Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Pluto

Pluto

Petr Linhart / Zlín (ČR - kraj Zlínský)

Komentáře

< >

Dead Mountaineer's Hotel

  • PC 30
Policejní inspektor Peter Glebsky se chystá strávit klidnou zimní dovolenou v odlehlém údolí alpských hor v Hotelu u mrtvého alpinisty. Poté, co je lavinou přehrazena spodní část údolí a tím je odříznuta i jediná přístupová cesta k hotelu, je jeden z hostů nalezen mrtev ve svém pokoji. Záhadná vražda, dveře zamčené zevnitř a hotel s řadou podezřelých, ideální příležitost pro detektiva k zahájení vyšetřování.

Zhruba takto začíná stejnojmenný sci-fi román Arkadije a Borise Stugackých, který zároveň působí jako předloha pro tuto hru. Tvůrci z ukrajinského týmu Electronic Paradise pod zastřešením ruskou Akellou se však naprosto nelogicky rozhodli nectít originální předlohu a tak výše popsaná lavina i vražda přichází až v samotném závěru hry. A co se děje do té doby? Prakticky nic... Detektiv Peter přijíždí do alpského hotelu svým Moskvičem a hned po vystoupení z vozu před hlavním vchodem do hotelu je zaskočený monologem jeho správcem, který stručně blekotá něco o mrtvém alpinistovi. Provede Petera hotelem, ukáže pokoj mrtvého alpinisty i jeho namalovaný obraz a psa, teprve poté jej ubytuje. Až posléze zjistíme, že zmíněný pokoj byl alpinistovým muzeem a zemřel před mnoha lety.

A co dál? No, není moc co dělat. Dá se chodit jen po pěkně vymodelovaném hotelu, prohlížet si jeho různá zákoutí a občas prokecat s nějakou tou osobou, na kterou narazíte. Ale tak nějak se vlastně nic neděje a tak se zaobíráte naprostými zbytečnostmi jako je zaparkování auta do garáže či opravováním domácího signalizačního systému mezi pokoji a pokojskou. Mezitím jednotlivé postavy konečně prozrazují něco zajímavého - že se občas dějí nevysvětlitelné úkazy. A to je vesměs vše. Čas si tak poklidně plyne, chodíte od jednoho místa ke druhému, bavíte se o ničem s postavami a čekáte, jestli se teda něco stane.

Stane, a to již dříve zmíněná lavina a vražda. Pohříchu je to až v samotném závěru hry, takže na řešení vraždy je strašně málo času a ta se skoro sama vyřeší během pár chvil, načež přichází samotné překotné finále. Kdyby hra sestávala jen z posledních 15-20 minut, vůbec nic by se nestalo.

Knižní předlohu jsem nečetl, výsledné rozuzlení příběhu (odpovídající originálu) mě ale moc nezaujalo. Co se hry týká, rozhodně se s tímto tématem dalo pracovat líp, vytvořit správnou ponurou atmosféru, připravit zajímavé úkoly, které by někam směřovaly. Tady se, kromě pěkně vymodelovaného hotelu, nepodařilo prakticky nic. Hra vesměs spočívá v procházení celé nevelké budovy, prokecávání s postavami a sbírání předmětů. Ani jedno ale nefunguje. Procházení se po hotelu je strašně, ale strašně pomalé a jen v některých přechodech je možnost vše urychlit dvojklikem. Co však nejde urychlit, tak animovaný kurzor. Kdykoliv přejedete na nějaké aktivní místo, tak se začne kurzor měnit v lupu, ruku či podobnou ikonu podle toho, co tam je možné udělat. Jenže proměna tohoto kurzoru tam (a pak i zpátky) trvá zhruba dvě vteřiny, což je společně s pixelhuntingem a množstvím potenciálně aktivních míst doslova sebevražedné. Po celou dobu navíc nepříliš rozlehlý hotel neopustíte, kromě příjezdové cesty a vezení vozu do garáže kolem dokola. I zde se nabízel potenciál navštívit i některá místa v okolí. Marně. Nezachrání to ani rozhovory, které jsou napsané hodně zkratkovitě a hlavně špatně. Vypadá to, že člověk, který hru překládal z originální ruštiny do angličtiny, tak neuměl buď rusky nebo anglicky. A nebo obojí. Jednotlivé texty jsou tak hodně jednoduché, mnohdy vůbec nic neříkající a ještě zmatené. Navíc jde některými rozhovory procházet cyklicky, že si ani hráč nevšimne, že se baví na téma, které už probíral, jindy je zase potřeba začít rozhovor znova.

Procházení po hotelu nefunguje, rozhovory o ničem, příběh až na samotný závěr chybí. Co by to mohlo zachránit? Logické úkoly a puzzly. Bohužel, nezachrání. Je jich absolutní minimum a nejsou příliš zábavné. Jedna z nich je i ve zjednodušené formě minihry, kdy se musíte snažit udržet myší kuličku v kruhu, aby se splnila požadovaná akce. Ale je to spíš jen otrava. Tvůrci se to pokusili zachránit čtveřicí sportovních miniher na podobném principu, opět marně. Jízda na lyžích za motorkou je úplně zbytečná a ať chcete nebo ne, ve finále stejně spadnete. Biliár, šipky a karty (oko bere) jsou trošku záživnější a můžete tu i vyhrát, ale není to podmínkou. Prostě hrajete, dokud vás to baví. Jakmile to bavit přestane, můžete odejít pryč. Pouze u jediné hry má smysl alespoň jednou vyhrát, pomůže to otevřít jeden z konců.

Ano, jeden z konců. Hra je totiž nelineární, s jednotlivými postavami můžete mluvit v různém pořadí a dokonce můžete nevědomky ovlivnit, kdo bude tou zavražděnou osobou. Ale ono je to ve své podstatě stejně jedno. Ve finále se nabízí zhruba tři různé verze konců, přičemž ta "bonusová" díky výhře v jedné z meziher je určitě nejzajímavější.

Slovíčko "zajímavá" však k této hře rozhodně nepatří. Jak již bylo řečeno, graficky je hra celkem vydařená a prostředí hotelu vypadá obstojně, trochu mi to připomíná sérii Agathy Christie. Bohužel je to jediné pozitivum. Dabing je doslova příšerný, postavy vůbec neodpovídají charakterům a i to málo, co pronesou, se moc poslouchat nedá. O mnoho lépe na tom není ani hudba, která hraje hodně náhodně, z ničeho nic se přepne na jinou a nebo je místy tak hlasitá, že ani neslyšíte, co říkají postavy. Co se týká animací, některé jsou obstojné, některé chybí vůbec. A tak například příchod do pokoje a ulehnutí do postele je řešeno pouhým textem, v jiných případech se situace odbude bez jakékoliv animace či popisku, takže si ani nejste jistí, že se něco událo.

Stručně řečeno, strašně těžko se hledá cokoliv, co by u této hry stálo za pochválení. Detektivně-mysteriózní námět i celkem zajímavé prostředí jsou absolutně nevyužité a není ani zábavné to hrát.
+15

Someday You'll Return

  • PC 75
Nejsem příliš velkým příznivcem walking simulátorů, proto mě první zprávy o Someday You'll Return nechávaly celkem chladným. Působivé trailery, zajímavé prostředí českých luhů a hájů i ujištění autorů, že nepůjde o walking simulator, ale o příběhem vedený psychologický horor se silnými adventurními prvky, to vše mou pozornost nakonec získalo. Díky spoustě času kvůli koronovirové anabázi jsem pak měl možnost se do hry pustit hned v den vydání. A přes prvotní chladné očekávání jsem se nakonec nemohl dočkat, až hru konečně spustím.

A začátek mě rozhodně nezklamal, spíš naopak. Jakožto Daniel přijíždím do zalesněné oblasti inspirované Chřiby, abych nalezl svou dceru, věčnou útěkářku Stelu. Autem se však dá dojet jen k zavřené bráně, pak už se musí po svých. Procházka po nádherné krajině je opravdu parádní záležitost, v prvních chvílích jsem se vůbec nesoustředil na příběh, ale jen zkoumal okolí a procházel se. Já, odpůrce walking simulátorů... A že je co sledovat, hráč se pohybuje vesměs po turistických značených cestách známých z českých lesů. K dispozici má i navigaci v mobilním telefonu, ta je však kvůli nemožnosti zoomování téměř nepoužitelná, ve finále to ale vůbec nevadí. Prostředí je vymodelované skutečně pěkně a hlavně nápaditě, takže se člověk moc často nenudí a pokaždé najde nějaké zajímavé zákoutí či turistickou atrakci. Navíc se začínají objevovat i první střípky zajímavě navrženého příběhu - ať už potkávání osob, dopisy či sepsané příběhy z okolní historie. Po příchodu do bývalého skautského tábora, kde Daniel dřív působil jako vedoucí, se navíc přidávají i příběhy těchto táborníků s jejich deníky či nočními hrami. Objevuje se kniha se ságou o Cyrilovi a Metoději, herbář, pomocí kterého jde celkem zábavně míchat lektvary. Nejvíc mi ale srdce zaplesalo, když jsem objevil knihu šifer. Že by ve hře byly skutečně zajímavé úkoly a šifry k rozluštění? Těch šifer v knize sice není moc, ale i tak to slibovalo hodně.

Bohužel, s postupujícím se časem ubývá těchto pěkných procházecích míst a bohužel i těch zajímavých úkolů. Jakmile se hráč začne čím dál častěji dostávat do alternativního světa operujícím s historickou pamětí daných míst, obsah hry se výrazně mění. Namísto řešení šifer či nějakých úkolů se čím dál častěji dostávají na řadu stealth pasáže, kdy hráč ani pořádně neví, kudy se v té změti trosek vydat dál a přitom nebýt zahlédnut nepřáteli, což většinou znamená smrt a automatický reload. Obdobně otravné a až příliš časté je prolízání kobek uvnitř bunkru či nějaké jiné budovy. K tomu je potřeba připočítat utíkací pasáže, kdy jen někam bezhlavě běžíte a doufáte, že trefíte tu správnou cestu a utečete. Pak je tu ještě balancování nad propastí v různých místech, kdy musíte najít správnou cestu, kudy se vydat a při tom nespadnout. A nesmím zapomenout ani na další prvek - horolezení. Nápad to není špatný, ale jako všechny mechaniky uvedené v tomto odstavci je až moc nadužívaný. K tomu všemu je ještě potřeba dodat, že hra je v závěru hodně (a zbytečně) natahovaná.

Zhruba v polovině hry už začíná tento alternativní svět převládat, prakticky vymizí volné procházky po překrásné okolní krajině a vše se zhustí do jednoho koridoru, kterým je potřeba jít. Objevování nových míst či nových deníků výrazně ubývá, stejně tak adventurních úkolů. Příběh se dál posouvá jen zobrazováním nových úryvků v deníku Stely (odměnou za úspěšné dosažení nějakého místa) a pár pasáží, kde s vámi mluví postavy. Když se člověk dostává až k samotnému konci a začne chápat přesah celého příběhu, začne přemýšlet nad detaily a dávat si dohromady všechna fakta, může dojít k zajímavému rozuzlení, přestože řada věcí je řečena jen v náznacích a tak i po dohrání hry je možné na řadu událostí nahlížet různým pohledem.

Musím říct, že mě Someday You'll Return na jednu stranu velmi příjemně potěšilo, na druhou však i zklamalo. Tvůrci si dali velkou práci s vymodelováním nádherného prostředí, přesto si troufám tvrdit, že jeho potenciál nedokázali naplno využít. Začátek v reálném a prosluněném světě je opravdu parádní, s přestupem do temnějšího světa se ale do popředí dostávají mechaniky, které měly zůstat zapadlé někde v podzemí. Byl bych radši, kdybych víc pátral po osudech táborových dětí, řešil úkoly, které jim připravovali jejich vedoucí, sledoval pro ně připravené stezky odvahy či šifrovací hry. Jak ukázala první půlka hry, tvůrci takovouhle náplň dokáží připravit. Místo toho přichází pochmurné temné pasáže s chozením odnikud nikam, které jen otravují a zdržují od pátrání po příběhu. Tak, jak jsem se v úvodních pasážích těšil, až se zase vrátím zpátky k počítači a vydám se do světa v okolí tábora Čtyřlístek, v závěru už jsem si přál, aby to konečně skončilo. A to není dobře...

Audiovizuální zpracování je velice podařené, pěkně vymodelované prostředí se známými i méně známými pamětihodnostmi Čech a Moravy, to vše doplněné o lokální báje a folklórní hudební doprovod. Se zvuky je to horší, tvůrci řešili i problémy, kdy se některé z nich nepřehrávají, když mají, což trochu kazí atmosféru. Někteří nadávají na dabing, já jsem s ním neměl problém, Daniela jsem si znelíbil hned od začátku, což byl asi záměr. Český dabing by hře ale určitě slušel. Pochvalu si zaslouží i ovládání, které je intuitivní - jak při interakci s prostředím, tak i při používání věcí v inventáři, seskládávání bylinných lektvarů a procházení deníků či podobných dokumentů. Ukládání hry probíhá automaticky při přechodu do určitých míst - a to se děje hodně často, takže uložených pozic je opravdu spousta. V tom je trochu zádrhel, když si totiž chcete nahrát některou z předchozích pozic, tak se špatně orientuje, která je ve kterém místě. Jedinou nápovědou je číslo kapitoly a čas, kdy save proběhl.

Someday You'll Return je vydařený walking simulátor říznutý adventurou a hororem zasazený do moravského prostředí. Kdyby však ve hře bylo více puzzlů a pátrání namísto plížení/horolezení/procházení bunkrů/balancování na římsách, dopadlo by to mnohem lépe.

Nutno přiznat, že tvůrci i po samotném vydání na hře neustále pracují, opravují bugy a snaží se naslouchat názoru hráčů. Je tedy možné, že se do tajemných lesů vydám po pár týdnech nebo měsících znova, abych zjistil, co se mezitím změnilo...
+21

Syberia 3

  • PC 55
Po dlouhých třinácti letech od druhého dílu vyšlo další pokračování dnes již legendární adventury Syberia. Opět jsou pod ní podepsáni Microïds i duchovní otec celé této série, belgický komiksový a herní tvůrce Benoît Sokal. Jak se ale opětovně potvrdilo, třináctka rozhodně není šťastné číslo...

První dva díly byly klasické point and click adventury v atmosférou prošpikovaném světě automatonů, kde jsme byli svědkem výpravy Kate Walkerové a jejich společníků směrem do bájné Syberie, to vše v nádherném grafickém zpracování a s intuitivním ovládáním. Tak s tím je ve třetím díle bohužel utrum. Tvůrci se rozhodli přestoupit do moderního 3D kabátku a zalíbit se konzolovým hráčům s jejich gamepady, což se nakonec ukázalo jako hodně špatný krok, který přispěl ke zkáze třetího dílu.

Pryč je okulahodící a přehledná grafika, místo toho přichází na scénu ne úplně vzhledné 3D, které přes veškerou snahu rozhodně nevypadá tak nádherně, jako předchozí díly. Mnohem horší to je ale ovládáním celé hry. To bylo navrženo pro milovníky gamepadů, postava může chodit libovolně po celé obrazovce pomocí tlačítek na klávesnici (nebo pomocí páček gamepadu). Ovládání je to příšerné a nepřesné, postava chodí zmateně, zasekává se. Hráč se tak místo na příběh nebo řešení rébusů soustředí na to, aby vůbec někam došel. Po obrovské kritice hráčů tvůrci dodali patch s ovládáním pomocí myši, jde ale poznat, že se jedná o dodělávku navíc, takže je hodně nepřesná a ne vždy správně funkční. Trochu tím katastrofu s ovládáním zachránili, i tak ale zůstává jednoznačným a obrovským mínusem. A to nemluvím o pohybu v inventáři, který je také přizpůsoben gamepadům, takže je jednotlivými předměty potřeba rolovat jeden po druhém, přičemž poslední sebraný předmět je vždy až na konci. Ruku v ruce s tím jde i doslova příšerná kamera, u které se tvůrci snažili využít možností 3D prostředí... ...takže pro jednotlivé části lokací používají řadu mnohdy nesmyslných úhlů, při kterých je hráč totálně ztracený, neví, odkud vůbec přišel a kam chce jít. Navíc ani často nejde poznat, kudy vůbec jde obrazovku opustit. Tvůrci navíc využívají podlosti v podobě občasné možnosti posunutí celého obrazu o kousíček mimo zobrazené pole, takže je jednoduché něco nebo někoho přehlédnout. V kombinaci s příšerným ovládáním je použití kamery doslova sebevražedným prvkem.

Když hráč překoná prvotní šok z ovládání a přemůže se ke hraní, tak zjistí, že ne všechno je špatné. Co určitě nezklame, tak příběh. Tentokráte již nejdeme směr Syberie, chybí rozmanitost jednotlivých prostředí z prvních dílů i ta správná romantika prostředí a atmosféra kolem Voralbergových automatů, přesto je možné považovat příběh za jednoznačně nejsilnější stránku hry. Kate Walkerová je Youkoly nalezena podchlazená na břehu řeky, ti ji vezmou do svého opatrovnictví a přivezou ji na lékařskou ošetřovnu v nejbližším městě Valsembor. Tam se Kate zotaví a snaží se pomoci duchovnímu vůdci Youkolů, který je zde také ošetřován, dokončit migraci jejich sněžných pštrosů. Tyto pro kmen novodobé náhražky mamutů se totiž vydávají za doprovodu vybraných Youkolů jednou za dvacet let do bájných stepí k rozmnožení nutnému k přežití. Samotné sanatorium však ovládá zvrácená ruská doktorka, po Kate i Youkolech jde navíc jeden ruský generál a po samotné Kate i americký detektiv. Takže je jasné, že problémů bude spousta. Je pravdou, že tímto přístupem je celkem zásadně změněna atmosféra celého příběhu - zatímco první dva díly byly výhradně taženy touhou dosáhnout svého snu, zde se až moc soustředíme nejen na základní cíl v podobě dotažení výpravy do úspěšného konce, ale hlavně utíkáme před pronásledovateli. Navíc málokdo je ochoten pomoci, všichni spíš jen hází klacky pod nohy. I samotní Youkolové jsou vesměs neschopní, až se hráč diví, jak je možné, že všechny předchozí výpravy mohly bez Kate proběhnout bez problémů.

Prostředí i postup příběhem jsou navržené velmi solidním způsobem, tentokrát je však obtížnost jednotlivých úkolů mnohem větší, vzhledem k ovládání a nepřehlednosti prostředí místy až otravná. Nepřesné točení myší, pohybové hýbání páčkami nebo ruční přehazování předmětů v bedně je možná oblíbená kratochvíle na konzolích nebo v hidden object hrách, zde je to však výrazně rušivý prvek, který spíš otravuje, než aby bavil. Každé aktivní místo je navíc jasně viditelné bílou tečkou (v případě zimní přírody však bílá tečka splývá s pozadím), kolem které se objeví obrovský kruh značící, že lze něco dělat. Občas je pak náročné z různých úhlů poznat, k čemu vlastně ona tečka patří. Vrcholem pak je, že se občas úplně ztrácí kurzor myší. Přes to všechno je nutné přiznat, že některé logické rébusy jsou opravdu zajímavé a nápadité. Co je naopak mrzuté, zůstala nutnost častého přecházení z jednoho vzdáleného místa na druhé, aby se pokecalo s postavou nebo sebral předmět. Zatímco v předchozích dílech takováto procházka, i kvůli možnosti běhání, trvala jen pár kliků a ještě se dalo koukat na pěknou okolní grafiku, vzhledem k příšernému ovládání a kameře je zde obdobné chození totálním utrpením. A ani možnost běhu to nezachrání.

Díky tomu všemu je doba hraní delší, sám jsem u Syberie 3 strávil zhruba tolik času, jako u předchozích dvou dílů dohromady. Rozhodně jsem se ale tolik nebavil, spíš jsem nadával na tvůrce, jak dokázali tuhle krásnou sérii takovýmto způsobem doslova zmrvit. A těch věcí ke kritizování je mnohem víc - ať už totální zabugovanost, strašně zdlouhavé načítání jednotlivých obrazovek (černá obrazovka s pochodujícím malým pštrosem vpravo dole se pro mě stala noční můrou), nemožnost vlastnoručně ukládat hru (hra má jen jeden autosave, ukládání probíhá automaticky podle toho, jak se hře zlíbí) a s tím související absolutní nemožnost přeskočit cutscény či rozhovory. Bohužel je také nutné dodat, že se příliš nepovedl ani samotný závěr hry. Co je naopak potřeba vyzdvihnout, tak vydařený soundtrack, jehož autorem je opět Ion Zuro.

Když jsme byli na Gamescomu a ještě před vydáním hry dělali rozhovor s Benoîtem Sokalem, rád si o všem popovídal, samotné prezentace hry se však zúčastnit nechtěl. Už tehdy bylo vidět, že s výsledkem své vlastní hry není vůbec spokojený, ale že to bude až takový průser, to asi nikdo nečekal.

Celkově vzato je Syberia 3 obrovským propadákem, hlavně díky nezvládnutému přechodu do 3D a s tím souvisejícím příšerným konzolovitým ovládáním a děsivou prací s kamerou. Kvalitní příběh i zajímavé puzzly to v tomto případě, bohužel, nezachrání.

Pro: příběh, atmosféra

Proti: ovládání, kamera, systém ukládání

+22

Syberia II

  • PC 85
Dva roky po prvním díle přichází na řadu pokračování celkem násilně přetrženého příběhu americké právničky Kate Walker a rodiny Voralbergů. Příběh úvodního dílu je připomenut v krátkém souhrnném videu, přesto je pro správné pochopení děje a nasátí té správné atmosféry nejdřív lepší zahrát si první díl.

Jestliže tedy znáte základy z prvního dílu, příliš věcí vás nepřekvapí. I nadále se budete v tomto dobrodružném eposu pokoušet splnit sen Hanse Voralberga - dostat se na ostrov Syberia, kde by měli žít poslední mamuti na světě. A opět budete k dopravě používat výhradně mechanický vlak, který však bude častěji stát a čekat na natažení.

Tvůrci ve hře pokračují v nastoleném trendu, kdy se vše odehrává v poklidném tempu, postavy přechází z místa na místo a řeší většinou celkem jednoduché úkoly. Pokud se zaseknete, tak ve většině případů jen proto, že přehlédnete nějaký předmět. Opět je vše vyvedené v pěkné grafice, s líbivou hudbou a hutnou atmosférou.

Přesto je nutno přiznat, že druhý díl je slabší toho prvního. Impozantní příjezd do Valadilene a naladění na tu správnou vlnu atmosféry se těžko může něco vyrovnat. Navíc, jak Hanse Voralberga, tak i automata Oskara už znáte z dřívějška. A Kate Walker už dávno není ta uťápnutá právnička z Ameriky, ale pravý kovaný dobrodruh. Takže jen pokračujete v zaběhnuté "rutině". Sice se ji tvůrci pokouší rozbít zařazením záškodníků, ale přesto je nutné přiznat, že celkový výsledek je slabší. I přesto je však hra stále vysoce nadprůměrná. Stejně tak slabší je vedlejší linka - rodinné problémy s přítelem z prvního dílu střídá celkem nudná honba soukromého detektiva vyslaná šéfem právnické kanceláře, aby Kate našel. Ten je však věčně pozadu a jeho vstupy většinou akorát překáží.

Horší je to i s prostředím, kam společně s Kate zamíříte. Zatímco v prvním díle došlo k postupnému přerodu z technického, ale malebného Valadilene přes technokratickou univerzitu a starou důlní továrnu v Rusku po omšelé lázeňské město, v druhé Syberii je prostředí mnohem stereotypnější. Drtivá část se odehrává v Rusku, navíc je vše zasněžené a tak nějak jednotvárně bílé. Celkem logicky pak bohužel ubylo i těch kouzelných automatů z dílny Voralbergů, protože se pohybujeme místy, kde Hans Voralberg ještě nebyl. Bohužel však ubylo i emotivních situací a také míst, kde by nastal nějaký zásadnější zvrat v příběhu.

Je škoda, že Syberia nevyšla v celku, jak bylo původně plánováno. Na druhém díle jde poznat, že jde místy o nástavbu. Přesto rozhodně stojí za zahrání a jedná se o důstojné zakončení emotivního dobrodružství.
+27

Syberia

  • PC 90
Belgický tvůrce komiksů Benoit Sokal pronikl na pole počítačových her již na sklonku tisíciletí, kdy se podílel na adventuře Amerzone. Mnohem větší slávu mu však přinesly až následující tituly, v čele s dnes již legendární Syberií.

Když vydali v roce 2002 Microids první díl Syberie, bylo to jako zjevení. Klasická 2D point and click adventura s nádhernou grafikou, propracovaným dobrodružným příběhem a hlavně neskutečnou atmosférou všech míst, která při této dobrodružné cestě navštívíte. A to vše stále funguje i nyní, bezmála po dvaceti letech...

V roli americké právničky Kate Walkerové přijíždíte do zapadlé alpské vesničky Valadilene vyřešit banální převod jedné krachující továrny do rukou nového investora. Smrt hlavní majitelky však jednoduchou transakci komplikuje a tak Kate nezbývá než vypátrat dědice, který by byl schopen tuto smlouvu podepsat. Valadilene je horská vesnice obmotaná kolem místní továrny na mechanické hračky. A s úpadkem prodeje těchto hraček upadá i život v obci. Právě ponurá a osamocená atmosféra horské vesnice prošpikovaná spoustou roztomilých mechanických hraček a udělátek je to první, co hráče uchvátí. A s postupujícím příběhem, kdy se Kate a tudíž i hráč seznamují s pohnutou historií rodiny i sourozeneckého vztahu, začne se měnit i přístup samotné Kate k životu. A začne pátrání po geniálním, leč duchem prostším vynálezci Hansi Voralbergovi.

Hra je koncipována spíš pohodovějším stylem, ve hře není skoro žádná větší akce, naopak se vše odehrává v poklidu a nabízí tak ideální příležitost vychutnat si celé prostředí, genialitu jednotlivých mechanických hraček i vývoj samotného emotivního příběhu, ve kterém pátráte po Hansi Voralbergovi a sledujete, zda se mu podaří naplnit jeho sen. Ve hře je několik zajímavých puzzlů, při jednom z nich si vyrobíte i vlastního společníka - automata jménem Oskar. A přestože se jedná o mechanickou hračku, i u něj můžete v průběhu celé výpravy sledovat jeho emocionální vývoj.

Při výpravě za tajemnou Syberií však nebudete jen ve Valadilene, ale zamíříte i na řadu dalších míst, kudy v minulosti prošel Hans Voralberg a zanechal tam kus ze svého génia. A přestože je každé z těchto míst diametrálně odlišné, všechny mají svou vlastní specifickou atmosféru, která hráče drží v napětí i motivaci podívat se zase dál.

Sokalovi se podařilo vytvořit mistrný kousek, který bezesporu patří do zlatého fondu adventur. Napínavý, emotivní a místy i smutný příběh rodiny Voralbergů, specifická atmosféra dýchající z každého místa, které navštívíte i roztomilé mechanické automaty jsou hlavními klady, proč si tuto hru zahrát. Je jen škoda, že kvůli rozsáhlosti byli tvůrci nuceni v průběhu vývoje rozdělit hru na dvě části, a tak první Syberie, i když svým rozsahem odpovídající standardům, je v samotném finále jaksi neukončena.
+37

Journey

  • PC 40
Je mi jasné, že touto recenzí půjdu proti všeobecnému proudu. Hra Journey vyšla již v roce 2012 a získala si spoustu kladných hodnocení, převážně pro své umělecké kvality a vzbuzující emotivní zážitky. Ač jsem se snažil sebevíc, kouzlo této hry, které zapůsobilo na ostatní hráče, jsem objevit nedokázal.

Americká společnost thatgamecompany vydala svou hru ve spolupráci se Santa Monica Studio na PS3 již v roce 2012, na počítače a mobilní platformu se dostala až o dlouhých sedm let později. Už z velmi pochvalných recenzí i záběrů z hraní jsem moc nechápal, v čem může tkvět její kouzlo. Proto jsem čekal, co se mnou hra udělá. A neudělala vůbec nic.

Pokud bychom se podívali na dílo co se herních mechanik týče, nic zázračného ani zábavného neobjevíme. Jedná se o walking simulator, kdy chodíte pouští (či později jiným prostředím) od jednoho místa ke druhému, kde vždy zaktivujete "zapísknutím" zdejší totem, vylétne létací šála a jde se zase dál. Hlavní postava může jen chodit, chvíli lítat (energie k lítání se nabíjí na řadě stanovišť s lítacími papírky) a pískat (což se ve hře používá jako spouštěč všech akcí). Náplň hraní tedy hodně jednotvárná a nezajímavá.

Všichni však byli unešeni z audiovizuálu, z atmosféry. Přestože mám rád kýčovité obrázky zapadajícího slunce, tady mě neoslovilo ani to. Z grafiky jsem si nepadl na zadek. Spíš jsem si chvíli připadal, jako když se ocitnu na Rallye Paříž-Dakar. Na rozdíl od jízdy autem se tu pohybujete jen pomalou chůzí (a občasným letem). Hned po pár minutách hraní jsem marně hledal tlačítko, které by tuto chůzi urychlilo.

Postup jednotlivým prostředím mi přišel nudný a nezajímavý. Několikrát jsem hru vypnul a snažil se pročíst pochvalné recenze, abych objevil kouzlo této hry. Kromě naštvání ze špatného autosavování, kdy mě to vždy vrátilo jinam, než kde jsem končil a já tak musel tupě projít stejnou pasáží, kterou jsem měl už dávno za sebou.

Jak to shrnout a neurazit. Nedokázal jsem objevit kouzlo tohoto díla, kterou řada fanoušků hodnotí jako neopakovatelný umělecký zážitek. Pro mě je to nezajímavý a nudný walking simulator, který mě nedokázal vůbec ničím zaujmout.
+21 +22 −1

Agatha Christie: The ABC Murders

  • PC 70
Vraždy podle abecedy patří k nejzajímavějším dílům legendární britské královny detektivek Agathy Christie. Po konci adventurní série od AWE Games získali práva francouzští Microïds, kteří se toto dílo rozhodli převést do podoby klasické point-and-click adventury a nutno přiznat, že se jim to podařilo.

Hercule Poirot je detektiv se specifickou poetikou. Všechno je stavěné na pečlivém zkoumání jednotlivých činů a dávání do souvislostí všech poznatků. Vše se děje v poklidném tempu, bez nějakých speciálních akčních vložek nebo ústrků. A tuto atmosféru se tvůrcům podařilo zachytit výborným způsobem. Společně s Hastingsem a detektivem Jappem průběžně proplouváte příběhem, řešíte jednu vraždu za druhou a postupně dáváte dohromady střípky k velkému finálnímu rozuzlení.

V příjemném audiovizuálním zpracování tak různým způsobem hovoříte ze všemi možnými lidmi, spřádáte logické souvislosti prostřednictvím speciální mezihry známé z posledních her o Sherlocku Holmesovi, řešíte řadu vydařených logických puzzlů.

Celá hra však stojí hlavně na velmi kvalitní příběhové předloze. Té se v řadě míst tvůrci drží a je to jen dobře. V některých místech se hra od originálního příběhu odlišuje (ať už nutností implementace interaktivních částí hry, díky čemuž jsou třeba první vraždy prozkoumány detailněji, než v samotné knize, tak také lehké poupravení konce), rozhodně to však celkový dojem nekazí.

Shrnuto podrtženo - The ABC Murders je vydařená adventura přesně vystihující styl, který k Hercule Poirotovi patří. Kvalitativně úspěšně navazuje na předchozí tři adventurní tituly od Agathy Christie.
+16

Agatha Christie: Evil Under the Sun

  • PC 70
Po Deseti malých černoušcích a Vraždě v Orient Expressu přišla v krátkém časovém sledu třetí a na dlouhou dobu poslední adventura na náměty detektivek podle Agathy Christie - Evil Under the Sun, která je v Česku známá pod názvem Zlo pod sluncem.

Oproti předchozím dílům je Zlo pod sluncem méně známým dílem, a tak pokud nejste fanoušci detektivek, nejspíše vám příběh nebude tak známý. Jakožto Hercule Poirot se vydáváte na dovolenou do rekreačního hotýlku na ostrově Seadrift Island. Nebyl by to ale Poirot, aby se nenachomýtl k vraždě. A opravdu zapeklité vraždě.

Zatímco v předchozích dvou dílech tvůrci vyřešili převod do herní podoby tak, že přidali novou osobu, kterou jste mohli ovládat, zde se rozhodli pro jiný způsob. Celá hra začíná v Londýně v bytě Poirota v průběhu druhé světové války. Zde se rozhodne pro ukrácení chvíle povyprávět svému souputníkovi, kapitánu Hastingsovi, jeden ze slavných detektivních případů ze své minulosti. Ale aby to nebylo tak jednoduché, Poirot nabádá Hastingse, aby se na příběhu aktivně podílel a předvídal, co by asi měl Poirot udělat. Jak jste pochopili, v příběhu tak budete jako hráč poprvé ovládat postavu samotného Hercula Poirota, ale ve své podstatě jej budete ovládat v duši Hastingse. Tento retrospektivní styl je zajímavou variantou vyprávění, oba pánové v průběhu příběhu vzájemně komentují vztahy mezi jednotlivými postavami či glosují, jak by se který z nich v dané situaci zachoval. V předělech mezi časovými úseky, na které je hra rozdělena, se pak vracíme zpět do bytu v Londyně, kde obě hlavní postavy proberou získané poznatky a může se jít dál.

Tvůrci se vizuálně inspirovali v britském detektivním seriálu Hercule Poirot s Davidem Suchetem v hlavní roli. Hercule Poirot, kapitán Hastings i další postavy vypadají stejně, jako jejich seriáloví představitelé. Obdobně dopadlo i prostředí, pro které si filmaři i herní tvůrci vybrali hotel na ostrově Burgh v britském hrabství Devon. Prostředí tak přijde milovníkům seriálu povědomé, včetně atypického vodního traktoru, převážejícího návštěvníky mezi ostrovem a pevninou. Samozřejmě, v rámci hry je celkové prostředí rozšířené o další prostory.

Zatímco vizuálně se autoři hodně blíží seriálu, v příběhu se obrací spíše ke knize. Pravdou je, že seriáloví tvůrci udělali několik celkem zásadních a místy i nepochopitelných změn. Samozřejmě však nemůže zůstat jen klasická detektivka podle knihy, je potřeba přidat adventurní prvky a příběh trochu rozšířit. A zde asi přichází největší kámen úrazu. Už samotná předloha je v tomto směru hodně komplikovaná a i pozorný čtenář/sledující se v záplavě informací ztrácí. Rozhodující roli totiž v tomto příběhu hraje čas, kdy skoro každý měl motiv i možnost vraždu spáchat, ale jen někdo měl dostatek času to skutečně provést.

Překvapivě celkem dlouho trvá, než se stane samotná vražda. Poirot tak má možnost poznat jednotlivé lidi a začít odhalovat motivy a činy jednotlivých účastníků výletu. Zde jsou rozvinuty do větších detailů vedlejší příběhy naznačené v samotné knize, aby se postupně propletly s rozuzlením původní zápletky. Jak již bylo řečeno, už originální knižní verze byla hodně zamotaná, ta herní pak dosahuje místy až absurdních hodnot. Čím dál tím víc se začnete ztrácet v jednotlivých úkonech, po čem máte pátrat, kdo co kdy udělal. Příliš tomu nepomůže ani deník, kde si sice píšete základní údaje o jednotlivých postavách, přesto to mohlo být propracovanější a přehlednější. Výtečnou pomůckou je mapa ostrova v bytě Poirota, kam se automaticky pomocí špendlíků zaznamenávají zjištěné informace o pozicích jednotlivých lidí v době kolem vraždy. I tak jste ale mnohdy v koncích a nevíte, co udělat. V tu chvíli přichází zdejší verze nápovědy - tzv. Prst osudu. Prostřednictvím něj můžete požádat Poirota o radu - vyberete si na kartičce jméno jednoho z podezřelých a Prst vám ukáže, co s danou postavou máte udělat (promluvit, špehovat, prohledat pokoj nebo splnit úkol). Ale už vám neřekne, kde se daná postava nachází. Což je trochu zádrhel, protože podobně jako v předchozích dvou dílech, postavy v průběhu jednotlivých kapitol přechází z jednoho místa na druhé, takže nalézt jejich aktuální polohu je mnohdy dílem náhody. Naštěstí alespoň ovládání je klasické point and click, tvůrci dokonce upustili od kritizovaného speciálního okna pro kombinování předmětů. I procházení po hotelu, přilehlém ostrově i na pevnině je jednoduché a intuitivní. Tentokrát nenechali hlavní postavu po dvojkliku běhat, to by se ani k Poirovoti nehodilo. Místo toho se po krátké zatmívačce rovnou přesunete do další obrazovky, takže přechod z jednoho místa ostrova na druhé není tak zdlouhavé, i když by se nějaká interaktivní mapa určitě hodila.

I přes to všechno ale musím říct, že se mi hra líbila a bavil jsem se u ní. Je postavena na typickém stylu vyšetřování Poirota, kdy skládá jednotlivé, mnohdy notně překombinované střípky a z nich až na konci vydedukuje, kdo byl vrahem. Ne každému hráči může tento styl vyhovovat, ale takový už prostě je Hercule Poirot.

Pro: typická atmosféra detektivek s Poirotem, kvalitní příběh, konečně vylepšené kombinování předmětů

Proti: deník mohl být propracovanější a podrobnější, přílišná překomplikovanost (což však dodržuje knižní předlohu)

+16

Agatha Christie: Murder on the Orient Express

  • PC 70
Vražda v Orient Expressu je jedním ze stěžejních, dá se říci i nejznámějších děl legendární spisovatelky detektivek Agathy Christie. O její převedení na filmová plátna se pokusila řada různých autorů, oblasti počítačových her se přímá adaptace dlouho vyhýbala. Ujali se jí až AWE Games pod patronací The Adventure Company, kteří tak navázali na titul Deset malých černoušků v rámci plánované série her na náměty děl od královny detektivek Agathy Christie. A jak se jim převod na počítačové monitory podařil?

Příběh je notoricky známý a tak asi nepřekvapí, že se jej tvůrci snaží celkem věrně držet. Nejdůležitější změnou je hlavní postava - nepátráte totiž jako Hercule Poirot, ale jako Antoinette Marceau, zaměstnankyně železniční společnosti, jejímž koníčkem je shodou náhod vyšetřování. Hercule Poirot se však ve hře vyskytuje, v úvodu funguje jako průvodce při seznámení s postavami ve vlaku, po lavinovém závalu je však při prudkém brždění vlaku zraněn a s namoženým kotníkem zůstává v posteli ve svém kupé jako interaktivní nápověda. Ta je rafinovaně brána jako výzva - Poirot soutěží s Antoinette, zda ona dokáže sama objevit všechny potřebné klíče k rozluštění záhady. V případě, že si neví rady, může si dojít za Poirotem pro pomoc, ztrácí tím ale pomyslné body ve zmíněné výzvě. Nutno ještě podotknout, že atmosféře výtečně pomáhá namluvení postavy Poirota slavným Davidem Suchetem, nejznámějším filmovým představitelem tohoto belgického detektiva.

Dílo je klasickou point and click adventurou a až na pár vyjímek se odehrává přímo ve vlaku. A nutno přiznat, že pasáže, které se odehrávají mimo vlak, spíše natahují samotný děj, I když si z nich odnesete pár zajímavých postřehů nutných ke zkompletování jednotlivých střípků. Doslova nejotravnější je hned úvodní pasáž v Istanbulu, kdy se jako Antoinette snažíte dohonit Poirota při cestě k vlaku, ale jednotliví obyvatelé vám blokují cestu a nepustí vás dál, dokud nesplníte jinak celkem zbytečný a otravný úkol. Nevím, jestli se tvůrcům mohlo podařit vytvořit nudnější a otravnější začátek.

Po nástupu do vlaku se to konečně rozjede. Nejdříve se seznámíte s jednotlivými cestujícími, načež následuje vražda a začátek vyšetřování. Během něj procházíte celý vlak, zpovídáte osoby, prohledáváte kupé, zkoumáte předměty, sbíráte pasy a otisky a dáváte dohromady jednotlivé souvztažnosti. K tomu je k dispozici i pár vesměs jednodušších puzzlů. Ve vlaku se, kromě krátké návštěvy lokomotivy, podíváte jen do pěti důkladně propracovaných vagónů. Takže je celkem logické, že se na takto omezeném prostoru budete muset do jednotlivých kupé vracet, čemuž pomáhá jednoduchá mapka nahoře na obrazovce, díky níž se budete moci mezi jednotlivými vagóny jednoduše a rychle pohybovat.

To vše směřuje k základnímu rozuzlení v typickém poirotovském stylu - sezváním všech osob do jídelního vozu a odkrývání jednotlivých stop a souvztažností, zde konzultovaných s Antoinette. Na základě získaných informací a zvolení jednotlivých odpovědí se pak můžete dobrat k jednomu z konců, přičemž si tvůrci nechali pro hráče znalé originální předlohy i pár překvapení.

Bohužel i zde jsou věci, které se úplně nepodařily. Kromě již zmíněného úvodu je to hlavně kombinování předmětů, které nejde jednoduchým použitím předmětu na předmět, ale musí se provádět ve speciálním okýnku, které je k tomu určené. Nejdřív se z inventáře musí přenést jeden soubor, pak druhý (případně třetí) a teprve poté kliknout na tlačítko, které dané předměty složí. Už v předchozích "černoušcích" bylo kombinování předmětů kostrbaté, namísto zlepšení však přišel přesný opak.

Celkově shrnuto dopadlo převedení Vraždy v Orient Expressu do prostředí počítačových her velice slušně. Jedná se o klasickou point and click detektivní adventuru se vším, co od Poirota lze očekávat.

Pro: správná atmosféra detektivek podle Christie, hráč dostane očekávanou "Poirotovku" se všemi klady i zápory, hlas Davida Sucheta

Proti: nezáživný začátek, kombinování předmětů

+23

Agatha Christie: And Then There Were None

  • PC 70
Agatha Christie: Deset malých černoušků je prvním dílem z plánované série studia AWE Games na motivy děl královny detektivek Agathy Christie. Jedná se o klasickou point and click adventuru rozdělenou do deseti kapitol, během nichž musíte vypátrat vraha.

Hra se z velké části drží originálního knižního příběhu, přidává si však na ostrov řadu míst a událostí, která však zapadají do koloritu celého příběhu. Hlavní postavou je Patrick Narracott, jehož bratr v originále přivezl všechny návštěvníky na ostrov. V tomto případě je to tedy Patrick, kdo přiveze všechny hosty na Trosečníkův ostrov a shodou náhod musí na ostrově také zůstat. A po vzoru známé říkanky "Deset malých černoušků", zde převedených na politicky korektnější námořníčky, pak jeden po druhém postupně umírají a Narracott musí zjistit, kdo je skutečným vrahem.

Pátrání probíhá klasickým způsobem - procházení jednotlivými místnostmi rozlehlého honosného domu i okolí celého ostrova a sledování, co se kde změnilo. Během toho sesbíráte spoustu předmětů, řadu z nich i použijete na více či méně složitější puzzly. Podstatnou součástí jsou i rozhovory s jednotlivými postavami, během kterých jde vidět vývoj psychologie postav od prvních chvil pobytu na ostrově, kdy si dělají z říkanky srandu a nepřikládají možnému nebezpečí žádnou váhu, až po závěrečné pasáže, kdy má každý strach z každého. Je jen škoda, že rozhovory jsou občas trochu víc osekané, mnohdy by se hodilo probrat s danou postavou jejich pohnutky či myšlenky více do detailu. Velkým negativem je pak nemožnost přeskočit kterýkoliv z pronášených textů - ať už během dialogu, tak i při vyslovování nějakého moudra hlavní postavou. Což vadí obzvlášť, pokud jste nuceni po pádu hry procházet určitou pasáží znova.

Přestože se tvůrci v hlavní kostře drží příběhu z knihy, hra není úplně lineární. Není nutné prohledat všechna místa či zjistit všechny informace, hra si svým způsobem žije vlastním životem. U některých činností je jedno, ve kterém dni je uskutečníte, případně je nemusíte uskutečnit vůbec. Ve hře je navíc obsažen interní ukazatel oblíbenosti Patricka u jednotlivých postav, na základě kterého se postavy v různých situacích či rozhovorech chovají. Nejsou to nijak zásadní rozdíly, přesto jde o určitou variabilnost a dle hráčových činností a rozhodování lze dospět až ke čtyřem různým koncům.

Autorům se daří v průběhu hry držet ponurou atmosféru, takže se pořád něco děje a hráč po přesunu do nového časového úseku hned se zájmem zkoumá, co se kde událo. K tomu naštěstí existuje dvojklik měnící chůzi na běh, takže se dá celý dům i ostrov prolítnout během chvíle. To vše je okořeněné pár puzzly, které rozhodně nejsou nezajímavé a i když jsou občas trochu ujeté, výsledný dojem ze hry rozhodně nekazí.

Trošku horší je to s technickým zpracováním, přeci jen, i na rok 2005 bylo grafické zpracování trochu zastaralé, ale když si hráč zvykne a ponoří se do děje, tak mu to ani nepřijde. Je potřeba také připomenout kvalitní překlad do češtiny, který se drží knižní předlohy a pomáhá k dotvoření té správné atmosféry.

První pořádná herní adaptace Agathy Christie dopadla velice dobře. Po celou dobu stoupající hutná atmosféra udržuje hráče v napětí až do samotného konce. To vše umocňuje i velmi kvalitní překlad do českého jazyka.

Pro: originální příběh, umně zpracovaný do počítačové hry, atmosféra, čeština

Proti: nemožnost přeskakovat dialogy, slabší grafické zpracování

+21

Wheels of Aurelia

  • PC 30
Zajímavý koncept, ale spíš než regulerní hra je to spíš hříčka na pár minut. Kombinace řízení a kecání s různými osobami je dost vražedná jak v živém autě, tak i v této hře - nedá se pořádně věnovat ani jednomu. Jednoznačně nejsilnějším prvkem této hříčky je vydařená italská osmdesátková hudba, ale to ke kvalitnímu titulu nestačí.

P.S. Tohle jsem si poznamenal ke hře, když jsem ji před třemi lety dohrál. Je to sice krátké hodnocení, ale i teď s odstupem času si myslím, že dostatečně výstižné. Jezdit s autíčkem omrzí hodně brzy a předscriptované akce či rozhovory nejsou nijak světoborné a ne vždy se stihnete dobra konce

Pro: italská osmdesátková hudba, podařené slušná grafika

Proti: extrémní krátkost, povětšinou nuda, kombinace kecání a řízení neumožňuje soustředit se ani na jedno pořádně

+19

Tales from the Borderlands: Episode One - Zer0 Sum

  • PC 60
Hodnocena kompletní série:

Tales from the Borderlands je dalším z interaktivních filmů vytvořených studiem Telltale. Na rozdíl od děl založených na filmové licenci, tentokrát se tvůrci rozhodli vydat do světa stvořeného akčními hrami - do světa Borderlands. Svět je mezi hráči akčních her nejspíš populární, milovníkům adventur však mnoho neřekne. Možná proto se tentokrát tvůrci rozhodli nepojmout hru příliš vážně, ale zvolili přesně opačný přístup - do hry umístili spoustu humorných dialogů, situací i všemožných narážek. I když, hlavní nosný příběh je pojat hodně vážně.

Kdo zná hry od Telltale, ví přesně, do čeho půjde. Opět jde vesměs o sledování interaktivního filmu občas okořeněné o nezáživné QTE akce či volby v dialozích, které hrají větší či menší roli v následujícím rozvoji příběhu. To vše je rozdělené do pěti samostatných epizod. A přesto se tato hra od ostatntních liší - a to právě humornějším pojetím celého vyprávění. Vzhledem k tomu, že prostředí pochází z počítačové hry, komiksové grafické zpracování tentokrát sedí naprosto ideálně.

Obdobně jako u řady předchozích titulů, použité univerzum mi před začátkem hraní mnoho neříkalo. Ale zatímco u The Walking Dead či Game of Thrones jsem se dokázal do příběhu celkem brzo vžít a užívat si ho, tady se mi to dlouho vůbec nedařilo. Hráči je hned od začátku dávkováno pojetí celého fantaskního světa Borderlands, objevují se osoby, které neznalému mnoho neříkají. Obecně pochopit zákonitosti celého světa není vůbec jednoduché. Hlavně v první epizodě jsem měl velké problémy se vůbec zorientovat, kdo je kdo a jak to celé vlastně funguje. Navíc se na příběh díváte z perspektivy dvou hratelných postav, mezi kterými se ovládání průběžně přepíná, což orientaci v příběhu, hlavně v úvodu, moc nepomáhá. Prostě mě to nedokázalo do hry vtáhnout. Možná za to může celkové pojetí světa, které je postavené vyhradně na násilí a zabíjení? Když ale člověk přistoupí na styl vyprávění i styl celého světa, nakonec si to užívat začne.

Co je velkou škodou, tak je nevyrovnanost pasáží v jednotlivých epizodích. Prakticky každá epizoda má opravdu vydařené pasáže, aby to pak zabila nějakou otravnou částí. Tím, že je svět Borderlands využíván hlavně v akčních hrách, je i zde několik akčních pasáží a přestřelek (vše samozřejmě prostřednictvím QTE), ale mě dojem ze hry spíš kazily a zbytečně odváděly pozornost od příběhu.

Celkově vzato musím říct, že se mi Tales of the Borderlands nakonec celkem líbilo. Měl jsem velké problémy se do celého příběhu dostat, neznalost univerza zde byla velkou nevýhodou. Když člověk přijme humornější styl vyprávění i kvalitativní houpačku jednotlivých pasáží, hru si užije až do konce.

Pro: humor, komiksová grafika, hudba a dabing

Proti: QTE, nepříliš zajímavé univerzum, místy příliš akční, nevyrovnanost pasáží v jednotlivých epizodách

+17

The Count Lucanor

  • PC 20
The Count Lucanor je pixelartový mix adventury, RPG a stealth. Hlavní postavou je desetiletý fracek, který je zklamaný, že mu maminka nepřichystala žádný dárek ani sladkost na narozeniny, což omlouvá nedostatkem peněz. To mladého fracka naštve natolik, že se okamžitě vydá do světa. Nejdříve se prochází krajinou, kde potká tři živé osoby a pár zvířat a může je obdarovat věcmi, ze svého inventáře. Po relativně krátké procházce přichází tma, návrat částí krajiny zpět až k hradu, do kterého hlavní postava vstoupí. Zde začíná další úkol - získat poklad, kde prvním zásadním úkolem je zjistit jméno modrého skřítka. Základní náplň z venku zůstává - chození odnikud nikam, sbírání jídla na doplňování energie a také zlaťáků. Ty jsou potřeba k ukládání hry, což jde jedině u fontány v atriu uprostřed hradu. K tomu přibývá konečně aspoň trochu zábavná část - řešení logických úkolů v jednotlivých místnostech hradu. Ty nejsou nijak zázračné, ale každá je aspoň jiná a některé jsou i celkem povedené. A aby to nebyla taková nuda, po čase přibudou do hradu duchové či jiné potvory, kterým je potřeba se vyhýbat.

Takže abych to shrnul - o kvalitě hlavního příběhu si můžete udělat názor sami, dialogy jsou vesměs o ničem a soustředí se jen na základní informace. Hlavní náplní je pak procházení se po přírodě/hradě, prohledávání nejmenších zákoutí a hledání jídla pro doplňování života případně zlaťáků, aby bylo možné nakupovat věci a hlavně ukládat, což jde jen u zmíněné fontány u atria. Jednotlivé puzzly v místnostech jsou aspoň trošku světlejším bodem, nejsou nijak zvlášť nápadité, ale aspoň trochu zabaví.

Přiznám se, že už po pár minutách jsem přemýšlel, proč hrát dál. Hlavní hrdina mi byl nesympatický už od úvodního intra, příběh se nikam pořádně neposunul, dialogy minimalistické, logické puzzly celkem jednoduché a občas zdlouhavé. A když se k tomu přidaly potvory, které znemožňovaly plynulý průchod jak hradem, tak dokonce řešení některých logických úkolů, tak jsem to definitivně vzdal.

Můžu s čistým svědomím po odehrání více než tří hodin prohlásit, že tohle není hra pro mě...

Pro: čeština, některé puzzly

Proti: všechno ostatní

+17

Art of Murder: Cards of Destiny

  • PC 55
Psáno v době vydání, tedy v roce 2010:

Hlavní postavou je sličná Nicole Bonnetová. Prošla postupným vývojem od začínající a nezkušené agentky v prvním díle, až po regulérního člena FBI v díle druhém. I když regulérního není ten správný výraz. Byla sice vedena jako oficiální člen, vyšetřování však musela vést na vlastní pěst. Plnohodnotným členem amerického Federálního úřadu pro vyšetřování se stala až v díle třetím.

Co se bude řešit tentokrát? Loni pátrala po vrahovi, který zanechával na místě zločinu malou figurku panenky oblečenou ve stylu 18. století z dob Velké francouzské revoluce. Tentokrát je tajemným artefaktem hrací karta, která se v různých vyobrazeních objevuje na všech místech, kde dojde k vraždě.

Na začátku je Nicole vyrušena v průběhu dovolené, když ji poslíček přinese do bytu balík. V něm je starý zrezivělý šroub z kolejí, prastará lampa do promítacího stroje a novinový výstřižek. Na něm jsou zatržena slova „Sériový vrah“ a „Nicole Bonnet“.

Zrezivělé a staré přístroje se Nicole podaří očistit. Za pomoci kolegy Wanga z laboratoře dokáže prostřednictvím výrobních čísel jednotlivých dílů vystopovat místo, odkud pochází. Honba za tajemstvím může začít.

Jak naznačují první kroky ve hře, tentokrát to nebude Nicole, kdo skutečně posouvá příběh. Všechno režíruje tajemná osoba, která agentce předhazuje jednotlivé stopy tak, aby se postupně dostala k další zavražděné postavě. Inu, proč by si vrah jednou nemohl pohrávat jak s detektivy, tak i hráči. Mnohem důležitější je, aby vše postupovalo plynule, logicky a s atmosférou tak, aby to hráče bavilo.

Art of Murder 3: Cards of Destiny je klasickou adventurou, která na první pohled vypadá úplně stejně jako předchozí dva díly. Po grafické stránce se prakticky nic nezměnilo. V některých chvílích mi dokonce přišlo, že je na tom grafika hůř.

Nechybí tradičně dobře zvládnuté animace. Byť jsou slabší po technologické stránce, nepostrádají kvalitní režii i atmosférický střih. Ideálně dokreslují celý příběh.

Ani systém hry se moc nezměnil, opět hlavně sbírání předmětů a skládání mnohdy až krkolomných kombinací. Občas žasnete, proč hlavní postava volí extrémně náročnou kombinaci, když lze daný úkol splnit mnohem jednodušeji pomocí předmětu, který sice na obrazovce je, ale bohužel není aktivní.

Oproti předchozím dílům výrazně ubylo nepřesností a logických faux pas. Naopak se ale v mnohem větší míře přidal mezi hráči tolik neoblíbený pixel-hunting (hledání téměř neviditelné věci na obrazovce). Nechápu, proč se k němu odhodlali polští tvůrci v takové míře.

Přitom hra nemá zapotřebí být uměle prodlužována. Na současné poměry patří spíše k těm delším. Když se k tomu přidá i nevhodné umístění takto malého předmětu do míst, kde se otevírá okno inventáře nebo je přechod do jiné místnosti, člověka to hodně naštve.

Dalším tradičním nešvarem je nutnost kombinovat předměty ve správném pořadí. Člověk sice logicky pochopí, že je například potřeba šroub očistit hadříkem a rozpouštědlem. Ale po neúspěšném pokusu použít rozpouštědlo na hadřík to vzdá a zkouší nalézt jinou variantu. Po několika desítkách minut, kdy zoufale zkouší všechno na všechno, použije i hadřík na rozpouštědlo. A najednou to funguje.

Abych ale jen nehaněl, musím vyzdvihnout kvalitu puzzlů. Obzvláště některé jsou skutečně hodně vydařené.

Většina výše popsaných principů platí i na předchozí díly. Novinkou série je umístění lokalit. Zatímco v předchozích dílech měl možnost hráč společně s agentkou cestovat prakticky po celém světě, tentokrát se hra odehrává výhradně v Americe.

Úvodní pasáže se odehrávají přímo v New Yorku a jsou nejnudnější částí celé hry. První zhruba čtvrtina až třetina hry je hodně slabá. Teprve postupně nabírá na kvalitě jak grafické zpracování, tak i příběh a atmosféra. Bohužel, bude řada hráčů, kteří to určitě tak dlouho nevydrží a odpískají hru dřív, než se dostanou do pořádných míst.

Hráč se může vždy pohybovat pouze mezi pár obrazovkami. Až je na nich vše dokončeno, posune se dál. Obzvláště v na první pohled rozsáhlejších lokacích zamrzí, že člověk musí být prakticky pořád jen na pětníku. Přestože se nacházíte například na velkém náměstí, okolo je několik domů a přístav, skoro nikam se nedostanete.

Mezi zápory řadím i hodně slabé dialogy. Řada hovorů občas ztrácí význam, jsou hodně zmatené. Někdy se dokonce stalo, že hlavní postava operovala ve svých úvahách s informacemi, které se dozvěděla od jiné postavy až o několik obrazovek později.

Nepříliš vydařené je i provedení dabingu, hlavně co se týká hlavní postavy. Celou dobu to vypadá, jakoby ji hraní ani nebavilo. Všechny rozhovory i zamyšlení probíhají stejným tónem, bez větších emocí. Vypadá to, že ji bylo úplně jedno, jestli je v baru a rozmlouvá nad sklenkou místní coly s novinářem nebo hovoří se svědkem právě dokonané vraždy.

Samotným vrcholem jsou věty pronášené v případě, že danou věc nejde použít. Když člověk pořád slyší „These items don’t match“ nebo „Nothing doing“, dá to hodně přemáhání udržet nervy na uzdě.

Srovnání s předchozími tituly je nasnadě. V drtivé většině aspektů Art of Murder 3: Cards of Destiny prachsprostě kopíruje díly předchozí. První díl mile překvapil a hráč byl ochoten některé drobnosti odpustit. Druhý pokus byl prakticky to samé, jen s drobným vylepšením.

Třetí díl je přeci jen mírně lepší než dvojka, především díky velice kvalitní druhé půlce hry. Prokousat se k ní ale dá hodně zabrat. Kdo je v sérii úplně nový, může mít problémy s některými narážkami na situace z předchozích dílů.

Pro: některé hádanky, vydařený příběh, meziherní animace

Proti: slabší začátek, logické chyby, dabing a chování postav

+11

Art of Murder: Hunt for the Puppeteer

  • PC 55
Psáno v době vydání, tedy v roce 2009:

Je to teprve rok, co se do povědomí hráčů adventur dostala začínající agentka Nicole Bonnetová. Ta dokázala, i přes svou nezkušenost, téměř sama vyřešit záhadnou vraždu svého policejního parťáka a rozplést složité tajemství motající se kolem mayských artefaktů. Během své „herní pauzy“ Nicole nezahálela, stala se pevnou součástí vyšetřovacího týmu FBI. Všichni ji konečně berou jako sobě rovnou. Navíc, konečně dostala přidělený velký případ…

V New Yorku se v posledních týdnech dějí záhadné věci. Po okolí řádí vyšinutý vrah, který má na svědomí několik, na první pohled náhodně vybraných, obětí. Pro zvláštní okolnosti vražd i zanechaných stop po okolí se mu začalo říkat „loutkař“. Své oběti totiž vždy po usmrcení pověsí za speciální lana a usměrní je do zvláštních pozic, takže mrtvá těla vypadají jako marionety.

Kromě toho vždy na místě činu zanechá malou figurku panenky oblečenou ve stylu 18. století, z dob Velké francouzské revoluce. V současné době se podobně rituální vražda odehrála také v Paříži a Nicole je svým šéfem vyslána zkontrolovat, zda se jedná o stejného vraha či zda se jen někdo z místních nenechal inspirovat.

Takhle nějak začíná přímé pokračování titulu Art of Murder – FBI Confidental, tentokráte nesoucí podtitul The Hunt for The Puppeteer. Ono „začíná“ ale není ten správný výraz. V úvodní animaci jsme svědky zásahu americké jednotky SWAT v továrně v New Orleans, ve které objeví mrtvolu zavěšenou na lanech vysoko u stropu.

Přichází střih, titulky a Nicole se najednou objevuje v nějaké místnosti s další mrtvolou. Jak se tam dostala? Proč se tam dostala? Ještě štěstí, že si Nicole vede deník a hráč tak mám možnost se jím prohrabat a vyloupnout pro sebe podstatné informace, aby se vůbec dozvěděl, oč tu běží.

Nový titul od polského týmu Detalion lze ve stručnosti shrnout několika slovy – kopie, zmatek, nedotaženost, nuda. Zatímco v prvním díle se tvůrcům dařilo držet ponurou atmosféru, přinutit hráče sžít se s lehce naivní Nicole a pomáhat jí řešit nastalé problémy, dokázali přesvědčit hráče vydařenou technickou stránkou i vypointovat slušný příběh, o druhém díle to rozhodně říct nejde. Atmosféra je ta tam, Nicole je stále naivní, místy by se dalo použít i silnější slovíčko „blbá“, velice zajímavý námět se scénáristovi podařilo dokonale zbabrat, jen to technické zpracování to celkem zachraňuje.

Vraťme se ale zpět do sálu pařížské baletní školy, kde hra začíná. Již zpočátku jde vidět, že máme co do činění s klasickou 2.5D adventurou, která svému předchůdci jakoby z oka vypadla. Již v prvních místnostech přichází ke slovu první absurdity. Od šéfa se telefonicky dozvídáme, že jsme byli do Paříže vysláni jen jako konzultanti, nemáme vůbec žádné pravomoce.

Místní detektiv je hodně nevrlý (asi za to může dlouhé čekání u mrtvoly, než Nicole přiletěla z New Yorku?). Vůbec nejeví žádné známky ochoty ke spolupráci (Nicolin šéf na následný dotaz odmítá apelovat na francouzské kolegy ohledně lepší spolupráce, naopak tlačí na mladou agentku, aby svůj úkol splnila co nejdříve, protože účty za její výlet jsou vysoké) a po krátkém rozhovoru pak překvapivě odejde do restaurace na večeři a nechá Nicole samotnou v místnosti jen s jedním policajtem u hlavních dveří do budovy.

Co na tom, že ještě nikdo nesesbíral důkazy a technici ještě nejsou na místě, jejich názory či objevené informace detektiva přece nezajímají, ne? O to více překvapí, že slečna Bonnetová začíná pátrat a dokonce důkazy sbírat na vlastní pěst, při odchodu z budovy pak všechny získané důkazy naivně předá strážníkovi, zda by je nepředal detektivovi.

Nezdá se vám, že je hned v úvodu příběhu je příliš mnoho absurdit? Vězte, že se s nimi budete potkávat téměř po celou dobu hry. Hra se několikrát přesouvá po Francii, podíváte se na pyrenejský poloostrov i na dalekou Kubu. Problém je, že ne vždy je hráči přesně jasné, proč se zrovna do té které destinace právě přesouvá.

Je to historicky poprvé v mém již dosti dlouhém adventurním životě, kdy jsem si v průběhu hry projel kompletně znova celou jednu kapitolu hry, protože mi vrtalo hlavou, proč si hlavní postava vybrala za další místo pátrání zrovna tohle město. Bohužel, ač jsem se snažil vše pročítat a poslouchat sebevíc, neuspěl jsem.

Hra je přitom víceméně lineární, místy možná až moc. Přestože se scénáristům úspěšně daří přinášet do děje zmatek, kdy se některé postavy objevují na naprosto překvapivých, místy až absurdních místech, zásek se téměř nikdy nekoná. Vždy máte totiž k dispozici jen pár obrazovek, na kterých je potřeba vyřešit všechny úkoly, teprve poté se hra přesune dál.

Když už jsme u těch úkolů, i zde tvůrci zaznamenali pokrok… k větší zmatenosti. U seriózní adventury, o kterou se Art of Murder pokouší, by člověk čekal logické úkoly či reálné kombinace věcí či šifer. Bohužel, za spoustu úkonů, které Nicole při své cestě provádí, by se nestyděl ani takový věhlasný odborník na „nesmysly“, jako MacGyver. Do toho je ještě potřeba připočítat fakt, že občas jsou předměty hodně prťavé a není problém je přehlédnout. Hra obsahuje i několik klasických puzzlů a-lá Myst, které tak špatně nedopadly.

Co se technického zpracování týká, tvůrci opustili minule použitý volně šiřitelný český vývojový nástroj Wintermute ve prospěch Virtools Engine, používaný i u dalších her od City Interactive. Bohužel, na samotné hře to nejde příliš poznat, jen nahrávání a ukládání je krapet rychlejší. Grafické zpracování je opět celkem vydařené, statické obrázky pozadí jsou vesměs opravdu pěkné.

I přes řadu pěkných doplňkových malých animací však všechny lokace působí hodně mrtvé až strnule. Nutno přiznat, že ani animace postav nepatří k žádnému technickému zázraku. Oproti minulému výtvoru se tvůrci rozhodli přidat pár meziherních animací, které dokáží alespoň trochu zlepšit hráčovu náladu.

Ovládání se oproti prvnímu dílu vůbec nezměnilo, opět lze vykonávat akce levým či pravým tlačítkem myši (v některých případech zrádně nejdříve jedním a pak druhým, ne však obráceně), inventář je umístěn ve spodní části obrazovky a častokrát obsahuje velké množství zbytečných předmětů, které vždy při přechodu do další kapitoly Nicole zázračně ztratí.

Jedinou větší inovací je možnost zobrazení všech vlastněných předmětů ve zvětšené variantě. Napravo dole je pak umístěn vstup do menu, deník zachycující všechny dokumenty, poznámky i Nicole stručně popisovaný průběh událostí a v neposlední řadě je zde telefon. Celkem zbytečné telefonické orgie z prvního dílu se naštěstí nekonají, šikovná slečna Bonnetová totiž přístroj v průběhu své mise ztratí.

Závěrem přidejme stručné shrnutí pro ty, co čtou pouze poslední odstavce. Pokud máte rádi adventury a nehne vám žlučí, že přestože hlavní hrdinka ví jméno následující oběti, raději se místo jejího důsledného hlídání stará o opravu motocyklu, mohla by se vám tato hra líbit.

Můžete čekat naprosto tuctové a ničím nezajímavé pokračování herní série Art of Murder, které je rozhodně horší, než jeho o rok starší předchůdce. Největší vinu na tom nese zbabraný, naprosto chaotický scénář s velkým množstvím logických úletů. Pro příznivce adventur se toto dílo zařadí mezi tuctové díla, po kterých po krátkém čase ani pes neštěkne.

Když hráč překousne úplný zmatek v ději i některé nesmyslné kombinace, může se touto hrou i zabavit. Úplným masochistům pak doporučuji vyčkat až na samotný závěr hry, výsledná pointa celého tohoto díla je tou správnou třešničkou na dortu. Ten sice na první pohled vypadá sladce a chutně, ale když se do něj člověk zakousne, zhořkne mu úsměv na rtech.

Pro: některé puzzly, grafika, meziherní animace

Proti: odfláknutý scénář, logické chyby, linearita

+16

Art of Murder: FBI Confidential

  • PC 70
Psáno v době vydání, tedy v roce 2008:

Mayská civilizace, vraždy, FBI, sympatická vyšetřovatelka. Jsou prvky, které se v adventurách objevují více než často a ani dnes recenzované dílo Art of Murder není výjimkou. Když k tomu připočteme fakt, že je na první pohled viditelná inspirace tvůrců ve dva roky staré adventuře Still Life, je nám jasné, že od této hry žádnou velkou originalitu očekávat nemůžeme. Profláklé téma však nemusí být vždy na škodu a pokud to doženou ostatní prvky, které vhodným smícháním dají dohromady tu správnou hratelnost, může z toho vzniknout zajímavé dílko. Podařilo se to u Art of Murder?

Hráč je převtělen do třicetileté začínající agentky FBI Nicole Bonnetové, která vzhledem k délce svého působení u policejních složek pracuje hlavně jako pomocník zkušenějším detektivům. Vše se změní jedné pochmurné noci, kdy je při pokusu o zatýkání zavražděn její parťák James Scott. Po této tragické události nastává překvapivý zvrat, když nepříliš sympatický šéf newyorské pobočky FBI neumožňuje Nicole pátrat po vrahovi Jamese, ale přiřazuje ji k dalšímu kolegovi jménem Nick, kterému má pomoci vyřešit sérii rituálních vražd prominentních lidí z vyšších vrstev, které se v poslední době nemilosrdně hrnou New Yorkem.

Tímto způsobem začíná nové dílko polského vydavatele City Interactive. Tato společnost se až dosud věnovala výhradně akčnějším titulům, rozhodla se však vstoupit i do prostředí adventurních příběhů. Pro svou detektivní prvotinu protkanou intrikami a vraždami se rozhodli oslovit krachující polské studio Detalion, které stojí za grafickými orgiemi Schizm I a Schizm II.

Na rozdíl od všech předchozích děl se tentokráte rozhodli tvůrci opustit pohled z vlastních očí a přesunuli se ke klasickému 2.5D. Nic to však neubralo na úchvatné grafice, která je tomuto tvůrčímu týmu vlastní. Úvodní obrazovka v kanceláři FBI sice patří k těm méně zdařilejším, kvalita se však s postupujícím dějem zvyšuje a končí skutečně vydařenou amazonskou přírodou.

Hra je postavena na českém adventurním enginu Wintermute, kterému se stává jednou z nejvíce vyčnívajících vlajkových lodí.

Také zbývající technické zpracování odpovídá současnému standardu. Atmosférický hudební doprovod efektně podkresluje napínavý příběh, totéž se dá říct i o zvucích. Co se týče dabingu, hra vyšla již v polštině, němčině a chystá se i angličtina.

Všechny tři verze dopadly dobře, zvolené zbarvení hlasů odpovídá charakterům postav a i sami dabéři odvedli svou práci profesionálně. Velmi zdařilé jsou i animace, které se prolínají celou hrou. K nim však patří asi jediná větší výtka týkající se technického zpracování – na některých počítačích se tyto animace hodně trhají, místy až k rychlosti 1 obrázek za vteřinu. Ani po komunikaci s helpdeskem se zatím tuto problematiku nepodařilo vyřešit, opravný patch by to však mohl v budoucnu napravit.

Po technické stránce tedy hra rozhodně nezklamala. Co na to příběh a atmosféra? O určitém klišé, které provází celý příběh, se psalo již na začátku této recenze. Zatímco všechny předchozí hry Detalionu byly postaveny na logických puzzlech ve stylu Mystu, Art of Murder má těchto úkolů minimum. Hlavní důraz je zde kladen na rozhovory a sbírání předmětů, prostě vedení klasického vyšetřování. Rozhovory jsou hodně lineární, hráč nemá žádnou možnost při volení otázek. Trošku neohrabaná je i nutnost kliknout na zpovídanou postavu, aby v rozhovoru pokračovala.

Nicole začíná pátrat po rituálních vraždách, hned v úvodu se však objevuje první nedokonalost celého příběhu. Má spolupracovat s kolegou Nickem, který se však v kanceláři FBI téměř neobjevuje. Hlavní sekretářka přiznává, že za něj všechny reporty psával James a šéf pořád nadává, jaký je Nick flákač. Místo toho, aby Nicole pomáhala Nickovi ve vyšetřování, tak ho prakticky kompletně vede sama. Její parťák se během hry „ozve“ sice několikrát, místo jasné pomoci však příběh spíše zašmodrchá. Podobných absurdit či spíše naivit se ve hře objevuje několik.

S postupujícím časem se začíná poodkrývat záhada celého příběhu, která se vztahuje k historické výpravě za poklady ztraceného dávnověkého mayského města v Peru. Nicole se následně dostává oklikou i k pátrání po Jamesově vraždě a začne zjišťovat, že oba zločiny mohou mít něco společného. Více z příběhu už nebudu prozrazovat, byla by škoda připravit hráče o zajímavé zvraty v průběhu celé hry.

Ta se nakonec odehrává ve třech lokalitách. Kromě již zmíněného New Yorku není překvapením, že další kroky Nicole povedou, i přes výslovný zákaz šéfa, do Jižní Ameriky. Tvůrci měli v původním plánu čtyři lokality, jak už to však u vývoji počítačových her chodí, nedostatek financí a hlavně času je přinutil ke zkrácení hry pouze na části tři. A v závěru toto násilné useknutí příběhu i přes velkou snahu scénáristů lze velice dobře poznat.

Poslední zásadní informace, která byla čtenáři této recenze dosud zatajena, je interface celé hry. Ten je až nebezpečně podobný Tunguzce – v dolní části obrazovky je viditelných osm chlívků pro předměty (vejde se jich sem ovšem víc, rotuje se klasicky šipkami po stranách). V pravém dolním rohu se pak nalézá PDA kombinované s mobilním telefonem, ve kterém se objevují poznámky o průběhu vyšetřování, telefonní seznam s možností (a místy i nutností) telefonování či zasílání SMS. Součástí je také miniaturní digitální fotoaparát.

Vedle PDA je tlačítko známé z některých předešlých adventur, po jejím stisknutí se totiž na obrazovce objeví veškeré předměty, se kterými jde něco dělat. To se samozřejmě děje za pomocí myši, přičemž u každého předmětu či postavy je kurzorem znázorněno, co lze dělat levým a co pravým tlačítkem. Poslední položkou v pravém dolním rohu je tlačítko pro přesun do hlavního menu hry, odkud je možné ukládat a nahrávat hru. Pihou na kráse je skutečnost, že samotné ukládání a nahrávání trvá neúměrně dlouho, což při porovnání s faktem, že je ve hře možné několikrát zemřít (obzvláště při „sedačkovém puzzle“ není šance napoprvé přežít), přinutí hráče k nepříliš lichotivým slovům na hlavy tvůrců.

Zbývá nám tedy závěrečné hodnocení. Art of Murder se rozhodně nezařadí mezi klasiky adventurního žánru, pravověrné hráče však rozhodně nezklame. Graficky vydařená detektivka s nepříliš originálním, místy až naivním, přesto však rozhodně zajímavým příběhem je ideální hrou pro volný víkend.

Pro: na svou dobu pěkné technické zpracování, spád příběhu

Proti: ohraný příběh, krátká délka

+15

The Sinking City

  • PC 60
Po úspěšné sérii se Sherlockem Holmesem se studio Frogwares vrhlo do oblasti temných sci-fi hororů podle H.P. Lovecrafta. Spolupráce s distributorem Focus Home Interactive však vzala brzy za své a tak byli ukrajinští tvůrci nuceni přenechat Call of Cthulhu někomu jinému. Nechtěli však opustit důkladně probádané prostředí a tak se vrhli do tvorby vlastní hry z daného univerza. Tato hra nese jméno The Sinking City.

A jak se jim tento pokus podařil? The Sinking City je akčněji pojatá adventura vycházející ze základů posledního Sherlocka Holmese. Jakožto soukromý detektiv Charles Reed přijíždíte do polozatopeného města Oakmont, kde začíná vaše pátrání. Co se týká adventurních částí, na tvůrcích jde vidět bohatá zkušenost z předchozích děl a příběh jako takový i samotná detektivní část funguje na výbornou. Včetně dedukční mapy zde pojmenované jako paměťový palác či šestého smyslu, který vyšetřovateli pomáhá ukázat, co se na daném místě v minulosti odehrálo.

Bohužel, zaběhlý a prověřený koncept se tvůrcům asi přestal líbit, což bylo vidět již v akčněji pojatém posledním díle Sherlocka Holmese. Zde jdou ale tvůrci ještě dál a přináší nám tak otevřený svět a spoustu akčních pasáží. Takže celkem zajímavý příběh a podařená detektivka je rozmělněna naprosto nesmyslným prázdným chozením od čerta k ďáblu (z jedné části města do druhé a zpátky). To je proloženo nudnými a zdlouhavými pasážemi na motorovém člunu při dopravě přes ty části města, které jsou zatopené. Později aspoň začnou existovat teleportační budky, které otravnou dopravu trochu urychlí, ale situaci už nezachrání. A když už by vám toto procházení mohlo začít nevadit, přichází na řadu další vychytávka - akční pasáže, při kterých musíte zabíjet nestvoury. Ty se naštěstí většinou vyskytují v jasně ohraničených zamořených oblastech, takže když vynecháte řadu bočních úkolů, tak se jim v částečné míře můžete vyhnout. Ale i tak je tahle součást hry nadbytečná, nefunkční a otravující. Stejně jako zbytečné RPG prvky a crafting.

V čem tedy spočívá hraní? Začnete pátrat po případu, který je rozmělňován řadou vedlejších úkolů. Skoro z každé poznámky jen najdete souřadnice ve formátu "roh ulice Příčné a Dlouhé", podíváte se do mapy, kde se dané místo nachází (většinou na opačné straně města), zaznačíte místo, aby se ukazoval na kompasu směr a vydáte se tam. Když na místo dorazíte, postřílíte místní havěť, tak najdete další indicii či osobu ke krátkému rozhovoru, která vás pošle zase na opačnou stranu města. Ani atmosféra se příliš nevydařila - u Lovecrafta by člověk očekával spíše strach a tíživou atmosféru z neznámého, která se ale kvůli haldě potvor a nutnosti jejich střílení nedostavuje a mnohdy se zvrhává v bohapustou akci.

Je obrovská škoda, že tvůrci nezůstali u toho, co opravdu umí - vyšetřovací a příběhová část je velice dobrá a zábavná k zahrání. Spoustu propracovaných detailů navíc umocňuje velmi podařený český překlad. Vše to ale razantně sráží k zemi naprosto zbytečná otevřenost světa, kde spousta chození jen zdržuje od pátrání. Pomyslným hřebíčkem do rakve jsou pak trapné akční pasáže.

Máme tu tedy dva kousky z prostředí H.P. Lovecrafta, které vyšly zhruba ve stejnou dobu. A to Call of Cthulhu od francouzskych Cyanide a The Sinking City od ukrajinských Frogwares. Každá z her má něco do sebe, každá z nich má své plusy i mínusy. Ve finále je obě hodnotím stejnými procenty, od obou jsem čekal mnohem víc. Kdybych se ale měl rozhodnout, která hra se mi líbila víc, asi bych volil Call of Cthulhu. Ta spousta zbytečného chození a akčních pasáží v The Sinking City jsou totiž skutečně až moc otravné.

Pro: detektivní a adventurní pasáže, český překlad, příběh, atmosféra

Proti: akční pasáže, spousta zbytečného chození odnikud nikam, crafting

+28

Call of Cthulhu: The Official Video Game

  • PC 60
Vývoj hry Call of Cthulhu začal již v roce 2014, kdy dostalo vývoj na starosti ukrajinské studio Frogwares známé hlavně populární adventurní sérií se Sherlockem Holmesem. V následujících měsících se však tvůrci rozkmotřili s vydavatelským domem Focus Home Interactive. Obě strany se rozešly a zatímco Frogwares začali pracovat na jiné lovercraftovské hře The Sinking City, práce na Call of Cthulhu byly svěřeny francouzskému studiu Cyanide. Jak se tvůrcům vesměs průměrných sportovních, strategických a v poslední době také akčnějších stealth her podařilo vstoupit do adventurního žánru?

Hra je postavena na oficiální licenci na deskovou RPG hru ze stejnojmenného prostředí. Možná i proto je hra nazývána mixem RPG a adventury, ve skutečnosti tomu tak ale není. Jedná se o koridorovou adventuru založenou hlavně na chození, komunikaci s postavami či různými dokumenty a řešení několika málo logických puzzlů. To vše je doplněno, bohužel, akčnějšími a hlavně stealth pasážemi. Samotné RPG je tu zastoupeno jen body, které je potřeba postupně rozdělovat mezi vlastnosti hráče. Ty však děj příliš neovlivňují, maximálně umožní hráči získat víc informací nebo udělat některý úkol snadnější cestou.

V úvodu se vžijete do postavy Edwarda Pierce, válečného veterána, toho času soukromého detektiva v Bostonu utápějícího se v alkoholu a depresích. Práce není mnoho a tak přijímáte nabídku na pátrání po smrti jedné rodiny na ostrově Darkwater. Takže nezbývá nasednout na loď a vyrazit.

Po příjezdu na Darkwater začíná vyšetřování, které na první pohled působí zajímavě. Hráč jde do hospody prokecat místní obyvatele, dozvědět se něco o místním folklóru i historii. Totéž pokračuje na stanici kapitána i snaha dostat se do skladiště jakožto jediné pořádné stopy. Dokonce i příjezd na panství Hawkingů a prozkoumávání strašidelného domu je ještě v pohodě. S postupujícím časem však začne ubývat adventurních prvků, naopak začne přibývat blouznění hlavní postavy doprovázené rozmazaným obrazem, neustálé chození po pár místnostech případně hodně lineárním koridoru, otravné a zdržující stealth pasáže a dokonce i trocha toho střílení.

A je to velká škoda. Příběh, i když plný klišé, je celkem zajímavě napsaný, pořád se něco děje a hra svým drajvem táhne hráče dál směrem k očekávanému rozuzlení. Na druhou kolej jdou informace získané ze spousty knih i pěkně napsaných profilů jednotlivých postav, míst či přízraků v deníku. Hráč si většinou vystačí s informacemi z rozhovorů s postavami, které v drtivé většině v příběhu přicházejí a odcházejí ve zběsilém tempu, takže se s nimi hráč nestihne ani pořádně seznámit či sžít. Příliš tak ani nevadí, že nebyla dodržena slibovaná otevřenost světa, hráč má k dispozici vždy jen omezený prostor, kam se může podívat. A mezi těmito jednotlivými prostory přichází loadovací obrazovka a většinou i přechod do další kapitoly. A čím pozdější kapitola, tím méně adventuření a více toho "ostatního".

Call of Cthulhu by byl celkem pěkný interaktivní film výrazně šmrncnutý walking simulátorem se správně hutnou lovercraftovskou atmosférou. Zbytečné akčnější a stealth pasáže v pokročilejších fázích hry však brzdí rozjeté tempo a výsledný dojem hodně sráží.

Pro: většinou atmosféra, většinou odsýpající napínavý příběh, možnost více způsobů řešení některých úkolů

Proti: stealth a akční pasáže, nedostatek adventurních činností a puzzlů

+28

Blacksad: Under the Skin

  • PC 70
Španělští Pendulo Studios se proslavili tvorbou klasických point and click adventur. Ve své nejnovější hře se odhodlali pustit na pole interaktivních filmů po vzoru Telltale. Jen se nepustili do epizodického formátu, ale vše vychází najednou v jediné hře. A výsledek nakonec vůbec špatný není.

Základní podmínky k úspěchu měli velmi dobré - díky spolupráci s Microïds dostali k dispozici slušný základní budget, hlavně ale získali licenci na komiksový svět Blacksad. Jeho tvůrci Juan Diaz Canales a Juanja Guarnida jsou ze Španělska, komiks však primárně vyšel ve Francii. Svým žánrem se jedná o drsnou noirovou detektivku zasazenou do Ameriky 50tých let minulého století, ve které jsou hlavními hrdiny né lidé, ale kreslená zvířata, která svým charakterem odpovídají lidským vzorům. Hlavní postavou je soukromý detektiv John Blacksad, černý panter, který jako by z oka vypadl slavnému detektivovi Philipu Marlowovi.

A právě v duchu noirovské detektivky se nese celý příběh, který se motá kolem sebevraždy Joe Dunna, majitele místního boxerského klubu, jen několik dní před významným soubojem jeho svěřence se šampionem. Jak asi uhádnete, záhy je jasné, že se o sebevraždu nejedná a John Blacksad se stále hlouběji zavrtává do podhoubí téměř všech možných nelegálních témat, které se mohou sportu týkat. Jde vidět, že se tvůrci originálního komiksu podíleli na příběhu i tvorbě jednotlivých postav, takže dějová linie je uvěřitelná, napínavá a rozhodně ne nudná. Přesně vystihuje charakterizaci postav z komiksů i průběh děje, navíc mající svůj obvyklý sociální a protirasistický přesah. To vše umocňuje ta správná noirovská atmosféra doplněná o stylovou jazzovou muziku a vydařený dabing postav.

A jak se hra hraje? Zde už není vše tak růžové. Od začátku bylo jasné, že se tvůrci hodlají vydat formou interaktivního filmu po vzoru Telltale, tedy se spoustou interaktivních filmečků doplněných o rozhovory a QTE sekvence. Největší kámen úrazu je však ovládání, které je optimalizováno výhradně na konzole a jejich ovladače, takže na PC zapláčete. Ovládání na klávesnici pomocí WASD je strašně nepřesné, otravné a frustrující. A taky pomalé, bez možnosti přepnout na rychlejší chůzi či běh. Hra obsahuje několik chodících pasáží, které bezesporu patří k tomu nejhoršímu a nejotravnějšímu, co hra nabízí. Ani QTE sekvence, hlavně ty soubojové, nejsou žádným zázračným oživením a většinou spíš akorát otravují a zdržují od sledování příběhu. Obzvlášť, když při neúspěšné kombinaci postava většinou zemře a je potřeba projít určitou pasáží znovu. Zde se objevuje další neduh - nehratelné sekvence není možné přeskočit, což je hodně iritující, když jeden a ten samý rozhovor musíte poslouchat třeba už popáté jen proto, že jste včas na konci nezmáčkli jedno písmenko.

Nejen QTE klikáním a chozením je hráč živ. Další z důležitých součástí hraní jsou rozhovory, kde hráč volí z několika možných otázek či odpovědí. Protože je hlavní postava zvíře, dokáže navíc využít některé své smysly jako detailní čich či zrak. Pozorování postav probíhá podobným systémem známým ze Sherlockovských adventur, ze stejné série pochází i myšlenková mapa, kde se dávají dohromady jednotlivé dedukce hlavní postavy, které pak dokáží posunout příběh dál. Inventář se tentokrát vůbec nekoná, hra je postavena hlavně na rozhovorech a získávání informací. Těch pár získaných předmětů se pak použije samovolně ve správnou chvíli.

Poslední aktivitou, která je u této hry absolutně zbytečná a vyplňuje jen prostor, aby nevypadala úplně prázdná - je možnost sbírat kartičky sportovců (zvířecích, samozřejmě), které pak seřadíte v přehledném albu. To mnohem zajímavější je interaktivní deník, do kterého si John Blacksad píše poznámky k jednotlivým postavám, přičemž s pokračujícím příběhem zapisuje i zjištěné změny. Samotnou třešinkou na dortu je pak komiks, který postupně zachycuje hráčův postup a vytváří tak speciální komiksovou knížečku, kterou je možné použít pro návrat do děje v určité kapitole či před důležitým rozhodnutím.

Celkově shrnuto - Blacksad se povedl. Tvůrci přistoupili k látce s tím správným citem a dokázali důstojně navázat na komiksové verze. Jen je škoda, že kvalitní a chytlavý příběh zmršili příšerným ovládáním, které hlavně v úvodních, klidnějších pasážích hry, doslova pije krev. Pokud se dokážete povznést nad ovládání i spoustu QTE akcí, s postupujícím dějem vám bude odměnou kvalitní noirovský detektivní interaktivní film se vším všudy.

Pro: Příběh, atmosféra, hudba, dabing, stylizace

Proti: Ovládání, QTE, kamera

+21

Lumino City

  • PC 85
Britský výtvarník a animátor Luke Whittaker se ve svých projektech rád věnuje různorodým papírovým skládankám. V malé hříčce Lume si vyzkoušel, jaké to je vytvořit papírový model jednoho domečku a zasadit do něj jednoduchý příběh, který poté nasnímal pomocí kamery. Hříčka slavila úspěch a přiměla Luka i jeho tým State of Play ke tvorbě rozsáhlejší hry.

Tato hra nese jméno Lumino City a vyšla v roce 2014. A podobně jako byl Neverhood postavený kompletně z plastelíny, městečko Lumino City je do nejmenších detailů vyrobeno z papíru a lepenky. Jednotlivé části papírového modelu města jsou kamerou nasnímány skutečně zajímavě, takže pochodující postavička obcházející celý model města dodává celé scéně nádhernou plastičnost a reálnost 3D prostředí. Vše navíc umocňuje plynulý pohyb kamery bez střihů, naopak ale s přeostřováním na různé detaily, takže člověk jen s úžasem sleduje tu nádheru, kterou se tvůrcům podařilo vytvořit.

Příběh je relativně primitivní, holčička Lumi pátrá po svém dědečkovi, který byl ve městě nápadně připomínajícím mlýnské kolo, údržbářem. K tomu, aby jej nalezla, musí vyřešit skutečně různorodé a nápadité puzzly, které vhodně balancují na hranici obtížnosti a rozhodně nenudí. Co naopak občas nudí jsou rozhovory s postavičkami. Ty nejsou nadabovány, vše probíhá pomocí "bublin" s textem. Přestože jsou některé situace či části rozhovorů vtipné, častokrát jsou hodně krátké, kde jen sdělí úkol, který má Lumi splnit. A nebo naopak zdlouhavé, kdy kromě zadaného úkolu stejně nic zásadního neřeknou.

Jinak však není hře moc co vytknout. Překrásné audiovizuální zpracování včetně hudebního doprovodu určitě navnadí každého příznivce logických adventur. Příběh není kdovíjak zázračný, hra je však postavena hlavně na puzzlech. Předložené zajímavé a originální hádanky bezezbytku splňují záměry autorů.

Pro: detailně propracovaný papírový svět, originální vizuální zpracování, variabilní a vybalancované logické puzzly

Proti: slabší příběh

+16

Two Point Hospital

  • PC 90
Kdysi pradávno existovala firma Bullfrog, která se věnovala hlavně strategickým hrám. A dalo by se říci, že co kousek, to skutečný originál. Jedním z takových byla i budovatelská strategie Theme Hospital, která si získala srdce nejen z řad stratégů, ale i mé. Po postupném odchodu chytrých hlav a následné devastaci znašky Bullfrog se zdálo, že se další hry z prostředí nemocnice nedočkáme...

Nakonec se tak, naštěší, nestalo. Čekali jsme sice řadu let, ale přeci jen se objevuje Two Point Hospital, duchovní nástupce původního Theme Hospitalu. Dokonce na něm pracovali i někteří tvůrci původního díla. A výsledek? Hráči dostali přesně to, co čekali - Theme Hospital v novém hávu a s novými možnostmi a vylepšeními, zároveň také s pár původními nedostatky.

Kdo hrál původní hru, bude se hned od začátku cítit jako doma. Opět je vše postaveno na humornější notě, obzvláště co se týká nemocí. A tak řešíte pacienty s utkvělou představou, že jsou Freddie Mercury nebo naopak ty, kterým místo hlavy narostla žárovka. Všechny postavičky jsou krásně rozanimované a tak stojí za to sledovat, jak probíhá léčení jednotlivých nemocí.

Hlavní náplní je ale stavění jednotlivých oddělení nemocnice. Takže nejdřív recepci, pak obvodního lékaře, pak diagnostiku a následně mistnosti na léčení jednotlivých nemocí. Do toho je potřeba najímat zaměstnance, starat se o jejich potřeby a pohodlí či o jejich vzdělání. To vše je možné důkladně studovat a upravovat v detailních grafech, pokud se ale chcete věnovat jen hraní, tabulky můžete klidně vynechat a soustředit se jen na stavění.

Hra obsahuje kampaň s nemocnicemi v různém prostředí, kde každé potřebuje trochu jiný přístup - jednou je v oblasti zima, tudíž je potřeba řešit topení a řada pacientů přichází se zlomeninami, jinde je zase potřeba řešit klimatizaci, protože je takové horko, že se řada pacientů rozpixelovatí. Pro postup do další nemocnice je potřeba splnit základní úkoly, což většinou není nic složitého.

V podstatě jsem našel jen dva zápory. Jedním z nich je nemožnost vytvoření templatu místnosti, což zamrzí hlavně u obvodních lékařů, kterých je potřeba mít v pokročilejších nemocnicích několik. Druhou je, hlavně v pokročilejších fázích hry, občasný stereotyp, i když se jej tvůrci pokusili narušit občasným zemětřesením či výzvou v podobě zabíjení krys kurzorem myši či vyhledáváním nakažených pacientů nebezpečnou infekcí a jejich následné očkování dřív, než stihnou nakazit další.

Kdo měl rád původní Theme Hospital, můžu jednoznačně doporučit. A kdo původní díl nehrál a má rád budovatelské strategie, tomu to můžu doporučit taky.

Pro: humor, nemoci, detailní grafika, intuitivní ovládání, propracovaný management, chytlavé

Proti: později občas stereotyp, nemožnost tvorby templatu místností

+32

Firewatch

  • PC 70
Ve hře Firewatch se stáváte Henrym, hlídačem požárů ve wyomingském národním parku. Ten tuto práci vzal jako únik před vlastním životem poté, co ne jeho vinou ztroskotalo jeho manželství. Únik do osamění nabourává jedině vysílačková komunikace s hlavní nadřízenou, hlídačkou jménem Delilah…

Po neobvyklém a efektním úvodu se hráč přesune na hlídací věž v národním parku, ve kterém se odehrává celá hra. V podstatě se jedná o chodící hru ve specificky barevně stylizovaném lese Shoshone doplněnou o výborně napsané dialogy mezi Henrym a Delilah prostřednictvím vysílaček. Právě na kvalitě těchto dialogů odkrývajících psychologii obou postav i jejich vývoj během následujících několika týdnů je postavená základní premisa celé hry a v této části se jí daří skutečně na výbornou, což umocňuje i velmi kvalitní dabing obou postav. Mnohem horší už je to s herní náplní. Ta sestává v různorodém a povětšinou dost nudném procházení se napříč celým parkem, které by bez umně seskládaných dialogů a velmi hutně stupňované atmosféry rozhodně neobstálo.

S pokračujícím časem pak naštěstí ubývá zbytečného procházení z bodu A do bodu B a začíná se i něco dít. Houstne atmosféra a hráč v řadě chvil skutečně neví, na čem je a zda se jedná o realitu či přelud. Závěr však vše vrací do normálního světla a obě postavy se vrací ke svým ‚problematickým‘ reálným životům.

Tahle hra rozhodně není pro každého. Za stupňovanou napínavou atmosféru a již několikrát vychvalované dialogy si však svou šanci zaslouží. Jen kdyby nebylo tolik toho zbytečného chození…

Pro: interakce mezi postavami, zajímavé prostředí, atmosféra, dialogy

Proti: hlavní náplní je hlavně chození, příběh je nakonec slabší, než jaký měl potenciál

+33

Spáleniště

  • PC 65
Chtěl jsem se pustit do něčeho na odreagování a padlo mi do očí Spáleniště. Ve finále musím říct, že odreagování to bylo příjemné, leč extrémně krátké. Velice pěkný čenobílý vizuální styl, příjemná hudba. A snad i zápletka by mohla být zajímavá, kdyby byla krapet delší. Dialogy mi přišly občas moc strojené, až moc oficiální, takhle škrobeně se kluci mezi sebou moc nebaví. Taky jediný pořádný puzzle mohl mít nějaký náznak, jak řešit. V první chvíli člověk pořádně neví, čeho má dosáhnout. Jen věčná škoda, že existuje jen jeden díl a ještě tak krátký.

Pro: vizuální zpracování, atmosféra, prostředí, příběh

Proti: extrémní krátkost, přesmyčka bez náznaku řešení

+20 +21 −1

Trüberbrook

  • PC 70
Je rok 1967, zuří boje ve Vietnamu a samozřejmě také studená válka. V této pochmurné době vyhrává americký student fyziky Hans Tannhauser cestu do bezvýznamné německé vesničky Trüberbrook. A protože právě píše disertační práci z kvantové fyziky, bere cestu do Německa jako odreagování a ideální příležitost pro poklidné dopsání práce.

Po příjezdu do malebného lázeňského města Hans zjišťuje, že zde skutečně chcípl pes (nebo kočka)? Nikde nikdo, obchůdky i atrakce zavřené, jediný otevřený hotýlek evidentně dlouho nikdo nenavštívil. Až nyní se s návštěvníky roztrhl pytel, kromě Hanse se totiž ubytovala i mladá anthropoložka Gretchen Lemke. I přesto vše vypadá na pokračování poklidné vesnické nudy, kdyby se v noci v pokoji Tannhausera neobjevil tajemný chlápek, který mu ukradl rozepsanou disertační práci. Tím se spouští běh událostí ne nepodobný ujetým béčkovým sci-fi filmům.

Trüberbrook je nejnovější adventura německého studia btf. Tím, čím uchvátí na první pohled, je jednoznačně grafika. Tvůrci využili nepříliš často používané metody fotogrametrie, kdy byly nejdříve všechny lokace vymodelovány jako miniaturní modely ve skutečném světě a až poté přeneseny pomocí 3D scanneru do počítače. Posléze byly do hry přidány animované postavy a vizuální efekty a voilá – specifická a velmi pěkná grafika je na světě.

Jak je to ale se hrou samotnou? Ta bohužel nedosahuje kvalit grafického zpracování, propadákem ale rozhodně není. Postupně se dozvídáte informace o historii města a přilehlého okolí a začnete hlouběji pronikat do místních intergalaktických mystérií. Celý základní příběh by mohl být zajímavý, ale pořád se vkrádá pocit, že není plně využitý. Spoustu času strávíte zbytečným a otravným diskutováním o ničem, naopak spousta zajímavých či načatých věcí vůbec není dotažena nebo využita. Vypadá to, že autoři měli s celým příběhem mnohem větší plány, ale nakonec byli nuceni v příběhu škrtat a to se jim příliš nepovedlo. I proto zůstávají některé lokace ve hře téměř nevyužity, což je na škodu.

Samotný gameplay také neoplývá ničím převratným, úkoly jsou vesměs logické a hodně jednoduché. Kromě již zmiňovaných dialogů většinou spočívají v chození křížem krážem mezi lokacemi a přenášením informací či jednotlivých předmětů. Když už jsme u předmětů, je potřeba zmínit se o inventáři. Ten sice existuje a je možné jej i zobrazit, z náznakových ikonek však nejde moc poznat, co která věc skutečně je. Pro použití předmětů na daném místě je pak využit jednoduchý model, kdy po kliknutí na konkrétní místo ve hře se přímo ukáže kontextový obrázek, který předmět je možné použít.

O grafice jsem se zmínil již na začátku, stojí za to dodat, že i animace jsou velmi pěkné a podařený je i dabing a zvuky. Zato hudba je celkově dost nevýrazná, místy až otravná. České fanoušky navíc určitě potěší české titulky. Co naopak nepotěší je délka celé hry, přestože obsahuje některé nepřeskočitelné zdlouhavé pasáže, kde se toho moc neděje, stačí k pohodovému dohrání necelých šest hodin.

Trüberbrook je adventurou ze staré školy ve velmi pěkném grafickém zpracování. Z příběhu i samotného hraní mohli tvůrci vymáčknout rozhodně víc, přesto pravověrným fanouškům adventur mohu zahrání tohoto díla doporučit.

Pro: grafika, zajímavé prostředí, klasická adventura

Proti: těžko identifikovatelné předměty v inventáři, nevyužitý potenciál

+21

Polda 6

  • PC 70
Ať se nám to líbí nebo ne, série Polda výrazným způsobem zasáhla do formování tuzemské herní scény a patří do zlatého fondu českých počítačových her. Po nepříliš vydařeném pátém díle se tvůrci ze Zima Software ve spolupráci s JRC rozhodli vydat dlouho utajovaný šestý díl s jednoznačným cílem zaujmout fanoušky prvních dílů.

K základům se vrací i technickým zpracováním: pryč je chladná 3D renderovaná grafika, naopak je k vidění stylizované a propracované kreslené zpracování ve 2D protkané řadou povedených in-game animací, jejichž zpracování je na poměry českých kreslených her skutečně na úrovni. Po grafické stránce tedy není mnoho věcí k vytknutí, stejně dopadá i tradičně nejsilnější stránka Poldy: kvalitní dabing v čele s Luďkem Sobotou.

I po příběhové stránce je to ten starý ‚zlatý‘ Polda. Opět se setkáme se spoustou jednoduchého českého humoru, spoustou známých celebrit i narážek na všechno možné. Tradičně ujetý scénář (s přimhouřením oka mající hlavu a patu) je zasazen do prostředí filmového průmyslu, takže v průběhu celého příběhu si milovníci celebrit i filmů všech žánrů přijdou na své. Průběh samotného hraní je navíc tradičně ztřeštěný, Pankrác se občas chová způsobem, že i světaznalý MacGyver by se divil, co všechno je možné dát dohromady.

Je možné kritizovat jednoduchý humor, prvoplánové narážky či nesmyslné kombinace předmětů, ale právě tohle byly prvky, které formovaly hratelnost prvních dílů a dopomohly k jejich úspěchu. A většina hráčů, pro které je Polda 6 určený, tak od něj přesně takovéto chování a hratelnost očekává.

Přeci jen se ale tvůrci rozhodli pro výraznější zjednodušení, kdy se ve hře téměř nedá zaseknout a příběh plynule postupuje. Mnohdy je to až na škodu a trochu vyšší obtížnost by hře prospěla. Nejvýraznější změnou je pak úprava způsobu kombinování předmětů z inventáře: nyní je možné spojovat předměty pouze na speciálně vyhrazených místech v jednotlivých lokacích (většinou jde o stůl), čímž se výrazně eliminuje otravná kombinace předmětů v inventáři ve stylu ‚všechno na všechno‘.

Od prvních zmínek o Poldovi 6 bylo jasné, že se tvůrci pokoušejí zaútočit hlavně na nostalgii hráčů, kteří prošli celou sérií od prvního dílu. Tito hráči určitě nebudou zklamáni, Polda 6 jim nabízí přesně to, co očekávají, navíc k tomu ještě v opravdu líbivém technickém zpracování. Otázkou je, zda má podobně zpracovaná hra se specifickým humorem šanci zaujmout i nově příchozí hráče nezatížené nostalgií.

Pro: dabing, návrat k 2D grafice, humor

Proti: příliš jednoduchá obtížnost

+23

Ankh: Battle of the Gods

  • PC 50
Potřetí se vydáváme do Egypta za ztřeštěným mladíkem Assilem a jeho přítelkyní Tharou. Předchozí dva díly – Ankh: Malý Faraon a Ankh: Srdce Osirise rozehrály příběh, který se v tomto třetím pokračování definitivně završí.

Kdo hrál předchozí dva díly, nebude příliš překvapen. Opět se jedná o humornou renderovanou point and click adventuru v prostředí Egypta. Opět zde potkáme spoustu známých postav (nově nadabovaných) a také pár nových. Jednou z těchto nových postav je Assilův sidekick – tvůrci se rozhodli oživit na krku nošený „otvírák“ Ankh, do kterého byl již dávno zaklet bůh Horus. A právě s ním se vydáme na Bitvů bohů, o které se v minulých dílech několikrát mluvilo.

Svého sidekicka nosí Assil neustále na krku, jeho přítomnost po celou dobu hry však není příliš využita. Jeho informace nejsou zrovna moc užitečné a ne vždy jeho uštěpačné komentáře vyvolají aspoň úsměv na rtech, většinou spíš hodně plácá nesmysly.

Oproti minulému dílu se omezilo i přepínání postav. Tentokráte výhradně hrajeme jen za Assila. Pouze úvodní část v hořícím domě je postavena na spolupráci Assila s Tharou včetně přepínání mezi postavami. Pak dlouho nic a samotná Thara je jen epizodně a bezvýznamně využita až na samotném konci.

Co se tentokráte podařilo, je prostředí. Zatímco druhý díl nabízel spoustu známých lokací z prvního dílu, tentokráte jsou téměř všechny lokace nové. Konečně se podíváme do tolikrát opěvovaného Luxoru, kromě toho zamíříme i na nebesa či do severských zemí.

Náplň hry je jednoduchá – různými střeštěnými kroky se dostat až na Bitvu bohů a tu vyhrát. Ostatní soupeři však hází klacky pod nohy a tak tato cesta nebude jednoduchá. Opět je bohužel lemována mnohdy nelogickými úkoly, kdy se předměty kombinují naprosto nesmyslně. Naopak je potřeba vyzdvihnout kvalifikační úkol před Bitvou bohů, který využívá otáčení perspektivy a gravitace.

Celkově se jedná o důstojné zakončení série Ankh. Stejně jako vadla humorná stránka hry, i celková kvalita a zábavnost jednotlivých dílů měla klesající tendenci. I přesto jako oddychovka na víkend stojí za zahrání.

Na rozdíl od předchozích dvou dílů, závěrečný Ankh: Battle of the Gods nikdy nevyšel v České republice a nebyl ani do českého jazyka přeložen. Vzhledem ke kvalitě překladů prvních dvou dílů je však otázka, zda je absence češtiny opravdu tak citelná.

Pro: spousta nového prostředí, konečně navštívíme Luxor, hráči předchozích dílů ví, do čeho jdou

Proti: nevyužitý sidekick, občas nelogické úkoly, humor s klesající tendencí

+15

Dance of Death: Du Lac & Fey

  • PC 60
Základní námět nové adventury od nezávislého britského studia Salix Games zní velice zajímavě, kombinuje totiž dvě rozdílné britské legendy. Na jednu stranu udatného rytíře Sira Lancelota du Laca a proradnou čarodějnici Morganu Le Fay zakletou do psa, kteří jsou prokleti nesmrtelností a k páchání dobra. Druhou legendou je pak ta o Jacku Rozparovačovi, kde se Lancelot s Morganou snaží přijít na vrub všem těm vraždám.

Volba dvou diametrálně odlišných postav dává spoustu příležitostí různorodým a zajímavým kombinacím - vznešený pán Lancelot působí v chudinské čtvrti jako šlechtic a různí lidé se k němu tak chovají. Naopak Morgana v roli feny Fey může nenápadně pozorovat rozhovory ostatních a nepozorovaně navštěvovat místa, kam by se normální člověk nepodíval. Navíc má možnost využít svého citlivého čichu a jedinečnou schopnost mluvit s jinými zvířaty. Aby toho nebylo málo, tvůrci přidali ještě třetí hratelnou postavu - Mary Kelly, která má také své místo v historii - je totiž považována z poslední oběť Jacka Rozparovače. Ta naopak zná Whitechapel velmi dobře, hovoří místním dialektem, jak ji zobák narostl a jakožto prostitutku k ní všichni také přistupují.

Dance of Death: Du Lac & Fey není až tak úplně klasickou adventurou. Ve hře totiž nejsou žádné sbíratelné předměty, žádný inventář, logických puzzlů je opravdu minimum. Zbytek hry stojí hlavně na dialozích s jednotlivými postavami a čtení různých deníků, dopisů či novinových zpráv. Aby to hráč neměl příliš složité, jednotlivé kroky hráče jsou vždy zobrazeny jako nejbližší cíl, po jehož splnění se objeví další. I když by, vzhledem k omezenému množství lokací, hráč stejně neměl moc variant, kudy se vydat, tento prvek s přímočarým zobrazováním i těch nejprimitivnějších úkolů hráče přímo navádí, co má dělat a nedává mu tak příliš možností volby.

Hře určitě napomáhá i pěkná a stylizovaná grafika vystihující atmosféru Londýna viktoriánské doby a opravdu podařený dabing, na kterém se podílely i britské kapacity svého oboru.

Bohužel, všechno dobré přišlo vniveč brzkým vydáním hry. Dá se říct, že rozbitější hru jsem ještě neviděl. Nefungovalo skoro nic - už úvodní tutorialová mise ve Skandinávii ukázala první zásadní nedostatky hry - postavy se pohybují strašně, ale strašně pomalu. Je sice možnost dvojklikem postavu zrychlit, ale rozdíl je znatelný asi stejně jako mezi rychlostí šneka a hlemýždě. Do toho postavy nemají orientační smysl a z bodu A do bodu B jdou mnohdy nesmyslnou cestou, otáčí se na místě či jdou někam úplně jinam, než hráč chce. A když při této cestě náhodou narazí na jinou postavu, tak ji sprostě odtlačí. Nejhorší na tom všem je, že jakákoliv interakce na obrazovce, ať už jde o rozhovor, akci s předmětem či přechod do jiné obrazovky, probíhá pouze v případě, že námi ovládaná postava je poblíž. Není tedy možné prošmejdit celou obrazovku myší a hledat, kde je co aktivního, ale musíme postavičku přinutit, aby kolem těch důležitých věcí prošla či se k nim alespoň přiblížila.

K dovršení všeho má hra automatické ukládání do jediné možné pozice. Kdykoliv tedy hru ukončíte, ta si zapamatuje poslední pozici a při návratu se vrátíte na původní místo. Tak tedy alespoň zněla teorie, praxe je mnohem horší. Tento systém kolaboval téměř pokaždé a jakmile se uložený soubor rozbil, nebylo možné jej znovu nahrát a ve hře tak pokračovat. Jedinou šancí bylo začít znovu od začátku.

Nechápu, jak si tvůrci dovolili v tomto stavu hru prezentovat novinářům a bohužel pak i hráčům, protože řada z těchto neduhů nefungovala ani v den vydání ostré verze. Z důkladných rešerží obou legendárních příběhů, z propracovaného scénáře a dialogů je vidět, že si tvůrci na hře dali hodně záležet. A pak vše nechají pohřbít neprostou nefunkčností hry jako celku. Poté, co jsem třikrát prošel tutorial a úvodní pasáže v Londýně a hra opětovně spadla, jsem to vzdal a rozhodl se počkat, dokud hra nebude dohratelná.

Jde vidět, že tvůrci měli mnohem větší plány, než jak hra zatím dopadla. Autoři slibují, že ještě přidají další obsah a samozřejmě opraví spoustu z chyb či nedodělků, ale není to trochu pozdě? Každopádně, současná verze je dohratelná a kvůli zajímavému příběhu rozhodně stojí za zahrání. Když se přenesete přes krkolomné ovládání a teď už konečně trochu rychlejší chůzi a budete si naplno užívat postupujícího příběhu, hru si určitě užijete. Ale toho, kdo tuhle hru pohřbil naprosto nesmyslným vydáním v nefunkčním a totálně rozbitém stavu, toho bych, v souznění s drsnější whitechapelskou mluvou, pověsil za koule do průvanu.

Pro: zajímavý námět a scénář, kvalitní dialogy a dabing, tři hratelné postavy s rozdílným charakterem

Proti: bugy, bugy a zase bugy, absence puzzlů a předmětů, pomalý pohyb postav, spousta chybějícího obsahu

+12

WRC 6: FIA World Rally Championship

  • PC 60
Série WRC byla od začátků spíše arkádovější a oficiální licenci dělala spíše ostudu. Od WRC 5 převzali vládu nad sérií tvůrci z Kylotonn Entertainment a snažili se posunout hru více k realističnosti. Také poslední díl má oficiální licenci, využívá ji převážně na názvy aut, jména posádek i oficiálních soutěží.

U názvů soutěží to však končí, až na nepodstatné superspeciálky mnohdy vůbec nekorespondují s realitou. Alespoň jsou oproti předchozím dílům rozmanitější a užší, leč je jich hodně málo. Chování auta je i nadále spíše arkádové, destrukční model slabý.

Zatím nejlepší díl celé série, přesto však na žánrovou konkurenci ani omylem nestačí.

Pro: oficiální licence, lepší oproti předchozím dílům

Proti: arkádové, málo tratí

+8

DiRT Rally

  • PC 90
Kdysi v dávných dobách patřily hry od Codemasters nesoucí jméno bývalého mistra světa Colina McRae ke králům rallyových simulátorů. Pak však série uskočila do výrazné arkádovosti a na pomyslném trůnu se usadila hra nesoucí jméno jiného britského mistra světa, Richard Burns Rally. Od té doby však již uteklo mnoho času a přestože se objevila řada titulů z oblasti automobilových soutěží, některé dokonce honosící se oficiální licencí, žádnou z nich nelze považovat za kvalitní.

Až letos se tvůrci z Codemasters rozhodli vrátit ke kořenům se svým novým dílem Dirt Rally. Velkou výhodou bylo včasné vydání hry v early accessu, takže hráči měli možnost připomínkovat chování celé hry, čímž se tvůrcům během posledního půlroku převrátit řadu faktorů od propadáku do pozitivní roviny. Hráči tak dostávají po dlouhé době hru, za kterou se rallyový svět nemusí stydět. Jedná se o ideální mix mezi realističností a zábavností. Jen je škoda, že obsah je krapet traťově chudší (každá ze zemí má jen 2-3 zkoušky, které se ještě jezdí v rozsekaných kratších variantách). Naopak ovládání auta i nastavování podvozku se podařilo dotáhnout na slušnou úroveň, stejně tak grafika je na dobré úrovni, zvuky aut dokonce na vynikající.

Celkově vzato je Dirt Rally hodně podařená rallyová hra a kdyby se tvůrcům podařilo v rámci přídavků přidat nové rychlostní zkoušky (nebo dokonce samotný editor tratí a rozpisu), pak by si nebylo prakticky nač stěžovat.

Pro: od dob RBR první pořádná realistická rallyová hra, zvuky

Proti: málo tratí

+20

Ankh: Heart of Osiris

  • PC 50
Pouhý rok po prvním díle vyšlo druhé pokračování příběhů egyptského mladíka Assila. Svobodomyslný mladík hned na začátku (opětovně) ztratí Ankh, do toho se objevuje zlý bůh Osiris, který by se rád vrátil do světa živých, i faraón to má nahnuté…

Ve své podstatě jde o takový malý datadisk k prvnímu dílu. Častokrát se hráč prochází místy, které zná velice dobře právě z prvního dílu, i když jsou tentokráte viděny z jiného úhlu či v jinou denní dobu. Hráč navíc neovládá jen Assila, ale v různých kapitolách i další postavy.

Humorný charakter prvního dílu zůstal zachován, stejně tak grafické či zvukové zpracování. Jednotlivé úkoly jsou opět ztřeštěné, ale ve většině případů logické, stylově zapadající do celého ujetého světa. Stejně jako v prvním díle je neduhem časté zdlouhavé chození z jednoho místa na druhé, v tomto díle je takovýchto míst už přespříliš, obzvláště v závěru.

Komu se líbil první díl, bude se mu líbit i druhý. Příjemná oddechovka na pár večerů.

Pro: občas povedený humor, hráči prvního dílu ví, do čeho jdou

Proti: až příliš podobné prvnímu dílu, spousta zdlouhavého chození

+15

Contradiction: Spot the Liar!

  • PC 75
Hry plné FMV byly ve druhé polovině devadesátých let populárním tématem. Vznikla jich velká řádka, málokterá z nich však byla aspoň trochu kvalitní. Proto šel tento žánr pomalu do kytek a z popela vstal teprve v minulých letech. Jedním s podařených kousků spadajících do této kategorie je právě Contradiction: Spot the Liar!

Za celým projektem stojí Brit Tim Follin, který k počítačovým hrám přičuchl již v dětství, kdy se podílel na skládání hudby pro různé platformy počínaje ZX Spectrem a konče Dreamcastem či Playstation. Posléze si odskočil do filmového průmyslu, aby se vrátil zpět k počítačovým hrám. A ve svém návratovém titulu se pokusil oba své koníčky spojit.

Po dlouhých přípravách a více či méně úspěšných kickstarterech se podařilo dát celý projekt dohromady. V něm se stáváte detektivním inspektorem Frederickem Jenksem, který je poslán do malé britské vesničky Edenton vyšetřit tragickou smrt mladé dívky Kate Vine. Přestože vše vypadá na první pohled na sebevraždu, okolností smrti a tomu, co jí předcházelo jasně naznačují, že vše není úplně v pořádku. Hlavně místní společnost Atlas nabízející zvláštní obchodní kurzy na sebevzdělávání. Přijíždíte v pět odpoledne a do rána dalšího dne máte zjistit, jak se to celé v Edingtonu událo.

To vše je kompletně zpracováno přehráváním filmů. V podstatě každá lokace je kompletně tvořena filmovou sekvencí, takže obraz vypadá skutečně živě. Mezi jednotlivými lokacemi přecházíte pomocí šipek (ať už prostřednictvím klávesnice či později přidané podpory myši), občas můžete použít i některý předmět. Hlavní náplň ale spočívá v debatování a vyslíchání jednotlivých obyvatel vesnice. A důkladné se probírání jednotlivými odpověďmi. A právě v odpovědích je potřeba najít i důvod použitého názvu – contradiction = protimluv. Všichni obyvatelé Edingtonu jsou totiž svým způsobem lháři a při debatách s detektivem se občas podřeknou. Úkolem hráče je tyto protimluvy objevit a nachytat tak milého vyslíchaného na švestkách, což následně vede k posunu příběhu. Hodně zajímavý a inovativní prvek, který občas jen trošku kazí až příliš obecná věta, která ne úplně přesně vystihuje to, co postava skutečně řekla.

Kvalita FMV her častokrát trpěla nekvalitním hereckým projevem jednotlivých postav. Toho si byl Follin vědom a snažil se v rámci hodně omezeného budgetu sehnat ne příliš známé, ale kvalitní herce. A kupodivu se mu to podařilo. Hlavní prim hraje určitě Paul Darrow v roli majitele Atlasu Paula Randa, který prošel řadou divadel i seriálů ve Velké Británii a v menších rolích si zahrál i v bondovce Dnes neumírej. Také postava jeho místy zvrhlého syna Ryana v podání Johna Guilora stojí určitě za zmínku. Hodně zvláštně se role detektiva Jenkse zhostil Ruper Booth. V některých chvílích mi připomínal Tomáše Hanáka z filmu Mazaný Filip, na rozdíl od něj hlavně při rozhovorech s ostatními Jenks lehce přehrává, ale evidentně je to záměrná stylizace, která kupodivu do hry i komunikace s ostatními překvapivě zapadá. Nutno tedy přiznat, že herecké výkony jsou až na pár vyjímek skutečně podařené.

Celkově shrnuto je Contradiction: Spot the Liar! hodně podařená FMV detektivka se zajímavým zpracováním a podařenými hereckými výkony, během které se těch šest až sedm hodin určitě budete bavit.

Pro: překvapivě podařené herecké výkony, zajímavý příběh, originální zpracování, odhalování protimluvů

Proti: občas příliš obecný souhrn toho, co postava řekla ; zakončení je sice uspokojivé a překvapivé, řada témat však zůstala nezodpovězena

+11

Ankh

  • PC 60
Adventura Ankh spatřila světlo světa již v roce 2006. Tvůrci z Deck 13 započali sérii o egyptském mladíkovi, který se nevědomky stal nejen strážcem Ankhu, ale svou lehkovážností na něj také bylo svrženo prokletí. Assilovi, jak se mladík jmenuje, tak nezbylo nic jiného, než sám sebe zachránit a s tím bezděčně zachránit i všechno ostatní.

V pěti různých kapitolách se tak vydává do různých končin Káhiry či jiných ikonických mist Egypta, aby sám sebe dokázal zachránit. Celá hra je spíše humornějšího rázu, na vtípky či narážky různé kvality narazíte skoro na každém kroku. Ruku v ruce s tím jde i stylizované a na svou dobu i celkem podařené polygonové 3D prostředí, ve kterém se tato hra odehrává. Naštěstí se tvůrci nepouštěli do žádných experimentů a naservírovali hráčům klasické point-and-click ovládání. Hra, kterou doplňuje hravě originální soundtrack, neměla nějaké ambice předložit zážitek na bázi zajímavého příběhu, herních mechanik či atmosféry. Hlavním cílem bylo pobavit.

Už v době vzniku bylo jasné, že hra nezanechá v adventurní historii nějakou výraznější stopu, v české kotlině navíc podpořenou opravdu nevydařeným překladem. Jako oddechovka s humorným příběhem však rozhodně za zahrání stojí.

Pro: pohodová atmosféra, místy podařený humor, hravý soundtrack

Proti: nevydařený český překlad, občas zdlouhavé cestování, místy nepodařený humor, nenápadná možnost scrollování některých obrazovek

+17

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition

  • PC 90
Návrat klasiky z první poloviny devadesátých let se skutečně vydařil. Starý Gabriel Knight se oblékl do nového, remasterovaného kabátu. Přestože na něj řada lidí nadává kvůli chladné grafice a slabší animaci, i tak je oproti původnímu dílu vidět obrovský pokrok a nové grafické ztvárnění nedělá tomuto remaku ostudu.

Samotná hra se nese ve šlépějích starého mustru, kdy hra nemá takový drajv, jako díla ze současnosti, ale naopak se pitvá i v těch nejmenších detailech velice kvalitního a zajímavého příběhu, na kterém jde vidět spousta nastudovaných materiálů a reálií od autorů. Většina logických úkolů zůstala při starém, přibyly jen některé nové, které plně zapadají do konceptu příběhu. I hudba Roberta Holmese zůstala vesměs původní, jen originální MIDI skladby byly převedeny do trochu modernějšího hávu, ale svým základem i zpracováním zůstávají věrné své předloze. Obdobně je na tom i dabing, kde se bohužel nezachovaly původní audio soubory, a tak bylo provést nové nadabování, které však také není špatné.

Kdo měl rád starého Gabriela Knighta, musí tuhle hru milovat (tvůrci navíc přidali zajímavou kroniku s informacemi ohledně starého vydání a přetváření do remaku). Kdo starého Gabriela nehrál, je nový remasterovaný kus tím pravým pro vyzkoušení. Máte jedinečnou příležitost vrátit se do zlaté éry adventur devadesátých let. Vyzkoušet si hru s neuvěřitelně propracovaným příběhem, která se ani v dnešní době neztratí a ve svém žánru patří ke špičce.

Pro: Starý dobrý Gabriel Knight v novém hávu

Proti: Občas slabší animace

+23