Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Assassin’s Creed Odyssey - The Fate of Atlantis: Fields of Elysium

  • PC 80
Na tohle rozšíření jsem se těšila, protože po tom předešlém DLC jsem si říkala, že nemůže přijít nic horšího. A také nepřišlo. Že bohové a titáni jsou krutí a nedá se jim věřit, to jsem tušila a toto rozšíření mi to potvrdilo. Bohy a jim podobné od ostatních odlišoval jejich velký vzrůst, světélka na těle a nesnesitelná povaha. Pokaždé, když mě nějaké zdejší VIP povolalo, měla jsem pocit, že jdu na kobereček a že něco schytám. A také že ano, ať už jsem úkol splnila či ne. Musím říct, že se mi to chování líbilo a sedělo k nim. Navíc to člověka stále udržovalo v napětí, co zase bude špatně.

Hlavní dějová linka nabízela možnost spolčit se s některou důležitou postavou a pomáhat ji v jejích intrikách. Zde ovšem přišla i nelogičnost, kdy jsem dělala vše proti Persefoné, ale ona mi stála zadávala úkoly a jen občas mi pohrozila, že za to jednou zaplatím. Líbilo se mi, že mé činy měly později důsledky, i když úplný konec DLC je stále stejný.

Co mě nadchlo, tak bylo nové prostředí tak odlišné od Řecka. Mohla jsem se procházet květinovými poli, kde mě občas srazil zlatý jelen, a kolem mě poletovala hejna motýlů. Chválím nápad vývojářů vystavit zdejší oblast více vertikálně. To dodávalo dobývaní základen doslova nový rozměr a nebylo to tak stereotypní, jak by to po desítkách hodin ve hře mohlo být.
+13

Assassin’s Creed Odyssey - Legacy of the First Blade: Hunted

  • PC 50
Komentář zahrnuje hodnocení všech tří epizod. Komentář obsahuje jemné příběhové spoilery, bez kterých nelze popsat moje dojmy.

První epizoda ještě dosahovala kvalit základní hry, ale následující dvě pohřbily celé Odyssey. Již v první epizodě mě, resp. moji postavu, začalo pronásledovat tupé štěně neboli Natakas. Jeho smutné psí oči se objevily pokaždé, když jsem uhasila jeho naděje na sblížení a při pohledu na jeho zklamaný obličej jsem dostávala spíše záchvaty smíchu, než aby mi ho bylo líto. Velmi mě zklamalo, že všechna moje rozhodnutí týkající se Nataka, která jsem ve hře mohla učinit, přišla naprosto vniveč a hra mi stejně vnutila svůj již předem vytvořený scénář. Tento scénář se plně projevil ve třetí části DLC, kde moje postava byla najednou někým jiným, než s kým jsem strávila těch 102 hodin v základní hře, a proto mě úkoly ve třetí části ani nebavily a chtěla jsem rozšíření co nejrychleji dohrát a zapomenout na něho.

Prostředí se příliš neliší od základní hry (ve srovnání s druhým rozšíření), jen místy byla barevná paleta jiná. Opět se i zde sundávaly celé větve předků namísto kultistů, a to mě bavilo asi nejvíce na celém DLC.

Tušila jsem, co mě čeká v tomto rozšíření - zahození hráčem nasměrované osobnosti hlavní postavy a naroubování na události, které se prostě musely stát. Ale stejně mě to naštvalo. Více by mi vyhovovalo, kdyby ony věci v DLC obstaral sourozenec mé hlavní postavy a já tam jen přicválala na koni a zachránila ho z problémů, které by z toho vzešly.
+15

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 90
Netušila jsem, že 102 hodin (v základní hře), které jsem strávila ve starověkém Řecku, kde mi byla průvodkyní půvabná Kassandra, uteče tak rychle a bude mě to bavit po celou dobu. V Origins jsem strávila kolem 60 hodin a ke konci mě to už nudilo, a proto jsem ráda, že Odyssey není jen copy-paste hrou, i když to tak může vypadat.

Vítanou změnou pro mě bylo prostředí. Zatímco v předchozím díle převládalo zasazení do jednotvárné pouště (i když krásné), tak prostředí Řecka bylo rozmanitější. Oceňuji barevnou pestrost a střídání počasí, byť nebylo tak dramatické jako v Zaklínačovi. Při toulání se krajinou plné hor, lesů, jezer a skal jsem se často zastavila, abych mohla obdivovat, jak krajinu zabarvuje východ slunce či svit stříbrného měsíce nebo z temnoty nebe vystupující Mléčná dráha. Popravdě jsem nečekala, že by pro mě Řecko mohlo být krásnější než Egypt.

Jedním z největších kladů ve hře je pro mě hlavní postava Kassandra, která se stala mou zatím nejoblíbenější ženskou postavou. Líbilo se mi, jak působila sebevědomě, dokázala být vtipná i sarkastická a v mém případě voleb měla s lidmi i soucit. Tomu všemu napomáhaly výrazy v obličeji a v případě Kassandry i dobrý dabing. Navíc, i když jsem ji hrála jako kladnou postavu, tak dokázala lidem přijmout úkol a mít u toho kecy nebo převracet oči v sloup, což také beru jako plus, protože jí to dodává na uvěřitelnosti. Další postavy, které jsem ve hře potkala, musím z velké části také pochválit. Když si vzpomenu na Origins, kde byly postavy šablonovité a pro mě snadno zapomenutelné, tak zde měly postavy většinou svoji osobnost a nepletly se mi (jako vHorizon Zero Dawn). Například Sókratés mě bavil svými filosofickými otázkami a Barnabas svojí přímočarostí.

Příběh byl sice v základu prostý, ale i tak mě dokázal vtáhnout do děje. Neříkám, že to byl nějaký filmový trhák, ale vzhledem k rozsáhlosti hry a studia, které na tom pracovalo, dostačoval. Tedy pokud pominu občasnou překombinovanost v rámci hlavní dějové linky. Vedlejší úkoly se dočkaly zlepšení. Co se týče jejich náplně, tak pořád to bylo přines, zabij, ukradni, ale příběhy v nich mi přišly zajímavější než v Origins a také jsem nepřeskakovala rozhovory, protože mě jejich obsah zajímal (i když monology o politice a mocenských hrách jsem tak trochu přeskakovala..). Potěšily mě některé úkoly, jako účast na OH, bojování v aréně nebo lovení bájných zvířat a mýtických tvorů.

Co hodnotím negativně, protože mě to unavovalo, tak byl systém žoldáků. Ne že by mi samotní žoldáci vadili, ale pokaždé, když jsem musela zabít někoho ve městě na ulici v rámci úkolu, tak začal nepřetržitý příval žoldáků. Do toho se zapojovali obyvatelé města, kdy se například na mě vrhla stará babka se smetákem v ruce, což vzhledem k po zuby ozbrojené Kassandře působilo naprosto komicky. Zabití oné babky jen zvýšilo počet žoldáků, kteří po mě šli a kdybych z boje prostě neutekla do vzdálené divočiny, tak tam bojuji do dnes. Tajně jsem doufala, že když se stanu prvním žoldákem, tak po mně už nepůjdou. Nebylo tomu tak. Boj samotný mě bavil, ale tady ho bylo příliš.

Hudební složka mi nepřišla tak výrazná, že bych si nějakou skladbu zapamatovala. Překvapila mě menší degradace animace koní, kteří se pohybovali zvláštně oproti Origins. Co se týče námořních bitev a ovládání lodi, tak jsem si říkala, že mě to asi moc bavit nebude, ale nakonec to bylo příjemné osvěžení i díky námořnickým popěvkům a pokud člověk nechtěl, tak mohl na lodi strávit minimum času.

Jak je vidno z hodnocení, převažují hlavně klady. Kassandra mi přirostla k srdci a jsem ráda, že se s ní a jejím světem nemusím ještě loučit, neboť mě čekají dvě rozšíření.

Pro: Kassandra, NPC, prostředí, převážná část úkolů, boj

Proti: AI protivníků, někdy žoldáci

+30

Disco Elysium

  • PC 90
Stojím na přístavním molu a do tváře mě bičuje ledový vítr. V mé duši se ozývají démoni z minulosti, které jsem se marně snažil utopit v alkoholu. Bolest z mých chyb prostupuje celou časovou rovinou - její původ je v minulosti, ale její tíhu si nesu i nyní v přítomnosti a mám jistotu, že mě má věrná společnice neopustí ani v budoucnosti. Je vůbec možné dojít k odpuštění? Lze začít vést život tak, abych se přestal stydět při pohledu do zrcadla? A pomine někdy ta vnitřní bolest?

Přednosti a mechaniky hry skvěle popsali hráči přede mnou, proto se spíše zaměřím na mé vlastní pocity při hraní. Disco Elysium mi skvěle připomnělo to, co mám na hrách tak ráda, tedy zprostředkování lidských osudů, emocí a duševních stavů, které nejspíše já sama nikdy neprožiji, ale hra mi umožní se tomuto prožitku alespoň přiblížit. A takových situací je hra plná. Napomáhá tomu velmi bohatý a procítěný popis děje, originální rozhovory s různými částmi osobnosti hlavního hrdiny a podařený dabing, kterého, pravda, není příliš.

Disco Elysium je opravdu hodně prošpikované dialogy a monology. A jsem udivena, jak dokázali autoři hry přinést ucelený zážitek a přichystat na hráče rozličné množství scén. Kolikrát mě některé scény dojaly, jiné byly velmi melancholické a hluboce smutné, až jsem měla pocit, že do mě někdo zabodl ostrou čepel. Do teď ve mně rezonuje silná scéna, ve které hlavní hrdina vede telefonní rozhovor s jeho (bývalou) ženou. Její procítěně pronesené "Harry..." ve mně vyvolalo tíseň z vědomí, jakou bolest musela se mnou v minulosti prožít, kolik omluv už si musela vyslechnout a jak je moje snaha vše napravit naprosto zbytečná. Ovšem několikrát jsem se i pobavila, ať už nad myšlenkovým procesem hlavního hrdiny nebo nad reakcemi jeho parťáka Kima, který se pro mě stal jedním z nejoblíbenějších herních společníků.

Málokterá hra mi umožnila se takovým způsobem vžít do role virtuální postavy jako právě Disco Elysium. Díky svému nevšednímu přístupu k formování postavy, jejího charakteru a světa, ve kterém se hra odehrává, patří tento kousek mezi nejlepší herní zážitky v letošním roce. Výrazná stylizace a teskný hudební doprovod tento zážitek jen umocňuje.
+29

Lifeline

  • Android 50
Očekávala jsem od této hry podobný zážitek jako ze hry Zarya-1. Ovšem nižší pořizovací cena naznačovala, že hra Lifeline nebude tak propracovaná, co se týče zpracování, ale co se týče příběhu, tak tam jsem byla zvědavá, co tvůrce přichystal.

A příběh byl první zklamání. To, že to bylo klišé, tak to mi až tak nevadilo, máloco není. Příběh mi ale přišel odbytý a situace, ve které se hlavní hrdina ocitl, šla určitě vytěžit více. Z našich hovorů jsem se toho moc nedozvěděla, o Taylorovi, o jeho posádce, lodi a vlastně ani o místě, kde ztroskotal. Taylor podával tak kusé informace a moje otázky, které jsem mohla pokládat, byly tak o ničem, že nic nepomáhalo, aby se mi dostalo více informací.

Navíc mě štvaly nelogičnosti, že se Taylor některým věcem dostatečně nedivil a vzal věci nevídané velmi rychle jako fakt, aniž by se o ně více zajímal. A ani já jsem nemohla pokládat otázky na tyto věci. Snad z toho důvodu, že by někdo musel vymyslet fungující logiku. Hra také čas od času přeskakovala popis některých důležitých dějů, aby mi pak jen prostě sdělila, co se stalo.

Čekání na odpověď Taylora sice přispívá uvěřitelnosti, že zrovna něco dělá, ovšem kolikrát mi přišlo, že šlo spíše o natažení tak krátké herní doby. Nicméně hru jsem si i přes negativa ráda vyzkoušela a dohrála, ovšem spíše doporučuji již zmíněnou hru Zarya-1, která nabízí lepší zážitek.
+17

Outer Wilds

  • PC 100
Stojím v observatoři, pode mnou se nachází jeden z nejzáhadnějších fyzikálních a vesmírných úkazů a v mých uších se začínají ozývat nenápadné tóny, při kterých mě mrazí. Není to nepříjemné, naopak se mi v hlavě honí myšlenky, jak vědomí blízké smrti může působit klidně. Tato smrt je nevyhnutelná, opakující se a zahynout v záři supernovy se nepovede jen tak každému...

Bude to znít asi jako klišé, ale je to příběh, díky kterému mám tuhle hru velmi vysoko ve svém pomyslném žebříčku her. Vesmír, ve kterém jsem se ocitla, působil strašně netečně. Věci se dějí plánovaně: budova se zhroutí přesně v dané minutě, chodba bude zavalena pískem v tomto čase a ve 22. minutě rozzáří obrazovku výbuch supernovy. Jaký smysl má moje zkoumání věcí minulých, odkrývání tajemství Vesmíru, jeho vzniku a zániku, když vše stejně za chvíli skončí? Jak si zachovat tvář před obyvateli mé domovské planety, že letím do Vesmíru poprvé, když je to doopravdy po 50.? Takové stísněné pocity samoty jsem už dlouho při hře nezažila.

Ovšem naděje, že vše zvrátím, mě hnala vpřed a musím říct, že nad tím, co jsem postupně zjišťovala, jsem žasla, jak propracované to bylo a jak chytře byl příběh vyprávěn. Postupně jsem si jak puzzle skládala jednotlivé dílky k sobě a má naděje, že nezůstanu uvězněná v nekonečné smyčce, se zvyšovala. Každá z planet byla originálním něčím jiným a postupně jsem poznala tajemství, která každá z nich ukrývala. Také jsem se naučila základním pravidlům kvantové fyziky, poznala, jak je důležité být vědomým pozorovatelem a zjistila, jak se dají zničit vlákna časoprostoru, když jsem potkala samu sebe.

Hra pravidelně vzhledem k situaci měnila hudební motivy a každý z nich se mi vryl do paměti. Nejen tím, že jsem je slyšela mnohokrát, ale hlavně svojí krásou a tím, jak úžasnou atmosféru ve hře navozovaly. Povedená stylizovaná grafika to dotahovala k dokonalosti. Potkala jsem sice pár bugů a občasné mrzení s ovládáním (i přesto, že jsem hru hrála s ovladačem), ale pozitiva výrazně převažují. O této hře je velmi těžké psát, protože vyniká zážitky a poznáním, jenže to nejde psát bez spoilerů. Po dohrání ve mně zůstává obdiv k tomu, že je někdo schopen stvořit něco tak silného, a hořkosladké pocity - smutek a strach, že vše jednou skončí, a radost z toho, jakým fascinujícím místem Vesmír je.
+24

Vampyr

  • PC 70
Do hry Vampyr jsem se dostávala dlouho a ani ke konci jsem nemohla říct, že bych se na hraní hry hodně těšila, a tak se její hraní protáhlo na docela dlouhou dobu. Při hraní jsem měla rozporuplný pocit, kdy se ve mně mísil zájem o tamní svět, líbila se mi jeho ponurá atmosféra a vůbec tématika upírů, ale do toho se vkrádal i stereotyp, který jsem na můj vkus začala pociťovat až příliš brzy.

Pro mě jsou největší předností hry bezesporu postavy, jejich příběhy a dabing. Každá postava měla svůj příběh, svoji minulost, některé byly syrové, kdy se přiznávaly k vraždám, jiné si s sebou táhly břímě v podobě ztráty milovaného člověka a hledaly cestu, jak mohou svůj život žít dál. Jejich životy se zdály prosté, ale po bližším zkoumání jsem zjišťovala, že je to jen zdání a že mi toho mají hodně co říct. Všechny je spojoval stejný osud - život v zamořené části Londýna, kde propukla epidemie a aby toho nebylo málo, tak se začali objevovat na ulicích i upíři. Nebyli úplně odevzdaní životu a většina z nich viděla lepší zítřky, i když někde kdesi v dáli...

A do jejich životů jsem přišla já, která si řekla, že Vampyr by mohl být skvělou hrou pro roleplay zlé postavy. Musím říct, že tohle vývojáři vymysleli skvěle. Hráč může ostatní postavy léčit, může pátrat po jejich minulosti, plnit pro ně úkoly a tvářit se, že právě on může být jejich přítelem, jejich člověkem, na kterého se mohou v nouzi obrátit. A pak jejich nuzný život ukončit v temné uličce bez svědků. Jonathan se tak stává silnějším a mocnějším upírem a je na hráči, aby si sám pro sebe zodpověděl morální otázky a ospravedlnil si své chování, je-li to vůbec možné.

Co už mi přišlo méně propracované, tak byl vztah s mojí milou Lady Ashbury, že k sobě chováme lásku jsem se dozvěděla až poté, co měla moje postava vzkázat Elisabeth, že jí miluje. Samozřejmě ty náznaky tam jsou, ale toto zjednodušení mi do hry moc nepasovalo vzhledem k tomu, jak se hra zaměřovala na příběh a NPC. Vždyť jsme se sotva znali!

Největším záporem je pro mě soubojový systém. A to ani ne tak z toho důvodu, že by mě nebavil, i když mě ani nenadchnul, ale štvali mě ti nepřátelé a jejich respawn. Ne, že by se neměli vůbec objevovat znovu, ale proč to pořád museli být ti stejní, se stejnou úrovní a na úplně stejném místě? Když jsem měla běžet z bodu A do bodu B v pozdější fázi hry, tak už jsem přesně věděla, koho kde potkám a to mi na těšení se nepřidávalo.

Hru jsem si užila a myslím, že studio Dontnod Entertainment odvedlo dobrou práci, jen bych některé věci ve hře měla raději udělané jinak. Na případný druhý díl se těším, pokud bude.

Pro: atmosféra, komorní příběh, postavy, dabing, hudba

Proti: souboje a s nimi spojený stereotyp, absence mimiky

+30

Ori and the Blind Forest

  • PC 80
Hned v úvodu chci napsat, že plošinovky nejsou můj oblíbený žánr a také mi velice nejdou. Avšak hra Ori and the Blind Forest mě i přesto lákala, neboť svým vizuálním pojetím mě velmi zaujala a řekla jsem si, že jednou bych mohla vystoupit ze své komfortní zóny a zahrát si žánr, který si jinak nezahraji.

Začnu klady. V té vizuální stránce jsem nemýlila a barevná paleta mé oči rozzářila. Ori prochází fantastickou přírodou, nejčastěji lesem, jehož prvky jsou velmi nápadité, a tak mé zrakové vjemy nebyly ani na chvíli ponechány nudě. A tak Ori and the Blind Forest dokazuje, že i hry umí být uměním stejně jako obraz od nějakého impresionisty. Stejně výrazná byla také hudební stránky hry, které se s vizuálem skvěle doplňovala a násobila tak celkový kladný dojem ze hry. Zvlášť bych vypíchla hudbu z únikové pasáže s vodou, kde mě její uklidňující tóny držely od rozmlácení ovladače o zem.

Příběh hry není nijak složitý, ale o to víc je dojemný. Cíl hry byl jasný, ovšem cesta k němu velmi trnitá. Doprovázelo mě na ní světlo, které se stalo mým průvodcem a říkalo mi, co mám dělat. Postav ve hře není mnoho a moc času na obrazovce ani nestrávily, ale i tak mi přirostly k srdci.

Schopnosti a dovednosti, které Ori postupně získávala, mě opravdu bavily a oceňuji nápaditost autorů hry. Celkově mi ten systém vylepšování a způsob ukládání přišel skvělý a zvyšoval zábavnost hry.

Teď přijde ta horší, pro mě méně zábavná část, která ovšem tvoří gró hry. Mně plošinovky opravdu nejdou a po dohrání si říkám, že kdybych si dala již od začátku lehkou obtížnost, tak jsem si hru více užila. A měla jsem si ji snížit alespoň v průběhu hry, aby ten počet smrtí nevyrostl na tak absurdní číslo (asi 1100). Ta nutnost někdy udělat skok na milimetr přesně (aspoň mě to tak přišlo) a někdy i na milisekundu mě frustrovala. V tu chvíli se pro mě Ori stával "tou blbou krysou". Poučení z toho plyne, že pokud si zahraji druhý díl, tak si ho dám hned na lehčí obtížnost a hru si tak více užiji.
+23

Someday You'll Return

  • PC 75
Hra mě zaujala především svým zasazením do českých lesů a reálií vůbec. Červenou českou Škodovkou jsem dorazila do listnatého lesa, kde jsem spatřila tři věci, které byly pro tuto hru typické až do jejího konce - tajemný les, turistické značení a zvláštní postava (zde zrovna babča v botaskách a zástěře).

Místo, kde se hra odehrává, je pro mě osobně jedním z nejlepších míst, kde se hra může odehrávat. Hned v úvodu jsem se rozběhla na všechny strany a pročmuchávala každý kout a větvičku. Someday You'll Return dokázalo ohromit svými krásnými výhledy do okolní krajiny občas prosluněné, občas ponořené do mlhy. Kromě již zmíněných lesů jsem se zde setkala se skálami, řekami, jeskyněmi plnými pavouků a krápníků a železobetonovými podzemními tunely... Zvlášť oceňuji putování krajinou v noci, kde opuštěná tábořiště a domy a podivně světélkující houby působily nadpřirozeně až magicky.

Orientace dle turistického značení mi vyhovovala. Myslím, že hru Someday You'll Return si už navždy budu spojovat právě s tímto značením při mých procházkách lesem. Sice jsem se ztrácela, ale bylo to cílené v rámci zkoumání herního prostoru.

Teď trochu psychologie. Postavy zde měly hlavní úlohu v tom, že konfrontovaly hlavní postavu Daniela s jeho minulostí a skrytými charakterovými rysy, které on sám nevidí. Dle mého Eleanora představovala nevědomou část Daniela, která je nejbližším spojením s reálným světem, ale která přesto tuší, že něco není v pořádku a snaží se ho jemnými náznaky přinutit k tomu, aby se podíval pravdě do očí. Druhou postavou byla dívka, která nás provázela flashbacky Daniela. To byla Stela. I když tyto flashbacky provázela promluvami, které v nás měly vyvolávat výčitky svědomí, vnímám tyto scény jako to nejdůležitější z hlediska vyprávění příběhu, neboť se nás jen snažila přivést k uvědomění, co se vlastně stalo. Třetí výraznou ženskou postavou byla dívka Lea. To je pro mě jasný symbol malé Stely. Úkol pro ni zdál se býti prostý. Ovšem pro mě to byl velmi dojemný a emocemi naplněný okamžik, který dozrál až o několik kapitol později. Doporučuji brát tento úkol vážně a cesta k nápravě Daniela je otevřená.

Teď se ještě vyjádřím ke zbylým dvěma postavám. Celou hru nás provází naše stínové alter ego The Beast, jako ničivá a agresivní stránka Daniela. Jeho role je možná zpočátku nejasná, ale z pohledu jungovské psychologie je třeba, aby Daniel i tuto svou stránku přijal. Druhou postavou je babča. Ta dle mého symbolizovala odpuštění. Na konci hry totiž hlavní postavě ukáže, jak se očistit od svých hříchů.

K záporům hry. Tím prvním jsou stealth pasáže. Není jich mnoho (naštěstí), ale hraní mi i tak dokázaly otrávit. Nepřátelé vidí a slyší vše. Vidí vás, i když je nevidíte. Jakmile jsem slyšela, že mě opět spatřili, tak jsem rezignovaně a otráveně pustila ovládání a čekala na konec hry. Druhou a pro mě podstatnějším nedokonalostí hry je její design. Vysvětlím na příkladu. Chtěla jsem splnit jeden vedlejší úkol, a to ve čtvrté kapitole z dvanácti, tedy ve třetině hry. Už to nešlo. Nejdříve moji postavu hra zamkla nocí, kdy se cesta k úkolu stala nepřístupná (to jsem zjistila až po hodině snažení udělat tento úkol) a následně mě hra vrhla do nové lokace, ze které nebylo úniku až do konce hry. Takže od čtvrté kapitoly se nebylo možné nikam vracet, což pro hru, která obsahuje plno sběratelských věcí a co hůř - její vyprávění stojí a padá na pořádném průzkumu okolí, je katastrofální. A mně tohle opravdu naštvalo.

Hře nejvíce sráží hodnocení poslední třetina hry. Do té doby se moje hodnocení pohybovalo na 90 %. Při hraní této části kleslo na 40 %, a to z důvodu naprosto úmorného procházení toho stejného stále dokola. V jedné části jsem umřela asi desetkrát, protože jsem neviděla přes kouř z ohně kam běžet, ani jsem nevěděla, co mě zabíjí a ani mě to nezajímalo. Celá poslední třetina byla utrpením.

Nakonec ovšem dávám po delším rozmyšlení 75 %, protože Someday You'll Return má skvělou atmosféru a příběh je to, co mě opravdu drželo až do konce.
+32

Rime

  • PC 80
Hned v úvodu bych chtěla napsat, že hra Rime splnila mé očekávání, a to jak z hlediska hratelnosti, tak zejména z emoční stránky a myšlenek, které ve mně po dohrání rezonují a ještě nejspíše dlouho budou.

Hra Rime pracuje s velmi těžkým tématem, a to s tématem smrt blízkého člověka. Tohle je bezesporu téma, které je velmi těžké pro každého. Následují moje osobní pocity z tématu: Abych pravdu řekla, já sama nevím, jaké tohle pro mě jednou bude. Jak dlouho mi potrvá než smrt někoho milovaného příjmu a jaká prázdnota nastane v mé duši. Je to děsivé téma a myslím, že v naší kultuře je smrt tabuizovaná a že je těžké si připustit vlastní smrtelnost, pokud se člověk se smrtí nesetkává častěji, než je běžné.

Člověk už od první kapitoly tuší, že se něco stalo, postupně mu to dochází, ale stejně musím říct, že mě dvě závěrečné části dostaly. Hra dávkuje příběh postupně a atmosféra má sestupnou tendenci, kdy jsem se i já vnitřně dostala do fáze, podle které je pojmenována čtvrtá kapitola (tou je deprese). Vlastně hra nabízí zajímavý kontrast toho, že zpočátku působí uklidňujícím dojmem, ale postupně převládá smutek. Člověk by si tak rád prodloužil chvíle, kdy plave ve sluncem prozářených vodách, ale tuší, že toto musí pominout a přijde nevyhnutelné. Tak jako v reálném životě. O to více mě zasáhlo uvědomění, že ty krásné a radostné okamžiky hry jsou popřením a odmítnutím podívat se skutečnosti do očí, jakkoliv je pro mě tohle popření pochopitelné.

Naprosto skvělý je hudební doprovod hry, kdy jsem si několikrát v průběhu hraní říkala, že hudební složka je opravdu nádherná. Bez takové hudby by hra byla poloviční. Vizuální stránka Rime sice nebyla něco, nad čím bych úplně žasla, přece jenom takových her s podobnou grafikou je dost, ale dokázala nabídnout i působivé pohledy do okolí a oblast, kde pršel déšť jsem si po téhle stránce užívala.

Hádanky byly fajn, sice nebyly kdo ví jak originální a také se opakovaly, ale alespoň nezdržovaly ve vyprávění příběhu a postupu dále. Co se týče hratelnosti, tak zde mám dvě výtky. Tou první je poněkud těžkopádnější ovládání postavy (a to i na gamepadu) a s tím spojené skákací pasáže, u kterých jsem tak neměla onu jistotu z pohybu a u skoků jsem kolikrát jen tiše doufala, že postava dopadne tam, kam má. Navíc kamera se v některých užších pasážích začala otáčet okolo postavy, čemuž na přehlednosti moc nepomáhala. Sem tam kamera změnila úplně úhel pohledu, z boku, a tím se změnil i způsob ovládání, kdy doleva najednou znamenalo dopředu. Tohle jsem neměla ráda už ve druhém díle Assassin's Creed II a tady mi to také pilo krev. Naštěstí se to v Rime nestávalo příliš často. Druhou výtkou je pak technický stav hry, kde bych ocenila lepší optimalizaci.

Pro: hudba, téma

Proti: technické zpracování hry

+21

Pilgrims

  • PC 80
Tvorbu vývojáře Amanita Design mám ráda, a to hlavně díky sérii Samorost. Právě ze třetího dílu si hra Pilgrims vypůjčila způsob řešení hádanek pomocí karet a musím říct, že to byl dobrý tah. Nejvíce mě na hře bavilo kreativní řešení situací a jejich humorné vyústění. To bylo podpořeno také přítomností veselých postaviček a jejich zvukovými projevy a průpovídkami. Například postava žebračky a její "Teplo mi dělá dobře na klouby." nebo postava bandity se svojí nejčastější hláškou "Já ti ukážu!". Český dabing chválím.

Prostředí se mi líbilo a mělo pěknou kreslenou grafiku. Oceňuji možnost použití mapy, která urychlila přesun z jednoho místa na druhé, a také možnost posunout rozhovory či setkání již jednou viděné. Hudba zde byla méně výrazná, na rozdíl od Samorosta, ale zvuky to vynahradily. Pozitivně hodnotím více způsobů řešení hádanek, což dalo příležitost zapojit fantazii.

Těším na chystanou hru od tohoto studia s názvem Creaks.
+24

Posel smrti

  • PC 85
Posel smrti je adventura, která pro mě osobně dělá plno věcí dobře. Jako první bych zmínila zasazení hry. Šedá obloha, deštivé počasí, hromy, blesky, mrtvoly, obyvatelé jak z Twin Peaks, kteří jsou velmi neochotní - to jsou přesně věci, které se mi líbí a které dotvářejí perfektní atmosféru. Když k tomu přičtu četné noční návštěvy hřbitovů, tajné plížení se sanatoriem starým stovky let, čmucháním v pitevně nebo na obětním místě, tak mám před sebou hru, která je ztělesněním mysteriózna.

V panství mě uvítali mí příbuzní a Viktorie velmi brzy svým starým skřehotavým hlasem pronesla větu, která se opakovala až do konce hry, a to, že si nepřeje býti rušena. Navštívit Viki tak bylo jako audience u královny. Naštěstí tu byl Bates, který se mnou musel mluvit, i když asi ani nechtěl, a který sloužil jako poslední záchrana, když jsem nevěděla, co dělat dál. Většina postav ovšem na moje všetečné otázky reagovala nevrlým způsobem anebo se se mnou úplně odmítla bavit. To jsem chápala, sama bych na takové dotěrné otázky reagovala stejně. Občas mi bylo líto, jak se moje postava chová k jiným, kteří mu chtějí pomoc. Například výbuch v chemické laboratoři nebo pokažená sekačka.

Kombinace předmětů s daným objektem byla ve všech případech logická (stejně tak i jejich sebrání), takže už nehrozilo, že bych například zkoušela použít křečka na barva jako v případě Day of the Tentacle: Remastered. Co trochu komplikovalo plynulé hraní, tak byla potřeba prozkoumat dané místo levým i pravým tlačítkem myši a někdy i víckrát. Alespoň zpočátku než jsem si na to zvykla. Hádanek ve hře nebylo moc a logicky zapadaly do daného místa. Ovšem některé z nich byly spíše pro mě otravné, viz úplný závěr hry.

Hudba dobře dokreslovala celkové vyznění hry a dramatické okamžiky doprovázené ještě dramatičtější hudbou jsem si užívala. Postavy byly skvěle nadabované a jak nevyžaduji mít ve hře český dabing nebo i titulky, tak zde je to jedna z největších předností hry.

Co si ze hry budu ještě pamatovat krom atmosféry a příběhu, tak je nekonečná cesta ke vchodu do fary a čekání na to, až otec Frederick vyjeví důležitou informaci, je tak o to ještě delší. Ovšem hra se mi moc líbila a těším se na další díly.

Pro: příběh, atmosféra, dabing, postavy, hudba, prostředí

Proti: pomalá chůze, málo hádanek

+50

XCOM: Chimera Squad

  • PC 85
Další díl ze série XCOM se objevil jako blesk z čistého nebe. Navíc s sebou přinesl celou řadu změn a stal se tak zajímavým experimentem a průzkumným terénem pro třetí díl od Firaxisu. Nejvíce mě upoutaly dvě velké změny - systém časové osy v soubojích a předem definovaní agenti, kteří hráče doprovázejí po celou dobu hry. Říkala jsem si, jak moc se změní taktika při bojích a jestli nemožnost úmrtí jedné z postav bude činit hru méně napínavou.

Musím říct, že časová osa mě bavila. Zpočátku jsem si říkala, že přece jenom hraní na tahy představuje větší výzvu, kdy je třeba nejdříve provést svůj tah a pak čekat na tah protivníkův a tomu se přizpůsobit. Ovšem záhy mě hra vyvedla z omylu a já začala pociťovat tu zábavu při promýšlení, jestli se budu snažit všechny svými silami odstranit protivníka, který je na časové ose na čtvrtém, pátém místě nebo raději vyřadím dva z pozice desáté a dvanácté a nechám toho ze čtvrtého místa prostě zaútočit. Hra navíc do procesu mého řešení kvadratických a goniometrických rovnic hodila velmi zábavný klacek pod nohy, a to nutnost zabít některé protivníky co nejrychleji bez ohledu na to, kde se na časové ose nachází. Bylo tedy jasné, že bez zranění se mise po většinu doby neobejdou. O tom svědčí i to, že jsem za celou dobu měla pouze jedinou Flawless misi (mise, kdy není zraněn žádný můj agent).

Co tento systém umožňuje a co mě hodně bavilo, tak je možnost hrát nejen více agresivně, ale také si dovolit poslat mezi nepřátele jednoho z mých agentů, který útočí na blízko. Nehrozilo totiž, že se na jednu postavu sesype pět, šest protivníků v rámci jednoho tahu. Vyčkávací hra (v EW a ve dvojce trochu narušena časovým limitem) se změnila na rychlou akci a potřebu řešit daný problém teď a tady. Krátkost misí tomu nahrává a mně osobně jejich délka vyhovovala a dokážu si představit, že by takové mise mohly klidně prostřídat ty delší v možném třetím díle.

Druhou podstatnou věcí jsou pak předem dané postavy a nemožnost vytvořit si postavy vlastní. Vím, že spoustě lidem se to nelíbilo a v hlavní hře série by to asi nefungovalo nebo jen s obtížemi, ale tady mi to vůbec nevadilo. Naopak tato změna byla pro mě osvěžující a líbilo se mi mít postavy, které mají "duši", baví se mezi sebou, vtipkují, reagují na věci a mají svůj příběh a svoji historii. Navíc do tématu hry, pořádková složka města, která je vysílaná řešit nepokoje a problémy, to dobře zapadalo. Navíc jsem si konečně mohla zahrát i za mimozemšťany.

Na hře mi moc věcí nevadilo. Absence videí jakožto cutscén mě nijak nezarmoutila. Pro mě není XCOM synonymem pro pěkná videa a grafiku a není to pro mě ani důležité. Statické obrázky naprosto stačí k takové menší odbočce od hlavní série a stylizace, které jsem se přece jen trochu bála, nakonec nebyla špatná a beru, že na tom dělal jiný tým, který se chtěl prezentovat jinak. A co se mi líbilo více než u předchozích dílů, tak byla hudba.

Přece jen mě zamrzelo, že hra nenabídla více nápaditých misí a že se tím pádem opakovalo jen pár typů misí a to ještě misí, které si byly dost podobné. Příběh mě vpřed zrovna moc netáhl, ale opět - příběh není to, co u XCOM hledám a vyžaduji ve vysoké kvalitě. Také jsem si všimla, že dovednosti agentů jsou vysvětleny velmi vágně a při rozhodování, které dovednosti si zvolím, bych ocenila přesnější popisy, například jaké poškození dovednost dělá nebo jestli je to pasivní či aktivní dovednost.

Z mého pohledu se spin-off velmi povedl a novinky, které přinesl, mě moc bavily a vůbec by mi nevadilo, kdyby se objevily i ve třetím díle. Ráda bych tam viděla breach mechaniku a možná bych si dovedla představit, že by hra nabídla oba typy bojového systému a bylo by jen na hráči, jaký typ chce.

Na závěr jeden tip. Pro zkušené hráče XCOMu doporučuji zvolit rovnou nejvyšší obtížnost, hra se mi totiž zdála lehká i na třetí nejvyšší a androida jsem nemusela použít ani jednou. Navíc jsem se ke konci hry nachytala, že jsem některé tahy jen odklikala bez hlubšího přemýšlení a mým agentům se stejně nic nestalo.

Jo a hra má za to zatím bugy, ale i o tom je XCOM.

Pro: bojový systém, postavy, hudba, breach mechanika

Proti: stále stejné mise, bugy

+22

Curtain

  • PC 30
Neslibovala jsem si od této hry moc. Čekala jsem zajímavý, snad i psychologický příběh, ale nedělala jsem si iluze, že by to byla hra, kterou bych hodnotila nějak vysoko (80+). Za nevzhlednou grafiku body skoro nikdy nestrhávám a to, že hra má pixelatou grafiku, tak ani to neshledávám jako nic špatného. Ale...

Ale pokud hra vypadá tak, že hned na jejím začátku si nejsem jistá, zdali jsem se někde nepropadla "texturou" (pixelovou kostičkou?), tak je asi něco špatně. Až po chvíli jsem identifikovala, že s postavou stojím kdesi venku. Ale tak co, zorientovala jsem se a pokračovala dál. Ovšem lepší už to nebylo. Hra je založena na interakci s předměty. Jenže problém byl, že kvůli grafice jsem nebyla schopná rozpoznat, jaký předmět přede mnou leží (až na kytaru a nábytek). Naštěstí z komentáře postavy se pak dalo pochopit, o co se jedná, ale esteticky na mě hra působila odporně.

Grafickou hrůzu jsem ve své mysli raději odsunula stranou a zaměřila se na to, co mi hra chce svým příběhem říct. Námět je to pěkný. Přece jenom si nevybavuji moc her, které by se věnovaly patologickým vztahům mezi partnery. A psychický tyran zde byl vystižen dobře (shazující řeči, vzbuzování závislosti, distancování oběti od rodiny a přátel), za to tvůrce hry chválím. Ovšem měla jsem s tímhle jeden problém. Dle mého by tento patologický vztah vynikl ještě víc, pokud by mi byly ukázány alespoň nějaké střípky z toho, jaký byl vztah na začátku, kdy byl ještě normální. Tak by byl vytvořen skvělý kontrast a asi by to více zapůsobilo.

Co k tomu říct více. Občas mě při hraní napadlo, že i zadarmo je to drahé. Ale tvůrce hry jsem podpořila malou finanční částkou za snahu přiblížit zajímavé téma, které bohužel nebylo zpracováno dobře.

Pro: je to krátké, nevšední tématika hry

Proti: vše ostatní

+15

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 100
Do tohoto rozšíření se mi chtělo i nechtělo. Chtělo z toho důvodu, že jsem věděla, že mě čeká ještě pár desítek hodin zábavy, ale zároveň jsem ho i hrát nechtěla, protože jsem věděla, že po něm přijde konec. Tedy alespoň toho jednoho celého průchodu hrou.

Změna prostředí od nuzného Velenu nebo deštivého Skellige byla vskutku velká. Je sice fakt, že zde se barvami opravdu nešetřilo, až mě z toho místy bolely oči (hlavně, pokud jsem vylezla z nějakého domu, kde panovala nepřirozená tma), ale na druhou stranu jsem si na ty barvy zvykla. Atmosféra bohatého kraje, kde se pije víno, pořádají se bankety, kde se pije víno a kde nikdy neprší a pije se víno, byla vystižena naprosto přesně. Najít mezi vinicemi jednorožce, nepřekvapilo by mě to. Ale bohužel jsem mezi nimi našla archespory (brzy přejmenované na "ty pitomé kytky"), které mi pily krev už v prvním díle. Naopak jsem uvítala četný výskyt upírů.

Trochu mě zamrzela větší frekvence opakujících se úkolů, jako jsou vinaři s jeskyní, rytíř v nesnázích nebo základna tlupy. To poslední jmenované se mi ani moc k zaklínačovi nehodilo a byl takový zvláštní pocit, že po zabíjení příšer jsem měla náhle vymlátit několik desítek lidí během pár minut. Tyto úkoly mi přišly zbytečné. Naštěstí to vynahradily vedlejší úkoly a zakázky, kterých bylo dostatek a byly zábavné.

Nejlepší byla ale hlavní dějová linie. Kraj Toussaint plný slunce a vína mě uvítal krásným kontrastem - sérií vražd. Během chvíle se z vcelku klasického a "nudného" vyšetřování stal rodinný problém, v jehož čele stály křivdy z minulosti. A opět nastal zajímavý moment, kdy jsem dokázala chápat, ne-li přímo omlouvat činy hlavního padoucha. Navodit potřebu přemýšlet o zlých skutcích a přehodnocovat svoje názory na ně, to třetí Zaklínač opravdu umí. Ještě bych zmínila oblast pohádkového světa, kam se hráč může dostat v rámci hlavního úkolu. Říkala jsem si, že už mě asi nic nepřekvapí a pak přišlo tohle. Musím pochválit autory za jejich fantazii a že se rozhodli tento svět do světa Zaklínače zakomponovat. Sice je to také taková přehlídka barev a světla, ale mě to moc bavilo a tenhle přídavek do světa Zaklínače budu mít už spojený s pohádkovým světem.

Možnost mít vlastní sídlo je fajn a k zakončení celé série se to hodí. Na závěr malý fashion koutek. Po dlouhém bádání a barvení mi vyšla jako nejlepší kombinace manticora obarvená celá na černo. Zklamalo mě, jak se barvila kočičí zbroj, takže jsem si nechala červenou zbroj a zbytek černý. A zbroj školy medvěda a hlavně griffina nic nemůže vylepšit - potvrzeno.

Pro: Toussaint, hlavní dějová linie, mutageny, barvy, vlastní sídlo, vedlejší úkoly

+32

Monument Valley 2

  • Android 75
Monument Valley 2 je pro mě ideální hrou na mobilní telefony. Je krátká, ale nabízí příjemnou hratelnost, a to hlavně díky svému jednoduchému ovládání a svými herními principy. Největším kladem hry je její prostředí, které působí uklidňujícím dojmem a působí i "čistě" nebo uhlazeně. Navíc se s každou úrovní mění, a tak nehrozí stereotyp.

Hádanky nebyly příliš těžké, většina byla založena na optických klamech. Jakmile člověk hned na začátku hry tento princip objevil, tak se hra stala dost lehkou a její obtížnost se nezvyšovala ani ke konci, jak je tomu často u jiných logických her. To považuji za zápor.

Příběh byl dost jednoduchý (což nijak nevadilo) a vyprávěl o tom, jak dítě musí dospět a naučit se samostatnosti. Příjemným bonusem na konci skoro každé kapitoly byla možnost nakreslit si na displeji vlastní květinu. Je škoda, že hru více nedoprovází hudba, která byla výraznější a zapamatovatelnější.
+21

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 100
Když jsem si toto rozšíření koupila před lety, kdy vyšlo, tak to bylo po dlouhé době, co jsem si do nějaké hry koupila DLC/datadisk. Na ty jsem totiž spíše zanevřela, protože málokdy pro mě nabízela obsah, který by mi za koupi stál. Ovšem zde na mě čekal samostatný příběh, který by klidně obstál jako celovečerní film.

Hned bych chtěla vyzdvihnout, proč mám toto rozšíření tak vysoko mezi jinými, a to díky postavám. Gaunter O'Dimm jako by úplně vypadl z knihy Nezbytné věci od Stephena Kinga, která tvůrce i částečně inspirovala. Při čtení jsem věděla, že ta postava v knize sice splní přání, ale zároveň mi bylo jasné, že to nebude jen tak a že cena za toto přání bude hodně vysoká. A stejně tak tomu bylo i tady. Ganuter byl správně tajemný a celou dobu působil, že má vše perfektně neplánované a že ho nemůže nic překvapit. Svoji moc až tak nedával najevo, ale když už to udělal, tak mě z toho mrazilo.

Druhou skvělou postavou byl Olgierd von Everec, jehož osud mi připomínal moji návštěvu divadelní hry Věc Makropulos před mnoha lety. A stejně jako v základní hře, tak i zde jsem pociťovala nevyhraněné pocity, kdy jsem nevěděla, jestli ho mám litovat nebo jím mám opovrhovat. S lítostí byl však spojen jeden z (pro mě) nejlepších úkolů ve hře, a to Scenes From a Marriage (Výjevy ze života manželského, hráč prochází panství von Everec a zkoumá, co se na něm odehrálo mezi Olgierdem a jeho ženou). Sice jsem v tomto úkolu většinou "jen" chodila a poslouchala, ale takovou koncentraci emocí jsem už dlouho v úkolu nezažila (a to nejen mezi postavami, ale i mého pohledu). Při loučení s Iris mi bylo těžko a říkala jsem si, jak hlubokou lásku ke svému muži cítila.

Datadisku nechyběla ani humorná pasáž, kdy jsem se účastnila svatby a ačkoliv byl místy humor na hranici toho, co mi přišlo vtipné a co už bylo spíše na sílu, tak jsem se bavila a bylo to příjemné odlehčení. Nechyběla ani známá sada úkolů ze základní hry, ale byly pro mě spíše do počtu (výjimkou je úkol, ve kterém je kanibalský pár, ty jsem nakonec po krátkém dilematu rozsekala). Podobně je na tom i slovotepectví, kde mě slovotepec oškubal o pár desítek tisíc, ale zatím mi to nepřišlo jako něco, bez čeho by se Geralt neobešel. Tak snad na to ještě přijde řada.

Pro: příběh a úkoly s ním spojené, postavy, dialogy

+24

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Vzpomínám, že když jsem dohrála třetího zaklínače před třemi lety poprvé, tak ve mně zůstalo po určitou dobu prázdno a ten svět mi chyběl. To se mi nestává až tak často a je to pro mě známkou kvalitního zážitku. Ale přesto jsem si říkala, že se do toho světa asi už nikdy nevrátím. Přece jenom ta časová investice je značná. Ale nyní jsem tuto hru dohrála znovu a byl to opět zážitek. Nemyslím, že se ve svém komentáři doberu k něčemu, co tu ještě nezaznělo, ale beru to spíše jako možnost vypsat se ze svých dojmů a napsat, co se mi na hře líbilo nejvíce.

Začnu tím, čeho si na hře nejvíce cením, a to je její svět a atmosféra, kterou dokáže vyvolat. Určitě tomu napomáhá zasazení, které je blízké tomu evropskému, ale dost také napomáhá skvělé zkombinování světa plného příšer s mýty a pohádkami, které se stávají skutečností. Je tak možné se dozvědět, co stojí za osudem polednic nebo vlkodlaků, že to nejsou jen nějaké příšery, které se kdesi vynořily a trýzní zdejší obyvatele. Příšery mají k útokům své pohnutky a často se mi stávalo, že jsem s nimi sympatizovala a někdy bylo rozhodování, jak s nimi naložím, poněkud obtížné. Nejraději jsem měla lešije, se kterými bylo několik úkolů spojeno a kteří se ukázali jako krutí ochránci lesa. Jejich vyobrazení se autorům opravdu povedlo.

Za trochu jednodušší by se dala považovat hlavní zápletka - prostě "někoho" najít. Ovšem naštěstí jsou s tímto úkolem spjaty ty nejlepší úkoly z celé hry. Například celá linka s Krvavým Baronem, z jehož příběhu mě mrazilo. Na první pohled obyčejný alkoholik a tyran, ale na druhou stranu se s ním nedalo v některých věcech nesoucítit. Po chvíli jsem narazila i na úkol s dámami lesa a musím říct, že tak odporná stvoření jsem už dlouho neviděla. Polský dabing jejich promluvám dodával patřičnou slizkost a ohavnost, že jsem hned měla chuť jim ty jejich zdeformované tlamy rozsekat mečem (a ještě stále mám při psaní komentáře).

Nedá mi to srovnat jednu věc s Horizon Zero Dawn nebo třeba s Assassin's Creed Origins, na které ukážu další velký klad Zaklínače. Zatímco z těchto dvou her si nepamatuji žádnou vedlejší postavu (dobře, v AC:O pár, ale jen díky tomu, že byly zároveň i historickými postavami), tak v Zaklínači vedlejší postavy, se kterými jsem měla nějaký úkol nebo se s nimi setkávala častěji, měly svoji osobnost a byly skutečně živé. S tím souvisí i zakázky, které sice obsahově byly stejné (promluv, dojdi, použij smysl, zabij), ale výjevy z krutého života lidí chudých a odevzdaných svému osudu tomu dodávaly zajímavosti. Brali život tak, jak přišel a se smrtí svých blízkých se smiřovali docela klidně.

Zvláštní pozornost si zaslouží charaktery čarodějek, kde jsem dlouho volila mezi hodnou a milou Triss a panovačnou a chladnou Yen. Dala jsem si za úkol, že tentokrát budu s Triss. Ale nešlo to. Nedokázala jsem nerespektovat knihy (a stejně mám raději Yennefer).

Ještě bych ráda zhodnotila souboje. Ty jsou vcelku jednoduché na ovládání, ale na druhou stranu mě bavily a pohyb Geralta vypadá při bojích dobře a efektně. Petardy jsem nepoužívala a znamení jen někdy, jinak jsem dávala body do červené a zelené větve. Nosila jsem zbroj ze školy kočky, která se hodila k mému stylu boje, ale nejvíce se mi líbila vlčí zbroj.

Na závěr ještě pár vět k hudbě a grafice. Asi nepřekvapím, když za velké plus považuji hudební podkres a motiv, který je pro každou lokaci jiný. Velkou pochvalu si také zaslouží překladatel Filip Ženíšek a jeho tým. Skvělou atmosféru dodávalo hře měnící se počasí a s tím spojené východy či západy Slunce, bouřky, lijáky a silné poryvy větru. Jen škoda, že ve hře nebylo více mlhy.

Třetí díl má určitě své chyby, není dokonalý ve smyslu perfektní, ale pro mě je dokonalým způsobem, jak se dá trávit volný čas - ponořit se do světa tak vzdáleného tomu, v jakém žiji, a prožít život někoho úplně jiného. Tato hra tohle splňuje na jedničku, a proto dávám absolutní hodnocení.

Pro: detailní svět, propracovanost příšer a postav, úkoly, polský dabing a český překlad, počasí

+38

Photographs

  • PC 80
Tato hra mě při popisu, na který jsem na internetu náhodně narazila, zaujala svým důrazem na příběh. A nezmýlila jsem se v ní. Photographs bezvadně umí na jedné obrazovce sdělit to, co se jiným hrám nepovede za celou dobu. Hned po spuštění mě přivítala pixel art grafika a příjemná hudba. Co mě mile překvapilo, tak všechny texty, které vyprávějí příběh, byly nadabované a musím říct, že se dabéři nemají rozhodně za co stydět.

Další, co na mě hra přichystala hned po startu, tak byla první hádanka, která mi ukázala, jaký bude princip hádanek, které budou s danou postavou spjaty. Zpočátku byly lehké, až jsem si říkala, že si nedovedu představit, jak by to šlo udělat těžší. Šlo a docela snadno. Ale pro zkušené luštitele bude úroveň hádanek lehká a mně osobně jejich nižší obtížnost vyhovovala, neboť mě nijak nezdržovala ve vyprávění příběhu a hra plynula dobře. Za co musím tvůrce pochválit, tak je nápaditost hádanek a to, jak zapadaly svým tématem do života a příběhu dané postavy.

Co ovšem nejvíce na hře oceňuji, tak je předkládání morálních dilemat a to, jak hlavní postavy procházejí proměnou charakteru. Na začátku to myslí všichni dobře, ale tady naprosto platí to, že cesta do pekla je dlážděna dobrými úmysly. Za jejich činy jsem je nedokázala soudit a vůbec jsem jim jejich situace nezáviděla. Jak říká profesor Philip Zimbardo, každý z nás si myslí, že by se v dané chvíli zachoval jako hrdina, že by nedopustil, aby se něco tak zlého stalo, ale pravda je jiná.
+18

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PC 80
Na tomhle posledním přídavku do Dragon Age: Inquisition mě nejvíce bavil začátek, kdy jsem své herní přátele a kamarády viděla po dvou letech a dozvídala se, jak se mají a jak se jim daří.

Při pohledu na Cullena a jeho nového pejska jsem se nemohla ubránit vzpomínce na nejlepší "rozhovory" v prvním díle, kdy se Alistair bavil s mým tehdejším mabarim (skvěle si rozuměli). Jistá podobnost tam byla. S Viv jsem si protrpěla wellness chvíle, Leliana se mi zdála být více cynická než kdy jindy (jak moc se od prvního dílu změnila), pohled na Cass mě v tom jejím církevním hábitu rozesmíval (smích mě přešel při její otázce na moji možnou svatbu), Sera byla... Sera, Blackwall stále věrný až za hrob, Cole vypadal snad konečně šťastně, Varric a Dorian zůstali těmi přáteli, na které jsem se mohla vždy spolehnout, a Iron Bull byl obklopen svými společníky a popíjel, takže vše v pořádku a při starém. Jo a ta opera byla opravdu příšerně hlasitá, ale někdy je třeba některé věci přetrpět pro toho druhého.

Z té lepší části to pak přešlo do té pro mě méně zábavné, tedy chodit, zabíjet, vracet se, chvíli mluvit a to stejné od znovu. Tím nechci říct, že by to bylo něčím špatné, ale ty rozhovory jsem si zde opravdu užívala víc než v základní hře a jiných DLC. Zápletka mě až tak nezajímala a neupoutala mě, spíše jsem se těšila, až dojde k onomu setkání na konci, ke kterému to směřovalo a které třetí díl Dragon Age uzavíralo. Setkání to bylo zvláštní, jak kdyby se setkali dva lidé, kteří k sobě cítí respekt, chápou motivace toho druhého, ale přece jen musí stát proti sobě.

Na závěr: Hrát základní hru bez tohoto DLC je škoda a velká chyba. A fakt to mělo být součástí základní hry.
+16

Dragon Age: Inquisition - Jaws of Hakkon

  • PC 70
Zatímco první DLC Descent, které vlastně vyšlo jako druhé, mě nadchlo, tak tohle DLC mě.. bavilo méně. Ovšem pozitivně hodnotím vzhled a zasazení tohoto rozšíření, protože nová oblast se značně odlišuje od oblastí ze základní hry a ty spletence kmenů stromů visící nad zemí mě bavily. Navíc, jak byla oblast vystavěna i více vertikálně, tak jsem si s o to větší radostí užívala dlouhé seskoky dolů a takřka nesmrtelného hrdinu při tvrdém dopadu na zem. Jen je škoda, že více nápadití nebyli i nepřátelé, kdy jsem narazila jen na jiné variace na dinosaury, pavouky a prostě další lidské protivníky.

Příběhem to nebylo špatné, chtěla jsem se dozvědět, co se stalo předchozímu inkvizitorovi, ale samotná průzkumná činnost mě tak moc nebavila a mohlo to být zajímavější než jen někam dojít, tam něco přečíst a běžet s tím za profesorem. Naprostý opruz přišel v poslední třetině příběhu, kdy mě hra v rámci jednoho hlavního úkolu táhla po všech čertech mapy, kterou jsem už předtím dávno poctivě prošla, abych na oněch místech něco odklikla. Naštěstí to napravil závěr, který už byl o něco zajímavější včetně finálního souboje.

Jaws of Hakkon hodnotím hůře, protože mě jako další přídavek do hry příliš nenadchlo, a pokud bych si měla vybrat, které DLC si raději zahraji znovu, tak je to Descent, které na mě svojí atmosférou zapůsobilo více.
+13