Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Isair

Isair

Jirka • 30 let • Teplice (ČR - kraj Ústecký)

Komentáře

< >

SiN Episodes: Emergence

  • PC 40
Tedy, tak tohle bylo hodně slabé, většinu hry bojujete dokolečka s jedním druhem, později dvěma druhy panáků pomocí třech druhů zbraní, v nehorázně strohých, nezajímavých, stejně vypadajících lokacích. Nepřátel je asi tak desetkrát více, než by hře slušelo, nadto občas využívá debilní Call of Duty like respawn mechaniky (dokud nepřekročíte určitou neviditelnou hranici, nepřátelé prostě z těch dveří donekonečna vycházejí).
Celý gameplay vypadá asi takhle- vejdete do místnosti (často nějaké skladiště či kancelář), ze všech stran a ze stropů se do místnosti začne hrnout desítky stejných vojáků, zlikvidujete dvě-tři-čtyři vlny, pokračujete dále, do totožně vypadající místnosti, kde si to celé zopakujete, šup dále...load screen, healing station a zase nanovo, občas proložené pasáží, kdy čekáte než se vám deaktivuje silové pole/otevřou dveře a tu chvilku si vyplníte opět likvidováním desítkami vojáků rojících se ze všech stran... vlastně nic moc jiného se ve hře ani neděje, nápady autoři nehýří, snaha alespoň občas obměnit gameplay v podstatě nulová (jen v jedné části likvidujete místo dvou druhů vojáků, dva druhy mutantů), skriptů a zajímavějších sekvencí je pomálu a ani nejsou příliš zábavné, mozek si můžete nechat v šatníku, vrcholem oněch všude zmiňovaných „logických hádanek“ je rozstřelení kusu dřeva k uvolnění traverzy, která prorazí cestu dále, hra je striktně lineární, byť obsahuje i nějaké ty secrety, nesecrety. I přesto, že vám zabere maximálně nějakých 5 hodin, mi přišla ke konci už dost natahovaná, což asi není dobře.
Přitom to na první pohled vypadalo jako slušná Half-Life 2 like FPS (ten posun a inspirace oproti předešlému dílu je značný) na skvělém Source enginu... jediným kladem tak nakonec zůstává možná tak Jessica a Elexis a občas hezký výhled na město "Freeport" :)...no nic, absence dalších epizod rozhodně litovat nebudu.
+11

AMID EVIL

  • PC 75
-„Soul mode“ možná až příliš overpowered, čímž činí spoustu soubojů příliš triviálními (asi bych jej nechal pouze za sebrání onoho power upu, nikoliv za sbírání jednotlivých duší, čímž jej získáváte příliš často), trochu to vyváží nastavení automatického aktivování, kdy si jej hráč nemůže šetřit.
-Obtížnost jednoduchá i na hard, kdy jsem se osobně topil v maně a neustále chodil s hp kolem 160, skrytá „Evil“ obtížnost to však řeší (redukuje počet pick-upů a nepřátelé jsou o něco vražednější), škoda že jsem na ni přepnul až od čtvrté epizody.
-Zbraně by mohly být o něco lépe dávkované, zpravidla je vždy všechny naleznete v prvním levelu epizody.
-Level design poměrně kolísavý, od perfektních levelů a celých epizod (Astral Equinox, The Sacred Path a především Solar Solstice), přes ty slušné (zajímavý, avšak na můj vkus možná až příliš surreální Arcane Expanse) či průměrné (Domain of the Sentinels), po ty horší (The Forges) a poslední epizoda je pak naprostý shit a ani ten final fight za moc nestál.
-Nepřátelé jsou nepěkně hranatí, jako kdyby vypadli z Minecrafta:).

Ale jinak je Amid Evil moc fajn Heretic- like kousek, s chytlavou a čirou hratelností, zajímavou vizuální stylizací (byť doporučuji nastavit Shadow Quality nejvýše na Medium, čímž se vypne to nepěkné šedavé nasvícení, které příliš nekoresponduje s celkovým retro vzhledem), s perfektní hudbou (hlavně v Arcane Expanse mě dostávala do kolen), svižnými souboji a solidním zbraňovým arzenálem (Celestial Claw považuji za jednu z nejoblíbenějších zbraní vůbec, jakkoliv se jedná o variaci na klasický raketomet), nechybí pak ani ono typické Heretické démonické zachechtání, při sebrání nové zbraně, což umocňuje radost z nově nalezeného kousku tak o padesát procent:).
Avšak oproti hrám, které se snaží napodobit, tomu tak nějak chybí ten pořádný „tah na branku“, nicméně je to fajn, to ne že ne.

Pro: Hratelnost, Zbraňový arzenál, z větší části level design, vizuální stylizace, hudba.

Proti: Nevyvážený "soul mode", občas level design, design nepřátel.

+10

The Curse of Issyos

  • PC 80
Velmi milé překvapení, za touhle nenápadnou, zapadlou freeware plošinovkou, se skrývá velmi kvalitní Castlevania/Rastan like kousek s velice svěží Řeckou mytologickou tématikou (očividně, i dle slov autora, inspirovanou především starými filmy jako Jáson a Argonauti či Souboj Titánů).

Celé to má perfektně vypilovanou a především férovou obtížnost, ve které, jak často bylo ve hrách tohohle období zvykem, nepovyšujete svou herní postavu, nýbrž získáváte zkušenosti vy sám, každou vaší chybkou, každou z častých smrtí, úplně cítíte, jak získáváte drahocenné pomyslné experience bodíky :) a následně (po mnoha nezdárných pokusech) dokážete během cca hodinky hru dohrát téměř s prstem v nose. Tohle je pro mě ten správný přístup k obtížnosti, který by se většina jiných studií mohla od autora The Curse of Issyos učit a je to pro mě přesně ten typ opravdové oldschool zábavy, které se vezou na vlně motta "Easy to learn, hard to master". A z hlavy jsem schopen vyjmenovat jen velmi málo indie kousků, které to dokázaly tak krásně implementovat, jakkoliv se zovou "oldschool".

Třebaže nemožnost hru uložit zní v počátcích trochu drsně (pokud přijdete o všechny životy a continues, musíte si to dát hezky od začátku, jako za starých časů), hra naštěstí není zase tak přehnaně obtížná a rozhodně se nejedná o takový brutal jako Volgarr the Viking či třebas Super Meat Boy, ale určitě jí nedohrajete na jedno sezení.

Já to dokončil na „bad ending“ (tj. bez průchodu jednoho nepovinného levelu a obdržení speciálního luku) asi na pátý pokus, přičemž při poslední hře jsem ztratil jen dva životy, čili se to dá vážně krásně vyskillovat, kór díky celkem velkorysým checkpointům, které vás nechají problematické pasáže opakovat několikrát dokola, čili se je pro příští hraní (než vám dojdou životy) dostatečně naučíte a následně již projdete s lehkostí. Životy máte 3 a 4 continues, což vám dává dohromady 12 pokusů během jedné hry (pokud nepočítám sebrání 1UP v některých lokacích), avšak při použití „continue“ musíte celý level zopakovat, vymaže se vám score, přijdete o všechny zlaťáčky a šípy do luku. S "good endingem" už je to horší, neboť musíte najít poschovávané tři klíče (jimiž pak odemknete onen nepovinný level) a v závěru je ještě třeba provést jeden ošemetný úkon, který se dá lehce minout a ke kterému ve hře nejsou ani žádné hinty.

Hra vám v určitých pasážích dovolí i vaše těžce získané mince utratit za nějaký ten léčivý item, šípy, či lektvar trvale zvyšující maximální zdraví.
Možná mi tu chyběly jen zajímavější secrety, tak typické pro tenhle typ her, občas je vopruz, když si místo kopí vezmete opět krátký meč (a dokud nenaleznete opět kopí, musíte se spokojit s ním), ale to jsou jen malé vady na kráse téhle skvělé freeware plošinovky, která se kvalitou v pohodě vyrovná svým placeným kolegům.

Pro: Obtížnost, hratelnost, stylizace.

Proti: Absence zajímavějších secretů a skrytých lokací.

+15

Pillars of Eternity

  • PC 75
Po dlouhých dvou měsících jsem konečně Pillars i se svými dvěma DLCčky úspěšně pokořil. O hře zde bylo napsáno již mnohé, čili své postřehy sepíšu jen bodově a převážně se zaměřím na herní mechanismy.

-Vývojový systém očividně věrně kopíruje třetí edici DnD s nějakými vlastními nápady (převážně co se povolání týká), to jsem uvítal s povděkem, určitě v komplexitě předčí většinu konkurence. Na druhou stranu proti třetí edici DnD rozhodně zaostává v možnosti kombinovat jednotlivá povolání a menším množstvím dovedností, z nichž u každé postavy nakonec většinou vylepšujete beztak pouze atletiku, protože léčení navíc se hodí, u jedné z postav mechaniku a možná nějaké dáte vědění na 10 bodů, protože možná využijete nějaké ty svitky (krom léčení a oživení jsem je však příliš nevyužíval).

-souboje na obtížnosti Path of Damned s expert módem příjemně taktické a složité, nejvíce mi připomínaly asi ty z Icewind Dale (tedy souboje s velkými skupinkami nepřátel, v nichž alfou a omegou jsou plošná kouzla). Nicméně je zde vidět, že pravidla tvůrců nejsou tak vypilovaná jako DnD pravidla a tak tu jsou problémy především se zrušením negativních efektů. Máme tu kouzla, která jen pozastavují jejich účinek dejme tomu na 8-20 sec., čili pokud na vás nepřítel sešle dejme tomu roj hmyzu (45 sec. působení), musíte jej nesmyslně několikrát po sobě „odkouzlit“, přičemž jej poté nepřítel sešle znovu :/. Boosty trvají nesmyslně krátkou chvíli, ty 15 sec. boosty byly snad vyloženě vtipem, inteligence pár sekund k dobru přidá, ale to nestojí skoro ani za řeč. Chápu rozhodnutí používat posilující kouzla pouze při boji, aby si hráč extrémně neposílil partu již před bojem (jakkoliv mi to zprvu docela vadilo), ale už nechápu, proč při podobném konceptu nepoužili tedy něco ve smyslu „doba trvání kouzla: do konce souboje“, což by sem krásně pasovalo. Jako sesílat nějaký boost co 15-20 sec., bylo vážně totálně na hlavu, kór když je počet kouzel za odpočinek silně omezen.
Nadto se souboje stávaly časem silně nepřehledné, přes všechno to záření a efekt sem efekt tam, jsem vůbec nevěděl, co se na obrazovce vlastně děje.

-hodně mě potěšil lore, který je nebývale propracovaný a vlastně dost zajímavý, stejně jako hlavní myšlenka točící se okolo duší a především pak narozením dětí bez duše, měla až určitý filosofický přesah a určitě donutila k zamyšlení. Na druhou stranu progress samotného příběhu je jen nepatrný a postupuje velmi pozvolna, čili se vlastně většinu času nic moc ani neděje. A závěrečné zjištění „bohové neexistují“ mi jaksi taky bylo tak nějak u zadku a rozhodně jsem z toho nespadl ze židle :). Nic moc zajímavějšího vlastně ani v posledku nezjistíte. Jinak řečeno, příběh se slibně rozjel, ale čekal jsem v závěru mnohem více...

-ve hře je strašně přequestováno, což má za následek zbytečné zdržování od dějové linky a zpomalování hratelnosti. Jsou zde některé skvělé a hodně propracované questy (viz. Raedrikova pevnost, šílený kult pod vesničkou, vyšetřování vraždy se zajímavým rozuzlením apod.), ale zároveň mnoho zbytečných, nemluvě o naprosto pitomých bounty hunter questech, kterých je převážně pak s těmi z White march 1 a 2 až příliš (dohromady přesně 12). Tohle nechť si nechají pro Fallout 4, ale určitě se to nehodí do BG like RPG. Osobně bych veškeré questy zredukoval tak cca o 50%. Ve White March už působilo vyloženě směšně, když vám každý druhý vesničan zadal nějaký questík a při odchodu z vesnice jste jich v deníku měli zapsáno cca 8 a k tomu jste ještě 2 splnili přímo ve vesnici.

-craftění na mě působí všelijak, jen ne příliš dobrým dojmem. Sbíráme tu hafo všelijakých blbinek, u kterých ani nevíme, k čemu vlastně v posledku slouží, čili to nakonec vypadá tak, že v batohu vláčíme 120 trsů mechu, 270 houbiček, 425 netopýřích uší a 550 gobliních pinďourů. Jako wtf? Tohle nejsou pokémoni „musím mít všechny a všeho co nejvíc“. Naopak na mě mnohem lepším dojmem působilo pracné získání dračí šupiny a následného rapidního zesílení nějaké zbraně/zbroje. Ale tahle inflace všeho je vážně směšná.

- to samé platí vlastně o lootu, kterého je přehršel, na druhou stranu se tím asi příliš neliší od BG 2 a především pak ToB, kde ho také bylo možná až příliš a vlastně byl předkládán podobným způsobem. Aneb všude se válí spousta +1 zbraní a u silnějších postav sem tam najdeme nějakou specialitku (tudíž ne že by se dobré itemy válely na každém rohu). Problémem je, že takhle nezáživný loot jsem už dlouho nezažil, speciální magické zbraně vlastně nejsou o moc silnější jak ty běžné a potřebují následně řádně vycraftit, aby za něco stály (což samozřejmě není žádný problém díky inflaci ingrediencí a tak se jedná jen o kosmetickou záležitost), nadto mi občas přišlo, že se autor, který měl předměty na starosti, večer zhulil, náhodně tam naházel nějeaké statistiky a ráno po vystřízlivění si říkal „týýý vole, ale co už, nechám to tak“. Od zbroje vyžaduji, aby měla co největší hodnotu AC a třebas nějaký opravdu vysoký bonus k nějaké odolnosti (třebas 50% odolnost proti ohnivému poškození), opravdu mě nenadzvedne, že má +5 k odolnosti proti uklouznutí, +1 k odolnosti proti oslepení +5% šanci na seslání oslepení při výdrži nižší jak 25%... jako WTF? Ostatní itemy na tom nejsou lépe. A třebaže některé itemy nezapřou svou silnou inspiraci DnD, většinou jsem měl pocit, jako by vypadly z nějaké Diablovky než z DnD/BG like hry.
Zajímavěji působí snad jen ty zvyšující nějaké konkrétní statistiky (Síla, Odolnost, Obratnost...), nicméně ty se nedají kombinovat, čili tu nacházím hafo poměrně užitečných předmětů zvyšujících dejme tomu sílu o 3 body, nicméně je nevyužiji, protože se mi je nedaří zkombinovat s jiným itemem, který postava nosí. Na druhou stranu to občas byla kaptiola sama pro sebe ideálně sestavit vybavení tak, aby z bonusů ke statistikám postava vytěžila co nejvíce. Ale jaksi radost z nalezení nového itemu se mnohdy nekonala tak, jako tomu bývalo u Infinity Engine kousků.

-některé zjednodušováky typu bezedná truhla mě taky příliš nenadchly, u RPG jsem měl vždycky rád tu nutnost rozmýšlení se co za item ještě vezmu a co už nechám ležet, bezedná truhla tohle naprosto eliminuje a ani v expert módu to příliš nevyřešili, páč jí udělali pouze jednosměrnou, tj. předměty do ní vložíte, ale vzít si je můžete až ve městě, což naopak vedlo k situacím, že jsem si do bedny něco omylem hodil a nemohl to dostat ven---->load. Otrava, osobně jsem bednu nevyužíval, ale určitě zde měla být možnost na její úplné odstranění, aby nedocházelo k výše popsaným situacím.
Naopak možnost spánku je tu rapidně omezená pouze na ten počet, kolik máte tábornického vybavení, což mi přišel jako fajn nápad, byť to bylo na vyšších obtížnostech omezeno možná až přespříliš- jako možnost odpočinout si pouze dvakrát byl na nejvyšší obtížnosti vážně extrém, nutnost backtrackingu pro zásoby (převážně tak cca v první polovině hry) tím tudíž logicky rapidně vzrostla.

-ekonomika zde vůbec nefunguje, v podstatě není co nakupovat a peněz máte přehršel. Později jsem itemy už vůbec nesbíral a tudíž nic neprodával a přesto jsem měl kolem 300 tisíc zlatých.

-textu je ve hře zbytečně moc, Obsidiani jsou solidní grafomani a i když psát celkem umí, ve chvíli kdy mi i obyčejný šplh po laně popsali třemi dlouhými odstavci, mě to už vážně přestalo bavit číst a podobné texty už jen znuděně odklikával.
Gamebook like pasáže jsou nicméně dost stylové.

To je asi tak nějak všechno, co jsem k tomu chtěl, mimochodem, ještě to v komentáři nepadlo, ale je to dost fajn nástupce IE her, který se sice asi nestane mojí top srdcovkou jako jeho předchůdci, ale jedná se o dost solidní a kvalitně řemeslně zpracovaný kousek, kterým jsem očekával, že bude už Dragon Age 1 v době jeho vzniku, holt jsme si museli ještě pár let počkat na Obsidiany:).
+36

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC 80
O Dungeon Masterovi toho bylo napsáno již mnohé a jistě bych z toho většinu mohl zopakovat i za sebe, nicméně čeho si na DM 2 nejvíce cením já a neviděl jsem o tom psáno, je především určitá smysluplnost a ucelenost celého toho světa a smysl pro detail, kterému se v té době dost možná vyrovnala pouze Ultima Underworld.
Ať už se jedná o pouhou změnu počasí, včetně intenzity bouřky/deště (a šance, že vaši partu zasáhne blesk), možnost zapálit oheň v krbu, či třebas že útoky nepřátel vám můžou poškodit určité údy, z čehož plynou postihy s nimi spojené (nohy- snížení rychlosti pohybu, ruka- snížení dmg atd.). Btw, zajímavě zpracována byla i možnost oživení postavy, které bylo možné pouze donesením ostatků vaší postavy na speciální oltář, jenž se nachází pouze na začátku hry.
Samotnou kapitolou je pečlivě naprogramovaná AI, pro každého nepřítele odlišná, ne nutně zcela agresivní- pokud si nevšímáte osamělých vlků, pravděpodobně si vás taky všímat nebudou, pokud vlkovi nevlezete přímo do cesty, pak vás sice sekne, ale dále si jde vlastní cestou. Jinak tomu je například u smečky, která cítí, že je v přesile a obklíčí vás. Pasoucí se monstrum podobné nosorožci si vás také všímat nebude, pokud mu nevlezete do cesty. Hra navíc z hlediska AI zacházela do takových detailů, že pokud hodíte vlkovi kost, pak si jí vezme a odnese do svého brlohu, pokud při tom musí překonat překážku v podobě jámy, s klidem jí přeskočí. Nepřátele navíc útočí docela inteligentně a systematicky, pokud jdou na vás dva, nezdráhá se druhý z nich obejít část mapy, aby vám vpadl do zad. Celkem chytře uhýbají fireballům/bleskům a často si k vám najdou cestu třebas i z úplně jiné lokace či jiného patra (viz. Attack Minioni). Na hru z roku 94 mě vážně propracovanost AI solidně překvapila.

Všechny tyhle „detaily“ solidně umocňují celkový dojem už z tak atmosferického světa, který byl naprosto mistrně do detailu vyveden na všech frontách. Famózní hudba skvěle doplňuje temnou deštivou krajinu (když se zvedla nejsilnější bouře a všude okolo burácel jeden blesk za druhým, opravdu to dokázalo vzbudit dojem a hráč se instinktivně snažil z toho nečasu uniknout do nějaké útulné jeskyně :)) a to vše podtrhuje detailní kreslená grafika. Ale hlavně je celý svět jedním velkým celkem, který je po čase průchozí křížem krážem a vlastně se sami přistihnete, že se v něm začnete po čase cítit jako doma, támhle se vydáte na pastviny ulovit pár pasoucích se „nosorožců“ kvůli doplnění zásob potravy, támhle si jdete nasbírat pár magických hub do lesa, které se dají solidně prodávat, přičemž vás po cestě přepadnou nepříjemní zlodějíčci či vás zaskočí tornádo. Běháte z jedné vesničky do druhé, protože každá z nich má jiný sortiment zboží a jiné prodejní ceny a tak nějak se při tom v onom nevlídném světě zabydlíte.
Od návštěvy samotného Skullkeepu zase začnou hrát prim docela povedené a hlavně originální hádanky, už mám pár dungeonů odehráno a občas mám pocit, že se v nich některé překážky a hádanky už začínají opakovat, to však není případ DM 2, který přišel s naprosto neotřelými a jedinečnými, při nichž mnohdy využijete i nějaké to kouzlo ze svého „spellbooku“ (nebo lépe řečeno ze své paměti :), pokud si nezapisujete kombinace) nebo naprosto originální minion map, s minionem, který je schopen přinést/odnést předmět klidně i přes několik pater spletitými cestičkami.
Ono mapy tu jsou vůbec vcelku originálním prvkem, jakkoliv mě nejdříve možnost používání pouhopouhé „minimapy“ v pravém rohu obrazovky moc nenadchlo, nakonec se ukázalo, že její zdokonalené verze jsou opravdu zajímavé a nabízejí spoustu originálních možností, třebas scout miniona (obří levitující oko), kterým můžete prozkoumat klidně celou lokaci, možnost zobrazit skryté zdi, letící střely či nepřátele, což samozřejmě spotřebovává větší množství many než při jejím klasickém používání. Ve hře se nicméně orientuje opravdu dobře, čili krom těch několika hádanek, kde jsou mapy nutné kvůli vyvolání oněch speciálních minionů, jsem je spíše využíval jen na odhalování iluzórních zdí v okolí. Zbytečný je i kompas, který jsem na začátku sice koupil, ale poté ani nemusel použít.
Zmínku si zaslouží i skvělé obchodování, které je prostě cool, jakkoliv prodávat více předmětů naráz či platit za drahé předměty drobnými bylo trochu zdlouhavější. Koupit lze navíc úplně vše, i ty nejsilnější předměty, které jsou zároveň velmi drahé, čili peníze zde hrají opravdu velkou roli. Na druhou stranu se dají solidně namastit kapsy na sekerách padajících z jednoho druhu nepřátel a následném prodávání v té úvodní vesničce. Tím jsem měl hrdiny plně vybavené už těsně před vstupem do Skullkeepu, čili všechny následující předměty co jsem tam našel, jsem už mohl nechávat ležet, jakkoliv Skullkeep odsýpal rychle a zase až tak moc nového v něm už nenajdete.
Systém kouzlení taky docela překvapil, třebaže nepředstavuje nic originálního a runový systém už jsem viděl od té doby mnohokrát (a měla jej v té době třebas i ta Ultima), zde nabývá větší smysluplnosti především kombinace run, které jsou znázorněné i určitým obrázkem, jsou jaksi stupňované (nejdříve přiřazujete sílu kouzla, poté element, formu atd.) a vlastně celkové sestavení kouzla dává nakonec dokonalý smysl a na většinu z nich jsem přišel ještě předtím, než mi kombinaci napověděla hra prostřednictvím nějakého itemu.

Ale abych tu jen nejásal, i zde se najde několik závažných negativ, které zbytečně znepříjemňovaly hraní a o kterých se jen málo fanoušků zmiňuje. Od těch drobných, jakože třebas UI je zbytečně zastaralé- klikání na „slash“, „stab“, „swing“ sice vypadá zprvu zajímavě, nicméně nakonec je beztak použitelný u každé zbraně pouze jeden z nich, který rozdává všem nepřátelům zdaleka nejvyšší dmg, čili je to v posledku spíše zbytečně zdržení a klik navíc (naprosto k smíchu je to pak u střelných zbraní, které nabízejí jedinou možnost a to překvapivě „shoot“ :)).
Respawn je v některých lokacích opravdu solidně přemrštěný a především pak ve Skullkeepu neuvěřitelně otravný (neustále být naháněn „attack minony“ je děs běs).
A poslední hádanka se zprovozněním všech systémů k otevřením finálního portálu spíše otravná, nutící hráče vracet se tam a zase zpátky pořád dokolečka (přičemž cestou pobijete samozřejmě zase x respawnovaných Attack Minionů).
Vývojový systém nepovažuji za tak geniální, jak se zde občas zmiňuje a vlastně nabízí zvyšování pouze pár schopností a je hodně jednoduchý, nicméně naštěstí nějaký přehnaný grind s neustálým házením něčeho někam, netřeba.
A hra je možná až moc krátká.

Jinak však velká spokojenost, DM 2 opravdu dostál svému jménu coby herní legendy.

Pro: Atmosféra, logické hádanky, level design, AI, hudba, grafika.

Proti: Krátké, respawn nepřátel, vývojový systém, lehce zastaralé GUI (i na svou dobu :)).

+25

Menzoberranzan

  • PC 70
Menzoberranzan má spoustu chyb, ve své době byl vcelku zatracovaným a časem i zapomenutým kouskem, má vůbec cenu se jím zabývat dnes?
Ve výsledku nejzábavnější částí celé hry se stává asi ten Temple of Dumathoin (zhruba v polovině), což byl zároveň jediný dungeon s nějakými těmi hádankami a kvalitnějším designem. Do nějž byla i zajímavě implementována schopnost čtení cizích jazyků, což vám zpřístupní nějaké ty hinty k řešení tamních hádanek. Zbytek hry ale byly povětšinou vesměs jen spletité jeskyně plné nepřátel a občas nějakým tím rozhovorem/menším questem typu "přines mi tenhle a tenhle Item", zřídkakdy oživené iluzórní stěnou či překážkou ve formě pavučiny či vyvýšeného průlezu, které překonáte pouze pomocí speciálního kouzla/lektvaru.
Ono by to ani nebylo až tak špatně, kdyby byly souboje obtížnější a tudíž i zábavnější, DnD pravidla jim zaručují určitou větší komplexnost a variabilitu než konkurenci, nicméně většina z nich byly naprosté vatovky. Po polovině hry (což je cca po tom Temple of Dumathoin) už jen velmi výjimečně narazíte na nepřítele, který vás vůbec zasáhne, natož pak způsobí nějaké vyšší poškození. Za zmínku stojí asi pouze "Ropeři", kteří sice nejsou tak tvrdí jako zombie golemové z Ravelnoftu, nicméně dokážou taktéž poměrně rychle odčerpávat životy vašim postavám + dost vydrží :), navíc jsou imunní či hodně odolní na magii. Další podobně nebezpečný nepřítel byl "Yochlol", který je zranitelný pouze zbraněmi +3 a více, což je občas trochu problém, většina vaší výbavy totiž bude +2, nicméně dočasně pomůže kouzlo enchant weapons. Tenhle nepřítel se však ve hře vyskytuje pouze ve třech exemplářích. Drow priestess pak dokáží dost rychle odpravit celou partu dobře mířenými lighting bolty, avšak málo vydrží a dobře na ně funguje hold person, ve hře se nevyskytují příliš často. Drideři jsou pak takoví "middle tier" nepřátelé, jako jediní vás dokážou trochu zranit i zblízka (byť většinou v kontaktních soubojích nejsou větším problémem) a docela i vydrží, horší je to však, pokud se jim povede vás zdálky zasáhnout fireballem či bleskem, to už si vaše parta odskáče více. Ve hře se vyskytují docela často. Asi nejsložitější z hlediska soubojů mi pak přišlo druhé patro Temple of Dumathoin, které bylo plné trpaslíků castících firebally, tam to dokázalo být chvílemi vcelku vo hubu, kór když vaše parta ještě neměla příliš vysoké úrovně.
Co se zbytku hry týče, je přeplněná neskutečně slabými nepřáteli, kteří vám nedokáží v podstatě nic udělat (s výjimkou Rust monster, což je sice poměrně slabá potvůrka, ale dokáže vám zničit zbroj - vyskytuje se však pouze na jednom patře a v menším množství). Navíc drtivá většina silnějších nepřátel je imunní na magii, takže si krom boostovacích kouzel, ostatních neužijete tolik, kolik byste chtěli.

Dalším problémem je neuvěřitelná linearita, tam, kde by člověk čekal nějaké ty volby, questy, nějakou volnost či nepovinné části (viz. město Menzoberranzan), tam nic takového není a celé je to striktně nalinkované a ve výsledku to nepůsobí vůbec dobrým dojmem. Navíc jsem se nemohl zbavit dojmu, že je to celé takové nějaké uspěchané/nedodělané, nepůsobí to tak vypiplaným dojmem jako Ravenlofty. Vizuálně to tedy není vůbec špatné, různé animace v dialozích etc. jsou na úrovni, nicméně někdy jsem měl pocit, že tam mělo být něco víc, že to mohlo být trochu více vyvážené či lépe technicky zvládnuté (divné chování AI, která stojí opodál a prostě na vás čumí, dokud k ní nepřijdete trochu blíže, působí všelijak, jen ne příliš dobrým dojmem) či že to mohlo být prostě jen trochu propracovanější.

Stejně jako v prvním Ravenloftu jsem se nedostal s knězem a mágem na šestou úroveň kouzel, čili jsem si celou hru zapisoval hafo svitků šesté úrovně a nakonec ani neměl šanci je použít (z toho pro příště plyne poučení- používat je ihned a samostatně :)).

Jakkoliv se však z výše popsaného zdá, rozhodně se nejedná o špatný kousek, první polovina hry mě bavila docela dost (nadzemní úvod byl vcelku solidní, v podzemní části se ještě nestačily tolik okoukat některé jeskynní komplexy, byl tam ten vcelku solidní Temple of Dumathoin a navíc i nepřátelé vám dokážou uštědřit nějaké to poškození). Od poloviny to začalo být trochu jednotvárnější, procházení stejnorodých jeskyní v podstatě (až na souboje a občasný rozhovor) bez ničeho, začalo lézt trochu krkem a mírně se to rozjelo zase až v závěru v Menzoberranzanu (který však mohl být propracován rozhodně lépe, než ve výsledku je). Ale má to docela atmosféru (jakkoliv mi chybějí ambientní zvuky, tak procházení po stroze osvětlených prostorách spojené s celkově klaustrofobickým feelem, má své kouzlo), má to styl (Ravenlofty mám rád a zde jsem byl jako doma), má to nějaké ty zapamatováníhodné momenty a navíc to není zase až tak dlouhé či zbytečně natahované. Pro fandy dungeonů a Ravenloftů určitě povinnost (kór v dnešním dungeonovém suchu), nicméně se negativním ohlasům z té doby, kdy byla konkurence přeci jen veliká, zase až tak úplně nedivím.
+19

CAYNE

  • PC 80
Největší slabina CAYNE tkví v jeho hádankách, resp. přesněji řečeno v samotné kombinaci a následném použití předmětů. Je tu několik šílených kombinací v MacGyverovském stylu, od těch naprosto nesmyslných (výroba pojistky z přístupové karty), po ty zbytečně přemrštěné (kombinace ocelové tyče s nožem k výrobě páky či posypání obrazovky práškem pro zjištění přístupového hesla). O to problematičtější ony kombinace jsou, když hlavní postava při použití itemu nesprávným způsobem, sype pouze nějaké generické hlášky, místo toho, aby reflektovala použití správného itemu, který je pouze třeba ještě nějak upravit (čili zkombinovat s něčím dalším), tak, jak to známe z jiných adventur. Je vidět, že z hlediska hádanek se autoři až příliš striktně drželi oldschoolových tradic, což zbytečně ředilo nejsilnější prvky, na kterých hra stojí, čímž jsou atmosféra, napětí a příběh. Zde bych osobně raději viděl modernější přístup, který předvedla například The Cat Lady (adventurní hádanky byly ponechány, ale nebyly založeny na množství šílených kombinací).

Ale musím tedy říci, že i přes všechny moje výtky ke kombinování předmětů, mě to nakonec dostatečně zaujalo. Atmosféra byla hutná, grafika a technické zpracování obecně parádní (Stasis jsem ještě nehrál, takže zde jsem valil oči a nezřídkakdy jsem si vzpomněl na Sanitarium či třebas Planescape: Torment) a celková pointa byla dostatečně zajímavá. Navíc to mělo tak trochu Bioshockovský feel, což jsem uvítal. Celé to bylo asi tak 3x delší než jsem čekal, čili za tu cenu poměrně hodně muziky :).
A v posledku i těch debilních hádanek tam nebylo až zase tolik, aby to nějak rapidně pokazilo celkový dojem.

Sice by se našlo i pár dalších výtek, třebas příliš pomalý pohyb postavy (a k tomu hodně backtrackingu), možná až přehršel informací v PDA (byť po přečtení všech do sebe hezky zapadaly), kde přehlédnutí nějakého drobného hintu vám mohlo znemožnit splnit nějakou z pozdějších hádanek (čili následovalo opakované pročítání všeho) a hlavní postava byla celkem kráva.
Ale jinač mě mile překvapilo, že něco takového autoři nabízejí zdarma tam, kde by si jiní účtovali přinejmenším nějaký DLC like poplatek :).

Pro: Atmosféra, příběh, technické zpracování, na freeware titul poměrně solidní délka.

Proti: Hádanky, nesympatická hlavní hrdinka, přehršel nedůležitého textu v PDA.

+14

The Last Door: Season 2 - Collector's Edition

  • PC 75
Z komorní hororové adventury se stala spíše temná investigativní adventura klasického střihu, která mi možná více připomínala (s notnou dávkou nadsázky) třebas Broken Swordy/první Gabriel Knight. Vše je tak nějak rozsáhlejší, navštívíme tu více lokací, pokecáme s vícero NPCčky a vyřešíme více hádanek, v rámci epizod se pak pohybujeme po celých městech/ostrovech, k čemuž nám dopomáhá mapa, která jednotlivé lokace zaznamenává.
S větší rozsáhlostí hry šlo v ruku v ruce i o něco kvalitnější technické zpracování, lokace jsou o něco málo detailnější, hra konečně podporuje widescreen a vyšší rozlišení.
Naštěstí tak nějak autoři zachovali svůj um pro výběr dostatečně fajn (jakkoliv neoriginálních) lokací, které mají společně s Lovecraftovým settingem opět skvělou atmosféru a žádná z obrazovek nepůsobí nezajímavým či zbytečným dojmem. S výjimkou finální epizody, která je spíše tak nějak sérií nezajímavých mindfucků, bez nějaké pořádné ústřední myšlenky.

Avšak... co se týče příběhu, je Season 2 tak trochu zbytečným pokračováním, nenabízí příliš nových informací a je spíše nastavovanou kaší, závěr, který vyzní opět tak nějak do ztracena, je pak vyloženě k smíchu. Celou tuhle dlouhou cestu jsem podnikal s myšlenkou „konečně se dozvím co je na té „druhé straně“, „konečně odhalím to velké tajemství, které v jedničce bylo jen nakousnuto“ a ono houby, během Season 2 se nedozvíte absolutně nic, pouze pár drobných střípků dotvoří onu mozaiku, ale vesměs celou dobu objevujete něco, co už dávno víte ze Season 1. A pokud hru nehrajete vyloženě kvůli atmosféře, stylizaci či hratelnosti, můžete Season 2 s klidem vynechat.

Season 1 navíc byla hutnějším, méně ředěným zážitkem.
+14

Human Resource Machine

  • PC 50
Možná až příliš programovatelsko-matematicky nerdovské. Matematika mě nikdy příliš nebrala, čili nevím, proč bych se jí měl věnovat ještě „pro zábavu“. Každopádně ústřední nápad fajn, stejně tak autoři nezapřou svůj osobitý rukopis a feel, kterým dokážou vytvořit skvělou atmosféru. Navíc celé okořeněné humorem jim vlastním.
Ale s tím „naprogramováním“ Fibonacciho posloupnosti apod. v pozdějších fázích hry, nechť se jdou klouzat:). Onen skvělý a originální herní koncept by šel jistě využít mnohem zábavnějším způsobem. Takhle je to občas více práce než zábava.
Podtrženo, sečteno- zajímavé, originální, nicméně postupem času nepříliš zábavné, 7 Billion Humans si nechám klidně ujít.
+17

Xargon

  • PC 75
Zatímco Jill of the Jungle byla Epicovskou prvotinou a bylo to na ní znát každým coulem, Xargon je ve všech ohledech mnohem dále. Zachovává některé originální prvky Jill (přeměna ve zvěř, možnost cestovat vzduchem/pod vodou) a má i vcelku podobný feel, avšak nabízí mnohem propracovanější a detailnější grafiku, zvuky (které byly v Jill mimochodem hodně otřesné) a především skvělou ústřední melodii. Level design je již mnohem komplikovanější, levely jsou rozsáhlejší a oproti Jill nabízejí velké množství skrytých místností.
Novinkou je pak možnost pomocí klávesy "B" kdykoliv během hry vyvolat "buy menu", ve kterém si můžete za nastřádané diamanty nakoupit nějaké ty upgrady, které vám zůstanou během jednoho levelu, docela originální prvek, který pak především secret místnostem dává o to větší smysl (drahokamy jsou poměrně vzácné a nacházejí se právě především v secretech).
Obohacení se hra dočkala i v části příběhové (jakkoliv to v podobných hrách není příliš podstatný prvek)... zatímco Jill se zmohla z hlediska textů pouze na trapné vtípky o její dokonalosti a odchodu ostatních herních hrdinů do důchodu (a ve výsledku ani nevím, co vůbec v té džungli vlastně dělala a proč zabíjela ta nevinná zvířátka:)), zde postupně nacházíme úryvky z deníku hlavní postavy, které popisují jeho dojmy z objevování tohoto nově nalezeného fantaskního světa, hrdina má nějaký ten cíl a úhlavního nepřítele.

Zmiňované "přeměny" mi zde sedly tak nějak více jak v Jill a především tedy plutí po mořském dně ve speciální batysféře mi přišlo tak nějak uvěřitelnější, než přeměna v rybu vrhající projektily jak vesmírná raketka z Tyrian 2000 :).
Jill u mě vede možná ve výzbroji, anžto s těmi vrhajícími noži byla likvidace rázem o něco zajímavější a šly s nimi vyvádět psí kusy. Na druhou stranu jejich použití bylo často dosti toporné a laserové zbraně v Xargonu (jimž můžete udávat i směr a střílet tak tedy lehce nahoru či pod sebe, pokud stojíte na vyvýšené plošince) tudíž přinášejí do hry mnohem plynulejší hratelnost.
Ukládat zde jde pouze na mapě světa, tedy je nutné level dohrát na jeden zátah bez ukládání, čímž příjemně vzrostla obtížnost, jakkoliv hra není nikterak nekompromisní ani neférová a na hráče kdovíjaké skill nároky neklade, je však oproti jednoduché Jill, kterou dohrajete snad i s prstem v nose, přeci jen náročnější.

Rozhodně celkem neprávem zapomenutý kousek, který se tak nějak potácí ve stínu Jill, která je však ve výsledku mnohem horší hrou.
+8

Dangerous Dave

  • PC 60
Falešné plošinky v závěrečných levelech byla tedy neskutečná sviňárna, člověk se tam horko těžko probojuje a když už tam konečně je, tak třikrát chcípne právě na debilních plošinkách, na které nikterak předem zareagovat nemůže, pokud nezná jejich rozmístění (pak jsem tam samozřejmě zhebl ještě x krát poté, protože už jsem si přesně nepamatoval, které jsou falešné a které nikoliv :)).
Ale takovouhle radost při zahlédnutí závěrečné "Congratulations..." obrazovky, jsem už dlouho v žádné hře nezažil :). Je to rozhodně celkem vydřené vítězství, kdy se zlepšujete krůček po krůčku až hru zvládáte naprosto bez jediné drobné chybičky, každý skok máte perfektně načasovaný, neděláte zbytečné pohyby navíc a hrou proplouváte jako nůž máslem tam, kde jste ještě před nějakou dobou nadávali autorovi hry do debilů, zatímco jste čučeli na nápis "Game Over".

Seskoky z plošinek jsou někdy zbytečně moc citlivé (stojíte na konci plošinky, chcete jen udělat krůček na plošinku pod ní a místo toho letíte... kamsi), kolize s překážkami občas zbytečně přísná (občas se té fialové trávy/ohně/vody skoro ani nedotknete a beztak... "game over vole"), pokud vám dojde jetpack předčasně, nemáte možnost ho znovu doplnit a tudíž dokončit level...
Ale i tak se to rozhodně hraje lépe, než to vypadá, jakkoliv je to hodně jednoduchoučká záležitost (z hlediska herních mechanismů), dokáže být vlastně příjemně chytlavá.

Pro: Chytlavá hratelnost, jetpack, warp zóny.

Proti: Kolize s překážkami, citlivost ovládání, falešné plošinky.

+17

Catacomb 3-D: The Descent

  • PC 70
Na rozdíl od Wolfa, který byl na nejtěžší obtížnost dost solidní výzvou a nabízel desítky rozsáhlých úrovní, je Catacomb 3D vlastně jen taková kratší a vesměs jednoduchá oddechovka (a to i na hard). Léčivých lektvarů je spousta a vyléčí hráče vždy na maximum, nepřátelé většinou nejsou příliš nebezpeční, pokud jich neútočí vícero naráz a i tak to v pohodě uléčíte. Na druhou stranu díky krátkosti však hra neupadne do stereotypu tak, jak se to občas děje jejímu mladšímu bráškovi.

Nicméně jako prvotina překvapivě dosti povedené a zábavné, především mile překvapila posloupnost úrovní, která není zcela lineární, některé můžete zcela přeskočit, jindy zase vybrat, v jakém sledu je projdete. Co se level designu týká, nejedná se o žádná přehnaná bludiště, levely jsou menší a krom asi jednoho se v nich orientuje celkem dobře. Atmosféra jak z nějakého starého dungeon crawleru (hnedle několikrát se mi vybavil první EoB:)).
Dost možná neprávem zadupáno do země novějším Wolfenstein 3D, přestože nabízí vesměs dost podobnou míru obsahu a kvalitu gameplaye.
+14

Serious Sam 3: Jewel of the Nile

  • PC 50
Tak tady to chlapci trochu nevychytali s vyvážeností munice/životů. První level jakože ještě docela ok, třebaže jsem nacházel náboje převážně do brokovnice a v závěru jsem i ty největší nestvůry musel upižlávat pistolkou. Ve druhém levelu se hned na začátku napakujeme zbraněmi, do kterých však není vůbec munice, všude se válí opět pouze do té blbé brokovnice a sniperky, což se trochu zlepší až v jeho závěru. V posledním levelu je nábojů už sice celkem dostatek, autoři však nějak pozapomněli na health packy, všude armory, health nikde, když po těch stovkách poražených nepřátel narazíte na lékarničku s +10, +25 hp, říkate si, jestli si z vás náhodou autoři nedělají prdel, na hard obtížnosti to byla lahůdka, když uděláte nějakou větší chybu, klidně tam půlku levelu chodíte s 30% hp.

Konečně si zde trochu užijete některé nepřátele, kteří se v původní hře nevyskytovali příliš často (Harpyje), navíc se vrátili čtyřrucí Reptoidi z First/Second encounteru. Stejně tak je zde konečně pořádně využitá sniperka a laserová puška, nicméně zase tu byl upozaděn minigun a dělo (které naleznete pouze v secretech a nábojů do nich není mnoho).
Levely jako takové, stejně jako přestřelky v nich, jsou jakože fajn, takový lepší BFE standard. Finální boss pak vcelku potěšil. Celé to zabere asi tři hoďky a tak to skončí dříve, než se pořádně rozkoukáte. Ale jinač asi jako jedno z těch lepších DLC.
Klidně však mohli autoři ty tři levely zakomponovat (po zakoupení DLC) mezi levely z původní hry, sedlo by to tam asi lépe, než je hrát takhle odtrženě.
+10 +11 −1

SiN: Wages of Sin

  • PC 40
Tedy, tenhle přídavek by rozhodně byl skvělým kandidátem na cenu "nejdebilnější boss fight ever", jako dát tam sráče, který vydrží snad 100+ raket, několik mini-atomovek a do toho má ještě 3 fáze, to chce fakt koule (a mohly by mu závidět i některé JRPG). To byl souboj fakt za trest. Jakože celý datadisk působil více jako nastavovaná kaše s občas nic moc a občas s vyloženě hrozným level designem, ale ten finální souboj tomu nasadil korunku. Líbila se mi snad jen část v kasínu a penthouse(u), jinač nic co by stálo za zmínku, průměr, šeď. Nové zbraně jsou až na výjimky nezajímavé a ještě se vybírají přednostně před těmi starými, což je občas vyloženě otrava, nepřátelé jakbysmet a celé to působí až příliš narychlo a někdy vyloženě amatérsky splácané. Never more...
+11

Quake II Mission Pack: Ground Zero

  • PC 60
Je až k nevíře, jak dokáže taková „malá“ novinka, jako jsou automatické střílny, naprosto změnit plynulost gameplaye. Taková raketová střílna schovaná nad dveřmi v úzké chodbě, kdy vám pošle při vstupu několik raket do zad, je neskutečná lahůdka, za níž by level designér zasloužil metál. On by snad ani nemusel být až takový problém, kdyby hra občas obsahovala nevhodně a otravně umístěnou střílnu, problém však je, když jich je ve hře přespříliš. Autoři je do hry cpali zkrátka neustále, narážíte na ně v podstatě na každém kroku, v každé místnosti, vesele se vám objevují za zády, jsou schovány na těch nejdebilnějších místech a v té tmě nejdou vůbec vidět. Navíc poměrně dost vydrží (cca 3 zásahy raketou a 2 railgunem), blbě se trefují, reagují příliš rychle a občas střílí před vás, čili se před jejich střelami blbě uhýbá. Aby těch otravných novinek nebylo málo, máme tu ještě debilního rychlého, strafujícího a skákajícího pavoučka a zmrda co oživuje a vyvolává nepřátele, opět lahůdka, když schovaný někde na druhé straně místnosti, dokolečka spawnuje houfy potvor.

Secrety zde nejsou zdaleka tak zajímavé jako v původním Quakovi a prvním datadisku, je jich málo a o většině vědí asi pouze autoři sami, anžto větší část z nich najdete pouze náhodnou střelbou do nikterak odlišně označených zdí. Jindy je najdete naopak na místech, o kterých byste ani neřekli, že se o secret vůbec jedná.
Jak to bylo s datadiskem k prvnímu Quakovi od Rogue? Bylo tam až přehršle munice. Zde si asi autoři nejspíše řekli, "to jsme asi trochu přepískli, čili teď tam těm blbcům dáme munice naprosté minimum". Osobně mám rád, když je třeba s municí šetřit a když mám radost z každé nalezené ammo bedničky (i ty secrety pak dávají v podobných hrách větší smysl), zde jsem úplným nedostatkem munice netrpěl (ani na hard) a alespoň více využil i jiné než ty nejsilnější zbraně, v pozdější části hry. A pořád jsem měl full ammo do proximity launcheru, který jsem nevyužíval prakticky vůbec. Naopak ten nový beam dokázal s náboji dost zamávat, ale byl dostatečně silný a užitečný. Motorovka sloužila jen jako vzpomínka na Doom, jinak totiž byla naprosto k ničemu a "hřebíkomet" se občas hodil, neboť používal odlišnou munici, nicméně střely jsou příliš pomalé a nepřátele před nimi vcelku lehce uhýbali.

Level design jako takový (tj. vzhled a spletitost levelů) úplně špatný jakože není, komplexní a spletité levely mám rád a zde jsem si jich užil dosyta, třebaže se nejedná o žádný velký extrém. Stejně tak nové zbraně a nepřátele do hry docela zapadají a nepůsobí spíchnuté horkou jehlou, jako je tomu v případě jejich minulého výtvoru. Navíc konečně je tu (na rozdíl od Quake II Mission Pack: The Reckoning) nový final boss fight. Takže celkově jakože spokojenost.
Škoda, že ty nablblé střílny často zábavnost zadupávají do země a občas je prostě spíše trochu vopruz to hrát. Jednalo se o zbytečný load fest a to jen díky těm střílnám. Ale tak suma sumárum... docela to ušlo.
+18

Quake Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity

  • PC 50
Na rozdíl od prvního mission packu, který si drží styl a kvalitu designu původní hry, je Dissolution of Eternity spíše slabota.
Nové přídavky působí spíše splácané na koleni, třebaže jich je poměrně mnoho (bonusové střelivo, pár nových a několik přeskinovaných nepřátel). Level design, jakkoliv se zdá zpočátku zamotaný a komplikovaný, je vesměs vlastně docela lineární, hra vás celou dobu vede jednou cestou a když už tedy na konci těch dlouhých koridorů najdete klíč, objeví se někde teleport, který vás prostě k oněm zamčeným dveřím sám pošle (případně se nějakým zázrakem otevře „tajný“ průchod, kterým se stejně dostanete zpátky) a tak vlastně úplně odpadá nutnost přemýšlení nad level designem a zapamatování si důležitých bodů na mapě. Občas jsem měl spíše pocit, že hraji trochu složitějšího Serious Sama, než Quaka. Dobře, jakože aby to nebylo už moc, občas tam autoři vhodili nějakou menší spleť chodeb, v níž máte pomačkat čudlíky k otevření cesty dál, avšak Quakovská volnost se již nekonala.
Nadto ty levely ani nevypadají moc hezky a jedná se fakt jen o ty šedé/hnědé strohé chodby, nebo nějaký neurčitý mišmaš.
Se sourodostí levelů si taky autoři příliš hlavu nelámali a prostě tam naprali, co je zrovna napadlo a že už se to ke Quake stylu moc nehodí, to vem přeci čert. Takže tu máme Egyptské chrámy, Mayské zigguraty či levely s Řeckou tématikou, sem tam nějaké nudné jeskyně a Elemental Fury byl pak úplně nějaký prapodivný joke.

Hra je navíc díky overpoewered alternativnímu střelivu příliš jednoduchá (i na hard obtížnost), navíc vám hází pod nohy až přehršle munice (a to i té speciální) a lékarniček a ani před vás příliš často nestaví ta (nej)silnější monstra (která teda ale beztak padnou po pár zásazích multiraketama či menší salvě nažhavených hřebíků během chvilky).
Finální boss fight je pak fail jak hovado, nejen, že se do démonického Quake 1 universa ani vůbec nehodí, ale především vydrží jak kráva, zásahem vás vymrští přes půl mapy, při samotném souboji se třese země, čili to vypadá, že má hlavní hrdina nějaký pokročilý stupeň Parkinsonovi choroby a nadto samozřejmě zákeřní autoři nezapomněli narvat lávová jezírka, kam je zrovna napadlo, aby toho Parkinsona nějak „smysluplně“ využili.

Pravda, že několik málo levelů za to docela stálo, ale jinak imo naprosto mizerný slepenec všeho možného i nemožného s mnohdy nic moc level designem. Jakkoliv si původní Quake a první mission pack kdykoliv rád zopakuji, druhý mission pack už nikdy více, děkuji.
+12

Marvel Super Heroes

  • PC 70
Původní Arcade automatový Marvel Super Heroes od Capcomu byl bezesporu skvělou hrou, tenhle remake je... řekněme obsáhlejší, je zde spoustu nových postav i z ostatních Capcomáckých Marvel bojovek (například mimo jiné i z X-Men: Children of the Atom, Capcom vs Marvel atd.), je tu více backgroundů, více herních módů (z těch zajímavějších bych jistě jmenoval 2 vs 2, kdy se na bitevním poli tudíž na jedné straně utkají naráz 2 postavy vs jiné 2 na straně druhé) atd. Nicméně postavy byly do hry naházeny jaksi bez většího rozmyslu a bez jakéhokoliv dalšího balance, čili jsou k dispozici jak poměrně silní bossové se spoustou speciálních útoků a komb, tak i naprosté lemry, které stěží umí pár základních úderů. Příliš se nepovedla ani AI, která tu prostě nefunguje, jak by měla. U některých postav je naprosto bezchybná a perfektně reaguje na každý váš pohyb, používá jedno kombo za druhým a jde jen velmi obtížně porazit, zatímco s jinými je zázrak, že občas použije i nějaký jiný útok než jen ten základní punch/kick.
Zmínku si určitě zaslouží skvělá hudba, nevím, z jaké hry ji autor převzal či jestli je jeho vlastní (asi spíš ne), ale je rozhodně o řád lepší jak v původní verzi.
Backgroundy tu jsou stejně jako v původní hře skvěle animované a na poměry podobných bojovek bezkonkurenčně živé a proměnlivé.
Zkrátka se jedná o ideální kousek asi převážně pro multiplayerová zápolení na jednom počítači, singl kvůli nevybalancování postav a nepříliš funkční AI zabaví asi jen chviličku. Tak či tak lepší freeware bojovku (mimo skvělé Super Cosplay War Ultra) najdete asi jen stěží.

Pro: Poměrně věrný remake, avšak se spoustou nového obsahu.

Proti: Nevybalancovanost postav, AI.

+7

Mortal Kombat II

  • PC 50
Panebože, tak tady je ta AI snad ještě debilnější jak v jedničce, sice tu už na jednu stranu trochu funguje nastavení obtížnosti, jenže na very easy je hra zase až příliš snadná a nepřítel se dá v podstatě udolat klidně pouze uppercutama (až na ty 2 přehnaně hardcore bosse v závěru), ale už od nastavení „easy“ se podobně jako v jedničce příliš nemění a později je AI stejně neomylná a reaguje na každý váš pohyb snad ještě dříve, než jej použijete. Největší fail je, když použiji scorpionovo kopí těsně před ksichtem nepřítle a on zareaguje ve zlomku vteřiny skrčením...fakt naprostá strojová přesnost v každém jeho pohybu. Je tu sice několik spec. pohybů, které moc dobře vykrývat neumí (například Kitanin "Fan lift" a další), ale pak se boje dost často zvrhávají opět jen ve spamování jednoho, či několika málo pohybů.
Navíc AI nemá problém cheatovat, jeho "grab" pohyby jsou tak nějak účinnější a s větším dosahem jak ty vaše (AI nedělá problém vás grabnout klidně i během kopu, když ležíte na zemi apod.), prodlevy mezi speciálními útoky u něj neexistují, takže spamuje projektily, aniž by byl byť jen chvilku zranitelný. Gameplay se tak mnohdy zvrhává spíše v hledání exploitů v AI, než k standardně vypadajícímu souboji (nejvíce na hlavu je pak souboj s Shang Tsungem, kde již AI dosáhla určitého "vrcholu", neboť se jedná vždy zpravidla o poslední souboj před boss fighty). Zkrátka a jednoduše ta AI působí opravdu hrozně lacině a ani nemám kvůli tomu moc chuť to hrát dál.
Zde je třebas hezký, podrobný popis, jak AI na arcade automatech a v PC verzi (kterou aktuálně hraji) funguje. Zde je zase názorně ukázána AI grab priorita.

Ano, oproti jedničce už to vypadá lépe, je tu více bojovníků, více pohybů, více backgroundů, více fatalit, více babalit a kdečeho, souboje už se nezvrhávají v pouhé spamování základních úderů, je to o něco vyváženější, zkrátka a jednoduše, jedná se o mnohem propracovanější hru, která toho nabízí mnohem více jak první díl snad ve všech ohledech. Ale ta AI to prostě naprosto zabíjí, to nechť se na mě nikdo nezlobí.... snad se zadaří do třetice, jinač to s tou Mortal Kombat sérií moc růžově nevidím. Byť u dvojky už si alespoň dokáži představit, že může být poměrně dost zábavná alespoň ve dvou hráčích, když už ne v singlu.

Hmm... možná tomu věnuji ještě trochu času, ale opět, nejedná se o žádnou hitparádu, byť tentokrát to boří už asi jen ta AI, která je vážně ještě otravnější jak v jedničce (na tu teď po téhle zkušenosti ještě vcelku rád vzpomínám :p) a hra se kvůli tomu stává opět nepříliš dobře hratelnou, alespoň co se týče single-playeru. Jinak tu ten pokrok od prvního dílu ale znát je, o tom žádná. A vlastně by to ve výsledku ani nebyla vůbec špatná hra, nebýt té laciné AI či absence větší diverzity v nastavení, resp. funkčnosti obtížnosti.

Pro: Oproti prvnímu dílu jistě větší rozmanitost a pokrok prakticky ve všem.

Proti: Opravdu hodně laciná AI.

+10

Mortal Kombat

  • PC 50
Tedy, tak tohle je solidní vojeb. 7 postav (které se od sebe v zásadě ani zase až tak moc stylem boje neliší), pouhopouhá dvě-max. tři komba pro každou z nich (zpravidla jeden útok zdálky, jeden výpad a občas jedna nějaká blbinka navíc), několik málo nehezkých backgroundů, grafické ztvárnění ze kterého se chce zvracet (jako opravdu, ty backgroundy vypadají jak amatérsky slepené z různých fotografií, což asi i v posledku jsou a vůbec to nevypadá hezky).
Největší fail je však pak gameplay samotný, hra (alespoň co se týká PC verze) je šíleně rychlá, čili v podstatě nemáte absolutně šanci zareagovat včas na kterákoliv komba, která nepřítel použije (zvlášť pokud je to z bližší vzdálenosti), pokud se nebráníte náhodou předem, tak prostě nemáte šanci je vykrýt či jim uhnout, naopak PC v pozdějších kolech reaguje naprosto strojově neomylně a vykryje/uhne kterémukoliv pohybu, který využijete, naopak někdy však nepříliš dobře reaguje na klasické kopy či skok+kop, čili se souboje zvrhávají ve spamování základních kopů, do nichž tupá AI směle nabíhá. Později na vás hra frkne 2 protivníky za sebou, aby toho jakože nebylo málo. Souboj s Gorem je pak jen o skoku + kopu, nic jiného na něj nefunguje a i tak je to v zásadě dost random záležitost, někdy útok prostě vykryje a vy si to solidně schytáte, jindy nedokáže vykrýt ani několik jump kicků za sebou. Volba obtížnosti tu zdá se nefunguje, na very easy je PC později stejně „neomylná“ jako na medium a na very hard není o moc lepší.
Mám zkušenosti s hafo bojovkami od Tekkena počínaje, přes Virtua Fightery a Street fightery zdaleka nekonče, k čemuž jsem přihodil i hafo freewarových (z těch lepších bych jmenoval třebas Super Cosplay War Ultra) a myslím si, že v nich nejsem úplně špatný. Přesto obtížnost MK 1 zdá se býti trochu více o náhodě, než samotném skillu, bojovníci jsou nevyvážení a jak jsem psal výše, AI někdy příliš tupá, jindy zase v podstatě neomylná.

Beru, že se jedná o jednu z prvních bojovek, ale ve srovnání s takovým Street Fighterem 2 zhruba ze stejného období, je to nebe a dudy, ten je totiž mnohem vyrovnanější, vyváženější a promyšlenější hrou se zároveň mnohem hezčí grafikou.

Popravdě kult okolo prvního Mortal Kombatu příliš nechápu, buďto si své místo opravdu vydobyl pouze díky přehnané brutalitě, kdy tehdejší děcka bavily zkrátka ony přemrštěně násilné finiše, tedy ve zdejším podání „fatality“, nebo si jej oblíbili ti, kteří v podstatě s jinými bojovkami žádné zkušenosti neměli.
Tak či onak dnes již nepříliš dobře hratelný kousek, který si zaslouží pozornost pouze jakožto „doplnění herního vzdělání“ a poohlédnutí se za tím, jak tato série začínala.
K dobru bych prvnímu dílu mohl přičíst asi převážně pouze velmi zdařilou hudbu (v CD verzi), která má ty správné bojové grády, temnou atmosféru a určitou svižnost,chytlavost gameplaye (jakkoliv je v mnoha ohledech mizerný), díky čemuž se jedná o ideální kousek na takové to cca 15 minutové vyblbnutí.
Od MK 2 si však slibuji mnohem více, ten vypadá (alespoň na první pohled) vylepšený ve všech ohledech a už snad bude opravdu plnohodnotnou bojovkou, která se vyrovná tehdejší i současné konkurenci, od počtu hratelných postav, komb, backgroundů, přes hezčí grafiku po snad vyváženější a solidnější samotný gameplay a AI... no uvidíme.

Pro: Hudba, atmosféra, svižnost gameplaye.

Proti: AI, grafika, přílišná jednoduchost (menší počet komb, backgroundů a postav), nepříliš funkční nastavení obtížnosti, nevyváženost.

+10 +13 −3

Vaporum

  • PC 75
Vaporum, aneb blesk z čistého nebe? O Vaporum jsem se poprvé dozvěděl asi cca měsíc před vydáním, a kdybych nevěděl, že je od autorů jiných, myslel bych si, že Almost Human kuchtí další dungeon crawler, tentokrát však s lákavým steampunkovým settingem. Asi nebudu jediný, ale sci-fi dungeon bylo něco, co mi na trhu vždy docela chybělo, čili Vaporum byl samozřejmě instant buy v první den vydání.

Krom skoro až kopírování prvního Grimrocku, jistě nezapře ani značnou inspiraci Bioshockem, a tak se zde rozvíjí poměrně atmosferický, slibný příběh, který však bohužel táhne tak cca do čtvrtého-pátého patra, kdy hráče drží v nevědomosti, napětí a zdařile si pohrává s určitým tajemnem, to však od onoho cca pátého patra opadne, anžto hráči vše důležité autoři vyslepičí a dále už se příběh jen hrne rychlostí rychlovlaku do zdárného konce, který bohužel nekončí příliš zajímavým způsobem (a znalce prvního Bioshocku asi ani příliš neohromí, anžto je vystavěn v podstatě na stejné bázi). V prvotním příslibu nečeho většího jsem byl tudíž trochu zklamán, nicméně příběh v dungeon crawlerech nikdy nehrál prim, takže ještě zbývá fajn hratelnost.

Hratelnost je vesměs typicky Grimrockovská, dávkování puzzlů a soubojů je na podobné úrovni, patra jsou poměrně zdařile nadesignována. Secrety jsou správně skryté. Bohužel však v ani jednom odvětví nedosahuje až takových kvalit jako první Grimrock, a třebaže nezaostává příliš, na onu pomyslnou špičku ledovce to nedotáhl.
Souboje probíhají v menších arénách (vstoupíte do místnosti, zaklapnou za vámi dveře, všude okolo se vyrojí nepřátelé), což dává hráči většinou menší prostor k manévrování. Nepřátelé mají hafo nepříjemných skillů a bývají obecně poměrně tužším soustem. Souboje jsou tak tudíž mnohdy slušnou výzvou a na vyložené vatovky zde v podstatě nenarazíme. Občas působí možná až lehce zdlouhavěji, neboť enemáci vydrží poměrně dost zásahů.
Puzzle většinou spíše jednodušší, avšak i přesto se párkrát autoři opravdu blýskli a narazíme tak na některé, které dokážou solidně potrápit mozkové závity. Byť jsem měl však pocit, že hra své trumfy pořádně vytasila až v předposledním patře.
Tak či onak, oba Grimrocky mají u mě víceméně výhradní postavení na poli dungeon crawleru, čili třebaže možná Vaporum takové kvality designu a puzzlů nedosahuje, pořád je ještě na poměry dungeonů obecně velmi vysoko. Nicméně i přesto všechno jsem se však nedokázal zbavit pocitu, že tomu něco chybí, že to v něčem není úplně ono...

Ano, jsou to RPG prvky, resp. vývoj postavy jako takový. Hra působí, jako kdyby měla implementované něco jako „level scaling“ (i když mi je jasné, že vzhledem k linearitě hry byly statistiky nepřátel upravovány nejspíše ručně), což má za následek, že zde nejde příliš cítit vývoj/sílení postavy, tak, jak jsme na to v RPG obvykle zvyklí. Jinak řečeno robotický pavouk, kterého potkávám v prvním patře, vydrží cca stejný počet zásahů jako v patře devátém, hráč má stejnou šanci jej zasáhnout (ta se pohybuje kolem 85% u všech nepřátel) a působí procentuálně cca stále stejné poškození. Vše se lehce zlepší až v samotném závěru, kdy se najednou dostaneme k celkem solidnímu vybavení, pokud nalezneme speciální „super secret roomy“ a tak nějak už máme namaxované nějaké ty solidnější skilly.
Co se lootu týče, zde bych jistě ocenil vyšší variabilitu, nějak to na mě působilo, že je tu málo druhů všeho... vlastně nacházíme jen několik málo druhů zbraní, zbrojí, helmy, boty a rukavice a standardně „hp a mana“ „lektvary“. Proč tu třebas nemáme občas něco zajímavějšího, co se vymyká tomuhle klasickému konceptu? Co třeba něco jako ty bombičky, co se daly občas najít v Grimrocku? Ty by se sem třebas zrovna perfektně hodily... nu což.
Krom toho veškerý loot podléhá až příliš přísnému řádu, což je hlavně znatelné tak do poloviny hry, čili například v prvním patře najdu pušku s 30 dmg +1 precision , v dalším patře je to 45 dmg +2 precision, v tom dalším 60 dmg +3 precision... asi nemusím dále pokračovat, abyste si udělali obrázek. Zajímavější itemy s nějakými odlišnými vlastnostmi většinou naleznete pouze v secret roomech a zvláště pak v pozdější fázi hry, kdy už se tenhle nudný koncept popisovaný výše tedy trochu naboří a vaše výbava hned působí veselejším dojmem.
Vývoj postavy vcelku jednoduchý, máme tu 3 základní statistiky zvyšující se automaticky a 9 skillů do nichž můžeme investovat 5 bodů. Nicméně jakkoliv to nudně zní, během hry se naštěstí dostaneme jen k několika málo bodům, a tudíž si budeme moci namaxovat tak 3 skilly (a možná ještě zbudou tak 3 bodíky do čtvrtého), čili si to chce poměrně pečlivě rozmyslet, kam body investuji a opakované hraní tak může zajistit zase zcela jinak hratelnou postavu. Osobně jsem zvolil tupé zbraně (těžká obouruční kladiva), specializaci na zbroj (zvyšuje hlavně hp a později důležitý resistance), a protože se mi jevil jako hodně užitečný zdejší systém „magie“ (zde tedy gadgets), investoval jsem zbytek bodíků do nich + skill na regenerování energie.
Trochu jsem se bál hraní pouze s jednou postavou, mé obavy se však nakonec ukázaly jako liché, anžto postava je tu poměrně multifunkční a tak si tu v klídku střílíme střelnými zbraněmi, rubeme nepřítele zblízka (čemuž nám dopomáhá tlačítko na rychlou změnu slotu zbraně) a sesíláme vesele kouzla (resp. používáme ony gadgety), což pohodlně nahradí celou partu v jiných dungeon crawlerech.

Co se technického zpracování týká, tak tu máme naprosto skvostně a áčkově vypadající hru, která to však vašemu hardwaru (asi i díky použitému enginu) dává slušně sežrat. Hudba tu příliš často nehraje (pouze nějaké akčnější podkreslující tóny při větších soubojích) a ambientní zvuky skvěle dotvářejí atmosféru.

Sečteno, podtrženo moc fajn kousek, který přitáhne asi převážně díky zajímavému settingu, třebaže není bez chybiček, nabídne nám solidní Grimrockovský zážitek a zkrátka celkově skvělou zábavu (autoři samozřejmě apelují na to, že je hra inspirována Dungeon Mastery, Eoby a bla bla bla, ve výsledku má však feelem a celkovým gameplayem úplně nejblíže Grimrockům, které mnohdy až sprostě kopíruje, což však někdy není vůbec na škodu). Už se těším, co dalšího nám tohle studio ukuchtí.

Na závěr pár statistik: Dohráno za 17 hodin, 18 minut na Hard obtížnosti, nalezeno pouhých 20 secretů z 28 (některá skrytá tlačítka tu jsou vážně kurevsky špatně vidět a to jsem checkoval každou zeď mnohdy i několikrát :)) a nachozeno 25859 políček :). Postava dosáhla 15. levelu (zaměření Combat Rig).
+25

Redneck Rampage: Suckin' Grits on Route 66

  • PC 50
Tak tohle byla vcelku slabota, zatímco původní Redneck exceluje naprosto skvělým level designem, při nemž musíte pečlivě hledat cestu dál a trochu nad ním přemýšlet (žádné lineární lokace s vedením za ručičku) a zapamatováníhodnými lokacemi (Blázinec, Pohřební ústav či všemožné "malebné" vesničky/městečka), datadisk nic z výše zmíněného neobsahuje. Lokace jsem si zapamatoval všehovšudy tak 2-3 (Carnival of Terror, Crystal Lake Camp, dejme tomu Hoover's Dam), ostatní byly vesměs takové nějaké nemastné a neslané. Přemýšlení nad postupem dál se už nekonalo prakticky vůbec, anžto tu máme zpravidla vždy troje zavřené dveře, za prvními dveřmi je klíč ke druhým dveřím, za druhými klíč ke třetím atd., ty se vždy válí někde na zemi či na stolku a pro jejich získání nemusíme nic specifičtějšího vykonat, vlastně tím mnoho lokací působí i vcelku lineárním dojmem, nehledě na to, že vyloženě komplexní, propletené či otevřené lokace z jedničky se již nekonají a vše je tu takové nějaké prostší, menší, jednodušší a kratší. Autoři si s tím však příliš hlavu nelámali a tohle lajdácké designérské schéma bohužel uplatnili bezvýjimečně snad na veškeré mise. A aby tomu nasadili korunu, vše je naprosto zrecyklované z původní hry, od textur, přes nepřátele (zde přibyl teda jen ten Aligátor, který je pomalý a vydrží méně zásahů jak čokl), zbraně... což by samo o sobě nemusel být takový průser a jsem na to u dosových přídavků poměrně zvyklý (a některé jsou i přesto bezvadné), bohužel je to vše zrecyklováno tak lajdáckým způsobem, že to mnohdy bylo vyloženě facepalm ( a těch pár nových objektů (ano něco málo se nakonec přeci jen našlo, byť je spočítáme na prstech jedné ruky) vypadá jak z papundeklu- čili bez iluze té třetí dimenze, viz. "The beer drinking Bison apod.":)), některé lokace díky tomu působí více jak od nějakých amatérských fan designérů, než od profesionálního studia, které si za to nechává platit (ta finální byla fakt naprosté designérské dno a v naprostém závěru jsem si myslel, že jsem se dostal spíše do nějaké autorské "test room" :)).
Jako pořád to byl Redneck, už se to sice po původní hře poměrně slušně ohrálo, ale zábavné to stále docela bylo, avšak rozhodně se k tomu nehodlám vracet tak, jako k původní hře, anžto bych si tak maximálně kazil dojem.

Těžko uvěřit, že tihle vývojáři vytvořili i naopak jeden z mých nejoblíbenějších FPS datadisků a designérských skvostů se spoustou bezvadných lokací v podobě Cryptic Passage for Blood.
+6