Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Shelter

  • PC 30
Při zhlédnutí intra, tedy jmen autorů, jsem si říkal, že Daniel Gustafsson má těžký úkol. A to vytvořit level design, který by nenudil při tak malém počtu situací, které mohou nastat – nepočítám-li pouze variaci na různé jezevcovo ulovení.

Úkol se však zdařil, a spolu s netradičním vizuálním pojetím a hudbou celek nazvaný Shelter patří ke hrám, respektive experimentům, povedeného rázu. Pokud se oddálím od samotného tématu, které je samo o sobě dostatečně zajímavé k vyzkoušení, tak zbývá poměrně krátká a lineární cesta (pětice úrovní okolo 15 minut). Ta je však naplněna řadou zajímavých situací, a nejde tak pouze o sběr potravy po pětici (či méně) mláďat a skrývání se v houštině před létajícími dravci. Výsledný dojem trochu kazí neodvratitelné zakončení, avšak i to je v konečném důsledku ideální tečkou.

Se vší pravděpodobností se Shelter nestane hitem, a většina hráčů zůstane u jednoho dokončení. Stejně jako atmosférou podobné Ruins si však několikadenní putování jezevčice najde své příznivce.

Pro: design, hudba i grafické provedení

Proti: -

+20

Castle Shikigami 2: War of the Worlds

  • PC --
Typický zástupce dříve tolik populárního žánru vertikálních shoot-em-upů s kořeny na kultovní konzoli DreamCast. Ve velké konkurenci – však tituly jako Ikaruga, Under Defeat či Rez jsou známé pojmy i běžným hráčům, a ne jen fanouškům žánru – si Shikigami no Shiro II zajistilo po vlažněji přijatém prvním dílu velký ohlas ústící i k vydání na západě (nechvalně proslulá dabovaná verze pro PS2), stejně jako na osobní počítače (což je u japonských arkád raritním jevem).

Nejblíže SnS II je svým pojetím, tedy frenetické; na obrazovce střely, bonusy a vylepšeními zanesené arkády s minimálním místem pro chyby hráče, nejblíže Touhou série s již čtrnácti díly, výstižně posunující shmup žánr na danmaku, tedy „bullet hell“. Poznavacím znamením Shikigami no Shiro II je nahrazení raketky, či jiného prostředku, samotným hrdinou – tedy čarodějka letící na koštěti nebo levitující jedinec. A posledním, trochu odlišujícím prvkem od konkurence je, že body získáváte riskantními pohyby. Pokud proletíte těsně u střely, získáte tak více bodů a podobně.

Ačkoliv je hraní poměrně zábavné, tak minimum invencí a nepříliš výrazné prostředí ústí v rychlému omrzení. Což je v kontrastu s Rez, které žánr posouvá dále a kombinuje ho s důrazem na propojení designu levelů s hudbou. Pro svou tradiční náplň a bezchybné technické zpracování je však Castle Shikigami 2 stále kvalitní videohrou.

Pro: japonský dabing

Proti: anglický dabing

+15

ASA: A Space Adventure

  • PC 60
Společně s The Cat Lady nejzajímavější adventura, která za posledních dvanáct měsíců vyšla. Avšak oproti polské hře A Space Adventure doplácí, tedy doplácela, na větší počet chyb a technických nedostatků v původní verzi (a tedy absenci na gogu/steamu). Nyní je však již většina drobností opravena, a ASA mimo jiné funguje i na XP.

Jedná se o zcela opačně pojatý titul dnešním trendům, kdy Dear Esther, Kentucky či Gone Home sází na kontinuální a krátký vjem, ASA se vrací do poloviny 90. let a dává vzpomenout na nespočet adventur z prvního pohledu zaměstnávajících především logické myšlení a orientaci. Ano, takovýchto pokusů je tu stále dostatek, ať již jde o mezi labužníky vyzdvihovanou sérii RHEM nebo zcela nedoceněné maďarské Yoomurjak's Ring. A Space Adventure se však danému archetypu nastaveného Mystem přibližuje nejblíže.

I přes to, že jde o projekt jediné osoby, je technická kvalita výše, než u řady komerčních vydání. Vizuální styl jde v tradici science-fiction žánru, a nabídne prakticky vše, co by šlo čekat – rozlehlou vesmírnou stanici, opuštěnou planetu, high-tech vybavení… stejně jako různé, a středně obtížné, úkoly typické pro žánr. Dekódování jazyka neznámé civilizace, posunování páček, nastavování kurzu planety atd., tedy nic, s čím by se pokročilý hráč nesetkal. Zde, v určité videoherní upomínce na zašlou slávu tradičních adventur, to je však jen pozitivem. A tím se dostávám k tomu, že ti, kteří nebyli fanoušky žánru, či jen podobně laděnou hru nehráli, ASA pravděpodobně zavrhnou. Zvláště pro „skokový“, či „slideshow“, pohyb (viz greenlight hry) a nutnost si vše zapisovat na papír (žádný deník zaznamenávající dostupné nápovědy). V tomto přístupu však tkví primární přednost.

I pro nedostatek tematicky podobně laděných her, či jen pro své zpracování dávající vzpomenout na kultovní Riven, je ASA: A Space Adventure titulem stojícím za zájem. A je jen škoda, že další projekt Simon Mesnarda, tentokrát vzdávající hold Final Fantasy VII, již nevyjde.

Pro: technické zpracování, hudba, úkoly, ideální rozsah

Proti: "pouze" love letter žánru

+18

Gone Home

  • PC 50
Námět opuštěného, mystériem zahaleného, domu je sázkou na jistotu. A nejinak je tomu u Gone Home, malému projektu, jenž, jak je dnešním trendem, ubírá z adventurního konceptu puzzly a jakékoliv hádanky. Nicméně zde nejsou nahrazeny - duchy - či jinými přízraky nahánějícími hráče jako je tomu u konkurence, ale jen pouhým soustředěním se na co největší míru detailů v malém prostoru. A toto snažení je dotaženo tak, jak to jen v daných podmínkách šlo - tedy, hra zanechává dobrý pocit i přes některé nedostatky a předně rozsah větší demoverze.

Co může být překvapivě, tedy mě to tak přišlo, je, že při hraní se mi ze všeho nejvíce připomenulo nedávný film Spring Breakers (2012). Bohužel, nejde o prolnutí metasvěta s realitou, ale pouze o podobný styl narace a kvalitu dabingu. Na čemž znatelně, z dostupných recenzí a názorů, leží kladné přijetí titulu (mimochodem, od jednoho z bývalých tvůrců BioShocku, Steve Gaynora, což je na designu znát).

Jako Kaitlin, sestra Sam, se vracíte zpátky domů po roce stráveném v Evropě, avšak nikdo není doma a nevítá vás. Skrze zanechané zprávy se postupně dozvíte, co se během minulého roku vaši nepřítomnost (děj je zasazen do období z let 94-95) událo. Pouze naznačím, že celé vyznění mě nepotěšilo – téma vhodně zvoleno nebylo, ač na malém prostoru (jedna až dvě hodiny) a v jedné lokaci moc více předvést nešlo s ohledem na útržkovité zpracování vyprávění. Samotný konec také nebyl nijak zapamatování hodný. Oproti tomu stojí detaily – prakticky každý předmět jde celý prozkoumat, ve hře jsou desítky různých textových materiálů nebo i jdou vkládat kazety do přehrávače a podobně.

V konečném důsledku je však Gone Home titulem, který většinu hráčů nadchne (což naznačuje i hodnocení 9.5 na gamespotu, známých to kritiků adventur). Je s lehkostí Dear Esther hratelný i profesionálně odvyprávěný, a mírně hororový nádech je dnes nutný k úspěchu u adventurního žánru.

Pro: design, dabing!, vizuální stylizace, interaktivita prostředí

Proti: velmi krátké a neměné, příběh

+36

Point of View

  • PC 50
I přes jistou dávku předsudků z prvního, pár let starého, hraní se Point of View ukázalo jako velmi zajímavý projekt, který nedosahuje kvalit Tender Loving Care, ale pozornost příznivců žánru si jistě zaslouží.

Oproti zmíněnému předchozímu titulu Aftermath Media ještě více rezignovali na interaktivitu, nebo pro někoho hratelnost, a soustředí se pouze na jedenácti-kapitolový film a jeho mírné ovlivňování skrze zhodnocení děje hráčem. Tedy, vždy se dopracujete ke stejnému výsledku, leč hlavní „záporák“ bude na základě vaší inklinaci k potenciálnímu pachateli jiný. Detektivní zápletku tak neřešíte, avšak ji (při prvním hraní nevědomky) vytváříte. Samotný děj okolo zneužité modelky, nyní amatérské umělkyně, není příliš inovativní, leč je zpracován kvalitně a pozornost na cca hodinu udrží. Stejně jako herecké výkony, které již jdou označit za profesionální (v čele se Stefanie von Pfetten) oproti většinové FMV produkci 90. Let, ale i běžným televizním filmům.

Další bonusy v podobě „Making off“ nebo prohlížení si různých předmětů, textů či informací z dané epizody podtrhuje celkově dobrý pocit z Point of View. Kvůli absenci schopnějšího distributora však titul prakticky nikdo nehrál, a to i přes časté žádosti trhu o „dospělou“ hru., kterou PoV oproti jiným, pouze tak nazývanými, je.

Na druhou stranu, běžný hráč (ne casual), by asi jen těžko DVD-movie-like videohru bral za videohru.

Pro: profesionální zpracování

Proti: krátké (polovina TLC)

+18

Umineko no Naku Koro ni Chiru

  • PC 100
Elegantní a promyšlené. Intenzivní a pohlcující. Takové je Umineko.

Všechny klady původního Umineko no Naku Koro ni zůstavají, Chiru dodává ve své podstatě čtyř-epizodní epilog dále rozvíjející děj a podtrhující kvality díla, které mohu již směle označit za jedno pro mě z nejzajímavějších, nebo i nejpodstatnějších.

Jelikož platí to samé jako u prvních čtyř epizod, a děj přímo navazující není třeba nastiňovat (to již zpracoval Solidor), zaměřím se pouze na krátké setřídění či porovnání epizod, hudby, inovací a nových charakterů.


K epizodám předně dodám to, že jejich celková kvality mi přišla lepší, respektive vyváženější. Pátá, sedmá a předně šestá jsou udělány přesně tak, aby byla rovnováha mezi pasážemi akčního rázu a těmi poklidnými (pokud tak jdou nazvat :) - a to platí i pro "sestříhání", tedy výběru vhodného prolínání dějů. Mimo to, samotné závěry (což zvláště platí pro Tea Party sedmé části) jsou zvládnuty na jedničku. Mírné zklamání, vzhledem k předchozímu počínání, došlo paradoxně u závěrečné epizody – tedy její poslední čtvrtiny, která se snaží až o příliš – velké – finále. Boj střídá boj, zvrácení sil střídá zvrácení sil.

Hudba. Ač by se to zdálo nemyslitelné, je ještě o značný kus lepší než u původního Umineko – za což může i větší počet autorů, a tedy i hudební variabilita v průběhu scén. I přes to, že fanouškem trance nejsem, tak u hudby zts a dalších (dai, -45, xaki, pre-holder) jsem strávil, a jistě strávím, desítky hodin.

1. Discolor
2. Aci-L
3. ruriair
4. The Executioner
5. Look Back
6. The Great Detective Knows (vocal)

Nové postavy, ač jsem to ve čtvrté epizodě bral nelibě, se, jak již jde od Ryukishi07 šlo čekat, zařadily mezi ty nejzajímavější z celého universa. Tedy mimo Sakutarou!, jehož jediné pasážě jsem měl chuť zrychlit pomocí crtl.

1. Erika 2. Beatrice C. 3. Ange


Zajímavostí je i to, že v Chiru, tedy závěrečné Twilight of the Golden Witch, je poměrně velký počet interaktivních prvků - hádanky a již předání hráči role hráče, tedy detektiva, po předchozím velkém tréninku. A tato drobnost, v kontextu celého titulu, rozhodla o tom, že jiné než absolutní hodnocení nelze udělit.

Pro: děj-hudba-délka

Proti: -

+20

Papers, Please

  • PC 60
Dostatečně zajímavý koncept je pro malé tituly, typu Papers, Please, tím nejdůležitějším, aby byl hrán a zkoušen. A nápad jakési odbavovny imigrantů to splňuje, ač ne tak bezchybně, jak se ze začátku zdá. Opomenu-li západem viděný stereotyp země východního bloku, ve které jako by se zastavil čas a přežití je otázka pracovního výkonu ze dne na den, tak tím hlavním je již stereotyp rozdílný, související se samotným hraním, pro experimentální a novátorské pokusy tak častou Achillovou patou.

Tím nejbližším srovnáním by mohl být Cart Life, bezpochyby také výborný nápad s řadou detailů, avšak i ten byl ve své době pouze kultovkou několika desítek až stovek. A nezměnilo to ani vítězství v prestižní soutěži a opravení všech zásadních chyb v placené verzi. Papers, Please však jde na design chytřeji, a autor nenabírá příliš velké sousto, a soustředí se na malé změny v průběhu dnů strávených v odbavovně. Většinu pracovních dnů je jiný rozkaz od nadřízených, tedy jednou bude třeba soustředit se na platné pracovní povolení, podruhé například na region a jeho rizikovost s nedávným útokem na hraniční budku. V průběhu této, mechanické, práce se občas objeví například občan s nakresleným pasem, nebo podstrčený vzkaz ze strachu z vydírání. A celému pracovnímu nasazení dává smysl obava o zdraví a štěstí rodiny, kde (neodvratná) smrt tchýně slouží jako výzva pro zrychlení a zpřesnění. Potom by totiž došlo na manželku a potomky, kteří bez přísunu potravin a léků umírají více než oregonští cestovatelé bojující s úplavicí. Takto by se komuna budovala těžce.

Sympatické a originální hry ale mám nejraději, a proto mohu Papers, Please řadit k tomu nejzajímavějšímu z nezávislé produkce posledních let. Zvláště, když se půjde ke hře často vracet.

Pro: nápad, zpracování, detaily, hudba

Proti: místy stereotypní

+37

Thief II: The Metal Age

  • PC 100
Překonat původního Thiefa se zdálo takřka neřešitelným problémem, v Looking Glass Studios ale vytvořili prakticky dokonalý produkt a ideální tečku za svým desetiletým působením.

Tím předním, a pro hru založenou na plnění oddělených misí, nejdůležitějším důvodem pro vyzdvihování díla je design. Lepší, a pro hratelnost vhodnější, těžko hledat, a to i mezi předchůdci nebo tituly pro tuto vlastnost populárními. Společně v harmonii s atmosférou budovanou nenápadnou hudbou Eric Brosiuse a výtvarným stylem posunutým od předchůdce ještě k více moderně působícím prvkům je tak hráč vystaven dokonalému virtuálnímu prostředí, které svou hloubkou mohu srovnat snad jen s Trespasserem, Outcastem a Portalem, pokud se nepočítají RPG tituly. Nenahraditelný hlas Garretta je už jen třešničkou na dortu. A to jsem vlastně ještě nezmínil cutscény, podobné, mimo sérii, jen tak vidět nejsou. A pro svůj svět Hammeritů, Keeperů a dalších tvoří neocenitelnou práci.

O hratelnosti snad ani není nic co psát; kdo strávil nějaký čas s hry LGS tak ví, že té se dostává péče největší. Vše funguje jak má, každá z obtížností je vyvážena (ač, hrát na obtížnost expert je v sérii prakticky nutností), nikdy nemáte příliš šípů či lektvarů a jediným problémem tak zůstává AI, kterou však neprogramovat reálněji by byl úkol více než dlouhý a obtížný. Z celkových patnácti misí jsem si nejvíce oblíbil First City Bank and Trust a pomalý postup za lupem v depozitu, Eavesdropping s katedrálou ve které straší a poté mysteriózně laděné Trail of Blood. A pro mě nejlepší, a z tématiky druhého Thiefa nejvíce těžící Life of the Party. Ono, jak nad tím přemýšlím, jdou vybrat všechny – snad až na první, kterou jsem hrál již asi osmkrát. A pokud si původní, výborné, také ohrajete a naučíte všechny skryté poklady, tak řešením je nespočet fanouškovských misí. Kvalita je mnohdy také vysoká, a na výběr je i rozdílná tématika. K vizuálně nejzdařilejším mohu počítat The Lost Castle.

Oproti druhému System Shocku a Deus Ex se Thiefu II nedostává takového věhlasu, který by si jinak zasloužil. Zmíněné tituly v mnohém překonává a díky své menší, ale o to oddanější, komunitě vděčí za také podstatně širší možnosti, kdy fanouškovské mapy se do konceptu hodí jako do málokteré hry. Nebýt technických problémů, které přetrvávají i přes snahy o nové patche, tak jde klasiku, kterou by neměl nikdo minout. To ale platí i tak - příliš lepších her se na osobních počítačích neobjevilo.

Pro: design, hudba, lore-světa, nekonečná hratelnost

Proti: technické problémy

+40

Gadget: Invention, Travel & Adventure

  • PC 70
Dnes, kdy na uměleckou hru stačí vybočující grafické zpracování (jako například u Superbrothers) nebo trochu ozvláštněný styl narace (Thirty Flights) vyčnívá téměř dvacet let stará japonská adventura Gadget - a jeho kvality, i míra ovlivnění nadcházejících děl, přetrvala testem času.

Magnum opus Haruhiko Shona, publikované v Japonsku ve stejném roce jako Myst, se vydává rozdílným směrem než západní konkurent, a na místo složitých rébusů je jedním z prvních pokusů o interaktivní umění oproštěné, a naraci podřízené, komplexněji nahlížené podoby hratelnosti. A ve směřování i dosahuje pomyslného cíle, kdy, ač s podstatně pomalejším nástupem a stejně tak menším měřítku, se Gadget stává ideální podobou svého archetypu. Kafkovské téma může, vzhledem k technickým možnostem své doby, působit jako znouzecnost – strnulé pohledy stejně tak nehybných postav v prázdném světě vytváří však svébytnou kulisu minimalistickému příběhu neurčitého času a se vší pravděpodobností východoevropského zasazení (bývalé železné opony v moderní podobě).

Od Alice: Interactive Museum velký posun ke klasickému vyprávění, a od L-Zone značný odklon od tradičněji pojaté hry. Dnes také asi nejpřístupnější dílo H. Shona z jeho nezávislé trilogie adventur.

Pro: zpracování, tématika, inovace, dopad na žánr

Proti: nic

+17

Morpheus

  • PC 70
Přesně ten typ adventury, který mám nejraději.

90. léta, pohled z první osoby, minimum dialogů a interakce s předměty, a ocitnutí se na místě prázdném, již pohlceném svým osudem. Klasický archetyp zavedený Mystem se dočkal až nezvykle velkého počtu následovníků – Morpheus je však jedním z těch, který i přes velmi pozitivní recenze příliš u hráčů nezabodoval. A ty důvody jsou i celkem jasné, ale o nich více po kladných stránkách, kterých to je celá řada.

Předně titul, což je u adventur tohoto typu poměrně scházející, dokáže pracovat s obtížností velmi dobře. První půlkou jde projít rychle, bez větších problémů. Klasické puzzly typu propojení barev se jmény na základě indicií v prostředí, výpočet váhy boxera na základě viděné vzpomínky a chybějících činek, seřazení maleb dle kontinuity atd. – v druhé půlce, ač tedy pětici jakýchsi pod-úkolů v rozdílných prostředích jde hrát v libovolném pořadí, však začne trochu na obtížnosti přibývat. A na přijití kódu ke dveřím jednoho z pasažérů na základě indicií kraba pod novinami? To už je nejspíše nedodělek na základě nutnosti hru vydat (Soap Bubble tvořilo již čtyři roky, a při dalším prodloužení už by byla hra technologicky neprodejná) co nejdříve. Nicméně tyto úkoly spojené s kódy dveří netřeba řešit – teoreticky jdou odhadnout, tedy natipovat.

Atmosféra, ne nepodobná System Shock 2 či Echo Night, svými všelijakými odkazy na již zmizelou posádku, a i jejím viděním určitých záblesků duchů, není u adventur příliš raritním jevem, zde je však zpracován na jedničku. To podporují i černobíle videosekvence jakoby ze začátku 20. století objasňující okolnosti plavby velkého křižníku, jeho ocitnutí se u břehů Antarktidy a pokusy s novým, přísně střeženým, přístrojem.

Negativ je málo, ale o to závažnější jsou. Technické chyby jinak stále slušně vypadající hry jsou tím nejviditelnějším – Morpheus může spadnout kdykoliv a zamezit vám naplnění snů pasažérů lodi Herculania. Ukládání s každám vyřešeným problémem je nutností, a vyplatí se i neklikat na bubínek. Absence titulků je jaksi samozřejmostí, a častá změna cd také (a při ní také dochází k pádům hry).

V užším, žánrovém, měřítku výborná hra. Ač kvalit Zork Nemesis, Blackstone Chronicles nebo Obsidian nedosahuje, tak – při ideální délce okolo šesti až osmi hodin – její vyzkoušení není od věci.

Pro: zpracování, detaily, atmosféra

Proti: technické problémy

+18

The Dame Was Loaded

  • PC 40
Zdravím všechny tupce a milionáře, protože snad nikdo jiný by si tuto šílenost nekoupil

Zdaleko bych to tak špatně, jako AA a tehdejší Score, neviděl, ale roku 1996, na adventury nejproduktivnějším a zároveň nejlepším období, v konkurenci Broken Swordu, Discworldu II nebo The Neverhoodu zmíněná věta byla více než pravdivá. Přesto The Dame Was Loaded není s ohledem na jiné FMV nijak (výrazně) špatné, a své fanoušky si jistě najde kvůli populární tématice a dostatečné míře interaktivity.

Pro mě je však tématika 30./40. let USA, noirově laděná detektivka a vlastně i interaktivita, a tedy zmenšení u FMV podstatného tahu, spíše negativními záležitostmi. Děj, točící se okolo nalezení pohřešovaného bratra klientky a vyzvídání všelijakých informací na jména, která se objevují s kadencí Gatlingova kulometu není zrovna ideální zábavou. A to i v případě, kdy herecké výkony nejsou špatné a srozumitelnost/kvalita nahrávky (znovu, na FMV poměry) také. Ukládání pouze na jednom místě, možné úmrtí (a tedy opakovaní poměrně velkých částí) a jaksi „rozmazaný“ obraz, a tedy malá šance nalézt některé miniaturní předměty, pokud si nepřečtete, že tam mají být a vy je máte sebrat.

Na druhé straně mluví ve prospěch zahrání nelinearita a tedy poměrně volné procházení hrou – k čemu to však, když náplň není příliš zábavná (a The Pandora Directive nemáte dohráno potřetí :).

Pouze pro (velké) fanoušky žánru, tématiky a australského přízvuku.

Pro: nelinearita

Proti: natočeno a komprimováno snad ve spolupráci s American Laser Games :)

+17 +19 −2

Alice: Interactive Museum

  • PC 70
Jedním z nejlepších příkladů umělecky koncipované hry je Alice: Interactive Museum, a to především tím, jak dokáže kombinovat interaktivitu s hratelností (ač i zde ve značně omezené formě). Což je větším problémem, než by se mohlo zdát – takovýchto, méně úspěšných, příkladů je celá řada; Blue Ice, Ceremony of Innocence či snad The Dark Eye.

Debutující projekt poměrně známého Haruhiko Shona (kvůli nadčasovému, a dnes již i pro úzkou skupinu hráčů kultovnímu Gadget) se nepouští do velkých kreací, a na poměrně malém prostoru pracovny jednoho z umělců rozehrává nečekaně vtahující a nápady hýřící dobrodružství s důrazem na detaily, kterých je tu opravdu nepočítaně. V pravém smyslu slova point n click adventura, kde klikání na co nejvíce bodů obrazovky zajistí další postup – ač i v řadě případů bude třeba některé akce více naplánovat. Úplně stejný model později použilo Blue Ice (a i hry Monty Python), které však obtížnost (tedy řetězce návazných akcí) až zbytečně přepísklo do bodu, kdy titul dohrála jen hrstka hráčů. Alice je v tomto mírnější a tak i přístupnější. Což, při kvalitě vizuálních kvalit a hravosti animace je k užitku. Zjevnou inspirací, samozřejmě mimo velmi častého tématu samotné Alenky, je jistě i Švankmajervo Něco z Alenky – kdy celá řada akcí v podobě různých tlačítek, převrácení celé místnosti atd. připomíná film.

Audiovizuální kvality a umělecká ambice tu není předkládána explicitně jako např. v The Void nebo Dear Esther, svým umírněnějším postojem a ukázkou, ne demonstrací, si však Alice zajištuje mnohdy lepší dojem z právě předkládaného.

Pro: detaily a design

Proti: -

+17

The Residents - Bad Day on the Midway

  • PC 70
Po letech konečně dohráno, a Bad Day on the Midway naplnil to, co jsem očekával. Tedy originální, krátkou a více než co jiného zajímavou adventuru. Projekt InScape, prakticky ve stejný den vydaný jako The Dark Eye, je celkově menší a semknutější, což je pro mě výhodou oproti právě zmíněné adaptaci několika povídek E.A. Poea.

V první řadě zaujme pojetí, oproštěné od jakéhokoliv řešení problémů a sběru předmětu, vypůjčující si stěžejní funkci z The Dark Eye – a to možné záměny hratelné postavy, za tu, kterou právě potkáte. S čím je spojena i náhlá změna řešení/sledování k z jejich pohledu prioritním událostem. Prioritou však stále zůstává a je prezentace po audiovizuální stránce, které je podřízena jak hratelnost, tak i děj. Na hráče tak čeká řada rozmanitých videosekvencí (příběh krysy s neobvykle červeně zbarvenou hlavou nebo dřevěné dívky bez noh), reálně plynoucí čas a poměrně malý prostor (zvláště díky zrychleným přesunům) zábavního parku s nezaměnitelnou atmosférou. O kterou se stará, jak je z názvu patrné, především uskupení The Residents svoji hudbou. A pro příznivce jejich produkce je i Bad Day on the Midway namířeno, a i je nezklame.

Vizuálně nádherné, hudebně také, ideálně dlouhé a s určitou mírou znovuhratelnosti (pětice konců). Pro ty, kteří hledají klasickou hru (adventuru) jistě ne, pro ty, hledající něco méně netradičního jasná volba (společně s velmi podobně laděnými Cosmology of Kyoto nebo Alice: Interactive Museum), patřící mezi žánrovou konkurencí mezi to velmi zdařilé.

Pro: audiovizuální kvality

Proti: -

+15

Richard & Alice

  • PC 40
Richard & Alice bych mohl nominovat na jednu z nejméně zábavných her, což potvrzuje fakt, že i menší část hráčů takto krátký titul (3-4 hodiny dle informací) dokončila. Snaha o vytvoření díla, které by táhlo svým scénářem a kvalitou textů se do jisté míry podařilo u velmi podobného To the Moon, projekt dvou (videoherních) žurnalistů však na všech příčkách zklamává vysoká očekávání, kterých se Richard & Alice dostalo, a je i podstatně horší, než freeware produkce rpg makerové či ags komunity.

Nevýrazná hudba a vizuální provedení na úrovni za měsíc spíchnutého fan projektu ještě více umocňují špatný dojem, který, jak jsem s nadějí čekal, nestoupá, avšak pokračuje svou čím dále protahovanou narací ze života jedné vězenkyně, jejího syna a "spolubydlícího" v opuštěném vězení. Celé by to mohl oživit (kvalitní) dabing, ten je však u indie produkce neznámých tvůrců, často neřešitelným problémem – a nejinak je tomu zde. Destructoidu (8/10), kritickému Edge (7/10), joysticqu, rps a podobným to však očividně stačí.

Snad jen pro fanoušky To the Moon čekající na druhý díl, opravdu jiné publikum, pro které by projekt Denby Raze byl vhodný, mě nenapadá. Zvláště, když i pouhé zavítání na rpgmaker.net přines pohled na lepší, a zdarma nabízené příběhové adventury (Ib, The Witch's House), a další, na vizuální novely zaměřený pohled i výrazněji kvalitnější technické zpracování, a často i to příběhové (Swan Song). A pak jsou zde indie produkce, které je vhodné neminout (The Cat Lady, Kentucky).

Tedy, Richard & Alice není třeba pár hodin věnovat.

Pro: -

Proti: příběh, zpracování, hratelnost

+17 +18 −1

Vanguard Princess

  • PC 10
Technicky výborně zvládnutá, avšak ničím jiným výjimečná bojovka, jejíž největším kladem je volná dostupnost (nelokalizovaná verze) a rychlé, příběhem nerušené souboje. Ty však již příliš neoslní, a připomínají, že Vanguard Princess bylo vytvořeno, ač zkušeným tvůrcem, v programu Fighter Maker. Hlavním tahákem mají být neovladatelné sekundární postavy, mimo minimální výpomoci ale spíše překáží a obrazovku s již tak detailními backgroundy ještě více znepřehlední.

Na slabou hodinku poměrně zábavné, avšak pro nedostatek komb a jiných, hratelnost obohacujících prvků spíše jen zajímavost vhodná k vyzkoušení a ne k delšímu hraní. A to i s možným multiplayerem.

Pro: zdarma, zpracování

Proti: malé rozdíly postav, absence více komb

+20

Umineko: Golden Fantasia

  • PC 50
Ougon Musou Kyoku, vycházejícího z podobného záměru jako Fate/Sword Dance – tedy bojové hry sloužící předně fanouškům daných vizuálních novel, překvapuje svou kvalitou, a být vydána i na západě (a před deseti lety), tak by jistě patřila mezi základní díla žánru, dnes již, na pc, ovládaného pouze free legendou M.U.G.E.N, čtvrtým Street Fighterem a překvapivě populární sérii Guilty Gear.

Obrovskou, a jde říci i u bojového žánru nejdůležitější, výhodou pro OMK je hudba, o které více u Umineko. K samotným duelům je přímo dělané, a to, v tomto případě, i zdejším fyzickým. To samé platí i pro animace a pozadí „arén“, které potvrzují pravidlo, že co na trojrozměrné bojovky ztrácí ty 2D v možnostech komb a pohybů, to vyrovnávají svým malebným zpracováním a počtem efektů zaplňujících obrazovku.

Ideální, adrenalinem nabitá, zábava na 10-20 minut, jenž jde ve stopách (technických i hratelnosti) jako psxové Darkstalkers 3 či JoJo's Bizarre Adventure.

Pro: hratelnost

Proti: (prozatím) pouze v japonštině

+11

Umineko no Naku Koro ni

  • PS3 100
Popularita Umineko dalece přesáhla pouze fanoušky žánru vizuálních novel, a díky svému soundtracku se často počin 07th Expansion pohyboval v oblasti zájmů i ostatních hráčů, a těch, preferujících zajímavá díla bez omezení žánru či i v tomto případě druhu formátu. A také se značnou jistotou mohu napsat, že ten, kdo si celé Umineko no Naku Koro ni projde, stane se i jejím pravověrným fanouškem a magický ostrov Rokkenjima bude pro mnohé reálnějším místem, než řada míst skutečných.

Po polovině, tedy čtyřech kapitolách z osmi, zatím nemohu posoudit, zda je příběh opravdu tak výjimečný (EDIT: ano, je :), že by se rovnal tomu nejlepšímu z detektivního/mystery žánru – avšak, že mám co dočinění s do nejmenších důsledků propracovaného zpracování tří specifických dnů a okamžiků před, či později – o tom pochyb nemám. Formát vizuální novely je tu dotažen, myslím, tak, že jakékoliv jiné zpracování (což se potvrzuje u anime, a mangy, už z principů nemůže nabídnout to, co se odehrává zde, ve vizuální novele) by mělo za následek zhoršení určitých prvků, a tedy i celkové kvality a intenzity zážitku. A když mluvím o intenzitě, tak scény, které tu na hráče čekají, kombinací dabingu, hudby a postupnému vygradování dokonale pohltí, a do nadcházejících hodin vtáhnou hráče ještě silněji.

Příběh jakkoliv zmiňovat asi nebude mít většího účinku, a tak se zaměřím na repetivnost, které jsem se, před vynaložením velké porce času, poměrně obával. Tři, vlastně i čtyři, epizody opakují události, ač z velké části z jiných perspektiv. Což na první pohled může působit, při tomto rozsahu, nezajímavě. V rukou zkušeného scénáristy, jakým Ryukishi07 (po úspěchu Higurashi) jistě je, je to však výhodou – prvním dílem daný děj je umně rozvíjen, a vše, minimálně na pohled, působí do sebe zapadajícím dojmem.


Následně zmíním několik osobních dojmů a preferencí z novely (asi jen pro ty, kteří Umineko dokončili, či ho mají rozehrané, nebo jim nevadí malé spoilery).

Epizoda 1: Pomalý začátek a s tím spjaté poznávání 18 osob, aby později nastal šok. Šok pouze v pozitivním smyslu. Atmosféra lišící se od následujících epizod vytahuje první dějství k vrcholu, ke kterému se také od začátku až po konec spěje v přímé linii.

Epizoda 2: Nástup Beatrice a odkrytí toho, co bude tvořit nejsilnější pasáže po zbytek vizuální novely – dialogové, a logické, přestřelky. Z počátku až příliš vláčné, ač důležité, pozadí hlavní trojice vztahů.

Epizoda 3: Nejzajímavější dialogy ústřední dvojice a také celá řada informací (předně z logiky), a samotný závěr zvládnutý na výbornou.

Epizoda 4: Závěrečný díl, který spíše než vysvětlení, nabídne ještě více nejasností. Indicie jsou však zde také ve velké míře, a ještě prohloubí mnohavrstevnost díla. Samotný závěr však navnadí, k dalšímu pokračování v Chiru.

Plus ještě, nebo spíše po několikáté, se vrátím k hudbě, která dokazuje, že magie existuje. O herní hudbu se již řadu let zajímám poměrně intenzivně, ta z Umineko však dalece přesahuje konkurenci. Ano, i Xenogears, Dunu nebo Shadow of the Colossus. Toho je důkazem i nepočítaně samostatně vydaných CD (snad i přes 16), kde se mimo dvorních skladatelů, ZTS a Daie, objeví i známá jména, jako Akiko Shikata, KOKOMI nebo Ayumu.

Hudba:
1. Dead Angle
2. Happy Maria!
3. Black Lilliana
4. Dreamenddischarger
5. Katayoku no Tori

Nejoblíbenější postavy (asi jen kvůli pořadí, jinak jsou - první dvě - asi předem dané :)
1. Beatrice 2. Battler 3. Natsuhi 4. Kinzo 5. Kyrie


Jako demonstrace opulentního aristokratického života a s ním spojeným hladem po rozšiřování majetku, významu magie, detektivních postupů a sociálních vztahů promyšlené do poslední části, s až nevídaným množstvím informací z mnoha oborů a zájmů. Navíc, v PS3 verzi, nádherné na pohled i poslech, a s rozmachem přesahující většinu konkurence, a to s minimem pro příběh zbytečného obsahu (při více než 80 hodinách). Pokud se hráč (ano, k videohrám má tento formát daleko blíže, než k četbě) nezalekne absence jakékoliv interaktivity, tak nevidím důvod, proč Umineko no Naku Koro ni nevyzkoušet; tedy za předpokladu alespoň minimálního zájmu v mystery žánru, anime a "nekonečných" konverzací.

Pro: děj, hudba, délka, dabing, informační přesah

Proti: nic

+21

Santa Fe Mysteries: The Elk Moon Murder

  • PC 50
Vyslechněte příběh, kdy Activision byl desperátem nebojícím se vyvrhnout proklatě dobrá díla jako Zork, Spycraft nebo právě i Santa Fe ze svého chřtánu a měl tak zasloužený respekt hráčů-labužníků. Z dob, kdy FMV žánr patřil na vrchol potravního řetězce. Z časů, kdy ultimátí detektivky psaly ženy a ne norská dřeva a kdy nativní Američané vládly hroudě nad Panamskou šíjí.

Kdo zabil Annu ...Elk Moonovou (vážně, to je její příjmení)? Anna je manželka Jacka. Carrie donáší na Franka. Frank se zapletl do hádky s Annou. Frank chce své dva hrnce. Delgado má galerie v Santa Fe, ale špatnou pověst u spoluobčanů. Karen chodí s Edem. Paul má minulost s Annou. Dvě Pírka postává před kasínem... a Brandon. Brandon píše pro Beverly Blaze. A celé to dopadá na bedra Noční Oblohy.

S nespoutaným andělem v srdci, a zběsilostí hispánských živlů vyplouvají na povrch lidské vlastnosti z těch nejčernějších hlubin. Jelikož jsme však v Novém Mexiku, bude nám na to stačit osmihodinová šichta a o víkendu to můžeme hodit do složky „Ukončené a odložené případy“, však Jack si už najde jinou, možná opatrnější, manželku.

Těch pár dní v prosluněném Santa Fe však stálo za mýdelnaté představení, a to i proto, že zde mluví jaksi srozumitelněji a technologie (pravděpodobně kvůli zbytkům z nedalekého komplexu v Los Alamos) také patří k tomu lepšímu.

Pro: detektivka, inovativní postupy

Proti: sociálně překombinováné

+22

Donna: Avenger of Blood

  • PC 60
Těžké, náročné dílo, které na svém začátku odradí většinu potencionálních hráčů. Deset let vývoje, a tedy mechanismy a zpracování jako z roku 2000 jsou však také tím, proč u Donny vytrvat. Takovéto adventury se již jednoduše netvoří. Prvkem nejvýznamnějším se ale stává samotný rozsah, který trumfne devadesát procent komerční produkce – osm částí rozdělených na noci vystačí na pár týdnů intenzivního hraní.

Nelze však nabít dojmu, že kvantita tu převažuje kvalitu. Co hra ztrácí na intenzitě (The Cat Lady) to vyvažuje, a i převažuje, hloubkou, propracovaností samotného světa a postav. S druhou polskou hrou tu je celá řada podobností, ať se již jedná o představitelku s podobným osudem nebo černobílým vizuálním zpracováním. Rozdílem však je, že u The Cat Lady se jedná o jistý výřez událostí, kdežto u Donny dostane hráč obraz celý. Rok 2014, smyšlená země východní Evropy a politická situace, ve které ultrapravicové smýšlení hraje prim. A k tomu Donna, upírka, jež po útoku na hotelový pokoj neznámými silami bude muset přijít na okolnosti k tomu vedoucími. Atmosféra izolace, napětí a strachu. Jen málokdo má na prohození pár slov, metro, ve kterém potkáte shluk skinheadů, rituální pálení knih… z hlediska atmosféry a jednotlivých událostí výborné. Podobnou deziluzi v oblasti videoher lze nejít snad jen u Cart Life.

Dlouhý vývoje se nepromítl pouze do rozsahu, ale i do drobností, jako jsou plakáty her v počítačové místnosti (že měl autor oblíbené hry jako I Have No Mouth, and I Must Scream nebo Dark Seed není překvapením :). Minimalistická hudba i zvuky na jedničku, estetická hodnota kombinující fotky s dotvořeným prostředím ala The Lost Crown také. A bylo by ještě vhodné zmínit jakési rp prvky, s nutností doplňování krve pro využítí různých schopnosti (šarm, síla atd.) pro snažší průchod.

Absolutní počin, na freeware scéně prakticky nevídaný. Také to nejlepší, co AGS engine dnes může nabídnout. Tedy jen pro fanoušky žánru, ostatní hru pravděpodobně znechuceně vypnou po pár odehraných minutách.

Pro: freeware!, zpracování, příběh, detaily

Proti: velmi vysoká obtížnost

+20

Orion Burger

  • PC 60
Nenápadná malá adventura, která měla tu smůlu, že vyšla prakticky ve stejný měsíc jako Discworld II a Toonstruck, tedy hry, které již patří mezi klasiky humorně laděných adventur. Což zvláště platí, když se kanadští tvůrci dokázali poučit z chyb u The Riddle of Master Lu (přehnaná obtížnost, pixel-hunting) a zachovali jen to dobré a přidali i na poměry adventurního žánru ceněný „real-time“ pocit, ač zdaleka ne tak funkční jako u The Last Express. Konkurence, a malý komerční potenciál, však znamenal, že toto byla poslední hra Sanctuary Woods, nepočítáme-li projekty zaměřené na dětské publikum.

Premisa, a to lidé použítí jako chutná náplň hamburgeru, mě zaujala již z recenze ve Score, a v samotné hře je to zpracováno stejně tak dobře, jak z popisu vyplývalo. Wilbur, mladý američan, je unesen mimozemskou rasou a je jen na něm, aby dokázal inteligenci a flexibilitu lidstva. K tomu je ale třeba překonat pět testů, zahrnujících interakci v malém rodném městě, stejně tak v uměle vytvořených scénářích mimozemšťanů (přežití v křečkově kleci, deratizace nižší formy inteligence ve vlastním domě a podobně). To vše v cartoonové vizuální stránce ala Day of the Tentacle a stejně tak kvalitním dabingem, který na rok (1996) až překvapivě kvalitně nahrán. Přesto se však vývoj slabě přesahující jediný rok promítl do obsahu. Technická, i vizuální stránka, je na jedničku – cenou se však stal rozsah a propracovanost, kdy hned na úvodní obrazovce je patrné nevyužití některých budov a dalších lokací. Celé to tak působí nedodělaným dojmem, a předně nevyužitým potenciálem. A to zvláště z hlediska akcí a jejich konsekvencí, plynoucích z možného „restartování“ testu a již provedených/neprovedených úkonů.

Velkým problémem se může zdát časový limit na jednotlivé úkoly, ale při jejich rozsahu (ne více jak pár velkých úkonů) to prakticky nepostřehnete. Horší je to s možnými dead-endy, ale při možném restartu, to tak nepříjemné, jako u jiných adventur, není. Nepotřebné předměty, red herringy, tu jsou, ale jistě ne v tak velké míře jak jsem se z různých zdrojů dočetl.

Orion Burger není zdaleka tak komplexní, jako tituly zmíněné v prvním odstavci, ale i tak si pozornost zaslouží. Už jen pro svůj humor a zdařilou vizuální stránku.

Pro: technické zpracování, humor

Proti: minimální rozsah, vyšší obtížnost (špatým způsobem)

+18