Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Disco Elysium

  • PC 90
Vypadalo to jako oslava entropie. Duše, která se jí zcela oddala, odsouzená k zániku, v rámci města odsouzeného k zániku, v rámci světa odsouzeného k zániku. Hlavní hrdina, stejně jako jeho okolí, odráží realitu, že "dobře už bylo". Začíná s triviálním úkolem, mamutími překážkami a uvadlou slávou diska vepsanou ve tváři.

Nezbývá tedy než se zvednout a vyměřený čas (hry, hrdiny i té civilizace) vyplnit, v rámci existenciální rebelie, nějakou činností. Třeba hledáním teplákové soupravy. Koneckonců i všudypřítomné politické projevy už tu zní jak řeč kněze nad rakví (paprsek naděje mi dal jen "bůh kapitalismu"). Tak proč se neutěšit alespoň touhle přízemní starostí. Hlavně když vám k tomu bude hrát tak pěkná hudba.

Jo a jinak jste detektiv a máte vyšetřit vraždu. Mluvící lebky tu nejsou. Hra není nějakým laciným pokusem vás uchvátit. Nemá dětinské teatrální sklony. Místo toho tu je mluvící kravata. Každý díl výbavy tu má svůj účel, když přidává body dovednosti v rámci jednoduchého ale funkčního RPG systému. Samozřejmě vzhledem k neustálým soubojům je nejlepší sáhnout po power armoru a turbo plasma rifle (mínus ta turbo plasma rifle - rifle tu ale jsou) a pak už to kosit, ona už si je Dolores Dei nějak přebere.

Přidejte k tomu myšlenky, které si osvojíte v rámci dialogů, vnitřní hlasy a máte základ toho, o čem to je. Tedy o cestě Cuna za dospělostí (We all love you!). Vyhraďte si ale moře času. Nejde o délku hry samotné. Ta je vlastně kratinká a lokací je jen pár. Jde spíše o sáhodlouhé dialogy a neustálé pobíhání sem a tam (ve hře naštěstí není respawn nepřátel). Velmi bych doporučil se do hry pouštět jen když se jí můžete zcela věnovat a dát si pauzu, jakmile začnete odklikávat dialogy bez čtení. Disco Elysium na nich stojí (samozřejmě vedle těch soubojů) a je škoda se netrpělivostí (které při hraní téhle hry čelíme všichni) připravit o to nejlepší. Nebude to zase na tak dlouho. Stále budete řešit politiku, která je v Disco Elysium omezena na pár ideologií. Všechny mají za sebou hory mrtvol, takže se skoro nemusíte bát, že byste se přiklonili případně špatně. :)

Přiznám se, že mě šaškování s oblečením a skill checky s pravděpodobností vlastně trochu otravovaly. Ne že by nebyl systém účelný, ale říkám si, zda se nedalo ještě více odvázat a tohle vynechat či přinést systém jiný. Často ale i neúspěšný skill check vede k cíli. A leckdy i s lepšími dialogy. Přesto jsem nemálo reloadoval, neb taková je povaha hráče RPG. Asi bych ale opravdu ocenil, kdyby skill check prostě stál na výši dovednosti a pravděpodobnost už roli nehrála. Rovněž by bylo pěkné, kdybych si u jednotlivých myšlenek v "kabinetu" mohl předem zobrazit, co přináší jejich "vynalezení" (solution). Nechápu, proč to nejde.

Konec je takový, jaký asi měl být. Trochu mi je líto, že jsme opravdu nedostali pár obrazovek s osudem postav jako u Falloutů. Já vím, všichni umřou a svět zanikne. Ale když už jsem hrál za charakter, který se tomu nakonec rozhodl čelit a přinést alespoň paprsek světla do temnoty, tak bych to ocenil (stačila by i jedna obrazovka, že všichni umřou a svět zanikne).

Každopádně hra má své velmi silné momenty. V podobě dialogů (a rozloučení) s Joyce, karaoke vystoupení hlavního hrdiny či jeho tanec v kostele. Obdiv Cuna při dobré detektivní práci během pitvy zavražděného. Připomínky minulých válečných zločinů. Telefonát s bývalou milovanou. Setkání s Dolores Dei. A samozřejmě rande u majáku s duší s podobným osudem jako je ten Harryho.

Pro: Brilantní soubojový systém, power armor, interaktivní počítačová kniha, grafický styl, dialogy, Cuno tamagotchi, hudba, hra nemá slabou část

Proti: Náročné na hráčovu pozornost a momentální únavu, spamování skill checků, pobíhání sem a tam, chybí skutečný "epilog", nelze zobrazit výsledek možných budoucích myšlenek v thought cabinet

+38

Creaks

  • PC 85
Nejnovější hra od Amanita Design mě ze zatím odehraných bavila nejvíce. Stejně jako předchozí projekty studia má i Creaks krásnou stylizovanou grafiku a hodící se atmosférický soundtrack. Ačkoliv jde o odlišný žánr, hra přesto pasuje k předchozím. Hratelnost a herní doba jsou ovšem jinde. Žánrem je logická plošinovka a poprvé je možné ovládat přímo postavu. Hodně musím pochválit design jednotlivých hádanek. Rozumná obtížnost baví, je výzvou, ale nefrustruje. Nové prvky jsou představovány ve správných intervalech. Nic se neopakuje tak často aby to nudilo a nedá se dostat do slepé uličky. To spolu s krásným designem prostředí a zajímavým příběhem tvoří skvělou hru od které byl problém se odtrhnout. Dohrál jsem ji ve dvou delších večerech a na konci chtěl více. Už to je ideální vizitka povedené hry, ale Creaks mají ještě něco navíc. Tím jsou více či méně interaktivní obrazy a skryté místnosti. Obrazy jsou kratší příběhy ze života místních obyvatel a to pouze na dívání nebo ve formě miniher. Ty opravdu stojí zato hrát všechny. Jsou to nápadité hříčky, které sice nejsou obecně originální, ale v rámci hry je každý jiný. Některé není problém dát napoprvé, jiné trochu potrápí. Prohledávání oblastí je zábava právě kvůli nim, hráč opravdu nechce žádný minout.

Pochválit musím také design jednotlivých "nepřátel". Těšil jsem se na každý nový přírůstek, na to jaké bude mít vzory chování a co je vlastně zač. Hrát znovu nemá moc cenu, tajemno je pryč a herní mechaniky už jasné, ale nějaké rozšíření nebo pokračování by bylo fajn. Povedený je také závěr hry. Doporučit musím i Xzone edici, artbook je pěkný a po dohrání jsem si hezky početl. I litografie a samolepky jsou fajn. Creaks tak jednoznačně doporučuji.
+38

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 85
Star Wars universum jsem měla vždy ráda, ale pouze ráda. Filmy, seriály, novely, komiksy... to všechno bylo fajn, ale nikdy jsem si k tomuto světu nevytvořila tak silné a osobní pouto jako k jiným fiktivním světům. O kotoru jsem slýchala chválu už léta a můžu říct, že oprávněně. Tato hra mě totiž do světa Star Wars vtáhla právě tím způsobem, který se ničemu jinému předtím nepodařil.

Když jsem si hru kupovala a viděla na Steamu obrázky z ní, říkala jsem si, že to vypadá úplně strašně a bála jsem se, že mě to nebude bavit. Opak byl ale pravdou. Na nezvyklý combat jsem si za chvíli zvykla a problémy jsem s ním více méně neměla, i když byl občas dost frustrující když postavy nedělaly to, co měly.

Jednotlivé planety se docela výrazně lišily v zábavnosti, nejméně mě bavil celkově asi Manaan (i když samotná cesta k místní Star map byla fajn) a nejvíce Korriban.
Postavy byly všechny skvělé a oblíbila jsem si je, dokonce i Cartha o kterém jsem předpokládala že to bude ten nudný člověk co je hned od začátku ve vašem týmu, něco jako Kaidan z Mass Effectu se kterým i sdílí dabéra. Mými favoritkami ovšem byly Mission a Juhani.

Jestli mě něco docela zklamalo tak to bylo to, že když člověk hraje za ženskou verzi hlavní postavy, jde hodně vidět že ten příběh byl napsaný pro protagonistu mužského. U již výše zmiňovaného Mass effectu jsem hrála za FemShep a na příběh to nemělo žádný negativní vliv. Měla jsem pocit, že do toho příběhu patří a pomalu si ani neumím představit hrát za BroShepa. Tady to tak nebylo. Měla jsem neustále pocit, že moje postava tam prostě nepasuje. Nepomohl tomu fakt, že všechno nasvědčovalo tomu, že hra vyloženě chce abych měla romanci s Bastilou, ale ono to jaksi nejde.

Tohle spolu s otravným inventářem a hromadou bugů, které se ovšem daly většinou jednoduše vyřešit, jsou si jediné takové hlavní věci, které bych hře vytkla.
Příběh byl jinak naprosto úžasný, k němu nemám nic než chválu. Soundtrack mě obecně nijak zásadně nenadchl, jediný, který podle mě stojí za zmíňku je ta krásná pohádková hudba co hraje při prozkoumávání Dantooinu.

Už nevím, co dál k tomu říct. Hra je to i po těch letech skvělá a rozhodně se k ní jednou vrátím.

Pro: příběh, postavy, lokace, atmosféra, světlá/temná strana síly, minihry

Proti: nepřehledný inventář, nemožnost romance Bastily jako žena, bugy

+38 +39 −1

Fallout 2

  • PC 90
V recenzích k této hře se superlativy rozhodně nešetří. V době svého vydání to opravdu muselo být zjevení, ale dokáže tato hra něco nabídnout i po více než dvaceti letech od svého vydání? Jelikož jsem ji nyní dohrál prvně, a nejsem odchován takovými kousky jako je Baldur's Gate, Planescape či jakýkoliv jiný Fallout, myslím, že jsem schopen na to odpovědět aniž bych byl zatížen nostalgií. A protože už jste nejspíše viděli mé hodnocení, je Vám jasná má odpověď. Ano, Fallout 2 má rozhodně co nabídnout i po tak dlouhé době.

Průzkum a objevování, takhle bych definoval tuto hru. Žádné otazníky na mapě, žádné indicie vysvětlující daný úkol krok po kroku, žádné nápovědy. Zkraje se jen dozvíte, co je třeba vesnici donést a pak hurá do světa. Stalo se mi, že jsem minul důležité NPC, stalo se mi, že jsem bloudil od města k městu a nevěděl jak se pohnout v příběhu dále, stalo se mi, že jsem úkolový předmět omylem prodal nějakému obchodníkovi a pak hledal který že to byl, a dokonce se mi stalo, že jsem v New Renu objevil ještě jednu jeho část až skoro ke konci hry. A mám takový pocit, že jsem minul další věci, o kterých nemám ani ponětí. Což je celkem nezvyk oproti dnešnímu skoro až zautomatizovanému plnění úkolů v moderních hrách. Navíc zde ani není rozdělení na vedlejší a hlavní úkoly, tudíž člověk netuší zda vyřešení toho či onoho ho může posunout v příběhu dále či ne. Nakonec jsem se nevyhnul tomu, že jsem se musel podívat do návodu (věc, kterou jsem neudělal už hodně dlouho).

S Hi-Res patchem je hra velice pěkná i dnes (nevím jak vypadá bez něj, instaloval jsem ho ještě před spuštěním), a některé lokace působí přímo "velkolepě". Jeden příklad za všechny je elektrárna v Gecku, která mě dokázala ohromit na první dobrou. Holt jasný důkaz toho, že izometrické hry stárnou pomaleji. Každé město je originální a jiné. Vždy to byla radost se dostat na nové neobjevené místo a začít ho kousek po kousku prozkoumávat a poznávat. Tak jak každé město vypadá jinak, tak se liší i jejich politika a způsob přežívání v postapokalyptické éře. Tady se autoři opravdu vyřádili a nabídli zajímavé pohledy na věc. K tomu si přidejte ještě jejich smysl pro humor a lásku k odkazům na jiné hry, filmy, knihy a kdo ví co ještě vůbec a dostanete titul, který byl rozhodně připravován s pořádným zápalem. O hratelnosti se asi moc velký smysl zmiňovat nemá, pode mnou tu je 40 komentářů a myslím že tam je zmíněné vše podstatné. Řeknu jen toto - moc mě baví, když mi dá hra několik způsobů řešení situace, a teď nemyslím tu formu zvol za a), za b) nebo za c). Myslím tím tu formu, kdy čím víc člověk prozkoumává, čím víc se snaží, tím víc pak i zcela odlišných způsobů mu hra poskytne.

Jediná má výtka směřuje k parťákům. Z čeho jsem měl po celou dobu hraní hrůzu bylo to, že se mi při průzkumu postaví někam do dveří (či úzké chodby) a zablokují mi tak cestu. Člověk pak pořád mění rozestupy, případně je někdy i nechává na místě, ale je to celkem zdlouhavý proces vedený přes rozhovory (ke konci mi to rozhodně už dlouhé přišlo). To je i co se týče kontroly jejich vybavení, předávání předmětů či zadávání příkazů v boji. Tady bych ocenil nějaké rozhraní, ve kterém bych to vše mohl spravovat současně pro všechny. Výtku bych měl i k jejich inteligenci. Ačkoliv měl Marcus zadáno, že má střílet jen až si bude jistý že mě netrefí, s rozstřílením Vica na cucky si hlavu nedělal. Stane se.

Fallout 2 je legenda, a já už chápu proč. Ano, má to dobrou a chytlavou hratelnost, ale to hlavní, co tuhle hru dělá něčím víc, je její svět. Ten velmi živě působící (i přes pustošící jadernou válku) smysl dávající a částečně satirizující svět. Těch 50 hodin ve hře mi uteklo ani nevím jak. A přemýšlím, zda ty výkřiky o tom, že dnešní hry nejsou už tím čím bývaly hry dříve, jsou opravdu jen výkřiky nostalgiků či zda je na tom něco pravdy. Takže, jakou další herní legendu si dám příště?
+38 +40 −2

Doom 3

  • PC 70
V roce 1998 vyšel Half-Life a změnil žánr FPS. Jak jeho popularita stoupala, začala se postupně formovat reptající skupina kritizující nedostatky. Když pak o pár let později Id Software ohlásil práci na třetím dílu legendární hry, upnuli se mnozí z nich na myšlenku, že si bývalý král vezme svůj trůn zpátky.

DOOM 3 má ovšem s peckou od Valve společný jen rozvleklý úvod, a pokud by se měl s něčím srovnávat, tak s o rok pozdějším F.E.A.R. Jde o přiznaně lineární, nekomplikovanou akci v hororovém ladění, bez zbytečných mechanik a překážek. Hra vypráví příběh pomocí porůznu roztroušených hlasových záznamů, a v menší míře i ústy náhodně se vyskytujících postav s jepičí životností. Svět se ani nesnaží předstírat komplexitu, naopak prostoduchostí zápletky respektuje první dva díly série.

Hra dovedně pracuje se skriptem, zvuky i nedostatkem světla, a buduje tak hutnou, strašidelnou atmosféru. Lekačky vcelku fungují a kupříkladu z pohledu do zrcadla a následné animace mi nebylo dobře po těle. V téhle disciplíně překonává i zmiňovaný F.E.A.R., protože děsivými scénami šetří a spoléhá se na fantazii hráče. Bohužel si ve snaze vytvořit vyhrocené momenty pomáhá i tím nejlacinějším a nejotravnějším způsobem ze všech - teleportací protivníků do zad. To se sice objevilo už v prvních dvou dílech, ovšem jen výjimečně. Ve trojce je to pravidlem a tak se původní zpestření změnilo ve frustrující mechaniku kazící zážitek ze hry.

Postup levely je chvílemi neuvěřitelně otravný, protože se neobjede bez neustálého zastavování a přemýšlení o přichystaných léčkách. Kdyby se pečlivým prozkoumáváním dali nepřátelé překvapit a zlikvidovat ze zálohy, tak by mi taktičtější styl nevadil. Ovšem je vcelku jedno jestli hráč do místnosti bezhlavě vpadne, nebo ji nejprve opatrně obhlédne. Na pevně daném místě se jednoduše spustí skript a původně prázdnou oblast zaplní monstry. Veškerá taktika tak selhává a hra se redukuje na zmatené pobíhání a střílení všude kolem.

Nejvíc ubíjející je teleportování protivníků do už vyčištěných lokací. Počítač se tím snaží odříznout přístupovou cestu a zahnat chudáka Doomguye do křížové palby. Dá se proti tomu bojovat, ale je to zdlouhavé a není v tom ani kousek zábavy. Občas se hře přece jenom podařilo vykouzlit frenetickou, ale přehlednou situaci, jež se záhy změnila v krvavá jatka. Takhle nejspíš vypadal v představách programátorů celý DOOM 3. Bohužel koncept nefunguje zdaleka tak dobře, jak by si asi přáli.

Když pominu rozčilující způsob příchodu na scénu, tak musím nepřátele pochválit. Jsou správně děsiví, nebezpeční a různorodí. Z kostěných pavouků jsem měl regulérní hrůzu a utkat se s nimi jen za svitu baterky není příjemný zážitek. Ikonické uhýbání před střelami moc nefunguje. Část protivníků spoléhá na fyzický útok a část se vykrokovat nedá. Úzké chodby a stísněné místnosti ani příliš možností na manévrování nenabízejí. Když jsem si náhodou našel bránitelnou pozici, tak mi hra ukázala prostředníček a teleportovala do těsné blízkosti nějakou obludu.

K likvidaci pekelných stvoření je k dispozici pestrá sbírka zbraní. Bohužel od minulého dílu přibyla jen velice slušná útočná puška a náladové granáty. Id Software si vzal k srdci hlasy pomatenců a razantně snížil účinnost brokovnice. Její využití je přinejlepším diskutabilní. Je skvělá na vzdálenost půl metru a mizerná od jednoho metru dál. Na likvidování houfů nepřátel tak můžete zapomenout. Naopak se mi stávalo, že dotěrný imp v klidu přežil čtyři rány a ještě si drze říkal o nášup. Pocit ze střelby je vesměs skvělý a to jak zvukově, tak vizuálně. Nepřátelé sebou uspokojivě cukají, odlétají do dáli, nebo se rozprskávají. Grafika je obecně velice povedená a neomezuje se to jen na protivníky. Prostředí vypadá skvěle i po letech a dokonce i venkovní oblasti jsou zatraceně působivé. Engine ustál se ctí i pohledy do dáli, takže jsem občas zalitoval, že vývojáři nesebrali odvahu a nepřidali level kompletně se odehrávající na povrchu.

DOOM 3 se od svých starších bratříčků liší pomalejší akcí a důrazem na hororovou atmosféru. Kdyby nebylo otravného předskriptovaného objevování nepřátel, neměl bych proti konceptu větší výhrady. Takhle jsem si často říkal, že bych ocenil přímočarejší postup zástupem napevno umístěných protivníků, nebo naopak komornější, ale intenzivnější boj proti malé skupince spolupracujících nepřátel. Hra se snaží vzít od obou přístupů to lepší, ale nabízí jen slepenec z jejích nevýhod.

Pro: skvělá grafika, hutná atmosféra, pocit ze střelby, variabilní nepřátelé, zvuky, nápadité mapy, bitvy s bossy

Proti: spawn nepřátel, přehršel frustrujících momentů, vyklešťená brokovnice, minimum nových zbraní, miniaturní venkovní pasáže

+38

Mass Effect 3

  • PC 90
Na začátek menší vsuvka. Konečně se mi podařilo udělat paní Shepard takový obličej, na který se dalo dívat, a konečně byla pryč nutnost schovávat podobu hrdiny do helmy s neprůhledným hledím (a to i v cutscénách, ale zase se člověk nasměje, když probíhají romantické interakce v helmě).

Konečně přišel na řadu závěrečný díl trilogie a hrál se mi stejně dobře jako druhý díl, to mohu prohlásit hned na začátek. Galaxie směřuje k jedinému cíli, k porážce Reaperů, čemuž odpovídají i hlavní a vedlejší mise. V rámci hlavních úkolů jsem měla možnost podívat se na místa, o kterých jsem do teď četla pouze v kodexu, a vyřešit určité záležitosti (například genofág, spor Gethů a Quarianů), jejichž problematika se hrou táhla od prvního dílu (a vlastně i daleko před něj). Třetí díl ještě více potemněl a došlo i na některá úmrtí, kterým se hráč do teď mohl vcelku dobře vyhýbat. Společné odříkávání modlitby u umírajícího Thana jen tak nezapomenu a Mordinova písnička mi v hlavně zní i nyní. Největší pokles nálady jak můj, tak nejspíše i herní přišel po Thessii. Zajisté v tom roli hrálo i to, že Liara byla mojí partnerkou. Byla jsem ráda, že virtuální Shepard jí něco dokázala říct a povzbudit. Já bych to asi nedokázala. Závěrečná mise odehrávající se na Zemi mě... spíše lehce zklamala. Přiznám se, že jsem po těch peripetiích se sháněním spojenců čekala větší nasazení jednotek mimozemských ras a ne že je jen uvidím, jak kdesi krouží okolo Země v lodích (krom Kroganů na zemi). Ani cutscény mi nedokázaly zabránit pocitu, že stejně tu bitvu tam dole bojuji převážně sama.

Vedlejších misí bylo ve třetím díle méně, ale vyhovovaly mi nejvíce z celé trilogie, neboť mi přišly více propracované a opravdu se soustředily jen na získávání WA. Namátkou mise, které mě fakt bavily: zničení serveru Gethů společně s historickou přednáškou nebo konfrontace s Rachni, kdy jsem z té mise měla takový pocit, že jsem se ocitnula ve filmu Alien. Co mě trochu nemile překvapilo, tak bylo zjištění, že deník s úkoly jde zpracovat ještě hůře než v předchozích dílech. To zapříčinilo to, že jsem návštěvě Citadely věnovala odhadem tak 30 % herního času, kdy jsem obíhala všechna patra Citadely (20 % pak připadalo na obíhání všech pater Normandy). Naprosto jsem se ztrácela v tom, kdo shání jaký artefakt a mám ten pocit, že jsem s někým ani nemluvila do té doby, než jsem mu nějaký artefakt vnutila. Jak můj milý hrdina věděl, komu co patří a co potřebuje, to fakt nevím. Ale kdo jsem já, abych zpochybňovala činy Sheparda? Nutno ovšem podotknout, že Citadela je ve třetím díle zpracována krásně a její obíhání mě bavilo až do úplného konce.

Nyní něco ke společníkům. Kdo si na mise bere Jamese Vegu? Nedokážu si nyní vybavit v ME univerzu nudnější postavu. Kaidana jsem nebrala na mise ani v prvním díle a zde to nebylo jiné. A naprosto to podělal návrhem na vztah, který přišel z ničeho nic, kdy vlastně stačilo mu jen normálně odpovídat a sednout si s ním ke skleničce alkoholu na Citadele. EDI jsem měla ráda a po smrti Legiona byla ona tím hlavním důvodem, proč jsem zvažovala zelený konec. Líbilo se mi, jak se její charakter postupně utvářel a stávala se více člověkem. Garrus se jednou podivil nad tím, že tuhle zbraň je potřeba stále kalibrovat. Já si nedokážu představit, že by na Normandy dělal něco jiného. Scéna, kdy jsme společně stříleli na "holuby", považuji za jednu z nejhezčích scén ve třetím díle (samozřejmě jsem schválně minula cíl, co bych pro svého kamaráda neudělala). Tali patří k mým nejoblíbenějším postavám vůbec a jsem moc ráda, že se v tomto díle podívala na svoji domovskou planetu a já mohla být u toho. Liara ušla velký kus cesty, když si vzpomenu na pro ni trapnou chvíli, když mluvila poprvé se Shepardem ve své kajutě v prvním díle. Jen mi není jasné, proč jsem pořád dokola měla stvrzovat romanci s ní. Mezi díly to ještě pochopím, hráč může změnit volbu, kdo bude jeho partnerem, ale že ve třetím díle to bude tak zdlouhavý proces, než se s Liarou dostanu od přátelství k partnerství, tak to jsem nečekala.

Nyní k mému konci. Nečekala jsem, že to pro mě bude tak těžké rozhodování. Sice jsem modrý konec okamžitě vyřadila, protože se mi jeho nápad nelíbil, ale hodně dlouho jsem váhala mezi červeným a zeleným. Pro červený hrál fakt, že bych tím dosáhla svého cíle, ke kterému směřuji od svého počátku. Sice jsem byla varována, že může přijít nová syntetická rasa, ale ta představa nebyla pro mě něco, co by mě zastavilo. Nová a nebezpečná rasa, která všechny vyhladí, může koneckonců přijít u jakéhokoliv konce. A třeba by se galaxie dokázala postavit tomuto novému nepříteli. Kdo ví. Co mi vadilo více, tak bylo zničení veškerého syntetického života a tedy i Gethů, které jsem tak pracně dávala dohromady s Quariany, a EDI, která měla dobře nasměrováno ve třetím díle (tedy k více lidské povaze). A to se moc nehodilo k mému kladnému přístupu po celou hru. Jenže troufám si tvrdit, že vždy budou nějaké oběti a nikdy nemůže nastat naprostý šťastný konec. Život takový není.

U zeleného konce se mi představa syntézy moc nelíbila, i když Catalyst tvrdil, že je to nejlepší řešení. Jak by probíhala syntéza dál? Co by bylo s jednotlivými rasami? Možná by splynuly všechny do jedné a možná by se z takové jedné a silné rasy stala hrozba pro jiný život v jiné galaxii. Co kdyby se tihle symbiózou vzniklí "tvorové" stali takovými Reapery? Zelená volba má pro mě až moc otázek a žádné odpovědi. I když s odstupem času, jak pořád přemýšlím nad těmi konci, se k té zelené kloním více než v momentě, kdy jsem se ve hře rozhodla pro červený konec. Vlastně je mi dost líto, že nevíme oficiálně, jak by tato volba pokračovala.


Hodně nerada opouštím tuhle trilogii. Ale vše jednou skončí a mně teď zbývá doplnit si příběh knihami, které vyšly (a Mass Effect: Andromeda).

Shepard out.

Pro: hlavní a vedlejší mise, dialogy a vztahy se společníky, zábavná akční část, Citadela

Proti: opět jedno tlačítko na spoustu akcí, deník s úkoly, poslední mise

+38

Disco Elysium

  • PC 90
Tak předně, přátelé, bratři, soudruzi, klamavá reklama. Tato hra se sice na první pohled může tvářit jako detektivka, ale samotným vyšetřováním strávíte možná tak 1/4 času. Drtivou (a tím myslím DRTIVOU) většinu času totiž strávíte diskutováním o politice ve městě plném extrémistů, kde každý má svůj názor a stanovisko, které musí za každou cenu obhájit v sáhodlouhých, květnatých dialozích, ať už je chcete poslouchat nebo ne. Nicméně každá z těchto postaviček je tak zajímavě a barvitě napsaná, že si člověk nemůže pomoct jim propadnout. Do toho přidejte emotivní, depresivně humorný příběh, krásné lokace (které přímo lákají projít si každé temné zákoutí), obří lore, dabing (obzvlášť vřeštící Cuno je fakt řízek), soundtrack, výše zmíněné vyšetřování plné zvratů a asi tak milion side-questů (kde člověk kolikrát opravdu neví, co má dělat dřív) a světe div se, ona je to zábava. Ovšem nejlepší na celé hře je bez diskuze příslušník módní i skutečné policie a hrdý člen homo-sexuálního podsvětí :D Lieutenant Kim Kitsuragi, bez kterého by celý můj zážitek byl poloviční. Protože konfrontace jeho suchého a vždy profesionální přístupu za každých okolností s hlavním hrdinou troskou, alkoholikem a pošukem, který nechce nic jiného než sbírat a vracet flašky, aby měl na speed, je už jen ze samotného principu k popukání.

Co ještě musím zmínit je, že tato hra má být údajně "choices matter", ale mě osobně přišlo, že choices spíš ne-matter (tedy kromě úplně finálního vyústění). Respektive některé úkoly mají víc možností řešení, ale konečný výsledek je stejný, a taky dost brzo pochopíte, že je mnohem lepší každý skill check ochcat načtením si savu než nekonečným vylepšováním, čímž se lehce ztrácí celkové kouzlo. Ani dialogy nemají prakticky žádné větvení a až na pár výjimek je vesměs musíte projít všechny. Ale možná zjistím při dalším průchodu hrou opak. Tentokrát jsem volila "nudnou" cestu inteligentního a empatického slabocha, ňoumy a správňáka, který se chce napravit, ale příště si dám to nejarogantnější, nejrasističtější, nejsexističtější hovado, jaké kdy spatřilo světlo světa. Jen tak, abych viděla, jaký je v tom rozdíl. A pak možná celý tento odstavec přepíšu. Nebo nechám.

Pro: EMOCE, HUMOR, příběh, postavy, soundtrack, lokace, cryptids

Proti: ne moc pěkná grafika, občas až moc brutální existenciální krize, ne všechny dialogy jsou zajímavé

+38

Albion

  • PC 90
Kouzelný svět Albion nabízí hráči unikátní příběh z pohledu Toma Driscolla, pilota vyslaného na misi na údajně neobydlenou planetu skýtající množství cenných nerostných surovin. Co však Tom při svém putování objeví se rozhodně za neživé a neobydlené označit nedá a tak začíná zajímavá a napínavá zápletka.

Albion je poctivé RPG ze staré školy, které toho hráči moc neodpustí a hned v prvním dungeonu ukáže, že tahle hra rozhodně procházkou v růžové zahradě nebude. Postupně se však k Tomovi přidávají mocní společníci, kteří z mnoha soubojů po troše tréninku udělají jednoduchou záležitost, např. takový frost avalanche od Siry učiní z většiny soubojů někdy až absolutně jednoduchou frašku.

Na hře oceňuji její originální propojení žánrů scifi a fantasy, taková kombinace se zas tak často nevidí. Albion je unikátní i svou hratelností. Hra nabízí jednak izometrický pohled, při pohybu v dungeonech a ve městech se pak přepíná do 3D zobrazení, na kterém je bohužel nejvíce vidět, že už hra není nejmladší. Často se stává, že některé spínače na zdech v tomto pohledu z určitých úhlů nejdou vůbec vidět a proto je snadné je přehlédnout a zaseknout se v postupu. Chvilku mi trvalo, než jsem zjistil, že se hra dá ovládat klasickými šipkami na klávesnici, zejména v 3D pohledu je pak tímto způsobem orientace a pohyb jednodušší než při ovládání myší.

Albion je vskutku rozsáhlý, já sám se snažil hrát bez návodu (v některých případech jsem jej ale použít musel) a nahrál jsem celých 52 hodin, což už někdy může hraničit s tím, že hře dojde dech a přestane bavit. Příběh Albionu však dokonale motivuje hráče pokračovat dál. Je však nutno podotknout, že v závěrečné pasáži hry a především tedy v nekonečném dungeonu Kenget Kamulos jsem se místami nudil a hře by právě v těchto místech neuškodilo zkrácení. Tato drobná vada na kráse by vás ale od hraní odradit neměla, pokud se tedy nechcete připravit o jedinečný zážitek.

Albion tak vřele doporučuji všem fanouškům RPG žánru, rozhodně jej můžu zařadit mezi ta vůbec nejlepší RPGčka, která jsem měl tu možnost hrát. Ostatně James Cameron by vám k tomu asi řekl víc.

Herní výzva - kategorie č. 5 - Pořadný pařan - Hardcore

Pro: příběh, postavy, dialogy, svět, atmosféra

Proti: Kenget Kamulos, v některých pasážích přehršel soubojů, občas nepřehledné v 3D pohledu

+38

Afterparty

  • PC 60
Od tvůrců skvělé Oxenfree jsem čekal malinko víc. Na příběhovku je děj poněkud o ničem, vedlejší postavy vám k srdci nepřirostou a nějaké větší drámo vás tady nečeká. Tvůrci se asi i snažili zpracovat některá hlubší témata, ta jsou však ubita neustálým vtipkováním a meta-joky. Není tady opravdu jediný dialog, který by něčím podobným neskončil. A občas jsou ty meta-joky natolik překombinované, že jsem ani netušil, o čem se postavy baví. Asi na mě byly některé vtipy moc chytré.

Na druhou stranu se někdy zase fóry docela povedou (při takovém množství), hlavní dvojice má příjemnou chemii, celé to má fajnový soundtrack a těch 6 hodin rychle uteče. Jako velký klad musím zdůraznit namluvení postav, resp. její přirozenost. Možná jste si ještě nevšimli, ale lidi málokdy mluví v dokonale strukturovaných větách. Děláme pauzy, občas se přeřekneme, zadrháváme, říkáme "ummm" a přesně tohle je (v neotravné formě) přenesené do hry, a přestože to zní jako prkotina, jako amatérský herec jsem byl tím nenuceným hereckým projevem unešen.

Shrnutí:
Přestože mě hra nijak neohromila, nenudila mě. Hrdinové pořád něco žvatlají, některé vtipy jsou velmi zdařilé a těch několik málo mini-her bylo zábavným osvěžením. Snaha být vtipný za každou cenu, prostý děj a nedotažené vztahy s vedlejšími postavami hru ale sráží k lepšímu průměru.

4. bod herní výzvy 2021 (hardcore)
+38

Resident Evil Village

  • PS5 80
Přiznám se, že zásadní překopání základů série v sedmém díle mi zrovna moc nesedlo. Předně jsme se za celou dobu hraní nemohl zbavit pocitu, že se jedná pouze další hru ve stylu Outlast. Dobré, ač nic extra. Village mě tak od prvního oznámí nechával vcelku chladným. Nicméně s každou další uvolněnou informací se mi začal nejnovější přírůstek do slavné značky zamlouvat stále více.

Předně se v mnohých recenzích setkáte s přirovnáním k legendárnímu čtvrtému dílu. A překvapivě není až tak mylné. Nejde jen o podobnou atmosféru zaostalé vesnice a přilehlého hradu, ale třeba i o přítomnost záhadného obchodníka. Vylepšování zbraní a správa inventáře osmičku až neuvěřitelné, oproti předchozímu dílu, posouvají. Najednou musíte taktizovat s penězi a hledat skryté poklady. Craftění tedy zůstává podivně našroubované, a docela se nehodící k celkovému pojetí, ale jedná se jen o maličkost.

Začátek je dech beroucí. Po působivém "pohádkovém" intru začnete prozkoumávat vesnici, potkáte prvního vlkodlaka a poznáte bosse. Nutno uznat spíše klesající kvalitu, kdy přidáním přehnaně akčních pasáží v poslední čtvrtině ztrácí REVIII hodně ze svého kouzla. Vynahrazuje to samotný závěr, který, alespoň mě, docela navnadil na další díl.

Samotné souboje vám dají zpočátku značně zabrat. Doby pomalých zombie jsou nenávratně pryč a zdejší agresivní lycanové se aktivně vyhýbají výstřelům. Pozdější nepřátelé se bohužel stávají tuctově nudnou směsicí na způsob "sestřel svítící slabinu". Stejně tak bossové jsou zároveň silnou i slabou stránkou. Jsou správně odpudiví/přitažliví s dostatečným backstory. Ke střetům s nimi ovšem míří má největší výtka. Všechny jsou strašně jednotvárné. V podstatě jste se záporákem zavřeni v jedné lokaci, kde běháte dokola a sypete do něj tuny nábojů. Vše je navíc umocněno jejich, vzhledem k relativně krátké herní době (12 hodin), velkým množstvím.

Pravdou je, že prezentaci má hra špičkovou. Nejen grafickou, ale i ozvučením, se jedná o jednu z nejlepších her současnosti. Každá navštívená místnost přetéká detaily. Stejně tak charaktery, nýbrž i celková art direkce je zvolena velice trefně. Dále se vrací hromady bonusů přístupných po prvním dokončení, včetně dobře zpracované minihry Mercenaries, a dostatek nových zbraní zpříjemňujících opakované průchody.

Každopádně, bych Village označil za příkladnou evoluci žánru. Ke konci lapá po dechu, ale závod jednoznačně vyhrál.
+38

Theme Hospital

  • PC 85
Theme Hospital jsem si mlhavě pamatoval jako zábavnou hru z mládí, kdy jsem ještě neuměl moc anglicky, a tudíž jsem se pravděpodobně ani moc daleko nedostal. Letos jsem se k ní rozhodl vrátit a zjistit, jak moc zestárla. Chvíli jsem experimentoval s CorsixTH, ale jelikož má od základu znovu napsanou herní logiku, rozhodl jsem se pro originál a pustil si TH v Dosboxu. Sice tam není oddalování a pár dalších vychytávek, ale technicky je původní hra stále až překvapivě dobře hratelná.

První vás do uší praští nezapomenutelná hudba (pokud si tedy správně nastavíte MIDI zvuk). Chytlavé melodie, které mi až do konce života okamžitě připomenou právě Theme Hospital. Pořád jsou stejně dobré, jako kdysi. Grafika je pohledná a roztomilá, a ačkoliv je kostičkovaná, tak mě hodně překvapilo, jak dobře se na ni dodnes dívá.

Ačkoliv jsem si pamatoval, že tam je plno vtipných nemocí, typu nafouknutá hlava, dlouhý jazyk nebo neviditelnost, tak jsem vůbec netušil, kolik tam je černého humoru. Hned v úvodní animaci vám ukáží, jak pacienti jsou jen chodící pokladničky, a že je potřeba je co nejvíc zkásnout, než půjdou pod nůž na sál. A když se operace nepovede, no co, přijde další. V tomto duchu je ve hře množství na první pohled ne úplně zřejmých herních mechanik, které dokáží hodně pobavit. Například si můžete nastavit, jak moc chcete vodit pacienty po dodatečných vyšetřeních, i když už diagnózu znáte, abyste je víc oškubali. Nebo v čekárnách postavíte spoustu radiátorů a pořádně je rozhicujete, až se budou pacienti potit. A doprostřed čekárny pak postavíte automat s vychlazenými nápoji, za pouhých 20$ za kus, ať se ti simulanti plácnou přes kapsu... Tato část humoru mi tehdy v devadesátkách naprosto unikla.

Díky tomu, že se dá hra výrazně zpomalit i zrychlit, tak si i uprostřed manažerského shonu můžete užít sledování mumraje lidiček a vtipných animací. Trochu škoda mi přišla, že ty vyloženě vtipné jsou jen u pár přístrojů, a u zbytku je jen něco takového standardního. Hádám, že za to může technologie doby, kdy se s různorodostí animací nemohli příliš rozšoupnout. Když zrovna nesledujete jednotlivé pacienty, tak jde o hru typu "všechno hoří", tzn. stále řešíte problémy. Díky tomu, že jsem sketa, a spustil si hru na lehkou obtížnost, tak jsem neměl problémy s morálkou zaměstnanců. Ale i tak se vám neustále někde tvoří fronty, kupí odpadky, rozbíjí stroje (nedejbože po zásahu zemětřesením), běhají krysy, vypukají epidemie, atd.

Hru jsem si velice užil, TH je výborně vytvořený mix. Došel jsem ovšem pouze do půlky kampaně, pak už mi jednotlivé mise začaly připadat příliš stejné (jenom s více a více problémy, a občasnou novou místností/nemocí). První půlhodinku jsem vždy strávil v nejpomalejší rychlosti hry, a pečlivě rozvrhoval místnosti nemocnice, aby pracovala efektivně. Pak jsem ji otevřel pro veřejnost, začali se hrnout návštěvníci, a řešil jsem a optimalizoval jsem, až do dosáhnutí cílové pásky. Je to super zábava, ale časem se to začne hodně opakovat. Autoři sice na ozvláštnění zakomponovali do hry bonusovou úroveň se střílením krys, ale ta mě bavila přesně jednou :-)

Celkově tedy mohu Theme Hospital i v moderní době s klidným srdcem všem doporučit. Stále je to skvělá hra, a není se co divit, že se ve své době stala legendou. Pořád je krásně hratelná. Pokud někdo ocení mírná technická zlepšení (a nepotřebuje plně autentický zážitek), tak nechť sáhne po CorsixTH; a pokud by někdo radši plně moderní variantu, tak tu je Two Point Hospital (ke kterému bych se také rád časem dostal).

Celkové hodnocení: Výborná / Nářez
+38

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 95
Warcraft III dost možná navždy zůstane nejvýznamnější hrou mého života. Ačkoli jsem pár let ztratil i u jiných her, Warcraft III je takové moje „poprvé“. Poprvé ve mně zapálil ten oheň, který hořel pro ten pocit „být nejlepší“, oheň, který ve mně pěstoval vytrvalost, cílevědomost a pečlivost, kterou jsem si snad přenesl i do života, ale zároveň oheň, který mě samotného tolikrát spálil a v závěru přinášel možná více frustrace než potěšení. Obtížné bylo ho uhasit a vlastně mám pocit, že něco malinko ve mě doutná dodnes. Něco, co by se chtělo přenést do minulosti, kdy se vše zdálo tak jednoduché – přijít ze školy a spustit Battle.net. Hrát hru, pokecat s lidma, občas se pohádat, zasmát se, skamarádit se, hrát hru… Cestovat na turnaj, běžet zkratkou na nádraží a omylem někomu přeskočit plot rodinného domu, nechat parťáka vyhodit na hranicích se Slovenskem, protože si zapomněl občanku, vystoupit na prázdné pláni, když vlak zastaví na červenou, spát v noci v Čadci vedle bezdomovce, vystavit si v práci pohár mistra České a Slovenské republiky… Nikdy tyhle časy nebudou zpět a nikdy se nebudou moct zopakovat. Zůstávají jen vzpomínky.

Kromě mírného pohonění se ale nabízí trojice zásadních otázek: 1) Jaká je Warcraft III vlastně hra? 2) Dokáže tento komentář říct i něco nového? 3) Zvládnu konečně napsat něco, co bude Garretovi sahat aspoň po kotníky? Snad dvakrát ano ze tří nebude tak špatná bilance…

S odstupem času nemohu Warcraft III označit vyloženě za revoluční, ale přesto se Warcraft III stal milníkem žánru hned ze dvou důvodů. První je skutečně způsob, jakým je třeba hru ovládat a přemýšlet v ní, a to především v multiplayeru (více viz níže), druhý důvod ukázal až čas – Warcraft III symbolizuje počátek úpadku (duelových) RTS. Však vzpomeňme, že DOTA se zrodila právě jako custom mapa Warcraftu III, a nakonec nepochybně přispěla i k jeho nevyhnutelnému úpadku (scénář Arthase vraždícího svého otce se opakuje). V současnosti se popularita Warcraftu III pohybuje odhadem až v závěsu za Age of Empires II: Definitive Edition. Bohužel zatímco AoE: DE disponuje špičkovou oficiální podporu, tak péče o W3 byla mnoho let u ledu jen proto, aby se (ne)slavný Remaster vložil do rukou ještě větších čučkařů, než česká Bezpečnostní informační služba (muhaha).

Po stránce hratelnosti vnímám hrdinu na bitevním poli vlastně jako takový logický důsledek tehdejšího vývoje žánru, je to více sázka na jistotu než odvážný krok. Hrdinové jsou na první kliknutí úžasně zábavní, disponují řadou ničivých kouzel a abilit, dají se léčit, oživovat a jsou rychlejší něž většina potvor. Odvahu museli tvůrci projevit například, když se rozhodli nadesignovat základní jednotky tak, aby si musely vyměnit 40 ran, než jedna z nich padne (vyčerpáním?) k zemi. Proč to tak je? Warcraft III nám tím říká: na životech vojáků záleží! Bitvy se mají odehrávat v menších počtech a mají trvat dlouho. Šarvátek zažijete během každého scénáře vícero, jsou dynamické, přicházejí do nich posily, utíkají z nich zranění a všechno drasticky ovlivňují hrdinové. Každá mapa by měla být naplněna bitvami od momentu, kdy vyrobíte prvního hrdinu až do chvíle, kdy ten poslední padne. Zapomeňte na opevňování báze a vyčkávání, ve Warcraftu III se nesmíte nikdy zastavit, pouze se bleskurychle přesunovat od jednoho stanoviště neutrálních jednotek k druhému (tzv. creep).

Warcraft III je mnohem více hra taktická než strategická, ale úplně nejvíc je to hra o jakémsi správném citu pro „unit control“. V nadsázce řečeno – ve Starcraftu 1 často vítězí ten rychlejší, ve Starcraftu II ten chytřejší a ve Warcraftu III ten zkušenější. Budovatelský a ekonomický aspekt zůstal v jednoduchých základech (oproti Age of Empires), strategie, tedy výběr hrdinů a jednotek, se opakuje podle předem známého vzorce, cílem tedy není překvapit soupeře nečekanou kompozicí jednotek (Starcraft), ani zaskočit jej nečekaným útokem (Command & Conquer). Vyhrává ten, kdo v sérii mnoha bojů lépe vyexpí hrdiny, na ničem jiném nezáleží.

V bitvách je klíčový správný „focus“, tedy soustředěný útok na jednu vybranou nepřátelskou jednotku, protože za každou vraždu-smrt-zabití získají vaši hrdinové zkušenosti a pokud vám poskočí level už v průběhu bitvy, může to znamenat zvrat. Aby se focusu dalo bránit, musí mít jednotky dostatek hitpointů – hráči musí být dána možnost jednotku zachránit. Tím je utvářen nevídaný prostor pro micromanagement. K tomu si přičtěte záměrně neobratné chování jednotek, kdy všichni do sebe neustále drcají, někdo neútočí správně, jiný vůbec… Warcraft III působí na první pohled jako pomalá hra, ale je to dáno jeho mnohavrstevností – na vyšší úrovni je to hra velmi intenzivní vzhledem k tomu, kolik detailů můžete ve hře udělat lépe než umělá inteligence. I při boji s creepy někdy záleží na tom, v jakém pořadí jednotky přiběhnou, jindy na tom, kdo první vystřelí. Každý detail se počítá. Mapy zcela jistě nemůžou být náhodně generované, hráči je musí předem perfektně znát, aby jim mohli uzpůsobit taktiku. Utkání s živým soupeřem nikdy nekončí jednou velkou bitvou, protihráče musíte umořit sérií potyček, v kterých mu „focusnete“ více a/nebo důležitější jednotky, či dokonce hrdiny, a teprve po dosažení vyšších levelů si můžete dovolit jej zkusit dorazit (samozřejmě existují výjimky založené např. na rychlé expanzi, nebo tower rushi).

Dalším pozoruhodným prvkem v designu jednotek je jejich výrazná diferencovanost, co se týče síly. Jinými slovy v jiných strategiích jsou v „late game“ po aplikování upgradů využitelné i základní jednotky. Ve Warcraftu III, jak techujete vzhůru, se předchozí bojovníci stávají těžce obsoletní. Je to dáno tím, že sílu nabíráte nejen budováním a vylepšováním, ale i zmiňovaným levelováním hrdinů. Vše musí jít ruku v ruce strmě vzhůru. Když jsem tedy zmiňoval prim, jaký ve hře hrají hrdinové, nyní musím dodat, že posílení „late game“ jednotek k nim utváří vhodný protipól.

Správně ovládat jednotky Warcraftu III, je umění hodné mistrů, aby však hra byla úspěšná, musí myslet především na hráče, které tohle nezajímá. Pamatuju na tu úžasnou atmosféru úvodního videa i samotného tutoriálu. Kampaň působila velmi tísnivě, úzkostně – ten pocit ze zkázy, kterou přišli na zem rozsévat nemrtví, byl reálný. K tomu samozřejmě zapojení hrdinů utváří z jinak „odtažitého“ žánru RTS nečekaně osobní zážitek. Také díky menšímu počtu jednotek se Warcraft III odehrává o něco více zblízka, mapy tudíž zobrazují méně z herního světa, ale za to více vtáhnou hráče do konkrétní série bitev. Videa pak samozřejmě řadím k absolutní topce. Kampaň v žádném momentu nepůsobila jako slepenec scénářů, příběh není nijak složitý, ale funguje dokonale. Ačkoli kampaň po stránce nápadů, či hratelnosti nepřinesla takřka nic nového (tedy klasika typu něco dobij, něco ubraň, do toho nějaká mapa bez základny), tak z mého pohledu předčila i jinak kvalitní a výpravné kampaně ze série Starcraft, či C&C.
+38

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Pokračování těch nejlepších kousků videoherní historie to mají vždy těžké, ovšem série Deus Ex na to jde velmi chytře. Rozdrtí vaše naděje a sny na prach obludným druhým dílem, protože ví, že s trojkou povede cesta už jen vzhůru… A tak se i děje, nebál bych se říct, že vstup do třetího dílu je po všech stránkách famózní. Bez složitého intra jste okamžitě vhozeni doprostřed konverzace Vaší postavy a jeho bývalou přítelkyní, okouzlující vědkyní Megan Reed. Jistá nevyřčená chemie mezi hlavními postavami se do jisté míry prolíná celou hrou a musím říct, že jsem si ji velmi užil. Cesta za Megan se pro mě stávala téměř stejně tak důležitou jako cesta za rozuzlením, pro Deus Ex, typické velkolepé konspirační teorie. Příběh a celkové ztvárnění blízké budoucnosti, v které poctivý občan představuje jen bezvýznamnou figurkou na šachovnici bohatých a mocných konglomerátů experimentujících s lidmi, se nesmírně povedl. Dialogy působí reálně a lidsky, nabízí se vám vždycky více možností, jak reagovat a samozřejmě každé větší rozhodnutí má vliv na váš následný postup. Speciálně jim dodává náboj možnost ve správný moment analyzovat osobnost diskutujícího a úlisně s ním manipulovat dobře mířenou lichotkou nebo autoritativním příkazem. K dispozici bude i spousta textů zejména v e-mailech, či tzv. kapesních sekretářek, které ale nyní povětšinou neobsahují zásadní informace pro váš postup hrou, jako spíše tu zdánlivě nepodstatnou „omáčku“ okolo, díky které se lépe ponoříte do herního světa.

Tím se dostávám k obtížnosti a herním mechanikám – jakkoli je Human Revolution důstojným pokračováním série, ani u něj se nevyhneme nepříjemným zjednodušením. Systém multitool/lock pick/hack/brutální síla nejen, že už asi nebude nikdy překonán, on bohužel nebude ani dorovnán. To samé platí o systému získávání zkušeností a pořizování perků a augmentací z modu GMDX prvního dílu. Nyní už není tak důležité pečlivě prohledávat okolí a číst textové zprávy, vystačíte si se směšnými dvěma body investovanými do hackingu a do vaší trpělivosti při opakování pořád té samé hackovací minihry a dostanete se téměř kamkoli. I na nejvyšší obtížnost mi přijde hra spíše zážitková, pokud se vyloženě nerozhodnete postupovat Rambo stylem. Nový systém krytí je příjemnější pro konzolisty, ale dle mě by se vtahující stealth akce měla odehrávat raději z první osoby a obsahovat funkční systémem vyklánění. Přitulit se ke zdi a koukat za roh mi přijde skoro jako cheat.

Pochválit musím audiovizuální stránku, ta nejen, že plně odpovídá tehdejším technickým možnostem, ale skutečně napomáhá i k tvorbě výborné atmosféry. A to v prvé řadě dávám důraz právě na výbornou hudbu, protože ta krásně podbarvuje onen futuristický, dystopický herní svět, v kterém proti sobě stojí chladná technologie a střípky lidství. Human Revolution se snadno zařadil mezi mé nejoblíbenější herní soundtracky. Od grafiky bych ani dnes nepožadoval víc, líbily se mi jak hypermoderní vědecká pracoviště, tajné vojenské základny, chudé Detroitské ulice, tak i futuristický víceúrovňový Shanghai (to je vyloženě geniální způsob, jak vyobrazit radikální rozdělení společnosti). City huby jsou svojí rozlohou dostatečné, naopak se přiznám, že by mi ani více lineární průběh nevadil. Jednotlivé mise se pak vyloženě chlubí vícero cestami, které vedou k cíli. Trnem v oku jsou mi jen ty všudypřítomné a popravdě stupidní ventilační šachty. Nečekané zpestření, obzvlášť když se snažíte nezabíjet, pak přichází v podobě několika masitých bossfightů. Není to ve stealth hře standardní, ale až na finální souboj docela fungují. V konečném důsledku se ve hře nevyskytuje žádné vyloženě slabé místo, ani nudná mise.

S Deus Ex už nikdy znovu nezažijete ono „poprvé“, každý další díl vyjde ze souboje jako poražený, nicméně faktem je, že imerzivních simulátorů není mnoho a já jsem vděčný za každý povedený přírůstek, kterým Human Revolution bezpochyby je.
+38

Star Wars: Dark Forces

  • PC 85
Dark Forces jsou prvním dílem skvělé série na jejíž všechny části rád vzpomínám. Rok vydání 1995 znamená, že hlavní konkurencí byl Doom. S ním podle dobových recenzí soupeřil, na rozdíl od mnoha jiných, vcelku úspěšně a já se tenkrát nemohl dočkat získání hry. Nebyl jsem zklamán a nejsem ani dnes po aktuální dohrávce. Dark Forces se nesnažily Dooma porazit tam kde byl nejlepší, upřímně v rychlé vyvážené akci a skvělém multiplayeru se hledá špatně konkurence i dnes. Vesmír Star Wars nabízel ale jiné možnosti. Hra tak stojí na slušném příběhu, který pěkně doplňuje filmy. Události a postavy jsou natolik zásadní, že se nesmazatelně zapsali i do Expanded Universe - vesmíru rozšiřujícího filmové události v před Disney podobě (té jediné správné). V roli žoldnéře Kylea Katarna musíte splnit čtrnáct náročných a rozlehlých misí, počínaje získáním plánů Hvězdy smrti až po zastavení výroby nebezpečných Dark Trooperů.

Jednotlivé mise jsou dalším rozdílem oproti tehdejší klasice. V každé je nutné splnit zadané úkoly, představené v briefingu před jejich začátkem. Jejich rozlehlost je na svou dobu opravdu značná a mohou působit spletitě, ale je to jen dojem. Nakonec jsem ani tentokrát neměl problémy s orientací, pouze dvakrát jsem hledal cestu, nejvíce 10 minut. Žádné extrémní bloudění ve stylu Corridor 7 nenastalo. Oceňuji různorodé prostředí i úkoly. Samozřejmě nechybí ani některé známé lokace. Mezi některými misemi jsou příběhové animace v nichž se dočkáme i postav z filmů a podobných scén. Filmovou atmosféru skvěle doplňuje i povedená MIDI hudba, tady se opravdu vyplatí syntetizér nebo alespoň emulátor, klasická zvukovka je mizerná náhražka. Nepřátelé jsou většinou staří známí z filmů, což platí i pro část zbraní. U některých zbraní je k dispozici sekundární mód palby. Občas je také potřeba použít různá udělátka, jako noční vidění nebo plynovou masku, podobně jako v Rise of the Triad. To opět podporuje různorodost misí.

Obtížnost je zpočátku celkem v pohodě, ale poslední třetina je znatelně tužší. Vyplatí se hledat skryté oblasti, které často obsahují život navíc. Více životů se také hodí na průchod přes, pro SW typické, lisy nebo skákací pasáže. Jde o velmi nepříjemné úseky, které považuji za největší slabinu hry. Ve skákání nepomáhá ani engine, který není ještě plně 3D a při rozhlížení tak nenabízí dobrý odhad ani přehlednost. V základu je možné použít myš pouze pro horizontální rozhlížení, ale pomocí nástroj DeHacker není problém doplnit i vertikální. Ten nabízí i další možnosti modernizace a úprav, ale využil jsem jen sekundární střelbu na druhé tlačítko myši a opravu chyby v MIDI. Grafika již působí zastarale a nezestárla tak dobře jako jiné enginy. Přesto, na vykreslení atmosféry stačí a nejde o nic co by znemožňovalo pohodlné hraní.

V jednotlivých levelch také nelze ukládat, což pomáhá atmosféře. Naštěstí se po smrti objevíte téměř na stejném místě, tedy pokud máte životy, jinak hezky restart. To se mi ale naštěstí nestalo. Multiplayer hra neobsahuje a upřímně by asi nebylo o co stát. Manuál je zpracovaný velmi průměrně a zajímavá je snad je první dvoustrana s úvodem do příběhu. Ve své době šlo o skvělou hru, která k žánru přistoupila jinak než většina konkurence. Ale i dnes rozhodně stojí za zahrání a já si ji užíval. Pokud jste navíc fanoušci Star Wars, tak není vůbec nad čím přemýšlet.
+38

The Witcher

  • PC 80
Sedmdesátý sedmý komentář o prvním Zaklínači. Nebudu tady rozpatlávat svůj příběh o tom, jak mi nepřišlo správné hrát oslavovaný třetí díl, aniž bych odehrál jedničku a dvojku, o tom, jak mě můj bratr varoval, že "ten první díl je reálně docela shit", přestože mu dal neskromných devadesát procent, nebo tu, nedejbože, tuhle hru nějak představovat a rozpitvávat její vztah ke knížkám, konzistenci s původním lore a podobné nesmysly (i když debata o tom, že se Andrzej Sapkowski nevyrovnal s úspěchem her úplně s grácií, je docela zajímavá, ale trochu mimo téma). Spíš bych se chtěl už trochu tradičně na první díl série podívat očima roleplayera a hlavně ocenit ambicióznost, s jakou se CD Projekt RED do hry pustil, přestože je nakonec vidět, že si tehdy nebyl ještě tak úplně jistý, jak chce, aby herní Zaklínač vlastně vypadal. Inu, pojďme do prvního kola.

Pokud je původní knižní hexalogie zajímavá především tím, že rozbíjí zajetá klišé v žánru fantasy (který se postupem času proměnil v parodii sebe sama, jelikož nedostatek fantazie průměrného fantasy autora je do očí bijící), pak její herní pokračování pokračuje v tomto duchu a rozbíjí zajetá klišé v herním žánru fantasy RPG. Co Zaklínače povyšuje nad standard své doby a dělá z něj hru, která dospělého člověka nejenže neurazí, ale i nadchne, nejsou nadávky, nevybíravé násilí nebo přítomnost sexu v podobě kartiček, které se staly terčem nespočtu vtípků ze strany mojí přítelkyně, která mě čas od času sledovala při hraní a teoretizovala o tom, jak by svět vypadal, kdyby si takhle lidé vyměňovali kartičky i ve skutečnosti. Jsou to hlavně věrohodné postavy, které nepůsobí jako karikatury na jedno použití, které mají rozumně promyšlený příběh a motivaci, které chybují a přesto člověk jejich rozhodnutí chápe a které mají svůj příběhový oblouk důsledně dotažený až tak, že to možná ani nebylo potřeba (například prostitutka Carmen, která ve hře hraje velmi malou roli, se na konci objevuje, aby vyjevila svoji provázanost s rozhodnutími hráče a postavami, které hráč potkal mnoho herních hodin nazpět).

Možná jsem na to měl jít ještě trochu víc od lesa a říct, že ze okolností, kdy vývojáře silně limituje engine hry, se kterým těžko mohli vystavět opravdové open world RPG, a kdy, pravda, trošku kostrbatě, navazují na už poměrně dost rozpracovaný příběh a svět, vlastně ani jiný formát hry než tohle téměř komorní drama, kdy se staré postavy neustále vracejí a jsou dále rozvíjeny, fungovat nemohl. A nutno říct, že přes obtížnost toho, co si autoři předsevzali, se s tím vyrovnali opravdu výborně. Překvapivě zajímavé příběhy zdánlivě nezajímavých postav, jako jsou Berengar (který se nám postupně ve vrstvách odkrývá, nejprve jako záhadný hrdina, který padnul rukou záporáků, později jako sebelítostivý zaklínač, který sám sebe nenávidí, potom jako zrádce a, pokud ho hráč nechá žít, nakonec jako přece jen hrdina, který se rozhodl vykoupit ze své zrady), Thaler (který umně hraje svou roli křupanského překupníka kradeného zboží, jen aby se později vyjevil jako ve skutečnosti inteligentní vůdce královské rozvědky) nebo Alvin (dítě, které je hráči celou dobu svěřováno k ochraně, se na samém konci hry ukáže být hlavním záporákem), mě od začátku do konce bavily. Příběhové zvraty jsou tu zvládnuté na jedničku.

Nicméně ani tak se hra nezbavila některých fantasy RPG klišé. Například šnečí začátek, kdy Geralt přijíždí do na první pohled nezajímavé vesnice, je trope, který jsme viděli snad v každé fantasy hře tehdejší doby, stejně jako příběh, který se časem rozvine do trošku béčkového rozměru, kdy osud světa visí na vlásku. Hra sice (velmi správně) trvá na tom, že v ní neexistuje dobro a zlo, pouze rozhodnutí a jejich následky, ale právě ony rozhodnutí a následky vám cpe do obličeje, co to jen jde. Kolikrát jako pěst na oko uvádí dialogovou volbu slovy o tom, že přichází čas na důležité rozhodnutí, které se časem projeví, což opravdu nepůsobí moc elegantně. A ačkoliv, vzhledem k tomu, že příběh manévruje v relativně uzavřených mantinelech, velmi dobře nabízí různé způsoby, jak danou situaci rozuzlit, občas mi přece jen chyběla reflexe toho, proč jsem se pro danou věc rozhodnul (asi nejvíc mě iritoval konflikt mezi Řádem a Scoia'tael, kdy jsem několikrát pomohl Scoia'tael, ale čistě z toho důvodu, že jsem chtěl zachránit rukojmí; rozhodně ne proto, že by mi byli jakkoliv sympatičtí; touto motivací jsem neměl ve hře vůbec možnost se hájit), protože mi to bylo po zbytek hry neustále otloukáno o hlavu.

Asi největší slabinou hry byly souboje, kde byla nejvíce vidět rozervanost týmu v tom, co ze hry vlastně chtěli mít. Jak se píše i v zajímavostech zde na Databázi, zatímco programátoři chtěli spíše akčněji laděnou hru, scénáristé preferovali ono drama mezi postavami. A právě programátory měl někdo praštit přes prsty, protože akční stránka hry je opravdu dost rozpačitá. Na jednu stranu velmi dobře funguje propracovaný systém alchymie a přípravy na zabití monstra v zaklínačském stylu, na stranu druhou, samotný souboj s monstrem nepůsobí jako souboj s minibossem (až na souboj se strigou, který se docela povedl), ale, pokud se na něj hráč správně připraví, jako až překvapivě jednoduchá jednohubka. Ale v pořádku, z toho můžu vinit jen sebe, jelikož jsem se rozhodl hru nehrát na nejvyšší obtížnost, při které je alchymie nutností a kterou bych novému hráči doporučil. Horší je to ovšem s "řadovými" monstry, jako jsou utopenci a kikimory, které byly nekonečně stereotypní a u kterých jsem ke konci už opravdu trpěl. Tím víc, že nenáviděná bažina, o které jsem si s velkým potěšením na konci třetího aktu myslel, že už se nevrátí, přišla ve snad ještě horší podobě v aktu pátém.

První Zaklínač se povedl nad všechno moje očekávání. Výborný a zajímavý příběh jde ruku v ruce s uceleným audiovizuálním zpracováním, které je sice svým způsobem "ošklivé", ale působí uceleně a tak, že ho dělal někdo s jasnou vizí, která správně evokovala drsný svět Zaklínače (jen snad s hudbou v obchodní čtvrti Vizimy se skladatelé moc netrefili, protože působila jako z úplně jiné, mnohem kýčovitější, hry). Autoři se netrefili jen v pár relativních drobnostech. Například akční příběhové cutscény jsou opravdu cringe ("Sorry, šéfe, ale všechen budget jsme už vyplýtvali na sexuální kartičky. Dal jsem tomu pět minut."), kvalita zvuku některých vět působí, jako by někdo mluvil do mikrofonu až z trochu moc velké blízkosti, a například výkon herce, který daboval postavu Juliana, působí opravdu tristně (o to víc v mém případě, kdy se po oznámení smutné zprávy (že jeho nastávající nevěsta zemřela), spustila veselá hospodská odrhovačka a místní rváč postávající opodál na Geralta začal pokřikovat: "Your mother sucks dwarven cock!"). Ale vem to čert! Opravdu se není za co stydět a já můžu s klidem říct, že Zaklínač rozhodně patří k těm lepším RPG, které jsem kdy hrál.
+38

Halo Infinite

  • PC 60
Přijde mi komický, že věc kterou hráči i kritika vytýkali první hře série asi nejvíc, tedy nudnej copy/paste level design interiérů, do puntíku opakuje o 20 let později nejnovější díl, ještě s názvem Infinite. Infinite je tu možná tak asset reuse a množství identických chodeb a místností. Když snad celá poslední mise znamenala procházení identickýho interiéru, jež jsem procházel o pár hodin dřív, skoro jsem si klepal na čelo. Ale jinak se to hraje furt slušně, gunplay (reakce nepřátel na zásahy, variabilita zbraní, animace přebíjení..) je tu nejlepší v sérii, a k tomu jako bonus grappleshot, kterej má spoustu využití a jeho přidání byl náramnej nápad. Open world je v sérii novinka, skoro jakoby si řekli "co byla nejlepší mise v Halo CE? Jo, Silent Cartographer", tak tu misi vzali a roztáhli na celou hru. Bohužel to znamená jeden jedinej biom a nulovou variabilitu, plus je tu typickej open world trash (kvalitní sidemise nečekejte), ale díky gunplayi mě vcelku bavilo jeho část dělat.

Příběh je zase typická scifi pohádka o "man of few words" Master Chiefovi a staronový Cortaně, s roztomile přepáleným (čti nechtěně směšným) záporákem a spoustou mumbo jumbo omlouvající Master Chiefovu genocidu na prstenci. Po titulkách klasická nicneříkající cutscéna "připravující půdu" pro nějaké budoucí záporáky, aby mohlo vzniknout spousta dalších dílů. Já jen nechápu, že tvorba tohoto trvala týmu s ohromným (možná odtud je to Infinite v názvu?) budgetem pět let, protože jsem dekádu zpět hrál střílečky od menších týmů co vypadaly graficky lépe a bavily mě víc.

Špatná hra to ale není, v rámci gamepassu klidně doporučím, pokud vás tahle série baví.
+38

Death Stranding

  • PC 80
Death Stranding je nejdetailnější, mechanicky nejpropracovanější a audiovizuálně nejnabušenější...simulátor poslíčka.

Přijde mi vlastně docela úžasné, jak Kojima Productions dokážou takhle potřebnou, ale obyčejnou a mnou vlastně často neoblíbenou (v reálu i ve hrách) činnost zpracovat způsobem, který z ní dělá solidní zábavu na krásných 50+ hodin. Už jen začátek cesty v Samových botkách - pěkné intro v krajině co vypadá jak Island, návštěva jeskyně, podivné neviditelné monstrum, krásná Lea Seydoux, kryptické dialogy a fascinující atmosféra. Poté první dvě kapitoly, kde podivné postavy s podivnými jmény jako Die Hardman nebo Deadman, Mama či Heartman říkají divné věci a ohání se neznámými pojmy, které protagonista Sam očividně zná, ale já o nich nemám tušení. Samozřejmě, během hry se postupně vše vysvětluje, často skrze různé textové logy a emaily, ačkoliv ani po dohrání např. nevím co znamená zkratka DOOMS, pokud je to tedy vlastně vůbec něčeho zkratka. A ta roztomile doslovná/podivná jména postav se v předlouhých cutscénách a dialozích samozřejmě také vysvětlí, trošku ve stylu:

Ahoj, jsem Seven Dead Kids Murphy. Proč mi tak říkají? To je skvělý příběh. Měl jsem sedm dětí a všechny umřely. První zemřelo při autonehodě. Druhé zemřelo při horolezecké nehodě. Třetí byla nemoc... myslím? Po nějaké době jsem to přestal sledovat. Jo a moje křestní jméno je Murphy. Jako Murphyho zákon, víš? To je ale náhoda, co? Ale jméno jsem dostal hlavně kvůli dětem. Které jsou mrtvé. Všech sedm. Ale dost o tragické minulosti, můžeš tyhle spodky doručit do South Knot City? 

Občas příběh působí nezamýšleně vtipně (ikdyž princess beach scéna musela být cringem záměrným, to mi nikdo nevymluví), ale jako celek fascinuje a občas dokáže skutečně dojmout. Mads Mikkelsen je skvělý jako vždy, jeho charisma působí jako magnet, takže ikdyž má polovinu hry jen bezkontextové krátké scénky se svým děckem, stejně je zábava to sledovat.

Proč "jen" 80? Protože...i přes propracovanost mechanismů a fascinaci světem a příběhem jsem se občas neubránil lehkému usínání - zejména třetí kapitola, jež byla snad 15 hodin dlouhá a 99% času bezpříběhová opravdu zkoušela mou trpělivost. A samozřejmě...jak jsem psal, i přes všechnu propracovanost, příběh, úžasné momenty kdy po napínavém plížení skrze kaňon plný BT monster začnou hrát Silent Poets či Low Roar...jde stále jen o doručování zásilek. Občas ještě tedy obohacené o dlouhé a nudné souboje s bossy po japonsku.

Nicméně i přesto, že mne Death Stranding úplně nesemlelo, tak se jedná o v mnoha směrech unikátní zážitek, na který budu mít příjemné a distinktivní vzpomínky.
+38

Hollow Knight

  • PC 90
Hru jsem rozehrála v roce 2019 ale kvůli těhotenství, kdy mi hraní určitých typů her nedělalo dobře, jsem ji odložila na neurčito. Nyní, v roce 2022, jsem se k Hollow Knightovi vrátila a jsem za to ráda.

Kromě krásné grafiky a hudby mě na hře nejvíce chytla herní mechanika. Vždy, když jsem dorazila k nějakému bossovi, první pokus dopadl až na výjimky katastroficky. Mnohdy jsem si říkala, že to prostě nezvládnu a kašlu na to. Po x pokusech jsem ale začala přicházet na to, jak vždy konkrétní boss útočí a jak mám na něj reagovat. V podstatě se postupem hry zlepšovala nejen postava, ale i já sama. Nejvíce jsem si to ověřila na situaci, kdy jsem mohla opětovně bojovat s některými bossy a boj s většinou těch, kteří byli na začátku, už jsem zvládala levou zadní. Mezi nejtěžší bossy považuji Crystal Guardian, Watcher Knigts a Grimm. Jako nejvtipnějšího bosse považuji (The Collector)  .

Postup hrou hráči usnadňují charmy, které přidávají různé bonusové dovednosti a které lze různě nalézat po celém herním světě – Hallownestu. Bohužel se jich dá v daný moment aktivovat jen určité množství, což pak nutí hráče zamyslet se, jaká kombinace charmů je ideální a někdy je potřeba zkoušet různé varianty aby byl boj či průzkum efektivní.

Hrozně se mi líbí, jak má každá lokace jinou atmosféru a tak se mi nikdy nestalo, že bych upadla do nějakého stereotypu. Některé lokace jsem vyloženě nenáviděla ať už kvůli nepřátelům, či nevlídnému terénu. (The Hive, Queens garden, White palace)

Hru zpestřují také různé postavy, které postupem času potkáváte. Některé vám jen něco řeknou, jiné vám zadají úkol či s vámi mají možnost obchodovat.

Hollow Knighta jsem dohrála na 103% a i když vím, že jsem za sebou nechala některé nedokončené výzvy, s klidnou duší jsem hru odinstalovala. Po 70 hodinách hraní vím, že jsem si sáhla na maximum svých možností a tak mi nedělá těžkou hlavu hru takto opustit. (v Colloseu mi zbývá poslední úroveň, Hall of Gods jsem zkusila jednou a stačilo, Nightmare King Grimm atd..)  
Hollow Knight určitě není hra pro každého ale všem, kteří mají rádi výzvy a dokážou být trpěliví, hru všemi deseti doporučuji!

Pro: grafika,hudba,příběh,herní mechanika

Proti: někdy až příliš vysoká obtížnost, málo laviček k odpočinku

+38

The Callisto Protocol

  • PC 70
Já asi začínám fakt stárnout. Dříve jsem si na každý hře našel fůru důvodů proč jí udělit vysoké hodnocení a prakticky mi stačilo málo, abych byl spokojenej. Poslední dobou to mám přesně naopak. A já nechci Callisto Protocol hejtit, na hru jsem se těšil od léta, má svoje kouzlo, má mnoho zábavných momentů a hlavně velice kvalitní a šťavnatý gore. Ale pokud bych měl porovnat Callisto a Dead Space, tak druhý jmenovaný je lepší. 

S příběhem je to jako na houpačce. Zpočátku mě nechytl, protože začíná podle předepsané šablony, kterou znám u spoustu jiných filmů a her. Prostě týpek se probudí ve vězení a kolem probíhají jatka pomocí zmutovaných vězňů. Po prologu už to začíná být zajímavější, tudíž už jsem se začal poměrně zajímat proč co a jak, pak tempo příběhu kleslo, pak to zase začalo gradovat a konec mě vyloženě nasral, protože tvůrci doslova zapnuli Resident Evil a dali ctrl c a ctrl v. Chápu, že hra se inspiruje u jiných děl, jde to i snadno poznat, které pasáže jsou odkud, ale zrovna RE konce přes kopírák brát nemuseli. Naštěstí to trochu zachraňují postavy, protože duo Jacob a Dani mi bylo sympatické.

S atmosférou se to táhne ve stejném směru jako s příběhem. Hra má svoje momenty, kdy se napětí dalo krájet. Tyhle momenty jsem si neskutečně užíval, ale zbytek hry až zbytečně kazí neustále dokola opakující se rádoby jump-scary. Tak třicetkrát za hru vyskakující paraziti ze skříněk, tak dvacetkrát vystřelující larvy z vajec pořád se stejnou animací.....ne, není to zábavné, není to strašidelné, je to OTRAVNÉ! A je to otravnější ještě víc, když například nemáte moc životů a ani healy. Ano dobře, poprvé jsem se lekl, gratuluji hro dostala jsi mě, ale tyvole nemůžeš tohle dělat po zbytek hry. A navíc hra dává až okatě najevo, kdy budou souboje, protože nenápadně umístí do cesty vybuchující lahev anebo místnost je lemovaná ostny po stěnách. 

Prakticky do konce hry jsem si nebyl jistý čím Callisto chce být, jestli hororovka anebo 3rd person akce. Zpočátku je hra hodně horororová s důrazem na survival, všeho je nedostatek, nepřátelé jsou silní a jste trestáni za každou sebemenší chybu. Je zde totiž k dispozici combat systém, který jsem za celou hru nedokázal dostat pořádně do ruky. Rozhodně dělá souboje napínavější, ale podle mě nefunguje zas tak dobře. Pomocí čudlíků pro pohyb uhýbáte doleva nebo doprava, případně můžete udělat blok zbraní. Problém je v tom, že souboje jsou tak rychlé, že není úplně snadné zaregistrovat, na kterou stranu máte uhnout a obyčejná pěst od nepřítele ubírá třetinu života. Lze to tedy řešit blokem, který když správně načasujete, tak můžete provést counter-attack. A rozhodně se mi taktéž nelíbí, že mě mutant může přerušit animaci pro útok, když udeří první, ale já jemu ne. Tudíž je třeba si pamatovat anebo předvídat, zda udeří jednou či dvakrát. Postup hrou vám naštěstí obohatí i střelné zbraně, které se za mě hodně povedly. Střelba je hodně uspokojující a každý trefený výstřel má viditelné účinky na nepříteli. Více uspokojující jsou už jen bojová komba, která se dají vytvořit pomocí zbraní nablízko s těmi na dálku. Třetí samostatnou zbraní je jakási antigravitační rukavice pomocí které můžete vrhat po nepřátelích předměty či dokonce můžete házet monstra samotná. Řekl bych, že to byl hlavní tahák hry a ono to opravdu funguje, protože je zábavné házet mutanty do různých větráků a sledovat jak je to rozemele. Ovšem rukavice má omezenou energii a to dobíjení je tragicky pomalé a baterie akorát zbytečně zabírají vzácné místo v inventáři.

Inventář je totiž omezený na určitý počet pozic, přičemž nejde vylepšit ani navýšit. Je to podle mě škoda, jelikož ve hře je pět zbraní, přičemž každá má vlastní svůj druh munice. Náboje se štosují po celkem směšném množství, k tomu nějaký ty healy a je plno. Ono totiž cestou nacházíte ještě různý krámy, které slouží na prodej v obchodě. Bez peněz nebudou upgrady a bez upgradů si ani nedokážu představit další průběh hry. Dost často se mi tedy stávalo, že jsem se musel rozhodovat zda vezmu předmět na prodej anebo raději o jeden heal navíc. Nicméně systém upgradů je povedený a jde tam skutečně znát ten rozdíl. Ač mě tedy mrzí že nelze vylepšovat oblek, životy ani inventář.

Nejhorší věc, co mě absolutně na Callistu sere je jeho nevybalancovanost, čemuž rozhodně nepomáhají ty nesmyslně nascriptované souboje. První dvě kapitoly se na vás hra nebojí poslat hromady nepřátel, kdy ještě ani pořádně nemáte v ruce ten combat systém a Jacob fakt nevydrží nic, což mi vzhledem k jeho tělesné stránce nedává smysl. Později ta nelogika jde ještě dál, když například odpálíte vybuchující lahev ve vaší blízkosti, tak vám to ubere jedno políčko zdraví a enemáka, který vám pěstí ubere za třetinu, který vydrží i šest výstřelů, tak přesně jeho to roztrhá na kousky. Každopádně potom nastupuje dlouhá část, kdy téměř vy všechno zabíjíte pohledem a dá se říct, že jde zde umění zemřít. No a poté do hry vstoupí nový nepřítel, který dává instakill pokud poserete to slavné uhýbání do stran. Jo vlastně ještě funguje taktika "kroužení kolem překážky", ale je to takový pokus omyl. Jo a taky se mi nelíbí, když se pomyslný souboj jeden a jednoho zvrtne ve slavnou férovku, protože jsem s mutantem překročil neviditelnou scriptovací čáru. Ono celkově ty scripty fungují dost podivně. Někdy se mi stalo, že mě zabil mutant v malé místnosti a když jsem na něj šel znovu, tak už tam byli dva anebo zase naopak. Po smrti se dvěma mutanty byl po opětovném pokusu jen jeden a to jsem vlezl do všech míst ve snaze ho spawnout.

Sečteno a podtrženo, délka hry je rozhodně skvělá, graficky je to udělané moc pěkně obzvlášť cut-scény, creepy hudba povedená. Nebýt té nevybalancovanosti, laciných a otravných lekaček a konce příběhu, jednalo by se o kvalitního nástupce Dead Space. Momentálně jde ale jen o lehce nadprůměrnou gamesku, která neví, zda chce být horor anebo rubačka.

Pro: Grafika, brutalita, gunplay, upgrady, délka, antigravity rukavice, památné momenty

Proti: Nevybalancované, předpotopní lekačky, combat dodge systém, konec příběhu

+38

Fallout

  • PC 95
První Fallout je notoricky známá hra. Spolu s Albion a Realms of Arkania III: Shadows over Riva jde o jedno z prvních RPG, které jsem dohrál. Levelu se tehdy podařil majstrštyk a mimořádně kvalitní a zároveň stále ještě zánovní hru dodal v 6/99 všem pařanům na svém cover CD. Když ve stejném měsíci dorovnal Andrej ze Score sázky s Albionem, asi tušíte, že jsem to léto příliš k vodě nechodil.

Fallout 1 byl tehdy maximem, co byl náš rodinný obstarožní miláček schopen rozchodit. Ovšem kompatibilita nebyla dokonalá. Místo videí jsem viděl jen černou obrazovku (zvukovku jsme neměli), při složitějších výpočtech (všeobecné povstání proti Regulátorům v Adytu) se hra měnila na slideshow a kvůli častému padání jsem se nedivil názvu "Fallout" a říkal jsem si, že je do velké míry způsoben stabilitou programu. Velký problém byly také 10 MB savy, na které mnohdy nebylo na harddisku dost místa. To pak způsobilo nenačtení následující lokace či mapy a konec zvonec.

Přesto přese všechno jsem si hru okamžitě zamiloval. Příběh obyčejného smrtelníka, který byl vyslán za účelem nalezení čipu na čištění vody, vyvolává mrazení v kostech. Hra začíná dokonalým intrem (to mi, nevím proč, fungovalo), kde televize chrlí svou propagandu a reklamy za zvuků písně The Ink Spots - Maybe a kamera se postupně oddaluje...

I po jaderné válce kupodivu život venku bují. V kulisách kombinace McCarthyho USA 50. let s dystopií po jaderné válce procházíme různé komunity a podle našeho naturelu zlepšujeme či zhoršujeme jejich životy. Můžeme si zvolit cestu Gándhího či sadistické svině, či cokoliv mezi tím, přičemž s jakýmkoliv přesvědčením je možné hru dohrát. Oproti svému následovníkovi je hra vážná, a upřímně, k postapokalyptické sci-fi mi tento přístup sedí víc.

Jak jsem psal ve svých komentářích pro Albion a Rivu, čtvercová síť je pro tahové souboje nejlepším řešením do příchodu Falloutu s jeho šestiúhelníky. Šestiúhelníkové bojiště bylo v době vydání u tahových strategií poměrně běžné, ale poprvé ho někdo převedl do RPG. Hráč má v boji možnost volit mezi mířenou a nemířenou střelou, může vrhat kameny, granáty a podobně, může se pohybovat, doléčovat, dopovat drogami a toto vše stojí určitý počet pohybových bodů. Souboj mohou iniciovat obě strany, ale končí až vítězstvím či úprkem jedné ze stran. Co do soubojů je hra dokonalá.

I taková klasika jako Fallout má pár mušek. Předně je to AI spolubojovníků, které bych se nebál nazvat Artifical Idiot. Při soubojích v pozdější fázi hry jsou mnohdy nebezpečnější sami sobě navzájem (a vám), než nepříteli. Situace, kdy vám spolubojovník zablokuje jedinou únikovou cestu z místnosti, už tu byla mnohokrát zmiňována. V ten okamžik máte (oproti dvojce) možnost buďto ho rozstřílet, nebo loadovat. Kromě toho je hra celkem krátká a lokacím se příliš nedaří simulovat obří velkoměsta a působí spíš jako vesnice. Oproti obrovskému druhému dílu či Albionu jde o jednohubku. Nicméně atmosféru Fallout má, že by se dala krájet. Bodycount se při dnešním dohrání vyšplhal na 507, což je oproti 2-4 tisícovkám nepřátel v Albionu zlomek.

Ke hře jsem se dostal asi po 10 letech. Moderní verze je plně kompatibilní se současnými stroji. Hra obsahuje HD patch, který jsem však deaktivoval, protože na mém ntb je pak hra příliš miniaturní. Programátorům se podařilo snížit padavost na minimum (během dohrání 1x). Zároveň jsem ale jednou přišel o celý postup v Junktownu kvůli rozbitému savu. To se dřív nestávalo.

Hru jsem dohrál po třech dnech pohodové pařby. Dodnes jsem jel po paměti a hraní jsem si užil. Na konci roku 2022 přináší hra zamyšlení, jak to vlastně s těmi jadernými zbraněmi máme. Děsí mě, že na obou stranách železné opony jsou dodnes blázni, kteří se jen-jen třesou, aby mohli zmáčknout ono červené tlačítko, kterým by vyzmizíkovali nepřítele ze světa. Aniž by jim došlo, že by ho přežili jen o pár minut, tedy než by přiletěly rakety protistrany. Válka je vůl a jaderná válka ještě větší.

Pro: Atmosféra postapokalyptického světa, dokonalý soubojový systém, systém statistik a perků.

Proti: AI spolubojovníků, poměrně krátká hra.

+38