Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Isair

Isair

Jirka • 33 let • Teplice (ČR - kraj Ústecký)

Komentáře

Quest for Glory V: Dragon Fire

  • PC 75
Za mě jednoznačně nejhorší díl série, přechod k hnusnému sterilnímu 3D s nepříliš pěknými backgroundy (čest výjimkám) hře moc neprospěl a zestárla opravdu nehezky. Problém je, že se to autoři ani nesnaží dohnat nějakým uměleckým dojmem, viz. například strohá prázdná Dead Parrot Inn, kouzelnický obchůdek či nejvíce znatelné je to pak na Eranině zahrádce, kdy v každém z předchozích dílů to bylo nadmíru kouzelné a překrásné místo, zde flákli nějakou nevzhlednou kýčovitou obří houbu doprostřed trávníku a hotovo.
Hře neprospěl ani přílišný příklon k Diablo 1 like akci (těch soubojů je vážně spousta a nejsou vlastně vůbec moc zábavné) a z celkového směřování více k RPG mám trochu rozporuplné pocity, nevím proč odebrali skill communication (když tu pořád je celkem zdařilé smlouvání o cenách v obchodech, kde by se uplatnil), nicméně možnost si konečně plně vybavit postavu zbrojí, zbraní, helmou etc. je fajn.
Adventurní část je tudíž dost osekaná, ale to málo co zbylo není příliš dobré, obrazovky jsou často příliš oddálené a rozpité/rozmazané, čili pixel hunting je na denním pořádku (čemuž nadto nepomáhá ani nepříliš dobrý pathfinding postavy), ale především někdy jsou vážně bizardní řešení jednotlivých úkonů (viz. sehnání hořáku ukázáním obrázku balónu nějakému místnímu prodavači, který si tam žongluje s ovocem, tudíž vás ani nenapadne, že hořák vlastní), zatímco v předchozích dílech, pokud jste poctivě četli dialogy, se vám snažila hra nadhodit nějaké ty hinty, zde jen velmi zřídkakdy a když už, tak jen velmi stroze viz. například ring of truth pro Paladina. Nicméně hádanek je obecně málo a většinou se to týká asi především těch nepovinných, za které jsou pouze puzzle points a honor (případně nějaký pozměněný ending). Dabing a writing se na čtyřku taky zdaleka nechytá, ale není špatný (byť postavy jako Wolfie či Erana mají fakt krutě otravný hlas).
Návrat spousty postav z předchozích dílů působí všelijak, jen ne příliš dobrým dojmem. Osobně bych asi nechal pár, jako vzpomínku na staré časy (třebas ikonického Rakeeshe a třeba Elsu), ale zbytek ať jde k čertu, maximálně bych je zařadil do dialogů formou nějakých "rumors" od jiných postav.
Také netuším, proč musíte pro použití každého předmětu jej z inventáře nejdříve nesmyslně přetáhnout na lištu dole a až poté je možné jej použít. Samotná lišta pro rychlý přístup je jinak ale fajn novinka.

Nicméně i přes to všechno to stále má určitý Quest for Glory feel, pořád je to solidní a dost jedinečný mix. adventury a RPG (byť nyní už o trochu více RPG, což lehce narušilo ten perfektní balanc série), zasazení do "starověkého mýtického Řecka" včetně s tím související atmosféry fakt žeru (pro tohle období jsem měl vždycky slabost). A v mnohých ohledech je to vážně hodně propracovaná hra, především co se týká živosti světa, všemožných událostí, které se kolem hrdiny neustále dějí a které můžou ovlivnit ending mnoha způsoby a jdou třebas i lehce minout či nesplnit. Gameplay dostatečně různorodý a provede nás mnohými místy z Řeckých bájí a setkáme se s řadou mýtických stvoření.
Zábavné to zkrátka je, jen už to postrádá eleganci a kouzlo předchozích dílů série.

Pro: Adventura s RPG prvky (Originalita), Výběr povolání (za každé trochu odlišný průchod hrou), konečně možnost kompletního vyzbrojení hrdiny.

Proti: Nevzhledná grafika, souboje, až příliš násilné tlačení postav z předchozích dílů, větší důraz na akci.

+16

Tomb Raider: The Angel of Darkness

  • PC 75
Překvapivě mnohem hratelnější než jsem čekal, pravda je, že jsem čekal totální příšernost, takže mě hra mohla jen mile překvapit, ale jedná se rozhodně o mnohem ambicióznější kousek, ve kterém je vidět snaha a opětovná chuť autorů, která už třebas v pětce naprosto cítit nebyla.

Hra ale působí občas dost nedotaženě, co si budeme povídat. Například peníze nalézáte pouze na začátku v Paříži a později je nemáte jak utratit a ze hry se najednou vytratí i možnost je sbírat (stejně jako cennosti k prodeji), působí to divně, působí to nedotaženě, jistě s tím měli autoři větší plány, ale nějak z toho sešlo. V určité části hry přijdete o všechny zbraně ,avšak zpátky dostanete jen některé a ba naopak naleznete nové, čili do těch starých pak už jen taháte náboje, které jsou k ničemu... taky to působí dost zvláštně. On vůbec ten weapon systém je tu takový podivný, máme tu asi 5 druhů pistolí, chvíli brokovnici, asi 2 druhy samopalů a něco jako Uzinu a pár stealth zbraní... proč sakra tolik pistolí, které se od sebe liší maximálně způsobeným dmg?
Boss fighty jsou většinou děs běs, není jich nějak zvlášť mnoho, ale někdy přestřelky působí jak z nějaké amatérské Ruské budgetovky (viz. souboj ve Von Croyově bytě, kde stojíte skrčení před nepřítelem a solíte do něj jeden zásobník za druhým a s ním to ani nehne ). Jindy je zase nesmyslný způsob jejich likvidace. AI nepřátel je mizerná, občas si jen tak chodí do zdi či se o něco zaseknou, nicméně soubojů je ve hře vlastně docela málo a často je můžete nahradit docela ok stealthem. Nemálokrát jsem vyprskl smíchy při zastřelení nepřítele, jejichž fyzikální model při smrti občas taky dokáže udělat solidní divy:).
Vývoj postavy je také spíš k smíchu, naštěstí je automatizovaný a autory nenapadlo tam nacpat nějaký skill tree či podobné nesmysly, ale stejně působí hrozně divně, když nemůže Lara pohnout bedýnkou, jakože na ní nemá sílu, sejde schody o kousek dál, pohne nějakou lehčí bednou a najednou "ability level up", prohlásí "I feel stronger now" a už unese kdeco... jako tohle je fakt hodně mimo.

S ovládáním jsem naopak problém neměl v podstatě vůbec, ano, je třeba si zvyknout na některé změny, některé klávesy reagují zbytečně pomalu-viz. klávesa pro rozhlížení, kdy musíte nejdříve čekat, než se přiblíží obrazovka a poté je možné se rozhlédnout či klávesa pro side step, kdy ji musíte chvíli držet, než můžete udělat úkrok stranou (což mě štvalo asi nejvíc). Pokud chcete slézt z plošinky, nestačí už klasicky zmáčknout šipku dozadu a úchyt (to ne vždy funguje jak má), nýbrž je třeba si dojít ke kraji a zmáčknout úchyt a Lara už sleze sama. Laře chvíli trvá než se rozeběhne a nejdříve udělá pár kroků, což byl zprvu asi největší šok, než jsem si na tenhle fakt zvykl. Ale kromě toho se to ovládá v podstatě stejně jako předchozí díly a navíc obtížnost skoků je většinou výrazně nižší. Takže no problem.

Příběh nicméně táhne asi nejvíce ze všech Tomb Raiderů (jakkoliv také spadne do klasického a možná lehce přehnaného klišé), temná atmosféra by se chvílemi dala krájet a navíc tenhle díl obsahuje jedny z nejzajímavějších lokací v sérii viz. celé The archaeological digs, Tomb of Ancient a Hall of Seasons a slabších částí je minimum.
Adventurní část v Shenmue stylu plná dialogů s lidmi, kdy se snažíte vystopovat jednoho týpka, je fajn oživení (byť tam takových částí jistě mělo být více). Stejně jako "Resident Evil" like část za Kurtise. Či stealth v Louvru. A pak už je to vlastně klasický Tomb Raider, jak jsme zvyklí, se svou specifickou atmosférou a hratelností, klady i zápory.
U Angel of Darkness rozhodně je vidět, že měla být něčím mnohem větším a propracovanějším, ale čas či škrty v rozpočtu si holt vzaly své, to co zbylo sice není kdovíjak vybroušený diamant, ale rozhodně se to nehraje úplně zle. Samozřejmě komplexnímu level designu první trilogie či čtyřky to už nesahá ani po paty, ani to nemá až tak vybroušenou hratelnost, ale pořád je to solidní a platný příspěvek do série (který nadto konečně sérii oživil některými novými prvky), což bych třebas o pátém dílu říci určitě nemohl.

Rozhodně doporučuji GoG verzi, která neobsahuje všemi zmiňované pády hry či nějaké velké vypadávání textur, alespoň tedy na mé sestavě jsem s tím problémy neměl.

Pro: Grafika, Atmosféra, Hudba, Příběh zpočátku docela táhne, Hratelnost.

Proti: Nedodělanost, směšný vývoj postavy, nevyužitý potenciál, boss fighty.

+19

Virtua Fighter 2

  • PC 70
Ve své době v podstatě bohužel jediná alternativa k Tekkenovi na PC. Samozřejmě že po okusení skvělého Tekkena 3 na PS přišlo v případě VF 2 solidní vystřízlivění, ale holt nic jiného jsme tehdy neměli, tak jsme hráli co se dalo. Pouze 10 postav, AI v podstatě nulová, velikost ringů a ring out mechanika mi taky příliš nesedla. Oproti Tekkenům to není zdaleka tak dobře rozpohybované, ani to tak hezky nevypadá, ale snaží se to působit tak nějak reálnějším dojmem a má to svoje osobité "Sega" kouzlo té doby :). Chvatů je docela dost, v multiplayeru se tak tedy dá solidně vyblbnout a tehdy jsem to díky tomu dost žral. Z dnešního pohledu už však archaická záležitost, která se v konkurenci nechytala tehdy a dnes už vůbec ne. Jak je Tekken 3 stále perfektně hratelný, VF 2 už maximálně jen z nostalgie.

Pro: Tehdy jedna z mála alespoň trochu solidních bojovek pro PC a vlastně svým pojetím nejspíše jediná alternativa k Tekkenovi.

Proti: málo postav, lehká obtížnost, oproti Tekkenovi 2 a hlavně 3 opravdu jen slabý odvar.

+15

CULTIC

  • PC 60
Je škoda, že to celé zaplácali až přílišným množstvím nenápaditých levelů na to, že se jedná pouze o jednu epizodu o 10 úrovních (z čehož 2 jsou v podstatě jen boss arény). Za mě opravdu skvělej level design autor předvedl pouze v prvních třech, pak přišly na řadu docela vlastně nezáživné a nezajímavé doly, katakomby apod., levely se začaly zlineárňovat, zjednodušovat (a to včetně čím dál tím laxněji umístěných secretů), navíc by si jistě zasloužily větší množství detailů (někdy jednotlivé místnosti působí vážně dost stroze a kopírovaně). Občas se jistě i později našly hodně dobré části, zase abych byl fér (prostranství kolem blázince, včetně labyrintu aj.), ale není jich už tolik.

Feel ze střelby nicméně super, byť tedy zaměření převážně na boje na velké vzdálenosti mě při té rozpixelované grafice začal časem spíše štvát (častokrát ani nevíte, jestli ty 2 tečky v dálce jsou Kultista či nikoliv).

Schválně jsem si ihned po Culticu rozehrál Blood, kterým se Cultic vlastně nejvíce inspiruje a ten už v prvních pěti levelech předvádí mnohem nápaditější level design, než Cultic za celou hru a má tak nějak obecně větší šmrnc... ale na další epizody jsem zvědav, ne že ne, oldschoolových FPS není nikdy dost a tahle pořád patří spíše k těm lepším, byť je možná více adorována, než by si v posledku zasloužila.

Pro: Střelba, zbraně, atmosféra, první 3 úrovně předvádějí opravdu mistrovský level design, hudba.

Proti: Spousta nenápaditých lokací, občas "pouze" průměrný level design, přílišné tlačení soubojů na velké vzdálenosti, nepřátelé z určitých úhlů či ležící na zemi působí až příliš "papundeklově".

+22

Anodyne

  • PC 75
Anodyne opravdu není z kousků, který bych mohl někomu s klidným svědomím doporučit, ta hra je prostě... divná, taková Zelda na tripu je termín, který hru nejlépe vystihuje. Poprvé mě třebas vůbec moc nebavila, ale něco mě na ní nejspíše muselo zaujmout natolik, že jsem se k ní po letech vrátil a tentokrát si jí užil mnohem, mnohem více. 

 Ano, je to především ta čistě převedená Zeldovská hratelnost plná explorace, jednoduchých, ale zábavných hádanek a svižné arkádové souboje. 
 Oproti Zelda sérii pak Anodyne vyčnívá především v netradiční snové a tajemné atmosféře, kterou nadto hodně umocňuje perfektní hudba. 
 Nicméně spousta lokací působí prázdným, až nedodělaným dojmem, je to možná až příliš jednoduché a uspěchané, ale celkem ok. 

 Nicméně největší síla hry pak tkví překvapivě v poherním obsahu, nikdy jsem vlastně neviděl nic podobného, samotná hra zabere dejme tomu 7-8 hodin max. ale poherní obsah toto číslo navýší klidně na dvojnásobek, možná i více. Po dohrání hry totiž dostanete zařízení, jímž můžete přesouvat veškeré pevné objekty ve hře, čímž si můžete odstranit nějakou zeď a dostat se do úplně nových lokací. Hra si přímo říká o opakovaný průchod s touto nově nabytou schopností a přestože narazíte pravděpodobně i na spoustu glitchů (protože s tím můžete dělat v podstatě cokoliv), objevíte i velké množství autory chytře skrytých lokací a dalších zajímavostí... jejichž objevování je hrozná sranda a mnohem větší zábava, než to na „papíře“ zní :). 

 Každopádně to byl právě Anodyne, který mě přiměl se zajímat o Zelda sérii (především pak ony 2D verze) a i k němu se rád vracím, protože nevím o jiné hře s podobnou atmosférou a takovýmto post-game obsahem cíleným na hráče, kteří zkrátka a jednoduše rádi objevují... :)

Pro: Atmosféra, poherní obsah, klasická Zelda like hratelnost, explorace, hudba.

Proti: Občas možná až příliš divné, občas prázdné lokace, určitá nedoladěnost/nedodělanost, jednoduchá obtížnost.

+17

Final Fantasy III

  • PC 70
Oproti ambicióznímu druhému dílu spíše krok zpátky směrem k prvnímu, máme tu anonymní postavy v podstatě bez charakteru, téměř nulový příběh, menší volnost při rozvoji postavy (a překvapivě mnohem menší paletu kouzel, které jsou i poměrně málo variabilní, jejich paletu tvoří především všelijaké dmg působící a tudíž je zde menší prostor pro taktiku – boosty, oslabení nepřítele etc.), je to opět celé takové naivnější, pohádkovější než dvojka.

Na druhou stranu oproti prvnímu dílu (a vlastně i do jisté míry druhému) je tu obrovské množství poměrně zdařilých secretů, spousta jobů, jimiž si můžete solidně customizovat partu (a některé z nich jsou poměrně inovativní) a zároveň se jedná o první díl, který přišel se summony (už zde se objevují pro sérii ikoničtí Shiva, Ifrit, Bahamut a další). Je tu poměrně slušné množství dopravních prostředků, včetně několika typů vzducholodí a dokonce ponorky. Svět je dostatečně rozsáhlý. Spousta nepovinného contentu.
Závěr hry příjemně obtížný, ať už co se týká random encounterů, tak především pak boss fightů, což je u jinak celkem casual série (alespoň co se hlavní dějové linky týká) poměrně osvěžující (byť dvojka měla ještě obtížnější random encountery, ale jednoduché boss fighty).

Každopádně dohrán pixel remaster, který vychází převážně z NES verze, 3D verze má o něco lepší background hlavních postav (které jsou pojmenované a mají svůj osobitý charakter), nějaký ten bonusový obsah, ale imo mnohem hnusnější grafiku.
+13 +14 −1

A Year of Rain

  • PC 40
Potencionálně solidní následovník Warcrafta 3 či alespoň alternativa pro ty, které W3 již omrzel, nicméně bohužel vydána v podstatě v Early Access fázi a autory vydávána za kompletní produkt.  

Ono to tak nějak hratelné je, ale... skirmish nabízí pouze 6 map, možnost hry 2vs2, 1vs2 či 1vs1, nejde nastavit „random“ národ či hrdina u AI, nejde nastavit obtížnost AI, přičemž AI nepřítele není příliš vysoká, občas překvapí, ale zpravidla platí, že jakmile mu padne hrdina, začne se všemi jednotkami utíkat směrem ke své základně, jakkoliv je v přesile a snadno by vás smetl (čímž mu dokážete zdevastovat půlku armády v podstatě bez jediné ztráty), občas vyloženě blbne, těží pouze zlato, nikoliv dřevo, postaví si jen 2 budovy a dokolečka produkuje jeden typ základní jednotky (která dřevo k výrobě nepotřebuje). Čímž skirmish rychle omrzí (alespoň v SP).

Pak tu máme ještě nějaké další módy, které jsou označeny jako „v beta fázi“, nevypadají špatně, ale jistě by nějaké to doladění a balance snesly... máme tu defense pouze pomocí hrdinů, kdy bráníte hrad před neustálým útokem hord nepřátel. A pak je tu jakýsi payload mód (jeden tým musí dotlačit "vozík" do základny druhého týmu), který je hratelný pouze v multiplayeru (ten jsem tedy pořádně nevyzkoušel).

Kampaň je k dispozici pouze za jeden národ ze tří (za lidi), tudíž příběhově nedokončená, v jednotlivých misích nelze ukládat hru a navíc působí až příliš frenetickým, uspěchaným dojmem. Moc mi nesedne, že více jak polovina misí je bez budování základny, nýbrž pouze s hrdiny a přesně daným počtem jednotek, navíc tu je poměrně dost nepříliš padnoucích boss fightů, které jako kdyby vypadly z nějaké Zelda like arkády. Zbytek misí na tom zpravidla není o moc lépe a často místo klasického budování základny a likvidování nepřátelské obrany tu je vždycky nějaký „game changer“ (buďto se spawnují suroviny, které sbíráte, tudíž nemusíte tolik řešit ekonomiku či máte nějaký ultra silný trpasličí obléhací stroj, který za určitý obnos zlata vymaže jedním šmahem téměř celou základnu nepřítele), čili se z toho úplně vytrácí nějaké klasické budování základny, těžba surovin, postupné ničení obrany nepřítele... to je tu odstrčeno v podstatě na druhou kolej na úkor vyšší rychlosti gameplaye :/ (holt by asi na to dnešní teen pařánci neměli trpělivost), ale některé nápady nejsou špatné, kdyby byly lépe doladěny.
Vyprávění příběhu působí neskutečně chaotickým dojmem a přeskakuje z jedné události do druhé, ještě je plné rádoby kůl akčních cutscének, které působí všelijak, jen asi ne jak autor zamýšlel... ve srovnání s cutscénami Warcrafta 3 či třebas Armies of Exigo je to vážně nebe a dudy. Je úsměvné, že hned po Year of Rain jsem si zahrál první Warcraft a kampaň v něm (i přes debilní ovládání a ještě spoustu nedotažeností) mě bavila asi tak stokrát více než celé Year of Rain, o druhém či třetím dílu ani nemluvě.  

Pathfindig je také docela tragický, jednotka si tak nějak cestu k cíli najde, pokud kliknete z jednoho rohu mapy do druhého, ale blbě se orientuje v chumlu, kdy jedna naráží do druhé a nejde/neútočí jak by měla, čili je musíte po jedné navádět. Optimalizace se taktéž nevyvedla, hra má určitý styl, ale nepůsobí zrovna hardwarově náročně, přesto při větším počtu jednotek na mapě se již začne nepříjemně trhat (a nastavení grafiky v podstatě ničemu nepomáhá).  

Potenciál to mělo, asi i jako kompletní produkt by se nejednalo o kdovíjaký zázrak, ale minimálně multiplayerové zápolení či skirmishe by mohly být dost zábavné, kór v dnešním RTS suchu... škoda, že to nedopadlo, za 1€ za které jsem to koupil, to byla ucházející jednohubka, ke které se asi vracet nebudu, ale za plnou cenu to určitě není (reálnou cenu bych viděl tak maximálně kolem 5€, říci si více za tento polotovar, je od autorů vyložená drzost). Od Daedalicu bych čekal něco víc...

Pro: Warcraft 3 like hratelnost

Proti: Kampaň, příběh, patfinding, optimalizace, nedoladěnost téměř ve všech ohledech.

+14

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

  • PC 80
Kupodivu dokončenější hra, než jsem čekal. V podstatě chybí pouze jeden filmeček v pozdější části, asi 3x za hru je nenadabovaných pár vět dialogů (které jsou, jak zde bylo mnohokrát zmiňováno, formou text-to-speech) a ve většině filmečcích není úplně ideální lipsync, popřípadě tam chybí několik zvuků. Co se týče samotného in-game obsahu, ten je v podstatě kompletní a dostatečně propracovaný, nadto neobsahuje ani příliš chybek, bugů či nedodělků. Mnoho vydaných adventur působí mnohem nedoladěnějším dojmem. 

 Příběh samotný je jinač vcelku jednoduchý, ale skvěle dokresluje background Thralla, o jehož historii a původu se toho konečně dozvíte trochu více. Hratelnost příjemně odsýpá, celé to působí vlastně dost ve stylu Full Throttle, jen je tu více itemů k použití. Ale je to podobně technicky kvalitní, podobně filmové, podobně lehké a podobně krátké.
Nadto je tam dost fajn parodických odkazů především na Warcraft 2, což rozhodně potěší fanoušky :). 

 Warcraftovská atmosféra (především prvních dvou dílů) nechybí. Technické zpracování (animace, zvuky) perfektní, stylizace dost sedne k Warcraft universu (po vzoru různých kreseb z manuálů či briefingu z jedničky), celkem mi to připomíná kreslené filmy z osmdesátek (viz. Oheň a led, Dungeons and Dragons atd. :)), docela by se to vlastně vyjímalo i jako kreslený seriál. Škoda, že tohle nikdy nevydali, jeden z největších Blizzardích hříchů!

Pro: Audiovizuál, technické zpracování, hratelnost, vtip, atmosféra.

Proti: Krátké, pár nedodělaností, jednoduchý příběh.

+20

Layers of Fear

  • PC 50
No trochu zklamání, zezačátku to vypadalo na poměrně designově zdařilý, pěkně vypadající walking simulátor ve stylu Gone Home, tj. ne zcela lineární prostředí, historii postavy si postupně objevuji svým tempem víceméně v pořadí, v jakém chci, navíc v pěkně nadesignovaném, detailním domě. Ale vše se to dost rychle zvrhlo k lineárnímu procházení strohých chodeb, přičemž autoři na hráče chrlí surrealistické nesmysly, většinou bez větší hlavy a paty a to celé doplňují dost lacinými lekačkami. Nejvíce mi to chvílemi připomínalo takový SIlent Hillovský The Stanley Parable :), ten však působil nepoměrně svěžejším dojmem (byť samozřejmě mi je jasné, že hlavní inspirace pochází ze zrušeného P.T., který jsem však nehrál a do setkání s Layers of Fear vlastně ani neznal).

 

Některé především vizuální prvky byly dost slušně zvládnuté (viz. například poletující nábytek za doprovodu klavíru, ovoce vypadávající z obrazu, dětský pokoj a další, které snad ani nejdou popsat :)), zvuky byly příjemně děsivé a hudební doprovod působivý a nepříliš vtíravý, ale jinak toho hra neměla příliš co nabídnout, příběh působil vcelku tuctovým dojmem, pokud máte v podobném žánru již něco odehraného (byť, pravda, šíleného malíře jako ústřední postavu jsme tu možná ještě neměli), hratelnost tu není v podstatě téměř žádná (kódy ležící pár kroků od místa, kde je třeba je použít, byly vyloženě k smíchu), atmosféra šla trochu dolu právě s příchodem oněch surrealistických prvků a nástupem lekaček. Postupné propadání šílenství jinak ale nebylo znázorněno vlastně úplně špatně, prostředí se adektvátně k tomu proměňuje, je čím dál více zchátralejší, atmosféra temnější.  Na všudypřítomné obrazy byla radost pohledět, ale určitě by se zde dalo vyždímat i více, než jen těch pár, většinou dost dobře známých děl. Problém je, že jsem se po počátečním nadšení hrou postupně vlastně spíše pronudil až do konce, přestože mám pro podobný typ psychologických hororů celkem slabost. Ale něco do sebe to přeci jen mělo, určitě se k tomu ještě někdy vrátím.

 

Nicméně ještě se mi nestalo, abych po odehrání nějaké hry dostával osypky při pomyšlení, že musím vyndat klíče z šuplíku :). Layers of Fear vlastně jako simulátor téhle fádní činnosti funguje dokonale:).

Pro: Audiovizuální zpracování, hudební doprovod, víceméně stísňující atmosféra.

Proti: strohé, jednotvárné, lineární chodby, až příliš surrealistické, šuplíky, skříňky, komody :), nic nového pod sluncem...

+20

onEscapee

  • PC 70
OnEscapee už na první pohled nezapře onu inspiraci Flashbackem či Another World, přesto se však nedá říct, že by hra neměla osobitost.

Vzhledem k titulům, jimiž je inspirována, inklinuje více k adventuře, vlastně mnohem více než zmiňované tituly, ono se jedná nakonec spíše o adventuru než plošinovku, těch hopsajících částí tu je poměrně málo.

Technické zpracování je každopádně perfektní, což je patrné už na propracovaném intru a pokračuje to skvělým hudební doprovodem, solidními atmosferickými zvuky či pěknou animací a grafikou (některé lokace jsou vážně detailní a úchvatné) i během hry.
S gameplayem už je to horší, ten občas trochu pokulhává, některé puzzly jsou vyloženě otravné a nepříliš intuitivní, přestřelky špatné, občas hra vyžaduje určité „pixel huntingové“ hledání cesty dále (zvláště na začátku) a korunují to některé vyloženě slabé části hry, viz. část s minama a robotama byl snad jeden z největších deisgnérských failů, jaký jsem zažil, závěrečné skladiště s cca padesáti prázdnými obrazovkami také žádná hitparáda a jistě i z města šlo vymáčknou více, než jen bloudění uličkami a přehazování  pák. Na druhou stranu má hra svou specifickou, silnou atmosféru a některé nápadité hádanky, navíc je mnohdy vše zapomenuto, když na vás vzápětí vychrlí neskutečně kouzelnou plavbu pod mořskou hladinou či jiné fajn momenty (převážně počáteční průzkum neznámé planety a zdejší fauny jsem si hodně užíval).

 

Pro její jedinečnost hru možná hodnotím lépe, než by si zasloužila, nicméně příliš alternativ na trhu nevidím a tak si jistě úctu zaslouží. Pokud totiž na něco sedne označení „hidden gem“, je to právě tenhle kousek.
+13

Xanadu Next

  • PC 70
Hra je často popisována jako mix Diabla, Legend of Zelda v grafickém hávu/stylizaci Final Fantasy, což je vlastně docela trefné.

Ve výsledku je to ale pořád hlavně ta Legend of Zelda/YS série, z Diabla 1 si to pak bere převážně vývoj postavy a učení kouzel z knih (i podle levelu knihy si pak kouzla zesilujete), výchozí městečko s možností nákupu vybavení a town portal zařízení.

Jinak je to však RPG hodně „lite“ (i oproti zmíněnému Diablu). Největší výtku mám asi k rozvoji postavy, který tu probíhá klasicky jako v Diablu rozdělením nikoliv tedy pěti ale šesti bodíků do základních statistik (síla, odolnost, obratnost...), což se provádí v chrámu u kněžky, nikoliv přímo. Problém je, že hráč je až příliš limitován vybavením, které chce používat, protože třebas i pro možnost použít full plate zbroj, potřebuje mít postava inteligenci třebas na 20 bodech... to je přeci logické, blbec by nevěděl, jak si jí obléci. V závěru to dopadá tak, že si nevyvíjíte postavu, jak chcete vy, ale jak to vyžaduje vybavení. Vlastně jedinkrát za hru jsem si nerozdělil bodíky podle sebe, vždy jsem se nejdříve podíval, co vyžaduje tenhle štít/sekera/brnění a podle toho si je rozdělil, což je asi trochu špatně.

Jedinou volnost tak hráči dávají v rámci použití kouzel či bojových skillů a třebaže díky nutnosti investovat body do všech statistik vám hra vlastně vnucuje určitou multifunkční postavu, používání kouzel po vás nevyžaduje, pokud chcete hrát za bijce a naopak. Osobně jsem kouzla použil pouze v jednom boss fightu, anžto jsem mu nemohl ubrat životy fyzickým zraněním (možná odolnost na určitý živel, kterým jsem útočil, čert ví, neřešil jsem to a usmažil ho firebally a blesky :)).

Zde je však další zádrhel, hra hráči nabízí 4 sloty pro kouzla a skilly, problém je, že i pro ty pasivní (jinak prostě pasivní skill nefunguje), takže si je brzy zaplácáte užitečnými pasivy a nemáte pak místo na ty ostatní. Osobně mi to nepřijde jako špatný nápad, ale asi bych nechal 4 sloty pro aktivní skilly a třebas další 4 čistě pro pasivní, ty 4 pro všechno je prostě hrozně málo.

Skilly se učíte z nesených zbraní a jakmile dosáhnete 100% skillu, naučíte se schopnost natrvalo (jinak ji máte k dispozici pouze, pokud danou zbraň právě používáte), nápad je to fajn, ale skilly se učí hrozně rychle (navíc třebas i sekáním trávy a rostlinek :)) a musíte kvůli tomu střídat zbraně jak na běžícím páse, což v posledku působilo tak nějak podivně.

Ono vůbec s vybavením zde mám problém, jsem rád, že oproti YS sérii je možnost si zde vybavení nakoupit, ale... vybavení se liší zpravidla pouze minimálně, jedna zbraň dává DMG 120, další 130, další 140... takže tu střídáte vybavení v podstatě každou chvíli s minimálními rozdíly (no u štítů a zbrojí je dopad na postavu trochu více znát) a prostě  brzy úplně opadne ta radost, kdy si dlouho šetříte na nějaké vybavení, pak jdete celí natěšení ke kováři se svými těžce našetřenými zlaťáčky a konečně si po dlouhé době koupíte onu nablýskanou neproniknutelnou zbroj, se kterou jste rázem na nějakou delší dobu velcí borci... ne tady prostě střídáte vybavení jak fusekle až to nakonec ani nevnímáte.

Postavu ještě můžete vybavit guardianem, který mu zesiluje nějakou schopnost (vyšší počet hp, rychlejší získávání experience, odolnost na jedy etc.), paradoxně nejpoužitelnější (krom toho na získávání experience) mi přišel hned ten, kterého získáte jako prvního (vyšší hp), zbytek má ty bonusy jaksi takové nijaké.

Také nemůžu říct, že by mi ke stylu hry úplně sedlo ovládání klávesnice+myš, ta hra je vyloženě dělaná čistě pro klávesnici (jako každá jiná Zelda like hra a stejně jako YS), nicméně k mému překvapení se to nakonec neovládalo zase až tak nejhůře, byť klávesnice by byla jistě přesnější.

 

Nejspíše za to může N-Gage původ, ale technický styl hry je takový hodně jednoduchý, bez větší „umělecké“ hodnoty, prázdné šedavé krychlové místnosti, celé to působí takovým jednotvárnějším, nudnějším, strohým dojmem, třebas i ve srovnání s některými díly YS (jejichž stylizace se mi naopak líbí moc). Ale filmečky jsou tu moc pěkné.

Příběh je taková klasická japonská slátanina, nějakou dobu táhne, pak už začnete obracet oči v sloup (a čtení těch dlouhých kamenných destiček mě později už taky vůbec nebavilo), navíc příliš nechápu ty Japonské přehnaně emotivní scény (viz. závěr hry), které na mě působí všelijak, jen asi ne tím způsobem, kterým měli autoři v plánu (ale pořád to nebylo tak patetické jako třebas Final Fantasy 8 :)).

 

Vše ostatní a dobré vesměs přejímá z YS série/Zeldy, tj.  získávání klíčových itemů a jejich schopností (plavání pod vodou, delší skoky atd.), čímž si postupně odkrýváte do té doby nepřístupné lokace (tenhle „metroidvania /zelda„ styl mám celkem rád), dostatek secretů, nějaké ty  puzzle pro oživení hratelnosti (vesměs se jedná o sokoban přesouvání bedniček) a skvělé boss fighty (byť ten finální byl překvapivě děsná lemra, celou hru si šetřím oživovací lektvary, protože vím, že finální fighty v JRPG a Nihon Falcom RPG jsou dost vo hubu a on to takovýhle zmetek, jakkoliv vypadal jako drsňák).

Ale jako byla to docela zábava, nebyl jsem z toho úplně na větvi, ale ušlo, možná kdybych předtím nehrál (imo) lepší YS Origin, The Oath in Felghana a The Ark of Napishtim, nejspíše by mě Xanadu Next zaujalo mnohem více.
+11

Diablo: Hellfire

  • PC 90
Paradoxně mi právě "The Nest" ,všemi zatracovaná lokace, přišla jako to nejlepší z celého prvního Diabla. Je pravdou, že v prvním díle trochu vyčnívala, v sérii už však nikoliv. Krypta se pak nese v klasickém Diablo 1 duchu, včetně vhodně umístěných knih vyprávějící příběh místo o Diablovi tentokrát o Na-Krulovi a působí už trochu okoukaně. Nové potvory jsou celkem fajn, finální boss po oslabení zaříkadlem děsná lemra, oleje zvyšující statistiky předmětů jsou hodně užitečné, runy jsem příliš nepoužíval, jakkoliv přidávají do hry alespoň další možnosti jak zlikvidovat nepřítele, takže bych je rozhodně nezatracoval.
Neopravené bugy ani nestojí za řeč a zpravidla se jedná pouze o všelijaké bizardnosti, které nastanou pouze při velmi nepravděpodobných shodách okolností (viz. pád hry při použití shrine, pokud jste vybaveni pouze nezničitelnými předměty), vesměs většina opravených chybek v pozdějších verzích se týkala Battlenetu a multiplayeru, který bohužel v Hellfire chybí, což je asi jeho největší nedostatek. Jakožto single-playerovému hráči mi to však může být putna a vše ostatní a důležité zůstalo při starém.
Samotný nový obsah Hellfire dohromady není vyloženě nic extra, ale za původní hrou ani nikterak výrazně nezaostává (snad jen ty vedlejší questy mi v jednotlivých patrech chyběly) a rozhodně si nyní už nedovedu představit jí hrát bez Hellfire, anžto musí působit až příliš "osekaným" a uspěchaným dojmem (těch 16 pater se dá proběhnout hrozně rychle a Hellfire hratelnost alespoň dostatečně prodlužuje a dává tak hráči možnost si svého hrdinu vypiplat ještě o trochu více).
+17

Diablo II

  • PC 85
Oproti prvnímu dílu mi tu příliš nesedly některé "multiplayerové/mmorpg like" rozhodnutí typu "nesmrtelnost" hrdiny (pokud nezvolíte hardcore, což je zase druhý extrém), respawn všech monster při vypnutí/zapnutí či nemožnost save/loadovat, lehce se nám zhoršila atmosféra (která byla v jedničce opravdu hodně temná a bezútěšná), ale zase nám tu přibyl povedený skilltree, který nabízí tolik specializací postavy, že dohromady s jejich počtem je replayabilita zaručena.
Každopádně právě druhý díl tak nějak nastolil směr, jakým se po další desetiletí "akční RPG" ubíraly, ať už v tom dobrém či špatném.
Každopádně je to kurevsky chytlavá záležitost, která vlastně ani příliš (z gameplayového hlediska) nezestárla.
+21

BioShock 2: Minerva's Den

  • PC 75
Vesměs příjemné překvapení hlavně stran příběhu, zatímco původní Bioshock 2 byla vcelku slátanina s opravdu facepalm závěrem, příběh Minerva's Den v závěru navodí příjemné mrazení v zádech. Novinek je taky asi tak 10x více, než jsem čekal, od několika nových poddruhů splicerů, laserových/elektrických/raketových dronů, po zcela nový druh Big Daddyho. K tomu konečně nějaký nový a užitečný plasmid (v nichž dvojka solidně zaostávala a oproti jedničce toho příliš nepřinesla), který využijete k překonávání i nějakých těch in-game překážek a ne pouze v soubojích a jedna nová zbraň- laserovka, se kterou je opravdu radost likvidovat :). Obtížnost (na hard a bez vita chambers... jinak nemá ani smysl Bioshock snad hrát) později příjemně "survival" :) (vlastně poprvé jsem snad využil hackování dronů, protože jsem prostě chvílemi už neměl pořádně čím střílet a tak za mě špinavou práci museli odvést oni). Level design opět na solidní úrovni, třebaže se jedná pouze o dvě rozsáhlé lokace a jednu kratší závěrečnou.

Největší problém je asi herní doba, která není na DLC vlastně ani nijak krátká, nicméně na podobný typ hry působí trochu uspěchaným dojmem, páč než si pořádně stihnete vycustomizovat a vylepšit postavu a dostatečně vychutnat nové zbraně/plasmid, už na vás blikají závěrečné titulky.
Tak či onak řemeslně překvapivě dobře odvedená práce a jak jsem většinou proti DLC a těch kvalitních jsem příliš neměl tu čest střetnout, Minerva(s Den se k těm kvalitním určitě může s přehledem zařadit.
+14

SiN Episodes: Emergence

  • PC 30
Tedy, tak tohle bylo hodně slabé, většinu hry bojujete dokolečka s jedním druhem, později dvěma druhy panáků pomocí třech druhů zbraní, v nehorázně strohých, nezajímavých, stejně vypadajících lokacích. Nepřátel je asi tak desetkrát více, než by hře slušelo, nadto občas využívá debilní Call of Duty like respawn mechaniky (dokud nepřekročíte určitou neviditelnou hranici, nepřátelé prostě z těch dveří donekonečna vycházejí).
Celý gameplay vypadá asi takhle- vejdete do místnosti (často nějaké skladiště či kancelář), ze všech stran a ze stropů se do místnosti začne hrnout desítky stejných vojáků, zlikvidujete dvě-tři-čtyři vlny, pokračujete dále, do totožně vypadající místnosti, kde si to celé zopakujete, šup dále...load screen, healing station a zase nanovo, občas proložené pasáží, kdy čekáte než se vám deaktivuje silové pole/otevřou dveře a tu chvilku si vyplníte opět likvidováním desítkami vojáků rojících se ze všech stran... vlastně nic moc jiného se ve hře ani neděje, nápady autoři nehýří, snaha alespoň občas obměnit gameplay v podstatě nulová (jen v jedné části likvidujete místo dvou druhů vojáků, dva druhy mutantů), skriptů a zajímavějších sekvencí je pomálu a ani nejsou příliš zábavné, mozek si můžete nechat v šatníku, vrcholem oněch všude zmiňovaných „logických hádanek“ je rozstřelení kusu dřeva k uvolnění traverzy, která prorazí cestu dále, hra je striktně lineární, byť obsahuje i nějaké ty secrety, nesecrety. I přesto, že vám zabere maximálně nějakých 5 hodin, mi přišla ke konci už dost natahovaná, což asi není dobře.
Přitom to na první pohled vypadalo jako slušná Half-Life 2 like FPS (ten posun a inspirace oproti předešlému dílu je značný) na skvělém Source enginu... jediným kladem tak nakonec zůstává možná tak Jessica a Elexis a občas hezký výhled na město "Freeport" :)...no nic, absence dalších epizod rozhodně litovat nebudu.
+11

AMID EVIL

  • PC 75
-„Soul mode“ možná až příliš overpowered, čímž činí spoustu soubojů příliš triviálními (asi bych jej nechal pouze za sebrání onoho power upu, nikoliv za sbírání jednotlivých duší, čímž jej získáváte příliš často), trochu to vyváží nastavení automatického aktivování, kdy si jej hráč nemůže šetřit.
-Obtížnost jednoduchá i na hard, kdy jsem se osobně topil v maně a neustále chodil s hp kolem 160, skrytá „Evil“ obtížnost to však řeší (redukuje počet pick-upů a nepřátelé jsou o něco vražednější), škoda že jsem na ni přepnul až od čtvrté epizody.
-Zbraně by mohly být o něco lépe dávkované, zpravidla je vždy všechny naleznete v prvním levelu epizody.
-Level design poměrně kolísavý, od perfektních levelů a celých epizod (Astral Equinox, The Sacred Path a především Solar Solstice), přes ty slušné (zajímavý, avšak na můj vkus možná až příliš surreální Arcane Expanse) či průměrné (Domain of the Sentinels), po ty horší (The Forges) a poslední epizoda je pak naprostý shit a ani ten final fight za moc nestál.
-Nepřátelé jsou nepěkně hranatí, jako kdyby vypadli z Minecrafta:).

Ale jinak je Amid Evil moc fajn Heretic- like kousek, s chytlavou a čirou hratelností, zajímavou vizuální stylizací (byť doporučuji nastavit Shadow Quality nejvýše na Medium, čímž se vypne to nepěkné šedavé nasvícení, které příliš nekoresponduje s celkovým retro vzhledem), s perfektní hudbou (hlavně v Arcane Expanse mě dostávala do kolen), svižnými souboji a solidním zbraňovým arzenálem (Celestial Claw považuji za jednu z nejoblíbenějších zbraní vůbec, jakkoliv se jedná o variaci na klasický raketomet), nechybí pak ani ono typické Heretické démonické zachechtání, při sebrání nové zbraně, což umocňuje radost z nově nalezeného kousku tak o padesát procent:).
Avšak oproti hrám, které se snaží napodobit, tomu tak nějak chybí ten pořádný „tah na branku“, nicméně je to fajn, to ne že ne.

Pro: Hratelnost, Zbraňový arzenál, z větší části level design, vizuální stylizace, hudba.

Proti: Nevyvážený "soul mode", občas level design, design nepřátel.

+10

The Curse of Issyos

  • PC 80
Velmi milé překvapení, za touhle nenápadnou, zapadlou freeware plošinovkou, se skrývá velmi kvalitní Castlevania/Rastan like kousek s velice svěží Řeckou mytologickou tématikou (očividně, i dle slov autora, inspirovanou především starými filmy jako Jáson a Argonauti či Souboj Titánů).

Celé to má perfektně vypilovanou a především férovou obtížnost, ve které, jak často bylo ve hrách tohohle období zvykem, nepovyšujete svou herní postavu, nýbrž získáváte zkušenosti vy sám, každou vaší chybkou, každou z častých smrtí, úplně cítíte, jak získáváte drahocenné pomyslné experience bodíky :) a následně (po mnoha nezdárných pokusech) dokážete během cca hodinky hru dohrát téměř s prstem v nose. Tohle je pro mě ten správný přístup k obtížnosti, který by se většina jiných studií mohla od autora The Curse of Issyos učit a je to pro mě přesně ten typ opravdové oldschool zábavy, které se vezou na vlně motta "Easy to learn, hard to master". A z hlavy jsem schopen vyjmenovat jen velmi málo indie kousků, které to dokázaly tak krásně implementovat, jakkoliv se zovou "oldschool".

Třebaže nemožnost hru uložit zní v počátcích trochu drsně (pokud přijdete o všechny životy a continues, musíte si to dát hezky od začátku, jako za starých časů), hra naštěstí není zase tak přehnaně obtížná a rozhodně se nejedná o takový brutal jako Volgarr the Viking či třebas Super Meat Boy, ale určitě jí nedohrajete na jedno sezení.

Já to dokončil na „bad ending“ (tj. bez průchodu jednoho nepovinného levelu a obdržení speciálního luku) asi na pátý pokus, přičemž při poslední hře jsem ztratil jen dva životy, čili se to dá vážně krásně vyskillovat, kór díky celkem velkorysým checkpointům, které vás nechají problematické pasáže opakovat několikrát dokola, čili se je pro příští hraní (než vám dojdou životy) dostatečně naučíte a následně již projdete s lehkostí. Životy máte 3 a 4 continues, což vám dává dohromady 12 pokusů během jedné hry (pokud nepočítám sebrání 1UP v některých lokacích), avšak při použití „continue“ musíte celý level zopakovat, vymaže se vám score, přijdete o všechny zlaťáčky a šípy do luku. S "good endingem" už je to horší, neboť musíte najít poschovávané tři klíče (jimiž pak odemknete onen nepovinný level) a v závěru je ještě třeba provést jeden ošemetný úkon, který se dá lehce minout a ke kterému ve hře nejsou ani žádné hinty.

Hra vám v určitých pasážích dovolí i vaše těžce získané mince utratit za nějaký ten léčivý item, šípy, či lektvar trvale zvyšující maximální zdraví.
Možná mi tu chyběly jen zajímavější secrety, tak typické pro tenhle typ her, občas je vopruz, když si místo kopí vezmete opět krátký meč (a dokud nenaleznete opět kopí, musíte se spokojit s ním), ale to jsou jen malé vady na kráse téhle skvělé freeware plošinovky, která se kvalitou v pohodě vyrovná svým placeným kolegům.

Pro: Obtížnost, hratelnost, stylizace.

Proti: Absence zajímavějších secretů a skrytých lokací.

+14

Pillars of Eternity

  • PC 75
Po dlouhých dvou měsících jsem konečně Pillars i se svými dvěma DLCčky úspěšně pokořil. O hře zde bylo napsáno již mnohé, čili své postřehy sepíšu jen bodově a převážně se zaměřím na herní mechanismy.

-Vývojový systém očividně věrně kopíruje třetí edici DnD s nějakými vlastními nápady (převážně co se povolání týká), to jsem uvítal s povděkem, určitě v komplexitě předčí většinu konkurence. Na druhou stranu proti třetí edici DnD rozhodně zaostává v možnosti kombinovat jednotlivá povolání a menším množstvím dovedností, z nichž u každé postavy nakonec většinou vylepšujete beztak pouze atletiku, protože léčení navíc se hodí, u jedné z postav mechaniku a možná nějaké dáte vědění na 10 bodů, protože možná využijete nějaké ty svitky (krom léčení a oživení jsem je však příliš nevyužíval).

-souboje na obtížnosti Path of Damned s expert módem příjemně taktické a složité, nejvíce mi připomínaly asi ty z Icewind Dale (tedy souboje s velkými skupinkami nepřátel, v nichž alfou a omegou jsou plošná kouzla). Nicméně je zde vidět, že pravidla tvůrců nejsou tak vypilovaná jako DnD pravidla a tak tu jsou problémy především se zrušením negativních efektů. Máme tu kouzla, která jen pozastavují jejich účinek dejme tomu na 8-20 sec., čili pokud na vás nepřítel sešle dejme tomu roj hmyzu (45 sec. působení), musíte jej nesmyslně několikrát po sobě „odkouzlit“, přičemž jej poté nepřítel sešle znovu :/. Boosty trvají nesmyslně krátkou chvíli, ty 15 sec. boosty byly snad vyloženě vtipem, inteligence pár sekund k dobru přidá, ale to nestojí skoro ani za řeč. Chápu rozhodnutí používat posilující kouzla pouze při boji, aby si hráč extrémně neposílil partu již před bojem (jakkoliv mi to zprvu docela vadilo), ale už nechápu, proč při podobném konceptu nepoužili tedy něco ve smyslu „doba trvání kouzla: do konce souboje“, což by sem krásně pasovalo. Jako sesílat nějaký boost co 15-20 sec., bylo vážně totálně na hlavu, kór když je počet kouzel za odpočinek silně omezen.
Nadto se souboje stávaly časem silně nepřehledné, přes všechno to záření a efekt sem efekt tam, jsem vůbec nevěděl, co se na obrazovce vlastně děje.

-hodně mě potěšil lore, který je nebývale propracovaný a vlastně dost zajímavý, stejně jako hlavní myšlenka točící se okolo duší a především pak narozením dětí bez duše, měla až určitý filosofický přesah a určitě donutila k zamyšlení. Na druhou stranu progress samotného příběhu je jen nepatrný a postupuje velmi pozvolna, čili se vlastně většinu času nic moc ani neděje. A závěrečné zjištění „bohové neexistují“ mi jaksi taky bylo tak nějak u zadku a rozhodně jsem z toho nespadl ze židle :). Nic moc zajímavějšího vlastně ani v posledku nezjistíte. Jinak řečeno, příběh se slibně rozjel, ale čekal jsem v závěru mnohem více...

-ve hře je strašně přequestováno, což má za následek zbytečné zdržování od dějové linky a zpomalování hratelnosti. Jsou zde některé skvělé a hodně propracované questy (viz. Raedrikova pevnost, šílený kult pod vesničkou, vyšetřování vraždy se zajímavým rozuzlením apod.), ale zároveň mnoho zbytečných, nemluvě o naprosto pitomých bounty hunter questech, kterých je převážně pak s těmi z White march 1 a 2 až příliš (dohromady přesně 12). Tohle nechť si nechají pro Fallout 4, ale určitě se to nehodí do BG like RPG. Osobně bych veškeré questy zredukoval tak cca o 50%. Ve White March už působilo vyloženě směšně, když vám každý druhý vesničan zadal nějaký questík a při odchodu z vesnice jste jich v deníku měli zapsáno cca 8 a k tomu jste ještě 2 splnili přímo ve vesnici.

-craftění na mě působí všelijak, jen ne příliš dobrým dojmem. Sbíráme tu hafo všelijakých blbinek, u kterých ani nevíme, k čemu vlastně v posledku slouží, čili to nakonec vypadá tak, že v batohu vláčíme 120 trsů mechu, 270 houbiček, 425 netopýřích uší a 550 gobliních pinďourů. Jako wtf? Tohle nejsou pokémoni „musím mít všechny a všeho co nejvíc“. Naopak na mě mnohem lepším dojmem působilo pracné získání dračí šupiny a následného rapidního zesílení nějaké zbraně/zbroje. Ale tahle inflace všeho je vážně směšná.

- to samé platí vlastně o lootu, kterého je přehršel, na druhou stranu se tím asi příliš neliší od BG 2 a především pak ToB, kde ho také bylo možná až příliš a vlastně byl předkládán podobným způsobem. Aneb všude se válí spousta +1 zbraní a u silnějších postav sem tam najdeme nějakou specialitku (tudíž ne že by se dobré itemy válely na každém rohu). Problémem je, že takhle nezáživný loot jsem už dlouho nezažil, speciální magické zbraně vlastně nejsou o moc silnější jak ty běžné a potřebují následně řádně vycraftit, aby za něco stály (což samozřejmě není žádný problém díky inflaci ingrediencí a tak se jedná jen o kosmetickou záležitost), nadto mi občas přišlo, že se autor, který měl předměty na starosti, večer zhulil, náhodně tam naházel nějeaké statistiky a ráno po vystřízlivění si říkal „týýý vole, ale co už, nechám to tak“. Od zbroje vyžaduji, aby měla co největší hodnotu AC a třebas nějaký opravdu vysoký bonus k nějaké odolnosti (třebas 50% odolnost proti ohnivému poškození), opravdu mě nenadzvedne, že má +5 k odolnosti proti uklouznutí, +1 k odolnosti proti oslepení +5% šanci na seslání oslepení při výdrži nižší jak 25%... jako WTF? Ostatní itemy na tom nejsou lépe. A třebaže některé itemy nezapřou svou silnou inspiraci DnD, většinou jsem měl pocit, jako by vypadly z nějaké Diablovky než z DnD/BG like hry.
Zajímavěji působí snad jen ty zvyšující nějaké konkrétní statistiky (Síla, Odolnost, Obratnost...), nicméně ty se nedají kombinovat, čili tu nacházím hafo poměrně užitečných předmětů zvyšujících dejme tomu sílu o 3 body, nicméně je nevyužiji, protože se mi je nedaří zkombinovat s jiným itemem, který postava nosí. Na druhou stranu to občas byla kaptiola sama pro sebe ideálně sestavit vybavení tak, aby z bonusů ke statistikám postava vytěžila co nejvíce. Ale jaksi radost z nalezení nového itemu se mnohdy nekonala tak, jako tomu bývalo u Infinity Engine kousků.

-některé zjednodušováky typu bezedná truhla mě taky příliš nenadchly, u RPG jsem měl vždycky rád tu nutnost rozmýšlení se co za item ještě vezmu a co už nechám ležet, bezedná truhla tohle naprosto eliminuje a ani v expert módu to příliš nevyřešili, páč jí udělali pouze jednosměrnou, tj. předměty do ní vložíte, ale vzít si je můžete až ve městě, což naopak vedlo k situacím, že jsem si do bedny něco omylem hodil a nemohl to dostat ven---->load. Otrava, osobně jsem bednu nevyužíval, ale určitě zde měla být možnost na její úplné odstranění, aby nedocházelo k výše popsaným situacím.
Naopak možnost spánku je tu rapidně omezená pouze na ten počet, kolik máte tábornického vybavení, což mi přišel jako fajn nápad, byť to bylo na vyšších obtížnostech omezeno možná až přespříliš- jako možnost odpočinout si pouze dvakrát byl na nejvyšší obtížnosti vážně extrém, nutnost backtrackingu pro zásoby (převážně tak cca v první polovině hry) tím tudíž logicky rapidně vzrostla.

-ekonomika zde vůbec nefunguje, v podstatě není co nakupovat a peněz máte přehršel. Později jsem itemy už vůbec nesbíral a tudíž nic neprodával a přesto jsem měl kolem 300 tisíc zlatých.

-textu je ve hře zbytečně moc, Obsidiani jsou solidní grafomani a i když psát celkem umí, ve chvíli kdy mi i obyčejný šplh po laně popsali třemi dlouhými odstavci, mě to už vážně přestalo bavit číst a podobné texty už jen znuděně odklikával.
Gamebook like pasáže jsou nicméně dost stylové.

To je asi tak nějak všechno, co jsem k tomu chtěl, mimochodem, ještě to v komentáři nepadlo, ale je to dost fajn nástupce IE her, který se sice asi nestane mojí top srdcovkou jako jeho předchůdci, ale jedná se o dost solidní a kvalitně řemeslně zpracovaný kousek, kterým jsem očekával, že bude už Dragon Age 1 v době jeho vzniku, holt jsme si museli ještě pár let počkat na Obsidiany:).
+37

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC 75
O Dungeon Masterovi toho bylo napsáno již mnohé a jistě bych z toho většinu mohl zopakovat i za sebe, nicméně čeho si na DM 2 nejvíce cením já a neviděl jsem o tom psáno, je především určitá smysluplnost a ucelenost celého toho světa a smysl pro detail, kterému se v té době dost možná vyrovnala pouze Ultima Underworld.
Ať už se jedná o pouhou změnu počasí, včetně intenzity bouřky/deště (a šance, že vaši partu zasáhne blesk), možnost zapálit oheň v krbu, či třebas že útoky nepřátel vám můžou poškodit určité údy, z čehož plynou postihy s nimi spojené (nohy- snížení rychlosti pohybu, ruka- snížení dmg atd.). Btw, zajímavě zpracována byla i možnost oživení postavy, které bylo možné pouze donesením ostatků vaší postavy na speciální oltář, jenž se nachází pouze na začátku hry.
Samotnou kapitolou je pečlivě naprogramovaná AI, pro každého nepřítele odlišná, ne nutně zcela agresivní- pokud si nevšímáte osamělých vlků, pravděpodobně si vás taky všímat nebudou, pokud vlkovi nevlezete přímo do cesty, pak vás sice sekne, ale dále si jde vlastní cestou. Jinak tomu je například u smečky, která cítí, že je v přesile a obklíčí vás. Pasoucí se monstrum podobné nosorožci si vás také všímat nebude, pokud mu nevlezete do cesty. Hra navíc z hlediska AI zacházela do takových detailů, že pokud hodíte vlkovi kost, pak si jí vezme a odnese do svého brlohu, pokud při tom musí překonat překážku v podobě jámy, s klidem jí přeskočí. Nepřátele navíc útočí docela inteligentně a systematicky, pokud jdou na vás dva, nezdráhá se druhý z nich obejít část mapy, aby vám vpadl do zad. Celkem chytře uhýbají fireballům/bleskům a často si k vám najdou cestu třebas i z úplně jiné lokace či jiného patra (viz. Attack Minioni). Na hru z roku 94 mě vážně propracovanost AI solidně překvapila.

Všechny tyhle „detaily“ solidně umocňují celkový dojem už z tak atmosferického světa, který byl naprosto mistrně do detailu vyveden na všech frontách. Famózní hudba skvěle doplňuje temnou deštivou krajinu (když se zvedla nejsilnější bouře a všude okolo burácel jeden blesk za druhým, opravdu to dokázalo vzbudit dojem a hráč se instinktivně snažil z toho nečasu uniknout do nějaké útulné jeskyně :)) a to vše podtrhuje detailní kreslená grafika. Ale hlavně je celý svět jedním velkým celkem, který je po čase průchozí křížem krážem a vlastně se sami přistihnete, že se v něm začnete po čase cítit jako doma, támhle se vydáte na pastviny ulovit pár pasoucích se „nosorožců“ kvůli doplnění zásob potravy, támhle si jdete nasbírat pár magických hub do lesa, které se dají solidně prodávat, přičemž vás po cestě přepadnou nepříjemní zlodějíčci či vás zaskočí tornádo. Běháte z jedné vesničky do druhé, protože každá z nich má jiný sortiment zboží a jiné prodejní ceny a tak nějak se při tom v onom nevlídném světě zabydlíte.
Od návštěvy samotného Skullkeepu zase začnou hrát prim docela povedené a hlavně originální hádanky, už mám pár dungeonů odehráno a občas mám pocit, že se v nich některé překážky a hádanky už začínají opakovat, to však není případ DM 2, který přišel s naprosto neotřelými a jedinečnými, při nichž mnohdy využijete i nějaké to kouzlo ze svého „spellbooku“ (nebo lépe řečeno ze své paměti :), pokud si nezapisujete kombinace) nebo naprosto originální minion map, s minionem, který je schopen přinést/odnést předmět klidně i přes několik pater spletitými cestičkami.
Ono mapy tu jsou vůbec vcelku originálním prvkem, jakkoliv mě nejdříve možnost používání pouhopouhé „minimapy“ v pravém rohu obrazovky moc nenadchlo, nakonec se ukázalo, že její zdokonalené verze jsou opravdu zajímavé a nabízejí spoustu originálních možností, třebas scout miniona (obří levitující oko), kterým můžete prozkoumat klidně celou lokaci, možnost zobrazit skryté zdi, letící střely či nepřátele, což samozřejmě spotřebovává větší množství many než při jejím klasickém používání. Ve hře se nicméně orientuje opravdu dobře, čili krom těch několika hádanek, kde jsou mapy nutné kvůli vyvolání oněch speciálních minionů, jsem je spíše využíval jen na odhalování iluzórních zdí v okolí. Zbytečný je i kompas, který jsem na začátku sice koupil, ale poté ani nemusel použít.
Zmínku si zaslouží i skvělé obchodování, které je prostě cool, jakkoliv prodávat více předmětů naráz či platit za drahé předměty drobnými bylo trochu zdlouhavější. Koupit lze navíc úplně vše, i ty nejsilnější předměty, které jsou zároveň velmi drahé, čili peníze zde hrají opravdu velkou roli. Na druhou stranu se dají solidně namastit kapsy na sekerách padajících z jednoho druhu nepřátel a následném prodávání v té úvodní vesničce. Tím jsem měl hrdiny plně vybavené už těsně před vstupem do Skullkeepu, čili všechny následující předměty co jsem tam našel, jsem už mohl nechávat ležet, jakkoliv Skullkeep odsýpal rychle a zase až tak moc nového v něm už nenajdete.
Systém kouzlení taky docela překvapil, třebaže nepředstavuje nic originálního a runový systém už jsem viděl od té doby mnohokrát (a měla jej v té době třebas i ta Ultima), zde nabývá větší smysluplnosti především kombinace run, které jsou znázorněné i určitým obrázkem, jsou jaksi stupňované (nejdříve přiřazujete sílu kouzla, poté element, formu atd.) a vlastně celkové sestavení kouzla dává nakonec dokonalý smysl a na většinu z nich jsem přišel ještě předtím, než mi kombinaci napověděla hra prostřednictvím nějakého itemu.

Ale abych tu jen nejásal, i zde se najde několik závažných negativ, které zbytečně znepříjemňovaly hraní a o kterých se jen málo fanoušků zmiňuje. Od těch drobných, jakože třebas UI je zbytečně zastaralé- klikání na „slash“, „stab“, „swing“ sice vypadá zprvu zajímavě, nicméně nakonec je beztak použitelný u každé zbraně pouze jeden z nich, který rozdává všem nepřátelům zdaleka nejvyšší dmg, čili je to v posledku spíše zbytečně zdržení a klik navíc (naprosto k smíchu je to pak u střelných zbraní, které nabízejí jedinou možnost a to překvapivě „shoot“ :)).
Respawn je v některých lokacích opravdu solidně přemrštěný a především pak ve Skullkeepu neuvěřitelně otravný (neustále být naháněn „attack minony“ je děs běs).
A poslední hádanka se zprovozněním všech systémů k otevřením finálního portálu spíše otravná, nutící hráče vracet se tam a zase zpátky pořád dokolečka (přičemž cestou pobijete samozřejmě zase x respawnovaných Attack Minionů).
Vývojový systém nepovažuji za tak geniální, jak se zde občas zmiňuje a vlastně nabízí zvyšování pouze pár schopností a je hodně jednoduchý, nicméně naštěstí nějaký přehnaný grind s neustálým házením něčeho někam, netřeba.
A hra je možná až moc krátká.

Jinak však velká spokojenost, DM 2 opravdu dostál svému jménu coby herní legendy.

Pro: Atmosféra, logické hádanky, level design, AI, hudba, grafika.

Proti: Krátké, respawn nepřátel, vývojový systém, lehce zastaralé GUI (i na svou dobu :)).

+26

Menzoberranzan

  • PC 70
Menzoberranzan má spoustu chyb, ve své době byl vcelku zatracovaným a časem i zapomenutým kouskem, má vůbec cenu se jím zabývat dnes?
Ve výsledku nejzábavnější částí celé hry se stává asi ten Temple of Dumathoin (zhruba v polovině), což byl zároveň jediný dungeon s nějakými těmi hádankami a kvalitnějším designem. Do nějž byla i zajímavě implementována schopnost čtení cizích jazyků, což vám zpřístupní nějaké ty hinty k řešení tamních hádanek. Zbytek hry ale byly povětšinou vesměs jen spletité jeskyně plné nepřátel a občas nějakým tím rozhovorem/menším questem typu "přines mi tenhle a tenhle Item", zřídkakdy oživené iluzórní stěnou či překážkou ve formě pavučiny či vyvýšeného průlezu, které překonáte pouze pomocí speciálního kouzla/lektvaru.
Ono by to ani nebylo až tak špatně, kdyby byly souboje obtížnější a tudíž i zábavnější, DnD pravidla jim zaručují určitou větší komplexnost a variabilitu než konkurenci, nicméně většina z nich byly naprosté vatovky. Po polovině hry (což je cca po tom Temple of Dumathoin) už jen velmi výjimečně narazíte na nepřítele, který vás vůbec zasáhne, natož pak způsobí nějaké vyšší poškození. Za zmínku stojí asi pouze "Ropeři", kteří sice nejsou tak tvrdí jako zombie golemové z Ravelnoftu, nicméně dokážou taktéž poměrně rychle odčerpávat životy vašim postavám + dost vydrží :), navíc jsou imunní či hodně odolní na magii. Další podobně nebezpečný nepřítel byl "Yochlol", který je zranitelný pouze zbraněmi +3 a více, což je občas trochu problém, většina vaší výbavy totiž bude +2, nicméně dočasně pomůže kouzlo enchant weapons. Tenhle nepřítel se však ve hře vyskytuje pouze ve třech exemplářích. Drow priestess pak dokáží dost rychle odpravit celou partu dobře mířenými lighting bolty, avšak málo vydrží a dobře na ně funguje hold person, ve hře se nevyskytují příliš často. Drideři jsou pak takoví "middle tier" nepřátelé, jako jediní vás dokážou trochu zranit i zblízka (byť většinou v kontaktních soubojích nejsou větším problémem) a docela i vydrží, horší je to však, pokud se jim povede vás zdálky zasáhnout fireballem či bleskem, to už si vaše parta odskáče více. Ve hře se vyskytují docela často. Asi nejsložitější z hlediska soubojů mi pak přišlo druhé patro Temple of Dumathoin, které bylo plné trpaslíků castících firebally, tam to dokázalo být chvílemi vcelku vo hubu, kór když vaše parta ještě neměla příliš vysoké úrovně.
Co se zbytku hry týče, je přeplněná neskutečně slabými nepřáteli, kteří vám nedokáží v podstatě nic udělat (s výjimkou Rust monster, což je sice poměrně slabá potvůrka, ale dokáže vám zničit zbroj - vyskytuje se však pouze na jednom patře a v menším množství). Navíc drtivá většina silnějších nepřátel je imunní na magii, takže si krom boostovacích kouzel, ostatních neužijete tolik, kolik byste chtěli.

Dalším problémem je neuvěřitelná linearita, tam, kde by člověk čekal nějaké ty volby, questy, nějakou volnost či nepovinné části (viz. město Menzoberranzan), tam nic takového není a celé je to striktně nalinkované a ve výsledku to nepůsobí vůbec dobrým dojmem. Navíc jsem se nemohl zbavit dojmu, že je to celé takové nějaké uspěchané/nedodělané, nepůsobí to tak vypiplaným dojmem jako Ravenlofty. Vizuálně to tedy není vůbec špatné, různé animace v dialozích etc. jsou na úrovni, nicméně někdy jsem měl pocit, že tam mělo být něco víc, že to mohlo být trochu více vyvážené či lépe technicky zvládnuté (divné chování AI, která stojí opodál a prostě na vás čumí, dokud k ní nepřijdete trochu blíže, působí všelijak, jen ne příliš dobrým dojmem) či že to mohlo být prostě jen trochu propracovanější.

Stejně jako v prvním Ravenloftu jsem se nedostal s knězem a mágem na šestou úroveň kouzel, čili jsem si celou hru zapisoval hafo svitků šesté úrovně a nakonec ani neměl šanci je použít (z toho pro příště plyne poučení- používat je ihned a samostatně :)).

Jakkoliv se však z výše popsaného zdá, rozhodně se nejedná o špatný kousek, první polovina hry mě bavila docela dost (nadzemní úvod byl vcelku solidní, v podzemní části se ještě nestačily tolik okoukat některé jeskynní komplexy, byl tam ten vcelku solidní Temple of Dumathoin a navíc i nepřátelé vám dokážou uštědřit nějaké to poškození). Od poloviny to začalo být trochu jednotvárnější, procházení stejnorodých jeskyní v podstatě (až na souboje a občasný rozhovor) bez ničeho, začalo lézt trochu krkem a mírně se to rozjelo zase až v závěru v Menzoberranzanu (který však mohl být propracován rozhodně lépe, než ve výsledku je). Ale má to docela atmosféru (jakkoliv mi chybějí ambientní zvuky, tak procházení po stroze osvětlených prostorách spojené s celkově klaustrofobickým feelem, má své kouzlo), má to styl (Ravenlofty mám rád a zde jsem byl jako doma), má to nějaké ty zapamatováníhodné momenty a navíc to není zase až tak dlouhé či zbytečně natahované. Pro fandy dungeonů a Ravenloftů určitě povinnost (kór v dnešním dungeonovém suchu), nicméně se negativním ohlasům z té doby, kdy byla konkurence přeci jen veliká, zase až tak úplně nedivím.
+21

CAYNE

  • PC 80
Největší slabina CAYNE tkví v jeho hádankách, resp. přesněji řečeno v samotné kombinaci a následném použití předmětů. Je tu několik šílených kombinací v MacGyverovském stylu, od těch naprosto nesmyslných (výroba pojistky z přístupové karty), po ty zbytečně přemrštěné (kombinace ocelové tyče s nožem k výrobě páky či posypání obrazovky práškem pro zjištění přístupového hesla). O to problematičtější ony kombinace jsou, když hlavní postava při použití itemu nesprávným způsobem, sype pouze nějaké generické hlášky, místo toho, aby reflektovala použití správného itemu, který je pouze třeba ještě nějak upravit (čili zkombinovat s něčím dalším), tak, jak to známe z jiných adventur. Je vidět, že z hlediska hádanek se autoři až příliš striktně drželi oldschoolových tradic, což zbytečně ředilo nejsilnější prvky, na kterých hra stojí, čímž jsou atmosféra, napětí a příběh. Zde bych osobně raději viděl modernější přístup, který předvedla například The Cat Lady (adventurní hádanky byly ponechány, ale nebyly založeny na množství šílených kombinací).

Ale musím tedy říci, že i přes všechny moje výtky ke kombinování předmětů, mě to nakonec dostatečně zaujalo. Atmosféra byla hutná, grafika a technické zpracování obecně parádní (Stasis jsem ještě nehrál, takže zde jsem valil oči a nezřídkakdy jsem si vzpomněl na Sanitarium či třebas Planescape: Torment) a celková pointa byla dostatečně zajímavá. Navíc to mělo tak trochu Bioshockovský feel, což jsem uvítal. Celé to bylo asi tak 3x delší než jsem čekal, čili za tu cenu poměrně hodně muziky :).
A v posledku i těch debilních hádanek tam nebylo až zase tolik, aby to nějak rapidně pokazilo celkový dojem.

Sice by se našlo i pár dalších výtek, třebas příliš pomalý pohyb postavy (a k tomu hodně backtrackingu), možná až přehršel informací v PDA (byť po přečtení všech do sebe hezky zapadaly), kde přehlédnutí nějakého drobného hintu vám mohlo znemožnit splnit nějakou z pozdějších hádanek (čili následovalo opakované pročítání všeho) a hlavní postava byla celkem kráva.
Ale jinač mě mile překvapilo, že něco takového autoři nabízejí zdarma tam, kde by si jiní účtovali přinejmenším nějaký DLC like poplatek :).

Pro: Atmosféra, příběh, technické zpracování, na freeware titul poměrně solidní délka.

Proti: Hádanky, nesympatická hlavní hrdinka, přehršel nedůležitého textu v PDA.

+14

The Last Door: Season 2 - Collector's Edition

  • PC 75
Z komorní hororové adventury se stala spíše temná investigativní adventura klasického střihu, která mi možná více připomínala (s notnou dávkou nadsázky) třebas Broken Swordy/první Gabriel Knight. Vše je tak nějak rozsáhlejší, navštívíme tu více lokací, pokecáme s vícero NPCčky a vyřešíme více hádanek, v rámci epizod se pak pohybujeme po celých městech/ostrovech, k čemuž nám dopomáhá mapa, která jednotlivé lokace zaznamenává.
S větší rozsáhlostí hry šlo v ruku v ruce i o něco kvalitnější technické zpracování, lokace jsou o něco málo detailnější, hra konečně podporuje widescreen a vyšší rozlišení.
Naštěstí tak nějak autoři zachovali svůj um pro výběr dostatečně fajn (jakkoliv neoriginálních) lokací, které mají společně s Lovecraftovým settingem opět skvělou atmosféru a žádná z obrazovek nepůsobí nezajímavým či zbytečným dojmem. S výjimkou finální epizody, která je spíše tak nějak sérií nezajímavých mindfucků, bez nějaké pořádné ústřední myšlenky.

Avšak... co se týče příběhu, je Season 2 tak trochu zbytečným pokračováním, nenabízí příliš nových informací a je spíše nastavovanou kaší, závěr, který vyzní opět tak nějak do ztracena, je pak vyloženě k smíchu. Celou tuhle dlouhou cestu jsem podnikal s myšlenkou „konečně se dozvím co je na té „druhé straně“, „konečně odhalím to velké tajemství, které v jedničce bylo jen nakousnuto“ a ono houby, během Season 2 se nedozvíte absolutně nic, pouze pár drobných střípků dotvoří onu mozaiku, ale vesměs celou dobu objevujete něco, co už dávno víte ze Season 1. A pokud hru nehrajete vyloženě kvůli atmosféře, stylizaci či hratelnosti, můžete Season 2 s klidem vynechat.

Season 1 navíc byla hutnějším, méně ředěným zážitkem.
+14

Human Resource Machine

  • PC 50
Možná až příliš programovatelsko-matematicky nerdovské. Matematika mě nikdy příliš nebrala, čili nevím, proč bych se jí měl věnovat ještě „pro zábavu“. Každopádně ústřední nápad fajn, stejně tak autoři nezapřou svůj osobitý rukopis a feel, kterým dokážou vytvořit skvělou atmosféru. Navíc celé okořeněné humorem jim vlastním.
Ale s tím „naprogramováním“ Fibonacciho posloupnosti apod. v pozdějších fázích hry, nechť se jdou klouzat:). Onen skvělý a originální herní koncept by šel jistě využít mnohem zábavnějším způsobem. Takhle je to občas více práce než zábava.
Podtrženo, sečteno- zajímavé, originální, nicméně postupem času nepříliš zábavné, 7 Billion Humans si nechám klidně ujít.
+17

Xargon

  • PC 75
Zatímco Jill of the Jungle byla Epicovskou prvotinou a bylo to na ní znát každým coulem, Xargon je ve všech ohledech mnohem dále. Zachovává některé originální prvky Jill (přeměna ve zvěř, možnost cestovat vzduchem/pod vodou) a má i vcelku podobný feel, avšak nabízí mnohem propracovanější a detailnější grafiku, zvuky (které byly v Jill mimochodem hodně otřesné) a především skvělou ústřední melodii. Level design je již mnohem komplikovanější, levely jsou rozsáhlejší a oproti Jill nabízejí velké množství skrytých místností.
Novinkou je pak možnost pomocí klávesy "B" kdykoliv během hry vyvolat "buy menu", ve kterém si můžete za nastřádané diamanty nakoupit nějaké ty upgrady, které vám zůstanou během jednoho levelu, docela originální prvek, který pak především secret místnostem dává o to větší smysl (drahokamy jsou poměrně vzácné a nacházejí se právě především v secretech).
Obohacení se hra dočkala i v části příběhové (jakkoliv to v podobných hrách není příliš podstatný prvek)... zatímco Jill se zmohla z hlediska textů pouze na trapné vtípky o její dokonalosti a odchodu ostatních herních hrdinů do důchodu (a ve výsledku ani nevím, co vůbec v té džungli vlastně dělala a proč zabíjela ta nevinná zvířátka:)), zde postupně nacházíme úryvky z deníku hlavní postavy, které popisují jeho dojmy z objevování tohoto nově nalezeného fantaskního světa, hrdina má nějaký ten cíl a úhlavního nepřítele.

Zmiňované "přeměny" mi zde sedly tak nějak více jak v Jill a především tedy plutí po mořském dně ve speciální batysféře mi přišlo tak nějak uvěřitelnější, než přeměna v rybu vrhající projektily jak vesmírná raketka z Tyrian 2000 :).
Jill u mě vede možná ve výzbroji, anžto s těmi vrhajícími noži byla likvidace rázem o něco zajímavější a šly s nimi vyvádět psí kusy. Na druhou stranu jejich použití bylo často dosti toporné a laserové zbraně v Xargonu (jimž můžete udávat i směr a střílet tak tedy lehce nahoru či pod sebe, pokud stojíte na vyvýšené plošince) tudíž přinášejí do hry mnohem plynulejší hratelnost.
Ukládat zde jde pouze na mapě světa, tedy je nutné level dohrát na jeden zátah bez ukládání, čímž příjemně vzrostla obtížnost, jakkoliv hra není nikterak nekompromisní ani neférová a na hráče kdovíjaké skill nároky neklade, je však oproti jednoduché Jill, kterou dohrajete snad i s prstem v nose, přeci jen náročnější.

Rozhodně celkem neprávem zapomenutý kousek, který se tak nějak potácí ve stínu Jill, která je však ve výsledku mnohem horší hrou.
+8

Dangerous Dave

  • PC 60
Falešné plošinky v závěrečných levelech byla tedy neskutečná sviňárna, člověk se tam horko těžko probojuje a když už tam konečně je, tak třikrát chcípne právě na debilních plošinkách, na které nikterak předem zareagovat nemůže, pokud nezná jejich rozmístění (pak jsem tam samozřejmě zhebl ještě x krát poté, protože už jsem si přesně nepamatoval, které jsou falešné a které nikoliv :)).
Ale takovouhle radost při zahlédnutí závěrečné "Congratulations..." obrazovky, jsem už dlouho v žádné hře nezažil :). Je to rozhodně celkem vydřené vítězství, kdy se zlepšujete krůček po krůčku až hru zvládáte naprosto bez jediné drobné chybičky, každý skok máte perfektně načasovaný, neděláte zbytečné pohyby navíc a hrou proplouváte jako nůž máslem tam, kde jste ještě před nějakou dobou nadávali autorovi hry do debilů, zatímco jste čučeli na nápis "Game Over".

Seskoky z plošinek jsou někdy zbytečně moc citlivé (stojíte na konci plošinky, chcete jen udělat krůček na plošinku pod ní a místo toho letíte... kamsi), kolize s překážkami občas zbytečně přísná (občas se té fialové trávy/ohně/vody skoro ani nedotknete a beztak... "game over vole"), pokud vám dojde jetpack předčasně, nemáte možnost ho znovu doplnit a tudíž dokončit level...
Ale i tak se to rozhodně hraje lépe, než to vypadá, jakkoliv je to hodně jednoduchoučká záležitost (z hlediska herních mechanismů), dokáže být vlastně příjemně chytlavá.

Pro: Chytlavá hratelnost, jetpack, warp zóny.

Proti: Kolize s překážkami, citlivost ovládání, falešné plošinky.

+17

Catacomb 3-D: The Descent

  • PC 70
Na rozdíl od Wolfa, který byl na nejtěžší obtížnost dost solidní výzvou a nabízel desítky rozsáhlých úrovní, je Catacomb 3D vlastně jen taková kratší a vesměs jednoduchá oddechovka (a to i na hard). Léčivých lektvarů je spousta a vyléčí hráče vždy na maximum, nepřátelé většinou nejsou příliš nebezpeční, pokud jich neútočí vícero naráz a i tak to v pohodě uléčíte. Na druhou stranu díky krátkosti však hra neupadne do stereotypu tak, jak se to občas děje jejímu mladšímu bráškovi.

Nicméně jako prvotina překvapivě dosti povedené a zábavné, především mile překvapila posloupnost úrovní, která není zcela lineární, některé můžete zcela přeskočit, jindy zase vybrat, v jakém sledu je projdete. Co se level designu týká, nejedná se o žádná přehnaná bludiště, levely jsou menší a krom asi jednoho se v nich orientuje celkem dobře. Atmosféra jak z nějakého starého dungeon crawleru (hnedle několikrát se mi vybavil první EoB:)).
Dost možná neprávem zadupáno do země novějším Wolfenstein 3D, přestože nabízí vesměs dost podobnou míru obsahu a kvalitu gameplaye.
+14

Serious Sam 3: Jewel of the Nile

  • PC 50
Tak tady to chlapci trochu nevychytali s vyvážeností munice/životů. První level jakože ještě docela ok, třebaže jsem nacházel náboje převážně do brokovnice a v závěru jsem i ty největší nestvůry musel upižlávat pistolkou. Ve druhém levelu se hned na začátku napakujeme zbraněmi, do kterých však není vůbec munice, všude se válí opět pouze do té blbé brokovnice a sniperky, což se trochu zlepší až v jeho závěru. V posledním levelu je nábojů už sice celkem dostatek, autoři však nějak pozapomněli na health packy, všude armory, health nikde, když po těch stovkách poražených nepřátel narazíte na lékarničku s +10, +25 hp, říkate si, jestli si z vás náhodou autoři nedělají prdel, na hard obtížnosti to byla lahůdka, když uděláte nějakou větší chybu, klidně tam půlku levelu chodíte s 30% hp.

Konečně si zde trochu užijete některé nepřátele, kteří se v původní hře nevyskytovali příliš často (Harpyje), navíc se vrátili čtyřrucí Reptoidi z First/Second encounteru. Stejně tak je zde konečně pořádně využitá sniperka a laserová puška, nicméně zase tu byl upozaděn minigun a dělo (které naleznete pouze v secretech a nábojů do nich není mnoho).
Levely jako takové, stejně jako přestřelky v nich, jsou jakože fajn, takový lepší BFE standard. Finální boss pak vcelku potěšil. Celé to zabere asi tři hoďky a tak to skončí dříve, než se pořádně rozkoukáte. Ale jinač asi jako jedno z těch lepších DLC.
Klidně však mohli autoři ty tři levely zakomponovat (po zakoupení DLC) mezi levely z původní hry, sedlo by to tam asi lépe, než je hrát takhle odtrženě.
+10 +11 −1

SiN: Wages of Sin

  • PC 40
Tedy, tenhle přídavek by rozhodně byl skvělým kandidátem na cenu "nejdebilnější boss fight ever", jako dát tam sráče, který vydrží snad 100+ raket, několik mini-atomovek a do toho má ještě 3 fáze, to chce fakt koule (a mohly by mu závidět i některé JRPG). To byl souboj fakt za trest. Jakože celý datadisk působil více jako nastavovaná kaše s občas nic moc a občas s vyloženě hrozným level designem, ale ten finální souboj tomu nasadil korunku. Líbila se mi snad jen část v kasínu a penthouse(u), jinač nic co by stálo za zmínku, průměr, šeď. Nové zbraně jsou až na výjimky nezajímavé a ještě se vybírají přednostně před těmi starými, což je občas vyloženě otrava, nepřátelé jakbysmet a celé to působí až příliš narychlo a někdy vyloženě amatérsky splácané. Never more...
+12

Quake II Mission Pack: Ground Zero

  • PC 70
Je až k nevíře, jak dokáže taková „malá“ novinka, jako jsou automatické střílny, naprosto změnit plynulost gameplaye. Taková raketová střílna schovaná nad dveřmi v úzké chodbě, kdy vám pošle při vstupu několik raket do zad, je neskutečná lahůdka, za níž by level designér zasloužil metál. On by snad ani nemusel být až takový problém, kdyby hra občas obsahovala nevhodně a otravně umístěnou střílnu, problém však je, když jich je ve hře přespříliš. Autoři je do hry cpali zkrátka neustále, narážíte na ně v podstatě na každém kroku, v každé místnosti, vesele se vám objevují za zády, jsou schovány na těch nejdebilnějších místech a v té tmě nejdou vůbec vidět. Navíc poměrně dost vydrží (cca 3 zásahy raketou a 2 railgunem), blbě se trefují, reagují příliš rychle a občas střílí před vás, čili se před jejich střelami blbě uhýbá. Aby těch otravných novinek nebylo málo, máme tu ještě debilního rychlého, strafujícího a skákajícího pavoučka a zmrda co oživuje a vyvolává nepřátele, opět lahůdka, když schovaný někde na druhé straně místnosti, dokolečka spawnuje houfy potvor.

Secrety zde nejsou zdaleka tak zajímavé jako v původním Quakovi a prvním datadisku, je jich málo a o většině vědí asi pouze autoři sami, anžto větší část z nich najdete pouze náhodnou střelbou do nikterak odlišně označených zdí. Jindy je najdete naopak na místech, o kterých byste ani neřekli, že se o secret vůbec jedná.
Jak to bylo s datadiskem k prvnímu Quakovi od Rogue? Bylo tam až přehršle munice. Zde si asi autoři nejspíše řekli, "to jsme asi trochu přepískli, čili teď tam těm blbcům dáme munice naprosté minimum". Osobně mám rád, když je třeba s municí šetřit a když mám radost z každé nalezené ammo bedničky (i ty secrety pak dávají v podobných hrách větší smysl), zde jsem úplným nedostatkem munice netrpěl (ani na hard) a alespoň více využil i jiné než ty nejsilnější zbraně, v pozdější části hry. A pořád jsem měl full ammo do proximity launcheru, který jsem nevyužíval prakticky vůbec. Naopak ten nový beam dokázal s náboji dost zamávat, ale byl dostatečně silný a užitečný. Motorovka sloužila jen jako vzpomínka na Doom, jinak totiž byla naprosto k ničemu a "hřebíkomet" se občas hodil, neboť používal odlišnou munici, nicméně střely jsou příliš pomalé a nepřátele před nimi vcelku lehce uhýbali.

Level design jako takový (tj. vzhled a spletitost levelů) úplně špatný jakože není, komplexní a spletité levely mám rád a zde jsem si jich užil dosyta, třebaže se nejedná o žádný velký extrém. Stejně tak nové zbraně a nepřátele do hry docela zapadají a nepůsobí spíchnuté horkou jehlou, jako je tomu v případě jejich minulého výtvoru. Navíc konečně je tu (na rozdíl od Quake II Mission Pack: The Reckoning) nový final boss fight. Takže celkově jakože spokojenost.
Škoda, že ty nablblé střílny často zábavnost zadupávají do země a občas je prostě spíše trochu vopruz to hrát. Jednalo se o zbytečný load fest a to jen díky těm střílnám. Ale tak suma sumárum... docela to ušlo.
+19

Quake Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity

  • PC 40
Na rozdíl od prvního mission packu, který si drží styl a kvalitu designu původní hry, je Dissolution of Eternity spíše slabota.
Nové přídavky působí spíše splácané na koleni, třebaže jich je poměrně mnoho (bonusové střelivo, pár nových a několik přeskinovaných nepřátel). Level design, jakkoliv se zdá zpočátku zamotaný a komplikovaný, je vesměs vlastně docela lineární, hra vás celou dobu vede jednou cestou a když už tedy na konci těch dlouhých koridorů najdete klíč, objeví se někde teleport, který vás prostě k oněm zamčeným dveřím sám pošle (případně se nějakým zázrakem otevře „tajný“ průchod, kterým se stejně dostanete zpátky) a tak vlastně úplně odpadá nutnost přemýšlení nad level designem a zapamatování si důležitých bodů na mapě. Občas jsem měl spíše pocit, že hraji trochu složitějšího Serious Sama, než Quaka. Dobře, jakože aby to nebylo už moc, občas tam autoři vhodili nějakou menší spleť chodeb, v níž máte pomačkat čudlíky k otevření cesty dál, avšak Quakovská volnost se již nekonala.
Nadto ty levely ani nevypadají moc hezky a jedná se fakt jen o ty šedé/hnědé strohé chodby, nebo nějaký neurčitý mišmaš.
Se sourodostí levelů si taky autoři příliš hlavu nelámali a prostě tam naprali, co je zrovna napadlo a že už se to ke Quake stylu moc nehodí, to vem přeci čert. Takže tu máme Egyptské chrámy, Mayské zigguraty či levely s Řeckou tématikou, sem tam nějaké nudné jeskyně a Elemental Fury byl pak úplně nějaký prapodivný joke.

Hra je navíc díky overpoewered alternativnímu střelivu příliš jednoduchá (i na hard obtížnost), navíc vám hází pod nohy až přehršle munice (a to i té speciální) a lékarniček a ani před vás příliš často nestaví ta (nej)silnější monstra (která teda ale beztak padnou po pár zásazích multiraketama či menší salvě nažhavených hřebíků během chvilky).
Finální boss fight je pak fail jak hovado, nejen, že se do démonického Quake 1 universa ani vůbec nehodí, ale především vydrží jak kráva, zásahem vás vymrští přes půl mapy, při samotném souboji se třese země, čili to vypadá, že má hlavní hrdina nějaký pokročilý stupeň Parkinsonovi choroby a nadto samozřejmě zákeřní autoři nezapomněli narvat lávová jezírka, kam je zrovna napadlo, aby toho Parkinsona nějak „smysluplně“ využili.

Pravda, že několik málo levelů za to docela stálo, ale jinak imo naprosto mizerný slepenec všeho možného i nemožného s mnohdy nic moc level designem. Jakkoliv si původní Quake a první mission pack kdykoliv rád zopakuji, druhý mission pack už nikdy více, děkuji.
+13

Marvel Super Heroes

  • PC 70
Původní Arcade automatový Marvel Super Heroes od Capcomu byl bezesporu skvělou hrou, tenhle remake je... řekněme obsáhlejší, je zde spoustu nových postav i z ostatních Capcomáckých Marvel bojovek (například mimo jiné i z X-Men: Children of the Atom, Capcom vs Marvel atd.), je tu více backgroundů, více herních módů (z těch zajímavějších bych jistě jmenoval 2 vs 2, kdy se na bitevním poli tudíž na jedné straně utkají naráz 2 postavy vs jiné 2 na straně druhé) atd. Nicméně postavy byly do hry naházeny jaksi bez většího rozmyslu a bez jakéhokoliv dalšího balance, čili jsou k dispozici jak poměrně silní bossové se spoustou speciálních útoků a komb, tak i naprosté lemry, které stěží umí pár základních úderů. Příliš se nepovedla ani AI, která tu prostě nefunguje, jak by měla. U některých postav je naprosto bezchybná a perfektně reaguje na každý váš pohyb, používá jedno kombo za druhým a jde jen velmi obtížně porazit, zatímco s jinými je zázrak, že občas použije i nějaký jiný útok než jen ten základní punch/kick.
Zmínku si určitě zaslouží skvělá hudba, nevím, z jaké hry ji autor převzal či jestli je jeho vlastní (asi spíš ne), ale je rozhodně o řád lepší jak v původní verzi.
Backgroundy tu jsou stejně jako v původní hře skvěle animované a na poměry podobných bojovek bezkonkurenčně živé a proměnlivé.
Zkrátka se jedná o ideální kousek asi převážně pro multiplayerová zápolení na jednom počítači, singl kvůli nevybalancování postav a nepříliš funkční AI zabaví asi jen chviličku. Tak či tak lepší freeware bojovku (mimo skvělé Super Cosplay War Ultra) najdete asi jen stěží.

Pro: Poměrně věrný remake, avšak se spoustou nového obsahu.

Proti: Nevybalancovanost postav, AI.

+7

Mortal Kombat II

  • PC 60
Panebože, tak tady je ta AI snad ještě debilnější jak v jedničce, sice tu už na jednu stranu trochu funguje nastavení obtížnosti, jenže na very easy je hra zase až příliš snadná a nepřítel se dá v podstatě udolat klidně pouze uppercutama (až na ty 2 přehnaně hardcore bosse v závěru), ale už od nastavení „easy“ se podobně jako v jedničce příliš nemění a později je AI stejně neomylná a reaguje na každý váš pohyb snad ještě dříve, než jej použijete. Největší fail je, když použiji scorpionovo kopí těsně před ksichtem nepřítle a on zareaguje ve zlomku vteřiny skrčením...fakt naprostá strojová přesnost v každém jeho pohybu. Je tu sice několik spec. pohybů, které moc dobře vykrývat neumí (například Kitanin "Fan lift" a další), ale pak se boje dost často zvrhávají opět jen ve spamování jednoho, či několika málo pohybů.
Navíc AI nemá problém cheatovat, jeho "grab" pohyby jsou tak nějak účinnější a s větším dosahem jak ty vaše (AI nedělá problém vás grabnout klidně i během kopu, když ležíte na zemi apod.), prodlevy mezi speciálními útoky u něj neexistují, takže spamuje projektily, aniž by byl byť jen chvilku zranitelný. Gameplay se tak mnohdy zvrhává spíše v hledání exploitů v AI, než k standardně vypadajícímu souboji (nejvíce na hlavu je pak souboj s Shang Tsungem, kde již AI dosáhla určitého "vrcholu", neboť se jedná vždy zpravidla o poslední souboj před boss fighty). Zkrátka a jednoduše ta AI působí opravdu hrozně lacině a ani nemám kvůli tomu moc chuť to hrát dál.
Zde je třebas hezký, podrobný popis, jak AI na arcade automatech a v PC verzi (kterou aktuálně hraji) funguje. Zde je zase názorně ukázána AI grab priorita.

Ano, oproti jedničce už to vypadá lépe, je tu více bojovníků, více pohybů, více backgroundů, více fatalit, více babalit a kdečeho, souboje už se nezvrhávají v pouhé spamování základních úderů, je to o něco vyváženější, zkrátka a jednoduše, jedná se o mnohem propracovanější hru, která toho nabízí mnohem více jak první díl snad ve všech ohledech. Ale ta AI to prostě naprosto zabíjí, to nechť se na mě nikdo nezlobí.... snad se zadaří do třetice, jinač to s tou Mortal Kombat sérií moc růžově nevidím. Byť u dvojky už si alespoň dokáži představit, že může být poměrně dost zábavná alespoň ve dvou hráčích, když už ne v singlu.

Hmm... možná tomu věnuji ještě trochu času, ale opět, nejedná se o žádnou hitparádu, byť tentokrát to boří už asi jen ta AI, která je vážně ještě otravnější jak v jedničce (na tu teď po téhle zkušenosti ještě vcelku rád vzpomínám :p) a hra se kvůli tomu stává opět nepříliš dobře hratelnou, alespoň co se týče single-playeru. Jinak tu ten pokrok od prvního dílu ale znát je, o tom žádná. A vlastně by to ve výsledku ani nebyla vůbec špatná hra, nebýt té laciné AI či absence větší diverzity v nastavení, resp. funkčnosti obtížnosti.

Pro: Oproti prvnímu dílu jistě větší rozmanitost a pokrok prakticky ve všem.

Proti: Opravdu hodně laciná AI.

+12