Ze všech dílů skládačky Final Fantasy XII jsem považoval Vagrant Story za ten nejtemnější a nejobávanější. Podle reakcí ostatních jsem trnul, že se někde zaseknu a už to nepůjde dál, anebo že to vzdám v průběhu kvůli vysoké obtížnosti. Ale zkusil jsem to a šlo to celkem dobře, tedy pokud mi bude prominuto, že jsem hrál hru v emulátoru a do omrzení jsem drtil uložené pozice, nebo že od lesní lokace už jsem musel spoléhat na návod. Nakonec nenastala žádná přehnaně zákysová místa; a někteří otravní řadoví nepřátelé mě dokázali potrápit více než bossové. Anebo jsem jen měl fakt velké štěstí.
Vagrant Story vyšel jen dva roky po Xenogears a vizuálně mi ho celou dobu připomínal. 3D prostředí s volně otáčivou kamerou, postava umí skákat, totálně pixelaté okraje všech objektů i postav. Pořád se všem pixelatě vlní obličeje, i když nic nedělají (schválně jsem hrál bez úpravy obrazu). A má naprosto skvělé filmové cutscény kombinované s komiksovými bublinami. Dokonce i ten příběh je nakonec vlastně podobně temný.
Jenže bez znalosti historie onoho místa působí celé vyprávění a dialogy mezi postavami dosti krypticky, takže jsem kolikrát netušil, o co vlastně komu jde a proč dochází k tomu, k čemu dochází. Tím pádem nejprve trošku shrnu dění předcházející událostem ve hře.
Příběh velmi volně navazuje na události Final Fantasy Tactics, respektive se odehrává ve stejném světě Ivalice, ale na rozdíl od Final Fantasy XII v jiném kontinentě a ve stejnojmenném království; tedy Valendia. Na předchozí hry odkazuje především skrze názvy předmětů a jména dávných postav. Není sice nikde konkrétně uvedeno, kolik času uplynulo od Tactics, ale počítá se aspoň 2000 a nejspíš i pár set let navíc, protože dlouho po zaznamenaných událostech muselo vzniknout nové náboženství a revoluční hnutí v jednom: Müllenkamp.
Vzniklo jako protiváha oficiálního státního náboženství - Iocusova temného kněžství; a první kněžka nechala postavit chrám s názvem Temple of Kiltia (ta kněžka je zároveň ona záhadná vlnící se postava v intru hry), načež okolo chrámu postupně vzniklo celé opevněné městečko Leá Monde.
Müllenkamp bylo nicméně prohlášeno za kacířství, svatá Iocusova armáda vtrhla do města, krutě pobila všechny obyvatele, chrám zničila a na jeho troskách byla postavena katedrála. Skrze krveprolití, ohavné skutky a volání krve však povstalo zlo a temnota.
Město bylo po dvou tisících letech své existence zasaženo silným zemětřesením, jakékoli zbývající aktuální Iocusovo obyvatelstvo při neštěstí zahynulo; a následně místo nasáklé zlem nějak oživilo mrtvoly, příšery, draky a démony, nyní již obývající zdi a kobky tohoto nešťastného hromadného hrobu. To se stalo před 25 lety.
Zlých sil si všimli i v místní nejvyšší politice, a to by nebylo jen tak, aby toho nechtěli zneužít pro vlastní mocenské plány, takže do Leá Monde se nyní stahují ti nejlepší z nejlepších, aby pátrali po způsobu, jak ničivé síly ovládnout.
A do toho všeho sem přichází Ashley Riot, elitní rytíř VKP (Valendia Knights of Peace) se zvláštními schopnostmi a prominentním titulem Riskbreaker, tulák s bolestnou minulostí a nyní i vyšetřovatel podezřelých vazeb mezi fanatickým kultistou Sydneym a politikem z nejvyšších míst, vévodou Bardobou.
Hra se odehrává v prostředí opuštěného města, ale i v přiléhajícím okolí a podzemních sklepeních, které na mě působí značně klaustrofobně. Ashley musí proběhávat jednotlivými místnostmi zapadanými prachem. Některé jsou prázdné, jiné plné nepřátel. Někde jsou truhličky, jinde pasti a není problém narazit na hádanky s pozicováním chytře rozmístěných kamenů nebo krabic, aby se mohl dostávat kupředu.
Pokud narazí na zamčené dveře, jistojistě se někde daleko či nedaleko nachází potřebný klíč (sigil). Celá cesta je poskládána do jakéhosi sofistikovaného kruhového labyrintu a kolikrát jsem se v něm ztratil, hledal cestu dál a musel se vracet. Mnoho nepřátel se po čase respawnuje.
Nejzajímavější je možná soubojový systém, který nic nevysvětluje, takže hráč dostává hodně prostoru k experimentování. V zásadě lze útočit několika různými způsoby a především vychytávat slabiny nepřátel a jejich typové zaměření skrze sběr a craftování různých typů zbraní a vybavení.
Je to docela jednoduché, vlastně je to úplně jako Pokémoni. Akorát se tady sbírají zbraně namísto příšerek, skládá se z nich taky limitovaný „tým“ a mohou se i craftováním vyvíjet v lepší verze s podporou vložitelných kamenů. Zbraně získávají svým používáním typové speciální útoky (break arts), a mimo ně je možné používat i kouzla, jež je nutné se naučit z nalézaných grimoárů. A samozřejmě se vylepšují jednotlivé vlastnosti v osobní statistice (není tu žádný systém levelování úrovně).
A jak se mi hrálo? Hru bych pomyslně rozdělil na čtyři stejně dlouhé části.
V té první jsem se možná až příliš zdlouhavě věnoval objevování mechanik a vše jsem pečlivě zkoušel stylem pokus-omyl. Nepřátele jsem díky absenci různých dalších prostředků likvidoval pomocí obyčejných zbraní. Zdraví i mana se postupně samy doplňují, takže není nutné se spoléhat na vlastní zásoby a do konce hry jsem použil sotva pár lahviček (z toho půlku ve finálním souboji), jinak stačí léčebná kouzla. Taky se mi nějak podařilo vycraftit slušné kopí proti drakům, které mi zřejmě dost usnadnilo rychlý, pohodový postup v jisté rizikové oblasti.
V druhé části už mi zbraně však přestávaly stačit a zejména v boji proti elementálům jsem docela trpěl, takže jsem začal přecházet na útočná kouzla a odrážení fyzického poškození pomocí štítu, což se ukázalo jako vhodný postup.
Během třetí části přestávala být účinná moje kouzla a odrážení zranění, ale naopak mi zesílily break arty, a to tak, že hodně. Z částečné kombinace všech likvidačních způsobů jsem tedy postupně přecházel na ně, i když za cenu vlastního zdraví, které jsem ovšem během soubojů doplňoval healovacími kouzly.
Čtvrtá část, složená především z velkého množství bossů a řešení zapeklitých hádanek, mě nakonec potrápila až v úplně finálním souboji, ale stačilo jen poupravit výbavu (cokoliv na postavě jde měnit i během souboje, což je totálně mega super!) a nakonec to šlo celkem dobře. Prakticky úplně všechno jsem eliminoval pomocí break artů, což mi přijde jako hodně overpowered způsob.
Někde v první třetině hry jsem nedopatřením přeskočil celý jeden dungeon, přičemž se za mnou uzamkly dveře a já se nedokázal dostat zpět. Pak jsem strávil docela hodně času hledáním cesty skrz nějaký labyrintový oblouk, ale nezadařilo se mi a vzdal jsem to. To jsem ještě nevěděl, že se později odemkne teleportace přes rozmístěné portály, takže nakonec jsem si jej přece jen mohl projít, již značně zesílený.
Hru jsem dohrál za 29 hodin a něco. Je fakt, že někde mi to drhlo v některých obyčejných soubojích, ale nakonec to nebylo tak špatné a neměl jsem ani velký problém s bossy. Prostředí má naprosto úchvatnou atmosféru prokládanou úžasnými cutscénami; a při čtení dialogů mi už k dokonalosti chyběl jen dabing, který jsem si v hlavě představoval.
Obsahově jsem byl ale po většinu doby trochu mimo. Historii světa jsem si musel vyhledat až po dohrání, když mi nic nebylo pořádně vysvětleno. Vadilo mi nejvíce to, že inventář toho moc nepojme, což je vzhledem k velkým craftovacím možnostem ke škodě, protože je třeba mít hodně výbavy a materiálu u sebe (přebytky se mohou ukládat do bedny, ale ta je většinou z dosahu).
Inu, mám to dohráno, a tím pádem si mohu odškrtnout další položku z backlogu. Hrál jsem verzi pro PSX, což je verze pro PS1. Odehráno na chatě.
Vagrant Story vyšel jen dva roky po Xenogears a vizuálně mi ho celou dobu připomínal. 3D prostředí s volně otáčivou kamerou, postava umí skákat, totálně pixelaté okraje všech objektů i postav. Pořád se všem pixelatě vlní obličeje, i když nic nedělají (schválně jsem hrál bez úpravy obrazu). A má naprosto skvělé filmové cutscény kombinované s komiksovými bublinami. Dokonce i ten příběh je nakonec vlastně podobně temný.
Jenže bez znalosti historie onoho místa působí celé vyprávění a dialogy mezi postavami dosti krypticky, takže jsem kolikrát netušil, o co vlastně komu jde a proč dochází k tomu, k čemu dochází. Tím pádem nejprve trošku shrnu dění předcházející událostem ve hře.
Příběh velmi volně navazuje na události Final Fantasy Tactics, respektive se odehrává ve stejném světě Ivalice, ale na rozdíl od Final Fantasy XII v jiném kontinentě a ve stejnojmenném království; tedy Valendia. Na předchozí hry odkazuje především skrze názvy předmětů a jména dávných postav. Není sice nikde konkrétně uvedeno, kolik času uplynulo od Tactics, ale počítá se aspoň 2000 a nejspíš i pár set let navíc, protože dlouho po zaznamenaných událostech muselo vzniknout nové náboženství a revoluční hnutí v jednom: Müllenkamp.
Vzniklo jako protiváha oficiálního státního náboženství - Iocusova temného kněžství; a první kněžka nechala postavit chrám s názvem Temple of Kiltia (ta kněžka je zároveň ona záhadná vlnící se postava v intru hry), načež okolo chrámu postupně vzniklo celé opevněné městečko Leá Monde.
Müllenkamp bylo nicméně prohlášeno za kacířství, svatá Iocusova armáda vtrhla do města, krutě pobila všechny obyvatele, chrám zničila a na jeho troskách byla postavena katedrála. Skrze krveprolití, ohavné skutky a volání krve však povstalo zlo a temnota.
Město bylo po dvou tisících letech své existence zasaženo silným zemětřesením, jakékoli zbývající aktuální Iocusovo obyvatelstvo při neštěstí zahynulo; a následně místo nasáklé zlem nějak oživilo mrtvoly, příšery, draky a démony, nyní již obývající zdi a kobky tohoto nešťastného hromadného hrobu. To se stalo před 25 lety.
Zlých sil si všimli i v místní nejvyšší politice, a to by nebylo jen tak, aby toho nechtěli zneužít pro vlastní mocenské plány, takže do Leá Monde se nyní stahují ti nejlepší z nejlepších, aby pátrali po způsobu, jak ničivé síly ovládnout.
A do toho všeho sem přichází Ashley Riot, elitní rytíř VKP (Valendia Knights of Peace) se zvláštními schopnostmi a prominentním titulem Riskbreaker, tulák s bolestnou minulostí a nyní i vyšetřovatel podezřelých vazeb mezi fanatickým kultistou Sydneym a politikem z nejvyšších míst, vévodou Bardobou.
Hra se odehrává v prostředí opuštěného města, ale i v přiléhajícím okolí a podzemních sklepeních, které na mě působí značně klaustrofobně. Ashley musí proběhávat jednotlivými místnostmi zapadanými prachem. Některé jsou prázdné, jiné plné nepřátel. Někde jsou truhličky, jinde pasti a není problém narazit na hádanky s pozicováním chytře rozmístěných kamenů nebo krabic, aby se mohl dostávat kupředu.
Pokud narazí na zamčené dveře, jistojistě se někde daleko či nedaleko nachází potřebný klíč (sigil). Celá cesta je poskládána do jakéhosi sofistikovaného kruhového labyrintu a kolikrát jsem se v něm ztratil, hledal cestu dál a musel se vracet. Mnoho nepřátel se po čase respawnuje.
Nejzajímavější je možná soubojový systém, který nic nevysvětluje, takže hráč dostává hodně prostoru k experimentování. V zásadě lze útočit několika různými způsoby a především vychytávat slabiny nepřátel a jejich typové zaměření skrze sběr a craftování různých typů zbraní a vybavení.
Je to docela jednoduché, vlastně je to úplně jako Pokémoni. Akorát se tady sbírají zbraně namísto příšerek, skládá se z nich taky limitovaný „tým“ a mohou se i craftováním vyvíjet v lepší verze s podporou vložitelných kamenů. Zbraně získávají svým používáním typové speciální útoky (break arts), a mimo ně je možné používat i kouzla, jež je nutné se naučit z nalézaných grimoárů. A samozřejmě se vylepšují jednotlivé vlastnosti v osobní statistice (není tu žádný systém levelování úrovně).
A jak se mi hrálo? Hru bych pomyslně rozdělil na čtyři stejně dlouhé části.
V té první jsem se možná až příliš zdlouhavě věnoval objevování mechanik a vše jsem pečlivě zkoušel stylem pokus-omyl. Nepřátele jsem díky absenci různých dalších prostředků likvidoval pomocí obyčejných zbraní. Zdraví i mana se postupně samy doplňují, takže není nutné se spoléhat na vlastní zásoby a do konce hry jsem použil sotva pár lahviček (z toho půlku ve finálním souboji), jinak stačí léčebná kouzla. Taky se mi nějak podařilo vycraftit slušné kopí proti drakům, které mi zřejmě dost usnadnilo rychlý, pohodový postup v jisté rizikové oblasti.
V druhé části už mi zbraně však přestávaly stačit a zejména v boji proti elementálům jsem docela trpěl, takže jsem začal přecházet na útočná kouzla a odrážení fyzického poškození pomocí štítu, což se ukázalo jako vhodný postup.
Během třetí části přestávala být účinná moje kouzla a odrážení zranění, ale naopak mi zesílily break arty, a to tak, že hodně. Z částečné kombinace všech likvidačních způsobů jsem tedy postupně přecházel na ně, i když za cenu vlastního zdraví, které jsem ovšem během soubojů doplňoval healovacími kouzly.
Čtvrtá část, složená především z velkého množství bossů a řešení zapeklitých hádanek, mě nakonec potrápila až v úplně finálním souboji, ale stačilo jen poupravit výbavu (cokoliv na postavě jde měnit i během souboje, což je totálně mega super!) a nakonec to šlo celkem dobře. Prakticky úplně všechno jsem eliminoval pomocí break artů, což mi přijde jako hodně overpowered způsob.
Někde v první třetině hry jsem nedopatřením přeskočil celý jeden dungeon, přičemž se za mnou uzamkly dveře a já se nedokázal dostat zpět. Pak jsem strávil docela hodně času hledáním cesty skrz nějaký labyrintový oblouk, ale nezadařilo se mi a vzdal jsem to. To jsem ještě nevěděl, že se později odemkne teleportace přes rozmístěné portály, takže nakonec jsem si jej přece jen mohl projít, již značně zesílený.
Hru jsem dohrál za 29 hodin a něco. Je fakt, že někde mi to drhlo v některých obyčejných soubojích, ale nakonec to nebylo tak špatné a neměl jsem ani velký problém s bossy. Prostředí má naprosto úchvatnou atmosféru prokládanou úžasnými cutscénami; a při čtení dialogů mi už k dokonalosti chyběl jen dabing, který jsem si v hlavě představoval.
Obsahově jsem byl ale po většinu doby trochu mimo. Historii světa jsem si musel vyhledat až po dohrání, když mi nic nebylo pořádně vysvětleno. Vadilo mi nejvíce to, že inventář toho moc nepojme, což je vzhledem k velkým craftovacím možnostem ke škodě, protože je třeba mít hodně výbavy a materiálu u sebe (přebytky se mohou ukládat do bedny, ale ta je většinou z dosahu).
Inu, mám to dohráno, a tím pádem si mohu odškrtnout další položku z backlogu. Hrál jsem verzi pro PSX, což je verze pro PS1. Odehráno na chatě.
Pro: Atmosféra; postavy; cutscény; prostředí; mechaniky
Proti: Asi někteří otravní nepřátelé s respawnem; chybí dabing; ne moc velký inventář