými mechanikami, jelikož většina jich na mě působí stylem, že by šly v mnohém vylepšit, ale nechce se jim. Rovněž mě zlobí fakt, že dosavadní herní recenze vždy jen tak kloužou po povrchu a nikdy mi neřeknou to důležité. Proto ani nemohu brát vážně některá opravdu špatná hodnocení. Tak hurá do toho.  

Jako vždy nejdříve zhodnotím použitý grafický styl a s tím související některé technické brzdy. Oproti Sword a Shield je rozhodně vidět pokrok v modelech postav, příšerek a přírodních objektů. Oblečení už má místy detailní textury, příšerky jsou při bližším pohledu pokryty šupinami, srstí anebo se třeba hezky kovově lesknou. Animace mi přijdou živější a bohatší, zejména co se maskotových legendárek týče. Stromy dokonce vypadají jako stromy a ne jako hranatá rozmázlá textura. To samé však nemohu říct o texturách na zemi a na skalách, kde jsou prostě rozplizlé jak nic hezkého. Zároveň na zemi opět trčí kolmá tráva s každým stéblem jako zkoseným trojúhelníčkem, což se mi opravdu nelíbí. Z dálky to vypadá celkem dynamicky, tráva povívá ve větru a leskne se ve slunečních nebo měsíčních paprscích, ale pohled blíže prostě ukáže nepřirozené trojúhelníčkové porosty. Útesy a skaliska na mě působí graficky jako něco mezi Sword/Shield a Arceusem. Ovšem líbí se mi městečka (více o městečkách později) a opravdu chválím použitou vertikalitu v prostoru, protože díky tomu se ve hře dají najít relativně pěkné výhledy a tajemná zákoutí s náhorními plošinami nebo špičky skal s překvapivým návštěvníkem. Výšky a výšiny pak upomínají na sérii Xenoblade Chronicles nebo snad Zeldu BOTW, u níž se také tvůrci inspirovali pro lepší technické doskakování textur stromů v dálce (než se k nim hráč přiblíží, tak existují pouze ve formě 2D obrázku a až po přiblížení hra vykreslí jejich 3D model).

Jenže právě ten technický stav je i přes menší či větší snahu vývojářů kamenem úrazu, který někteří hráči nejsou schopni akceptovat. Údajně je hra plná bugů (osobně jsem měl štěstí a na žádný nenarazil) a pár vizuálních glitchů, které jsem ovšem zažil i v mnoha jiných hrách, kde si na ně nikdo nestěžuje (postava se při úplném zoomu vznáší ve vzduchu bez příšerky, na níž sedí; nebo kamera vjede pod šikmý povrch, na němž postava stojí; hozený pokéball visí ve vzduchu – stačilo by posunout jeho stín, apod.). Na internetu se spolu s vydáním her objevily nějaké kompilace bugů a glitchů, ale ty z větší části pocházejí z doby dataminingu a některé jsou údajně uměle vyvolané. Jiné ale zatím skutečně ve hře (vzácně) existují – např. postava se propadne pod zem. Osobně jsem zažil asi třikrát situaci, kdy jsem měl dlouho zapnutou hru a ona mi pak v jednom momentě úplně spadla třeba při vstupu do budovy stadionu (vždy ukládejte před vstupem na stadion, zvláště pokud nemáte aktivní autosave) a obecně je hra bohatá na fps dropy – postavy v pozadí se pohybují po půlkrocích, problikávají nebo hra velmi zpomaluje, když nezvládá větší objem vjemů – typicky při soubojích na vodě, když se vlní hladina, kolem je obvykle spousta dalších příšerek, do toho někdo nahodí déšť, do toho animace útoků, do toho proměna v tera typ… dalo by se pokračovat. Také okolní Pokémoni při rychlém pohybu doskakují se zpožděním, což je na obtíž, protože se obvykle ženete rychle vpřed na zádech svojí ještěrky a nechcete koukat nalevo a napravo, ale zrovna jako na potvoru vrazíte do potvory, která se vám zhmotnila přímo před čumákem a vy jste neměli šanci ji ani zahlédnout – kolikrát jsou to opravdu malé blechy jako třeba Pokémon Shroodle (jejžto přezdívám Štrúdl). Ale v podstatě jsou tyto a nějaké herní minihry jediné situace, kdy jsem opravdu vrčel. Jo, a taky hrozně trvá (asi vteřinu nebo dvě), než se naloadují Pokémoni v boxu, to je taky celkem na facičku. Čekám na další patche, Game Freak! (Game Freak ovšem už naznačil, že budou další).  

Mimo takový úvod by se rovnou slušelo zmínit i exkluzivní odlišnosti obou her Scarlet a Violet. Jelikož v obou hrách se stáváte studentem místní pokémoní akademie (Naranja ve Scarlet a Uva ve Violet), budete se setkávat s představiteli místní učitelské i studentské elity (dokonce elitní čtyřka je s nimi tak trošku provázána). Proto se ve Scarlet setkáte s profesorkou Sadou a ve Violet s profesorem Turem, kteří v opačné verzi nejsou. Podobně se liší i výskyt exkluzivních Pokémonů a nově také tzv. paradox Pokémoni (formy z minulosti a budoucnosti – připomínají již známé Pokémony, ale jsou to separátně žijící druhy Pokémonů). O nich nebudu prozrazovat více, nicméně existuje jistá souvislost s vaší legendárkou, kterou získáte po prvních chvílích strávených ve hře. Červený dinosauří Koraidon je ze Scarlet a fialový Miraidon z Violet. Osobně mám raději dinosaury (a divošky profesorky), takže jsem zvolil jako hlavní hru Scarlet. Drobný rozdíl existuje i v pohybu legendárky – ač obě dvě dokážou nabrat podobu motorky, Koraidon používá k pohybu své běhy, zatímco Miraidon v sobě opravdu protáčí robotická kola. Miraidonovi jsem ovšem nedokázal přijít na chuť ani přes rozehraný Violet. Působí na mě příliš jako robot a už méně jako živoucí příšerka, pohyb má nepřirozený, a podobně to platí i pro paradoxy z Violet. Design paradoxů ze Scarlet se mi líbí mnohem více. Jejich design ukazují i ilustrace z deníků expedic ve stejnobarevně provedených knihách. Mimochodem tyto příručky vyšly v Japonsku jako promo materiál ve formě artbooků, které jsem si objednal. Zároveň s nimi i plakát s mapkou regionu Paldea (která je úžasná), figurku k původním hrám, tři verze steelbooků a samozřejmě double pack prodávaný u nás. No nazdar!  

V obou hrách si do začátku vyberete startéra podle chuti. Travní kočičku Sprigatito, ohnivého krokouše Fuecoco nebo vodní husu Quaxly. Krokouš sice taky nevypadá zrovna špatně, ale vybral jsem si tradičně vodního a ukázalo se to být jako dobrá volba (ačkoliv designově nejsem nadšený ani z jednoho a musel jsem se trochu nahypovat z leaků finálních evolucí, abych se přiklonil aspoň k jednomu z nich). Jeho třetí evoluce je bizarně potrefená husa, takže když jsem ho poslal do raidu, kde ostatní startéři stáli na místě jako prkno, husák vtipně a neúnavně stepoval do rytmu. Nutno podotknout, že startéři jsou tu založeni patrně na pouličním artistickém umění, protože samotný region Paldea je inspirován jižanským Španělskem a Portugalskem (tedy s příměsí brazilských a trochu i egyptských vlivů). Jejich finální evoluce proto upomínají třeba na maškarního iluzionistu – travní/dark Meowscarada. Nilský krokodýl s kulíkem nilským na nose a zároveň zpěvák mariachi je předobrazem ohnivého/dušího Skeledirge s malinkým ohnivým ptáčkem nad čumákem, zatímco potrefená vodní husa Quaquaval je prostě jen tanečník samby a jeho druhý fight typ zřejmě odkazuje na brazilské bojové umění capoeira.

Co se týče výzdoby hlavního města Mesagoza, ta je inspirována několika reálnými městy jako Lisabon, Toledo nebo Madrid, ale i Barcelonou – v úžasném parku Guell jsem se byl osobně podívat a opravdu stojí za to - nápaditá, organická práce Gaudího je vidět na každém kroku. Tolik krásy sice ve hře není, ale hlavní motivy poznáte. Něco málo ze Sagrady Famílie se promítlo i do budovy akademie. Škoda, že se nedaleko od Mesagozy také nenachází nic jako úchvatné skalní sídlo Montserrat kousek od Barcelony; herním výšinám by něco takového rozhodně prospělo. Z Lisabonu si bere Mesagoza především zdobné prvky náměstí, rušné ulice a barevně křiklavé řadové domečky nalepené jeden na druhý. V Porto Marinada je zase obdoba lisabonského veřejného tržiště. V jiných městečkách lze pozorovat portugalskou výzdobu azulejos, opět všechno barevné, přístavní modrobílé ulice s přilehlou architekturou, majáky, vnitrozemní větrné věže nebo třeba korkové a olivové sady z portugalského Alenteja. Herní městečko Cascarrafa zase využívá ornamentálních mozaikových chodníčků třeba z Calcada Portuguesa. Jelikož však osobně z cestování po celém Portugalsku mám extrémní osobní citová traumata způsobená mojí bývalkou (jako vážně), tak se musím přiznat, že hra mi je občas nehezky připomínala. Naštěstí ne moc, ale jsem rád, že už se v dalších generacích nebudu muset do tohoto regionu vracet. Také tuto jižanskou - především brazilskou - rozjuchanou náturu nemám veskrze rád.  

Ale zpět k pokešům! Zajímavý je fakt, že touto devátou generací byla konečně překročena hranice 1000 Pokémonů (konkrétně zatím 1010). Pochopitelně ještě pár dalších přibude v DLC. Pokédex ve hře nicméně opět obsahuje 400 čísel pro zápis příšerek. Existuje řada Pokémonů, kteří jsou přítomní ve hře mimo hlavní pokédex (nebo budou). Třeba Charmander linie díky čerstvému eventu na Charizarda v raidech s dračím tera typem (o raidech a tera typech níže). Úplně nových druhů Pokémonů existuje 103, ale navíc s novými formami dřívějších Pokémonů napočítáme 107 (paldeanský Wooper a tři různé formy paldeanského Taurose). Přiznám se, že z designu nových příšerek jsem poněkud rozpačitý. Jako vždy se mi jich v nové generaci líbí jenom pár, a pouze několik z nich oplývá nějakou zajímavou abilitou, útokem nebo lore. To hrálo roli při sestavování mého týmu, který musel být tradičně poskládán jen z nových příšerek. Například Clodsire a Tinkaton se ukázali být dobrou volbou. Tinkaton je navíc vtipný důvod, proč Paldea neprovozuje Corviknightí taxislužbu. Plyšák Pawmot má zase zajímavý útok zajišťující revive padlého člena týmu (novinka). A Annihilape (evoluce Primeapea z první generace) mi zajistil surovou bojovou sílu. Během střídání stráží mne zaujal i velrybák Dondozo, jenž má komickou vlastnost na bojišti double battle (bohužel pouze tam – což znamená především online pvp souboje) sežrat sushi Pokémona Tatsugiri – Tatsugiri se schová v jeho tlamě, nemůže bojovat, ale je chráněný. Výměnou za to je Dondozo o mnoho silnější, avšak nemůže být vyměněn z bitvy.
Měl jsem vyhlédnuté i další Pokémony, ale bohužel, ti se dali najít až v pozdní fázi hry (Cetitan), anebo třeba v opačné verzi, kterou jsem zrovna nehrál (Ceruledge). Zarazil mě vysoký počet psích Pokémonů v této generaci (tři druhy s jejich dalšími evolucemi), což se mi nelíbí. Zajímavostí je tu evoluce Dunsparce z druhé generace, po níž volali fanoušci velmi dlouho. Další vývojový stupeň se nazývá Dudunsparce a má dvě možné formy – jedna z nich je vzácná a vypadá v podstatě stejně jako Dunsparce, akorát je větší a má více tělních článků – klasická forma má dva články a vzácná forma tři; formu evoluce nejde ovlivnit, je to o náhodě. Podobným způsobem se vyvíjí myší duo Tandemaus v myší rodinku Maushold. Ta má také dvě formy – klasickou čtyřčlennou a vzácnou tříčlennou, kde je šance na její získání 1:100 a to samé platí i pro vzácnou formu Dudunsparce. Hra představuje i nový způsob evolucí – například plyšák Pawmo, seschlá westernová koule strniště Bramblin nebo hovnivál Rellor (v shiny verzi má vtipně zlatou kuličku) potřebují k vývinu udělat 1000 kroků, zatímco jsou venku z pokéballu (mechanika Let’s Go, o tom níže). Rellorova evoluce se nazývá Rabsca, což je jen přesmyčka Scarab. Dalším zajímavým způsobem se vyvíjí první delfíní Pokémon vůbec Finizen – abyste získali Palafina, musíte se připojit s dalším hráčem do společného co-op multiplayeru Union Circle (více níže) a vyvinout ho soubojem (Rare candy mi k tomuto účelu nezafungoval). Finizen vypadá stejně jako Palafin, ale Palafinovi se objeví na hrudi srdíčko. Ve hře je trik, jak ho dočasně změnit na jinou monstrózní formu. Palafina jsem ovšem chytil v raidu, takže jsem ho nemusel evolvovat.

Stejně jsem ale nakonec trénoval především startéra, jak je v pokémoních hrách mým zvykem, a vždy jsem si nechával místa v partě i na klasické levelování dalších příšerek, protože jsem během hry nikam nespěchal, chytal jsem všechno možné pro pokédex a pochopitelně jsem evolvoval, co jsem mohl. Ve hře ale stále zůstává technika vývoje skrze tradování, ačkoliv se týká pouze tří starších Pokémonů jako Haunter, Scyther a Slowpoke; a samozřejmě pořád je nutné mít pro vývoje různé evoluční kameny. Zapomněl jsem zmínit i nový evoluční předmět související s vývojem Bisharpa, protože s tím je to kapku složitější. V jedné lokaci se pohybují Pawniardi s jedním Bisharpem v čele v malých skupinkách. Hráč musí porazit v přímém souboji tohoto Bisharpa ve třech různých skupinkách a spolu s ním získat i předmět Leader’s Crest. Jakéhokoliv Bisharpa s tímto předmětem je nutno vyvinout o jeden level a on se změní na samurajského Kingambita, což je také celkem originální Pokémon, jelikož používá svou hlavu jako ostří katany. Jenže pořád sedí na zadku, takže to vypadá, jakoby chtěl spáchat seppuku.
A neměl bych opomenout ani přítomnost Ditta nebo Zoruy, tito dva zakuklení Pokémoni se venku pohybují zamaskovaní jako jiné příšerky, takže přeji hodně štěstí k jejich odhalení. Hra také obsahuje pěknou vychytávku pro suchozemské Pokémony, kteří svádějí souboj na vodní hladině a dává jim nafouknutý plovák, na kterém mohou stát. Celkem vtipně jsem takto pozoroval vývin Wigletta, jenž si celou svoji hromádku zabalil do plováku, takže mu koukala jen hlava, a když se vyvinul ve Wugtria, tak už měl ty hlavy tři.  

Z čeho mám ve hře velkou radost, je přítomnost legendárky prakticky od počátku hry. Jakmile se hráč prokouše počátečním pokecáváním s postavami a dostane se k ní, otvírá se mu velké území, po němž může cestovat právě na zádech Koraidona nebo Miraidona. Jak jsem si už několikrát dříve v pokémoních hrách stěžoval, že legendárky nemají ve hrách téměř žádný prostor (nejvíc mě to bolelo v katastrofě jménem X a Y), tak tady je to přesně naopak. Legendárka má svou backstory, která se dovypráví až v samém závěru hry. Vztah k ní si hráč buduje postupně skrze linku bojování s titány (viz níže) a získávání upgradů. Můj Koraidon je od začátku v partě, ale nejde používat v boji – stojí mimo hlavní šestici Pokémonů. Upgrady pro něj znamenají vylepšování mobility, které hráč musí získat, aby se dostával stále dál a výš a výš – podobně jako v Zelda BOTW. Upgrade pro plavání, šplhání, glidování, vyšší skok, sprint a podobně. S každým dalším poraženým titánem se otevírají nové možnosti pohybu. A já jsem si to celé velmi užíval. Cestování s Koraidonem i budování vztahu s ním považuji za jasný klad hry, ačkoliv stále si přeju i to, abych mohl cestovat i na zádech dalších Pokémonů, zejména pak Blastoise, který však ve hře zatím ani není.  

Zmínil jsem bojování s titány, což je jeden ze tří hlavních cílů hry a tvoří jakousi příběhovou minilinii. Titáni jsou trošku silnější Pokémoni, kteří mají někde schovanou kouzelnou bylinku Herba Mystica (existují různé druhy a je to zároveň jiný název pro HM) a když jej jednou porazíte, tak se tento titán sebere a zdrhne na místo s touto bylinkou, kde ji sežere a oživí se. Pak následuje další souboj. Za těmito bylinkami se žene jedna z příběhových postav, které tímto pomáháte. Herba Mystica ovšem padá i z vyšších raidových ranků a své možnosti nejlépe uplatňuje při boostování shiny huntu během přípravy sendvičů (viz níže). Spolu s poražením titána přijde i zmiňovaný upgrade pro hráčovo živé vozítko.

Kromě titánů hra představuje i klasickou honbu za odznaky, porážení gym leaderů a nakonec i masakr elitní čtyřky. Třetím cílem je pak nová linka s likvidací základen týmu Star s pomocí funkce auto battle, kdy hráč vysílá před sebe své Pokémony, kteří automaticky buší do všeho, co jim přijde do cesty. Když je Pokémon slabší než protivník, tak se brzy stáhne s nějakým symbolickým HP, ale naopak v případě převahy pokračuje v bušení všeho okolo. Tým Star je celkem vtipně obsazen tragikomickými postavami, které se staly obětí školní šikany a staly se outsidery. Vaším úkolem je tuto freakshow zrušit, aby se záškoláci vrátili do školních lavic a zařadili se do běžného sociálního života – co na tom, že původní viníci již byli ze školy dávno vyhozeni. Při pohledu na některé z takových postav mi bylo záhadou, proč byly šikanovány, když by si s šikanátory celkem očividně poradily jedna dvě, zejména pak nabušená Eri. Záhada nezáhada, je to, jak to je.

Jak to tak celkově bývá, některé postavy ve hře jsem si oblíbil a jiné zase ne. Hlavní rivalka Nemona je fajn parťačka, i když trochu stíhačka, ale za startéra si vybere typově slabšího vůči hráčovi, což bych raději změnil na silnějšího. Ze školních pracovníků jsem si oblíbil roztomilou zdravotnici Miriam a ředitel Clive se stal vtipným poskokem. O postavě Geety mám podezření, že je mimozemšťan a cenu za nejnesympatičtější postavu si odnáší arogantní Penny v závěsu s nějakým bezpohlavním cosi, Rikou (Nebo možná Rikem? Jak a z jakého titulu se vůbec opovažuje rozhodovat o mojí kariéře skrze trapný rozhovor, aby mě vůbec pustili do ligy? Odpovědi jsem musel googlit.). Vůbec šampioni stadionů jsou takoví kreativci. Jak je zvykem, i tady je nutno před zápasem na stadionu splnit nějakou minimisi - lépe řečeno minihru, která prověří schopnosti hráče. Přiznám se, že minihry mně osobně přijdou k ničemu a jen zbytečně oddalují jejich porážku. Ale budiž, někoho tato zpestření baví. Stadion v Medali si však moje proceděné nadávky k jejich „minihře“ za rámeček nedá.

A teď k velkému tématu open worldu. Na první velký pokémoní open world jsem byl opravdu zvědavý. Trošku jsem se toho bál, protože v takových hrách bývám často zahlcen side trackingem, že nevím, kam dřív skočit a bojím se velkých levelových skoků, když se dostanu někam, kam bych se zřejmě ještě dostat neměl. V tuto chvíli bych opravdu bral možnost level scalingu, protože Pokémoni se v jednu chvíli zaseknou kolem levelu 60-70 a výš už nejdou, takže hráč nemá moc příležitostí, jak potkat opravdu silné Pokémony – i v raidech hráč potká nejsilnější Pokémony na levelu 90, ale po chycení klesnou na 75. Výjimkou jsou nejtěžší raidy typu eventový Charizard, jenž je během boje level 100 a po chycení takto zůstane.
Zároveň s tím platí, že pokud se vydáte po mapě jedním směrem, hra vás stejně přinutí v jednu chvíli se vrátit na začátek a pokračovat druhým směrem, kde už jsou ale Pokémoni znovu velmi malý level. Kvůli tomu padl celý můj původní plán obkroužit mapu kolem dokola (mapa je tvořena do kruhu) a je to škoda. Jak se to stalo? V mapě se začíná na jižním cípu uprostřed a po výběru cesty jsem zvolil směr na západ. Postupně jsem se probil a prochytal až k jezeru Casseroya na severozápadě, kde už jsem ale měl velké problémy kvůli mým ostatním overleveled Pokémonům. V celém okolí vyskakovali Pokémoni kolem levelu 50. Můj startér byl na tom zhruba podobně, ale už jsem nemohl použít kohokoliv jiného v partě, protože mí ostatní pokeši mě neposlouchali, jelikož mi chyběly odznaky stadionů z druhé části mapy, které zajišťují obey level, aby hráče příšerky vůbec poslouchaly a vykonávaly příkazy k určitému levelu, jinak se v boji kousnou a lelkují; pouze když zrovna dostanou dobrou náladu, tak mooožná provedou i nějaký ten útok. Jediný, kdo obey level nepotřebuje, je právě exkluzivně startér vybraný na začátku hry. Takže teoreticky můžete projít se startérem na levelu 100 skrz celou mapu, ale zároveň nikdo jiný v partě nebude bojeschopný. Chtě nechtě jsem se tedy musel vrátit do opačného směru, bojovat na stadionech tam a asi po dalších třech-čtyřech poražených leaderech se mi podařilo konečně uschopnit moji původní partu Pokémonů, ale to už jsem byl pomalu v závěru hry. Toto je opravdu velká škoda. Navíc po návratu na začátek jsem měl pokeše kolem levelu 40-50 a v prvním travním stadionu na mě poslali levely 15. Ten level gap je prostě obrovský a nesmyslná neschopnost bojovat proti nim většinou party docela zákeřně kazí zážitek z celého cestování.

Takže moje volba by byla pro level scaling na stadionech a zároveň nějak odstranit - nebo spíše zmírnit hranice obey levelu. Udělal bych to tak, že bych je vybalancoval na obou stranách mapy zhruba stejně, aby stejný obey level odpovídal svému geografickému protějšku. Ale jinak se mi volnost líbila. Všude něco běhá, pokeši jsou i na stromech, na vrcholcích se dají vidět třeba Magnezone nebo Dragonite. Absolutně všude jsou nějaké collectibles a fungovaly na mě v podstatě úplně přesně jako v Xenoblade Chronicles 3, navíc se náhodně respawnují. Zábavné bylo i hledání truhliček s mincemi, s jejichž pomocí se Pokémon Gimmighoul vyvine v Gholdenga (oficiálně Pokémon no. 1000), stačí k tomu najít 999 mincí (po poražení Gimmighoula v truhličce padne kolem 50 mincí plus minus nějaké drobné). Gimmighoul se však vyskytuje jako taková malá blecha i všude po světě a hráč na něj narazí třeba na vršku skály nebo na kameni, na cedulích a podobně, a po interakci hráče podaruje jednou, dvěma mincemi a zmizí (viz také v trailerech u hry). Open world skýtá nejrůznější výhledy i podhledy (docela hodně jeskyní a tunelů), pláže, lučiny, kopce, údolí, pouště, nechybí ani vysoká zasněžená hora. Vždy někde září do nebe proud energie z tera raidu (ty se každý reálný den náhodně spawnují) nebo třeba nějaký divoký pokémoní tera typ. Divocí tera Pokémoni mají svá stálá stanoviště, ale platí to jen o některých druzích, většina Pokémonů nemá své divoké tera verze a dají se získat jen z raidů.  

Open world nabízí pro hráče řadu dalších aktivit a pochopitelně podporuje i interakce s pochytanými Pokémony. Také užitečná oživující poké centra (market a TM machine v jednom) a další významné body fungují v krajině jako fast travel. Výše jsem již zmínil mechaniky Let’s Go, auto battle a Union Circle. První jmenované umožňuje vyslat Pokémona před sebe ven z pokéballu, přičemž je tím možné zahájit klasický tahový souboj s jinou příšerkou venku. Například se tím i dá vybruslit ze situace, kdy se divoký Pokémon schovává v zemi, když se k němu přiblížíte, ale vy s ním prostě potřebujete bojovat. Pokémon ale může sbírat okolní předměty, anebo pokud jde o vývin (tři zmiňovaní Pokémoni výše), běhat venku a po 1000 krocích mu dát level up a on se vyvine. Tato funkce ovšem nefunguje na větší vzdálenost a pokud se dáte rychle do pohybu, vypuštěný Pokémon už vám nebude stačit a vletí zpátky do pokéballu. Takže je třeba vývin nějak pořešit na místě a třeba běhat pár minut v kruhu kolem dokola. Je to škoda, protože Pokémoni by se takto mohli třeba posílat na bušící mise a nahrabat různé expy nebo předměty.
Auto battle se spouští jiným tlačítkem a jak jsem psal jinde, Pokémon jen vyrazí na křížovou výpravu dle svého dosahu a podle svých možností všechny zmasakruje, nebo se naopak vrátí s vypráskaným kožichem. Mimochodem, pokud takto potkáte shiny, urychleně vraťte svého Pokémona zpět, nebo máte po shiny.

Shiny Pokémoni jsou v téhle hře takoví zakuklení. Sice je to pokrok, že se teď už dají vidět pobíhající venku, ale na rozdíl od PLA neexistuje žádný signál, abyste poznali, že před sebou opravdu vidíte shiny. Takže žádné hvězdičky, žádná záře, žádné cinknutí. Musíte se spolehnout na své vlastní rozlišovací schopnosti a rozpoznat mnohdy i jemné nuance v barevném odstínu Pokémona. Hvězdičky vyletí teprve v přímém souboji. Proto se mnoho hráčů uchyluje k metodě breedování. Jo a rozhodně pomůže mít Shiny charm, který hráč dostane po zkompletování pokédexu, a sníst k tomu nějakou bagetu (viz hned níže)... Lovu zdar.

Zcela nově je možné kdekoliv venku na rovné ploše rozdělat piknikový stůl, který nahrazuje kemp se stanem ze Sword a Shield. V pikniku si hráč vyrobí všelijaké sendviče dávající různorodé boosty na všechno možné, třeba boost na častější spawn určitého typu, posílení určitého typu v raidu, zvýšení šance na chycení určitého typu, zvýšení hodnoty přijímaných expů, vyšší šance na shiny, rychlejší množení Pokémonů… ano, breeding zde probíhá jinak, než na co jsme doposud byli zvyklí. Po egg boostu hráč pouze čeká u piknikového stolu, zatímco dva vybraní jedinci pobíhají nebo chrápou okolo a z jejich přítomnosti vznikají vejce, která se ukládají do piknikového košíku a hráč jej může příležitostně vybrat spolu s nějakým dalším bonusem. Je to poněkud méně zábavné a interaktivní než v předchozích hrách, ale jinak to nejde. Každý boost trvá půl hodiny, pak zmizí. Asi nemusím zmiňovat, že v komunitě je opět velký zájem o cizokrajného shiny Ditta, také ho rád využívám. Piknikový stůl se dá také všelijak dekorovat, pokud k němu hráč sežene doplňky – třeba ubrus, šálek nebo lahev. U pikniku si mohou Pokémoni začutat s míčem a oživit se. Toto oživení ale také v multiplayeru funguje i ve vztahu k ostatním hráčům, čímž se dostávám k…

Union Circle; to je multiplayerová funkce, jež zajišťuje hráčům vzájemnou interakci se světem. Až čtyři lidi najednou se mohou připojit do jedné mapy hostitele a pokud použijí piknikový stůl někoho jiného, mohou oživit své Pokémony jako v poké centru. Zajímavé na všem je fakt, že nemohou kooperativně bojovat proti jiným příšerkám, tato funkce totiž dává pouze možnost pochytat exkluzivní Pokémony z verze jiného hráče (a také vyvinout Finizena) a pokud hráč nějakého Pokémona porazí, pak divoký Pokémon zmizí. Funguje to tak, že každý hráč spawnuje Pokémony ze svojí verze hry pro ostatní hráče, ať už se nacházejí v kterékoliv verzi hry. Ještě jinak toto funguje ve finální lokaci Area Zero s paradoxy. Nebudu spoilerovat nic o příšerkách ani o příběhu tam, ale v rámci Union Circle se tam mohou dostat ti hráči, kteří si tuto lokaci už sami zpřístupnili ve svojí vlastní hře a po vstupu nemohou vidět ostatní hráče. Nicméně mohou vidět jejich naspawnované Pokémony a chytat je. Znamená to ovšem, že se musejí nacházet v těsné blízkosti místa, kde stojí ten druhý hráč, protože když se vzdálí, tak zmizí i spawny příslušného hráče. Je poněkud komplikované a matoucí takto chytat exkluzivní paradoxy, mnohem jednodušší je ony Pokémony rovnou vytradovat. Také pokud hostitel spawnuje shiny Pokémona, je možné, aby toho shiny získal i další připojený hráč. Tento další hráč začne s shiny souboj a zatímco ho chytá, hostitel přeruší Union Circle a restartne hru. Po restartu ho on sám také vidí stále před sebou, jako kdyby nezmizel a může jej rovněž chytit.

Když už jsem u online funkcí, je dobré zmínit i takovou tu klasiku typu tradování a souboje. Tradování je stejné jako minule. V menu zajišťuje multiplayer záložka Poké Portal, kde se hráč připojí tlačítkem L. Po připojení je v nabídce Union Circle, raidy, tradování (na kód a surprise trade), pvp bitvy a oficiální žebříčkové souboje, bonusy doplňuje tradiční Mystery gift. Musím říct, že jsem tady o mnoho více spokojen s rychlostí multiplayerových funkcí, než v minulých titulech, ačkoliv někdy se mi stalo, že po nějaké době se ve hře pomyslně přerušilo spojení s wi-fi a hra úplně přestala reagovat na jakékoliv pokusy o interaktivitu – doufám, že se toto opraví, protože jinak jede online plynule. Pamatuji se, jak ve Sword a Shield bylo prvních cca 7-10 dní téměř nemožné se s kýmkoliv spojit a mít nerušenou interaktivitu. Tady to šlape od prvního dne jako hodinky. Škoda, že stále chybí GTS, ale nedivím se, že tam není po těch obrovských problémech v předchozích generacích na 3DS, které dodneška nejsou vyřešeny (celá nabídka je ucpaná hacky, které po pouhém najetí freeznou hru). Ale tradování funguje bez problému a dokonce hráč v boxu vidí, kteří Pokémoni chybějí tomu na druhé straně internetu díky tomu, že druh Pokémona v boxu jakoby podblikává - signalizuje. Moc pěkná funkce.

V pvp ovšem přibyla famózní možnost multi battle. Tato bitva je pro 4 hráče najednou. Buď se sejdete s kamarády na kód, anebo si dáte random bitvu na internetu s náhodnými lidmi. Hostitel rozřadí hráče buď náhodně nebo podle vlastního výběru do dvou týmů a ony dva týmy nastoupí v kooperaci proti sobě. Tato možnost mě velmi baví. Každý hráč si do boje vybere tři Pokémony. Toto zřejmě bude jedna z těch funkcí, které mi přičtou ke hře nějaké další hodiny.

A se souboji pochopitelně přichází i nová rozpoznávací mechanika hry. Před vydáním her jsem měl obavy, jak moc to zamíchá se souboji, ale není to zas tak špatné. V pvp je to jen jeden neznámý prvek navíc mnohdy zajišťující nutnost improvizace. Terastalizace je totiž proces, který dá Pokémonovi další typ tera. Původně jsem si myslel, že tera typ přidává dodatečný typ, ale ve skutečnosti tera typ plně nahrazuje kterýkoliv jiný existující typ. Takže když mám například Annihilapea s jeho původním dual typem fight a ghost a navíc má tera typ třeba steel, tak po terastalizaci bude mít pouze steel. Kdyby měl tera typ fight, pak bude mít po terastalizaci pouze fight a zesílené fight útoky. Kdyby měl tera typ ghost, pak po terastalizaci bude mít pouze typ ghost a zesílené ghost útoky. Jednoduché. V raidech toto také funguje zajímavým způsobem (o raidech hned níže), protože Pokémon může tera typ použít buď k vykrytí counteru, anebo naopak k posílení vlastního typu, takže je někdy opravdu namáhavé propočítat a uvědomit si, jaké útoky může mít a jaké benefity získává skrze terastalizaci. Není totiž zcela zaručeno, že když na něj pošlete counter typ, tak váš counter zvítězí. Protivník může překvapit útokem, na který jste i tak zrovna náchylní. Tera typ proto často obrací celou situaci vzhůru nohama. Typovou korunku na hlavě pak je nutné mít proto, aby kdokoliv jiný v souboji věděl, jaký tera typ se zrovna nahodil. V raidech pak běží časomíra, která se ale bohužel nezastavuje během animace terastalizování, takže to kolikrát dost znevýhodňuje čtyřčlennou skupinku.  

Raidy jsou další oblíbenou aktivitou hráčů. Mají různé ranky podle obtížnosti 1-7, kde 1 je opravdu jednoduchý a 7 je údajně peklo (ale pouze event), ačkoliv s vypiplaným Pokémonem se dá i usólovat. Je to proto, že když hrajete s jinými hráči online a kterýkoliv z Pokémonů během souboje padne, tak časomíra v raidu děsivě dropne směrem blíže ke konci a když časomíra odtiká až na konec, tak raidový Pokémon odpálí všechny pryč ze svého doupěte. U těžších raidů je proto dobré promyslet všechny možnosti a nezaměřovat se pouze na útok, ale také na survivabilitu, která se provádí buď skrze Pokémonovy buffy/debuffy, anebo cheerováním, kdy hráč může místo tahu naboostovat skupince útok, obranu nebo vypustit heal. Má to jen omezené použití, ale když všichni vědí, co dělají, pak je pěkné sledovat společnou spolupráci. Protivník v raidu totiž také pořád hází klacky pod nohy. V jednu chvíli se zbaví všech možných debuffů, nahodí silný tera štít, zbaví skupinku jejich buffů a pokud dostává automatické buffy třeba díky své abilitě, pak se z něj stává nebezpečné monstrum. V šestihvězdičkových raidech to tedy nemusí být žádná sranda, ale záleží na vlastním Pokémonovi a spolupráci. Dá se ovšem snadněji sólovat pouze s NPC, a to proto, že pokud padne Pokémon nahodilé NPC postavy, tak nedropuje časomíra. Pěkný fígl. No a odměnou z raidů se dá docela dobře kompletovat pokédex (hráč se může připojovat k ostatním, ale i hostit vlastní, které najde na mapě) a také nahrabat spoustu vzácných předmětů, jako třeba specifické tera shardy (za typově specifických 50 tera shardů se dá změnit tera typ Pokémona), různé bylinky Herba Mystica, exp candies na rychlé expování Pokémonů (asi vůbec nejefektivnější metoda expování pokešů ve hře), a také ingredience padající z konkrétního druhu Pokémona.

Každý Pokémon, ať už v raidu nebo venku, dropuje ingredience a tyto ingredience se tu používají do receptů na výrobu TM útoků. Ano, čtete správně. TM útoky se vyrábějí a pokud zrovna u sebe nemáte třeba žádnou Pachirisu fur, pak si nemůžete vyrobit takový thunderbolt a musíte nejdřív někde pobít tři Pachirisu. Navíc, abyste mohli thunderbolt vůbec začít vyrábět, potřebujete ho nejprve někde sehnat venku v rámci sbírání collectibles, čímž se zpřístupní jeho recept. Sice zajímavé, ale leckdy poměrně otravné. Až do konce hry jsem nikde nenašel můj oblíbený ice beam a vyrobit jsem ho také nemohl. A když jsem ho už nakonec sehnal, tak jsem zjistil, že Quaquaval se ho stejně nedokáže naučit, ha ha.

Jako vždy jsou ve hře dostupné krmné předměty na vylepšování nature, zvyšování IV (IV checker se odemkne až po dohrání hry, po titulcích v poké centru; a IV navýší NPC s Abomasnowem poblíž poké centra v Monteneveře výměnou za nějaké ty bottle caps již od levelu 50), změnu abilit a další podobné vymoženosti pro zvyšování bojeschopnosti Pokémonů, takže trenéři si přijdou na své. Battle Frontier i Battle tower tentokrát zcela chybí, namísto něj je tu jakási náhražka ve formě Academy ace tournament, kde musíte projít aspoň jednou, abyste si odemkli high rank raidy. Ale můžete si tam vyřídit účty s postavami, které nemáte rádi. Gym leadery je možné znovu porazit pouze jednou. Přímo v akademii se také konají různé přednášky v různých hodinách a můžete v nich projít dvěma pololetními testy. Obtížnost není nijak vysoká, ale i tak jsem matiku musel v obou případech opakovat :/

Velmi mě bavilo procházet hrou, chytat všechno kolem, prozkoumávat každý kout, nacházet lepší a lepší upgrady pro svého Koraidona a bojovat s titány. Hloupé je ale například to, že když rychle vrazíte do nějakého Pokémona ve větším chumlu příšerek, tak se spustí souboj, hráčův Pokémon odskočí kousek dozadu a po ukončení souboje je okamžitě aktivován další souboj, protože dva kroky za vámi stál v tu chvíli nějaký další Pokémon. A po ukončení tohoto souboje se to klidně stane znovu s jiným Pokémonem. Tento encounter se mi udál klidně i třikrát za sebou a je to poměrně hodně otravné. Co se mi však kupříkladu líbilo dále, bylo nalézání pečetících kolíků pro odemčení legendárních dávných „zlých“ Pokémonů. Mají vlastní lore a jejich design se zdá být neotřelý. Po kompletaci pokédexu dostane hráč od učitele Jacqa zmiňovaný Shiny charm (a také diplom, yay!).

A co se mi líbilo v samotném závěru hry úplně nejvíc, je lokace Area Zero. Tady si musím dát pozor, abych nespoileroval. Jedná se o jakési dovyprávění příběhu legendárky a dvou dalších postav. Příběh je na poměry Pokémonů naprosto temně parádní, v lokaci se pohybují unikátní Pokémoni, do toho hraje pěkná tajemná hudba, lokace samotná je nádherně navržená a zakončení… je prostě famózní, nemohu nic prozradit. Podle mého by bylo vhodné zakončit tuto kapitolu propracovanou anime scénou. Co se týče dabingu, možná by se hodilo mít namluvené nějaké důležité příběhové momenty, ale pořád se zdráhám dabing plně akceptovat. A když už, tak jedině ten japonský (ale bez Iono).

Městečka jsou ve Scarlet a Violet kulisy, ale konečně jsem do budov nemusel chodit, sláva! Tolik otravné chození do cizích domků odpadá. Hra ze mě konečně nedělá zloděje a nemusím se už cítit hloupě za to, že lezu lidem do odemčeného domku, kde ani nemám správně co pohledávat. Předměty jsou venku, náhodní trenéři jsou venku, co víc si přát :) A ani nemusím už prokecávat všechny postavy, co potkám, abych se dobral nějakého předmětu. Vše spočívá v průzkumu divokého prostředí, což je v souladu s mým dávným přáním stát se paleontologem nebo přírodovědcem. Neinteraktivní města hodnotím na jedničku, ať si myslí kdo chce, co chce.

Co na závěr? Je jasné, že budu komentář časem upravovat stejně jako v Shieldu. Možná lehce poupravím hodnocení nahoru či dolů podle situace (zatím tedy 85%), asi i potom, co se na jaře zpřístupní Home. Ale i se všemi nedostatky, které hra má, jsem si ji velmi užil. Vypadá rozhodně lépe než předchozí tituly, zejména v modelech a animacích příšerek i postav, jen ten open world by snesl větší péči technicky, graficky i balancováním levelů. Bavilo mě prozkoumávat prostředí i chytat příšerky, titulky jsem viděl cca po 75 hodinách hraní a komplet pokédex někdy po 85 hodinách (bez budování pokédexu by hra byla spíše jako speedrun). Baví mě ta interakce s mým Koraidonem, baví mě high rank raidy a multi battle v pvp. Závěr hry je super, jen toho Eda Sheerana si mohli odpustit. Jsem zvědavý na další legendárku hry, již zmiňuje tajemný zašifrovaný deník. Jak asi bude vypadat DLC? Část mapy napovídá, že by se mohlo jednat o pomyslné napojení na Kalos (Francie). A rozhodně se těším na další budoucí přírůstky v pokédexu, především startéry z Kalosu (ačkoliv se budu muset bohužel rozloučit s Ash-Greninjou, smuteček) a další dosud chybějící legendárky (třeba Hoopa) i jiné Pokémony. Hru vidím jako o mnoho lepší než BDSP a o chlup lepší než Arceuse, který už je ke konci příliš repetitivní, open world tam nehorázně nabourává cestování přes vesnici a chybí jakékoliv další online pvp s jinými hráči, ale shiny hunt má určitě o několik tříd lepší a zábavnější. A rozhodně chválím ve hře přibývající vertikalitu, protože si všímám, že čím vyšší výhledy ve hrách jsou, tím hezčí v nich mívám i zážitek. Tak. 
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Herní výzva 2022 - 7. Dohraj hru, ve které se vyskytne lékař nebo zdravotnické zařízení (normál).

Pro: Open world; někteří zajímaví Pokémoni; Multi battle; raidy; explorace; vertikalita; hezčí modely; závěr příběhu a lokace.

Proti: Open world; některý lenivý design příšerek; technický stav hry; minihry stadionů; některé postavy; některé mechaniky jsou jen napůl; delší načítání Pokémonů v boxu.

+15

A Short Hike

  • Switch 75
Her o dosahování vrcholu možná není mnoho, ale toto je jedna z nich. Ptáčice Claire se vydává na ostrov Hawk Peak na návštěvu za její tetičkou, ale co osud nechtěl – nikde na ostrově není mobilní signál, a tak se za ním musí vydat na nejbližší bod ostrova, aby mohla zavolat domů jako E.T.
Tématika této hry je mi blízká, neboť podobné vycházky za signálem musím podnikat u nás na chatě.  

Přiznám se však, že do hry bych se normálně ani moc nepouštěl, ačkoliv sem tam na mě někde vykoukne na internetu. Jenže jsem zmerčil speciální vydání úžasně roztomilé kolektorky od SRG na Switch a okamžitě jsem po ní zatoužil. Většina bonusů je vyrobena ve stylu prospektů nějakého národního parku, takže nechybí věci jako třeba turistický deník s nálepkami, pohledy, skládací turistické mapy, guidebook, připínák, upomínkové karty, CD soundtrack a další.  

Pixelový grafický styl hře vlastně sluší. Postavy jsou jen minimalistické, zato s velkýma očima; při běhu se legračně pohybují, jejich rozhovory jsou úsměvně humorné a každý si chce hrát nebo pomoci druhému, jak může. Prostředí není příliš velké, ale je rozmanité a měl jsem radost jej prozkoumávat. Nikde není nic zlého, nehrozí žádné nebezpečí, po pádu z velké výšky se nic nestane. Hudba je opravdu relaxační, prostě pohodová hra.  

Claire tedy prozkoumává prostředí, hraje minihry, pomáhá druhým, hledá ukryté poklady, šplhá, létá, sprintuje, utrácí peníze za upgrady, přičemž další také nachází rozeseté po mapě. Na tak malé ploše je vlastně docela dost co dělat, zvláště pokud se hráč rozhodne plnit i achievementy. Opravdu delší aktivitou (oproti ostatním) může být rybaření (dobrovolné), kde hra požaduje, aby Claire prodala aspoň jednu rybu od každého druhu místnímu kačeru Donaldovi. Může se stát, že ryba má po vzoru Pokémonů svoji „shiny“ albinickou formu, ale to Donaldovi nevadí, spíš naopak. Potěšila mě také odstrčená postava jelínka Choppera z One Piece, který Claire příhodně věnuje slamák. Po ostrově se vůbec pohybuje celkem hodně zvířecích postav a brzy jsem se těšil na další interakce, protože mě opravdu bavily.  

Hlavní mechanikou hry je pak sbírání zlatých a stříbrných peříček, které s rostoucím počtem zajišťují větší a delší mobilitu, co se týče šplhání na skály a létání. Se všemi upgrady je pak radost se kamkoliv dostat a Claire parádně plachtí.  

Asi není moc co dodat, je to hra na krátké pohodové odpoledne a pokud chce hráč ještě po vyvrcholení zůstat chvilku ve hře, může plnit achievementy, jako jsem to udělal já. Vhodná hra pro klidový režim a dobrou náladu.  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 5,5 hodin
Všechny herní achievementy 

Pro: Grafické zpracování; roztomilé postavy; létání; pohoda; pěkný ostrov

Proti: Těžko něco hledat u takové hry

+16

The Red Lantern

  • Switch 80
Musherské téma mi zůstávalo skryto velmi dlouho. Teprve když jsem s rodinou trávil léto na cestách po Kanadě a Aljašce a až když jsme navštívili místa jako Dawson City, Whitehorse a nakonec i musherské muzeum ve Fairbanksu, dýchlo na mě poprvé kouzlo musherských závodů, kde se stává vítězem každý, kdo projede cílovou čáru se svými čtyřnohými přáteli, na jejichž schopnostech závisí život pravého mushera. Tenkrát mi bylo 15 let a i já jsem zatoužil pustit se do aljašské divočiny s vlastním spřežením. Pochopitelně jsem věděl, že k realizaci takového snu mám daleko, takže jsem jej upozadil a když jsem před rokem viděl, že na Switch vychází The Red Lantern, vytanula mi tato dávná vzpomínka a hru jsem rychle objednal (Limited Run Games trvalo jen devět měsíců, než mi ji poslali – za tu dobu bych se teoreticky mohl stát otcem).  

Ještě sem vrazím vsuvku a zájemcům o musherskou tematiku doporučím knihu Yukon Quest, která vyšla česky v roce 2004 a zajímavě popisuje těžkosti a fakta tohoto stejnojmenného závodu na 1000 mil (o chlup delší než závod Iditarod). Jeden příklad za všechny - ve hře se třeba vůbec nedozvíte to, že psům může v nízkých teplotách ve střevech zatuhnout stolice. Tento problém se řeší tak, že se psům zavede do řitního otvoru hadička, kterou musher napustí dovnitř horkou vodu a psi mohou po rozmrznutí stolice a vykonání potřeby běžet vesele dál.  

Souhlasím s raisen, že hra připomíná grafikou Firewatch svými pastelovými barvami, které vytvářejí všemožné hry světla a stínů během rychle se měnícího denního a nočního cyklu. Podobnost je poměrně hodně očividná, a to nejenom grafikou, ale i zvoleným hudebním podkresem, monologem hlavní postavy, celkovou atmosférou a vlastně i mechanikou hry. Namísto chození má hráč ale k dispozici psí spřežení a cíl dojet k opuštěné chatě kdesi v divočině, aby se tam se svými psy zabydlel na celou sezónu. Cesta není jednoduchá. Prostředků k přežití není mnoho, na cestě funguje prvek náhody, trasa se generuje náhodně vždy po každé části projetého úseku a všude číhá nebezpečí. Cestou ubývá sil (prvek hladu u musherky i u psího spřežení) a pokud klesne k nule, je konec a musherka musí začít znovu – naštěstí se všemi upgrady, které našla v předchozím běhu. Survival prvek tak poměrně osvěžuje hratelnost.  

Hra začíná poměrně dlouhým intrem, během kterého musherka jede v autě se svým huskym Chomperem na výpravu za složením svého psího týmu. Postupně navštěvuje různé psy (dohromady až 8) a složí svůj tým ze čtyř dalších vybraných psů, takže spřežení má dohromady pět tažných psů. Zajímavé je, že každý pes je jiná ves, tedy každý z nich má nějakou svou vlastní identitu, charakter a vlastní příběh, který může hráč během své cesty odkrýt a dokončit. Příběh se odvíjí podle toho, který pes je zvolen do vedení. Někteří psi jsou vhodní pro obranu před divokou zvěří, jiní jsou dobří lovci drobné zvěře, jiní na dálku vyčmuchají nějakou zajímavost, další se teprve učí ovládat své předpoklady. Poté, co hráč dokáže poprvé dohrát hru (dojet divočinou až k osamocené chatě), odemknou se mu další možnosti a lze verbovat i zbývající psy a odkrýt i jejich příběhy v dalších trasách. Pokud tohoto chce hráč dosáhnout, musí takto s každým psem projet trasu znovu ve vedoucí pozici ve spřežení. Ale hra je celkově velmi krátká. Odhalit příběh každého psa se mi podařilo za méně než 6 hodin.  

Začátek hry je však nejtěžší. Musherka ještě nemá nalezené různé nápomocné předměty, vlastních zásob má velmi málo a nebezpečí číhá na každém kroku. Osobně se mi podařilo projet až na třetí pokus, protože předtím jsem nemohl dlouho najít zdroj potravy (například jsem také zpočátku nepochopil, jak správně zastřelit zvíře) a spotřeba energie je velmi rychlá. Pak mě zase třikrát za sebou poranila divoká zvěř, jenže počet lékárniček na ošetření zranění je velmi omezený a pokud na hráče zaútočí zvíře v okamžiku, kdy má musherka již jedno neošetřené zranění, tak je zase game over, jenž je mimochodem vyřešen tak, že se musherka probudí ze zlého snu a vyjíždí znovu na cestu.  

Na trase je řada checkpointů, mezi nimiž se náhodně generuje terén. Během cesty musherka narazí na křižovatky, kde dává příkazy „Haw“ a „Gee“ – tedy doleva a doprava. Ve výsledku je jedno, kudy se pojede vzhledem k tomu náhodnému generování; a cesta k chatě je vždy stejně dlouhá kterýmkoliv směrem. Možnost volby je důležitá až v konkrétních situacích, které nastávají mezi checkpointy a obvykle zahrnuje nějaký potřebný nález k přežití, nebo interakci s bezpočtem místních zvířat, a tyto interakce mě velmi baví, jelikož i v reálu rád pozoruji přírodu. Interakce se sice po nějakém čase začnou opakovat, ale jejich výsledek se může lišit (zřejmě opět podle prvku náhody). Navíc některé z nich mají další význam v odkrývání příběhu některých psů, a kupodivu i toto mě bavilo.  

S přibývajícími nálezy podle cesty se zvyšuje šance na přežití, nejčastěji po zbytcích nějaké předcházející výpravy. Mezi nalézanými předměty určenými k rychlé spotřebě se dá čas od času narazit i na užitečný nástroj, jenž je poté možné neomezeně používat i v dalších průjezdech. Každý z nich mě potěšil a zajásal jsem nad ním.  

Protože se psi i musherka během závodu unavují, je potřeba nechat je někdy odpočinout a doplnit síly. To se děje rozděláním kempu, v němž hráč může zapálit oheň, zahřát se, uvařit jídlo pro sebe, nakrmit spřežení, zafačovat zranění nebo se vyspat do růžova. A pochopitelně se může pomazlit s psíky. Některým z nich je nutno v kempu posunout příběh kupředu. Interakce se psy mě už tolik nenadchla, protože jejich modely mi přišly poměrně hodně zjednodušené, ale myslím si, že milovníci psů si přijdou na své. Vzhledem ke krátkosti hry není třeba hledat v ní něco víc, než co tam je. Ostatně samotnou jízdu krajinou jsem si velmi užíval, byť se odehrává na rovné ploše. Ale cesta přes zamrzlé řeky a jezera je parádní, a stejně tak lesy, skaliska a pláně s polární září nad hlavou. Variabilita zvěře je taktéž velmi bohatá a zvířata je možné sledovat v jejich přirozeném chování. Jenom někdy se chovají dost nepravděpodobně, když to vyžaduje příběh nebo interakce (například veverka neutíká před štěkajícím psem; vysoká zvěř se zastaví na místě, aby ji musherka mohla střelit a naporcovat apod.).

Abych to nějak shrnul, hra i přes své akční a krvavé pasáže působí velmi relaxačně. Bavilo mě odkrývat psí příběhy a i když mi chvíli trvalo, než jsem přišel na chuť mechanice hry i ovládání, hra mi za to stála. Původně jsem plánoval hru na zimní měsíce, kdy už na zemi křupe sníh, ale neodolal jsem. Opět jsem se na chvilku vrátil do doby, kdy jsem obdivoval nezkrotnou divočinu skrze oči osamoceného dobrodruha - napadá mě, že je velká škoda, že hra nemá také mužskou verzi postavy, tady by se to docela hodilo, neb občasné komentáře novopečené musherky z města trošku vytrhávaly moji pozornost. Jinak je to povedená jednohubka; a určitě chválím různé interakce se zvířaty s rozličnými výsledky. Nejvíce oceňuji pomoc Stiltona, Barkleyho a Bodegy, bez nichž bych zřejmě nepřežil. Atmosféra se povedla. „Mush on!“  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5,5 hodiny
Všechny psí příběhy dokončeny: 9/9 

Pro: Divočina; spřežení; zvířata; psí příběhy; atmosféra; relax.

Proti: Osobně mi chyběla mužská postava mushera; některé jednodušší modely psů.

+10

13 Sentinels: Aegis Rim

  • Switch 85
Pamatuje se někdo na dobu před pár lety, kdy se říkalo, že Switch nemá žádnou budoucnost, že na něj nevychází žádné zajímavé hry a že z něj bude mrtvá konzole? A ejhle, o pět let později se mohou všichni přetrhnout, aby na Switch vyšlo co nejvíce portovaných her, nemluvě o mracích exkluzivek. 13 Sentinels patří mezi ty hry, které jsem docela záviděl vlastníkům PS4, protože už tenkrát mi při prvním pohledu bylo jasné, že bych si ji rád zahrál. Proto jsem hodně rád, že došlo i na Switch verzi a po dohrání mohu potvrdit, že můj zážitek ze hry ještě v mnohém překonal má očekávání.  

To, co mě vždy zaujme jako první a pomáhá mi rozhodovat se pro volbu dané hry, je grafický styl. A právě z ukázek 13 Sentinelů jsem měl jakýsi zvláštní nostalgický pocit, který dovedou vyvolat právě Japonci všemi svými funkčními prvky hojně používanými v anime – ospalá atmosféra školního studia na japonské střední, které se pomalu chýlí ke konci; všudypřítomná záře zapadajícího slunce na 50 způsobů, neustále cvrkající cikády nebo ruch zacykleného velkoměsta. Hru bych si dokázal dokonale představit i jako film režiséra Makoto Shinkaie, jehož Byousoku 5 Centimeter (5 centimetrů za sekundu) mi z jeho tvorby dodneška utkvělo nejvíc, ačkoliv se rád vyžívá v kýčovitých barvičkách. A stejně jako filmový režisér Shinkai, i režisér hry George Kamitani má zřejmě slabost pro sci-fi a romantické prvky, takže díla obou tvůrců vykazují mnohé podobnosti. Což v tomto případě považuji určitě za plus. A musím pochválit celý grafický design a nádherný ilustrativní styl prostředí i postav (autorky Yukiko Hirai a Emika Kida).  

Hra se hraje trošku jako adventura a trošku jako vizuální novela. Prvních pár hodin je nutno strávit lineárním postupem a odemknout nejprve různé postavy. Vyprávění probíhá tak, že hráč si zvolí postavu, odehraje nějaký kus jejího příběhu (nebo spíše odkliká mluvený a myšlenkový text), po čemž se hráč vrací zpět na volbu postav a může pokračovat buď stejnou postavou, nebo nějakou jinou a jejich progress je vyjádřen procenty. Občas je nutné příběhový postup na postavě odemknout nějakým příběhovým zvratem zcela jiné postavy, protože děj obvykle sleduje vzájemnou interakci více lidí, ale na důležitý společný moment je pak třeba nahlíženo jinak podle dějového kontextu v jiné příběhové linii. Přiznám se, že sledovat těch 13 (de facto 15) postav na mě bylo možná až moc. Příběh neustále skáče v čase či dokonce v alternativních zákrutech nebo flashbacích, a mít přehled o všem bylo pro mě poměrně náročné. Navíc postavy mají mezi sebou všelijaké vztahy. Existují náznaky romance, ale i vzájemné nenávisti, které se například někomu jinému hodí, a někomu dalšímu zase ne. Každý má nějaký vlastní cíl a někdo je ochoten za něj prolít krev. Někdo je tajný manipulátor, někdo se jen snaží přežít další den. Čím více jsem odkrýval hlavní tajemnou zápletku spojující všechny postavy, tím více se příběh znovu více zamotával a já jsem se musel stále více soustředit a přemýšlet o tom, co se vlastně stalo, protože navenek mi to nedávalo smysl, ale později se zase ukázalo z pohledu jiné postavy, že věci byly jinak – a pak třeba ještě znovu jinak. Takže celkem maglajz.  

Hlavní (takřka detektivní) zápletka hry se točí kolem sentinelů – obřích mecha strojů, jejíž piloti pochází z různých období moderní japonské historie a nacházejí si cestu k jejich řízení. O jejich existenci zprvu často nemají ani tušení a následně musejí svádět boje s náhle příchozími nepřáteli kaiju (obří monstra) odhodlanými zničit život na planetě. V základu jednoduché, ale celé je to poněkud složitější – nicméně nebudu prozrazovat více.  

Ona bitevní část se však odehrává jako RTS hra na stylizované mapě měst, z nichž se stává bojiště. V podstatě se zvolenými postavami hráč brání základnu (aegis) a musí eliminovat všechno, co se valí na bojiště. Každý sentinel má trošku jiné schopnosti na blízko nebo na dálku, defenzivní boost a podobně. Nepřítel stejně tak, takže je třeba leckdy taktizovat (obzvlášť otravné jsou štítotvorné jednotky). Skrze herní bonusy se na kontu hráče sčítají body, za něž se dá odemykat plejáda různých upgradů a individuálních schopností, a samotné postavy se navíc klasicky levelují. Boje jsou částečně tahové, ale zároveň dynamické, a ačkoliv jsem to zprvu nečekal, opravdu jsem si je užil. Vždy, když mě začala unavovat příběhová část, přepnul jsem se na bitvu a pokračoval zase tam. Hra tedy nabízí vhodné zpestřování jinak poněkud jednotvárně předkládaného obsahu.  

Co se týče obtížnosti, hrál jsem na normál. Bitvy se dají v podstatě odehrát celkem v pohodě, ale jednotlivé mise mají také dobrovolné nároky na splnění určitými limitujícími podmínkami, a podle úspěšnosti zakončení (utržené poškození vs rychlá devastace nepřátel) hra ohodnotí odehranou misi rankem, případně hvězdičkou. Mým cílem bylo mít všude rank S s hvězdičkou, což se mi nakonec podařilo, ale některé mapy jsem musel opakovat víckrát, abych toho dosáhl. Po dokončení hry se pak odemkne i challenge mód s 9999 čistě bojovými misemi (bez příběhových vložek), ale do toho jsem se už nechtěl pouštět.  

Víc podle mě nemá smysl vysvětlovat – hra sice předkládá příběh trošku jednotvárně, ale zcela neotřele se dá odvíjet libovolně podle odemčených postav a stále skákat z jedné postavy na jinou. Spolu s vyprávěným příběhem se zaplňuje také datalog proběhlých událostí na časové ose, aby se hráč mohl lépe orientovat, a odměnami ze soubojů sbírá i mystery points – ty lze utrácet k odemykání různých bonusových prvků (mystery files) více či méně rozšiřující kontext vyprávění nebo různé jiné souvislosti. Po dosažení 100% se začnou přeměňovat na body určené k upgradům bojových sentinelů, což se velmi hodí.
Jak už to tak bývá, některé postavy jsem si oblíbil, jiné už tolik ne. Jedna postava chlapce mi přišla zcela nadbytečná (Hijiyama) a nepřišlo mi, že by přispěla něčím hodnotným nebo nenahraditelným, navíc jeho celá linie je vlastně velmi nudná a z prázdnoty děje nemoudře obohacená o gay vztah, aby tam vůbec něco bylo; ale jinak mě všechny něčím oslovily a ve výsledku jsem ani neměl moc velký dojem, že by se hodně vykrádala jiná díla. Pokud zrovna ano, tak mě to spíš pobavilo. Na závěr příběhu jsem se těšil a celou dobu mě zajímalo, jak hra vysvětlí proběhlé okolnosti. A nebyl jsem zklamán. Jsem rád, že Japonci opět přišli s překvapivým zvratem, který jsem nečekal. Takže hru doporučuji milovníkům sofistikovaných sci-fi příběhů.
Mimochodem, japonský dabing je naprosto parádní.  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 45 hodin
Úrovně postav: 33-42
Upgrady skillů všech sentinelů max +8
Destruction: 100%
Remembrance: 100%
Analysis: 100%
Mystery files: 250/250 

Pro: Hutný, chytrý příběh; sci-fi detektivka; propracované ilustrace; zábavné RTS boje.

Proti: Pro někoho možná moc komplikované (je třeba vydržet až do samého konce!).

+20

Live A Live

  • Switch 55
Moderní předělávka starého Live A Live (dále LAL) mě navnadila už prvním trailerem. Mám rád netradičně pojatý koncept hry a moje zkušenost s příběhem prvního dílu Octopath Traveler, který vlastně opravdu začíná až s jeho dokončením, a jenž mi také posléze otevřel cestu k dalším JRPG, mám téměř stále v živé paměti. Podobností s Octopath Traveler je vícero – samotný příběhový princip hry, několik postav s vlastními kapitolami, originálně pojaté finále, svižná hudba a onen zakletý grafický HD-2D háv, jehož se teď zřejmě už nezbavíme. Tak jak je možné, že LAL vyšel přinejlepším jako experimentální průměrný titul s nejistými ambicemi?

Grafikou začnu jako obvykle, protože snese nejmarkantnější srovnání s již zmiňovaným předchůdcem. Zatímco Octopath Traveler využívá HD-2D do sytosti velkou variabilitou různých oživujících prvků každé lokace, Live A Live podle mého názoru silně zaostává. Čím je to dáno? 3D svět potažený plochou texturou totiž sám o sobě nevypadá živě. Textury jsou příliš jednotvárné, kromě vody se nikde nic nehýbe a zdálo se mi, že recyklace assetů se tu a tam opakuje. Ve vzduchu nepoletuje prach ani hmyz, nemění se úhel slunce, voda neháže odlesky okolo, stromy se nekývají ve větru. Nepřátelé se pochopitelně skrývají za mechanikou náhodného setkání, takže i přes jejich četnost svět působí povětšinou prázdně. A to je velká škoda, protože dnes už jsme zvyklí na živější standard. I Triangle Strategy se pokoušel o větší živost prostředí v rámci žánru se svými uzavřenými lokacemi.  

Hudba k LAL se ve většině případů hodí k zobrazeným obdobím, ovšem i tu se najdou výjimky, kdy melodie zní příliš technicky, nebo možná technicky osmdesátkově – nevím, jak to nejlépe popsat, jelikož nejsem znalý v hudebním odvětví. Někdy je hudba fajn a jindy trošku trhá uši. Nejzapamatovatelnější kousek ale na hráče vyjukne již v úvodním intru hry, toto theme známe už z trailerů.  

Ohledně konceptu hry platí, že se nejedná o celistvý herní celek, který by dodržoval stejnou skladbu mechanik po veškerou dobu hraní. Předpokládal jsem, že takový Octopath Traveler se u původního Live A Live v mnohém inspiroval, ale OT nastavil pravidla platná pro každou postavu po celou hru. LAL ne; hru je proto lepší brát jako experimentální projekt, který představuje několik různých miniher (velmi krátkých kapitolek), jež teprve v závěru ukážou, jak vedle sebe zapadají a poskládají se do mozaiky roztodivných příběhů.  

Tím se konečně dostávám k příběhům samotným. Každá kapitola představuje jeden příběh jedné z několika možných postav různého období a zasazení. Hráč si může zvolit, kterou postavou začne a kterou bude pokračovat potom. A nejen, že jsou kapitoly jiné příběhem. Ony také představují i odlišné herní žánry. Něco je proto více RPG, něco víc adventura, něco je dokonce jen mlátička. Něco je vážného zaměření, něco je komedie. No panejo.  

Zmínit bych měl určitě způsob boje, který, pokud v minihře zrovna je, vždy probíhá na čtvercové mřížce. Postava bojující proti nepřátelům používá různorodé skilly, jež obvykle získává po jednom podle obdržených úrovní. Nejedná se o nic těžkého, levelování jde opravdu celkem rychle a až na jednu výjimku lze dohrát každou kapitolu kolem levelu postavy 7-10. Skilly nepoužívají pouze všelijaké klasické schopnosti a útočné manévry, ale každý má také jinak posazené či rozestavěné pole působnosti po celé ploše bojiště, takže někdy je potřeba postavu nejprve napozicovat na určité místo podle požadovaného skillu, a až pak je teprve možné útočit. Všechny bojující postavy na bojovém poli se řídí podle individuální rychlosti, takže ne vždy se hlavní postava dostane ke slovu ihned, někdy si musí počkat na tahy všech ostatních, občas mu dokonce časově náročnější techniky naruší protiútok, takže pak musí zkusit štěstí znovu. Obtížnost je ve hře však jen jedna, a to spíše symbolická. I mně osobně (na to, že jsem herní lama) se zdály boje poměrně lehké.  

Následuje stručný popis postav a jejich kapitolek, hrál jsem je však napřeskáčku podle chuti.

1) První příběh z pravěkého období jsem rozehrál asi v polovině hry. Po dohrání dema jsem se na něj těšil nejvíce (protože dinosauři), ale nejvíce mě zklamal. Příběh se věnuje pravěkému mladíkovi Pogovi a jeho nezbednému gorilímu kámošovi Gorimu, kteří se setkají s pravěkou slečnou Beru, uprchlicí z nepřátelského kmene. Ten ji chce obětovat velkému zlému zvířeti. Zklamání se týká především žánrové stylizace do podoby karikaturní komediální grotesky, která mi do celé mozaiky neseděla, jelikož všechny ostatní příběhy se nesou ve vážnějších tónech. Jeskynní lidé mezi sebou komunikují pomocí skřeků, grimas a emotikonů, takže na sofistikované dialogy se nehraje a pravěk je prezentován spíše způsobem, jakým je zobrazován třeba Asterix mezi Římany, ale ještě v mnohem ulítlejší karikatuře. Jakmile se změní prostředí z útulné domácí jeskyně na planinovitou divočinu, nastoupí ke slovu náhodná setkání a Pogo a Gori se můžou mydlit s mamuty a další zvěřinou, aby se co nejvíce vylevlili. Prostředí pravěku se mi navíc zdá hodně zjednodušené. Jedinečnou mechanikou této kapitoly je Pogova schopnost vyčmuchat konkrétní zvěř. Potěšil mě až závěrečný boss fight, ale jinak mě tato kapitola příliš nebavila a ze všech se mi zdála nejvíce nudná.  

2) Období imperiální Číny, tematika wushu. Jako zestárlý Shifu hráč sestoupí ze své poustevnické hory, aby konečně začal trénovat následníka svého bojového stylu Earthen Heart. Také jedna z kapitol uvedených v demu a nesmí chybět bambusový háj. Shifu postupně zrekrutuje tři charakterově různé postavy, z nichž jedna nakonec získá titul mistra Shifu – podle toho, jak moc s ní hráč individuálně trénoval. Mistr Shifu je velmi overpowered, takže po cestě by neměly nastat žádné problémy během soubojů. Kapitola klade důraz spíše na příběh než na boj a dokázala mě bavit možná i díky svojí rozumně krátké délce, kdy je řečeno vše potřebné.  

3) Soumrak japonského období Edo, fantasy pojetí světa ninjů a samurajů, kteří jsou ovládáni nejspíše klasickými japonskými strašidly a duchy. Období Edo je známo také jako období Tokugawa (1603 - 1867) podle prvního šóguna z rodu Tokugawa, ale tato kapitola se odehrává až na sklonku tohoto období, a je také součástí dema. Oboromaru je ninja vyslaný na misi do hradu lorda Odeho, aby vysvobodil zajatce, propletl se hradním labyrintem a svedl lítý souboj na nejvyšší věži. Většina nepřátel uvnitř hradu jsou nějaké přestrojené příšerky, ale lze narazit i na klasické japonské samuraje, stráže a podobně. Zajímavé je pojetí postupu touto minihrou. Hráč si může vybrat, zda se proplíží, anebo se probojuje. Vybral jsem si násilný postup, protože mi přišel lehčí. Oboromaru počítá zabité nepřátele po každém souboji. Vcelku povedená kapitolka odkazující na jiná JRPG, ale osobně bych klidně odstranil ty fantasy prvky.  

4) Divoký západ. Tuto kapitolu jsem si zřejmě oblíbil nejvíce ze všech. Jednak mám rád onu tematiku, jednak zdejší minihra představila trochu jiný koncept. Sundown Kid, ostřílený pistolník s poněkud tíživou minulostí, přijíždí do městečka sužovaného desperáty. Věci se trochu semelou, a tak je Sundown přinucen k obraně městečka ve stylu Sedmi statečných nebo Sám doma. V jednu chvíli začne tikat časomíra a Sundown musí poslat obyvatele na konkrétní pozice ve městě s konkrétními úkoly, aby nastražili pasti a postarali se o obranu, zatímco on sám prošmejdí okolí ve snaze najít cokoli, co by mu pomohlo zatočit s nájezdem desperátů. Pak nastane úsvit a jde se do akce, opravdu pěkný nápad.  

5) Současnost. Zde bych měl poznamenat, že se jedná o retro současnost (protože původní hra byla vydána v roce 1994). Ale spíše zdařile odkazuje na osmdesátkové béčkové fláky o cestě tvrdě pracujícího hrdiny na výsluní bitevní slávy, možná něco na způsob Karate Kida nebo Rockyho. Ovšem tato kapitola má pouze intro a outro; veškerý obsah spočívá na obrazovce výběru několika protivníků jako v Mortal Kombatu, přičemž hlavní hrdina Masaru musí postupně porazit všechny nabízené protivníky. Jeho zajímavou schopností je umění kopírovat techniky, takže nejtěžší je začátek minihry, kdy Masaru neumí skoro žádnou techniku, a až časem s rostoucím počtem poražených protivníků se konečně zmůže na něco víc. Cílem je tedy nechat protivníky útočit, ale nenechat se zabít. Relativně zajímavá minihra.  

6) Blízká budoucnost. Tuto kapitolu jsem hrál až jako poslední možnou v řadě, a moc mi nesedla. Nejspíše to bylo zvoleným řešením hry, kdy se jedno zlo vyhání jiným zlem. Každopádně na příběhu je vidět, že se některými prvky inspiroval Akirou, a také hlavní postava se jmenuje Akira. Stejně jako ve filmu, i tento má jisté inklinace k psychoaktivním schopnostem. Jeho jedinečné umění dokáže lidem číst myšlenky, což v jinak vážně pojatém příběhu dodává i komické situace v rámci toho, co si lidé myslí. Akira se pohybuje v prostředí parku, sirotčince a přístavních doků. Jeho nepřátelé se skládají hlavně z pouličních motorkářských gangů, a motorka je zde nepřekvapivě oblíbeným dopravním prostředkem. O příběhu nebudu více prozrazovat, ale dojde i na obří mecha souboje.  

7) Vzdálená budoucnost. Třetí a poslední kapitola uvedená v demoverzi. Tato minihra se nejvíce liší od všech ostatních, protože se v podstatě hraje jako konverzační adventura v prostředí interiéru kosmické lodi. Hraje se za robůtka Cube, který sdílí loď s čerstvě probuzenou lidskou posádkou. Na lodi je však přepravována nějaká zlá mimozemská šelma, a brzy se začnou dít jisté nehezké věci postupně eskalující do žánru depresivního survival hororu. Nebudu prozrazovat víc. Co ale prozradím, je fakt, že touto kapitolou hra nekončí…  

8) Středověk, fantasy. Kapitola, která začne spojovat dílky dohromady a otevře se až po splnění všech předchozích. Rytíř Oersted jede na rytířské klání do královského hradu, kde se utká o ruku princezny. Pochopitelně vyhraje, princezna Alethea mu poté vyzná lásku, ale co se nestane – hned v následujícím okamžiku je unesena okřídlenou stvůrou do hradu Pána Temnoty. Král nám vysvětlí, že Temného Pána kdysi porazil hrdina jménem Hasshe, ale teď musí Oersted zaujmout jeho místo a vyrazit na záchranu princezny. Tato kapitola v podstatě slouží jako prolog a zároveň jako příprava na zakončení hry. Také stylem nejvíce připomíná klasické JRPG. Oersted musí cestovat všude možně, porážet nepřátele, levelovat, má společníky, interaguje s obyvateli světa. A taky má příběhový twist.  

9) Poslední kapitola přišla s názvem Poslední kapitola. Paradoxně však není – respektive, nemusí být poslední kapitolou, jelikož následuje ještě jedna další možnost, ale vztahuje se k alternativnímu zakončení hry. Hra má ve skutečnosti několik možných konců, a ty se odehrají v této nebo v následující kapitole; tato je ovšem obsahově zdaleka nejdelší. Hráč se objeví s jednou vybranou postavou, za kterou hrál dříve, opět na mapě středověku; a postupně získává do party zbývající známé postavy. Skupinka by se měla poskládat aspoň ze čtyř aktivních členů a zbytek je na pomyslné lavici náhradníků. Nadále se všechny levelují, hráč jim dává další potřebnou výbavu, prochází s nimi jejich individuálně přidělené dungeony, aby se v nich získaly ty nejlepší zbraně a ostatní předměty. Také se v této mapě dá najít optional boss. Trošku se mi líbilo, že pro množství náhodných setkání tvůrci kreativně využili možnosti opuštění soubojů, díky čemuž nastalo alespoň nějaké opodstatnění velkého množství nesmyslných bojových obrazovek. Celá tato kapitola slouží jako příprava na závěrečný souboj s bossem (případně s bossy). Závěr této kapitoly svým konceptem vykazuje velkou podobnost s epickým finále Octopath Traveler. ale ten je ve všech ohledech propracovanější.

10) Dobrovolná finální kapitola s alternativním koncem. Je velmi krátká a v podstatě lineární, ale zato tvoří zajímavou odbočku v příběhu. Více nebudu prozrazovat.  
 

Suma sumárum, Live A Live je velmi zajímavě pojatou sérií miniher s variabilním žánrovým zasazením a s pojící poslední kapitolou, po níž hra konečně dává smysl. Nebo spíše, dává trošku větší smysl. Protože je okořeněna temnými klasickými fantasy i sci-fi prvky z mainstreamu osmdesátých let, logika příběhu spíše nadsazuje dobově přímočarou směs anime a cartoonové logiky, která přiznává všechny signifikantní vlivy retro období, tedy z našeho současného pohledu; a to jak z Japonska nebo Číny, tak USA. Jako experiment vcelku obstál, nicméně myslím si, že remake původní hry mohl dopadnout ještě o mnoho lépe. Některé lokace bych si představoval bohatší a líbilo by se mi, kdyby byl větší důraz na vývoj postav. Systém miniher je sice zajímavá volba, avšak kapitoly jsou opravdu velmi krátké a silně pochybuji, že si hráči k postavám dokáží vytvořit nějaký bližší vztah. Stačí, aby hráče jedna nebo dvě kapitoly nezaujaly a hned bude mít v subjektivním vnímání hry znatelně horší dojem.
Tento rok navíc LAL odvážně vyšel pouze pár dní před nejlepší hrou tohoto roku, tedy Xenoblade Chronicles 3, takže v jeho dohrání jsem měl uprostřed velkou pauzu. Ve výsledku se proto spíše jedná o jakousi průměrně uchopenou hru s odvážným experimentálním konceptem, ale i přes moje vlažné hodnocení vlastně musím tvůrce pochválit, že hru znovu vydali v tomto neotřelém remaku, protože k původní hře bych se zřejmě nikdy nedostal. Neznamená to však, že bych ji dokázal doporučit širokému publiku.

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 28 hodin
Všechny zbraně a dungeony pro všechny postavy
Všechny endingy 5/5
Optional final boss
Všechny skladby v jukeboxu

Pro: Zajímavý koncept; směs různorodých herních žánrů a období; odkazy na popkulturu; několik možných zakončení.

Proti: Nepříliš živé lokace; kapitoly velmi krátké; žádný vztah k postavám; v závěru hodně grindu.

+14

Xenoblade Chronicles 3

  • Switch 100
"Dílo je pevné a silné, jen je-li vystavěno hlavou, ale vznešenost mu dává jedině srdce.
Neštěstí však je, je-li toho srdce příliš mnoho a hlavy příliš málo." - Pierre Reverdy

Pierrovu poučku si zřejmě vzali v Monolithu k srdci, neboť nám vprostřed roku vykvetl nádherný majstrštyk, jehož koncept je vystavěn různými orgány v tom správném poměru. Mohu být jedině potěšen, že nejlepší RPG letošního roku (2022) vzešlo právě na Switch a že jsem se do něj mohl ponořit i po již letošních vydaných pokladech Legends: Arceus a Triangle Strategy. XC3 je po všech stránkách vypiplaný z růže květ, jehož semínka z přechozích dvou dílů vyklíčila v nádhernou trilogii.  

To první, co udeří hráče do smyslových receptorů, je grafika provázena hudbou. Soundtrack je pro uši rajská hudba měnící dynamiku dle potřeby, přičemž jedním z četných nástrojů musí být zákonitě flétna, která hraje prim během nostalgických částí příběhu, jelikož vyprovází duše zemřelých (jak vidno i z trailerů). Ale soundtrack si s melodiemi hraje zdařile; a při tak obrovském rozsahu, který XC3 má, mu nelze vytknout celkový čas kolem 12 hodin nahrané hudby.
Časovému srovnání můžeme podrobit i délku animovaných sekvencí, kterými hra nešetří. 19 hodinami kvalitních anime animací se nemůže pochlubit jen tak nějaká hra (pro srovnání: XC1 cca 10 hodin, XC2 cca 13 hodin). Během běžných in-game animací se někde musí něco trošku máznout v obraze, aby hra běžela plynule, ale nijak mi to nevadilo. Grafický styl tohoto anime skvostu učinil oproti předchozím dvěma dílům další krok vpřed v detailech a živosti postav – tvůrci totiž postavám zvýraznili oční čočky a zorničky, kterými nepatrně těkají během přiblížených záběrů, jako to děláme my všichni. Proto postavy působí daleko živěji než obvyklé anime postavy v jiných JRPG hrách. Občas jsem měl jen dojem, že už to trošku přehánějí a míra těkavosti překračuje míru přirozenosti. Nicméně nic proti ničemu - hra tím působí živěji, a to byl záměr, který se podařilo splnit. Design postav mi přijde spíše uměřený (pokud si odmyslím takové blbůstky jako stále hořící vlasy na hlavě Seny a podobně). Některé typy oblečení vypadají třeba zas zvláštně nafoukle (bunda, kterou nosí Mio). Nebo když si odmyslím křidélka na hlavě Eunie, tak ta vypadá docela jako moje bývalka, a to včetně její chladné osobnosti (ale i přesto jsem si Eunie oblíbil, možná díky skvělému japonskému dabingu).
Anglický voice over se mi zdá zdařilejší než v jiných JRPG, nicméně přesto mi ke hře nesedí a nelíbí se mi. Taktéž se mi velmi nelíbí, že často v angličtině říkají něco jiného, než původně v originále (např. v originále postava osloví jinou postavu jménem, zatímco v angličtině se místo toho zeptají celou větou na něco souvisejícího s dějem, čímž chtějí hráčovi patrně napovědět či dovysvětlit situaci. Úplně zbytečné a kazící zážitek).  

Ale k příběhu. Ten je na XC3 pochopitelně hlavním tahounem, a byl jsem od začátku nejvíce zvědav na to, jakým způsobem propojí tento díl s předchozími dvěma díly. Nebudu schválně nic prozrazovat, ale jenom napovím, že na přímou referenci došlo a nebyl jsem zklamán. Tímto bych doporučil novým zájemcům odehrát napřed XC1 a XC2, protože z XC3 budou mít mnohem lepší zážitek. Ale jinak to jde hrát i bez toho, jen se hodně ochudí. Hlavní zápletka představuje dvě znepřátelené frakce Keves a Agnus, které se snaží získat vojenskou převahu nad světem Aionios, a to v nikdy nekončící válce. Nikdo už neví, proč se vlastně pořád bojuje, ale bitevní vřava neutichá, a tak je potřeba stále více vojáků. Nikdo nemá nárok na normální život, všichni musí procházet už od počátku tvrdým bojovým tréninkem. S trochou štěstí nezemře hned v první bojůvce. Bez války si nikdo nedokáže představit svět. Válka je všechno, válka je smysl života. Když na bojišti voják zemře, je potřeba jeho duši vyprovodit pryč. Tuto funkci plní off-seerové a jedním takovým je i hlavní postava Noah. Japonština používá výraz okuribito – vypůjčím si tedy výraz z českého překladu stejnojmenného filmu – průvodce (ačkoliv by se významově více hodil vyprovázeč, ale to nezní tak pěkně – mimochodem film doporučuji pro zajímavost o umění balzamovače v Japonsku).
Tento průvodce v roli Noaha pomáhá duším odejít prostřednictvím hraní na flétnu. Tajemství toho, proč se tak děje, je opět součástí pozdějšího příběhu. Noah má k ruce další dva parťáky Lanze a Eunie. Každý exceluje v konkrétním způsobu válečnictví (v zásadě útok, obrana a podpora). Jednoho dne se střetnou se svými protějšky ze znepřátelené frakce, ale náhoda tomu chce, že se jim v tom momentě zamotá cesta osudu. Díky tomu budou muset zanedlouho chtě nechtě spojit síly a vydat se na putování světem Aionios. Parta o šesti členech bude muset odhalit krutou pravdu skrývající se za krvavou vřavou - a pochopitelně s tím přijdou i mnohá další šokující zjištění. XC3 opravdu plní heslo „do třetice všeho dobrého.“ Vydává se trošku jinam, ovšem originálním směrem. Ne na všechno však poskytne pohotově odpovědi; hráč bude muset občas číst mezi řádky, skládat si různě související střípky nebo dokonce nahlédnout i do předchozích dílů pro jisté odpovědi. O to však větší zábava. Jeden zvrat v druhé polovině hry mě pak úplně emocionálně dostal do kolen.

Zhruba měsíc a půl před XC3 jsem zrovna dohrál FFXV a ač by nebylo fér tyto dvě hry srovnávat, FFXV ze srovnání vychází jako hraní si na dětském písečku, kam chodí na záchod kočky. Navíc FFXV trošku zaostává v komplexnosti světa, skladbou vedlejších úkolů, příběhovými nedomyšlenostmi, má jednu neuvěřitelně otravnou postavu v partě a také mu chybí ta pěkná anime stylizace. Tímto vším XC3 veškerou ostatní produkci v pohodě válcuje.  

Pochopitelně, že zábava nespočívá pouze v odkrývání příběhových tajemství, nepřipravenosti vůči zvratům nebo v poslouchání pěkné hudby. XC3 sází již tradičně na zábavnou exploraci obřího světa plného vysokých vyhlídek – ačkoliv vertikalita v tomto díle mi přišla o něco umírněnější a lokace jsem si o chloupek užil více ve dvojce. Stále se však jedná o zajímavý svět plný zajímavých koutů. Příjemně mě překvapila poslední část mapy nenápadně vyústěná do jiné. Zpočátku se mi moc nelíbilo, že mě hra nechtěla pustit všude, kam jsem chtěl. Neviditelná stěna omezuje v pohybu a otevře se až postupem v příběhu. Nevadí to zas tak moc kvůli tomu, že je stále co objevovat různými směry. Prostředí je bohaté, plné chodících potvor nejrůznější úrovně, a doslova všude je co sbírat a objevovat – ke všude se povalujícím shinies se přidává támhleten kontejner, támhleten zdroj etheru, támhle poslali bednu proviantu, támhle se něco třpytí víc než normálně, támhle se dá spustit žebřík, támhle je římsa s odměnou, ale jak se tam dostat…? A podobně. Vždy, když jsem se dostal do nové oblasti, vykašlal jsem se na všechno ostatní a šel jsem prozkoumávat. Nutno podotknout, že ve hře existuje mnoho míst, kam se dá dostat až s odemčeným způsobem překonávání překážek. Bude tedy nutné odemknout třeba skill pro šplhání, jízdu na laně, nebo brodění v jezerech jedu…  

Úžasnou vlastností XC3 je to, že hráče překvapuje a krmí stále něčím novým. Nové mechaniky, nové úkoly, nové objevy, nová monstra, nové úspěchy až do konce hry. Tolik jsem tomu přišel na chuť, že se mi od hry jen těžko chtělo odcházet. Před půlkou hry už jsem měl level party o tolik vyšší, že už jsem si toho přestal všímat, a jen jsem nadšeně levelil jednotlivá povolání. Systém povolání lze odemknout po dokončení vedlejších úkolů postav hrdinů. Hrdinové jsou přidané postavy k ústřední šestici hlavních postav (a že jsem si některé z nich velmi oblíbil - myslím, že u mě vede Alexandria). Mohou být součástí hlavního příběhu, ale také dobrovolné. Hrdinové mají vlastní menší příběhy a vlastně jsou náhradou Blades z dvojky, kde taky každá Blade měla svůj vlastní dlouhý vedlejší příběh. Jakmile se hrdina odemkne, hráč jej může zařadit ke své partě (vždy může být v partě jen jeden vybraný hrdina) anebo jej kdykoliv vyměnit za jiného. Hrdina se vždy pomyslně váže k nějaké postavě z party, která jeho povolání instantně může hned používat, zatímco ostatním se odemyká postupně s tím, jak moc je toto povolání aktivní v partě, až jej nakonec mohou používat všichni. Povolání hrdiny se leveluje v rámci deseti ranků (levelů) a po dokončení dalšího vedlejšího úkolu hrdiny se rank upgradne na dvacet, kam se mohou pak nově dostat i postavy v partě.  

Největší příběhovou zvláštností – ač nechci zacházet do detailů – je přeměna dvou konkrétních členů týmu v jednu větší obludku zvanou Ouroboros. Každý člen týmu má pak vlastní formu Ouroboros s trochu jinými dovednostmi, ale vypadá jak nějaký přerostlý mecha. Ouroboros má vlastní dovednostní mřížku, takže v ní je stále co odkrývat a hráč stále dosahuje nových zlepšení. Úplné zaplnění je docela odměňující. Navíc hráč může každé Ouroboros postavě přidělit až dva skilly toho druhého v dvojici. Velmi zajímavé.  

Souboje a skladba útoků jsou pak vlastně velmi podobné těm v XC2. Hráč si navolí arty pro aktivní povolání a může si zvolit i arty z povolání, kterými už daná postava prošla, a může jimi útočit zvlášť, anebo počkat, až se nabije jejich vzájemné propojení na bitevní obrazovce (tři menší tlačítka na každé straně). Používáním artů se nabíjí ukazatel většího útoku, ale také ukazatel chain attacku, který je vlastně také podobný dvojce, jen má jinou formu. V chain attacku volíte vždy jeden ze tří možných návrhů útoku, přičemž následuje výběr konkrétních postav z party. Každá postava má určité schopnosti s danou hodnotou, která se používáním zvyšuje a podle podmínek a dalších schopností hrdinů o ně buď přicházíte, nebo je zase získáváte zpátky, jako kdybyste s nimi hráli karty. Je to zajímavý systém a po dosažení hodnoty 100% během jednoho kola chain attacku začne daný útok navržený zvolenou cestou (tedy konkrétní postava předvede svůj silnější válečný útok). Poté následuje další kolo, po něm další… podle možností se pak nejčastěji ve čtvrtém kole zakončuje speciálním útokem od Ouroborose. Zní to možná složitě, ale rychle přijdete této minihře na chuť. Nejzajímavější v chain attacku jsou hrdinové, protože díky některým lze překročit i hranici 300%, a z těchto chain attacků pocházejí největší bonusové zkušenosti a CP zkušenosti (class points – body pro povolání) v případě, že nastane overkill monstra (ideální je zabít monstrum již prvním útokem chain attacku, po němž se začnou načítat bonusové zkušenosti).
V kombinaci s uvařeným jídlem dávajícím bonus k exp a CP exp jde o ultimátní nástroj pro levelování povolání – a doporučuji mlátit monstra vyšší aspoň o 10 levelů.  

Chain attack se v rámci boje s obyčejnými monstry nejspíš nestihne uplatnit, ale monstra mají více verzí. S třpytkami po stranách svého jména znamená, že dávají lepší odměnu. Když je jméno ohraničeno modrými křidélky, tak je náročnější na porážku (ale vhodné k levelování). A se zlatými křidélky znamená přítomnost mini bosse, obvykle tuhého protivníka, kde je prostor někdy i k několika chain attackům a k několika formám Ouroboros (jde totiž použít pouze krátkodobě, než se přehřeje a vypadne z něj zpátky dvojice bojovníků). Ouroboros forma je navíc nesmrtelná, takže se vyplatí ji zapnout těsně před smrtelným útokem a pak ji třeba hned zase deaktivovat, aby měl zbytek party čas se hned navzájem oživovat a vyhealovat. Healy v partě jsou tady nutnost a je fajn, že mají různá podtypová zastoupení v povoláních. Některé tyto pozdější supporty jsem si hodně oblíbil (např. jejich buff na rychlé nabíjení schopností).  

Takže boje jsou velmi dynamické, pořád se něco děje. Postavu můžete libovolně měnit i během boje a zadávat i nějaké základní příkazy zbytku party (následuj mě; soustřeď se na stejnou potvoru; použij jakékoliv kombo) a podobně. Pouze hrdina zůstává stále svůj a za něj hrát nelze. A aby se hráč dokázal v změti bojových mechanik dobře orientovat, dostává k dispozici přehledné a stručné tutoriály, díky nimž se vše rychle naučí, narozdíl od dvojky, kde se vše odbylo rychlým mávnutím ruky a hráč pak třeba do konce hry nehrál hru tak, jak by měl. Tvůrci se tedy poučili a hráči také. Líbilo se mi, že zůstal zachován systém komb znehybňující nepřátele. Kouzlo Break>Topple>Launch>Smash jsem se často snažil mít k dispozici v partě aspoň dvakrát, nepřítel se pak málokdy na něco zmohl. Pochopitelně, u bossů už to tak snadno nešlo kvůli jejich četným resistencím.  

Z předchozích dílů byl přejatý i systém vzájemných vztahů všech ostatních postav ve světě a vylepšování kolonií pomocí hvězdiček. S tím se obvykle pojí i soustava vedlejších úkolů. Plnění úkolů v konkrétních koloniích znamená efektivní způsob dosahování hvězdiček (maximum je 5), a nové hvězdičky znamenají často nové vedlejší úkoly (opravdu, ale opravdu nesnáším pomalé úkoly se sledováním stop nebo se sledováním npc postavy – zdar Boomerovi). A s každou takovou kolonií, respektive malým koloniálním táborem, jehož je třeba nejprve osvobodit z područí nepřátel, je spjatý i nějaký ten hrdina k odemčení. Takže za jeho vedlejším úkolem se skrývá i trochu té odměny pro danou kolonii. Motivující, že?  

Aby toho nebylo málo, tak hlavní členové party mají kromě volitelných povolání a bojových artů k dispozici i celou škálu různých skillů, až tři sloty k oblečení, a také tři sloty na barevné gemy, které si hráč sám vytvoří z nasbíraných předmětů. A že jich je. Všechny tyto vymoženosti zase vytvářejí řadu dalších kombinací. K některým si hráč může dopomoci i díky nasbíraným zlatým a stříbrným Nopon coins, ale zvláště zlatých je poměrně málo a nejlepší typ gemu stojí 99 zlatých. Oproti tomu s položkou 99 etherů bude hráč běhat asi celou hru a nijak moc je nevyužije. V řazení a managementu oblečení zato vidím největší kámen úrazu celého XC3. Není totiž možné se v tom seznamu inventáře nějak rozumně pohybovat. Položek jsou stovky a nedovedu si představit nikoho, kdo by si pro každou změnu povolání jedné postavy chtěl najít konkrétní kus výbavy (jedině lze označit jeden kus hvězdičkou), protože ani nejde s věcmi uvnitř pohybovat nebo dokonce seřadit podle vlastních pravidel. Ale nakonec to ani není tolik potřeba, pokud už jste přelevelovaní.  

Dokonce ani superbossové mi nedělali žádné velké potíže (hráno na normál), a to jsem se na ně nijak nepřipravoval. Naběhl jsem na ně zrovna v té konstelaci povolání, kterou jsem zrovna leveloval, a ono to bez problémů vyšlo. Což je škoda, protože jsem měl za to, že superbossové budou tím hnacím motorem pro zlepšování v rámci post game, jako to bylo v minulých dvou dílech. Zejména v jedničce byl každý poražený superboss velký úspěch. Ve dvojce se pak maximálně sem tam obměnilo něco ve složení Blades. Ale tady nic. Šlus a hotovo, post game hadr. Jediným znakem jsou vleklé souboje, protože superbossové jsou velké meatbagy.  
Mimochodem, příběhový závěr hry ukončuje celou trilogii nostalgicky a humorně zároveň. Fanoušci minulých dvou dílů (což jsem i já, a to jsem ještě ani nehrál Xeno X ani jiné xeno hry - edit: už jo!) si přijdou rozhodně na své. I když v ději funguje spíš anime logika, než jakákoliv jiná. A jak jsem zmínil, tak titulky hra nekončí, protože v post game se ještě odemkne pár dalších zajímavůstek; a sice mě to láká k napsání, ale nemohu kvůli velkým spoilerům.

Ještě mě napadlo, že bych měl zmínit skvělou orientaci na mapě světa. Konečně odpadla zmatkovitá a otravná mapa z druhého dílu. Tady je vše přehledné s mnoha landmarky, které jde v pohodě vyfiltrovat podle typu landmarku. Opravdu moc cením mapu a velmi se mi líbí se po ní fast travelem pohybovat.

Jako první hře na DH dávám 100%, protože mě to od začátku do konce bavilo. Splnil jsem si toho hodně a nechce se mi ten svět opouštět. Ve druhé polovině jsem plnil kde co, prozkoumával všechno a oddaloval jsem konec hry, abych v ní zůstal co nejdéle (což se mi snad nikde jinde nestalo a hra je kvůli tomu pocitu příliš krátká), ale jak pravil Noah, je třeba vykročit zase dál. A tak budu rád vzpomínat na tento bohatý klenot s dospělými tématy, krásnou hudbou i prostředím, množstvím bojových mechanik i koutů k průzkumu, s vyhlídkami na obří čnící meč na horizontu, na postavy v koloniích i ve městě (opět zdar šnekovi Boomerovi). A dále třeba to, jak jsem si dal na cestách přestávku v kempu u rozdělaného ohně, kde jsem mohl vybrat nasyslené expy a vylevelovat trošku skupinku, uvařit si mňamku s bonusy, vycraftit nějaký ten kamínek, nebo prostě sledovat odlehčenou konverzaci s kousavými poznámkami Eunie a Lanze, přemýšlivého Taiona, ušatou Mio, zasněného Noaha a hořící Seno(u).
A dál se velmi těším na DLC, ať už je to tady!
Edit: DLC Future Redeemed zahráno a je to taky super :)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 2. Cesta do středu země (normál)
Herní doba: 183 hodin / 210+ hodin s DLC
Všechny postavy a hrdinové level 99
Všechna povolání na všech postavách a hrdinech rank 20
Všechna Ouroboros vylepšení na max
Všechny upgrady zbraní vylepšeny
Všechny kolonie na 5 hvězdiček
Všechna vylepšení pro Soulhackera
Všechny vedlejší úkoly hotovy (153 obyčejných + 38 hero quests + 7 z DLC)
Všichni superbossové poraženi 5/5 

Pro: Příběh; hudba; bojové mechaniky; všechny ostatní mechaniky; průzkum prostředí; vyhlídky; odměny; postavy; hrdinové; filtrace landmarků na mapě..

Proti: Špatný management inventáře; úkoly se sledováním stop; příliš krátká hra.

+15

Chrono Trigger

  • SNES 85
Chrono Trigger jsem měl na seznamu už docela dlouho. Ne nijak extrémně dlouho - spíše zhruba od doby, kdy se začalo trošku mluvit o remasteru Chrono Cross (ehm, takže asi půl roku zpátky); a když jsem se stále více dočítal o tom, že právě Chrono Trigger je vlastně jedním ze zásadních pilířů celého JRPG (vedle několika dalších). Zhruba stejně dlouho jsem se jej snažil sehnat na DS, ale zatím bez výsledku. A z negativních recenzí na Steamu jsem se nakonec poněkud rozpačitě rozhodl k verzi na emulátoru SNESu – myslím, že to bylo vhodné rozhodnutí. I přes to všechno po dohrání budu dále pokoukávat po DS verzi, kterou bych chtěl mít (Edit: vida, o 3 měsíce později se mi ji podařilo získat!). Hra pak na mě příhodně čekala, až ji rozehraju na chatě, kde mám jen velmi mizerný až téměř žádný signál nebo připojení na internet. Nakonec mi vystačila na téměř celý dvoutýdenní pobyt a velmi mě bavila. Ona totiž i na dnešní poměry obsahuje bohatou, dynamickou dějovou linku, která má stále co nabídnout - nebo spíše: speciálně na dnešní poměry má co nabídnout; a také na poměry většiny JRPG, které natahují herní obsah nutným grindem. A to i přes svoji značně krátkou herní dobu. Takže jak je možné, že se povedl takový skvost?  

Začnu tím stejným jako vždy – grafickým stylem. Zatímco cover bývá tradičně zdoben ilustrací z pera mistra Akiry Toriyamy, hra samotná je vykreslena nádherně detailním pixel artem. Takovým tím stylem, který hráče hned po chvilce vtáhne. A první záběry na skvostnou mapku uvádějící do herního světa dávají tušit, že tvůrci si dali na všem záležet a chtěli, aby zkušenost ze hry byla pro každého co nejlepší. Vzhledem k roku vydání je toto chvályhodný cíl, protože jestli si dobře vzpomínám, krátce poté už začaly vycházet dost ošklivé pokusy o první 3D a nastala doba herního 3D temna. V onom roce 1995 jsem však o Chrono Triggeru a vůbec o Japonsku neměl moc velké ponětí. Tenkrát jsem teprve dostal moji první hru na disketě, a to skákačku Jungle Book, kterou jsem v té době hrál do omrzení každý den, někdy i několikrát po sobě, a dodneška se mi líbí také především díky svému pixel artu a hravosti, ačkoliv zase trochu jinak než Chrono Trigger.  

Jenže Chrono Trigger nabízí poměrně sofistikovanou dějovou linku s tématem cestování v čase. Po vzoru Pokémonů je hlavní hrdina Crono probuzen ve svém pokoji do nového dne, ale namísto chytání příšerek jde na vesnický festival - takovou výroční pouť s atrakcemi, sladkostmi a podobně. Narazí tam na jakousi podezřelou dívčinu Marle, která ho požádá o doprovod, jelikož ona to tam moc nezná, a tím se začne tvořit hrdinská parta. Cronova kamarádka Lucca na festivalu představuje svůj nový vynález – teleportér, který přenese člověka z jednoho místa na druhé. Kdo se přihlásí na experiment? Pochopitelně, že Crono. Přenos se zdaří a Crono se ani nezmění na Pokémona jako chvilku po něm Bill. A tak se přihlásí Marle – tím se vše začne zamotávat. Aniž bych chtěl prozrazovat něco víc, fantasy ráz hry se teď začne měnit spíše na sci-fi ve fantasy kulisách. Hráč bude muset cestovat do minulosti, do budoucnosti, do vzdálenější minulosti i do vzdálenější budoucnosti… do nekonečna, a ještě dál!  

Atmosféru hry podbarvuje pěkná hudba. Akorát občas se opakovala tak často, že už se mi oposlouchala a já jsem se přistihl, že tlumím nebo vypínám zvuk. To je ovšem můj problém, kvalitu hry a melodií to nijak nemění.  

Zajímavé je, že s přibývajícími epochami, kam bude později možné libovolně cestovat, se z nich ke Cronovi  přidávají další společníci s vlastní minulostí i budoucností, a stejně tak je moc hezké sledovat jejich minulé i budoucí osudy, zvláště pak ve vztahu k odehrávajícím se příběhovým skutečnostem s několika neotřelými zvraty. Pochopitelně, že cestování v čase není jen o postavách, ale i o velkém zlu, které číhá na nic netušící svět a na bytosti v něm po celou jejich existenci. Můžete se pokusit jej porazit relativně brzy, ale doporučuji projít hru se vším, co ještě nabídne v závěru a nachystat se na něj v plné polní.  

Lokace jsou nápadité, mapka se během historie utěšeně i neutěšeně mění, atmosféra je všepohlcující. Období temna střídá veselá přítomnost a naopak zase hořce depresivní budoucnost. Cronova skupinka se snaží, aby lidem vylepšila život. V některých případech se tím však trošku změní chod dějin a líbilo se mi sledovat, jak se daný okamžik projevil v jiné době a jak postavy ve světě kompletně změní své chování na základě nějaké drobnosti, kterou hráč vykoná, a tím jej k mé spokojenosti reflektují. Často tak vypluje na povrch i nějaký humorný vtípek nebo situační komika. A právě těmito jemnými vtípky, ale i několika emočně vypjatými momenty je prošpikována celá hra, a má proto u mne další body k dobru. Navíc se mění i výrazy NPC v závislosti na tom, co se děje. Například vyjevený výraz kancléře s pusou dokořán je k nezaplacení a musel jsem se zasmát vždy, když jsem ho viděl. Také postava žabáka je celkově geniální.  

Postavy v partě je možno kdykoliv mimo boj měnit – složení aktivních členů v partě je bohužel limitován na tři. Osobně si myslím, že by neškodilo mít až čtyři, ale to by už někteří hráči asi protestovali, že je hra moc jednoduchá. Na postup hrou je totiž pochopitelně vázán i způsob získávání zkušeností, tech pointů (speciální skilly a útoky) a levelování skupinky. To je v zásadě docela svižné a rychlé, takže odpadá pocit grindu, ale i přesto jsem se jako správná lama u několika bossů na vztek zasekl a musel jsem složitě vymýšlet, jak dál. Někdy stačilo změnit strategii, ale aspoň dvakrát jsem se musel vzdálit, nagrindovat nějaké tech body pro odemčení další schopnosti postavy, a tu pak konečně použít na bosse, čímž se mi ulehčil život, a to platí zejména pro druhou závěrečnou část, kde o různé bosse není nouze, přičemž na mnoho z nich je potřeba zjistit i funkční taktiku. Na druhou stranu, když se to povede, hráč má pak uspokojivý pocit z vítězství. Nutno podotknout, že moje spotřeba různých lektvarů a elixírů byla celkem velká a na existenci různých komb mezi konkrétními postavami jsem přišel relativně pozdě. Možná za to mohl i fakt, že jsem se snažil držet v partě žabáka, co to jen šlo, a cca od poloviny také prehistoričku Aylu, jejíž famózní dinosauří tech skill mi mnohokrát pomohl z nesnází.  

K boji samotnému – měl jsem zapnutý aktivní ATB styl boje, při němž boj stále probíhá, ale nezastaví se čas, když se rozhodujete pro útok. Zpětně vzato jsem měl spíše zvolit ten druhý, abych si dokázal promyslet tah, jelikož z jiných her mi vyhovuje víc. Takto mi přivodil řadu frustrujících momentů, kdy nepřítel útočil jedním útokem za druhým, zatímco já jsem se teprve rozmýšlel pro další útok a nedokázal jsem ani dostatečně rychle reagovat výběrem a než na to stačilo dojít, tak už mi postava ležela mrtvá na zemi. Inu, opakování je matka moudrosti – v tomto případě spíše trpělivosti. Tady přiznávám, že moji bitevní neschopnost částečně balancovala svižná ukládací schopnost emulátoru (díky Bohu za emulátory).  

Pokud si tedy odmyslím občasné problémové souboje (s nimiž ale normální člověk patrně problémy mít nebude), tak hra jako taková skvěle plyne dopředu, střídá pěkné lokace na mapce i v dungeonech a instancích, herní pasáže prokládá mnoha příběhovými návaznostmi (hodně pobavil soud s Cronem nebo Ozzieho záporácké pokusy o převahu nad skupinkou). Nepřátelské jednotky jsou běžně vidět na obrazovce v dungeonech (k tomu spěl takový Pokémon dlouhých 25 let, a to byl původně plánován na vydání ve stejném roce, lol... Dobře, dobře, byly to odlišné konzole), ačkoliv občas se spawnují tak, že připlují zpoza okraje obrazovky, takže někdy to vyjde nastejno jako s mechanikou náhodného setkání.  

Osobně mi však v jednu chvíli začaly některé cíle v příběhu splývat dohromady a já začal ztrácet nit v tom, co mám vlastně udělat nebo kam se vrtnout. Procházení dungeonů stále dokola ve snaze najít cestu dál mě už moc nebavilo, a porážení stejných nepřátel také ne. Nakonec jsem už musel i sáhnout po návodu, protože už mi kompletně přestalo být jasné, co a kde. Naštěstí to můj zážitek nijak nezkazilo, takže vše dopadlo dobře, preferuji plynulost.  

Utvrdilo to však můj názor v to, že je hra i v drobných příběhových detailech velmi propracovaná a kolikrát mě to tak překvapilo, že jsem si musel říct – ha, to je geniální. Cestování v čase bývá kolikrát zamotané a hry s touto tématikou mají málokdy dostatek prostoru na to, aby s ní dokázaly pracovat dobře (aspoň tedy ty, co jsem zatím osobně hrál… což byly v podstatě nějaké dva díly Zeldy a na rozdíl od Chrono Triggeru mě nebavily). Takže za mě spokojenost, a vyústění s hlavní příběhovou hrozbou, která vlastně na hráče číhá kdykoliv v kyblíku (ale také poskytuje silné bojové spoilery, jak jsem se přesvědčil v brzkém stádiu hry), vytváří hodně zajímavý pocit.  

K dohrání hry mě nejvíc hnala snaha dokončit jednotlivá dějství vázaná na hlavní postavy a vedlejší zápletky, ačkoliv zrovna sám Crono tak velký význam nemá, což je škoda. Celkem bylo fajn si vyzkoušet i závodní minihru, která není vůbec náročná (děkuji tvůrcům, že se mi nepokusili znechutit zážitek ze hry podobně jako ti v FFX). Zahrání Chrono Triggeru bylo velmi osvěžující a vlastně i hodně krátké, což je trochu škoda, ale nakonec se tam vešlo vše, co tam mělo být. Jako jeden z příjemných retro zážitků doporučuji (a to jsem ještě nehrál FFVII).  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 4. Zvířecí instinkt (hardcore)
Herní doba: 47 hodin
Všechny vedlejší linky uzavřeny.
Dino Tail! 

Pro: Parádní pixel art; hudba; dynamické střídání herních a příběhových částí; propracovaná dějová linka; cestování v čase; atmosféra; humor i emoce; taktické boje.

Proti: Občas stereotypní dungeony a stejní nepřátelé; někteří bossové hodně otravují; někdy nejasný cíl další cesty.

+25

Final Fantasy XV

  • PC 85
Final Fantasy XV na mě od prvních pohledů působila jako hra, v níž se skupina japonských turistů vydává na road trip po USA – a hrálo se to zrovna tak. Japonci přece chtějí cestovat ve fáru po liduprázdných silnicích a nasávat atmosféru horkého zvlněného vzduchu nad prašnou vozovkou. Úplně poprvé jsem jako správný ignorant existenci FFXV zaznamenal v show u Conana a až s vydáním hry na Steamu jsem se o ni zajímal trošku víc. Až mě zaháčkoval kristmeister v diskuzi s výrokem o Squirtlovi (takže děkuji). Od té doby už jsem jen čekal na slevu a příležitost si zahrát :)  

Začnu jako obvykle grafikou, protože to je vždy ta část, která zapůsobí jako první. Grafický styl sice působí moderně, ale osobně mi nakonec i sedl a zvykl jsem si. Bavila mě skutečnost, že hlavní čtveřice nese tu a tam nějaké asijské rysy, zatímco ostatní nativní postavy jsou amíci jak vyši(nu)tí (tlouštík z Lostu se pořád zběsile ovívá ručkou, lol). Krajina je zpustle nádherná, kam až oko dohlédne, skvělé místo pro introverta jako jsem já. Přesto se postupem ve hře trošku mění v závislosti na přítomném biotopu zeleně, sopky, nebo kráteru; a nechybí i nějaké fantaskní útvary typu obří krystal nebo skalistá visutá žebra přes půl krajiny (dá se na ně vylézt). To platí do té doby, než se v příběhu změní kontinent – pak už je to styl spíše benátských uliček s gondolami a nakonec… ale to třeba uvidíte sami. Celá hra mi pak více připomínala interaktivní film. Příliš nechápu výroky o tom, že hra vypadá ošklivě, nebo snad nějak zpátečnicky. Ale na tom mi celkem nezáleží. Důležitým prvkem je pro mě zábavnost hry, atmosféra, postavy a příběh. Tady to jde ruku v ruce, ale protože tvůrci nedokázali příběh plně ukočírovat, nepůsobí hra celistvě a je opravdu škoda, že jí nedali více času. Pak by jistojistě vynikly i postavy. Proto je zejména druhá část hry někde na půl cesty.  

Ale aspoň hře vypomáhá Kingsglaive. Hra začíná v momentě, kterým končí potitulková scéna zdánlivě pohodového sluníčkového dobrodružství. Princ Noctis a jeho kámoši do nepohody Ignis, Gladio a Prompto (hele, opravdu, kdo tahle zvláštní jména vymýšlí?) jsou na důležité misi zavézt prince ke své nastávající, s níž se dlouhá léta neviděl a má se chystat svatba. Ač má u sebe mobil, raději s ní komunikuje prostřednictvím zápisníku a jejich poštovním panáčkem je chudák pejsek Umbra. Ten se naběhá, to vám řeknu. Ústřední scéna hry s rozbitým autem je doprovázena písní Stand By Me, jež hráčům taktně naznačí, že tentokrát tu moc Japonska nebude. Navíc po velkém hutném finále a všech prožitých útrapách píseň získá novou symbolickou hodnotu díky svému textu a nostalgickému nádechu – nejedno dívčí křehké srdce proto možná vyloudí i slzičku – já se přiznám, že po dohrání hry má teď pro mě píseň zcela nový význam a s prvními tóny mi vytane na mysl opět ta rozpálená silnice a rozbité auto. Příběh mě bavil po celou hru, ale po odjezdu ze Států začaly být zvraty všelijak chaotické, postavy reagovaly zcela útržkovitě nebo tak nelogicky, že jsem se divil, kde jsou ty kapitoly chybějícího obsahu, které by mi kontext dovysvětlily. Ale i tak se toho stane celkem dost – momentálně jsem velmi zvědav, jak se o záplaty pokusí DLC. Každopádně za negativními okolnostmi ve hře opět hledejte odpověď ve filmu, protože jak hráči hned vytuší, vše se pokazí a vše se zamotá, protože mocenská politika. A jestli vás zajímá, jak je možné, že se Noctisova nesourodá skupinka dala dohromady, tak zkuste kratičké anime Brotherhood. Postavy jsou chvíli cool, chvíli otravné, jindy odměřené nebo se hecují. Prostě asi jako v každé partě kamarádů, a tak to má podle mě být. Dohromady jim ta spolupráce funguje skvěle a časem mi ti kluci vlasatí přirostli k ledvině. Možná až na Prompta, toho bych klidně vyškrtl a nahradil ho někým jiným, třeba Gladiovou roztomilou sestrou Iris, se kterou by mohlo být vše zajímavější. Rozhodně je ale super, že mezi sebou neustále všichni komunikují, jinak by celá hra působila velmi chudě a prázdně.  

Hru jsem hrál pochopitelně v japonštině a pro ústřední hrdiny seděla perfektně, ale jak přišlo na amíky okolo, tak už to působilo celkem divně. S klidem bych jim ponechal anglický voice over – nebo alespoň přízvuk. Ale co se dá dělat, angličtina se mi tam prostě nehodila.  

Teď něco k mechanikám. Pohybujete se ve velkém otevřeném světě, kde prim hraje mobilita. S rozbitým autem naštěstí hned v úvodu hry dorazíte do servisácké osady Hammerhead. Tam už čeká sličná mechanička Cindy a starouš mechanik Cid. Ten opatrně auto obejde a aniž by se mrknul pod kapotu nebo pod podvozek, znalecky posoudí, že oprava chvíli potrvá. Asi abyste mohli být zneužiti ku pomoci místním domorodcům a eliminovat nějakou tu okolní hrozbu, protože se po krajině stále více potuluje všelijaká havěť a navíc zjevující se noční hnusáci daemons. Mezi jednotlivými úseky jsou to celkem pěkné štreky, takže budete usilovat o opravu svého auta Regalia. To se samozřejmě během chvilky povede, a tak začne cesta za rozšiřováním obzorů.
Nutno podotknout, že prakticky celý zkušenostní vývoj postav se dá v pohodě odehrát právě na tomto kontinentě a s klidem přelezete level 70 pouhým plněním všech vedlejších úkolů a zakázkami pro nájemné lovce bounty hunts – což je o mnoho víc, než kolik potřebujete v závěru hry. A ani není kam spěchat, beztak mě tento kontinent bavil nejvíc. Časem se Regalia upgradne na monster truck (a v závěru na mobilní letoun) a pochopitelně nesmí chybět nájemní chocobové, které lze upravovat barevnými nátěry stejně jako Regalii a krmit je lepšími pohybovými schopnostmi. Díky tomu si je můžete přivolat kdekoliv venku zapískáním na píšťalku a rozběhnout se vytouženým směrem. Auto klidně nechte stát kdekoliv u silnice, nikdo ho nevykrade.

Co se týče pohybových limitů auta, to zpočátku zůstává pouze ve vyjetých kolejích místních veřejných komunikací. K řízení využijete autopilota Ignise, nebo se chopíte řízení sami. To ale nepůjde během noci, protože tma je zde zrádná. Nevadí, trošku zesílíte, a pak už to půjde i v noci. Pokud se chcete pustit i do terénu okolo, případně zkusit nějaké offroadové závody, určitě oceníte první upgrade Regalie. Po dokončení hry je možno si zalétat, ale možná na létání rychle zanevřete, když se budete chtít dostat na bonusové místo k dungeonu a kvůli krátké přistávací ploše se 10x vymáznete o zem nebo skálu s nápisem Game over. Aspoň se naučíte precizně přistávat. Škoda, že s letounem nejde přeletět moře.  

Celá mapa je protkána silničkami. Po nich je možno se s Regalií volně pohybovat. Do navštívených parkovacích stanoviští lze provést fast travel. Ale všude jinde mimo parkovací stanoviště už je třeba sledovat animaci jízdy, která může trvat i několik minut, pokud se nacházíte hodně daleko. Ale nevadí, stačí se teleportovat k nejbližšímu parkovišti a odtamtud už dojet ten kousek k požadovanému místu. Je to ale zbytečný mezikrok, který bych raději odstranil, jakkoliv si jízdu autem v krásné krajině užívám, zatímco klukům fouká vítr do obličeje.  

Aby si společenstvo prstenu mohlo někdy odpočinout, jsou všude možně rozházené hostely, obytné přívěsy nebo kempovací místa venku. To určitě přijde vhod, protože přespáním na takovém místě parta získá sečtené zkušenosti, v kempu se nají, probere se Promptovými fotkami a možná jim naroste i úroveň v osobním skillu. Ano, každá postava v partě má svůj vlastní skill, který se jeho používáním leveluje dále až na maximum 10. Prompto dělá fotky (obvykle v situacích, kdy se to nejmíň hodí), Ignis je znamenitý kuchař, proto je užitečné mu shánět nové recepty různými aktivitami a sběrem ingrediencí. Gladio má jakýsi survival skill, jehož hlavní devizou je získávání bonusových předmětů především ze zabitých potvor, co jsem si tak stačil letmo všimnout. A Noctis, darmo mluvit, je princem rybaření. Nejzbytečnější skill ever a prostě ho tam museli nacpat. Největší rybářské úlovky ve hře patří mezi moje nejvydřenější achievementy (sbohem a šáteček, Noble Arapaimo a Vesper Gare). Ve chvíli, kdy jsem chytl prvního, mi úplně četl myšlenky Ignis, když pravil: „Jak to uvaříme?“ A když už zmiňuji Ignisovy kuchařské klenoty, musím zcela bez nadsázky říct, že se mi sbíhaly sliny při pohledu na kterékoliv jídlo z menu, protože všechna vypadají úchvatně, i když jde třeba jen o mizerný toust. Jídlo je pojícím prvkem snad každého JRPG, ale tady se mi zdálo, že získalo úplně novou úroveň péče.
Mňam!  

Jak jsem si oblíbil Ignisovo kuchaření, tak Promptovy paparazziovské sklony bych s klidem oželel, zejména když mám naplánovanou urgentní vedlejší misi a Prompto se promptně ozve s tím, že potřebuje cvaknout skupinovou fotku, a to, prosím pěkně, pár desítek metrů opačným směrem, než kam se zrovna teď vyjelo. Ale tak dobře, přece nepřijdu o pár expů navíc, že ano. Za chvíli mě ovšem zase vyruší Promptova slova z kochání se krajinou, jelikož potřebuje nutně vědět, koho má dál fotit, než se zeptá zase příště znovu. Copak mě to zajímá? Jsem snad nějaká múza? Tolik k umělecké inspiraci.  

Na druhou stranu je hezké, že v některých nocležištích se spustí scénka s Noctisem a jedním z jeho kámošů. Dokonce ve vydařené interakci dostáváte další body AP do stromu dovedností. S Promptem tak stačí jen trošku pokecat, s Ignisem připravit snídani. A Gladio to vezme zeširoka buď tréninkem, nebo výzvou k rybolovu (ajajaj).  
Už jsem zmínil strom dovedností, který se dělí na různé oblasti podle zaměření, ale jde hlavně o pasivní dovednosti. A je jich opravdu hodně, takže je stále z čeho vybírat. Do konce hry jich odemknete odhadem tak možná polovinu. Pochopitelně jsou nejvíce patrné v boji, který, ač je celkem triviální, vypadá velmi živě a svojí dynamikou se mi ani ke konci neokoukal. Noctis stále poletuje všude možně díky svému warpování nebo uhýbá útokům, kluci kombinují různá komba, a tak podobně. Tak mě to bavilo, že jsem po celou dobu hry vůbec nepoužíval elementální útoky – za což mohl částečně  i fakt, že by se pořád muselo něco craftit a sbírat elementální energii z úložišť okolo. A po nasbírání zbraní Noctisových předků, když se aktivuje Armiger, je to zase další tóčo. Opravdu je o co stát. Tedy, zkoušel jsem různé zbraně, ale nakonec jsem zůstal u normálního meče, protože nápřah jinými zbraněmi je příliš pomalý a potvory jsou často docela svižné. A v jednu chvíli taky Noctis dostane prsten moci, což zase zaručuje další rychlé úspěchy, jen to občas míjí cíl. Každopádně všelijaké chumly nepřátel bývají docela vtipně nepřehledné, na ty jsem se celkem těšil – na chumly skvěle funguje gravitační dělo, které jich spoustu táhne k jeho uživateli. Ale na větší bosse jsem se těšil také. V partě tedy nefunguje nic jako heal – padlé hrdiny musí zachránit někdo jiný, kdo ještě stojí, anebo hráč sám výběrem nějakého itemu. Dokonce i po „smrti“ má hráč ještě nějaký čas na to, aby zareagoval phoenixem (oživení), a to i v případě wipu celé party (výjimkou budiž jeden end game dungeon, kde není povoleno používat předměty). Tím pádem mizí cokoliv, co by se dalo označit za obtížnost. Souboje jsou sice akční, ale jakmile se hráč rozhodne pro interakci s vytouženým předmětem, tak se souboj pauzne a jde se polykat léčivo, elixíry a podobně.  

Byl jsem ovšem nemile překvapen tím, jak často se hra nedá ukládat. Nejhorší je to v dlouhých příběhových úsecích v druhé části hry anebo v mnohapatrových end game dungeonech – tam se hra savuje sama přespáním v kempovacích patrech, takže když náhodou umřete, objevíte se maximálně o pár pater dříve. Ale celkově bych byl radši za častější možnosti ukládání, vždyť by nikoho neubylo.  

Když už jsem zmínil dungeony, ty mají parádní atmosféru. I když některé jsou na facku level designérům. A není těžké v nich narazit na silnější monstra. Někde kolem levelu 15 jsem vlezl do dungeonu a najednou vyjeveně koukám, že mě proklál meč nějakého stínového samuraje na levelu 50. Damn you, Aramusha! V dungeonech se však skrývají často zajímavé odměny nebo další bossové. A na konci těch dungeonů jsou dveře k… ehm, dalším dungeonům. Ve většině z nich se budete jen probíjet nepřáteli ke sladké odměně, ale zkuste určitě Pitioss ruins, kde se ukrývají takové Genji Gloves (vtipně umístěné) nebo Black Hood. Na žádné nepřátele tam cestou nenarazíte, vážně.  

Klasickou skladbu vedlejších úkolů (dojdi a přines) a bounty hunts přijímané ve stravovnách (zabij tohle a tamto a dosáhni na rank 10) naředily dvě příběhové výstřednosti, které se v quest menu vyznačují fialovým nadpisem. Jedná se o jakási mini příběhová rozšíření hry v kolaboraci s jinými herními tituly. Nebudu více prozrazovat, ale obě jsem si docela užil.
Příběh, jak už jsem zmínil, se bohužel musel zřejmě z časových důvodů hodně osekat. Různé další lokace ve hře jsou už jen jakoby mimochodem, ale hráč přesto cítí, že měly být něčím mnohem více a s přispěním pro rozvoj dalších postav. A i když v několika částech hráč nepochopí, proč někdo udělal tohle a proč se tenhle zachoval nebo nezachoval takhle, a proč vlastně došlo k tomu, k čemu došlo, a kde byl celou tu dobu tenhle a proč nejsou ostatní překvapeni, když ho vidí; pořád bylo zábavné procházet těmi úseky, když už se atmosféra měnila k temnému tónu. Mezi to patří i velké akční pasáže s titány – sice poněkud chaotické, ale podle mého názoru správně epické. Doteď tedy nerozumím tomu prvnímu a o co mu vlastně šlo; všechny lokace jsou ale zdařilé. I ta poslední, propadlá beznaději. Po tom, co hráč dohraje hru, se dosažený úspěch i předměty mohou uložit zpátky do hlavní hry před velkým finále a parta zase může pokračovat v plnění dříve rozjetých závazků. Tu přichází na řadu uběhaný pejsek Umbra, jehož schopnost teleportace v čase ocení každý hráč.
Ten se může proto znovu pustit do levelování, létání v autě, odemykání dungeonů v dungeonech nebo zabíjení superbossů (doporučuji zejména Omegu). Přerostlý Squirtle – nebo spíše Gigantamax Blastoise je teď mojí nejmilejší potvorou v FF sérii, pravděpodobně díky mojí slabosti k želvičkám. Dost možná díky němu bude FFXV mezi mými nejoblíbenějšími díly vůbec. Je na něj radost pohledět a můžete se jím kochat i z letadla. Opravdu nádherný, majestátní tvor. Bylo mi líto s ním skoncovat, ale je možno si ho tam spawnovat stále dokola. A na tu Omegu fakt nezapomeňte, protože její likvidace je odměňující (jakože budete mít ze sebe dobrý pocit, možná). Nějaké další potvory se ukrývají v timed questech, což jsou dodatečné úkoly mimo hlavní hru, ale nikdo je nezadává. Místo toho se na nějakém místě spawnují nějací nepřátelé a úkolem je s nimi zatočit. Každý reálný den v našem životě se ve hře objeví někde něco – v menu bude svítit vykřičník. Po kliknutí se objeví výsek mapy s otazníkem a když na to místo dojdete, úkol se sám aktivuje. Tyto úkoly se aktivují na základě změny data (takže např. na PC to jde snadno měnit).  

Co tedy říct závěrem? FFXV z mého pohledu určitě stojí za zahrání. Osobně mi hra nikdy nespadla a běžela stále plynule, loading screeny mě nijak neotravovaly. Jen se mi hodně zahříval noťas, takže jsem raději hrál se zapnutým chlazením, ale pak hučel jak lokomotiva.
Hra má hodně příběhových mezer, nicméně to, co v tom světě je, docela dobře funguje a je vidět, že tam toho mělo být o moc víc. Maximálně bych pošteloval přistávání letadýlka mimo silnici, mezikrok s jízdou autem na cílové místo a vyškrtnutí rybaření. Hudba mi přišla celkem ok, ale nic extra. Celá zábava však stojí na ústřední partě a na tom, jak spolu všichni vycházejí. Například mě pobavilo, když parta vymlátila oddíl nepřátelských vojáků, protože jim lezli do záběru ve foťáku. Nebo když Ignis dokáže lusknout prsty v rukavicích. A když jsem byl napomenut po příběhovém zvratu, že jdu moc rychle, protože jeden z kámošů musí jít pomaleji, tak mi ze sebe bylo opravdu stydno a vážně jsem cítil lítost nad tím, co se stalo. Když toto hra dokáže, tak je to důkaz, že s postavami pracuje správně, i když se to nezdá. Kdyby tak nebylo těch příběhových mezer. Přítomno je samozřejmě víc postav, které by zasloužily další prostor. Asi největší záhadou je pro mě chování hlavního záporáka, ale doufám, že mi to osvětlí DLC.
No prostě, klidně si to zahrajte.

Stand By Me…
 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 5. Dohraj hru, která má na žebříčku DH žluté hodnocení (70 – 79%) (normál – v době rozehrání měla hra hodnocení 78%)
Herní doba: 132 hodin
Všechny postavy level 100/120
Všechny skilly postav level 10 max
Všechny zamčené dungeony hotovy
Pitioss ruins – Genji Gloves a Black Hood
Datalog 100%
Noble Arapaima a Vespar Gar
Adamantoise, Melusine, Omega, MA-X Angelus-0, Tyraneant, Dread Behemoth a ostatní superbossové poraženi
Bounty hunts rank 10 max
True Armiger

Pro: Road trip po prérii; autíčko; chocobo; Noctis a přátelé; grafika; výprava; zábavné souboje; Gigantamax Blastoise; velryba.

Proti: Stereotypní vedlejší questy; mezikrok v mobilitě auta; rybaření; mezery v ději.

+20

Pokémon Dash

  • DS 35
Pokémon Dash je první pokémoní hrou, která vyšla na konzoli Nintendo DS a dnes je již kultovní záležitostí. Bohužel ne zrovna v hezkém smyslu toho slova. V recenzích schytala jedno z nejhorších hodnocení pokémoních spin-offů, kde jí může zdatně konkurovat ještě všechno to, co má v názvu Rumble zhruba ze stejné éry.  

Pikachu běží jako o závod, vlastně doopravdy. Čeká ho řada různých tratí s mnoha checkpointy a překážkami. Běží po svých, jen v konkrétních momentech se může vznést s balónem a přeletět na jiné místo, nebo nasednout na Laprase a nechat se převézt přes vodu. Proti němu obvykle závodí dalších pět Pokémonů z tohoto výčtu: Meowth, Munchlax, Bulbasaur, Jigglypuff, Teddiursa, Torchic, Marill, Treecko, Mudkip, Mightyena. A zvláště podvraťák Meowth je zatraceně mrštná potvora.  

Největší zajímavostí Pokémon Dash je jeho výhradní využití stylusu ve spodní obrazovce. Minimálně z toho teoretického hlediska. V praxi je to na zabití. Závodící postavy jsou vyobrazeny v pohledu shora - myslel jsem si, že bude stačit stálý dotek na obrazovce a Pikachu tím směrem prostě sám poběží, ale ono ne. Pro jistotu uvádím, že hru jsem odehrál na emulátoru na PC a používat ke hře myš bylo hotové martýrium, protože pohyb Pikachu vzniká tím, že se zběsile mlátí do spodní obrazovky ve směru, kterým má běžet. Když se do ní škrábne jen trochu, tak popoběhne asi tři kroky a zastaví se, takže aby se udržel v pohybu, hráč je nucen neustále zuřivě čmárat ze strany na stranu. Naštěstí jsem měl po ruce můj kreslící tablet s elektronickým perem, takže s tímto nástrojem už se dalo hrát. Jen jsem měl po každé sérii tratí úplně odumřelé zápěstí a náběh na karpální tunel a cítil jsem se fyzicky zcela vyčerpán, jako kdybych opravdu zaběhl závod.  

Problém je nicméně v tom, že Dash je až příliš repetitivní a tratě vždy na stejném principu – proběhni všechny po sobě jdoucí checkpointy (i když mohou být od sebe přes půl mapy daleko) a v celkovém umístění poháru buď na jednom z prvních tří míst, abys mohl postoupit dál. V cestě jsou samozřejmě četné překážky jako les, láva, voda, písek, sníh a podobně. Pikachu se na nich ukrutně zpomaluje, pokud tedy předtím neproběhne upgradem posilujícím konkrétní rezistenci na daný terén, s ním to jde naopak rychleji. U vody zase musí najít nejbližšího Laprase a přeplavit se na něm jinam. Ostatní závodníci se samozřejmě snaží o totéž, a to rychleji než Pikachu. Pokud se blízko checkpointu nachází balónky, pak si můžete být jistí, že hned v následujících vteřinách je budete muset sebrat, vzlétnout v balónu, rychle přeletět na potřebné místo a tam seskočit s dalšími balónky dolů. Když tyto balónky při sestupu prasknete, Pikachu sletí k zemi volným pádem a je možné, že podle terénu dole se rozplácne a chvilku bude nehybný s hvězdičkami kolem hlavy.  

Což o to, pohyb po mapce tratě není příliš komplikovaný. Jen je třeba se mít na pozoru před terénem a včas si uvědomit, že je potřeba vzít nejdřív někde poblíž upgrade a teprve pak běžet dál. Nejhorší je to ovšem s orientací. Šipky ukazují přímou cestu k dalšímu checkpointu, ale už nedokáží upozornit na překážku, takže se vlivem nepozornosti klidně můžete ocitnout v propasti, utopení ve vodě nebo ve slepé uličce, jak se pořád snažíte udržet v pohybu pomocí kurzoru. Někdy ta šipka ani není vidět, takže pokud trasu neznáte, máte docela smůlu. Nápověda na horní obrazovce je velmi chaotická, někdy ukazuje pouze výsek mapky s checkpointem a když vzlétnete, musíte ručně posuvem hledat určený checkpoint a porovnávat, jestli sedí s nápovědou nahoře. Obvykle se tím však ztratí drahocenný čas. Mechanika za všechny prachy.  

Ve hře je celkem pět pohárů, o které se dá soutěžit v tomto Grand Prix. Každý z těch pohárů má v sobě několik po sobě jdoucích tratí, jež je třeba proběhnout bez možnosti přestávky nebo uložení, a průměr skóre ze všech tratí musí vystačit na jedno z prvních tří míst. Zpočátku to celkem jde, později je hra stále těžší a těžší, jak staví hráči do cesty překážky a checkpointy jsou po mapce nesmyslně rozeseté cik cak. A po úspěšném proběhnutí celého GP se konečně rozjedou vytoužené titulky, tedy pokud hráč celou proceduru ve zdraví přežil. Potom se ještě odemkne další náročnější mód, ale přiznám se, že jsem na něj už neměl nervy, což mi potvrdilo několik zkušebních pokusů. Celý GP i se závěrečnými titulky se dá dohrát za hodinku, pokud víte, co a jak. Mně to trvalo necelé tři hodiny, protože jsem řadu tratí opakoval. A upřímně, naprosto mi to stačilo.  

Co se týče hudebního doprovodu… řekněme, že tam hraje do zblbnutí něco, co se dá nazvat melodií. K tomu neustále Pikachu vykřikuje citoslovce ve variacích svého jména, což určitě může imponovat dětem, ale už ne takovým, jako jsem já. Navíc mě napadlo, že by na sebe mohli všichni Pokémoni něco pokřikovat a hecovat se, ale to se bohužel nestalo.  

Hra prý nabízí propojení na konzoli DS se slotem na GBA a s hrami předchozí generace. To samozřejmě v reálu nemohu otestovat, ale asi bych na to ani neměl chuť. Každopádně tato akce odemkne po dokončení závodů GP nové závodní mapky ve tvaru dalších Pokémonů.  

Pokémon Dash patří k těm hrám z pokémoní historie, na něž je lepší zapomenout a nenechat si jimi kazit zážitek z Pokémonů. Hru bych doporučil zájemcům o sebepoškozování, snad díky tomu uvidí světlo na konci karpálního tunelu. 

Poznámky k osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 3. Ticho jako v hrobě (hardcore)
Dokončený Grand Prix
Herní doba: 2,5 hodin 

Pro: Relativně krátké

Proti: Zákeřné zneužití stylusu; špatná orientace; příliš stereotypní; fyzická námaha.

+15

Shiro

  • PC 60
O tak krátké plošinovce jako Shiro je těžké napsat něco víc, než co se už nachází v popisku hry. Tím spíš, že hra vlastně žádným způsobem nevysvětluje proběhlé události nebo nějaké detaily či motivy příběhu. Máte postavu, tak hrajte a o ostatní se nestarejte.  

Sestřičky Holo a Shiro spolu od dětství brázdí svět a vyhledávají dobrodružství. Nevíme, kdo jsou jejich rodiče a zda jsou naživu. Nevíme, kde vzaly vzducholoď. Nevíme, proč cestují samy. Nevíme, proč chtějí tam, kam chtějí. Víme jen to, že jsou dvojčata s bílými vlasy a letí směrem k pradávnému chrámu, aby tam někde vyšpiónily nějaký zvon a uslyšely ho zvučet. A pak se objeví čarodějka a unese Shiro. Nevíme, kde se tam vzala a jaký je její původ. Nevíme, proč chtěla unést právě Shiro. Nevíme, jak se o dvojčatech dozvěděla. Nevíme, jaké má úmysly. Nevíme prostě vůbec nic.  

A tak se hráč v kůži Holo vydává na cestu skrze plošinovkové dungeony, aby sestru zachránil. Pixel art je celkem pěkný na takovou hříčku. Všude se něco hýbe, Holo zdatně seká svou katanou (tedy, jestli to je katana), sem tam nějaká příšerka a pochopitelně spousta pastí na každém rohu. Samozřejmě nesmí chybět koridory plné bodáků na všech stranách a kouzelné létající shurikeny (nebo možná cirkulárky), které okamžitě všechno rozšmelcují. Prostředí se však docela rychle mění, takže se nestane, že by začalo brzy nudit, a hlavní mechaniku hry považuji za relativně originální; byť přiznávám, že plošinovky hraju tuze nerad, a tak mě dokáže leccos snadno překvapit. Ve vzduchu visí japonský znak, Holo do něj skočí a znak ji ve správnou chvíli vcucne i vyplivne ven. Něco jako červí díra, ale hodně jednoduchá. Někdy je třeba překonat celou takovou soustavu třeba mezi těmi bodáky. Japonské znaky jsou dvou druhů – zelený je možné použít pouze do čtyř fixních směrů (hráč si je sám vybere), zatímco fialový rotuje dokola a vyplivne Holo ve zvolenou chvíli. Docela příjemné zpestření.  

Co považuji rozhodně za klad celé hry, je systém checkpointů. Ty jsou všude doslova po několika metrech, takže nedochází k nějakým těžkým zákysům a zdlouhavým cestováním na místo opakované smrti. A že těch smrtí bylo. Neřeší se ani žádné životy nebo penalizace. Umřeš, objevíš se kousek vedle u checkpointu a zkusíš to znova. A tak pořád dokola, dokud danou překážku nebo pasáž nepřekonáš. Narazil jsem asi na tři, u nichž jsem už začal trošku nadávat a pěnit, ale vždy se mi to nakonec povedlo, a to už je co říct. Když jsem zvládl hru dohrát já, dokáže to každý. Hra je opravdu velmi krátká. Dá se dohrát do hodiny, mně se to podařilo za víc než hodinu a půl, protože jsem nemehlo.  

Ve výsledku jsem rád, že jsem si zahrál i takovou hru, protože mimo herní výzvu bych se k ní vůbec nedostal. Pár drobnými jsem podpořil ukrajinského vývojáře a zařadil jsem si hru s japonskou tematikou (z reakcí na internetu jsem pochopil, že se drží velmi podobného mustru jako Momodora). 

Poznámky k osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 6. Svaz spokojeného hraní (hardcore)
Herní doba: 90 minut
Všechny klícky s uvězněnými ptáky 

Pro: Krátké; dynamické; plivající symboly; checkpointy.

Proti: Nedozvíme se detaily o postavách a o příběhu; občas trošku na nervy.

+16

MISO

  • PC 75
"Miso je pasta ze sóji, používaná v japonské kuchyni jako ochucovadlo. Je základní surovinou polévky misoširu, která se připravuje z rybího vývaru daši. Protože varem by se zničily biologicky cenné látky, přidává se miso do polévky až v závěru přípravy. Miso je doporučováno jako součást racionální výživy: je nízkokalorické a dobře stravitelné, obsahuje bakterie Tetragenococcus halophilus, aminokyseliny a vitamín B12, může proto zpomalovat stárnutí organismu. Vzhledem k vysokému obsahu soli by se pokrmy ochucené pastou miso už neměly solit. Recept na miso se dostal do Japonska na sklonku období Džómon (přibližně od roku 10 000 př. n. l. do roku 300 př. n. l.) z Číny, kde je tento pokrm známý jako tou-ťiang. Ve středověkém Japonsku bylo pro svou výživovou hodnotu důležitou součástí stravy samurajů. Název miso znamená doslova pramen chuti."
(Zdroj: Wikipedie)

Doufám tedy, že název hry odkazuje právě na polévku miso, jelikož jednotlivé safe zóny na mapce naznačují, že se u nich dá posedět a možná se i najíst (nejsem si úplně jist, co vlastně mají ty namalované předměty konkrétně označovat) – stejně tak to může být bubínek nebo část ohniště.  

Japonský cestovatel připluje na ostrov na skvěle načrtnuté lodičce a musí se začít rozkoukávat kolem ve tmě, která zakrývá celý terén. Do tváře mu nevidíme, hlavu mu zakrývá sugegasa a ostatně on sám je jen rychle načrtnutý panáček. Jeho cílem je najít místní domorodce, ale má na to pouze omezenou energii, kterou stále musí doplňovat, a to právě u těch bubínků s miso polévkou. Pokud se stane, že venku vyčerpá všechnu svoji energii, automaticky se vrátí k poslednímu bubínku. A tam ji musí formou rytmické minihry znovu doplnit. Postupně se tak může propracovat skrze další bubínky až ke svému cíli.

Minihry jsou poměrně jednoduché a princip je známý každému, kdo rád mačká klávesy v určitý moment, aby tím získal body navíc. Za každý nezdařený klik jsou zase negativní body. Tady to v praxi vypadá tak, že Nippondžin vytáhne šakuhači, k tomu se spustí bubnování a na obrazovce se shora kolmo dolů začnou snášet puntíky. Dole už čekají kroužky označující klávesy a ve chvíli, kdy do nich padne puntík, hráč zmáčkne klávesu, čímž puntíky sežere a trošku nabije energii. Po doplnění energie přestanou padat puntíky a cestovatel zase může pokračovat dál.

Musím opravdu smeknout před výtvarnou stránkou hry. Je vidět, že Josef Šmíd přesně ví, jak co namalovat ve stylu tušového malířství, a že jej má nastudováno. Mapka sice není moc velká, ale během tak krátkého časového horizontu GDS Jamu je docela slušný výkon vymyslet a převést všechny prvky do hry tak, aby fungovala, navíc s tak pěkným minimalistickým menu v úvodu hry a vkusným hudebním doprovodem. Nejsou třeba slova, všechny informace předává obraz a zvídavost hráče. V závislosti na umění miniher je pak de facto určena herní doba. Úplně v poslední minihře jsem nebyl natolik zručný, abych ji dokázal hned zvládnout, takže herní čas se mi o pár okamžiků protáhl a celou hru bych odhadl dohromady asi na 20-30 minut, i když dohrát jde určitě do pěti minut, když už víte, co a jak (dohrál jsem ji i napodruhé o mnoho rychleji).  

Hra je vlastně spíš malá hříčka doslova na chvilku, avšak svým unikátním výtvarným stylem má potenciál zaujmout. V tomto jsem rád, že jsem se letos pustil do plnění herní výzvy s onou japonskou tematikou, protože bych tento klenot jinak asi jen těžko našel. Rád jsem dobrovolně podpořil vývojáře i nějakou tou korunou (hra je zdarma na stránkách autorů).  

Oishii~! 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 1. Novinky z domova (normál)
Herní doba: 20 minut

Pro: Tušová malba; tradiční estetika.

Proti: Ultra krátké.

+16

The Cruel King and the Great Hero

  • Switch 75
Studio Nippon Ichi jsem dosud poměrně hodně přehlížel, ale když na mě v obchodě vykoukla hezky vyvedená sběratelka, moje oko na vysoké věži vystřelilo zvědavý paprsek a začalo zuřivě pátrat, co že je to zač. A tak jsem koupil edici i s nádherným artbookem (hardback, umělá kůže, zlatá ražba) a neodolal pokušení si tuto jednohubku zahrát.  

V dračí sluji přebývá dračí král s lidskou holčičkou Yuu. Před spaním jí vypráví dokola příběh o tom, jak její otec kdysi porazil zlého démona a všechny zachránil. Jenže Yuu postupně přišla o otce i matku. Otec, jenž se s dračím králem kdysi spřátelil, jej před smrtí požádal, aby se ujal Yuu a postaral se o ni. Král souhlasil. A tak ti dva teď žijí spolu. Yuu je naivní, dobrosrdečná a oplývá nezměrnou dětskou energií. Jednou se také stane velkou hrdinkou. Za tímto účelem každý den trénuje v boji a pomáhá obyvatelům blízké vesničky, která je obydlena zvířátky a příšerkami.  

Hra samotná vlastně není nijak objevná. Lokací je jen několik a celý ten svět je propojen úzkými plošinkami, kde se hráč pohybuje po cestě víceméně jen ve směru doleva a doprava a občas zatočí do průchodu, po němž se objeví na další plošince. Na cestě jsou různé překážky, truhličky nebo npc. Yuu vyrazí na cestu jen s hrncem na hlavě a s klacíkem v ruce. Teprve časem se spřátelí s dalšími postavami a tři z nich poté může využít jako bitevní společníky nebo jako nástroj pro překonávání určitých překážek – například lištička může vyhrabávat předměty z děr v zemi. Tyto společníky však nelze mít v partě všechny najednou, parta má místo jen na jednoho z nich. Když Yuu potřebuje jiného, musí ho jít vyměnit.  

Na cestě samozřejmě čekají různá další monstra znepříjemňující život, a ta se objevují náhodným setkáním. A to docela hodně a až nepříjemně často. Vzniká tak dojem nepříliš zábavného grindu a je to v podstatě část hry, za kterou srážím body dolů. Je sice možné použít repelent, ale ten funguje velmi nespolehlivě - až bych řekl, že vůbec. Monstra se objevují v různých podobách, některá jsou celkem roztomilá, jiná už moc ne. Souboje probíhají tahovým stylem, Yuu a její společníci mají hodnotu zdraví a poměrně omezenou hodnotu energie, díky které používají speciální útoky a tahy. Energie se standardně nabíjí po jedné po každém tahu. I přes vzrůstající skladbu útoků však velké taktické možnosti hra nenabízí, což je škoda, protože ruční animace jsou pěkné. Jediným bonusem k boji je zbraň, brnění na hlavu, dva sloty do bižuterie a plejáda konzumních předmětů.

Yuu pomáhá kde komu. Tyto act of kindness jsou prostě jen vedlejší úkoly, je jich opravdu hodně, ale jsou naštěstí dobrovolné. Každý z úkolů je v principu úplně stejný – něco najdi a přines. Bohužel se nestane ani to, že by se předměty daly najít předem. Pokaždé musí Yuu znovu vyrazit někam do světa a probít se přes tunu potvor, aby sebrala někde něco na zemi. Situaci trošku ulehčuje fast travel pomocí kouzelných fontánek, ale vesměs je jich po světě málo a jsou docela hloupě umístěné. Pokud se hráč zaměří pouze na hlavní linii, tak hru dohraje opravdu brzy, ale pokud se rozhodne plnit všechny úkoly (jako já), hra se protáhne odhadem tak o 10-15 hodin. Odměnou nicméně nejsou pouze užitečné předměty do hry, ale i body potřebné pro sbírku bonusových artů.  

A to mě přivádí k nejsilnější stránce hry, k výtvarné podobě. Za nasbírané body se odkrývají jednotlivé stránky ze skicáře Sayaky Ody, a přidávají tak na hodnotě. Pro estetické duše je toto silná odměna. Výtvarný styl hry je totiž velmi zdařilý, ba přímo kouzelný. Celé zaměření hry je cílené na dětské publikum a příběh se odvíjí v komentovaných ilustracích po vzoru knihy pro děti, navíc je vyprávěn jemným, příjemným hlasem mladé Japonky. Opravdu mám z hry milý zážitek. Estetika výtvarného stylu dohromady se způsobem vyprávění pohádky a s nádherným soundtrackem spolu nezvykle vytvářejí harmonickou souhru všech užitých prvků.  

Systém hry nabízí i plnění achievementů, ale některé z nich jsou tak moc přestřelené (časová náročnost), že jsem jim zamával z dálky a už se na ně nepodíval. Je to velká škoda, protože po splnění úkolů ve hře už tam není co dělat a není potřeba dál zbytečně natahovat herní dobu. Celá hra se odehraje během sedmi kapitolek, během nichž Yuu prozkoumává část světa. Některé části jsou však poměrně nápadité, třeba medová lokace, kde všude teče med; nebo obláčkový svět víl. A občas na Yuu čeká i nějaký ten boss. Ze společníků jsem si pro boj nejvíc oblíbil psycho netopýra a princeznu z lidského světa, i když designem je stejně nejlepší lištička.  

Suma sumárum, je to spíše pohodová klidnější hra s jedním očekávatelným příběhovým zvratem. Vyznění hry je dušínovsky příkladné – vše se dá vyřešit laskavostí a není třeba podléhat nenávisti. V podstatě se dá říct, že Yuu je jako Naruto, akorát se ohání klacíkem, a to překvapivě účinně. Děti se zřejmě u hry budou bavit více než já, ale díky uměleckým ambicím hry jsem si ji také poměrně užil. Časově je hra nenáročná jednohubka, jenom při tom grindu navíc už působí zdlouhavě a unaveně. Nakonec tedy váhám, zda ji mohu někomu doporučit – viděl bych to patrně na rodiče s malými dětmi, které mají rády klasické pohádky s princeznami a draky.  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 23 hodin
Všechny vedlejší úkoly
Všechny odkryté odznaky s artworky 

Pro: Artworky; hudba; svět; pohádka.

Proti: Grind při plnění vedlejších úkolů; některé nesmyslné achievementy.

+15

Triangle Strategy

  • Switch 90
I promise you, whatever happens – I will never regret choosing this path.
Poselství pro hráče je zcela jasné. Tahle hra na něj valí jedno dilema za druhým a je jen na něm, která rozhodnutí učiní, co tím získá a co naopak ztratí. Každá volba má následky, není úniku. Kupředu do bitvy, zpátky ni krok. Triangle Strategy představuje po dlouhé době zase jedno opravdu kvalitní promyšlené SJRPG v košatém příběhu silně připomínajícím Hru o trůny, zabalené v atraktivním grafickém stylu nastoleném Octopath Travelerem a opět s doprovodem nadmíru příjemné hudby.  

Příběh musí v začátku překonat tu překážku představit hráčům vršící se hromadu různých postav, rozestavit figurky na šachovnici a rozhýbat děj na pozadí politikaření, pletich a pletich v pletichách. Takže tu máme tři království snažící se získat dominanci nad kontrolou těžby soli. Ale vlastně ne tak moc, aby to začalo válku. Teď je snaha o mír. Socialisticky zaměřené království Hyzante na východě ovládá zemi pomocí strachu z bohyně a těží sůl. Severský Aesfrost si drží diktátorskou pozici a zpracovává železo. Úrodný Glenbrook s královskou linií a třemi šlechtickými rody má kontrolu nad vodními toky. Serenoa Wolffort, mladý nadějný nástupce svého rodu a hlavní postava v jednom očekává příjezd aesfrostské snoubenky Fredericy. Protože Frederica je zároveň sestrou vládnoucího oligarchy, jejich manželský svazek posílí mír v celém světě Norzelia. Ovšem Frederica je náhodou také členkou odpadlické, téměř zapomenuté rasy Roselle, jejíž netušená minulost možná otřese základy celé dosavadní společnosti. Stručný úvod máme za sebou, postavy se dávají do pohybu, chamtivost roztáčí kolečka a drobné roztržky okamžitě přerostou v otevřený konflikt. Na vdavky již není čas, nyní jde o přežití a zachování rodu.  

Hra využívá Unreal engine 4. Kombinace pěkného pixel artu a HD-2D prostředí vytváří společnou grafickou harmonii, přičemž v exteriérech všechny mapy působí živě. To je způsobeno opět všelijakými odlesky, třpytkami ve vzduchu, vlnící se vodou a povívajícími stromky nebo plamínky ohně. Hra je z drtivé většiny bezvadně namluvena japonskými herci – někteří z nich se dají rozpoznat i z jiných slavných her (anglický dabing nedoporučuji, měl jsem tu čest a bohužel je stále z větší části bez emocí, jak už to tak někdy v JRPG bývá).  

A už definitivně jsem se stal fanouškem kresebného stylu Naoki Ikushimy, jenž poslední dobou stále více září v oblasti herního designu (Octopath Traveler, Bravely Default II), a přitom je rozeznatelný od ostatních.  
Pochválit musím i hudbu. Zprvu jsem ji příliš nevnímal, ale jak hra vršila další a další vypjaté i poklidné momenty, stále více jsem si všímal skvělého podkresu. Nakonec soundtrack poslouchám i mimo hru a dokážu si přitom vybavit konkrétní situace. A takový soundtrack je zdařilý soundtrack. Vytvořil jej skladatel Akira Senju, u nás známý nejspíše díky FMA: Brotherhood.  

A teď již k herním mechanismům, kde jeden je prezentovaný jako originální. Hra je rozdělena na nějakých 20 příběhových kapitolek. První polovina ubíhá poměrně pomalu (pokud jste ochotni číst mnoho textu, jenž potřebuje odvyprávět události), ale v druhé polovině už jede na plné obrátky a přidává další obsah.
Střídají se různé fáze hry – cutscény představující aktuální zápletku a možná nějaké otázky, pak aktivní průzkum oblasti s postavou anebo onen unikátní systém voleb, po němž následuje obvykle výsledek – tedy zvolený typ bojiště a konfliktu.

S cutscénami je to jednoduché. Hráč odklikává dialogy (a doufá, že během nich nezabijí nějakou jeho oblíbenou postavu) nebo jiný nečekaný plot twist. Ve fázi průzkumu se přesuneme na část interaktivní mapky, kde se může rozvinout i detektivní případ vyžadující konkrétní sled událostí, aby hráč dosáhl požadovaného výsledku a postupu. Obvyklé je nacházet předměty užitné pro boj nebo prokecávání postav. Za různé aktivity ve hře také získává Serenoa body do čtyř různých druhů přesvědčení. Je obecně dobré pouštět se do všeho. Když je hráč spokojený s průzkumem a má dojem, že víc už toho nenajde, ukončí průzkum jediným tlačítkem a jde se do další fáze.
Na mapce světa se odehrává přehledné divadlo. Obvykle tam také vypravěčka shrnuje dosavadní události, posouvá ukazatele bitevních jednotek a kromě nutného hlavního příběhu je možné sledovat i vedlejší linky dále rozšiřující aktuální situace – vždy ve formě cutscén. Tam dostávají prostor i ostatní příběhové postavy. Další možností je rekrutovat zcela nové postavy nebo rozvíjet jejich osobní příběh, protože každý řeší nějakou osobní záležitost či nevyřešenou minulost. Celkem vítané zpestření.
Fáze přesvědčování je pak taková minihra sama o sobě. Po většinu času se jedná o dvě možná vyústění, v poslední čtvrtině hry ale přibude ještě další možnost zvyšující rozvětvený počet na tři. V zásadě jde o to, že před skupinku našich dobrodruhů je předložen nějaký problém. Udělá se tohle nebo to druhé? Morálnější by bylo provést jednu věc, ale logičtější by bylo udělat opak. Část skupiny chce hlasovat pro jednu možnost, část skupiny pro druhou. A pak je tam někdo nerozhodnutý. Hráč v kůži Serenoy se pak musí pokusit zvrátit smýšlení ostatních pro vlastní zvolenou cestu prostřednictvím rozhovorů, kde jednotlivým postavám prezentuje své myšlenky a doufá, že je tím přesvědčí. Někdy se to povede, někdy ne. V první části se mi příliš nedařilo, později už jsem měl lepší přesvědčovací schopnosti. V závěru této fáze jednotlivé postavy dávají svůj hlas a samozřejmě vyhraje volba s větším počtem hlasů.
 
No a pak se jde do bitvy na bitevní mapku, kde se postavy pohybují na pomyslných čtverečcích. Na tuto část jsem se vždy těšil nejvíc, protože občas mi přišlo, že je toho příběhu kolem až nějak moc a změna přišla vhod. Mapky jsou navíc poměrně nápadité a vlivem volby člověk netuší, jak vypadá to druhé místo, kde zrovna taky mohl bojovat, a proti komu. Dispozice mapky pak vyhovují různým postavám jinak. Například letkyně na velkém jestřábovi má lepší pohyblivost v přírodních lokacích, zatímco v interiérech je zranitelnější. Lukostřelci mívají výhodu na stupňovitém terénu. Protivník se většinou chová poměrně chytře, takže se snaží dávat zranění z obou stran (zezadu je to náběh na critical hit a navíc postava mezi dvěma nepřáteli dostane nakládačku z obou stran pokaždé, když jeden z nich zaútočí). Hráčovým přáním je nedostávat se do takových situací, a naopak do nich dostat nepřítele, takže je nutné docela hodně taktizovat. Healer sám ani náhodou nedokáže uhlídat všechna zranění, takže i jeho postavení je třeba promyslet. Kouzelníci dokáží ovlivnit terén třeba dešti nebo ohněm, a druhotným využitím vodivosti elektřiny, nebo využít plošnějšího útoku elementem vzduchu. Pohyblivější jednotky mají zpravidla účinné bitevní nebo statusové útoky, ale když se dostanou příliš mimo, snadno podlehnou přesile. Asasínka Anna zase útočí ze skrytu jedem (musím říct, že jsem si ji zřejmě oblíbil ze všech nejvíc. V poslední misi jsem pouze s ní vymlátil prakticky všechny nepřátele a bosse po tom, co mi zbyla jako poslední přeživší jednotka). Když postava zemře na bojišti, neznamená to její úplný zánik. Stáhne se a v dalším boji může znovu do zbraně. Jen se musí dát pozor, aby nezemřela postava daná příběhovou podmínkou, pak je samozřejmě game over. Boje jsou zábavné. I na normální obtížnost jsem ale musel některé jednou až dvakrát opakovat. Ale je fakt, že jsem trošku lama - nejdřív zkusím jednu obyčejnou taktiku a až pak mi vyjde nějaká zcela jiná. Mým největším nepřítelem je zřejmě netrpělivost, protože se vyplatí spíše pozvolný a opatrný postup. Hodně mě bavily mapky s pohyblivými vozíky v železném dole nebo na solné ploše, kde sůl vede elektřinu.  

Mimo všechny tyto zmíněné fáze je kdykoli možné přepnout se do táborového stanu, kde lze nakupovat předměty, směňovat věci za body prestiže, vylepšovat zbroj i rank postav, nebo trénovat ve cvičných bitvách, kde se opět dají nasbírat zkušenosti, předměty, peníze a body přesvědčení. Ale i když jsem měl natrénováno před každou misí, stejně jsem byl tak jeden-dva levely pod nebo nad úrovní aktuální nepřátelské armády. A ten rozdíl je docela dost znát. Navíc úprava vlastních jednotek je pouze s minimálním účinkem a za poměrně draze nastřádaný materiál a peníze, takže každý krůček kupředu mi přišel poměrně těžce vydřený.  

Co se týče rekrutovatelných postav, tak ty nejde ani během dvou průchodů získat všechny. Poslední tři mají totiž velmi specifické požadavky na rekrutaci (promítají se do toho i konkrétní dosažené body přesvědčení, které ale během prvního průchodu není možné vidět a určit). Společně v kombinaci s velkým množstvím rozvětvených příběhových momentů tímto hra podporuje opakované hraní. A já jsem si jist, že jednou se k TS zase vrátím a projedu nějakou další příběhovou linku. Hráč může zakončit hru čtyřmi různými způsoby, ale to jedno pravé řešení opět vyžaduje konkrétní postup hrou. Zakončení mojí příběhové linky mi vyhovovalo i přes smutnou ztrátu nějakých postav.  

První průchod mi tedy zabral 60+ hodin, zatímco internet tvrdí nějakých 30+. Asi jsem byl zbytečně důkladný a příliš jsem opakoval některé bitvy. Zajímavé je, že i přes překvapivé zvraty v příběhu jsem tak moc překvapený nebyl, neboť jsem již byl obeznámen s přítomností překvapivých zvratů a trošku jsem je nepřekvapivě očekával. V tomto ohledu pro mě stále zůstává nepřekonaná hra Shadow Tactics: Blades of the Shogun, která mě v jednom momentě naprosto rozsekala a emocionálně kompletně rozdrtila - jinými slovy, i tuto hru doporučuji, ale pouze s japonským voice overem.  

Nintendo se v roce 2022 docela rozjelo. Po výborném Arceusovi je tu jen o měsíc později druhá letošní skvělá hra a na zbytek roku se chystají další lákavé tituly, takže letos to vypadá na žně. Triangle Strategy je neotřelá příběhová hra, kde si dokážou vyhrát žánroví nováčci, ale díky vyšší obtížnosti i veteráni, takže určitě doporučuji. Sběratelská verze hry je navíc prostě nádherná. Osobně jsem si hru velmi užil a dozajista i užiji dále v budoucnu.

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: první průchod 64 hodin
Frederica ending
Roland ending

Pro: Hra o trůny; střídavé fáze příběhu a boje; postavy; zajímavé bojiště; skvělá hudba; rozumná obtížnost a délka.

Proti: Občas hodně košatý příběh s přemírou dialogů; nesnáším Hyzantince.

+19

Breath of Death VII

  • PC 70
Herní výzva 2022 - 9. Vzkaz ze záhrobí (hardcore)  

Kouzlu JRPG jsem podlehl už dávno. Asi jsem také odehrál mnoho kvalitních kousků. Breath of Death VII sice JRPG úplně není, ale zaujala mě upřímná znalost archiválií a oddanost průkopnickým titulům daného geografického žánru, což jsou hlavní taháky hry. Kromě nich toho v obsahu zas tak moc dalšího není. Cestujete po světě od bodu A do bodu B, cestou vytvoříte skupinku bojovníků, prolezete pár dungeonů a porazíte zlo; to vše zabalené v patřičně retro pixelaté grafice, na kterou jsme zvyklí.  

Lidstvo se samo navzájem vymlátilo. Z prachu ozdobeného kostmi a zetlelým masem povstali kostlivci, duchové, upíři a zombie; osídlili svět nového věku a také onu čtyřmístnou hráčovu partu. Hned zkraje příběhu dostaneme do party kostlivce Dema, jenž nemá jazyk, takže je němý a nemůže mluvit. Naštěstí mu vypravěč dokáže zapnout myšlenko-titulko-mat, takže si přečteme, o čem zrovna Dem přemýšlí. Hned poté se dozvíte na obrazovce tutoriálu, jak ovládat hru na X360. Ale je velmi pravděpodobné, že hrajete hru na PC, takže Dem se podiví a pak popíše ovládání na klávesnici. Hra oplývá humorem v podobném stylu s více či méně vydařenými vtípky. Není zde takový humor a taková porce narážek na žánrová klišé jako třeba v dvojdílném Nexomonu, ale asi třikrát jsem se trošku zasmál.  

Největší přednost hry ovšem spočívá ve zmiňovaných odkazech na starší hry. Osobně jsem zaznamenal asi tak pět včetně Pokémonů a Mother / Earthbound, které jsem znal v souvislosti s Pokémony; Dragon Quest díky odehrané pixelové části v Dragon Quest XI, a samozřejmě do očí bijící Final Fantasy VII. Odtušil jsem, že odkazů je tam určitě víc, ale očividně jsem neměl šanci jejich význam pochopit, neb nemám vše nahráno.

Proslídil jsem tedy internet a sepsal jsem do spoileru aspoň několik odkazů na hry:
Palad-Lennus = Paladin's quest + Lennus
Motherbound = Mother + Earthbound
Lufestopolis = Lufia + Estopolis
Langsong = Langrisser + Warsong
"I am Error" - Zelda 2
"War never changes." - Fallout
Intro – Wasteland
„If only you had a master of unlocking you could get through that door.“ – Resident Evil
Jedna z postav si prozpěvuje variaci znělky seriálu Pokémon.
„In the year 20XX“ / Dr. Dark – Mega Man
Dragonduck - Dragon ze hry Adventure na Atari 2600
Šéf trollů: "What is an undead man? A miserable little pile of secrets!" – Castlevania SotN ("What is a man?")
"It's a secret to everyone." – The Legend of Zelda
Scéna odcházení z města poprvé se Sárou (Phantastic adventure) - Phantasy Star 4
"Somebody set this thing to evil." – Simpsons
Dem – píseň Dem Bones, poprvé nahrána v roce 1928
Molly the Were-Zompire – stejnojmenná interaktivní novela od stejného autora
„Your prince is in another castle.“ - Super Mario Bros. 
Voják: "Stay a while and listen." - Deckard Cain, D2
"Soldier!" "Barrel!" – série Atelier  
"The black wind howls again..." – Magus
Název hry + Cross Slash (útok) – FFVII
Aegis shield – FF série
Excalibur sword - Excalibur: Sword of Kings na ZX Spectrum
Grafický a funkční styl hry – Draqon quest


Občas se vynoří nějaká narážka na žánrová klišé, kterou rádi okomentují i ostatní účastníci v partě. Hráč může rovněž využít funkci chatu, kdy mezi sebou jednotlivé postavy něco požvaní. Mapka světa je pak hlavním pojítkem pro cestování. Na mapce se nacházejí různá města a dungeony, které jsou všelijak zakroucené a plné potvor, jež se dají do poslední vybít. Občas se najde i nějaká ta truhlička s pokladem. Velká města jsou v podstatě dungeonem sama o sobě, protože se jedná o lidské trosky, v nichž bují monstrozita. A samozřejmě, monstra se dají potkávat i na velké mapce světa.  

Souboje bývají ozvláštněné tím, že po každém souboji se všechna zranění nebo zbylí „mrtví“ společníci obnoví do plného stavu. Jediné, co se neobnoví, je hodnota MP, takže je třeba dávat si pozor a včas se dostat do bezpečí. Během soubojů se v každém kole zvyšuje síla protivníků, což přidává motivaci s nimi co nejrychleji zatočit. Taky se dají řetězit silnější comba, ale většinu hry jsem si stejně vystačil jenom s rychlým mačkáním jedné klávesy. Nicméně souboje bývají až příliš repetitivní, což se pozná zejména během delších dungeonů.  

Víc už asi psát netřeba - ostatně, hra toho o moc víc ani nenabídne. Je to příjemná jednohubka na pár hodin. Hru jsem končil na 11 hodinách včetně úspěšně poraženého protivníka ve „skrytém“ dungeonu v klikatých horách. Místy mě to bavilo a oceňuji invenci autora i jeho zálibu v JRPG. Vtípky ujdou a (snad) neurazí. 

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 11 hodin
"Superboss" poražen

Pro: Odkazy na jiné hry; vtípky; originální námět.

Proti: Občas hodně repetitivní.

+20

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

  • Switch 80
Po Pokémonech přichází další kvalitní JRPG s možností sbírání příšerek a vzájemnými tahovými bitvami. A trpí hlavně tím, že je často srovnáváno s Pokémony. Původně mě ani nenapadlo hru s nimi srovnávat, ale během post game jsem si stále více všímal podobností, až jsem tomuto srovnávání i já podlehl. Pokémoni totiž mají výhodu bohaté historie a jako jedna z prvních značek tohoto zaměření vyrostla z malé příšerky v gigantické monstrum, jakým je dnes; a tak není s podivem, že jakákoliv hra s podobnými mechanikami je s Pokémony náležitě srovnávána hráčskou základnou. Ono to samozřejmě není na škodu, protože noví tvůrci dokážou přijít s novými nápady a zpětně tak inspirovat nejslavnějšího předchůdce tam, kde už třeba dochází dech. Příšerkoví fanoušci proto jistě ocení neotřelé zasazení, sběr vajec a dynamické souboje.  

Grafický styl hry je určitě o třídu výš. Sice na rozdíl od prvního dílu nastal odklon v tom, že úvodní i závěrečná animace nejsou prvotřídní 3D CGI, nicméně na druhou stranu všechny cut scény ve hře jsou na slušné úrovni, a dokonce reflektují aktuální oblečení postavy – a to i zpětně, když si chcete pustit již prožité okamžiky v galerii animací. Systém prostě přehraje animaci s tím, co máte v tu chvíli na sobě. Svět MHS2 je poměrně pestrý. Ostrovní tematika říznutá lehounkým prehistorismem hned v úvodní lokaci na mě působila svěžím dojmem, a stejně tak i etno ladění vesnice, kam by kupodivu docela dobře zapadla díky svému designu i taková chladnokrevná princezna Mononoke. Jenom vesničané jsou v oblasti ošacení mnohem více zdobení a přeplácaní. Zbytek světa se také nedrží pozadu, a ač jsou všechny mapky ve formě instancí hodně malé, stále mají co nabídnout k průzkumu. Nejvíce se mi líbily sněžné horské pláně a závěrečné údolí. Aby toho nebylo úplně málo, tak velká část hry se odehrává v dungeonech a jeskyních.  

Ještě než se zmíním o příběhové části, měl bych podotknout, že MHS2 navazuje na první díl pouze velmi volně. Odehrává se v krátkém časovém horizontu několika let po něm a hráči na své cestě potkají některé známé, leč trošičku odrostlejší postavy. Jedničku jsem zatím nehrál, pokud nepočítám letmou zkoušku demoverze. Vlastně je toto moje první odehraná Monster Hunter hra, která mě nalákala přítomností příběhové části, a díky tomuto zážitku přemýšlím do budoucna o zahrání MHS na 3DS, abych se dozvěděl více o minulosti vedlejších postav. Nejzajímavější design ve hře pak mají prakticky všichni stařešinové vesnic, kterými hráč prochází, zejména šéf ústřední vesnice, Gara, který má čtyři prsty na rukou, což mě doteď fascinuje, ačkoliv daný fakt platí pro všechny z rasy wyverianů.
A samozřejmě nesmí chybět sličné spolucestovatelky a spolucestovatelé, aby zpříjemnili průchod mladým hráčům a hráčkám.  

A teď konečně k příběhu. Krátká doba míru skončila, ve světě se objevují obrovské díry vedoucí hluboko do země a moře zrudlo. Z některých děr prýští červené světlo agresivně ovlivňující okolní monstra. Shodou okolností, děd Red (ovšem ne ten z Pokémonů) byl za svého života legendou cestující po světě. Zkoumal mýty a legendy, a rovněž byl na stopě záhadnému světlu. Bohužel se stal jeho obětí a předčasně zemřel. Protože děda je zároveň dědem postavy hráče, jste tak nějak předurčeni jít v jeho stopách (neptejte se mě, kde jsou rodiče, protože ve hře určitě ne). Takže začnete menším výcvikem s chytáním monster Monsties, načež se něco semele a vydáváte se do světa se svou sličnou společnicí. A pak s další, a ještě další… Mimochodem, slečna Ena dostává nějak moc pozornosti v DLC, které přidává za nemalý peníz oblečky a brnění. Na to, že ve hře se vůbec nezapojuje do soubojů a jenom přicmrndává svojí přítomností, v tom vidím nějakou potenciální úchylku vývojářů. Ale zpět. Při tom všem putování vás provází užvaněný kocour Navirou, náhodou také postava z jedničky. Jelikož hráč za celou dobu nepromluví (téměř) jediného slova, Navirou tuto namáhavou práci odvede prakticky sám a všechno vykomunikuje. Tady musím vyzdvihnout famózní japonský dabing; řada aktérů má za sebou mnoho rolí i v jiných světoznámých značkách. Angličtina tradičně opět zaostává, aspoň podle těch několika ukázek, co jsem si pouštěl.
Jedna zajímavost na závěr odstavce: Redovo vzezření v animacích reflektuje stejnou barvu kůže a očí, jaké si zvolil hráč při tvorbě vlastní postavy.  

Aby hráč mohl postupovat světem, potřebuje k tomu Monsties. To jsou příšerky všeho možného druhu, převážně však draků nebo ptačích či ještěřích zástupců. Vůbec by mě však nenapadlo je vzezřením nějak srovnávat s Pokémony, protože na to jsou až příliš propracované, a hlavně – každá z nich se dá použít jako mount pro rychlejší pohyb. Jistou podobnost s Pokémony mají ovšem ve svých bojových schopnostech a abilitách. Každé Monstie může mít až dvě různé ability, nicméně předem dané podle druhu. Některé z nich se týkají překonávání překážek, jiné zastrašování nepřátelských Monsties (ve hře po vás jde kompletně všechno), sneakování, létání a podobně. Z větší části ale prostě upomínají na HMka v klasických pokémoních hrách, kde si hráč také musel poskládat partu tak, aby s nimi prošel přes překážky do další části hry. Tady to tak nutné není, ale na mnoha zdánlivě nepřístupných místech se nacházejí truhličky, vzácnější dungeony (o tom hned níže) nebo materiál, proto jsem si pětici (později šestici) Monsties skládal podle jejich schopnosti překonávat překážky.  

A kde vzít nějaké Monsties? V dungeonech, v jeskyních, v každém podružném úkolu. Tyto dungeony se nazývají doupata (dens). Každá lokace má své neměnné dungeony, a pak náhodně generované. Na mapce se všechny důležité vyznačí; tedy ty určené primárně k průzkumu, kde se dá vyrabovat kočičí měna, nebo ty úkolové (po splnění zmizí), nebo náhodné vzácné (vstup mají ze zlatých nebo diamantových krystalů). A samozřejmě jsou všude obyčejné, náhodně generované po každém reloadu lokace. Ty mají smysl ze začátku, ale později už se budete chtít poohlížet po lepších. Doupata vypadají tak, že vlezete do instance z mapy a podle aktuálního přírodního typu oblasti se vygeneruje z předem vyrobených modelů více či méně krkolomně zakroucená jeskyně nebo případně venkovní bludiště, kde ale nehrozí, že byste se ztratili. Nicméně, pokud budete mířit na kompletaci monstipedie, připravte se na to, že v nich strávíte třeba i půlku hry. A proč? Protože v každém takovém doupěti je umístěno aspoň jedno hnízdo Monsties, a vy to hnízdo musíte vyrabovat a odnést si z něj nějaké vejce, abyste si rozšířili bitevní repertoár. Některá doupata mají hnízda konkrétního druhu, ale většina hnízd zajišťuje širokou druhovou variabilitu, takže při výběru vajec žasnete, co se tam muselo udát za monstrózní orgie. Každopádně vběhnete do hnízda - někdy u něj musíte porazit nějakou nestvůru, sesednete ze svého věrného (často okřídleného) oře a pustíte se do rabování hnízda. Poté, co vytáhnete vejce, máte na výběr, zda s vejcem odběhnete za hranici hnízda a automaticky opustíte doupě, nebo zda vejce zahodíte a budete zkoušet tahat další vejce. V každém hnízdě máte tak tři až pět pokusů, a při tom posledním existuje velká šance, že vás v hnízdě překvapí příchozí rodič a zaútočí. Pak si musíte cestu ven vybojovat. U sebe má hráčova postava místo na několik vajec, které poté musí odnést někam do civilizace a nechat je vylíhnout.  

Tahová mechanika soubojů je principem podobná těm pokémoním. Na výběr je ze tří typově možných útoků – silové, rychlostní a technické. Každý z nich má jednu výhodu a jednu nevýhodu oproti ostatním dvěma. Pro boj ve hře tento systém postačuje a první půlku hry mě velmi bavil, ale pak se dostavil těžký stereotyp a souboje mě přestaly bavit. Pokud se totiž v monstrech neorientujete a nevíte, jaké kdo používá útoky (ty se navíc mění v průběhu boje podle toho, jestli je zrovna protivník rozlícený nebo je ve stavu používání nějaké speciální techniky), pak prostě jenom hádáte, co byste zrovna mohli použít za efektivní protiútok metodou pokus-omyl.
A já měl těch omylů fakt hodně, za což jsem pořád schytával zranění. Souboje ale mohou být i odměňující, pokud máte zrovna k ruce vhodného bojovníka (v soubojích bojujete bok po boku se svým Monstie, a také se svým příběhovým společníkem, když je zrovna nějaký k dispozici) a umíte ho ovládat. Když vychytáte všechny možné omyly, pak se protivník ani nezmůže na odpor ve fázi aktivní volby útoků. Samozřejmě, protivník musí mít taky šanci na protiúder. Proto se v soubojích střídají fáze klasických útoků a fáze velmi silných unikátních útoků, které je prostě nutné nějak přežít. Dá se tedy aplikovat do jisté míry strategie a podle úspěchu volby útoku buď schytá zranění vaše postava, nebo vy i protivník dohromady, nebo jenom protivník. Větší taktice nahrává i fakt, že můžete craftit všechny možné druhy brnění ze zabitých monster, které vzhledově odpovídají, a také několik různých typů zbraní, z nichž v aktivním držení máte tři dle vašeho výběru (třeba meč, palici nebo luk) a v boji je můžete měnit dle účinnosti. Protivníkovi se totiž snažíte postupně ničit obranu ve formě různých částí těla a tyto části jsou na jednu či více z těch zbraní náchylné k rozbití. Jenomže jak jsem zmiňoval, v půlce hry mě to nějak přestalo oslovovat a najednou jsem zatoužil po těch bohatých taktických možnostech z Pokémonů, kde je aktuálně na výběr z 18 různých typově zaměřených útoků, kde každý Pokémon má nějakou abilitu, kde každý Pokémon může mít v držení taktický předmět, a kde můžete tříbit jednotlivé staty podle chuti…
Tady to bylo na mě příliš repetitivní: Hele, nová potvora. Čím asi útočí? Zkusím sílu. Aha, on taky útočí silou, tak to použiju rychlost. Pic, pic. Čím bude útočit teď? Zkusím rychlost. Aha, on útočí technickým, au, příště použiju sílu. Pic. Co teď? Nejspíš to bude rychlost, takže jdu technickým. Pic - konečně jsem bez zranění, bingo…
No a stačí, když jste trošku unavení, nebo nedáváte pozor, takže zapomenete na vzorec jeho útočení, a můžete začít zase znovu. Trošku efektní pak jsou unikátní společné útoky, které provádíte na zádech své příšerky, když se nabije váš bojový moment díky Kinship stone. Ty jsem si ze začátku docela užíval, ale později jsem jejich animace už přeskakoval, protože to zas bylo to samé pořád dokola. Radil bych najít si k ruce souhrn útoků jednotlivých Monsties a řídit se podle něj, pokud si zrovna nepamatujete schéma útočení protivníkova.  

Ale abych nebyl zbytečně neuctivý k bojovým abilitám, tak je pravdou, že každé Monstie může mít až 9 různých aktiv či pasiv ve svém repertoáru v mřížce 3x3, a ty se dají v průběhu kdykoliv nahradit jinými. Říká se jim geny a dělá se to tak, že se vezme jiná příšerka a v rámci primitivního genetického inženýrství jí gen ukradnete a vložíte jej do své vytuněné příšerky. Dárce genu je poté zřejmě zlikvidován nebo možná vypuštěn pryč, každopádně zcela zmizí. V mřížce je také možné tvořit různá komba (tři geny v řadě za sebou podle jednoho elementálního typu) posilující konkrétní elementy. Dá se s tím docela vyhrát, ale osobně jsem neměl zas tolik motivace, abych se tím více zabýval. Daná mechanika profituje především v pvp soubojích.  

Když už zmiňuji pvp, tak ano – hra oplývá multiplayerem. A nejen pvp souboje, ale i co-op dvou hráčů, kteří společně dobývají doupě za účelem získání (mimo jiné) vzácných Monsties, které se ve hře jinak získat nedají. Za tímto účelem je však nutné mít koupený nějaký in-game ticket (třeba drahou výměnou za kočičí měnu) obvykle pro SR doupě (super rare), kde je vyšší šance, že najdete vysněné vejce. Přiznám se, že nebýt těchto co-opů, tak by mě post game zas tak moc nebavila, ale ve chvíli, kdy jsem měl dosbírané všechny příšerky ze single playeru, přišel na řadu co-op ve formě vítaného osvěžení, protože s druhým hráčem lze komunikovat pomocí samolepek a někdy je to celkem sranda. Zvláště mě potěšil jeden run, kdy jsem narazil na hráče s úplně stejným vybavením, stejným kladivem a stejným Monstiem (bestiální Nergigante), a záměrně jsme oba používali stejné útoky, načež jsme souboj s bossem zakončili společným epickým duálním bojovým momentem a oba jsme si to dost užili, samozřejmě nesměla chybět přemíra vysmátých samolepek. Tento run považuju asi za vrchol mojí hry, protože jsem narazil na jakousi vlnu souznění s japonským hráčem, a navíc jsem získal jedno z posledních vajec, co mi ještě chybělo do kompletní sbírky. Sbírku se mi nakonec povedlo celou zkompletovat včetně všech forem Palamutů (takoví kouzelní pejsci s jizvou na čele) – naštěstí v pravý čas, protože mi došly tickety na co-op a na další už by se mi nechtěla farmit kočičí měna (předem dávám cennou radu - neutrácejte vůbec za tickety ve verzi N-normální a R-rare). Většina vzácnějších monster se dá najít v klasických rare zlatých doupatech a jen ty nejcennější v SR multiplayeru.  

Na závěr už zmíním jen drobnosti, na něž předtím nedošla řeč. Během hry sbíráte všechno možné z mapek a doupat. Materiál na crafting, na jídlo, pomocné předměty, nebo jen tak na vedlejší úkoly. Úkoly jsou všechny klasicky typu dojdi, zabij nebo přines; bohužel jsem si nevšiml žádné inovace třeba jako v Legends Arceus, kde je trošku větší úkolová variabilita. Můžete ale plnit i trialy formou soubojů s Monsties. Líbila se mi opravdu široká škála brnění a zbraní z šupin každé druhé příšerky, navíc jdou všechny ještě dále vylepšovat v silnější verze. Opravdu se mi líbilo létání na dráčcích v této dračí říši, ale špatně se mi ovládala kamera, která sleduje hráče ve vzduchu společně se směrem letu, takže abych se mohl kochat krajinou, musel jsem ve vzduchu zastavit a pak teprve rotovat kamerou kolem. Mnohem hezčí by bylo ovládat směr letu jenom tlačítky nebo joyconem, a kameru zvlášť třeba druhým. Ale i tak super. Závěrečné dračí údolí jsem si opravdu užíval, o to více i se změnou denní a noční doby, jen by nemuselo být tak malinké. MHS by vůbec sneslo pořádný otevřený svět s kompletní svobodou pohybu. Ale překonávání překážek taky mělo něco do sebe, ať už třeba šplhání po révách, přeskakování trhlin, brodění lávou nebo třeba vrtání tunelu v zemi.
Líbí se mi design většiny monster, některé jsou velmi působivé. Nelíbí se mi, že po mně všechno kolem mě jde. Kolikrát jsou ty prostory v labyrintech nebo jeskyních hodně úzké, takže je problém projít, i když mě zrovna nepřítel v mém sneak módu nevidí.
Trošku mě zklamal příběh, který už je takový provařený – paprsky jsou příčinou agresivních příšerek. Navíc mě nevtáhl natolik, že bych musel být u hry pořád. Vůbec jsem neměl problém od hry odejít a dělat něco jiného. Což je asi výhoda, ale chybí mi ten tah na branku. Množství postav mi také bránilo si k těm vedlejším vytvořit větší vztah, i když některé si pamatuju více. Jenže třeba záporáka hry dokážete odhadnout ve chvíli, kdy se objeví, a jeho motivy – či spíše prezentace motivů mi přišly celkem hloupoučké.
Animace jsou ale rozhodně na slušné úrovni, ačkoliv jsou to všechno in-game cutscény, některé však opravdu pěkné, třeba vzdušný souboj. A celkově cením nápady i soubojovou mechaniku, i když mě asi v půlce nějak přestala bavit, a pak se to trošku zlepšilo až v post game. Jinak hlavní příběh jsem s opravdu hodně velkou vedlejší výplní dohrál na 60+ hodinách, ale určitě se to dá mnohem dříve. Zkompletování všech 141 monster mi zabralo něco přes 110+ hodin. Nutno podotknout, že v post game je ještě další bohatá dějová linka, ovšem silně repetitivní, protože jde o formu plnění trialů a na konci číhá poměrně silný boss.
Tím dokončením hlavní příběhové linie se odemkne výrazně těžší rank doupat a monster, kde jsem dost dlouho tápal a zkoušel vše možné, ale vždy končil mým totálním výpraskem. V tento moment mi hra přišla jaksi nevybalancovaná a musel jsem nějakou dobu grindit, abych se trošku dokázal vyrovnat okolním silným monstrům. Skokově navýšená obtížnost není úplně můj šálek kafíčka, mám vnitřní nutkání za to trochu strhnout bodíky. Hře bych po tom všem dal spíše 75 procent, ale i tak jsem přesvědčen, že by měla zůstat v zeleném hodnocení, proto zvedám na 80 (ano, jsem ovlivněn psychologií barev).
Ke hře po vydání v roce 2021 ještě vyšlo několik updatů v rámci nejbližších několika měsíců. Tyto updaty přidávající vzácné Monsties a doupata i bosse pro multiplayer již byly součástí mojí hry, takže jsou také součástí hodnocení.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 110+ hodin
Všechna Monsties 141/141 

Pro: Fešná anime stylizace; postavy jsou namluvené; precizní design monster; všechna monstra jsou mounty; příjemný pocit z létání; jednoduchá soubojová mechanika; co-op multiplayer; vejce.

Proti: Opakující se šablony v dungeonech; občas lehce repetitivní; příběh není příliš originální; Ena se nezapojuje do soubojů; po dokončení hry skokově naroste obtížnost.

+14

Pokémon Legends: Arceus

  • Switch 80
Čtvrtá generace Pokémonů má z hlediska celé série jednu obrovskou přednost. Její legendární a mýtičtí představitelé mohou zacházet s časem a prostorem, díky čemuž se otevírá řada příběhových možností, a stejně jako v každém nabobtnalém universu, i tady si tvůrci vytvořili zadní vrátka pro všeprotínající multivesmír. Naštěstí se to neděje nijak přehnaným způsobem. Navíc v Pokémonech se leckdy v mnohém naznačuje, ale nikdy se nic pořádně nevysvětluje. Pokémon Legends Arceus tak dovede zacházet s prvky tajemna a spolu s novou hrou představuje i návrat do minulosti v pokémoním světě Hisui – budoucím Sinnoh. Jak se mi hra hrála, jak vypadá a jak dopadla?  

Úplně nejdřív musím krátce pohovořit o grafickém stylu hry. To je zároveň taky to první, co člověka zaujme a už z prvních trailerů se dalo tušit, že to graficky nebude příliš velká sláva. Ale taky to není zas takový průšvih. Za prvé, hra byla celkovým vyzněním prostoru a stylem mobility i možností v semi-otevřeném světě přirovnávána k BOTW. Z ní si Pokémon bere i do jisté míry cell shadingovou inspiraci (samozřejmě, údělem každého vývojáře je vyvarovat se toho, aby nestvořil laciný vizuální klon, ale snažit se o nějakou změnu) a poprvé podbarvuje svoje postavy odstíny vytvářející dojem 3D efektu v ploškách. V 2D anime prostředí celkem banální záležitost. Ve hrách už je o něco těžší takovou techniku aplikovat vzhledem ke změnám v úhlech kamery a nasvícení objektů. Přestože většinou působí dobře, dají se občas najít zajímavé kreace vytvořené vlivem okolního prostředí – například z určitého úhlu ve svitu slunečních paprsků se zdá, že holčička má vousy. V herním pokémoním prostředí cell shading působí nezvykle a čerstvě, ale jako větší problém bych viděl omezení v saturaci barev světa Hisui. Měl jsem – a stále mám pocit, že svět vypadá místy poněkud nostalgicky depresivně až odumřele (nikoliv mrtvě). To je způsobeno tlumenou paletou barev vytvářející jakýsi pomyslný dobový filtr, jenž je navíc podpořen tesknými tóny v celkově tíživé atmosféře, ale zase ne vždy. Je zvláštní, že takto popisuji hru, i když si zcela vědomě vybavuji mnoho veselých okamžiků s pozitivní hudbou a sluníčkem nad hlavou. Takže asi jak kdy. Hra umí být depresivní a stejně tak i veselá, ale prostě mi víc v hlavě utkvěla ta tíživost minulosti, dost možná podpořena nehostinnými výšinami a dávno rozbořenými chrámy, které znovu čekají na objevení „novými“ osadníky ostrova Hisui; zároveň se cítím při takovém popisu pokémoní hry nepatřičně, jelikož poké-hry jsou pro mě téměř synonymem dobré nálady s veselou nebo přímo epickou hudbou a hravým vizuálním světem. Zatímco zvolená forma vizuálu může být vnímána čistě subjektivně, technická stránka grafiky objektivně nedopadla úplně nejlépe. Jedním z největších problémů obecně je vykreslování prostředí. S tím má problémy snad každá větší hra na Switch, jenom ty od zkušených vývojářů dokážou tuto vadu víceméně zamaskovat, třeba zrovna BOTW nebo série Xenoblade Chronicles. Jim pomáhá i fakt, že dokáží pracovat s přemírou vertikálních objektů, zatímco Legends Arceus je v tomto daleko umírněnější a je nucen pracovat více s plochou, kde nedostatek ve vykreslování prvků na větší vzdálenost prostě více vynikne a vypadá nedobře. Také dojem pohybující se vody na mě nepůsobil nejlépe a v celkově plasticky působícím prostředí jsem měl velké problémy uvidět na hladině něco jiného než bílé odlesky. Navíc cokoliv, co se nachází pod hladinou vody, je jaksi rozpixelované a při statickém pohledu ve vodě se kolem postavy nebo Pokémona vytvářejí rušivé bílé kontury – občas i v temném tunelu, čemuž nerozumím. Na druhou stranu hra předvádí tak zábavnou herní zkušenost, že mi tyto nedostatky přijdou jako nicotné a vlastně mi při hraní vůbec nevadily. Koneckonců, Pokémoni nikdy nebyli o grafice, ale o zábavě. Čímž ale tvůrce nijak neomlouvám a pořád jsem si vědom toho, že mají prostředky na to pořádně zamakat na estetice; a taky že by měli. Jen jsem prostě fascinován tím, jak dokáží skloubit dva tak protikladné aspekty (grafický styl vs. gameplay) do jedné hry způsobem, aby z toho vyvázla ještě docela dobře u veřejného mínění. A to nejen u dlouhodobých fanoušků série, ale i u úplných nováčků. Těm dlouhodobým fanouškům pak servíruje i další přidané hodnoty ve formě světa, který mohou srovnávat s časy budoucími (hry Diamond, Pearl, Platinum a jejich remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl); a také v mnoha odkazech využívající bohatou škálu easter eggů i reference na jiné regiony v době hisuiské éry.  

Ty začínají už během prvních momentů ve hře, kdy je hráčova postava poslána z budoucnosti do dávné minulosti. Akari má na sobě tričko z Aloly a Rei zase z Kalosu. Obě trička si hráči mohli v daných hrách koupit pro svoji postavu. Postava se probouzí na pláži u vesnice Jubilife, kde je objevena profesorem Laventonem. Tomu zrovna utekli pokémoní startéři, takže hráč má příležitost udělat se užitečným. Výsledek ohromí i osazenstvo vesnice včetně expedičního týmu Galaxy, samozřejmě proběhne naverbování a už jste v tom až po uši - máte potenciál, tak se snažte. Musíte si vydělat na živobytí průzkumem a sběrem informací o místních Pokémonech, kteří mohou ohrožovat vesničku. A jakoby toho nebylo málo, cítíte, že ve vzduchu je něco dalšího. Třeba obrovská časoprostorová trhlina nad horou Coronet. O jejím původu nikdo nic neví - snad jen to, že vy jste odtamtud spadli. A taky, že kvůli ní šílí někteří Pokémoni, což je třeba zastavit. Největší překážka ve hře je však hned na začátku; a sice úvodní tutoriál, který je snad delší s každou novou pokémoní hrou. Ale to překonáte a můžete se směle pustit za hranice vesnice.  

Za hranicemi vesnice se rozkládá širý svět ostrovního regionu Hisui. Pro jakéhokoliv zelenáče zóna okamžité smrti, ale pro hráče nové hřiště. I když, pravda, poněkud nebezpečné. Vyzbrojeni jedním startérem z tria Rowlet, Cyndaquil a Oshawott, vydáváte se plnit úkoly hlavní příběhové linie s cílem uklidnit ostrovní pokémoní strážce, odhalit tajemství riftu, chytat a bojovat s Pokémony a cestou nejspíš potkat i nějaké ty legendy. Anebo se na to můžete vykašlat a jít na průzkum okolí a užít si volnost, kterou hra nabízí, podobně jako v BOTW. A stejně tak můžete začít sbírat materiál za pomoci Pokémonů (jejich používáním ke sběru se zároveň zvyšuje jejich hodnota přátelství), craftit předměty – hlavně parní pokébally (postupně se odemykají další typy, jako třeba těžké, nebo lehké a oba hráč musí umět správně používat při házení), a přemýšlet o tom, jak se asi dostat támhle na druhou stranu řeky, když se sami utopíte i v mělkém potůčku. Ano, je to tak. Hráčova postava neumí plavat. Taky neumí jakkoliv skákat. Navyklý ze všech ostatních her, stisknutím tlačítka B jsem neskákal, ale plížil se. Měl bych dodat, že i na konci hry jsem pořád měl nutkání stisknout B pro skok. A pokaždé přišlo poznání, že i opakovaným stisknutím se v rámci pohybu vůbec nic nezměnilo. Hisui je totiž prošpikovaný políčky vysoké trávy, jejíž funkce je ukrýt postavu před nebezpečnými Pokémony, a v tom případě se vyplatí aplikovat plížení a moc si nevyskakovat.  

A když už mluvíme o Pokémonech (protože ti jsou ústřední náplní hry), je třeba mít se na pozoru. Každý Pokémon vás může zmerčit. A taky útočit. Útočení bolí. Útočení vás taky může zabít. Když si nedáte pozor nebo když zrovna ve zmatku stisknete nesprávná tlačítka, může to být osudová chyba, za kterou si můžete sami. A tahle hra žádnou chybu neodpouští. Aby to bylo zcela fér, tak vy sami útočit nemůžete, můžete jenom zdrhat. Anebo poslat do boje místo sebe svého Pokémona. Taky můžete ty zběsilé potvory chytat do pokéballů, ale to jde jenom v případě, že o vás nevědí. Ale jakmile se jim nad hlavou objeví výstražný vykřičník, znamená to boj anebo útěk. U řadových Pokémonů to ještě jde, ale pak jsou tu taky trošku vzácnější alfa Pokémoni. To jsou krvelačné bestie, jejichž jediným cílem je uchovat si své teritorium bez vaší přítomnosti. Alfové jsou silnější, agresivnější, rudě jim svítí oči a jsou vždy největší svého druhu - ano, další přednost hry totiž spočívá ve vizuální variabilitě druhové velikosti. To znamená, že každého Pokémona můžete vidět přímo před sebou jako malého i velkého podle pravidel druhu zaznamenaného v pokédexu. Největší Pokémoni jsou i několikrát větší než hráčova postava a je to poměrně majestátní pohled. Ale zpět k alfům. Alfové mají obvykle vyšší level než jeho obyčejní kamarádi. Někteří alfové mají fixní polohu a jsou na tom místě vždy, ale také platí, že jakýkoliv Pokémon v lokaci má malou šanci na to, aby z něj byl zrovna alfa. Takže člověk dopředu nikdy neví, co konkrétně ho na cestě potká (a to ani nezmiňuji shiny). Alfa je sice nebezpečnější, ale taky je o dost výhodnější ho chytit. Pokud se to nepovede házením pokéballů z venku, pak je další možnost zkusit to ze soubojové obrazovky třeba tím, že ho mlácením nejdřív trošku oslabíte. Prostě jako již v klasických pokémoních hrách. Ale když píšu, že je alfa nebezpečnější, tak to může znamenat, že vám na jeden-dva údery zničí Pokémona a zakrátko třeba i celou partu, pokud nejste dostatečně připraveni. V damage dealingu spatřuji poněkud hardcore obtížnost. Snad po celou dobu hry jsem měl pocit, že protivník vždy sází silnější údery než můj Pokémon, takže moje klasická taktika projít celou hru s vodním pokešem startérem tady narazila. Což je ale dobře, protože mě to přimělo malinko víc taktizovat, promýšlet si moje akce a zbytečně neriskovat. Dobře, to poslední tvrzení o neriskování odvolávám, protože tahle celá tahle hra je o riskování. Risk je zisk. Buď pochodíte, nebo pohoříte. A když pohoříte, umřete a objevíte se v bezpečném místě, jenom ztratíte část věcí z inventáře.  

Tyto věci zůstanou kdesi na místě smrti ve vašem báglíku, ovšem vlivem riftu někde ve hře jiného hráče. Tento hráč báglík může najít třeba podle ikonky na mapě a sebráním poslat věci zpátky, což se mi velmi líbí. Když jsem zrovna neměl nic urgentního na programu, tak jsem vždy šel vysbírat báglíky na mapě a posílal jsem je zpět hráčům. Sám jsem za to pak dostal odměnu ve formě pointů, které lze směnit ve vesnici za jiné užitečné předměty potřebné k vývinu Pokémonů.  

Asi vůbec nejhezčím zážitkem ve hře je pro mě mobilita, která je základem všeho. Nejprve musíte běhat po svých, ale postupem ve hře odemykáte další způsoby přesunu a všechny jsou spjaté s novými Pokémony nebo novými formami. Wyrdeer zajišťuje pozemní rychlé přesuny, ve vodě se plavíte na Basculegionovi, šplháte ukrytí v sudu na zádech Sneaslera, nebo třeba plachtíte v závěsu pod Braviarym, jenž bohužel neumí létat směrem nahoru, ale i tak si budete let užívat. A další. V každé lokaci pak můžete mít k dispozici až dva základní kempy, kam se lze odkudkoli v oblasti teleportovat a vyléčit Pokémony, nakoupit nebo použít úložiště. Lokací je v Hisui několik a fungují na principu instance. Hlavním hubem se stává vesnice Jubilife. Odtamtud se vydáváte do zvolené oblasti a do ní se zase musíte vrátit, protože bohužel přes jiné oblasti cesta nevede. Je to zřejmě kvůli faktu, že profesor Laventon vás musí při každém návratu vyzpovídat a zanést nové poznatky o Pokémonech do hisuiského pokédexu, který má mimochodem v tuto chvíli místo až na 242 Pokémonů.  

Takže chytáte Pokémony. Po chycení 239 si odemknete možnost potkat toho ultimátního Pokémona, ale to až v rámci post game. Hlavní příběhová linka se dá dohrát mnohem dříve. Každý Pokémon pak má u svého záznamu několik volitelných tasků, které se dají dále plnit jako vedlejší miniúkoly. Výhodou toho je, že v boji si vyzkoušíte skoro každého Pokémona a odměnou za celé snažení je známý předmět shiny charm, jehož vlastnictví zajišťuje významně vyšší šanci na shiny Pokémony. Navíc každý malinký postup v tascích znamená i pokrok v rámci ranku u týmu Galaxy. Ranky mají celkem 10 hvězdiček a za každý takový rank dostanete zase nějakou další odměnu v podobě lepších pokéballů, odemčené oblasti nebo materiálu na vylepšení pokémoních statů.  

Když už jsem zmínil shiny, tak je trochu rozvedu. Legends Arceus podle mě asi zatím nejlépe pracuje se systémem získávání shiny Pokémonů. Respektive, dříve jsem se nikdy shiny huntingu nevěnoval, protože to pro mě nebyla dostatečná odměna za přílišné úsilí, ale zde je tomu úplně naopak. Shiny hunting mě baví z několika důvodů. Za prvé, hra vás aktivně upozorní, když máte někde v zorném poli shiny. Ozve se vysoké cinknutí a vyskočí hvězdičky. Za normálních okolností byste si shiny těžko všimli. Ale to si třeba plachtíte vysoko nad zemí nebo nad vodou, kam ani není přes odlesky vidět, a najednou cink! a vy pak kroužíte okolo a snažíte se identifikovat původce ruchu, abyste si tu vzácnost chytli. To se může stát při běžném pohybu venku. A pak se v oblastech náhodně objevují outbreaky – přemnožení Pokémoni jednoho druhu vždy po čtyřech najednou, ale v několika vlnách po sobě. V těchto outbreacích je zase o trochu vyšší šance na získání shiny. A další bonus existuje při dosažení research levelu 10 konkrétního Pokémona v pokédexu plněním tasků. Což není moc složité. No a vidět shiny takhle volně se pohybovat mi dělalo velkou radost, tím spíš, že v minulých hrách bylo pro mě prakticky nemožné na jakéhokoliv shiny narazit. A pokud náhodou tady na žádného venku nenarazíte, pak nemusíte zoufat, protože jeden z vedlejších úkolů jednoho shiny zajistí.  

Vedlejší úkoly ve hře existují a je jich poměrně mnoho, ačkoliv se dají taky velmi snadno plnit. Samozřejmě, většina jich je o tom - dojdi, chyť, přines. Ale jsou i takové, kde se musíte snažit víc (třeba Mr. Mime a jeho neviditelné zdi nebo záhada legendy moře). A pak jsou i ty, které zasvěceným mohou vykouzlit úsměv na tváři – třeba úkol hledání Keokeo. Jestli nevíte, co je Keokeo a chcete to vědět, pak hledejte v pokédexu Sun a Moon. Asi jste správně pochopili, že se jedná o jednu z dalších narážek na jiné regiony, a to takovým tím milým způsobem – zde pro ty, co hráli sedmou generaci. Prostě detail, co potěší. A některé vedlejší úkoly vydrží na celou hru, jako hledání dušičkových plamínků rozesetých po mapě.  

Během svých cest hráč čas od času uvidí časoprostorové rifty – obří bubliny, kde se prolíná minulost s budoucností. V takových riftech se na chvilku objevují vzácné předměty a taky vzácní Pokémoni, zejména ti z budoucnosti (a pár fosilií dob minulých). Výhoda je, že si v nich můžete významně rozšířit pokédex - mimo jiné i o další startéry hry. Nevýhoda je, že nikdy dopředu nevíte, kdy se bublina objeví. Někdy jsem je potkával každou chvíli a jindy jsem po tři dny neviděl ani jednu. Vůbec netuším, co způsobuje jejich trigger. Co už tak pěkné není, je fakt, že všechno uvnitř vás chce okamžitě zabít, takže se musíte celkem ohánět. Nic pro slabší povahy. Rift po čase zase zmizí a zanechá naživu to, co zbylo z hráčova týmu (samozřejmě přeháním, protože kdo nechce, ten se nedá).  

A co bych taky měl určitě zmínit, je úplně nevídaná věc – poprvé v pokémoní hře není nutné tradovat, aby si hráč zkompletoval pokédex. Všechno jde chytit a vyvinout přímo ve hře. Wow. To bych nikdy nečekal. Ale když už budete chtít tradovat, tak ve vesnici s pěknou animací pokéballů na raketový pohon (mimochodem, ve vesničce se samozřejmě odehrává většina lidské působnosti, takže v obchůdkách můžete vesele nakupovat všechno možné jako v normálních pokémoních hrách včetně oblečení a během vedlejších úkolů dokonce rozšiřovat jejich sortiment). Spárování hráčů na trade pak trvá jen chvilku oproti Sword a Shield. Navíc s tak malým pokédexem ani není moc velká práce jej zkompletovat. Ve výsledku jde hlavně o štěstí na rifty, protože tam se to může někdy zaseknout. Na vývin je potřeba spousta různých předmětů, ale to jde. Co se nesežene, to se dá případně pořídit za pointy z nalezených báglíků. Horší je to s místem v inventáři postavy. Vlastně to je asi to nejhorší, co mě ve hře osobně potkalo. Inventář má strašně malou kapacitu. Kapacita se dá rozšiřovat po jednom v základně Galaxy týmu, ale chce to peníze a chce to časem fakt hodně. Takže je lepší naučit se ukládat nepotřebné předměty ve své bedně nebo stále craftit jiné použitelné předměty, jinak skončíte tím, že budete každou chvíli přemýšlet o tom, co vyhodit ven.  

Takže co ještě? Průzkum pokémoního světa je tedy pro mě na jedničku. Bavilo mě prolézat každý kout a všude nacházet něco nového. Líbila se mi volnost pohybu. New Pokémon Snap je sice lépe vypadající a působí živěji, ale zato se ani nehnete z jednokolejky pryč ani o krok. Legends Arceus tedy nabízí pro pokémoní fanoušky zcela novou zkušenost obohacenou o atraktivní mounty. Já osobně se těším, až jednou budu moct konečně cestovat na jakémkoliv Pokémonovi volně po krajině a třeba z Blastoisova krunýře chytat pokeše na udici uprostřed mořské laguny. Myslím, že od prvních krůčků v Let’s Go bychom se k tomu jednou mohli dopracovat. Pokémoni v této hře vypadají podle mě hodně dobře, a hlavně mají zcela nové modely i animace. Sice pořád působí lehce plasticky – to už asi jiné nebude; ale dostatečně reprezentativně, abych se pak jimi mohl chlubit na internetu. Jenom Pokémon Enamorus se mi nelíbí ani trochu.  

Vzhledem k zaměření hry také zcela odpadá pvp. Což je škoda, ale třeba ještě něco přinese DLC… nebo možná ne… no nevadí. Abych ale trošku více rozebral souboje, tak ty přinášejí i možnost změny bojového stylu. Možné je bojovat klasickým standardním způsobem, ale také agile a strong stylem při volbě následujícího útoku. Strong jede na intenzitu úderu a agile zase na slabší, zato rychlejší (v závislosti na kalkulaci statů třeba četnější), a každý spotřebuje útok z nabídky v dvojnásobné dávce, takže je třeba si rozmyslet, zda je opravdu vhodné je použít. Během souboje jde mrknout na pořadí tahů a trošku si rozplánovat postup. Před potvrzením útoků se ukáže jejich řazení. Stejně tak při výměně Pokémona během souboje se nemusí nutně ztratit drahocenný tah, zase jde o kalkul. A skvělá možnost je během souboje se volně pohybovat s postavou po bojišti, případně se vzdálit tak moc, že se souboj ukončí. Tím si však můžete připravit i pěknou scénu třeba na screenshoty. Pak jsou tady jiné souboje se strážcem každé lokace, a ty zase probíhají formou živé akce, kdy jako hráč musíte reagovat ihned, uskakovat útokům a naopak zase házet uklidňující potravinové doplňky. Strážci lokací de facto nahrazují stadiony z předešlých her a působí jako místní bossové. Zahrávat si s nimi se nevyplácí.  

Tady už to pomalu zakončím a jen napíšu, že jsem u hry strávil mnoho zábavných chvil, a určitě mě jich ještě mnoho čeká. Legends Arceus se mi strefil do noty. Pořád má ještě co pilovat, ale určitě vykročil tím správným směrem a taky správnou nohou. Doufám, že bude DLC s novými lokacemi, protože ty stávající mi ve výsledku přišly moc malé. Malé a přerušované neustálým cestováním přes vesnici. Lokace se mi nejvíc líbily ty horské, kde jsem mohl létat a mít pod sebou výhled do krajiny. Do budoucna bych uvítal více vertikálních uskupení. Chrám na zasněžené hoře, paráda. Z létání jsem měl vůbec pěkný zážitek. Bavilo mě to chytání, objevování vzácnějších Pokémonů i plnění tasků. Nakonec jsem si oblíbil i finální evo tří startérů. A bavilo mě hledat alfy, z nichž jsem si skládal tým. Vyšší náročnost hry jí určitě prospěla, ale zároveň nenastal žádný zásek. Spousta věcí byla odvedena dobře a vlastně mě bavilo i střídání dne a noci, které jsem zatím nezmínil, případně změny počasí. Každá taková změna může ovlivnit výskyt Pokémonů v přírodě. Rovněž mě bavilo hledat rozeseté Unowny, někteří mě rozesmáli svým umístěním. A spoustu času jsem proběhal venku mimo hlavní dějovou linku a jen si užíval tu volnost nebo shiny hunting. Jen tam strašně moc chybí nějaká aktivita po dokončení hry. Něco, co by hráče udrželo u hry déle, třeba ono zmiňované chybějící pvp.
Takže asi tak. Hru bych možná doporučil těm, kteří by chtěli zkusit Pokémony, ale trochu jinak podle živějších aspektů JRPG. A samozřejmě každému fanouškovi pokémoních her.
De-le-le wooooooooooop!  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 10. Vzhůru do oblak (normál)
Herní doba: 110+ hodin včetně post game
Pokédex 242/242 včetně research level 10
Shiny charm
Unown dex komplet
Všechny vedlejší úkoly splněny 94/94
Všechny vedlejší úkoly (s free updatem) splněny 122/122
Rank level 10
Eternal Battle Reverie - 50. zápas a Arceus poražen

 ---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k  Pokémon Green .

Pro: Živý svět minulosti; noví Pokémoni; mobilita; alfy; shiny hunting; odměny; nalézání báglíků jiných hráčů.

Proti: Inventář se musí platit; Braviary nedokáže lítat nahoru; není pvp; relativně malé území a krátká herní doba.

+22

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

  • Switch 75
Závěrečný strohý komentář k rozšíření (3/3).
Navzdory tomu, že obecně nemám rád králíky s kloboukem (v klobouku ano) a příběhové linky dotýkající se snů, tak musím uznat, že poslední rozšíření k Ni no Kuni II se mi líbilo asi nejvíce. A není to ani tak kvůli králíkovi Conductorovi, jenž si zahrál i v prvním díle a plní tady funkci Sandmana, a ani kvůli snovým pasážím; ale prostě jen proto, že obohacuje příběh o minulost známých postav, a my se proto díky tomu o nich dovídáme trošku víc. Konečně tak dojde i na Rolanda a jeho syna, o okolnostech Rolandova přenesení do Ni no Kuni, o tragické nenaplněné lásce… a samozřejmě o několika dalších zajímavých událostech. Hráč tedy dostane odpovědi na některé otázky, a tím se alespoň zčásti jistá záhada příběhu uzavírá.

Ústřední linka ukazuje Conductora v tíživé situaci. Na říši snů útočí noční můry. Nevíme, proč, a nevíme, co mají za lubem. Conductor se proto zjevuje lidem ve snech a snaží se na sebe upozornit. Evan se svými společníky se tedy vydává na cestu do snů, aby zjistil, co se děje. Musí se vyspat v každém hostinci po světě, přičemž každá taková návštěva poodkryje něco víc, ale vždy je posléze narušena útočícími nočními můrami. Nakonec je Evan pověřen výstavbou hostelu ve svém království, kde může do snů kdykoliv vstoupit. S každým odkrývaným příběhem si skupinka vyslouží odměnu ve formě schopného higgledie, což je fajn. Zakončení celé záhady ve snech mě docela překvapilo a jsem rád, že se týkalo poměrně závažné příběhové situace v reálném světě postav. Docela jsem se bavil. Také je v jednom okamžiku možno zaznamenat Oliverovo zničené vozítko z prvního dílu. Tato reference mě taktéž potěšila.  

Rozšíření zvyšuje maximální level cap na 150, což mi přijde jako hodně. Ale dalo se to. Nicméně mimo zmíněné příběhové linky se objevila i grindovací aréna Solosseum Slog, která skokově zvyšuje náročnost v časových úkolech, a kde jsem poslední desítku pater už nedokázal uhrát tak, abych se dostal někam dál; a protože už nebyla zaštítěna ani žádným příběhem, tak mě to lehce otrávilo a už jsem rezignoval na její kompletaci a další samoúčelný grind.  

Nicméně z novinek jsem si oblíbil bojový styl Martha’s Method, která kumuluje sílu higglediů do zvětšující se koule a pak ji posílá na nepřítele. Kupodivu se mi to nikdy neomrzelo a pořád dokola mě bavilo tu malou atomovku házet zblízka i z dálky. Jejím vedlejším projevem je i knock out nepřítele v situaci, kdy připravuje větší útok.
K vyzkoušení druhé kouzelné metody jsem se už ani nedostal.

Tímto tedy zakončuji sérii komentářů k Ni no Kuni II, kde nejzábavnější je hlavní příběh, zatímco rozšíření už jsou spíše o grindu. Ale pokud se chcete dozvědět něco více o postavách, pak Tale of the Timeless Tome je podle mého názoru vhodnou volbou k zahrání mimo původní hru. 

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom 
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack  
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord  
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Více z minulosti postav; užitečné metody.

Proti: Trošku otravný Conductor; grind.

+16