Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Might & Magic X: Legacy

23.01.2014
81
62 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Desátý díl série Might & Magic mají na svědomí vývojáři německého studia Limbic Entertainment GmhH.

Hra je svým technickým provedením velmi blízká předchozím dílům, jistou změnou ale prošlo ovládání pohybu, které se z plynulého pohybu vrací ke krokovacímu způsobu, jak jej například můžeme vidět ve hře Legend of Grimrock. Desátý díl s podtitulem Legacy navazuje dějově na události Might & Magic Heroes VI. Hráč tak se svou družinou zasáhne do vznikající napjaté situace ve městě Karthal, které se nachází na Agynském poloostrově a vloží se do probíhajícího soupeření nad kontrolou města, mezi různými frakcemi a mocenskými uskupeními.

K tomuto účelu hráči poslouží družina čtyř hrdinů, kterou si hráč může upravit dle svých kritérií. Má na výběr hned ze čtyř ras (lidé, orkové, elfové, trpaslíci), kdy každá nabízí svá 3 unikátní povolání (dohromady tedy 12).


Poslední diskuzní příspěvek

@Dan9K (06.07.2020 16:32): Já mastím dungeony skoro imrvére a zas tak strašný to není. Daggerfall je dost specifickou výjimkou, tam to bohužel nedopadlo úplně nejlépe ani po několika záplatách. Ale když si vezmu posledních 20 dungeonů - MM1-3, Wiz 1-4, UU1/2, Grimmrock 1/2, MM:X, Bard's Tale, Ultimy 0-2 (i když tady to nejsou klasické dungeony, ale mají pasáže, které jsou srovnatelné), Ravenloft 1, BaK, 2x goldboxy, Anvil of Dawn...), tak největší problémy dělal isometrickej Dark Sun 2 :)

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Might & Magic X, povedený "plagiát".

Již před prvním spuštěním jsem věděl, že vzhled některých postav a nepřátel bude okopírovaný z Heroes 5 a Heroes 6. Po několika desítkách hodin jsem pochopil, že ti zbývající jsou pouze převzati z akčního RPG Dark Messiah. To ale nebylo vše. Kamenné zdi v dungonech vypadají velice obdobně jako ty v Grimrocku, vrátili se některé zvuky přechozích dílů a jména či názvy z původního univerza (Falagar, Hrobka tisíce hrůz). Dokonce je cílem jednoho z povyšovacích úkolů najít srdce lesa. Ponechání nutnosti najít expertní, mistrovské a velmistrovské učitele a nutnost se nechat povýšit mi ale nevadila. Co ale vlastně vytvořil přímo Limbic? A proč, i když jsem to vše dobře věděl, mě to tak strašně chytlo?

Hlavním důvodem je POCIT ZADOSTIUČENÍ. Obtížnost, s níž není nic zadarmo, je nastavena vysoko. Ale po těžkém taktickém souboji, dlouhém hledání úkolových předmětů nebo vyřešení hádanky následuje adekvátní odměna. Jediná věc, které je dostatek jsou peníze. Možnost koupit defacto cokoliv, hru ale nijak zvlášť neulehčuje.

V předchozím čtyřech (možná i více, ještě starší jsem nehrál) dílech byl tahový režim soubojů volitelný a hodil se na souboje s protivníky silnějšími než družina. Naopak jeho nepoužívání v soubojích se slabšími nepřáteli vedlo k urychlení hry. Tuto situaci byste v desátém díle marně hledali. Nepřátelé budou vždy aspoň o krok před vámi a vaše lektvary budou mizet jedna báseň. Vypnutí tahového režimu by se tak rovnalo sebevraždě. Souboje, ale doprovází nemilá designerská rozhodnutí. Jakmile si vás nepřítel všimne, nelze mu utéci. I když se pohnete o jedno pole za tah, nepřítel udělá to samé směrem k vám. Z dungeonu není možné odejít a do města vás nepustí. Pokud se nakonec nepřítel ocitne přímo vedle vás, nelze se už hýbat vůbec. Když k tomu připočtete, že část skupiny nepřátel se, po zmáčknutí páky či vkročení do místnosti, spawne přímo vedle vás a mágové a lučištníci opodál, ale stále na dohled, budete ve značně neférové pozici. Bohužel s postupným hraním těchto situací přibývá.

Blbě zvolená parta a schopnosti může znamenat definitivní konec, což nemusí být nutně vaše vina. Např.: kuše a luky jsou výrazně slabší než kontaktní zbraně a magie. Pokud nepřítel stojí na sousedním poli, což platí pro zhruba 99 % soubojů, způsobuje střelba max. 50% poškození. Pokud na nich založíte družinu a přijdete na to pozdě... .

Úkoly naštěstí nejsou doprovázeny žádnými směrovými šipkami, maximálně názvem lokace, ale někdy ani tím ne. Perlička: Pro dokončení hlavní linie je nutné nalézt úlomky vody a vzduchu, ale nikdo vám ve hře neporadí, kde jsou ukryty.

Hádanek je ve hře celá řada. Ať už slovních, kdy je třeba napsat správnou odpověď, nášlapných v nichž je nutné sešlápnout dlaždice ve správném pořadí nebo za pomocí kouzla/NPC/požehnání a vlastní pozornosti nalézt tajnou místnost s pokladem nebo uvolnění cesty dále. Jejich obtížnost je od lehoučkých až po sakra pořádně zapeklité.

Příběh neurazí, ale ani nenadchne. Družina hrdinů přijela uložit popel svého mistra do města Karthal, ale protože bylo z politických důvodů uzavřeno a po zemi se pohybují bandité, nezbývají jim nic jiného, než se do sporů namočit. A nakonec zachránit svět. ZASE!

Přestože byla grafika, grafická stylizace a zvuky do jisté míry převzaty, projevili vývojáři opět velmi dobrý cit pro atmosféru a okopírovali tak pouze to dobré a osvědčené. Jejich vlastní přínos tentokrát nijak nezaostává. Proto se poloostrov vyplatí zkoumat nejen kvůli úkolům, učitelům a pokladům, ale i samotnému vzhledu jeskyní, lesů, skal, pobřeží či vyhlídek. Těch je ve hře několik, první se nachází již z počátku hry a nabízí impozantní a věrný rozhled po krajině.

Hra se chlubí otevřeným světem. Ten je ale několikrát omezen. První kapitola se odehrává v dosti malé části poloostrova a největší město hry je dostupné až ve třetí kapitole. Také lze narazit na mělkou vodu nebo vysokou skálu, které nelze bez příslušného požehnání překonat, a jejich získání je běh na dlouhou trať. (Kouzla Chůze po vodě nebo Létání se ve hře nenacházejí.) A průchody budou chránit i výrazně silnější nepřátelé, než je družina schopna v dané chvíli porazit.

Specifický způsob omezení je pohyb pouze po čtvercích. Bez možnosti úhlopříčného pohybu. Pokud by mapa zůstala, tak jak je, a bylo možno cestovat i šikmo, zkrátila by se lehce herní doba, ale nic jiného by to neovlivnilo. A vytvoření dunegonu s otevřených světem a volným a pohybem by znamenalo výrazně vyšší a nejistější finanční investici. Takže se Ubisoftu nedivím a po dohrání hry mu ani nic nezazlívám.

Mohlo to být lepší, mohlo to být horší, hlavně buďme rádi, že to je a že to baví jak sviňa. :)

Pro: grafická stylizace, variabilita prostředí, "nic" není zadarmo

Proti: neefektivita luků/kuší, okopírováno kdeco, outro

+39 +43 −4
  • PC 90
Před malou chvilkou jsem dohrál desítku....

Jak hodnotit pokračování slavné herní série, zejména, když už se zdálo, že je prakticky mrtvá?
Velice dobře. na RPG (potažmo dungeonech) mne vždy zajímalo několik věcí: klasutrofobický pocit z uzavřených prostor, kde špatný krok může znamenat smrt. Hledání skrytých pokladů. Souboje s těžkými soupeři a pocit zadostiučení po dokončení náročného questu. Zkoumání herního světa, poznávání složitých pravidel, vztahů, diplomacie. Syslení zlaťáků a hledání toho nejlepšího vybavení. Toulání a kochání se herním prostředím. Takovéto: kouknu ještě za tenhle kopec, nebo dojdu do dalšího města. A k těm minotaurům se vrátím až budu o pět úrovní výše.

A nový díl: splnil skoro vše, co jsem očekával. Jistě chyby se najdou, semtam jsem musel řešit potíže s pomocí Elemirových stránekodlet do kovárny živlů- musel jsem přepsat 4 řádny v konfig. souboru ale jinak maximální spokojenost.
Musím ocenit, že se Limbic snažil ze všech dílů vytáhnout to nejlepší a přitom nevznikl dort podobný tomu v pohádce o pejskovi a kočičce.

Obšírnou recenzi sepsal Elemir, a tak mu nebudu konkurovat. Jen bych dodal odpověď na filozofickou otázku: je nový díl ještě Might&Magic: JE

Na konec bych si jen posteskl nad tím, že od devátého dílu už inventář není tím co býval v díle šest až osm. Přeci jen, co z toho, že zíškáš uber dokonalou relikvii, když její velikost čítá cca 1x1cm.




Pro: Velice pozitivní počin, a kdo ví, třeba bude i díl jedenáctý...

Proti: hardwarová náročnost, která však u krok. dungeonu není tak zásadní

+32
  • PC 85
V posledních asi dvou letech jsem dohrál MM VI (už potřetí), VII a VIII, reparátu před lety téměřdohrané IX jsem odolal, protože mě zlákala pro mne vlastně překvapivě vydaná desítka…

Byť je krokovací systém dnes již netypický, hra začíná zcela typicky - v městečku (obchod se zbraněmi/brněním/magickými věcmi, hospoda a chrám, NPC trenéři/quesťáci/zevlující), první bojová seznamka v startovacím dungeonu a první boss fight (a zvláště ten druhý, který skončil skonem celé mé družiny během pár kol mi zůstal dlouho v paměti) vám hned na začátku dají jasně najevo, že obtížnost hry je mírně nad obvyklou normu – je příjemnou výzvou. Mám rád, když na začátku hry chtě „zabloudím“ někam, kde tuším, že bych být neměl, že je to nad mé síly, a skupina monster mi to dá jasně a brutálně na srozuměnou během několika chvil, načež se po pár hodinách vracím a ony nepřemožitelné stvůry mi v svižném tempu padají k nohám. Postupně se rozplétá (spíše zaplétá) příběh, který neurazí ani neohromí, cestujete, poznáváte, pl(e)níte - během prvních desítek hodin jsem si hru opravdu užíval. Potěšil výběr z 12 typů postav, levelování předmětů (relikvií), skilly, pestrost vnějšího prostředí i dungeonů a nepřátel, truhly s „hádankovým“ heslem. Svým rozsahem je MMX tak akorát, abyste měli dost sil jej dohrát, finálnímu stereotypu se nevyhne jen těsně.

Hru jsem hrál ve verzi 1.5 a musím uznat, že si nejsem vědom žádného zásadního bugu. Je třeba si dávat pozor na zbrklé rozhazování skill bodů získaných levelováním, neboť zprvu levely přibývají docela rychle, postupně však tempo klesá (při konci hry jsem byl kolem lvl 33) a bodíky chybí, navíc nevyrovnaná užitečnost skillů může při špatné volbě vaši družinu opravdu oslabit. Při normálním tempu hry jste schopni mít 3 skilly na grandmastera – je třeba plánovat!

Celkově hru hodnotím velmi kladně, má takový retro nádech v novém kabátku, byť spíchnutém trochu horkou jehlou za cenu přemrštěné HW náročnosti. Myslím, že krokování ani pro dnešní zmlsané hráče nebude velkou překážkou, mne potěšilo.

Pro: příjemná náročnost, systém levelování a skillů, levelování relikvií

Proti: nepřiměřená HW náročnost, dlouhé loadování, ke konci kratší dech

+31
  • PC 85
Po špatném 9. dílu a zkrachování vývojářského studia věřil tomu, že bude pokračování, opravdu jen málo kdo. Neustále jsem se zapojoval do různých diskuzí na internetu, kde se o tomto tématu zda bude nebo nebude nový díl diskutovalo, číhal, a najednou to bylo tady. Hned jak to bylo možné proběhla předobjednávka, a pak už zbylo jen čekat. Opravdu jsem se těšil, dokonce jsem přemýšlel o novém pc, a po předělání doporučených požadavků (na poslední chvíli pěkná podpásovka od ubisoftu), jsem si ho kvůli mmx pořídil.
Serii Heroes jsem moc nehrál takže o tom, že je z ní prakticky vše okopírované, jsem se docetl na internetu, a proto mi tato věc dojem nezkazila. Krokový režim mi vadil asi tak prvních 5 minut, alespoň dle mě si na to člověk opravdu rychle zvykne. Mám moc rád hry s otevřeným světem, na což se zde tak úplně nedostalo části mapy přístupné až po požehnání, ale hra zase pokračovala celkem rychlým tempem - stále bylo co objevovat. Tento nedostatek jsem tedy také přešel bez problému. Za mě obrovské plus za to, že pokud splníte úkol ozve se stejný zvuk, jako u starších dílů. To mi opravdu udělalo takovou nostalgickou radost.
Líbí se mi výběr z možných různých ras a povolání - díky tomu má hra celkem slušný potenciál co se opskovsného hrsní týká. Kouzel je dost, aby bylo alespon na 2-3 opskovačky co zkoušet.
Příběh už je taková M&M klasika nečekaně záchrana světa, ale je docela zajímavě propleten a neurazí ani nenadchne.
Grafické zpracování je opravdu moc pěkné. Grafici si se světem opravdu vyhráli, jsou zde opravdu detailně zpracováné většiny dungeonů a proti tomuto nemám opravdu nic - snad jen ty přemrštěné požadavky na hru. a to ani nemluvím o perfektních dle ubisoftu: CPU: Intel Core i5 3570k @ 2.4GHz
RAM: 8GB, GPU: nVidia GeForce GTX 670 nebe AMD Radeon HD7970 (2048MB VRAM) - to je prostě moc.
A o čem bych se ještě chtěl zmínít, jsou hádanky. Ty zbožnuju. Zde se mi jich dostalo až až. Ačkoliv někdy jsem měl chuť vraždit... třeba tajemná krypta stínový les .
Další věc co mohu pochválit je poctivá obtížnost podobná těm starým dungeonům. Třeba se vám jako u nových her neukazuje šipka kam přesně máte dojít.
Rád by jsem zmínil ještě jednu věc. V Uplay jsou achievementy a jeden je: dosáhni 40 levelu což prostě ani s DLC není možné. A to mě opravdu trošku mrzí. Přes to všechno jsem se opravdu zabavil na dlouhou dobu a ne jednou.
Závěrem napíšu jen, že jsem moc rád, že přítelkyně byla na týden u rodičů a já měl pracovní nechopnost.



Pro: Poctivý dungeon, grafické zpracování, obtížnost.

Proti: Hardwarove požadavky, Bugy,

+22
  • PC 80
Desáté Might and Magic u mě mělo několik plusových bodů už předem. Jednak pro díly 6-8 mám velkou slabost (do těch starších jsem se ještě neodvážil) a devátý díl, i když byl dokonale zmršený, mám svým způsobem vlastně rád taky. Rovněž jsem už strašně dlouho nehrál žádné pořádné RPG, takže jsem se na to moc těšil. A navíc těžká nostalgie, kdy můj poslední výlet do této série proběhl už skoro před deseti lety.

Jakožto "zkušený harcovník" jsem samolibě zvolil obtížnost warrior a i když jsem možná chvilku potom litoval, jsem vlastně rád. Na rozhraní druhého a třetího aktu, než se člověk dostane do města Skalní útes a pořídí pořádná kouzla, je to velká výzva, peněz málo, všichni protivníci příliš silní, není na lektvary a člověk neví, kam vlastně autoři mysleli, že se má teda vydat a kde je to schůdné. Ale v jistý moment se ta obtížnost převrátí a už je to vlastně snadné. V posledních asi 40 hodinách hraní mě trochu prověřil jen závěrečný boss a jeho kamarádi a skončil jsem se 150 tisíci na účtě a před DLC, na které se záhy chystám, mám dohrané úplně všechno, co se ve hře dalo udělat.

Ačkoliv jsem krokovací systém ve světě Might and Magic nikdy nezažil, neb jsem prvních pět dílů nehrál (trojku jsem zkoušel kdysi pár minut na hodině informatiky), vůbec mi to nevadilo. Příjemně mě překvapilo, jak v rámci čtverečkované mapy dokázali autoři vytvořit realistický a pěkný svět, především města. Dungeony jsou vlastně všechny zajímavé a nutilo mě to je projít do posledního koutku.

Příběh byl asi nejzáživnější, co jsem kdy v Might and Magic zažil, neboť v minulých dílech mi vždycky přišlo, že tam snad ani žádný není. Není to úplně hitparáda, ale neurazilo mě to.

Způsob povyšování zůstal zachován, a za to jsem fakt rád, bez toho by to nebylo Might and Magic. Vůbec poprvé jsem v téhle sérii zažil, že není respawn, což má ten následek, že si hráč nemůže vylevelovat postavu, jak se mu zlíbí. To je velká změna, protože v minulých dílech nebyl problém dostat se se všemi dovednostmi na maximum. Tady to docela problém je a maličko tak pro mě hra končí neuspokojivě. Ale je to vlastně v pořádku. Navíc je pak velká motivace, proč hrát dál v podobě DLC.

Že by byl konec protahovaný mi nepřišlo, naopak díky absenci respawnu jsem chtěl, aby hra pokračovala dál a dál a já si mohl vylevelovat postavy co nejdál.

Ale dokonalé to samozřejmě není, ale jsou to jen drobnosti. Nepřišel jsem například na to, jak označit, na kterého protivníka chci útočit, pokud jde o boj na dálku. Tím pádem je boj na dálku o hrozně moc těžší a dost nepoužitelný. Štvalo mě, že i když protivníka vidím, nemůžu vyprovokovat boj sám, ale musím se k němu nejdřív přiblížit. Opět další hřebíček do rakve boje na dálku.

Obecně to člověk musí hrát trošku jinak, než staré díly Might and Magic, ale to vůbec nevadí. Jen chvilku trvá, než zjistí, do čeho se vyplatí investovat a do čeho ne. Snad jen mi přišlo, že samotné povýšení, ať už dovednostní nebo v rámci povolání, není takový breaking point jako v předešlých dílech a vlastně to není až tak zásadní změna.

Nepochopil jsem, proč není přítomna featura automatického zapisování, kde je který učitel, v momentě, kdy to zjistím. Ano v Might and Magic 6 bylo velmi romantické zapisovat si to na papír, ale dneska už to opravdu dělat nebudu. A není úplně dobré, když člověk každou chvíli vyskakuje ze hry pryč, aby se teda podíval na internet, kde který učitel je.

Trochu zamrzela nemožnost plnit questy pro povolání, která nemám a dungeony, které se těchto úkolů týkaly, tak vlastně neměly moc obsah.

Tradičně mě trochu zklamala hudba. Prostě nechápu, proč ji Ubisoft zadává nějakým XY lidem a hudbu neudělají pánové Rob King a Paul Romero, kteří k téhle sérii patří. I když jsem hrál hru 100 hodin, tak mi v hlavě neutkvělo prakticky vůbec nic (dobře, až na Main Theme). Vykradení starých zvuků jako ok, nostalgie funguje, ale já chci novou hudbu od mistrů!

Přišlo mi taky divné, jak ve venkovních prostorách plyne čas rychle. Prostě bych to dal všechno co krok to jedna minuta. Těch pět minut je moc a během jednoho výletu do jedné venkovní lokace uběhnou klidně tři dny a je furt tma a pak zase světlo.

Všelijaké hádanky, ať už slovní či jiné, byly moc fajn, některé jsem teda sám nedal. Zvlášť úletové byly ty v bonusovém dungeonu na úplném konci, to už je skoro spíš pro ajťáky. Bonusový dungeon mě ale potěšil v tom, že vlastně tak trochu navrátil sci-fi feeling ze starých dílů Might and Magic.

Jako celek hodnotím však velmi pozitivně. Přepadla mě touha zahrát si i další dungeony, a to je pro tuhle hru určitě ta nejlepší vizitka.
+21