Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Prince of Persia

  • PC 100
Je klidné sobotní dopolodne roku 1991. Učím se ve svém pokoji látku na pondělí, zřejmě jsme měli psát písemnku. V tom slyším klasické crrrrr, crrrrr, které vydává náš zvonek. Rozlétnou se dveře a do pokoje vchází mamka. Máš tam kámoše, ale řekni jim, že přijdeš, až se naučíš. Jdu dolu ke vchodu a dva kámoši už na mě volají. Máme novou hru, musíš přijít, fakt pecka. Super, říkám si, jelikož už asi 2 roky hrajeme neustále 6 her pořád dokola a já se bojím, že by to naše velké diskety nemusely vydržet. Odpovídám jim, že až se naučím, tak hned přiběhnu. Nicméně učení mi od té doby moc nejde, pořád si představuji, co by to mohlo být za hru a jak by mohla vypadat.

Konečně se okolo 11 hodiny dostávám ven z baráku a utíkám nahoru po ulici, kde bydlí kamarád. Přicházím, a ještě než stačím sundat boty, tak už mi u botníku vykládá, jak se musím hned podívat na Prince, že je to super hra. Rychle letíme do jeho táty pracovny, jelikož počítač tenkrát moc lidí nemělo, natož děti. Nejprve se kamarád dovolí, jestli můžeme obsadit počítač a když dostaneme svolení, hned usedáme a zapínáme na tu dobu našlapanou 386, kterou má jeho táta z práce, a na které programuje.

Hned po naběhnutí hry se dívám na prvních pár obrázků a říkám si. Ty jo, to bude pecka. Kamarád mi mezitím řekl prvních pár postřehů, které stačil vztřebat za těch pár hodin, které hru vlastní. Prý se musíme dostat k nějakému meči a potom bojovat s nepřáteli, dál se zatím bohužel nedostal. Aniž bych to tenkrát věděl, tak se tím právě začínala psát další moje herní etapa. U této hry jsme s menšíma odstupama vydrželi pár let a mám na ní moc vzpomínek.

Jedna z nich je například ta, že hned ve druhém levelu, byla první delší propast, kterou se muselo přeskočit s rozeběhem a ještě se zachytit na protější stěně. My, ale tenkrát neuměli hru ovládat na 100% a než jsme přišli na to, že se dá skočit s rozeběhem, tak uplynul snad měsíc. Dodnes se mi vybavuje, jak jsme chodili pomalinku, aby na nás něco nespadlo, nebo jsme se nepropadli do hlubin, pamatuji si pochodně, které tam skoro v každé místnosti svítily zapálené, zvuk otevírání dveří, atd. Hrůzu mi naháněly i bodáky a pily, které budily velký respekt. Dále jsem také hltal dokonalou animaci, která se Broderbundu opravdu povedla. Co mě dodnes fascinuje je fakt, že jsme hru tenkrát i po těch pár letech nedohráli. To se mi povedlo až s jinou partou kamarádů, kteří vlastnili amigu a bylo to až o pár let později.

Prince of Persia se nezapomenutelně zapsal do herní historie jak mé, tak si tvrdím říct, že i mnoha a mnoha dalších hráčů. Hra dále dostala výborné hodnocení v mnoha časopisech a stala se legendou.





Pro: Animace, grafika, efekty, nápad a tajemno.

Proti: Trochu obtížnější, ale byli jsme malé děti, tak proto.

+47

Prey

  • PC 95
Kdybych o Prey nikdy nic neslyšel, a zničeho nic někdo přišel a dával mi to se slovy, že je to remake System Shocku dvojky, ALE s dobrou zápletkou a suprovými zvraty, díval bych se na něj jako na blázna. A po dohrání bych mu musel dát za pravdu.

Je to ode mne, ale dost nefér k Prey, které je natolik své a pevně stojí na vlastních nohách, i když člověku může při úvodním letu či přesouvání věžek vytanout na mysl Half-life, pohyb v mikrogravitaci je jakoby hackovací minihra z prvního system shocku a tak dále...

Stanice Talos-1 je obří vesmírná stanice, kterou spolu postavili US a SSSR a každičká její část je přístupná, ať už přímo či za použití potřebných nástrojů. Celky jsou na sebe logicky navázány a dávají smysl. Ono to nejen jako vesmírná stanice vypadá, ono to tak i funguje. Jsem na opravdové funkční vesmírné stanici! A skvělý level design prosakuje až na úroveň jednotlivých pokojů, kdy jeden dobře provedený skok, či umístěný recyklační granát uvolní cestu dál a na každé místo se dá dostat několika způsoby.

Nástroje na řešení problémů je tu dostatek. Ať už hovořím o zbraních (které postrádají ironsights), nebo lidských či typhoonských schopnostech. Zbraní je jen minimum, a je lepší o nich uvažovat jako o nástrojích, protože Prey rozhodně není střílečka, kde se proheadshotuju až k finálnímu bossovi. GLOO kanón sice umí zmrazit nepřítele, který pak dostane větší damage, ale častěji jsem ho používal pro to, abych se někam dostal, ať už ho využil jako schůdky, nebo s ním uhasil oheň, překonal elektřinu či zalepil díru v trupu. Nerfová kuše, či recyklační granát už nemají tolik užitku, ale stejně jsem je častěji používal pro likvidaci překážek, než nepřítele (i když to také jde).

Lidské neuromody většinou fungují na zlepšování fyzických vlastností. Člověk pak může tahat obří krabice, tiše běhat, hackovat, plížit se, zpomalovat čas, upgradovat zbraně, dávat větší damage nebo lépe recyklovat. Typhoonské je nejdříve nutno rozklíčovat proskenováním nepřátel (což také odhalí jejich slabosti či imunity vůči dostupným prostředkům) a pak se člověk může měnit v hajzlpapír, teleportovat se vzduchem, oživovat mrtvoly a bojovat za pomocí kinetiky, telepatie, elektřiny, ohně a dalších a dalších.

Jenže čím víc do sebe mimozemských vylepšení narvu, tím hůř mě obranné systému poznávají jako člověka a začnou mě řešit jako další mimozemskou hrozbu. A ostatní přeživší budou ještě více podezřívaví, jestli je nechci zrecyklovat, protože... Nu, protože recyklovat je dobré! Inventář se snadno zanese všelijakým bordelem či několika zbraněmi stejného druhu a pak co s tím, nechávat to ležet? Jenže po stanici je rozmístěno několik recyklačních strojů, kde stačí nasypat nechtěné věci a nechat je rozemlít na kostičky a ty si sebou odnést. Protože pak jsou tady jiné stroje, v podstatě 3D tiskárny, do kterých se celou hru nachází návody, dodají se kostičky surovin a hotovo, granát/munice/brokovnice je na světě!

Měl jsem poněkud strach z nedostatku variability nepřátel, přeci jen na mimiky stačí postřeh a pořádně se podívat kolem, ale nebyl jsem zklamán. Nejsou jich sice tucty, ale každý z nich představuje problém, který je nutno řešit jinak, než manickým mlácením kusem železa do všeho v dosahu.

Příběhu a všemu kolem jsem se tady důsledně vyhýbal, protože mi přijde jako jedna z nejsilnějších věcí na celém Prey, kdy tam nedůvěra a paranoia vůči ostatním živým osobám a jejich vnímání... všeho. Ale hlavně je Prey o vnímání sebe sama a otázce, co jsem ještě pořád já?

Takže rychlé shrnutí. Nejlepší immersive simulator za poslední dobu. Nejlepší Survival horror za poslední dobu. Nejlepší SCIFI za poslední dobu. Nejlepší System Shock za poslední dobu. Nejlepší Arcane hra za poslední dobu. Nejlepší explorativní kousek za poslední dobu.

Prostě je to super. Až na tu debilní hackovací minihru.

Pro: Recyklace, mikrogravitace, atmosféra, OST, zápletka, zvraty, level design, systémy, pravé SCIFI!

Proti: Detaily, bugy, hackovací minihra

+47

Torment: Tides of Numenera

  • PC 90
Torment se pro mě stal hned po svém ohlášení, tedy březen 2013, mým nejočekávanějším titulem. Netušil jsme však, že na vydání budu čekat čtyři roky a na dohrání pět let.

Už jsem ani nedoufal, že se dočkáme návratu klasických izometrických cRPG, které byly pro mnohé hráče již zastaralou záležitostí, a konkurence v podobě RPG ze třetí osoby zažívala boom (Oblivion, Gothic 3) a na trhu jasnou dominanci. Přeci jen, poslední větší izometrické RPG, The Temple of Elemental Evil, vyšlo již v roce 2003 a naděje na návrat her jako Icewind, Baldur's Gate, Arcanum nebo právě Planescape byla mizivá. O to více překvapivé bylo pak povstání žánru z popela, a zájem, jaký u hráčů izometrické RPG vyvolaly především skrze Kickstarter (Wasteland 2, Pillars, Divinity a právě Torment) nebo i indie tvorbu (Age of Decadence, Eschalon) a vylepšené edice klasik. Můžeme říci, že nastala renesance cRPG žánru z izometrického pohledu. A jelikož právě Planescape obsazuje pravidelně příčky mých nejoblíbenějších her, těšil jsem se právě na Torment nejvíce.

Nicméně, poměrně vlažné přijetí a řada výtek v kombinaci s nedostatkem času moji pozornost při vydání Tormentu odklonilo jiným směrem, a tak jsem se do hraní pustil až s přibližně ročním zpožděním. A při aktuální verzi mohu napsat, že po technické stránce jsem nenarazil na žádný problém, souboje mi přišly zábavné a nic (dabing, lepší portréty) mi nechybělo. Proto jsem se mohl soustředit na vychutnání si, a to spojení u Tormentu myslím sedí, kvalitně napsaného příběhu, dostatečně bizarního prostředí a výjevů nebo jen zajímavého propojení, kdy určité fragmenty menších příběhů jsou vytvořeny čistě textově s pár ilustracemi.

Příběh se točí okolo osoby, která cestuje mezi lidskými schránkami a zajišťuje si tak nesmrtelnost. Tyto „schránky“ po opuštění vědomí této osoby však žijí svým vlastním životem, a v „Devátém světě“ už jich je dost a jedná se o problém. První kroky ve hře mohou být trochu zmatečné, prakticky každá osoba má své jméno a něco, co by sdělila. Než se zorientujete ve specifickém světě a jeho pravidlech, pár hodin uplyne. Ovšem obtížné začátky předznamenávají o to větší pohlcení, které kvalitně napsané dialogy zaručují. Hráč nečte stokrát viděné, nejde o klasický fantasy příběh, které obsahuje drtivá většina cRPG. Navíc, ač jich je jen několik, tak i společníci na cestě jsou zájmu hodni a často do děje zasahují. Naopak pokud odhlédnu od děje, tak samotné RP prvky typu vylepšování schopností nebo nekompromisní ekonomika příliš nefungují. Zkušeností, peněz, míst k odpočinku... toho všeho bylo dostatek, prakticky celou hru jsem hrál se základní výbavou a v soubojích (za hru jsem jich měl méně jak deset) nebylo prakticky nutné používat naučené schopnosti. Nicméně, o to nikdy v Tormentu nešlo a jít nemělo, ačkoliv je škoda, že podařený systém je využit jen minimálně. A to mě vede asi k největšímu problému – rozsahu. Dvě větší lokace a jedna menší je málo. Vše působí nahuštěné, na moc malém prostoru, explorace se prakticky nekoná. Torment je titul, u kterého bych uvítal velký datadisk nebo druhý díl, který by přidával jen obsah a nový příběh. Bohužel vzhledem k přijetí s tím nepočítám.

Srovnání s PST podle mě není na místě, zde by Torment prohrál ve všech aspektech. Jako důstojné, ne však výborné, navázání na klasiku ale Tides of Numenera historické ambice jistě má. Doporučuji.

Pro: příběh, dialogy, postavy, hudba, atmosféra

Proti: dvě lokace, nevyužití mechanismů

+47

Chuchel

  • PC 65
Protože mám studio Amanita Design ve velké oblibě, na hru Chuchel jsem se velmi těšila.

Úsměv na rtech mi vyvolala už počáteční scénka, při níž jsem měla za úkol vzbudit hlavního hrdinu. Tento úsměv mi však vydržel sotva do poloviny hry. Ač je hra krátká, už v půlce jsem se začala nudit. Trýznění malého Chuchla, jenž se ze začátku jevilo jako celkem zábavné, mi postupem času začalo připadat nejen nudné, ale dokonce mi jej bylo líto.

Po vizuální stránce hra nezklamala. Všechny postavy (stvoření) vypadaly komicky a přesně tak zapadaly do designu celé hry. Jediné, co mi však přišlo trochu „ošizené“, bylo pozadí jednotlivých lokací, jenž bylo vykresleno dosti zjednodušeně.

Minihry, jimiž byla hra protkána, neurazily ale ani nenadchly. Totéž mohu říct o puzzlech v některých lokacích.

Hra na mě působí, že je cílena na nižší věkovou skupinu. Ale ani zde si nejsem jistá, zda opakovaný vtip (únavná honba za třešní), bude pro všechny po celou dobu hraní považován za zábavný.
+47

Resident Evil 2

  • PC --
Jen těžko z paměti vytěsním ty propocené ruce, husí kůži a úleky zprostředkované před dvaceti lety. Ten pohled kamaráda Pepy, sedícího vedle mě, co znal pouze primitivní černobílé televizní hry a najednou seděl před intrem Resident Evil 2, které dokázalo zamávat i s otřelými herními recenzenty. Co teprve Pepa? Když viděl první záběry ze hry, reálně vykreslené prostředí a pohyby postav... jeho život už nikdy nebyl jako dřív. Tenkrát jsme byli všichni přesvědčení, že tohle je prostě nejvíc. Že víc už to nejde...

Capcom se rozhodl remejkovat svůj nejlepší díl RE a rozhodně to vzal pěkně votpodlahy. Vychází ze stejného základu, ale nejedná se předělávku 1:1. Ačkoli mají remejky prvního a nultého dílu něco do sebe, se svou zkostnatělostí udělají vrásku na čele nejednomu bodkinovi a jsou tak určeny spíše pro fandy.

R2 je moderní verze TPS survival hororu a to nemyslím nijak špatně. Je to stále RE, lehce stravitelný i pro nové hráče. Zůstal mikromanegement inventáře, jednoduché hádanky, práce s mapou a počítání každého cenného náboje, ale fixní kamera a neohrabané ovládání dostaly červenou. Díky tomu člověk nemusí bojovat s úhly kamer a s neustálým narážením do překážek.

Trochu mě mrzela grafická stránka hry, co používá jakýsi sépiový efekt na mokrých a lesklých površích, který nevypadá vůbec dobře. Až na jeden menší zásek hned na začátku, kde mi postava zamrzla a nebylo možno pokračovat, jsem nezaznamenal žádné další problémy s během hry. Co se herních mechanik týče, možná bych uvítal trochu více úhybných manévrů postavy, resp. vůbec nějaké. Nejsou nutné, ale občas by přišly k užitku. Rozhodně se ale nemusíte vypořádávat s demencí dílů minulých, jako je nutné zastavení pro výstřel (RE5) nebo otáčení se jak malomocný s příšernou možností míření (RE4).

Střílení do zombíků ještě nikdy nebylo tak... vtahující? Někomu může případ možná až moc naturální a reálné. Nikdy si nemůžete být jistí, jestli se vám podaří hlavu rozstříknout na druhý nebo až na desátý výstřel. Každý výstřel na těle zanechá svou stopu, je možné zombíkům oddělovat jednotlivé údy, ale ani bez noh se nevzdávají. Hra může být místy opravdu hodně brutální a osobně nepamatuju na detailnější close-up záběry hnijících těl. Vhozený granát mezi hromádku tlejícího masa vytvoří na zdech slušnou tapiserii a zombíci, které výbuch neroztrhá, nadále pokračují ve svém pochodu smrti totálně rozsračkovaní po celé povrchu svého těla. Tohle je nejvíc. Víc už to prostě nejde...

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 9hod 33min
Leon; Standard difficulty
+47

Subnautica

  • PC 95
Komentář obsahuje malé spoilery.

Sedím si v ponorce jménem Gloria a přemýšlím, co budu dělat dál. Kolem mě se ozývá skřípání, duté nárazy, opodál vyvěrá láva a někde v dálce, pár stovek metrů, je něco, čeho se strašně bojím. A přes co musím jít dál, jinak tu zůstanu navěky. S tichým pohonem a s vypnutými světly je větší šance, že si mě to něco nevšimne, ale radar, který mi zlověstně ukazuje, kde se ona věc nachází a jak kolem mě krouží, mi na kuráži moc nepřidává. A o tom je celá tahle mise na planetě 4546B, o překonávání strachu, o vstupování do míst, o kterých jsem na začátku svého pobytu zde ani nesnila. Ani v té nejhorší noční můře.

Jak kdyby to bylo včera, co byl pro mě výkon potopit se do hloubky kolem sto metrů bez jakékoliv výbavy. A že to bylo třeba, voda a jídlo docházely, a bylo nutné najít další a další materiály na výrobu. Protože co stačilo na začátku, to přestalo stačit později, kdy člověk zjistil, že by možná nemusel prožít celý život v Lifepodu číslo 5 a živit se upečenými rybičkami. Často mi chodily zprávy od dalších trosečníků společně s jejich souřadnicemi. Že se nachází přes kilometr ode mě? A že tam mám doplavat? Kamsi do neznáma a do hloubky? Nikdy, napadlo mě. Na druhý den jsem dobře zásobená vyrazila na cestu a zvládla tak můj první velký úkol.

Po čase jsem si postavila malé plavidlo a cítila se nepřemožitelná do té doby, než se mi první "velký" vysmál a moje už bývalé plavidlo zničil, jak kdyby bylo vystavené z třísek. Zařekla jsem se, že už tam nikdy nepůjdu. Šla, protože musela. Kolikrát jsem místy projížděla, slyšela různé skřeky a říkala si, že se hlavně nemám otáčet a že mám prostře plout vpřed a doufat v nejlepší (a očekávat nejhorší).

S postupem času se moje výbava začala rozšiřovat a měla jsem svoji malou kajutu, kde jsem si postavila postel a naproti akvárium. Začala jsem podnikat výpravy vybavená zásobami, jak kdybych měla opustit můj dočasný domov na týdny. Zprávy, které jsem dostávala z okolí, mě táhly dál a hlouběji. Až mě čekala poslední výprava, finální. Naložila jsem svoji Glorii věcmi, materiály, jídlem a vodou jak pro Afriku a vyplula.

A byla to jízda. Proplétala jsem se mezi mimozemskou flórou a kolem mě proplouvala mimozemská fauna zhruba stejně velká jako moje Gloria. Radar mě náhle upozornil, že mě milá fauna zpozorovala a chystá se zaútočit. Zapnula jsem štíty a čekala nejhorší. Silný náraz, s Glorií to škublo, tak zapínám vyšší rychlost a zdrhám. A hlavně se neotáčet. S vypětím všech sil a nervů jsem doplula k poslednímu místu a cítila, že se blíží konec mojí mise. Na jednu stranu jsem cítila radost, že jsem to dokázala a zvládla, na druhou stranu na mě padl smutek, že se s tímhle místem rozloučím. S místem, kde jsem dokázala překonat svůj strach a dokázala se ze situace, ve které jsem měla původně zemřít, dostat.


Co víc napsat. Perfektní hra (zážitek) a opravdu to není "jen" survival (ten to být nemusí), kde se něco pořád vyrábí a hledají se materiály. To bylo pro mě vedlejší, protože to, co mě táhlo dál, byl příběh, to, jak byl podáván, a také prostředí. Tak cizí a tak nepřátelské a přece jen se stalo mým domovem. Kupodivu jsem při hře neměla žádný bug, teda až na úplném konci, kdy při výstupu z rakety můj milý avatar vyletěl do vzduchu a s ním i plošina s raketou. Naštěstí jsme oba dopadli do vody a jelo se dál. Co ovšem musím vytknout, tak je příšerná optimalizace, kdy jsem dost často očekávala, že se hra navždy zasekne a pomůže jen tvrdý restart.

Pro: příběh, cizí prostředí, údaje z databáze živočichů a rostlin, strach z prozkoumávání

Proti: optimalizace

+47

Days Gone

  • PS4 --
Vybalím to rovnou - Days Gone je v současné chvíli moje nejoblíbenější exkluzivita pro PS. Oregonská atmosféra post-apo se survival horor prvky zombi her, otevřený svět a opravdu detailní level-design, co bere dech. Ať už to jsou interiéry honosných dřevěných chatek nebo výhledy na zasněžené vrcholky hor, kochat se je čím a rozhodně to neomrzí.

Za denního světla moc zombíků (resp. freakerů, jaxe jim tady říká) nepotkáte, ale stačí trocha oblačnosti, deště nebo rovnou tma a začnou se rojit jak mouchy. Jedním z hlavních lákadel jsou samozřejmě hordy, které působí přesně tak, jako ve všech trailerech. Hrozivě a kurevsky nebezpečně. Přes den tráví čas uvnitř jeskynních komplexů, ale v noci vylézají ven a pohybují se na předem daných místech mapy. Prakticky není možné je ustřílet, musíte využívat okolí, výbušniny a vábničky, abyste jejich počet postupně redukovali. Hra si pamatuje množství zabitých freakerů z každé hordy, takže se nemusíte bát souboj opustit a vrátit se později.

Je tady ještě jeden unikátní druh nepřátel - "newts". Malé děti, které se separovaly od dospělých jedinců a žijí sami v malých skupinkách, povětšinou na vyvýšených místech. Neútočí, pokud je nevyprovokujete nebo se nedostanete moc blízko. Koukají z dálky a čekají. Vystrkují hlavičky přes okraj střech a když na ně zamíříte zbraní, schovají se.

Ačkoli těch zdravých entit je tady poskrovnu, o to aktivněji ovlivňují dění kolem. Srnka na sebe strhne pozornost útočící skupinky freakerů, smečka vlků se může připlést do vaší přepadové akce tábora nájezdníků a následné výstřely na sebe nalákají další freakery, přičemž vy jen z dálky sledujete všechen ten shitstorm. Nebo využijete rovnou celou hordu, kterou na motorce navedete přímo do nepřátelského tábora. I s medvědem, který šel zrovna kolem...

Jsou tady místa s trvalou sněhovou pokrývkou, ale stejně tak se může stát, že se pohybujete zatravněnou krajinou, začne sněžit a v reálném čase vše kolem pokryje sníh. A ten začne po chvíli zase tát. A na to reaguje i oblečení, které vlhne. A vůbec to počasí je tady celkem fajn.

DS rozhodně má svoje vrtochy a není jich málo. Občas zahapruje respawn, občas to nedává AI, kamera je dost neposedná, při rychlých přesunech krajinou dochází k frame dropům a těch glitchů taky není málo. Ale stále se bavíme o větší odladěnosti, než měly při vydání jiné AAA hry, které to v recenzích za svůj stav tolik neschytaly.

Jasně, náplň některých questů může být pro někoho frustrující a generická, stejně jako časté vracení se do již prošmejděných míst. Mně to nestihlo začít vadit, protože i když zachraňujete dvacátého rukojmího, zachraňujete ho z unikátního a krásně nadesignovaného místa, které je radost prohledat.

Rád bych si ale zanadával na sniperky, které jsou over-powered a stojí směšně málo kreditů. I ty nejsilnější nepřátele zabijete na jednu ránu do břicha, což prakticky smazává rozdíl mezi těžkooděncem a obyčejným freakerem. Likvidujete tábory lupičů na obrovské vzdálenosti, takže nepotřebujete ani tlumič. A ten tam máte taky! Prostě mít na zádech odstřelovačku s názvem .50 BFG (true story) ze hry odstraňuje jakoukoli výzvu ze soubojů. Pokud to nejsou souboje s hordou freakerů.

Nebo ta proklatá vysílačka... Hovory jsou otravné, často mi někdo volá pár vteřin poté, co od něj odejdu a již jsem opustil kemp nebo v naprosto nevhodnou situaci. Deacon sice zrovna vyprazdňuje zásobník do smečky vlků, ale to mu nezabrání si pokecat. Navíc dabér Deacona razantně přehrává a spousty situací vyznějí z jeho hlasu naléhavěji, než ve skutečnosti jsou.

DG není napsaná úplně blbě, postupně se dozvídáte detaily ohledně nákazy a retrospektivně sledujete život Deacona před tím, než šlo všechno do hajzlu. Odhadem mi hraní zabralo slušných 60 hodin a to ještě nechybí bohatý a zábavný obsah po dohrání. Samozřejmě to není nic menšího, než likvidace všech hord, kterých je tady několik desítek. Zároveň narazíte na jeden slušný zvrat, pro který rozhodně stojí ve hře ještě chvíli pobýt...

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+47

Wet Beach Pussies

  • PC 15
No to jsem si dal. Ještě že to bylo tak krátké. Nedbal jsem přátelského varování znalého ZX Atariho a do Wet Beach Pussies jsem se neohroženě pustil. Tento titul totiž na Databázi her svého času nabyl takřka kultovního statusu a měl jsem dojem, že bez znalosti této určitě převratné lechtivé hry bych nebyl právoplatným DH uživatelem.

Říkal jsem si, že si trochu odpočinu od pracovní záplavy penisů rozličného ražení - malých či velkých, vousatých či oholených, s předkožkou či bez, vitálních nebo pouze divoce visících. A spravím si chuť pohledem na svěží dámské přirození, které se nám urologům nedostává k vyšetření tak často jako pánské ozdoby. A když už, tak většinou se jedná o poněkud povadlé květinky…

Wet Beach Pussies nám přináší lechtivý pohled na spoře oděné mladé dámy, které v průběhu hraní již tak skrovný oděv odkládají a nabízí hráči pohled na svá obnažená těla. Bohužel nečekejte anatomicky detailní obrázky, ty musíte hledat jinde, ale pouze kresby v celkovém pohledu, navíc vytvořené jak jinak než v populárním manga stylu, nad nímž patrně cenzoři mhouří obě oči. Hra vám nabídne celkem 10 modelek a tři fáze svlékání.

Prezentované děvy se předvádějí v různých akrobatických polohách. Jak je během hry postupně svlékáte, všímáte si rovněž prapodivných grimas v obličeji, což u manga výjevů bývá obvyklé. Pokud se tedy modelka k vám neotáčí svým pozadím. Ten finální škleb by měl nejspíše odpovídat orgastickému vyvrcholení. Ovšem místo blaženého výrazu mi připomíná grimasu děsu v očích. Pokud si k tomu přidáte kombinaci vagíny, ze které prýští tekutina jako z kohoutku, tak místo vlhkého orgasmu mám dojem, že nám autoři zobrazili surrealistický obraz utrpení pacientky s inkontinencí v okamžiku masivního úniku moče.

Takže vizuální zážitek se autorům přiliš nepovedl. A co hra? Na tu jsem jaksi zapomněl. Dostanete primitivní variantu hry Kámen - nůžky - papír. A to v natolik ořezané formě, že ji tvořil zřejmě programátor samouk, který zastydl někde v prvním ročníku kurzu programování. Tupě klikáte na jednotlivé symboly tahů, žádná strategie, žádné přemýšlení, žádná sankce při vašich neúspěšných pokusech.

Dokonce jsem se donutil v rámci vědeckého výzkumu hru zapnout vícekrát a zjistil jsem, že vlastně stačí používat neustále to samé tlačítko a dříve nebo později vyhrajete. Možná u posledních obrázků pro ukrácení hry stačí občas stisknout jiný symbol. Takže kromě klikání se můžete akorát dloubat v nose, zastydlí adolescenti místo toho mohou cvrnkat ještě do něčeho jiného, aby těch tekutin nebylo málo.

Naštěstí se série 10 modelek dá přehrát asi za 15 minut, takže hráč při hraní neutrpí žádné trauma. Pokud si hru přece jen chcete zkusit, tak jedině tehdy, pokud vám ZX Atari poskytne kód zdarma ze svých bezedných zásob. Jinak se Plážovým, bůhví od čeho mokrým prdelkám obloukem vyhněte.

Pro: Je to krátké.

Proti: To ostatní.

+47

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 70
Přijde mi rozkošné, že se všechny internety můžou posrat ze hry jen proto, že je to singl (zatím) bez mikrotransakcí, a protože od jejího vydavatele všichni mají jen ta nejhorší očekávání. A protože je to Star Wars, I guess. A přitom je to reálně hra, která vykrádá desítky jiných značek, mechanicky nemá vlastní identitu, a ještě všechno (ale naprosto všechno) dělá hůř, než všichni ti předchůdci.

Nechápejte mě zle, Fallen Order umí být až dechberoucně krásný, a hlavně atmosférický. Začíná s pořádným bangem, a už na první navštívené planetě jsem samou rozkoší nad tím obrazovitě nádherným pohledem, kdy Cal jen tak postává v louži uprostřed zeleně, a jediné, co jeho Taft™ účes narušuje, jsou sluneční paprsky, náležitě protáhl pérko. Ale bohužel, byť silnou atmosféru si hra drží s umem vesměs až do konce, vizuály se poměrně rychle začnou okoukávat, čemuž rozhodně napomáhá i ta až absurdně nízká variabilita de facto všeho. Tedy krom motivů, kterými můžete vyzdobit své pončo, samozřejmě. A pak tu jsou ty zdejší 2D ohýnky, které když zrovna nelevitují jen tak ve vzduchu na dokonale přístupném místě, tak osvětlují ještě více LQ zeď. Přece jen mi u hry ta brada raz spadla. <3

Když už jsem navlíkl to pončo, pojďme se trochu rovnou vykadit na stěžejní pilíř zdejší hratelnosti, a sice exploraci. Na rovině platformingu se hra chová jako chůvička pro dítě zrozené z žhavé trojky Nejta Drejka, Lary Croft a Perského prince - tedy paní, která toho dost okoukala a má vcelku jasnou představu, jak by všechno to šplhání a hopsání mělo fungovat a vypadat, ale na stará kolena prolezlá artrózou to holt zvládá přinejlepším nemotorně, přinejhorším vyloženě tragicky. Až do konce hry ve mně převládala silná nevíra, že Cal spolehlivě udělá to, co chci, aby udělal - ať už jde o přesně vyměřený skok, nebo dostatečně ostrou zatáčku na klouzačce, nebo už jen prosté vyšplhání - ale zato jsem se vždy mohl spolehnout, že u toho bude vypadat jako nadrženej zajéc po čtyřech plechovkách redbullu. Cal se neumí ani v klidu, pomaloučku, na místě otočit - už jen při takovém pohybu mu ty jeho špejlonohy rozjíždí encore Míšy Flatleyho, nelze se tedy divit, že občas chytne křeč. Nu, a na rovině motivace razit prozkoumávat nad rámec hlavní storylajny se hra už chová jako vysloužilá chůva, která si otevřela menší sekáč - ve hře je přes 100 truhel k nalezení a otevření, a z toho tak 8 obsahují něco NEkosmetického. Všechno ostatní jsou trochu jiné barvy na totéž pončo, trochu jiné barvy na montérky pod pončem, trochu jiné zbarvení robůtka, jiné mikrodetaily Vašeho světelného meče, které na jeho chování nemají žádný vliv, a kterých si při samotné hře nemáte stejně šanci všimnout, a to nejlepší na konec, jiné zbarvení lodě, kterou v podstatě zvenčí vidíte dohromady v řádu několika vteřin za celou hru! Jo, a krom truhel taky můžete gremlinovi v lodi sbírat nový semeno a zasazovat do květináče, a pak se průběžně vracet, aby i Cal bez okolků dal najevo, jak brutálně ho to nezajímá.

Druhým pilířem hratelnosti jsou samozřejmě souboje, a jak jsem si je ze začátku užíval a naprosto neomylně přispívaly na celkovém příjemném dojmu z hraní, jejich míra zábavnosti rozhodně měla klesající tendenci. Vedle zoufale nízké variability nepřátel se na tom podílí i obecně chudý arzenál hlavního hrdiny. Ano, postupem hrou si zpřístupníte dvojitý lajtsejbr, který s sebou pár nových pohybů přinese, a pak dokonce i možnost sejbr rozdělit na dva, což s sebou přinese přesně jeden nový pohyb, a tak samo si postupně vymeditováváte nové podpůrné síly, ale...i se skill stromem komplet odemklým je toho pořád málo, a člověk si toho velkou část ani nestihne užít, ať už protože se k dané frajeřince dostane moc pozdě, nebo protože daná frajeřinka je vlastně absolutně zbytečná/buglá/nezábavná (dohromady jsem světelným mečem hodil možná 10x, např.). Jádro soubojáku je navíc naprosto prachsprosto Sekiro atrapou. Z toho stejnýho sekáče.

Před závěrem mi dovolte pár nesouvislých bodů, které jsem byl línej nějak zakomponovat do jednoho z odstavců, a to na počest lenosti samotné hry:

- Hádanky by byly fajn, ale když si člověk uvědomí, že 90% z nich by měl být schopný přeskočit za použití svého světelného meče, začnou hodně rychle otravovat. Jednu dvě jsem si užil, u těch ostatních jsem málem ovladač ukroutil nadšením, když jsem musel vymejšlet, jak dostanu svíčku v kouli za pomoci svých džedájovských sil a umělé gravitace přes menší vodopád, jen abych spálil pár větví. Nebo když jsem musel přes jakousi zídku force pushovat kouli a spoléhat se na báječnou fyziku, že kouli bezpečně dovede až do cíle. Prostě muselo to mít hádanky á la Tomb Raider, ale s horší fyzikou, a bez sebemenšího ohledu na to, že hraju za Jediho. Poněkud líné.
- Nejsem žádnej velkej SW fanda, a plně respektuji, že existují hry, které nejsou o příběhu. Toto je ovšem storydriven dobrodrůžo, které umně naprosto mrdá na příběhové tempo, moc se nesere s motivacemi postav, a co je nejlepší, je to snad první pseudo soulslike, který se ani nepokouší nějak odůvodnit respawn nepřátel po restu u checkpointu! Což zrovna tady, kde nepřátelé dělají víc, než že jen postávají na svých místech a čekají na aggro, působí opravdu debilně. A poněkud líně. Příběh jako takový je ale na SW poměry určitě oukej, a pokud člověk nikdy nehrál druhýho kotůrka, tak od toho snad ani nic lepšího nemohl čekat. A Vaderovo cameo na konci bylo bez debat příjemným překvapením.
- Nemůžu mluvit o lenosti a nezmínit přitom poslední misi, která z hlediska designu připomíná ty méně kreativní hry z éry PS1. Sorry jako, ale založit veškerou výzvu exkluzivně na úsměvně nekončících vlnách těch stejných joudů a pšoudů, přes které se člověk brodí celou hru? Jo, přepl jsem z nejvyšší obtížnosti na tu nejlehčí, zcela bez výčitek. Takhle se to už spoustu let opravdu nedělá tvl.
- Tohle asi není o lenosti, ale...proč ta hra nemá žádný fast travel? I samotní Metroidi mají fast travel, tak proč zrovna tento pokus o metroidvaniu nemá? Na některých planetách půl bídy, ale vracet se třeba na takovej Kashyyyk ke konci hry, kdy už opravdu mám i tu nejvíc nejposlednější abilitu, abych 5-10 minut běžel na druhý konec mapy a konečně se tak dostal k další truhle s barvou na pončo...nah I'm good.

Byť je koment dosti negativní a házím na hru špínu, co mi síly stačí, nechápejte mě zle - pořád to vnímám jako solidní nadprůměr, do kterého jsem se nemusel nutit, vracel jsem se k tomu rád, a po odinstalování jsem si řekl, že koment musím dát dokupy co nejrychleji, protože za dva týdny si budu prd pamatovat. Mno a včil tu sedím, pár dnů po dohrání mlátím do klávesnice, a vzpomínkám holt dominují negativa. A doteď mi prostě nedá spát, jak může hra, která umí být tak nádherná a detailní, ve stejnou chvíli oplývat takovou leností, zabugovaností, a celkovou nedomrlostí. Ale jestli Vás hra přitahuje, určitě směle do toho. Ideálně ale až něěěkdy, někdy po patchích a slevách.

Pro: Atmosféra; audiovizuál; zprvu se to hraje fakt hodně příjemně; i jako nefanda musím uznat, že mít po tolika letech další SW singl je fajn

Proti: V dílčích částech hra často působí jako invalidní sourozenec lepších her; dost možná nejhorší AI posledních let

+47

Fallout 2

  • PC 100
Omlouvám se předem ze megadlouhý komentář, ale tahle hra si ho zaslouží.

Fallout 2 vyšel rok po prvním dílem a hned po prvním dohrání se pro mě stal symbolem absolutní dokonalosti. Ano jednička je také dokonalá hra, které jsem dal 100% a dvojka je zdánlivě jen "datadisk", který nepřináší nic nového. Vypadá, ovládá se, hraje se a funguje úplně totožně jako první díl. Je to ale jen zdání.

Fallout 2 ponechává veškeré principy z prvního dílu, takže se nebudu zdržovat jejich zdlouhavým popisováním. Opět tedy budete putovat městy, základnami, plnit rozličné questy od těch nejjednodušších až po ty mega složité, bojovat, levelovat, vylepšovat statisky, zabíjet spoustu nestvůr. A především se snažit o to nejlepší, řekněme Picardovsky diplomatické řešení.

Příběh se odehrává 80 let po událostech prvního dílu. To není dlouhá doba, ale ve světě bez technologií se z příběhu boje Zakladatele s Vůdcem a jeho Jednotou stala pomalu báje. Samotný Zakladatel po svém trpkém vyhoštění z Vaultu 13 založil malou vesničku Arroyo, která ale díky neúrodě pomalu umírá. Hrdina, který dostává titul Vyvolený tak projde chrámem zkoušek a po pár lehkých questech ve vsi se vybaven kopím a léčivými prášky vydává do světa najít G.E.C.K - prastarý přístroj, který umí z neúrodné pustiny stvořit rajskou zahradu.

Opět stejně jako v jedničce platí, že hlavní příběh je Vám dávkován velmi pomalu a nic kromě pár snů Vám nebrání prožívat ty příběhy lokální a poznávat zákonitosti okolního světa. Jak jsem říkal, hratelnost zůstala prakticky stejná, ale tvůrci zahrnuli pár vylepšení. Je tu tlačítko sebrat vše, peníze už nemusíte naklikávat po 999 jednotkách, tlačítkem Shift si zobrazíte často neviditelné věci na zemi. Je tu spousta nových zbraní (mimo jiné Gauss pušky či jakési disruptory), lokací je dvakrát tolik a celá hra je obrovská! Mám nemocenskou, takže jsem hrál prakticky 16 hodin denně a i tak mi to zabralo skoro týden.

Jedinou chybou hry jsou opět parťáci, kteří jsou na zabití. Ve druhém díle jich můžete mít až pět a ti bez ohledu na spoustu nastavení střílí jeden druhému do zad, vrhají se vstříc nepříteli či naopak stojí, koukají a nedělají nic. Mimo boj se průzkum malé místnosti stane peklem, protože parťáci se Vám pletou pod nohy a nepomůžou ani funkční tlačítka na jejich odtlačení ani příkaz "kšáá" jak jsem si ho pojmenoval z Restoration projektu.

Jinak ale můžu jen chválit, protože opravdu málokterá hra umí vyvolat tak silné pocity herní blaženosti. Naprosto dokonalý je pocit "from zero to hero". Na začátku máte divocha s kopím, který se horko těžko dostává k prvním laciné pistolce a prvním parťákům. Když pak po dvou-třech městech potkáte nabušence v energo zbrojích, kterým se v poušti přimotáte k k popravě a kterým nestojíte ani za řeč, spadne Vám čelist. A na konci? Po poušti si drandíte upgradovaným autem s partou killerů v energo zbrojích, po zuby ozbrojených plazmovými či gauss puškami a podobné nabušence si dáváte k snídani.

Než se k tomuto ale propracujete čeká Vás tuna a tuna diplomacie, plnění úkolů a čištění dungeonů. Ano ve druhém díle je mnohem více čistě bojových lokací, kde se pořádně zapotíte.

Základem ale stále zůstávají města a jejich příběhy a tady tvůrci přinesli největší trumf. Každé město je odlišné, v každém začínáte jako úplná nula a můžete se propracovat z kategorie neutrál či dokonce neoblíbený až k idolu a podle toho se také mění chování lidí. Většina městě má spoustu menších úkolů, některé vtipné či až přehnaně sci-fi (různé mluvící kytky, radškorpioni, krysy či párači, nechybí i duchové). Hlavní questy jsou ale reálné, morálně nejednoznačné, zasahují i do okolních měst (žádné vzduchoprázdno jako v prvním díle) a k získání nejlepšího konce na konci se pěkně zapotíte. Já osobně jsem asi při sedmén dohrání teprve teď objevil nový lepší konec pro New Reno. Navíc Vás nikdo nevede za ručičku a všechno je na Vás.

Teď si trochu zaSPOILuju.

Jedním z prvních měst kam se dostanete je Den. Špinavá díra plná Jetu (nová návyková droga po jejíž stopě se nakonec také vydáte), zlodějských dětí a gangů. Vy sice vyřešíte všechny questy, ale stále jste jen uznávaní. Ve městě je rozsáhlý gang otrokářů, jehož zničení a osvobození otroků Vám sice nikdo nezadá, ale můžete být iniciativní a trošku zlepšit podmínky.

Redding je hornické městečko na Jetu, kde se těží zlato a tak si na jeho ovládnutí brousí zuby tři silní sousedé. Co bude nejlepší volba rozhodnete Vy, ale jaká to byla volba zjistíte až na konci.

Broken Hills je rovněž hornické městečko a multikulti experiment. Vedle sebe tu žijí v "harmonii" supermutanti, ghoulové a lidé. Ve skutečnosti kypí nenávist na obou stranách a odhalit pravdu by znamenalo přilít olej do ohně. Pekelně reálné.

A nebo New Reno. Město zábavných podniků, plné šlapek, pasáků, dealerů, které mají pod palcem 4 mafiánské rodiny. Zákon tu neexistuje, každá z rodin z Vás chce svého člověka a vy to můžete hrát na všechny strany a dobře si vybrat na konci to nejmenší zlo.

Chcete civilizaci? Co třeba supermoderní Vault City? Co na tom, že je to elitářské město, kde si občané žijí v blahobytu, první občanka je fašistická diktátorka a ti co nejsou občané otročí (vlastně slouží, protože otroctví je ošklivé slovo). Hlavně že je to civilizace. Ve Vault City zažijete největší vzestup - na začátku na Vás pomalu plivou, na konci se s trochou šikovnosti můžete stát kapitánem stráží.

Z jiného soudku je NCR. Zdánlivě férová vznikající republika, kde bují korpuce, byrokracie a velmi přísné zákony i tresty a kde si radní žijí za laserovými ploty chráněni po zuby ozbrojenými strážemi. I když splníte vše co jde, z města Vás víceméně vypoklonkují... moc dobrý dojem na mě NCR nikdy neudělalo, což napravil až New Vegas.

Jak jsem říkal, města jsou propojené, pro spoustu questů musíte cestovat po více lokacích a chce to notnou dávku diplomacie a předvídavosti. Kromě těchto vážných věcí je tu i spousta dalšího - můžete se tak stát boxerským šampionem, mistrem bojových umění, natočit porno či kupovat děvky pro kamarády, objevovat bunkry Bratrstva oceli, prozkoumávat pradávné instalace a zkoumat střípky minulosti, Vaším cílem je dlouhou dobu najít Vault 13 z prvního dílu. Je tu spousta sexu, kdo chce dočká se i gay sexu završeného bizarní svatbou.

A ještě jsou tu parťáci. V jedničce byli tuším tři + pes. Tady jich je na výběr mnohem více, v závislosti na charisma jich můžete mít najednou pět. A já zůstávám vždy věrný partě divoch Sulik, Vic, Cassidy, ghoul Lenny a supermutant Marcus. V partě to žije, lítají různé vtipné hlášky a cestuje se mi s nimi dobře.

Navíc je tu Restoration Project, bez kterého hra nemá smysl hrát. Přidává lepší ovládání parťáků, mod na brnění pro parťáky ale především dvě věci. Zaprvé doplňuje spoustu nedořešených věcí (třeba děti v Denu, dobrý konec pro Vault 13) a zadruhé přidává spoustu parádních lokací, které ve hře měly být, ale byly vystřiženy (např. fantastickou sci-fi základnu EPA či Opatství s lidmi shromažďujícími staré knihy).

Co dodat? Když se asi po 20 lokacích dostanete do San Francisca, projdete ho a zprovzníte starý tanker vstříc Enklávě, spustí se fantastická animace vyplutí lodi, evidentně inspirovaná Cameronovým Titanicem. A mě mrazí jako u těch nejlepších filmů. Mimochodem Enkláva je pekelně těžká i pro mou nabušenou partu hrdlořezů a celkově si myslím, že tady tvůrci obtížnost přestřelili oproti zbytku hry.

Zkrátka Fallout 2 přinesl fantastický svět plný skvělých postav, lokací, úkolů a pocitu že svět okolo sebe opravdu měním k lepšímu. Přesně tohle všechno chybělo Falloutu 3 a přesně tohle a ještě v mnohem větší míře přinesl Fallout: New Vegas.
+47 +48 −1

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 90
Pokud by se někdo pídil po tom, v jakém žánru mám největší mezery, budou to bezesporu RPGéčka. V mém případě to nejsou mezery, ale krátery gigantických rozměrů. Jeden takový kráter jsem se před časem pokusil zaplnit dohráním prvního dílu kultovní série Baldur’s Gate. Bohužel mi hra moc nesedla a dohrál jsem jí v podstatě se sebezapřením. A tak jsem se do druhého dílu nijak zvlášť nehnal. Nyní mohu říct, že to byla chyba.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn se sice na první pohled zásadně od prvního dílu neliší, ale nejspíš to byly právě ty drobné detaily, které se vývojářům podařilo doladit, že mi najednou tahle hra chutnala od začátku až do konce. V první řadě musím pochválit nastavení obtížnosti. Najednou už nestačilo používat osvědčenou taktiku z prvního dílu, že střílím na dálku vším co mám, a když potvora dojde až ke mně, tak jí Minsc a Boo bací pořádným mečem. Zvlášť pokud si hráč nehlídá nepřátelské kouzelníky, tak vám za chvíli část party běhá v panice nebo chaosu po obrazovce, další část je paralyzovaná nějakým zpomalovacím kouzlem a na posledního chudáka se valí deset monster.

Na řadu tak přišlo studium manuálu, hlavně co se týká magie a zjišťování co je na co, a co je proti čemu dobré. Těch kouzel je tu na můj vkus až možná zbytečně moc, některá bych rovnou zrušil (takové Imprisonment je pěkné svinstvo… ), ale celkově mě magie fakt bavila. Některé souboje připomínaly šachovou partii s pečlivou přípravou, a došlo i na to, že jsem si po několikátém loadu psal do notýsku postup, co kdo bude dělat.

Překvapivě mě i po celou hru táhnul příběh. Zatímco v prvním díle tak nějak brzy zjistíte “vo co go” a až do konce jde jen o to zlikvidovat hlavního záporáka, ve dvojce mě po celou dobu vrtalo hlavou, o co tomu bubákovi Irenicusovi jde. A když jsem to nakonec zjistil, tak mi ho vlastně bylo i trochu líto, ale schytal to zmetek. :) Navíc mi ten příběh nepřišel až tak narušovaný těmi vedlejšími questy jako v jedničce, asi jsem jich i dost minul, a přesto mi to zabralo pořádnou porci času, než jsem hru dotáhl do konce.

Co se tedy zatím BG sérii nepovedlo, je probuzení mého zájmu o svět Forgotten Realms. Fakt jsem se tentokrát ze začátku snažil a poctivě jsem četl všechny nalezené knihy, ale prostě ne. Nakonec jsem to vzdal, akorát to rozbíjelo skvělý zážitek ze hry a ten svět mě zatím vůbec nezaujal. Je zvláštní, že u The Elder Scrolls se objevování toho lore pro mě stalo skoro tím nejdůležitějším aspektem série, tady to zatím vůbec nefunguje. Ale čert to vem, hra je to jinak parádní a rozhodně si BG série u mě vylepšila reputaci.

Pro: Herní mechanika a možnosti, Aplikace D&D pravidel, Příběh, Atmosféra, Souboje

Proti: Pathfinding, Trochu překombinová magie, Nezajímavost světa Forgotten Realms (ale to je asi hodně subjektivní)

+47

Death Stranding

  • PC 90
Při sledování upoutávek na Death Stranding jsem neměl pocit, že to bude hra pro mě. Vypadala sice tajemně, ale nezaujala. To se změnilo po vydání. Hned první gameplay videa vypadala zajímavě a neotřele. I hudební doprovod udělal svoje. Vydání hry pro PC jsem tak netrpělivě očekával a začal jsem hrát hned v den vydání (letošek je zvláštní, tohle jsem dlouho nedělal). V tuhle chvíli mám za sebou více než 50 hodin, dohraný příběh a jsem spokojený zákazník. Hra od prvních okamžiků zaujme krásným prostředím. Po necelé minutě hraní se rozezní krásná hudba a atmosféra by se dala krájet. A to ještě ani člověk neví nic o hratelnosti ani zajímavém světě. Atmosféru si hra udrží až do konce příběhu, o kterém samozřejmě nic nevyzradím. Je ale hezky promyšlený, vyplatí se sledovat každý kousek informace. Postavy jsou zajímavé a nadšeně jsem čekal na každou novou zápletku. Děj nijak nespěchá a je tak možné si ke všem vybudovat vztah. Death Stranding opravdu nemá problém probudit v hráči emoce. Dobré příběhy často kazí nezvládnutý konec, ale to není tento případ.

Od začátku jsem se trochu bál herních mechanizmů. Přece jen nošení nákladu z místa na místo nezní zrovna zábavné. Hra toho ale ve skutečnosti nabízí mnohem více a nové prvky dávkuje až do samého konce. Když na mě po 40 hodinách vybafla nová mechanika, byl jsem opravdu překvapen. Hratelnost zkrátka proti všem předpokladům funguje a i samotné nošení nákladu je zpracováno zábavně. Rozhodně nehodlám posuzovat realističnost nebo fyziku, je to zkrátka uzpůsobené hratelnosti a tak to má být. Samotná správa nákladu a jeho rozložení je zábavnou minihrou, minimálně z počátku. Mimo hlavní dějovou linku je dostupné slušné množství nepovinného obsahu. Jeho dávkování je super, nedojde k zahlcení jako třeba v AC: Unity. Nemám hotové zdaleka vše, ale pokračovat nebudu, alespoň ne na denní bázi. Příležitostně se ale rád vrátím a třeba si hru časem zkompletuji.

O hudbě jsem se již několikrát zmínil. Výběr mě opravdu potěšil a od Low Roar po Chvrches jde o samé skvělé skladby. Nová skladba začne hrát vždy na tom správném místě a podpoří tak atmosféru světa. Graficky nemám co vytknout, hra vypadá slušně a neměl jsem ani žádné technické problémy. Implementace DLSS je super, vylepšení grafiky a zrychlení je opravdu zanatelné. Po prvním spuštění jsem nedostával achievementy, vyřešeno restartem, ale zpětně mám bohužel smůlu. Naštěstí jde o zhruba první hodinu a půl, takže si je doplním pokud to bude nutné. Hrál jsem na klávesnici a myši, ovládání je vyřešené dobře a nemám si na co stěžovat. Nakonec ještě musím pochválit herecké výkony a jejich technické zpracování. Také online je zpracován dobře a originálně. Po připojení nové části mapy se zobrazí výtvory ostatních hráčů z instance. První cesta tedy vede krásně pustinou a podporuje atmosféru, poté ale pomohou a zrychlí rutinnější části stavby ostatních. Pocit spolupráce při obnovení světa je fajn a doufám, že i má maličkost někomu pomohla.

Abych jen nechválil. Nejvíce mi vadilo rozložení příběhových animací. Na začátek je jich možná zbytečně moc, poté se střídají dlouhé části bez nich s naopak dlouhými animacemi. Lepší rozložení by bylo asi vhodnější. Také odevzdávání nákladu je zbytečně zdlouhavé a v pozdějších fázích se repliky postav dost opakují, neuškodilo by nějaké automatické zkracování. Vytknout by se dal také product placement, ale ve výsledku vlastně nepřekáží. Celkově jsem ale hrou příjemně překvapen. I když jsem se během těch měsíců do vydání PC verze ujišťoval, že půjde o dobrou hru, nakonec předčila očekávání. Pokud si jen trochu myslíte, že vás bude Death Strandig bavit, rozhodně ho zkuste. Když už nic jiného, tak hra je prostě unikát.
+47

Red Dead Redemption 2

  • PC 95
Fascinující, jak jedno vývojářské studio může již téměř 20 let vydávat stejnou hru stále dokola, a přitom tím pokaždé zhotovit jedinečné mistrovské dílo (předstírejme, že Manhunt neexistuje). Zlé jazyky hovoří, že Red Dead Redemption je vlastně „jen“ GTA na divokém západě, avšak z mého úhlu pohledu být přirovnán k jedné z nejlepších a nejúspěšnějších herních sérií všech dob v jiném, vzrušujícím prostředí, není příliš velkou urážkou. RDR2 se hraje prakticky stejně jako GTA, jednoduše si z něj bere to nejlepší, to osvědčené. Místo auta nasednete na koně, místo dechberoucího velkoměsta brázdíte panenskou přírodou, pomalu prostupujete knižním příběhem a užíváte i filmových cutscén. K nekonečnému množství misí přibývá nepřeberné množství vedlejších aktivit. Desítky a desítky hodin je stále co dělat, co si užívat, co prozkoumávat a zkoušet.

V dnešní době už nedokáže áčkovou hru spíchnout řada nadšenců během půl roku ve sklepě domu svých rodičů, peníze začínají být nepříjemně přímou úměrou úspěchu hry. Samozřejmě i za miliony se dá udělat velký průser, ale chci tím říct, že na RDR2 jsou peníze vidět – myšleno v tom nejlepším slova smyslu. Propracovanost každého nejmenšího detailu, a přitom monstrózní délka i šířka hry vyžaduje tolik lidské programátorské síly, tolik profesionálů i z jiných oblastí, že jejich symbiotické setkání u jednoho projektu působí jako menší zázrak. A přesto ho Rockstar dokáže s periodou několika let znova a znova opakovat…

Na RDR2 mě kromě očividně nádherného vizuálu fascinovaly i zvuky, neboli stránka videoher, které jsem v minulosti věnoval spíše podprůměrnou pozornost. V RDR2 dotahují atmosféru a požitek ze hry k dokonalosti, vdechují krajině život.

Příběh hry ve mně jemně doznívá i několik dní po dohrání. Ano, najdete v něm řadu klišé, ale víte, co je taky klišé? Hledat si své místo k životu v západní Americe na konci 19. století. Nemohu setřást ten mrazivý pocit, když hledanému muži dáte před zajetím moment na rozloučení a on za doprovodu temné hudby říká svému synovi, ať se dívá jinam, až jej budete poutat. Rezonuje ve mně proslov jeptišky ke zločinci, který na sklonku života zpytuje svědomí, ve znění: „Take a gamble that love exists and do a loving act.“ Co kdybychom si pro jednou vzali z videohry ponaučení a řídili se tím?
+47 +48 −1

BioShock

  • PC 70
“It was not impossible to build Rapture at the bottom of the sea. It was impossible to build it anywhere else.”

Bioshock je vskutku zvláštní kousek. Je to hra, kterou jsem v minulosti rozehrál a to nejen jednou, ale dokonce 2x. A ani jednou jsem se nevymotal z té úvodní spleti chodeb. Napotřetí jsem už věděl, do čeho jdu, zatnul zuby a zkusil se do hry naplno ponořit. Problémy, kterou jsem se hrou od začátku měl, naneštěstí přetrvávají. Na druhou stranu jsem ale nakonec krásy Rapture odkryl a dokázal si je, i přes četné výhrady, užít.

První věc, kde jsem narazil a přes kterou jsem se přenášel jen horko těžko, je bohužel gunplay. Upřímně, ještě jsem snad nikdy nehrál AAA hru s tak mdlou střelbou. Zbraně nemají žádnou hmotnost, pořádně nekopou a neskutečně dlouho se nabíjí. Nepřátelé, kteří se navíc, asi kvůli naprosto zbytečné mechanice "focení," neustále respawnují, jsou jen tupé a leckdy i tuhé bullet-sponges. Střelba do nich je vysoce neresponzivní a tudíž celkem nezáživná. Nejednou jsem si během hraní říkal, že kdyby tvůrci stvořili čistě explorativní adventuru, případně ubrali na počtu nepřátel a udělali z nich jen příležitostnou hrozbu, udělali by líp. Kvůli zmiňovanému neustálému respawnu, a to je druhá věc, přes kterou se těžko přenáším, jsem byl jakoby nucen neustále spěchat, být ve střehu a otáčet se za každým zvukem, což zejména při poslechu dost důležitých pásek, roztroušených napříč hrou, neskutečně otravuje.

Z prostředí byl můj dojem také mírně rozporuplný. Na jednu stranu je chytlavě členité a je zábava analyzovat každý jeho kout a prohrabávat kvůli cenným nábojům každý šuplík. A i když se rozhodně nejedná o openworld, měl jsem pocit určité volnosti a uspokojení z průzkumu. To si ale s sebou nese i své "ale." Hra obsahuje minimum skriptů, takže jako akční hra to má dost utahané tempo. Prostředí sice vypadá pěkně a hráč ho chce zkoumat, ale zároveň jsem se nemohl zbavit pocitu, že hra nemá skoro žádný drajv. Všechno je strašně statické, interiérové, podobné jako vejce vejci a krom úvodu hráče nečeká žádný intenzivní wow moment, žádné výraznější rozptýlení. Až na pár výhledů na povětšinou 2D sprity jsem ani neměl moc pocit, že bych z Rapture skutečně něco viděl. Na vině můžou být jak tehdejší technická omezení, tak i celkový "tak-trochu-metroidvania" umírněně skriptovaný koncept hry ve stylu svého duchovního předchůdce. Pro mnohé hráče může být ale fajn zjištění, že se Bioshock po celou dobu skutečně hraje a neviditelný rejža bere ovládání z rukou jen velice velice zřídka.

Stejně rozporuplný dojem mám i z děje. Celý příběh je vyprávěn za pomocí dialogů z vysílaček a magnetických pásků (=audiologů), prakticky bez cut-scén. Je to všechno dobře napsané, postavy se dlouho nevykecávaj, pásky taky nebývají přehnaně dlouhé a tohle skládání střípků mozaiky mě postupem hry hodně chytlo. Příběh je ovšem hodně bizarní a stylizovaný a kvůli absenci nějakého normálna, třeba v podobě NPC, mi přišel takový dost neosobní. A ač jsem fakt chtěl, naplno mě vtáhnout kvůli tomu nedokázal. Až příliš dlouho jsem se neměl ani čeho pořádně chytit a neměl páru, co se tam ksakru děje. No a upřímně, ani po dohrání z toho nejsem úplně moudrý.

Bioshock není klasická střílečka a zároveň ani adventura. Ani RPG. Ani survival horor. A ani metroidvania, i když tak designem někdy působí. Je to něco mezi, odevšud si něco málo bere, ale je to spíše taková hra sama pro sebe a nemusí každému ve všech ohledech 100% sednout, což je i můj případ. Bioshock umí být zábavný a chytlavý stejně jako zdlouhavý a únavný.

Pro: celková premisa, Art Deco, chytlavý exploring, kvalitně napsané dialogy/audiology, plasmidy, vztah little sisters/big daddies (jakkoli pornograficky to může znít)

Proti: gunplay, respawn, nemá to moc drajv a ani žádný wow moment, absence "normálna"; krkolomné ovládání, alarmy, Vita-Chambers a další podivná design-decisions, uspěchané finále

+47

Deus Ex

  • PC 95
Je to více než 20 let, co slýchávám přídomek „nejlepší hra všech dob“ nejčastěji ve spojení s hrou Deus Ex a je to přibližně 10 let, co jsem pod osobním nátlakem uživatele Fatality (bylo to po společně strávené noci) dohrál první misi této hry a více se k ní nevrátil. Tedy až do doby, než jsem překopal svůj pohled na videohry a začal si více cenit jejich složitosti a chytrosti – tedy do teď.

Ačkoli nerad plýtvám slovem „revoluční“, Deus Ex je vskutku revoluční, a to nejen svou tehdy nevídanou fúzí žánrů. Přitom Deus Ex je vlastně logické vyústění herního průmyslu. Je to hra, která se musela stát. Je to hra, o které básnil John Romero, akorát se nejmenuje Daikatana a museli ji v jeho kancelářích naprogramovat úplně jiní lidé. System Shock 2 pořád vnímám „jen“ jako FPS s RPG prvky, teprve Deus Ex skutečně míchá FPS a RPG lépe než pejsek a kočička. Dort jménem Deus Ex totiž není jen o bláznivém mixu ingrediencí, ale v prvé řadě o použití těch nejlepších ingrediencí.

Příběh z budoucnosti točící se kolem smrtícího viru (z Číny), zkorumpované vládní organizace nehájící zájmy lidu, utajený odboj i otevřený terorismus a technologie pohrávající si s člověkem jako takovým – je to temné, mrazivé a přitom tak „reálné“. Nevím, zda si více cenit samotné myšlenky, nebo jejího rozpracování do množství chytlavých dialogů i drobných okrajových textů v e-mailech a knihách, které podtrhávají tu pravou herní „imerzivitu“. Právě vtisknutý realismus je na herním ději asi to nejsilnější, obzvlášť když se k této dystopické vizi budoucnosti v závěru přidá i myšlenkově podnětný filozofický rozměr. Hra vám průběžně představí několik rozhodnutí, které kulminují v několik odlišných závěrů, nad kterými můžete hloubat, nebo o nich diskutovat celé hodiny.

„Imerzivní simulátor“ byl pro mě vždy tak trochu surreální pojem, protože přeci každá hra chce být „pohlcující“, popř. umožnit hráči nějaký „vstup“ do příběhu, ale teprve Deus Ex tento pojem povyšuje při nejmenším na herní subžánr. Nejde totiž o pouhé pohlcení příběhem, či uvěřitelnost herního prostředí, ale také o možnost utvářet herní osud sebe a dalších postav. Deus Ex umí pracovat i s tím, když při první návštěvě UNATCO „omylem“ vtrhnete na dámské záchody, není tedy divu, že zvládne vyhodnotit i to, jak moc zabíjíte, či naopak pomáháte lidem a v závislosti na tom, vám malinko upravovat budoucí postup hrou.

Herní design je skutečný unikát, Deus Ex je první hra, která dokázala věrohodně vykreslit prostředí skutečného světa. Ono je totiž vždy jednodušší vymodelovat mýtickou planetu, či jiné fantastické prostředí osídlené mimozemskou havětí. Ale v roce 2000 s omezenými technologiemi postavit ulice New Yorku, Hong-Kongu, či Paříže tak, aby to působilo přirozeně uvnitř i venku, to dokázal až Deus Ex. Není tedy divu, že byl zvolen Unreal engine, ten umožňoval pár vychytávek, které ani modernější enginy neuměly. Hra sice na první pohled vypadá hůře než Quake III, ale ten měl prý různá omezení např. na tloušťku stěny, velikost předmětů apod. Musím ale vytknout, že starší Dark engine (Thief I, II, System Shock 2) vyobrazuje přirozenější pohyb postav. V Deus Ex se mi zpočátku zdálo, že všichni běhají jak na drogách, ale zvykl jsem si.

Deus Ex má sice od všeho trochu a od všeho to dobré, nicméně je pravda, že na stealth postup je Thief jednoznačně lepší a zábavnější hrou. S GMDX modem sice vojáci už reagují na mrtvá těla (beru jako skandál, že v původní verzi to neuměli), ale nedostatky v umělé inteligenci kurví právě nejvíce ten stealth postup. Jindy to nevadí. Osobně jsem tedy na životech nešetřil, ale nikdy jsem si nenechal aktivovat alarm. Taktika je jedna z nejzábavnějších složek hry. Možností, kterými lze vyřešit daný úkol, či překonat překážku, je vždy více a krásné je, že jsou všechny logické a intuitivní. Byla pro mě radost objevit jednu cestu, pak se vrátit a zkusit to druhou. Strašně se mi líbí, že předměty mají nejen určitý počet „hitpointů“, ale mají i tzv. „damage threshold“, takže se nestane, že tisíc výstřelů z pistole udělá stejné škody jako jedna rána z raketometu. Augmentace jsou také velmi zajímavé, ale přišly mi poměrně složité na ovládání, resp. na to, abych na ně myslel, když bylo třeba.

Co naplat, jsem další spokojený zákazník. Deus Ex pro mě sice není vyloženě nejlepší hrou všech dob, ale je to videoherní klenot, ke kterému bude mít vždycky smysl se vrátit…
+47

Albion

  • PC 100
Dokonáno jest. Konečně jsem se po těch desítkách, stovkách znovu dohraných a okomentovaných her vrátil k jedné z těch nejlepších, k božskému Albionu. Tahle hra pro mě symbolizovala dětství a mládí. Když jsem ji poprvé, podruhé hrál, byli mi náct, miloval jsem sci-fi a fantasy, byl otevřený a užil jsem si to na 200%. Tahle hra je pro mě osobní, je to takový symbol toho co bylo a nebude a bál jsem se k ní vrátit, bál jsem se že se na ni podívám dnešním cynickým okem a strhám ji, že už to nebude ono. A ona fungovala i po letech, byť ty výhrady bych našel.

V daleké budoucnosti se vesmírná loď Toronto blíží k pusté planetě, aby ji vytěžila. Pilot Tom Driscoll a vládní zástupce Rainer Hofsted se vydají v člunu na povrch, ale havarují a po probuzení se nestačí divit. Ocitají se živoucím, kvetoucím světě mezi kočkoidními Iskai, kteří používají magii, staví své domy z rostlin a netuší co se na ně řítí. A začíná přenádherné dobrodružství, které partu k níž se postupně přidávají další a další postavy provede několika kontinenty a různými společnostmi. Setkáte se s potomky dávných Keltů, temnými kouzelníky, společností která těží kov z živoucí země nebo učenci. Strávíte hodiny debatováním s lidmi o každém aspektu života na Albionu, jednotlivých společnostech i spoustě dalších věcí. Budete vyšetřovat vraždy, odhalovat spiknutí, zastavovat války...a na konci bude ve Vašich rukou osud celé planety. Celý ten svět je naprosto famózně vymyšlený, jen trošičku zamrzí, že o většině věcí Vám všichni lidé řeknou totéž.

Grafika je další z nezapomenutelných věcí. Když jsem hru hrál poprvé, obvykle jsem hlásil, že se jdu toulat zelenými pláněmi Albionu :) Ten svět je prostě neskutečně... zelený a přírodní. Nádherné krajinky, které vidíte z ptačí perspektivy se střídají s živoucími městy Iskaiů či temnými dungeony pro změnu z vlastního pohledu (úžasný Kamulos) a do toho tu máme i pro kontrast prostředí vesmírné lodě :) Po umělecké stránce je to pořád nádherné. Technicky to v některých 3D částech zestárlo, hlavně v počtu detailů a tom, že to 3D ve skutečnosti jako 3D moc nevypadá.

Hratelnost je stále fantastická. Jak se to pozná? Třeba tak, že je někdo jako já blázen a dá si u hry 24 hodin čistého času :) Tak se pozná chytlavá hra. Albion je tradiční RPGčko, kde na začátku máte dvě slaboučké postavy, které skolí první prevít. V městě nakoupíte nějaké zásoby, pár primitivních zbraní, protože ukořistěné laserové pušce brzy dojdou náboje a vydáte se vyčistit sklep :)

Hrdinové mají spoustu statistik v jednoduchých sloupcových grafech, přehledný inventář i postavu na které věšíte šatstvo. I když předměty či zbraně nehlásí co umí, většinu z toho poznáte právě na statistikách, kde uvidíte bonusy, ale i malusy (např. čím těžší zbroj, tím horší bojové schopnosti). Je potřeba jídlo, protože bez něj nemůžete odpočívat a léčit se. Jsou potřeba lahvičky na manu i zdraví, je potřeba si pohlídat nosnost, nebo na sebe navěsíte zbroj, zbraně, vezmete zlaťáky, jídlo a lahvičky... a nehnete se. S tímhle jsem bojoval do konce hry, protože výše vyjmenované věci jsou nutností. Naštěstí ve hře najdete amulety moci, které přidávají 50 k síle a díky tomu se z dvou hrdinů stávají nosiči... ale i tak jsem i na konci měl problémy. Třeba jsem prodal nasyslený loot z jednoho z posledních dungeonů a díky 15 tisícům zlaťáků se nehnul.

Systémově je hra neskutečně propracovaná - šetříte či nacházíte opravdu legendární předměty, které přidávají parádní statistiky. Do toho levelujete kvůli životům a mana pointům. U trenéra si za level body a peníze vylepšujete boj na blízko a na dálku. A kouzelníci musí nejen najít/koupit/naučit kouzlo ve své škole, ale musí na něj mít dostatečnou úroveň a ještě je ideální si ho vypiplat na maximum. Maximální kouzla berou více životů, jsou plošnější a je menší šance, že proti nim budou monstra odolná.

Když jsem u magie, Albion je jedna z mála starých RPG, kde se vyplatí. Zpočátku jsou kouzla k ničemu, lahvičky na manu drahé a máte sebou Drirra, který vše zvládne s mečem. Ke konci jsem poslední dva dungeony na meče prakticky nesáhl. Měl jsem 4 kouzelníky, každý s něčím specifickým. Jako mladý jsem vždy používal zmrzlou lavinu (zmrazí vše na obrazovce na 3 kola) v kombinace s hromobitím (úběry všemu na obrazovce 40 hitpointů). Tentokrát jsem ale zainvestoval čas, lahvičky a trénink do dvou ultimátních kouzel, které ze hry udělaly zívačky. Démoni exodus Vás elegantně zbaví všeho nadpřirozeného; což v jedné lokace kde se obnovuje 16 trojkových démonů znamená možnost vylevelovat postavy na max. úroveň. Hněv bohyně pak pohltí do víru vše na obrazovce. Musím uznat, že s takhle parádní magií jsem se jen tak nesetkal.

Souboje jsou tahové, na čtverečkové mapě, kde si vybíráte s kým, na koho a jak zaútočíte, přeskupujete se, stavíte formace, utíkáte, pomocí rychlosti ovlivňujete kdy začnete či počet útoků. Jedním slovem bez chybičky, navíc ty efekty kouzel jsou opravdu úžasné i dnes.

Samotný průzkum světa pak probíhá zcela netradičně ve dvou odlišných systémech - 2D a 3D. V 3D vidíte ulice větších měst a dungeonu. Mapa je tu fantastická, v městech přidává automatické transportní body, v dungeonech ukazuje něco důležité - spínače, truhličky, pasti. Na tajné čudlíky, průchozí či rozbitné stěny si musíte přijít sami. Vše se ovládá pohodlně šipkami a přestože v Albionu trávíte spoustu času toulkami přírodou spojených s grindovám či ve městech, dungeony stojí za to. Obrovské, několikapatrové, plné soubojů, parádních puzzlů, tajemství a většinou i solidní výbavy.

Ve 2D se pak procházíte přírodou, menšími vesničkami a interiéry domů. Ovládat můžete opět klávesnicí, či myší a pokud bych Albionu něco vytýkal, tak je to právě 2D. Pathfinding je mizerný, kolikrát nechápete kam se můžete dostat a kam ne, co obejít jde a co ne, zasekáváte se o každou blbost. V obrovských a nepřehledných domech lidé pobíhají a nemáte šajn, s kým jste mluvili a s kým ne. A zatímco dungeony jsou plné užitečných věcí, domy jsou doslova zaplevené milionem krámů k ničemu, mezi kterými snadno přehlídnete něco důležitého. Nebo milion skříněk, které nejdou prohlédnout, ale mezi nimi je určité procento, které jde. A největší výtka v 2D zoufale chybí mapa. V domech se ještě nějak zorientujete, ale když vylezete do přírody, nemáte ponětí kam jít a kudy... zkrátka hledej šmudlo.

Megadlouhý komentář je na světě a to jsem nezmínil spoustu věcí. O tom jak mi postavy přirostly k srdci. O úžasné keltské hudbě v některých lokacích. O překvapivém nedostatku vizuálního pozlátka (animací). O inspiraci pro Avatara. Albion je za mnou a dopadlo to dobře. Pohádková grafika, hluboký příběh mísící sci-fi a fantasy a netradiční kombinace 2D/3D RPGčka. Ty chyby v něm už vidím, ale i tak je to stále jedna z mé TOP 10.
+47

Hogwarts Legacy

  • PS5 65
Na začátku bych ráda podotkla, že se považuji za fanouška série HP, byť ne sice velkého, ale filmy jsem viděla aspoň dvakrát a knihy četla víckrát. Na hru jsem se těšila, ale moje očekávání byla spíše v rovině "ať to není propadák", neboť vývojáři nemají takové zkušenosti s open world hrami a zpracovat svět HP je docela velké sousto. Myslím, že moje očekávání se vyplnilo, propadák to není, hra se docela povedla a finančně se jí daří. Po prvních mých hodinách ve hře, kdy jsem se dostala i do samotného hradu a absolvovala výuku, jsem byla nadšená, ovšem, jak jsem postupovala hrou dál a objevovala, co nabízí, tak moje nadšení postupně upadalo a mé hodnocení taktéž.

Co je pro mě prvním kamenem úrazu, tak je hlavní postava. Já chápu, že tvůrci přišli s nápadem, že o té postavě nebudeme vědět nic, nebude mít žádné příběhové pozadí, rodinu, minulost a že si máme tohle všechno domyslet a dosadit něco svého. Což o to, fantazii vcelku mám, a tohle mi problém nedělá, ale pro mě ta postava byla naprosto bezduchá, nezajímavá a neměla jsem k ní žádný vztah. Zatímco ostatních lidí se ta moje postava ptala na jejich minulost, jejich příběh, pocity, tak sama žádné neměla a protože žádné neměla, tak se nikdo nikdy na nic té postavy nezeptal. A to poněkud ubírá na zajímavosti a imerzi, protože dialogy probíhaly formou výslechu z mé strany a odpovědi na něco byly vždy jen dvě a často v pořadí, že první odpověď je světlá (lítost, pochopení a tak), zatímco ta druhá je temná (sarkasmus, egoismus a tak). Zjednodušeně řečeno. Výjimečně byly tyto dvě odpovědi prohozené, asi ať dáváme neustále pozor a jen ty odpovědi poslepu neodklikáváme. Už v průběhu vyprávění toho druhého jsem věděla, jaké odpovědi mi ta hra nabídne, jak to bylo předvídatelné. Nuda. Asi by mě osobně více vyhovovalo, kdyby byly připravené nějaké verze minulosti naší postavy a já si mohla na začátku vybrat a ta postava podle toho odpovídala či jednala (třeba jak je to v sérii Mass Effect). 

O něco lepší jsou vedlejší postavy, protože nějaký příběh aspoň mají. Těch opravdových vedlejších postav je jen pár, když nebudu počítat postavy, které potkáte v nějaké vesnici a které zapomenete za prvním rohem. U úkolů s Natty jsem sice trochu usínala, jak to bylo nezáživné, a mrzí mě, že do nich více nezapracovali to, že je animagus a že jsme se nemohli dozvědět něco více o tom, jak se čaruje bez hůlky. Úkoly s Poppy vždy dobře zněly na papíře, ale jejich samotné plnění už tak super nebylo (například úkol, kdy jsme vraceli dračí vejce). Čekala jsem to trochu zajímavější. Nejlepší z vedlejších postav je pro mě Sebastian a příběh o jeho sestře Anne. Sebastian má silnou a zajímavou motivaci k dosažení svých cílů a hlavně jeho linka nabízela morální témata, která si sám každý v sobě může řešit a která nejsou jen černobílá. Navíc se zde vyskytuje jedno za dvou rozhodnutí, která hráč může učinit a něco změnit. Na RPG hru žalostně málo. Navíc jeho příběh je taková paralela k tomu hlavnímu příběhu (snaha někoho zachránit od bolesti a utrpení), který ve hře je, ale u něho to funguje o něco lépe, protože to sami s ním prožíváme.

Když už jsem zmínila ten hlavní příběh, tak ten rozhodně nepovažuji za něco, kvůli čemu bych si tu hru chtěla zahrát znovu. Vlastně nejzajímavější jsou na něm cut scény z minulosti, které si můžeme pomocí Pensieve promítat. Antagonista ve hře sice je, ale je tak nevýrazný, že třetinu hry jsem si ho pletla s jeho poskokem a až do poslední třetiny hry jsem si pořád nebyla jistá, jak přesně to jeho jméno zní. Může to poukazovat na moji neschopnost si pamatovat jména, ale spíše je ta postava tak nevýrazná a nezajímavá, že mi vlastně bylo naprosto jedno, kdo to je. Ne příliš dobře vzpomínám na první dvě zkoušky, které hráči zadávají mluvící obrazy, protože to bylo nezábavné a stále se opakující sled puzzlů a bojů. Po druhé zkoušce jsem si říkala, proč tvůrci neudělali tyhle zkoušky nápaditější, ale naštěstí třetí a čtvrtá zkouška už byly o něčem jiném a zvlášť třetí byla povedená. Je mi záhadou, proč i u prvních dvou to nešlo jinak a lépe.

Postavám ani moc nepomáhá mimika. Já málokdy kritizuji grafiku a už vůbec ne mimiku, ale tady to musím zmínit. Neboť se mi stalo, že nějaká žena ve hře mi sdělovala, že jí zabili manžela. Jenže já jsem při téhle zprávě dostala záchvat smíchu, neboť moje postava nahodila jeden ze dvou módů, jak se tváří (buď se usmívá, nebo se tváří vážně, napjatě). A zrovna vybrala ten úsměv, takže tato žena mi sdělovala tragickou zprávu a moje postava se usmívala a já s ní. A nadšený výraz Poppy, kdy se na mě dívala šílenýma očima s pusou dokořán, mě bude strašit asi ještě hodně dlouho.

Dalším zklamáním je zbytečná velikost světa a jeho naplnění v podobě různých výzev a sběratelských blbostí. Nejdříve jsem měla odkrytou jen jednu část mapy a říkala si, že konečně někdo, kdo do her nestrká kvantitu na úkor kvality. Pak se ukázalo, že ona mapa se ještě jednou rozroste a znásobí se ikonky. Samozřejmě že tyhle činnosti dělat nemusím, ale spíše bych ocenila, kdyby autoři místo šíleného množství nezajímavého obsahu dali přednost něčemu menšímu, čemu se budou více věnovat. Je trochu škoda, že snad většina vedlejších úkolů je hráči zadána v nějaké vesnici, takže moc nehrozí, že by hráč jen tak organicky na nějaký úkol v divočině narazil. Takže krom nákupního seznamu s ikonkami není až tak důvod se někde procházet.

Že hra v rámci RPG prvků poněkud pokulhává, se projevu i v loot systému, který je hloupý. Odměny v truhlách jsou totiž náhodně generované, takže to, že se naučíte Alohomoru level 2, je vám úplně k ničemu, protože i za nejtěžším zámkem najdete nějakou blbost, kterou můžete najít i v nějaké obyčejné truhle na ulici. Nakonec jsem se o loot přestala úplně zajímat, vylepšila si nějakých pár kousků, které jsem už do konce hry neměnila, a zbytek prodávala.

Hra má pochopitelně i klady. Tím hlavním je atmosféra a zejména pak samotný hrad, který se fakt povedl. Také moje první návštěva Forbidden Forest byla skvělá, opravdu jsem měla pocit, že se procházím tím tajuplným lesem, který známe z filmů. Dobrý nápad je i Room of Requirement, včetně vivárií, kde si plno hráčů jistě dokáže hodně vyhrát (já až tak ne). Do konce hry mě neomrzelo létání po světě na koštěti, byť ovládání bych asi udělala jinak. 

Dalším výrazným kladem je soubojový systém, který je fakt zábavný a unikátní. Sice neustále přepínání kouzel je docela otrava, ale boj vypadá efektně a je radost kombinovat různá kouzla. Kolikrát se bojiště stalo velmi nepřehledné, ale naštěstí to kompenzuje možnost odrážet nepřátelské útoky a udělat protiútok.

Jsem zvědavá, až se jednou dozvíme, co vše ze hry muselo být vyškrtáno, protože až nápadně často moje postava říkala, že tady by neměla chodit sama. Jak kdyby tam dříve byl nějaký systém společníků, kteří s vámi budou chodit po světě, ale musel být vyškrtnut.
+47 +48 −1

The Longest Journey

  • PC 85
The Longest Journey je určitě adventurou, kterou by měl hrát každý. Velmi silný příběh vás pořád nutí jít dál a dál a dozvídat se víc o Starku, Arcadii, Rovnováze a historii obou světů.

Hlavní hrdinku, April Ryan, jsem si hned oblíbila, především díky jejímu humoru. Ač je TLJ spíš vážná hra, Apriliny poznámky o okolním světě, dění, předmětech v inventáři, nebo některé možnosti v rozhovorech vás rozhodně rozesmějí.
Když překonáte úvodní nepříliš záživné pasáže, čeká na vás opravdu zajímavý příběh, který vás vtáhne do hry. Některé momenty na mě opravdu silně zapůsobily, zvláště loučení s Brianem, nebo smrt Tobiase, což adventury umí asi nejlíp a je to jejich hlavní účel. S některými postavami se lehce spřátelíte a bude vám na nich záležet. Na druhou stranu jsou tu bohužel taky nepříliš rozvinuté postavy "na jedno použití", které jednou využijete a pak už se s nimi nesetkáte/nebudete s nimi moct nic dělat. Některé pasáže, hlavně kapitola 7, se taky zdají trochu odfláklé a nepříliš promyšlené do hloubky.

Co bych ale určitě vyzdvihla, jsou puzzly, které dávají opravdu smysl. Nejen, že dobře zapadají do příběhu, ale také nejsou nesmyslné, jako v jiných adventurách, takže se vám nestane, že po tom, až zkusíte použít všechno na všechno a povede se vám puzzle vyřešit, si řeknete: "To by mě teda nikdy nenapadlo!"

Audiovizuální zpracování je také dobré, i na tak starou hru. Hudba skvěle navozuje atmosféru a pozadí jsou nádherná. Bohužel dojem trošku kazí některé animace postav, které bývají docela kostrbaté.

Pro: Příbeh, zpracování, smysluplné puzzly, humor

Proti: Některé nezáživné pasáže, některé animace

+46

Half-Life 2: Episode Two

  • PC 95
Musím na rovinu říct, že Episode Two je pro mě vrcholem Half-Life 2. Hru je možno rozdělit na dvě části, na slabší prohledávání důlních šachet a strhující akci prokládanou jízdou v autě. Hned na úvod mě potěšilo shrnutí předchozího děje v krátkém videu, přesně jak se na seriál patří. Sice první část v dolech považuji za slabší, avšak jen vůči zbytku hry. Celkově jsou doly dost povedené a zásadně se svojí atmosférou liší od zbytku hry. Občas mi dokonce připoměly Xen ze závěru prvního dílu. Avšak souboj se dvěma Antlion Guard, jako završení důlní akce, měl ten správný náboj, který od Hlaf-Life očekávám. Ovšem to co následovalo po usednutí do vozidla mě absolutně dostalo. Jak jsem neměl jezdící části v Half-Life 2 rád, tak tady jsem si je naplno užil. Zejména souboje s Huntery jsou naprosto strhující. Konečně nepřítel, který mi tolik chyběl v původní hře. Další novinkou, vedle již zmíněných Hunterů je přidání achievementů. Pro někoho naprosto zbytečná věc, pro mě motivace k přejíždění nepřátel a házení věcí po nich. Nedostával jsem se už jen z místa A do místa B tou nejkratší cestou, ale snažil jsem se přejet co nejvíc zombíků. Konečně i ti zombíci tu k něčemu jsou a dokonce je s nimi docela zábava. Jako další musím zmínit Combine Advisors. Nenadálé setkání s nimi na jedné ze zastávek a jejich vliv na vidění okolního světa je dalším prvkem, který umocňuje již tak hutnou atmosféru. A co se týče diskutabilního závěru se Stridery? Mě se líbil. Sice byl trochu hektický, ale takový má závěrečný souboj být.
Ale abych pořád jen nechválil, musím zmínit dvě věci, které mi trochu vadily. Za prvé mi připadlo, že se v dolech příliš opakovala situace, kdy Gordon musel něco udělat a ostatní se k němu připojí až poté. A za druhé se jedná o chybu ve hře, kdy po souboji s Antlion Guards se mi stalo, že se moji přátelé Vortigaunt a Alyx zasekli na místě a mě nezbývalo, než nahrát předešlou pozici a uvolnit jim cestu, tak jak jsem se dozvěděl někde na webu. Ještěže hru notoricky ukládám.
Pokud bude Episode Three kráčet stejnou cestou, bude to jedině dobře.

Pro: Atmosféra, Hunters, Combine Advisors

Proti: Občas repetitivnost úkolů, chyba ve hře

+46

Mafia II: Joeova dobrodružství

  • PC --
Po první misi si říkám, že jsme se konečně dočkali něčeho jiného, než jen zoufalého DLC, ocitám se na nádraží a plééésk... to se ti jen zdálo vole! Tady máš ty fosforové mega šipky zářící přes půl Empire bay, abys snad něco nepřehlédl. Tady máš ty canndy-mega ikonky ala GTA, protože Mafia II je pak děsně kůl. Střílení nestačí, nažer se multiplikátorů! A aby ses moc neflákal, tak tady máš časový limit, taxebou koukej hodit! Co jako, že to nedává smysl?
+46