Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Horizon Zero Dawn

  • PS4 100
Horizon Zero Dawn je tím typem hry, kvůli kterému stojí za to koupit si celou herní konzoli.

Graficky úžasné, s výbornou hratelností a mistrovsky podaným a postupně odhalovaným příběhem. Bavilo mě zde naprosto všechno, jak prosté plnění loveckých úkolů, sbírání tajemných kovových květin a vyhlídkových bodů, tak postup hlavní misí a vedlejší úkoly. Ale není to jen o tom, že mě to bavilo, to platí pro spoustu dalších her, bavilo mě to tak, že jsem splnila, posbírala a pozabíjela úplně vše, dosáhla stropové úrovně 50 a pak šnečím tempem dohrála druhou polovinu hlavního příběhu, kdy jsem poctivě prolézala každý koutek, četla a poslouchala naprosto všechno, co se dalo - a to všechno proto, že jsem si přála, aby ta hra nikdy neskončila.

Už jenom ten výchozí koncept, kdy jste schopni s lukem a šípem likvidovat robotickou faunu a megafaunu tím, že hledáte jejich slabá místa, kladete pasti a nakonec i objevujete možnosti, jak je ovládnout, je super herní zábava. Navíc je to pěkně rozfázované tak, že ve chvíli, kdy jsem si pomýleně připadala namachrovaně, že umím robotického velociraptora trefit přímo do jeho diodového očka a osedlat si jeden z pasoucích se strojů-kopytníků, tak jsem narazila na nový stroj, ještě silnější a záludnější než ten předchozí. Už jen na základně těžkou obtížnost není možné bezhlavě naběhnout do jakékoliv konfrontace. Když mi dávalo sakra zabrat hejno Glinthawks během šplhání za jednou z banuckých figurek (opět krásně zpracované collectibles, malby na skalách vám říkají, kam máte jít), ještě jsem netušila, že existuje něco, co se zabíjí tak těžko jako Stormbird. Ale časem se vám podaří Aloy vypracovat a vybavit tak, že dá i jeho. Na výběr máte řadu zbraní a vychytávek (různé bomby, provazy na svazování, kulomet na kovové úlomky), ale osobně jsem preferovala jednoduchost - luk se zesílenými šípy, maximálně v kombinaci s tripcasterem. Tento typ šípů dělá hezký zvuk a jak jsem zmiňovala, smysluplným způsobem zrušit obří stroj s pomocí primitivních zbraní je fajn zážitek.

To ale není zdaleka všechno, neboť svět Horizon: Zero Dawn je protkaný nitkami solidního, dojemného a velkolepého příběhu. Jedná se o klasickou šablonu s lehce identifikovatelnými archetypy - nejde zde totiž o nic menšího než o záchranu lidstva - a to hned dvakrát. Aloy je neprávem zavržené, vyvolené dítě vychovávané neprávem zavrženým mentorem, který na závěr Aloyina dovršení dospělosti zemře a nechá ji, aby si se svým osudem poradila sama. Aloy se zaplete do mocenského konfliktu znepřátelených protocivilizací, kdy jedna z nich je výrazně morálně lepší než ta druhá a zároveň zjistí, že celá její existence je cíleným zásahem umělé inteligence, která obnovila a za pomoci dříve hodných strojů teď spravuje celý svět poté, co byl zničen korporátní nenažraností a upřímně řečeno výsostně debilním nápadem vytvořit samoreplikující killer roboty s pohonem na biomasu. Nechybí ani jediná morálně šedé figura v pozadí, která tahá za nitky celého dění.

Zkrátka klasický "vysoký" příběh hrdinka zachraňuje svět, ale velmi detailně, poctivě a krásně zpracovaný. Fakt se mi to hodně hodně líbilo, je to takové mnohavrstevné, dotažené, vymakané. Při toulkách krajinou narazíte na podivnou díru do země, kde cosi produkuje stroje? Časem zjistíte, co to celé znamená. Najdete tajemnou elektronickou věcičku, kterou můžete skenovat okolí -zjistíte, že měla sloužit k učení nové lidské generace než se celý plán mírně pokazil a lidstvo tak musí začínat odznova. Líbil se mi ateismus příběhu (bůh, který vytvořil Aloy je sám lidským výtvorem, Aloy není ani tak vyvolená jako klon; taky paralela Hades/Gaia a Lucifer/bůh). Co mě ale fakt dostalo je moment, kdy Aloy šplhá na místo, kde předtím nikdy nikdo nebyla a přesto je skála pokryta vhodně umístěnými úchyty, tak jak to ve hrách bývá - "Tu cestu jsem už prošel a připravil ti jí," vysvětlí jí Sylens. Hezká maličkost, dobře ilustrující celkovou dotaženost hry.

Na závěr vyčtu hře pár nedostatků: za prvé, veškeré odměny, které jsem dostala, zvlášť ty za sesbírané sety předmětů, ale i ty odměnové krabice za splněné úkoly, mi byly na nic, protože jsem už dávno měla lepší výbavu. Buď koupenou nebo sebranou ze zabitých strojů. S tím souvisí ještě takový sub-nedostatek: ty odměnové krabice jsou absolutní kravina, prostě mi ty věci dejte, proč něco dostat a pak to ještě otevírat. Je to něco na způsob mikrotransakcí formou reward boxů (ve For Honor by za to ti hloupější z hráčů platili), akorát bez transakcí. Nedává to smysl. Druhým nedostatkem byla možnost rychlovýroby nové munice kdykoliv a kdekoliv, třeba během sprintu od protivníka. Na jednu stranu mi to kolikrát zachránilo život, na stranu druhou bych tu nepřipravenost přece jen trochu penalizovala.

Bezpochyby nejotravnější aktivitou ve třetím Zaklínači, který u mě byl jinak taky za 100%, bylo hledání těžko viditelných stop "zaklínačským smyslem," stejně tak mě v ME: Andromedě brzo omrzelo neustálé skenování všeho, co se dalo. V Horizonu je skenování rovněž chvílemi až moc, ale aspoň má během boje praktický smysl a ani to stopování není tak ubíjející jako v Zaklínači, protože stačí jeden sken a máme vyznačenou celou cestu dotyčného. No ale co si budeme povídat, to zpomalení na pomaličkou chůzi, když Aloy skenuje, taky trochu otravuje.... Snad tahle celoplošná skenovací mánie ve hrách vezme rychlý konec. Nebo alespoň výrazné omezení (říkám a odcházím poslušně skenovat mimozemšťany v Prey).

Pro: úchvatná, velkolepá hra po vše stránkách

Proti: odměny mi byly k ničemu :)

+40

Bloodborne

  • PS4 100
„Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach, a nejstarším a nejsilnějším druhem strachu je strach z neznáma.“

Někde během hraní DLCček k Dark Souls 2 jsem v dojmech četl, že si už vývojáři začínají brát hodně ze stylu spisovatele Lovecrafta a tehdy mě napadla taková super myšlenka, že by se mi vlastně splnil sen, kdyby vznikla hra na způsob Dark Souls titulů a nechala se plně inspirovat tímto geniálním nesympaťákem. No a když oznámili Bloodborne, byl jsem zklamán, že ze zajímavého fantasy prostředí budeme procházet městem, které vypadá jako stará Praha a kosit vlkodlaky a jiné bestie. A onen pocit, že hra bude jen o zabíjení vlkodlaků a podobných bestií mi zůstal až do vydání. A herně mě tak čekalo doslova životní překvapení, když se hra pomalu začala přehupovat do snové atmosféry mého oblíbeného spisovatele a v momentě kdy jsem rozšlápl jednoho rasisticky pojmenovaného pavouka a vše se najednou… (jděte si to zahrát!) tak… se hra bezesporu prodrala mezi první místa mého žebříčku a kdybych tam neměl neporazitelný Vampire the Masquerade: Bloodlines, tak bych Bloodborne považoval za nejlepší hru všech dob.

Hratelnost je jednoduchá a RPG prvků ubylo, když si lze veškeré zbraně vylepšit natolik, že si najdou uplatnění po celou hru a nalezené obleky se liší jen pramálo. O to víc jsou kladeny nároky na hráčovu pozornost, reflexy a umění dostat se do takového toho bojového transu, díky kterému vyhrajete ty nejtěžší souboje. Malá rada – strach ze smrti vás oslabuje, používání limitovaných zásob vás oslabuje, věřte, že pokud máte v inventáři tři papírky, díky kterým si zapálíte zbraň, ten čtvrtý pokus, kdy už žádný mít nebudete a půjdete to jen ještě jednou zkusit s vědomím, že umřete, bude váš nejúspěšnější.

Svět je zahalen tajemstvím a jsem hodně rád, že je vše uzavřeno v rámci jednoho titulu a DLCčka. Málo zde zůstalo nevysvětlené. Nanejvýš je vše otevřeno hráčovým interpretacím, ale zmatenost Dark Souls 2 je už díky Bohu Cthulhu pryč. A ten pocit, kdy hrajte třetí díl série a vše je stále tak podobné díky tomuto taky odpadá. Prostě se jedná o krásnou esenci všeho dobrého z Demon Souls a Dark Souls série říznuté Lovecraftem a krásně vměstnané do jedné hry.

Zbraně jsou asi to nejlepší, co jsem kdy ve hře viděl. Nádherné zvukové efekty jejich transformací kdy se vám z meče stane kladivo, z vycházkové hole bič z břitů a z palcátu jakási cirkulárka (jen navnazuju na DLC :P).
Lokace jsou dechberoucí, ale nemůžu se zbavit pocitu, že některé z nich jsou zřejmě z nedostatku času zkrácené. Nevěřím, že s takovým Byrgenwerthem počítali od začátku a že Lecture Building nebyl v konceptech trochu zajímavější. Tenhle nešvar pozoruju u většiny nových her, ale takový Dark Souls 3 mě v tomto ohledu zklamal víc. No a jak už to u pana Miyazakiho bývá, nejkrásnější lokace je skryta tak, že ji možná mnozí minou.

Po hraní jsem si říkal „chci víc!!“ jenže ono je to opravdu jak s povídkami od Lovecrafta. Nakousli jsme ten svět a nemůžeme vidět veškerá jeho tajemství, ač jsou sebelákavější. Já doufám, že se někdy do světa Lovecrafta ještě podíváme. Ne v adventurách, které se chystají, ale v podobně akčním RPG. Jen už bych asi nechtěl, aby to byl Bloodborne. Ten exceluje nejlépe tak jak je.

Pro: Atmosféra Lovecraftova univerza, Zbraně, Nepřátelé, Generované chalice dungeony, Objevování tajemna

Proti: Očividně useknutý Byrgenwerth

+40

Mass Effect

  • PC 70
První díl epické sci-fi ságy je... Poněkud rozpačitým dílem. Má však své klady, které nelze opominout. Grafika celého Mass Effectu má střídavou kvalitu. Vysoce oceňuji, že jsem si mohl zahrát postarší hru v QHD rozlišení. Asi nejlepší dojem budí samotné postavy, jež mají i na dnešní dobu poměrně zdařilou mimiku (a skvělý dabing). Snad jen úsměv vypadá často poměrně toporně, ale co také čekat od bandy sveřepých vesmírných mariňáků. Ti se prostě moc nesmějí. Obdobně má hra i moc pěknou hudbu, která neobtěžuje při hraní a řadě scén dodává velmi příjemný nostalgický pocit.

Výše uvedené by však nemohlo překonat řadu výrazných záporů, pokud by ME nepřinesl jednu zásadní věc. A to pocit "legendy galaxie in making", která každou misí přispívá ke své jedinečné kariéře a otevírá si cestu k budoucím ještě větším činům. J. Šeprd je prostě takový Arnold Judas Rimmer s lepšími rodiči. Podobně jako v SWTOR za rep. troopera jsem si i zde zamiloval vojácký feel, všechno to salutování a dojem, že politici jen brzdí skutečné hrdiny v jejich rozletu. Atmosféra byla upevněna díky rozhlasovým zprávám, jež (při cestě výtahem) oslavovaly poslední kousky komandéra Šeprda. Tedy... Zmíněn často nebyl. Ale to už je holt osud vojáka speciálních sil, jehož mise jsou tajné. Každopádně i díky docela povedeným zbrojím jsem si užíval pocit hraní za "rytíře budoucnosti" (nebo jeho blackguard variantou v případě cesty za "renegáta").

Kvalitu příběhu nechci příliš hodnotit. První díl rozehrává řadu témat, přináší řadu charakterů a očekávám, že to hlavní předvede ve dvou pokračováních. Nicméně co se týče hlavních misí, tak si vede poměrně dobře. Především jsem si oblíbil Protheany a jejich staletý boj, kdy se zoufale snažili porazit svého strašlivého nepřítele. A posléze neváhali obětovat životy, aby se jejich druh pomstil alespoň ze záhrobí. Každopádně celý "lore" světa má slušný základ, který další díly budou dále rozvíjet.

Když už jsem výše zmínil ty výtahy, tak jejich rychlost je samozřejmě hlavní zápor hry... Dělám si legraci, jsou nelogicky pomalé, ale přežít se to dá. :) Zamrzí však poměrně krátká hlavní linie, jež čítá nějakých pouhopouhých sedm misí. S tak uspěchaným příběhem souvisí i velmi špatně rozvinuté charaktery vaší posádky, které s vámi často projedou jeden svůj srdceryvný příběh a pak se odmlčí. Jen Garrus a Wrex mají k té své minulosti i krátké mise. Po jejich splnění však rovněž utichnou. Neplatí rozhodně, že každý člen posádky má po každé misi pro Šeprda další část své minulosti. Někteří ano, někteří ne. Odhadoval bych to tak na čtyři unikátní dialogy na každé NPC. A to včetně toho, kterého romancujete. Logicky i ta "romance" je pak taková povrchní. Liara ve druhém rozhovoru prohlásila, jak Šeprda miluje. Pak se de facto na třicet pět hodin hry odmlčela (až na krátké logické intermezzo po Noverii). A nakonec, jak je v Bioware hrách "dobrým" zvykem, přišel první sex a záhy po něm konec hry. Ani snídani Šeprd nedostal...

Největší tragédií je však vše mimo hlavní mise. Veškeré "Assignments" jsou jen poměrně nudné "filler questy", jimiž si komandér zvyšuje úroveň. Vzhledem ke krátkosti každé z nich se to však dá přežít. Většinou obsahují jen jeden až dva souboje, tak proč je nedělat. Navíc planety, na nichž přistáváte, alespoň odbourají nepříjemný pocit z koridorů hlavních misí. Jen škoda, že na nich většinou nic zajímavého není. A jejich grafika... Takhle nějak si představuji, že by vypadala v Master of Orion 2, kdyby jste mohli po tamních planetách jezdit. Jinak řečeno je dost hrozná. Obdobně že se všechny vedlejšáky na nich odehrávají ve třech opakujících se budovách (/základnách)... Ale tak tuhle Bioware debilitu už jsem potkal v Dragon Age sérii. I tam šlo o malé prostory. V Mass Effect je to vždy vstupní místnost, hala s nepřáteli a pak dvě menší místnosti s vybavením a koncem případného questu.

K výše uvedenému je třeba i dodat, že Mako není také nějak vrcholově zábavným dopravním prostředkem. Od skal se odráží jak hopík. Obyčejný plebs si sice namaže, ale stačí se kochat případným západem sluce a rozbije jej přerostlá žížala. Konečně k výše zmíněnému, jež by se dalo shrnout pod škatulku "generický obsah", se dají podřadit i zbraně a zbroje. Těch několik existujících kusů vypadá poměrně slušně. Ale ve vzhledu už pak u zbrojí není rozdíl mezi jednotlivými třídami (Light, Medium a třetí uhodnete). Jejich vylepšené verze pak vypadají také stejně, jen mají vyšší římskou číslovku.

Chybou také je, že ME je takovým kočkopsem mezi akcí a RPG. Ani jedna část není vysloveně tragická, ale dobře namixované to věru není. Schopností je jen pár. Očekával bych, že zdejší "kouzelníci" budu mít více možností, než jen někoho nechat plavat vzduchem. Na druhou stranu vypadá to efektně. To zase jo. Ve hře také není moc za co utrácet. Vlastně až na speciální level X Spectre zbraně jsem za celou hru nic nekupoval. A poměrně dlouho před koncem jsem tak dosáhl limitu, který činí bez jednoho kreditu deset mega. Tohle a úroveň omezená na padesát mě odradilo od zkoušení DLC Pinnacle Station. Ale říkám si, že takový osud je asi lepší pro obě strany.

Celkem mi ME save říká, že jsem odehrál třicet osm hodin. Je ale třeba vzít v úvahu, že šlo o první dohrání. Do některých hvězdných soustav jsem se tak zbytečně vracel a jindy jsem se toulal po Citadele, abych pobral případné úkoly, které bych mohl jinak minout.

Pro: dobrý začátek hrdinské vesmírné ságy, grafika postav, vojácká atmosféra, hudba, dabing, solidní hlavní příběh, dobrý základ "lore" světa

Proti: krátká hlavní linie (cca na deset hodin), špatně propracovaní členové posádky, nepropracované vedlejší úkoly (až na některé výjimky na Citadele), grafika planet, opakující se prostory, peníze ve hře vlastně nemusí být

+40

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Ač se mi tradičně všichni snažili znechutit hru již před rozehráním tím, jak ji oslavovali, udržel jsem si zdravá očekávání i pochybnosti. A když jsem se do toho konečně pustil, dočkal jsem se jednoho z nejlepších herních zážitků posledních několika let. Kromě toho, jak je Witcher 3 sám o sobě skvělá hra, neustále mě překvapuje především tím vším, v čem je pro mě lepší než jiná RPG podobného stylu. Je to především:
- Baví mě i po cca 100 hodinách
- Poprvé jsem si v RPG dobrovolně koupil a rozehrál DLC (a ty mě baví! :O)
- Baví mě i vedlejší questy (pro mě nevídané)
- Celkově mě ta hra nezačla s*át, jako cokoliv z tohoto žánru po pár desítkách hodin.

Trojka si jistě zaslouží i srovnání s předchozími díly. Po technicky spíš nešikovné jedničce a pro mě dost příběhově nelogické dvojce je tento díl svojí povedeností blesk z čistého nebe. Mě osobně především potěšil návrat ke knižní povaze Geralta a velké množství odkazů na psanou předlohu. Ostatně svět podrobně vypracovaný v knížkách od Sapkowského dává už sám o sobě hře velký náskok oproti konkurenci. Soubojový systém je také až podezřele vychytaný - svým způsobem náročný, ale spravedlivý a časem snadný, pokud se soustředíte.

Je pro mě náročné si uspořádat všechny myšlenky a pozitivní dojmy, co ve mě hra zanechává, tak tu nebudu sáhodlouze referovat, to už tu ostatně udělali jiní :) Jen zakončím tím, že bych třetího Zaklínače doporučil prakticky všem. S výjimkou lidí, kteří si nemohou dovolit investovat do hraní hromadu času, protože je to mistrovské dílo, které vás jen tak nepustí.

Pro: příběh, souboje, odkazy na knížky, atraktivní questy, "nečernobílý" syrový svět

Proti: hardware náročnost

+40 +41 −1

Kingdom Come: Deliverance

  • XOne 95
Zamyslete se, co je podle vás znakem kvalitní počítačové „hry na hrdiny“. Tabulky se statistikami? Záplava questů? Medovina tekoucí proudem? Ženské postavy s naddimenzovaným poprsím? Tohle všechno mnoho současných RPG nabízí, ale nic z toho nedělá dobrou hru. Pudlovo jádro ale dřímá někde jinde, ve zdánlivě banálním detailu – rozhlížení se. Pořádné erpégéčko totiž poznáte ve chvíli, kdy se vám v něm chce rozhlížet. Vylézt na kopec a rozhlédnou se. A když není kopec, tak na nejbližší věž, střechu stodoly, stožár plachetnice, nebo otevřít mapu a kochat se neprobádanými oblastmi, kde možná číhají nepřátelé o dvacet úrovní silnější, ale VY se tam jednou dostanete, to dá rozum. Ale nejde jen o technickou možnost rozhlédnutí se, ať už kamerou v první, nebo třetí osoby, izometricky nebo z ptačí perspektivy. Důležitá je ta chuť a chuť se rozhlížet nevykřeše ani sebelepší engine, když do něj autoři nenasypou poctivý virtuální svět.

Text (mírně upraven): Lukáš Grygar, Level 135, úvod recenze GODS, Lands of Infinity.

Tak a mám za sebou úvod ke komentáři na nejlepší RPG, co jsem kdy hrál, na hru, která se (alespoň v mých očích) blíží k dokonalosti.
Představovat tuhle hru většině čtenářů databáze nemá valného smyslu.
Zaměřím se spíše na to, co mi během těch 235 hodin hraní utkvělo v paměti a na co budu vzpomínat málem i na smrtelné posteli.
Jako zlomový okamžik hodnotím hardcore mod, který mně naprosto uchvátil a přinutil mně opustit rozehranou hru. Vynechání rychlocestování (byť skvěle zpracovaném ala Fallout) a vyhození kompasu se z jízdy na koni stal neuvěřitelný zážitek, včetně toho, že jsem si musel dávat pozor na větve visící nebezpečně nízko.
Negativní perky typu náměsíčnost zajímavě ozvláštňují hru: pamatuji, jak jsem se poprvé probudil na nejbližším hnojišti..

Souboje jsou výzvou, připouštím, že jsem se za celou dobu nenaučil pořádně bojovat s mečem a tak jsem souboje s těžkými soupeři absolvoval hluboce zabořený do křesla, s křečovitým držením gamepadu a s modlitbou na rtech za každý vypuštěný šíp.
Odemykání truhel, alchymie ani okrádání mně zrovna dvakrát nechytilo za srdce, ale budiž.
KC:D je jedna z mála her, kdy jsem četl všechny texty a byl nadšený ze sledování dlouhých ingame videí (zejména, když jsem před 14 dny koupil 65 palcovou TV). Jde vidět, že se autoři naplno věnovali uvěřitelnému hernímu světu v době předhusitské, jeho zákonitostí, vztahům mezi postavami, humoru.
Přítomen cit pro detail, včetně dodržení pravidel středověké architektury.
Možnost číst knihy v kadibudce s výhledem na Talmberk – kde jinde tohle zažijete?
Nadšen jsem byl z pohledu první osoby, a když jsem zjistil, že lze trhat „obyčejné“ pampelišky – málem jsem z toho měl orgasmus. Několikrát jsem se přistihl, že jsem cestou z práce sledoval příkopy, zda v nich neroste šalvěj.
První datadisk hodnotím shovívavě, byť zakomponování datadisku do hlavního příběhu mi přijde lehce kostrbaté. Například jsem očekával jsem větší roli v řešení „uprchlické otázky“. Nebo zapojení se do válečného zásobování (ke konci hry, kdy jsem pro vojsko měl zajistit jídlo, pivo a podobně) tak jsem ve „vlastní“ vesnici nepochodil.
Občas jsem se sice někde zasekl (technické problémy nebo moje osobní tupost), ale nejednalo se o nic co bych s vaší pomocí nevyřešil.
Po technické stránce. Hraji na XOXu a doskakování textur neřeším, za mně se z KC:D stala „launchovou hrou“ pro novou konzoli.

Pro: Zcela originální hra, která se zcela vymyká dosavadní herní tvorbě

Proti: Pár technických drobností, na hře jde vidět, že neměla přebytečných sto milionů na tvorbu chlupů v nose...

+40

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
„Nemířím rukou. Ten, kdo míří rukou, zapomněl tvář svého otce. Mířím očima.
Nestřílím rukou. Ten, kdo střílí rukou, zapomněl tvář svého otce. Střílím svou myslí.
Nezabíjím svou zbraní. Ten, kdo zabíjí zbraní, zapomněl tvář svého otce. Zabíjím svým srdcem.“

„Chemie je, z technického hlediska, studie hmoty. Já však preferuji pohlížet na ni, jako na studii změn.“

Dva citáty, první z mé oblíbené knižní série „Temná Věž“ a druhý ze seriálu „Perníkový táta“. Dovolil jsem si je volně přeložit, protože nejsem schopný najít teď originální české překlady. Obě díla mají jedno společné – hlavní postavy si projdou drastickou změnou. A pokud bych měl Red Dead Redemption 2 k něčemu přirovnat, tak mi při hraní vstávaly na mysl právě tato dvě díla.

Mohu se rozepsat o skvělém systému fungujícího světa, kdy na vás lidé reagují podle vašeho chování. O tak široké paletě úpravy vzhledu hlavní postavy, koní a zbraní. O náhodných setkáních, které jsou vždy zajímavé a mohou vám odemknout hodně kvalitní vedlejší úkoly. O mnoha minihrách a vedlejších aktivitách. O skvělém soundtracku a úchvatné grafice. Ale to vše vidíte a slyšíte v trailerech. Pokud si však z nějakého důvodu myslíte, že je hra povrchní a hloupá a kdo ví co ještě, nenechte se oklamat výbuchy a ustřelováním hlav. Zkuste ji prosím.

Příběh, ač to nejdůležitější, o čem tu chci poreferovat, bych neoznačoval za dokonalý ani revoluční. Ona je důležitá ta omáčka kolem. King taky není často originální v zápletkách, ale kouzlo je v tom, vdechnout postavám život. A to se zde sakra povedlo. Všichni působí uvěřitelně a o to silněji na vás působí to, co se ve hře odehrává. Atmosféra začíná houstnout nejprve pomalu, ale jak to jednou začne, budete si přát zpomalit. K tomu si ještě přičtěte Arthurův ručně psaný deník a začnete se chtě nechtě pomalu stávat jím. Celé téma hry se točí okolo těch mnou již zmíněných proměn. Napomáhají tomu i detaily (stále doufám, že se nejednalo o bug) kdy najednou nejde provádět trik s revolverem apod. Motto "čert vězí v detailech" v celé své kráse. Zapomněl jsem v tu chvíli na všechny možné herní, filmové a literární postavy – Arthur Morgan se pro mne na chvíli stal Rolandem Deschainem z Temné Věže, nejlepší postavou vůbec. Nechtěl jsem být v jeho kůže, ale byl to jeden z nejlepších herních zážitků. Snad Arthur ví, že jsem se během hraní snažil stejně usilovně jako on a že jsme s nepřízní osudu bojovali spolu.

Pane Morgane, bylo mi ctí. Říkám díky sai, dlouhé dny a příjemné noci.

Pro: Arthur Morgan a drtivá většina postav, jedna tajná vrstva hry, svět

Proti: Nikde se nepočítá statistika kolik ptactva umřelo nárazem do mě během jízdy na koni. :(

+40 +41 −1

Machinarium

  • PC 80
Hry od Amanita Design jsou jeden z mých velkých restů. Po prvním Samorostovi je to teprve druhá dohraná hra. Umělecké zpracování her od Amanity je už podle obrázků unikátní a působí neotřele, i když to není zrovna můj styl. Procházení robotího města Machinaria je zážitek a zábava. Hádanky jsou tak akorát složité, aby bavily a nefrustrovaly. Přítomná je i řada miniher, které mě bavily opravdu hodně. Potěší i přítomnost řady narážek na známé hry a filmy, například minihra Space Invaders, kapela jak vystřižená ze Star Wars nebo oprava Centrálního mozku.

Příběh robota Josefa je zpracovaný hezky a beze slov. Zmínit musím také hudební doprovod, který je velice příjemný a obstojí i při samostatném poslechu. Moje herní doba byla necelých 8h a přišlo mi to tak akorát. Nemohl jsem si vybrat vhodnější hru do kategorie Čapkův odkaz, než českou hru s robotem Josefem v hlavní roly. Hraní jsem si moc užil a už se těším, až se dostanu k další hře od Amanity.
+40

God of War

  • PS4 95
Po 50 hodinách v rámci možností a chuti dohráno - valkýry poraženy, draci osvobozeni, bossové zabiti, nejlepší armor "vygrindován" a vedlejší úkoly, až na jeden, udělány. Jo a také jsem se stala otcem, takovým, kterého se vlastní syn nemusí bát.

Severské prostředí mi hodně sedlo. Zatímco o řeckých (a římských) bozích a bájích se učí na školách, tak o těch severských ne. Proto jsem s radostí četla každý Atreův zápis o tom, co jsme na svých cestách potkali (a zabili). Jeho záznamy byly doplněny pěknými kresbami a tipy, jak se s nestvůrami bojovat. Prostředí každého světa, kterými jsme prošli, bylo něčím specifické. V jednom jsem se mohla kochat nádhernou přírodou, jindy jsem mrzla při pohledu na tamější podsvětí, pociťovala zmar a depresi v prokletých mlhách a cítila zápach síry a těžce se mi dýchalo v ohnivém světě. Ačkoliv z jiných her si snímky moc nepořizuji, zde mě krajinky a filmové záběry k tomu přímo vybízely.

Hra nenabídla epický příběh, tak jak je většinou chápán a jak ho nabídly předchozí díly. Úkol byl tak prostý, že by člověk čekal, že ho splníme někdy zpočátku, ale ono ne. Do cesty se nám postavili naštvaní severští bohové a začaly problémy. V průběhu mého putování jsem mohla sledovat vývoj vztahu mezi Kratem a jeho synem. Nebylo pro mě těžké se do role Krata vžít a vcelku úspěšně jsem ho roleplayovala pokřiky "Kam střílíš? Co zase děláš? Musíš se pořád ptát?". Ale tak hrozné to nakonec nebylo, Atreus se ukázal jako schopná vedlejší postava a ze začátku hry Kratovi i dost pomáhal. A jeho omračující šípy byly v některých situacích velmi silné a účinné.

K dabingu a zvukům obecně nemám nejmenší výhrady. To bylo zvládnuté na výbornou. Dovedností bylo na výběr plno, ale musím se přiznat, že jsem jich využívala jen pár, protože jsem nebyla schopná si v průběhu boje zapamatovat a účelně používat každou dovednost. Pocit z boje byl i přesto skvělý a případné dokončovací útoky uspokojující. Dost se mi líbily i runové útoky a jejich systém používání. Endgame hry, který mě většinou po dohrání příběhu nebaví, a tak se do hry už moc nevracím, mě bavil. Jen mi trochu přišlo, že v těch dalších světech je nevyužitý potenciál. Ale na druhou stranu to chápu, ta hra by byla obrovská a z časového hlediska i dost nákladná.

Na závěr dva zápory. Tím větším jsou trochu stereotypní nepřátelé, zvlášť tedy bossové. Tady bych čekala větší rozmanitost, i v těch jiných světech. A pak jeden menší, kdy mi někdy přišlo, že postava neudělala daný útok, i když jsem to tlačítko opravdu mačkala, takže místy bylo pro mě ovládání Krata takové nepřesné.

Hra mě fakt hodně bavila, ač jsem to moc nečekala. Věděla jsem, že to bude dobrá hra, ale že mě tak chytne, tak to jsem si nemyslela. Těším se na další díl a jsem zvědavá, jaké pokračování příběhu nám nabídne.

Pro: příběh, grafická a zvuková stránka hry, boje, prostředí, mýty, Mimir, Brok a Sindri

Proti: jednotvární nepřátelé, občas divné ovládání

+40 +41 −1

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 80
Atmosféru špionážních filmů ze 60. či 70. let vystihla tahle hra skvěle. A zatímco v bondovkách se ty krásné ženy objevovaly jen občas, tady je jedna podceňovaná kráska hlavní postavou poměrně propracovaného příběhu, prošpikovaného humornými narážkami na všechno možné. Právě příběh a atmosféra hry, kterou doplňuje výborná hudba, jsou velkou předností The Operative: No One Lives Forever.

Nicméně ani hratelnost nezaostává daleko za příběhový pozadím. Sice jsem se do hry dostával pomaleji, ale ve druhé polovině mě to skutečně chytlo a nepustilo až do konce. Kombinace stealth a akčního přístupu mě dost bavila. Začnete pěkně potichoučku a nenápadně prolézat level, ale když už nevíte jak dál, tak prostě bafnete jednu z mnoha zbraní a vykosíte všechny v dosahu. Obtížnost je slušná, hrál jsem to na těžkou a naběhnout doprostřed nádvoří a střílet na všechny strany, nebyl většinou dobrý nápad. Ale když si dáte trochu majzla, sem tam si někoho přilákáte za roh hozenou mincí, jindy zase někoho odpravíte potichu odstřelovačkou, tak až na pár výjimek hrou celkem snadno projdete. Je tu i pár zajímavých bossfightů, samozřejmě Dark Souls to není, ale stereotyp to docela rozbije, stejně tak variabilita prostředí, protože jako správná superšpiónka se podíváte do mnoha rozmanitých lokací.

Má to i nějaká negativa? No jak říkám, ze začátku jsem se do toho nějak nemohl dostat, a rychle mě to přestávalo bavit. Ale to časem odeznělo a naopak, ve druhé půlce jsem se na hru už vyloženě těšil. Hra je i na dnešní poměry relativně dlouhá, což ale můžeme brát i jako pozitivum. Asi největší minus se tak netýká samotné hry, ale té neoficiální češtiny. Ten překlad je fakt místy tragický, a to nejenom občasným neohrabným slohem, ale i spoustou překladatelských failů. Přeložit v misi s letadlem "plane" jako "plán", nebo v rozhovoru následujícím po ultimátu od teroristů přeložit "deadline" jako "smrtící linie", to fakt překladatel asi ztratil anglicko-český slovník. Bohužel angličtina je zde docela náročná, takže pokud jí neovládáte alespoň průměrně, tak si bez překladu asi neškrtnete. Což by zase bylo škoda, protože těch rozhovorů tu jsou mraky a navíc někdy je i potřeba správně reagovat.

Hra ale určitě stojí za to.

Pro: Atmosféra, Příběh, Hudba, Variabilní hratelnost

Proti: Tragická čeština + náročná angličtina, Možná i dlouhá herní doba

+40

Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce

  • PC 70
Přelom milénia byl z pohledu českých her obdobím, kdy se vývojáři začali orientovat na globální trh a projekty nevalné úrovně, jejichž hlavní devízou byl fakt, že jsou v mateřském jazyce, začaly pomalu mizet, což souvisí i s rozvojem amatérských překladů a rozšířením plných her na cover cd herních časopisů. Místní hegemon Vochozka Trading tedy přestal s dovozem a překladem polských her a pod o dost nudnějším názvem postupně vydal Hidden & Dangerous, Flying Heroes a Mafia: The City of Lost Heaven. Tehdejší hlavní konkurent Zima Software přinesl méně ambiciózní HyperCore: Out of Dimension a Centauri Production což je jedno z mála vývojářských studií, které pionýrská 90. léta přežilo, mající za sebou přepálený dungeon Rytíři Grálu a pár lokálních adventur, to celkem chytře zkusilo s Mrazíkem, protože známý námět táhne a byť se hra zanedbatelně prodávala i v zahraničí, autoři nejspíš podcenili fakt, že Mrazík jakožto ruská pohádka je známá toliko pouze v Čechách a na Slovensku, pravděpodobně díky výbornému dabingu, který bez diskuze patří do zlatého fondu a možná i tomu, že v ní postavy vystupují jako idioti, což byl v době normalizace nezanedbatelný faktor.

Jakožto fanouška filmu mě zajímalo, jak si tvůrci poradili se zjevným problémem, že scénář nemohl zabrat více, než dvě A4 a hra je tedy podle očekávání natahovaná některými vloženými adventurními úkony a vlastním obsahem. První část hry za Nastěnku celkem věrně kopíruje film a dle mého názoru se jedná o nejlepší část hry. Druhá část hry za Ivana místy působí nedodělaně a uspěchaně, především co se týče grafiky některých obrazovek a animací. Oproti tomu třetí část za Nastěnku graficky exceluje a obsahuje čistě vlastní obsah, aby tvůrčí natáhli herní dobu, která není ani tak příliš dlouhá a o to víc jsem byl překvapen, jak osekaně působí závěrečná čtvrtá část s Ivanem, kde se objeví i notoricky známá Baba Jaga a samozřejmě Mrazík. Tato část hry mohla být určitě lepší a z nějakého důvodů mi přišlo, že části za Nastěnku jsou kvalitativně na vyšší úrovni, což je zvláštní, protože akčnější a zábavnější pasáže měl ve filmu Ivan.

Velkou devizou hry jsou sympatické hlavní postavy, což u adventur s jejich pravidelným střídáním nebývá obvyklé. Milá a hodná Nastěnka je v dnešní době korporátních emancipovaných Tinder královen snem každého muže a bojar Ivan sice poněkud postrádá svůj arogantní macho element, což je způsobeno i dabingem kmeta Pepíčka Zimy, který zde se svým archaickým stylem intonace á la Eduard Kohout působí značně neotřele a jinak, než v původním dabingu, kdy měl o nějaký ten křížek méně. Zklamáním jsou některé vedlejší postavy, především pak Marfuša, která ve filmu Nastěnku zastiňuje a s Jagou je to hlavní komická dvojice, tady bohužel prakticky absentuje a nepochopitelně chybí její legendární dialog s Dědou Mrázem. Nečekaně malý prostor má i Baba Jaga a loupežníci, což je nečekané i z toho důvodů, že Jagu dabuje Martin Dejdar, jehož napodobování původního Filipovskeho dabingu patřilo k běžným číslům televizních estrád v 90.letech.

Mrazík je nenáročná adventura pro celou rodinu s příjemný vánočním námětem, která trochu postrádá crazy element původního filmu na úkor přístupnosti a nekomplikovanosti, což byl ale tvůrčí záměr, který se v tomto případě povedl. Dovedu si představit, že by se z námětu dalo vytěžit ještě o něco více, i tak se ale převedení Mrazíka do formy počítačové hry docela povedlo a Pohádka o Mrazíkovi a Nastěnce je ideální hra pro ty, kteří hledají jednoduchou, krátkou a příjemnou adventuru na vánoční svátky a samozřejmě mají rádi Mrazíka. Velký hit se z ní ale nestal, to by tvůrci museli sáhnout spíš po geniálních Vorlíčkových Třech oříšcích pro popelku, která je dodnes populární v adventurně pozitivním Německu. Zvláštní, že tuto příležitost nikdo nevyužil.

Pro: dabing, grafika, hudba, námět, hratelnost, cz made

Proti: krátké, závěr, nevyužitost některých postav

+40

Metro Exodus

  • PC 80
„Herní průmysl se mění a my s ním.“ Rozhodl jsem se, že komentář začnu tímto legendárně známým citátem, který jsem právě vymyslel, abych dodal svým subjektivním dojmům nádech objektivní relevance. Je to už delší doba, co jsem dohrál nějakou zbrusu novou áčkovou hru a při tom po očku sledoval i hype, který se kolem ní vířil. Není to tedy zásluha/vina čistě hry Metra Exodus, je to spíš můj osobní moment, kdy jsem si všiml, že přístup hráčů ke hrám, a tedy i videoherní průmysl je trošku jiný, než jak si ho já pamatuji z dob, kdy jsem hry hrál nejradši. Kvalita, prestiž a celkový hype hry je dnes velkou měrou určována jejím rozpočtem. Už není možné spíchnout nového Dooma za půl roku ve sklepě baráku rodičů. Každá hra má omezené prostředky nejen co se týče peněz, ale i pracovních sil a času. Na moderních hrách je tedy často vidět, jak si tvůrci stanovili priority, tzn. není v lidských silách každou druhou hrou posunout hranice programátorských možností ve všech směrech. U Metra Exodus je patrné, že prioritou číslo jedna je herní atmosféra a tedy krásná grafika. I navzdory tomu, že ukrajinští 4A asi nemůžou svými prostředky konkurovat Rockstaru, zaujímá jejich novinka místo mezi nejpěknějšími hrami současnosti. Engine rozhodně není tak ohebný jako Crytek, v herním prostředí nemůžete manipulovat s věcmi jako v Prey, ale na první pohled jsou to vizuální orgie. A pokud je tomu uzpůsobena celá hra, nevidím v tom problém.

Cílem Metra není manipulovat s každým kamenem a vyzkoušet každou páčku, nýbrž jen opatrně procházet okouzlující krajinou, nenarušit chod zmutované přírody, neničit dílo jaderné apokalypsy a zkrátka žít a nechat žít. Metro Exodus je v principech stejné jako jeho předchůdci a přesto na první pohled jiné. Z klaustrofobických temnot tunelů metra se přesouváme do volného prostranství pod zatemněné Slunce. Neřekl bych však, že hra se snaží konkurovat Assassin´s Creed, anebo překonat S.t.a.l.k.e.r.a. Ve zdejších exteriérech rozhodně nezabloudíte a přirozeně si do podzemních stanic párkrát vlezete, na druhou stranu je vidět, že tvůrci svůj nový grafický engine předvádí, jak můžou… A to je dobře.

Herní mechanismy nejsou příliš sofistikované, už v Last Light jsem se opřel do umělé inteligence a to se ani teď nezměnilo. Stealth může být pro některé hardcore hráče úsměvný a přiznávám, že i mě chybělo např. odtahování mrtvol, ovšem v rámci lehce arkádového hraní Metra se to dá skousnout. Za důležitý herní prvek považuju motivaci hráče k průzkumu prostředí (v tom dle mě díky nezajímavému designu žalostně selhával např. poslední Wolfenstein). V Metru Exodus kromě obligátní munice sbíráte také dvě „suroviny“, z kterých následně vyrábíte různé vyfikundace. Design prostředí je natolik zajímavý a bohatý na různé povalující se předměty, či přírodní úkazy, že se hledání chcete účastnit nehledě na to, co vám přinese.

Za vrchol hry považuji asi hororové pasáže s pavouky a pak také exteriéry tajgy. Slabinou hry je podle mě příběh a to paradoxně navzdory tomu, že je mu zde věnováno více prostoru než v předchozích dílech. Na poměry FPS vás bude zdržovat hromada klišoidních dialogů, kterých se hlavní postava v lehce absurdním duchu ani neúčastní (pouze za to bych však hře žádná procenta nestrhl). Samotný závěr mi také přišel docela antiklimaktický, člověk by čekal nějaký bossfight a ono…

Nakonec trošku v reakci na diskusi zmíním, že jsem hru dohrál na 15-25 fps a nejnižší detaily, přičemž jsem si ji de facto královsky užil a během hraní mě nepotkaly žádné technické bugy, které by znemožňovaly rozumné hraní (i když je fakt, že nějaké to padlé tělo na půl vibrující ve zdi jsem zaznamenal).
+40

Diablo II: Lord of Destruction

  • PC 100
Diablo II LoD - první a s velkou pravděpodobností i jediná hra, se kterou jsem strávila více než 12 let mého hráčského života. Byly pauzy, někdy menší, někdy větší, ale opakovaně jsem se k této hře vracela a prošla si s ní mnoho. Menší varování: komentář může přetékat nostalgií, historií a snad i patosem. A asi to bude delší.

Jak kdyby to bylo včera, co jsem jela na základní škole se spolužákem a zároveň kamarádem autobusem na plavání a on mi začal vyprávět o nějakém Diablu. A že si ho musíme zahrát, až u něho budu na návštěvě. Vyzkoušeli, zahráli, bavilo. Když se objevil o něco později druhý díl, resp. jeho demo s barbarem, byla jsem ještě nadšenější. Hned jsem si hru sehnala a postupně se dostávala do tajů hry. A že to trvalo. Je zajímavé zpětně vidět, jak jsem hru zpočátku chápala, jako nezasvěcený člověk = skilly dle efektu a výbava dle vzhledu.

S příchodem internetu jsem začala chápat, že hra je o něco komplexnější, než jsem si myslela. Najednou byly buildy, synergie, breakpoints, CB, DS, FRW, ITD, IBS, OW, prefixy, afixy, šance na dropnutí předmětu, area level, item level, monster level a mohla bych pokračovat ještě dále. Hra získala jinou úroveň a já hltala anglické články o všech možných mechanismech, skillech a postavách.

A objevila jsem jiné online hraní než pouhé propojení dvou počítačů vedle sebe. Přišly realmy. Protože jsem neměla originální hru (zatím), začala jsem hrát na neoficiálních realmech. První byl Gwod 2, německý realm, kde jsem lidem tak moc nerozuměla, ale brzy jsem pochytila ony zkratky, které vyskakovaly v chatu na obrazovce. A zažila první PK, BH, rush, pls N help, cow a trade. Po jeho ukončení působení jsem se přesunula společně s dalšími na československý realm Antik. A to byly nejlepší multiplayerové časy (s trapností teda vzpomínám, jak jsem dlouho nechápala, proč pořád mluví v chatu o nějakých kočkách = kocka = kostka :D). Začínala jsem být v Diablu lepší, znala silné buildy, věděla, kde hledat jaký předmět a pomáhala nováčkům. Vzpomínám, jak jsem vyjeveně hleděla na barbara tehdejšího admina, který měl v ruce sekyru s runovým slovem Doom, což mu dodávalo mrazivou auru. Vždyť ten člověk musel dropnout Cham! Na 1.10! Ovšem nic netrvalo věčně a i tento realm skončil. Na chvíli jsem zkusila i oficiální realm, ale to bylo v době, kdy i on už nebyl tak moc obsazený hráči a měl svá zlatá léta za sebou.

Pak byly sice nějaké pokusy o další realmy, ale už to nebylo ono. A já se přesunula do singleplayeru a začala objevovat zcela novou stránku hraní Diabla. Hardcore. Můj první Guardian byl všemi "nenáviděný" druid, ale jakou já měla radost. A přišly další postavy a další. Smrtí bylo hodně, ale jen mě to učilo číst hru a dávat si pozor na určité smrtící skupinky bossů (extra fast, Might aura a ještě něco). Účastnila se turnajů na jednom fóru, nejčastěji šlo o Magic Find turnaje. I na to mám krásné vzpomínky. A začala zkoušet netradiční buildy, kterým by byly jiným pro smích, ale ono to fungovalo. Jen to teda chtělo kotel trpělivosti.

Ovšem pak jsem začala objevovat ty hry, na které jsem za celé období hraní Diabla moc nemyslela a ani je nezkusila. A najednou mi přišlo Diablo strašně staré a nudné. A hlavně pořád dokola. Nedokážu si představit, že bych se k němu někdy měla zase vrátit. Mám pocit, že své jsem si tam odehrála, a tak mi zůstávají jen vzpomínky na pěkná léta strávená s Diablem.
+40

The Talos Principle

  • PC 90
Talos Principle vás skutečně donutí se zamyslet. Primárně si budete lámat hlavu nad logickými problémy, které před vás hra staví. A musím uznat, že to dělá velmi dobře. Postupně se učíte pravidla hry, zjišťujete jak fungují nástroje, které máte k dispozici a jak s nimi vyřešit čím dál zapeklitější situace. Zpočátku se zdá použití beden, rušiček a zrcátek skutečně logické a vypadá to, že to vlastně nebude nic těžkého. Postupně ale přituhuje a situace vypadají čím dál častěji na první pohled neřešitelně. A když se vám do toho začne montovat i přetáčení času, tak občas to trvalo hodně dlouho, než jsem přišel na to, jak všechna ta pravidla, které se člověk naučil, úspěšně přelstít.

Osobně hodnotím úroveň obtížnosti jako velmi dobrou. Hra mi nepřišla triviální, ale ani nikterak frustrující. Tedy alespoň co se týká těch hádanek, které je potřeba vyřešit k dohrání hry. Trochu jiná písnička je to u získávání těch bonusových hvězd. Tam jsem záhy zjistil, že některé jsou tak nedostupné, že bych se k nim dostal opravdu jen náhodou a má snaha o získání hvězd bez nápovědy šla k ledu. Vlastními silami jsem získal zhruba polovinu, tu druhou získalo za mě Youtube, nicméně k dohrání hry to potřeba není, takže to neberu nijak zvlášť negativně.

Jak říkám, Talos Principle vás skutečně donutí se zamyslet. Možná ale, podobně jako já, budete více než o samotných hádankách, přemýšlet o příběhovém pozadí této hry. O jejím poselství, o tom, co nám vlastně autoři chtěli sdělit. Jsem přesvědčen o tom, že spoustu informací, odkazů a narážek, které mi Talos Principle naservíroval jsem přehlédl, nepochopil nebo pochopil špatně. To ale nic nemění na tom, že se tahle hra zařadila k tomu nejlepšímu co jsem kdy hrál, a to nejen z hlediska hratelnosti, ale i způsobem vyprávění a v neposlední řadě grafickým zpracováním a nádhernou hudbou. Děkuji Lauroně za krásný dárek k narozeninám. :-)

Pro: Příběh, Hratelnost, Obtížnost, Grafika, Zvuky, Hudba... prostě skoro všechno

Proti: Pár těžce dostupných hvězd, u nich už to na mě bylo moc.

+40

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 85
Dovolte, abych vám pověděl menší a ne příliš vzrušující příběh o tom, kterak jsem se dlouho legendárnímu Kotoru úpěnlivě vyhýbal. Onen důvod tkví v jiné Star Wars hře, vydané ve stejném roce, kterou byla Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. Jako jedenáctiletý fracek jsem si totiž nedovedl představit herní boj se světelnými meči bez všeho toho skákání, akrobatických kousků, měnění pozic, atd. Takže když mi jednou kámoš poprvé ukázal Kotor a já zjistil, že je to kolový systém a na nějakou rychlou akci mohu rovnou zapomenout, řekl jsem něco ve stylu: ,,Tyvole, tuhle hovadinu fakt hrát nehodlám!". Roky však míjely, moje mozkové buňky zmoudřely a já si během těch let všiml, že Kotor je oslavován jako jedno z nejlepších RPG všech dob. Bylo tedy jen otázkou času, kdy dám šanci tomu svůj infantilní názor přehodnotit...

Po narativní stránce je ta hra vyloženým blahem, příběh chytne hráče za pačesy už od počátku, plus má velice pevnou strukturu, ve které nechybí ani pár plot twistů, díky kterým jsem hned věděl, proč je ta hra tak velebená pro svou storyline. Dopomáhají tomu samozřejmě i parťáci, na které jsem byl hodně zvědavý, přeci jenom jsme se nacházeli ve zlaté éře Bioware. Nejlepší jsou samozřejmě hlavní republikánští pardálové, bručoun Carth a vznešená Bastila (které jsem co nejdřív musel změnit barvu jejího meče z té příšerné žluté na modrou, jinak bych si musel vypíchnout oči. V barvách mečů jsem holt filmový konzervativec). Je to ale i tím, že hra je úmyslně staví do popředí, ovšem zachází s nimi znamenitě (Btw, sledovat rozpačitou Bastilu poté, co s ní hlavní postava flirtuje, je jedna z nejvíc cute věcí, co jsem ve hrách viděl). Líbila se mi ale i s dark side potýkající se kočička Juhani nebo sympaťák Jolee. Canderous na mě příliš velký dojem neudělal, obzvlášť protože furt mlel ty svoje válečné příhody, z čehož jsem často dostával PTSD ze Zaeeda z ME2. Mission a Zaalbar byli oba fajn, ale příliš toho nenamluvili. Celkově ale skvělá skupinka parťáků, která výborně doplňuje velice kvalitní a hezky odvyprávěný příběh. Jen je škoda, že mezi sebou moc nekecali, na Tarisu často klábosili Carth, Bastila a Mission, ale pak téměř vůbec. Možná má jediná větší výtka k příběhu je Bastily zrada. Nepůsobilo to moc uvěřitelně, obzvlášť vzhledem k jejímu silnému charakteru a vůli, které hra často prezentovala. Ale samozřejmě jsem ji přivedl zpátky na světlou stranu síly, to by tak hrálo!

Naprosto parádní jsou pak i mini hry ve formě zprvu frustrujícího, ale posléze velice zábavného pazzaku (jen škoda, že nikde nebyl žádný pořádný turnaj), nebo i swoop závodů. A velice oceňuji, že v určitých částech hra po hráčovi vyžadovala, aby taky zkusil zapojit mozek. Nutno dodat, že to ale také často dělala zábavnou formou.
Samotné levelování skillů a mocí je velice uspokojivé, i když mě občas štval poměrně šílený inventář, obzvlášť po nalezení nějakého toho datapadu. Atmosféra špičková, své na tom dělají i velice hezké lokace jednotlivých planet, které bylo radost prozkoumávat.

Mrzí mě ale, že hra se dost pohmoždila svou obtížností, s čímž souvisí možností ukládání kdykoliv a kdekoliv. A jakmile máte se svou postavou namaxovanou sílu jediské rychlosti, stává se z vás vyloženě nezastavitelný tank. I když je narativní stránka skvělá, s tou technickou jsem už měl problémy. V první řadě systém příkazů během bojů na mě působil dost těžkopádně, nemluvě o tom, že často postavy jen tak stály a cucaly si palec, i přestože levým tlačítkem myši horlivě klikám na nepřítele, aby s ním něco udělaly. A ani nebudu počítat, kolikrát jsem uvízl mezi slepou uličkou a svými parťáky, přes které by se v tu chvíli nedostal ani parní válec. Co se týče hudby, je to snad poprvé, co mě hudba mého jinak velmi oblíbeného Jeremy Soula zanechala chladným. Až na Manaan a hlavní theme při tvorbě postavy jsem tam nenašel jediný track, který by se mi alespoň trochu líbil. Oh well, všechno je jednou poprvé...

Celkově ale skvělý herní zážitek, který bohužel hodně sráží ty technické lapálie a nedoladěná obtížnost. A musím to někdy zkusit za tu temnou stranu. Jak jsem teď hrál za avatara Mirka Dušína, mám z toho úplně husí kůži. Příště půjde na řadu Dlouhé Bidlo!

Pro: Příběh, parťáci, mini hry, atmosféra

Proti: obtížnost, soubojový systém, inventář

+40

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Herná výzva 2019 - 7. "Hra Roku" HC

Zjavenie! Ako inak popísať hru, ktorej som vo svojej dlhoročnej skepse dokázal dať 100%? Tretích 100% z aktuálne 727 hodnotení. Tretí Witcher samozrejme nie je bez chýb - blbnutie kamery pri uhýbaní a kotúľoch v tesných priestoroch alebo pri boxe, prebytočnosť respawnu a otravnosť sirén pri všetkých tých "?" miestach na Skellige ako aj občasné bugy a nevyužitosť Oxenfurtu. To všetko je však zanedbateľné v kontexte a kvantite toho, čo nám ako hráčom urobí naopak radosť dlhé a predlhé hodiny. Veď uznajte sami, prejsť samotnú hru s úplne všetkými (navzájom sa nevylučujúcimi) questami a bez DLC mi zabralo okolo 150 hodín. A nenudil som sa, nebol som z hry frustrovaný, ale naopak nadšenie a zvedavosť z preskúmavania herného sveta a všetkých jeho veľkých a malých problémov ma držala prikovaného k monitoru po celý čas.

Atmosféra a stvárnenie sveta sú asi tie najdôležitejšie a najsilnejšie aspekty hry, spolu s výborne napísanými questami a dialógmi, kde sa ukazuje šikovnosť a nápaditosť autorov, pretože buď Vám podajú netradičnú zápletku alebo tie tradičné napíšu tak umne a rafinovane, že si jej tradičnosť buď to nevšimnete alebo Vás i tak zaujme. Spomínaná atmosféra sveta nevychádza len z graficky i niekoľko rokov po vydaní nádherne vyzerajúceho sveta, ale dopĺňa ju jeden z najlepších soundtrackov za posledné roky a malé detaily, ktoré dotvárajú ilúziu žijúceho sveta - striedanie dňa, noci i počasia, obyvateľstvo žijúce si svoj neľahký údel, rôzne scenérie a objekty, nesúvisiace s questami, ale existujúce len preto, aby ten veľký herný svet oživili a obzvláštnili. Hoci len na pár sekúnd, jeden screenshot. Alebo si ich ani nemusíme všimnúť a to by bola škoda. Vo Witcherovi sa netreba ponáhľať, práve naopak tým si človek zo zážitku uberá.

W3 je hardcore RPG. Nie preto, že by mal veľa štatistík, bolo treba extrémne plánovať a mať reflexy, ktoré by Vám závideli aj hráči Dark Souls. Práve naopak. Viete ho hrať relaxačne a bez stresu. Hardcore je však v tom, že Vás do seba ponorí na tie dlhé desiatky hodín, asimiluje Vás do svojho herného sveta a nepustí, hoci ten čas Vám nikto nevráti. Ale Vám je to jedno, pretože tých 15-20 hier, ktoré by ste si mohli zahrať za herný čas strávený vo Witcherovi 3 vo Vás i tak nezanechá také silné zážitky a príjemné spomienky - nostalgiu, ktorá začne v momente, ako sa objavia záverečné titulky. Možno i skôr. Witcher 3 je síce čas stratený, ale len preto, aby bol znova nájdený.

Pro: atmosféra, svieži a rafinovaný writing, hudba

Proti: len drobnosti, niekedy je menej viac - hra je miestami možno až zbytočne veľká, hlavne, čo sa týka secretov v Skellige

+40 +42 −2

Fallout

  • PC --
Mírná mrzutost vychází z toho, že ačkoliv jsem F1 dohrál a opětovně se k němu vracel, nemohu hru postavit na roveň tomu nejlepšímu, co jsem hrál. Má to svoje důvody.

Za největší problém shledávám, že zhruba do její poloviny připomíná nepříliš záživný rozjezd a přípravu na závěrečnou famózní třetinu. Vždy mi dá velmi zabrat přetrpět Shady Sands, mdlou tutorialovou vísku, abych se prokousal až k části s prvním střetnutím Bratrstva, kde to teprve začíná správně bublat. Z toho přirozeně vyplývá, že radiací zamořený kráter, Mariposa, bunkr Bratrstva, Necropolis a katedrála jsou lokace, kvůli nimž hru opakovaně hraji a kvůli nimž mě tolik baví.

Zásadním nedostatkem je pro mě skutečnost, že hra je při jejím opakovaní po určitou dobu, pominu-li samozřejmé nuance, vždy stejná; trvá velmi dlouho, než se můj charakter patřičně vyprofiluje, abych se konečně začal cítit jako "někdo". Dobrou první třetinu tak všelicos skřípe. I rozhovory jsou ze začátku chudší a tuctové. Hráč se tak dlouho prokousává skrz anonymní a nadmíru chladný svět, kde jeho postava teprve hledá identitu.

Vyzdvihnout naopak musím obdivuhodnou sevřenost, s níž F1 buduje dojem přímé souvislosti. Procházet se opuštěnými Vaulty, cestovat mlčící - a přesto neklidnou - pustinou, proplétat se mezi hnijícími těly ghoulů anebo jen pletichařit za zády rady starších, to je jen zlomek událostí, které podbarvují atmosféru trosek futuristického vizionářství.

Mladý hráč bude překvapen nezaměnitelným přístupem, příznačným pro hry z "přelomu", v nichž se zračí staré časy: postup občas vyžaduje příslušný předmět, například chci-li někam slézt, potřebuji k tomu lano, které si však musím nejdříve opatřit. Nic mi jen tak nepřistane pod nosem. Je to organické a současně logické; neotravuje to svou hloupostí.

Fallout napříč svými díly vyzvedá excesivní násilí, exploataci ze strany vládních a jiných uskupení, ideologicky zakotvených ve velmi západních náladách poloviny 20. století, neštítících se lží, manipulace a experimentování na těch, již do nich vložili svou důvěru, do toho mrzce žijící spodina, kočovní mrchožrouti a snahy komunit "začít znovu". O většině těch her lze bez rozpaků prohlásit, že jsou zdařilé, ačkoliv jedna s druhou neutváří konzistentní universum. Mnozí tento díl nejen proto považují za jediný pravý Fallout. To je určitě možný přístup. Stejně jako ve franšíze s xenomorfem, v níž se každý film znatelně stylem distancuje od těch ostatních, nebyl ani Fallout, co se týče návaznosti jednotlivých her, nikdy zvlášť vynikající sérií. V zásadě tedy platí, že pravý Fallout je pouze ten, podle nějž se rozhodnete posuzovat ostatní.
+40

Doom 64

  • PC 90
Kompletní recenze na Somhrac.sk a Leebigh´s Doom Blog

Klasický Doom je většinou spojován s PC platformou, nicméně postupem času se objevily nejrůznější konzolové verze. Většinou se nesly v duchu originálu s menšími technickými úpravami pro hardware konzolí. Doom pro konzoli Nintendo 64 oproti PC originálu přináší zcela nový herní zážitek, ovšem dlouhá léta byl oficiálně k dispozici jen pro tuto nedostupnou platformu. Až nyní, spolu s vydáním Doom Eternal, vychází oficiálně pro PC a aktuální modely konzolí - Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 a Xbox One.

Hlavním tvůrčím mozkem nové verze je Samuel “Kaiser” Villarreal. Tento zkušený designér doomovské komunity přinesl kromě tvorby četných levelů nejen pro Doom i hacky konzolových verzí Doomu pro Atari Jaguar, Game Boy Advance a Sony PlayStation. Ale hlavně také neocifiální PC porty Doomu 64 - Doom 64: Absolution a Doom 64 EX. V současnosti pracuje jako programátor pro firmu Nightdive Studios, jež stojí za vývojem nového Doomu 64. Toto studio se specializuje na úpravu starších her pro současné platformy a Doom 64 používá její interní engine KEX, jenž pohání i další remaky 3D akčních her, jež firma vydává.

Díky existenci Doom 64: Absolution a jejímu opakovanému úspěšnému dokončení pro mne Doom 64 nepředstavoval horkou novinku. Nicméně jsem se těšil, že si konečně budu moci zahrát originální verzi, tak jak ji původně vytvořila firma Midway pro původní Nintendo konzoli. Absolution měl přece jen určité odlišnosti, zejména v zařazení některých nových a nepůvodních levelů a nových nepřátel, o brutalizované verzi nemluvě.

Doom 64 nám nabízí celkem 32 úrovní, tedy tolik co originální Doom II. Nicméně celkem čtyři jsou tajné, takže vám mohou poměrně snadno uniknout. Navíc jako bonus autoři připravili celkem šest Ztracených úrovní - The Lost Levels, což je nově designovaná kampaň přímo od Kaisera.

Nová verze běží dokonale. Nabízí aktuální rozlišení pro současné počítače, možnost vylepšení grafických efektů, široké možnosti ovládání, všechno běží krásně plynule a zejména textury vypadají velice hezky. Zbraně a modely nepřátel si zachovávají svůj spritový pixelovatý vzhled. Nicméně mám určité technické výhrady. Úvodní loga není možné přeskočit, což zbytečně zdržuje, než naskočíte do víru akce. A problémy jsem měl při konfiguraci ovládacích kláves, kdy se mi nepodařilo nastavit kolečko myši pro výměnu zbraní a musel jsem používat přepínání pomocí klávesnice. Doufejme, že následné patche tyto dílčí nedostatky upraví.

Pro hráče, kteří Doom 64 spouštějí poprvé, může být první kontakt s prostředím Nintendo verze poněkud šokující, Hra zkrátka vypadá úplně jinak. Je laděná v temnějším stylu, původní grafika Doomu je pryč a byla kompletně nově vytvořena. Textury i prostředí jsou tmavší, hra je hororovější a strašidelnému vyznění napomáhají efekty ohňů, svící a různé grafické doplňky. A také soundtrack od Aubrey Hodgese, který s metalovou hudbou Bobbyho Price nemá nic společného. Je tvořen ambientními melodiemi a zvuky a nářek obětí pekla na pozadí skladeb občas přinese mrazení v zádech.

Zatímco původní Doom nabídl kolekci mutantů, kteří mají v současné době až cartoonové pojetí a takový cacodémon by se klidně vyjímal jako plyšový mazlíček, z monster v Doomu 64 čiší na první pohled strach. Spektrum mutantů bylo zachováno, nicméně někteří z nich (kulometčík, zaklínač, revenant a spider mastermind) byli vypuštěni. Tvůrci zařadili dvě nové potvůrky, a to Nightmare impa a závěrečného bosse - Mother démona. Zbraňový arzenál je převzat kompletně, i když s poněkud odlišným vzhledem. Ba naopak je kolekce obohacena novým kouskem - The Unmaker, jenž je ultimátní zbraní a svým laserovým paprskem pomáhá zejména v soubojích proti finálním potvorám.

Design úrovní je kompaktní, nenajdete žádné plošně rozlehlé mapy, ale prostor úrovní tvůrci dokonale zaplnili bez hluchých míst. Většinou bojujete v komplexech základen a gotických hradů, exteriéry jsou spíše doplňkem a většinou se pohybujete v interiérech nebo na nádvořích. Některé mapy jsou laděny až v arénovém stylu. Design je čistý bez zbytečných detailů a mapy se hrají velice dobře. Ačkoliv jsou zdánlivě na první pohled jednoduché, jejich struktura je komplikovanější a mnohdy budete bloudit. I mně se stávalo, že jsem si nemohl vzpomenout, kudy se dát nebo co aktivovat, a to mám Doom 64 dokončený několikrát. Ale to zkrátka ke klasickému Doomu patří.

S designem souvisejí i secrety, kterých je docela dost. Zejména přístup do tajných úrovní je mnohdy docela vypečený. Třeba musíte zničit všechny barely v úrovni a navíc najít vstup do tajného teleportu, jindy musíte proskočit ze skalního výčnělku do neviditelné chodby, nebo třeba aktivovat správnou kombinaci spínačů. Ale tajné levely si jistě nenecháte ujít, a tak se vyplatí najít si strategické pokyny, pokud si chcete hru užít kompletně. Musím zmínit první tajný level Hectic, který je čirý masochismus a trýznění hráče, a doposud jsem neviděl, že by byl teleport pro exit dostupný hned v první místnosti. Mnozí hráči jej určitě rádi využijí, protože na vyšší obtížnosti se boje zvládnout nedají. Mně se jej podařilo pokořit jen na první obtížnost.

Akce je v Doom 64 intenzivní a je velice dobře vyladěno nastavení obtížnosti. Ultra Violence je výzvou, monster je bohatě a i zkušený hráč se může zapotit. Jsou sice přítomna místa, kde vás tvůrci záměrně postaví vůči přesile nebo do pozice, kde vaše kondice notně utrpí. Nicméně i tato místa jsou zvládnutelná. Monstra celkově oproti klasickému Doomu disponují o něco rychlejšími firebally, takže rychlé reflexy jsou nezbytností. I ztracené duše, tedy poletující lebky, jsou zde velmi nepříjemným protivníkem. Boss fighty jsou taky výzvou, ale zejména s použitím Unmakeru férové a nečekejte frustrující zápasy.

Pro začínající hráče je adekvátní Hurt Me Plenty, kde jsou monstra v daleko menším počtu a akce tak plynule odsýpá a můžete se tak v relativním klidu soustředit na průzkum a vychutnávat si perfektní design. I nové přídavné levely v kvalitě nezaostávají za originální hrou a je vidět, že Kaiser je kromě svých programátorských dovedností i v designu odborníkem na svém místě.

Doom 64 je tedy povedenou konverzí Doomu z historické Nintendo platformy a jsem rád, že si ho můžeme užít v oficiálním provedení. Pro mne v podstatě o novinku nejde, ale titul doporučuji nejen všem fanouškům Doomu a historických 3D akcí. Těch pár Euro na Steamu či u Bethesdy jistě stojí za útratu. Pokud jste k Doom 64 přišli v rámci bonusu k předobjednávce Doom Eternal, určitě jej alespoň vyzkoušejte. Zjistíte, jak má vypadat ten správný Doom.

Pro: Nové ztvárnění klasického Doom universa. Perfektní level design a akce. Temná hororová atmosféra.

Proti: Problematická konfigurace kolečka myši. Některá zákeřná a obtížnější místa. Nemožnost přeskočit úvodní loga.

+40

Someday You'll Return

  • PC 75
Hra mě zaujala především svým zasazením do českých lesů a reálií vůbec. Červenou českou Škodovkou jsem dorazila do listnatého lesa, kde jsem spatřila tři věci, které byly pro tuto hru typické až do jejího konce - tajemný les, turistické značení a zvláštní postava (zde zrovna babča v botaskách a zástěře).

Místo, kde se hra odehrává, je pro mě osobně jedním z nejlepších míst, kde se hra může odehrávat. Hned v úvodu jsem se rozběhla na všechny strany a pročmuchávala každý kout a větvičku. Someday You'll Return dokázalo ohromit svými krásnými výhledy do okolní krajiny občas prosluněné, občas ponořené do mlhy. Kromě již zmíněných lesů jsem se zde setkala se skálami, řekami, jeskyněmi plnými pavouků a krápníků a železobetonovými podzemními tunely... Zvlášť oceňuji putování krajinou v noci, kde opuštěná tábořiště a domy a podivně světélkující houby působily nadpřirozeně až magicky.

Orientace dle turistického značení mi vyhovovala. Myslím, že hru Someday You'll Return si už navždy budu spojovat právě s tímto značením při mých procházkách lesem. Sice jsem se ztrácela, ale bylo to cílené v rámci zkoumání herního prostoru.

Teď trochu psychologie. Postavy zde měly hlavní úlohu v tom, že konfrontovaly hlavní postavu Daniela s jeho minulostí a skrytými charakterovými rysy, které on sám nevidí. Dle mého Eleanora představovala nevědomou část Daniela, která je nejbližším spojením s reálným světem, ale která přesto tuší, že něco není v pořádku a snaží se ho jemnými náznaky přinutit k tomu, aby se podíval pravdě do očí. Druhou postavou byla dívka, která nás provázela flashbacky Daniela. To byla Stela. I když tyto flashbacky provázela promluvami, které v nás měly vyvolávat výčitky svědomí, vnímám tyto scény jako to nejdůležitější z hlediska vyprávění příběhu, neboť se nás jen snažila přivést k uvědomění, co se vlastně stalo. Třetí výraznou ženskou postavou byla dívka Lea. To je pro mě jasný symbol malé Stely. Úkol pro ni zdál se býti prostý. Ovšem pro mě to byl velmi dojemný a emocemi naplněný okamžik, který dozrál až o několik kapitol později. Doporučuji brát tento úkol vážně a cesta k nápravě Daniela je otevřená.

Teď se ještě vyjádřím ke zbylým dvěma postavám. Celou hru nás provází naše stínové alter ego The Beast, jako ničivá a agresivní stránka Daniela. Jeho role je možná zpočátku nejasná, ale z pohledu jungovské psychologie je třeba, aby Daniel i tuto svou stránku přijal. Druhou postavou je babča. Ta dle mého symbolizovala odpuštění. Na konci hry totiž hlavní postavě ukáže, jak se očistit od svých hříchů.

K záporům hry. Tím prvním jsou stealth pasáže. Není jich mnoho (naštěstí), ale hraní mi i tak dokázaly otrávit. Nepřátelé vidí a slyší vše. Vidí vás, i když je nevidíte. Jakmile jsem slyšela, že mě opět spatřili, tak jsem rezignovaně a otráveně pustila ovládání a čekala na konec hry. Druhou a pro mě podstatnějším nedokonalostí hry je její design. Vysvětlím na příkladu. Chtěla jsem splnit jeden vedlejší úkol, a to ve čtvrté kapitole z dvanácti, tedy ve třetině hry. Už to nešlo. Nejdříve moji postavu hra zamkla nocí, kdy se cesta k úkolu stala nepřístupná (to jsem zjistila až po hodině snažení udělat tento úkol) a následně mě hra vrhla do nové lokace, ze které nebylo úniku až do konce hry. Takže od čtvrté kapitoly se nebylo možné nikam vracet, což pro hru, která obsahuje plno sběratelských věcí a co hůř - její vyprávění stojí a padá na pořádném průzkumu okolí, je katastrofální. A mně tohle opravdu naštvalo.

Hře nejvíce sráží hodnocení poslední třetina hry. Do té doby se moje hodnocení pohybovalo na 90 %. Při hraní této části kleslo na 40 %, a to z důvodu naprosto úmorného procházení toho stejného stále dokola. V jedné části jsem umřela asi desetkrát, protože jsem neviděla přes kouř z ohně kam běžet, ani jsem nevěděla, co mě zabíjí a ani mě to nezajímalo. Celá poslední třetina byla utrpením.

Nakonec ovšem dávám po delším rozmyšlení 75 %, protože Someday You'll Return má skvělou atmosféru a příběh je to, co mě opravdu drželo až do konce.
+40

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 90
Netušila jsem, že 102 hodin (v základní hře), které jsem strávila ve starověkém Řecku, kde mi byla průvodkyní půvabná Kassandra, uteče tak rychle a bude mě to bavit po celou dobu. V Origins jsem strávila kolem 60 hodin a ke konci mě to už nudilo, a proto jsem ráda, že Odyssey není jen copy-paste hrou, i když to tak může vypadat.

Vítanou změnou pro mě bylo prostředí. Zatímco v předchozím díle převládalo zasazení do jednotvárné pouště (i když krásné), tak prostředí Řecka bylo rozmanitější. Oceňuji barevnou pestrost a střídání počasí, byť nebylo tak dramatické jako v Zaklínačovi. Při toulání se krajinou plné hor, lesů, jezer a skal jsem se často zastavila, abych mohla obdivovat, jak krajinu zabarvuje východ slunce či svit stříbrného měsíce nebo z temnoty nebe vystupující Mléčná dráha. Popravdě jsem nečekala, že by pro mě Řecko mohlo být krásnější než Egypt.

Jedním z největších kladů ve hře je pro mě hlavní postava Kassandra, která se stala mou zatím nejoblíbenější ženskou postavou. Líbilo se mi, jak působila sebevědomě, dokázala být vtipná i sarkastická a v mém případě voleb měla s lidmi i soucit. Tomu všemu napomáhaly výrazy v obličeji a v případě Kassandry i dobrý dabing. Navíc, i když jsem ji hrála jako kladnou postavu, tak dokázala lidem přijmout úkol a mít u toho kecy nebo převracet oči v sloup, což také beru jako plus, protože jí to dodává na uvěřitelnosti. Další postavy, které jsem ve hře potkala, musím z velké části také pochválit. Když si vzpomenu na Origins, kde byly postavy šablonovité a pro mě snadno zapomenutelné, tak zde měly postavy většinou svoji osobnost a nepletly se mi (jako vHorizon Zero Dawn). Například Sókratés mě bavil svými filosofickými otázkami a Barnabas svojí přímočarostí.

Příběh byl sice v základu prostý, ale i tak mě dokázal vtáhnout do děje. Neříkám, že to byl nějaký filmový trhák, ale vzhledem k rozsáhlosti hry a studia, které na tom pracovalo, dostačoval. Tedy pokud pominu občasnou překombinovanost v rámci hlavní dějové linky. Vedlejší úkoly se dočkaly zlepšení. Co se týče jejich náplně, tak pořád to bylo přines, zabij, ukradni, ale příběhy v nich mi přišly zajímavější než v Origins a také jsem nepřeskakovala rozhovory, protože mě jejich obsah zajímal (i když monology o politice a mocenských hrách jsem tak trochu přeskakovala..). Potěšily mě některé úkoly, jako účast na OH, bojování v aréně nebo lovení bájných zvířat a mýtických tvorů.

Co hodnotím negativně, protože mě to unavovalo, tak byl systém žoldáků. Ne že by mi samotní žoldáci vadili, ale pokaždé, když jsem musela zabít někoho ve městě na ulici v rámci úkolu, tak začal nepřetržitý příval žoldáků. Do toho se zapojovali obyvatelé města, kdy se například na mě vrhla stará babka se smetákem v ruce, což vzhledem k po zuby ozbrojené Kassandře působilo naprosto komicky. Zabití oné babky jen zvýšilo počet žoldáků, kteří po mě šli a kdybych z boje prostě neutekla do vzdálené divočiny, tak tam bojuji do dnes. Tajně jsem doufala, že když se stanu prvním žoldákem, tak po mně už nepůjdou. Nebylo tomu tak. Boj samotný mě bavil, ale tady ho bylo příliš.

Hudební složka mi nepřišla tak výrazná, že bych si nějakou skladbu zapamatovala. Překvapila mě menší degradace animace koní, kteří se pohybovali zvláštně oproti Origins. Co se týče námořních bitev a ovládání lodi, tak jsem si říkala, že mě to asi moc bavit nebude, ale nakonec to bylo příjemné osvěžení i díky námořnickým popěvkům a pokud člověk nechtěl, tak mohl na lodi strávit minimum času.

Jak je vidno z hodnocení, převažují hlavně klady. Kassandra mi přirostla k srdci a jsem ráda, že se s ní a jejím světem nemusím ještě loučit, neboť mě čekají dvě rozšíření.

Pro: Kassandra, NPC, prostředí, převážná část úkolů, boj

Proti: AI protivníků, někdy žoldáci

+40

Syberia

  • PC 80
Už dlouho jsem si nezahrál nějakou starší, tradiční adventuru a dlouho jsem měl chuť se vrátit právě k Syberii. Vím, že jsem nedojel desítky alternativnějších kousků z 90. let, ale nějak jsem měl náladu spíše na něco klasického.

Syberia je ve spoustě ohledů úžasná. V příběhu sledujeme mladou právničku Kate Walkerovou, která se vydává do zapadlého francouzského městečka Valadilene podepsat smlouvu o prodeji staré továrny na hračky. Nejsou to ale ledajaké hračky, jsou to automatony, geniální stroje na klíček, které zastávají nespočetně funkcí, od těch nejjednodušších jako razítko až po překrásný mechanický vlak a jeho strojvůdce. Prodej komplikuje fakt, že majitelka továrny Anna Voralbergová zemřela a její bratr je neznámo kde. A tak se Kate pouští napříč Evropou po stopách Hanse Voralberga, muže který díky nehodě v dětství nikdy nepřestal být "jednodušším" a přes spoustu vynálezů nikdy nepřestal snít dětský sen - najít mamuty.

Příběh je fantastický - hrabání se v rodinné historii doplňují mini příběhy postav, které Kate potkává - vysloužili kosmonaut, zestárlá operní zpěvačka, či ješitný, urážlivý a pedantský strojvůdce Oskar, který má v sobě na automatona více emocí, než spousta postav z jiných her. A nejlepší je samotná Kate. Uťáplá holčina, která si nechá kálet na hlavu od kdekoho a její svět definují 4 postavy na telefonu. Majetnický a sobecký přítel, povrchní kamarádka, panovačný šéf a přehnaně pečovatelská matka. V průběhu hry se Kate mění v sebevědomou ženu, která se vypořádá s povrchními vztahy a v krásném finále volí dobrodružství před jistotou. Ano Syberia končí v půlce, to všichni kdo dohráli vědí, ale není to cliffhanger, je to uzavření jedné etapy a začátek druhé.

Samotný příběh by byl k ničemu bez grafiky a tady se tvůrci vytáhli. Kate se objevuje ve 4 lokacích - městečku Valadilene, německém Barrockstadtu s univerzitou, pozůstatku sovětského průmyslového šílenství Komkolzgradu a lázních pro papaláše Aralsbadu. Všechny místa jsou nádherně nakreslené, skoro liduprázdné, vyzařuje z nich smutek, deprese a opuštěnost a všechny působí, jako by se v nich zastavil čas, jako by ani nebyl rok 2002. Obrovitá socha ruského úderníka vypadá i po letech děsivě. Úžasnou grafiku doplňuje překrásná hudba a naprosto fantastické animace, které většinou zobrazují fungování nějakého automatonu, nebo znázorňují cestu dále na východ.

To vše by bylo na 100%, ale Syberia není film, je to hra a hratelnost po letech vázne. Ano hra netrpí žádnými neduhy 80-90. let. Žádné dead endy, time limity, objevování se aktivních míst, šílenými kombinacemi. Práce s inventářem je jednoduchá, stejně jako průzkum a až na pár výjimek tu není ani pixelhunting. Většina věcí co uděláte je přísně logická.

Bohužel každé místo má desítky prázdných obrazovek, které slouží na to, abyste se kochali a nic se v nich nedá dělat. Jen úvodní Valadilen je v tomhle otřesný, na každém místě jsou dveře, které nejdou otevřít, ulice jsou liduprázdné, než se dostanete z jedné lokace do druhé, projdete deset úplně zbytečných obrazovek. A protože netušíte, jestli na té konkrétní obrazovce něco není, tak zpočátku pečlivě prohledáváte, ale časem pozornost otupí a pak si nevšimnete aktivního místa a zákys je na světě.

Ne Syberie není těžká hra, do návodu jsem nakoukl jen dvakrát, ale ta prázdnota byla občas ubíjející. Dovedu si představit, že kdyby mě nechytla grafika a příběh, kdybych neměl nostalgické vzpomínky, šel bych jako prvohráč s hodnocením asi i níž. Takhle dávám herně možná trošku nezasloužených 80%.
+40