Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
 

Komentáře

« Novější Starší »

Hitman

  • PC 85
S tímto dílem jsem se poprvé setkala před rokem a abych pravdu řekla, tak to bylo pro mě dobrá hra, ale po jejím dohrání jsem si říkala, že nějak moc nemám důvod se k ní už vracet. Jenže to jsem k tomu přistupovala čistě jako k příběhové hře. Vím, že není moc příběhová, ale mám na mysli spíše to, že jsem dané lokace jen tak jednou, dvakrát prošla a tím to pro mě skončilo. Ovšem nakonec jsem se k Hitmanovi vrátila, s jiným přístupem, splnila všechny achievementy a hru hodnotím o něco výše než dříve.

Hře, a i mně, více sedělo, když jsem každou misi brala jako místo, kde se pokusím splnit většinu či vše, co nabízí. Jasně, příležitosti, jak cíl zabít, jsou spíše tak na ukázání, jak je možné danou osobu sprovodit ze světa. Výzvy, jak zabít někoho, či co v průběhu mise je třeba udělat, byly záživnější. Například v Marakéši jsem měla za úkol zabít oba cíle v převleku za věštce, a to šavlí. Jeden se nacházel na ambasádě a druhý, v o něco horší oblasti, na vojenské základně. A věštec není zrovna typická osoba, která se po základnách potuluje, nehledě na šavli v ruce. Výsledkem byla skoro dvouhodinová herní doba s více jak padesáti mrtvými. Co se ovšem v této misi ukázalo jako naprostý nedostatek, ač samotná mise mě opravdu hodně bavila, byla naprostá debilita NPC. Vypadalo to jak nějaká groteska. Jednoho jsem střelila tichou zbraní. Někdo ho našel. Šel se sklonit nad mrtvolou, jestli žije a dostal kulku. A přišel další. A další. Tak jsem vylidnila celé nádvoří. Všude spací pytle a jeden skoro nebožtík, co se s nimi vláčel. To stejné se dělo na základně. Všichni šli rovnou za tělem a ani je nenapadlo se podívat za jeden jediný roh.

Některé mise, či spíše prostředí, ve hře mě zpočátku bavily méně (Marakéš), ale k některým jsem si i našla cestu (Colorado). Každé z míst, které jsem navštívila, bylo zpracováno moc pěkně a co se týče zalidněnosti a detailů, tak to se vývojářům povedlo. Hra nabízí jak uzavřenější lokace, tak i větší, které je možné prozkoumat opravdu do hloubky.

Hra se ovšem nevyhnula některým nesmyslům či věcem, nad kterými jsem jen decentně zakroutila hlavou. Že držet v ruce nůž na dopis se rovná sebevraždě? Že lidé začnou hysterčit a jančit, když budu držet v ruce kovovou trubku i třeba v obleku, kde to takový nesmysl není? Nedejbože víckrát před někým hodit mincí. Mně je jasné, že nějaká pravidla hra mít musí, aby se tak moc nerozbila, ale tyto detaily mě vytrhávaly ze hry.

Potěšily mě i bonusové mise, které jsou sice zasazené do již známých lokací, ale náplň a hlavně atmosféra těchto misí je jedinečná a osvěžující. Stejně tak mě bavily i kontrakty Escalation, kdy se postupně ztěžují podmínky pro daný úkol, např. schovat těla do 90 vteřin, či použít daný oblek.

Nakonec mě to bavilo více, než jsem čekala. Ráda jsem si pozabíjela pár lidí a užila si opět ten pocit, kdy se perfektně naplánovaná akce zvrtne v šílený masakr (aneb nikdo mě neuvidí). Dokonalá vražda sice neexistuje, ale 47 naštěstí může odejít z genocidy pomocí podržení jednoho tlačítka a pro mě to byl vždy krásný pocit zadostiučinění.

Pro: prostředí misí a plno možností v nich, zábavné zabíjení, hlas Diany Burnwood

Proti: AI, občas divné a těžko uvěřitelné chování NPC

+21

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS4 70
Do DLC jsem vrhla po dohrání hlavní příběhové linky a musím říct, že ledové prostředí mi učarovalo. Sněhová pokrývka a místy hustá vánice se opravdu povedly a oproti pro mě už nudnějšímu prostředí ze základní hry to byla velice příjemná změna. S dominantní bílou barvou krásně kontrastovala barevná jezírka a výhledy na zasněženou krajinu mě ani na konci hry nenudily.

Úkoly, včetně těch hlavních, nebyly pro mě osobně ničím výjimečné a kvalitou je řadím k základní hře. I když zdejší obyvatelstvo mi bylo o trochu více sympatické nebo mi aspoň nevadilo. Co mi trochu zkazilo zážitek a může za nižší hodnocení, než je zdejší průměr, je závěr DLC. Přesněji řečeno nápad tvůrců dát k mojí postavě další dvě, které za normálních okolností dokážou vyskákat všude jako Aloy, ale náhle, v posledním tažení, nejsou schopné nikam vyskočit a hráč jim tak musí "stavět" mosty a při bloudění a skákání poslouchat jejich "my tady počkáme a ty nám pomůžeš na druhou stranu" nebo "čekáme tady, Aloy" a pořád dokola. Opravdu už dlouho jsem nezažila nic tak otravného ve hře, jako bylo tohle. Ještě že to byl jen jeden úkol.

Hraní osvěžili i noví roboti a věže, stejně tak nové dovednosti, které jsem ovšem až tak moc nevyužila. Hru jsem dostala v kompletní edici a pokud bych si měla DLC kupovat samostatně, tak bych byla vcelku zklamaná tím obsahem.
+16

Horizon Zero Dawn

  • PS4 75
Tuto hru jsem dostala jako nečekaný dárek k Vánocům, a tak jsem k ní přistupovala s nedůvěrou, neboť sama bych si ji nekoupila. Něco málo jsem o ní věděla a docela jsem se těšila, až odkryji, co se se Zemí stalo, že po ní běhají plecháči a poskakují lidé s dřevem v ruce jakožto zbraní.

Hlavní hrdinka Aloy mi zpočátku sympatická nebyla a v průběhu hraní se to moc nezměnilo. Co mi úplně nesouhlasilo, tak bylo to, že já kdybych vylezla po xy letech z vyhnanství, tak bych asi nepomáhala kdejaké zhroucené postavě na zemi, kterou potkám. Byla bych dosti nedůvěřivá a opatrná. To Aloy ne. Ta by pro ni zcela neznámé lidi udělala první poslední.

Kdyby ti lidé byli aspoň zajímaví, ale musím konstatovat, že tak nezajímavé, nudné, klišoidní a šedé charaktery jsem neviděla ani nepamatuji. Na konci hry jsem si sotva vzpomněla na pár jmen, ale to je tak vše, co jsem o nich věděla. Menší vsuvka: ani jsem nevěděla, jestli jim je 20, 40 nebo 60. V té hře vypadali všichni stejně. Moudré ježibaby vypadaly jak nanejvýš čtyřicetileté ženy. Ani těch pár vrásek to nespravilo. Nevypadaly vůbec seschle.

Souboje byly zábavné. Líbilo se mi využívání slabin každého plecháče a stejně tak využívání pastí či kradmého útoku. Menší zábava už byla, kdy se na Aloy nahrnul dav robotů, který se na nás (Aloy a roboty) v průběhu boje, jak jsme se posouvali, nabalil. Roboti jsou totiž na každém kroku a do dnes mi je záhadou, jak ti neschopní lidé, kteří věčně leží zranění na zemi, dokážou mezi nimi přežít.

Co se mi na hře opravdu líbilo, tak byl příběh. Tedy jeho forma vyprávění mě příliš nenadchla (audiology, písemné záznamy), ale byl zajímavý a originální. A pro mě osobně to byl jediný důvod, proč jsem tu hru hrála a co mě táhlo vpřed. Dokázala bych si ho představit jako film či jako knihu. Příběhu napomáhalo pěkné prostředí a líbily se mi pozůstatky po předešlých obyvatelích planety (mrakodrapy, auta).

RPG prvek ve stylu dáme hráči na výběr tři odpovědi, aby to vypadalo, že formuje svého avatara, ale k ničemu to není, byl naprosto, ale naprosto zbytečný. Stejně tak dovednosti nebyly nijak kruciální, jak už to u těchto her bývá.

Hra mě, ač to tak dle komentáře možná nevypadá, bavila, ale již tento zážitek nebudu opakovat. Tedy ještě dohraji DLC, ať je to kompletní.

Pro: originální příběh, souboje s roboty, post-apo svět

Proti: postavy, vedlejší úkoly, dialogy, nelogičnost

+18

Princess Maker 2

  • PC 90
Až moje dcera vyroste, tak z ní bude mrcha, která bude využívat lidi a své konexe s nimi. Bude sociálně zdatná, výborný řečník a dostane vše, co si zamane. Takové byly moje plány s malou princeznou. Byly.

Poté, co přišla z kadeřnictví s brekem, že nemá vůbec umělecké vlohy, po trapasu v kabaretu, že něco takového se zákazníky mluvit nebude, poté, co se jí vysmál skoro celý dvůr za to, jak neuměla s lidmi mluvit, mi začínalo být jasné, že to s kariérou manipulátora moc nepůjde.

A jako dřevorubci jí platili tak dobře.. Začala mít sílu, zvyšovala se jí výdrž a já marně hledala něco, čím potrestat její tvrdohlavou povahu. Nepomohlo nic. Ani benevolentní výchova, ani zákazy. Rostla jak to dříví v lese, které tak pilně se sekyrou kácela. Nakonec jsem pochopila, že půjde cestou síly, protože to bylo tak jediné, co jí tak nějak šlo. Vyzbrojená mečem a brněním šla hledat poklady a zabíjet batmany. Myslela jsem si, že s každým poraženým nepřítelem roste její odhodlání a morálka, ale kdeže. Padavka.

Její morálka selhala, tak jako každý rok, při každoroční soutěži v bojování a vždy ji porazila její sokyně, která se jí rok co rok vysmívala, jak je k ničemu. Jako otec jsem zklamala, na plné čáře. Vlastně největším úspěchem bylo, že za ty roky nezemřela a přežila do dospělosti. Nemocná díky koňské výdrži nikdy nebyla a díky svým bojovým schopnostem skončila jako stráž na onom dvoře, kde se jí odmala smáli. Byla ráda z domu a já koneckonců také, že už ji nemám na krku.

Tak snad příště se mi moje plány s dcerou podaří.
+32

Mutant Year Zero: Road to Eden

  • PC 80
Tato hra pro mě byla a je překvapením. Lákal mě tahový styl soubojů, ale měla jsem obavy z té části hry, kdy se postavy plíží a potichu zabíjejí své nepřátele. Nakonec se ukázalo, že tato kombinace, tedy akčního i tichého zabíjení, se tvůrcům vcelku vydařila a jako celek to funguje dobře.

Zpočátku mě překvapilo, že mám k dispozici jen malý počet hrdinů, přece jenom to není taková farma na zabíjení vlastních vypiplaných vojáků jako podobný XCOM. A o to více mě překvapilo, jaké přesile moji zvířecí hrdinové stáli. Tedy stáli by, pokud bych ignorovala četné věty typu, že to není jako XCOM. To tiché zabíjení tam opravdu není z legrace a nebýt jeho, tak moji tři reci stojí proti 2x až 3x větší přesile nepřátel.

Ovšem nebudu lhát, zpočátku se mi hra zdála těžká. Napomáhalo tomu drahé vylepšení zbraní, které po pracně nasbíraných třiceti či šedesáti součástek navýšilo poškození zbraní o jednu. Jednu. Což proti nepřátelům s brněním nestálo ani za řeč. Naštěstí se ukázala jedna z mutací mého věrného prasátka býti naprosto ultimátní schopností, kdy jeho výpad na nepřítele ho srazil na zem a mému týmu dal navíc dvě celá kola, kdy ho bylo možné nepozorovaně zabít. A já začala vidět po všech těch nepřátelích s 24 HP, které nebylo možné udolat se třemi hrdiny v rámci jednoho kola, světlo na konci tunelu.

Postavy mi byly sympatické, vždy jsem byla ráda, když promluvily a Shut The Duck Up! mě několikrát rozesmálo. Skvělé byly také jejich hlášky, když hrdinové našli nějaký artefakt z doby minulé, například hudební přehrávač od Apple (ve hře jako Hipster Fruit Tester). Škoda, že jich nebylo víc. Zatímco postavy mě bavily, tak příběh už tolik ne. Respektive mě vůbec nezaujal, jelikož se pořád skládal z toho, že někam jdeme, dojdeme tam až na konci hry a tam se dozvíme pravdu. Já vím, cesta je cíl, a ta cesta je tady zábavná, ale přece jenom to z mého osobního pohledu mohlo být více propracované.

Opravdu příjemné překvapení, myslela jsem si, že mi bude vadit, že tam není skoro žádná znovuhratelnost, že je rozmístění nepřátel a předmětů předem dané, tedy že je hra prosta náhodného generování, ale nic z toho mi nevadilo. Naopak to byla fajn změna oproti jiným hrám v daném žánru. Krom příběhu mě mrzí ještě malá odlišnost mezi postavami. Mutace mají sdílené, takže to, co má jedna postava, může mít i druhá. Raději bych viděla více druhů schopností než jen opakovat několik stejných.

Pro: sympatické postavy, prostředí, kombinace tichého a akčního postupu

Proti: příběh, malá variabilita mezi postavami

+18

Return of the Obra Dinn

  • PC 80
Asi nepřekvapí, že hra Return of the Obra Dinn mě zaujala svým vizuálem a tím, že se na hře podílel jediný vývojář, a to Lucas Pope. Navíc hra slibovala vcelku tajuplnou zápletku a následně i její detektivní řešení, a to je kombinace, která mě baví.

I připlula jsem k oné opuštěné lodi jménem Obra Dinn a za zvuků praskání dřeva jsem vylezla na její palubu. Záhy se v mé ruce objevily magické hodinky a prázdný deník, který sliboval dlouhé dobrodružství. Přece jenom, rozplést všech 60 osudů členů posádky není jen tak. Díky hodinkám jsem si mohla přehrát zvuky z doby smrti oběti a také jsem měla tu možnost se podívat na chvíli, kdy dotyčný zemřel a kdo všechno byl přítomen. A začalo dlouhé pátrání a bádání.

Monochromatický vzhled je opravdu pěkný. A tím nemyslím jen prostý fakt, že hra je v černobílé barvě (popřípadě jiných dvou dle zvoleného režimu) a stejně dokáže zaujmout, ale také to, že i v takto jednoduché grafice byl autor schopen vykreslit jednotlivé detaily, kterých si bylo nutné povšimnout a které pomáhaly k identifikaci osob. Dost také napomáhaly zvuky a hlavně hlasy, které ve scénách občas promlouvaly. A musím opět pochválit, že autor myslel i na jednotlivé přízvuky, díky kterým bylo určení lidí, kteří byli ve scéně přítomni, snazší.

Krom zvuků se mi líbila i hudba, která pro mě předčila tu vizuální stránku. Nešlo o žádné složité skladby, naopak , hudba v téhle hře ukázala, co znamená rčení, že v jednoduchosti je krása. Nejvíce jsem si užívala zvuk varhan, neboť mým uším tento zvuk sedne a navíc se s tím až tak často nesetkávám. A trochu mi to připomínalo Bacha.

Zpočátku mě ovšem štvalo "světlo", které mě v případě nalezení jedné mrtvoly hned táhlo k další a pak k další a já už dávno zapomněla, co mě u té první napadlo a na co se zaměřit. Chápu, že to hráči pomáhá najít další mrtvá těla, ale někdy mě to táhlo z jedné paluby na druhou a zaznamenávalo nové a nové zápisy do deníku a já se cítila přesycena. Navíc práce s deníkem byla někdy zdlouhavá a vůbec by mi nevadilo mít někde po straně menší rozcestník k jednotlivým částem.

Co nakonec strhává body této jinak skvělé hře je to, že hra hned na začátku ukáže, jak se hraje a odkryje brzy všechny části lodi a mrtvá těla a zbytek hry už tvoří jen odškrtávání seznamu. Přemýšlela jsem, kdy naposledy jsem u hry zažila, že vyloží všechny karty už na začátku a ničím dalším nepřekvapí. Nepřišla jsem na žádnou. Proto se u mě po několika hodinách dostavil jistý stereotyp a únava. Mimo to, k těm postavám se jen těžko hledá nějaký vztah, neboť jejich záměry nevíme a osobnosti nepoznáme, a tak celá posádka pro mě byla opravdu jen položkou v deníku.

Na závěr: Hra mě bavila a určování příčin smrtí a kdo je zavinil mi dalo v některých částech pořádně zabrat, což bylo moc fajn. A ta chvíle, kdy se mi podařilo určit další tři správné osudy, byla opravdu radostná. Jen ke konci už to bylo na mě příliš zdlouhavé. Ovšem na tom se podepisuje i to, že mi dohrání hry trvalo oproti jiným o něco déle. Před autorem smekám, neboť vymyslet tu provázanost mezi posádkou a neztratit se v tom muselo být náročné.

Pro: hudba a zvuky, grafické ztvárnění hry, míra detailnosti

Proti: ke konci stereotyp

+24

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 85
Lands of Lore mě přivítalo pěkným intrem a já po chvíli váhání vybrala svého reka, se kterým se jsem se vydala na dobrodružství. Král mě pověřil zdánlivě lehkým úkolem, při jehož plnění se pokazilo vše, co se dalo, král lehl nemocen a byl to opět můj rek, který ho měl zachránit a porazit zlou Scotii.

Grafika se mi líbila i nyní, kdy je člověk zvyklý, pokud nehraje pouze starší hry, přece jenom na něco jiného. Ale má své kouzlo a lokace, ve kterých jsem se pohybovala, vykreslili autoři opravdu moc pěkně i s tím, co v tehdejší době uměli a měli k dispozici. Nejvíce se mi líbily bažiny a pak také doly či White Tower. Hudba ke hře seděla, někdy mi připadala takové veselejší (zvlášť v lese) a jindy se snažila vzbuzovat v hráči napětí. Příjemné bylo, když moje postavy tu a tam komentovali nálezy a myslím, že dabing vůbec není špatný, a to nemyslím jen nadabování krále, ale i ostatních postav, které ve hře více mluví.

Vývoj postavy je v téhle hře značně osekaný, ale to mi až tak nevadilo vzhledem k tomu, jak celkově jsem hru vnímala. Více mě zaujala atmosféra hry a daných míst, než že bych se zaobírala statistikami postav. Navíc předměty nemají žádné popisy jejich účinků, což také nějakému rozvoji postav nepomáhalo a trochu mě to mrzelo. Práce s inventářem pro mě příliš příjemná nebyla, protože například u zamčené truhly jsem často hledala paklíč v posuvné liště a než jsem ho našla, tak se mezitím za mnou objevila nová monstra.

Souboje byla zpočátku zábavné a navíc jsem nemusela klikat jednotlivě na ikony zbraní mé družiny, ale stačilo mačkat F1-3. Ovšem konec byl pro mě už příliš natahovaný, a tak zábava soubojů klesala. Upřímně nejvíce jsem trpěla v podzemi hradu Cimmeria, kde bylo mým úkolem vymýtit jednu z mimozemských ras. Do příběhu mi to až tak nesedělo a boje s nimi nebavily. Neboť zdejší tentacle plivaly kyselinu, která rozežírala zbroj. To jen zvyšovalo frekvenci nahrávání hry, jelikož moji vycvičení bojovníci lehali beze zbroje na jednu, dvě rány. Nakonec byla pro mě tato lokace tím nejhorším místem ve hře. Ve třetím patře White Tower jsem sice slavila každý posun vpřed o čtvereček, ale nebylo to tak dlouhé jako podzemí hradu.

Celkově si ze hry odnáším kladný a příjemný pocit, jen ten konec to pro mě posouvá dolů.
+33

Subnautica

  • PC 95
Komentář obsahuje malé spoilery.

Sedím si v ponorce jménem Gloria a přemýšlím, co budu dělat dál. Kolem mě se ozývá skřípání, duté nárazy, opodál vyvěrá láva a někde v dálce, pár stovek metrů, je něco, čeho se strašně bojím. A přes co musím jít dál, jinak tu zůstanu navěky. S tichým pohonem a s vypnutými světly je větší šance, že si mě to něco nevšimne, ale radar, který mi zlověstně ukazuje, kde se ona věc nachází a jak kolem mě krouží, mi na kuráži moc nepřidává. A o tom je celá tahle mise na planetě 4546B, o překonávání strachu, o vstupování do míst, o kterých jsem na začátku svého pobytu zde ani nesnila. Ani v té nejhorší noční můře.

Jak kdyby to bylo včera, co byl pro mě výkon potopit se do hloubky kolem sto metrů bez jakékoliv výbavy. A že to bylo třeba, voda a jídlo docházely, a bylo nutné najít další a další materiály na výrobu. Protože co stačilo na začátku, to přestalo stačit později, kdy člověk zjistil, že by možná nemusel prožít celý život v Lifepodu číslo 5 a živit se upečenými rybičkami. Často mi chodily zprávy od dalších trosečníků společně s jejich souřadnicemi. Že se nachází přes kilometr ode mě? A že tam mám doplavat? Kamsi do neznáma a do hloubky? Nikdy, napadlo mě. Na druhý den jsem dobře zásobená vyrazila na cestu a zvládla tak můj první velký úkol.

Po čase jsem si postavila malé plavidlo a cítila se nepřemožitelná do té doby, než se mi první "velký" vysmál a moje už bývalé plavidlo zničil, jak kdyby bylo vystavené z třísek. Zařekla jsem se, že už tam nikdy nepůjdu. Šla, protože musela. Kolikrát jsem místy projížděla, slyšela různé skřeky a říkala si, že se hlavně nemám otáčet a že mám prostře plout vpřed a doufat v nejlepší (a očekávat nejhorší).

S postupem času se moje výbava začala rozšiřovat a měla jsem svoji malou kajutu, kde jsem si postavila postel a naproti akvárium. Začala jsem podnikat výpravy vybavená zásobami, jak kdybych měla opustit můj dočasný domov na týdny. Zprávy, které jsem dostávala z okolí, mě táhly dál a hlouběji. Až mě čekala poslední výprava, finální. Naložila jsem svoji Glorii věcmi, materiály, jídlem a vodou jak pro Afriku a vyplula.

A byla to jízda. Proplétala jsem se mezi mimozemskou flórou a kolem mě proplouvala mimozemská fauna zhruba stejně velká jako moje Gloria. Radar mě náhle upozornil, že mě milá fauna zpozorovala a chystá se zaútočit. Zapnula jsem štíty a čekala nejhorší. Silný náraz, s Glorií to škublo, tak zapínám vyšší rychlost a zdrhám. A hlavně se neotáčet. S vypětím všech sil a nervů jsem doplula k poslednímu místu a cítila, že se blíží konec mojí mise. Na jednu stranu jsem cítila radost, že jsem to dokázala a zvládla, na druhou stranu na mě padl smutek, že se s tímhle místem rozloučím. S místem, kde jsem dokázala překonat svůj strach a dokázala se ze situace, ve které jsem měla původně zemřít, dostat.


Co víc napsat. Perfektní hra (zážitek) a opravdu to není "jen" survival (ten to být nemusí), kde se něco pořád vyrábí a hledají se materiály. To bylo pro mě vedlejší, protože to, co mě táhlo dál, byl příběh, to, jak byl podáván, a také prostředí. Tak cizí a tak nepřátelské a přece jen se stalo mým domovem. Kupodivu jsem při hře neměla žádný bug, teda až na úplném konci, kdy při výstupu z rakety můj milý avatar vyletěl do vzduchu a s ním i plošina s raketou. Naštěstí jsme oba dopadli do vody a jelo se dál. Co ovšem musím vytknout, tak je příšerná optimalizace, kdy jsem dost často očekávala, že se hra navždy zasekne a pomůže jen tvrdý restart.

Pro: příběh, cizí prostředí, údaje z databáze živočichů a rostlin, strach z prozkoumávání

Proti: optimalizace

+34

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 80
Přiznám se, že u téhle hry jsem měla vzhledem k tématice trochu vyšší očekávání, i když se snažím takto ke hrám nepřistupovat. Na hru jsem se opravdu dost těšila a byla zvědavá, jak si tvůrci poradí se zobrazením psychózy.

První, co se mi hodně zalíbilo, bylo technické zpracování. Zde myslím především úžasné animace pohybu hlavní postavy a její mimika. To se tvůrcům opravdu povedlo. Herecký výkon Meliny Juergens, a to, jak se na roli připravovala, musím vyzdvihnout. Díky tomu je ztvárnění bolesti, jak té fyzické, tak zejména psychické, uděláno výborně a hlavně uvěřitelně. K tomu dopomáhá i perfektní dabing a zvuky všech postav, které ve hře promluví či se objeví. Od hlasů, které Senua slyší, přes zvuky nepřátel, až po namluvení postav vystupujících v příběhu. Není divu, že části, kde se hráč orientuje dle zvuku, fungují na jedničku.

Severská mytologie mi je blízká a vždy jsem ráda, když se o ní něco dozvím. Proto se mi zde líbily tzv. Lorestones, které mi přibližovaly příběhy z ní. Prostředí mi dost sedlo. Vše bylo temné, depresivní a ponuré. Jen občas jsem si říkala, že je škoda, že bylo místy dost uzavřené a nenabízelo více výhledy do okolí, co se týče venkovních prostor. Atmosféře pomáhala i nádherná hudba, kdy se mi nejvíce líbil skandinávský chorál (nevím, co přesně to bylo), který se občas spouštěl v bojích.

Co mě po celou hru příliš nebavilo, tak byly hádanky. Ty mi přišly vlastně vcelku zbytečné, jak kdyby tam byly jen proto, aby to hráče v jeho postupu zdrželo a natáhlo to herní dobu. Nebyly vůbec těžké, jen někdy vyžadovaly zbytečný čas, než člověk našel odpovídající symbol a mně tohle odtrhávalo od samotného příběhu. Co už mě bavilo více, tak byly ty zkoušky, které jsou na konci hry. Zvlášť ta část, která se odehrává skoro v úplné tmě, mě bavila i děsila zároveň.

Podobného charakteru pro mě byly souboje. Kdyby tam nebyly, tak by mi to příliš nevadilo. Na druhou stranu je chápu, jako ztělesněný symbol boje hlavní hrdinky, a tak by ta hra byla možná o něco ochuzená, kdyby tam vůbec nebyly. A aspoň jsem si mohla užít dobrý pocit z dobře načasovaného odražení nepřátelského útoku.

Hra mě bavila a jsem ráda, že jsem si tenhle příběh mohla se Senuou prožít a větu z konce - Because a life without loss is one without love. - si budu pamatovat ještě dlouho, protože to ve mně, stejně celá hra, vzbudilo krásné, i když smutné emoce.

Pro: animace a mimika postav, hudba a dabing, prostředí, příběh, hlasy

Proti: hádanky, boje

+27

Spider-Man

  • PS4 85
V rámci herní výzvy jsem si řekla, že bych sérii Batmana mohla přerušit jiným komiksovým hrdinou, a to Spider-manem. Toho jsem vždy sledovala méně raději než Batmana, protože jsem dávala přednost vážnosti, depresi a zmaru, kterou nabízel netopýr. Spider-man a jeho osobnost je cílená na jiný typ lidí, než jsem já, ale i přesto jsem ke Spider-manovi přistupovala bez předsudků a nezaujatě.

Začnu klady, neb těch je více. Co se opravdu vývojářům povedlo je převést Spider-manův pohyb tak, jak ho známe z filmů, do hry s jednoduchým ovládáním. Já vím, že už to tu psal každý, ale stejně mi to nedá, to létání po městě je prostě úžasné, zábavné a chytlavé. K tomu napomáhá vynikající ztvárnění New Yorku, a to ne jen z hlediska grafiky, ale také co se týče živosti a zaplněnosti. Nosit klobouk, tak ho před Insomniac Games smeknu. Na tomhle si opravdu dali záležet a byla radost i jen tak se pohybovat městem a zkoušet různé otočky okolo budovy, zvyšovat rychlost nebo se na pavučině vyhodit do vzduchu a padat střemhlav dolů.

Soubojový systém je díky pohyblivosti Spider-mana zábavný a není ani trochu stereotypní. Navíc perfektně vývojáři využili i prostředí, což má za následek házení různých věcí z okolí po nepřátelích. Stejně tak je možnost nepřátele chytit okamžitě do sítě, pokud stojí u nějaké zdi apod. Zpočátku se mi zdál boj obtížný, ale jak mi přešlo ovládání více do ruky, tak jsem téměř přestala umírat.

Na hře také musím pochválit výborně zpracované, takřka filmové, animace a dabing postav. Hudba samotná mi příliš v hlavě neutkvěla. Originální také bylo rychlé cestování.

Příběh samotný ničím nevyniká, což neberu jako mínus, neboť pro něj jsem tuhle hru nehrála. Ale musím trochu kritizovat to, jak byl vystaven. Následuje spoiler o bossfightech. Na začátku hry hráč porazí jednu zápornou postavu a pak už jen postupuje průměrným příběhem, aby se téměř všech dalších bossfightů dočkal na konci hry. Mělo to své příběhové opodstatnění (utekli z vězení), ale i tak bych čekala, že se v průběhu hry dočkám bossfightů více. Nehledě na to, že se mi zdály docela odfláknuté v tom smyslu, že dvakrát se bojovalo se dvěma záporáky naráz. Myslím, že by šlo vymyslet i další styl bossfightu a více je rozprostřít do příběhu. Co mohu bez spoileru říct, tak je to, že bossfighty tak moc záživné nejsou. Na můj vkus. A hlavně mi přišly o něco lehčí, než klasická "pouliční" rvačka se štíty, raketomety a podobnými srandami.

Menší věcí, která mě štvala, ale zde jsem si vědoma, že je to má "vina", a tak to není ani mínus, jsou příliš časté telefonáty. Ty v reálu nesnáším a tady to bylo na můj vkus až moc časté. Člověk splnil misi, chtěl si oddechnout a hned mu volá MJ. Pak tetička. Pak doktor. Pak druhý doktor, který se napíchl na vysílačku. A nakonec ještě volá osoba od policie. A když už člověk má klid a chce lovit nesmyslné holuby, tak slyší v rádiu Jamesona..

Závěrem, je to povedená hra, která mě bavila a jsem ráda, že jsem se k ní dostala. Jsem zvědavá, jak se budou vyvíjet další hry Spider-mana. Základ mají vývojáři dobrý, tak budu ráda, když se více zaměří i na vedlejší úkoly a nevyplní postranní činnost jen sběratelstvím všeho druhu.

Pro: New York, pohyb Spider-mana, soubojový systém, cut-scény

Proti: nezajímavé bossfighty

+20

Dishonored 2

  • PC 95
Protože jsem všechny hry, ve kterých hraje hlavní či vedlejší roli čas, zahrála minulý podzim, tak jsem si nechala vyhledat seznam s hrami, kde se alespoň objevuje téma cestování časem a mezi jinými se v seznamu objevila hra Dishonored 2 a já si vzpomněla, že vlastně celá jedna mise je krásně zpracovaná díky cestování časem. A bylo co do výzvy. Ovšem protože to byla hra, kterou jsem již hrála, a to za Emily (high chaos), tak Corva (low chaos), tak jsem zvolila ještě jiný styl, jakým jde hra hrát, a to bez schopností. Ještě jsem k tomu přidala, že se budu snažit, aby mě nikdo neviděl a abych nikoho nezabila.

A tak jsem si po celou dobu v misích říkala "mít tak blink, tak už jsem tam" a hledala cesty, o kterých jsem za předešlá dvě hraní neměla ani potuchy. A největší radost mi udělala nově nalezená cesta v předposlední misi do paláce. V předchozích průchodech jsem totiž šla přes hlavní vchod a to byl opruz. A teď? Doplavala a došla jsem k trezoru od začátku mise během asi tří, čtyř minut a ani jsem nevěděla jak. Dishonored má totiž výborně navržené mise. Oceňuji několik možných způsobů, jak se někam dostat. Několikrát jsem si říkala, že kdo ví, jestli to vedlejší cestou vůbec půjde, když nemám schopnosti a ono to šlo. Bez problémů. Některé mise jsou skvělé, některé působí méně zajímavě, ale jako celek to funguje parádně.

Dvě hratelné postavy mě potěšily, protože ve světě Dishonored je radost používat schopnosti. Nová sada dalších schopností mě bavila a za Emily jsem si hru užila. Nijak mi nevadilo, že procházím těmi stejnými lokacemi, protože s jiným přístupem se to zase hrálo jinak. Musím říct, že bez schopností se to hrálo také dost dobře, a neschopnost rentgenového vidění přes stěny dodávala plížení jiný rozměr. Navíc mi to připomnělo staré časy, které jsem trávila u Thiefa.

Na hře musím pochválit také dabing, ozvučení a také grafiku, respektive její stylizace, která se mi dost líbila už od prvního dílu. Stráž občas byla až moc laxní, takže docházelo k veselým momentům, kdy jsem bez rozmyslu otevřela dveře, pohlédla na dvě vyjevené stráže a zase je zavřela se slovy "jejda, špatné dveře" a odešla. A nikdo po mně nepátral. Někdy fungovalo, že druhý ze stráže začal hysterovat, že mu zmizel jeho kolega, ale někdy jim to bylo úplně jedno, že se kolega rozplynul poté, co šel prozkoumat rozbité střepy.

Na konci hry, po zdolání bosse, jsem zjistila, že jsem opravdu hru dohrála bez zabití a hlavní bez spatření, což mě dost potěšilo, jelikož mě to stálo v některých misích dost nervů a hlavně časté mačkání quick save a quick load :) Zpočátku bylo pro mě Dishonored 2 jako taková záplata za nějakou hru s časem, ale nakonec z toho byl kvalitní herní zážitek v tomhle roce.

Pro: grafická stylizace, dabing, výstavba lokací a jejich detailnost, dvě hratelné postavy, schopnosti

Proti: občas neskutečně dlouhý loading po spuštění hry

+26

Assassin's Creed Origins - The Curse of the Pharaohs

  • PC 85
DLC si spíše nekupuji, než kupuji. Ale u Origins jsem udělala výjimku a hru si pořídila celou včetně DLC. Zatímco první DLC - The Hidden Ones - nestojí příliš za zmínku, neboť se jedná jen o více téhož, tak druhé DLC se Ubisoftu povedlo už více.

Jasně, i zde jde jen o přeskinované nepřátele ze základní hry (je pak sranda, když na Bayeka šakalí/vlčí vojáci křičí to stejné, co lidští protivníci, např. Die, Idiot!), ale prostředí, ve kterém se část DLC odehrává se mi hodně líbilo. Není tajemstvím, že se hráč podívá do posmrtného života, a to je znázorněno moc pěkně a zajímavě. Každá z těch lokací vypadá jinak, takže jeden svět je z části zatopený vodou, u druhého převažuje písek a ve třetím pak dominují barevné květy a louky. I zde na hráče čekají, krom hlavního úkolu, vedlejší úkoly, které se sice nijak neliší od těch ze základní hry, ale díky prostředí to vypadá jinak. Tak nějak svěže.

Vrcholem každého posmrtného života je pak souboj s bossem. Jeho pohyby je velmi snadné se naučit a po pár jeho útocích jsem už věděla, co od něho čekat a jeho porážka tak nebyla nijak obtížná. Ale to mi až tak nevadilo, nehrála jsem to pro výzvu, ale pro zábavu, a to se mi splnilo.

Jsem ráda, že Ubisoft si v tomhle DLC vybral více fantasy směr. Tím nechci říct, že by základní hra byla nějaká nudná, ale jiný styl tohoto přídavku hru ke konci příjemně osvěžil.
+18

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Nákup RDR 2 byl experiment. Western mě nudí a série GTA mě moc nebaví. Není divu, že můj zájem o tuhle hru byl jen minimální. Když hra vyšla a začaly se objevovat první recenze a informace o tom, že to není jako GTA, že se to bere vážně a je to velmi detailní, tak jsem si říkala, že to prostě zkusím a uvidím.

Uvedení do světa bylo zdlouhavé, ale kupodivu jsem neměla tendenci si říkat "jo dobrý, už mě nechte jít do toho otevřeného světa". Naopak jsem se s pomalým tempem sžila a začalo mi to vyhovovat. Všechny své společníky jsem zdravila, poseděla si s nimi u krbu a prohlížela si první zápisky do Arthurova deníku. Zpočátku jsem se dost obávala ovládání, ale krom jednoho omylu na úplném začátku ("teď tiše, chlapci, schovejte se a vyslechneme si, co říkají" - jak že byl ten cover? R2?) jsem hrou prošla bez větších obtíží, co se týče ovládání. To připisuji tomu, že jakožto levák mám větší snahu spíše mačkat tlačítka na levé straně gamepadu, čímž nezpůsobím střelbu a tím i plno problémů.

Následují pocity z hlavního příběhu, tak to raději dám do spoileru. Čím více jsem měla odehráno v hlavním příběhu, tím více jsem očekávala, kdy se to konečně zvrtne a pokazí. Kroutila jsem hlavou nad loajalitou Arthura, ale i dalších, kterou cítil ke svému vůdci Dutchovi. Jeho (Dutchovy) paranoidní výkřiky od druhé kapitoly mi pěkně lezly na nervy. A stejně tak ty jeho řeči a přehnané drama. Což jen vypovídá o perfektní práci Rockstaru, co se týče psaní postav a jejich dialogů. Jen je škoda, že se v těch příběhových misích, tak hodně střílelo. Teda samotné střelba mi nevadí, spíše ty počty nepřátel by mohly být uvěřitelnější. Vystřílím celé město policistů (tolik jich tam snad ani nemají), plus posily z okolí a na druhý den je město opět plné policistů. To samé s gangy. Kde ty členy pořád berou?

Prostředí a zvuky jsou vynikající. Byla radost projíždět se jen tak světem, potkávat lidi, zdravit je, nebo jim občas pomoct (nebo je zabít), sledovat zvěř, jak skáče v dáli, podle zvuků přírody poznat, že někde okolo mě běží liška nebo mě hodlá v příštích vteřinách zabít puma a užívat si měnící se počasí, jako jsou ranní mlhy, večerní západy nebo silný déšť. I úkoly s cizinci byly moc dobré, neopakovaly se a každý byl něčím zajímavý.

Ale abych jen nechválila. Pár věcí mě v průběhu hraní naštvalo. Tou první je linearita. Chápu, že mise byly těžce lineární, aby se hra asi nerozbila, ale někdy mi to dost vadilo. Chtěla jsem hru hrát bez radaru a tím pádem i ukazatele úkolu. Hned v první misi ve druhé kapitole, kdy jsem měla zajít do hotelu se ukázalo, že to možná nepůjde. Rozběhla jsem se najít hotel, ale protože jsem vyběhla špatným směrem, než doopravdy byl, tak hned mise skončila neúspěchem a opakovat od checkpointu. V další misi jsem se měla schovat za skálu, která mi byla ukázána. Tak jsem tam šla a hned mise skončila neúspěchem, protože se jsem měla jít ke skále o pár metrů vedle. A tak jsem ten radar zase zapnula. Ještě teda v pozdější misi se mi i tak stalo, že jsem si naivně myslela, že do budovy bych mohla vlézt i střešním oknem. Ovšem hned mise skončila nesmyslně neúspěchem, že daná postava papíry zničila (proč by to proboha dělala?), jelikož jsem měla do budovy vlézt dveřmi..

A druhá věc, která mě čas od času štvala, bylo měnění zbraní samotnou hrou, kterému do teď moc nerozumím. Snažila jsem se nachystat si zbraně před misí, abych zvýšila šanci, že budu mít ty, které jsem si vybrala. Ale občas se stalo to, že i přes můj výběr jsem měla jiné zbraně. Asi když hra usoudila, že budu potřebovat střílet z dálky, tak mi dala pušku se zaměřovačem. Nebo jsem náhle měla brokovnici.

I přes tyhle dva zápory stejně dávám nejvyšší hodnocení, protože to byla hra, na kterou nikdy nezapomenu. Úžasná kombinace detailu, živosti světa, který na hráče opravdu reaguje, krásného prostředí, zajímavého zasazení a místy i dojemného příběhu. Ještě by se dalo napsat o někdy divném a nefér honor systému, ale to už je jen taková drobnost. Perfektní práce a pro mě krásný zážitek.

Pro: příběh, prostředí s hudbou a vizuálem, detaily, setkání s cizinci, Arthur

Proti: někdy přílišná lineárnost, systém měnění zbraní

+20

Assassin's Creed Origins

  • PC 85
Bezesporu nejlepší simulátor srážení lidí na zem koněm. ... Teď vážně. O Origins jsem četla, že už to není ten starý (dobrý) assassin, že se to hraje jinak a já jsem byla fakt zvědavá, v čem je to tak jiné. Poslední díl, který jsem dohrála, tak byl Black Flag a zkoušela Unity, které mě nebavilo. A protože Ubisoft zvolil zajímavé prostředí, které ráda alespoň virtuálně navštívím, tak jsem po více jak roce od vydání rozehrála Origins společně s oběma DLC.

A opravdu mě prostředí vtáhlo. Sice začáteční lokace se s těmi většími rovnat nemohla, ale i tak mě všudypřítomný ruch vesnice, hovory lidí, vozy tažené dobytkem a výhled do okolí učarovaly a já jsem byla zvědavá, co bude dál. A když jsem se dostala do známějších lokací, tak jsem se na to nemohla vynadívat, jak jsem jim to povedlo krásně vytvořit. Hlavní příběh nenabízel nic překvapivého, v podstatě jen odškrtávání nákupního (teda vraždícího) seznamu, povinný dějový zvrat, který opět nepřekvapil a hraní za Ayu, které mě osobně až tak nebavilo, ale aspoň to nebylo na dlouho.

Co mi přišlo jako největší posun oproti předešlým dílům (krom nádechu RPG), tak jsou vedlejší úkoly. Ubisoft opustil své generické úkoly, aby je nahradil generickými úkoly s příběhy (tedy generické aktivity tam jsou pořád, to jo). Na jednu stranu je mi sympatická snaha vývojářů dodat úkolům nějakou tvář, ovšem na druhou stranu jsou ty vedlejší úkoly to, co pro mě hru sráží. Zpočátku jsem se na vedlejší úkoly těšila, co se dozvím, jelikož místy doplňovaly i ten hlavní příběh, dávalo to smysl. Ale postupem času jsem už po pár větách těch lidí věděla, jaký typ úkolu bude následovat, jestli budu odemykat klece a vraždit, nebo jen vraždit a jestli před vraždou budu vyšetřovat, nebo ho můžu zabít ihned. Nejvtipnější byly úkoly s osvobozením nějakého lidu z klece. Nejdříve hekali, jak nemohou vstát, že je mám vynést, aby za hranicí zakázané oblasti vyskočili na nohy jako laňka a spustili děkovnou řeč. A třešničkou na dortu bylo, když mi řekli, že je mám následovat a někam se rozběhli. Ti invalidní lidé!

Trochu větší očekávání jsem měla u hrobek a byla to chyba. Jak psal nějaký kolega, tam by se daly vymyslet věci. Ale vběhnout do hrobky, najít prastarou tabulku, u které Bayek říká pořád to stejné dokola, a zase vyběhnout? A výjimečně hádanku se závažím? To je jejich představa dobrodružného prozkoumávání hrobek či pyramid? Neočekávám od toho Tomb Raidera, ale zase tak moc odfláknout to nemuseli.

I když komentář vypadá spíše negativně vzhledem k hodnocení, tak mě hra bavila, ten svět je ohromný (možná až moc) a bylo zábavné putovat Egyptem, občas setnou hlavu vojákovi, vybít nebohé doupě zvířat, ignorovat útoky dravců (ať je sežerou), najít poklady, zabít velitele a kapitány a pořád mě baví to skákání do nachystaných kupek sena/listí. Hra je na oddychové hraní skvělá (s přestávkami).

Pro: prostředí, příběh, hudba, Bayek

Proti: vedlejší úkoly, více kvantita než kvalita

+24

Diablo II: Lord of Destruction

  • PC 100
Diablo II LoD - první a s velkou pravděpodobností i jediná hra, se kterou jsem strávila více než 12 let mého hráčského života. Byly pauzy, někdy menší, někdy větší, ale opakovaně jsem se k této hře vracela a prošla si s ní mnoho. Menší varování: komentář může přetékat nostalgií, historií a snad i patosem. A asi to bude delší.

Jak kdyby to bylo včera, co jsem jela na základní škole se spolužákem a zároveň kamarádem autobusem na plavání a on mi začal vyprávět o nějakém Diablu. A že si ho musíme zahrát, až u něho budu na návštěvě. Vyzkoušeli, zahráli, bavilo. Když se objevil o něco později druhý díl, resp. jeho demo s barbarem, byla jsem ještě nadšenější. Hned jsem si hru sehnala a postupně se dostávala do tajů hry. A že to trvalo. Je zajímavé zpětně vidět, jak jsem hru zpočátku chápala, jako nezasvěcený člověk = skilly dle efektu a výbava dle vzhledu.

S příchodem internetu jsem začala chápat, že hra je o něco komplexnější, než jsem si myslela. Najednou byly buildy, synergie, breakpoints, CB, DS, FRW, ITD, IBS, OW, prefixy, afixy, šance na dropnutí předmětu, area level, item level, monster level a mohla bych pokračovat ještě dále. Hra získala jinou úroveň a já hltala anglické články o všech možných mechanismech, skillech a postavách.

A objevila jsem jiné online hraní než pouhé propojení dvou počítačů vedle sebe. Přišly realmy. Protože jsem neměla originální hru (zatím), začala jsem hrát na neoficiálních realmech. První byl Gwod 2, německý realm, kde jsem lidem tak moc nerozuměla, ale brzy jsem pochytila ony zkratky, které vyskakovaly v chatu na obrazovce. A zažila první PK, BH, rush, pls N help, cow a trade. Po jeho ukončení působení jsem se přesunula společně s dalšími na československý realm Antik. A to byly nejlepší multiplayerové časy (s trapností teda vzpomínám, jak jsem dlouho nechápala, proč pořád mluví v chatu o nějakých kočkách = kocka = kostka :D). Začínala jsem být v Diablu lepší, znala silné buildy, věděla, kde hledat jaký předmět a pomáhala nováčkům. Vzpomínám, jak jsem vyjeveně hleděla na barbara tehdejšího admina, který měl v ruce sekyru s runovým slovem Doom, což mu dodávalo mrazivou auru. Vždyť ten člověk musel dropnout Cham! Na 1.10! Ovšem nic netrvalo věčně a i tento realm skončil. Na chvíli jsem zkusila i oficiální realm, ale to bylo v době, kdy i on už nebyl tak moc obsazený hráči a měl svá zlatá léta za sebou.

Pak byly sice nějaké pokusy o další realmy, ale už to nebylo ono. A já se přesunula do singleplayeru a začala objevovat zcela novou stránku hraní Diabla. Hardcore. Můj první Guardian byl všemi "nenáviděný" druid, ale jakou já měla radost. A přišly další postavy a další. Smrtí bylo hodně, ale jen mě to učilo číst hru a dávat si pozor na určité smrtící skupinky bossů (extra fast, Might aura a ještě něco). Účastnila se turnajů na jednom fóru, nejčastěji šlo o Magic Find turnaje. I na to mám krásné vzpomínky. A začala zkoušet netradiční buildy, kterým by byly jiným pro smích, ale ono to fungovalo. Jen to teda chtělo kotel trpělivosti.

Ovšem pak jsem začala objevovat ty hry, na které jsem za celé období hraní Diabla moc nemyslela a ani je nezkusila. A najednou mi přišlo Diablo strašně staré a nudné. A hlavně pořád dokola. Nedokážu si představit, že bych se k němu někdy měla zase vrátit. Mám pocit, že své jsem si tam odehrála, a tak mi zůstávají jen vzpomínky na pěkná léta strávená s Diablem.
+32

The Trap Door

  • Spectrum 60
Po pár letech (tedy spíše desítkách let) jsem se vrátila ke hře z mého dětství s tím, že nyní už budu rozumět, co se po mně chce, o co ve hře jde, a tak její dohrání přece bude hračka. No, ne.

V Trap Door je cílem nakrmit zlopána, kterému modrá postavička jménem Berk slouží. Zlopán nejde vidět, sídlí v nejvyšším patře a štěká dolů rozkazy, co by si zrovna dal na svačinku. A chudák Berk je v jednom kole. Aby ukojil apetit štěkavce, pobíhá po hradu a kombinuje předměty společně s žádanou potravou. Tu jsou to červy, jindy "slimies", které očičkama mrkají v bažinách u hradu nebo smažená vejce. Ke splnění cíle je nutné tu a tam otevřít ony padací dveře, ze kterých vyskakuje různorodá havěť často snažící se zabít milého Berka. Na daný úkol je časový limit v podobě ukazatele, který se naplňuje u zamračeného výrazu zlopána dole na obrazovce.

A jak se hra hraje? Věru těžce. S těžkopádným Berkem se hůře manipuluje, protože pokud chce sebrat daný předmět, tak musí stát na přesně daném místě a dostat ho na ono místo je někdy o nervy. Navíc jeho pohyb je často zablokován ležícím předmětem na zemi a obejít tuto věc není otázkou chvilky.

Berka doprovází žluté cosi na nožičkách, které sice dává malé nápovědy hráči (a jsou třeba), ale zároveň i žere potřebné červy, a tak jsem to žluté cosi s klidným srdcem shodila do padacích dveřích. Ovšem to mělo za následek, že se z nich vyvalila příšera na kolečkách s plamenometem místo tlamy a začala pomalého Berka nahánět. Není divu, že jsem svůj nuzný život služebníka ukončila skokem do propasti, za což se mi zlopán vysmál, že na to nemám. Já vím..

A závěr? Berk stále roztomile chodí, ale jinak je to průměrná hra, kterou raději nechám ležet v nostalgických vzpomínkách.
+12

Divinity: Original Sin II

  • PC 95
První díl mě velmi mile překvapil, asi proto, že jsem měla jinou představu, o čem tak hra bude a jak se bude hrát. Od druhého dílu už jsem věděla, co mám čekat, a tak jsem byla zvědavá, jestli se má očekávání splní.

Příběh se od toho prvního dílu změnil. Ubylo humoru, začaly se řešit vážnější věci a zatímco v prvním díle jsem příběh považovala za jeho slabší část, tak zde bych dala příběh do popředí jako něco, díky čemu si hru někdy znovu v budoucnu zahraji. A nemůže za to jen hlavní dějová linka, ale i vynikající zpracování osobních příběhů jednotlivých postav. Nápad a možnost hrát za origin postavu a stejně tak složit i svoji partu mi přijdou skvělé. A musím říct, že ty jejich osobní příběhy nejsou vůbec plytké. Naopak, u takové Lohse a jejího osobního příběhu se mi v jednom okamžiku zatajil dech. Stála jsem s ní bok po boku a hleděla na tisíce a snad i milióny svíček, které před chvílí hořely, a to ticho bylo ohromující. Pro ni to byl silný zážitek, a tak hledala u mě podporu, a byť jsem svoji postavu zakládala na tom, že bude pravdomluvná, tak v té chvíli jsem jí řekla, že udělala správně, i když jsem zde měla jisté pochyby. Ještě že tam byla racionální Malady.

Na hře bych vyzdvihla dabing, zejména vypravěče, ale i další postavy byly nadabovány naprosto výborně a ráda jsem je poslouchala. Jen škoda, že hlavní postava, za kterou hráč hraje, toho moc nenamluví, a tak si na hlas Sebille budu muset počkat do dalšího průchodu hrou. Stejná slova chvály patří i hudbě, zvlášť při finálním souboji tvořila neskutečně krásnou kulisu, i když tady byla spíše v popředí a kulisu tvořily zvuky ze hry. Nádhera.

Od soubojového systému jsem čekala opět zábavu a nemýlila jsem se. Ten mě tak bavil, až ze mě dělal vraha. Zatímco v jiných hrách bych nad mnohými setkání mávla rukou, že si nebudu špinit dýky, tak zde jsem s radostí vyprovokovala boj a ještě s větší radostí očekávala, co z nepřátel padne. Pořád jsem čekala na to, kdy se to mým společníkům nebude líbit. Ovšem po nějakém takovém souboji mi jen řekli něco ve stylu "stane se, myslím, že jsme udělali dobře" a tím to haslo. Pamatuji si, že v prvním díle jsem musela své společníky div ne uplácet, aby se mnou zůstali, nemluvě o rozhodnutí typu "vyberu odpověď č. 1 a za 20 hodin to ovlivní, jestli se mnou společník zůstane" (trochu nadsázka). Tady to víceméně bylo jedno, co udělám (až na pár rozhodnutí, jak jsem se dočetla).

Ale abych jen nechválila. Některá rozhodnutí vývojářů jsem opravdu nechápala. Proč se třeba nemohu podívat, při výběru, jakou odměnu si nechám za úkol, s jakými statistikami, na ostatní mé společníky, abych vůbec věděla, co mají na sobě a dle toho vybrat? Nebo proč po skončeném boji se spustil rozhovor s nějakou mou postavou, která nebyla hlavní jen proto, že by byla v boji na řadě, kdyby ještě pokračoval? Sice odpovídala stejně, jako by odpovídala má hlavní postava (což je vlastně trochu divné), ale štvalo mě to. Také mě překvapilo, že zatímco druhý akt tvořil snad až 70 % hry, tak třeba u třetího mi přišlo, že tvořil tak 10 % hry. Takže jsem z toho měla odfláknutý dojem.

U hry jsem se bavila po celou dobu. Mé putování táhl skvělý soubojový systém a také společníci se svými příběhy, kteří se na konci mé cesty pro mě stali přátelé a kterým jsem ráda pomohla v jejich putování. Jsem zvědavá, s čím přijdou Lariani příště.

Pro: příběh, hudba a dabing, boje, úkoly, které se neopakují

Proti: jen drobnosti nestojící za zmínku

+24

Until Dawn

  • PS4 85
Na Until Dawn jsem byla zvědavá. Neměla jsem žádná očekávání a věděla jsem o té hře jen málo. Samotná hra, jako interaktivní film, funguje dobře. Příběh nemůže být více béčkový na první pohled, ale na ten druhý dokáže překvapit a zaujmout. Je podáván a rozkrýván pomalu a co se zpočátku zdá jako další "vyvražďovačka teenagerů" se krásně překlene v mysteriózní horror.

Postavy mi byly nesympatické, hned jsem si je zařadila do kategorie "hystera", "ještě větší hystera" a "kráva", pro mužské osazenstvo jsem pak měla označení "blbec", "haha, ten je vtipný teda" a "ten bez mozku". Prorocky jsem si říkala, že Emila určitě přežije a samozřejmě, že ano. Občas jsem měla pocit, že se vzhledem k okolnostem chovají postavy nepřirozeně. Měla jsem vždy za to, že smrt kamarádů člověka více poznamená, ale zde Sam měla veselé průpovídky, že se přece nebude honit s masovým vrahem v ručníku. O Emile ani nemluvě, ta si na Matta vzpomněla v závěrečných titulcích, stejně jako ostatní. (samozřejmě za předpokladu, že Matt umře)

Trochu rozporuplné byla pro mě možnost ovlivňovat děj svými rozhodnutími. Na jednu stranu se člověk mohl dobrat více konců s jinými osudy svých postav a těch možností, jak skončí jeho postavy, je plno, ale na druhou stranu jsem po zhlédnutí pár videích po skončení hry, nabyla dojmu, že smrt některých postav byla divná, tedy rozhodnutí, která k nim vedla. Že pokazím QTE a postava zemře, to beru, ale že se rozhodnu pro nějakou volbu, o které nic nevím a jen předpokládám a předvídám, že můj výběr volby je ten správný, ale nakonec to skončí smrtí, to mě trochu mrzelo. Viz třeba při závěrečné scéně, kdy jsem si myslela, že když Sam poběží k vypínači (vs. schovat se), tak Mike na to zareaguje tak, že vyběhne ven a oba zachráním. Kdeže.

Na závěr, moc jsem neočekávala a dostala jsem kvalitní podívanou. Za mě spokojenost. Co se týče herního hlediska, tak tam pro mě hra pokulhává, neboť ovládání pomocí QTE mě k smrti nebaví, ale protože takové hry hraji tak jednou do roka, tak tady mi to až tak nevadilo.

Pro: nakonec dobrý příběh, vhodně zasazený děj (zima, hory, izolace), hudba, někdy herecké výkony

Proti: postavy, místy rozhodnutí, QTE

+34

Batman: Arkham City

  • PC 90
Druhé pokračování Batmana nabídlo větší prostor pro potírání zločinu, lámání kostí, pokusy o uletění rekordní vzdálenosti a čajovou párty se záporákem. Otevřenost se mi hodně zalíbila a nemohla jsem se dočkat, až po úvodní sekvenci dostanu volnost a budu si dělat, co budu chtít.

Hratelnost se od prvního dílu snad nijak nezměnila, ovšem to mi nevadilo, protože pořád to bylo skvělé. Sice jsem dostala pár nových technologických vychytávek, ale ty jsem za celou hru použila stejně jen na určených místech. Bossfighty mě opět bavily, byly nápadité, ale musím říct, že kolikrát byly lehčí než normální setkání s ozbrojenými nepřáteli, kteří mi dokázali v některých částech dost zatopit a samotný Batman po jejich výstřelech padal jak shnilá hruška.

Nechyběla ani Oracle se svými dlouhými telefonáty, při kterých se nešlo normálně hýbat, Jokerovy super tajné a zároveň nijak překvapující plány a hysteričtí záchranáři, kteří padli do zajetí a kteří vypadali jako hasiči. Batman byl opět stejný moralista jako v předchozím díle, a tak zatímco já bych polovina lidí prostě s radostí zabila, tak jsem musela sledovat Batmana jako mlčky a zatvrzele zachraňuje masové vrahy z náručí smrti a strká je za mříže, ze kterých stejně v budoucnu utečou.

Hodně se mi líbila hudba a v některých momentech dodávala hře tu správnou epickou atmosféru, kterou znám z filmů. Hraní za kočku bylo fajn a vítala jsem ji jako příjemnou změnu. Navíc ty pasáže s ní byly krátké a nebylo jich moc, tak mi to vytrhnutí z Batmanova příběhu nevadilo.

Závěrem: povedené pokračování a těším se na třetí díl, zvlášť když je od jiného studia.

Pro: město, souboje, padouši, hudba, pasáže s kočkou

Proti: občas lehké bossfighty

+21

God of War

  • PS4 95
Po 50 hodinách v rámci možností a chuti dohráno - valkýry poraženy, draci osvobozeni, bossové zabiti, nejlepší armor "vygrindován" a vedlejší úkoly, až na jeden, udělány. Jo a také jsem se stala otcem, takovým, kterého se vlastní syn nemusí bát.

Severské prostředí mi hodně sedlo. Zatímco o řeckých (a římských) bozích a bájích se učí na školách, tak o těch severských ne. Proto jsem s radostí četla každý Atreův zápis o tom, co jsme na svých cestách potkali (a zabili). Jeho záznamy byly doplněny pěknými kresbami a tipy, jak se s nestvůrami bojovat. Prostředí každého světa, kterými jsme prošli, bylo něčím specifické. V jednom jsem se mohla kochat nádhernou přírodou, jindy jsem mrzla při pohledu na tamější podsvětí, pociťovala zmar a depresi v prokletých mlhách a cítila zápach síry a těžce se mi dýchalo v ohnivém světě. Ačkoliv z jiných her si snímky moc nepořizuji, zde mě krajinky a filmové záběry k tomu přímo vybízely.

Hra nenabídla epický příběh, tak jak je většinou chápán a jak ho nabídly předchozí díly. Úkol byl tak prostý, že by člověk čekal, že ho splníme někdy zpočátku, ale ono ne. Do cesty se nám postavili naštvaní severští bohové a začaly problémy. V průběhu mého putování jsem mohla sledovat vývoj vztahu mezi Kratem a jeho synem. Nebylo pro mě těžké se do role Krata vžít a vcelku úspěšně jsem ho roleplayovala pokřiky "Kam střílíš? Co zase děláš? Musíš se pořád ptát?". Ale tak hrozné to nakonec nebylo, Atreus se ukázal jako schopná vedlejší postava a ze začátku hry Kratovi i dost pomáhal. A jeho omračující šípy byly v některých situacích velmi silné a účinné.

K dabingu a zvukům obecně nemám nejmenší výhrady. To bylo zvládnuté na výbornou. Dovedností bylo na výběr plno, ale musím se přiznat, že jsem jich využívala jen pár, protože jsem nebyla schopná si v průběhu boje zapamatovat a účelně používat každou dovednost. Pocit z boje byl i přesto skvělý a případné dokončovací útoky uspokojující. Dost se mi líbily i runové útoky a jejich systém používání. Endgame hry, který mě většinou po dohrání příběhu nebaví, a tak se do hry už moc nevracím, mě bavil. Jen mi trochu přišlo, že v těch dalších světech je nevyužitý potenciál. Ale na druhou stranu to chápu, ta hra by byla obrovská a z časového hlediska i dost nákladná.

Na závěr dva zápory. Tím větším jsou trochu stereotypní nepřátelé, zvlášť tedy bossové. Tady bych čekala větší rozmanitost, i v těch jiných světech. A pak jeden menší, kdy mi někdy přišlo, že postava neudělala daný útok, i když jsem to tlačítko opravdu mačkala, takže místy bylo pro mě ovládání Krata takové nepřesné.

Hra mě fakt hodně bavila, ač jsem to moc nečekala. Věděla jsem, že to bude dobrá hra, ale že mě tak chytne, tak to jsem si nemyslela. Těším se na další díl a jsem zvědavá, jaké pokračování příběhu nám nabídne.

Pro: příběh, grafická a zvuková stránka hry, boje, prostředí, mýty, Mimir, Brok a Sindri

Proti: jednotvární nepřátelé, občas divné ovládání

+25 +26 −1

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PC 80
Tento díl jsem vydržela hrát celkem pět hodin, když jsem si ho pořídila, a pak jsem ho (zdánlivě) nadobro odložila, že tohle fakt hrát nebudu a zkritizovala ho, jak jen to šlo. O nějaký rok později se ovšem stalo to, že u zbylých dvou dílů jsem zkompletovala achievementy a moje tvrzení, že "u dvojky je fakt teda dělat nebudu, nejsem blázen", začal narušovat vnitřní démon, že ten druhý díl vypadá poněkud trapně vedle nich. Pak přišla fáze zjišťování, co to teda obnáší a jak hrozné to je a .. bylo to v háji.

Zpočátku mi toho vadilo hodně: nelíbily se mi animace, nepřátelé, prostředí, zombie vzhled (to naštěstí řešil pytel na hlavě), rychlé ničení zbraní, neskutečně mě rozčilovalo útočení nepřátel v davech (tady přeháním, ale nějaký takový pocit z toho dodnes mám - zdravím Iron Keep), invade NPC (zvlášť ten troll Maldron mi pil krev) a bossové, kteří mi přišli naprosto nezajímaví a nudní. V průběhu hraní jsem to všechno postupně trochu vzala na milost a sžila se se změnami, byť výhrady jsem k tomu měla a stále mám.

Po narvání nezbytných bodů do agility dokonce přestalo trvat pití flašek zhruba dvakrát déle, než jak se otáčí Země okolo své osy a začalo mě to i bavit. Zvolila jsem nový přístup, a to hraní za mága a musím říct, že ve druhém díle mě to bavilo nejvíce, i když je fakt, že v těch ostatních dvou jsem to tak moc nezkoušela.

Co trochu kazilo moji krasojízdu hrou, tak byly vcelku nudné lokace. Nepřišlo mi, že by to jako celek sedělo a některé části mi přišly násilně naroubované na ten zbytek. Třeba napojení Iron Keepu na Earthen Peak. Bossové, kteří mě bavili a na které jsem se těšila, tak těch jsem napočítala jen pár. Je škoda, že se tvůrci zaměřili spíše na kvantitu než na kvalitu. U takové Nashandry dodnes nevím, jestli jsem ji neměla nějakou rozbitou či to byl záměr, neboť moc útoků nedělala a jako finálního (nebo skoro finálního) bosse ji dodnes moc nechápu. Ovšem vyzdvihla bych Fume Knighta a Sira Alonne z DLC. Z těch mám noční můry dodnes :)

Z celé hry mě nejvíce bavilo dělání úkolů za covenant Pilgrims of Dark. To mi přišlo jako perfektní nápad a bavilo mě probíhat těmi jeskyněmi za tmy a krom daných nepřátel tam tu a tam potkat i nějakého protihráče, na kterého místní osazenstvo také útočilo. Na jejich konečného bosse jsem připravovala tak dlouho, že jsem ho nakonec dala během pěti vteřin.

NG+ je v tomto díle asi nejlépe zpracované. Na hráče čekají noví nepřátelé, kteří se objevují na jiných místech, takže se nedá spoléhat na rozmístění nepřátel z minulého průchodu. Také z bossů padají nové věci a i oni prochází v dalším průchodu menšími obměnami. A systém bonfire ascetic se mi nakonec také zalíbil, bylo to něco nového v rámci série a dle mě to nebylo vůbec špatné.

Z komentáře možná zní více kritiky, než by člověk očekával na 80% hodnocení, ale pořád je to Dark Souls, které mě baví a když se povznesu nad některými věcmi, tak to není až tak hrozné.

Pro: soubojový systém a systém kouzel, odlišné NG+, občas někteří bossové, Majula, NPC

Proti: pro mě nejméně zajímavé prostředí, nudní bossové, někdy absurdní aggro (a to je téhle verzi prý lepší)

+23

Dragon Age II

  • PC 65
Jsou hry, u kterých si v průběhu hraní často kladu otázku, zdali ti vývojáři zkoušeli tu svoji hru vůbec hrát od začátku až do konce a zdali je to bavilo. A DA II byla jednou z nich. Ale nejprve začnu tím příjemným.

Konečně nezachraňuji svět, ale starám se o sebe, svoji rodinu a svoji rodnou hroudu. Člověk sice tuší, že se "něco velkého" na konci asi stane, dle vyprávění trpaslíka, kterého drží, aby jim povyprávěl svůj příběh, ale není třeba se nikam hnát, nemusím v roli nýmanda shromažďovat armádu, abych porazila velké zlo a naplnila svůj osud. A to mi sedělo, jelikož se mi snáze dalo roleplayovat za toho zlého a sobeckého, a to byla příjemná změna.

Parta kamarádů do deště, kterou jsem záhy sehnala, se mi líbila. Aveline občas byla společensky nemožná, a tak se z ní dobře dělala sranda (a kupodivu se neurážela) a její láskyplné úkoly mě i bavily (jo, taková blbost přitom :). Isabela byla ve stylu Morrigan, takže typický světem protřelý cynik zdánlivě bez citů a na postu čaroděje se střídala Merril (zaškatulkována jako naivní děcko) a ke konci i Bethany. A zbytek? Fenrise stačilo jednou vidět a hned mi bylo jasné, že toho už nikdy nenavštívím a Anders mi přišel dost nezajímavý.

A teď to horší. Že hra je povětšinou koridor, bez nějaké větší volnosti, to mi nevadilo a stejně tak, že se to odehrávalo hlavně ve městě. Ale co mi po nějaké době začalo pít krev, tak byla totální recyklace lokací. Měla jsem za úkol vlézt do jeskyně - přesně jsem věděla, jak bude vypadat a na kterých místech se vykouzlí ze vzduchu nepřátelé. Měla jsem vlézt do panství v noci - už mi bylo jasné, jak to vevnitř bude vypadat a za kterými dveřmi se spawnou nepřátelé. A docích ani nemluvě. Pořád dokola. A to mi naprosto kazilo dojem.

Druhá věc, která mě ke konci už velmi štvala, tak bylo to zjevování nepřátel. Sice se hra snažila, aby to vypadalo tak, že seskakuji z čehosi nahoře (střechy, zdi) nebo z křoví či dveří, ale bylo to tak hloupě udělané, že stačilo často i stát uprostřed boje na místě a přímo před mými zraky se objevili noví protivníci. Jestli to bylo schválně, aby člověk musel více takticky přemýšlet, jak teda rozestaví svoji bojovníky, tak to u mě vážně nefungovalo, protože jsem věděla naprosto přesně, kde se objeví nepřátelé, protože to tak bylo při každém střetnutí úplně stejné.

Ke konci mě hra už strašně unavovala a nebavila, byť příběhově to špatné nebylo, ale ty dvě výše uvedené věci mi hraní dost otravovaly a já tak jela od druhé poloviny speedrunem. Ke konci jsem zabila, koho šlo a bylo mi to jedno, hlavně aby to už bylo za mnou. Je to škoda, protože potenciál to hra pro mě měla, ale fakt mě to ke konci nebavilo.

Pro: příběh, NPC, příjemná komornost hry

Proti: spawn nepřátel, recyklace lokací

+26

Dark Souls

  • PC 100
Začínat hrát na ovladači a učit se jeho rozložení tlačítek u hry, která je sama o sobě těžká, není dobrý nápad, což potvrdí každý příčetný člověk, a tak není divu, že první testy mě vytáčely do nepříčetnosti a po chvíli ovladač letěl do kouta a hra z disku se slovy "to nemohou myslet vážně!!". Po půl roce ze mě temné myšlenky vyprchaly a já se pustila do své strastiplné cesty, která se stala nezapomenutelným zážitkem.

Vzpomínám, jak jsem ze začátku tápala, nerozuměla mechanikám, nevěděla, co znamenají ona čísla u životů v kruhu, proč někdy dostanu flašku jen tak a už vůbec jsem neměla nejmenší tušení, jak porazím toho §!&?♪ na mostě. Začátky byly opravdu těžké - bylo by krásné, kdybych tuhle větu mohla napsat, ale bohužel jen u začátků to neskončilo :) Když už se mi povedl nějaký posun ve hře, tak jsem okamžitě byla sražena po ústa do bláta následující lokací. Ke konci jsem začala mít pocit, že se intervaly mezi úmrtími prodlužují a já si začala prostředí více všímat a začala jsem se kochat.

Tedy kochat. Ona krása mi vždy docházela až poté, co jsem přišla do nové a podstatě horší lokace a já tak s láskou vzpomínala na tu předešlou. Náhle byla ta místa utrpení rájem na zemi a začala jsem na nich hledat to pozitivní a uvítala různé zkratky, které propojovaly jednotlivé lokace (Anor Londo? - ha, aspoň si nacvičím parry, ulička smrti ke Capra Demonovi? ne, děkuji, vezmu to jinudy, Sen's Fortress? mohlo to být i delší). A co teprve ono zjištění při druhém hraní, že jsem nemusela lézt do Blighttownu přes stoky..

Atmosféra hry je unikátní. A teď nemyslím jen ponurá NPC, která se vždy na konci rozhovoru bláznivě rozesmějí, hledání milovaného Slunce, výhledy na hrady, draka zapalujícího "bezduché" na mostě, ale třeba i to, že hra perfektně navozuje pocit toho, že se člověk bojí, co dál potká (to bohužel platí jen při prvním hraní), protože za každým rohem může číhat někdo/něco, co už na pohled vypadá opravdu tuze a budí dojem toho, že si tyto hrdiny, za kterého hrajete, dává k snídani. Jen v málokteré hře jsem zažila strach na něco takového zaútočit z obavy, co bude následovat.

K bossům mám jedinou výhradu, a to zbytečně třikrát použitého stejného démona, jen přeskinovaného, v různých lokacích. Někteří by se sice dali označit jako za méně nápadité, lehké, ale to vcelku dobře vyvažuje jejich příběh, a tak se s nimi vždy ráda utkám. A dokonce ani ten Bed of Chaos nebyl tak hrozný, pro jednou se to dá zkousnout :) Nejtěžší bylo pro mě duo, u kterého jsem ty pokusy přestala počítat. Ovšem ten vítězoslavný pocit, to se jen tak zažít nedá, co se týče herních zážitků. Dále vzpomínám na souboj s Artoriasem, kdy nastal opravdu vážný moment "toho nikdy nemohu dát" a následné potoky slz u Sifa, který následoval/která následovala po něm.

Na tuhle hru se mi píše těžko komentář, člověk toho chce hodně sdělit, ale hledá slova, jak své pocity ze hry přenést do slov. Když jsem ji hrála poprvé, tak to byla jedna z výjimečných her, do které jsem byla hodně "zažraná". To jsem nezažila roky do té doby. Je to jedna z her, která se z pouhého zabití volného času stává zážitkem, na který budu vzpomínat jako na velké herní dobrodružství.

Pro: atmosféra, prostředí, hudba, souboje, NPC, bossové

Proti: nic

+24

Far Cry 4

  • PC 65
Jednoho dne jsem si řekla, že bych mohla dohrát alespoň jeden díl Far Cry série od Ubisoftu. U trojky se mi to skoro podařilo, ale kvůli (či snad díky?) save systému v jedné misi jsem hru zlostně odinstalovala a "už nikdy víc". Ono nikdy více nastalo o měsíc později, kdy jsem rozehrála čtvrtý díl.

A zpočátku jsem se na každé hraní těšila, neboť mě ony naprosto nudné a stereotypní činnosti jako obsazování základen a lezení na věže jako jedna z mála věcí na hře bavilo. Problém nastal, kdy jsem měla všechny tyhle záležitosti splněné v dané části mapy, protože pak už jsem se musela soustředit na hlavní a vedlejší mise. O tom dále.

Nepřišlo mi, že by zbraní ve hře bylo nějak hodně. Nebo spíše jsem měla pocit, že opravdu použitelných je jen pár, protože další modely jsou prostě horší, takže to dopadlo tak, že jsem si brzy odemkla/našla nejlepší zbraně a už je neměla potřebu do konce hry měnit. Situace a mise ve hře to ani nevyžadovaly. A část zbraní se odemykala děláním různých, ale stále se opakujících mini úkolů, což šlo mimo mě.

Od AI protivníků jsem toho moc neočekávala, ale i tak mě jejich chování občas zaskočilo (nemile). Buď byli naprosto tupí, kdy jen nabíhali do mého zorného pole, nebo naopak, i když jsem je likvidovala potichu z křoví, tak stejně přesně věděli, odkud bylo vystřeleno a hned běželi na mě. A to jsem měla zlikvidované přednostně ony šamany nebo co to bylo, kteří mě viděli i schovanou v keři. O save systému psát nebudu, neboť je to věc, která mě rozčiluje u každé Ubisoft hry, a tady to nebylo nic nového.

Nejhorší byl ovšem příběh. U něho jsem opravdu trpěla a dokonce i více než ve trojce. Je mi jasné, že nemohu očekávat kvalitní scénář, ale ten druhý extrém také není nic moc. Osudy lidí v Himálajích mi byly naprosto ukradené a v těch chvílích, kdy jsem se měla rozhodovat, na jakou stranu se přidám, jsem vybírala jen dle toho, že ta paní byla často příšerně hysterická, a tak jsem volila Sabala a doufala, že pro paní to skončí špatně. Trochu to zachraňoval Pagan Min, který mi byl nejvíce sympatický, a tak jsem mu při jeho závěrečném odletu vrtulníkem zamávala a nechala žít.

S nechutí vzpomínám i na mnoha hráči oblíbené "houbičkové pasáže" těch bratrů, ovšem tady to není problém hry, ale spíše můj, protože mě tyhle a podobné věci ve hrách nikdy nebavily. Uznávám, že série Far Cry není asi nic pro mě, ale chtěla jsem aspoň jeden díl dohrát. Nakonec dávám 65 %, i přesto, že komentář vyznívá negativně, protože střílet mě tam bavilo, čistit mapu mě bavilo, prostředí bylo pěkné a za tu cenu, za kterou jsem hru koupila, jsem byla spokojená v tomhle ohledu.

Pro: prostředí, pro mě obsazování základen a věží, gyrokoptéra, hlavní záporák

Proti: save systém, příběh, hlavní a vedlejší mise, AI nepřátel

+28 +29 −1

Dragon Age: Origins

  • PC 80
Hned na počátku hraní DA: O jsem kroutila hlavou, jaké megaklišé se na mě řítí. Hlavní postava je vcelku bezejmenný charakter, který se záhy stává sirotkem, ale naštěstí se ho ujímá bájný řád a dává mu za cíl zachránit svět, nic víc, nic míň. Ale abych zpočátku jen nehanila, tento koncept se mi v tu dobu líbil, měla jsem zrovna chuť si zahrát nějakou velkolepou hrdinskou fantasy odyseu a přesně to jsem dostala od Origins.

Brzy jsem nabrala do party potřebné a hlavně sympatické pomocníky a ty méně sympatické uklidila do tábora, kde po celou dobu hraní zůstali, ovšem i tak mi nezapomínali dávat rady do života a říkat, co si o mě myslí. Zde se projevila dobrá práce Bioware, kdy některé dialogy byly opravdu kvalitně napsané a někdy byly i vtipné, zvlášť interakce mezi mým psem a dalšími spolubojovníky. Samozřejmě jsem dotáhla romanci až do konce, ale cesta to byla trnitá, protože to vyžadovalo poslouchat Lelianu - uspávačku hadů. Navíc mi její naivita někdy lezla na nervy a získat její důvěru vyžadovalo opatrný přístup a trpělivost. Také se mi líbila možnost odpovídat cynicky a ironicky, takže mě některé ty možnosti v dialogu dost pobavily, ale škoda, že jsem roleplayovala samu sebe a já ve skutečnosti nejsem taková nestvůra, abych jim tak odpovídala. Takže u Morrigan mi ten můj přístup moc neprošel.

Na hře samotné mě překvapily úkoly. Tu a tam se sice objevily úkoly typu, že mám něco najít a donést, ale spousta úkolů mě utkvěla v paměti i po delším čase. Navíc hlavní úkoly se nemusely dělat popořadě, ale bylo na mě, kde začnu, což mělo také vliv na dění ve hře. Součástí úkolů bylo i rozhodování o tom, jak dopadnou a zde opět narazila moje povaha "volím jen a pouze dobro", protože úkoly černobílé vůbec nebyly. Takže nakonec moje rozhodování skončilo tak, že jsem volila menší zlo.

Soubojový systém mě bavil, většinou jsem sice bojovala bez pauz, ale jakmile přišel těžší souboj, tak jsem přepínala do taktického módu a některé souboje jsem opakovala. Nejtěžší souboj byl pro mě se Ser Cauthrien a jejími lučištníky. Mohla jsem se sice vzdát a po několikátém pokusu už jsem měla chuť to udělat, ale nakonec jsem to s vypětím všech sil a nervů zvládla. Finální bossfight byl po tomhle už procházka růžovým sadem.

Hraní Dragon Age: Origins jsem dlouho odkládala, ale nakonec jsem se k němu v květnu tohoto roku dostala, strávila ve hře 44 hodin a dost se bavila. Je dost možné, že si hru zahraji znovu, s jiným začátkem, jinou romancí a jiným složením party.

Pro: postavy, možnost voleb, úkoly, systém boje, psí společník

Proti: občas nudné a neskutečně dlouhé dungeony, malá rozmanitost nepřátel

+37

Dear Esther

  • PC 85
V rámci herní výzvy jsem se pustila do mého vcelku oblíbeného žánru - walking simulator pro škarohlídy/vizuální novela pro ty druhé :) Věděla jsem dopředu, o jaký typ hry se jedná, a tak jsem ve výsledku zklamaná nijak nebyla, ba naopak.

Po spuštění hry jsem se ocitla v krásné a opuštěné krajině, kterou jsem se po vyšlapaných stezkách pohybovala, potkávala zchátralá obydlí, jeskyně s krasovými jevy a to vše dělilo od zbytku světa chladné moře. Do podzimního dne, ve kterém jsem hru hrála, se atmosféra ve hře velmi hodila a vzbuzovala ve mně touhu sbalit si kufry a odcestovat na podobné místo. Jak jsem se blížila ke konci, tak prostředí potemnělo a nastala noc, což působilo uklidňujícím dojmem a některé povahy v tom mohou spatřovat i cosi romantického.

Příběh byl vyprávěn monologem hlavního hrdiny, jenž reagoval na můj postup hrou. Mírné náznaky, o co tam jde, poskytovaly chemické vzorce a jiné malby, například nervových buněk, na stěnách jeskyně a domů. Hlavu mi zamotaly zmínky o postavách, které byly v příběhu zahrnuty, ale jejich role nebyla nikterak vysvětlena a popravdě řečeno, ani po více dohraní by mi příběh nebyl o nic jasnější.

Hudební doprovod hře velmi seděl a i když nebyl nijak složitý (spíše komorní), tak se mi hodně líbil a často jsem jen bezmyšlenkovitě šla a užívala si poslech. Hrála jsem vylepšenou edici a ani v ní nebyla grafika nijak zvlášť detailní, přece jenom je to starší hra, ale to nijak nevadilo celkovému dojmu ze hry.

Až někdy budu chtít meditovat, vrátím se opět na tajemný ostrov v Dear Esther.

Pro: atmosféra, hudba, příroda, uklidňující zážitek

Proti: krátká herní doba

+31

Machinarium

  • PC 80
V rámci herní výzvy jsem se pustila znovu do Machinaria, které jsem dohrála naposledy před pár lety. Tehdy to byla moje první hra od českého studia Amanita Design, tak jsem byla zvědavá, jak na hru budu pohlížet poté, co jsem odehrála všechny jejich hry, krom té poslední.

Celá hra, mimo úvodní scénu, se odehrává v městě robotů. Prostředí je sice ztvárněno pěkně a zajímavě, ale zhruba v polovině hry se dostavuje jistý stereotyp, co se týče lokací. Chápu, že hra není moc dlouhá a že studio asi nemělo dostatek peněz, ovšem bylo by zábavnější, kdyby ve hře bylo i jiné prostředí než jen město.

Hlavní i další postavy byly roztomilé a bylo mi jich líto poté, co jsem se dozvěděla, že obyvatelé onoho malého městečka byli sužováni šikanujícími, zlými roboty. Ti dokonce pronásledovali Josefa a Bertu již od dětství! Dialogy se odehrávají ve formě bublin s obrázky, které sice nejsou detailní, ale výstižné.

Cestou k cíli jsem potkávala mnoho hádanek, rébusů a miniher. Některé mě bavily a byly dobré, jiné byly nudnější a některé nebyly ani moc logické, a tak jsem na ně přišla pouze metodou pokus-omyl. Za nejlepší považuji minihru, kdy se měly zelené kuličky dostat na určené místo. Co mi vadilo, tak že některé rébusy byly vložené samy o sobě, nenavazovaly na děj, ani jsem nenašla souvislost mezi tou hádankou a výsledným efektem po jejím vyluštěním. Na druhou stranu je hra cílená i pro děti nižšího věku.

Grafika. I když jsem z ní neměla takový hezký, estetický pocit jako ze Samorostu 3, tak působila pěkně a skvěle dotvářela místní industriální svět. Hudba se ke hře také hodila a nebyla nijak rušivá. Otravný byl způsob, jak se postava pohybovala, že ji nešlo v chůzi zastavit a přemístit jinam, ale musela nejdříve dojít na místo a pak se teprve pohnout dál. To už považuji za vcelku zastaralý způsob ovládání.

Pro: grafika, některé hádanky, příběh Josefa a Berty, tu a tam dojemné chvilky

Proti: málo rozmanité prostředí, nudné hádanky

+33

Limbo

  • PC 80
Plošinovky a skákačky nejsou mým oblíbeným žánrem, a tak mi trvalo pár let, než jsem se odhodlala si Limbo zahrát, byť vizuální stránky hry mě zaujala hned, jak jsem ji poprvé viděla. Moc jsem o té hře nevěděla, takže jsem v podstatě ani nic neočekávala od ní.

Ladění hry bylo depresivní a hra působila stísněným dojmem, což podtrhávalo neobvyklé černobílé zobrazení s minimalistickými zvuky a výjimečně zahrála i hudba. Hlavní postava, které se hráč ujme, cestuje tímto bezútěšným světem sama a naráží občas pouze na nepřátele, ať už jde o lidi, lesní havěť či mechanické stroje. Že smrt číhá na každém rohu, to jsem poznala záhy a že budu umírat častěji než v Dark Souls, to mi došlo poté, kdy jsem nebyla pomalu schopná odehrát minutu souvislého hraní bez smrti (berte s nadsázkou).

O postavičku "malého lida", jak jsem si ho pojmenovala, jsem se často bála a i přes častou smrt mě neopouštěla lítost, když z jeho očí vyhasl život. Nejsmutnější okamžiky pak pro mě byly, když se "infikoval" svítící housenkou (?), přestal mít kontrolu nad sebou a odevzdaně šel pouze jedním směrem, což často končilo jeho smrtí.

Cestu k cíli znepříjemňovaly různé hádanky. U některých jsem strávila více času, než bych očekávala, zatímco u jiných mi řešení bylo vcelku jasné, jen jeho provedení, tedy správné a přesné načasování, bylo obtížné. Herní doba se tak z očekávaných dvou hodin protáhla na pět.

Hra mě příjemně překvapila a jsem ráda, že jsem se nakonec odhodlala ji zkusit.

Pro: atmosféra, hádanky, malý lid a obava o něj, stísněný pocit při hraní,

Proti: monotónní prostředí ke konci

+29

Batman: Arkham Asylum

  • PC 90
Vždy jsem měla raději Batmana než Spider-mana či Supermana, a tak když se mi naskytla příležitost (s novým počítačem) si toho herního Batmana zahrát, neváhala jsem ani chvíli. Hru jsem hrála před pár lety, ale na klávesnici, tento rok jsem si řekla, že si celou sérii dám od začátku, a to na gamepadu.

Hra nás zavádí do arkhamského ústavu pro duševně choré a jeho okolí, kde se potulují nejznámější Batmanovi nepřátelé. Prostředí na mě působilo ponuře a depresivně, asi jako celý Batmanův život, což dotvářelo perfektní atmosféru. Nebylo sice kdo ví jak otevřené prostředí, na poměry dnešních her, ovšem to nebylo na škodu, neboť mě dokázalo tak vtáhnout do děje, že mi pohyb od bodu A do bodu B jednou danou cestou vůbec nevadil a stejně tak ani v některých hrách otravné vracení se do stejné lokace.

O našich protivnících jsem se dozvídala prostřednictvím nahrávek pořízených při jejich psychiatrických konzultacích a zápisech v deníku. Zjišťovala jsem tak, že to nejsou černobílé postavy toužící po moci čistě z toho důvodu, že mají hrát roli záporáka. Souboje s nimi nebyly jen o bezduchém mlácení, ale každý boss měl svůj způsob, jak ho porazit. Nejraději jsem měla pasáže se Scarecrowem, který cílil na největšího nepřítele v nás - strach.

Soubojový systém je v této hře velmi povedený a hlavně uspokojující. Batman rozdává rány rychle, dokáže uskakovat, vykrýt úder a omráčit nepřítele svým pláštěm. V některých případech jsem měla možnost vymyslet strategii, jak zneškodnit protivníky v dané lokaci, jestli zvolím tichý způsob či více akční. Trochu tohle kazila nízká inteligence nepřátel, a tak bylo jejich chování velmi předvídatelné.

Ovládání pomocí gamepadu se mi zdálo o dost lepší a intuitivnější než na klávesnici a myši. Souboje jsou tak díky tomu lehčí. Hudba ke hře seděla a dabing postav byl vynikající. Grafika je moc povedená na to, že je to hra z roku 2009. Jedinou výtku bych směřovala k obličejům zoufalých policistů, kteří byli všichni stejní a vypadali všichni stejně blbě :)

Pro: příběh, atmosféra prostředí, souboje, zvuky, bossové

Proti: nic

+32

Dark Souls III

  • PC 95
Vzpomínám na svůj první průchod touto hrou a jsou to krásné vzpomínky, tedy když vyselektuji výkřiky jako "to není možný, kde se tu vzal?!", "tak dělej, sekej!", "no jistě, tak mě zabij!" a občas pociťovanou zoufalost v tu chvíli pramenící z obtížnosti hry, ale doopravdy z toho, že ještě nejsem tak zkušený hráč a prostě mi to nejde.

Už na první pohled se mi hra zalíbila, jak svým grafickým ztvárněním, nápaditostí nepřátel a lokací, které byly zajímavé, byť u většiny jsem si říkala, jak se tam netěším, ale tak to mám v každém díle série, tak je to asi v pořádku :) Hudební složka hry je velmi zdařilá a občas poslouchám soundtrack ze hry i jen tak. Nejraději mám zvukovou stopu u Abyss Watchers, která souboj perfektně doprovází a mně z toho přímo mrazí.

Bossové jsou zde většinou nadprůměrní, co se týče zajímavosti a toho, jak dobře jsou zpracovaní. Opět mají svůj příběh, který je skrytý v popiscích předmětů a část jsem si také vyhledávala na internetu, protože pro mě nebyli jen další nepřátelé, které mám porazit, ale bytosti se svým osudem. Na duo princů ze závěru hry vzpomínám nejraději. Sice jsem zpočátku tu hlášku jednoho z bratrů, když jsem umřela, slyšela fakt hodněkrát, ale postupně jsem se je naučila porážet na druhý, třetí pokus, což bylo velmi uspokojující.

Je pravda, že třetí díl je asi nejvíce přístupný hráčům. O to více to člověk pozná, když se vrátí do starších dílů. V prvním díle nemožnost chodit při pití lahve, ve druhém díle se mezitím změní roční období, než se postava z ní napije a v třetím díle je to rychlé a hráč u toho může chodit. A takových věcí je více. Bossové jsou asi lehčí než v předchozích dílech, i když výjimky se zde samozřejmě najdou.

I zde jsou NPC, které mají vlastní minipříběhové linky a musím říct, že tady v tomhle díle se mi líbily nejvíce. Pomáhá tomu i skvělý dabing těch postav a třeba kvůli Anri jsem mnohem raději hrála za mužskou postavu, abych si ten její hlas, smíšený s rezignací ale i malou nadějí, mohla znovu poslechnout.

Online složku hry jsem využívala jen někdy. Nepatřím k hráčům PvP a pomoc ostatních lidí jsem využívala čistě pro zábavu. Spíše jsem se nabízela jako pomoc já, a to mě bavilo.

Pro: hudba, lokace, bossové, dabing a příběhy NPC

Proti: nic

+28

Life Is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 95
Hru Life Is Strange jsem hrála v den vydání, takže jsem musela čekat pár měsíců na další epizody, až vyjdou. Nyní jsem tuhle hru dohrála potřetí a mám tak možnost napsat komentář s čerstvými dojmy. Nevyhnu se menším spoilerům, které neschovám tagem spoiler, abych udržela srozumitelnost textu.

Příběh se odehrává na americké střední škole, takže jde mimo moji věkovou skupinu, avšak i tak dokázal upoutat moji pozornost a s hlavní postavou Max jsem se v některých pohledech na svět a lidi shodla. Do děje je hráč vtažen vcelku rychle, kdy se odhalí nadpřirozená schopnost Max, a tvůrci odvádí výbornou práci ve vyprávění příběhu, protože dobře střídají situace, které jsou napínavé a pak ty, které se soustřeďují na rozvíjení vztahů mezi hlavní hrdinkou a jejími spolužáky a učiteli. S každou epizodou jsem se ponořovala hlouběji do mysteriózní i detektivní zápletky. Příběh ve mně po celou dobu probouzel řadu pocitů a byla jsem zvědavá a napjatá, jak to bude dál. Epizody si držely vysokou laťku, až na třetí epizoda, která pro mě byla do poslední třetiny slabší, a na pátou, na jejíž některé části se netěším už od začátku hraní.

Adventury s volbami často čelí kritice, že většina voleb nemá v konečném důsledku vliv na konec hry a jsou tam jen tak na oko. Nejinak tomu bylo i zde. Ano, jsou zde dva konce, které v podstatě skoro každou volbu, kterou hráč předtím udělá, vymažou. Ovšem zde to téhle hře odpouštím. Nevadí mi, že moje rozhodnutí neovlivní konec, protože často ony volby postaví hráče před těžká a někdy i morálně těžká rozhodnutí, a to mě prostě baví. Vyzdvihla bych silné okamžiky jako zachránění jednoho člověka před sebevraždou a druhému k ní pomůžeme...

Po stránce hudby a dabingu nemám hře co vytknout. Soundtrack se opravdu povedl a dabing je až na výjimky (Alyssa) vynikající a napomohl k uvěřitelnosti postav (pokud zrovna člověk nesledoval, jak se ústa hýbou poněkud jinak, než jak postava mluví). Zvlášť oceňuji dabérku Chloe. Grafické ztvárnění postav a jejich pohyb mi přišel i přes rok výroby zastaralejší, ale celkový dojem ze hry to nijak nepokazilo. Co mě trochu rozčilovalo i po letech je nemotornost ovládání a nutnost přesně se zadívat na předmět, se kterým chci interagovat.

Pro: příběh s mysteriózními a detektivními prvky, hudba a dabing, rozhodnutí, dobře dření emoce, vztahy

Proti: ovládání

+18

XCOM 2

  • PC 100
Varování: Následující text může obsahovat známky lásky až posedlosti novodobým XCOMem a může být prost kritického pohledu.

Když jsem před pár lety zapnula druhý díl, nevěděla jsem, jak moc si ho oblíbím. Pravda, první díl byl vynikající a byť se tvrdí, že je velmi zjednodušený oproti původnímu XCOMu, tak i na těžších obtížnostech dokázal představovat výzvu. Druhý díl šel o něco dál, přidal velké množství novinek (včetně datadisků) a stal se pro mě ještě návykovějším a než jsem zkusila XCOM, tak jsem nevěděla, že mi tahové souboje tak moc vyhovují.

Princip ovládání je jednoduchý a cíl prostý, ale těch cest, které k němu vedou, je nepočítaně. Žádná jiná hra mi nedala ten pocit, že i když něco opravdu zvořu (upoutám pozornost nepřátel ze skoro celé nebo i celé mapy), tak se z toho taktickým myšlením z velké části dokážu vysekat a ten dobrý pocit je po tom opravdu krásný a já nemám daleko k tomu, abych si podala přihlášku do Mensy, myslíc si, jaký jsem to génius :)

Mapy i rozložení nepřátel se náhodně generuje, a tak se mi ani po stovkách hodin nestalo, že bych měla pocit, že tuhle mapu jsem už hrála, což podněcuje velkou znovuhratelnost. Mapy jsou sice podobné, ale nejsou stejné a hráč řeší pokaždé jinou situaci, se kterou se musí vypořádat.

Velkým plusem této hry jsou mody a to říkám jako někdo, kdo mody nemá rád a nikdy v životě je snad nepoužil, než zkusil XCOM. Základní hra by bez nich mohla být v něčem stereotypní, například počet druhů nepřátel či typy misí. Hráč tak díky modům dostane na herní plán nové a silnější nepřátele, kteří využívají silnější schopnosti (např. Venator, Riftkeeper, MOCX, Biozerker a Better Advent). A mimo jiné mody opravují bugy a vylepšují některé pro mě nepochopitelně otravné věci (Bradford a jeho plkání, dlouhé nahrávání hologramu Země).

RNG je místy otravný, to ano, ale přistoupila jsem na pravidla, která si vývojáři vymysleli, tedy že buď se provede pohyb, akce/pohyb, pohyb, či jen akce a šance na zásah bude znázorněna procenty. Zažila jsem mnoho 95 i 99 % miss a výkřiky typu "ty dřevo, to se neumíš trefit?" a časté "to snad není možný!!", ale je to součástí hry a nic s tím nenadělám. Na druhou stranu, dost životů mých vojáků bylo zachráněno právě díky tomuhle.

Co bych více ocenila, tak větší prostor pro strategii mimo bojiště. Že je dobré postavit nejdříve tuhle budovu a scanovat tenhle typ věcí, to je něco, na co hráč přijde celkem brzy. Více si s touto částí pohrál mod Long War 2, ale ten jsem zatím nevyzkoušela. Nejnovější přídavek Tactical Legacy Pack se mi moc líbí, zvlášť možnost přepnout hudbu ze starších her ze série XCOM a minikampaň je dobře zpracovaná a zabaví na pár hodin.

Hra má své mouchy, ale ty jsou tak malé, že mi nezabránily strávit v této hře pár stovek hodin, a proto hodnotím 100 %. Hra mě chytla, hra mě velmi bavila a nadále i baví. Co víc si přát. Jak to jednou rozehraji, tak nedokážu si zahrát jednu kampaň a odinstalovat, to prostě nejde :)

Pro: náhodné generování map, znovuhratelnost, možnost si upravovat své vojáky, mody, různé typy misí, hudba

Proti: občas mi z Bradforda praskne hlava

+27

Spec Ops: The Line

  • PC 75
O Spec Ops: The Line jsem toho moc neslyšela, neboť vyšlo v době, kdy jsem hry, které zrovna vycházely, sledovala méně. Když se po několika letech objevila tato hra zdarma, tak mi ji doporučil známý s tím, že si tohle opravdu musím zahrát.

Příběh je to, co je na této hře chváleno nejvíce. Námět je opravdu zdařilý a dal mi tip na knihu, kterou bych si chtěla přečíst (Srdce temnoty). Těch momentů, které otřesou hráčem (nebo tedy aspoň mnou), moc v průběhu hraní není. Nejvíce mi utkvěla v paměti scéna, kdy vypálím bílý fosfor na nevinné lidi. Na druhou stranu se mi líbilo postupné gradování příběhu (nebo spíše emocí) velitele Walkera až do úplného závěru. A do jeho agrese a vzteku jsem se lehce vžila, což pro mě vypovídá o uvěřitelném zpracování pocitů. Čím více se snaží něco napravit, tak tím více je to horší.

Co se týče hratelnosti, tak zde bych vytkla místy přemíru akce. Já vím, je to akční hra, koridorovka, ale mně by více sedělo postupnější dávkování přestřelek a delší přechody mezi jednotlivými lokacemi, kde se má akce odehrát. Občas jsem se podivovala, co ti moji spolubojovníci dělají, že stojí v otevřeném prostoru a střílí na nepřítele, ač tedy zabijí jen málokdy někoho, ale všimla jsem si, že něco podobného dělal i nepřítel, tak jsem nad tím jen mávla rukou.

Ovládání nebylo špatné, ale v průběhu hraní mě rozčilovala nemotornost postavy v momentě, kdy měla vyběhnout z jednoho krytu do dalšího. Zažila jsem už více intuitivní přebíhání z krytu do krytu. A vůbec nejhorší byla chvíle, kdy jsem musela vyběhnout z krytu jen na tu chvíli, než tam bouchne granát a zase se do něho vrátit, protože jiný kryt v okolí nebyl.

Perfektní byla hudba, ta mi opravdu sedla a dost dobře se poslouchala. I grafiku hodnotím pozitivně vzhledem k tomu, že je to hra z roku 2012. U hry jsem se většinu času bavila a že je kratší, tak to mi ani nevadilo, myslím, že přílišné natahování by vyprávění příběhu tak, jak to udělali vývojáři, jen uškodilo a navíc ke konci mě tak akce až tak nebavila.

Pro: námět, zpracování syrovosti válečného konfliktu, hudba

Proti: ovládání, občas příliš moc akce

+26

Layers of Fear

  • PC 70
Už tomu byl nějaký čas, kdy jsem zasedla k horrové hře, jelikož je to žánr, který příliš nevyhledávám, a tak mě napadlo změnit jednou zvyklosti a zkusit Layers of Fear.

O příběhu jsem toho moc nevěděla, jen to, že hlavní postavou je malíř, kterému se v jeho osobním životě něco stalo. O příběhu jsem toho moc nevěděla ani po dohrání hry. O něm jsem se dozvídala z útržků novin, dopisů a z občasné řeči hlavního hrdiny, či jeho vzpomínek. Tento způsob podávání děje není špatný, ale zde se ozývá mé otrávené já z často užívaných poloinformací a útržků nechávající na čtenáři/divákovi/hráči, ať si ten příběh dotvoří v hlavě sám a domyslí, jak to všechno bylo. Je dost možné, že to tak vývojáři zamýšleli, jen mi přijde škoda, že je to tak často používané a zrovna u téhle hry se mi ani moc přemýšlet nechce, jak to teda celé bylo.

K horrové části hry. Tady se musím přiznat, že u hry jsem se ani trochu nebála. Ba dokonce jsem nepocítila ani žádné napětí. A já nevím, proč to nefungovalo. Nebo teda asi tuším proč, protože u Amnesie či Outlast (tam tedy méně) jsem se bála. Představa, že tam někdo se mnou chodí a hledá mě, mě děsí. Tady nic takového není, jsou tam sice chvíle, které jsou postavené tak, že se hráč má leknout, ale ty pro mě byly dost předvídatelné a ke konci jsem i zívala ☺️
Ovšem na druhou stranu mám srovnání, že někomu, kdo horrové hry nehrál, přišla tato hra napínavá a vzbuzovala v něm strach. I když i některé horrové prvky se okoukaly a ke konci už napětí ubylo. Dle moc horrová tato hra není a dokážu si představit lepší práci se strachem.

Prostředí ve hře bylo pěkné, měnění místností povedené a třeba kapitola věnující se dceři hlavního hrdiny se mi líbila nejvíce. Zvuky dobře dokreslovaly atmosféru a společně s vizuálními vjemy dotvářely představu, že se na děj díváme očima psychicky narušeného člověka. A ty obrazy ve hře byly fakt působivé.

Pro: ztvárnění domu, pro někoho strašidelné, zvuky

Proti: pro mě málo strašidelné, nejasný příběh

+17

Day of the Tentacle: Remastered

  • PC 95
Když si vybírám hru, kterou budu hrát, tak se občas dívám na její průměrnou herní dobu. Zde mi to ukazovalo kolem pěti hodin, a tak jsem si řekla, že to bude pohodová hra na dvě, tři odpoledne, i když jsem hru chtěla hrát bez návodu. Nikdy jsem se nepřecenila více.

Příběh hry je jednoduchý - zastavit fialové, zmutované chapadlo před ovládnutím světa. Co ovšem příběh obzvláštňuje je skvělé a zábavné prolínání herního světa (respektive domu) v minulosti, přítomnosti a budoucnosti. Také oceňuji možnost hrát za tři různé postavy, které mají vlastní osobnost a reakce. A co víc, každá mi byla sympatická. Laverne mě bavila svojí nezapomenutelnou chůzí, Hoagie svým klidem a bezstarostností a Bernard ... byl vědec. A i ostatní nehratelné postavy byly dle mě dobře napsané a bylo fajn s nimi rozmlouvat a interagovat.

Grafické ztvárnění vypadá na první pohled pro děti (když to srovnám třeba s Grim Fandango), ale pravdou je, že hře dost sedne, dobře se na ni dívá a dotváří vtipně laděnou adventuru. Ozvučení hry je povedené a potěšil mě dabing některých postav, jejichž intonaci si budu pamatovat snad navždy (např. dlouhé "Yes?" sira Washingtona či povýšené "Thomas." pana Jeffersona).

Hádanky nebyly většinou zase nijak hrozně těžké, ale několikrát za hru jsem se zasekla na určité části hodinu, možná i více, kdy jsem zkoušela zcela absurdní kombinace předmětů, což sice bylo fajn z hlediska achievementů, ale pro můj mozek to bylo, jak kdybych skládala přijímací test do Mensy. Když jsem překonala ono kritické místo, tak hra opět plynule odsýpala. Často tyto záseky byly způsobené zbytečně složitým přemýšlením nad jejich řešením, ale někdy mi ty hádanky přišly nelogické a na další postup jsem přišla náhodnou kombinací předmětů. Herní doba bez návodu se tak natáhla na 14 hodin herního času.

Poslední věc, kterou bych ještě zmínila, je humor. Nejsem člověk, který by se díval na komedie a bavil se u nich, jsem spíše suchar, ovšem tady mi ten humor opravdu sedl a bavila jsem se po celou dobu hraní.

Pro: příběh, humor, postavy, cestování v čase

Proti: nelogičnost některých hádanek

+19

Firewatch

  • PC 80
Když jsem dohrála Firewatch poprvé před jedním a půl rokem, tak mi v hlavě zůstal hlavně krásný dojem z prostředí, ve kterém jsem se s postavou pohybovala. Ovšem, co se týče příběhu, ten jsem, to se přiznám, trochu pozapomněla, a tak, když jsem měla příležitost si hru zahrát po druhé, tak jsem se jí chopila a nyní píšu komentář s čerstvými dojmy.

Přírodu mám moc ráda, a tak se mi role Henryho, coby strážce národního parku, líbila. Po pěkném, i když smutném začátku, kdy je hráč uveden do života hlavního hrdiny, jsem se lehce vžila do jeho role a začala zkoumat barevné tóny krajiny amerického parku. Vcelku brzy se ozvala D a začala otra... totiž mluvit. Zde bych zmínila hlavní plus hry, a to rozhovory mezi Henrym a Delilah, které jsou kvalitně nadabované a hráč, díky možnosti, co odpověď, se může podílet na formování osobnosti Henryho.

Po chvíli jsem, jakožto Henry, byla uvedena do příběhu, který měl tajemný nádech a dokázal mě držet až do konce. Nebyl nijak zvlášť šokující, když jsem zjistila, o co tedy jde, ale tím, jak byl vyprávěn a postupně dávkován, tak byly chvíle, kdy jsem si říkala "tyjo, o co tam vlastně jde?".

Hru obohacují různé, drobné příhody, jako nález želvičky a její adopci, vyskočení mývala ze starých kamen, nečekaná bouřka, požár. Občas zahrála příjemná hudba, která se bohužel spouštěla pouze na skript, a tak si jí člověk moc neužil. Ovšem v konečných titulcích byla fakt povedená.

Něco k málo k záporům hry. Místy se mi zdálo ovládání takové neohrabané, jako přesně namířit na danou věc, než se objeví tlačítko aktivace, skákat se dá jen přes určené překážky, což je sice pochopitelné, aby se hráč nedostal někam, kde nemá, ale i tak to ráda prostě nemám. A na závěr, co mi vadilo, tak byly místy rušivé rozhovory s Delilah, protože jsem se prostě chtěla jen toulat krajinou a být sama, ale občas to prostě nešlo :)

Pro: prostředí, lehce záhadný příběh, pěkně stylizovaná grafika, hudba, dabing a interakce mezi postavami

Proti: občas nemotorné ovládání, místy rušivá komunikace

+26

Pillars of Eternity

  • PC 80
Tak jsem to konečně po dvou letech dohrála. Hra je opravdu hodně "ukecaná", což nemyslím jako výtku, ale spíše zdůvodnění, proč mi ono dohrání hry tak dlouho trvalo. Jsem vášnivý čtenář knih, dlouhé texty mi nevadí, ale musím říct, že mně se na počítači opravdu blbě čte, trvá mi to a také hra měla tendenci, hlavně zpočátku, mě zahltit mnoha informacemi, a to k rychlejšímu čtení také nepřispělo, spíše mě to rychleji unavovalo.

K samotné hře. Fantasy příběhy, kdy se ujmu nějaké party dobrodruhů nebo jsem dobrodruh typu "forever alone" mám moc ráda. Baví mě dlouhá RPG, poznávat nový svět, prozkoumávat jeskyně, hledat poklady, nalezené předměty porovnávat s již nasazenými a mít radost z toho, že se moje postava zase někam vyvinula. A to mi Pillars of Eternity přineslo.

Vedlejší úkoly mě bavily, moc si ani nepamatuji, že by se ve hře nějak často vyskytovaly obligátní úkoly typu "najdi a přines", naopak byly více rozepsané a já měla motivaci je dokončovat proto, že mě zajímalo, jak daný úkol skončí a ne jen proto, abych si odškrtla z deníku další položku. Co už mě o něco méně bavilo, tak byla hlavní dějová linka. Ta mě dopředu moc netáhla a příliš mě nezajímala. Přitom problematika, které se dějová linka dotýkala, tak byla velmi zajímavá, ale nějak mě moje role v ní moc nebavila, nevím proč. Musím ovšem říct, že dialogy jsou ve hře napsány kvalitně. A také se mi líbily občasné vsuvky, kdy se děj odehrával pomocí textu a hráč mohl vybrat, jak se dál rozhodne (například při šplhání do propastí atd.).

Co se týče hudby, tak ta se mi příjemně poslouchala a za několik desítek hodin se mi stále neobehrála. Grafické zpracování se vzhledem k žánru také moc povedlo. Trochu mě unavovalo, i přes veškeré patche, delší nahrávací časy, na můj vkus, zvlášť když byl nutný loading při vstupu do domu a pak hned při vylezení do horního patra. Také mi přišlo škoda, že jsem se více nemohla dozvědět o mých společnících, kteří až tak moc se mnou mluvit nechtěli. Nemyslím hned nějaké romance, ale spíše možnost je hlouběji poznat i jinak než jen přes jejich jeden osobní úkol.

Na závěr ještě k soubojovému systému, který asi moc hodnotit nemohu, jelikož jsem hru hrála na jednodušší obtížnost a tam nebylo moc třeba nějakého taktizování u většiny bojů. Přišel mi zábavný, byť zpočátku mi trochu trvalo, než jsem se dostala do mechanik boje a také do rozdílu mezi výdrží a životy.

Hra mě po celou dobu bavila, i když mi nešlo ji hrát déle v kuse, protože jsem jí a jejími příběhy byla vcelku rychle zahlcená, ale to už je moje "chyba".

Pro: pěkné audio-vizuální zpracování, zajímavý svět, zábavné vedlejší úkoly

Proti: slabší hlavní příběh, menší propracovanost společníků, občas loadingy

+31

Mind: Path to Thalamus

  • PC 60
Hra mi byla dvakrát doporučována, a tak zatímco napoprvé jsem odolala, neboť mě popis a videa ze hry až tak nezaujaly, tak napodruhé, kdy hra stála méně jak jedno euro, jsem hru zakoupila s tím, že ji tedy zkusím.

Logické hry nepatří k těm hrám, které bych často hrála, a tak jsem se docela těšila, že vyzkouším po delší době něco nového. Z popisu hry jsem se těšila na enviromentální hádanky, nějaké to cestování časem a na příběh pacienta v kómatu, který hráče chytne za srdce. Zde mi ovšem uškodila moje fantazie, a tak jsem se těšila a byla zvědavá na něco, co jsem vlastně nedostala. Snažím se nemít nějaká očekávání u her a přistupovat k nim s čistou myslí, ale čas od času to zklamání někdy přijde.

Vyzdvihla bych surrealistické prostředí, které bylo tvořeno nevědomím onoho hlavního hrdiny ležícího v kómatu. V průběhu hry jsem se pořád těšila a byla zvědavá, co přijde dál. Logické hádanky nebyly nijak těžké, vcelku rychle jsem přišla na to, co se po mně chce, jen to chtělo provést správně a někdy i s dobrým načasováním. Po chvíli jsem zjistila, že princip hádanek se velmi často opakuje a nejsou zrovna nápadité. Je také škoda, že hru nepodkreslovala nějaká lepší hudba, která by hrála častěji než párkrát za hru. Na druhou stranu chápu, že to asi dělalo malé studio, a tak asi nebylo peněz nazbyt.

Co mi ale už opravdu vadilo, tak byl save systém. Nemám ráda ve hře checkpointy, pokud se hra nedá uložit jinak. Vyhovuje mi možnost uložit hru, kdy já chci. Pokud to nejde, tak alespoň dojdu k checkpointu a hru ukončím. Tady byl problém v tom, že nešlo dost dobře poznat, kde je daný checkpoint (žádná vizuální nápověda), kde končí kapitola. Ještě že hra není moc dlouhá.

Také jsem moc nepochopila, proč musím podržet ESC, abych se dostala do menu a proč se hra okamžitě ukončí, když náhodou zmáčknu ESC v nastavení. Ale to jsou spíše jen drobnosti, nad kterými kroutím hlavou.

Hra byla zajímavá svým prostředím, ale ke konci již zdlouhavá, protože se logické prvky opakovaly a příběh mě u hry zrovna také nedržel.

Pro: prostředí, zpočátku logické hádanky

Proti: opakující se hádanky, nevýrazná hudba, save systém

+10

Journey

  • PS4 90
Když jsem si koupila tuhle hru, nic jsem o ní nevěděla. Jen jsem měla ponětí, že by se mělo jednat o meditativní zážitek. Hru jsem v době koupě rozehrála, ale vrátila jsem se k ní o rok později, když jsem ji začala hrát od znova s cílem ji dohrát.

Za velmi příjemné hudby jsem se začala procházet vizuálně krásným herním světem, sjížděla písečné duny, s radostí sledovala, jak můj "šál" postupně rostl a potkávala malé, poletující "mini šály", které mi dodávaly cosi jako energii. Překvapením pro mě bylo, když jsem potkala druhého cestovatele, který se pro mě místy divně choval (o tom později).

Hra občas změnila prostředí, což bylo příjemné, a co se mi líbilo, a co také dodalo hře zvláštní atmosféru, že jsem potkala při svém putování "draky" (později zjištěný název automatons), kteří zrovna přátelští nebyli a hra tak nabídla stealth pasáže.

Příběh tu není vyprávěn formou textů, rozhovorů, ale jen pomocí fresek, či starých maleb, a to dodává hře zvláštní kouzlo, kdy si hráč samotný domýšlí, co se asi kdysi mohlo v tomhle opuštěném světě odehrát. Pro mě bylo hraní Journey krásným a moji duši obohacujícím zážitkem, na který budu s příjemným pocitem vzpomínat.

K tomu druhému cestovateli. Nic jsem o hře nevěděla a předpokládala jsem, že se jedná o čistě singleplayerový zážitek, a tak bylo pro mě velkým překvapením, když jsem zjistila, že onen druhý cestovatel není AI (divně se chovající), ale že to byl vlastně anonymní hráč, který se mnou sdílel moji cestu. Kouzelné zjištění.

Pro: atmosféra, prostředí, hudba, příběh zahalen tajemstvím

Proti: nic mě nenapadá

+23