Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Neverhood

  • PC 100
Snad nejšílenější hra, kterou jsem kdy hrál. Ale právě v tom je kouzlo téhle hry. A pravděpodobně navždy zůstane, protože se odvážím tvrdit, že nic takového už nikdy nevznikne.

Už je to dost dlouho, co jsem se náhodou k Neverhoodu dostal. Ale to by bylo na delší povídání, ale stačí říct, že "grafika" hry se mi nesmazatelně vryla do paměti. Celý svět vytvořený z mnoha kyblíků plastelíny? Proč ne. Neverhood navíc dostal snad jednoho z nejlepších hrdinů všech dob, Klaymena, postavičku, která by svý reperotárem vtipných scének s přehledem překonala kdejakého komediální herce. A na podobné vlně se nese celá hra.

I po deseti letech jsem schopný si vzpomenout na plno zajímavostí z Neverhoodu, které rozhodně nevytvořil střízlivý člověk. Od "krkací houby", nekonečnou chodbu, přes zelenou hrací skřínku, až po robota Willyho a jeho medvídka... a to je sotva třetina.

Vývojáři většinu těhle srandiček zabalili do hry s dobrým příběhem a vytvořili jednu z nejtěžších her, se kterou jsem měl tu čest. Vývojářům bych akorát vytknul nelogičnost některých akcí. Ale on celý svět je dost nelogický.

A obtížnost ještě vyzdvihly minihry, skládačky a další zákeřnosti. Až na dvě se většina ale dala zvládnout a vývojáři si rozhodně mohou připsat plus za nápaditost (obzvlášť těch dvou).

No a pokud bych zapomněl na šílený soundtrack od Terryho Taylora, tak by tenhle komentář nebyl úplný. Nic podobného jsem dodnes neslyšel a to už něco znamená. Ne náhodou kolovala "pověst" o tom, že Taylor sám jedl plastelínu, aby vyloudil podobné zvuky.

Ve výsledku je pro mě Neverhood jedna z nejlepších her všech dob a svojí originalitou a odvážností si u mě připisuje ještě body navíc. Ale hlavně se vývojářům podařilo vytvořit vtipnou a zábavnou hru, která zakryje i takový nedostatek jako nelogičnost některých akcí.
+48 +50 −2

Half-Life: Uplink

  • PC 90
Budu vám teď vyprávět příběh z dávných časů, kdy na Zemi vládly CRT monitory, internetování a telefonování z pevné linky najednou nešlo dohromady a CD-ROMY s demíčky a utilitami, přikládané k časopisům měly cenu zlata. Bude to příběh o tom, jak změnil Half-life Uplink zcela můj pohled na FPS a zvýšil má očekávání kvality od tohoto žánru natolik, že se mi pak ještě dlouho poté každá střílečka jevila jako nepříliš zdařilá napodobenina skvělého Half-life.
(pokud jste Uplink ještě nehráli, čemuž nevěřím, nečtěte dál, neboť to mám samý SPOILER:-)

Jednoho ospalého rána roku 1998 do schránky opět přišel časopis Computerworld, tohle číslo bylo ale naprosto zásadní a to svojí přílohou. Po nudivém přečtení si obsahu CD jsem narazil na dosti neobvyklou sekci „hry a zábava“ s jedinou hrou. Říkám neobvyklou sekci, protože Computerworld opravdu nebyl a dnes už vůbec není časopisem zaměřený na hry.
Po instalaci hry přišla nenápadná intra a nevýrazné herní meni. Bez přenastavení wasd na směrovky jsem se na easy vrhnul ihned do hry. Po proběhnutí chodby jsem byl svědkem prvního pořádného skriptu v mojí herní kariéře, sice jsem vůbec nevěděl o čem se ti dva pánové, jeden v bílém a druhý v modrém baví, ale byla to paráda. Ještě dlouho poté, co si každý z nich odříkal svůj part, jsem je obtěžoval interaktivním tlačítkem „e“, aby mi říkali věci.
Potom jsem objevil možnost sprejovat..nejdříve jsem laboratoř vyzdobil znaky „lambda“. Poté, co jsem zjistil, že jde sprejovat i souvisle, stylizoval jsem do malíře pokojů a všude tam, kam jsem dosáhl získala laboratoř oranžový nádech. Výtah to byla panečku věc, chytře v něm byl ukrytý i loading dalších prostor. V nich jsem se bavil rozšlapáváním hranatých švábů, až jsem objevil pro HL tak symbolický crowbar. Po rozbití beden jsem se střetnul s prvním nepřítelem, hlavokrabem! Ač ozbrojen, zpanikařil jsem a prchl zpět do výtahu, ovšem to, co mi připomínalo oškubané vodňanské kuře skočilo za mnou i tam! Zmáčkl jsem tlačítko a zpětný loading výchozí laboratoře, kdy na mne žoužel nemohla dorážet, se mi tak náramě hodil.

Reakce pána v bílém mě pobavila, výkřiky, cholerické škubání a slepičí pobíhání, zato pán v modrém vyjmul devítku, dvakrát vystřelil a krab exnul. A Barney se stal hrdinou dne.
Pokusil jsem se tedy Barneyho nacpat do výtahu, aby mi mohl nahoře helfnout, leč nepodařilo se. Naštěstí, kus za místem od setkání s hlavokrabem jsem našel jeho klon, Barneyho 2, se kterým jsem posléze prošel podstatnou část hry.
Zrychlím teď trochu tempo, konec konců, to, co jsem vám tu doposud popisoval, zažila v mírných obměnách určitě většina z vás. Já sám spadám do skupiny těch hráčů, kteří si vůbec nevšimli první zombie u vchodu do venkovního skladu s vojáky. Palbou do připravených bomb se totiž všechno proměnilo v cucky, včetně Barneyho.. Praktický F7 quickload a akce byla provedena znovu, už bez této zbytečné oběti.. A vůbec považuji quicksave/quickload pro Half-life za stejně příznačné, jako výše zmíněné páčidlo :)
Venkovní sklad přinesl první setkání s vojáky, a také první logický úkol, jak se dostat dál. Takových úkolů byla full verze Half-life plná, což hře významně přidalo na už tak vysoké atraktivitě.

Průchod skladištěm, plným vojáků mne zocelil. Raději jsem Barneyho nechal hned na začátku této obtížné sekce, protože měl se svojí Berettou příliš slabý usmrcovací výkon, byť byl na dálku přesný. Hra stále překvapovala - po militárním dobrodružství, odeslání signálu v kupoli přišly hororové chvíle v radioaktivním brlohu. Zde si žravé huby vytahovali do chřtánů klející vojáky, kteří začali v Sedmihodinové válce evidentně ztrácet, což bylo nejlépe poznat, potom, co jsem se dostal zase ven na vzduch.
Half-life tu předvedl další přelomovou věc a to zrecyklování hráčem již prošlých prostor. Nicméně ne na způsob doomovek v opakujících se levelech, ale tak, že vytvořil ve hře dojem času, kdy se za dobu, co jste byli uvnitř, venku něco stalo.. Vracel na samý začátek demolevelu STEJNOU cestou, jakou jsem přišel, ovšem za zcela jiných podmínek. To bylo do té doby něco nevídaného.

Další velkou inovací bylo, že umělá intelignece se rvala sama se sebou! Marines vs. Vortigaunts. Tak na koho si vsadíte? Tohle vše dávalo velký prostor taktizování. Ocenil jsem, že Barney zůstal na tom místě, kde jsem ho nechal, i když dalo velkou práci udržet jej mezi granáty, dávkami ze samopalů a zelenými blesky naživu...

Po návratu do centrální laborky mi prófa odblokaval do té doby nedostupnou sekci (úžasné, žádné hledání červeného, modrého či jiného klíče a vy víte, na jaké hry narážím.. Vzal jsem tedy za odměnu 2x Barneyho a 1x pana profesora sebou, aby nakonec podlehl třínohému sonickému psíku bez hlavy. „Může se situace ještě zhoršit?“, řekl jsem si. Jak jsem brzy poznal bylo to možné, to když skriptem padlé skřínky na lejstra rozmydlily Barneyho č.1 a zombie složila jedním máchnutím pařátů Barneyho č.2. Nepěkný osud čekal i mě, to když se konečně objevil zdroj naštvaného řevu v podobě oplátovaného a smažícího Gargantuy (skvělý efekt „neprůstřelnosti“ použitý ve hře i na jiné materiály). Najednou se obrazovka zatmavila a já pochopil, že nutně potřebuji plnou verzi, jinak přijdu o něco velkého na poli her.

Pro: Jedno z nejlepších dem od jedné z nejlepších her vůbec...

Proti: ...ale všechno hezké musí jednou skončit, Uplink nevyjímaje.

+48

Portal 2

  • PC 90
Yaaay. Co napsat, co napsat. Obtížnost stoupá velmi pozvolna, na začátku jsem měl až pocit, že se se mnou jedná jako s retardem (zmáčkni tady tohle, zmáčkni támhle tamto), ale ke konci mi to občas až chybělo... hm... I když jednička je přece jen něco těžší - puzzly v Portalu 2 ad1 jsou o něco míň komplexní, ad2 jsou méně náročné na koordinaci pohybů, načasování a přesnost.

Loadingy. Pozdějš už je to celkem ok, ale první sadu testů člověk každou chvíli civí na loading screen a říká si, jestli by bylo vážně tak těžké dát na jednu mapu ty test chambers třeba dvě.

Čeho si taky člověk docela rychle všimne, je humor a ukecanost všech.. e... "postav". Koule blbě kecá, Glados trousí sarkastické poznámky, atd. atd. Působí to už ale místama trošku nuceně, scénáristům dalo asi zabrat zaplácat tím patřičně celých 6 a něco hodin kampaně.

Ono vůbec je vidět, že se do toho nasypalo mnohem víc peněz - ať už na rozmanitějším prostředí (třebaže absence uniformní čistoty prvního dílu dělala puzzly trochu nepřehlednější), nebo na množství skriptovaných eventů a jiných animací, na celkové ukecanosti, délce.. no vůbec na všem. Jen mě trochu mrzí, že z druhého dílu už nečiší ty nové svěží nápady a celé je to hrané docela na jistotu, na efekt.

Tím ale nechci říct, že by nové prvky v puzzlech byly jen tak do počtu - svoji roli plní celkem slušně a myšlení s portály je tak zase o něco složitější. Megalomanské puzzlo-kombinace všech možných prvků tu ale (naštěstí?) nejsou.

Challenges. Na ty jsem se docela těšil, v prvním díle jsem si je docela užil a bylo fajn plnit maximální limity a... tady nejsou. Místo nich tu je co-op. Ale ten si prosím pěkně můžou ve Valve narvat někam.

Co se týče zjednodušování ovládání, zpozoroval jsem jen pár relativně příjemných prvků, jako že při dlouhém skoku směrem na portál vás hra lehce směruje, abyste se do portálu snáz trefili, podobně při tvoření portálu na kritických místech je tento patřičně natočen a zarovnán tak, aby to dávalo smysl. Rozhodně teda za vás (až na totální začátek) hra puzzly neřeší, jen už prostě neklade takový důraz na přesnost vašeho hopsání a míření.

A jinak.. co říct... bylo to fajn, konec byl docela wtf, imho i na poměry Portálu to už bylo lehce přes čáru. Což mi připomíná - střílení portálů na velké vzdálenosti... proč? Kdo má ty daleký bílý plochy hledat?

Portal 2 je větší, hezčí, delší, zajímavější, ukecanější. Portal 1 zůstává lepší logickou hrou, která víc srší přirozenou originalitou a humorem - ve dvojce už z toho trochu smrdí marketingový kalkul, ale pořád je to výborná záležitost.
+48 +52 −4

Half-Life 2

  • PC 80
Valve vie presne čo znamená slovo hra--žiadne cut scény, žiadne zdĺhavé videá. HF2 ma dokázal vtiahnuť do deja a sveta bez zbytočných kecov. Občasný obligátny in-game dialóg, ktorý mi nikdy nezobral kontrolu nad postavou ani kamerou bol v podstate jediný spôsob, ktorým HF2 so mnou dejovo komunikoval; a podľa môjho názoru to sakramensky stačilo.

Nebudeme si klamať, samoúčelnosť čo sa týka dizajnu jednotlivých máp je nepostrehnuteľná. Hra neustále podhadzuje viacmenej presný počet objektov a ciest aby umožnila hráčovi 2-3 možnosti ako pokračovať aj napriek istému pocitu nelogickosti. Pokrytecky sa priznám, táto samoúčelnosť, ktorá by mi možno vadila v iných hrách, mi tu až tak neprekáža. Možno je to aj tým ako je Half-Life 2 presne rozkúskovaný. Dokázal mi neustále udržať pozornosť tým ako na každom kroku na mňa číhala iná atrakcia, ktorá vyžadovala vždy iný prístup. Okrem toho je hra výpravná ako snáď žiadna iná. Lokácie sa rýchlo striedajú a hra ma nenechala príliš dlho tápať v rovnakom prostredí. Zbrane sú zábavné a dobre ovládateľné, tým sa vyznačovala už jednotka. Takto si predstavujem dobrý lineárny shooter.
+48 +52 −4

Half-Life

  • PC 100
Už je to dlouhá řada let, co jsem prvně hrál tuto něčím zvláštní a ojedinělou hru. Dodnes před sebou živě vidím chodby Black Masy a nikdy na ně nezapomenu. Je to vůbec možné? Asi mi dáte za pravdu, když řeknu, že Half-Life je herní záležitostí spíše pro ''starší'' hráče. Dokonce si troufnu i říct, že je to jeden z herních klenotů. Málokdo z dnešních a mladších hráčů (určitě mimo přátelská doporučení) by si chtěl zahrát tak ''starou'' (a existují i horší, kteří ohrnují nos nad 5 let starou grafikou) hru, protože někdě říkali, že to bylo revoluční z hlediska hratelnosti a příběhu.

Ok, o co tu vlastně jde? Jako mladý vědec Gordon přijíždíte mezi své kolegy do vědeckého komplexu Black Mesa, kde skutečně máte odvést kus své práce. Touto prací je experiment, který spočívá ve vložení nestabilního krystalu do výzkumného zařízení. Tento krystal vašim nadřízeným poskytnul záhadný muž s kufříkem, zvaný G-man. Všechno se pokazí a vzniká tak rezonanční kaskáda, přičemž dojde ke spojení lidského světa s mimozemským světem Xen. Spousta personálu a ochranky umírá, jste jedním z mála přeživších. Aby toho ale nebylo málo, vláda se rozhodne poslat speciální jednotku, aby celý komplex vyčistila (bohužel i s vámi) od způsobeného nepořádku.

Většina děje se odehrává v různých sektorech Black Masy. Váš zbraňový arzenál se skládá z armádních, vědeckých a mimozemských zbraní. Mně osobně sci-fi nevadí, takže se mi konečná návštěva na Xen docela líbila, nehledě na to, že se jedná o stěžejní příběhovou událost. Proč? Protože osvobozujeme Vortigaunty.

Vždycky mě strašně zajímalo, kdo je vlastně ten G-man. Můj názor je takový, že po iluzi volné volby se z vás stane něco na způsob žoldáka. Ano, čtete dobře. G-man ale nerozhoduje o tom, co budete dělat, rozhodují o tom ti, kteří si vás najímají. "if and when your time comes around again." Pokud jste dávali v HL2 pozor, tak víte, že Dr. Breen (administrátor Black Masy, který během HL2 spolupracuje s Combine) chtěl, aby lid přežil. Zárověň také věděl o vás a G-manovi - "your contract was open to the highest bidder." Jak to všechno skončí? To se snad dozvíme už tento rok.

Atmosféra je skvělá, hlavní postava je legendou herních světů. Mé hodnocení plně reflektuje oblíbenost hry a všech pokračování. Většina z vás určitě pochopí :)
+48 +51 −3

Dark Souls

  • PC 95
Byl to jeden z těch dní, kdy se připravujete zemřít.
Nic jiného vám totiž nezbývá.

Dark Souls je naprosto úžasný výlet do děsivého a temného fantasy světa, který kdysi možná byl krásný, ale nyní jeho rozsáhle prostory vyplňuje blekotající a nepopsatelné temno.
Atmosféru nelze dostatečně vychválit. Celou hrou se táhne melancholický podtón s příměsí neznáma a strachu. Staré hrady, vznešené Anor Londo, smrdutý a páchnoucí Blighttown, proklínaný Sen's Fortress a další lokace prostě vyloženě dýchají atmosférou ve hrách už dlouho nevídanou a neobvyklou.
A variabilita a plynulost přechodu těchto prostředí zážitek jen umocňuje. Každé prostředí je zcela jiné, s jinou architekturou, jinou estetickou stránkou, jinými nepřáteli, ale plynulý a bezvadný přechod mezi nimi opravdu utváří dojem obrovského a otevřeného světa.
Světa, který je vyloženě kouzelné a zábavné prozkoumávat.

A taky v něm umírat. Umírat často. Umírat hodně. Umírat fakt strašně moc. Podtitul hry nijak hráče nepodceňuje. Hra je obtížná, ale ne přes míru, která by z ní udělala nic jiného než frustrující a nezáživnou záležitost.
Všechno je prostě challenge a hra vám nic neodpustí. Nicméně za překonávaní velice obtížných soubojů a překážek se vždy cítíte odměněni a uspokojeni a jste motivováni jít dál. Napomáhají tomu i vzkazy od jiných hráčů, vyjadřující radost z překonání bosse, vztek z opakovaného umírání na jednom místě nebo jen pocit společného trápení s obyčejným "Good luck!" před dveřmi vedoucími k bossovi.

Zkrátka a dobře, Dark Souls je výborné jídlo z kuchyně temné fantasy s kvalitní RPG omáčkou, které je ale hodně pálivé a kořeněné. A to tak moc, že vás z toho trochu bolí huba, ale musíte jíst dál. Protože i přesto je to strašně dobré a vám to chutná.

Pro: obtížnost, atmosféra, hratelnost, grafika, variabilita prostředí, funkční svět

Proti: nic mě nenapadá

+48

Max Payne 3

  • PC 95
Málokdo se asi na novou cestu drsného policajta těšil tak moc jako já. Dlouhé roky občasného opětovného hraní prvních dvou dílů, přemítání nad dokonalou provázaností a uzavřeností příběhu, vymýšlení příběhu nového - a následně i neodvratné poznání, že tady není kde navázat. Když se pak objevily první informace o tomhle Brazilian Job, začal mi tuhnout úsměv. Když se objevila fotka lehce tělnatého drsňáka s plnovousem, vyholenou hlavou a visačkou "hello, please call me max payne", zbledl jsem a odmítnul se tohoto pokusu účastnit.

Jenže člověk má kamarády a když mu fanoušci prvních dílů několikrát zdůrazní, že "nový Max vážně stojí za to", tak neodolá, zahraje si..a zjistí, že nový Max vážně stojí za to. Je jiný a jakkoli nevěřím, že to píšu - je moc dobře, že je jiný. Navazovat v sešeřelém New Yorku po devíti letech na zbytky sítí protřelých mafiánů nebo být svědkem pokusů o obnovení Inner Circle by mi asi přivodilo nostalgický pocit, že právě sem se ještě jednou můžu podívat - ale dojem ždímání posledních kapek z prakticky suchého hadru by se asi dostavil hned vzápětí. Takhle nám svítí slunce a posvítí nám na to, kam se tenhle smolař z New Jersey vlastně prostřílel.

Prostřílel se do světa, který je naoko jiný než ten, který znával, ale i tady se motají paňácové pod vlivem drog a drinků. Max tak má spoustu prostoru, proč být cynický (což je věc vpravdě geniální, protože zlomený idealista z jedničky ani temný rytíř ze dvojky by sem po takové pauze zkrátka nepasovali) a pořádně naštvaný, i kdyby jen kvůli tomu, že snad všichni bad guys v okolí mluví jazykem, kterému zkrátka nerozumí. Navíc slizkých mocipánů, kteří rozehrávají hru dalece převyšující možnosti obyčejných lidí, je zrovna v Brazílii dost a dost. A ve chvíli, kdy se do hry zapojí nechtěné přestřelky a nečekané únosy, můžou za Maxe kromě alkoholem dosyta nasáklých hlášek mluvit i zbraně.

I když mi to jednu dvě mise trvalo, zvyknul jsem si na upgradovanou formu akce, které občas přijde na pomoc efektní zpomalovačka vystřižená z Call of Duty a při které se nezmůžu na nic jiného než na polohlasné "wooooow - jak jako mrtvej? ok..tak reload a ještě jednou...woooooow". Potěšilo mě, že jsem se nepotkal s žádným vyloženým zákysem, snad jen několik momentů v době, kdy jde v uličkách Sao Paola do tuhého, mě na pár desítek minut zdrželo a pořádnou výzvou pak je i většina dění poslední kapitoly.

Ale z čeho jsem měl v novém pojetí jako pravověrný maxofil největší strach? Ze ztráty komiksů a z ignorování prvních dílů. První starost mi nahrazují videa, které jako by byly odkazem Tonyho Scotta a jeho Muže v ohni či Domina. Komiksový feeling pak nahrazuje příjemně překvapivý prvek problikávajících klíčových slovních spojení, které jsou právě řečeny. Pořádný palec nahoru za změnu i pomrknutí v jednom. A druhý problém? Nikdo nemohl čekat, že o stovky kilometrů dál se budou přípomínat roky zesnulé postavy. Proto mi takovou radost udělaly flashbackové kapitoly, kde se samozřejmě mluví o Michelle Payne a k mé velké radosti i o femme fatale Moně Sax, ale překvapivě i o postavách pro mnohé zapomenutých, jako Vinnie, Nicole Horne a dokonce i detektiv Winterson nebo klan Punchinellových.

Zkrátka a dobře - tohle vyšlo. Max Payne 3 dosáhl na daleko vyšší metu, než kterou jsem mu byl ochotný připustit ještě před pár měsíci. A že to tentokrát nebylo osobní? To je přece dobře. Kdyby šlo zase o únos/vraždu Maxovy manželky/milenky/sestry/sousedky, už by se série příběhově dotýkala námětů typu Přání smrti s Charlesem Bronsonem a to by pro Maxe byla daleko smutnější zkušenost než závislost na alkoholu a prášcích proti bolesti. Pozice drsného ztroskotance mu přece sluší daleko víc. I přes tu šílenou košili.

Pro: Samostatný příběh s nenásilnými odkazy na minulost, přestřelka na letišti na velkém prostranství, videa, nezaměnitelný hlas Jamese McCaffreyho

Proti: První desítky minut, kdy jsem si zvykal na nový vizuál - po nich jasná stovka

+48

Far Cry 3

  • PC 95
Tak to byla parádní jízda. Nejdřív parádní intro, kde je pohoda, chlast, moře a pak plesk, zajateckej tábor, šílenec Vaas a klec. Naštěstí nikdo na Rook Islandu neumí uvázat pořádnej uzel, takže se z tábora nakonec dostanete a pak to začne.

Hra skvěle pracuje s příběhem a motivací hráče k plnění dalších a dalších úkolů - víte, že vám unesli kámoše, ale jakožto hráč k nim nemáte žádnej vztah - teprve když je zachráníte, dozvídáte se o nich něco víc. Každej zachráněnej kámoš/ka někam dál posunuje dějovou linku a přidává další a další příběhový nuance.
Hrozně jsem se bál morálního ponaučení "takhle to dopadne, když seš bohatej a žiješ marnivej život", ale to naštěstí nepřišlo, místo toho jsem se dočkal přerodu z mladého floutka na fanatickýho bojovníka.
Skvěle je zvládnutý rozdělení hry na dvě část/dva ostrovy - je hrozně těžký vyvolat v hráči motivaci ke hraní v momentě, kdy se trošku změní pravidla a prostředí hry. FC3 to ale zvládl na jedničku a hra mě bavila víc a víc, až do uspokojivého konce.

Všechny NPC maj nějakej účel, nějakej smysl, každá má ksicht, charakter a i když s každou strávíte jen pár chvil, stačí to. Záporák Vaas měl dost prostoru na to, abyste si ho stačili oblíbit a další postavy tam byly dost času, abyste je stihli nenávidět. Všeho tam prostě bylo tak akorát.

Naštěstí hra navazuje spíše na druhý díl než na první, a díkybohu se tvůrci poučili z prázdné dvojky (takže se zde můžete vyblbnout). FC 3 je navíc první hra, kde agresivní zvěř vypadá reálně - není to tak, že zviřátka po vás máchaj tlapkou a ubíraj vám životy, ale povalí vás na zem a jdou vám po krku.
Taky zde můžete sbírat sošky, dopisy a paměťové karty, ale nemusíte - za to vše dostanete jen XP (a sem tam něco navíc) a i když nasbíráte všech 120 relikvií, nestane se nic, škoda.

Zmínil jsem XP - ano, jsou tu RPG prvky, ale nedá se říct, že by to byl hlavní trhák hry - na druhou stranu naučené dovednosti jsou např. dosud neviděná eliminace dvou enemáků najednou nebo možnost někomu vytrhnout pistoli z holsteru a postřílet jí zbytek nepřátelské party.

Celkový gameplay nemá chybu - ježdění, střílení, běhání, padání ze skal (ano, můžete sebou fláknout o zem, dokonce i padnout na záda), systém krytí jsem u FPS od Vietcongu neviděl, možnost jet stealth nebo akční cestou, vyvážená obtížnost, požáry a tak dále, prostě se to povedlo. AI by mohla být lepší, ale tak je tomu vždy.

Rok 2012 se určitě vydařil, vypadá to, že herní vývojáři dostávaj rozum. Jasně, furt nás vedou za ručičku, všechno tady bliká, na všechno ukazuje radar, ale aspoň ten blbej autoheal tu neni.
Samozřejmě nic není dokonalý, takže fyzikální model tady stojí za prd, zase střelíme raketometem do plechový boudy a nic se nestane, zase máme auta, který vybuchujou při pádu ze skály, mini keřík zabrání džípu v jízdě atd., ale to je holt dnešní standard. Jinak je hra naprosto skvělá.

Pro: úplně všechno, hlavně hratelnost a styl vyprávění děje

Proti: možnost rychlého cestování v jakékoli situaci - i když padáte ze skály a čeká vás 100% smrt - z už tak jednoduché hry dělá vyloženou arkádu :)

+48 +50 −2

Botanicula

  • PC 90
Znáš takový ten pocit, kdy ti všechno vychází, kdy jseš šťastnej jako blecha, kdy jsi v sedmém nebi? Když ti jde všechno snadno, nic není překážka nebo nevyřešitelný rébus? Ten pocit, když vyluštíš švédskou křížovku pro pokročilé nebo uděláš SCIO testy z matematiky? Přesně takový pocit nabízí při hraní Botanicula.

Škoda, že zrovna nejsem zamilovanej, jinak bych se nebál ještě vyššího hodnocení. Sice je to neuvěřitelně jednoduché, ale hlavně díky tomu je to takové... úžasné. Jen klikáš, svět kolem plyne, jseš součástí toho koloběhu, všechno se točí kolem tebe, říkáš si, že to nemůže být lepší.

Ne, nepůjde o dlouhý komentář pretože len básnik by o tom dokázal napísať tisíce krásných slov. Ale ja som len úplne normálny gamer. Hraní Botaniculy ve mně vyvolalo neexistující nostalgii, opět jsem se ocitl v dětství nebo náctiletí, kdy všechno bylo jednoduché, krásné a tvárné. Přesně takové je hraní této hry. Mockrát díky, Amanito.

Pro: spíš než hra procházka zahradou (ticha), soundtrack

Proti: spíš než hra procházka zahradou (ticha)

+48

Duke Nukem 3D

  • PC 90
Můžete nám vzít naše životy, můžete nám dokonce vzít i naši svobodu, ale nemůžete nám vzít naše striptérky! Vévoda se vrací z vesmíru a nyní plně ve 3D, zachránil Zemi jednou a tak mu nic nebráni v tom, aby to udělal znovu. Duke Nukem 3D je nebývale osvěžená a osvěžující akční hra, která do žánru přidává frajerského hrdinu, krutopřísné hlášky (kterým jsem samozřejmě porozuměl až o řadu let později), originální zbraně a pohodovou hratelnost, která hráči říká, ať nebere vše tolik vážně.

Ve své době oslnila vynikající grafikou i pěkným designem levelů. Pouhý rok a čtvrt po vydání Doomu II a přitom rozdíl je propastný. Textury jsou lepší, flákoty krve na stěnách se dokonce hýbou (ztékají), je umožněna interakce s různými předměty atd. V dávných dobách DOSovských her na 486kách bylo pro každého morální povinností naučit se nazpaměť cestu od začátku hry do strip klubu, kde vám za zmáčknutí mezerníku striptérka ukáže kozy. :) Nehledě na srandičky, design byl opravdu povedený, ať už se jedná o mutující L.A. nebo vesmírnou stanici Lunar. Řekl bych, že co se týče využití build enginu, je Duke sympatičtější i než některé pozdější hry typu Shadow Warrior či hrozný Redneck Rampage. Právě díky pěknému prostředí byl Duke upřednostňován na poli FPS i po vydání Quake, který měl sice grafický engine kvalitnější, ale designově zaostával, protože byl prakticky celý v zeleno-hnědém provedení. Samozřejmě Quake vítězil v multiplayeru díky větší rychlosti, ale boj o hru roku měl předem prohraný…

Duke Nukem 3D byla zkrátka skvělá akce, hratelnost byla ve své době špičková, ale je zajímavé, že když se zamyslím nad tím, jestli bych si dnes raději zopakoval Duka 3D nebo Dooma II, volil bych raději toho Dooma kvůli zběsilější akci s větším množstvím nepřátel…
+48

Thief

  • PC 30
Těžko říci, zda se jedná o rafinovaný absurdní humor ve stylu Monthy Python, pomstu nenáviděné trilogii nebo jestli byli autoři prostě a jednoduše padlí na hlavu. Tak propracované (nebál bych se říci až sofistikované) plivnutí do obličeje fanouškům legendární série se opravdu nepodaří vyrobit náhodou, na to je třeba se snažit. Hodně snažit. Autoři totiž zachovali některé vnější znaky série a současně absolutně překopali herní mechanizmy tak, aby byla hra dostatečně poplatná dnešní době.

Hlavní hrdina se pořád jmenuje Garrett, je zlodějem (byť to podle náplně hry vypadá, že si otevřel vlastní vetešnictví, protože sbírá po kilech nůžky a injekční stříkačky, dva zlaté za kus) a stále se na některých místech jedná o stealth akci (byť se autoři zhruba devadesáti procenty herních prvků snaží eliminovat ono hnusné, pomalé a neakční "stealth", aby si hru mohly zahrát i desetileté děti na gamepadu). Tím veškerá podobnost s původní sérií končí.

Už příběh háže z okna nosnou linku prvních tří dílů (nebál bych se říci až filozoficky laděné zápolení mezi Pagans a Hammerites) a začíná zaučováním pubertálního emofakana (vytáhlá, hubená, bílý ksicht, černé krátce střižené vlasy a chování arogantního fracka) jménem Erin do zlodějského řemesla. O společnost tohoto protivného sidekicka naštěstí Garrett hned po Prologu přichází (pravda, ještě mohli být autoři tak pitomí, že by z toho udělali kooperativní akci, tak možná Thief 5), ale celý příběh se motá kolem její záchrany, nechybí dokonce ani Garrettovy výčitky svědomí v naprosto zbytečných snových sekvencích. Druhá linka příběhu je vykrádačka Dishonored (který je zase vykrádačka původní trilogie, čímž se kruh uzavřel). Slovy jednoho pisatele na Metacritic"story virtually goes nowhere".

Mezi jednotlivými misemi je možné se volně pohybovat po městě, které se po každé příběhové misi drobně mění (počet a složení hlídek atd.). Autoři se zjevně inspirovali tím, co teď frčí (Batman atd.), na čemž by principielně nebylo nic špatného (s něčím podobným koketovala už trojka). Jenomže celé město je sice maličké, ale tak neuvěřitelně nelogické, zmatené a samoúčelně nadesignované, až to bolí. Krom hlavní katedrály neexistuje jediný orientační bod a drtivá většina dveří nejde otevřít, Garrett je tak nucen do každého druhého baráku lozit nějakými obskurními cestami přes střechy a ventilační šachty dvě ulice dále. Některá NPC (z toho mála uvnitř) se dokonce nacházejí na místech, kam se lze dostat pouze oknem po laně.

S výše uvedeným souvisí další neskutečný designérský nesmysl. Garrett neumí skákat (je možné se pouze na předem definovaných místech vytahovat nahoru) a Rope arrow lze používat opět pouze na některých (v celé hře asi tak pěti včetně tutorialu) místech. Pokud vás fascinovala možnost hledání spousty "skákacích a šplhacích" cest v obřích levelech prvních dílů, máte smůlu. Nicméně na druhou stranu Garrett nemůže odnikud spadnou (vždy dojde k zastavení pomocí neviditelné zdi), je schopen páčit okna (QTE s bušením do jedné klávesy, jedno okno jsem byl nucen v rámci hry vypáčit asi dvacetkrát, protože od sebe odděluje dvě části města), procházet úzkými průchody (asi dvacetisekundová totálně zbytečná animace s dalším QTE) a jak omračování osob tak vykrádání všeho možného jsou opět několikavteřinové animace. Pokrok nezastavíš. Autoři šli dokonce tak daleko, že libovolný boj je v zásadě další QTE (jedno tlačítko pro útok a druhé pro úhyb), nemluvě o tom, že Garrett pozbyl meče a dýky (ozbrojené stráže tak i v boji mydlí blackjackem). Boje naštěstí nejsou jádrem série, ale i tak je to dost na hlavu. Co se týče samotného leveldesignu příběhových misí, opět zapomeňte na neskutečnou svobodu minulých dílů, většinou je to jeden velký koridor s několikanásobným "odříznutím" cesty zpět.

Autorům ale asi i tak přišla hra málo akční. Nelenili tedy a přidali do ní upgrady vlastnosti jménem Focus (v podstatě BulletTime/EagleVision, upgrady spočívají zhusta ve vylepšení zobrazování všeho, omračování v boji, rychlost natahování luku atd.), která samotná je ve hře jako pěst na oko. Dále je možné vylepšovat výbavu nebo kupovat speciální vybavení, devadesát procent těchto vylepšení se ovšem opět týká samotného boje (více zdraví, více Focus, větší damage šípů, menší damage Garretta atd.). Pokud hrajete Thiefa jako předchozí díly (a otázkou je, proč jej vůbec hrát jinak), tak téměř nic z těchto upgradů nevyužijete, čímž ale dost ztrácí smysl plnění vedlejších úkolů.

Pokud by to stále bylo málo, tak je Garrett jako Master Thief triggerově odhalen téměř v každé misi. Dvakrát následně prchá v hustopřísné akční sekvenci (u jedné z nich mi při útěku přes hořící a vybuchující střechy města chybělo k výslednému dojmu "Thief of Duty" pouze pár Blackhawků a atomový hřib), jinde se už "poctivě vyomračovaná" rozsáhlá lokace zaplní nepřáteli s rychlostí chůze Jožo Pribilince. V některých misích se Garrett může nadýchat kouře, což mu snižuje zdraví (hrát tyto pasáže s modifikátorem "zranění = konec mise" musela být opravdu lahůdka). A dojde dokonce na dva opravdu mimořádně debilní Boss fighty. K tomu si připočtěte nepadnoucí akční hudbu (po čtvrté misi jsem ji do konce hry vypnul), debilní ukládací systém (před několika patchi dokonce mazal uložené pozice) a doteď nevyřešený problém se stutteringem na kartách ATI. Interface je opět přizpůsobený gamepadu, takže se například není možné dostat jedním tlačítkem na mapu, ale ta zase není ručně kreslená jako dřív, takže je to asi celkem jedno. A i po posledním patchi se občas stává, že se rozbijí "patrol routes" stráží a ti stojí zaseknutí na místě, případně při poplachu běží do zdi nebo sloupu.

Marná sláva, třebaže některé části některých misí dávají vzpomenou na legendární předchůdce a je možné si nadesignovat hormadou voleb vlastní obtížnost (což jde velmi rafinovaně proti samotné herní náplni), drtivá většina hry je standardní ukázka debilizace herního průmyslu.

Pro: některé části některých misí jsou v duchu minulých dílů, občas atmosféra

Proti: příběh, samoúčelný design města a linearita misí, nesvoboda při skákání / rope arrow, milion zbytečných animací a QTE, z hlediska zaměření hry nesmyslné upgrady a celkové tlačení do akčnosti

+48 +55 −7

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 100
Je neskutečný, co nám někteří vývojáři za těžké prachy dokáží naservírovat za šlichtu tvářící se jako exkluzivní obsah. No a pak je tu CD Projekt RED, který všem vytře zrak...

Po dohrání hlavního příběhu jsem se u datadisku (ano, budu tomu říkat datadisk) obával jednoho a to že jsme "to hlavní" defacto dohráli a Srdce z kamene budou jen sbírkou několika questů, které budou ve stínu ústřední dějové linky. Obával jsem se zbytečně, protože Srdce z kamene jsou zbrusu novou questovou linií (dalo by se říct, že skoro jako další Zaklínačská povídka) s novými postavami a příběhem, který se kvalitou nejenže vyrovnává původní hře, ale některými questy a nápady ji dokonce předčí. Vše začíná jako obyčejný hon na potvoru, ale už velmi brzy se věci pořádně zkomplikují a na světlo se dostávají nejen staří známí (resp. jedna stará známá), ale také nové a hodně zajímavé postavy. Po rozjařilé epizodce z vesnické veselky děj velice rapidně potemní, atmosféra začne houstnout (velký podíl na tom má geniální hudba) a trochu jsem měl pocit, že se tvůrci žánrově vydali až za hranice klasického fantasy. Takhle napínavý tragický příběh jsem ve fantasy hře doposud nezažil.

Kromě hlavní dějové linky se hráč dostane do několika nových lokací zasazených na východ od Novigradu, prakticky až do severovýchodního cípu mapy. Jedná se sice jen o nových pár vesniček, ale vymodelovány jsou tak fantasticky, že jsem se dlouhé minuty jen tak procházel po okolí a típal screenshoty - atmosféra slovanského středověku je z toho cítit snad ještě více. Do těchto vesnic je zasazeno i několik vedlejších úkolů, které jsou opět kvalitní, ale s ohledem na skvělou dějovou linku mi z paměti vyklouzly velice rychle. Nechybí ani nějaké to osvobozování zamořených osad a hledání pokladů, které je tentokrát podpořeno trošku rozsáhlejším příběhem, než tomu bylo v základní hře - nejspíš proto, že toho není tolik a tvůrci si dali ještě více záležet. Pak tu máme nějaké ty nové možnosti craftění díky obchodníkovi, který si říká "slovotepec" a mluví jako mistr Yoda, ale toho jsem po splnění jeho questů ignoroval a navštívil ho poté všehovšudy možná tak jednou.

Z předchozích řádků asi každému dojde, že u mě vládne nadšení. Komu vadily neduhy původní hry, nebude spokojen ani tady, ale kdo si Divoký hon užil, bude nadšený i tentokrát. Za dvě stovky je to bezpodmínečná koupě a osobně nelituju ani těch 6 stovek za krabicovou verzi. Kluci si to zaslouží.

Pro: atmosféra, silný příběh, hudba, solidní délka, tužší obtížnost, méně akční/více adventuření

Proti: drobnosti - v závěrečné pasáži nelze ukládat a málo qwintu

+48

Baldur's Gate

  • PC 90
Když už tady furt buzeruju s tím neustálým opěvováním Infinity engine her, tak myslím, že už je konečně na čase napsat komentář na hru, která s ním přišla jako první. Řeč je samozřejmě o Baldurovi, první hře z nejlepší herní série, jakou Bioware kdy vytvořili. Taktéž i předvoji nejlepšího RPG, jaké jsem měl tu čest hrát. Kdo by si byl pomyslel, že klučina/holčina z inťošské pevnosti, ve které musí léčit krávy a honit po skladu krysy, se stane jednou z nejmocnějších bytostí Mečového pobřeží... Inu, série Baldurs Gate vám to parádně předvede.

Ta naprosto kouzelná věc na jedničce je především ono fantasy stereotypní dráčákovité dobrodružství, kterak se svými (ne)udatnými reky prozkoumáváte neznámé lesy, vrchoviny a jeskyně, přičemž je možnost, že k vám může někdy přiběhnou jakýsi pulčík a prodat vám "mocný drahokam", který je ve skutečnosti téměř bezcenný šunt, vyděšený šlechtic, který křičíc utíká před strašlivým medvědem za lávkou, nebo možnost potkat určitého přechytralého starce, kterého můžete až asi osmi řádkovou drzou odpovědí poslat do prdele. (Dávám ji pokaždé, tomu prostě nejde odolat.) Na rozdíl od dvojky je zde také onen element napětí a strachu z "instant killu", vy a vaši parťáci jste na začátku slaboučká ořezávátka, i takové setkání s pár koboldy, kteří mají kliku na mušku, vám můžou i silnější postavu rozcupovat raz dva. V rámci toho jsou souboje vyloženou lahodou. Ty nejlepší jsou většinou proti nepřátelským skupinám, v povolání různorodých humanoidů, kde musíte opravdu dobře taktizovat a využívat veškerý soubojový arzenál. A takhle taky má to pravé dobrodružné RPG vypadat - z nuly hrdinou. Baldurs Gate to dělá parádně. Samotný svět je radost prozkoumávat, snad v každé lokaci se najde lecos zajímavého a bizarního, přičemž hudba a zvukové efekty dodávají dané lokaci na té správné atmosféře. Za atmosféricky vynikající lokace považuji například gnollí pevnost, doupě bazilišků, Firewine bridge atd. A Baldurovo Brána dodnes zůstává jedním z nejlepších RPG měst všech dob. Ale zkuste si po ní někdy dát pub tour, já bych teda fakt nedal. (Těch hospod je tam habaděj) Na rozdíl od dvojky má jednička taktéž mnohdy velice zábavné dialogy. Nejsou kdo ví jak skvěle napsané, nicméně škála odpovědí vašeho hl. hrdiny je někdy opravdu skvělá a vtipná. Mnohdy jsem se tomu i nahlas zasmál. Teď si uvědomuju tu velkou škodu, že dvojka v tomhle byla poněkud chladnější.

Parťáci jsou skvělí, nicméně bohužel toho příliš nenamluví. Beztak ale hra dokázala krásně promítnou jejich charakter do celkové hratelnosti, tudíž jsou dobře zapamatovatelní a někdy i náramně zábavní. Takovej Xzar je vyloženě psychopat, kterého je ale radost poslouchat, zejména když přeříkává hlášky Hannibala Lectera, Promethea nebo Oppenheimera. Z čerstvé zkušenosti však musím vyzdvihnout naprosto fantastický NPC project mód, který celou tu vaši sebranku oživí na takovou úroveň, že i některé dialogy ze dvojky by mohly ledacos závidět. Tenhle mod se pro mě stal už automatickou nutností, bez něho si tu jedničku už nikdy nezahraju znova.

Ze záporů musím vyzdvihnout hlavně ne úplně uspokojivé levelování. Že bych měl nějak zvlášť velkou radost z vyššího levelu jedné z postav, to se úplně říct nedá, bylo to spíš dost "meh". Jelikož zas až tolik bodů člověk vylepšovat nemůže, plus u čarodějů to jde pomalu jak kráva, přináší to většinou pouze uspokojení z vyššího počtu životů. Plus v deníku je bordel. Asi jako když máte do školy pouze jeden sešit, který používáte na všechno. A byť se mi příběh velice líbil, ke konci přestával mít grády a ve finále už byl poněkud uspěchaný. I tak je ale Baldurs Gate naprosto výborným RPGčkem, které svou majestátností a skvělostí vyšlapalo cestičku pro své ještě lepší a slavnější pokračování.

Pro: Pravý dobrodružný feeling, parťáci, souboje, lokace, atmosféra, příběh

Proti: Neuspokojivé levelování, deník, poněkud uspěchané finále

+48

The Witcher

  • PC 95
Nebudem chodiť okolo horúcej kaše a vyklopím to hneď na začiatku – v živote som nedohral ani nehral žiadne RPG. Nech už to boli akokoľvek kvalitné hry, táto trojpísmenová skratka ma vždy spoľahlivo odradila. RPG hry pre mňa totiž vždy predstavovali niečo zdĺhavé, zbytočne naťahované, ukecané a hlavne nudné. A keď k tomu prirátam fantasy prostredie, ktorým som donedávna tiež opovrhoval, je jasné prečo som sa s Geraltom zoznámil až teraz.
Ale chute sa menia (a náhodou som dostal od M.a.t.t.a kód na GOG verziu Zaklínača), rozhodol som sa prelomiť ľady a dať hre z tohto mnou opovrhovaného žánru šancu. A urobil som dobre, alebo... ?

Zoberme to pekne od začiatku. Existujú hry, ktoré Vás pohltia hneď od začiatku a nepustia až kým nevidíte záverečné titulky. A potom je typ hier, ktoré majú absolútne hrozný začiatok, cez ktorý sa musí človek preniesť. Zaklínač u mňa patrí do druhej kategórie, pretože horšie to už celé začať ani nemohlo.
Úplný začiatok, teda prológ bol ešte vcelku dobrý. Lineárny postup a vednie za ruku mi malo pomôcť osvojiť si základné herné mechaniky. Potiaľto dobré, aj keď som nemohol prísť na chuť súbojáku. Potom však nasledoval odchod z Kaer Morhen a začiatok prvej kapitoly.Bol som vhodený do sveta, o ktorého fungovaní som nemal ani potuchy. Nejasné inštrukcie, mnoho postáv a dlhé dialógy v kombinácií so skutočnosťou, že som vôbec netušil čo mám robiť, mali za následok absolútne znechutenie z hry a blúdenie od jedného ukazovateľa mapy k druhému. Keď sa k tomu pridal zvláštny súbojový systém, mal som pocit, že to celé zabalím a už sa do sveta Zaklínača nikdy nevrátim.
Ale potom prišiel zlom! Po pár odohraných hodinách som konečne naplno pochopil o čom to celé je. Už mi nevadila hromada dialógov, ani zdĺhavé cestovanie, dokonca som osvojil aj súboje. Začal som si to jednoducho užívať, čo mi vydržalo až do samého konca.

Tam, kde bola prvá kapitola ešte celkom uzavretá, druhá a tretia mi už naplno ukázali potenciál hry. Teda nielen lineárny postup vpred, ale už aj tie všade spomínané morálne voľby. Keďže som veľmi nerozhodný, občas mi to robilo seriózne ťažkosti, pretože správne riešenie v hre neexistuje. Každým rozhodnutím niekto získa a niekto stratí. Alebo stratia všetci. Pre RPG harcovníkov asi známa vec, ale pre mňa niečo nevídané. Párkrát som bol dokonca tak nespokojný s mojim rozhodnutím, že som sa vrátil ku staršej uloženej pozícii a zmenil to. Až tak silno ma to zasiahlo.
Po náročnej tretej kapitole prišla štvrtá, ktorá priniesla vítanú zmenu prostredia. Už žiadne túlanie sa ulicami mesta (s občasnými výletmi do bažín), ale malebný, skoro až rozprávkový vidiek. Za mňa ide o najlepšiu časť hry. Síce sa herná plocha zmenšila, vôbec to hre neuškodilo. Navyše som sa mohol kochať pohľadom východ a západ slnka nad pobrežím.
No a nakoniec musela prísť posledná kapitola, kde sa všetko vyhrotilo a po nej epilóg, ktorým celé toto moje prázdninové putovanie skončilo.

Ak by som mal vypichnúť veci, ktoré mi na hre vadili, tak by to bol denný režim postáv. Neraz sa mi stalo, že som naháňal NPC po rôznych miestach a v rôznych časoch, aby som vôbec dokončil quest.
Ako som už spomínal, spočiatku mi problém robil aj súbojový systém. Našťastie nie je moc zložitý ani prísny, takže človeku prejde rýchlo do krvi. Hoci som si ho časom obľúbil, aj tak by som však radšej uvítal klasické súboje v reálnom čase známe z akčných hier.

A čo ma naopak potešilo? Príbeh, ktorý som hltal od začiatku až do konca so všetkými jeho odbočkami a zákutiami.
Zábavné questy, ktoré posúvali príbeh ďalej. No, možno zopár ich až tak zábavných nebolo, ale aspoň vynikli tie dobré.
A samotné postavy, ktoré boli podľa mňa dobre napísané a mali za sebou svoju vlastnú minulosť. Ako hlavné, tak aj vedľajšie.

Skrátka a dobre, až na ten spomínaný začiatok som sa pri hraní náramne bavil a bola by obrovská škoda, keby som po to počiatočnom znechutení zabalil. S radosťou sa do tohto sveta vrátim v pokračovaniach. Ale o tom niekedy inokedy.

Pro: Príbeh, postavy

Proti: Denný režim NPC, súboje

+48

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Záměrně jsem se vyhýbal informačnímu humbuku v době vydání, nesledoval jsem videa, nestudoval články a dal si závazek, že v průběhu hraní nebudu pročítat žádné diskuze mapující ohlasy a názory lidí, kteří hru hrají. Když se na to dívám zpětně, jsem rád, že jsem zvolil právě tento přístup.

Můj původní předpoklad byl, ponořit se do hry bez jakéhokoli očekávání a hrát ji do té doby, dokud mě bude bavit. Nebudu rozepisovat herní charakteristiky nebo rozvádět hru samotnou, o tom mnozí už napsali dost, spíš se zaměřím na svoje vlastní pocity tak, jak postupně přicházely.

První dny jsem měl zpočátku problém si přivyknout na hru jako takovou ve stínu neustálých tutoriálů, které vysvětlovaly všechno možné. Chci tím říct, že moje snaha věnovat se hlavnímu ději často sklouzávala k někdy opakovanému studování jednotlivých tutoriálů a vysvětlení jednotlivých herních mechanik. První pocity tak byly spíš smíšené i navzdory tomu, že jsem si vychutnával příběhové cut scény a obdivoval zdejší prostředí. Jestli mě něco zaujalo už v úvodu, byl to smysl tvůrců pro detail. Rád jsem se jen tak rozhlížel a vnímal věci okolo sebe. Hráče tedy nenudilo se jen tak procházet a všímat si, jak vypadají zdejší stavení, jak se chovají jednotlivá NPC a jaké jsou mechaniky denního života ve světě, který vás obklopuje. V úvodu jsem trochu bojoval s osvojením si soubojového systému. Ten mi nepřišel nijak složitý, nicméně někdy jsem se vracel k tutoriálům v situacích, kdy jsem měl pocit, že mi něco uniklo.

Po tom, co se rozjede hlavní dějová linie a hráč už má tutoriály za sebou, pak se dostavil pocit, kdy mě hra bavila den ode dne víc. Záměrně jsem nikam nespěchal a vždy jsem se věnoval pouze tomu, na co jsem měl právě chuť. Stalo se tak, že jsem někdy pouze procházel obchody, objevoval postupně nové lokace (doslova krok za krokem) nebo se jen tak vydával na průzkum po okolí. Pamatuju si například, jak jsem jeden večer strávil jen tím, že jsem procházel okolní lesy nebo za svitu měsíce s loučí v ruce sbíral byliny. Proč? Protože mě to v tu chvíli bavilo. Přišlo to spontánně a tak jsem směroval svůj herní přístup tím směrem, jaká aktivita mě právě oslovila. V zásadě jsem nikdy nic neplánoval dopředu a tak jsem plnil hlavní linii, vedlejší questy nebo aktivity čistě podle toho, jak mě zrovna napadlo. Pokud je tu otevřený herní svět, rád z něho vstřebávám maximum do té míry, dokud je to ještě zábava.

Když nastal moment, že mě nějaká činnost přestala bavit nebo mi už nepřišla zajímavá, jednoduše jsem se věnoval něčemu jinému. V praxi to vypadalo asi následně: procházení krajinou, vedlejší quest, trénink soubojů, hledání pokladů, prodej nasbíraných věcí, koupě a upgrade stávajících, část hlavního questu, vedlejší aktivita, objevování nových lokací, přiučení se něčemu novému atd. Tato různorodá kombinace činností způsobila, že jsem se nenudil a stále bylo co dělat.

Po nějaké době jsem začal oceňovat propracovanost výstrojního systému včetně vlastního porovnávání té či oné části výstroje a výzbroje. Někdy mě bavilo si jen tak hrát a zkoušet různé části výstroje, pročítat její charakteristiky, porovnávat mezi sebou jednotlivé vlastnosti a případně vnímat, jak na mě reaguje okolí. Každá položka v inventáři má svůj vlastní popis (někdy exaktně historický, jindy docela vtipný - zejména u kostek nebo jídla) a tak jen práce s inventářem nebo kodexem byla nejen poutavá, ale i místy vtipná.

Podobně jako většinu lidí můj zážitek srážely technické nedokonalosti a bugy. Nejsem hráč, který by s tím měl zásadní problém nebo se přes to neuměl přenést. I mně se stalo, že mi hra občas padla nebo nějaká chyba zapříčinila nemožnost pokračovat. V rozsahu mnou odehraných hodin však šlo o situace spíše vzácné, které se daly vyřešit načtením předchozích savů (až na jednu nebo dvě výjimky bugnutých questů).

Pokud je něco, čím si mě KCD získalo, pak je to humor. Humor není možná to správné pojmenování, jde o způsob, jakým jsou některé questy a rozhovory napsané. Stalo se tak, že jsem někdy zadržoval výbuchy smíchu v některých rozhovorech či cut scénách. Rovněž mi byla sympatická postava Hanuše z Lipé, ne kvůli jeho podobě, ale kvůli textům a hláškám, které mu jsou propůjčené. V tomto ohledu je patrné, že se tvůrci s některými pasážemi v herním scénáři doslova vymazlili. Čert vem nějakou korektnost, uděláme si to po svém (narážky na církev nebo jiné věci, kterých si můžete, ale nemusíte všimnout).

Další věc, která se mi zamlouvala, byla variabilita herního přístupu v možnostech, jakým způsobem si hráč může volit vývoj jednotlivých vedlejších questů (nebo jejich zakončení z vícero možností). Často se hráči naskýtá hned několik možností, jak daného cíle dosáhnout. Někdy jsem zkoušel nějaký quest vyřešit různými způsoby s různými zakončeními. Díky tomu jsem narazil na některé povedené cut scény, ke kterým bych se jinak nedopracoval. Hlavní questová linie z logiky věci moc neumožňuje se sebou hýbat, přesto i v ní někdy můžete často volit, jakou cestu k danému cíli nebo situaci zvolíte (násilnou, nenásilnou, stealth...).

Závěrem, KCD byla pro mě osobně příjemnou herní kapitolou, která mě bavila povětšinou nad rámec očekávání. Dodnes mi zůstanou v paměti některé questy a situace, které mě coby hráče prostě dostaly. Technické nedokonalosti, bugy a různé nahodilé chyby byly sice někdy frustrující, nicméně nikdy nešlo o nic, přes co bych se nedokázal přenést. Odehráno 230 hodin stylem completionist.

Pro: historické zasazení, komplexní a propracované herní prostředí (reálie, zbraně/výstroj, kodex), soubojový systém, vizuál, hlášky a humor

Proti: bugy a technické nedokonalosti

+48

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 95
Úžasné! Tento přívlastek sice zní jako ohrané a bezduché superlativum, ovšem pokud bych měl celkové dojmy po dohrání nejnovějšího dílu Deus Ex shrnout do jednoho jediného slova, pak bez sebemenšího zaváhání vyslovím právě toto. Proč?

Asi největší pozitivum je pro mě podobnost s předchozím Human Revolution, který jsem dohrál opakovaně a který jsem si opravdu hodně oblíbil. U Mankind Divided je to kromě podobného grafického kabátu dáno především prostředím akorátně otevřeného města, kterým je tentokrát česká metropole, a naopak uzavřenějších různorodých komplexů budov. V obojím jsem se totiž v roli Adama Jensena, jehož hlavní postavu mám opravdu hodně rád, cítil neskutečně příjemně a atmosféricky. Město totiž nabízí přiměřenou volnost a vzhledem k nestabilní vnitropolitické situaci do jisté míry i stísněnost. V uzavřených budovách jsem zase oproti městu cítil ten správný druh napětí daný všudypřítomnými ozbrojenými strážnými, roboty a dotěrnými kamerami a pohyb po těchto prostorách měl pak ten správný druh adrenalinu, zvláště pak, pokud se tyto lokace procházejí stealth způsobem, který jsem si opravdu maximálně vychutnával. Hra sice opět připouští i možnost se chopit smrtících zbraní počínaje útočnou puškou, několika typy granátů a konče revolverem, ale přestože jsem si pro tyto typy zbraní udělal v inventáři maximum možného místa, využil jsem je pouze u finálního bosse a lokace tak procházel pouze za pomoci taseru doplněného Adamovými chvaty, pomocí nichž protivníky spolehlivě pacifikoval.

Co mi oproti Human Revolution přišlo lepší, byly také body Praxis, pomocí nichž se Adamova postava vylepšuje. Připadalo mi, že těchto bodů se tu dosahuje o něco snadněji a není proto nutné každý z nich převalovat v dlani a usilovně přemýšlet, jestli jeho využití by bylo opravdu účelné a smysluplné.

Co dodat? Po delší době jsem u hry zažil nespočet chvil, kdy pokyn k ukončení hry a přesun jejího hraní na příště byl neskutečně obtížný a skoro až trýznivý. Nový Deus Ex se mi totiž hrál opravdu výborně, hltal jsem jeho příběh, dialogy, procházel snad všechna dostupná zákoutí a na celkové hratelnosti tak naprosto ujížděl. Nezbývá mi tedy končit tak, jak jsem začal. Úžasné!

Pro: hlavní postava, prostředí, napětí, celková hratelnost

Proti: tužší finální boss

+48

Half-Life: Alyx

  • PC 90
Na nový Half-Life se čekalo nejen tak dlouho, až o tom začaly vznikat memy, ale dokonce tak dlouho, až i ty memy přestaly být vtipné. Dalo se tedy předpokládat, že Valve se značkou čeká, na příležitost, kdy bude moci posunout herní zážitek na zcela novou úroveň, s příchodem VR se jim to skutečně podařilo!

Half-Life: Alyx jsem zadal jako nejočekávanější hru roku 2020, a mé očekávání naprosto splnila. Obvykle rozjíždím headset jen jednou týdně na pár hodin, protože VR není tak návykové a člověk běžně nevydrží hrát celý den, ale po vydání Alyx jsem od vydání nadšeně spouštěl každý večer.

Hned na začátku vás příjemně překvapí, jak je vše oproti jiným VR hrám odladěné. Interagovat můžete téměř se vším, a problému s tím obvykle spojených je zde vážně minumum. Žádné nastavování výšky apod, a přesto vše funguje, jak má, a nemáte žádný problém něco chytnou, nebo schovat za zády.

Na začátku dostanete Gravity Gloves, což je vychytávka zrozená přímo pro VR. Přitáhnout si s nimi můžete na dálku jakýkoli menší předmět, což působí nejen Jediovsky skvěle, ale taky se díky tomu nemusíte pořád pro něco ohýbat, nebo natahovat, takže na ně brzy nedáte dopustit.

Dále máte po ruce všestrannou hackovací udělátko Alyx™, díky kterému si můžete hrát na elektrikáře, nebo odemykat Combinovské zásobárny v podobě 3D puzzlů podobné těm v Toran.

Střelný arzenál je poněkud slabší, vystačit vám musí pistol, brokovnice, samopal a dva typy granátů. Zbraně jde ale vylepšovat, takže i prvotní pistolku můžete pořádně vytunit a zabíjet s ní i nejtužší nepřátelé. K vylepšení musíte sbírat Resins, které jsou různě poschovávané po lokacích, což vás společně s hledáním nábojů vede k jejich většímu prozkoumávání a prohrabávání.

Obtížnost se mi občas zdála nevyvážená, někteří nepřátelé nepředstavovali žádný problém a dávali vám spoustu času prostě jim jen uhnout do strany, s vojáky to už bylo mnohonásobně tužší (každopádně pořád by byl nějaký ten nonVR mód obtížnostně hra pro mimina).

Co se technického zpracování týče, hned na začátku mě hra kupodivu upozornila že nesplňuji základní požadavky (nějak jsem zaspal dobu kdy 8 GB RAM je již nedostatečných), přesto běžela hned od začátku krásně. Po updatu 1.1 mě sice začala degradovat textury, což předtím nedělala, ale i tak běžela plynule a žádný pády, nebo jiný problém jsem nezaznamenal. (EDIT: A zrovna se dívám že vyšel update 1.2, který tohle opravuje, takže i podpora skvělá)

Poslední kapitoly byly Half-Lifovsky epické, až si u toho vzpomenete na nejlepší momenty předchozích dílů. A ano, konec opravdu navazuje na konec epizody 2, a jestli přímo nepotvrzuje, minimálně nabádá k pokračování.

V souhrnu Alyx není až tak převratně originální hra. Vše, co používá jsem už viděl v jiných VR titulech, ale rozhodně to byl nejucelenější zážitek s kombinací těch nejvhodnějších známých mechanik pro VR, odladěná tak jak nebývá zvykem. Aktuálně VR Top!
+48

Chameleon

  • PC 85
Předně bych chtěl poděkovat Paulovi a ostatním, jejichž kladné ohlasy mě přinutily tuhle hru za směšných 129,- koupit, přesně tohle jsem měl na mysli, když jsem se v rubrice "O webu" rozepisoval a zvyšování povědomí o hrách, Chameleona bych totiž zaručeně minul a nebýt DH, nikdy bych ho nehrál. Nebudu se nijak moc rozepisovat o tom, jaká je škoda, že vydavatel tuhle hru doslova pohřbil, pravděpodobně udělal ze hry propadák a znemožnil jí se případně zařadit vedle takových legend stealth žánru jako je Splinter Cell či Hitman. Ale dle mě by na to měla a narozdíl od výše zmíněných jsem ji jedním dechem dohrál.

Hodně už bylo řečeno, proto zmíním jen to, co mě opravdu zaujalo a udrželo mě u hry od začátku až do konce. Především jde o krásně zpracované lokace, ať už se jedná o letiště, přístav, nádraží či malebnou přírodu s dřevěným kostelíkem, vývojáři dokázali prostředí udělat atraktivní a pohledné, LS3D engine a jeho barevná paleta mi prostě sedí a společně se Source enginem z HL2 je mým nejoblíbenějším. Nejde jen o grafiku, ale také o design. Od hry stealth žánru jsem rozhodně nečekal zpracované a vymodelované celé kusy měst, kde se můžete více či méně volně procházet. Docela zábavná je skutečnost, že si podobné zpracování a iluzi volnosti nepamatuju z žádné hry z poslední doby, která měla na krabici "nelineární postup, rozsáhlá prostředí" a nezapomněla se tím chvástat měsíce před vydáním, ale u Chameleona ano. Přitom autoři mohli celou věc odfláknout a postavit vás na začátek mise do interiéru jako ve většině jiných her a nikdo by nemohl říct ani popel. Ale neudělali to, dali si s tím práci navíc a to si zaslouží velkou pochvalu.

Stealth a akční pasáže jsou v příjemné rovnováze a velmi mě potěšil pocit ze střelby, který je lepší než v lecjaké akční hře a motivuje vás pistolkou s tlumičem dávat headshoty a vše řešit na jeden náboj - čistě a rychle. Podstatnou roli hraje samozřejmě také likvidace nepřátel zblízka, ať už holýma rukama či elektrickým paralyzérem. Bavily mě i čistě akční pasáže, kde přijdou chod rychlé reakce a možnost vyklánění.

Naprosto skvěle je zpracován pohyb, můžete jít či běžet, skrčeně, vleže či ve stoje, se zbraní schovanou (nejrychlejší), připravenou (středně rychlé) či zamířenou (pomalé). Od toho se pak v nepřímé úměrnosti k rychlosti chůze odvíjí rychlost reakce na protivníka - jednoduché, ale pekelně zábavné.

Ještě bych zmínil jeden game-designový prvek - zrychlený tlukot srdce v případě, že je v blízkosti nepřítel. Nerealistické (ve smyslu, že takhle "vidíte" i za roh), ale hodně platné a hře prospívající. Ve stísněných prostorách je pak pocit úzkosti a nutnosti "rychle se schovat" bezchybný.

Když to shrnu, Chameleon má napětí, svižnou hratelnost, nádherná prostředí, pěknou grafiku, jednoduchý, ale příjemný příběh a atmosferickou hudbu. Hra je stabilní, nenáročná a až na pár menších zaváhání umělé inteligence bez chyb. Až budete příště kupovat nějakou hru, zamyslete se, jestli vám nestojí za to vynechat příštích 5 piv a přidat si Chameleona do košíku. :)
+47

Mass Effect

  • PC 75
Jako fanynka sci-fi jsem si ME nemohla nechat ujít, takže po mediální masáži kolem hry a nadšené recenzi Levelu ME instaluji a jsem připravena na jeden dlouhý výlet do jeho světa. Nadšeně uvítám volbu pohlaví hrdiny, upravím si svou postavu podle gusta, podivím se nad nuzným výběrem specializace a do hry se velmi lehce ponořuji. Propracovaná mimika charakterů a filmový střih hře sluší, dává ji to takový punc exkluzivity, který se snaží zastřít některé nedostatky. Slibný začátek totiž vystřídá zklamání nad krátkostmi a stručností vedlejších misí. Bohužel, ohromující velikost vesmíru je tady nevyužita, takže prohledávání soustav, planetek a zdánlivě opuštěných lodí se mi po několika misích stane stereotypem. Jako vedlejší mise jsem si představovala nějaké osudy nebo příběhy, kterých sci-fi tématika naskýtá dostatek, ne hledání surovin či artefaktů, ke kterým se dozvím jen zlomky informací o jejich určitě zajímavém původu.

Hlavní dějová linie ale zcela strhává a tak na chvílí dává zapomenout na nedostatky vedlejších misí. S nadšením vítám možnost komunikace s posádkou, čili spolubojovníky, která je bohužel často stručná. Zajímavé a pohnuté osudy nabízí každý člen vaší posádky, takže je velmi snadné si k nim vytvořit určitý vztah. Tento prvek hry považuju za velmi důležitý, jelikož hráči usnadní splynout s příběhem, a s oblibou prostřídávám parťáky při plnění misí( i taková jízda výtahem v Citadele nabízí místo pro komentáře). Existuje určitá interakce mezi nimi a každá postava komentuje určité situace po svém. (bohužel, toto se neděje v hlavní dějové linii – dialogy vedlejších postav jsou přednastavené a nabízejí malou variabilitu, což je škoda). Navázání vztahu a sympatií k postavám ve vaší posádce se stávají i velmi snadným manipulativním prostředkem (za předpokladu, že si k nim dokážete vztah navázat), kdy hra dokáže v mnoha momentech hrát na city a nutí hráče udělat i osudová rozhodnutí, na kterých záleží život členů vaší posádky.

S radostí jsem uvítala možnost pročítání si spousty užitečných informací v encyklopedii, která krásně dokresluje tíživou atmosféru celé hry. Jistě, můžete hovořit o klišé, jelikož osud světa je ve vašich rukách, ale komu by se líbilo plnit v tak velkém a pro lidstvo důležitém příběhu vedlejší roli. Tady narážím na inspiraci mnohými sci-fi knižními i filmovými díly, a asi nebude žádná novinka, když zmíním klasiku Fredericka Pohla o Gateway, tedy náhodně objevené technologii po tajemné vyspělé civilizaci, která se poděla neznámo kam.

Mass Effect je jedním ze silných herních zážitků, který bohužel kazí nedodělky ve vedlejší linii, a celková délka (čili krátkost) a linearita (chce se až říct přímočarost) děje.

Pro: silné a emotivní momenty, sci-fi tématika, hudba, atmosféra – dalo by se říct celkový umělecký dojem

Proti: vedlejší mise krátké, stručné, některé jakoby nedodělané, veskrze stručné dialogy, kde jsou ty úžasné rozlehlé a hlavně zaplněné města a místa budoucnosti?!

+47

Half-Life

  • PC 100
Opět sem ji dohrál (včera cca po 8 letech). Velmi pěkný příběh, který dokreslují překrásné interiery. Atmosféra v první části hry je úžasná, komplex plný cizích tvorů z Xenu a pár přeživších vědců a vojáků, kteří přišli zahladit stopy, a to včetné vás.

Jste na to prostě sám a procházíte ohromný komplex, v kterém panuje ponuré prostředí. Většinu času procházíte lokace s napětím, které doprovázejí padající kapky vody, nebo monotóní hluk běžícího stroje anebo vzdálený křik čehosi neznámého, údery kladivem někde v povzdálí, prolézáte kanály, větracími šachtami a věřte je tam tma..., na pozadí vše podkresluje sugestivní hudební doprovod, ale pozor... pár kroků vpřed a s velkým úlekem musíte ustoupit, protože padá na vás strop... a s ním i potvory a rovnou na váš obličej... Ano takový je Half life v začátcích ...

... a to v kampaních (lokacích) jakou jsou Anomalous Materials, Unforesen Consequences, We've go hostiles, Blast pit (můj favorit) a neméně skvělá lokace Office complex. Ano tady jsem se bál, tady jsou prožíval roli hrdiny Freemena naplno.

Power up a On rail kampaně jsou spíše oddychové, dále přichází kampaň Apprehension, která patří právě k tím silným místům.

Poté nasleduje kampaň, která mi do HL moc nepasuje Ressidue processing - cvicena opice hadr, ano zde budete prověřen, jak umíte s Freemanem skákat a držet balanc. Dále přichází bitevní kampaně, které se odehrávaji i v exterierech, v kterých se utkáte s vojáky (jsou velmi silni obvzlast, kdyz pracuji v tymu a maji granaty), konkrétnhě Forget About Freeman, Questinable ethics, Surface tension. Half life mě baví, když se bojím, anebo s napětím očekávám, co se bude po několika krocích dále dít a to mi opět dopřává další kampaň, kdy se vracíme zpět do interieru - užasná Lambda Core.

V tuto chvili pro mně hra bohužel skončila. Když jsem ji hrál poprvé, tak velkou měrou k tomu, že sem ji dohrál do konce bylo, to že mě tehdy bavila hra i jako střílečka. Nyni jsem se pouze ve vesmírné části nudil a dokonce sem se přistihl, jak se těším na Opposing Force.


Druhá polovina není tak silná. Má svá silná místa, ale už to není blok silného a trvalého napětí v kterém mě dozajista sada výše uvedených kampaní dokázala udržet a nabudit dokonalou atmosféru.

Takže, hra je to úžasná a srdcová záležitost, nemohu být objektivní. I po tolika letech mě baví intro v Black Mesa Inbound, zabavíla mě na několik dnů/nocí hlavně první půlka, tu jsem si opravdu užíval. A věřte, že /GOD jsem dal až ve vesmirných kampaních, kde jsem se tentokrát velmi nudil.

Pro: Příběh, Interiéry, Postavy, Nepřátelé (např. vojáci s granáty), Úkoly (jednoznačně vedou Blast Pit a Lamba Core), hudba, atmosféra

Proti: Slabší kampaně Power up, On rail, Residue processing. Vesmírná kampaň moc nebaví

+47