Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Machinarium

  • PC 85
Zlaté české ručičky vytvorili jednu z najlepších a najťažších (pravdaže bez nápovedy) adventúr vôbec.

Machinarium má úžasný svet a jediná chyba hry je tá, že z neho nie je ukázané ešte viac. Na tak malý adventúrny projekt (vo svetovom merítku) sa však tvorcom podaril hotový zázrak. Vizuálna stránka je úžasná, nakreslené obrazovky sú plné detailov a ja som sa na každú novú veľmi tešil. Hlavná postava je svojím vzhľadom, vtipnými animáciami a správaním jedna z najsympatickejších herných postáv vôbec.

Hra obsahuje množstvo jednoduchého a milého humoru. Uvoľnená atmosféra je podporovaná aj podarenou hudbou. Postup hrou je však pomalý, niektoré hádanky sú extrémne ťažké a je naozaj potrebné rozmýšľať. Len obyčajné klikanie na všetko možné a kombinácie všetkého možného z inventára proste nepomáha. Každé vyriešenie hádanky mi však spôsobilo naozajstnú radosť a bol som na seba hrdý, aby som si následne pri ďalšej hádanke znovu nadával aký som debil :)

Machinarium sa jednoducho podaril a úplne chápem, že sa táto hra dokázala vo svete presadiť, získať si množstvo fanúšikov a ocenení. Zaslúži si to.

Pro: Audiovizuál, detaily, humor, hlavná postava, hádanky

Proti: Škoda, že z toho sveta nebolo ukázané ešte viac a hra trvala tak krátko

+41

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Po letech (a při příležitosti opětovného dohrání) není od věci si připomenout, proč BG II stále patří na špici casual RPG spolu s Falloutem a KotOR (edit - top je v současné době Witcher 3). Předně je zde vynikající kombinace možností a poctivého řemeslného zpracování. Hra nabízí velké množství povolání, kouzel všech druhů, postav, předmětů, úkolů ale i rozdílné architektury, kvalitní hudby, taktických možností atp. Pokračovat by se dalo ještě nějakou dobu a i přes občasné chyby jde o dílo, do něhož se investovalo velké množství času a úsilí.

Děj ani questy nepatří v jádru k nejlepším v žánru. Tedy alespoň na první pohled. Nicméně když si člověk vzpomene, kudy jej hra protáhne při sledování hlavního záporáka (mimochodem s vynikajícím dabingem), tak je opět nutné vyjádřit obdiv nad tím, jak autoři dokázali potenciálně primitivní a méně zajímavou dějovou linii obohatit o množství odboček i zvratů. Žádná jedna věž s top padouchem ve dvanáctém patře, ale mauzoleum s upíry, pirátský ostrov, vězení mágů, podmořská říše, město drowů a nakonec metropole divokých elfů vysoko v korunách stromů. Někdo měl holt čas a peníze kreslit si pro všechny zmíněné a mnohé další lokace návrhy architektury a pak se s tím pomalu patlat pixel po pixelu.

I oproti mnoha následným Biowarem hrám se ještě i někdo obtěžoval s promýšlením osobností poměrně velkého množství družníků. Resp. mnohé další hry od této firmy jen jejich charaktery víceméně kopírovaly. Mají často co říci a také se mnohdy nevyjadřují zbytečně. Jen málo z nich se potřebuje vyplakat z rozvázané tkaničky jako jejich následovníci (výjimky se najdou - viz třebas Aerie). Neotravují vám tak hru a nemáte pocit, že by hlavní hrdina hrál jaksi druhořadou roli v jejich příběhu. Naopak sami jsou schopni navazovat bez vašeho přičinění přátelství (Aerie - Minsc, Mazzy - Valygar a příp. Korgan - Imoen) a dokonce i milostné vztahy (Aerie - Haer Dalis). Není vůbec těžké sesbírat partu totálních pohodářů a ušetřit si tak podivné citové vyděračství mnoha současných RPG.

Druhý díl rovněž pokračuje v nastaveném trendu mnoha předmětů i s jejich popisem a obsáhlou historií. Mnohé patří mezi artefakty Forgotten Realms a je radost je používat. Vymlátit si z draka svůj paladinský obouručák nebo od otrokářů perfektní katanu obsahuje prostě tu správnou kombinaci zisku a úsilí, aby hráč vydržel až dokonce. Díky rozsáhlé kombinaci povolání, dovedností i kouzel představuje BG 2 doslova orgie při jejich používání. Mnohé nebudete využívat příliš často, ale téměř vše má své možné využití. Už roky tak například posílám skupiny vyvolaných Skeleton Warriorů do doupat Mind Flyerů atp. Časem není problém se propracovat k neskutečně silným kombinacím, kdy můžete mága vybaveného pořadači (například se snížením rezistencí na magii), řetězovými eventualitami (s vloženými strašlivými vadnutími), dračím dechem, time stopem, improved alacrity atp. samotného do nejtěžších soubojů, kdy se nepřátelé nestihnou pohnout ani o metr. Pravda, vyžaduje to celkem dlouhou přípravu.

Autorům se cca podařilo vše vybalancovat. Přesto ale zkušenější hráči své cestičky k ultimátním postavám najdou a budou už jen ohrnovat nos nad "čistými" knězi, druidy, zloději atp. (výjimky se najdou v podobě mnichů, barbarů, lučištníků, inkvizitorů a případ. bardovského kitu Blade), když přeci mohou dual classnout kensaie nebo berserka na třinácté či dokonce pozdější úrovni. Nevyužívají pak už ani Sorcerera místo Conjuera či Kensaie (/Berserka) dual classnutého na mága na třinácté úrovni. Při detailní znalosti hry už Sorcerer tak dobrý není, neb stejně víte, jaká kouzla naházet pro jakou příležitost do knihy. Dostanou se tak až k vyloženým "exploitům", jejichž plné využití je však možné až hluboko v datadisku Throne of Bhaal (typicky Kensai Thief 21/31, Berserk Druid 20/25 či 22/23, Assassin Mage 21/24, Berserk Cleric 22/28, Kensai Mage 19/24 atp.) a k mistrům meče, kteří v levé ruce vždy třímají jeden z trojice Belm, Kundane či Šarlatové ninja-to. Ostatně pro powergaming existuje celá řada modů, které pak i těmto hráčům umožňují si vše užít (typicky Tactics, Improved Battles a další).

Nově příchozí hráč se samozřejmě vším také prokouše bez nějakých velkých obtíží, koneckonců tři schopnější válečnická NPC nakonec vše stejně vyřeší. Ale bez větší znalosti hry holt budou muset občas oživovat postavy. Tím vším řečeno podle druhé edice pravidel Dungeons and Dragons (či chcete-li v tomto připadě Advanced Dungeons and Dragons) se nedá vytvořit ve všech ohledech dokonalý systém. Ale na BG 2 je vidět upřímná snaha se tomu citelně přiblížit. A každého bude nakonec bavit kombinování družníků i jejich schopností pro optimální "boostování" party dalece překračující svatou čtveřici haste, bless, chant a defensive harmony (či případně i remove/resist fear aj.) spolu se stone skiny a iron skiny.

BG 2 má rovněž do dnešní doby živou zahraniční komunitu, jejíž členové stále vytvářejí nové mody. Bez BG 2 Fixpacku, BG 2 Tweak Packu, 1 Pixel Production (aby třebas elfové nevypadali jak po zkřížení s netopýrem), slovenského Tower of Deception, Quest Packu (zejména kvůli Revised Hell Trials), českého Teleportation Spell či Dungeon-Be-Gone (umožňuje přeskočit přespříliš lineární Irenicův Dungeon) bych už asi nehrál. Občas se ale najdou i kvalitní NPC mody (např. Angelo či Isra). Byť musím říci, že autoři i chválených NPC modů si většinou ukousli příliš velké sousto a výsledek bývá přinejmenším rozpačitý.

I pokud snad nějaký nešťastný fanoušek RPG BG 2 ještě nehrál, tak vřele doporučuji, neb hra je i přes některé obtíže poměrně dostupná začátečníkům a umožní prožít zlatou éru široce přístupných počítačových her na hrdiny.


Oblíbení družníci: Edwin, Haer'Dalis (redukuje otravnost Aerie), Imoen, Jaheira, Korgan, Mazzy, Valygar, Viconia a Yoshimo.

Pro: rozmanitá grafika, družníci, povolání a jejich kombinace a celkové možnosti hry

Proti: pro nováčky občas složitá pravidla, nejde o nejoriginálnější hru

+41 +42 −1

F.E.A.R.

  • PC 90
O F.E.A.R. bylo v době vydání slyšet hodně. Už jen ten název prostě lákal a když se v časopisech objevila ta hrůzu nahánějící holčička... tak jsem raději hrál No One Lives Forever, protože jsem srab. Tak velký, že jsem se ke hře dostal až po 11 letech, ale jsem rád, že jsem se k ní vůbec dostal.

Strach nakonec není to, čím hra boduje. Zpočátku sice dokáže pěkně vylekat, ale postupem času jsem si zvykl, protože ony děsivé pasáže se pravidelně střídají s akčními a v druhé polovině jich ještě ubyde. Ovšem to napětí a neustálá opatrnost nějak přetrvává po celou dobu hraní a to je právě skvělé. Nemůžou za to mrtvoly padající přímo pod nohy ani Fettel či Alma. Když se ale objevila nad žebříkem, tak jsem div nevrazil klávesnici do monitoru. Jsou to obyčejní nepřátele, ze kterých jde respekt a dělají tuhle hru tak zábavnou.

Pokud jde o AI, tak má F.E.A.R. dodnes minimální konkurenci. Protože nepřátelé, kteří dokáží komunikovat a inteligentně reagovat na danou situaci se jen tak nevidí. Čekám za rohem... nic. „Vyžeň ho z tama!“ a vzápětí přiletí granát. „Už drž hubu.“ Ticho, nikde nikdo, čekají až vejdu do mistnosti a budu lehce na mušce. Žádná reakce na střelbu, nic. Takhle se mi to líbí! Nikdo tam nepobíhá jak ovce, kryjí se, dokáží vás obejít a napadnout tak zezadu. S perfektním nazvučením a bullet timem, které sice hru dosti ulehčuje, tak hra nabízí asi nejlepší přestřelky co mi kdy hra nabídla. Samozřejmě není to dokonalá AI, ale oproti jiným fps je to uplně jiná úroveň.

A jak už jsem řekl, z nepřátel jde respekt. Hra totiž dokonale pracuje s momentem překvapení. Otevřou se dveře od výtahu a první co vidíte není stádo blbečků čekajících na popravu. Vidíte letící granát před xichtem. To je právě to, co obyčejný člověk udělá třeba v multiplayer hrách. Díky, přesně to chci zažít i v singlu. A když pak něco proletí oknem a že je to neviditelný ninja nepřítel zjišťuji až když je metr předemnou, tak jsem teprv pořádně vynervovaný.

Samozřejmě vytknout tomu lze stereotypní prostředí. Neustále procházíte jen šedé kanceláře a venku to není o moc barevnější. Jenže přestože si na proměnlivém prosředí hodně zakládám a většinou je to důvod proč mě fps nebaví, tak tady mi to překvapivě vůbec nevadilo. A je to právě díky tomu napětí a skvělým přestřelkám, při kterých na nějakou šeď zapomínám.

Roky jsem nehrál tak dobrou fps a když kouknu jak tenhle žánr vypadá dnes, tak asi zas pár let hrát nebudu. Moc jsem si to užil a doufám, že pokračování a datadisky nezklamou.
+41 +42 −1

Polda 6

  • PC 70
Návrat kdysi především u casual hráčů adventur velmi populární série Polda čekal málokdo, jednak byl poslední díl propadák toho nejhoršího kalibru, byť k němu byla dobová média ještě překvapivě milostivá, především ale celá série vycházela z lehce pokleslé české devadesatkové "kolotočářské" popkultury, která je dnes dávno passé a mladším ročníkům už nejspíš nic neřekne. Inspirací pro vznik série tehdy byly především legendární Izerovy Policejní akademie, ostatně Zdeněk Izer se podílel na stylově velmi podobné a v podstatě konkurenční hře/sérii Horké léto, aneb Majer v akci, dále Soukupova filmová trilogie Byl jednou jeden polda a všeobecná porevoluční představa policajta jako nesvéprávného idiota, dokládaná tehdy hojně citovanými vtipy ve stylu "kolik fízlu je potřeba na výměnu jedné žárovky" z dobových tiskovin typu Trnky Brnky, které dnes už nejsou tolik aktuální, i když by si někdo při pohledu na působení lidí jako Robert Šlachta mohl myslet opak.

Zatímco první díl Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš byla na první pohled nenápadná adventura zasažena do ryze českého prostředí malé vesnice s tehdy ještě víceméně neskrývaně dementním hlavním hrdinou, která uspěla nejen díky zmíněnému námětu, ale i dabingu, pro který vydavatel sehnal Luďka Sobotu, bez nadsázky legendu stupidního humoru. Nebylo to žádné originální rozhodnutí, ostatně slovo originalita v souvislosti s touto sérii nemůže být vůbec zmiňováno, ale jednalo se o logickou volbu, protože hlas Luďka Soboty znal tehdy skoro každý z výše zmíněných Izerových Policejních akademií. Druhý díl od jiného týmu přinesl překvapivý ústup z jasně identifikovatelného českého prostředí, hra se z nepochopitelného důvodů odehrávala v jakémsi obtížné zařaditelném městě Marsyas, vypadala ale mnohem lépe, hrála se lépe a přinášela spustu dobových odkazů na tehdy dominantní TV N@va Vladimíra Železného, Esmeraldu nebo politiky typu Jaroslav Bašta a výsledkem byl zasloužený lokální hit. Potud je všechno v pořádku. Trojka se nesla v podobně divném a nesmyslně rozlétaném duchu jako dvojka s tím rozdílem, že všechno bylo o něco prázdnější, nudnější a celkově horší. Poprvé zde vidíme unikát této série, kdy pokračování vypadá, jakoby vyšlo dříve, než díl předchozí. Hlavní hrdina Pankrác už ani nebyl polda a trochu to vypadalo, jakoby Zima už nechtěl dále provokovat pořádkové sbory a celé to zavánělo rychloakcí s pokračováním úspěšně hry, která měla jít na trh co nejdříve a to s minimem investice do vývoje a bez ohledu na kvalitu. To se naštěstí nevyplatilo a pověst už tak nijak extrovní série utrpěla šrám. Ten měl napravit Polda 4, první skutečně ambiciózní díl. Dobová 3D grafika a nesmyslný námět s cestování časem, který se k sérii vůbec nehodil, ale způsobily, že čtverka nedosáhla obliby prvních dvou dílu a již zmíněný low-cost pátý díl, který měl Zima Software finančně udržet při životě, spíš vypadal jako freeware pokus ze střední školy a sérii tak nechtěně ukončil a zdánlivě pohřbil.

Šestka je tedy restart série a částečný pokus o navázání na nejúspěšnější první a druhý díl. Hra vypadá opravdu pěkně, hraje se dobře, obtížnost je tentokrát velmi nízká a žádný návod není potřeba, což je krok tím správným směrem vzhledem k místy opravdu vysoké obtížnosti prvních dílů. Dialogy pak bohužel stejně jako v předchozích dílech nejsou moc vtipné, vše ale jako obvykle zachraňuje božský Luděk, v jehož podání zní i sebevětší blbost snesitelně a vlastně i docela dobře. Sobota, který nikdy nebyl žádný dabér, se navíc oproti starým dílu znatelně zlepšil v tom, že dialogy odříkává přirozeně a především rychle, takže hráč už není nucen trpět při sálodlouhém předříkani výplodů neschopných scenáristů. Ti se ostatně oproti minulým dílům nijak nezlepšili a příběh není ničím, co by průměrný uživatel Databáze her nevymyslel za jedno posezení v hospodě. Zasazení do Hollywoodu a zaměření na zahraniční trh je samozřejmě úplný nesmysl, zvlášť když jsou autoři námětu a scénáristi prostí balicí bez patřičného rozhledu, o čemž svědčí ubohé pokusy o popkulturní odkazy, kdy to na nás podobně jako před 40-ti lety Vorlíček s Macourkem nejdřív zkouší s Fantomasem, kterého mimo Francii a socialistické Československo vůbec nikdo nezná, Johnyho Deppa považují za Brita a korunu tomu nasazuje u tvůrců českých her oblíbené pletení španělštiny s italštinou. Celé je to strašně béčkově, provinční a nechtěně hloupě, jakoby bylo zdrojem inspirace jedno vydání Rytmu života.

Přes to všechno na mě Polda 6 udělal pozitivní dojem. Hra působí sympaticky a to především díky Luďku Sobotovi. Sobota má podobně jako František Ringo Čech ten dar, že stačí aby promluvil a část obecenstva včetně mě má hned dobrou náladu. Nyní před autory stojí otazník co dál. Podle všeho nad tím tradičně nebudou moc přemýšlet, respektive nebudou to konzultovat s nikým, kdo by něco vymyslet uměl a v dalším díle klidně prsknou Pankráce někam do vesmíru, však on to už dabing nějak zachrání a navíc se to může zkusit prodat mimo republiku. Přitom si neuvědomují, jaký mají v rukou unikátní 90s materiál. Vrátit Poldu zpět do policejního sboru a vydat hru s ryze českým námětem, to by podle mě měla být cesta, jakou by se autoři měli vydat. Pro dabing by navíc nebylo od věci zajistit si služby Pepíka Náhlovskeho, Romana Skamene, Slávka Boury, Uršuly Klukové nebo Václava Faltuse a podobných bizarních charakterů, aby se posílil guilty pleasure feel celého projektu. Něco podobného ale bohužel podle všeho přesahuje jejich kapacity. Je to škoda, ale Luděk stále žije, těší se pevnému zdraví a naděje umírá poslední.

Pro: Ludek Sobota, odpočinková obtížnost, grafika, hratelnost

Proti: příběh, ubohé pokusy o popkulturní odkazy

+41

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Nejspíš se chystá příchod Krista, jelikož v mých Kristový letech jsem poprvé zahrál a dohrál Mafii: The City of Lost Heaven. Po přečtení první věty si říkáte: Ježiši kriste! Co je to za neznaboha!?!

V komentáři nechci popisovat, jak je skvělý děj, parádní hudba, úžasný dabing, krásný pocit z jízdy a dvojnásobný ze střílení, určitě v jiných komentářích to tady několikrát zaznělo, bylo by to nošení dříví do lesa . Spíš se budu snažit popsat, jak 33letý mládenec si užívá tuto výjimečnou hru a co se mu při tom honí hlavou.

Prošel jsem si tutoriál a osahal si ovládání, při odchodu z tutoriálu jsem měl odejít dveřmi označenými na mapě. Hned první maličkost dveře nebyly vyznačený, šíleným blikáním nebo červenou výraznou barvou, jak jsem zvyklý z ostatních her. Takže jsem se snažil odejít jinými dveřmi.
Když už jsem opustil tutoriál a pustil do hry, tak asi ve třetí misi jsem měl utéct před párem týpků, který si mě chtěli podat. Čekal jsem, že budu mít vyznačenou trasu od vývojářů kudy mám běžet a ono ejhle, mohu běžet kam chci. Než jsem doběhl na dané místo párkrát jsem musel umřít a už jsem pochopil, že Mafie není hra, která vás bude vodit za ručičku, jak je dnešním zvykem!! Díky bohu!! Přiznám se, už jsem si zvykl na trend nechat se vodit za ručičku a nepoužívat svojí hlavu. Jenže Mafie vám rozhodně nic neodpustí, stačí podcenit posledního mafiána v misi a jste mrtvý, tradá celou misi znova. Nebo si myslet, že policajtům ujedu, když už jsem přejel celé město. Prostě ne, v Mafii je potřeba svoje hlava a herní klasika pokus omyl.

Těch maličkosti co mi ve hře udělali radost je fakt moc. Například při nástupu do auta výběr kam se posadím nebo při snaze se od koktavého Ralpha dozvědět, jak otevřít nové auto. Jsem nerad zmáčkl pěst, ten koktavý trouba se začal hned prát, tak jsem mu dal pár dobře mířených pěstích a šel k zemi. Jenže barman Luigi proto neměl moc pochopení, vyběhl z baru a též mi dal jednu dobře mířenou ale brokovnicí. Vím, že pro někoho jsou to blbosti ale pro mě to dokresluje kompletnost hry. Mohl bych toho vypisovat mnohem, mnohem a ještě jednou mnohem víc.

Poslední odstavec jsem si nechal na poslední misi. Bylo mi doporučenu abych si zajel pro zbraně ke Žlutému Pítovi, nojo ale to bych si musel pamatovat, kde byl z předešlé mise. Opět žádná pomocná ručička aby se člověk koukl do mapy na označené místo Pítovi zbrojírny. Asi kdybych se hodně snažil, tak ho najdu ale já byl celý natěšený, jak to všechno dopadne, takže rovnou k cíli. Musím říct, že jsem si docela naběhl.. Dlouho se mi nestalo abych se, tak moc musel soustředil na přestřelku. Celou dobu jsem chodil skrčený až připosraný a za celou misi jsem našel jen dvě ubohé lékárničky. Po několika opakování mise, se povedlo dojít k finálovému bossovi, zbylo mi 7 zdraví. Tady začalo velké kolečko opakování, už totálně bezradný, jsem se rozhodl utéct až na úplný začátek mise abych někde našel vytouženou lékárničku. Samozřejmě jsem nic nenašel, jenom mrtvá těla mafiánu, byly stále na svých místech po prvním průchodu. V hlavě mi blikla myšlenka: Ha ono to jde i bez mizení těl, to je mi ale novinka.
Konec dobrý všechno dobré, už ani nevím na jaký pokus jsem bosse dal ale vím že jsem měl 1 zdraví a obrovskou radost a cítil zadostiučinění. Mohl jsem si v klidu vychutnat konec...

Verdikt: Jsem rád, že jsem se k Mafii dostal až teď. Jelikož když člověk porovná nové hry s Mafii, tak si musí klepat na hlavu, kam herní průmysl spěje. Hry se šíleně zjednodušují, z hráčů dělají vyloženě trouby, teď zmáčkni X pak zmáčkni Y aby jsi udělal to co jsi ve hře už dělal nesčetněkrát, k tomu autoheal a je vymalováno. Na druhou stranu, je to jedině dobře pro Mafii: The City of Lost Heaven, protože se na ní nezapomene! Je jako víno se stářím je ještě lepší!! Jaká hra tohle může osobě říct?
Dlouho jsem se rozhodoval kolik dát. Když vidím, jak například dopadla nová Mafia III, tak vím, že já se příchodu Krista nedožiji a nové hry u které bych váhal mezi 90 a 100 asi také ne. Proto dávám 100%!!! Ooo bože!

Pro: Za hraj a uvidíš!

Proti: Když něco najdeš, tak jsi hnidopich.

+41

Dear Esther

  • PC 75
Drahá Ester,
píši Ti tento dopis, protože musím. Ano máš pravdu, má to co do činění s tím hloupým nápadem, nazvaným Herní výzva, ale o to teď nejde. Drahá Ester, musím Ti říct, že jsi stále krásná. Ty dvě hodiny, které jsme dnes spolu strávili, jsem se na Tebe nemohl vynadívat. Cítil jsem se s Tebou moc příjemně. Sice jsme se jen tak procházeli, ale ta procházka po ostrově byla úžasná.

Bohužel vůbec nevím, co jsi mi to vlastně celou dobu říkala. Ano jsi krásná, ale asi si moc nerozumíme. Tedy Ty mě možná ano, ale já Tobě moc ne. Nevím, myslím, že Tě asi nemiluji, promiň. Nechtěl jsem Ti ublížit. Možná, že když se ještě jednou potkáme, že si porozumíme více. Fakt je, že na Tebe musím pořád myslet. Chtěl bych Tě ještě jednou vidět. Někdy se ozvi. Budu se těšit...

Crash

Pro: Krásný vizuál, Atmosféra, Hudba, Odlišné vyprávění při opakovaném hraní

Proti: Až moc abstraktní, Té interaktivity bych trochu přidal

+41 +42 −1

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
Max Payne je jedním z kultovních hrdinů herní scény. Hlavní postava série celkem tří herních titulů (a jednoho filmového příběhu), osudem zkoušený drsný detektiv newyorského policejního sboru, kterému Fortuna nepřisoudila mnoho štěstí do vínku jeho temného žití. V prvním díle se mstí za zmařené životy své milované ženy a malé dcerky. Díl druhý - The Fall od Max Payne, který jsem si zvolil v Herní výzvě 2016 jako jednu ze 100 nejlépe hodnocených her na DH, nabízí pro změnu love story detektiva a elitní vražedkyně, na pozadí vražd a propletených nitek vztahů mezi gangstery a policisty.

Studio Remedy se tentokrát spojilo s AAA společností Rockstar, jejíž neomezený rozpočet přinesl znatelné vylepšení ve své době špičkového provedení předchozího titulu. Propracovanější technologie umožňuje ještě kvalitnější vzhled, což i dnes činí hru uspokojivě hratelnou na nových strojích. Max dostal nový obličej v podání známého herce Timothy Biggse a na rozdíl od nouzového řešení v podobě místy statické tváře scénáristy Sama Lakea v první hře je vzhled hlavního hrdiny jednoznačně lepší.

Hry od Rockstaru vynikají dokonalým scénáristickým zpracováním a scénaristům z Remedy se podařilo vytvořit podmanivý příběh lásky mezi kapkami krve, který umocňuje dokonalý dabing. Navíc české titulky dodávají i českým hráčům možnost si plně vychutnat temnou zápletku. Story je podávané pro mě atraktivní kombinací hutných komiksových stripů s krátkými animacemi v enginu v průběhu hry. Odpadá tak statické sledování dlouhých videosekvencí, která některá studia ráda prezentují, a jež mě často nutí tyto story videa přeskakovat a rychle se dostat k hraní.

Jakkoliv preferuji v akčním žánru střílečky z vlastního pohledu, u Maxe mi pohled na záda postavy nevadí. Jeho ovládání je intuitivní a nekomplikované a střelba jakožto hlavní činnost byla plně pod mou kontrolou. Remedy jsou průkopníkem tzv. bullet timu, což je zpomalení času, které se v prvním Max Paynovi objevilo snad poprvé v herní historii a zanedlouho získalo řadu napodobitelů. V první hře s Maxem byl pro mě bullet time určitý alternativní doplněk a pokud si dobře pamatuji (je to již chvíli, co jsem jej hrál), tak se hra dala relativně dobře zvládnout i bez něj.

V pokračování se ale bez něj prakticky neobejdete, a hra vás do jeho použití de fakto nutí. Zpravidla větší skrumáží protivníků najednou nebo jejich strategickým umístěním v levelu. Bez zpomalení toku času se mi ani náhodou likvidace zlých hochů nedařila. Naštěstí je jeho využití zábavné a řetězení mrtvých nepřátel a následná animace Maxe jako smrtícího přízraku je prostě boží. I když zprvu jsem si na jeho neustálé používání musel zvykat.

Hratelnosti rozhodně dominuje akce a hra odsýpá jako dobře promazané soukolí. Reálně zpracované lokace z prostředí New Yorku věrně zobrazují tu odvrácenou tvář megalopole, kterou nevídáme na fotkách a pohlednicích. Mapy jsou designovány lineárně a nic nezdržuje hráčův postup. Bohatý arzenál zbraní umožňuje vybrat si tu vaši nejoblíbenější, jež sedí vašim preferencím a nabídka zbraní hromadného ničení v podobě granátů také dostačuje k eliminaci gangsterů.

Jen jednou jsem se zasekl, když jsem přehlédl cestu vedoucí skrz výtah. Vítaným zpestřením je hra za Maxovo alter ego Monu Sax a zejména její jištění Maxe z pozice sniperky byla vítaným oživením. Naštěstí absentuje psychedelická vložka z minulé hry, a situace ve hře plně odpovídají realitě. Obtížnost je vyladěna tak akorát, s využitím bullet timu jsem neměl zásadní problémy a zamrzí snad jen poněkud jednoduchý finální boss.

Herní doba je poměrně krátká, neměl jsem sice zapnutý Raptr a tak ji jen odhaduji na přibližně 6 hodin. Tento čas strávený dynamickou kampaní byl vyplněn zábavnými přestřelkami a nikde se nedostavil pocit nudy nebo stereotypu. Lokace i herní situace jsou pestré, prostředí se mění a prskání některých hráčů nad krátkou herní dobou považuji za neopodstatněné. Vše je podřízeno příběhu a případné umělé natahování a prodloužení herní doby by událostmi naplněnou story notně rozmělnilo. Vysoké hodnocení si Max Payne 2: The Fall of Max Payne za dokonalý akční zážitek s filmovým nádechem plně zasluhuje.

Pro: Dynamická akce, bullet time, story, vizuál, hudba

Proti: Místy snad až příliš lineární

+41 +42 −1

Mass Effect: Andromeda

  • PC 70
Čtyři roky, čtyři dlouhé roky jsem já a hromada mých Biodroních kolegů očekávala nový přírůstek do rodiny, jenž je úžasná série/trologie Mass Effect. Tentokráte ale tvůrci původní trilogie a Kotoru z Edmontonu předali těžké otěže zodpovědnosti na bedra mladého studia Montreal, jenž doposud dělal pro Edmonton dodatečné práce. Nebudu se vám tady znovu svěřovat, co pro mne Mass Effect a Bioware znamená, vy, drazí kolegové, jenž mě znáte víte jak na tom jsem a proto přejdu rovnou k tomu důležitému. Protože jsem pozitivní osoba, tak začnu od toho nejpozitivnějšího a skončím u toho nejhoršího.

To nejpozitivnější je pro mne bezesporu soubojový systém, jenž z velké části měla na starost banda chlapíků, jenž stvořila gameplay keKingdoms of Amalur: Reckoning. A podobně jako v Amaluru je i zde skvělý. V kostce je to rychlý, dynamický, flexibilní a hlavně zábavný systém, jenž se z větší části oprostil od defenzivního a statického "covercentrického" stylu. Nyní vaše postava vlastní jet-pack, jenž vám dovoluje provádět věci, které doposud v Mass Effectu byly jen zbožným přáním. Uhýbání, vznášení, manévrování ve vzduchu je s kombinacemi schopností a variabilními zbraněmi parádní zábava. Krycí systém je dynamický/chytrý - říkejte si tomu jak chcete - a funguje parádně. Nikdy jsem nebyl vlhký z tohoto typu systému, jelikož je velmi nevyzpytatelný a tím pádem ne příliš spolehlivý. Ovšem zde jsem neměl absolutně žádný problém. Stalo se mi jen jednou, že jsem v chaosu bitvy (multiplayer) ztratil přehled a skončil jsem na druhé straně krytu. Navíc to dopomáhá jedné velké maličkosti a to té, že již vše s ovládáním spjato, není nadefinováno na jedno tlačítko. Zní to jako malichernost, ale ve výsledku to neuvěřitelně nakopává dynamiku a pohodlnost při ovládání. Na trhu není hra, která by to dělala lépe a již ted vím, že se vracet k "lepidlovému" coveru z trilogie budu vracet velice nerad.

K tomu všemu tu je nespočet bojových, tech a biotických schopností, jenž se dají libovolně kombinovat, poněvadž nejste limitováni danými třídami. Funguje to opět velmi podobně jako v Amaluru. Můžete si vybrat jakoukoliv schopnost z již zmíněných tří skupin. Dle toho, do jakých schopností vkládáte body, se zpřístupňují příslušné - takzvané "profily" jenž se dají považovat za klasické třídy/klassy. Ty však můžete libovolně přepínat. Tyto profily se stále vylepšují v závislosti na tom, zda vkládáte body do určité oblasti. Takže pokud budu investovat bodíky do zbraní a techniky odemkne se mi profil "sentinel" Vyšší level profilu výrazně posiluje/boostuje efekty schopností a dodává exkluzivní bonusy. Např. profil průzkumník při úhybném manévru dovolí procházet hmotnými objekty. Tento systém vám v podstatě dovoluje si přirozeně vytvořit svou vlastní classu, která vyhovuje vašemu hernímu stylu. Některé classy podporují pohyb a útočný styl, některé jsou naopak defenzivnější a více využívají cover systém.

Aby toho nebylo málo, tak tu máme kraftování zbraní a brnění. Ve hře je něco přes 50 zbraní, každá z nich má unikátní vzhled, vlastnosti, ozvučení, žádný laciný reskin. Na tyto zbraně můžete nakupovat augmentace, které natrvalo znění vlastnost zbraně a navrch je můžete vylepšovat modifikacemi, které se dají měnit. Na pušku se dá přidělat granátomet, z pistole se dá udělat brokovnice či plamenomet, z brokovnice granátomet, odstřelovačka může střílet projektily, které se odráží od stěny. Připočtěte si různé typy munice, elementární, technická a biotická destruktivní komba, zbraně na blízko, groundpound a vznikne vám něco unikátního. Propracovaný, chytrý a zábavný combat. Ian Fraizer a spol si zasluhují potlesk ve stoje. Jediný "problém" jenž přisuzuji vybalancování hry a též možná i konzolím (ovladačům) jest ten, že nemůžete rozkazovat vašim společníkům, aby užívali schopnosti. Protože jednotlivé schopnosti mají samostatný cooldown, tak si jistě dovedete představit, jaký ohňostroj by to byl, kdyby jste mohli komandovat i své druhy. Je to subjektivní, mě to nevadilo. Co mi ale vadilo je nemožnost dávat svým space amigos jiné zbraně. Opět dokážu pochopit proč to osekali, vzhledem k tomu, že je do hry zabudovaný craft systém. Škoda. Opravdu jen probná kanka na jinak krásném a komplexním papíře.

Souboják mi dobře nahrává na mupliplayer, který je stejně jak v ME3 survival coop modem s různorodými úkoly. Z logiky věci je MP díky dynamice a souboji parádní zábavou, která se jen tak neomrzí. Veliký rozdíl mezi příběhovým putováním spočívá ve třídách, které jsou stejně jako v trilogii dané. Roster momentálně čítá 25 class z několika ras. Tyto třídy se odlišují nejen počtem HP a síly štítů, ale také unikátními schopnostmi. Je nezbytně nutné spolupracovat, aby jste přežili všech 7 kol, využívat správné schopnosti a zbraně, komunikovat a být hlavně v pohybu.

Je však nutné poukázat na jednu věc. Tím jsou mikrotransakce. Nebudu zde obhajovat tento styl...tuto vyžírskou modu, podle mě to do žádné full prize hry nepatří. Avšak, pokud je progresivní systém fér, nemám s tím osobně problém. A naštěstí mohu říci, že level/progress a celkový systém odměn je fér. Neustále jste vy a vaši spolubojovníci odmněnováni credity a zkušenostními body. I za předpokladu, že vaše mise selže. Za rychlejší plnění úkolů dostáváte více peněz a čím těžší obtížnost máte, tím rychleji "expýte" a dostáváte peníze. Za ně si kupujete balíčky různých cen a cenností. Pokud dostanete postavu či zbraň vícekrát, tak se automaticky ona postava či zbraň vylepší, ergo nikdy se nestane, že by jste nevyužili něco, co jste s balíčku vyhráli. Upřímně vám říkám, vyzkoušejte si to. Přijdete opravdu o hodně pokud budete MP v Andromedě ignorovat.

Audiovizuál. Andromeda běží na Frostbite enginu, čehož hra využívá do míry značné. Světelné effekty jsou boží, dohlednost úctyhodná a částicové efekty nadupané, i když se jeden pán pracujícím na tomto aspektu svěřil, že musely onen efekt značně regulovat, jelikož by hráče postihl příkladný případ epilepsie. Prostředí je skvělé a místy nádherné. Lesní planeta s obřím plynným obrem na obzoru S Luminiscenční florou a měsíční září, jejíž paprsky protínají koruny stromů, červený les s bílými skálami, pouštní planeta..měsíc obklopen hejnem asteroidů mě málem vyhodil ze židle. Na prostředí pracovala většina lidí zodpovědných za DAI prostředí, takže zde žádné překvápko. Prostředí též podporuje dobrá práce s texturami a výborné ambientní ozvučení. Každá planeta je zajímavá, obrovská a členitá i za faktu, že se zrovna nacházíte na vyprahlé poušti. Můj vnitřní astronaut byl velmi uspokojen. Drobné detaily jako stopy v písku, bahně, sněhu a zašpiňování Nomadu a brnění jen zážitek umocňují.

Lidské postavy vypadají jako oživlé manekýny, jenž prodělali mozkovou mrtvici. Alieni vypadají velmi dobře, Krogané, Salariané a Turiané nikdy nevypadali lépe. Což je divné. Jako by na začátku produkce začaly modelovat a animovat alieny a na lidi jim pak nezbyl čas...

Questy jsou mimo ty hlavní a loyality mise koncipovány jako ty z DAI s tím rozdílem, že mají smysl z příběhového hlediska. Každý sebemenší quest má kontext k příběhu, který je jasný. Vy, jako pathfinder, najít a osídlit několik planet. Najít mimozemské vaulty, vyčistit planetu od špíny, změnit atmosféru planety atd. Na rozdíl od inkvizice tento koncept funguje dobře a já mám pocit, že to co dělám má nějaký význam. Mnoho lidí toto nemusí bavit, ale vzhledem k tomu, že mám explorer duši Jurije Gagarina, tak mě všechny ty odbočky, skenování a pátrání a ježdění v Nomadovi prostě bavilo. Nonad se ovládá suprově, jen tak mimochodem.

Než se dostaneme k tomu nejpodstatnějšímu problému, tak bych rád řekl něco o hudbě. Tu složil John Paesano, jediný skladatel ke score. Původní trilogie využívala služeb více než dvou hudebníků. Hlavní hudební motiv je skvělý. A celkově je z celého soudracku cítit Mass Effect, problém však je, že ve hře ji skoro neslyšíte. Na Nexusu ani Tempestu, nebo když přistáváte na planetě. Chápu, zvukaři chtějí, aby se jejich ambientní dílo nepřekrývalo s music, ale pokud jde o implementaci hudby do akce, tak jsem docela zklamaný. Je to jedna z věcí, kde se ukazuje nezkušenost/špatná režie týmu.

Dabing je další věcí zklamání. Ač je většina dialogů zahrána přesvědčivě, tak sem tam se najde opravdu prapodivná chyba v Matrixu, kdy herci jakoby neměli dostatek kontextu k dané scéně, což je asi zapříčiněno tím, že se povaha Rydera a tedy i jeho věty mění v závislosti na tom, jaké odpovědi vybíráte. To musí být ve výsledku neskutečné množství práce a herci musí vyloženě na Rydera reagovat do jedné věci desetkrát. Celkem dobrý nápad, ale absolutně se nehodí do hry s namluvenými hrdiny, kvalita dabingu v tomto případě utrpěla. Neberte mě špatně stále se ve hře najde několik výborných momentů, ale i přes to celkově Bioware podprůměr. Caroline Livingstone již od Jade Empire odvádí naprosto precizní práci, ale nyní musel přijít při produkci dabingu problém nebo dva.

Ted se dostáváme k reaperovi Mass Effectu Andromeda. Tím je příběh a celková kvalita scénáře. Ano, jsem si vědom toho, že hra trpí animačními problémy, postavy často trpí tiky, epileptickými záchvaty a mrtvolným pohledem Marilyna Mansona, což se překvapivě - a budu se opakovat - netýká alienů. To může někdy naprosto zničit velmi citlivou scénu, kterou nebudu vyzrazovat. Ta scéna byla velmi přirozeně zahrána a skvěle nadabována, ale když se na vás najednou s parkynsnovým synrodem Ryder svým prázdným pohledem čumí do kamery, tak si musíte bušit kladivem do čela. Paradoxně animace v boji jsou naprosto plynulé a přirozené.

Každopádně story. Nemastné a neslané, se zajímavou premisou, avšak málo důležitých rozhodnutí, chudý konverzační systém, který se omezuje většinou na dvě možnosti (opět dan za ten nápad s osobností Rydera) a navíc ne kdovíjak zajímavé. Doufal jsem v rozčíření systému Dragon Age: Inquisition který vlastní nejlepší konverzační systém, jaký kdy bioware mělo Parádně vás nechal vybudovat si svůj vlastní charakter. např naprosté trpasličí hovado s napoleonským komplexem.

Postavy jsou takový mix mezi blbými a dobrými. Např. Liam mi přijde jako úplný retard, ale má známá ho zase miluje. Mě se líbí Jaal a Vetra, někomu se zase zamlouvá PeeBee. Celkově se nedomnívám, že je Andromeda scenáristický antikrist, ale co se Bioware standartu týče, hluboko pod normou. Já si myslím, že hlavní scénárista, který před tím pracoval na Halo 4 tomu opravdu moc nepomohl a jsem si jistý, že pod jeho vedením nastala hromada problémů (zřejmě důvod proč rok před vydáním vysmahnul) ostatní pisálkové jsou zkušení a talentovaní lidé. Mnoho z nich pracovala na SWTORu a další dva Mass Effect veteráni, jako např. John Dombrow zodpovědný za Wrexe, Garruse, Javika v ME3, Overlord DLC, a hlavně za lead pro Citadel DLC, takže ano, věřím, že chyba byla ve vedení, ale na tom teď již nesejde.

UI je naprostý bordel, horší než měl první mass effect. Zcela naprosto nepochopitelné nevyužívání prostoru pro text, neskutečné moc zbytečných obrazovek a zbytečných tlačítek, nedostatečné vysvětlení mechanik, naprosto nepohodlné nakupování, nudné skenování planet..jako by člověk, jenž navrhoval tento shit nikdy v životě nehrál žádnou hru.

Andromeda je nejhůře hodnocená hra Bioware historie, což mě samo o sobě docela ranilo. Ten fakt, že Mass Effect je "jen" lehce nadprůměrná hra je pro fanouška jako já lehce skličující. A ten naprosto šílený hate bandwagon tomu také moc nepomáhá. Pokud jde o mě, mohu konstatovat jedno. Mass Effect Andromeda není špatná hra, je to titul s velkými ambicemi a to je asi ten hlavní problém. Nové studio si napeklo až moc velký dort, který nestačili sníst dříve než se začal kazit. Je vidět ambice a talent, ale málo zkušeností. Nezlobím se na EA ani na bioware, že nesplnili očekávání a ani nelituji utracených peněz. Jen mě mrzí, že série, která mi změnila pohled na vyprávění příběhu ve hrách a otevřela mi dveře zájmu do scifi žánru, najednou dopadla tak, jak dopadla. Prostě mě to jen mrzí. Celej ten tyjátr se mohl ušetřit. Značka jakou je mass effect si zasluhuje daleko víc.

Doba hraní 45h 28min 55% complete.


Pro: Výborný soubojový systém s promakaným progressem postavy a MULTIPLAYER, Krásné světy k prozkoumání, Nomad, questy se vážou na hlavní příběhovou linku, ozvučení a celková grafická prezenzace, mnoho obsahu.

Proti: Průměrný scénář, některé hloupé postavy, jednoduchý dialogový systém, nekonstatní dabing, příšerný user interface.

+41 +42 −1

Baldur's Gate

  • PC 95
Vykopnuti ze Svítící tvrze brouzdáte barevnou krajinou a užíváte si své bezvýznamnosti. Každý osamělý vlk a každý zatoulaný skřet pro vás znamená smrtelné ohrožení. Radujete se z každého mečíku +1, který se vám po pár švihnutích nerozpadne v ruce. Každou flaštičku si pečlivě schováváte na správnou chvíli... Ale i s mečíkem +1 a s flaštičkou síly byste brzy skončili, kdybyste nebyli obklopeni věrnými přáteli. Už od začátku máte po boku kámošku z dětství Imoen (oblíbená hláška: "Vy všichni jste hlavy skopový"). Pak se musíte rozhodnout, jestli přiberete duo Jaheira/Khalid nebo dvojici Xzar/Montaron. Ve dvou se to lépe táhne a ve čtyřech ještě líp. Také potřebujete profese. Přinejmenším zloděje na hledání pastí, protože jinak se z vás v dungeonech rychle stane Erik Mrteffson. A také potřebujete léčitele na léčení. A mága kvůli identifikaci "vjeciček".

Vaši parťáci jsou patřičně potrhlí a taky dost ukecaní. Dynaheir peskuje Minsca kvůli křečkovi, Jaheira se vysmívá Khalidovi ("Khalide, miláčku, tvůj jazyk by nerozmotal ani námořník") a navíc je na vás drzá (Jaheiřina oblíbená hláška : " Yes, oh omnipresent authority figure?" )... Takže si najednou připadáte jako na školním výletě s bandou rozjívených puberťáků.

Můžete si jít kam chcete a dělat si co chcete. Až na to, že ze začátku máte k dispozici jen zhruba půlku přednastaveného světa - a některé lokace jsou tak drsné, že z nich raději s brekem utečete (a vrátíte se tam, až zesílíte). Další lokace se vám odemknou až časem. A také toho musíte hodně vykonat, než se před vámi otevřou brány Baldurovy brány. Ale pokud si jen tak lajdáte krajinou, užíváte si kydlení skřetů a vyndávání koček z vodopádů, tak vás Jaheira (nebo někdo jiný) začne upozorňovat, že máte promptně vyrazit ve směru hlavního příběhu.

Prostředí jako by vypadlo z eposů mistra Tolkiena. Žádné pouště ani ledovce, jenom les, lesostep, vesničky, městečka, skály, pobřeží. To se mi líbí. Nevyskytují se tu žádní planetálové, sférici, tanar’ri, baatezu a další havěť z jiných sfér (až na pár nenápadných výjimek). To je pro mě také plus. Ve dvojce už byly tyhle průniky sférami značně přepálené.

Co se týče grafiky: četl jsem názory, že je zastaralá. S tím musím hrubě nesouhlasit. Grafika je přesně taková, jaká má být - a je nestárnoucí. Autoři se nesnažili o fotorealismus, ale vsadili na systém "symboly a ilustrace". Dobře věděli, že hra se neodehrává na monitoru, ale v hráčově hlavě. Jediný problém nastane na větších monitorech, než na jaké je hra konstruovaná - obraz se na nich jaksi rozředí.

Mimochodem: loni na podzim jsem se vloudil na STEAM účet jednoho ze svých děťátek a vyzkoušel Enhanced Edition. Zhruba po dvou hodinách jsem to ukončil a pokorně jsem se vrátil k pěticédéčkové krabicovce, kterou jsem koupil někdy v roce 2000. "Enhanced" mi nesedlo.

Bojový systém je (pokud jste si nevšimli) kolový. Můžete to hrát kydlicím způsobem ala Diablo, ale pořád bude kolový systém, což se projeví, když si zapnete autopauzu po každém kole. I tak máte k dispozici slušné strategické možnosti. Zneviditelněným zlodějem propátráváte okolí a když zloděj narazí na potvory tak pošlete kouzelníka, ať tam hodí kouzlo web a pak fireball. V začátcích, když tahle kouzla ještě nemáte, může kouzelník některého z enemáků alespoň zcharmovat... no a co nespláchne fireball, o to se postarají kydliči a střelci. I s šesti postavami se dokážete vyrovnat s mnohem početnějšími a mnohem silnějšími skupinami nepřátel.

A nakonec příběh. Není špatný. Když to hrajete poprvé tak vás překvapí pár zvratů. Ale pořád je to ve stylu "Jsi čaroděj, Harry" a "Jsi vyvolený, Neo!" a "Jem tvůj otec, Luku!" a "Padouch nebo hrdina, my jsme jedna rodina"... ale je to podáno s nadhledem, s humorem a s nadsázkou, což se počítá.

Sečteno a podtrženo: jedno z nejlepších erpégéček všech dob. Takové se dneska už nedělají.
+41 +42 −1

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 85
Nový Wolfenstein opět nezklamal a po počátečních hardwarových problémech, kvůli nimž jsem ho velmi nerad musel na čas pustit k ledu, jsem se po investici do nové grafiky k němu mohl vrátit a užít si ho.

Nejnovější díl jde ve šlépějích předchozích dílů New Order a Old Blood, což mu rozhodně neupírá na kvalitě. Jako největší přednost, která mi pokaždé zvyšovala chuť hru znovu zapnout, byla opět kombinace akční stránky a tichého postupu s poněkud drsnější eliminací nepřítele a tento mix mi tak podle momentální chuti umožnil míchat herní styly, které mám nejraději. Zabité nepřátele sice z očí jejich kumpánů odklízet nelze, čímž se pozice tichošlápka tak trochu hroutí a nelze tímto způsobem hrát nejdéle, není to však ale něco, co by úroveň hratelnosti markantně snižovalo. Pokud se totiž člověk vrátil zpátky do akce, ta svoji typickou kvalitou opět excelovala a ani po delší době nenudila.

Samozřejmě nemohu nezmínit i nějaké drobné neduhy, které se ve hře přece jen objevily a mně občas i celkem prudily. První věcí byla mapa, jejíž přehlednost mi zrovna nevyhovovala a nejednou jsem se tak v lokaci doslova ztrácel, a to zejména při pohybu na lodi, kde se dostat na správné místo byl pro mě často opravdu problém. Druhou a zároveň poslední věcí byly některé adventurám se podobající úkoly odehrávající se opět na zmíněné lodi, u nichž mi přišlo, že se do této akční série absolutně nehodí.

Co dodat? Jak jsem se zmínil na začátku, Wolfenstein opět nezklamal a až na pár drobných negativ mi znovu potvrdil, že je pro mě opravdovou akční herní značkou, po jejímž vyslovení zbystřím a pokaždé se tak trochu i zasním.
+41

Detroit: Become Human

  • PS4 85
Detroit je až nečekaně impresivní kus videoherně filmové práce. Vyniká hlavně v kontrastu s velmi nudným Beyond, který jsem hrál několik měsíců zpět a měl docela problém se jím vůbec prokousat. S Detroitem jsem ten problém neměl - až na jednu či dvě výjimky mě zde bavily všechny kapitoly, děj mě hnal kupředu, postavy mě bavily znatelně více. A samozřejmě na scénáři Detroit stojí (a ano, padá), protože se opět jedná o interaktivní film - zajímalo by mne, zda ještě někdy Quantic Dream udělá "tradiční" (jako kdyby na Omikronu bylo něco tradičního) hru ve stylu Nomad Soul.

Detroit je rozdělen do tří, převážně na sobě nezávislých, dějových linií. Nejslabší je ta Markusova - to je ten hlavoun na box cover artu hry (mimochodem asi nejhnusnější cover co jsem za posledních 10 let viděl, gratuluji marketingovému oddělení). Markus přitom začíná velmi slibně - vyloženě jsem si užíval starání se o zestárlého Lance Henriksena v jeho luxusním domě. Pak se ale stanou jisté události (typicky po Cageovsku přepálené) a z Markuse se stane vůdce povstání androidů, včetně všech klišé, které si při pomyšlení na toto téma dokážete představit. Ale i tak mě jeho linka víceméně bavila, má vcelku spád a navíc, Detroit je neskutečná eye candy podívaná. Zpracování postav i prostředí je tu naprosto excelentní po všech stránkách. Soundtrack nijak nezaostává - až do té míry, že každá postava (a její dějová linie) dostala vlastního skladatele s vlastním stylem a tedy i atmosférou.
Druhá dějová linie se točí kolem Kary - to je ta androidka z velmi povedeného technologického dema PS3. Kara se jen snaží postarat o dítě jí svěřené do péče a utéct do Kanady. Tato linka je mnohem komornější, ale Kara mi byla sympatická a jako celek tuto linii hodnotím kladněji. Jen škoda toho twistu s Alice, doufal jsem že si to Cage odpustí....
Nejlepší postavy v Detroitu jsou ale Connor a jeho lidský parťák Hank, hraný legendárním Clancym Brownem (znáte jistě ze seriálu Carnivale - pokud jste neviděli, napravit - a jisté insignifikantní hry z roku 1997 od malého studia Black Isle). Samozřejmě, nedá se popřít, že ani zde se Cage nevyvaroval všemožných klišé (Hank nemá rád androidy, v minulosti přišel o syna, má sebevražedné tendence..), ale zpracování je kvalitní a postavy charismatické.

Čeho si na Detroitu cením nejvíc?

1) celkové zpracování světa budoucnosti. Ne všechno tu dává smysl a občas je potřeba zapnout tu starou dobrou funkci "suspension of disbelief", ale i přesto Detroit nadhazuje slušnou sadu otázek o budoucnosti lidstva, aniž by působil přespříliš kazatelsky (jak říct preachy?).

2) Neskutečný důraz na tu starou mantru "choices and consequences". Opravdu jsem měl pocit, že téměř každá volba kterou dělám, má smysl a bude mít nějaký následek. Davida Cage už asi štvalo, že tenhle aspekt v jeho minulých hrách spousta lidí odignorovala, takže zde prosadil po každé kapitole zobrazení flowchartu, kde je vidět, kolik z možných variant toho hráč udělal. A to větvení je vskutku substantivní, až do té míry, že bude Detroit první Quantic hra, kterou si časem zahraji rád znovu, abych zkusil jiné možnosti.

A co je potřeba vytknout? No právě ten scénář. Cage stále píše velmi "na sílu" a Detroit tak občas zkrátka nepůsobí uvěřitelně. Což je škoda. Ale i tak, za mě nejlepší Quantic hra od Fahrenheitu.
+41

Dishonored 2

  • PC 90
Zdá se, že štěstí kápnout na velmi solidní titul, který mě bude opravdu bavit a k němuž se budu při každém zapnutí rád vracet a těšit se na něj, nebere u mě v letošním roce konce a druhý díl Dishonored se mezi tyto šťastné tituly právem zařadil. A nutno dodat, že mu to nedalo absolutně žádnou práci.

Stejně jako u dílu prvního mě oslovil příběh, který nasál tu správnou herní atmosféru a kombinace akčního a stealth stylu pak moji spokojenost jen navyšovala. Píšu sice o možné kombinace dvou herních stylů, ovšem nebyl bych to já, abych se striktně nezaměřil na stealth a výhradně se jej držel až do konce hry. Pravdou je, že tento postup hrou je možná o něco těžší a snaha nezabíjet je ještě více hardcore, avšak pocit, který se po závěrečném shlédnutí skóre dostaví, mi nasadil spokojenou grimasu a utvrdil v tom, že tímto způsobem budu pokračovat dále, což se mi až do samotného konce hry podařilo.

Nevím, jestli se to zdálo pouze mně, ale oproti prvnímu dílu jsem klávesu F9 mačkal poměrně často, a to i přesto, že druhý díl má pro jednodušší postup více technických a dovednostních vychytávek.

Co dodat? Jak jsem psal v úvodu, druhý díl Dishonored u mě, stejně jako ten první, opět zabodoval a jelikož do konce tohoto roku dohrání dalšího titulu s nejvyšší pravděpodobností s časových důvodů nestihnu, jsem opravdu moc rád, že právě druhý díl Dishonored je finální hrou, která můj úspěšný herní rok završila.

Pro: příběh, možnost postupu hrou

Proti: kolísavá úroveň obtížnosti

+41

Batman: Arkham Asylum

  • PC 90
Vždy jsem měla raději Batmana než Spider-mana či Supermana, a tak když se mi naskytla příležitost (s novým počítačem) si toho herního Batmana zahrát, neváhala jsem ani chvíli. Hru jsem hrála před pár lety, ale na klávesnici, tento rok jsem si řekla, že si celou sérii dám od začátku, a to na gamepadu.

Hra nás zavádí do arkhamského ústavu pro duševně choré a jeho okolí, kde se potulují nejznámější Batmanovi nepřátelé. Prostředí na mě působilo ponuře a depresivně, asi jako celý Batmanův život, což dotvářelo perfektní atmosféru. Nebylo sice kdo ví jak otevřené prostředí, na poměry dnešních her, ovšem to nebylo na škodu, neboť mě dokázalo tak vtáhnout do děje, že mi pohyb od bodu A do bodu B jednou danou cestou vůbec nevadil a stejně tak ani v některých hrách otravné vracení se do stejné lokace.

O našich protivnících jsem se dozvídala prostřednictvím nahrávek pořízených při jejich psychiatrických konzultacích a zápisech v deníku. Zjišťovala jsem tak, že to nejsou černobílé postavy toužící po moci čistě z toho důvodu, že mají hrát roli záporáka. Souboje s nimi nebyly jen o bezduchém mlácení, ale každý boss měl svůj způsob, jak ho porazit. Nejraději jsem měla pasáže se Scarecrowem, který cílil na největšího nepřítele v nás - strach.

Soubojový systém je v této hře velmi povedený a hlavně uspokojující. Batman rozdává rány rychle, dokáže uskakovat, vykrýt úder a omráčit nepřítele svým pláštěm. V některých případech jsem měla možnost vymyslet strategii, jak zneškodnit protivníky v dané lokaci, jestli zvolím tichý způsob či více akční. Trochu tohle kazila nízká inteligence nepřátel, a tak bylo jejich chování velmi předvídatelné.

Ovládání pomocí gamepadu se mi zdálo o dost lepší a intuitivnější než na klávesnici a myši. Souboje jsou tak díky tomu lehčí. Hudba ke hře seděla a dabing postav byl vynikající. Grafika je moc povedená na to, že je to hra z roku 2009. Jedinou výtku bych směřovala k obličejům zoufalých policistů, kteří byli všichni stejní a vypadali všichni stejně blbě :)

Pro: příběh, atmosféra prostředí, souboje, zvuky, bossové

Proti: nic

+41

Call of Cthulhu

  • PC 30
Začal jsem věřit na možnost cestování v čase. Nebo jak jinak si vysvětlit vcelku moderní produkci francouzských Cyanide (Styx: Shards of Darkness) a jejich odvedenou práci na hře Call of Cthulhu, která působí jako by do dnešních měsíců vypadla přímo z roku 2006?

Historie studia může napovědět, že toto žádní odborníci na adventury nejsou, a proto jsem k tomuto titulu přistupoval krajně rezervovaně, i přes nadstandardně velkou propagaci a sympatická vyjádření tvůrců o možnostech a rozsahu hry. Call of Cthulhu ovšem působilo, minimálně z propagačních materiálů, jako sbírka jinde vykradených nápadů nalepená na stále více populární značku "Lovecraft". A to se i postupně začalo projevovat a po závěrečných titulcích i potvrdilo.

Kvalita hry jde s každou kapitolou (celkově patnáct) dolů. Po slibném začátku je ale hráč konfrontován s krajně omezenou linearitou, která se ale snaží maskovat za větší kulisy. Po příjezdu do městečka Darkwater lze očekávat klasickou detektivní práci. Realita je ovšem taková, že si promluvíte s pěti obyvateli, použijete tři předměty a zjistíte, že jedna věc tu nesedí. Střih. A následuje další kapitola v podobném, krajně minimalistickém, duchu. Ne, nezlepší se to a první kapitoly jsou opravdu také ty nejvíce zajímavé. Možná i proto, že repetivnost a absence jakékoliv výzvy je zastřena povedenou atmosférou a začátkem rozplétání záhady. Abych ovšem nesliboval něco, co hra nenabízí. Tu zmíněnou záhadu je třeba brát s trochu větší rezervou. Trochu zkušenější hráč, znalý klišé používané v tomto žánru, asi nejspíše odhadne děj Call of Cthulhu během druhé a třetí kapitoly. Napovím jen, že ano, tipli jste si správně - podivní lidé v podivném městě, léčebna pro duševně nemocné (ta nemůže chybět, jsme přeci v roce 1924) a stále populárnější "snové" sekvence. Autoři hráli všechny podobné hry, a z každé si vzali něco. Máme tu kus z Dark Corners of the Earth, něco zase z John Saul's Blackstone Chronicles, pro změnu zase kapitolu jako vypadlou z Dishonored. Nechybí ani "stealth", "role play" prvky a akční pasáže (s asi nejpodivnější mechanismem střelby, jaký jsem u videohry viděl). Autoři to chtěli mít prostě vše. A to jsem ani nezmínil akční útěk ala Uncharted: Drake's Fortune.

O to méně snahy ale bylo investováno do samotné kvality jednotlivých prvků, a hra jako celek působí pouze negativním dojmem. Nezlepší to zcela obyčejný detektiv Edward Pierce (dabér je stajný jako u Vampyre, takže pak se nelze divit, že všichni "hrdinové" jsou jako přes kopírku), nudný příběh s několika plot twisty a ani animace, které někdy hororovou hru mění na komedii. Pokud by nešlo o novinku a nemělo by Call of Cthulhu: The Official Video Game krátkou hrací dobu (6h), těžko bych se přemáhal k dalšímu zapnutí. Zvláště když 3/4 hry už jsem viděl jinde, a daleko lépe zpracované. Opravdu, zahrajte raději Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, Scratches nebo Layers of Fear. Možná i Conarium. Call of Cthulhu je klasická budgetová hra od budgetových tvůrců, která funguje jen jako další titul pro příznivce Howarda Phillipse Lovecrafta do sbírky.

A já ji mohu s klidem řadit k Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Prisoner of Ice a Necronomicon: The Dawning of Darkness. Tedy k podprůměrným adventurám (s nálepkou lovecraft brand), které nedosahují kvalit konkurence.

Pro: brzy to končí

Proti: level design, příběh, postavy, adventurní části, akční pasáže, "role play" prvky, animace

+41 +43 −2

SOMA

  • PC 85
Musím říct, že moje pocity k této hře se měnily doslova z hodiny na hodinu. Na začátku jsem byla nejvíc rozpačitá. Depresivní úvod mi přišel zbytečný, celkově mi to až moc připomínalo první Bioshock, chyběla mi slibovaná strašidelnost a až na nějaký ten výjimečný nečekaný moment (zabíjení přeživší posádky) sem a tam jsem se až nudila a tak nějak jsem nevěděla, co mám od této hry vlastně čekat a jestli to za těch 8-9 hodin vůbec stojí.

Stojí. Zlom přišel zhruba tak po 3 hodinách, kdy se příběh konečně začal obracet zajímavým směrem, atmosféra houstla a strachy jsem si musela zeslabovat zvuk (na stanici Theta budu vzpomínat ještě hodně dlouho) a nejednou mě to natolik chytlo, že jsem musela pokračovat dál a dál, jen abych se dozvěděla víc. Víc o tom zvláštním místě, na kterém jsem se ocitla. Víc o posádce. Víc o tom, co se vlastně stalo. Ale především víc o sobě samotné. Tedy pardon, o hlavním hrdinovi. A když už mluvíme o postavách, rozhodně musím pochválit špičkový dabing Simona a Catherine, ale stejně tak jejich lidské povahy, emoce a vývoj. Ostatní postavy se mi dost pletly, ale i tak bylo zajímavé sledovat jejich osudy. Dál se mi moc líbil soundtrack, který skvěle doplňoval atmosféru, ať už ve strašidelných nebo emocionálních momentech. A když už mluvíme o emocionálních momentech, konec jsem čekala, ale stejně mě rozdrtil. Opravdu lepší konec to už mít ani nemohlo a za něj zvedám hodnocení ještě o pár procent nahoru..

A teď to nejhorší na celé hře - příšery. Ano, čtete správně. Nezlobte se na mě, ale drtivá většina z nich tam byla úplně, ale úplně zbytečné a vyloženě mě otravovaly a zdržovaly. Atmosféra sama o sobě byla syrová a stejně tak byly "hnusné" lokace, takže by to podle mě všechno fungovalo i bez levných lekaček.

Pro: PŘÍBĚH, DABING, postavy, emoce, atmosféra, soundtrack

Proti: příšery, levné lekačky, zdlouhavý úvod

+41

Anthem

  • PC 40
  • PS4 50
20 let je hodně dlouhá doba, čas rozdílu generace, období, v jehož rozmezí toho člověk v životě dokáže udělat mnoho. Projít si základní školou, najít si dívku, přijít o počestnost, vysedět si učňovský list či vystudovat diplom, najít si práci, potkat ženu, zplodit s ní dítě a oženit se. Já již 20 let hraji hry, proto jsem splnil jen polovinu z výše zmíněných life ačívmentů.

Těch 20 roků jsem hrál mnoho a od mnohých. Bioware je studio, jemuž jsem zaprodal svou nerdskou duši. Vše, co toto studio vyrobilo, jsem hrál a koupil, včetně všech expanzí a DLC. Od roku 2012, od neslavného zakončení výborné Mass Effect trilogie, jsem dělal ďáblova advokáta. Argumentoval jsem, hádal se a bránil jsem lidi, kteří mi změnili můj gamerský život. Po hořko-kyselé pilulce Mass Effect: Andromeda, má víra byla lehce otřesena a to se nezměnilo ani po oznámení Anthemu - Share-world looter shooter hry. Tento žánr není mé forte, ale znalost, že na tom dělají lidé zodpovědní za Mass Effect trilogii, mě naplňovala opatrným optimismem. Navíc vývoj trval skoro 7 let. Co se může pokazit? Hodně. Po pár hodinách v demu, následného odehrání celého příběhu a pár hodin v end-game, vám upřímně a od srdce mohu říct toto.

Anthem je solidní shooter, hrozná looter a rozhodně to není Bioware hra. Vlastně to ani není dobrá hra. V základu má pár super nápadů, které fungují, ale zároven je v mnoha aspektech vidět čirá nekompetence nebo absolutní nezájem.

Co je na Anthemu vlastně dobré? Nu, fundamentální princip střílečky ze třetího pohledu není pro bioware žádná novinka a je to vidět. Herní jádro Anthemu je pevné a jisté, ale přidání elementu létání nakopává hru do skutečných výšin, doslovně. Létání je prvek, který se nevídá moc často a pokud je do hry implementován, tak blbě nebo nedostatečně.
Létaní a celkové ovládání Javelinu je skvělý, zábavný a intuitivní. I já, zatvrzelý anti-konzolista, jsem se s ovládáním na gamepadu okamžitě sžil. Přechody země-vzduch, létání-hover, hover-střelba, vzduch-země, úhybné manévry, všechno je skvěle responsivní a suprově rozanimované. Přesně takové, jak jsem si představoval. Sen každého v duši ukrytého Čestmíra.

Gunplay a ability: Moment to moment gameplay je dobrý sám o sobě - combo systém převzatý z Mass Effectu, a to lítání, vytvářejí moc prima základ pro tu "looter" omáčku kolem. Javelinům je podřízen i design světa, který je velmi unikátně zkonstruován. Velice vertikální, plný nerovné geometrie, jeskyň, skalních rozsedlin, propastí atd. Skvadra, která vytvořila mapy v Dragon Age: Inquisition a Mass Effect: Andromeda, tu otisk svého umu zanechala i zde, hlavně co se art designu týká. Anthem dokáže vytvořit působivá panorámata a krásné scenérie. Ona vůbec celá hra vypadá sakra dobře z čistě grafického hlediska. Ostré textury na každém kroku, realistické nasvícení a bombastické částicové efekty jsou staří kamarádi namakaného Frostbite enginu. Bohužel, ač je svět na pohled pěkný, chybí mu šmrnc, variabilita. Vše vypadá stejně. Skály pokryté zelenou džunglí, v jeskyních je zelená flora a nějaký ocelový sloupy nebo výrůstky. Kde je rozmanitost? Kde je sníh? Kde je písek? Kde jsou ty roztodivné lokály deformované Anthem energií? Kde jsou časoprostorové anomálie? No jo, nejsou. Zklamání.

Takže fajn, co příběh? Postavy a lore? Je na tom alespon vidět, že je to hra od Bioware?
Ani omylem. Kostra příběhu je plytká, nudná, utahaná, oddělená od zbytku hry a hlavně je nedokončená - jestli takto EA plánují naložit i s Dragon Age 4, tak potěš koště.
Hlavní postavy nejsou špatné a přibližně ve 3/4 hry nabere story tempo. O to je však větším zklamáním antiklimatické "zakončení"
Ve fort Tarsis, místo, kde se v zásadě odehrává 95% příběhu, je takové nanicovaté a prázdné. Vizuálně zajímavé, ale BEZ ŽIVOTA. NPCčka v něm taky zrovna moc zajímavosti nepobrali. Většina z nich jen tak otevírá pusu a z ní vycházejí slova, která v kontextu příběhu ani nedávaji smysl. Vaše odpovědi maji minimální vliv na "Větvění" dialogu a V příběhu samotném neovlivnují ani prd. Dabing je dobrý, ale k čemu to, když scénář je taková nuda.

Pokud jde o příběhové cuscény, tak ty jsou super, jak dabing, tak animace jsou TOP a je zkrátka zábava se na ně jen dívat. Faciálky jsou obecně velký skok kupředu oproti andromedě. Hudba je fajn a obsahuje vskutku zajímavé a atmosférické kousky, ale k čemu to, když ji nelze skrze fádní příběh nikterak využít. Madam, Cathleen Rootsaert, jež je zodpovědná za písemnou kvalitu Andromedy, se nevyznamenala ani zde, a fakt nechápu, jak to, že si stále drží pozici lead writera. To "vyvenčila draka" nějakýmu panákovi v kravatě?
Každopádně celkem bohaté lore tu dává dost prostoru do budoucna k rozvoji příběhu a postav.

Nejlepší jsem si nechal na konec. Technický stav a některá designérká rozhodnutí nad kterými by žasl kdejaký odchovanec pomocné školy. V kostce je Anthem diletantský pokus o looter střílečku s elementárními chybami. Tak třeba zbraně a a druhů vybavení je tu tak málo, že by jste ho spočítali i prstech vysloužilého pyrotechnika s Parkinsonovou chorobou. Nepochopím to, Mass Effect 3 a Andromeda měli tolik unikátních kousků s odlišnými vlastnostmi, vzhledem a ozvučením. Proč je anthem tak okleštěný? Proč každá zbraň vypadá stejně a chová se stejně? Proč tu není možnost jejich upravování? Proč schopnosti Javelinů nemají nějaké vizuální či zvukové alternativy? Proč je to pořád stejný vyjma několika chudých změn ve statistikách zbraně či ability? Proč je tu jen pár kusů brnění pro každého Javelina?? WTF?? Vždyt v týhle loot hře není co lootovat!! Super. Vaše jednotlivé Javeliny nemají obecné staty!! (brnění, damage, výdrž, délka letu apod.) WTF??

Ale nebojte se, nebot tento úžasně nezajímavý loot budete díky retardované ekonomice grindovat hoodně dlouho. Odměny jsou džouk a dokopat se vůbec k něčemu lepšímu vyžaduje hodiny nudného grindu nebo nadměrnou dávku štěstí. Apropo, když už jsme u té (ne)rozmanitosti, tak vezte, že potvor, které tu budete kosit hodiny a hodiny těma stejnýma zbraněma a ve stejně vypadajících prostředích, je tu taky dosti postrovnu. Nejenom to, ale jejich originalita je něco opravdu úctihodného. Pavouci, škorpioni, psi, velcí pavouci, okřídlené krysy, panduláci se zbraněma, velcí panduláci se štítem, velká nasraná opice a opravdu velký panák. Ti se neustále recyklují, není mezi nima žádná varianta v útocích, schopnostech, vzhledu....prostě bomba! Bioware za těch 7 let opravdu odvedlo ohromný kus práce za jednoho člověka! Bravo, Bioware! Bravo.

UI je opět voser, menu mají zbytečně moc vrstev, na mapě se vám neukazují eventy nebo úkoly, radar a indikace na něm jsou nejasné, když vás někdo sejme, nemůžete se hejbat, nemůžete nijak dát vědět že ležíte. Vopruz.

Loading sceen simulator: Tak by mohl vypadat pod název Anthemu. Opět to můj pidi mozeček nepobírá. Proč 4 roky starýDragon Age: Inquisition měl jeden loading na mapu. Tzn, Vybrali jste si region a v něm jste pobíhali kam vám nohy dovolily. Anthem má loading všude. Chcete do světa? Loading. Chcete upravit Javelin? Loading. Dungeon? Ano, hádáte správně, loading. Ukončení expedice, loading. Teleportace ke kamarádům/náhodákům, kteří jsou od vás 50 metrů? Loading!!! Chcete si vytřít prdel? Loading. Něco takového jsem ještě nezažil. Proč? Jak se jim to povedlo? Next gen jako víno!!

Tak jsem se rozlítil, že už nemám dál vůli něco psát. Snad jen že mám sto chutí koupit letenku nebo doplavat do Edmontonu a nakopat někomu prdel. Co mě na tom ale asi fascinuje opravdu nejvíc je ten circlejerk a naprostá neschopnost sebereflexe některých BW kořenů a frigidních panen na Twitteru.

"Our amazing team of profesionals looking at this problem" "Oh, how i love this fabulous team" Shut the fuck up!

Pokládám si otázku, zda zapomněli, čím ještě před několika málo lety byli. Jak jejich tituly ovlivnily a inspirovaly herní průmysl, jak jejich gamesy byly goty materiál a jak dokázaly i při silně utažených opascích udělat relativně kvalitní titul. Anthem? To je výsměch. Bez srdce, bez duše, bez života. Já být jejich zaměstnanec, koupím si kompletní plastiku obličeje, hodím si na přes hlavu pytel, změnim identitu a jdu bydlet do kanálu, kde bych počítal skrze hajzl spláchnuté kopie jejich posledního majstrštyku.

Neříkám, že se z Anthem nemůže stát dobrá hra. To ale bude vyžadovat nejméně rok tvrdé práce. Nevím, co Bioware čeká do budoucnosti. Úplnému odpouštění Single-playeru nevěřím (nadcházející titul od Respawn Entertainment, Jedi fallen order je údajně čistě příběhová).
Což znamená, že nehodlám házet Dragon Age 4 do hnoje. Pokud u psacího stolu zůstane Patrick Weekes, tak alespoň v ohledu příběhu mám stále velká očekávání. Jenže byznys je svina. A bioware může klidně zítra zavřít vrátka. Upřímně by si to za Anthem i zasloužili.

Anthem není hra pro Bioware fans, ani looter fans. Je to, v mnoha ohledech, profesní fušeřina, která potřebovala ještě tak 6 měsíců v troubě.

Pro: Intuitivní ovládání Javelinu, létání, gunplay, grafika, faciálky v cuscénách a animace obecně, převážně dabing.

Proti: Nedodělané, novátorské, fušérské, slabý příběh, zbytečná NPC.

+41

Dishonored

  • PC 95
Herní výzva 2019 - Hrátky s časem

Asi šťastná ruka, ale opět jsem narazil na pořádný herní majstrštyk. A Arkane Studios se u mě zapsali opravdu zlatým písmem, neboť to je jejich druhá hra, kterou jsem odehrál a druhý perfektní zážitek.

A co, že je na téhle hře tak skvělé? Především je to, jak umějí psát příběh, vytvořit atmosféru a nechat hráče vžít do jejich světa, aniž by k tomu potřebovali nějaké supr dupr videjka a xxx naskriptovaných situací. Svět je takovým tím zvláštním způsobem krásně hnusný. Morové rána, totalitní militantní systém, krysy, špína, polozničené město, tísnivá atmosféra a přesto se na to tak krásně kouká.

Dalším velkým plus je to, jak výborně tu je podaný koridor. Tomuhle říkám otevřený koridor, co by za takovou otevřenost dalo leckteré open world RPG. Cest, jak dosáhnout cíle tu máte hned několik, můžete si po mapě pohybovat mnoha způsoby a své cíle odpravit hned několika cestami. Samozřejmě, hra bude nejzábavnější, pokud se budete snažit o maximální stealth, ale bude taky mnohem těžší a připravte se na několik opakování.

Můžete zabíjet, můžete své oběti ušetřit, pouze je omráčit či se je pokoušet úplně obejít. Můžete být zbrklý, či chladně klidní a rozvážní. Můžete se chovat jako tank a vsázet na své šermířské schopnosti. Můžete se téměř vykašlat na nadpřirozené schopnosti či naopak si hrát na takové až mágy… Cest je tu opravdu hodně.

Díky spoustě schopnostem se rozšíří i způsoby, jakým budete plnit úkoly. Vtělování se do krys, ‘blink‘ či zpomalování/zastavování času. Díky vynikajícímu level designu si všechny tyto schopnosti můžete do sytosti vychutnat a já už teď vím, že tato hra bude mít velkou znovuhratelnost.

Příběh je sice jednoduchý, s předvídatelným plot twistem, dokonce mi možná i nějaké to finální videjko chybí, ale to jsou jen drobné detaily u jinak výborné hry. Doporučuji číst jednotlivé knihy/pergameny, které vám obohatí celkový lore a rozhodně stojí za to.

Věci jako krásná a originální grafická stránka či mrazivý hudební podkres už jen podtrhují krásný herní zážitek. Mouchy tu jsou - AI by mohla být lepší, poměrně krátká herní doba – ovšem dost záleží na vašem herním stylu, chyběla mi i kapička epičnosti, také úplně nemusím nemluvné hlavní postavy (přijdou mi pak takový nezúčastnění), ale žádná z těchto chybiček není nijak zvlášť obtěžující či tak zásadní, abych si po dohrání nepřišel jako po jednom z největších herních zážitků, které jsem měl tu čest odehrát.

Pro: vzhled světa, lore, grafika, svoboda v herním stylu, znovuhratelnost, styl vyprávění příběhu, schopnosti, level design

Proti: AI, chyběla mi finální epičnost

+41

Metro Exodus

  • PC 80
Po delší době FPS titul, který jsem ze zvědavosti jak rozehrál, tak i dohrál a užil si. Oba předchozí díly, tedy 2033 a Last Light, nebyly z mého pohledu nejhorší, ale něco jim chybělo a později se u nich dostavil stereotyp. To něco byl pravděpodobně rozmanitější a otevřenější svět, který mi v jistém smyslu připomenul Shadows of Chernobyl. Tato analogie je ovšem jen pocitová, protože mimo jednoduchého vylepšování zbraní, výroby a několika menších vedlejších úkolů jde pořád o lineární příběhovou střílečku

Ano, uměla inteligence je průměrná, Arťom nemluví a technická stránka nepatří mezi nejstabilnější, ale nádherná grafika (jak technologicky, tak i esteticky) a neočekávaně zábavný gunplay (kterého není zase tolik, aby začal nudit) vytváří z Metro Exodus jednu z nejlepších her roku. Osobně jsem se v rámci žánru bavil takto naposledy u Far Cry 2 a zmíněného S.T.A.L.K.E.R.a. Celé dobrodružství navíc zakončuje dlouhé, ale stále dostatečně intenzivní, finále, které výsledný dojem ještě o něco zlepšuje.

Pro: vizuální stránka, hratelnost, zvuky, mnoho detailů, rozmanitost lokací

Proti: pár bugů (zapínání světla automobilu a ne u svítilny), němá interakce

+41

Metro Exodus

  • PC 90
Metro Exodus je pro mne nejlepší hra v sérii, primárně z jednoho důvodu - neodehrává se jen v lineárním metru.
4A Games se rozhodli trochu více přiblížit svým kořenům a inspirovat se konečně do větší míry svou cult classic prvotinou - STALKEREM (4A bylo založeno lidmi z GSC). Takže kromě lineárních pasáží - které jsou stejně skvělé a atmosférické jako v předchozích dílech - jsou zde i dvě venkovní, plně otevřené mapy a jedna lineárnější. A vyloženě jsem si užíval jejich průzkům a atmosféru. Navíc fungují v krásném kontrastu - Volga je zamrzlá a depresivní, Kaspické moře je spálené (a depresivní). Gun/gameplay je skvělý jako vždy, navíc obohacen o úpravy zbraní a dynamickou změnu dne a noci. Stealth mechaniky fungují, i když kritika sleposti nepřátel je na místě. Na bugy jsem nenarazil a graficky je Exodus krásná, necenzurovaná záležitost. Jako vždy si cením kompletní absence ubisoftovin - Exodus je kompaktní dílo které neplýtvalo mým časem nudnými repetetivními questy ani ničím podobným.

Kde Exodus trochu selhává je vyprávění, a může za to samozřejmě opět hloupé rozhodnutí nechat Artyoma němého. Množství textu, dialogů, intimních scén, pokeců s přáteli je tu snad víc než v obou přechozích hrách dohromady, ale často to působí hloupě, protože Artyom zkrátka nemá jak reagovat a já nejsem takový schizofrenní larpák, abych žvatlal do televize. "Představovat si" odpovědi v duchu pro mě taky nefunguje. Celé je to o to hloupější, že Artyom hlas má - v loading screenech. Píše si deník, je to zcela specifická postava s vlastní osobností, není blank slate jako Gordon Freeman. V HL sérii mě Gordonova němost také vadí, ale zde je to ještě o dost horší.
Přitom jinak by byl příběh dobrý, parťáci jsou sympaticky napsaní a s ruským dabingem se Exodus i dobře poslouchá. Celá hra na mě působila krásně melancholicky a po dohrání (good ending) jsem měl ten žádaný pocit dohrání něčeho skvělého, něčeho co si v budoucnu budu chtít zopakovat.

Videa:

Caspian Sea
Caspian Sea #2
Taiga
+41

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 80
Přiznám se, že nejsem úplně skalní fanda žánru stealth. Nějaké plížení, dlouhé čekání a schovávání se mě prostě moc nebaví. Možná proto jsem tuto dvou a půl dílnou sérii tak dlouho odkládal. Ta "půlka" pochopitelně patří Contract J.A.C.K., který má být podle všeho už jen obyčejnou střílečkou. To ale zjistím až později.
Každopádně první díl NOLFu mě přes všechna negativní očekávání celkem překvapil a nakonec se vůbec nejednalo o v prvé řadě stealth akci, ale o čistokrevnou 1st-person akčňárnu s několika stealth prvky. K tomu navíc okořeněnou o zajímavý špiónský příběh ze 60. let minulého století se skvělým a netrapným humorem. Vše podtrženo brilantní britskou angličtinou a různými jejími srandovními variacemi. Nejvíce mě bavil gentlemanský a snobský akcent pánů, povídajících si o nevýznamných hovadinách v totálně zakouřeném klubu, držíc v ruce sklenice červeného vína. Pokud alespoň obstojně rozumíte anglicky, určitě si tento geniální dabing postav užijete. Zároveň vám i pomůže překonat někdy až nelidsky dlouhá a místy nudná in-game videa mezi jednotlivými misemi.
Příběhová linka je zábavná, ze začátku tedy ne tolik, ale postupem času, čím více se blížíte ke konci, tím více vás začne vtahovat a vrcholí zajímavě a pro někoho možná i nečekaně. Já jsem si hru začal pořádně užívat až právě v její poslední třetině. Namátkou uvedu jízdu v kabinové lanovce a sestřelování útočících vrtulníků nebo jeskynní souboj s jedním z hlavních záporáků. Nebudu ho/ji konkrétně jmenovat.
Víceméně lze 85 procent hry The Operative: No One Lives Forever dokončit hrubým stylem bez potřeby skrývat se v temných zákoutích, je zde ale i pár levelů, kde je pro jejich úspěšné projití vyloženě vyžadován stealth postup bez spuštění jakéhokoliv alarmu. Kupodivu mě tyto speciální mise celkem bavily a ani po třicátém nahrání uložené pozice moc neotravovaly. Ve všech ostatních jsem se sice také snažil nevzbudit pozornost nepřátel a projít mapou pokud možno bez povšimnutí, ale co čert nechtěl, ten nepříjemný bzučák jsem vždy nakonec spustil a tím pádem ho i dalších minimálně deset minut poslouchal.
Zbraňový arzenál byl solidní, nejvíce jsem využil klasickou pistoli s tlumičem, ke konci pak i granátomet, který se ovšem choval úplně jako raketomet, tady si tvůrci asi trošičku popletli termíny. Nevadí. Špiónské pomůcky jsem nějak extra nepoužíval, oceňuji ale jejich nápaditost. Takový robotický pudl vypouštějící feromony je pro každého agenta jistě neocenitelný.
Co mi trošku vadilo, někteří nepřátelé se chovali nelogicky a chaoticky, jakmile mě spatřili, rozeběhli se a najednou z ničehonic odbočili do místa, kde jsem v tu chvíli vůbec nebyl. No tak schytali jednu do zátylku a bylo po problému. Asi chyba ve skriptech. Zmínit bych mohl také nelidskou výdrž stejných protivníků v pozdější fázi hry, oproti těm ze začátku, ale to už jsou u hry staré dvacet let jen nepodstatné detaily.
Nakonec ještě rozhodně musím uvést moment, který mě absolutně nejvíce pobavil. Po otevření jedněch z mnoha dveří v podzemním komplexu jsem zcela neočekávaně spatřil chlápka, který dělal u sklenky vína společnost kozlovi. Nebo naopak? Kozel dělal společnost chlápkovi? Kdo ví..

Pro: příběh, angličtina, postavy, délka hry, kozel

Proti: některá in-game videa, chování některých nepřátel

+41