Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Pluto

Pluto

Petr Linhart • 42 let • Zlín (ČR - kraj Zlínský)

Komentáře

Broken Age

  • PC 80
Tim Schäfer byl se svým týmem jedním z těch, kdo odstartoval šílenství kolem komunitního financování prostřednictvím Kickstarteru, tehdy ještě pod názvem Double Fine Adventure. Šel na trh s nejasnou vizí point-and-click adventury v novém podání. Obrovský zájem o tento projekt a velké množství vybraných peněz mu zamotalo hlavu. Bylo potřeba vytvořit nový koncept a vejít se do stanoveného rozpočtu s mnohem větším dílem, než bylo původně zamýšleno. To se Schäferovi, dalo by se říci dle očekávání, nepodařilo a musel své dílo Broken Age rozdělit na dvě části. Pauza mezi oběma částmi byla více než rok, což hře vůbec neprospělo. A jaká tedy je kompletní Broken Age?

Na rozdíl od Charlese Cecila a jeho pátého Broken Swordu Schäfer ve svém díle nenavazuje na žádné předchozí dílo, naopak vytváří nový herní svět. Respektive, dalo by se říci, že světy dva, do nichž zasadil dvě děti, které mají svůj vlastní cíl – a každý obrácený. Zatímco Shay je uzavřený jen v pár místnostech, defacto ve vězení a snaží se ukončit životní stereotyp a dostat se ven, Vella žije naopak v otevřeném světě, ale sevřená tradiční konvencí, podle které se má stát obětním beránkem jednomu monstru. To se jí nelíbí a tak se snaží z tohoto světa utéct. V podstatě se dá říct, že obě děti se snaží bojovat proti nastolenému pořádku, projevit revoltu, jít za svobodou. A v tom je právě kouzlo první části Broken Age, kdy se oba pokouší naplnit svůj boj v jiném prostředí – Shay v uzavřené lodi, Vella ve zdánlivě idylickém prostředí s větší volností. První část končí tím, že se obě postavy potkají a vymění si prostředí. V druhé části Broken Age jsou postavy vhozeny do pro ně nového prostředí, které ale hráč zná z předchozího hraní. Stanovený cíl postav se trochu mění, snahou je nyní dostat se zpět ke své rodině a opět uniknout ze zavedeného systému.

Technicky se dílo Double Fine skutečně vydařilo, pěkná stylizovaná grafika a animace, originální soundtrack, špičkový dabing. Ovládání je také jednoduché, hodně přizpůsobené tabletům, na které je hra také portována. Samotná herní náplň by se dala rozdělit na dvě části – první část Broken Age je o poznávání zákonitostí světa a objevování nových lokací, které jsou osazené jednoduchými úkoly, takže hra prakticky plyne bez většího záseku, druhá část se až na malé vyjímky odehrává na stejných místech (jen více či méně pozměněných), již se nehraje tolik na psychologii, naopak přibývá tužších logických úkolů. Někomu se tyto úkoly mohou zdát těžké, místy až neřešitelné, ale já jsem si je všechny užíval a obzvláště puzzly s dálkovým ovládáním robotka a pak tvorba obvodů patří ke zlatým hřebům této hry.

Celkově vzato se Timu Schäferovi podařilo splnit to, co backerům slíbil – novou podařenou adventuru starého stylu, avšak ve zbrusu novém universu, ve kterém má každá postava svůj specifický charakter. Přestože jí někteří zazlívají nevyrovnanost obou dílů, i tak patří mezi nejlepší adventury let, ve kterých vyšla.
+12

Perils of Man

  • PC 70
Perils of Man patřilo k nejpříjemnějším adventurním překvapením na výstavě Gamescom v roce 2014. Téměř neznámá hra od švýcarského týmu IF Games byla primárně vyvíjena na tablety a mobilní telefony (kde měla vyjít epizodicky), později byla ohlášena i PC verze, která již vychází kompletní. Přestože je ovládání primárně přizpůsobeno dotykovému ovládání, i na PC je celkem použitelné a společně s celým technickým zpracováním pomáhá vystavět kvalitní pilíře této adventury.

Hráč se stává šestnáctiletou Anou Eberling, která již deset let postrádá svého otce, pokračovatele slavného rodu vynálezců, který se ztratil neznámo kam. A právě v den svých narozenin se k ní dostává dárek od otce, který odstartuje celé pátrání i zjišťování informací o rodinné minulosti. Celá první část, která byla již známá z tabletové verze, se odehrává v rodinné vile a sympaticky zahajuje celý příběh, pomalými kroky sbližuje hráče s rodinnou historií i technickými vynálezy předků, to vše pak okořeňuje relativně jednoduchými, ale zábavnými logickými puzzly.

Jakmile se však hlavní hrdinka dostane do laboratoře (čímž vlastně začínají další, „netabletové“ kapitoly), hra a její chování se dost zásadně mění. Ana se totiž dozvídá, na čem její předkové pracovali a jakým způsobem jsou schopni ovlivňovat různé činy. Díky tomu je Aně (a jejímu rozhodně ne němému, určitě ale neživému společníkovi) umožněno cestovat mezi různými místy. V nich však do té doby velmi pěkně nastartovaný příběh ztrácí dech a z hlavní postavy se stává „inspektor bezpečnosti“. Už tak celkem nezajímavé části jsou obohaceny o některé naprosto nelogické puzzly či kroky, které zbytečně kazí renomé těm povedenějším úkolům. Samotný závěr se opět vrací do starých kolejí, je to ale trochu pozdě, aby to dojem ze hry zachránilo. Po pouhých šesti hodinách přichází konec.

Ve výsledku však celá hra působí vcelku příjemně a dobře, pro fanoušky adventur určitě stojí za zahrání. Pořád je tu ale červíček zklamání, kdy skvěle nastartovaný úvod s tajemnou historií rodiny i řešením různých záhad sliboval mnohem větší potenciál, než co z toho dokázali autoři vytlouct.
+17

Contrast

  • PC 60
Velmi zajímavě provedená kombinace 3D adventury a 2D plošinovky rozpohybovaná prostřednictvím Unreal enginu. Ve slušivém kabátu art-deco pomáháme malé dívence Demi jakožto imaginární stínová postava Dawn nalézt odpovědi ohledně neurovnaného vztahu jejích rodičů.

Jednoznačně největší kouzlo celé hry spočívá právě ve způsobu propojení adventury a plošinovky, respektive na využití hry se světlem a stínem, na čemž je prakticky postavena celá hra. Ve 3D světě se pohybujeme mezi jednotlivými lokacemi a řešíme primitivní logické úkoly. Můžeme v něm však také hýbat se světelnými zdroji, což se výrazným způsobem týká plošinovkové 2D části – hlavní postava Dawn se totiž na osvětlené zdi umí přepnout do formy stínu, čímž se může dostat na jinak netušená místa. Výborný nápad, kolem kterého se točí prakticky celá hra, která je navíc nasáklá atmosférou fantaskního prostředí barů doplněná o efektní jazzový soundtrack.

Problém je ale v tom, že tento nápad o propojení světla a stínu je sice unikátní, ale vesměs jediný. Na něm je postavená celá hra, která sice zabaví, ale velmi brzy se tento nápad vyčerpá a hra chtě nechtě přechází do stereotypu. Autoři si byli tohoto nedostatku nejspíš vědomi a tak se rozhodli hru příliš nenatahovat a po zhruba čtyřech hodinách přichází závěrečné titulky.

Co však hru totálním způsobem zabíjí, tak ovládání. Možná je efektní pro konzolové ovladače, na klávesnici je dílo prakticky nehratelné – klávesami se ovládá směr chůze, myší pohyb kamery. Ovládání jako takové je hodně citlivé, na druhou stranu však také hodně nepřesné a otravné. Což je bohužel dost zásadní u plošinovkových fází hry, hlavně pak ve 3D. Bohužel, tento nedostatek dokáže dost výrazně překrýt všechny klady.

Jako oddechovka na jeden dva večery není Contrast špatný. Pokud překousnete otřesné ovládání, můžete se po krátkou dobu bavit zajímavým nápadem i zpracováním.
+15

Thimbleweed Park

  • PC 85
Psal se rok 2014, kdy si adventurní bardi zlaté éry LucasArts Ron Gilbert a Gary Winnick při sedáncích nad sklenkou vína zavzpomínali na uvolněnou a zábavnou atmosféru při tvorbě adventury Maniac Mansion. Slovo dalo slovo a oba se dohodli, že se pokusí vydat novou adventuru, ale ve stylu, jak by vypadala v roce 1987. Tedy přesně v roce, kdy vyšel tehdy skutečně revoluční Maniac Mansion. V čem byl revoluční? Poprvé v něm byl použit engine SCUMM, ve kterém již nebyli hráči nuceni psát příkazy ručně na klávesnici, ale mohli si vybírat jednotlivé akce pomocí myši a příkazů na spodní liště. Se svým nápadem se posléze vydali na Kickstarter, na kterém se jim podařilo vybrat téměř dvojnásobek z původně požadované částky a tak bylo jasné, že vzniku nového díla nic nebrání. Tím se dostal na světlo světa Thimbleweed Park.

Už v úvodní obrazovce (a to nejen nápisem) dává hra najevo, že se ocitáme v roce 1987. Odpovídá tomu všeobecně celé prostředí – pixelová grafika, velký bílý kurzor, devět příkazových povelů, osm viditelných slotů pro inventář. Prostě kompletní retro se vším všudy. Zmíněnému roku však neodpovídá jen zpracování, ale také zasazení děje. Ocitáme se v podivném bohem zapomenutém městečku jménem Thimbleweed Park. To má momentálně přesně 81 obyvatel, jeden z nich je však krátce po začátku hry zavražděn. Do města tak nezávisle na sobě přijíždí párek federálních agentů – zkušená harcovnice Angela Ray a mladý začátečník Alberto Reyes, kteří se pokusí vraždu vyřešit. Záhy však zjišťují, že je tohle město hodně zvláštní. A jeho obyvatelé ostatně také.

Tvůrci se prostě rozhodli vzít za vzorec původní úspěšný Maniac Mansion a na jeho půdorysu vystavět nové dílko, které je poctou všem adventurám devadesátých let, ale dokáže si z nich svým způsobem také vystřelit. Ve hře najdete celou řadu narážek nejen na různé adventury, ale i knihy, filmy či události. Po celou dobu cítíte ten správný feeling inspirovaný seriály jako Twin Peaks, Akta X nebo Temný případ, to vše v typickém Gilbertově zvráceně humorném podání.

Zpočátku se při prvotním prozkoumávání města začnete trochu ztrácet. Obyvatele města totiž nějaká mrtvola vůbec nezajímá, každý se stará jen o sebe. A při pátrání po možných podezřelých se dostáváte k absurdním příběhům na první pohled s případem vůbec nesouvisejícím. Tohle vyprávění se občas přepne do hratelné retrospektivy, kde se převtělíte do jiné postavy a musíte se pokusit vyřešit její osobní problém. S postupem času však začnete chápat genialitu celého navrženého systému, kdy všechno s něčím souvisí a má to svůj důvod, proč je to ve hře obsažené. Někdy je to důležitá indicie důležitá k dalšímu postupu v příběhu, jindy je to jen drobnost na rozptýlení.

Během hry budete postupně ovládat pět různých postav, mezi nimiž můžete téměř libovolně přepínat. Občas se stane, že některou postavu nemůžete po určitý čas ovládat, ztratí se či dokonce odjede z města pryč, po určitém čase se však zase objeví na scéně, aby pokračovala ve svém hereckém partu. Je to také potřeba, spousta činností ve hře je nelineární a je možné je provádět v různém pořadí, všechny postavy ale musí naplnit svůj osud. A kdo že je těch pět ovladatelných postav? Kromě již zmíněných dvou agentů FBI je to sprostý klaun Ransome, který všem od plic říká, co si o nich myslí, přičemž má problémy sestavit větu bez použití vulgárního slova. Jednou to však přehnal a zlá čarodějnice jej zaklela k věčnému nošení makeupu. To mnohem serióznější je bratr místního nedávno zesnulého velkopodnikatele Chucka Edmunda jménem Franklin. Ani jemu však není osud milostivý, postihla ho chladnokrevná vražda a probouzí se tak v hotelu Edmond jako duch. Poslední postavou je mladá dívčina Delores, neteř zmíněného miliardáře, který se rozhodl vydědit ji za závěti, protože se rozhodla namísto vedení jeho továrny na polštáře přijmout zaměstnání jako programátorka adventur u MMucasFlem Games. Pěkná to směsice postav, což? Abych byl přesný, hratelných postav je vlastně šest. Hned na začátku totiž ovládáte postavu, která je však po pár minutách zavražděna. Je to také jediná postava ve hře, která může skutečně zemřít. Jak samy postavy při jednom z častých proboření čtvrté stěny prohlásily, tvůrci této hry nemají zapotřebí prodlužovat hrací dobu smrtí postav nebo prostřednictvím dead endů, jako to dělají konkurenční tvůrci. Popravdě si ale musíme přiznat, že ve hře existuje moment, kdy mohou zemřít všichni zaráz a hra tak předčasně skončí. Sama postava, která může tuto zkázu způsobit, ale jednoznačně upozorňuje, že může být tento krok zničující a doporučuje hráči, ať si před zopakováním akce hru raději uloží.

A jak se to celé hraje? Báječně, příznivci zlaté éry adventur si musí připadat jako v nebi. A i já, přestože jsem měl vždycky radši jeden kouzelný kurzor bez nutnosti volených příkazů, jsem si to užíval. Může za to samozřejmě parádně propracovaný příběh, který se po již zmíněném úvodním rozmělnění dostává do těch správných kolejí a je z něj cítit, jak moc se tvůrci při jeho tvorbě bavili a celou činnost si užívali. Vše je víceméně logické a i když jsou jednotlivé linky trochu rozmělněné, většinou moc dobře víte, co je potřeba řešit. Každá z postaviček má navíc svůj vlastní deník/poznámkový blok, ve kterém jsou zaznačené úkoly a cíle, které chce daná postava splnit. Pokud se náhodou zaseknete a nevíte si rady, můžete se přepnout na jinou postavu a pokračovat v její příběhové větvi. Linie jednotlivých postav se různě prolínají, občas si jednotlivé postavy musí vzájemně pomoci, do některých míst mohou vstoupit jen některé z nich, s jinými se zase okolní postavy nebaví. Jde vidět, že si tvůrci dali hodně práce s celkovou logikou jednotlivých puzzlů, přičemž využili graf dosažitelnosti řešení, který sám Gilbert nazývá v originále "puzzle dependency chart". Díky tomu je hra skutečně nelineární, spoustu úkolů lze řešit v různém pořadí i různými způsoby, přičemž nikdy se nedostanete do slepé uličky. Jednotlivé úkoly jsou vesměs přísně logické (v rámci daného universa), místy trochu ztřeštěné a ujeté, ale rozhodně nikdy podlé. A když už se náhodou opravdu zaseknete a nebudete chtít nad problémem dále přemýšlet, máte k dispozici jedinečnou nápovědu – z kteréhokoliv telefonu ve hře můžete zavolat na automatickou herní helplinku, která vám v několika stupních odhalí, co je potřeba ještě dořešit. A pokud byste byli úplné lamy, můžete si hned na začátku zvolit „casual“ obtížnost, která spoustu úkolů hodně zjednodušuje a vynechává. Což ale rozhodně nemůžu doporučit, byla by velká škoda cokoliv z úkolů vynechat.

Tvůrci se navíc rozhodli neházet hráčům klacky pod nohy ani prostřednictvím ovládání. Zdá se vám, že se postavička pohybuje moc pomalu? Stačí dvojklik a najednou se šine jako šinkanzen (a nebo stará hra rozjetá na moderním počítači, na který není optimalizovaná). Otravuje vás mačkání jednoho z příkazů u jasných záležitostí jako otevírání dveří? Zkuste na dveře kliknout pravým tlačítkem myši a uvidíte, že hra sama zvolí nejpředpokládanější příkaz. Zdá se vám, že všemožného procházení z jednoho místa na druhé po celém městě je už až příliš? V tom přichází k dispozici možnost pořízení a tedy i použití mapy města a nejbližšího okolí. Samozřejmě ale jen u té postavy, které se mapu podařilo získat. Není však problém mapu předat jiné hratelné postavě. Začíná vás předávání mapy pro rychlejší přesuny otravovat? Přichází možnost pořízení dalších map i pro ostatní postavy. Vše je prostě promyšlené a dávkované v tu správnou dobu i v tom správném množství.

Když už jsem načal ovládání a pohyb postaviček, je na čase zaměřit se na audiovizuální zpracování. Nejsem příznivcem pixel-artu, ale v tomto případě to má své nezaměnitelné kouzlo a jak zpracování postaviček a celého prostředí, tak i jejich animace jsou kouzelné a přesně zapadají do stylu hry. Navíc nejsou prvoplánové jako spousta moderních pixel-artovek, ale vše je propracované do nejmenších detailů za využití moderních technik a nasvícení. K tomu je potřeba přidat podařenou hudbu Steva Kirka, i když mi přišlo, že těch skladeb mohlo být víc a občas se až příliš často opakuje. Co se ale podařilo na výbornou je dabing jednotlivých postav, který je opravdu radost poslouchat, obzvlášť ve spojení se skutečně propracovanými dialogy šitými na míru jednotlivých postav plnými různých narážek, dvojsmyslů a absurdit. Na režii dabingu se podílel sám Ron Gilbert a na podařeném výsledku je to setsakramentsky znát.

Thimbleweed Park je humorná detektivní pocta legendárních tvůrců adventur tomuto žánru. Všem fanouškům adventur devadesátých let mohu tohle dílo jednoznačně doporučit. A těm, co nezažili devadesátky a přesto mají rádi adventury – běžte do toho. Jsem si jist, že se vám to bude líbit.
+17

Her Story

  • PC 50
Her Story je hodně specifická adventura od Sama Barlowa, která vyšla již před několika lety a setkala se s vesměs hodně pozitivní reakcí, kdy se jednotliví recenzenti předháněli v superlativech a vysokých bodových hodnoceních. I proto jsem šel do hraní této hry s velkým očekáváním, její kouzlo jsem však nedokázal objevit. Na následujících řádcích se pokusím zjistit "proč".

Sam Barlow se totiž rozhodl vyprávět příběh vraždy Simona Smithe pouze prostřednictvím sledování záznamů výslechů jedné osoby. Ve hře je sice rok 2015, ale výslechy probíhaly v polovině devadesátých let, čemuž odpovídají i staré technologie. Bohužel, větší část dokumentace k případu byla zničena a tak máme k dispozici jen nahrané výpovědi z výslechů na videích přehraných do digitální databáze z VHS kazet. Neznáme ani otázky vyšetřovatelů, ani chronologickou posloupnost jednotlivých videí.

Jak si tedy můžeme jednotlivá videa prohlídnout? Po spuštění hry se nalogujeme do starého počítačového systému Logic Database připomínajícím mix starých Windows 3.1 a Apple II, ve kterém se všechno odehrává. Kromě souborů read_me a malé minihry v odpadkovém koši máme k dispozici vyhledávací databázi s videi. Do vyhledávacího pole zadáme výraz (třeba "vražda") nebo spojení slov (třeba "vražda manžela") a systém vyhledá v systému všechna videa, která jsou s daným slovem nějak spojena. Protože byla tehdejší technika omezená, tak i když se k danému výrazu pojí více videí, zobrazí se nám pouze prvních pět. K ostatním se tak musíme propracovat přes jiná slova a nebo prostřednictvím podrobnějšího slovního spojení.

A v tom vlastně spočívá celá hra - prohlížet videa, poctivě je sledovat a ze slov i nonverbálních indicií hledat další slova, prostřednictvím kterých se vyhledají další videa. Ty je opět potřeba shlédnout, odvodit další slova a tak pořád dokola. Tohle je prakticky jedinou náplní celé hry. Prostřednictvím tohoto postupu je potřeba zjišťovat okolnosti samotné vraždy, ale také události a chování okolních osob. Kouzlo a problém zároveň je v nelinearitě, v jakém pořadí budou jednotlivá videa přehrávána a kdy se k jakým indiciím dostanete. Můžete mít štěstí a k závažným důkazům se dostat po pár minutách, můžete jít po slepé koleji a tápat několik desítek minut, než se k něčemu rozumnému doberete. K jednotlivým videím si můžete psát poznámky přímo do systému, je ale lepší si to psát rovnou na papír a mít tak přehled, co se kdy kde událo.

A právě tohle sbírání jednotlivých střípků a dávání celkového příběhu dohromady je věc, která vás musí zaujmout, protože hra nic jiného nenabízí. Pokud se to nepodaří jako u mě, tak vás tahle hra bavit nebude. Příběh jako takový je celkem zajímavý, má řadu dějových zvratů, ale už z logiky věci je hodně zamotaný a spousta věcí je v něm řečena jen náznakem případně se dá vykládat různými způsoby. To právě přináší samotnou chaotičnost, kdy je potřeba si v hlavě (či na papíře) pořád urovnávat získaná fakta a podle toho upravovat teorie, co se vlastně mohlo stát. Ne každý má dostatek představivosti (a nebo nervů) tohle všechno zvládnout.

Samotný příběh je napsán s velkou pečlivostí a je evidentní, že se autor při jeho psaní snažil myslet na každý sebemenší detail. Vše se odehrává prostřednictvím FMV videí, ve kterých se představuje jediná herečka - britská hudebnice a příležitostná herečka Viva Seifert. Na jejím výkonu stojí celá hra a tady se musí uznat, že se své role ujala skutečně na výbornou a předvedla velkou řádku uvěřitelných poloh i skutečně uvěřitelných emocí.

Jak již bylo několikrát naznačeno, celá hra je o sbírání střípků a informací z videí. Těch hra obsahuje celkem 272, na ploše imaginárního počítače je dokonce v jedné ze složek možné vidět abstraktní přehled, kolik videí již bylo shlédnuto. Hra svým způsobem má i nemá konec. V určitou dobu si hra usmyslí, že jste viděli již dostatek indicií a tak se s vámi spojí přes chit chat jiná osoba, která se vás zeptá, zda jste již pochopili, co se událo. Zde můžete zvolit ano, čímž se dostanete k závěrečným credits. Po nich však můžete pokračovat v prohlížení videí a třeba se vám podaří objevit ještě některé neshlédnuté, ze kterých se dozvíte informace, které nabourají vaši teorii, jak se všechno odehrálo.

Celý příběh je totiž pojatý tak, že vlastně nemá jasný konec. Všechno jsou ve finále ve své podstatě jen náznaky a je jen na samotném hráči, jak si které věci přebere a co z toho odvodí. Na internetu je pak možné najít velké množství názorů podrobně rozpitvávajících celý příběh (asi nejvíce mě zaujaly ty od Adriana Chmielarze a Emily Short). Sám se musím přiznat, že mě pročítání těchto teorií a sledování, co z předložených náznaků kdo dokáže vyčíst, bavilo mnohem víc, než "hraní" celé hry.

A v tom je největší problém Her Story. Celý její koncept spočívající jen v zadávání slov a sledování videí je příliš ubíjející a nezáživný, nic dalšího se po vás nechce. Když vás nedokáže zaujmout příběh (respektive jeho chaotický způsob jeho skládání), hru si příliš neužijete. Já jsem jedním z těch, kterého tento způsob vyprávění a získávání indicií nedokázal zaujmout. Možná jsem měl smůlu, že jsem volil špatná slova a šel po špatné linii a do celého příběhu jsem se příliš zamotal, možná nemám dostatek pozorovacích schopností, abych dokázal vypozorovat všechny potřebné indicie, možná nemám dostatek fantazie, abych to zvládl dát všechno dohromady.

Celkově vzato je Her Story unikátní hrou, u které se dá těžko odhadnout, zda se vám bude líbit či ne. Proto se neřiďte jen uvedenými číselnými hodnotami u této recenze nebo jakékoliv jiné, ale přečtěte si celý text a hru si vyzkoušejte. Dá se sehnat za pár babek a je dost možné, že vás dokáže uchvátit. Obzvlášť, když ke hře existuje podařená česká lokalizace.
+15

Murdered: Soul Suspect

  • PC 65
Murdered: Soul Suspect staví na zajímavém základu – celá hra začíná smrtí hlavního hrdiny. Hráč pak po celou dobu ovládá ducha, který se snaží vypátrat zločiny, aby se mohl dostat ‚na druhou stranu‘ (ať už to nazveme nebe, peklo nebo nějak jinak). A tak nezbývá než se procházet po Salemu a snažit se vypátrat, co se děje.

Hra se snaží pohybovat na tenké hranici mezi volným pohybem ve světe a přímou příběhovou linkou. Hráč tak má možnost jít přesně nalajnovaným příběhem rozděleným do určitých kapitol, když jej to však začne nudit, může se jen tak procházet městem a pátrat po občas hodně zajímavě napsaných osudech některých duchů či sbírat útržky informací z historie hráče či města.

Samotná příběhová linie je relativně jednoduše navržená, vždy se hráč přesune do některého objektu, který důkladně prozkoumá a objeví něco k vyšetřování, kde posbírá důkazy a na jejich základě vydedukuje, co se asi stalo. Není pro to potřeba žádné extrémní logické přemýšlení, většinu stop či předmětů ani nejde minout, ale pomáhá to rozšiřovat celkový příběh. Občas je potřeba využívat duchařské schopnosti od procházení zdmi až po možnost ovládnutí mysli postav či zvířat.

Nejedná se o žádné extrémní veledílo, ale hráče hledající tento žánr určitě pobaví. Za mě osobně největším záporem jsou stealth akce s duchy, v rámci kterých je potřeba ve správný čas pomocí krkolomných klávesových a myších kombinací tyto duchy zavraždit. Naštěstí se tyto scény nevyskytují moc často, ale jsou hodně iritující a dost výrazně kazí dojem ze hry.

Celkově je Murdered sice přímočará, ale zábavná a příběhově zajímavá, i když hodně předvídatelná adventura. Z celkového nápadu se určitě dalo vytěžit víc, ale i tak můžu toto dílo k zahrání doporučit.
+20

Dungeons: The Dark Lord

  • PC 45
Tak tu máme Dungeons: The Dark Lord, jakési volné samostatně hratelné pokračování mixu budovatelské strategie, RPG a akce s názvem Dungeons. Mezi vydáním originálního prvního dílu a tohoto "pseudopokračování" uběhlo jen půl roku a tak je jasné, že místo regulerního pokračování přijdou na řadu jen kosmetické změny. No, i když to tak na první pohled nevypadá, změny zase tak kosmetické nejsou. Dokázali se tvůrci vypořádat s kritikou na první díl a vylepšit jej a nebo spíše naopak? No, uvidíme. Základní popis hry souhlasí s originálem, takže budu vycházet ze svého předchozího komentáře, který snad jasně vystihnul můj názor na první díl. Takže, co tu máme nového. Asi největší inovací na první pohled je multiplayer, který mě ale nechává klidným, takže tadny žádné plusové díly nebudou. Konečně tvůrci vložili do hry tutorial, který na začátku seznámí hráče se základními mechanikami, což v prvním díle hodně chybělo. Dále je tu nová kampaň, tentokrát trochu kratší a z druhé strany - hrajeme za Calypso. Teda, hrajeme. Zde přichází první problém. Během hry totiž nehrajeme jen za samotnou Calypso, ale v průběhu misí máme k dispozici ještě další dva hrdiny. Mezi těmito hrdiny je potřeba přepínat, pokud je chcete ovládat. Pokud je nechcete ovládat, můžete jim zadat, ať stojí na místě nebo následují vaši postavu. Jsou ale vesměs hodně blbí, sami nic nepodniknou a ani nezaútočí, dokud se nemusí bránit útoku nějakého soupeře. Navíc je ukazatel života k dispozici jen pro aktuálně přepnutou postavu, takže ve velké bitevní vřavě ani nemáte přehled, kdo má kolik života. Další změnou je možnost vylepšovat po vzoru RPG vlastnosti vašich hrdinů. Na rozdíl od jedničky to tentokrát jde výměnou za peníze a duše, přičemž vždy vylepšujete jen jednu postavu. Takže už tak zdlouhavé získávání energií z prvního dílu je rozprostřeno do dalšího prvku, za který je možné (a mnohdy i nutné) je utrácet. Bohužel, o všechny bonusy po dokončení mise přijdete a v další začínáte zase od začátku. Takže se ještě víc budete snažit zkrášlovat dungeon, přidávat prvky do knihoven a zbrojnic, aby se ti zatrolení hrdinové konečně uspokojili a vy je tak mohli zabít a získat potřebné ingredience. Ani to ale nebude jednoduché - skladba misí je tentokrát pojata úplně jinak. Nebude to klasické - tady máte vlastní srdce dungeonu, o něj se postarejte a splňte nějaký úkol. Naopak, zde mají jednotlivé mise svoje podúkoly, kdy ani mnohdy není jasné, co vlastně musíte dělat. Občas se jednotliví hrdinové rozdělí, takže je potřeba se zároveň s jedním starat o srdce dungeonu a s druhým procházet nějakou jeskyni. Do toho ještě přibylo větší množství časově limitovaných úkolů a výrazné zkrácení intervalů, ve kterých jednotliví hrdinové přichází. Takže z toho mnohdy vznikne totální mumraj, kdy nemáte šanci vůbec sledovat, co se děje. A po splnění meziúkolu se najednou v rámci stejného dungeonu posunete kousek vedle a máte nové srdce s novým meziúkolem. Srdce pravého stratéga moc rádo není, buď se víceméně nic neděje a jen se čeká na načerpání energií a nebo je naopak velký chaos, kdy nevíte, kde vám hlava stojí. Naopak zmizel strom kouzel, místo toho má každý hrdina jen pár, které lze navíc za drahé energie vylepšovat. K tomu přibyly kouzelné svitky a lektvary, které lze během hry používat. Ty byly nejspíš i v první hře, prakticky vůbec jsem je nepoužíval. Tady je to naopak a v některých misích se dokonce používat musí, jinak není šance ji vyhrát. Navíc tyto kouzla zabíjí i vlastní potvory a gobliny, takže je potřeba přemýšlet, kde se kouzla použití. Počítačem řízení hrdinové jsou pak zhruba někdy od dvanáctého levelu nebývale silní a je mnohem těžší je zabít.

Celkově tedy shrnuto, Dungeons: The Dark Lord vyšel pouze půl roku po prvním díle, ale namísto vylepšení kritizovaných nedostatků jen přitvrdil v obtížnosti, přidal víc činností konání a vytvořil tak jeden velký galimatyáš, který je mnohem méně zábavný, než původní originál. Dohrál jsem to teda až do konce, ale rozhodně jsem se spíš trápil než bavil.
+11

Dungeons

  • PC 65
Inspirující se legendárním Dungeon Keeperem, přesto úplně jiná. Taková je hra Dungeons, jejíž tvůrci nezapřou jednoznačnou inspiraci legendární strategií od Bullfrogu, zároveň je ale evidentní snaha o odlišení se, aby nebyli nařčeni z plagiátorství. Bohužel, nutno přiznat, že drtivá většina těchto designérských změn je spíš k horšímu. Což tvůrci naštěstí pochopili a v dalších pokračováních se už přiklonili blíže k originálu.

V čem je tedy hra jiná? V tom, že po celou dobu ovládáte pouze samotného pána jeskyně. Netěžíte s ním žádné zlato, nestavíte žádné místnosti (až na pár výjímek), nemůžete ovládat žádnou postavu. I samotní protivníci se chovají jinak. Ve hře jsou celkem tři platidla. Asi nejdůležitější je "duše", která ve hře funguje jako platidlo pro pořizování různých zkrášlení vašeho dungeonu, zvyšování úrovně vašich potvor, pořizování strážce srdce apod. Pak je tu zlato, za které můžete platit za rozšiřující pentagramy, vězení či vybavení zbrojnice/knihovny, což jsou jediné dvě místnosti, které můžete stavět. Poslední a nejzrádnější je pak hodnota prestiže. Zatímco duši a peníze získáváte ze zabitých hrdinů (peníze ještě drobně z bourání zdí), prestiž získáváte výhradně rozmisťováním dekoračních předmětů po celém dungeonu. Jednotlivé tři komodity tak jsou pěkně provázané, protože jsou všechny potřeba.

Hrdinové totiž do dungeonu vstupují branami, které jsou buď již otevřené nebo je můžete v průběhu mise otevřít. U každé z nich běží počítadlo, které ukazuje, za jak dlouho vstoupí další hrdina. Není však vhodné zabíjet hrdinu ihned, jakmile vstoupí do dungeonu. Každý hrdina má totiž nejen hodnotu zdraví, ale i spokojenosti. Spokojenost získává soubojem s potvorami, kocháním se nad různými zkrášlovacími předměty v dungeonu, studováním v knihovně apod. V době, kdy hrdinu zabijete, tak platí, že čím větší je hodnota spokojenosti, tím více dokážete v mučírně získat z jeho duše.

Samostatnou kapitolou jsou potvory. Těch je ve hře několik druhů. Zjevují se ale pouze v místě, kde postavíte pentagram. Tam se potvora vylíhne a jakmile je zabita hrdinou, sama se zdarma po určitém čase respawnuje. Další pentagram pak můžete postavit na libovolném místě v dosahu vašeho dungeonu. Kapacita potvor je však omezena a jestliže stavíte pentagramy nesystematicky, brzo tuto kapacitu vyčerpáte. Samotná kapacita se dá navýšit, když postavíte pentagram v blízkosti jámy s hnízdištěm potvor (což vám taky může přidat nové potvory do portfolia). Plus nesmíme zapomenou ani poskoky, kteří pomáhají s prokopáváním se do nových území, doplňování pokladnic mincemi (nalákání hrdinů) a přenášení mrtvých hrdinů do vězení.

Jak tedy vydíte, z Dungeon Keepera nezůstal kámen na kameni. Je to všechno celé těžkopádné, ale dá se u toho zabavit. Největší nevýhodou je jediná ovladatelná postava ve hře - pána jeskyně. Ten je totiž nejsilnější postavou ve hře a pokud chcete zabít hrdinu, většinou se o to musí postarat on. A tak místo toho, abyste se starali o zvelebování celého dungeonu, tak se s pánejm jeskyně pořád přemisťujete z jednoho místa na mapě na druhé, abyste "byli u všeho". Obzvlášť v pozdějších misích a rozsáhlých mapách je tohle celkem hodně otravné a repetitivní.

Celkově bych ale nebyl až tak kritický. Je důležité si uvědomit, že tohle NENÍ Dungeon Keeper a ve finále to moc není ani jeho kopie. Je to hra, která si vzala z DK prostředí a náznakem některé mechanismy, jinak se ale jedná o úplně jiný druh strategie šmrncnutý RPG prvky. Kvalit Dungeon Keepera ani svých vlastních následovníků hra rozhodně nedosahuje, dá se u ní ale zabavit na spoustu hodin.
+14

Syberia: The World Before

  • PC 90
Úspěšná adventurní série Syberia započala svou herní historii pod vedením svého duchovního otce Benoîta Sokala již před dávnými dvaceti lety. Tehdy však vývoj krapet přerostl původní záměr, takže se rozhodlo o jejím rozdělení a proto o dva roky později vyšel druhý díl, který dokončil původně započaté vyprávění. Na třetí díl jsme si museli počkat předlouhých třináct let. A bohužel byla tato třináctka nešťastná. Nový díl a jeho téměř povinný převod do 3D a přizpůsobení se konzolovému publiku se příliš nevydařil. Sám Sokal již v průběhu vývoje věděl, že dílo nemíří správným směrem a přestože se do poslední chvíle snažil situaci ještě zachránit, výsledek byl hodně rozporuplný. Po pěti letech přichází pokus o návrat ztracené slávy ve velkolepém čtvrtém pokračování s podtitulem The World Before. Jde na něm vidět, že si na pokračování dali všichni tvůrci setsakramentsky záležet. A ono se jim to opravdu podařilo! Čtvrtá Syberie je prostě bomba, která více než důstojně pokračuje v rozvoji celého univerza a přináší hráčům neskutečný zážitek.

Tvůrčímu týmu se podařilo identifikovat ty správné herní elementy, díky kterým byly první Syberie tak úspěšné a zaobalit je do úplně nového příběhu. Tentokráte v něm nepátráme po Voralbergovi, mamutech či youkolech, přesto se podařilo navázat na romantičnost předchozích dílů, byť tentokrát nechybí závan drsného prostředí, které se prostřednictvím ruských milicionářů projevilo již ve třetím díle.

Před více než rokem vydaný hratelný prolog část fanoušků vystrašil. Na první pohled to totiž vypadalo, že z původní atmosféry i poetiky mnoho nezbylo. V prologu jsme sledovali mladičkou Danu Roze ve druhé polovině třicátých let, která studuje hudební školu ve Vaghenu a čeká ji absolventský koncert na náměstí. Do toho přichází prostřih do roku 2004 do solného dolu v ruské Tajze, kde je po událostech ve třetí Syberii zadržována Kate Walker. Po roce strádání je k nepoznání, a to nejen svým drsným vzezřením, ale i odměřeným chováním. Při práci v dole se jí, společně se spoluvězenkyní Katyushou, podaří prokopat do tajné propadlé jeskyně, ve které naleznou opuštěný nacistický vlak z druhé světové války. V něm pak Kate nalézá nakreslený obrázek Dany Roze, která je jí hodně podobná… V těchto místech končil prolog, který si s menšími obměnami zopakujeme i v plné hře.

Asi není žádným překvapením, že se budou příběhy obou dívek prolínat. Kate Walker se totiž rozhodne vypátrat, kdo je ona tajemná mladá dívka na obrázku a jaký byl její osud. Po podařeném útěku z gulagu tak přijíždí do zmíněného městečka Vaghen, tentokrát v roce 2005. Jedná se o hlavní město fiktivního státu Osterthal někde na pomezí Německa a Švýcarska. Toto město má za sebou slavnou i temnou historii. Prvním temným okamžikem byl velký požár, který se záhy podařilo proměnit v zářnou výhodu – městem totiž v té době projížděl nám dobře známý Hans Voralberg a při shlédnutí té děsivé zkázy se rozhodl městu pomoci. Díky tomu je město doslova protkáno jeho automaty včetně slavného velkého orchestřiště na náměstí, na kterém před více než šedesáti lety odehrála Dana Roze svůj absolventský koncert v podobě vaghenské hymny. Druhou zkázou města pak byla druhá světová válka, kdy se městem prohnal pogrom, Osterthal byl anexován a k moci se dostala fašistická skupina říkající si Hnědé stíny. Zkáza města i rasové nepokoje pak výrazně pozměnily osudy jeho obyvatel. Obzvláště pak Vageranů, v této sérii jakési alegorie židů.

Jak již bylo naznačeno, hra se odehrává ve více časových rovinách, ve kterých ovládáme různé postavy. Přecházení mezi jednotlivými rovinami přichází plynule a nenásilně, občas můžeme i sami volit, kterou postavu budeme ovládat. Nejvýznamnější časové roviny jsou dvě, které sledují aktuální vývoj Kate i Dany. A na rozdíl od prologu je romantika jejich příběhů ve finále úplně obrácená. V roli Dany se z úžasného zážitku kolem slavného koncertu přesouváme do pochmurné atmosféry všemocných fašistů, omezování svobody, všeobecného strachu a ve finále i samotné bezmezné snaze vůbec přežít. To Kate se po drsném začátku dostává do již mírumilovného městečka, ve kterém pátrá po historických událostech týkajících se Dany.

A právě při tomto pátrání se podařilo nastavit to správné herní tempo, což byl jeden ze základních kamenů, kvůli kterému původní Syberie uspěla. Všude se rozlévá melancholická nálada, lidé si žijí svým poklidným životem a příběh postupně plyne za procházení se po různých zákoutích malebného Vaghenu i jeho okolí. To vše je protkané nádherným prostředím plném automatů a různých podobných vychytávek. Na spoustě míst se hráč přistihne, že se jen kochá nádherným prostředím, obzvláště při dechberoucích projížďkách mechanickou tramvajovou dráhou. To vše pak za doprovodu Oskara, který samozřejmě nemůže chybět ani v tomto pokračování.

V podobném duchu se nese prakticky celá hra, i v temnějších částech nedochází až na malé výjimky k nějakým akčním prvkům. Vůbec to ale nevadí. Ve druhé půli se tempo přeci jen zrychluje a dramatické události nabírají na intenzitě. Také adventuření jako takové je uzpůsobeno výpravnému stylu. Předmětů k použití je jen pár, to s puzzly je to mnohem lepší – není jich sice příliš mnoho, jsou ale rozmanité a většinou naprosto přesně zapadají do prostředí hry i samotného příběhu. Ty doplňují náznaky QTE prvků, které jsou vesměs hodně různorodé a neopakují se tak otravně, jako v jiných hrách. Hlavní gró je tak postavené hlavně na řadě květnatých dialogů, pročítání deníků či různých jiných písemností.

Jedním z největších neduhů trojky bylo naprosto zmršené ovládání, které se chtělo zalíbit konzolistům. Tento nešvar se ve čtyřce podařilo vyřešit téměř na výbornou, za což může hlavně návrat ke klasickému point-and-click schématu. Ovládání prostřednictvím myši funguje velice dobře, kamkoliv hráč klikne, tam také postava dojde. A když se vám nechce klikat, stačí stisknout tlačítko na myší a jejím pohybem nasměrovat šipku na směr, kterým se postava hned vydává. Kromě toho je možné s předměty různým způsobem interagovat, posouváním myší otáčet klíčem či posouvat některé předměty. K tomu dopomáhají interaktivní místa, která jsou označená bílou tečkou s bílým kruhem kolem ní. Na screenshotech to možná může vypadat rušivě, nakonec musím uznat, že i tento prvek se tvůrcům podařil vhodně zakomponovat – tyto body se skutečně objevují až poté, co se k nim přiblížíte kurzorem myši. Je vidět, že si tvůrci dali i v této oblasti hodně záležet, aby napravili nezdary předchozího dílu.

Hráč tak postupně proplouvá celým příběhem, který je mimochodem velice dobře sepsaný. V první části je na obou frontách spíše poklidnější, hráč má možnost seznámit se s prostředím i jednotlivými postavami, které jsou velice dobře vyprofilované a napsané. I ty nejméně důležité postavy, které se příběhem jen mihnou, mají svůj vlastní charakter, emoce i důvody. proč dělají to, co dělají, díky čemuž jsou zapamatovatelné. Postupně se pak vše začíná zamotávat (či spíše rozplétat?) a směřuje to k několika očekávaným i neočekávaným zvratům.

Za celé tohle poutavé a emocionálně silné příběhové zpracování si tvůrci zaslouží jednu velkou jedničku a něco podobného je možné říct i o audiovizuálním zpracování. Stylizované grafické zpracování se skutečně vydařilo a dává zavzpomínat na nádherná prostředí prvního dílu. Jen tentokrát nejsme ve Valadilene, ale v mnohem větším Vaghenu a samozřejmě ve 3D. To vše doplňuje velké množství filmečků, u kterých jde vidět zdatné umění práce s kamerou i střihem. Tyto cutscény sice nejdou přeskočit, ve finále to ale není příliš na škodu, protože pomáhají udržovat to správně melancholické tempo hry. Vše pak umocňuje zvukové zpracování – od velmi vydařeného dabingu přes jasné a přesně zvládnuté ruchové vjemy až po impozantní hudební zpracování francouzského mága Iona Zura, jehož dílo z této hry včetně impozantních orchestrálních melodií vychází i na vinylové desce.

Čtvrtá Syberie je prostě bombastická adventura, která opět pozvedá slávu této série na adventurní piedestal. Dalo by se hře vyčíst méně adventuření a puzzlů na úkor plynutí příběhu a chození po nádherných prostředích, možná ale právě tyto kroky pomohly dotvořit skutečně impozantní dílo. Benoîtu Sokalovi se podařilo bezezbytku napravit předchozí přešlap a na celé hře je vidět, kolik ze svého srdce a nejspíše i duše do ní vložil. Dílo je to vskutku úchvatné a je jen velká škoda, že se jí její duchovní stvořitel nedožil.
+31

Sherlock Holmes Chapter One

  • PC 80
Ukrajinští Frogwares jsou jedinečnými specialisty na počítačové hry ze světa Sherlocka Holmese. Pokud nebudeme počítat hidden object hříčky, nejnovější počin Sherlock Holmes Chapter One je devátou regulérní adventurou ze světa proslulého britského detektiva. Tentokrát je však oproti svým předchůdcům spousta věcí jinak.

Chapter One v názvu totiž neznamená začátek epizodického vydávání her, ale odkazuje na samotnou minulost Sherlocka Holmese. Na období, než přijel do Londýna, seznámil se s Johnem Watsonem a postupně se stal světoznámým detektivem. Zde se dostáváme do kůže teprve jednadvacetiletého mladíka, který se deset let po smrti své matky Violet Holmesové vydává na středomořský ostrov Cordona, aby vzdal své matce hold a snažil se zjistit, proč zemřela. Je totiž zřejmé, že se s rodinnou tragickou situací stále nevyrovnal a v podvědomí se pokusil tento traumatizující zážitek vytěsnit. Na slunný ostrov, ve kterém prožil své dětství, se vydává i se svým imaginárním kamarádem Jonem, kterého si jakožto psychicky narušený chlapec ve své minulosti vytvořil.

Zásadní proměnou neprošla jen postava hlavního hrdiny, ale také okolní prostředí. Tentokrát se prakticky kompletně vyhneme temným londýnským zákoutím, celá hra se odehrává na zmíněném smyšleném ostrově Cordona kdesi ve Středozemním moři. A hlavně se poprvé v historii holmesovské série jedná o otevřený svět. S open worldem si Frogwares nepříliš úspěšně pohráli už v lovercraftovské The Sinking City a prakticky stejné zpracování prostředí se rozhodli použít i v případě nového Sherlocka. A z chyb předchůdce se pokusili poučit, což se jim naštěstí v řadě nedostatků podařilo.

Ale přeci jen, hodí se otevřený svět pro universum Sherlocka Holmese, postaveného spíše na komornějším detailním vyšetřování jednotlivých případů? Odpovědět na tuto otázku se jednoznačně nedá, přesto je asi možné říct, že se tvůrci s rozlehlým prostředím vyrovnali se ctí. Celý ostrov je rozdělen do pěti čtvrtí ležících na samostatných ostrůvcích různě pospojovaných mosty, přičemž každá z těchto čtvrtí má svůj vlastní charakter. Není se ani co divit, svou středomořskou polohou si totiž ostrov říkal o častou okupaci a tak se v jeho čele vystřídali například Benátčané či Osmanští Turci. Poslední léta ale ostrov patří pod nadvládu britských okupantů. Jak již bylo řečeno, každá ze čtvrtí má svůj charakter i zvláštní architekturu a atmosféru, čímž se podařilo nabourat obvyklý stereotyp otevřených světů. Je mnohem živější, i když je interakce stále omezená.

Hlavní hybnou silou her se Sherlockem Holmesem bylo vždy vyšetřování a nejinak je tomu naštěstí i zde. Hlavní příběhová linka týkající se vyšetřování smrti vlastní matky je protkána řadou méně či více významných případů. Kdykoliv je možné odbočit z hlavní linky a pomoci místním detektivům či novinám s vyřešením méně závažných deliktů. Při nich využijete klasické mechaniky známé z sherlockových her v čele s myšlenkovým palácem, kde se spojují získané poznatky do jednotlivých dedukcí. Nejdřív je potřeba tyto poznatky získat - a to buď klasickým pozorováním, detailním prozkoumáváním konkrétních oblastí, vyslýcháním, vyhledáváním ve spisech, skládáním vzorců u chemické analýzy či soustředěním, které pomáhá Sherlockovi odhalit některé stopy, které jsou běžným smrtelníkům na první pohled skryty.

Vyšetřovacích mechanik je ve hře opravdu spousta a prakticky všechny jsou dostupné hned od samotného začátku. Proto tvůrci vhodně zvolili úvodní rozsáhlý případ po příjezdu na ostrov v hotelu Il Palazzo del Lusso jako tutoriál, kde se hráč naučí jednotlivé mechaniky postupně používat. Všechny stopy i úkoly jsou pak přehledně zobrazené ve vyšetřovacím spise, takže je relativně jednoduché se v nich zorientovat a zjistit, co je potřeba dořešit. Dá se zde přepínat i mezi jednotlivými případy, kterých je zatím více než třicet a ostatní budou přibývat prostřednictvím DLC. A když už si skutečně nebudete vědět rady, můžete se podívat do Jonova deníku, kam si zapisuje různé poznatky z vašeho vyšetřování i vlastní uštěpačné poznámky.

Po vyřešení loupeže a vraždy ve zmíněném hotelu se již ocitáte ve volném světě na ostrově a můžete se po něm různě promenádovat. Prakticky všude se dostanete pěšky, na různých místech jsou pak rozmístěné body rychlých přesunů, kam se můžete pomocí drožky rychle přepravit. Stačí jen přejet na mapu, zvolit takovýto již dříve navštívený bod a za krátkou chvíli vyplněnou nahráváním jste na zvoleném místě. S postupující dobou tak už není potřeba ztrácet čas chozením odnikud nikam, těmito drožkami se přesun hodně zrychlí. Na uvedených bodech rychlých přesunů se pak budete objevovat také pokaždé, když nahrajete uloženou pozici.

My se ale vydáme na panské sídlo Stonewood, tedy domu, ve kterém žila rodina Holmesů. V současnosti zpustlé sídlo je jen temným odrazem honosného sídla z ještě nedávné minulosti. Sherlock mu však postupně navrací jeho zašlou slávu - ať již kupováním starožitností různě ve městě, tak také otevíráním jednotlivých místností, do kterých se dostává až s postupem celého příběhu. Hlavní příběhová linka sestává z pěti základních případů a je sepsána skutečně skvěle. K ostatním vedlejším případům se dá dostat různým způsobem - tu se dočtete o výzvě v novinách, na policii vás požádá konstábl o pomoc, v novinách potkáte agenta svého bratra Mycrofta, tu odposlechnete nevinný rozhovor mezi lidmi na ulici. Variant, jak se dostat k případům, je velké množství. A stejně tak jsou rozdílné i samotné úkoly - některé jsou klasického detektivního ražení, kde je potřeba vypátrat vraha či postup, jak ke zločinu došlo. Jinde zase hledáte podle fotografií určitá místa, onde zase pátráte po ztracených historických mincích. Úkolů je opravdu spousta, neštítí se ani kontroverzních témat jako politiky či rasové nenávisti a dokážou hráče zabavit na dlouhou dobu. Na přetřes se dostanou i morální dilemata, vyšetřování totiž nejsou vždy jednoznačná a není snadné určit, kdo je skutečným pachatelem. Proto je klidně možné obvinit i nesprávného pachatele nebo se rozhodnout, že usvědčeného zločince nenecháte potrestat.

Ve hře je však jedna hodně otravná mechanika, která příliš nefungovala ani v The Sinking City, přesto ji tvůrci zařadili i sem. Jedná se o akční sekvence, při kterých je potřeba střílet. Po nepříliš pozitivním přijetí v lovercraftovské hře se rozhodli tvůrci akční pasáže rázně přepracovat. Hodně jich ubylo, navíc je možné jednotlivé postavy nezabíjet, ale je možné je jen zatknout. Nejdříve je potřeba jim sestřelit části brnění či slabých míst, čímž je dezorientujete a můžete je zatknout. I tak jsou tyto pasáže hodně otravné a ve světě Sherlocka Holmese absolutně zbytečné. Naštěstí si toho tvůrci byli evidentně vědomi a v průběhu betatestování přidali jednu velmi užitečnou možnost - pokud nechcete bojovat a máte vhodně nastavenou obtížnost, můžete souboj přeskočit klávesou ESC. Všem fanouškům adventur tento krok jednoznačně doporučuju, vůbec o nic nepřijdete.

Tento poměrně rozlehlý otevřený svět bylo samozřejmě náročné vytvořit a rozpohybovat. Ukrajinští tvůrci si na tom dali hodně záležet a podařilo se jim vše přetavit ve skutečně zajímavé prostředí, byť občas s drastičtějšími hardwarovými nároky a chybami. Přesto se setkáme s obvyklými neduhy otevřeného světa - hodně postav je naklonovaných a prochází ulicemi jen proto, aby tam byly. Řadu z nich můžete oslovit, dočkáte se však jen generických odpovědí. Ve hře se pravidelně střídá den a noc, kromě vizuálního efektu to však nemá žádný větší význam. Trochu vzruchu do toho přináší možnost či nutnost převlékání svého oděvu. Přeci jen, pokud chcete dostat nějakou informaci z vandráka, je lepší za ním přijít v otrhaném oblečení než v luxusním obleku, jinde zase pomůže policejní uniforma. Jednotlivé kusy oděvů je možné kupovat nebo si půjčovat a v některých případech jsou i nutné k úspěšnému vyřešení zadaných úkolů.

Celkově vzato se tvůrcům podařilo zasadit Sherlocka Holmese do celkem zajímavého otevřeného světa, který je rozmanitý a naplněn různorodým obsahem. Opětovně excelují v příběhové a pátrací sekci, kdy hlavně primární příběhová linka skutečně stojí za to. Občas je možná škoda, když se hráč nechá vedlejšími úkoly odlákat od této příběhové linky k méně závažným případům, ale je to každého volba, jakým způsobem se rozhodne vést svou postavu. Zapomenout nesmíme ani na velmi kvalitní překlad do českého jazyka.
+28

Broken Sword 5: The Serpent's Curse

  • PC 85
No sláva! Broken Sword je zpět v té nejlepší formě! Po dvou propadácích s třetím a čtvrtým dílem, které neuspěly nejen díky přechodu z 2D do 3D a s tím souvisejícím neobratným ovládáním, ale hlavně kvůli nepovedenému gameplayi, který až přespříliš zakčněl. To si uvědomil i Charles Cecil a tak se rozhodl s pátým dílem vrátit k základní podstatě, díky které byly první dva díly série Broken Sword tak úspěšné. A že by to mohl být dobrý krok naznačil už zájem fanoušků, kteří v kickstarterové kampani na vznik nového pokračování významně přispěli.

První, čeho si po spuštění pátého dílu každý všimne, je grafické zpracování. Po čase se nám opět předestírá nádherné kreslené prostředí, do něhož jsou vsazeny ladně animované postavičky. Prostě klasická 2,5D point and click adventura toho nejklasičtějšího ražení, při které si hráč připadá, že sleduje animovaný film.

Opět se vracíme do Paříže, konkrétně do umělecké galerie Le Lézard Bleu nedaleko slavné baziliky Sacré-Cœur, kam zavítali staří známí George Stobbart a Nicole Collard na vernisáž obrazů. Krátce po zahájení je však ukraden na první pohled nepříliš významný obraz, při loupeži je navíc zavražděn majitel galerie Henri Dubois. Tím se rozbíhá další napínavý dobrodružný příběh této dvojice, který opětovně zavede hráče do různých koutů světa včetně proslulého, turisticky oblíbeného a vizuálně vděčného kláštera v severním Katalánsku.

Hned od počátku je jasné, že obraz nebude tak bezcenný, když stojí za to kvůli němu vraždit. Tento obraz se jmenuje La Maledicció a jak hned v úvodu prohlásí dominikánský farář Simeon, je to ďáblovo dílo. Vzhledem k tomu, že byla galerie pojištěna Stobbartovým zaměstnavatelem, vydává se George se svou společnicí po stopách zloděje a vraha. A při té příležitosti rozplétá sérii intrik a děsivé okolnosti kolem tajemného obrazu, který je pro křesťany kacířský, pro gnostiky pak mapou pokladu.

Po templářích, Aztécích, zemských energetických proudech či konspirací ve Vatikánu se tentokrát Charles Cecil zaměřil na gnosticismus, nábožensko-filozofický směr z počátku našeho letopočtu pojednávajícím o rovnováze mezi dobrem a zlem. Na rozdíl od předchozích akčnějších dílů, ale v podstatě i dvojky, dokázali tentokrát scénáristé proniknout skutečně do hloubky a představit hráčům mystický příběh plný tajemna, konspirace a vražd. A to vše, samozřejmě, s cílem získat moc.

Čeká nás tak spousta klasických adventurních puzzlů, které jsou vesměs logické a zajímavé. I zde se samozřejmě najde pár obtížnějších či ujetějších kousků, jmenujme třeba nechvalně proslavenou (i když ve finále celkem humornou) scénu s opravou elektrického rozvodu pomocí švába, která však zapadá do ducha humorně ujetých puzzlů, které se v této sérii často vyskytují. A kdyby se náhodou stalo, že se někde zaseknete, je k dispozici několikastupňový systém nápovědy. Příběh postupně plyne, zažijeme několik různých zvratů a jak je v této sérii zvykem, potkáme také řadu postav z předchozích dílů. A nesmí chybět ani z prvního dílu nechvalně proslulý kozel, tentokrát se vyskytuje dokonce v několika exemplářích.

Vzhledem k náročnosti projektu vydali Revolution Software Broken Sword 5 ve dvou epizodách s několikaměsíční pauzou mezi oběma díly, což byla velká chyba, protože rozseknutí příběhu výrazně ovlivnilo hodnocení v recenzích. Ať si kdo chce co chce říká, Broken Sword 5 je potřeba zahrát v jednom kuse, aby se hráč dokázal naplno ponořit do příběhu. S postupem času se navíc mění tempo i zaměření na pátrání. Zatímco je první půlka hodně komorní, kdy se hráč pohybuje vesměs po lokalitách v Paříži a snaží se o detektivní práci pomocí sbírání jednotlivých stop či povídání si s postavami, s postupujícím časem začíná tempo příběhu nabírat na obrátkách, obě hlavní postavy se vydají mimo hranice Paříže a hlouběji se ponoří do tajemného mysteriózního příběhu i náročných puzzlů vedoucích až k závěrečnému vyvrcholení.

O grafické stránce již byla řeč, ručně namalovaná pozadí jsou opravdu nádherná a totéž lze říci i o animacích. O stylovou filmovou muziku se po „3D pauze“ opět postaral Barrington Pheloung a hře to dodává tu správnou atmosféru, stejně jako typický grázlíkovský dabing George Stobbarta v podání Rolfa Saxona. To u Nicole Collardové přichází změna, ostatně jako v každém díle. Tentokráte ji namluvila Emma Tate, postavě navíc hodně pomohl vizuální i charakterový návrat k místy naivní jízlivé reportérce z prvních dvou dílů.

Návrat do starých kolejí se Broken Swordu 5 skutečně podařil. Charles Cecil nám předložil napínavou mysteriózní point and click adventuru v tom nejlepším možném podání, která vrací sérii Broken Sword zpět na výsluní adventurního žánru.
+26

Broken Sword: The Angel of Death

  • PC 55
Tři roky po totálním propadáku s třetím dílem kdysi slavné série Broken Sword přišli tvůrci s dalším pokračováním, tentokrát s podtitulem The Angel of Death. Podařilo se lidem z Revolution Software napravit předchozí průšvih a zlepšit sérii její notně pošramocenou reputaci? Bohužel si musíme přiznat, že ne.

Svým přechodem do 3D ve třetím díle ztratila série svoje kouzlo i ten správný dobrodružné-adventurní nádech, naopak přidala spoustu akčnosti a čtvrtý díl v tomto nastoleném trendu bohužel pokračuje. Zůstalo opět nepříliš vzhledné 3D prostředí, byť tentokrát s trochu propracovanější grafikou, odpovídající uplynulému času od předchozího dílu. Ten byl odbornou kritikou přijat hodně rozporuplně, ještě více kontroverze pak vyvolal u samotných hráčů. Dokázali tvůrci naslouchat naslouchat jejich kritice a poučit se ze svých chyb? Podívejme se postupně, jak se jim to podařilo.

Velká kritika se snesla na ovládání. To bylo uzpůsobeno konzolovému pojetí, úplně byla vynechána myš a hra se ovládala jen prostřednictvím klávesnice. Pro čtvrtý díl přišli tvůrci s hybridním ovládáním pomocí myši i klávesnice, ale že by to byla nějaká výhra… Primárně jde přímé chození postavy ovládat klávesnicí, u myši pak je možné kliknout na určité místo a postava tam většinou dojde. Bohužel je nutné zdůraznit to většinou, občas se totiž stává, že se zasekne, občas jde špatným směrem a občas taky někam úplně jinam. Největší problém bývá s průchodem dveřmi, do kterých se postava mnohdy není schopná trefit. V souvislosti s častokrát opětovně zmatenou fixní kamerou je navigace postavy hodně obtížná. Namísto původních čtyř tlačítek jasně ukazujících, která akce jde v daném místě udělat, je nyní potřeba použít myš na určité místo, aby se vyvolala konkrétní činnost. Kurzor myši je však hodně titěrný a malých rozměrů jsou i aktivní místa, mnohdy se ikona činnosti ani nepromění. To vše ústí v místy hodně nepříjemný pixel hunting. Ty tam jsou krásně animované kurzory z prvních dvou dílů. Vrcholem utrpení s ovládáním je pak nutnost někam vyšplhat či něco posunout, hodně těžko se hledá správný bod, kam kliknout a kam co posunout.

Když už je zmíněno šplhání a hlavně posouvání beden, jejich nadužívání ve třetím díle bylo příliš velké a řadě adventurních hráčů se o bednách ještě dlouho zdály děsivé sny. Ve čtvrtém díle byly tyto akce významně redukovány na únosnější mez, přesto bohužel zůstaly. A vzhledem ke zmíněnému nešvaru při ovládání jsou ještě otravnější, než dříve. Navíc, aby to fanouškům nebylo málo, rozhodli se tvůrci najít jiný typ puzzlu, který neochvějně zařadili na tolik míst ve hře, až se stal králem otravnosti v této hře právě on. Tentokrát se jedná o „hackovací“ minihru, ve které je potřeba dostat pomocí trubek a zrcadel signál do serveru – v podstatě jde o elektronickou variaci na starou dobrou Pipe Manii. Jednou dvakrát za hru by se jednalo o příjemné rozptýlení, výskyt této hříčky je však příliš vysoký.

Tvůrci se tedy pokusili o některá vylepšení, to se však ve výsledku nijak zásadně nedostavilo. Na řadu tak přichází příběh a s ním spojený gameplay. Zatímco ve třetím díle mě příběh celkem bavil a vše výrazně kazily hlavně akční pasáže, ve čtvrtém díle, i když se pokouší použít stejný mustr fungující u předchozích dílů, se to nějak nedaří. George Stobbart pracuje ve vlastní firmě v New Yorku a jednou za ním přijíždí do kanceláře mladá Anna Maria, která jej chce zlákat k vyluštění tajemného rukopisu. Georgovi se do toho moc nechce, ale než stihne sličné blondýnce sdělit své zamítavé stanovisko, vtrhnou do kanceláře mafiáni. Tím končí intro a začíná hra – a začíná tím nejhorším možným způsobem. Celá první část je totiž vesměs naplněná dříve tolik kritizovaným šplháním a taháním něčeho, případně bloumáním po nudných prostorách opuštěných domů v New Yorku v marné snaze posunout se dál. Později už se situace uklidňuje, dostává se i na klasické adventuření a přichází i puzzly založené na přemýšlení či používání předmětů, ale prostě to celé pohromadě nějak neladí. Ve hře se dostanete na řadu nezajímavých a nudných lokací, těch opravdu vzrušujících a interestantních je jen pomálu. Podobné je to s puzzly, které jsou místy absolutně nelogické či zbytečně překombinované, některé jsou vysloveně otravné a zdržující, jiné (např. řešení rukopisu v podzemí paláce Topkapi) jsou velmi zajímavě udělané, až jsem si vzpomněl na slavné Le Serpent Rouge z Gabriela Knighta 3. Bohužel, těchto opravdu zajímavých míst je ve hře spíš menšina. Po celou dobu jsem se několikrát přistihl, že se nudím a přestože nejsem zrovna zaseknutý, nějak mě to netáhne posunout se dál. Přitom je příběh takovou všemožnou směsicí různých témat, které mají velký potenciál, ale nějak se ho nepodařilo naplnit. Místo toho, aby se hráč soustředil na řešení tajemství rukopisu nebo opravdu zajímavých puzzlů, tak řeší, jak obrat ožralce o prošlý chleba, jak vymámit z recepčního kartu do pokoje, jak získat přístupový kód od komůrky se svázanou služebnou. Prostě spousta malicherných a zbytečných úkolů, místo toho chybí nějaká opravdová výzva, která by opravdu dávala smysl.

Celkově jsem ze čtvrtého dílu hodně rozpačitý. Tvůrci se snažili poučit z chyb u předchozího dílu, příliš se jim to však nepodařilo. Navíc poprvé v sérii chybí i zajímavost a drive celého příběhu, který se strašně táhne a zavede nás na řadu nezajímavých míst, kde je potřeba vyřešit pár podařených a spoustu otravných až nudných puzzlů. Navíc hře nepomáhá ani nová femme fatale, až s příchodem staré známé Nicole Collardové se příběh aspoň trochu rozjede, ale ani to celkový výsledek nezachrání. Celkově mi přijde, že celé hře a příběhu obzvlášť tentokrát chybí to správné vnitřní kouzlo, chybí mu duše tolik typická pro brokenswordovské příběhy.

Čtvrtý díl navazuje na nepodařený třetí díl Broken Swordu a selhává i v tom, v čem jediném dokázala trojka obstát – v příběhu. Snaha autorů se cení, ale Anděl smrti zkaženou reputaci této sérii rozhodně nevylepšil. Spíš naopak.
+24

Broken Sword: The Sleeping Dragon

  • PC 60
Po velkém úspěchu prvních dvou dílů série Broken Sword nebylo žádným velkým překvapením, že se začal připravovat díl třetí. Duchovní otec série Charles Cecil se však zamiloval do tehdejšího módního výstřelku – všechno ve 3D. Tímto nastoleným fenoménem byl tak slepě fascinován, že úplně zapomněl na základní kameny, které dělají adventury adventurami a stvořil úplně jiné dílo, diametrálně odlišné od poetiky prvních dvou dílů. A tak namísto klasické dobrodružné adventury přichází akční mix Indiana Jonese, Sokobana a Thiefa, což se k postavám George Stobbarta ani Nicole COllardové vůbec nehodí. Vše naštěstí zachraňuje tradičně zajímavý příběh.

Ta tam je roztomilá kreslená grafika a propracované animace vypadající jako z kresleného filmu, které ani teď po pětadvaceti letech nedělají svému originálu ostudu. Místo toho přišly na řadu polygony, častokrát celkem rozmazané textury a rozlehlá nevýrazná prostředí. Na 3D prostředí je grafická kvalita ještě ucházející a v době vydání patřila k tomu lepšímu, za ta dlouhá léta však vzhled dosti výrazně zestárnul. Fascinace 3D prostředím a jeho možnostmi je znát na každém kroku. A tak sice jednotlivé lokality vypadají celkem rozlehle s celkem velkou volností pohybu, ve skutečnosti jsou však hodně prázdné a jen s minimem možností interakce. 3D prostředí pak bohužel podlehla i samotná herní náplň, kdy vymizely klasické adventurní puzzly a místo toho přichází všemožné šplhání, ručkování, přeskakování a podobné otravné akce, v pozdějších částech hry doplněné i o stealth prvky a náznak QTE, kdy je v průběhu animace neočekávaně potřeba v určité vteřině stisknout klávesu, jinak se celá situace opakuje. Samotným vrcholem je pak variace na starou hru Sokoban, kdy je potřeba přemístit bedny z určitého místa na jiné místo, aby se hráč mohl dostat dál. Tenhle neskutečně otravný prvek se ve hře opakuje až přespříliš často a místo uspokojení či radosti z řešení logických problémů přináší akorát frustraci. To vše umocňuje i další neduh vázající se na 3D a také snahu o konzolovost – hra se vůbec neovládá myší. Vše se ovládá kompletně na klávesnici, přičemž šipkama postava chodí a WASD je použité pro akce, které jde s akčními objekty či předměty dělat. Ovládání je hodně nepřesné, v orientaci v prostoru navíc škodí i častokrát nevhodně rozmístěné statické kamery. A aby toho nebylo málo, není možné přeskakovat animované sekvence, rozhovory ani jakékoliv jiné mluvené slovo, což otravuje nejen u pasáží, které je nutné znovu opakovat po smrti hlavní postavy, ale i kdykoliv se jen omylem ukliknete a postava bude opětovně pronášet už dříve řečenou promluvu o předmětu.

Jediné, co tohle dílo zachraňuje, je zvolené téma a skutečně velmi dobře napsaný příběh. George a Nicole se po posledním dobrodružství víceméně rozešli a každý si žije normálním životem ve své domovině. George pracuje jako patentový úředník v Americe a letí služebně do Konga za šíleným profesorem, který tvrdí, že dokázal vytvořit perpetum mobile. Jeho letadlo však v bouři havaruje, i tak ale se štěstím nalézá zmíněného vědce u velkého tajuplného přístroje. Vědec však záhy umírá a stihne vyslovit jen jedno jméno. Již brzy se ukáže, že za jeho vraždou stojí tajemný Susarro, který prahne po něčem skutečně velkém a děsivém. Ve stejnou dobu se Nicole jakožto pařížská novinářka vydává do bytu jednoho šíleného programátora, který se chce podělit o tajemný objev. Těsně před jejím příchodem je však zavražděn a samotná Nicole je dokonce chvíli vedená jako hlavní podezřelá z jeho vraždy. Jak se později ukáže, programátor pracoval na tajném projektu a objevil něco skutečně děsuplného. Tím se rozbíhá série tajemných událostí týkající se výkyvů počasí, častých zemětřesení, energetických proudů země, starodávných kultur a okultních prvků. Jak se asi dá předpokládat, obě události mají něco společného a George s Nicole se v určité fázi příběhu potkají. Stejně tak potkají i řadu starých známých postav z předešlých dílů. Charles Cecil opět dokázal vyhrabat zajímavý námět a ten rozvinout do napínavého děje se zajímavými dialogy a dějovými zvraty. I když je trochu škoda, že ve hře není více rozvinuto téma Voynichova rukopisu, reálného dokumentu, kolem kterého se tématika hry motá. Samotný rukopis se však ve hře mihne jen okrajově.

Opět se podíváme do Paříže, starých známých lokací však tentokrát moc nenavštívíme. Těch pár výjimek navíc ve 3D vypadá hůř, než tomu bylo v původní 2D verzi. Podíváme se také do dalších destinací v Evropě i mimo ni. Je to sice spoiler, ale tentokrát udělám výjimku a zmínim, že jednou z lokalit je i Praha. Ve skutečnosti je to ale pouhý název, reálného z hlavní metropole tam není vůbec nic a celá Praha se smrskla v jediné velké anonymní sídlo (nazývané hrad) plné všemožných beden, říms a vojáků (kvůli stealth pasážím). Východoevropskou reálii pak, kromě ruského přízvuku místních postav, připomíná jen auto, kterým postavy k tomuto hradu přijedou – Trabant 601.

Celkově vzato je Broken Sword 3 hodně rozporuplným dílem. Přechod do 3D se rozhodně nepovedl, mnohem víc než samotný třetí rozměr však hru kazí samotná hratelnost, respektive její náplň a úkoly, které tvůrci pro hráče připravili. A tak vždy, když se příběh začíná dostávat do těch správných obrátek a začínáte se těšit, co bude následovat dál, přichází libovolná ze zmíněných příšerných akčních meziher, která úspěšně srazí náladu k bodu mrazu. Navíc hra vůbec nenavazuje na atmosféru a ducha celé série, které byly vytvořené předchozími díly. Místo toho dostáváme úplně jiný žánr s postavami, které se chovají úplně jinak, než jak jsme u nich zvyklí a jak se chovaly dříve. Ne, tohle se vážně Cecilovi nepovedlo. Podle jeho tvrzení z té doby byly adventury mrtvé a bylo potřeba přinést trochu akce. V Broken Swordu 3 se o to pokusil a se zlou se potázal.

Přechod do 3D a snaha o větší konzolovost sérii Broken Sword hodně uškodil, hlavně kvůli nemotornému ovládání a příšerné herní náplni sestávající z různých akčních meziher. Všechno zachraňuje jen dobře napsaný a správně vygradovaný příběh.
+25

Broken Sword II: The Smoking Mirror

  • PC 85
Rok se s rokem sešel a po pouhých dvanácti měsících přišel na naše počítače druhý díl ze série Broken Sword. Věrné fanoušky veleúspěšného prvního dílu tato skutečnost vůbec nemohla překvapit, sám autor Charles Cecil totiž už v závěrečných titulcích prvního dílu naznačoval, že se druhého pokračování dočkáme.

I tak rychlost, se kterou dokázali tvůrci z Revolution Software přijít s pokračováním, trochu překvapila. A jak se během tohoto roku vyvinul příběh ústřední dvojice George Stobbarta a Nicole Collardové? Chvíli žili spolu, ale pak musel George Stobbart odletět domů do Ameriky kvůli nemocnému otci a několik měsíců tam byl nucen zůstat. Po návratu zpět do Evropy zjišťuje, že jeho milovaná mezitím randila s archeologem André Lobineauem, kterého dobře známe z prvního dílu. Na žárlivost však není moc času, ihned po příjezdu totiž Nicole zavede nebohého George do domu francouzského archeologa Bertranda Oubiera. Ten se specializuje na mayskou historii a objevil vzácný kámen, o který by se chtěl s našimi přáteli podělit. Při příchodu do jeho domu je však Nicole postřelena šipkou s uspávací látkou, zatímco George je přivázán k pojízdnému křeslu v hořícím domě, přičemž po podlaze leze jedovatý pavouk. Po výbuchu v kavárně při první návštěvě Paříže tak hra opět začíná katastrofou, při níž je George v ohrožení života.

V tuto chvíli dostáváte do rukou ovládání vy a záhy zjišťujete, že během jednoročního vývoje zůstalo skoro všechno při starém – jen inventář se přesunul shora dolů a naopak ukládání a nahrávání je zobrazené přímo nahoře, takže se bude stávat méně často, že zapomenete svou hru uložit. Zbytek zůstává v zajetých kolejích, včetně propracovaného grafického zpracování připomínající animované filmy, vydařených animací i doslova filmové hudby, o kterou se opět postarali Barrington Pheloung a Londýnská filharmonie.

Důležitým prvkem každé adventury je příběh a jeho zpracování. Po pátrání po templářích se tentokráte příběh točí kolem mayské civilizace, konkrétně kolem Tezcatlipocy, proslulého „Pána dýmajícího zrcadla“, který byl bohem noci, měsíce, zla a ničení. Právě on byl uvězněn do dýmajícího zrcadla a protože se blíží konec pátého světa, který by měl být podle mayských bájí zničen velkým zemětřesením, někteří doufají v tajemný obřad, který by mohl Tezcatlipocovo uvěznění ukončit. Než se tak stane, musí se George nejdřív zachránit a poté vypátrat, kam byla nebohá Nicole unesena a osvobodit ji. A pak už se může rozjet další dobrodružné pátrání, které zavede naši povedenou dvojici do různých koutů Evropy a vzhledem ke zvolené tématice také nepřekvapivě do Střední Ameriky.

Jak již bylo řečeno, druhý díl se drží tradice toho prvního a kromě hlavní kostry příběhu nenabízí zásadnějších změn. Tou asi největší změnou tak je skutečnost, že se v některých pasážích stává Nicole plnohodnotnou druhou hratelnou postavou. Oproti prvnímu dílu ubylo i míst, kde se dá umřít, přesto tvůrci několik takových pasáží ve hře ponechali. Puzzly jsou opět nápadité a místy i ztřeštěné. Tvůrci tentokrát výrazně omezili úkoly vyžadující přesné načasování několika úkonů za sebou, i v tomto případě jich ale pár zůstalo. Zatímco synonymem proslulého puzzlu v jedničce byl irský kozel, ve dvojce je takovýmto místem bludiště v mexickém pralese.

Přestože je hra téměř totožná s prvním dílem, nedostavuje se už ten správný wow efekt, který předložila tématika templářů. Mayská civilizace je přeci jen nám evropanům trochu vzdálenější, stejně tak je trochu vzdálenější i vztah mezi Georgem a Nicole, přestože část dobrodružství stráví společně. Ale Nicole oblečená do vojenského mundůru již nepůsobí tolik sexy, a to nejen pro hráče, ale i pro samotného George. Roztříštěnosti kvality nejspíš tentokrát nahrává i střídání hratelných postav, navíc si myslím, že mayskou tématiku bylo možné využít mnohem víc. Přesto se jedná o velmi nadprůměrnou adventuru, které prvnímu dílu rozhodně ostudu nedělá a je jeho důstojným pokračováním.

Broken Sword 2 navazuje na legendární první díl a přivádí naše hrdiny na další dobrodružství ve stejném stylu, tentokráte na pozadí mayské kultury. Oproti svému předchůdci je hra trochu slabší, přesto se jedná o vysoce nadstandardní dobrodružnou hru, kterou můžu doporučit všem fanouškům adventur.
+24

Broken Sword 2.5: The Return of the Templars

  • PC 70
Po úspěšných prvních dvou dílech série Broken Sword se tvůrci z Revolution Software rozhodli přesunout třetí díl do 3D a přidat mnohem více akčnosti. S tím se nechtěla smířit skupinka fanoušků původní kreslené 2D verze a tak se v roce 2000 rozhodla vytvořit neoficiální fanouškovské pokračování, které nazvali Broken Sword 2.5: The Return of The Templars. Skupině mindFactory, jak si tvůrčí seskupení začalo říkat, však trvalo dlouhých osm let, než se podařilo dílo úspěšně dokončit a vydat. Hra tedy vyšla až po nepříliš pozitivně přijatých třetím a čtvrtém díle. Stojí konečný výsledek za zahrání?

Směle můžu říct, že ano. Když se do hry pustíte, hned od začátku je jasně viditelné nadšení autorů jak pro klasické 2D point and click adventury, tak i pro sérii Broken Sword, které se rozhodli tímto dílem vzdát hold. A i když se jedná o amatérskou produkci, která ve finále vyšla jako freeware zdarma, jedná se o nadstandardní kus, který celé sérii rozhodně nedělá ostudu. A dokonce si i utahuje z nepříliš povedeného třetího a čtvrtého dílu.

Příběhově se ocitáme zhruba na pomezí mezi druhým a třetím dílem. George musel opětovně odjet na nějaký čas pracovně do Ameriky, navíc mu tam ještě zemřel děda. Pro návrat do Evropy jej přiměje až telegram oznamující smrt jeho milované Nicole Collardové. Po příletu do Paříže ihned zamíří do starého známého bytu na Rue Jarry, kde naštěstí objeví Nicole živou. Její chování je však hodně nezvyklé až podezřelé a se svým milovaným se baví způsobem, který nevětší nic dobrého. Již velmi brzy se pak začne poodhalovat základní kostra příběhu, přesně ve stylu podtitulu hry, kdy se, z prvního dílu všem dobře známí, neotempláři vrací zpět na scénu. A nebo ne? To ukáže až průběh samotné hry. Každopádně jde během celého hraní vidět snaha o poctu původním dvěma dílům, na scénu se v kratším či delším cameu vrátí i postavy známé z předchozích dobrodružství.

Kdo zná první dva díly Broken Swordu, bude si připadat jako doma. Ovládání zůstalo klasické, včetně pěkně animovaných kurzorů. Zamíříte navíc na řadu míst známých z prvního dílu – hlavně v Paříži, přičemž každá z lokací je pojatá trochu jinak. Ruku v ruce s tím jdou animace, které jsou na amatérský freewarový produkt na velmi slušné úrovni a rozhodně svým předchůdcům nedělají ostudu. Ke kvalitě výsledného díla dopomohl i fakt, že původní tvůrci originálu z Revolution Software poskytli pro použití grafické assety i některé animace. Výsledné grafické zpracování je tak skutečně podařené, včetně nových obrazovek a lokalit. I když jde v některých místech vidět celkem velké zjednodušení, rozhodně se daří držet velmi slušnou kvalitu až do konce. Jen je trošku škoda, že bylo pro předělové videosekvence použito 3D prostředí, které ke krásně kresleným postavičkám po zbytek hry moc neladí. Kvalitní stránku určitě nesnižuje ani hudba, která sice není tak velkolepá, jak jsme u této série zvyklí, přesto do celkového pojetí vhodně zapadá. Originální dabing byl v rodné řeči autorů, tedy německy – a podíleli se na něm i herci, kteří své postavy namluvili originálně i v prvních dvou dílech, takže kvalita byla zaručena. Po pár letech vznikl i anglický dabing, samozřejmě bez hvězdného obsazení, ale kvalitativně také velmi slušný. Česká skupina Fénix ProDabing pak vytvořila i české namluvení.

A jak to vypadá po stránce hratelnosti? Tady je nutné přiznat, že ani skladba příběhu, ani jednotlivé puzzly nedosahují kvalit originální produkce Revolution Software, rozhodně však celé sérii nedělají ostudu. Obtížnost je celkem jednoduchá, vždycky je možné jít jen na omezený počet obrazovek, kde je jen pár aktivních míst či použitelných předmětů, takže se skoro nedá zaseknout. Některé kroky se dějí trochu nelogicky, puzzlů jako takových je hodně málo a jde poznat, že v řadě pasáží měli tvůrci při přípravě velké oči a museli škrtat. Navíc, čím víc se blížíme finálnímu rozuzlení, tím víc je vidět, že autorům dochází dech i nápady. I tak se jedná o nadprůměrný zážitek, při kterém si užijete dobrodružný příběh, který vás zavede do různých koutů Paříže i různých koutů po Evropě. A ani tentokrát nechybí jedna exotičtější lokalita úplně mimo Evropu. Zmínit je potřeba také dialogy, ve kterých si postavy zachovávají auru starých příběhů a občas se při nich i pobavíte, občas jsou však příliš vágní a ne až tak zajímavé.

Fanouškovský díl na pomezí mezi druhým a třetím pokračováním Broken Swordu je nejen na poměry freewarových adventur nadstandardním dílem, rozhodně této legendární sérii nedělá ostudu a každý pravověrný fanoušek adventur by si ji měl zahrát.
+24

Broken Sword: Shadow of the Templars - Director's Cut

  • PC 40
Přesně třináct let po vydání legendárního prvního dílu série Broken Sword se jeho tvůrce Charles Cecil rozhodl vytvořit remake, který by fungoval na moderních počítačích. Byla třináctka pro dílo, jenž neslo podtitul The Director’s Cut šťastným číslem? Můžu říct hned zpočátku – nebyla.

Důvod, proč se tehdy tým Revolution Software pustil do remasteru, byl celkem jasný. Přechod série do 3D ve třetím a čtvrtém díle se totiž vůbec nepodařil a oba kousky se nesetkaly s příliš příznivým ohlasem. Charles Cecil pochopil, že jeho velkohubá prohlášení o smrti klasických adventur a nutnosti přesunout se do 3D a k větší akci se až tak úplně nesetkala s realitou. A že pokud bude chtít přežít, bude muset nabídnout hráčům něco zajímavějšího. V tu chvíli si ještě netroufal na tvorbu pátého dílu a rozhodl se vytřískat peníze z úspěšného prvního a druhého dílu vytvořením verze primárně určené na konzole WII, Nintendo DS a posléze i na mobilní telefony. Až úspěch na těchto platformách jej přiměl začít přemýšlet nad kickstarterovou kampaní pro pátý díl a vydání remasterované verze i pro PC. A jak dopadla? Neslavně.

Do hraní novější verze jsem se pustil hned po (již několikátém) dohrání originálního prvního dílu, takže mám možnost srovnávat. A nová verze skoro v ničem nevychází líp, spíš naopak. Hned po spuštění zjišťujeme, že je všechno jinak, včetně úvodního intra, které ve své době dokázalo navnadit hráče do té správné idylické atmosféry, která byla záhy rozmetána výbuchem v kavárně. Tak epický začátek zde rozhodně nečekejte. Jedním z hlavních taháků Director’s Cut měly být přidané nové části hry, kde hrajete za Nicole Collardovou. A její první část je hodně atypicky dána hned na samotný začátek hraní, čímž se ale nabourává vydařený úvod originálu – namísto postupného rozjezdu a seznamování se s prostředím včetně jasné motivace George zjistit, co stálo za výbuchem, čímž byl postupně vtažen do příběhu, přichází návštěva pro hráče neznámé Nicole u mediálního magnáta Pierra Carchona, kam přichází z neznámého důvodu a než se ho vůbec stihne dozvědět, je politik zavražděn. Jeho manželka se chová divně, Nicole okamžitě (asi nechtěně) ničí stopy zložinu a pokouší se sama o pátrání, které je protákno pár více či méně nápaditými puzzly. Atmosféra je ta tam a osobně mi přišlo celkem otravné procházet tuto úvodní část, která není vůbec příběhově vystavená a zajímavá. Jako rozjezd hry a nalákání to moc dobře nepůsobí a jde poznat, že do téhle hry vůbec nepatří, že jde vlastně o úplně jiné dílo. Totéž lze říct i k dalším hratelným vsuvkám s Nicole, které jsou do příběhu násilně zakomponované a v drtivé většině jen otravují a zdržují, než aby přinášely něco nového. Spíš naopak – snahy o zakomponování Nicole jako druhé hratelné postavy přinutily autory škrtnout část dialogů, hlavně vzájemné komunikace Nicole s Georgem, aby se hráč potřebné informace dozvěděl až z hraní za Nicole. To podle mě nabourává i v prvním díle pečlivě budovaný vztah mezi Georgem a Nicole.

Nové příběhové prvky ale nejsou tím nejhorším, co tuhle verzi Broken Swordu kazí. Mnohem horší je snaha přiblížit se současným herním hráčům, kteří hrají na handheldech, mobilních telefonech či tabletech a nechtějí přemýšlet nebo dělat některé kroky navíc. Tolik chválené velmi efektní ovládání v originálu s jediným chytrým animovaným kurzorem a inventářem v horní liště je nahrazeno totálním paskvilem, kdy je ve spodní liště ikonka pro inventář, po jehož rozkliknutí se teprve objeví nová tabulka s předměty. Ergonomické a chytré řešení je ta tam, tohle může vyhovovat leda konzolistům nebo hráčům s touchpadem. Vše je navíc výrazně zjednodušené, ubyla celá řada aktivních předmětů a ty co zbyly, tak jsou jasně zviditelněné, takže je není možné minout. Velmi zjednodušené byly i některé puzzly, některé byly dokonce vypuštěné úplně. Dokonce i legendární puzzle s kozlem v Irsku se bagatelizoval v primitivní jedno kliknutí bez nutnosti jakéhokoliv přemýšlení. A když už si náhodou i v takto zjednodušené verzi nebudete vědět rady, je k dispozici jednoduchá strukturovaná nápověda. Navíc úplně vymizela možnost zemřít. V originálu bylo po úmrtí jedinou šancí použít starší save, což bývalo kritizováno, protože hráči zapomínali ukládat. Namísto toho, aby v remaku použili obvyklejší variantu, kdy se po smrti hra vrátí zpět do okamžiku, kdy to jde ještě napravit, tak byla smrt radši vypuštěna úplně. A tak třeba z hotelu Ubu prostě nejde vyjít s pergamenem. V některých případech, kdy hráč chvíli váhá se správným řešením, tak jej hra dokonce provede sama od sebe. Apropo, když už jsem zmínil ukládání, k dispozici je pouhých deset slotů.

Součástí remaku bývá většinou i pokus o vylepšení grafiky. Ani tady si nejsem jistý, zda došlo ke zlepšení. Jasně, hra je nyní ve vyšším rozlišení, ale nejsem si jistý, jestli to ve finále vypadá líp, než originál v původním rozlišení. Navíc autoři vypustili některé animované sekvence, což je velká škoda. A to jak filmové předěly, tak i samotné ve hře. A tak třeba hospodský v Irsku už neotvírá pult pro vstup do sklepa, dělník u kavárny se už nevrací na své místo z úspěšné návštěvy sázkové kanceláře, vlajky před hotelem Ubu jen nečinně visí a s novým rozlišením úplně vymizelo roztomilé pousmání Nicole, kdykoliv hráč vstoupí do jejího apartmá. Dalším z velkých kladů remaku měly být mini-okýnka s tvářemi jednotlivých postav během rozhovorů. I zde to nedopadlo příliš dobře – objeví se sice lehce rozanimovaná okýnka s tváří nakreslená komiksovým autorem Davem Gibbonsem, když ale postava mluví, vůbec se jí neotvírají ústa – ty se otevírají jen originálním postavám na umělecky rozmazaném pozadí. Takže jde spíš o změnu k horšímu, kterou navíc doprovází změna titulků – namísto stylového písma cartoonovského typu přímo před herním pozadím přichází umělé okýnko nahoře s titěrným textem, na který je potřeba brát si lupu, aby vůbec daný text šel přečíst. Navíc, díky okýnkům s portréty se text neobjevuje na jednom místě, ale jednou vlevo, jednou vpravo a jednou uprostřed, takže se těžko hledá, kde se daný text objeví. V animovaných filmových sekvencích se pro jistotu titulky neobjevují vůbec.

S postupem hraní si pak hráč znalý originálu začne všímat i dalších chyb. Pěkná ambientní živá hudba v podání anglické šlechtičny v hotelu Ubu či irského houslisty je úplně upozaděna a mnohdy ani nehraje, když má. Stejně tak časování hudebních motivů, které dokázalo utvářet tu správnou tísnivou atmosféru, už není tak dokonalé a výrazné. Čím dál víc jsem začal přemýšlet, jestli má Director’s Cut alespoň jeden klad oproti originálu. Našel jsem asi jediný – při přechodu mezi obrazovkami je možnost použít dvojklik pro rychlejší odchod. A to je teda žalostně málo.

Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut můžu s čistým srdcem jednoznačně nedoporučit. Jedná se o nepovedenou předělávku původního originálu, která sice přináší pár nových částí nepříliš dobře zapadající do celého univerza, drtivá většina ostatních prvků je však mnohem horši. Pokud si chcete tuto unikátní adventuru zahrát, šáhněte určitě po původní originální verzi Broken Sword: The Shadow of the Templars.
+37

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 95
Devadesátá léta minulého století bezesporu patřila k nejzářivějšímu období klasických point and click adventur. A jedním z čelních představitelů této éry je Broken Sword: The Shadow of the Templars, kterou vydali v roce 1996 Revolution Software pod vedením charismatického Charlese Cecila, za výrazné finanční podpory tehdy významného vydavatele Virgin Interactive.

Ocitáte se v roli amerického floutka George Stobbarta, který je na výletě po Evropě. Momentálně zavítal do Paříže, sedí u kávy v kavárně La Chandelle Verte a nasává romantickou atmosféru francouzské metropole. Tuto atmosféru doslova rozbíjí příchod klauna, následné okamžiky pak od základů změní Georgův život – stává se svědkem bombového útoku, při kterém je zabit jakýsi Plantard, přičemž podlý klaun uniká pryč s ukradeným kufříkem. Tím se rozjíždí neskutečný kolotoč různorodých událostí, které zavedou nebohého Stobbarta na cestu netušených dobrodružství.

Podobně jako třeba Gabriel Knight: Sins of the Fathers, i s Broken Swordem se Cecil pokusil opustit v té době oblíbené žánry humorných či pohádkových adventur i svých předchozích titulů motajících se kolem fantasy a sci-fi a místo toho se jal odvyprávět klasický vážný dobrodružný příběh. Pro něj však bylo potřeba zvolit dostatečně nosné téma, které by dokázalo oslovit široké obecenstvo. V tomto ohledu měl šťastnou ruku, když se rozhodl zpopularizovat tehdy nepříliš profláklé téma Templářských rytířů. A dokázal jej zpracovat velmi zajímavým a poutavým příběhem. Velmi poutavě se k tématu volby žánru i vývoje celé hry rozepsal Petr Ticháček v článku Zlomený meč zbrocený svatou krví.

Zpočátku tedy pátráte po Paříži a hledáte, kdo byl zodpovědný za smrtelný atentát a co byl vlastně důvod, pro který stálo za to vraždit. Při té příležitosti se setkáváte s mladou francouzskou fotografkou Nicole Collardovou, která pracuje pro místní plátek La Liberté. S pokračujícím vyšetřováním zjišťujete, že to není jen ledajaká zlodějina, ale postupně se na povrch derou náznaky velké celosvětové konspirace. A tak se postupně hrabete v dávné historii templářů, zároveň ale utíkáte před současnými zločinci, kteří vám jdou po krku. V tom vám pomáhá nejen roztomilá Nicole, ale také místní odborník z muzea Andre Lobineau. Při své bohaté výpravě se podíváte nejen na řadu míst v Paříži, ale zaletíte si také na jiná místa v Evropě či Blízkém východě.

Komplexní dobrodružný příběh napasovaný na reálné základy je jednoznačně velkým kladem hry. Všemu výrazně pomohlo i filmovější zpracování, což nebývalo u tehdejších adventur příliš obvyklé. Rozhodně se však nejednalo o interaktivní film, vše zůstalo jako klasická point and click adventura. Přišla ovšem s revolučním ovládáním, kdy byla v té době obvyklá nutnost volby jednotlivých příkazů nahrazena jedním univerzálním animovaným ukazatelem, který měnil svou podobu podle toho, co bylo možné dělat. Příběh byl navíc okořeněný celou řadou více či méně tuhých puzzlů. Řada z nich byla časově omezena, kdy bylo potřeba udělat posloupnost několika po sobě navazujících kroků v relativně krátkém čase, aby se podařilo dosáhnout kýženého úspěchu. Řada z nich byla hodně těžká, puzzle s kozlem v Irsku se stal celosvětovým fenoménem a nechvalně proslulým úkolem v dějinách adventur.

Je potřeba zmínit také na svou dobu velmi povedené audiovizuální zpracování, které nedělá své hře ostudu ani spoustu let poté. Velmi pěkná ručně kreslená grafika je doplněna kvalitně provedenou animací, která evokovala klasické animované filmy tehdejší doby. Už samotné úvodní intro dokázalo vzbudit vášeň, aby posléze přešlo v neméně elegantní obraz v samotné hře. Úžasný výsledek díla pak dotváří atmosférická hudba z pera Barringtona Phelounga a nahraná Londýnskou filharmonií, která navíc nehraje pořád, ale využívá správného načasování a spustí se v důležitých momentech, čímž ještě více prohloubí výslednou atmosféru.

Ani sám Cecil tehdy asi netušil, že se mu podaří vytvořit tak unikátní dílo, které se posléze dočká řady pokračování, byť ne vždy nejvyšší kvality. U nás navíc hra vyšla s českým překladem, což v té době bývalo světlou výjimkou.

Broken Sword: The Shadow of the Templars je klenotem v historii adventurního žánru. Na svou dobu neuvěřitelné audiovizuální zpracování, napínavý templářský příběh i vyvážená hratelnost kombinující tuhé puzzly s řadou kvalitně napsaných dialogů.
+33

The Raven: Legacy of a Master Thief

  • PC 80
Na začátek se musím přiznat, že nejsem příznivcem televizní sérií ani epizodických her. Prodlevy mezi jednotlivými díly delší jak pár dní totiž znamenají, že si z dřívějšího příběhu nic nepamatuju a těžko se pak dostávám zpět do atmosféry. Proto v těchto případech vždy čekám, až vyjde celá série a pak si to zahraju v kuse. Odobně to bylo i s hrou The Raven: Legacy of a Master Thief od německého týmu KingArt Games. Od vydání posledního dílu ke dni, kdy jsem si konečně udělal na tuto hru čas, uběhlo dlouhých pět let, takže už na mě čekala vylepšená remasterovaná verze.

Musím říct, že jsem si hru velice dobře užil. Jedná se o detektivní zápletku ne nepodobnou těm, které psala královna detektivek Agatha Christie. V londýnském muzeu byl ukraden jeden z klenotů a zdá se, že za tím stojí tajemný Raven, gentlemanský zloděj z minulosti. A nebo jeho následovník? Existuje ještě dvojče tohoto klenotu, které se vydává z Curychu do Káhiry na výstavu. O jeho ochranu se má postarat detektiv Legrand, jenž proslul zabitím Ravena před pár lety. Jako hráč však vstupujete jako konstábl švýcarské policie Zellner, kde jste k Legrandovi přiděleni jako pomocník při cestě Orient Expressem přes Švýcarské území. Jak to tak ale bývá, věci nejdou přesně podle plánu.

Jedná se o klasickou 2,5D point and click adventuru ve velmi pěkném grafickém zpracování, s hudbou nahranou živým orchestrem a velmi kvalitním dabingem. Obecně je spíše jednodušší, až na občasný pixelhunting na hráče nečeká žádný zásadnější zásek. Ale rozhodně to není ku škodě, velmi dobře napsaný příběh dokáže hráče udržet v napětí, každá z postav je důkladně propracovaná a má svoji pohnutou historii, kterou se střípek po střípku v průběhu hry dozvídáme. Zhruba v půlce pak přichází zajímavý prvek, kdy se z konstábla Zellnera převtělujeme do zločinecké postavy a procházíme cestu ze Švýcarska do Egypta znova, ale z jiného pohledu. Velmi zajímavý a chytlavý nápad se opravdu vydařil a i když se mnohdy vracíme na již známé lokace, právě pohled na události z jiného pohledu je skutečně zajímavý.

Dohrání všech tří epizod mi zabralo téměř dvanáct hodin a po celou dobu jsem se téměř vůbec nenudil. Naopak jsem rád vyhledával další střípky k dokreslení mozaiky příběhu. Nesetkal jsem se ani s žádným bugem popisovaným u původního vydání, ani jednou mi hra nespadla. Za sebe musím říct, že The Raven: Legacy of a Master Thief je velice dobrá klasická point and click adventura, která se tvůrcům z KingArt Games podařila rozhodně víc, než jejich dosud poslední zmršený pokus jménem Black Mirror.
+19

What Remains of Edith Finch

  • PC 80
What Remains of Edith Finch je hodně zvláštní hra. Asi nejlepší pojmenování je walking simulátor s obrovským důrazem na děj a minimem herní náplně. Příchod k domu, kolem kterého se vše odehrává, naplňuje přesně to, co bysme od walking simulátoru očekávali. Totéž probíhá i v samotném domě, dokud se hráči nepodaří najít zámek pro vlastnoručně vlastněný klíč. Pak se začíná odvíjet tragický příběh rodiny Finchových, který je podáván vyprávěním jednoho z posledních zbylých rodinných členů – Edith.

Ve třinácti různých příbězích jsou popsány tragédie jednotlivých členů rodiny. Každý z těchto příběhů je různě dlouhý a každý je úplně jinak pojatý. Tím se tvůrcům podařilo vytvořit určitou variabilitu, takže dokáží hráče udržet u obrazovky, i když ten ve své podstatě jen sleduje, co se na obrazovce děje (případně někam popojde či udělá drobnou akci). Po dvou hodinách je však konec…

Celkově je tato hra jedním z nejlepších walking simulátorů poslední doby, správně namixovaná ponurým příběhem. Jen je trochu krátká (některé osudy postav jsou hotové během pár minut) a občas by neškodilo, kdyby k vyprávění příběhu přibyla i nějaká ta herní část, kde by mohl hráč něco vykonat.
+22

Puzzle Agent 2

  • PC 60
V krátkém časovém rozestupu po prvním díle přichází pokračování vyšetřování Nelsona Tetherse tajemného případu ve městečku Scoggins. Podařilo se mu totiž znovurozjet továrnu, většina otazníku však zůstala nezodpovězena. A tak se Tethers, jako správný vyšetřovatel FBI, vydává zpět na místo činu všechny tajemnosti dořešit, byť neoficiálně, jen v rámci dovolené.

Kromě Tetherse se setkáme s řadou starých známých z prvního dílu, navštívíme také již prozkoumaná místa. Styl hry zůstal zachován, opět jde o vyprávění humorného a hodně ujetého příběhu, který je prokládán všemožnými puzzly.

Nutno přiznat, že příběh konečně nabírá obrátek, je ještě ujetější, než v prvním díle. Rozhodně je ale zajímavý a je hlavním hybatelem, proč ve hraní pokračovat. Puzzly jsou také koncipované, jako v prvním díle. Přišly mi však místy obtížnější a ještě méně zajímavé, než v prvním díle.

Podle názvu a nejspíš i podle záměru autorů měly být hlavním prvkem hry puzzly a příběh samotný měl být jen jakousí výplní, u druhého dílu se ale ještě více projevuje skutečnost, že je tomu naopak – nejzajímavější na celé hře je příběh a jeho postupné odhalování, přičemž puzzly jsou mnohdy spíše na překážku. Což je velká škoda.
+17

Nelson Tethers: Puzzle Agent

  • PC 55
Když jsem se pouštěl do hraní Puzzle Agent, úplně přesně jsem nevěděl, co mám očekávat. Předpokládal jsem, že půjde o souhrn primitivních puzzlů, možná poskládaných jednoduchým příběhem. Ze hry se však vyvrbilo trochu něco jiného.

Puzzle Agent je nepříliš známá série her vývojářského studia Telltale Games, která byla jednou z prvních her, která vyšla v rámci pilotního programu (Pilot Program) vývojářů, do kterého chtěli zahrnout hry, kterým by se jinak nedostalo pozornosti od velkých vydavatelů.

V případě této série se spojil Mark Darin s významným kanadským tvůrcem komiksů a animátorem Grahamem Annablem (dříve býval animátorem LucasArts), který Puzzle Agentovi vtiskl velmi jednoduchý, ale svérázný a nezapomenutelný grafický vizuál.

Ve hře se stáváte Nelsonem Tethersem, členem „Puzzle research divison“ při FBI. Dostanete za úkol vyšetřit okolnosti ohledně tajemného zastavení továrny na mazací gumy ve městě Scoggins kdesi v Minnesotě.

Jde poznat, že si tvůrci brali příklad z her s detektivem Laytonem, svým zpracováním je jí Puzzle Agent až moc podobný. V průběhu hry vyšetřujete zmíněnou záhadu, která na první pohled vypadá primitivně. Ono vlastně i samotný příběh a vyšetřované hodně primitivní je, kromě pár vydařených rozhovorů je vše postaveno hlavně na puzzlech, které variují od primitivních až po téměř nepochopitelné a většinou ani příliš nesouvisí se samotnou hrou.

V případě, že si nevíte rady, tak není potřeba věšet hlavu, ve hře funguje nápověda pomocí všudypřítomných žvýkaček, jejichž žvýkání prý podporuje fungování mozkových závitů, které pomohou nalézt nápad, jak postupovat dál.

Postupem času příběh přeci jen získá na zajímavosti a časem se změní doslova v horor. Bohužel však v tom nejlepším přichází nečekaný konec, který ještě víc zdůrazní celkovou krátkost hry.

Puzzle Agent je někde na pomezí klasické adventury a hříčky, okořeněný svým způsobem zvláštním, ale podařeným humorem. Nikdy si nedělal ambice stát se průkopníkem dějin, ale spíše krátkou jednohubkou – oddechovkou.
+17

State of Mind

  • PC 65
Martin Ganteföhr byl hlavním tvůrcem studia House of Tales, které se soustředilo výhradně na příběhové adventury. Po konci tohoto německého studia se držel trochu stranou a připravoval se na návrat ve větším stylu. To se mu podařilo až ve spolupráci s adventurním gigantem poslední doby Daedalic Entertainment a sci-fi dystopickou adventurou State of Mind.

Prostředím se hra vrací k asi nejúspěšnější hře z Ganteföhrova pera, The Moment of Silence. Opět se ocitáte ve futuristickém městě blízké budoucnosti, tentokráte se jedná o Berlín v roce 2048. Opět se před námi rozprostírá chmurná vize budoucího světa ovládaná jednotlivými šílenci ve jménu korporátních firem, všechno řízené a ovládané roboty, sledování osob na každém kroku, čím dál větší nedostatek svobody. Opět ovládáte rozháranou a emocionálně neurvalou postavu, která si musí vzít v práci volno, aby si byla schopná urovnat vlastní život. Tentokrát se jedná o investigativního novináře Richarda Nolana. Samozřejmě má neurovnané rodinné vztahy a v tomto případě navíc i výpadky paměti, hráč se totiž vtěluje do Richarda právě v době, kdy se probouzí po prodělané autonehodě…

Aby to nebylo tak jednoduché, záhy se převtělíte také do druhé hratelné postavy. Tou se stává Adam Newman, shodou okolností také novinář. I on má problémy s výpadky paměti po prodělané autonehodě, ale zdá se, že ohledně rodinného prostředí je na tom trochu líp, než Richard. Asi jste pochopili, že budete na střídačku hrát za oba muže, že se jejich příběhy v určitou chvíli protnou a budou muset vzájemně spolupracovat. Víc bych z příběhu asi neodhaloval, je z něj cítit obvyklý tvůrcův rukopis a tak jako tradičně patří k nejsilnějším částem celé hry. I když je pravdou, že tentokrát je příběh místy až moc překombinovaný a tak se v něm občas ztrácíte. Probírá se řada témat obvyklých pro cyberpunkový svět, jsou načrtnuty životní linie nejen obou hlavních postav, ale i řady vedlejších. Pohříchu řada těchto linek není dotažena do konce a průběžně se ztrácí v zapomnění, což je mnohdy zbytečná škoda. Navíc je opět hlavní postava hodně neoblíbená – a to jak postavami ve hře, tak ve finále i samotným hráčem.

Asi nejzásadnější změnou je však herní prostředí a jeho zpracování. Poprvé v historii se tvůrci odhodlali opustit prostředí klasické 2,5D point and click adventury a přešli do 3D, z pohledu třetí osoby. Ovládání je tak podobné klasickým akčním adventurám – kamera za zády hlavní postavy, klávesnicí chodíte a myší se otáčíte dokola. Jakýkoliv aktivní předmět je z dálky viditelný zeleným trojúhelníčkem, takže jej skoro nejde minout. Po příchodu k němu si buď můžete přečíst informace o daném subjektu/objektu, případně s ním provést interakci. Bohužel se hra až příliš často zvrhává v bohapusté chození z jednoho místa na druhé (případně v rámci jedné obrazovky) a klikání na jednotlivé předměty či postavy. Chvílemi si tak připadáte jako Lara Croft v Tomb Raiderovi, jen bez skákání a akčních pasáží. A to vše v zajímavém grafickém zpracování, kdy jsou všechny postavy extravagantně kostičkované, sestavené z mála polygonů. Zpočátku vypadá vizuál trochu divně, ale posléze si hráč zvykne a s postavami se sžije. A ve finále je nutné přiznat, že tohle low polygonové zpracování má něco do sebe. Sám autor totiž hru klasifikuje jako vztah mezi dvěma protichůdnými světy, thriller o technologiích budoucnosti, ale i o lidech, kteří v ní musí žít. A právě toto grafické zpracování pomáhá stírat rozdíly mezi zmíněnými světy.

Jenže pak hráč narazí na samotnou hratelnost. A právě v ní tkví asi největší problém celé hry. Už v předchozích 15 Days byla na tvůrcích vidět snaha o filmové zpracování, kdy se vyloženě zapomnělo na hru samotnou. Zde je to bohužel hodně podobné, s přechodem do 3D možná ještě bolestnější. Různé přelety kamer jsou sice pěkně efektní, stejně jako zajímavě sestříhané filmečky s různorodými událostmi, ale opravdového hraní, logických úkolů či přemýšlení nad dalším postupem si moc neužijete. Velká část hry totiž spočívá v tom, že se procházíte určitým prostředím, případně místností a hledáte (na první pohled z dálky viditelné) body k interakci. U těchto bodů si přečtete průvodní text, shlédnete video či projdete (naštěstí většinou zajímavě napsané a obsažné) rozhovory a jdete dál. Utrpení je to hlavně v počátku hry, kdy se ještě neorientujete v příběhu, hra se po pár uskutečněných krocích přepíná z jedné postavy na druhou a vy se cítíte zmateni a vůbec nevíte, co se děje. Přiznávám se, že jsem měl v úvodu několikrát chuť se na hru vykašlat a musel jsem se přemáhat, abych se do ní vrátil. Naštěstí, jakmile začne příběh nabírat na obrátkách, konečně se v něm trochu zorientujete a budete se chtít dozvědět víc o jednotlivých postavách i odpovědi na nastolené otázky, dostane to trochu jiné grády. Začnete se hlouběji nořit do depresivních příběhů postav digitalizovaného světa, nasávat tu správnou temnou atmosféru a zjišťovat, jak se bude odvíjet nejbližší budoucnost.

Místy se tak z tohoto díla stává skoro interaktivní film, který je i přes spoustu chození a rádoby otevřený svět hodně lineární a skoro se v něm nedá zabloudit. Tvůrci si toho byli vědomi a tak začne být herní náplň rozbíjena nepříliš povedeným prvkem v podobě miniher. Většina z nich je hodně otravných, jen odvádí hráče od příběhu a zbytečně zdržují. A navíc se některé z nich až příliš často opakují. Opětovné skládání fragmentů rozmazaného obrazu minulosti nebo srovnání 3D obrazu do jedné linie opravdu hráče moc nezabaví, to už lítání s dronem je zajímavější, i když ne vždy.

State of Mind je vydařená scifi dystopická adventura se zajímavým a napínavým příběhem, jejíž potenciál byl zhacen nepříliš zdařilými herními mechanikami, kdy až moc času trávíte chozením či nudnými minihrami. Přesto právě kvůli příběhu za zahrání rozhodně stojí.
+16

15 Days

  • PC 60
Už v předchozím Overclocked bylo vidět, že se tvůrci z House of Tales zhlédli ve filmovém zpracování a ve svém posledním titulu 15 Days to dotáhli ad absurdum. Vytvořili skutečně podařený filmový thriller, ale jaksi zapomněli na hru samotnou. Ale pojďme od začátku.

Filmově laděné intro ukazuje dvojici mladíků, kteří lezou na slovutný Big Ben a kradou z něj číslice, což se posléze ukáže jako narozeninový dárek třetímu členovi povedené partičky. Ta se ve jménu „bohatým brát a chudým charitativním organizacím dávat“ zaobírá loupežemi uměleckých děl, respektive jejich výměnou za nerozpoznatelnou kopii. Nyní však přichází neobvykle vysoká nabídka od jednoho černocha na ukradení obrazu z londýnského muzea.

V tu samou dobu záhadně umírá významný britský politik a na pomoc je přizván americký detektiv, který si jako obvykle nerozumí se svým šéfem a až tak úplně neholduje dodržování předpisů. Vydává se tedy letecky do Londýna vypátrat, zda politikovo úmrtí byla jen nešťastná náhoda a nebo vražda.

Jak asi správně tušíte, zpočátku dvě odlišné příběhové linky se záhy potkají a vy si tak zahrajete za obě strany. Respektive, v průběhu hry si zahrajete dokonce za čtyři postavy.

Hra bohužel ztrácí na tempu, hlavně pak na samotném počátku, kdy prvních pár okamžiků strávíte celkem nudnou sekvencí úkolů v bytě zmíněné povedené bandičky, kde jen procházíte jednotlivé místnosti a nic moc se neděje. Něco se začne dít až po setkání se zmíněným černochem Odilou u věhlasného Londýnského oka. Poté už se rozbíhá příběh připravování loupeží / pátrání po vrazích/zlodějích, který se nezastavitelným tempem žene až do samotného finále.

Po unylém začátku to ale celé běží až moc rychle. Během jednotlivých obrazovek není skoro co dělat. Vždy se přesunete na nějaké místo, uděláte pár relativně jednoduchých věcí a příběh se zase žene dál. Skoro bych to přirovnal k interaktivnímu filmu, i když na rozdíl od takových děl od Telltale, kde jen mačkáte QTE či rychle rozhodujete o jedné z variant, zde je toho klasického adventuření ještě celkem dost, i když jednoduchého. Tuto jednoduchost aspoň trošku nabourává pár zajímavých a aspoň trochu náročnějších puzzlů. Aby ale tvůrci náhodou nezavařili hráčům mozky, již po pár desítkách vteřin je možné tyto puzzly automaticky vyřešit.

Zpracováním jde jednoznačně o nejpodařenější dílo House of Tales. Grafické zpracování i animace jsou velice vydařené, totéž je možné říct i o dabingu. Ovládání je klasické point and click, na rozdíl od předchozích her studia není problém s rychlým přechodem do jiných místností či pixelhuntingem. Vše jde krásně vidět a kdybyste se náhodou ztratili, mezerníkem jdou jednoduše vidět všechny aktivní předměty.

Celou hrou projedete jako nůž máslem. Přestože jsou všechny postavy propracované a mají svůj vlastní charakter i důvody pro podivné chování, i tentokrát jsem měl trochu problémy identifikovat se s chováním některých postav. Hlavně obě nejčastěji hratelné postavy jsou občas „napřesdržku“. Přesto po dohrání musím říct, že jsem se bavil a nakonec jsem si to i užil. Příběh jako takový je totiž tradičně velice dobře napsaný. V první půli se soustředíte na plánování a kradení obrazů / vyšetřování vraždy, ve druhé už se dostavuje také politický a filosofický přesah.

Poslední dílo House of Tales je podařený interaktivní thriller v prostředí point and click adventury, který se až moc soustředí na plynulost příběhu a postrádá výraznější zapojení herních mechanik. Přesto stojí za zahrání.
+14

Chronicles of Mystery - The Tree of Life

  • PC 70
Další ze série mysteriózních thrillerů, které počítačovým fanouškům přineslo na pomezí let 2008 a 2010 polské studio City Interactive. The Tree of Life můžeme zařadit mezi ty nejzdařilejší.

Všechny hry z jejich sérií Art of Murder a Chronicles of Mystery se nesou v podobném duchu a ze zhruba stejnou kvalitou. Chronicles of Mystery: The Tree of Life je druhým (a zároveň posledním opravdu kvalitním) zástupcem této série, když navazuje na vydařenou prvotinu Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual.

Svým charakterem se jedná o velmi podobné dílo, se všemi plusy i mínusy. Vše se samozřejmě odehrává v jiných kulisách a na pozadí jiného příběhu. Tvůrci měli šťastnou ruku, když se rozhodli zaměřit se na historickou legendu ohledně Stromu života a jeho provázanost se známým španělským dobyvatelem Juan Ponce de León. Právě k prověření jeho truhly je pozvána Sylvie Leroux, aby prozkoumala jeho pravost namísto zavražděného archeloga. Vydává se tak do Bretaně, kde odstartuje její další zajímavá pouť různými zeměmi i kontinenty.

Opět jde o klasickou point-and-click adventuru, jejíž hlavní náplň tkví v debatách s různými postavami, používáním předmětů či plněním puzzlů. Obecně je většina úkolů logická a jednoduchá, takže hra celkem rychle odsýpá. A po trochu pozvolnějším úvodu nabíhá i zajímavých historických pozadí, jejichž prezentace je pojata mnohem zajímavější formou, než v předchozím díle.

Přestože má hra tradiční nedostatky, které známe z ostatních her tohoto studia – jednoduchost, mnohdy nesmyslné a nicneříkající dialogy, občasné nelogičnosti a nereálné chování postav, pro milovníky detektivních adventur pátrajících po starodávných mystérií určitě stojí za zahrání.

Tímto dílem se bohužel také uzavřela celá série, později už vyšla jen hra s názvem Chronicles of Mystery: Curse of the Ancient Temple, která je ale ve skutečnosti jen předělávkou prvního dílu pro Nintendo DS. Sourozenecká série Art of Murder pak dopadla ještě hůř, když na původní trilogii navázaly bohapusté hidden object hry.
+15

Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual

  • PC 60
Polští tvůrci z City Interactive se v letech 2008-2010 zaměřili na mysteriózní detektivní thrillery. Během tohoto údobí rozjeli dvě série – Art of Murder a Chronicles of Mystery, které byly na první pohled nerozeznatelné a ve finále skončily stejným osudem – jako hidden object hry.

Dnes se podíváme na první díl ze série Chronicles of Mystery, který nesl podtitul The Scorpio Ritual a vyšel někdy mezi prvním a druhým dílem Art of Murder.

Obdobně jako ve spřátelené sérii, i zde ovládáte jako hlavní postavu ženu. Tentokráte je to pařížská archeoložka Sylvie Leroux. Tu však záhy odvolá na rodnou Maltu její strýc, shodou okolností také archeolog, s tím, že objevil něco nového, úžasného. Ihned po návratu na Maltu však Sylvie zjišťuje, že její strýc zmizel a jí tak nezbývá než přijít věci na kloub.

Tvůrci se rozhodli zvolit pro počítačové hry nepříliš profláklou destinaci, dříve válečnicky strategický ostrov ve Středozemním moři ve hrách často nevídáme. Tématicky se hra točí kolem řádu maltézských rytířů, tajemného rituálu a také ztráta vlastního otce. Kromě Malty se tradičně podíváme i do několika jiných zemí v Evropě. Ani grafická stránka nevypadá vůbec špatně, jedná se o klasickou 2.5D point and click adventuru.

Největším problémem všech her od City Interactive je jejich vzájemná podobnost. A bohužel všechny z nich více či méně trpí stejnými neduhy. V případě The Scorpio Ritual je to hlavně všemožné klišé a také povrchnost. Příběhu se nedaří jít příliš do hloubky, místo toho mnohdy kecáme s ostatními postavami o ničem. Také úkoly jsou hodně primitivní a skoro není šance se zaseknout. Některé z puzzlů jsou nápadité a zajímavé, ve většině případů však příběhem proplujete bez většího zájmu a zádrhelu.

Je to velká škoda, protože tvůrci ukázali, že pěknou adventuru udělat umějí, jen to chtělo se více zaměřit na příběh a game design. I přes veškerou kritiku se však nejedná o špatnou hru, jako pěkná oddechovka to na pár hodin poslouží dobře. Kdo jste hráli kteroukoliv hru ze série Art of Murder a líbila se vám, Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual se vám bude líbit také.
+15

Valiant Hearts: The Great War

  • PC 70
Valiant Hearts je hodně zajímavá hra z období první světové války. Nenazýval bych to adventurou říznutou plošinovkou, ale spíše naopak – je to plošinovka s jednoduchými adventurními (a občas i akčními) prvky. Marně v paměti pátrám na jméno, ke které hře to nejvíc připodobnit, napadají mě hodně historické Manic Miner (v nutnosti vyřešit primitivní úkoly a dostat se tak z obrazovky) a místama i Lost Vikings.

V jednotlivé náplni však kouzlo této hry není, jednotlivé úkoly jsou relativně hodně jednoduché, repetitivní a ve druhé polovině místy i otravné. Co se tvůrcům skutečně podařilo, tak zachytit atmosféru první světové války z jiného pohledu, než je obvyklý. Něco podobného jsem zažil v In Flanderen Fields, muzeu první světové války přímo v Ypres. Tam (i zde ve hře) na válku nepohlíží až tak daty jednotlivých bitev, kdo kdy kde válčil a proč, ale naopak se soustředí na vykreslení války z pohledu jednotlivých vojáků či civilních obyvatel. A právě v detailním popisu běžných věcí, které vojáci i civilisté během války využívali, tvoří zásadní edukativní prvek této hry.

Po příběhové stránce velice pěkně zpracovaná plošinovka s logickými úkoly ve stylizované, ale hodně zajímavé grafice (jde vidět, že to jde i bez pixel artu), která má špičkovou atmosféru a hlavně v první půlce se pěkně hraje. I přes občasnou otravnost ve druhé polovině stojí za to ji dohrát, nejen kvůli emotivnímu závěru.
+21

The House of Da Vinci

  • PC 70
The House of Da Vinci je herní prvotinou Československého týmu Blue Brain Games. Po úspěšné kickstarterové kampani z roku 2016 se tvůrcům podařilo titul dokončit a vydat nejen pro PC a Mac, ale také pro obě základní mobilní platformy.

Jak již název napovídá, přeneseme se do roku 1506 do italské Florencie, tedy doby, kdy věhlasný multi-umělec, vědec, vynálezce a konstruktér Leonardo da Vinci dokončil svůj slavný obraz Mona Lisa. Ve hře se však ocitáme v roli jeho učně, když přicházíme k jeho domu, kde nám strážný předává pergamen. Z něj je jasné, že se Leonardovi něco stalo, což umocní, po krátkém tutorialu vysvětlujícím ovládání hry, i výbuch v nedaleké věži a pád osoby s křídly.

Co přesně se Leonardovi stalo bude potřeba vypátrat. To se bude dít prostřednictvím různých zkazků a dopisů. Upřímně řečeno, samotný příběh pomáhá hlavně nastolit atmosféru Da Vinciho doby, není ničím převratný ani zajímavý a ve hře nemá valný význam. Kupodivu to hře vůbec nevadí, její kouzlo je totiž postaveno na úplně jiných principech, než je příběh.

Tím základním prvkem jsou totiž puzzly. Spousta puzzlů. Ve hře neztrácíte čas chozením po rozlehlých ostrovech či pláních, vždy jste umístění v jedné či dvou místnostech a musíte vyřešit různorodé logické puzzly, abyste se dostali dál. Tento systém připomíná starý dobrý Myst (jen hra není tak uchozená, i tak je těch pár průchodů předrenderováno a zobrazeno jako animace), z modernější doby pak živé exit-game nebo z herní branže sérii The Room.

Puzzlů je opravdu velké množství, jsou hodně variabilní a nápadité, nejsou nijak extrémně obtížné a je zábava je řešit. Pokud byste se nedej bože zasekli, hra nabízí i intuitivní systém nápovědy, kdy hráče malými radami popostrčí správným směrem. To je občas potřeba, jediným neduhem hry je totiž občasný pixelhunting, respektive bývá problém objevit některé drobné místo, na kterém je potřeba řešit další logickou úlohu či použít jeden z vlastněných předmětů.

Hra je ovládána výhradně myší, chození dopředu (či přiblížení k věci) probíhá levým tlačítkem, návrat zpět je tlačítkem pravým. Řada puzzlů vyžaduje i pohyb myši (otevírání či zavírání různých předmětů, různé šoupání apod.). A právě v systému ovládání je možná i zádrhel zmíněný v předchozím odstavci – pomocí kurzoru nepoznáme, na kterou oblast je možné kliknout, aby se tam obraz přiblížil. A tak když se hráč zasekne, občas přichází zběsilé klikání všude možně a hledání, co člověk přehlédl.

Grafické zpracování je velice podařené, člověk z něj cítí nádech renesance, jednotlivé akce i puzzlové sekvence jsou pěkně rozanimované. Hezky se na to kouká. Totéž je možné říci i o zvucích a hudebním doprovodu, který jemně podkresluje atmosféru a pomáhá při přemýšlení nad logickými úkoly.

The House of Da Vinci je velmi pěkná 3D puzzle hra, jejíž hlavní devízou je spousta zajímavých a podařených logických hádanek. Příběhově se nejedná o žádný adventurní hit, ale velmi příjemná oddechovka na několik hodin. A navíc je kompletně v češtině.
+17