Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Medal of Honor: Allied Assault

  • PC 80
Medal of Honor: AA jsem hrál v době vydání z vypáleného CD. Asi po čtyři roky jsem se k této hře pravidelně vracel, abych si připomněl jednu z nejpovedenějších FPS, k jaké jsem se tehdy dostal. CD skončilo někde v propadlišti dějin, ale naštěstí vyšel komplet obsahující všechny původní MoH díly.

Z dnešního pohledu je MoH: AA vydařený exkurz do dob minulých v grafickém kabátu, který neurazí. Správná válečná FPS má mít dvě věci – vydařený gameplay a dobrou atmosféru. Ani jedno hře nechybí. Přestřelky jsou vydatné (ovšem někdy mírně předimenzované, hlavně ke konci) a jednotlivé mise snaží hráče neunudit k smrti prostým „dostaň se z bodu A do bodu B“, ale většinou po cestě musíte vyhodit něco do vzduchu či šlohnout nějaké ty dokumenty. O atmosféru se starají výbuchy, povely velitelů volané hrdelním hlasem a muzika, která do hry prostě sedne.

Nutno zmínit, že MoH: AA byla první hrou svého druhu na PC a hned nasadila laťku neuvěřitelně vysoko. Například takové vylodění v Normandii patří dodnes mezi doménu hry (a to i přesto, že když se na chvíli zastavíte, tak zjistíte, že společně s vámi je na pláži vlastně jen pár spolubojovníků – ale iluze masového vylodění je dokonalá!), ale vzpomínám si, že poprvé na mě příliš nezapůsobila – a proč? Protože několik týdnů před vydáním jsem nedělal nic jiného, než sledoval den co den video, kde byla nahrána skoro celá mise – to mě odnaučilo sledovat většinu herních trailerů, protože během samotného hraní už mě nemělo co překvapit.

Hrál jsem na medium bez ukládání a některé momenty byly skutečně nervy drásající a klávesnici rozbíjející. Obtížnost je místy dost těžká – zejména v momentech, kdy se na vás nepřátelé valí ze všech stran a vy máte po svém boku parťáky, kteří nesmějí zemřít – ano, AI je tu naprosto mizerná. Spolubojovníci se nekryjí (pokud to nemají naskriptováno), před nastraženou výbušninou zřídkakdy utečou, granáty zalehávají atd. Němci mnoho rozumu taky nepobrali, ale za to mají výborný zrak a ještě lepší mušku – ale to je neduh téměř všech FPS, bohužel i dnes.

Je to sympatické, ponořit se do hry, ve které není autoheal, žádné ukazatele, šipečky, prostě nic, co by vás rušilo v plnohodnotném zážitku – když máte někoho sledovat, skutečně sledujete jeho a ne ikonku zvýrazňující jeho pozici. Není to krása? Dokonce ani vybuchující a bortící se budova na vás nečeká – takže když se loudáte, zasype vás. Nikdo se tu s vámi prostě nemazlí.

Mimo mizerné AI bych rád ještě zmínil absenci melee attacku – lze ho provést jen pistolí, kterou nepoužijete prakticky nikdy (krom stealth misí); nemožnost zalehnout a hlavně nemožnost sprintovat – voják, který nesprintuje, je příliš snadný cíl.
Ale jinak jsem se u hry pobavil stejně jako před léty – vlastně více, protože jsem si užil čistou hratelnost, jaká byla dříve standardem a dnes je (občas) pouhým kompromisem „náročnějším“ hráčům.

Pro: vynikající gameplay; pořád se na to hezky kouká; ani chvíli se nebudete nudit; vylodění v Normandii znamenalo malou herní revoluci; krásný main theme

Proti: AI (hlavně spolubojovníků); nemožnost útočit pažbou každé zbraně; nelze ležet či sprintovat; občas enormní množství nepřátel

+55

Daikatana

  • PC 55
Příběh ohledně vzniku Daikatany mě fascinuje možná víc, jak hra samotná. Proto si neodpustím ne-moc-krátké shrnutí "jak to vlastně bylo" a jelikož to natáhne komentář do obludných rozměrů, házím tuto část herní historie do spoiler tagu - to aby ji mohli méně trpěliví jedinci přeskočit – a ke hře samotné se vyjadřuji níže.

Honzík Romero. Na škole mu to moc nešlo, místo aby se učil, tak čmáral na papír fantasmagorické obrázky a hrál textové adventury od Infocomu (jeho nejoblíbenější je Wishbringer). Už od útlého dětství se věnoval programování a při práci v jedné firmě potkal svého osudového parťáka – Honzíka Carmacka. Slovo dalo slovo a domluvili se, že založí vlastní společnost a začnou dělat hry. A že se jim to sakra dařilo. Spolu v Id Software stvořili mimo jiné hry jako Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, první Quake – jedna legenda vedle druhé.

Zatímco Carmack byl neuvěřitelně talentovaný, co se týče technologického hlediska a sypal jeden 3D engine, na který všichni zírali s otevřenou pusou, za druhým, Romero byl zase schopný game designer a uměl dát dohromady zábavnou hru. Všechno klapalo jak na drátkách, jenže vše krásné jednou končí. Romero byl až příliš ambiciozní a jednoho dne oznámil, že ho nebaví dělat pořád ty stejné hry (střílečky bez příběhu, kde největší puzzle je najít klíč ke dveřím), pouze s vylepšenou technickou stránkou a jelikož ostatní v Id Software nesdíleli jeho názor a chtěli dál pokračovat "na jistotu" (tzn. v dalších dílech jejich zavedených sérií), Romero po dokončení prvního Quaka odešel a založil vlastní studio – Ion Storm.

Nevím přesně, kde se vzala ta obrovská zášť vůči Id Software, ale v Ion Stormu chtěl Romero dělat vše přesně naopak. Zatímco tam byl trochu držený na uzdě a cítil, že se ostatní soustřeďují spíš na technologickou stránku a kreativita je potlačována, ve své vlastní firmě to chtěl mít přesně naopak. S mantrou "Design je zákon" se vydal shánět vydavatele, který by jeho sny financoval. A sehnal ho poměrně brzo. V té době byl Romero herní superstar. Byl na vrcholu – objevoval se v různých (i neherních) časopisech, v multiplayeru Dooma byl vyhlášeným přeborníkem, každý ho hrozně žral. Také proto hned přispěchal Eidos Interactive, tou dobou finančně zocelen obrovským úspěchem prvního Tomb Raidera, s neuvěřitelnou nabídkou – Romero pro ně měl udělat 6 her, přičemž mu poskytli naprosto volné ruce při tvorbě a velmi příjemný budget.

A tady začal vznikat ten průšvih. Romero byl výborný game designer, ale naprosto mizerný manager. Jeho plány byly velkolepé – chtěl dát dohromady tým o více jak 50 lidech, který by souběžně pracoval na třech hrách – Daikatana, Anachronox a Doppelganger (ten nikdy nespatřil světlo světa). Pronajal si kanceláře v 30. a později 54. patře proskleného mrakodrapu Chase Tower, v texaském Dallasu (což byla první chyba, protože v Texasu se teploty často pohybují nad 30°C a pracovat při tomhle počasí na vrcholu skleněného mrakodrapu je tak trochu nepříjemné) a vyhlásil, že Daikatanu chce stihnout do konce roku, což mu dávalo pouhých 7 měsíců času. Byl přesvědčen, že pokud najme dostatečně velký tým, tak se to dá stihnout. První release date byl tedy stanoven na prosinec 1997.

Jenže sehnat tak rychle dostatek talentovaných vývojářů je problém. Do svého týmu tak přijal v podstatě amatérské tvůrce levelů do Quaka (traduje se, že najal ty, jejichž mapy měly nejvíce downloadů) a grafiky, kteří měli nulové zkušenosti s vývojem her a nebyli seznámeni s omezeními z toho vyplývajícími (např. omezená škála barev či nižší rozlišení). Za pozornost stojí jedna členka týmu – Stevie Case, která to z pozice testerky dotáhla přes level-designerku až na pozici Romerovi přítelkyně a dokonce fotila pro Playboy :) Kolem a kolem, v týmu bylo jen pár lidí, kteří měli zkušenosti s vývojem her a před nimi byl velký úkol – dodělat Daikatanu do Vánoc.

Romero si licencoval Quake 1 engine, který už dobře znal, a začalo se pracovat. Současně s tím se rozjely marketingové kampaně, z nichž ta nejznámější – "John Romero's about to make you his bitch" - vyvolala vlnu negativních ohlasů a značně Honzíkovi pošramotila pověst. Prý se jednalo o nedorozumění a Romero nechtěl z nikoho dělat svojí děvku. Prý ho do toho dokopal jeho kamarád, který mu říkal – "No tak Honzo, nebuď posera, vždyť je to super!". Ale opět – Romero udělal chybu, nezatrhnul to a jen tak mávnul rukou – "No tak jooo, pusť to ven". Špatné rozhodnutí.

A ještě větší průšvih byl na cestě. Na výstavě E3 v červenci 97 ještě hoši v podstatě neměli nic hotové, a tak ukázali nic neříkající video (viz galerie), které nikoho moc neoslovilo. Klíčové bylo ovšem představení Carmackovy nové hry Quake 2, které ukázalo hardwarovou 3D akceleraci a sklidilo velký úspěch. Romero si z nového enginu sedl na zadek a okamžitě změnil plány. Chtěl Daikatanu v Q2 enginu. Quake 2 měl vyjít ve stejný čas jako Daikatana a v přímém srovnání by jí graficky zadupal do země. A Romero přece nemůže prohrát s hrou od Id Software! To znamenalo odložit vydání hry a prodloužit vývoj na 12 měsíců, což se pořád zdálo být akceptovatelné (tedy spíše více reálné než šibeničních 7 měsíců). Nový release date byl tedy stanoven na březen 98. Problém byl, že id Software nedal k dispozici nový engine dřív, než druhý Quake vyšel, muselo se tedy čekat a v mezičase se vytvářel rozsáhlý obsah do hry.

A už tehdy to začalo v týmu skřípat. Romero nedokázal tým vést, ani s ním efektivně komunikovat. Nikdo pořádně nevěděl co dělat a začaly vznikat spory mezi level designery a grafiky. Romero navíc udělal další nepochopitelný krok, když za $1.8M koupil nedodělanou RTS hru Dominion od svého kamaráda, která následující rok naprosto propadla. Navenek ovšem Ion Storm vypadal jako sen – finančně zabezpečený tým vedený modlou Romerem, se sídlem ve skleněném mrakodrapu, kde vzniká na nejmodernějších počítačích revoluční hra. Herní periodika neustále rozpitvávala, jak je Ion Storm hrozně cool, ale společnost cool rozhodně nebyla...

Když totiž v prosinci 97 vyšel Quake 2 a tým dostal do rukou Q2 engine, byl průšvih na světě. Programátoři hned poznali, že Carmack vše od základů překopal a konverze z Q1 enginu bude velmi těžká a zdlouhavá a tím pádem není šance stihnout březnové vydání. V té době padl poslední návrh zůstat u Q1 enginu, ale Romero ho zamítl. Daikatana prostě nebude vypadat hůř jak Quake 2! Romero ve své velkohubosti navíc v únoru vyhlásil, že tým začíná dávat dohromady první střípky, pokračování Daikatany (!) ve spolupráci s Human Head Studios (kteří později vydali povedenou hru Rune).

V polovině roku 98 už měl Ion Storm skoro 100 zaměstnanců, kteří pracovali na 3 hrách, a Romero přiznal, že místo, aby se věnoval tomu, co mu jde nejlépe – level designu, tak nemá čas na nic jiného, než na řízení svého velkého týmu. Jenže to dělal mizerně. Ostatní ho obviňovali, že je moc pasivní, plánování je nedostatečné a neshody v týmu se dál prohlubovaly. Například stále nebyli funkční side-kickové a level designeři nevěděli, jak úrovně stavět, aby se po nich pomocníci dokázali pohybovat. Příběh byl neustále měněn a vývojáři, co měli na starosti cut-scény, z toho byli na prášky. Vývoj se tímto způsobem táhl skoro celý rok. Vývojáři se snažili problém Romerovi vysvětlit, ten ovšem jejich stížnosti ignoroval. A tak se jednoho dne nasrali a odešli. Byl listopad 98 a Romero neměl s kým hru dodělat.

Nakonec na hře začala pracovat část vývojářů, kteří nedávno dokončili již zmíněný Dominion. Tou dobou Eidos nacpal do Ion Stormu už $25M a Daikatana stále nebyla dokončena. V lednu 99 bylo oznámeno, že přechod na Q2 engine byl úspěšný. Konverze tedy trvala téměř rok! Vzhledem k dalším odkladům vydání hry vycházely v časopisech hanlivé články, které dále prohlubovaly nenávist k vyhypovanému titulu. Jeden z nich zveřejnil emailovou komunikaci mezi vývojáři a uvrhl Ion Storm do velmi špatného světla. Kvůli němu zasáhli manažeři z Eidosu, kteří týmu přikázali – "Držte už huby a makejte na hře!" Ion Storm tedy uzavřel své kanceláře tisku, Romero přestal vydávat velkohubá prohlášení a začalo se tvrdě dřít.

Noví vývojáři udělali střízlivý odhad, který zněl – do konce roku 99 bychom hru měli dodělat. Cílem byla i kvalitní prezentace na letní E3 1999, snahy tedy směřovaly k vytvoření povedeného dema. Když už na něm všichni tvrdě dřeli, opět zasáhl božský Carmack a Id Software vydalo demo Quake 3: Arena. Romero místo aby pracoval na svém demu, tak hrál Q3. Demo se nestíhalo, a tak testování probíhalo na poslední chvíli. Výsledkem bylo, že finální verze byla špatně zkompilovaná a běžela jen při 10 FPS, což je u akční hry velký průšvih. Ukázka na expu propadla a tým byl zdrcen, jelikož jejich několikatýdenní práce byla kvůli jedné chybce spláchnuta do záchodu. Někteří to nesli tak těžce, že opět došlo k personálním změnám a odchodům zaměstnanců.

Vydání na Vánoce 1999 se přes veškerou snahu nepodařilo. Naopak, vyšel Quake 3: Arena, který opět posunul 3D grafiku o kus dál a Romero měl o vrásku víc. Snaha o předělání Daikatany do Q3 enginu už tu naštěstí nebyla, celý tým chtěl jen hru vyladit, aby neobsahovala bugy a konečně ji vydat. Problémy ovšem způsobovali hlavně side-kickové, kdy musely být levely zdlouhavě upravovány, aby se po nich mohli bez zasekávání pohybovat.

Na internetu se pohybovaly už od února zvěsti, že Daikatana každou chvíli vyjde, ta ovšem stále nevycházela. Komunita už měla po krk neustálých odkladů. Vždyť kolikrát byla hra odložena? To už se nedá ani spočítat. Eidos nakonec ukončil vývoj hry 21. dubna a vydal demo, které bylo zabugované a mnoha hráčům padalo, což ještě více prohloubilo negativní hype okolo hry. O měsíc později byla hra v obchodech. Místo 7 měsíců se vývoj protáhl na 3 roky, pokud tedy nepočítáme předprodukční fázi, a Eidos v ní utopil přes $30M. Prodalo se pouhých 200.000 kusů a hra se stala komerčním propadákem.


A teď už k samotné hře. John Romero, inspirován svou nejoblíbenější hrou Chrono Trigger (1995), měl velké oči a do hry chtěl zakomponovat cestování časem mezi 4mi světy, přičemž v každém jsou jiní nepřátelé a jiné zbraně, celkem to dělá 24 úrovní, 25 zbraní a 64 druhů nepřátel. Některé protivníky potkáte třeba v pěti exemplářích a pak už je celou hru neuvidíte. Dále side-kicky, kteří by se pohybovali po členitých úrovních stejně mrštně jako hráč, sbírali by zbraně a lékárničky a pomáhali v boji. A v neposlední řadě epický příběh, klenoucí se přes 4485 let lidské historie, zahrnující legendární meč Daikatana, umožňující cestování časem. To vše bylo v roce 1997, kdy hra začala vznikat, v žánru FPS absolutně nevídané a znělo to fantasticky.

Jenže Romero v průběhu vývoje udělal neuvěřitelné množství špatných rozhodnutí, vývoj trval 5x déle než bylo plánováno a ve finále po hře nikdo neštěkl, protože už v době vydání byla graficky zastaralá (vyšla s Q2 enginem když na trhu už byl dávno Q3) a neustálé odkládání, špatný marketing a nesnesitelný hype hře připravil velmi špatnou startovní pozici. Jinak řečeno, hráči si z ní dělali srandu a nesnášeli jí ještě dříve, než vyšla.

A když už bylo vydání na spadnutí a vyšlo hratelné demo, mizérie se ještě prohloubila. Demo totiž nebylo odladěné a padalo, navíc obsahovalo několik prvních úrovní, které jsou kvalitativně jedny z nejhorších v celé hře. Ano, neuvedu nic objevného, když řeknu – první svět (Japonsko) je naprosto příšerný a nedivím se, že odradil tolik hráčů. Je to celé tmavé a zelené a odevšaď na vás vyskakují mechanické žáby, nalétávají moskyti a jiná havěť. K dispozici máte nejslabší a nejnudnější zbraně v celé hře (Daikatanu si celý první svět neužijete).

Hra je jakoby naruby – zatímco začátek je velmi těžký, k čemuž přispívá systém ukládání, kdy hru můžete uložit jen pokud najdete save gem (a v prvním světě jich je fakt málo), ke konci už běháte s über zbraněmi a kosíte nepřátele po houfech, přičemž gemy a lékárničky už ani nesbíráte. Bohužel Japonsko je zdaleka nejdelší kapitola hry, ve které se toho stane hrozně málo – kdyby se tato část zkrátila o 2/3, nic by se vlastně nestalo - hráč by alespon rychleji přešel k výrazně lepšímu Řecku a Norsku, které jsou daleko lineárnější, mají zajímavější nepřátele a hlavně zbraně. Konečně zde dostanete Daikatanu (i když pocit "máchám velkým epickým mečem" se při jejím používání nedostavil, akorát se mi motala hlava z jejích grafických efektů) a další zajímavé kousky. Poslední kapitola v San Francisku je čirý průměr jak z hlediska zábavy, level-designu či zbraní.

Co je obrovský problém hry, je umělá inteligence. Nepřátelé jsou naprosto tupí a často se někde seknou a stává se z nich lehká kořist. Side-kickové občas překvapí, ale většinu času vás akorát serou, protože když umřou oni, končíte i vy. Nejdřív jsem to s nimi zkoušel, dával jsem jim příkazy přes krkolomné rozhraní, sháněl jim zbraně, nechával lékárničky. Ale odvděčili se mi tím, že při bojích stříleli přímo skrz mě do nepřátel (funguje tu friendly fire), vybíhali dopředu a nechávali se zabít, zasekávali se o dveře, skákali do míst, odkud už nemohli vylézt, atd. Nakonec jsem to vzdal a nechal je vždy na začátku úrovně, celou jí vystřílel a pak se pro ně vracel (díky bohu byli občas schopni dojít sami, ale úspěšnost byla nízká). Takže sidekickové = opruz, dělají hru akorát těžší, protože se o ně musíte starat jak nějaký podělaný babysitter.

Jo a zmínil jsem už loading? Ten mě přiváděl k šílenství. Nevím proč, ale hra obsahuje jakýsi animovaný loading bar, který pokaždé musí celý doběhnout a trvá to zhruba 13 vteřin, i když na dnešních strojích se hra reálně dokáže načíst do vteřiny. Po každé smrti musíte koukat, jak dobíhá až do konce za doprovodu otravného cvakání. Proč to tam sakra je?! "What were they thinking?!", jak by řekl jeden moudrý muž.

Když už jsme u těch nesmyslů, nepochopil jsem, proč je hra tak neuvěřitelně tmavá. Japonsko jsem s tím ještě prošel, ale pak už to nešlo – v některých lokacích jsem prostě nic neviděl – zvýšil jsem v menu jas, ale nepomohlo to. Až po chvíli jsem zjistil, že tu je jakési nastavení jménem "Intensity", které jsem nastavil na hodnotu 5, kdy hra konečně zesvětlá a je něco vidět. A je pak hezčí. Když jsem nemusel mžourat, co to na obrazovce vlastně je, hned se mi hrálo daleko lépe. Tu debilně defaultně nastavenou tmu fakt nechápu.

Stejně tak dveře – největší nepřítel ve hře. Pokud v nich stojíte a oni se zavřou, zraní vás či vás rovnou zabijí. Dost mi vadil i level design, kdy mapy často byly úplně zhovadilé. Nečekám, že ve hře to bude nějak extra reálné, ale když jdete do výzkumných laboratoří (ted mluvím o Icelabs v Japonsku), ve kterých teoreticky denně pracují vědci a na každém kroku je něco, co vás může zabít (smrtící kapalina všude okolo, pára ze stěn), tak je to zarážející. Normálně o tom nepřemýšlím a přejdu to, ale tady to bije do očí.

Příběh. Měl být epický, ale vypadá spíš, jak kdyby ho napsal 15ti letý puberťák (viz třeba narážky na McDonald) a zkostnatělé cut-scény, které jsou spíš směšné a k pousmání, tomu dávají korunu. Zvuky také nejsou povedené a hudba byla nějak podivně ztlumena a upozaděna (i když si myslím, že jsem zaslechl pár dobrých písniček), takže jsem jí skoro nezaznamenal.

Nejvíce se mi líbilo v Norsku, kde se vyskytlo pár hezkých okamžiků (drak, souboje s čaroději) a některé úrovně ve mě evokovali nedávno dohranou hru Rune (což možná není náhoda, protože vývojáři Rune měli s Ion Stormem během vývoje nějaké techtle-mechtle), ale trochu mě zklamalo, jak v Řecku udělali z mého oblíbeného Charona idiota jezdícího na hnusnym voru. A hlavně mluvil, což mi vadilo nejvíc :)

Kdybych měl hodnotit jednotlivé světy (kapitoly), tak je to za 30, 65, 75, 50 %. Děleno čtyřma to je 55 %. Romero se snažil udělat něco revolučního, ale zdrbal to. Každopádně se Daikatana stala legendou, i když v negativním slova smyslu, a je to důležitá součást herní historie, kterou by měl každý znalý pařan znát a nejlépe zažít na vlastní kůži. Možná trochu nečekaně říkám pro ty co nehráli – jděte a zkuste to. Klidně se přes první svět procheatujte, pak už to je i přes všechny problémy poměrně zajímavá záležitost.

P.S. – Všimli jste si, jak je Daikatana podobná souběžně vyvíjené hře Anachronox? :)
+55

Firewatch

  • PC 90
Jsem ráda, že čestné místo poslední dohrané hry v roce 2016 získala právě hra Firewatch. Když se zpětně podívám do svého seznamu letošních dohraných her, můžu s klidným svědomím říct, že mě za poslední půl rok žádná hra neoslovila tolik jako tato.

Potulovat se sama po divočině je jedním z mých snů a zároveň noční můrou. Záviděla jsem hlavnímu hrdinovi bydlení ve věži s omračujícím výhledem a zároveň se děsila zranitelnosti, jež poskytovala omezená možnost kontaktu s jiným člověkem. Ten pocit, když jsem se vrátila z delší vycházky z neznámého prostředí a zahlédla z dálky svoji známou věž, mě vždy naplnil určitým pocitem bezpečí, který jsem snad u jiné hry ještě nezažila.

Skvělý vzhled hry a vizuál flóry však nedokázal nahradit až na pár výjimek chybějící faunu, která by hru oživila a jistě přidala více dobrodružných zážitků (marně jsem se těšila na medvěda grizzlyho).

Příběh vypadal ze začátku slibně, ke konci ve mně však vyvolal spoustu nezodpovězených otázek. Přesto jsem hru dohrála s nadšením a ráda si ji někdy znovu, ať už jen kvůli atmosféře, zahraji.
+55

Fallout

  • PC 90
V roce 1997 byl žánr (C)RPG na umření. Stávající gameplay nebyl schopen přitáhnout širší publikum. Vidina úzké skupiny hráčů pak zase investice. Bez investic nebyl široký tým, který by měl sílu gameplay inovovat. Celý žánr tak jakoby petrifikoval, nasměrovaný v rámci "evolučně stabilní strategie" ke svému zániku.

Fallout ukázal, že CRPG hry mají budoucnost. Dokonce zářnou a bohatou. Že není třeba se vydat toliko cestou akčních diablovek, aby se dostavil prodejní úspěch. Nové technologie přinesly možnost vytvářet uvěřitelné rozsáhlé světy. A především změnit výše zmíněný gameplay, postavit jej na hráčových volbách, které mu pak silnou zpětnou vazbou mění hru pod rukama. Počítačová RPG tak byla doopravdy "oživena". Příběh dostal více možností, nebyl toliko volitelným doplňkem, na kterém leckdy až tak moc nezáleží.

Pokud by se první vlaštovka nepovedla, tak by jí přinesené změny dost možná zase rychle zapadly. Naštěstí Fallout má všechny důležité díly skládačky, které jej vynesly na pozici jedné z hlavních legend žánru. Grafika je pohledná i dnes. Spolu s hudbou má svůj nezaměnitelný originální styl, jenž skvěle doplňuje neméně originální setting. Velkým plusem je i soubojový systém, který je přes své menší vady stále velmi zábavný. Nadto obdařený o povedené animace a zvuky, takže se na souboje stále velmi pěkně dívá.

Výše uvedené však nemůže zastřít mnohé chyby. Předně společníci jsou takřka bez osobnosti a jejich ovládání je neuvěřitelně těžkopádné. I jen výměna pár předmětů je často zbytečně zdlouhavá, když povětšinou jedním systémem předměty předáváte (barter) a druhým si je naopak berete zpět (kradení). Podobně má i hra řadu exploitů, jež umožňují vytvořit extrémně silné hráčské postavy. Mrs. Stapleton je prototypem babičky kupující šmejdské hrnce. Existuje hned několik způsobů, jak z ní dostat její ceněný (a stále se obnovující) inventář a šetřit tak skill pointy na další vlastnosti.

Zmínit je možné i mnohé bugy, které se ve hře stále vyskytují. Hub a Followers of Apocalypse tak budou vždy končit jako oběti supermutantů, a to ať uděláte cokoliv. Questy (a NPC), které by tento neblahý osud zvrátily, se prostě do hry nikdy nedostaly a asi nebyla vůle to měnit. Fallout obsahuje i řadu dalších bugů. Naštěstí nelineární gameplay často umožňuje tyto "taktně" obejít. Mnohokráte zmiňované pády hry potvrzuji, jakkoliv mi při posledním průchodu zkapala jen jednou (dnes jsem ji znovu dohrál).

Ač jsem pak výše zdůrazňoval ony uvěřitelné rozsáhlé světy, tak je třeba říci, že samotnému Falloutu se to vždy nepovedlo. Předně úvodní lokace (Shady Sands, Junktown) působí velmi "elementárním" dojmem a mnohé hráče mají schopnost odradit.

V posledku... Ten setting je prostě krásný, sebeironický, temný, uvěřitelný. Je soubojem starého a nového. Soubojem mezi všespásou a jedním "hero person", který na to jde (nejčastěji) s archaickým hrdinstvím, drobnou prací pro dobro pustiny.

Dodnes jen lituji, že mutanti byli sterilní. Nebýt toho, mohlo být setkání s Masterem krásným střetnutím "ideologií", které by otřáslo přesvědčením hráče, že "koná dobro". I přes ten nemilosrdný setting měl prostě Vault Dweller dostat ještě daleko více na frak. O kolik lépe by pak působilo jeho vyhození z Vaultu 13, kde jej mají všichni za hrdinu, ačkoliv sám by si připadal jako padouch (což by nikoho nezajímalo a nikdo by to ani nechápal).

Pro: báječný setting, hudba, grafika, souboje, gameplay

Proti: bugy, pády, Shady Sands a částečně i Junktown

+55

Duke Nukem Forever

  • PC 90
Takže, dohráno! Konečný čas se v mém případě ustálil na nějakých 11 hodinách. Trochu zklamání, protože jsem čekal, že bude herní čas poněkud delší. Ale bohužel tohle se dnes týká většiny FPS, nejen Duka, navíc v Gearbox při kompletaci hry spoustu věcí určitě vyházeli. Ale nevadí... Herní obsah totiž nezklamal a celkově vzato je hra docela zdařilá. Mladší generaci hráčů to sice asi moc neosloví, viz. některé příspěvky tady v diskuzi, nicméně pamětníky jako já to snad všechny pobaví určitě. Alespoň já se bavil skvěle a užíval si perfektní atmosféru oldschool střílečky každou vteřinu. Chce to jen hodit za hlavu ty dlouhé roky nekonečného čekání a v klidu si hru užít, protože ona si to zaslouží ;-)

Duke Nukem Forever je v prvé řadě střílečka, a to pěkně postaru, o čemž přece Duke je a vždycky také být měl. Nemá smysl od toho čekat víc, i když i zde se dá najít mnoho vskutku nevídaných zpestření nebo třeba jednoduchých puzzlů. Jen půl hodiny jsem například strávil hraním kulečníku v Dukově rezidenci a pak chvíli i hraním na automatu. Dokonce jsem si mohl udělat v mikrovlnce popcorn! A to ani nemluvím o povedených a velmi často všemožně i nemožně nápaditých lokacích, vtipně komentovaných hlavním hrdinou, které během hraní navštívíte! Tohle prostě v žádné jiné hře nenajdete - to je zkrátka Duke :D

Spousta lidí hře přesto vyčítá, že konečný obsah neodpovídá té nehorázné délce vývoje, což na první pohled skutečně neodpovídá, když tu mluvíme o nějakých 14 letech. Je ale dobré uvědomit si jednu podstatnou věc, a to tu, že vše, co vzniklo před rokem 2007, v podstatě s touto hrou nemá nic moc společného. Každý přechod na nový engin znamenalo pro tvůrce de facto začít znovu. Především se to týká map, protože ty jen těžko exportujete z jednoho enginu na druhý, když každý používá zcela jiné technologie. Nejprve Q2, potom Doom3 a nakonec UT - to jsou prakticky nekompatibilní enginy, a kdo se kdy zajímal o tvorbu map, jistě mi dá zapravdu.

Takže se dá říci, že tohle je zcela nová hra, než byla ta původní slibovaná od roku 1998. Stačí se podívat na všechna ta videa, co se po dohrání odemknou - do roku 2007 to v podstatě byla úplně jiná hra. Tahle, co se nám dostala jako finální produkt do rukou, se mohla vyvíjet tak cca 4 roky - a to už zas tak moc není. Tomu by pak nicméně odpovídal obsah mnohem víc.

Často kritizovanou stránkou nového Duka je také grafické zpracování, které na dnešní poměry skutečně není nijak oslnivé. Pravda ale je, že to s tou grafikou zas tak hrozné není. V řadě případů popravdě umí dosti zapůsobit a nejednou příjemně překvapit. Nedostatky se ale občas projeví, a to zejména v exteriérech, kdy je to celý tak nějak rozmazaný - naštěstí se ale tenhle efekt dá zredukovat nastavením, i když přijdete jinak o pár pěkných efektů. Hra jinak běží na max. detaily zcela plynule i na mém obstarožním PC, a to je rozhodně velké plus.

Je zcela jasné, že se názory hráčů na tento návrat legendárního hrdiny budou značně lišit. Je to zcela normální a může za to právě ten dlouhý čas, po který se na tuto hru čekalo. Někdy mi nicméně přijde, že spousta lidí na té hře hledá jen to nejhorší, prostě už jen z principu. Vždyť je to přece Duke Nukem Forever - hra, na kterou se čekalo víc jak deset let a která podle některých ani nikdy neměla vyjít! Jenže vyšla, takže to buď musí být absolutně dokonalá pecka nebo úplný propadák. Pak stačí kdejaká drobnost, nepřesnost či sebemenší zaváhání a už je oheň na střeše… Ale takhle přímočaře k tomu samozřejmě nelze přistupovat. Recenze i názory jsou většinou hodně subjektivní a záleží na tom, jak danému člověku hra sedne. Duke rozhodně není pro každého!

Nuže, co říci na závěr? Duke je zpět se vším všudy! V tomto případě není moc dobré spoléhat na názory ostatních či na různé recenze. Pokud dosud váháte, zda tuhle hru nainstalovat, pak vám radím ano. Jedině tím, že si ji sami vyzkoušíte, zjistíte, zda podle vás stojí za to nebo ne - zda vás osloví, nadchne nebo úplně zklame ;-) Za sebe s klidným svědomím můžu říci, že jsem dostal přesně to, co jsem čekal, a k tomu i něco navíc. Peněz tedy nelituji. Dal bych tomu klidně tak 8/10!

----------------------------------

Aktualizace 8.5.2012:

Hraji tuhle hru znovu už po třetí a musím přehodnotit svůj dosavadní názor i celkové hodnocení. Ta hra totiž není jen dobrá, ale výborná! Stále objevuji nové skryté vtípky, kterých je tam požehnaně :D A jak jsem zprvu moc nemusel některé zbraně, tak až teď začínám jejich precizní zpracování plně doceňovat. Hlavně Dukova pozlacená pistolka a brokovnice jsou zcela famózní…

Opravdu nechápu všechny ty negativní reakce, které se na DNF snesly hned po vydání. Tohle je přece Duke, jak si ho pamatujeme z dob dávno minulých. Až na pár ústupků moderním trendům je to v jádru pořád Duke jak má být, navíc v mnoha směrech vylepšený. No jen řekněte, v které jiné hře můžete například v mikrovlnce usmažit krysu, umýt se v myčce na nádobí nebo prolézat útrobami jakéhosi obřího stroje? Velmi oceňuji i to, že jakékoliv úkony Duke skutečně provádí rukama, které jsou vidět – to se taky moc ve hrách nevidí…

Tahle hra je zkrátka plná vtipů, narážek a skvělých nápadů, tak v čem je problém? Všem těm lidem, co na tuhle hru jen házejí špínu, bych rád vzkázal, aby si ji zahráli znovu a tentokrát se víc dívali kolem sebe. Stačí jen trochu vypnout, přestat hledat samé nedostatky a dát prostor zábavě – pak se můžete u DNF královsky bavit i vy ;-)

Pro: návrat ke klasice, spousta vtipných nápadů, staří známí nepřátelé a hlavně Duke

Proti: průměrný herní čas a poněkud zastaralejší grafika

+54 +61 −7

Tropico 3

  • PC 80
Tapír! Ty jo! Tapír, tady opravdu kráčí tapír a druhej. Na mém krásném slunném palmovém ostrově si jen tak vykračuje, dokonale ztvárněný (jako vše) a asi ho vůbec nezajímají moje starosti.

Nevím kam dřív skočit. Jakou plodinu pěstovat dřív. Jakou surovinu těžit, nebo raději netěžit, abych nezničil přírodní bohatství mého ostrova a on zůstal atraktivní pro turisty. Ti by mi přinesli profit! Stejně jako plodiny nebo suroviny.

Pak bych mohl konečně postavit ten kostel, abych uklidnil náboženskou frakci nebo tu nemocnici, aby mi nenadávali komunisti. Ale vždyť lidi nemají pořádné bydlení, safra, rychle jim postavit pár trochu dobrých baráků, jinak mi vyběhnou do džungle a zahájí gerilu. To teď vůbec nepotřebuju! Ať ještě chvilku vydrží! Já jim to všechno zajistím, jen co bude hotová logistická struktura. Na té to stojí.

A už protestujou!!! Kdo je to tentokrát zelení, komouši, náckové, nebo kapitalisti? Raději je poběžím uklidnit. Jsou to nacionalisti a nelíbí se jim zahraniční politika, že prý nám přistěhovalci berou práci. Vždyť to je nesmysl! Potřebuju je na farmy a doly, ať mohu postavit ten podělanej kostel a zalepím hubu flanďákům.

Už jich mám dost!! Já je zakážu a bude! Jestli mě nenechají v klidu vybudovat ekonomiku, utáhneme opratě, posílíme armádu a ať si revoltujou. Já jsem tady El PRESIDENTE!!! Vy budete tančit, jak já pískám.....

Tak. Vždyť jsem to říkal. Už to vypadá dobře. Zpracováváme cukr na rum, konzervujeme ananas, doutníky z tabáku jsou prvotřídní a exportní ceny stoupají. Zbraně ze železa nám sice trochu kazí mezinárodní vztahy, ale to spraví pár pochvalných projevů. Turisté s naditými prkenicemi se povalují na plážích a jen co dostavíme letiště, bude jich ještě víc. Pánbíčkáři jsou spokojeni nejen v kostele, ale i v katedrále a až pozvu papeže tak budou chrochtat blahem. Lidem brzy do bytů poteče elektřina a komoušové dají taky pokoj. Pak pár buržoustskejch podniků pro kapitalisty, ať v nich můžou mávat penězma a budeme tu mít ráj na zemi. Dílo se daří! Mám radost.

Možná vyhlásím amnestii pro ty nedočkaví nevděčníky, kteří v nejtěžších chvílích našeho rozvoje zahájili rebelii a chtěli zničit naši budoucnost. Neměl jsem jinou možnost než povstání utopit v krvi. Neměl! Možná dřív postavit ten kostel. Nebo zajistit nehodu Chuanu Alvarezovi, než proti mně poštval poddané, myslím voliče. To je však minulost.

Tajná policie nehlásí žádný velký neklid. Prosperujeme. Národ je spokojen. Brzy snížím stav armády. Ještě dva náklady lodi našeho proslulého rumu a zvednu všem platy, pak bude po ideologických bojích. O to stejně všem jde. Peníze až na prvním místě. A kdyby se náhodou něco zvrtlo mé Švýcarské konto to jistí.

Ach, koukněte na ten západ slunce.

Pro: koncept, grafika, humor, avatar...

Proti: ještě by to neco chtělo(dlc Absolute Power), hudba muže začít obtěžovat

+54 +55 −1

Another World

  • PC 95
Eric Chahi vytvoril umelecké dielo. Another World (Out of this World) je jedna z najatmosférickejších hier a vo svojej dobe excelovala snáď vo všetkých herných prvkoch.
Originálna, krásna, celoobrazovková vektorová grafika (v 16 farbách!) a celková prezentácia, kde Eric navrhol hru bez akýchkoľvek rušivých prvkov ako interface, HUD, informatívne texty alebo dialógy a snažil sa maximálne vtiahnuť hráčov do diania na obrazovke. Súčasťou hry boli jedny z prvých celoobrazovkových animácií (cutscén) priamo v engine hry, ktoré vytváral pomocou rotoskopickej animácie (prekresľovanie z filmového materiálu).
Osobitnú zmienku si zaslúži hudba, ktorú skomponoval Jean-François Freitas a spolu s hrou tak vytvorila pre väčšinu hráčov nezbudnuteľný zážitok. Zvlášť záverečná, emotívna pasáž sa postarala o nejednu slzu v oku.

Another World obstál aj v skúške časom, o čom svedčí aj jeho znovuvydanie (s bitmapovými pozadím vo vyššom rozlíšení) a jedná sa o najúspešnejšiu hru Erica Chahiho.

Pro: Atmosféra, originalita spracovania, vektorová grafika, hudba

Proti: jedna z mála hier kde žiadne mínusy nenachádzam

+54

Posel smrti

  • PC 90
Posel Smrti ve mě zanechal krásné vzpomínky na rok 2005, kdy jsem si jej, jako přílohu časopisu Level, poprvé zahrál. Ve hře bylo stejně sychravé počasí jako venku, a tak jsem se do hraní mohl pořádně vžít.

Mou nejoblíbenější lokací byl hrad Black Mirror se svou zpustlou zahradou a dodnes si pamatuji narážení kapek do skleníku, stejně jako pohled na rozbité okno ve starém křídle hradu, kterým do budovy zatéká. Při nedávném druhém dohrání se mi tyto a kupa dalších vzpomínek vrátila a já zjistil, že Posel Smrti ani po téměř deseti letech od data svého vydání neztratil nic ze své temné atmosféry, kterou tvoří především skvělý příběh, velmi kvalitní český dabing a chytlavá hudba.

Úkoly jsou vesměs logické, stejně tak, jako kombinace předmětů v inventáři a i když jsem se párkrát zasekl a několikrát i zemřel, zanedlouho jsem přišel na správné řešení. Většinu hlavolamů jsem si pamatoval z předchozího hraní, a tak nebyl žádný problém je vyřešit.

Kombinace obou tlačítek myši nebyla vůbec žádným problémem (pravé jsem používal vždy, když předmět zůstal aktivní po kliknutí levým) a považoval jsem ji za vcelku chytrý prvek.

Ve hře je i pár nelogičností (například když zemřu ve sklepení, které nikdo nezná, asi těžko mě někdo pohřbí do označeného hrobu, jak je v následné animaci) a také špatná výslovnost jména Murray, která mi však připomněla příšerku ze hry Bubliny, a tak mi tyto chyby ani moc nekazily samotné hraní. Těším se na další díly, které mě přiměly k druhému dohrání, za což jsem velmi rád.

Pro: lokace, příběh, dabing, hudba, logické úkoly, možnost zemřít

Proti: pár nelogičností

+54

Far Cry

  • PC 95
Rok 2004 bol rokom veľkej FPS trojky. Po 10 ročnej pauze sa vrátil Doom, prišlo očakávané pokračovanie kultového Half Life a z Nemecka sa k týmto dvom gigantom nečakane pridal Far Cry. Výtvor začínajúceho Nemeckého herného štúdia CryTek s vlastným grafickým enginom, nová neznáma značka (paradoxne je dnes z tých troch najživšia a enormne žiadaná) Ubisoftu, herného distribútora, ktorý v tom čase ešte ani zďaleka nemal takú silu, akú má dnes.

Far Cry sa dvom gigantom kvalitatívne vyrovnal. Ponúkol veľké, otvorené lokácie, mnoho možností likvidácie nepriateľov, úžasnú grafiku a šikovnú AI nepriateľov. Vojaci sa ma snažili obiehať, skrývali sa a nenabiehali mi na hlaveň ako sliepky. Prvé úrovne sú otvorenejšie a Demo, ktoré na hru vyšlo som prešiel snáď 10x. Ten tropický ostrov bol jednoducho úžasný a možnosť naozajstného hrania sa s nepriateľmi mala neskutočné čaro. Potom prišli na scénu mutanti, hlavný mínus niektorých hráčov. Mne však nevadili, hra viditeľne potemnela, slnečné pláže sa už nevrátili a obtiažnosť sa zvačšila (mohla za to hlavne výdrž a kvantita mutantov).

Far Cry obsahuje jedny z najpamätnejších herných momentov, aké som v hrách zažil.

Prvý - zlikvidoval som vrtulnik tak, že som sa poriadne rozbehol s autom z útesu a ako auto letelo vyskočil som z neho a narazilo do helikoptéry - buchla! a ja som spadol do mora a horiace kusy z výbuchu za mnou, prežil som a doteraz je to moj najvačší herný zážitok vobec - nečakal som totiž, že sa tak vobec tá situácia dá vyriešiť.

Druhý - Misia, kde som mal len M4 a ak si dobre pamatám, tak nejakých 6 nábojov a bol som vyhodený z vrtuľníka do oblasti plnej mutantov. Plavil som sa nepozorovane v rieke, horko-ťažko som sa dostal k padnutému vrtuľníku s rotačným guľometom a rozstrieľal som tie mutantie smradľavé rite. Neskutočná eufória.

Far Cry teda veľmi príjemne prekvapilo. Ponúklo otvorenejšie úrovne a možnosť hrania sa s nepriateľom, krásnu grafiku a kvalitný fps zážitok. Všetci očakávali boj 2 veľkých značiek a prišiel Far Cry a svojou kvalitou si vyslúžil veľké uznanie a nečakane sa stal rovnocenným súperom a v celkovom boji troch kohútov na poslednom mieste neskončil :) Je len škoda, že v predajnosti ťahalo Far Cry neprávom z veľkej trojky za najkratší koniec. Z podceňovaného outsidera sa však stal čierny kôň a aj preto mi bola táto nová značka tak sympatická a je to moja druhá najobľúbenejšia FPS všetkých čias.

Doyle: “You can’t change the future.”
Jack: “No, but I can make sure you’re not a part of it !” (Shoots Doyle in the face) “Stupid bastard !”

Pro: Krásna grafika, voľnosť, veľa možností likvidácie nepriateľov, prostredie tropického ostrova

Proti: pár slabších a menej zaujímavých úrovní v druhej polke hry

+54

Pillars of Eternity

  • PC 75
Kdybych se pokusil o co největší stručnost a výstižnost, stačilo by napsat "Baldur's Gate 3".

Obsidiani sice změnili některé názvy, poupravili pár mechanismů, neodehrává se to ve Forgotten Realms a ani hrdina už není potomkem Bhaala, ale nenechte se zmást. Pillars of Eternity nabízí vše, co dělalo Baldury Baldurama. A taky pár věcí navíc.

Svět se nevymyká klasickým fantasy konceptům. Žijí v něm lidé, elfové, trpaslíci, půlčí...orlani, avataři místo půlorků a dokonce i varianta plane-touched ras tu je. Povolání jsou taky prakticky totožné s těmi z D&D, pouze bard se přejmenoval na chantera a navíc tu je cipher, který je svým konceptem něco jako kombinace mága s mnichem.

Nakonec jsem se rozhodl pro chantera a jako rasu jsem pro ozvláštnění vybral death godlike, kteří mají být podle popisu vyvrženci společnosti, celkově neoblíbení a tak vůbec. No, tady bych směřoval jednu z mála výtek autorům - na moji rasu reagovaly ve hře asi tři postavy, a to nešlo o nic důležitějšího než pár poznámek.

Ale jinak co se týče hraní role musím autory pochválit. Představoval jsem si, že budu chodit od města k městu jako kříženec zaklínače s krysařem, nechám lidi, ať mi vyklopí svoje problémy, a pak buď pokrčím rameny nebo se zeptám, kolik mi to vynese. A to mi hra umožnila. V rozhovorech se totiž formuje charakter protagonisty. Některé dialogové možnosti mají na konci v závorce uveden charakterový rys, například diplomatický, racionální, krutý nebo můj oblíbený - stoický. Myslím, že si vybere každý, a je to příjemná změna oproti běžnému "dobrá, špatná a neutrální" volba.

Tyto charakterové rysy se vám zapisují do reputací a občas ovlivní reakce NPC na vaši postavu. V reakci na moji stoickou reputaci mi matka ztraceného dítěte vytkla, že bych stejně nepochopil, jaké to je, když přijdu o něco důležitého. Jindy mi nepřátelsky naladěné postavy řekly něco ve smyslu "Vidím, že jsi rozumný člověk, můžeme se dohodnout," a podobně.

Hra je o něco temnějšího rázu než Baldur's Gate, což vám dojde nejpozději asi při pohledu na strom oběšenců v Gilded Vale. Příběh samotný se taky podobá BG2 - mocný čaroděj vám něco provede a je jediný, kdo zná odpověď na vaše otázky. Vždy je ale o krok před vámi a vy se ho snažíte dohnat. Abych se vyvaroval spoilerů, můžu říci jen to, že příběh výborně graduje, obsahuje zvraty a v rámci role jsem měl dostatečnou motivaci, abych pokračoval dále.
No a pozadí příběhu, za to by se nemusel stydět ani Planescape. Prokletí, které způsobuje, že se děti rodí bez duší. Animanceři, kteří se snaží duše studovat a zvrátit prokletí, ale zatím stále ještě bloudí v temnotách. Jejich zoufalé pokusy daly vzniknout například wichtům, což jsou lidské děti se zvířecí duší, které se vyvinuly v nemrtvé monstra. Většina lore se sice nevymyká běžnému fantasy, ale vše, co se týče této tématiky, stojí za to.

Jsou zde kecací i bojové části s tím, že ty kecací snad i převažují. Spousta těch bojových, jako například Endless Paths of Od Nua je pouze dobrovolná. Dalším se dá vyhnout pomocí stealthu nebo dialogů. Ty jsou, jak už je u Obsidianu standardem, kvalitně napsané a podobně jako třeba u KotORu 2 se v nich občas objeví požadavek na určitou vlastnost, dovednost nebo i rasu a povolání, plus ty výše zmíněné charakterové rysy.
Podobné dialogům jsou pak i naskriptované interakce, které jsou výbornou částí hry a je škoda, že se neobjevují častěji. Například máte možnost vyšplhat na skálu a můžete si vybrat, která postava se ji pokusí zdolat, nebo můžete použít lano a podobně.

Souboje jsou taková klasika, reálný čas s možností pauzy. Milovníci taktizování se určitě vyblbnou, mně většinou stačilo všechny umlátit za podpory zpěvů mého barda a sem tam nějakého kouzla. Na střední obtížnost jsem něměl s ničím vyjma závěrečného souboje problém. Vytknul bych ale zasekávání společníků a jejich umělou demenci. Často stojí nepřítel pár kroků od nich a oni k němu nejsou schopni dojít, popřípadě to berou jaksi obloukem.

Co se společníků týče, je možnost si v hospodách najmout dobrodruhy, čili postavy, které si sami vytvoříte. Toho jsem nevyužil a radši jsem nabral do party klasické NPC. Nejde o nijak zvlášť originální postavy a při prvním hraní jsem si k nim nevytořil až tak silné citové pouto, ale takovou Sagani s Itumaakem nebo Grieving Mother (která je napsaná Chrisem Avellonem) jsem si docela oblíbil. Každý společník má taky svůj osobní quest, který se dá řešit různými způsoby (což platí vlastně o většině questů).

Rád bych ještě vyzdvihnul závěr hry, který obsahuje některé z nejlepších dialogů ve hře, pár "Aha, tak takhle to teda je!" uspokojujících momentů a je tam spousta možností, jak se rozhodnout, přičemž žádná z nich není jednoznačně zlá nebo dobrá.

Pro: Příběh, atmosféra, dialogy, charakterové rysy, možnosti, závěr.

Proti: Zasekávání v soubojích, méně výrazná a opakující se hudba.

+54

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
V komentáři se občas zmiňuji i o knihách a předem je třeba říct, že v době psaní jsem měl přečtené pouze první tři knihy ságy o Geraltovi a Ciri.

Před osmi lety vyšel první Witcher. Hra to nebyla moc očekávaná (především na západě) a upřímně ani nebyla zas tak dobrá. Děj působil jako fanfikce a samotný gameplay (soubojový systém) nebyl moc povedený. Přesto mě svět Zaklínače již v té době pohltil a těšil jsem se jak na dvojku tak i na třetí díl. Ani po třetí CD Projekt nezklamal...

Rozdíly mezi jedničkou a dvojkou byly obrovské - vlastně zůstal pouze dospělý fantasy svět, který se vývojářům povedl vytvořit už v prvním díle. Dějově se hra posunula z fanfikce na plnohodnotné rozšíření knižní předlohy a i z hlediska hratelnosti se CDP vydal správným směrem - zahodil divné a nudné klikací souboje z jedničky a vytvořil akčnější soubojový systém, který mnohem více vystihoval způsob boje po zaklínačsku (přesto byl v několika ohledech problémový). Na druhou stranu byla dvojka mnohem lineárnější a samotné RPG prvky (talentový strom) se značně zhoršily v porovnání s jedničkou. Je třeba dodat, že celá Witcher série nikdy nestála na dokonalém RPG systému s detailním rozvojem postavy, ale na propracovaném světě a ději - v čemž neměla nikdy žádná hra konkurující Witcherovi šanci. U trojky tomu není jinak.

Proč vlastně píšu o předešlých dílech? Historie této série (a její vývoj) je totiž velice důležitá pro pochopení toho, proč si třetí díl zaslouží téměř absolutní hodnocení. Už od prvního dílu je patrné, že se CDP snaží žánr fantasy RPG oživit a dělá to na těch správných místech.

Obrovský žánrový problém je totiž ve vystavěném světě, zajímavém příběhu, dialozích a kvalitních questech a ne v komplikovaných RPG systémech s hromadou statů (od toho tu máme izometrická RPG, která se od moderního pojetí RPG hry velmi liší). Hra vystavěná na typickém fantasy světě kde jsou elfové po tolkienovsku považováni za ušlechtilou a uznávanou rasu, která je plná fetch questů a ve které se děj motá kolem záchrany světa proti zlým skřetům/drakům/nemrtvým/... nemůže hráče tak pohltit jako svět vystavěný realisticky (v rámci fantasy žánru samozřejmě). Přičemž cílem RPG jakožto žánru je právě hráče pohltit a donutit ho "hrát roli".

Zaklínač má svět vystavěn excelentně. Nelidi jsou utlačovaní lidmi, někteří páchají až teroristické útoky ve snaze získat svobodu. Sedláci považují geneticky upravené zaklínače za zrůdy a užívají si jak církev upaluje učence a mágy. Mágové nejsou učenými mistry, ze kterých by si měl brát každý příklad - naopak se snaží dostat k moci jak magické tak politické. A do toho Vy, v roli zaklínače jakožto ochránce slabých, zrůda a monstrum, snažící se najít své místo ve světě, vydělat pár zlatých a najít svou svěřenkyni. No nezní to zajímavěji než další Dragon Age, kde si vytvoříte postavu a jdete zachránit další generický svět?

Rozhodně souhlasím s tím, že CDP těží z knižní předlohy maximálně a těžko říct, jestli by něco takového bez knih od Sapkowského dokázali. To však nijak nesnižuje to co vytvořili - hry jsou od knih dostatečně odlišené a nesnaží se okopírovat Sapkowského, ale spíš se jím inspirovat. Události v Novigradu a Djikstra budiž příkladem - pochybuji, že by Sapkowski něco takového napsal a právě Djikstra mi přišel celkem odlišný od své knižní podoby, ale to neznamená, že by scénáristé udělali něco špatně. Naopak vytvářejí alternativní pokračování, které je originální a stále si zanechává to, co je na předloze zajímavé a co ji v základu definuje.

Vrátím se teď trochu k porovnávání s předešlými díly. Mezi jedničkou a dvojkou je mnoho rozdílů, ale mezi ty nejzásadnější patří změna herního systému, značné vylepšení scénáře (obsahově, formou a dávkováním pomalejších a dějově vyhrocenějších částí) - cutscény a jejich filmovost bohužel moc vylepšena nebyla. V tom jsem také viděl největší problém druhého dílu - úroveň střihu byla v některých scénách tak žalostná, že násilně vytrhovala z atmosféry (třeba postava dokončila svou repliku a kamera na ní ještě pár vteřin mířila a až pak přišel střih - přičemž postava nijak nehrála tělem ani mimikou). Wild Hunt sice má v tomto ohledu cutscény lepší, ale pořád ne dostatečně a občas se špatného nebo špatně načasovaného střihu dočkáme - platí to ve větší míře jen pro vedlejší questy, což však CDP neomlouvá.

Když už je řeč o vedlejších úkolech - Witcher 3 má asi nejpropracovanější vedlejší questy za posledních 15 let (možná že i nejlepší v rámci celého žánru). Nenarazil jsem na jediný fetch quest a z drtivé většiny byly všechny zajímavé a svým způsobem originální. Když jsem vzal první zaklínačský kontrakt, tak jsem si skutečně připadal jak zaklínač - je třeba zjistit co se stalo, monstrum vystopovat, zjistit si o něm něco, připravit se na boj a až pak ho zabít. Přesně jak bylo slíbeno. Navíc některé side questy jsou tak dobré, že by na nich klidně mohla být postavena samostatná hra - a to se vážně nedá říct o konkurenci.

Dost ale bylo řečí o světě, ději a questech. Je třeba se podívat i na gameplay, herní mechaniky, RPG systém a jak dobře je vše implementováno do otevřeného světa.

Souboje pořád nejsou dokonalé, ale systém samotný není špatný. Vychází z druhého dílu a zbavil se některých zbytečných chyb (už se nejedná o simulátor kotoulů). Vlastně máte tlačítko pro rychlý a tlačítko pro silný úder a k tomu dva různé typy úhybů - první je na delší vzdálenost a jedná se o jakýsi kotoul, druhý je na krátkou vzdálenost a jedná se o úskok stranou. Je to vlastně vylepšený systém z druhého dílu a pro hru, která nestojí na vysoce kvalitním soubojovém systému, je dostačující. Chtělo by to ale ještě trochu vychytat animace - občas jsem měl pocit, že nemám nad Geraltem 100% kontrolu.

S RPG systémem je to podobné, akorát s méně výhradami. Každou schopnost je možné vylepšit talentem, který si poté musíte aktivovat. Celkově může být aktivních až 12 talentů, které jsou rozděleny po třech do čtyř skupin. Ke každé skupině je také možné přidat jeden mutagen - ty se rozdělují podle barev (zelené přidávají životy, modré zvyšují sílu znamení a červené sílu útoků zbraněmi). Pokud k mutagenu přiřadíte talent stejné barvy, efekt mutagenu se znásobí (např.: slabý zelený mutagen přidává 50 HP. Pokud k němu přiřadíte tři zelené talenty, mutagen bude mít trojnásobný efekt + hodnota samotného mutagenu a přidá tedy 200 HP). Ze slabých mutagenů je možné vyrobit silnější.

Talentový strom se mi celkem líbil a i talenty jsou zajímavé. Při vylepšování znamení si můžete odemknout jejich sekundární módy (například igni bude fungovat jako single target "plamenomet"). V alchymii je třeba velmi dobrý talent, který vás po vypití jakéhokoli lektvaru vyléčí za 5-25% maximálních životů. Celkově se talenty povedly a jedná se o značné vylepšení oproti minulému dílu.

Craftovací systém je úplně stejný jako ve dvojce - seženete plánek, suroviny a zajdete za řemeslníkem, který vám předmět za drobný poplatek vyrobí. Lektvary, pasti a výbušniny si Geralt dokáže vyrobit sám a konečně u toho nemusí meditovat - stačí si otevřít záložku alchymie v inventáři a stisknout tlačítko vyrobit.

Samotné lektvary se vám vyrobí ve stacku a je možné je použít několikrát. Po použití všech stacků zůstane prádzný lektvar v inventáři a když se rozhodnete meditovat, stacky se obnoví (ale pouze za předpokladu, že máte u sebe láhev alkoholu, který při tomto procesu bude použit). Stejně to funguje s petardami a pastmi a je to další drobné zlepšení, které zpříjemňuje hru.

Otevřený svět funguje parádně. Není tu žádný level scaling a jsou oblasti, na které si prostě trumfnout nemůžete (respektive můžete, ale moc dlouho nepřežijete). Zkušenosti dostáváte především za plnění úkolů a ne za zabíjení nepřátel, díky čemuž má CDP nad světem plnou kontrolu - svět funguje vlastně podobně jako v Gothicu, což je jedině dobře.

Po grafické stránce nemám výhrad a rozhodně se jedná o nejlépe vypadající hru současnosti. Zároveň je třeba zmínit, že shitstorm okolo údajného downgradu grafiky je zcela nesmyslný, protože CDP nikdy nevydal video, které by před vydáním hru prezentovalo s lepším vizuálem (takže se vědělo, jak bude vypadat). To, že se za 2 roky vývoje optimalizuje a některé grafické serepetičky se budou muset zahodit, je naprosto logické a stěžovat si na to nedává smysl.

Při hraní jsem měl problém akorát se stabilitou hry - celkem často mi hra padala. Po vydání verze 1.3 se to však ustálilo (pomohlo mi ještě vypnutí Nvidia GeForce Experience a změna z borderless window na fullscreen). Jinak jsem nenarazil na žádný game breaking bug, pouze na pár nepodstatných drobností.

The Witcher 3: Wild Hunt nemá ve svém žánru konkurenci a myslím si, že na pomyslném trůnu vydrží hodně dlouho. Hra je výborně napsaná, optimalizovaná, hraje se velice dobře a téměř bez chyb. Třetí Witcher mi asi nejvíce připomínal Gothic 2 - a to je asi nejlepší vizitka, kterou můžu hře v takovém žánru dát.

PS: Gwint je lepší než Hearthstone.

Pro: Děj, svět, dialogy, audiovizuální zpracování, Gwint, alchymie, postavy, optimalizace

Proti: Zpočátku nestabilita hry, souboje s bossy, práce s kamerou v některých cutscénách, kolizní systém při jízdě na koni není vychytaný (kůň se zastavuje i když v cestě nemá překážku)

+54 +55 −1

Fallout 4

  • PC 90
No nevím jak vy pánové a dámy, ale dle mého tady máme za poslední roky zatím nejlepší Bethesdí hru. Shrnu své dosavadní pocity bez spoilerů do "velmi stručných" bodů.

Co je hezké?
-Střelba: Není tak těžkopádná a nespoléháte se výhradně na VATS. V minulých dílech jste museli vyVATSovat skoro všechno, aby jste se vůbec trefili do protivníka. Teď je z toho slušná a zábavná střílečka.
-Průzkum: Asi nejdůležitější část. Na tomhle je zábava Falloutů postavená a tohle Bethesda fakt umí. Každé místo má nějaký vlastní příběh a minulost, které vás baví objevovat a odhalovat a jsou ve většině případů zajímavější, než questy samotné. Alespoň pro mě je průzkum gró celé série. Zajímavá místa už od sebe také nejsou vzdálené 15 minut autem, ale díky menší mapě mají větší hustotu. Vždy tak na svém miniradaru vidíte další tři zajímavá místa, které jsou skoro "za rohem" a hra vás tak nutí objevovat a objevovat a nakonec si řeknete, že na nějakého haranta s*re pes.
-Grafika: Ne, není to technologický vrchol, ale je hezky stylizovaná a dokáže často zapůsobit. Nejhnusnější je v části před válkou, tam ale strávíte pár minut, takže si nemusíte vypichovat oči. Navíc mám po většinu času stabilních 60 FPS a stutteringu si teda nevšímám.
-ŽE SE ZBRANĚ ANI BRNĚNÍ NEOPOTŘEBOVÁVAJÍ!
-Modifikace a legendární dropy: Je prostě fajn, že všichni nestřílí tím samým, jako to bylo v minulých dílech a že každý si může libovolnou zbraň pozměnit k obrazu svému. Kvůli scrapu, který pro modifikace potřebujete, má také konečně smysl sbírat různé harampádí, které v minulých dílech bylo většinou úplně k ničemu.
-Nový systém perků: Ten se přizpůsobuje akčnějšímu pojetí hry. Úplně zmizeli dovednosti a hra se soustřeďuje na perky. Ty jsou pěkně animované a nový bod dostáváte při každém levelu.

Co je meh?
-Power armor: V minulých dílech byl Power armor docela overpowered (hehe), respektive vám dal několik permanentních bonusů. Vítám tedy novinku, že máte k PA přístup hned od začátku, ale jelikož je na baterie, nemůžete ho používat pořád. Logicky si ho tak budete schovávat, až bude nejhůř. No jo, jak ale dopředu vědět, kdy to bude? Můžu sice hru loadnout a pro PA se vrátit domů, avšak to mi přijde jako nešťastné řešení. Možná se ale časem objeví ve hře možnost si PA přivolat, jako to dělal Iron Man, nebo to vyřeší mod.
-Budování osad: Neříkám, že je to špatné, mě to ale moc nechytlo a úspěšně to ignoruji. Dle diskuze ale vidím, že jsem asi jediný.
-Questy: Bethesdácký průměr. Neoslní, ale ani neurazí. Zatím se mi žádný nevryl výrazně do paměti.
-Společníci: Pokud víte co od nich čekat, dá se s nimi pracovat. Není to jak Quiet v MGS V, se kterou jste spolupracovali a byla schopná vám vystřílet nepřátelský tábor. Ve Falloutu toho společníci moc nezabijí. Fungují ale skvěle jako odvedení pozornosti, nebo jako zdržení a hlavně jako přenosný baťůžek. Na druhou stranu vám ti blbci stojí často v cestě a už se mi i několikrát stalo, že mě kvůli nim odhalili ve sneaky modu.

Co je hnus?
-Příběh: Příběh není blbý. Je vlastně úplně stejný, jako ve Witcherovi 3. Hledáte ztracené dítě. Jde ale o to, že vám jsou všechny postavy tak nějak úplně... ukradené. Dialogy nic moc, postavy jsou bez výjimky černobíle (neviděl jsem zatím opak) a příběh ani nijak negraduje. Ještě jsem hru tedy nedohrál, dle wiki jsem někde v půlce, ale nemyslím, že by se to mělo razantně změnit. K nikomu si nevybudujete vztah. Ještě jsem nezmínil, že i když se vaše postava probudila po 200 letech z kryogenického spánku a svět je přece jenom trochu jiný, než kdysi, ani se nad tím nějak zvlášť nepozastaví. Já na jeho místě bych měl milion otázek. On si jen vezme bouchačku a jde si po svých.
-Pip-boy: Ten se asi skvěle ovládá na gamepadu, na K+M se v něm ale pořád ještě ztrácím. Jeho ovládání je zbytečně překombinované Sem tam něco neúmyslně dropnu, místo abych se podíval do inventáře, se dostanu na questy atd.
-Ořezané dialogy: Když máte tu vzácnou možnost si s někým popovídat, můžete v průměru položit tak dvě otázky, než vás váš debatní kolega začne ignorovat. Dokud to nedovolí nějaký quest, nemáte většinou možnost se někoho na něco zeptat. Což je docela škoda a hra kvůli tomu působí trochu prázdně.

Shrnutí: Když to vezmu kolem a kolem, tak musím říct, že mě Bethesda příjemně překvapila. To, co jsem měl na předchozích dílech hrách bylo vylepšeno k lepšímu. Hra je sice akčnější a zbavila se všech výraznějších RPG prvků, ale Fallout 4 si jednoduše užívám a to je myslím hlavní. Hra má teď paradoxně mnohem blíže k sérii Borderlands, než k samotnému Fallout 3. Jó, kdyby zapracovali ještě na questech a příběhu, byla by to pro mě jasná GOTY. To bych ale chtěl asi moc, že? :)

PS: Hra obsahuje i pár bugů, ale musím zaklepat, zatím nic, co by mi kazilo zážitek ze hry, nebo nějak znemožnil postup.

Pro: Střelba, průzum, modifikace zbraní, stylizace

Proti: Příběh, ovládaní pip,boye, ořezané dialogy, questy

+54 +56 −2

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 100
Dlouho jsem propadal skepsi, jestli vůbec tato hra vyjde. S tím, jak stále byl odkládán termín hry, jsem si říkal, jestli si Warhorse studios nevzalo velké sousto. Naštěstí jsem se, plný očekávání, vydání hry dočkal. Musím uznat, že tato hra u mě překonala hodně osobních prvních latěk v oblastí PC her – 1. hra, kterou jsem si koupil ještě v předprodeji, 1. hra, do které jsem zainvestoval více jak 500 Kč, 1. sběratelská edice, kterou vlastním. Vůbec této investice nelituji.

Již od samého spuštění hry se mi strašně moc líbilo ztvárnění období Středověku v Čechách. Dovoluji si říct, že v mnoha ohledech je toto ztvárnění velice realistické. Ať už se jedná o krásně ztvárněnou českou přírodou (při toulkách lesem jsem si připadal, jako bych si opravdu vyšel ven na procházku do lesa s lukem a šel lovit zvířata), rozpracované zbroje na ponku u kováře, či vyobrazení vesnic a měst. Nejvíc mě nadchlo město Sázava, kde vidíte rozestavený chrám a kolem vše, co je k té stavbě třeba. Pěkně je zde ztvárněná i výroba lektvarů. Nic takového jako je obvykle: sesbírat bylinky a pak se vám lektvar automaticky na určitém místě vytvoří. Zde si musíte vyrobit lektvar krok po kroku dle receptu sami. Když něco zkazíte tak samozřejmě zkazíte i lektvar a můžete začít od znova.

Jelikož se již delší dobu věnuji i historickému šermu, zaměřil jsem se i na zbroje a oděvy, které jsou ve hře. Musím uznat, že vývojáři dodrželi to, co slíbili a do hry zakomponovali věci, které se v této době nosily. Nikde jsem si nevšiml nesmyslné věci, která by bila do očí, protože by byla z jiného století.

Líbilo se mi i ztvárnění inventáře, kdy jsem na sebe mohl obléknout různé vrstvy oblečení, které i logicky odpovídali tomu, co a jak se v té době nosilo. V rámci hry jsem u některých zbraní či zvířat, narazil na odkazy na jiné hry, filmy či historické osobnosti. Co mě, jako velkého fanouška historie zaujalo, byl tzv. Kodex, kde jsem našel nejrůznější texty na x hodin čtení, které hráči přiblíží dobu, ve které se hra odehrává a jednotlivá řemesla, povolání, místa či stavy.

Díky tomu, že jsem hru hrál skoro od prvního dne vydání, nevyhnul jsem se místy pár bugům, které ve hře byly někdy více, někdy méně, do nedávného patche. Naštěstí jsem byl jeden ze šťastných hráčů (aspoň, dle toho, jak jsem sledoval různá fóra) a neměl jsem bugů ve hře až tolik, že by mi to znepříjemnilo hraní.

Hra je i více realistická díky tomu, že ji nemůžete uložit, kdykoliv se Vám zachce. Pokud ji chcete uložit tak musíte mít alkohol sejvovice anebo se jít vyspat. Když však zapomenete spát, anebo nemáte dostatek tohoto alkoholu, občas se stane, že hold se vrátíte ve hře o x hodin zpět (když třeba blbě spadnete ze skály). Ale není to nic, kvůli čemu by u mě hra klesla.

Jediné, co mě trošku mrzelo na hře, bylo to, že soubojový systém nebyl tak složitý a propracovaný, jak se na první pohled zdál. Je zde možnost naučit se různé finty s mečem, které při souboji určujete sami dle směru seku, který si zvolíte a můžou Vám dát navrch před Vaším protivníkem. Avšak od půlky hry bylo snadné porazit téměř jakéhokoliv protivníka a tyto techniky jsem se ani nepotřeboval učit, neboť jsem každého protivníka udolal základní obranou a odsekem či bodem. Doufám, že toto bude s nějakým budoucím patchem vychytáno a v rámci hry bude možnost zvolit si úroveň obtížnosti hry.

Základní dějová linie sice nebyla tak květnatá, ale vedlejší úkoly hráči řádně vykreslili období Středověku, aby si udělal pěknou představu, co a jak v té době chodilo a že to lidé neměli vůbec jednoduché, na rozdíl od dnešní doby.

Když bych to celé shrnul, tak jsem si hru náramně užil. Kochal jsem se krásným prostředím a již teď po nějakých 130 odehraných hodinách vím, že si tuto hru rád někdy zahraju znovu. Tentokrát však zvolím cestu počestného panoše a ne zloděje, před kterým se musela bát každá truhla a zámek.
+54 +55 −1

Posel smrti

  • PC 100
Hmm, tak co si dnes zahraju?” ptá se mé mladší, asi třináctileté já samo sebe. V té době jsem si procházel výraznou videoherní krizí. Psal se rok 2006 a já už měl všech těch Simíků, Rybiček a Mafií plný zuby. Jako blesk z čistého nebe jsem ale v tátově pracovně vyhrabal DVD se zeleným obrázkem chlapa na přední straně. A teď nemyslím to porno, ve kterým začne hlavní “hrdina” nepochopitelně zelenat během koitu - to jsem našel až o pár let později. Teď mám na mysli obal LevelDVD 131 se Samuelem Gordonem a se sebevědomým popiskem “nejlepší česká adventura všech dob v plné verzi.”

Hned po spuštění na mě zapůsobil krátký 3D filmeček. Vždycky jsem měl rád mysteriózní tituly a Posel Smrti už v úvodu dával tušit, že to s příběhem nebude úplně jednoduché. Následoval průzkum krásného, s citem zpracovaného prostředí Gordonovic panství. Tajemné místnosti zámku, chmurná zahrada a děsivá připomínka smrti blízkého člověka při pohledu na zohýbané tyče plotu. A k tomu skupinka podivných a zpočátku dosti neidentifikovatelných postav. Chvíli trvá, než si na ně člověk udělá názor. Je vrahem opilý zahradník? Chladný Robert, nebo snad sama lady Victorie, schovávající svou vinu za maskou zdrcené vdovy? Něco je ale jisté - Bates, nejsympatičtější postava ze světa adventur, to určitě nebude. Nebo jo? Jak říkám, udělat si názor a vyřknout, byť jen sám pro sebe, nějaký ortel je nadmíru obtížné. Nezbývá tedy nic jiného, než se ponořit hlouběji do tajemství (nejen) rodiny Gordonů.

Netrvá to dlouho a se Samuelem navštívíte i nádherně (ale chmurně) vyhlížející vesničku Willow Creek, plnou ještě více podivných postav. Tajemství přibývá, stejně jako čarokrásných lokací, charakterů a obětí. Dobré tři čtvrtiny herní doby vás u monitoru drží především atmosféra a dialogy. A honba za odhalením pravdy, samozřejmě. Potom, když už je to hlavní jasně vyřčeno a hráč očekává konec hry, přichází ještě poslední kapitola. Pak už jde hlavně o čirou zvědavost, co si vývojáři ještě připravili, když je téměř vše jasné. Něco jako, když jsem poprvé dokoukal Vykoupení z věznice Shawshank - tam jsem taky čekal konec už 30 minut před závěrečnými titulky. A stejně jako film ze samého vrcholu žebříčku csfd.cz, tak i Posel Smrti zakončuje důstojně, uspokojivě a krásně (i když vlastně tragicky).

Zážitek ze hry jsem si zopakoval ještě nejméně čtyřikrát a dodnes mě nepřestává udivovat kvalita zpracování příběhu, grafiky a postav. Zejména jejich dabing patří k vrcholu české scény. Díky němu je Samuel sympaťák a ani mu člověk nemusí příliš vidět do obličeje. Celou dobu jsem si ho díky Martinu Dlouhému představoval jako postavu Keanu Reevse, který se k Samuelově smutnému projevu neuvěřitelně hodí. Vždy, když slyším Samuela radostně vykřiknout: “jsem volný” po uprchnutí z dolů, říkám si jen :”jééé, šťastný Neo!” Co mě hrozně překvapilo, byla možnost smrti hlavní postavy. Prostě jsem to nějak nečekal a s prvním, dost brutálním skonem, jsem seděl jako přitlučený a nevěřil svým očím. A jako správný, zvídavý adventurista jsem si nechtěně prožil úplně všechna úmrtí už při prvním průchodu. To v poslední kapitole mám před očima dodnes, aneb dávej pozor, ve kterém otvoru šátráš. Brrrrrrr.

Rozuzlení hry bylo pro mě tenkrát naprostá bomba a až do poslední vteřiny jsem absolutně netušil, kdo má v tom všem vlastně prsty. Kdoví, jestli bych byl takhle překvapen, kdybych hrál hru nyní. Myslím, že vodítek je tam dost. Tak jako tak je pro mě Posel Smrti tou nejlepší adventurou, kterou jsem měl tu čest hrát.

Pro: Lokace, příběh, dabing, postavy, hádanky

Proti: Samuel se dost líně plazí, pomalejší rozjezd

+54

The Last of Us Part II

  • PS4 80
Jako první jsem se chtěl v komentáři zmínit, co vlastně máte od druhého The Last of Us čekat. Jenže teď, krátce po dohrání, si uvědomuji, že to úplně přesně nedokážu. Napíšu tedy pouze: Nedostanete to, co čekáte, že dostanete.

Začnu jasným. Technologicky se jedná o současnou špičku herní tvorby. Skvělé herecké výkony, parádní hudba, ozvučení a smysl pro detail, kterému se může rovnat jen hrstka jiných her. Za vším je prostě vidět obrovské množství práce. Od Naughty Dogu ale nejde čekat nic jiného. Přejděme tak k tomu kontroverznějšímu tématu, tolik hýbajícímu celým průmyslem.

Příběh mi v prvním dílu nikdy nepřišel tak dobrý, jak je mnoho hráčů přesvědčeno. Ne, jedná se jenom o další post-apo zombie svět. Skutečná síla jedničky, aspoň pro mě, spočívala v postavách. Každá z nich byla propracovaná, uvěřitelná a nikdy černobílá. Pokračování nám dopřává podobnou dávku všeho zmíněného. Problémem je, že možná až moc. Za celý průběh nepotkáte jedinou kladnou postavu. Všichni si sebou tahají bagáž z minulosti, jsou často náladoví i nepříjemní. Po celou hru dělají v podstatě jenom špatná rozhodnutí. A hráčům to, zdá se, vadí. Až do samotného závěru jsem vlastně nevěděl, komu fandit. Ukazuje se, že je to větší problém, než jsme si všichni původně mysleli.

Samotný příběh střídá lepší pasáže s těmi horšími. Předchůdce byl jako jízda na horské dráze, zatímco tady máme těžkopádný autobus. Pořád obsahuje oddělené arény, tentokrát až zbytečně rozlehlé, proložené story částmi. Vzhledem k (v rámci žánru) velké délce hry, vzniká docela velký problém s tempem vyprávění. Být celá hra o třetinu kratší, tak jenom dobře.

Trochu zklamáním jsou také souboje s nakaženými. Respektive jsou úplně stejné, jako dříve. Celkově v tomhle směru TLoU II ničím nepřekvapí. Těch pár vylepšení (melee úhyby, plazení) už tu mělo být dávno a nic jiného zásadního se nemění. Lepší už jsou střety s lidskými soky. Pokřikují na sebe jmény, radí se mezi sebou, AI se vám neustále pokouší vlétnout do zad a když zabijete psa, tak se psovod skoro rozpláče. Zvláštní zmínku si zaslouží i zobrazení smrti. Zásahem z blízka brokovnicí nebožtíka poctivě roztrháte, kulka do krku mu způsobí mrazící chroptění a ustřelení končetiny končí řevem a pomalým vykrvácením na zemi. Zabíjení lidí mě ještě nikdy nebavilo více (ve hře...).

Vývojáři rozhodně nešli hráčům na ruku. Mohli udělat jednoduše další díl, jak jsme koneckonců zvyklí. Vytvořili však ojedinělé dílo, které v jistých směrech nemá ve videohrách obdoby. Ano, občas to skřípe, někdy vrže a často postrádá drive. Nic z toho ale nezpochybní nesporné kvality a odvahu týmu stojícího za Part II.
+54

Deus Ex

  • PC 90
Ten přelom tisíciletí. To byly časy.

Deus Ex alias „ta slavná hra, která byla donedávna jedním z největších Vurhorových restů“, je dílo, které zcela jednoznačně předběhlo svou dobu. Ať už svými tématy, interakcí se světem, stylem hraní, voleb, atd., to vše muselo být něco, nad čím musela tehdá hráčům padat brada na zem.

Deus Ex je i po více než 20 letech unikátní. Když jsem v základně UNATCO jen tak ze zvědavosti vočíhl dámské toalety, kde mě vypeskovala místní sekretářka, vůbec by mě nenapadlo, že se o tom následně zmíní nejen můj šéf, ale i daná sekretářka o pár misí později. Doslova jsem nad tím vyvalil oči příjemným překvapením. A samozřejmě jsem od té doby chodil s Dentonem na ženské hajzly pokaždé, když jsem nějaký uviděl. Ještě aby ne.

Samotná hratelnost je fajn, ale velice brzy jsem zjistil, že sneak přístup, se kterým jsem se snažil hru ze začátku hrát, mi příliš dlouho nevydrží. Souboje jsou však poměrně těžkopádné a poměrně awkward, obzvlášť vzhledem k faktu, že všechny mužské postavy při utrpění zranění vydávají dost podobný zvuk, jako hrdina v Minecraftu. Ale vůbec to nevadí, protože souboje jsou v téhle hře až sekundární věcí. Tou hlavní je samotná interakce se světem, hledání ideální cesty dál a užívání si neskutečně promakané fajn atmosféry, která je kvalitní napříč celou hrou.

Co ale na té hře nesmírně oceňuji je onen setting. Deus Ex je sci-fi, ale sci-fi z blízké budoucnosti, přičemž to je i znát. Jasně, sem tam se mihne nějaká ta umělá inteligence, chodící palební robot, případně „star wars like“ projektor osob. Ale zároveň ulice New Yorku, Hong Kongu a Paříže vypadají více méně tak jako dnes. Lidé nosí normální oblečení, podniky mají normální prostory a místo mimozemšťanů se v mezinárodním sektoru stále řeší ekonomie, chudoba a terorismus. Ten svět zkrátka není jak z jiného univerza. Působí tak, jak ho známe dnes, tedy nesmírně autenticky… akorát teda s pár augmentacemi. A s tím souvisí i samotný příběh. Ten je poměrně slušný. I přestože motivy některých postav jsou poměrně klišoidní, dokázal mě vcelku brzo vtáhnout. Je to zejména kvůli zajímavým a dobře zapamatovatelným postavám, plus poměrně kvalitně napsaným dialogům.

Celkovému příběhu ale dodává šťávu kontext, ve kterém se celkově odehrává. Nutí hráče nad věcmi přemýšlet. Předhazuje mu témata jako centralizace moci, plutokracie, vliv korporátních firem, plus samozřejmě již zmíněný terorismus a umělá inteligence.

Žádný Postal, Zaklínač nebo GTA. TOHLE je hra pro dospělé.

Hudba je skvělá. V jistých chvílích jsem si říkal, že některé tracky mi strašně připomínají Jazz Jackrabbita dvojku, a voilà! Jak by ne, když na tom dělal stejný skladatel. Zde přikládám výběr mých nejoblíbenějších songů:

UNATCO HQ
Labs
The Synapse
OceanLab 2

Ze záporů musím zmínit onen těžkopádný souboják a dost hroznou umělou inteligenci nepřátel. Navíc i když se mi hlavní příběh velice líbil, během poslední třetiny mu začne trochu docházet dech. Což je poměrně dost škoda.

Co se mého konce týče, tak jsem nakonec předal moc Iluminátům. Spojení s Icarem jsem zavrhl okamžitě. Vůbec se mi nelíbila představa, že by se veškeré moci měla chytit nějaká creepy umělá inteligence s pochybnými motivy, i přestože by jí dopomohl k porozumění Dentonův organický materiál. New Dark Age ending mi přišel až příliš extrémním řešením, které by ve výsledku přineslo víc škody než užitku, plus byla by jen otázka času, než by se onen korporátní cyklus nezačal opakovat znovu. S Ilumináty by věci zůstaly více méně tak jak jsou. Byť si uvědomuji, že to není úplně dobře, tak mi to stejně přišlo jako nejracionálnější rozhodnutí ze všech tří. Navíc mi přišlo takové vtipně temně ironické, že Denton a Everett spolu mají na stejném místě podobnou konverzaci, jako měli Simons a Page na samotném začátku.

Deus Ex v mých očích opravdu dostál své pověsti. A i když jsem se mnohokrát vztekal nad špatnou a nevyzpytatelnou umělou inteligencí nepřátel, stejně jsem se do toho familiárního světa rád vracel. Jsem zvědavý, zda se některé události ve hře v budoucnu nedohrají i u nás. Třebaže někdo rozšíří do světa nějaký virus, který-

wait…

Pro: Hratelnost, atmosféra, hudba, příběh, dnešní témata

Proti: AI nepřátel, slabší poslední třetina, těžkopádnější souboje

+54

Planescape: Torment

  • PC 100
Pacifist run:

Západní RPG hry se často vyznačují rozmanitými způsoby, jak řešit herní problémy. Nikoho asi nepřekvapí, že nám hra (často skrytě) nabídne nejen bojové řešení, ale například také stealth či diplomacii. Ráda si při hraní volím osobnost své postavy a dle toho upřednostňuji to či ono. Tentokrát jsem se rozhodla hrát za naprostého pacifistu a pokusím se tak vyhnout veškerému boji a násilí. A přesně o tom je pacifist run. Pokusím se tímto komentářem popsat nejenom můj průchod hrou, ale i shrnout ji jako celek. Zároveň se vyvarovat spoilerů, ale popsat situace tak, aby znalí přesně věděli, o co jde.

Planescape: Torment je velice ukecané RPGčko na enginu Baldur's Gate, které dává důraz na roztodivný příběh a svět, zajímavé interakce s postavami a jejich dialogy. Boj je tak až téměř na posledním místě, byť to neznamená, že by se hrou nedalo promlátit. Hlavní postava se probouzí v márnici, téměř v nemrtvém stavu, bez vzpomínek na cokoliv včetně jména a hned vás začne otravovat létající lebka, že máte zabít nedalekou zombie a sebrat jí klíč, díky kterému se oba dostanete ven. Tento úplně první quest se nedá vyřešit jinak, a tak můj pacifist run končí téměř dřív než začal...

Ale ne. Přimhouříme obě očička, je to přeci jen nemyslící dávno mrtvý zombák, a budeme pokračovat do ulic města Sigil. Města uprostřed všech rovin existence, jehož největší část je Úl, čtvrť chudoby, prostitutek, zlodějů a sběračů mrtvol. A právě v Úlu se odehrává první část hry. Tady se hráč může zdržet na mnoho (desítek) hodin, plnit vedlejší úkoly, získat další společníky, naučit svého Bezejmenného řadu nových věcí a pořádně se vybavit. Můj první zásek byl až hluboko pod Úlem, a to opět v místě plném nemrtvých, které jsem nemohla přesvědčit svým šarmem, aby mě pustili dál, protože mi chyběly tři bodíky v charisma. Naštěstí jsem to vyřešila tak, jak se v této hře řeší řada problémů. Vlastní smrtí. Ano, v této hře je smrt hlavní postavy v podstatě jen teleport do márnice či na začátek dungeonu (a v tomto případě to také nečekaně umožnilo postup dál v příběhu otevřením původně zamčených dveří). Hlavní postava je totiž nesmrtelná a hledání důvodu je zápletkou hry.

Po projití Sigilu se hra náhle změní. Konečně najdeme někoho, kdo nám vysvětlí většinu záhad o hlavní postavě. A rovnou se s ní i utkáme, ale nebojte se, nezabijeme ji. No a následně se detektivní zápletka o hledání vlastní minulosti, smrtelnosti a důvodu existence mění na cestování po sférách. Tato část se již skládá z menších uzavřenějších lokací s víceméně lineárním průchodem a jen pár vedlejšími úkoly. A právě zde se stalo něco, co jsem ani v nejmenším nečekala. Strážný, kterému jsem potřebovala ukrást klíč od věznice, byl na rozdíl od svých mnoha kolegů nepřátelský už od prvního příchodu, dříve než mě vůbec spatřil. No a v tom případě vykrádání kapes nejde použít. Bug? Feature? Musel umřít na probodnutí ze stínu. Sice úplně zbytečně, ale musel.

Ani toto spíše adventurní RPG se nevyhnulo tomu, že jeho finále je plné nepřátel. Probíhat mezi nimi byl docela opruz, ale po několika pokusech se povedlo. Jak už jsem zmínila, smrt neznamená nutnost loadu, i když někdy je to rychlejší. Příběh graduje opravdu hutně, společníci se začínají vybarvovat a Bezejmenného čeká nevyhnutelný souboj s dvěma mocnými nepřáteli. První z nich je jen takovou demonstrací síly, poměrně rychle se vzdá a jeho porážka není ani započítána v bojových statistikách party. Ten druhý však jakékoliv naděje na úspěšný pacifist run rozmetá. Z toho už se nevykecám. Nejenže je nutné jej zabít, musí ho zabít sám Bezejmenný. Těsně před tím, než se dočká příležitosti dozvědět se své jméno, jednou pro vždy se vypořádat se svou minulostí a úspěšně ukončit tuto hru. Jak jinak než svými přesvědčovacími schopnostmi (a možná i trochu vyhrožováním).

Úžasná hra, pokud vás baví číst, protože textu jsou opravdu tuny. Úžasný pacifist run (byť neúplný) a doufám, že ne můj poslední. Pokud jste se i vy o něco takového pokoušeli, dejte vědět. Obzvlášť, pokud máte tip, jak se vyhnout některému ze soubojů, kterým jsem se vyhnout nedokázala. Tato hra je nesmírně rozmanitá, a třeba se jim přeci jen vyhnout dá.

Dohráno za 18 hodin.

Souboje:
Zombie Worker #782 (započítán Mortemu)
Ravel (přežila, započítána Bezejmennému)
Curst Guard (započítán Annah)
Trias (vzdal se, není započítán v herních statistikách)
Ignus (započítán Bezejmennému)

Statistiky na konci hraní:
6196 měďáků

The Nameless One - fighter level 25 (fists *****)
STR: 12, INT: 25, WIS: 25, DEX: 9, CON: 11, CHA: 24
Neutral good, Sensates
Gauntlets of Teeth, Kaleidoscopic Eye
Deionarra's Wedding Ring, Mempa's Biting Ring, Intestinal Phylactery

Pro: Nádherná hudba, netradiční herní zážitek, skvěle napsané postavy a jeden z nejlepších a nejzajímavějších příběhů, které jsem kdy viděla/četla/hrála.

Proti: Nic.

+54

Planescape: Torment

  • PC 100
Přiznám se, že na první dohrání mě Planescape: Torment příliš nenadchnul. Hrál jsem za charakter typu válečník a ačkoliv hra naprosto přetékala originálními nápady a zajímavými dialogy, byla pro mě spíše zklamáním. Svět sfér byl prostě příliš divný, komplikovaný a složitý na pochopení. Při hře za válečníka příběhem pouze proplujete, jakoby kloužete jenom po povrchu. Obrovské množství dialogů a stěžejních myšlenek vám kvůli nízké inteligenci a moudrosti vašeho charakteru zůstane zcela skryto a bez nich je hra pouze poloviční.

Při druhém hraní jsem již rozvíjel své herní alter ego spíše duševním směrem a brzy jsem získal pocit, že hraju úplně jinou hru. Svět sfér už nebyl divný, ale fascinující a neuvěřitelně propracovaný. Všechny důležité charaktery najednou nebyly jen originální až fantaskní stvoření, ale získaly hloubku, jejich příběhy začaly vzbuzovat emoce a přímo mě donutily si k nim vytvořit nějaký vztah. Příběh konečně dostal pevné obrysy a všechny ty detaily, kolem kterých jsem napoprvé proběhnul bez povšimnutí, najednou měly ve hře své místo a smysl a na konci do sebe s úžasnou lehkostí zapadly a pomohly dotvořit celkový skvělý dojem.

Asi není třeba zdůrazňovat, že Planescape: Torment mě prostě dostal. Dodnes se nemohu zbavit pocitu, že všechna témata a nápady, které autoři do hry vložili, by vydaly na spoustu knih. Ať už je to nekromant, co sbírá lebky, které mu vypráví své příběhy; město, které je ve skutečnosti živé; cesta hledání vlastní smrtelnosti; nekonečné a zrůdné války démonů nebo nevěstinec duševních rozkoší :-) - to všechno jsou naprosto unikátní nápady a myšlenky, které nemají v žánru fantasy obdoby. Planescape: Torment je prostě nezapomenutelný skvost a přesvědčivý důkaz pro všechny, kdo vám kdy budou tvrdit, že počítačové hry nemohou být určitou formou umění.

Pro: příběh, dialogy, originalita, hloubka a filosofický přesah, stylová grafika

Proti: ne příliš propracované RPG prvky

+53

Call of Juarez

  • PC 90
Call of Juarez je pro mě osobně největší překvapení za hodně dlouhou dobu, čekal jsem klasickou akci z westernového prostředí, dostal jsem zajímavou směsici střílečky, stealth akce a akční adventury s opravdu velkou náloží skvělých nápadů a zpestřujících prvků.

Příběh sleduje 2 postavy: Billyho, mladého polovičního mexičana, který (většinou) nevyznává hrubou sílu jako řešení, a Reverenda Raye, bývalého pistolníka, nyní kněze, který jde z určitých důvodů Billymu po krku. Obě z postav se střídají a s nimi i samotná hratelnost, která osciluje od stealth přes skákací kola někdy až v tombriderovském stylu za Billyho, až po klasickou střílečku za Reverenda Raye.

Obě postavy jsou vykresleny skvěle a příběh se mi zdál na poměry PC her velmi dobrý. Nejvíce se mi líbilo, že tvůrci tenhle typ paralelního vyprávění uměli využít na maximum - postavy se potkávají, zlomové okamžiky a to co jim předcházelo je vykresleno z obou stran, některé události zažijete z různých úhlů pohledu (když přede mě v jeskyni dírou ve stropě při hře za Raye propadl hořící strom, s radostí jsem si vzpomněl, jak do něj při hře za Billyho v předcházející kapitole několik metrů nad udeřil blesk), a takových okamžiků je ve hře víc a skvěle dotvářejí atmosféru, byť nejsou nijak příběhově důležité. Zpracování obou postav se mi líbilo a zvláště fanatický Reverend Ray, který dokáže zároveň jednou rukou střílet a druhou předčítat svým obětem z Bible, je výborná postava a to i díky famóznímu dabingu.

Vyzdvihnout musím také velmi promyšlený level design a s ním spojená nádherná prostředí divokého západu. Hory, lesy, horské bystřiny, kaňony a prérie v kombinaci s velkým dohledem a spoustou grafických efektů tvoří kouzelné scenérie (a ty mám ve hrách obzvláště rád). Billy disponuje i bičem, pomocí kterého se můžete (přichycení na stromy, přitahování či zhoupnutí) dostávat na různá vyvýšená místa, takže si prostředí můžete vychutnat i z opravdu velkých výšek a je to nádhera. Grafika hry je na rok 2006 špičková (a docela náročná i dnes) a to samé platí i o hudbě.

Když jsem se o hru začal v průběhu hraní více zajímat, docela často jsem v ohlasech četl, že je stereotypní. Já jsem v celkem 15 kapitolách a s přibližně stejnou herní dobou v hodinách nic jako stereotyp nezaznamenal - a autoři pro to taky dělají maximum. Střídání charakterů (a tím pádem samotné hratelnosti) neustále drží hráče v pozornosti a musíme připočíst i spoustu skvělých nápadů: povedený a trochu atypicky ztvárněný bullet time, jízda na koni, skvělé využití biče, přehřívání zbraní, luk jako zbraň (pro mě nejlepší požitek ze střelby za hodně dlouhou dobu), systém duelů, hašení ohně, lov zajíců atd. atd., stále přichází něco nového a nevyzkoušeného, paráda.

Největší problém hry vidím v tom, že je multižánrová. Pro fanoušky stříleček málo akce, pro milovníky stealth či skákaček zase akce příliš. Pokud máte vyhraněný žánrový vkus, pravděpodobně vás bude jedna polovina hry nudit nebo dokonce otravovat. Pokud máte, podobně jako já, rádi všechny zmíněné pod podmínkou, že je hra dobrá, můžu vám Call of Juarez bez nejmenších pochyb doporučit. Tato hra (některými nazývaná jako "budgetovka") mi dokonale sedla a v mých očích v klidu poráží všechny samozvané AAA akce roku 2006 i většinu těch, co byly vydány poté.
+53

Wolfenstein

  • PC 80
Když přede mnou někdo vysloví název "Wolfenstein", mojí první asociací je můj herní klenot Return to Castle Wolfenstein, na který i po devíti letech od jeho vzniku hledím s úctou, jelikož tato hra mě také totiž uvedla do světa PC her a je tedy pro mě zároveň i hrou průkopnickou. Proto jsem informaci, že je vytvořeno volné pokračování této hitovky, přijal s velkým očekáváním a věřil, že se dočkám ještě něčeho lepšího. Počáteční odborné recenze a některé zdejší komentáře mě zprvu přiváděly na myšlenku, že mohu velice rychle zapomenout na kvality předchozího dílu, takže jsem se pomalu začal připravovat na to, že se bude jednat spíše o náhražku velmi ubohou. A jak to dopadlo?

Po prvních pár okamžicích jsem se od těchto negativních myšlenek odprostil. První pozitivum totiž přišlo v podobě vylepšené grafické stránky, která sice není špičková, ale pro moje oči je více než velmi pěkná, takže procházení jednotlivými misemi minimálně na úvod určitě zpříjemní. A tady se musím na chvíli pozastavit, jelikož většina misí se odehrává mezi tzv. Východním a Západním křídlem, kam se "můj" B. J. Blazkowicz v rámci plnění úkolů neustále vrací a bojuje, takže minimálně polovina z těchto misí je naprosto totožná, což na mě působilo velmi nudně a stereotypně, takže tento nápad si autoři s klidným svědomím mohli odpustit. Naštěstí tento neduh mi hra vynahradila v akční stránce, která mě u hry oslovila nejvíce, jelikož boje s nacisty se trefily do mého vkusu, snad až na ty zmutované, jelikož na tyto typy protivníků jsem někdy háklivý, ale tentokrát jsem to poměrně v pohodě strávil.

Jelikož čas oponou trhnul, přibyly podle toho i modernější zbraně, které je nově možné vylepšovat, takže jsou pak těmi nejspolehlivějšími společníky.

Co dodat? Když vše řečené shrnu, musím uznat, že přestože předchozí díl pro mě i nadále zůstává nedotknutelným symbolem akčních PC her, ten nový mě zaručeně nezklamal a v zapomnění u mě tedy rozhodně neupadne.

Pro: velmi pěkná grafika, skvělá akce, moderní zbraně a jejich upgrade

Proti: opakující se prostředí a tím podobnost misí

+53