Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Eru

Eru

Jaroslav Petráš • 36 let • Ajťák • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Faeria: Oversky

  • PC 90
Nové ostrovy a karty vyjdou na 20 euro nebo asi 40 000 zlaťáků. Co-op je určitě zajímavá myšlenka, ale bez lidského spoluhráče jsou někteří bossové neporazitelní. Ale mechaniky se povedly. Např. když sešlete libovolnou ne-neutrální jednotku, soupeř si ji přivlastní. Což nemusí být vždy výhoda. :) Nebo když se vám balíček promění na 30 stejných karet. A to na karty Spellwhirl a spoluhráči na Bloomsprite. Nebo když je bitevní pole zahlcováno stále více a více Sky Yaky. V soubojích je bojiště větší (až na jednu výjimku), je na něm je méně studen a spoluhráči sdílí životy.

V multiplayeru běžně potkávám téměř všechny nové karty. Některé i více než by bylo zdrávo. A to Crystal Flower a Azure Skywhale. První je nefér a druhá je nefér a ještě OP. Skywhale efektivně zlikvidovala všechny balíčky hrané v Mid-Range stylu. Přestože obě již byly upravovány patchem, problematické schopnosti Swallow se Abrakam ne a ne vzdát. Ale naděje umírá poslední.

Do Adventure Pouch, který bylo možné koupit pouze za peníze, jsem neinvestoval. Stálého partnera na co-op jsem neměl a o kosmetický obsah jsem nestál.

Pro: Mechaniky bossů, nové karty

Proti: Nespolupracující AI, schopnost Swallow

+4 +6 −2

Faeria

  • PC 95
Herní výzva 2017: "Kamarád doporučuje!"

Původně jsem měl v plánu zahrát si nějaké izometrické RPG, ale Faeria se mi zalíbila natolik, že jsem se ji rozhodl zařadit do výzvy. To že je to jiný žánr než ostatní je jen plus. Dozvěděl jsem se o ní od Kwokyho, když ji zařadil do DH Masters. Na turnaji jsem sice neoslnil, ale třeba bude nějaký další... ;-)


Faeria je karetní hra o zhruba 10-30 minutových kláních. Na bojištích složených z šestiúhelníků. Jak proti počítači, tak i reálným soupeřům. Příběh v podstatě neexistuje, takže se mu nebudu věnovat.

Hra jednoho hráče je okořeněna o různé varianty bitevních polí, cheatující AI a karty z Pandory (viz níže). Přesto všechno, s rozumným balíčkem, není problém vždy vyhrát. Výjimku tvoří world bossové, kteří mají více životů, získávají více many (na sesílání karet) za kolo i speciální mechaniky. 

PvP je možné hrát v režimech Casual a Ranked. Liší se pouze v tom, s jak těžkými soupeři se člověk může potkat. Zatímco v režimu Casual to může být úplně kdokoliv, v Ranked jen s těmi kdo jsou na podobné úrovni.  Počáteční level je 25 a čím je hráč lepší, tím se level snižuje. Až na 0, kterému se říká "God rank". Tam jsou hráči seřazeni na základě ELO a ti nejlepší byli donedávna zváni do pravidelného měsíčního turnaje o finanční odměny. Co ho přesně nahradí se ještě neví.

Pandora je speciální herní mód, který se od zbytku hry liší zejména výběrem karet. Nedají se zvolit podle libosti, ale pouze náhodným výběrem. 33x je nutné si vybrat z pěti náhodně vybraných karet a doufat, že ve výsledku z toho nebude mišmaš. Pokud ano, tak se to nedá vrátit. To mi osobně na Pandoře nejvíce vadí, a proto ji nikdy moc dlouho nehrál. Hra v podstatě může být rozhodnuta ještě před prvním tahem. Během výběru si všichni hráči (i počítač) vybírají tři speciální OP karty, které se jinde v PvP nevyskytují. Pandoru je možné hrát jak sólo, tak i proti náhodným hráčům.

Steam mi momentálně ukazuje 200 hodin a mám pocit, že jsem už viděl všechno. Odehrál jsem něco v Pandoře, přešel všechny unikátní sólo mise, včetně world bossů, dohrál Oversky a získal God rank. Velkou zásluhu na tom brit Aquablad, jehož články a videa mi pomohly se obrovsky zlepšit. Ale jelikož asi nikdy nebudu mít dostatek času a píle, abych se zúčastnil nějakého turnaje o ceny, hru nejspíš brzy opustím. Nicméně pokud byste měli zájem o přátelský zápas, určitě se ozvěte.

Pro: jednoduché na pochopení, aktivní komunita

Proti: nelze hrát offline, neférovost Pandory

+16 +17 −1

King's Bounty: Dark Side Cookies

  • PC 75
Herní výzva 2017: "Zapomenutý kousek"

Mno, spíše odkládaný. A i to je trochu složitější. Původně jsem do výzvy chtěl zařadit "základní hru", jelikož se snažím zařazovat i delší tituly, ale na 100 % nesplňovala podmínku: "ještě NIKDY jste ji nehráli". A to proto, že asi 1-2 hodiny jsem již dříve odehrál, ale pak jsem se rozhodl nejprve odehrát Ice and Fire, počkat na češtinu a dokoupit Cookies.

Suma sumárum, ve výzvě sice mám velmi krátké DLC, ale nikdy jsem ho předtím nehrál a pro jeho odehrání jsem musel strávit desítky hodin v Dark Side.


Když pominu nějaké nedůležité předměty a jednotky, klíčovým přidaným obsahem jsou dva nové ostrovy. A přestože by se dalo říci, že jsou vytrženy za základní hry, působí, jako by je dělal někdo jiný. Ale nebojte o vágně zadané úkoly nepřijdete.

Ostrov vikingů je opticky velmi pěkný, ale také velmi krátký. Je to také jediné místo, kde je s Vikingy možné bojovat nebo je koupit. Což je trochu krok zpět, jelikož ve Warriors of the North, hráli hlavní roli. Dějová linka začíná pátráním po bájném pokladu a končí pátráním po vhodné manželce pro vikingského krále.

Ostrov amazonek je stylizován do pouštního prostředí a představí se na něm nová stejnojmenná jednotka, již není radno podceňovat. Hlavní linka začíná variací Trojské války a končí hledáním vhodného manžela pro vůdkyni amazonek.

Pro: odlehčenejší a vtipnější

Proti: krátké

+11 +12 −1

Mass Effect: Andromeda

  • PC 60
Herní výzva 2017: "Právě vychází"

"And Now for Something Completely Different."

Po dohrání Andromedy jsem přemítal, proč nefunguje jako díl série. Čím si srdce hráčů získaly předchozí díly. Určitě ne mimikou, některé hry nemají žádnou. Došel jsem k názoru, že se jedná o sympatického hlavního hrdinu, drajv příběhu, dobrou hudbu a znovuhratelnost. V Andromedě je z toho…hm…nic?

Protagonista zaujme tak maximálně skutečností, že u posádky nemá žádnou autoritu, což vyústí v několik komických situací. Častý pocit beznaděje, prostoupený v předchozí trilogii, zde není. Nepřítel má válečné lodě, vy ne. To je celé. A kdyby mi někdo pustil soundtrack, asi bych se zeptal: "Z čeho to je?"

Andromedu táhne jediný element, explorace. Explorace otevřených "neprobádaných" světů. Tím narážím na skutečnost, že jako Pathfinder byste měli vkročit na světy jako první, ale protože se vaše loď opozdí, téměř na všech, již někdo byl. Tím se z vás stává spíše řešitel problémů. Zbylá náplň hry sestává z dialogů a boje. Toho si díky ultra rychlému respawnu užijete až až. A pokud jste completionist, tak vám nezávidím. Co by tudíž mělo motivovat k druhému či třetímu dohrání? Po odečtení explorace (tedy vámi již probádaného) a dialogů (které budete nejspíše přeskakovat), jen boj. Což je i na 60-90 hodinovou hru dost málo.

Pro: otevřené světy se spoustou úkolů, new game+

Proti: nepřeskočitelné animace, klady předchozí trilogie se šly klouzat

+29 +31 −2

Hero of the Kingdom II

  • PC 85
Herní výzva 2017: "Pokračování příště!"

Tak moc jsem zatoužil po pokračování, že jsem neodolal a hru koupil za téměř plnou cenou. A nelitoval jsem.

Druhý díl se nese ve stejném duchu jako předchozí. Klikačka v líbivém prostředí, v níž pokud neděláte vyloženou botu, nelze nedohrát. A příběh sice opět omílá všemožná klišé, ale dostalo se i na nečekané zvraty a lásku. Potěšující je i, že hra je o pár hodin delší, důvody naučení dovedností dávají smysl, do města se dostanete dříve a tutorial není tak dlouhý. Naopak ale přibyly nějaké neduhy. Lov již není tak výnosný a jelikož ve hře není respawn opět jsem skončil hledáním tipů na internetu, jak nekonečně generovat zlato. A pak běhat tam a zpátky jak debil, abych to získal. Nejvíce je potřeba při stavbě lodi, kdy musíte dodat mnoho dělníků a materiálu, abyste se po dodání dozvěděli, že si to musíte několikrát zopakovat. Dále jsem několikrát bojoval s nízkou reputací, kdy pro pokročení v hlavní linii jsem potřeboval určitou úroveň a musel zpětně procházet všechny oblasti a hledat nesplněné questy.

Přestože končím komentář negativně, těsím se na třetí díl.

Pro: rozumnější vysvětlení skillů

Proti: nekonečná stavba lodě, někdy kruté požadavky na reputaci

+13 +14 −1

Hero of the Kingdom

  • PC 85
Herní výzva 2017: "Nad Tatrou sa blýská!"

Z této kategorie jsem měl největší obavy, jelikož mám projité a rozdělené všechny hry na databázi. Na ty které si chci zahrát a které ne. A bohužel jsem si nechtěl zahrát žádnou ze slovenských. Proto jsem si je všechny vylistoval a jednu po druhé začal procházet, s tím že u jedné udělám vyjímku a nějak to přetrpím. Když jsem narazil na Hero of the Kingdom, vzpomněl jsem si, že už jsem ji jednou zkoušel, ale nezaujala mě, protože mě pořád vedla za ručičku. Ale stylistikou a rozhovory se mi líbila. Tudíž jsem zapátral víc a zjistil, že jen má hodně dlouhý tutorial, ale poté se začně větvit.


Zlato, zlato, samé zlato.

Po ukrutně dlouhém tutoriálu, kde jsem nemohl dělat nic jiného, než absolutně přesně to co po mně hra chtěla, se mi začal otevírat širý svět.

Přibylo úkolů a lokací. Všechny úkoly, ať už se jedná o sběr bylin, hledání ztracených věcí, doručování zásilek, lovu divokých zvířat nebo zabíjení banditů, mají jedno společné. Nalezení nebo nakoupení potřebného vybavení a následně jednoho či více kliknutí. A ať se to nezdá, je to velice chytlavé. Nejspíš tomu napomáhá i grafická stránka připomínající hru Stronghold.

Osobně jsem moc negrindoval a schraňoval co se dalo pro případ, že bych to v nějakém pozdějším úkolu potřeboval, čímž mi časem začalo docházet zlato. Došlo to až tak daleko, že jsem začal googlit jak získávat další. A pak běhal od čerta k ďáblu, kvůli pár zlaťákům. Což mi na zážitku moc nepřidalo. Proto doporučuji lovit zvěř, protože se rychle respawnuje a prodávat cennosti (prsteny, náhrdelníky, truhly), protože nesouvisí s žádným úkolem. A obojí hodně vynáší.

Pro: grafika

Proti: absence deníku

+13 +14 −1

Dear Esteban

  • PC 10
Herní výzva 2017: "No fujtajbl!"

Trochu jsem doufal, že když se mi nelíbil Dear Esther, tak se pobavím u parodie. Bohužel obojí stojí za starou belu. Těžko říct, co víc.

Pomalý pohyb, nudné monology a nulová interaktivita jsou v obou, ale bizarní prostředí s rádoby cool efekty a bugy jen zde. Na druhou stranu toto rychleji skončí. Snad jen já jsem se zdržel, když se mi neukázalo: "Konec hry" a já se na YouTube musel ubezpečovat, jestli jsem hru vlastně dohrál.

Pro: rychle to odsejpá, grafické zpracování flóry

Proti: přeplácané, bugy

+13 +14 −1

Watch Paint Dry: The Game

  • PC 0
Herní výzva 2017: "Rychlovka"

Dlouho jsem váhal jestli tuto hru zařadit do výzvy, jelikož jsem ji nechtěl odbýt nějakými ultra krátkými tituly. Ale nakonce u mě vyhrál fakt, že nikdo jiný ji už nejspíš nikdy neohodnotí.


Statická obrazovka a pár dialogů, které nezaberou více než dvě minuty. Nic víc. Už přesně nevím proč jsem si u ní vzpomněl na Dear Esther, ale uvědomil jsem si že navzdory délce a formátu, je v ní více interaktivity. A to je co říct. Také jsem se párkrát zasmál. Ale objektivně vzato, nula.

Pár zajímavosti na závěr: Přestože na Steam se hra dostala podvodem, po jejím smazání z obchodu, komunitní centrum zůstalo. A pokud by vám tvůrce vygeneroval Steam klíč, což může, můžete si ji aktivovat. Také v adresáři hry lze najít obrázky nebo třeba hudbu, se kterými se během hraní nesetkáte. Jestli měly být součástí něčeho většího nebo jen oblbnout Steam, není známo.

Pro: humor

Proti: délka, nesehnatelné

+7 +8 −1

Might & Magic X: Legacy

  • PC 90
Might & Magic X, povedený "plagiát".

Již před prvním spuštěním jsem věděl, že vzhled některých postav a nepřátel bude okopírovaný z Heroes 5 a Heroes 6. Po několika desítkách hodin jsem pochopil, že ti zbývající jsou pouze převzati z akčního RPG Dark Messiah. To ale nebylo vše. Kamenné zdi v dungonech vypadají velice obdobně jako ty v Grimrocku, vrátili se některé zvuky přechozích dílů a jména či názvy z původního univerza (Falagar, Hrobka tisíce hrůz). Dokonce je cílem jednoho z povyšovacích úkolů najít srdce lesa. Ponechání nutnosti najít expertní, mistrovské a velmistrovské učitele a nutnost se nechat povýšit mi ale nevadila. Co ale vlastně vytvořil přímo Limbic? A proč, i když jsem to vše dobře věděl, mě to tak strašně chytlo?

Hlavním důvodem je POCIT ZADOSTIUČENÍ. Obtížnost, s níž není nic zadarmo, je nastavena vysoko. Ale po těžkém taktickém souboji, dlouhém hledání úkolových předmětů nebo vyřešení hádanky následuje adekvátní odměna. Jediná věc, které je dostatek jsou peníze. Možnost koupit defacto cokoliv, hru ale nijak zvlášť neulehčuje.

V předchozím čtyřech (možná i více, ještě starší jsem nehrál) dílech byl tahový režim soubojů volitelný a hodil se na souboje s protivníky silnějšími než družina. Naopak jeho nepoužívání v soubojích se slabšími nepřáteli vedlo k urychlení hry. Tuto situaci byste v desátém díle marně hledali. Nepřátelé budou vždy aspoň o krok před vámi a vaše lektvary budou mizet jedna báseň. Vypnutí tahového režimu by se tak rovnalo sebevraždě. Souboje, ale doprovází nemilá designerská rozhodnutí. Jakmile si vás nepřítel všimne, nelze mu utéci. I když se pohnete o jedno pole za tah, nepřítel udělá to samé směrem k vám. Z dungeonu není možné odejít a do města vás nepustí. Pokud se nakonec nepřítel ocitne přímo vedle vás, nelze se už hýbat vůbec. Když k tomu připočtete, že část skupiny nepřátel se, po zmáčknutí páky či vkročení do místnosti, spawne přímo vedle vás a mágové a lučištníci opodál, ale stále na dohled, budete ve značně neférové pozici. Bohužel s postupným hraním těchto situací přibývá.

Blbě zvolená parta a schopnosti může znamenat definitivní konec, což nemusí být nutně vaše vina. Např.: kuše a luky jsou výrazně slabší než kontaktní zbraně a magie. Pokud nepřítel stojí na sousedním poli, což platí pro zhruba 99 % soubojů, způsobuje střelba max. 50% poškození. Pokud na nich založíte družinu a přijdete na to pozdě... .

Úkoly naštěstí nejsou doprovázeny žádnými směrovými šipkami, maximálně názvem lokace, ale někdy ani tím ne. Perlička: Pro dokončení hlavní linie je nutné nalézt úlomky vody a vzduchu, ale nikdo vám ve hře neporadí, kde jsou ukryty.

Hádanek je ve hře celá řada. Ať už slovních, kdy je třeba napsat správnou odpověď, nášlapných v nichž je nutné sešlápnout dlaždice ve správném pořadí nebo za pomocí kouzla/NPC/požehnání a vlastní pozornosti nalézt tajnou místnost s pokladem nebo uvolnění cesty dále. Jejich obtížnost je od lehoučkých až po sakra pořádně zapeklité.

Příběh neurazí, ale ani nenadchne. Družina hrdinů přijela uložit popel svého mistra do města Karthal, ale protože bylo z politických důvodů uzavřeno a po zemi se pohybují bandité, nezbývají jim nic jiného, než se do sporů namočit. A nakonec zachránit svět. ZASE!

Přestože byla grafika, grafická stylizace a zvuky do jisté míry převzaty, projevili vývojáři opět velmi dobrý cit pro atmosféru a okopírovali tak pouze to dobré a osvědčené. Jejich vlastní přínos tentokrát nijak nezaostává. Proto se poloostrov vyplatí zkoumat nejen kvůli úkolům, učitelům a pokladům, ale i samotnému vzhledu jeskyní, lesů, skal, pobřeží či vyhlídek. Těch je ve hře několik, první se nachází již z počátku hry a nabízí impozantní a věrný rozhled po krajině.

Hra se chlubí otevřeným světem. Ten je ale několikrát omezen. První kapitola se odehrává v dosti malé části poloostrova a největší město hry je dostupné až ve třetí kapitole. Také lze narazit na mělkou vodu nebo vysokou skálu, které nelze bez příslušného požehnání překonat, a jejich získání je běh na dlouhou trať. (Kouzla Chůze po vodě nebo Létání se ve hře nenacházejí.) A průchody budou chránit i výrazně silnější nepřátelé, než je družina schopna v dané chvíli porazit.

Specifický způsob omezení je pohyb pouze po čtvercích. Bez možnosti úhlopříčného pohybu. Pokud by mapa zůstala, tak jak je, a bylo možno cestovat i šikmo, zkrátila by se lehce herní doba, ale nic jiného by to neovlivnilo. A vytvoření dunegonu s otevřených světem a volným a pohybem by znamenalo výrazně vyšší a nejistější finanční investici. Takže se Ubisoftu nedivím a po dohrání hry mu ani nic nezazlívám.

Mohlo to být lepší, mohlo to být horší, hlavně buďme rádi, že to je a že to baví jak sviňa. :)

Pro: grafická stylizace, variabilita prostředí, "nic" není zadarmo

Proti: neefektivita luků/kuší, okopírováno kdeco, outro

+44 +48 −4

Two Worlds II

  • PC 80
Tento komentář je rozdělen obecnou část určenou všem a zamyšlení o Eikronasu pro fanoušky dlouhých komentářů. Pokud jimi nejste, čtěte pouze po zmínku o multiplayeru.

Gandohar, záporák předchozího dílu a nakonec hrdinův spojenec, sice využil moc boha ohně Aziraala ke zničení skřetů, ale po dosažení trůnu se postupně změnil v krutovládce. Tím se rozkmotřil s hlavním hrdinou, jež se několikrát pokusil uprchnout, ale pokaždé selhal. Hra začíná úspěšným osvobozením posledními přeživšími orky vedenými tajemným prorokem. Ti mají na Gandohara spadeno také, ale chybí jim armáda. Proto na oplátku za osvobození budou po hrdinovi chtít, aby objevil zdroj Gandoharovy moci, jeho slabiny a motivace s cílem je proti němu využít v konečné konfrontaci tváří v tvář.

Toto hledání hrdinu zavede do relativně atypických RPG prostředí. Jako je rozlehlá, i když trochu prázdná savana, vším možným přeplněné starodávné "Japonsko" na hranici džungle, pochmurná bažina a nehostinná magií spálená země.

Pro úspěšný průchod bude hrdina potřebovat spoustu skillů. Ty jsou rozděleny do několika kategorií, z nichž lze vydedukovat tři hlavní zaměření – bojovník, lučištník a mág. Bojovník, který má přístup k nejlepším zbrojím, si vystačí útokem, obranou a dobíjenými skilly. Lučištník, za pomocí svých dovedností, může vypouštět očarované šípy, nebo jich vyslat na deset současně, ale je limitován zbrojemi jejichž pozdější verze mají omezení – nelze používat luk, nelze používat luk, nelze používat luk – od určité fáze hry neuvidíte nic jiného. Systém magie, který se počtem kombinací magických karet dostal až do Guinessovy knihy rekordů je ideální pro ty, kterým nevadí experimentováním strávit spoustu času. Pokud si ale chcete sestavit jen konkrétní sadu kouzel a s nimi projít celou hru (např. silné útočné kouzlo, plošné kouzlo, vyvolání spojenců, světlo, chůze po vodě, ...) , můžete narazit na problém, že nebudete vědět jak na to. Lepší rada než vyhledat si radu na internetu, není. Pokud se nakonec doberete k vyvolávání spojenců, dejte si pozor na neduh, který zůstal z minulého dílu. Pokud nepřítel uvidí dříve vás než vašeho vyvolaného pomocníka bude vždy tankovat pouze vás a vyvolaná monstra ignorovat, i kdyby jste jich mezitím vyvolali milion.

Ale třeba systém vylepšování skillů, byl oproti předchozímu dílu vylepšen. Nyní již nemusíte na sebe skládat pouze identické kusy vybavení, ale můžete cokoliv rozbít na jednotlivé fyzikální látky a vylepšit vybavení jimi. Protože ale každý další level vylepšovaných předmětů vyžaduje stále více materiálu, nevyplatí se vybavení vylepšovat o celých dvacet levelů. Ale max. zhruba o pět, protože brzy stejně najdete něco lepšího. A nechávat kupu materiálů na vylepšení vybavení před závěrečným soubojem by byla škoda (viz níže). Pokud ale nebudete nic vylepšovat a vše nepotřebné prodáte, také neprohloupíte. Budete si pak moci koupit spoustu užitečných "kamínků", protože vlastnosti tentokrát nemůžete vylepšovat mícháním lektvarů trvalých změn, maximálně několika, které získáte plněním questů.

Vedlejší úkoly se dělí na klasické a cechovní. Plněním cechovních získáváte vyšší ranky, které vám umožní přístup k úkolům dalším nebo výhodněji nakupovat a prodávat předměty. Většinu vedlejších úkolů pojí skutečnost, že se jedná pouze o prosté přines / doruč / zabij, ale dialogy a vzkazy zadavatelů nebo kejkle při jejich plnění jsou nezapomenutelné. A to jak humorem, tak i originalitou. Sem tam lze narazit i na quest s více možnostmi řešení jako je např. vyšetřování vražd v Hatmandoru, který si určitě nenechte ujít. Možná za něj získáte i něco navíc.

I prohledávání labyrintů v sérii na sebe navazujících úkolů je zajímavá zkušenost. Není v nich totiž mapa a ani na krok vidět. Jediným zdrojem osvětlení je tak vaše pochodeň nebo kouzlo světlo. Pro průchod v úvodních labyrintech lze sice použít metodu chvíli se tam budu motat nebo na každé křižovatce zahnu doprava, ale v pokročilejších byste tak mohli uvíznout na věky věků. Řešení tohoto problému vycházejícího ze starých dungeon her, nechám na vás.

Singleplayerová část končí soubojem s bossem, jehož druhové se již vyskytovali v díle prvním, v němž šli zabít správnou taktikou za jakékoliv povolání. Ve druhé díle, ale došlo ke změnám. Hra nejde ukládat a ani průběžným autosavem souboj nedisponuje. Počet životů, vybavení, ochranná kouzla a schopnosti nehrají roli. Boss vás zabije na 3-4 rány (v závislosti na zvolené obtížnosti) a jde zabít pouze připravenou zbraní, která ubírá šíleně pomalu.

Byť má hra dlouhý multiplayer, zmíním se o něm jen krátce. Je řešen formou co-opu, ale teoreticky je možné ho dohrát i sólo. Při tomto způsobu jsem narazil na pár podivností. Nepřátelé ze singleplayeru mají mnohonásobně více životů (aby pro několik spoluhráčů najednou nebyli moc slabí) a bylinky rostou jedna vedle druhé (aby se na všechny dostalo). Asi po hodině jsem hru na chvíli odložil, abych po návratu zjistil, že se hra ukládá jen na určitých stanovištích, jejichž dosažení při sólo hře trvá strašně dlouho a já tak nenávratně přišel o svůj postup. K multiplayeru jsem se již pak nevrátil, ale v co-opu to může stát za to a pro sólo hru si vyhraďte moře volného času.
---------------------------------------------------------------------------------------
Eikronas aneb přehnané sliby herních vývojářů – POUZE pro fandy dlouhých komentářů.

Možná jste se s tím již v době vydání setkali – Eikronas, obrovský, desítky kilometrů čtverečních velký ostrov a největší lákadlo hry je dostupný pouze v multiplayeru. A přijít na to museli až sami hráči po dokončení hlavní linie. Na oficiálním fóru to bylo probíráno v tomto topicu. Odpovědní lidé si s reakcí dali na čas a zněla pak zhruba takto: "My (vývojáři a vydavatelé) jsme nikdy netvrdili, že mapa, kterou jsme v propagačních materiálech uvedli zobrazuje pouze singleplayerovou část, pouze jsme tuto spekulaci nikdy nevyvrátili, ale to neznamená že jsme lhali (pouze úmyslně zatajovali celou pravdu – pzn. autora). Na Eikronasu se odehrává 3. a 4. kapitola singleplayeru a celý multiplayer. A navíc, kde jinde by se měl multiplayer odehrávat? Pod vodou?" Když jsem o něco později pátral, proč se Two Worlds 1 jmenuje "dva světy" a co je vlastně ten druhý svět, dozvěděl jsem se že, multiplayer se odehrával na externích mapách a jeden svět tak představuje singleplayrovou část a druhý multiplayerovou část. Proto je odpověď "pod vodou" nesmyslná. Two Worlds 2 tak de facto nedostál svému názvu a obsahuje jen jeden svět. Pokud se teď ptáte – jestli je největší ostrov v multiplayeru v čem ve vlastně problém – tak ještě nevíte celou pravdu. V praxi je multiplayerová oblast (viz světle modrá část) na asi 40 % Eikronasu, singleplayerová asi na 10 %, na zbytku není nic. Přesto hromadná žaloba fanoušků, obviňující z klamavé reklamy neuspěla. A protože nechci aby se na tuto kauzu zapomnělo a současně věřím, že přímo ve hře je dostatek nedodělků dokazujících, že vydaná hra je pouze fragmentem původně zamýšleného celku, je druhá polovina komentáře o Eikronasu.

Nicméně nemůžu nezačít Savanou, oblastí 1. Kapitoly. U všech gild je možno získat až reputaci 100 bodů, ale gilda jezdecká má pouze čtyři koňské závody po deseti reputačních bodech. A i jen letmý pohled na mapu Eikronasu dává najevo – tady asi budou další rozlehlé prostory pro závody další. Po dokončení první kapitoly a splnění prvního úkolu ve Veritovém dole je možné se do něj vrátit a bojovat s novými velmi silnými protivníky, (krystalovými golemy) z nichž padají velmi silné zbraně a štíty. Toto vybavení, ale vyžaduje level 56 a dokončením hlavní linie, splněním všech nepovinných úkolů i vymlácením všech nepřátel nepřekonáte 44. level. (Pzn. při svém posledním průchodu jsem toto krystalové vybavení přenesl na importované postavě do datadisku abych je eventuálně vyzkoušel. Přestože vypadaly cool, na hrdinovy mě už svým vzhledem nenadchly. Na původních majitelích vypadají rozhodně líp.)

Na Eollasu, dějišti druhé kapitoly, je možné koupit loď. Tato malá plachetnice pro 1-2 osoby asi měla sloužit k prozkoumávání širokého moře a plnění jinak nedostupných úkolů. Nicméně k žádnému úkolu není vyloženě potřeba a prozkoumávání nedodělaných ostrovů za tu projížďku nestojí.

Ať už za pomocí lodě, kouzla chůze po vodě nebo lektvaru chůze po vodě se dá dostat na dva ostrůvky pirátů (nebo kanibalů?), na kterých se nacházejí Vidoni (častí herní nepřátelé), truhly, chýše a ohrady / vězení. A přestože tyto ostrovy nebyly do hry více zakomponovány mají své vlastní jména. (Jeden se nachází SV od Eollasu, druhý Z od Savany)

Také se takto dá dopravit na okraj Eikronasu. Ten je ohraničen plážemi, útesy a travnatými oblastmi. Ať už s trávou vzrostlou, mezi kterou je možné najít bylinky nebo i jen plochou zelenou texturou. Na plážích se potulují Scapulari (velmi málo častí herní nepřátelé), na jednom místě, kousek do vnitrozemí, mají dokonce chrám. Do 1 km od něj se nachází opuštěná rybářská vesnice s majákem. Z vesnice, a nejen z ní, ale i spousty dalších míst okolo Eirkronasu, vede cestička jako by do vnitrozemí, ale ve skutečnosti nikam nevede. I jiné cesty buď končí ve skále nebo je z nich hráč teleportován zpátky na břeh s hláškou – "Ztratil ses". Přesto z moře nebo ostatních ostrovů oním směrem lze vidět stromy ve vnitrozemí. Na jižní a severní straně Eikronasu se nachází celkem dvě teleportační plošiny. Sever je navíc zajímavý tím, že se zde dá natrefit v jehličnatých lesích na vlky a medvědy, i když se tato fauna nikde jinde ve hře nenachází.

Všechny tyto elementy od vnitrozemí Eikronasu dělí neprostupná kamenná stěna táhnoucí se kolem dokola celého ostrova. Logická úvaha by teď byla – proč se s okrajem Eikronasu vůbec někdo patlal. Dle mého skromného názoru, vývojáři v určité fázi pochopili, že v naplánovaném rozsahu hru ani omylem nemůžou dodělat a pro usnadnění práce pouze přidali kamennou stěnu. Jestli jim chyběl čas, peníze, horlivost nebo um se už asi nikdy nedozvíme, protože v oficiálním vyjádření bylo i – "ze hry nebylo nic vystřiženo". A důvodem proč se datadisk odehrává v zbrusu nové oblasti a ne na nedodělaných částech Eikronasu je pravděpodobně nejen jeho velikost, ale rovnalo by se to i přiznání o nedodělání základní hry.

Poučení do budoucna? Až se bude blížit datum vydání třetího dílu, tak v propagačních materiálech raději nevěřte vůbec ničemu a s rozehráním hry vyčkejte, než ji dohrají první odvážlivci.

Pro: Originálně pojaté neoriginální questy, pro RPG atypická prostředí, tuna různých kouzel

Proti: Krátké (do 30 hodin), závěrečný souboj, zrada s Eikronasem

+19 +23 −4

Might & Magic Heroes VI: Shades of Darkness

  • PC 75
Třetí vývojářské studio jedné a té samé hry. Je to do třetice všeho dobrého či zlého? Virtuos studio se do podvědomí o H6 zapsalo nenecháním kamene na kameni vydáním dalšího velkého balancujícího patche do celé dosavadní hry, přidáním rasy temných elfů, delšími a častějšími animacemi a sepsáním nových kampaní.

Zápletka Raelagovy kampaně o sjednocení temných elfů není dvakrát originální. Nápadně připomíná kampaň temných elfů z H5, kde také šlo o sjednocování temných elfů. A pátraní po neviditelné knihovně jako by z oka vypadlo Kirilově kampani z H6.

Aby se nové jednotky a jejich schopnosti jednodušeji vryly pod kůži, jsou v kampani nové jednotky odemykány postupně a celý arsenál se stane dostupný až v mapě třetí. Nedříve je hráč seznámen s Vrahem, který je již na začátku každého boje zneviditelněn a je schopen nepřítele otrávit. Poté s temnou elfkou, jejíž točivý létající disk dokáže nadělat velkou paseku nepřátelské armádě v základním rozestavení, Létajícím okem s nezajímavým poškozením, ale šancí na ochromení nepřítele, podprůměrnou Mantikorou, Zrůdou bez tváře připomínající temného elementála jen v silnější podobě, velmi silným a odolným Minotaurem, jenž dokáže vrátit úder ještě předtím, než k nějakému dojde a lehce nadprůměrný Černý drak, který bohužel neumí zasáhnout dvě jednotky za sebou, jak to uměli draci v dílech předchozích. Na hydru se tentokrát bohužel nedostalo.

Speciální schopností temných elfů je neviditelnost, kterou je po jejím nabití s vytrénovaným hrdinou použít i na skupiny blízkých jednotek. Když jsem se s tím vším sžil připadal jsem si přehnaně silný. Ale to se zdá s každým v tu chvíli rozehraným hradem. Jak jsem si brzo ověřil v souboj s novým bossem – Kirinem. (Moje reakce byla: Cože, tak slabý? Aha, a sakra...)

Na přelomu kampaní o sobě zase dá vědět Sandro při spřádání svého ambiciózního plánu. A v průběhu druhé se objeví i Crag Hack. Ta je kampaní je za nemrtvé, v H6 již potřetí. A to přestože Peklo a Svatyně měly pouze po jedné. Naštěstí nemá klasický průběh – ubraň se prvním vlnám nepřátel, postav armádu a odjeď dobít jeden nepřátelský hrad za druhým. Např. v úvodní mapě je nutno řešit, jak se obejít bez vymírajících elitních jednotek nemrtvých, nejde pořádně vystavět hrad (což vlastně nejde v žádné mapě druhé kampaně), bránit se proti stále se spawnujícím hrdinům a posilovat obranu i sabotovat nezničitelného nepřítele. A vše v časových limitech několika současně běžících úkolů stíhat s jediným hrdinou. Podobné výzvy jsou v rámci celé kampaně, ale zejména v druhé je cítit, že připomíná spíše experiment, v němž si někdo hrál s editorem, zkoušel různé skripty a vypadla z toho vlastně adventura. Až na souboje, zejména s bossy, kterých se tentokrát urodilo opravdu hodně. Raelag se střetne s jedním, Vein se sedmi až osmi.

Vůbec poslední mapa působí jako důstojné rozloučení s H6. Rekonstruované historické události doplní případné mezery v příběhu, jedinými dostupnými jednotkami budou najímatelní elementálové, vlci, sirény a omezený počet šampiónských jednotek napříč všemi národy Ashanu v boji proti již známým bossům. A závěrečný souboj dává vzpomenout na všechny nepovedené souboje (s bossy) ze základní hry, které nepředstavovaly žádnou výzvu. Nebo jsem to jen špatně pochopil a spojené jednotky Ashanu vždy porazí jakoukoliv hrozbu?

Ale abych to uvedl na pravou míru a uzavřel – První kampaň nabízí spoustu zajímavých strategických a taktických výzev, za cenu pokulhávajícího příběhu. V druhé kampani je to ale přesně naopak. Proto mohlo to být lepší, ale mohlo to také být horší. Všehovšudy jsem ale spokojen, tudíž bych od Virtuos další pokračování jen přivítal.

Pro: Nový hrad, důstojné zakončení Heroes VI

Proti: Příběh první kampaně, obtížnost druhé kampaně

+8 +9 −1

Red Faction: Guerrilla - Demons of the Badlands

  • PC 55
Obsahují Demons of the Badlands nějaké zajímavé mise z historie, které předcházely třetímu dílu nebo popisují jací Maraudeři opravdu jsou? Ani jedno. Cílem DLC je pouze osvětlit proč Sam Maraudery opustila a jak si našla cestu k odboji.

Jako první zaujme nový vzhled základny, obyvatel, vozidel a zbraní. Poslední dvě jmenované nejsou pouze přemalované, ale najdou se mezi nimi i nové zajímavé kousky. Jako např. vylepšená Gaussova puška, kterou obdržíte tak pozdě, že už vám k ničemu nebude. Salvage obsažený v základní hře skoro všude a sloužící k výzkumu nového vybavení není ve hře vůbec. Nové zbraně a jejich upgrady jsou udělovány za plnění hlavních i vedlejších misí.

Z vedlejších misí se do rozšíření dostalo zničení budovy, zavezení automobilu, zničení co nejvíce vojáků a vozidel EDF pomocí robota a záchrana rukojmích. Ale i ty doznaly nějakých změn. Třetina misí ničení objektů závisí pouze na štěstí nebo využití bugu. Při odvážení auta na dané místo se nepřátelé nepotulují po oblasti náhodně, ale jsou vždy na stejných místech podél vaší trasy. A zachraňování rukojmích se změnilo v utrpení, když jsem zjistil, že mě nenásledují k autu, ale pronásledují nepřátelské vojáky. Mise hlavní linie jsou sice dosti podobné, ale jejich obtížnost je oproti základní hře spíše nižší.

Zeleno-žluto-oranžovo-červený indikátor , který původně označoval kolik nepřátelských vojáků mě chce zabít a jestli je už bezpečné zahájit další misi je zde také, ale ztratil svou funkci. Ať už bude svítit libovolná barva, tak je možné zahájit jakoukoliv misi. A také při kterékoliv barvě budou na Sam útočit všichni vojáci v dohledu.

Herní doba při splnění všech misí nepřesáhne tři a půl hodiny.

Pro: Netřeba shánět salvage, mise je možno zahájit kdykoliv

Proti: Maraudeři jsou stále neznámou frakcí, některé mise jsou pouze o štěstí

+13

Tag: The Power of Paint

  • PC 90
Tag. Minimalistická hříčka v minimalistické grafice. V níž logické uvažování převládá nad hbitostí a přesností.

Hra začíná povedeným tutoriálem, během něhož je nenásilnou formou vysvětleno k čemu při řešení hádanek využívat barvy. I proto mým jedinými zákysy bylo, "kam mám jít" a "kde je dole". Při přichycení na kolmou stěnu nebo dokonce strop, za použití modré barvy, se totiž hráčova kamera pootočí tak, že to vypadá, že pořád stojí na zemi. I když se za této situace na kraji obrazovky zobrazí šipka znázorňující směr gravitace, je jednoduché se splést a spadnout do bezedné hlubiny, čímž dojde k respawnu k poslednímu checkpointu. Poté je příjemné zjistit, že vystříkané barvy na bílých plochách zůstaly. Pokud se ale v gravitačních hrátkách rychle zorientujete. Přijdete na to, že modrá barva hru příliš ulehčuje.

I s vědomím, že hra vnikla jako nezávislý studentský projekt a nemůže proto býti příliš dlouhá, přijde její konec nejen do jedné hodiny, ale i dříve než byste čekali.

Závěrem: Na odreagování příjemná hříčka, kterou je ale nutné projít na jeden zátah.

Pro: Nenáročné logické hádanky, je to zdarma

Proti: Krátké, po vypnutí hry se uložené pozice smažou

+10 +11 −1

Serious Sam 3: Jewel of the Nile

  • PC 80
Tento komentář bude lehce podobný mému minulému, protože některé specifické prvky byly převzaty i do tohoto DLC.

Zatímco v základní hře po klidnějším úvodu následovaly stále větší a větší hordy nepřátel, kde bychom chvilku klidu hledali jen marně, zde je akce dávkována postupně s mnoha příležitostmi na oddech. I samotná hektičnost byla snížena. Z toho, a současně ze skutečnosti, že hra zabere pouhých pár hodin a je v ní obsaženo značně více zeleně, vyplývá že DLC nikdy neupadne do stereotypu nebo snad i nudy.

Jako uchopitelný zápor bych označil hádanky ve tmě v druhé mapě, kde se pokus o čtyři logické úlohy, nutné pro postup chrámem, hrubě nepovedly, protože nebyly náročné na představivost, pouze zdržovaly.

Ale závěrečný boss byl přesně podle mého gusta. Tj.: "Zabij mě jak chceš, ve svém vlastním zájmu se ke mně nepřibližuj a opovaž se mě ztratit z dohledu."

A i neobsažení tohoto doplňku do základní hry považuji za dobrý nápad, protože jakékoliv prodloužení by samotnému SS3 jen uškodilo.

Pro: Méně hektické než základní hry, oku líbivé prostředí, závěrečný boss

Proti: Hádanky ve tmě, málo nábojů na první mapě

+16 +19 −3

Serious Sam HD: The Second Encounter - Legend of the Beast

  • PC 60
První DLC série Serious Sam se nese v duchu dílu, ze kterého bylo vystřiženo. Proto jeho mapy nejsou tak dlouhé a ani hektické jako v díle, který potřebujete pro jeho spuštění. Přesto je jeho obtížnost o něco vyšší díky skutečnosti, že kvanta nepřátel včetně jejich silnějších druhů, se objevují dříve než adekvátně účinné zbraně.

Bohužel už na první pohled je vidět, že prostředí ve kterém se Sam v singleplayeru pohybuje – obrovská hranatá prostranství – vypadají nápadně podobně jako multiplayerové mapy. A to až na místnost s bossem, jehož bylo již možno "zahlédnout" v díle třetím. Zde je ho také možno upilovat na férovku, ale pravděpodobně vám při tomto maratónu dojde munice lepších zbraní. Proto, až na to přijde, raději zapátrejte po alternativním způsobu zabití.

Kdybych to měl jednoduše shrnout, tak je toto krátké rozšíření příjemnou oddechovkou pro ty, kterým se první setkání líbilo více než druhé. A protože obsahuje zbrusu nové hlášky a první díl se mi v závěru začínal zdát moc dlouhý, beru vystřižení a následné vydání vlastně jako pozitivum.

Pro: Méně hektické než druhý díl, nové hlášky

Proti: Design map

+12 +14 −2

Deus Ex: Human Revolution - Explosive Mission Pack

  • PC 40
Za málo peněz, nelze očekávat ani hodně muziky. Přesto, i když pominu hrací dobu, působí Explosive Mission Pack jen jako narychlo spíchnuté DLC.

Začátek dungeonu, ze kterého máte osvobodit Tracera Tonga nevypadá špatně. Jednu chodbu blokuje plyn, druhou zase neprostupný laser. Ale zdání klame. Na to, že se jedná o syna Tong Si Hunga, je držen pouze v krátké dvouúrovňové lokaci, hlídá ho pět a půl nemastných neslaných strážných a veškeré zabezpečení je první výjimečně druhé úrovně, přestože v této fázi (základní) hry se už běžně setkáváte se zabezpečeními čtvrté a páté úrovně.

Naopak granátomet se povedl. Oproti vrhaným granátům se s ním lépe míří, má malé prodlevy mezi jednotlivými střelami a ničivý účinek okamžitě po dopadu, oproti raketometu pojme až 6 nábojů, než by ho bylo potřeba přebít a v inventáři nezabírá tolik místa. Proto ho rozhodně neprodávejte, během souboje s Namirem nebo hlídkujícími roboty je k nezaplacení. Jen by bylo příjemné, získat ho o něco dříve.

Nástroje na automatické hackování jsou dvojsečné. Sice dokážou zpřístupnit i nejvyšší zabezpečení, které se párkrát nachází už v Detroitu, na druhou stranu s nimi hráči přicházejí o cenné expy. A pro výbušniny, které připomínají C4, jsem při hře za pacifistu i "Ramba" využití nenašel.

Pro: Granátomet.

Proti: Krátké, příliš jednoduché.

+16 +18 −2

Dear Esther

  • PC 25
Začnu hádankou. Víte co vznikne, když se naplní noční můry antikonzolistů o věčném zjednodušování her? Neboli co zůstane, když se z her zmizí obtížnost, interakce, postavy, dialogy, pokročilejší ovládání, dlouhá herní doba atp. a zůstane jen koridor bez smyslu někam odbočovat (tzn. lze odbočit, ale nikam nebo k ničemu zajímavému se hráč stejně nedostane)? Odpověď: Dear Esther.

Procházka, ne-interaktivní film, vizuální báseň, simulátor turistiky nebo i ho, ho... , hodně velké nic jsou pojmy, které hru plně vystihují. A to proto, že náplní hry není nic víc než chodit po pláži, loukách, kolem opuštěných domů a v jeskyních. A přitom se kochat přírodou a poslouchat monolog popisující útržky životních událostí vypravěče (= dle mého skromného názoru, hromada nudných keců).

Ale proč má takováto hra, v době kdy píšu tento komentář, průměrné hodnocení 77 %, ví asi jen Bůh. Osobně jsem dal 25 % za hudební doprovod a atmosféru krápníkové jeskyně, víc ale prostě dát nemůžu, protože nemám co dalšího hodnotit.

Pro: Hudba a atmosféra

Proti: Ten zbytek, který tam vlastně vůbec není...

+30 +45 −15

Mass Effect 3: Omega

  • PC 80
Chyběly vám přestřelky s Cerberem? Nebo dlouhé jízdy výtahy z ME1? Ne? Tak to máte "blbý". ;-)

V Omeze, dle mého názoru nejlepším příběhovém DLC k ME3, je vidět velká snaha o návrat k temnější atmosféře a hratelnosti ME2. Procházet podobnými chodbami jako v předchozím díle nebo putovat a konverzovat s Ariou po svém boku, vyvolává nostalgické pocity. Jen došlo k zajímavé piruetě. Nebojujete za pomoci Cerbera proti žoldákům Omegy, ale právě naopak.

Nicméně ve vlastních kontaktních soubojích se budete muset spolehnout pouze na schopnosti Sheparda, Arii a Nyreen – turianky, členky a velitelky odboje na Omeze. A i když se Aria a Nyreen vzájemně chovají jako jako protipólné magnety, dokážou se aspoň respektovat a se zatnutím všech zubů i spolupracovat. Asi i proto spolu něco měly.

S napsáním komentáře jsem dlouho otálel, protože jsem se v recenzi dočetl o rozdílných průchodech za ochránce a za odpadlíka. Nasvědčovalo tomu i několik zdánlivě důležitých rozhodování chování a vlastnosti obou zmiňovaných postav. Aria – ofensivní biotik a odpadlík, Nyreen – defensivní biotik a ochránce. Po dohrání obou způsobů vám mohu říci že, nula od nuly pošla. Rozdílem je jen, že při průchodu za odpadlíka k vám bude Aria o něco milejší a na konci hry vám věnuje dlouhý vášnivý polibek.

Kromě všech možných typů vojáků Cerberu, které jste v ME3 mohli vidět už milionkrát, jsou v DLC i dva noví nepřátelé. Jednak přebarvený obyčejný mechanoid z ME2, který už ale není slaboučkým protivníkem, ale odolným robotem, kterého nelze brát na lehkou váhu. Upgradu AI se mu sice nedostalo, a proto i nadále se nekryje, ale pouze kráčí přímo k vám. Naneštěstí toho vydrží hodně, chodí dost rychle, může vás zraňovat i po svém zničení a vyskytuje se ve zvýšeném počtu. Druhý typ nepřítele je zajímavý jen do té doby, než ho skutečně potkáte. Respektive se o něm nejprve dozvíte z tajuplných zpráv a dialogů i lidských ostatků. Pak bohužel přijde vystřízlivění v podobě všelijak vypadajícího mutanta. Ale jeho praktickými vlastnostmi je jen průměrná výdrž, průměrný útok a malý výskyt.

Už z prvního herního videa jsem vytušil, že bohužel ani v této hře nebude žádný závěrečný boss. Ano není, v závěru hry je pouze hektická první polovina souboje, která je omezena časovým limitem proti zástupu nepřátel. Tento souboj je náročnější, ale v sérii se již vyskytly situace vypjatější.

A pokud jste se těšili, že po skončení DLC budete moci Omegu opět navštívit v nebojovém duchu, tak to vás musím zklamat. Musí se nejprve "opravit" a do konce ME3 k tomu nedojde.

Pro: Atmosféra ME2, Aria jako člen týmu

Proti: Nepřáteli jsou opět vojáci Cerberu, stále žádný boss

+17 +18 −1

King's Bounty: Warriors of the North

  • PC 70
Nový stand-alone datadisk k The Legend je opět RPG s tahovými hexovými souboji až megalomanských armád a Heroes syndromem – ještě jeden boj a jdu spát. Přesto v gameplayi došlo k několika změnám, které v následujících odstavcích blíže rozeberu.

Už zpočátku si můžete všimnout, že k vyváženosti mezi bojovníkem a paladinem (třetí volitelné povolání je mág). Paladinem, který do té doby byl pouze něco mezi zbylými dvěma povoláními a jeho vlastní dovednosti nebyly ničím výjimečné. Nyní dostal do vínku nejvíce bodů vedení, díky němuž si do své armády může najmout nejvíce jednotek. Bojovníkovi, aby nepřišel zkrátka, byly upraveny schopnosti o mnohem vyšší útok, obranu a šanci na kritické poškození. Ale i efektivnost mága byla upravena. Nová (runová) magie má hned několik kouzel, které způsobují fyzické poškození. Proto i boj s přesilou černých draků, kteří jsou proti většině kouzel imunní, není bojem o holý život, ale procházka růžovým sadem. Přesto je vhodné při hře za mága dobře vybírat, které kouzlo se naučit a které ne, protože magických krystalů je ve hře nedostatek. Krystaly slouží jednak k možnosti přepsat kouzla ze svitků do magické knihy a naučit se je tak trvale, tak i vylepšit na vyšší úrovně. Na místech, kde se v přechozích dílech nacházely krystaly, jsou teď runy pro zlepšování schopností, kterých je naopak nadbytek. Je jich tak moc, že ani ne před třetinou hry lze získat všechny schopnosti vývojové větve zvoleného povolání. Mág má, ale ještě jednu výhodu. Regenerace many mezi souboji byla extrémně urychlena.

Jako protiváha magie v sérii existují schopnosti zuřivosti. Pro jejich použití jsou, ale místo bodů many, potřeba tzv. body zuřivosti. Na rozdíl od many, které se mimo souboje doplňuje automaticky, zuřivost naopak klesá. A protože se nejvíce doplňuje při střetávání jednotek, hodí se spíše pro bojovníka a paladina. Jak mezi 16 schopnostmi duchů zuřivosti v The Legend, tak i 9 schopnostmi dráčka v Armored Princess, bylo několik velmi silných schopností, působících vysoké poškození nepřátelským jednotkám. Přesto nikdy nedosahovaly síly mágových plošných kouzel. Valkýrie, náhrada v tomto datadisku, se ale dvakrát nepovedly. Naštěstí kromě pěti Valkyrií s pěti schopnostmi zuřivosti a jedné bonusové, kterou hráči získají v průběhu hry, disponuje hrdina i třemi vlastními. Má tak možnost se přímo zapojit do bitvy, i když se v praxi jedná jen o krátkou animaci, protože sám nemůže být zraněn. Hlavním problémem je, že na rozdíl od schopností zuřivosti hrdiny, které působí relativně slušné poškození, od začátku až do konce hry, schopnosti Valkyrií nepřátele spíše polechtají.

Obtížnost hry se dá rozdělit na "před prvním bossem", "po něm" a "bossové". Na prvních čtyřech ostrovech, z nichž jeden slouží jako tutoriál, hráč narazí na dosti silné nepřátelé a bude si moci najmout jen velmi omezený počet jednotek. A zpravidla v době, kdy začnou docházet, narazí na prvního velmi silného bosse, proto určitě není ostudou hrát na lehké obtížnosti. Bohužel se nedá v průběhu hry změnit, protože po opuštění úvodních čtyř ostrovů se začne karta obracet a stane se z vás tank na zabíjení, který na větší výzvu narazí až u dalšího bosse.

Četl jsem mnoho vyjádření, že první boss je natolik silný, že kvůli němu hráči uvažují o seknutí s celou hrou, protože přes něj prostě nepřejdou. Ano souboj s ním rozhodně není jednoduchý. Když už chybí štěstíčko na jednotky nebo schopnost vymyslet vhodnou strategii, tak bych osobně doporučil se o řešení poradit nebo si ho vygooglit, raději než hru nedohrát. Byla by to určitě škoda. Ale aspoň není nazýván boss pro nic za nic, že?

Hra samotná se odehrává jak v Greenwortu, na Ostrovech svobody a Kordaru, dějištích základní hry, tak i na nových ostrovech okolních. Přesto se nenechte mýlit, zbrusu nových map je víc než dost. A i mapy původních oblastí byly upraveny, aby nevypadaly jako dělané přes kopírák. Greenwort je zdecimován válkou s nemrtvými a Kordar byl překopán úplně. Trpaslíci nyní žijí pouze v podzemí, jehož tunely jsou přímočařejší.

Map je víc než dost? Ano, některé budete zkoumat i opětovně, a to tehdy co po postupu v příběhu, dojde k jejich resetování o nové jednotky a nové úkoly. Několikrát jsem si během hraní říkal, že už se určitě blížím ke konci, ale ve skutečnosti jsem ještě nebyl ani ve čtvrtině, třetině, polovině. A to proto, že datadisk delší než základní hra se jen tak nevidí. Mým hrubým odhadem je, že hra je 1,5x - 2x delší než základní hra. Tedy přibližně 100 hodin (nepřeháním).

Délka hry ovlivňuje i celkové množství textu, se kterým se ve hře setkáte. Zatímco popisy jednotek, předmětů a schopností jsou relativně krátké, tak dialogy a popisy úkolů jsou poměrně rozsáhlé a je jich ve hře obrovské množství. Sice si zachovaly svou nadsázku a vtip, ale komu by se to chtělo všechno číst, natož překládat, opravdu netuším. V době, kdy jsem hru dohrál, bych vám poradil: I když oficiální čeština nevznikne, počkejte si alespoň na neoficiální češtinu od Starého Pazůra, který přeložil předchozí díly. Bohužel, vzhledem k časové náročnosti, od projektu odstoupil. Z toho vyplývají dvě věci. Pokud máte hru vyhlédnutou, není důvod dále na něco čekat. Ale pokud neovládáte některý ze světových jazyků jako rodilý mluvčí nebo nemáte dva roky prázdnin, nebudete si hru moci plně vychutnat.

Noví hlavní vývojáři také evidentně nepochopili, že tzv. medaile patří mezi achievementy a přidali tak klasické, které nepřidávají žádnou užitnou hodnotu. Pzn. medaile byly v sérii poprvé představeny v AP, vyžadovali např. vyhrát boje bez ztrát, využívat určitá kouzla či najít X pokladů a za odměnu zvyšovaly počet najmutelných bytostí, růst zkušeností, množství nebo třeba i šanci na kritické poškození. Tyto jsou naštěstí i zde a jen lehce upraveny.

Snad vám předchozí odstavce něco daly nebo vás aspoň inspirovaly k rozehrání. Osobně jsem si hru užil, ale přece jenom už mi tato datadisková série připadá vyčpělá a doufám, že příští King 's Bounty nebude jen další datadisk, ale plnohodnotný díl.

Pro: Gigantická herní doba; povolání paladina, již není jen do počtu, nostalgické pocity ve staronových lokacích.

Proti: Nevyvážená obtížnost, Valkýrie jsou na dvě věci, mág je přehnaně silný, absence češtiny.

+14 +15 −1

Heroes Chronicles: The Final Chapters

  • PC 70
The Final Chapters se v původním plánu NWC měly odehrávat až po dílčích kampaních – The Revolt of the Beastmasters a The Sword of Frost, a které měly být vydány jednotlivě. Protože se ale cena $20 za každou epizodu Heroes Chronicles, nenabízející nic více než kampaň o osmi mapách, zdála fanouškům jako přemrštěná, prodeje rychle upadly. První narychlo vytvořenou záplatou byly dvě ještě kratší epizody The World Tree a The Fiery Moon, které věrní zákaznici obdrželi zdarma, ale protože kvalita odpovídala ceně, důvěra ve značku se neobnovila. Druhou a poslední záplatou bylo rozhodnutí upravit závěr příběhu a všechny do té doby rozpracované epizody sloučit do závěrečného dílu The Final Chapters. Ten je i vůbec poslední hrou Jona Vana Caneghema, zakladatele New World Computing.

V první části – The Revolt of the Beastmasters, je Tarnum poslán osvobodit bažinný národ, který byl Erathií zotročen částečně i jeho vlastní vinou, jelikož jej během svého úvodního tažení zdrojově "vysál" a nechal na pospas osudu. I proto si během svého snažení nemohl vzpomenout na své první osvobozování od nadvlády – čarodějů z Brakady nad barbary, které skočilo krveprolitím a Tarnuovým věčným trestem. Proto se snaží poučit ze svých chyb a tentokrát jde cestou milosrdenství, dobrovolných spojenectví a svobodné vůle. Také usiluje o vybudování nového vedení, zákonů, morálky i spolupráce se samotnou Erathií. Se svým hlavním nepřítelem má ale těžké pořízení. Je jím šílený Gryphonheartský král, který neváhá ve válce obětovat ani vlastního syna Nivena kvůli názorovým neshodám. Co, ale nečeká je, že jeho syn nejen nezahyne, ale společně s Tarnuem uzavře spojenectví a dokonce začne přesvědčovat erathijskou šlechtu o odtržení od krále. Z technického hlediska se již zde projevuje urychlený vývoj. Žádná mapa není větší než M a podzemí se nachází pouze v jedině S mapě. Ta ale, aby náhodou nebyla moc těžká, měla podzemí otevřené pouze hráči, zatímco protivník neměl jinou alternativu než čekat, až k němu podzemím dojdu.

Ve druhé časti – The Sword of Frost – se Tarnum na vlastní popud vydává zastavit elfího hrdinu Gelu, vlastnícího Meč zkázy, od jeho hledání Meče mrazu, protože když se podle starověkého proroctví tyto meče srazí, dojde ke zničení světa. Gelu je si toho samozřejmě vědom a argumentuje, že právě proto, aby k tomu nedošlo, ho musí najít. Ale Tarnum odmítá, riziko je příliš velké. Ve snaze zastavit Gelua, Tarnum nenachází spojence. Národy za které bojoval si, buď své vztahy s elfy nechtějí rozházet, nebo nemají odvahu se jim postavit. Proto se Tarnum rozhodne za Geluem vytáhnout s, do té doby rozdrobenou, nepřátelskou armádou Nighonu. O samotném příběhu mezi úvodem a závěrem nemám moc co říct, protože už je zde více než patrné, že vývojáři chtěli hru co nejrychleji dokončit a věnovat se dalšímu plnohodnotnému dílu. Snad jen, že v rámci hledání spojenců se Tarnum rozhodl spojit dokonce s Azurovými draky, což je ve dvou mapách zpracováno tak, že začínáte s jedním Azurovým drakem v armádě, který je sám o sobě dostatečně silný, abyste celou mapu vymlátili jenom s ním, rozvoj hradu a další jednotky jsou tak úplně zbytečné. Rovněž Tarnum v nevhodnou chvíli učiní jedinou chybu, prokáže soucit a Meč mrazu nakonec nezíská Gelu ani Tarnum, ale bojechtivý barbar Kilgor, který nemyslí na nic jiného než na dobývání, naplnění proroctví začne být čím dál pravděpodobnější... .

Jestli nakonec skutečně došlo k uskutečnění proroctví a co se stalo s oběma meči je vidět v intru k Heroes IV, které na konec Heroes Chronicles bezprostředně navazuje.

Nápad, že bych si zahrál Heroes Chronicles a doplnil tak vzdělání ohledně NWC tvorby se mi nečekaně podařilo uskutečnit. Byl jsem překvapen, že navzdory očekáváním z vesměs negativních recenzí jsem dostal ucelený a propracovaný příběh, který sám o sobě stačil na zaujetí a nutkání co se stane dále, během relaxace u příjemné oddechovky o 58 mapách. Pokud byste měli zájem si Heroes Chronicles zkusit i vy sami, ale nechcete jej hrát kvůli příběhu, nehrajte jej raději vůbec. Cenová politika se dnes již naštěstí změnila a celá edice se dá pořídit za sympatickou desetinu původní ceny.

Následující pro a proti se týká celé série:

Pro: Příběh, sympatický hlavní hrdina, dnešní cena, počet map

Proti: Nízká obtížnost, malá velikost map, pouze singleplayer

+14 +15 −1

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 65
"Better than I'd fear, worse than I'd hoped. "

I když jsem v NFS sérii nováčkem, od další závodní hry Criterion Games jsem měl velká očekávání. Po přečtení úvodních diskuzních příspěvků i odehrání pár desítek minut přišla studená sprcha. Přesto jsem na hru nezanevřel a objevil i její pozitivní stránky.

Z počátku mě zaujalo nezvyklé ovládání. Pokud jsem chtěl odbočit do málo nebo hodně ostré zatáčky, všechno bylo v pohodě, ale při pokusu zajíždět pravé úhly jsem se skoro vždy o něco rozbil. Ale ve chvíli, kdy jsem pochopil, že mě hra vyloženě nutí neprojíždět zatáčky čistě, ale otírat se autem o mantinely a jiné pevné překážky, se moje výkonnost dosti zvedla. Proto pro úspěšně absolvování hry je nutné se naučit kdy použít klasickou brzdu, kdy ruční a kdy se otřít o mantinel.

Dalším aspektem byly grafické detaily a jejich nastavení. Anti-Aliasing zde není, proto jsem se celou dobu musel dívat na značně zubatou hru. Přehnaný bloom se naopak vypnout nedá, ale nejvíce mě naštvaly efekty prachu a vody na obrazovce jako vystřižené z novějších Call of Duty a jejich efekt krvácení. Ale zde rozhodně neměly místo, protože jsem nehrál z kabiny řidiče ale z 3rd pohledu!

Do jisté míry hra kopíruje Burnout Paradise. Je zde jedno velké město s několika typy závodů, je možné ničit billboardy a ploty, nachází se zde rychlostní kamery, a pokud chce hráč další auto, musí na něj nejprve natrefit. Tentokrát se ale neprohánějí městem, pouze stojí zaparkované na určitém místě, jakmile k němu hráč dojede, začne mu patřit. Na první pohled je jich více než sto, ale některá se dají najít vícekrát, a hráči tak pouze přibývají místa, odkud se s nimi může rozjet. Také jsem byl rád, že již nemusím sledovat sešrotování soupeřů v nepřeskočitelné animaci. Bohužel animace vlastního zničení zůstala. Rovněž do soupeřů a policistů můžu narážet, co to jde, ale když jen trochu zaškobrtnu o civila, hned se o něj rozbiju.

Každé auto má 5 závodů, po jejichž dojetí na první nebo druhé místo se odemkne volitelný upgrade vozu, jako jsou např. pneumatiky, podvozek, karoserie ale i nitro, které tak nepochopitelně není v základní výbavě. Nutnost je odemykat s každým novým autem je přinejmenším dosti otravné. I když vývojáři přišli s informací, že každé auto má unikátní sadu závodů, časem se začnou opakovat. A to ať už se jedná o sprint race (klasický závod), circuit race (zajet 2x-3x daný okruh), speed run (dosáhnout co nejvyšší průměrné rychlosti) nebo ambush (únik policistům). Pět ale může být i dost málo, protože pokud si oblíbíte jedno konkrétní auto a budete jich s ním chtít najezdit závodů více, nebudete mít kde (kromě kampaně).

Pokud během projíždění po městě a nedodržování pravidel silničního provozu nebo během některých závodů narazíte na policisty, aktivuje se dodatečný mód Hot Pursuit během kterého se vás policisté budou snažit zastavit. S přibývajícím časem, co vám budou na blízku, bude i narůstat tzv. heat level, který indikuje, kolik policistů vás bude nahánět, jak moc budou dotěrní, počet hřebových pásů a sílu zátarasů. Jedinou možností jak se jich zbavit a nenechat se při tom chytit je zmizet na dostatečně dlouhou dobu z jejich dohledu. Pouze je zničit nestačí, protože je zpravidla okamžitě nahradí další policejní vozy. Přesto tyto honičky patří k tomu nejlepšímu, co hra může nabídnout. Nahnat na sebe mnoho policejních vozů a pak se jich snažit zbavit je příjemný adrenalinová zážitek. Hluchá místa se zde naštěstí téměř nevyskytují.

Protože jsem svoji první naháněčku přehnal tak moc, až mě začala nudit, rozhodl jsem se ji rychle ukončit. Ale ouha! S vysokým heat levelem a relativně pomalým autem jsem se policistů nemohl zbavit. Proto jsem zastavil, nechal se zatknout a čekal na důsledky. Těch jsem se ale nedočkal, mé auto bylo restartováno na své parkovací místo a autolog mi oznámil, ať se příště nenechám chytit. A ani další zatčení se nijak nelišila. Pouze jsem při nich přišel o SP body za poslední Hot Pursuit.

SP (=Speed Points) body, které hráč získává za všelijaké možné aktivity, jako jsou např. vítězství v závodech, vylepšování upgradů, ničení policistů nebo plnění achievementů nejen symbolizují hráčův postup hrou, ale hlavně umožňují přístup k hlavnímu módu hry - Most Wanted závodům.

Tato kampaň o 10 tratích proti desítce nejsilnějších protivníků představuje vrchol hry. Cílem je vyhrát duel proti soupeřově speciálnímu autu a po dojetí ještě jeho auto sešrotovat. Aby to ale nebylo tak jednoduché, celou dobu závod znesnadňují všudypřítomní policisté, jejichž častou a nepříjemnou zbraní je hřebový pás. V případě najetí na něj dojde k protržení pneumatik (proti kterému žádný upgrade vozidlo neochrání) a citelnému snížení rychlosti. Na rozdíl od jakéhokoliv jiného poškození nedojde k restartu auta na trať s drobnou časovou ztrátou. Jedinou možností opravy je zajet do autoopravny. I když je oprava okamžitá, je jich kolem tratí spíše poskrovnu. Proto jedinou inteligentní variantou je restart celého duelu.

Dlouho jsem si říkal, proč na ně můj soupeř taky někdy nenajede, dost by mi to pomohlo v jeho stíhání. Až se nakonec vhodná situace naskytla. Jel jsem těsně za ním a hodně na něj přitom dotíral, čímž se nestačil pásu vyhnout, najel na něj a... NIC. Ať žije férovost.

Naopak pokud po celou dobu držíte se soupeřem krok, ale nemůžete ho předjet, tak na posledním kilometru viditelně zpomalí a nechá vás vyhrát. Přesto je třeba býti dosti obezřetný, protože konce duelů se odehrávají na nezvyklých místech jako je pláž, zkratka nebo vodní kanál, kde jen těžce budete předvídat zatáčky.

I když jsem v průběhu hraní pociťoval, že odemknuté Most Wanted vozy se postupně zlepšují, cítil jsem, že mi chybí nějaké supervýkonné auto. Zlom na sebe nenechal dlouhou čekat. Odemkl jsem 3. nejrychlejší, a moje nejoblíbenější z Need for Speed: Hot Pursuit, auto – Bugatti Veyron, o němž jsem doufal, že ho také nepokazili. Naštěstí ne. Jeho sílu, akceleraci a rychlost úplně zbožňuji, jen ta odolnost není to pravé ořechové (a bohužel stojí milión liber, jinak bych si ho hned koupil). Vydrželo mi až do konce, poslední dvě Most Wanted auta mě o své velkoleposti nijak nepřesvědčila.

S novým elánem jsem se rozhodl ukázat policistům zač je toho loket a začal je úmyslně vyhledávat, ničit a ujíždět. A když sem se rozhodl Hot Pursuit ukončit, prostě jsem jim ujel. Neměli na mě ani omylem. Payback is hell.

Byla to pěkná náplast na úvodní zklamání, ale protože každá zábava jednou začne nudit, dokončil jsem kampaň, otestoval Koenigsegg Agera R a hru vypnul. Autolog ukazuje necelých deset hodin a já nějak nemám potřebu se ke hře vracet. Ale své fanoušky si určitě najde.

Pro: Kampaň, naháněčky s policisty, Bugatti Veyron

Proti: Stereotyp, nastavení grafiky, nitro není v základní výbavě, poškození hřebovými pásy

+19 +27 −8

Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld

  • PC 80
Na rozdíl od přechozího dílu, který popisoval Tarnuův vzestup od obyčejného člověka k barbarskému králi, osvobození barbarských kmenů od nadvlády čarodějů až po jejich krvavé rozdrcení, ale dlouho neužitou slávu, protože pár let poté padl v osobním souboji s Rionem Gryphonheartem, a který po hratelnostní stránce nenabízel nic vyjímečného, a kvůli kterému mi potažmo ani nestálo za to, napsat nějaký komentář, mě Warlords of the Wastelands příjemně překvapil.

Jelikož se Tarnum při své cestě na vrchol nezastavil ani před vražděním nejbližších přátel a rádců, s nimiž měl jen drobné neshody, rozohnil své předky, kteří mu neumožnili vstoupit do ráje a poslali zpět do říše živých. První úkol, který Tarnuovi jeho předkové uložili, aby odčinil své skutky a mohl jednou pokojně zemřít – zachránit duši muže, který ho zabil – byl i prvním dobrým vtípkem tohoto dílu. V jeho tažení mu pomáhala Allison, Rionova dcera, se kterou ho svazovalo zvláštní pouto. Z očekávaného milostného dobrodružství se ale vyklubala dcera jeho sestry. V praxi ale pouze Tarnuovi poskytla možnost používat lidskou armádu, vystupovala v dialozích a sem tam poslala nějaké suroviny. Jako hratelná hrdinka se objevila až v sedmé mapě, ve které byla, se svými nízkými staty, spíše na obtíž.

Závěrečný zvrat, ukradení Rionovy duše byla jen léčka na vylákání Allison do podsvětí, mě nijak nepřekvapil, protože mu předcházelo dočasného spojení s démonem, který nám chtěl čirou náhodou pomoci. Ten ale ve svých plánech opomněl jeden důležitý prvek. Nesmrtelného hrdinu, kterému se tak neříká pro nic za nic. Proto mohl po předstírané smrti, pokračovat ve svém tažení.

Obtížnost a délka je častým terčem kritiky Heroes Chronicles. Tento díl o to víc, protože nepovinným úkolem v průběhu kampaně bylo sestavování Andělské aliance, jejíž síle se nepřátelští hrdinové nepřizpůsobovali a i finálový boss měl základní vlastnosti pouze kolem 25 bodů, ale já na 55. Mapy jsou ve velikosti S nebo M, jenom výjimečně se objeví i něco většího. Jako např. šestá (z osmi) mapa kampaně - XL s podzemím i povrchem, třemi nepřáteli, mnoha hrady a teleporty. I po pár týdnech to vypadalo na dlouho, ale ve chvíli, kdy jsem zjistil, že povrch je pro mě nepřístupný, ale nepřítel z něj může donekonečna vysílat své jednotky, jsem se na mapu vykašlal, sebral úkolový artefakt a popíchal za pokračováním příběhu. Proto ano, je to krátké, ale já říkám: Aspoň to rychleji "odsejpá ".

Pro: Příběh, velké množství poutavých textů, sympatický hlavní hrdina

Proti: Nízká obtížnost, absence novinek

+12 +13 −1

The Testament of Sherlock Holmes

  • PC 65
Na nového Sherlocka Holmese od Frogwares jsem se těšil už od prvního oznámení, jelikož slibovaná zápletka – Holmes jako zločinec – vypadala velmi slibně. Nicméně často opakované odklady mi asi měli naznačit, že to není dobrý nápad.

Samotná hra začíná vyšetřováním krádeže náhrdelníku, se zdánlivě nemožným řešením, který je koncipován jako tutorial, ve kterém se mají hráči seznámit se základními mechanismy hry, aby se v dalším průběhu hry nezasekli. Zde jsem se, pro velký úspěch, poprvé zaseknul. Problémem tehdy i mnohokrát později v dalších fázích hry byl Holmesův šestý smysl. Tato vychytávka měla symbolizovat skutečnost, že některé detaily případu odhalí pouze on. Jeho implementace je, mírně řečeno, dosti nepovedená. I pokud byste byli absolutně přesvědčeni, že se na některých místech nachází důležité stopy případu, kurzor se po najetí nijak nezmění a ani klikání k ničemu nevede, pro další zkoumání je nutné nejprve zmáčknout klávesu aktivující šestý smysl, která zpřístupní další aktivní body ve vašem okolí. Případný nápad s občasným poklepáváním dané klávesy nebo její permanentní zatížení je dvousečný, jelikož vás hra bude vodit za ručičku k dalším aktivním bodům na obrazovce, které byste mohli chtít nalézt sami.

Tento technický prvek současně s pomalým během, který bych se odvážil označit maximálně jako opatrné vyklusávání, věčné zasekávání postavy za požehnaně velké množství překážek a velké množství logických hádanek (které se dají přeskočit až po několika minutách a o čemž není ve hře žádná zmínka), na úkor poctivé detektivní práce, neslouží k ničemu jinému než k umělému natahování herní doby.

Mezi jednotlivými díly Sherlocka Holmese existují velké obtížnostní rozdíly. Zatímco díly Sherlock Holmes: Případ stříbrné náušnice a Sherlock Holmes versus Jack Rozparovač jsou vhodné spíše pro začátečníky a zkušeným adventuristům připadají příliš jednoduché, tak naopak Sherlock Holmes: Procitnutí a Sherlock Holmes versus Arséne Lupin mají obtížnostní laťku mnohem vyšší, což ostřílené adventuristy těší, ale pro začátečníky jsou bez návodu téměř nehratelné. Ve snaze zavděčit se oběma stranám Frogwares vytvořili obtížnostní mix, který dopadl jediným možným způsobem – neuspokojivě pro obě strany (moc těžký pro začátečníky, moc lehký pro ostřílené hráče).

Budování atmosféry, že Holmes není tím, čím se zdá být, ale chladnokrevným zločincem, kterému není nic svaté, působí i ze zpětného pohledu jako pěst na oko. Důvody jsou pouze dva – obelstít hráče a obelstít Watsona. To že se vývojáři při vytváření feelingu drsňáka Holmese inspirovali v sérii Mass Effect svědčí nejen Holmesovo chování, ale i jedno kruhové menu s možnostmi od podplácení, přes vydírání až po vyhrožování. Ve chvíli kdy tato atmosféra dosáhne vrcholu, jsem už jen očekával nápis "Pokračování příště" a měl sto chutí vyhodit hru oknem, jen došlo k velkému zvratu, po němž následovala ještě dobrá třetina hry. O pár lokací dále nastal ještě druhý příběhový zvrat a po něm se kvalita hry naštěstí konečně zvedla, a já tak měl dobrý důvod hru dohrát. O to více v dobře navržené a rozsáhlé závěrečné lokaci. Dobrá nálada mi bohužel nevydržela až do konce, jelikož i tuto hru postihl jako mor se šířící trend ve hrách posledních let – "Bůh ze stroje". Tj. absolutně nezapadající a nesmyslně pojatý závěr, který nijak neodráží předcházející vývoj v ději.

Co říci závěrem? Asi jen shrnout že Testament of Sherlock Holmes měl být suverénně nejlepším dílem série pro široké publikum, ale ve výsledku se jedná jen o nevyrovnaný mišmaš postrádající ducha. Velké zklamání.

Pro: Variabilita prostředí, poslední čtvrtina

Proti: Sterilní, Holmesův šestý smysl, spousta nevysvětlených otázek, příliš mnoho puzzlů, WTF závěr

+30

Might & Magic Heroes VI: Danse Macabre

  • PC 45
Na rozdíl od minulého DLC je v závěru kampaně naznačeno, jak se dá přecházet z jednoho světa (universa) do jiného. Ale jen pro mocného mága, kterým Sandro bezpochyby byl. Aby vývojáři nemuseli složitě vymýšlet návaznosti na první 4 díly Heroes of Might and Magic, tak jako vypravěčskou berličku vymysleli, že se odehrávají až po událostech v Heroes VI.

Sandro zde vystupuje jako relativně mladý lich, který za svou podobu vděčí nepovedenému experimentu. Samotný začátek kampaně se odehrává několik desítek let po Sandrově vyhoštění z pavoučího kultu, z důvodu rozdílných názorů na příkazy Matky Namtaru, během kterých spřádal plány na pomstu a pátral po artefaktech, které mu během jeho snažení pomohou.

V první mapě se zdálo, že se vývojáři od minule poučili a od brzké doby po začátku až do konce mapy musí Sandro odrážet nekonečné zástupy nepřátelských hrdinů. Skutečnosti, že nezačíná s vystavitelným hradem, po poražení prvního nepřítele ho nahradí jiný, ještě silnější, navíc za zavřenou bránou s jednosměrným teleportem nebo nemožnost konvertovat dobytý nepřátelský hrad, mu to nijak neusnadňují. Rovněž mě příjemně překvapila nová hudba s tajemným nádechem a volba Sandrova dabéra.

Bohužel ve druhé mapě vývojářům opět došel dech. Jak jinak si vysvětlit nepřátelské hrdiny, kteří neprojevují žádnou iniciativu a jen čekají, až k nim hráč dojede a porazí je v jediném souboji? Co na tom může někdo vidět zábavného, netuším. Druhá mapa a potažmo i celá kampaň končí soubojem s novým bossem, Nemrtvým drakem, který je největším výsměchem celého DLC. Byť hráč začíná s předdefinovanou armádou, porazí ho klidně s prstem v nose.

Ze zkušeností z minulého DLC jsem očekával, že alespoň singleplayerovým scénářem si spravím chuť. Jaký to byl omyl. Přitom základní kostra příběhu, pradávný Strážce Corak se snaží dostihnout a zničit odpadlého pradávného Strážce Sheltema a podaří se mu to právě na XEENu, je obstojně vykreslena (hlavní body zůstaly zachovány). Problémem jsou, stejně jako v druhé Sandrově mapě, nepřátelé, kteří buď nevyjíždějí z hradů, nebo operují na příliš malém prostoru, čímž jednak nemůžou navyšovat armádu stejným tempem jako hráč, tak i na většině mapy jsou jen neutrální hrady a neutrální skupinky nepřátel. Což dohromady znamená nulovou obtížnost. Jestli v závěrečném boji, nebo i po „něm“ došlo k nějaké změně, bohužel nevím, jelikož se mi kvůli bugu neotevřela brána k Sheltemovi. Ale pomocí stavby na odhalování mapy jsem zjistil, že obtížnost bitvy byla vyhodnocena jako „triviální“. Na závěr bych ještě dodal, že stejně jako v minulém singleplayerovém DLC scénáři, nejde nasadit úkolový artefaktový set, jelikož je Corak zaměřen na magii, ale artefakt je pro hrdinu zaměřeného na sílu.

Pro: Cover? :-)

Proti: Nízká obtížnost včetně závěrečného souboje s bossem

+16

Might & Magic Heroes VI: Pirates of the Savage Sea

  • PC 55
Protože vývojáři základní hry zkrachovali, přezvalo otěže studio Limbic Entertainment, nejprve vydáním několika opravných patchů a posléze i tímto DLC. Jestli jsou adekvátní náhradou, posuďte sami:

Již dlouho před vydáním jsem očekával vysvětlení, jak se nesmrtelný hrdina Crag Hack, dostal z původního Might and Magic universa do nového. Nedočkal jsem se. S rozporuplnými pocity jsem proto začal první mapu tažení, jenž se nezačínal vyvíjet špatně, jelikož již velice brzy na mě začal útočit nepřátelský hrdina, již tehdy jsem si ale začal všímat několika podivností: I když jsem měl mnohem silnější armádu, bez okolků mě napadlo několik nepřátelských hrdinů, nesnažili se opevnit, spojit armádu, objet mě nebo napadnout mé sekundární hry, jenom hlavního hrdinu, jako by měl na sobě magnet. Tak rychle, jak úvodní nápor začal, tak i skončil a já tak celé měsíce nenarazil na žádného nepřítele. Během období klidu jsem jen zkoumal mapu a přemýšlel kde a za jak dlouho asi najdu Ptáka bouří, na jehož lov se Crag Hack vydal. Během té doby jsem si všiml hlavně působivých detailů prostředí, jako byla např. postupně se ztmavující mapa při průjezdu mezi soutěskami v nebezpečně vyhlížejícím moři. Po postupu v příběhu a nabráním Falagara další známé postavy z původního universa jsem opět potkal nepřítele a opět připomínal magnet. Nepřítel tak nepředstavoval žádnou výzvu a já byl brzy opět sám. Od té doby jsem se až ke konci mapy pouze probíjel zástupem neutrálních jednotek, až jsem nakonec Ptáka bouří našel:

Nejpovedenějším prvkem celého DLC je boj s bossem na konci první mapy. Noví vývojáři se ze základní hry poučili a boj tak již neprobíhá s megalomanskou armádou, která svou silou bosse mnohokrát převyšuje, ale pouze menší skupinkou, která tak tak stačí. K jeho poražení je třeba nastudovat jeho schopnosti, jejich frekvenci, ale bohužel je třeba mít i trochu štěstí, protože někdy se prostě s jednotkou nebudete moci včas přesunout na správné místo, čímž nevyhnutelně zemře a můžete rovnou loadovat.

Druhá mapa je sice o něco dynamičtější a nepřátelé útočí promyšleněji, přesto jsem ale dvěma přesně vedenými údery rychle ukončil nepřátelský odpor a zbytek byl už opět jen otázkou času. Mapa bohužel končí pouze soubojem s hrdinou, kterému se armáda nezvětšuje a já tak opět měl mnohem silnější armádu než rychle závěrečný nepřítel alias narychlo splácaný hlavní záporák. Žádný další zajímavý boss už tady není.

Velkým lákadlem DLC byla i mapa Princezna VARNská, která měla odkazovat na Might and Magic I. Jaká je skutečnost? Společná je pouze mapa oblasti a jména některých postav. Z Penelope, která v Might and Magic I působila jen jako vedlejší postava nepovinného questu, ve kterém šlo o její záchranu, byla v DLC postavena do hlavní role, v níž již jako osvobozená princezna sjednocuje království. Samotná hratelnost mapy je velice slušná, jelikož jste od začátku obklopeni nepřáteli a východy z jednosměrných teleportů. Ale protože má mapa i multiplayerovou verzi, neobsahuje žádné animace, dialogy nebo zvraty. Rozdíl je pouze v příběhu, který je podán formou textu a několika málo úkolů se zanedbatelnými odměnami. Celkově tak nijak zvlášť nevybočuje od již oficiálně vydaných nebo fanoušky vytvořených map s vyjímkou jednoho vývojářského kiksu: Jedním z vedlejších questů je i najít 6 částí složitelného artefaktu, který si ale Penelope nemůže nasadit, protože je zaměřena na magii, zatímco jeden z artefaktů je určen pro hrdinu zaměřeného na sílu.

EDIT 1: Opraven překlep.

Pro: boss v kampani

Proti: nízká obtížnost, podivná AI

+27 +28 −1

Back to the Future: The Game - Episode I: It's About Time

  • PC 75
Pokud nejste fanoušky filmové série, dál nečtěte a raději zapomeňte, že tato hra vůbec existuje.

Humor a nostalgie. O nic jiného v této adventuře nejde. Hra je totiž, i bez přítomnosti nápovědy, velmi lehká. Předmětů v inventáři nikdy nebudete mít více, než byste spočítali na prstech jedné ruky a ani je nejde mezi sebou kombinovat, pouze používat na okolní osoby nebo situace. Najednou se hra odehrává max. ve dvou lokacích, a dokud nesplníte aktuální úkol, dál se nedostanete. Přesto tato adventura nespadá do kategorie interaktivní film, i když k němu nemá daleko. Dobové reálie roku 1931 jsou vykresleny citlivě s důrazem na detail, bohužel jich ale mnoho neprozkoumáte. Jádro tvoří známá soudní budova, na které ještě hodiny tikají, a okolím. Ze "staronových " postav zde potkáte sedmnáctiletého Emmetta Browna a Biffova otce, který zde vystupuje jako mafiánský boss, jenž má pod palcem i Martyho dědečka. Žádného trapného humoru se ale obávat nemusíte, ten je dělán stejným stylem jako v předloze a užijete si ho, v dialozích a animacích, víc než dost.

Hra má, ale i několik negativ. Kromě obtížnosti se jedná o kurzor, který má sice trefný vzhled, ale při přejetí přes interaktivní objekty těsně vedle sebe, se ani na vteřinku nezmění z aktivního na neaktivní, čímž lze lehce minout některé předměty. Také vysvětlení, jak se dostal do hry DeLorean, který byl na konci filmové trilogie zničen, vypadá jako první blbost, která tvůrce napadla. Sporným prvkem je věrnost předloze, která může nostalgicky potěšit, ale i otrávit, jelikož se často jedná o použití různých scén z filmů v bleděmodrém.

Pokud budete chtít vyzkoušet všechny možnosti, což doporučuji, zabere vám hra cca 3 hodiny. To vypadá jako velmi málo, ale berte na vědomí, že v první polovině roku 2011, vyjdou další 4 epizody.

EDIT 1: Opraven překlep.

Pro: Humor, věrnost předloze, dabing

Proti: Nízká obtížnost, nedostatek invence

+33 +41 −8