Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Mass Effect: Andromeda

  • PC 80
K ME:A jsem přistupovala s menší obavou a velkou opatrností, protože jsem věděla, že se to spoustě lidem nelíbilo a bylo nemálo věcí, které jim vadili. Ovšem musím říct, že jsem nakonec byla vlastně příjemně překvapena a hra mě hodně bavila. Sice stupeň zábavnosti trochu klesal ke konci, ale i tak si ze hry odnáším kladné pocity a alespoň pro mě to nebylo tak strašné, jak jsem to čekala.

Ale začnu spíše negativně. Už od třetího dílu jsem pozorovala zvláštní chování některých postav, kdy jsem z nich měla pocit, že snad četli námět daného dílu, a tak ví, co se bude odehrávat a dle toho se i, pro mě nelogicky, chovali. Zde to bylo ještě častější. Třeba hned na první planetě Habitat-7. Je nám ukázáno, že helmu lze opravit omni-toolem, ovšem v další scéně, kdy dojde k poškození helmy a kdy umře otec Ryder, tak se o opravu hlavní postava ani nepokusí, protože nějak ví, že to nejde a sám otec se nesnaží zachránit ani sebe, ani potomka třeba tím, že by těch pár minut, než by přiletělo plavidlo, si vyměňovali jednu helmu a sdíleli tak jeden kyslík. Ne, oba prostě ví, že smrt otec je nezvratitelná a podle toho se oba chovají. Nebo třeba Ryder starší vidí cizí stavbu na cizí planetě (Habitat-7) a hned tuší, že když v ní cosi udělají, tak to možná udělá něco se zdejší atmosférou. Přitom tvůrci mohli trochu přidat na uvěřitelnosti tím, že se postavy budou někdy mýlit nebo zkusí něco, co nevyjde.

S tím, že všichni všechno ví, až na hráče, souvisí i to, že plno věcí není vysvětlených nebo jen velmi špatně. Když jsem viděla při zaparkování archy plné 20 000 obyvatel, ať už té naší lidské nebo jiné, že je tak strašlivě malá oproti Nexusu, tak jsem si říkala, proč se vlastně nedá žít na něm? Z pohledu z okna jsem viděla, že jsou tam snad i stromy, budovy v dálce, ale v kodexu stálo, že na celé té monstrózní stavbě bydlí jen pracovníci Nexusu. Přitom to na mě působilo dojmem, že zde může bydlet třeba milion obyvatel. Jiným případem je pak příběhová část, kde Archon aplikuje do Ryder nějaký implantát. Tak nějak jsem čekala, že se budou členové Tempest zajímat, co to vlastně dělá, že to třeba budou chtít odstranit. Ale ne. Nikoho to nezajímá a nikomu to ani nedělá starost. Nechápu.

Ale co, aspoň jsem si mohla užít cestování na cizí světy a navštívení zdejších planet, i když mě mrzelo, že jsem nikdy nebyla. A musím říct, že tato část hry se opravdu povedla. Planety jsou skoro všechny nápadité (ovšem zase zde musely být dvě písečné planety jak v Dragon Age: Inquisition) a bavilo mě po nich jezdit. Už tomu chybělo k naprosté kráse jen střídání počasí. S planetami souvisí i vozidlo Nomad, se kterým jsem se opravdu hodně najezdila a i ke konci hry mě to pořád bavilo. Navíc po pár vylepšených dokázal občas vyjet i velmi strmé kopce či hory podobně jako vozítko Mako z prvního dílu.

Velmi jsem si chválila také soubojový systém, který mi přišel nejzábavnější v celé ME sérii. Dovedností je opravdu hodně a bodů, které hráč obdrží v průběhu hry také. Je proto trochu škoda, že mohu používat jen tři dovednosti naráz. Zvýšit to tak o jednu či dvě, tak by mi to vůbec nevadilo. Naštěstí lze mezi dovednostmi vcelku rychle přepínat a nastavit si bojové profily. Zábavnosti soubojového systému napomáhá i Jet pack, díky kterému se moje postava stala velmi pohyblivou a mohla jsem si užít některé části i vertikálně. Také oceňuji, že se postava při skoku dokázala docela spolehlivě chytit za okraj a já tak byla ušetřena četných pádů do hlubin.

Postavy mě bavily, i když i zde autoři vykrádali sami sebe (viz níže). Myslím, že na to, že jsme je měli tu šanci poznat jen v jednom díle, tak byly zpracované dobře. Bavilo mě poslouchat, jak si postavy mezi sebou povídají, když jsme někam jeli nebo šli. Jenže dost často jejich hovor přerušil SAM s nějakou další informací úplně k ničemu a neměla jsem pocit, že by se postavy automaticky k dialogu vracely, jak to bylo v Dragon Age: Inquisition, pokud se nemýlím. Samozřejmě i zde se našly postavy, které jsem na mise brala hodně málo. A tou byl Liam, kterého jsem vzala na jednu jedinou misi, pokud nepočítám začátek a jeho osobní misi. Neskutečně nesympatický, otravný člověk a nejraději bych ho vyhodila v záchranném modulu do vesmíru. Ovšem jeho osobní mise byla zábavná, ale zároveň byla tak úplně jiná od zbytku hry, že se mi do ní příliš nehodila. Naopak jsem měla ráda Coru "By the Book" Harper, kterou jsem často brala s Peebee, protože ty dvě měly spolu veselé dialogy. Podobně fajn dvojicí byla Vetra a Drack.

Co mě ovšem vůbec nebavilo, tak byl antagonista hry, Archon. Vypadal směšně, ne hrozivě, a mluvil ještě více směšně. Ty jeho monology opakovaly to stále stejné dokola a už jen kvůli nim jsem ho chtěla zabít. Docela mi ten zajímavý příběh o vaultech a jejich vlivech na atmosféru planety kazil i s tou svojí rasou. Naopak druhá mimozemská rasa už byla zajímavější a stejně tak i jejich zástupce v podobě mého společníka na lodi.

Přijde mi, že se autoři ME:A snažili až moc přiblížit původní trilogii, aniž by si ovšem uvědomili, co tuhle sérii dělá tak dobrou. Andromeda postrádá hlubší, propracovanější a více uvěřitelnější svět. Je tu jen jedna nová rasa, se kterou se dá navázat přátelský vztah, ale tu poznáváme jen skrzy datapady a terminály (a občas i dialogem), které jsou rozesety po domovské planetě angarů. Chyběly mi úkoly, které by mi více umožnily poznat jejich svět, kulturu, způsob života a tak podobně. To jsem sice měla sděleno v kodexu tak jako plno jiných věcí, ale přesto bych ocenila, kdybych se mohla seznámit se světem Andromedy i skrze originální a zajímavé úkoly. A protože se tvůrci neuměli přiblížit k původní trilogii skrze vystavění světa, tak jen vykrádají sami sebe, několik příkladů třeba ze společníků: asari zajímající se o dávnou civilizaci, dva lidští společníci - biotik a více military typ, kroganský válečník či Turiani s podobnou povahou. Jak kdyby měli tvůrci pocit, že když to udělají podobně, ale trochu jinak, tak že to bude automaticky úspěch.

I přes ta negativa jsem se u hry bavila a vlastně mi ani tak nevadilo, že některé věci nejsou dotažené či třeba udělány jinak. Je škoda, že příběh Andromedy nejspíš nebude rozvíjen dál a že tato moje zastávka v téhle galaxii bude asi jen jedna.

Pro: planety a průzkum, Nomad, soubojový systém, společníci, Nexus, hudba

Proti: nepřátelé včetně jejich vůdce, všichni všechno ví, občas otravný SAM, u loadingů se dá přečíst kniha (to je možná i plus)

+34

The Legend of Zelda

  • Switch 80
Zpočátku mi první díl Zeldy připadal docela krutý. Jediné, co jsem věděla, tak bylo to, že musím sesbírat úlomky artefaktu a zachránit kdesi princeznu Zeldu. Že platí It's dangerous to go alone!, mi bylo jasné již po velmi rychlé smrti, než jsem se naučila číst nepřátele a zjistila, jak se pohybují a jak útočí. Malé světlo na konci tunelu se rozsvítilo poté, co se mi podařilo vyměnit můj ubohý dřevěný meč za něco trochu lepšího a byl mi tak umožněn luxus rozsekat určité nepřátele jednou ranou. Také jsem absolvovala můj první dungeon a říkala jsem si po jeho úspěšném zdolání, jak to bylo lehké a že to nebylo tak hrozné, jak jsem si myslela. Tak jsem byla naivní.

Postupem času totiž přituhovalo a začali se objevovat speciální nepřátelé, kteří byli zranitelní jen v případě, když se nepohybovali, protivníci, kteří Linka drapli a vyhodili na začátku dungeonu nebo třeba moji dva nemesis - "bublina", která mi znemožnila po určitou dobu používat meč a která byla velmi často v kombinaci s protivníkem, který šel zranit pouze, pokud jsem útočila zezadu nebo z boku. Myslím, že tihle dva mi přivodili nejvíce vrásek za celé hraní. A úplně nejlepší bylo, když se do té malé místnosti k nim přidaly i sochy střílející firebally. Výsledkem bylo, že hned po vlezu do místnosti jsem dostala ránu z jedné strany a o milisekundu později i z druhé strany. Jednu výhodu ovšem postup těmito trny zoufalství a vzteku měl. Závěrečný boss daného podzemí byl totiž strašně lehký (teda až na posledního) a padl většinou tak rychle, že jsem ani nezjistila, co vlastně dělá.

Svět mě bavil a bavilo mě ho prozkoumávat. Jak jsem ho procházela sem a tam, tak jsem se naučila se v něm orientovat a poznávat jednotlivé části mapy. Časem jsem si vylepšila moji výzbroj a nakoupila či našla nové předměty, které mi jednak usnadňovaly cestování světem a jednak byly nezbytné k dokončení daného dungeonu či k poražení bosse. Postavy, které jsem potkávala, většinou komunikovaly pomocí jedné věty a v dungeonech pak pro mě měly většinou nějakou zašifrovanou radu, jak mám postupovat.

Říká se, že první Zelda položila základ žánru, který se nazývá akční adventura. Asi proto jsem při hraní občas pomyslela na dnešní modernější pojetí tohoto žánru (například Tomb Raider z roku 2013) a říkala si, že opravdu jsou tyto dvě hry v něčem velmi podobné. V obou provádím průzkum okolí, bojuji s nepřáteli a lezu do dungeonů, kde řeším hádanky a v případě Zeldy i bojuji s nepřáteli a s místním bossem. The Legend of Zelda se navíc vyznačuje větší volností a je tak snadné se dostat někam, kde by hráč vůbec neměl být. Ale opět je tu jedna podobnost, obě hry korigují postup hrou tím, že dokud hráči nedají potřebný předměty, tak se do některých míst ani nedostane. A obě hry mě, i přes svoji velkou odlišnost v jiných věcech, dokázaly zabavit.

Jo a ta grafika se mě osobně u téhle hry opravdu líbí.
+16

The Last of Us Part II

  • PS4 90
Dlouho jsem přemýšlela, jak tento komentář pojmout. Chtěla jsem se zaměřit čistě na zamyšlení se nad chováním postav a nad tím, jak události zobrazené ve hře tyto postavy prožívají. Jenže to nejde napsat bez spoileru, takže by se můj komentář sestával čistě z jednoho slova spoiler a pod ním by byly ukryty mnou napsané odstavce textu, což by vypadalo poněkud.. blbě. Tak jsem se rozhodla napsat alespoň pár vět, aby komentář byl i informativní pro ty, které nezajímají mé myšlenkové pochody. Ovšem i tato informativní část může obsahovat malé spoilery typu "místo, čas, nepřátelé" a podobně.

Prostředí se prakticky nijak výrazně nelišilo od prvního dílu a drtivá většina hry se odehrávala převážně ve městě, které, pravda, není zrovna pro mě přitažlivé. Naštěstí párkrát jsem v rámci příběhu či vzpomínek město opustila, což mě potěšilo. Překvapením pro mě byla jedna část, kdy se hra trochu otevřela a já měla k dispozici větší prostor (dokonce i mapu), který jsem mohla procházet a prozkoumávat dle své libosti. Tak nějak jsem si myslela, že si tohle ještě někdy zopakuji. Ovšem k mému překvapení byla tato část tou jedinou a hra se nadále držela striktně své linearity. Uznávám, že z hlediska příběhu to nejspíše dává smysl, tedy že byla příležitost se trochu zastavit a projít si okolí, ale i tak mě mrzelo, že tato zastávka byla jen jedna.

Soubojový systém také nedoznal moc změn, ale hodnotím ho jako zábavnější nežli v prvním díle. Byla radost používat zbraně na blízko, kdy byl každý úder sekyrou, mačetou nebo kovovou trubkou cítit. Podobné pocity jsem měla i z brokovnice, která dokázala ustřelit hlavu či končetinu. Do hry přibyli dva noví nepřátelé, z nichž jeden (stalker) mi dokázal párkrát zatopit. Podobně hodnotím dobře i bossfight s rat kingem, o němž jsem i záhy dozvěděla, že jeho vzhled a pojmenování je inspirováno nejspíše skutečným nálezem krys či veverek, které jsou spletené skrz ocasy k sobě. Napětí ve hře zvýšila i přítomnost psů, kteří mě dokázali vyčenichat, i když jsem byla schovaná, a bylo tak jen otázkou času, kdy na mě přijdou.

Ráda bych napsala, že jsem se bavila od začátku do konce hry, ale není tomu tak. Zábavnost hry snižují některé zdlouhavé a protivné pasáže, v nichž se má hráč nejčastěji dostat na určené místo, přičemž se nezáživně musí vléct snad polovinou města. Otravnost těchto pasáží nedosahovala sice takových výšin jako v jiných hrách, ale přesto by hře prospělo jejich prostříhání některých částí, protože jinak bylo hraní skvělý strhující až pohlcující zážitek. Naopak bych vyzdvihla přítomnost menších zpestřujících a oživujících prvků, například možnost zahrát si na odstřelovače, jít na výpravu se čtyřnohým huňáčem, kterého lze hladit a házet mu míček, a také jsem se ještě nesetkala se hrou, v níž bych mohla navštívit zároveň dinopark, vesmírné muzeum i akvapark.

Druhý díl hodnotím taktéž vysoko, ale přece jenom byl na mě až někdy zbytečně zdlouhavý, a tak silné momenty, kterých hra nabízí opravdu dost, často střídaly chvíle stereotypu.

Nyní trochu zamyšlení...

Z Ellie je mladá žena. Nepohodlné putování post-apo světem vyměnili s Joelem za relativně bezpečný život v Jacksonu. Jak Joel slíbil - Ellie umí hrát skvěle na kytaru (hráč si dokonce sám může brnkat pomocí touchpadu), naučila se plavat, maluje a píše do deníku (prostřednictvím kterého se ve hře dozvídáme také důležité informace), dokonce prožívá akutní fázi zamilovanosti. Jen ve vztahu s Joelem je něco v nepořádku, jakoby se do něj vloudila zvláštní cizost a než otce a dceru připomínají spíše staré známé. Hráč tuší, že za tím možná stojí události z prvního dílu, a tak napjatě hraje dále, aby odhalil další události. Jenže pak přijde něco šokujícího. A to nejen pro hráče, ale hlavně pro Ellie.

Oko za oko a svět bude slepý. Kolik lidí musí umřít, aby jedna duše dostála svého klidu?

Následuje jeden z nejemocionálnějších okamžiků hry, tedy smrt Joela. Soucítila jsem s Ellie a stejně jako ona, jsem se i já cítila naprosto bezmocná. Při posledním úderu jsem měla také chuť vykřiknout a zavřít oči. Po této scéně, jsem hru na pár dnů přerušila. Nebyla jsem naštvaná na vývojáře, spíše jsem neměla náladu opět se vystavovat těm hrůzám, která hra přinesla a chtěla jsem alespoň na okamžik oddálit čas, kdy budu muset hrát za psychicky rozdrcenou Ellie. Tyto pocity jsem měla vícekrát v průběhu hry, ale o tom později.

Vzpomínám si, jak Ellie doprovázela hru na kytaru částí písně Joela. A zpívala v ní o tom, co by se stalo, kdyby odešel. A zpívala, že by přitom zemřela i část jí samotné. Nedovedu si představit, co musela prožívat, když se to opravdu stalo. Myslím, že její hluboký žal byl zčásti vyrovnán právě touhou po pomstě a hněvem, neboť jejímu životu dávaly i nadále smysl v tom, že tu pořád je něco, co se musí vykonat - vydat se napříč Spojenými Státy za odplatou. Myslím, že hněv představuje akci, něco, co člověka alespoň trochu odvádí od myšlenek a zoufalství z nezvratitelné ztráty. Velmi se mi zde líbila podporující role Diny, nejenom při cestě, ale i později při jejich společném životě na statku. Dina byla oproti Ellie stabilní, ale přesto energetická a plná života, chovala se k Ellie hezky a pomáhala jí.

Ve druhé části hry přišlo hraní za Abby. V porovnání s Ellie byla vyrovnanější a klidnější. Po delší době hraní mi dokonce přišla sympatičtější než Ellie. To mě nutilo k zamyšlení, zda vykonání pomsty skutečně přinese duši klid. Jsme učeni, že pomsta nic nezmění, ale v případě Abby se mi zdálo, že jí to pomohlo vyrovnat se se ztrátou svého otce. Na druhou stranu od jeho smrti uběhlo několik let a Abby tak nebyla ovlivněna afektem. Je tedy možné, že už se s jeho smrtí zčásti vyrovnala a pomsta jí tak jen pomohla k pocitu, že dosáhla spravedlnosti. Její mysl nebyla tolik zatemněna vztekem a zármutkem, ani její činy jimi nebyly tolik ovládány - to můžeme vidět v tom, že jako jedna z mála z její party se spokojila s umučením Joela a ostatní "nepřátele" nechala jít.

Psychické trauma vzniká, když jsme vystaveni situaci, která svou intenzitou nebo ohrožením, přesahuje schopnost naší psychiky se s ní v tu chvíli vyrovnat.

Velmi divácky těžkou scénou je chvíle, kdy Ellie zažívá na farmě ve stodole opravdový flashback. Z hrůzného zážitku (smrt Joela) se nevzpamatovala ani měsíce po této události a pronásleduje jí jak ve snech, tak v bdělém stavu. Ellie je nucena tuto strašlivou scénu prožívat znovu, avšak s tím rozdílem, že tentokrát tu scénu nevidí na vlastní oči, jelikož ji v tom brání zavřené dveře. Myslím, že jedna její část chce dveře otevřít a zakročit, zatímco její druhá část je naopak ráda, že dveře nejdou otevřít a ona to tak nemusí prožívat znovu.

Závěr hry, kdy se Ellie dostane k Abby, je opravdu jak z pozice, tak z pozice diváka. Líbil se mi ten paradox, že Ellie nejdříve Abby zachrání tím, že ji sundá z kůlu, aby ji následně zabila. Myslím, že Ellie Abby nezabila zčásti také proto, že nechtěla, aby se Lev ocitl ve stejné situaci jako ona, tedy že ztratí osobu, která se o něho stará a kterou může považovat za svoji rodinu. Ellie nechtěla, aby další lidé trpěli a podle mě se vrací na farmu tak vyrovnanější a smířenější.
+20

Bury me, my Love

  • Android 65
Hra Bury me, my Love krásně ukázala, jak moc těžké dokáže být to, když je hráč pouhým divákem událostí, které nemůže sám ovlivnit. Najednou se rozhoduje jinak, když má jít o život někoho jiného než jeho. Rozhoduje se opatrněji, neriskuje, protože jeho rada může stát život jeho milovaného partnera. A tohle je podle mě největší přednost hry.

Nour se totiž chová jako reálná bytost, a tak jen slepě nenásledovala moje rozkazy, ale dělala si věci i podle sebe. Dokonce párkrát mi začala něco psát, aby to následně smazala. Možná se jí stalo něco, čím mě nechtěla zatěžovat. Kdo ví? Celou dobu jsem měla jen střípky informací o tom, co se děje, a tak jsem si mohla jen domýšlet a "užívat si" bezmoc a pociťovala jsem tu vzdálenost, která mezi námi byla. Nejhorší chvíle nastaly, kdy se Nour odmlčela na delší dobu a kdy jsem tak nevěděla, jestli ji někdo nezabil, nezavřel, prostě jestli se jí něco nestalo. Kolikrát jsem kontrolovala telefon, abych se ujistila, že opravdu ještě nenapsala.

Co pro mě hru ovšem sráží tak je ona komunikace mezi Majdem a Nour. Je mi jasné, že Majd má nějakou osobnost, a tak bude odpovídat zřejmě tak, jak hra sama nabízela, ale přijde mi, že většinu doby jsem musela vybírat mezi menším zlem a větším zlem. Kolikrát bych nevybrala ani jednu z nabízených odpovědí, protože mi přišly naprosto hloupé. A když už se dalo odpovědět nějak rozumně, tak stejně ta následně napsaná odpověď vyzněla jinak, než když jsem jí vybírala. A co mě už naprosto naštvalo, tak byla možnost, kdy jsem na nějakou událost, ale i položenou otázku! musela odpovědět jedním ze tří emotikonů. Opět, beru, že se ti dva tak třeba dorozumívají a znají jejich (emotikonů) významy, ale já fakt ne. Jak mám vědět, jestli mám odpovědět otráveným, naštvaným či rozzlobeným smajlíkem, když já z toho nic necítím a přijde mi to naprosto pitomé? Takže opět jsem musela vybírat mezi menším a větším zlem.

I přes výtky hodnotím hru nadprůměrně a je skvělé, jak tvůrci dokázali na tak malém prostoru vytvořit silný a emocemi nabitý příběh. Jinak moje zakončení bylo Německo - dobrý konec (zřejmě).
+19

Baldur's Gate: Dark Alliance

  • PS2 80
Baldur's Gate jako diablovka - tak by se dala tato hra popsat jednou větou. Neměla jsem vysoká očekávání, ale byla jsem zvědavá, jak tato kombinace (tedy zasazení do světa Forgotten Realms a akčního RPG) půjde dohromady. A po pár minutách jsem byla překvapená, jak moc mě hraní baví.

Příběh je velice prostý a je ve hře spíše z toho důvodu, aby hráč pochopil, proč se má vléct tam a onam, než aby táhl hráče dopředu sám o sobě. Můj nebohý hrdina (poprvé v mé herní historii jsem hrála za trpaslíka, neboť jako jediný měl povolání bojovníka) byl okraden a tato nešťastná příhoda ho přivedla do víru událostí, který se zastavil po necelých deseti hodinách, kdy jsem porazila finálního bosse. Ve hře se nacházejí i spřátelená NPC, která mi občas zadala úkol nebo vysvětlila některé události, které se odehrály před mým příchodem.

Hra je rozdělena do třech aktů, které se od sebe liší jak geografickým zasazením, tak i svým vzhledem. Zatímco v prvním aktu jsem se brodila stokami a procházela zlodějskou základnu, tak ve druhém aktu mě přivítala zima a zasněžené vrcholy hor. Třetí akt si pak neodpustil nudné bažiny, ale naštěstí to zachránila poslední část odehrávající se ve zlé věži. Co bylo docela patrné, tak byla upadávající kvalita. V prvním aktu bylo více NPC, pár vedlejších úkolů a také, vzhledem ke zbytku hry, i více soubojů s bossy. Druhý a třetí akt už nabídl jen jednu postavu, se kterou se dalo mluvit, a absenci vedlejších úkolů. Souboje s bossy také prořídly. Oproti první části to působilo, že tvůrci už neměli tolik času. Ne, že by vedlejší úkoly byly nějaké propracované, šlo pouze o přinesení nějaké věci svému majiteli, ale alespoň to obohacovalo mé putování a moji kapsu o zlaťáky.

Souboje mě bavily a zpočátku si normální obtížnost vyžádala určitou taktiku a nešlo jen naběhnout mezi nepřátele a mlátit kolem sebe hlava nehlava. Samozřejmě s přibývajícími zkušenostmi a vybavením se stávaly souboje lehčí, ale čas od času dokázali někteří nepřátelé nemile překvapit a svým útokem mi sebrat značnou část života. Příjemné bylo, že šlo nepřátelům useknout hlavu či ruku a ti někdy i bojovali dál, jen bez šítu či hlavy. Boje s bossy pak byly až na některé výjimky docela lehké a většina jich padla do minuty či dvou, tří. Zklamáním pak byl závěrečný boss, který toho vlastně moc nedělal a rozhodně cesta k němu byla o dost těží než on sám.

Zkušenostní body jsem dávala spíše do pasivních schopností, neboť dovednosti válečníka se buď vázaly jen na určitou zbraň, kterou jsem samozřejmě nepoužívala, nebo jejich poškození bylo tak směšné, že se nevyplatilo investovat více bodů do těch dovedností. Myslím, že kouzelník a lučištník na tom byli o dost lépe, co se týče dovedností.

Co mě bavilo, tak bylo nakupování si lepší výbavy, a to z toho důvodu, že obchodníci dost často nabízely o dost lepší věci, než které jsem mohla najít v divočině. Jen škoda, že se jejich sortiment po celou dobu neměnil, takže stačilo nakoupit to nejlepší a pak už jen prodávat.

Tato více akční odbočka byla příjemným překvapením a těším se, jaké změny přinese druhý díl.
+14

The Last of Us: Left Behind

  • PS4 85
The Last of Us: Left Behind je komorní a krátká hra, která nepotřebuje ultratěžké souboje a akci, aby vám vyplavila do krve adrenalin, ani epický a srdceryvný příběh, aby vám vehnala do očí slzy. Vystačí si s interakcemi mezi dvěma hlavními postavami, občas přihodí pár nakažených a to vše nám naservíruje v post-apo světě. Hra staví na tom, že s Ellie a její kamarádkou Riley zpočátku prožíváte věci, které jsou pro dnešní puberťáky naprosto samozřejmé (blbnutí v obchodním domě, jízda na kolotoči), ale to, jak jsou hrou podané, vás pohlcuje a dojímá, a to právě díky tomu, že tohle pro Ellie a Riley normální není, že něco takového zažívají poprvé a tak nějak cítíte, že možná i naposled.

Překvapením pro mě bylo, že mě hra vzala i do současnosti a byla jsem tak ráda, že toto rozšíření nezaměřuje pouze na minulost, čímž byla hratelnost příjemně ozvláštněna. I přes to, že jsem věděla, jak příběh dopadne (když mi ho Ellie prozradila v základní hře), tak stejně jsem byla v napětí, jak tvůrci Left Behind zakončí. Jen škoda, že rozšíření bylo tak krátké, ale zase se říká, že v nejlepším se má přestat.
+20

SOMA

  • PC 75
Kladli jste si někdy otázku, jaké by to bylo najednou se probudit v naprosto cizím prostředí bez jediné živé duše, v poničeném komplexu s technologií příliš náročnou, aby pocházela z vaší doby a umístěném v hlubinách moře, kde jedinou "žijící" entitou jsou podivní roboti? Přitom by vám zůstalo vaše vědomí a vzpomínky, ale cítili byste, že s vaším tělem a světem okolo je něco v nepořádku. Ne? Tak hra SOMA vám tuto otázku položí.

Příběh hry není jednoduchý. Prakticky sice člověk jde z jednoho bodu do druhého, ale pochopit, co se ve hře děje, proč se to děje a co se dříve stalo, vyžaduje náročný myšlenkový proces. Jako nápověda slouží četné nahrávky, vzkazy a záznamy v počítači, ze kterých si hráč skládá celý příběh stanice PATHOS-II. Interakcí s místními "obyvateli" bylo sice málo, ale za to daly emočně zabrat svojí hloubkou. Dokonce i agresivní robot potulující se na dně oceánu ve mně vzbuzovali spíše smutek než strach. Hra mě postavila i před několik morálních rozhodnutí a otázku, jestli mám právo někomu vzít život, když o to žádá. Vyústění celé hry mě zanechalo v zamyšlení, najednou jsem pochopila i zdánlivě nelogické jednání původních obyvatel stanice a ptala jsem se sama sebe, jak bych se zachovala na jejich místě. Nechtěla bych žít s vědomím, že má kopie žije v uměle vytvořeném světě podobajícímu se ráji a já musím zůstávat na umírající Zemi. Ta představa je děsivá.

Po celou dobu hraní jsem byla o krok napřed před hlavním hrdinou, co se týče pochopení situace a k čemu směřuje její konec. Simon si nechtěl až do poslední chvíle připustit, co znamená jeho snaha a cíl jeho putování. Stále doufal, že se ze zoufalé situace dostane. Přestože jeho průvodkyně Catherine se mu celou pravdu několikrát snažila vysvětlit. Její přítomnost hodnotím kladně, neboť alespoň budila zdání, že v celém tom pekle nejsem sama. Vůbec Catherine byla jednou z nejvíce racionálních postav, které jsem ve hře viděla.

Pro mě hodnocení snižuje prostředí, které mě vizuálně až tak nebavilo a jistý stereotyp v činnostech. Ale to je spíše můj problém s hrou, než že by byla nějak špatná. Co oceňuji, tak je hudba. Zvlášť poslední skladba podtrhovala moje pocity z konce hry, kdy jsem cítila smutek a prázdno.
+20

Mass Effect 3: Citadel

  • PC 90
Ano, je to čistý fanservis, ale přiznám, že mi to vůbec nevadí a vůbec to nemám nikomu za zlé, že vývojáři přinesli toto rozšíření. Ani mi nevadí, jak je DLC pojato v kontrastu toho, v jakém stavu se galaxie nachází. Tím spíš, že se blíží něco tak velkého, jako je finální bitva s Reapery, tím více rozumím tomu, proč je třeba vypnout a pobavit se se svými blízkými. Je to jak v reálném životě, člověk nikdy neví, kdy s někým mluví naposledy.

Co mě překvapilo (mile), tak byla délka tohoto rozšíření. Ne, že by bylo zase nějak extra dlouhé, ale pár hodin s tím člověk stráví a navíc nehrozí, že by se někdy nudil. Úvodní akční část je zajímavá v tom, že Shepard má k dispozici pouze pistol a má poněkud nalomené zdraví. Navíc je Citadela viděna zase z jiného úhlu (doslova) a dost mě bavilo proplétat se mimo hlavní síť cest. Do toho jsem poslouchala vtipné hlášky, kterých je tohle rozšíření plné a které rozesmály i mě. Prostřední část nabídla misi na způsobem Jamese Bonda a dávala vzpomenout na DLC Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory. A mojí Shepard to navíc i slušelo (Liaře moc ne). Jen je škoda, že jsme se v téhle části nezdrželi déle, klidně bych tam ještě nějaký čas pobyla a užívala si nevšední roli. Poslední část této dlouhé mise pak nabídla mimo jiné i skvělý přístup do archivů a konečně jsem se tak mohla prostřednictvím holografie podívat na události, které formovaly svět ME.

Brooks jako nová postava mě bavila a její zradu jsem kupodivu vůbec nečekala. Zápletka s klonem mi přišla dobrá, že mě i zajímalo, jak to bude pokračovat a jak se můj tým s tímto problémem vypořádá. A zlatý hřeb večera, tedy finální párty, byl skvělý. Touto částí jsem strávila dlouho dobu, abych opravdu vyslechla všechny rozhovory, ke kterým mezi mojí posádkou, popřípadě bývalými členy posádky, došlo.

Celé tohle rozšíření mělo krásnou a pohodovou atmosféru (tedy hlavně ke konci) a přesně něco takového jsem před tím koncem celé trilogie potřebovala.

I smell primitives. It was no dream.
+23

Mass Effect 3: Leviathan

  • PC 85
Jedno z nejlepších rozšíření pro ME sérii, co se týká hratelnosti. Na hráče čeká na začátku vyšetřovací část, která je sice dost jednoduchá, avšak na poměry ME nezvyklá a docela osvěžující. Následuje akční část s menší znepokojivou vsuvkou, kdy jsem měla za úkol navštívit doly, kde na mě čekala posádka, která se chovala podivně a jakoby byla duchem nepřítomná. Na ty jejich pohledy budu ještě dlouho vzpomínat. A konečně třetí část, která se odehrávala na mořské planetě a která nabídla i podvodní svět. Ten byl ještě více nezvyklý a popravdě jsem to vůbec nečekala. Jen škoda, že tato část nebyla o něco delší a vlastně se jen sestávala z držení tlačítka vpřed.

DLC navíc rozšiřuje lore hry a vůbec by mi nevadilo, kdyby finální rozhovor byl ještě o pár minut delší a položené otázky byly zodpovězeny o něco důkladněji. Trochu mě zamrzela absence nějaké větší reakce světa ME na můj podvodní objev. Sice většina posádky se "povinně" nad tím pozastavila, ale hned se jelo dál. Nejvíce ovšem zamrzí nulový vliv na příběh v základní hře a jeho vyústění. Leviathan se tak stává jen menší odbočkou, která je významná pro příběhové pozadí, avšak bezvýznamná pro celkovou hru. Ta malá zmínka na konci je málo.
+21

Mass Effect 3: Omega

  • PC 70
Aria, vládkyně celé Omegy, se nechala připravit o svůj domov a Shepard je jediný tvor v celé galaxii, díky kterému má šanci získat Omegu zpět. Co na tom, že pokud protagonista nezachrání svět, od jehož záchrany je zdržován, tak veškeré úsilí vynaložené na získání Omegy zpět bude zmařeno. Pravdou je, že mě návrat na Omegu bavil a prostředí mě i přes (nebo právě díky tomu) svoji nehostinnost a bezútěšnost bavilo a barevné ladění stanice se mi líbilo.

Normálně by mi Aria asi postupem času lezla krkem (Tell your boss, I'm coming! - No já nevím, pokud ho zabijeme, tak toho velice už nesdělí), ale zde jsem musela ocenit její odhodlání a naprostou víru v jediný konec naší anabáze - že získá svoji stanici zpět. Z toho důvodu jsem porušila svoji full paragon jízdu a přešla na temnou stranu síly alespoň v tomto DLC. Sice ne vždy jsem měla ze své odpovědi dobrý pocit, ale přece nebudu vedle Arii vypadat jako úplná měkkota. Akční část, která zabrala většinu času, mě bavila a dva nové typy nepřátel jsem přivítala. Dobrým obohacením byl i tým složený z Arii a turianky Nyreen, která dobře vyvažovala poněkud výbušnou povahu Arii.

Opouštěla jsem rozšíření s představou, jak bude náročné znovu nastolit pořádek a upevnit svoji moc na stanicí. Ovšem když jsem se po dokončení DLC vrátila po čase do Citadely, tak jsem ke svému překvapení našla Arii sedět opět na stejném místě jako předtím a na přivítanou mi řekla, že je sice hezké, že má Omegu zpět, ale že na Citadele se jí lépe pracuje. Tak.. dobře.
+16

Mass Effect 3: From Ashes

  • PC 70
Další DLC, které mělo být součástí hry. Vydat ho společně s vydáním základní hry je fakt trapné. Zatímco u předešlých rozšíření, která přidávala nového společníka, by až tak nevadilo, pokud by je hráč nevlastnil, tak hrát hru bez tohoto rozšíření by bylo velké ochuzení o zajímavé příběhové pozadí. Přece jenom mít v týmu zástupce rasy, která vyhynula před tisíci lety, se nestává každý den. ... I když na druhou stranu jsem měla mnohdy pocit, dle (ne)reakcí okolí na Javika, že je to denním chlebem v univerzu ME. Reakce sice občas byly, ale já osobně bych z něčeho takového byla více v šoku. Ale to je jen malý a bezvýznamný detail a navíc je mi jasné, že neustálé upozorňování okolí na Javika by asi bylo otravné po čase.

Mise, která nového společníka přidává, je obsahově docela chudá. Přiletět, vystřílet, otevřít víko od kapsule a zpátky domů na Normandy. Přišlo mi to trochu odbyté. Mohli jsme v rámci mise cestovat do hlubin ruin Protheanů, omni-toolem zkoumat anomálie, artefakty nebo třeba jen nápisy na zdech, cokoliv, do toho by hrála tajemná hudba. Bohužel, Cerberus udělal všechno za nás a je to škoda.

Co mě naopak potěšilo, tak byla osobnost Javika, protože byl jiný, než jsem si já (a Liara) představovala. Také jsem sklouzla k oné stereotypizaci, že jistě bude vznešený, vzdělaný a moudrý. Místo toho jsem dostala sarkastického a pragmatického vojáka, pro kterého není problém obětovat slabší rasu v rámci většího dobra a byl tak skvělým protikladem k mému Shepardovi. Na mise jsem ho brala často, a to z toho důvodu, že jsem se tak mohla více dozvědět o historii vesmíru, ve kterém se série odehrává, a také míval vtipné připomínky k nějaké rase či události. Po dohrání celé hry ještě více oceňuji, že byl Javik takový, jaký byl. I když se jeho komentáře mohly zdát býti necitlivými, tak si myslím, že doopravdy měl velké obavy o to, že tento cyklus dopadne stejně jako předchozí, jako ten jeho, a tak se spíše projevoval jako přemýšlivý a chladný stratég nežli empatická bytost. Přece jenom být posledním zástupcem své rasy je velmi těžké břímě.
+22

Mass Effect 3

  • PC 90
Na začátek menší vsuvka. Konečně se mi podařilo udělat paní Shepard takový obličej, na který se dalo dívat, a konečně byla pryč nutnost schovávat podobu hrdiny do helmy s neprůhledným hledím (a to i v cutscénách, ale zase se člověk nasměje, když probíhají romantické interakce v helmě).

Konečně přišel na řadu závěrečný díl trilogie a hrál se mi stejně dobře jako druhý díl, to mohu prohlásit hned na začátek. Galaxie směřuje k jedinému cíli, k porážce Reaperů, čemuž odpovídají i hlavní a vedlejší mise. V rámci hlavních úkolů jsem měla možnost podívat se na místa, o kterých jsem do teď četla pouze v kodexu, a vyřešit určité záležitosti (například genofág, spor Gethů a Quarianů), jejichž problematika se hrou táhla od prvního dílu (a vlastně i daleko před něj). Třetí díl ještě více potemněl a došlo i na některá úmrtí, kterým se hráč do teď mohl vcelku dobře vyhýbat. Společné odříkávání modlitby u umírajícího Thana jen tak nezapomenu a Mordinova písnička mi v hlavně zní i nyní. Největší pokles nálady jak můj, tak nejspíše i herní přišel po Thessii. Zajisté v tom roli hrálo i to, že Liara byla mojí partnerkou. Byla jsem ráda, že virtuální Shepard jí něco dokázala říct a povzbudit. Já bych to asi nedokázala. Závěrečná mise odehrávající se na Zemi mě... spíše lehce zklamala. Přiznám se, že jsem po těch peripetiích se sháněním spojenců čekala větší nasazení jednotek mimozemských ras a ne že je jen uvidím, jak kdesi krouží okolo Země v lodích (krom Kroganů na zemi). Ani cutscény mi nedokázaly zabránit pocitu, že stejně tu bitvu tam dole bojuji převážně sama.

Vedlejších misí bylo ve třetím díle méně, ale vyhovovaly mi nejvíce z celé trilogie, neboť mi přišly více propracované a opravdu se soustředily jen na získávání WA. Namátkou mise, které mě fakt bavily: zničení serveru Gethů společně s historickou přednáškou nebo konfrontace s Rachni, kdy jsem z té mise měla takový pocit, že jsem se ocitnula ve filmu Alien. Co mě trochu nemile překvapilo, tak bylo zjištění, že deník s úkoly jde zpracovat ještě hůře než v předchozích dílech. To zapříčinilo to, že jsem návštěvě Citadely věnovala odhadem tak 30 % herního času, kdy jsem obíhala všechna patra Citadely (20 % pak připadalo na obíhání všech pater Normandy). Naprosto jsem se ztrácela v tom, kdo shání jaký artefakt a mám ten pocit, že jsem s někým ani nemluvila do té doby, než jsem mu nějaký artefakt vnutila. Jak můj milý hrdina věděl, komu co patří a co potřebuje, to fakt nevím. Ale kdo jsem já, abych zpochybňovala činy Sheparda? Nutno ovšem podotknout, že Citadela je ve třetím díle zpracována krásně a její obíhání mě bavilo až do úplného konce.

Nyní něco ke společníkům. Kdo si na mise bere Jamese Vegu? Nedokážu si nyní vybavit v ME univerzu nudnější postavu. Kaidana jsem nebrala na mise ani v prvním díle a zde to nebylo jiné. A naprosto to podělal návrhem na vztah, který přišel z ničeho nic, kdy vlastně stačilo mu jen normálně odpovídat a sednout si s ním ke skleničce alkoholu na Citadele. EDI jsem měla ráda a po smrti Legiona byla ona tím hlavním důvodem, proč jsem zvažovala zelený konec. Líbilo se mi, jak se její charakter postupně utvářel a stávala se více člověkem. Garrus se jednou podivil nad tím, že tuhle zbraň je potřeba stále kalibrovat. Já si nedokážu představit, že by na Normandy dělal něco jiného. Scéna, kdy jsme společně stříleli na "holuby", považuji za jednu z nejhezčích scén ve třetím díle (samozřejmě jsem schválně minula cíl, co bych pro svého kamaráda neudělala). Tali patří k mým nejoblíbenějším postavám vůbec a jsem moc ráda, že se v tomto díle podívala na svoji domovskou planetu a já mohla být u toho. Liara ušla velký kus cesty, když si vzpomenu na pro ni trapnou chvíli, když mluvila poprvé se Shepardem ve své kajutě v prvním díle. Jen mi není jasné, proč jsem pořád dokola měla stvrzovat romanci s ní. Mezi díly to ještě pochopím, hráč může změnit volbu, kdo bude jeho partnerem, ale že ve třetím díle to bude tak zdlouhavý proces, než se s Liarou dostanu od přátelství k partnerství, tak to jsem nečekala.

Nyní k mému konci. Nečekala jsem, že to pro mě bude tak těžké rozhodování. Sice jsem modrý konec okamžitě vyřadila, protože se mi jeho nápad nelíbil, ale hodně dlouho jsem váhala mezi červeným a zeleným. Pro červený hrál fakt, že bych tím dosáhla svého cíle, ke kterému směřuji od svého počátku. Sice jsem byla varována, že může přijít nová syntetická rasa, ale ta představa nebyla pro mě něco, co by mě zastavilo. Nová a nebezpečná rasa, která všechny vyhladí, může koneckonců přijít u jakéhokoliv konce. A třeba by se galaxie dokázala postavit tomuto novému nepříteli. Kdo ví. Co mi vadilo více, tak bylo zničení veškerého syntetického života a tedy i Gethů, které jsem tak pracně dávala dohromady s Quariany, a EDI, která měla dobře nasměrováno ve třetím díle (tedy k více lidské povaze). A to se moc nehodilo k mému kladnému přístupu po celou hru. Jenže troufám si tvrdit, že vždy budou nějaké oběti a nikdy nemůže nastat naprostý šťastný konec. Život takový není.

U zeleného konce se mi představa syntézy moc nelíbila, i když Catalyst tvrdil, že je to nejlepší řešení. Jak by probíhala syntéza dál? Co by bylo s jednotlivými rasami? Možná by splynuly všechny do jedné a možná by se z takové jedné a silné rasy stala hrozba pro jiný život v jiné galaxii. Co kdyby se tihle symbiózou vzniklí "tvorové" stali takovými Reapery? Zelená volba má pro mě až moc otázek a žádné odpovědi. I když s odstupem času, jak pořád přemýšlím nad těmi konci, se k té zelené kloním více než v momentě, kdy jsem se ve hře rozhodla pro červený konec. Vlastně je mi dost líto, že nevíme oficiálně, jak by tato volba pokračovala.


Hodně nerada opouštím tuhle trilogii. Ale vše jednou skončí a mně teď zbývá doplnit si příběh knihami, které vyšly (a Mass Effect: Andromeda).

Shepard out.

Pro: hlavní a vedlejší mise, dialogy a vztahy se společníky, zábavná akční část, Citadela

Proti: opět jedno tlačítko na spoustu akcí, deník s úkoly, poslední mise

+32

The Last of Us

  • PS4 95
Komentář obsahuje spoilery, z nichž většinu jsem označila, ale některé menší jsem v rámci smysluplnosti komentáře ponechala. Psychologický rozbor je jen můj názor a pohled.

Zasazení The Last of Us do budoucího světa zničeného a poznamenaného šířením nákazy způsobené agresivní houbou, která z lidí vytváří agresivní a odpudivá monstra, není nikterak rozmanité. Hráč se s postavami pohybuje po zchátralých amerických městech, která, nebýt přítomnosti nakažených a přeživších, ne vždy přátelských, lidí, se trochu svou atmosférou podobají něčemu, co bych označila jako ghost town. Také jednotlivé úkony, z nichž je hra složena, jsou v celé její délce v podstatě stejné, tedy založeny hlavně na plížení kolem nepřátel, konfrontace s nimi a následné vybrakování místností dříve okupovaných těmito nepřáteli. Ač by se z tohoto odstavce mohlo zdát, že jde o hru svým příběhem banální a nezajímavou, hra exceluje tím, že staví na pozorování a spoluprožívání vztahu mezi hlavními postavami a psychologií každé z těchto postav.

Joel zpočátku není nadšený ze svého nového společníka. Já se mu nedivím. Po smrti dcery před dvaceti lety Joel zamknul své nitro, svoji duši a nechal všechnu bolest v sobě. Ta je navíc umocněna jeho výčitkami, neboť z náznaků je patrné, že se své dceři nevěnoval tak, jak by měl a jak by chtěl. Mluvit o své minulosti je pro něho tabu, neboť tyto připomínky až moc "tnou do živého" a až moc připomínají něco, na co se on snaží zapomenout. Dobře to jde vidět po smrti Tess. Jedna z prvních vět, kterou řekne, je, že už o ní nikdy nechce slyšet. To ukazuje, že se Joel vůbec nenaučil zpracovávat traumata a vyrovnávat se s nimi. Jenže před takovou bolestí nejde uniknout tak, že to necháme v sobě dřímat a že bolest budeme ignorovat. Ono nás to totiž jednou dostihne a právě to se děje Joelovi, když potká Ellie. Nechce s ní mít blízký vztah. Jednak proto, že o takový blízký vztah už jednou přišel a nechce to opakovat znovu a jednak proto, že to v něm probouzí výčitky svědomí, že se věnuje Ellie, zatímco své dceři se nevěnoval.

Ellie je zpočátku opakem bručouna Joela a snaží se s ním navázat vztah, i když i ona sama přišla o plno svých známých a blízkých lidí. I přesto že naráží na ledovou bariéru, tak se nevzdává a pořád to zkouší znovu. Snaží se Joelovi zalíbit a chce mu ukázat, že na to má. Snaží se být více dospělou, než doopravdy je, protože vyrůstá v době, kdy není moc čas na to být dítětem. Navzdory tomu Ellie občas do hry přináší až dětskou radost a údiv nad okolním světem, ve kterém, přestože je stižen katastrofou, dokáže najít to hezké. Tím tak ukazuje Joelovi a také hráči, že všechno není tak bezútěšné, jak se zdá být.

Po dlouhém putování si přece jen Joel i přes svou odtažitost vytváří vztah s Ellie, který je ještě více upevněn setkáním s kanibaly. Hraní za Ellie v této části mi nedělalo dobře, což hodnotím jen kladně. Ta bezmocnost a vědomí, že je na všechno Ellie sama a že se svojí fyzickou konstrukcí nemůže v přímém boji rovnat se svým protivníkem Davidem, na mě dolehly plnou silou. Bylo to opravdu psychicky vyčerpávající.

Úplný závěr hry ukazuje, že ne každá hlavní postava musí být kladná a právě díky konečnému rozhodnutí ukazuje Joel svoji lidskost. To spočívá především v tom, že ačkoliv si my jako lidské bytosti rády myslíme, že jsou naše činy racionální povahy a že se řídíme naším rozumem, tak ve skutečnosti jsme řízeni našimi emocemi, které mimo jiné vychází z našich traumat jako v případě Joela. Ten si nemohl již dovolit ztratit podruhé "svou dceru" za žádnou cenu. Když Ellie položila otázku, jestli to, co jí Joel na konci řekl o Fireflies, je pravda, tak si myslím, že sama znala pravdu. Přesto byla ochotná akceptovat Joelovu lež, neboť našla člověka, kterému na ní z jejího pohledu záleželo, který ji chtěl zachránit (narozdíl od Marlene) a to mohlo být, co si přála, neboť vzpomeňme na její rozhovor se Samem, jemuž se svěřila, že se nejvíce bojí toho být sama.

Po dohrání jsem zůstala sedět, poslouchala komorní kytarovou hudbu při závěrečných titulcích a dlouho přemýšlela nad postavami a jejich cestě.
+37

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 85
Přídavku Death of the Outsider jsem se dlouho vyhýbala, ač jsem fanoušek této herní série. Odrazovala mě změna protagonisty a také to, že se jednalo "jen" o samostatně spustitelné DLC a nejednalo se tak o žádnou velkou hru. Jak je vidno z hodnocení, mé obavy a nechuť hru hrát byly zbytečné a nakonec jsem si i toto rozšíření užila.

Před Billie stál nelehký úkol a cesta k jeho splnění byla protkána spousty problémy a nutností získávat informace a příslušné předměty k jeho splnění, o čemž pojednávaly jednotlivé mise. Je pravda, že skladba misí mi nepřišla tak zajímavá jako v předchozích dílech, ale i zde se našla mise, která mě hodně bavila. Tou byla třetí mise, kdy bylo třeba se vloupat do banky. I když jsem skoro všechny zaměstnance poslala do říše Morfea (či Hypna, chcete-li), tak stále ve mně zůstávalo napětí a nejistý pocit, kdy se někde někdo objeví. Tomu dost napomohla i skvělá hudba, která v této misi zrovna hrála. Nešlo si přitom nevzpomenout na hru Thief II: The Metal Age, konkrétně misi Framed, ze které mám podobné pocity do teď. I čtvrtou misi hodnotím mezi povedené, protože jsem mohla díky kontraktu pustit ze řetězu svého vnitřního vraha. Naopak mě docela zklamala poslední mise, kdy jsem čekala něco trochu zajímavějšího. A poslední část, kdy ve světě potulovali Envisioned, mě už moc nebavila. Hrůza z nich šla, to jo, ale to, jak mě viděli a já ani nevěděla, že tam někde jsou, tak to mě už štvalo.

Fakt, že měla hlavní hrdinka osekané schopnosti, mi nijak nevadil. V předchozích dílech jsem stejně používala jen pár schopností a hrála spíše minimalisticky, kdy jsem je (schopnosti) užívala méně a spíše se spoléhala na dovednosti hrdinů plížit se nebo dostat se pomocí šplhání tam, kam bych se dostala s danou schopností. Navíc mě zdejší obdoba schopnosti Blink více omezovala ve svém dosahu, takže jsem ji až tak nevyužívala jako třeba jiní. Převtělování jsem naopak uvítala a nakonec ho využívala i více, než jsem si myslela. Oproti tomu talismanů bylo tolik, že jsem nevěděla, který používat, ale při mém (skoro vždy) plíživém postupu jsem jich naštěstí tolik nepotřebovala, jelikož spousta z nich byla zaměřena na souboj a obdržené poškození.

Celkově hodnotím přídavek velmi dobře a určitě stojí za to věnovat mu čas, jestli jste fanouškem Dishonored nebo stealth akcí obecně.
+22

The Red Lantern

  • PC 85
Tato hra je vyloženě pro mě. Nejsou v ní lidé, je v ní plno psů a také divoká krajina Aljašky. Nikdy jsem si nemyslela, že tématiku mašérství (musherství, prostě psí spřežení) potkám ve hře, ale po dohrání musím říct, že se to týmu z Timberline Studio opravdu povedlo.

Společně s hlavní hrdinkou a pěti pejsky jsem se vydala ke zdánlivě prostému cíli - dojet na druhou stranu mapy. Tuto cestu ovšem provází různá setkání, z nichž mnoho je nebezpečných. Události jsou náhodně generované, i když zůstává zachováno, že vždy jsem narazila na nějaké život ohrožující útoky divokých zvířat nebo jsem třeba vždy našla něco, co mi v mé cestě pomohlo. Tyto nalezené předměty jsem měla k dispozici v inventáři i poté, co jsem neuspěla ve své cestě a začala další pokus. A moje další snažení tak bylo o něco málo lehčí. Ovšem nejsem si jistá, jestli náhodné generování funguje tak, jak je zamýšleno, neboť někdy se mi stalo, že jsem asi do poloviny své nenarazila na žádnou možnost obstarat si jídlo. To bylo mrzuté a stálo to za řadou mých neúspěchů. Některá setkání mi naopak vykouzlila úsměv na tváři a byla jsem za ně ráda.

Největším plusem hry jsou psi, které má hráč po svém boku (nebo vlastně vepředu před saněmi). Oceňuji možnost, že jsem si mohla na začátku hry sestavit svůj tým pejsků, z nichž každý měl svou osobnost, včetně svých slabostí a silných stránek. Při prvním průchodu jsem neměla to srdce odmítnout žádného z nabízených psů, takže se můj tým skládal z prvních čtyřech, na které jsem narazila, a mého vlastního psa Chompera. Naopak při druhém průchodu jsem si vybrala zbývající čtveřici chlupatých společníků. Přístup hrdinky k psům byl velmi milý a já bych se asi chovala stejně. Když večer po náročném dni stráveném jízdou v silném sněhu protagonistka pochválila a pohladila každého ze psů, i si s nimi promluvila, tak na mě dolehla roztomilost a musela jsem se smát. Až jsem měla chuť do těch jejich kožichů sama zabořit prsty.

Každý pes měl svůj příběh, kdy jsem je interakcí s okolím a mými povely mohla naučit nějaké dovednosti, které jim chyběly a které později v naší cestě i využili. Chtěla bych zmínit jednoho ze psů, fenku Fin, se kterou jsem si postupně vytvářela vztah, neboť na začátku byla velmi plachá a bála se mě. Ovšem výsledek mého postupného snažení o sblížení se stál za to.

Grafika hry je velmi podobná té ve Firewatch. Tedy je stylizovaná a jednoduchá, ale i přesto dokáže nádherně vykreslit prostředí Aljašky, včetně dechberoucích západů slunce nebo třeba polární záři a Mléčnou dráhu. Společně s hudbou pak v člověku probouzí pocity vnitřního klidu a také pohody, ač to může znít paradoxně vzhledem k tomu, že se bojuje o vlastní život v tuhých mrazech a naprosté samotě. Pohodě přidává i to, že v momentě, kdy měla moje postava umřít, tak hra z mojí cesty milosrdně udělala právě probíhající noční můru hlavní postavy, která se zrovna probudila v bezpečí své dodávky.

Pro: pejsci, prostředí Aljašky, námět, hudba, setkání v přírodě

+16

Black Mirror II

  • PC 80
Byla jsem zvědavá, s čím tvůrci, tentokrát z Německa, přijdou ve druhém série adventur Posel smrti. Jaká další hrozivá tajemství budu odhalovat a zdali se setkám s některými postavami z předchozího dílu. Možná bych byla raději, kdyby ne, ale o tom až dále.

Ze začátku mi sice chvíli trvalo, než jsem si zvykla na prostředí, které bylo tak odlišné od prvního dílu, ale zpětně mi ten pomalejší rozjezd přijde osvěžující. Alespoň jsem tak celou hru nebyla ponořena v depresi Willow Creeku. Příběh jako takový byl napsán dobře a překvapivé zvraty fungovaly. Ovšem konec hry považuji za uspěchaný a možná i přitažený za vlasy (opravdová matka, požár, chování Angeliny).

Darren jako hlavní postava nebyl špatný, a i když jsem nad některými jeho "vtipy" kroutila hlavou (to ovšem říká někdo, kdo nemá moc smysl pro humor), tak jsem si ho docela oblíbila. Bral věci s nadhledem, ocital se v situacích, ve kterých by se většina lidí zhroutila, ale on se nebál využít svůj důvtip a pomocí hliníkové misky urvat zámek, například. Někdy hádanky řešil téměř jako MacGyver, na což i sám Darren poukazoval, ovšem někdy se choval, jak kdyby nebyl nejostřejší tužkou v penále.

I zbylé postavy, na které jsem v průběhu hry narazila, mi přišly uvěřitelné, každá z nich měla svou osobnost a nemohla být řeč o nějaké šablonovitosti. Co mě ovšem zklamalo, tak byla změna dabingu u Batese a Viki a navíc místo o 12 let starší Viki mě čekala vzhledově a hlasem o 20 let mladší Viki. Změnu hlasu a vzhledu by šlo ještě přijmout, ale změna chování a charakteru se mi nelíbila. Také mi přišlo škoda menšího využití některých postav, například Ralf, opravdová matka.

Lady Eleanor, mohl bych si půjčit kousek bavlny?
Ale jistě.
Asi tak dva metry.


Hádanky byly zhruba ve stejném počtu jako v prvním díle a nepřišlo, že by byly nějak originální a popravdě ani moc zábavné. U čeho jsem se ovšem nasmála, tak byly situace, kdy si Darren narval do svých kapes třeba 5 m dlouhý řetěz, celou figurínu, motorový člun a samozřejmě i žebř. Už jsem jen čekala, kdy si do kapsy narve betonový nosník. Tohle neberu jako výtku, je to u adventur zcela běžné, ale pobaví to vždy.

Na závěr bych ještě ocenila hudbu, která skvěle dokreslovala ponurou atmosféru. A také byla lepší manipulace s předměty pomocí kolečka myši. Hra mě svým ukončením navnadila na další díl a těším se na něho.

Pro: příběh a dějové zvraty, postavy, hudba, prostředí zámku

Proti: málo hádanek, nevyváženost hlasitosti hudby a dabingu postav

+28

Mass Effect 2: Arrival

  • PC 75
Poslední DLC, do kterého jsem se pustila, bylo Arrival, onen příběhový most mezi druhým a třetím dílem. První části nemám co vytknout. Sice jsem při slově stealth a větě nikdo mě nesmí vidět nadzvedávala trochu obočí a říkala si, že vždyť se v té hře nemohu ani skrčit, ale nakonec se to obešlo všechno v tichosti. ... Aby se to následně zvrhlo k vyvraždění celé základny a nevinné kolonie Batarianů k tomu. Ale zase to nabídlo hezké morální dilema, u kterého jsem sice neměla na výběr, jak se rozhodnu, ale na zamyšlení, jakého zvěrstva se moje postava dopouští, to bylo dobré. A tuším, že to bude hrát ve třetím díle svoji roli, aspoň na začátku.

Přiznám se, že ke konci už mi přišlo té akce opět už moc, čemuž napomohlo i to, že jsem v té misi byla sama. Ale beru, že to bylo fajn oživení, kdy jsem se musela spolehnout jen na sebe a všechna pozornost nepřátel se soustředila jen na mě. Navíc na konci celé akční části na mě čekalo setkání s hlavním nepřítelem, Harbingerem. Setkání to bylo mrazivé a i když moje postava odpovídala bojovně, že nic nedáme zadarmo, tak uvnitř mě byl pořádný strach z toho opravdového setkání a úzkost z vědomí, že přijde doba, kdy smrt živých bytostí se stane pouhou statistikou.

Pro: první polovina mise, poslední rozhovor na bojišti

Proti: krátká herní doba

+21

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 85
Konečně jsem měla možnost trávit více času se svým drahocenným společníkem z prvního dílu. Liara už není tak nesmělá, jakou si ji pamatuji z dob, kdy neustále posedávala ve své kajutě na Normandy u počítače, naopak si vybudovala vcelku dobrou kariéru. Za ty dva roky, kdy jsem byla mrtvá, se v jejím života udála spousta věcí, do které moje osoba Sheparda až tak nezapadala. Moje nadšení ze setkání zchladil její odstup aneb není čas na řeči, je třeba najít Shadow Brokera.

Po úvodní střelbě a ne až tak nečekaném obratu v ději jsem se dostala k vynikající honičce v oblacích. Byla to zábava (včetně Still better than Mako) a vděčím vývojářům, že udělali plavidlo trochu více nezničitelným, neboť jsem samozřejmě při první příležitosti naletěla do bomby. Jen škoda, že tato část byla tak krátká, vůbec by mi nevadilo strávit ve vzduchu více času. Podobně jsem si užila i druhou část, která byla opravdu originální a pálit své nepřátele blesky mi činilo čistou radost. I ten souboj se Shadow Brokerem byl v rámci série trochu jiný.

Pročítání korespondencí a záznamů o postavách mě pobavilo a můžu říct, že s Legionem bych si rozuměla, i když má trochu jiný vkus na hry. Na konci jsem se také dočkala soukromé návštěvy včetně vína a vyříkání si věcí minulých. Budu se těšit na třetí díl, Liaro.

Pro: akce a její rozmanitost, Liara

Proti: opět nereagující druhý společník

+20

Mass Effect 2: Overlord

  • PC 80
Tohle DLC mě mile překvapilo. Odklon k více strašidelnějšímu pojetí mise mě bavil a speciálně poslední část tohoto rozšíření mě držela v krásném nejistém napětí, kdy se virtuální inteligence znovu projeví a ukázala, jak nebezpečně může tato inteligence převzít kontrolu nad věcmi, o kterých si myslíme, že je ovládáme my, lidé. Samotné vyústění příběhu sice nebylo ničím překvapivým, ale i přesto hodnotím příběh kladně a dokázal mě táhnout vpřed.

Samotná hratelnost se velice od předešlého hraní ME2 nelišila. Někam dojít, postřílet a jít dál. Co mě ovšem bavilo, tak bylo přemisťování pomocí vznášedla Hammerhead. Zvlášť poté, co jsem po několika pokusech projít přes lávu zjistila, že umí i "vyskočit". Navíc oceňuji, že jsem se tak díky vznášedlu dočkala prvního delšího pohybu po planetě vůbec, co se týče druhého dílu.

Atmosféře dost napomáhá povedená hudba, ale bohužel musím zmínit i drobnost, která ovšem v důsledku drobností není a která onu atmosféru poněkud sráží. Schválně jsem vzala na tuhle misi společníky Tali a Legiona a těšila se, co mi k událostem řeknou. No, vůbec, ale vůbec nic. Neřekli jedinou větu a kdybych misí prošla sama, tak to vyjde nastejno.

Pro: jiné pojetí mise, hudba, příběh

Proti: společníci neřeknou jedinou větu

+22

Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory

  • PC 70
Vcelku krátké rozšíření, které přináší do hry novou postavu Kasumi. Mise s ní byla zpočátku nevšední a přestrojení Sheparda mi připomínalo některé banketové záležitosti v sérii Dragon Age. Co mě ovšem po chvíli zklamalo, tak byl nedostatek interakce jak s hosty, tak se samotným hostitelem. S ním jsem prohodila pár vět (alespoň z mé strany) a se žádným z hostů jsem nemohla vést dialog, který by mohl misi trochu ozvláštnit. Samotná náplň byla primitivní, oběhat pár předmětů či aktivních míst a šlo se do akce. Co se mi naopak ještě líbilo, krom jiného přístupu k misi, tak byla hudba, do které jsem se zaposlouchala.

Druhé zklamání pak přišlo, kdy jsem navštívila Kasumi v její kajutě. Dialog s ní vést nešlo a pouze reagovala, pokud jsem interagovala s nějakým jejím osobním předmětem. To mi opravdu není jasné, proč se vývojáři nerozhodli z ní udělat normálního člena posádky se vším všudy. Alespoň se Kasumi přiznala ke své lásce k fyzickým knihám a jejich vůni, to se jí počítá k dobru...

Pro: hudba, dobrý nápad na misi, nový společník

Proti: krátká herní doba, nemožnost větší interakce s novou postavou

+24

Call of Cthulhu: The Official Video Game

  • PC 70
Není třeba popírat, že titul Call of Cthulhu nepatří k těm nejoriginálnějším. Vše, co člověk ve hře uvidí, tak už viděl jinde a příběh, který je hráči představen, tak je natolik plný klišé, že jsem tušila, co se na ostrově děje, jak to bude rámcově probíhat a jak hra nejspíše i bude končit už při svém příjezdu na lodi do Darkwater. Tato hra má vše, co se dnes v moderní adventuře vyskytuje: snové pasáže, jednoduchou kombinaci předmětů (pokud vůbec nějakou), akční část, plížící část a nějakou pitomou část označenou jako "logickou" část. Co ovšem tuto hru zachraňuje, tak je krásně vystihnutá tajuplná a děsivá atmosféra, která sálá z Lovecraftových děl.

Začnu tím nejlepším. Na ostrově je zataženo, místy mlha, na pláži leží nějaký vorvaň či co, kolem stojí nepříjemní (rybo)lidé, nechybí tu skaliska s panstvím, sochy mořských božstev, psychiatrické oddělení (to o něčem vypovídá, když stálo za to otevřít psychinu na takovém ostrůvku a nevozit pacienty na pevninu), zmínka o rituálech a do toho případ opředený tajemstvím. Už první vteřiny na ostrově dají znát, že bude zle a otázkou je, kdy to přijde. Tohle se vývojářům opravdu povedlo. Ze začátku mě příběh i přes svoji předvídatelnost vtáhl a se zaujetím jsem četla každý záznam v deníku a každý popis předmětu. Navíc vyobrazení místních "Cthulhu bytostí" se mi esteticky líbilo, vypadaly dost odpudivě a závěrečný sám Cthulhu mi svým vzezřením opravdu udělal radost, protože tak nějak jsem si ho představovala a vypadal opravdu velkolepě.

Počáteční nadšení z rozhovorů s obyvateli bylo postupně vystřídáno lehkým zklamáním, neboť dialogy postupně ke konci hry ubývaly a i samotné vyšetřování se objevovalo již méně. Čeho naopak, k mé nelibosti, přibylo, tak byly ony snové pasáže či halucinace. Já vím, že tady to naprosto sedí, vždyť příčetnost ztratil v Lovecraftových knihách kde kdo, ale mě to jako herní mechanismus už strašně nebaví. Vizuálně to sice vypadalo poutavě, ale popravdě jsem si často říkala, proč vlastně zrovna tohle teď dělám, jaký to má význam a co to znamená. A já si nejsem úplně jistá, jestli sami tvůrci měli nějakou jasnou představu, co to má vše znamenat nebo jestli si řekli, že tam dáme tohle a tohle a hráč si s tím poradí sám. Působilo to lacině. Třeba to procházení portály v léčebně. Nebavilo mě to a příběhově mi to nic nedalo. Hra má postupně klesající kvalitu. První části mě bavily, ale postupem času jsem byla spíše otrávena z toho, co musím s hlavní postavou zase podstoupit. Vrcholem byla jedna ze závěrečných částí, která se tvářila jako puzzle, ale doopravdy bylo třeba danou část projít metodou pokus-omyl a působilo to jako zbytečné natahování konce.

Plížení ve hře nakonec nebylo tolik, jak jsem čekala (naštěstí), ale i tak jsem z něho nadšená nebyla a kdyby se hra dokázala obejít bez něj, byla bych raději. Akční část působila opravdu bizarně a jak píše Drolin ve svém komentáři, takové pojetí střílení jsem opravdu ještě neviděla. Bylo tak divné, že jsem zpočátku nechápala, jak vlastně funguje. Hra má i úsměvné momenty, ale ne tak, jak by si člověk představoval. Komická byla scéna, kdy jsem coby doktorka rozkázala sestře dát pacientovi infuzi. Sestra cosi udělala u infuzního vaku, ovšem hadička místo aby vedle třeba do žíly nemohoucího pacienta, tak visela ve vzduchu. Chvíli jsem tam čekala, jestli se ještě něco nebude dít, ale nic se nedělo. Vím, že je to detail, ale je to tak do očí bijící blbost, že jsem jen kroutila hlavou.

Když už jsem myslela, že hra skončí, čekal mě ještě nekonečný výstup na jakousi horu a shodou okolností, jak už to ve hrách bývá, moje postava kulhala a mě nezbývalo nic jiného než se do těchto výšin pomalu plazit. Už tak pomalý výstup byl přerušován nesmyslnými dialogy a celou tuhle estrádu šlo nahradit jedním videem.

Vím, že komentář odpovídá nižšímu hodnocení, než jsem udělila, ale i přes veškeré výtky mě hra (spíše) bavila a napínala a dost tomu pomohla i značka Call of Cthulhu a také, že jsem fanoušek Lovecraftova díla.

Pro: atmosféra, Cthulhu záležitosti, první třetina hry, dabing

Proti: poslední části hry, plížení, halušky, předvídatelnost příběhu

+18

Mass Effect 2

  • PC 90
Druhý díl této vesmírné série poněkud potemněl. Již zde není výkvět kladných postav z řad vojáků, vědců či agentů páchajících dobro. Mezi postavami se nacházejí například vrazi nebo agenti teroristické organizace. I lokace, které jsem v průběhu hraní navštívila, měly od čistotné Citadely z prvního dílu daleko. Hra se také více odpoutala od RPG a přiklonila se spíše k akční hře, kde levelování postavy a shánění lepší výbavy hraje vedlejší roli. Některé změny hodnotím kladně, jiné mi vyhovovaly méně, ale o tom až dále.

Příběh začal netradičně (úmrtí hlavní postavy) a moje postava se ocitla i v docela jiné roli. Že bych byla nadšená z organizace, pod kterou jsem spadala, to se říct nedá, ale protože Rada se ke mně obrátila zády, ač jsem jí pomohla k funkci, tak jsem neměla na výběr. Hlavní linka je docela krátká, co se týče počtu úkolů, ale cesta ke konci hry je natažena množstvím misí, díky kterým jsem rozšiřovala svoji posádku. Hlavní úkoly měly svoji atmosféru a nejvíce pohlcující a mrazivá pro mě byla mise, kde jsem se vydala na loď kolektorů. Procházet zcela neznámé a zatím klidné prostředí a vědět, že každou chvíli se něco zvrtne, to mělo něco do sebe. O poslední misi snad ani mluvit nemusím, ta se opravdu povedla a dala mi pocit, který mi v závěru prvního dílu trochu chyběl, že se na celé naší cestě za porážkou pravěkého zla účastní celý tým a ne jen ti dva, které si pro danou misi vyberu.

Zatímco hlavním misím nemůžu moc vytknout, tak ty části hry, kde jsem verbovala moje spojence a zkoumala anomálie na planetách, už byly horší. Ne kvůli tomu, že by mě jejich příběhová náplň nebavila, naopak. Ovšem ta herní část už byla horší. Projevil se totiž v nich jeden nedostatek, který mi ke konci hry už lezl krkem, a to je akce. Ta samotná byla zábavná, ale místy jí bylo až absurdně moc a platilo, že méně je někdy více. Stačilo, abych vběhla na nějaké prostranství, očima přejela přichystané kryty a hned mi v hlavně naskočilo, že už bude zase další přestřelka. Asi 10 vteřin od té předchozí. Dokonce i u mise, u které jsem si myslela, že přestřelka konečně nebude, soud s Tali, samozřejmě zase byla. Hra si pokaždé našla důvod, proč tam ty akční části mít. Přijde mi, že jsem během hraní musela pozabíjet celý vesmír žoldáků...

Ovšem jinak mise s mými společníky hodnotím kladně. Některé sice byly příběhově slabší, ale každá byla o něčem úplně jiném a dovolovaly mi poznat více mé společníky. Ocenila jsem misi se Samarou, která nezapadala do šablony předešlých misí, váhala jsem, jak se rozhodnu u mise s Mordinem, posloužila jsem jako morální maják u mého oblíbeného Garruse a měla radost z návštěvy flotily quarianů, na kterou jsem byla zvědavá už v prvním díle.

Možná by mi ty akční části až tak nevadily, kdyby hra neměla tak těžkopádné ovládání. Od jedničky se sice zlepšilo, ale trvalo mi několik hodin, než jsem si zvykla, že na kryt, sprint a použít mám jedno jediné tlačítko. Byla jsem ráda, že už je tlačítko pro kryt, ovšem i tak jsem ve vypjatých chvílích, kdy jsem potřebovala dosprintovat ke krytu a současně zatočit doleva či doprava, kde se kryt nacházel, proklínala ovládání a schytala zbytečné rány, protože jsem měla pocit, že ovládám tank a ne osobu. Podobně mě už ke konci hry štvalo, jak se pokaždé, kdy jsem si vybrala u panelu vylepšení, zavřela nabídka vylepšení, takže když jsem chtěla koupit další, tak jsem opět musela otevřít nabídku, zvolit typ, potvrdit to, ještě jednou to potvrdit a opět se to zavřelo. Podobné bylo, když jsem opouštěla scan planety, poprvé bylo třeba dát ESC, ale po druhé už vybrat opustit, protože druhý ESC by mě vyhodil z celé mapy. Je mi jasné, že takové problémy s ovládáním bych neměla, kdybych to hrála na ovladači, ale mohli PC port udělat o něco přívětivější.

I přes ty zmiňované zápory hodnotím výše než první díl. Ze změn animace postav jsem byla nadšená. Konečně vypadaly postavy při rozhovorech trochu živěji a možnost zasáhnout do rozhovoru dodávalo na uvěřitelnosti, že mluví živé bytosti a ne roboti. Sice jsem se nedostala na tolik planet jako v prvním díle, ale tenhle styl prozkoumávání mi více vyhovoval.

Na závěr ještě pár připomínek. Hra se, k mému překvapení, spustila s českými titulky a když jsem zjistila, že nelze přepnout titulky ve hře, tak jsem si je ponechala. Aspoň jsem tak mohla zjistit, jak je překlad nekvalitní, protože je nepřesný a některá slova je asi lepší nepřekládat (Smrťáci). Také mě zaujalo, jak se za dva roky dokázaly vyrojit tři žoldácké frakce, obsadit celý obývaný vesmír a být naprosto všude a do všeho zasazovat. Tohle mi přijde trochu odfláknuté, vzít nepřítele, obarvit ho třemi různými barvami, dát ho všude a už se nemusím starat o nic dalšího.

Pro: hlavní mise a mise se společníky, dialogy, větší živost postav, příklon k temnějšímu pojetí, místy těžkost volby

Proti: někdy zbytečný počet akčních částí, občas mě naštvalo ovládání

+29

Loom

  • PC 85
Začínala jsem na vysoké hoře, ze které měl samotář a vesnický vyvrhel Bobbin ten nejlepší výhled na hvězdy. Ve svém šedobílém hábitu s kapučkou se toto nemehlo vydalo do světa porazit temnotu, dospět a stát se labutí. Příběh nebyl kdovíjak hluboký, ale pro tuto krátkou adventuru zcela dostačující.

Loom je bezesporu originální adventurou. Nejen, že si celá hra vypůjčila hudbu z Labutí jezera od mistra Petra Iljiče Čajkovského, ale i hádanky jsou založené na kombinaci hudebních not (zde oceňuji možnost volby obtížnosti pro nás bez hudebního sluchu). Tím pádem odpadá nesmyslná kombinace předmětů v inventáři (viz Maniac Mansion: Day of the Tentacle) a hledání aktivních věcí v prostředí, což beru jako plus. Hádanky, které si hra na mě nachystala, byly logické, a tak moje záseky spočívaly jen v mé blbosti a i to je plus. A vyřešení některých hádanek bylo nejen logické, ale také vtipné (obarvení oveček nazeleno).

Přestože má Loom již starou grafiku, tak pořád měla své kouzlo. I přes omezené možnosti vývojářů se jim povedlo vytvořit detailní a malebný svět. Také mě pobavily některé prvky, například ztvárnění draka a interakce s ním, nebo bestie v kleci.

Hru jsem si chtěla zahrát, protože je nenáročná a odpočinková a i díky hudebnímu doprovodu tato hra splnila svůj účel.
+32

Crash Bandicoot 3: Warped

  • PS1 90
Plošinovky nejsou můj primární žánr, kterému bych se věnovala, a tak jsem až po více jak dvaceti letech od vydání třetího dílu zasedla k legendárnímu Crashovi a dobovému hardwaru.

Z obrazovky se na mě vyvalil Crash, jeho sestra Coco a mluvící a vševědoucí maska Aku Aku. Cíl byl jasný - sesbírat 25 krystalů v různých světech a porazit bosse, kteří čekali na konci každé z pěti částí. Co oceňuji, tak je odlišnost úrovní, do kterých jsem se s Crashem (popřípadě Coco) podívala. Mohla jsem tak navštívit Egypt, futuristické město nebo byly klasické úrovně nahrazeny závody či letadly. To přispívalo k tomu, že jsem se nenudila a očekávala, jakou další úroveň si hra přichystala.

Jak už jsem zmínila, na konci každé úrovně jsem se setkala s některým z bossů. I tady si hra zachovávala svoji originalitu a na každého bosse platila jiná taktika a boj byl celkově jiný. Pobavily mě osobnosti bossů, i když ti se tak často nevyjadřovali, ale každý byl svým způsobem jinak šílený. A také jsem docenila kreativitu tvůrců při vymyšlení jejich jmen (N. Tropy, N. Gin), což by malé dítě asi nepochopilo (česky mluvící aspoň). I s úhlavním nepřítelem byla legrace a jeho patetické (a sebe litující) proslovy mě rozesmívaly.

Pobavily mě také různé animace smrti Crashe, u kterých záleželo, jak byl Crash zabit. Vůbec celkově grafiku hodnotím kladně. Líbila se mi také hudba, která se pravidelně na základě prostředí střídala, a nejvíce jsem se zaposlouchala u té skladby, jež provázela závěrečný bossfight.

Po dohrání hry je možné se vracet do již projitých úrovní a snažit se sesbírat všechny bedny či dokončit úroveň v co nejkratším čase, což přímo vybízí ke zběsilému adrenalinovému běhu s Crashem a ke snaze zapamatovat si úrovně tak, že by je hráč odehrál i po slepu. I to je plus této hry.

Crash je sympaťák a těším se na další díly s tímto vačnatcem či co to je.

Pro: postavy, bossové, různorodost světů, originalita, hudba

+20

Batman: Arkham Origins

  • PC 70
První Batman (Batman: Arkham Asylum) pro mě dosud zůstává nejlepším dílem série. Ukázal, že komiks může fungovat i jako hra. Druhý díl (Batman: Arkham City) přišel s řadou vylepšení a doslova otevřel Gotham hráči. Třetí díl však nejenže nepřišel s ničím zásadně novým, ale naopak některé věci změnil k horšímu.

Hlavní příběh byl podprůměrný a nezáživný a nepřišlo mi, že by budoval napětí nebo vytvářel touhu pokračovat dál a zjistit, co se ve městě děje. Vedlejší aktivity na tom nebyly o nic lépe, buď se jednalo o xkrát udělání nějaké činnosti rozeseté po mapě města, nebo lov dalších Batmanových nepřátel.

Což mě přivádí k bossfightům, které mě v tomhle díle absolutně nebavily. Ty spočívaly často jen v tom, že před bossem se na Batmana navalily desítky obyčejných nepřátel, pak následoval "zlatý hřeb" večera v podobě bosse, kterého často doprovázelo opět množství obyčejných nepřátel. Když se něco podobného objevilo i při zneškodňování Deadshota, tak jsem znechuceně odešla z boje a už se nevrátila. Výjimkou byl souboj s Deathstrokem, kde ovšem bylo nad moje chápání, kdy protiúder funguje a kdy ne, takže také to nebyla žádná hitparáda a zábava. Vlastně jediný souboj, který mě bavil, tak byl s Firefly, kde stál proti mě jen jeden nepřítel a souboj i docela zajímavý.

Další věcí, která mi kazila zážitek, tak bylo nepřesné ovládání Batmana. Přijde, že v dřívějších dílech fungoval pohyb pomocí Grapnel Gunu lépe a efektivněji, zatímco zde se mi kolikrát možnost přitažení objevila buď na poslední chvíli, nebo se vůbec neobjevila. Také se mi několikrát neobjevila možnost provést inverted takedown, i když byl nepřítel přesně pode mnou a jindy zase šlo. Nevím, jestli se tohle opravdu zhoršilo, ale v předchozích dílech jsem se nad takovými věcmi nemusela pozastavovat.

Co ovšem tento díl zvládl dobře, tak je vybudování vánoční atmosféry ve městě, kde sněžilo a svítily ozdoby. S tím souvisí i rozhovory s Alfredem, který se nás snaží přemluvit, abychom si snědli štědrovečerní večeři. S Alfredem je spojená i jedna pěkně dojemná scéna.

Jako hra s Batmanem to není špatné, ale ve srovnání s předchozími dvěma hrami mě tato tolik nebavila a ani jsem neměla chuť ten svět tak prozkoumávat jako minule.

Pro: město a atmosféra, hudba

Proti: souboje s bossy, ovládání, nezáživný příběh a vedlejší aktivity

+26

Assassin's Creed Origins - Discovery Tour

  • PC 80
Discovery Tour považuji za dobrý nápad, jak se seznámit s historií Egypta. Hra byla rozdělena na několik odvětví pokrývající jak každodenní život starověkých Egypťanů, tak pyramidy, významná města nebo kulturu. Tato odvětví se ještě dále dělila na témata, o kterých jednotlivé prohlídky pojednávaly. Fajn bylo, že byla zachována volná pohyblivost postav a mohla jsem tak po památkách různě šplhat. Také jsem měla na výběr, s jakou postavou absolvuji danou prohlídku, ovšem volba to byla jen kosmetická.

Nejvíc se mi líbilo téma prostého egyptského života, kde mě překvapilo, v jakém množství pili obyvatelé pivo a jací byli Egypťané pivovarníci. Co mě bavilo méně, tak byla témata o Alexandrii a o přítomnosti římských vojáků v Egyptě. Oceňuji, že vývojáři u některých témat vyznačili, co pro potřeby hry změnili a co je tedy historicky nepřesné. Bylo za tím vidět, kolik práce hře věnovali.

Za největší a jediné mínus považuji absenci českého překladu. Tuto věc normálně nepíšu, ani se nad tím nepozastavuji, ale zde bylo těch slov, kterým jsem nerozuměla a která byla příliš odborná, až moc a snižovalo mi to tak prožitek výuky.
+15

Mass Effect

  • PC 80
Na začátek si dovolím menší vzpomínku. Poprvé jsem první díl série Mass Effect dohrála v říjnu v roce 2015. Toto období mám vcelku v živé paměti a popravdě příliš veselé nebylo, ovšem Mass Effect mi umožnil prožít zcela jiný život a jiný osud, a tak má tato hra v mém srdce zvláštní místo. Hraní této série jsem skončila na začátku třetího dílu a abych byla připravena na nedokončený třetí díl, tak jsem si dala za úkol, po pěti letech, odehrát předchozí dva díly znovu.

První díl dělá spoustu věcí dobře a mezi ně patří příběh, který sice není nejoriginálnější, půjčuje si z jiných sci-fi her, knih či filmů, ale uměl mě připoutat k obrazovce jak v roce 2015, tak nyní. Tomu napomáhá bohaté pozadí světa, které je představeno díky kodexu. Příběh měl pár epických momentů a hlavní mise mě bavily a oceňuji, že byly propracované, jak co se týče oblastí, ve kterých se odehrávaly, tak i co se týče délky těchto misí. Nejraději vzpomínám na zasněženou Noverii a konflikt s rasou Rachni.

Ovšem s tímhle přichází srovnání s těmi vedlejšími úkoly, které byly odfláknuté a byly ve hře jen proto, aby tam byly a délka hry se o něco natáhla. Tomu nepomohlo ani jejich zasazení, kdy se interiér, ve kterém se tyhle mise odehrávaly, stále opakoval. Sice to skýtalo výhodu v tom, že jsem hned věděla, kam jít, ale opravdu mě nebavilo procházet stále to stejné dokola za stále stejným či podobným účelem. Vyjížďky v Mako mi naštěstí nevadily a chválím moudré rozhodnutí vývojářů, že vozítko udělali téměř nerozbitné v terénu. Co ovšem bylo otravné po čase, tak byla hackovací minihra, která byla všude, ať už jsem chtěla otevřít dveře, kde se hodila, nebo vykutat kus šutru na nějaké planetě, kde to bylo úplně mimo.

Mimozemských ras sice ve hře není mnoho, ale ani to mi příliš nevadilo, neboť ty ve hře přítomné byly zpracovány kvalitně. Interakce postav sice z dnešního pohledu vypadá toporně, ale zato musím pochválit jejich dabing a zajímavé rozhovory s mými parťáky. Ti sice většinu času mimo Normandy mlčeli a vždy mě překvapilo, když aspoň něco prohodili, ale to bylo vynahrazené dialogy na lodi po každé větší misi a já se tak mohla dozvědět něco více o nich.

Za menší mínus považuji inventář, který dokáže být nepřehledný, pokud se hráč postupně nezbavuje nalezených věcí, a lehce neintuitivní. Hudba mi u prvního dílu přišla spíše průměrná než něco, co bych chtěla poslouchat i mimo hraní, ale minimalistická skladba, která hrála u průzkumu nějakého zdánlivě opuštěného komplexu, mě bavila.

První díl Mass Effect je takový dobrý předkrm, u kterého vím, že ten hlavní chod (druhý díl) mě teprve čeká. Ovšem na předkrm to vůbec není špatné a i přes svoji zastaralost v některých ohledech se stále jedná o výborný vstup do světa Mass Effect.

Pro: svět, postavy a dialogy s nimi, hlavní mise, mimozemské rasy

Proti: opakující se vedlejší mise a jejich zasazení, hackovací minihra

+35

Hitman GO

  • Android 70
Hitman GO byla moje první hra ze série GO her. Potěšilo mě, jak tvůrci dokázali z mála (jednoduché mapy a pravidla) vytěžit docela dost. Postupem času se do hry přidávaly nové prvky, musela jsem se učit novým situacím a ani jednou jsem neměla u nějaké mapy pocit, že jsem podobnou už hrála. Výzvy ke každé úrovni byly zajímavé a někdy nutností, co se týče jejich splnění, ale hra mě nechytla tolik, že bych je chtěla splnit úplně všechny.

Občas jsem měla problém s přehledností, kdy jsem na mém mobilním zařízení neviděla celou mapu (a to si nemyslím, že mám zrovna malé rozměry displaye) a natočení kamery mi moc také nepomohlo. Musela jsem tak řešit některé situace metodou pokus-omyl, než jsem zjistila, jak jsou nepřátelé rozmístěni.

Jednoduchá grafika bez výraznějších detailů mi nevadila. Spíše mě zamrzela absence propracovanějšího hudebního doprovodu.
+16

Assassin’s Creed Odyssey - The Fate of Atlantis: Judgment of Atlantis

  • PC 70
Bezesporu nejslabší epizoda DLC mě konečně zavedla do Atlantidy, která snoubila prvky jak ze starověkého Řecka, tak z nějakého futuristického slohu. Ale tato kombinace mě ke konci hry už omrzela, protože nenabízela nic nového, pouze stále se opakující prvky. Samotné zasazení do jednoho města bylo fajn, ale i přesto mohla Atlantida nabídnout nějaké obohacení, například podzemní oblasti.

Největší slabinou pro mě byly nezáživné úkoly, které nenabízely ani hlubší zamyšlení jako třeba v minulé epizodě. Vlastně si většinu úkolů ani nepamatuji, vyjma úkolu, kde se na Kassandru chrlily odborné botanické termíny. Jako pěst na oko na mě působilo uvržení mé postavy do děje v Atlantidě, kdy jsem nechápala, proč bych měla být nějakým dikastem. Jestli byl důvod někde zmíněn, to si nepamatuji, ale prostě mi to nedávalo smysl. Plot twist na konci (výroba mutantů) byl fajn. Sice jsem ho trochu očekávala, ale aspoň to táhlo vpřed.

Vyzdvihla bych Kassadřin proslov, kdy se vyznala, že je ze všeho unavená a přeje si lehnout do postele (dle mé volby). Její pocity jsem naprosto chápala, po těch desítkách hodin hrdinství bych byla také unavená.

Myslím, že ze zasazení téhle epizody šlo vytřískat víc.

Tak sbohem, Kassandro...
+14

Assassin’s Creed Odyssey - The Fate of Atlantis: Torment of Hades

  • PC 85
Ze slunečného a květinového Elysia následoval doslova pád do pochmurného podsvětí včetně přivítání hlídacím pejskem. Létající motýlky a vůni lučin nahradil popel, prach a sirné výpary. Prostředí působilo bezútěšně a depresivně. Leč moje černé myšlenky často rozptyloval zdejší vládce, který se mi pravidelně zjevoval za zády se sarkastickou poznámkou k mým hrdinským činům. I on působil povýšeně, jak to už u bohů bývá, ale na rozdíl od jeho manželky mi byl sympatický a na rozhovory s ním jsem se těšila.

Hlavní úkoly nebyly ničím světoborným, ovšem musím vypíchnout dva vedlejší úkoly, které mě překvapily svojí hloubkou. Tím prvním byl úkolem s Brasidasem, kde jsem se dočkala i mírně strašidelné části (vyzvedávání ostatků nenarozeného dítěte) a řešení morálního dilematu, díky kterému člověk pochopí, že ne všichni váleční hrdinové patří do ráje Elysia. Druhým úkolem pak bylo setkání s Phoibe. Této postavě jsem za jejího života nemohla pomoct, ač jsem jí to slíbila, a když potřebovala pomoct v podsvětí, tak jsem mohla svojí chybu napravit a být s ní, když to potřebovala. Dále bych vyzdvihla úkoly od Charóna, které ukazovaly zajímavé osudy lidí po smrti.

Tuto epizodu hodnotím výše než předešlou, protože mi přišla svojí náplní poutavější. Ovšem je fakt, že tvůrci si mohli více vyhrát s tématikou podsvětí.
+16

Assassin’s Creed Odyssey - The Fate of Atlantis: Fields of Elysium

  • PC 80
Na tohle rozšíření jsem se těšila, protože po tom předešlém DLC jsem si říkala, že nemůže přijít nic horšího. A také nepřišlo. Že bohové a titáni jsou krutí a nedá se jim věřit, to jsem tušila a toto rozšíření mi to potvrdilo. Bohy a jim podobné od ostatních odlišoval jejich velký vzrůst, světélka na těle a nesnesitelná povaha. Pokaždé, když mě nějaké zdejší VIP povolalo, měla jsem pocit, že jdu na kobereček a že něco schytám. A také že ano, ať už jsem úkol splnila či ne. Musím říct, že se mi to chování líbilo a sedělo k nim. Navíc to člověka stále udržovalo v napětí, co zase bude špatně.

Hlavní dějová linka nabízela možnost spolčit se s některou důležitou postavou a pomáhat ji v jejích intrikách. Zde ovšem přišla i nelogičnost, kdy jsem dělala vše proti Persefoné, ale ona mi stála zadávala úkoly a jen občas mi pohrozila, že za to jednou zaplatím. Líbilo se mi, že mé činy měly později důsledky, i když úplný konec DLC je stále stejný.

Co mě nadchlo, tak bylo nové prostředí tak odlišné od Řecka. Mohla jsem se procházet květinovými poli, kde mě občas srazil zlatý jelen, a kolem mě poletovala hejna motýlů. Chválím nápad vývojářů vystavit zdejší oblast více vertikálně. To dodávalo dobývaní základen doslova nový rozměr a nebylo to tak stereotypní, jak by to po desítkách hodin ve hře mohlo být.
+20