Při zhlédnutí intra, tedy jmen autorů, jsem si říkal, že Daniel Gustafsson má těžký úkol. A to vytvořit level design, který by nenudil při tak malém počtu situací, které mohou nastat – nepočítám-li pouze variaci na různé jezevcovo ulovení.
Úkol se však zdařil, a spolu s netradičním vizuálním pojetím a hudbou celek nazvaný Shelter patří ke hrám, respektive experimentům, povedeného rázu. Pokud se oddálím od samotného tématu, které je samo o sobě dostatečně zajímavé k vyzkoušení, tak zbývá poměrně krátká a lineární cesta (pětice úrovní okolo 15 minut). Ta je však naplněna řadou zajímavých situací, a nejde tak pouze o sběr potravy po pětici (či méně) mláďat a skrývání se v houštině před létajícími dravci. Výsledný dojem trochu kazí neodvratitelné zakončení, avšak i to je v konečném důsledku ideální tečkou.
Se vší pravděpodobností se Shelter nestane hitem, a většina hráčů zůstane u jednoho dokončení. Stejně jako atmosférou podobné Ruins si však několikadenní putování jezevčice najde své příznivce.
Úkol se však zdařil, a spolu s netradičním vizuálním pojetím a hudbou celek nazvaný Shelter patří ke hrám, respektive experimentům, povedeného rázu. Pokud se oddálím od samotného tématu, které je samo o sobě dostatečně zajímavé k vyzkoušení, tak zbývá poměrně krátká a lineární cesta (pětice úrovní okolo 15 minut). Ta je však naplněna řadou zajímavých situací, a nejde tak pouze o sběr potravy po pětici (či méně) mláďat a skrývání se v houštině před létajícími dravci. Výsledný dojem trochu kazí neodvratitelné zakončení, avšak i to je v konečném důsledku ideální tečkou.
Se vší pravděpodobností se Shelter nestane hitem, a většina hráčů zůstane u jednoho dokončení. Stejně jako atmosférou podobné Ruins si však několikadenní putování jezevčice najde své příznivce.
Pro: design, hudba i grafické provedení
Proti: -