Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Gothic

  • PC 90
S Gothic sériou je to u mňa komplikované. Ešte ako malý, možno 9 ročný chlapec som sediac pri otcovi sledoval, ako tento prvý diel hral a tak v súčasnosti som mal na neho len veľmi matné spomienky. Na druhý diel si už tiež moc nespomínam, avšak výrazne iné to je u trojky. Vtedy som mal síce tuším stále len jedenásť rokov, avšak podstatný rozdiel bol v tom, že už som Gothic 3 hral sám. Bola to jedna z mojich prvých veľkých hier a zároveň prvé RPG čo som hral. Otec mi ho odporučil kvôli relatívne jednoduchému príbehu a takisto relatívne jednoduchej hrateľnosti. A mal pravdu. Stačilo behať po nádherne zalesnenej krajine Myrtany a oslobodzovať mestá od orčej nadvlády. Žiadne filozofické úvahy, žiadne morálne voľby, jednoduchý a jasný vývoj postavy a takisto jednoduché úlohy typu prines alebo zabi. Veľkým plusom bola zmena prostredí vo forme púšte Varantu, či zmrznutého a náročného Nordmaru.

Vedel som však, že napriek nádhernému prostrediu a pre mňa výbornej hrateľnosti bol vždy tretí diel považovaný za outsidera. Keďže som však dlhé roky mal potom rozohraných množstvo iných hier, na moje skutočne prvé hranie pôvodného Gothicu sa dostalo až teraz. A zrejme je to len dobre. Po skúsenostiach s desiatkami iných podobných hier myslím, že aspoň dokážem naplno oceniť plusy tohto malého klenotu.
V prvom rade je to na RPG vskutku unikátna atmosféra, v ktorej nejde o záchranu celého sveta a ale iba o akýsi útek z väzenia. Iste, v závere toto snaženie narastie do trochu epickejších rozmerov, keďže zlý spiaci démon vlastne ohrozuje celý svet, nielen uzatvorenú kolóniu avšak takmer po celú hru sa pechoríte, aby ste konečne dokázali zmlátiť tých drzých kopáčov, či neskôr konečne uloviť neskutočne odolného močálového žraloka. V uzatvorenom svete si rozličné skupinky ľudí vytvorili vlastné pravidlá a tak ako aj v reálnom živote, aj tu majú vlastné motivácie. U väčšiny je to zničenie väzenskej bariéry, avšak u niektorých je to pravý opak, keďže len izolácia od skutočného sveta im dáva moc, ktorú by inak okamžite stratili.

Asi najsilnejšou stránkou hry je exploring sveta. V žiadnom inom RPG ma tak nebavilo skúmať každý kút, pretože som v nich tak nejak dopredu intuitívne tušil, čo ma asi bude za rohom očakávať. V prípade Gothicu, aj napriek tomu, že svet neobsahuje dizajnovo nijak unikátne miesta ma vždy bavilo objavovať nové oblasti, ktoré som na mape síce mal vyznačené, ale netušil som, čo obsahujú.

Veľmi silnou stránkou je vybudovanie vzťahov s NPC charaktermi. U Diega doslova cítite jeho milý a otcovský prístup a napríklad u zlého Xardasa ste napriek jeho povahe jeho fanúšikom od samotného začiatku. U iných RPG sa to tvorcovia snažia dosiahnuť tonami košatého textu, alebo vývojom všelijakých pofidérnych vzťahov, ale Gothic toto nejako záhadne bravúrne zvláda s minimom jednoduchých textov a bez akéhokoľvek vývoja vzájomných vzťahov. Všetko je dopredu naprogramované, aj príbehové zvraty, možností volieb je absolútne minimum a napriek tomu je to veľmi uveriteľné a presvedčivé. Myslím, že doteraz nechápem, ako sa to tvorcom podarilo.

Trochu som sa obával často spomínaných bugov a toho ako pôjde Gothic na najnovšom systéme a hardware, ale mohol som byť úplne bez obáv. Gothic 1 SystemPack 1.7 rieši absolútne všetko po technickej stránke a opravuje aj známy bug so spínačom v spáčovom chráme. Áno, napriek širokoúhlemu rozlíšeniu, je stále cítiť už vysoký vek (žiadne nové textúry som nedával) a UI spolubojovníkov je strašná. Až pričasto sa zasekávajú o nejaké prekážky, ale nie je to nič tragické, keďže väčšinu úloh som plnil sám. Tie sú inak dosť tradičné, ale veľmi ma potešil záhadný quest Chromanin, ktorý sa síce dá dohrať, ale aj tak vôbec nezistíte kto ho zadal a o čom vlastne bol. A večne neodhalené záhady, kde si môžete všetko domýšľať, to mám najradšej.

Takže v závere len musím skonštatovať, že som asi pochopil, prečo je tento titul taký kultový a už sa teším na hranie druhého Gothicu, u ktorého mám zase veľkú výhodu, že som tiež vďaka vtedajšiemu nízkemu veku už taktiež zabudol o čom vlastne bol. No a navyše po rokoch sa karta obrátila. Teraz budem hrať ja a pre zmenu otec (občas) bude sledovať... Proste, časy sa menia a tak pri komentári na Gothic II dovidenia :)

Pro: Výnimočné zasadenie a originálna atmosféra, hudba a exploring sveta

Proti: Chyby technického rázu, miestami je cítiť, že hra nebola úplne dokončená

+47

Days Gone

  • PS4 --
Vybalím to rovnou - Days Gone je v současné chvíli moje nejoblíbenější exkluzivita pro PS. Oregonská atmosféra post-apo se survival horor prvky zombi her, otevřený svět a opravdu detailní level-design, co bere dech. Ať už to jsou interiéry honosných dřevěných chatek nebo výhledy na zasněžené vrcholky hor, kochat se je čím a rozhodně to neomrzí.

Za denního světla moc zombíků (resp. freakerů, jaxe jim tady říká) nepotkáte, ale stačí trocha oblačnosti, deště nebo rovnou tma a začnou se rojit jak mouchy. Jedním z hlavních lákadel jsou samozřejmě hordy, které působí přesně tak, jako ve všech trailerech. Hrozivě a kurevsky nebezpečně. Přes den tráví čas uvnitř jeskynních komplexů, ale v noci vylézají ven a pohybují se na předem daných místech mapy. Prakticky není možné je ustřílet, musíte využívat okolí, výbušniny a vábničky, abyste jejich počet postupně redukovali. Hra si pamatuje množství zabitých freakerů z každé hordy, takže se nemusíte bát souboj opustit a vrátit se později.

Je tady ještě jeden unikátní druh nepřátel - "newts". Malé děti, které se separovaly od dospělých jedinců a žijí sami v malých skupinkách, povětšinou na vyvýšených místech. Neútočí, pokud je nevyprovokujete nebo se nedostanete moc blízko. Koukají z dálky a čekají. Vystrkují hlavičky přes okraj střech a když na ně zamíříte zbraní, schovají se.

Ačkoli těch zdravých entit je tady poskrovnu, o to aktivněji ovlivňují dění kolem. Srnka na sebe strhne pozornost útočící skupinky freakerů, smečka vlků se může připlést do vaší přepadové akce tábora nájezdníků a následné výstřely na sebe nalákají další freakery, přičemž vy jen z dálky sledujete všechen ten shitstorm. Nebo využijete rovnou celou hordu, kterou na motorce navedete přímo do nepřátelského tábora. I s medvědem, který šel zrovna kolem...

Jsou tady místa s trvalou sněhovou pokrývkou, ale stejně tak se může stát, že se pohybujete zatravněnou krajinou, začne sněžit a v reálném čase vše kolem pokryje sníh. A ten začne po chvíli zase tát. A na to reaguje i oblečení, které vlhne. A vůbec to počasí je tady celkem fajn.

DS rozhodně má svoje vrtochy a není jich málo. Občas zahapruje respawn, občas to nedává AI, kamera je dost neposedná, při rychlých přesunech krajinou dochází k frame dropům a těch glitchů taky není málo. Ale stále se bavíme o větší odladěnosti, než měly při vydání jiné AAA hry, které to v recenzích za svůj stav tolik neschytaly.

Jasně, náplň některých questů může být pro někoho frustrující a generická, stejně jako časté vracení se do již prošmejděných míst. Mně to nestihlo začít vadit, protože i když zachraňujete dvacátého rukojmího, zachraňujete ho z unikátního a krásně nadesignovaného místa, které je radost prohledat.

Rád bych si ale zanadával na sniperky, které jsou over-powered a stojí směšně málo kreditů. I ty nejsilnější nepřátele zabijete na jednu ránu do břicha, což prakticky smazává rozdíl mezi těžkooděncem a obyčejným freakerem. Likvidujete tábory lupičů na obrovské vzdálenosti, takže nepotřebujete ani tlumič. A ten tam máte taky! Prostě mít na zádech odstřelovačku s názvem .50 BFG (true story) ze hry odstraňuje jakoukoli výzvu ze soubojů. Pokud to nejsou souboje s hordou freakerů.

Nebo ta proklatá vysílačka... Hovory jsou otravné, často mi někdo volá pár vteřin poté, co od něj odejdu a již jsem opustil kemp nebo v naprosto nevhodnou situaci. Deacon sice zrovna vyprazdňuje zásobník do smečky vlků, ale to mu nezabrání si pokecat. Navíc dabér Deacona razantně přehrává a spousty situací vyznějí z jeho hlasu naléhavěji, než ve skutečnosti jsou.

DG není napsaná úplně blbě, postupně se dozvídáte detaily ohledně nákazy a retrospektivně sledujete život Deacona před tím, než šlo všechno do hajzlu. Odhadem mi hraní zabralo slušných 60 hodin a to ještě nechybí bohatý a zábavný obsah po dohrání. Samozřejmě to není nic menšího, než likvidace všech hord, kterých je tady několik desítek. Zároveň narazíte na jeden slušný zvrat, pro který rozhodně stojí ve hře ještě chvíli pobýt...

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+47

Wet Beach Pussies

  • PC 15
No to jsem si dal. Ještě že to bylo tak krátké. Nedbal jsem přátelského varování znalého ZX Atariho a do Wet Beach Pussies jsem se neohroženě pustil. Tento titul totiž na Databázi her svého času nabyl takřka kultovního statusu a měl jsem dojem, že bez znalosti této určitě převratné lechtivé hry bych nebyl právoplatným DH uživatelem.

Říkal jsem si, že si trochu odpočinu od pracovní záplavy penisů rozličného ražení - malých či velkých, vousatých či oholených, s předkožkou či bez, vitálních nebo pouze divoce visících. A spravím si chuť pohledem na svěží dámské přirození, které se nám urologům nedostává k vyšetření tak často jako pánské ozdoby. A když už, tak většinou se jedná o poněkud povadlé květinky…

Wet Beach Pussies nám přináší lechtivý pohled na spoře oděné mladé dámy, které v průběhu hraní již tak skrovný oděv odkládají a nabízí hráči pohled na svá obnažená těla. Bohužel nečekejte anatomicky detailní obrázky, ty musíte hledat jinde, ale pouze kresby v celkovém pohledu, navíc vytvořené jak jinak než v populárním manga stylu, nad nímž patrně cenzoři mhouří obě oči. Hra vám nabídne celkem 10 modelek a tři fáze svlékání.

Prezentované děvy se předvádějí v různých akrobatických polohách. Jak je během hry postupně svlékáte, všímáte si rovněž prapodivných grimas v obličeji, což u manga výjevů bývá obvyklé. Pokud se tedy modelka k vám neotáčí svým pozadím. Ten finální škleb by měl nejspíše odpovídat orgastickému vyvrcholení. Ovšem místo blaženého výrazu mi připomíná grimasu děsu v očích. Pokud si k tomu přidáte kombinaci vagíny, ze které prýští tekutina jako z kohoutku, tak místo vlhkého orgasmu mám dojem, že nám autoři zobrazili surrealistický obraz utrpení pacientky s inkontinencí v okamžiku masivního úniku moče.

Takže vizuální zážitek se autorům přiliš nepovedl. A co hra? Na tu jsem jaksi zapomněl. Dostanete primitivní variantu hry Kámen - nůžky - papír. A to v natolik ořezané formě, že ji tvořil zřejmě programátor samouk, který zastydl někde v prvním ročníku kurzu programování. Tupě klikáte na jednotlivé symboly tahů, žádná strategie, žádné přemýšlení, žádná sankce při vašich neúspěšných pokusech.

Dokonce jsem se donutil v rámci vědeckého výzkumu hru zapnout vícekrát a zjistil jsem, že vlastně stačí používat neustále to samé tlačítko a dříve nebo později vyhrajete. Možná u posledních obrázků pro ukrácení hry stačí občas stisknout jiný symbol. Takže kromě klikání se můžete akorát dloubat v nose, zastydlí adolescenti místo toho mohou cvrnkat ještě do něčeho jiného, aby těch tekutin nebylo málo.

Naštěstí se série 10 modelek dá přehrát asi za 15 minut, takže hráč při hraní neutrpí žádné trauma. Pokud si hru přece jen chcete zkusit, tak jedině tehdy, pokud vám ZX Atari poskytne kód zdarma ze svých bezedných zásob. Jinak se Plážovým, bůhví od čeho mokrým prdelkám obloukem vyhněte.

Pro: Je to krátké.

Proti: To ostatní.

+47

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 70
Přijde mi rozkošné, že se všechny internety můžou posrat ze hry jen proto, že je to singl (zatím) bez mikrotransakcí, a protože od jejího vydavatele všichni mají jen ta nejhorší očekávání. A protože je to Star Wars, I guess. A přitom je to reálně hra, která vykrádá desítky jiných značek, mechanicky nemá vlastní identitu, a ještě všechno (ale naprosto všechno) dělá hůř, než všichni ti předchůdci.

Nechápejte mě zle, Fallen Order umí být až dechberoucně krásný, a hlavně atmosférický. Začíná s pořádným bangem, a už na první navštívené planetě jsem samou rozkoší nad tím obrazovitě nádherným pohledem, kdy Cal jen tak postává v louži uprostřed zeleně, a jediné, co jeho Taft™ účes narušuje, jsou sluneční paprsky, náležitě protáhl pérko. Ale bohužel, byť silnou atmosféru si hra drží s umem vesměs až do konce, vizuály se poměrně rychle začnou okoukávat, čemuž rozhodně napomáhá i ta až absurdně nízká variabilita de facto všeho. Tedy krom motivů, kterými můžete vyzdobit své pončo, samozřejmě. A pak tu jsou ty zdejší 2D ohýnky, které když zrovna nelevitují jen tak ve vzduchu na dokonale přístupném místě, tak osvětlují ještě více LQ zeď. Přece jen mi u hry ta brada raz spadla. <3

Když už jsem navlíkl to pončo, pojďme se trochu rovnou vykadit na stěžejní pilíř zdejší hratelnosti, a sice exploraci. Na rovině platformingu se hra chová jako chůvička pro dítě zrozené z žhavé trojky Nejta Drejka, Lary Croft a Perského prince - tedy paní, která toho dost okoukala a má vcelku jasnou představu, jak by všechno to šplhání a hopsání mělo fungovat a vypadat, ale na stará kolena prolezlá artrózou to holt zvládá přinejlepším nemotorně, přinejhorším vyloženě tragicky. Až do konce hry ve mně převládala silná nevíra, že Cal spolehlivě udělá to, co chci, aby udělal - ať už jde o přesně vyměřený skok, nebo dostatečně ostrou zatáčku na klouzačce, nebo už jen prosté vyšplhání - ale zato jsem se vždy mohl spolehnout, že u toho bude vypadat jako nadrženej zajéc po čtyřech plechovkách redbullu. Cal se neumí ani v klidu, pomaloučku, na místě otočit - už jen při takovém pohybu mu ty jeho špejlonohy rozjíždí encore Míšy Flatleyho, nelze se tedy divit, že občas chytne křeč. Nu, a na rovině motivace razit prozkoumávat nad rámec hlavní storylajny se hra už chová jako vysloužilá chůva, která si otevřela menší sekáč - ve hře je přes 100 truhel k nalezení a otevření, a z toho tak 8 obsahují něco NEkosmetického. Všechno ostatní jsou trochu jiné barvy na totéž pončo, trochu jiné barvy na montérky pod pončem, trochu jiné zbarvení robůtka, jiné mikrodetaily Vašeho světelného meče, které na jeho chování nemají žádný vliv, a kterých si při samotné hře nemáte stejně šanci všimnout, a to nejlepší na konec, jiné zbarvení lodě, kterou v podstatě zvenčí vidíte dohromady v řádu několika vteřin za celou hru! Jo, a krom truhel taky můžete gremlinovi v lodi sbírat nový semeno a zasazovat do květináče, a pak se průběžně vracet, aby i Cal bez okolků dal najevo, jak brutálně ho to nezajímá.

Druhým pilířem hratelnosti jsou samozřejmě souboje, a jak jsem si je ze začátku užíval a naprosto neomylně přispívaly na celkovém příjemném dojmu z hraní, jejich míra zábavnosti rozhodně měla klesající tendenci. Vedle zoufale nízké variability nepřátel se na tom podílí i obecně chudý arzenál hlavního hrdiny. Ano, postupem hrou si zpřístupníte dvojitý lajtsejbr, který s sebou pár nových pohybů přinese, a pak dokonce i možnost sejbr rozdělit na dva, což s sebou přinese přesně jeden nový pohyb, a tak samo si postupně vymeditováváte nové podpůrné síly, ale...i se skill stromem komplet odemklým je toho pořád málo, a člověk si toho velkou část ani nestihne užít, ať už protože se k dané frajeřince dostane moc pozdě, nebo protože daná frajeřinka je vlastně absolutně zbytečná/buglá/nezábavná (dohromady jsem světelným mečem hodil možná 10x, např.). Jádro soubojáku je navíc naprosto prachsprosto Sekiro atrapou. Z toho stejnýho sekáče.

Před závěrem mi dovolte pár nesouvislých bodů, které jsem byl línej nějak zakomponovat do jednoho z odstavců, a to na počest lenosti samotné hry:

- Hádanky by byly fajn, ale když si člověk uvědomí, že 90% z nich by měl být schopný přeskočit za použití svého světelného meče, začnou hodně rychle otravovat. Jednu dvě jsem si užil, u těch ostatních jsem málem ovladač ukroutil nadšením, když jsem musel vymejšlet, jak dostanu svíčku v kouli za pomoci svých džedájovských sil a umělé gravitace přes menší vodopád, jen abych spálil pár větví. Nebo když jsem musel přes jakousi zídku force pushovat kouli a spoléhat se na báječnou fyziku, že kouli bezpečně dovede až do cíle. Prostě muselo to mít hádanky á la Tomb Raider, ale s horší fyzikou, a bez sebemenšího ohledu na to, že hraju za Jediho. Poněkud líné.
- Nejsem žádnej velkej SW fanda, a plně respektuji, že existují hry, které nejsou o příběhu. Toto je ovšem storydriven dobrodrůžo, které umně naprosto mrdá na příběhové tempo, moc se nesere s motivacemi postav, a co je nejlepší, je to snad první pseudo soulslike, který se ani nepokouší nějak odůvodnit respawn nepřátel po restu u checkpointu! Což zrovna tady, kde nepřátelé dělají víc, než že jen postávají na svých místech a čekají na aggro, působí opravdu debilně. A poněkud líně. Příběh jako takový je ale na SW poměry určitě oukej, a pokud člověk nikdy nehrál druhýho kotůrka, tak od toho snad ani nic lepšího nemohl čekat. A Vaderovo cameo na konci bylo bez debat příjemným překvapením.
- Nemůžu mluvit o lenosti a nezmínit přitom poslední misi, která z hlediska designu připomíná ty méně kreativní hry z éry PS1. Sorry jako, ale založit veškerou výzvu exkluzivně na úsměvně nekončících vlnách těch stejných joudů a pšoudů, přes které se člověk brodí celou hru? Jo, přepl jsem z nejvyšší obtížnosti na tu nejlehčí, zcela bez výčitek. Takhle se to už spoustu let opravdu nedělá tvl.
- Tohle asi není o lenosti, ale...proč ta hra nemá žádný fast travel? I samotní Metroidi mají fast travel, tak proč zrovna tento pokus o metroidvaniu nemá? Na některých planetách půl bídy, ale vracet se třeba na takovej Kashyyyk ke konci hry, kdy už opravdu mám i tu nejvíc nejposlednější abilitu, abych 5-10 minut běžel na druhý konec mapy a konečně se tak dostal k další truhle s barvou na pončo...nah I'm good.

Byť je koment dosti negativní a házím na hru špínu, co mi síly stačí, nechápejte mě zle - pořád to vnímám jako solidní nadprůměr, do kterého jsem se nemusel nutit, vracel jsem se k tomu rád, a po odinstalování jsem si řekl, že koment musím dát dokupy co nejrychleji, protože za dva týdny si budu prd pamatovat. Mno a včil tu sedím, pár dnů po dohrání mlátím do klávesnice, a vzpomínkám holt dominují negativa. A doteď mi prostě nedá spát, jak může hra, která umí být tak nádherná a detailní, ve stejnou chvíli oplývat takovou leností, zabugovaností, a celkovou nedomrlostí. Ale jestli Vás hra přitahuje, určitě směle do toho. Ideálně ale až něěěkdy, někdy po patchích a slevách.

Pro: Atmosféra; audiovizuál; zprvu se to hraje fakt hodně příjemně; i jako nefanda musím uznat, že mít po tolika letech další SW singl je fajn

Proti: V dílčích částech hra často působí jako invalidní sourozenec lepších her; dost možná nejhorší AI posledních let

+47

Fallout 2

  • PC 100
Omlouvám se předem ze megadlouhý komentář, ale tahle hra si ho zaslouží.

Fallout 2 vyšel rok po prvním dílem a hned po prvním dohrání se pro mě stal symbolem absolutní dokonalosti. Ano jednička je také dokonalá hra, které jsem dal 100% a dvojka je zdánlivě jen "datadisk", který nepřináší nic nového. Vypadá, ovládá se, hraje se a funguje úplně totožně jako první díl. Je to ale jen zdání.

Fallout 2 ponechává veškeré principy z prvního dílu, takže se nebudu zdržovat jejich zdlouhavým popisováním. Opět tedy budete putovat městy, základnami, plnit rozličné questy od těch nejjednodušších až po ty mega složité, bojovat, levelovat, vylepšovat statisky, zabíjet spoustu nestvůr. A především se snažit o to nejlepší, řekněme Picardovsky diplomatické řešení.

Příběh se odehrává 80 let po událostech prvního dílu. To není dlouhá doba, ale ve světě bez technologií se z příběhu boje Zakladatele s Vůdcem a jeho Jednotou stala pomalu báje. Samotný Zakladatel po svém trpkém vyhoštění z Vaultu 13 založil malou vesničku Arroyo, která ale díky neúrodě pomalu umírá. Hrdina, který dostává titul Vyvolený tak projde chrámem zkoušek a po pár lehkých questech ve vsi se vybaven kopím a léčivými prášky vydává do světa najít G.E.C.K - prastarý přístroj, který umí z neúrodné pustiny stvořit rajskou zahradu.

Opět stejně jako v jedničce platí, že hlavní příběh je Vám dávkován velmi pomalu a nic kromě pár snů Vám nebrání prožívat ty příběhy lokální a poznávat zákonitosti okolního světa. Jak jsem říkal, hratelnost zůstala prakticky stejná, ale tvůrci zahrnuli pár vylepšení. Je tu tlačítko sebrat vše, peníze už nemusíte naklikávat po 999 jednotkách, tlačítkem Shift si zobrazíte často neviditelné věci na zemi. Je tu spousta nových zbraní (mimo jiné Gauss pušky či jakési disruptory), lokací je dvakrát tolik a celá hra je obrovská! Mám nemocenskou, takže jsem hrál prakticky 16 hodin denně a i tak mi to zabralo skoro týden.

Jedinou chybou hry jsou opět parťáci, kteří jsou na zabití. Ve druhém díle jich můžete mít až pět a ti bez ohledu na spoustu nastavení střílí jeden druhému do zad, vrhají se vstříc nepříteli či naopak stojí, koukají a nedělají nic. Mimo boj se průzkum malé místnosti stane peklem, protože parťáci se Vám pletou pod nohy a nepomůžou ani funkční tlačítka na jejich odtlačení ani příkaz "kšáá" jak jsem si ho pojmenoval z Restoration projektu.

Jinak ale můžu jen chválit, protože opravdu málokterá hra umí vyvolat tak silné pocity herní blaženosti. Naprosto dokonalý je pocit "from zero to hero". Na začátku máte divocha s kopím, který se horko těžko dostává k prvním laciné pistolce a prvním parťákům. Když pak po dvou-třech městech potkáte nabušence v energo zbrojích, kterým se v poušti přimotáte k k popravě a kterým nestojíte ani za řeč, spadne Vám čelist. A na konci? Po poušti si drandíte upgradovaným autem s partou killerů v energo zbrojích, po zuby ozbrojených plazmovými či gauss puškami a podobné nabušence si dáváte k snídani.

Než se k tomuto ale propracujete čeká Vás tuna a tuna diplomacie, plnění úkolů a čištění dungeonů. Ano ve druhém díle je mnohem více čistě bojových lokací, kde se pořádně zapotíte.

Základem ale stále zůstávají města a jejich příběhy a tady tvůrci přinesli největší trumf. Každé město je odlišné, v každém začínáte jako úplná nula a můžete se propracovat z kategorie neutrál či dokonce neoblíbený až k idolu a podle toho se také mění chování lidí. Většina městě má spoustu menších úkolů, některé vtipné či až přehnaně sci-fi (různé mluvící kytky, radškorpioni, krysy či párači, nechybí i duchové). Hlavní questy jsou ale reálné, morálně nejednoznačné, zasahují i do okolních měst (žádné vzduchoprázdno jako v prvním díle) a k získání nejlepšího konce na konci se pěkně zapotíte. Já osobně jsem asi při sedmén dohrání teprve teď objevil nový lepší konec pro New Reno. Navíc Vás nikdo nevede za ručičku a všechno je na Vás.

Teď si trochu zaSPOILuju.

Jedním z prvních měst kam se dostanete je Den. Špinavá díra plná Jetu (nová návyková droga po jejíž stopě se nakonec také vydáte), zlodějských dětí a gangů. Vy sice vyřešíte všechny questy, ale stále jste jen uznávaní. Ve městě je rozsáhlý gang otrokářů, jehož zničení a osvobození otroků Vám sice nikdo nezadá, ale můžete být iniciativní a trošku zlepšit podmínky.

Redding je hornické městečko na Jetu, kde se těží zlato a tak si na jeho ovládnutí brousí zuby tři silní sousedé. Co bude nejlepší volba rozhodnete Vy, ale jaká to byla volba zjistíte až na konci.

Broken Hills je rovněž hornické městečko a multikulti experiment. Vedle sebe tu žijí v "harmonii" supermutanti, ghoulové a lidé. Ve skutečnosti kypí nenávist na obou stranách a odhalit pravdu by znamenalo přilít olej do ohně. Pekelně reálné.

A nebo New Reno. Město zábavných podniků, plné šlapek, pasáků, dealerů, které mají pod palcem 4 mafiánské rodiny. Zákon tu neexistuje, každá z rodin z Vás chce svého člověka a vy to můžete hrát na všechny strany a dobře si vybrat na konci to nejmenší zlo.

Chcete civilizaci? Co třeba supermoderní Vault City? Co na tom, že je to elitářské město, kde si občané žijí v blahobytu, první občanka je fašistická diktátorka a ti co nejsou občané otročí (vlastně slouží, protože otroctví je ošklivé slovo). Hlavně že je to civilizace. Ve Vault City zažijete největší vzestup - na začátku na Vás pomalu plivou, na konci se s trochou šikovnosti můžete stát kapitánem stráží.

Z jiného soudku je NCR. Zdánlivě férová vznikající republika, kde bují korpuce, byrokracie a velmi přísné zákony i tresty a kde si radní žijí za laserovými ploty chráněni po zuby ozbrojenými strážemi. I když splníte vše co jde, z města Vás víceméně vypoklonkují... moc dobrý dojem na mě NCR nikdy neudělalo, což napravil až New Vegas.

Jak jsem říkal, města jsou propojené, pro spoustu questů musíte cestovat po více lokacích a chce to notnou dávku diplomacie a předvídavosti. Kromě těchto vážných věcí je tu i spousta dalšího - můžete se tak stát boxerským šampionem, mistrem bojových umění, natočit porno či kupovat děvky pro kamarády, objevovat bunkry Bratrstva oceli, prozkoumávat pradávné instalace a zkoumat střípky minulosti, Vaším cílem je dlouhou dobu najít Vault 13 z prvního dílu. Je tu spousta sexu, kdo chce dočká se i gay sexu završeného bizarní svatbou.

A ještě jsou tu parťáci. V jedničce byli tuším tři + pes. Tady jich je na výběr mnohem více, v závislosti na charisma jich můžete mít najednou pět. A já zůstávám vždy věrný partě divoch Sulik, Vic, Cassidy, ghoul Lenny a supermutant Marcus. V partě to žije, lítají různé vtipné hlášky a cestuje se mi s nimi dobře.

Navíc je tu Restoration Project, bez kterého hra nemá smysl hrát. Přidává lepší ovládání parťáků, mod na brnění pro parťáky ale především dvě věci. Zaprvé doplňuje spoustu nedořešených věcí (třeba děti v Denu, dobrý konec pro Vault 13) a zadruhé přidává spoustu parádních lokací, které ve hře měly být, ale byly vystřiženy (např. fantastickou sci-fi základnu EPA či Opatství s lidmi shromažďujícími staré knihy).

Co dodat? Když se asi po 20 lokacích dostanete do San Francisca, projdete ho a zprovzníte starý tanker vstříc Enklávě, spustí se fantastická animace vyplutí lodi, evidentně inspirovaná Cameronovým Titanicem. A mě mrazí jako u těch nejlepších filmů. Mimochodem Enkláva je pekelně těžká i pro mou nabušenou partu hrdlořezů a celkově si myslím, že tady tvůrci obtížnost přestřelili oproti zbytku hry.

Zkrátka Fallout 2 přinesl fantastický svět plný skvělých postav, lokací, úkolů a pocitu že svět okolo sebe opravdu měním k lepšímu. Přesně tohle všechno chybělo Falloutu 3 a přesně tohle a ještě v mnohem větší míře přinesl Fallout: New Vegas.
+47 +48 −1

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 90
Pokud by se někdo pídil po tom, v jakém žánru mám největší mezery, budou to bezesporu RPGéčka. V mém případě to nejsou mezery, ale krátery gigantických rozměrů. Jeden takový kráter jsem se před časem pokusil zaplnit dohráním prvního dílu kultovní série Baldur’s Gate. Bohužel mi hra moc nesedla a dohrál jsem jí v podstatě se sebezapřením. A tak jsem se do druhého dílu nijak zvlášť nehnal. Nyní mohu říct, že to byla chyba.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn se sice na první pohled zásadně od prvního dílu neliší, ale nejspíš to byly právě ty drobné detaily, které se vývojářům podařilo doladit, že mi najednou tahle hra chutnala od začátku až do konce. V první řadě musím pochválit nastavení obtížnosti. Najednou už nestačilo používat osvědčenou taktiku z prvního dílu, že střílím na dálku vším co mám, a když potvora dojde až ke mně, tak jí Minsc a Boo bací pořádným mečem. Zvlášť pokud si hráč nehlídá nepřátelské kouzelníky, tak vám za chvíli část party běhá v panice nebo chaosu po obrazovce, další část je paralyzovaná nějakým zpomalovacím kouzlem a na posledního chudáka se valí deset monster.

Na řadu tak přišlo studium manuálu, hlavně co se týká magie a zjišťování co je na co, a co je proti čemu dobré. Těch kouzel je tu na můj vkus až možná zbytečně moc, některá bych rovnou zrušil (takové Imprisonment je pěkné svinstvo… ), ale celkově mě magie fakt bavila. Některé souboje připomínaly šachovou partii s pečlivou přípravou, a došlo i na to, že jsem si po několikátém loadu psal do notýsku postup, co kdo bude dělat.

Překvapivě mě i po celou hru táhnul příběh. Zatímco v prvním díle tak nějak brzy zjistíte “vo co go” a až do konce jde jen o to zlikvidovat hlavního záporáka, ve dvojce mě po celou dobu vrtalo hlavou, o co tomu bubákovi Irenicusovi jde. A když jsem to nakonec zjistil, tak mi ho vlastně bylo i trochu líto, ale schytal to zmetek. :) Navíc mi ten příběh nepřišel až tak narušovaný těmi vedlejšími questy jako v jedničce, asi jsem jich i dost minul, a přesto mi to zabralo pořádnou porci času, než jsem hru dotáhl do konce.

Co se tedy zatím BG sérii nepovedlo, je probuzení mého zájmu o svět Forgotten Realms. Fakt jsem se tentokrát ze začátku snažil a poctivě jsem četl všechny nalezené knihy, ale prostě ne. Nakonec jsem to vzdal, akorát to rozbíjelo skvělý zážitek ze hry a ten svět mě zatím vůbec nezaujal. Je zvláštní, že u The Elder Scrolls se objevování toho lore pro mě stalo skoro tím nejdůležitějším aspektem série, tady to zatím vůbec nefunguje. Ale čert to vem, hra je to jinak parádní a rozhodně si BG série u mě vylepšila reputaci.

Pro: Herní mechanika a možnosti, Aplikace D&D pravidel, Příběh, Atmosféra, Souboje

Proti: Pathfinding, Trochu překombinová magie, Nezajímavost světa Forgotten Realms (ale to je asi hodně subjektivní)

+47

Red Dead Redemption 2

  • PC 95
Fascinující, jak jedno vývojářské studio může již téměř 20 let vydávat stejnou hru stále dokola, a přitom tím pokaždé zhotovit jedinečné mistrovské dílo (předstírejme, že Manhunt neexistuje). Zlé jazyky hovoří, že Red Dead Redemption je vlastně „jen“ GTA na divokém západě, avšak z mého úhlu pohledu být přirovnán k jedné z nejlepších a nejúspěšnějších herních sérií všech dob v jiném, vzrušujícím prostředí, není příliš velkou urážkou. RDR2 se hraje prakticky stejně jako GTA, jednoduše si z něj bere to nejlepší, to osvědčené. Místo auta nasednete na koně, místo dechberoucího velkoměsta brázdíte panenskou přírodou, pomalu prostupujete knižním příběhem a užíváte i filmových cutscén. K nekonečnému množství misí přibývá nepřeberné množství vedlejších aktivit. Desítky a desítky hodin je stále co dělat, co si užívat, co prozkoumávat a zkoušet.

V dnešní době už nedokáže áčkovou hru spíchnout řada nadšenců během půl roku ve sklepě domu svých rodičů, peníze začínají být nepříjemně přímou úměrou úspěchu hry. Samozřejmě i za miliony se dá udělat velký průser, ale chci tím říct, že na RDR2 jsou peníze vidět – myšleno v tom nejlepším slova smyslu. Propracovanost každého nejmenšího detailu, a přitom monstrózní délka i šířka hry vyžaduje tolik lidské programátorské síly, tolik profesionálů i z jiných oblastí, že jejich symbiotické setkání u jednoho projektu působí jako menší zázrak. A přesto ho Rockstar dokáže s periodou několika let znova a znova opakovat…

Na RDR2 mě kromě očividně nádherného vizuálu fascinovaly i zvuky, neboli stránka videoher, které jsem v minulosti věnoval spíše podprůměrnou pozornost. V RDR2 dotahují atmosféru a požitek ze hry k dokonalosti, vdechují krajině život.

Příběh hry ve mně jemně doznívá i několik dní po dohrání. Ano, najdete v něm řadu klišé, ale víte, co je taky klišé? Hledat si své místo k životu v západní Americe na konci 19. století. Nemohu setřást ten mrazivý pocit, když hledanému muži dáte před zajetím moment na rozloučení a on za doprovodu temné hudby říká svému synovi, ať se dívá jinam, až jej budete poutat. Rezonuje ve mně proslov jeptišky ke zločinci, který na sklonku života zpytuje svědomí, ve znění: „Take a gamble that love exists and do a loving act.“ Co kdybychom si pro jednou vzali z videohry ponaučení a řídili se tím?
+47 +48 −1

BioShock

  • PC 70
“It was not impossible to build Rapture at the bottom of the sea. It was impossible to build it anywhere else.”

Bioshock je vskutku zvláštní kousek. Je to hra, kterou jsem v minulosti rozehrál a to nejen jednou, ale dokonce 2x. A ani jednou jsem se nevymotal z té úvodní spleti chodeb. Napotřetí jsem už věděl, do čeho jdu, zatnul zuby a zkusil se do hry naplno ponořit. Problémy, kterou jsem se hrou od začátku měl, naneštěstí přetrvávají. Na druhou stranu jsem ale nakonec krásy Rapture odkryl a dokázal si je, i přes četné výhrady, užít.

První věc, kde jsem narazil a přes kterou jsem se přenášel jen horko těžko, je bohužel gunplay. Upřímně, ještě jsem snad nikdy nehrál AAA hru s tak mdlou střelbou. Zbraně nemají žádnou hmotnost, pořádně nekopou a neskutečně dlouho se nabíjí. Nepřátelé, kteří se navíc, asi kvůli naprosto zbytečné mechanice "focení," neustále respawnují, jsou jen tupé a leckdy i tuhé bullet-sponges. Střelba do nich je vysoce neresponzivní a tudíž celkem nezáživná. Nejednou jsem si během hraní říkal, že kdyby tvůrci stvořili čistě explorativní adventuru, případně ubrali na počtu nepřátel a udělali z nich jen příležitostnou hrozbu, udělali by líp. Kvůli zmiňovanému neustálému respawnu, a to je druhá věc, přes kterou se těžko přenáším, jsem byl jakoby nucen neustále spěchat, být ve střehu a otáčet se za každým zvukem, což zejména při poslechu dost důležitých pásek, roztroušených napříč hrou, neskutečně otravuje.

Z prostředí byl můj dojem také mírně rozporuplný. Na jednu stranu je chytlavě členité a je zábava analyzovat každý jeho kout a prohrabávat kvůli cenným nábojům každý šuplík. A i když se rozhodně nejedná o openworld, měl jsem pocit určité volnosti a uspokojení z průzkumu. To si ale s sebou nese i své "ale." Hra obsahuje minimum skriptů, takže jako akční hra to má dost utahané tempo. Prostředí sice vypadá pěkně a hráč ho chce zkoumat, ale zároveň jsem se nemohl zbavit pocitu, že hra nemá skoro žádný drajv. Všechno je strašně statické, interiérové, podobné jako vejce vejci a krom úvodu hráče nečeká žádný intenzivní wow moment, žádné výraznější rozptýlení. Až na pár výhledů na povětšinou 2D sprity jsem ani neměl moc pocit, že bych z Rapture skutečně něco viděl. Na vině můžou být jak tehdejší technická omezení, tak i celkový "tak-trochu-metroidvania" umírněně skriptovaný koncept hry ve stylu svého duchovního předchůdce. Pro mnohé hráče může být ale fajn zjištění, že se Bioshock po celou dobu skutečně hraje a neviditelný rejža bere ovládání z rukou jen velice velice zřídka.

Stejně rozporuplný dojem mám i z děje. Celý příběh je vyprávěn za pomocí dialogů z vysílaček a magnetických pásků (=audiologů), prakticky bez cut-scén. Je to všechno dobře napsané, postavy se dlouho nevykecávaj, pásky taky nebývají přehnaně dlouhé a tohle skládání střípků mozaiky mě postupem hry hodně chytlo. Příběh je ovšem hodně bizarní a stylizovaný a kvůli absenci nějakého normálna, třeba v podobě NPC, mi přišel takový dost neosobní. A ač jsem fakt chtěl, naplno mě vtáhnout kvůli tomu nedokázal. Až příliš dlouho jsem se neměl ani čeho pořádně chytit a neměl páru, co se tam ksakru děje. No a upřímně, ani po dohrání z toho nejsem úplně moudrý.

Bioshock není klasická střílečka a zároveň ani adventura. Ani RPG. Ani survival horor. A ani metroidvania, i když tak designem někdy působí. Je to něco mezi, odevšud si něco málo bere, ale je to spíše taková hra sama pro sebe a nemusí každému ve všech ohledech 100% sednout, což je i můj případ. Bioshock umí být zábavný a chytlavý stejně jako zdlouhavý a únavný.

Pro: celková premisa, Art Deco, chytlavý exploring, kvalitně napsané dialogy/audiology, plasmidy, vztah little sisters/big daddies (jakkoli pornograficky to může znít)

Proti: gunplay, respawn, nemá to moc drajv a ani žádný wow moment, absence "normálna"; krkolomné ovládání, alarmy, Vita-Chambers a další podivná design-decisions, uspěchané finále

+47

Deus Ex

  • PC 95
Je to více než 20 let, co slýchávám přídomek „nejlepší hra všech dob“ nejčastěji ve spojení s hrou Deus Ex a je to přibližně 10 let, co jsem pod osobním nátlakem uživatele Fatality (bylo to po společně strávené noci) dohrál první misi této hry a více se k ní nevrátil. Tedy až do doby, než jsem překopal svůj pohled na videohry a začal si více cenit jejich složitosti a chytrosti – tedy do teď.

Ačkoli nerad plýtvám slovem „revoluční“, Deus Ex je vskutku revoluční, a to nejen svou tehdy nevídanou fúzí žánrů. Přitom Deus Ex je vlastně logické vyústění herního průmyslu. Je to hra, která se musela stát. Je to hra, o které básnil John Romero, akorát se nejmenuje Daikatana a museli ji v jeho kancelářích naprogramovat úplně jiní lidé. System Shock 2 pořád vnímám „jen“ jako FPS s RPG prvky, teprve Deus Ex skutečně míchá FPS a RPG lépe než pejsek a kočička. Dort jménem Deus Ex totiž není jen o bláznivém mixu ingrediencí, ale v prvé řadě o použití těch nejlepších ingrediencí.

Příběh z budoucnosti točící se kolem smrtícího viru (z Číny), zkorumpované vládní organizace nehájící zájmy lidu, utajený odboj i otevřený terorismus a technologie pohrávající si s člověkem jako takovým – je to temné, mrazivé a přitom tak „reálné“. Nevím, zda si více cenit samotné myšlenky, nebo jejího rozpracování do množství chytlavých dialogů i drobných okrajových textů v e-mailech a knihách, které podtrhávají tu pravou herní „imerzivitu“. Právě vtisknutý realismus je na herním ději asi to nejsilnější, obzvlášť když se k této dystopické vizi budoucnosti v závěru přidá i myšlenkově podnětný filozofický rozměr. Hra vám průběžně představí několik rozhodnutí, které kulminují v několik odlišných závěrů, nad kterými můžete hloubat, nebo o nich diskutovat celé hodiny.

„Imerzivní simulátor“ byl pro mě vždy tak trochu surreální pojem, protože přeci každá hra chce být „pohlcující“, popř. umožnit hráči nějaký „vstup“ do příběhu, ale teprve Deus Ex tento pojem povyšuje při nejmenším na herní subžánr. Nejde totiž o pouhé pohlcení příběhem, či uvěřitelnost herního prostředí, ale také o možnost utvářet herní osud sebe a dalších postav. Deus Ex umí pracovat i s tím, když při první návštěvě UNATCO „omylem“ vtrhnete na dámské záchody, není tedy divu, že zvládne vyhodnotit i to, jak moc zabíjíte, či naopak pomáháte lidem a v závislosti na tom, vám malinko upravovat budoucí postup hrou.

Herní design je skutečný unikát, Deus Ex je první hra, která dokázala věrohodně vykreslit prostředí skutečného světa. Ono je totiž vždy jednodušší vymodelovat mýtickou planetu, či jiné fantastické prostředí osídlené mimozemskou havětí. Ale v roce 2000 s omezenými technologiemi postavit ulice New Yorku, Hong-Kongu, či Paříže tak, aby to působilo přirozeně uvnitř i venku, to dokázal až Deus Ex. Není tedy divu, že byl zvolen Unreal engine, ten umožňoval pár vychytávek, které ani modernější enginy neuměly. Hra sice na první pohled vypadá hůře než Quake III, ale ten měl prý různá omezení např. na tloušťku stěny, velikost předmětů apod. Musím ale vytknout, že starší Dark engine (Thief I, II, System Shock 2) vyobrazuje přirozenější pohyb postav. V Deus Ex se mi zpočátku zdálo, že všichni běhají jak na drogách, ale zvykl jsem si.

Deus Ex má sice od všeho trochu a od všeho to dobré, nicméně je pravda, že na stealth postup je Thief jednoznačně lepší a zábavnější hrou. S GMDX modem sice vojáci už reagují na mrtvá těla (beru jako skandál, že v původní verzi to neuměli), ale nedostatky v umělé inteligenci kurví právě nejvíce ten stealth postup. Jindy to nevadí. Osobně jsem tedy na životech nešetřil, ale nikdy jsem si nenechal aktivovat alarm. Taktika je jedna z nejzábavnějších složek hry. Možností, kterými lze vyřešit daný úkol, či překonat překážku, je vždy více a krásné je, že jsou všechny logické a intuitivní. Byla pro mě radost objevit jednu cestu, pak se vrátit a zkusit to druhou. Strašně se mi líbí, že předměty mají nejen určitý počet „hitpointů“, ale mají i tzv. „damage threshold“, takže se nestane, že tisíc výstřelů z pistole udělá stejné škody jako jedna rána z raketometu. Augmentace jsou také velmi zajímavé, ale přišly mi poměrně složité na ovládání, resp. na to, abych na ně myslel, když bylo třeba.

Co naplat, jsem další spokojený zákazník. Deus Ex pro mě sice není vyloženě nejlepší hrou všech dob, ale je to videoherní klenot, ke kterému bude mít vždycky smysl se vrátit…
+47

Hogwarts Legacy

  • PS5 65
Na začátku bych ráda podotkla, že se považuji za fanouška série HP, byť ne sice velkého, ale filmy jsem viděla aspoň dvakrát a knihy četla víckrát. Na hru jsem se těšila, ale moje očekávání byla spíše v rovině "ať to není propadák", neboť vývojáři nemají takové zkušenosti s open world hrami a zpracovat svět HP je docela velké sousto. Myslím, že moje očekávání se vyplnilo, propadák to není, hra se docela povedla a finančně se jí daří. Po prvních mých hodinách ve hře, kdy jsem se dostala i do samotného hradu a absolvovala výuku, jsem byla nadšená, ovšem, jak jsem postupovala hrou dál a objevovala, co nabízí, tak moje nadšení postupně upadalo a mé hodnocení taktéž.

Co je pro mě prvním kamenem úrazu, tak je hlavní postava. Já chápu, že tvůrci přišli s nápadem, že o té postavě nebudeme vědět nic, nebude mít žádné příběhové pozadí, rodinu, minulost a že si máme tohle všechno domyslet a dosadit něco svého. Což o to, fantazii vcelku mám, a tohle mi problém nedělá, ale pro mě ta postava byla naprosto bezduchá, nezajímavá a neměla jsem k ní žádný vztah. Zatímco ostatních lidí se ta moje postava ptala na jejich minulost, jejich příběh, pocity, tak sama žádné neměla a protože žádné neměla, tak se nikdo nikdy na nic té postavy nezeptal. A to poněkud ubírá na zajímavosti a imerzi, protože dialogy probíhaly formou výslechu z mé strany a odpovědi na něco byly vždy jen dvě a často v pořadí, že první odpověď je světlá (lítost, pochopení a tak), zatímco ta druhá je temná (sarkasmus, egoismus a tak). Zjednodušeně řečeno. Výjimečně byly tyto dvě odpovědi prohozené, asi ať dáváme neustále pozor a jen ty odpovědi poslepu neodklikáváme. Už v průběhu vyprávění toho druhého jsem věděla, jaké odpovědi mi ta hra nabídne, jak to bylo předvídatelné. Nuda. Asi by mě osobně více vyhovovalo, kdyby byly připravené nějaké verze minulosti naší postavy a já si mohla na začátku vybrat a ta postava podle toho odpovídala či jednala (třeba jak je to v sérii Mass Effect). 

O něco lepší jsou vedlejší postavy, protože nějaký příběh aspoň mají. Těch opravdových vedlejších postav je jen pár, když nebudu počítat postavy, které potkáte v nějaké vesnici a které zapomenete za prvním rohem. U úkolů s Natty jsem sice trochu usínala, jak to bylo nezáživné, a mrzí mě, že do nich více nezapracovali to, že je animagus a že jsme se nemohli dozvědět něco více o tom, jak se čaruje bez hůlky. Úkoly s Poppy vždy dobře zněly na papíře, ale jejich samotné plnění už tak super nebylo (například úkol, kdy jsme vraceli dračí vejce). Čekala jsem to trochu zajímavější. Nejlepší z vedlejších postav je pro mě Sebastian a příběh o jeho sestře Anne. Sebastian má silnou a zajímavou motivaci k dosažení svých cílů a hlavně jeho linka nabízela morální témata, která si sám každý v sobě může řešit a která nejsou jen černobílá. Navíc se zde vyskytuje jedno za dvou rozhodnutí, která hráč může učinit a něco změnit. Na RPG hru žalostně málo. Navíc jeho příběh je taková paralela k tomu hlavnímu příběhu (snaha někoho zachránit od bolesti a utrpení), který ve hře je, ale u něho to funguje o něco lépe, protože to sami s ním prožíváme.

Když už jsem zmínila ten hlavní příběh, tak ten rozhodně nepovažuji za něco, kvůli čemu bych si tu hru chtěla zahrát znovu. Vlastně nejzajímavější jsou na něm cut scény z minulosti, které si můžeme pomocí Pensieve promítat. Antagonista ve hře sice je, ale je tak nevýrazný, že třetinu hry jsem si ho pletla s jeho poskokem a až do poslední třetiny hry jsem si pořád nebyla jistá, jak přesně to jeho jméno zní. Může to poukazovat na moji neschopnost si pamatovat jména, ale spíše je ta postava tak nevýrazná a nezajímavá, že mi vlastně bylo naprosto jedno, kdo to je. Ne příliš dobře vzpomínám na první dvě zkoušky, které hráči zadávají mluvící obrazy, protože to bylo nezábavné a stále se opakující sled puzzlů a bojů. Po druhé zkoušce jsem si říkala, proč tvůrci neudělali tyhle zkoušky nápaditější, ale naštěstí třetí a čtvrtá zkouška už byly o něčem jiném a zvlášť třetí byla povedená. Je mi záhadou, proč i u prvních dvou to nešlo jinak a lépe.

Postavám ani moc nepomáhá mimika. Já málokdy kritizuji grafiku a už vůbec ne mimiku, ale tady to musím zmínit. Neboť se mi stalo, že nějaká žena ve hře mi sdělovala, že jí zabili manžela. Jenže já jsem při téhle zprávě dostala záchvat smíchu, neboť moje postava nahodila jeden ze dvou módů, jak se tváří (buď se usmívá, nebo se tváří vážně, napjatě). A zrovna vybrala ten úsměv, takže tato žena mi sdělovala tragickou zprávu a moje postava se usmívala a já s ní. A nadšený výraz Poppy, kdy se na mě dívala šílenýma očima s pusou dokořán, mě bude strašit asi ještě hodně dlouho.

Dalším zklamáním je zbytečná velikost světa a jeho naplnění v podobě různých výzev a sběratelských blbostí. Nejdříve jsem měla odkrytou jen jednu část mapy a říkala si, že konečně někdo, kdo do her nestrká kvantitu na úkor kvality. Pak se ukázalo, že ona mapa se ještě jednou rozroste a znásobí se ikonky. Samozřejmě že tyhle činnosti dělat nemusím, ale spíše bych ocenila, kdyby autoři místo šíleného množství nezajímavého obsahu dali přednost něčemu menšímu, čemu se budou více věnovat. Je trochu škoda, že snad většina vedlejších úkolů je hráči zadána v nějaké vesnici, takže moc nehrozí, že by hráč jen tak organicky na nějaký úkol v divočině narazil. Takže krom nákupního seznamu s ikonkami není až tak důvod se někde procházet.

Že hra v rámci RPG prvků poněkud pokulhává, se projevu i v loot systému, který je hloupý. Odměny v truhlách jsou totiž náhodně generované, takže to, že se naučíte Alohomoru level 2, je vám úplně k ničemu, protože i za nejtěžším zámkem najdete nějakou blbost, kterou můžete najít i v nějaké obyčejné truhle na ulici. Nakonec jsem se o loot přestala úplně zajímat, vylepšila si nějakých pár kousků, které jsem už do konce hry neměnila, a zbytek prodávala.

Hra má pochopitelně i klady. Tím hlavním je atmosféra a zejména pak samotný hrad, který se fakt povedl. Také moje první návštěva Forbidden Forest byla skvělá, opravdu jsem měla pocit, že se procházím tím tajuplným lesem, který známe z filmů. Dobrý nápad je i Room of Requirement, včetně vivárií, kde si plno hráčů jistě dokáže hodně vyhrát (já až tak ne). Do konce hry mě neomrzelo létání po světě na koštěti, byť ovládání bych asi udělala jinak. 

Dalším výrazným kladem je soubojový systém, který je fakt zábavný a unikátní. Sice neustále přepínání kouzel je docela otrava, ale boj vypadá efektně a je radost kombinovat různá kouzla. Kolikrát se bojiště stalo velmi nepřehledné, ale naštěstí to kompenzuje možnost odrážet nepřátelské útoky a udělat protiútok.

Jsem zvědavá, až se jednou dozvíme, co vše ze hry muselo být vyškrtáno, protože až nápadně často moje postava říkala, že tady by neměla chodit sama. Jak kdyby tam dříve byl nějaký systém společníků, kteří s vámi budou chodit po světě, ale musel být vyškrtnut.
+47 +48 −1

The Longest Journey

  • PC 85
The Longest Journey je určitě adventurou, kterou by měl hrát každý. Velmi silný příběh vás pořád nutí jít dál a dál a dozvídat se víc o Starku, Arcadii, Rovnováze a historii obou světů.

Hlavní hrdinku, April Ryan, jsem si hned oblíbila, především díky jejímu humoru. Ač je TLJ spíš vážná hra, Apriliny poznámky o okolním světě, dění, předmětech v inventáři, nebo některé možnosti v rozhovorech vás rozhodně rozesmějí.
Když překonáte úvodní nepříliš záživné pasáže, čeká na vás opravdu zajímavý příběh, který vás vtáhne do hry. Některé momenty na mě opravdu silně zapůsobily, zvláště loučení s Brianem, nebo smrt Tobiase, což adventury umí asi nejlíp a je to jejich hlavní účel. S některými postavami se lehce spřátelíte a bude vám na nich záležet. Na druhou stranu jsou tu bohužel taky nepříliš rozvinuté postavy "na jedno použití", které jednou využijete a pak už se s nimi nesetkáte/nebudete s nimi moct nic dělat. Některé pasáže, hlavně kapitola 7, se taky zdají trochu odfláklé a nepříliš promyšlené do hloubky.

Co bych ale určitě vyzdvihla, jsou puzzly, které dávají opravdu smysl. Nejen, že dobře zapadají do příběhu, ale také nejsou nesmyslné, jako v jiných adventurách, takže se vám nestane, že po tom, až zkusíte použít všechno na všechno a povede se vám puzzle vyřešit, si řeknete: "To by mě teda nikdy nenapadlo!"

Audiovizuální zpracování je také dobré, i na tak starou hru. Hudba skvěle navozuje atmosféru a pozadí jsou nádherná. Bohužel dojem trošku kazí některé animace postav, které bývají docela kostrbaté.

Pro: Příbeh, zpracování, smysluplné puzzly, humor

Proti: Některé nezáživné pasáže, některé animace

+46

Half-Life 2: Episode Two

  • PC 95
Musím na rovinu říct, že Episode Two je pro mě vrcholem Half-Life 2. Hru je možno rozdělit na dvě části, na slabší prohledávání důlních šachet a strhující akci prokládanou jízdou v autě. Hned na úvod mě potěšilo shrnutí předchozího děje v krátkém videu, přesně jak se na seriál patří. Sice první část v dolech považuji za slabší, avšak jen vůči zbytku hry. Celkově jsou doly dost povedené a zásadně se svojí atmosférou liší od zbytku hry. Občas mi dokonce připoměly Xen ze závěru prvního dílu. Avšak souboj se dvěma Antlion Guard, jako završení důlní akce, měl ten správný náboj, který od Hlaf-Life očekávám. Ovšem to co následovalo po usednutí do vozidla mě absolutně dostalo. Jak jsem neměl jezdící části v Half-Life 2 rád, tak tady jsem si je naplno užil. Zejména souboje s Huntery jsou naprosto strhující. Konečně nepřítel, který mi tolik chyběl v původní hře. Další novinkou, vedle již zmíněných Hunterů je přidání achievementů. Pro někoho naprosto zbytečná věc, pro mě motivace k přejíždění nepřátel a házení věcí po nich. Nedostával jsem se už jen z místa A do místa B tou nejkratší cestou, ale snažil jsem se přejet co nejvíc zombíků. Konečně i ti zombíci tu k něčemu jsou a dokonce je s nimi docela zábava. Jako další musím zmínit Combine Advisors. Nenadálé setkání s nimi na jedné ze zastávek a jejich vliv na vidění okolního světa je dalším prvkem, který umocňuje již tak hutnou atmosféru. A co se týče diskutabilního závěru se Stridery? Mě se líbil. Sice byl trochu hektický, ale takový má závěrečný souboj být.
Ale abych pořád jen nechválil, musím zmínit dvě věci, které mi trochu vadily. Za prvé mi připadlo, že se v dolech příliš opakovala situace, kdy Gordon musel něco udělat a ostatní se k němu připojí až poté. A za druhé se jedná o chybu ve hře, kdy po souboji s Antlion Guards se mi stalo, že se moji přátelé Vortigaunt a Alyx zasekli na místě a mě nezbývalo, než nahrát předešlou pozici a uvolnit jim cestu, tak jak jsem se dozvěděl někde na webu. Ještěže hru notoricky ukládám.
Pokud bude Episode Three kráčet stejnou cestou, bude to jedině dobře.

Pro: Atmosféra, Hunters, Combine Advisors

Proti: Občas repetitivnost úkolů, chyba ve hře

+46

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 100
Brian Mitsoda by mal zvyšok svojho života stráviť už len písanim diálogov a postáv k akýmkoľvek hrám či filmom o upírskej tematike. Tejto role sa v Troike zhostil dokonale. Dialógy a postavy sú jednoducho... a, ... ever. Superlatíva si dosaďte sami. Mňa momentálne napadajú iba slová ako fanfarózne, intergalatické, nadnárodné...

Rovnakú pochvalu si zaslúži filmová cast voice direktorka Margaret Tang, ktorá mala na starosti voice aktérov a dabing ako taký. Dodnes, ani vysokoropočtové hry ako Mass Effect neprekonali brilantnosť V:tM Bloodlines dabingu. K tomu samozrejme treba spomenúť hudobný soundtrack, ktorý sa vyrobil v režií Al Jourgensena z Ministry, kde okrem svojej pesničky Bloodlines exceluje aj napríklad taký Isolated od Chiasm.

V:tM Bloodlines je môj splnený sen zo začiatku deväťdesiatich rokov keď som prvý krat dostal do rúk pravidlá World of Darkness od White Wolf a spoznal do najmenších detailov rozpracovanú upirsku spoločnosť podľa Reina Hagena. Fungujúci politický system, a hlavne precízne rozpracované všetky historické udalosti ako sa udiali z pohľadu temnej spoločnosti. Bloodlines to má všetko v sebe a všímajúci hráč má možnosť preniknúť do tohto sveta pomocou množstva postranných, nepovinných informácii. Rovnako výborne je spracovaná aj konverzia pen and paper pravidiel.

Vďaka ti Troika za Bloodlines, Hallelujah!. Napriek tomu, že upírska tematika je posledné roky terčom infantilných filmových pokusov si krásu a atmosféru tejto hry nenechám nikdy pokaziť.
+46

Mafia II: Joeova dobrodružství

  • PC --
Po první misi si říkám, že jsme se konečně dočkali něčeho jiného, než jen zoufalého DLC, ocitám se na nádraží a plééésk... to se ti jen zdálo vole! Tady máš ty fosforové mega šipky zářící přes půl Empire bay, abys snad něco nepřehlédl. Tady máš ty canndy-mega ikonky ala GTA, protože Mafia II je pak děsně kůl. Střílení nestačí, nažer se multiplikátorů! A aby ses moc neflákal, tak tady máš časový limit, taxebou koukej hodit! Co jako, že to nedává smysl?
+46

Hitman: Blood Money

  • PC 80
Asi před dvěma roky, kdy jsem se poprvé setkal se sérií Hitman, jsem jakožto velký fanda stealth akce zrovna nezářil nadšením, a proto na scénu přišly další stealth tituly, mezi nimiž se Hitman velmi rychle ztratil a v mých očích jako nezdařený titul naprosto upadl v zapomnění. Bohužel stealth titulů ve světě PC her nepřibývá, takže do nejnovějšího dílu Blood Money, pro který jsem se nakonec z určité krize rozhodl, jsem zrovna extra velké naděje nevkládal.

Jak to dopadlo, bude pochopitelně z následujících řádků každému jasné, ale než se tak stane, tak bych se ještě rád na chvíli vrátil o těch pár let zpět, kdy jsem tajného agenta 47 téměř odsoudil k záhubě. Byl to totiž právě on, který, jakožto hlavní postava hry, ve mně vzbuzoval obrovské nesympatie. Netvrdím, že Sam Fisher, Semion Strogov, Matt Carter a jim podobní, se kterými jsem se později setkal, jsou nějací elegáni, ale mně zachmuřilý plešoun v tmavém obleku s chůzí vznešeného diplomata prostě nesedl. Ale časy se holt mění a pár misí nejnovějšího dílu stačilo k tomu, abych se přesvědčil, že postava tajného agenta by vlastně naopak mohla vypadat právě takhle. Ovšem jasné je, že to není jen o vizáži hlavního hrdiny, nýbrž i o systému hraní. Ten je totiž nejvíce podobný mému oblíbenému Death to Spies, který jsem tehdy před lety neznal, ovšem teď byl dalším z hlavních aspektů, proč mi Hitman tentokrát sedl a trefil se tak do mého vkusu. Žádná hra světel a stínů ve stylu Sama Fishera, ale naopak pohyb mezi lidmi jak ve svém originálním obleku, tak i v převlecích všeho druhu, či nenápadné odstranění daného cíle tichým způsobem vlastníma rukama, indikací jedem, ale také např. formou fingované nešťastné náhody je to, co spolu s velmi pěknou grafikou dělá hru velmi zábavnou a v současné době, kdy stealth styl začíná mít hodnotu zlata, téměř i výjimečnou.

Pokud jde o zápory, je jich poměrně málo, ale přesto se o nějakých zmíním. Jedním z nich je systém ukládání, kterému bych snad ani příliš nevyčítal jeho omezený počet v závislosti na volbě obtížnosti, jako spíš fakt, že se savepointy po vypnutí hry při nedokončené misi automaticky smažou a nutí tak hráče za každou cenu danou misi dokončit na jeden zátah. Výhodou sice může být určitá jedinečnost okamžiků každé mise, kterou si tak hráč může vychutnat při hraní bez přerušení, ale podle mě by hráč mohl mít možnost si o délce svého hraní rozhodovat sám a ne tak, jak mu autoři v podstatě nakážou.

Co dodat? Myslím, že jsem sérii Hitman léta zbytečně křivdil a ve stealth žánru ji tak zařadil na poslední místo, kam rozhodně nepatří. Takže vítej zpátky, agente 47.

Pro: skvělá špiónovka, grafika, absence nudy

Proti: systém ukládání

+46

Crysis 2

  • PC 80
Crysis je tu podruhé. Tentokrát už ne v klasické jungli ale v té betonové. Tento přesun hře velice prospěl, protože vracet se na tropický ostrov už počtvrté by nemuselo být to pravé.

Přesun do města si vyžádal trochu změnit přístup. Jistě, sandbox styl od Cryteku zůstal zachován ale bojiště se muselo o něco zmenšit (do šířky, do výšky se naopak zvětšilo). Pořád je možnost si plnit úkoly jak chci, kdy chci a v jakém pořadí chci. Pokud mám náladu si pořádně zastřílet, není problém. Když nemám na střílení chuť, můžu si hru procházet potichu a klidně bez jediného výstřelu. Aspoň teda většinu hry, jsou situace, kdy to nejde.

I když se jedná o druhý díl, tak příběh začíná prakticky nanovo. Z jedničky se objevuje pouze jedna postava. Vysvětlění, co se stalo za ty tři roky mezi první a druhým dílem, se nedostaví. Je to škoda, snad si to autoři šetří na DLC nebo na datadisk ve stylu Warhead. Co se stalo s Nomádem a Psychem mě zajímá. Alcatraz, tedy hratelná postava je taky pěkná bukva. Zaprvé nemluví a zadruhé, to je hlavní, poslouchá rozkazy od kdekoho, kdo se mu nabourá do vysílačky. Oproti prvnímu dílu jednoznačně krok zpátky, dokonce i ten oblek je lepší postava než Alcatraz a jeho hlášky ke konci hry překvapí. Co se týče závěru, tak jsem spokojen (trochu wtf ale co už). Sice si taky nechává vrátka pro pokračování, ale dění tohoto dílu aspoň uzavře, což se dneska ve hrách často nestává.

Ve hře mi chyběla nějaká pořádná část s vozidly. Párkrát jsem se k řízení sice dostal ale nebylo to nic nezapomenutelnýho. Dodnes vzpomínám na tankovou bitku v prvním díle. Vozidla jsou obecně dost upozaděná ale vzhledem k umístění hry se to dá pochopit. Osobně jsem je ale vyhledával. Každé z nich mělo kulomet, který se dá urvat a je neskutečně silný. Sice se s ním zpomalí chůze, ale každá přestřelka je s ním vyřešena během pár vteřin.

Všechny hry od Cryteku jsou kritizovány za nástup mimozemšťanů nebo mutantů, který vždy změnil celou hru. V Crysis se mi to líbilo, ve Far Cry jsem to nesnášel a v Crysis 2 to není pomalu poznat. Emzáci jsou humanoidní a chovají se a vydrží prakticky stejně jako lidé. Jediné rozdíly spočívají v tom, že dokáží lépe skákat a vyskytují se mezi nimi bossové. Nepřátelé se ve hře pěkně střídají a už to není klasické první půlka lidé, druhá půlka zbytek.

Grafiku rozebírat nebudu. Mele se o ní všude a pořád. Jenom řeknu, že je to nejlépe vypadající hra poslední doby. Hlavně díky efektům.

Pokud jde o mé pocity, tak hra mě neskutečně bavila. Těch pár výtek, co jsem měl, už jsem ze sebe dostal. Bavila mě ta volnost, nanooblek, epické momenty. Například bitva na Time Square nebo útěk z Central Station. Zničený New York má taky něco do sebe, bořící se mrakodrapy jsou na denním pořádku. Prostředí se pěkně střídá. Zkrátka Crysis si jde svou vlastní cestou a nesnaží se jen kopírovat jiné, komerčně úspěšné, hry.

Na závěr se ještě musím zmínit o hudbě. Stačí dvě slova - Hans Zimmer. Pro hru sice vytvořil jenom hlavní motiv, ale ten je zkrátka parádní. Dal základ dalším dvěma autorům, kteří na soundtracku dělali. Ti se taky nemusí za nic stydět. Už dlouhou dobu mě soundtrack ve hře tolik neupoutal (naposled snad v MW2, ve kterém má Hans taky prsty).
+46 +48 −2

DeathSpank

  • PC 85
"Tragédia je, keď sa vám dejú zlé veci. Komédia je, keď sa zlé veci dejú ostatným,“ Ron Gilbert.

Pamatáte si ešte, kedy ste sa naposledy u hry naozaj od srdca smiali? Nemyslím teraz na tie úškrny pri nejakom headshote alebo pri divnej zabugovanosti niektorých hier. Myslím na smiech počas celej hry, ako pri tých najlepších komédiách. Nemôžete si spomenúť? Nemusí to byť vaša chyba. Hry sú stále a stále vážnejšie. Odlahčenosť a vtipnosť je u hry obrovská vzácnosť. Na hernú scénu sa vracia tvorca prvých dvoch dielov (a najlepších) série Monkey Island. Ron Gilbert si povedal, že tej vážnosti je už predsa len veľa a tak otec Guybrusha Threepwooda vymyslel nového hrdinu.

Prichádza dozorca spravodlivosti, vymetač diabla a hrdina utláčaných. Prichádza DeathSpank. Máme tu mix hier Diablo a Monkey Island. Diablo vidno v celkovej akčnosti a Monkey Island zasa v prepracovanom a vtipnom scenári. Hra vás rovno vrhne do boja a všetko podstatné (aj nepodstatné) sa dozviete behom vášho putovania rôznorodým a veľkým svetom. Vydávate sa po stopách mocného artefaktu, ktorý sa volá "Artefakt". Po artefakte však pátra aj ohavný, zlý a zšenštilý Lord Von Prong a jeho armáda Orkov. Cestou vás čaká okolo 30 hlavných a vyše 80 vedľajších questov. Budete napríklad zachraňovať malé siroty, budete dávať dokopy pohádaných manželov, pôjdete po stopách chlapíka, ktorého zožral drak a on vám posiela správy o smere cesty v jeho exkrementoch, budete pomáhať postavičke inšpirovanej slávnym Indiana Jonesom pri získavaní vzácnych predmetov atď. Vtipných, rozmanitých a nezabudnuteľných úloh je tu naozaj veľa. Často sa však budete musieť vracať tým veľkým svetom po splnenej úlohe k určitej osobe. Svet je totiž otvorený a hocikedy si môžete behať kam chcete (pravdaže niektoré pasáže sa prejsť kvoli svojej obtiažnosti nedajú pred dosiahnutím vyššieho levelu). Autori nám na ulahčenie cesty pripravili teleporty vo forme kadibudiek, ktoré fungujú aj na uloženie hry.

Sirota: „Ste tu, aby ste ma zachránil?”

DeathSpank: „Proste si vlez do vreca Ty budúci kriminálnik!”

Pri súbojoch môžete používať až 4 zbrane naraz a veľa z nich sa dá použiť na špeciálny útok (spomalenie nepriateľa, zasiahnutie všetkých naokolo, atď..). Levelovanie je dosť lineárne a je možné si vylepšovať len 6 vlastností (napr. silnejší útok na blízko, na dialku, rýchlejší pohyb hrdinu...) a na konci ich budete mať aj tak všetky na maxime. Je to trochu škoda a rozhodne sa s tým dalo pohrať oveľa viac. Akčné pasáže začínajú byť časom mierne stereotypné. Levelujete sa, zbierate nové zbrane, výzbroj a sekáte cestou veľké počty nepriatelov rôzneho druhu (na niektorých si môžete dovoliť naozaj až keď budete veľký level - jednorožci). Je dobré, že sa akcia pravidelne strieda s kľudnými časťami hry. V tých dôjde na rôzne rozhovory a ich geniálny scenár. S orkami sa budete baviť o kvalite World Of Warcraft, s kravou o zmysle života atď. Hra obsahuje rôzne odkazy na filmy, hry a na celý ten dnešný svet. Tu hlavne vidieť prácu Rona Gilberta. Jednoducho to baví. Smial som sa často a veľa. Hra má v sebe dokonca okrem prvkov RPG aj nejaké tie prvky z adventúr a tak občas budete nútení skombinovať pár predmetov aby ste dosiahli požadovaný výsledok.

Slepý predavač: „Už nevidím. Môj zrak je preč.”

DeathSpank: „Och...PREPÁČTE, TO MA VEĽMI MRZÍ.”

Slepý predavač: „Nie môj sluch ale zrak!”

DeathSpank: „PREPÁČTE!”

Graficky nie je hra vôbec náročná a kombinuje 3D svet s 2D objektami v ňom. Toto vážne nie je hra o grafických efektoch, ale aj napriek tomu komixová grafika vypadá veľmi príjemne. Dabing je jedným slovom - perfektný. Hlas hlavného hrdinu som si hneď zamiloval. Dohranie hry zaberie niečo okolo 10 - 12 hodín a cena je na Steame veľmi prijateľná. Hra obsahuje aj Co-op, pričom druhou postavou je kúzelník a tak sa hra dá prechádzať aj v dvoch hráčoch.

DeathSpank je teda veľmi vtipnou a príjemnou hrou. Prináša svieži vánok plný nadhľadu a irónie do príliš vážneho sveta počítačových hier. Bavil som sa a ak hľadáte niečo odľahčené, DeathSpank je stávkou na istotu.

Pro: skvelý humor, dabing, hlavný hrdina, vedľajšie postavy, nenáročná (ale pekná) grafika, prijateľná herná doba

Proti: mierny stereotyp pri súbojoch, Co-op mohol byť lepšie vyriešený, rozhovorov by som bral aj viac :)

+46

Dead Space 2

  • PC 90
Po více jak půlroční herní odmlce, během níž jsem marně pátral po hře, která by upoutala moji pozornost, jsem se po mém oblíbeném prvním dílu směle vrhl na druhý díl survival hororu Dead Space. Byla to volba správná? Podle mého hodnocení je téměř jasné, že byla a důvody vzápětí mile rád vysvětlím.

Úvodní díl vypadal po grafické stránce velice zdařile, ovšem to, co jsem měl možnost vidět u jeho nástupce, mě přímo ohromilo. Tak vymlsané detaily a sametově vyhlazený obraz jsem již dlouho u žádné hry neviděl, takže stejně jako můj monitor zářily společně s ním i moje oči.

První díl byl pověstný svoji výbornou hororovou atmosférou, při které mi nejednou zamrazilo v zádech a citelně se zvýšil srdeční tep, ale tady šla dusná atmosféra bohužel o malý krůček zpět. Uznávám, že jde o pocit hodně subjektivní, ale to typické mrazivé skřípání, vrzání apod. mně osobně již nepřišlo tak výrazně podbarvené a děsuplné a atmosféru jsem proto vnímal o nějaké to procento méně. Na co však autoři tentokrát vsadili, byl příběh a děj. Hlavní hrdina Isaac Clark tedy konečně oživil svůj hlas a společně s dalšími postavami se tak mohl rozvinout příběh, který se tak snažil objasnit podstatu Isaacovy cesty včetně velmi dobrého navázání na děj z prvního dílu na vesmírné lodi Ishimura, kam se Isaac během svojí cesty i na chvilku vrátí. Hráč, který úspěšně zdolal první díl, má tak možnost si připomenout začátek strastiplných chvil, které zde jeho hrdina prožil a kde celá hrůza, která na Isaacovi zanechala nemalé stopy, začala.

Další kapitolou, která stojí ve hře za zmínku, jsou zbraně. Arzenál se slušně rozrostl o povedené kousky typu kontaktní laser či samonaváděcí puška. Nejenže tento fakt každého fandu akce potěší, ale u tohoto dílu je přímo nutností, jelikož druh nepřátel se nepříjemně rozrostl, takže zbraně těžšího kalibru jsou více než vítány. Ovšem kromě počtu nepřátel se zvýšila i jejich výdrž, takže moje munice se často rapidně ztenčovala a v důsledku toho jsem často zažíval velmi horké chvíle. Ještě krušněji mi však bylo v poslední třetině hry, kdy se autoři hry zřejmě rozhodli obtížnost za každou cenu mnohonásobně zvýšit a počet nepřátel minimálně zdvojnásobit, aby si hráč uvědomil, že dobrat se do zdárného konce hry musí výhradně s příměsi krve, potu a s klávesnicí zralou na odpis. Tento jejich akt z poloviny chápu, jelikož u akčních her je víceméně běžný, avšak z té druhé mi to v některých scénách přišlo až absurdní a abnormálně nevyvážené a hře to tak uštědřilo pár kopanců, které jsem měl častokrát chuť nasměrovat na pozadí těch, kteří mi tak skvělou hru museli naprosto zbytečně otrávit. O závěru hry snad raději pomlčím, abych nepoužíval příliš nevybíravá slova. Tam totiž autoři pustili k monitorům jen ty, jejichž nervy jsou minimálně tak tuhé, jako jsou končetiny některých necromorfů.

Co dodat? Poslední třetina hry mi celkový dojem poněkud pokazila, ovšem po zklidnění nervů musím přesto chtě nechtě uznat, že celkově se druhý díl Dead Space řadí mezi kousky zdařilé a fandům akce, napětí a především prvního dílu jej doporučit určitě mohu. Co však mohu některým nevyrovnanějším povahám rovněž doporučit, je mít v pohotovosti v poslední třetině hry léky na snížení krevního tlaku.

Pro: super grafika, příběh, nové zbraně, akční řežba

Proti: o něco méně napětí, nevyvážená obtížnost v poslední třetině hry

+46

Alan Wake

  • PC 90
„Alan, wake up!” Když bylo před dvěma lety oznámeno, že Remedy pracují pouze na verzi hry pro Xbox, ztratil jsem o ni zájem. Nakonec jsem přece jen moc rád, že PC verze hry vyšla, i když s docela velkým zpožděním. S podobnou hrou jsem se zatím nesetkal, možná se trochu podobá hře Fahrenheit svým filmovým pojetím, ale jinak mě jiná nenapadá.

Nevětším kladem je určitě příběh, který je velice zajímavý, dobře propracovaný a hodně atmosférický, místy až doslova hororový. Hra vám dá chviličku oddechu jen na pár místech a většina děje se odehrává v noci. Bez světla, které je důležitou součástí hry, se vlastně nemáte jak ubránit nepřátelům. Takže vás čeká téměř okamžitá smrt.

Graficky se mi hra velice zamlouvala, vytknul bych jí jen místy trochu rozmazané prostředí, ale to není zase tak zásadní problém. Mnohem více mi třeba vadily na některých místech špatně rozmístěné kontrolní body, protože jsem několikrát musel zbytečně lokaci procházet vícekrát, protože jsem před ukládacím bodem zemřel.

Největším mínusem je ale ovládání, trvalo mi docela dlouho, než jsem si na něj zvyknul a na umístění kamery za postavou jsem si zvyknul asi až ve čtvrtině hry. Taky uhýbání postavy před útoky nepřátel nejsou řešeny nejlépe, hlavně kvůli tomu jsem většinou umíral, protože stačilo jen pár ran schytaných od nepřátel a následně smrt.

Závěrem bych rád pochválil výborný soundtrack ve hře, nejvíce jsem si oblíbil píseň The Poet And The Muse a chystám se i v brzké podívat na seriál Bright Falls, který je prequelem ke hře.

Pro: Příběh, atmosféra, grafika, soundtrack

Proti: Špatné rozmístění kontrolních bodů, ovládání

+46

System Shock 2

  • PC 95
Pamatuju si, že poprvé jsem hrál demo někdy v roce 2000 a byl ze hry posraný až za ušima.

Vrátil jsem se k ní poměrně nedávno s tím, že tohle prostě musím dohrát. A neudělal jsem chybu. Zastaralá grafika je ten nejmenší problém a při hraní mi vůbec nepřišla na mysl. SS2 má totiž jiné esa v rukávu. A těmi je hratelnost, atmosféra a příběh.

Hru jde dohrát opravdu mnoha způsoby. Ať už jako mariňák odpalující granátometem nepřátelé na kousky, psionik trhající stvůry pomocí své mysli nebo plíživý inženýr hackující bezpečnostní systémy, bedny, dveře a tak dále.
A kdyby to bylo takhle, tak je to ještě nuda. Ale tyhle ideální typy jde všemožně kombinovat a vždy z toho vznikne unikátní postava, která umí to a to a má silné stránky tady a slabé zase jinde.
Všichni ale mají jedno společné. Hra ze začátku není vůbec jednoduchá a respawnující nepřátelé vás nejenže mohou nepříjemně znérvozňovat, ale i vyloženě frustrovat. Pokud ale na tuhle hru přistoupíte, atmosféra se ještě prohloubí. Zpočátku nacházíte munice trestuhodně málo, moc toho nejde hackovat, v podstatě se oháníte jen hasákem a zbraně co najdete jsou ve strašlivé kondici.
Dobře to ale buduje atmosféru. Chodbami vesmírné lodi Von Braun se rozléhají strašlivé zvuky, děsivé hlasy nepřátel ("Run! Yes! Run!"), prskání poškozených přístrojů, řev zmutovaných opic a dokonce i laskavé hlasy robotů, kteří vás ale chtějí zabít. Do toho všeho všudypřítomné zohavené mrtvoly členů posádky lodi, krví napsané nápisy na zdech, zvukové disky objasňující co se vlastně stalo...
Prostě atmosféra je, že by se dala krájet. Škoda jen, že zhruba v půlce hry už naberete tolik munice a zbraní, že onen pocit plazení se pro každý náboj a přežití už tak silný není. Lékarniček ale zase tolik nepřibude.

O příběhu snad nic, protože každý spoiler by byl hříchem. Postupné odkrývání hrůzy, která zasáhla Von Brauna mě drželo u hry dlouho do noci a vy s postupně dalšími instrukcemi které dostáváte a s disky které sbíráte zjišťujete, že stále víte málo a to vám nijak dobře neudělá. Také zde nastává jeden z údajně největších příběhových zvratů vůbec, ale ten nechápu jak někdo nemohl předvídat.
Oba dva hlavní nepřátelé hry taky stojí za to.

Nevím, co bych už ke hře napsal. Hodnocení mluví za sebe. Jediné, co hře brání dostat vyšší hodnocení je slabší finále hry, skoro jako by na vývojáře tlačila deadline. A pokud vám nevadí stará grafika a respawnující nepřátelé, není důvod tuhle hru aspoň nezkusit.

Její status legendy už jí totiž nikdo nesebere a takové pokusy jako Bioshock se klidně mohou snažit dál. Král zůstává králem.

Pro: amtosféra, (znovu)hratelnost, příběh a jeho odkrývání, začátek a prostředek hry

Proti: trochu slabší finále, pro někoho starší grafika a respawnující nepřátelé

+46