Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Pluto

Pluto

Petr Linhart • 43 let • Zlín (ČR - kraj Zlínský)

Komentáře

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 85
Přiznávám se, že jsem se Brothers: A Tale of Two Sons hodně dlouho vyhýbal. Hra byla sice všude proklamovaná jako adventura, ale ukázky jasně naznačovaly namixování žánrů s plošinovkou. Přesto jsem se do tohoto unikátního díla nakonec přeci jen pustil a rozhodně toho nelituju. Nejde totiž v žádném případě o plošinovku, ale primárně opravdu o adventuru a řešení logických puzzlů. Tou největší a nejzásadnější výhodou oproti jiným mixům těchto žánrů jako třeba Little Nightmares je skutečnost, že se prakticky vůbec nestaráte o skákání. Tedy skákání mezi plošinkama jak bývá obvyklé u tohoto typu her, v rámci jednotlivých puzzlů i na nějaké ty akčnější skákací či houpací pasáže dojde, ale přesně to zapadá do celého konceptu hry a zážitek to v žádném případě nekazí.

A zážitek je to, oč tu jde na prvním místě. Příběh začíná hodně smutně – malý hošík klečí nad hrobem své matky, která se utopila v bouři při společné vyjížďce na lodi. Tu přibíhá starší bratr s další děsivou zprávou – jejich otec je vážně nemocen. Po převozu k místnímu léčiteli se dozvídají, že jedinou šancí, jak jejich otce zachránit, je přinést živou vodu ze studánky u tajemného stromu života. A tím začíná neuvěřitelně napínavé dobrodružství.

Už epický úvod naznačil filmové kořeny hlavního autora celého projektu Josefa Farese. Vše je přesně takové, jaké má po stránce výpravy být – detailní kamera, precizní střih, do toho hraje ambientní hudba – prostě parádní, i když trochu temná atmosféra, zkrátka jako vyšitá. A ve stejném duchu se pak nese celý příběh, ve kterém oba bratři společnými silami putují za nalezením tajemného stromu. A tím se dostáváme k hlavní unikátnosti celého projektu – jedná se o kooperativní adventuru, kterou ale hraje jen jeden člověk! Ano, hráč v této hře ovládá obě dvě hlavní postavy. A to buď prostřednictvím ovladače, bez nejmenších problémů se však dá hra odehrát i na klávesnici. A je už pak jedno, jestli bojujete s koordinací ovládání pomocí páček a tlačítek a nebo jednotlivých kláves na klávesnici. Jak už to tak u kooperativních her bývá, obě postavy totiž musí vzájemně spolupracovat. Některé činnosti zvládne jen starší ze sourozenecké dvojice, jiné zase jen mladší. V jiných případech zase musí oba dva spolupracovat, aby dosáhli kýženého cíle. A o spolupráci obou postav je to zde především – levou rukou ovládáte staršího bratra, pravou rukou toho mladšího. Hra váš pomalými krůčky sbližuje s oběma bratry a prohlubuje vztah nejen mezi nimi samotnými, ale i mezi jednotlivými postavami a hráčem.

Obě postavy pak prochází koridorovou cestou do nejmenších detailů propracovaným světem. Při tomto procházení různorodou krajinou se vůbec nemusíte bát, že byste někde spadli nebo špatně doskočili – na většinu míst, kam se dá doskočit nebo jednoduše vylézt, tak tyto činnosti postavičky provedou samy o sobě. Pokaždé se tímto způsobem dostanete do lokace, kterou je potřeba nějakým logickým puzzlem vyřešit, abyste se posunuli dál. A tyto puzzly jsou hodně variabilní – je potřeba někde vylézt, je potřeba pořezat strom pomocí pily vzájemnou spoluprací obou postav, spustit padací most apod. Opravdu jsou tyto situace hodně různorodé a přestože je jinak cesta i příběh striktně lineární, společně se správně načasovanou změnou prostředí hráče neustále nutí posouvat se vpřed. Navíc se objevují i některé prostory či činnosti, které je možné udělat nepovinně. V rámci puzzlů se, hlavně v pokročilejší fázi, dostaneme do situace, kdy může i jedna z postav zemřít a ukončit tím hru – většinou proto, že nezvládnete vlastní koordinaci prstů a pustíte se v situaci, kdy se má hlavní postava něčeho držet případně vás zahubí některý z jiných tvorů. V žádném z případů ale nejde o akční prvky jako takové, ale spíš jen o nesplnění striktně logického úkolu. A to je věc, která se mi na této hře skutečně hodně líbí.

Celou dobrodružnou výpravu podnikáte zvláštním světem inspirovaným severskou mytologií, ve kterém žijí nejen lidé a zvířata, ale také obři a jiné bájné postavy. To vše ve skutečně líbivém grafickém zpracování včetně detailních a propracovaných animací. Po celou dobu musí být na obrazovce obě hlavní postavy, takže dle toho, jak se jednotlivé postavičky od sebe vzdalují a přibližují, stejným způsobem se pak chová i zoomování kamery. Touto kamerou je pak možné na řadě lokací rotovat, což ještě více umocní možnost kochat se nádherně vymodelovanou přírodou celého širého okolí. Do toho je samozřejmě nutné připočítat skutečně zdařilou atmosférickou hudbu, kterou doplňují i parádně provedené zvukové efekty. Hra obsahuje i jednoduchý dabing, všechny postavy však ve hře mluví zvláštní hatmatilkou, která mi připomínala slavnou dadštinu Horníčka a Svitáčka. Je to ale jen formalita, celý příběh je stavěný a vyprávěný tak, aby mu bylo možné porozumět bez jediného srozumitelného slova, vše jen prostřednictvím gest, způsobu mluvy a jejího zabarvení. A funguje to skutečně přesně takovým způsobem, jak to autoři zamýšleli.

Je pravdou, že směrem k závěru už začíná těch akčnějších pasáží přibývat a občas mohou být i lehce frustrující, nikdy to ale nepřesáhne tu správnou mez. Celkově je totiž obtížnost hodně jednoduchá a není moc příležitostí, kde byste se mohli zaseknout. Jenže tento plynulý příběhový tok pomáhá k tomu, že se neustále posouváte dál a nikde se nestihne dostavit nuda. Největší slabinou celé hry je tak vlastně hlavně její celková krátkost – tím, jak je hra přímočará a nikde se extrémně nezasekává, dá se dohrát v řádu malých jednotek hodin. Zato je tento krátký čas dosyta naplněný atmosférou a emocemi. Za poznámku také stojí, že i když je hra ze screenshotů pěkně líbivá a minimálně v první polovině i celkem jednoduchá a skoro až pohádková, nedoporučoval bych ji malým dětem. Přeci jen se v průběhu celého příběhu i v rámci prostředí objeví scény a situace, které nejsou pro nejmladší hráče úplně vhodné. Aneb kam čert nemůže, tam nasadí ženskou.

Samotný odstavec si zaslouží jedna samostatná kapitola, na kterou řada her zapomíná, zato zde je to jeden ze zlatých pilířů úspěchu. A touto kapitolou jsou emoce, které hra vyvolává. Celý příběh hry i styl jeho vyprávění je přesně dávkován tak, aby v hráči téměř neustále vyvolával celou řadu emocí – ať už se to týká směrem k vlastním postavám, tak i k okolí. Tím, že ovládáte každou z postaviček, tak k nim přilnete, že by se až skoro dalo říct, že každý z bratrů je vlastně vaší prodlouženou rukou. Staráte se o ně od samého začátku, pomalu se je naučíte ovládat, kdy od prvních chaotických a zmatených kroků je dostáváte postupně do ruky, prožíváte s nimi postupně celé epické dobrodružství, dobré i zlé časy a i za tak krátkou dobu se k nim extrémně zafixujete. I proto je hra koncipována výhradně jako singleplayer. Přestože hrajete za dvě postavičky, důrazně nedoporučuju hrát to ve dvou lidech, přišli byste o skutečně unikátní zážitek, kterému se hře podařilo dostát.

Švédskému filmaři a hernímu designérovi s libanonským původem Josefu Faresovi se povedl skutečně husarský kousek – vytvořit single player co-op hru s unikátní hratelností a atmosférickým, leč místy hodně depresivním příběhem vyprávěným efektním filmařským stylem. Jedinečný zážitek na poli adventur. Jedná se taky o poslední dílo švédských Starbreeze Studios, které záhy zkrachovalo. To už u toho Fares nebyl, ten krátce po vydání hry odchází a zakládá vlastní firmu Hazelight Studios. V ní už se soustředí výhradně na kooperativní hry pro dva hráče. Ale to už je jiná pohádka…
+23

Polda 7

  • PC 75
Adventurní série Polda patří neodmyslitelně do historie českých počítačových her. Po pátém díle se dlouhou dobu zdálo, že policista a posléze detektiv Pankrác definitivně doúřadoval. Proto bylo pro všechny překvapením, když po utajeném vývoji vyšel v roce 2014 šestý díl . Ten se vrátil k původním humorným kořenům i komiksovějšímu 2D zpracování a setkal se s pozitivním ohlasem. A tak nemohlo být pro nikoho překvapením, že se začalo uvažovat o dalším pokračování. Protože ale chyběly finanční prostředky na vývoj, rozhodl se tým kolem Petra Svobody požádat o spolupráci fanoušky díky crowdfundingové kampani prostřednictvím Hithitu. Z původně požadovaných 400 000 Kč se podařilo vybrat o milion víc a tak bylo jasné, že se sedmého dílu dočkáme.

Ten se nese v duchu úspěšné šestky a obdobný zůstal i tvůrčí tým. Hlavou celého týmu zůstal Petr Svoboda, o grafiku pozadí se postaral airbrushový umělec Karel Kopic, o postavy Jakub Mareš a animaci Jan Fiala. Po grafické stránce se tedy nemáme o co obávat, veškerá humorně stylizovaná kreslená pozadí i in-game animace jsou provedeny do nejmenších detailů, jsou skutečně na velmi dobré úrovni a jde vidět, že se na nich tvůrci vyřádili. Nejzásadnější proměna tak přichází na pozici scénáristů, pod příběhem jsou tentokrát podepsáni Jan Fiala a Miroslav Sábo.

Po návštěvě Ameriky a jejího Hollywoodu se tentokrát vracíme zpět do Evropy. Pankrác si jen tak sedí u televize, řeší banální problém, jak otevřít pivo, aniž by se pro něj nebo otvírák musel natáhnout, když tu je film s jeho oblíbeným akčním hrdinou Rambouskem přerušen mimořádným vysíláním PRD News, které ukazuje tajemnou havárii kosmické lodi na stadionu ve Wembley, po které následně zmizelo nejen zmíněné UFO, ale také oblečení všech zúčastněných. To ještě doplní hrůzná zpráva temného lorda Dorta Vedra, proti které se okamžitě ohradí americký prezident Ronald Trumpeta. Je jasné, že elitní detektiv Pankrác je jediný, kdo může přijít záhadě na kloub. A kdo ví, možná i zachrání svět?

Rozjíždí se tak série zajímavých i ztřeštěných situací, které Pankrác řeší s noblesou sobě vlastní. Vydává se tedy do Londýna, kde se snaží vypátrat podrobnosti ohledně tajemného mimozemského plavidla a spiknutí za tím vším se ukrývajícím. Mnohem větší část hry se však odehrává na Celebrityconu, setkání největších hvězd a mozků naší planety. A tak zatímco v Londýně se potkáváme spíše s neznámými noname postavami, na Celebrityconu přichází na řadu tradiční parodie méně či více známých hvězd počínaje Tomášem „Cruisem“ Krejzarem, Honzou Rambouskem, Elvinem Mlaskem, Ronaldem Trumpetou a konče Andy Hrabišem, samozřejmě s nezbytným kloboukem ve tvaru čapího hnízda. Prostě, v tomto směru je všechno při starém. Přiznejme si, jako u většiny dílů ze série Polda je všechno postaveno hlavně na absurdních humorných situacích a dialozích s všemožnými odkazy na politiku, filmy, hry nebo současnou hyperkorektnost. O příběh jako takový nikdy pořádně nešlo, přesto jako celek celkem drží pohromadě, tradičně se sám nebere příliš vážně a přináší i řadu zajímavých dějových zvratů. Co se týká humoru, některé vtípky či situace jsou podařené více, jiné zase méně. Záleží na vkusu každého, ale kdo má rád poldovský humor, bude určitě spokojený. Třeba vzpomínka na zpívajícího korejského umělce či způsob přeměny německého vozu na francouzský mi vyloudí úsměv na tváři ještě teď.

Předchozímu dílu byla vytýkána nízká obtížnost. Proto se tvůrci rozhodli přisadit na obtížnosti i celkovém rozsahu hry, byť se pravda místy až zbytečně dlouho zabředáváme na zbytečných úkolech na jednom místě, které nás odvádí od hlavního příběhu. Sami tvůrci hovoří o 12-15 hodinách, já sám jsem se do tohoto limitu nedokázal vejít. Může za to asi největší slabina celého Poldy 7 – mezihry. Jako správný adventurista jsem si na začátku zvolil vysokou obtížnost a této své volby jsem v průběhu hraní několikrát velmi litoval. Na těžší obtížnost totiž není možné přeskočit mnohdy otravné a frustrující mezihry. Pokud je mezihra klidnějšího rázu, kde jde o logiku a skládání různých puzzlů, tak se to ještě dá. Ale jakmile jde o postřeh, QTE nebo naopak přesnost pohybů myší, tak se ze zábavy stává velmi brzy extrémně otravná mechanika, která sráží náladu z hraní na minimum a spíš vyvolává frustraci. Sám jsem v průběhu některých meziher hru znechuceně vypnul a musel jsem se přemáhat, abych se k ní vrátil a pokusil se tuto mezihru nějak překonat. Takže jestli můžu doporučit, pokud jsou vám nervy milé, volte radši jednodušší obtížnost.

Po kaňce se dostáváme k tomu tradičně asi nejlepšímu a tím je dabing. I přes svůj vyšší věk namluvil hlavního hrdinu Luděk Sobota a odvedl tradičně špičkovou práci. Nejen kvůli jeho věku, ale i kvůli celkové rozsáhlosti hry se tvůrci rozhodli zařadit i druhou hratelnou postavu, tentokráte ženského pohlaví. Tu namluvila neméně bravurně Ivana Korolová, aktuální hlas Lízy ze Simpsonů. Na dabingu se podílely i další špičky českého dabingového světa – Bohdan Tůma, Miroslav Táborský, Valérie Zawadská, Petr Rychlý, Báča Štěpánová, Tomáš Matonoha, Petr Jablonský a další. Je potěšitelné, že tvůrci těchto hlasů zdárně využili i při jednotlivých parodických postavách. Tomáše Krejzara tak mluví dvorní dabér Toma Cruyse Pavel Vondra, Pavel Rímský promlouvá jako Sylvester „Rambo“ Stallone alias Honza Rambousek, Petr Rychlý se zase představuje v roli Čestmíra Rozmázla. Ve hře se objevují také celebrity z reálného světa, konkrétně Čeněk Cibien se svým muzeem her nebo youtubeři FiFqo a Flygun. Jejich zařazení do příběhu však překvapivě není vůbec násilné a i na jejich účet se častokrát pobavíte.

Po dohrání celé hry musím uznat, že jsem se nadmíru bavil. Hráč znalý předchozích dílů dostává v sedmém Poldovi přesně to, co lze očekávat. Zábavnou adventuru s řadou různorodého více či méně ujetého nekorektního humoru a špičkovým dabingem, tentokrát navíc hodně rozsáhlou. Jenom ty mezihry, ty to celé výrazně kazí. Možná je i trochu škoda, že se příliš velká část hry odehrává na Celebrityconu, vycestovat ještě někam pryč by neškodilo.

Uvidíme, kam se bude série vyvíjet dále. Tvůrčí tým nedávno vydal remaster druhého dílu a připravuje slibovaný krátký předěl mezi dvojkou a trojkou, případná osmička tedy přijde na řadu později. A jak se nechal slyšet hlavní šéf Petr Svoboda, v případném pokračování by již nejspíš nebyl hlavní postavou Pankrác, hlavně kvůli věku jeho hlavního dabéra. Než se tedy tvůrci do nového pokračování pustí, je potřeba pořádně promyslet novou hlavní herní postavu, kterou bude současný Pankrác zaučovat tak, aby zodpovědně převzala štafetový kolík této úspěšné adventurní série.
+16

The House of Da Vinci 2

  • PC 75
Psal se rok 2017 a československý tým Blue Brain Games vydal 3D logickou puzzle hru nesoucí název The House of Da Vinci. Ta se u hráčů setkala s pozitivním ohlasem a tak nikoho nepřekvapilo, že o dva roky později vyšlo pokračování s prozaickým názvem The House of Da Vinci 2. Podařilo se tvůrcům úspěšně navázat na jejich prvotinu?

Kdo má zkušenosti s prvním dílem nebo hrami ze série The Room, bude v novém pokračování jako doma. Herní mechaniky i systém ovládání zůstal téměř beze změn – opět vše ovládáte prostřednictvím myši, kterou klikáte na místa, kudy chcete jít, případně který z předmětů vzít, stisknout, posunout, zvednout, položit či jakkoliv jinak s ním interagovat. A že těch příležistostí bude – hra je na podobných interakcích doslova postavena. Jako hráč se vždy objevíte v nějaké oblasti, ve které je potřeba vyřešit všechny logické úkoly, abyste se posunuli v příběhu dál – k dalšímu puzzlu. A tyto logické puzzly jsou hodně variabilní, většinou postavené na mechanických hejblátkách a je zábavné přicházet na jejich nápaditá řešení.

Odbočme ale na chvíli od hratelnosti a podívejme se na příběh. Ocitáte se v roli mladého badatele Giacoma, jenž byl uvězněn za podezření z čarodějnictví a provozování okultních obřadů. K úniku z vězení vám pomůže vlivný a zároveň i podlý šlechtic Cesare Borgia, zároveň vás ale přinutí, ať se vydáte do Milána a přihlásíte se o službu u samotného Leonarda da Vinci. V roli pomocníka pak máte špehovat věhlasného vědátora a podávat průběžně informace o průběhu jeho výzkumů. Na první pohled jednoduchý úkol, dostat se do služeb Da Vinciho však znamená absolvovat náročný vstupní test, který doposud nikdo nesplnil. A jak se s postupujícím příběhem ukáže, vstupní test a následné špehování je jen začátkem napínavého dobrodružství.

Na rozdíl od prvního dílu se tentokrát tvůrci více zaměřili na propracovanost příběhu. Přestože i nadále zůstává hlavně jako nutná výplň mezi plněním rozmanitých puzzlů, umožňuje hráči více se sžít s hlavní postavou, proniknout do děje a soustředit se na jeho postupný vývoj. K tomu tvůrci přidali jeden zásadní prvek nesoucí název Oculus Perpetua. Prostřednictvím něj se v určitých místech můžete přenášet v čase do minulosti. Fantazii se meze nekladou a tak je v těchto místech možnost historii nejen pozměnit, ale také mezi oběma časovými rovinami přenášet jednotlivé předměty. Tím získává hratelnost zcela nový rozměr, který je ve hře náležitě využit. V pozdější fázi pak přístroj získává také vlastnost známou i z prvního dílu a to možnost vidět skryté mechanismy.

I díky cestování v čase opětovně narostla variabilita hádanek a hlavolamů, která je opravdu hodně široká. Navíc jsou vskutku zajímavě navrženy, takže se jako hráči budete těšit, jakou další mechanickou či logickou piškuntálii si na vás autoři připravili. Obtížnost jednotlivých hádanek není přiliš vysoká, ale jak už to tak u logických her bývá, každému sedne něco jiného a ne vždy je mysl správně naladěná do správné formy. Navíc se obtížnost směrem ke konci hry lehce stupňuje. K vyřešení jednotlivých hádanek pomáhá i podrobně vedený deník, který zaznamenává průběh příběhu i některé zajímavé pomocné náčrtky. Drtivá většina mých menších zákysů nebyla kvůli nelogičnosti puzzlu, ale spíš proto, že jsem někde přehlédl místo, na kterém se dá něco udělat. Mnohdy totiž nestačí na místo jen kliknout, ale je potřeba udělat i myší pohyb, čímž se pootočí klíček, posune zástrčka, rozloží mechanický přístroj nebo pootevřou dvířka. Občas se takováto místa obtížně hledají, obdobně jako v prvním díle tak přichází na mysl spojení „pixel hunting“. A pokud byste se opravdu zasekli, je k dispozici několikastupňová nápověda, jejíž úrovně jsou velice rozumně zvolené a od prvního natrknutí, co je kde potřeba udělat, vedou až k téměř doslovnému popisu požadovaného řešení.

Grafické zpracování je opět velmi podařené a je zajímavé sledovat, jak si tvůrci s jednotlivými místnostmi i mechanismy pohráli. Za každým úspěšným vyřešením puzzlu tak následuje odměna v podobě animace, kterou se přesunete k řešení dalšího rébusu. Dílo je k dispozici kompletně v českém jazyce včetně podařeného dabingu. A jak napovídal otevřený závěr, mohli jsme se brzy těšit na třetí díl, který skutečně vyšel. Ale o něm až někdy jindy.

Ve druhém díle The House of Da Vinci pokračují tvůrci v nastoleném trendu a přináší podařenou 3D logickou hru plnou rozmanitých a zábavných puzzlů, která od svého předchůdce lehce nabobtnala svým rozsahem i obsaženými mechanikami. Všem fanouškům logických her můžu jednoznačně doporučit.
+10

Yesterday Origins

  • PC 80
první díl dobrodružné adventury Yesterday byl velice vydařeným kouskem, kterého nejvíc srážela jeho krátkost a nedokončenost. Po pár letech přichází španělští tvůrci z Pendulo Studios s pokračováním nesoucím název Yesterday Origins. Podařilo se jim navázat na kvality předchozího dílu?

Musím říct, že nejen to, podařilo se jim kvality prvního dílu dokonce překonat. Španělští ševci se rozhodli držet svého kopyta. Klasická point-and-click adventura, tentokráte zasazená do 3D prostředí v enginu Unity, si zachovává svůj tradiční, lehce komiksový grafický styl, který je i tentokrát doveden do nejmenších detailů. Tvůrci se rozhodli vrátit od „teleportačního“ způsobu přesouvání herních postav po obrazovce ke klasické animaci, ostatní aspekty prvního dílu pak zůstaly vesměs podobné – opět budeme ovládat různé postavy, opět budou dialogy i většina herních animací řešeny prostřednictvím komiksových oken, opět se budou v příběhu střídat různá prostředí i časová období. V herních mechanikách však přibyly i některé novinky. Jednou z nich je detailní prozkoumávání jednotlivých postav a následná dedukce týkající se jejich vlastností, zjevně inspirována v době vydání populárními díly o Sherlocku Holmesovi. Zajímavý prvek přibyl i při používání předmětů, kdy nestačí jejich mnohdy na první pohled nelogická kombinace, ale také nutnost zdůvodnit, proč by měly předměty být zkombinovány zrovna tímto způsobem. Chcete si prostřednictvím mučícího nástroje pustit žilou? Klidně, jak je libo, ale nejdříve je potřeba zajistit pádný důvod, proč se takto dobrovolně zmrzačit.

Největší síla původního Yesterday však byla jednoznačně v příběhu, který byl vyprávěn hodně na přeskáčku a na první (a mnohdy i druhý) pohled hodně zmatečně, ve finále se však podařilo vše vysvětlit a vytvořit tak celkově kvalitní, propracovaný a napínavý příběh, který hráče dokázal překvapovat až do samotného konce. A v podobném duchu se nese i pokračování. Vžíváme se do role Johna Yesterdaye, který před pěti stoletími při jednom z nevydařených rituálů páchaných španělskou inkvizicí získal nesmrtelnost. Není to však nesmrtelnost klasického ražení, spíše by se dalo hovořit o nemožnosti zemřít – takto postižená osoba žije normální život a je obyčejně smrtelná, po skonu však nemíří do věčných lovišť, ale naopak se vrací zpět do života ve věku a zdravotním stavu, v jakém proběhl onen památný rituál. Johnova nesmrtelnost však má jednu velkou trhlinu – po každé smrti přichází amnésie, nic si ze své minulosti nepamatuje. Jeho přítelkyně Pauline je také nesmrtelná, u ní však rituál proběhl správně a tak si vše pamatuje. S tímto vědomím je život nesmrtelného člověka mnohem jednodušší a jistě i finančně méně nákladný – když se na těle ukáže první vráska, je rychlejší a efektnější jít se podříznout do sprchy a za pár desítek vteřin se objevit na samém místě mladý a svěží, bez jediné vrásky. Proto se John a Pauline vydají do všemožných koutů na zeměkouli i různých historických období s cílem nalézt tajemný artefakt, s jehož pomocí by se mohl uskutečnit nový rituál a Johnova nesmrtelnost by byla dovedena ke kýžené dokonalosti. Jak se záhy ukáže, nejsou jediní, kdo po tomto artefaktu prahne.

Začínáte v dávnověku v temném vězení, kam byl John uvězněn španělskou inkvizicí po nařčení z čarodějnictví. To patřilo v patnáctém století k nejvážnějším trestným činům a tak jej zaručeně čeká trest smrti. Proto je potřeba se co nejrychleji z vězení dostat. K tomu dopomohou tři na první pohled naprosto nesourodé „postavy“ – tělo mrtvého chlapce, spoluvězněné prase obviněné z rouhání a alkohol milující strážce. I když by se mohlo zdát, že namíchat správný postup z těchto tří ingrediencí v součinnosti s různými mučícími nástroji musí zvládnout akorát šílenec, konečný postup nakonec tak nelogický není a určitě pobaví svou nápaditostí. Po záchraně z vězení a krátkém rozhovoru s mnichy končí flashback z minulosti a přesouváme se do současnosti slunné Paříže. John se probouzí v posteli, z balkónového okna nádherný výhled na Eiffelovu věž, do koupelný nádherný výhled na přítelkyni Pauline. V tuto chvíli přichází možnost ovládat obě postavy zaráz. A tak zatímco Pauline se stará o vyřešení kritického problému s vráskou pod okem, Johnovi přichází na mobil videozpráva poslaná jím samotným…

Příběh je zde konečně dotažen do těch nejmenších detailů, které v prvním díle občas chyběly. Tvůrci poznali velký potenciál příběhu a tak se tentokrát rozhodli nedělat mezi jednotlivými časovými liniemi takové harakiri, takže se hráči v příběhu orientují přeci jen snadněji a veškeré osudy se potkají na tom správném místě. Nutno podotknout, že se nejedná o klasický druhý díl, díky různým časovým liniím se některé události konají dříve, než se odehrály v prvním díle.

Všem, kterým se původní Yesterday líbilo, těm se bude pokračování líbit ještě více. Původní díl byla vlastně jen taková jednohubka a teprve v Origins se autoři rozjeli na plné obrátky.
+13

Agatha Christie - Murder on the Orient Express

  • PC 80
Vražda v Orient Expresu je jedním z nejznámějších detektivních příběhů na světě, jejímž autorem je legendární britská autorka Agatha Christie. I díky řadě adaptací hlavně ve filmu a televizi je příběh tohoto geniálního díla všeobecně známý. Doposud na jeho námět vyšla jen jediná hra nesoucí očekávaný název Agatha Christie: Murder on the Orient Express. V této klasické point and click adventuře vytvořené britským studiem AWE Productions jste však nehráli přímo za Hercule Poirota, ale zaměstnankyni železniční společnosti Antoinette Marceauovou, která za Poirota vedla pátrání. Samotný Hercules Poirot se ve hře vyskytuje a funguje částečně jako pomocník ve chvílích, kdy si hráč neví rady. A vyskytuje se v tom nejproslulejším provedení - se vzhledem i hlasem Davida Sucheta.

Po téměř dvaceti letech přichází další zpracování, které nese stejný název, jen místo dvojtečky je pomlčka. Je potěšitelné, že u nás vychází s počeštěným názvem Agatha Christie - Vražda v Orient Expresu. Celé to má za lubem v současnosti nejaktivnější tvůrce na poli adventur, francouzská společnost Microïds respektive jejich nově vytvořené dceřinné studio Microïds Studio Lyon. Je jasné, že příběh detektivního románu je tak známý, že výslednou zápletku mohou neznat jen zatvrzelí ignoranti a nebo ti hodně pozdě narození. Je těžké vytvořit detektivní hru, když dopředu víte, kdo je vrah. Toho si byli tvůrci vědomi a tak se rozhodli k celému příběhu přistoupit po svém.

Tentokráte si zahrajeme skutečně za Hercule Poirota, byť v krapet jinačím vzezření, než jsme zvyklí. Přesto stále zachovává svůj specifický styl vystupování, vyhýbá se jakékoliv akci a naopak používá své malé šedé buňky. Tvůrci se navíc rozhodli převést celý příběh do současnosti, takže se vydáváme starým Orient Expressem u příležitosti jubilejního 140. výročí od jeho první cesty. Asi nejvýraznějším výdobytkem moderní techniky je mobilní telefon a občas ještě počítače, jinak je vše téměř při starém. Zároveň se ale tvůrcům podařilo dohodnout s majiteli autorských práv na možnosti provedení několika změn a připsání příběhových linek, samozřejmě pod jejich přísným dohledem. Díky tomu se nám dostává do rukou i druhá hratelná postava, americká detektivka Joanne Lockeová, která pátrala po tragédii rodiny Armstrongů. V různých flashbacích tak pátráme v její kůži po záhadách nedávného případu. Díky tomu se dostaneme i mimo prostředí vlaku, což je určitě osvěžující.

V tomto případě se nejedná o point and click adventuru, ovládané postavy budeme sledovat pohledem zpoza jejich zad, chození probíhá prostřednictvím kláves na klávesnici, přičemž myší ovládáme kameru, která může rotovat do všech stran kolem postavy. Myší se samozřejmě udávají i konkrétní příkazy - ať už se mačkají různá tlačítka, začínají rozhovory s postavami, reaguje s okolními předměty apod. Naštěstí hra neobsahuje žádné akční pasáže, vše je postaveno výhradně na dialozích s postavami, pátrání po jednotlivých důkazech a řešení variabilních puzzlů. Kromě toho je nutné prozkoumat detailní podrobnosti o každé postavě a seskládat jejich soupis dohromady v jednoduché obrazovce. Podobně se dávají dohromady i vzájemné alibi postav či určování časových posloupností jednotlivých událostí. Po každém takovémto úspěšně splněném úkolu se objeví krátká animace, ve které Poirot či Lockeová pochválí hráče za jeho úspěšné složení. A přestože se jednotlivý obsah pochval mění, záhy přijdou hodně otravné. Asi největší novinkou je myšlenková mapa, ne nepodobná těm, které byly použity v Sherlocku Holmesovi. I zde pomáhají ve vyšetřování a ukazují, kterým směrem by se měl hráč v nejbližší době vydat. Zde také můžete určit, jestli je postava podezřelá či nikoliv, i zde můžete vydedukovat některé poznatky, které povedou k dalšímu vyšetřování.

Všechny tyto prvky nás hra naučí v první lehce tutorialové kapitole v hotelu v Istanbulu, kde dostaneme za úkol vyřešit triviální případ ukradeného lístku na Orient Express. Takovýto případ je dozajista pod úroveň Hercule Poirota, k naučení a pochopení herních mechanik však poslouží dokonale. Poté již hurá do slavného vlaku, kde se opětovně setkáme s různou sebrankou individuí seskládanou z různých společenských vrstev a států. Nejdříve je bereme jako klasické spolupasažéry či obsluhu, po vraždě Ratchetta pak jako potenciální podezřelé. A rozjíždí se kolotoč pátrání, vyslýchání, zkoumání a dedukování, který z velké části kopíruje originální knižní předlohu. Ale tak jako se různé filmové adaptace rozhodly pro drobné úpravy herních postav či příběhu, obdobně se zachovali i tvůrci hry. A jak již bylo zmíněno, přidány jsou i některé příběhové linky, takže můžu všem hráčům slíbit, že není všechno navlas stejné s původním originálem a budete překvapeni, s jakými nápady tvůrci přišli. Naštěstí jimi dopsané části zapadají do širokého rámce celého příběhu a nepůsobí nikterak rušivě či odtažitě. Rozepisovat se více o příběhu či jeho změnám není vhodné, protože byste přišli o moment překvapení.

Audiovizuální zpracování je na slušné úrovni. Graficky to žádná extra bomba není, ale rozhodně to není ani ostuda. Interiéry Orient Expressu vypadají velice dobře, s některými exteriéry je to již občas horší a jde vidět, že by mohly být detailnější. Špatně na tom nejsou ani výrazně stylizované postavy, jejichž koncept vytvořil uznávaný francouzský grafik Cédric Peyravernay. Autoři se pokusili i o filmové zpracování, takže se dočkáme různých prostřihů, náletů kamer či záběrů na detaily. Tísnivou atmosféru ve vlaku se jim podařilo vystihnout dokonale a dopomáhá jim k tomu nejen vydařený dabing, ale také povedená nevtíravá hudba, která je specifická pro každý z vagónů či prostředí a samozřejmě graduje ve vypjatých situacích. Za zmínku stojí také informace, že hra obsahuje oficiální české titulky. Překlad je na vysoké úrovni, jen jde vidět, že nejspíš neproběhl dostatečný betatest, protože je možné vidět několik překlepů, chybějících písmen, nevhodně zvolených výrazů (např. šéf vlakové společnosti monsieur Bouc je v úvodu nazýván ředitelem linky, průvodčí Pierre Michel je nazýván kontrolorem, v jednom místě nesedí český text s českým obrázkem a vrcholem je oslovování jedné osoby v ženském rodě, přestože se na druhé straně ozývá mužský hlas). To jsou ale jen drobnosti, které celkový dojem z dobré lokalizace nezkazí.

Tvůrcům se podařilo převést legendární detektivní příběh do modernějšího hávu a připsat i pár příběhových linek, které zdařilým způsobem zasahují do originálu či na něj navazují. Jedná se o podařenou detektivní adventuru, jejímž asi jediným a zároveň největším záporem je profláklost jejího příběhu, a tedy známost jednotlivých událostí. Takže už dopředu víme, kdo je vrah. A nebo tomu bude jinak?
+21

Yesterday

  • PC 70
Španělští tvůrci z Pendula se po humorných adventurách vrhli na vážnější kousek. Jejich Yesterday je mysteriózní thriller zasazený do pro ně typické cartoonovské grafiky. A jak se přechod do serióznější roviny vydařil?

Ostudu si tvůrci rozhodně neudělali. Po počátečním ospalém a na první pohled zbytečném začátku hra začíná nabírat vzrušujících obrátek a děj se začíná náležitě proplétat. V něm se vám pod kurzor dostane nejen několik hratelných postav, ale příběh samotný se odehrává také v různých časových rovinách, takže zpočátku (a asi nejen zpočátku) máte problém se v něm dostatečně orientovat. Ale čím déle člověk hraje a poodkrývá jednotlivé fragmenty, tím více střípky příběhu zapadají do sebe.

Velkou kaňkou celé hry je však její krátkost a celková uspěchanost závěru hry. Tvůrci se zpočátku rozjeli ve velkém stylu, ale evidentně jim došel dech (spíš peníze) a spoustu zajímavých dějových linií nechali nevysvětlenou. Což je velká škoda, obzvláště, když se vizuální zpracování skutečně podařilo. Tvůrci si s ručně kreslenou grafikou hodně vyhráli a i když občas šetří svou práci ústupky v podobě zvláštnějšího způsobu prezentace animací, hře to kupodivu příliš neškodí.

Co však kromě krátké délky a některých nevysvětlených událostí škodí, tak je nevýrazný hudební doprovod a hlavně absence dabingu komentářů, což snižuje jinak velmi vysokou úroveň dabingu.

Celkově se jedná o vydařenou vážnou adventuru v cartoonovském stylu s dobře vystavěným, ale nedodělaným příběhem, na kterém jde vidět nedostatek finančních prostředků v závěru vývoje.
+19

Dark Train

  • PC 85
Dark Train je další nesmírně zajímavý kousek z české dílny, tentokrát celý vyrobený z papíru. Určen je ovšem výhradně pro fandy obtížných hádanek a rébusů.

Na začátku není nic. A to doslova. Jen černočerná tma. Vůbec nevíte, co máte dělat. Natož jak to máte dělat. Na všechno si musíte přijít sami. A právě nevědomost je paradoxně jednou z nejsilnějších deviz této hry.

Pokud patříte mezi hráče, kteří mají rádi logické hry, rádi objevujete nové světy a jejich zákonitosti a chcete si skutečně vychutnat tuto logickou hru se vším všudy, už dál ve čtení nepokračujte a běžte si hru rovnou koupit. Jakékoliv další informace totiž mohou zážitek ze hry zkazit. Opravdu si to nerozmyslíte a chcete pokračovat ve čtení? Dobrá, ale varoval jsem vás.

Psát recenzi Dark Train je hodně ošemetné. Neznalost prostředí a přicházení na veškeré mechanismy celého světa je jejím základním hnacím kamenem. Proto jakákoliv prozrazená informace zákonitě sníží ten správný pocit z následného zkoumání. Najít tu správnou tenkou linii mezi tím, co je možné ještě prozradit a co raději ne, není vůbec jednoduché.

Ale vraťme se zpět na samotný začátek, do černočerné tmy. Právě zde ožívá mechanická krakatice nesoucí podivné jméno Ann 2.35f, která se na několik hodin promění na hlavního protagonistu ovládaného hráčem. K tomuto ovládání je zapotřebí buď klasická myš, nebo gamepad, klávesnice má tentokrát smůlu.

Ovládání krakatice je totiž hodně specifické, proměňuje se de facto v kurzor myši, ale má svou vlastní fyziku a zvláštní zákonitosti. Hlavně zpočátku je potřeba si na ovládání zvyknout, protože krakatice je všeobecně rozvláčnější a její reakce jsou záměrně zpomalenější. Součástí řešení tak není jen přijít na to, jak jednotlivý úkol vyřešit, ale také jak to správně provést. Tak jako má celý svět svou vlastní logiku, tak má svou logiku i ovládání krakatice. A když do ní hráč dokáže proniknout, radost z úspěchu je o to větší.

Také je potřeba si zvyknout na omezenost. Krakatice je připoutána řetězem k jedoucímu vlaku a dostane se pouze tam, kam dosáhne. Tím pádem se každý logický puzzle vměstnává do minimálního prostoru jedné obrazovky (až na pár výjimek), a nechává tak prostor pro genialitu tvůrců při designu jednotlivých úkolů. Ty se všechny odehrávají na jedoucím vlaku v papírovém fantasy světě.

Ale není to vlak ledajaký. Má řídicí kabinu, čtyři různé vagony a také různé zdroje energií – elektřinu, vodu a oheň. Ty je potřeba průběžně doplňovat, aby všechny části vlaku fungovaly, jak mají. S postupem hry je totiž možné zmíněné čtyři vagony různým způsobem řadit, čímž se vytváří prostor pro různé variace jednotlivých obrazovek a úkolů. Řazení vagonů ovlivňuje, jak vypadá jejich vnitřní prostor a s tím související hlavolamy.

Kromě toho se některé puzzly odehrávají i mimo vlak, ten totiž občas zastaví a je nutná interakce s okolním prostředím. Na začátku je však potřeba vlak vůbec rozpohybovat. A právě tady se ukáže hráčova trpělivost a odhodlanost objevovat zákonitosti celého světa. Zde se odděluje zrno od plev a méně zdatní/vytrvalí jedinci zde mohou skončit.

Jakmile se ovšem krakatici podaří pochopit základní zákonitosti a rozpohybovat vlak, začíná neuvěřitelně zběsilá jízda modelem lidského světa vynálezce Tagrezbunga. A zatímco v úvodu vypadá hra hodně zmatená a náhodně seskládaná, postupně začnou střípky příběhu zapadat do sebe a dotvářet unikátní svět celé hry.

Puzzly jsou hodně zajímavé a nápadité. Je pravdou, že s pokračujícím časem se některé prvky opakují a hráč znalejší prostředí z předchozích úkolů si s řešením poradí mnohem snadněji. Hlavně zpočátku je však prvotním úkolem po započetí logického úkolu vůbec zjistit, co lze v daném prostředí dělat a čeho je potřeba dosáhnout.

Tyto úkoly jsou hodně variabilní a oscilují mezi hodně jednoduchými, kdy stačí jen párkrát projet po obrazovce, až po náročné šifry, které dají zabrat i zkušeným hráčům. Celkově lze obtížnost ohodnotit spíše jako vyšší, ale v tomto případě to není vůbec na škodu, spíše naopak.

Všechno pak probíhá za specifického, ale nádherného audiovizuálního zpracování. Celá jízda vlakem má od začátku až na konečnou stanici velmi osobitou temnou atmosféru, která hráče neuvěřitelně pohltí. A pokud se nezasekne na některém logickém úkolu, vydrží v tomto zběsile rozjetém tempu až do konce, který však přichází krapet dříve, než by si hráč přál.

Konec to však naštěstí nemusí být úplný. Jak hráč může na konci hry poznat, neexistuje jediný ideální průjezd hrou. Díky variabilitě vagonů i možnostem proměnlivého vnějšího okolí je možné docílit různých kombinací. Tvůrci navíc pracují na dalších puzzlech, v minulých dnech přidali některé nové prvky a v budoucnu se plánuje i rozšíření, přičemž to první by mělo být k již zakoupené hře ke stažení zdarma.

Tvůrcům z českého týmu Paperash je potřeba pogratulovat. Podařilo se jim vytvořit unikátní logickou hru s neotřelým konceptem a úchvatným audiovizuálním zpracováním, která je určena hlavně hráčům, kteří rádi s trpělivostí a zarputilostí objevují nové světy a mechaniky. A to všechno dohromady bezvadně ladí, žádná složka se nepovyšuje nad jinou, všechny si udržují nadstandardní úroveň. Už teď se těším na jejich další herní počin.
+23

Mata Hari: Betrayal is only a Kiss Away

  • PC 50
Na hře Mata Hari se podíleli adventurní bardi Hal Barwood a Noah Falstein, i proto hráče překvapí, jaké přešlapy dokáží udělat i takovíto velikáni. Špiónské prostředí točící se kolem slavné tanečnice a špionky Mata Hari slibuje spoustu zajímavých příležitostí na různé adventurní mechaniky i zajímavé směřování příběhu. Obzvláště, když se tvůrci rozhodli děj zasadit rovnou do řady evropských měst. I s vizuální stránkou si dali záležet a hra vypadá staticky i v běhu velice dobře.

Je však nutné uznat, že jako celek prostě nefunguje. A právě hlavní designéři a scénáristé na tom mají největší vliv. A to, co mohlo a mělo být hlavní předností, je nakonec největším utrpením. Jednou ze základních chyb je nepříliš pohodlné ovládání, kdy hráč musí při rozhovorech nejprve kliknout na téma a teprve pak na osobu, se kterou se chce bavit (i když se v tu chvíli vlastně baví jen s jedinou postavou a jinam ani kliknout nejde).

Druhá vada, a bohužel mnohem zásadnější, se týká samotné herní náplně, konkrétně meziher. Pokud nepočítám míchání chemikálií, tak jsou vlastně tři základní. Tou nejméně otravnou je shánění „zvláštních pohybů“ ve světě, kterými se Mata Hari dokáže inspirovat k novým prvkům v tanci, jinak ji majitel šantánu nové představení nepovolí. Samotné tančení je druhou mezihrou, kdy postava tančí, do čtyř kruhů dojíždí zleva a zprava noty a hráč je musí v tom kruhu trefit. Nejčastějším a bohužel i nejotravnějším prvkem je cestování vlakem. Sympatická mezihra, kdy hráč volí při cestování z bodu A do bodu B nejvhodnější cestu tak, aby jej nechytil žádný špion, by ve hře stačila tak dvakrát či třikrát. Když ale hráč musí cestovat asi třicetkrát, to je už na pováženou.

Sice je v pozdějších fázích možné tyto pasáže přeskakovat, ale i tak to ubíjí celkový dojem ze hry. Těmto mezihrám je totiž celá hra kompletně podřízena a spousta věcí je na ně násilně navázána. A tak se s řadou postav dá seznámit či potkat jen na speciálních představeních, jediný funkční telefon na celém světě existuje jen v Berlíně, umístění jedné továrny je potřeba zaletět potvrdit do Paříže, i když dávno víme, kde přesně se nalézá.

Je to veliká škoda, tahle hra měla veliký potenciál a ze začátku byla i zábávná. S pokračujícím se příběhem se však spirála roztáčí více a více ke dnu.
+19

Sherlock Holmes The Awakened

  • PC 65
Po velkolepém díle Sherlock Holmes Chapter One plném otevřeného světa na ostrově Cordona a spoustou vedlejších případů dali tvůrci z ukrajinského týmu Frogwares najevo, že jejich následující projekt bude méně velkolepý. Celou věc navíc podtrhl začátek války na Ukrajině, který výrazně omezil jejich možnosti tvorby. Přesto se dokázali vývojáři probít až do úspěšného konce a i s pomocí kickstarterové kapaně vytvořit svou další hru ze světa proslulého detektiva. Touto hrou se nakonec stává remake jejich hry z roku 2006 s názvem Sherlock Holmes: The Awakened. První pokus studia o 3D adventuru tehdy vyšel i v České republice s titulky a titulem Sherlock Holmes: Procitnutí.

Byl to pokus, ve kterém se rozhodli propojit racionální svět Sherlocka Holmese s temným fantazijním universem H.P. Lovercrafta. Spojení nedopadlo nijak zázračně a vzešla z toho veskrze průměrná adventura, jak si ostatně můžete přečíst i v recenzi na původní díl. Ať chceme nebo ne, v této recenzi budu hodně s původní hrou srovnávat. A to budu srovnávat s Remastered Edition verzí, která již vedle kritizovaného first person pohledu přinesla i klasické adventurní 2,5 D zpracování se statickou kamerou.

Tvůrci se totiž rozhodli ponechat větší část základní kostry příběhu, ale všechno výrazně přizpůsobili v posledních dílech zavedenému stylu s volným procházením po zvolených lokacích, řešením odpovědí na otázky prostřednictvím paměťového paláce, detailnější prohledávání míst za použití soustředění apod. Tomu samozřejmě byly podřízené některé mechaniky hry a úpravy v příběhu i jednotlivých lokacích. Bohužel díky tomu ubylo samotné adventuření a puzzly. A samozřejmě kvůli tomu byly také přepsané téměř všechny dialogy do novější podoby.

Už v původním díle se autoři pokoušeli vytvořit zdání otevřeného světa, kde se v rámci dané oblasti dá volně procházet. Tohle je znát hlavně v obou lokalitách v Londýně a posléze i těch dalších. Je jasné, že 3D zpracování za ty roky podniklo velký vývoj a tak je procházka v modernějších kulisách samozřejmě pěknější. Vypadá to skoro stejně jako v Chapter One, jen s tím rozdílem, že tentokrát nemáte k dispozici jedno celé město, ale jen určité omezené fragmenty dané oblasti, kterými se dá libovolně procházet či se přes mapu přesunovat na určité body. Díky této změně přibyla do hry spousta míst, která s hlavní příběhovou linií nemají příliš společného a jen rozmělňuje tempo celého příběhu. Naopak ubyly některé místa, které v originále nabourávaly stereotyp. V některých pasážích je to vysloveně na škodu - úplně třeba zmizela nutnost nalezení správné cesty přes louisianské skladiště do rybářské vesnice či adrenalinová akční pasáž s honěním zloděje skrze čínskou čtvrť.

Bohužel, těch změn k horšímu je více. Vzhledem k nutnosti přizpůsobení se použitému systému ze hry vypadla celá řada dalších prvků, postav či puzzlů. Úplně tak třeba zmizel opilý pošťák a pátrání po balíčku s dřevěnou rukou pro námořníka s kovovým hákem. Do hry navíc přibyla nutná feminizace, kdy některé postavy změnily pohlaví. Nejsem si úplně jistý, jestli tyto změny dávají smysl, obzvláště v kontextu s devatenáctým stoletím, kdy se hra odehrává. Bylo by v té době možné, aby v námořnické knajpě uprostřed přístavu byla jako obsluhující žena? Pravda, tentokrát se v hospodě nikdo neobjeví, ale nedovedu si představit, že by si někdo troufl nechat tam v té době dívku samotnou. Bylo by možné v devatenáctém století, aby významnou lékařskou instituci vedla žena? Třetí podobnou změnou prošel protřelý drsňácký rybář vozící návštěvníky do těch nejzapadlejších bažin. Tyhle změny pohlaví absolutně nechápu, příběhu v ničem nepomohou a jen to zkazí dojem realističnosti.

Tvůrci však zašli mnohem dál a výrazně zjednodušili i celé vyšetřování a hlavně vyřadili řadu puzzlů. Bohužel jsme tak přišli o jeden z nejlepších puzzlů původního Sherlocka s otevíráním poklopu ve skladišti prostřednictvím nádoby na vodu, úplně zmizela chemická analýza stop, dostávání se do skladiště Holmesem za navigování Watsona skrze okno, legendární puzzle na odlákání zřízenců prostřednictvím otevřené voliéry s ptáky. Zmizely i náročné puzzly otevření sejfu, určení kombinace speciálních znaků pro otevření speciálních dveří, luštění matematické šifry či hledání místa na mapě prostřednictvím souřadnic. To vše je buď vypuštěno úplně a nebo nahrazeno mnohem primitivnějším úkonem.

Namísto toho jsou přidané některé jiné prvky. Zde bych zmínil puzzle v poslední kapitole, který sice není nijak zvlášť obtížný, ale aspoň je tam nutná posloupnost určitých kroků a trošku přemýšlení, co udělat dál. Jinak právě poslední část a její proměna mě hodně zklamala. Nechci moc spoilovat, ale nějak tam vymizela temná atmosféra původního díla, celé prostředí se hodně zjednodušilo, ubyly místnosti i nutnosti něco udělat. Frenetický průběh jeskyní v časové tísni je pak dokonán finálovou scénou, kde se střídá rozhovor Sherlocka s jinou postavou prostříhávaný s řešením jednoduchého puzzlu Watsonem doplněný o QTE sekvence. Navíc v případě špatné odpovědi v rozhovoru je nutné sekvenci znova opakovat. Tohle se prostě nepovedlo. Samotným vrcholem jsou "snové sekvence". Když jsem na první z nich narazil, hned jsem si se slovy "co to sakra je" vzpomněl na pasáže, které pro mě zabily Someday You'll Return. Tohle jsou pasáže, které do světa Sherlocka Holmese absolutně nepatří, v příběhu vůbec ničemu nepomáhají, jen zdržují a odvádí pozornost od hlavního případu. A ještě více utíkají od reality, které se v originálním díle dařilo jakžtakž držet. Ještě štěstí, že se tentokrát tvůrci rozhodli do hry nezařadit prakticky žádné akční pasáže v podobě střílení, to by byl asi definitivní hřebíček do rakve.

Je těžké tuhle hru zhodnotit. Příběh sám o sobě je stále kvalitní a je zajímavé sledovat, jak se bude vyvíjet. Podíváte se na řadu zajímavých míst, kde podniknete řadu činností, na které jste zvyklí z posledních dílů Sherlocka. Jako samostatné dílo to nepůsobí vůbec špatně, užijete si spoustu vyšetřování, sledování stop, dialogů s postavami, kombinováním poznatků v paměťovém paláci i projížďce na loďce, která na rozdíl od někdejšího Sinking City dává aspoň nějaký smysl. Jen je prostě škoda, že se vyznění celého příběhu posunulo trochu jiným směrem a řada činností či vyšetřovacích postupů byla pozměněna, mnohdy bohužel k horšímu.

Naopak hráči, kterým se líbí modernější styl hraní známý z Chapter One, kdy jsou adventurní prvky a puzzly upozaděny na úkor paměťového paláce či soustředění, těm se bude tato hra určitě líbit. Nemá tolik otevřený svět, není tak rozsáhlá, ale umožní hráči kvalitní adventurní zážitek v modernějším pojetí. Takoví hráči si k hodnocení mohou směle přidat 10 %.

Nový remasterovaný díl je zajímavým střetem světa Sherlocka Holmese s universem H.P. Lovercrafta. Pokud patříte k fanouškům obou světů, určitě si remake vyzkoušejte. Stejně tak ale můžu doporučit i zahrání originálu, který je ve svém pojetí možná méně atraktivní, ve finále ale mnohem víc adventurnější.
+29

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

  • PC 80
Předchozí díl Crimes & Punishments přinesl celkem razantní změnu zpracování příběhů Sherlocka Holmese. V dalším počinu s podtitulem Devils Daughter se pak pokračuje v nastoleném trendu.

Je znát, že si tvůrci z Frogwares vzali ponaučení z nedostatků minulého dílu a snažili se pokračování dopilovat k dokonalosti. Nalezneme v něm tentokrát pětici nových případů, které se pokusí svými detektivními schopnostmi vyřešit Sherlock Holmes za pomoci svých společníků.

Vše dobré z minulého dílu zůstalo, jednotlivé případy jsou hodně zajímavé a do nejmenších detailů propracované. Hra se tentokráte více odehrává v samotném Londýně, tvůrci dokonce opět eskalovali svou obsesi v otevřeném světě vymodelovali část hlavního města Velké Británie, takže je možné se v něm volně procházet a v případě zájmu i řešit různé minihry jako box, házení šipek či páku. Je to příjemné oživení a nasátí té správné atmosféry, pro průběh samotné hry však většinou zbytečné.

Zůstala i detailní práce s jednotlivými stopami, efektní dedukční mapy i možnost různých konců jednotlivých případů. Na konci každého vyšetřování jsou k dispozici i morální volby, kdy je možné rozhodnout, jak se s vybraným pachatelem (který nemusí být vždy ten správný) naloží.

Nejvýraznější změnou oproti předchozímu dílu je tak bohužel posun k větší akčnosti. Stále je hlavním gró řešení případů a logická dedukce, přibyly však QTE pasáže, které by hře měly dodávat hře více akčních prvků. A přestože do hry s přimhouřením obou očí celkem zapadají, k Sherlockovi prostě chování a-lá Indy Jones nepatří. Ale to je nejspíše úlitba modernímu pojetí Sherlocka Holmese v posledních filmech a seriálech, které vesměs parazitují na velkém jméně, ale dělají z toho úplně jiné dílo v moderní době. Tomu je přizpůsoben i vizuální styl Sherlocka a Watsona, kteří viditelně omládli, přesto jim (naštěstí) jejich tradiční charisma a logické myšlení vesměs zůstalo.

Celkově vzato je Devils Daughter dalším kvalitním pokračováním Holmesovské série, které dotahuje k dokonalosti prvky načrtnuté v předchozím díle. A i když budou muset pravověrní fanoušci Sherlocka Holmese překousnout mladší vizáž i občasné akčnější prvky, i tak patří tahle hra do zlatého fondu Sherlockovských her. Obzvláště, když vychází v kvalitním českém překladu.

(text byl napsán již v roce 2016, tedy v roce vydání)
+16

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PC 85
Ukrajinští Frogwares se Sherlocku Holmesovi věnují již delší dobu a s každým dílem se pokouší o posouvání všech složek na vyšší úroveň. Nejinak je tomu i s nejnovějším dílem inspirovaným Dostojevského románem Zločin a trest. Největším rozdílem oproti předchozím dílům je využití enginu Unreal 3, takže se po grafické stránce Sherlock posunul opět o stupeň dále.

Ovšem i herní náplň doznala výrazných změn. Opět najdeme různorodé puzzly, detailní zkoumání míst činu či alchymistické pokusy. Hra je rozkouskována do celkem šesti příběhů, které jsou na sobě více-méně nezávislé. V každém z nich pátrá Sherlock za pomoci Watsona, Tobyho a dalších přátel po jednotlivých zločinech.

Téměř úplně vymizely adventurní operace s inventářem či různým kombinováním předmětů. Nyní se vše soustředí na hledání stop, logickou úvahu a hledání souvislostí mezi zjištěnými důkazy. Ještě více se jde do hloubky psychologie jednotlivých účastníků případu, Sherlock si navíc před rozhovorem s každou postavou udělá o dané osobě vlastní názor, podle čehož je pak možné na ni různým způsobem nahlížet.

Jednotlivé případy jsou velice dobře promyšlené a jednotlivé stopy do sebe skutečně zapadají. Hráč navíc nemusí odhalit všechny dostupné stopy a stejně tak se nemusí dobrat k odhalení správného zločince. Každá z kapitol má několik různých konců a je jen na hráči, zda se podaří odhalit správného vraha a jak s ním bude naloženo.

Nejnovější Sherlock Holmes se opět kvalitativně posunul dál a patří k nejlepším adventurám roku 2014. Stále si zachovává tu správnou viktoriánskou atmosféru i průběh vyšetřování tak typický pro Sherlocka Holmese.

P.S. Hra je opatřena českými titulky. Je vidět, že se na hře podílel dobrý překladatel, protože jeho kvalita je na vysoké úrovni. Bohužel, s postupujícím dějem je vidět, že autorovi buď docházel dech, mnohem pravděpodobněji však čas. Čím více se člověk dostává do průběhu hry, tím častěji se objevují gramatické i faktické chyby, které zamrzí.

(text byl napsán již v roce 2014, tedy v roce vydání)
+21

Tormentum - Dark Sorrow

  • PC 60
Adventura od polského týmu OhNoo nabízí fascinující grafické zpracování, které se nechalo inspirovat uměním slavného švýcarského umělce H.R. Gigera. A právě surrealistické grafické ztvárnění a celková atmosféra jsou tím nejsilnějším prvkem, který Tormentum nabízí. V podstatě bychom mohli říci, že jde o sedmdesátku unikátních obrázků pospojovaných jednoduchým a až do závěru nepříliš atraktivním dějem s hodně primitivními logickými puzzly, to vše okořeněné podivně se chovající kamerou.

To bych to ale asi až moc zjednodušil. Příběh začíná klasickým klišé – jste postavou, která si nic ze své osobnosti ani minulosti nepamatuje – ani své jméno, ani co dělala v posledních dnech či dříve, prostě totální black out. Asi to nebylo nic dobrého, hned v úvodu vás totiž nese v kleci vzducholoď, která vás přepraví až do temného zámku, kde budete mít strávit zbytek života za mřížemi a očistit tak svou duši. Jak se dá předpokládat, takováto budoucnost se vám nelíbí a tak se pokusíte vidinu neblahé budoucnosti změnit.

Během snahy o únik tak procházíte surrealisticky zpracovanými tajemnými zákoutími a snažíte se řešit povětšinou spíš jednoduché a nenápadité logické puzzly. V určitých místech se dostanete do situace, kde se musíte zásadně rozhodnout. Je jen na vás, zda se vydáte temnější či světlejší cestou, hra vám vaše rozhodnutí na konci spočítá a nasměřuje k jednomu ze dvou různých konců. Příběh se dostává na alespoň trošku slušnou úroveň až v závěru, kdy se snaží vysvětlit morální dilemata, ale je to hodně málo a příliš pozdě, aby se to dalo brát jako plus. Kromě klasických puzzlů je adventurní součástí také používání předmětů, nejobtížnější na této činnosti je však předměty na obrazovce vůbec najít. K tomu všemu je potřeba přičíst celkovou jednoduchost a krátkost celé hry.

Jako oddechová hra na jeden večer může Tormentum posloužit, za výtečným výtvarným zpracováním a celkově tísnivou atmosférou však zbytek hry výrazně zaostává.
+17

Sherlock Holmes: The Awakened

  • PC 65
Jak to asi může dopadnout, když se potká přísně logický racionální svět detektiva Sherlocka Holmese s děsivým mystickým prostředím H.P. Lovercrafta? To nám ukázala hra Sherlock Holmes: The Awakened, která vyšla již v roce 2006, v kvalitním českém překladu pak pod názvem Sherlock Holmes: Procitnutí.

Jedná se o třetí dílo ukrajinského týmu Frogwares, ve které jsou hlavními postavami slovutný detektiv Sherlock Holmes a jeho věrný souputník doktor John Watson. Zatímco předchozí dva díly s podtituly Mystery of the Mummy a The Case of Silver Earring (Případ stříbrné náušnice) byly pojaté jako tradiční realistické příběhy, v Procitnutí se tvůrci rozhodli zamíchat do jejího průběhu nadpřirozené elementy.

Všechno začíná jednoho poklidného zářijového dne roku 1894. Sherlock Holmes nemá žádný případ a tak místo toho, aby se nudil, vydá se pomoci vypátrat, kam se ztratil maorský sluha slovutného kapitána Stenwicka, jenž záhadně zmizel. Jak se záhy ukáže, podobných podivných zmizení sluhů se v poslední době událo hned několik. Začne tedy tradiční pátrání, které tentokrát milého Sherlocka zavede k nezvykle velkému cestování po celém světě. V samotném Londýně se odehrává výhradně první část hry, během které je potřeba zjistit základní údaje k případu, hlavně pak důvod, proč se zmíněné únosy dějí. Při pátrání po pachatelích i unesených je pak nutné procestovat ještě další lokality v různých koutech světa.

V tuto chvíli stojí za zmínku podstatná informace, totiž že jsem hrál remasterovanou verzi, která vyšla pouhý rok po vydání originální hry. Tvůrci se totiž v původní verzi rozhodli pro celkem radikální krok, kdy se hra změnila z klasické 2,5D point and click adventury na first person adventuru, kdy se díváte na celý svět z pohledu očí slovutného detektiva (případně jeho parťáka) a po jednotlivých lokacích se procházíte pomocí kláves na klávesnici a myš používáte jen pro otáčení hlavou a interakci s předměty či postavami. Tato změna umožnila vytvořit autorům „pseudootevřený“ svět, po kterém se můžete procházet. Vždy se vydáte do určité lokace, po které můžete různými směry korzovat. Hlavně v první fázi v Londýně, zejména pak v přístavu je však tento krok hodně kontraproduktivní – namísto důsledného soustředění se na pátrání chodíte poloprázdnými lokacemi mezi skoro stejně vypadajícími baráky a nudíte se. Je evidentní, že se hráči proti tomuto kroku ozvali a tak tvůrci přispěchali se zmíněným remasterem, který nejen že odstraňuje celkem závažné technické chyby předchozího vydání, přidává lepší grafické zpracování i bodově propracovaný help systém, hlavně ale přidává úplně nový pohled na hru! Po spuštění hry se totiž nepřepnete automaticky do first person pohledu, ale naopak zůstává zobrazená statická kamera v pohledu třetí osoby a hra se tak dá hrát klasickým způsobem za pomoci myši, jako každá jiná point and click adventura. First person pohled však také zůstal zachován a je možné se mezi nimi libovolně přepínat. Přestože je náplň celé hry totožná s originálem, právě jiný způsob pohledu a ovládání dost výrazně ovlivňuje celkovou hratelnost.

Já jsem v drtivé většině využíval klasického pohledu ze statické kamery a jsem za to rád, ve first person pohledu bych si tuhle hru rozhodně tolik neužil a výsledné hodnocení by bylo ještě horší. Je ale vidět, že právě tento pohled z boku byl implementován později na již vytvořený svět, takže je v některých místech statická kamera umístěna na nepříliš vhodném místě a je tak obtížné se v dané lokaci zorientovat. Nepříliš vhodný je i ukazatel kurzoru ve formě fajfky, který společně s ne úplně přehlednými interaktivními místy nepomáhá plynulosti hry. Sám jsem měl celkem velké problémy si s ovládáním porozumět, hlavně v otevřených prostranstvích v Londýně to bylo doslova utrpení. V interiérech či nepříliš rozlehlých exteriérech je to mnohem přívětivější. Když k tomu ještě přidáme místy nepříjemný pixelhunting vyžadující najetí na aktivní místa kurzorem s doslova milimetrovou přesností, respektive splývání důležitých předmětů s pozadím (což mnohdy zachraňuje jen na první pohled vizuálně evidentní samostatný model předmětu), proklestit se celou hrou není rozhodně žádný med. Naštěstí tvůrci v remasteru přidali možnost zobrazení všech aktivních předmětů na obrazovce, což v orientaci hodně pomůže. Hra také obsahuje dobře zpracované mapy jednotlivých lokací, takže po objevení konkrétních míst v dané lokaci se mezi nimi můžete jednoduše přesouvat jediným kliknutím, čímž odpadá zdlouhavé a nudné přecházení z místa na místo.

Jinak se dočkáváme klasického vyšetřování ve stylu Sherlocka Holmese, který debatuje s postavami, zkoumá různé dokumenty, využívá svou domácí chemickou laboratoř k analýze jednotlivých důkazů a také přichází se svými dedukcemi, u kterých mě nesčetněkrát překvapilo, jak ze získaných informací mohl zrovna tuhle kombinaci vydedukovat. To vše je doplněno celou řadou puzzlů, přičemž některé jsou celkem jednoduché, jiné zase naopak důkladně zapeklité. V několika případech je potřeba využít i metod šifrování, respektive dešifrování, které notně pozlobí hráčovy mozkové závity. Přestože je většina z těchto úkolů logických, najít správné řešení není úplně jednoduché. Bohužel se zde objevují i tradiční nešvary, kdy nejde v budoucnu celkem určitě použitelný předmět vzít, dokud to hra nedovolí. Některé prvky se pak nestanou, dokud neuděláte všechny akce. Obzvlášť hrozivým případem je procházení jednoho z domů, kde musíte doslova kliknout na každou sebemenší věc, aby se vám posléze otevřel trezor. Případně víte, že jeden druh zvířete zaženete ovocem. Z předchozího procházení víte, kde je dané zvíře i kde je ovoce. Jenže ovoce nejde vzít, dokud nedojdete do oblasti daného zvířete a Sherlock vám nezdůrazní, že tyto zvířata je nutné odlákat. Na závěr jsem si nechal speciální vymoženost v podobě kvízové otázky, kterou jednou za čas dá Sherlock Watsonovi, ale odpověď se očekává od hráče. Na rozdíl od předchozích dílů je vždy tato otázka jediná, ale odpověď se nevybírá z různých možností, ale je potřeba ji vlastním slovem napsat. Pokud si projdete všechny indicie a dokumenty v deníku, měla by vás odpověď napadnout.

A jak se to celé hraje? Musím říct, že hlavně v úvodu jsem se hrou hodně bojoval. První část mi přišla taková nezáživná, spousta procházení odnikud nikam, pořádně ani člověk nevěděl, čeho chce dosáhnout. To vše navíc doplněné vztekáním se nad ovládáním. S postupujícím příběhem se to zlepšovalo a děj začal být skutečně zajímavý, i když hodně předvídatelný. Přesto je možné říct, že je dobře napsaný i vhodně dávkovaný, i když i v těchto pozdějších částech se vyskytovala hluchá místa, která by bylo lepší vystřihnout. Ve druhé půlce dojde i na lehce akčnější pasáže v podobě sledování zloděje, jízdě na lodičce či dokonce ke střelbě, která je ale pojata ryze adventurně a rozhodně to není nic podobného střílecím pasážím, které doslova kazí pozdější díly Sherlocka Holmese. V některých místech najdeme i stealth prvky, které jsou v third person pohledu mnohem uživatelsky přívětivější, než v originále. Bylo zajímavé sledovat vývoj příběhu, pročítat získané materiály ve vlastním deníku, pátrat po celé té děsivě tajemné záhadě. Přesto si myslím, že z toho šlo dostat víc.

Technické zpracování jsem už trochu naznačil. Hře v první fázi hodně uškodil přechod do 3D, původní zpracování bylo navíc na rok 2007 celkem slabé. Remaster tuto situaci jednoznačně vylepšil, pořád ale jde poznat, že základ byl ve first person pohledu. Už na této hře jde vidět fascinace tvůrců otevřeným světem nebo alespoň možností procházet se volně po určitých lokacích, které však jen zbytečně odtahují hráče od detektivního vyšetřování. Za zmínku určitě stojí podařený dabing a také oficiální překlad do českého jazyka, který sice vyšel jen k původní oficiální verzi, na internetu se ale dají najít možnosti, jak jej implementovat i do remasterované edice.

První pokus Frogwares o přenesení Sherlocka do 3D světa a spojení s tajemným mýtem Cthulhu nedopadlo špatně a přineslo celkem zajímavý příběh. Remasterovaná verze celé dílo notně vylepšila, pořád to jako celek ale nějak není ono a tvůrci nedokázali potenciál naplno využít.
+14

Broken Age

  • PC 80
Tim Schäfer byl se svým týmem jedním z těch, kdo odstartoval šílenství kolem komunitního financování prostřednictvím Kickstarteru, tehdy ještě pod názvem Double Fine Adventure. Šel na trh s nejasnou vizí point-and-click adventury v novém podání. Obrovský zájem o tento projekt a velké množství vybraných peněz mu zamotalo hlavu. Bylo potřeba vytvořit nový koncept a vejít se do stanoveného rozpočtu s mnohem větším dílem, než bylo původně zamýšleno. To se Schäferovi, dalo by se říci dle očekávání, nepodařilo a musel své dílo Broken Age rozdělit na dvě části. Pauza mezi oběma částmi byla více než rok, což hře vůbec neprospělo. A jaká tedy je kompletní Broken Age?

Na rozdíl od Charlese Cecila a jeho pátého Broken Swordu Schäfer ve svém díle nenavazuje na žádné předchozí dílo, naopak vytváří nový herní svět. Respektive, dalo by se říci, že světy dva, do nichž zasadil dvě děti, které mají svůj vlastní cíl – a každý obrácený. Zatímco Shay je uzavřený jen v pár místnostech, defacto ve vězení a snaží se ukončit životní stereotyp a dostat se ven, Vella žije naopak v otevřeném světě, ale sevřená tradiční konvencí, podle které se má stát obětním beránkem jednomu monstru. To se jí nelíbí a tak se snaží z tohoto světa utéct. V podstatě se dá říct, že obě děti se snaží bojovat proti nastolenému pořádku, projevit revoltu, jít za svobodou. A v tom je právě kouzlo první části Broken Age, kdy se oba pokouší naplnit svůj boj v jiném prostředí – Shay v uzavřené lodi, Vella ve zdánlivě idylickém prostředí s větší volností. První část končí tím, že se obě postavy potkají a vymění si prostředí. V druhé části Broken Age jsou postavy vhozeny do pro ně nového prostředí, které ale hráč zná z předchozího hraní. Stanovený cíl postav se trochu mění, snahou je nyní dostat se zpět ke své rodině a opět uniknout ze zavedeného systému.

Technicky se dílo Double Fine skutečně vydařilo, pěkná stylizovaná grafika a animace, originální soundtrack, špičkový dabing. Ovládání je také jednoduché, hodně přizpůsobené tabletům, na které je hra také portována. Samotná herní náplň by se dala rozdělit na dvě části – první část Broken Age je o poznávání zákonitostí světa a objevování nových lokací, které jsou osazené jednoduchými úkoly, takže hra prakticky plyne bez většího záseku, druhá část se až na malé vyjímky odehrává na stejných místech (jen více či méně pozměněných), již se nehraje tolik na psychologii, naopak přibývá tužších logických úkolů. Někomu se tyto úkoly mohou zdát těžké, místy až neřešitelné, ale já jsem si je všechny užíval a obzvláště puzzly s dálkovým ovládáním robotka a pak tvorba obvodů patří ke zlatým hřebům této hry.

Celkově vzato se Timu Schäferovi podařilo splnit to, co backerům slíbil – novou podařenou adventuru starého stylu, avšak ve zbrusu novém universu, ve kterém má každá postava svůj specifický charakter. Přestože jí někteří zazlívají nevyrovnanost obou dílů, i tak patří mezi nejlepší adventury let, ve kterých vyšla.
+15

Perils of Man

  • PC 70
Perils of Man patřilo k nejpříjemnějším adventurním překvapením na výstavě Gamescom v roce 2014. Téměř neznámá hra od švýcarského týmu IF Games byla primárně vyvíjena na tablety a mobilní telefony (kde měla vyjít epizodicky), později byla ohlášena i PC verze, která již vychází kompletní. Přestože je ovládání primárně přizpůsobeno dotykovému ovládání, i na PC je celkem použitelné a společně s celým technickým zpracováním pomáhá vystavět kvalitní pilíře této adventury.

Hráč se stává šestnáctiletou Anou Eberling, která již deset let postrádá svého otce, pokračovatele slavného rodu vynálezců, který se ztratil neznámo kam. A právě v den svých narozenin se k ní dostává dárek od otce, který odstartuje celé pátrání i zjišťování informací o rodinné minulosti. Celá první část, která byla již známá z tabletové verze, se odehrává v rodinné vile a sympaticky zahajuje celý příběh, pomalými kroky sbližuje hráče s rodinnou historií i technickými vynálezy předků, to vše pak okořeňuje relativně jednoduchými, ale zábavnými logickými puzzly.

Jakmile se však hlavní hrdinka dostane do laboratoře (čímž vlastně začínají další, „netabletové“ kapitoly), hra a její chování se dost zásadně mění. Ana se totiž dozvídá, na čem její předkové pracovali a jakým způsobem jsou schopni ovlivňovat různé činy. Díky tomu je Aně (a jejímu rozhodně ne němému, určitě ale neživému společníkovi) umožněno cestovat mezi různými místy. V nich však do té doby velmi pěkně nastartovaný příběh ztrácí dech a z hlavní postavy se stává „inspektor bezpečnosti“. Už tak celkem nezajímavé části jsou obohaceny o některé naprosto nelogické puzzly či kroky, které zbytečně kazí renomé těm povedenějším úkolům. Samotný závěr se opět vrací do starých kolejí, je to ale trochu pozdě, aby to dojem ze hry zachránilo. Po pouhých šesti hodinách přichází konec.

Ve výsledku však celá hra působí vcelku příjemně a dobře, pro fanoušky adventur určitě stojí za zahrání. Pořád je tu ale červíček zklamání, kdy skvěle nastartovaný úvod s tajemnou historií rodiny i řešením různých záhad sliboval mnohem větší potenciál, než co z toho dokázali autoři vytlouct.
+18

Contrast

  • PC 60
Velmi zajímavě provedená kombinace 3D adventury a 2D plošinovky rozpohybovaná prostřednictvím Unreal enginu. Ve slušivém kabátu art-deco pomáháme malé dívence Demi jakožto imaginární stínová postava Dawn nalézt odpovědi ohledně neurovnaného vztahu jejích rodičů.

Jednoznačně největší kouzlo celé hry spočívá právě ve způsobu propojení adventury a plošinovky, respektive na využití hry se světlem a stínem, na čemž je prakticky postavena celá hra. Ve 3D světě se pohybujeme mezi jednotlivými lokacemi a řešíme primitivní logické úkoly. Můžeme v něm však také hýbat se světelnými zdroji, což se výrazným způsobem týká plošinovkové 2D části – hlavní postava Dawn se totiž na osvětlené zdi umí přepnout do formy stínu, čímž se může dostat na jinak netušená místa. Výborný nápad, kolem kterého se točí prakticky celá hra, která je navíc nasáklá atmosférou fantaskního prostředí barů doplněná o efektní jazzový soundtrack.

Problém je ale v tom, že tento nápad o propojení světla a stínu je sice unikátní, ale vesměs jediný. Na něm je postavená celá hra, která sice zabaví, ale velmi brzy se tento nápad vyčerpá a hra chtě nechtě přechází do stereotypu. Autoři si byli tohoto nedostatku nejspíš vědomi a tak se rozhodli hru příliš nenatahovat a po zhruba čtyřech hodinách přichází závěrečné titulky.

Co však hru totálním způsobem zabíjí, tak ovládání. Možná je efektní pro konzolové ovladače, na klávesnici je dílo prakticky nehratelné – klávesami se ovládá směr chůze, myší pohyb kamery. Ovládání jako takové je hodně citlivé, na druhou stranu však také hodně nepřesné a otravné. Což je bohužel dost zásadní u plošinovkových fází hry, hlavně pak ve 3D. Bohužel, tento nedostatek dokáže dost výrazně překrýt všechny klady.

Jako oddechovka na jeden dva večery není Contrast špatný. Pokud překousnete otřesné ovládání, můžete se po krátkou dobu bavit zajímavým nápadem i zpracováním.
+15

Thimbleweed Park

  • PC 85
Psal se rok 2014, kdy si adventurní bardi zlaté éry LucasArts Ron Gilbert a Gary Winnick při sedáncích nad sklenkou vína zavzpomínali na uvolněnou a zábavnou atmosféru při tvorbě adventury Maniac Mansion. Slovo dalo slovo a oba se dohodli, že se pokusí vydat novou adventuru, ale ve stylu, jak by vypadala v roce 1987. Tedy přesně v roce, kdy vyšel tehdy skutečně revoluční Maniac Mansion. V čem byl revoluční? Poprvé v něm byl použit engine SCUMM, ve kterém již nebyli hráči nuceni psát příkazy ručně na klávesnici, ale mohli si vybírat jednotlivé akce pomocí myši a příkazů na spodní liště. Se svým nápadem se posléze vydali na Kickstarter, na kterém se jim podařilo vybrat téměř dvojnásobek z původně požadované částky a tak bylo jasné, že vzniku nového díla nic nebrání. Tím se dostal na světlo světa Thimbleweed Park.

Už v úvodní obrazovce (a to nejen nápisem) dává hra najevo, že se ocitáme v roce 1987. Odpovídá tomu všeobecně celé prostředí – pixelová grafika, velký bílý kurzor, devět příkazových povelů, osm viditelných slotů pro inventář. Prostě kompletní retro se vším všudy. Zmíněnému roku však neodpovídá jen zpracování, ale také zasazení děje. Ocitáme se v podivném bohem zapomenutém městečku jménem Thimbleweed Park. To má momentálně přesně 81 obyvatel, jeden z nich je však krátce po začátku hry zavražděn. Do města tak nezávisle na sobě přijíždí párek federálních agentů – zkušená harcovnice Angela Ray a mladý začátečník Alberto Reyes, kteří se pokusí vraždu vyřešit. Záhy však zjišťují, že je tohle město hodně zvláštní. A jeho obyvatelé ostatně také.

Tvůrci se prostě rozhodli vzít za vzorec původní úspěšný Maniac Mansion a na jeho půdorysu vystavět nové dílko, které je poctou všem adventurám devadesátých let, ale dokáže si z nich svým způsobem také vystřelit. Ve hře najdete celou řadu narážek nejen na různé adventury, ale i knihy, filmy či události. Po celou dobu cítíte ten správný feeling inspirovaný seriály jako Twin Peaks, Akta X nebo Temný případ, to vše v typickém Gilbertově zvráceně humorném podání.

Zpočátku se při prvotním prozkoumávání města začnete trochu ztrácet. Obyvatele města totiž nějaká mrtvola vůbec nezajímá, každý se stará jen o sebe. A při pátrání po možných podezřelých se dostáváte k absurdním příběhům na první pohled s případem vůbec nesouvisejícím. Tohle vyprávění se občas přepne do hratelné retrospektivy, kde se převtělíte do jiné postavy a musíte se pokusit vyřešit její osobní problém. S postupem času však začnete chápat genialitu celého navrženého systému, kdy všechno s něčím souvisí a má to svůj důvod, proč je to ve hře obsažené. Někdy je to důležitá indicie důležitá k dalšímu postupu v příběhu, jindy je to jen drobnost na rozptýlení.

Během hry budete postupně ovládat pět různých postav, mezi nimiž můžete téměř libovolně přepínat. Občas se stane, že některou postavu nemůžete po určitý čas ovládat, ztratí se či dokonce odjede z města pryč, po určitém čase se však zase objeví na scéně, aby pokračovala ve svém hereckém partu. Je to také potřeba, spousta činností ve hře je nelineární a je možné je provádět v různém pořadí, všechny postavy ale musí naplnit svůj osud. A kdo že je těch pět ovladatelných postav? Kromě již zmíněných dvou agentů FBI je to sprostý klaun Ransome, který všem od plic říká, co si o nich myslí, přičemž má problémy sestavit větu bez použití vulgárního slova. Jednou to však přehnal a zlá čarodějnice jej zaklela k věčnému nošení makeupu. To mnohem serióznější je bratr místního nedávno zesnulého velkopodnikatele Chucka Edmunda jménem Franklin. Ani jemu však není osud milostivý, postihla ho chladnokrevná vražda a probouzí se tak v hotelu Edmond jako duch. Poslední postavou je mladá dívčina Delores, neteř zmíněného miliardáře, který se rozhodl vydědit ji za závěti, protože se rozhodla namísto vedení jeho továrny na polštáře přijmout zaměstnání jako programátorka adventur u MMucasFlem Games. Pěkná to směsice postav, což? Abych byl přesný, hratelných postav je vlastně šest. Hned na začátku totiž ovládáte postavu, která je však po pár minutách zavražděna. Je to také jediná postava ve hře, která může skutečně zemřít. Jak samy postavy při jednom z častých proboření čtvrté stěny prohlásily, tvůrci této hry nemají zapotřebí prodlužovat hrací dobu smrtí postav nebo prostřednictvím dead endů, jako to dělají konkurenční tvůrci. Popravdě si ale musíme přiznat, že ve hře existuje moment, kdy mohou zemřít všichni zaráz a hra tak předčasně skončí. Sama postava, která může tuto zkázu způsobit, ale jednoznačně upozorňuje, že může být tento krok zničující a doporučuje hráči, ať si před zopakováním akce hru raději uloží.

A jak se to celé hraje? Báječně, příznivci zlaté éry adventur si musí připadat jako v nebi. A i já, přestože jsem měl vždycky radši jeden kouzelný kurzor bez nutnosti volených příkazů, jsem si to užíval. Může za to samozřejmě parádně propracovaný příběh, který se po již zmíněném úvodním rozmělnění dostává do těch správných kolejí a je z něj cítit, jak moc se tvůrci při jeho tvorbě bavili a celou činnost si užívali. Vše je víceméně logické a i když jsou jednotlivé linky trochu rozmělněné, většinou moc dobře víte, co je potřeba řešit. Každá z postaviček má navíc svůj vlastní deník/poznámkový blok, ve kterém jsou zaznačené úkoly a cíle, které chce daná postava splnit. Pokud se náhodou zaseknete a nevíte si rady, můžete se přepnout na jinou postavu a pokračovat v její příběhové větvi. Linie jednotlivých postav se různě prolínají, občas si jednotlivé postavy musí vzájemně pomoci, do některých míst mohou vstoupit jen některé z nich, s jinými se zase okolní postavy nebaví. Jde vidět, že si tvůrci dali hodně práce s celkovou logikou jednotlivých puzzlů, přičemž využili graf dosažitelnosti řešení, který sám Gilbert nazývá v originále "puzzle dependency chart". Díky tomu je hra skutečně nelineární, spoustu úkolů lze řešit v různém pořadí i různými způsoby, přičemž nikdy se nedostanete do slepé uličky. Jednotlivé úkoly jsou vesměs přísně logické (v rámci daného universa), místy trochu ztřeštěné a ujeté, ale rozhodně nikdy podlé. A když už se náhodou opravdu zaseknete a nebudete chtít nad problémem dále přemýšlet, máte k dispozici jedinečnou nápovědu – z kteréhokoliv telefonu ve hře můžete zavolat na automatickou herní helplinku, která vám v několika stupních odhalí, co je potřeba ještě dořešit. A pokud byste byli úplné lamy, můžete si hned na začátku zvolit „casual“ obtížnost, která spoustu úkolů hodně zjednodušuje a vynechává. Což ale rozhodně nemůžu doporučit, byla by velká škoda cokoliv z úkolů vynechat.

Tvůrci se navíc rozhodli neházet hráčům klacky pod nohy ani prostřednictvím ovládání. Zdá se vám, že se postavička pohybuje moc pomalu? Stačí dvojklik a najednou se šine jako šinkanzen (a nebo stará hra rozjetá na moderním počítači, na který není optimalizovaná). Otravuje vás mačkání jednoho z příkazů u jasných záležitostí jako otevírání dveří? Zkuste na dveře kliknout pravým tlačítkem myši a uvidíte, že hra sama zvolí nejpředpokládanější příkaz. Zdá se vám, že všemožného procházení z jednoho místa na druhé po celém městě je už až příliš? V tom přichází k dispozici možnost pořízení a tedy i použití mapy města a nejbližšího okolí. Samozřejmě ale jen u té postavy, které se mapu podařilo získat. Není však problém mapu předat jiné hratelné postavě. Začíná vás předávání mapy pro rychlejší přesuny otravovat? Přichází možnost pořízení dalších map i pro ostatní postavy. Vše je prostě promyšlené a dávkované v tu správnou dobu i v tom správném množství.

Když už jsem načal ovládání a pohyb postaviček, je na čase zaměřit se na audiovizuální zpracování. Nejsem příznivcem pixel-artu, ale v tomto případě to má své nezaměnitelné kouzlo a jak zpracování postaviček a celého prostředí, tak i jejich animace jsou kouzelné a přesně zapadají do stylu hry. Navíc nejsou prvoplánové jako spousta moderních pixel-artovek, ale vše je propracované do nejmenších detailů za využití moderních technik a nasvícení. K tomu je potřeba přidat podařenou hudbu Steva Kirka, i když mi přišlo, že těch skladeb mohlo být víc a občas se až příliš často opakuje. Co se ale podařilo na výbornou je dabing jednotlivých postav, který je opravdu radost poslouchat, obzvlášť ve spojení se skutečně propracovanými dialogy šitými na míru jednotlivých postav plnými různých narážek, dvojsmyslů a absurdit. Na režii dabingu se podílel sám Ron Gilbert a na podařeném výsledku je to setsakramentsky znát.

Thimbleweed Park je humorná detektivní pocta legendárních tvůrců adventur tomuto žánru. Všem fanouškům adventur devadesátých let mohu tohle dílo jednoznačně doporučit. A těm, co nezažili devadesátky a přesto mají rádi adventury – běžte do toho. Jsem si jist, že se vám to bude líbit.
+17

Her Story

  • PC 50
Her Story je hodně specifická adventura od Sama Barlowa, která vyšla již před několika lety a setkala se s vesměs hodně pozitivní reakcí, kdy se jednotliví recenzenti předháněli v superlativech a vysokých bodových hodnoceních. I proto jsem šel do hraní této hry s velkým očekáváním, její kouzlo jsem však nedokázal objevit. Na následujících řádcích se pokusím zjistit "proč".

Sam Barlow se totiž rozhodl vyprávět příběh vraždy Simona Smithe pouze prostřednictvím sledování záznamů výslechů jedné osoby. Ve hře je sice rok 2015, ale výslechy probíhaly v polovině devadesátých let, čemuž odpovídají i staré technologie. Bohužel, větší část dokumentace k případu byla zničena a tak máme k dispozici jen nahrané výpovědi z výslechů na videích přehraných do digitální databáze z VHS kazet. Neznáme ani otázky vyšetřovatelů, ani chronologickou posloupnost jednotlivých videí.

Jak si tedy můžeme jednotlivá videa prohlídnout? Po spuštění hry se nalogujeme do starého počítačového systému Logic Database připomínajícím mix starých Windows 3.1 a Apple II, ve kterém se všechno odehrává. Kromě souborů read_me a malé minihry v odpadkovém koši máme k dispozici vyhledávací databázi s videi. Do vyhledávacího pole zadáme výraz (třeba "vražda") nebo spojení slov (třeba "vražda manžela") a systém vyhledá v systému všechna videa, která jsou s daným slovem nějak spojena. Protože byla tehdejší technika omezená, tak i když se k danému výrazu pojí více videí, zobrazí se nám pouze prvních pět. K ostatním se tak musíme propracovat přes jiná slova a nebo prostřednictvím podrobnějšího slovního spojení.

A v tom vlastně spočívá celá hra - prohlížet videa, poctivě je sledovat a ze slov i nonverbálních indicií hledat další slova, prostřednictvím kterých se vyhledají další videa. Ty je opět potřeba shlédnout, odvodit další slova a tak pořád dokola. Tohle je prakticky jedinou náplní celé hry. Prostřednictvím tohoto postupu je potřeba zjišťovat okolnosti samotné vraždy, ale také události a chování okolních osob. Kouzlo a problém zároveň je v nelinearitě, v jakém pořadí budou jednotlivá videa přehrávána a kdy se k jakým indiciím dostanete. Můžete mít štěstí a k závažným důkazům se dostat po pár minutách, můžete jít po slepé koleji a tápat několik desítek minut, než se k něčemu rozumnému doberete. K jednotlivým videím si můžete psát poznámky přímo do systému, je ale lepší si to psát rovnou na papír a mít tak přehled, co se kdy kde událo.

A právě tohle sbírání jednotlivých střípků a dávání celkového příběhu dohromady je věc, která vás musí zaujmout, protože hra nic jiného nenabízí. Pokud se to nepodaří jako u mě, tak vás tahle hra bavit nebude. Příběh jako takový je celkem zajímavý, má řadu dějových zvratů, ale už z logiky věci je hodně zamotaný a spousta věcí je v něm řečena jen náznakem případně se dá vykládat různými způsoby. To právě přináší samotnou chaotičnost, kdy je potřeba si v hlavě (či na papíře) pořád urovnávat získaná fakta a podle toho upravovat teorie, co se vlastně mohlo stát. Ne každý má dostatek představivosti (a nebo nervů) tohle všechno zvládnout.

Samotný příběh je napsán s velkou pečlivostí a je evidentní, že se autor při jeho psaní snažil myslet na každý sebemenší detail. Vše se odehrává prostřednictvím FMV videí, ve kterých se představuje jediná herečka - britská hudebnice a příležitostná herečka Viva Seifert. Na jejím výkonu stojí celá hra a tady se musí uznat, že se své role ujala skutečně na výbornou a předvedla velkou řádku uvěřitelných poloh i skutečně uvěřitelných emocí.

Jak již bylo několikrát naznačeno, celá hra je o sbírání střípků a informací z videí. Těch hra obsahuje celkem 272, na ploše imaginárního počítače je dokonce v jedné ze složek možné vidět abstraktní přehled, kolik videí již bylo shlédnuto. Hra svým způsobem má i nemá konec. V určitou dobu si hra usmyslí, že jste viděli již dostatek indicií a tak se s vámi spojí přes chit chat jiná osoba, která se vás zeptá, zda jste již pochopili, co se událo. Zde můžete zvolit ano, čímž se dostanete k závěrečným credits. Po nich však můžete pokračovat v prohlížení videí a třeba se vám podaří objevit ještě některé neshlédnuté, ze kterých se dozvíte informace, které nabourají vaši teorii, jak se všechno odehrálo.

Celý příběh je totiž pojatý tak, že vlastně nemá jasný konec. Všechno jsou ve finále ve své podstatě jen náznaky a je jen na samotném hráči, jak si které věci přebere a co z toho odvodí. Na internetu je pak možné najít velké množství názorů podrobně rozpitvávajících celý příběh (asi nejvíce mě zaujaly ty od Adriana Chmielarze a Emily Short). Sám se musím přiznat, že mě pročítání těchto teorií a sledování, co z předložených náznaků kdo dokáže vyčíst, bavilo mnohem víc, než "hraní" celé hry.

A v tom je největší problém Her Story. Celý její koncept spočívající jen v zadávání slov a sledování videí je příliš ubíjející a nezáživný, nic dalšího se po vás nechce. Když vás nedokáže zaujmout příběh (respektive jeho chaotický způsob jeho skládání), hru si příliš neužijete. Já jsem jedním z těch, kterého tento způsob vyprávění a získávání indicií nedokázal zaujmout. Možná jsem měl smůlu, že jsem volil špatná slova a šel po špatné linii a do celého příběhu jsem se příliš zamotal, možná nemám dostatek pozorovacích schopností, abych dokázal vypozorovat všechny potřebné indicie, možná nemám dostatek fantazie, abych to zvládl dát všechno dohromady.

Celkově vzato je Her Story unikátní hrou, u které se dá těžko odhadnout, zda se vám bude líbit či ne. Proto se neřiďte jen uvedenými číselnými hodnotami u této recenze nebo jakékoliv jiné, ale přečtěte si celý text a hru si vyzkoušejte. Dá se sehnat za pár babek a je dost možné, že vás dokáže uchvátit. Obzvlášť, když ke hře existuje podařená česká lokalizace.
+17

Murdered: Soul Suspect

  • PC 65
Murdered: Soul Suspect staví na zajímavém základu – celá hra začíná smrtí hlavního hrdiny. Hráč pak po celou dobu ovládá ducha, který se snaží vypátrat zločiny, aby se mohl dostat ‚na druhou stranu‘ (ať už to nazveme nebe, peklo nebo nějak jinak). A tak nezbývá než se procházet po Salemu a snažit se vypátrat, co se děje.

Hra se snaží pohybovat na tenké hranici mezi volným pohybem ve světe a přímou příběhovou linkou. Hráč tak má možnost jít přesně nalajnovaným příběhem rozděleným do určitých kapitol, když jej to však začne nudit, může se jen tak procházet městem a pátrat po občas hodně zajímavě napsaných osudech některých duchů či sbírat útržky informací z historie hráče či města.

Samotná příběhová linie je relativně jednoduše navržená, vždy se hráč přesune do některého objektu, který důkladně prozkoumá a objeví něco k vyšetřování, kde posbírá důkazy a na jejich základě vydedukuje, co se asi stalo. Není pro to potřeba žádné extrémní logické přemýšlení, většinu stop či předmětů ani nejde minout, ale pomáhá to rozšiřovat celkový příběh. Občas je potřeba využívat duchařské schopnosti od procházení zdmi až po možnost ovládnutí mysli postav či zvířat.

Nejedná se o žádné extrémní veledílo, ale hráče hledající tento žánr určitě pobaví. Za mě osobně největším záporem jsou stealth akce s duchy, v rámci kterých je potřeba ve správný čas pomocí krkolomných klávesových a myších kombinací tyto duchy zavraždit. Naštěstí se tyto scény nevyskytují moc často, ale jsou hodně iritující a dost výrazně kazí dojem ze hry.

Celkově je Murdered sice přímočará, ale zábavná a příběhově zajímavá, i když hodně předvídatelná adventura. Z celkového nápadu se určitě dalo vytěžit víc, ale i tak můžu toto dílo k zahrání doporučit.
+20

Dungeons: The Dark Lord

  • PC 45
Tak tu máme Dungeons: The Dark Lord, jakési volné samostatně hratelné pokračování mixu budovatelské strategie, RPG a akce s názvem Dungeons. Mezi vydáním originálního prvního dílu a tohoto "pseudopokračování" uběhlo jen půl roku a tak je jasné, že místo regulerního pokračování přijdou na řadu jen kosmetické změny. No, i když to tak na první pohled nevypadá, změny zase tak kosmetické nejsou. Dokázali se tvůrci vypořádat s kritikou na první díl a vylepšit jej a nebo spíše naopak? No, uvidíme. Základní popis hry souhlasí s originálem, takže budu vycházet ze svého předchozího komentáře, který snad jasně vystihnul můj názor na první díl. Takže, co tu máme nového. Asi největší inovací na první pohled je multiplayer, který mě ale nechává klidným, takže tadny žádné plusové díly nebudou. Konečně tvůrci vložili do hry tutorial, který na začátku seznámí hráče se základními mechanikami, což v prvním díle hodně chybělo. Dále je tu nová kampaň, tentokrát trochu kratší a z druhé strany - hrajeme za Calypso. Teda, hrajeme. Zde přichází první problém. Během hry totiž nehrajeme jen za samotnou Calypso, ale v průběhu misí máme k dispozici ještě další dva hrdiny. Mezi těmito hrdiny je potřeba přepínat, pokud je chcete ovládat. Pokud je nechcete ovládat, můžete jim zadat, ať stojí na místě nebo následují vaši postavu. Jsou ale vesměs hodně blbí, sami nic nepodniknou a ani nezaútočí, dokud se nemusí bránit útoku nějakého soupeře. Navíc je ukazatel života k dispozici jen pro aktuálně přepnutou postavu, takže ve velké bitevní vřavě ani nemáte přehled, kdo má kolik života. Další změnou je možnost vylepšovat po vzoru RPG vlastnosti vašich hrdinů. Na rozdíl od jedničky to tentokrát jde výměnou za peníze a duše, přičemž vždy vylepšujete jen jednu postavu. Takže už tak zdlouhavé získávání energií z prvního dílu je rozprostřeno do dalšího prvku, za který je možné (a mnohdy i nutné) je utrácet. Bohužel, o všechny bonusy po dokončení mise přijdete a v další začínáte zase od začátku. Takže se ještě víc budete snažit zkrášlovat dungeon, přidávat prvky do knihoven a zbrojnic, aby se ti zatrolení hrdinové konečně uspokojili a vy je tak mohli zabít a získat potřebné ingredience. Ani to ale nebude jednoduché - skladba misí je tentokrát pojata úplně jinak. Nebude to klasické - tady máte vlastní srdce dungeonu, o něj se postarejte a splňte nějaký úkol. Naopak, zde mají jednotlivé mise svoje podúkoly, kdy ani mnohdy není jasné, co vlastně musíte dělat. Občas se jednotliví hrdinové rozdělí, takže je potřeba se zároveň s jedním starat o srdce dungeonu a s druhým procházet nějakou jeskyni. Do toho ještě přibylo větší množství časově limitovaných úkolů a výrazné zkrácení intervalů, ve kterých jednotliví hrdinové přichází. Takže z toho mnohdy vznikne totální mumraj, kdy nemáte šanci vůbec sledovat, co se děje. A po splnění meziúkolu se najednou v rámci stejného dungeonu posunete kousek vedle a máte nové srdce s novým meziúkolem. Srdce pravého stratéga moc rádo není, buď se víceméně nic neděje a jen se čeká na načerpání energií a nebo je naopak velký chaos, kdy nevíte, kde vám hlava stojí. Naopak zmizel strom kouzel, místo toho má každý hrdina jen pár, které lze navíc za drahé energie vylepšovat. K tomu přibyly kouzelné svitky a lektvary, které lze během hry používat. Ty byly nejspíš i v první hře, prakticky vůbec jsem je nepoužíval. Tady je to naopak a v některých misích se dokonce používat musí, jinak není šance ji vyhrát. Navíc tyto kouzla zabíjí i vlastní potvory a gobliny, takže je potřeba přemýšlet, kde se kouzla použití. Počítačem řízení hrdinové jsou pak zhruba někdy od dvanáctého levelu nebývale silní a je mnohem těžší je zabít.

Celkově tedy shrnuto, Dungeons: The Dark Lord vyšel pouze půl roku po prvním díle, ale namísto vylepšení kritizovaných nedostatků jen přitvrdil v obtížnosti, přidal víc činností konání a vytvořil tak jeden velký galimatyáš, který je mnohem méně zábavný, než původní originál. Dohrál jsem to teda až do konce, ale rozhodně jsem se spíš trápil než bavil.
+11