Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Stardew Valley

  • PC 90
Prý že je to relaxační hra, haha. To bych ale já nesměl být já, se svou potřebou být maximálně efektivní. Takže i když vás hra do ničeho netlačí - vlastně ani do vydělávání peněz, protože narozdíl od The Sims žádné účty platit nemusíte - stejně jsem u ní občas zažíval lehký stres.

Každý den totiž začínáte s omezeným množstvím energie a hlavně času. Jedna herní hodina představuje 42 vteřin skutečného času, takže si moc zevlování dovolit nemůžete. Moje perfekcionistická mysl se tedy neustále snažila přicházet s co nejúčinnějším akčním plánem. Teď půjdu nakoupit tyto věci do obchodu, cestou se stavím tady u této postavy a dám jí dárek (protože má narozeniny) a nakonec půjdu do dolů, protože potřebuju stříbro na vylepšení sekery. Tu si nechám vylepšit další den, takže opět musím do města, cestou se nebudu nikde zdržovat, pak půjdu rybařit... abych následně s hrůzou zjistil, že jsem druhý den na vylepšení sekery zapomněl a můj dokonalý plán byl nabouraný. V momentě, kdy jsem si na papír psal seznam denních úkolů, abych na ně nezapomněl, mi došlo, že bych měl trochu zvolnit.

Ano, máte možnost vydělat denně určitý počet peněz (např. farmařením nebo výrobou), ale když tu šanci promarníte, co se stane? Nic. Prostě si vyděláte peníze pomaleji. Nebo je nevyděláte vůbec. Půjdete si zarybařit, zabojovat do dolů, pokecat s obyvateli nebo si zahrát docela těžké arkádovky do místního baru. Jakmile jsem si toto uvědomil, hra byla rázem mnohem pohodovější.

Je neuvěřitelné, že za hrou stojí jenom jeden člověk (alespoň co se předchozích verzí týče), protože těch možností, jak se vyřádit, je opravdu požehnaně. Navíc každý obyvatel městečka má svůj denní rytmus (!), který závisí na ročním období (!!) a počasí (!!!). Vážně klobouk dolů.

Ale jak jsem psal na začátku, hra vás do ničeho nenutí. Nechcete být s nikým kamarád? Nemusíte. Nechcete bojovat a těžit suroviny? Nemusíte (pravda, rozvoj farmy se tím pádem krapet prodlouží). Nechcete farmařit? Nemusíte, klidně můžete jenom chovat zvířata. Osobně mě ale všechny tyhle věci hodně bavily, hlavně shánění předmětů do komunitního centra. Pravda, nebavilo mě zkoušet metodou pokus/omyl, kde potřebnou rybu/surovinu/věc můžu získat, proto jsem často koukal do informací na internetu.

Symbolický konec hry nastává až začátkem 3. roku, kdy se vám zjeví duch vašeho dědečka a vaše úsilí zhodnotí.

Takže pokud hledáte nějakou pohodou relaxační hru, kterou můžete zapnout denně na 20 minut, neváhejte :)

Herní výzva 2025 - Coffee Break

Pro: Relaxační hra (pokud si ji tak v hlavě nastavíte), příjemně odsýpá, hodně možností, jak se vyřádit

+5

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 75
Zdálo by se, že se hry ze série The Elder Scrolls přirozeně rozdělují na dvě jasně odlišené skupiny - procedurálně generovaní Arena a Daggerfall na jedné straně a ručně vytvoření Morrowind, Oblivion a Skyrim na té druhé. Jenže to není tak úplně pravda. Morrowind z totiž z určitého úhlu pohledu stojí tak trochu na pomezí mezi mezi hladce plynoucími pozdějšími tituly a těmi staršími s nekompromisní devadesátkovou hratelností.

Začíná se tradičně v roli vězně. Při propuštění dostane hrdina pár rad, tupou dýku a průvodní listiny. To je všechno. Už cesta do nejbližšího většího města je nebezpečná, ale tam problémy teprve začínají. Všechny přesuny jsou ukrutně pomalé, všechny boje náročné a příběhové úkoly mlhavé. Překážky se dají překonat, ale chce to odhodlání a pevné nervy, protože úvodních pár hodin je dost krušných.

Po třech levelech putování šnečím tempem jsem rezignoval a udělal si novou postavu narozenou pod znamením hřebce. Vřele to doporučuju i ostatním, protože pak je začátek hry o dost zábavnější. Po několika velmi trapných porážkách od krys a jakýchsi děsivých potvor sestavených ze samých kloubů a tesáků, o kterých mi hra tvrdila, že je to pes, jsem si začal hlídat, abych měl před bojem alespoň nějakou staminu. Po tom, co jsem se v každé druhé bitvě nakazil jednou z mnoha chorob, aby mi síla okamžitě spadla na tak nízkou hodnotu, že jsem musel zahodit i brnění, abych se mohl vůbec odbelhat pro pomoc, jsem se naučil používat luky. Naštěstí mě později v příběhu někdo proklel kouzelnou leprou, po jejímž vyléčení jsem získal na nižší nemoci imunitu. Na takový přístup jsem nebyl z Oblivionu zvyklý, protože i když je kvůli zmršenému přizpůsobování úrovně potvor v zásadě o dost těžší hra, přece jenom je v mnoha ohledech vlídnější a rozhodně je více odladěný.

Všechno co jsem v Obivionu neřešil, protože to bylo funkční nebo upozaděné, je v Morrowindu rozčilující a hráči drze vystrčené přímo do obličeje. Sbírání věcí je těžkopádné, zápisník úkolů je nepřehledný, povyšování je jen na efekt, dvě mapy ze tří jsou nepoužitelné, rychlé cestování neexistuje, jednotvárnost úkolů je hořký vtip a nefunkčnost ekonomiky není už ani vtipná. Když k tomu přidám tradiční bethesdí bodnutí do zad, kdy jsem se opakovaně propadal podlahou, hra se neočekávaně zhroutila, nebo mi pokazila uloženou pozici vygenerovanou chybou, tak se nedá divit, že jsem byl místy hodně rozladěný.

Aby byl obrázek kompletní, přidejte si k tomu hnusný svět sestavený z odstínů šedé, hnědé, šedohnědé a hnědošedé, ve kterém se sice dá objevovat, ale nedá se v něm navigovat. Morrowind je strašlivě nepřehledný sled údolí, kaňonů a nepřístupných vrcholků. Na pohled je nepříjemný, hmyzí, s městy ve kterých jsem se pravidelně ztrácel a s obyvateli o nichž by strážník Potroublo z Noční hlídky řekl, že jsou to skupinisti a tvaristi. Já bych použil i ostřejší výrazy. Oni sami mi říkali outlander, což se sice dá přeložit neutrálně, ale já jsem v tom stejně slyšel přivandrovalec. Pro ty otrlejší jsem byl prostě jen scum. V Oblivionu jsem chodil po centru říše semknuté proti hrozbě zvenčí, a tu vůni smrků a jedlí jsem cítil i z monitoru. Tady jsem byl nevítaný cizinec ve světě který mnou opovrhoval a při pohledu do krajiny jsem cítil akorát tak depresi.

Příběh nenadchne, ale ani neurazí. Jde o tradiční variaci na cestu osudem předurčeného hrdiny, který má porazit mocné zlo. K tomu je potřeba nejprve posbírat informace o proroctví, poté skeptickým domorodcům vnutit představu, že ho naplňujete a nakonec ho naplnit. Úkoly které k němu vedou jsou vesměs fádní, včetně mnohokrát zmíněného "udělej sedmkrát to samé". V tomhle byl Obivion rozhodně nápaditější, i když jsem opakované dobývání pekelných bran taky zrovna neocenil. Finální protivník mi přišel docela slabý. Skončil jsem na 35 levelu a při pohledu na hodnotu dovedností by se dalo očekávat, že bych se mohl dostat asi na dvojnásobek.

Morrowind je těžko přístupný - rozhodně nejméně z celé série. Začátky nejsou zábavné ani naplňující. Jenže po nějakých patnácti hodinách jsem najednou zjistil, že se na hraní těším. Konečně jsem se mohl pohybovat volně po krajině a nedělat si starosti s každým soubojem. Luk který zprvu netrefil ani krysu zuřivě útočící na moje boty najednou sundával pterodaktyly kroužící na hranici dohledu a meč s dovedností sto likvidoval nepřátele na pár úderů. Bohužel i pak mě nevlídné prostředí odrazovalo od průzkumu ostrova a prostého užívání si života. To je asi největší subjektivní zápor Morrowindu. V Areně nebylo co dělat. V Daggerfallu sice ano, ale člověk si u toho připadal hloupě, protože to nemělo smysl. V Morrowindu to nějaký smysl má, ale vůbec se mi do toho nechtělo.

Pro: hudba a zvuky, levelování podle používaných schopností, přizpůsobování úrovně nepřátel, vlídná velikost mapy

Proti: nepřívětivé uživatelské rozhraní, odpudivý svět, nepoužitelné mapy, nudné úkoly, člověk skáká po krajině jako blb

+16

Half-Life 2

  • PC 85
No jelikož jsem zaspal dobu asi tak 20 let, tak nemá asi smysl tady rozebírat, jak ta hra je dobrá či není.

Nevím, z jakého důvodu, ale vždycky jsem se této hře vyhýbal. Jen si pamatuju, že jsem to měl rozehraný, ale už jsem to nikdy nedohrál. No jelikož byl člověk mladej a blbej a teď už je jen blbej, tak mi nic nebránilo, abych se na tuto věhlasnou hru podíval.

Jelikož tento název má už nějaké renomé mezi hráči tak ani nemá smysl dráždit hada bosou nohou a mohu jen říct, že jsem si opravdu užil tento počin a na to, že je tak starej, tak je fakt technicky naprosto v pohodě hratelný i v dnešní době a to svědčí o mnohém.

Je to opravdu must play hra i právě z toho důvodu, co ta hra dovede a jakou má fyziku. Jde vidět, že tato hra byla u zrodu spoustu her a proto jen mohu říct, že takové doplnění vzdělání je potřeba.

Obtížnost byla celkem drsná občas, ale pořád to bylo v pohodě hratelný a dokonce mne i překvapila délka, že zas tak úplně krátký to nebylo.

No pochybuju, že je tu ještě někdo jako já, kdo to nehrál, ale pokud se opravdu takový člověk najde, vůbec se toho nebojte, určitě budete i překvapeni, stojí to za to.

Pro: je to legendární FPS, skvělá fyzika, grafika na tu dobu, celkové zpracování

Proti: obtížnost

+16

PAW Patrol The Movie: Adventure City Calls

  • PC 50
V pořadí třetí videohrou podle úspěšného animáku Tlapková patrola je hra Tlapková Patrola: Adventure City Calls, která by dle popisu od autorů měla kopírovat prostředí z celovečerního filmu Paw Patrol: The Movie, u nás známé pod názvem Tlapková patrola ve filmu. Je to už nějaký čas, kdy jsme byli s dětmi na tomto filmu v kině a tak jsem byl zvědavý, jestli je hra ještě bude bavit. A tentokrát to bohužel nevyšlo, děti si prošly jednu misi a pak už o hru neměly žádný zájem. Přeci jen už trochu povyrostly a tento seriál už není nějakou dobu u nich v kurzu. Aby koupě této hry nevyšla vniveč, prošel jsem si hrou v rychlosti alespoň sám.

První věcí, která bije do očí, je vylepšení grafiky. Vše vypadá zase o něco lépe, štěňata jsou zase o něco více chlupatější a roztomilejší. Prostě takoví cute plyšáčci. Horší je to s hudbou. Ta během misí dobře podkresluje atmosféru, avšak během dlouhého načítání hry z nepochopitelného zmlkne a tak je dost času ticho. Stejně tak i zvuky samotných štěňat je nějaká ořezaná. Několikrát je vidět, že Tlapka štěká, ale přitom hra nevydává žádný zvuk štěkotu. Škoda.

Hra nabízí v prvé řadě 8 misí, které v případě normálního průchodu hrou utečou velmi rychle. V každé misi pak štěňata využívají své schopnosti, které byly oproti předchozím dílům značně zjednodušeny na pouhé mačkání tlačítka či pohyb páčky na gamepadu. Divné jsou i schopnosti některých tlapek. Např. Chase má hák, pomocí kterého se dostane na střechu budovy. Vtipné ale je, že ihned po jeho doskoku už tam je i druhá Tlapka, která je s Chasem na misi. Schopnost Liberty je pak orientace v prostoru města, kde je vidět šipka, kterým směrem se má vydat. Vzhledem k tomu, že mise mají čistě lineární průběh, tak vlastně stačí jít prostě dál.

V každé misi vždy dojde i na jednu větší minihru, která je ale až na jednu výjimku vždy v podobě jízdy vozidlem jedné z nasazených tlapek a spočívá v přejíždění mezi jízdními pruhy a vyhýbání se překážek. Jinými slovy, neustále opakující se stereotyp. Velmi hloupé pak je, že když se snažíte získat všechny achievementy a současně v této minihře minete některý z pamlsků, musíte pro další pokus opakovat celou misi. Zvláště to naštve, když je tato minihra obvykle až na konci mise.

Zmíněnou výjimkou jsou minihry se Zumou, vodní tlapkou. Je to teda okopírovaná minihra z předchozích her, ale pro mě asi nejvíc zábavnější varianta ze všech. Jen je škoda, že není při prvním setkání s touto minihrou vůbec vysvětleno, proč musí jít štěně do vody a co v ní vlastně hledá. Stejná minihra se pak nachází i na konci mise, kde to vysvětlené je, takže si myslím, že tuto první variantu do hry zařadili až později, aby uměle natáhli misi a pozapomněli to smysluplně začlenit do příběhu.

Dalším zklamáním je příběh. Hra měla být podle filmu a tak jsem očekával, že jednotlivé mise budou vycházet ze scén filmu, nebo že se bude něco řešit s vedlejšími postavami z filmu. Zde je akorát tak městské prostředí, nové štěně Liberty a jen malá zmínka v poslední misi. To je vše.

Dobrým zpestřením předchozích dílů byly samostatné minihry. Zde jsou ale jen 4 typy, z toho jedna je opakovačka závodů, které byly v misích. Vtipné je, že jsou tam vedeny pod jménem Time Trial, ale ve skutečnosti jsou na čas jen tři ze sedmi závodů. Nejzábavnější pak byl překážkový běh a hlavně Pop Pop Buggie. Ale ani to už mé pocity ze hry moc nezachrání.

Celkově jsem ze hry dost zklamaný. Chápu, že cílovkou jsou ty nejmenší děti a právě pro ně je obtížnost přizpůsobena. Ovšem v porovnání s předchozími díly mi hra přijde kratší a o dost jednodušší. A to je možná škoda.
+6

Metal Death

  • PC 30
Fajn hra na pár minut. Žánrově jde o rytmickou hru, kterou možná znáte z různých miniher, kde je potřeba včas stisknout správnou klávesu na dané koleji. Tentokrát ale uháníte rovnou silnicí skrz poušť a likvidujete příšery. Hře dodává šťávu kombinace dieselu, metalu, násilí a erotiky—na krajnici na vás občas zamává krásná kost podprsenkou.

Popis hry je trochu nepřesný—pokud na příšery pouze najíždíte, končíte. Je nutné je skutečně zničit ještě před srážkou, a to přesně načasovanou „střelbou.“ Jedna barva se ovládá klávesou Z, druhá X, zatáčení probíhá šipkami. Docela mě zaujalo, jak by se hra ovládala volantem...

Na delší hraní to ale moc není. K dispozici jsou pouze dvě obtížnosti a jedna skladba. Chyběl mi nějaký žebříček nejlepších skóre, který by motivoval k opakovanému hraní.

edit: Ohledně ovládání volantem jsem objevil trailer, přidávám do videjí:)

Pro: diesel, erotika, metal, násilí

Proti: chybí žebříček

+5

Halo 3: ODST

  • PC 50
Tohle DLC mi přišlo oproti dvojce a trojce poměrné slabé. Docela zajímavě zní zasazení většiny děje do velkoměsta, problém je bohužel v level designu. Prostředí města, případně některých budov vypadá ve všech kapitolách pořád stejně a působí snad ještě prázdněji než v minulých dílech a to už v jakéhokoliv minulém díle to vlastně žádná hitparáda nebyla. Příběh je na poměry takových her docela v pohodě. Co se tyče nějakých nových zbraní, mechanik, výrazně jiných nepřátel, tak silné zklamaní. Ze hry je sice pořád cítit "Halo", ale zkratka je to takové nijaké.

Pro: Příběh docela ujde, stále je tu feeling série

Proti: Hrozný a nezajímavý level design, repetitivní prostředí, prakticky hra neobsahuje nic extra nového co by stálo za zmínku

+5

Resident Evil 3

  • PC 80
Po prvním a druhém díle a dostatečně dlouhé pauze, mě chuť znovu okusit atmosféru Resident Evil světa dostihla. Tlačili se na mě pocity ze dvou stran - vlažné přijetí recenzentů a vzpomínky na hraní dema původní verze, když jsem byl ještě dítě.

Naštěstí musím říct, že já to tak černě nevidím. I třetí díl obsahuje všechny prvky, které na sérii zbožňuju, i když je trošku více akčnější. To "trošku" je zde ale důležité, protože pořád je to ten pomalý, prozkoumávací Resident Evil, kde práce s inventářem a pocit z odkrývání mapy hrají prim, stejně jako krutá atmosféra. I zde byly části, kdy mi tuhla krev v žilách.

Líbí se mi střídání postav a z toho plynoucí změnu hratelnosti (osvěžující), líbí se mi nepřátelé a jak je potřeba na ně měnit taktiku, líbí se mi prostředí, líbí se mi i gradující souboj s Nemesis napříč celou hrou.

Hra si s sebou táhne svůj úděl v kyčovitém příběhu a postavách. Něco, co bych jinde naprosto rozcupoval, zde člověk bere jako takové "hezké" retro. Těžko se to vysvětluje, jsem hodně vysazený na příběh a kvalitní postavy a tohle je total cringe, ale k té hře to patří, vytváří to takový nostalgický opar. Jakoby mozek vypnul určitou část a naladil se na jinou a ono to funguje.

Suma sumárum, jak někdo někdo poznamenal, že RE3 není pro hráče, kteří chtějí více dvojky, tak já bych řekl přesná opak - když si dáte mezi dvojkou a trojkou dostatečnou pauzu, trojka nabídne přesně tohle - více toho známého v bledě modrém a to je plus.

Pro: atmosféra; staré dobré RE prvky

Proti: lehce kratší; lehce akčnější; lehce stupidní příběh a postavy

+3

Avowed

  • PC 75
Už dlouho jsem u hodnocení nějaké hry nebyl takhle moc rozpolcený a tak dlouho jsem nezvažoval, jestli to nakonec bylo dobré nebo spíš špatné. Nejprve trocha informací pro kontext tohoto příspěvku: S FPS RPG nemám až tak velkou zkušenost a výrazně preferuji klasická izometrická cRPG, ve kterých ovládám celou partu, jako Baldur's Gate nebo právě Pillars of Eternity, jejichž jsem obrovským fandou, jedničku jsem dohrál několikrát (i na nejtěžší obtížnost), dvojku dvakrát (i na nejtěžší obtížnost a v tahovém módu). Na Awoved jsem se tedy exrémně těšil už od prvního oznámení, několik let tuto hru vyhlížel a byl strašně zvědavý, jaké to bude procházet se částí Eory z vlastního first-person pohledu. Ve zkratce - nakonec jsem byl dost zklamaný, ale zároveň mě ta hra hodně bavila, takže to hodnocení je ještě poměrně vysoké. Pravděpodobně si ji za několik let budu chtít zahrát znovu, za jiný typ postavy (hrál jsem magickou a určitě si budu chtít zahrát klasického fightera), až bude ta hra dodělaná :-) a třeba budou i nějaká rozšíření.

Zaměřím se nejprve na to špatné a bohužel toho není málo. Především je to technický stav. Překvapilo mě hodnocení v dalším příspěvku tady, kde autor píše, že hru měl prakticky bez bugů. Asi hodně záleží na konkrétním HW, pro mě tohle byl největší bugfest, jaký jsem kdy zažil, absolutně nedodělaná, neodladěná a nestabilní hra. Například nikdy v životě jsem před hraním hry nemusel pokaždé restartovat počítač, tady jsem se to záhy naučil dělat automaticky, protože ta stabilita byla po čerstvém restartu o něco málo větší. I tak se mi několikrát stalo, že například nešel načíst save, během loadingu hra crashovala, až jsem to vzdal, restartoval počítač znovu a pak už to jelo. Crashe během hraní, během soubojů, dokonce i během dialogů... Nepřeháním, ta hra mi spadla nejméně 100x (nemyslím si, že je na vině můj počítač, který bez problémů požadavky splňuje a s jinými hrami nemám sebemenší problém). Do toho bugy jako propadání podlahou, náhlé poklesy hlasitosti namluvených řečí uprostřed rozhovorů, nefungující klávesové zkratky (restart hry to vždy opravil), atd. Těch bugů tam bylo za mě fakt nehorázné množství a nikdy jsem tohle u žádné hry nezažil. Do toho ještě přidejme fakt, že vždycky mi na té hře něco vadilo a každou chvíli vyšel patch, který přesně to opravil. Za mě ta hra je prostě absolutně uspěchaná, nedodělaná a vůbec v tomto stavu neměla vyjít. Je to pro mě potvrzení poučení, že hrát hry hned po vydání nedává smysl - beztak mám obrovskou knihovnu dosud nedohraných her, takže je lepší si prostě pár let počkat, až tu hru dodělají, ve finále ji pak ještě člověk má výrazně levnější. Palec dolů.

Další výtka, která tu v jiném příspěvku už zazněla, je neživý svět. Nemyslel jsem si, že zrovna tohle mi bude vadit, když jsem tuhle kritiku opakovaně na různých místech četl, ale musím potvrdit, že to vypadá a působí vážně hodně špatně. NPC prostě stojí na místě a nic nedělají, monstra chodí po předem daných cestičkách, ten svět zkrátka nepůsobí vůbec realisticky. Vůbec tomu nepřidává ani fakt, že na rozdíl od PoE 1 (kde jsem to extrémně chválil) tady ani ten svět nemá vnitřní logiku. Věci jsou pohozené jen tak úplně náhodně, někdo v editoru prostě prskal předměty na místa, jak ho zrovna napadlo (trochu přeháním, ale ne moc), všude možně po světě se válí stovky truhliček a batohů s lootem (na jednu stranu to motivuje k průzkumu, na druhou stranu to působí mimořádně nerealisticky a rušivě), osady nemají vůbec zajištěnou ekonomiku, takže si říkáte, jak tam vlastně ti lidi můžou přežít... Oproti PoE je tohle strašný krok zpět.

Příběh je tak půl na půl. Je to horší než PoE 1, ale lepší než PoE 2, což je za mě strašná škoda, protože to pro mě je hlavní motivace RPG hrát. Standardu PoE 1 se to tu nikdy ani nepřiblíží, úplně tu chybí nějaké opravdu silné a emotivní momenty a ta hra postrádá atmosféru, kterou PoE 1 měla. Na druhou stranu na rozdíl od PoE 2 jsou tu dialogy lépe napsané, srozumitelnější a celková hlavní linka příběhu je vlastně docela zajímavá a zábavná, navíc s reálným přesahem. Dojem sráží dost nepovedený dabing, kdy někteří herci absolutně přehrávají a trhá to uši (například Inquisitor Lödwyn, což je jinak působivý záporák, je namluvená fakt hrozně) - nechápu, že si tohle nějaký režisér nepohlídal.

RPG prvky tu jsou fajn, člověk se na postupy levely těší a utrácení bodíků na nové schopnosti je smysluplné, ale hra trpí na to, že prakticky neexistují nějaké game-changer schopnosti, všechno je to takové odtierované, prostě lepší damage, silnější efekt, atd. To se týká i kouzel, která úplně skvěle vypadají a je radost je kouzlit, ale chybí jim nějaký taktický prvek (třeba zpomalování nepřátel nebo nějaká comba, prostě něco, co není jen dmg + fire/bleed/freeze/shock/stun efekt). Stejný problém mám i s itemy. Všechny jsou jednoduše odtierované, v každém actu hry sbírám o tier lepší upgrade suroviny, které mi umožní 4x zbraň nebo brnění upgradnut, a takhle pořád dokola. Myšlenka, že díky tomu si najdu nějaký unique item, který si pak celou hru upgraduju a tím ji držím stále aktuální, je sice hezká, ale moc to tu nefunguje, protože těch unikátních předmětů je poměrně málo a jejich unikátní dovednosti nejsou zase až tak působivé.

Zatím hlavně kritizuju, tak se pojďme podívat na to, co funguje. Především je to zábavný soubojový systém, který mě i přes určitou jednotvárnost (viz výše) bavil od začátku až do konce hry a skutečně se těším, až budu při dalším průchodu hrát zase úplně jiný typ postavy. Stejně tak mi k srdci přirostli všichni čtyři společníci - Garrus, pardon Kai, je prostě super parťák po všech stránkách, Marius má komplikovanou osobnost, Giatta mi přišla hodně sympatická a zajímavá a i Yatzli není špatně napsaná (byť tu jsem měl asi nejméně rád). Herně je trochu problém, že společníci nejsou zaměnitelní, a tak se vám pravděpodobně stejně jako mně stane, že budete hrát 90 % hry stále se stejnými dvěma z nich. Pro mě to byl Kai jako tank a Giatta jako healer (sám jsem byl mág).

Taky průzkum světa byl zábavný a fajn, hra doslova na každém kroku úplně přirozeně (bez nutnosti questů) motivuje ke zkoumání okolí, jeskyň, kopců, zřícenin, domů - všude je něco zajímavého, střípky příběhu, nějaký loot atd. Navíc jsou tu i průzkumné questy v podobě map k pokladům, které mě kupodivu dost bavilo luštit sám a nehledat si je na internetu (ne vždycky jsem to zvládl :-D).

Co říct závěrem. Pokud ke světu Eory nemáte jako já zvláštní vztah, tak tuhle hru asi nemůžu úplně doporučit. Na trhu je dost mnohem lepších RPG her. Pokud jste fandové Pillars of Eternity, budete si Avowed asi relativně dost užívat, i když mi přišel trochu jako promarněný potenciál, že se hra odehrává na jiném kontinentě než předchozí hry, takže netěží z toho, že byste známá místa viděli z vlastní perspektivy (a ještě hra obsahuje tunu narážek na PoE 1 a PoE 2, z nichž některé působí fakt hodně křečovitě a na sílu). Každopádně doporučuji alespoň rok počkat, až autoři hru patchi dodělají a opraví. A tím nemyslím jen technické věci a bugy, ale i game designové (jeden příklad za všechny - X lidí si po vydání stěžovalo, že jeden typ překážek dokáže zničit jen Yatzli, takže ji neustále v partě musíte tahat s sebou, i když nechcete; patch tohle opravil a tu překážku teď odstraní i jeden typ granátu - přesně tyhle věci mělo dávno před vydáním chytit QA a vůbec se to nemělo ven dostat; a takových věcí bude spousta).

Pro: Hratelnost, souboje, průzkum, částečně i příběh

Proti: Technický stav, nefungující neživý a nelogický svět, určitá schematičnost a repetitivnost, špatný dabing

+14

Call of Duty: Modern Warfare

  • PC 85
Když Infinity Ward v roce 2007 přišla s filmově vypadající moderní střílečkou, která se drží realisticky vykresleného konfliktu tak změnila FPS hry jednou pro vždy. Do té doby se moc vývojáři nezajímali o kvalitní příběh v FPS žánru, a pokud ano, tak zase trpěla hratelnost. Activision si byl plně vědom úspěchu hry a od té doby to byl každý rok jen reskin tohoto dílu a tahle to vydrželo úctyhodných 12 let, než znovu Infinity Ward muselo spasit značku a přišlo s novým revolučním enginem a gunplayem.

Příběh je skvělý, autoři se nebojí ukázat konflikty a terorismus v té nejsyrovější podobě. Vaše postava bude svědky bombových atentátů na civilisty v Londýně, útoku na ambasádu, kde se teroristi nezdráhají zastřelit dítě, mučení a dalších praktik, které se v každém ozbrojeném konfliktu odehrávají. Omlazený kapitán Price (kterému podle wiki má být "jen" 36) je opravdu super postava, nebojí si zašpinit ruce. Stejně tak Farah a její příběh z dětství, kde je motivace vykopat Rusy ze své (byť fiktivní) země výborně podaná. Příběh je skvěle dramaturgicky odvyprávěný spoustou různorodých misí, kde vám autoři nedají vydechnout. Snad jen škoda, že záporáci tak nějak působí genericky. A kdyby byl rok 2019, tak napíšu, že Rusové jsou dost démonicky vykreslení.

Nový engine je krásně plynulý a rozjedete ho bez zadýchaného HW. Zbraně jsou tak tak skvěle zpracované, mají výborné zvuky a střílet do nepřátel je vyloženě lahůdka.

Bohužel MP je mrtvý nebo plný cheaterů, takže to nemůžu hodnotit. ale předpokládám, že se to moc neliší od druhého dílu (2022), na kterém mám 100 hodin.

Koridorové střílečky mají cca od roku 2012 velký problém, vývojáři už je prostě nedělají. Dělají open worldy s generickým obsahem na 20+ hodin. A když už se nějaká AAA objeví, tak je to většinou doplněk k MP a ty tyto příběhové kampaně bývají horší kvality (Battlefieldy). Proto MW2019 je velký a chtěný úspěch navazující na zlaté časy CoD.

Pro: Audiovizuální inovace, skvělý filmový příběh, gunplay

Proti: Některé generické postavy a jejich motivace

+6

What Remains of Edith Finch

  • PC 80
Adventury jsou jedním z mých oblíbených videoherních žánrů. What Remains of Edith Finch však inklinuje spíše k walking simulátoru, podžánru adventur, který zase tak často nehraji. Byl jsem tak velmi zvědavý, jestli mě bude hraní bavit.

Na začátku jsem měl trošku problém s herním zpracováním. Hrál jsem to totiž spíše jako klasickou adventuru a snažil se prozkoumávat okolí. Hra ale neumožňuje běhání, takže procházení některých lokací bylo až moc zdlouhavé. Ovládání ve stylu Fahrenheita, kde je potřeba myší dělat správné pohyby tomu taky moc nepřidalo. Několikrát se mi tak stalo, že jsem nějaké dveře či dvířka skříně neotevřel dostatečně, jak po mně hra chtěla. Po čase mne ale více pohltil příběh a tyto malé problémy jsem zcela přestal vnímat. Naopak se mi velmi líbilo, jakým způsobem se zobrazují dialogy a nápovědné texty.

Příběh mi tak trošku připomíná některé druhy filmů, kde některé scény vypadají na první pohled nudně a nezajímavě, ale z nějakého důvodu mne drží přilepeného na obrazovce a hltat každou vteřinu. Zde mne teda moc nebavilo prozkoumávání opuštěné vily, ale o to více mi přišly zajímavé příběhy jednotlivých členů rodiny Finchových těsně před jejich smrtí. Většina z nich je hodně smutná, některá zase podivná. Chudák Gregory, který se jako mimino utopil ve vaně nebo Molly, která umřela na otravu toho, co snědla, když jí máma nechtěla dát najíst. Život Waltera, který strávil 30 let ve sklepě, pak byl hodně ujetý. Stejně tak jako jeho smrt, kdy ho ihned poté, co vyleze ze sklepa srazí vlak.

Hodně se mi líbí vizuální zpracování. Zatímco průzkum vily je řekněme normální, tak některé příběhy členů rodiny mají různá stylistická zpracování. Prostě jeden z nich je dětský příběh plný proměn, další je hororový komiks a jiný zase jedna velká minihra

Jak už jsem zmiňoval na začátku, od walking simulátoru očekávám především kvalitní příběh a přesně to jsem zde dostal. Až byla škoda, že to relativně rychle uteklo.
+19

Dark Souls III

  • PC 70
Trojka je opera. Na lothrických hradbách chodím kolem performančního umění. Bossové jsou oživlé obrazy. 7 v hodnocení je třeba brát s rezervou, mám to v rámci série. Hru jsem si užil na 9.

FS dělali pokračování ze kterého se vlastně vyklubal svého druhu remake ve vlně, kdy prorazili s hitem a během pěti let dali dohromady tři hry, dvě z nich dobré. Je to vidět na zjednodušení level designu a moc se ani nemazali s příběhem - jedničku narovnali, roztáhli a pak, zbavenou geniální struktury, vynásobili třema. Přijde mi, že je to hlavně monstrózní oprava dvojky. Celý tutoriál v nafouklém Undead Burg v podobě zdejšího hradu Lothric, jsem tam běhal radostí jak šílenec a řval: TO JE ONO! aby pak přišlo gimmicky podzemí, zdobné město, gimmicky vězení, zdobné podzemní město, gimmicky knihovna, načež byl konec. Měli to narvat jen do hradu ve stylu Symfonie Noci a bylo by.

Značného zlepšení a návratu k AAA kořenům doznal souboják. Není to ta chytrá metodičnost prvního dílu napojená na levely, kterou už asi nedají nikdy, ale ze všech čtyř soulsovek je DS3 jediná, kde mám svůj oblíbený build a hraju na první dobrou. Říkám mu „Černý Plech“ a je dobrej. Staty jsou zase soudné po dementní Adaptabilitě a deseti stránkovém design dokumentu kolem pochodně z dvojky. Jediná blbost co zbyla, je rozdělení staminy a nosnosti. Blbost, co přibyla je mana. V open worldu Elden Ringu je vhodnější, i když Naladění a striktní plánování Estusů s počtem čarování od ohniště k ohništi a samozřejmě aby to mělo smysl bez teleportu při startu, preferuji za každého počasí. Moje představa RPG šablony vypadá nějak takhle:

VITALITA – zdraví (hit pointy) + odolnost (jedy, mráz, blesk, oheň)
VÝDRŽ – stamina + nosnost
SÍLA – min. zbraně + škála
OBRATNOST – min. zbraně + škála
INTELIGENCE – min. kouzla + damage
VÍRA – počet kouzel + min. neútočná kouzla (světlo, léčení, teleport)
HUMANITA – multiplayer + AI

HUMANITA je jako Ember jednorázová a vzácná, drop je fixní.
ZBROJ určuje postoj, nic se nedegraduje.
ZBRANĚ jsou a/Těžké (síla) b/Ostré (obratnost) c/Magické (inteligence) d/Chaotické (speciál – extra bonus k damage a zároveň sebepoškození, bez škálování)
UPGRADE je jen pro zbraně do + 10 oddělené čtyřmi kategoriemi Titanitu. Surové zbraně se nedají vylepšovat. Dvě kategorie drahokamů pro a/ a b/ a dvě kategorie uhlí pro c/ a d/. Pouze u kováře, žádný craft nikdy, nikde.
ESTUS je do 10 flašek vylepšován množstvím zažehnutých ohnišť.

Pro: Dark Souls 3: Návrat japonského krále | Bossové jak ze sna

Proti: na 70 % levelů se moc netěším

+9

Days Gone

  • PC 65
Scénář a režie Tommy Wiseau. Pokud neznáte must see film The Room (2003), tak to jděte napravit. Po zhlédnutí totiž uvidíte určité podobnosti v kvalitě příběhu, postav, dialogů a režie u tohoto filmu a Playstation "exkluzivity" Days Gone.

Ale popořadě. S touhle hrou jsem od začátku bojoval, mám ji na disku od chladného března a vyloženě jsem se ji musel nutit dohrát kvůli mému (zlo)zvyku dokončovat hry. Hra ze začátku, byť už se projevovaly všechny problémy, o kterých budu níže psát, byla zábavná. Jezdilo se po lesíčku na motorce (rychlostí je to spíš Babetta s žravostí Hummera), kterou jste každých 5 minut museli opravovat a doplňovat palivo, sbírali houby, lovili srnky, čistili tábory od (ne)lidských protivníků a furt dokola. Po pěti hodinách hraní se otevře nová část mapy, abyste dělali to stejné dalších 5 hodin, a to se opakuje ještě několikrát. Následně se ale přidá lehce na tempu, otevře se poslední zbytek mapy, kde děláte jeden a ten samý úkol (vystřílení tábora, získání nějakého objektu) pořád a pořád dokola za doprovodu prazvláštních monologů hlavní postavy. Jako by nestačilo, že celá hra je natahovaná generickými povinnými misemi, tak vaše postava do nekonečná provádí animaci sbírání lootu, nastupování a vystupování na motorce, otevírání dveří, zámků, kapot, atd... Musíte čekat asi 20 sekund, než Deacon dolije benzín, který ale nejdříve musíte najít. První hraní her hraju vždy bez módů, ale tady se to nedalo, tak jsem v polovině hry nainstalovat mod pro neomezený benzín v motorce a vyšší rychlost, protože ani upgrady v kempech neměly moc velký efekt. Upgrady pro Deeka jsou ale naopak velmi OP. Nejdříve se bojíte i pěti zombie, protože jim Deek nedokáže utéct, ke konci už Deek kosil zombie po stovkách. Zbraní je dostatek, ale tak nějak půlka z nich je nepoužitelná. Střílení jsem si vylepšil za pomocí módu lepšího míření, to pomohlo dost k lepšímu zážitku. 

Mapa je krásná a detailní, horší je to s propady fps. Ve hře také byly bugy, které vás nutí restartovat hru, protože se např. nenačetla část mapy a chudák Deek letěl do vzduchoprázdna. Zvuky jsou pěkné, dabing taky.

Příběh, postavy, dialogy a také monology hlavní postavy Deacona St. Johna (no, uznejte sami, už jen to jméno) je jakoby to napsal někdo za pomocí ChatuGPT. Celá ta "kvalita" psaní zabíjí celý potenciál hry, která mohla být zombie RDR 2. Je tu příběh plný klišé, kde se postavy mezi sebou baví hloupě a nepřirozeně (vaše postava právě dokončila 25. generickou povinnou vedlejší misi, kde vám zadavatel do nekonečna opakuje ve vysílačce vaše jméno, aby v další misi nevěděl, jak se vlastně jmenujete). Deacon St. John (!!!) si furt mumlá něco pro sebe, v cutscénách se furt zvláštně šklebí a gestikuluje. Má nekonzistentní charakter, kdy jednou je chladný flegmatik hledící si svého, aby o pět minut měl následně zájem na všem.

Tahle hra bolela. Hru zkrátit, zrychlit a najmout reálné scénáristy a mohla to být solidní devítková open world hra na překrásné mapě. I přesto jsem po zničení poslední hordy cítil jistý smutek. Třeba vznikne dvojka.

Pro: Překrásná mapa Oregonu, hordy

Proti: Scénaristické selhání po všech stránkách, extrémně natahované a stereotypní, občasné bugy 

+6 +7 −1

StarCraft II: Legacy of the Void

  • PC 90
Po terranské rebelii ve Wings of Liberty a zergské invazi v Heart of the Swarm se konečně dostávají do centra dění i Protossové. Tajemná, vyspělá a duchovně založená rasa, která od počátku série působila spíše jako mystická síla než skutečný protagonistický prvek. Tentokrát však hráč zcela přebírá roli hierarcha Artanise, který se snaží sjednotit rozdělené protosské frakce a čelí apokalyptické hrozbě – návratu pradávného zla jménem
Amon.

Hra už není pouhým datadiskem, ale samostatným titulem, což odpovídá jejímu rozsahu a ambicím. Od prvních minut je jasné, že Legacy of the Void cílí na bombastičnost a epické rozměry: monumentální bitvy, duchovní témata, mezigalaktická politika a osud celého vesmíru jsou v sázce. Kampaň se odehrává na palubě kopule Spear of Adun – prastaré protosské lodi, která slouží jako základna a technologické centrum. Odtud lze volit mise, upgradovat jednotky a komunikovat s postavami, podobně jako Kerrigan v Heart of the Swarm. Samotná kampaň má navíc ještě prolog a epilog, takže hráči budou navnaděni a poté i překvapeni, že po velké bitvě na závěr ještě není konec.

Z hlediska hratelnosti se LotV posouvá dál. Každá mise je výrazně odlišná, často s unikátními cíli a mechanikami. Protossové zde hrají jinak než Terrani nebo Zergové – důraz je kladen na kvalitu, technologickou převahu a správné načasování. Kampaň také využívá speciálních elitních jednotek a schopností Spear of Adun, což dává hráči téměř božskou moc nad bojištěm. RPG prvky zůstávají, ale nepřebíjejí strategické jádro – hra se stále drží žánru RTS, i když ho modernizuje. Vizuálně i zvukově je LotV výjimečné. Architektura Protossů je majestátní a čistá, často evokuje starověké chrámy i sci-fi futurismus zároveň. Hudba je více symfonická a vznešená než u Zergů, což skvěle doplňuje náboženský a osudový tón kampaně. Vyprávění se soustředí nejen na Artanisův boj s Amonem, ale i na témata viny, víry, vůdcovství a obětí. Protossové tak konečně dostávají lidskost – paradoxně právě ve své nelidské podobě.

Mezi slabší stránky patří možná právě ona "nabušenost" – někdy hra sází až příliš na efekty a monumentálnost, což může působit přepáleně. Také obtížnost je místy značně vyšší, zejména při využívání pokročilých mechanik nebo v pozdějších misích. Některým hráčům může chybět větší ekonomická hloubka – rychlá tempa misí často neumožňují klasickou výstavbu a postupné budování základny. Navzdory těmto drobnostem je LotV důstojným zakončením ságy. Nejenže završuje osud hlavních postav, ale i spojuje jednotlivé příběhové linie do epického celku. Nabízí technicky vyspělou a strategicky uspokojující zkušenost, která zůstává věrná duchu StarCraftu , ale zároveň posouvá hranice žánru. I když RTS jako celek upadá, zde je důkaz, že když se spojí výborný design, kvalitní vyprávění a pečlivé ladění, může být i dnes tento žánr silně relevantní.

Pro: epický příběh a svět Protossů na závěr, variabilita v misích, dějové zvraty, nové unikátní prvky a audiovizuál

Proti: vyšší obtížnost misí ubrala na klasické strategii budování, občasná přehnaná monumentálnost

+5

Ramonovo kouzlo

  • PC 45
Bylo tomu brzy zjara, kdy zlý čaroděj Ramon vtrhl do Nového Města nad Metují, usadil se na místním zámku, zabral okolní lesy, uvěznil několik duchů a nechal zkamenět všechny hodné lesní skřítky. Podaří se hráči za pomocí zachráněných skřítků přemoct zlého čaroděje a zachránit město?

Přesně takto zní základní příběh adventury z herního pravěku, konkrétně z roku 1995, kterou vydala tehdejší společnost Vochozka Trading a za jejímž vývojem stál pozdější spoluzakladatel Pterodonu s.r.o. Michal Janáček.

Jedná se o dobu, kdy začaly vycházet první české adventury pro PC jako Tajemství Oslího ostrova, 7 dní a 7 nocí či Dračí Historie. Po těchto více či méně zdařile nakreslených dílech přišlo Ramonovo Kouzlo s úplně jinou technologií – veškerá hra se odehrává prostřednictvím naskenovaných fotografií, jako by se postava dívala pohledem vlastních očí. V současnosti působí rozlišení 640×480 notně archaicky, ve své době to ale bylo zajímavé zpestření – hra komunikující česky, v českých reáliích a ještě k tomu s digitalizovanými fotkami.

Celá hra se odehrává v Novém Městě nad Metují, novoměstském zámku a okolních lesích. Kromě herní náplně působí i poučně jako kulturní průvodce městem i jeho okolím s důrazem na historii. Podíváme se tak nejen do zámku, ale i do jeho originální zámecké zahrady s dřevěnými stavbami podle plánů Dušana Jurkoviče nebo na zříceninu hradu Výrov.

Dějepisné poznatky nemají jen edukativní charakter, ale jsou i součástí některých úkolů. Jak je patrné ze základního děje, je potřeba vyhnat zlého čaroděje z města a zachránit zkamenělé skřítky. Ty lze zachránit tím, že na ně použijete některý předmět vztahující se k jejich povolání, samotného Ramona pak můžete zničit na úplném konci.

Pohybujete se tedy mezi statickými obrazovkami pomocí šipek na obrázku. Občas se nedaří tvůrcům správně držet směr a orientace mezi jednotlivými obrazovkami je složitější, naštěstí vše pomáhá vyřešit jednoduchá mapa, která se sama kreslí na základě hráčova postupu. Jednotlivé úkoly jsou celkem jednoduché – častokrát jde jen o to sebrat předmět a někomu ho přinést, případně zodpovědět některou otázku vyčtenou z kroniky či zjištěnou od jiných postav. S nimi je možné konverzovat, rozhovory jsou však extrémně stručné. Vzhledem k celkovému počtu obrazovek je obtížnost relativně jednoduchá a hra se dá dohrát za jediný večer. Jen je potřeba často ukládat, ve hře se dá několikrát zemřít a nebo dokonce dostat do slepé uličky, ze které není úniku.

V současnosti hra již nikoho neosloví, ve své době se ale jednalo o originální počin, který určitě stál za zmínku a zahrání. Nyní lze toto dílo doporučit dobrodruhům a také těm, kteří by si chtěli zahrát dílo z období prvního významnějšího rozvoje českých adventur, kde má Ramonovo kouzlo své nezastupitelné místo.
+10

Call of Duty: Modern Warfare 3

  • PC 80
Po přepáleném Black Ops se vrací realističtěji podaná série Modern Warfare a uzavírá se příběh Pricea, Soapa a Makarova. Hra rozhodně není špatná, ale pocitově je to nejslabší díl série a je v něm cítit jakýsi downgrade oproti druhému dílu. Když se si googlil okolnosti vzniku této hry, tak se mi mé domněnky o tvůrčím rozkolu uvnitř IW a Acivision potvrdily.

Každopádně pamatuji si to jakoby to bylo včera, koupil jsem si na Aukru CD klíč a modlil se, aby to na steamu fungovalo. Naštěstí ano, a já už pár měsíců po vydání mohl pařit a multiplayer, byť taky pocitově slabší oproti MW2, a spolkl mnoho desítek hodin. MP je více balancovaný, ale řekl bych, že tím i přichází o tu zábavnost, protože všechny zbraně, perky a killstreaky v druhém díle byly tzv OP.

Singleplayer a jeho příběh tentokrát táhne sám Price. Makarov rozhodně není tak dobrá postava jako byl Shepherd a autoři ho mohli napsat mnohem lépe. A stejně jako v předchozích dílech hra nabírá grády, až ve třetině hry, když už se nehrají za noname USA vojáky, ale za členy Priceovy jednotky. Ke konci už není co vytknout. A rozhodně můžeme být rádi za vyobrazení Prahy ve třech misích a českého odboje.

Hudba byla slabší, jinak vše kopírovalo druhý díl a grafika je totožná. Všiml jsem si, že tvůrci zavedli lepší animace. Hra jako taková ale není tak plynulá jako původní díly, protože občasné propady fps byly znát, to však částečně opravilo přepnutí hry do režimu okna.

Ano, hra je to už čtvrtý reskin Modern Warfare z roku 2007, ale na rozdíl od Treyarchových her je to stále nadstandard.

Pro: Obstojné zakončení trilogie, postava Pricea, Praha a skvělý MP

Proti: Optimalizace, lehký downgrade oproti MW2

+8

StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC 85
Heart of the Swarm vyšlo v roce 2013 jako datadisk a přímé pokračování kampaně Wings of Liberty od Blizzard Entertainment. Tentokrát se hráč ujímá kontroverzní postavy Sarah Kerrigan, známé jako Královna čepelí, která se opět dostává do čela Zergů – geneticky modifikované mimozemské rasy vedené instinktem a krutostí. Hra přímo navazuje na události z předchozího dílu a nabízí zcela nový úhel pohledu – tentokrát z pohledu Zergů, kteří dosud sloužili hlavně jako nepřátelská hrozba.

Hlavními protivníky jsou nyní především lidský Dominion pod vedením Arcturuse Mengska a v menší míře i Protossové. Hratelnostní jádro zůstává věrné RTS žánru, ale přibylo mnoho novinek – především silná RPG složka zaměřená na Kerrigan samotnou. Ta se účastní většiny misí jako mocná hrdinka, kterou lze vylepšovat odemykáním nových schopností. Novinkou je i evoluční systém, kde si hráč vybírá mezi různými mutacemi a přizpůsobuje si zergské jednotky podle preferovaného stylu. Ovládání je stále intuitivní, automatizace zůstala, a k tomu přibyl důraz na tempo a rychlost reakcí, které k Zergům tematicky skvěle sedí.

Mise v Heart of the Swarm jsou dynamičtější a akčnější než v předchozím díle. Často se hráč ocitne v ofenzivní roli, kdy Zergové doslova zaplavují mapu. Navštívíme jak organické světy plné slizu, tak futuristické lidské základny nebo zničené planety Protossů. Kerrigan je středobodem vyprávění a mezi misemi se nachází na zergské biologické lodi Leviathan, kde lze komunikovat s dalšími postavami a provádět výzkum. Hudební doprovod je nyní temnější s těžšími beaty a organickými elektronickými tóny ladícími s „vetřelčí“ estetikou. Příběh je osobnější, zaměřený na Kerriganinu pomstu a její postupný návrat ke své ztracené lidskosti.

Mezi hlavní negativa patří menší strategická variabilita – Zergové často spoléhají na masové útoky, což může působit monotónně. RPG prvky sice zpestřují hratelnost, ale někomu může vadit, že kampaň místy působí jako akční hra s prvky strategie, než jako čistokrevná RTS. Přestože hra nabízí silný příběh, žánr už v době vydání opět ztrácel na popularitě. Navíc i Heart of the Swarm zůstává stále zpoplatněný a za vysokou cenu, která může odradit nové hráče. Přesto jde o velmi kvalitní rozšíření, které nejen posouvá příběh, ale přináší i zajímavý herní experiment.

Pro: temnější příběh s důrazem na postavu Kerrigan, evoluce jednotek a schopností, atmosféra misí, dynamická a útočná kampaň, opět skvělý dabing

Proti: méně strategických možností, občas působí jako akční hra než RTS, stále zpoplatněná kampaň, kratší herní doba oproti WoL

+9

StarCraft II: Wings of Liberty

  • PC 95
Hra vyšla v roce 2010 a stojí za ní osvědčené studio Blizzard Entertainment. Jde o přímé pokračování legendární RTS StarCraft z roku 1998 a následného datadisku Brood War z roku 1999. Wings of Liberty se soustředí na kampaň za lidskou rasu – Terrany. Hráč se opět ujímá role Jima Raynora, bývalého maršála a vůdce povstalců, který se snaží postavit tyranské vládě Dominia. Hra rozvíjí původní příběh a přináší nový pohled na osudy známých postav.

Ve hře čelíme nejen známým nepřátelům, jako jsou Zergové a Protossové, ale také frakcím v rámci samotných Terranů. V porovnání s prvním StarCraftem nabízí hra řadu technických a hratelnostních inovací. Výrazně se zlepšila kontrola jednotek, kterých lze nyní ovládat i celou armádu v rámci jedné skupiny. Navíc se těžaři po vybudování automaticky zapojí do těžby, což výrazně zjednodušuje mikromanagement. Novinkou je i možnost ukládat budovy do skupin stejně jako jednotky, což zefektivňuje produkci. Grafika se dočkala kompletního vylepšení s detailními modely a plynulými animacemi. Hudba se navíc dynamicky mění podle toho, proti komu hráč zrovna stojí, což přispívá k pohlcující atmosféře.

Mise jsou různorodé a odehrávají se na pestrých planetách – od bažinatých světů přes pusté vesmírné kolonie až po chladné ledové základny. Atmosféru podtrhuje specifický hudební doprovod, který kombinuje rockové prvky s nádechem "space country". Mezi misemi se hráč vrací na loď Hyperion, kde může vylepšovat jednotky, nakupovat pasivní schopnosti a vést rozhovory s posádkou, které posouvají příběh. Nedílnou součástí je i ikonický humor okořeněný například sledováním zpravodajství. Tamní reportér Donny Vermillion totiž jede otevřenou Mangskovskou propagandu a na našeho rebelujícího hrdinu kydá špínu a hnůj kudy chodí. Nemluvě o animaci, kde si Tosh hraje s voodoo panenkou. Toto vše je opravdu velmi vtipné a konkrétně já se smál jako malý kluk. Nebo, když Jim rozstřelil v začátku v Joy Ray's baru televizi. Vedlejší mise za Protossy přidávají další rozměr a rozšiřují příběh celého vesmíru. Hlavní dějová linie se pomalu, ale jistě blíží k osudovému střetu s invazí Zergů a setkáním po letech se Sarrah Kerrigan.

I přes mnohé kvality má kampaň své nedostatky. Obtížnost některých misí, zejména na vyšší úrovni, může být frustrující. Žánr klasických RTS už není tolik populární jako v minulosti, a i když je StarCraft II jeho vrcholem, působí v dnešním kontextu poněkud zastarale. Navíc nelze přehlédnout inspiraci světy Warhammeru i Warcraftu, které Blizzard přetavil do vlastní estetiky, ale určité podobnosti zůstávají nápadné. Kritiku si zaslouží i obchodní model – zatímco multiplayer je zdarma, kampaň zůstává placená a její cena i po letech zůstává relativně vysoká. Přesto jde o výjimečný zážitek pro fanoušky příběhových RTS.

Pro: hutná příběhová kampaň, atmosféra, výrazně vylepšené ovládání a moerní herní mechaniky, poutavá hudba, rozmanité mise, vylepšování, výtečné filmečky, dabing a humor

Proti: vyšší obtížnost na Hard a Brutal, kampaň je stále za vysokou cenu, menší popularita RTS žánru dnes, tak trochu vykradení Warhammeru, některé mise mají opakující se šablonu

+6 +7 −1

Warhammer 40,000: Rogue Trader

  • PC 90
Kde Wrath of Righteous mi splnil túžbu, ako mala vyzerať Baldur’s Gate 3, tam Rogue Trader splnil ambíciu, o ktorej len snívalo Tyranny. A to ponúknuť komplexný a sofistikovaný playthrough za arcizápornú postavu v službách kozmického diktátora. Suverénne najlepší, aký som v cRPG zažil: kde vaša postava nie je „cha! vdova! upražím jej hlavu blasterom a okradnem jej mŕtvolu“ psychopatom, ale kde človek fakt môže byť reálne architekt kozmických genocíd s paletou rozhodnutí, z ktorých mňa ako hráča mrazilo. Kde to zlo má svoju vnútornú logiku, a práve preto nie je karikatúrou, práve preto dokáže pôsobiť reálne desivo.

Warhammer 40 000 ako prepíčená (v najlepšom možnom zmysle) vízia najkrutejšej možnej budúcnosti, kde je vesmír locknutý v boji medzi lovecraftianskými kozmickými horormi a turbofašizmom 3000, kde všetky mimozemské rasy sú najhorším možným tieňom archetypov, z ktorých vychádzajú (jako nečakajte od Aeldari pohostinnosť a láskavosť jak od elfov Tolkienových), je samozrejme snáď najvďačnejším možným settingom pre tento typ hry. A Owlcat sa toho univerza chopil brilantne.

Kde doteraz som mal o tomto svete len matnú predstavu (z veľkej časti mediovanú mačistickými fašoidnými fanartmi, ktorým uniká, že má ísť o to najkrutejšíe možné univerzum, nie niečo, k čomu sa má vzhliadať), tak Rogue Trader zo mňa spravil fanúšika W40k. Čo dokáže jedno inteligentné dielo, ktoré svoje univerzum chápe a ktoré demonštruje, že je oveľa viac a oveľa hlbšie a chytrejšie, než plátnom pre kompenzačné fantázie.

Ako hra Rogue Trader – už teraz tradične od Owlcatu – ďalším paragonom klasických robustných cRPG, s bohato rozvetveným naratívom, kde roleplay je mienený doslovne, a vynikajúcim writingom – jedna postava v treťom akte (harlekýn-solitér Nocturne of Oblivion, samozrejme) sa stala inštantne jak mojou najobľúbenejšom postavou celého W40k univerza, tak jednou z najlepšie napísaných postáv vo videohrách vôbec - a vysoko kvalitných a fascinujúcich companionov, ktorých výber brilantne využíva záber a možnosti settingu. Má komplikovaný (v dobrom, aj keď zo začiatku sa z toho točí hlava) a zábavný bojový systém, aj rozširujúce mechaniky do šírky – kde vo WotR to bolo budovanie pevnosti a Heroes-like vedenie kruciáty, tu je to kolonizácia planét, objavovanie galaxie a vesmírne bitky. Yup, a má najkomplexnejší epilóg, čo som v cRPGs kedy videl, kde sa dostane k slovu každá drobná línia, každý partikulárny osud postáv a planét.

Ako najväčšiu minelu nakoniec považujem dve silne nešťastné designové rozhodnuta, kde človek môže veľmi ľahko prehliadnuť veci, ktoré sú zásadné a bez ktorých je človek výrazne ochudobnený – tak tu dám preventívne rady. V treťom akte, keď budete v miestnosti, kde je hrozne moc klietok, fakt ju prehliadnite celú, aby ste neminuli jednu postavu, a v piatom akte na úplne prvej planéte tiež prehliadnite úplne všetko predtým, než budete interagovať s centrálnym počítačom, a voľte možnosti od hora dole, inak sa vám neodomkne možnosť, ktorá dáva background k celému naratívnemu záveru. (Yup, a pri Abelardovom queste musíte passnúť všetky checky a mať so sebou Pasqala, aby sa vám odomkol optimálny záver questu. Nedáva to ani v jednom prípade vôbec žiaden zmysel, sú to bugy, ale žiaľ to tak funguje.)

Každopádne Rogue Traderom Owlcat si pre mňa upevnil povesť Black Islu 21. storočia, korunných tvorcov súďobých izometrických cRPG, ktoré sa stanú klasikami. Je fakt dar mať štúdio, kde writers sú nerdstvom, ktoré majú zjavne načítané lory a settingy, v ktorých robia hry, rozumejú im do hĺbky a majú ich radi – a prial by som si od nich RPG pomaly v každom mojom milovanom settingu. Už sa neviem dočkať Dark Heresy, aj keď zas si ho zahrám asi až rok po vydaní, až to prestane byť taký bugfest.
+20

Desperados: Wanted Dead or Alive

  • PC 90
Desperados: Wanted Dead or Alive je taktická RTS z roku 2001 od německého studia Spellbound Entertainment. Jde o hru zasazenou do prostředí Divokého západu navazující na styl her jako Commandos: Behind Enemy Lines. Hráč ovládá skupinu postav s různorodými schopnostmi, které musí spolupracovat při plnění náročných misí v nepřátelském prostředí.

Hlavní postavou je John Cooper, pistolník a vůdce týmu, dále expert na výbušniny Sam, svůdá Kate, doktor Doc McCoy ovládajícího střelbu na dálku a jedy a další. Každý má unikátní schopnosti – od přepadení protivníků po léčbu zranění – které je nutné chytře kombinovat. Mise nabízejí pestrou škálu cílů – od sabotáží až po únosy či přepadení vlaků. Výrazným plusem je propracované ozvučení a hudba, které navozují napínavou atmosféru západu. Například pískot větru v prérii, dramatické hudební motivy a autentické dabingy postav.

Herní mapy jsou detailní, promyšlené a rozmanité – od vyprahlých pouští po zasněžené hory či rušná městečka. Příběh se odvíjí plynule mezi misemi a nabízí několik překvapivých zvratů, které udržují napětí a motivují k dalšímu postupu. Zajímavostí jsou realistické herní prvky, jako například možnost omylem zastřelit vlastní postavu při špatném míření, nebo efekt zahřívání zbraní, který omezuje příliš častou střelbu. Tyto prvky dodávají hře na věrohodnosti a nutí hráče myslet několik kroků dopředu.

Nevýhodou je bezpochyby vysoká obtížnost, která může méně zkušené hráče snadno odradit. Hra neodpouští chyby – jeden přehlédnutý nepřítel často znamená nutnost načíst pozici. Některé mise jsou frustrující nejen kvůli náročným zadáním, ale i kvůli ne zcela intuitivnímu ovládání v určitých situacích. Občas se také objeví tzv. "záseky" – momenty, kdy je jediným řešením zdlouhavé metodické zkoušení možností. I přesto však Desperados zůstává legendou žánru, která dodnes inspiruje moderní taktické strategie.

Pro: atmosféra prostředí, příběh, postavy, hudba, ozvučení, mapy, realistické prvky, výzva pro hráče taktických her

Proti: vysoká obtížnost, některé mise jsou příliš dlouhé, záseky, těžkopádné ovládání

+10

Indiana Jones and the Great Circle

  • PC 90
Uf... trvalo to ale konečně jsem se odhodlal napsat svůj komentář k této skvělé hře.

Hra se odehrává v roce 1937, mezi událostmi filmů Dobyvatelé ztracené archy a Poslední křížová výprava a nabízí autentický zážitek, který věrně zachycuje ducha původních filmů.

Ve hře mámé kombinaci prvků jako jsou akce, stealth a řešení hádanek v pestrých lokalitách jako, Vatikán, Egypt, Thajsko nebo Čína. V těchto jedinečných a krásných lokací prozkoumáváme místa s různorodým přístupem k plnění úkolů. Ikonický bič Indiana Jonese slouží nejen k boji, ale i k překonávání překážek, což přidává na dynamice pohybu. Souboje jsou zaměřeny spíše na pěstní souboje a využívání prostředí než na střelbu, což odpovídá charakteru Indiana Jonese. Hra také umožňuje hráčům volit mezi přímým střetem a tichým postupem, což zvyšuje variabilitu herního zážitku.

Příběh se točí okolo tajemného Velkého kruhu a vypátrání jeho tajemství. Kromě našeho hlavního hrdiny mu pomáhá také jedna nová postava jménem Gina Lombardi. Taková hlavní ženská hrdinka po boku Indiana Jonese, ostatně jako v každém filmu je tomu tak i zde. Děj je plný napětí, humoru a dobrodružství, které jsou pro sérii typické. Hra se nebojí zabrousit do nadpřirozených prvků, (opět jako je tomu i ve filmech) což dodává příběhu na zajímavosti.

Grafika hry je naprosto parádní, s detailními prostředími a plynulými přechody mezi první a třetí osobou. A s tím souvisí i optimalizace hry, protože na to jaké má hra poměrně vysoké HW a právě grafiku, běží hra naprosto perfektně. Fakt jsem neměl snad jediný sek ve hře a to mám na dnešní dobu, už docela starší počítač a jel jsem na vysoké detaily s plynulými 60 FPS. Takže za mě bomba, takhle optimalizované by měli být všechny hry.

Herecké výkony, zvláště pak Troye Bakera jako Indiana je naprosto přesvědčivě dechberoucí a málokdo by poznal, že to ani nedabuje Harrison Ford. A hudba? To je epické vyvrcholení atmosféry hry.

Ale je tu i věc, která se tak úplně nepovedla a to je AI nepřátel. Ta občas působí nepřirozeně a některé akční sekvence jsou až příliš naskriptované, což trochu kazí dojem ze hry.

A závěrem?
Indiana Jones and the Great Circle je důstojným přírůstkem do série a nabízí dobrodružství, které potěší jak fanoušky filmů, tak nové hráče. Díky kombinaci napínavého příběhu, promyšlené hratelnosti a kvalitního technického zpracování se jedná o jeden z nejlepších titulů s Indiana Jonesem. Přestože má hra své nedostatky, celkový dojem je velmi pozitivní.

Pro: Příběh, Indiana Jones, lokace, grafika, soundtrack, optimalizace

Proti: AI nepřátel, možná pár menších bugů (ostatně jako je to všude)

+5

Duke Nukem Forever

  • PC 80
Ty roky vývoje v tom úplně vidět nejsou a ani tu AAA nálepku si to úplně nezaslouží, ale špatné to není. Vizuál je hodně jak kde. Interiéry vlastně docela fajn, exteriéry jsou horší a hra dost trpí rozbitým DOF, na což sice existuje mod, ale nějak se mi ho nepovedlo zprovoznit. A tak jsem musel vypínat ve venkovních levelech postprocess. Bohužel wrapper na DX11 kvůli AutoHDR rozbil grafiku, tak jsem musel hrát v DX9. I tak mě překvapilo i vzhledem k vizuálu, že hra ani zdaleka nebyla locknutá na 120 FPS, ale kolikrát padala k 70. Nejpozoruodnější byl asi úl. Design v duchu Vetřelce se fakt povedl.

Z hlediska gameplaye se mi líbily hádanky i střídání herních stylů. Jízdní sekce fajn, zmenšené sekce taky. Střílení je oproti Serious Samovi apod. hodně umírněné a auto aim jsem musel vypnout, protože se choval hodně divně. Ale na střední obtížnost jsem to neměl i bez něho na ovladači problém ustřílet. Hrou jsem proplul v pohodě až na jeden zásek, a tím byl souboj s chobotnicí. Ono to tak těžké nebylo, jen jsem si musel nechat na netu poradit taktiku. O to víc překvapí snadnost finálního souboje.

No a pak tu máme fórky, vajíčka, narážky a osobnost Duka. A k tomu nemám výhrad. Vím, že 2010 ještě nebylo 2025, ale i tak bych řekl, že to na tu dobu už bylo vcelku odvážné. A dnes by to dostalo hroznou čočku :-D Každopádně hra parádně odsýpá, člověk má tendenci jet level za levelem. Decentních 80 %.

Pro: Gameplay a jeho variabilita, hlášky, fórky

Proti: Někde nic moc grafika a dodrbaný DOF, obtížná chobotnice

+14

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 90
Infinity Ward pokračovalo ve své krasojízdě a druhý díl Modern Warfare je jako jednička, ale na kokainu...v dobrém. Hru jsem hrál i hned po vydání a je neuvěřitelné, že o 16 let později si to budu užívat stejně jako mé pubertální já. MW2 prostě nestárne a užijí si to i hráči, kteří by si ji zapnuli poprvé až nyní.

Hra volně navazuje v příběhu prvního dílu. Přidává dva nové charismatické záporáky a celý příběh (na rozdíl od těch Treyarchových CoD) dává smysl a je strhující a i přestože se nebojí MW2 jet někdy až moc wow filmovou cestou, tak stále je to mnohem více při zemi než o rok mladší Black Ops. Souboj dvou válečných veteránů, kteří se nebojí zašpinit si ruce zhltnete za 3, 5 hodiny na jedno sezení, protože vás hra nepustí. Žádná negativa - stereotyp, glitche, špatně AI, jak tu někteří píší, jsem neobjevil ani před 16 lety, ani nyní. Hra nemůže být stereotypní, protože se co dvě minuty střídá scéna a herní náplň. Glitche tu nejsou. A AI nepřátel prošlo upgrade, umí si zalehnout do trávy, střílí přes překážky... Activison do tohoto projektu nasypal opravdové peníze a je to vidět po všech stránkách.

Multiplayer ve své době byl přelomový a utopil jsem v něm 450 hodin. A má stále aktivní hráče. Jendou za čas ho nainstaluju a překvapuje mě, že to TDM match najde do minuty a bez cheaterů.

Prostě není co vytknout. Zábava, na jedno odpoledne, na kterou ale budu vzpomínat léta.

(Hra má svůj remaster - to jsem také zvažoval, ale moc se mi nelíbí možnost vlastnit hru na Battlenetu, který nepoužívám, navíc je hra bez MP a cena 20 euro jen za 3,5 hodinový obsah mi nepřijde zrovna fér. Activision/Blizzard je hrabavá firma. Lépe by udělala, kdyby každý starší CoD titul dali na game pass)

Pro: Příběh a postavy, hudba, multiplayer

Proti: Neexistuje stroj času zpět do bezstarostného období 2009-2010 

+11

Desperados III

  • PC 85
Nehrál jsem žádné předchozí Desperados, a vlastně asi zatím ani žádnou jinou hru z podobného žánru. Určitě si ale nějaké další najdu, protože Desperados III jsou velmi dobrým úvodem do žánru plížím-se-a-potichu-vyčistím-mapu-od-všech-nepřátel-a-jejich-mrtvoly-schovám-do-křoví.

Na realitu se tu příliš nehraje, spíš než o simulátor kovbojů jde o puzzle hru. Máme určité postavy, každá s danými schopnosti a pravidly. Stejně tak různé typy nepřátel se chovají předvídatelně a podle pravidel. A záleží jen na nás, jak si v dané mapě s danými podmínkami poradíme. Primární je tu plížení a nenápadný přístup, takže často jsem se schovával a metodicky nožem vyčistil celou mapu. Někdy úroveň umožnila prostřílet se brokovnicí. A jednou jsem několik hodin postupně lákal desítky nepřátel na koleje přímo pod pravidelně projíždějící vlak, který všechno vyřešil za mě. Rozhodně je tu spousta možností, jak různé situace řešit.

Každá postava je úplně jiná a scénáristi vymysleli spoustu záminek, proč je pokaždé dostupná jiná kombinace postav a jejich schopností. Každá mise může být klidně záležitost i na několik hodin. Po dohrání příběhové verze každé mapy se navíc zpřístupní další výzvy pro sbírání odznáčků a možnost hrát s vlastní zvolenou kombinací postav. Postupně se odemykají i speciální výzvy tajemného Barona s unikátními podmínkami pro hraní. Dohromady jsem určitě strávil přes 50 hodin v základní hře, DLC mapy dobu ještě výrazně prodloužily, a to jsem rozhodně neudělal a nezkusil úplně všechno.

Mírně frustrující může občas být, když si člověk vymyslí skvělý plán, ale pak má problém ho provést. Někdy jsem delší dobu lovil přesný milimetr, kde mě ještě nepřátrelé nevidí, nebo jsem musel střetnutí hodněkrát opakovat, abych trefil přesnou vteřinu, kdy stihnu nenápadně proběhnout mezi hlídkujícími psy. To je ale celkem detail, který mi rozhodně nezkazil skvělou hru. Doporučuje devět kovbojů z deseti.

Herní výzva 2025 - 2. Tenkrát na Západě (HC) - Dohraj hru, která se odehrává z větší části na Divokém západě.

Pro: spousta možností řešení různých situací, různorodé mise a postavy, hromada herního obsahu

Proti: občas může být složitější své plány fyzicky provést a načasovat

+12

Alan Wake II

  • PC 95
Musím říct, že druhý díl má silně změněný přístup oproti prvnímu dílu. Zatímco jednička byla z hlediska žánru hlavně thriler s výrazně akčnějším přístupem, tak dvojka je v prvořadě horor s pomalejším více atmosférickým tempem. A vlastně se to k téhle sérii hodí i více. Hra je silně jedinečná z hlediska stylu vyprávění děje. Nebal bych se to až nazvat takovou evolucí v rámci podobných příběhových her. Musím i pochválit rozhodnutí hraní a vyprávění děje pomocí dvou postav. Velmi se mi líbilo zakomponovaní písniček, které hrajou po dokončení každé kapitoly. Je to skvělý atmosférický prvek. Technicky je hra na špici. Grafika bezkonkurenční. Nádherné animace. Je tu jedno z nejlepších zpracovaní mimiky v obličeji, co jsem ve hrách viděl. V rámci cutscen má kamera hodně pěknou práci se střihem. Skvěle je i to, jak hra pracuje s nasvícením. Jediné, co je škoda, že gameplay jako takových by možná chtěl více nějakých nových prvků oproti prvnímu dílu, ale celkově je tahle unikátní hra opravdu masterpiece.

Pro: Atmosféra, příběh, změna přístupu, unikátní způsob vypravení děje, dvě hratelné postavy, zapojení hudby, občasné live action scény, stylové jump scary, grafika, obličejové animace, cutsceny, práce se střihem, nasvícení

Proti: Gameplay by mohl mít více výraznějších novinek

+7

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

  • PC 80
Filozofická otázka, kterou si lidé pokládají od nepaměti: "Jak hodnotit remaster? Jen nový audiovizuál? Či i původní obsah?".

Nejprve k remasteru. Je to klasický 1:1 remaster výtečné hry aka cash grab. Ale upřímně, kdyby Activison dovolilo nějaké větší změny, tak by to někteří hráči nepřekousli. Grafiku většinou nehodnotím a nezajímá mě, ale smysl remasteru je přeci přinést hráčům původní pecku v novém kabátku. Animace jsou ale krásné, plynulé. Výbuchy a celkově efekty jsou výborné, strhující. Hra běží bez záseků a v pohybu je kouzelná. Horší je to, když se člověk zastaví a začne sledovat jednotlivé textury a efekty. Já to udělal a musím říct, že ta grafika na rok 2016 je vlastně jen OK. Rozhodně MWR nepatří k té nejhezčí hře do té doby. Audio je super, ale... Některé zvuky zbraní byly z nějakého důvodu zachovány. Pamatujete na už v té době ošklivý laciný zvuk D.Eaglu, M14, M21, či další automatické odstřelovačky Barrety? Tak ty jsou tady původní. V kontextu nových zvuků u ostatních zbraní je tohle velmi negativní element. Nejsem si jistý, zda hodnotit AI je v těchto hrách fér, protože hra se stále musí prezentovat, tak že vy jste hlavní hrdina ve virtuální střelnici. Kdyby ty davy nepřátel flankovali, snažili by se vás přechytračit a překvapit, už by to nebylo CoD a muselo by nepřátel být mnohem méně. Takhle si vystačím s tím, že se nepřítel na svém místě kryje, střílí a hází granáty do té doby, než ho nezastřelíte, nebo dokud se nepřiblížíte k jeho pažbě.

A samotná hra? Tu jsem nejspíše poprvé hrál na strejdově notebooku pár měsíců po vydání. Následně jsem si jí v roce 2009/2010, když jsem neměl 60 éček na originálku MW2 na steamu, s kamarádem koupil, abychom mohli smažit dnes již legendární a revoluční multiplayer. Ale stejně si myslím, že hlavní tahákem byla kampaň, která v kontextu všech těch stříleček z druhé světově (MoH, CoD) či sci fi/hororových (HL2, FEAR) byla svým zasazením do realisticky pojatých moderních konfliktů jako zjevením. Nehledě na to, že příběh je velmi dobře napsán a odvyprávěn. Hra je moderní realismus a nabídla filmový příběh a střih plný emocí (kde jinde se střídají perspektivy a dokonce vaše postavy umírají?). Od mise Black Hawk Down vás hra nepustí. Atomový výbuch, výborná sniper mise v Černobylu, boj s časem a zastavení třetí světové války a ten konec! V Black ops jsem psal, že Treyarch neumí zamaskovat skripty. Infinity Ward (původní vývojáři) rozhodně umí. Jistě, občas v nějaké misi, když chvátáte, tak vám to hra jasně dá najevo a nepřítel vás sundá během vteřiny. Ale není to nic tak hrozného jako v Black Opsech, či v World at War.

Skvělá hra v novém kabátku, ze kterého ale vývojáři mohli vymáčknout mnohem víc a rozhodně to není must play remaster. Pokud nemáte 20 euro, tak si vystačíte s původní hrou.

Pro: Klasická výtečná kampaň v plynulém kabátku.

Proti: Mohlo to vypadat a znít lépe.

+5

Neverwinter Nights: Infinite Dungeons

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Infinite Dungeons je snahou udělat z Neverwinter Nights akční dungeon crawler ve stylu Diabla. Procházíte náhodně generovaná patra dungeonů dle mapy, kterou si můžete rozložit na podlahu, a postupně hledáte sedm náhodně schovaných příběhových bossů, kteří vám otevřou další, ještě rozsáhlejší, patra. A ono to docela funguje. Nehledejte tu žádný smysl v lootu či obyvatelích dungeonů. Vše je level scaled random. Ale tvůrci přeci jen chtěli, aby na pozadí nějaký smysluplný příběh byl, ačkoliv má pro hráče téměř nulový význam.

A tak naším náhodně generovaným nekonečným dungeonem není nic jiného než legendární Undermountain pod městem Waterdeep. A i ve stolním Dungeons & Dragons se Undermountain neustále mění díky magii místního vládce, šíleného čaroděje Halastera. Stejný tzv. megadungeon navštíví hráči v rozšíření Hordes of the Underdark včetně setkání se samotným Halasterem a Infinite Dungeons na tuto událost příběhově navazují.

Přiznám se, že jsem toto rozšíření původně rozehrála sólo. Asi po třech hodinách urputných bojů se dostala k prvnímu bossovi, a pak svoje putování vzdala. Čistá mlátička bez příběhu, s náhodně generovanými vlastnostmi předmětů, to není nic pro mě. Jenže v kooperaci s dalšími dvěma přáteli mě to najednou fakt chytlo. To, co mi samotné trvalo tři hodiny, jsme společně zvládli ani ne za hodinu, a možnost si předměty vyměňovat, stavět overpowered buildy, vzájemně se doplňovat a zachraňovat si zadek hře velmi prospěla.

Oceňuji také, že téměř každý příběhový boss měl nějakou promyšlenou mechaniku, díky které to nebylo jen o rychlém naběhnutí a zrubání nepřítele do kuličky. Bohužel to neplatilo u toho úplně posledního. Čím dále jsme byli v příběhu, tím více jsme byli nezabitelní. Na začátku jsme umírali fakt hodně, naštěstí tím přijdete jen o část peněz a pokračujete dál, ale ke konci jsme se dokonce odvážili rozdělit, prozkoumávat patro samostatně a hledat tak bosse trojnásobnou rychlostí, čímž jsme kompenzovali, že patra byla čím dál tím větší a větší.

Když máte trochu štěstí, můžete si postavit build konkrétně na dané patro tak, že vám nikdo nemůže ublížit a rozhoduje pak jen vaše schopnost zneškodnit nepřátele. A to je občas podobně obtížné. V jednom patře jsme naráželi na skupinky rakshas, kteří byli nejen imunní na magii, ale také na všechny zbraně do +3 očarování. Jenže to bylo dříve, než obchodníci v Undermountain začali prodávat lepší. Jediné, co je dokázalo zranit, byly kritické zásahy, a to ani nevím proč. Souboje s nimi tak byly velice zdlouhavé a tato nevybalancovanost dost narušovala flow hry.

Ale to bylo jedinkrát, kdy podobný problém téměř nebyl řešitelný. V jiných případech jsme rychle přeskládávali build proti konkrétním novým problematickým nepřátelům, takže vždy, když už jsme si mysleli, že jsme nepřemožitelní, zase jsme museli dál lootit a přemýšlet, jak to vyřešit a vhodně si povyměňovat předměty.

Zkrátka, je to taková blbost. Ale zábavná. A než jsme sejmuli finálního bosse, nahráli jsme necelých patnáct hodin. Mimochodem, vůbec jsem nezmínila, že se v Infinite Dungeons vyskytují také náhodně generované puzzly a questy. Mám k tomu jediný důvod. Vůbec jsme se jimi nezabývali a prostě se šli probít od začátku až do konce.

Pro: V singlu mě to moc nebavilo, ale v multiplayeru dost.

Proti: Level scaled random občas vygeneruje téměř neřešitelnou výzvu.

+10

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
Od vydání minulého dílu uplynulo už pět let, jenže na první pohled to téměř není znát. Vše dobré zůstalo stejné, včetně ovládání a hratelnosti. Tak proč je hodnocení nižší? V zásadě právě proto.

Hlavní lákadlo Makind Divided, minimálně pro místní herní komunitu je zasazení do budoucí Prahy, v níž Odbor památkové péče a Klub za starou Prahu pravděpodobně spáchali hromadnou sebevraždu. Pocitově to až na panorama Hradčan a všudypřítomné žebráky poznat nejde, takže kdyby mi někdo tvrdil, že se všechno odehrává ve Vratislavi nebo v Lublani, tak bych mu asi věřil. Město na Vltavě se pozná až českými nápisy. Objevila se na ně spousta kritiky, protože jsou tak echt české, až české nejsou. Vývojáři dali přednost tomu, aby česky především zněly, takže názvy vypadají, jako kdyby je vymýšlela umělá inteligence. V zásadě jsem s tím neměl problém. Jde o stejný princip jako Soviet march v Red Alertu 3, který na první dobrou působí klasicky rusky, ale Rusové z něho obracejí oči v sloup, protože text je směska líbivě znějících kravin. Vzpomněl jsem si na rozhovor s polskými turisty, kteří tvrdili, že typicky česká slova jsou lepidlo a potápěč, takže asi můžeme být ještě rádi za stanice metra Čapkova kašna a Palisády.

Budoucnost města je neradostná, protože se potýká s obří kriminalitou, terorismem a rostoucím napětím ve společnosti, a to hlavně kvůli v minulosti nemoudře velkorysé vstřícnosti k augmentovaným lidem, která vedla k masivní imigraci. Klidné soužití trvalo jen pár let. Postupně se vztahy horšily, a nyní už jsou tak vyhrocené, že starousedlídky neuklidnila ani vládou nařízená segregace a odsunutí většiny augmentovaných do izolovaných ghett. Adam Jensen bude mít co dělat, aby blížící se občanské bouři zabránil. To je v zásadě náplň hry. Příběh rozhodně není špatně vymyšlený. Sled událostí má jistou naléhavost a umí přinášet pádné důvody, proč cestovat do různých lokalit. Osobně se mi víc líbila zápletka jedničky i trojky, ale i tenhle díl se vyplatilo sledovat.

Akce je vesměs stejná jako v Human Revolution. Nepříjemnosti v podobě kostrbatého omračování zůstaly zachovány, ale na druhou stranu nedošlo k žádnému zhoršení. Při vybírání augmentací se vyplatí uvažovat, protože praxis body jsou vzácnější. Náboje jsou ovšem dostupnější a zbylých zdrojů je také více. Obtížnost je proto nižší - kromě několika misí, ve kterých jsem dost trpěl. Specificky šlo o misi s vrtulníkem v prachové bouři, kterou jsem dělal snad tucetkrát. Zamrzelo mě, že pistole s tlumičem už není všemocná zbraň. Zbytek změn je jen kosmetických - tady mě hodně potěšilo vylepšené tahání těl. Pořád jsem ještě narážel do věcí, ale už to zdaleka nebyl takový problém. Přesto je pocit z hraní z nějakého obtížně definovatelného důvodu horší.

Čtvrtý díl "série" je ve všem podobný tomu třetímu, což je jeho největší plus, ale zároveň i největší mínus. Při tak blízké podobnosti totiž stačí i malý pokles v kvalitě nebo zábavnosti, aby se objevila nelibost a nefér srovnávání. Proto jsem byl sice vesměs spokojený, ale i tak jsem si při hraní v duchu říkal "Ať se snažíš jak chceš, Human Revolution stejně nebudeš".

Pro: zasazení do Prahy, všechno dobré z mechanik zůstalo, grafika, příběh

Proti: Human Revolution je ve všem o kousek lepší

+23

Mafia II

  • PC 75
My Češi a náš flegmaticko-individualistický přístup k životu, se najednou promění v opravdový patriotismus, pokud je zmíněno téma českého piva, sportu a z nějakého důvodu videoher. Proto Mafia (ta první) je nedotknutelná a nemůže na ní nikdo říct špatného slova. S tou druhou se to má jinak.

Dohráno bylo asi za 8 hodin na střední obtížnost, jednoduchou matikou odečteme 2 hodiny cutscén. Vyjde nám 6 hodin. Z toho bez přehánění 4 hodin jezdíte z bodu A do bodu B. Jízdní model je příjemný a jízda po nádherném zasněženém Empire Bay za doprovodu Joea, aka sprostějšího Homera Simpsona, je fajn. Jenže, pak zjistíte, že musíte jezdit pro Joea, či jinou postavu, abyste vůbec zahájili misi. Pak na konci mise musíte jet domů, abyste ji ukončili. Sami. Jistě, můžete si pustit hudbu v rádiu, ale stačí to?

Střílení je super, můžete se krýt, můžete střílet s přiblížením a doplní se vám samo zdraví. Nepřátelé správně reagují na zásahy a headshoty jsou velmi uspokojivé. Tedy moderní zábavná střílečka. Jenže, střílení, pokud máte dobrou mušku, je vážně jen malá část z celé hry. Protože mimo cutscén je zde spousta dialogů, kdy hráč stojí a čeká, než se postava (například telefonování) vykecá, což ještě více ukrojí z čisté herní doby.

Příběh je fajn, ale přišlo mi, že v druhé polovině je jistý pokles kvality. Je zde vidět určitá zkratkovitost ve vývoji některých postav. Některé motivace postav jsou zvláštní. A velká část děje postrádá logiku. Celá Leova linka je tomu perfektním příkladem. Během jízdy a boje se často opakovaly generické Joeovy monology, které vás prostě začnou štvát, pokud hru hrajete 2 hodiny v kuse.

Každopádně výsledný zážitek byl obdobný, jako když jsem v lednu zahrál Definite Edition jedničky. Mafii 2 jsem poprvé hrál ihned po vydání, a jako puberťák si ji nesmírně užil a užil jsem si jí i nyní v Definitive kabátku.

Pro: Audiovizuál, zábavné střílení, zasazení a atmosféra 40. a 50. let.

Proti: Neustále za volantem. Scénář v druhé polovině hry.

+12 +13 −1

Star Wars: Squadrons

  • PC 70
Tahle hra má jakousi sílu ve VR, evidentně byla pro VR koncipována už od začátku a klasický režim je tímto poměrně penalizován. Herně a příběhově se nejedná o žádné veledílo, myslím že jde hlavně o pocit "sedět uvnitř" bitevní lodě...
Ten pocit se poměrně slušně daří právě s "helmou na hlavě", mnohem hůř už potom na běžném monitoru.
Celkově fajn jednohubka pro staré bardy pamatující " Rogue Squadron", nebo ještě starší "Tie Fighter"..

Pro: Pocit ze hry ve VR, online i offline režim.

Proti: Obecně chudá náplň, krátká kampaň, hra na běžném monitoru ničím neuchvátí.

+5

Syberia: The World Before

  • PC 85
Příznivci klasických point-click adventur mohou slavit, po ne úplně dobrém třetím dílu se Syberia vrací v mnohem lepší formě a navíc vzdává hold  Benoît Sokalovi, za tento díl by se určitě nestyděl.
Ne úplně dokonalá, zato ale srdcem piplaná grafika a vůbec design celého světa člověka doslova uhrane.
Vůbec mě nevadí přechod ovládání na gamepady, naopak, mám dojem, že to celý žánr "vrací zpátky do hry"..
Úkoly nejsou extra náročné, člověk se místo lovení pixelů věnuje příběhu který příjemně odsýpá..

Pro: Příběh, stylizace, ovládání, obtížnost není frustrující.

Proti: Grafika obličejů a místy rozpohybování postav.

+4