Poslední komentáře
Rocket Boots Mania
Halo 3
Pro: Nějaké nové zbraně a dopravní prostředky, příběh, soundtrack, grafika, hra má svižný spád, gun play stálé baví
Proti: Prázdné prostředí, slušelo by ještě více druhu zbraní, žádná úplně převratná novinka
L.A. Noire
Příběh hry není žádná pohádka a zkaženost společnosti i bezpečnostního sboru ukazuje zcela otevřeně. Poukazuje taky na problémy válečné generace. Obecně se nejedná v dnešní době o nic objeveného, ale na videohru z roku 2011 opravdu dobrý příběh.
L.A. Noire je žánrem něco mezi městskou akci a detektivní adventurou a nutno říct, že jsem ještě nikdy žádnou detektivku nehrál. Hledání stop na místě činu mě bavilo, stejně jako vyslýchání charismatických svědků. Akčnější přestřelky taky nebyly špatné.
Zklamaný jsem byl pouze z jízdního modelu dobových aut a města jako takového. Oproti třeba mafii působí jízda po městě nudně, monotónně. Chování aut je zvláštní, sterilní.
Město zase působí jako obří kulisa v kterém je těžké se bez mapy orientovat. Otevřený svět je trochu v kontrastu s povedenými lokacemi příběhu, míst zločinu a pár pečlivě vymodelovaných pamětihodností.
Grafikou hra taky neurazí a v interiérech se správnou hrou světel a stínů vykouzlí spolu se skvělou hudbou tu pravou noirovou atmosféru.
Škoda, že na PC jede pouze ve 30fps, ale vzhledem k době vydání je to odpustitelné.
Clair Obscur: Expedition 33
Musím přiznat, že i já podlehl oné hypovací cloně a na hru jsem se opravdu těšil. První cutscény mě nadchly, a i když pozdější gameplay působil střízlivěji – bylo znát, že se pořád jedná o titul s menším rozpočtem oproti AAA produkci – mé nadšení to nezchladilo. Jasně, grafika mimo filmečky nevypadá stejně oslnivě, ale to není něco, co by mi mělo zničit zážitek. Přesto se mi vkrádala pochybnost: nezakrývá ten nádherný výtvarný styl i jiné neduhy, které se projeví až při hraní?
Obavy jsou do jisté míry na místě a je fér hned zkraje říct, že pokud hledáte AAA RPG ve stylu Witchera nebo čekáte druhý Baldur’s Gate 3, můžete být zklamáni – obzvlášť pokud JRPG nevyhledáváte. I tak ale můžete být příjemně překvapeni. Clair Obscur je v jádru pořád lehce euro-jank, a rozhodně v něm nehledejte obrození žánru ani jeho redefinici. Místo toho nabízí kvalitní titul, který s citem staví na osvědčených postupech a některé mechaniky dovádí k dokonalosti či jim dává zajímavý twist. V tomhle ohledu hra exceluje.
Než se ale pustíme do mechanik, začněme u srdce celé hry – postav a samotného příběhu. Ten je, jak už bylo patrné z ukázek, zahalen do melancholického hávu, který vydrží po celou hru a nikdy mě nenudil. A to především díky postavám. Setkáváme se s nimi ve světě, který byl jistou tragédií doslova rozerván. Hrdinové žijí ve městě – přesněji v jeho odtržené části – která byla vržena do moře jménem Lumière. Jenže to je jen zlomek jejich strastí. Od osudové události už uplynulo několik let, a od té doby se na blízkém ostrově objevuje tajemné stvoření jménem The Paintress, které každý rok napíše na monolit věk – a lidé tohoto věku následně zmizí a zemřou. Číslo se každým rokem snižuje a nyní je na 33.
Každoročně se tak dává dohromady skupina odvážlivců – většinou těch, kterým zbývá poslední rok života – aby se pokusili Paintress porazit a cyklus přerušit. Sledujeme tedy Gustava a jeho družinu, kteří se vydávají na misi, na níž dosud každá výprava skončila nezdarem. A to je vše, co vám o příběhu prozradím. Vážně si nic nezjišťujte dopředu. Hra je plná zvratů a emocí, které vás nenechají vydechnout. Sám jsem byl připoutaný ke křeslu od začátku do konce a těšil se, co přijde dál. Pomáhá tomu i svižné tempo – hra nikdy neztrácí dech a servíruje jednu dramatickou scénu za druhou. Přesto si zachovává melancholickou náladu a zabývá se těžkými tématy jako smrt, odloučení a smysl života, často podpořenými silnými vizuály. Občas jsem si ale přál, aby autoři dali postavám víc prostoru nadechnout se.
Ten prostor částečně dostávají – v pozdější části hry lze s nimi trávit čas a budovat vztahy ve stylu Persony. I tak mi přišlo, že by si příběh zasloužil trochu více klidu. Přesto jsem si postavy zamiloval. Každá přináší něco jedinečného a družina, kterou během hry poskládáte, je rozmanitá a zábavná. Díky tomu všechna dramata prožíváte intenzivněji. Chemie mezi postavami skvěle funguje a jejich dialogy jsou uvěřitelné. Nebudu lhát – často jsem o ně měl strach a fandil jim, protože svět mimo jejich útočiště je nemilosrdný.
A právě ten svět, ve kterém se výprava odehrává, je vizuálně úchvatný a rozmanitý. Každá lokace má jinou atmosféru a překvapení. Někdy se procházíte po mořském dně, jindy zase… vlastně to nedokážu slovy vystihnout. Věřte mi – i když jsou lokace lineární a menší rozlohou, vůbec to nevadí. Jsou nádherné a originální. A to říká někdo, kdo ve hrách obvykle nefotí – tady jsem ale pořizoval screenshot za screenshotem. Když se k tomu přidá fantastický soundtrack – kombinující japonský cit pro herní hudbu se západními prvky – výsledkem je atmosféra snové dimenze, která se mnou silně rezonovala.
Celá Recenze Zde
Krásně tu jde vidět, jak se dá žánr posunout vpřed vlastními nápady. Nejde o revoluci – i když vám to možná budou tvrdit hráči bez větší zkušenosti s JRPG. Ale pořád jde o nadprůměrný kousek, který vás emocionálně vtáhne a nabídne možná nejzábavnější tahový souboják, jaký jsem kdy hrál. Tohle hybridní pojetí bych s radostí viděl ve více hrách. Takže pokud vás zaujal příběh a soubojový systém, určitě jděte do toho. Jen mějte na paměti, že některé staré neduhy žánru tu stále jsou – jen jsou tentokrát o něco uhlazenější. Mně to ale sedlo perfektně – a jako narativní RPG zážitek je tohle fakt pecka.
Pro: Kvalitní příběh a filmové cutscény, Výborný soubojový systém, Nádherný desgin a vizuál lokací
Proti: Bugy a grafické glitche, Explorace je ve své podstatě fádnější
Life is Strange 2 - Episode 4: Faith
Přesun v podobě útěku z nemocnice byl celkem silný zážitek a úplně jsem viděl, že bylo celkem dost způsobů řešení. V tomhle je to opravdu posun od jedničky, kde některé volby byly spíše kosmetické. Putování pouští poté bylo také velmi intenzivní a někde vzadu jsem měl pocit, že se Seanem trpím taky, proto jsem radši k tomu kamioňákovi nenastoupil, protože bych určitě byl ještě znásilněn a o to jsem úplně nestál :)
Poslední část epizody byla spíše takové vztahové klišé a něco, co už zná člověk z různých amerických filmů a seriálů, ale ve skutečnosti se tomu nikdy reálně nepřiblížil. Takové fanatické sekty jsou vždycky pěkně skryté. Povedlo se mi epizodu dokončit bez jediného úmrtí a asi i zranění kohokoliv, to je velký úspěch. Ale jestli to bude mít vliv i na zakončení celé hry příště, to je otázka. Očekávám, že tam happy end určitě nebude, tak snad se aspoň něco dílčího povede. Jsem na to fakt zvědavý.
Pro: nová prostředí a emoce, opět jiné téma, je to dospělejší než na začátku série, putování po USA je fajn
Proti: několik klišé momentů z amerických filmů
Tomb Raider IV-VI Remastered
Egypt ve čtyřce vypadá po remasteru naprosto skvěle. Hlavně jsem se nemohl vynadívat na poletující písek ve větru, nebo na jiskry co odlétají od ohňů. Pak ještě vyzdvihnu jeden takový detail a to je v levelu Desert Railroad, kde na jednom vagónu vlaku, vlaje ve větru plachta, kterou je cosi přikryté. To se mi líbilo fakt moc.
V pětce je toho opravdu hodně co se vylepšilo a prokouklo. Zase jeden takový detail hned v prvním levelu, kde má Lara šaty co měla v cutscéně v divadle na sobě, poté přehozené přes bránu. V původní hře nic takového nenajdeme.
Dále jsou tu také lepší textury uvnitř ponorky ve druhé časti a to samé platí i o části odehrávající se v Irsku a v New Yorku.
A konečně se dostávám k šestce, která mě velice zklamala (už podruhé). Proto také dávám o deset procent nižší hodnocení než u první trilogie.
Hra je totiž ve výsledku úplně stejně tragická jako originál z roku 2003. Grafické vylepšení je zde tentokrát vidět minimálně ale o to by nešlo, nejhorší je, že ovládání, které bylo tak příšerné a krkolomné už u originálu je zde naprosto stejné. A právě kvůli ovládání jsem si šestku nikdy nezamiloval a ani nedohrál a bohužel u remasteru je to stejné. A opravdu jsem doufal, že to bude hratelnější, alespoň jako předchozí díly ale to bych chtěl asi moc.
Ale komu původní Angel of Darkness nevadilo a má ho rád, tak určitě bude spokojen i s remasterem.
Jinak celkově je Tomb Raider IV-VI Remastered velmi povedené a určitě stojí za to se do toho ponořit a vychutnat si to. Hlavně ti, kteří milují tuto starou klasiku.
Pro: Tomb Raider IV The Last Revelation, Tomb Raider V Chronicles, grafika, soundtrack, přepínání původní a nové grafiky
Proti: Tomb Raider VI The Angel of Darkness
Blue Prince
No a u mňa zjavne Zahir nadobudol podobu videohry. Pretože si reálne nepamätám, kde by som bol nejakou hrou tak absurdným spôsobom posadnutý, ako posledné týždne Blue Princom, že sa neviem dočkať, keď dokončím povinnosti svoje každodenné, aby som prešiel ďalší deň, postavil nový dom, dúfal v ďalší moment inšpirácie, ktorý spôsobí nový prielom a odomknutie novej linky vyšetrovania. Na poznámky a čiary, ktoré sa snažia pospájať stopy a nájsť nové spojitosti, padla už polovica zošita, ktoré dopĺňa fotoalbum s vyfotenými relevantnými stopami, až pomaly pripomínam toho chlapíka z konšpiračného memu. (Disclaimer: Toto je nadsádzka, žijem stále takzvaný život a nepotrebujem intervenciu.)
Čo zo začiatku vyzerá ako vlastne dosť priamočiara puzzle hra s jednou roztomilou, ale jasnou a jednoduchou mechanikou, začína postupne čím ďalej viac a viac odhaľovať a naznačovať ďalšie a ďalšie roviny, u ktorých človek spočiatku, zo stredu aj ku koncu len matne tuší, v čom spočívajú, a ktoré aj po päťdesiatich hodinách vyzerajú, že sa budú odhaľovať nové ad infinitum, ako cibuľa, ktorá je kozmickým paradoxom z nejakého x-rozmerného priestoru, kde x je tak bambilión. Rovnako príbeh, ktorý zo začiatku vypadá len ako nutná premisa k samotnému puzzlu („ak chcete dedičstvo, potrebujete odhaliť túto miestnosť“) taktiež začne subtílne naznačovať, že za zdanlivou banalitou je ukryté celé univerzum s netušeným lorom, rovnako doslovným ako metaforickým.
Hru som včera dohral. Ale ako všetci, čo ju dohrali, môžu potvrdiť, že to „dohranie“ fakt pôsobí vlastne ako začiatok hry. A ja pokračujem ďalej. Pretože zatiaľ to vskutku vypadá ako hra, ktorá bola pre všetkých fanúšikov puzzles, escape roomov, detektívok, vlastne čohokoľvek z príbuzných žánrov, ako trailer, jak budú vypadať hry v Novom Jeruzaleme.
Two Worlds II
První hodinu zabralo intro bez konce, které mě jako opičku nutilo opakovat pokyny, abych si vyzkoušel všechny dostupné mechaniky. Protože tenhle přístup přímo nenávidím, po sundání pomyslného vodítka jsem byl už dost naštvaný. První tři, možná čtyři hodiny je všechno k vzteku. Úvodní linie questů se odehrává na koni, jehož ovládání bylo zřejmě vymyšlené v pekle. K jízdě je třeba neustále mačkat tlačítko běhu, jinak se zvíře zastaví. Když se ale popohání moc často, tak se zjančí a vyhodí jezdce ze sedla. Naštěstí je kůň použitelný jen v úvodní části první kapitoly. Ve zbytku hry totiž jízdní zvířata vůbec nejsou, takže se veškeré přesuny odehrávají pěšky, nebo pomocí sítě teleportů.
Přesto je tahle část dost možná nejlepší pasáž hry, protože představuje alespoň nějakou výzvu. Cesta vyprahlými savanami má v sobě kouzlo objevování neznámého a adrenalin v překonávání nebezpečného. Obojí velmi rychle vyvanulo, když jsem se dostal přes patnáctý level. Two Worlds 2 je mizerně vyvážená hra. Souboje jsou dětsky lehké, nepřátelé směšně slabí a questy vyloženě formalita. Když se objeví problémy, je k dispozici sprint, kterým válečník v těžké zbroji předhoní rozzuřeného geparda. Tohle platí do setkání s prvním bossem, který mě smázl na dvě rány. Tajemství leží v plnění vedlejších úkolů. Po jejich vyzobání jsem vystoupal o další tři levely, a z neporazitelného nepřítele se rázem stala oběť vlastní arogance.
Vlídná obtížnost je jak zápor, tak klad. Mrzelo mě, že nemusím překonávat překážky a že necítím radost při zlepšování postavy. Na druhou stranu je na masakrování vln nepřátel něco vrcholně uspokojivého. V první fázi jsem experimentoval se zaměřením, ale pak jsem se ustálil u dlouhého kopí. Obouruční zbraně jsou tak mocné, že není důvod zkoušet cokoliv dalšího. Mechaniky mi umožnily zvolit cestu záškodníka, lukostřelce, bitevního mága, nekromancera nebo vraha, ale proč bych to dělal, když je válečník tak jednoznačně nejlepší ze všech. Tragický balanc se nejvíc projevil v závěru, kdy bylo možné ignorovat zbytek qustů, subqestů i neobjevené mapy, nakráčet přímo do hradu hlavního záporáka (?) a hru dokončit. Poslední čtvrtá kapitola má proto stěží půl hodiny, včetně hloupého ačního souboje.
Two World 2 je často rozčilující, v něčem odfláklá a v ledasčem přímo špatná hra. Smál jsem se zjištění, že z hlíny a slámy uplácané chatrče divochů v bederních rouškách obsahují truhly se stejnou úrovní zámků, jakou mají sargofágy v tvrdě bráněném chrámu v hlavním městě. Bylo mi smutno při pohledu na nevyužité části mapy ve druhé a ve třetí kapitole, kdy jsou větší části ostrovů jen zamotaný koridor katastrofou postižené krajiny, případně prázdná placka bez NPC, questů nebo pokladů. Vysmíval jsem se příběhu, který začíná únosem sestry, aby ji následně úplně ignoroval, a znovu přivedl až těsně před koncem. Z celé hry čiší neodladěnost a neučesanost, jako kdyby někdo vzal v jádru dobré nápady, a nalepil je na kostru vytvořenou jen proto, aby všechno drželo pohromadě. Musím přiznat, že mi ten poddajný způsob hraní vyhovoval. Smutnou pravdou ovšem je, že jsem se za to trochu styděl.
Pro: vylepšování zbraní, široká možnost rozvoje postavy, hudba, efektní souboje, různorodé krajinky
Proti: nízká obtížnost, příběh je rozháraný, část hry je odfláknutá, závěr je uspěchaný, hra je nevyvážená
Beyond Blue
Proto asi nikoho nepřekvapí, že Beyond Blue je nenásilná edukativní adventura pro všechny věkové kategorie. Jakkoli tomuhle formátu fakt strašně fandím a rád bych podobné tvorby viděl v herním průmyslu daleko více, ke hře jsem zprvu přistupoval trochu s obavami. Předchozí počin studia - Never Alone, zabývající se kulturou Inuitů, jakkoli byl z výukového hlediska obdobně úctyhodný, dopadl trochu nemastně neslaně a nehrál se jako plošinovka úplně příjemně. To pro Beyond Blue naštěstí neplatí a hra se ovládá nadmíru dobře.
První minuty ve hře opravdu doprovázelo nadšení. Attenboroughovy dokumenty mám poctivě nakoukané v podstatě všechny a ta inspirace je tu skutečně cítit. Beyond Blue sice technicky nepatří ani zdaleka mezi to nejlepší, ale jako celek nevypadá vůbec špatně. Jestli si s něčím tvůrci vyhráli, tak s animacemi a chováním veškeré podvodní fauny. Kdo má k této tématice vztah, tak si to bude užívat. A chvíli je ten exploring opravdu dost zábavný. Jenže se taky docela rychle okouká. Tvůrci toho na hráče nemají připraveno tolik, kolik bych si od takového titulu přál i očekával.
Dechberoucích nebo nějaké větší emoce vyvolávajících momentů je ve hře hodně málo. Drtivá většina hratelnosti stojí na primitivním skenování a kompletování všeho kolem. Není to za prvé uděláno moc zábavně a za druhé, docela bych u takové hry ocenil naopak co nejméně invazivní overlay a ne že budu 90 % herní doby na všechno čučet skrze jakýsi imerzi narušující skener.
Příběh, kromě ústřední zápletky ohledně sledování velryb, nestojí příliš za řeč a veškeré dialogy jsou poměrně strohé (výzkum vs. zanedbávaný osobní život). Co se mi naopak velmi líbilo byl onen edukativní a výchovný charakter titulu. Podobně jako v Never Alone i tady se postupně odemykají krátké filmečky, které hráče seznamují jednak s různými aspekty podvodního výzkumu a jednak představují některé více či méně známé tváře jako Sylvia Earle či Samantha Joye. Opět to byla věc, která se mi na celém titulu líbila ze všeho nejvíce a opět mě mrzí, že filmečky nebyly o něco delší (16x ~2m).
Na těch cca 7 hodin to je docela fajn. Hratelnost sice není nijak hluboká a brzy začne svou primitivní smyčkou nudit, ale protáhne hráče přes různá zajímavá prostředí - od pestrobarevného korálového útesu, přes otevřené moře, až po temné oceánské hlubiny, kde na hráče čekají i nějaká překvapení. Nejedná se ale každopádně o žádnou Subnauticu. Z hlediska hratelnosti je to čistě relaxační a přístupné všem. Navzdory určité kritice ale musím ještě jednou zopakovat, že těmto projektům opravdu hodně fandím. A zejména těm s takto silným enviromentálním apelem, neb je to v dnešní době, kdy světu vládnou hlupáci, kteří dupou vědě a vzdělání na krk a přes sociální sítě je distribuovaná jejich stupidita tak, že tomu část veřejnosti ještě bouřlivě tleská a vědcům se vysmívá, obzvláště potřeba.
Pro: edukativní rovina, pěkný vizuál a animace zvířat, ozvučení, dokumentární filmečky, přístupnost, příjemné ovládání, dojemný závěr
Proti: nezáživná hratelnost, mdlé dialogy i příběh
SnowRunner - Season 13: Dig & Drill
Novým typem nákladu je slate block (břidlicový polo-panelák), který se vyznačuje vysokým těžištěm a především zabráním hned dvou jednotek nákladu. Vyskytují se pouze v tom nejhlubším lomu a vytáhnout je v jakémkoli počtu nahoru je pořádná nakládačka.
Adicí do vozového parku je PLAD, 8x8 lokomotiva na kolech. Hodně dobře konfigurovatelný, se dvěma předními natáčecími nápravami. Menší pneumatiky nejsou vhodné do hlubšího terénu a na šplhání mu chybí výkon, má ale dost širokou paletu nástaveb a vynikající stabilitu. Druhým vozidlem je scout, který sice vypadá jak vesnické přibližovadlo na nákupy, je to ale po dlouhé době opravdu užitečný a schopný průzkumník, takový menší brácha YARu (což je nejlepší scout ve hře).
Vlažné reakce hráčů na Steamu jsou naprosto odůvodněné, Dig & Drill se prostě moc nepovedlo. Zakázky v lomech jsou úmorné a trucky jsou z nich věčně dotřískané a zmuchlané. Mise s geologickým průzkumem patří k vůbec nejotravnějším v celé hře a asfaltový povrch je na mnoha místech poničený, s nutností využití nebezpečné objížďky s nějakým pěkným respawnujícím se balvanem v cestě...
Tip:
Po dohrání Dig & Drill jsem přišel na jednu hloupou věc, týkající se denní doby (platí samozřejmě také pro původní hru a všechny další DLC). V Hard Mode nejde posouvat denní doba a s tím se nesla jedna nepříjemnost - neustále jsem po loadu začínal v osm večer, takže trvalo necelou půlhodinu, než se ve hře rozednělo. Ani po tisíci hodinách jsem netušil, že čas ve hře se ukládá ve chvíli vstupu na mapu. Pokud vstupuju na jinou mapu, čas se natvrdo uloží a bude tam pokaždé, kdy naloaduju hru znova až do chvíle, kdy v jiný čas vstoupím do jiné mapy. A protože Dig & Drill obsahuje pouze jednu mapu, byl čas stále stejný. Je možné si ale uložit čas i vstupem do jiné mapy a poté se vrátit zpět do Dig & Drill.
Stray
Jakožto hrdý spolumajitel čtyřnohého démona nemohu víc, než tento titul doporučit všem milovníkům koček, “ často se jedná o love / hate relationship ”. Alespoň já se skvěle bavil a mohl jsem tak být svědkem akční podívané, která dokazuje, že vaši chlupáči svedou i víc, než se pouze převalovat na gauči.
Vývojáři z řad Annapurna se opět vytasili s jedinečným audiovizuálním zpracováním, dost mnohdy až přesahující umělecké dílo. Věřte, že si budete každou druhou scenérii chtít hodit jako tapetu na pozadí monitoru. Ať už se jedná o neonem prozářené město ve stylu cyberpunku, či polorozpadlý venkovní komplex, na kterém se příroda už stihla vyřádit, anebo si prostě budete chtít jen zdokumentovat cestu vašeho kočičího spasitele.
V zásadě se jedná o to, že se po odloučení od své kočičí smečky ocitáte pod ochranou elektro-mechanických humanoidů, říkejme jim prostě roboti. Pro tyto obyvatele plníte úkoly, a tak se posouváte dále v dějové lince. Příběh se může na první pohled zdát nepodstatný, ale stále tu je, jen si ho budete muset často najít na pozadí. Vyvstávali mi tak dost často otázky, co se stalo s lidským pokolením, za jakým účelem byli tito roboti, z nichž někteří vypadají jak esence 90. let (chodící CRT monitor, tiskárny, nebo HIFI věže) postaveni, nebo kolik let už zde přežívají.
Hraní za kočičího dobrodruha mě bavilo, jak po stránce hratelnosti, tak i komunikace, ono vrnění a mňoukání de ruku v ruce s pípáním a cvakáním vašich hostitelů, naštěstí zde máte také překladač, který zvládá lidskou řeč lépe než řada webových prohlížečů. Tento kapesní kamarád bude také vaším inventářem, baterkou, i deníkem, dá-li se to tak nazvat. Sbíráte totiž střípky minulosti zdejšího světa, o kterých vám vždycky rád poví trochu více. Taky pohyb hlavního hrdiny stojí za zmínku, svižné hopsání a šplhání, jako by jedné nejmenované hře s asasíny z oka vypadlo, zdolávání překážek tak byla záležitost několika ťuknutí. Většinou jsem tyto pasáže prosvištěl bez sebevětších zádrhelů. Horší už jsou však únikové pasáže, musím přiznat, že se mi je nikdy nepodařilo dát na první dobrou. A to jich bylo požehnaně, proto si pište, že vždy budete mít před čím utíkat. Oproti tomu jsem například v částech, kde bylo potřeba vyřešit hádanky za pomocí prostředí, žádné zádrhely nezažíval.
Ale nač spěchat, zdejší svět vás láká svými neonem posetými ulicemi a atmosférou, vybízející právě k prozkoumávání, jste přeci kočka, můžete se vlézt všude, dokonce i do bytů a pokojů místních, mezitím co zrovna podřimují a kdo ví, třeba opravdu sní o elektrických kočičkách.
Pro: level-design světa, stealth pasáže, inventář, postavy, originální příběh, hudební doprovod, interakce s prostředím
Proti: zdrhací pasáže
Life is Strange 2 - Episode 3: Wastelands
Nebudu lhát, setkání s Cassidy a celá interakce s ní mě od prvního okamžiku hrozně bavily. V předchozí epizodě je to jen takové NPC v pozadí, s kterým není nutné vůbec mluvit, ale o to lepší je dopad, když jsem s ní minule vedl ten super rozhovor. Celá banda těch lidí z okraje společnosti a jejich tábora kdesi v kalifornských lesích je nakonec skvělá. Určitě i tím, že v téhle oblasti jsem se nikdy nepohyboval a nikoho takového neznám. Pěstování marihuany taky nerozumím, takže i to bylo velmi osvěžující.
Dalo by se říct, že jsem poprvé doplatil na svoje slušňáctví a přišel tak o líbání a sex s Cassidy, ale i ta noční koupel v jezeře s ní byla moc fajn. Co mě ale malinko naštvalo bylo finální rozhodnutí. Hned od doby prvního návrhu mi bylo jasné, že to tak skončí, ale ač jsem byl od začátku proti tomu a na vše reagoval negativně, tak to tak prostě dopadlo. Je trochu škoda, že to bylo tak jasné, autoři to mohli trochu zaobalit a aspoň se tvářit, že to není nevyhnutelné.
No nevadí, bylo to zase skvělé a opět něco trochu jiného. Konec byl relativně otevřený a neveselý, takže jsem zvědav, co bude příště zase v plánu. Možná už to nebude žádná sranda.
Pro: komunita outsiderů, tábor v lese, Cassidy, jezero
Proti: nevyhnutelný konec, slušnáctví je potrestáno
Beach Life
Beach life jsem kdysi dávno hrál jakodemo verzi, ale moc jsem hru tehdy nepochopil a nebavila mě. Až teď nedávno jsem si na ni zase vzpomněl a rozhodl se, že ji využiju do letošní Herní výzvy. Po spuštění hry jsem měl ale problém s velmi malým frameratem, hrát se vůbec nedalo a spíš to vypadalo jako sledování slideshow. Zkoušel jsem různé rady na internetech a nakonec pomohla ta nejjednodušší - stačilo vypnout minipamu a problém byl vyřešen. Celou hru jsem tak musel mít minimapu vypnutou, ale to zas tolik nevadilo.
První úrovně klasicky nejsou nic těžkého, hra vás v podstatě seznámí s ovládáním a herními principy. Musíte po vzoru jiných "tycoonovek" zajistit všechny potřeby návštěvníků vašeho resortu - od dodávek elektřiny, najmutí všemožného personálu, zajištění kapacit ubytování, dostatečného občerstvení, sociálního zázemí, pobřežní hlídky... Budov a potřeb návštěvníků je docela dost, stejně jako možností, co vše můžete/musíte nastavit. Např. v jedné z počátečních úrovní nesmíte dopustit, aby se vám utopil určitý počet lidí, takže musíte postavit dostatečný počet budek pobřežní hlídky... jenže nesmíte (jako já) zapomenout nastavit 24/7 služby záchranářům, čili jich musíte najmout víc než dva na jednu budku.
V jiné misi musíte zamezit tomu, aby vám nespokojení lidé odešli, takže musíte dávat pozor na všechny ukazazele spokojenosti klientů - atraktivita resortu, krátké fronty, pořádek a čistota, nízké ceny, sociální zázemí a bezpečnost.
Ano, v pozdějších úrovních tak znatelně přituhne a moc tomu ani nepomáhá fakt, že máte v každé úrovni daný časový limit, do kdy musíte určité cíle splnit. To se pak musíte otáčet rychleji než křeček hozený do mixéru. Nebýt rad na internetech, nevím, zda bych hru zvládl dohrát. Což trochu nekoresponduje s relaxační tematikou a pohodovou hudbou, která vám do toho hraje, ale tak co už.
Kolem a kolem je to fajn strategická hra a k závěru i pořádná výzva.
Herní výzva 2025 - Na život a na smrt (HC)
The Last of Us Part I
Neviem čo reálne sa dá napísať o hre, ku ktorej už asi bolo povedané všetko, čo sa dalo. Jediné čo sa dá je súhlasiť a zložiť poklonu, pretože skutočne ide o fantasticky napísanú, vynikajúco nadizajnovanú a komplexne spracovanú hru, za ktorú sa nikto nemusí hanbiť. Veľmi som si obľúbil oboch hlavných hrdinov Joela a Ellie, ktorí napriek svojim nedostatkom sú postavy, ktoré človek dokáže pochopiť a veľmi rád ich sleduje na ich ceste naprieč všetkými štátmi. Keby sme tu nemali apokalypsu, dokonca by sa dalo tvrdiť, že je to celé veľké dobrodružstvo.
Pochváliť musím rovnako exploráciu. Jedna z najlepších, aké som kedy mal možnosť absolvovať od čias Half-Life 2. Ide síce o titul, ktorý je primárne lineárny, no dopraje vám užiť si jednotlivé lokality, preskúmať väčšinu okolitých budov a nájsť niekoľko skutočne zaujímavých vecí. Či už ide o muníciu, náhradné diely alebo aj nástroje, z ktorých budete následne vyrábať užitočné predmety (nutno dodať, že nakoľko som hral hru na jednoduchej obtiažnosti, občas sa mi zdalo, že ich tam bolo celkom priveľa, no náročnejšie obtiažnosti toto fixujú). Najlepšie ale je, že každé miesto, ktoré v hre navštívite je schopné pomocou zápiskov, alebo len čiste vizuálnym štýlom povedať svoj vlastný príbeh. Viete si predstaviť kto boli ľudia, čo tu kedysi žili, akú mali rodinu, čo ich zaujímalo a tak podobne. Toto je za mňa veľmi veľké plus.
Gameplay? Takisto fantastický. Hra nemá svoje hluché momenty, PC ovládanie je dobre vymyslené a funguje intuitívne. V hre sa dokopy nedá skoro nikdy niekde stratiť, lokality ponúkajú aj dostatok miest secretov, ktoré stoja za preskúmanie a akcia je prispôsobená aj pre hráčov, ktorí majú radi stealth, no rovnako sa zabavia aj hráči, ktorí sú radšej pod paľbou a musia pružne reagovať.
Hra má aj niekoľko dobrých myšlienok, ktoré si z nej človek môže vziať. Pričom za najlepšiu asi považujem to čo povie Bill, že väčšie obavy má zo živých, než nakazených. Pretože od nakazených vie presne, čo môže očakávať. Ale ľudia sú ochotní za cenu prežitia ísť sami proti sebe a vraždiť aj z dôvodu, že môžu. Nikde to nie je lepšie vidieť, ako v časti, keď sa Joel s Ellie dostanú autom do mesta a budú sa musieť brániť veľkému množstvu ozbrojených chlapov, ktorí ich chcú iba okradnúť a zabiť. Nič iné. No to nie je jediné, čo si z hry môžete vziať. Nemusím ale nejako výraznejšie viac prezrádzať.
Vizuálne je tento remaster urobený fantasticky. Jednotlivé lokality (či už mestá, alebo časti mimo nich) na vás dýchajú svojou atmosférou a pôsobí to miestami všetko tak smutne, no rovnako aj nádherne. Príroda nakoniec vždy prežije. No je otázkou, či to zvládneme aj my. Toto je tu viackrát nádherne vidieť. Je aj super, že za tých niekoľko rokov už bol PC port dostatočne vyladený a funkčný. Napriek tomu, že som ešte počas hry narazil na niekoľko grafických nedostatkov a chybičiek, rozhodne nejde o nič také, čo ukazovali hráči počas prvých dní od vydania. Za toto som skutočne vďačný. Mal som tak možnosť vyskúšať si hru bez toho, aby ma niečo nejako výraznejšie rušilo.
Čo viac dodať ešte? Ak ste doteraz nemali možnosť si hru vyskúšať, ako ja, rozhodne to urobte a dajte jej šancu. Ide bez debaty o jednu z najlepších hier, akú som mal možnosť hrať a plne si zasluhuje všetku pozitívnu odozvu, ktorej sa dočkala. Teším sa, až si vyskúšam pokračovanie, o ktorom som už teda čo to počul, no napriek tomu verím, že bude fungovať rovnako solídne, ako tento diel. Skvelá práca Naughty Dog, skvelá práca Neil Druckmann.
Nightmare Frames
Ocitáme se v Los Angeles v roce 1985 v kůži Alana Goldberga. Ten působí jako úspěšný scénárista béčkových hororových filmů. Sám má však mnohem vyšší ambice, chtěl by vytvořit něco pořádného a ne jen dokola opakovat ty samé bláboly. Sám hororovým žánrem pohrdá, stejně jako vším točícím se kolem hororů. Momentálně se trápí nad třetím aktem pokračování jeho slavného hororu Lunatic a vzhlíží ke světýlku na konci tunelu, když má přislíben projekt ne nepodobný dramatu Melodies From Heaven, za který byl dokonce nominován na Oskara. Leč toto světýlko je prakticky hned na začátku hry uhašeno, bohatý producent, který se na něm měl podílet, totiž spáchá sebevraždu. Egocentrický Alan tento krok nechápe – ten člověk měl všechno, po čem on sám sní – peníze, moc, kontakty. A přesto se rozhodne s tímto světem skoncovat. Alanovi tak nezbývá, než se vrátit do svého malého apartmánu s výhledem na Los Angeles a pokračovat v tvůrčím psaní. A nebo ne? Třeba se mu podaří projekt zachránit i přes úmrtí jeho producenta?
Nightmare Frames i celé prostředí je bráno hlavně jako pocta hororovým filmům i celému filmařskému průmyslu. Nejen v Alanově apartmánu, ale i v dalších místech v Los Angeles najdeme spoustu narážek i odkazů na slavné hororové filmy, takže fanoušci tohoto žánru zde budou jako na trní. Ti ostatní však budou krapet ztraceni v množství názvů jednotlivých filmů, postav i tvůrců. Občas se v nich orientovat není vůbec jednoduché, hlavně v úvodu, kdy na každém kroku potkáváme novou osobu či slyšíme zmínku o některé další. Hra se i díky tomu rozjíždí krapet pomaleji, zpočátku ani pořádně nemáte žádný jasný cíl. Tak nějak se snažíte zjistit důvod, proč producent Evans spáchal sebevraždu. A tak se prostřednictvím taxíku přesouváte po různých lokalitách v Los Angeles a snažíte se objevit motivaci jeho činu. Je to takové rozvláčné až roztahané, se spoustou kecání o ničem.
Zásadní změna nastává, když jste požádáni jednou bohatou a vlivnou osobou, abyste vypátrali jeden ztracený kultovní hororový film. Respektive vůbec zjistili, jestli existuje. Šílený režisér Edward Keller totiž vytvořil jediný film – kultovní horor Bloody Mind Games, který je považován za nejstrašnější horor, který byl kdy vytvořen. Prakticky hned po jeho vydání se ale po autorovi slehla zem. Hovoří se ale, že posléze vytvořil ještě jeden film, mnohem hrůzostrašnější, který by mohl úplně převrátit povědomí o hororových filmech. A na vás je zjistit, jestli tento film vůbec existoval a pokud ano, přivézt jej této bohaté osobě. A co za to? Nezměrný vliv v Hollywoodu a možnost natočit si libovolné filmy. Takto lákavé nabídce samozřejmě nemůžete uniknout. V tuto chvíli se teprve začíná rozjíždět na plné obrátky a z poklidné a ospalé konverzační adventury začíná konečně ta správná jízda. V první fázi samozřejmě pokračujete v Los Angeles a dostanete se do dalších zajímavých lokací. Ten správný švunk však nastává s odjezdem do zapadlého městečka Serena. Tohle městečko je prý prokleté, protkané řadou záhad, duchů, halucinací, ztracených osob či tajemných úmrtí. Prostě nejděsivější město v zemi, kam ani řidič autobusu nechce zajíždět a radši vás vysadí v lese před dědinou. A zde už se opravdu rozjíždí obrátky příběhu naplno a užijete si všeho možného, co byste u hororového titulu čekali. I zde potkáte řadu nových osob, přičemž některé se v příběhu jen mihnou, zato jiné do průběhu děje promluví dost výrazně. Každá z postav má svůj vlastní charakter a zajímavě napsané dialogy. A čím víc se noříte do hlubin děsivého města a událostí jej obklopující, tím větší hrůza a úzkost se vám dostavuje. Strach, to je to slovo, které má ve druhé půlce hry rozhodující roli. I zde se setkáme s narážkami na různé hororové filmy, setkáme se s typickým vesnickým jednáním, potkáme lidi z různých sekt i ztracených případů. Atmosféra neustále houstne, že by se dala krájet.
Ano, jak jste pochopili, příběh a jeho stavba jsou tím nejlepším, co může Nightmare Frames nabídnout. Tvůrcům se podařilo vytvořit skutečně zajímavý příběh, který je poctou hororovým filmům v tom nejlepším slova smyslu. Po počáteční nudnější pasáži nabere tu správnou rychlost, která vás dovede až k závěrečným titulkům. Dopomáhá tomu i dobře zvolená hratelnost a obtížnost, kdy ve hře obsažené puzzly a úkoly jsou spíše lehčího rázu a pomáhají tak v plynulém běhu postupně se vyvíjejícího příběhu. Všechno je vytvořené prostřednictvím pixel-artu, který dokáže evokovat atmosféru osmdesátých let a je doplněný spoustou zajímavých a místy až překvapivě detailních animací. Hlavně v Los Angeles jsou místní ulice skutečně živé, jezdí tam různé stroje, lidi chodí sem a tam. A občas je průběh hry proložen i prvky, které překračují úroveň pixelartu. Dialogy i veškerá další komunikace ve hře je pouze prostřednictvím titulků, dabing chybí. Hlavně zporáčku jsem měl problémy zvládat číst „rozpixelované písmo“, obzvlášť v místech, kde toho textu bylo až otravně příliš. Postupem času jsem si zvykl, obzvlášť když se čím dál častěji začala objevovat hudba a zvuky, takže nebylo jen úplně ticho. Ale věřím, že správně provedený dabing by hře dodal úplně jiný rozměr. Každopádně tvůrci si toho byli vědomi a tak se snaží atmosféru hypovat jiným způsobem. Ať už různými animacemi, hrou se světly a stíny či neočekávanými, mnohdy i lekacími událostmi. Velkým pomocníkem je také hudba, která se nese ve znamení osmdesátek prostřednictvím elektronického žánru synthwave. Tvůrcům se podařilo vytvořit velmi kvalitní soundtrack, který ještě doplnily skladby od jiných kapel, které v rámci hry hrají z rádia či televize. Mluveného či zpívaného slova se ve hře tedy dočkáme, leč v drtivé většině případů ne z úst hratelných či nehratelných postav.
Chtěl bych také pochválit překlad do angličtiny. Sám autor totiž hru vytvořil primárně ve španělštině. O překlad se postarali Emilio Almirón a kolegyně z konkurenčních Dead Idle Games Laura Hunt a odvedli skutečně kvalitní výkon, ze kterého nejde poznat, že nejde o primární jazyk tvůrce. Možná bych jen měl lehkou výtku k dialogům z technického hlediska – v menu totiž můžete nastavit, zda se jednotlivé věty budou zobrazovat normálně nebo pomalu, přičemž vždycky můžete ještě přeskočit na další větu kliknutím na myš. A v tom je trochu zádrhel, nikdy totiž nevíte, v jaké fázi „časovače přehození věty“ jste, takže se můžete stát, že kliknete právě ve chvíli, kdy už se automaticky přehazuje další věta, takže tím můžete část dialogu nechtěně přeskočit. Hodně by pomohlo, kdyby šlo mezi větami přeskakovat pouze manuálně.
Po pár hodinách se dostaneme úspěšně do závěrečného finiše. Sám jsem chvíli přemýšlel, jestli úplně závěrečná kapitola měla ve hře být a jestli by nebylo lepší hru ukončit dříve. S odstupem času ale musím říct, že i ten závěr měl něco do sebe a do hry dozajista patří. Autorům se podařilo vytvořit vysoce nadprůměrnou poctu hororovým filmům s propracovaným příběhem s tajemným až hororovým nádechem zasazeným do osmdesátkového prostředí Hollywoodu.
South of the Circle
South of the Circle začíná v minulosti, v 60. letech minulého století, v době, kdy Studená válka nebylo jen sprosté slovo, ale reálná hrozba pro celý svět. Příběh se točí kolem dvou postav, které s nějakým vrtulákem ztroskotají kdesi uprostřed nehostinného antarktického prostředí. Jeden je zraněný víc, druhý míň a tak se ten druhý vypraví do fujavice s cílem vyhledat pomoc.
Jenže vyhledá spíš melancholické vzpomínky a prázdnou sovětskou základnu. S výsledkem, že v tom prvním ohledu příběh neuvěřitelně stagnuje a nudí a v té druhé části naopak burcuje a přidává na napětí. Jen ten nepoměr je tak markantní, že je těžké se pro hru nadchnout.
Pokud je totiž příběh vyprávěn formou vzpomínek do minulosti, jedná se o těžkou melancholickou nudu. Pravda, hra ukáže svůj koncept reakce na dialogy, který nepracuje s větami, ale s emocemi zobrazenými formou obrázků nebo barec. Takový koncept mi přijde veskrze hodně zajímavý a ve spojitosti s povedeným hudebním doprovodem i notně atmosférický.
Kromě atmosféry tu ale tvůrci ještě zvládli dabing, který je jedním slovem exkluzivní. Britská angličtina tu nabývá takových rozměrů, že poslouchat každou větu z pohledu titulních postav, je vysloveně blaho. Bohužel blaho to přestává být, když se opět vrátíte do vzpomínek. V tu chvíli totiž zamrznete i Vy a čekáte, až se děj opět vrátí do reálného času – tedy do výše zmíněného nehostinného zasněženého světa, který pokládá mnoho otázek a vy očekáváte, že dorazí i odpovědi.
Odpovědi nakonec i dorazí, ale stejně tak, jak je obecně zparchantělý scénář, tak je nepodařený i ten závěr. Pak tedy nezbývá nic jiného, než tvůrcům poděkovat alespoň za hudební doprovod, atmosféru, minimalistický, ale líbivý design a především dabing, protože to hlavní – příběh – tu scénárista úplně nezvládl. Škoda. Na interaktivní film bohužel škoda více než markantní.
Beyond: Two Souls
Hlavní hrdinku Jodie hraje Ellen Page (dnes Elliot Page) a je prostě skvělá. Není to žádná černobílá postava – chvíli silná, chvíli úplně rozbitá – a díky tomu působí strašně reálně. Willem Dafoe jako její vědecký kámoš tomu dodává ještě větší hloubku. Animace obličejů a emoce jsou tak dobře zpracovaný, že fakt zapomeneš, že tohle vlastně není film.
Co se týče příběhu – připrav se na to, že to skáče v čase sem a tam, což může být trochu matoucí, ale když se na to naladíš, začne to dávat smysl. A hlavně tě to donutí přemýšlet, jak se všechno poskládá dohromady. Jodie navíc není sama – má u sebe Aidena, ducha nebo entitu, se kterou můžeš taky hrát. Díky tomu hra nabízí zajímavé mechaniky a úplně jiný pohled na interakce se světem.
Když to srovnám s ostatníma hrama od Quantic Dream – třeba Heavy Rain byl víc detektivka, plná napětí a volby měly často drastický následky. Detroit: Become Human je zas víc o rozhodnutích a větvení příběhu, taková sci-fi společenská kritika. Beyond je mezi tím – není tak otevřený, ale zase ti dá mnohem osobnější, niternější zážitek. A někdy je to přesně to, co člověk potřebuje.
Grafika i hudba jsou top – atmosféra funguje skvěle. Všechno působí filmově, ale zároveň tě to vtáhne do děje jako málokterá jiná hra.
Pokud máš rád příběhovky a nevadí ti trochu víc koukat a prožívat než klikat a střílet, tak Beyond: Two Souls je přesně pro tebe. Emotivní, napínavý, originální. A hlavně – na tenhle zážitek jen tak nezapomeneš.
Pro: Skvělý herecký výkony, parádní atmosféra a vizuál, zajímavý nápad s Aidenem, silný a dojemný příběh.
Proti: Občas trochu chaos v tom nelineárním vyprávění, méně rozhodnutí než třeba v Detroitu.
Neverwinter Nights: Kingmaker
Witch's Wake
Tady forma výrazně zvítězila nad obsahem. Ohromně atmosférické in-engine cinematické intro. A každý, kdo ví, jak hnusná je grafika hry, tak podle mě musí uznat, že autor odvedl neuvěřitelnou práci. Magická a tajuplná atmosféra, doplněna tematickou hudbou a příjemným hlasem vypravěčky, pak provází hráče minimálně polovinu modulu. Osobně bych řekla, že v tomto je Witch's Wake na vrcholu všech oficiálních modulů. Kdyby byl příběh dokončen a udržel si kvalitu po celou dobu, hodnotila bych ho velice kladně. Bohužel si kvalitu neudrží ani po celou délku tohoto kratičkého rozšíření.
Navíc je ukončen opravdu hloupě, takřka uprostřed věty, a ačkoliv obsahuje hromady zajímavých detailů, popisů a vyprávění, tak je celý modul proběhnutelný za pár minut. Celkově Witch's Wake asi nemůžu doporučit nikomu kromě vývojářů fanouškovských modulů, kteří by se mohli inspirovat skvěle udělaným intrem a také pár netradičními úpravami pravidel Neverwinter Nights, jako je získávání zkušeností za rozhovory a volby místo soubojů a plnění úkolů.
Shadowguard
U Shadowguardu bych šla s hodnocením ještě níž. Je sice o kousek delší než Witch's Wake a drží si úroveň vyprávění po celou dobu hraní, ale ta úroveň je velice nízká. Slabý příběh, téměř žádný dabing postav, někdy až absurdně nevyvážené souboje, špatná práce se změnou přesvědčení postavy, přílišný railroad s minimální možností role-playingu, a kdybych se nad tím zamyslela víc, určitě bych našla další nedostatky.
Tento modul určitě vynechejte. Pokračování nemá, a i kdyby mělo, nezachránilo by ho. Dnešní Neverwinter Nights nabízí obrovské množství obsahu a Shadowguard může v klidu zapadnout do hlubin zapomnění.
Kingmaker
A jako poslední je zde modul, podle kterého dostalo celé rozšíření svůj název. Kingmaker by tak už z principu měl být z trojice modulů tím nejlepším a dle mého názoru jím skutečně je. Ale ne nijak výrazně. Pořád se jedná o velice zapomenutelný příběh, ale aspoň působí kompletně. Váš hlavní úkol zde je přesvědčit guildmastery pevnosti Cyan, aby pro vás hlasovali ve volbě o pána/paní pevnosti. Některé dokážete přesvědčit nebojovým způsobem v dialogu, jiní vás požádají o vymlácení jednoho z asi pěti malých dungeonů ve hře. Když získáte dostatek hlasů, můžete přejít do závěrečného dungeonu a porazit hlavního záporáka.
Kingmaker je tedy velice ukecaný a boj se odehrává převážně ve zmíněných malých dungeonech. V tom vám pomáhá kouzelná zbraň, jejíž typ si můžete zvolit, ale musí být melee, tudíž hrát tu za lučištníka či kušiníka vám silně nedoporučuji. Silnou stránkou modulu jsou rozhodně zajímaví společníci, což vlastně vystihuje i první věta popisku Kingmakera od BioWare: "In a party with a cowardly Wererat, a scarred Nymph, an exiled Rakshasa, and a quick-tempered Azer, you seem to be the only normal one... but are you?"
Pro: Kingmaker a zejména tamní společníci
Proti: Nedotažený Shadowguard a nedokončený Witch's Wake
Gemini Rue
Na poutavé příběhy jsou borci z Wadjet Eye vskutku experti, i když se v tomto případě jedná spíše o dílo jednoho člověka. Atmosféra temné sci-fi noir detektivky vás poutá k obrazovce a provází vás od začátku do konce. Ani samotná hra příliš neslevuje z tempa a čas u ní příjemně plyne.
K dokonalosti však pár detailů chybí. Ač to není obvyklé, 2D adventura v tomto provedení obsahuje střílecí pasáže. Ano, v určitých pasážích se musíte chopit zbraně a nepřátele pokosit. Žádné vyjednávání, žádné volby. Prostě pif paf a jde se dál. Nemyslím si, že zrovna tento prvek by hře přidával na zajímavosti. Z hlediska příběhu to smysl dává, z hlediska designu hry už méně.
Nepříjemný je také občasný pixel hunting, který je podpořený i tím, že aktivní předměty nelze zobrazit. V tom samotném problém nevidím, ale v kombinaci z rozpixelovanou obrazovkou jsem dostkrát narazil na problém, u kterého jsem věděl. jak ho chci řešit, ale nenašel jsem daný pixel. Body se také ne vždy nacházejí v aktivním poli obrazovky a musíte ho hledat na krajích, kde by z mého hlediska být neměl.
Shrnuto podtrženo, máte-li chuť na adventurní retro se skvělým příběhem, klidně se do Gemini Rue pusťte. Jen počítejte s tím, že tato jednohubka občas ztvrdne a pokud si nedáte pozor, může vám uvíznout párátko v krku.
Pro: temná atmosféra, kvalitní dialogy a příběh
Proti: pixelhunting, střílecí pasáže
Kingdom Come: Deliverance II
Stejně jako v jedničce tu máme skvostný příběh, který fakt vtáhne už od prvních vteřin, co hru spustíte.
Vrací se náš oblíbený hrdnina Jindra i s panem Ptáčkem, kteří zažijí opravdu nezapomenutelné dobrodružství, doprovázené spousty komplikací. A cestou tež potkají a poznají spoustu nových a sympatických a hlavně vela vtipných postav.
Mapy jsou tentokrát dvě a to: Trosecko a Kutnohorsko. Obě jsou velikostně přibližně stejně velké jako Sázavsko z jedničky, akorát Kutnohorsko mě přišlo ještě o něco větší.
Bravurně jsou obě mapy zpracované do detailu, dechberoucí hrad Trosky, skvěle zpracované vesnice (na obou mapách), Český ráj - skály, rybníky, celkově ta příroda je boží. A Kutná Hora to je majstrštyk. Takhle dobově zpracovat do detailu Kutnou Horu je paráda.
Dále skvělá minihra v kostky, která je zde ještě vylepšena o odznaky. Kovařina naprostý top, tady jsem si hodně užil a i když vím, že je to jen hra, tak jsem měl fakt pocit, že něco kovám. Škoda, že nebyla už v jedničce ale to už teď vůbec nevadí.
Přibylo také dost nových typů zbraní, jmenovitě hlavně kuše a tzv. píšťala (první střelná zbraň své doby).
Obecně soubojový systém je ve dvojce ovladatelnější a hlavně plynulejší než v jedničce.
Co se týče fauny, tak kromě jelenů, srnců, zajíců a divokých prasat (snad jsem na nic nezapoměl) tu máme nově vlky a také hojně se vyskytující v přírodě divoké psy, (na ty fakt pozor).
A co nemůžu vynechat je excelentní soundtrack pánů Jana Valty a Adama Sporky.
Hra Kingdom Come: Deliverance II ve všech ohledech předčila první díl a rozhodně kdo má rád RPG hry a tuto ještě nehrál, tak to musí honem napravit, jinak příjde o opravdu skvělý zážitek.
Pro: Příběh, postavy, grafika, questy, dobové zasazení, Trosky, Kutná Hora, české prostředí, český dabing, soundtrack, kovařina, Kateřina
Proti: absence interiérů kostelů, občas nějaký ten bug ale která hra je nemá vůbec že? :)
Shadow of the Tomb Raider
Pro: Příběh, grafika, lezení, pořád zábavná akce, epické cool momenty, zpracovaní džungle
Proti: Možná by mohla být příběhová část o něco delší
Pro: Koncept hry a základ gameplaye, level design, jednoduchý přesto hezký vizuál
Proti: Některé mechaniky, silně nevyvážené obtížnost, něco tomu chybí