Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Maneater

  • PC 75
Nůž se prořízl břichem, minul mě jen o kousek. Tělem matky projela nevyřčená bolest a chvění. Z náhlého světla se vynořila pětiprstá stvůra, chytla mě za ocas a vytáhla mě ven z teplého krvácejícího matčina lůna. Zběsilé mrskání ze strany na stranu ničemu nepomohlo. Nůž se zařízl i do mého těla, ale život mi ponechal. Stvůra mě odhodila daleko od sebe, načež mě obejmula životodárná slaná tekutina. Můj život plný nenávisti a pomsty začíná…

Takto by se daly shrnout pocity žraločího jedince, jehož matku ulovil lovec žraloků Pete - obávaný, nemilosrdný, necitelný. Mandalorian pro žraloky. Jeho otce pozřel mega žralok, takže on sám vede osobní válku proti všem velkým žralokům. Udělal si z toho sport i zábavu a pokud v lovu necítí vzrušení, ani se do něj nepouští a malé žraloky odhazuje označené vlastním nožem na svobodu jen proto, aby je mohl ulovit později ve fázi dospělosti jako krvelačné bestie. Ale to ještě netuší, že tím stvořil bestii, která se mu možná jednou stane osudnou. O něco později nastává doba, kdy na svou loďku přibere i dospívajícího syna a kameramana ze žraločí show, aby oběma ukázal, jak se loví velcí žraloci. A přesně v tu dobu jste připraveni na osobní cestu za pomstou, kterou hráč započíná jako mladý žralok.

Ústřední motiv i postup hrou je velmi jednoduchý a vlastně se nekoná žádná velká sága. Levelujete a vylepšujete žraloka, aby byl dostatečně mega a aby se jednou utkal s lovcem Petem. Objevujete přitom relativně velký podmořský svět v přímém kontaktu s lidskými staveními. Tento svět v sobě ukrývá mnoho havěti, kterou můžete žrát nebo která může žrát vás. Na hladině plave hodně lidí, což je ta nejdostupnější svačinka pro váš bezedný apetit, ale po několika kousancích se na vás sesype skvadra rybářů a lovců, kterým buď budete muset čelit, nebo jim uniknout. Po dně či na plážích lze narazit na mnoho sbíratelných landmarků. Svět je sice označený jako open world, ale i ten má své hranice. Já bych jej označil spíš jako síť koridorů. Sympatické na hře je fakt, že se nebere vážně a z černého humoru dělá svoji přednost – jakoby schválně hrála na notu žraločích béčkových filmů. To znamená, že hra je uváděna i komentována z pohledu moderátora populární žraločí live show american style, dělá různé vtípky o žraločích zajímavostech, landmarky ve vodě tvoří všelijaké easter eggy a odkazy na popkulturní díla a pokud jste taky naštvaní na nelidskost světa a vře ve vás krev, když vidíte záběry rybářů odřezávajících z živých žraloků ploutve, jen aby je pak zas hodili zpátky do moře, kde už bezbranní žraloci nemají šanci přežít, tak tohle je hra přesně pro vás. Pomstěte se těm chodícím pytlům tuku a zredukujte jejich počet na planetě.
Maneater je oddechová hra, kterou dohrajete cca za 10 hodin, možná trošičku víc podle toho, zda se rozhodnete najít i všechny landmarky a mít 100%, ale není to moc velký problém. Dějová linka je pomyslně rozdělena na několik kapitol. Po každé uvidíme nějakou cutscénu z Petova života, abychom lépe pochopili jeho motivy a úsilí.

Leveling probíhá za pomoci bezuzdného žraní a také nacházení nutrient boxů, jež se válejí v bahně a písku brakických i slaných vod. Krabičky dávají bonusy v podobě několika různých sbíratelných surovin pro různé části těla. Každá z nich preferuje ve větším množství jinou surovinu. Máme tu proteiny, minerály, tuk a trochu toho radioaktivního mutagenu. Ze žraločího mláděte se tak pomalu stává stále větší žralok s cílem stát se megažralokem, jenž si dokáže poradit i s největšími mořskými predátory. Jakožto správný mutující žralok můžete upgradovat i aktivní či pasivní části vlastních orgánů; jako třeba supersilný sonar, procentuální zvýšení příjmu určitého typu surovin, rychlejší pohyb, větší výskok z vody, delší pobyt a hopsání po souši bez postihu (ano, hopsat se dá i po zemi, ale po vypršení časového limitu začnete pomalu umírat, takže zas musíte zpět do vody), užitečný upgrade je také pro zmírnění utrpěného zranění. A tak podobně. Tyto upgrady se dají dle potřeby vyměňovat, ale aktivní mohou být v jednu chvíli jenom čtyři. Samotné tělo se skládá z pěti částí a každá část každého upgradu má maximálně pět úrovní. Tělo lze mutovat do několika různých předností podle preferovaného typu, a mít tak k dispozici až tři volně měnitelné sety – třeba bio-elektrický set produkující šoky pro své okolí, jedovatý set nebo kostní set pro surovou fyzickou sílu a vytrvalost. Nejrychlejší leveling probíhá požíráním a devastací lidských posádek, když na vás započnou hon. V podstatě musíte žrát rychleji (a doplňovat si tak zdraví), než vás oni dokážou zraňovat. Můžete je buď skokem shodit nebo schramstnout, nebo jim pomalu zničit plavidlo. Ale také pozor na potápěče. Akce je vždy tak zběsilá, že je těžké mít o všem přehled. Také postupem ve žraní lovců postupně vyvoláte i minibosse (další individua lovců), kterých je ve hře několik a obtížnost v jejich likvidaci i vlastním přežití zlehka stoupá.

Při prozkoumávání mapy je potřeba překonávat i překážky typu plot ve vodě, mokřady nebo zavřená vrata od přehrady, která jdou z jedné strany odemknout jistým fíglem. Podvodní svět je propojený nejrůznějšími průplavy a koryty i zaplavenými tunely. Do některých je možné se probourat až se silnějším tělem, takže není možné prozkoumat všechny části mapy hned od začátku. Mapka je rozdělená na oblasti a každá oblast má jednu jeskyni, ve které můžete nerušeně provádět všechny úpravy těla, ukládat pozici a použít do ní fast travel. Když umřete, objevíte se v naposledy navštívené jeskyni a můžete zase řádit beztrestně dál. Ale podmořské dno mě velmi bavilo, přišlo mi poměrně hezky navržené s všelijakými útvary, členitostí i jeskynními prostorami. Podíval jsem se i do nějakého marine parku, poskakoval po plážích a požíral přitom všechno možné. Jenom želvy jsem nechával na pokoji, když to nebylo součástí mise.

Hra je prostě taková oddechová, vlastně pořád jenom něco žerete a plavete si v moři a zátočinách, mutujete a čekáte na finální střet se svou lidskou nemesis. Přišlo mi škoda, že hra není o pár hodinek delší, protože milovník zvířat (jako já) se v ní dokáže na chvíli vyblbnout. Ale pokud vás popis hry nezaujal, klidně si z mého hodnocení pár procent uberte nebo hru ani nehrajte.

Pro: Zmutovaný žralok; variabilní prostředí slaných i brakických vod; žraní necitelných lovců.

Proti: Krátká doba hraní; chybí post game.

+16

Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country

  • Switch 85
Pamatujete se na dobu, kdy se čekalo na třetí epizodu Star Wars, aby se všichni dozvěděli způsob vzniku Darth Vadera? Všichni znali jeho postavu i velkou část jeho minulosti. Ale jak přesně Darth Vader povstal? Jaká příčina stála za jeho tragickou přeměnou? A proč tady melu o Star Wars z doby čekání na třetí epizodu? Inu, to máte tak… Ohledně Xenoblade Chronicles Torna jsem měl totiž po dohrání osudového finále XC dvojky úplně stejné pocity. V XC2 se mluvilo o něčem konkrétním, občas probleskly dávné vzpomínky na dobu před několika sty lety; vědělo se, že došlo k něčemu zcela důležitému – a zvláště některé postavy jsou svědkem i přímým formovaným důsledkem dávných událostí. Podobně jako vyšlo najevo Vaderovo zrození, i v Torně se postupně odkrývá bolestný zrod hned několika osudů, k nimž příběh spěje s hráčovou neklidnou předtuchou. Zhruba víme, k čemu dojde, ale nevíme přesně, jak; a bohužel nemůžeme ani ovlivnit hlavní dění způsobem, který by okolnosti pozměnil v našem přání.

Ono se řekne DLC – ale zrovna v případě Torny se jedná o plnohodnotnou hru, která by vůbec svůj nešťastný přídomek nemusela mít. Nacházíme se v minulosti, ale pořád ve stejném světě z XC2. Pohyb se sice omezuje jenom na dva kontinenty (Gormott a Torna), nicméně oba jsou tak bohaté svou geografickou členitostí i životem, že je stále co dělat. Naštěstí pro mě hra vypustila některé otravné mechaniky, příběh se pustil lehce komornější cestou a celý soubojový systém byl pozměněn ve prospěch intuice, dynamiky a svižnějšího postupu, což s povděkem kvituji. Celkově jsem měl pocit, že autoři vytvořili jakousi přátelštější variaci xenobladeovské hry (pokud porovnávám s XC1 a XC2) a jsem velmi rád za způsob, jakým byla hra uchopena. Také herní doba je mnohem rozumnější (internet říká kolem 20 hodin, já hru ukončuji na necelých 35). Samozřejmě ani Torna se neobejde bez nějakých mušek, ale těch je velmi pomálu.

A teď k příběhu. Některé z postav Blades se vracejí, ale jsme svědky jejich působení o 500 let dřív. Něco zůstává stejné, něco je trošku jinak. Pohled na svět se ještě u většiny trochu liší. Konečně poznáváme některé tváře ze vzpomínek hlavní série a opět začínáme budovat vztah k postavám. Nejdřív nenápadně, jak to mají Japonci rádi, jen abyste jim v průběhu opět propadli. Budují se dramata malá, osobní; ale i ta velká. A skrze to všechno přichází poznání a s ním také zhmotněné radosti i obavy. Ale schválně nenapíšu nic konkrétního. Ona zkušenost je stejně nepřenositelná.

Vizuálně jde opět o skvostně vybudovaný svět plný výhledů. Gormottské město poznáváme jako poskvrněné bitevním žárem, ale krajina okolo je stále zelený ráj kypící životem, do nějž se zatím nedostal vliv člověka. I proto vypadá tu i onde trošku jinak, než jak si jej pamatujeme z hlavní série.
Kontinent Torny ovšem nezůstává pozadu. Geograficky je rozdělen na menší celky a hráč se jím propracovává až do hlavního města, které vypadá velmi útulně. Radost pohledět. Nejhezčí jsou však pořád ty přírodní lokace plné prolézaček, tajných cestiček a vyvýšenin. Když už nějakou oblast prozkoumáte, stejně v ní často potom najdete něco, co jste předtím přehlédli, což mě na celém tom prozkoumávání baví možná nejvíc.

Už jsem zmínil změnu v soubojovém systému – a nemám v plánu se o tom nijak moc rozepisovat. V zásadě jde o to, že nyní můžeme volně přepínat mezi Blades i Drivery, a vlivem obecného nastavení můžeme volit i výběr skupinky (časem si vysloužíme až tři stabilní skupinky, každou o jednom Driverovi a dvou Blades). Do boje jdou samozřejmě všechny, ale najednou ovládáte jen jednu. Zbylé dvě ovládá hra. Opět je tu řetězení comb, plnění čárkových ukazatelů a všechno to mecheche kolem toho, ale je tu větší volnost, dynamika a intuitivní ovládání, a tím pádem i větší možnosti, což mi v XC2 citelně chybělo. U silnějších monster je dobré si hlídat některé faktory podle intenzity situace nebo podmínek boje. Třeba když vaše postava utrpí zranění a vy ji hned rychle vyměníte, tak další postava bude mít stejné množství HP jako ta předchozí prakticky před úderem, čímž se dá často dobře taktizovat a plánovat tím i přežití skupiny. Některé postavy zase automaticky aktivují určité své schopnosti už jen samotnou výměnou v boji, což se vyplatí zejména u znehybňování nepřátel v řetězech typu Break > Topple > Launch > Smash. No a tak podobně. Vlastně by se toho dala napsat spousta, ale od toho tu nejsem.

Hra nabídne tradičně mnoho vedlejších úkolů. Podařilo se mi je k mé libosti splnit všechny, ale přiznám se, že některé týkající se plnění soubojových mechanik jsem splnil až v závěru hry, protože ne vždy jsem si pamatoval, jak mám co přesně aktivovat. Ale i tak jsem se u toho bavil.
S plněním úkolů souvisí i získávání podporovatelů pro jednu z hlavních postav. Tato skupina lidí tvoří jakousi komunitu přívrženců a je jich dohromady 89. Přiznávám se, že jsem jich získal pouze 88 – pro tu poslední (jakéhosi otravného nopona) už jsem neměl vůli, anžto bych musel investovat mnoho dalšího času pro úplnou kompletaci a poražení čtyř nejsilnějších monster ve hře. Kromě tohoto drobného nedostatku ale mohu říct, že vývoj postav je velmi rychlý (opět levelování skrze odpočinková místa – po vyspání postav naskakují levely) a neměl jsem žádné problémy. Obvykle jsem byl několik levelů nad aktuální příběhovou překážkou ve hře. Trochu jiná situace nastala v otevřenějších částech hry, když jsem vyběhl prozkoumat celou mapu. V tu chvíli jsem potkával monstra všech možných levelů, a samozřejmě s většinou těch silnějších jsem kontakt nepřežil.

Jedním větším motivátorem pro vývoj postav se staly znovu field skilly – schopnosti postav potřebné pro otevření nějakého průchodu, vykopání nebo odemčení truhel s pokladem, a tak podobně. Stejný systém jako v XC2. Používáním postav v soubojích a plněním úkolů jim získáváte expy a důvěru (trust) pro vývoj jejich schopností. Důvěra odemyká potřebný level a další individuální podmínky zase aktivují pasivní schopnosti daného levelu. Takže až cca před koncem hry jsem se vlastně mohl vrátit na dříve navštívená místa a konečně plně vybrakovat oba kontinenty.

Čas od času lze narazit na odpočinková místečka se značkou ohniště. Tam si rozděláte kempík, což v praxi znamená, že si skupinka sedne k ohni, kde mohou probrat důležité záležitosti; uvařit jídla dle vlastních receptů, které se získávají během hry a které se dají použít i různým způsobem (opět je tu mechanika brašny s použitím podpůrné živiny, nebo nové trvalé předměty s pasivním účinkem), a nakonec se i vyspat, jak jsem již zmínil výše, a tím i nabrat potřebné úrovně na další postup. Na vařená jídla i další aktivity je potřeba hodně předmětů, které sbíráte po celé mapě – to je také stejné jako v XC2. Ale jak píše Kejtee, je tu rozdíl v barevném značení těchto odběrových míst pro covi… ehm, collectibles. A taky souhlasím s tím, že by se tato barevná změna měla promítnout do předchozí hry.

Nuže, tím se pomalu dostávám na závěr. Mám v paměti ještě čerstvé zážitky z velkého finále hry a rok 2020 pro mě znamená kromě jiného i jedno velké dobrodružství s XC1, XC2 a nyní, na úplném konci roku i závěr Torny - a vlastně i závěr celé dosavadní série na Switch. Takže co říct? Byla to opravdu bohatá jízda, jsem za ni rád. Prožil jsem mnoho vydatných zážitků a emocí s postavami a prozkoumal vpravdě jedinečná místa. Zejména Torna s citem odpověděla na některé mé dřívější otázky a doprovodila hru ze třetiny famózními animacemi a fenomenálním orchestrem, takže si připadám jako po shlédnutí nadupaného seriálu; a vlastně se mi jen těžko loučí s tím živým vertikálním světem. Třeba si dám někdy v budoucnu NG+.

Tornu bych osobně také doporučil zahrát až po druhém díle série.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Postavy lv 64
Community lv 5, supporters 88
Splněné úkoly 58/58
Herní doba: 35 hodin

Pro: Postavy; příběh; svižnější souboje; dávný kontinent Torna; zjednodušení systému; rozumná délka.

Proti: Jeden otravný nopon a jeho čtyři mazlíčkové.

+12

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Crown Tundra

  • Switch 80
Crown Tundra je s nadsázkou vlhkým snem všech fanoušků pokémoních her. Sice se z ukázek a leaků zdálo, že rozsah bude o něco větší, ale i tak toho druhé DLC ke hrám Sword a Shield nabízí dost a dost. Jeho největší předností je velká nabídka starých i nových legendárních a UB Pokémonů (přes 50) a důraz na prozkoumávání nového území částečně zasněžené Tundry.

Hned po stažení DLC hráčům přistane pozvánka do Tundry z nádraží ve Wedgehurstu. Tentokrát se vláček neodebere na prosluněný ostrov, ale stočí se na jih do studeného galarského cípu. Hned po prvních krocích se hráč stane svědkem výměny názorů Peonyho (bratr Rosého) a jeho dcery Peonie, která ho nechce doprovázet na výpravě za dobrodružstvím, které si na ni vymyslel. Tak trochu se k nim připletete a vlastně tím nahradíte Peonii, která zmizí do svých vlastních Dynamax Adventures. Za chvíli se pustíte do vlastních zážitků. Peony vám daruje kombinézu do mrazivého počasí, ukáže základnu ve vesničce Freezington a brzy můžete řešit úkoly jako chytání nových forem ptačího tria, chytání všech regiů a odhalení tajemství Calyrexe, který má jeden zajímavý problém.

Tundra je rozlohou rozhodně větší než předchozí Isle of Armor. Určitě není na všech místech zasněžená – přece jen se v ní nachází několik zelených míst - zejména obří legendární strom obsypaný plody trčí do výše jako žižkovská věž a je vidět z každého průzoru v krajině. Zasněžené plochy ovšem zaujímají nezanedbatelnou část a vytvářejí její ikonickou tvář. I tak se tu dají ovšem najít zamotané jeskynní tunely nebo zátoka s plovoucími krami. Na nejvyšším místě Tundry se tyčí tajemný chrám.

Pokédex Tundry čítá 210 čísel. Je v něm samozřejmě několik známých galarských Pokémonů, ale i mnoho dalších, které se v předchozích pokédexech v Galaru neobjevili. Game freak dobře věděl, že si má hlavní tahouny nachystat do druhého DLC, takže většina legendárních a pár mýtických Pokémonů tady zažívá svůj velký boom a fanoušci díky tomu chrochtají blahem.

S tím souvisí i aktivita Dynamax Adventures. Kromě toho, že celá Tundra je vlastně opět otevřený prostor a zároveň jedna velká raid zóna stejně jako na ostrově (a opět vás tady po boku provází váš pokémoní společník), tak Dynamax Adventures má naopak vlastní vstup do doupěte. V doupěti jsou zatím vědci provádějící výzkum. V Tundře se totiž náhle vyskytly hromady legendárních Pokémonů a jejich odchytem pomáháte přijít věci na kloub.
Dynamax Adventures je multiplayer, kde ve čtyřech lidech můžete vyrazit do doupěte a systémem větvení chodeb se probojovat přes tři náhodné Pokémony až k poslednímu legendárnímu. Pokud nemáte online službu, systém vám přidělí nějaké generované postavy. Nutno podotknout, že aby to nebylo moc jednoduché, tak si do boje nemůžete vzít vlastního Pokémona. Od vědátorky si jednoho vypůjčíte, stejně jako ostatní hráči. Tím se věci komplikují, protože ne každý Pokémon dokáže vydržet takovou výzvu a počet porážek funguje na stejném principu jako raidy (čtyři porážky Pokémonů v týmu znamenají neúspěch) a porážky se sčítají během celého Dynamax Adventure. Dojít tímto způsobem třeba až k Zygardemu (a navíc ho porazit) je téměř nemožné. Nicméně Pokémony, které porazíte cestou, si můžete chytit a vyměnit jimi Pokémony ve vlastním týmu. Také je možné mezi souboji narazit na vědce, jenž vám pomůže třeba darováním nějakého předmětu, nebo naleznete berries k léčení zranění, či vám někdo rovnou nabídne výměnu téměř vyčerpaného Pokémona. I tak je ale těžké určit, s kým budete cestou bojovat, protože hra vám sice ukáže celou cestu v doupěti na mapce a v jednotlivých soubojových uzlech napíše typ Pokémona, ale samotný Pokémon je zahalený růžovou mlhou a jen málokdy se dá díky siluetě poznat, o jakého se přesně jedná. Na rozhodování o směru cesty má pak skupina jenom kolem 20 sekund. Pokud se však v pořádku dostane až k cíli a porazí legendu, je možno ji chytit (ale pouze pokud ji v doupěti chytáte poprvé). Po úspěšném průchodu jeskyní pak dostanete i na výběr, zda si ponechat Pokémona, kterého jste použili v soubojích, nebo tu legendu. Poznámka: pokud je legenda shiny, lze to poznat až teprve po jejím chycení. Další odměnou v Dynamax Adventure je tzv. dynite ore – ruda, kterou lze směnit za další odměny a předměty.

Jedním zbrusu novým předmětem je Ability Patch - když se aplikuje na Pokémona, tak mu změní abilitu na jeho Hidden Ability. Jedná se sice o nevratný proces, ale jistě se tím objeví zajímavé kombinace především v competitive scéně.

Hlavní příběh zabere něco kolem tří-čtyř hodin, což bohužel není moc. Ale úkoly mě bavily, třeba chytání ptačího tria se odehrává po celém Galaru (raid zóna, ostrov a Tundra) a opravdu je třeba se hodně hýbat na kole, abyste jim stačili. Regi trio je zase nutno aktivovat vyřešením různých hádanek, přičemž dva noví regi Regieleki a Regidrago jsou exkluzivní a vybrat si můžete jen jednoho z nich. Calyrex zase bude muset přilákat jednoho ze svých dvou koníků, což jde jenom konkrétním způsobem a zase si budete muset vybrat, jestli ledového Glastriera nebo dušího Spectriera. S koníkem potom bude moct i fúzovat. Někde v Tundře je schovaný NPC, jenž vám zase vyvine galarského Slowpoka na galarského Slowkinga za pomoci galarica wreath (věnec), který vám uplete z 15 galarica twigs. Možná také narazíte na náhrobek, na kterém je napsáno: „Spread my voice.“ To znamená, že pokud prokecáte online asi 40 lidí, tak se objeví Spiritomb. Je ještě několik dalších easter eggů, ale ty si jistě objevíte sami.

A nakonec, když se vám povede zkompletovat pokédex Tundry, tak dostanete jako odměnu zcela novou korunku a 50 rare candies – promluvte si v Tundře s vědkyní na nádraží. A po dohrání příběhu se můžete také pustit do Galarian Star Tournamentu, kde po boku nějakého známého galarského trenéra či šampiona bojujete vyřazovací metodou proti dalším dvojicím. Po každých třech úspěšných soubojích s jednou postavou se odemkne nějaká další. Poslední dvě postavy jsou celkem překvapení.

Takže za sebe mohu říct, že se druhé DLC vydařilo. V této blízké době po vydání nás čekají nějaké eventy (nejbližší byl již proběhlý g-max Melmetal), příběh i prozkoumávání Tundry mě bavilo o něco více než ostrov a určitě se tu ještě nějakou dobu zdržím. Tak trošku doufám, že se časem objeví další DLC, které odemkne zbytek celého pokédexu, ale kdo ví.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Legendární, UB a mýtičtí Pokémoni; prozkoumávání Tundry; Dynamax Adventures co-op; Galarian Star Tournament.

Proti: Krátká doba hraní; mnoho Pokémonů má ještě shiny lock.

+14

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 95
Asi málokterá hra mě dokázala potrápit tak, jako právě Xenoblade Chronicles 2. Odpudivý vizuál, nezajímavý příběh, příšerná hudba, nudné postavy, generický svět a mizerný level design – to jsou nicméně reálie, ke kterým má naštěstí XC2 z galaktického hlediska velmi daleko. Takže ač jsem byl první polovinu hry zcela ztracený, stejně jsem se nechal snadno zaháčkovat. Ale hezky popořadě.

Po dohrání prvního dílu Xenoblade Chronicles jsem byl zvědavý, jakým způsobem asi tvůrci navážou na onen tajuplný závěr. A byl jsem velmi překvapen, neb široko daleko nebyla ani jediná ze známých postav. Přes to všechno hned první kapitola dávala tušit, že vše je na svém místě – lidem dávají domov obří titáni, vedle lidí cupitají střelení noponi… tak co je tady jinak? Jednou z prvních odlišností je oblačný oceán. Kam oko dohlédne, tam je moře pokryté vrstvou bělostných, načechraných mráčků. Radost pohledět. Nebýt toho, že se do jeho hlubiny zrovna zanořuje umírající titán. Hlavní hrdina Rex, žijící na zádech svého osobního titána Grampse a živící se výlovem potopených artefaktů, byl však depresivním pohledem oslněn méně než já. Jeho snem je zachránit lidstvo před pomalým zánikem a najít cestu do Elysia, bájného útočiště z pradávných dob lidí. Ještě netušil, že brzy takovou cestu nevědomky započne.

Asi největším rozdílem oproti prvnímu dílu je nicméně přítomnost tzv. Driverů a Blades, od nichž se odvíjí jádro soubojové mechaniky, důležité složky příběhu a vlastně i většina vztahů mezi postavami. Driver je postava, která naváže velmi osobní pouto s Bladem (neplést s béčkovou filmovou sérií s Wesley Snipesem!), a stane se tak silným bojovníkem, podporovaným schopnostmi Bladea či více Blades (úplně si nejsem jist, jak tohle slovo skloňovat). Blades jsou zvláštní bytosti původně vzešlé z Core Crystalů a každá má nějaký elementální typ. Pokud někdo přežije rezonanci s takovým krystalem, dokáže ovládat sílu Bladea a dokáže fungovat jako Driver. Pokud Driver zemře, Blade se přemění opět na krystal a teprve po nějaké době ji může vyvolat nějaký jiný Driver; Blade ale ztratí všechny předešlé vzpomínky a začíná svůj „život“ po boku smrtelníka nanovo. Existují však jisté mocné, vzácné Blade entity, kterým se říká Aegis. Ty si ponechávají podobu i vzpomínky. Příběh se tedy začíná obohacovat.

Ohledně Blades je tu taková hezká pokémon-like sběratelská ambice. Blades jsou buď ikonické (mají svůj příběh, vizuál, osobnost), nebo jsou naprosto generické bez jakéhokoliv většího významu. Ty ikonické je mnohdy těžší získat. Některé hráč dostane s příběhem, o jiné se musí víc snažit v rámci vedlejších úkolů, ale většina jich padne náhodně z používání Core Crystalů, které jsou odstupňovány podle kvality – common, rare, legendary, přičemž ale všechny mají pouze určitou procentuální šanci na vyvolání ikonických Blades, kterých je dohromady snad kolem třiceti (Edit: dohromady s DLC a NG+ celkem 50). Tuto šanci lze navíc navýšit hodnotou Luck a jedním z konkrétních boosterů tzv. hodnot Bravery, Trust, Compassion a Justice. Tyto boostery se mohou navýšit trvale u každé postavy Drivera skillováním jeho jednotlivých Blades, nebo jednorázově předměty. Internet pomůže, hra vám tady k tomu nic neřekne.

Zpět k příběhu. Rex se sice dovede ohánět mečem, ale Driver není. Aby si přilepšil, přijme podezřelou zakázku od skupiny Driverů a Blades, aby pomohl vyzvednout ze dna oceánu potopený vrak pradávné lodi s velmi zvláštním artefaktem. Než se naděje, všechno se zamotá, z Rexe se stává Driver, jde mu o život, prchá, pak mu jde zase o život, a tak dále, až se začíná odkrývat dlouho zapomenutá minulost a postupně se k němu přidávají další společníci včetně nopona, jehož snaha sestavit umělou Blade se stává poměrně zajímavou zvláštností, takže si zde trochu přijdou na své i fanoušci mecha a japonského fan-servisu (zcela mimochodem, jedna z dalších ústředních postav je hotový waifu materiál, úplné zlatíčko).

Už jsem zmiňoval, že první polovinu hry jsem byl ztracený, a v podstatě to je pravda. Nešlo mi skoro nic; nechápal jsem soubojovou mechaniku, pořád jsem se motal po mapě, narážel na silná monstra, která mě jednou ranou smetla, nechápal jsem vlastně ani moc ten příběh. Nejhorší ze všeho byl pro mě anglický dabing, který mi k postavám až na jednu-dvě výjimky vůbec neseděl. Britský skotsko-velšský přízvuk, či co to bylo, mi v té japonské stylizaci přišel rušivý a ke konci odehrané třetí kapitoly už jsem měl chuť i přestat hrát. Naštěstí mi pak internet poradil, že japonštinu si mohu stáhnout extra zdarma, což mi pomohlo a opět jsem dostal motivaci pokračovat – tady musím vyzdvihnout přítomnost Event theateru, kde si hráč může znovu pouštět odehrané animace ve hře (a že jich je celkově požehnané množství – téměř 14 hodin příběhových animací, k nimž nepočítám namluvené animace vedlejších úkolů všech ikonických Blades). Tedy v jakémkoliv dostupném dabingu. Z angličtiny bych však ponechal tón hlasu Grampse, a také hlas vojandy Mórag, u níž se Japonci pokusili zdůraznit její mužskou stránku, ale přehnali to, takže mluví hlasem mladého sympatického jinocha. Oproti tomu přestali být tolik otravní noponi, mluvící hláskem uječených pětiletých dětí jako v prvním díle, a konečně snad začali mluvit víc normálně (otravné citoslovce meh-meh-meh je naštěstí pouze součástí angličtiny). Takže až na občasný nepřesný lip-sync považuji japonštinu za zdařilou. Nejroztomilejší zůstává s přehledem Homura (Pyra), asi jediná postava, která spolehlivě poutala můj pohled, kdykoliv se vyskytla ve scéně.

Hned po přesunu do druhého kontinentu nastalo peklíčko se souboji. Mapa je xenobladovsky rozmáchlá, všude jsou nějaké průlezy a schovávačky, výhledy do krajiny, dutiny, tunely, skryté skluzavky a když se na mapě vyskytne bod zájmu, tak nikdy není předem jisté, jestli je někde dole, uprostřed ve vzduchu nebo kdesi ve výšinách, takže i když se teleportujete do jeho blízkého landmarku, stejně můžete zjistit, že ve skutečnosti se k němu dostanete rychleji odněkud z druhého konce útesu čnícího daleko nad vámi. Hledáním cesty ke konkrétnímu místu jsem trávil víc času, než bych si přál, a několikrát jsem už raději frustrovaně sáhl po nápovědě z internetu. Motanice po mapách nejsou nijak vzácné, ale horší jsou průvodní jevy ve formě všech silnějších nepřátel, kteří na partu okamžitě začnou útočit, jakmile se ocitne v blízkosti. Nejhorší je to právě na začátku, kdy mají všichni v partě nízký level a nepřátel okolo je hodně v celém rozmezí 1-99. Navíc si jich kolikrát ani není možno všimnout, protože třeba létají, a pak se najednou podivíte, když svádíte normální souboj a zničeho nic ležíte mrtví - jo aha, on shora přiletěl nějaký pták a ani se nevejde do záběru, takže jsem ho neviděl. Takto jsem umřel mnohokrát. Umřel jsem také mnohokrát pádem z výšky, ale to je v Xenobladech zřejmě klasika. Naštěstí se hned portnete k poslednímu landmarku a jede se dál. Nicméně na začátku to zrovna nepřispívá k velké zábavě.

To ani nemluvím o množství HP, které monstra mají. S jakýmkoliv průměrným monstrem trval boj hrozně dlouho, alespoň pocitově mi to tak přišlo. Nejspíš proto, aby hráč stihl nabít bojové arty a použít je jako řetězená comba v boji, ale je to spíše útrpné. A opět - než jsem stihl pochopit, jak co funguje v souboji, tak uplynuly cca čtyři kapitoly (z celkových deseti), ale přiznávám se, že jsem herní lama. Přeci jen po té odehrané jedničce je rozdíl v soubojové mechanice jiný. Navíc každá ze tří aktivních postav může během boje přepínat mezi třemi Blades a každý z Blades může použít svoji schopnost, aby řetězil potřebným účinkem. Do podrobného popisu se však raději nebudu pouštět. Faktem je, že souboje mě začaly víc bavit až v druhé části hry, kde už jsem měl více bitevních možností a lépe jsem se dokázal ve všem orientovat. Paradoxně ale hra nabídne jednu postavu, díky které Rex zesílí mnohem více v porovnání s ostatními, takže pak moc není důvod používat jiné. To bych viděl jako výhodu i nevýhodu zároveň.

Další věc, co mi způsobila útrpné chvilky, je využití (nebo spíš nevyužití) potřebných field skillů – to jsou pasivní skilly, které různé Blades mají, aby se díky jim podařilo překonat nějakou překážku; třeba otevřít zamčenou truhlu, vyletět na vysokou plošinu, podplavat jezerním korytem a podobně. Každá taková překážka vyžaduje konkrétní level potřebných skillů a velmi často se mi stávalo, že se mi jich nedostávalo. Zase mi trvalo cca tři kapitoly, než jsem zjistil, jak co funguje. Skilly a vůbec všechny schopnosti u Blades se zvedají nějakou konkrétní podmínkou, kterou lze zobrazit v jejich osobním přehledu skillů – nezřídka je však první nutností nabrat dostatek důvěry (trust), aby se vůbec odemkla řada, která vyšší levely skillů zpřístupňuje, a to se děje nejčastěji používáním těchto Blades v boji, nebo případně i uložením jejich oblíbených předmětů do brašny (pouch), odkud navíc po určitou dobu platí nějaký přidaný bojový bonus. Když se tedy povede ony skilly odemknout a splnit podmínku pro jejich aktivaci, takže máte jejich vyšší level; tak potom je ještě potřeba dosadit jejich uživatele do aktivní party. Někdy se stane, že jejich level i na maximu nestačí, a v tom případě je nutno mít v partě ještě další Blades, jejichž součet stejných skillů a úrovní teprve dá dohromady výsledek, kterého se snažíte dosáhnout. Občas to bývá trošičku na hlavičku.

Co se mi líbilo, je přítomnost značek heart-to-heart. Je to obdoba zlepšování vztahů pomocí cutscén z jedničky a přispívá k prohlubování zážitku mezi jednotlivými postavami. Obvykle se nacházejí na nějakém místě na mapě, kam stačí dojít a značku aktivovat. Navíc bývají i namluvené, což je super. Překvapuje mě, jak velké množství celkového obsahu hry je namluveno a jak moc celá hra působí celistvě. Heart-to heart je navíc unikátní u každé ikonické Blade a vlastně tak doprovází i jejich ikonické úkoly. A co víc, dialogy jsou poměrně zdařile napsané a nechybí ani řada humorných situací či popkulturních narážek.

Co se mi dál líbí, je systém získávání expů. Za celou hru jsem nepotřeboval grindovat expy, abych se posunul dál v příběhu – dokonce jsem ani nemusel plnit vedlejší úkoly. Expy jsem také nezískával primárně ze zabitých monster (i když to taky pochopitelně jde), ale z přespání v krčmě. Ano, čím více mydlíte potvory, tím více se vám střádají bonusové expy v hostinci, kam se pak jen jdete vyspat a level se vám zvedne hned třeba o tři. Takto se dá v klidu levelovat každý Driver. A u každého jde ještě (už jen pouze díky soubojům) zvyšovat osobní skilly a úroveň bojových artů (1-5). Kromě toho jim dáte i nějaký kus oblečení na další zlepšení bojeschopnosti, takže neustále máte pocit, že něco zlepšujete, což je fajn. Obecně mám ve hře dobrý pocit z dosažení odměny, to se mi snad děje jen v JRPG, a mimo ně spíš jenom vzácně (ale je taky pravda, že jsem toho moc nenahrál).

Zmínil jsem už rozsáhlé, propracované mapy, ale nezmínil jsem jejich podobu. Kromě toho, že se v nich člověk může motat dokolečka, jsou taky ohromně úchvatné a vizuálně přitažlivé. A jelikož se každý svět rozprostírá na jiném titánovi, je prostředí zcela rozličné, ale všude je mapa ohraničena mračným oceánem, kam až oko dohlédne. Jedna zajímavá vlastnost oceánu je, že mění výšku hladiny, čímž zaplavuje nebo naopak odkrývá některé nižší oblasti. Toho se dá dosáhnout přespáním v hostinci, kde je třeba zvolit delší délku přespání, díky čemuž se hladina oceánu změní. Škoda, že jsem se musel znovu podívat na internet, abych to (možná opakovaně) zjistil. Jinak jsou ale všechny výhledy nádherné, lokace opravdu nápadité (medúzovité vznášející se ostrůvky s kolmým proudem mraků v pozadí jsou top) a i když je fast travel vítaným pomocníkem (užil bych víc landmarků), tak pohyb po okolí je vizuálně příjemnou aktivitou. Oproti prvnímu dílu také výrazně ubylo rovných ostrých hran u hraničících objektů a přibylo na členitosti. Přidanou zajímavostí je i možnost lovit artefakty na vyvýšeném břehu nad oceánem, k čemuž je ale potřeba speciálních předmětů, které se musí kupovat u obchodníků a nejsou zrovna v první polovině hry úplně levné. Tato aktivita mi zbyla na post game, když už jsem přišel na všelijaké fígle, třeba na zbohatnutí.
Měl bych si ale postěžovat na tlačítka pro spouštění mapky pro fast travel a spouštění menu. Každá má jiné tlačítko a po celou dobu hraní se mi pletly. Navíc vyskočit z mapky je trošku otrava, protože se musí třikrát za sebou cancelovat; z jedné lokace se vyskočí do mapky kontinentu, z ní do menu celého světa a až pak zmizí mapka úplně.

Teď mě napadla jedna zajímavost. Při pohybu ve zvláštním „vatikánském“ městě (které se mi náhodou líbilo nejméně) jsem si všiml přímých odkazů na naše opravdové historické umělce. V jednom rohu ve hře stojí sochař jménem Gianluca a přes 20 let údajně tvoří nějakou ženskou sochu. Ta socha je zcela očividně odkaz na známé dílo řeckého sochaře Kallimachose, jmenuje se Afrodita Geretrix (originál je ztracený, ale jsou i další kopie, třeba Venus Geretrix nebo Afrodita Fréjuská od dalších sochařů). A jméno samotného sochaře - Gianluca - je zkomolenina jmen Gian Lorenzo Bernini a Luca della Robia. Oba umělci působili v Římě, ale zhruba se stoletým odstupem.

Když už jsme u toho umění, tak by byl hřích rovnou nezmínit i hudební doprovod, který snad postoupil na další level a rovnou mi začal pouštět nějakou epickou filmovou orchestrální hudbu. Ať už se jedná o klidné, sluncem prosluněné závětří, ruiny městských staveb, zasněženou pláň nebo apokalyptickou podívanou, všude jsem měl pocit, že vlastně hraju film. Třeba město v potápějícím se titánovi mi hrálo tesknou píseň jak z Hobita, jinde se zas přehrával pomalým tempem kus znělky ze Stargate, sluší tomu svižné i pomalé skladby, prostě XC2 předvádí nádherný (téměř osmihodinový) hudební koncert. Je to jednoduše masterpiece. Pokud v nějaké nové lokaci prostě odložíte ovládání a začnete poslouchat hudbu jako já, pak prostě víte, že tohle se mistrovsky povedlo.

Zbývá mi ještě krátce zmínit mechaniku vylepšování jednotlivých měst podobně jak v XC1. Funguje tu něco jako hromadná mise – zrovna neaktivní Blades můžete vyslat ve skupině na misi, čímž se zvedá jak prestiž daného města, tak i expy pro zvolené Blades a zpravidla se jim při tom i splní nějaké podmínky pro nabývání skillů a navýší se i důvěra. Pokud u nějakého Blade dojde k vymaxování skillů, hráč dostane odměnu ve formě jakéhosi certifikátu, jenž je poté možno použít pro získání dalších expů Driverových schopností. Výše expů je odstupňována podle důležitosti Blade, tedy za skilly ikonického dostanete mnohem více než za generického, ale i tak se vyplatí maxovat víceméně všechny, protože odměny se využijí. Mise pro města se nazývají Merc missions a postupem ve hře je možné jich plnit více za stejný čas, v důsledku proto mohou být na misích až tři skupiny, každá o šesti členech. Čím delší mise, tím lepší odměna. Maximum trvání jedné mise je dvě hodiny reálného času, ovšem za předpokladu, že je hra stále zapnutá, což je nevýhoda a přimělo mě to mnohokrát nechat zapnutou hru i přes noc, zatímco se mi plnily mise, abych dosahoval stále vyšších ranků u měst (1-5). Alespoň není teď třeba prokecávat každou zelenou tečku na mapě jako v jedničce. Občas se stane, že Merc mise je součást vedlejšího úkolu s Blade. Ty většinou trvají kolem 20-30 minut, během nichž zase můžete třeba aktivovat další úkol a věnovat se jiné aktivitě, než se Merc mise dokončí. Zejména ikonická Blade Ursula (stydlivá holčička s ledním medvědem) má neuvěřitelné požadavky na postup ve skillování a v jejím osobním úkolu, takže ačkoliv její jednotlivé Merc mise trvají asi 10-20 minut, dohromady se nasčítají na nějakých 22 hodin, což je poměrně vyčerpávající. Merc mise se dělí na jednorázové a opakované, které se dají plnit stále dokola.
Edit: z pohledu plnění affinity chart pak zase exceluje v nesmyslném grindu Vess nebo Vale.

Takže když se oklikou zase vrátím k příběhu, mohu říct, že to bylo asi to hlavní, co mě hnalo dál. Nejvíc jsem byl zvědavý na závěr, jelikož se dalo tušit, že tam leží nejvíc odpovědí na otázky, které postupně vyvstávají. S košatou kostrou uprostřed a nezbytným kontaktem s dalšími postavami je i tak potřeba vyzdvihnout skvělé zakončení příběhu včetně "malého" mrknutí směrem k jedničce, což se mi opravdu hodně líbilo.
Co se týče nějakých zákysů a zdržovaček, tak jsem se zasekl malinko asi jen na dvou místech s příběhovým soubojem, ale i to se mi podařilo posléze překonat bez nutnosti grindovat expy. Nejvíc času jsem zřejmě provařil blouděním na mapkách ve snaze najít nějakou skrytou cestu a sbíráním nejrůznějších collectibles pro úkoly.

Po dokončení příběhu jsem se ještě vrátil před poslední uloženou lokaci a dokončil jsem všechny vedlejší úkoly, které jsem měl v nabídce, konečně jsem se pustil do sesbírání všech Blades (podařilo se až na jednu nejvzácnější ikonickou) a do plnění jejich úkolů (podařilo se až na jednu Blade, která měla podmínku udělat něco v lokaci, která mi už byla nepřístupná). Postavy jsem všemožně vymaxoval, ale už jsem se nepouštěl do soubojů se superbossy jako v jedničce, protože každý má asi tak miliardu HP a ty souboje mě v dvojce zase tolik nebaví. Třeba si někdy zahraju New Game+ a splním to, co se mi teď nepodařilo. Hlavně dostat tu poslední Blade, trošku mě to zlobí :)
Edit: tak po zahrání NG+ už mám vše komplet včetně všech sesbíraných Blades, vyplnění jejich affinity charts, a dokonce poražené všechny superbossy.

Časomíra hry mi aktuálně říká, že jsem odehrál přes 377 hodin, ale myslím, že tak polovina bude nahnána těmi Merc misemi, kvůli kterým jsem to měl často puštěné, i když jsem zrovna nebyl poblíž. Edit: dohromady s DLC a NG+ 600+ hodin.
Jsem zvědavý, co přinese Torna, ale o tom zas příště.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Dohrána základní hra, NG+ a DLC
Sesbírané všechny Blades (NG+ a DLC): 52/52
Všechny unikátní questy Blades (NG+)
Všechny odemčené a kompletně vyplněné affinity charts u všech Blades (NG+): 52/52
Všechny postavy v partě level 99 (základní hra a NG+)
Všechny koupené předměty (oblečky) z Noponstone Exchange (DLC)
Všechny side questy (základní hra)
Všechny Merc mise (základní hra)
Všichni superbossové poraženi 8/8 (NG+)
Odemčeno Shining Eye of Justice (NG+)
Herní doba základní hry 340+ hodin / NG+ a in-game DLC: 245+ hodin

Pro: Rozlehlý vertikální svět ke zkoumání; výhledy; systém expování; mnoho živočišných forem; poutavý příběh; pocit úspěchu a odměny; originální svět; postavy; sbírání Blades; popkulturní narážky; japonský dabing.

Proti: Hra si spoustu věcí nechává pro sebe a nutí interakci s internetem; v začátku rozvleklý příběh a generický dojem; příliš běhání; v závěru je hráč bez varování odříznut od některých lokací; většina úkolů podle stejného mustru; souboje a monstrózní HP.

+17

Pokémon FireRed Version

  • GBA 80
Jako poslední dvojici her z retro série o nejznámějších příšerkách mi zbývá ohodnotit FireRed a LeafGreen z doby třetí generace, relativně oblíbené remaky první generace v regionu Kanto. Vyšly v roce 2004, dva roky po Ruby a Sapphire a půl roku před Emerald. A zatímco Ruby a Sapphire se staly nejprodávanějším titulem na GBA, FireRed a LeafGreen je následovaly hned na druhém místě. Na jejich úspěchu se zřejmě podepsala čerstvá vizáž, Pokémoni z druhé i třetí generace a nové unikátní ostrovní lokace, které se objevily pouze zde.

Příběh je vlastně stejný jako v původních hrách. Začínáte jako Red nebo (konečně) Green v Pallet Town, od profesora Oaka dostanete jednoho z oblíbených startérů Bulbasaur, Charmander nebo Squirtle a vydáváte se na cestu stát se mistrem Pokémonů. Vaším rivalem samozřejmě není nikdo jiný než Blue, vnuk profesora Oaka. Příběh jsem více nastínil v Yellow, které je v zásadě příběhově stejné (akorát Pikachu chybí a Pokémona nemůžete mít venku), ale po poražení velké čtyřky se hráčům odemkne další lokace, rozlehlé souostroví Sevii Islands.

Sevii Islands je souostroví rozkládající se daleko na jihu od Kanto a dostalo svůj název podle sedmi největších ostrovů One Island až Seven Island (název je kombinací Seven a římské VII), ačkoliv ve skutečnosti jich je devět. Ostrovy Naval Rock a Birth Island se sice objevily i v následujícím titulu Emerald, hráč se k nim však ve FireRed a LeafGreen dostane pouze se speciálními eventovými vstupenkami MysticTicket a AuroraTicket (event je dnes bohužel již neaktivní). Mezi ostrovy hráč cestuje trajektem; pouze na některé z nich může surfovat.

Pokédex hráč musí také upgradovat. Teprve když dohraje hru a chytí alespoň 60 Pokémonů, tak mu profesor Oak věnuje national dex, konečně rozšiřující jeho lovecké možnosti až na 386 čísel. Reálně jde však ve hře chytit pouze několik málo Pokémonů z druhé i třetí generace; a to právě na Sevii Islands. Všechny ostatní je potřeba přetáhnout z Ruby, Sapphire a Emerald. Výměny jsou tady ale poněkud složitější. S onou trojicí lze měnit za použití Game Link Cable (kabel fyzicky propojující konzole GB, GBC a GBA). V rámci ostatních her FireRed, LeafGreen, ale nově i Emerald, je možné použít GBA Wireless Adapter, externí přípojku nahrazující kabel, přes kterou lze na krátkou vzdálenost přetahovat příšerky bezdrátově.

A jak je to tedy s nejvzácnějšími Pokémony ve hře? Articuno a Zapdos se dají chytit na známých místech, ale Moltres se nyní přestěhoval na Island One. Mewtwo si opět sedí ve své jamce v Cerulean Cave. Jelikož jsem již zmiňoval Naval Rock a Birth Island s eventovými tickety, tak bych měl doplnit, že MysticTicket zpřístupňuje ostrov s Lugiou a Ho-ohem, druhý AuroraTicket potom dokonce Deoxyse (v oficiální hře již obojí není přístupno, ale na emulátoru si ještě můžete pomoct podvůdkem). Trochu obtížné je dostat se k psímu triu. Ve hře totiž musíte nejprve Sevii Islands zbavit rakeťácké tyranie, po níž se odemkne jeden ze psího tria podle toho, jakého jste si vybrali startéra: Bulbasaur - Entei, Charmander - Suicune, Squirtle - Raikou. Onen potížista se rozběhne do světa a potkat ho můžete pouze náhodným soubojem, ze kterého ovšem rychle uteče, proto se doporučuje nachystat si na něj masterball. A to je vše k legendárním Pokémonům chytitelným ve hře. Z dnešního pohledu výběr není moc veliký. Navíc s přihlédnutím k neaktivním eventům se dá téměř mluvit o podpásovce. Co se dá dělat.

Celá hra je nicméně zabalena do uhlazeného pixelartu, hrají k tomu známé melodie brnkající na nostalgické receptory, samo se to hraje a obtížnost patří k těm opravdu lehkým. Ostatně celá pokémoní série působí zcela odpočinkovým dojmem a zrovna FireRed a LeafGreen není výjimkou. Hru dohrajete cca za 2-3 odpoledne. Sevii Islands navíc docela vkusně doplňují herní svět o další místa, takže ani o exkluzivní prvek není nouze. Herní mechaniky a vychytávky odpovídají hrám třetí generace; třeba Vs Seeker umožňuje znovu vyhledat a bojovat s trenéry venku). Párové remaky zde prostě trefily do černého a já jim celkem nemám co vyčítat, osobně je považuji za lepší průměr (po nich už přišel zatím jediný opravdový remake na Switch, a to Let’s Go Pikachu / Eevee, z nichž mám zhruba podobný dojem). Rozhodně si ale tyto hry víc užijí ti, kdo ještě do regionu Kanto nikdy předtím nezavítali.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Původní kánonický příběh i nové lokace Sevii Islands; rozšířený pokédex; grafika; plynulost hry; známé melodie; rozumná obtížnost.

Proti: Občas zdlouhavá místa s mnoha trenéry a rakeťáky; neaktivní eventy; málo chytitelných Pokémonů z 2. a 3. generace; too much water.

+20

Pokémon SoulSilver Version

  • DS 90
Pokémoní remaky SoulSilver a HeartGold v čase čtvrté generace spatřily světlo světa při desetiletém výročí původní druhé generace her Gold, Silver, Crystal, a navázaly tak na úspěch předchozích párových her FireRed a LeafGreen (třetí generace). Zároveň se tu můžeme setkat s dobově novátorskou grafikou a několika vylepšeními, díky kterým se hra nesmazatelně zapsala do duší pokémoních fanoušků a dodnes jsou obě HeartGold a SoulSilver mnohými vyzdvihovány jako jedny z nejlepších her v sérii vůbec. Ale vezmu to popořadě.

Příběh je prakticky stejný jako v druhé generaci. Nejedná se o žádnou alternativní předělávku, takže změny jsou v podstatě minimální, ačkoliv na jednu z nich se dá narazit hned při tvorbě postavy. Opět hrajeme v mužském podání za protagonistu Ethana, ale dívčí osazenstvo se změnilo z původní Kris na Lyru. Příběh i postavy jsem již popisoval v Crystalu, tak jen dodám, že Lyra se mihla i ve dvou epizodách anime a bez většího představení v manze.
Hra začíná stejně jako minule v osadě New Bark Town a profesor Elm vám dá na výběr jednoho ze startérů Chikorita, Cyndaquil, Totodile. S ním jdete vyřídit donášku a cestou zpět se začnete mydlit se svým rivalem Silverem, synem rakeťáckého bosse Giovanniho, načež začíná opravdové dobrodružství ve světě Johto. Abyste se ale necítili ochuzeni, tak po nasbírání všech odznaků a poražení elitní čtyřky (která je nyní zahrnuta celistvě do Johto a ne až po finále průchodu v Kanto) začne ještě post game, ve které se vydáte sbírat odznaky znovu do sousedního Kanto (region první generace), opět se setkáte se starými známými postavami jako Misty a Brock a nakonec si vybojujete přístup do nejnebezpečnější oblasti Mt. Silver, kde se ukrývá před světem nejnebezpečnější trenér ze všech – tedy sám Red, za kterého jsme hráli v první hře série.

Co se týče exkluzivních Pokémonů, tak je možné pochytat jich celou řadu včetně legendárních díky tomu, že pokédex reaguje na všechny čtyři dosavadní generace (tedy 493 čísel, ale druhou půlku pokédexu zpřístupníte poté, co zaregistrujete prvních 251), ačkoliv dnes již není možné sehnat ve hře úplně všechny kvůli některým vypnutým funkcím nebo dávno zapomenutým eventům. Podle verze však dostanete Lugiu i Ho-oha. Jednoho dříve a druhého později – obal hry napoví, kterého dříve. Poté jednoho z dua Kyogre a Groudon. Pokud seženete oba potřebné orby, tak i Rayquazu. Svoji linku dostane psí trio Suicune, Raikou, Entei, přičemž první jmenovaný je na rozdíl od ostatních dvou snazší k odchytu a stává se součástí zajímavého příběhu. Na konkrétních místech potkáte Articuna, Zapdose i Moltrese; a dokonce ve své obvyklé vysezené jamce Mewtwo. Pokud nějakým zázrakem seženete eventového Arceuse nebo přetáhnutou verzi z Diamond, Pearl, Platinum z Hall of Origin, pak si necháte zhmotnit jednoho z trojice Dialga, Palkia, Giratina. Další eventový předmět Enigma Stone zpřístupní jednoho z Lati@sů, ale je možné je aktivovat i postupem ve hře – Steven Stone vás o nich informuje. Zbytek vzácných Pokémonů je třeba přetáhnout opět z DPP anebo z Pokémon Ranger.
Během jednorázových eventů dávné minulosti mohli hráči získat i takové rarity jako Mew, Jirachi, Manaphy. Nebo i psí trio, kteří zase později spustili další event po přenesení do Black a White.
Po poražení Reda si pak můžete od profesora Oaka vzít jednoho ze startérů první generace a v Silph Co. v Saffron City od Stevena Stonea zase jednoho ze startérů třetí generace.

Jelikož internetový transfer příšerek již není možný, jedinou možností zůstává transfer z dvou DS nebo 3DS konzolí v jejich vzájemné blízkosti.

Grafická podoba obou her se opět trošku posunula kupředu a prostředí, ač pořád poctivé 2D, již trochu falešně simuluje 3D prostor a některé animované sekvence už dokonce plně využívají 3D. Díky dvěma rozděleným obrazovkám z nich má pak hráč i větší požitek, a protože je ta spodní dotyková, zlepšuje se také celkové ovládání hry. Proto má vizuál i podoba UI určitě body k dobru.

Co však zajistilo oběma hrám největší slávu, je fakt, že za postavičkou hráče nyní pochoduje kterýkoliv Pokémon, jenž se nachází na prvním místě v aktivní partě. Tuto mechaniku uvedl předtím pouze Pokémon Yellow s Pikachu a poté, co si na chodící potvůrky hráči zvykli i v SS/HG, už po nich volali před vývojem každé další hry. Bohužel neúspěšně. V tuto chvíli (polovina roku 2020) tvůrci znovu mechaniku implementovali do prvních dvou DLC k Sword a Shield; v Isle of Armor a Crown Tundra. Edit: Brilliant Diamond a Shining Pearl tuto mechaniku taktéž přijaly.
Chodící Pokémon samozřejmě není samo o sobě žádné velké terno, ale v kontextu s ostatními hrami se zcela vymyká zažitému stereotypu, vylepšuje zážitek z průchodu hrou a dává pocit, že se svým oblíbeným Pokémonem zažíváte všechna dobrodružství v dobrém i ve zlém.

Kromě klasických Kanto a Johto se ve hře objevily i další tajemné lokace, zpravidla spjaté s nějakým legendárním Pokémonem. Whirl Islands, Bell Tower & Burnt Tower, Seafoam Islands, Silver Cave, Cerulean Cave, Embedded Tower, Ruins of Alph… To jsou některé z nich. Zcela poprvé (a zatím také naposled) se ale objevily dnes již kultovní Sinjoh Ruins. Nejtajemnější palácové ruiny pokémoního světa. Pro jejich aktivaci však bylo potřeba mít eventového Arceuse a samotná legendární trenérka Cynthia vás tam musela nasměrovat. Sinjoh Ruins se objevily kdesi mimo mapu a jejich směrem ukazovala jen šipečka, pokud jste se tam dostali. Původní palác údajně postavily před stovkami let dvě skupiny lidí. Jedna ze Sinnoh a druhá z Johto. Architektonické znaky paláce připomínají jednak sinnohský Spear Pillar, kde Arceus prý vytvořil Dialgu, Palkiu a Giratinu; a jednak Ruins of Alph v Johto, jež skýtají domov tajuplným Unownům, jejichž spojitost s Arceusem je zřejmá, ale dosud neprozkoumaná. Momentálně mezi fanoušky hoří plamínek naděje, že se Sinjoh Ruins objeví v dalším potenciálním remaku her čtvrté generace, ale kdo ví, zda se do něčeho takového Game freak vůbec pustí. Edit: nyní už víme, že remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl vytvořilo studio ILCA, a Sinjoh Ruins bohužel zůstaly zcela ignorovány.

Ke hře se v době vydání prodával i Pokéwalker, zařízení připomínající tamagoči. Sám jsem ho nikdy neměl, ale dal se použít jako úložiště pro jednoho Pokémona a během opravdového chození po venku se Pokémon leveloval. Poté se mohl Pokémon kdykoliv poslat zpět do hry a vyměnit za jiného. Pokéwalker byl také zdrojem různých herních předmětů a umožňoval i odchyt dalších vzácnějších Pokémonů. Interakce se systémem probíhá přes infračervený paprsek.

Součástí hry byly původně i internetové funkce jako třeba GTS služba, ale byly vypnuty v květnu 2014. Mimo GTS bylo hráčům umožněno využít k dalšímu sběru příšerek služby Pal Park, která dokázala spojit jedině původní DS konzoli a DS Lite se starším Game Boy Advance, celkově s hrami Ruby, Sapphire, Emerald, Diamond, Pearl, Platinum, FireRed a LeafGreen.
Soubojový systém také umožnil spojení s Pokémon Battle Revolution na Nintendo Wii a dostat skrze něj nějaké další exkluzivní Pokémony.

Jednou z dalších novinek je přítomnost Pokéathlonu. Pokéathlon funguje po vzoru Olympijských her a nabízí hráčům možnost účastnit se pokémoních atletických her. Vyberete si tři svoje mazlíčky a snažíte se s nimi plnit nějakou formu sportovní disciplíny, kterých je snad kolem 10 druhů. Údajně bylo možné soutěžit i s dalšími hráči díky multiplayeru, ale upřímně mi Pokéathlon přišel jen jako ztráta času, takže jsem mu nikdy nevěnoval pozornost.

K překonávání překážek jako obvykle slouží klasická HMka. Hra uvádí i změnu dne a noci podle reálného denního cyklu, takže hráči mohou chytat ve dne i v noci (což praví fanoušci dělají stejně, takže se nejedná o žádnou novinku). K interní komunikaci s herními postavami slouží Pokégear, což je vlastně takový předpotopní smartphone s několika funkcemi. Postavy si mohou zavolat - např. můžete volat svému kamarádskému rivalovi nebo zkontrolovat stav vajec v množírně. Pokégear vám ukáže hodiny, pustíte v něm rádio nebo mrknete na mapku.
Po dokončení příběhu se můžete vozit mezi Kanto a Johto třeba Maglevem nebo se věnovat pěstování a sběru bobulí (berries), které mě ale vždy v pokémoních hrách otravovaly.

Hudba je klasického charakteru a jediná věc, co mě trochu štvala na jinak opravdu zábavné hře, je pomalý pohyb postavy a ukládání. Ale možná je to jen nějaký můj vnitřní pocit.
SoulSilver jsem si vybral kvůli mému oblíbenci Lugiovi. A také proto, že původní Silver jsem kdysi dávno před verzí Crystal hrál raději. Ale ve výsledku je celkem jedno, kterou hru z této dvojice si vyberete. Obě se liší minimálně, zábavnost mají velkou a po čase vás možná nalákají zpět díky své znovuhratelnosti jako většina ostatních her v sérii. Osobně mám SS i HG někde nad průměrem pokémoních her a pokud si chcete projít Kanto i Johto v roztomilé grafice s Pokémonem za zády, není lepší volba.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Roztomilá grafika; Pokémoni vás následují; Kanto i Johto plné novinek; pokédex až do čtvrté generace včetně.

Proti: Pomalý pohyb postavy; některé zbytečné novinky; berries.

+14

Xenoblade Chronicles

  • Switch 90
Hodnotím remakovanou verzi Definitive Edition na Switch.
Budu zcela upřímný a rovnou řeknu, že s Xenoblady nemám prakticky žádné zkušenosti, od hry jsem proto nic moc neočekával a do prvního spuštění jsem disponoval pouze nejnutnějším množstvím informací. Proto mě zcela minul potřebný nakopávací hype; ale jelikož jsem kdysi sehnal druhý díl XC2 (rozehraný cca na 2 hodiny), přišlo mi vhodné nejdříve odehrát první díl, nyní příhodně vydaný jako něco mezi remasterem a remakem, ačkoliv hranice remasteru dalece překračuje (ovšem zapnout XC2 na Switchi před XC1 se ukázalo být dobrým tahem, protože hned po zapnutí jedničky jsem díky tomu dostal 100,000 peněz). Po zapnutí hry jsem nijak přílišně oslněn nebyl, ale moje zkušenosti s JRPG mi říkají, že na první vlažný dojem nemám nikdy dát, protože hráč je do hry vtahován nenápadně, postupně a nakonec se do něj potopí až po špičku nejdelšího vlasu. Mám dojem, že zrovna u XC1 to platí dvojnásob.

Úvod nám nejdříve představí legendu o světě, který je originálně složený jen z nedozírného moře a ze dvou obrovitánských titánů Bionise a Mechonise, jejichž schránky jsou posmrtně zaklesnuté do sebe, spojené pouze zabodnutým mečem v důsledku pradávného boje. Nyní jsou zdrojem života a domovem mnoha nejrůznějších forem.
Vzápětí vidíme hrdinu Dunbana, jenž díky speciálnímu meči Monadu kosí útočné mechanické nepřátele mechony a snaží se ochránit kolonii před vyhlazením. Zrovna boje proti strojům mě moc nebaví, protože mi tam z jejich strany chybí jakýsi osobní impuls k tomu, abych dokázal bitvu prožívat. To se naštěstí velmi brzy změní. Příběh se přesune o rok později, kde poznáváme Shulka, hlavního hrdinu. Celou první kapitolu ze sedmnácti díky němu objevujeme prostředí kolonie a jeho dva nejbližší přátele, statného mladíka Reina a sličnou Fiorung. Ale co se nestane, kolonie se ocitá pod nenadálým útokem mechonů. A co je ještě divnější, jejich šéf má tvář. Nebo spíš masku. Sice kovovou, ale je tam. A navíc se nedá zničit protimechonskými zbraněmi. Vlivem vypjatých událostí se Shulk zmocňuje Monada a vrhá se s úspěchem do boje. Zjišťuje, že dokáže vidět věci, které se mají teprve stát včetně bojových pohybů nepřátel. Dokáže Shulk ochránit všechny blízké a s nimi i obyvatele kolonie? To teprve zjistíme, jelikož Shulkův příběh právě doopravdy začíná.

Po citlivé situaci se hrdinové vydávají na dalekou cestu z chodidel Bionise až na vršek jeho hlavy, aby poznali ostatní obyvatele rozsáhlého světa, rozšířili partu s několika dalšími bojovníky, svedli osudový boj o jejich budoucnost a odhalili opravdové tajemství meče. A jak už to tak bývá, vždy se toho stane ještě mnohem více a hrozba je nakonec mnohonásobně větší, než se původně zdála být…

Ale zpět na začátek. V prvé řadě je hráč vtáhnut do bohatého světa Bionise. Všude je tráva a stromy, všelijaká skaliska; o jezera a jezírka také není nouze. Kolem běhají a létají nejrůznější potvůrky. Grafický háv je ve srovnání s původní verzí úplně jinde. Modely působí živěji, textury jsou nově předělané. Vlivem střídání dne a noci vznikají různě zbarvené scenérie a nádherné výhledy do krajiny nebo na moře. Tady musím vyzdvihnout um autorů, s nímž vykouzlili především vertikální členění a směřování celého prostoru, ačkoliv v začátku jsem měl docela problém se v něm orientovat. V souvislosti se střídáním různých prostředí a biomů je poznat, ve které části se hráč zrovna nachází, takže zdola je vidět kamsi na mizející siluetu obra v oblačných výšinách a při pohledu shora se v hloubce třeba leskne mořská hladina. O spektakulární zážitky tu vskutku není nouze a vlastně patří mezi to nejlepší, co mám ve hrách obecně velmi rád. Jen škoda, že jsem nemohl volně šplhat po skalách jako v Breath of the Wild.

Než se pustím do výčtu dalších mechanik, je třeba představit další členy party mimo Dunbana, Shulka a jeho přátel. K výpravě se postupně přidává uprchlice Carna; pak údajně roztomilá koule z rasy Nopon jménem Riki a také Melia, tzv. High Entia, noblesní obyvatelka z nejvyšších míst. V partě zůstávají aktivní pouze tři členové a vy si můžete zvolit, koho chcete.
Zajímavostí může být fakt, že mezi postavami je možno stupňovitě rozvíjet intenzitu jejich vztahů. To se děje během vzájemné pomoci v boji nebo darováním všelijakých drobností mezi postavami. Pokaždé, když se jeden takový stupínek povede (změní se obličejíček v jejich vztahové vazbě), odemkne se daným postavám někde ve světě animovaný dialog zároveň sloužící jako přídavek do soukromé sbírky vztahové kolekce. Ale hlavně jde o příjemné zpestření vzájemnou interakcí.

Inventář a sbírání předmětů je v XC1 vůbec hojně zastoupeno přímo myriádou všech nejrůznějších radůstek od pouhých kytiček a mrtvých zviřátek až po užitečné krystaly ke craftění, výzbroj nebo posilování skillů. Ve výsledku jsem byl potěšen jeho velkým objemem, ale i tak jsem musel časem promazávat celkový obsah. Hezká je přítomnost Collectopedie, jakéhosi skenovacího deníku, jenž nosíte stále s sebou a když najdete nový předmět v dané lokaci, vložíte ho k registraci a po nasbírání všech jeho částí dostáváte pěkné odměny.

Co se mi hodně líbí, je systém získávání zkušeností. Ty hráč dostává za zabité potvory, odkrývání míst v mapce nebo za plnění úkolů. A vývojáři mají celý systém plnění vedlejších úkolů pod palcem, protože jsem vždy byl zhruba na tom levelu, kdy jsem stačil procházet hrou, aniž bych zbytečně umíral v soubojích, a zároveň jsem se nijak moc nezasekával na jednotlivých minibossech jako třeba v jiných podobných hrách, kde je potřeba grindovat, aby se neustále dorovnával level celé party. Stačí jenom průběžně plnit vedlejší úkoly, což sice někdy trošku zdržuje, ale napomáhá plynulosti příběhu. Je také fajn, že zkušenosti se rozdávají celé partě, takže všichni mají zhruba stejný level.
Co se mi moc nelíbilo, je typická repetitivnost těchto úkolů, které jsou ve většině podle stejného mustru dojdi/zabij/přines, nicméně alespoň velká část z nich vás odmění ve chvíli, kdy dosáhnete požadovaného cíle, takže se často nemusíte vracet kvůli odměně. Ale zase je dobré se k těm zadavatelům vracet a promluvit s nimi (to ostatně s každým, kdo je na mapce označen zelenou tečkou), jelikož se stává, že se poté odemknou další úkoly, byť třeba u nějaké jiné postavy. A čím víc úkolů v dané oblasti splníte, tím víc stoupá prestiž formou hvězdiček, což zase přináší další výhody hlavně v závěrečné části hry.

Musím říct, že všechny tyto oblasti jsou velmi nápaditě zpracované a některé vskutku vyčnívají nad design lokací v jiných hrách, ať už se jedná o obydlená centra nebo ta přírodní. Např. noponí vesnička uvnitř obrovského stromu, dinosauří prales Makna s obřími vodopády, mořská plošina Eryth se vznášejícími se ostrůvky, zasněžená hora Valak se skluzavkami nebo skrytá vesnice v rozevřené dlani. Při prozkoumávání odkrýváte černá místa na mapě a objevujete různá zákoutí s landmarky, kam se můžete potom kdykoliv teleportovat v rámci fast travel. Na mapce se také nikdy neztratíte, protože vždy ukazuje správnou cestu k dalšímu cíli a vůbec všechny plnitelné body zájmu. Osobně bych uvítal trošku víc těch landmarků, zejména na konkrétních místech kvůli přemíře běhání za úkoly, ale to je otázka osobního vkusu.

Mimo landmarky jsou tu k objevování také uskupení různých krystalů, které lze okamžitě vytěžit (po nějaké době se zase obnoví) a vyrábět z nich gemy jako užitečný doplněk pro svoji výbavu. Systém vyrábění gemů tu raději rozepisovat nebudu, protože jsem se mu věnoval až v závěru hry a nemůžu říct, že bych v něm všechno pochopil; a je to taky vůbec poprvé, co jsem se s touto konkrétní metodou setkal. Ale v podstatě jde o to použít dva členy party, aby dmýchali oheň a vyráběli procentuálně co nejlepší možné gemy; ty se pak dle úspěšnosti výsledku mohou zkvalitnit nebo i dokonce zduplikovat. Záleží hlavně na rozdílných schopnostech postav, jejich funkci během procesu a také na intenzitě vztahu mezi danou dvojicí.

Postavy jsou jinak velmi pěkně namluvené. Hrál jsem tedy s japonským dabingem, jelikož je mi blízký, a s anglickými titulky. Nejotravnější z postav jsou tradičně Noponi mluvící všichni hláskem pětiletého dítěte. Dunban je takový cool starší brácha, Fiorung sympaticky roztomilá a Shulk je ten typ, co by s ním chtěl každý kámošit. Během bojů pak všichni správně řvou nebo hekají, ale hlášky si při nich více užijete v angličtině.

Soubojový systém je zatím možná ten nejzajímavější, co jsem doposud zažil. Každá z postav má svůj výčet bitevních skillů (artů), které může používat a samotné zaměření na způsob boje se také liší. Shulk se svým Monadem primárně útočí a taky jako jediný má výhodu proti Mechonům. Rein zastává funkci tanka, Dunban je damage dealer, Carna je super supporter a healer s velkou puškou, Melia zastává spíš elementální boj na dálku… Jak jsem psal výše, v boji používáte až tři postavy. Arty se jim dají libovolně měnit, omezený je jenom jejich počet pro aktivní boj. Každý art má svůj cooldown a intenzitu podle síly aktuální úrovně – ty se totiž dají postupně zvyšovat s nabývajícími body a s jejich odemčeným potenciálem, který se děje skrze artové knihy (artbooky, heh); ty se dají získat buď koupí nebo dropem z monster. Používáním artů v souboji se navyšuje zároveň nějaká centrální schopnost postavy, a v okamžiku maxima proto lze použít speciální útok/schopnost. V případě Shulka je na výběr nějaký další art z nabídky Monada, v případě Rikiho třeba loupež předmětu/expů. Naopak v případě Carny se při maximu zahřeje puška natolik, že se nedá použít, a musí ji pak chvilku chladit, čímž se ale stane zranitelnou a není zrovna bojeschopná. Arty jsou použitelné i v rámci plánovaných útoků – např. Shulk použije jeden konkrétní úder, aby na něj vzápětí někdo jiný navázal speciálním úderem způsobující znehybnění monstra, takže v těžších soubojích je dobré tyto možnosti plánovat. Pak také jejich používáním naběhává míra „napětí.“ Ta má až tři dílky a plní různé funkce. Pokud postava během boje zemdlí následkem smrtícího úderu, jiná postava ji může ještě vzkřísit a jede se dál. Anebo lze dosáhnout řetězového útoku. Při jeho aktivaci volíte útok u každé postavy, dokud tato možnost nezmizí, čímž můžete využívat plánování různých efektů na znevýhodnění nepřítele nebo si zajistit přežití. A abych nezapomněl, zajímavou schopností Shulka je předvídat smrtící údery automaticky dopředu, takže vždy máte k dispozici několik vteřin na to, abyste mohli změnit průběh boje. Ale přiznám se, že někdy je to až otravné a chtělo by to ještě mít nějakou vypínací funkci, protože se přitom přehrává pomalá animace, kde je vidět konkrétní útok, co to udělá a kolik zranění dá.

Likvidace nepřátel je na denním i nočním pořádku, nicméně hra nabízí rovněž budovatelský prvek podobný jiným hrám, třeba sérii Bravely Default (vesnička Norende nebo oprava Měsíce). Kolonie 6 to pořádně odnesla, a tak je potřeba ji znovu postavit a nechat ji obydlet. Hráč zajišťuje pouze sběr mnohočetných surovin na stavbu, osobně ji stavět naštěstí nemusí. Dají se vylepšovat čtyři různé typy stavebních úprav až do úrovně 5 a děje se tak v průběhu hry podle toho, k jakým zdrojům je zrovna přístup. Některé ingredience jsou poměrně obtížné k sehnání, a tak je potřeba se obrnit trpělivostí. Buď padají z okolních potvor nebo se dají sehnat během sbírání předmětů na zemi ve formě malých barevných kuliček. Ty se povalují všude možně a neustále se někde náhodně objevují a obsahují náhodný předmět. Některé z nich najdete jen za určitých podmínek, třeba v noci.

Pěkné vylepšení se týká nasbíraných zbraní a brnění. Je jich celá řádka a na každém vypadá trochu jinak. Ale pokud chcete, můžete postavám nastavit pevně daný kosmetický styl dle vašeho módního vkusu či nevkusu; stačí mít jen v nabídce skinů odemčené patřičné možnosti. Takže můžete ze všech udělat plážové povaleče nebo těla zabalená téměř do mecha obleku.

Mimo jiné i kosmetickým úpravám je nakloněn noponí Archsage. Jeho přítomnost lze vypátrat v jakési jediovské svatyni, k níž je přístup z každé důležitější lokace skrze svítící oranžový portál. Uvnitř nejde hru ukládat a pro Nopona lze plnit časované souboje, za které dostáváte různé další odměny. Pokud se výzvu nepodaří splnit, nic se neděje.
Obecně je velmi příjemné, že za smrt nebo wipe ve hře nedostanete žádný postih, jako to bývá v jiných hrách. Prostě se objevíte na posledním možném landmarku a můžete běžet dál nebo znovu vesele hupsnout do boje. Příjemné je to i proto, že jsem asi tak tisíckrát umřel při pádu do nějaké propasti nebo hlubiny. Pokud pád přežijete, pouze se postavám sníží HP, ale to se jim okamžitě rychle vyléčí, jakmile jsou opět v bezpečí. Nejvtipnější pády jsou vidět při hraní za Rikiho.
Celkově jsou ale animace postav lehce toporné a někdy vyloženě úsměvné (třeba Melia má trošku problém s chůzí, Shulk plave s mečem na zádech jako s kormidlem apod.), patrně je to pozůstatek původní verze. Není to však nic, co by mě vyloženě trápilo.

Nuže, po dohrání překvapivého příběhu se můžete vrátit k poslední uložené pozici a ještě se věnovat všem možným dodělávkám, co jste do té doby nestihli. Mým cílem bylo splnit všechny ty hromady vedlejších úkolů (což se mi doopravdy nepodařilo minimálně kvůli jednomu úkolu, ke kterému mi hra v jednu chvíli uzavřela přístup), ale všechny obydlené lokace jsem si spřátelil až na maximum. Dosáhl jsem maximálního levelu u všech postav, posbíral jsem vše potřebné… takže jsem mohl vyrazit na superbosse, unikátní silná monstra s vyššími levely. Zatímco parta je na 99, monstra jdou mnohem výš a už 5 levelů rozdíl je docela znát. A to nemluvím o spike damage – což některé potvory mají jako pasivní obranu. Vy je udeříte a o jejich bodáky se do jisté míry zraníte. Čím silnější rána, tím větší zranění. Nejhorší takový damage má poslední superboss, který nedává fyzické zranění, ale okamžitou smrt. Je potřeba si na něj sehnat potřebnou výbavu, aby se do něj vůbec dalo beztrestně mlátit. A samozřejmě výbavu na nemíjení zásahů.
Inu, zadařilo se; za každého takového superbosse jsem byl odměněn vskutku blaženým pocitem úspěchu a pěknou odměnou. V odměňování hráčů se dle mého názoru XC1 velmi snaží a jde mu to, přestože mnohokrát musím hledat pomoc na internetu. Bez něj bych toho holt moc nedokázal, a to i se všemi aktuálními vychytávkami.

Zajímavým přídavkem v edici je Extra Story – Future Connected. Separátní příběh uhratelný cca do 15 hodin, odehrávající se po hlavních událostech. Hlavními hrdiny jsou Shulk, Melia a dva noponí sourozenci, všichni na levelu 60. Jejich cesta na Bionisovo rameno se nedobrovolně protáhne, protože se vyskytne problém, jenž nikdo nečekal a musí se s tím něco udělat. Pro mě osobně zde tvůrci předvedli tu nejhezčí lokaci ve hře (parádní výhledy), rozsáhlá oblast plná zeleně, i pár zlepšení – třeba sběratelské dialogy jsou teď v plně mluvené animaci a více se týkají příběhu. Objevila se tu tlupa noponích ponspektorů, které je třeba vzít pod svá ochranná křídla, najít jich po mapě co nejvíc a oni zas na oplátku pomáhají v boji (nicméně v řetězových útocích mi strašně lezli na nervy jejich hulákáním – aspoň v té japonštině). Jinak jsem si závěrečnou kapitolu velmi užil a po celé hře to byla příjemná tečka. Jejím ukončením se pak v původní hře zase odemknou nějaké další zajímavé bonusy. Po ukončení všeho vám XC1 odemkne New game + s nabídkou rozehráním nové hry s výhodami, ale to je jen na hráčovi. Já jsem hrál hru především kvůli příběhu, a tím jsem rozhodně nebyl zklamán, ačkoliv naskočit do hry pro mě nebylo ze začátku snadné kvůli rozlehlosti, vertikalitě a přemíře různých mechanik, na které bylo nutno si zvyknout a zvykal jsem si docela dost dlouho. A vlastně až někde v prostředku mě začal doopravdy bavit příběh, když mě dokázal překvapit a vyvolat první silnější emoce. Ale čekání za to opravdu stálo a hra mě vtáhla.

Zbývá tedy snad jen ohodnotit hudbu. Abych se přiznal, hudba v XC1:DE mne moc nenadchla. Tedy několik skladeb mi přišlo pěkných, melodických, ale celkově jsem z toho měl příliš moderní ztechnizovaný pocit a často jsem měl dojem, že zvolený styl se k tomu prostě vůbec nehodí. Po dohrání jsem si na zkoušku pustil hudbu z původní verze a z ní jsem měl naopak harmoničtější dojem. Prozatím ale mám v rámci JRPG hudby svého favorita v Octopath Traveler, k jehož poslechu se občas vracím.

Takže co říct na závěr? XC1 má sice pár mušek na kráse, ale rozhodně rozumím tomu, proč schytává jen ta nejlepší hodnocení. I přes možný rozpačitý začátek a některé nejasnosti (Monado a jeho schopnost neublížit tvorům z Bionise, přitom jsem tam s ním všechno vymlátil, apod.) je dobré dát mu šanci, protože se svými mechanikami pracuje správně a s opravdovou péčí o hráče. V samotné finální části hry tvůrci ukazují, že také ty nejhrozivější výzvy dokáže zdolat i taková herní lama jako jsem já, což opravdu cením (nikdy jsem neupravoval obtížnost). Takže směle do toho. Já děkuji místním za to, že mě také nalákali k zahrání.
„The future is ours to decide!“

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny postavy lv 99
Všechny vedlejší úkoly XC1 480/480, Future Connected 43/43
Colony 6 Reconstruction vše lv 5
Superbossové udoláni 5/5
Herní doba: 142 hodin

Pro: Rozlehlý vertikální svět ke zkoumání; výhledy; systém expování; mnoho živočišných forem; poutavý příběh; pocit úspěchu a odměny; originální svět; Extra story (DE); postavy; Monado; japonský dabing.

Proti: Hra si spoustu věcí nechává pro sebe a nutí interakci s internetem; v začátku rozvleklý příběh a generický dojem; příliš běhání; v závěru je hráč bez varování odříznut od některých lokací; většina úkolů podle stejného mustru.

+21

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Isle of Armor

  • Switch 70
První ze dvou částí DLC pro Pokémon Sword a Shield, Isle of Armor, je třeba brát pouze jako nutnou bonusovou výplň při čekání (toto píšu ani ne týden po vydání) na opravdový klenot této generace – Crown Tundra. Ne že by byl IoA v něčem špatný, ale hype zkrátka nastavil mnohem vyšší očekávání, zejména co se podoby ostrova týče. I přesto přinesl nový ostrov několik příjemných zážitků.

Jakmile stáhnete obsah (klikněte pluskem na ikonu hry a zvolte Software update) ke svojí verzi hry, spadne vám do inventáře lístek na vlak z Wedgehurstu (první městečko s nádražím, které jste navštívili) a za chvilku už dýcháte mořský ostrovní vzduch. Čerstvý pohled na okolí vám napoví, že proběhla jedna velká změna; a sice, že celé prostředí ostrova je otevřený prostor s volným pohybem, takže nehrozí žádné oddělování instancemi. Můžete si také hned vybrat, zda se dáte na průzkum ostrova nebo do blízkého doja a plnit příběhové úkoly. Pokud se rozhodnete pro to druhé, svedete nejdřív nějaké to bojové škádlení s novým rivalským trenérem či trenérkou (psychický Avery v Shield a poison Klara ve Sword) a pod vedením starého mistra Mustarda, jenž učil i samotného Leona, započnete cestu nejlepšího trenéra na ostrově.

Během krátké doby odemknete vychytávku, po které volali hráči již několik generací her – váš Pokémon chodí za vámi volně po venku! Ale nebojte, jde to případně vypnout u malého kluka v převleku Pikachu.

Největším lákadlem ostrovního DLC je ale rozšířený pokédex. Isle of Armor má k plnění zcela vlastní, složený z několika Pokémonů již viděných ve Sword/Shield; a celé jedné stovky dalších, přičemž je to převážně mix předchozích generací; opravdu nových je tu ve skutečnosti jenom několik, ale zato jsou legendární – Zarude (který je odemčen až s premiérou filmu Coco), Kubfu, jehož si musíte zasloužit v doju od Mustarda a jeho evoluce Urshifu, jenž má dvě možné formy dark a water podle bojového stylu Single Strike a Rapid Strike. Vybrat si můžete však jen jednu formu a k tomuto účelu jsou na ostrově dvě věže sloužící jako bojový trial, na jehož konci se skrývá klíč k evoluci. Pokud se rozhodnete pro jednu věž, druhá se vám nadobro uzavře. Mimochodem, hra vám nezaregistruje Pokémony, když si je přetáhnete z Home, ale stačí je uložit do množírny a zase je vzít zpět, a je to – odměna za kompletaci pokédexu může být pro leckoho lákavá (korunka místo čepičky, ale především Mark Charm zvyšující šanci na chycení Pokémona se značkou/symbolem).
Kromě těchto Pokémonů ostrov představuje i evoluci pro Slowpoka, galarského Slowbro. Jejich linie se ostatně stala jakýmsi maskotem ostrovního DLC. Vývin zajistíte sběrem 8 Galarican Twigs a na drobném ostrůvku u pobřeží ho provede NPC.

Mimo vzácné Pokémony se objevila další zajímavost, a sice možnost uvařit příšerkám polévku zvanou Max Soup, po které mohou obdržet svoji gigantamax formu. Samozřejmě se jedná jen o ty Pokémony, kterým je umožněna. Nově například Venusaur nebo Blastoise (velmi cool), ale i všechny evoluce z galarských startérů. Neměl bych zapomenout ani na Urshifu. Polévka se dá uvařit z hub rostoucích na ostrově.

Co se týče samotné rozlohy ostrova, ten je zhruba tak velký jako původní Wild area, ale dá se jezdit i kolem pobřeží a všelijakých malých skalisek, návrší a drobných přístupných ploch. Všude se něco hýbe nebo blýská (předměty ke sbírání) a už když jen vjedete na kole na vodu, okamžitě se někde vynoří Sharpedo a jde po vás, takže pokud chcete uniknout, máte co dělat. Kolo je další věc, kterou jde nyní změnit buď do bílé nebo černé varianty a při jízdě se za vámi tvoří barevná čára s odskakujícími hvězdičkami. Postupně můžete upravovat vlastní zjev dalšími účesy a oblečením (v pozdější části hledejte na nádraží gentlemana v obleku).
Samotné lokace na povrchu ostrova jsou poměrně variabilní. Všude se klikatí členité cestičky, jsou tam pahorkatiny, zátoky, nížiny, les a několik jeskyní s malým labyrintem, ale bohužel celý prostor působí poněkud chudě a vlastně to je s menší rozlohou ostrova to jediné, co mi na tomto rozšíření doopravdy vadí a za něj strhávám body dolů. Jeskyně jsou jenom duté chodby, nikde žádné krápníky; textury jsou všude stejně nezajímavé. Opravdu škoda, protože jinak by se mi tam docela líbilo a udělal bych si z ostrova herní domov.

Tvůrci také před vydáním slibovali scalování levelů okolních Pokémonů, ale to se jim tak úplně nepovedlo, a tak jsou všichni na levelu 60. Když si vezmete do party jakéhokoli Pokémona na levelu 100, tak máte příběh tohoto rozšíření za 2-3 hodiny dohraný. Opravdu se žádná výzva nekoná. Ale to ani nikdo nečekal. Opravdové hraní stejně začíná až po dohrání příběhu, abyste zkompletovali pokédex nebo bojovali v raidech. A pamatujete si na vaši sbírku wattů z původní hry? Možná jste nějaké utratili s vědomím, že už žádné další nikdy nebudete potřebovat, ale chyba lávky. Za pomoci wattů totiž můžete prostřednictvím Mustardovy zlatokopecké ženy Honey vylepšovat dojo o různé vychytávky, jako třeba léčení Pokémonů v šatně (na celém ostrově není jediné pokécentrum), přidání automatů na pití a vitaminy, nebo i odemčení jednoho zajímavého zápasu. A bude jich potřeba HODNĚ (konkrétně dohromady na finální upgrade 3,280,000 wattů). Další zajímavou aktivitou může být hledání zakopaných Diglettů po celém území ostrova. Když jich najdete až 150, dostanete od speciálního NPC postupně všechny alolanské pokémoní formy (alolanský Exeggutor vypadá při chůzi za vámi docela komicky) a jednoho alolanského startéra s hidden abilitou. Můžete se také věnovat sběru ingrediencí pro Cram-o-matic, přístroj na výrobu nejrůznějších užitečných nebo vzácných předmětů nebo měnit územní varianty za Pokémony z jiných regionů u NPC rozesetých po okolí. Také se odemkne nový typ zápasů o BP zvaný Restricted Sparring, kde proti různým trenérům bojujete s tříčlenným týmem, jenž ale musí být sestaven vždy podle jednoho typu. Pak je tu možno sbírat také Armorite Ore, surovinu potřebnou pro kopáče dalších Armorite Ore anebo pro kopáče wattů; ale taky pro jednu slečnu, která vám u Pokémona vymaže všechna EVs, abyste s ním mohli začít znovu. A to je tak vše, co mě z hlavy zrovna napadá.

Jinak stále se dějí nějaké eventy a aktuálně je nejžhavější raid na Zeraoru, kterého nejde chytit. Ale když ho do 28. června porazí milion hráčů, tak všichni dostanou do Home jednoho shiny Zeraoru (hráči také musí vytvořit pohyb při přesunu do/z Home, aby ho mohli dostat). Je docela snadné ho porazit, na rozdíl od zimního Mewtwo.
EDIT: Zeraora byl poražen, hráči jej dostali do Home a navrch Armorite ore za každých 100,000 čísel navíc, tedy dohromady 8 kousků - ty se dají dostat přes kód v mystery gifts ve hře.

Pokud tedy mám nějak shrnout pocity, tak jsem vlastně dostal vše, co jsem od ostrova čekal. Z trailerů bylo směřování tohoto rozšíření zcela očividné. Ale stejně se všichni nejvíc těšíme na exploraci Tundry a její legendárky.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; nové gigantmax formy; polívka; ostrov; dojo.

Proti: Krátká herní doba; velmi snadná obtížnost; poněkud chudší design povrchu ostrova.; Sharpedo; too much water.

+11

Subnautica

  • PC 95
Doloval jsem příliš hluboko a příliš chamtivě. A tak jsem se osmdesátého dne střetl pod kořeny oceánských hor se strašlivým zlem a seznal, že hlubina se měla stát mým vodním hrobem.
Nebojte, tomuto osudu jsem unikl!

Na Subnauticu jsem si brousil ploutve dlouho a konečně přišla vhodná chvíle, abych se do ní mohl taky ponořit. Ponor to byl vskutku hluboký a v rámci žánru ji okamžitě torpédoval až k samotné hladině mých oblíbených her.

Úvod hry se s ničím nemaže. Padáte v záchranném modulu, mateřská loď exploduje, kus šrotu vás majzne do hlavy, ztratíte vědomí a pak se zas probudíte, ale jste v mokrém pekle a pomozte si. Proč loď vybouchla? Kolik dalších přežilo? Přijde nějaká pomoc? Jak tady přežiju? Dostanu se odsud někdy? Na tyto a další otázky si hráč musí najít odpověď sám a je to zajímavá část příběhu, jehož postupně odkrývané tajemství mě dokázalo spolehlivě zaujmout od samého začátku a zároveň jej dávkovalo způsobem, který na mě netlačil a vlastně se tvářilo, jakoby tam ani nebylo. Anebo…?

Již první fáze započatého průzkumu odhalila nejhezčí části okolního mořského dna, protože grafický skafandr hry je opravdu nádherný. Všude něco barevného plove a roste, voda hýří nepoznaným životem, po dně se třepotají odlesky hladiny a odevšad se kromě bublání ozývají všelijaké skřeky a hrčení místních zviřátek. Jelikož hraju na survival, tak moc daleko bez kyslíku nedoplavu a dokonce brzo poprvé umřu na nějakém podivném ostrově kvůli nedostatku pitné vody. Takže změna plánu; jdu si zajistit životní potřeby, usadím se a začnu vpravdě mimozemský život v tomto novém kupadlišti, přičemž jediným společníkem, co zároveň pořád nemlčí jako ryba, je můj osobní digitální asistent (PDA), jenž mi uklidňujícím, atraktivním hlasem digitální ošetřovatelky dokáže i v kritické chvíli upřímně naznačit, že za chvilku umřu.

Základní mechanika je jednoduchá. Musím nahromadit nejrůznější materiály, aby mi z nich fabrikátor vyrobil základní věci k přežití a lepší věci na výrobu větších zařízení. Většinu materiálu najdu v bezprostředním okolí. V druhé půlce hry už budu potřebovat větší páky, abych se dostal do míst, kam jsem dřív nemohl, a dobral se ke zdroji, jenž nikde jinde není. A mezitím prozkoumávám stopy po ostatních přeživších a sbírám nejrůznější indicie k rozluštění toho, oč tu doopravdy plave. Vlastně mě v půlce hry napadlo, že hra přistupuje k hráčovi úplně stejně jako Breath of the Wild. Hra mě nikam netlačí, ve všem mám volnou ruku. Vyrábím předměty nebo se věnuji stavbě základny (základnu jsem začal doopravdy stavět, až když jsem se k ní vrátil po dohrání hry, do té doby jsem si vystačil jen se dvěma základními obytnými prostorami).

Asi největší zvědavost jsem pociťoval kolem přítomných živých bytostí a pokaždé, když jsem viděl nějakou novou, nadšeně jsem k té roztomilé radosti plaval, abych si ji mohl oskenovat. Zarazilo mě, když na mě začaly ty zatracené bestie útočit. Dokonce na mě čelně útočily i ty úplně největší, což je zvláštní, protože na Zemi přece ani ty obrovské záměrně na člověka neútočí. Internet mi posléze poradil, že se jim mám vyhýbat. Ale to už jsem měl vyrobenou termokudlu a jisté speciální dělo, takže jsem si pomstu nenechal ujít a brzy jsem přispěl ke snížení biodiverzity v oblasti. Ještě mě poněkud mrzí, že jsem nikde neviděl žádné želvovité tvorečky, tento nedostatek jsem opravdu oplakal.

V souvislosti s předchozím mě trochu překvapuje, když někde čtu o hororech, ale přitom je hra naopak nezvykle uklidňující a neuvěřitelně relaxační. Projížďky či procházky v mých dopravních prostředcích jsem si opravdu užíval a na každou cestu za materiálem jsem se vysloveně těšil (přepravní moduly od nejmenšího po největší jsem pojmenoval Squirtle, Wartortle a Blastoise, jelikož jsem v nich viděl příhodnou evoluci) a v druhé části hry jsem přemístil základnu přímo nad Škvíru.

Celkový dojem nicméně lehce sráží pomalé vykreslování prostředí a bugy. Hlavně pohyb a ukládání pozice v Prawnu dělají největší neplechu. Prawn se mi několikrát zasekl při pohybu v mimozemské teplárně a jednou při zaparkování v garáži. A podle toho, co jsem se pak o něm dočetl při řešení problémů v diskuzích, jsem pak raději ukládal pozice mimo něj ve vodě. Ale jinak na něj nedám dopustit, jelikož i jen svým obyčejným vrtákem se dokáže bránit všemu, co se hýbe.
Další bug jsem poté zaregistroval při stavbě rozšiřující se základny ve chvíli, kdy jsem se chtěl zbavit vylíhlých tvorů z chovné nádrže. Totiž, osvojil jsem si zvyk vypustit zvíře ven do oceánu a aby mi tam nepřekáželo, tak jsem ho pokaždé odpálil repulzním dělem kamsi do dálky, načež se už nevrátilo. Jednou jsem takhle vypustil dalšího stalkera, jenž zrovna ve chvíli odpálení chytil do tlamy moji kolem proplouvající skenovací kameru, načež s ní odletěl kamsi k hladině, kde jsem ho ztratil z dohledu a zapomněl na něj. Po dvou dnech hraní jsem ho náhodou uviděl z vršku výtahu a zjistil jsem, že je zaseklý na hladině a sice se pořád pohybuje jako delfín, ale nemůže odtamtud pryč. A tak jestli nezemřel, tancuje tam s mojí kamerou v tlamě dodnes.

Jinak stavění základny je suprová věc (zkusím se podělit o celkový pohled). Škoda, že hra nemá nějaký sociální online prvek, kdy bychom si tam mohli pozvat ostatní hráče a oni by třeba mohli i napsat nějaký vzkaz do veřejného guest booku v PDA.

Tolik asi k základům hry. Mohu zmínit, že finále je vskutku emotivní a zároveň humorné a nelituju ani trochu, že jsem si Subnauticu zahrál. Těším se na dvojku jako ta explozivní rybička.

PS. Můžete mi někdo poradit, co používáte na natáčení toho herního videa? Chtěl bych si natočit jeden průchod základnou pro kamaráda, ale nějak v tom plavu :)

EDIT: Díky všem za rady! Nakonec jsem to vyřešil tou windowsáckou vymožeností a šlo to kupodivu bez větších obtíží.

Pro: Mimozemský oceán; velká biodiverzita; sbírání materiálu; tajemné cosi; potápění; relax; rozumná délka.

Proti: Občas bugy s Prawnem; pomalé vykreslování prostředí; chybí želvičky; too much water.

+36

Someday You'll Return

  • PC 75
Myslím, že asi ještě žádná hra ve mně nevyvolala tak moc protichůdné pocity, abych si neustále střídavě říkal: „jé, to je krása. Fuj, to je hnus!“ Ale tvůrcům Someday se to povedlo a vzhledem k zaměření hry si přeberte sami, zda je to dobře nebo špatně.

O Someday jsem se snad dozvěděl zde na databázi nějakou dobu před vydáním, do té doby jsem vůbec nevěděl, že něco takového vzniká (díky dík místním netizentům) a nakonec jsem se rozhodl pro koupi díky faktu, že ke hře dostanu v dárkovém balíčku reálnou mapku (miluju mapky) a že rád prozkoumávám přírodní zajímavosti a zajímá mě způsob jejich převedení do hry koncepčně i graficky.

Nejprve musím říct, že hra na mě působí vizuálně velmi podmanivě. Zhruba celý první den hraní jsem jen chodil, kde se dalo a prozkoumával jsem různá zákoutí, sbíral obaly z cukrátek/kokinek, QR kódy a další různé předměty a porovnával jsem herní prostředí s mapkou. Krasové prostředí celé oblasti je dovedně poskládáno do romantizujícího vzorku přírody z Čech a Moravy, takže nejde o přesnou kopii reálně celistvého území, ale tvůrci do něj zakomponovali relativně věrné předlohy z různých míst, která jim jsou zřejmě blízká, ačkoliv za základ mapy by se možná dala považovat Cyrilometodějská stezka a její přilehlé okolí, všelijak atraktivně a umně poupravené. Přidanou hodnotou v tomto chřibském parku je třeba hřenská Pravčická brána či Clarova kaple. Rozsáhlost mapy není kdovíjak obří, nicméně díky mnoha detailům, průlezům a různým zákrutům i přes svou koridorovitost nabízí nezanedbatelný prostor k pohybu. Z technického hlediska je příroda poměrně živá a opravdu jsem si užíval některé výhledy, soutěsky, krasovou jeskyni a vlastně všechny možné útvary kolem sebe. Stejně tak i hororová stránka hry mě i přes svůj stereotypní motiv masivního betonu a rezavých drátů dokázala překvapit svou variabilitou. Tolik nejrůznějších betonových trosek s dráty jsem nikde neviděl a na to, že hra vznikala z větší části pod rukama dvou-tří lidí, musím pochválit to obrovské množství vložené práce. Občas sice sem tam nějaký předmět visí jen tak ve vzduchu, ale nijak to neruší. Jinak dnes mě pobavilo zjištění, že na mapách.cz už někdo před týdnem přidal do galerie fotek Kazatelnu z herního screenshotu.

Teď se dostávám ke stinné stránce hry (tedy hororové), jejíž hodnocení je však zákonitě silně subjektivní, proto jej berte s rezervou. Já totiž vyloženě hororové příběhy nemám zrovna rád :D Ironické, já vím, no. Je to proto, že se dost často snaží ve mně vyvolat hrůzu z něčeho, co úplně nemůžu ovlivnit a cítím se vůči tomu bezmocný. Kvůli tomu jsem se dlouho zdráhal hru koupit, ale nakonec jsem se hecnul a řekl jsem si, že to zkusím projít až do konce. Jenže i v rámci hororu mám nějaká očekávání a tohle je ten typ, který ve mně spíš vyvolával pocit znechucení, než že bych se bál něčeho nepoznaného. Brzy tedy strach nahradil spíš odpor a v rámci plížení to byla jen snaha se ukrýt před zraky fujtajblíků, jejichž pronikavé oči a skřeky nezřídka ukončily můj postup zčervenáním obrazovky. Tyto pasáže jsou kvůli jejich silně vyvinuté detekční schopnosti útrpné, hra mě při nich přestávala bavit a začalo mi to být i dlouhé (zejména pátá kapitola). Nakonec se mi postup podařil díky preciznímu plížení v kritických místech; když jsem zkusil běh, tak mě vždycky dostali (vyjma těch záměrných běhavek). Ale hororomilci si tyto části určitě víc užijí.

V příběhu hrajeme za Daniela, otce pátrajícího po své zmizelé dceři. Tady raději nebudu příliš spoilerovat, ale snad mohu zmínit, že Daniel není zrovna vzorem podporujícího rodiče, Stela měla v životě dost smůlu na všechno možné a ačkoliv se dá vyústění hry odhadovat z přibývajících indicií (včetně obou odlišných světů), jeden z několika opravdových konců se odvíjí od vaší snahy a empatie vůči Stele, ale i k sobě samému/Danielovi. Se svým zakončením jsem nakonec spokojen (a ne, nemluvím o tom úvodním). Poslední kapitoly navíc přidávají na intenzitě odkrývaných hříchů minulosti a docela pomáhají k zážitku.

Jak jsem bohužel zjistil, tak všechno v reálném světě je třeba stihnout zhruba do začátku páté kapitoly, protože pak se cesta vytyčí jasně daným směrem. Doufal jsem, že se třeba před koncem ještě nějak dostanu zpět a dořeším lokace, kam jsem se chtěl vrátit (třeba úkol s můrou nebo výlez na skálu s nutností mít železný stupínek), ale už mi to nebylo dovoleno, což je škoda. Naopak jsem na začátku vyplýtval spoustu času vymýšlením, jak se dostat na několik míst, kam jsem se poté dostal až později v rámci odemknutí v příběhu (třeba jeskyně poblíž Ctiborova dubu, Pravčická brána a pár dalších).
Znovu už se ale ke hře vracet nebudu, nebo určitě ne v nijak dohledné době.

Co se týče hádanek, tak ty se skutečně dají vyřešit (nejsem žádný Sherlock) za pomoci blízkých nápověd a selským rozumem, takže s nimi jsem spokojen. Snad jen jednou či dvakrát jsem se pak zasekl na místě, když jsem dlouho nemohl najít potřebný předmět. Horší to bylo s používáním mechaniky stázového totemu, protože málokdy jsem v té změti betonu dokázal rozpoznat, kdy jej mám použít, abych si uvolnil cestu dál a v předposlední kapitole už jsem musel sáhnout po návodu, jinak bych na místě zůstal trčet napořád. Na druhou stranu mechanika stázového totemu je velmi originální a nápad oceňuji.
Stejně tak i využívání bylinkářství (oba mí rodiče jsou botanici a když to stav umožňuje, tak se léčíme litry čaje z nasušených bylinek), ale je super, že hra ani náhodou nesklouzla do tupého sbírání ingrediencí. Občas je potřeba svařit nějaký mok, ale zpravidla bylinky nejsou nijak daleko a hotové je to hned. Líbí se mi i možnost je nadrtit a nasekat do zásoby. V některých částech její účinky obohacují hru o další detaily příběhu, ale není nutné se jimi zabývat. A vůbec nejlepší na tom všem je, že nemusím řešit nějaké doplňování zdraví a vaření hojících elixírů. Pěkná je rovněž schopnost vyhledat květiny podle barvy, odhalit myšlenky pisatele dokumentu nebo odhalit vzpomínky země dávných událostí, mnohdy s mrazivým pocitem.
Chválím také táborovou šifru; okamžitě jsem si vzpomněl na moje absolvované tábory a hned jsem si musel nakreslit šifrovací klíč ke konkrétním vzkazům a bavilo mě je luštit. A taky je vážně dobře řešený inventář a všechny ty nálezy, dokumenty, deníky a dopisy.

Daniel není ve svém putování sám, společnost mu dělají i další postavy (většinou tedy podivně toporné a moc mi do herního světa nezapadaly), ale na ně ihned přijdete sami. Na začátku příběhu jsem tam viděl jisté podobnosti s Firewatch, ale hra rychle nabere jiný směr. Taktéž nemá smysl hru porovnávat s jinými, protože sama pro sebe je velmi specifická. Ovšem byl bych obecně raději, kdyby v ní nebylo tolik bunkrů a stísněných podzemních prostor. Pro mě bylo asi nejděsivější vědět, že i na jejich dně jsou další a další nepřístupné prostory sahající do ještě větších hloubek, než kde jsem se zrovna nacházel. Kdo ví, co za balrogy a další hrůzy se tam ukrývá – v tom byl pro mě ten „příjemný“ horor. Poslední kapitoly jsou pak kapitoly samy pro sebe, to raději nebudu rozvádět. A moc nevím, co to mělo být s těmi mouchami, co vypadají jako včely, ale snad pro to měli tvůrci důvod – rád bych jej někdy zjistil.

Pak jsem narazil asi na dva bugy (aspoň myslím, protože v podobném herním světě člověk nikdy neví) v páté kapitole, ale raději je napíšu do spoileru. První vznikl při úkolu s panenkou, kterou jsem měl odevzdat holčičce. Na úkol jsem se ještě ani nevydal a místo toho jsem se zas procházel kolem, až někde (tuším) v blízkosti Ctiborova dubu se mi ozvala El a Daniel jí natvrdo řekl, že už dal holčičce panenku. Ale úkol pak šel pořád splnit, takže nic vážného to není.
Druhý případ je z podzemní místnosti s medailonem v blízkosti Whispering Flies – Pokud se do toho patra dostanu ještě před tím, než seberu medailon, tak pak už nemám šanci dostat se pro něj ven, alespoň nenašel jsem žádný způsob (neměl jsem ani možnost sešplhat po stěně dolů do vody) a po hodině bloudění jsem musel načíst starší uloženou pozici. Mimochodem uvítal bych vlastní možnost ukládání.


Co se týče hudby, ta se mi líbila. Akorát při dlouhém bloudění je dlouhotrvající ticho nepříliš zajímavé a raději bych si něco poslechl. Naopak ze zvuků bylo neuvěřitelně otravné to kvílení fujtajblíků, které pokračovalo i po mojí smrti. Tyto části jsem raději tlumil, protože jsem citlivý na podobné fistule. Ale zase to temné řvaní v podzemí bylo super. Jinak postavy jsou skvěle namluvené a osobně mi jejich dialogy sedly. Škoda, že jsem nemohl použít mobil a zavolat jim, když mě to občas napadlo. Měl jsem dojem, že by to vyřešilo řadu nedorozumění :)

Tak nakonec hodnotím velmi pozitivně. Jak jsem psal, hodnocení mi trochu sráží ta hororová část, která mi místy přišla těžší (mnoho opakovaných reloadů) a většinou i vleklá (to se týká i těch bunkrů a betonových úrovní), ale zase oceňuju neotřelé motivy, nápady a vlastně i obrovskou spoustu míst, které bylo potřeba vytvořit s pomocí mnoha objektů. A i když se asi nebudu vracet do tohoto zvláštního virtuálního českého/moravského prostředí, budu ho mít dozajista v paměti a zážitek ze hry nezmizí (tipuji herní dobu prvního průchodu kolem 40 hodin). Mrzí mě jen fakt, že jsem v závěru neměl možnost vyřídit si to ručně s tou bestií, a taky nevím, proč jsem se nedostal k těm hodinám, které jsem měl údajně zničit. Budu se těšit na další projekty od CBE.

Pro: Krásné fabulované prostředí s reálnými památkami; mapka; bylinkářství; hádanky a šifry; inventář; deníková tvorba; schovávačky.

Proti: Natahovaná herní doba v převládajícím betonovém prostředí; fujtajblíci a jejich skřeky; v poslední třetině hry už jsem musel mít zapnutý větráček, abych neuvařil laptop :)

+36

Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX

  • Switch 70
Remake starších titulů Red Rescue Team a Blue Rescue Team měl hlavně vyplnit díru během vyčkávání na nové DLC k hlavní dvojici her a ač by k tomu jistý potenciál měl, brání mu v tom poměrně široké spektrum nedostatků, které dokážou přehlédnout jen ti největší (nebo vzrůstem nejmenší) fanoušci. Je to docela škoda, protože v opačném případě by hra mohla klidně obstát i mezi dospělým publikem. Ale k věci.

Spin-off známé značky přivádí hráče do světa příšerek v těle jedné z nich. Hned na začátku projdete vstupním pohovorem a dle odpovědí na předložené otázky dostanete doporučení k volbě vašeho Pokémona, v jehož kůži budete zažívat všechna dobrodružství. Doporučení si ale všímat nemusíte a z uvedené nabídky si prostě vyberete jednoho, co vám sedne.

Probudíte se ve světě Pokémonů, kde se zčistajasna zrovna začnou projevovat přírodní katastrofy, jejichž následkem puká země a objevují se náhodně generované jeskyně a dungeony. Pokémoni se v nich dostávají do nebezpečí, a tak se svým novým parťákem zakládáte záchranný tým a vyrážíte na záchranné mise. Brzy budete budovat základnu, začnou se k vám připojovat další příšerky, které můžete libovolně zapojovat do tříčlenného týmu a kromě záchranných výprav budete řešit záhadu, proč jste se tu objevili a proč je z vás Pokémon, když jste předtím byli člověkem.

Základnu máte hned vedle drobné pokémoní vesničky. Tam najdete obchod, banku, dojo, úložiště, evoluční jeskyni nebo leteckou poštu a můžete rovnou využívat místní služby. Abyste mohli ubytovat veškeré zrekrutované příšerky, je potřeba zaplatit výstavbu speciálních útočišť, které nejsou ze začátku úplně levné a je jich hodně. Každá příšerka může žít v přesně daném biotopu, takže pokud nějakou na cestách naverbujete a nemáte pro ni domov, příšerka vás posléze opustí.

Z hlavní série hra převzala nutnost zvyšování úrovní na maximum 100. Děje se tak během porážení agresivních Pokémonů v jeskyních, kteří na vás okamžitě útočí, když vás uvidí, anebo když děláte to samé v místním doju (musíte mít pozvánku do speciální jeskyně), což je podstatně méně náročné, ale časový limit k této aktivitě je hodně krátký. Příjemný je ovšem fakt, že bodíky dostává nejen váš hlavní tým, ale i všechny příšerky zanechané doma, takže postupem času všichni kontinuálně sílí.

Během záchranných výprav se dostáváte na nejrůznější místa skrze několikapodlažní jeskyně. Ty mohou mít jen několik poschodí, ale taky několik desítek. Ty nejdelší z nich mají 99 poschodí. Což o to, jedno takové poschodí se dá proběhnout během několika sekund, ale s pokračujícími poschodími se mění složení a síla nepřátel s nejrůznějšími útoky. A pasti. K překonávání překážek vám dopomáhá celá řada předmětů s různými funkcemi. Některé z nich můžete navléknout na Pokémona a třeba vidět na mapce nepřátele, povalující se předměty nebo nastražené pasti. Ty mají také různá specifika, takže kromě zranění mohou přeměňovat položky v inventáři na jablka (ty spotřebováváte pro nutný pohyb v jeskyni a také jimi můžete vzkřísit vyčerpané Pokémony, kteří se k vám následně přidají), polepit je, takže se nedají používat, teleportovat vás do jiné části jeskyně; a tak podobně. V posledním poschodí na vás vždy čeká buď série odměn nebo miniboss, jehož musíte porazit, případně chytit. Nejhorší jeskyně jsou 99, kde se dá jedině chytit Celebi, Jirachi nebo Mew. U prvních dvou jmenovaných navíc začínáte na úrovni 5 a bez jakýchkoliv předmětů, na Celebiho ještě k tomu jdete sólo bez parťáků. Tyto jeskyně vytvářejí oproti zbytku hry neuvěřitelnou hard core obtížnost, při které hráč jako já několikrát umře, a to i když postupuje maximálně opatrně. Ale náhoda je vždycky blbec.

Naštěstí tu funguje interaktivní prvek záchrany ostatními hráči, díky kterému nemusíte pokaždé začínat znovu. Potom, co vám dojdou oživovací předměty a odumřou i všichni spolubojovníci, které se vám do té doby povedlo naverbovat pro průchod jeskyní a jediným vaším společníkem je jistá smrt, zadáte žádost na internet mezi všechny ostatní žádosti o pomoc (anebo speciální kód pro vaše kamarády) a čekáte na chvíli, kdy přijde vytoužená záchrana. Za záchranu Pokémonů a ostatních hráčů totiž dostáváte body pro postup v ranku, jehož poslední meta Grandmaster rank je zároveň posledním achievementem na hlavním menu ve formě odkrytých ikonek a čím vyšší číslo v poschodí jeskyně, tím vyšší odměna. Takže i na 97. poschodí je jistota, že se k vám nějaký hard core Japonec probojuje a zachrání vás. Milé, že?

Co však není moc milé, je ono množství bodů na ranky. Poslední achievement jsem tak nechal nedohrán, jelikož po cca 160 hodinách hraní jsem byl teprve v půlce (i s celým příběhem, odbočkami atd.) bodů potřebných pro dosažení toho maxima. A tím se dostávám k největšímu záporu Mystery Dungeonu: grindování. Jelikož hlavní příběh dohrajete velmi rychle (kolem 14-18 hodin), nastupuje brzy post game, během kterého „dosbíráváte“ všechny ty legendy a vzácné Pokémony, můžete se pustit i do shiny huntu a vyvíjení svých Pokémonů, objevování zbylých lokací, odemykání dalších vychytávek a dělat všechny ty věci, na které předtím nebyl prostor. Se zvyšujícími se ranky navíc roste i místo v domovech pro Pokémony nebo v inventáři. Ach, inventář. Místo v inventáři bohužel není nafukovací. Dokáže pojmout pouze omezené množství předmětů, takže hra vám průchod jeskyněmi příliš neusnadňuje a musíte pečlivě zvážit, co vše si s sebou vezmete. V rámci post game se navíc v jeskyních objevují náhodně tak zvané Mystery houses. V těchto tajemných domečcích se vyskytují náhodně zvolení Pokémoni (obvykle trošku vzácnější), najdete u nich užitečné předměty a oni sami se k vám připojí, budete-li chtít. Některé Pokémony lze získat pouze tímto způsobem. A abyste se dovnitř dokázali dostat, musíte mít speciální pozvánku, již s trochou štěstí koupíte ve městě nebo dostanete jinde jako vzácnou odměnu. Takže je třeba vždy tak jednu-dvě nosit stále u sebe, protože jeden nikdy neví.

Každý Pokémon má nějakou schopnost usnadňující nějaký úkon a tyto schopnosti lze kupodivu měnit, když Pokémona vylepšujete za pomoci gumových fazolek. Někdo tak má větší šanci na zverbování příšerek, někdo jiný nepadne po vyčerpání energie a nemusí ani jíst jablka, jiný zas má šanci na multi-úder. Vylepšování Pokémonů tady má vůbec poměrně velký smysl a účinek, takže tato mechanika tu funguje dobře. Zlepšit můžete kterýkoliv z atributů, stačí jen mít dostatečné množství vitaminů. Každý Pokémon může ovládat až čtyři útoky a používat je v jeskyních. Útoky se dají také najít a naučit, což je fajn. Zejména ty plošné. Kupodivu typová výhoda a nevýhoda tu nehraje příliš velkou roli – relevantnější je výše konkrétních atributů.

Jednou z novinek je potom přítomnost mega evolucí, ale v tomto mě tvůrci velmi zklamali. K aktivaci je třeba mít velmi vzácné semínko na probuzení síly a po konzumaci zmizí, takže zábava s mega evolucí je spíš hodně okrajová záležitost, navíc vydrží jenom v rámci jeskyně, kde se zrovna nacházíte. A pokud náhodou šlápnete na past snižující energii, máte po ní taky. Smůla…

Jelikož jsem původní díly série nehrál, tak mě hra v začátku mile překvapila, tahový dungeon crawling jsem tu zažil možná poprvé. Ovšem postupem času začne být poměrně stereotypní, a to i přes náhodně generovací systém. Objevíte se v nějaké místnosti na poschodí a jdete a snažíte se najít schody do dalšího poschodí, přičemž cestou přežíváte pasti, okolní Pokémony a sbíráte poklady. Někdy se objevíte hned u schodů, takže stačí udělat tři kroky a hned jste v další úrovni. Ostatní místnosti nevidíte, jedině že byste použili předmět na přeměnu poschodí v jedinou místnost; nebo předmět na odkrytí mapy. Nebo rovnou použijte teleport ke schodům a ani nemusíte chodit okolo. Je to takové Diablo pro děti. Chodíte a rubete všechno kolem, až tedy konečně vylezete.

Svět venku (vesnička) je ovšem docela malebné, idylické místečko plné pastelových barviček. Vesnička má své obyvatele, se kterými můžete interagovat. Třeba banku řídí Persian a sklad zase Kangaskhan. Obchůdek vedou dva Kecleoni, kteří obměňují zboží po každém výlezu z jeskyně, ale nikdy nemají všechno; vždy je to takový náhodný mišmaš věcí a koupit lze předměty jen po jednom kuse. Nejotravnější je pak způsob vylepšování pokémoních atributů. To jde udělat jenom v pokémoních domovech, kam přijdete na návštěvu (vidíte pouze takový strohý seznam přítomných příšerek, ale orientace a filtry mají vážné nedostatky, takže ani nelze najednou zjistit celý rozsah vlastněných Pokémonů na způsob pokédexu – a že jich jde zverbovat skoro 400). Vylepšování se děje pomocí vitaminů a fazolek, ale PO JEDNÉ! Kdo tohle vymýšlel, neměl hlavu v pořádku.

A poslední věc, kterou bych vytkl, je nemožnost vidět ukazatel protivníkova zdraví. Což mi přijde naprosto tristní, zejména u tahových soubojů, kde je výhodné plánovat úkony dopředu a kdy se hodí vědět, ve který moment protivníka dorazit Pokémonem, jehož aktuálně ovládáte (přepínat můžete mezi všemi třemi v týmu, ale ne mezi zverbovanými pomocníky), jelikož v tu chvíli je jediná šance, že příšerku zverbujete k sobě. Ostatní v partě klidně můžou překvapit kill stealem. Jedna věc je zápas s minibossem a jiná s klasickým mobem či neklasickým shiny v jeskyni.

Takže jejda, hra má pár dobrých nápadů a ještě během hlavního příběhu vše hezky odsýpá, ale potom už jen předkládá (na moje poměry) nesmyslné výzvy a občas zvyšuje obtížnost neúměrně. To celé je prošpikováno mechanikami, které mi přijdou nedodělané nebo nedomyšlené, což mě překvapuje vzhledem k tomu, že se jedná o remake a navíc o docela přitažlivý rodinný titul; tím spíš, že mimo tyto nedostatky se hraje překvapivě svižně a dobře a čas od času se dá najít i pěkná melodie. Ale výsledek je bohužel takový zapomenutelný průměr.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Pastelový vizuál; náhodně generované jeskyně; legendární Pokémoni; vlastní základna; zachraňování ostatních hráčů.

Proti: Příšerky nelze vylepšovat dávkově; nutný grind; občas nesmyslně obtížné a táhlé; malý inventář; nelze vidět zbývající zdraví nepřátel.

+13

Ash of Gods: Redemption

  • Switch 45
Ash of Gods se zoufale snaží přiblížit svému vzoru s názvem Banner Saga. Nebýt několika chmurných nedostatků, možná by se to i povedlo. Musím proto se smutkem v srdci napsat, proč se tak nestalo. Hra je prezentována jako strategická roguelike RPG s kombinací karetní hry a vizuálního románu, přičemž idea je samozřejmě taková, že s několika družinami procházíte temným fantasy světem, snažíte se zoufale čelit nadcházející hrozbě a provádíte morální rozhodnutí, jež mají vyústit v jedno z několika možných zakončení.

Co se týče příběhu, nejedná se celkem o nic převratného. Do světa se (opět) dostává zlo v podobě zlé entity Reapera, před nímž není možné obstát. Kdysi bylo Reaperů víc, ale několik stejně mocných hrdinů se tenkrát obětovalo a většinu jich tímto skutkem eliminovali. Jednomu z hrdinů však bylo v poslední chvíli zabráněno se obětovat, a proto zlo přežilo na dalších 700 let. Když se Reaper znovu dostává na svět, říká se této události Reaping. Hrozivé, že? Měl bych upřesnit, že Reaper je něco jako padlý anděl, který chce být něco víc a projevuje se zabíjením všeho živého. Dělá to, protože svět Terminus je zrovna bez boha, a taky protože má něco za lubem. Kupodivu hrdina Hopper z doby před 700 lety přežil a když se nyní dávají věci zase do pohybu, musí jednat i on. Část hry tedy hrajeme za něj.
Potom je tu něco jako hlavní skupinka – zasloužilý voják i otec Thorn Brenin se svou dcerou Gledou. Jeho manželka zemřela a po prvním útoku zla se všichni dávají na ústup (mrk mrk, Banner Ságo), aby našli útočiště a dalšího potomka jinde. Hrdinný Hopper je následuje jednak z rozkazu nejvyšších míst, ale také chce přijít na kloub tomu, jak přežili útok Reapera, protože to normální smrtelníci nedokážou.
A nakonec je tu okrajová skupinka v čele se smrtonosným Lo Phengem, jenž vyrazí na misi v úplně jiném koutu světa.

Celá hra je obohacena opravdu nádhernou vizuální stránkou okamžitě evokující Banner Ságu, což neskrývaně a s respektem přiznávají sami tvůrci. Jenomže kvalitní animace je jen na začátku v intru a pak až na konci, přičemž ta druhá není už tak moc propracovaná a přišlo mi, že ji animoval někdo úplně jiný poslední den před uzávěrkou. Mezitím je pár (dvě-tři) cut-scén, které ovšem spíš vznikly posouváním objektů, než klasickou animací. Ve hře se ovšem během soubojů všechno pěkně hýbe, takže asi fajn. Prvek vizuální novely je přebohatý na čtivo a hráč většinu doby jen kouká na ty samé, i když pěkně nakreslené strnulé postavy, což už moc fajn nebylo. Celému dění také nepomáhá fakt, že se tu neukážou žádné zajímavé cizí rasy; škoda. Ruští tvůrci mají raději svět plný lidí různých etnik, případně barev. Jsou tu vlastně ještě nepřátelé z jiného světa, kteří se prý objevují během Reapingu, ale vypadají stejně jako lidé, jenom s maskami, a tvoří většinu bojechtivých skupinek.

Zmínil jsem již čtivo, kterého je hodně. Příběh na něm stojí, ale hlavně padá. Zřejmě je to z toho důvodu, že jej psal spisovatel (plánuje knihu podle hry) Sergej Malitsky, což samo o sobě není problém, nicméně si myslím, že si ještě neosvojil příliš scenáristické kvality a hra by potřebovala spíš scenáristu, než spisovatele. Obsah a kvalita psaní je totiž lehce podivná a nevím, zda za to zcela může překlad. Někdy jsou totiž pasáže psané pěknou dobovou angličtinou, načež jsou okamžitě vystřídány nespisovnou až vulgární, a to i v rámci té samé postavy. Prostě to k sobě místy moc nejde. A pokud mám být upřímný, reálie světa a popis čehokoli ve hře přišel mně osobně přímo nezajímavý. Ve výsledku mě proto nezajímaly ani postavy, prostředí či dějové linky. Prostě nic. Velké tlachající prázdno snažící se tvářit, že o něco jde, ale i to málo, co podá, se za chvíli začne utápět v chaosu, protože hráč se jen těžko orientuje v mnoha různých jménech, událostech světa a postavách, o kterých jen čte a čte, ale nevidí je (prvek vizuální novely je výrazně nevyužit a všechen obsah zprostředkovává text). Navíc spousta postav má dokonce několik dalších jmen, takže potěš koště. Abych byl upřímný, tak teprve v závěru hry, když už se něco začalo konečně dít a měl jsem pocit, že se do hry možná i začínám dostávat, mi začal připadat onen svět zajímavější k prozkoumání a s potenciálem, ale celou dobu od začátku předtím to prostě nešlo kvůli nezajímavému podání - zcela subjektivně vzato. Dokonce mi bylo jedno, co se postavám stane a jaká rozhodnutí skrze ně činím. Dialogy byly na můj vkus často nelogické, postavy nepokládaly ty otázky, na které jsem chtěl znát odpověď, a také si možná i párkrát protiřečily (př. popis postavy říká, že ta se chce za každou cenu vyhnout nějakému místu. Postava tam následně jde a nikdo to neřeší).

Cestování jako ústřední motiv hry je možná vůbec to nejhorší, ačkoliv by mělo být kladem. Asi proto, že Banner Sága prostě nastavila laťku moc vysoko. Postavy jenom jdou z jednoho místa do dalšího, a tak dál. Co na tom, že se chtějí dostat k magickým menhirům, s někým promluvit, s někým zabojovat. Cestou se nestane skoro nic zvláštního, co bych si dokázal zapamatovat (možná tak jedna či dvě věci) a všechno mi připadalo stejné. Kdyby měla hra jen začátek a onen konec, vyšlo by to nastejno. Je tam spousta nevyužitých vedlejších míst a postav, které jen prázdně tlachají. Mapka je velká, je super a dá se po ní pohybovat mnohdy i několika různými směry, ale k čemu to je, když na cestě potkáte jenom samé obchodníky, mrtvoly, sem tam nějaké městečko a několik variací na přepadení? K čemu ty pěkné názvy jako Cursed ruins, Rotten lake, Drowsy well, Poison springs… a asi tak milion dalších, když tam k ničemu nejsou? Skupiny se po mapce navíc pohybují jako malé ikonky na trase, takže žádné animace pochodujících panáčků krajinou se k velké smůle nekonají, a snižují tak zážitek z atmosféry, která jinak asi jako jediná docela dobře funguje, protože tu hraje teskná hudba podbarvující celé snažení postav a hromady trýzněných duší (mrtvol) či kaluže krve.

Během cestování si můžete kdykoliv venku rozdělat kemp, tlachat s postavami a vylepšit jim získané dovednosti. Přišlo mi ale, že to na hru nemá moc velký vliv. Přesto zrovna tahové souboje jsou asi na hře to nejzábavnější, protože se při nich něco děje. Zprvu jsem na switchi zápasil hlavně s ovládáním, protože není tak intuitivní jako v BS, a navíc při driftování joy-conu nemohu zcela ovládat dění tlačítky, což je na nic. Tvůrci navíc přidali do hry prvek magických karet, když už tu tedy magie funguje pouze okrajově a pouze pro pár vyvolených. Jedná se hlavně o buffy, ale vůbec jsem je nevyužíval, protože spotřebují na vyvolání jeden tah postavy; a taky ten drift způsobující, že karty v možnosti výběru rychle přeskakují mezi sebou jako jedoucí vlak, což je ovšem zcela můj osobní problém. Souboje se naštěstí dají ovládat dotykově, takže sláva; i když jsem neustále narážel na problém, kdy hra nechtěla reagovat na moje něžné i agresivní doteky a občas to chtělo poklepat víckrát, abych třeba jen označil postavu. Na bojišti je fajn, že pořadí postav si určíte sami. Jen se musí postupně vystřídat všichni a poté to jde zase znovu. Každý má ukazatel zdraví a ukazatel energie. Když dojde energie, je větší postih na úbytku zdraví. Pak jsou tu speciální schopnosti postav, které dokonce vyžadují platbu vlastním zdravím, čímž úspěšně přidávají taktizující prvek a tady musím podotknout, že je to opravdu zajímavý nápad, protože jen díky nim jsem vyhrál řadu soubojů. Když postava nabyde několik zranění (za každou porážku v souboji získá jedno) a neléčí se, tak nakonec definitivně zemře a vy o ni přijdete. Ale o moc nejde, prý i se ztrátou hlavní postavy se jede dál.

Celkem nepříjemnou zkušeností jsou všudypřítomné bugy. Nejde o nic devastačního pro hru, ale je to otravné. Několikrát na náhodných místech a především na obrazovce s možností kupovat předměty se mi stalo, že hra se tam zasekla a nemohl jsem z ní pryč. Pomohl jedině restart a většinou jsem takto mohl koupit maximálně jeden předmět, aniž bych se zasekl. Asi třikrát mi hra spadla úplně. Celé je to zvláštní, protože zatím mi na switchi dělal podobné psí kusy snad jenom Skyrim (proto si připočtete k mému hodnocení pár procent navíc, pokud máte PC verzi hry). Otravné je to i proto, že všechny přechody mezi obrazovkami jsou řešeny loading screenem s autosavem a animací kráčejících kostlivců hrajících na hudební nástroje, přičemž tyto přechody trvají (opět, na switchi) každý kolem 10-15 sekund, což je dlouho.

Kromě toho mi vadí také fakt, že ne všechny reálie světa mi byly vysvětleny (nebo jsem na vysvětlení aspoň nenarazil). Nevím, proč se během Reapingu objevují maskovaní nepřátelé (pozn. prý se dá narazit na vysvětlení, ale já ho nenašel). Proč se těch Reaperů nakonec ukázalo víc, když na začátku hra řekne, že přežil jenom jeden. Kde se vzalo těch pár postav, co vědělo víc než samotný mocný Hopper, který má vědět a umět všechno, když byl i tenkrát u toho. Proč je zlý ten reaperský „bůh“ a chce zničit svět, když teda (předpokládám) všechno stvořil; a když je bůh, tak proč potřebuje Reapery, aby ho odněkud přivolali na zem? A jak je možné, že se z někoho může eventuelně stát Reaper také? A jaké jsou rozdíly mezi Umbrou a Currem? A prostě spousta dalších… možná je něco z toho někde napsané nebo jsem možná leccos zapomněl, ale hra vás hodí do proudu tlachání a pochopte si všechno sami. Když někde něco omylem odkliknete, už se k tomu pak nemůžete vrátit, snad jen pomocí posledního savu.

No a pak jsou tu ona zmiňovaná zakončení, kterých je tak možná 6-8 (sám jsem viděl dvě) a která mají vyplynout z nějakých rozhodnutí, ale nedokázal jsem tak úplně určit, jaká rozhodnutí to přesně měla být, kde jsem udělal důležitou odbočku v ději, co jsem kde dokázal nebo nedokázal, aby se to patřičně odrazilo v závěru. Nevím, proč se stalo zrovna to, co se stalo, ale skončilo to dobře, takže jsem asi spokojen. Měl jsem podezření, že hlavní rozhodovací vlivy jsou až v závěrečném dějství hry, ale to bylo pouhé zdání; prý se dějí v průběhu celého hraní.

No… Nevím, co si mám o tom celém myslet. Tak rád bych dal nějaké pozitivní hodnocení, ale prostě to úplně nejde. Jedinými dobrými prvky mi přišly akorát vizuál, hudba a ozvláštnění soubojů, jichž bych asi i uvítal celkově větší počet. Ještě závěr s obléhanou pevností je v rámci příběhu docela fajn a úplně poslední outro vyvolává zase další otázky, ale to přisuzuji tomu, že tvůrci plánují trilogii (to jsem zvědav). Jinak je to ale hra nekonzistentní, plná bugů (hlavně tedy na switchi) a nepříliš zajímavého psaní - to je ovšem můj osobní názor. Je dost možné, že právě ostatním čtenářům se příběh a styl psaní bude velmi líbit. Nejspíš si ji však už osobně nezahraju (alespoň tento díl). Banner Sága je z mého pohledu prostě ve všem lepší.

EDIT: Děkuji Josefovi za přínosné informace v diskuzi! :)

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 31 hodin
Dobrý ending

Pro: Krásný vizuál a velká mapa světa; hudba; souboje, kde se doslova platí zdravím postav; více možných konců.

Proti: Nezajímavý styl psaní; vleklé a zbytečné cestování; bugy; dlouhé loading screeny; logické nebo nevysvětlené nepřesnosti.

+14

Pokémon Card GB2: Great Rocket-Dan Sanjō!

  • GBC 85
Druhý díl pokémoních kartiček na GBC se oficiálně nikdy nedostal za hranice své rodné země, ale naštěstí se našli tací, kteří se postarali o anglický překlad a uvolnili jej alespoň k hře na emulátor. Dvojka je v mnohém zábavnější než jednička, ale stejně jako u prvního dílu, i tady platí, že se dá dohrát za jedno klidné odpoledne.

Příběh je opět prostý. Hrajete buď za Marka nebo novou dívčí postavu Mint (samozřejmě si je můžete pojmenovat, jak chcete) na ostrově příhodně nazvaném TCG Island, kde se nachází několik kluboven zaměřených na různé typy herních balíčků, a také laboratoř dr. Masona, jenž zasvětil svůj dlouhověký život studiu pokémoních kartiček a pomáhá zelenáčům jako jste vy nebo já, aby se vypracovali v kartičkových soubojích. Na housle vašeho rivala hraje Ronald známý i z prvního dílu, ale ten se teď hodně upozadil, jelikož na ostrov zaútočili Rakeťáci v čele s proradným samozvaným králem Birurichi (někde v přepisu latinkou Vilicchi), jenž nechal unést všechny mistry kluboven a pokusil se ukrást jejich i vaše vlastní vzácné karty, což se povedlo. Proto se vydáváte na jejich záchranu na rakeťácký ostrov s cílem všechny porazit v kartičkových soubojích a nakonec i pokořit samotného krále ukradených kartiček. A kdo ví, třeba se vrátí retard Imakuni…?

Hra samotná vypadá a hraje se úplně stejně jako jednička, takže základní pravidla hry již nebudu popisovat. Design ostrova je stejný, jen přibyl další, kam se dá postupem ve hře dostat vzducholodí a na obou ostrovech se konají v určené časy nové šampionáty, kde je možné získat vzácné karty. Kartičky ovšem klasicky sbíráte porážením obyčejných hráčů a řadových rakeťáků, kteří vás po zásluze odmění náhodným balíčkem či dvěma.

Kartiček je nyní o něco více, jelikož přibyl hlavně rakeťácký set (tuším něco přes 80 karet). Jinak je možné získat i všechny z předchozí hry včetně původních díky přenosu mezi GBC pomocí Card Pop! a existuje asi 13 karet exkluzivních jen pro tuto hru (některé byly uvolněny i do reálného oběhu). Během hry hráč získává také mince na náhodné hody (v prvním díle medaile), přičemž každá mince má nějaký jiný symbol nebo obrázek.

Herní balíček je stále možné upravovat a budovat i další, takže po tom, co odejdete od dr. Masona se startovním balíčkem, se kterým toho zas tolik nesvedete, budete mít stále co dělat. Pak už jen záleží na tom, zda vás hraní starobních kartiček baví. Abych byl upřímný, tak já se bavím i dnes a čas od času si nějakou tu partičku s rakeťáckým králem dám. S ním musíte svést dva souboje hned za sebou, ale on má v zásobě několik různých herních balíčků a dopředu nevíte, jaký na vás vytáhne, takže je dobré si připravit nějaký univerzální, ale porazit ho (minimálně na emulátoru) není moc velký problém a jde to opakovaně.

Od psaní komentáře k minulému dílu jsem stačil omrknout dnešní hru ve virtuální podobě Pokémon TCG Online a ačkoliv základní pravidla jsou stále stejná, přibylo mnoho pravidel, karet, schopností a dalších drobností, kvůli kterým není do hry snadné naskočit a být důstojnou konkurencí ostatním. V drtivé většině jsou proti vám použity supersilné karty a prvek náhody dost často hraje ve váš neprospěch. Na druhou stranu se objevilo mnoho typů dalších balíčků a nejrůznějších taktik, až oči přecházejí a je vidět fajn variabilita. Musel jsem hrát soustředěně více či méně 2 měsíce, abych se do hry dostal a měl trochu konkurenceschopný balíček (mluvím o free módu, kdy si balíčky vyhrajete sami bez placení reálných peněz), ale jinak je to jen žrout času. Pokud se tedy chcete podívat na začátky pokémoních kartiček a přesunout se do doby, kdy se hra ještě nebrala tak vážně jako dnes, pak obě GBC (první i na 3DS) verze jsou přátelským pozváním.
 ---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Pokémoní kartičky; vhodné pro začátečníky, svižná a rychle dohratelná hra.

Proti: Občasný nepřejícný prvek náhody; oficiálně nedostupná hra.

+13

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

  • Switch 85
O hře jsem se náhodou dozvěděl tady na databázi a už od prvního pohledu jsem věděl, že si ji jakožto fanoušek Ghibli musím zahrát. Předem jsem si raději nic konkrétního nezjišťoval a rovnou jsem hru objednal. Naopak o studiu Level-5 jsem předtím nikdy neslyšel, takže toto s ním byla i má první zkušenost.

Výsledek spolupráce obou studií mi přijde poněkud zvláštní (ačkoliv v dobrém smyslu) a nutí mě nahlížet na hru ze dvou rovin – z filmové a z herní.

Filmové sekvence si mě naprosto získaly. Ghibli z nich čiší na sto honů, a tady prostě nedokážu být kritický. Mám rád ghibliovský přístup pro kvalitní animaci a důraz na vývoj postav, prostředí ukazující hravý svět i všední lidská dramata v kontrastu s pohádkovými hrozbami. Líbí se mi, že animáky dávají ve filmech prostor všem věkovým kategoriím včetně dětí a starců, jelikož tak to chodí i v životě. Hlavní protagonista je teprve malý kluk a v době největšího smutku mu přijde na pomoc malé stvoření z jiného světa, čímž mi nejvíc evokuje Sósukeho a Ponyo.
O bílé čarodějce jsem toho zpočátku moc nevěděl - spíš si ji představoval jako čarodějnici z první Narnie, ale to jsem byl dost vedle. Každopádně bych si přál, aby těch filmových sekvencí bylo ve hře mnohem více, rozhodně mi totiž pomohly prohloubit zážitek z příběhu, podobně jako třeba Banner Saga. Ale animované filmečky v Ni no Kuni mají dohromady téměř dvacet minut, což je mnohem víc a rozhodně super. Pak jsou tam samozřejmě hromady in-game cinematiců, které mají celkem tři a půl hodiny. Jejich kvalita (a tedy i celkově herní grafické zpracování) je vysoká, ale byly tam momenty, kdy bych si zas přál vidět poctivou animaci. Navíc v mnoha z nich chybí mluvené slovo, což je opravdu škoda (vtipné je, že hlavní postavu namluvila slečna Mikako Tabe ve svých cca 29 letech, ale vůbec bych to nepoznal).

Příběh vypráví o malém Oliverovi, jenž nepřímo zaviní smrt vlastní maminky.
Pln zoufalství se oddá smutku, a v tu chvíli se setká s Drippym - původně hračkou, nyní víc než živým společníkem. Díky jeho pomoci a radám se dostane do druhého kouzelného světa s cílem maminku zachránit. Hlavním pojítkem je fakt, že každý člověk sdílí svůj podobný protějšek v tom druhém světě a co se stane jednomu, ovlivní život druhého, ať už pozitivně či negativně. Během putování se dovídá, že za vším je přece jen něco víc, než se mu původně zdálo. Bude si tedy muset najít spojence a postavit se velkému zlu.

Už předem jsem věděl, že si chci zahrát tak, abych se co nejméně zdržoval herními mechanismy a abych si co nejplynuleji vychutnal dějovou linku. To se mi ovšem tak úplně nepovedlo. Hra totiž k mému velkému překvapení představila nutnost chytat jakési příšerky, bojovat s nimi, vylepšovat je a k tomu všemu přidala hromadu vedlejších úkolů (errands) a porážení silnějších monster (bounty hunts). Ty jsou sice dobrovolné, ale pro osobní rozvoj potřebné.
Oliver navíc získá schopnost vzít někomu jinému (s jeho povolením) přebytek emoci a věnovat ji tomu, kdo ji zrovna postrádá. Je to docela hezké ozvláštnění, nicméně rychle začne být jednotvárné. Pokaždé, když se zpřístupní jedna z osmi emocí, zároveň přibude spousta lidí, kteří potřebují zrovna tu novou a na ty dříve dostupné se už moc nehledí. Emoci je možné mít zrovna uloženou pouze jednu od každého druhu, takže musíte běhat pořád dokola mezi těmi, co dávají a těmi, co potřebují. Tito lidé jsou však naštěstí zároveň součástí vedlejších úkolů a jsou to ty snadnější, co jdou plnit, takže rychle ubývají (úkoly přibývají s každým postupem ve hře, ale neobnovují se, takže je vždy možné je splnit a mít prázdný seznam). Za každý vedlejší úkol se získávají razítka do kartiček a za určitý počet naplněných kartiček si můžete vybrat jednu z nabízených odměn (po konci hry jdou získat všechny).

Jelikož Oliver se ukáže být zdatným kouzelníkem, dostane vlastní hůlku a možnost sesílat různá kouzla v boji i mimo ně. Tomu dopomáhá i alchymistická kniha, jejíž kompletace se stává jedním z dobrovolných cílů hry a pomáhá v postupu. V kouzlení jsem zatím viděl nejvíc odlišností od ostatních her. Oliver se učí kouzla postupně a nejsou to jen firebally nebo thunderstormy. Oliver může kdekoliv kouzlem levitovat (užitečné proti pastem), mluvit s duchy a se zvířaty, obnovit dlouho rozbité věci, přimět rostliny vyrůst, odhalovat truhličky s pokladem na mapě, odemykat zámky, teleportovat se, zamést koštětem podlahu na dálku a spoustu dalších. Prostě tvůrci si v tomhle podle mě vyhráli a dali tím hře nějaké bonusové body navíc. Mrzí mě jen jedna věc, a sice že nejužitečnější kouzla dává Horác, postava ducha. Toho jsem si bohužel všiml až po tom, co jsem dokončil hru. Je to proto, že Horác stojí mimo veškeré oficiální vedlejší úkoly (ty se souhrnně zadávají ve speciálním krámku ve městech) a jeho příběh se odvíjí po kouskách současně s Oliverovým, ale musíte se po něm aktivně shánět. Nejlepší jeho kouzla jsou teleportace z dungeonu ven anebo maskování před příšerkami. Mohl jsem si tak odpustit řadu soubojů.

Kouzelný svět má pár opravdu kouzelných míst a pohybujete se ve městech, v dungeonech a také přímo na mapce světa (případně nad ní). Na mapce se ovšem odehrává většina bitev s příšerkami (zde familiars), které mají povětšinou zjev roztomilých skřítků, víl a dalších kreaturek. Ty se dají chytat a po dosažení určitého levelu se dají vyvinout v silnější verzi, ale pak začínají znovu od levelu 1. Každá příšerka může používat jiný typ zbraně, brnění a přívěsků, takže nějaká míra variability a kombinování tu je. V rámci post game se odemknou speciální zlaté verze příšerek. V zásadě je sem přenesený systém Pokémon-like her a jejich shiny. V soubojích se pak používají lidské postavy nebo jejich příšerky – každá ze tří postav může mít u sebe celkem tři příšerky, ale boj je zastoupen pouze jednou postavou za každého člena týmu. Mezi všemi ale lze libovolně měnit (příšerky navíc vydrží v boji pouze omezený čas, pak ji musíte vyměnit za jinou, než si zase odpočine pro další akci). A zatímco ve střídání tahů a živé akce ovládáte jednu postavu, hra za vás mezitím ovládá ostatní dvě. Můžete jim však nastavit obecné povely chování a tlačítky měnit instantně akci pro útok a obranu přímo během boje. Jedna z postav pak umí příšerky chytat a další zas umí krást předměty. Olivera jsem nejvíc posílal do útoku, protože bylo nejsnazší používat ničivá kouzla. Stačilo jen mít zásobu mana potionů, protože mana se vysaje poměrně rychle.

Boj s příšerkami na mapě a v dungeonech je ovšem forma nutného grindování známého z jiných JRPG her a pro mě byl největším kamenem úrazu. Oliver běhá na můj vkus hrozně pomalu a jelikož jsem byl většinu hry pod úrovní příšerek kolem (příšerky se pohybují po mapě s vámi), tak na mě skoro všechny útočily. Pokud jste silnější, pak zase ony zdrhají pryč. A nutno říct, že jsou to zatraceně rychlé příšerky. Každá příšerka má ve své partě dvě další, takže množství soubojů pro mě bylo lehce útrpné. A to nemluvím o dungeonech, kde se navíc nedá pořádně nikam uhnout, takže je to pořád samá bitva. Co se týče sběratelství, tak tady jsem kupodivu necítil žádnou potřebu pochytat všechny příšerky, k tomu je přece jen lepší ten Pokémon.

To všechno by se ještě dalo přejít, pokud by hra nabídla možnost libovolného ukládání pozice, ale není tomu tak. Pozici uložíte u konkrétně rozmístěných kamenů v dungeonech nebo když se vyspíte ve městě a zároveň s tím si uzdravíte partu. Když prohrajete souboj, máte možnost načíst pozici s aktuálním stavem party se ztrátou 10% zisku, nebo ukončit hru a prostě začít od posledního save pointu. Myslím, že tato mechanika nebyla úplně nutná. Jinak je ale mapka moc pěkná a dungeony také. Všude jsou nějaké truhličky a další věci ke sbírání, jako třeba ingredience ke craftění různých nástrojů, potionů a dalších pomůcek. Po zemi běháte, na moře si budete muset obstarat loď a časem si vysloužíte i draka, jehož rychlé létání v mnohém usnadňuje mobilitu a dost jsem si jej užíval.

Města se nacházejí v klasických oblastech jako les, poušť, hory, podzemí nebo sněžná krajina. Hned první Ding Dong Dell je opravdu krásně navržený a je v něm vidět i ghibliovská obliba v kočkách. Chyběl jen kočičí autobus a Totoro. V Hamelinu jsou zase prasátka a ano, jsou tam jisté easter eggy na jiné filmy. Stejně tak jsem si užíval lesní dungeony, které jsou plné nejrůznější zeleně, houbiček a podobně. Zaujalo i město Perdida inspirované peruánskými Andami s krásným výhledem okolo; a některé přímořské oblasti. Obecně ale nesnáším pouště a lávu v jakýchkoli hrách, takže tam nechodím, když nemusím.

No, po dohrání hry se otevře již zmíněná post game. Vrátíte se do chvíle před velkým finále (které mimochodem je sice očekávatelné, ale nijak neztrácí na působivosti) a máte možnost se vydat za dalším lovem příšerek či posplňování dalších vedlejších úkolů. Jelikož jsem chtěl získat všechny bonusy pro postavu, tak jsem se do úkolů pustil, všechny jsem získal (nejhorší byl Errand 78; při tom jsem myslel, že zešílím, ale po mnoha hodinách snažení a grindování se mi jej podařilo splnit. Zároveň jsem přitom vyleveloval skupinku až na maximum, což se mi zase hodilo pro bitevní palác Temple of Trials, kde za jednotlivé ranky dostanete speciální odměny). Podařilo se mi taky nasbírat hromady peněz potřebných do kasina mrtvých, kde máte zase možnost odemknout filmečky a cinematicy a dívat se na ně v osobním kině pro RIP hosty. Dozajista vítaná věcička.

Posledním aspektem, co jsem nehodnotil, je hudba dvorního skladatele Joe Hisaishiho, jehož rukopis je okamžitě poznat již z úvodních scének a prostě mě nesmírně potěšila jeho spolupráce a přítomnost. Jsem rád, že všichni zúčastnění neodmítli práci na hře, ale vzali to s grácií pro své fanoušky, obzvláště když v poslední době už filmy skoro nedělají (vlajku možná přebírá studio Ponoc?).

Po dohrání hry jsem ještě kouknul na film Ni no Kuni, o kterém jsem doufal, že tam uvidím aspoň nějaký vliv studia Ghibli, ale přišlo velké zklamání. Film je plný klišé a průměrné animace. Typický zapomenutelný film.

Tak nebo onak, hra mě bavila, i když některé části mi přišly trošku zdlouhavé (tedy pokud se jako já rozhodnete splnit všechno) a po sérii Bravely si musím dát na chvíli oraz od všeho grindování. Příběh hry jsem si ale zamiloval a ghibliovské pohádky prostě můžu. Přiznám se, že druhý díl mě moc neláká stylem animace, ale pokud někdy vyjde na switchi, tak si jej zřejmě zahraju pro úplnost. Toto byl však opravdu kouzelný zážitek.

Poznámky k mým osobním achievementům: 
Herní doba: 85 hodin
Ústřední trojice a 8 příšerek na levelu 99
Všechny bounty hunts a errands splněny 138/138

Pro: Ghibli. A taky Ghibli.

Proti: Grindování; save systém.

+17

Pokémon Sun

  • 3DS 75
Verze Sun byla pro mě tak trošku přelomová, jelikož až chvíli před jejím příchodem jsem se rozhodl pořídit 3DS (první opravdová konzole, kterou jsem osobně vlastnil) a docela jsem se na hru těšil. Chvilku čekání jsem vyplnil hraním X a ORAS, abych měl taky něco ke srovnávání (ORAS jsem od té doby zahrál několikrát, protože mi přijde z celé série jako nejzábavnější).
Se Sun a jeho protějškem Moon jsem spokojený, protože nové tituly přinesly svěží mořský vánek s pohodovou sluníčkovou atmosférou, avšak bohužel zároveň nemá pro postup ten správný drajv z dob předcházejících. Je tedy na každém, aby si určil priority k zahrání. Pokud jste žádnou hru z této sedmé generace nehráli a uvažujete o nějaké, pak bych spíše doporučil Ultra Sun nebo Ultra Moon především z důvodu dalšího rozšíření obsahu a pokédexu. Pokračování her navíc není plnohodnotným následnickým sequelem, ale pouze upravenou verzí úvodních dílů, přičemž těch patrných změn není zas tolik.

Sun a Moon uvedl do série 80 nových Pokémonů a přišel s novým konceptem alternativních forem již dříve existujících Pokémonů z jiných regionů. Alola formy tak dosahují čísla 18. Další novinkou jsou Ultra Beasts (UB) – trošku silnější, avšak (většinou) nikoliv legendární Pokémoni z jiného vesmíru. Pokédex pak celkově nabízí 301 místeček k zaplnění. Příběh začnete s jedním ze startérů Rowlet, Litten nebo Popplio, ale až po poměrně dlouhé úvodní sekvenci…

Jako hráč máte na výběr ze dvou postav. Těmi jsou chlapec Sun a dívka Moon (samozřejmě si je můžete jako vždy přejmenovat dle libosti). Sun dle mangy pochází z regionu Kanto, jeho cílem je tady zbohatnout nastřádáním 100 milionů yenů. Moon se údajně specializuje směrem k lékárnici a léčitelce v Sinnoh. Ve hře se o nich však nic takového nedozvíte a jdete rovnou na věc. Profesor Kukui vás zavolá videohovorem, vy přijdete a hned jste vysláni hledat kahunu (místní autoritu či správce ostrova), pana Halu. Místo toho se potkáte s dívčinou Lillie, která je na útěku před vědci střežící umělou pokémoní rezervaci a výzkumnou stanici v jednom. V tašce má totiž neprávem schovaného Pokémona přezdívaného Nebby, jenž ji před nebezpečím teleportoval pryč. Po první interakci s ní a s Tapu Koko (pokémoní strážce ostrova) potkáte konečně kahunu Halu, jenž vám věnuje prvního Pokémona. Toho rovnou můžete vyzkoušet v souboji s vnukem kahuny, jenž se jmenuje Hau, plní funkci přátelského rivala a trvalo mi docela dlouho, než jsem poznal, že je to kluk, protože má spíše zjev nezamýšleného ladyboye. Kukui pak věnuje oživlý pokédex s Rotomem a předvede, jak se chytají Pokémoni a můžete vyrazit na cestu po čtyřech ostrovech s cílem zdolat čtyři velké zkoušky a silnější totemové Pokémony, po nichž na konci čeká nově zavedená liga. Líbilo se mi, že do příběhu se více promítly nové legendy (linie Cosmog, Cosmoem a Solgaleo a Lunala) a nebyli tam jen na okrasu jako legendy v X a Y. Příběh se v jednu chvíli dotkne Lillie a její matky, jež je posednuta a ovládnuta medúzovitou UB Nihilego. Otec totiž zmizel za děsivých podmínek při jednom experimentu s portály a není k nalezení (úplná zápletka ze StarGate). V průběhu se navíc pravidelně setkáváme s bratrem Lillie, silným trenérem Gladionem, jehož postavu mám asi z této série nejraději – možná proto, že mi svou samotářskou, odměřenou povahou a neustálým cestováním všude možně připomíná Sasukeho z Naruta a stejně tak sleduje i vlastní cíl. Určitě mi k tomu však dopomohlo seriálové anime dále rozvíjející všechny postavy.

A teď něco o rozdílech a dalších novinkách ve hře. Jak už napovídá obrázek na herních coverech, v Sun dostanete možnost získat Solgalea a v Moon Lunalu. Každá hra má asi 15 exkluzivních Pokémonů, ale není problém je získat přes tradovací systém GTS. Tolik k hlavním rozdílům mezi verzemi. Jinak z dalších legendárních Pokémonů je možné chytit Zygardeho, jenž ovšem vyžaduje speciální postup – sbíráte jeho genetické buňky, kterých je všude rozeseto až 95 a z nich ho sestavujete do stále silnějších forem. Dají se sem zahrnout i čtyři strážci ostrovů Tapu. A nakonec Necrozma mající větší význam v USUM.

Generační novinky obsahují následující:
Island QR Scanner (když najdete na netu pokémoní QR, můžete ho naskenovat a přidat si daného Pokémona do pokédexu. Za to sbíráte body. Po každých 10 naskenovaných Pokémonech pak Scanner dá možnost jednoho vzácnějšího náhodného Pokémona najít a chytit na určené lokalitě do určitého časového limitu).

Asi největším lákadlem místo dříve dostupných Mega evolucí je teď mechanika Z-útoků. K tomu dostanete speciální náramek a postupně se ve hře snažíte sbírat Z-kameny aktivující speciální typovou formu útoku. Někteří Pokémoni mají dokonce svůj vlastní exkluzivní kámen (Pikashunium-Z, Marshadium-Z apod).

Pokémoni v divočině mají šanci přivolat si do boje kamaráda na pomoc.

Místo HM tu slouží pokémoní služba. Fly není potřeba, nasedněte na hřbet Charizarda a odleťte, kam potřebujete. Místo Surfu plujte na Laprasovi či Sharpedovi. S Taurosem prorazíte každou překážku, Stoutland pro vás vyčmuchá ukryté předměty, Machamp zase odtlačí velké balvany, Mudsdale se dostane přes nebezpečný zvrásněný povrch.

Hyper trénink za pomoci Bottle Cap a Gold Bottle Cap namaxují efektivitu statů vašeho lv. 100 Pokémona.

Poké Pelago – drobná hříčka s malinkými ostrůvky, na něž můžete posílat svoje Pokémony a oni tam mohou po dobu vaší nepřítomnosti dolovat cennosti, pěstovat berries, trénovat se nebo relaxovat.

Festival Plaza – během hry se zpřístupní hráčův osobní hrad s místečky, kde stavíte stánky a mohou vás tam pasivně navštěvovat ostatní hráči online (tedy bez jejich vědomí). Interakcí s nimi získáváte mince, jejichž sběrem dále rozvíjíte a budujete svoji Plazu. Postavené stánky můžete každý den využít k tomu, abyste získali různé předměty nebo jimi zvyšujete IV staty svých Pokémonů. V USUM má Plaza více rozšíření.

Battle Tree – místo dřívějších Battle Tower, Battle Frontier a podobně je tu vysoký strom, na němž se odehrávají bitvy v rámci post game. Kupodivu mě dost bavilo v něm bojovat o battle pointy, za něž zase můžete dostat řadu dalších předmětů. Potkáte tam i Reda a Blue!

Poké Finder – na konkrétních místech lze fotit divoké Pokémony a za jejich fotky získávat popularitu od vašich fanoušků.

Starší zločinecké organizace a týmy jsou nyní nahrazeny týmem Skull – a je to asi poprvé, co mi z nich bylo vyloženě trapně, protože to, co z nich tvůrci udělali, vypadá jenom na hloupý vtip. Zjev, mimika, trapné řeči… jediný respektuhodný z téhle partičky může být šéf Guzma, který mi napoprvé trošku zatopil v souboji. Jinak je ovšem průchod velmi jednoduchý a vlastně není kde se zaseknout. Závěrečná liga mi přišla asi nejjednodušší ze všech dosavadních her. Vítám nápad s několika měnícími se vyzyvateli na místě šampiona. Hra také nabízí několik vedlejších úkolíků a denní aktivity.

Ještě něco málo o systému tradování SM:
Jak jsem již zmínil výše, k doplnění pokédexu vám nejlépe dopomůže GTS známé již z předešlé generace, které funguje po internetu. Můžete však na dálku tradovat i s kamarádem nebo známým. Jako další náhodná možnost se jeví Wonder trade (pošlete jednoho a přijde vám jiný od dalšího náhodného hráče, ale dopředu nevíte, jaký).
Příjemné je využít poké banku. Z ní i zpět můžete tradovat do SM jakéhokoli Pokémona z předešlých generací (ale jakmile Pokémon smočí patu v SM, do předešlých her už nejde vrátit). Do USUM to jde také.

Celkově se mi Alola rozhodně líbí. Mám z trošku jiného přístupu pozitivní pocity, oblíbil jsem si některé lokace a spoustu různých schovávaček a přírodních zákoutí. Dodatečná kapitola s Lookerem a Ultra beasts je fajn, stejně jako uvolněná nenásilná atmosféra. Alolanské pokémoní formy bych vynechal, protože se mi z větší části nelíbí a hlavně jsou úplně zbytečné. Z designu nových Pokémonů se mi líbili tak čtyři-pět. Zbytek vypadá spíš na průměr až lepší průměr. Jakožto aktivní online služba zůstalo dnes jen GTS a tradování, souboje a eventy jsou bohužel již pryč. Nicméně zvláště jako dobrý díl mi Sun přišel po tom, co jsem odehrál pro mě pofidérní šestou generaci s XY. Pokédex se mi zaplnil na 100%, takže jsem spokojen. USUM je však ještě o ždibec lepší.

Jeden tip na závěr. V demoverzi pro Sun a Moon je možné získat exkluzivně Ashova Greninju nazvaného příhodně Ash-Greninja. Přetáhněte si jej do plné verze hry a máte k ruce zdatného bojovníka.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Noví Pokémoni a Z-útoky; legendy; ostrovní zákoutí; hudba; trialy; uvolněná atmosféra.

Proti: Team Skull; Hau moc nefunguje jako rival; příliš nízká obtížnost a k dětem přátelštejší než jiné díly série.

+10

Bravely Second: End Layer

  • 3DS 85
Ve hrách jsem už zažil všelicos, ale že by někdy nějaký padouch chtěl vědomě zničit nejenom moje postavy, ale i... mě jakožto hráče, to tedy ne. Až tady. A ještě mě uráží, pacholek…

Musím říct, že po skvělém hořkosladkém zakončení prvního dílu Bravely Default mě moc nenapadalo, jak by mohl druhý díl smysluplně pokračovat. Jenom Agnés a Edea se zapojily do fungování světa po zažehnané hrozbě. Ringabel se vytratil zpět do svého domovského světa, Tiz odevzdal svou duši zpět, čímž uvrhl svou tělesnou schránku do vegetativního stavu a musí být uměle udržován naživu. Tak jak mám dostat svou oblíbenou partu do kupy?

Zápletka dvojky začíná vcelku neoriginálně. Novopečená papežka Agnés je navzdory vší snaze unesena mocným Kaiserem a jeho vílou, kteří mají něco nehezkého za lubem. Na záchranu se pln výčitek vydává mladý člen osobní stráže Yew (čte se anglicky stejně jako „you,“ což bývá někdy trošku matoucí, když zrovna nečtete titulky s právě probíhajícím voice overem) z rodu Geneolgia, odvěkého podporovatele Krystalové Ortodoxie. Zpočátku mu pomáhají dva přátelé, ale brzy se jejich cesty rozejdou a Yew bude nucen spojit síly s Edeou. Společně přiberou sličnou bojovnici Magnolii z Měsíce, jenž byl nedávno zdevastován jedním z monster zvaných Ba’al. Měsíc je odedávna obýván lidmi, druhotně slouží jako obranná linie proti Ba’alům, ale obojí zřejmě nikoho moc nepřekvapuje a ani nezajímá. Jenže Ba’alové se teď objevují dole na Luxendarcu (název světa) a slouží jako další věc k vyřešení. Aby toho nebylo málo, tak jeden uvědomělý astrolog tuší, co se má stát a dokáže probudit Tize k životu. Takže parta je pohromadě, může se vyrazit za Agnés, která je uvězněna v obří létající pevnosti a naštěstí nás bude také provázet příběhem za pomoci jejího chytrého mobilního přívěsku. A občas se objeví i Alternis, takže člověk nemusí pociťovat úplné odloučení od své původní skupinky. Sice mi chyběla Ringabelova květnatá elegantní mluva s jeho rozvernou slabostí pro krásné ženy, nicméně Yew i Magnolii jsem si již brzy také velmi oblíbil.

V prvním díle mi vadilo pár věcí, ale překvapilo mě, že dvojka se z nich vcelku dobře poučila a většinu z nich napravila, nebo mi to tak aspoň přišlo. V prvé řadě jsem neměl problém s ovládáním všelijakých vychytávek, ačkoliv ve všem zůstal stejný princip – to je možná dané tím, že jsem již měl vše osvojené z minula. Bojový systém zůstává stejný, přidává akorát mechaniku nazvanou příhodně Bravely Second, což je jenom o tom, že asi třikrát za den můžete během útoku zastavit čas a zároveň zaútočit víckrát či posílit speciální útok (využil jsem ji akorát jednou po dokončení hry, jelikož jsem na ni úplně zapomněl). Princip povolání a soubojový systém je jinak úplně stejný.

Za druhé byl zkrácen počet kapitol na rozumné číslo a odpadlo nesmyslné repetitivní chování dějové linky z prvního dílu. Od námětu s paralelními světy se přešlo k časové smyčce, ale věc se vyřeší poměrně rychle během jedné-dvou kapitol a zmizela hromada nesmyslného grindování (navíc možnost procentuálně kontrolovat náhodná setkávání monster je imho nejlepší věc, co kdy byla v JRPG vynalezena). Překvapilo mě však, že se vrátilo mnoho nepřátel z jedničky, o nichž jsem si myslel, že jsem je zabil a v rámci získávání povolání je nutné (ale dobrovolné) je sejmout znovu. Tentokrát se tyto vedlejší úkoly vracejí formou dvou konfliktních stran. Vy si zvolíte jednu, které budete stranit a svedete souboj s protistranou, po němž získáte potřebný asterisk. Pokud chcete i druhou volbu, tak v pozdější kapitole dostanete šanci. Cestou potkáte další známé postavy i několik nových, ale vlastně se to celé průběžně nehýbe tak, jak bych si přál a pořád někdo někde zdržuje postup. Množství cut scén, dialogů a rozhovorů je (na můj vkus) až moc. Too much! Ale možná mi to bude i chybět. Já vlastně nevím.

Za třetí motiv opětovného budování městečka. V jedničce to byla zničená Tizova vesnička Norende, v dvojce se staví na Měsíci po útoku Ba’ala. Potěšila mě eventuální možnost útočit na příchozí příšery vesmírnými loděmi ostatních hráčů kamarádů.

Za čtvrté mapa světa, kde přibylo pár nových lokací a městeček včetně ukrytého Chompshire nebo vznášející se vesnice Sagitta s obřím kanónem. Radost pohledět a prozkoumat. Navíc přibyla minihra s výrobou plyšových chompů, kde je možné vydělat hned ze začátku velké množství bodů směnitelných za peníze právě v Chompshire. Tam se sice dostanete až později, ale je hezké mít ten pocit, že máte v kapse miliony čekající na rychlé utracení. Mrzelo mě jen, že létající loď k pohybu po mapce je dostupná až nějak od prostředku hry. Mapka je pořád fajn. Vždy vás navede, kam je potřeba, takže se neztratíte, ať už jde o vedlejší úkoly nebo ty hlavní.

Za páté – slovní hříčky! Ach, jak důvtipně zakomponované slovní hříčky a narážky přímo k ději v samotném názvu hry. Ale jelikož se dají považovat trošičku za spoiler, tak odkrýt pouze na vlastní nebezpečí: První díl měl podtitul (F)LYING (F)AIRY a druhý (S)END (P)LAYER. Písmena se změní až v konkrétní situaci.

A konečně za šesté… Boření zdí! Přesněji, boření čtvrté zdi. To, co bylo v prvním díle naznačeno, bylo v druhém dotaženo snad až na kraj všeho možného a vzhledem k vypjaté situaci maximálně umocnilo můj herní zážitek. Příběhová linka se totiž odvíjí z osobní tragédie jednoho z protagonistů, dokonce se poměrně komplikovaně prováže s již známou událostí z jedničky (velký mor) a nakonec, stejně jako v prvním díle i v Octopath Traveler začne totální chaos, jenž se opět dotýká další smutné události, ale nakyne do obřích rozměrů, a tak znovu nezbývá nic jiného než poslat skupinku na zoufalý pokus o záchranu světa. A tam to přijde… Byl jsem velkým hnusákem nařčen z toho, že se mi líbí, když posílám moje postavy do boje, kde mohou zemřít (protože to je lež jako věž; já se v tom přímo vyžívám!), ale pak se zmocnil ovládání mojí hry a šel mi vymazat všechny uložené pozice, bastard! Přiznám se, že v tom okamžiku mě tedy zamrazilo i polilo horko zároveň, protože jsem v tom měl přes padesát hodin. Naštěstí jsem to nevzdal a společnými silami jsme ho s vypětím všech sil porazili. Já i moje skupinka jsme si sáhli až na dno a bylo to opravdu o fous. K porážce totiž stačil jeden jediný tah v souboji. To byl souboj!

Trochu mě ale zlobí, že JRPG jako tohle mají několik podobně dobrých nápadů, skvělé rozvoje charakterů včetně nikdy nekončících rozhovorů (z nichž polovina se tu týká jídla), postavy se konečně víceméně spárují a dojde tak k osobnostnímu uspokojení z uzavřených konců (započalých v jedničce), jsou tu super momentky spolehlivě zvedající adrenalin, ale prostě ten zbytek mezi tím vším působí tak nějak… nechci to říct, ale ano, musím - vatovitě. Doufám, že druhý… vlastně třetí… prostě ten další díl bude aspoň přiměřeně ve všem vyvážený.
Protože jinak – preposterous!

Post game obsahuje další možnosti hry včetně bonusových dungeonů se silnými zbraněmi a několika dračími minibossy z jedničky. A tentokrát se mi podařilo udolat i ultimátního bosse, dobrodružku s lištičkou (i když jsem to dal jako lama na nejnižší obtížnost, ale i tak je to pro mě úspěch).
Takže za mě trošku rozporuplné, ale ve výsledku vlastně hrozně cool a po dlouhé době něco, co mě dokázalo trošku překvapit i nadzvednout ze židle. Bravely Second zdatně sekunduje a hraje se o mnoho lépe než předchůdce. Herní doba: 68 hodin příběh, celkově 176 hodin.

Pro: Zajímavé postavy; námět příběhu; interakce s postavami; systém povolání; možnost vypnout náhodná setkání nepřátel; rozumná rozloha mapky; žádné velké záseky, kratší než jednička.

Proti: Část příběhu; místy rozvleklé tempo; až moc upovídaných rozhovorů a sekvencí; too much water.

+22

Pokémon White Version 2

  • DS 70
Druhý díl z prostředí páté generace dějově navazuje na první díly Black a White a odehrává se dva roky po jejich událostech. Jelikož jsem začal tuto generaci bílou verzí, zachoval jsem posloupnost a odehrál White 2, protější verzi Black 2. Je to snad poprvé, co se tvůrci uchýlili v rámci generace k sequelu namísto k alternaci již existujících her. Změn je sice oproti prvním dílům hodně, ale drtivá většina z nich je „neviditelná“ anebo je součástí vypnutých online funkcí. Ve výsledku tedy viditelných změn moc není a jakožto hráč jsem ani nepociťoval, že bych hrál zcela novou hru.
Nyní tedy konkrétněji, ačkoliv tento příspěvek brutálně zestručním (omluva případným zájemcům o čtivo).

Hru začínáme v opačném koutě regionu Unova v malém městečku Aspertia jako mladík Nate nebo mladice Rosa. Ani jeden z nich se neobjevil v seriálu, ale je možné se na ně podívat v animovaném traileru k oběma hrám. Funkci rivala i kamaráda tu plní Hugh, jehož posláním je získat od týmu Plasma zpět jeho ukradeného Pokémona z doby před 2 lety. Společně od Biancy, asistentky profesorky Juniper, dostanete prvního Pokémona - koho jiného, než známé firmy Snivy, Tepig a Oshawott. Jednoho si vyberete a můžete směle vykročit do světa, kde se opět probouzí vliv týmu Plasma. Tentokrát pod vedením vědce Colresse s pomocí mudrce Zinzolina a slepě věrné Stínové trojice. A pak ještě… Ghetsise! Ano, proradný zlovolník a otec N, jenž na konci prvního dílu prchl, se opět vrací na scénu a s ním i snaha uvrhnout Unovu do sevření krutého ledu a mrazu. K tomu je využit chudák drak Kyurem a dle verze hry Zekrom či Reshiram, aby mu posloužili jako fúzní materiál pro ještě silnější formu (černý Kyurem nebo bílý Kyurem). Malé důležité cameo si střihne N. A tak je zase jen na vás, abyste tomu zabránili, Ghetsise zneškodnili jednou provždy a zároveň se stali šampionem ligy.

Nejmarkantnější rozdíl oproti prvnímu dílu spočívá v menších změnách mapy a lokací (některé se zpřístupní až po dohrání hry, přibylo 5 nových městeček a také budova Pokémon World Tournament, kde hráč může mj. bojovat i s mistry stadionů a šampiony z ostatních regionů), tři mistři stadionů byli nahrazeni novými (z nichž jeden je starý známý Cheren).
Pokédex narostl (ze 156) na 300 čísel.
Ve White 2 chytnete Reshirama a v Black 2 zase Zekroma (opak předchozích dílů).
Exkluzivní lokace Black city a White forest zůstávají, ale s drobnými změnami. V lesíku už se nedají chytat Pokémoni, zato tam nyní stojí White Treehollow a dohromady s Black Tower v Black city se v obou pořádají challenge zápasy. S nimi se ovšem pojí jedna zajímavá novinka nazvaná Unova Link Key. V určité části hry se odemkne speciální klíč, jenž lze poslat do hry jinému hráčovi (skrze IR nebo wi-fi) a pokud takto získáte klíč z opačné verze druhého dílu, můžete odemknout jeho lokaci ve vaší verzi hry (lokace se přetransformuje). Navíc nové klíče umožňují i změnit obtížnost hry (Easy, Normal, Challenge) a do třetice všeho dobrého jsou tu tři klíče s přístupem k chycení Regi-tria. Dva z nich jsou opět exkluzivní – jeden pro bílou verzi, druhý pro černou. Pro kompletaci je proto zase nutná výměna. Další součástí této mechaniky je tzv. Memory Link (používá informace z prvního dílu, odráží je v druhém a prohlubuje některé detaily týkající se pozadí určitých událostí ve formě flashbacků NPC postav) a Nintendo 3DS Link, přenášející předměty a Pokémony z Pokémon Dream Radar (aplikace na 3DS). Osobně jsem tyto funkce netestoval, ale prý je Unova Link stále funkční.
Další znatelnější novinkou jsou ukrytá Grotta rozesetá všude po mapě. Jsou to takové tajemné přírodní průchody, v jejichž prostorách je možné narazit na vzácnější Pokémony.
Dokonce je zde možné se stát filmovou hvězdou společnosti Pokéstar Studios, točit filmové scény po boku Pokémonů a zasloužit si tak obdiv fanoušků.
Mimo tyto změny je tu řada dalších drobnějších, ale o těch se tu už nebudu rozepisovat.

Mohl bych však zmínit něco málo o legendárních Pokémonech. O dračím triu Reshiram, Zekrom, Kyurem a Regi-triu jsem psal výše. Pokud se vám podařilo zkompletovat ono Regi-trio díky Unova Linku, pak můžete vyrazit i na Regigigase. Kromě nich je možné chytit i Lati@se (opět jen jednoho dle verze hry), Cobaliona, Viriziona, Terrakiona, Uxie, Azelfa, Mesprita. A nakonec ještě zbývá Cresselia a Heatran. Zbytek legend je bohužel nedostupný kvůli nutným výměnám a již neaktivním eventům.

Zbytek hry je více či méně stejný, nebo aspoň podobný prvnímu dílu. Schéma je stále stejné a až na větší počet Pokémonů ve hře nepřibyli ani žádní noví. Největším kladem tak pro mě zůstává prostředí Unovy, které se alespoň v detailech někde liší a vítám nová městečka na mapě i rozpadlý hrad původního týmu Plasma. Liga není nijak extrémně těžká, postup hrou není zákysový a vlastně to rychle uteče, ačkoliv se postavička docela vleče a ukládání pozice nejspíš programoval lenochod. Pro řadu změn a vlastně i rozšíření obsahu moje preference tedy spočívá v upřednostnění druhého dílu před prvním. Moje vnímání páté pokémoní generace, které jsem více popsal ve White, však zůstává stejné.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Unova je plná pěkných přírodních lokací; velký počet Pokémonů; relativně zajímavý záporák.

Proti: Unova je plná nehezkých městských lokací; pofidérní design Pokémonů; relativně natahovaná zápletka.

+12 +13 −1

Bravely Default

  • 3DS 75
V rámci mého objevování světa jrpg jsem se pustil do hraní značky Bravely Default. Přiznám se, že impulsem k zahrání byl trailer k pokračování série na Switch, které má přijít během roku 2020 z dílny týmu Asano (série Bravely, Octopath Traveler). Z Bravely Default mám spíš rozporuplné pocity, ačkoliv převažují ty kladné. Proto teď sháním ještě Bravely Second (předpokládám, že BD: Praying Brage a BD: Fairy’s Effect si jen tak nezahraju).

Asi nejzajímavějším na hře je překombinovaný příběh a mechanika kombinovaných povolání. Překvapilo mě ovšem, že veškeré herní principy jsou prakticky stejné jako v Octopath Traveler. Hrajete za skupinku přátel, procházíte mapy a dungeony s truhličkami, levelujete, vyzbrojujete, plníte vedlejší a hlavní úkoly, sbíráte povolání a kombinujete je, porážíte hromady nepřátel a bossů, a ke všemu vám hraje svižná hudba, na kterou si za chvilku zvyknete.

Ale pěkně od začátku. Hned zkraje hra spustí pěknou animaci v AR, kde Agnés, jedna z hlavních protagonistů, prosí naléhavě o pomoc, načež se propadne kamsi do propasti, protože svět kolem ní se hroutí. Okřídlená víla vás ostatně jako hráče taky chce připoutat k displeji. Následuje cinematic konečně více představující čtyři hlavní postavy. Tizovi se před jeho očima propadne do země jeho rodná vesnička a bratr; Agnés jakožto hlavní strážkyně větrného krystalu se stává nedobrovolnou svědkyní vpádu temnoty; svůdce Ringabel se ještě poflakuje kolem sličných žen se záhadným deníkem v ruce a bojovná Edea – dcera vůdce nepřátelského Koncilu – testuje svou sílu v bojovém výcviku, načež je vyslána na misi. Zřejmým zosobněním hráče v příběhu je Tiz, s nímž začínáme dlouhou pouť k záchraně světa. K němu se hned poté připojí prchající Agnés s vílou Airy a chvilku na to i zběhlá Edea a Ringabel. Parta je tak naplněna. Cíl vytyčí Agnés s Airy, protože jen ony vědí, že záchrana světa stojí a padá na čtyřech elementálních krystalech, jež je nutné zbavit zla a aktivovat.

Krystaly jsou v různých koutech světa, kam je nutné docestovat. Kontinenty od sebe odděluje moře a poté, co se seznámíte s během hry a trošku si poběháte kolem, odplujete lodí k dalšímu místu. Během hraní si obvykle můžete vybrat i to, zda se budete věnovat i vedlejším úkolům. Vedlejší úkoly se objevují na všudypřítomné mapce vyznačenou modrou bublinou, hlavní linie je značena žlutými bublinami, takže naštěstí vždy víte, kam máte jít (nebo letět). Pokud ale přeskočíte některé vybrané vedlejší úkoly, už se k nim později často nemůžete vrátit, proto bych doporučil plnit vše, co hra nabídne. Obvykle je totiž za ně odměna ve formě nového volitelného povolání anebo slušná porce expů pro vývoj postavy a povolání dohromady. Nové povolání lze získat výhrou v souboji s minibossem, po němž vám zůstane jeho drahokam (asterisk) s povoláním, které si tímto způsobem osvojíte. Dohromady je tu až 24 povolání, z nichž si můžete vybrat. Jedno z nich je základní pro všechny. Povolání lze expit až na level 14, zatímco úroveň postavy snad až na 99 (já dohrál hru nějak na levelech 70+).

Systém povolání je tu poměrně důležitý a nápomocný, protože se dá využít hned třikrát. Postava má jedno povolání jako hlavní a jedno jako vedlejší. Třetí možností je využití povolání někoho z jiných hráčů či přátel, kteří hru hrají a nabídnou svoji postavu ku pomoci přes internet. Jednou za den můžete náhodně rekrutovat asi 3-4 přátele. Pokud s nějakým z nich spárujete nějakou z postav, můžete využít jeho naučených povolání. S vyšší úrovní každého povolání se odemykají určité schopnosti využitelné pasivně, ale i pro boj. Přiznám se, že jsem se v otázce povolání zprvu dost ztrácel. Sice mi to hra nějak vysvětlila, ale vlastně jsem na tyto možnosti přišel sám až asi v polovině hry. Do té doby jsem se všemi mechanikami víceméně zápasil a vše mi přišlo nějak komplikované a nepřehledné.

Využití v boji se tedy děje především prostřednictvím akumulovaných BP (battle pointy). Ty určují, jakou schopnost můžete právě použít a kolik BP bude stát. Boj začínáte vždy na nule. Můžete se vyšplhat až na max. 3, pokud se rozhodnete nějaký tah s postavou ušetřit. BP ale mohou jít až pod nulu do -3. Pokud je postava v minusu, nemůže zrovna hrát a musí čekat, až se dostane zpátky na nulu. Je mnoho soubojů, kde dost záleží na správném načasování útoků a schopností postav, takže tahový systém tu má opravdu opodstatnění a já jsem si jej určitě užil. A pakliže uhrajete opětovným používáním konkrétních útoků dostatečné množství, odemknete jejich speciální či silnější typ útoku nebo schopnosti. Například po několika kouzlech léčení nastane možnost instantně vyléčit všechna zranění včetně zrovna padlé postavy, obnovit všem 2 BP i doplnit manu a zvýšit efektivitu léčících kouzel. Tyto speciální útoky, pokud jsou nevyužité, přečkají i dobu mimo souboje, což se mnohdy hodí a na silnější nepřátele se takto můžete i trochu připravit předem. Ještě bych měl zmínit, že schopnosti postupem času dáváte i jednotlivým typům zbraní, čímž přidáváte dodatečné efekty (třeba šanci na nepřítelovu otravu jedem, atp).

Hlavním hrdinům, válečníkům světla, sháníte tradičně nejrůznější výbavu a předměty, aby byli schopnější a odolnější, což je zpočátku problém, protože nemáte žádné peníze a musíte se pořádně ohánět. A hlavně pokud chcete použít i kouzla, musíte si k nim napřed nakoupit svitky, díky kterým se je naučíte používat. V každém dalším městě, co navštívíte, jsou ty nové pořád dražší a dražší, takže leckdy musíte volit mezi svitky anebo novou zbrojí. Anebo pořádně grindovat, ale na to jsem já zrovna neměl moc náladu (hra nabízí možnost zapnout či vypnout systém náhodného potkávání nepřátel na stupnici 0, 25, 50, 75 a 100 procent, což se mi velmi, velmi líbilo). Zbytek potřebných expů a vůbec všeho však bohatě dostanete ze soubojů vedlejších úkolů.

S výbavou souvisí i drobná externí vychytávka týkající se výstavby nové vesnice Norende, odkud pochází Tiz. Postupně stavíte nové budovy, které generují různé předměty do hry (třeba Teleport stone, fungující na stejném principu jako Escape rope v Pokémonech) a další výsledky snažení se dají poté koupit u paní v klobouku. Nejsou to ty nejsilnější, ale jako základní výbava do začátku postačí. S každou jednorázovou denní interakcí se vám do vesnice dostanou příšery, se kterými můžete, ale také nemusíte bojovat. Nic se nestane, když si tam budou jen tak sedět.

Se souboji s bossy pak souvisí i průzkum mapy a ukládání pozic. Když se pohybujete po mapě světa (tedy v rámci jedné obrazovky), můžete ukládat pozici kdekoli. Ve městech je vždy bojovnice v klobouku, u které si hned pozici uložíte, a stejně tak ji potkáte i v každé instanci hned před soubojem s bossem. Instance i dungeony jsou obvykle velmi krátké. Po prozkoumání se vám odkryje celá cestička, kterou proběhnete během pár sekund. Musí se totiž vejít do spodního displeje 3DSka, kde není zrovna moc prostoru.

Bossové jsou tu vůbec velmi variabilní sorta nejrůznějších postaviček. Někteří souvisí s hlavní linií, jiní zase ne, ale problémy dělají všichni a všude. Někteří se chtějí prát, i když nemusí. A i když jsem to jako lama hrál na nejsnadnější obtížnost, pořád to pro mě byla výzva a přišlo mi, že každý má neuvěřitelné množství zdraví, což je zásadní ukazatel náročnosti. Souboje tak zpravidla trvají i několik minut – je taky dost možné, že jsem využíval ne zrovna vhodnou kombinaci povolání, ale ke konci hry se to výrazně zlepšilo.

Příběh je rozdělen na necelých 10 kapitol a k mému překvapení obsahuje dva možné konce. Falešný může nastat brzy a jako hráč odhalíte zásadní informaci, která otřese vaší vírou ve vše, co vám hra od začátku předkládala. Dění pravého konce jsem se v daných souvislostech poněkud bál – hlavně i proto, že jsem začal tušit nějakou podlost ve stylu finále Octopath Traveler. Naštěstí se tvůrci rozhodli zachovat epičnost celého rozuzlení bez toho, aby hráče pořádně vyfrustrovali, za což jsem jim vděčný. Nicméně i tak mám k příběhu jednu pořádnou výtku. Zhruba v polovině hry nastane nečekaný zvrat, ačkoliv to vypadalo, že se hráč konečně dostal až na konec. Ne. Prostě se to celé musí kompletně zamotat, a to ještě navíc tak, že hráč nejspíš vůbec netuší, proč, co a jak. A nejhorší je, že přesně poté nastane těch pár kapitol před koncem otravná repetitivnost, která tam podle mne vůbec nemusela být přítomna a celé vyznění se dalo rozšmodrchat rychleji a méně bolestivě. Takže za tuhle jedinou věc, která až moc uměle natahuje herní dobu o mnoho hodin, dávám body dolů. Ale když jsem teda konečně přišel na to, o co vlastně jde, jak vše souvisí se vším a kousky do sebe zapadly, tak se mi vyznění zalíbilo.

Zalíbil se mi i osudový vývoj postav, které jsem si oblíbil již na konci první kapitoly. Musím také podotknout, že postavám bylo věnováno opravdu hodně prostoru. Čtveřice hrdinů mezi sebou komunikuje i mimo příběh. Baví se o různých věcech, hádají se, vtipkují a pošťuchují se a já se občas zasmál s nimi, protože dobře doplňují atmosféru hry. Navíc všechny hlavní dialogy jsou hezky nadabované a dokážou hráče vtáhnout. Abych byl upřímný, tak na začátku jsem tomu moc nevěřil, protože jsem se do hry jen těžko dostával, postavy mi přišly spíš jen nějak random archetypálně nahozené a celé to na mě působilo jaksi genericky. Zpětně vzato jsem rád, že jsem tomu dal šanci. Aby bylo jasno, řada minibossů je pořád trošku crazy a wtf, ale to je zřejmě tak nějak součást těchhle jrpg.

Další důležitou složkou hry je hudba, na které pracoval Revo. Nepřišlo mi to tak chytlavé jako v Octopath Traveler (Yasunori Nishiki), ale i tak jsem si začal hudbu krátce po rozehrání užívat a OST už mám připravený na playlistu, pár pěkných melodií se tam dá najít. Dokonce mi v několika tónech připomněl právě Octopath. Největší šok mi však Revo připravil úplně v poslední štaci finále bossfightu. Když boj začal, tak jsem jen nevěřícně poslouchal, protože prvních asi 10 vteřin mi to znělo jako nějaký nápadně uhrančivý remix úvodní melodie z Warcraftu 2, jenž jsem hrál jako prcek a prostě se mi vybavilo, jak jsem prozkoumával zasněžené území a bál se, že narazím na orky. Každopádně by mě zajímalo, jestli je to jen můj pocit, nebo to tam uslyší i někdo další? Odkaz na skladbu na youtube je zde, a fakt je to jenom asi prvních cca 10 vteřin.

Takže celkově jsem spokojen. Nevím, jak moc je styl hry podobný dalším jrpg hrám. Předpokládám, že s každou další bude moje nadšení ochládat, ale na druhou stranu musím Japoncům pogratulovat za to, že mě dokážou do hry vtáhnout jako málokdo. Jen bych si přál, aby těch krystalů nebylo všude po fantasy jak naseto. To je samý kouzelný kámen, krystal, šperk, koule, klacek nebo kouzelná flétna. Málem bych zapomněl na kámen duší. A nedávno jsem zas viděl Temný krystal… darmo mluviti, což?

Hra mě tedy bavila především díky mechanice povolání, která jsem všechna sesbíral a můžete je za běhu kdykoli měnit; tahový systém je fajn a příběh, i když v druhé části nepříliš vhodně podán, nakonec taky zaujal. Po dokončení příběhu se zpřístupní jeden bonusový dungeon, jejžto jsem úspěšně vyraboval, ale na skrytého ultimátního bosse s jeho zviřátkem jsem už neměl nervy. Herní doba: 96 hodin. Těším se na obě dvojky :)

"Could she be... Nearby?!!"

Pro: Zajímavé postavy; svižná hudba; část příběhu – spíše námět; interakce postav; systém povolání; možnost vypnout náhodná setkání nepřátel; rozumná rozloha mapky; žádné velké záseky.

Proti: Imho překombinovanost vnitřní mechaniky a podpory povolání; část příběhu; místy rozvleklé tempo; too much water.

+21

Pokémon Shield

  • Switch 80
EDIT 1: 22.2.2020
EDIT 2: . 2.6.2020
EDIT 3: . 7.8.2020

(přidávám na konec příspěvku)

Akorát je to týden od vydání hry, takže by se snad už slušelo taky něco napsat. Pokémoní sága pokračuje neúnavně dál a na osmou generaci se čekalo s velkými emocemi, neb její premiéra si odbyla uvedení exkluzivně na Switchi. Před vydáním zhrzení fanoušci strhli shitstorm ohledně vlny nedostatků, které hra měla mít a nesplňovala jejich představy o ideálním pokémoním titulu. Sice jsem se o kvalitu titulů Sword a Shield také obával, ale udělal jsem dobře, že jsem nakonec dal přednost vlastnímu instinktu a hru koupil. Je toho docela hodně, o čem by se dalo psát, ale zkusím shrnout to hlavní.

Nejprve zmíním odlišnosti obou her, které jsou jen minimální. Týkají se především toho, že v Shield máte možnost chytnout Zamazentu a ve Sword Zaciana. V obou se objeví monstrózní Eternatus. Pak jsou tu mraky exkluzivních Pokémonů pro obě verze včetně nových forem, ale nakonec je tu rozdíl jen ve dvou stadionech, které jsou typově jiné v obou hrách a s jinými trenéry. A to je vše.

Začínáte jako trenér v regionu Galar na nejjižnějším středovém cípu a postupně se prokousáváte až na chladnější sever. Příběh vás vede celkem lineárně vždy středem mapy, kde si uděláte kolečko a poté zase pokračujete středem severně, kde si dáte další kolečko, a tak dál. Kromě dané cesty se ale můžete vždy stavit ve Wild zóně, která je obrovská a tvoří důležitou část pro sběr Pokémonů. O ní napíšu níže. Takže si vytvoříte postavu a za chvilku se seznámíte se svým rivalem Hopem, jehož účes mne dosud nepřestal iritovat, a jehož bratr je ten největší neporažený machr v celém regionu – šampion Leon, jehož parťák Charizard hned od začátku odkazuje na první generaci, aniž by se kdekoliv mihl Blastoise nebo Venusaur. Leonova bývalá rivalka Sonia pracuje jako asistentka u staré profesorky Magnolie, jejíž role je naštěstí rychle uvrhnuta do zapomnění. Se Soniou se však budete setkávat často. Od Leona vyfasujete prvního Pokémona, jednoho ze startérů Grookey, Scorbunny a Sobble. Tradičně jsem si vybral vodního a vyrazil.

Musím podotknout, že Galar jakožto region inspirovaný Velkou Británií je předloze opravdu blízký v mnoha ohledech a je tomu uzpůsobené i jádro hry. V prvé řadě je tu odkaz na anglické fotbalové stadiony, které jsou obrovské proto, aby v nich mohli Pokémoni dynamaxovat (viz. níže). Mnoho lokací upomíná na viktoriánskou Anglii a některá industriální místa jsou říznuta steampunkem. Váš rodný domek je na okraji malebného anglického venkova na kopci, v řadě měst jsou cihlostavby, ale nechybí ani tajemný hvozd ponořený do mlhy nebo jezero odkazující na Loch-Ness (kde za mlhavého počasí najdete Milotica). Ve Wild zóně hraje hudba jako z nějakého skotského filmu (skotské dudy) a je tu i jedna postava založená na předobrazu královny ve fialovém hávu. A samozřejmě Pokémoni. Odkazů je nepočítaně včetně Corgiho, kolonialistického Copperajaha nebo steampunkového Weezinga, ale postačí zmínit už jenom startéry – Scorbunny jako britský čutálista (další evoluce kopají ohnivé koule), Sobblova třetí evoluce Inteleon upomíná na bondovky nebo na anglické gentlemany s pistolí a Grookeyho třetí evoluce Rillaboom buď na Beatles nebo gorilu Alfreda, tady moc nevím.
:D

Takže se vydáte na cestu stát se tím nejlepším z nejlepších s vrcholným cílem porazit samotného mistra Leona a zaujmout jeho místo. Toho dosáhnete tak, že se probojujete přes všechny stadiony v Galaru a nakonec svedete eliminační bitvu v šampionátu, jehož se účastní různí vyzyvatelé včetně mnoha stadionových mistrů a samozřejmě vašeho úhlavního rivala. Princip je tedy stejný jako v klasických core hrách, ale nyní se využívá mechaniky dynamaxu. Dynamax označuje proces, při kterém se Pokémon mnohonásobně zvětší, je silnější a odolnější, ale na rozdíl od Mega evoluce tento stav trvá jenom tři kola a pak se zase zmenší. Navíc jde použít jen na některých místech v regionu, kde se soustředí speciální energie, jež spadla ve formě částic z vesmíru. Na těchto místech byly vybudovány ony stadiony, proto lze dynamaxovat pouze tam (a v raidech – o tom níže). Někteří z nových Pokémonů mají navíc šanci během dynamaxu nabrat jinou speciální podobu (taky mají obvykle lepší IV), takovým se říká Gigantamax. Dynamaxoví Pokémoni mají sjednocené útoky podle typů – pokud má Pokémon např. čtyři různé vodní útoky, v dynamaxu bude mít čtyři stejné vodní Max útoky. Jakékoli divoké dynamaxové Pokémony máte šanci chytit, ovšem jenom na jeden pokus. A zrovna ti Gigantamaxoví velmi rádi vyskakují ven. Když dokončíte raid se zraněným Pokémonem, stačí ho vzít do dalšího a automaticky začne bojovat plně uzdravený. Kolem výzkumu dynamaxu se tedy točí velká část příběhu. Není to nic extra inovativního, ale nakonec jsem tomu přišel na chuť. Druhá hlavní linie příběhu se týká legend, ale k tomu nebudu nic spoilerovat. Překvapilo mě však, že se do něj ve velké míře zapojili snad všichni mistři stadionů.

Zmínil jsem Wild zónu, kam se dostanete krátce po úvodní lokaci. Je to obrovská rozlehlá oblast plná nejrůznějších Pokémonů. Ty najdete, jak se procházejí v trávě, ale celkem otravně po vás vždycky nějací půjdou. Naštěstí se jim dá s trochou cviku vyhnout. Celá oblast je rozdělena na několik menších lokací a každá obsahuje jiné Pokémony, všude se navíc mění počasí a také se tu mění den a noc, což zase dál mění podmínky pro jejich výskyt. V každé trávě je také jeden, který se schovává a po jeho konfrontaci se objeví nějaký z široké škály dalších (třeba Drampa a Turtonator se dají najít na jednom místě jen tímto způsobem, ale šance na setkání jsou 2%, což je někdy o nervy. Navíc Turtonator rád exploduje, čímž ještě víc znesnadňuje jeho chycení, proto jsem rád, že jsem si nevybral Sword) :)
Na začátku se jejich level přizpůsobuje podle vás, ale cílem vývojářů je, abyste se sem vrátili po dokončení příběhu. Proto drtivou většinu z nich na začátku nebudete moci vůbec chytit. Jejich chytitelnost se odvíjí podle toho, kolik odznaků jste si vybojovali a ti nejsilnější Pokémoni, kteří se objevují po jednom kusu na konkrétních místech a slouží jako takový speciální miniboss, se dají chytit až po posledním odznaku (lv 60+). Standardně mají level 60 i všichni ostatní v rámci post game. Je taky super, že tu můžete narazit na spoustu třetích evolučních stadií, které byste jinak jen těžko sháněli a vyměňovali (třeba Gengar nebo všechny Eevee evoluce). Do začátku si jich však můžete chytit dostatek na to, abyste si z nich poskládali tým a s řadou z nich se hraje velmi dobře. V této oblasti se dají strávit desítky a desítky hodin. Je to také oblast, kterou sdílíte se všemi ostatními hráči, pokud zapnete internetové funkce. Zcela běžně tu vidíte ostatní pobíhající či projíždějící postavy, avšak interagovat s nimi moc nemůžete. Při kontaktu s nimi vám jenom defaultně dají nějaký item pro vaření, a tím veškerá interaktivita končí. Interakce s hráči je totiž skryta do tradovacího systému a také do raidů, které jsem již zmínil.

Raidy ve hře skutečně jsou a fyzicky je možné se do nich dostat kdekoliv ve Wildu, kde se nacházejí pokémoní doupata. Doupě vypadá jako shluk kamenů s dírou uprostřed. Obvykle bývají pokryta růžovofialovou aurou. Když k ní přijdete, odeberete z ní collectible ve formě Wattů, což je jedno z platidel. Nejdřív jich budete dostávat jen málo (50 Wattů z každého doupěte, později 200 Wattů), ale to jen z těch doupat, která zrovna neslouží jako raidy. Pak jsou doupata, která zrovna slouží jako aktivní raidy. Z těch dostanete až 2000 Wattů a rovnou do něj můžete hupsnout a začít raid s dalšími třemi hráči (dynamaxovat může jenom jeden hráč, když má nabitou energii. Legendární nemohou dynamaxovat). Pokud nemáte přístup na internet, hra vám přidělí nějaká random NPC jako spolubojovníky a cílem je udolat dynamaxového Pokémona. Toho pak můžete chytit anebo nechytat vůbec, ale každopádně z něj získáte mnoho odměn ve formě cenných exp candy, různých útoků a dalších předmětů. Pokud se stane, že ve vašem týmu zkolabují čtyři Pokémoni (i ti, co už lehli dříve), raid končí a sílící bouře uvnitř vás vymrští pryč. Pak můžete začít znovu. Jinak aktivní doupata jsou vidět i z dálky díky tomu, že z nich vybíhá do nebe viditelný růžový paprsek energie. Může se stát, že paprsek je fialový, v takovém případě je tam vzácnější a lepší Pokémon. K raidům se však nemusíte dostávat fyzicky. Funkce Y-comm zajišťuje i nabídky jiných hráčů, kteří zrovna hledají pomoc do raidu a můžete se k nim připojit odkudkoli, pokud to stihnete včas. Poté, co úspěšně zabojujete v několika raidech, automaticky se doupata respawnou s aurou a raidy se náhodně objeví zase v jiných doupatech, takže můžete vesele sbírat dál Watty a bojovat v dalších raidech. Za Watty můžete od určených NPC koupit různé útoky (útoky jsou tentokrát rozdělené na použitelné neomezeně, zatímco jiné jsou vždy jen na jedno použití a musíte je shánět víckrát, pokud je chcete) nebo Wishing piece, což je předmět, co můžete hodit do prázdného doupěte a najednou se tam objeví náhodný raidový Pokémon, takže nemusíte jezdit nikam daleko, pokud nechcete.

Ve Wild zóně se nachází rovněž množírna a také duo kopáčů, kteří vám za Watty nakopou hromady cenností. Jejich množství je pokaždé jiné podle toho, jak se zrovna cítí. Vykopou vám spoustu evolučních kamenů, drahých předmětů, speciálních pomůcek nebo třeba fosílie, kterými oživíte galarské fosilní Pokémony (sice jsou někteří údajně exkluzivní, ale já jsem vyzískal úplně všechny právě od tohoto dua. Pouze počítejte s tím, že dva ze čtyř druhů fosilních kamenů mají horší drop rate, takže to někdy chce trpělivost). Z kombinace různých dvou kamenů oživíte vždy jeden typ fosilního Pokémona. Oživuje je jedna vědkyně na Route 6 cca v druhé třetině hry. Jinak ve Wildu jsem hned na začátku strávil hodně času a díky tomu jsem možná až příliš posílil můj pokémoní tým, takže projet zbytkem hry bylo až směšně jednoduché. Taky mohu zmínit, že už od začátku budete mít Exp. Share pro všechny Pokémony a k nelibosti některých se tato funkce nedá vypnout.

Mimo Wild zónu jsou tu samozřejmě i klasické meziměstské lokace a v mnohém povedené, nicméně postrádal jsem tu větší rozvětvenost a všelijaké prolézačky a schovávačky, na které jsem byl zvyklý z minula.

Co se týče mobility ve hře, tak velmi brzy dostanete kolo. To stačí aktivovat stiskem tlačítka + a hned jste na kole a můžete drandit. Žádné překážky nikde nejsou, takže odpadá nutnost mít jakákoliv HMka. Fly je vyřešen cestováním s Corviknightem (bohužel pro něj není žádná animace a místo toho se objeví jen černá obrazovka) a místo surfu dostanete upgradované kolo v pozdní části hry v zasněžené oblasti. S kolem prostě vjedete na vodu a ono se plynule přizpůsobí, nafoukne speciální vaky a jede se dál. Kolo navíc pomáhá urychlovat Rotom, ale rychle se vybije a pak se musí zase normální jízdou dobít, ale to je jen několik sekund.

Ohledně oněch hejtů zmíněných v úvodu - nejvíc kritiky se sneslo na grafické zpracování a fakt, že pokédex byl značně zkrouhnut na číslo 400, přičemž nových Pokémonů je jen 80, galarských forem již existujících 14 a Gigantamaxových 25, někteří z nich se objevovali až postupem času v eventech. Pokédex je však element, o který moc nemám obavy. Za prvé je jasné, že se ještě bude o mnohá čísla rozšiřovat (edit: již byl významně rozšířen v obou DLC), a za druhé počet hratelných Pokémonů je už tak značně vysoký, že mi to nevadí. Která jiná nepokémoní hra má v sobě na 400 různých monster (odlišné formy nepočítaje)? Navíc v takovém pěkném provedení, to jinak aby tvůrci za chvíli vyráběli každou hru 10 let. Ne, fakt mi nevadí zkrouhnutý pokédex. I takhle je tam spousta věcí, co člověk může dělat. Co mi momentálně vadí víc, jsou lagy a zpožděné reakce ve společné oblasti, když jste připojeni k internetu.

A pak je tu tradovací systém, který upřímně moc rád nemám a považuji jej za největší hřích hry. Když už si tedy pořídíte internetový přístup (buď je sedmidenní zkušební, nebo si ho musíte platit – tuším asi stovku za měsíc - s dlouhodobým předplatným zvláště s family membership je to poměrově levnější). Nicméně tu není nic jako GTS v předešlých hrách, kde jste si mohli vybrat Pokémona a vyměnit za něj požadovaného na oplátku. Ne, zbyla tu náhodná výměna (pošlete jednoho, dostanete náhodného jiného), nebo se spojíte náhodně s někým dalším a postupně navrhujete Pokémony k výměně, jenže v téhle fázi není možné s druhou stranou jakkoliv komunikovat, takže celý systém úplně ztrácí význam. Takže je vhodné si najít kamarády, vlézt do patřičných skupin na internetu, psát na twitter a podobně a domlouvat se s konkrétními lidmi. Pak si ve hře vytvoříte podle čtyř (edit: nyní je to podle osmi) číslic místnost, kam se oba připojíte a můžete vyměňovat. Je to v jistém smyslu výhodnější, ale pro někoho zdlouhavější. Navíc není úplně jisté, že se spojíte s tím konkrétním člověkem. Když náhodou víc lidí použije stejný kód, tak vás to spojí náhodně s kýmkoliv z nich. Tímto způsobem jsem přišel po značném úsilí o Feebase, kterého lze nalézt jen na jednom místě ve hře s šancí 1% na chycení. Musíte mu dát předmět Prism scale, který je ve hře jen jednou a vyměnit ho s dalším člověkem, aby se vyvinul v Milotica. No a já jsem si nezkontroloval, s kým jsem se spojil, protože mě to do té doby nenapadlo, a prostě jsem poslal Feebase na druhou stranu a už jsem neviděl ani jeho, ani Milotica. Naštěstí se mi dodatečně povedlo zkompletovat pokédex, takže mi to teď nevadí, ale v tu chvíli mě to docela zdrtilo. Už mnohokrát se mi zpočátku stalo, že jsem se spojil s někým jiným. Takže u výměn si dávejte pozor, s kým vyměňujete. Vždy si zkontrolujte druhou stranu podle ign (in-game-name, čili přezdívka postavy ve hře). Navíc zrovna v uplynulých dvou dnech sporadicky nefungovaly servery, což je možná další slabina, ale snad to vedení doladí.
Edit: již odladěno. A k nedomluveným výměnám je lepší použít již vyšlý Pokémon Home.

Grafika je poněkud rozporuplná. Textury bývají dost rozplizlé a snad nikde nejsou plynulé přechody mezi objekty (jakože z rovné země najednou trčí kolmá tráva) a chtělo by to na nich docela zapracovat, ale jinde jsou zase relativně vymazlené domečky, města a nakonec se mi líbily i světelné efekty a vodní hladina. Celkově však grafika nic moc na to, že se jedná o novodobý titul na Switchi. Ale Pokémoni se pěkně hýbou, hra odsýpá a vůbec je tu taková odlehčená atmosféra. Například nepřátelský tým se tu v podstatě zredukoval na skupinku fanatických fanoušků (tým Yell) jedné postavy, se kterou se setkáváte, ale na příběh nemají téměř žádný dopad, i když otravní jsou pořád, když už se tedy objeví. Kupodivu se mi líbilo i to, že legendární Pokémoni jsou tu v podstatě jen tři. Dva ikoničtí nemají v příběhu moc místa, ale celou dobu působí jako něco tajemného v pozadí a když už je uvidíte, tak z nich najednou máte ten správný pocit. A ostatně pro výběr hry se můžete řídit jen podle nich – v obou hrách je hodně exkluzivních Pokémonů, kteří se ale díky výměnám dají rychle zkompletovat. Já jsem příběh dohrál asi za 30 hodin (ale dost jsem se poflakoval i během hry ve Wildu a chytal všechno možné, dělal raidy, a tak podobně) a pokédex jsem zkompletoval za 80. Ale i pak jsem hrál dál, protože mě tento princip hry – v podstatě první pokémoní mmorpg – baví a dál vylepšuji Pokémony. V prvních třech dnech bylo ostatně poznat i na ostatních hráčích, že nejprve vyměňují proto, aby dokončili pokédex, ale okamžitě poté začal shiny hunt (nově přibyl vzácnější typ shiny square) a IV hunt. Díky Masudově množící metodě byl dlouhodobý zájem o cizojazyčná regionální Ditta, nejlépe japonská. 5-6IV japonský Ditto se držel dlouho jako nejvzácnější komodita, za kterého hráč mohl dostat cokoliv včetně Mewa (mimochodem Mew - jako mnoho dalších Pokémonů - zatím stále nemá záznam v pokédexu, ačkoliv hra ho uznává), Zaciana nebo Zamazenty. Hru jsem si zahrál ještě jednou pod jiným účtem s jiným startérem.

Spousta evolučních mechanik zůstala z minula. Tvůrci jich vložili do hry opravdu hodně, takže budete mít co dělat. Někteří Pokémoni se vyvinou klasicky, na jiné budete potřebovat víc času a úsilí. Eevee zůstávají a několik dalších s podmínkou evoluce štěstí nebo přátelství také, ale zároveň máte prostředky, které vám je usnadňují. Tak například v přírodě můžete postavit stan a založit kemp. V tomto kempu si můžete hrát se svojí pokémoní partou nebo jim uvařit jídlo. Tím se jim razantně zvedá hodnota štěstí a po jídle dostanou i nějaké ty expy. Navíc můžete navštívit kemp jiného hráče, jelikož se jeho stan objevuje ve společné zóně. A jelikož z raidů jdou nafarmit prostě hromady candies, tak není problém do nich nějaké nacpat, což jim taky dělá dobře a během chvilky jsou vyvinutí. Expování nikdy nebylo jednodušší než ve Sword a Shield. Úplně odpadá nutnost chodit do trávy nebo bojovat s dalšími trenéry, stačí chodit na raidy. Čím lepší Pokémon, tím lepší candy (padají na škále S - XL).

Z nových evolucí je poměrně zajímavý Farfetch’d > Sirfetch’d, jenž musí dát během jednoho souboje 3 kritické zásahy, aby se vyvinul; anebo Yamask > Runerigus. Yamask musí v jedné bitvě ztratit aspoň 39 životů, načež s ním projděte pod jedním konkrétním kamenným kladím. Na jablečného Pokémona Applina (ach jo, tenhle je fakt úlet, navíc je dračí typ) platí dvě různé odrůdy jablek, po nichž se může vyvinout do dvou forem. Pak je tu Sinistea, co vypadá jako dušík v šálku čaje. Dejte mu popraskanou konvici (Cracked pot) a on se změní v Polteageista, dušíka v popraskané konvici. Cracked pot jde najít na střeše ve městě Stow-on-Side nebo v bazaru dole na ulici, kde vám ho prodá prodavač, pokud má zrovna den. Krémovitému pokémonovi Milcery zase dejte sladkost a potom musíte vaši postavu protočit na místě, aby se vyvinul v Alcremie. Je tu pár dalších, ale tyto jsou nejzajímavější / nejdivnější. Jinak jsem až na pár výjimek s designem Pokémonů spokojen, některé mě příjemně překvapily (G-Max Drednaw je můj oblíbenec; Zamazentu bych za nic nevyměnil a duší drak Dragapult s napůl průhledným ocasem by se klidně hodil do pokračování Jak vycvičit draka). Celá hra je staronovým konceptem osvěžena a já jsem si jist, že se ke hře v budoucnu zas vrátím a ještě teď v ní nějaký čas setrvám. Zvláště jsem zvědav, jaké změny přinese Home. Pokud mohu doporučit, tak si najděte někoho na pomoc s vyměňováním, výrazně vám to urychlí práci s pokédexem. Navíc ke svému pokémonímu úložišti nemusíte chodit až do pokécentra, stačí ho otevřít kdekoliv ze svého inventáře.

Málem bych zapomněl zmínit, že do hry si můžete přidat Mewa z Pokéballu plus a navíc pokud jste dříve hráli Let's Go, tak jej spusťte, přeuložte pozici a ve Sword a Shield pak dostanete v prvním městečku na nádraží Pikachu nebo Eevee, kteří se nedokážou vyvinout, ale zato umí Gigantamax. Tvůrci se také uchýlili k systému vyměňování kartiček sportovců, jež letělo v devadesátkách. Jelikož hráč si může tvořit vlastní podobu kartičky a pak ji dostávat od všech pokémoních mistrů ve hře, ale i od ostatních hráčů, zařídili tomuto systému vlastní funkci výměn v rámci Y-commu, což některá děcka milují. Vlastně jsou to takové vizitky hráče a promítne se do ní třeba počet vlastněných shiny.

Z čeho jsem byl poněkud zklamán, je fakt, že není možné se vozit na svém Pokémonovi jako v Let’s Go a ani vás žádný nemůže následovat. Doufal jsem, že se tu tato možnost vyskytne. Tak třeba v pokračování ve druhém díle. Ale zase je fajn, že Pokémonům dáváte předměty pro výhodu v boji, jako tomu bylo doposud v core hrách. Leftovers je možné nafarmit víckrát.

Po dohrání příběhu se otevře menší příběhová kapitola s přidaným obsahem a odemkne se další menší lokace. A v rámci post-game konečně plně využijete všechny vymoženosti Wild oblasti. Také se zpřístupní Battle tower, kde můžete farmit Battle pointy jako v minulých hrách anebo odemknout IV checker, abyste věděli, jak moc je váš Pokémon drahocenný.

Takže po všem, co jsem napsal, musím hru ohodnotit velmi pozitivně. Líbí se mi, jakým směrem se ubírá, přestože základní jádro se stadiony zůstává stejné a jde o slušnou porci zábavy, která fanoušky udrží ještě dlouho po dohrání, zvláště pokud chtějí ještě trávit věky shiny a shiny square huntem. Možná se dočkáme i nějakých zajímavých eventů a give aways, ale hlavně patrně rozšířeného pokédexu, abychom si mohli přetáhnout Pokémony ze starších her. Nevýhoda je hlavně v placení přístupu k internetu, což ne každý dobře nese. A taky mě překvapilo, že za celou hru po mně nikdo nechtěl zkontrolovat pokédex. Nikdo nesledoval, jak se mi plní a nepobízel mě k jeho plnění, což mi najednou přišlo škoda a chybělo mi to. Nakonec jsem dostal svůj diplom, ale neměl jsem z toho ten správný pocit vítězství. Kromě tohoto jsem víceméně spokojen.

EDIT: 22.2.2020
Před více než týdnem vyšel Pokémon Home, a je také na čase stručně shrnout další vývoj situace.
Prvotní nesnáze s online funkcemi byly rychle opraveny a dnes už si na ně sotva vzpomenu. Snad se již nevrátí.
Ve hře se pravidelně obměňují raidy s vzácnějšími Pokémony. Někteří z nich se tak sezónně dostávají do popředí. Již proběhl event na g-max Snorlaxe, shiny Magikarpa a nedávno i g-max Toxtricity.
S příchodem Home proběhlo i přidání asi 35 dalších Pokémonů do hry (hlavně startéři první a sedmé generace a několik legendárních či mýtických - dohromady např. Zeraora, Marshadow, Mewtwo, Melmetal apod.), nicméně pokédex zůstal prozatím nerozšířen.
Japonský ditto se zařadil mezi oblíbené vyhledávané stálice především mezi nováčky, kteří do hry naskakují se zpožděním, ale již není tak vzácný a dá se sehnat snadněji než dříve. Stále trvá hlad po shiny Pokémonech a s aktivní gennerskou komunitou není nejmenší problém na nějakého narazit. Aktuálně univerzálním platidlem jsou nově i masterbally a dokonce jimi někteří platí i za vstup do raidu, kde si mohou chytnout vlastního (klidně i shiny) Pokémona.
Celý týden provázely Home nepříjemné bugy. Mně se hned první den stalo při převodu z banky do Home to, že vyskočila chybová hláška a nemohl jsem se do aplikace dostat. Trvalo téměř 8 dní, než tuto chybu spravili. Nyní je většina chyb odstraněna, ale stále se ještě pracuje na doladění. Např. za kompletní pokédex v Home mám dostat jako dárek původní formu Magearny, ale dárek nikde. V mobilní verzi se navíc objevuje problém s rozpoznáváním druhu Pokémona, pokud se tam nachází v jiné než defaultní formě a aplikace jej potom nedokáže vidět jako zaregistrovaného - třeba klasicky Unown, Vivillon, dokonce Gastrodon nebo Grimer a mnoho dalších.
Určitě budou brzy odstraněny i tyto chyby.
Každopádně vítanou funkcí Home je GTS, které jsem tolik postrádal v původní hře. Škoda, že přišlo tak pozdě.
27. února je každoročně Pokémon day, při kterém se ohlašují všelijaké novinky. Bude odhalen další mýtický Pokémon spojený s uvedením filmu Coco a možná i nějací další a já osobně doufám, že i nové informace o dalším DLC. Je vidět, že Game Freak vytvořil opravdu žijící svět spojující všechny fanoušky.

EDIT: 2.6.2020
Dva týdny před vydáním prvního DLC Isle of Armor bylo konečně oznámeno prostřednictvím traileru jeho oficiální datum vydání, takže ještě doplním závěrečné shrnutí.
Nový mýtický Pokémon je Zarude, goriloidní Pokémon z džungle.
Pokémon Home vychytal některé drobné nedostatky (Magearna už je doma) a již docela dobře funguje jako hub pro transport Pokémonů napříč různými hrami.
Hra je stále živá. Pořád se konají online turnaje, mění se pravidelně g-maxoví Pokémoni v raidech (nedávno třeba i nově Eevee, Meowth, Pikachu). Game freak stále zásobuje hráče různými dárky.
Samozřejmě nezaostává ani hackerská komunita, takže čas od času vypluje na povrch nějaký ten glitch nebo exploit (třeba klonovací god egg, nebo online turnajový exploit zabraňující prohře v žebříčcích - za něj už ale viníci dostali banánky).
Jsem rád, že zájem o hru neupadá - spíše naopak. A nyní se již můžeme v klidu těšit na rozšíření.

EDIT: 7.8.2020
Ještě dodám několik vět k současnému stavu.
Dnes konečně přibyl do hry Zarude, mýtický Pokémon z nového filmu Coco. Nintendo dodalo data celkových prodejů her. Pokémon Sword/Shield je tam právě v tuto červnovou chvíli na pátém místě hned za Zeldou: BOTW, která má ale dva roky náskok, takže Pokémon by se teoreticky mohl časem vyhoupnout i výš. Ale uvidíme.
Líbí se mi, že komunita je stále živá a není žádný problém sehnat někoho na trade. Četl jsem, že časem se hra rozroste ještě o další dvě DLC. Už padlo několik možných názvů, ale i zvěsti o free obsahu. Dávalo by to smysl z toho důvodu, že by se konečně naplnil celý pokédex. Ovšem kdo ví, jestli to je vůbec pravda a zda se nejedná o nepodložené informace. Každopádně fanoušci nyní doufají v remake Diamond/Pearl (edit. poznámka - už vyšlo BDSP) a už vznikla i šuškanda o tom, že příští devátá generace bude možná poslední v tom stylu, jaký známe; není vyloučeno, že se bude víc soustředit na MMO prvky a k dalšímu regionu, jenž by klidně mohl být i ve stylu nějaké jižanské země, se bude pak zbytek světa i pokédexu dodávat jen pomocí DLC. Upřímně jsem na tento model zvědavý, ale vlastně by se nejednalo o žádné velké překvapení, protože konečně má Game Freak ty možnosti, které předtím neměl, a také jim to dává víc tvůrčí svobody. Teď po vyzkoušení první core hry na Switch už mají i nějaké zkušenosti, na kterých mohou stavět. Takže proč ne. Jen aby to tak opravdu bylo, protože pořád platí, že dokud Game freak něco oficiálně neohlásí, tak se na žádné informace nelze spoléhat, a také do technické kvality nedává tolik úsilí, kolik by mohl.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Noví Pokémoni; interakce s dalšími hráči; využitý region; svižná hra; opětovná hratelnost; lepší mobilita; dynamax a raidy; možnost chytit celou řadu vzácných evolucí; relativně snadná kompletace pokédexu.

Proti: Někde rozplizlé textury; nemožnost cestovat na Pokémonovi; absence některých Pokémonů.

+18

Machinarium

  • PC 85
  • Switch 85
K Machinariu jsem se vlastně dostal přes tvorbu Jaromíra Plachého, jenž mě zaujal svými minimalistickými komiksy Koule a Krychle poprvé ve sborníku Generace Nula (2007). Nějak v té době vyšel taky jeho zábavný autorský komiks Kmen a jiné příběhy, čímž si mě asi získal, a od té doby jsem jeho tvorbu sledoval už periodicky v různých komiksech a sbornících, až se objevila zpráva o Machinariu, kde vytvářel animace a grafiku. O Amanitě a samorostech už jsem tou dobou také naštěstí věděl. Machinarium jsem si zahrál hned, jak to šlo, protože ten svět beze slov s příjemnými melodiemi a nostalgickým nádechem mě dokázal vtáhnout už z ukázek.

Musím se ale přiznat, že ač mě logické hry baví, tak s těmi rébusy jsem měl tenkrát na poprvé velkou potíž, strašně dlouho jsem se s nimi crcal a pár záseků v postupu jsem určitě také měl. Hlavně ale šlo o vyluštění těch hádanek, které snad ani nebyly zakresleny do návodu. Nakonec se mi vše zdárně podařilo, ale chtělo to hodně trpělivosti. Proto se mi poté do hry nechtělo pouštět znovu, přestože ani není moc dlouhá.

Nicméně před nějakým časem jsem objevil možnost koupit si hru s krabičkou (protože sbírka krabiček je hrozně cool) z nějaké super rare edice na Switch, kde moc her nemám, takže jsem se okamžitě rozhodl pro koupi. V krabičce je kromě hry samolepka s logem edice, několik sběratelských kartiček, ale především ten krásný, úžasný kreslený návod ve formě mini letáčku (56 stran!), což je skoro jako komiks navíc a potěšil mne.

Načež jsem si tedy Machinarium opět zahrál znovu. Naštěstí jsem si postup ještě trochu pamatoval z minula a rébusy mi teď nepřišly tak těžké jako před cca 10 lety, takže jsem hru dohrál o poznání rychleji a více jsem si ji užil. Svět Machinaria neztratil vůbec nic na svém kouzlu a určitě si ho třeba za dalších 10 let zahraju a znovu budu s plechovým Josefem zachraňovat Bertu před zlotřilými šikanátory.

Jinak na Switchi se mi hrálo poněkud zvláštně. Nejdřív jsem hrál tím způsobem, že jsem joy-conem posouval kurzor jako myší a snažil se aktivovat patřičné úkony, ale brzy jsem přešel na dotykový systém (vážně díky za něj), který se pro klikačku hodí mnohem více. Jenom v některých momentech jsem používal kombinaci obojího. Machinarium se na Switch určitě hodí, nicméně si myslím, že tu míru detailů bych jistě ocenil více na větší obrazovce. Ale každopádně hra plně dostála názvu své edice, tedy Super.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 4 hodiny.

Pro: Krásná animace; roztomilé postavy; příjemná hudba; nápovědy ve formě animací a skicáře; svět beze slov.

Proti: Někde obtížné rébusy; celkový příběh příliš krátký.

+33