Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord

  • Switch 65
Další strohý komentář k rozšíření (2/3). Labyrint se 100 patry má pro hlavní hru smysl v tom, že se do něj může hráč ponořit kdykoliv během té potenciální fáze, kdy přestává obtížnostně stačit aktuálním výzvám, a nahrabat tam nějaké ty zkušenosti i vzácnější materiál. Problém labyrintu je ovšem v tom, že všechna monstra jsou příliš lehká, zatímco boss na každém 20. patře je poměrně silný a rychlý (hráno na experta), takže se mi několikrát stalo, že jsem ztratil i více než jednu či dvě hodiny postupu ve hře, jelikož v labyrintu nelze ukládat hru. Což mě absolutně vytáčelo a asi po třetím zpackaném pokusu už jsem raději snižoval obtížnost na hard a se slzou v oku jsem vzpomínal na tahové souboje v jiných hrách. Frenetická akce mi prostě nejde. Navíc oživovací materiál pro skupinku má jen silně omezené využití dané limitem pro každý souboj. Nakonec se mi labyrintem podařilo zdárně projít, ale v poslední třetině jsem cítil, že těmto grindovačkám zcela neholduji a chvílemi mi to již přišlo dlouhé, mimo jiné i proto, že generované chodby se opakovaly stále dokola se stejnými místy. Líbilo se mi ovšem příběhové pozadí a odhalované tajemství.  

Rozšíření také rozsypalo po celém světě malé modré kuličky, jež je možné sbírat klidně od začátku hry. Jsou to Rolandovy záznamy do leafbooku, což je vlastně fantasy tablet, z nějž je možné pořizovat snímky a dávat je na místní sociální síť. Mimo Rolandových záznamů bývají obsahem i snímky pořízené jakýmkoliv obyvatelem Ni no Kuni a pod příspěvky se objevují komentáře jiných uživatelů. Což někdy může být celkem sranda, když se s něčím svěří postava, kterou ve hře znáte, a postaví se tím do jiného světla. Ale abych se přiznal, tak po opuštění městečka Goldpaw už jsem si na leafbook ani nevzpomněl.

Novinkou jsou bojové metody. Namátkou jsem si je vyzkoušel, ale ani jedna mi příliš nepřešla do krve. Metody mění zažitý stereotyp boje a obohacují jej o další mechaniky. Třeba adrenalinové uhnutí od nepřátelského úderu, zatímco postava ve zpomaleném záběru dokáže zasadit několik vlastních rychlých úderů; nebo házení různých mechanických udělátek. Tady bych chtěl ovšem podotknout, že pro mě nastal ten problém, že i když jsem postavám nějakou speciální metodu nastavil, tak hra ji prostě ignorovala u postav, které sama ovládá vedle hráče na bojišti, a tím podle mě mizí spousta zábavy. Mohlo vzejít několik různých zábavných kombinací okořeňující živé soubojové části; takto mi to přišlo jako dost nevyužitý potenciál.

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom   
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Nové bojové metody; Rolandův deník; tajemství v labyrintu.

Proti: Zdlouhavý grind; hra nepoužívá zvolené bojové metody u dalších postav.

+14

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack

  • Switch 75
Strohá rozšíření, tedy strohé komentáře (1/3). Toto první rozšíření ke druhému dílu série Ni no Kuni se zřejmě setkalo s vášnivou odezvou hráčů, a to především díky přidaným obtížnostním stupňům. Osobně jsem se na změnu obtížnosti zaměřil až po dohrání hlavního příběhu a jeho přednost spatřuji ve vyšší šanci na kvalitnější loot a množství získaných zkušeností. Ideálně pak v kombinaci s ostatními rozšířeními, mezi kterými jsem pendloval podle toho, jak vysokou měla moje skupinka zrovna úroveň. Od začátku až do konce hry jsem měl v mojí aktivní skupince Evana, Rolanda a Tani, a tyto tři se mi také podařilo vytáhnout na maximum.  

V mém komentáři k původní hře jsem schválně nezmínil labyrint Dreamer’s Maze, abych tady měl o čem psát. Tak tedy, Dreamer’s Maze je dungeon systém náhodně generovaných úrovní, kde není možné ukládat hru. Jeho princip je stejný také u jeho prerekvizity, která spočívá v úspěšné kompletaci devíti jiných labyrintů ukrytých za dveřmi Dreamer‘s Doors. To jsou prostě záhadné dveře, obvykle stojící někde v nějaké jeskyni nebo jiném dungeonu. Předpokládá se, že hráč už má u sebe klíč, kterým je možné do těchto dimenzionálních dveří vstoupit. Po vstupu do labyrintu začne pomalinku nabíhat ukazatel zvyšující náročnost – danger level. Pokaždé, když ukazatel udělá kolečko, nepřátelé začnou být nepatrně nebezpečnější, tedy zvedne se jim úroveň. Z hlediska náročnosti je dobré projít labyrintem co nejrychleji na konec a porazit bosse, a přitom mít danger level co nejnižší - jde to snižovat pomocí speciálních sošek a dotací orbů, které hráč cestou sbírá z poražených nepřátel a rozbitých váz, případně občas se najde nějaké dobrotivé npc, co za úplatu danger level sníží. Z hlediska šance na sběr vzácných předmětů je dobré mít danger level co nejvyšší a hrát na experta. Mohl bych zmínit i fakt, že v labyrintu není žádný ukazatel mapky, takže tou jedinou orientací je ukazatel směru dveří, sošek a truhliček, jenž rotuje kolem postavy a dá se uklohnit v jedné z budov království. Poté, co hráč projde těmito devíti Dreamer‘s Doors až na konec, porazí všechny bosse a získá z nich fragmenty, může se posunout ke zmiňovanému Dreamer’s Maze. S tímto rozšířením dostává stejnojmenný labyrint dalších 10 pater, na jehož konci čeká Blackheart, a je určitě dobré mít už na kontě třeba 100+ levelů pro každého v aktivní skupince.  

Blackheart the Winnower je nové nebezpečí, a je třeba se na něj připravit. Proto musí Evan svést náročný tréninkový souboj v Ding Dong Dell, načež je vyslán porazit Zetu, obdařenou mocnými zbraněmi. Když ji hráč porazí v trialu, dostane již jako čerstvě připravený borec za odměnu možnost postoupit do dalších pater Dreamer’s Maze, pokud v něm již předtím dosáhl patra 30.  

Co se týče celkově kostýmů pro hlavní postavy, tak se mi vlastně líbil jeden pro Evana (jakožto reference na první díl hry), jeden pro sličnou Bracken a možná ještě jeden pro Tani, ale z širého záběru kostýmů jsem si jinak žádný nijak moc neoblíbil. Což je škoda. Rozhodně se ale jedná o příjemné rozšíření ke hře - zvláště pak, když je nabízeno zdarma, pročež mohu vřele doporučit.

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom 
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack   
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord     
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Zdarma k původní hře; kostýmy; nový úkol.

Proti: Občas skokově vyšší obtížnost.

+15

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

  • Switch 80
Bylo nebylo jedno království, kde všichni žili šťastně až do smrti.
Počkat - ne tak docela, a taky dost předbíhám. Hezky popořadě…

Druhý svět, jak se Ni no Kuni volně překládá, prožil od dob kouzelníka Olivera několik stovek let. Kontinenty se změnily k nepoznání, moře se rozrostlo, a také se v něm objevily obrovské trhliny. Víláci i skřítkové se kamsi ukryli. Snad proto, že již dál nechtěli riskovat své životy v nesmyslných bitvách, snad proto, že už nebylo jejich služeb vůbec potřeba. Namísto nich se začali probouzet malincí higglediové – pidimužíci zrození převážně z přírodních úkazů. Podmínky k životu na zemi zůstaly, a proto si život ve světě hledá cestu dál. Pevninu i oceán osídlila nová království, zatímco z prastarých měst zůstal jen Ding Dong Dell. I ten však podlehl změnám, takže náhodný cestovatel v čase by se v něm snadno ztratil. A co víc, na povrch se dere nové nebezpečí…  

Po skvělé první hře v ghibliovské estetice jsem se musel trošku přemáhat, abych si obstaral i druhý díl, jenž bohužel trpí tím, že se kvůli absenci poctivých animací nemůže jedničce rovnat. Kompletní edice na Switch mě však nakonec nalákala ke koupi a ve výsledku jsem se i přes prvotní zdrženlivost díky bohatému gameplayi jen těžko odtrhával od obrazovky, takže výsledného zážitku rozhodně nelituji. Více obsahu v této verzi také zajišťují tři rozšíření, jež je dle mého názoru dobré mít k dispozici už od začátku hraní, ačkoliv osobně jsem se po nich nepídil a neměl jsem povědomí o tom, co je původní hra a co už je rozšíření. Celkový průchod vším proto působí velmi bohatě a jsem za tuto princovu edici na Switch rád.  

Něco k příběhu. Pan prezident Roland Crane zrovna sedí v autě a nechá se vézt na důležitý summit, když tu najednou bum a všechno je naruby. Ocitá se v takřka pohádkovém světě, kde zrovna proběhl násilný puč na lvího krále, království bylo obsazeno myšmi a on sám se zničehonic zjevil přímo v komnatách malého královského následníka, Evana Pettiwhiskera Tildruma, jehož život se také ocitl v nebezpečí. Malý grimalkin (člověk s určitými kočičími tělesnými prvky) neví, z čeho má být více vyděšený, ale slovo dá slovo, a tak ti dva spojí síly a pokusí se z hradu utéct, načež začíná heroická fantasy a road trip po světě s cílem vybudovat nové království a dosáhnout vzájemného míru. To vše s podporou skupinky hrdinů, která se pomalu rozrůstá.  

Hned v úvodu je však patrný odklon od motivů studia Ghibli, jež se vracejí až později s rostoucím příběhem. Prezident Roland má totiž u sebe klasickou pistoli. Nevím, proč by prezident jedoucí na summit měl mít u sebe pistoli. Za druhé předpokládám, že Miyazakiho vliv na celé studio Ghibli je tak velký, že je docela patrný jeho odpor ke střelným zbraním. Střelné zbraně, pokud si dobře vzpomínám, mají ve filmech u sebe obvykle záporné postavy nebo válečná zařízení, která slouží potřebám příběhu, ale tady na začátku hry na mě působila prostě nepatřičně až nepochopitelně; a musím kroutit hlavou nad tím, jak se taková věc mohla stát. Ale dobře, stalo se to jednou a víckrát už ne, je to jen detail. Možná chtěli tvůrci upozornit na fakt, že Roland může používat střelné zbraně. Osobně bych to však uvedl nějakým jiným způsobem.  

Bohužel, jak jsem již zmínil, hra nemá žádné klasické filmové animačky. Místo nich se příběh odvíjí ve stylu in-game animací. Zase tak moc to nevadí, ale je to prostě ohromná škoda. Japonský dabing je bezva, ale je omezen pouze na ty animace a ve zbytku hry postavy jen tak pronášejí citoslovce nebo náhodná slova, zatímco se v okénku objevuje text, který doopravdy říkají. Zase je to škoda, ale taky nic hrozného. Nakonec, tímto stylem se odvíjí celá řada všemožných JRPG.  

Grafický styl hry se snaží přiblížit prvnímu dílu a myslím si, že se mu to z větší části daří. Města se tváří vcelku propracovaně, postavy se víceméně drží v zajetých grafických kolejích. Interaktivní mapa venku, po níž postavičky běhají, vypadá k světu (lol). Lokace mě z velké části dokázaly zaujmout, zejména podvodní labyrint s vodními děly. Naopak zrobotizované město mi přišlo vlastně dost mimo. Dopředu jsem se na běhatelné mapce těšil, s jakými kouzly pro překonávání přírodních překážek příběh přijde, abych se dostal k zamčeným truhlám a na vyvýšená místa, kde bylo jasné, že jinudy než vzduchem se tam dostat nedá, a vzpomínal jsem na létajícího fialového dráčka z prvního dílu. Nicméně jeskyně a podzemní dungeony jsou si vesměs velmi podobné a v podstatě střídají stejné vytvořené mustry. I přesto mě vlastně pořád bavilo do nich lézt a probíjet se jimi.  

Po prvních dvou lineárních kapitolkách se Evan s Rolandem a dalšími dostanou do úrodné části mapy, kde hra představí možnost rozvoje vlastního království, podobné třeba stavbě sídla v prvních dvou dílech Bravely Default na 3DS nebo XC1. Přiznám se, že v tuhle chvíli jsem zapomněl na vše ostatní a prostě jsem si užíval tuto budovatelskou strategii a pomalinku stavěl a rozvíjel stavby v Evermore, dokud jsem mohl. S tím se pojí i sběr asi tak bambilionu nejrůznějších druhů materiálů a ingrediencí, které jsou potřeba snad úplně na všechno; na stavbu, crafting, vylepšování budov, brnění a zbraní, na odemykání většího potenciálu předmětů, na vylepšování kouzel, na plnění vedlejších úkolů nebo na levelování i získávání nových higglediů - moderních spolubojovníků. A samozřejmě, ty nejvzácnější materiály není zrovna snadné sehnat; drtivý zbytek však ano, alespoň skrze patřičné surovinové budovy v království. Po celou dobu hraní jsem se snažil, abych měl vše maximálně vylevelované, tedy budovy i všechna vylepšení. Což tedy nejde, protože poslední úpravy je možné provést až po dohrání hlavního příběhu. Navíc je nutné do království rekrutovat určité postavy s konkrétními dovednostmi a dále je rozvíjet, aby bylo možné dosáhnout maxima.
Také jsem se stal obětí bugu způsobeného jedním z rozšíření (labyrint; stejně jako jvempire), který blokuje jednu z postav a nelze ji rekrutovat. Na Switchi ovšem není možné zapínat a vypínat DLC. Bug lze obejít tím, že se porazí první miniboss na mapce světa přímo u labyrintu, po němž je možné konečně splnit sérii úkolů a rekrutovat postavu.  

Když už zmiňuji ty mrňavé higgledie, tak musím podotknout, že se mi líbí, jakým směrem tvůrci tuto mechaniku malých společníků posunuli. Místo malých skřítků z prvního dílu, získávajících zkušenosti skrze boj, je možno dát do party až čtyři higgly, jejichž síla i schopnosti jsou všelijaké, ale obvykle celkem užitečné. V jednom z rozšíření dostanou parádní bojovou metodu, která se mi velmi zalíbila. V bojové praxi pak higglediové poskakují v celých hejnech a čas od času kolem sebe vytvoří kruh, do kterého je možno s bojující postavou vběhnout a aktivovat jej, čímž se spustí aktuálně nabízená schopnost higglediů – což může být silný útok, heal nebo nějaký buff. Občas tak mohou zachránit partu před zkázou. Ale samozřejmě je protivník může smést vlastním útokem, po němž sice padnou nebo odlétnou, ale pak se zas objeví, takže o jejich zdraví se hráč nemusí starat. Je fajn, že hra hráčovi nenutí jejich sbírání, ale stejně jsem tomu v závěru neodolal a všechny jsem si posbíral. Navíc jejich leveling 1-10 je velmi snadný, stačí je nakrmit různými materiály a hned vyskočí na maximální úroveň. Tím, že nelezou do popředí, hráč je nemusí ovládat a spíš vytvářejí užitečné křoví, jsou mi sympatičtější, než familiars z jedničky.  

Boj probíhá vlastně podobně jako v jedničce, ale tentokrát je na výběr více postav, se kterými lze bojovat, ačkoliv v samotné bitvě hráč ovládá vždy pouze jednu postavu ze tří možných. Lze mezi nimi kdykoliv přepnout na jinou, zatímco hra ovládá druhé dvě. K mému zjištění je ovládá mnohem lépe, než já, což mi ušetřilo docela dost práce s udržováním jejich bojeschopnosti. Co se týče obtížnosti, po většinu hry mi stačila normální, protože i tak jsem končil často na lopatkách (chudák Evan). Až teprve v závěru jsem zvolil experta a zjistil jsem, že zas tak moc velký rozdíl v obtížnosti není, tedy u klasických monster. Zato ti nejsilnější bossové se mnou téměř vždy vymetli podlahu, což bývalo k vzteku ve chvíli, kdy jsem měl za sebou třeba hodinový postup v dungeonech, kde nejde ukládat hru.  

Kromě soubojů s monstry v dungeonech i na mapce je možné se účastnit skirmishových bitev armád. Tato mechanika mi k srdci zrovna nepřirostla, jelikož mi většinou přišlo, že mě jen zdržuje od dalšího hraní. Několik z nich jsem si rád vyzkoušel, ale zbytek mě spíše otravoval a pokaždé, když přišla na řadu další bitva (nejčastěji v rámci vedlejšího úkolu), tak jsem si akorát povzdechl.  

Jeden z největších kladů hry podle mě spočívá v kouzlech překonávajících překážky. Líbí se mi široká variabilita možností, jichž ale od prvního dílu bohužel výrazně ubylo a vlastně ubyla i jejich důležitost. Mám dojem, že se dokonce tato kouzla omezila jen na pár krátkých úseků v příběhu – hlavně listová vývrtka, houbičkový růst, most a vodní dělo, přičemž jsou tato kouzla pasivní a Evan je v konkrétních situacích použije sám od sebe. Nejužitečnější je tedy zřejmě odemykání zamčených truhliček. To celé mě trošku zklamalo. Přál bych si mít i další možnosti, jako zobrazení truhliček na mapce nebo teleport z dungeonu ven. V prvním díle mě bavila i levitace přes pasti a mluvení se zvířaty, nicméně to první není vůbec potřeba a se zvířaty se dá mluvit zase automaticky. Alespoň zůstal klasický teleport, zde na místa zvaná trip doors, kam se dá teleportovat kouzlem odkudkoli skrze zobrazení mapky.  

Tím jsem zřejmě popsal vše podstatné ve hře. Zbývá tedy více reflektovat celkové vyznění příběhu. Premisa o cestování po světě za účelem sjednocení království, vybudování města a poražení velkého zla není sice nic převratného, ale hra se mi hrála tak dobře a plynule, že mě dokázala udržet u obrazovky noťasu prakticky po celou dobu. Bavilo mě celé to cestování a prozkoumávání různých koutů mapy, řešení potíží ve městech a budování království. Samotný motiv vypuzeného malého krále, jenž se musí postavit na vlastní nohy a znovu si vydobýt místo v nepřátelském světě, mi velmi sedl. Spolu s prvním dílem pak vytvářelo jakousi zvláštní, na první pocit nedůležitou atmosféru světa, který má velmi dlouhou historii; a jelikož o Oliverovi se toho moc nedovíme – a vlastně ani moc o tom, co se dělo se světem od naší předchozí návštěvy, měl jsem při hraní občas podobné pocity jako u četby Narnie. Částečně i kvůli podobnosti nevinně naivních dětských představitelů, kteří se rázem ocitnou v pohádkovém světě, kde čas dost možná plyne jinak, je osídlen rozličnými bytostmi a musejí jej zachraňovat před zlem, i když jsou sami v pozici vyvrhela. Jednoduché, avšak poskytuje bohatý materiál. A ten je samozřejmě doprovázen známými hudebními motivy z prvního dílu.
Dodatečné dojmy si schovám pro zbylá tři rozšíření a jako poznámku uvádím, že jsem v tom třetím nedokončil úplně arénu Solosseum Slog, se kterým by se mi herní doba ještě dost protáhla, avšak neskrývá v sobě žádný relevantní příběh.

PS. co se týče motivu plnění výzvy, tak jej sem psát schválně nebudu, protože se jedná o dost signifikantní příběhový spoiler. Ale je možné si to vygooglit, nebo mi písněte.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 8. Rodina nadevše (normál)
Herní doba: 140+ hodin včetně post game a DLC
Ústřední trojice postav na max levelu 150
Všichni higglediové posbíráni
Všechny vedlejší úkoly splněny včetně DLC: 195/195
Království Evermore vybudováno na max se všemi rekruty
 

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord     
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Království Evermore; svět; vzducholoď; souboje; originální kouzla; ghibliovská estetika.

Proti: Kompletně chybí Ghibli; skirmish bitvy; místy lehce zdlouhavé a jednotvárné vedlejší úkoly.

+16

Blacksad: Under the Skin

  • PC 55
Na Blacksada jsem si brousil drápky už dlouho, a to díky mistrovství výtvarníka Juanja Guarnida, jenž mu vdechl život na stránkách svých komiksových alb, vycházejících od roku 2000. K dnešku by měl mít na kontě cca šest alb, z nichž první čtyři vyšly před 10 lety (cože, vždyť je to jako včera!) souborně i u nás v rámci edice Mistrovská díla evropského komiksu od Crwe; a od té doby se čeká netrpělivě na další soubor. Guarnido, jenž má o slušné příjmy vystaráno, jelikož jeho obrazy se za pěkné částky prodávají jako housky na krámě, dříve pracoval i jako režisér animace u Disneyho, kde měl na starost konkrétní postavy; jako třeba Sabor v Tarzanovi, takže o dynamice stylizovaných zvířat ví svoje. O zápletku Blacksadových alb se postaral Juan Diaz Canales a oba autoři dozorovali i vývoj hry Under the Skin. Zatímco famózní komiksovou sérii mohu doporučit všemi deseti, u hry už po dohrání tak vstřícný nejsem, bohužel. A není to kvůli grafickému stylu, ani kvůli příběhu.
Všechno se to pokazilo v technickém zpracování.

Ale nejprve ještě jeden-dva odstavce o postavě Blacksada. Ikonický, charakterní černý kočičák je celkem typickou postavou z noirového žánru, kterých jsou mraky, ale na rozdíl od vyšumělé většiny, John Blacksad se může pochlubit nádherně malovaným světem z období poválečné Ameriky 50. let. S typicky zachmuřeným výrazem, rozervaným nitrem opravdového trpitele a zapálenou cigaretou v tlamě se sklání nad oběťmi drsných vražd a pronáší své promyšlené repliky. Jeho svět je obydlený antropomorfními zvířaty, ale všechny významné události i tematické motivy kopírují všechno, co známe v naší historii. A tak Blacksad bojoval ve druhé světové válce proti nacistům, odkud se vrátil pošramocený. Musí řešit vraždy na pozadí rasové nesnášenlivosti, kolem se brojí idealisté proti komunismu nebo vyvstává strach z vodíkové bomby. A samozřejmě nikdy nesmí chybět nová femme fatale, protože detektivovi nepřeje štěstí v lásce; zejména od té doby, co se musel rozejít se svou dávnou rozvernou láskou Natálií, jejíž vraždu vyšetřuje hned v prvním albu. Jako soukromé očko nikomu nevěří, ale může se spolehnout na své nezávislé kolegy – německého ovčáka Smirnova, policejního komisaře, jenž může konat tam, kde má Blacksad svázané ruce (a naopak); a lasičky Tejdna/Weeklyho, fotografa a slíditele, jehož přezdívka poukazuje na týdenní neměnnost spodního prádla.

Líbí se mi, že vzorce chování zvířat v Blacksadově světě odrážejí často jejich zvířecí podobu. Charakterní zvířata bývají chlupáči nebo ptáci, zatímco úlisní zlouni ve stínech třeba i plazi. Sličné děvy běhají v podobě koček, gazel, králičic a laněk. Zvířecí Ježíš je vyobrazován jako lev a Hitler jako autoritativní kočičák. Vůdčí osobnosti jsou vždy nějaké dravé šelmy; vědci a učenci mj. zase třeba sovy. Blacksad není žádný silák, takže často dostane nakládačku od větších hromotluků typu nosorožec nebo medvěd, ale je mrštný a před jistou smrtí ho vždy ochrání jeho bystré kočičí smysly. Zatímco komiks hýří nápady, ve hře se tyto aspekty projevily spíše nenápadně.

A teď již ke hře. Příběh začíná celkem normálně. Blacksad je povolán k vyšetření vraždy v boxerském klubu, která se tváří jako sebevražda. A jak to tak bývá, musí odkrýt stopy vedoucí k něčemu většímu. Doufal jsem, že příběh bude časem o něco nápaditější a jeho součástí nebude tolik různých archetypálních noirových klišé, ale zřejmě to bez toho nejde. I přesto místy nabídne pár zábavných okamžiků.

První, co hráče zaujme, je určitě atmosféra, která začne sálat ještě předtím, než se objeví menu (což se tedy dost protáhne), ale zpěvačka v tragických, eskalujících tónech vyluzuje popěvek, jenž je za chvíli doprovázen ponurou scénou ústřední oběti. Zatímco menu nabírá epické grády, celá vlastní hra je doprovázena spíše umírněným, ale zato chytlavým rytmickým jazzem podtrhujícím dějiště opravdové noirové detektivky.

Grafická podoba hře sice odměřeně sluší, ale zároveň nepůsobí nijak moc nápaditě. Jelikož komiks jsem četl několikrát, přistihl jsem se, že postrádám onu typickou líbeznost pevné linky barvené akvarelem. Postavy ve hře prostě nepůsobí přirozeně. Jejich mimika je trochu mimo a samotné postavy jsou jako plastové figurky. To je podpořeno i jejich podivným pohybem. V cutscénách to tak divné není, ale ve chvíli, kdy přebírá otěže hráč a musí s Blacksadem prozkoumávat lokaci, je to téměř útrpné. Blacksadova chůze je strašně nemotorná, pomalá a nelze ani ovládat kameru. Navíc okamžiky, kdy mi jako na potvoru nepadalo FPS, byly velmi vzácné. Při náročnějších scénách už ze hry zbyla jenom slideshow. Přitom nemám pocit, že bych měl nějak moc zastaralý stroj. Četl jsem již předtím o problémech s FPS ve verzi pro Switch, kterou jsem chtěl původně, ale raději jsem právě z tohoto důvodu zvolil PC. Určitě to i přes své nedostatky bylo dobré rozhodnutí. Blacksad: Under the Skin je prostě lagfest.

Hra probíhá formou střídání několika obrazovek. Aktivní průzkum v lokaci, kde kamera je fixována z profilu na postavu Blacksada, obsahuje aktivní klikatelné prvky a hráč se může dokonce věnovat sběru dobových sportovních kartiček, jež si ukládá do alba. Bohužel, během hraní jsem narazil asi na dvě-tři místa, kde byly kartičky neaktivní a prostě najednou nešly sebrat. Takže jsem poté na hledání kartiček rezignoval a moje album má ke kompletaci daleko. Bohužel hráč nemá šanci poznat, zda některý prvek neposune děj dále, takže hráči jako já, kteří nejprve všechno chtějí prozkoumat a až pak konat, mohou mít občas smůlu.

Pak jsou tu cutscény a momenty, při nichž musí hráč rychle reagovat stisknutím konkrétních kláves/tlačítek. Když zrovna stisknete jiné tlačítko nebo nejste dost rychlí, obvykle to znamená Blacksadovu smrt a neukončenou sekvenci musíte začít znovu a opakovat tak dlouho, dokud ji úspěšně neprojdete. Což mě přivádí k zoufalému faktu, že hra má jenom hloupý autosave a nenabízí žádnou kontrolu nad vlastním ukládáním pozice. Takže jsem umřel asi tak stokrát, čímž Blacksad přišel o všechny své kočičí životy; a já na to musel pokaždé koukat. Nejhorší to bylo v křesle u holiče.

Občas se naskytne možnost prozkoumávat scénu kočičími smysly, což mě bavilo možná nejvíce. Obraz se zastaví v čase a Blacksad za pomoci hráče analyzuje detaily kočičím zrakem, sluchem nebo čichem, což obohacuje dojem z herní variability. Někdy to k ničemu nevede, ale jindy z toho Blacksad vyvodí nějaký závěr nebo se rovnou spustí další scéna nějaké reakce. Upřímně, nebýt této možnosti, tak by byla tato hra zaměnitelná s jakoukoli noirovou tuctovkou, takže jsem rád, že aspoň něčím Blacksadovy detektivní schopnosti přispěly k výjimečnosti hry.

Nakonec tu jsou stopy a vodítka, které se objeví plovoucí na obrazovce po stisknutí F2 (PC). Blacksad se zamyslí jako pravý vyšetřovatel a obrazovka se přepne do jeho hlavy. Různá vybraná fakta se v tomto duchu dají pospojovat k sobě a vytvořit tak nějakou novou dedukci. Někdy je to očividné, jindy o něco méně. Jako největší klišé v případu například nesmí chybět motiv otisknutých šlápot v barvě, ale naštěstí zbytek stop není tolik přízemní, většinou je třeba řešit nehmotné důkazy. A když už zmiňuji nehmotné prvky, tak je třeba podotknout, že Blacksad nemá nic jako batoh na ukládání předmětů. V podstatě všechny interakce s prostředím za hráče vyřeší hrané cutscény.

Líbilo se mi, že hra nabízí velkou variabilitu řešení situací pomocí různých dialogových možností, vedoucích často k různým reakcím (dokonce má být vícero možných zakončení). Škoda toho neustálého sekání a nemotorného ovládání, protože jinak mám ten Blacksadův ponurý svět rád. I přes to, že všichni stále vyfukují oblaka cigaretového kouře a pronášejí duchaplné promluvy, jen aby to v následujících vteřinách celé překroutili. Určitě fajn bylo vidět ve hře některé známé postavy nebo i ty méně známé, které se v komiksu jenom mihly (třeba boxerský gorilák Jake nebo ještěrácký majitel baru); a líbilo se mi detailní vyobrazení konkrétních známých i neznámých komiksových míst – třeba La Iguana nebo Blacksadova zaneřádená kancelář s typickými mřížkovými žaluziemi na oknech, jimiž Blacksad zamyšleně špehuje město pod sebou.

Suma sumárum, je obrovská škoda, jak mizernou technickou stránku hra předvedla, přitom Blacksadův svět má obrovský potenciál. Atmosféra jazzových barů a newyorských gangů, dozvuky mafie a válek z předcházejících dvaceti let, retro burgrárny a kavárny, drsní chlapi a vypočítavé ženy potřebující ochranu, vrazi a idealisti, a mezi tím všichni ti, co se snaží nějak vést své životy. Někteří v chudobě na ulici, jiní na výsluní slávy. Případ samotný se odehrával v typických kolejích žánru, ale obohacený o zvířecí pohled. První průchod mi trval asi 16 hodin, i když internet uvádí nižší číslo. Každopádně je to opravdu jen krátká jednohubka.

Hru nedoporučuji, soundtrack a komiks ano.

Pro: Blacksad; atmosféra; hudba; vyšetřování pomocí smyslů.

Proti: Ovládání; kamera; bugy s nesebratelnými kartičkami; jenom autosave.

+16 +17 −1

Pokémon Brilliant Diamond

  • Switch 55
V roce 2007 vyšly dvě pokémoní core hry čtvrté generace Diamond a Pearl (v Japonsku 2006). O rok později vyšla v Japonsku jejich vylepšená verze Platinum a v roce 2009 ji mohli hrát i hráči mimo Japonsko. O deset let později, po vydání her Sword a Shield na Switch, se začaly projevovat jisté náznaky, že by mohlo dojít konečně i na remake čtvrté generace, po níž fanoušci velmi toužili, až vznikl velký hype a ukázalo se, že se skutečně nějaký remake připravuje.

S prvními ukázkami traileru však přišlo i rozčarování, neboť doposud zavedený (a očekávaný) marketingový model byl náhle porušen – remaky totiž neodpovídaly vzezření aktuální generace z her Sword a Shield; namísto přepracování do nového 3D světa se vrátily zpět do svého izometrického pohledu, a navíc s nepříliš esteticky vyhlížejícími postavami, ačkoliv hry působily modernějším kabátkem uzpůsobeným možnostem roztáhlé obrazovky Switche. Většina fanoušků zřejmě očekávala, že remaky budou spíše lépe vypadajícími hrami právě osmé generace. Nicméně remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl má na svědomí studio ILCA, což je něco jiného než otcovské studio Game Freak, a zřejmě nedostalo dostatek financí a ani čas potřebný k úspěšné realizaci her. Po prvních reakcích z traileru se navíc muselo přistoupit ke spěšným estetickým úpravám, po nichž se část publika utišila. I přesto došlo k nevyhnutelnému. Fyzické kopie hry byly nahrány neúplné a muselo být už dlouho dopředu jasné, že ještě v první den vydání hry bude nutné stahovat velmi obsáhlý day one patch (včetně úvodního intra, řady doplňků pro nedokončené lokace, in-game eventů a snad i řady opravených bugů). I po tomto patchi se v nejbližších dnech po vydání objevovala ještě spousta drobných glitchů – namátkou například hned tři různé způsoby klonování příšerek, surf glitch pro překonání mořské hladiny s cílem chytit ježatého Pokémona nebo void glitch s propadnutím postavy mimo rámec mapy do nicoty.

Hodnotit remaky BDSP je pro mne poměrně náročný úkol, jelikož vím, že hra mohla být docela dobrá. Vlastně zcela upřímně – i přes svou estetiku měla potenciál být opravdu skvělou a zábavnou pokémoní hrou, ale to vše za předpokladu, že by se tvůrci poučili z nedostatků minulých pokémoních her a přidali by navíc významnou část obsahu, která zde prostě chybí. Na hodnocení bych tak mohl pohlížet dvěma optikami – jednou z pohledu nováčka, jenž nastupuje do čtvrté generace zcela poprvé. A druhou z pohledu hráče, jenž má čtvrtou generaci již dávno za sebou (mnohdy i několikrát) a zná rozdíly mezi původními hrami Diamond/Pearl a Platinum.

Pokud jste nováček, pak od hry možná nebudete mít nijak velká očekávání – v tom případě si k mému hodnocení připočtěte třeba 10-20%. Pokud jste zkušený hráč čtvrté generace a víte, co vše BDSP ze hry vyškrtlo, budete pravděpodobně ze hry zklamáni, protože ta vám nenabídne nic moc nového a ještě budete mít silný pocit déja vu, akorát v trochu jiné grafice. Největší problém podle mě tkví v tom, že tvůrci remaků zcela opomněli existenci hry Platinum, která teprve dala čtvrté generaci to, co ji dělá úplnou a unikátní od ostatních (zpravidla vše se týká post game obsahu, ale k tomu dojdu později.)

A teď již ke hře samotné. První, čeho si hráč všimne, je již zmiňovaná estetika izometrického světa z klasických pokémoních her. Prostředí vypadá relativně hezky. Všechny postavy jsou vyobrazené jako 3D chibi postavičky, což z dálky vypadá docela dobře. I při bližším pohledu mají relativně živý výraz a kukuč. Ovšem některé postavy se kvůli tomu nedají brát vůbec vážně – třeba hlavní záporná postava hry působí vyloženě komicky. Tento dojem se změní až ve chvíli, kdy se hra přepne do bitevního módu, kde už postavy vypadají normálně, a vlastně i celá bitevní obrazovka je teď znatelně celistvější než v jakýchkoli minulých pokémoních hrách. Těm, co hráli původní hry, bude ale BDSP připadat opravdu jen jako přeskinovaná verze, protože se jedná ve většinovém případě o velmi doslovný remake, tedy aspoň co se týče rozložení interaktivního světa a všech jeho proporcí, v nichž se dá pohybovat; a lze předpokládat, že má pouze primárně sloužit jako oživení paměti regionu Sinnoh i jeho postav v souvislosti s nadcházejícím titulem Pokémon Legends: Arceus.

Příběh začíná opět klasicky. Hrajete za Lucase nebo Dawn. Se svým kámošem – rivalem Barrym překonáte úvodní těžkosti, při nichž si rovnou zvolíte svého startéra, jímž může být Turtwig, Chimchar nebo Piplup. Profesor Rowan vás vybaví na cestu po regionu, abyste zaplnili pokédex a porazili všechny trenéry stadionů i elitní čtyřku. Do cesty se připlete hlavní zloun Cyrus se svým týmem Galactic a dohromady chtějí zničit stávající svět a nahradit jej novým (což mi vždy připadalo již poněkud vyčpělé po skvělé třetí generaci).

Zajímavou vlastnost má ovšem pokédex stejně jako v původních hrách – Sinnoh pokédex obsahuje vybraných 151 Pokémonů. Ty nemusíte chytat, stačí je potkat nebo vidět. Až se to stane, tak vám prof. Oak rozšíří pokédex na national pokédex, který má až 493 čísel, z nichž vám k uznání (už klasickým způsobem) kompletace stačí 490. Tím se otevře i post game a s ní i celá řada dalších aktivit. A jak je u čtvrté generace zvykem, je potřeba hodně trpělivosti při její kompletaci. Řada Pokémonů tady má atypické nároky na evoluci, které mi leckdy přijdou otravné – zejména ty s dosahováním hodnoty štěstí. Pak jsou tu evoluční kameny, nutnost online výměn mezi hráči, množení baby Pokémonů pomocí vajec; hráč si užije.

Co se týče rozdílů mezi oběma verzemi Brilliant Diamond a Shining Pearl, ty se týkají pouze několika exkluzivních Pokémonů včetně legendárních. Typicky třeba ústřední dvojice Dialga (BD) a Palkia (SP). Z dílen dataminerů dokonce vyšlo najevo, že existuje pouze jedna verze hry (doposud se vždy vyráběly samostatně separátní dvě verze), která se pouze aktivuje do jedné či druhé nějakým pomyslným tlačítkem. Navíc díky použitému enginu Unity to vypadá jako skvělý nástroj pro moddery a všechny další kreativce, takže v budoucnu si s hrami dost možná užijeme ještě další zábavu.

Protože o samotném příběhovém nebo dodatečném obsahu se nedá nijak moc mluvit, byl jsem nejvíce zvědavý na post game a internetové funkce. Internetové funkce spočívají (respektive měly by spočívat) v sinnohském podzemí, jež je v původních hrách již vypnuto pro vzájemnou interakci mezi hráči (zbylo podzemí pro sólo), a tak se dalo čekat, že nastane větší potenciál pro blbnutí. Bohužel se tak nestalo. Podzemí nyní slouží primárně pořád pro kutací minihry, kde běháte podzemními chodbami a snažíte se najít místa pro kutání minerálů a mnoha dalších vzácných předmětů do hry. Do nutnosti kutání vás ovšem hra postaví i v rámci chytání legendárek – o tom níže. K celé této kutací aktivitě se dostanete ve hře brzy, takže můžete farmit předměty už od začátku. Kutání spočívá v tom, že v okně mlátíte buď geologickým kladívkem nebo velkou palicí do odlišně silného povrchu, jenž postupně odkrývá cennosti a po několika úderech se ložisko zhroutí a vy musíte zase jinam. Zůstane vám v kapse pouze to, co odkryjete.

Podzemí však představuje i úplnou novinku. Je prošpikováno podzemními místnostmi, v nichž se objevují další Pokémoni k chytání. Některé z nich můžete sehnat pouze tam a velký počet se odemkne se získáním national pokédexu.

V kutacích aktivitách lze získat pokémoní sošky. Tyto sošky mají různé barevné odlišení – normální a nefritové. Nefrit/jadeit je mimochodem překlad japonského slova hisui. A Hisui je samozřejmě starý název pro region Sinnoh v PLA, takže je možné, že na něj tímto malým easter eggem BDSP odkazuje. Sošky mají svou funkci. Typ sošky určitého Pokémona zvyšuje šanci na častější výskyt tohoto typu v podzemních jeskyních (instance), ovšem pro opravdovou účinnost je lepší jich nafarmit co nejvíce od daného typu a vyskládat do své podzemní skrýše. Nejvyšší typová hodnota pak určuje vyšší typový výskyt (například soška Suicuna, Empoleona a Kyogra dohromady zaručí vyšší šanci na výskyt vodních Pokémonů). Vlastní hráčova skrýš pak vlastně slouží jen jako výstavní síňka a když chcete změnit výskyt typu, musíte zase ručně zrušit každou jednotlivou sochu a začít vyskládávat jiné. Je to docela otravné, zejména pokud se snažíte zkompletovat pokédex a prostě chcete zvýšit tu nepatrnou šanci na výskyt Pokémona, kterého zrovna hledáte v jeskyních (mimochodem, pohybují se volně, skutečně jsou vidět, jak chodí kolem postavy. Vlastně po vás dost otravně jdou, jakmile vás uvidí, nehledě na úroveň). Osobně jsem doufal, že nastane minimálně jakási potenciální interakce ve skrýších třeba mezi spřátelenými hráči, ale bohužel nic takového se neprojevilo - ani nelze vyhledat konkrétní skrýš jiného hráče, což je škoda, protože třeba remaky třetí generace ORAS se v tomto ohledu docela povedly (dobývání skrýší a bojování denně s jinými hráči), a vlastně vůbec všechny předchozí remaky přidaly velkou část dalšího obsahu a úprav.

Není to tak, že by nebyla žádná interakce mezi hráči, ale je opravdu hodně omezená na pasivní činnost kutání a nacházení Diglettů (pamatujete na otravnou minihru v Isle of Armor?). Když hráči v chodbách podzemí najdou 40 Diglettů – a ano, hráči tam mohou být zároveň online – tak se zbarví ukazatel, ozve se signál a vyskočí hláška, že se v podzemí může stát něco dobrého. To znamená, že po určitou dobu v kutacích minihrách můžete nalézt i něco cennějšího. Pokud zrovna v tu chvíli potkáte jiného hráče, kterak kutá ve zdi, blýskají se kolem něj hvězdičky. Tím vám nabízí možnost se připojit ke společnému kutání (ale zdálo se mi, že vzájemné kutání se navzájem nijak neovlivňuje; pouze lze vidět, kam udeří spoluhráč). Poprvé mě celá kutací aktivita bavila natolik, že jsem se v podzemí zasekl asi na 2-3 hodiny, ale ve chvíli, kdy jsem tam musel být nuceně za účelem farmení konkrétních nerostů a strávil jsem v něm takřka celý den, tak už mi to docela dost lezlo na nervy.

Každopádně při první podzemní návštěvě je možné s trochou štěstí odchytit silnější Pokémony a zařadit je do týmu, čímž přispějete k blízkému rychlejšímu postupu hrou. Některým hráčům tento fakt však může vadit.

Další typ internetové interakce spočívá v již klasických soubojích single a double; a v tradování Pokémonů (opět osmimístný číselný kód). Budova GWS pro wonder trady v Jubilife city je v tuto chvíli ještě uzavřená a patrně čeká na aktivaci ze strany vývojářů (EDIT: s křížkem po funuse ji konečně aktivovali). Dokonce je pak možnost ve hře založit vlastní online „gang,“ jakousi skupinu, kde se dají porovnávat společné výsledky – ale ouha, jde to jen na stejném zdroji připojení, takže zřejmě určeno jen pro společnou domácnost. Navíc z toho, co jsem četl v těch několika reakcích na netu, to vůbec nefunguje. Což je škoda a vlastně i fail. Něco takového mělo být umožněno kompletně online pro všechny bez omezení. Jeden hráč založí skupinu s vlastním názvem, jiný se k ní připojí… No, tak nic.

Celá hra je ostatně poměrně snadná, co se týče postupu. Jediné těžší souboje jsem zaznamenal v elitní čtyřce (mimochodem, je ještě těžší na druhý a pak i na třetí průchod), ale to se dá také zvládnout. Od začátku je aktivní Exp.Share pro všechny Pokémony v partě, a samozřejmě se zkušenosti získávají i za odchyt každého Pokémona, což ještě více usnadňuje hru. Četl jsem ovšem i názory (patrně od ratolestí mladých rodičů), že nedokážou projít přes některé trenéry stadionů. Osobně jsem si ničeho těžkého nevšiml, ale to může souviset s mým stylem hraní, při kterém vždy vykonávám souboje pouze s vodním startérem, takže pak se mi hra jeví jako jednoduchá (nicméně asi jako každá pokémoní hra).

Co se mi na hře opravdu příliš nelíbilo, jsou v podstatě čtyři (pro mě zásadní) věci – první z nich je absence několika prvků z verze Platinum a zahrnuje chybějící Distortion World; druhá je možnost koupit a vybavit vlastní vilu (když už není žádná interakce ve skrýších), kde hráče navštěvují jiní trenéři; třetí - ukrytou lesní chaloupku pro nejlepší trenéry ve hře; a číslo čtyři - Battle Frontier (ok, ten mě osobně zase tolik nebere, ale jiné hráče určitě ano, a to dovedu pochopit). Jako někoho, kdo má Platinum za sebou asi třikrát, mě to opravdu mrzí.

Další věc je fakt, že post game nabídne většinu legendárek uzamčenou v Ramanas parku. To je lokace s několika jeskyněmi, v nichž se nachází podstavec, do něhož je potřeba vložit destičku na vyvolání legendárního Pokémona. Destičku dostanete výměnou za konkrétní vykutané materiály. Jenže toto je opět aktivita, kde hra podle mého cítění selhala. Legendární Pokémoni by se neměli jen tak aktivovat výsledkem zdlouhavého farmení nějakých kamenů. Z toho hráč nepocítí žádný pocit odměny. Legendárky by se měly pohybovat venku a hráč by cestou k nim měl překonat překážky nebo vyluštit náročné hádanky (jako třeba regi-trio v třetí generaci). Takhle je to o ničem a navíc je to otravné. A navíc ani není možné zvolit si jejich pořadí! Hra je servíruje podle svojí logiky popořadě. Hezké je jen to, že destičky upomínají svým tvarem na tehdejší cartridge do příslušných konzolí. Jedna přátelská rada – ve hře je autosave, který určitě chcete vypnout, protože když vám uteče legendárka, máte smůlu, musíte znovu koupit destičku nebo farmit další kameny, aby se za ně destička dala vyměnit.

A do konce všeho špatného jde o daily aktivity. V zásadě se jedná o detail, ale ve chvíli, kdy se blížíte ke konci pokédexu, zjistíte, že řada některých Pokémonů je uzamčena za: daily swarms, Great Marsh v Pastoria City a Trophy Garden. Daily swarms znamená to, že někde náhodně na mapě se každý den objeví záplava konkrétních vzácných Pokémonů. Ti jsou pak v trávě vidět podobně jako Pokémoni v jeskyních v podzemí, ale nejsou interaktivní. Souboje probíhají náhodně chozením v trávě jako kdykoliv dříve. Great Marsh slouží jako náhražka safari zóny. Dostanete bally, kamení a návnady a jdete pokoušet štěstí. Bažina má svoje stálé Pokémony, ale také toho jednoho, který se mění každý den. Je možné ho vyšpiónit dalekohledem z věže – obvykle na několikátý pokus. A Trophy Garden je kousek trávy ve vile zbohatlíka v pozdější části hry. Když pána každý den prokecáte, tak vám prozradí, jaký Pokémon se tam zrovna vyskytl. Máte šanci jej chytit s poké radarem – o tom více později. No ale pokud máte smůlu, pak třeba ani za 10 dní nenarazíte na Pokémona, kterého zrovna potřebujete do dexua musíte stále čekat a zkoušet štěstí každý den (výskyt pokešů se nedá ani ovlivnit trikem s nastavením času na Switchi).

Kapitola sama pro sebe je battle tower. Battle tower nahrazuje všechny souvislé bitevní aktivity. Tedy kromě možnosti denně bojovat i s trenéry stadionů, které jste již porazili ve hře při normálním postupu (velmi otravné je opakovaná nutnost řešit jejich hádanky a průlezy), a kromě opakovaného vyzývání elitní čtyřky. Pro začátek je možné bojovat jenom v 49 soubojích, které je třeba projít bez jediné porážky, aby se hráč dostal do master ranku, jenž je těžší. Souboj probíhá v řetězu sedmi po sobě jdoucích soubojích. Po každém takovém řetězu dostanete 3 BP. Slovy: tři. Pro srovnání s Battle tree v Sun/Moon, kde jsem se docela vyřádil – každý vyhraný souboj v normálním ranku byl odměněn jedním BP během prvních deseti soubojů, dvěma po každém dalším a po battle legend (dvacátý souboj) 20 BP. V BDSP dostanete 20 BP až někde v polovině těch 49 soubojů po porážce jednoho ze silnějších trenérů, jenž je taky náhodou rodinným příslušníkem postavy, kterou znáte ve hře. Takže celkem vzato nic moc. V poslední třetině jsem měl smůlu v souboji na protivníkovy critical hity a vypadl jsem. Potom jsem se už do battle tower nevrátil. Za BP jinak samozřejmě můžete získat pěkné předměty jako mints, ability patch (lol, za 200 BP), ale spousta důležitých chybí (zejména evoluční předměty). Takže třeba takový king’s rock, druhý metal coat, electirizer nebo magmarizer musíte ukradnout divokým Pokémonům (malá šance na spawn předmětu). A prism scale je prý někde v podzemí, ale za celou dobu kutání jsem ho neviděl.

Kromě těchto bodů mi celkem přišel fajn systém překonávání překážek, v původních hrách jako HM, tady jako TM. Není ale vůbec potřeba útoky někoho učit, stačí je odemknout a divoký Bidoof je pro vás překoná…
Divoký. Bidoof. Nevím, jestli je to jen můj pocit, ale design Bidoofa je jeden z nejhorších pokémoních designů. Hned vedle Greedenta a Conkeldurr linie. Aby toho nebylo málo, tak jsem vážně chtěl, abych pro jednou překonával překážky viditelně se svými vlastními Pokémony. Chtěl bych si konečně někdy zaplavat na krunýři Blastoise a chytat z něj vodní Pokémony na prut. No tak nic.
Jen Bidoof.

Pouze TM Dig je nutnost mít v partě, to se dá aktivovat jako vždy. A Fly jednoduše volbou lokace na mapě. Na zbytek je potřeba mít pokétch, kde je potřeba se proklikat na správnou obrazovku a zvolit konkrétní útok pro překonání překážky, pokud se zrovna nejedná o interaktivní prvek jako u rock climb, cut a podobně.

Pokétch mi zpočátku přišel jako fajn vychytávka, ale to se už za chvíli změnilo. Do tohoto kapesního předpotopního mobilu se snažíte získávat různé apky. Tyto aplikace jsou vesměs zbytečné, ve hře jsem využil možná dvě-tři. A pokaždé, když chcete jednu z nich použít, musíte se k ní opět manuálně proklikat krok za krokem jedním směrem. Což mi brzy přišlo otravné.

Co se mi zase naopak líbilo, je možnost pustit svého oblíbeného Pokémona ven, aby chodil za postavou hráče. Líbilo se mi to však opět jen na chvilku, jelikož Pokémon začal brzy překážet při každé otočce opačným směrem nazpět a tvořil doslova fyzickou překážku. To je zase zklamání. Jako kdyby BDSP nic nedokázalo dotáhnout zcela do zdárného konce. Přitom animace i souboje během hry mi přišly o něco kratší než obvykle, ovšem zase se začaly natahovat zbytečným konstatováním Pokémona, že čeká na rozkazy, nebo je nadšený pro souboj, vyskočí se srdíčkem nad hlavou… to snad dokážu odhadnout i bez něj, ne? Zbytečně to rozbíjí dynamiku soubojů.

Co jsem ještě nezmínil, jsou contestové soutěže v různých aspektech jako je krása, tvrďáckost, frajeřina… eh, možná bych tohle neměl nijak překládat. Každopádně dal jsem na zkoušku několik kol soutěže a opět na mě přišlo zklamání. Tehdejší systém hodnocení z DPPt, jenž mě dokázal na chvilku zabavit a na který se dalo zajímavým způsobem připravovat (bylo třeba i trošku přemýšlet), je fuč - a teď je místo něj jakási náhražka rytmické soutěže s mačkáním tlačítka ve správný moment. K soutěži se váže i předvádění při výskoku Pokémona z pokéballu. V menu hry můžete každému Pokémonovi určit a vytunit systémem různých samolepek všelijaké efekty, které mají nastat, když Pokémon vyskočí ven. I to má vliv na soutěže krásy a jako efekt jej lze využít i při běžných soubojích. Jenže mi to celé přišlo takové o ničem. Ach jo.

Možná, že na své si tu přijdou shiny hunteři. S pořízením national pokédexu se zpřístupní i vychytávka poké radar, která se rychle nabíjí chozením. Dá se aktivovat jenom v trávě a po aktivaci je určitá šance, že narazíte na vzácnějšího Pokémona tím, že vlezete do kousku trávy, která se natřásá (tip: doporučuji mít v tu chvíli zapnutý i repel/max repel, abyste náhodou nenarazili i na Pokémona v obyčejné trávě). Systémem řetězení chytacích komb se pak můžete dobrat k větší šanci na shiny. Blíže jsem toto nijak nezkoumal, ale na youtube jsou návody.

Abych se přiznal, tak hra se mi jinak hrála celkem dobře. Všechno hezky plynulo jako vždy, ale čím více jsem prozkoumával post game, tím více jsem narážel na závažné aspekty hry, které mi takřka vždy něčím vadily, což mě opravdu hodně mrzí. Občasné easter eggy byly fajn (Morimoto, Masuda), a také malé drobnosti jako třeba reference na generaci 9, která vypadá jako obraz od Gogha (tedy možná…), nebo přímo celé lokace typu Stark mountain, Fullmoon Island nebo Old Chateau se zlověstným obrazem na zdi. Dárky jako Mew, Jirachi a Manaphy egg určitě potěšily, již od začátku jsem se těšil na breedování Phione.
Ale nakonec na mě celá hra působila dojmem nedokončeného rychlokvašku, kde chyběla celá řada důležitých věcí; a ty, co tam byly, nebyly zvládnuté tak, jak bych si představoval. Například mi vadí i nevyužitá šance pro implementaci Sinjoh Ruins z remaků HeartGold a SoulSilver.
Ale třeba se to nováčkům bude líbit více a bude to pro ně mít větší smysl než pro mě. Snad jim to nabídne větší možnosti a snad dobře poslouží i jako příprava na PLA… což možná uvidíme, možná taky ne (EDIT: ne, hra je i pro nováčky k ničemu a neštěkne po ní ani Growlithe).

Za sebe hodnotím zhruba průměrem, national pokédex jsem zkompletoval horko těžko za 123 hodin. Budu se ještě těšit na budoucí eventy a určitě se ještě někdy do hry vrátím, ale v tuto chvíli bohužel nevidím důvod pro další zahrání.
EDIT: Tak eventy už jsou po pěti měsících čekání za námi, nic objevného se nekonalo. Jen nastalo jejich zdržení, protože ILCA musela opravit nejdříve klonovací glitche (lol) a zabránit tomu, aby se daly klony tradovat mezi hráči. Po dlouhé době tak zpřístupnili GWS (surprise trady), na chvilku se objevil event na získání Shaymina a pár týdnů po něm i event s Darkraiem, a dokonce se dá již chytit i (šance na shiny) Arceus, pokud máte dohraný PLA a save na Switchi. A to je vše, dámy a pánové. Pokud jste nestihli event na Shaymina a Darkraie, máte už smůlu.
A podle mě je chyba, že byly časově omezené. Konečně je však možno hru odložit.

---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Sinnoh; Cynthia; HM odpadá; Pokémon může běhat za vámi; pěkné bitevní obrazovky a postředí.

Proti: Absence prvků z Platinum; Bidoof; daily aktivity; legendárky v Ramanas parku; chybějící interakce mezi hráči; Pokémon běhající za vámi překáží; někdy dost obtížné a nesmyslné shánění předmětů.

+15

Pocket Monsters: Green

  • GB 75
Odehráním verze Green si plním svůj nejstarší herní rest a zároveň tímto konečně sepisuji mnoho zajímavostí a historických momentů, které se týkají počátků jedné z nejzábavnějších JRPG všech dob – namísto toho, abych jednotlivé zajímavosti přikládal ke všem hrám. Něco málo jsem již popsal u Yellow, takže pozapomenutou hru Green tímto obohacuji o pár detailů.

Nejprve něco o jménu Satoshi Tajiri, jež je v Japonsku téměř uctíváno. Mnozí tento příběh znají, avšak přidávám jej pro úplnost. Tajiri se již v mladém věku zajímal o videohry a anime, ale jeho nejúspěšnější značku předznamenala záliba v entomologii, které se věnoval jako chlapec. Narodil se roku 1965 v okrajové západní části Tokya v městečku Machida. V té době mělo městečko z velké části venkovský charakter, takže pro Satoshiho skýtalo mnoho možností pro sběr a lov hmyzu. U svých malých spolužáků si vysloužil přezdívku Dr. Brouk. Městečko však bylo postupem času zcela pohlceno rozpínajícím se Tokyem a všude probíhala městská zástavba, takže Tajiri o své loviště nakonec přišel. Tuto skutečnost později promítl právě do konceptu Pokémonů a doufal, že hráčům přinese alespoň malý zážitek z úspěšného sbírání zvířátek tak, jak to kdysi cítil on sám ve své hmyzí říši.

Tajiri tedy brzy přešel ke své další zálibě ve videohrách, ale kromě hraní ho zajímal i celý kreativní proces. Vlastnil konzoli Famicom (u znás známé jako NES), kterou úplně rozebral, aby pochopil, jak funguje. S oblibou hrál hru Space Invaders, účastnil se různých amatérských soutěží a dokonce vyhrál cenu za videoherní koncept v soutěži, již pořádala Sega. Během svého školáckého studia však často zanedbával hodiny ve škole, následkem čehož musel brát individuální hodiny, aby odmaturoval.

Ve svých 16 letech v roce 1981 založil fanzinový časopis s herní tématikou Game Freak, kde se věnoval arkádovým hrám a podrobně dokázal popisovat mechanismy, easter eggy a strategie k vítězství ve hrách. Číslo věnované hře Xevious v té době prodalo více než 10,000 kusů. Časopisu si v obchodě všiml Ken Sugimori, začínající ilustrátor, a přišel za Tajirim s návrhem časopis ilustrovat, na což mu Tajiri kývl, a tak vzniklo podhoubí pro budoucí ikonickou spolupráci. Pro Sugimoriho tato spolupráce znamenala celosvětový úspěch, protože jeho designové návrhy měl zanedlouho poznat skoro každý člověk na planetě. V roce 1986 přestali časopis vydávat a namísto toho Game Freak přetvořili na herní studio. Oba během dalších 10 let pracovali na různých hrách. Satoshi Tajiri zanedlouho pro Game Freak objevil také Junichiho Masudu, jenž do té doby pracoval v nepříliš známé korporátní kanceláři, ale projevoval zájem o hudbu a videohry. Masuda přešel do rodícího se Game Freaku, čímž se připojil k zakládajícím členům. Jejich první hra Mendel Palace na NES pro vydavatele Namco vyšla během roku 1989, ale již o rok později započali práce na své nejznámější herní sérii, kde Masuda zazářil díky své ikonické hudbě.

Vývoj úplně prvních pokémoních her na legendární Nintendo Game Boy začal v roce 1990 a trval náročných šest let, čímž se tyto první hry v sérii staly hrami s nejdelším vývojem v rámci celé značky. Tajiriho ústřední koncept vznikl na základě potenciálu Nintendo cable linku. Při pohledu na něj si Tajiri představil, jak mezi dvěma propojenými Game Boyi přelézá po kabelu hmyz. Tuto myšlenku o sbírání a budování sbírky prezentoval společnosti Nintendo (vzniklé 1889 a do té doby vydávající primárně karetní hry a až později i elektroniku), které Tajiri zaujal svým brzkým úspěchem a vizí. Přidělili mu jako mentora Shigeru Miyamota, další dnes světoznámé jméno, do tvůrčího týmu (Miyamoto pracoval na více než 100 hrách pro Nintendo a má v portfoliu i ty nejznámější značky jako Mario, Zelda, Donkey Kong apod.). Dalším významným členem tvůrčího týmu se stal i Shigeki Morimoto, stojící za programováním bojového systému. Později se stal i game directorem a od začátku se podílí na rozvoji pokémoní značky. Po mnoha těžkostech, kdy studio Game Freak nabralo lidi, aby o část z nich později zase přišlo kvůli nedostatku financí; kdy sám Tajiri musel dřít bídu s nouzí a finančně ho musel podporovat jeho otec, se Pokémon přesto velmi pomalu během několika let blížil k dokončení, avšak zároveň se studio nezadržitelně řítilo ke krachu. Mezitím Tajiri i Sugimori usilovně pracovali na dalších hrách, aby dokázali aspoň něco málo v zoufalé snaze vydělat.

Na chvilku se teď vrátíme do roku 1989 k Nintendu. V té době chtělo Nintendo iniciovat rozvoj a mladé talenty ve videoherním odvětví. Sdružilo tedy několik dnes známých jmen a vytvořilo tvůrčí studio Ape inc., do jehož týmu se připojil Tsunekazu Ishihara. Ape Inc. v následujících letech dávalo dohromady dvě RPG hry Mother a Mother 2 (známé také jako EarthBound), encyklopedie a návody do her, načež do týmu přišel na pomoc Satoru Iwata ze studia HAL Laboratory – studio bylo sice nezávislé, ale velmi úzce spolupracovalo také s Nintendem (Satoru Iwata byl nejenom programátor, ale i opravdový byznysman – pod jeho vedením dokázal pozvednout studio HAL, později se stal čtvrtým CEO Nintenda, pracoval na značkách jako třeba Kirby, Pokémon a Super Smash Bros, a během jeho působení v Nintendu se zasadil o rozvoj konzolí 3DS a Wii. Roku 2015 bohužel zemřel na vleklé následky nádoru v trávicím ústrojí). V roce 1995 bylo Ape Inc. zrušeno a místo něj byla vytvořena společnost s názvem Creatures Inc. Novou pozici CEO zaujal právě Tsunekazu Ishihara za asistence Iwaty a společně dokázali jejich investicí finančně zajistit již téměř úplně zkrachovalý Game Freak v roce 1995, díky čemuž umožnili Pokémony dotáhnout do zdárného konce.
Oplátkou získali třetinu licenčních práv na Pokémony, což se později projevilo nejvíce v distribuci herních kartiček Pokémon (z podílových investicí společností Nintendo, Game Freak a Creatures Inc vzešla roku 1998 The Pokémon Center Company a z ní následně dnešní The Pokémon Company zastřešující a řídící většinovou pokémoní produkci a plánování značky). 

Byl to také Tsunekazu Ishihara, kdo doporučil zanést do her Red a Green rozdílné šance na náhodné souboje různých Pokémonů a rozdílné exkluzivní i chybějící Pokémony do obou verzí, aby mezi nimi podpořil ideu výměn.
Těsně před dokončením her proběhlo jejich odbugovávání, ale po této fázi si Shigeki Morimoto povšiml, že v omezeném kódu je ještě malinký prostor na zaplnění. Tak akorát na celého jednoho Pokémona. Toho Shigeki využil a jako nebezpečný vtípek ukryl do hry kód na Pokémona Mew pouze s vědomím Tajiriho. Nebezpečný proto, že tím riskoval potenciální vznik dalších neodhalitelných bugů. Ale risk se vyplatil i přesto, že bugy opravdu vznikly, díky čemuž se někteří hráči o Mewovi dozvěděli (dnes téměř zapomenutý glitch s dočasným alternováním vodního Pokémona na prvním místě v partě do podoby Mew) a z původního urban mýtu o tajemném Pokémonovi, který napomohl mnoha dalším prodejům hry a širokému zájmu hráčů, vznikl oficiálně první opravdový mýtický Pokémon Mew, o jehož tušené existenci se hráči doposud mohli pouze dočíst z deníků roztroušených ve hře. Tajemný glitch si brzy našel cestu do všech herních časopisů včetně nejznámějšího CoroCoro, který o něm v dubnovém čísle 1996 jako první informoval na základě čtenářských reakcí. Původní nenápadné vydání her, od nichž nikdo nic nečekal, tím spíše na tehdejší upadající konzoli Game Boy, se jistojistě vyhouplo k nejúspěšnějším prodejům her Nintenda, ale významně pomohlo i prodejům samotné konzole.

Mewův glitch vedl ovšem k obavám z reputace zabugované hry, proto Satoshi Tajiri rozhodl přítomnost Pokémona Mew plně přiznat a s Nintendem vypsali soutěž na možnost jeho získání. Tento historicky první pokémoní event vyšel pod názvem Legendary Pokémon Offer v květnovém čísle 1996 CoroCoro ve formě malého promo se screenshoty z her. Hráči měli poslat poštou CoroCoro pohlednici, aby dostali šanci být jedním z 20 vybraných šťastlivců. Výherci poté dostali poštou instrukce s postupem, jak připravit cartridge na získání Mewa a jak zaslat vývojářům svoji cartridge, kde jim byl přímo do hry nahrán Mew. Překvapená redakce časopisu obdržela téměř 78,000 pohlednic. Pokémon poté mohl začít své první kroky k celosvětové slávě a Mew byl podobně distribuován ještě devětkrát ve spolupráci s CoroCoro i mimo něj na japonských herních akcích.


Tím máme historii shrnutou, ale následuje několik dalších zajímavostí: 
Na eventy s distribucí Mew nepřímo odkazuje Ash v seriálu (epizoda 25), kde Mankey sebere Ashovi čepici a on se ji snaží skálopevně získat zpět, přičemž Ash Misty vysvětluje, že poslal milion pohlednic, aby měl šanci vyhrát jednu ze sta kusů z oficiálního veletrhu pokémoní ligy.

Ještě předtím, než pokémoní hry dostaly své barevné určení, chtěl Tajiri vytvořit jednu hru v 65,535 unikátních kopiích, kde každá kopie by měla své jedinečné ID číslo svého OT (original trainer) od 1 do 65,535. Tím by se dalo posléze určit, ze které kopie pochází každý Pokémon. Tento nápad Tajirimu vymluvil Shigeru Miyamoto, který podotkl, že jako nápad to zní sice zajímavě, ale pro hráče by byl těžko uchopitelný - podle něj by bylo lepší, kdyby hráči dokázali exkluzivní Pokémony identifikovat hned podle barvy nebo odlišného vzezření hry. Tajiri poté od nápadu upustil.

První tituly Pokémon Red a Pokémon Green byly založeny na dominantních barvách Maria a Luigiho. Barevné odlišení vzešlo z hlavy Shigeru Miyamota a ačkoliv byl původní záměr vytvořit sedm barevně odlišených her, postupně se jejich počet zredukoval na dvě.

Hlavní rivalové her Red a Blue mají v původních japonských verzích jména Satoshi (přezdívka Red, inspirace pro postavu Ashe; ačkoliv se jedná o dvě různé postavy) a Shigeru (v Japonsku přezdíván Green, na západě Blue, inspirace pro postavu Garyho) podle jmen svých tvůrců. S vydáním druhé generace her se ovšem jejich jména nadobro změnila na jejich původní barevné přezdívky, takže dnes je známe pod jmény Red a Blue; a jména Satoshi a Shigeru tak připadla Ashovi a Garymu v původní japonské verzi seriálu.
A právě z toho důvodu, že se nejdříve oba rivalové objevili v původních japonských verzích her, tak se postava Blue jmenuje v Japonsku Green. Aby těch zmatků nebylo málo, existuje ještě další dívčí postava, která se původně objevila na obálce oficiální herní příručky, ačkoliv se za ni hrát nedá. Původní dívčí postava Blue je na západě známá pod jménem Green (později také Leaf), a protože nedostala prostor ve hře, byla využita aspoň v manze jako jeden z obou rivalů Reda. Ve hrách se objevila jako hratelná postava poprvé až s vydáním her FireRed a LeafGreen (tedy o 8 let později po vydání her Red a Green). Red, Blue a Green spolu na obálce mangy.

Postavy Reda a seriálového Ashe vycházejí ze stejného character designu herního Reda a vykazují podobné fyziognomické znaky, jsou to však zcela odlišné postavy. Stejný případ nastal v případě západního Blue a seriálového Garyho.
V prvních příručkách západních her se objevilo chybně jméno Ash jako defaultní jméno postavy Reda,

Dobrodružství Reda, za kterého hráči hrají ve hrách Red, Green, Blue a Yellow, se dočkalo své anime adaptace v roce 2013 s názvem Origins.

Nintendo původně chystalo vydání hry na 21. prosinec 1995, toto datum se objevilo na prvních letácích k pokémoním hrám od Nintenda i v úvodním intru ve hrách první generace odkazujících na copyright. Hry však byly na poslední chvíli odsunuty kvůli urgentním požadavkům na odbugování a datum vydání se posunulo na 27. února 1996. Toto datum se později stalo i oficiálním datem pro Pokémon Day, kdy se každoročně vyhlašují novinky z herního pokémoního světa.

Ve speciální epizodě seriálu s názvem The Mastermind of Mirage Pokémon použije profesor Oak jako přístup do počítače heslo REDGREEN.

V říjnu 1996 vyšla japonská verze Blue speciálně pro předplatitele časopisu CoroCoro. Tato verze doznala řady vylepšení a změn včetně grafických spritů a opravení mnoha bugů (legendární chybový sprite MissingNo. zůstal). Proto se stala základem pro mezinárodní hry Red a Blue

Japonské verze Red a Green jsou spolu s mezinárodními Red a Blue hrami stejné generace, kde se liší sprity jednotlivých Pokémonů (čelní pohled). Sprity z japonských Red a Green jsou zcela původní a nikdy se nedostaly na západ, protože byly přepracovány. Pokémon Yellow pak použila také úplně nové sprity. Odkazy na obrazový materiál přikládám na závěr komentáře.
Nejde však o jedinou generaci, kde se sprity liší hra od hry. Stejný případ se vyskytl i v následující generaci ve hrách Gold, Silver - a vylepšený Crystal.

Pokémon Green byla pro západní trh změněna na Blue z toho důvodu, že Satoshi Tajiri chtěl barvy přizpůsobit barvám americké vlajky, a tím podpořit prodeje hry na západě.

V intru japonských Red a Green spolu bojuje Gengar a Nidorino. Nidorino je však chybně ozvučen jako Nidorina. Tato chyba zůstala i v mezinárodních vydáních Red a Blue. V obou verzích Blue navíc bojuje Gengar proti Jigglypuffovi namísto Pokémona Nidorino.

Ve verzi Blue nastala chyba v popisku při výměně Pokémonů s NPC na ostrově Cinnabar. NPC tvrdí, že po odeslání Electroda a získání Raichu od hráče se jeho nový Pokémon (Raichu) vyvinul. Raichu se samozřejmě nevyvíjí. Chyba zůstala v popisku, protože překlad zůstal z původních Red a Green, kde hráč pro změnu dostává Gravelera a posílá Kadabru, která se pro NPC vyvine. Stejná situace nastala s Poliwhirlem, kterého hráč posílal NPC v Cerulean city. Poliwhirl se výměnou nevyvíjí. Chyba zůstala po dřívější výměně, kdy hráč místo Poliwhirla posílal Machokeho.

Ve hrách první generace je jedna lokace, jež byla dvakrát kompletně předělána. Tou lokací je Cerulean Cave (někdy také Unknown dungeon), kde hráči mohou v malém labyrintu polapit skrývajícího se Mewtwo. Po japonských verzích Red a Green byl třípodlažní dungeon kompletně předělán pro mezinárodní verzi Red a Blue a následně ještě jednou pro Yellow.

A jak se mi hrála verze Green?
Není už moc co dodat. Green má několik vlastních specifik, kde ta nejvýznamnější se týkají exkluzivních Pokémonů a má vlastní sprity, z nichž některé mě opravdu zaujaly svými prvotními komickými disproporcemi. Venusaurovi trčí na zádech palma, Mew vypadá jako nějaké bizarní embryo, Wigglytuff má na hlavě nedomrlé hovínko, Gengar nemá moc prostoru na mozkovnu. Hitmonchan je tak moc zakrytý vlastními pěstmi, že nikdo tenkrát nemohl poznat, jak doopravdy vypadá. Aspoň, že Golbatovi nevlaje jazyk do strany. Viz. sprity v závěru komentáře.
Klasicky jsem si vybral na začátku Squirtla, takže elitní čtyřku jsem porazil jako vždy v Red a Blue s Blastoisem na levelu 75 a ostatní místa byla povětšinou rezervována pro HM slaves (kolem levelu 10-15). Green má v této verzi kapacitu boxu na 30 pokešů namísto obvyklých 20, ale zase je těch boxů méně (já jsem ovšem hrál pouze alternovanou verzi Blue kvůli obecně dost špatným fan-překladům Green, a zrovna boxy se tu pozapomnělo pořešit). Kapacita inventáře je opět tradičně zoufalá. Pochytal jsem, co se dalo, a Mewtwo i ptačí trio samozřejmě nesmí chybět. Celkově to byl opět příjemný retro zážitek, ale k zahrání první generace z této doby doporučuji spíše Yellow, který považuji za lepší. Důvody jsem již popsal tam.
Green je pro emulátor náročné sehnat v adekvátním anglickém překladu. Hra je samozřejmě oficiálně exkluzivní pro Japonsko spolu s prvním Pokémon Red.

A na úplný závěr ještě přidávám srovnání jednotlivých spritů - vždy jsou vedle sebe verze z prvních Red a Green nalevo, a vpravo vedle verze pro západní mezinárodní hry Red a Blue (a první japonské Blue). Tyto jsou sice kolorované, ale aspoň líp vyniknou. Originály ve hrách jsou samozřejmě černobílé.
Ještě pro zajímavost sprity v Pokémon Yellow.
Art by Ken Sugimori.

Pro: První generace Pokémonů; raritní japonská verze; skvělá hratelnost.

Proti: Malá kapacita inventáře a boxů.

+20

Final Fantasy X

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Moje druhá FF hra na Switch a rovnou X. Předem jsem úplně nevěděl, do čeho to vlastně jdu, a časem se ukázalo, že ačkoliv mám ke hře celou řadu kritických poznámek, dokázala mě zabavit na celý měsíc a spolu se silnými romantickými scénami a příběhem, o kterém jsem musel v závěru přemýšlet, ji aktuálně po dohrání řadím mezi moje TOP 2 nejoblíbenější FF hry (hehe). A opět děkuji Charllizemu za cenné rady a tipy během hraní.

Navíc, kdysi v pubertě jsem měl na zdi vylepený sluníčkový plakát s Tidusem (hlavní postava) držícím meč. Tenkrát jsem o hře ani o postavě nic nevěděl a tušil jsem pouze to, že se jedná o nějaké Final Fantasy. Takže když jsem rozehrál hru, okamžitě mi vytanula ona vzpomínka na plakát z Xgenu a rázem se mi propojil kontext.

Takže o co jde – Tidus, žijící ve světě Spira ve městě Zanarkand, které nikdy nespí, je vášnivým hráčem blitzballu (viz. níže), podobně, jako kdysi býval jeho arogantní otec, než ho opustil. Tidus patří mezi elitní hráče, hraje v lize a má svoje fanoušky. Při jednom takovém zápasu se odkudsi vynoří nadpřirozený nepřítel. Smete vše, co mu stojí v cestě, a Tiduse jakousi neznámou silou přesune na jiné místo. A tak Tidus začíná svoji dlouhou pouť ve snaze dostat se zpět domů, ale zjišťuje, že se nejspíš nepřesunul pouze v prostoru. Přidává se s dalšími členy do party k mladičké Yuně jako její strážce, protože Yuna sice také cestuje do Zanarkandu, ale s mnohem většími ambicemi postavit se velkému zlu. Co všechno se na ni chystá, to Tidus zatím netuší. Jenom ostatní členové – tvrdý bojovník Auron, odpadlý kočkorožec Kimahri, kouzelnice Lulu, další hráč blitzballu Wakka, mrštná Albhedka Rikku i samotná Yuna - vědí, že ji čeká oběť ze všech nejvyšší. Nicméně sestavení týmu z mého pohledu proběhlo mnohem přirozeněji než v mojí předešlé zkušenosti s FF XII. Příběh mě na začátku moc nebavil a přišel mi hrozně vleklý, Tidus otravný, ale jakmile se objevila Yuna, tak už to bylo jenom lepší a lepší.

Co mě zaujalo první, je dobová grafika v uhlazenějším provedení, na můj vkus vcelku koukatelná. Postavy si jsou podobné a některé lokace mě dokázaly zaujmout svojí nápaditou estetikou. Celá hra je potom složena ze střídání cutscén a hratelných částí, které do sebe volně přecházejí, a vytvářejí tím hlubší zážitek z příběhu a utváření postav. Ústřední motivy osobnostního rozvoje se dotýkají zejména Tiduse a Yuny, jejichž vzájemná interakce nenásilně prostupuje celým dějem (až na jednu scénu se záměrně nepřirozeným smíchem, kterou bych popsal jedním slovem jako „disturbing“). Vrcholem této interakce je kouzelná – ačkoliv maximálně kýčovitá - scéna ve vodě, protože všichni v herním světě jsou obojživelníci a všechno důležité se odehrává ve vodě. Ale fungovalo to i na mě. Pouze Tidus, který od počátečního paka osobnostně rostl, najednou nezvládl situaci v úplném závěru, a to je zrovna ta část, která z mého pohledu měla mít největší potenciál na to, aby ukázala výsledek Tidusova putování, které nejspíš mělo být i cílem.

Co se mi ukrutně nelíbilo, je totální absence japonského jazyka v této verzi. Od JRPG očekávám kvalitní full servis v japonském stylu a bohužel zrovna X v tomto ohledu selhalo. Na anglický voice over jsem si za celou hru zcela nezvykl. Z velké části i kvůli tomu, že lip sync byl často úplně mimo, ale i kvůli tradičně prkennému projevu některých postav. Stále to odpoutávalo moji pozornost od příběhu a místo toho jsem se soustředil na hrozný přednes. Proto jsem si některé zajímavější scény pouštěl zpětně na Youtube v japonštině, abych si spravil chuť. Tohle je opravdu velká škoda a pro mě je to signifikantní ukazatel (ne)péče o hru. Ale jak jsem psal výše, ke hře mám ještě pár dalších kritických poznámek.

Jak skupinka cestuje po světě, prochází postupně koridorovým světem s instancemi. V první chvíli mě zaskočila nemožnost rotovat kamerou kolem postavy, protože bych chtěl často vidět okolí kolem a nakukovat za nejbližší roh, zda se tam neskrývá nějaká bedýnka. A kupodivu i ke konci hry jsem měl občas podvědomé nutkání natáčet kameru – až tak jsem si na rotaci kamery navykl u ostatních her. Bylo by to hezké, ale nepovažuji to za nutnost. Svět Spiry je však dostatečně zajímavý na pohled a dají se tam najít pěkná místečka, třeba les Macalania nebo chrám v ledové jeskyni, nebo téměř závěrečná část s výhledem před Zanarkandem. Na druhou stranu mě napadá i několik lokací, které se mi naopak nelíbily z různých důvodů – Thunder plains, všechny jeskyně, poušť, vyprázdněné Calm lands… Ale možnost cestovat na chocobech během delších úseků cesty jsem uvítal, přece jen to přidává na dynamice hry – až na jeden případ s minihrou, ke které se dostanu později.

Během cestování také hraje pěkná FF hudba. Hráč si může zvolit, zda bude hrát původní, nebo moderní upravená. Několik skladeb, jež jsem poslouchal kvůli repetitivnosti prostředí, mi znělo dokonce i ve spánku – třeba rytmické techno bušení během zápasů blitzballu nebo běh na chocobech.

Skupinka cestou potkává systémem náhodných soubojů všelijakou havěť, nejčastěji v počtu tří nepřátel. V tahovém boji jsou jako obvykle tři aktivní postavy, zatímco ostatní čekají vedle na lavičce a hráč je může kdykoliv vyměnit za jiné. Postava, která se aspoň jednou zúčastnila boje (využila bojový tah), dostane zkušenosti z poražených nepřátel. Tyto zkušenosti však nelevelují úroveň postav, jak tomu bývá zvykem, nýbrž dosažený počet AP (ability points). Tyto AP se utrácejí na zajímavé kolejnicové soustavě různých sférek skillů, abilit a statusových bodů, přičemž jsou všechny tyto upgrady dostupné všem, protože jsou navzájem mezi sebou propojené. Jenom každá postava začíná v jiném koutě této sférové soustavy (Sphere grid) a může se vydat libovolným směrem třeba na jednu stranu více do melee, na druhou stranu více ke kouzlům. A AP se nevyužívají pouze k aktivování jednotlivých sférek, ale také k pohybu po již dosažených. Kdykoliv se tak můžete posouvat po soustavě tam i zpátky, vracet se a odemykat místa, kam to dříve nešlo. Díky velké svobodě v tomto systému mě vnitřní mechanika hry začala více zajímat a bavilo mě sledovat, jak se soustava zaplňuje nebo jak po ní ukazatel jezdí tam a zpátky jako po monorailu. AP navíc není nijak těžké získat, jen je třeba hodně bojovat. V pozdější části hry už si k AP hráč může dopomoci dalšími upgrady. Kolejnice jsou protkány i mnoha prázdnými body, které zase jdou dále vylepšovat nafarmenými sférkami ze všech volitelných statů – důležitost tohoto aspektu jsem bohužel zjistil až ve finální části end game, kdy už jsem měl celou soustavu zaplněnou M.Def, a kdy jsem poprvé zjistil, že existuje něco jako staty postav a že je dobré jim vymaxovat nějaké konkrétní staty, aby měly šanci proti nejsilnějším nepřátelům ve hře. Ale i tak s tím byla dostatečná zábava a rozhodně tento prvek hodnotím velmi pozitivně.

Mimo příběh a vylepšování postav nebo jejich vybavení se hra skládá z mnoha miniher, které mají dopomoci postavám získat silnější (legendární) celestial zbraně a dvakrát je upgradnout na max. K upgradu je zapotřebí mít sigily a cresty (mimochodem, jejich názvy jsou zpřeházené podle různých verzí hry – Switch, Xbox One a PC používají původní japonské názvy. Pokud tedy najdete jinak pojmenovaný crest a sigil, než co zmiňuje návod, tak nezoufejte. Jedná se pouze o název, jejich funkce podle umístění ve hře zůstává stejné). Ty jsou častou odměnou za úplně absurdní výsledek (výhru) v minihrách. A já jsem je chtěl samozřejmě všechny, což se mi ale nepovedlo s jedním jediným upgradem pro Tidusův meč – závod přes překážky s balónky na chocobovi.

Strávil jsem na tom hodiny, ale ne a ne se dostat ke kýženému výsledku. Smyslem je projet co nejrychleji trasu, posbírat co nejvíc balónků po cestě a nenechat se trefit přiblblými ptáky, kteří vylétávají na začátku a po stranách trasy a trefují se do hráče a do rivalky vedle, která taky bere (krade) balónky. A to vše v čase 00:00. Jak toho dosáhnout? Balónky totiž odečítají z celkového času 3 sekundy, zatímco ptáci nárazníci přidávají 3, takže je nutno sebrat tolik balónků, které srazí čas pod nulu. Jenomže ovládání chocoba je přímo úděsné a podle mě nejhorší na tom celém závodu je fakt, že balónky nevrhají žádný stín, takže jsem nikdy zcela nedokázal odhadnout jejich pozici v prostoru před sebou – chocobo vrhá stín a aspoň podle stínu by se dalo mířit. Po mnoha hodinách, kdy jsem měl největší chuť hodit ovladač z okna, se mi podařilo zajet úplně náhodou čas 00:01. Což byl čas na rage quit. Minihry se závody jsou zlo a nikdy mi v žádné hře nešly – vzpomínám si na podobnou situaci v Black cupu v DQ XI. Fujky, sbohem a šáteček a never more.
EDIT: Ok, vrátil jsem se k tomu znovu cca po třech letech a KONEČNĚ po dvou dlouhých zimních večerech se mi podařilo zajet čas 00:00, který mi byl díky Bohu uznán a mám už ten upgrade Caladbogu. Ovšem bylo to čistě o štěstí a nikoliv o skillech, což mi tedy nevadí. WOW! YAY!!!

Mimo chocobo závody jsou i další šílené minihry. Třeba uskakování bleskům v Thunder plains, kde každých pár vteřin uhodí do Tiduse blesk a pokud hráč v té půlsekundové chvilce nezmáčkne tlačítko, tak to Tiduse položí na lopatky. Uskočit se musí 200x za sebou bez možnosti uložit hru, aby hráč získal další upgrade pro Lulu. Trvalo mi to jedno odpoledne a dva večery, než se mi to podařilo. Je to otravná repetitivní činnost, při které musí být hráč plně při vědomí a mít rychlé reflexy. S tím jsem měl taky velké problémy, protože jsem byl buď trochu unavený, nebo mě něco rušilo z okolí, nebo jsem se kvůli té repetitivnosti začal nevědomky zaobírat jinými myšlenkami na jiné věci, a tím pádem jsem ztratil koncentraci, takže jsem za chvíli mohl začít znovu. Ale nakonec se to podařilo.

Minihra s uhýbáním motýlkům v lese se zprvu taky zdála být velmi časosběrnou záležitostí, ale za chvilku bylo možné naučit se jejich přibližné rozmístění. Největší problém byl zase určit, kde přesně se motýlci na trase nacházejí - jestli vlevo nebo vpravo, jelikož se většinou zdálo, že jsou ve skutečnosti na jiné straně, než jak to vypadalo. A samozřejmě nesměla nastat kolize s nesprávnými motýlky, kteří způsobili náhodný souboj. Nevím, kdo tohle všechno vymýšlel.

Mohl bych zmínit i nahánění kaktusáků všude po poušti, ale tam to naštěstí nebylo tolik o skillu nebo o štěstí hráče jako v jiných minihrách. Kaktusáci se dají brát spíš jako sidequest.

No a celá kapitola by se dala věnovat výše zmiňovanému blitzballu. To je sportovní hra, která se odehrává ve sféře napuštěné vodou a hráči v ní plavou, házejí si s míčem a snaží se vstřelit gól do protější branky, zatímco protihráči se snaží míč ukořistit a také vstřelit gól. A to vše za dost násilných pravidel, která umožňují ostatní faulovat a způsobovat nejrůznější další poškození, dokonce i spánek či otravu jedem. Každá postava v týmu má nějaké svoje statistiky, jež rostou společně s dosaženými levely. Pro mě bylo nejtěžší vyhrát první ligu bez Jecht shotu, což je užitečná technika pro střílení gólů. Ale díky tomu jsem si vytvořil strategii, kterou jsem praktikoval až do zdárného konce (později už s Jecht shotem), kdy jsem získal zbraň pro Wakku. Stačilo jen uhrát něco přes 50 zápasů.

Mimo minihry mě napadá třeba aktivita sbírání truhel v Omega ruins. V této jeskyni jsou roztroušené různé dvojice až trojice náhodně generovaných truhel, dosahující hromadného čísla dvanáct. Ale vždy je šance, že otevřete truhlu, ve které je mimic, a tím pádem zmizí odměna z truhly. Ale přitom je potřeba vybrat všech 11 truhel, aby se dosáhlo i na odměnu z té poslední. Během tohoto procesu nelze hru ani uložit, jinak se stane, že hráč také přijde o tu poslední truhlu s kýženou odměnou. Takže se hráč musí obrnit trpělivostí a metodou pokus-omyl vybrat postupně všechny truhly a doufat, že nikde nebude mimic. Za půl dne zkoušení jsem se dostal jen k jedenácté truhle, kdy jsem si řekl, že se tedy spokojím jenom s tím… načež mi hra spadla. Což je na průlet oknem. Už jsem to sledoval u jiných her na Switchi, ale prostě mám dojem, že Switch z nějakého důvodu nezvládá dlouhodobě opakované reloady uložených pozic. Nejhorší tento stav jsem zažil u Skyrimu, který mi padal i mimo reloady. Ale zpět… nakonec jsem se znovu dostal k desáté, kde jsem to zabalil a už jsem se na truhly vykašlal. Stejně bych to měl jen pro dobrý pocit.

Co se týká soubojů a end game části, je potřeba hodně grindovat a hodně farmit. To se děje nejlépe v Monster aréně v Calm lands. Chtěl jsem mít aspoň na třech postavách ribbon a auto-phoenix (oživování pomocí potionů od jiných postav), abych se dokázal popasovat s nejtěžšími protivníky, jelikož z mého stylu boje vyplynulo, že se musím soustředit v první řadě na přežití a pomalé upižlávání protivníkových HP. To se mi po dlouhé době podařilo, a sestavil jsem si tedy survival tým z Aurona, Yuny a Wakky, kteří si se vším poradili pomocí nabíjení svých overdrivů (silnější útoky, které je potřeba nabíjet pomocí různých metod), a jelikož už každý uměl všechno ze sférové soustavy, tak si mohli navzájem posílat auto-healy a podobně. Škoda, že ve hře není k dispozici klasický multiheal, jako to bývá v jiných RPG. Yuna by určitě nějaký užila, abych ji mohl použít jako ultimátního healera. Takhle to bylo jenom o revivu.

Ale Yuna dokáže vyvolávat Aeony – různá stvoření veliké síly a schopností. Ti si dokáží poradit s mnoha protivníky, ale taky mohou schytat smrtelné údery. Proto je žádoucí naučit se je využívat v boji. Například Yojimbo se svým psíkem by perfektně zapadl i mezi nejsilnější pokémoní trenéry. Psík Daigoro mi hodně připomínal hisuiského Growlitha a Yojimbo zase vypadá jako samuraj z období Edo, který by se hodil do onoho zastaralého feudálního regionu Hisui.

Aeony Yuna získává postupně během svého cestování po chrámech, kde je třeba řešit hádanky a puzzly, aby jimi hráč úspěšně prošel. Obvykle hádanky spočívají v tom, že se přenášejí různé sférky a vkládají se na konkrétní místa, aby se vytvořil nějaký další průchod. A nakonec je ještě malý bonus v podobě truhly. Samozřejmě, že v prvním chrámu jsem o truhle vůbec nevěděl, a to mě později stálo hodně trápení, protože opět existuje jistý cíl, který vyžaduje získání všech truhel ze všech chrámů. Ve výsledku to pro mě znamenalo hodně grindu a farmení, které jsem musel vyběhat ještě dlouho před všelijakými dalšími postupy ve hře, a než došlo na řeč s Dark Aeony. Long story short – hru jsem končil akorát po měsíci, po 200+ hodinách hraní. Samozřejmě velká část z toho je pouze dobrovolná činnost, příběh je ve skutečnosti odehraný za chvilku. A taky jsem občas musel odbíhat od hry, abych řešil urgentní záležitosti, takže mi hra mezitím nějakou dobu běžela sama. Po posledním superbossovi jsem se ještě vracel k chocobo závodu a k nějakým zbytkům grindování, abych měl vše úplné na všech postavách, ale závod se mi přirozeně nepodařilo vyhrát, a tak mi na něj zůstala hořká vzpomínka s tím časem 00:01, který mě bude do smrti strašit ve snech (EDIT: jak jsem již psal, mám tedy konečně splněno).

Nezbývá mi tedy nic jiného, než pustit se do X-2, ale až po delší pauze, jelikož mě X docela umořila. Ale i tak si myslím, že stojí za zahrání. Zkusím tomu odpustit ty zlomyslné minihry a s přimhouřenýma očima dám hře zelené hodnocení, i když mám nutkání jít trošku dolů. Tak.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 200+ hodin.
Všechny celestial zbraně na max
Sphere gridy vyplněny na všech postavách (chybí pouze pár ojedinělých fortune spheres).
Ribbon 3x – Yuna, Auron, Wakka.
Všichni Dark Aeoni poraženi.
Nemesis, Penance poraženi.
Al Bhed deníky komplet.

Pro: Zajímavé postavy a příběh; sphere grid; některé lokace; hudba.

Proti: V této verzi chybí japonština; minihry; chocobo závod; hádanky v chrámech; některé lokace.

+23

Fire Emblem: Three Houses - Expansion Pass

  • Switch 60
Vedlejší DLC příběh Cindered Shadows pro hru Fire Emblem: Three Houses není kdovíjak obsažný. Nabízí celkem 7 krátkých kapitol, které utečou jako voda, ačkoliv na bojištích se objevují přidané taktizující prvky a pod svá křídla Byleth dostane mimo pár starých známých postav některé zcela nové. 

Vzhledem k okolnostem usuzuji, že děj se odehrává zhruba během první poloviny příběhu původní hry. Podezřelá osoba uniká do podzemní chodby, několik hrdinů za ním. Strhne se bitka s podzemím, postavy se navzájem poplácají po zádech, hrdinové se sjednotí a vyrazí na křížovou výpravu dále do podzemí, aby porazili netušenou hrozbu a odkryli něco málo o Bylethově minulosti.

Hned v úvodu se odemyká skrytá osada zvaná Abyss, kam se již dlouhodobě utíkají schovávat všelijaké podvratné živly a nechtěné existence Fódlanu. Za získaný renown je tam u NPC možné dále kupovat různé přidané vychytávky, ale ve výsledku nepřibylo nic, co by opravdu stálo za snahu. Možná podzemní knihovna zaujme někoho, kdo se zajímá o skrytou historii světa a o čtení mezi řádky. 

V rozšíření mě asi nejvíce zklamal úplně chybějící systém vylepšování postav z původní hry. Hrdinové začínají na úrovni 20 a sice je lze levelovat, ale nejde jim přiřadit či měnit povolání, určovat jejich bitevní priority a ani není možnost navazovat vztahy. Toto si hra šetří do obsahu původní hry, protože možnosti se v nich odemknou po odehrání DLC. Jedinou motivací zahrát si kampaň z Cindered Shadows je tak krátký příběh a odemčení bonusů (viz popisek hry) pro plnou hru, kde je hráč celkem využije. Ideální je po prvním průchodu původní hry zahrát rozšíření a poté se znovu pustit do nové kampaně v Three Houses.

Tím bych to asi zakončil, protože nelze zmínit něco víc směrodatného a moje dojmy se spíš omezují na nové postavy, ale protože nedostaly moc prostoru, je těžké k nim zaujmout nějaké stanovisko (v původní hře jsem s nimi zatím nehrál). Někteří z nich se ale ukázali být slušnými bojovníky a bitevní mapy jsou dle očekávání na úrovni. Rozšíření bych zřejmě doporučil jen těm, co opravdu chtějí mít zážitek z Three Houses kompletní.

EDIT: Do mého třetího průchodu hrou jsem již začlenil tyto nové postavy a po navázání vztahů jsem si aspoň dvě z nich docela oblíbil. Slečnu s vražednou schopností jsem nakonec učinil Bylethovou manželkou.

Pro: Vedlejší příběhová kampaň; nové postavy; řada bonusů do původní hry.

Proti: Krátká příběhová kampaň; podzemní městečko působí chudě.

+12

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 80
Three Houses – tři koleje různé barvy, tři startéři. Kdyby tahle hra vyšla kolem roku 1998 jako Pokémoni, možná by vyšla ve třech různých verzích s názvy Red, Blue a Yellow; a exkluzivní postavy by se mohly rekrutovat z jiných verzí přes Link cable. Ale ve zbytku obsahu se liší. Svět falešných božstev a nádech temného fantasy. Hra, která chce, abyste si oblíbili všechny postavy jako vlastní kamarády nebo tajné lásky… A pak vás kvůli nim možná zlomí. 

Fire Emblem: TH na Switch je mojí první zkušeností s touto herní značkou a musím opravdu přiznat, že díky jejím různorodým příběhovým možnostem a vedlejším socializačním aspektem mě dokonce nadchla pro okamžité druhé zahrání. A určitě při rozhodování nic nezkazila příjemná hudba a skvělý japonský voice over, jemuž lze jedině vytknout úplnou absenci u hlavní postavy.

Příběh začíná celkem neoriginálně. Jako Byleth (muž či žena) se dostáváte se svým otčímem do areálu majestátní opevněné katedrály vystavěné na vysoké hoře uprostřed území jakési Centrální církve ve světě Fódlan. Nejvyšší představitelka Rhea vás s největší líbezností uvítá a jelikož zrovna chybí místo pro jednoho profesora, bez možnosti výběru vás na to místo dosadí. Protože přesně tak se církev chová, když chce mít někoho na očích. „Drž se od ní dál,“ procedí skrz zuby otčím, který vás po smrti matky celý život vychovával jako bitevního žoldáka v izolaci z dosahu jakékoliv ze tří církví. Že něco je v celém systému špatně, se dovídáte z příběhových náznaků hry i z budovaných vztahů se studenty. Vyberete si jednu ze tří kolejí, do vínku dostanete skupinu různých studentů všelijakých skillů a začnete pulírovat jejich schopnosti, abyste se na ně mohli spolehnout v kooperačním boji.

Nejdříve je třeba zmínit, že postup hrou je vždy podobný zhruba do poloviny, kde nastane jakýsi zlom, ale hned po něm se příběh rozběhne jinými příběhovými linkami podle toho, k jaké koleji jste se připojili, a nejde pouze o cutscény a bojové mapy, ale také o parádní anime sekvence, kde je dobře vidět vliv vyššího rozpočtu. Tyto malé filmečky navíc reflektují i hráčovu volbu ohledně postavy muže či ženy.

Jakožto nový profesor/profesorka je pochopitelné, že budete muset pracovat na vztazích se svými studenty. Závisí na tom i vzájemná síla podpory v boji a odměnou může být i postupné odkrývání individuálních cutscén s každým studentem či studentkou, jejichž základní pozice vůči vám jsou poměrně variabilní a každý z nich oplývá jiným charakterem a jinými názory. Co platí na jednoho, naopak neplatí na jiného. Aby toho nebylo málo, tak se naskýtá možnost přetáhnout studenty ostatních kolejí pod svá ochranná křídla, a jako bonus rovnou i ostatní profesory anebo důležitější rytíře v areálu katedrály. Všechny lze po zrekrutování využít v boji a dále pracovat na vzájemném vztahu, který probíhá skrze konverzace, pozvání na jídlo, společné aktivity, dárky, ale i v bitevní vřavě mezi nepřáteli.

Jednotlivé fáze hry se odehrávají střídavě v základně katedrály a na políčkovém tahovém bojišti. Začíná se vždy prvním dnem v kalendářním měsíci, kdy proběhne jakýsi briefing o tom, co se chystá za misi na konci měsíce, a hráč má tak cca 3-4 týdny na přípravu. Každý týden si může vybrat, zda se bude věnovat pobíhání kolem katedrály a mít interakci se studenty, nebo aktivně organizovat týdenní semináře, během nichž studentům vylepšuje jejich přednastavené schopnosti, či zvolit bojiště na náhodných mapách a levelovat tím postavy, anebo rovnou přeskočit týdenní aktivitu. Při správně dosažených podmínkách lze u týdenního výběru vyvinout pulírované postavy na lepší válečnické povolání se silnějšími bojovými schopnostmi, když zvládnou písemný test… cože?

Není zrovna příjemné vědět, že na celou hru tedy máte díky předem daným plynoucím týdnům a měsícům vlastně jen předem omezený čas a dopředu ani nevíte, kolik toho času vlastně zbývá, takže se musíte maximálně snažit, abyste dosáhli všeho, co jste si usmysleli. Toto jsem při prvním postupu hrou upozadil a než jsem si stačil na všechny mechaniky hry zvyknout a pochopit, půlka hry byla pryč a já zjistil, že jsem nevyužil tento čas efektivně a ve výsledku jsem nedosáhl na moje osobní cíle. Navíc během prvního průchodu je poměrně silně limitující počet akcí, které dokážete provést v areálu katedrály, proto vás hra nakonec i trošku nutí pustit se do druhého průchodu s NG+, kam si hráč převede už řadu dosažených výhod včetně odemčení maximálního počtu akcí (odvíjí se od úrovně hlavní postavy a v NG+ jde odemykat kde co za získaný renown).

Co se týče bojiště, to probíhá na celkem zábavných mapách na čtverečkované mřížce. Nedávno jsem se tu zamýšlel na velmi podobně vypadajících bojištích ve hře Brigandine: The Legend of Runersia a mrzelo mě, že se tam jenom dlouho přesouvají jednotky, než konečně dojde na boj někde uprostřed mapy. Three Houses tohle řeší mnohem lépe rozmístěním nepřátel, takže už po chvilce máte pocit, že se něco děje, a to je rozhodně fajn. Bitvy mi přišly dobře vyvážené, postavy pronášejí hlášky a pocit ze vzájemného doplnění postav v boji je odměňující (vedlejší postavy budují vztahy a podporu každý s každým). Pokud hrajete v náročnější obtížnosti, kde poražená postava již zůstane mrtvá, pak jistě oceníte mechaniku vrácení času (váže se k příběhu, ale to nebudu rozebírat), která má omezený počet využití, a hráče tak donutí k dalšímu taktizování. Co mi přišlo vyloženě otravné, je fakt, že zbraně se opotřebovávají a vždy po čase je nutné je opravovat. Čím lepší zbraň, tím kratší interval vede k jejich rozbití. V této souvislosti mohu zmínit i přítomnost legendárních zbraní (Heroes‘ Relics), jež se dají porůznu získat a o něco lépe s nimi drtit nepřátelské síly. Jenže oprava stojí těžko dostupné materiály (obvykle odměna v určitém typu bitevní mapy), takže jejich použití by si měl hráč dobře promyslet.

Nezmínil jsem ještě grafické zpracování hry, které je v rámci anime stylizace určitě na vyšších příčkách (trošku mě to posléze navnadilo zkusit časem nějakou hru ze světa mojí oblíbené mangy i anime Naruto). Mapy vypadají zhruba tak, co byste od nich čekali, takže nic extra to není, ale přece jen je tam slušný důraz na gameplay.

Rozporuplné pocity mám nicméně z ústředního dějiště hry, tedy z opevněné katedrály. Katedrála je prezentována jako úplný vršek z přilehlých majestátních budov jakéhosi hradiště či tvrze na vrcholu vysoké hory, podle níž se rozkládá část přidruženého města a dokonce místy působí lehce potterovským dojmem díky svým podobnostem s kolejemi a všudypřítomnými sovičkami. Z katedrály by tedy logicky mělo být vidět celé širé okolí a dálavy, jenže to se neděje. Naopak celé prostředí působí i venku poměrně stísněně. Všechny výhledy do krajin jsou něčím zacloněny a nějaké nemastné neslané zbytky okolí jsou vidět jen skrze krkolomné natáčení kamery na příslušných místech nebo na mostě před katedrálou. I v samotné katedrále jsou všechna okna buď vitrážová, nebo prosvítá jen neurčitá modrobílá obloha. Katedrála s mnoha věžičkami si říká o sugestivní zobrazení vertikality, bohužel se to nestalo.

Za poněkud nešťastné považuji umístění stájí, jež od hlavní brány dělí několik schodišť (které ještě pokračují venku za zavřenou bránou), takže koníci se podle mě dost nadřou a nevím, jakým způsobem do tvrze dopravují materiál nebo zásoby… možná kouzlem. Ne nadarmo k reálným středověkým hradům vedly cesty bez schodů. A o skromné kapacitě stájí raději ani nemluvím.

Jak je v japonské fantasy tvorbě zvykem, estetika budov se nevyhne všelijaké splácanině majestátních středověkých evropských prvků. Ve hře jsou nejnápadnější vybraná gotická zdobená okna, takže na každém rohu je vidět nějaká rozeta (jedna z nich je copy paste hned několikrát na dvou budovách, ale mimo ně jsou k vidění i jiné, vcelku originální) a hned pod nimi úzká vitrážová mini-okýnka, která ale ve hře i s těmi rozetami pozbývají smyslu, protože se nacházejí na různých budovách i mimo samotnou katedrálu a nedokázal jsem přijít na jejich opodstatnění.
Postava se tak pohybuje mezi zdobenými kolejemi, obrovskou vstupní halou, recepční halou, jídelnou, akademickými učebnami, tréninkovým kurtem, stájemi, radnicí a katedrálou. Součástí celého objektu je i jezírko s možností rybolovu, hřbitov, tržiště, klášterní knihovna, soukromé komnaty nebo rovněž skromný skleník.
Z hlediska architektury určitě zaujme design interiéru vstupní haly, kde se nachází schodiště obklopené zdmi, jež jsou zdobené pilastry v mixované estetice iónských a korintských sloupů, přičemž o pár kroků vedle podpírají předěly mezi loděmi s gotickou křížovou klenbou masivní gotické sloupy či pilíře obohacené o napojení lomených oblouků.
Vnitřek katedrály zase vcelku kuriózně kombinuje gotiku a římskou antickou kupoli. Pokud se podívám na venkovní úpravu, pak budovy působí masivně až příliš, ale jsou ochuzené o všechny drobné prvky výzdoby (což tedy celkem chápu a nemám to tvůrcům za zlé), takže neexistuje nic jako fiály na věžičkách nebo zdobené portály apod. Zajímavě v té chudé členitosti působí vystupující arkýře přímo na katedrále. Jediná věž podepřená obrovským stromem, kam jsem se chtěl nejvíc podívat, zůstala po celou dobu hry nepřístupná, což je škoda… Inu, asi bych mohl ještě pokračovat, ale myslím, že to zatím k architektuře stačí. Textury celkově působí spíše průměrně. 
 

Takže zpět ke hře… boj střídá interakce a interakce zahrnují i vedlejší aktivity. Už jsem zmínil, že studenti mají každý jiný charakter, jiné záliby, jiné preference. Také mají jiné motivy, jinou náturu a třeba doplácejí na to, že jejich rodiče jsou vysoká šlechta a navzájem vedou vražedné boje, takže inkriminovaní studenti musejí najít cestu, jak mezi sebou vyjít. Takové problémy spolu řeší prostřednictvím cutscén na základě vylepšování jejich vzájemných vztahů (nejčastěji po stupíncích A-B-C). Někteří ocení vhodný dárek a jiní ho neocení vůbec, v rámci všech dialogů můžete vztah vylepšovat také, pokud se strefíte do vhodné dialogové možnosti. Když se snažíte, vzájemným vztahům stoupá úroveň a po dosažení té nejvyšší (aktivujete poslední cutscénu) můžete zahrnout postavu do svých preferencí potenciální životní družky/druha, což povede k zásnubám v závěru hry. Líbí se mi, že hra dokáže reagovat na všechny alternativní změny v detailech příběhu, které hráč pozná v závěrečných titulcích. Takže když si vezmete postavu A, ovlivní to osud jiné postavy, která by si za normálních okolností postavu A vzala taky, nebýt vás.
Tyto vazby mezi postavami často odkrývají leccos zajímavého nejen o postavách, ale třeba i o historii světa, smýšlení, individuálního přístupu a vůbec o všem možném. Díky těmto vazbám hráč podniká cestu do hlubin študákovy duše, aby na jejich základě lépe zvolil svoji vlastní cestu. Musím říct, že některé studentky jsou opravdový waifu materiál. Nakonec i já jsem si mnoho postav docela oblíbil, a to i třeba takovou Bernadettu, což je vlastně jen ustrašené pískle neustále zavřené za dveřmi svého pokoje (smutně jsem koukal, že anglický dabing tuto postavu úplně pohřbil, což je obrovská škoda). Jenže nenápadná Bernadetta je skvěle napsaná postava s parádními dialogy, na které jsem se těšil a vždy jsem se od srdce zasmál díky jejím přehnaným asociálním reakcím a zbrklým úsudkům v kombinaci s pískavým hláskem.

Takže postavy vesměs fajn. Některé si oblíbíte, jiné naopak ne. Hlavní příběhovou linii ovšem ovlivňují hlavní představitelé jednotlivých kolejí, které jako první poznáte na začátku hry; tedy upravený sympoš Dimitri (modří), otravný frajírek Claude (žlutí/zlatí) a vzpurná Edelgard (červení). K Edel jsem se připojil v první hře a byla to podle mě příběhově i emočně nejlepší linka. Podruhé jsem hrál s Dimitrim a napotřetí s Claudem.

Jestli máte v plánu hrát hru znovu jako já a smím-li poradit, tak po prvním průchodu odehrajte DLC Cindered Shadows, protože po něm se do hlavní hry odemkne řada užitečných bonusů a čtyři postavy, které v NG+ jistě využijete.

Co tedy závěrem? FE:TH určitě stojí za zahrání. Zejména pokud máte rádi socializační hry s postavami, příběhové fantasy, tahové hry a slušné anime v jednom. Jestli nemáte rádi téma církve, a přesto uvažujete o zahrání, tak se na začátku přidejte k Edelgard. Osobně si pohrávám s myšlenkou, že jednoho dne si hru zahraju znovu za tu poslední kolej. EDIT: Již zahráno, parádička :)

„A fitting end for a monster like me.“

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 3 průchody + DLC: 240+ hodin
Všechny vztahy mezi Bylethem a ostatními postavami na max.
První průchod: Crimson Flower.
Druhý průchod: Azure Moon.
Třetí průchod: Verdant Wind
1 ♡ Mercedes
2 ♡ Bernadetta
3 ♡ Hapi

Pro: Anime; japonský dabing; různě odlišné dějové linie; zábavné tahové souboje; budování vztahů.

Proti: Prostředí nic moc; too much fake religion.

+18

Brigandine: The Legend of Runersia

  • Switch 80
Taky máte rádi hry, kde trénujete a vyvíjíte příšerky s různými schopnostmi, porážíte s nimi soupeře, dobýváte nové lokace, prozkoumáváte nová území, případně zachraňujete svět před velkým špatným? Pokud ano, pak si můžete od Pokémonů na chvíli skočit do světa Runersia, která roztomilým způsobem upomíná k oblíbeným fantasy deskovkám s interaktivní mapkou a bojišti složenými z hexových políček.

Původní hru Brigandine: The Legend of Forsena z roku 1998 jsem nikdy nehrál a nebýt Charllizeho, minul by mě i druhý díl na Switch (dík!). Sběratelka s art bookem mě navnadila již předem, a proto jsem brzy zapnul noťas a pustil se do hraní. Jako první mě však zaujalo hned ono slovo Brigandine v názvu, které (česky brigandina) označuje typ nýtované zbroje s kůží a pokrývkou z látky. Netuším, zda hrdinové ve hře opravdu používají brigandiny, ale dost o tom pochybuji. Nicméně lore světa Runersia označuje brigandinu jako kus zbroje, k níž je připojen artefakt propůjčující nositeli velkou sílu z kouzelného zdroje many. Tu mohou v menší či větší míře používat všichni tvorové. Ony speciální artefakty nejsou samozřejmě dostupné všem. Je jich pouze omezený počet a nositelů kouzelných brigandin je pětice vůdců nebo vůdkyň jednotlivých říší. Šestý vládce ani brigandinu nemá.

Čím Brigandine: The Legend of Runersia vyniká nejvíc, je jednoznačně bohatě vyšperkovaný styl manga kresby, který na první pohled může působit takřka přeplácaně. Všechny postavy se utápějí v záplavách drapérie, šperků, vlajících kusů látky a všelijakých doplňků, barvy hýří všemožnými odlesky a obrázky monster působí mnohdy impozantně. Za ilustracemi a všemi artworky stojí i původní autor hry Raita Kazama a hra je koncipována tak, aby si hráč mohl vychutnávat hlavně ilustrace, takže jednotlivé příběhové scény nejsou ve formě cinematiců, ale po vzoru mnoha jiných jRPG se na obrazovce střídají obrázky mluvících postav, proložené epickými záběry fantasy krajin a scenérií.

Hru začínáte výběrem jednoho vůdce národa a cílem je probojovat se na politické mapě do všech koutů, vyhladit soupeře a sjednotit zemi, přičemž musíte bránit již dobytá města. Každý národ má svoje vlastní postavy, ideály a příběh, takže když hru projdete poprvé, můžete se k ní zase vrátit později a zkusit si zahrát s jinou válečnou stranou. Každý příběh má navíc dva různé konce podle hráčova výběru, což mě překvapilo.

Postup ve hře je vždy cyklicky stejný, rozdělený na jednotlivé tahy a každý tah se skládá ze tří pomyslných fází. Důležité je, že v každém tahu hráč dostane určitý obnos many, který se odvíjí od velikosti dobytého území. Za body many se dají rekrutovat monstra použitelná v boji a tvoříte jimi skladbu týmů jednotlivých hrdinů, kteří mají různě velkou kapacitu. Na začátku proto musíte hodně zvažovat, které příšerky zrekrutujete. Příšerky se v boji i po boji levelují a mohou se i vyvíjet. Pokud o příšerku přijdete, pak je to nadobro, ledaže byste měli k dispozici oživovací kámen, který se ale zpřístupní až na konci hry a musíte si ho vybojovat. Pokud je poražen hrdina, pak se pouze stáhne z bojiště i se svými zbývajícími příšerkami.

Co se týče mapky, ta je prošpikována sítí měst a města jsou mezi sebou propojena cestami. Pohyb jednotek tak lze provádět pouze ve směru sousedících cest mezi městy a jejich přidruženými sídly.

V první fázi tahu tedy zajišťujete především skladbu a pohyb svých jednotek. Rekrutujete příšerky, vyvíjíte je po boji, posíláte týmy na různé pozice v dobytém světě nebo ty slabší můžete někam odklidit a zadávat jim úkoly, ze kterých pasivně získávají zkušenostní body nebo třeba nalézají předměty. Pohyb jednotek z místa na místo zabere celý jeden tah.

V druhé fázi se organizuje útok na sousedící nepřátelská města. Do útoku na jedno vybrané město mohou jít maximálně tři týmy a nepřítel stejným způsobem může bránit jen se třemi týmy. V praxi to většinou znamená, že na bojišti má každá strana tři hrdiny a několik příšerek kolem sebe. Soupeři jsou ale navíc rozpínaví, takže když vidí, že bráníte město jen s jedním hrdinou, často na něj zaútočí, a pokud ve městě žádný tým není, zaberou ho pouhým přesunem své jednotky. Jenomže počet hrdinů je poněkud omezený nebo je postupem ve hře pod úrovní ostatních nepřátel; a jestli máte moc rychlý rozmach říše, budete muset přemýšlet, které pozice necháte volné s riskem ztráty a které budete naopak dobývat. Útočit pouze s jedním týmem pro něj totiž prakticky vždy znamená prohru a když hrdina přijde o všechny příšerky, bude je muset rekrutovat znovu a od prvního levelu, což je velká komplikace. Takže cílem je vést boj tak, aby pokud možno přežilo co nejvíce příšerek. Tato druhá fáze se zakončuje pouhým udáním příkazů k útoku a ukončením tahu.

Třetí fáze je samotný boj na hexovém bojišti. Musím říct, že v téhle fázi se nachází nejotravnější část hry z toho důvodu, že se musí napozicovat každá postavička na bojišti a než každou z nich přesunete až k nepřátelům, tak uplynou dvě až tři bojová kola, při nichž jenom klikáte na místa, kam chcete figurky přesunout.
EDIT: Z tohoto hlediska je na Switch příjemnější hra Fire Emblem: Three Houses, kde jsou nepřátelské jednotky rozesety všude po mapce, a k boji tak dochází již během přesunů k nepřátelům.
Nepřítel navíc jenom čeká, až se k nim hráč aktivně přesune a sám se nechce vystavit jako první úderu, což je prostě po několika tazích ve hře na facku. Navíc mnohá bojiště jsou koncipována způsobem, kdy lze bojovat pouze v řadě po jednom na úzké lávce a dopředu nejde obléhacím stylem přesunout zbytek týmů, což komplikuje hru. Mohou to částečně řešit létající příšerky, ale když se dostanou až moc blízko k nahromaděnému zadnímu voji nepřátel, tak jim hrozí smrt. Nicméně teprve když proběhnou první rány, tak se začnou k boji sbíhat i ostatní nepřátelé. Po nějaké době to začne být relativně únavné. Každá figurka má nějakou jinou výhodu na určitém terénu, čehož lze také do určité míry využívat, ale mnohdy celkem neúčinně. Některé figurky se dokážou pohybovat daleko, jiné zase na krátkou vzdálenost. Pomalé figurky útočící na blízko obvykle k boji dorazí až později a přes hradbu ostatních figurek se nejprve ani nedostanou k boji, takže buď musejí čekat na příležitost, nebo postupně obcházet bitevní vřavu. Proto je dobré mít vybalancované týmy. Střelce a healery držet vzadu, ale blízko; a ostatní posílat buď do útoku nebo jako tanky. No a hrdinové pak jsou kapitola sama o sobě. Každý má nějaký svůj speciální útok, AoE nebo healy, kterými znepříjemňují boj druhé straně. Když nepříteli vymlátíte jednotku a hrdinu donutíte k ústupu (zmizí z bojiště), pak se k němu většinou přidají i ostatní hrdinové se zbytkem svých jednotek, což zase urychluje postup, ale hráče to může naštvat, protože si chce přirozeně všechny nepřátele vymlátit sám. Ale ono to má své opodstatnění. Nepřátelští hrdinové se stáhnou a v dalším herním tahu je můžete potkat zase v další bitvě – zraněné příšerky i hrdinové jsou navíc zase vždy uzdraveni. Na začátku jsem se soustředil na to, abych dosáhl vítězství právě cílením na hrdinu, aby se stáhl, ale postupem času hrdinovy příšerky významně zesílily, takže mi začaly dělat problémy a najednou jsem byl přinucen vymlacovat krok za krokem příšerky kolem hrdiny se zoufalou snahou přežít. Nepřátelský hrdina se sice později objevil znovu, ale už s příšerkami na levelu 1, což už je pohoda. Takže i když se v boji odehrává řada nepříjemných situací, hráče nevědomky přiměje i k taktizování, což mi přišlo zábavné.

No a takhle pořád dokola. Po každé bitvě se odehraje nějaký rozhovor nebo kus příběhu prohlubující lore nebo postavy hry. Abych pravdu řekl, tak často na mě působí jen jako nějaký filler anime seriálu, ale na artworky se pořád hezky kouká a všechny scény jsou i japonsky namluvené s volbou titulků. Když z mapy zmizí jeden národ, vždy nastane jakési shrnutí osudu jeho vůdce a do vlastních řad přibudou někteří anektovaní hrdinové. Na konci hry ještě přibude další jedno překvapení, protože Runersia není pouze příběh o šesti národech, ale vždy je za vším něco víc, jak už jsme si u jRPG zvykli.

Co závěrem? Jelikož jsem tento typ her předtím nikdy pořádně nehrál, a to ani deskovky, tak je pro mě tento titul velmi příjemným zpestřením. A ač přichází s nějakými bojovými lapsy, tak rovněž i krásnými artworky. Přiznám se, že s hrou jsem měl v začátku velký problém a nějakou dobu jsem se do ní vůbec nedokázal dostat. Celkové ovládání mi přišlo velmi neintuitivní a první boje jsem neustále prohrával, než jsem přišel na to, jak se má hra vlastně efektivně hrát. Potom jsem začal hru znovu s lehčí obtížností (v podstatě jen změna časového limitu pro dohrání hry) a s úspěchem ji dohrál za království Norzaleo (s oběma konci), načež jsem si hru pro porovnání zahrál ještě jednou s národem lesních divoženek Shinobi. To mi prozatím stačí, ale možná se ke hře zase někdy vrátím a zkusím si vybrat zase jiný národ, replayabilita tady má přeci jen jistý potenciál.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Norzaleo Kingdom – oba konce.
Shinobi Tribe – oba konce.

Pro: Krásný art; alternativa k deskovkám; replayabilita.

Proti: Zbytečně komplikovaný přesun na bojišti; možná příliš jednoduchý příběh; užil bych větší variabilitu jednotek.

+14

Nexomon: Extinction

  • Switch 90
Uplynulo tři čtvrtě roku od doby, co jsem si poprvé zahrál Nexomon: Extinction na Switchi. Po prvním zahrání jsem zjistil, že si chci doplnit vzdělání původní hrou a po dohrání jedničky na PC mi došlo, že pro lepší dojem z Extinction bych si ho měl zahrát znovu a pořádněji. Na což právě došlo a ukázalo se to být dobrým tahem. Není sice nutné hrát první díl pro pochopení sequelu, ale protože dvojka v některých momentech ráda odkazuje na předchozí události a ráda vtipkuje, chronologické hraní se stává výhodou pro pochopení několika vtípků. Při druhém rozehrání Extinction jsem měl malou obavu, že mě hra už nebude tolik bavit jako poprvé, ale překvapivě se stal opak; skvěle jsem se bavil a dokonce jsem se už předem těšil na vtipné momenty, co jsem si pamatoval z dřívějška. Nexomoní série má extrémní schopnost bavit hráče parádně vybroušenými vtipy a hláškami a u Extinction jsem se smál ještě o něco víc než u jedničky, a to snad s každou větou, co se mi na obrazovce objevila. Toto se dá snést samozřejmě jenom v případě, že jste příznivci velkého množství cynismu, sarkasmu, ironie a situační komiky. 

Co se týče grafického a hudebního zpracování, to se nijak zásadně nezměnilo od prvního dílu. Lokace jsou poskládané ve stejném stylu, animace Nexomonů působí stále poněkud toporně a druhořadě, rozsah hry je zhruba stejný, tedy velmi krátký. Melodie a ozvučení působí místy celkem příjemně a opět jsem si nějaké melodie v určitých lokacích pouštěl na pozadí jiných činností. A pokud hru srovnám s pokémoními tituly, pak Nexomon jasně vede z hlediska storytellingu a ujetým vtipům, protože ač je v něm zakomponována mechanika sbírání příšerek, je zde kladen větší důraz na příběhový drajv.

Příběh nás nyní přesouvá o stovky let do budoucnosti po událostech prvního dílu. Svět se již vypořádal s důsledky dávného řádění Krále monster, ale jeho několik ikonických dětí přežívá dál, i když jsou z části uvězněny ve svých kobkách. Ocitáme se v kůži sirotka v sirotčinci, který vede cech Nexomoních krotitelů s cílem vychovat z nich budoucí trenéry, kteří by nastolili pořádek. Venku totiž teď běhá několik vzácných tyrantů, což jsou monstra schopná lidské řeči a uvažování. A tyranti svou přítomností lákají agresivní Nexomoní draky. Výsledkem je jakási občasná, ale dlouhověká válka mezi tyranty a draky, kdy se lidé snaží úzkostlivě přežít, protože vír Nexomoních bitev postihuje vše v okolí. Jako aspirující mladý krotitel se vydáváme do světa na zkušenou, ale samozřejmě se cestou spousta věcí pokazí, je třeba porazit hodně nepřátel i obyčejných trenérů a ve společnosti sarkastického kočičího drzouna Coco na potkání počastovat upřímnými urážkami každé NPC.

Oproti jedničce se tu ale objevilo několik vylepšení, a to zejména taková, po nichž volali nejvíce fanoušci poké-her. Především tu funguje level scaling. Ať už se nacházíte kdekoliv, Nexomoni kolem vás jsou vždy v poměru stejně silní. To může být pro některé výhoda, ale i nevýhoda. Nevýhoda je v tom, že pokud si chytnete nějakého Nexomona a aktivně s ním nehrajete, tak časem bude výrazně slabší než vše v okolí. Pak nezbude nic jiného, než si chytit dalšího Nexomona odpovídajícího vaší úrovni, nebo toho starého nějakým zoufalým způsobem levelovat. Naštěstí si toto ale tvůrci uvědomují, a tak přidali do hry systém craftění gemů. Cestou sbíráte všelijaké minerální suroviny (typem odpovídající i devíti elementálním typům Nexomonů) a z nich můžete craftit gemy nebo elementální pasti. No a gemy existují mimo jiné i na získávání zkušeností, takže stačí si jen vycraftit užitečné gemy a dát je do úschovy vybraným Nexomonům v partě. Účinky gemů se navíc příhodně sčítají a každý Nexomon jich může dostat hned několik, takže o zkušenosti nemusí být nouze. Gemy se také dají za pochodu libovolně měnit. Nexomoni se chytají do pastí, ale systém z jedničky byl trošku přepracován a nyní k obyčejným a zlatým nexopastem přibyly i všechny typy pastí podle elementů, které navyšují šanci při chycení. Vůbec celý systém chytání také vypadá jinak. Před chycením příšerky musí hráč v časovém limitu odklepat tlačítka/klávesy v předem daném pořadí, přičemž pokyny vidí před sebou na obrazovce. Šanci na úspěšnost odchytu zvyšuje několik různých faktorů. Samozřejmě tu klasicky figuruje úroveň poškození, ale i třeba kus pochoutky, kterými Nexomony lákáte. Sběr jídla a jiných předmětů zastal ve dvojce poměrně nezanedbatelný díl snahy. A asi nejlepší upgrade ve sběru předmětů dal hráčům možnost získávat klíče od velkých trezorů. Těch je opět devět a trezory jsou všelijak ukryté v podzemních dungeonech. Když je otevřete a vydrancujete je, dostanete mnoho pěkných odměn. Včetně figurek Nexomoních companionů, což je zase další inovace. Nasbírané figurky se vám střádají do speciálního úložiště a vy si kdykoliv můžete navolit podle získané figurky, který Nexomon vás bude viditelně doprovázet při běhání po světě. Figurky companionů umožňují jenom omezený výběr – přeci jen Nexomoní databáze teď obsahuje 381 Nexomonů, což je asi o 70 víc než v jedničce – a až na pár drobných výjimek jsou téměř všechny příšerky ve srovnání s prvním dílem úplně jiné. A těch pár, co zůstalo, má z většiny jiný design. Takže je vidět, že tvůrci se opravdu vyřádili a design Nexomonů je celkem na slušné úrovni, i když je patrné, že mnoho inspiračních motivů se opakuje.

Ale to nejzásadnější vylepšení spočívá v možnosti, která se odemkne až po prvním dohrání hry, a to je právě ta, kterou mohou všichni poké-fanoušci nejvíc závidět. Odemyká totiž randomizaci, nastavení mnoha různých prvků ve hře nebo dokonce i perma death. Díky tomuto NG+ Custom modu jsem napočítal celkem 25 různých nastavitelných prvků a zahájil jsem s ním druhý průchod hrou. Zásadní možnost je například přenos všech předmětů, Nexomonů, záznamu v databázi a podobně - z uložené pozice do nové hry. Hru si tak můžete udělat výrazně jednodušší, ale také těžší. Podle chuti. Většina prvků se navíc dá i v průběhu nové hry libovolně měnit. Takže zatímco hardcore fanoušci poké-her si uměle vytvářejí challenge stylem takřka pen&paper anebo editací původních her, v Nexomonu si každý hráč fixně nastaví pravidla přímo ve hře. Na druhou stranu po prvním dohrání Extinction není příliš velká motivace hru znovu začínat. A zcela upřímně, hře také chybí jakýkoliv post game obsah. Můžete se leda tak pustit do doplnění databáze, pochytání všech legend a splnění všech achievementů, pokud hru hrajete na Steamu, ale jinak se nic moc už dělat nedá. V tomto ohledu je první díl se svým krátkým DLC lepší. Nicméně Nexomon stejně spíš slouží jako jednohubková oddechová záležitost a pochybuji, že by někdo měl s hrou nějaké větší ambice. Na skvělé, byť krátké pobavení hra poslouží dobře.

Mohl bych ještě zmínit, že do hry tvůrci implementovali obdobu shiny Pokémonů – zde zvané cosmic. Šance na potkání cosmic Nexomona je ale strašlivě nízká a dá se poznat díky duhově červeným blikajícím barvám v info boxu protější příšerky. Osobně jsem na žádného cosmic nikdy nenarazil, alespoň pokud vím. Šance na setkání s cosmic Nexomonem by nicméně měla postupem ve hře narůstat.

Jedna znatelná věc, co se změnila od prvního dílu, je odstranění Rare charm – předmětu, který výrazně zvyšuje šanci na spawn vzácných Nexomonů. V jedničce to byl jeden z mých oblíbených předmětů a jeho absence mi ve dvojce hodně znepříjemnila život. Ale Custom mod tento nedostatek dokáže celkem dobře nahradit randomizací potkávaných Nexomonů. Na zkoušku jsem tuto funkci zapnul až v samém závěru hry – a velmi jsem se podivil, protože asi během dvou hodin jsem potkal skoro všechny vzácné Nexomony, které jsem chvíli předtím dost pracně sháněl, a díky tomu jsem dokázal i relativně snadno dochytat všechny legendární příšerky.
Co se týče legendárek, musím poznamenat, že některé z nich se vůbec nijak nevážou k příběhu a je mi záhadou, proč tam vlastně jsou. Také někoho může zajímat, že oproti jedničce s jednou desítkou legendárek jich dost přibylo – teď je jich asi 30.

Co tedy závěrem? Extinction mi přišel o trošku zábavnější než první díl, ačkoliv oba dva tituly mají své nahláškované hrdiny a oba díly se humorem skvěle doplňují. Sequel nabídne více zábavy právě proto, že pár vtípků pochopíte díky zahrání prvního dílu. Ale není to nutnost. Extinction přišel s mnoha vylepšeními, jenže zase nemá prakticky žádný post game. Jedna z nových vítaných vychytávek je i přítomnost regeneračních krystalů, co se objevují porůznu v přírodních lokacích. Po jejich aktivaci vám vyléčí všechny Nexomony v partě, abyste mohli bojovat dál. Tuto skutečnost váš sdílný kočičí parťák Coco patřičně okomentuje (mimochodem nahradil robůtka Atlase z jedničky). Coco je vůbec srandista do nepohody; na jeho komentáře jsem se vždy těšil a pořád jsem čekal, co z něj kde vypadne. Navíc oproti robůtkovi má docela slušnou škálu různých zábavných grimas a v kombinaci se situačním humorem, který opět parádně těží z každé události, je radost ho sledovat. Musím říct, že obdivuji tvůrce pro jejich schopnost oplývat tak bohatým infantilním humorem, ale velká část vtipů by tam vůbec nemohla být, kdyby postavy ve hře více nebo méně nebořily čtvrtou zeď a nedělaly narážky i na samotné scenáristy. Toto rozhodnutí boření zdí ponechat se ovšem z mého pohledu vyplatilo. Hra se tak dostala do zvláštní pozice, kdy hráče zajímá, jak se vyvrbí tajemný, ke konci téměř depresivní příběh, ale zároveň hráč ví, že nemůže hru brát vůbec vážně. Opravdu velmi zvláštní, avšak zábavná kombinace. Hru doporučuji.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 2 průchody 38 a 32 hodin.
Všichni Nexomoni chyceni.
Všechny figurky companionů obdrženy.

Pro: Je to sranda; spousta vylepšení; NG+ Custom mode; všechny příšerky se dají chytit.

Proti: Moc krátké; žádný post game obsah.

+12

Subnautica: Below Zero

  • PC 70
"To, co potřebujete, je někdy uvnitř hrudního koše někoho jiného.“

Mrazivé vody planety 4546B nakonec nejsou tak mrazivé, jak by se na první pohled mohlo zdát. Najdou se tu prvky, které okolní atmosféru výrazně oteplují. V kůži dobrodružky Robin se nejprve střetáváme s rojem meteorů, který už v začátku pořádně zatopí a způsobí hráči pocit kompletního osamění na zamrzlé hroudě. Robin se vydává do ledového sevření v touze zjistit, co že způsobilo smrt její milované sestry, ale samozřejmě toho najde víc - a nabyl jsem dojmu, že hlavní motiv ji časem trošku přestane zajímat.

První Subnautica je skvělá meditativní hra, jejíž hlubiny působí tajemně a vy chcete všechno objevit. Ve dvojce taky, ale pokud už jste hráli jedničku, tak nejspíš budete postrádat ten drajv, který jste měli předtím. Já jsem však byl osobně nejvíc zvědav na nové organismy, životní formy a členité dno ukrývající tajemství. To jsem dostal jen z části. Některá zvířátka jsou zajímavá a většina jich je klasicky otravná. Kradou vám věci nebo když si s nimi chcete hrát, začnou vás hned kousat. A samozřejmě i ta největší. Nejhorší na jejich přítomnosti je však všudypřítomný skřek, jenž narušuje meditativní stránku hry, takže ve chvíli, kdy získáte skákací chodítko prawn, můžete stejně jako v jedničce vyrazit na křížovou výpravu a uvést jednotlivé lokace do klidu (jenom jedna vrtací potvůrka je zřejmě vůči zranění imunní). Násilný postup je však samozřejmě čistě dobrovolný. Lehce zklamán jsem byl z malé variability dostupných typů rostlin, které se dají sázet, zejména těch poživatelných, abych se mohl kompletně vyhnout zabíjení rybiček. Co se týče vzrůstu a estetiky, chyběla mi tu nějaká obdoba lucernovníku (lantern tree) z předchozího dílu. Rostliny, co se dají stále množit a uživit se jimi, jsou asi jen tři nebo čtyři. Zřejmě za to může chladné podnebí. Vázovka se mi jako okrasná rostlina líbí hodně, ale zase se nedá množit, takže máte jen tolik kusů, co posbíráte venku. A co se týká členitosti prostředí, tak přibyly nějaké venkovní lokace nad zemí, kde se musíte postarat o to, abyste neumrzli; a z tohoto pohledu voda skýtá bezpečí. Dno oceánu je nyní možná bohatší na úzké prostory a sice je co prohledávat, ale nějak mi přijde, že celkově zaostává za nápaditostí prvního dílu. Nejvíc se mi zřejmě líbí plovoucí leknínové ostrůvky a fialové vývěry, poblíž kterých jsem si vystavěl základnu s dlouhým proskleným tunelem a vyhlídkou. Hlubiny taktéž nejsou úplně špatné, ale mohly být více propracované. 

Doufal jsem rovněž, že bude využití pro ponorku Cyclops z prvního dílu, ale tato možnost úplně odpadla a z vozítek zůstal jenom prawn doplněný o sněžnou létající pozemní motorku Snowfox a podvodní tahač Seatruck, ke kterému je možno vyrábět různé přídavné moduly a individuálně s nimi manipulovat. Na jeden z nich se dá přilepit prawn a v kombinaci s úložnými moduly je to ultimátní výbava na dlouhé výpravy za dolováním nerostů, která přijde vhod v případě, že se rozhodnete budovat bydlo. 

V čem druhá Subnautica absolutně selhává, jsou postavy a jejich charaktery postrádající základní vzorce inteligentního chování. Se slovy: „Najdu cestu zpět“ se hlavní hrdinka Robin vrhá z mateřské lodi k planetě v meteorickém roji a hned se málem nechá zabít meteoritem, jenom aby mohla svůj život ohrozit bezpočtem dalších situací na nehostinné planetě, o níž ví, že zde zřejmě vymřela celá lidská posádka včetně její sestry. Přesto (anebo možná i právě proto) mě hra rychle vtáhla a já se chtěl dozvědět všechno o tom tajemství, co se na planetě ukrývá. Jenže během kontaktu s jakousi inteligentní formou se ukazuje, že Robin je navzdory své úvodní odhodlanosti úplné ignorantské dřevo a moje hráčská touha po poznání zůstala až do konce nenasycena. Namísto toho se Robin snaží o jakési rádoby životní fráze, které už přijdou jako klišé každému, kdo musel na střední psát slohové práce a eseje. Další věc, co mě zklamala, je fakt, že planeta není zcela bez lidí, jak jsem si myslel. Z určitého pohledu je to možná obohacení děje, z jiného zklamání – podle toho, co preferujete. No a pak tady jsou stopy a pozůstatky ve formě zanechaných zpráv, které různě nalézáte a dovídáte se něco o účastnících vědeckého týmu, jenž tu byl před Robin s její sestrou; a tady hráč může najít mimo jiné i soukromé záležitosti v podobě záznamů či fotografií o lesbických a gay vztazích (je jich tu více než jeden, pokud to někdo potřebuje vědět), ale autoři pak nastalé situace využili a ukazují, že není radno si do týmu najímat homosexuální jedince, protože ti mohou způsobit i smrtící průšvihy na pracovišti (lol, jako kdyby nikdo jiný nemohl... ale co, nebudu jim do toho kecat).
Nicméně zatímco jednička působila už od začátku mysteriózně, jelikož hráč byl od začátku bez kontextu děje vržen do víru dění a nevěděl, která bije, tady je už v úvodním dialogu odebrán velký kus tajemství - máme danou postavu, danou misi a víme o tom, že se stalo něco, co se stát nemělo. V jedničce hráč neví vůbec nic a ani neví, co má čekat.

Po odehrání příběhu jsem se pustil do stavby základny, protože se mi svět Subnauticy nechtělo opouštět tak rychle a když jsem nebyl uspokojen smysluplným dějem, vykompenzoval jsem si to trošku svým budovatelským cítěním probuzeným kdysi dávno prvním dílem Settlers a vědomím, že si můžu stavět bydlení, jak chci, a nikdo na mě přitom nebude útočit. Převzal jsem tedy roli architekta, který na této planetě odvádí možná lepší práci než někteří jiní stavitelé, a pustil se do stavění, což je aktivita, která mě ve hře udržela ještě docela dlouhou dobu, stejně jako minule v jedničce. I přes počáteční nesnáze s hledáním příhodné lokace se nakonec zadařilo a cítím se být dostatečně vyhračičkován. Taky jsem kvůli tomu musel vytěžit asi všechny zásoby křemene a titanu v okolí a hlubinách. V nabídce vybavení základny se také objevilo několik dalších prvků včetně jukeboxu, ale všechny jeho písně mají v nějakém momentě části, co se mi nelíbí. I přesto jsem všude rozmístil reproduktory - ty mají ovšem dost malý dosah, takže musejí být v jedné místnosti rovnou několikrát, aby byla všude slyšet hudba. Rozšířil se i repertoár postelí, to trosečník na ledové planetě jistě ocení. Ale rozhodně postrádám více vybavení pro podvodní skleník, což je místnost, na kterou by tu podle mě měl být kladen trochu větší důraz. V každém filmu o přežití je přece skleník na pěstování plodin. Také jsem doufal, že přibudou podvodní garáže na moduly nebo šikmo vedoucí chodby shora dolů včetně těch prosklených, ale to se bohužel nestalo. I tak jsem se však dost zabavil.

Co tedy závěrem? Druhá Subnautica snad stojí za zahrání. Celkem jsem se bavil, je co objevovat a z největších zabitých potvor jsem měl fajn pocit. Ale asi jsem měl celkově trošku moc velká očekávání ohledně příběhu a bohatosti lokací, hra je nedokázala zcela naplnit a moje nadšení na zamrzlé planetě postupně ochládalo. Nejútrpnější moment se vyskytl v zasněženém labyrintu, kde po mém vstupu na scénu začala jedna z častých chumelenic následovaná mlhou, což vedlo k mému totálnímu zmatení a zoufalému bloudění, než jsem našel správnou cestu. Krajina tam totiž často vykazuje velmi podobné znaky a ztěžuje orientaci. Pokud u sebe v některých lokacích nemáte dostatek bójek na trasování cesty, můžete se dostat do problému. Ale jinak je to relativně dobrá odpočinková, relaxační hra a bublání vody v oceánu kolem je příjemně uklidňující.

Pro: Relax a meditativní; stavění základny; objevování.

Proti: Charaktery; příběh; občas zmatečné nebo chudší lokace.

+24

New Pokémon Snap

  • Switch 90
Kdo by si byl pomyslel, že Nový Pokémon Snap z rukou studia Bandai Namco oživí svět legendárních příšerek mnohem lépe než otcovský Game Freak? A dokonce, ač je to s podivem, jej oživuje lépe než samotný anime seriál. Tvůrci hry vypotili titul, na který dnešní děti jednou budou jistě s láskou a slzou v oku vzpomínat a bědovat, že už se tak dobré hry nedělají. Dobře, možná ne, ale i tak se hra povedla :D Navenek jednoduchá relaxační hříčka v sobě totiž doslova skrývá daleko více, než by se mohlo komukoliv zdát. A když píšu relaxační, určitě tím nemyslím primitivní.

Jako kluk jsem nevlastnil Nintendo 64 a neměl jsem ani možnost si první Pokémon Snap nikde zahrát, a jelikož tenkrát ještě nebyl internet v domácnostech samozřejmostí, mohl jsem jen toužebně vykoukávat obrázky z časopisů. Když byl tedy oznámen New Pokémon Snap a vyšel první malebný trailer, byl jsem z toho docela nahypovaný. Neměl jsem ohledně hratelnosti příliš velká očekávání, ale ten pěkně vymodelovaný pokémoní svět mě okamžitě nalákal. V tuto chvíli se jedná o nejlépe vypadající pokémoní hru, alespoň podle mého skromného názoru.

Grafika a stylizace hry je to první, čeho si všimnete. V porovnání s jinými hrami se možná nejedná o něco extra výjimečného, ale pokud jste dlouhodobý pokémoní fanda, tak kvalitativní posun v estetickém stylu značky okamžitě rozpoznáte. Po symbolickém vytvoření postavy a úvodním tutoriálu se ve svém vozítku vrhnete do první lokace a najednou zjistíte, že se všechno kolem vás hemží a vy nemáte ponětí, co cvakat foťákem dřív a jestli byste se neměli napoprvé spíš jen tak kochat okolím a sledovat celou tu interaktivitu. Z okolí na vás začnou sálat první „feel good vibes“ spolu s příjemnou hudbou a jestli nejste necita, tak se možná přistihnete, že jim to možná i tak trošku žerete i s navijákem a rádi se vydáte na průzkum zase do dalších lokací.

Různých zeměpisných lokací po ostrovech v regionu Lental se vyskytuje celkem 12 i s domovským campem, který lze po odemčení také prozkoumávat, ale několik lokací má denní a noční či večerní režim trasy. Takže ve výsledku hra po postupném odemykání nabídne celkem 24 různých tras. Poslední z nich se odemkne až po dohrání příběhu. Každá trasa v lokaci má většinou 3 levely. První z nich naženete rychle, ale druhý už bude chtít více úsilí a objevování. Každý level má pak naskriptované trochu jiné chování nebo rovnou výskyt Pokémonů. Někde je to méně znatelné, jinde více. Hezký je fakt, že po dosažení levelu 3 se klidně můžete vrátit do již dosažených předešlých levelů, jelikož vedlejší mise se nevážou jen na lokaci, ale i na konkrétní levely trasy.

Příběhová část hry se věnuje výzkumu efektu Illumina, díky kterému Pokémoni i některé květiny září kouzelným světlem. Na vás je, abyste záhadu vyřešili a zjistili, za jakých okolností se to děje, a taky abyste odkryli dávné tajemství místních ostrovů. Na první pohled možná nepříliš zajímavá zápletka, ale vlastně vás to taky tak nějak bude hlodat a budete tomu chtít přijít na kloub. Jelikož do hry brzy vpadne i Todd, pokémoní fotograf dobře známý ze seriálu i z prvního dílu hry, za kterého hráči hráli, je jasné, že New Pokémon Snap je sequelem stařičkého titulu. Svojí role se titul zhostil se ctí a díky aktuálně znatelně většímu obsahu pokédexu i s mnohem variabilnější nabídkou příšerek. Těch je sice jen 214, ale pro hru je to více než dostačující množství.

A jak to celé funguje? Během jedné trasy můžete nacvakat až 72 fotek. Cílem je zaplnit pokémoní fotodex, obdržet co nejvíc bodů na trase a postoupit do další. Hodnocení provádí profesor Mirror ve své ostrovní laboratoři. Jediný problém je, že z jedné jízdy můžete nabídnout k hodnocení jen jednu fotku od každého pokémoního druhu. Fotodex ale vyžaduje čtyři od každého druhu, a to podle stupně zajímavosti, které profesor dokáže ohodnotit počtem hvězdiček od jedné až po čtyři (čtyřka je nejvzácnější úlovek). Hvězdičky jsou navíc různých barev podle kvality všelijakých aspektů na fotce, takže tu máme bronzové, stříbrné, zlaté a nejcennější diamantové. Po každé jízdě si buď sami navolíte, kterou fotku nabídnete profesorovi, nebo jednoduchým stiskem tlačítka minus na Switchi se automatika postará o vlastní výběr - a opravdu asi funguje nejlépe, i když upřednostňuje kvalitu fotografie a zaplnění prázdných míst před splněním requestu - requesty jsou dílčí mise nebo úkoly, viz níže. Ale jelikož requesty jsou v drtivé většině zaměřeny právě na jedinečné situace, tak jsou často doprovázeny i počtem čtyř hvězdiček.

Mimo fotodex existují zmíněné vedlejší mise (hra jich nabídne až 213 - s DLC 234, stejné číslo odpovídá počtu Pokémonů), a ty požadují konkrétní situaci, ve které máte Pokémona dostihnout a vyfotit; jsou sice pouze dobrovolné, ale v některých případech i docela hardcore, protože vyžadují velké úsilí a důvtip, abyste vlastními silami spustili potřebné triggery pokémoních interakcí a rozluštili skrytou hádanku requestu. Brzy ve hře totiž odemknete i možnost házet světelné koule a jablíčka, která se dají použít jako vábnička i jako střelivo; nebo spustit scanner, na nějž některé druhy reagují, anebo zahrát krátkou melodii, která zase třeba roztancuje nebo zažene jiné. Jejich kombinace tak mohou vytvářet obrovské spektrum interaktivních možností, až jsem žasl, co všechno tam tvůrci dokázali ukrýt; a k tomu všemu si musíte připočíst vlastní um zmáčknout spoušť ve správnou chvíli, na správném místě a aby bylo na fotce vše, co je potřeba. Nemusí to být vždy tak lehké, jak to na první pohled vypadá a najednou zjišťujete, že hra je vlastně spíš střílečka z vlastního pohledu kombinovaná s řešením a odkrýváním hádanek. Uprostřed objektivu se nachází čočka, kterou zaměřujete konkrétní cíl fotky a pokud je na fotce více Pokémonů, tak se stává, že čočka přiřadí fotku k jinému druhu Pokémona, než kterého jste potřebovali, což je další aspekt, co musíte hlídat. Ale dá se to rychle a intuitivně naučit.

Pokémoni kolem vás žijí, vy se po nich musíte otáčet všemi směry a vozítko jede neúprosně dál. Zastavit nejde, ale zhruba uprostřed hry se odemkne „turbo“ rychlost, čímž lze svoji trasu trošičku urychlit a dohonit tak třeba Pokémony v situacích, které byste za normální rychlosti nestihli vidět. V trasách se dají taktéž nacházet skryté odbočky a objezdy, jež opět vyžadují interakci s prostředím, abyste se konkrétním směrem mohli vydat. Čas od času narazíte na trasu Illumina, která představuje cosi jako „bosse“ lokací, na nějž je potřeba si pořádně posvítit. Interakce s ním bývá nejpůsobivější a takovému zážitku se nejčastěji vyrovná jen setkání s legendárním nebo mýtickým Pokémonem. Takových ve hře taky několik je, ale nebudu pochopitelně nic dalšího zmiňovat.

Další vychytávkou hry je možnost svoje pořízené fotky všelijak upravovat nebo doplňovat o samolepky, které se odemykají postupem hrou, a tím vytvářet další umělecká díla. Tato díla potom klidně můžete šoupnout do svého portfolia na net, kam se vejde až 6 fotek a pokud zaujmou ostatní hráče, pak se jim možná začnou množit i nějaké ty lajky. Přišlo mi, že v prvních třech dnech po vydání hry se množily docela dost, ale pak to nějak ustalo. Myslím, že fotky posléze pokročilejší hráče těžko něčím zaujmou a celkově se ztrácejí v záplavě jiných, takže už od této mechaniky nemám moc velká očekávání. Kromě samolepek ale ještě budete dostávat různé tituly a ikonky, které zase můžete uplatnit ve vlastní sebeprezentaci.

A jaké jsou tedy moje dojmy? Na začátku jsem zmínil, že jsem neměl od hry moc velká očekávání, ale naprosto jsem tomu kouzlu objevování a šmírování Pokémonů podlehl. Bavilo mě zkoumat příběh, který jsem prošel za dva dny, ale poté i všechny další interakce, především „pochytání“ všech pokémoních druhů do fotodexu a následující týden jsem se bavil plněním requestů. Pro tuto vzácnou chvíli mohu podotknout, že komunita jejich řešení objevovala takřka spolu se mnou a bylo moc hezké sledovat, jak se všichni nadšeně informovali o novinkách a na co zrovna přišli. Někteří youtubeři se snažili přijít na jejich odkrytí doslova v přímém přenosu a i tam si navzájem radili různí hráči v chatovací místnosti. Pro mě nejtěžší hardcore request jsem dokázal splnit vlastně jen díky tomu (Seasonal gathering) a stálo mě to téměř 3 hodiny času. Ovšem za kompletaci těch obtížných hádanek se vždy dostavil hřejivý pocit z úspěchu. Také jsem se přistihl mimo hraní, že jsem aktivně přemýšlel o tom, co bych mohl udělat jinak, abych dosáhl chtěného výsledku, což se mi u jiných her zase tolik nestává. Po týdnu mám tedy až na jednu zabugovanou misi splněné všechny requesty, ale podle zkoumání dataminerů existují citelné náznaky, že by se mohlo objevit nějaké DLC, ostatně hra je k tomu celkem vhodně uzpůsobena, takže já doufám, že se tak stane. Ostatním nerozhodným zájemcům hru určitě doporučuji a patrně je vhodná i pro děti, protože se v ní přímo nebojuje. Ale zase se v ní objevují znepokojující náznaky toho, že příšerky se žerou i navzájem jako zvířata v reálném světě – ostatně pokédex i anime tento fakt již několikrát potvrdil. Takže se klidně stanete svědky toho, že jeden Pokémon chytá jiného, aby ho někde mimo záběr sežral. Což je od tvůrců docela odvážné, ale tuto skutečnost vítám, protože se drží vytvořeného lore pokémoního světa. Pokud by někoho zajímalo, jaká je moje oblíbená lokace, tak je to ta úplně poslední, protože se tam nejvíc vyskytují mí oblíbení okrunýřovaní pokémoní kámoši :)

Abych nebyl stále tak fanouškovsky zaujatý, tak zmíním i některé neduhy, které jsou hře vytýkány. Tak například ve hře nejsou žádní shiny Pokémoni. Loading screeny trvají na můj vkus poměrně dlouho a občas mi lezly na nervy triggery, co se nechtěly spustit nebo jsem nedokázal dosáhnout kýženého výsledku, takže jsem kvůli nim musel trasu jet i několikrát. Pokud je zrovna v cestě nějaký překážející Pokémon, tak jsem se o něj snadno zasekl (kvůli skriptům je to vždy stejné) a musel jsem čekat, až se laskavě odsune jako nějaká kráva na indické dálnici. Ve hře navíc nejsou vůbec žádné interakce využívající evoluční proces Pokémonů, což je opravdu velká škoda (první díl je prý obsahuje) a lokace v kempu mě štvala tím, jak je navržena z hlediska těžko odhadnutelých interakcí a levelování. Ale jinak mám ze hry jen dobré pocity (podvodní trasa s korály a jeskyněmi je famózní). Tak popadněte foťáky a směle do vozítka NEO-ONE!

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny druhy Pokémonů 214/214 // s DLC 234/234
Všechny dostupné requesty 213/213. // s DLC 234/234
Herní doba: 87 h 51 min // s DLC 99 h
Ujetá vzdálenost: 68,61 mil // s DLC 78,54 mil
Počet uskutečněných výprav: 620 // s DLC 690
Počet udělaných snímků: 23 383 // s DLC 26 293
 

---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Možná aktuálně nejhezčí pokémoní hra; vibes; relax; hudba; pokémoní svět, jak ho ještě neznáte; Pokémoni se navzájem taky loví.

Proti: Žádní shiny; žádné evoluční procesy; dlouhé loading screeny; občas hardcore hádanky.

+17

Nexomon

  • PC 80
Navzdory infantilnímu názvu a přiznané inspiraci Pokémonem je Nexomon ještě mnohem infantilnější, než by se mohlo zdát. Ale jen v dobrém smyslu slova. Nexomon poskytl zkušenost, která je nepřenositelná a mně nezbývá, než hru doporučit, protože tohle se musí zažít a vidět. Hodnotím verzi pro PC.

Nexomon sice přejímá všechny hlavní motivy o chytání, trénování příšerek a porážení trenérů, přičemž grafická stránka hry spíš připomíná rané facebookové či jiné browserové hry plné lacině působících flashových animací, nicméně na druhou stranu předvádí naprosto skvěle napsané dialogy a ukazuje, že tvůrci srší ostrovtipem a neustále si dělají srandu ze sebe, z hlavních hrdinů a ze všech možných popkulturních RPG i jiných herních žánrů nebo mechanismů a břitký humor střídá především cynismus a sarkasmus. Takže ve výsledku jsem se velmi dobře bavil a často se stávalo, že jsem se zasmál nahlas. Což se mi u žádné jiné hry ještě nestalo a fakt, že si některé hlášky vybavuji i teď, pár týdnů po dohrání, dost vypovídá o kvalitě scenáristy. Fakt jsem se těšil na všechny dialogy a poctivě jsem vše četl. Ve spojitosti s nenáročným tématem je to tedy docela příjemně oddechová hra, kterou předhání jedině druhý díl Extinction s ještě humornějším obsahem. Pro celkový dojem ale doporučuji zahrát nejdříve první díl, ve dvojce se pak mnohem lépe budete chytat.

Teď tedy popořadě. Už jsem zmínil, že samotné příšerky vypadají lacině způsobem animace, ale to neplatí pro jejich design. Mnohé z příšerek vypadají více než obstojně vedle Pokémonů, možná i lépe. Jiné jsou zase okatě inspirované podle konkrétních Pokémonů, ale mám dojem že třeba takový Pokémon Zacian z aktuální osmé generace vychází designově z hlavního nexomoního záporáka Omnicrona. Příšerek je kolem 300, takže hráč má co dělat, pokud je chce pochytat všechny. Musím ale pochválit tvůrce z toho důvodu, že tady na rozdíl od Pokémonů opravdu jdou ve hře pochytat všechna monstra a není třeba je s nikým měnit ani vychytávat dárky. Příšerky jsou pak rozdělené podle vzácnosti a přiznám se, že některé z nich mi trvalo najít několik hodin. Je možná lepší počkat až ke konci hry, kdy se dá najít předmět Rare Charm, díky kterému se spawnují hlavně vzácná monstra. V seznamu nechybí ani několik legendárních.

Hra působí celistvě a vlastně mě příběh bavil víc než v některých Pokémonech. Co se mi líbí esteticky nejvíc, jsou přírodní lokace, kterými hráč prochází. Samozřejmě nesmí chybět změny prostředí jako poušť, džungle, horská vesnička nebo zasněžená tundra. Občas vlezete i do nějakého dungeonu, ale je jich jen pár a dají se rychle proběhnout. Příšerky v dungeonech se spawnují systémem náhodného setkání, zatímco venku se dají potkat v trávě, která se třese a hráč se může rozhodnout, jestli do ní vstoupit nebo ji obejít, což je docela příjemný prvek. K chytání pak slouží nexotrap – taková věcička, co se jen hodí a hráč čeká, jestli se příšerka chytne. Samozřejmě se lépe chytá oslabená a se statusovým znevýhodněním. Na rozdíl od druhého dílu jsou tady jen dva typy házecích pastí; běžná past a zlatá past. Zlatá past by měla být vzácnější a chytne cokoliv na první pokus. Na začátku hry jsem si je šetřil v domnění, že jich bude jenom pár, ale našel jsem jich něco kolem 40-50, takže posledních pár Nexomonů jsem pochytal do zlatova (a ano, chytl jsem je všechny).

Obecně se příšerky levelují velmi rychle. Celý průchod působí svižně a vlastně se hra dá dohrát za jedno-dvě odpoledne. Je to tedy vhodná alternativa k pokémoní sérii. A o co jde? Nexolord, nejsilnější nexomoní trenér, se rozhodne zničit celé lidské pokolení oživením Krále Monster, jenž před stovkami let prohrál boj proti lidem, když se proti němu postavil silný hrdina se svým týmem nexomoních společníků. Král Monster však jako tvůrce Nexomonů do každého z nich ukryl jakýsi mentální spouštěč, který ve chvíli jeho probuzení všechny Nexomony obrátí proti lidem a uvrhne svět do chaosu a temnoty. Hlavní hrdina je hned v úvodu svědkem události, při které vidí, že Nexolord není tím hodným hrdinou, za kterého ho všichni mají, a tak se vydává na cestu za odkrytím hrůzostrašného plánu a poražení věrných přisluhovačů a nestárnoucích dětí Omnicrona. Jeho kámoška na vozíku je zdatná mechanička a vynálezce, takže mu věnuje svého robůtka jako společníka na cesty, který nejen že má dobrou umělou inteligenci, ale dokonce oplývá hodně cynickým a černým humorem a vlastně obstarává většinu interakce ve hře.

Namátkou třeba: „To je zajímavé, že vždy před nějakým bossem najdeme v trávě ty nejužitečnější předměty. Jako kdyby si o tobě někdo myslel, že jsi totální salát.“

Po dohrání hlavního příběhu se automaticky spustí scéna z odemčeného DLC, hráč se ještě může ponořit do dalšího humorného dobrodružství a i když sice mnohem kratšího, tak se zajímavým plot twistem. Zároveň se s ním odstraní cap level (z 99 prý na 999, ale nevím o nikom, kdo by tohoto čísla dosáhl). Také se v nové oblasti objevují mnohem silnější verze Nexomonů. Celkově se každopádně jedná o další zajímavé zpestření hry.

Zmíním ještě příjemnou oddechovou hudební stránku hry, která sice není kdovíjak orchestrálně epická, ale ze svého komorního repertoáru nabídne pár pěkných melodií. Občas jsem si nechal hru jen tak zapnutou a poslouchal jsem do zblbnutí nějakou skladbu z oblíbených lokací.

Nexomon je tedy takovou zvláštní hrou, která stereotypní mechanismy i samotný žánr povyšuje na povedenou zábavnou hříčku především díky svým ironicky vtipným dialogům a boření čtvrté stěny. Jako první jsem sice odehrál druhý díl na Switchi, ale brzy jsem pochopil, že se musím časem dostat i k jedničce, což se mi povedlo teprve v nedávné době. Doporučuji i jako alternativu těm, kdo mají rádi RPG a nechtějí se pouštět do Pokémonů.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny achievementy ze Steamu.
Všichni Nexomoni chyceni.

Pro: Jako Pokémon, ale vtipný; hraje se rychle.

Proti: Vzácní Nexomoni se špatně hledají.

+17

Final Fantasy XII

  • Switch 85
První! Respektive, moje první Final Fantasy hra ever. Hodnotím verzi Zodiac Age pro Switch.

S Final Fantasy jsme se celý život míjeli. Věděl jsem, že existuje, že se o značce občas hodně mluví, viděl jsem nějaké filmy (Advent Children jsem viděl mnohokrát a je to můj oblíbeňák) i anime, ale do her jsem se nikdy nepustil. Jednak jsem nikdy nebyl vlastníkem žádného stroje PS a jednak mě odrazovala početná série o mnoha kusech - no kdo se v tom množství má vyznat? Takže když jsem postupně odehrával všechny ty hry, co jsem měl na Switch, zákonitě jsem pošilhával po všem, co by mi zároveň trošku rozšířilo obzory, a proto bylo jen otázkou času, než jsem se dostal také k Final Fantasy XII o dvanácti měsíčkách… vlastně pardon, o dvanácti zodiac povoláních.

Začnu tím, co mě udeřilo do očí jako první, a to grafickým stylem hry. Budu zcela upřímný. Být o pár let mladší a nezkušenější, nejspíš bych se do hry vůbec nepouštěl a po prvních minutách ve hře bych to zabalil. Nejen kvůli tomu, že zpočátku na mě byl styl hry i příběh možná až moc chaotický a politicky laděný, ale hlavně proto, že celkové grafické vyznění na mě působí velmi vyspěle – nebo možná spíš jako pro dospělé či odrostlejší hráče. Tedy ne zrovna pro mne, jelikož já jsem odchovaný spíše tím hezky infantilním anime/cartoonovitým stylem a tento náhlý přechod k realistickému 3D anime ustědřil mému estetickému cítění pořádný políček do slabin. Ale světe div se – zvykl jsem si! Poučen tím, že nesmím v žádném případě jRPG odsoudit hned na začátku hraní, jal jsem se tříbit umění dýky díky postavě Vaana, ústředního hrdiny hry a zároveň zlodějíčka (tedy až po prologu). Nemám srovnání se starými verzemi FFXII a nijak blíže jsem je nezkoumal. Prostě jsem hru zapnul a hrál. A tak jsem si všímal, že jak postupně přibývaly postavy do party, mají všichni strašlivě unavený výraz ve tváři. Ten já mám od přírody taky, ale vidět to na všech postavách ve hře bylo svým způsobem zábavné a zároveň příjemně uspávající, takže při delších sezeních jsem se přistihl, že se mi začínají klížit oči. Nebo to možná bylo tím, že jsem často hrál až v nočních hodinách. Každopádně časem jsem si kupodivu tento styl tváří oblíbil a teď mi vlastně přijde sympatický a spolu s ním i toto rozhodnutí Art directora hry.

Co příběh a postavy? Děj se odehrává ve světě zvaném Ivalice v Rabanastre, hlavním městě Dalmascy. Prolog nám ukáže jakousi scénu, která všude způsobila chaos. Následně se ujímáme moulovaté postavy Vaana a zkoumáme blízké okolí i zástavbu v Rabanastre, které padlo pod vojenský vliv Archadie. Vaan si usmyslí, že se vplíží do královského paláce a obohatí se na královský účet. Ale samozřejmě se vše zamotá a brzy má na krku osiřelou princeznu Ashe bez království, dvojici stylových vzdušných pirátů Balthiera s jeho atraktivní zaječí společnicí Fran (která je navíc citlivá na přítomnost Mist – magické energie, která vším prostupuje); přidá se i kámoška Penelo a ještě nějaký další odpadlík. Takže vzniká parta s šesti hrdiny a hrdinkami, kterou se nejspíš také inspirovalo nedávno vydané Bravely Default II, protože tam taky máme jednoho mimózního týpka, jednu princeznu bez království a jednoho stylového rebela se společnicí jiné rasy. Celé vyprávění je laděno na můj vkus jaksi neosobně s pozadím plným mocenských plánů a na povrch vyplouvají další postavy více či méně sympatické. Z nich nejvíce vyčnívá imperiální dvojice Solidorovic bratří Larsa a Vayne. Oba dva později ještě dokážou zamíchat kartami a vzhledem k jejich emotivní rozepři jsou asi tak to jediné, co dokáže vyvolat v hráčovi silnější odezvu na herní události. Ostatní postavy mi charakterem nepřišly moc zajímavé – vlastně mi doteď moc nejde na rozum, že se takhle všichni sešli a tu partu poskládali. Třeba Balthier na mě působil spíš jako Misty v Pokémonech, která se držela Ashe jen proto, že jí rozflákal kolo. Ale aspoň že princezna Ashe v FFXII se celkem snažila, takže povzbudila moji touhu jí pomoci z nesnází. Protože princezny v nesnázích jsou to hlavní, co ve hrách očekávám. Navíc Ashe vlastně brzy přejímá roli tahouna příběhu.

A jak se mi hra hrála? V prvé řadě jsem měl v počátku obrovské problémy se orientovat ve světě a pochopit v něm pohyb. A to nejen v rámci 3D světa, ale i na minimapce. Nejdřív jsem nechápal různé předěly a čárečky a kam co vlastně vede. Pohyb z jednoho místa na druhé trval hrozně dlouho, a to jsem ještě musel občas složitě zjišťovat, kam jít a co tam mám vlastně dělat. Koridor venku je zase rozkouskovaný na instance, kterých mi přijde docela velké množství vzhledem k počtu mapek. Nejzákeřnější mi přišla jižní část lokace Zertinan Caverns, kde se musel průchod vytvořit z jiné strany, aby se skupinka dostala někam dál. Navíc ve switchové verzi jsou jen dva rychlostní módy – extra pomalý a extra rychlý. Takže brzy jsem přepnul na ten rychlý a až na pár výjimek jsem ho používal do konce hry, což mi ušetřilo hodně času. Další věc, co jsem nepochopil ihned, je fakt, že aby postavy mohly používat kouzla a technikálie, je potřeba je nejdřív pro skupinku opatřit (koupit, najít). Vlastně jsem to začal řešit až v poslední třetině hraní, takže moje skupinka byla zaměřená do konce hry čistě na fyzické útoky plus healovací servis od white mage. Což mi ale nevadilo.

Ikonickým systémem hry se stává Zodiac se svou nabídkou dvanácti povolání. V mojí verzi hry se každá z postav mohla naučit dvě, přičemž je možné je libovolně měnit. Za tuto možnost velmi děkuji, protože na začátku jsem neměl ani ánunk, co volba povolání obnáší; až později s plnou partou jsem začal víc plánovat do budoucna, takže jsem asi u dvou postav změnil moje rozhodnutí a nakonec jsem povolání poskládal tak, abych měl od každého jedno. Každé povolání pak zobrazuje své možnosti formou license boardu, což je taková mřížka, kde se postupně odkrývají jednotlivé schopnosti a všelijaké vymoženosti dle toho, co povolání nabízí, na základě dosažených LP (license point), které padají ze zabitých potvor stejně jako expy, ale obvykle po jednom či po dvou. Jaké překvapení mě čekalo, když jsem zjistil, že po vyplnění celého license boardu se dá přepnout do mřížky druhého povolání a pokračovat i tam! Po dokončení obou license boardů se postavám nasčítávají LP dál, ale již bez využití. Jako dobrá alternativa se mi však osvědčilo zakoupit 6x Cat-ear Hood, která přeměňuje LP na gily, což je platidlo ve hře. Z chudáka počítajícího každou minci se tak stal rázem boháč, který bohatým potvorám bral a ostatním nic nedal.

Všude po světě se povaluje spousta truhel a váz, které je potřeba vybrat a se změnou instance se respawnují. Jsou tam všelijaké tríčky s procenty, které přesně určují, co v té které bedně lze nalézt, a na to už je potřeba mít průvodce (zde děkuji za cenné rady a potenciální zájemce rovnou odkazuji na Charllizeho) :)
Protože však nejsilnější relativně dobře dostupné zbraně nejde najít jen tak, je potřeba si je zasloužit jinak, třeba prodejem konkrétních věcí v bazarech a následně vykupováním jiných. S tím se pojí nutná forma grindu, protože ty věci k prodeji nejprve musíte někde získat. Vlastně se jedná o jakýsi crafting, akorát v jiné podobě. 

Na boj je zkrátka dobré mít vhodnou výbavu a zbraně. Samotné bitvy pak probíhají téměř v ukrajinském stylu tak, že aktivní jsou tři členové party, kteří odvádějí těžkou práci, zatímco ostatní sedí na lavičce jako náhradníci. Kdykoli je však možné kohokoliv odvolat a poslat do boje jiného člena. Těm pak v přímém přenosu nabíhají ukazatele a vždy po naplnění mohou provést akci boje/healu/buffu a podobně. A tak pořád dokola. Boj je možné kdykoliv přerušit, mrknout se, jak na tom kdo je; trochu popřemýšlet o dalším tahu, převléknout postavy do jiného oblečení nebo přenastavit gambity. Gambit je předem nastavená akce, kterou postava automaticky vykonává, a hráč na ni proto nemusí stále dohlížet. Hráč si gambity sám sestavuje pomocí podmínek, které mohou ve hře nastat, a zadat takový povel, který na podmínku zareaguje. Třeba: pokud má postava v partě méně než 60% HP, použij heal. V mé verzi má každá postava k dispozici najednou 10 možných gambitů (dalších 20 je pak v zásobě, ale nikdy nejde je aktivovat všechny, selektují se po deseti). Gambity se řadí podle priority od prvního a tím, jak hráč postupně potkává čím dál zákeřnější potvory, zjišťuje, že se bez nich neobejde, a tak chtě nechtě nastavuje, přenastavuje a odstavuje gambity podle mnohdy aktuální potřeby. Když pak postavy nedělají, co hráč zamýšlel, tak je jasné, že soudruh udělal někde chybu a musí ji rychle napravit. Velmi zjednodušený princip základů boje se ovšem vyskytuje třeba i v prvním Ni no Kuni, kde nebyl tak komplikovaný. Ale s gambity jsem měl větší možnosti a srandu. Což mi připomíná, že gambity jsou další věc, které jsem v úvodu hry moc nevěnoval pozornost, a teprve časem mě hra donutila je používat a docenit jejich přítomnost.

FFXII je velmi bohatá na různá monstra, které na svých cestách vidíte potulovat se kolem vás. Drtivá většina na vás zaútočí, jakmile má tu možnost a jsou v blízkosti. Grind je naštěstí poměrně rychlý, a to i v případě, že je potřeba víceméně udržovat na stejné úrovni obě trojice (expy naskakují jen aktivním členům party), takže nějaký větší zákys nehrozí. Mimo obyčejných potvor je hra také plná různých bossů povinných i nepovinných, a kromě nich se tu a tam vyskytnou i nějací Esperové, což jsou takové speciální příšerky, co jdou chytit, ale ne do pokéballu. Je jich celkem třináct (asi aby všude ve hře nebyla jenom ta dvanáctka plná rozhněvaných mužů) a jejich přítomnost umožní aktivaci nějakých dalších výhod pro některá povolání (Esper se naváže na konkrétní postavu dle hráčovy volby) a také je možné jej během bitvy vyvolat, aby bojoval po boku jedné postavy – nebo v mém případě, aby schytal smrtelné údery.

Bojové mechanice samozřejmě nechybí ani speciální útoky - zde quickenings, které je možné aktivovat po naplnění Mist gauge ukazatele, jenž má úroveň jedna až tři, a do Mist gauge spadají i Esperové. Přiznám se, že quickenings jsem používal spíš okrajově, vlastně téměř vůbec.

Na speciální monstra pořádá výpravy cech lovců odměn, kde je nutné přijmout zakázku, pak teprve dojít za zadavatelem zakázky, zabít potvoru a u zadavatele zakázky opět odměnu vyzvednout. Tohle je jedna z mechanik hry, která mi přišla hrozně otravná a zdržující, jelikož všech zakázek (hunt marks) je celkem 45, přičemž ten poslední je téměř legendární Yiazmat. Jestli hráčovi nestačí hunt marky, pak je tu ještě jiný hunt club – s nabídkou zabít dalších asi 30 potvor a vysloužit si zajímavé odměny. Kromě těch je tam ještě pár desítek dalších, ale přiznám se, že u FFXII jsem svému completionistickému srdéčku značně ulevil a spokojil se jen s nejnutnějším.

Teď tedy příběh, který mě vlastně začal více zajímat až v poslední třetině hry, a který měl docela pěkné finále (akorát, že jsem byl už tak overpowered, že finální souboj byl na celé hře to nejlehčí a protivník si sotva stačil jednou zakouzlit). Nejprve přišla vzdušná bitva směle konkurující letecké vřavě třeba ve Star Wars, zatímco komorní závěrečný souboj mi dával pocit, že spíš sleduju nějakou random epizodu Dragon Ballu. Ale bavil jsem se. Potom jsem se vrátil na poslední uloženou pozici, vygrindoval jsem postavy na 99 a šel jsem porazit Yiazmata a Omegu Marka. Pro zájemce (a pro sebe) více popíšu do spoilerů.

Yiazmat
Na Yiazmata jsem musel jít třikrát, abych ho porazil. Poprvé jsem k němu vlastně vlezl jen na čumendu, abych ho omrknul, a po dvou hodinách mě wipnul asi na pěti dílcích života.
Podruhé už jsem šel se strategií, a vydržel jsem to až do poloviny jeho posledního dílku, načež mi došly Phoenix Downy na oživování, jelikož mě umrtvoval se stejnou kadencí, jako já jsem oživoval, ale bohužel nastal wipe téměř po třech hodinách boje. V tu chvíli jsem rage quitnul a když jsem se rozdýchal, šel jsem si něco přečíst o Yiazmatovi.
Tam byla rada, že mám použít jakýsi Wither, což je technikálie, díky níž se protivníkovi trvale snižuje síla útoků. Tu jsem neměl, takže jsem si odběhl na malý farming, načež jsem si to v plné polní nakráčel k Yiazmatovi a zasypal ho spamem Wither. Kdyby měl Yiazmat jen dvě nohy, tak by si z toho sedl na zadek. Najednou byl souboj hračka a vlastně jsem během boje nemusel použít jediný předmět. Yiazmat byl jen hodně velký boxovací pytel a dokázal mi sejmout postavy pouze individuálním insta-killem, a to i přes moje Ribbony, což mě trošku štve, jinak bych u toho souboje vlastně ani nemusel být. Ale i tak jsem se u toho stihl navečeřet, uvařit čaj a shlédnout kousek filmu.
 

Omega Mark XII
mě trošku strašil svým zjevem, ale vlastně jsem ho sejmul během chvilky, což mě docela překvapilo. Nakonec mi přišel velmi jednoduchý. 

Největší problémy mi tedy ve hře udělal Esper Zodiark, na kterého jsem šel jako na předposledního ze třinácti, který mě velmi potrápil a porazil jsem ho až na několikátý pokus, zatímco jsem se cestou k němu snažil nafarmit Ribbon, což se mi také nakonec podařilo. Porazil jsem ho jen tím, že jsem na něj v určitý moment začal posílat jednoho Espera za druhým, aby nestihl zakouzlit svoji imunitu, proti které jsem pak neměl šanci. Exodus ho pak ležérně sejmul svými kometami.  

Tolik tedy k FFXII. Jaké jsou tedy moje celkové dojmy? Z rozpačitých začátků, kdy jsem si musel na všechno ve hře poměrně dlouho zvykat, se mi postupně vykrystalizovala zábavná hra, která mi v poslední třetině nedala spát, dokud jsem nedohrál příběh a nedostal na lopatky i Yiazmata s Omegou (poté jsem si ještě vysloužil silnou Wyrmhero blade, kterou jsem dlouho chtěl). Nejsilnější neviditelné zbraně jsem vzdal, protože už jsem nechtěl plýtvat časem na tyto nízkotučné truhly s 1% šancí na spawn, následované další malou šancí na loot předmětu. 
Celkově si myslím – ale je to možná opravdu jen můj dojem, že hra je vytvořená spíš pro dospělejší publikum jak pro svůj realističtější příklon v grafice, tak i ve vážněji pojaté politické situaci. Některé mechaniky ve hře mě docela potěšily - gambity, nejsilnější monstra, pocit z dosažených odměn, konečně jsem se projel na Chocobovi! Jiné naopak otrávily - extra pomalý mód, nesmyslně umístěné – nebo spíše přesněji, neumístěné - warp krystaly; 1% truhly, příliš mnoho instancí v mapkách, podzemí v Rabanastre bylo na pěst a rybářská soutěž taky, přijímání loveckých zakázek zdlouhavé… ale ve výsledku jsem rád, že jsem do série Final Fantasy nakoukl a dokonce i jednu z her dohrál. Určitě si někdy zkusím nějakou další z hlavní série.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 160+ hodin
Hell Wyrm, Zodiark, Yiazmat, Omega Mark XII a Lv 99 Red Chocobo poraženi
Zbraně: Zodiac Spear, Tournesol, Wyrmhero Blade
Chocobo ride!
Všechny postavy 99
License boardy zkompletované a od každého druhu jedna

Pro: Gambity; zajímavé finále; živý svět Ivalice; zábavný design tváří; dobrý pocit z úspěchu a odměny; možnost restartu povolání.

Proti: Někde špatná dostupnost a mobilita; příliš mnoho instancí; 1% truhly; rybářská soutěž je do zblbnutí; na Switchi nemohu vymazat save slot!

+30

Creaks

  • Switch 80
Cesta do hlubin študákova pokoje se českým tvůrcům vydařila, a tak jsem si na chvilku opět odskočil do světa Amanity díky vydání hry na Switch z edice Super Rare Games (s pěkným steelbookem). Musím podotknout, že hra se velmi hodí k cestování ve vlaku, kde zvukový podkres z okolí docela dobře doplňuje zvukomalbu hry, takže k různým creaks se přidává rytmické drncání ztichlého vagonu a občasné (možná covidové) pokašlávání spolucestujících. Škoda, že hra se nejmenuje dle původního záměru Blik, protože v Japonsku by určitě svým překladem slavila velké úspěchy. Pika pika! 

Příběh hry je v principu jednoduchý. Je lockdown, takže chudý student se snaží učit (tedy, PC jsem nikde v jeho pokoji neviděl), ale cosi mu v tom brání. A tak se vydává na průzkum do útrob světa, o kterém doposud neměl ani tušení. Tento svět se rozkládá hlavně do hloubky a je plný chodeb, sklepení, hádanek, monster a nepoužitých pák a tlačítek. Hráčovým úkolem je tlačítka mačkat a neumřít při tom. Kromě monster, které se při styku se světlem mění v kusy bazarového nábytku, se v přítmí dungeonu pohybuje několik ptáků, čímž mi příhodně evokuje nesmrtelnou sérii Donžon. Ale zpět ke hře. Světu dole hrozí zánik, protože něco se vymklo kontrole. A chudák študák s tím nejspíš bude muset něco udělat. Takže na řadu přichází hromada hádanek - nicméně hádanky jsou opravdu skvěle navržené. Normálně logické hry nemám moc rád, ale kupodivu i přes četná trápení se mi podařilo všechny do jedné vyřešit vlastní hlavou, za což sobě i tvůrcům musím pogratulovat. No a po cestě je možno objevovat ukryté interaktivní malby. Některé jsou ve formě miniher, jiné jsou jen na kochání s hudebním doprovodem.

Celý svět je velmi bohatě prokreslený poctivou ruční kresbou, která opravdu ctí klasický vizuální styl Amanity. V závěru se mi líbilo propojení celého komplexu, ale připadalo mi, že cestování je nekonečné.

Pochválit musím i systém autosavů, který se chová velmi inteligentně a ukládá vždy, když se něco zadaří. Je to snad vůbec poprvé, co jsem viděl opravdu bryskně navržený autosave. Vážně, z Amanity by si měla jiná studia vzít příklad. V kombinaci s mazaným level designem a pěknou hudbou byla radost hru hrát.

Jen škoda, že nevydrží na moc dlouho a ve výsledku mi tam chybělo něco, co by povýšilo příběh na vyšší úroveň. Ale jako logická hra funguje skvěle a určitě nelituju, že mám tuhle jednohubku ve sbírce.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5 hodin
Obrazy: 29

Pro: Amanita; Floex; autosave; vyřešitelné hádanky; detailně prokreslené.

Proti: Moc krátké; příběh někoho možná neosloví.

+27

Bravely Default II

  • Switch 75
Už je to dva týdny od vydání posledních „Brejviků,“ takže by se slušelo přispět ke hře nějakým tím milým slovem. Mám za to, že jsem hru důkladně prošel a prozkoumal, a jelikož jsem hrál oba předchozí tituly v sérii, mohu se jako švarný hodnotitel směle pustit do srovnání. Předně chci říct, že se přes veškerá očekávání nejedná o příliš ohromující hru, ačkoliv bych rád tvrdil opak. V lecčems jsem byl potěšen a v jiném zase trošku zklamán. V zásadě se dá říct, že hra stojí pouze na své unikátní bojové mechanice a pokud jí nepřijdete na chuť, klidně si z mého procentuálního hodnocení nějaká procenta odečtěte.

Svět se zase jednou ocitl v ohrožení, zlo povstalo a opět si udělalo zálusk na čtyři mocné krystaly, díky nimž se svět ještě točí. Novými Hrdiny světla se stávají čtyři nebojácní dobrodruzi – Seth vyplavený mořem, princezna Gloria ze zničeného království Musa; a badatel Elvis s jeho žoldnéřkou Adelle. Gloria má na začátku zdatného průvodce, o němž jsem doufal, že se jedná o cameo z předchozích her. To se bohužel nestalo. Hra se totiž tváří naprosto nezúčastněně ve vztahu k minulým dílům série. Sice občas vyvstanou nějaké nekonkrétní informace o hrdinech z dob minulých, ale hráč nemá šanci zjistit, zda se také jedná o dění her, které už jsme mohli hrát. Nejvíc zmínek tak padne o událostech před 50 lety, kdy se strhl podobný souboj o osud světa a čtveřice aktuálních hrdinů je nucena na něj reagovat.

Počínaje tímto dílem tvůrci už mají dost materiálu na to, aby vytvořili fungující svět s vlastní historií a v budoucnu mohli třeba i propojit události všech postav dohromady. Co taky pořád vymýšlet, když se každá hra točí kolem čtyř krystalů?

Grafika hry je poměrně zajímavá. Neustále jsem měl z figurek i z okolního prostředí zvláštní pocit plasticity. Postavy běhají po mapce v jejich chibi formě (proporce mají o ždibíček blíže k normální postavě, ale pořád jsou ještě chibi) a Gloria má většinu doby ve tváři nepochopitelně prkenný výraz, v některých animacích mě jím dokonce děsila. Města a přírodní okolí se mi však velmi líbí a i v moderním hávu příjemně upomínají na původní estetiku her. To samé se dá říct i o hudbě, již skládal s nostalgickým nádechem Revo, ačkoliv se jedná převážně o recyklované melodie z dob minulých.

Poté, co skupinka opustí první městečko, začíná dlouhá procházka po kontinentě Excillant, jenž je sestaven z několika prostředí, pár dalších městeček postihnutých sérií katastrof dle toho, jak se projevila krádež krystalů (famózní jsou třeba Wiswald prorostlý obrovskými kořeny stromu nebo Rimedhal se svou ledovou propastí). Mapka je prošpikována vstupy do dungeonů a kromě obyčejných monster (běhající monstra jsou odminula inovace) na ní lze potkat i nativní silné bossy. Je škoda, že se tu nedá pohybovat lodičkou po vodě nebo vzduchem jako v BD1&2.

Jako zajímavá mechanika mě potěšila Explorace ve sleep modu Switche. V každém městečku lze navštívit důchodkyni, která obsluhuje půjčovnu lodiček. Když se hráč vydá na průzkum moře a uspí Switch, tak se mu začne počítat doba, během které může nalézt různé zajímavé předměty, najednou až po dobu 12 hodin. Tato aktivita se nezapočítává do odehraných hodin ve hře a předměty se jistě hodí k vylepšování postav i do boje.

Tím se dostávám k tomu nejdůležitějšímu – k bojové mechanice s využitím Brave a Default. Mechanika zůstala nezměněna od prvního dílu, zato útok Bravely Second z dvojky zcela vymizel, což mi je na jednu stranu líto, ale na druhou stranu by díky tomu skupinka byla naprosto neporazitelná. Takže asi už chápu, proč hra nenavázala trojkou v názvu a předstírá následnictví jedničky :) O speciální útoky však nouze není, jen se změnila jejich dostupnost. Po každém získaném krystalu se odemkne útok Special na jedné z postav a od té doby jde použít, když se nabije schopnostmi z aktuálního hlavního povolání. Zábavný systém kumulace a využití Brave pointů tu znovu víc rozepisovat nebudu (stručně: Defaultem se kumulují Brave pointy až do čísla 3 a ve dvou tazích se mohou vyplýtvat až do -2). Hra má takto rovněž velkou podobnost i s Octopath Traveler, a nejen v tom – například každá příšera má svoje slabiny a všechny informace o nich si hráč musí zjistit sám.

S bojem se samozřejmě pojí získávání nových povolání pomocí asterisků, které hráč dostane porážkou jejich původních uživatelů. Líbí se mi, že hra taky konečně trochu nastíní víc jejich původ. Možných povolání je 24 a opravdu hodně mě bavilo jejich kombinování a používání různých pasivů. Zatímco v minulých hrách jsem se soustředil spíše na cestu mága, tady už mi to moc nešlo kvůli nesčetným counterům ze strany potvor. Mága jsem tedy vzdal a soustředil jsem se na fyzický útok, který se mi zalíbil díky Monkovi a Thiefovi, časem navíc přibyly pasivy, které ještě zvýhodnily jejich užití, zvláště z Rangera. Úvodní Freelancer na konci hry zesílil natolik, že s jeho kombinací se parta stala neporazitelnou. Naopak některá povolání hru ztěžují, protože každé má navíc dvě Speciality, tedy vlastnosti, které se aktivují na hlavním místě povolání nebo určenými pasivy z druhotného. Zjistíte tak, že některá povolání jsou pro vás nehratelná nebo dokonce nelevelovatelná (Gambler - na toho je dobré šetřit si orby s expy).
Abych tedy trošku něco vysvětlil – každé povolání má 12 levelů (nebo přesněji... 15 s pozdějším upgradem) a vy si můžete vložit jedno do hlavního povolání a jedno do druhotného, přičemž expy získává to hlavní a to druhé prostě jen můžete používat na takové úrovni, kam jste ho vytáhli. Na určitých úrovních se z každého povolání dá získat jeden či více pasivů, které může každá postava využít navíc ve svůj prospěch, ale celkový limit je 5. Klidně tak můžete mít postavu, která leveluje Swordmastera, sekundárně v boji využívá healera Spiritmastera a k tomu bere výhody z pěti dalších (nebo i stejných) povolání, na jejichž pasivy už zatím dosáhla.

Co se mi ještě velmi líbilo, je nový způsob karetních sběratelských miniher BnD. Princip je celkem jednoduchý – na určené ploše o několika políčkách je cílem hry vyplnit větší počet polí než soupeř (hráč má modrá pole a soupeř červená). K tomu se dá sestavit balíček o 6 kartách, z nichž každá má různé funkce a schopnosti. Na konci se sčítají body a tyto body od hráčů BnD směňujete za karty, které ještě nemáte. V menu hry je potom Lore a Card binder, kde je možno sledovat již známé karty. Je také možné, že souboje prohrajete a pokud máte smůlu, tak kolo štěstí vám vytočí ztrátu nějaké karty, kterou pak musíte sehnat znovu od původního majitele. Celkem je 105 karet a za jejich sesbírání hráč dostane příjemný bonus do hry, přičemž se do něj započítává i počet výher v kartách. Takže hrát karty se vyplatí.

Během hry ještě samozřejmě můžete plnit hromady vedlejších úkolů. Za ty se nedostávají expy, ale většinou jen nějaké předměty, věci do výbavy nebo se jimi trošku prohloubí příběh některých postav ve hře. Ty jsou, jak je v Bravely zvykem, často obětí nějakého hrůzného činu nebo naopak jeho strůjcem - hra je prostě plná zrádců, intrikářů, vrahů, šílenců a manipulátorů, jak tomu vždy bylo. V průběhu hraní se také velmi často dějí rozhovory mezi postavami. Vždy jsem je četl, ale nepřišly mi tak zajímavé jako dříve, nebo jako ty v Octopath Traveler. Základní čtveřice se vlastně vůbec nedostává do nějakého osobnostního vývoje. Tvůrci se buď báli experimentovat, nebo neměli čas něco takového řešit. Motivy některých (především hlavních záporných) postav doteď moc nechápu, což se mi moc nelíbí. Ale aspoň byl docela originální finální závěrečný souboj (jeden z několika možných), kde se opět projevila invence a nebyl jsem zklamán z očekávání. Škoda jen, že nikdy nedošlo k žádnému zvratu, který by změnil titulek hry, jako to bývalo dříve.

Měl bych také zmínit jednu nelibost, a sice přetížení postavy výbavou, což je obecně věc, kterou ve hrách nemám rád. Většinu doby ve hře nelze dát postavám to nejlepší vybavení do všech slotů, protože výbava je na ně moc těžká a během stavu Overloaded získávají dost nepěkné postihy. Takže někde budete muset slevit ze svých nároků. Toto lze částečně vyřešit u Monka, který nepotřebuje zbraně do rukou. Ale nejsem touto fíčurou potěšen.

Nu, když jsem dohrál hlavní příběh, tak jsem měl asi 7-8 povolání na úrovni 12 a úroveň postav 45 celkem za 80 hodin hraní. Poté jsem se vrhnul na kompletní leveling všech postav i povolání na maximum. Tip: výrazně pomohl pasiv Obliterate z Hellblade a rychlý i snadný grind v točité ledové jeskyni pod Rimedhalem, kam se dá hned dostat z Rimedhalu, když z něj vyjdete a dáte se směrem doleva, kde hned za rohem je vstup do dungeonu. V něm se totiž často objevují Kiwi ptáci, kteří nahradili kočičky Cait z Octopath Traveler. Také jsem zkompletoval sbírku bossů z monster listu – je bohužel velká škoda, že ve chvíli, kdy hráč konečně dosáhne na všechna možná vylepšení, už nemá možnost, kde svoje hračky využít. V tuto chvíli se nabízí jen superboss na rimedhálském hřbitově.

Je tedy škoda, že hra se pustila směrem velkého zjednodušování obsahu, ale díky ústřední mechanice jsem si ji užil a bavil jsem se až do konce. Je mi jasné, že ne každému se povede to samé, tak jen doufám, že se tvůrci poučí ze všeho, co mohli udělat lépe, a třeba v budoucnu vytvoří nějaký ultimátně zábavný díl pro všechny. Například spousta potvor se objevuje ve hře v různém zbarvení. Tuto designovou lenost moc nemám rád. Octopath Traveler je v tomto (nejspíš v každém) ohledu o něco lepší volba a bavil mne ještě o dost více. Na druhou stranu chválím, že hra není v mnoha ohledech zase zbytečně překombinovaná jako její předchůdci, i když chybí takové aspekty jako stavba vesnice nebo měsíční základny, a určitě bych byl vděčnější za větší interakci s jinými hráči. Jo, a taky chybí dobrodružka s lištičkou! Ale co už, mám dohráno (na normal) a možná si někdy časem pustím NG+ a projedu hru i na hard. Tak buďte Brave!

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny vedlejší úkoly.
Všechna povolání na levelu 15.
Všechny postavy na levelu 99.
Všechny karty z BnD.
Všechna monstra z Monster Guide – Bosses.
Všechny konce.
Herní doba: příběh 78 hodin, celkem 110 hodin.

Pro: Systém povolání a pasivů; Brave a Default; rozumná rozloha mapky s běhajícími monstry; karetní minihra; zajímavý bossfight; půjčovna lodiček.

Proti: Chybí osobnostní vývoj postav a mají málo prostoru; příběh se možná až moc opakuje; chybí pohyb lodičkou na moři i ve vzduchu; chybí návaznost na předchozí díly; systém přetěžování výbavou; chybí pořádný obsah post game.

+17

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 70
„Die, Jedi!“ Když jsem slyšel tato slova, tak jsem se zaradoval. Ne proto, že bych měl hned potom umřít, ale protože mi okamžitě naskočila vzpomínka na Jedi Academy, kterou jsem v minulosti dohrál nesčetněkrát na všechny obtížnosti s různými typy mečů. Jenomže Fallen Order si bere ode všeho něco a jenom málo věcí dělá dobře. Ale to, co se mu povedlo, je zase vážně dobré.

Nejprve příběh. Před pár lety nastal Order 66. Cal je od té doby taková nenápadná jediská myš, která se skrývá před zraky Impéria. Síla tomu najednou chtěla, aby se přestal skrývat, a tak prchá a vydává se na misi za tajemstvím ukrytého holocronu. Na pomoc mu přijde čtyřruký emzácký kapitán Geezer a jeho parťačka Cere (čti jako „sýr“), oba létající na lodi Mantis. Nic extra příběhového to není (zvláště i po tom, co za příběhy se neustále objevuje v komiksové sérii vydávané u nás), ale v rámci Star Wars je to vše, co moje mainstreamové buňky potřebují. Postavy hrají skuteční herci jako Cameron Monaghan (Cal), jemuž ve hře vtiskli jakýsi zvláštní opičí výraz; Debra Wilson (Cere), která mě celou dobu děsila kvůli jejím vypouklým očím, či Tina Ivlev (Merrin) krásná jako abstraktní obrázek nebo temná Elizabeth Grullon (Trilla). Takže mezi ty mimozemšťany všichni dobře zapadají. Ale jinak jsou to velcí sympoši s vlastní bolestnou minulostí, jak to má být. Závěr příběhu nastolil příjemné překvápko téměř dosahující komiksové úrovně a zároveň otevřel vrátka pro další pokračování. Jediné zklamání je v tom, že hra je příšerně krátká. Ve chvíli, kdy se konečně začne s postavami něco pořádného dít, je najednou konec.

Během hry se Cal dostane na několik planet a všechny jsou úchvatné. Nechybí opuštěné chrámy, les a džungle, větrem ošlehaná skaliska i ledové jeskyně. A samozřejmě všudypřítomná invaze Impéria. Nejvíc jsem si užil výhledy na Kashyyyku a šplhání na obrovský strom s velkým opeřencem - jak něco z Avatara. Přitom naopak předchozí skákání po masožravých kytkách a únik na zarostlých zdech před agresivními výhonky mi vrátilo moje dětské noční můry z Heart of Darkness. Dathomir mi zase přivodil nepříjemné pocity, že jsem vetřelec na místě, kde nemám co pohledávat. Škoda jen, že se tam nějakým způsobem neobjevil Darth Maul, když to je jeho domácí planeta. Seděl by mi tam lépe než Malicos, a taky by mě víc zajímal. Takže světy a jejich atmosféra na jedničku. Jinak občas se ve hře stane něco zajímavého, co hru docela fajn osvěží, třeba úvodní nájezd na Kashyyyku nebo střet s Trillou.

Hru jsem začal hrát na nejnižší story mode obtížnost jako správná lama s tím, že to později přepnu na vyšší, až se naučím ovládat pohyb a komba. Ale nakonec jsem to nechal být, protože jsem až do konce hry neměl pocit, že bych tohoto umění dosáhl. Asi tak milionkrát jsem někam spadl, Cal snad vůbec nereagoval na povely, které jsem mu dával během boje, skluzavky jsou doteď můj nejhorší nepřítel (následované gangem přerostlých pavouků) a prohodit ohnivou lampu malým otvorem, aby spálila pár kořenů, mě stálo všechny nervy. Naproti tomu mě ale mobilita v tomb-raiderovském duchu velmi bavila. Všechno to skákání, šplhání, chytání lián mi dělalo docela radost. Škoda jen, že Cal se všechny dovednosti učil postupně, takže na začátku je z něj úplná nula. Před koncem hry jsem náhodou objevil bug usnadňující mobilitu vzduchem. Znát ho dřív, tak by mi ušetřil řadu obíhaček.

Abych řekl pravdu, tak umění světelného meče se moc nepovedlo. Pohybů je jen několik málo a jejich aplikace mi přišla silně nevyužitá. Ve výsledku jsem tedy používal kombinaci asi dvou nejúčinnějších. Pořád jsem měl nutkání mačkat klávesy pro naučená komba z Jedi Academy nebo pro škrcení a odhazování stormtrooperů přes vysoké okraje. Ale kde nic, tu nic. Nejužitečnější tedy bylo odhazování silou z útesů směrem od postavy (vždy je třeba napozicovat), nebo naopak přitahování silou. Nicméně tam nastal problém, že u srázu Cal troopery po přitáhnutí hned probodl mečem, takže dolů už padali mrtví. Pokud Cal stál na samém okraji srázu, tak dolů spadl vlastním pohybem taky. Výborná je však schopnost odrážet útoky laserových střel. Tím se snadno zlikviduje celá skupina (k čemu ti troopeři mají brnění, když ničemu neodolá?). Nejvtipnější bylo, když stáli dva za sebou a ten vzadu vystřelil skrze kolegu stojícího před ním, načež odražená střela letěla zpátky a trefila právě toho kolegu. Jejich humorné hlášky taky stojí za pozornost. Celkově mi chybělo víc soubojů s temnými Jedi a nemožnost používat střelné zbraně – opět v Jedi Academy šlo sebrat všechno a střílet se vším; proč to tady nejde? A taky bych chtěl mít tu volbu sestrojit dva permanentně oddělené meče nebo oboustranný meč, protože z hlediska efektivity mám raději dva meče. A taky bych chtěl mít kontrolu nad tím, kdy Cal meč vypne, protože to dělá sám automaticky, když už nehrozí nebezpečí, ale pro mě to je, jako kdyby mi sebral hračku. Změna barvy meče a všech těch pidi udělátek je nicméně fajn.

Během svých cest po planetách, kam se lze kdykoliv vracet, Cal sbírá semena do sbírky v teráriu. Cal také sbírá skiny pro svoje pončo. Pak ještě sbírá skiny pro loďku Mantis a taky pro svého droida BD1, který se stává nejlepší postavou celého Fallen Order, jelikož skrývá mnoho úložného prostoru a jeho nacházené upgrady jsou užitečnější než ty Calovy, protože jen díky jemu je umožněn přístup do dalších a dalších lokací. A taky má zábavnější hlášky. Smutné je, že ty nalezené skiny nemají nijak velké (žádné) opodstatnění, a obdržená odměna proto hráče příliš neuspokojí. Mohli si vypomoci aspoň nějakými dalšími zbraněmi nebo vybavením lodi… nebo co já vím. Na druhou stranu je to lepší než nic a pro completionisty je to aspoň malý důvod pro návrat na planety v rámci post game hraní.

Mnohokrát kritizovaná absence fast travel pointů je pak nepochybně velkým kamenem úrazu i pro moje osobní potřeby. Orientace v prostoru i podle dostupné mapy mi dělala ve stále se rozšiřujícím území problém, zejména když jsem hledal jednu konkrétní věc a prostě jsem si nemohl vzpomenout, který koridor jsem měl kde vzít, abych se dostal na správné místo. A když jsem se tam už dostal, tak jsem zjistil, že jsem měl vlastně jít nějakou jinou cestou, protože tam jsou dveře, co jdou otevřít jen z druhé strany. Hm, díky. A ten meditační kruh na zemi respawnující všechno kolem je teda taky na metál. I přes všechny obtíže jsem se ale nakonec vrátil do všech oblastí a vyzobal ta vzpomínková Echa, otevřel všechny dostupné bedny, vítězoslavně jsem završil 100% explorace dohromady za 52 hodin a obdržel všechny achievementy na steamu. Je tedy pravda, že jsem strávil moře času snahou dostat se na nepřístupná místa ještě v době, kdy to reálně ani nebylo možné.

Přesto všechno mě hra kupodivu bavila, jen se nemohu zbavit toho pocitu, že to prostě šlo udělat mnohem lépe, což mi snad dosvědčí ti, kteří už hráli Fallen Order nebo Jedi Academy (či jiné SW hry). V závěru bych tak chtěl tvůrce pochválit, ale i popíchnout k tomu, aby se dostatečně poučili a příští hru pořádně nabušili dobrými nápady - schopnosti na to mají, tak už jen stačí je odemknout. A přidat na vertikalitě lokací, aby se dali stormtroopeři přehazovat přes okraje. Jinak musím pochválit i hudební doprovod, občasné zajímavé hádanky s kuličkami a taky se konečně někde řeší stavba meče za pomoci vlastního krystalu, což oceňuji.

Trošku off-topic:
„Je tu něco, co bys měl vědět. Jsem bývalý spolubydlící bratrance synovce bratra tvého otce.“
„A čím nás to dělá?“
„Absolutně ničím!“

Pro: Krásné lokace; opeřenec; občas zajímavé hádanky; světelný meč; BD1.

Proti: Neohrabané ovládání; krátká doba hraní; chybí fast travel; chybí variabilita zbraní a verze dvou mečů; souls-like prvky a respawn nepřátel, u nichž je nutné kotoulovat a vykrývat i se světelným mečem.

+41

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

  • Switch 80
Ještě v žádné hře jsem nerozbil tolik sudů, váz a dýní jako právě v DQXI. A že jich svět Lotozetasia (v anglickém překladu Erdrea) skrývá opravdu hodně (respawn included). Pokud však odvrátíme zrak od materiálních spotřebních zbytečností, pak úkol hlavního hrdiny spočívá v jediném – porazit dávné zlo. A pak další, pak ještě další, a ještě… Co jiného čekat od klasického JRPG, že. Nicméně jednoduchost hlavní zápletky mi vůbec nevadila – vlastně jsem se velmi divil, když mě hra rychle vtáhla do děje navzdory tomu, že demoverze mě přesvědčila o tom, že to nejspíš bude velká blbost. Ale ano, dal jsem hře šanci a nelituji. Pohádka ve třech dějstvích o tom, jak hloupý Honza ke štěstí a společníkům přišel, zde funguje překvapivě dobře. Jenom první příběhový akt je vlastně takový víc fantasy Dragon Ball a v půlce příběhu jsem pak zaskřípal zuby, co že si to na mě tvůrci připravili za plot twist. Ne všechno se odehrálo podle ideálního mustru, nicméně touha dozvědět se o osudu společenstva mě dovedně hnala dál za poznáním.

Série Dragon Quest mě vždy míjela, a proto teprve s koupí Switche jsem se pomalu rozkoukával po hrách kolem. Bylo tak otázkou času, než se ke mně dostala DQXI a byl to také první díl ze série, který jsem odehrál v rámci poznávání JRPG na Switchi. Nejvíce mě hra zaujala díky návrhům Akiry Toriyamy, jehož unikátní kresebný styl dává estetice oživující šmrnc – snad to jediné, co by se mu dalo vytknout, jsou občasné šilhající oči a useklé brady v obličeji postav, které i v rámci stylizace vytvářejí nepřirozenou deformaci profilu hlavy. Jinak je ale vše na postavách, příšerkách i ve vytvořeném světě opravdu detailní a je radost se na chvíli stát součástí toho všeho. Je rovněž skvělé mít při tom výborný bohatý dabing postav (měl jsem tradičně zapnutou japonštinu), kterému schází k dokonalosti pouze kompletní zvuková absence hlavního hrdiny, tedy stejný problém jako v BOTW.

Co se týče ústřední skupinky postav, ani tam si nemohu stěžovat. Všichni jsou svým způsobem zajímaví – nejvíc jsem si tu oblíbil všechny ženské postavy včetně Gemmy, která na mě celou dobu věrně čekala doma. Škoda, že jsem ji nemohl vzít s sebou. Oproti tomu od Sylvanda jsem měl chuť se distancovat pokaždé, když začal se svými tradičními tepelnými projevy, což by ještě ani tolik nevadilo, nicméně mnohem smutnější je fakt, že je ve hře vyobrazen jako naprostý dement, pouze s občasným heroickým momentem. Trochu jsem doufal, že se spraví jeden vedlejší fyziognomický znak jedné ze sester, leč příběh se této problematice nikterak nevěnoval, což mi přijde smutné vzhledem k tomu, kolik vedlejších příběhů a odboček se ve hře řeší. Alespoň na chvilku je ve dvou animacích vidět, co by, kdyby – a zrovna tam bych chtěl pochválit Akirův design a jak si esteticky poradil se ztvárněním obou dvojčat. Ostatní jsou ale samozřejmě taky dostatečně cool, a například tlouštík Rab mě docela humorně dostal se svým lechtivým Oglers Digestem.

Hudební stránka hry je víceméně fajn, i když žádné velké terno – tedy v začátcích mi přišlo, že se všechny nejčastější melodie příliš opakují, ale brzy jsem si nějak zvyknul. Teď po dohrání zjišťuji, že mi některé z nich budou trošku chybět.

Příběh o třech aktech jsem už zmínil. Třetí z nich je de facto post game, ale i tam je spousta věcí, kterým se hráč může věnovat. Velmi bohatý systém achievementů, který vás obdarovává za každou blbůstku, pak některým může dát motivaci se dál snažit. Dějová linka, ač ta nejjednodušší, se v jednu chvíli trošku začne zabrušovat a vy se musíte snažit, abyste z toho zmatku vybrušovali ven.

Pohyb po fantasy světě se odehrává několika způsoby, přičemž nejčastější je ten, že jednotlivými instancemi proběháváte pěšky nebo na koni, a monstrům se můžete vyhnout, protože je vidíte všude kolem. Monstra pak reagují na vaši partu – když jste moc slabí, tak jdou po vás a když jste silní vy, tak se snaží utéct. Je ale super, že monstrům se dá v pohodě uniknout, což třeba v Ni no Kuni pořádně nešlo. V každé lokaci většinou pak bývá ohniště se soškou, kde můžete vyléčit partu a uložit pozici. No a pak je tu ještě mapa světa, kde se dá pohybovat lodičkou na moři a cestovat do větších dálek třeba jako v Bravely Default, a v jisté části si možná i zalétáte podobně jako v Ni no Kuni. Taky si na konci hry můžete zajezdit na hřbetě šavlozubé kočičky, což je taky fajn. Hlavní hrdina se poté může teleportovat do míst, která už navštívil u ohniště. Zajímavé bylo potkávat po cestě zvláštní zavřené dveře dvojího typu, které se později daly odemknout speciálními klíči a získat hezké odměny.

Co se mi tu opravdu líbilo, je mechanika vykování předmětů. Na rozdíl od prvního Xenoblade Chronicles je tady naprosto jednoduchá, přehledná a svým způsobem vytváří zábavnou minihru, které jsem se v poslední části hry docela rád věnoval. Stačí jenom nasbírat dostatek ingrediencí, které se povalují ve formě modrých záblesků po mapkách a časem se obnovují. Během procesu kování je možné i některé chybějící kusy rovnou instantně dokoupit za nějaké drobné.

Soubojový systém mě tedy také velmi bavil, a zejména v poslední části hry, kdy už máte odemčenou většinu skillů postav, vzniká poměrně hodně soubojových možností. Ve skupince je 8 postav, ale hráč bojuje tahově najednou jen se čtyřmi. Když čtveřice padne, nastoupí do boje ještě druhá čtveřice. Postavy se dají měnit i v průběhu boje. Každá postava má nejenom skilly, ale i ability, a ve chvíli, kdy nastane pep pop (postava na několik tahů aktivuje skrytou sílu), tak nastává chvíle pro nějaký ultimátní útok nebo buff, zejména pokud se takto napopují i ostatní postavy. Každá postava sdílí nějaký takový společný útok s každou další postavou, takže možnosti jsou časem poměrně bohaté a hezkým způsobem se tím oživuje hra. Zvláště v poslední štaci Secret Trial nebo u superbosse jsem byl za ně rád. Erikův bumerangový Divide a Double Down v kombinaci s Oomphle je famózní.

Jakýmsi zřejmým nostalgickým odkazem na první díly Dragon Quest her je svébytná vesnička Tickington, kde žijí malí pidižvíci starající se o správné plynutí času. Během svých cest budete nacházet taková různobarevná stvoření, přičemž každé poskytne heslo k odemčení kapitoly v jedné z několika starých knih, patrně se týkající starých dílů série. Do Tickingtonu se můžete kdykoliv teleportovat a když se to stane, obraz se změní na 2D pixel ve stylu starých GB her a tam plníte drobnější úkoly patrně z některých lokací předchozích dílů série, abyste odlifrovali zlo i z Tickingtonu. Po vyřešení všech úkolů jsem se docela zapotil ve finálních bitvách, ale naštěstí se zadařilo.

Když už jsem se blížil ke konci hry, tak bylo stále více zřejmé, že už nestačím přežívat tužší souboje, takže jsem se pustil do grindování zkušeností, což je aktivita, kterou tuze nemám rád. Ale tady mě to kupodivu bavilo, jelikož jsem si našel místečko, kde to šlo rychle. Nakonec jsem se de facto během „chvilky“ ocitl s partou na maximu, aniž bych si to nějak víc uvědomoval.

Myslím, že víc už toho moc rozebírat nemusím. Ačkoliv DQXI na mě působí spíš jako nenápadné klasické JRPG, tak i přes pár nedostatků dělá některé věci dobře a ve výsledku se mi velmi příjemně hrálo (až na Black Cup, koňské dostihy. Tenhle závod mě stál pěkné nervy a po mnoha pokusech jsem se na něj už vykašlal).
Ale díky své komiksové stylizaci, zajímavým postavám a napůl pohádkovým motivům na mě hra působila vcelku odpočinkově a v závěru příběhu se mi nechtělo erdrejský svět opouštět, čímž má u mě body navíc. Takže za sebe mohu určitě doporučit.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny vedlejší úkoly.
Všechny skilly postav.
Maximální level postav.
Všechny nejlepší zbraně a brnění postav +3.
Všechny kosmetické oděvy.
Všechny kolekce z Mini Medailí.
Tickingtonský zloun zdolán.
Všechny odměny z Dunstanova trialu.
Superboss – 92 akcí (taktika želvího stylu) :)
Secret Trial – 47 akcí.
Herní doba: 147 hodin.

Pro: Zajímavé postavy; příběh má zvraty; relativně bohatý post game; erdrejský svět a mobilita; kování předmětů; monstrům se dá vyhnout; skvělý dabing; estetika hry - Akira Toriyama.

Proti: Sylvando; zdánlivě lineární příběh; Black Cup; hlavní hrdina ani necekne; první akt je kopie Dragon Ballu.

+16

Ghost of a Tale

  • Switch 80
Srdceryvný příběh myšího veršotepce jakoby vypadl z komiksového světa Myší hlídky. Cítil jsem se, jako kdybych místo hry sledoval další z vyprávěných historek od Rudolfina hostince V Červnové ulici, stále se pohyboval kdesi na rozlehlém území Myších teritorií a jen čekal, až se ve hře objeví třeba Justýn, Straš nebo sám Čakan se svou černou sekerou. Ale příběh Tila je spíše komornějšího charakteru a odvíjí se zpočátku zcela nenápadně v prostředí krysácké pevnosti a blízkého okolí.

Jsem rád, že jsem si pořídil edici od Super Rare Games, hra mi přišla s bonusy akorát pod stromeček a hned jsem ji vrazil do Switche. Teď po více než 16 hodinách ve hře mohu říct, že zážitek byl velmi malebný, pohádkový a i když má hra pár mušek, je pro mě vpravdě jedinečnou hrou.
Tilo se ocitá ve sklepní cele. Byl odtržen od své ženy, takže jeho jediným cílem je dostat se na svobodu a najít cestu zpět ke své milované. Aby toho dosáhl, musí se vyhýbat krysím strážím, plížit se chodbami, spojit se s nečekanými obyvateli pevnosti a řešit úkoly stylem slepičky shánějící trochu vody pro kohoutka.

Grafika hry odpovídá pohádkovému, leč poměrně temnému konceptu hry. V podzemí se rozkládají temné chodby, žaláře, kanály; zdi jsou střídmě osvětleny mihotajícími se plamínky loučí. Venku naopak Slunce rozjasňuje pochmurnou atmosféru, den střídá noc a paprsky zbarvují okolí do všech barev, než se s poklonou západu odebere za obzor. Postavy a objekty mi ovšem přišly lehce gumové. Mám podezření, že port na Switch byl z grafického hlediska drobně osekán, protože gameplaye na PC mi připadají hezčí. Anebo se mi to zdá kvůli drobnější obrazovce Switche. Naštěstí atmosféru to nijak nekazí.

Výborný je i hudební doprovod hry, ale trvá vždy krátce, když se změní lokace. Tilo objevuje své okolí postupně a k jednotlivým částem území nachází i kreslené mapky. Nicméně už centrální lokace pevnosti mi zvládla na celou dobu hry tak zamotat hlavu, že jsem se dokázal ztratit i v místech, kudy jsem prošel několikrát předtím. Patrně za to může zdvojené nádvoří, které má podobný design. Všude se válejí nějaké klíče od dveří a truhel; a každé dveře se musejí nejdříve otevřít – až příliš často konkrétním klíčem. Ty se dají postupně všechny získat, ale hledání všech věcí zabere velkou část herního času - nejhorší stránka hry se totiž skrývá v nedostatečné informovanosti hráče, což je úzce spojeno nejen se zmiňovanými klíči, ale také s plněním úkolů. Hráč nemá šanci poznat, kdy který úkol dokončí, respektive v jaké lokaci, v jakém čase, během kterých událostí, protože to celé se zase často odvíjí od postupu v hlavní linii a navíc na mapce chybějí ukazatele. Neustále tak má hráč pocit, že někde něco opomněl nebo nenalezl správnou stopu k řešení problému a neví, zda se později ještě bude moct věnovat rozdělaným úkolům. Výsledek byl pro mě ten, že jsem běhal pořád z jednoho místa na druhé a snažil jsem se najít něco, co se nedalo objevit, načež o dvě lokace dál – „bum! …aha, tak tady to bylo celou dobu.“ Jedním nálezem se pak uzavřou třeba dvě nebo tři úkolové větve, které bývají zase prerekvizitou k něčemu jinému. Pozitivní na tom všem je, že odměna bývá zpravidla adekvátní náročnosti a opravdu jsem chtěl díky tomu vše vyřešit a objevit. Tilo tedy vylepšuje nejen inventář, ale i různé schopnosti hodné myšího průzkumníka. Poznámka – za úkol s hledáním hub by měli autoři dostat za ušiska.

Co však musím velmi vyzdvihnout, jsou parádní dialogy a vůbec psaná část hry. Textu je tak akorát, dialogové možnosti na sebe krásně plynule navazují, dávají smysl, reagují na aktuální události a je radost je číst, protože takovou hravost a užití vtipu jsem dlouho neviděl. Díky tomu jsem si oblíbil kladné, ale vlastně i záporné postavy. Nejvtipnější mi přišel vyšinutý žabák, ale třeba dvojice myších zlodějíčků nebo i sám samolibý velitel pevnosti veršotepec taky nezaostávají v ostrovtipu. Opravdu jsem měl chuť vše pročíst a dozvědět se něco více o Tilově komiksovém – pardon - herním světě.

Líbilo se mi také sbírání a hlavně využití jednotlivých oblečků nebo brnění. Škoda, že v prvním upraveném modelu brnění se nedá pořádně hýbat, ale přesto jsem v něm strávil asi nejvíc času. Po celou dobu hry má však Tilo na zádech loutnu, díky které občas zahraje i nějakou tu píseň, která bývá nejčastějším nositelem skryté historické události, na což zase odkazují jiné herní postavy či situace. Jednotlivé tóny písní dokonce kladou důraz na fonetiku a stavbu slov, takže se dá krásně určit, do kterého tónu zapadá které slovo – hra bohužel postrádá skutečný voice acting.

Ghost of a Tale je nicméně skvělá hra. Bavila mě i přes svou roztahanost s hledáním směrů a předmětů. Bohužel mi během hraní několikrát spadla, nejhorší to bylo v závěrečné akční pasáži vždy při několikátém nahrávání pozice. Dokonce se mi Tilo asi třikrát ve hře propadl někam na dno světa pod textury. Ale jinak jsem naštěstí nenarazil na žádný bug, který by mi bránil hru dohrát. Svět kolem krysí pevnosti jsem si užil. Jedna lokace už byla jak vystřižená z Pána prstenů. Úplný závěr hry k mé nespokojenosti neodpověděl na některé otázky, ale takový už život bývá. Přál bych si nějaké pokračování nebo aspoň komiks doplňující příběh, protože Tilo mě do toho svého dokázal vtáhnout.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 17 hodin

Pro: Krásný svět; živé postavy; skvěle napsané; veršotepectví.

Proti: Občas hra padá; nejistota v plnění úkolů; občas nastane dezorientace.

+20