Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Might and Magic VII: For Blood and Honor

1999
85
163 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Siedmy príbeh z RPG série Might and Magic sa odohráva na kontinente Antagarich a dejovo nadvezuje na udalosti z Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia. Po porážke Kreeganov a Nekromantov sa aliancia ľudského kráľovstva Erathia a elfkého kráľovstva Avlee rozpadla. Dôvodom sú spory o pohraničné oblasti, ktoré hrozia prepuknutím novej vojny. Do Antagarichu prichádza aj švagor kráľovnej Catherine Archibald Ironfist a začína si budovať kráľovstvo v Deyi - zemi nekromantov. Hráč sa zhostí úlohy novo menovaných správcov sporného panstva Harmondale. Je len na ňom, či sa rozhodne dopomôcť k uzatvoreniu mieru medzi Avlee a Erathiou alebo sa pričíní o rozpútanie nového vojnového konfliktu.

Might and Magic VII priniesla oproti svojmu predchodcovi hneď niekoľko zmien. Pri tvorbe postáv je možné vybrať si zo štyroch rás (ľudia, elfovia, trpaslíci, orkovia) a deviatich povolaní (oproti šiestim v minulom diele). Pribudlo niekoľko nových zručností (napríklad Alchýmia alebo Identifikovanie potvor), grafike pribudla možnosť 3D akcelerácie a v istom momente je možné sa rozhodnúť, ktorou z dvoch ciest sa bude príbeh po zvyšok hry uberať. Hra však bola vo svojej dobe kritizovaná za menšiu rozlohu (v porovnaní so šiestym dielom) a zastaralú grafiku (hra bežala na rovnakom engine ako jej predchodca).


Poslední diskuzní příspěvek

Nevím, jestli je důležité, s čím člověk začal. Já začal s šestkou, ale hrál jsem to úplně debilně, bylo to můj druhej dungeon asi po Branách Skeldalu, takže jsem jen Nový Sorpigal a Chrám Baa v Ironfistu hrál asi 50 hodin. Takže šestka je určitě něco s čím jsem strávil 10 krát víc času než s pozdějšími díly.

K sedmičce už jsem přišel ale herně zkušenější a i když má šestka jasně kredit nejvyšší, protože přinesla největší změnu v sérii, mám asi nejradši sedmičku. Je koncentrovanější, šestka mi přišla až moc volná a bez nějakého průvodce. Sedmička je příjemnější pro hraní (automatické zapisování učitelů). + samozřejmě Arcomage. Snad jen, že jsem ji rozehrával několikrát, z důvodu komplikovanější tvorby party, což zmiňuje i Adam v komentáři.
Sedmička mi přijde od šestky jako větší rozdíl, než osmička k sedmičce. I graficky. Sedmička s osmičkou jsou takové sestry, což potvrzuje i ten Arcomage. Hlavní a vlastně jediná změna v osmičce je způsob vytvoření party.

Ale mám rád všechny díly, dokonce i devítku, kterou rád nemám, tak ji mám rád.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Tak jsem - po letech- dohrál Might&Magic VII.
Uf uf.
je to už nějaký čas, kdy v Levelu vyšel MM VI a posléze i sedmička. Šestý díl jsem po několika měsících dohrál, a pak ještě několikrát. Ale sedmička: to bylo jiné kafe.
Co mi nejvíce bránilo v dohrání? Pocit Dejavu, neustálého srovnávání s výtečnou šestkou a pocit: není to šestka, není a není. A tak, i když se můžete v několika komentářích dočíst, že šestka, se podobá sedmičce, potažmo osmičce, tak vězte: NENÍ TOMU TAK.
A já dodám: BOHUŽEL.
Tím pádem se srovnání s předchozím dílem nevyhnu.
Sedmý díl (oproti dílu šestému) přináší změnu herního systému. Řekl bych: více RPG na úkor svobody. Šestý díl byl podoben Dungeon Masteru ve svém pojetí absolutní svobody. Každý se mohl naučit prakticky jakoukoliv dovednost na maximální úrovni (výjimka se pochopitelně najde i zde). A k získání maxima experience máte ohromnou spoustu prostoru a času. Zatímco sedmička více respektuje rasy a povolání. Je však otázkou, zda je to ku prospěchu věci ...
Další změnou je "logické" zmenšení podzemních prostor a dungeonů. Již se neopakují "nekonečné" dungeony typu Hrad Darkmoore. V tomto pohledu mne uspokojily až Eofolské tunely a Země obrů.
Dalším aspektem je větší důraz na boj face to face. Ubylo možnosti užívat úžasné kouzla typu Déšť meteoritů, nebo Dračího dechu. Nehledě na to, že ty nejlepší kouzla parta získá až v úplném samotném závěru hry (v šestce byly k dispozici mnohem dříve).
Musím však podotknout, že hermí příběh, úkoly i možnost volby cesty jsou lépe zpracované. Možnost vlastnit hrad: to se taky často nevidí. Příjemné setkání s Corakem je bonbónkem nakonec.
Grafika mi přišla celkově horší, než ve šestce, ale to je záležitost zcela subjektivní. Proto jsem si vypomohl China modem, zlehka upravující vzhled předmětů, stromů, NPC a textur.

Takže: je sedmička lepší šestky? Myslím, že je to jen otázkou, kterou hru budete hrát jako první.

A jak skončit? Před asi deseti lety jsem si nad stránkami RPGhry od Davesadeho říkal, že bych mohl zkusit hrát a dohrát všechny hry ze série Might&Magic. Až na devítku jsem to dokázal.

Pro: Téměř dokonalá hra

Proti: špatná optimalizace na WIN, třeba videa ze hry jsem dokoukal na youtube

+46
  • PC 90
Jedna z tých srdcoviek, ktorá Vás núti raz za pár rokov pohľadať a oprášiť CDčka, len aby ste znova mohli brázdiť svet Antagarich a Erathiu.

Herný systém je na prvý pohľad identický s Might and Magic VI: The Mandate of Heaven s pribudnutím pár nových skillov, no čo hráča donúti trochu taktizovať je fakt, že už nie každý môže byť master luku (v 7 už grandmaster) a mnoho schopností vie nad úroveň expert (a niekedy vôbec aspoň na ňu) dotiahnuť len určité povolanie. To je určite fajn krok.

Jedným z najväčších plusov celej hry, je zasadenie do reálii Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Prejsť si z vlastných očí svet, ktorý ste strategicky dobíjali z vtáčieho pohľadu a navštíviť tak známe, ale aj len spomínané lokality je super. O to viac, že z hľadiska exteriérov sa autori oveľa viac vyhrali než v predošlej časti a máme tu naozaj pestré lokality ako Tatalia, Erathia, Harmondale, Barrow Downs atď... Naozaj, teraz pôsobia ešte zaujímavejšie než v šestke. V čom však z istého hľadiska oproti minulej časti sedmička zaostáva, sú interiéry. Jasné, niektoré dungeony bývali megalomanské a siedmy diel sa evidentne aj kratšie vyvíjal, no občas sú dungeony až príliš krátke či jednoduché. No zvyčajne sú takmer všetky zábavné. Celkovo je hra o čosi kratšia.

Ako som už spomínal, osvedčený koncept zo šestky ostal a funguje na výbornú, levelovanie, hľadanie trénerov (tentokrát už aj so zapisovaním ich polohy do denníka), explorácia, questy + od cca polovice hry dve rôzne cesty (dobro a zlo), ktorými sa hráč môže vybrať, s čím súvisiace aj rôzne povyšovacie questy. To všetko sú tie dôvody, prečo ma spomienky na hru nútia zapínať ju znova a hrať a hrať a hrať. Nie je to len nostalgia. Aj v roku 2014 som pri Might & Magic VII: For Blood and Honor dokázal stráviť dlhé hodiny, ako keby som ju hral prvý raz. Nadčasové koncepty jednoducho nestarnú a MM VI, VII, VIII majú jeden z nich.

Pro: prepojenie s HoMaM III, chytlavý koncept, zábavná explorácia a výborné exteriéry, Arcomage, vlastný hrad

Proti: jednoduchšie interiéry oproti MM VI, niektoré skilly a kúzla sú zbytočné

+33
  • PC 80
Sedmý díl je evoluční vylepšení šestého dílu. Vzal to osvědčené a funkční, opravil některé nedokonalosti a přidal své dobré nápady. Mluvím především o Arcomage, s nímž jsem strávil fůru času.

Povolání se specializovala a přibyl titul velmistr. Proces sestavování party nabyl na důležitosti a hra získala na variabilitě. Rozdíl mezi kombinací rytíř + zloděj + mág + klerik a mnich + mnich + paladin + lukostřelec byl obrovský, zážitek ze hraní pochopitelně taktéž. Bonusem je druhá sada povyšovacích úkolů, z nichž některé patří k nejlepším questům v celé hře.

Grafika se zlepšila a vyhladila. Království Erathie vypadá oproti známým lokacím z Enrothu odlišně a působí bohatším dojmem. Každá oblast získala osobitý vzhled a proto nebyl problém se mezi nimi rychle zorientovat. Objevení Kamenného města, Pierpontu, nebo Titánské pevnosti v Avlee jsou momenty, na než se nezapomíná.

Samostatnou kapitolou jsou nepřátelé. Svět jimi není tak zamořený jako v šestém dílu. Na velké skupinky narazíte i tentokrát, ovšem vždy to má své vysvětlení. Harmondale je z dobrého důvodu v obležení, v Tatalii zrovna probíhá zátah na troly, Mohylové údolí obsadili duchové. Možná jsem se nechal lacině omámit, ale jako zdůvodnění mi to stačilo. Dungeony se lehce smrskly a hratelnosti to prospělo. Darkmoor byl jen jeden, ovšem takový labyrint v mohylách, nebo Strašidelný dům mi nabídly lepší zážitek na menším prostoru. Ti kdo mají rádi gigantické podzemí se mohou vyřádit v Nighonských a Eofolských tunelech. Pokud je budete chtít poctivě vymlátit, připravte si volné odpoledne a možná i večer.

Příběh je doslova lahůdkový. Možnost vlastnit hrad mě uchvátila a dokonce jsem díky tomu mohl dvakrát ovlivnit směřování událostí. První volba nezměnila téměř nic, zato druhá změnila téměř vše. Linie se rozvětvila a hra mě vybídla k druhému průchodu. Poctivě jsem vyzkoušel obě varianty a i když preferuji světlou stranu, i pohled té temné má něco do sebe. Doporučuji vzít volbu za svou a do základny nepřátel se prorubat ve velkém stylu.

Hra je relativně složitá a je potřeba najít si funkční strategii. Volbou sladěné party a sledováním příběhu se hodně věcí zjednoduší. Vyplatí se přibrat zloděje, protože většina truhel je zapasťovaných a při otevření pochroumanou partu v klidu zabijí. Velice mě potěšilo vylepšení tahového boje, kdy má skupina po útocích možnost udělat pár kroků do bezpečí. Lukostřelci z toho dokážou profitovat a obratným manévrováním se dá umlátit i skupina silnějších nepřátel.

Sedmý díl není tak rozsáhlý jako šestý, přesto není žádný problém strávit v Erathii stovku hodin poctivého hraní. Hra se vzpírá příliš rychlému postupu, protože dva stěžejní příběhové předěly přijdou až v přesně určeném čase.

Pro: pestré lokace, variabilní nepřátelé, rozvětvení příběhu, skvěle vyladěný systém levelování, tutoriálový Smaragdový ostrov, Arcomage

Proti: závěrečné oblasti postrádají osobitost, nekonečné hledání potřebných NPC, některé dovednosti a kouzla nevyužijete

+28
  • PC 90
Jedna z dalších mých srdcovek, na kterou nedám dopustit a jíž si rád čas od času zopakuji. Mé první seznámení s tímto skvělým titulem proběhlo někdy v roce 2004 prostřednictvím starší přílohy herního magazínu ve formě dvou CD. Vůbec jsem netušil, co na mě vlastně čeká, věděl jsem jen, že mám rád Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia a že RPG je asi něco jako Diablo II. No, byl jsem celkem překvapen už v úvodním intru, kde se ve fantasy prostředí najednou promenádovali zelení mužíčci. Nevadí, jdeme dál..

První obrazovka se specifickou hudbou mě celkem ohromila, pokračoval jsem tedy na volbu družiny, chvíli se zasekl u rozdělování dovednostních bodů, pochopil jsem, že kombinace Goblin-Klerik asi nebude to pravé ořechové a odstartoval jsem herní příběh. Baf! Jakmile se hra načetla a já se ocitl poprvé na Smaragdovém ostrově, málem mi vypadly oči z důlků. Něco tak barevného, kostrbatého a graficky zastaralého jsem fakt tehdá nečekal. Pamatuji si, že jsem měl v tu chvíli nutkání hru ihned vypnout a odinstalovat. Ale neudělal jsem to. Naštěstí. Po projití prvních pár domů, prozkoumání prostředí a inventářů mých postav jsem jakž takž pochopil, o co zde asi běží. O chvíli později už jsem radostně přijímal Malwicka od Mr. Hůlky, zabíjel agresivní vážky a pobíhal kolem dráčka v malé jeskyni. Od této chvíle už jsem Might and Magic VII: For Blood and Honor zbožňoval a není tomu jinak ani dnes.

Grafická stránka je zde minimálně druhořadá. Tím hlavním, co má hráče zaujmout, je především rozsáhlý otevřený svět plný vesnic, měst, dungeonů, lidí, úkolů, příser a předmětů. Všeho je tady dostatek a pokud nebudete nikam spěchat, zabavíte se na pěkných pár (desítek) hodin. Hlavní příběhová linie sama o sobě zase tak dlouhá není, ale abyste se jí vůbec mohli prokousat, musíte si stejně naddělat nějaké ty vedlejší úkoly kvůli zkušenostem pro vaši družinu. Ta je bez výše uvedeného slabá jak čaj a jednotliví členové tak končí většinou už po několika metrech po vstupu do nové lokace mrtví, zkamenělí, otrávení nebo paralyzovaní. Já se vždy snažím splnit úplně vše, dokonce i povyšovací úkoly pro povolání, která ve své skupině ani nemám.

Hra je opravdu komplexní, vlastníte zde dokonce svůj osobní hrad a o dalších možnostech, kouzlech nebo výtečné hře ve hře Arcomage bych zde mohl psát ještě klidně hodinu. 90% bez výhrad.
+27
  • PC 90
Might & Magic VII je mým nejoblíbenějším dílem z oné trojice na stejném enginu. Nicméně počátek hraní tak slavně rozhodně nevypadal. Snaha o 3d grafiku nepřátel dopadla snad jak nejhůře mohla a nadto byl jen málo znát nějaký posun od šestého dílu. Pravda, mělo to hezkou hudbu, ale jinak spíše zklamání.

Nicméně s postupujícím hraním jsem dále odkrýval poměrně slušný příběh a především jeho těsné propojení s HoMaM III. S tím byl spojen i (oproti jiným dílům) nepoměrně logičtější výběr nepřátel. Nelovili jste tak lovce lebek ani druidy, zato další fauny ze zmíněné strategie bylo požehnaně (a většinou stála i na "správné" straně). Další výhodou bylo celkové "zhuštění" lokací, kdy se na menším písečku dělo více věcí. Map tak nebylo mnoho, de facto každý obyvatel nějakého domu byl ovšem něčím užitečný. Je to sice určité zjednodušení, nicméně hra tak mohla nabídnout intenzivnější zážitek.
Vzhledem k postavení družiny jakožto "Lords of Harmondale" se brzy dostanete nejen ke svému panství, ale stanete se i středem politických ambicí a dokonce i válek. A vy se v nich stanete rozhodujícím elementem.

Vedle skromného politického centra Váš hrad časem nabídne i obchody s bezkonkurenčními cenami a ohromnou rozlohu, která téměř soupeří s panstvími králů a královen. Systém vylepšování je nastaven automaticky, ve shodě s dějem. Nebudete se tak muset de facto o nic starat (pokud nepočítám umístění strážného golema), nicméně i tak je hrad hezkým zpestřením hry.

Největší devizou sedmého dílu je možnost opravdové volby dalšího průběhu hraní. Rozhodnutí mezi dobrem a zlem (s nímž se mění i interface hry), která vás definitivně posune na tu či onu cestu. Většina úkolů se následně liší (či se alespoň mění jejich cíle). Liší se pak i velká část rozhovorů, liší se zadavatelé úkolů, liší se dokonce místa a osoby, které na vás útočí či které jsou naopak Vašimi spojenci.

Hrát za představitele dobra je samozřejmě pěkné, nicméně to samé za temné rytíře, lichy či vrahy je ještě lepší. Zabíjení andělů v Celeste je ještě čajíček, ovšem všechny ty únosy, vraždy a tiché infiltrace - to už je něco jiného. Hra tak má něco, co předchozí díl (a ani díl následující) neměly - možnost hrát 2x s (víceméně) odlišným příběhem a tím si zábavu prodloužit. A to se rozhodně počítá i vzhledem ke slušné kvalitě úkolů.

Pro: Možnosti volby, vlastní hrad, atmosféra, hudba, propojení s HoMaM III

Proti: Grafika, občas zbytečná kouzla či dovednosti, Aréna jako nutnost povýšení Rytíře

+26 +27 −1