Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Umineko no Naku Koro ni Hane

  • PC 50
Spíše než na sbírku kratších povídek Umineko no Naku Koro ni Hane se v krátkém komentáři zaměřím na retrospektivní vidění Umineka. Ono také Hane je typický fandisc, který je určený jen skalním fanouškům a tomu odpovídá i výsledná kvalita, často humorně, laděných mini příběhů. Ovšem proč ne, já si to zahrál, přečetl, vcelku rád.

I po třech letech od dokončení ve mě titul vzbuzuje velké emoce, a stále vidím příběh Umineka jako to nejlepší vně prostoru počítačových her. Během minulých let jsem měl možnost vyzkoušet některé epizody, nebo fragmenty z nich, a ten pocit přetrvává. Vůbec se nedivím, když se koukám i jen na komentáře na Steamu, že často padají spojení typu "nejlepší příběh co znám" nebo "jak Umineko kulturně změnilo pohled na určité věci".

Více by se však hodilo znát důvody, proč si to myslím a v jakém kontextu na Umineko nahlížím. Pokud opomenu vizuální zpracování společně s hudbou, zvuky a dabingem (zcela rozhodující prvek pro větší užití si hry – tedy steam verzi jistě nezkoušet) tak příběh založený na jistém opakování je tím něčím, co je zde dotaženo do dokonalosti a každou další epizodou se váš vztah k Umineko prohlubuje. Mimo toho, na samotný děj lze nahlížet z mnoha perspektiv a úhlů, a přesto není dopuštěno aby vznikl nesourodý celek, ale naopak velmi konzistentní dílo které dává pocit promyšlenosti každého zvoleného slova. Mimo toho tolik témat které Umineko nakousává se u jiných titulů vidí jen stěží, navíc i rozsah žánrových zaměření je mnohdy ohromující. Detektivní příběh, horor, fantasy, mystery... dokonce i některé méně zajímavé jako romance určitých postav. To vše ale je na svém místě a tvoří dokonalý celek. Ovšem je třeba zdůraznit celek, zcela rozhodující je pro váš finální vjem Chiru a právě to převrácené vidění událostí z mnoha jiných úhlů, než je nabídnuto hráči, čtenáři, zprvu. Podobně jako u jRPG, které pracují často na systému odměny skrze překonání častého a monotónní bojování, je i u Umineko toto do jisté míry zastoupeno některými scény menší důležitosti - mají své místo v příběhu a jsou důležité, ale řadu čtenářů mohou odradit. Jde o určitou formu síta. která však těm co vytrvají nabídne něco neopakovatelné.

Z mého pohledu je málo her, které opravdu stojí za to vyzkoušet a dokončit. Obvykle jde o takové, ze kterých ve vás něco zůstane – může jít o příběh, vjemovou estetiku, postavy... a právě do této kategorie patří, podobně jako například fantastické tituly Planescape, Okami, Lost Crown, Chrono Trigger, Majora's Mask, Xenogears či Final Fantasy VII i právě Umineko no Naku Koro Ni.
+18

Downfall: Redux

  • PC 50
U nového remastru Downfall je přímo vidět, že jde o dílo předcházející fantastickému The Cat Lady a tato kvalitativní zátěž je cítit na každém kroku. Nenechte se však mýlit, Downfall: Redux je povedená adventura převedená do sympatického stylu vypracovaného R. Michalskim - adventury hratelné pouze pomocí klávesnice, ovšem s jistou dávkou elegance a komfortu na rozdíl od jiných pokusitelů. Znovu se může hráč těšit na povedený příběh v černobílých kulisách, což vytváří vhodný titul na nadcházející měsíce a jejich večery. Ovšem, zde bych spíše myslel večer či dva jelikož hra je rozsahem o něco menší než The Cat Lady a obtížnost je zde podobně malá.

Hlavním lákadlem mimo osobitého stylu zpracování je jistě ponurá atmosféra, která ještě s kvalitativně vyšším zpracováním oproti originálu z roku 2009 skáče o několik stupínků výše. Podobně jako umělecké ambice autora, které právě z The Cat Lady a Downfall: Redux dostávají maximum a je radost pohlížet na různé malé detaily a vizuální zpracování, které dosahuje rozeznatelného rukopisu.

Je trošku škoda, že Downfall je spíše krokem zpět než posunem od The Cat Lady - ovšem pochopitelným, při ambici přepracovat své původní dílo do podoby která autora více méně proslavila a dostala na mapu uznávaných tvůrců adventur. Pro samotného hráče znamené Downfall: Redux příjemný zákusek (pokud má již dohranou Kočičí paní), pro ostatní vcelku zajímavou indie adventuru, kterou pro její krátkost a údernost stojí vyhradit čas.

Pro: nový remastr vylepšuje takřka vše

Proti: ale jde o základ, který nebyl nejlepší adventurou

+23

Everybody's Gone to the Rapture

  • PC 70
Everybody's Gone to the Rapture jsem začal očekávat od prvního publikovaného artworku ze hry a prvním kusým informacím o titulu. Nebudu přehánět, když z osobního hlediska označím Dear Esther ze jednu ze zlomových her, které mi ukázaly další možné směřování již tak rozvětveného média videoher. Od té doby vznikla řada her kopírujících daný formát (stavějící spíš na specifické naraci, než na absenci interaktivity) a ještě více bylo řečeno v tom smyslu, do jaké míry jde vlastně o hraní. Toto zanechám stranou, jelikož pro ocenění zážitku z Everybody's Gone to the Rapture není třeba ověřovat samotný smysl využití média, ale získat jen určitou impresi z díla.

Everybody's Gone to the Rapture pokračuje tam, kde byl zanechán odkaz Dear Esther. I přes první ambicióznější prohlášení o větším dopadu hráče na zobrazenou výseč světa jde znovu o prakticky nečinnou povídku, nerušenou právě interaktivitou. Je mi jasné, že tvůrci chtěli v určitých fázích koncept trochu posunout či rozšířit, ale tato forma mi přijde plně soběstačná. Zvláště, když samotné podání obsahu je zde znovu tak přesvědčivé. I jako u jiných her mi tu při hraní vyvstala otázka, zda bych si toto vše dokázal funkčně v jiném médiu. A výsledná odpověď je záporná, v omezení média a žánru jde o vystihnutí toho co funguje, a jak působit na hráče i při absenci konání mimo poslechů záznamů a výběru trasy. Jako film či jako psaná povídka by postrádal výsledek značnou část kouzla.

Mé první pocity po zapnutí směřovali k tomu, zda budu v prostoru poměrně malého městečka pouze "chytat" záznamy událostí z minulosti, a v nějaké fázi se mi malé příběhy spojí a uvidím vše v plném kontextu. Také bych měl zmínit, že mě grafická stránka přišla méně detailní než právě u Dear Esther a A Machine for Pigs, což mě začínalo překvapovat při použitím CryEnginu. Ovšem nyní mluvím o prvních pár desítkách minut. Po nějaké chvilce jsem již pochopil, že půjde znovu o kapitoly a jejich lokační dělení, a tedy že se nebudu pohybovat jen v rámci malé vísky. Od této chvíle už následují jen pozitiva, a EGttR začínalo plnit vložené předpoklady a působilo tak, jak jsem doufal. Příběh na silném pozadí, znovu zčásti zahaleném mystériem, směřující k silnému závěru je něco, co The Chinese Room ve svých třech dokončených titulech bezezbytku plní. Toto je u videoher poměrně unikátní, proto lze sledovat takový úspěch, především u profesionálních kritik.

Nicméně to vše by nefungovalo, pokud by nebylo doplněno perfektním zpracováním. Dabing (i japonský :) je výborný a funguje při předávání událostí hráči perfektně. Vizuální stránka, především ke konci hry, je nádherná a hudební složka v podání J. Curry je přímo jako stvořená ke scenériím a příběhu Everybody's Gone to the Rapture.

Znovu tak platí, že pokud se hráč nechá pohltit, nabídne titul více než by se zprvu mohlo zdát. Toto u The Chinese Room umí, a zde se to znovu potvrzuje. Už se těším na další titul.

Pro: zpracování (hudba, vizuální stránka, dabing), délka, příběh

Proti: x

+26

Steins;Gate

  • PC 70
Pokud by nebyl žánr vizuálních novel poměrně opomíjenou záležitostí pro většinu hráčů, stal by se ze Steins;Gate titul patřící mezi to nejlepší z adventur primárně zaměřených na příběh.

Steins;Gate pro mě představuje jakési ideální spojení toho, co na vizuálních novelách vidím jako zajímavé; příběh, který hráče vtáhne od samotného začátku, kvalitně napsané dialogy a nepříliš zbytečné natahování herní doby. Zvláštní pozornost si také zaslouží audiovizuální stránka, která je na poměry žánru na samotném vrcholu. Nechybí ani pocit, že sám hráč (případně čtenář) určuje dění.

O příběhu myslím každý, kdo se více zajímá o anime, asi zběžněji ví. V praxi jde o problematiku cestování v čase, tentokrát za pomoci netradičního přístroje - mikrovlnky. Steins;Gate jde obvykle daleko dál než konkurence zabývající se cestováním v čase a ovlivněním minulosti - přítomnosti - budoucnosti. Nebudu přehánět, pokud řeknu, že je možno se z hraní Steins;Gate dozvědět poměrně široký obsah informací; a to jak reálných, tak i teoretických.

Pocit úzkosti, kdy se s postupem příběhu začíná vše hroutit, a původní časová harmonie je narušena vytváří zvláštní atmosféru, kterou jen málo titulů v této podobě dokáže nabídnout. Takto si představuji kvalitní vizuální novelu prostou některých neduhů žánru.

Pro: vizuální stránka a hudba, příběh, informační hodnota

Proti: někdy zdlouhavé scény

+21

Sengoku Rance

  • PC 80
První polovinu minulého roku jsem strávil v této bizarní podobě Japonska, ve společnosti Ranceho a jaho kumpanie. A proč právě zde, v Sengoku Rance? Sedmý díl série o které jsem do té doby nikdy neslyšel, přeloženo je jen pár již antických dílů a tento více strategický spin off by mě asi za běžných okolností minul. O to větší bylo překvapení, že jednoduchá, ale o to zábavnější hratelnost tu je dovedena do absolutní podoby "ještě jeden tah a končím" a obsah byl často tak humorný a absurdní, že o motivaci pokračovat bylo postaráno prakticky neustále. Sengoku Rance je manifestací toho jak má vypadat kvalitní titul, a i proto se u mě stal tím nejlepším jaký jsem minulý rok hrál. Ač takto nepravděpodobného, osobního, vítěze nepamatuji.

A pokud jsem to nezmínil, tak jsou tu i erotické scény. Hodně erotických scén. Prakticky to je hlavní náplní titulu, ale zde, většinou s notnou dávkou nadsázky, utváří dokonalou parodii na mocenské nesváry klanů v Japonsku. Boj a nadvláda nad klanem je jen záminkou pro to, aby Rance získal princeznu dané prefektury. Zde ani tak nešlo o to, co se odehrává na obrazovce, ale o to, jak to je podáno. Úsměv na tváři je při hraní Sengoku Rance prakticky garantován, lepší a svižnější dialogy či monology jsem u příliš her neviděl. Takže velká pochvala autorům i překladatelskému týmu.

Jen ale obsah a zábavná hratelnost nezaručují kvalitní titul. Musí být v něm i určitá nadhodnota, díky které se hra posunu mezi ty vaše nejoblíbenější. A takového materiálu je v Sengoku Rance spousta, už je v hlavním menu lze nahlédnout do sekce bonusů kde se nachází některé komentáře autorů nebo vystřižené scény ze hry. Obvykle značně vtipný materiál. A takových detailů je plná i hra samotná, a to jsou věci, které u mě zvedají dojem z titulu násobně. A přes to, jak jednoduše hra zprvu působí, její komplexnost je obrovská. A obtížnost soubojů v některých momentech až příliš velká. Ale to jsou důvody, proč u hraní zůstavat. Zvláště když následný obsah, scény, jsou tak kvalitně zpracované.

Nicméně určitý pozitivní postoj k Japonsku, a jeho (pop)kultuře, je zde více jak žádaný.

Pro: zpracování, hratelnost, dialogy, humor, gigantický rozsah, hudba

Proti: někdy obtížnost

+20

Undertale

  • PC 60
O Undertale jsem do vydání mnoho neslyšel, ale jakmile vyšlo, rychle jsem se o něm dozvěděl. Takzvaný "hype" byl všudypřítomný, a recenzentské "desítky" byly všude, kam se hráč podíval. Chtěl jsem, aby bylo tak dobré, jak se psalo, a tak jsem odložil všechny jiné rozehrané hry (The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto V, The Evil Within) a začal očekávat malou velkou revoluci. Hru vytvořenou jedním člověkem nebo malým studiem, která by přinesla svěží inovace v hratelnosti nebo vyprávění – přesně takové tituly mám nejraději. Očekával jsem další "DIY" projekt ve stylu mých oblíbených her jako FEZ nebo The Lost Crown, který překoná AAA konkurenci.

Jenže mé nadšení se s přibývajícími minutami začalo vytrácet. Undertale rozhodně obsahuje několik skvělých nápadů, ale v celkovém kontextu jsem cítil spíše zklamání. Nebyla to hra, o které jsem četl oslavné ódy a návrhy na titul GOTY – a už vůbec ne nejlepší hra, jakou její fanoušci kdy hráli. Možná jsem se nechal strhnout hypem, ale výsledek mě nenaplnil tak, jak jsem doufal.

Jedním z největších problémů Undertale je jeho hratelnost, která se tváří jako inovativní variace na klasické jRPG, ale ve skutečnosti působí spíše jako experiment bez skutečné hloubky. Bojový systém s možností "pacifistického" přístupu je zajímavý nápad, ale rychle se vyčerpá – většina soubojů se zredukuje na opakované vybírání správných možností z menu nebo unavující minihry v bullet hell stylu, které nikdy nedosáhnou uspokojivé komplexnosti. Hra si zjevně bere inspiraci z EarthBound svou absurdní humornou stylizací a z Moon: Remix RPG Adventure (sám Toby Fox je fanouškem Moonu) svou myšlenkou "dekonstruovaného" RPG, ale zatímco tyto tituly dokázaly vytvořit svět prodchnutý emocemi, tajemstvím a podivnou nostalgií 90. let, Undertale působí až příliš moderně sterilně. Chybí mu ten nezaměnitelný pocit melancholie a opravdového podivna, který dělá z Earthboundu a Moon tak silné zážitky – místo toho se spoléhá na metahumor, popkulturní odkazy a fanservice, což mu sice zajistilo kultovní status, ale zároveň omezuje jeho nadčasovost.

Na druhou stranu hudba? Ta je fantastická. I dnes si některé skladby pouštím a zanechávají ve mně mnohem pozitivnější dojmy než samotná hra. Dalším zajímavým aspektem je i tumblr komunita – její fanarty a uchopení světa ukazují, jak moc Undertale oslovilo představivost hráčů. Možná mi už tehdy mělo dojít, kam hra směřuje, když tak silně rezonovala právě v této komunitě.

Jako zajímavý fenomén a předzvěst toho, jaké indie tituly budou slavit úspěch, Undertale určitě stojí za vyzkoušení. Jen je lepší k němu přistupovat s nižšími očekáváními – protože vlastní invence nakonec nepřináší tolik, jak by se mohlo zdát.

Pro: hudba, malý chlapec jako postava, nové nápady

Proti: zkratkovité, cílené na více průchodů, dialogy, příběh, souboje

+19 +22 −3

Layers of Fear

  • PC 70
Nomohu říci, že by mě v jednotlivých složkách Layers of Fear více zaujalo. Daleko více strachu ve mě vyvolalo Forbidden Siren, prostředí se mi více líbilo (pokud zůstaneme u pro žánr ideálního zasazení do 19. století a vikoriánské doby) v Scratches a Rule of Rose, a hudbu jsem preferoval u A Machine for Pigs. Ovšem jako celek vše funguje, a v rozmezí poměrně krátké doby (okolo tří hodin) po celou dobu polský horor udržuje hráče v pozornosti. Takto to zatím nezní, ale Layers of Fear nejenže funguje, ale ono je opravdu dobré, a na to mají vliv různé maličkosti.

V současné době se více přikláním ke kratším adventurám viděným z první osoby, ve kterých ani nemusí být nějaké puzzly či úkoly. Ovšem pokud není obsah nadstandardně dobrý, tak je výsledek po většinou jen průměrný a zapomenutelný (koukám na Into Blue Valley nebo Mind). Jak je ale patrné, Layers of Fear patří do té druhé skupiny a pokud je obsah zábavné objevovat a procházet, pak je i vysoká šance na oblibu daného titulu. A ten jsem si již oblíbil; osamocený malíř, starý dům plný obrazů, kvalitní ozvučení, rozdělení na kapitoly, bezproblémová hratelnost... a pak zvláště prvek nejistoty a utvoření rozpoložení aktéra hry skrze nestabilní prostředí. Tento prvek, měnících se lokací s takovou razancí, jsem u příliš neviděl - a zde funguje. Praktické využití sice není valné, ale suplementace bortící se psychiky osoby skrze tyto nereálné jevy hru staví do jiného světla. Zvláště když okolní prostředí nespadne po celý čas do opakování, a unikátních místností, předmětů a jiných prvků je ve hře dostatek. A, co je třeba napsat, lekaček je naprosté minimum! Pár laciných "duchů" se najde, ale těch pár sekund v kontextu celé hry je jako nic, takže zde mají tvůrci Bloober Team palec nahorů.

O Layers of Fear jsem prakticky více informací nevěděl, ani jsem nevěděl co přesněji očekávat, a z tohoto faktu plyne i to, že jsem byl pozitivně překvapen. Zvláště, když mě konkurence z žánru těchto adventur (SOMA, Kholat, Decay) zklamala. A jistě bych tvrdil, že jde o podstatně kvalitnější horor než jsou Amnesia a Outlast. Za mě tedy u Layers of Fear jen doporučení, a výrazné negativa nenacházím žádná.

Pro: zpracování domu a psychiky, ozvučení, ideální délka, horor jak má být

Proti: slabší hudba?

+31 +32 −1

The Beginner's Guide

  • PC 70
The Beginner's Guide je vůbec jednou z nejvíce zajímavých her. Tvůrce The Stanley Parable asi nějaký čas přemýšlel jak dostát svému experimentálnímu a inovativnímu jménu, a přinesl titul ještě podstatně originálnější (reflexe rozhodnutí tu již byla, a to i ve svém specifickém žánru).

Vše stojí a padá, jako minule u Stanleyho, na narativě a budování specifické atmosféry spolupráce s uživatelem, hráčem. To není u herního média vůbec běžné, a proto si tato dvojice děl zaslouží takovou pozornost jakou se jim dostává - ač tedy The Beginner's Guide je stále poměrně opomíjeno mezi hráči i přes vysoké známky kritik. V tomto je zajímavé poukázat na Undertale, které také odkazuje přímo na postavu za obrazovkou, a bylo vydáno ve stejném čase. TBG jde ale podstatně dále, a přechází k jisté formě mockumentary a skrze řadu miniaturních kapitol až překvapivě zvládá utáhnout celek k naplňujícími konci. Pokud však u většiny z kratších "walking-simulátorů" platí, že jakékoliv zmiňování podstatných prvků může kazit prožitek potencionálního hráče, pak to u The Beginner's Guide platí dvojnásob. Jde o tak zajímavou hru (podobně jako jiné krátké vjemy, tituly, ala Dear Esther, Journey, Thirty Flights of Loving), že je na místě ji jen doporučit a vyhradit si k ní hodinku až hodinu a půl.

Pro mě šlo o jeden z mnou nejlépe hodnocených titulů minulého roku, a pozornost si The Beginner's Guide jen zaslouží. Ač jako u jiných zástupců žánru, i zde je velká šance že hráče tento koncept nezaujme. Pak se ze TBG stává pouze sbírka velmi nepovedených mini hříček, což je ale škoda. To riziko je však ale vhodné podstoupit.

Pro: zpracování, nápad, narativa, promyšlené, inovativní

Proti: x

+30 +31 −1

D4: Dark Dreams Don't Die: Season One

  • PC 70
Ač má D4 dvě epizody (a další asi již nebudou), jde o dle mě nejlepší epizodickou adventuru na trhu.

Vtipné, dynamické a správně kreativní (ujeté), toto pojí těch pár hodin co v Dark Dreams Don't Die strávíte. Tvůrci z Acces Games mají invence na rozdávání, a jejich over the top styl nepůsobí špatným dojmem, naopak si drží vtipnost a na malé ploše se najde hned několik zapamatování hodných scén. A podobně je na tom i ovládání, které prvních deset minut působí trochu kostrbatě a neintuitivně, ale po čase dává zapomenout na klasické ale nudné kontrolování hry jako například v adventurách Telltale. Je třeba zmínit asi i nejlepší zpracování quicktime eventů, která zvláště v akčnějších scénách hráče těší. Zvláště když to, co se odehrává na obrazovce, vyvolává úsměv.

Je tak škoda, že epizod více není, protože je jisté, že podobně jako v Deadly Premonition by šlo o zábavnou mystery parodii s nadměrnou mírou japonské kreativity jak klišé zpracovat originálně. Takto jde jen o menší ochutnávku, která ale splňuje ty nejpřísnější kritéria a mohu ji označovat za to nejlepší co v roce vyšlo.

Pro: zábavné, vtipné, humorné! ovládání, postavy

Proti: krátké

+23

The Coma: Cutting Class

  • PC 30
Adventur, survival hororů (nebo obecně single player her které se dostanou na západ) z Jižní Koreje přiliš není, a tak importy z této země jen potěší. Zvláště, když se titul zabývá některými reáliemi spojenými se vzdělávacím systémem této země a spojuje je s klasickou zápletkou kdy se vše pokazí a hlavní hrdina se ocitá v pokřivené realitě připomínající noční můru.

The Coma: Cutting Class vychází z poměrně zavedené šablony, školské prostředí také není příliš neokoukané (od ObsCure po DreadOut), zpracování ala plošinovka také bylo viděno v rámci žánru (snesové SOS nebo Lone Survivor) a tak v míře originility korejské dílo plusové body nedostává. A to ani za poměrně sympatické komiksové zpracování vizuální stránky - nelze říci, že by rušilo, ovšem pixel art zmíněného Lone Survivoru s přeci jen více k hororové tématice hodí. Hudby i zvuků je málo, dabing chybí zcela (což však u indie prvotiny lze očekávat). Technické zpracování nijak neoslní, ovšem nemá ani žádné problematické body.

A tak to je bohužel i s náplní, která hráče provádí budovou a interakcí s pár postavy, kdy je třeba to a ono někde udělat, najít a použít. V poměrně repetivním prostředí se i při krátké hrací době trochu dostaví stereotyp, a The Coma nezanechává nejlepší dojmy. Nebo lépe řečeno, brzy se na ni zapomene, což je poměrně škoda, protože potenciál mířil výše. Obsahem jde ale o již stokrát viděné, a invence bylo ze strany Devespresso Games málo. I tak jde ale o stravitelnou jednohubku pro příznivce žánru, která poskytne pár hodin průměrné zábavy.

Pro: bezproblémové zpracování

Proti: ve všem průměrné

+17

Decay: The Mare

  • PC 10
Pokud je hra distribuována Daedalic Entertainment, tak lze očekvát minimálně průměrnou hru, adventuru. Pokud se hra, tvůrci, chlubí inspirací v Phantasmagoria a Gabriel Knight: Sins of the Fathers (značně odlišných pojetí atmosféry a hororových prvků) tak naopak vyvstávají obavy z výsledku. A pokud jde ještě navíc o konverzi z mobilních zařízení a budgetových XboxLive indie her, tak se lze obávat nejhoršího.

A takto i Decay: The Mare dopadlo. Technické stránce lze přičíst jako pozitivum jen její nenáročnost a rychlé spouštění, jinak zpracování vypadající jako na rychlo spíchnutá flashovka působí jen odpuzujícím dojmem. Zde i 13 let stará alternativa Dark Fall: The Journal vyhrává na celé čáře (o obsahové stránce ani nemluvě). S nepovedeným provedením se pojí i absence detailů přímo nesouvisejících se zamýšlenou interakcí, snadnost stavící na šesti, sedmi předmětech a jejich správném použití a lacinou zápletkou narkomana v ústavu a tedy ospravedlním nadpřirozených jevů a možné nálepky "psychologický thriller" u hry. Propagovaným vlastnostem titulu, tedy "náročné rébusy a hádanky", "děsivý a hluboký příběh" a "úžasná atmosféra, umění a hudba", se lze jen zasmát a tento titul ignorovat.

Vedle DreadOut to nejhorší, co se v žánru hororověji laděných adventur za poslední roky objevilo.

Pro: x

Proti: technické zpracování, příběh, ovládání (určené snad pro tablety)

+22

Monty Python & the Quest for the Holy Grail

  • PC 60
Monty Python & the Quest for the Holy Grail patří do takzvané skupiny „klikacích“ adventur, tedy jakéhosi předstupně sériově vyráběných HOGů, které se začaly vyrojovat okolo roku 2005, kde si po pár let držely slušné postavení v casual žánru; až byly vytlačeny ještě redukovanějšími hříčky na facebooku a v prohlížečích. Zpátky ale k Quest for the Holy Grail, které se svým zpracováním řadí ke klasickým adventurám kde klikáte na několik míst na obrzavce, následkem čeho se spouští nějaké události různých velikostních škál – od malé animace po posunutí se z té obrazovky do jiné, nové. Monty Python hry, zvláště tedy tento díl, společně s Peter Gabriel: Eve, Blue Ice, Panic!, The Residents: Freak Show nebo Ceremony of Innocence svého žánru dobře využily, a poskytly ve značně omezeném rámci dostatek zábavy (ovšem v přepočtu délky a míry užitku na reálnou cenu titulu se nelze divit, že tento typ her nemohl v krabicovém vydání obstát – a to i přes angažování silných značek jako byl hudebník Peter Gabriel, skupina The Residents nebo komediální uskupení Monty Python).

Hra Quest for the Holy Grail jako taková je velmi dobrá, a to za zřejmých podmínek - tedy, že jste s tvorbou MP seznámení, a že jste si ji oblíbili. Co je na hře tak dobré je to, jak američtí (!) tvůrci spíše her dle známých "značek" (Disney či Ace Ventura) dokázali popasovat s vykreslením specifického Monty Python stylu. Zde vše sedí a působí výborným dojmem - pětice překvapivě zábavných miniher na motivy např. Tetrisu nebo Mortal Kombatu, lokace z filmů obsahující spoustu "kliknutelných" detailů a mimo jiné i celý film (ve zrychlené verzi :). Pokud si říkáte, že to zní skvěle a máte chuť si hru vyzkoušet sami - a to máte - a objevit všechny nuance, tak není nic jednoduššího než hru bezproblémově vyzkoušet. Mimo jiné není problémem hru dokončit za jedinou hodinu, ale také lze u ni strávit daleko více času.

Nakonec zbývá jediná otázka. A odpověd na NI je kladná. Jde o nejlepší hru dle filmu. A je jen škoda, že film Life of Brian se nedočkal také své počítačové hry od 7th Level. A pokud se ptáte na Monty Python's The Meaning of Life, tak ten je také nadstandardně proveden, ovšem má tu nevýhodu, že je daleko hůře hratelný kvůli řadě bugům a výpadkům programu (a to obzvláště na novějších, XP, systémech).

Pro: humor, typická vizuální stránka, dabing, minihry

Proti: chybí titulky (jako u většiny podobných her z let 95-99)

+25

Atlantis II

  • PC 70
Sérii Atlantis lze brát jako evropskou odpověď na Myst, zvláště tedy Riven v případě Atlantis II. Vlajková loď týmu Cryo nabídla to, co se od vyzyvatele Mystů dalo čekat – spoustu logických hádanek umě zakomponavaných v prostředí, několik znatelně rozdílných zemí a jejich kultur a (nejen) ve své době fantastické audiovizuální zpracování. Druhý díl, spíše známý jako Beyond Atlantis, si tak zasloužil nadstandardní pozornost – a to i u nás. Již první díl měl kompletní českou verzi, ovšem Atlantis II nešlo nijak uniknout. Nádherné artworky a screenshoty plnily strany magazínů, hra vyšla v nejpopulárnější edici Game4U, titul se umísťoval v popředí toho nejlepšího z roku 1999... podobného prostoru si „mimo-tuzemské“ adventury obvykle nezískávaly, a to ani takové klasiky jako Broken Sword a The Longest Journey.

A je třeba dodat, že pozornost zcela zaslouženou. Atlantis II právě díky velmi pozitivním recenzím a celostránkovým artworkům z Irska, Mexika a Číny byl dlouhou dobu pro mě jedním z nejžádanějších titulů (vedle druhého Diabla)... shodou okolností jsem se k dílu od Crya dostal až o řadu let později, a to v české verzi a na čtyřech CD. Jistě to znáte, časté měnění disků a rachotící mechanika, podmínky nebyly ideální a tak po nějaké době strávené v Irsku jsem hraní nechal a posléze již nezapl. Uběhlo znovu přibližně nějakých sedm, osm let, a Atlantis II, stále zaznamenaný jako titul nutný někdy dokončit, jsem rozehrál znovu – tentokrát s jasným cílem, dokončení nebo prozkoumání všech světů. Mechaniku již pár let nemám, všechny Mysty jsem již hrál, a tentokrát již přišla řada na Beyond Atlantis s anglickým dabingem – tedy vše by mělo proběhnout bez problémů. A tomu se také stalo, přes patnáct let od vydání je stále Atlantis II nádherné a po designové stránce nijak nezestárlo, snad jen s rozdílem toho, že dnes by byly puzzly více redukovány na úkor cutscén a dialogů. Občasné pády a nutnost opakovat tyto neuložené části tak byly jediným větším negativem, jinak zvládnuté a nadčasové hry. Sérii Myst, Riven, stavím sice výše, ovšem z dnešního hlediska je daleko méně přístupný. Naopak Atlantis II, i přes pár momentů kdy většina sáhne po návodu (mapa džungle, aztécké propočty a podobně), plyne ve slušném tempu. Navíc, podobných a kvalitativně srovnatelných her s touto tématikou doposud mnoho nevyšlo.

Výsledek, i přes velkou ignoraci médií a tedy i hráčů v USA, patří do historicky nejvýznamnějších adventur, a jeho rozehrání by tak mělo být pro většinu hráčů ke zvážení. Zvláště, když testem času obstálo Atlantis II velmi dobře.

Pro: zpracování, hratelnost, některé puzzly, postavy a kvalita mimiky, krásné lokace, hudba

Proti: některé nepřesnosti (s ovládáním)

+30 +31 −1

Ever 17: The Out of Infinity

  • PC 80
Ever 17 patří do skupiny vizuálních novel s komplikovaným, ale po celou dobu vtahujícím příběhem, neméně povedeným technickým zpracováním a v první řadě plným využitím média, zde tedy vizuální novely.

Po dokončení kvalitního titulu je obvykle člověk rád za dobře strávený čas, a zde tomu není jinak. Zvláště, když samotný závěr zde tvoří prakticky 1/5 hry, velmi dlouhé hry. První kroky, nezvykle ve vysokém tempu, kdy se do příběhu dostanete během první půl hodiny (jasně daný koncept; zde uvěznění několika postav v rozpadajícím se objektu jenž vydrží jen několik dní) a jste obeznámeni s nastalou situací, která je dále rozvíjena skrze střídající se polohy děje v řešení problému/volných aktivit. Harémový koncept, tedy jedna dívka, jeden konec je zde spíše jen pozůstatkem vizuálních novel 90. let a hlavní prostor dostávají otázky, zda je nehoda v podvodním zábavním parku LeMu náhoda, proč jsou zde zrovna tyto osoby a proč nikdo stále nekontaktuje zdejší, opuštěné přeživší. S postupem času, kdy dokončíte více jak jednu cestu, zakončení, otázek stále přibývá a zdejší mystérium je stále více komplikovanější – ovšem stejně tak jsou nabízeny i různé indicie. Tedy, jde o ideální zpodobnění až detektivního žánru, jen bez přímého detektiva pracujícího vně komplexu.

Jako negativum lze spatřovat, samotným příběhem ale plně opodstatněné, opakování. Minimálně čtyřikrát je třeba projít Ever 17, a dopracovat se dobrých konců (jako první jsem skončil s negativním – zde platí jasné pravidlo: zaměřit se na jednu dívku a její příběh), což zabere nějaký čas. Mimo tohoto ale u Out of Infinity nelze spatřovat vážnějších chyb, naopak velký počet CG obrázků a kvalitních melodií dojem zvýrazňuji, titul přesně monitoruje postup a odemčené cesty a (japonský) dabing je tradičně na velmi dobré úrovni.

Pokud by nebylo ve svém zaměření trochu podobného Umineko no Naku Koro ni, šlo by hodnocení o něco výše. Jistě jde však o jednoho z nejlepších a nejzajímavějších zástupců svého žánru, a pozornost si Ever 17 zaslouží (a to i pro ještě přijatelný rozsah u takto velké příběhu, 20-40 hodin dle míry přeskakování některých pasáží).

Pro: zpracování, příběh

Proti: občasně repetivnost a některé delší scény

+19

The Old City: Leviathan

  • PC 50
The Old City je v první řadě krásná hra, nebo spíše virtuální místo. Je také nejvěrnějším zpodobněním estetiky a narace viděné Dear Esther, až by šlo tvrdit, že Leviathan ve své první epizodě je více Dear Esther než samotné Dear Esther.

V jedenácti krátkých kapitolách (10-15 minut jedna) se postupně seznamujeme s novým světem, a myšlenky hlavního představitele, na které jen těžko v této fázi budeme nacházet odpovědi nebo si skládat puzzle zamýšlené tvůrci z Velké Británie. Lze tušit, kam The Old City v dalších epizodách (pokud kdy vyjdou) bude směřovat - ovšem v současné době je tato část jen náznaková a zážitek netvoří ani ze čtvrtiny. Krásné, a mrtvé, město v sobě skrývající po počátečních tunelech a obklopující zástavbě zastavený čas naopak hlavním lákadlem je. Podobně jako u Ether One, i zde je grafika trochu vzdálená od reality a tvoří přesně tu zamýšlenou, snovou, atmosféru která pro přílišný realismus chyběla u Ethana Cartera nebo právě Dear Esther. Hudba není tolik výrazná, ale ve spojení se zvuky a hlasem vypravěče, hlavní postavy, je tato stránka nadstandardní (například oproti Mind).

Pomalý postup (chůze) společně s delší dobou hraní (a pár záseky s tím, kam jít pro spuštění další kapitoly) odradí velký počet hráčů, a zbytek odradí i přílišný nadužitek vzletných slov, které vyprávění a jeho chápání komplikují, ovšem zde především z toho důvodu, aby to takto působilo - což není nejšťastnější řešení. Textu, monologu, je také podstatně více než u Dear Esther (a to navíc v menu se vám ukládají další kupy textu ve hře nalezeného.

V konečném důsledku The Old City: Leviathan nabízí dostatečně zajímavý zážitek během pár hodin, ovšem zde by se menší podíl interaktivity (vzhledem k detailům) podobně jako u Gone Home nebo Eidolon hodil.

Pro: zpracování, audiovizuální kvality

Proti: tuna (netříděného) textu

+17

Life is Strange - Episode 1: Chrysalis

  • PC --
Life Is Strange představuje, podobně jako poslední Sherlock Holmes, kvalitní spojení adventurní částí s filmovou, která zde převládá, a oproti tvorbě Telltale zde herní činnost není pouze znouzecností a výplní, ale působí poměrně zapadajícím dojmem.

Po stránce formy je titul zřetelně níže než předchozí dílo autorů, krásné avšak nehratelné Remember Me, ovšem z technicky lehce ochuzeného zhotovení se nová epizodická série může pyšnit naopak nezvyklou mírou detailů a s esteticky několika zajímavými lokacemi. Které jsou všehovšudy tři - okolí maličké univerzity s ubytovacím domem, dům kamarádky a maják. Tedy vše co bylo vidět v traileru, ze kterého jde vysledovat i vše, co se z hlediska děje v první epizodě odehraje.

Nic; mimo nově objevených schopností protagonistky (ano je to vracení času, nejhorší to část Rememer Me) a seznámení Max a hráče s nimi. K tématu mám mnoho subjektivních výhrad, které ve mně vyvolaly i kacířskou myšlenku toho, že zombie apokalypsa ještě není tak špatný nápad. Ve stručnosti se dozvíte pár problémů dívek okolo dvacítky, jak jsou všichni umělecky nadaní a potkáte i vašeho (skoro)přítele, který s Max alias kuřetem s hrncovitým účesem prohodí pár slov a lze očekávat, že se blíže poznají v dalších epizodách (kde asi zemře nebo bude hrát popkulturní studnici - zde již naplněnou filmy, jelikož je fanoušekem hip a trendy titulů Cannibal Holocaust a Faster, Pussycat! Kill! Kill!). Z charakterů tu je ještě zajímavá trochu hezčí nemesis Max - Victoria, plus sidekick Max - Chloe. Vše je podpořeno podprůměrným indie popem (samozřejmě jsem nečekal, že projekt s menším rozpočtem jako Life is Strange nabídne - reprezentativnější - spektrum jako Grimes, Arcade Fire nebo M83, ovšem zde mohl SE přidat), s nadprůměrnějším a závěrečným Obstacles.

Zdánlivě melancholický nádech prostupující závěrem jako vystřiženým z televizních seriálů podobného zaměření slibuje mnohé, a očekávání od dalších epizod přiživuje. Na místě je však obava z mdlého, teenagerského dramatu na škole s příchutí nově nabytých schopností v rukou zakřiknuté, ale odvážné dívky a její kamarádky opačných rysů. Pozornost si ale projekt Dontnod zaslouží - zvláště pokud hlavní bod série, zmizení Rachel, bude patříčně rozvíjeno.

Pro: míra detailů, hratelnost, engine a technické zpracování

Proti: možné směřování děje, většina charakterů, zasazení na americkou školu a tím pádem nudné reálie

+38 +41 −3

Lost Horizon

  • PC 60
Dobrodružná adventura vystřižená jako ze šablony.

Prakticky vše děla Lost Horizon dobře, a bez přehánění jde o kvalitativně srovnatelnou hru s Fate of Atlantis (mínus známé charaktery a nezaměnitelná atmosféra "Indyho"). Inspiraci v Animation Arts transformují na především zábavnou adventuru, kterou je radost hrát - z drtivé většiny logické úkoly a menší obtížnost zajišťují plynulé, a značně trvanlivé, dobrodružství v řadě lokací od počátečního Hong Kongu přes hrad v Německu, Indii, klášter v Tibetu nebo ruch města v Marrákéši.

Příběh se drží klasického schématu, a je vystaven tak, aby provedl jeho hrdinu a společníky právě co možná největším a nejvíce exotickým prostředím. Tedy, po roce si z něj budete matně pamatovat základní synopsi - což je ale vzhledm k případnému zopakování dobře. Ovšem humor a dialogy mezi dobře napsanými postavami nechybí. Vše je završeno bezproblémovým ovládáním a nadprůměrnou vizuální podívanou.

S časovým odstupem a přihlednutím na kvality (a nekvalitu konkurence) je Lost Horizon titulem, který je možno řadit do zlatého fondu žánru. Moderní, klasická, adventura která převyšuje o značný kus sourozeneckou sérii Secret Files a ve svém zaměření patří k tomu nejlepšímu, srovnatelnému s Broken Sword a Indiana Jones IV.

Pro: zpracování, délka, hratelnost, počet lokací, charaktery

Proti: pár natahovaných částí v příběhu (olympiáda)

+31

The Cat and the Coup

  • PC --
Politická hra přibližující jednu dávno zapomenutou historickou událost, zcela v médiu neokoukané grafické zpodobnění a bezproblémová dostupnost skrze Steam.

Minimalistická a edukativní adventura The Cat and the Coup je zářným příkladem toho, jak má vypadat krátké sdělení skrze médium počítačové hry. I pokud vás politika, a zde události roku 1953 v Íránu, nezajímají, tak titul nabízí v patnácti minutách dostatek jiných, audiovizuálních, vjemů.

Pro zájemce o nové formy (ne)interaktivní zábavy dobrá volba, ovšem bez znalosti kontextu a situace tehdejší doby pouze jen krátký vhled bez širšího ukotvení.

Pro: grafické zpracování, nápad

Proti: x

+17

Into Blue Valley

  • PC 10
Na Into Blue Valley je nejlepší její zasazení. Kamarádi našli tajemnou kazetu, a na ni sleduji cestu jednoho muže - kterého budete ovládat vy - a komentují to, respektive jeden z nich vypráví co již viděl na kazetě tomu druhému. To samo o sobě by mohlo stačit na lepší indie titul, ovšem ne u prakticky až na pár míst zcela lineární hry o rozsahu nanejvýš půlhodiny (a to i s pomalejší chůzí).

Celý koncept je tak zbytečný. A to platí i pro obsah, snažící se zkombinovat vzletné lokace jako Dear Esther a hororovou atmosféru "found footage" zpracovaný v Slender: The Arrival. Výsledek je ale nic neříkající dobrodružství v jedné zapomenuté horské vesničce, kde jednomu muži dochází baterie v kameře a při paranormálně laděném konci o vstupu do "jiné reality" vše končí... a tedy má vytvářet otázky a doměnky.

Into Blue Valley vypadá dobře i je bezproblémově naprogramována, ovšem spíše vytváří medvědí službu jiným zástupcům žánru a mysteriózně laděným příběhům. Celý titul tak spíše působí jako parodie na tyto témata a tituly podobného zaměření.

Pro: technické zpracování

Proti: vše ostatní

+14

The Forest of Doom

  • PC --
Převedení některého z gamebooků do formy programu jsem ze zvědavosti očekával, ale nic takového se dlouhé roky neobjevovalo (na PC) - proč také. Ovšem s tím, jak se začínají na osobních počítačích prosazovat (ve větší míře) i karetní hry, bylo otázkou, kdy se nějaké - plné - převedení některého z gamebooků nejúspěšnější řady Fighting Fantasy objeví ve své digitalizované podobě.

A The Forest of Doom, nebo-li Prokletý hvozd, je tímto prvním velkým zpodobněním, a ve svém zpracování i značně povedenou záležitostí. Možnost vybrat preferované fonty, prohlížet galerii kreseb, hrát model ala přesné zpodobnění knižní podoby nebo využít upravenou formu, více využívající prvky média... zde není žádný problém, a převedení se autorům povedlo. Snad jen občasné výpadky a neposunutí děje po zobrazení obrázku na celou šíří komplikují jinak bezproblémové dobrodružství.

To však opuštěním kostek, papíru, tužky a knihy v rukou ztratilo také značnou část svého kouzla, a na povrch vyplývá horší kvalita popisků a především příběhu (ten byl, dle mě, ale vždy u Prokletého hvozdu špatný a nedosahující kvalit pozdějších knih série). Zvláště mapa automaticky zakreslující postup úspěšně kazí pocit z nově objevovaných míst. Zábava však zůstává, a i hraní gamebooku na počítači předstvuje relativně povedené dobrodružství na pár hodin, a s vysokou znovuhratelností.

Tedy, jako vhodnější variantu doporučuji spíše vyrazit do antikvariátu a Prokletý hvozd koupit za pár desítek korun.

Pro: zpracování, bezproblémový "port", stále zábava

Proti: obsah

+17