Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
 

Komentáře

« Novější Starší »

ABZU

  • PC 80
Ještě že existují hry, které zlí jazykové zdráhají nazývat hrami, které nepřipravené překvapí svojí krátkou herní dobou, absencí "skutečného" gameplaye, ale zároveň ohromí svým audio-vizuálním zpracováním a za těch pár hodin v člověku zanechají pocit krásného zážitku, jakého se v jiných hrách dostane po značně delší době.

A takové ABZU je. Sama sice nemám ráda klišé, že to není hra pro každého, ale tady je to vcelku pravdivé. Protože pokud člověk k téhle hře bude přistupovat s nějakým očekáváním a představami, tak by mohl být i zklamán. Já o té hře věděla jen to, že se odehrává pod vodou a že je podobná Journey. A nádhera, která se mi zjevila na obrazovce, mě příjemně překvapila. Především tím, jakým způsobem hra dokázala spojit hudební a grafickou stránky hry. Obojí působilo uklidňujícím a relaxujícím dojmem. K tomu napomáhalo i to, že jsem měla ve hře za kamarády němá stvoření, která mě neotravovala svými monology či telefonáty.

Příběh jsem si mohla interpretovat dle sebe, jak už to tak bývá u takových her zvykem. Jednou za čas nechat svoji fantazii tvořit a domýšlet si příběh je moc fajn. Pokud se člověk chce odpoutat uspěchané moderní doby, tak vřele doporučuji ponořit se na dvě až tři hodiny do hlubin ABZU.
+12

Yakuza 0

  • PC 95
Po několika dlouhých desítkách minut dohrávám hlavní příběh a mám smíšené pocity. Pocity radosti z toho, že jsem příběh dvou vyděděných členů japonské mafie dotáhla do konce (a také z toho, že mi nevypnuli proud nebo nespadla hra, protože autosave není třeba..), a také pocity smutku, že už se blíží konec celé hry, kdy se budu muset s Majimou a Kiryem rozloučit.

Zpočátku mě překvapily dlouhé cutscény připomínající dobrý mafiánský film, jaký jsem už delší dobu neviděla. Postupně jsem se seznámila s dvěma hlavními postavami a s jejich příběhem. Jestli byl plný klišé, to nedovedu posoudit, neboť mafiánské prostředí není něco, co bych vyloženě vyhledávala, ale mohu říci, že příběh, jeho vyprávění a zvraty v něm byly to, co mě u hry drželo asi nejvíce.

Nedá mi to, abych zde nenapsala srovnání s Horizon Zero Dawn, kde jsem měla problém si po dohrání vzpomnět na jednu jedinou postavu a určit její jméno a vzhled. V Yakuze jsem si zapamatovala i postavy, které jsem viděla sotva pár minut, jak mi díky své jedinečnosti a propojenosti se skvělým a vlastním mini příběhem utkvěly v paměti. Zde narážím na kvalitní substories, které mě někdy rozesmály až k slzám (role režiséra, hraní boyfrienda cizí ženě, nakupování časopisu pro dospělé dítěti) a někdy mě docela rozesmutnily a dojaly (pán po plastice obličeje a jeho rodina, holčička s plyšáky).

Yakuza 0 mi krásně ukázala, že i v malém světě se dá prožít zábava na několik desítek a více hodin. Hra je přeplněná činnostmi, kterým jsem se mohla věnovat. A navíc ty činnosti jsou zpracovány opravdu zábavně. Nikdy bych nevěřila, že mě bude tak moc bavit zpívat karaoke (a smát se falešnému zpěvu hlavního protagonisty), že budu mnoho hodin trávit v OutRun (zatím nejlepší skóre kolem 4 800 000), chytat ryby (a vylovit peněženku), hrát divný typ kulečníku (u kterého si nepřečtu pravidla a pak mu nerozumím), domlouvat si rande po telefonu (a ve většině případů potkat úchylu), vést kabaretní klub, drtit v bowlingu zaměstnance bowlingu nebo chytat plyšáky v UFO Catcheru (a zpočátku křičet, že pořád padají a že je to podvod).

Souboje s protivníky mě také bavily, i když ke konci už jich bylo moc a čas od času mě štvalo, když jsem chtěla někam jít, přejít ulici z jedné strany na druhou, a musela jsem se zdržovat s jedním či dvěma souboji, které na mě narazily (nedá se totiž říct, že bych já na ně narazila).

Jediným záporem je pro mě chybějící autosave, který by přišel vhod aspoň po nějaké delší sekvenci, kdy si nemohu hru uložit.

Musím říct, že mi ta 80. léta v Japonsku, která ve hře byla zobrazena, přirostla k srdci. Teď si dám na nějaký čas pauzu od sérii Yakuza, než budu pokračovat dalším dílem. Ale těším se, co tvůrci hlavně z hlediska příběhu připravili.

Pro: příběh, prostředí, japonský dabing, hudba, substories, aktivity ve městě, kabaretní klub, OutRun

Proti: systém ukládání

+24

GreedFall

  • PC 80
GreedFall jsem si koupila takřka v den vydání, což je věc, kterou jsem, mám ten pocit, udělala v životě poprvé. Takže není divu, že jsem ke hraní přistupovala s nervozitou, jestli mě to bude bavit a jestli jsem raději neměla počkat. Nyní, po 35 hodinách strávených ve hře, můžu říct, že jsem neudělala chybu koupí hry tak brzy.

Autoři slibovali hru pro milovníky Bioware her. Jestli jím jsem, to nevím, ale pravdou je, že GreedFall mi v některých věcech jejich hry, zejména pak Dragon Age, připomínal. I zde jsem tvořila různé party z dostupných společníků, povídala si s nimi (oni povídali už teda méně během procházení světem), dělala jejich osobní úkoly a navazovala vztahy. A stejně jako u DA mi často romance ztroskotaly na jedné či dvou špatných odpovědí. Tedy špatně jsem věštila z křišťálové koule to, co chtěli slyšet. A tak jsem měla romanci s tím, kdo zbyl. Aspoň ten achievement za to byl.

Když už jsem u těch postav, tak musím pochválit dabing, který se, pro mě překvapivě, opravdu povedl, a i hudba byla dobrá. Sice samotnou bych si je nepustila, ale hru příjemně doplňovala.

V čem se mi hra zalíbila a co jsem na ni nejvíce oceňovala, tak byl průzkum světa. Světa zcela nového, kam dlouho lidé z kontinentu nevkročili. Vývojářům se povedlo vykreslit ostrov tak, že jsem měla pocit, že vstupuji na území zcela neznámé a tajemné. Postupně jsem se dozvídala o jednotlivých stranách, které obydlují a zkoumají ostrov svým vlastním způsobem, o domorodých obyvatelích a jejich problémech. Ti sice byli nedůvěřiví, ale nakonec na mě navěšovali úkoly jak na vánoční stromek.

Úkoly jsou další věc, kterou na hře chválím. Autoři je napsali zajímavě a díky tomu jsem se snažila udělat všechny dostupné úkoly. Navíc notně přispěly k chápání vztahů mezi jednotlivými stranami, což se mi hodilo při plnění hlavních úkolů. Ke konci hry jsem sice měla pocit, že více cestuji mezi ohništi, než prozkoumávám, ale to není nic, co bych nezažila i v jiných hrách.

Trochu mi chyběla větší pestrost nepřátel a souboje s nimi mě ke konci už moc nebavily, protože začaly být stereotypní. Raději jsem zabíjela lidské protivníky. Navíc zpočátku jsem měla problém, že zvířata velmi lehce ztrácela aggro, což mělo za následek, že se uprostřed boje najednou vyléčila do plného života. Tento problém ovšem vymizel poté, co souboje se zvířaty začaly trvat maximálně minutu, jak moje postava zesílila.

Větší bugy jsem při hře nepotkala, jen občas se postava zasekla do textury, ale to stačilo párkrát pomačkat tlačítka a byla venku. Nahrávat hru jsem kvůli tomu nemusela. Ještě se mi jednou stalo, že jsem bojovala se skupinou lidí proti bossovi, ale tak nějak všichni jen postávali okolo a já dělala všechnu práci.

Hru jsem si užila a herní svět byl pro mě natolik zajímavý, že jsem po (mém) pomalém startu hru vcelku rychle dohrála. Bylo vidět, že měla malý rozpočet při vývoji, ale všechny ty malé nedostatky předčil příběh, prostředí a dialogy.

Jo a udělat loading tak, že si při něm mohu nakupovat/prodávat věci, měnit vybavení a povídat si se společníky, je fakt super věc.

Pro: prostředí, příběh, dialogy, jednotlivé frakce, společníci, systém loadingu

Proti: stereotypní boje, malá variabilita nepřátel

+23

Darkest Dungeon

  • PC 85
Poprvé jsem tuhle hru viděla v rámci gameplaye, kde ji Pavel Dobrovský hrál v Early Accessu v době, kdy teprve vyšla. Neuběhl ani týden a sama jsem si hru zakoupila, neboť stylizace, atmosféra, souboje na tahy a skvělý vypravěč mě v té době zaujaly natolik, že se Darkest Dungeon stala první hrou, kterou jsem si zakoupila v rámci předběžného přístupu. V EA jsem v ní strávila necelých 60 hodin a tím jsem skončila. Hra se od té doby docela dost změnila (zvlášť když připočtu moji chabou paměť), a tak pro mě bylo její současné hraní stále zajímavé a stále jsem měla co objevovat.

Hra, co se týče mechanik, tak není složitá. Ovšem na druhou stranu nelze sázet jednotlivé dovednosti bez rozmyslu a je třeba trochu taktizovat. To se nejvíc projevilo u bossů, kde mi boss Drowned Crew dal zabrat nejvíc. Nedokázala jsem ho zraňovat více, než se on léčil. Nakonec se mi oplatila taktika, kdy jsem omráčila (tedy někdy) toho s tou kotvou a měla tak jedno kolo navíc. Bossy obecně musím pochválit. Na každého platí jiná taktika a přišli mi i nápadití, co se týče jejich designu. Někdy cesta k nim byla čiré zlo, hlavně v oblasti Cove, kde projít na Champion obtížnost až k bossovi byl někdy očistec v případě, že se mapa vygenerovala fakt blbě. Nezapomenu na chvíli, kdy jsem těsně před bossem rozdělala stan, vyléčila zdraví i stres, posílila moje bojovníky a těšila se, jak zdolám dalšího bosse. Ovšem v této hře není nic jisté. Přišlo přepadení a během dvou! kol jsem přišla o léčitelku. Její život pohasl, jako zapálená sirka hozená do vody, a ještě dlouho poté jsem sbírala moji spadlou čelist. Hru jsem vypnula a dlouho mi trvalo, než jsem ji po tomto traumatickém zážitku zase zapnula.

Zpočátku mi postav, které zahynuly v lítém boji, bylo líto, pak už ne. Kdo zemřel, tak byl velmi rychle nahrazen někým novým. A po čase jsem si na žádného z padlých ani nevzpomněla. Generická jména postihl vcelku generický osud. Ani jejich barevné schéma jsem neměnila, vždyť stejně umřou..

Pro mě tato hra byla návyková. Wayne June odvedl naprosto brilantní práci v roli vypravěče a nikdy jsem těch jeho "hlášek" neměla dost. Ten dodal hodně na atmosféře hry. A také systém utrpení (nebo jak je to česky), kdy postavu postihne nějaké nemilé psychické rozpoložení, pokud přesáhne určitou hranici stresu. Takové postavy pak dodávají na bezútěšnosti, zoufalství a zmaru. Viděla jsem několik Darkest Dungeon klonů, ale pro mě zde platí ono, že Darkest Dungeon je jen jeden. Ani ta náhodnost, jakožto hráče XCOMu, mi nevadila.

Fakt se těším na druhý díl.

Pro: různorodé postavy, bossové, Wayne June, grafická stylizace, hudba, zábavné souboje

Proti: chvílemi byl ten grind už stereotypní

+32

Prey

  • PC 95
Tato hra mě opravdu chytla, až jsem to nečekala. S Prey jsem se poprvé setkala před rokem a vydržela u toho jen pár hodin, protože mě to nějak nebavilo. Ovšem teď to bylo jiné setkání a já se do té hutné sci-fi atmosféry úplně ponořila.

Co mě hned na začátku dostalo a co jsem oceňovalo po celou dobu hraní, byla vesmírná stanice Talos I. Přesněji řečeno to, jak uvěřitelně byla postavená (autory hry vymyšlená). Vše mělo svůj účel, vybavení místnosti odpovídalo tomu, k čemu bylo určená. Nabízela odlišné části, takže mi prostředí nepřišlo ani trochu stereotypní. Navíc byly všechny krásně přístupné i zvenčí. I ty neuromody se většinou neválely jen kdesi v temném koutě, kam by nikdo nikdy nevlezl, jen proto, aby je hráč, který samozřejmě prošmejdí každé místo, našel a byl šťastný, jaký to našel poklad. Což pro mě osobně je to věc, která mě vždy praští do očí. Zpočátku se mi stanice zdála býti obrovským bludištěm, ale ke konci hry už jsem běhala jednotlivými lokacemi tak rychle, že jsem spíše většinu času strávila loadingem.

Příběh se tvářil vcelku obyčejně - hrdina, vesmírná stanice, mimozemšťané. Ale díky pečlivé práci autorů, kteří vypracovali bohaté pozadí stanice, byl příběh to, co mě táhlo vpřed. Chtěla jsem si přečíst další e-maily, i ty audiology mě bavily, ač je až tak moc nemusím ve hrách a hledala další živé obyvatele Talosu I. A krásně do toho zapadalo větší množství vedlejších misí, které ještě více přibližovaly život na stanici. Těch jsem udělala skoro většinu a mohu říci, že mě bavily všechny.

U schopností jsem se dala cestou lidských neuromodů, protože jsem se rozhodla, že hru dohraji bez zabití jediného člověka a pokud možno s nejlepším koncem (to se mi nakonec i podařilo) a k tomu mi ty lidské schopnosti seděly více. Sice toho nic moc tak nového, co by hráč neznal z jiných her, nenabízely, ale i tak mě jejich aplikace bavila a ládovala jsem je do sebe jak pytlík bonbonů. Byla radost sledovat, jak se z výzkumníka, který se po pár máchnutí hasákem zadýchává jak při astmatickém záchvatu, stává takřka neporazitelný rek. Chystám se na druhý průchod hrou, kdy tentokrát budu aplikovat pouze mimozemské schopnosti a ráda bych zabila každého člověka na stanici. A jsem zvědavá, jestli pro tenhle čin bude nějaký důvod či podnět, který mi hra případně dá. To by mě překvapilo i potěšilo.

Bavilo mě potkávat nepřátele, scanovat je, část si o nich, sbírat z nich materiály a recyklovat je. Bavila mě dokonce i ty hackovací minihra. Nebo spíše mi nevadila jako ostatním hráčům. Byla krátká a vcelku jednoduchá, i když do samotné hry až tak moc nezapadala (když si vzpomenu například na Deus Ex: HR). Finále hry mě také bavilo, ani mi nechyběl žádný boss a vzpomínala jsem při něm na první díl Deus Ex. A úplný konec byl už jen třešničkou na dortu. Úžasný herní zážitek v tomhle roce.

Pro: prostředí, příběh, úkoly, postavy, uvěřitelnost stanice, hudba, nepřátelé

Proti: nic

+41

Hitman

  • PC 85
S tímto dílem jsem se poprvé setkala před rokem a abych pravdu řekla, tak to bylo pro mě dobrá hra, ale po jejím dohrání jsem si říkala, že nějak moc nemám důvod se k ní už vracet. Jenže to jsem k tomu přistupovala čistě jako k příběhové hře. Vím, že není moc příběhová, ale mám na mysli spíše to, že jsem dané lokace jen tak jednou, dvakrát prošla a tím to pro mě skončilo. Ovšem nakonec jsem se k Hitmanovi vrátila, s jiným přístupem, splnila všechny achievementy a hru hodnotím o něco výše než dříve.

Hře, a i mně, více sedělo, když jsem každou misi brala jako místo, kde se pokusím splnit většinu či vše, co nabízí. Jasně, příležitosti, jak cíl zabít, jsou spíše tak na ukázání, jak je možné danou osobu sprovodit ze světa. Výzvy, jak zabít někoho, či co v průběhu mise je třeba udělat, byly záživnější. Například v Marakéši jsem měla za úkol zabít oba cíle v převleku za věštce, a to šavlí. Jeden se nacházel na ambasádě a druhý, v o něco horší oblasti, na vojenské základně. A věštec není zrovna typická osoba, která se po základnách potuluje, nehledě na šavli v ruce. Výsledkem byla skoro dvouhodinová herní doba s více jak padesáti mrtvými. Co se ovšem v této misi ukázalo jako naprostý nedostatek, ač samotná mise mě opravdu hodně bavila, byla naprostá debilita NPC. Vypadalo to jak nějaká groteska. Jednoho jsem střelila tichou zbraní. Někdo ho našel. Šel se sklonit nad mrtvolou, jestli žije a dostal kulku. A přišel další. A další. Tak jsem vylidnila celé nádvoří. Všude spací pytle a jeden skoro nebožtík, co se s nimi vláčel. To stejné se dělo na základně. Všichni šli rovnou za tělem a ani je nenapadlo se podívat za jeden jediný roh.

Některé mise, či spíše prostředí, ve hře mě zpočátku bavily méně (Marakéš), ale k některým jsem si i našla cestu (Colorado). Každé z míst, které jsem navštívila, bylo zpracováno moc pěkně a co se týče zalidněnosti a detailů, tak to se vývojářům povedlo. Hra nabízí jak uzavřenější lokace, tak i větší, které je možné prozkoumat opravdu do hloubky.

Hra se ovšem nevyhnula některým nesmyslům či věcem, nad kterými jsem jen decentně zakroutila hlavou. Že držet v ruce nůž na dopis se rovná sebevraždě? Že lidé začnou hysterčit a jančit, když budu držet v ruce kovovou trubku i třeba v obleku, kde to takový nesmysl není? Nedejbože víckrát před někým hodit mincí. Mně je jasné, že nějaká pravidla hra mít musí, aby se tak moc nerozbila, ale tyto detaily mě vytrhávaly ze hry.

Potěšily mě i bonusové mise, které jsou sice zasazené do již známých lokací, ale náplň a hlavně atmosféra těchto misí je jedinečná a osvěžující. Stejně tak mě bavily i kontrakty Escalation, kdy se postupně ztěžují podmínky pro daný úkol, např. schovat těla do 90 vteřin, či použít daný oblek.

Nakonec mě to bavilo více, než jsem čekala. Ráda jsem si pozabíjela pár lidí a užila si opět ten pocit, kdy se perfektně naplánovaná akce zvrtne v šílený masakr (aneb nikdo mě neuvidí). Dokonalá vražda sice neexistuje, ale 47 naštěstí může odejít z genocidy pomocí podržení jednoho tlačítka a pro mě to byl vždy krásný pocit zadostiučinění.

Pro: prostředí misí a plno možností v nich, zábavné zabíjení, hlas Diany Burnwood

Proti: AI, občas divné a těžko uvěřitelné chování NPC

+25

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS4 70
Do DLC jsem vrhla po dohrání hlavní příběhové linky a musím říct, že ledové prostředí mi učarovalo. Sněhová pokrývka a místy hustá vánice se opravdu povedly a oproti pro mě už nudnějšímu prostředí ze základní hry to byla velice příjemná změna. S dominantní bílou barvou krásně kontrastovala barevná jezírka a výhledy na zasněženou krajinu mě ani na konci hry nenudily.

Úkoly, včetně těch hlavních, nebyly pro mě osobně ničím výjimečné a kvalitou je řadím k základní hře. I když zdejší obyvatelstvo mi bylo o trochu více sympatické nebo mi aspoň nevadilo. Co mi trochu zkazilo zážitek a může za nižší hodnocení, než je zdejší průměr, je závěr DLC. Přesněji řečeno nápad tvůrců dát k mojí postavě další dvě, které za normálních okolností dokážou vyskákat všude jako Aloy, ale náhle, v posledním tažení, nejsou schopné nikam vyskočit a hráč jim tak musí "stavět" mosty a při bloudění a skákání poslouchat jejich "my tady počkáme a ty nám pomůžeš na druhou stranu" nebo "čekáme tady, Aloy" a pořád dokola. Opravdu už dlouho jsem nezažila nic tak otravného ve hře, jako bylo tohle. Ještě že to byl jen jeden úkol.

Hraní osvěžili i noví roboti a věže, stejně tak nové dovednosti, které jsem ovšem až tak moc nevyužila. Hru jsem dostala v kompletní edici a pokud bych si měla DLC kupovat samostatně, tak bych byla vcelku zklamaná tím obsahem.
+16

Horizon Zero Dawn

  • PS4 75
Tuto hru jsem dostala jako nečekaný dárek k Vánocům, a tak jsem k ní přistupovala s nedůvěrou, neboť sama bych si ji nekoupila. Něco málo jsem o ní věděla a docela jsem se těšila, až odkryji, co se se Zemí stalo, že po ní běhají plecháči a poskakují lidé s dřevem v ruce jakožto zbraní.

Hlavní hrdinka Aloy mi zpočátku sympatická nebyla a v průběhu hraní se to moc nezměnilo. Co mi úplně nesouhlasilo, tak bylo to, že já kdybych vylezla po xy letech z vyhnanství, tak bych asi nepomáhala kdejaké zhroucené postavě na zemi, kterou potkám. Byla bych dosti nedůvěřivá a opatrná. To Aloy ne. Ta by pro ni zcela neznámé lidi udělala první poslední.

Kdyby ti lidé byli aspoň zajímaví, ale musím konstatovat, že tak nezajímavé, nudné, klišoidní a šedé charaktery jsem neviděla ani nepamatuji. Na konci hry jsem si sotva vzpomněla na pár jmen, ale to je tak vše, co jsem o nich věděla. Menší vsuvka: ani jsem nevěděla, jestli jim je 20, 40 nebo 60. V té hře vypadali všichni stejně. Moudré ježibaby vypadaly jak nanejvýš čtyřicetileté ženy. Ani těch pár vrásek to nespravilo. Nevypadaly vůbec seschle.

Souboje byly zábavné. Líbilo se mi využívání slabin každého plecháče a stejně tak využívání pastí či kradmého útoku. Menší zábava už byla, kdy se na Aloy nahrnul dav robotů, který se na nás (Aloy a roboty) v průběhu boje, jak jsme se posouvali, nabalil. Roboti jsou totiž na každém kroku a do dnes mi je záhadou, jak ti neschopní lidé, kteří věčně leží zranění na zemi, dokážou mezi nimi přežít.

Co se mi na hře opravdu líbilo, tak byl příběh. Tedy jeho forma vyprávění mě příliš nenadchla (audiology, písemné záznamy), ale byl zajímavý a originální. A pro mě osobně to byl jediný důvod, proč jsem tu hru hrála a co mě táhlo vpřed. Dokázala bych si ho představit jako film či jako knihu. Příběhu napomáhalo pěkné prostředí a líbily se mi pozůstatky po předešlých obyvatelích planety (mrakodrapy, auta).

RPG prvek ve stylu dáme hráči na výběr tři odpovědi, aby to vypadalo, že formuje svého avatara, ale k ničemu to není, byl naprosto, ale naprosto zbytečný. Stejně tak dovednosti nebyly nijak kruciální, jak už to u těchto her bývá.

Hra mě, ač to tak dle komentáře možná nevypadá, bavila, ale již tento zážitek nebudu opakovat. Tedy ještě dohraji DLC, ať je to kompletní.

Pro: originální příběh, souboje s roboty, post-apo svět

Proti: postavy, vedlejší úkoly, dialogy, nelogičnost

+21

Princess Maker 2

  • PC 90
Až moje dcera vyroste, tak z ní bude mrcha, která bude využívat lidi a své konexe s nimi. Bude sociálně zdatná, výborný řečník a dostane vše, co si zamane. Takové byly moje plány s malou princeznou. Byly.

Poté, co přišla z kadeřnictví s brekem, že nemá vůbec umělecké vlohy, po trapasu v kabaretu, že něco takového se zákazníky mluvit nebude, poté, co se jí vysmál skoro celý dvůr za to, jak neuměla s lidmi mluvit, mi začínalo být jasné, že to s kariérou manipulátora moc nepůjde.

A jako dřevorubci jí platili tak dobře.. Začala mít sílu, zvyšovala se jí výdrž a já marně hledala něco, čím potrestat její tvrdohlavou povahu. Nepomohlo nic. Ani benevolentní výchova, ani zákazy. Rostla jak to dříví v lese, které tak pilně se sekyrou kácela. Nakonec jsem pochopila, že půjde cestou síly, protože to bylo tak jediné, co jí tak nějak šlo. Vyzbrojená mečem a brněním šla hledat poklady a zabíjet batmany. Myslela jsem si, že s každým poraženým nepřítelem roste její odhodlání a morálka, ale kdeže. Padavka.

Její morálka selhala, tak jako každý rok, při každoroční soutěži v bojování a vždy ji porazila její sokyně, která se jí rok co rok vysmívala, jak je k ničemu. Jako otec jsem zklamala, na plné čáře. Vlastně největším úspěchem bylo, že za ty roky nezemřela a přežila do dospělosti. Nemocná díky koňské výdrži nikdy nebyla a díky svým bojovým schopnostem skončila jako stráž na onom dvoře, kde se jí odmala smáli. Byla ráda z domu a já koneckonců také, že už ji nemám na krku.

Tak snad příště se mi moje plány s dcerou podaří.
+33

Mutant Year Zero: Road to Eden

  • PC 80
Tato hra pro mě byla a je překvapením. Lákal mě tahový styl soubojů, ale měla jsem obavy z té části hry, kdy se postavy plíží a potichu zabíjejí své nepřátele. Nakonec se ukázalo, že tato kombinace, tedy akčního i tichého zabíjení, se tvůrcům vcelku vydařila a jako celek to funguje dobře.

Zpočátku mě překvapilo, že mám k dispozici jen malý počet hrdinů, přece jenom to není taková farma na zabíjení vlastních vypiplaných vojáků jako podobný XCOM. A o to více mě překvapilo, jaké přesile moji zvířecí hrdinové stáli. Tedy stáli by, pokud bych ignorovala četné věty typu, že to není jako XCOM. To tiché zabíjení tam opravdu není z legrace a nebýt jeho, tak moji tři reci stojí proti 2x až 3x větší přesile nepřátel.

Ovšem nebudu lhát, zpočátku se mi hra zdála těžká. Napomáhalo tomu drahé vylepšení zbraní, které po pracně nasbíraných třiceti či šedesáti součástek navýšilo poškození zbraní o jednu. Jednu. Což proti nepřátelům s brněním nestálo ani za řeč. Naštěstí se ukázala jedna z mutací mého věrného prasátka býti naprosto ultimátní schopností, kdy jeho výpad na nepřítele ho srazil na zem a mému týmu dal navíc dvě celá kola, kdy ho bylo možné nepozorovaně zabít. A já začala vidět po všech těch nepřátelích s 24 HP, které nebylo možné udolat se třemi hrdiny v rámci jednoho kola, světlo na konci tunelu.

Postavy mi byly sympatické, vždy jsem byla ráda, když promluvily a Shut The Duck Up! mě několikrát rozesmálo. Skvělé byly také jejich hlášky, když hrdinové našli nějaký artefakt z doby minulé, například hudební přehrávač od Apple (ve hře jako Hipster Fruit Tester). Škoda, že jich nebylo víc. Zatímco postavy mě bavily, tak příběh už tolik ne. Respektive mě vůbec nezaujal, jelikož se pořád skládal z toho, že někam jdeme, dojdeme tam až na konci hry a tam se dozvíme pravdu. Já vím, cesta je cíl, a ta cesta je tady zábavná, ale přece jenom to z mého osobního pohledu mohlo být více propracované.

Opravdu příjemné překvapení, myslela jsem si, že mi bude vadit, že tam není skoro žádná znovuhratelnost, že je rozmístění nepřátel a předmětů předem dané, tedy že je hra prosta náhodného generování, ale nic z toho mi nevadilo. Naopak to byla fajn změna oproti jiným hrám v daném žánru. Krom příběhu mě mrzí ještě malá odlišnost mezi postavami. Mutace mají sdílené, takže to, co má jedna postava, může mít i druhá. Raději bych viděla více druhů schopností než jen opakovat několik stejných.

Pro: sympatické postavy, prostředí, kombinace tichého a akčního postupu

Proti: příběh, malá variabilita mezi postavami

+19

Return of the Obra Dinn

  • PC 80
Asi nepřekvapí, že hra Return of the Obra Dinn mě zaujala svým vizuálem a tím, že se na hře podílel jediný vývojář, a to Lucas Pope. Navíc hra slibovala vcelku tajuplnou zápletku a následně i její detektivní řešení, a to je kombinace, která mě baví.

I připlula jsem k oné opuštěné lodi jménem Obra Dinn a za zvuků praskání dřeva jsem vylezla na její palubu. Záhy se v mé ruce objevily magické hodinky a prázdný deník, který sliboval dlouhé dobrodružství. Přece jenom, rozplést všech 60 osudů členů posádky není jen tak. Díky hodinkám jsem si mohla přehrát zvuky z doby smrti oběti a také jsem měla tu možnost se podívat na chvíli, kdy dotyčný zemřel a kdo všechno byl přítomen. A začalo dlouhé pátrání a bádání.

Monochromatický vzhled je opravdu pěkný. A tím nemyslím jen prostý fakt, že hra je v černobílé barvě (popřípadě jiných dvou dle zvoleného režimu) a stejně dokáže zaujmout, ale také to, že i v takto jednoduché grafice byl autor schopen vykreslit jednotlivé detaily, kterých si bylo nutné povšimnout a které pomáhaly k identifikaci osob. Dost také napomáhaly zvuky a hlavně hlasy, které ve scénách občas promlouvaly. A musím opět pochválit, že autor myslel i na jednotlivé přízvuky, díky kterým bylo určení lidí, kteří byli ve scéně přítomni, snazší.

Krom zvuků se mi líbila i hudba, která pro mě předčila tu vizuální stránku. Nešlo o žádné složité skladby, naopak , hudba v téhle hře ukázala, co znamená rčení, že v jednoduchosti je krása. Nejvíce jsem si užívala zvuk varhan, neboť mým uším tento zvuk sedne a navíc se s tím až tak často nesetkávám. A trochu mi to připomínalo Bacha.

Zpočátku mě ovšem štvalo "světlo", které mě v případě nalezení jedné mrtvoly hned táhlo k další a pak k další a já už dávno zapomněla, co mě u té první napadlo a na co se zaměřit. Chápu, že to hráči pomáhá najít další mrtvá těla, ale někdy mě to táhlo z jedné paluby na druhou a zaznamenávalo nové a nové zápisy do deníku a já se cítila přesycena. Navíc práce s deníkem byla někdy zdlouhavá a vůbec by mi nevadilo mít někde po straně menší rozcestník k jednotlivým částem.

Co nakonec strhává body této jinak skvělé hře je to, že hra hned na začátku ukáže, jak se hraje a odkryje brzy všechny části lodi a mrtvá těla a zbytek hry už tvoří jen odškrtávání seznamu. Přemýšlela jsem, kdy naposledy jsem u hry zažila, že vyloží všechny karty už na začátku a ničím dalším nepřekvapí. Nepřišla jsem na žádnou. Proto se u mě po několika hodinách dostavil jistý stereotyp a únava. Mimo to, k těm postavám se jen těžko hledá nějaký vztah, neboť jejich záměry nevíme a osobnosti nepoznáme, a tak celá posádka pro mě byla opravdu jen položkou v deníku.

Na závěr: Hra mě bavila a určování příčin smrtí a kdo je zavinil mi dalo v některých částech pořádně zabrat, což bylo moc fajn. A ta chvíle, kdy se mi podařilo určit další tři správné osudy, byla opravdu radostná. Jen ke konci už to bylo na mě příliš zdlouhavé. Ovšem na tom se podepisuje i to, že mi dohrání hry trvalo oproti jiným o něco déle. Před autorem smekám, neboť vymyslet tu provázanost mezi posádkou a neztratit se v tom muselo být náročné.

Pro: hudba a zvuky, grafické ztvárnění hry, míra detailnosti

Proti: ke konci stereotyp

+26

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 85
Lands of Lore mě přivítalo pěkným intrem a já po chvíli váhání vybrala svého reka, se kterým se jsem se vydala na dobrodružství. Král mě pověřil zdánlivě lehkým úkolem, při jehož plnění se pokazilo vše, co se dalo, král lehl nemocen a byl to opět můj rek, který ho měl zachránit a porazit zlou Scotii.

Grafika se mi líbila i nyní, kdy je člověk zvyklý, pokud nehraje pouze starší hry, přece jenom na něco jiného. Ale má své kouzlo a lokace, ve kterých jsem se pohybovala, vykreslili autoři opravdu moc pěkně i s tím, co v tehdejší době uměli a měli k dispozici. Nejvíce se mi líbily bažiny a pak také doly či White Tower. Hudba ke hře seděla, někdy mi připadala takové veselejší (zvlášť v lese) a jindy se snažila vzbuzovat v hráči napětí. Příjemné bylo, když moje postavy tu a tam komentovali nálezy a myslím, že dabing vůbec není špatný, a to nemyslím jen nadabování krále, ale i ostatních postav, které ve hře více mluví.

Vývoj postavy je v téhle hře značně osekaný, ale to mi až tak nevadilo vzhledem k tomu, jak celkově jsem hru vnímala. Více mě zaujala atmosféra hry a daných míst, než že bych se zaobírala statistikami postav. Navíc předměty nemají žádné popisy jejich účinků, což také nějakému rozvoji postav nepomáhalo a trochu mě to mrzelo. Práce s inventářem pro mě příliš příjemná nebyla, protože například u zamčené truhly jsem často hledala paklíč v posuvné liště a než jsem ho našla, tak se mezitím za mnou objevila nová monstra.

Souboje byla zpočátku zábavné a navíc jsem nemusela klikat jednotlivě na ikony zbraní mé družiny, ale stačilo mačkat F1-3. Ovšem konec byl pro mě už příliš natahovaný, a tak zábava soubojů klesala. Upřímně nejvíce jsem trpěla v podzemi hradu Cimmeria, kde bylo mým úkolem vymýtit jednu z mimozemských ras. Do příběhu mi to až tak nesedělo a boje s nimi nebavily. Neboť zdejší tentacle plivaly kyselinu, která rozežírala zbroj. To jen zvyšovalo frekvenci nahrávání hry, jelikož moji vycvičení bojovníci lehali beze zbroje na jednu, dvě rány. Nakonec byla pro mě tato lokace tím nejhorším místem ve hře. Ve třetím patře White Tower jsem sice slavila každý posun vpřed o čtvereček, ale nebylo to tak dlouhé jako podzemí hradu.

Celkově si ze hry odnáším kladný a příjemný pocit, jen ten konec to pro mě posouvá dolů.
+34

Subnautica

  • PC 95
Komentář obsahuje malé spoilery.

Sedím si v ponorce jménem Gloria a přemýšlím, co budu dělat dál. Kolem mě se ozývá skřípání, duté nárazy, opodál vyvěrá láva a někde v dálce, pár stovek metrů, je něco, čeho se strašně bojím. A přes co musím jít dál, jinak tu zůstanu navěky. S tichým pohonem a s vypnutými světly je větší šance, že si mě to něco nevšimne, ale radar, který mi zlověstně ukazuje, kde se ona věc nachází a jak kolem mě krouží, mi na kuráži moc nepřidává. A o tom je celá tahle mise na planetě 4546B, o překonávání strachu, o vstupování do míst, o kterých jsem na začátku svého pobytu zde ani nesnila. Ani v té nejhorší noční můře.

Jak kdyby to bylo včera, co byl pro mě výkon potopit se do hloubky kolem sto metrů bez jakékoliv výbavy. A že to bylo třeba, voda a jídlo docházely, a bylo nutné najít další a další materiály na výrobu. Protože co stačilo na začátku, to přestalo stačit později, kdy člověk zjistil, že by možná nemusel prožít celý život v Lifepodu číslo 5 a živit se upečenými rybičkami. Často mi chodily zprávy od dalších trosečníků společně s jejich souřadnicemi. Že se nachází přes kilometr ode mě? A že tam mám doplavat? Kamsi do neznáma a do hloubky? Nikdy, napadlo mě. Na druhý den jsem dobře zásobená vyrazila na cestu a zvládla tak můj první velký úkol.

Po čase jsem si postavila malé plavidlo a cítila se nepřemožitelná do té doby, než se mi první "velký" vysmál a moje už bývalé plavidlo zničil, jak kdyby bylo vystavené z třísek. Zařekla jsem se, že už tam nikdy nepůjdu. Šla, protože musela. Kolikrát jsem místy projížděla, slyšela různé skřeky a říkala si, že se hlavně nemám otáčet a že mám prostře plout vpřed a doufat v nejlepší (a očekávat nejhorší).

S postupem času se moje výbava začala rozšiřovat a měla jsem svoji malou kajutu, kde jsem si postavila postel a naproti akvárium. Začala jsem podnikat výpravy vybavená zásobami, jak kdybych měla opustit můj dočasný domov na týdny. Zprávy, které jsem dostávala z okolí, mě táhly dál a hlouběji. Až mě čekala poslední výprava, finální. Naložila jsem svoji Glorii věcmi, materiály, jídlem a vodou jak pro Afriku a vyplula.

A byla to jízda. Proplétala jsem se mezi mimozemskou flórou a kolem mě proplouvala mimozemská fauna zhruba stejně velká jako moje Gloria. Radar mě náhle upozornil, že mě milá fauna zpozorovala a chystá se zaútočit. Zapnula jsem štíty a čekala nejhorší. Silný náraz, s Glorií to škublo, tak zapínám vyšší rychlost a zdrhám. A hlavně se neotáčet. S vypětím všech sil a nervů jsem doplula k poslednímu místu a cítila, že se blíží konec mojí mise. Na jednu stranu jsem cítila radost, že jsem to dokázala a zvládla, na druhou stranu na mě padl smutek, že se s tímhle místem rozloučím. S místem, kde jsem dokázala překonat svůj strach a dokázala se ze situace, ve které jsem měla původně zemřít, dostat.


Co víc napsat. Perfektní hra (zážitek) a opravdu to není "jen" survival (ten to být nemusí), kde se něco pořád vyrábí a hledají se materiály. To bylo pro mě vedlejší, protože to, co mě táhlo dál, byl příběh, to, jak byl podáván, a také prostředí. Tak cizí a tak nepřátelské a přece jen se stalo mým domovem. Kupodivu jsem při hře neměla žádný bug, teda až na úplném konci, kdy při výstupu z rakety můj milý avatar vyletěl do vzduchu a s ním i plošina s raketou. Naštěstí jsme oba dopadli do vody a jelo se dál. Co ovšem musím vytknout, tak je příšerná optimalizace, kdy jsem dost často očekávala, že se hra navždy zasekne a pomůže jen tvrdý restart.

Pro: příběh, cizí prostředí, údaje z databáze živočichů a rostlin, strach z prozkoumávání

Proti: optimalizace

+36

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 85
Přiznám se, že u téhle hry jsem měla vzhledem k tématice trochu vyšší očekávání, i když se snažím takto ke hrám nepřistupovat. Na hru jsem se opravdu dost těšila a byla zvědavá, jak si tvůrci poradí se zobrazením psychózy.

První, co se mi hodně zalíbilo, bylo technické zpracování. Zde myslím především úžasné animace pohybu hlavní postavy a její mimika. To se tvůrcům opravdu povedlo. Herecký výkon Meliny Juergens, a to, jak se na roli připravovala, musím vyzdvihnout. Díky tomu je ztvárnění bolesti, jak té fyzické, tak zejména psychické, uděláno výborně a hlavně uvěřitelně. K tomu dopomáhá i perfektní dabing a zvuky všech postav, které ve hře promluví či se objeví. Od hlasů, které Senua slyší, přes zvuky nepřátel, až po namluvení postav vystupujících v příběhu. Není divu, že části, kde se hráč orientuje dle zvuku, fungují na jedničku.

Severská mytologie mi je blízká a vždy jsem ráda, když se o ní něco dozvím. Proto se mi zde líbily tzv. Lorestones, které mi přibližovaly příběhy z ní. Prostředí mi dost sedlo. Vše bylo temné, depresivní a ponuré. Jen občas jsem si říkala, že je škoda, že bylo místy dost uzavřené a nenabízelo více výhledy do okolí, co se týče venkovních prostor. Atmosféře pomáhala i nádherná hudba, kdy se mi nejvíce líbil skandinávský chorál (nevím, co přesně to bylo), který se občas spouštěl v bojích.

Co mě po celou hru příliš nebavilo, tak byly hádanky. Ty mi přišly vlastně vcelku zbytečné, jak kdyby tam byly jen proto, aby to hráče v jeho postupu zdrželo a natáhlo to herní dobu. Nebyly vůbec těžké, jen někdy vyžadovaly zbytečný čas, než člověk našel odpovídající symbol a mně tohle odtrhávalo od samotného příběhu. Co už mě bavilo více, tak byly ty zkoušky, které jsou na konci hry. Zvlášť ta část, která se odehrává skoro v úplné tmě, mě bavila i děsila zároveň.

Podobného charakteru pro mě byly souboje. Kdyby tam nebyly, tak by mi to příliš nevadilo. Na druhou stranu je chápu, jako ztělesněný symbol boje hlavní hrdinky, a tak by ta hra byla možná o něco ochuzená, kdyby tam vůbec nebyly. A aspoň jsem si mohla užít dobrý pocit z dobře načasovaného odražení nepřátelského útoku.

Hra mě bavila a jsem ráda, že jsem si tenhle příběh mohla se Senuou prožít a větu z konce - Because a life without loss is one without love. - si budu pamatovat ještě dlouho, protože to ve mně, stejně celá hra, vzbudilo krásné, i když smutné emoce.

Pro: animace a mimika postav, hudba a dabing, prostředí, příběh, hlasy

Proti: hádanky, boje

+28

Spider-Man

  • PS4 85
V rámci herní výzvy jsem si řekla, že bych sérii Batmana mohla přerušit jiným komiksovým hrdinou, a to Spider-manem. Toho jsem vždy sledovala méně raději než Batmana, protože jsem dávala přednost vážnosti, depresi a zmaru, kterou nabízel netopýr. Spider-man a jeho osobnost je cílená na jiný typ lidí, než jsem já, ale i přesto jsem ke Spider-manovi přistupovala bez předsudků a nezaujatě.

Začnu klady, neb těch je více. Co se opravdu vývojářům povedlo je převést Spider-manův pohyb tak, jak ho známe z filmů, do hry s jednoduchým ovládáním. Já vím, že už to tu psal každý, ale stejně mi to nedá, to létání po městě je prostě úžasné, zábavné a chytlavé. K tomu napomáhá vynikající ztvárnění New Yorku, a to ne jen z hlediska grafiky, ale také co se týče živosti a zaplněnosti. Nosit klobouk, tak ho před Insomniac Games smeknu. Na tomhle si opravdu dali záležet a byla radost i jen tak se pohybovat městem a zkoušet různé otočky okolo budovy, zvyšovat rychlost nebo se na pavučině vyhodit do vzduchu a padat střemhlav dolů.

Soubojový systém je díky pohyblivosti Spider-mana zábavný a není ani trochu stereotypní. Navíc perfektně vývojáři využili i prostředí, což má za následek házení různých věcí z okolí po nepřátelích. Stejně tak je možnost nepřátele chytit okamžitě do sítě, pokud stojí u nějaké zdi apod. Zpočátku se mi zdál boj obtížný, ale jak mi přešlo ovládání více do ruky, tak jsem téměř přestala umírat.

Na hře také musím pochválit výborně zpracované, takřka filmové, animace a dabing postav. Hudba samotná mi příliš v hlavě neutkvěla. Originální také bylo rychlé cestování.

Příběh samotný ničím nevyniká, což neberu jako mínus, neboť pro něj jsem tuhle hru nehrála. Ale musím trochu kritizovat to, jak byl vystaven. Následuje spoiler o bossfightech. Na začátku hry hráč porazí jednu zápornou postavu a pak už jen postupuje průměrným příběhem, aby se téměř všech dalších bossfightů dočkal na konci hry. Mělo to své příběhové opodstatnění (utekli z vězení), ale i tak bych čekala, že se v průběhu hry dočkám bossfightů více. Nehledě na to, že se mi zdály docela odfláknuté v tom smyslu, že dvakrát se bojovalo se dvěma záporáky naráz. Myslím, že by šlo vymyslet i další styl bossfightu a více je rozprostřít do příběhu. Co mohu bez spoileru říct, tak je to, že bossfighty tak moc záživné nejsou. Na můj vkus. A hlavně mi přišly o něco lehčí, než klasická "pouliční" rvačka se štíty, raketomety a podobnými srandami.

Menší věcí, která mě štvala, ale zde jsem si vědoma, že je to má "vina", a tak to není ani mínus, jsou příliš časté telefonáty. Ty v reálu nesnáším a tady to bylo na můj vkus až moc časté. Člověk splnil misi, chtěl si oddechnout a hned mu volá MJ. Pak tetička. Pak doktor. Pak druhý doktor, který se napíchl na vysílačku. A nakonec ještě volá osoba od policie. A když už člověk má klid a chce lovit nesmyslné holuby, tak slyší v rádiu Jamesona..

Závěrem, je to povedená hra, která mě bavila a jsem ráda, že jsem se k ní dostala. Jsem zvědavá, jak se budou vyvíjet další hry Spider-mana. Základ mají vývojáři dobrý, tak budu ráda, když se více zaměří i na vedlejší úkoly a nevyplní postranní činnost jen sběratelstvím všeho druhu.

Pro: New York, pohyb Spider-mana, soubojový systém, cut-scény

Proti: nezajímavé bossfighty

+20

Dishonored 2

  • PC 95
Protože jsem všechny hry, ve kterých hraje hlavní či vedlejší roli čas, zahrála minulý podzim, tak jsem si nechala vyhledat seznam s hrami, kde se alespoň objevuje téma cestování časem a mezi jinými se v seznamu objevila hra Dishonored 2 a já si vzpomněla, že vlastně celá jedna mise je krásně zpracovaná díky cestování časem. A bylo co do výzvy. Ovšem protože to byla hra, kterou jsem již hrála, a to za Emily (high chaos), tak Corva (low chaos), tak jsem zvolila ještě jiný styl, jakým jde hra hrát, a to bez schopností. Ještě jsem k tomu přidala, že se budu snažit, aby mě nikdo neviděl a abych nikoho nezabila.

A tak jsem si po celou dobu v misích říkala "mít tak blink, tak už jsem tam" a hledala cesty, o kterých jsem za předešlá dvě hraní neměla ani potuchy. A největší radost mi udělala nově nalezená cesta v předposlední misi do paláce. V předchozích průchodech jsem totiž šla přes hlavní vchod a to byl opruz. A teď? Doplavala a došla jsem k trezoru od začátku mise během asi tří, čtyř minut a ani jsem nevěděla jak. Dishonored má totiž výborně navržené mise. Oceňuji několik možných způsobů, jak se někam dostat. Několikrát jsem si říkala, že kdo ví, jestli to vedlejší cestou vůbec půjde, když nemám schopnosti a ono to šlo. Bez problémů. Některé mise jsou skvělé, některé působí méně zajímavě, ale jako celek to funguje parádně.

Dvě hratelné postavy mě potěšily, protože ve světě Dishonored je radost používat schopnosti. Nová sada dalších schopností mě bavila a za Emily jsem si hru užila. Nijak mi nevadilo, že procházím těmi stejnými lokacemi, protože s jiným přístupem se to zase hrálo jinak. Musím říct, že bez schopností se to hrálo také dost dobře, a neschopnost rentgenového vidění přes stěny dodávala plížení jiný rozměr. Navíc mi to připomnělo staré časy, které jsem trávila u Thiefa.

Na hře musím pochválit také dabing, ozvučení a také grafiku, respektive její stylizace, která se mi dost líbila už od prvního dílu. Stráž občas byla až moc laxní, takže docházelo k veselým momentům, kdy jsem bez rozmyslu otevřela dveře, pohlédla na dvě vyjevené stráže a zase je zavřela se slovy "jejda, špatné dveře" a odešla. A nikdo po mně nepátral. Někdy fungovalo, že druhý ze stráže začal hysterovat, že mu zmizel jeho kolega, ale někdy jim to bylo úplně jedno, že se kolega rozplynul poté, co šel prozkoumat rozbité střepy.

Na konci hry, po zdolání bosse, jsem zjistila, že jsem opravdu hru dohrála bez zabití a hlavní bez spatření, což mě dost potěšilo, jelikož mě to stálo v některých misích dost nervů a hlavně časté mačkání quick save a quick load :) Zpočátku bylo pro mě Dishonored 2 jako taková záplata za nějakou hru s časem, ale nakonec z toho byl kvalitní herní zážitek v tomhle roce.

Pro: grafická stylizace, dabing, výstavba lokací a jejich detailnost, dvě hratelné postavy, schopnosti

Proti: občas neskutečně dlouhý loading po spuštění hry

+28

Assassin's Creed Origins - The Curse of the Pharaohs

  • PC 85
DLC si spíše nekupuji, než kupuji. Ale u Origins jsem udělala výjimku a hru si pořídila celou včetně DLC. Zatímco první DLC - The Hidden Ones - nestojí příliš za zmínku, neboť se jedná jen o více téhož, tak druhé DLC se Ubisoftu povedlo už více.

Jasně, i zde jde jen o přeskinované nepřátele ze základní hry (je pak sranda, když na Bayeka šakalí/vlčí vojáci křičí to stejné, co lidští protivníci, např. Die, Idiot!), ale prostředí, ve kterém se část DLC odehrává se mi hodně líbilo. Není tajemstvím, že se hráč podívá do posmrtného života, a to je znázorněno moc pěkně a zajímavě. Každá z těch lokací vypadá jinak, takže jeden svět je z části zatopený vodou, u druhého převažuje písek a ve třetím pak dominují barevné květy a louky. I zde na hráče čekají, krom hlavního úkolu, vedlejší úkoly, které se sice nijak neliší od těch ze základní hry, ale díky prostředí to vypadá jinak. Tak nějak svěže.

Vrcholem každého posmrtného života je pak souboj s bossem. Jeho pohyby je velmi snadné se naučit a po pár jeho útocích jsem už věděla, co od něho čekat a jeho porážka tak nebyla nijak obtížná. Ale to mi až tak nevadilo, nehrála jsem to pro výzvu, ale pro zábavu, a to se mi splnilo.

Jsem ráda, že Ubisoft si v tomhle DLC vybral více fantasy směr. Tím nechci říct, že by základní hra byla nějaká nudná, ale jiný styl tohoto přídavku hru ke konci příjemně osvěžil.
+20

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Nákup RDR 2 byl experiment. Western mě nudí a série GTA mě moc nebaví. Není divu, že můj zájem o tuhle hru byl jen minimální. Když hra vyšla a začaly se objevovat první recenze a informace o tom, že to není jako GTA, že se to bere vážně a je to velmi detailní, tak jsem si říkala, že to prostě zkusím a uvidím.

Uvedení do světa bylo zdlouhavé, ale kupodivu jsem neměla tendenci si říkat "jo dobrý, už mě nechte jít do toho otevřeného světa". Naopak jsem se s pomalým tempem sžila a začalo mi to vyhovovat. Všechny své společníky jsem zdravila, poseděla si s nimi u krbu a prohlížela si první zápisky do Arthurova deníku. Zpočátku jsem se dost obávala ovládání, ale krom jednoho omylu na úplném začátku ("teď tiše, chlapci, schovejte se a vyslechneme si, co říkají" - jak že byl ten cover? R2?) jsem hrou prošla bez větších obtíží, co se týče ovládání. To připisuji tomu, že jakožto levák mám větší snahu spíše mačkat tlačítka na levé straně gamepadu, čímž nezpůsobím střelbu a tím i plno problémů.

Následují pocity z hlavního příběhu, tak to raději dám do spoileru. Čím více jsem měla odehráno v hlavním příběhu, tím více jsem očekávala, kdy se to konečně zvrtne a pokazí. Kroutila jsem hlavou nad loajalitou Arthura, ale i dalších, kterou cítil ke svému vůdci Dutchovi. Jeho (Dutchovy) paranoidní výkřiky od druhé kapitoly mi pěkně lezly na nervy. A stejně tak ty jeho řeči a přehnané drama. Což jen vypovídá o perfektní práci Rockstaru, co se týče psaní postav a jejich dialogů. Jen je škoda, že se v těch příběhových misích, tak hodně střílelo. Teda samotné střelba mi nevadí, spíše ty počty nepřátel by mohly být uvěřitelnější. Vystřílím celé město policistů (tolik jich tam snad ani nemají), plus posily z okolí a na druhý den je město opět plné policistů. To samé s gangy. Kde ty členy pořád berou?

Prostředí a zvuky jsou vynikající. Byla radost projíždět se jen tak světem, potkávat lidi, zdravit je, nebo jim občas pomoct (nebo je zabít), sledovat zvěř, jak skáče v dáli, podle zvuků přírody poznat, že někde okolo mě běží liška nebo mě hodlá v příštích vteřinách zabít puma a užívat si měnící se počasí, jako jsou ranní mlhy, večerní západy nebo silný déšť. I úkoly s cizinci byly moc dobré, neopakovaly se a každý byl něčím zajímavý.

Ale abych jen nechválila. Pár věcí mě v průběhu hraní naštvalo. Tou první je linearita. Chápu, že mise byly těžce lineární, aby se hra asi nerozbila, ale někdy mi to dost vadilo. Chtěla jsem hru hrát bez radaru a tím pádem i ukazatele úkolu. Hned v první misi ve druhé kapitole, kdy jsem měla zajít do hotelu se ukázalo, že to možná nepůjde. Rozběhla jsem se najít hotel, ale protože jsem vyběhla špatným směrem, než doopravdy byl, tak hned mise skončila neúspěchem a opakovat od checkpointu. V další misi jsem se měla schovat za skálu, která mi byla ukázána. Tak jsem tam šla a hned mise skončila neúspěchem, protože se jsem měla jít ke skále o pár metrů vedle. A tak jsem ten radar zase zapnula. Ještě teda v pozdější misi se mi i tak stalo, že jsem si naivně myslela, že do budovy bych mohla vlézt i střešním oknem. Ovšem hned mise skončila nesmyslně neúspěchem, že daná postava papíry zničila (proč by to proboha dělala?), jelikož jsem měla do budovy vlézt dveřmi..

A druhá věc, která mě čas od času štvala, bylo měnění zbraní samotnou hrou, kterému do teď moc nerozumím. Snažila jsem se nachystat si zbraně před misí, abych zvýšila šanci, že budu mít ty, které jsem si vybrala. Ale občas se stalo to, že i přes můj výběr jsem měla jiné zbraně. Asi když hra usoudila, že budu potřebovat střílet z dálky, tak mi dala pušku se zaměřovačem. Nebo jsem náhle měla brokovnici.

I přes tyhle dva zápory stejně dávám nejvyšší hodnocení, protože to byla hra, na kterou nikdy nezapomenu. Úžasná kombinace detailu, živosti světa, který na hráče opravdu reaguje, krásného prostředí, zajímavého zasazení a místy i dojemného příběhu. Ještě by se dalo napsat o někdy divném a nefér honor systému, ale to už je jen taková drobnost. Perfektní práce a pro mě krásný zážitek.

Pro: příběh, prostředí s hudbou a vizuálem, detaily, setkání s cizinci, Arthur

Proti: někdy přílišná lineárnost, systém měnění zbraní

+22

Assassin's Creed Origins

  • PC 85
Bezesporu nejlepší simulátor srážení lidí na zem koněm. ... Teď vážně. O Origins jsem četla, že už to není ten starý (dobrý) assassin, že se to hraje jinak a já jsem byla fakt zvědavá, v čem je to tak jiné. Poslední díl, který jsem dohrála, tak byl Black Flag a zkoušela Unity, které mě nebavilo. A protože Ubisoft zvolil zajímavé prostředí, které ráda alespoň virtuálně navštívím, tak jsem po více jak roce od vydání rozehrála Origins společně s oběma DLC.

A opravdu mě prostředí vtáhlo. Sice začáteční lokace se s těmi většími rovnat nemohla, ale i tak mě všudypřítomný ruch vesnice, hovory lidí, vozy tažené dobytkem a výhled do okolí učarovaly a já jsem byla zvědavá, co bude dál. A když jsem se dostala do známějších lokací, tak jsem se na to nemohla vynadívat, jak jsem jim to povedlo krásně vytvořit. Hlavní příběh nenabízel nic překvapivého, v podstatě jen odškrtávání nákupního (teda vraždícího) seznamu, povinný dějový zvrat, který opět nepřekvapil a hraní za Ayu, které mě osobně až tak nebavilo, ale aspoň to nebylo na dlouho.

Co mi přišlo jako největší posun oproti předešlým dílům (krom nádechu RPG), tak jsou vedlejší úkoly. Ubisoft opustil své generické úkoly, aby je nahradil generickými úkoly s příběhy (tedy generické aktivity tam jsou pořád, to jo). Na jednu stranu je mi sympatická snaha vývojářů dodat úkolům nějakou tvář, ovšem na druhou stranu jsou ty vedlejší úkoly to, co pro mě hru sráží. Zpočátku jsem se na vedlejší úkoly těšila, co se dozvím, jelikož místy doplňovaly i ten hlavní příběh, dávalo to smysl. Ale postupem času jsem už po pár větách těch lidí věděla, jaký typ úkolu bude následovat, jestli budu odemykat klece a vraždit, nebo jen vraždit a jestli před vraždou budu vyšetřovat, nebo ho můžu zabít ihned. Nejvtipnější byly úkoly s osvobozením nějakého lidu z klece. Nejdříve hekali, jak nemohou vstát, že je mám vynést, aby za hranicí zakázané oblasti vyskočili na nohy jako laňka a spustili děkovnou řeč. A třešničkou na dortu bylo, když mi řekli, že je mám následovat a někam se rozběhli. Ti invalidní lidé!

Trochu větší očekávání jsem měla u hrobek a byla to chyba. Jak psal nějaký kolega, tam by se daly vymyslet věci. Ale vběhnout do hrobky, najít prastarou tabulku, u které Bayek říká pořád to stejné dokola, a zase vyběhnout? A výjimečně hádanku se závažím? To je jejich představa dobrodružného prozkoumávání hrobek či pyramid? Neočekávám od toho Tomb Raidera, ale zase tak moc odfláknout to nemuseli.

I když komentář vypadá spíše negativně vzhledem k hodnocení, tak mě hra bavila, ten svět je ohromný (možná až moc) a bylo zábavné putovat Egyptem, občas setnou hlavu vojákovi, vybít nebohé doupě zvířat, ignorovat útoky dravců (ať je sežerou), najít poklady, zabít velitele a kapitány a pořád mě baví to skákání do nachystaných kupek sena/listí. Hra je na oddychové hraní skvělá (s přestávkami).

Pro: prostředí, příběh, hudba, Bayek

Proti: vedlejší úkoly, více kvantita než kvalita

+24

Diablo II: Lord of Destruction

  • PC 100
Diablo II LoD - první a s velkou pravděpodobností i jediná hra, se kterou jsem strávila více než 12 let mého hráčského života. Byly pauzy, někdy menší, někdy větší, ale opakovaně jsem se k této hře vracela a prošla si s ní mnoho. Menší varování: komentář může přetékat nostalgií, historií a snad i patosem. A asi to bude delší.

Jak kdyby to bylo včera, co jsem jela na základní škole se spolužákem a zároveň kamarádem autobusem na plavání a on mi začal vyprávět o nějakém Diablu. A že si ho musíme zahrát, až u něho budu na návštěvě. Vyzkoušeli, zahráli, bavilo. Když se objevil o něco později druhý díl, resp. jeho demo s barbarem, byla jsem ještě nadšenější. Hned jsem si hru sehnala a postupně se dostávala do tajů hry. A že to trvalo. Je zajímavé zpětně vidět, jak jsem hru zpočátku chápala, jako nezasvěcený člověk = skilly dle efektu a výbava dle vzhledu.

S příchodem internetu jsem začala chápat, že hra je o něco komplexnější, než jsem si myslela. Najednou byly buildy, synergie, breakpoints, CB, DS, FRW, ITD, IBS, OW, prefixy, afixy, šance na dropnutí předmětu, area level, item level, monster level a mohla bych pokračovat ještě dále. Hra získala jinou úroveň a já hltala anglické články o všech možných mechanismech, skillech a postavách.

A objevila jsem jiné online hraní než pouhé propojení dvou počítačů vedle sebe. Přišly realmy. Protože jsem neměla originální hru (zatím), začala jsem hrát na neoficiálních realmech. První byl Gwod 2, německý realm, kde jsem lidem tak moc nerozuměla, ale brzy jsem pochytila ony zkratky, které vyskakovaly v chatu na obrazovce. A zažila první PK, BH, rush, pls N help, cow a trade. Po jeho ukončení působení jsem se přesunula společně s dalšími na československý realm Antik. A to byly nejlepší multiplayerové časy (s trapností teda vzpomínám, jak jsem dlouho nechápala, proč pořád mluví v chatu o nějakých kočkách = kocka = kostka :D). Začínala jsem být v Diablu lepší, znala silné buildy, věděla, kde hledat jaký předmět a pomáhala nováčkům. Vzpomínám, jak jsem vyjeveně hleděla na barbara tehdejšího admina, který měl v ruce sekyru s runovým slovem Doom, což mu dodávalo mrazivou auru. Vždyť ten člověk musel dropnout Cham! Na 1.10! Ovšem nic netrvalo věčně a i tento realm skončil. Na chvíli jsem zkusila i oficiální realm, ale to bylo v době, kdy i on už nebyl tak moc obsazený hráči a měl svá zlatá léta za sebou.

Pak byly sice nějaké pokusy o další realmy, ale už to nebylo ono. A já se přesunula do singleplayeru a začala objevovat zcela novou stránku hraní Diabla. Hardcore. Můj první Guardian byl všemi "nenáviděný" druid, ale jakou já měla radost. A přišly další postavy a další. Smrtí bylo hodně, ale jen mě to učilo číst hru a dávat si pozor na určité smrtící skupinky bossů (extra fast, Might aura a ještě něco). Účastnila se turnajů na jednom fóru, nejčastěji šlo o Magic Find turnaje. I na to mám krásné vzpomínky. A začala zkoušet netradiční buildy, kterým by byly jiným pro smích, ale ono to fungovalo. Jen to teda chtělo kotel trpělivosti.

Ovšem pak jsem začala objevovat ty hry, na které jsem za celé období hraní Diabla moc nemyslela a ani je nezkusila. A najednou mi přišlo Diablo strašně staré a nudné. A hlavně pořád dokola. Nedokážu si představit, že bych se k němu někdy měla zase vrátit. Mám pocit, že své jsem si tam odehrála, a tak mi zůstávají jen vzpomínky na pěkná léta strávená s Diablem.
+32

The Trap Door

  • Spectrum 60
Po pár letech (tedy spíše desítkách let) jsem se vrátila ke hře z mého dětství s tím, že nyní už budu rozumět, co se po mně chce, o co ve hře jde, a tak její dohrání přece bude hračka. No, ne.

V Trap Door je cílem nakrmit zlopána, kterému modrá postavička jménem Berk slouží. Zlopán nejde vidět, sídlí v nejvyšším patře a štěká dolů rozkazy, co by si zrovna dal na svačinku. A chudák Berk je v jednom kole. Aby ukojil apetit štěkavce, pobíhá po hradu a kombinuje předměty společně s žádanou potravou. Tu jsou to červy, jindy "slimies", které očičkama mrkají v bažinách u hradu nebo smažená vejce. Ke splnění cíle je nutné tu a tam otevřít ony padací dveře, ze kterých vyskakuje různorodá havěť často snažící se zabít milého Berka. Na daný úkol je časový limit v podobě ukazatele, který se naplňuje u zamračeného výrazu zlopána dole na obrazovce.

A jak se hra hraje? Věru těžce. S těžkopádným Berkem se hůře manipuluje, protože pokud chce sebrat daný předmět, tak musí stát na přesně daném místě a dostat ho na ono místo je někdy o nervy. Navíc jeho pohyb je často zablokován ležícím předmětem na zemi a obejít tuto věc není otázkou chvilky.

Berka doprovází žluté cosi na nožičkách, které sice dává malé nápovědy hráči (a jsou třeba), ale zároveň i žere potřebné červy, a tak jsem to žluté cosi s klidným srdcem shodila do padacích dveřích. Ovšem to mělo za následek, že se z nich vyvalila příšera na kolečkách s plamenometem místo tlamy a začala pomalého Berka nahánět. Není divu, že jsem svůj nuzný život služebníka ukončila skokem do propasti, za což se mi zlopán vysmál, že na to nemám. Já vím..

A závěr? Berk stále roztomile chodí, ale jinak je to průměrná hra, kterou raději nechám ležet v nostalgických vzpomínkách.
+12

Divinity: Original Sin II

  • PC 95
První díl mě velmi mile překvapil, asi proto, že jsem měla jinou představu, o čem tak hra bude a jak se bude hrát. Od druhého dílu už jsem věděla, co mám čekat, a tak jsem byla zvědavá, jestli se má očekávání splní.

Příběh se od toho prvního dílu změnil. Ubylo humoru, začaly se řešit vážnější věci a zatímco v prvním díle jsem příběh považovala za jeho slabší část, tak zde bych dala příběh do popředí jako něco, díky čemu si hru někdy znovu v budoucnu zahraji. A nemůže za to jen hlavní dějová linka, ale i vynikající zpracování osobních příběhů jednotlivých postav. Nápad a možnost hrát za origin postavu a stejně tak složit i svoji partu mi přijdou skvělé. A musím říct, že ty jejich osobní příběhy nejsou vůbec plytké. Naopak, u takové Lohse a jejího osobního příběhu se mi v jednom okamžiku zatajil dech. Stála jsem s ní bok po boku a hleděla na tisíce a snad i milióny svíček, které před chvílí hořely, a to ticho bylo ohromující. Pro ni to byl silný zážitek, a tak hledala u mě podporu, a byť jsem svoji postavu zakládala na tom, že bude pravdomluvná, tak v té chvíli jsem jí řekla, že udělala správně, i když jsem zde měla jisté pochyby. Ještě že tam byla racionální Malady.

Na hře bych vyzdvihla dabing, zejména vypravěče, ale i další postavy byly nadabovány naprosto výborně a ráda jsem je poslouchala. Jen škoda, že hlavní postava, za kterou hráč hraje, toho moc nenamluví, a tak si na hlas Sebille budu muset počkat do dalšího průchodu hrou. Stejná slova chvály patří i hudbě, zvlášť při finálním souboji tvořila neskutečně krásnou kulisu, i když tady byla spíše v popředí a kulisu tvořily zvuky ze hry. Nádhera.

Od soubojového systému jsem čekala opět zábavu a nemýlila jsem se. Ten mě tak bavil, až ze mě dělal vraha. Zatímco v jiných hrách bych nad mnohými setkání mávla rukou, že si nebudu špinit dýky, tak zde jsem s radostí vyprovokovala boj a ještě s větší radostí očekávala, co z nepřátel padne. Pořád jsem čekala na to, kdy se to mým společníkům nebude líbit. Ovšem po nějakém takovém souboji mi jen řekli něco ve stylu "stane se, myslím, že jsme udělali dobře" a tím to haslo. Pamatuji si, že v prvním díle jsem musela své společníky div ne uplácet, aby se mnou zůstali, nemluvě o rozhodnutí typu "vyberu odpověď č. 1 a za 20 hodin to ovlivní, jestli se mnou společník zůstane" (trochu nadsázka). Tady to víceméně bylo jedno, co udělám (až na pár rozhodnutí, jak jsem se dočetla).

Ale abych jen nechválila. Některá rozhodnutí vývojářů jsem opravdu nechápala. Proč se třeba nemohu podívat, při výběru, jakou odměnu si nechám za úkol, s jakými statistikami, na ostatní mé společníky, abych vůbec věděla, co mají na sobě a dle toho vybrat? Nebo proč po skončeném boji se spustil rozhovor s nějakou mou postavou, která nebyla hlavní jen proto, že by byla v boji na řadě, kdyby ještě pokračoval? Sice odpovídala stejně, jako by odpovídala má hlavní postava (což je vlastně trochu divné), ale štvalo mě to. Také mě překvapilo, že zatímco druhý akt tvořil snad až 70 % hry, tak třeba u třetího mi přišlo, že tvořil tak 10 % hry. Takže jsem z toho měla odfláknutý dojem.

U hry jsem se bavila po celou dobu. Mé putování táhl skvělý soubojový systém a také společníci se svými příběhy, kteří se na konci mé cesty pro mě stali přátelé a kterým jsem ráda pomohla v jejich putování. Jsem zvědavá, s čím přijdou Lariani příště.

Pro: příběh, hudba a dabing, boje, úkoly, které se neopakují

Proti: jen drobnosti nestojící za zmínku

+24

Until Dawn

  • PS4 80
Na Until Dawn jsem byla zvědavá. Neměla jsem žádná očekávání a věděla jsem o té hře jen málo. Samotná hra, jako interaktivní film, funguje dobře. Příběh nemůže být více béčkový na první pohled, ale na ten druhý dokáže překvapit a zaujmout. Je podáván a rozkrýván pomalu a co se zpočátku zdá jako další "vyvražďovačka teenagerů" se krásně překlene v mysteriózní horror.

Postavy mi byly nesympatické, hned jsem si je zařadila do kategorie "hystera", "ještě větší hystera" a "kráva", pro mužské osazenstvo jsem pak měla označení "blbec", "haha, ten je vtipný teda" a "ten bez mozku". Prorocky jsem si říkala, že Emila určitě přežije a samozřejmě, že ano. Občas jsem měla pocit, že se vzhledem k okolnostem chovají postavy nepřirozeně. Měla jsem vždy za to, že smrt kamarádů člověka více poznamená, ale zde Sam měla veselé průpovídky, že se přece nebude honit s masovým vrahem v ručníku. O Emile ani nemluvě, ta si na Matta vzpomněla v závěrečných titulcích, stejně jako ostatní. (samozřejmě za předpokladu, že Matt umře)

Trochu rozporuplné byla pro mě možnost ovlivňovat děj svými rozhodnutími. Na jednu stranu se člověk mohl dobrat více konců s jinými osudy svých postav a těch možností, jak skončí jeho postavy, je plno, ale na druhou stranu jsem po zhlédnutí pár videích po skončení hry, nabyla dojmu, že smrt některých postav byla divná, tedy rozhodnutí, která k nim vedla. Že pokazím QTE a postava zemře, to beru, ale že se rozhodnu pro nějakou volbu, o které nic nevím a jen předpokládám a předvídám, že můj výběr volby je ten správný, ale nakonec to skončí smrtí, to mě trochu mrzelo. Viz třeba při závěrečné scéně, kdy jsem si myslela, že když Sam poběží k vypínači (vs. schovat se), tak Mike na to zareaguje tak, že vyběhne ven a oba zachráním. Kdeže.

Na závěr, moc jsem neočekávala a dostala jsem kvalitní podívanou. Za mě spokojenost. Co se týče herního hlediska, tak tam pro mě hra pokulhává, neboť ovládání pomocí QTE mě k smrti nebaví, ale protože takové hry hraji tak jednou do roka, tak tady mi to až tak nevadilo.

Pro: nakonec dobrý příběh, vhodně zasazený děj (zima, hory, izolace), hudba, někdy herecké výkony

Proti: postavy, místy rozhodnutí, QTE

+35

Batman: Arkham City

  • PC 90
Druhé pokračování Batmana nabídlo větší prostor pro potírání zločinu, lámání kostí, pokusy o uletění rekordní vzdálenosti a čajovou párty se záporákem. Otevřenost se mi hodně zalíbila a nemohla jsem se dočkat, až po úvodní sekvenci dostanu volnost a budu si dělat, co budu chtít.

Hratelnost se od prvního dílu snad nijak nezměnila, ovšem to mi nevadilo, protože pořád to bylo skvělé. Sice jsem dostala pár nových technologických vychytávek, ale ty jsem za celou hru použila stejně jen na určených místech. Bossfighty mě opět bavily, byly nápadité, ale musím říct, že kolikrát byly lehčí než normální setkání s ozbrojenými nepřáteli, kteří mi dokázali v některých částech dost zatopit a samotný Batman po jejich výstřelech padal jak shnilá hruška.

Nechyběla ani Oracle se svými dlouhými telefonáty, při kterých se nešlo normálně hýbat, Jokerovy super tajné a zároveň nijak překvapující plány a hysteričtí záchranáři, kteří padli do zajetí a kteří vypadali jako hasiči. Batman byl opět stejný moralista jako v předchozím díle, a tak zatímco já bych polovina lidí prostě s radostí zabila, tak jsem musela sledovat Batmana jako mlčky a zatvrzele zachraňuje masové vrahy z náručí smrti a strká je za mříže, ze kterých stejně v budoucnu utečou.

Hodně se mi líbila hudba a v některých momentech dodávala hře tu správnou epickou atmosféru, kterou znám z filmů. Hraní za kočku bylo fajn a vítala jsem ji jako příjemnou změnu. Navíc ty pasáže s ní byly krátké a nebylo jich moc, tak mi to vytrhnutí z Batmanova příběhu nevadilo.

Závěrem: povedené pokračování a těším se na třetí díl, zvlášť když je od jiného studia.

Pro: město, souboje, padouši, hudba, pasáže s kočkou

Proti: občas lehké bossfighty

+21