Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Detroit: Become Human

  • PS4 90
Herní výzva 2019 – Čapkův odkaz

První hra po 4-5 leté pauze od hraní a první hra na next-gen konzoli obecně, takže možná proto byl zážitek silnější.

Už od prvních TellTale her jsem byl fanda těhle "interaktivních filmů". TWD, Wolf Among Us nebo Game of Thrones mě bavili dost, ikdyž jsem v pozdější fázi došel k tomu, že moje rozhodnutí mají na rozuzlení příběhu vesměs minimální vliv. O to víc sem byl překvapen, když jsem už po první krátké "misi" viděl strom rozhodnutí a co všechno se dalo udělat jinak. Na začátek je teda potřeba říct, že tady mají vaše rozhodnutí opravdu vliv na to, jak se bude příběh vyvíjet, což neovlivní jen linku dané postavy, ale z části i těch ostatních.

Postavy tu máte na starosti tři - Karu, Markuse a Connora. Všichni tři jsou androidi a příběh je zasazen v Detroitu v blízké budoucnosti, kde jsou androidi běžnou praxí a "domácím spotřebičem". Idylku začínají narušovat tzv. devianti, androidi, kteří se chovají proti svému naprogramování. A tady přihází na scénu naše ústřední trojice.

Connor je android, který se se specializuje na devianty a spolupracuje s policií, konkrétně se svérázným detektivem Hankem. Markus se stará o stárnoucího umělce, který je pro něj jak jeho otec, ale rychlým sledem událostí skončí na vrakovišti, aby se následně stal vůdcem revoluce androidů. Kara je androidí hospodyně, které se snaží ochránit lidskou holčičku.

Příběhy tria protagonistů se postupně začínají proplétat a musím říct, že už dlouho sem nebyl do hry tak zažranej a některá rozhodnutí byla vyloženě stresující, protože mi na postavách fakt záleželo.

Parádní záležitost, u které jsem měl chuť to rozjet okamžitě znovu, abych to vyzkoušel jinou cestou.

Pro: Vaše rozhodnutí OPRAVDU hrají roli; výborně napsané postavy a skvělý casting; neuvěřitelné množství rozhodnutí přímo vybízí k dalšímu hraní

+19

Tengami

  • PC 40
Někdy si tak říkám, jestli si tvůrci během vývoje své hry zahrají, nebo je alespoň ukáží přátelům, protože mi neříkejte, že by si nikdo nevšiml, jak často se jedná o naprosto průměrné tituly, se kterými kloudný hráč ani nechce ztrácet čas... jako je třeba Tengami.

Nenechte se zmást mým červeným hodnocením, Tengami není blbá hra, jen neskutečně nudná a dlouhá, přestože vám zabere jen dvě hodiny. Grafika se mi nelíbila, hudba mě nezaujala, pohyb postavy je otravně pomalý, příběh zde asi ani žádný není a hádanky jsou zase zcela bez nápadu, jak je u takových logických her podobných kvalit zvykem. Jediný výrazný prvek je grafický styl, který má připomínat rozkládací knihy. Ale je to jen gimmick, tento prvek totiž ničemu neslouží a to ani grafické kvalitě, protože ta je v mých očích fakt nepovedená. Všechno je takové tuctové.

A proč... proboha proč ve hře, kde musíte neustále na něco klikat není nějaký custom kurzor, ale používá se ten klasický windowsácký? To je tak neskutečně rušivé a štve mě to třeba i u Amanita her, kde to nechápu už vůbec. Že to třeba z nějakých technických důvodů moc nejde je mi jako hráči úplně jedno. Stejně tak ve hře není pravý fullscreen, jen borderless window, takže člověk se dvěma monitory neustále kliká vedle mimo hru, protože ano, aktivní prvky pro otáčení stránek jsou na okraji obrazovky.

Když hry hraju, věnuji se jim na 100%. Neposlouchám během hraní vlastní hudbu, nesleduju youtube, nebrouzdám internetem. Chci se do hry ponořit a vychutnat si ji. Během hraní Tengami jsem však dokoukal tři díly Červeného Trpaslíka.

Shrnutí:
Ta hra by mohla nudit za vlast.

1. bod herní výzvy 2019 (hardcore)
+19

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Herní výzva 2019 - Hra roku

Red Dead Redemption považuji za jednu z nejlepších her své doby (a v mém osobním TOP žebříčku je hodně vysoko), takže jsem měl od druhého dílu možná až přehnaná očekávání; nutno říct, že RDR2 je značně překonává.

Na rozdíl od jedničky, která se na první pohled nejvíce inspirovala spaghetti westernem, se RDR2 nedá jednoduše zařadit pod konkrétní subžánr westernu. RDR2 nabízí příběh vskutku epických rozměrů (ne však epický příběh) gangu van der Linde krátce po zpackané loupeži v Blackwateru. Gang je na útěku před muži zákona, ale v čele stojí charismatický Dutch, který má plán... Hráč se ujímá role Arthura Morgana, nejspolehlivějšího vykonavatele Dutchovi vůle, nemilosrdného a chladnokrevného pistolníka, který má však vlastní smysl pro čest. Narozdíl od Johna Marstona z RDR1 je Arthur ze začátku také velmi apatický vůči světu mimo gang, takže je možná poněkud komplikovanější se s ním ztotožnit. Ale narozdíl od Johna Marstona z RDR1 a to z RDR1 je samozřejmě podstatné, protože John Marston v RDR2 získává zcela nový rozměr je Arthur výrazně plastičtější postavou, a v průběhu děje vám dá hodně možností, jak ho blíže poznat. Není to ani tak o tom, že by John Marston byl plochou postavou, ale John nebyl k okolnímu světu příliš sdílný, a jinak, než z rozhovorů ho hráč neměl šanci poznat. Arthur se světem komunikuje mnohem otevřeněji, také si píše osobní deník, a zřetelně se jeho charakter vyvíjí společně s dějem ; resp. společně se vzrůstající nedůvěrou v Dutche a jeho plány.

Hlavnímu příběhu se dá vytknout pomalý rozjezd případně relativně dlouhý epilog, který je spíše prologem k jedničce, což mně osobně nevadilo. Pro někoho také může být problém skutečnost, že některé questy jsou komornější, některé méně akční (ačkoliv zejména společné akce celého gangu jsou vždycky akčním i emocionálním vrcholem kapitol). Osobně však považuji příběh (snad krom mírného škobrtnutí v páté kapitole) za nejsilnější aspekt hry. Po dlouhé době jsem byl přikovaný k obrazovce tak, že se mi hru opravdu nechtělo ukončit (naposledy jsem tohle cítil snad u Zaklínače 3). Vynikající jsou také postavy, jejich charaktery a jejich vývoj. Pamatujete si libovolný díl Assassina? I v Origins se mi stávalo, že jsem si nebyl jistý, jestli se v určitý moment některá postava na scéně objevila poprvé, nebo jsem ji jen dříve přehlédl. V RDR2 jsou postavy (často i ty vedlejší) natolik osobité, že s nimi budete sympatizovat, milovat je, nenávidět je, ale hlavně si je budete pamatovat.

Vedle hlavních a vedlejších úkolů nabízí hra celou řadu propracovaných aktivit. Je jich možná až příliš mnoho, ale hra vás k jejich plnění nenutí. Řada aktivit je spojena s dalším aspektem hry, a to s táborem gangu. Tábor můžete vylepšovat, můžete se zde najíst, vyspat, dělit se o ulovenou zvěř (a vůbec obstarávat proviant pro gang); a možná se sem budete i rádi vracet, protože tábor žije, postavy mezi sebou komunikují, mají svůj vlastní denní režim (některé postavy vstávají pozdě, zatímco jiné už se vybavují u kávy - doslova), ve vhodných situacích slaví.

Samostatnou aktivitou je lov a s ním spojený crafting. Zejména na provedení lovu je krásně vidět, jak v RDR2 vítězí kvalita nad kvantitou. V Origins jste i kvůli drobnému vylepšení batohu museli provést lokální genocidu dravé zvěře. V RDR2 vám pro konkrétní batoh, kabát, klobouk, boty atd. často stačí jedna až tři kůže (zpravidla každá z jiného zvířete). Nicméně musíte vystopovat zvíře s kůží určité kvality, a také ho musíte ulovit vhodnou zbraní tak, abyste kůže ideálně nepoškodili. Zní to možná jednoduše, ale lov je opravdu komplexní. Jsem sice trochu masochista, a lov jsem si užíval i v Kingdom Come, ale v RDR2 jsem někdy prostě rezignoval na posun děje, a jen jsem se toulal určitou krajinou, stopoval zvěř, poznával ji a sem tam něco ulovil.

Zvláštní kapitolou je kůň, jehož vlastnosti se zlepšují společně s tím, jak si s ním Arthur buduje vztah. Smrt koně je konečná, a opravdu zabolí; a pokud vás smrt koně nezabolí během hry, zabolí vás v závěru páté kapitoly.

Osobně za pozitivum považuji i implementované "hardcore prvky"; Arthur musí jíst, spát nebo nosit oblečení s ohledem na počasí. Pokud se na uvedené rozhodnete vykašlat, nebude to na vás mít žádný fatální dopad, ale ve hře to pocítíte (zpravidla rychlejším úbytkem zdraví či staminy, jejichž "jádro" se spotřebovává i automaticky během denního cyklu).

I přes absolutní hodnocení se RDR2 nevyhýbá nedostatkům. Nejde ani tako bugy a glitche (narazil jsem tak na tři drobné za celou hru), jako spíš o přecitlivělý wanted a honor systém. S wanted systémem jsem měl problém hlavně na začátku (než jsem pochopil, jak funguje). Během rutinní cesty jsem narazil na rozbitý vůz, dvě mrtvoly a chlápka, který je okrádal. Když jsem se přiblížil, procedil směrem ke mně něco ve smyslu, že to není moje věc, a zmizel v křoví. Zvědavost mi nedala, šel jsem vůz prozkoumat... když tu v tom projížděli dva muži a už jsem měl na krku dvojnásobnou vraždu. Nepřesvědčil jsem je, že to není moje vina, namířili na mě pušky... A já se bránil. Najednou leželo u cesty dvakrát tolik mrtvol. Už jsem se chystal urychleně odejít, když se na cestě objevil další jezdec...

Honor systém je na tom o něco hůř, protože občas těžko odhadnete, jestli vám honor klesne, nebo ne. Ve výše uvedeném případě jsem nebyl penalizován za zabití dvou mužů, co na mě mířili puškami... Ale běda, když jsem se pokusil vylůtit jejich chladnoucí těla. V mém případě bohužel zafungoval zřejmě také nějaký specifický bug (ano, jeden z těch tří), který mi honor blokoval, takže přes všechny "dobré skutky" nerostla, aby pak po dokončení jedné kapitoly "honor" poskočil o dva levely nahoru. Nepříjemné je to hlavně proto, že honor má vliv na konec Arthurova příběhu.

Na PS4 (ale věřím, že na XBOX One tomu nebude jinak) je problematické i ovládání. Ani ne tak kvůli tomu, že by nebylo intuitivní, ale namapovat tolik "pokynů" na gamepad je prostě problém, a často musíte zmáčknout více tlačítek (kvůli přemapování), což se musí trochu vžít. Svému prvnímu koni jsem prostě dal dvakrát pěstí (což mi oplatil drtivým kopnutím do hrudníku), ale nakonec mi ovládání přešlo do krve. Nicméně je patrné, že PC by RDR2 slušelo.

To jsou však jen drobné vady na kráse. RDR2 je obsahově neskutečně našlapaná hra, ve které se pořád něco děje (a tím pořád myslím pořád což pocítíte zejména na cestách; zatímco hardcore mód pro Kingdom Come jsem s ohledem na svůj omezený čas vzdal kvůli absenci fast travelu, i díky obsahové "našlapanosti" mi v RDR2 jeho absence nejenže nevadila, ale i ten neplnohodnotný fast travel, ke kterému se časem dopracujete, jsem použil tak třikrát), nabízí komorní, ale propracovaný příběh a kdo během hry alespoň jednou neupustí slzu, ten nemá srdce, nádhernou atmosféru post-divokého západu (podpořenou grafikou a hudbou), skvěle propracované postavy a... a mnohem více. Mých 100 % není jen nějaké aktuální pobláznění; stejně jako u Zaklínače bojuji s touhou rozehrát hru ihned po dohrání odznova. RDR2 není jen o automatickém ježdění od otazníčku k otazníčku, kromě skvělého příběhu posouvá RDR2 cělý žánr openworld zase o pár výrazných kroků kupředu, a já jen doufám, že na další díl nebudu muset čekat osm let...

Odehraný čas: 57h 26m

Pro: Arthur; Dutch, Marston, Sadie, Charles, Hosea, Abigail, Jack, Lenny, Kieran, Uncle, Trelawny, Tilly, Micah a postavy obecně; hudba; komorní, ale osudový příběh; množství nepovinných aktivit; "hardcore" prvky; atmosféru podporující grafika

Proti: pár bugů; přecitlivělý wanted a honor systém; pro někoho zdlouhavost, absence fast travelu a komornost příběhu

+19 +21 −2

Die Hard: Nakatomi Plaza

  • PC 65
Tato hra na první pohled splňuje vše, co má mít nepovedená hra. Na to, že hru pohání v té době nejnovější verze LithTech enginu, na kterém běžel třeba NOLF 2, tak je to dost špatný. Že hra vypadá hrozně, už dneska asi nikoho nepřekvapí. Horší jsou problémy technického rázu. Hlavně kolizní model, strašné skripty a celkově hrozná fyzika. Neustále jsem se zasekával o všemožné překážky. Vždycky to divně trhalo obrazem. Když jdete po schodech, skáče celý obraz. Nedej bože po schodech jít úkrokem. To je jeden velký zásek. O skákání ani nemluvě. Ve scéně, kdy musíte zavěšení na požární hadici znovu skočit do budovy, jsem kvůli tomu spadnul snad desetkrát.

Skripty občas nezafungují správně z nutností načíst hru. Level design neustále recykluje lokace. Často chodíte jen po prázdných chodbách a stále stejných kancelářích. Design je dost budgetový. Stejně tak umělá inteligence. K úspěchu stačí jen otevřít dveře, nakouknout, stáhnout se za roh a počkat. Nepřátelé sami naběhají pod hlaveň. Můžete je zabít pěti zbraněma: pistole 9mm, MP5, M16, Sten a M60. Z toho je M16 zbytečná zbraň, protože používá stejnou munici jako Sten a nemá zaměřovač. Navíc do těhle zbraní seberete minimum nábojů. Vlastně jsem celou hru střílel skoro jen z MP5. Co bych dal alespoň za nějakou brokovnici.

To, že střílíte jeden druh nepřítele je asi omezení filmem. Ano, tady střílíte celou hru opravdu jen jeden druh tupého nepřítele. Naštěstí hra neselhává v tom nejdůležitějším. Pocit ze střelby je výborný. Nábojů je dostatek. Kolikrát jsem na nepřítele vypálil celý zásobník z mé MP5 a měl z toho skvělý pocit. Hra má výborný spád. Krátké levely vás ničím zbytečně nezdržují. Jako fanouška filmu mě potěšil detailní scénář. Všechny zásadní scény z filmu jsou i tady. Co na tom, že to s touhle grafiku vypadá někdy dost směšně.

Hra vás občas zaměstná i nějakou hádankou. Což je v tomhle případě docela osvěžují. Je to skvěle ozvučené. Zvuky střelby se opravdu povedly. Dabing se také hodně povedl. Do Johnovy kůže, je v tomhle ohledu, snadné se dostat a Hans je prostě geniální záporák.. Je to akorát dlouhé. Docela jsem se bavil celou dobu. Jako odreagovačka je to slušné.

"Adaptace" (hardcore)

Pro: pocit ze střelby, ozvučení, dabing, dějový spád

Proti: hrozné technické zpracování (fyzika, kolizní model), občas nefungují skripty, béčkový design, málo zbraní, příliš tupá UI, jeden druh nepřítele

+19

SOMA

  • PC 85
Konečně se k mé vysněné SOMĚ dokopávám! Tedy dokopala. V době, kdy píšu tyto řádky je to nanejvýš pár dní od dohrání a já si odnáším spousty dojmů. Jen nevím, zda je budu schopná hodit na papír, v tomhle případě do texťáku, přesně takové, jaké jsou. Od začátku mi vrtalo hlavou jak to s příběhem je, a i když se mi mé teorie, hypotézy a jiné myšlenky snažila samotná hra během průchodu vyvrátit či potvrdit, stejně jsem někde v hloubi duše pochybovala. Opravdu to tak je? Můžu tomu věřit nebo mě směřují jinam a odvádějí naschál pozornost?

Jako hororovka na mě SOMA působila jen v pár momentech. Myslela jsem si, že to bude větší záhul na mou jindy strašpytelní psychiku, ale nakonec v tomhle ohledu z dílny Frictional Games pořád vede Penumbra. Změní to snad jejich nové chystané dílko? Každopádně si to nevysvětlujte špatně. Momenty, kdy Vás nepříjemně šimrá za krkem, tak trochu trnete nebo se bojíte pohnout, nastaly. Jen jsem jich čekala více. To každopádně ničemu nevadí. Atmosféru má hra skvělou!

Pohled do zrcadla. Psala jsem, že tyto řádky píši pár dní po dohrání? No, od tohoto úseku je to 5 týdnů, kdy se k tomu vracím. Což tak nějak vystihuje to, že zkrátka stále nemám slov. Každopádně zpátky k tématu. Dlouho jsem nenarazila na hru s takhle komplexním a detailním pojetím příběhu. Je fajn se dívat kolem sebe, číst si všechny poznámky a všímat si detailů. Vyplatí se dát si na čas. V záplavě hororovek o konceptu "najdu pár útržků novin či poznámek a chodím od jednoho klíče ke druhému" mi to celé velice bodlo. Zase jsem mohla zaměstnat mozek! Nemám co dodat.

Měla bych si nějak ucelit, co budu rozebírat v jednotlivých odstavcích, jenže ono to tak nějak nejde. Zkrátka píšu, co mě napadá... Vizuálně je hra pěkná, moc nezestárla, každopádně po vydání také nebyla úplně převratná. S optimalizací jsem byla spokojená. Audio fungovalo, jak mělo a rozhodně dokázalo vybudovat tu správnou atmosféru. Do tmy se mi nechtělo, z nepřátel jsem měla respekt (až na úsek se světýlkem, jo, nechala jsem se nachytat :D) a postavy mi přišly zajímavé. I když pro někoho nemusí být snadné se v nich orientovat. A orientovat se někomu může špatně i v pasážích pod vodou. Ty se mně osobně líbily velice. A hlavně se s nimi hráč v hororovce, vlastně ve hrách obecně, moc často nesetká.

Jsem v koncích. Asi toho víc nevyplodím. Ať si nad tím lámu hlavu sebevíc, nejsem schopná vymyslet komentář, který by byl vyjádřil mé nadšení alespoň z poloviny. Ve zkratce - po stránce atmosféry, audia a hlavně příběhu SOMA splnila má očekávání a já smekám klobouček. Ke zklamání nedošlo a věřím, že ani v dalším počinu Frictional Games nedojde. Už aby nám naservírovali alespoň malou ochutnávku! Nevím co to bude, ale chci si to zahrát, a to co nejdřív! I když jakési dozrání mé osoby v případě SOMY také jistě nebylo na škodu.

Pro: Atmosféra, hádanky, na zamyšlení, podvodní lokace, pojetí hororového žánru, práce s audiem, příběh a jeho překvapující komplexnost, vývoj hlavní postavy, zážitek ze hry

Proti: Případné bloudění v podvodních lokacích, pro někoho obtížnější orientace v postavách

+19

Unavowed

  • PC 60
Zatím nejlepší počin studia Wadjet Eye, tedy společně s produkovaným Gemini Rue. Spoustu věcí se od dob prvního dílu The Blackwell Legacy (2006) změnilo, k lepšímu, ale stále zde zůstává pocit určité sériové výroby. V první řadě je ovšem Unavowed precizně zpracovaná tradiční adventura, která se snaží vymezit několika méně vídanými prvky, ale ve stejné rovině také nenabízí nic nového v rámci děje a jednotlivých lokalit.

Limity AGS enginu slouží Davu Gilbertovi jako jasná bariéra, jak zůstat věrný svému publiku. A právě tento limit i výhoda v jednom vyhrál před koncepcí trojrozměrné a moderněji pojaté adventury (jak bylo Unavowed původně zamýšleno). Naštěstí, v kontextu úspěchu titulu, se tomu tak kvůli nezkušenosti autorů Unity nestalo. Hráči mají rádi jasné a přehledné zpracování ovládacích prvků, a Unavowed tak sází na léty osvědčený recept současných point n click adventur, které se snaží co nejméně komplikovat hráčův život. A tomuto designu jsou přizpůsobeny i hádanky a puzzly, které se omezují na několik obrazovek a několik předmětů. Nikdy to ale nepůsobí tak, že by se Unavowed hrálo samo. Hlavní předností ovšem nejsou zapeklité hádanky (Black Dahlia) a nekonečné počty předmětů (Discworld), ale výběr kolegů a jejich interakce v průběhu misí. Ano, misí. Unavowed sází na několik menších lokálních příběhů zasazených v rámcovém ústředním, který sleduje vaši – ne zrovna chvályhodnou – minulost.

A zde se dostáváme asi k největšímu negativu hry. Příběh působí jako variace na young adult fantasy, které parazituje na několika mýtech a legendách, a poměrně nešťastně je kombinuje v jeden velký mix. Kde bohužel ani autor neměl příliš zkušeností, a záhady, duchařiny a folklor zde působí často nepatřičně. A je to škoda, protože s vkusnějším podáním záhad a tajemna (jako například v The Lost Crown) by byl dojem daleko výraznější. Nicméně to cílem ani nebylo, a spíše odlehčené vyprávění (nechybí humor ani pomrknutí směrem k hráči) mi k Unavowed sedlo daleko více (zvláště zábavná mise v Bronxu). Samotné dialogy mají kolísavou úroveň, nicméně patří k tomu lepšímu, co se v žánru objevuje.

Dlouhý vývoj (na 2D adventuru) se podepsal na krásné, ač vcelku nudné, grafice, sázce na znovuhratelnost skrze jiné postupy (rozdílné specializace postav) a vyladěné hratelnosti, kde zůstalo pouze to, co přímo slouží ke kvalitnímu dojmu ze hry. Neduhy tradičních adventur typu backtracking, kombinování všeho na vše nebo nekonečné dialogy zde nenajdete. Přesto však působí poslední počin Gilberta jako další polo-duchařská adventura v kulisách velkého města. Chybí zde více individuální přístup, patrný u jiných adventur.

Nadprůměrný počin, který se ovšem vzhledem k absenci výrazné konkurence zařadil mezi nejlepší adventury roku 2018. V druhé polovině 90. let by ovšem Unavowed tak výrazně neuspělo. Nicméně za zahrání, na rozdíl od jiných her Wadjetů, Unavowed stojí.

Pro: dabing, hratelnost, rozdělení na mise

Proti: hudba, lokace a prostředí, příběh

+19 +21 −2

Life is Strange: Before the Storm - Episode 3: Hell Is Empty

  • PC 85
Vzhledem k vysoce nastavené laťce od prvního Life is Strange bylo poměrně složité na něj tímto prequelem kvalitativně navázat. Before the Storm je rozdělen do tří epizod, z nichž každá obsahuje nějaký ten příběhový zvrat. Jako bonus v rámci Deluxe edice pak dostanete ještě bonusovou epizodu Farewell, která není ničím jiným než nostalgickým loučením s hrdinkami prvního Life is Strange.

Již tradiční možnosti volby jsou logicky i zde a je to pořád prvek, který zatraceně dobře funguje, obzvláště když pak máte možnost svoje volby ospravedlňovat nebo obhajovat před přáteli, kteří si stejnými dilematy prošli také. Ikdyž mi přišlo, že těch zásadnějších rozhodnutí není tolik jako v prvním LiS. Podobně interaktivních her je po hříchu málo a už teď vím, že mi budou Chloe, Max a Rachel (a možná i někteří další) chybět.

Pokud bych měl vybírat nejzajímavější charaktery z herních sérií, určitě bych tam zařadil právě Chloe Price, která pobaví svými vtipnými glosami, ale na druhou stranu se zmítá v životních útrapách a připravuje tak hráčům nejednu těžkou volbu.

Celkový můj herní čas se zastavil na deseti hodinách, z nichž by se dalo možná ještě pár nevýrazných desítek minut ukrojit, ale i tak u mě vládne spokojenost. A stále mám menší výčitky ohledně poslední volby. Ještě, že je to jenom hra

Pro: příběh, postava Chloe Price, lepší grafika než v případě prvního LiS, soundtrack, atmosféra

Proti: méně zásadnějších rozhodnutí, pár hlušších míst s bezvýznamnými dialogy

+19

Saints Row: The Third

  • PC 90
K SR mě dotáhl kámoš a hned jak jsme pustili coop bylo jasné, že jsem celý svůj herní život prožíval v temnotách. Takhle suprově zpracovaný RPG s takovým levelem customizace a vtipným humorem jen tak nenajdete. Já jsem se u hry zasekl hned jak začala customizace postavy, tolik možností, od klasických úprav obličeje a oblečení po úpravu hlasu a grimas postavy. Prostě je opravdu s čím pracovat aby jste si vytvořili vlastní postavu. Příběh není nějak složitý ale po celou dobu baví a chcete vědět co si autoři vymysleli za situaci tentokrát. Jediný co by se dalo vytknout jsou bugy v misích pokud je hrajete v coop ... jo a taky řízení aut, to je naprosto příšerný.

Pro: Customizace, humor, příběh, prostředí

Proti: občasné bugy, řízení aut

+19

Mashinky

  • PC 95
Už jsem to kdysi někde psal, tahle hra má velký potenciál a její úspěch je v jejím příběhu - že autor hru dělal sám několik let. Takových her je spousty, ale neměly tolik štěstí a takový zájem jako tahle. Projekt sleduji od začátku, ještě kdy se hra jmenovala Logistics.

Když pomineme uměle vyvolaný úspěch, hra je opravdu úspěšná. Stavěcí mod je přehledný a nabízí vše co potřebujeme. "Kochací" mod je naopak velmi krásný a skvělý na pohled :) Jak již víte, Transportní Tycoony mám velmi rád, hrál jsem asi všechno. Transport Tycoon, Chris Sawyer's Locomotion i Transport Fever. Mashinky se dají s touto konkurencí srovnávat, ale každá hra je o něčem jiném.

Musím pochválit workshop, zajímavý systém ekonomiky pomocí žetonů. Ze začátku mě štvalo, že na vývozu Les - Pila nic nevydělávám. Ale vydělávám žetony dřeva. Blíží se elektrifikace a to bude teprve něco!

Myslím, že dále není co psát. Je to herní klenot jak byly mnou zmíněné hry. Vše co je na nich výborné je tady dokonalé.

Ale zaměříme se na nedostatky. První je špatná optimalizace, aspoň pro můj počítač :D Ale třeba GTA V jede krásně. Další věc je, že kolejiště vypadá divně. Než mne ukamenujete.
Dvojkolejka má koleje daleko od sebe, jako u TTD, jenže to už nevypadá na 3D pohledu tak hezky. Kdyby byla dvojkolejka na jednom pixelu jako u TF (vím, mřížka tam není), tak by to bylo mnohem zajímavější. Třeba se někdy dočkáme. Ono to vlastně ničemu nevadí. Jen to vypadá divně a zabírá to příliš místa.

A bonbonek na závěr. Upgrade průmyslu a stanic je to nejlepší. Luxus, co mě nejvíce bavil. A k tomu kampaň.

Pro: Grafika, herní prostředí, střídání ročního období, upgrade staveb, vozidla

Proti: Původní název byl lepší, systém rozsáhlých kolejišť, optimalizace

+19

The Lost Vikings

  • PC 80
Tak jako Lost Vikings rozhodně nebyla odreagovačka jak jsem si myslel že bude. Zahrál jsem si ji v rámci oddechu od adventur a také s tím, že si pak dám i druhý díl. Jenže nebýt už šedivý, tak z téhle hry stoprocentně budu.

Lost Vikings je samozřejmě klasika. Geniální koncept spojující plošinovku, logickou hru a kooperaci postav. Je tu Erik, který jediný umí skákat (což je v plošinovce docela zajímavé) a také běháním prorážet určité zdi. Olaf má štít, který zablokuje cokoliv ať ze strany, nebo shora. Navíc štít může použít k plachtění nebo jako schod pro Erika. A konečně Baelog je bojovník. S pomocí jeho meče a luku můžete zlikvidovat většinu monster. S pomocí šípů pak i přepínáte čudlíky. Jednotlivé postavy navíc na konci kol poměrně sympaticky hláškují, takže Vám přirostou k srdci.

A co tu jde? Mimozemšťan Tomator unese z mírumilovné vesničky trojici vikingů a ti se musí prokousat neuvěřitelnými 37 úrovněmi, aby se dostali domů. Úrovně mají různé témata (ufo, příroda, Egypt, továrna, svět sladkostí a opět ufo) a projít jimi není žádná sranda. Tedy ze začátku ano. Úrovně jsou jednoduché, hra Vám vše vysvětlí a přestože je použitých dost tlačítek, ovládání je pohodové - ať už jednotlivé úkony, přepínání postav nebo měnění a používání věcí z inventáře.

Ale později přituhne a přituhuje tak, že ke konci se hra mění na pekelnou záležitost.
Nekonečně pastí (blesky, bodáky atd..), dokonalá kooperace postav, na milimetry načasovaný postup, obrovská kola a stačí jediná chyba a můžete jet znovu. Takhle znovu jsem hrál poslední kolo (kde musíte zlikvodvat Tomatora 5* v řadě) asi 50*.

Lost Vikings je geniální koncept, roztomilá hra a klasika, která se ale vinou klasické 90s obtížnosti stává ke konci nehratelnou. Proto nakonec jen 80%.

Pro: Kombinace logické hry a skákačky, kooperace postav, odladěné ovládání, pěkná grafika.

Proti: Ke konci neúnosně obtížné.

+19

Assassin's Creed Origins

  • PC 80
Moje první hodina hraní Origins byla velmi rozpačitá, přímo až odpudivá. Po chvíli jsem si osvojil mechaniky, ovládání si sedlo a já jsem se plně ponořil do asasínování… a už jsem v něm nechal přes 60 hodin, což vlastně mluví samo za sebe.

Posun do více RPG provedení byl z počátku nezvyklý, na druhou stranu ale vítaný, neboť série AC dostala zase nový směr. Větší svět, méně lezení a skákání, více objevování, tunění, nakupování a prodávání…

Tím největším lákadlem Origins je mapa. V začátcích hraní jsem ji popisoval jako naprosto šílenou a vůbec jsem její rozměr nechápal. Pak jsem ale zjistil, že obří velikost je tím hlavní tahákem. Pořád totiž něco objevujete. Ať se vydáte kamkoliv, je velká pravděpodobnost, že to bude někde, kde jste ještě nebyli. Objevování mapy a zajímavostí v krajině mě prostě bavilo. Ježdění po Egyptě, překonávání pouští, prolézání skal a jeskyní, pátrání po oázách, městech a osadách. Krajina se mění, někdy je suchá, jindy plná vody a zeleně. Z věží, kopců a hor se otevírají výhledy do krajiny, a svět pod hladinou je jasný a pestrobarevný. Egypt a jeho příroda i města se povedly!

Herní náplň už tolik pestrosti nepobrala. Příběh i úkoly se odehrávají v tradičním AC duchu - tedy ve stálém opakování podobných aktivit. V hlavních příběhových misích se nějaké ty zvraty objevují, a příběh se žene kupředu slušně. Ale k pokračování v příběhu jsou nezbytné i vedlejší mise, které ne vždy oplývají originalitou. Zdlouhavé dialogy postupně přestávají bavit a v hraní kupředu žene jen ryzí zábavnost toho celého egyptského dobrodružství.

Origins nakonec hodnotím docela pozitivně. Příběhově ani herně to není žádný skvost, vlastně je to pořád ten stejný Assassin’s Creed. Ale aspoň to je zábava. Po dohrání hlavní hry jsem si dal pár měsíců odstup a pak se s chutí vrátil do dalšího objevování dvou DLC. Abych v Assassin’s Creed odehrál přes 60 hodin, to se mně ještě nestalo…
+19

Return of the Obra Dinn

  • PC 85
Ty kráso, kdyby tahle hra byla rovnou Return of the Titanic, tak bych si mohl udělat dedukci vlastní smrti:

Fatality
byl usherlockován
Lucasem Popem (tvůrcem Papers, Please)

Takhle ta hra funguje. Najdeš jméno, přiřkneš mu jeho osud a případně i kým byl tento osud doručen do vlastních jater. Možností je tu na 3 stránky, od roztrhání přes utonutí, propíchnutí, prošpikování, probodnutí, umrznutí, přepadnutí, otrávení, onemocnění až po sebevraždu. Některé mají i podmožnosti, třeba ta sebevražda může být spáchána zbraní, provazem, nožem nebo harpunou. Škoda, že nejméně třetinou těchto způsobů nikdo neumřel, jsou tam jen na odlákání pozornosti.

Opravdu každá scenérie okamžiku smrti má obrovské kouzlo. Přestože je grafika monochromatická, je detailně vykreslená a nabízí obdivuhodnou plejádu detailů, které se budou hodit k identifikaci jednotlivých členů posádky. Tenhle týpek třeba sice nikde explicitně nezařval, ale byl naposledy vidět v kapitole VII, jak ztrácí balanc na hraně ráhna při vysokých vlnách narážejících do Obra Dinn. A támhleten týpek měl sice tělem projetý kus dřeva, ale plazí se přes čtyři scény za záchranou. Jak a kde sakra umřel?

Obra Dinn mě plně dostala do svých spárů v jedné z prvních scén, kdy je pověšen námořník a čtyři exekutoři trestu smrti na něj z pokleku vystřelí a tím ho zabijou. Obrazovka blikne, poprvé vidím tuhle scénu. Přijdu blíž k odsouzenému, všímám si čtyř trajektorií projektilů. V deníku označuju, že umřel zastřelením. Objeví se otázka kým? Cože, všichni čtyři na něj stříleli z pěti metrů, nebyl to jeden! Tak se asi udusil tím oběšením, no. Kochal jsem se okamžikem, hledal jsem další detaily. A zcela náhodou jsem se podíval na viselce za zády střelců. Vždyť ho tři z nich minuli! Tenhleten ho zastřelil sám, já to vidím. Kdo to je??

Neznámý námořník
byl zastřelen
neznámým námořníkem

Úžasný pocit zadostiučnění bylo to hlavní, co mě motivovalo hrát a dokončit Return of the Obra Dinn. To, že vždycky jsem našel to, na co jsem se soustředil, abych našel. V principu logická dedukční hra nijak nenapovídá, nenapomáhá, je nekompromisní, ale ne úplně z nejtěžších a to mi vyhovovalo. Hrozivý příběh sice nehraje žádný velký prim, je tam spíše kvůli tomu, aby se vysvětlila všechna úmrtí, ale též jsem jím byl fascinován. Po dokončení jsem si i přečetl jeho rozbor pro pochopení co nejvíce detailů.

Parádní záležitost, kterou nedoporučuje 56 z 60 členů posádky.

Pro: Hádanky, grafika, obtížnost, dedukce, příběh, detaily

Proti: Ovládání v deníku

+19

Fable: The Lost Chapters

  • PC 80
Pamatuju si, že právě jednička Fablu byla jednou z vůbec prvních her, co jsem kdy hrál. Bez titulků s anglickým zněním, netuše, že nemusím dlouhé hodiny bojovat s jedním zemním trollem nahý s holí v ruce a prostě si můžu koupit vybavení. A i tak jsem byl kouzelným světem fascinován a Fable mi zůstal ve vzpomínkách.

O pár let později jsem se k němu vrátil a projel jsem ho s otevřenou hubou a obrovským nadšením v srdci. Vždyť to má tak neskutečně cool záporáka, skvělý bojový systém a nádherný soundtrack! Při založení účtu na databázi jsem Fablu nostalgicky vpálil stovku a ani jsem nepřemýšlel nad tím, jestli skutečně hra byla tak dokonalá a bezchybná, že si zaslouží perfektní hodnocení. No, a když jsem se k ní letos vrátil, zjistil jsem bohužel, že není.

Celá hra je přeplněná potenciálem. Lore je naprosto fantastický, a když mi hra dovolila poslouchat dobrou čtvrthodinu všechno o lidech a historii Albionu z úst orákula, nadšeně jsem zjišťoval, kolik příběhů v sobě hra vlastně skrývá a jak to scénáristé mají skvěle promyšlené. Až jsem si říkal, že by to všechno materiálem vydalo na celou trilogii o Jackovi (a jeho dvou společnících společně s Williamem Blackem, kteří dostali zmínku akorát prostřednictvím dnes již dávno smazané lore stránky), kde by se odhalily jeho další motivace a původ, které by jedničce dodaly tu pravou hloubku. No, hloubka nakonec nedorazila a dva další díly přinesly akorát pseudo studnu přání dvojky a mdlého, zapomenutelného záporáka trojky. Tohle bohužel totálně podrazilo Jacka, který při znovudohrání působí jako klišé stereotypní maniak s evil plánem zničit svět, který ale vypadá a zní hrozně cool.

Všichni tu hře zazlívají konzolovitost a systém ukládání. S ukládáním souhlasím, nejhorší je to ve chvíli, kdy chcete po konci dohrát ještě pár vedlejšáků, co jste minuli, a musíte všechno projít najednou, jinak se hra vrátí k poslednímu autosavu - před drakem, a veškeré počínání ztratíte. S konzolovitostí naopak nesouhlasím a přijde mi, že zrovna Fable byl konvertován skvěle. Gameplay funguje povětšinou na klasických klávesách, na které jsme zvyklí z ostatních her, a pokud někomu některá nesedí (například běh na pravém tlačítku může být značný nezvyk), může si ji jednoduše v nastavení změnit. Linearita tu sice nějaká je, ale pokud plníte i vedlejšáky, nakonec se stejně budete do spousty oblastí vracet a pár jich objevíte ještě předtím, než vás k nim příběh vůbec zavede. No a bojový systém je sice hrozně jednoduchý, ale zároveň nesmírně zábavný a variabilní.

Co mně ale vadilo hrozně, je stárnutí. Příběh vám dává dojem, že mohla půlka děje proběhnout v několika dnech. Proto je pak zarážející, když kouknete do statistik hrdiny a vidíte, že za dobu hraní zestárl o dvacet let. Co dělá mezi jednotlivými questy, když uběhnou roky? Čeká, až pro něj bude mít cech něco zajímavého? Navíc tomu vůbec nenapovídá okolní svět, který se s vámi nemění a dokonce i vaše manželka po třiceti letech od svatby vypadá pořád stejně.

Když už jsem zmínil matoucí statistiky hrdiny, nemůžu nezmínit hrozné menu, pod kterým se nachází. Je sice pěkné, že máte všechno pod escapem, ale proč tam je inventář? Proč je ukládání a vypnutí hry pod nastavením? Proč jsou knihy schované v deníku hrdiny a ne klasicky v inventáři? Proč tu není možnost předměty prostě zahodit a proč některé z nich není možné prodat, i když je u nich stanovená cena a nejsou příběhové?

Další problém je zdraví NPCček. Sice je to tak realističtější, vzhledem k tomu, že já jsem tu ten nepřemožitelný hrdina, a vydržím tedy mnohem víc než casual nájemný vrah, ale že i ten nejnabušenější společník zemře na dva tři hity mi přijde přehnané. Aspoň si však můžete dopřát tu radost, že takového společníka na nic obětujete ve chrámu Skorma (i když odměny za to dostanete jen v přesný čas za přesných podmínek, což taky nepotěší). U vesničanů a obchodníků je životnost ale mnohem horší, a když pak dostanete quest o doprovázení a úplně u konce vám enemák zabije doprovázené NPC na jednu ránu, je to na zabití.

To by bylo tak nějak všechno, co mi vadí. Jako největší plus bych určitě uvedl vizuální zpracování hry (Anniversary rozhodně prohrává) jdoucí ruku v ruce s nádherným soundtrackem, který z každé lokace dělá atmosférickou záležitost. Dále určitě dynamický a nezastavující příběh s morálními rozhodnutími a výborným koncem. Nesmím také vynechat deník dokumentující příběh z pohledu hlavního hrdiny, díky kterému si před koncem hry můžete skvěle zrekapitulovat, co všechno se dělo (a že se toho dělo hodně). No a posledně moje osobní libůstka, démonické dveře, jejichž úkoly jsou pokaždé zajímavé a originální, a stříbrné klíče, které jsou dobře poschovávané.

Co dodat na závěr? Fable v sobě má spoustu potenciálu a baví, ale potřeboval by plnohodnotně rozvinout záporáka i lore, doladit všechny nedokonalosti a hlavně předělat celé rozhraní na něco přehlednějšího.

Pro: cool záporák, vizuální zpracování, soundtrack, příběh, deník, bojový systém, rozhodnutí, konec, démonické dveře, stříbrné klíče

Proti: klišovitý záporák, podkopnuto pokračováním, ukládání, menu, stárnutí hrdiny, doprovázecí questy, společníci, potřeba přesných podmínek v chrámech bohů, nízká obtížnost

+19

The Darkside Detective

  • PC 85
Herná výzva 2019 - 4. "S humorem jde všechno lépe" HC

Pre mňa rozhodne jedno z najväčších adventúrnych prekvapení poslednej doby. V prvom rade preto, lebo kým som hru neuvidel vo svojom Humble Monthly, tak som nevedel, že vôbec existuje a to takéto pixelartovky sledujem. V druhom rade preto, že ma hra okamžite chytila a v treťom rade preto, lebo mám rád kombináciu monkey islandovského humoru s popkultúrnymi referenciami.

Práve humor s popkultúrnymi referenciami hrám prim v hre, ktorá sa tvári ako detektívny seriál - 9. epizód nás prevedie rôznymi prípadmi. Ako to v seriáloch býva, niektoré postavy sa v rôznych epizódach vracajú a robia to zábavne a vtipne. No najväčšiou hviezdou nie je náš detektív Francis McQueen, za ktorého hrám (hoci i ten je fajn), ale jeho parťák a sidekick Dooley. Osôbka, ktorá verí na všemožné konšpiračné teórie, ale všetky nadprirodzené veci, ktoré počas hry zažíva skepticky označuje za podvrhy, prirodzené veci alebo niečo logicky vysvetliteľné, okrem toho má kvantitu rôznych koníčkov ako šéf skautského tábora (jeho skauti sú tiež kapitola sama o sebe),

Odkazy na Akty X, Twin Peaks, Die Hard, Lovecrafta a všemožné populárne knihy a filmy, využíva The Darkside Detective skvelo, nie sú tam len preto, aby tam nejaké popkultúryn odkazy boli, ale sú priamo zakomponované do deja alebo ako jeho spestrenie. Z hľadiska humoru je to pre mňa to najlepšie, čo som za posledné roky hral. Presne takýto druh humoru chýbal hrám od Telltale games, aby sa dokázali priblížiť starým klasikám (nielen) od Lucasarts - humor je tu predsalen o čosi suchší a situačnejší. Zároveň sa mi dávno pri žiadnej hre nestalo, aby som tak veľmi chcel, aby bola s dabingom. No na druhej strane si uvedomujem, že pokiaľ by dabing nebol fakt absolútne kvalitný, úplne by dokázal pochovať hlavný tandem McQueen Dooley, ktorých slovné prestrelky sú to najlepšie na hre. Nehovoriac o tom, že Dooley Vám okomentuje niečo v každej obrazovke, v ktorej sa vyskytne. Osobne som tak klikal na každý nepodstatný predmet na obrazovke, len aby som dostal vtipnú reakciu.

Rozhodne odporúčam každému milovníkovi vtipných adventúr, retro adventúr, nadprirodzena a mystična, skautských táborov, alobalových čiapok a zábavnej psychológie postáv, keďže postavy sa postupom deja vyvíjajú.

Pro: humor, humor, humor, popkultúra, spracovanie, vývoj postáv

Proti: chýba dabing, hra by mohla byť o kúsok náročnejšia, hlavne čo sa týka puzzlov

+19

Fallout 4

  • PC 75
Lepší komentář, než LIUWIL nenapíšu. Takže se zdržím laciných a pubertálních vtípků a rovnou napíšu ve zkratce pár věcí k Fallout 4.

Fanoušci série, kteří vyrůstali na původních dvou dílech, můžou nad celým konceptem a novinkami celkem snadno ohrnovat nos. Hra ale pokročila. Buď budete dokola hrát staré díly nebo se rozhodnete, že ustoupíte progresu série a vyzkoušíte nějaký novější počin. Není to sice ten černohumorný a lehce depresivní Fallout, jaký známe, ale...hraje se fakt dobře.
Zaběhlý bethesďácký koncept stále funguje. Velký otevřený svět, podprůměrná náplň většiny questů a svoboda v průzkumu. Je zábavné procházet pustinou (která není až tak pustá) a dozvídat se jednotlivé příběhy určitých lokací. Ty jsou totiž až nečekaně dobře vymyšlené. Sice se strohou historii dozvídáte z terminálů nebo holopásek, ale nic to nemění na faktu, že dost lokací, na které jsem narazil, jsou opodstatněně napsané. Tudíž svět jako takový není (díky bohu) naprosto prázdný. Je zábava prozkoumávat. Pokud vás bavil předchozí kousek, tak není co řešit.
Vedlejší questy jsou stále tak trochu povětšinou trashík. Když zkázneš bandu zlobivců opodál, tak ti dáme stavební prostor a nějaký kačáky. Nic moc, že? Taky jsem si říkal. V téhle sféře se tedy až na pár jednotlivých questů toho moc nekoná. Trochu jsem zadoufal, že by si konečně autoři vedlejších questů mohli vytáhnout hlavu z prdele a dát jim nějakou zábavnost nebo invenci. Ne, pořád se motáte jako maďar v kukuřici a kosíte zlobivce. Sem tam hacknete terminál nebo něco vypáčíte. Případně postavíte nějakou tu obranu (paradoxně zábavná mechanika). A když už jsme u toho stavění...
Zaznamenal jsem vlnu nevole okolo nové mechaniky. Jasně, nikdo nechce hrát ve Fallout Sims nebo podobný zrůdnosti, ale když dáte stavění trochu šanci, tak zjistíte, že je to až nečekaně zábavný. Prostý systém vám totiž umožní na takovou hru docela velkoryse vytvořit randál budov a spoustu blbůstek. Není to ani praschsprostá motivace ke hledání materiálu. Na dostatek narazíte tak nějak po cestě. Tudíž máte vždy prostor popustit svoji kreativitu a postavit několikapatrový barák, který je hlídaný spoustou věží. Pokud jsem si takhle určitou osadu vypracoval, tak bych ji i rád testnul. Trochu je tedy zarážející, že čím vyšší máte defense, tak tím nižší je šance, že na vás někdo vlítne. Ano, není to sice otravná mechanika, kdy musíte odbíhat z mise přes půl mapy jen proto, aby jste zabili pár zlobivců, ale ten automatický masakr bych si prostě chtěl prohlídnout. Málokdy si totiž na vás někdo vlítne, když postavíte všude pasti a věže. I tak je to velká prdel. Já nevím. Nějak mi to totiž okořenilo ten jinak předvídatelný gameplay. Nebojte se toho. Je to sranda.
A co se týče hlavního příběhu. Přibližně polovina vypadá velmi slibně. Trochu záhadička, nějaký spiknutí..slušnej základ pro položení otázek a zaháknutí. Bohužel se karty vyloží příliš rychle a tudíž nemá s nadcházejícími hodinami Fallout 4 pořádně čím překvapit z příběhu. Sem tam se objeví nějaký plot twist, ale není natolik zarážející, aby se vryl hráči do paměti. Velmi pochybuji, že si bude někdo pamatovat Fallout 4 kvůli příběhu. Spíše to bude ten Fallout, který to zkusil s base buildingem. A ono je to vlastně i dobře. Série potřebovala trochu uživit.
Celková herní náplň se totiž posunula o dost víc ke střílečce. RPG prvky jsou sice stále zábavný, ale VATS systém už dávno není ke hře potřebný. To samozřejmě klasicky otvírá prostor k vytvoření OP hrdiny, který vypne supermutanta vytuněnou pistolkou.
Všeobecně úprava zbraní a tvoření zbroje je taky slušným oživením. Relativně smysluplně si vaši oblíbenou zbraň můžete vyparádit k vašem hernímu stylu. A světě div se - v docela i intuitivním menu.
Za to klasický pipboy je opět bordel. Záložka stats je třeba tak trochu zbytečná. Za to DATA by zasloužily lepší třídící metody. Co takhle rozdělení na hlavní a vedlejší questy? Na ty z DLC? Ne? Tak hlavně, že se mi zapíše do položky "ostatní", že mám dát nějakýmu vágusovi nuka colu...
Bugy jsou už snad všeobecně považovány za trademark Bethesdy. Opět nejsou ale vyloženě otravné. Spíš trapné. Postava s vámi kecá zády, někdo přejde při konverzaci jedním z vás, začne vám do toho někdo skákat s druhým dialogem... Však to už znáte. Pořád se ale nejedná o nic, co by rozbilo hru kompletně. Většinu problémů u questů jsem vyřešil save/load metodou. Je to tedy naprosto v pohodě hratelné i kompletně bez modů (achievementy rulez!).
Rád bych také zdůraznil fantastický soundtrack. Ať už se jedná o ambientní ozvučení nebo právě jednotlivé stanice. Parádní staré fláky, jako třeba The of The World krásně vykreslují celkovou atmosféru.
Celkově jsem si teda tento díl užil. Sice po 40h začne být docela utahaný, ale pořád se jedná o dobrou zábavu. Jen už začíná být série lehce vyčerpaná. Lepší story a vedlejší questy by mi ke spokojenosti stačily.

Herní výzva 2019 v základní formě - Herní kutil - splněna

Pro: soundtrack, crafting, atmosféra, Fallout, stavění, rozlehlost

Proti: bugy, utahanost, slabé vedlejší questy, nezajímavé frakce, zmařený potenciál hlavní dějové linky

+19

11-11 Memories Retold

  • PC 50
Pohádka o Velké válce. A domnívám se, že vaše hodnocení hry bude záviset na tom, jestli to je podle vás účel, či nikoliv. Já zastávám druhý názor. Hra totiž nakousne pár nepříjemných, vážných témat, ty ale mají na hl. postavy jen pramalý vliv a dále je sráží pocit, jakoby byli hl. hrdinové spíš na výletě než na frontě. A to dokonce i když se jedna z postav dostane do vězení, které připomíná dětský tábor. Příběh proto ve mě nedokázal vyvolat žádné hlubší emoce.

I když je hra už v základu dost přímočará, nebál bych se některé "gameplay" pasáže vystřihnout, protože nejsou originální, challenging, ani zábavné a jen zdržují. Ať už jde o stealth pasáže, opravu porouchané techniky, nebo navádění lodě skrz minové pole.

Co si zaslouží pochvalu je grafika, která připomíná olejomalbu. Nebolí z toho oči, není to nepřehledné a umě to skryje dost nedodělků. Tento graf. filtr se mi však samovolně několikrát v průběhu hraní vypnul a pomáhal jen restart hry. Bez toho filtru je totiž grafika neskutečně ošklivá.

Shrnutí: Přesně ten typ hry, který neurazí ani nenadchne. Titul má pěknou grafiku a slušný závěr, ten zbytek je ale trochu zývačka. U hraní jsem však netrpěl.

9. bod herní výzvy 2019 (hardcore)
+19

Blitzkrieg: Green Devils

  • PC 65
Blitzkrieg jsem hrál naposledy před asi 15 lety a mám na něj velice dobré vzpomínky. Odehrál jsem tenkrát něco ze základní hry a jeden datadisk (Burning Horizon). Real-time strategie která vyžadovala velkou dávku strategizování a dokonce starost o zásobování nebyla nic běžného. Když jsem letos hledal hry do výzvy tak jsem s překvapením zjistil, že se dočkala nejen dvou známých pokračování, ale dokonce asi 30 datadisků a přídavků (různě oficiálních).

Green Devils přináší kampaň za 9. obrněnou divizi o 10 misích a kapitolu Eagles za německé výsadkáře o 6 misích. Hra je tedy jen o málo kratší než dva klasičtější datadisky. To že oficiální datadisk neobsahuje vlastní menu, ale zapíná se v položce Custom Campanings je sice zvláštní, ale ničemu to ve výsledku nevadí. Mise v kampani nejsou špatné až na nepravidelnou obtížnost. Osobně jsem dostal docela zabrat a asi by bylo lepší před hraním projet alespoň základní hru, takhle jsem byl vhozen rovnou do celkem pokročilých misí, ale zase s trochou trpělivosti to šlo zvládnout. Občas misi zkomplikuje hloupé chování vlastních jednotek, ale nic na co nejsem z jiných RTS zvyklý. Mise v kapitole Eagle rozhodně nejsou jen bezvýznamný doplněk. Naopak mě bavily více než kampaň, mají pomalejší a takový taktičtější rozjezd s často vrcholí solidními bitvami. Co mě štvalo asi nejvíce je, že splnění obsazení určitého bodu bránil jeden voják ukrytý v neslušné vzdálenosti od cíle. Někdy jsem tak strávil dlouhý čas hledáním, co jsem kde přehlédl.

Instalace na Steam verzi Blitzkrieg Anthology není bez problémů, ale nakonec hra běžela celkem bez problémů v pohodě. Hra spadla jen jednou, při delším hraní se sice dost zpomalovala, ale vše vyřešil rychlý restart. Čeština funguje bez problémů. Hraní jsem si docela užil a množství existujících rozšíření umožňuje navštívit téměř jakoukoli část války. Green Devils jsou povedeným souborem misí (tři jsou opravdu skvělé) a pokud máte Blitzkrieg Anthology odehraný a stále nemáte dost, rozhodně je zkuste.
+19

World of Goo

  • PC 85
U World of Goo jsem měl úplně stejné pocity, jako když jsem tenkrát stavěl mosty v Bridge Builder. Mastil jsem misi po misi a nedokázal jsem se od hraní odtrhnout. Občas jsem se teda vyvztekal, měl chuť vzít myš a třísknout s ní o stěnu, když se nějaká ta kulička překlopila někam do hajzlu, kam jsem nechtěl, ale jinak jsem si tuto hru opravdu parádně užil. A není to jenom o skvělém nápadu, který se mi tak zalíbil. Hezké je i zpracování, efekty, vrcholem je pro mě snad 2D svět, který mě i nesmírně bavil, a hlavně musím říct, že klobouk dolů i nad hudbou. Koho by kdy napadlo, že taková logická, v podstatě, jednohubka bude mít tak kvalitní hudební podklad. Jo…World of Goo je dobrý kousek. V rámci logických rozhodně to nejlepší, co jsem za poslední dobu hrál a nebo s čím jsem se tak strašně navztekal.

Pro: Vizuální zpracování, hudební doprovod, vtipné, neopakující se, nápadité

Proti: Relativně krátké

+19

Red Dead Redemption 2

  • PS4 90
RDR2 je výjimečná hra, svým formátem a provedením až neskutečně dobrá. Nabízí bohatý open-world s propracovaným světem, který zkrátka žije. Obyvatelé měst, farem, i domků na samotě neexistují jen proto, aby s vámi interagovali nebo vám zadali fetch quest, ale působí dojmem, že mají nějaký svůj vlastní na vás nezávislý život. Stejně tak i zvířata, pokud je hned nevyplašíte, když k nim přisprintujete s plným arzenálem. Za zvláštní zmínku stojí i další členové Van der Lindeova gangu, o nichž se můžete leccos velmi plynule a nenuceně dozvědět prostě tím, že trávíte nějaký čas v táboře a všímáte si toho, co se dějem kolem. Dabing a veškeré rozhovory, animace postav -- rovněž dokonalé.

Donekonečna se můžete toulat krásnými lokacemi od močálů přes prérie až po zasněžené vrcholky hor, přičemž na vás na každém kroku čeká něco nového – ať už se jedná o další stopu sériového vraha, osobu v nesnázích nebo třeba jen zajímavý objekt, který si Arthur namaluje do deníčku. Můžete chytat ryby, lovit bizony, jít do divadla, chytit a zkrotit si mustanga, narušit setkání Ku Klux Klanu, zachránit pocestného uštknutého hadem, přepadnout dostavník, přepadnout náhodné kolemjdoucí, přepadnout vlak, odhalit nekalé praktiky majitele obchodu, štípat dříví nebo doslova donekonečna hrát domino. Hra má přes svůj celkově temnější tón i takový sobě vlastní nevtíravý humor, takže se člověk pobaví i v nečekaných momentech (čtení popisků v katalogu). Rockstar Games se navíc opravdu vyřádili na atmosféře sklonku divokého západu a ve hře se jim podařilo rozesít opravdu obdivuhodné množství dobových odkazů, aniž by vás jimi zahltili – potkáte se s legendárními pistolníky, utlačovanými indiány, sufražetkami, pamětníky starého Jihu, alter egem Nikoly Tesly, ropným magnátem, italskou mafií atd. Jedním slovem – obdivuhodné.

K dalšími kladům hry bych za mě přidala i to, že všechno je volitelné - nedělá z Arthura tamagoči: edice kovboj v tom smyslu, že když nebudete týden jíst, měsíc spát a za celou hru se vykoupete jen jednou, abyste si to zkusili, tak vás sice trochu penalizuje, ale rozhodně vás nijak neznechutí.

Hra mě strašně bavila do té míry, že přibližně na dva měsíce neexistovalo, abych se do ní v podstatě každý den alespoň na chvilku nepustila (ten pocit, když je zabití tří dravých ptáků tomahawkem stejně důležité jako jít do práce). Jednu chvíli jsem si dokonce myslela, že se Red Dead Redemption 2 pro mě stane lepší open world hrou než Zaklínač 3. Nu, nakonec se tak nestalo. Mám pro to tři důvody.

1. Jestli něco pokulhává, tak je to náročnost boje, zejména tedy boje během misí. Jakmile totiž zjistíte, jak se používá dead eye, je to strašně jednoduché. Nezajímavě jednoduché – je úplně jedno, jakou používáte zbraň, je i celkem jedno, zda se kryjete nebo ne, vše jistí nekonečná zásoba léčebných toniků. Hra nenabízí žádnu výzvu ani zadostiučinění (když si vzpomena například na zdolání jednoho z těch velkých nebezpečných robozvířat v Horizon Zero Dawn, dalším pěkném open worldu – nedá se srovnat). Jasně, limituje mě zde fakt, že protivníci můžou být jen lidé, ne draci, oživlé stromy atd. Ale když prostě můžu do každého druhého konfliktu nakráčet, postřílet deset lidí, loknout si „hadího oleje,“ postřílet dalších deset a během 5 vteřin reálného času mít hotovo, je někde asi chyba. Co potom z toho, že si strašně realisticky musím vzít zbraň, kterou chci, ze sedla, když jsem strašně nerealisticky nesmrtelná? (Alespoň tedy vůči munici - bakterie jsou něco jiného.)

2. Hra má celkově pěkný příběh. Není nepředvídatelný (už když na začátku celý gang putuje na vozech z hor k Valentine a míjí teskně vypadající indiány, tušíme, že to zde s nikým asi nedopadne moc dobře – ani pro Dutchovy lidi už zkrátka v tomto světe není místo), zato je dosti smutný. Pokud hrajete za nejdřív trochu zlého (přece jen si za ty peníze, co hra stála, trochu toho banditství užiju) a postupně čím dál hodnější Arthura (jak napovídá název, hra od vás během šesté kapitoly evidentně očekává vyspravení reputace a dá vá k tomu řadu příležitostí), tak je příběh hry i smysluplný a poetický. Jenomže. Pokud se vyhnete spoilerům, prostě nemůžete předpokládat, kdy se to všechno nečekaně otočí – ani se nenadějete, je po Lennym a Hoseovi a ztroskotáte na Guarmě a pak už je to jen pár kroků k doktorovi v Saint Dennis. Najednou se všechno děje strašně rychle a nejen, že jste zvědaví, jak to dopadne, ale Arthur evidentně už nemá moc čas crcat se někde po lesích a hledat v opuštěných srubech cigaretové kartičky. Pak vám tak nějak dojde, že všechny ty challenges, které jste tak snaživě plnili, jsou k ničemu, jelikož je prostě všechny nemůžete včas dodělat, protože stále, ač už jste to párkrát zkusili, nelze dojet na koni z Van Hornu do Blackwater. Navíc to už najednou tak nějak ztratilo smysl – sice máme příležitost zkusit si to znovu a jinak za Johna, ale z mého pohledu je konec šesté kapitoly logickým i emocionálním koncem příběhu a John a spol. staví dům a co se stalo s Dutchem před začátkem RDR1 jsou prostě takové lehce nudné DLC. Co se tím snažím říct: Osobně bych preferovala, aby mě hra nechala se vyřádit v open-worldu a Arthurova smrt a příprava na ni + rozpad gangu by byly součástí definovaného epilogu.

3. To mě přivádí k poslednímu důvodu, který není ani tak kritikou jako spíš vysvětlením, proč „jenom“ 90%. Hru si sice můžete hrát po svém, ale hlavní mise ne. Pochopitelně to ani zásadně jinak nejde, pokud vám má být stěžejní příběhová linka podána tak, jak má. Jenomže … dříve či později prostě narazíte na místa, která pro vás začnou být nekoherentní s tím, jak to vidíte vy. RDR2 totiž kombinuje pěkný, propracovaný, ucelený příběh typu Uncharted IV nebo Last of Us s neomezenou svobodou hráče a podle mě to ve finále prostě nefunguje. Nemám recept na to, jak by to fungovat mělo nebo mohlo, každopádně postupem času se pro mě hlavní mise staly tou horší částí hry. Pořád byly dobré a neříkám, že se mezi nimi nenajdou skvělé, zábavné nebo zajímavé momenty (např. sekce s Grayi a Braithwaity nebo Bronte), ale leckteré vedlejší mise mě oslovily a pobavily víc (třeba bývalý lovec otroků nebo pes převlečený za lva). Hra vám sice sem tam dá na výběr, zda nějakého padoucha zabít nebo mu jen pohrozit, a v poslední kapitole začne reflektovat úroveň cti vašeho Arthura, ale pro mě to bylo příliš málo příliš pozdě. Jinými slovy – úsečné a koridorové hlavní mise s přesně nalajnovaným postupem mi místy narušily to pravé „ponoření“ do světa RDR2.

Pro: jeden z nejlepších, ne-li nejlepší, open-world

Proti: absence nastavení obtížnosti + můj subjektivní dojem z toho, jak byl podán příběh hry

+19 +20 −1

Slay the Spire

  • PC 90
Zdávám to......., jsem Břídil......, prostě finálový souboj nedám...., jsem Nula....
Slay the Spire je moje první karetní hra a už plně chápu proč Crash neustále vařil tý své kartičky, návykovost jak hrom. A to si myslím, že Crashovi kartičky budou, tak trojnásobně návykové.

Zpět k Slay the Spire, hra umí být neskutečně krutopřísná až to není hezké. Je mi jasné, že v jakékoliv karetní hře, hraje náhoda/štěstí prim. Ještě jsem neslyšel, že by nějaký hráč vyhrál pokerový turnaj a nešla mu karta. Dobře, pár kol člověk může blafovat ale když chce vyhrát, musí mu přijít karta!! To platí i Slay the Spire, ano můžete si tvořit svůj paklík, přidávat, odebírat, vylepšovat karty ale i to nemusí být nic platné. Jako můj nejoblíbenější výpek, když potřebujete co nejvíc bloků, jelikož váš nepřítel útočí nesmyslem, vy za odměnu nedostanete ani jednu jedinou kartu s blokem a úplnou náhodou nedostanete ani kartu na výměnu karet... tádá a je to doma!! Obzvlášť to funguje u Leváka s Pravákem (hm podle Wiki se jmenuji jinak), prostě vždy od nich dostanu nějakou bombu. I když je nakonec porazím, mé poškození je takové, že u finálového bosse už nic nezmohu.
Byl jsem donucen shlédnout nespočet videi na Youtube aby nabral inspiraci. Oblíbil jsem si nějakého mladého frantíka, který to neskutečně kosí, kombinace komb až do aleluja. Už jsem si začínal myslel, že u něho prim náhody nehraje roli. Zavítal jsem na jeho Twich a opak byl pravdou Štěstí a Náhoda hraje prim i u něho, i když o dost méně než u mne.

Verdikt: Slay the Spire skvěla karetní hra, až jsem včera u ní ztratil nervy... Zdávám to.. JJ Levák a Právak opět zasahuji a přitom si myslím, že můj paklík byl na dohrání. Teprve potřetí se mi zdálo, že na to mám a stejně nemám... Je to těžké, se smířit s tím, že Slay the Spire nedohraji ale budu muset... Jsem Břídil ale stálé si říkám, že i na Břídila jednou to pomyslné Štěstí musí ukázat!! Večer ještě jednou zkusím!!! 80%

Edit: na 110 pokus hotovo...uf.. štěstí se musí jít naproti! Ke hře jsem vrátil asi po 2 měsících a snad mě baví víc než předtím. Srdce jsem porazil už se všemi základními postavami a teď jsem si oblíbil Beta postavu The Watcher, která moc baví. Tím pádem zvedám hodnocení na 90%

Pro: Návykovost, Rozdílné postavy, Těžký až moc, Zpracování

Proti: Pojď Štístko

+19 +20 −1