Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Witcher

  • PC 95
Mé první seznámení se Geraltem z Rivie. A že to bylo příjemné setkání. Jak se dalo očekávat od tak profláknuté hry, byla radost jí hrát. Abych byla absolutně upřímná prvních pár minut jsem měla problém s ovládáním hry a bojovým systémem. (protože jsem samozřejmě nečetla tutoriál) Brzy jsem ale zjistila, že můj univerzální bojový styl (klikej jako šílenec a ono to nějak dopadne) u Zaklínače prostě nefunguje. Byla jsem překvapená, že ofenzíva je u Zaklínače až tak jednoduchá a že jediná věc na co si dát pozor je, aby bojoval tím správným mečem. Když jsem si zvykla na ovládání hry, už si v podstatě nebylo na co stěžovat.

Příběh byl podle mě skvělý a dilemata, mezi kterými si Geralt musel vybrat představovala těžké rozhodování i pro mě samotnou. Ze začátku jsem si myslela, že se určitě přikloním na jednu stranu sporu, ale v průběhu hry mi bylo čím dál tím jasnější, že zůstanu neutrální (a taky že jo). Vyhovovalo mi, jak je zaklínač morálně šedou postavou. Někdy prostě není jen dobrá a špatná straně, někdy je potřeba zvolit to menší zlo. Právě povaha Geralta mě ještě více nalákala k přečtení díla Andrzeje Sapkowski (což už beztak plánuji nechutně dlouhou dobu). Bohužel právě teď nedokážu posoudit, jak moc věrná (či nevěrná) je hra vůči knižní předloze. Trochu mě však zarazil epilog hry, který byl přinejmenším zvláštní. (budoucnost v době ledové, zmutovaní pravnuci... what?)

Co trochu zamrzí je to, že i přes bohatou sbírku lektvarů jsou užitečné tak čtyři a z pěti znamení jsou používala jen dvě. A zbroj Geralta je kapitola sama pro sebe. I přesto mi svět přišel dostatečně rozmanitý na to abych se občas jen tak potloukala kolem a dělala zbytečné věci jako třeba hraní kostek nebo hledání lepšího soupeře v boxu. („Nakopu ti prdel a ještě na tom vydělám, hehe.“) Je vidět, že tvůrci si dali záležet i na detailech a třeba to, že NPC zabíhají pod střechu, když začne pršet příjemně překvapí. Co mi nebylo tak příjemné a vyloženě mi to lezlo na nervy byly děti, které mě, co chvíli, doslova pronásledovaly. (Vím, že to je pitomost, ale mě to nehorázně rozčilovalo.) Dalo by se říci, že ostatní postavy si žily svým vlastním životem, a ne jen toporně stály na místě. Najít Zoltana ve čtvrti mi nejednou dalo pořádnou práci.

Když už zmiňuji Zoltana, tak to byla bezkonkurenčně nejlepší postava z celé hry. Český dabing byl v tomhle případě dokonalý a co hláška to perla. „Pokrok je jako stádo sviní – dá ti to výhody, ale jeden se pak nesmí divit, že je všude kolem tolik nasráno.“ Český dabing Geralta byl trochu bez emocí, ačkoliv hlas jako takový k němu podle mě seděl dost dobře.

Podtrženo sečteno nemám hře, až na pár drobností, co vytknout. Rozhodně to nebylo naposledy, co první díl Zaklínače hraju. Chci si vyzkoušet všechno, co hra nabízí, a to se mi každopádně během prvního hraní nepovedlo.
---
V páté kapitole jsem měla problém s bugem. (Po zabití Kostěje a doběhnutí k dalšímu boji se mi nenačetla animace a nešlo hrát dál.) Nakonec to vyřešilo vyběhnutí ven z krypty a meditace u ohniště. Vše potom šlapalo, jak má. Jenom to tu píšu, kdyby náhodou měl někdo stejný problém.
+44

ELEX

  • PC 85
Vůči Elexu jsem byl hodně skeptický, z trailerů a gameplay videí vypadal po všech stránkách hrozně. Po vydání samozřejmě klasické stěžování lidí na bugy, takže jsem si počkal až to Piraně dodělají. Což bylo dobrým rozhodnutím, na prakticky žádné masařky jsem nenarazil - vybavuje se mi jen občas nesedící dialog, kdy Jax - hlavní protagonista - řekne něco, co měla říct postava, se kterou mluví..působí to bizarně, ale nestalo se to víc jak pětkrát za 70 hodin hraní.

Po technické stránce si kritiku zaslouží opravdu špatné hitboxy v soubojích, bohužel to už je tak nějak u piraních her zvyk. Souboje mě jinak docela bavily, ikdyž rozhodně nejsou důvodem proč Elex hrát (to ostatně platí o všech piranních produkcí). Na výběr je klasické melee (používal jsem nejčastěji, nejdřív sekery, pak meče, jednoruč i obouruč), magie (dle nálady, zábavná kouzla se najdou), střelné zbraně (až na plamenomet a občasnou brokovnici jsem ignoroval) a klerikové - jedna ze tří frakcí - mají i nějakou PSI mind control, ale nehrál jsem za ně, takže k tomu nebyl přístup.

Proč se mi Elex nakonec tak líbil? Má tu specifickou Gothicovskou atmosféru. Svět je sice mnohem rozsáhlejší a spíš srovnatelný s tím z G3 (také je rozdělen na poušť, zeleň, sibiř a jako bonus post-apo oblast dopadu meteoritu), ale handcrafted feeling si udržuje. To prozkoumávání zde má to kouzlo, kdy si řeknu "támhle je opuštěnej barák, co tam asi bude?", a většinou je ta zvědavost odměněna, ať už nějakým lootem, questem či lore. Z hlediska explorace je ale v Elexu pár nedostatků, jež si zaslouží zmínit:

- absence fog of war na mapě, takže není jednoduše možné vědět, co už člověk prozkoumal
- přítomnost minimapy, která paradoxně nic neukazuje, kromě..
- quest markerů, na které je v questech kladen přílišný důraz, quest zadání většinou neobsahují dostatečné info
- přílišný důraz na fast travel teleportéry, hlavně v pozdější části hry

Těchto nedostatků je škoda. Na druhou stranu, příjemnou novou feature je jetpack, který funguje lépe než jsem čekal a svobodu pohybu razantně rozšiřuje.

Piraně to udělaly vyčůraně, když první osídlení, které hráč objeví, je Goliet - fantasy vesnička jak z Gothicu dvojky. Člověk se tam hned cítí tak nějak doma, začne plnit všelijaké úkoly, z nichž některé jsou jednoduchoučké (vytrhej tuří...tedy vodní plevel), jiné jsou složitější a místy i příjemně provázané až větvené - například:

-dostanete za úkol vyšetřit vraždu, dostanete seznam podezřelých. Během vyšetřování zjistíte, že vraždu spáchal váš společník a zadavatel úkolu . Můžete ho vydat, ale přijdete o společníka, nebo to můžete svést na někoho anonymního z venku (což vám moc reputaci nezlepší), nebo vraždu svést na někoho jiného a zabít ho, ikdyž víte že je nevinný

- Berserker (člen první frakce kterou potkáte, to jsou ti vesničané co opovrhují technologií) vám dá úkol zabít člena Psanců (druhá frakce, jestli jste viděli Mad Max 2 tak víte kde je inspirace), který se potuluje v dané oblasti. Když ho najdete a popovídáte si s ním, zjistíte, že mu ten Berserker prodával zabanovanou technologii, což je v jejich společnosti porušení zákona. Psanec chce, aby s ním ten Berserker obchodoval dál, ale Berserker se bojí, že to někdo zjistí. No a zase několik možností co udělat, zabiju Psance? Přinutím Berserkera, aby obchodoval dál? Nahlásím všechno autoritám? Každá možnost má nějakou konsekvenci, ať už finanční, reputační nebo i příběhovou.

Takových questů, jež se dají plnit různými způsoby je zde (vzhledem k rozsáhlosti hry) překvapivě docela dost, a je to upřímně o ligu výše než questy např. v overhyped Horizonu.

Samotný příběh je...průměr. Neurazil ani neoslnil, ale Jax mě bavil a je tu vidět snaha o nějaký posun - za své putování např. potkáte docela dost postav, které se k Jaxovi jsou ochotné přidat a můžete je tahat sebou, každá má nějaký svůj osobní quest skoro jak v Mass Effectu a občas se dokonce zapojují do dialogů s ostatními NPC (které i reagují zpět, nextgen). Pobavila hlavně Nasty (věděl jsem, že je ta pravá, když nazvala mou vybranou frakci "treefucking assbags") a Ray, alias scoundrel with heart of gold (Piraně mají rády archetypy).
Co musím pochválit je závěr, ne že by mě nějak oslnil příběhově, ale konečně si s ním dali tvůrci trochu práci a není to 30 vteřinové plivnutí do obličeje jako v Risenu 3. Dokonce zde jsou i ending slides jak z Falloutu.

Je zajímavé srovnat si takhle v hlavě zážitek z Elexu s Mass Effectem Andromeda a Horizonem. Obě výše zmíněné mají lepší souboje, mnohem lepší grafiku, animace...ale Elex mě přesto bavil o kousek víc..nepůsobí tak moc jako theme park, má výraznější atmosféru a i s průměrným scénářem, zajímavější questy. Že Piraně recyklují 10 let starý engine jsem jim ochotný odpustit, přeci jen, dělají to ve třiceti lidech s desetinovým rozpočtem, a alespoň ho za tu dobu dotáhli do stavu, kdy hra za 70 hodin nespadla a framerate neklesl pod 60.

Pár screenů na závěr:

Kaňony
Lighthouse
Under the Dome
Caves
Clerics
Snowstorm
+44

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 70
Nikdy jsem nebyla fanynkou westernů a čehokoliv, co se týká Divokého západu. Nemůžu říct, že by mě toto téma vyloženě nezajímalo, každé historické období má něco do sebe, dávám však většinou přednost období středověku. Call of Juarez jsem proto rozehrála na základě herní výzvy a kladného hodnocení zde na DH.

Hned od začátku jsem se rozhodla, že se budu zaměřovat na střelbu dvěma pistolemi. Důvod je ten, že se mi zdálo, že rychleji střílí a nejvíce mi vyhovovaly. Mnohdy mi přišla také vhod možnost koncentrace, kterou jsem začala používat až v pozdější fázi hry, kdy začalo jít do tuhého.

I když jsem hru rozehrála na nižší obtížnost, hratelnost mi zcela vyhovovala a já si mohla užít jak samotné souboje a průzkum prostředí, tak samotný příběh. Akorát, že příběh jsem si tak úplně neužila. Nejen, že jsem se postupem času začala ztrácet v tom kvantu jmen ale i v souvislostech a časové posloupnosti celého příběhu. Ano, na konci hry jsem se dozvěděla celou pointu. Bohužel jsem během hraní kvůli tomu všemu ztratila o příběh zájem, a tak jsem jen zabíjela všechny, co mi zkřížili cestu a hrou proplouvala absolutně bez emocí a závěr mě tudíž nijak nenadchl.

Co bych ale ráda ocenila, bylo sbírání zrnek pravdy. Díky nim jsem se v postavách mohla zpětně zorientovat a zjistit, jak to s nimi ve skutečnosti bylo. Toto mi přišlo mnohem zajímavější než příběh hlavního hrdiny Silase Greavese.

Pro: krásná grafika a prostředí, hratelnost

Proti: příběh

+44

Vietcong

  • PC 85
Když jsem vybíral hru, ke které napíši svůj čtyřstý komentář, podíval jsem se na své předchozí jubilejní počiny a stanovil si tři následující kritéria. Musí se jednat o akční hru, mé hodnocení musí být vyšší, než osmdesát procent, což neuděluji kdejaké kravině a daný titul musím mít dohraný. Jakmile jsem narazil na Vietcong, už nebylo co řešit.

Ihned se mi vrátily vzpomínky na to peklo ve vietnamské džungli, které jsem v kůži seržanta Hawkinse zažil. Hlášky, které zněly od výcviku až do konce hry a navíc ve skvělém českém dabingu, neměly chybu. Exceloval v nich velitel výcviku, kulometčík Hornster, a především pak vietnamský stopař Nhut (po nechtěných zásazích), kterého jsem si z celého týmu oblíbil nejvíce.

Mise byly různorodé a často jsem se musel brodit bažinou, přelézat padlé kmeny a dávat pozor na pasti, jež byly dobře maskovány a nejednou mě zabily. Když jsem měl zachránit zajatého vojáka, jet džípem nebo se probít ruinami, bylo to super, ale udržení nějaké pozice po určitý čas (mise Rádiová přenoska), bylo pro mě utrpení. Poslední mise, která je také o bránění, je ale vynikající.

V tunelech jsem na rozdíl od spousty dalších hráčů nebloudil potmě, ale instinktivně jsem rozsvítil baterku pomocí klávesy L, která však možná úmyslně v manuálu nebyla uvedena. Potěšily mě i maličkosti, jako je deník, informace o zbraních nebo mapa, v níž jsem se po chvíli dokázal docela obstojně orientovat.

U multiplayeru jsem se bavil podobně, jako třeba v Medal of Honor: Allied Assault, ale měl jsem možnost ho vyzkoušet jen na chvíli. Hra samozřejmě není dokonalá a obsahuje pár nepříjemností, mezi nimiž vyčnívá zasekávání členů týmu o překážky i o sebe navzájem, avšak zas tak moc to celkový dojem z hraní nekazí. Nedávno jsem sehnal originálku i s datadiskem, tak se někdy v budoucnu nejspíše do Vietnamu vrátím, jestli hru tedy zprovozním.

Pro: džungle, dabing, výcvik, Nhut, různorodé mise, pasti, deník, mapa

Proti: mise Rádiová přenoska, zasekávání členů týmu

+44

Shadow of the Tomb Raider

  • PC 90
Oukej. Teď asi napíšu něco, nad čím možná někteří budou nechápavě kroutit hlavou a říkat si, jestli se ten Vurhor dočista nezbláznil. Ale jak to cítím, tak to ventiluju - Shadow of the Tomb Raider se mi z této nové trilogie pravděpodobně líbil úplně nejvíce. There. I said it.

V první řadě si totiž myslím, že hra se se svým settingem a atmosférou vrací ke kořenům celé série, ale zároveň si skvěle zachovává svůj moderní styl a pojetí. Jihoamerické džungle jsou snad tím nejtypičtějším prostředím série. Bylo fajn se do nich v kůži Lary, která navíc má své staré dobré akvamarínové tílko z jedničky, podívat v novodobé trilogii tohoto desetiletí. Když už je řeč o samotné Laře (která má patrně neomezené množství onoho zázračného šampónu), opět jí to tu náramně sluší. (Pokud teda nevypadá jako její model z roku 1996, za který, věřte nevěřte, lze také hrát. Doteď nevím, jestli mi to přijde víc směšný nebo děsivý.) Hra i lépe pracuje s jejím charakterem, její minulostí, plus i s jejím přátelstvím se sympaťákem Jonahem. Myslím ale, že hra naprosto promarnila dobrou příležitost, kterou si skvěle nahrála na začátku - doufal jsem, že poté, co Lara odsoudila svět k zániku uzmutím Zlaté dýky, bude napříč hrou více zpytovávat svědomí, plus že jí to lidé budou dávat sežrat. V rámci vývoje jejího charakteru, který už tak je celkem slušný, by jí to jen a jen prospělo.
A hlavně sakra, ta atmosféra! Co na tom, že rozmanitost prostředí už není tak patrná, když SotTR naprosto senzačně pracuje se zvukovými efekty, ruchem lidnatých oblastí, plus samozřejmě hudbou, kterou považuju za jednu z nejlepších ze série. Každá lokace má opět své kouzlo, Peruvian jungle je dobrou expoziční oblastí pro zopáknutí Tomb Raiderovského řemesla, Hidden City nechá nahlédnout do všedního života jihoamerických indiánů, a Cenote je dost slušnou horrovkou, plus bezesporu asi vůbec nejděsivější lokací z celé nové trilogie. Ne že bych měl vyloženě stažené půlky, ale nervózní a napjatý jsem byl stopro. Akorát jich nebylo moc, což mi přijde škoda.

Gameplay zůstává více méně stejný, plus je pravda, že v některých směrech už je poněkud ohraný. Možná ale onen důvod, proč se mi hra tak líbila, tkví i v tom, že SotTR se ze všech dílů nejvíce přibližuje žánru RPG. Kromě klasických zkušeností, vylepšování skillů, zbraní, atd., se zde dají craftit i nové obleky, které jsou daleko podmanivější než v dílu předešlém, plus nově zde jsou i obchodníci. Dokonce ani ty collectibles už nebyly tak otravný, plus optional tombs jsem si vychutnával každým coulem. Klaustrofobní pasáže pod vodou byly teda hustej zážitek, to jako jo. Oceňuji taktéž, že hra ubrala od soubojových pasáží, přičemž se víc zaměřila na prozkoumávání, šplhání a řešení puzzlů, kterých je o trochu více než v předešlých dílech. Samotné souboje jsou opět fajn, ovšem je tam jedna pasáž, kdy z Lary dělají moc velkého křížence Ramba a Terminátora. Jako cool, ale přeci jenom furt je to jen roztomilá dvacítka, která jen krapet umí s bouchačkou. Příběh opět není kdovíjak úžasný, ale velice oceňuji, že ho více propojili s RotTR, respektive ve spojitosti s organizací Trinity, která tu opět vystupuje jako ultimátní padouch.

Ano, já chápu, že se lidem moc nelíbí, že to je furt ta stejná písnička, má to divnou AI, plus oproti předchozím dílům to může působit jako slabý odvar. Nicméně já osobně jsem byl tak uchvácený tou úžasnou atmosférou, skvělým vyprávěním a větším pojítkem na staré Tomb Raider hry (ať už v rámci prostředí, většího počtu puzzlů, atd.), že se mnou tahle hra opravdu asi hnula nejvíc. Ta hra má prostě unikátní kouzlo, které, i přes všechny ty relevantní chyby, z ní dělá fakt parádní zážitek.

Díky, Laro.
(A do příště (v jiné rebootované dimenzi) si zapamatuj, že když mačkám E, chci, aby ses chytla, ty pako.)

Pro: Atmosféra, vizuální lahůdka, dobře odvyprávěné, gameplay, hudba

Proti: několik promarněných příležitostí, průměrný příběh, AI

+44

Doom 3

  • PC 85
V roce 2004 měly vyjít asi nejočekávanější pokračování FPS všech dob, Half-Life 2 a Doom 3. Všichni víme, jak to dopadlo - jako první vyšel neznámý Far Cry a podělal je oba.

Doom 3 z téhle skvadry vyšel nejhůře, ale nedá se mu upřít snaha o inovaci. Vyprávění příběhu pomocí PDA emailů, videí a zvukových nahrávek, hledání a zadávání kódů a v neposlední řadě používání interaktivních panelů. Osobně kvituju mnohem větší zaměření na příběh a snahu vystavět "uvěřitelně" celou Mars základnu.

Přesun k survival hororu nevoněl úplně každému a autoři použili několik laciných berliček, jak celou hru spíše zprotivit. Nelze zapnout stálý běh, nelze přehodit zbraň při přebíjení, tragické používání old-school baterky se ještě dalo přežít, ale teleporty nepřátel přímo za prdelí nebo rovnou respawn bez teleportu, to po chvilce nasere každého. Proč se třeba nepřiklonit raději k omezení množství střeliva? Vždyť jsem měl všeho plné kapsy a to včetně lékárniček na nejvyšší obtížnost... napětí lze budovat i jinak, než narafičeným impem za dveřmi, připraveným vyskočit v pikosekundě jejich otevření.

Monstra navíc někdy ignorují zásah, což je vidět např. při použití brokovnice, která má na blízko ultimátní účinek a s přehledem odfoukne impa na jeden výstřel. Jenže pokud se imp zrovna natahuje pro hození fireballu, jsou potřeba výstřely dva, protože ten první imp prostě ignoruje. K brokovnici bych měl ještě jednu připomínku - je to nejhorší brokovnice v dějinách FPS. Pokud ji nepříteli nenarvete přímo do nosu, je její účinnost tragická.

Během svého druhého hraní jsem dvakrát narazil na hutný zákys, přičemž ve druhém případě se jednalo o gamebreaking bug a bez cheatů bych nebyl schopný pokračovat. Jedná se o ztracené PDA, které se rozletí do okolí při použití výbušnin. Zatímco v první případě jsem PDA našel pohozené za skříní (asi po dvacetiminutovém hledání), v tom druhém už nebylo k nalezení. Dostalo se pravděpodobně mimo herní mapu a já si ho musel nacheatovat. Bohužel ale hra neregistrovala jeho clearance a já nemohl vypnout security systém. Naštěstí to šlo řešit nesmrtelností, ale být to v jiném místě, skončil bych.

I když zmiňuju především negativa, musím uznat, že jsem si D3 užil jako tenkrát. Nedosahuje kvalit HL2 nebo FC, ale jde na to po svém a nedělá to vůbec špatně. Rozhodně má co nabídnout i dnes, patnáct let po svém vydání.
+44 +45 −1

Black Mirror II

  • PC 85
Už je to několik let, co jsem dohrála všechny díly série Black Mirror. Moje obavy, že se mi vybaví veškeré řešení hádanek a puzzlů, se však naštěstí ukázaly jako liché a hru jsem si užila téměř, jako bych ji hrála poprvé.

Hra začíná v menším městečku Biddeford, jehož obyvatelé zrovna neoplývají přívětivostí. Jednoznačně však největším mizerou se hned od první chvíle stává Fuller, zaměstnavatel hlavního hrdiny Darrena, kterému dává pořádnou sodu.

Příběh mě bavil od začátku do konce. Líbilo se mi také, že každá postava, na kterou jsem narazila, měla svůj určitý charakter. V důsledku toho rozhovory probíhaly osobitě a zajímavě, a neměla jsem vůbec potřebu je přeskakovat.

Hru se mi podařilo dohrát téměř bez záseku. Ten jediný se mi stal na konci poslední kapitoly (kdy jsem nebyla schopná přijít na kombinaci obrázků u lan, na kterých byly zavěšené pasti.). Vše mělo ale jinak logické řešení a v případě potřeby byl k dispozici deník s užitečnými poznámkami.

Během hraní jsem si uvědomila, jak moc mi v dnešních hrách chybí český dabing. Ač jsem již na angličtinu zvyklá a nevadí mi, slyšet ve hře češtinu pro mě byl příjemný zážitek a hru jsem si tak užila o to více.
+44 +46 −2

Ve stínu havrana

  • PC 65
Přesto, že je to již několik let, co jsem hru hrála naposled, překvapilo mě, že jsem si pamatovala téměř veškerý postup. Je pravda, že jsem ji v dětství hrála několikrát, jelikož to byla jedna z mála her, které jsem tehdy vlastnila.

Důvody, proč jsem si hru tehdy hned napoprvé zamilovala, byly, hezká kreslená grafika a český dabing. Tyto důvody stále chápu, nicméně v dnešní době hru považuji za lehce podprůměrnou.

Za největší zklamání považuji příběh. Oproti tomu jednotlivé úkoly či interakce mi přišly celkem zábavné a tak je škoda, že hlavní příběh byl prost jakékoliv originality či nápadu.

Za jednoznačně nejhorší část z celé hry považuji poslední lokaci na ostrově kanibalů, u níž bych bez návodu absolutně nevěděla, jak se strefit šípem tam kam potřebuji. Tuto otravnou minihru si mohli autoři hry klidně odpustit.

Ač se nejedná o žádné veledílo, ráda jsem si z nostalgie hru zahrála a nebála bych se ji doporučit ostatním milovníkům adventur, které tato hra minula.
+44

Syberia

  • PC 90
Belgický tvůrce komiksů Benoit Sokal pronikl na pole počítačových her již na sklonku tisíciletí, kdy se podílel na adventuře Amerzone. Mnohem větší slávu mu však přinesly až následující tituly, v čele s dnes již legendární Syberií.

Když vydali v roce 2002 Microids první díl Syberie, bylo to jako zjevení. Klasická 2D point and click adventura s nádhernou grafikou, propracovaným dobrodružným příběhem a hlavně neskutečnou atmosférou všech míst, která při této dobrodružné cestě navštívíte. A to vše stále funguje i nyní, bezmála po dvaceti letech...

V roli americké právničky Kate Walkerové přijíždíte do zapadlé alpské vesničky Valadilene vyřešit banální převod jedné krachující továrny do rukou nového investora. Smrt hlavní majitelky však jednoduchou transakci komplikuje a tak Kate nezbývá než vypátrat dědice, který by byl schopen tuto smlouvu podepsat. Valadilene je horská vesnice obmotaná kolem místní továrny na mechanické hračky. A s úpadkem prodeje těchto hraček upadá i život v obci. Právě ponurá a osamocená atmosféra horské vesnice prošpikovaná spoustou roztomilých mechanických hraček a udělátek je to první, co hráče uchvátí. A s postupujícím příběhem, kdy se Kate a tudíž i hráč seznamují s pohnutou historií rodiny i sourozeneckého vztahu, začne se měnit i přístup samotné Kate k životu. A začne pátrání po geniálním, leč duchem prostším vynálezci Hansi Voralbergovi.

Hra je koncipována spíš pohodovějším stylem, ve hře není skoro žádná větší akce, naopak se vše odehrává v poklidu a nabízí tak ideální příležitost vychutnat si celé prostředí, genialitu jednotlivých mechanických hraček i vývoj samotného emotivního příběhu, ve kterém pátráte po Hansi Voralbergovi a sledujete, zda se mu podaří naplnit jeho sen. Ve hře je několik zajímavých puzzlů, při jednom z nich si vyrobíte i vlastního společníka - automata jménem Oskar. A přestože se jedná o mechanickou hračku, i u něj můžete v průběhu celé výpravy sledovat jeho emocionální vývoj.

Při výpravě za tajemnou Syberií však nebudete jen ve Valadilene, ale zamíříte i na řadu dalších míst, kudy v minulosti prošel Hans Voralberg a zanechal tam kus ze svého génia. A přestože je každé z těchto míst diametrálně odlišné, všechny mají svou vlastní specifickou atmosféru, která hráče drží v napětí i motivaci podívat se zase dál.

Sokalovi se podařilo vytvořit mistrný kousek, který bezesporu patří do zlatého fondu adventur. Napínavý, emotivní a místy i smutný příběh rodiny Voralbergů, specifická atmosféra dýchající z každého místa, které navštívíte i roztomilé mechanické automaty jsou hlavními klady, proč si tuto hru zahrát. Je jen škoda, že kvůli rozsáhlosti byli tvůrci nuceni v průběhu vývoje rozdělit hru na dvě části, a tak první Syberie, i když svým rozsahem odpovídající standardům, je v samotném finále jaksi neukončena.
+44

Mafia: Definitive Edition

  • PC 65
Byť jsem dostal přesně to, co jsem čekal - tedy nesrovnatelně pohlednější reskin třetí Mafie bez odporného grindu - stejně se nemůžu ubránit jisté závisti všem těm, kteří to buď nemají problém hrát a užívat jako samostatné dílo bez většího ohledu na originál, nebo jim ke štěstí stačí zmodernizované Ztracené Nebe, nebo něco mezi a kolem. S rostoucím věkem jsem, zdá se, čím dál větší snílek, a navzdory jasně vymezeným očekáváním jsem si stejně troufal doufat, že i já si v tom nějaké kouzlo najdu.

Když ale vono je to fakt víc DLCčkem pro trojku, než pořádným remakem. Pořádný remake si představuju jako něco, co bez pádných debat uctí celou hru, ne jen některé její části. Za dobrý příklad pořádného remaku považuji třeba takový Tomb Raider: Anniversary. Co se týče předělání příběhu, jsem celkově spíše spokojen. Scénář je nezpochybnitelně na vyšší úrovni, než na jaké mohl v původní Mafii být, leckteré původně nijaké postavy zde nabírají nový rozměr, trochu do hloubky zde toho je zpracováno více, než jen Tomův milostný život, a mnohé postavy jsou po méně či více ostrém přepisu diametrálně odlišné, a v konečném důsledku i více zajímavé a uvěřitelné, Toma nevyjímaje. A když si odmyslím úplně poslední větu hry, která je tedy naprosto prvotřídní cringefest, tak celý závěr je tu natolik obohacen, že výsledné doznění celého příběhu má naprosto revitalizovanou sílu. Jenomže...při všem tom přepisování někdo autorům zapomněl vysvětlit, že pro kompletní požitek z příběhu je jeho tempo naprosto kruciální. Tady si vypůjčím Syndromovo srovnání v diskuzi, neb sám bych to neřekl líp - všechno se děje a střídá nezdravě rychle a je to celé přirozeně neučesané jak v nějakém seriálu, nicméně i u dobrého seriálu člověk čeká nějaké dramaturgické zpomalování a zrychlování. To přesně zde bolestivě chybí, výsledkem čehož děj nemá žádnou gradaci a stupňování, a bez znalosti originálu člověk nemá sebemenší šanci odhadnout, že se blíží k finiši.

Co se týče předělání hratelnosti, tady není moc o čem, jádro je čistý copy/paste kódu ze trojky. Jízdní model identický, střelba skoro stejná, pohyb postavy stejný, kontaktní souboje stejně dementní. Napříč každou misí Vás překouřená naskriptovanost drží pevně za packu, málokdy máte možnost si už jen zasprintovat, na volné vstupování do aut mimo body jasně vymezené pro jízdy autem rovnou zapomeňte. Samozřejmě, nejen příběh se dočkal razantních změn, a tak i leckterá mise je výrazně odlišná od svého původu (ten zdaleka nejostřejší rozdíl jsem zaznamenal v misi Jen Tak Pro Radost, nicméně i zde je to mise značně otravná. Ovšem zatímco v původním díle člověka otravovala pasáž nakládání beden, zde Vás bude otravovat laciný nucený stealth). Nicméně de facto každá mise vždycky stejně končí v jedné a té samé přestřelce, jak podle šablony. Apropos, doporučuji hrát na obtížnost Classic, a následně průběžně přepínat na Easy v momentech, kdy musíte hlídat zdraví svého vozidla. Jinak je to na posrání.

Můj vztah k původní Mafii už dávno není tím, čím kdysi býval, ale dodnes a již navždy bude minimálně platit ta skutečnost, že ve své době to byl herní unikát, který zkrátka neměl skutečné obdoby. Tento remake je naproti tomu již nyní akutně prostoduchý, zaměnitelný, obyčejný, a za rok si ho bude pamatovat jen málokdo. Vlastně ve finále klobouček, bejt v jejich pozici, tak bych určitě neměl koule se do takového remaku vůbec pouštět.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; scénář; vůči originálu mnoho dobrých změn; samo o sobě naprosto adekvátní dílo

Proti: Samo o sobě to ale zhodnotit nedokážu; nudná nová hudba; příběh silně trpí naprosto absentujícím tempem; jisté změny, zejména v rámci režie filmečků, jsou dosti na přesdržku

+44 +48 −4

Hades

  • PC 95
Ahoj, já jsem Bing a jsem závislý...

Je to zvláštní, jeden průchod hrou mi zabere tak 30-40 minut, a přesto jsem ve hře utopil přes 50 hodin, finálního bosse porazil už tak 30x, a nadšený jsem ze hry stejně, jak když jsem ji začal hrát poprvé. Opravdu je to závislost.

Nehledě na to, že se nepřátelé a mapy prakticky nemění, stereotyp zde nehrozí a každý "Escape attempt" je jiný. Na výběr máte 6 zbraní, každá s originálním movesetem a playstylem, kde každá posléze nabízí na výběr ze tří "aspektů", jež mění schopnosti a výhody (dokonce i moveset) jednotlivých zbraní. Během každého runu také díky náhodně generovaným mapám odemknete rozdílné bonusy a skilly (a že jich je), které dost ovlivňují vaší taktiku. A co je nejlepší, hra vás nenásilně a efektivně skrz in-game odměny ponouká k tomu, abyste experimentovali a zkoušeli jiné, třeba i neoblíbené zbraně a skilly.

A pak tu máme příběhovou část. Příběh samotný není nijak zvlášť světoborný, co ho však povyšuje tak o tři ligy výš jsou dialogy a interakce s místními. Nešustí papírem, každý ma svou jedinečnou povahu, každého si oblíbíte, přestože nejsou prvoplánově podbíziví, a všichni jsou do jednoho naprosto fenomálně namluveni. Dialogy zde fungují i jako silný motivátor. Protože s ostatními můžete prohodit pár slov jen po ne/dokončeném runu, nejednou se stalo, že jsem šel do dalšího runu jenom proto, abych mohl v konverzaci pokračovat.

Je ještě tolik věcí, o kterých bych chtěl mluvit, ale kdybych se neudržel na uzdě, koment by byl 3x delší. Snad tedy stačí malé shrnutí:
Každý hratelnostní prvek zde má své místo, prohlubuje pocit ze hry a není jen do počtu. Hratelnost je krásně reponzivní a souboje přehledné. Hra má fantastickou hudbu, která si libuje v metalových motivech.

Opravdové shrnutí:
Objektivně nejlepší hra Supergiant Games, která má velkou šanci zaujmout i nefanoušky jejich her.

PS. Za největší mínus hry považuji větší absenci andělského hlasu Ashley Barrett v soundtracku. Ta zpívá jen ve dvou skladbách a to prostě nestačí!
+44

Quake

  • PC 90
Na první setkání s Quakem si dodnes dobře pamatuji. Stěhovali jsme tenkrát počítač na chatu a sebou brali nové Score s CD obsahujícím demoverzi. Quake byl pro nás, jakožto fanoušky Dooma, první volbou pro instalaci. Po troše nastavování, aby hra alespoň trochu slušně běžela, už bylo jen otázkou času než jsme se dostali k závěrečnému bossovi. Demo obsahovalo první epizodu a v době sehnání plné verze jsem ji už uměl nazpaměť. Od té doby jsem si hru několikrát kompletně prošel a pokaždé mě baví.

Tenkrát poprvé jsem byl nejvíce unesen technickou stránkou, která byla na svou dobu úchvatná. To u her moc dlouho nevydrží a dříve byl vývoj ještě znatelnější. Mimo grafiky umí Quake zaujmout i architekturou jednotlivých úrovní, různorodým prostředím napříč epizodami a dobře vyváženými zbraněmi. Celá výzbroj je dobře využitelná a nemohu říct, že jsem s jednou zbraní odehrál většinu hry. Nepřátelé sice z počátku vypadají bez problémů, ale každý umí ve správné situaci zatopit. Ve své době jsme dost času strávili i skvělým multiplayerem.

Letos slaví Quake výročí 25 let od vydání a tak se dočkal vylepšené a dokonce rozšířené verze. Na předělání pracovalo studio Night Dive a o nový obsah se postarali MachineGames. Šlo o dobrý důvod pro opětovné zahrání této legendy. Hra je převedena do Kex enginu, běhá bez problémů, podporuje moderní funkce a dočkala se i vylepšení grafiky, které je věrné původní atmosféře. Co mohu soudit, hratelnost zůstala zachována a bavil jsem se stejně jako vždy. Obsahem je celá původní hra, oba oficiální datadisky, epizoda vydaná k dvacátému výročí a jedna zbrusu nová. Poslední dvě jmenované mají na svědomí právě MachineGames. Šestý level druhé epizody je dokonce rozšířen do podoby, kterou původně John Romero zamýšlel a tehdy kvůli technickým omezením nevyšla.

Dimension of the Past je pátá epizoda vydaná k dvacátému výročí. Jde o dobře odvedenou práci a umím si představit, že by byla součástí původní hry. Její obtížnost i architektonický styl pěkně navazují na originál. Pro fanoušky skrývá dokonce druhou Dopefish ve hře. Nejnovější Dimension of the Machine je pravým opakem. Levely často obsahují velkolepou architekturu a prvky které by základní hra nezvládla. Deset levelů a jeden tajný je rozděleno do pěti odlišných prostředí. Autoři se tak mohli odvázat a neustále hráče něčím překvapovat. Obtížnost šla také výrazněji nahoru. Finále obstarává velmi originálně pojatá připomínka finále první epizody. Celkově jsem v nové epizodě strávil více času než v prvních třech.

V nové verzi je obsažena i podpora pro modifikace přímo z menu hry. Zatím je dostupná pouze jedna a to Quake 64. Jde o upravenou verzi klasické hry do podoby v jaké vyšla na Nintendu 64. Především chybí některé levely, ostatní jsou zjednodušené a liší se i grafika, především nasvícení. Hra také není rozdělena na epizody, ale hraje se celá dohromady. To zjednodušuje pozdější úseky, protože je hráč již dobře vyzbrojen. Modifikace funguje korektně, lze bez potíží dohrát, ale smysl má asi jen z historického hlediska.

Původní datadisky jsem v nové verzi zatím nehrál a budu se jim věnovat v samostatném komentáři. I dnes je Quake skvělá hra, která určitě stojí za zkoušku a nová verze ji činí ještě zajímavější a přístupnější novým hráčům. Pokud máte Quaka projetého už skrz na skrz, doporučuji se věnovat novému obsahu, který za to opravdu stojí. Až autoři přidají legendární rozšíření jako Shrak nebo Arcane Dimensions, půjde o ultimátní edici.
+44

Cyberpunk 2077

  • PC 100
Pacifist run:

Cyberpunk 2077 přináší po všech těch fantasy, post-apokalypsách a space operách příjemně osvěžující atmosféru v žánru akčních RPG. Navíc mi feelingově hrozně připomíná moje oblíbené Vampire the Masquerade - Bloodlines. K němu má také několik zajímavých paralel včetně počáteční zabugovanosti. Ale je jiná doba a CD Projekt kvůli tomu naštěstí nezkrachoval a hru poměrně slušně opravil.

Většinu herní doby jezdíte po městě a střílíte kyberwarem více či méně modifikované lidi. A nebo je taky můžete mlátit, sekat, hackovat a zabíjet či omračovat ze zálohy. Paráda! A co je naprosto skvělé je příběh, a to jak hlavní úkolová linie, tak ty vedlejší, kde budujete vztah s několika dobře napsanými NPC. Nebojím se říct, že tohle je nad úrovní Witchera 3. Zakázky byly bohužel horší, ale zase budí dojem hromady práce ve velkém městě, ze které si můžete vybírat, místo hry, ve které není co dělat. Ano, můžete namítnout, že rozvětvenost dialogů je na RPG trochu líná, ale když přistoupíte na to, že sledujete epický příběh V, tak vám snad ani nemůže vadit, že těch voleb není mnoho. V japonských RPG hrách je to běžné.

Trochu mi jen vadí, že některé skvělé nápady, jako třeba zkoumání PV, se ukázaly být spíše nudné a hra tak ztrácí drive. Důležité zjištění ale bylo, že při hraní za V jde poměrně snadno hrát bez zabíjení, řešit problémy stealthem či diplomaticky a nebýt tak úplný cyberpsycho. Ve srovnání s tím jen kraťoučké hraní za Johnnyho Silverhanda za vámi zanechá hromady mrtvol. Ale kdo říká, že jsou všechny Johnnyho vzpomínky dokonale přesné? Proto tyto hříchy minulosti nějakého rockového teroristy nepočítám a pustila jsem se do mého dalšího pacifist runu.

Za hlavní postavu totiž nejenže teoreticky nemusíte po celou hru ani jednou vystřelit či fyzicky zaútočit na živého tvora, ale ani na mechanické nepřátele, pokud máte dost dobré hacky na zničení nepřátelských dronů a robotů. Já hackovala hodně, ale neměla jsem celý build stavěný pouze na síťařinu, a tak jsem se nevyhnula občasnému zmáčknutí spouště při střelbě do neživých objektů.

Nejproblematičtější pasáž jsem měla při jízdě autem s Takemurou, kde vám hra sice nabídne hacknout nepřátelské motorky s odpovídajícím perkem, ale jediná možnost je spustit jim brzdu za 9 RAM a já jich v té době měla jen 7. Nevím tedy, zda bych tímto dosáhla kýženého efektu a místo toho jsem musela hackovat přímo jezdce a způsobit jim tím lehké zranění, což v kombinaci s jejich mizernou jízdou způsobilo, že se víceméně zlikvidovali sami v cutscéně. Další možností je střílet jim do kola motorky, což sice nedává žádnou damage, ale hra to vyhodnotí jako útok a pustí vás dál.

Po této pasáži jsem již živé nepřátele hackovat nikdy nemusela a vystačila jsem si s omráčením ze zálohy. Jen Sandayu Oda potřeboval trochu ručně poupravit fasádu v duelu. Ale nechala jsem ho na živu a mě se tak poprvé povedlo dohrát hru na úspěšný pacifist run (s výjimkou již zmíněných Johnnyho flashbacků). Ještě by šlo vylepšit minimalizování počtu výstřelů ze střelných zbraní, kde předpokládám, že devět (do prázdna) jich je příběhově nutné minimum. Já jich měla o něco více, a to i díky zvolenému endingu.

Dohráno za 44 hodin.
Včetně:
Phantom Liberty

Počet obětí: 0

Počet teroristických útoků: 1
Jedna odpálená elektrárna (V jen držela detonátor, zmáčkla ho Panam)

Počet výstřelů ze střelných zbraní: 17
Čtyři výstřely z pistole na drony Arasaky během jízdy v Delamainu
Devět výstřelů z kulometné věže na autě Panam do prázdna kvůli synchronizaci
Tři výstřely z kulometné věže na autě Panam na drony
Jeden výstřel z pistole do vlastní hlavy

Pro: Příběh, postavy, kyberware, atmosféra města, boží hudba

Proti: Nic.

+44

Baldur's Gate III

  • PC 85
Lariani mi vlastně splnili sen.
Mnoho let jsem prahnul po moderní hře ze světa Forgotten Realms, která by svým stylem připomínala třebas sérii Dragon Age. A hleďme! Na scénu nastoupili sympaťáci z Belgie, kteří se rovnou vrhli na volné "pokračování" mé milované Baldur's Gate série, jež je už od mých sedmi, osmi let předmětem vyloženě až fanatického uctívání. Vytvořil jsem si proto drowskou bardku, v mé hlavě dceru Solaufeina z BG2, která má PRAVOU obsidianovou barvu kůže, ne jako zbytek těch modro-fialových šarlatánů, co si na drowy jen hrají! A vydal se s ní na velkolepé dobrodružství, které se celé odehrává po proudu řeky Chionthar.

Baldur's Gate III vyniká především svou podmanivou prezentací. Ta hra prostě působí sympaticky. Svým vizuálem, humorem, smyslem pro budování atmosféry, hravými nápady... Ten larianský podpis je na ní prostě zřetelný. Což byla ale zároveň věc, které jsem se zprvu obával, protože jsem také patřil mezi skupinu lidí, která chtěla ze hry skutečně Baldur's Gate III, nikoliv Divinity: Original Sin III. A i přestože po technické stránce je to prostě jasné Divinity, ducha Baldura ta hra přece jenom má. Takže za mě je to vlastně takový hezký kompromis.

Na rovinu se přiznám, že nejsem fanoušek turn-based combatu. Nicméně po dohrání obou dvou dílů Divinity: Original Sin jsem mu začal přicházet na chuť. V případě BG3 rozhodně oceňuji onu velkou pestrost, se kterou se dají mnohé šarvátky vyřešit. Člověka to přinutí hezky strategicky přemýšlet nad tím, kterak se určitý střet dá vyřešit bez spoléhání se na hrubou sílu. Vlastně celkově, co se týče míry volnosti, kterou máte na bojišti, tak BG3 je libovka. Nechápu ale, proč byl max level 12. Člověk ho dosáhne relativně rychle v Actu III, přičemž pak může strávit desítky hodin získáváním zkušeností, ze kterých má velké kulové.

Příběh je obecně fajn vymyšlený a občas i napínavý, v mnoha částech ho ale strašně sráží na kolena celková utahanost hry, kvůli které v určitých chvílích nemá vůbec drive. To se projevuje třeba i na mnoha navracejících se postavách z předešlých kapitol, u kterých jsem několikrát zapomněl, kdo to vlastně byl. Jako... nemusí mi ta hra tolik připomínat můj vlastní život. Onu utahanost (jak v soubojích, tak i někdy mimo nich) a absenci určité svižnosti, považuju za jeden z předních problémů hry. Když ale nahodí dobrý tempo, tak jede překrásně. Act I je taková oťukávačka, tudíž mu jeho celkovou mdlost dokážu odpustit, druhá půlka Actu II je parádní a začátek Actu III zase výrazně ubere na plynu. Celkově jde ale o fajn děj s několika opravdu skvělými a výraznými momenty. Vadou na kráse je ovšem jeden MASIVNÍ přešlap, který se týká dvou postav z předešlých her - Viconie a hlavně Sarevoka, kterého ta hra vyloženě s velkým prominutím rozmrdala na sračky. Navíc to cpaní Bhaala mi přišlo poněkud laciný. Já vím, že se to jmenuje "Baldur's Gate", tudíž bychom asi měli často pomrkávat po předešlých dílech, ale nesmí se to přehánět, boha jeho! 

Významnou součástí hry jsou samozřejmě vaši souputníci. A zde si Lariani zaslouží fakt pochvalu, protože mi téměř všichni přirostli k srdci. Astariona jsem zprvu nemusel, ale později se z něho vyklubal jeden z nejvtipnějších a mých nejoblíbenějších druhů, Lae'zel mi taky přišla super, byť mě mrzí, že v pozdější části hry už její dějová linka neměla šmrnc. A nebudu lhát. Tenhle gif mě asi nejlépe znázorňuje ve chvíli, kdy jsem se setkal s Jaheirou. Nejenže je dle mého slušně napsaná, ale Tracy Wiles odvedla skvělou práci s napodobením hlasu a přízvuku Heidi Shannon, která Jaheiru namluvila v předešlých dílech. Skutečně jsem tak měl pocit, že se bavím s tou starou dobrou tvrdohlavou harfenicí z BG1 a 2. To samé už bohužel nemohu říct o Minscovi, kde hlas Jima Cummingse prostě strašně chyběl.

Jediný parťák, který mi byl tak nějak u zadku, byl Halsin. (Příhodně to byl zrovna on, koho Orin unesla, lol). Ale kdo ví, třeba ho Lariani udělali schválně nudného jako takové mrknutí na jeho druidského kolegu Cernda, který byl zase nejnudnějším společníkem dvojky. Celkově jsou ale parťáci velkým plusem celé hry, jejich příběhy jsou zajímavé, mají mezi sebou interakce (včetně těch negativních) a přidání kempu à la D:O byl skvělý nápad. Teď jim ještě nadělit nějaké epilogy v poněkud nedokončeně působícím konci hry a budu úplně spokojený.

Moje drowka romancovala Galea, protože má slabost pro intelektuální máničky s náušnicemi. Strašně to urazilo Karlach a Halsina, kteří jí na féra řekli, že po ní strašně toužili, i přestože ona s nimi nijak neflirtovala. Nadrženci odporní...

Jedna z nejvíce frustrujících věcí na celé hře byl ale jednoznačně inventář a jeho managment. Možná je to tím, že jsem v životě nebyl příliš pořádný, ale v BG3 mi baťohy hrdinů přišly obzvlášť nepřehledný. Souvisí s tím také ona známá obava snad každého RPG hráče, který sbírá skoro všechno se slovy: "Co když to někdy budu potřebovat?", a bojí se cokoliv vyhodit, protože si u toho položí úplně tu samou otázku. A v BG3 je fakt hodně předmětů. Jakože fakt hodně. Obzvlášť k vzteku ale bylo, že když jsem chtěl nějakému parťákovi dát nové vybavení, musel jsem ho nejdříve naverbovat. Což znamená zahájit s jedním společníkem rozhovor, vyhodit ho, pak přijít k dalšímu, dát se s ním do konverzace a přijmout ho. Oproti takovému Dragon Age: Origins, kde bylo nabírání do družiny a managment inventáře krásně zjednodušené, to zde je zcela zbytečně zdlouhavé. Otravné jsou i nějaké ty bugy, jeden z nich mi dokonce zlomil quest, v němž jsem měl získat od těch tieflingských smradů zpět své věci. Zpátky jsem je nezískal, což jsem těm harantům nikdy neodpustil.

Hudba byla pěkná, ale po tom, co Borislav Slavov předvedl v D:OS2, mě vlastně trošku zklamala. Je tam několik opravdu pěkných tracků, ale fakt bych víc ocenil, kdyby se soundtrack skládal z kousků, jež mají více charakteristické a pamatovatelné motivy, na můj vkus je tam moc nevýrazné ambientní hudby. Velice se mi ale líbily následující díla:

Main Theme 
Sixteen Strikes
Gather Your Allies! (0:42 - překrásný hrdinský "final push" vibe)
Raphael's Final Act (konečně nějaký pořádně originální boss battle theme)

Ve výsledku je Baldur's Gate III dobrá, opravdu velice dobrá hra. Rozhodně bych o ní ale nemluvil jako o nějaké hře desetiletí. Kdo hrál předešlé dva Baldury a oba díly D:OS, tak ho dle mého nemůže tolik věcí zas až tak fascinovat. I tak je to ale opravdu velice hezké dobrodružství, které si stoprocentně v budoucnu ještě zopakuji. Tentokrát samozřejmě za nějakého evil bastarda, který bude házet gnómy a půlčíky do řek.

Oh! Btw, neodpustím si to a nasdílím i sem své video, v němž mluvím o tom, proč je série Baldur's Gate tak strašně skvělá. Některým veteránům po něm může ukápnout slza. :)

Pro: Celková prezentace, příběh, společníci, hudba

Proti: Občas utahané, bugy, některá camea si tvůrci fakt mohli odpustit

+44

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Jak příjemné je býti hrdý na svou vlast... A díky Mafii na ni můžou být hrdí i všichni počítačoví hráči. Zatímco GTA III kralovalo v létě, Mafia uzmula naše hráčské duše na podzim a zejména svým neuvěřitelně silným, věrohodným a emocionálním příběhem zanechala krásné vzpomínky určitě v každém hráči, který měl tu čest Mafii dohrát (a že já ji měl rovnou 4x). Mafia sice neoplývá volností GTA III a nedisponuje ani tak zábavným městem, tudíž není tak trvanlivá, ale za to její hlavní příběhová linie a náplň misí nemá konkurenci. A v neposlední řadě mě také příjemně překvapilo velmi pěkné a věrohodné grafické zpracování, které by našincům mohlo závidět leckteré megalomanské, zámořské studio... zkrátka nezapomenutelná hra.

Pro: Singleplayerová kampaň, příběh, náplň misí, grafika, design.

Proti: Absence multiplayeru, po delším čase může sáhodlouhé projíždění městem začít lehce nudit.

+43 +44 −1

Call of Duty

  • PC 90
Když se kdysi z čista jasna objevil první díl dnes již mnohačetné série Call of Duty, zapůsobil na hráčskou obec jako blesk z čistého nebe. V době, kdy byla Medal of Honor: Allied Assault považována za nejlepší akční hru z prostředí 2. Světové války, nabídlo Call of Duty opravdu luxusní design úrovní, vynikající hratelnost a, přestože engine Quake 3: Arena nepatřil k nejnovějším, rovněž skvělou grafiku.

Autoři si byli dobře vědomi faktu, že hráči mají rádi pořádnou válečnou vřavu (mise na pláži Omaha ve vzoru filmu Zachraňte vojína Ryana byla z celé hry zdaleka nejoblíbenější) a chtějí, ať se kolem nich neustále něco děje, napěchovali hru obrovským počtem skriptů, které, ač nešly nijak ovlivnit, působily na hratelnost jako živá voda. Já osobně jsem byl ze hry unešen a vychutnával si každý její okamžik. Tahle hra se skutečně hrála!

Pro: Skvěle navržené mise, dynamická hratelnost, skripty.

Proti: Trochu kratší, na Quake 3 engine i trochu HW náročné.

+43 +44 −1

Deus Ex

  • PC 100
Když jsem tuhle hru hrál poprvé, vůbec mě nezaujala a během první hodiny jsem ji odinstaloval - takže souhlasím s tím, že při rozjezdu je třeba trpělivosti.

Pak mě něco osvítilo. A já si ji nainstaloval znova a dohrál a ještě teď mi běhá husí kůže. Hra je to stará devět let a odvážím se tvrdit, že nebyla překonána ani s dnešními herními technologiemi (hra, která se její dokonalosti přibližuje asi nejvíce je podle mě Vampire: Bloodlines).

Skvělý příběh, hezký soundtrack, vypracované charaktery všech postav, možnost volby - ovšem pozor, ne ve stylu, že vám hra řekne : "tak a teď si vyber dobro nebo zlo", ale prostě nastane určitá situace a je na hráči, jak se k ní postaví - ve své době to bylo něco neuvěřitelného.

Samozřejmě, nic není dokonalé - AI je skutečně slabá, odnášení mrtvol nemá smysl - někdy to ani nejde, protože pravým tlačítkem myši nejdříve mrtvolu prohledáte a pak ji teprve můžete odnést - ale když se vám její výzbroj nevejde do inventáře, musíte ji tam nechat ležet nebo si složitě vyhazovat věci z inventáře - stejně pobaví fakt, když se před vámi objeví nepřítel, zíráte na sebe, vy se schováte za roh a on si zabrblá "hm, to se mi asi něco zdálo" :-)

Jenomže to mi při prvním hraní vůbec nevadilo. Mrtvoly jsem poctivě odnášel a až při třetím projetí jsem si všiml, že to nemá smysl. Jde o to, že mě hra tak vtáhla, že to snad ani není možné.

Pro: Příběh, postavy, hudba, možnost volby, atmosféra, možnost projít si vše znovu a nalézt novoty

Proti: na dnešní dobu nevypilovaná AI, mám originál a občas mi to spadne

+43

Icewind Dale

  • PC 80
Čas od času mám chuť postavit se na obranu IWD, který mnozí hráči považují za retardovaného bratříčka BG2(anžto většina z nich ani jedničkou nezačala). Já se teď pokusím v několika málo bodech shrnout, proč na mě IWD působí lépe, než ta cool holka, která netuší jestli se vlastně maluje jako emo nebo gothic - jo, mluvím o BG2.

Čas od času (bývalo to každý rok) na mne příjde chuť odpočinout si u nějakého zábavného béčka a tak si pustím Conana nebo Rudou Sonju. To možná není nejlepší přirovnání, a i když by se dalo říci, že IWD je ztělesněním nejklasičtějšího hrdinského Sword & Sorcery. Problémy se řeší zásadně pomocí břitkého ostří a magického klystýru.

Mrazivý vítr pronikající i skrze kožené slipy a skupina sveřepých hrdinů snažících se ohřát si promrzlé zadky tím, že nakope pár padouchů, to vše v potemnělé, husté atmosféře.
Není to jako v BG2, kde atmosféra hutní, a temne a temne a na konci zakopáváte o vlastní nohy a vrážíte hlavou do zdí, protože světlo si uraženě vzalo dovolenou. IWD si na nic nehraje.

Co se vyčítané malé volnosti týče, nadhodím pro někoho kacířskou myšlenku, že jsou na tom vlastně stejně. "Cože?!" Slyším ty dunící hlasy, "vždyť tam je na každém rohu kupa questů, člověk si může nakrásně vybírat!"
Což dle mého až tak neplatí. Některé questy jsou opradu dobré (osvobození otroků je můj oblíbenec, stejně tak questy týkající se householdů a vyšetřování vražd), ale ty questy tam nejsou jen tak. Bez jejich plnění ve hře nepokročíte. Takže jediná opravdu volná lokace je Strážcova věž.

Nechám toho trollení a prostě a jednoduše shrnu, proč mám IWD rád:

Icewind dale je krystalicky čistý dungeon v krásném izometrickém podání, jehož příběh neurazí a atmosféra je tak hustá, že cítím jak mi ledový vánek protahuje nohavice.

PS: Rozhodně doporučuji malý (český) modík Renovation, který pocit ze hry ještě více umocní. Čest jeho tvůrcům.

Pro: Izometrický dungeon, správná hrdinská atmosféra, občasný humor a Renovation

Proti: Možná přeci jen málo questů a užil bych lepší replayabilitu (po sedmé se mi už nechce)

+43 +44 −1

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

  • PC 90
Říká se, že náhoda je blbec, ale pokud budu psát o této hře, ke které jsem se díky JohnoviCZ úplnou náhodou dostal, musím konstatovat, že ona tím blbcem rozhodně není, ba naopak je jeho naprostým protikladem. Proč tomu tak je?

Když jsem hru poprvé spustil, první, co mě doslova uhodilo a posadilo na zadek, byla úžasná grafika připomínající Doom 3, nad jejíž kvalitou se dodnes klaním. Po odehrání pár kapitol mi začínalo být pomalu a jistě jasné, že při útěku z věznice Butcher Bay si ztělesněním hlavního hrdiny Riddicka užiji malou směsici několika herních žánrů a sice nefalšovanou akci, stealth akci a částečně i adventuru. Posledně jmenovaný styl je tu sice zastoupen v menší míře, ale leckdy jsou rozhovory s vězni i jinými osobami velmi klíčovými momenty, bez nichž je další postup hrou nemožný. Přestože tento žánr není nic pro mě, tady mi jeho přítomnost nepřišla jako nepříjemné a zdlouhavé zdržování řečmi o ničem, ale naopak jako lepší vnímání a vychutnávání průběhu děje. Pokud jde o zbývající dva herní styly, dají se zde samozřejmě různě kombinovat, ale jelikož má hra spousty příběhových zvratů, při nichž Riddick o svoje ne vždy lehce získané zbraně přijde, je často v rámci svého přežití nutností procházet lokace v tichosti a maximálně za použití svých tvrdých pěstí a někdy si zase v rámci opětovného získání potřebné výbavy lze užít velice zdařilé přestřelky, jejichž kvalita se velmi rychle přibližovala k F.E.A.R., což je, obzvlášť u mě, ocenění nezanedbatelně vysoké. Ovšem ještě vyšší ocenění si ode mne také vyslouží naprosto perfektní originální dabing jak samotného Riddicka, tak i ostatních postav, jelikož ten kvalitu hry rapidně zvýšil.

Co dodat? Když sečtu všechna zmíněná pozitiva s konstatováním, že negativa po marném úsilí hledám jen velmi ztěžka, pak mi z toho všeho vychází jasný výsledek spočívající ve vynikajícím herním zážitku spojený s téměř okamžitou znovuhratelností. Mohl jsem si tedy přát něco víc? Myslím, že o odpovědi není pochyb.

Pro: výborná grafika, skvělý dabing, pestrá kombinace herních stylů, dějové zvraty

Proti: nic zásadního

+43

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 90
Mandate of Heaven má u mňa veľmi špecifické miesto. Nielen preto, že som bol nadšený a uchvátený od prvej recenzie v Score 54 v roku 1998,nielen preto, že sa hra objavila o pár rokov v Leveli ako príloha a ja, vzhľadom na nízke vreckové som dlho, predlho musel prosiť rodičov, aby mi ten level s cd prílohou kúpili. :)

Might & Magic VI si ma asi získala dvoma faktami: 1.je úzko prepojený s mojou inou obľúbenou sériou Heroes of might & magic, 2.bravúrne kombinuje "feeling" starých hardcore/oldschool dungeonov s (na svoju dobu) modernou hrateľnostou a technickým spracovaním. Jednoducho povedané, kto nevyrastal na starých drsných krokovačkách, má vdaka tejto hre stále možnosť nasávať tú atmosféru. A to ešte aj v súčasnosti hra neurazí a dokáže sprostredkovať intenzívny zážitok a to je prosím pekne 12 rokov od jej vydania!

Je pravda, že hra nie je úplne ľahká (hlavne nie zo začiatku), ale i tak dokáže zorientovanému hráčovi nastaviť správne latku, aby jeho hranie bola výzva, ale zároveň nie frustrácia (i ked chápem, že niektoré záverečné dungeony môžu svojou enormnosťou niektorých hráčov vystrašiť). 15 oblastí plných dungeonov a (skutočne veľkých)miest kráľovstva Enroth je naozaj obrovská porcia a treba počítať s tým, že hlavný príbeh, hoci tu je, nehrá prim. Dalo by sa dokonca povedať, že hra je vskutku freeformová, pretože takmer všetky questy sa dajú plniť v ľubovoľnom poradí (tých je dokopy 50) a ak sa hráčovi nejaký dungeon znepáči, alebo zistí, že jednoducho naň ešte nie je pripravený, pustí sa do iného. Ale hra nie je len o dungeonoch, dosť času strávi hráč aj v exteriéroch. Celkovo sú oblasti/dungeony dostatočne pestré a zároveň majú v rámci svojej architektúry vnútornú logiku (tzn. nie je to len zhluk jaskýň/chodieb) a osobne som sa nikdy nenudil.

Svojský systém levelovania, rozdelovania skillov,bodov a následné hľadanie trénera, alebo povyšovacie questy pre povolanie (napr. cleric - priest - high priest) mi prišlo ako fungujúce a príjemné spestrenie (=tešil som sa na každý nový level a rozdelovanie abilít :D). Takisto sa človek poteší aj každému novému kusu vybavenia, každý predmet má popisok so svojou autentickou historiou a ak nerátame tie základné, tak hráč málokedy nájde dva rovnaké predmety, nehovoriac o unikátnych extrasilných artefaktoch.

Nemám priveľmi hre čo vytknúť, možno fakt, že za celé tie roky mi vôbec nefungovala hudba, prípadne malý výber portrétov postáv pri tvorbe družiny alebo občas čudné/smiešne druhy nepriateľov. Sú to však maličkosti. M&M VI je jednou z tých starých poctivých hier, ktoré ani po rokoch nestratili svoje kúzlo a majú stále čo ponúknuť hráčom, ktorí nepotrebujú byť vedení za ručičku.

Pro: herný svet, kvalitné dungeony, herný systém, atmosféra, povyšovanie, aj po rokoch dobre hrateľné

Proti: maličkosti - problémy s hudbou, niekoho nepoteší, že hlavný príbeh hrá druhé husle

+43 +44 −1