Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Xenoblade Chronicles

  • Switch 90
Hodnotím remakovanou verzi Definitive Edition na Switch.
Budu zcela upřímný a rovnou řeknu, že s Xenoblady nemám prakticky žádné zkušenosti, od hry jsem proto nic moc neočekával a do prvního spuštění jsem disponoval pouze nejnutnějším množstvím informací. Proto mě zcela minul potřebný nakopávací hype; ale jelikož jsem kdysi sehnal druhý díl XC2 (rozehraný cca na 2 hodiny), přišlo mi vhodné nejdříve odehrát první díl, nyní příhodně vydaný jako něco mezi remasterem a remakem, ačkoliv hranice remasteru dalece překračuje (ovšem zapnout XC2 na Switchi před XC1 se ukázalo být dobrým tahem, protože hned po zapnutí jedničky jsem díky tomu dostal 100,000 peněz). Po zapnutí hry jsem nijak přílišně oslněn nebyl, ale moje zkušenosti s JRPG mi říkají, že na první vlažný dojem nemám nikdy dát, protože hráč je do hry vtahován nenápadně, postupně a nakonec se do něj potopí až po špičku nejdelšího vlasu. Mám dojem, že zrovna u XC1 to platí dvojnásob.

Úvod nám nejdříve představí legendu o světě, který je originálně složený jen z nedozírného moře a ze dvou obrovitánských titánů Bionise a Mechonise, jejichž schránky jsou posmrtně zaklesnuté do sebe, spojené pouze zabodnutým mečem v důsledku pradávného boje. Nyní jsou zdrojem života a domovem mnoha nejrůznějších forem.
Vzápětí vidíme hrdinu Dunbana, jenž díky speciálnímu meči Monadu kosí útočné mechanické nepřátele mechony a snaží se ochránit kolonii před vyhlazením. Zrovna boje proti strojům mě moc nebaví, protože mi tam z jejich strany chybí jakýsi osobní impuls k tomu, abych dokázal bitvu prožívat. To se naštěstí velmi brzy změní. Příběh se přesune o rok později, kde poznáváme Shulka, hlavního hrdinu. Celou první kapitolu ze sedmnácti díky němu objevujeme prostředí kolonie a jeho dva nejbližší přátele, statného mladíka Reina a sličnou Fiorung. Ale co se nestane, kolonie se ocitá pod nenadálým útokem mechonů. A co je ještě divnější, jejich šéf má tvář. Nebo spíš masku. Sice kovovou, ale je tam. A navíc se nedá zničit protimechonskými zbraněmi. Vlivem vypjatých událostí se Shulk zmocňuje Monada a vrhá se s úspěchem do boje. Zjišťuje, že dokáže vidět věci, které se mají teprve stát včetně bojových pohybů nepřátel. Dokáže Shulk ochránit všechny blízké a s nimi i obyvatele kolonie? To teprve zjistíme, jelikož Shulkův příběh právě doopravdy začíná.

Po citlivé situaci se hrdinové vydávají na dalekou cestu z chodidel Bionise až na vršek jeho hlavy, aby poznali ostatní obyvatele rozsáhlého světa, rozšířili partu s několika dalšími bojovníky, svedli osudový boj o jejich budoucnost a odhalili opravdové tajemství meče. A jak už to tak bývá, vždy se toho stane ještě mnohem více a hrozba je nakonec mnohonásobně větší, než se původně zdála být…

Ale zpět na začátek. V prvé řadě je hráč vtáhnut do bohatého světa Bionise. Všude je tráva a stromy, všelijaká skaliska; o jezera a jezírka také není nouze. Kolem běhají a létají nejrůznější potvůrky. Grafický háv je ve srovnání s původní verzí úplně jinde. Modely působí živěji, textury jsou nově předělané. Vlivem střídání dne a noci vznikají různě zbarvené scenérie a nádherné výhledy do krajiny nebo na moře. Tady musím vyzdvihnout um autorů, s nímž vykouzlili především vertikální členění a směřování celého prostoru, ačkoliv v začátku jsem měl docela problém se v něm orientovat. V souvislosti se střídáním různých prostředí a biomů je poznat, ve které části se hráč zrovna nachází, takže zdola je vidět kamsi na mizející siluetu obra v oblačných výšinách a při pohledu shora se v hloubce třeba leskne mořská hladina. O spektakulární zážitky tu vskutku není nouze a vlastně patří mezi to nejlepší, co mám ve hrách obecně velmi rád. Jen škoda, že jsem nemohl volně šplhat po skalách jako v Breath of the Wild.

Než se pustím do výčtu dalších mechanik, je třeba představit další členy party mimo Dunbana, Shulka a jeho přátel. K výpravě se postupně přidává uprchlice Carna; pak údajně roztomilá koule z rasy Nopon jménem Riki a také Melia, tzv. High Entia, noblesní obyvatelka z nejvyšších míst. V partě zůstávají aktivní pouze tři členové a vy si můžete zvolit, koho chcete.
Zajímavostí může být fakt, že mezi postavami je možno stupňovitě rozvíjet intenzitu jejich vztahů. To se děje během vzájemné pomoci v boji nebo darováním všelijakých drobností mezi postavami. Pokaždé, když se jeden takový stupínek povede (změní se obličejíček v jejich vztahové vazbě), odemkne se daným postavám někde ve světě animovaný dialog zároveň sloužící jako přídavek do soukromé sbírky vztahové kolekce. Ale hlavně jde o příjemné zpestření vzájemnou interakcí.

Inventář a sbírání předmětů je v XC1 vůbec hojně zastoupeno přímo myriádou všech nejrůznějších radůstek od pouhých kytiček a mrtvých zviřátek až po užitečné krystaly ke craftění, výzbroj nebo posilování skillů. Ve výsledku jsem byl potěšen jeho velkým objemem, ale i tak jsem musel časem promazávat celkový obsah. Hezká je přítomnost Collectopedie, jakéhosi skenovacího deníku, jenž nosíte stále s sebou a když najdete nový předmět v dané lokaci, vložíte ho k registraci a po nasbírání všech jeho částí dostáváte pěkné odměny.

Co se mi hodně líbí, je systém získávání zkušeností. Ty hráč dostává za zabité potvory, odkrývání míst v mapce nebo za plnění úkolů. A vývojáři mají celý systém plnění vedlejších úkolů pod palcem, protože jsem vždy byl zhruba na tom levelu, kdy jsem stačil procházet hrou, aniž bych zbytečně umíral v soubojích, a zároveň jsem se nijak moc nezasekával na jednotlivých minibossech jako třeba v jiných podobných hrách, kde je potřeba grindovat, aby se neustále dorovnával level celé party. Stačí jenom průběžně plnit vedlejší úkoly, což sice někdy trošku zdržuje, ale napomáhá plynulosti příběhu. Je také fajn, že zkušenosti se rozdávají celé partě, takže všichni mají zhruba stejný level.
Co se mi moc nelíbilo, je typická repetitivnost těchto úkolů, které jsou ve většině podle stejného mustru dojdi/zabij/přines, nicméně alespoň velká část z nich vás odmění ve chvíli, kdy dosáhnete požadovaného cíle, takže se často nemusíte vracet kvůli odměně. Ale zase je dobré se k těm zadavatelům vracet a promluvit s nimi (to ostatně s každým, kdo je na mapce označen zelenou tečkou), jelikož se stává, že se poté odemknou další úkoly, byť třeba u nějaké jiné postavy. A čím víc úkolů v dané oblasti splníte, tím víc stoupá prestiž formou hvězdiček, což zase přináší další výhody hlavně v závěrečné části hry.

Musím říct, že všechny tyto oblasti jsou velmi nápaditě zpracované a některé vskutku vyčnívají nad design lokací v jiných hrách, ať už se jedná o obydlená centra nebo ta přírodní. Např. noponí vesnička uvnitř obrovského stromu, dinosauří prales Makna s obřími vodopády, mořská plošina Eryth se vznášejícími se ostrůvky, zasněžená hora Valak se skluzavkami nebo skrytá vesnice v rozevřené dlani. Při prozkoumávání odkrýváte černá místa na mapě a objevujete různá zákoutí s landmarky, kam se můžete potom kdykoliv teleportovat v rámci fast travel. Na mapce se také nikdy neztratíte, protože vždy ukazuje správnou cestu k dalšímu cíli a vůbec všechny plnitelné body zájmu. Osobně bych uvítal trošku víc těch landmarků, zejména na konkrétních místech kvůli přemíře běhání za úkoly, ale to je otázka osobního vkusu.

Mimo landmarky jsou tu k objevování také uskupení různých krystalů, které lze okamžitě vytěžit (po nějaké době se zase obnoví) a vyrábět z nich gemy jako užitečný doplněk pro svoji výbavu. Systém vyrábění gemů tu raději rozepisovat nebudu, protože jsem se mu věnoval až v závěru hry a nemůžu říct, že bych v něm všechno pochopil; a je to taky vůbec poprvé, co jsem se s touto konkrétní metodou setkal. Ale v podstatě jde o to použít dva členy party, aby dmýchali oheň a vyráběli procentuálně co nejlepší možné gemy; ty se pak dle úspěšnosti výsledku mohou zkvalitnit nebo i dokonce zduplikovat. Záleží hlavně na rozdílných schopnostech postav, jejich funkci během procesu a také na intenzitě vztahu mezi danou dvojicí.

Postavy jsou jinak velmi pěkně namluvené. Hrál jsem tedy s japonským dabingem, jelikož je mi blízký, a s anglickými titulky. Nejotravnější z postav jsou tradičně Noponi mluvící všichni hláskem pětiletého dítěte. Dunban je takový cool starší brácha, Fiorung sympaticky roztomilá a Shulk je ten typ, co by s ním chtěl každý kámošit. Během bojů pak všichni správně řvou nebo hekají, ale hlášky si při nich více užijete v angličtině.

Soubojový systém je zatím možná ten nejzajímavější, co jsem doposud zažil. Každá z postav má svůj výčet bitevních skillů (artů), které může používat a samotné zaměření na způsob boje se také liší. Shulk se svým Monadem primárně útočí a taky jako jediný má výhodu proti Mechonům. Rein zastává funkci tanka, Dunban je damage dealer, Carna je super supporter a healer s velkou puškou, Melia zastává spíš elementální boj na dálku… Jak jsem psal výše, v boji používáte až tři postavy. Arty se jim dají libovolně měnit, omezený je jenom jejich počet pro aktivní boj. Každý art má svůj cooldown a intenzitu podle síly aktuální úrovně – ty se totiž dají postupně zvyšovat s nabývajícími body a s jejich odemčeným potenciálem, který se děje skrze artové knihy (artbooky, heh); ty se dají získat buď koupí nebo dropem z monster. Používáním artů v souboji se navyšuje zároveň nějaká centrální schopnost postavy, a v okamžiku maxima proto lze použít speciální útok/schopnost. V případě Shulka je na výběr nějaký další art z nabídky Monada, v případě Rikiho třeba loupež předmětu/expů. Naopak v případě Carny se při maximu zahřeje puška natolik, že se nedá použít, a musí ji pak chvilku chladit, čímž se ale stane zranitelnou a není zrovna bojeschopná. Arty jsou použitelné i v rámci plánovaných útoků – např. Shulk použije jeden konkrétní úder, aby na něj vzápětí někdo jiný navázal speciálním úderem způsobující znehybnění monstra, takže v těžších soubojích je dobré tyto možnosti plánovat. Pak také jejich používáním naběhává míra „napětí.“ Ta má až tři dílky a plní různé funkce. Pokud postava během boje zemdlí následkem smrtícího úderu, jiná postava ji může ještě vzkřísit a jede se dál. Anebo lze dosáhnout řetězového útoku. Při jeho aktivaci volíte útok u každé postavy, dokud tato možnost nezmizí, čímž můžete využívat plánování různých efektů na znevýhodnění nepřítele nebo si zajistit přežití. A abych nezapomněl, zajímavou schopností Shulka je předvídat smrtící údery automaticky dopředu, takže vždy máte k dispozici několik vteřin na to, abyste mohli změnit průběh boje. Ale přiznám se, že někdy je to až otravné a chtělo by to ještě mít nějakou vypínací funkci, protože se přitom přehrává pomalá animace, kde je vidět konkrétní útok, co to udělá a kolik zranění dá.

Likvidace nepřátel je na denním i nočním pořádku, nicméně hra nabízí rovněž budovatelský prvek podobný jiným hrám, třeba sérii Bravely Default (vesnička Norende nebo oprava Měsíce). Kolonie 6 to pořádně odnesla, a tak je potřeba ji znovu postavit a nechat ji obydlet. Hráč zajišťuje pouze sběr mnohočetných surovin na stavbu, osobně ji stavět naštěstí nemusí. Dají se vylepšovat čtyři různé typy stavebních úprav až do úrovně 5 a děje se tak v průběhu hry podle toho, k jakým zdrojům je zrovna přístup. Některé ingredience jsou poměrně obtížné k sehnání, a tak je potřeba se obrnit trpělivostí. Buď padají z okolních potvor nebo se dají sehnat během sbírání předmětů na zemi ve formě malých barevných kuliček. Ty se povalují všude možně a neustále se někde náhodně objevují a obsahují náhodný předmět. Některé z nich najdete jen za určitých podmínek, třeba v noci.

Pěkné vylepšení se týká nasbíraných zbraní a brnění. Je jich celá řádka a na každém vypadá trochu jinak. Ale pokud chcete, můžete postavám nastavit pevně daný kosmetický styl dle vašeho módního vkusu či nevkusu; stačí mít jen v nabídce skinů odemčené patřičné možnosti. Takže můžete ze všech udělat plážové povaleče nebo těla zabalená téměř do mecha obleku.

Mimo jiné i kosmetickým úpravám je nakloněn noponí Archsage. Jeho přítomnost lze vypátrat v jakési jediovské svatyni, k níž je přístup z každé důležitější lokace skrze svítící oranžový portál. Uvnitř nejde hru ukládat a pro Nopona lze plnit časované souboje, za které dostáváte různé další odměny. Pokud se výzvu nepodaří splnit, nic se neděje.
Obecně je velmi příjemné, že za smrt nebo wipe ve hře nedostanete žádný postih, jako to bývá v jiných hrách. Prostě se objevíte na posledním možném landmarku a můžete běžet dál nebo znovu vesele hupsnout do boje. Příjemné je to i proto, že jsem asi tak tisíckrát umřel při pádu do nějaké propasti nebo hlubiny. Pokud pád přežijete, pouze se postavám sníží HP, ale to se jim okamžitě rychle vyléčí, jakmile jsou opět v bezpečí. Nejvtipnější pády jsou vidět při hraní za Rikiho.
Celkově jsou ale animace postav lehce toporné a někdy vyloženě úsměvné (třeba Melia má trošku problém s chůzí, Shulk plave s mečem na zádech jako s kormidlem apod.), patrně je to pozůstatek původní verze. Není to však nic, co by mě vyloženě trápilo.

Nuže, po dohrání překvapivého příběhu se můžete vrátit k poslední uložené pozici a ještě se věnovat všem možným dodělávkám, co jste do té doby nestihli. Mým cílem bylo splnit všechny ty hromady vedlejších úkolů (což se mi doopravdy nepodařilo minimálně kvůli jednomu úkolu, ke kterému mi hra v jednu chvíli uzavřela přístup), ale všechny obydlené lokace jsem si spřátelil až na maximum. Dosáhl jsem maximálního levelu u všech postav, posbíral jsem vše potřebné… takže jsem mohl vyrazit na superbosse, unikátní silná monstra s vyššími levely. Zatímco parta je na 99, monstra jdou mnohem výš a už 5 levelů rozdíl je docela znát. A to nemluvím o spike damage – což některé potvory mají jako pasivní obranu. Vy je udeříte a o jejich bodáky se do jisté míry zraníte. Čím silnější rána, tím větší zranění. Nejhorší takový damage má poslední superboss, který nedává fyzické zranění, ale okamžitou smrt. Je potřeba si na něj sehnat potřebnou výbavu, aby se do něj vůbec dalo beztrestně mlátit. A samozřejmě výbavu na nemíjení zásahů.
Inu, zadařilo se; za každého takového superbosse jsem byl odměněn vskutku blaženým pocitem úspěchu a pěknou odměnou. V odměňování hráčů se dle mého názoru XC1 velmi snaží a jde mu to, přestože mnohokrát musím hledat pomoc na internetu. Bez něj bych toho holt moc nedokázal, a to i se všemi aktuálními vychytávkami.

Zajímavým přídavkem v edici je Extra Story – Future Connected. Separátní příběh uhratelný cca do 15 hodin, odehrávající se po hlavních událostech. Hlavními hrdiny jsou Shulk, Melia a dva noponí sourozenci, všichni na levelu 60. Jejich cesta na Bionisovo rameno se nedobrovolně protáhne, protože se vyskytne problém, jenž nikdo nečekal a musí se s tím něco udělat. Pro mě osobně zde tvůrci předvedli tu nejhezčí lokaci ve hře (parádní výhledy), rozsáhlá oblast plná zeleně, i pár zlepšení – třeba sběratelské dialogy jsou teď v plně mluvené animaci a více se týkají příběhu. Objevila se tu tlupa noponích ponspektorů, které je třeba vzít pod svá ochranná křídla, najít jich po mapě co nejvíc a oni zas na oplátku pomáhají v boji (nicméně v řetězových útocích mi strašně lezli na nervy jejich hulákáním – aspoň v té japonštině). Jinak jsem si závěrečnou kapitolu velmi užil a po celé hře to byla příjemná tečka. Jejím ukončením se pak v původní hře zase odemknou nějaké další zajímavé bonusy. Po ukončení všeho vám XC1 odemkne New game + s nabídkou rozehráním nové hry s výhodami, ale to je jen na hráčovi. Já jsem hrál hru především kvůli příběhu, a tím jsem rozhodně nebyl zklamán, ačkoliv naskočit do hry pro mě nebylo ze začátku snadné kvůli rozlehlosti, vertikalitě a přemíře různých mechanik, na které bylo nutno si zvyknout a zvykal jsem si docela dost dlouho. A vlastně až někde v prostředku mě začal doopravdy bavit příběh, když mě dokázal překvapit a vyvolat první silnější emoce. Ale čekání za to opravdu stálo a hra mě vtáhla.

Zbývá tedy snad jen ohodnotit hudbu. Abych se přiznal, hudba v XC1:DE mne moc nenadchla. Tedy několik skladeb mi přišlo pěkných, melodických, ale celkově jsem z toho měl příliš moderní ztechnizovaný pocit a často jsem měl dojem, že zvolený styl se k tomu prostě vůbec nehodí. Po dohrání jsem si na zkoušku pustil hudbu z původní verze a z ní jsem měl naopak harmoničtější dojem. Prozatím ale mám v rámci JRPG hudby svého favorita v Octopath Traveler, k jehož poslechu se občas vracím.

Takže co říct na závěr? XC1 má sice pár mušek na kráse, ale rozhodně rozumím tomu, proč schytává jen ta nejlepší hodnocení. I přes možný rozpačitý začátek a některé nejasnosti (Monado a jeho schopnost neublížit tvorům z Bionise, přitom jsem tam s ním všechno vymlátil, apod.) je dobré dát mu šanci, protože se svými mechanikami pracuje správně a s opravdovou péčí o hráče. V samotné finální části hry tvůrci ukazují, že také ty nejhrozivější výzvy dokáže zdolat i taková herní lama jako jsem já, což opravdu cením (nikdy jsem neupravoval obtížnost). Takže směle do toho. Já děkuji místním za to, že mě také nalákali k zahrání.
„The future is ours to decide!“

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny postavy lv 99
Všechny vedlejší úkoly XC1 480/480, Future Connected 43/43
Colony 6 Reconstruction vše lv 5
Superbossové udoláni 5/5
Herní doba: 142 hodin

Pro: Rozlehlý vertikální svět ke zkoumání; výhledy; systém expování; mnoho živočišných forem; poutavý příběh; pocit úspěchu a odměny; originální svět; Extra story (DE); postavy; Monado; japonský dabing.

Proti: Hra si spoustu věcí nechává pro sebe a nutí interakci s internetem; v začátku rozvleklý příběh a generický dojem; příliš běhání; v závěru je hráč bez varování odříznut od některých lokací; většina úkolů podle stejného mustru.

+21