Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Pluto

Pluto

Petr Linhart • 40 let • Zlín (ČR - kraj Zlínský)

Komentáře

Puzzle Agent 2

  • PC 60
V krátkém časovém rozestupu po prvním díle přichází pokračování vyšetřování Nelsona Tetherse tajemného případu ve městečku Scoggins. Podařilo se mu totiž znovurozjet továrnu, většina otazníku však zůstala nezodpovězena. A tak se Tethers, jako správný vyšetřovatel FBI, vydává zpět na místo činu všechny tajemnosti dořešit, byť neoficiálně, jen v rámci dovolené.

Kromě Tetherse se setkáme s řadou starých známých z prvního dílu, navštívíme také již prozkoumaná místa. Styl hry zůstal zachován, opět jde o vyprávění humorného a hodně ujetého příběhu, který je prokládán všemožnými puzzly.

Nutno přiznat, že příběh konečně nabírá obrátek, je ještě ujetější, než v prvním díle. Rozhodně je ale zajímavý a je hlavním hybatelem, proč ve hraní pokračovat. Puzzly jsou také koncipované, jako v prvním díle. Přišly mi však místy obtížnější a ještě méně zajímavé, než v prvním díle.

Podle názvu a nejspíš i podle záměru autorů měly být hlavním prvkem hry puzzly a příběh samotný měl být jen jakousí výplní, u druhého dílu se ale ještě více projevuje skutečnost, že je tomu naopak – nejzajímavější na celé hře je příběh a jeho postupné odhalování, přičemž puzzly jsou mnohdy spíše na překážku. Což je velká škoda.
+16

Nelson Tethers: Puzzle Agent

  • PC 55
Když jsem se pouštěl do hraní Puzzle Agent, úplně přesně jsem nevěděl, co mám očekávat. Předpokládal jsem, že půjde o souhrn primitivních puzzlů, možná poskládaných jednoduchým příběhem. Ze hry se však vyvrbilo trochu něco jiného.

Puzzle Agent je nepříliš známá série her vývojářského studia Telltale Games, která byla jednou z prvních her, která vyšla v rámci pilotního programu (Pilot Program) vývojářů, do kterého chtěli zahrnout hry, kterým by se jinak nedostalo pozornosti od velkých vydavatelů.

V případě této série se spojil Mark Darin s významným kanadským tvůrcem komiksů a animátorem Grahamem Annablem (dříve býval animátorem LucasArts), který Puzzle Agentovi vtiskl velmi jednoduchý, ale svérázný a nezapomenutelný grafický vizuál.

Ve hře se stáváte Nelsonem Tethersem, členem „Puzzle research divison“ při FBI. Dostanete za úkol vyšetřit okolnosti ohledně tajemného zastavení továrny na mazací gumy ve městě Scoggins kdesi v Minnesotě.

Jde poznat, že si tvůrci brali příklad z her s detektivem Laytonem, svým zpracováním je jí Puzzle Agent až moc podobný. V průběhu hry vyšetřujete zmíněnou záhadu, která na první pohled vypadá primitivně. Ono vlastně i samotný příběh a vyšetřované hodně primitivní je, kromě pár vydařených rozhovorů je vše postaveno hlavně na puzzlech, které variují od primitivních až po téměř nepochopitelné a většinou ani příliš nesouvisí se samotnou hrou.

V případě, že si nevíte rady, tak není potřeba věšet hlavu, ve hře funguje nápověda pomocí všudypřítomných žvýkaček, jejichž žvýkání prý podporuje fungování mozkových závitů, které pomohou nalézt nápad, jak postupovat dál.

Postupem času příběh přeci jen získá na zajímavosti a časem se změní doslova v horor. Bohužel však v tom nejlepším přichází nečekaný konec, který ještě víc zdůrazní celkovou krátkost hry.

Puzzle Agent je někde na pomezí klasické adventury a hříčky, okořeněný svým způsobem zvláštním, ale podařeným humorem. Nikdy si nedělal ambice stát se průkopníkem dějin, ale spíše krátkou jednohubkou – oddechovkou.
+17

State of Mind

  • PC 65
Martin Ganteföhr byl hlavním tvůrcem studia House of Tales, které se soustředilo výhradně na příběhové adventury. Po konci tohoto německého studia se držel trochu stranou a připravoval se na návrat ve větším stylu. To se mu podařilo až ve spolupráci s adventurním gigantem poslední doby Daedalic Entertainment a sci-fi dystopickou adventurou State of Mind.

Prostředím se hra vrací k asi nejúspěšnější hře z Ganteföhrova pera, The Moment of Silence. Opět se ocitáte ve futuristickém městě blízké budoucnosti, tentokráte se jedná o Berlín v roce 2048. Opět se před námi rozprostírá chmurná vize budoucího světa ovládaná jednotlivými šílenci ve jménu korporátních firem, všechno řízené a ovládané roboty, sledování osob na každém kroku, čím dál větší nedostatek svobody. Opět ovládáte rozháranou a emocionálně neurvalou postavu, která si musí vzít v práci volno, aby si byla schopná urovnat vlastní život. Tentokrát se jedná o investigativního novináře Richarda Nolana. Samozřejmě má neurovnané rodinné vztahy a v tomto případě navíc i výpadky paměti, hráč se totiž vtěluje do Richarda právě v době, kdy se probouzí po prodělané autonehodě…

Aby to nebylo tak jednoduché, záhy se převtělíte také do druhé hratelné postavy. Tou se stává Adam Newman, shodou okolností také novinář. I on má problémy s výpadky paměti po prodělané autonehodě, ale zdá se, že ohledně rodinného prostředí je na tom trochu líp, než Richard. Asi jste pochopili, že budete na střídačku hrát za oba muže, že se jejich příběhy v určitou chvíli protnou a budou muset vzájemně spolupracovat. Víc bych z příběhu asi neodhaloval, je z něj cítit obvyklý tvůrcův rukopis a tak jako tradičně patří k nejsilnějším částem celé hry. I když je pravdou, že tentokrát je příběh místy až moc překombinovaný a tak se v něm občas ztrácíte. Probírá se řada témat obvyklých pro cyberpunkový svět, jsou načrtnuty životní linie nejen obou hlavních postav, ale i řady vedlejších. Pohříchu řada těchto linek není dotažena do konce a průběžně se ztrácí v zapomnění, což je mnohdy zbytečná škoda. Navíc je opět hlavní postava hodně neoblíbená – a to jak postavami ve hře, tak ve finále i samotným hráčem.

Asi nejzásadnější změnou je však herní prostředí a jeho zpracování. Poprvé v historii se tvůrci odhodlali opustit prostředí klasické 2,5D point and click adventury a přešli do 3D, z pohledu třetí osoby. Ovládání je tak podobné klasickým akčním adventurám – kamera za zády hlavní postavy, klávesnicí chodíte a myší se otáčíte dokola. Jakýkoliv aktivní předmět je z dálky viditelný zeleným trojúhelníčkem, takže jej skoro nejde minout. Po příchodu k němu si buď můžete přečíst informace o daném subjektu/objektu, případně s ním provést interakci. Bohužel se hra až příliš často zvrhává v bohapusté chození z jednoho místa na druhé (případně v rámci jedné obrazovky) a klikání na jednotlivé předměty či postavy. Chvílemi si tak připadáte jako Lara Croft v Tomb Raiderovi, jen bez skákání a akčních pasáží. A to vše v zajímavém grafickém zpracování, kdy jsou všechny postavy extravagantně kostičkované, sestavené z mála polygonů. Zpočátku vypadá vizuál trochu divně, ale posléze si hráč zvykne a s postavami se sžije. A ve finále je nutné přiznat, že tohle low polygonové zpracování má něco do sebe. Sám autor totiž hru klasifikuje jako vztah mezi dvěma protichůdnými světy, thriller o technologiích budoucnosti, ale i o lidech, kteří v ní musí žít. A právě toto grafické zpracování pomáhá stírat rozdíly mezi zmíněnými světy.

Jenže pak hráč narazí na samotnou hratelnost. A právě v ní tkví asi největší problém celé hry. Už v předchozích 15 Days byla na tvůrcích vidět snaha o filmové zpracování, kdy se vyloženě zapomnělo na hru samotnou. Zde je to bohužel hodně podobné, s přechodem do 3D možná ještě bolestnější. Různé přelety kamer jsou sice pěkně efektní, stejně jako zajímavě sestříhané filmečky s různorodými událostmi, ale opravdového hraní, logických úkolů či přemýšlení nad dalším postupem si moc neužijete. Velká část hry totiž spočívá v tom, že se procházíte určitým prostředím, případně místností a hledáte (na první pohled z dálky viditelné) body k interakci. U těchto bodů si přečtete průvodní text, shlédnete video či projdete (naštěstí většinou zajímavě napsané a obsažné) rozhovory a jdete dál. Utrpení je to hlavně v počátku hry, kdy se ještě neorientujete v příběhu, hra se po pár uskutečněných krocích přepíná z jedné postavy na druhou a vy se cítíte zmateni a vůbec nevíte, co se děje. Přiznávám se, že jsem měl v úvodu několikrát chuť se na hru vykašlat a musel jsem se přemáhat, abych se do ní vrátil. Naštěstí, jakmile začne příběh nabírat na obrátkách, konečně se v něm trochu zorientujete a budete se chtít dozvědět víc o jednotlivých postavách i odpovědi na nastolené otázky, dostane to trochu jiné grády. Začnete se hlouběji nořit do depresivních příběhů postav digitalizovaného světa, nasávat tu správnou temnou atmosféru a zjišťovat, jak se bude odvíjet nejbližší budoucnost.

Místy se tak z tohoto díla stává skoro interaktivní film, který je i přes spoustu chození a rádoby otevřený svět hodně lineární a skoro se v něm nedá zabloudit. Tvůrci si toho byli vědomi a tak začne být herní náplň rozbíjena nepříliš povedeným prvkem v podobě miniher. Většina z nich je hodně otravných, jen odvádí hráče od příběhu a zbytečně zdržují. A navíc se některé z nich až příliš často opakují. Opětovné skládání fragmentů rozmazaného obrazu minulosti nebo srovnání 3D obrazu do jedné linie opravdu hráče moc nezabaví, to už lítání s dronem je zajímavější, i když ne vždy.

State of Mind je vydařená scifi dystopická adventura se zajímavým a napínavým příběhem, jejíž potenciál byl zhacen nepříliš zdařilými herními mechanikami, kdy až moc času trávíte chozením či nudnými minihrami. Přesto právě kvůli příběhu za zahrání rozhodně stojí.
+17

15 Days

  • PC 60
Už v předchozím Overclocked bylo vidět, že se tvůrci z House of Tales zhlédli ve filmovém zpracování a ve svém posledním titulu 15 Days to dotáhli ad absurdum. Vytvořili skutečně podařený filmový thriller, ale jaksi zapomněli na hru samotnou. Ale pojďme od začátku.

Filmově laděné intro ukazuje dvojici mladíků, kteří lezou na slovutný Big Ben a kradou z něj číslice, což se posléze ukáže jako narozeninový dárek třetímu členovi povedené partičky. Ta se ve jménu „bohatým brát a chudým charitativním organizacím dávat“ zaobírá loupežemi uměleckých děl, respektive jejich výměnou za nerozpoznatelnou kopii. Nyní však přichází neobvykle vysoká nabídka od jednoho černocha na ukradení obrazu z londýnského muzea.

V tu samou dobu záhadně umírá významný britský politik a na pomoc je přizván americký detektiv, který si jako obvykle nerozumí se svým šéfem a až tak úplně neholduje dodržování předpisů. Vydává se tedy letecky do Londýna vypátrat, zda politikovo úmrtí byla jen nešťastná náhoda a nebo vražda.

Jak asi správně tušíte, zpočátku dvě odlišné příběhové linky se záhy potkají a vy si tak zahrajete za obě strany. Respektive, v průběhu hry si zahrajete dokonce za čtyři postavy.

Hra bohužel ztrácí na tempu, hlavně pak na samotném počátku, kdy prvních pár okamžiků strávíte celkem nudnou sekvencí úkolů v bytě zmíněné povedené bandičky, kde jen procházíte jednotlivé místnosti a nic moc se neděje. Něco se začne dít až po setkání se zmíněným černochem Odilou u věhlasného Londýnského oka. Poté už se rozbíhá příběh připravování loupeží / pátrání po vrazích/zlodějích, který se nezastavitelným tempem žene až do samotného finále.

Po unylém začátku to ale celé běží až moc rychle. Během jednotlivých obrazovek není skoro co dělat. Vždy se přesunete na nějaké místo, uděláte pár relativně jednoduchých věcí a příběh se zase žene dál. Skoro bych to přirovnal k interaktivnímu filmu, i když na rozdíl od takových děl od Telltale, kde jen mačkáte QTE či rychle rozhodujete o jedné z variant, zde je toho klasického adventuření ještě celkem dost, i když jednoduchého. Tuto jednoduchost aspoň trošku nabourává pár zajímavých a aspoň trochu náročnějších puzzlů. Aby ale tvůrci náhodou nezavařili hráčům mozky, již po pár desítkách vteřin je možné tyto puzzly automaticky vyřešit.

Zpracováním jde jednoznačně o nejpodařenější dílo House of Tales. Grafické zpracování i animace jsou velice vydařené, totéž je možné říct i o dabingu. Ovládání je klasické point and click, na rozdíl od předchozích her studia není problém s rychlým přechodem do jiných místností či pixelhuntingem. Vše jde krásně vidět a kdybyste se náhodou ztratili, mezerníkem jdou jednoduše vidět všechny aktivní předměty.

Celou hrou projedete jako nůž máslem. Přestože jsou všechny postavy propracované a mají svůj vlastní charakter i důvody pro podivné chování, i tentokrát jsem měl trochu problémy identifikovat se s chováním některých postav. Hlavně obě nejčastěji hratelné postavy jsou občas „napřesdržku“. Přesto po dohrání musím říct, že jsem se bavil a nakonec jsem si to i užil. Příběh jako takový je totiž tradičně velice dobře napsaný. V první půli se soustředíte na plánování a kradení obrazů / vyšetřování vraždy, ve druhé už se dostavuje také politický a filosofický přesah.

Poslední dílo House of Tales je podařený interaktivní thriller v prostředí point and click adventury, který se až moc soustředí na plynulost příběhu a postrádá výraznější zapojení herních mechanik. Přesto stojí za zahrání.
+15

Chronicles of Mystery - The Tree of Life

  • PC 70
Další ze série mysteriózních thrillerů, které počítačovým fanouškům přineslo na pomezí let 2008 a 2010 polské studio City Interactive. The Tree of Life můžeme zařadit mezi ty nejzdařilejší.

Všechny hry z jejich sérií Art of Murder a Chronicles of Mystery se nesou v podobném duchu a ze zhruba stejnou kvalitou. Chronicles of Mystery: The Tree of Life je druhým (a zároveň posledním opravdu kvalitním) zástupcem této série, když navazuje na vydařenou prvotinu Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual.

Svým charakterem se jedná o velmi podobné dílo, se všemi plusy i mínusy. Vše se samozřejmě odehrává v jiných kulisách a na pozadí jiného příběhu. Tvůrci měli šťastnou ruku, když se rozhodli zaměřit se na historickou legendu ohledně Stromu života a jeho provázanost se známým španělským dobyvatelem Juan Ponce de León. Právě k prověření jeho truhly je pozvána Sylvie Leroux, aby prozkoumala jeho pravost namísto zavražděného archeloga. Vydává se tak do Bretaně, kde odstartuje její další zajímavá pouť různými zeměmi i kontinenty.

Opět jde o klasickou point-and-click adventuru, jejíž hlavní náplň tkví v debatách s různými postavami, používáním předmětů či plněním puzzlů. Obecně je většina úkolů logická a jednoduchá, takže hra celkem rychle odsýpá. A po trochu pozvolnějším úvodu nabíhá i zajímavých historických pozadí, jejichž prezentace je pojata mnohem zajímavější formou, než v předchozím díle.

Přestože má hra tradiční nedostatky, které známe z ostatních her tohoto studia – jednoduchost, mnohdy nesmyslné a nicneříkající dialogy, občasné nelogičnosti a nereálné chování postav, pro milovníky detektivních adventur pátrajících po starodávných mystérií určitě stojí za zahrání.

Tímto dílem se bohužel také uzavřela celá série, později už vyšla jen hra s názvem Chronicles of Mystery: Curse of the Ancient Temple, která je ale ve skutečnosti jen předělávkou prvního dílu pro Nintendo DS. Sourozenecká série Art of Murder pak dopadla ještě hůř, když na původní trilogii navázaly bohapusté hidden object hry.
+16

Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual

  • PC 60
Polští tvůrci z City Interactive se v letech 2008-2010 zaměřili na mysteriózní detektivní thrillery. Během tohoto údobí rozjeli dvě série – Art of Murder a Chronicles of Mystery, které byly na první pohled nerozeznatelné a ve finále skončily stejným osudem – jako hidden object hry.

Dnes se podíváme na první díl ze série Chronicles of Mystery, který nesl podtitul The Scorpio Ritual a vyšel někdy mezi prvním a druhým dílem Art of Murder.

Obdobně jako ve spřátelené sérii, i zde ovládáte jako hlavní postavu ženu. Tentokráte je to pařížská archeoložka Sylvie Leroux. Tu však záhy odvolá na rodnou Maltu její strýc, shodou okolností také archeolog, s tím, že objevil něco nového, úžasného. Ihned po návratu na Maltu však Sylvie zjišťuje, že její strýc zmizel a jí tak nezbývá než přijít věci na kloub.

Tvůrci se rozhodli zvolit pro počítačové hry nepříliš profláklou destinaci, dříve válečnicky strategický ostrov ve Středozemním moři ve hrách často nevídáme. Tématicky se hra točí kolem řádu maltézských rytířů, tajemného rituálu a také ztráta vlastního otce. Kromě Malty se tradičně podíváme i do několika jiných zemí v Evropě. Ani grafická stránka nevypadá vůbec špatně, jedná se o klasickou 2.5D point and click adventuru.

Největším problémem všech her od City Interactive je jejich vzájemná podobnost. A bohužel všechny z nich více či méně trpí stejnými neduhy. V případě The Scorpio Ritual je to hlavně všemožné klišé a také povrchnost. Příběhu se nedaří jít příliš do hloubky, místo toho mnohdy kecáme s ostatními postavami o ničem. Také úkoly jsou hodně primitivní a skoro není šance se zaseknout. Některé z puzzlů jsou nápadité a zajímavé, ve většině případů však příběhem proplujete bez většího zájmu a zádrhelu.

Je to velká škoda, protože tvůrci ukázali, že pěknou adventuru udělat umějí, jen to chtělo se více zaměřit na příběh a game design. I přes veškerou kritiku se však nejedná o špatnou hru, jako pěkná oddechovka to na pár hodin poslouží dobře. Kdo jste hráli kteroukoliv hru ze série Art of Murder a líbila se vám, Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual se vám bude líbit také.
+16

Valiant Hearts: The Great War

  • PC 70
Valiant Hearts je hodně zajímavá hra z období první světové války. Nenazýval bych to adventurou říznutou plošinovkou, ale spíše naopak – je to plošinovka s jednoduchými adventurními (a občas i akčními) prvky. Marně v paměti pátrám na jméno, ke které hře to nejvíc připodobnit, napadají mě hodně historické Manic Miner (v nutnosti vyřešit primitivní úkoly a dostat se tak z obrazovky) a místama i Lost Vikings.

V jednotlivé náplni však kouzlo této hry není, jednotlivé úkoly jsou relativně hodně jednoduché, repetitivní a ve druhé polovině místy i otravné. Co se tvůrcům skutečně podařilo, tak zachytit atmosféru první světové války z jiného pohledu, než je obvyklý. Něco podobného jsem zažil v In Flanderen Fields, muzeu první světové války přímo v Ypres. Tam (i zde ve hře) na válku nepohlíží až tak daty jednotlivých bitev, kdo kdy kde válčil a proč, ale naopak se soustředí na vykreslení války z pohledu jednotlivých vojáků či civilních obyvatel. A právě v detailním popisu běžných věcí, které vojáci i civilisté během války využívali, tvoří zásadní edukativní prvek této hry.

Po příběhové stránce velice pěkně zpracovaná plošinovka s logickými úkoly ve stylizované, ale hodně zajímavé grafice (jde vidět, že to jde i bez pixel artu), která má špičkovou atmosféru a hlavně v první půlce se pěkně hraje. I přes občasnou otravnost ve druhé polovině stojí za to ji dohrát, nejen kvůli emotivnímu závěru.
+22

The House of Da Vinci

  • PC 70
The House of Da Vinci je herní prvotinou Československého týmu Blue Brain Games. Po úspěšné kickstarterové kampani z roku 2016 se tvůrcům podařilo titul dokončit a vydat nejen pro PC a Mac, ale také pro obě základní mobilní platformy.

Jak již název napovídá, přeneseme se do roku 1506 do italské Florencie, tedy doby, kdy věhlasný multi-umělec, vědec, vynálezce a konstruktér Leonardo da Vinci dokončil svůj slavný obraz Mona Lisa. Ve hře se však ocitáme v roli jeho učně, když přicházíme k jeho domu, kde nám strážný předává pergamen. Z něj je jasné, že se Leonardovi něco stalo, což umocní, po krátkém tutorialu vysvětlujícím ovládání hry, i výbuch v nedaleké věži a pád osoby s křídly.

Co přesně se Leonardovi stalo bude potřeba vypátrat. To se bude dít prostřednictvím různých zkazků a dopisů. Upřímně řečeno, samotný příběh pomáhá hlavně nastolit atmosféru Da Vinciho doby, není ničím převratný ani zajímavý a ve hře nemá valný význam. Kupodivu to hře vůbec nevadí, její kouzlo je totiž postaveno na úplně jiných principech, než je příběh.

Tím základním prvkem jsou totiž puzzly. Spousta puzzlů. Ve hře neztrácíte čas chozením po rozlehlých ostrovech či pláních, vždy jste umístění v jedné či dvou místnostech a musíte vyřešit různorodé logické puzzly, abyste se dostali dál. Tento systém připomíná starý dobrý Myst (jen hra není tak uchozená, i tak je těch pár průchodů předrenderováno a zobrazeno jako animace), z modernější doby pak živé exit-game nebo z herní branže sérii The Room.

Puzzlů je opravdu velké množství, jsou hodně variabilní a nápadité, nejsou nijak extrémně obtížné a je zábava je řešit. Pokud byste se nedej bože zasekli, hra nabízí i intuitivní systém nápovědy, kdy hráče malými radami popostrčí správným směrem. To je občas potřeba, jediným neduhem hry je totiž občasný pixelhunting, respektive bývá problém objevit některé drobné místo, na kterém je potřeba řešit další logickou úlohu či použít jeden z vlastněných předmětů.

Hra je ovládána výhradně myší, chození dopředu (či přiblížení k věci) probíhá levým tlačítkem, návrat zpět je tlačítkem pravým. Řada puzzlů vyžaduje i pohyb myši (otevírání či zavírání různých předmětů, různé šoupání apod.). A právě v systému ovládání je možná i zádrhel zmíněný v předchozím odstavci – pomocí kurzoru nepoznáme, na kterou oblast je možné kliknout, aby se tam obraz přiblížil. A tak když se hráč zasekne, občas přichází zběsilé klikání všude možně a hledání, co člověk přehlédl.

Grafické zpracování je velice podařené, člověk z něj cítí nádech renesance, jednotlivé akce i puzzlové sekvence jsou pěkně rozanimované. Hezky se na to kouká. Totéž je možné říci i o zvucích a hudebním doprovodu, který jemně podkresluje atmosféru a pomáhá při přemýšlení nad logickými úkoly.

The House of Da Vinci je velmi pěkná 3D puzzle hra, jejíž hlavní devízou je spousta zajímavých a podařených logických hádanek. Příběhově se nejedná o žádný adventurní hit, ale velmi příjemná oddechovka na několik hodin. A navíc je kompletně v češtině.
+17

Overclocked

  • PC 75
Existuje okamžik, kdy život vyhasíná. Jen tak, jako přepnutí vypínače. Stisknutí knoflíku, brána je otevřena. A zůstávají jen stíny. Když k tomu dojde, je to snadné. Docela snadné. Když je vypínač přepnutý, když je brána otevřena, neodpustitelné může být uskutečněno. To, co nikdy nezapomenete. To, co nikdy nepochopíte. To, o čem nechcete snít. O čem nechcete vědět, nechcete přemýšlet...

Slova z úvodního intra hry Overclocked celkem jasně vystihují charakter celého díla. Jejím autorem je německé studio House of Tales a v jejím čele stál opět Martin Ganteföhr, který je zároveň osobou zodpovědnou za námět i scénář. Tento vysoce inteligentní a zároveň hyperaktivní podivín se kromě tvorby her soustředí i na lingvistiku a literaturu, učí dokonce na kolínské univerzitě. Sám přiznává, že jej pro život hodně ovlivnila civilní služba v psychiatrické léčebně v Osnabrücku. Tato skutečnost byla vidět i na předchozích hrách, ale právě v Overclocked Ganteföhrova šílenost vyeskalovala do skutečného extrému.

V Overclocked se stáváte psychiatrem Davidem McNamarou, který je jako expert na forenzní psychologii vyslán do New Yorku vyšetřit pětici podivných mládežníků, kteří se v jediný večer pohybovali po městě podchlazení, zmatení a agresivní. Ubytujete se tedy v hotelu a vydáváte se na Staten Island, kde je ve starodávné budově místní psychiatrické léčebny umístěno všech pět pacientů.

Zatímco předchozí hry z dílen House of Tales byly víceméně klasické dobrodružné adventury, Overclocked je pojaté úplně jiným způsobem. Hra se odehrává ve dvou základních liniích a také ve dvou časových zónách. Jednou z linií je právě vyšetřování jednotlivých pacientů, snaha zjistit, co přesně se jim stalo. Jsou však v hlubokém šoku a příliš nespolupracují. Je potřeba snažit se navozovat jim útržky událostí, které jim pomohou osvěžit paměť a vrátit se tak do minulosti a vzpomenout si na další více či méně důležité střípky. Interakce s jednotlivými pacienty probíhají prostřednictvím klasických rozhovorů, které si navíc nahráváte do vlastního PDA. Tyto nahrávky si pak můžete kdykoliv později pustit. A nebo je přehrát ostatním pacientům a připomenout jim tak určité události. Když se totiž postava rozvzpomene, dostáváte se prostřednictvím flashbacků do jejich minulosti a v daném imaginárním světě odehrajete část příběhu, která se jim stala. Nebo nestala? Druhou linií je přítomnost a postava samotného Davica McNamary. Záhy zjistíte, že vámi ovládaný psychiatr není tak úplně normální a sám se v některých chvílích chová přinejmenším podivně. Navíc má velké problémy v manželství, které řeší tu telefonátem s manželkou či právníkem, tu sklenkou alkoholu. Když k tomu připočteme zvláštně se chovající dvojici doktora a sestřičky v sanatoriu a hlavního detektiva, který sám neví, komu a čemu má věřit, máme rozprostřenou kompletní šachovnici celého příběhu.

A právě svým svébytným charakterem je hra zvláštní. Dostanete se jen do velice omezeného množství míst v okolí - kromě hotelu, přilehlého baru, mola a sanatoria zbývá již jen snové prostředí pacientů. Mezi těmito místy se různě přesouváte a snažíte se přijít na to, co se ksakru děje. A to jak pacientům, tak i sám sobě. Hlavní část hry je tedy postavena na dialozích, které jsou velice umně napsané a i ta nejméně podstatná postava má svou vlastní osobnost a má co říct. Také základní pětice pacientů má každá úplně jiný charakter,, který je opravdu důkladně a do detailu propracovaný. V částech, kdy se procházíte v příbězích jednotlivých pacientů, si užijete i nějaké ty logické úkoly a puzzly.

Z technického hlediska hra celkem odpovídá roku vydání. Grafika určitě neurazí, stejně tak velké množství animací, kterými je příběh protkán. Jen je škoda nepříliš velké rozmanitosti v prostředí, které navštívíte. Celá oblast je navíc, nejspíš kvůli vyvolání depresivní ponurosti, ponořena do tmy a odehrává se za děsivých bouřek. Tvůrci se navíc zhlédli v seriálové tvorbě a tak se snaží vizuálně rozbít vyprávění vnořováním oken s jiným dějem a navodit tak rádoby filmovou atmosféru. Co je potřeba pochválit, tak určitě anglický dabing. Ten se skutečně podařil a postavy mluví věrohodně, správně intonačně i vzhledem k situaci, ve které se zrovna nachází.. Obzvlášť patrné je to na hlavní postavě a její změně nálad třeba i během jediné věty. Obdobně podařený je i soundtrack vhodně navozující temnou atmosféru. Také ovládání se oproti předchozím dílům razantně změnilo k lepšímu. Téměř vymizel pixelhunting, většina předmětů je krásně viditelná, předměty o velikosti pár pixelů chybí úplně. Přechod mezi jednotlivými obrazovkami je při najetí myši znázorněn velkou šipkou, takže přehlédnout nějaký východ z obrazovky je téměř nemožné. Do toho všeho můžete kdykoliv stisknout mezerník, který ukáže všechny aktivní předměty na obrazovce. Jen je škoda, že na používání předmětů je potřeba dvojí kliknutí - jednou vybrat předmět a poté vybrat činnost, co s ním provést. Klasické použití obou tlačítek myši na tradiční akce by bylo efektnější.

Hodnocení této adventury určitě není jednoduché. Nejedná se o dobrodružnou adventuru klasického ražení, ale spíš o psychologický thriller detailně pracující s charaktery postav i tísnivou atmosférou celého prostředí. Je pravdou, že příběh i samotné vyslýchání v některých částech trochu ztrácí tempo, přesto se jedná o zdařilé ujeté dílo jednoho poblázněného psychiatra. Tahle hra určitě není pro každého. Je jen na vás, zda jste ochotni přistoupit na její styl a ponořit se do psychedelického tajemného světa psychiatrie.
+16

The Moment of Silence

  • PC 80
Je podzim léta páně 2044 a vy se jako Peter Wright stěhujete do nového bytu v Brooklynu, ve futuristickém New Yorku. Ocitáte se v dystopické společnosti, veškerá komunikace probíhá výhradně na elektronické úrovni, místo občanky, mobilního telefonu, peněženky či klíčů se používá jediný přístroj nazývaný messenger. Po městě jezdí speciální samořiditelné taxíky nebo vlaky, v továrnách nahrazují pracovníky samoovladatelní roboti. Prostě optimistická budoucnost jako vyšitá.

Peter však není v dobré náladě. Po pumovém atentátu na letadlo zemřela jeho manželka i se synem. To byl ostatně důvod stěhování do nového bytu - zapomenout na minulost. K novému bytu mu dopomohl i jeho zaměstnavatel z reklamní agentury Greenberg & Winter, kde se právě podílí na vládní kampani pro zákon ohledně svobody slova a hlavně zákazu šifrování. Z celé této pochmurné nálady ho vytrhne příjezd ozbrojené jednotky do jeho čtyřicetipatrového domu. Skrz kukátko ve dveřích sleduje, jak ozbrojení vojáci vnikají do sousedovic bytu a za řevu manželky a malého dítěte odvádějí souseda pryč. Peterovi to nedá a jde nabídnout sousedce pomocnou ruku.

Takto začíná adventura německého týmu House of Tales. Ocitáte se v ní ve futuristickém New Yorku, ovládaném elektronickými přístroji a pseudo-svobodu podporujícími nařízeními. Dokud se chováte jako ovečka ve stádě, skoro nic vám nehrozí. Jakmile se vám ale začne něco nezdát a vydáte se zkoumat podrobnosti, je zle. Podobně dopadá i Peter, který začne pátrat po příčině únosu souseda. Začátek celého příběhu je hodně pomalý a rozvláčný, prozkoumáváte okolí domu či kancelář v práci, bavíte se o obecných věcech, řešíte drobné problémy a pomalu se snažíte získat potřebné informace. Bohužel je tato část až příliš zdlouhavá a nepříliš záživná.

S pokračujícím získáváním nových informací a dostáváním se více a více pod kůži současnému režimu však začíná i příběh nabírat na obrátkách a s postupně houstnoucí atmosférou neustále zvyšuje kvality hry. Po pomalejším začátku je příběh politického sci-fi tím jednoznačně nejsilnějším prvkem celé hry. Vše to doplňují opravdu kvalitně napsané dialogy, kterých je sice celkem velké množství a jsou hodně obsáhlé, ve většině případů však mají co říct a smysluplně zapadají do celého světa i děje samotného příběhu. Co však trochu zamrzí je neustálá zabedněnost hlavní postavy, která strašně dlouhou dobu důvěřuje politické propagandě a i přes zjevné indicie pořád věří, že systém je naprosto ideální. Prozření hlavní postavy přišlo na můj vkus až příliš moc pozdě.

Také technické zpracování bylo na svou dobu velmi ucházející, jednalo se samozřejmě o klasickou point and click adventuru. Tvůrci se však nedokázali plně poučit z chyb z jejich předchozí hry Mystery of the Druids. I tentokrát nefunguje navigace po obrazovkách úplně nejlíp a tak je problém poznat, kudy se dá z obrazovky odejít. Obzvlášť v uzavřených místnostech, kdy se kamera každou chvílí přepíná do jiného směru, je orientace náročnější. K tomu je potřeba přidat i občas hodně matoucí pathfinding. Dalším zopakovaným nešvarem jsou hodně prťavé předměty, které mnohdy nejdou ani vidět a na přejetí myší reagují jen na velmi malém prostoru. Pro tyto dva zásadní nedostatky naštěstí funguje jako pomoc tlačítko H. Jednoduché stisknutí ukáže, kudy se dá z obrazovky odejít. Pokud však klávesu přidržíte trochu déle, zobrazí se i předměty, které lze v dané obrazovce použít či vzít. Podařilo se i vylepšit systém rozhovorů, kdy není potřeba rozhovory do zblbnutí opakovat od začátku, dokud nevystřílíte všechny otázky – přímo součástí rozhovorů jsou možnosti vrátit se o stupeň výš a přejít tak do jiné rozhovorové větvě.

Co se bohužel v rámci technického zpracování oproti předchozí hře nepodařilo zlepšit, tak je rychlost chůze postav. Tady dochází spíše ke zhoršení. Na řadě míst trvá obrovsky dlouhou dobu, než postava přejde z jednoho místa na druhé či opustí obrazovku. Dvojklikem se sice postava rozeběhne, ale i tak je to k uzoufání pomalé. Obzvlášť v pasážích, kdy vás hra nechává přesouvat z jednoho místa ve městě na druhé. Samozřejmě to vše ztěžuje již dříve zmíněný nepříliš vydařený pathfinding.

Celkově se ale jedná o velmi kvalitní futuristickou sci-fi adventuru z technokratického New Yorku. Pokud překonáte rozvláčnější začátek a pomalejší ovládání i pohyb postav, dostane se vám podařený politický thriller. Hra vyšla již v roce 2004 a když sleduju současný politický vývoj ve světě, tak mám strach, aby se vize tvůrce hry Martina Ganteföhra nenaplnila ještě dřív, než v roce 2044...
+26

The Mystery of the Druids

  • PC 60
Mystery of the Druids je prvotina německého studia House of Tales Entertainment, která vyšla již v roce 2001 a jedná se o klasickou dobrodružnou point and click adventuru s keltskou tématikou.

Ocitáte se v Londýně v kůži nepříliš úspěšného detektiva Scotland Yardu jménem Brent Halligan. Od neurvalého šéfa dostanete za úkol převzít případ "kosterních vražd" po neúspěšném kolegovi. Při nich jsou v lesích nalézány kosterní pozůstatky po mrtvých. Kolegou Lowrym uvězněný podezřelý v cele zemřel, brutální vraždění a nalézání kosterních ostatků však pokračuje dál. Je tedy potřeba začít s pátráním znova a tentokrát důkladněji.

Námět na slušnou detektivku s mysteriózním podtextem je to vskutku zajímavý. Za scénářem stojí trochu podivínský tvůrce Martin Ganteföhr a i u jeho prvotiny je jeho ‘šílený‘ rukopis znát. Příběh se rozjíždí hodně pomalu, nezáživně a mnohdy taky nelogicky. Než se vůbec dostaneme k nějakým informacím a podstatě celého vyprávění, uskuteční se řada více či méně nelogických a ne vždy úplně podstatných událostí. Zajímavý příběh se však přeci jen začne vyloupávat a zjistíme, že za vraždami stojí tajemné uskupení navazující na starodávné keltské učení. Což ostatně naznačuje už úvodní nepříliš vizuálně povedené intro s mnichy v kápích provádějících starodávný rituál ve Stonehenge, kdysi v dávné minulosti. A jakmile defacto zjistíme, kdo za tím vším stojí, teprve tehdy se začne rozvíjet ta správná dobrodružná část hry, kdy je potřeba celý rituál zastavit.

Příběh je však jen jedna ze součástí komplexního zážitku z celého díla. Neméně důležité jsou totiž i herní mechaniky. A i u nich jsou dobré prvky vykompenzovány těmi horšími. Ovládání je klasické point and click, ale je hodně nevyvážené. V řadě obrazovek je spousta aktivních míst, kde se změní ikona po najetí na ně. Ne vždy je ale možné něco vykonat, navíc jde mnohdy o velmi detailní pixelhunting. V jedné místnosti se pracovní stůl chová jako komplexní celek, v jiné místnosti je aktivní každý sebemenší šuplík, aniž by to bylo možné na první pohled poznat. Orientace v prostředí je tedy hodně obtížná a ne úplně intuitivní.

K tomu je potřeba přidat hodně obtížné a místy absolutně nelogické úkoly. Brent se vůbec nechová jako detektiv Scotland Yardu, ale jako nějaký neschopný detektivní začátečník. Některé puzzly jsou skutečně zajímavé, některé příšerně a zbytečně těžké a některé absolutně nelogické, kdy je metoda "všechno na všechno" jediným možným řešením. Bohužel se často hráč zaobírá těmito nelogickými úkoly k vyřešení zdánlivě jednoduchého úkolu a zbytečně jej to odvádí od sledování hlavního příběhu.

Dialogy jsou napsané velice zajímavě a člověk se v nich dozví spoustu informací, i ony mají své ale. Velice špatně funguje jejich mechanika, kdy se po začátku rozhovoru vydáte jedním stromem odpovědí, až dojdete ke konci rozhovoru. Pro zjištění neméně zajímavých informací z jiné větve rozhovoru je potřeba začít celou debatu znova a různými volbami se dostat do jiné větve. A tak to opakujete dokola, dokud nezjistíte všechno. Občas je totiž zásadní informace důležitá k dalšímu pokroku hrou záludně schována a není jednoduché se k ní proklikat. Naštěstí existuje tlačítko ESC, které přeskakuje věty, takže není potřeba popáté poslouchat stejný začátek rozhovoru.

Celkový dojem nezachrání ani vizuální zpracování, které bylo slabé i na rok 2001. Postavy ve hře jsou 3D s velmi malým počtem polygonů ne vždy úspěšně zasazených do předrenderovaného 2D prostředí. A to vše v úctyhodném rozlišení 640x480. Některé obrazovky jsou celkem pěkně zpracované a stojí za to se na ně dívat, některé dopadly hůř. Ani animace jednotlivých postav není žádný zázrak a totéž lze říci i o hudbě, která střídá zajímavé atmosférické melodie s pouťovými výtvory absolutně nezapadajícími k charakteru hry. Největším kladem zpracování je tak charakterově i technicky vydařený dabing.

Stručně řečeno je Mystery of the Druids tuhou a často nelogickou dobrodružnou adventurou míchající zajímavý příběh odehrávající se mezi současností a dávnou keltskou minulostí. Už jen pro ten příběh a druhou půlku stojí za zahrání, doporučuje se mít po ruce návod pro plynulejší průchod hrou.
+16

Chuchel

  • PC 65
Amanita Design je české studio známé svými audiovizuálně líbivými hrami, které se více či méně pohybují na pomezí klasických adventur a hříček. V roce 2018 přišlo toto studio se hrou Chuchel a stojí za ní tvůrci Botaniculy, hlavně pak Jaromír Plachý, zodpovědný v tomto případě za scénář, grafické zpracování a animace.

Chuchel je ve skutečnosti chuchvalec chlupů s oranžovou čepičkou. Když se na úvodní obrazovce objeví třešeň, hned si umane, že ji musí za každou cenu mít. To se mu snaží ztížit hlavně největší záporák celé hry, děsivý Chrchel, který mu ji neustále bere a ještě háže pod nohy všemožné klacky. No a aby to nebylo tak jednoduché, ještě je tu další postava, podivné broukovité stvoření jménem Kekel, které společně s vámi soutěží o to, kdo zmíněnou třešeň získá, v některých pasážích si však oba soupeři musí pomoct.

Hlavním úkolem je tedy pokusit se v každém ze třiceti levelů získat zmíněnou třešeň, přičemž v každém z nich musí postavičky udělat rozdílné věci.. Je vidět, že se tvůrci tentokrát rozhodli vykašlat na klasické adventurní složky, moc logických rébusů k vyřešení není k dispozici. Naopak, vše je postavené výhradně na možnosti ukázat co nejvíce roztomilých animací, ve kterých se Chuchelovi roztodivnými způsoby nepodaří třešeň získat. V tomto ohledu si hráč vzpomene na legendární Gobliiins nebo nedávné Tsioque, jen s tím rozdílem, že zde jde vyloženě a prvoplánově o humorné animace a ně o logické rébusy či nějaký obsáhlejší příběh na pozadí. Kromě toho se ve hře nachází také řada více či méně nápaditých miniher odkazující na legendární, častokrát prvotně automatové hry z minulosti, jako jsou Space Invandes, Pac-Man nebo Tetris.

Audiovizuální zpracování je na tradičně špičkové úrovni. Humorné animace z pera Jaromíra Plachého jsou povedené, pobaví svým roztomilým zpracováním i nápadem. Navíc se ve hře nevyskytují žádné texty ani rozhovory, vše je zpracováno právě a jenom pomocí animací a různých zvuků. O zmíněné zvuky i hudební doprovod se postarala jako tradičně skupina Dva.

Základním problémem celé hry je asi její samotný koncept, kdy se hraje doslova sama. Není potřeba žádného přemýšlení či kombinování, stačí jen klikat na předměty či postavy na obrazovce, aby se přehrála nějaká ta humorná animace. Chvíli to baví a vypadá roztomile, po časem to ale začne nudit. Ve hře chybí jakákoliv výzva, která by hráče přesvědčila, že skutečně něco dokázal. Tento stereotyp trochu nabourají již dříve zmíněné minihry vzdávající hold jiným historickým herním legendám, ale to celkový dojem ze hry příliš nezachrání. Nesmím zapomenout ani kampaň s pozdějším přebarvením hlavní postavičky z černé na oranžovou kvůli údajnému rasovému podtextu.

Celkově vzato je Chuchel roztomilá zábavná jednohubka na dvě hodiny, která vyloženě abdikovala na to být adventurou, ale stává se jen příjemným animovaným rozptýlením na jeden večer.
+26

TSIOQUE

  • PC 75
Za devatero horami a devatero řekami, nacházel se tajuplný hrad, v jehož zdech bydlela modrooká princezna s prazvláštním jménem Tsioque. Její matka, královna, byla přinucena odjet ze svého paláce do boje, čehož okamžitě využil temný čaroděj, který celý hrad ovládl a malou princezničku uvěznil do sklepení. Podaří se Tsioque uprchnout z vězení, přelstít čarodějovy přisluhovače, vyřešit záhadu tajemného hradu a vypátrat svou matku?

Autorem hry je polský tým OhNoo Studios, který se hráčům představil již v surrealistické adventuře Tormentum: Dark Sorrow, která se vizuálně inspirovala tvorbou proslulého tvůrce Vetřelce H.R. Gigera. I tentokrát se tvůrci rozhodli vsadit na specifické vizuální zpracování, když se dohodli na spolupráci s uznávaným polským animátorem Alekem Wasilewskim. A byl to vydařený krok, grafická stránka je opravdu povedená včetně detailních ručně dělaných animací. To vše v roztomile pohádkovém cartoon stylu. Wasilewski se nakonec nepodílel jen na vizuálním zpracování, ale také na samotném příběhu a game designu. Díky úspěšné kickstarterové kampani si mohl přizvat i uznávaného skladatele Edwarda Harrisona. Ten vytvořil hudební složku společně s Elle Kharitou a představil skutečně uchu-lahodící soundtrack.

Tvůrci tvrdí, že se ve hře inspirovali tituly jako Dragon's Lair, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle nebo plošinovkou Heart of Darkness. Mě ale ze všeho nejvíc připomínala legendární sérii Gobliiins. Většina scén spočívá v tom, že se objevíte v jedné místnosti, ve které jde na spoustu věcí kliknout. Většinou se přehraje nějaká humorná animace, která někdy vede ke zdárnému konci, většinou je ale spíš pro pobavení a posun ve hře se nekoná. Stejně tak se nekonají žádné rozhovory s ostatními postavami, vše probíhá formou mimických gest, srandovních zvuků nebo již zmíněných animací.

Hra rozhodně není nijak jednoduchá, není však ani vražedně obtížná. Když už nevíte kudy kam, většinou stačí v každé místnosti poklikat na všechno, na co se dá. Většina záseků vzniká nepozorností hráče, který si nevšimne některého aktivního místa. V pozdější fázi pak přichází i četnější používání předmětů. To vše je pak ozvláštněno různými mezihrami, které se nesou ve stejně humorném duchu a i když občas dají trochu zabrat, rozhodně jsou zajímavým zpestřením, které hru rozhodně nekazí, jak bývá u jiných her smutným zvykem.

Pohodovým tempem tak řešíte jeden problém za druhým, sledujete průběžně se měnící prostředí a bavíte se při logických puzzlech, humorných animacích a zábavných mezihrách. Po zhruba třech hodinách však přichází největší negativum celé hry - příliš brzký konec.

Tsioque je podařená, srdcem dělaná animovaná pohádka s přitažlivým audiovizuálem, nápaditými (občas i trochu otravnými) hádankami a mezihrami. Bohužel však trvá příliš krátkou dobu.
+13

Late Shift

  • PC 75
Late Shift je zajímavě provedený interaktivní film od švýcarského týmu CtrlMovie. A jedná se o skutečný interaktivní film, ve kterém neřešíte žádné logické puzzly, nesbíráte předměty, nezpovídáte postavy. Před vámi běží filmový thriller a vy jen svými volbami určujete, k jakému cíli se dostanete.

Jedná se tedy o variaci na český Kinoautomat či později v televizi populární Rozpaky kuchaře Svatopluka. Tvůrci s tímto filmem přišli i do kin, kde se jednotlivé volby provádí pomocí aplikace. Kromě toho však dílo vzešlo i na různé konzole a PC, kde se volba provádí mnohem jednodušeji. Během relativně krátkého úseku cca tří vteřin je potřeba zvolit jednu ze dvou až tří možností. A ač se to tak nemusí zdát, jednotlivé volby opravdu mají větší či menší význam na pokračování příběhu.

Vžíváte se do role studenta Matthewa, který si po nocích vydělává jako hlídač luxusních aut na parkovišti v Londýně. Jedné noci však zdánlivě pohodová práce nabírá jiný směr, když přistihne zloděje při loupeži luxusního vozu. Tím se začíná odvíjet eskapáda situací, při kterých je Matthew nechtěně zapleten to krádeže starodávné čínské porcelánové misky z jedné z aukčních síní. Podaří se tuto krádež uskutečnit? Dokáže se Matthew zlodějům ztratit? Uvěří mu policie? Přežije vůbec? To vše se dozvíte jedině v případě, kdy si prohlédnete celý film.

Musím se přiznat, že filmové zpracování je na velice slušné úrovni, stejně tak herecké výstupy jednotlivých postav. Jde poznat, že jejich představitelé nejsou žádná ořezávátka a mají řadu zkušeností z filmu či televize. Totéž lze říci i o scénáři, režii, střihu a dalších prvcích důležitých pro dobrý film. I když jen sledujete film, není v něm příliš hluchých míst, pořád se něco děje, takže na nudu není příliš prostoru. A jednou za čas přijde na přetřes osudové rozhodnutí. Některé z nich jsou zásadnější, některé méně zásadní. Je jasné, že když se jedná o film s natočenými scénami, pasáže jednotlivých variant se častokrát různě potkávají či vrací do předem nalajnovaných kolejí. Přesto je variabilita překvapivě vysoká, ve hře se nachází 180 možných variant rozhodnutí a 7 různých konců.

Základní dohrání příběhu trvá zhruba hodinu a půl (záleží na zvolených variantách) a jak už bylo řečeno, na nudu není moc prostoru. Late Shift je první hrou po hodně dlouhé době, kdy jsem se okamžitě po dohrání rozhodl pustit se do ní znovu a vyzkoušet si jiné varianty příběhu. A i druhý průběh jsem na jeden zátah došel až do (opět špatného) konce. Asi jedinou nevýhodou při opětovném hraní je nemožnost přeskakovat jednotlivé sekvence, takže pokud chcete vidět různé varianty větvení příběhu, musíte si jej projít celý. Pokud se ale k dílu vrátíte třeba jednou za půl roku, kdy už si nebudete tolik věcí pamatovat, můžete díky svým rozhodnutím vidět dostatečně jiný film, než původně.

Late Shift je vydařený interaktivní filmový thriller se všemi klady i zápory tohoto žánru, který dokáže svým napínavým dějem pohltit a nepustí, dokud ho vlastními volbami dovedete až do více či méně zdárného konce.
+20

Train Valley 2

  • PC 85
Musím se přiznat, že jsem o této hře předtím nikdy neslyšel a upřímně ani nevím, jak se dostala na můj Steam účet. Během koronavirové pauzy jsem tak jednou procházel seznam her na steamu se záměrem zkusit něco na rozptýlení, mimo můj oblíbený žánr adventur. A tak padl můj pohled na Train Valley 2 a rozhodl jsem se to zkusit. Nakonec se z toho stal neskutečný žrout času, příběhovou kampaň jsem dohrál skoro na jeden zátah (v pozdějších fázích cca 1-2 mise za den), vše na plný počet hvězdiček (tedy občas s několikerým opakováním misí). Neskutečná návykárna.

O co jde? O hodně zjednodušenou simulaci železnice, kde je potřeba převážet lidi/věci z místa A do místa B. Je tedy důležité se, zpočátku omezeným, rozpočtem vytvořit co nejefektivnější vlakové spojení mezi jednotlivými městy, nalezišti surovin či výrobními továrnami. A pak také samozřejmě ovládat jednotlivé vlakové soupravy, kdy jen vy rozhodnete, odkud a kdy která souprava vyjede a pomocí přehozených výhybek je nasměrujete do správného cíle. Vlaky je samozřejmě možné různě zastavovat nebo obracet.

Aby to nebylo tak jednoduché, každá z misí má časový limit a také dvě podmínky, které je potřeba splnit, abyste získali plný počet hvězdiček. Jednou je to omezení v počtu vlaků, jindy finanční limit na zničení okolní krajiny, množství postavených mostů či tunelů nebo zákaz zastavování vlaků.

Pro rozbití jednotvárnosti navíc autoři do jednotlivých misí přidali prvky, které je řádně ozvláštňují. Jednou je to tedy celnice, kde je potřeba platit nějakou surovinou či lidmi, aby jí mohly projet jiné vlaky. Jindy je to zase stavba přehrady, kdy se v průběhu mise v jednotlivých etapách zaplavují části krajiny a je potřeba na to průběžně reagovat. Dalším obdobným příkladem je průjezd dlouhé nákladní soupravy po páteřní komunikaci, kterou nemůžete nijak zastavit.

Jak už jsem předeslal na začátku, je to neskutečně návyková hra. První mise jsou celkem jednoduché, slouží hlavně na pochopení celého systému. Ale s pokračujícími misemi pěkně přituhuje a mění se v logickou "šílenost", kdy je potřeba sledovat na mapě několik souprav zaráz, kontrolovat, aby se žádná nesrazila a naopak dojela do správného místa a do toho ještě propočítávat, kolik čeho je kam potřeba převést, aby se vše stihlo v časovém limitu. Zjednodušeně řečeno je to takový Transport Tycoon ořezaný na kost a přepracovaný na neskutečně nakažlivou logickou hříčku.
+22

Dead Mountaineer's Hotel

  • PC 30
Policejní inspektor Peter Glebsky se chystá strávit klidnou zimní dovolenou v odlehlém údolí alpských hor v Hotelu u mrtvého alpinisty. Poté, co je lavinou přehrazena spodní část údolí a tím je odříznuta i jediná přístupová cesta k hotelu, je jeden z hostů nalezen mrtev ve svém pokoji. Záhadná vražda, dveře zamčené zevnitř a hotel s řadou podezřelých, ideální příležitost pro detektiva k zahájení vyšetřování.

Zhruba takto začíná stejnojmenný sci-fi román Arkadije a Borise Stugackých, který zároveň působí jako předloha pro tuto hru. Tvůrci z ukrajinského týmu Electronic Paradise pod zastřešením ruskou Akellou se však naprosto nelogicky rozhodli nectít originální předlohu a tak výše popsaná lavina i vražda přichází až v samotném závěru hry. A co se děje do té doby? Prakticky nic... Detektiv Peter přijíždí do alpského hotelu svým Moskvičem a hned po vystoupení z vozu před hlavním vchodem do hotelu je zaskočený monologem jeho správcem, který stručně blekotá něco o mrtvém alpinistovi. Provede Petera hotelem, ukáže pokoj mrtvého alpinisty i jeho namalovaný obraz a psa, teprve poté jej ubytuje. Až posléze zjistíme, že zmíněný pokoj byl alpinistovým muzeem a zemřel před mnoha lety.

A co dál? No, není moc co dělat. Dá se chodit jen po pěkně vymodelovaném hotelu, prohlížet si jeho různá zákoutí a občas prokecat s nějakou tou osobou, na kterou narazíte. Ale tak nějak se vlastně nic neděje a tak se zaobíráte naprostými zbytečnostmi jako je zaparkování auta do garáže či opravováním domácího signalizačního systému mezi pokoji a pokojskou. Mezitím jednotlivé postavy konečně prozrazují něco zajímavého - že se občas dějí nevysvětlitelné úkazy. A to je vesměs vše. Čas si tak poklidně plyne, chodíte od jednoho místa ke druhému, bavíte se o ničem s postavami a čekáte, jestli se teda něco stane.

Stane, a to již dříve zmíněná lavina a vražda. Pohříchu je to až v samotném závěru hry, takže na řešení vraždy je strašně málo času a ta se skoro sama vyřeší během pár chvil, načež přichází samotné překotné finále. Kdyby hra sestávala jen z posledních 15-20 minut, vůbec nic by se nestalo.

Knižní předlohu jsem nečetl, výsledné rozuzlení příběhu (odpovídající originálu) mě ale moc nezaujalo. Co se hry týká, rozhodně se s tímto tématem dalo pracovat líp, vytvořit správnou ponurou atmosféru, připravit zajímavé úkoly, které by někam směřovaly. Tady se, kromě pěkně vymodelovaného hotelu, nepodařilo prakticky nic. Hra vesměs spočívá v procházení celé nevelké budovy, prokecávání s postavami a sbírání předmětů. Ani jedno ale nefunguje. Procházení se po hotelu je strašně, ale strašně pomalé a jen v některých přechodech je možnost vše urychlit dvojklikem. Co však nejde urychlit, tak animovaný kurzor. Kdykoliv přejedete na nějaké aktivní místo, tak se začne kurzor měnit v lupu, ruku či podobnou ikonu podle toho, co tam je možné udělat. Jenže proměna tohoto kurzoru tam (a pak i zpátky) trvá zhruba dvě vteřiny, což je společně s pixelhuntingem a množstvím potenciálně aktivních míst doslova sebevražedné. Po celou dobu navíc nepříliš rozlehlý hotel neopustíte, kromě příjezdové cesty a vezení vozu do garáže kolem dokola. I zde se nabízel potenciál navštívit i některá místa v okolí. Marně. Nezachrání to ani rozhovory, které jsou napsané hodně zkratkovitě a hlavně špatně. Vypadá to, že člověk, který hru překládal z originální ruštiny do angličtiny, tak neuměl buď rusky nebo anglicky. A nebo obojí. Jednotlivé texty jsou tak hodně jednoduché, mnohdy vůbec nic neříkající a ještě zmatené. Navíc jde některými rozhovory procházet cyklicky, že si ani hráč nevšimne, že se baví na téma, které už probíral, jindy je zase potřeba začít rozhovor znova.

Procházení po hotelu nefunguje, rozhovory o ničem, příběh až na samotný závěr chybí. Co by to mohlo zachránit? Logické úkoly a puzzly. Bohužel, nezachrání. Je jich absolutní minimum a nejsou příliš zábavné. Jedna z nich je i ve zjednodušené formě minihry, kdy se musíte snažit udržet myší kuličku v kruhu, aby se splnila požadovaná akce. Ale je to spíš jen otrava. Tvůrci se to pokusili zachránit čtveřicí sportovních miniher na podobném principu, opět marně. Jízda na lyžích za motorkou je úplně zbytečná a ať chcete nebo ne, ve finále stejně spadnete. Biliár, šipky a karty (oko bere) jsou trošku záživnější a můžete tu i vyhrát, ale není to podmínkou. Prostě hrajete, dokud vás to baví. Jakmile to bavit přestane, můžete odejít pryč. Pouze u jediné hry má smysl alespoň jednou vyhrát, pomůže to otevřít jeden z konců.

Ano, jeden z konců. Hra je totiž nelineární, s jednotlivými postavami můžete mluvit v různém pořadí a dokonce můžete nevědomky ovlivnit, kdo bude tou zavražděnou osobou. Ale ono je to ve své podstatě stejně jedno. Ve finále se nabízí zhruba tři různé verze konců, přičemž ta "bonusová" díky výhře v jedné z meziher je určitě nejzajímavější.

Slovíčko "zajímavá" však k této hře rozhodně nepatří. Jak již bylo řečeno, graficky je hra celkem vydařená a prostředí hotelu vypadá obstojně, trochu mi to připomíná sérii Agathy Christie. Bohužel je to jediné pozitivum. Dabing je doslova příšerný, postavy vůbec neodpovídají charakterům a i to málo, co pronesou, se moc poslouchat nedá. O mnoho lépe na tom není ani hudba, která hraje hodně náhodně, z ničeho nic se přepne na jinou a nebo je místy tak hlasitá, že ani neslyšíte, co říkají postavy. Co se týká animací, některé jsou obstojné, některé chybí vůbec. A tak například příchod do pokoje a ulehnutí do postele je řešeno pouhým textem, v jiných případech se situace odbude bez jakékoliv animace či popisku, takže si ani nejste jistí, že se něco událo.

Stručně řečeno, strašně těžko se hledá cokoliv, co by u této hry stálo za pochválení. Detektivně-mysteriózní námět i celkem zajímavé prostředí jsou absolutně nevyužité a není ani zábavné to hrát.
+17

Someday You'll Return

  • PC 75
Nejsem příliš velkým příznivcem walking simulátorů, proto mě první zprávy o Someday You'll Return nechávaly celkem chladným. Působivé trailery, zajímavé prostředí českých luhů a hájů i ujištění autorů, že nepůjde o walking simulator, ale o příběhem vedený psychologický horor se silnými adventurními prvky, to vše mou pozornost nakonec získalo. Díky spoustě času kvůli koronovirové anabázi jsem pak měl možnost se do hry pustit hned v den vydání. A přes prvotní chladné očekávání jsem se nakonec nemohl dočkat, až hru konečně spustím.

A začátek mě rozhodně nezklamal, spíš naopak. Jakožto Daniel přijíždím do zalesněné oblasti inspirované Chřiby, abych nalezl svou dceru, věčnou útěkářku Stelu. Autem se však dá dojet jen k zavřené bráně, pak už se musí po svých. Procházka po nádherné krajině je opravdu parádní záležitost, v prvních chvílích jsem se vůbec nesoustředil na příběh, ale jen zkoumal okolí a procházel se. Já, odpůrce walking simulátorů... A že je co sledovat, hráč se pohybuje vesměs po turistických značených cestách známých z českých lesů. K dispozici má i navigaci v mobilním telefonu, ta je však kvůli nemožnosti zoomování téměř nepoužitelná, ve finále to ale vůbec nevadí. Prostředí je vymodelované skutečně pěkně a hlavně nápaditě, takže se člověk moc často nenudí a pokaždé najde nějaké zajímavé zákoutí či turistickou atrakci. Navíc se začínají objevovat i první střípky zajímavě navrženého příběhu - ať už potkávání osob, dopisy či sepsané příběhy z okolní historie. Po příchodu do bývalého skautského tábora, kde Daniel dřív působil jako vedoucí, se navíc přidávají i příběhy těchto táborníků s jejich deníky či nočními hrami. Objevuje se kniha se ságou o Cyrilovi a Metoději, herbář, pomocí kterého jde celkem zábavně míchat lektvary. Nejvíc mi ale srdce zaplesalo, když jsem objevil knihu šifer. Že by ve hře byly skutečně zajímavé úkoly a šifry k rozluštění? Těch šifer v knize sice není moc, ale i tak to slibovalo hodně.

Bohužel, s postupujícím se časem ubývá těchto pěkných procházecích míst a bohužel i těch zajímavých úkolů. Jakmile se hráč začne čím dál častěji dostávat do alternativního světa operujícím s historickou pamětí daných míst, obsah hry se výrazně mění. Namísto řešení šifer či nějakých úkolů se čím dál častěji dostávají na řadu stealth pasáže, kdy hráč ani pořádně neví, kudy se v té změti trosek vydat dál a přitom nebýt zahlédnut nepřáteli, což většinou znamená smrt a automatický reload. Obdobně otravné a až příliš časté je prolízání kobek uvnitř bunkru či nějaké jiné budovy. K tomu je potřeba připočítat utíkací pasáže, kdy jen někam bezhlavě běžíte a doufáte, že trefíte tu správnou cestu a utečete. Pak je tu ještě balancování nad propastí v různých místech, kdy musíte najít správnou cestu, kudy se vydat a při tom nespadnout. A nesmím zapomenout ani na další prvek - horolezení. Nápad to není špatný, ale jako všechny mechaniky uvedené v tomto odstavci je až moc nadužívaný. K tomu všemu je ještě potřeba dodat, že hra je v závěru hodně (a zbytečně) natahovaná.

Zhruba v polovině hry už začíná tento alternativní svět převládat, prakticky vymizí volné procházky po překrásné okolní krajině a vše se zhustí do jednoho koridoru, kterým je potřeba jít. Objevování nových míst či nových deníků výrazně ubývá, stejně tak adventurních úkolů. Příběh se dál posouvá jen zobrazováním nových úryvků v deníku Stely (odměnou za úspěšné dosažení nějakého místa) a pár pasáží, kde s vámi mluví postavy. Když se člověk dostává až k samotnému konci a začne chápat přesah celého příběhu, začne přemýšlet nad detaily a dávat si dohromady všechna fakta, může dojít k zajímavému rozuzlení, přestože řada věcí je řečena jen v náznacích a tak i po dohrání hry je možné na řadu událostí nahlížet různým pohledem.

Musím říct, že mě Someday You'll Return na jednu stranu velmi příjemně potěšilo, na druhou však i zklamalo. Tvůrci si dali velkou práci s vymodelováním nádherného prostředí, přesto si troufám tvrdit, že jeho potenciál nedokázali naplno využít. Začátek v reálném a prosluněném světě je opravdu parádní, s přestupem do temnějšího světa se ale do popředí dostávají mechaniky, které měly zůstat zapadlé někde v podzemí. Byl bych radši, kdybych víc pátral po osudech táborových dětí, řešil úkoly, které jim připravovali jejich vedoucí, sledoval pro ně připravené stezky odvahy či šifrovací hry. Jak ukázala první půlka hry, tvůrci takovouhle náplň dokáží připravit. Místo toho přichází pochmurné temné pasáže s chozením odnikud nikam, které jen otravují a zdržují od pátrání po příběhu. Tak, jak jsem se v úvodních pasážích těšil, až se zase vrátím zpátky k počítači a vydám se do světa v okolí tábora Čtyřlístek, v závěru už jsem si přál, aby to konečně skončilo. A to není dobře...

Audiovizuální zpracování je velice podařené, pěkně vymodelované prostředí se známými i méně známými pamětihodnostmi Čech a Moravy, to vše doplněné o lokální báje a folklórní hudební doprovod. Se zvuky je to horší, tvůrci řešili i problémy, kdy se některé z nich nepřehrávají, když mají, což trochu kazí atmosféru. Někteří nadávají na dabing, já jsem s ním neměl problém, Daniela jsem si znelíbil hned od začátku, což byl asi záměr. Český dabing by hře ale určitě slušel. Pochvalu si zaslouží i ovládání, které je intuitivní - jak při interakci s prostředím, tak i při používání věcí v inventáři, seskládávání bylinných lektvarů a procházení deníků či podobných dokumentů. Ukládání hry probíhá automaticky při přechodu do určitých míst - a to se děje hodně často, takže uložených pozic je opravdu spousta. V tom je trochu zádrhel, když si totiž chcete nahrát některou z předchozích pozic, tak se špatně orientuje, která je ve kterém místě. Jedinou nápovědou je číslo kapitoly a čas, kdy save proběhl.

Someday You'll Return je vydařený walking simulátor říznutý adventurou a hororem zasazený do moravského prostředí. Kdyby však ve hře bylo více puzzlů a pátrání namísto plížení/horolezení/procházení bunkrů/balancování na římsách, dopadlo by to mnohem lépe.

Nutno přiznat, že tvůrci i po samotném vydání na hře neustále pracují, opravují bugy a snaží se naslouchat názoru hráčů. Je tedy možné, že se do tajemných lesů vydám po pár týdnech nebo měsících znova, abych zjistil, co se mezitím změnilo...
+22

Syberia 3

  • PC 55
Po dlouhých třinácti letech od druhého dílu vyšlo další pokračování dnes již legendární adventury Syberia. Opět jsou pod ní podepsáni Microïds i duchovní otec celé této série, belgický komiksový a herní tvůrce Benoît Sokal. Jak se ale opětovně potvrdilo, třináctka rozhodně není šťastné číslo...

První dva díly byly klasické point and click adventury v atmosférou prošpikovaném světě automatonů, kde jsme byli svědkem výpravy Kate Walkerové a jejich společníků směrem do bájné Syberie, to vše v nádherném grafickém zpracování a s intuitivním ovládáním. Tak s tím je ve třetím díle bohužel utrum. Tvůrci se rozhodli přestoupit do moderního 3D kabátku a zalíbit se konzolovým hráčům s jejich gamepady, což se nakonec ukázalo jako hodně špatný krok, který přispěl ke zkáze třetího dílu.

Pryč je okulahodící a přehledná grafika, místo toho přichází na scénu ne úplně vzhledné 3D, které přes veškerou snahu rozhodně nevypadá tak nádherně, jako předchozí díly. Mnohem horší to je ale ovládáním celé hry. To bylo navrženo pro milovníky gamepadů, postava může chodit libovolně po celé obrazovce pomocí tlačítek na klávesnici (nebo pomocí páček gamepadu). Ovládání je to příšerné a nepřesné, postava chodí zmateně, zasekává se. Hráč se tak místo na příběh nebo řešení rébusů soustředí na to, aby vůbec někam došel. Po obrovské kritice hráčů tvůrci dodali patch s ovládáním pomocí myši, jde ale poznat, že se jedná o dodělávku navíc, takže je hodně nepřesná a ne vždy správně funkční. Trochu tím katastrofu s ovládáním zachránili, i tak ale zůstává jednoznačným a obrovským mínusem. A to nemluvím o pohybu v inventáři, který je také přizpůsoben gamepadům, takže je jednotlivými předměty potřeba rolovat jeden po druhém, přičemž poslední sebraný předmět je vždy až na konci. Ruku v ruce s tím jde i doslova příšerná kamera, u které se tvůrci snažili využít možností 3D prostředí... ...takže pro jednotlivé části lokací používají řadu mnohdy nesmyslných úhlů, při kterých je hráč totálně ztracený, neví, odkud vůbec přišel a kam chce jít. Navíc ani často nejde poznat, kudy vůbec jde obrazovku opustit. Tvůrci navíc využívají podlosti v podobě občasné možnosti posunutí celého obrazu o kousíček mimo zobrazené pole, takže je jednoduché něco nebo někoho přehlédnout. V kombinaci s příšerným ovládáním je použití kamery doslova sebevražedným prvkem.

Když hráč překoná prvotní šok z ovládání a přemůže se ke hraní, tak zjistí, že ne všechno je špatné. Co určitě nezklame, tak příběh. Tentokráte již nejdeme směr Syberie, chybí rozmanitost jednotlivých prostředí z prvních dílů i ta správná romantika prostředí a atmosféra kolem Voralbergových automatů, přesto je možné považovat příběh za jednoznačně nejsilnější stránku hry. Kate Walkerová je Youkoly nalezena podchlazená na břehu řeky, ti ji vezmou do svého opatrovnictví a přivezou ji na lékařskou ošetřovnu v nejbližším městě Valsembor. Tam se Kate zotaví a snaží se pomoci duchovnímu vůdci Youkolů, který je zde také ošetřován, dokončit migraci jejich sněžných pštrosů. Tyto pro kmen novodobé náhražky mamutů se totiž vydávají za doprovodu vybraných Youkolů jednou za dvacet let do bájných stepí k rozmnožení nutnému k přežití. Samotné sanatorium však ovládá zvrácená ruská doktorka, po Kate i Youkolech jde navíc jeden ruský generál a po samotné Kate i americký detektiv. Takže je jasné, že problémů bude spousta. Je pravdou, že tímto přístupem je celkem zásadně změněna atmosféra celého příběhu - zatímco první dva díly byly výhradně taženy touhou dosáhnout svého snu, zde se až moc soustředíme nejen na základní cíl v podobě dotažení výpravy do úspěšného konce, ale hlavně utíkáme před pronásledovateli. Navíc málokdo je ochoten pomoci, všichni spíš jen hází klacky pod nohy. I samotní Youkolové jsou vesměs neschopní, až se hráč diví, jak je možné, že všechny předchozí výpravy mohly bez Kate proběhnout bez problémů.

Prostředí i postup příběhem jsou navržené velmi solidním způsobem, tentokrát je však obtížnost jednotlivých úkolů mnohem větší, vzhledem k ovládání a nepřehlednosti prostředí místy až otravná. Nepřesné točení myší, pohybové hýbání páčkami nebo ruční přehazování předmětů v bedně je možná oblíbená kratochvíle na konzolích nebo v hidden object hrách, zde je to však výrazně rušivý prvek, který spíš otravuje, než aby bavil. Každé aktivní místo je navíc jasně viditelné bílou tečkou (v případě zimní přírody však bílá tečka splývá s pozadím), kolem které se objeví obrovský kruh značící, že lze něco dělat. Občas je pak náročné z různých úhlů poznat, k čemu vlastně ona tečka patří. Vrcholem pak je, že se občas úplně ztrácí kurzor myší. Přes to všechno je nutné přiznat, že některé logické rébusy jsou opravdu zajímavé a nápadité. Co je naopak mrzuté, zůstala nutnost častého přecházení z jednoho vzdáleného místa na druhé, aby se pokecalo s postavou nebo sebral předmět. Zatímco v předchozích dílech takováto procházka, i kvůli možnosti běhání, trvala jen pár kliků a ještě se dalo koukat na pěknou okolní grafiku, vzhledem k příšernému ovládání a kameře je zde obdobné chození totálním utrpením. A ani možnost běhu to nezachrání.

Díky tomu všemu je doba hraní delší, sám jsem u Syberie 3 strávil zhruba tolik času, jako u předchozích dvou dílů dohromady. Rozhodně jsem se ale tolik nebavil, spíš jsem nadával na tvůrce, jak dokázali tuhle krásnou sérii takovýmto způsobem doslova zmrvit. A těch věcí ke kritizování je mnohem víc - ať už totální zabugovanost, strašně zdlouhavé načítání jednotlivých obrazovek (černá obrazovka s pochodujícím malým pštrosem vpravo dole se pro mě stala noční můrou), nemožnost vlastnoručně ukládat hru (hra má jen jeden autosave, ukládání probíhá automaticky podle toho, jak se hře zlíbí) a s tím související absolutní nemožnost přeskočit cutscény či rozhovory. Bohužel je také nutné dodat, že se příliš nepovedl ani samotný závěr hry. Co je naopak potřeba vyzdvihnout, tak vydařený soundtrack, jehož autorem je opět Ion Zuro.

Když jsme byli na Gamescomu a ještě před vydáním hry dělali rozhovor s Benoîtem Sokalem, rád si o všem popovídal, samotné prezentace hry se však zúčastnit nechtěl. Už tehdy bylo vidět, že s výsledkem své vlastní hry není vůbec spokojený, ale že to bude až takový průser, to asi nikdo nečekal.

Celkově vzato je Syberia 3 obrovským propadákem, hlavně díky nezvládnutému přechodu do 3D a s tím souvisejícím příšerným konzolovitým ovládáním a děsivou prací s kamerou. Kvalitní příběh i zajímavé puzzly to v tomto případě, bohužel, nezachrání.

Pro: příběh, atmosféra

Proti: ovládání, kamera, systém ukládání

+23

Syberia II

  • PC 85
Dva roky po prvním díle přichází na řadu pokračování celkem násilně přetrženého příběhu americké právničky Kate Walker a rodiny Voralbergů. Příběh úvodního dílu je připomenut v krátkém souhrnném videu, přesto je pro správné pochopení děje a nasátí té správné atmosféry nejdřív lepší zahrát si první díl.

Jestliže tedy znáte základy z prvního dílu, příliš věcí vás nepřekvapí. I nadále se budete v tomto dobrodružném eposu pokoušet splnit sen Hanse Voralberga - dostat se na ostrov Syberia, kde by měli žít poslední mamuti na světě. A opět budete k dopravě používat výhradně mechanický vlak, který však bude častěji stát a čekat na natažení.

Tvůrci ve hře pokračují v nastoleném trendu, kdy se vše odehrává v poklidném tempu, postavy přechází z místa na místo a řeší většinou celkem jednoduché úkoly. Pokud se zaseknete, tak ve většině případů jen proto, že přehlédnete nějaký předmět. Opět je vše vyvedené v pěkné grafice, s líbivou hudbou a hutnou atmosférou.

Přesto je nutno přiznat, že druhý díl je slabší toho prvního. Impozantní příjezd do Valadilene a naladění na tu správnou vlnu atmosféry se těžko může něco vyrovnat. Navíc, jak Hanse Voralberga, tak i automata Oskara už znáte z dřívějška. A Kate Walker už dávno není ta uťápnutá právnička z Ameriky, ale pravý kovaný dobrodruh. Takže jen pokračujete v zaběhnuté "rutině". Sice se ji tvůrci pokouší rozbít zařazením záškodníků, ale přesto je nutné přiznat, že celkový výsledek je slabší. I přesto je však hra stále vysoce nadprůměrná. Stejně tak slabší je vedlejší linka - rodinné problémy s přítelem z prvního dílu střídá celkem nudná honba soukromého detektiva vyslaná šéfem právnické kanceláře, aby Kate našel. Ten je však věčně pozadu a jeho vstupy většinou akorát překáží.

Horší je to i s prostředím, kam společně s Kate zamíříte. Zatímco v prvním díle došlo k postupnému přerodu z technického, ale malebného Valadilene přes technokratickou univerzitu a starou důlní továrnu v Rusku po omšelé lázeňské město, v druhé Syberii je prostředí mnohem stereotypnější. Drtivá část se odehrává v Rusku, navíc je vše zasněžené a tak nějak jednotvárně bílé. Celkem logicky pak bohužel ubylo i těch kouzelných automatů z dílny Voralbergů, protože se pohybujeme místy, kde Hans Voralberg ještě nebyl. Bohužel však ubylo i emotivních situací a také míst, kde by nastal nějaký zásadnější zvrat v příběhu.

Je škoda, že Syberia nevyšla v celku, jak bylo původně plánováno. Na druhém díle jde poznat, že jde místy o nástavbu. Přesto rozhodně stojí za zahrání a jedná se o důstojné zakončení emotivního dobrodružství.
+27

Syberia

  • PC 90
Belgický tvůrce komiksů Benoit Sokal pronikl na pole počítačových her již na sklonku tisíciletí, kdy se podílel na adventuře Amerzone. Mnohem větší slávu mu však přinesly až následující tituly, v čele s dnes již legendární Syberií.

Když vydali v roce 2002 Microids první díl Syberie, bylo to jako zjevení. Klasická 2D point and click adventura s nádhernou grafikou, propracovaným dobrodružným příběhem a hlavně neskutečnou atmosférou všech míst, která při této dobrodružné cestě navštívíte. A to vše stále funguje i nyní, bezmála po dvaceti letech...

V roli americké právničky Kate Walkerové přijíždíte do zapadlé alpské vesničky Valadilene vyřešit banální převod jedné krachující továrny do rukou nového investora. Smrt hlavní majitelky však jednoduchou transakci komplikuje a tak Kate nezbývá než vypátrat dědice, který by byl schopen tuto smlouvu podepsat. Valadilene je horská vesnice obmotaná kolem místní továrny na mechanické hračky. A s úpadkem prodeje těchto hraček upadá i život v obci. Právě ponurá a osamocená atmosféra horské vesnice prošpikovaná spoustou roztomilých mechanických hraček a udělátek je to první, co hráče uchvátí. A s postupujícím příběhem, kdy se Kate a tudíž i hráč seznamují s pohnutou historií rodiny i sourozeneckého vztahu, začne se měnit i přístup samotné Kate k životu. A začne pátrání po geniálním, leč duchem prostším vynálezci Hansi Voralbergovi.

Hra je koncipována spíš pohodovějším stylem, ve hře není skoro žádná větší akce, naopak se vše odehrává v poklidu a nabízí tak ideální příležitost vychutnat si celé prostředí, genialitu jednotlivých mechanických hraček i vývoj samotného emotivního příběhu, ve kterém pátráte po Hansi Voralbergovi a sledujete, zda se mu podaří naplnit jeho sen. Ve hře je několik zajímavých puzzlů, při jednom z nich si vyrobíte i vlastního společníka - automata jménem Oskar. A přestože se jedná o mechanickou hračku, i u něj můžete v průběhu celé výpravy sledovat jeho emocionální vývoj.

Při výpravě za tajemnou Syberií však nebudete jen ve Valadilene, ale zamíříte i na řadu dalších míst, kudy v minulosti prošel Hans Voralberg a zanechal tam kus ze svého génia. A přestože je každé z těchto míst diametrálně odlišné, všechny mají svou vlastní specifickou atmosféru, která hráče drží v napětí i motivaci podívat se zase dál.

Sokalovi se podařilo vytvořit mistrný kousek, který bezesporu patří do zlatého fondu adventur. Napínavý, emotivní a místy i smutný příběh rodiny Voralbergů, specifická atmosféra dýchající z každého místa, které navštívíte i roztomilé mechanické automaty jsou hlavními klady, proč si tuto hru zahrát. Je jen škoda, že kvůli rozsáhlosti byli tvůrci nuceni v průběhu vývoje rozdělit hru na dvě části, a tak první Syberie, i když svým rozsahem odpovídající standardům, je v samotném finále jaksi neukončena.
+37

Journey

  • PC 40
Je mi jasné, že touto recenzí půjdu proti všeobecnému proudu. Hra Journey vyšla již v roce 2012 a získala si spoustu kladných hodnocení, převážně pro své umělecké kvality a vzbuzující emotivní zážitky. Ač jsem se snažil sebevíc, kouzlo této hry, které zapůsobilo na ostatní hráče, jsem objevit nedokázal.

Americká společnost thatgamecompany vydala svou hru ve spolupráci se Santa Monica Studio na PS3 již v roce 2012, na počítače a mobilní platformu se dostala až o dlouhých sedm let později. Už z velmi pochvalných recenzí i záběrů z hraní jsem moc nechápal, v čem může tkvět její kouzlo. Proto jsem čekal, co se mnou hra udělá. A neudělala vůbec nic.

Pokud bychom se podívali na dílo co se herních mechanik týče, nic zázračného ani zábavného neobjevíme. Jedná se o walking simulator, kdy chodíte pouští (či později jiným prostředím) od jednoho místa ke druhému, kde vždy zaktivujete "zapísknutím" zdejší totem, vylétne létací šála a jde se zase dál. Hlavní postava může jen chodit, chvíli lítat (energie k lítání se nabíjí na řadě stanovišť s lítacími papírky) a pískat (což se ve hře používá jako spouštěč všech akcí). Náplň hraní tedy hodně jednotvárná a nezajímavá.

Všichni však byli unešeni z audiovizuálu, z atmosféry. Přestože mám rád kýčovité obrázky zapadajícího slunce, tady mě neoslovilo ani to. Z grafiky jsem si nepadl na zadek. Spíš jsem si chvíli připadal, jako když se ocitnu na Rallye Paříž-Dakar. Na rozdíl od jízdy autem se tu pohybujete jen pomalou chůzí (a občasným letem). Hned po pár minutách hraní jsem marně hledal tlačítko, které by tuto chůzi urychlilo.

Postup jednotlivým prostředím mi přišel nudný a nezajímavý. Několikrát jsem hru vypnul a snažil se pročíst pochvalné recenze, abych objevil kouzlo této hry. Kromě naštvání ze špatného autosavování, kdy mě to vždy vrátilo jinam, než kde jsem končil a já tak musel tupě projít stejnou pasáží, kterou jsem měl už dávno za sebou.

Jak to shrnout a neurazit. Nedokázal jsem objevit kouzlo tohoto díla, kterou řada fanoušků hodnotí jako neopakovatelný umělecký zážitek. Pro mě je to nezajímavý a nudný walking simulator, který mě nedokázal vůbec ničím zaujmout.
+22 +24 −2

Agatha Christie: The ABC Murders

  • PC 70
Vraždy podle abecedy patří k nejzajímavějším dílům legendární britské královny detektivek Agathy Christie. Po konci adventurní série od AWE Games získali práva francouzští Microïds, kteří se toto dílo rozhodli převést do podoby klasické point-and-click adventury a nutno přiznat, že se jim to podařilo.

Hercule Poirot je detektiv se specifickou poetikou. Všechno je stavěné na pečlivém zkoumání jednotlivých činů a dávání do souvislostí všech poznatků. Vše se děje v poklidném tempu, bez nějakých speciálních akčních vložek nebo ústrků. A tuto atmosféru se tvůrcům podařilo zachytit výborným způsobem. Společně s Hastingsem a detektivem Jappem průběžně proplouváte příběhem, řešíte jednu vraždu za druhou a postupně dáváte dohromady střípky k velkému finálnímu rozuzlení.

V příjemném audiovizuálním zpracování tak různým způsobem hovoříte ze všemi možnými lidmi, spřádáte logické souvislosti prostřednictvím speciální mezihry známé z posledních her o Sherlocku Holmesovi, řešíte řadu vydařených logických puzzlů.

Celá hra však stojí hlavně na velmi kvalitní příběhové předloze. Té se v řadě míst tvůrci drží a je to jen dobře. V některých místech se hra od originálního příběhu odlišuje (ať už nutností implementace interaktivních částí hry, díky čemuž jsou třeba první vraždy prozkoumány detailněji, než v samotné knize, tak také lehké poupravení konce), rozhodně to však celkový dojem nekazí.

Shrnuto podrtženo - The ABC Murders je vydařená adventura přesně vystihující styl, který k Hercule Poirotovi patří. Kvalitativně úspěšně navazuje na předchozí tři adventurní tituly od Agathy Christie.
+17

Agatha Christie: Evil Under the Sun

  • PC 70
Po Deseti malých černoušcích a Vraždě v Orient Expressu přišla v krátkém časovém sledu třetí a na dlouhou dobu poslední adventura na náměty detektivek podle Agathy Christie - Evil Under the Sun, která je v Česku známá pod názvem Zlo pod sluncem.

Oproti předchozím dílům je Zlo pod sluncem méně známým dílem, a tak pokud nejste fanoušci detektivek, nejspíše vám příběh nebude tak známý. Jakožto Hercule Poirot se vydáváte na dovolenou do rekreačního hotýlku na ostrově Seadrift Island. Nebyl by to ale Poirot, aby se nenachomýtl k vraždě. A opravdu zapeklité vraždě.

Zatímco v předchozích dvou dílech tvůrci vyřešili převod do herní podoby tak, že přidali novou osobu, kterou jste mohli ovládat, zde se rozhodli pro jiný způsob. Celá hra začíná v Londýně v bytě Poirota v průběhu druhé světové války. Zde se rozhodne pro ukrácení chvíle povyprávět svému souputníkovi, kapitánu Hastingsovi, jeden ze slavných detektivních případů ze své minulosti. Ale aby to nebylo tak jednoduché, Poirot nabádá Hastingse, aby se na příběhu aktivně podílel a předvídal, co by asi měl Poirot udělat. Jak jste pochopili, v příběhu tak budete jako hráč poprvé ovládat postavu samotného Hercula Poirota, ale ve své podstatě jej budete ovládat v duši Hastingse. Tento retrospektivní styl je zajímavou variantou vyprávění, oba pánové v průběhu příběhu vzájemně komentují vztahy mezi jednotlivými postavami či glosují, jak by se který z nich v dané situaci zachoval. V předělech mezi časovými úseky, na které je hra rozdělena, se pak vracíme zpět do bytu v Londyně, kde obě hlavní postavy proberou získané poznatky a může se jít dál.

Tvůrci se vizuálně inspirovali v britském detektivním seriálu Hercule Poirot s Davidem Suchetem v hlavní roli. Hercule Poirot, kapitán Hastings i další postavy vypadají stejně, jako jejich seriáloví představitelé. Obdobně dopadlo i prostředí, pro které si filmaři i herní tvůrci vybrali hotel na ostrově Burgh v britském hrabství Devon. Prostředí tak přijde milovníkům seriálu povědomé, včetně atypického vodního traktoru, převážejícího návštěvníky mezi ostrovem a pevninou. Samozřejmě, v rámci hry je celkové prostředí rozšířené o další prostory.

Zatímco vizuálně se autoři hodně blíží seriálu, v příběhu se obrací spíše ke knize. Pravdou je, že seriáloví tvůrci udělali několik celkem zásadních a místy i nepochopitelných změn. Samozřejmě však nemůže zůstat jen klasická detektivka podle knihy, je potřeba přidat adventurní prvky a příběh trochu rozšířit. A zde asi přichází největší kámen úrazu. Už samotná předloha je v tomto směru hodně komplikovaná a i pozorný čtenář/sledující se v záplavě informací ztrácí. Rozhodující roli totiž v tomto příběhu hraje čas, kdy skoro každý měl motiv i možnost vraždu spáchat, ale jen někdo měl dostatek času to skutečně provést.

Překvapivě celkem dlouho trvá, než se stane samotná vražda. Poirot tak má možnost poznat jednotlivé lidi a začít odhalovat motivy a činy jednotlivých účastníků výletu. Zde jsou rozvinuty do větších detailů vedlejší příběhy naznačené v samotné knize, aby se postupně propletly s rozuzlením původní zápletky. Jak již bylo řečeno, už originální knižní verze byla hodně zamotaná, ta herní pak dosahuje místy až absurdních hodnot. Čím dál tím víc se začnete ztrácet v jednotlivých úkonech, po čem máte pátrat, kdo co kdy udělal. Příliš tomu nepomůže ani deník, kde si sice píšete základní údaje o jednotlivých postavách, přesto to mohlo být propracovanější a přehlednější. Výtečnou pomůckou je mapa ostrova v bytě Poirota, kam se automaticky pomocí špendlíků zaznamenávají zjištěné informace o pozicích jednotlivých lidí v době kolem vraždy. I tak jste ale mnohdy v koncích a nevíte, co udělat. V tu chvíli přichází zdejší verze nápovědy - tzv. Prst osudu. Prostřednictvím něj můžete požádat Poirota o radu - vyberete si na kartičce jméno jednoho z podezřelých a Prst vám ukáže, co s danou postavou máte udělat (promluvit, špehovat, prohledat pokoj nebo splnit úkol). Ale už vám neřekne, kde se daná postava nachází. Což je trochu zádrhel, protože podobně jako v předchozích dvou dílech, postavy v průběhu jednotlivých kapitol přechází z jednoho místa na druhé, takže nalézt jejich aktuální polohu je mnohdy dílem náhody. Naštěstí alespoň ovládání je klasické point and click, tvůrci dokonce upustili od kritizovaného speciálního okna pro kombinování předmětů. I procházení po hotelu, přilehlém ostrově i na pevnině je jednoduché a intuitivní. Tentokrát nenechali hlavní postavu po dvojkliku běhat, to by se ani k Poirovoti nehodilo. Místo toho se po krátké zatmívačce rovnou přesunete do další obrazovky, takže přechod z jednoho místa ostrova na druhé není tak zdlouhavé, i když by se nějaká interaktivní mapa určitě hodila.

I přes to všechno ale musím říct, že se mi hra líbila a bavil jsem se u ní. Je postavena na typickém stylu vyšetřování Poirota, kdy skládá jednotlivé, mnohdy notně překombinované střípky a z nich až na konci vydedukuje, kdo byl vrahem. Ne každému hráči může tento styl vyhovovat, ale takový už prostě je Hercule Poirot.

Pro: typická atmosféra detektivek s Poirotem, kvalitní příběh, konečně vylepšené kombinování předmětů

Proti: deník mohl být propracovanější a podrobnější, přílišná překomplikovanost (což však dodržuje knižní předlohu)

+15

Agatha Christie: Murder on the Orient Express

  • PC 70
Vražda v Orient Expressu je jedním ze stěžejních, dá se říci i nejznámějších děl legendární spisovatelky detektivek Agathy Christie. O její převedení na filmová plátna se pokusila řada různých autorů, oblasti počítačových her se přímá adaptace dlouho vyhýbala. Ujali se jí až AWE Games pod patronací The Adventure Company, kteří tak navázali na titul Deset malých černoušků v rámci plánované série her na náměty děl od královny detektivek Agathy Christie. A jak se jim převod na počítačové monitory podařil?

Příběh je notoricky známý a tak asi nepřekvapí, že se jej tvůrci snaží celkem věrně držet. Nejdůležitější změnou je hlavní postava - nepátráte totiž jako Hercule Poirot, ale jako Antoinette Marceau, zaměstnankyně železniční společnosti, jejímž koníčkem je shodou náhod vyšetřování. Hercule Poirot se však ve hře vyskytuje, v úvodu funguje jako průvodce při seznámení s postavami ve vlaku, po lavinovém závalu je však při prudkém brždění vlaku zraněn a s namoženým kotníkem zůstává v posteli ve svém kupé jako interaktivní nápověda. Ta je rafinovaně brána jako výzva - Poirot soutěží s Antoinette, zda ona dokáže sama objevit všechny potřebné klíče k rozluštění záhady. V případě, že si neví rady, může si dojít za Poirotem pro pomoc, ztrácí tím ale pomyslné body ve zmíněné výzvě. Nutno ještě podotknout, že atmosféře výtečně pomáhá namluvení postavy Poirota slavným Davidem Suchetem, nejznámějším filmovým představitelem tohoto belgického detektiva.

Dílo je klasickou point and click adventurou a až na pár vyjímek se odehrává přímo ve vlaku. A nutno přiznat, že pasáže, které se odehrávají mimo vlak, spíše natahují samotný děj, I když si z nich odnesete pár zajímavých postřehů nutných ke zkompletování jednotlivých střípků. Doslova nejotravnější je hned úvodní pasáž v Istanbulu, kdy se jako Antoinette snažíte dohonit Poirota při cestě k vlaku, ale jednotliví obyvatelé vám blokují cestu a nepustí vás dál, dokud nesplníte jinak celkem zbytečný a otravný úkol. Nevím, jestli se tvůrcům mohlo podařit vytvořit nudnější a otravnější začátek.

Po nástupu do vlaku se to konečně rozjede. Nejdříve se seznámíte s jednotlivými cestujícími, načež následuje vražda a začátek vyšetřování. Během něj procházíte celý vlak, zpovídáte osoby, prohledáváte kupé, zkoumáte předměty, sbíráte pasy a otisky a dáváte dohromady jednotlivé souvztažnosti. K tomu je k dispozici i pár vesměs jednodušších puzzlů. Ve vlaku se, kromě krátké návštěvy lokomotivy, podíváte jen do pěti důkladně propracovaných vagónů. Takže je celkem logické, že se na takto omezeném prostoru budete muset do jednotlivých kupé vracet, čemuž pomáhá jednoduchá mapka nahoře na obrazovce, díky níž se budete moci mezi jednotlivými vagóny jednoduše a rychle pohybovat.

To vše směřuje k základnímu rozuzlení v typickém poirotovském stylu - sezváním všech osob do jídelního vozu a odkrývání jednotlivých stop a souvztažností, zde konzultovaných s Antoinette. Na základě získaných informací a zvolení jednotlivých odpovědí se pak můžete dobrat k jednomu z konců, přičemž si tvůrci nechali pro hráče znalé originální předlohy i pár překvapení.

Bohužel i zde jsou věci, které se úplně nepodařily. Kromě již zmíněného úvodu je to hlavně kombinování předmětů, které nejde jednoduchým použitím předmětu na předmět, ale musí se provádět ve speciálním okýnku, které je k tomu určené. Nejdřív se z inventáře musí přenést jeden soubor, pak druhý (případně třetí) a teprve poté kliknout na tlačítko, které dané předměty složí. Už v předchozích "černoušcích" bylo kombinování předmětů kostrbaté, namísto zlepšení však přišel přesný opak.

Celkově shrnuto dopadlo převedení Vraždy v Orient Expressu do prostředí počítačových her velice slušně. Jedná se o klasickou point and click detektivní adventuru se vším, co od Poirota lze očekávat.

Pro: správná atmosféra detektivek podle Christie, hráč dostane očekávanou "Poirotovku" se všemi klady i zápory, hlas Davida Sucheta

Proti: nezáživný začátek, kombinování předmětů

+22

Agatha Christie: And Then There Were None

  • PC 70
Agatha Christie: Deset malých černoušků je prvním dílem z plánované série studia AWE Games na motivy děl královny detektivek Agathy Christie. Jedná se o klasickou point and click adventuru rozdělenou do deseti kapitol, během nichž musíte vypátrat vraha.

Hra se z velké části drží originálního knižního příběhu, přidává si však na ostrov řadu míst a událostí, která však zapadají do koloritu celého příběhu. Hlavní postavou je Patrick Narracott, jehož bratr v originále přivezl všechny návštěvníky na ostrov. V tomto případě je to tedy Patrick, kdo přiveze všechny hosty na Trosečníkův ostrov a shodou náhod musí na ostrově také zůstat. A po vzoru známé říkanky "Deset malých černoušků", zde převedených na politicky korektnější námořníčky, pak jeden po druhém postupně umírají a Narracott musí zjistit, kdo je skutečným vrahem.

Pátrání probíhá klasickým způsobem - procházení jednotlivými místnostmi rozlehlého honosného domu i okolí celého ostrova a sledování, co se kde změnilo. Během toho sesbíráte spoustu předmětů, řadu z nich i použijete na více či méně složitější puzzly. Podstatnou součástí jsou i rozhovory s jednotlivými postavami, během kterých jde vidět vývoj psychologie postav od prvních chvil pobytu na ostrově, kdy si dělají z říkanky srandu a nepřikládají možnému nebezpečí žádnou váhu, až po závěrečné pasáže, kdy má každý strach z každého. Je jen škoda, že rozhovory jsou občas trochu víc osekané, mnohdy by se hodilo probrat s danou postavou jejich pohnutky či myšlenky více do detailu. Velkým negativem je pak nemožnost přeskočit kterýkoliv z pronášených textů - ať už během dialogu, tak i při vyslovování nějakého moudra hlavní postavou. Což vadí obzvlášť, pokud jste nuceni po pádu hry procházet určitou pasáží znova.

Přestože se tvůrci v hlavní kostře drží příběhu z knihy, hra není úplně lineární. Není nutné prohledat všechna místa či zjistit všechny informace, hra si svým způsobem žije vlastním životem. U některých činností je jedno, ve kterém dni je uskutečníte, případně je nemusíte uskutečnit vůbec. Ve hře je navíc obsažen interní ukazatel oblíbenosti Patricka u jednotlivých postav, na základě kterého se postavy v různých situacích či rozhovorech chovají. Nejsou to nijak zásadní rozdíly, přesto jde o určitou variabilnost a dle hráčových činností a rozhodování lze dospět až ke čtyřem různým koncům.

Autorům se daří v průběhu hry držet ponurou atmosféru, takže se pořád něco děje a hráč po přesunu do nového časového úseku hned se zájmem zkoumá, co se kde událo. K tomu naštěstí existuje dvojklik měnící chůzi na běh, takže se dá celý dům i ostrov prolítnout během chvíle. To vše je okořeněné pár puzzly, které rozhodně nejsou nezajímavé a i když jsou občas trochu ujeté, výsledný dojem ze hry rozhodně nekazí.

Trošku horší je to s technickým zpracováním, přeci jen, i na rok 2005 bylo grafické zpracování trochu zastaralé, ale když si hráč zvykne a ponoří se do děje, tak mu to ani nepřijde. Je potřeba také připomenout kvalitní překlad do češtiny, který se drží knižní předlohy a pomáhá k dotvoření té správné atmosféry.

První pořádná herní adaptace Agathy Christie dopadla velice dobře. Po celou dobu stoupající hutná atmosféra udržuje hráče v napětí až do samotného konce. To vše umocňuje i velmi kvalitní překlad do českého jazyka.

Pro: originální příběh, umně zpracovaný do počítačové hry, atmosféra, čeština

Proti: nemožnost přeskakovat dialogy, slabší grafické zpracování

+21

Wheels of Aurelia

  • PC 30
Zajímavý koncept, ale spíš než regulerní hra je to spíš hříčka na pár minut. Kombinace řízení a kecání s různými osobami je dost vražedná jak v živém autě, tak i v této hře - nedá se pořádně věnovat ani jednomu. Jednoznačně nejsilnějším prvkem této hříčky je vydařená italská osmdesátková hudba, ale to ke kvalitnímu titulu nestačí.

P.S. Tohle jsem si poznamenal ke hře, když jsem ji před třemi lety dohrál. Je to sice krátké hodnocení, ale i teď s odstupem času si myslím, že dostatečně výstižné. Jezdit s autíčkem omrzí hodně brzy a předscriptované akce či rozhovory nejsou nijak světoborné a ne vždy se stihnete dobra konce

Pro: italská osmdesátková hudba, podařené slušná grafika

Proti: extrémní krátkost, povětšinou nuda, kombinace kecání a řízení neumožňuje soustředit se ani na jedno pořádně

+19

Tales from the Borderlands: Episode One - Zer0 Sum

  • PC 60
Hodnocena kompletní série:

Tales from the Borderlands je dalším z interaktivních filmů vytvořených studiem Telltale. Na rozdíl od děl založených na filmové licenci, tentokrát se tvůrci rozhodli vydat do světa stvořeného akčními hrami - do světa Borderlands. Svět je mezi hráči akčních her nejspíš populární, milovníkům adventur však mnoho neřekne. Možná proto se tentokrát tvůrci rozhodli nepojmout hru příliš vážně, ale zvolili přesně opačný přístup - do hry umístili spoustu humorných dialogů, situací i všemožných narážek. I když, hlavní nosný příběh je pojat hodně vážně.

Kdo zná hry od Telltale, ví přesně, do čeho půjde. Opět jde vesměs o sledování interaktivního filmu občas okořeněné o nezáživné QTE akce či volby v dialozích, které hrají větší či menší roli v následujícím rozvoji příběhu. To vše je rozdělené do pěti samostatných epizod. A přesto se tato hra od ostatntních liší - a to právě humornějším pojetím celého vyprávění. Vzhledem k tomu, že prostředí pochází z počítačové hry, komiksové grafické zpracování tentokrát sedí naprosto ideálně.

Obdobně jako u řady předchozích titulů, použité univerzum mi před začátkem hraní mnoho neříkalo. Ale zatímco u The Walking Dead či Game of Thrones jsem se dokázal do příběhu celkem brzo vžít a užívat si ho, tady se mi to dlouho vůbec nedařilo. Hráči je hned od začátku dávkováno pojetí celého fantaskního světa Borderlands, objevují se osoby, které neznalému mnoho neříkají. Obecně pochopit zákonitosti celého světa není vůbec jednoduché. Hlavně v první epizodě jsem měl velké problémy se vůbec zorientovat, kdo je kdo a jak to celé vlastně funguje. Navíc se na příběh díváte z perspektivy dvou hratelných postav, mezi kterými se ovládání průběžně přepíná, což orientaci v příběhu, hlavně v úvodu, moc nepomáhá. Prostě mě to nedokázalo do hry vtáhnout. Možná za to může celkové pojetí světa, které je postavené vyhradně na násilí a zabíjení? Když ale člověk přistoupí na styl vyprávění i styl celého světa, nakonec si to užívat začne.

Co je velkou škodou, tak je nevyrovnanost pasáží v jednotlivých epizodích. Prakticky každá epizoda má opravdu vydařené pasáže, aby to pak zabila nějakou otravnou částí. Tím, že je svět Borderlands využíván hlavně v akčních hrách, je i zde několik akčních pasáží a přestřelek (vše samozřejmě prostřednictvím QTE), ale mě dojem ze hry spíš kazily a zbytečně odváděly pozornost od příběhu.

Celkově vzato musím říct, že se mi Tales of the Borderlands nakonec celkem líbilo. Měl jsem velké problémy se do celého příběhu dostat, neznalost univerza zde byla velkou nevýhodou. Když člověk přijme humornější styl vyprávění i kvalitativní houpačku jednotlivých pasáží, hru si užije až do konce.

Pro: humor, komiksová grafika, hudba a dabing

Proti: QTE, nepříliš zajímavé univerzum, místy příliš akční, nevyrovnanost pasáží v jednotlivých epizodách

+17

The Count Lucanor

  • PC 20
The Count Lucanor je pixelartový mix adventury, RPG a stealth. Hlavní postavou je desetiletý fracek, který je zklamaný, že mu maminka nepřichystala žádný dárek ani sladkost na narozeniny, což omlouvá nedostatkem peněz. To mladého fracka naštve natolik, že se okamžitě vydá do světa. Nejdříve se prochází krajinou, kde potká tři živé osoby a pár zvířat a může je obdarovat věcmi, ze svého inventáře. Po relativně krátké procházce přichází tma, návrat částí krajiny zpět až k hradu, do kterého hlavní postava vstoupí. Zde začíná další úkol - získat poklad, kde prvním zásadním úkolem je zjistit jméno modrého skřítka. Základní náplň z venku zůstává - chození odnikud nikam, sbírání jídla na doplňování energie a také zlaťáků. Ty jsou potřeba k ukládání hry, což jde jedině u fontány v atriu uprostřed hradu. K tomu přibývá konečně aspoň trochu zábavná část - řešení logických úkolů v jednotlivých místnostech hradu. Ty nejsou nijak zázračné, ale každá je aspoň jiná a některé jsou i celkem povedené. A aby to nebyla taková nuda, po čase přibudou do hradu duchové či jiné potvory, kterým je potřeba se vyhýbat.

Takže abych to shrnul - o kvalitě hlavního příběhu si můžete udělat názor sami, dialogy jsou vesměs o ničem a soustředí se jen na základní informace. Hlavní náplní je pak procházení se po přírodě/hradě, prohledávání nejmenších zákoutí a hledání jídla pro doplňování života případně zlaťáků, aby bylo možné nakupovat věci a hlavně ukládat, což jde jen u zmíněné fontány u atria. Jednotlivé puzzly v místnostech jsou aspoň trošku světlejším bodem, nejsou nijak zvlášť nápadité, ale aspoň trochu zabaví.

Přiznám se, že už po pár minutách jsem přemýšlel, proč hrát dál. Hlavní hrdina mi byl nesympatický už od úvodního intra, příběh se nikam pořádně neposunul, dialogy minimalistické, logické puzzly celkem jednoduché a občas zdlouhavé. A když se k tomu přidaly potvory, které znemožňovaly plynulý průchod jak hradem, tak dokonce řešení některých logických úkolů, tak jsem to definitivně vzdal.

Můžu s čistým svědomím po odehrání více než tří hodin prohlásit, že tohle není hra pro mě...

Pro: čeština, některé puzzly

Proti: všechno ostatní

+17