Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Echo Night

  • PS1 80
Další série od FromSoftware se od King's Field, Armored Core nebo souls dost liší. Echo Night totiž není akční hrou, ale 3D adventurou z vlastního pohledu. Celá hra je založena na pomalém průzkumu prostředí, řešení hádanek a vyhýbání se nebezpečí. Příběh začíná ve vyhořelém rodném domě hlavního hrdiny, ale brzy se přesune na hlavní dějiště, loď Orpheus. Ale dočkáme se i pár dalších prostředí, i když v mnohem menším rozsahu. Loď je plná duchů i jiných nadpřirozených jevů a je jen na vás zjistit, co se stalo a pomoci uvězněným duším odejít. Hry od FromSoftware obvykle vynikají skvělou atmosférou a nejinak je tomu i zde. Vše působí správně tajemně a místy i patřičně děsivě, ačkoliv se titul nesnaží být primárně hororem, ale spíše mysteriózní záležitostí.

Herní mechaniky jsou poměrně běžné, od rozhovorů po práci s předměty. Obtížnost je vzhledem k autorům posazena velmi nízko. Příběh v kombinaci s atmosférou mě u hry udržely vždy déle než jsem plánoval a dohrání tak bylo dost rychlé. Tomu napomohla i spíše kratší osmihodinová herní doba. Potěší různé konce pro jejichž dosažení stačí hrát od poslední uložené pozice. Dosáhl jsem tří a jsou dostatečně odlišné a mají i své vyznění. Za ideální bych neoznačil ani jeden, ale ke hře se to skvěle hodí.

Technické zpracování na první PlayStation je velmi slušné a engine dost připomíná King's Field. Ovládání je celkem v pohodě i díky nepřítomnosti akce, ale hra případně umožňuje tři další režimy. V nastavení lze také zvýšit rychlost pohybu, ale doporučuji to nepřehánět, hry by ztratila něco na své atmosféře. Manuál je nezajímavý, za pozornost stojí jen tři "deníkové" stránky. Celkově je hra dalším příjemným překvapením a rozhodně stojí za zahrání.
+17

Tekken 3

  • PS1 85
Z nostalgie som sa rozhodol si to zahrať znova a musím povedať, že ta hra nezostarla ako som predpokladal.
Samozrejme, že po grafickej stránke je to riadne „ RETRO “ ale na hrateľnosti nič nestratila. Cez emulátor beží skvele v 60fps a aj sa dá pekne natiahnuť na fullscreen.

Dokopy je tu asi 21 bojovníkov aj so skrytými. Všetko známe charaktery asi okrem dvoch. Prostredie je zaujímavo rôznorodé a príbehové pozadie bolo pre mňa nezaujímavé. Za zmienku stoja aj dva zábavné módy. Jeden je taký krátky fight koridor a v druhom móde zasa hráte divný volleyball.

Táto hra patrí medzi PS1 klasiky, ktoré sa oplatia zahrať aj v dnešnej dobe.
+16

Need for Speed: Road Challenge

  • PC 100
  • PS1 --
Série Need for Speed je prostě pojem. A když proběhla diskuze na DH, jak si stojí závodní simulátory, co novější díly, několik uživatelů tam předneslo své názory. Mezi nimi i já. O den později mi to nedalo a poohlédl se po Road Challenge. Nemluvě o tom, že na disku jsem zrovna žádné pokračování kultovní značky neměl již delší dobu k dispozici. Stesk po těch časech udělal své, trochu i ta nostalgie. Neboť je obsažená náplň kombinací hned dvojice her. A zatímco mám trojku, pětku, šestku a sedmičku odjezděnou už dávno, zbývá vyplnit tu skulinku za prvním číslem. Přináším tak i důkladnou analýzu k Need for Speed: Road Challenge, shodou okolností deset let po komentáři k Porsche 2000. Zprvu mně vrtalo hlavou, jak je vlastně hra z roku 1999 koncipována, protože popisek mi toho o ní moc neřekl, a to ani dobové recenze. Nezbývalo tak nic jiného, než si udělat obrázek sám. Samotným odehráním, sepsáním textu a konstatováním finálního názoru, potažmo ukazatelů toho, co já považuji za zcela stěžejní.

Režimy Singe Race, Tournament, Hot Pursuit a Knockout zůstávají. V nich si dle preferencí vybírám několik parametrů, jak má závod vypadat a probíhat. Auta tu mají ve výběru plnou dostupnost, dle příslušnosti k dané výkonnostní třídě. Hlavní aspekt zde ale má, jistě nepřehlédnutelná, nabídka Kariéry - disponující třicítkou soutěží, abych nepoznal pocit nudy. Mimo jiné tím, že si koupím upřednostněné vozidlo v obchodu, za předem určený finanční obnos, kouknu na jeho výkon a případně mu ho vylepším. To platí i o vzhledu, kdy bývá většinou Level 3 s úpravami karosérie. Mnohdy originální motivy k mnou vybraným supersportům. A snažím se s nimi často vyhrávat. Čím pokročileji dosáhnu, tím utrácím více peněz na opravy, uhrazuji startovné, prodávám ojetiny za polovinu. U té nové herní varianty se dosažený status hráče pohodlně ukládá a dá se jednou absolvované sekce závodní jezdit opakovaně. Tak za ně získávat neomezené finanční prostředky. U Turnajů si fáze závodů musím stále manuálně uložit, to měla již trojka. A načítá se to z kontextové nabídky, ta je vidět hned.

Kouzlo tkví v té svobodě, těch malebných okolích tratí, duchu přírody a mé vlastní samoty z toho, že pro mě neplatí žádná pravidla. Jen vyhrát, jet, co můžu. Zírat na výstavní fára. Zažívat situace s bouračkami, úmyslným odstavením soupeřů, poslouchat muziku. Nepochybně i v faktu, že je stále náročnější archivní kousky rozjíždět, nastavovat v nich posléze veškeré technické a jiné záležitosti. A pak taky postupná kompletace videoherní historie a rozšiřování si obzorů. Zatáčky, překážky, tunely, občas i zkratky, devítka starších map, sofistikovaný systém modelu poškození. Grafická stránka věci rovněž potěší. Emulace DgVoodoo 2 výtečně drží můj dojem pořád na výši. Implementace počasí, deště, sněhu, rozvířeného prachu, paprsky slunce, svit měsíce v poušti, šero noci. Ten moment, kdy zkrátka sešlápnu plyn a chci být rychlý a zběsilý. Fascinace vozy Porsche. Pochopení toho, z čeho vychází legendární Porsche Unleashed.

Systém obměny vozového parku je na jedničku, úzce to souvisí s alternativním názvem hry. High Stakes sice spustím i s jedním žihadlem, ale časem to bez vlastnění toho druhého nepůjde. Tam právě přijdou k dobru nastřádané peníze ze spousty opakování dobře dotovaných příležitostí. Oba názvy hry reprezentují zdejší obsah perfektně. Ať už je cílový zájemce odkudkoli, nesejde na tom. Vsadit své vozidlo a pokusit se vyhrát soupeřovo, v tom horším případě o to své přijít, mělo něco do sebe a přimělo mě k opatrnosti. Aut je adekvátní počet, každé hýří trošku jiným stylem řízení, což je odvislé jeho maximálně dosažitelnou rychlostí. Já dal přednost těm, co s oddálenou kamerou nevypadala tolik ploše a dala se lépe ovládat. Nevyhovující poměr stran kazil realističtější dojem z hraní, ačkoli pomohl delší čas a následné navyknutí. Tratě ze staršího Hot Pursuit nejsou odemčeny hned, ale je nutné na tom zapracovat. Autoři je ukryli do části Memory Lane, kam vedou mé kroky v rozehrané hře.

Hot Pursuit disponuje čtyřmi typy závodů, z nichž tvoří novinky Getaway a Time Trap. Classic je pronásledování neukázněných závodníků číhající Policií, Time Trap spadá do kategorie obvyklého odpočítávání předem určeného času, během něhož je vyžadováno danou trať odjet. A ztěžují to vysoké šance vystavení se všudypřítomným, uniformovaným příslušníkům, nedám-li si pozor, budu pomalý, do něčeho narazím a tak. Dlouho mi trvalo najít vyhovující vozidlo třídy B, z něhož by dokázala hra těžit. Stal se jím model Toyota Celica GT-S, převedený z Underground 2 Jeho jízdní model překypuje pozměněným chováním, umožňujícím flexibilitu ovládání a maximalizaci rychlosti. Ve Snowy Ridge tak, za hustého sněžení a silničního povrchu s břečkou, rázem velká změna. Jakmile chci jet první i mít rozestup několika vteřin, stejně tak vyšší šanci na zvládnutí prudkých zatáček. U ostatních automobilů platí, že když inklinují ke sklonům k přetáčivosti, uvědomí mě hra o tom, že to fakt není snadné. Ověřeno s modelem Porsche 924 Carrera GTS, měl tendence se neustále přetáčet, projetí zatáček bylo uměním. Základní BMW Z3 naproti tomu zcela ok, v tomto ohledu. Nabídku luxusních žihadel reprezentuje jak oficiální seznam, tak i ten neoficiální z Internetu. Jednou chybou navýšeno konto financí, aniž bych projevil jakoukoli snahu. A to opakovaně. Zapříčiněno Dodge Charger R/T - 2006, ale ono auto poté odstraněno. V Single Player Arcade přibudou tratě ze trojky tehdy, absolvuji-li je prvně v kariéře. Na ně natěšenost vzrůstala s tím, jak blízko mě odjezděné kilometry dovezly k cíli. Do Hometown, Redrock Ridge, Lost Canyons a Atlantica.
+16

Gran Turismo

  • PS1 90
Gran Turismo pro mě představuje vstup do světa pořádných 3D her. Bylo to na Vánoce roku asi 1998, kdy jsem dostal Playstation a dvě legendární hry Tekken 3 a právě Gran Turismo.

První seznamování se závodním simulátorem bylo náročné, a řízení aut se zadním náhonem ještě náročnější. Na tehdejší dobu mělo údajně Gran Turismo fenomenální simulaci řízení, a tak jet výkonným sporťákem se zadním náhonem rovně pro mě bylo dlouhou dobu opravdu obtížné až nemožné.

Před tím, než se mohl člověk vydat na dráhu závodníka, musel splnit licenční zkoušky. U toho jsme se tehdy nervovali snad celá rodina. Kde kdo se pokoušel zajet čas potřebný k postupu do dalšího kola. Šlo o zlomky vteřin. Nakonec se ale licence podařilo získat a závodění mohlo začít.

Nejvíc vzpomínám na závod Sunday Cup. Zejména okruh High Speed Ring si pamatuju dodnes. Moc mě bavil tuning aut, který ale nebyl zadarmo. Proto jsem Sunday Cup jezdil pořád a pořád dokola, abych si vydělal, a abych mohl prodávat hranatou krabici s názvem Mazda Demio, kterou jsem za vítězství vždy získal. Když jsem si nahrabal peníze, šel jsem nakupovat a zlepšovat auta. Zvyšování výkonu, úprava brzd, odlehčování a výměna pneumatik... Moje nejoblíbenější raketa, kterou jsem z tuningu vymáčknul, bylo Mitsubishi GTO Twin Turbo s výkonem tuším přes 900 koní. I když natuněný Nissan Skyline nebo takový speciál Mitsubishi GTO LM Edition za půl milionu peněz byly taky super káry. Zkrátka jsem si vybíral auta s náhonem 4x4 nebo alespoň s předním, abych je vůbec uřídil.

Gran Turismo bylo super a odnesl jsem si díky němu oblibu závodních automobilových her. Později jsem se s Gran Turismem pořádně setkal už jen ve druhém dílu, ještě na původním Playstationu. Na oba díly vzpomínám moc rád. Takže jestli se někdy rozhoupu ke koupi nové herní konzole, bude to určitě Playstation a z velké části díky Gran Turismu.

Pro: Pořádné závody, tuning a množství aut, legendární série, split screen pro dva hráče

Proti: Těžké získání licencí

+16

Armored Core: Project Phantasma

  • PS1 75
První rozšíření pro Armored Core je celkem povedené. Obsah se dá rozdělit na dvě poloviny, ale za zajímavější považuji novou kampaň. Sedmnáct nových misí je spojeno do výrazně lineárnější, ale tím také soudržnější kampaně. Mise samotné jsou velmi slušné a většina se vyrovná těm nejlepším z původní hry. Také se mi zdáli o něco málo větší. Samozřejmostí je několik nových součástek pro vylepšení vašeho stroje, ale reálně jsem jich využil málo. Ty nejlepší z originálu jsou většinou lepší. Datadisk totiž umožňuje přenos uložené pozice, takže můžete začít s vaším vymazleným AC. Přenesou se také všechny nakoupené součásti a peníze. Ne všechny součásti lze v datadisku získat, především vybavení skryté v úrovních, a tak je přenos pozice jedinou možností jejich využití zde.

Druhou, na příběhu nezávislou, částí je režim Arena. V něm je cílem propojovat se od spodku žebříčku až na vrchol. Jde čistě o souboje jeden na jednoho v některé z volitelných arén. Boje proti jiným Armored Core jsou slušnou výzvou a díky jejich různorodosti je každý trochu odlišný. Přece jen boj proti těžce obrněnému AC na pásech je něco jiného něž proti lehkému dvounohému, které poletuje velmi rychle okolo. Přesto mě tento režim moc nemotivoval ke hraní a tak jsem se z poslední, padesáté, pozice vyšplhal jen na třicátou pátou. Celkově mě hraní Project Phantasma bavilo, kampaň je povedená, a jsem zvědav na druhé rozšíření.
+16

Metal Gear Solid

  • PS1 85
První díl Metal Gear Solid série je pro mě důležitým mezníkem ve vnímání videoher. Koncem 90. let byla moje zkušenost s hrami jen prostřednictvím televizních her pořízených z vietnamské tržnice. Rodiče mě vytáhli na nákup oblečení, jehož neustále zkoušení mě nijak nebavilo a jediným lákadlem bylo vyhlížet žluté kazetky, jejichž obal ne vždy čitelně reflektoval danou hru. Vlastně většinu her bych mohl popsat stylem: Postavička chodí zleva doprava, cestou střílí nebo skáče po nepřátelích a na konci úrovně nebo série úrovní čeká nějaký ten boss. Konec. Další level. Tentokrát vodní level. Bylo jednodušší pojmenovávat názvy úrovní podle toho, kde se odehrávají. Vodní level. Ohnivý level. Podzemní level. 

MGS jsem viděl poprvé při jedné návštěvě kamaráda ze základy, který vlastnil jako jeden z mála lidí v okolí PS1 a pořádal hromadné turnaje v hraní NHLka. Okamžitě mě pohltil onen filmový styl a snímání postavy z ptačí perspektivy, kde se kamera natočí, když se opře o zeď a jako by nahlíží za roh na nepřátele. Problémem však byla bariéra v podobě anglického jazyka a tak jsme zůstali uvěznění v “podzemním” levlu, aniž bychom tušili, že stačí počkat, až přijede výtah a můžeme pokračovat dále. 

Naštěstí hra obsahuje sérii virtuálních misí, jejichž náplň je už přímočařejší. Dostat se z bodu A do bodu B a nebýt zpozorován vojáky. Zkrátka, klasická hra na schovávanou. Až o nějaký pátek  a desítek hodin angličtiny později jsem mohl docenit i příběhovou stránku. Hlavnímu příběhu předchází i briefing v podobě sérii video pásek osvětlující cíl mise, které se dají spustit samostatně z hlavního menu a dodávají potřebný kontext. Obsazení základny, únos důležitých osob, hrozba v podobě jaderného útoku. Má to ten správný nádech akčního blockbusteru z 90. let ve stylu Mission Impossible nebo Smrtonosné pasti. Vše doplněno o záporáky, které mají kódové označení jako Sniper Wolf, Decoy Octopus a popisem se blíží těm klasickým bossům z “kazetkových her”. Dokonce i jejich střety připomínají klasiky jako Ninja Turtles nebo Castlevanii, kdy se během boje pohybují v naskriptovaných smyčkách a vyhlížíte jejich slabinu. Rozdíl je však v podání příběhu a jejich zakomponování. Každá postava má svou prokreslenou osobnost, motivaci proč proti vám bojovat, až je vám i skoro líto je porazit. Hlavní příběh není jen tím typickým filmovým béčkem, ale poukazuje i na hrozby jaderného konfliktu.

Hratelnostně je hra podobná oněm virtuálním misím, okořeněna příběhovou částí s několika akčními pasážemi, aby to nebylo jen o tom plížení.  Co se fakt povedlo je zasazení na aljašskou základnu a vtisknout ji uvěřitelnost, jelikož ji prolézáte celou a snažíte se najít, kde se skrývájí rukojmí a taky titulární zbraň hromadného ničení - Metal Gear.

Letos jsem se rozhodl hrát celou hru na Extrem obtížnost a získat Big Boss hodnocení. Podmínkou je dokončit hru pod tři hodiny, zabít méně než 25 nepřátel, použít maximálně jeden léčivý předmět, spustit 4 a méně poplachů a nepoužít continue.  Za největší výhodu jsem považoval mít možnost uložit hru až 80 krát, což mi umožnilo prakticky ukládat po průchodu každého kratšího segmentu. Nakonec tohle mě málem i stálo porušení tří hodinového limitu, jelikož do celkového času se počítají veškeré konverzace i filmečky. Filmečky se dají přeskočit, až na pár výjimek a samožné ukládání taky stojí pár vteřin. Nakonec před bojem s Metal Gearem jsem měl odehráno 2 hodiny a 30 minut a věděl jsem, že budou následovat tři nepřeskočitelné pasáže. Bylo to těsné a neuložit hru celkem 47 krát, dohrál bych v lepším čase než 2 hodin a 56 minut.
Samotný průchod základnou a vyhýbání se vojákům nebyl složitý. Naštěstí herní mechaniky fungují, jak v divadelní hře a všichni vojáci chodí stejně po daných cestičkách a lze se jim snadno vyhnout. Největší problém jsem měl s dvěma boss fighty. Tank - nedařilo se mi k němu přiblížit. Začátek boje zahajuje několika výstřely z kanónu. Druhým byl pak souboj s Ninjou, kdy hit boxy ne zcela fungují fér a nebyl jsem schopný ho zasáhnout. 
Jako nepříjemnou podpásovkou pak bylo doplňování životů nebo teda absence doplnění. Po každém boss fightu se zvýší Snakeovo celkové zdraví a zároveň se i automaticky doplní veškeré životy, tohle neplatí pro Extrem obtížnost. Vyléčení nastane až ve třech příběhových momentech v druhé půlce hry. 

Dohráno na emulátoru s RetroAchievementy.
+16

Silent Hill

  • PS1 90
V době, kdy valná většina hororuchtivých hráčů netrpělivě vyhlížela vydání Resident Evil 2, z čista jasna růžky vystrčili Konami s prvním Sajlenthilem. A místo toho, aby tak učinili schmouřeni ve stínu Resi, to zaplaťsatan provedli smělým vjezdem do nového teritoria. Místo toho, aby to taky uhráli na neskromnou akci a gore, se Silent Hill hraje mnohem více jako adventura, takže do světa hororu vstoupil literárněji. Více se soustředil na své postavy a herní děj, a apeloval na hráčovu představivost limitováním viditelnosti na malý rozsah světla obklopeného nepropůstnou temnotou, stejně jako střídáním jejich chápání reality.

Nejdůležitější ale bylo to, jak prozíravě prezentovali Harryho jako naprosto obyčejného chlápka. Jeho běžný zjev se hladce přeložil do toho, jak se za něj hraje. Jeho míření stojí za vyliž, a s jeho běžeckou rychlostí to taky na žádnou medaili nevypadalo. K tomu si připočtěte nedostatek munice a je naráz jasné, že tady se člověk nepřátelům spíš vyhýbá.

Navrch toho se ta hra s ohledem na svou atmosféru a náladu taky odmítá jakkoliv uklidňovat. Vedle ambientního soundtracku ta hra má i hromadu mistrovských zvukových efektů, ze kterých by si jistě nadělalo i pár veteránů z Racoon City. Nevysvětlitelné dětské vzlykání v krví zašpiněné školní hale, nebo to hlasité drnčení něčeho pod podlahou, na které zrovna stojím, a ještě k tomu nedohlédnu dál, než po svou nataženou ruku...chlupy stály, chlupy stály.

Vizuálně byl SH ve své době lehce zastaralý, ale s tou šerou mlhou a chytrým osvětlením ten celkový vzhled stejně naprosto s přehledem hrál atmosféře do karet. A ta brilantní hratelnost má co nabídnout dodnes. Takže hybajte, toto je jedna z těch mezer ve vzdělání, kterou opravdu stojí za hřích vyplnit.

Proti: Ovládání

+15

Crash Team Racing

  • PS1 80
Crash Team Racing je jedním z několika málo titulů, které jsem hrál na prvním PlayStationu. Myslím, že jsem si vyzkoušel i nějaký ročník NHL, ale to bylo jen na chvilku a už ani nevím, o jaký se konkrétně jednalo.

Mým nejoblíbenějším závodníkem byl samotný Crash, ale často jsem volil i šíleného doktora Neo Cortexe či obrovitého Tinyho Tigera. Nejvíce času jsem strávil u multiplayeru, kde jsme po sobě s bratrem metali rakety, bomby nebo bleskové koule a využívali i ochranné či zlepšující power-upy, jako je nitro, neviditelnost nebo maska Aku-Aku.

Nepočítám, že se k CTR ještě někdy dostanu, protože žádné PS nevlastním, ale těch hodin, co jsem u něj strávil, určitě nelituji, i když mě hra vždy po určitém čase přestala bavit a musel jsem si dát menší pauzu.

Pro: zábavnost, tratě, závodníci, power-upy, multiplayer

Proti: po určitém čase hra ztrácí šťávu

+15 +16 −1

Policenauts

  • PS1 75
Policenauti je legendární pětice elitních detektivů, kteří byl cvičeni na zajištění bezpečnosti chystané první kolonie ve vesmíru. Během výcviku dochází k nehodě, jeden z Policenautů skončí v hlubinách vesmíru a v kryostázi je objeven až po 25 letech. Tímto policenautem je hlavní protagonista hry, Jonathan Ingram. Jeden z rozměrů příběhů je konfrontace hrdiny se světem budoucnosti jak v osobní, tak obecné rovině. Na prostořekého a vykořeněného Jonathana neustále s cigaretou v hubě, poctivou berettou za pasem a s predátorským přístupem k ženám není kolonie Beyond připravena...možná i díky tomu jen on může případ rozlousknout. Tradiční popisy a vysvětlování, jak co funguje, zde dávají smysl.

Druhou rovinou příběhu hry je pocta americkým akčním buddy filmům a kriminálek, adorující boj policistů s kriminálními živly. Protipólem solitéra Jonathana je usedlý, rodinně založený a samozřejmě černý Ed, který do vašeho příchodu už jen čeká na důchod. I témata jako boj proti drogám, korporacím, nebezpečnosti ovládnutí bezpečnostních složek apod jako by vypadly z amerických filmů z přelomu 80. a 90. let. Třetí rovinou je spíše jen naťuknutý hlubší námět, související s technologickým pokrokem a otázkou, co je možné pro osobní a společenský posun za horizont limitů vědění a vesmíru obětovat.

Hratelnost je velmi podobná předchozímu Snatcherovi. Opět musíte všechno prozkoumat a prokecat, často vícekrát než jednou. Rovnováha adventury a akce je nevyrovnaná. První polovina je velmi pomalá a spočívá téměř jen v rozhovorech a šmejdění po obrazovce. V této části jsem často postupoval ve stylu rozhovor/lokace, uložení, konec. Na delší hraní v kuse jsem neměl síly… Po puzzlu (nebo spíše protipirátské ochraně) v cca polovině hry je akčnější a dostává spád. Mimo dobře udělané on rail střelby tu porovnáváte kabelky (nedělám si legraci:)), zneškodňujete bombu, provádíte dohled vzdálenými kamerami atd.

Obtížnost je až na zmíněnou protipirátskou ochranu celkem v pohodě. Potrápí až závěrečná střílecí pasáž. Zde mi hodilo rychlé ukládání na emulátoru. Stejně jako ve Snatcheru jsou záseky spíše v tom, že na něco zapomenete kliknout v adventurní části. Musíte holt být systematičtí a vyzkoušet všechny možnosti. Když mluvíme o všech možnostech, musím zmínit predátorství protagonisty, oproti kterému je bývalý poslanec Feri cudným skautem. Ingram musí všechny ženy nejen důkladně prohlédnout, ale mnohé i očichat a ohmatat (na mě se nedívejte, hra to vyžaduje... :D)

Je vidět, že technologicky se hra posunula a mnohdy si při filmových scénách člověk posteskne, že neexistuje anime. Do dobrého japonského dabingu se už neplete generická hudba jako ve Snatcherovi. Tady hudba hraje, jen když má. Příběhově musíte být trochu shovívaví a přijmout občas japonskou osudovost, velká odhalení hrdiny, která jsou vám už několik hodin zřejmá, ignorování potenciálně zajímavějších vedlejších linek a skutečnosti typu, jak vás všemocná korporace s technologickými vymoženostmi opakovaně nechává vloupat do svých budov plných drog a mrtvol na kartu jimi zavražděného zaměstnance... A jelikož zřejmě neexistuje cyberfoťák, nepořídíte důkazy :D Často hra sklouzává k banálním hovorům a technickým popisům tam, kde by mohla dát větší hloubku vztahům a jednotlivým postavám. Záporáky byste mohli dlouho teoreticky a filosoficky zdatně obhajovat, ale ve hře jsou prostě jenom zlí bez náznaku lidskosti.

Když už jsem trochu pomluvil atmosféru, musím zmínit verzi Policenauts pro japonské počítače PC-98. Je sice technologicky slabší, ale IMHO detailnější a hezčí než rozmazaná PSX. (porovnání verzí zde). Kdybych uměl výborně japonsky (titulky neexistují) tak bych určitě vložil čas na emulaci a vyzkoušení i této verze.

Jsem rád, že jsem Policenauts hrál, ale nemůžu ho úplně všem doporučit. Jedná se o pomalejší záležitost, která spíše osloví ty, co hledají na hrách, jaké by mohly být, než jaké hry jsou. Policenauts jsou takovým článkem evoluce, která šla jiným směrem.

Pro: atmosféra, filmovost

Proti: otravné opakování činností

+15

Ark of Time: Enter a World of Adventure

  • PS1 55
Proč já si tohle dělám? Proč musím mít potřebu si vždy něco dokazovat hledáním zapadlých adventur a jejich dohráním?!?!? Pak se nemám čemu divit že narazím na takovýto bizár jménem Ark of Time. Není také divu že když jsem pročítal recenze na Moby tak jsem se často setkával s něčím jako " It has some of the worst voice acting I can remember hearing in a game"nebo " This is the worst game that I've totally enjoyed", i tak to ale moje odhodlání nesetřáslo a já se do toho střemhlav pustil.

Hlavním hrdinou je tu sportovní novinář Richard, který je svým editorem pověřený aby zanechal neambiciózního psaní a radši se podíval na záhadu zmizelého profesora. No a vy se tak ve stylu Broken Swordu vydáváte na dobrodružství po různých částech světa, a že to místy dá zabrat. Příběh je podle mě takové typické dobrodružné klišé, kterému ale schází jakýkoliv pocit nebezpečí. Hlavní hrdina si tu totiž během svého vyšetřování v klidu prochází řeší jednu logickou či nelogickou hádanku za druhou a vlastně nic se neděje. Což často vedlo k tomu že jsem se do hry vyloženě nenutil s pocitem toho jak to dopadne a co dalšího se stane. Protože tady vlastně ve výsledku o nic nejde, což je veliká škoda.

Naštěstí to kompenzuje jiná stránka, a tím je ta humorná. Nečekal jsem že se bude jednat o tak vtipnou hru. Tady jsem totiž našel místy opravdu velice vtipné a absurdní dialogy, některé tedy až tak trapně vtipné že nešlo jinak než se pousmát. Také tomu dosti pomáhal i over-the-top dabing, který lidé hejtují, hlavně co se týče hlavní postavy, mě ale bavil. Richardův dabér totiž přehrává a fakt zní a dává vám pocit takového stereotypního lehce vymletého naivního sportovního novináře. Navíc i humornost některých dialogů připisuji hlavně jemu. Takže nevím, mě ten dabing k tomu celému sedl, opravdu bych nedokázal říct že je nějak vysloveně špatný, teda až na úplný závěr hry.

S tou komediálností jdou také ruku v ruce hádanky, které tu jsou místy poměrně obtížné a to kvůli několika bodům. První je že některé hádanky jsou logické v logice absurdní ale ne reálné viz: Ukradnete holčičce kočku, aby jste jí mohli hodit oknem do kostela a ona k tomu oknu přistavila žebřík na který můžete vlézt. Či nabarvíte kraba na bílo aby jste navrátili kapitánovi jeho kraba. No a druhý bod je ten že některé hádanky tu trpí na fakt, že máte prostě dost lokacích otevřených zároveň (ty se skládají samozřejmě ještě z dalších obrazovek). No a jelikož je děj poměrně rozplizlý, tak se vám dost jednoduše může stát že zapomenete kdo vlastně dělá co, nebo jaký je váš konkrétní úkol. Nepomáhá tomu an ifakt že některé postavy musíte opakovaně kontrolovat zda pro vás něco nemají, či zda jste si nezapomněli prohlídnout nějaký předmět a tím pádem vás hra nepustí dál. Například musíte dvakrát za sebou zavřít a otevřít dveře aby se něco zmrazilo, či s někým ještě dodělat dialog aby vám babka nakreslila obraz. Což je v rámci velkých lokací a žádného deníku docela problém. Navíc některé předměty vám nepůjdou třeba zkombinovat a až po hodině zjistíte že je máte zkombinovat opačně... prostě ne použít hadici na pumpičku, ale použít pumpičku na hadičku..uf

Nemluvě o tom že se celá postava ještě navíc strašně pomalu pohybuje po lokacích, je sice fajn že přechod mezi obrazovkami máte okamžitý, ale když chodíte po dané obrazovce tak si přesuny v ní ukrátit nemůžete, což je docela na nic. Hlavnš z důvodu že ty lokace jsou prostě nechutný, nemají žádnou atmosféru a tyhle 3D polygonový prostředí prostě nesnáším. Hřebíček do rakve je že tu navíc ani není ŽÁDNÁ HUDBA!!! Nevím jak vy, ale pro mě je hudba jedna z hlavních devíz adventur, jak máte do háje zvládnout plnění puzzlů a backtracking když tam ani nemáte hudbu která by vás trochu zklidnila tím že si do ní zajamujete? Tady je jen debilní ambient, kterej mě začal postupem pěkně srát. Navíc mě ještě dostalo že hra údajně láká na výborný orchestrální soundtrack! Oka, jestli tím myslí tu skladbu dlouhou 6 sekund co jede furt ve smyčce když si vybíráte na jakou lokaci půjdete, TAK OK! Achjo, říkám kdyby aspoň ta hudba tam byla či udělali lepší pozadí, třeba kreslený, tak to mohla bejt tak super hra.

Já tady říkám jaký je to bizár a ono vám to asi takhle nepřijde, ale to si tu hru musíte zahrát, protože ten humor, hnusný lokace, hnusný postavy, ujetý dabing, neexistující ost, otravný ambiente zvuky, to je prostě mix který vám z toho udělají hru na kterou nezapomenete. Budete se smát, budete se proklínat že jste si to vybrali ale nakonec si myslím že vám to i něco dá. Lituji zahraní? Ne! Užil jsem si to, ten humor a přeafektovaný voice acting mě prostě bavili a díky tomuhle si mě to udrželo celých cca 8 hodin.

Na závěr jen dám ještě takový bonusový poznatky. V závěru hry, je například pecková scéna kdy ženská postava (má pocelou dobu hry ženský hlas) je najednou z ničeho nic posledních pár vět dabovaná chlapem, který tu ženu tak kvalitně imituje jako váš opilý kámoš co nadává na to jakou megeru má doma. Hned poté hlavní hrdina udělá ten nejhorší výkon v dabingu jaký jsem kdy v životě slyšel (Megan Fox v MK má konkurenci), a ještě předtím té ženě řekne. Nevím jestli to byla sebereflexe autorů na upadající kvalitu scénáře během celé hry, ale hádám že ne... přitom ten dabing hlavní postavy byl do té doby dobrej. Jo a finální puzzly zase strašná pakárna.

Pro: Přeafektovaný dabing, ujetý humor, absurdní kombinace, naprosto debilní konec

Proti: Hnusné polygon prostředí, hnusné postavy, chybějící OST, otravný ambiente zvuky, občas nelogicé či potřeba zkombinovat předmět přesně podle hry, místy chaos v tom co máte dělat

+15

Persona 2: Innocent Sin

  • PS1 80
Persona 2: Innocent Sin mě zaujala na první pohled tím, že šlo o oficiálně nepřeložený titul, což z něj činilo obskurní klenot mezi jRPG, na Západě dlouho neznámý a nepřístupný (bez fanouškovských překladu). Zároveň se jednalo o mé první setkání se Shin Megami Tensei a její odnoží Persona, která vzešla z dodnes oficiálně nepřeložené (již přeložené :) SNESové Shin Megami Tensei If... – a nutno dodat, že šlo o setkání velmi příjemné.

Od první chvíle mě oslovila kombinace moderního Japonska, středoškolského prostředí a ponurého, místy až konspiračního příběhu. Zápletka se zpočátku může zdát relativně přímočará – na střední škole Seven Sisters koluje zvěst, že pokud student zavolá z mobilního telefonu tajemné bytosti jménem Joker, splní mu jakékoli přání. Jenže přání samozřejmě něco stojí. Jak se ukazuje, Joker je něco mnohem zlověstnějšího než pouhá studentská legenda, a jeho příchod spouští sérii nečekaných událostí, které zasáhnou nejen hrdiny hry, ale i celé město.

Co na Innocent Sin oceňuji nejvíc, je její atmosféra – Shin Megami Tensei: Persona 4 se všemi „social linky“ a denním režimem pro mě byla spíše trýznivou zkušeností, ale Persona 2 IS mi sedla mnohem víc. Působí jako titul z jiné doby: má depresivní nádech, její postavy nejsou jen karikaturami, ale skutečnými outsidery a hledači pravdy, kteří se v kulisách svého malého města střetávají s něčím, co přesahuje jejich chápání. Tuhá obtížnost, časté náhodné souboje , dezorientace v labyrintech pod městem i ve škole – to vše sice na první pohled vypadá jako chyby , ale ve skutečnosti to přispívá k dojmu nehostinného a tajemného světa , kde se hlavní hrdinové pohybují na hraně mezi realitou a halucinací.

Samotné souboje možná nejsou tak plynulé a strategicky propracované jako v novějších dílech série, ale to mi nevadilo. Démonická mechanika – možnost s nepřáteli vyjednávat místo boje – přidává hře další rozměr a umocňuje dojem, že svět Shin Megami Tensei není černobílý. Jde o svět, kde jsou lidé i démoni součástí složitého ekosystému, a ne vždy je nutné sahat po meči nebo magii.

Velkou roli v mém zážitku hraje i vizuální styl a celkové zpracování. Mnoho kritiků vytýká hře zastaralý vizuální design, ale já naopak oceňuji onu specifickou PSX estetiku, která je dnes už neopakovatelná. Kreslené 2D portréty postav, ponuré městské lokace, efekty světla a stínu – to vše mi evokovalo devadesátkový anime horor. Hudební doprovod navíc skvěle podporuje podmanivě melancholickou atmosféru.

Zatímco mainstreamové Persony (4 a 5) se staly hity částečně proto, že nabídly hráčům snadnější přístup, hezký anime vizuál a životní simulátor v kombinaci s dungeon crawlingem, Persona 2: Innocent Sin zůstává věrná svým Shin Megami Tensei kořenům. Je to temnější, náročnější a záměrně méně komfortní hra.

V kontextu PSX éry jRPG – vedle titulů jako Valkyrie Profile, Suikoden II, Vagrant Story nebo Xenogears – jde o velmi nadprůměrný titul, který si zaslouží pozornost. GameSpot sice vystihl některé objektivní problémy:

Extrémně časté náhodné souboje narušují tempo hry
Příběh se rozjíždí pomalu
Vizuální design působí zastarale
Soubojový systém může působit jednotvárně  

Ale právě tyto nedostatky paradoxně dělají z Innocent Sin hru, která má pro mě větší přitažlivost než novější Persony. Pokud se přes ně přenesete, čeká vás osobitý zážitek , který ve vás zůstane dlouho po dohrání.

Pro: atmosféra, estetika, délka, bojový systém, dialogy, příběh, hudba

Proti: repetivnost

+15

Parasite Eve II

  • PS1 90
Parasite Eve II je pokračování zajímavé směsice RPG, hororu a sci-fi. Zatímco první díl byl spíše japonským RPG s filmovou atmosférou a důrazem na příběh, druhý díl se vydal zcela jinou cestou: čistokrevný survival horor v duchu tehdejší podoby série Resident Evil. Je to jedna z těch her, kde byste na první pohled ani nepoznali, že se jedná o sequel.

Děj se odehrává tři roky po událostech prvního dílu. Jill Valentine, členka speciální jednotky STARS, bojuje proti zmutovaným lidem a zvířatům označeným zkratkou BOW. Ech. Jiná hra. Sorry. Ještě jednou. Aya Brea, členka speciální jednotky MIST, bojuje proti zmutovaným lidem a zvířatům označeným zkratkou NMC. Vyprávění je méně komplexní a filozofické než v prvním díle – už tu není tak silný důraz na biochemii a metafyziku, ale jedná se o klasickou konspiraci s příšerami a laboratořemi.

Kamera je fixní, pohyb postavy je tankový a souboje probíhají v reálném čase. Klasika. Aya navíc může využívat své speciální schopnosti, které zde fungují jako kouzla v RPG. Hra se na chvíli zastaví a vy můžete zaměřit kouzlo. Oproti Resident Evil je tak boj dynamičtější a klade důraz na správné využívání schopností. Inventář je omezený, což přidává na napětí, a hra se nebojí hráče trestat za špatné hospodaření se zdroji, ale není to takový extrém, abyste museli běhat sem a tam kvůli inventory managementu. Díky tomu hra nepůsobí uměle natahovaně a její délka je v rámci žánru už tak nadprůměrná.

Takže. Dá se říct, že Parasite Eve II jen kopíruje Resident Evil? Na jednu stranu se určitě hodně inspiroval a několikrát jsem zaznamenala i velkou podobnost s příběhovými událostmi z RE2 či RE3. Na stranu druhou svoji předlohu v mnoha ohledech naprosto překonává. Mnohem děsivější monstra, atmosféričtější lokace, zajímavější odhalování příběhu, propracovanější charaktery, volitelný, ale zato velmi odměňující backtracking, a mnohem zajímavější mechaniky a soubojový systém. Podle mě je Parasite Eve II kvalitativně o třídu výš a vlastně nechápu, proč se z Resident Evilu stal takový kult, zatímco série Parasite Eve skončila v zapomnění.

Možná za to může obtížnost. Ne že by celá hra byla nějak přehnaně těžká, ale rozhodně se nehraje tak plynule jako Residenti na nižší obtížnost. Velký problém je až závěrečný boss. Ten je naprosto šílený a nehrát to na svižném emulátoru, možná bych ho i vzdala. Bohužel je to typický neduh her od Square, celá hra je hezky vybalancovaná, a finále je buď směšně jednoduché, nebo naopak obtížnost vystřelí do absurdních výšin (ale asi jde i o to, jak poctivě procházíte celou hrou).

Dohráno za 15 hodin.

Pro: Přestože marketing hry působí, že láká hlavně na nahou scénu ve sprše, ve skutečnosti nejde o lacinou hru, ale o kvalitní survival horor, který staví na skvělé atmosféře a hratelnosti.

Proti: Hra trpí nevyrovnanou obtížností, která vyvrcholí frustrujícím závěrečným bossem a může některým hráčům pokazit celkový zážitek.

+15

Tomb Raider: The Last Revelation

  • PC 90
  • PS1 90
TR 4: The last revelation byl první TR, který se mi dostal pod ruku. Původně jsem ho ani nechtěl, ale člověk byl nakonec rád, že má něco nového a co víc? Ty první úrovně mě docela chytly.
A hele, ono se to dalo hrát i dál a bavilo mě to způsobem takovým, že jsem to nakonec přehrál. Sice to na první pokus docela trvalo a čekal na mě nejeden zákys, ale podařilo se. A bavil jsem se navýsost skvěle.
Čtyřka mi otevřela cestu k dalším dílům, a tak jsem měl možnost proklestit se jednou z nejklasičtějších sérií na PS1 a PC a s Larou poznat kus světa.
I když jsem už dávno přesedlal na PC a vyzkoušel spousty her, pro Tomb Raidera mám stále slabost a když byla série v akci, nelenil jsem a kupoval.

Nevím, zda dokážou starší díly TR upoutat mladé hráče, za pokus to tedy rozhodně stojí. Pokud si nezakládáte na grafice, která je z mého pohledu stále hezká, nicméně už nějakou tu zimu pamatuje, jednoznačně za šanci stojí.

Pro: Nádherný Egypt, příběh a prostředí je ucelenější, délka

Proti: Některé otravné lokace

+14

Parasite Eve

  • PS1 90
Vánoční New York, prázdné ulice a hrozba, která se skrývá ve vašich vlastních buňkách.

Parasite Eve je skvělá směs hororu, science fiction a japonského RPG. Čeká vás tíživá atmosféra vánočního New Yorku sužovaného biologickou hrozbou, ale také neobvyklý protagonista. Hra totiž staví do popředí ženskou hrdinku, která není sexualizovaná (v dalších dílech se to bohužel změnilo), ale skutečně dobře napsaná – policistku Ayu Brea. Její chladná profesionalita v kontrastu s vnitřní nejistotou vytváří přesně ten typ postavy, se kterým jsem se mohla snadno ztotožnit. Není žádná dominantní ani agresivní femme fatale. Její síla vychází z odolnosti, empatie a odvahy.

Žánr science fiction zmiňuji záměrně. Hra propojuje biologii a mystiku na téměř vědecké úrovni, s podrobnými popisy, které dalece přesahují residentevilovské "udělali jsme virus a ten mění lidi v zombie". Mitochondrie jako nepřítel? Raději si oprašte základy biologie a genetiky. Atmosféru Parasite Eve bych nenazvala vyloženě hororovou, spíše nepříjemnou. Právě proto mi mnoho scén utkvělo v paměti silněji než běžná hororová klišé.

Herní mechaniky kombinují tahový souboj s volným pohybem v aréně, což mi zpočátku přišlo nezvyklé, ale velmi rychle pochopitelné. Často se zmiňuje podobnost s PS1 díly Final Fantasy, ale ve skutečnosti znám jedinou hru s podobným soubojovým systémem: Vagrant Story. Jediné, co bych vytkla, je absence survival prvků. Pokud si každý tah dobře promyslíte, nedostatkem nikdy trpět nebudete. Aya se postupně zlepšuje, učí se nové schopnosti a získává kontrolu nad svým tělem, což výborně funguje i příběhově.

Z hlediska estetiky a hudby je Parasite Eve nepopiratelně jedinečná. Klavírní motivy Yoko Shimomury znějí křehce i hrozivě zároveň a dokonale ladí s obrazy prázdných newyorských ulic. Hra ve mně nevyvolávala primárně strach, ale melancholii. Tíživý pocit, že nad nepřítelem, který nepřišel zvenčí, ale zevnitř vlastního těla, se možná ani nedá vyhrát.

Parasite Eve je dnes už polozapomenutý klenot. A je to škoda. Jde o výjimečné dílo, které i po letech nabízí unikátní atmosféru, inteligentní příběh a hlavní postavu, jejíž síla sice vychází z nadpřirozených schopností, ale přesto vyniká svou lidskostí. Hra mě navíc donutila otevřít Wikipedii a doslova hltat informace o mitochondriích, mitochondriální Evě a eukaryogenezi.

Dohráno za 27 hodin.

Pro: Parasite Eve nabízí originální kombinaci hororu a science fiction, silnou ženskou hrdinku a inteligentní příběh podpořený skvělou atmosférou a hudbou.

Proti: Herní systém postrádá napětí typické pro survival žánr a kolísá mezi přílišnou snadností v základní hře a extrémní obtížností v bonusovém obsahu režimu New Game Plus.

+14

Resident Evil 3: Nemesis

  • PS1 75
Nejhorší noční můra v Raccoon City? Možná Nemesis a možná kontrola vody v místní čističce.

Hlavním tahákem hry je Nemesis, který se, na sérii nezvykle, dostal i do samotného názvu. Na první pohled působí jako neškodný fanoušek tvrdé hudby, co se rád otočí za každou minisukní. Jenže než se nadějete, zjistíte, že tenhle dvoumetrový urputný stalker je ve skutečnosti biozbraň. Jeho pověstný křik "STAAARS!" neznamená vášnivý zájem o astronomii, ale životní poslání: systematicky likvidovat členy elitní jednotky Special Tactics and Rescue Service, kterou fanoušci série dobře znají už z prvního dílu.

Třetí Resident Evil tentokrát nenabízí možnost volby mezi ženskou a mužskou hlavní postavou, která v předchozích dílech lákala k opakovanému hraní. Obě postavy se prostřídají v rámci jediného průchodu hrou. Ústřední roli má opět Jill Valentine z prvního dílu, tentokrát mimo službu, takže mužské hráče určitě potěší příjemný letní outfit, který si vybrala pro útěk z apokalypsy. Jill úspěšně sekunduje Carlos Oliveira, žoldák společnosti Umbrella. Hraní za zkušené bojové specialisty přináší výrazně akčnější tempo než ve vizuálně podobném druhém díle. Postavy jsou pohyblivější, mohou uskakovat, automatické zbraně jsou dostupnější a máte možnost vyrábět si vlastní munici.

Resident Evil 3: Nemesis odhazuje klaustrofobii rozlehlých interiérových labyrintů a rovnou vás vrhá do stejně propletených ulic Raccoon City, které se hroutí pod náporem epidemie T-viru. Auta zatarasující ulice, zabarikádované obchody a rozházené trosky dohromady vytvářejí iluzi živoucího, a přitom umírajícího města. I herní puzzly mi přišly trochu promyšlenější a obtížnější.

Resident Evil 3 tak představuje přirozený krok k akčnějšímu pojetí celé série, aniž by úplně ztratil hororovou duši svých předchůdců. Atmosféra zničeného města, neúnavná hrozba v podobě Nemesise a svižnější hratelnost tvoří dohromady silný celek, který dokáže vtáhnout i po letech. I když hra místy sází více na akci než na čistý survival horror, pořád platí, že třetí díl má ve fanouškovských srdcích zasloužené místo a Nemesis se právem stal ikonou celé série.

Dohráno za 8 hodin.

Pro: Atmosféra zničeného Raccoon City a neúnavný Nemesis vytvářejí intenzivní zážitek, který udržuje hráče v neustálém napětí.

Proti: Fanoušci čistokrevného survival hororu si budou muset zvolit těžkou obtížnost.

+14

Vagrant Story

  • PS1 85
Ze všech dílů skládačky Final Fantasy XII jsem považoval Vagrant Story za ten nejtemnější a nejobávanější. Podle reakcí ostatních jsem trnul, že se někde zaseknu a už to nepůjde dál, anebo že to vzdám v průběhu kvůli vysoké obtížnosti. Ale zkusil jsem to a šlo to celkem dobře, tedy pokud mi bude prominuto, že jsem hrál hru v emulátoru a do omrzení jsem drtil uložené pozice, nebo že od lesní lokace už jsem musel spoléhat na návod. Nakonec nenastala žádná přehnaně zákysová místa; a někteří otravní řadoví nepřátelé mě dokázali potrápit více než bossové. Anebo jsem jen měl fakt velké štěstí.  

Vagrant Story vyšel jen dva roky po Xenogears a vizuálně mi ho celou dobu připomínal. 3D prostředí s volně otáčivou kamerou, postava umí skákat, totálně pixelaté okraje všech objektů i postav. Pořád se všem pixelatě vlní obličeje, i když nic nedělají (schválně jsem hrál bez úpravy obrazu). A má naprosto skvělé filmové cutscény kombinované s komiksovými bublinami. Dokonce i ten příběh je nakonec vlastně podobně temný.
Jenže bez znalosti historie onoho místa působí celé vyprávění a dialogy mezi postavami dosti krypticky, takže jsem kolikrát netušil, o co vlastně komu jde a proč dochází k tomu, k čemu dochází. Tím pádem nejprve trošku shrnu dění předcházející událostem ve hře.  

Příběh velmi volně navazuje na události Final Fantasy Tactics, respektive se odehrává ve stejném světě Ivalice, ale na rozdíl od Final Fantasy XII v jiném kontinentě a ve stejnojmenném království; tedy Valendia. Na předchozí hry odkazuje především skrze názvy předmětů a jména dávných postav. Není sice nikde konkrétně uvedeno, kolik času uplynulo od Tactics, ale počítá se aspoň 2000 a nejspíš i pár set let navíc, protože dlouho po zaznamenaných událostech muselo vzniknout nové náboženství a revoluční hnutí v jednom: Müllenkamp.
Vzniklo jako protiváha oficiálního státního náboženství - Iocusova temného kněžství; a první kněžka nechala postavit chrám s názvem Temple of Kiltia (ta kněžka je zároveň ona záhadná vlnící se postava v intru hry), načež okolo chrámu postupně vzniklo celé opevněné městečko Leá Monde.
Müllenkamp bylo nicméně prohlášeno za kacířství, svatá Iocusova armáda vtrhla do města, krutě pobila všechny obyvatele, chrám zničila a na jeho troskách byla postavena katedrála. Skrze krveprolití, ohavné skutky a volání krve však povstalo zlo a temnota.
Město bylo po dvou tisících letech své existence zasaženo silným zemětřesením, jakékoli zbývající aktuální Iocusovo obyvatelstvo při neštěstí zahynulo; a následně místo nasáklé zlem nějak oživilo mrtvoly, příšery, draky a démony, nyní již obývající zdi a kobky tohoto nešťastného hromadného hrobu. To se stalo před 25 lety.
Zlých sil si všimli i v místní nejvyšší politice, a to by nebylo jen tak, aby toho nechtěli zneužít pro vlastní mocenské plány, takže do Leá Monde se nyní stahují ti nejlepší z nejlepších, aby pátrali po způsobu, jak ničivé síly ovládnout.
A do toho všeho sem přichází Ashley Riot, elitní rytíř VKP (Valendia Knights of Peace) se zvláštními schopnostmi a prominentním titulem Riskbreaker, tulák s bolestnou minulostí a nyní i vyšetřovatel podezřelých vazeb mezi fanatickým kultistou Sydneym a politikem z nejvyšších míst, vévodou Bardobou.  

Hra se odehrává v prostředí opuštěného města, ale i v přiléhajícím okolí a podzemních sklepeních, které na mě působí značně klaustrofobně. Ashley musí proběhávat jednotlivými místnostmi zapadanými prachem. Některé jsou prázdné, jiné plné nepřátel. Někde jsou truhličky, jinde pasti a není problém narazit na hádanky s pozicováním chytře rozmístěných kamenů nebo krabic, aby se mohl dostávat kupředu.
Pokud narazí na zamčené dveře, jistojistě se někde daleko či nedaleko nachází potřebný klíč (sigil). Celá cesta je poskládána do jakéhosi sofistikovaného kruhového labyrintu a kolikrát jsem se v něm ztratil, hledal cestu dál a musel se vracet. Mnoho nepřátel se po čase respawnuje.  

Nejzajímavější je možná soubojový systém, který nic nevysvětluje, takže hráč dostává hodně prostoru k experimentování. V zásadě lze útočit několika různými způsoby a především vychytávat slabiny nepřátel a jejich typové zaměření skrze sběr a craftování různých typů zbraní a vybavení.
Je to docela jednoduché, vlastně je to úplně jako Pokémoni. Akorát se tady sbírají zbraně namísto příšerek, skládá se z nich taky limitovaný „tým“ a mohou se i craftováním vyvíjet v lepší verze s podporou vložitelných kamenů. Zbraně získávají svým používáním typové speciální útoky (break arts), a mimo ně je možné používat i kouzla, jež je nutné se naučit z nalézaných grimoárů. A samozřejmě se vylepšují jednotlivé vlastnosti v osobní statistice (není tu žádný systém levelování úrovně).  

A jak se mi hrálo? Hru bych pomyslně rozdělil na čtyři stejně dlouhé části.
V té první jsem se možná až příliš zdlouhavě věnoval objevování mechanik a vše jsem pečlivě zkoušel stylem pokus-omyl. Nepřátele jsem díky absenci různých dalších prostředků likvidoval pomocí obyčejných zbraní. Zdraví i mana se postupně samy doplňují, takže není nutné se spoléhat na vlastní zásoby a do konce hry jsem použil sotva pár lahviček (z toho půlku ve finálním souboji), jinak stačí léčebná kouzla. Taky se mi nějak podařilo vycraftit slušné kopí proti drakům, které mi zřejmě dost usnadnilo rychlý, pohodový postup v jisté rizikové oblasti.
V druhé části už mi zbraně však přestávaly stačit a zejména v boji proti elementálům jsem docela trpěl, takže jsem začal přecházet na útočná kouzla a odrážení fyzického poškození pomocí štítu, což se ukázalo jako vhodný postup.
Během třetí části přestávala být účinná moje kouzla a odrážení zranění, ale naopak mi zesílily break arty, a to tak, že hodně. Z částečné kombinace všech likvidačních způsobů jsem tedy postupně přecházel na ně, i když za cenu vlastního zdraví, které jsem ovšem během soubojů doplňoval healovacími kouzly.
Čtvrtá část, složená především z velkého množství bossů a řešení zapeklitých hádanek, mě nakonec potrápila až v úplně finálním souboji, ale stačilo jen poupravit výbavu (cokoliv na postavě jde měnit i během souboje, což je totálně mega super!) a nakonec to šlo celkem dobře. Prakticky úplně všechno jsem eliminoval pomocí break artů, což mi přijde jako hodně overpowered způsob.  

Někde v první třetině hry jsem nedopatřením přeskočil celý jeden dungeon, přičemž se za mnou uzamkly dveře a já se nedokázal dostat zpět. Pak jsem strávil docela hodně času hledáním cesty skrz nějaký labyrintový oblouk, ale nezadařilo se mi a vzdal jsem to. To jsem ještě nevěděl, že se později odemkne teleportace přes rozmístěné portály, takže nakonec jsem si jej přece jen mohl projít, již značně zesílený.  

Hru jsem dohrál za 29 hodin a něco. Je fakt, že někde mi to drhlo v některých obyčejných soubojích, ale nakonec to nebylo tak špatné a neměl jsem ani velký problém s bossy. Prostředí má naprosto úchvatnou atmosféru prokládanou úžasnými cutscénami; a při čtení dialogů mi už k dokonalosti chyběl jen dabing, který jsem si v hlavě představoval.
Obsahově jsem byl ale po většinu doby trochu mimo. Historii světa jsem si musel vyhledat až po dohrání, když mi nic nebylo pořádně vysvětleno. Vadilo mi nejvíce to, že inventář toho moc nepojme, což je vzhledem k velkým craftovacím možnostem ke škodě, protože je třeba mít hodně výbavy a materiálu u sebe (přebytky se mohou ukládat do bedny, ale ta je většinou z dosahu).
Inu, mám to dohráno, a tím pádem si mohu odškrtnout další položku z backlogu. Hrál jsem verzi pro PSX, což je verze pro PS1. Odehráno na chatě.

Pro: Atmosféra; postavy; cutscény; prostředí; mechaniky

Proti: Asi někteří otravní nepřátelé s respawnem; chybí dabing; ne moc velký inventář

+13

Ace Combat 3: Electrosphere

  • PS1 75
Jeví se férově, důvěryhodně. Pozvete si ho domů, projdete tři desítky misí a prolétnete kopu reálných i smyšlených stíhaček. Ale celé to byla bouda. Tenhle Ace Combat 3 není tím, za koho se vydává.

Když totiž trojka zamířila za hranice Japonska, poztrácela dobrou třetinu misí, značnou část příběhu i filmečky od animátorů Ghost in the Shell. V zájmu snížení nákladů se musela vmáčknout na jediné CD, a tak se mohutně škrtalo, řezalo a sešívalo. Originál zůstal zapsaný v hiraganě… než se do toho vložili fanoušci z Project Nemo. Slovosled jim místy skřípe, ale překlad víc než stačí na to, abyste z četných dialogů měli původně zamýšlený zážitek.

Příběh se dívá do trochu kyberpunkové budoucnosti. Státy jsou už jen hesla v rejstřících učebnic dějepisu a možnost nahrát vědomí do virtuálního prostoru začíná být realitou, kterou série od té doby pořád ještě dohání. A přijde mi, že uplynulé roky a pokračování některé pointy vybrousily tak, že tnou hlouběji, než musely ve své době. Ale smysl to začne dávat, až když posbíráte dílky roztroušené napříč pěti příběhovými linkami, do kterých se celkem 52 misí větví.

Mezi reálně používané stíhačky se mísí prototypy, letouny s pulzními lasery nebo bojová verze SR-71. Oproti novějším dílům nejsou tak obratné, nezpomalují tak prudce a některé stroje jsou pěkně nestabilní mrchy. Rakety je těžší setřást, pokud dostanou zálusk na vaše výfukové plyny. Electrosphere není žádným simulátorem, jeden letoun pořád unese půlku muničáku, jen se s arkádovostí neobjímá tak vehementně jako Skies Unknown.

Počet misí má i svoje stinné stránky. Sotva mrknete, už se vracíte na základnu. Rozmanitost úkolů a prostředí? Žádný zázrak. Nechybí opravdu zajímavé kousky, ale není moc čas si je užít; za chvíli už hra vypíná hudbu a žene vás dál. Jedna větev dá dohromady jen něco málo přes hodinku ryzího gameplaye.

Electrosphere neodolalo času tak dobře jako Shattered Skies jen kvůli manku jedné konzolové generace. Pořád dává najevo automatové geny série, někdy se nezřízeně vykecává a dogfighty jsou trochu jalové. Ale je to unikátní kousek a v kombinaci s obtížnou dostupností naprosto ideální kandidát na remake – kdyby se z toho svým megalomanstvím úplně nediskvalifikoval.

Pro: větvení příběhu, výběr letounů, soundtrack

Proti: slabší dogfighty, občas přílišná ukecanost, krátké mise

+12

The Need for Speed

  • PC 80
  • PS1 80
  • Saturn 85
  • 3DO 80
K The Need for Speed jsem se původně dostal jako dítě, toho času nekriticky nadšené z mnohem divočejší, arkádovité dvojky. Tehdy mi jednička přišla prostě jako už zastaralý, nadále neatraktivní relikt minulosti. Když jsem se k ní ku příležitosti výročí celé série vrátil jakožto dospělý vlastník řidičského průkazu s mnoha videoherními zkušenostmi, došlo mi, že jsem napoprvé filosofii hry vůbec nepochopil.

The Need for Speed je totiž pocitovka, která se má vychutnávat. Nejde v ní o zběsilé, adrenalinové závody, ale o to, abyste si u PC mohli užít autentický pocit, že se proháníte luxusním supersportem po atraktivní krajině.

Taky až zpětně jsem si uvědomil dvě věci:

a) The Need for Speed zcela zjevně vychází z prvních dvou dílu série Test Drive

b) ...a zároveň přichází s technickou prezentací, která nejen Test Drive, ale prakticky veškerou dobovou konkurenci zadupává do země.

Připomeňme si, že závodní hry v kompletně texturované, polygonové grafice, byly tehdy horkou novinkou. Sega Rally a Daytona USA se akorát stihly zabydlet v arkádových hernách (tedy na MNOHEM silnějších strojích, než jakými byly tehdy běžné počítače) a Ridge Racer se v portu pro PlayStation objevil ve stejný čas (a to ještě po několik měsíců pouze v Japonsku). Všechno to přitom byly závody mnohem akčnější.

Dnes již sice The Need for Speed ztratilo kouzlo technického zázraku, ale ta pocitová stránka kupodivu funguje pořád. Aby fungovala i na vás, nejspíš musíte mít vypěstovanou k videohrám určitou citlivost (je to podobné, jako když ne každého dovedou zaujmout třeba němé filmy), ale je to prostě tam.

Nejvíc to přitom platí pro původní verzi na 3DO, neboť port pro PC má o něco víc liberální jízdní model a více režimů s odlišným feelingem. Na druhou stranu, PC verze běží oproti konzolovým ve výrazně vyšším rozlišení a v SE edici nabízí nejvíce obsahu (připomeňme, že si vyčítat malý počet tratí v dobovém kontextu nemá smysl - konkurence na tom byla nejinak). Bůhvíproč má ale omezenější barevnou paletu.

Pozdější porty pro Saturn a PlayStation ještě o kousek přidávají na arkádovitosti. Změnil se HUD, okolní krajina ubíhá rychleji a v playstationové verzi dokonce hraje hudba. Také chase cam je využitelnější než u PC a 3DO variant, které jsou zjevně zamýšlené pro hraní s kamerou v kabině. Na původním HW The Need for Speed běží nejlépe na Saturnu, nicméně díky emulaci jde nejvíc vytáhnout z PSX verze. Emulátory mi také umožnily zahrát si 3DO originál v dvojnásobném rozlišení a v plných 30 fps bez propadů.

Všechny verze hry jsou však podobně působivé a odlišnosti mezi nimi spíše subtilní. Následující díly NFS už často byly na PC úplně jinými hrami než na PlayStationu.

Pro: unikátní pocit z jízdy, vynikající technické parametry na svou dobu

Proti: málo obsahu (z anachronického pohledu), počítačový soupeř vždy "čeká", jede-li na prvním místě

+12

Wild Arms

  • PS1 70
Slovo ARMs v názvu hry Wild Arms neodkazuje na divoké ruce postav typu Old Shatterhand, a ani to není odvozenina z anglických slov „armor“ nebo „army.“ ARM je akronym, a dokonce má prý v každém díle série jiný význam. V tomto prvním díle je zkratka definována termínem Advanced Relic Machine a váže se k jedné z hlavních soubojových mechanik využívající pradávné nástroje prostřednictvím mladíka Rudyho.  

Sérii Wild Arms jsem měl vždy někde na okraji mého zorného pole JRPG a jen těžko bych si k němu hledal cestu navzdory mé oblibě ve westernové filmové produkci a Charllizeho vlivu. Nakonec to dopadlo jako s několika jinými hrami; přišla totiž letošní výzva a trochu zpřeházela žebříček priorit.  

Čím ale začít hodnocení hry? Normálně bych začal grafikou, nicméně teď udělám výjimku a hned zkraje se vrhnu na hudební doprovod. Proč? Protože když hráč vleze na mapku světa, okamžitě se spustí jedna známá melodie Ennia Morriconeho. Tedy, téměř. Je to věru podobná skladba se stejnými motivy, rytmem a kadencí. Takový Morricone z Wishe. Na poměry JRPG je hromsky chytlavá, takže mi nevadí ji poslouchat do omrzení po celou dobu hry. Trochu mi však vadí, že hra využívá od skladatelky Michiko Naruke asi tak jenom pět skladeb, které ohrává pořád dokola, takže ve výsledku chybí nějaká větší žánrová variabilita, zrovna u westernově laděné hry by se to šiklo – například se mi velmi líbí takové ty „pískací“ skladby (kde se hvízdá buď nástrojem nebo pusou), jako třeba ona úvodní melodie v tradičně animovaném intru hry. Zbytek skladeb ve hře na mě ale působí spíše průměrně a nezáživně.

Graficky hra vypadá zhruba tak, jak by člověk čekal. Pěkný pixel art dává westernovým osadám kovbojský nádech. V ohradách postávají koně, okolo běhají slípky a psi. Na bidýlku sedí papoušek. Cože? Ano, v každém městě mají papouška k ukládání pozice (v dungeonech se celkem úsměvně ukládá skrze Davidovu hvězdu). Dokonce na hráče čeká i indiánská vesnice. Design domečků je sice příhodný, nicméně vždy úplně stejný, takže jedno městečko je od druhého téměř k nerozeznání, což je škoda. Původně jsem čekal velkou porci Divokého západu, což tedy platí, nicméně sem tam se objevují prvky fantasy a sci-fi; ostatně jednou z hlavních tří postav je princezna ze středověkého hradu Cecilia. Trojici doplňuje zvláštní mladík Rudy a šermíř Jack s Hanpanem, což je jméno jeho myšího mazlíčka (tzv. spirit animal companion), jenž funguje jako nástroj pro interakci s předměty na dálku. Takže svět, městečka, postavy fajn…
A pak je tu soubojová obrazovka, která celý dosavadní dojem dokáže otočit o 180 stupňů v nefalšované hrůze z nevzhledných modelů nepřátel a monster, které jsou poskládány pouze ze základních geometrických 3D těles. Aby toho náhodou nebylo málo, tak ještě přidá otáčivou kameru, aby se hráč mohl pokochat výsledkem ze všech stran. Co k tomu ještě? Ach ano, pomalé animace! Never more, sbohem a šáteček. Kdybych k tomu mohl přidat meme, tak si představte obrázek se vzdalujícím se jezdcem na koni, kterak ujíždí do západu slunce a brouká si: „I’m a poor lonesome cowboy…“  
Inu, ještě že existují ty emulátory na přetáčení dlouhých animací. Nevím, co bych bez nich dělal.  

Co tedy příběh? Nic extra. Již tak zdevastovaný svět Filgaia je v ohrožení, vynořuje se zlo, parta hrdinů jde na pomoc a cestuje z jednoho konce na druhý skrze dungeony, přičemž sbírá artefakty, učí se dovednosti a testuje své schopnosti u budoucích summonů. Úplná klasika. Nechybí ani zajímavá minulost postav, ale přišla mi vysvětlená přinejlepším dosti povrchně, a tím pádem jsem si k postavám nevytvořil žádný silnější vztah. Ani finále hry mě z tohoto dojmu nevytrhlo, škoda.
Na druhou stranu je fajn, že v začátku hry je třeba projít sólo s každou postavou skrze jakýsi osobní prolog a až poté se celá skupina sejde v městečku, kde teprve zformuje partu a hra může začít.  

Asi nejzajímavějším aspektem jsou nicméně tahové souboje a nástroje k překonávání překážek. Postavy se klasicky levelují a každá má trochu odlišný typ bojových dispozic a nabývání bojových dovedností. Cecilia slouží jako caster/healer a každé její jednotlivé kouzlo se registruje na předmět Crest Graph. Ten je třeba nacházet v truhličkách a výběr kouzel (ve městě) je libovolný – co si hráč vybere, to zrovna má. Rudy umí používat mocné artefakty ARMs, které je potřeba za šílené částky upgradovat a jsou limitovány dostupnou municí, učí se je ze speciálních truhel. No a Jack se učí nové techniky (ostřím meče) vcelku neotřelým způsobem z vyvstalých situací (nejčastěji okoukáním nějakého triku nebo dedukcí).  

Mimo bojové obrazovky se postavy musí nějak protlouci přes vychytralé dungeony plné hádanek, rébusů, pastí a překážek. K tomu jim slouží terénní nástroje jako vystřelovací hák, bombička, zapalovač, váza s vodou a podobně. Cecilia dokonce získá kouzelnou hůlku, díky níž může mluvit se zvířaty, což se mi líbilo. V terénu se pak mohou postavy libovolně přepínat s cílem použít nástroj dle aktuální potřeby. Trochu mi to připomínalo hry typu Desperados, kde každý umí něco jiného a dohromady postupují dál, tento způsob kooperace cením.  

Hru jsem dohrál na emulátoru, podařilo se mi udolat všechny největší bosse včetně Abyss a arény, a nakonec i superbosse. Kupodivu je hra poměrně lehká, relativně krátká a není potřeba grindovat navíc. Ale je fakt, že jsem taky často koukal do návodu, protože je v ní řada skrytých věcí a kolikrát bych vůbec nevěděl, kudy pokračovat dál.

Takže ve výsledku má hra světlé momenty včetně té westernové fantasy/sci-fi tematiky (fórek s Calamity Jane pobavil), ale v rámci příběhových JRPG tu nenacházím mnoho, čím by mě hra dokázala více zaujmout. Také jsem si všiml, že ve hře se dá jezdit na všem možném, jenom ne na koni. Ajaj. Oproti tomu je vidět, že četné nápady tu jsou a hra s nimi pracuje – předpokládám tedy, že aspoň některé pokračování v této početné sérii pracuje s příběhem a postavami lépe; a musím se přiznat, že připravovaná hra Armed Fantasia podnítila moji zvědavost.
Slovy konstruktérky Emmy z Adlehyde:
"Nikdy bych nevěřila, že se ve svých třicátinách dožiju toho, abych něco takového viděla!" 

Herní výzva 2025 – 2. Dohraj hru, která se odehrává z větší části na Divokém západě. (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 31 hodin
Všechny nejlepší předměty
Ragu Ragla kaput
Šerifská hvězda yay!

Pro: Western; Morricone; terénní nástroje

Proti: Nenabízí o moc víc, než co prezentuje; ošklivé modely během soubojů

+12

Disney's Hercules Action Game

  • PS1 75
Mít sílu a penis jako Herkules bylo mým snem od té doby, co se v jeho seriálu poprvé objevila divoká seXena. Když pak později táta přinesl PlayStation a s ním i Herkula, jal jsem se vysvětlovat načtené staré řecké báje a pověsti, pročež jsem dostal facáka, že to nikoho nezajímá. Už to zřejmě bude promlčené pro sociálku.

Příběh je velmi jednoduchý; Moiry předpoví Hádovi, že brzy protne pět planet přímku a tehdy vypustí na svět Titány z jejich vězení v Tartaru a stane se vládcem světa. Vše má ale svůj háček a zde má název Herkules. Sledujeme jeho vzestup na tréninku a jeho cestu za Hádem, na které ho potkají různé překážky, od padajících kamenů, kentaurů nebo krvežíznivých vran. Objeví se zde i ikoničtí bossové jako např. Medusa se zvětšenou štítnou žlázou nebo Hydra, které usekáváte hlavy jako džihádista John bezvěrcům, či rozzlobený minotaur. Proletíte se také na Pegasovi.

Hrát Herkula před téměř dvaceti lety a dnes je mimo zadýchanější grafiky a nostalgie stejné. Občas se nešikovně ovládá a mohl by být delší, ale jinak se jedná o kvalitní zábavnou plošinovku s dobrými nápady a level designem, obzvláště pak vynikající jsou Théby, hudba příjemně dokresluje pohádkovou atmosféru a hledání skrytých písmenek a váz Vás motivuje k opakovanému hraní. Doporučuji.

Pro: Bossové, levely, hudba, Théby, nostalgie

Proti: Místy prkenné ovládání, krátké, grafika

+11