Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Half-Life 2: Episode Two

  • PC 85
Jak jsem psal ke konci komentáře k Half-Life 2: Episode One, i přesto, že jsem byl se hrou velmi spokojen, od Episode Two jsem měl kvůli dostupným informacím větší očekávání. A nemýlil jsem se.

Pominu-li první díl Half-Life, který jsem nehrál, a Black Mesa, která mě poměrně brzy přestala bavit a odhodlání se k ní vrátit jsem dodnes nenašel, bych hned v úvodu rád sdělil, že Episode Two byla pro mě asi tím nejlepším, co mě v této legendární sérii mohlo potkat.

Hlavním tahounem hry byl fakt, že hráč prakticky hned v úvodu opouští uzavřené interiéry a vydání se doslova do přírody, což je radikální odchylkou a zároveň tím nejlepším, co ve hře dokáže znatelně zaujmout zvlášť poté, co si v předchozích dílech mohl o takové markantní změně nechat jen zdát. Jinak si hra stále drží svoje akorátní tempo a boje, ve kterých se opět dá vynalézavě využít různých předmětů z okolí a mrsknutím po nich tak s nepřáteli solidně vydupat, jsou stále zábavné. Tato moje zmínka se týká především vojsk Combine, s nimiž jsem si podobným způsobem "hrál" nejčastěji, jelikož jsem snad v akčních titulech nenašel nejprotivnější a nejnesympatičtější protivníky, kterým bych tolikrát během hraní sprostě nadával a neposílal je k zemi s takovou láskou.

Co dodat? Po Episode Two se asi shodnu s většinou fanoušků série, že je obrovská škoda absence třetího dílu, o kterém tolik hráčů marně dlouhá léta sní a ke kterým se tímto přidávám i já.
+22

Half-Life 2: Episode One

  • PC 80
Z nějakých záhadných důvodů jsem po dohrání Half-Life 2 dlouhá léta Half-Life 2: Episode One a Half-Life 2: Episode Two odkládal a dával tak přednost dalším a dalším titulům, které obě pokračování poněkud upozadily. A jelikož tento herní hřích, na který jsem nikdy nezapomněl, byl jednoho dne přece jen zapotřebí napravit, stalo se tak teprve před pár dny. A musím hned v úvodu prozradit, že jako Black Mesa u mě rozhodně Half-Life 2: Episode One nedopadla.

Skoro jako kdybych těch několik dlouhých let ani neuplynulo, jelikož hratelnost a zábavnost žádné šrámy neutrpěla a já se tak ve společnosti Alyx při prchání ze City 17 cítil jako kdysi, když jsem s Half-Life 2 začínal. Nepřátelé jsou tak stále stejně solidně otravní, opět se vyskytují v nemalé početné přesile a dokáží tak občas potrápit, ovšem díky Alyx, která na rozdíl od jiných parťáků skutečně pomáhá, lze jejich útok kvalitně odrážet a netrpět tak pocity zoufalství. Musím říct, že jsem při bojích trochu odvykl taktizování a rozčiloval se tak kvůli respawnu nepřátel, abych ovšem brzy záhy zjistil, že zejména v případě Ant Lions, není rozhodně nekonečný, jak se na chvíli zdá, a že opravdu mým vlastním přičiněním lze takový respawn vcelku jednoduše zarazit, stejně tak jako rozluštění zpřístupnění trasy, kterou se mám dále vydat.

Z hlediska hratelnosti pro mě byly jednoznačně zábavnější venkovní lokace, kde hra začala nabírat grády a způsobila stavy, kdy jsem tak trochu zapomínal hru přerušit a pošetřit si ji zase na příště.

Co dodat? Těžko říct, jak by Episode 1 dopadla, kdybych ji hrál brzy po základní dvojce, ale něco mi říká, že moje načasování na letošní rok bylo možná přece jen dobrým nápadem a zároveň i vstupenkou do Episode 2, která na mě čeká vyloženě za dveřmi a od které očekávám ještě o něco více.
+22

Edengate: The Edge of Life

  • PC 85
Probudíte se v nemocnici a nevíte, proč a nač jste se do ní dostali. Připadá vám to už poněkud ohrané herní téma? Je to tak a ne jinak tomu bylo i v případě tohoto titulu, kde se v dané roli ocitla i mladá žena jménem Mia Lorens. I přes tuto klišovitou zápletku však následné prozkoumávání objektu nemocnice a na předem daných místech vyvolávání vzpomínek, které tak postupně oživují paměť hlavní postavy, nemohu říct, že by hra byla nezáživná. Naopak, atmosféra při procházení nemocnice a dalších prostor má solidní kvalitu, je hlubší, a to i díky jemné doprovodné hudbě, která alespoň zčásti navozuje pocit, že se hráč nachází ve vzdálenější budoucnosti. S občasnými hádankami jsem naštěstí neměl pocit, že bych byl nucen si nimi nějak více lámat hlavu, a byly tak příjemným zpestřením hry.

Rád sice tvrdím, že v jednoduchosti je krása a platí to u mě i pro hry, avšak v případě této jsem měl občas pocit, že se autoři snaží hráči příliš pomáhat a v případě ne zcela úplně jasného směru postupu až zbytečně pomocí občasných šipek ukazovat do míst, kudy má hráč pokračovat a nenechat mu tak dopřát alespoň chabý pocit zdravé nejistoty. Naštěstí tyto otravnější naváděcí šipky v průběhu hraní byly postupně méně časté a herní pocity se tím výrazně zlepšily.

Co dodat? Jedná se sice o kratší hru, nicméně atmosféricky zdařilou a vyprávěním příběhu místy připomínající sérii Layers of Fear či The Medium, což bylo i důvodem, proč si mě titul získal a navodil pocit, že takto laděné hry začínají být mým stále chutnějším šálkem kávy.
+12

Beyond: Two Souls

  • PC 95
Asi jen velmi těžko mohu v budoucnu hledat vývojáře, jehož hry bych pokaždé jednoznačně hodnotil tak vysoko. Studio Quantic Dream, jehož třetí titul jsem měl možnost si zahrát, je onou svatou výjimkou, kdy jsem opět od hry odcházel s tím, že mám za sebou jeden z nejlepších herních zážitků. A proč?

Doménou her tohoto studia je totiž pokaždé příběh, jehož kvalitu jsem oceňoval u her Heavy Rain a Detroit: Become Human, které jsem měl možnost poznat a patřičně je ocenit. V případě "Beyond: Two Souls" vyprávějící o dívce mající nadpřirozený dar, který chce určitá společnost v rámci výzkumů tak trochu zneužít, je totiž jako předchozí tituly studia vyprávěn citlivě a s důrazem na komunikaci v mezilidských vztazích a související křehkosti těchto vztahů. Tuto komunikaci často ovlivňuje sám hráč, kde jako odpověď volí emoční postoje, aniž by potvrzoval nějaké předem dané věty. A jak už tomu u podobných her často bývá, zdaleka ne vždy znamená citlivější postoj k danému člověku jeho nejlepší reakci.

Vzhledem ke vzniku všech třech her z konzolových verzí je potřeba si opět zvyknout na nepříliš příjemné ovládání, které volbou a kombinací různorodých a často nepřirozených kláves nepřináší při hraní zrovna stavy blaženosti. V případě tohoto titulu je to ještě o něco jiné tím, že u soubojových pasáží u úhybných manévrů hráč nemačká žádnou z kláves, ale podle situace uhýbá do různých stran pohybem myši tak, jakým směrem nepřátelská postava útočí. Hra se sice na pár chvilek zpomalí, ale často to i přesto chce poněkud hbitější postřeh, aby si hráč stačil uvědomit, kterým pohybem má hlavní postavu uchránit před přímým útokem protivníka. Nechci tvrdit, že je to změna k horšímu, ale přiznám se, že nejednou mě vlastní postřeh zklamal a já tak ke svojí nelibosti bohužel nechal svojí postavě uštědřit nepěkný direkt a poslat ji tak k zemi. Ale jak říkám, problém to byl spíše můj vlastní, takže výtka by nebyla fér. Tím tak mohu navázat na jednu výjimečnost, která mi v případě takovýchto neúspěchů znatelně pomáhala a tím je fakt, že moje postava nikdy nemohla zemřít a já tak nemusel daný souboj zopakovat. Pravdou je, že to hru poměrně výrazně zjednodušuje, což do jisté míry zní pozitivně, avšak těžko říct, jestli to věcí pozitivní opravdu je, jelikož hráč tak může trpět pocitem, že takový boj pro něj není úplně vítězný.

Pokud jde o další herní pocity, bavila mě častá nutnost lstí, pomocí níž jsem musel vymýšlet cestu nutnou pro další postup v místech, kde mi to okolnosti znemožnily. Tato cesta je volena převážně vysláním nejmenovaného pomocníka hlavní postavy, ovšem způsoby jsou různé a je radostí nad nimi občas mírně zapřemýšlet.

Co dodat? Quantic Dream opět zabodoval a přinesl mi graficky pěknou hru založenou opět na skvělém a citlivě pojatém příběhu, jehož gradování způsobilo, že jsem opět musel dát velmi vysoké hodnocení, které proti výše zmiňovaným dvěma hrám sice nedosáhlo maximální výše, ovšem herní zážitek maximálním rozhodně zůstal.

Pro: příběh, zpracování, postavy

Proti: občas ovládání

+21

Layers of Fear

  • PC 80
Pro dvoudílnou sérii Layers of Fear jsem měl od první chvíle slabost a tento jakýsi remake, což asi není tak úplně správný termín, byl pro mě vítaným titulem i přesto, že je to v podstatě pouhé spojení obou dílů s novými přídavky. Koupě nelituji, i když zas tak extrémně nadšený jsem přece jen tentokrát nebyl a pokusím se vysvětlit důvod.

Asi nejvíce bych ocenil fakt, že jsem se opět vrátil a velmi rád zavzpomínal na původní oba díly, které vylepšený vizuál hry s přidáním raytracingu udělal přece jen hru, jejíž grafickou podobu sledovat bylo zase o kousek příjemnější. A nyní bych tedy rád zmínil skutečnost, která pochvalu obou dílů trochu sníží a tou je příběh. Ten jsem sice při hraní jedničky i dvojky vnímal pokaždé pozitivně, ale kdo jej zná, možná mi dá za pravdu, že je z něj hráč tak trochu magor, přestože v obou případech vypráví o umělcích, kteří se tak trochu těmi magory stali, což je vlastně i podstatou příběhu. Co tím chci říct? Rozdělíte-li si hraní původní jedničky a dvojky do delšího časového období, můžete tento typ příběhu vnímat minimálně stejně pozitivně jako kdysi já, avšak jakmile oba díly vynecháte a necháte si je spojit až v tomto mnou komentovaném titulu, může vám ta určitá ztřeštěnost příběhu, kterou umocní i logicky delší herní doba, na konci se všemi přídavky připadat až příliš velká.

Co dodat? Přestože jsem si v tomto titulu oba mnou jinak oceněné oba díly rád připomněl a budu je i nadále hodnotit stále vysoko, vytvoření nového titulu, který vše spojí do jednoho a doplní jej o přídavky, nebyl podle mého názoru nápad úplně nejlepší, jelikož mě osobně spíš ke konci vyčerpával s pocitem, že je tentokrát lepší, když to psycho konečně skončilo.
+13

Tell Me Why

  • PC 90
Zdá se, že občasné vyhledání adventurního žánru mi za poslední dobu poměrně prospělo a Tell me why, které při jejich hledání v pověstném sítu uvízlo s nedávným The Medium, nedopadlo opět špatně. Škoda jen, že kvůli nedokončené fanouškovské češtině jsem musel hru s velkou nelibostí přerušit na více jak rok, během něhož jsem již téměř nedoufal, že druhou a třetí kapitolu ještě někdy ve svém mateřském jazyce uvidím a dovedu hru do zdárného konce. Naštěstí jsem se dočkal.  

Příběh pojednává o dvou sourozencích a jejich nepříliš jednoduché cestě životem způsobené velmi těžkou událostí, která oba sourozence do jisté míry rozděluje, aby je i zároveň spojovala…asi takto bych ze svého pohledu hlavní herní příběh charakterizoval a vnímal. Určitá kontroverze příběhu, která způsobila plamennou diskuzi minimálně zde na DH, pro mne nebyla něčím, co by mi hru nějak znechucovalo nebo její příběh sráželo na nižší úroveň.

Příběh je tu servírován maximálně četnými dialogy s možností hráče si často vybírat reakci postavy, za kterou aktuálně hraje, a tím odvíjet, jak příběh bude plynout dál. K tomu, aby dvě hlavní postavy přišly věcem na kloub, je odkrývání pravdy rovněž i formou hádanek, k nimž mám sice poněkud nepřátelský vztah, ale nakonec jsem je přece jen přežil, přestože ke konci poslední kapitoly jsem se jich na mne vyrojilo až příliš a zhluboka si oddychl, jakmile jsem je zdolal.  

Rozhodně nemohu opomenout grafický vizuál, který mi přišel nadprůměrný a zejména z častých a velmi dobře uvěřitelných sněhových přeháněk jsem občas na svém vlastním těle cítil pocit typické vlezlé zimy, z níž jsem se málem nejednou otřásl.

Co dodat? Tell me why byl pro mne jeden velký psychologicky laděný příběh, jehož dialogy rozhodně nebyly nudné, jeho téma neotřelé a postavy, které ve hře vystupovaly, mi byly veskrze sympatické a díky tomu všemu mi hra velmi příjemně ubíhala. Budu tedy doufat, že podobné štěstí budu mít i dále.
+23

The Medium

  • PC 90
Začalo to mrtvou dívkou. Hra samotná zcela jistě, jenže u mě to začalo jednoho krásného rána, kdy jsem si jako většinu dní v roce otevřel Steam a tam mezi několika zlevněnými hrami na mne vykoukl titul The Medium. Trailer mne oslovil, a aniž bych si hned povšiml, že jeho vývojáři jsou stejní jako v případě mojí oblíbené minisérie Layers of Fear, šel jsem do toho. A udělal jsem velmi dobře!

Ano, hra začíná mrtvou dívkou a co všechno se kolem toho stalo a jak spletité všechno je, hra postupně rozplétá a já tak v roli dívky Marianne zjišťuji pozadí celého nepříliš jednoduchého příběhu, kde se reálný svět protíná s duchovním. Tento mix, mezi nimiž je nutné v konkrétních chvílích vhodně určit, kdy se posunu vpřed tím či oním světem, může zpočátku působit trochu nepřehledně, ale po krátkém čase není zas tak složité se do tohoto poněkud netradičního způsobu průchodu hrou ponořit a nechat se tak unášet světem reálným i světem fantazie s prvky hororu, který hře dodá atmosféru, aniž by hráče nepřiměřeně děsil. Během tohoto průchodu Marianne tradičním adventurním hledáním předmětů dává dohromady střípky příběhu, který na mě působil velice poutavě a záživně, občas s prvky stresu a až na jedinou výjimku mi tak dodal sílu v překonávání různorodých hádanek, které příliš v lásce nemám. Pravda, kamera dokáže při pohybu postavou občas trochu naštvat, ale jelikož se mi ihned vybavilo, že jsem se s ní někdy potrápil v takových peckách, jakými byly Heavy Rain a Detroit: Become Human, velmi rychle mě rozčilení přešlo.

Co dodat? Vývojáři Bloober Team se mi napodruhé strefili do vkusu více než dobře a myslím, že v nejbližším čase se pokusím v jejich tvorbě nalézt něco podobného, jelikož tohle zkrátka.....můžu.
+12

Dead Space

  • PC 95
Vzpomenu-li si na gameplay původního prvního dílu hororové série Dead Space, vybaví se mi výjimečně dusná a stísněná atmosféra, kterou jsem ve hrách do té doby neznal. Už tehdy si mě proto první díl velice získal (95%) a zbylé dva díly jsem proto nemohl vynechat. A jelikož jednička pro mě z celé třídílné série vždycky byla tím nejlepším, nešlo si Remake i za vyšší peníz ani omylem nechat ujít.

Důkladné přepracování grafického designu sice klade na PC nemalé nároky, ale přestože jednička před patnácti lety vypadala nadprůměrně, Remake je ještě mnohem výše. Pohyb po lodi Ishimura má tak ještě lepší atmosféru a všechno vrzání, jiskření, polotma i šepoty zejména se sluchátky na uších lze vnímat až do morku kostí. Kdo by však čekal, že je jen o grafice, mýlil by se. Částečných změn doznaly i původní lokace, které byly rozšířeny a pohyb po lodi Ishimura je tak rozsáhlejší, s větší volností a novou možností vedlejších úkolů, kterou jsem však já osobně nevyužil.  

Další věcí, kterou si při vzpomínce na Remake vybavím, je mnohem menší předvídatelnost, v jakém okamžiku mě nekromorfové překvapili. Pokud jsem v roli Isaaca jejich útok nepřežil, vrátil se k checkpointu a čekal, že v konkrétní pasáži a chvíli se na mě vrhnou ve stejném místě nepřátelé znovu a já již tak tentokrát na ně budu lépe načasovaný, mohl jsem na to velice rychle zapomenout, jelikož se na pár vzácných výjimek objevili v místě, kde předtím rozhodně nebyli a často i v jiném počtu a složení.

Nemalou změnou, kterou Remake nabídl, jsou i nepřátelé samotní. Ti sice zůstali vesměs stejní a jejich vybíjení mělo stále ten správný říz s nemalými kapky potu po jejich zdárné eliminaci. Rozdíl však vidím zejména v tom, že oproti původní jedničce, kterou jsem minimálně dvakrát dohrál, si nevybavuji, že bych na střední obtížnost i přes nemalý tuning dvou hlavních zbraní zhruba v poslední třetině hry v důsledku nadmíru tuhých nepřátelských nekromorfů trpěl nedostatkem munice. Získané kredity jsem tak byl nucen utratit právě za munici a tím se mi tak rozplynul sen o Isaacově nejnovějším ochranném a nemálo drahém obleku, který kromě místa v inventáři poskytuje i vyšší míru ochrany před nepřáteli. A musím říct, že poslední zhruba hodina hry mi ukázala, jak velký handicap tím mám a jak si o to více boje s nepřáteli musím "užívat“. Zmiňovanou tuhost nepřátel nakonec završil finální boss, na kterém si dal Remake precizně záležet a který mi proti původnímu dílu připadal mnohem zákeřnější a boj s ním tak výrazně tužší.

Co dodat? Remake Dead Space se rozhodně povedl a pro fanoušky prvního dílu, k nimž se budu vždycky hrdě hlásit, by měl být takřka herní povinností. Pro mě to sice ke konci byla trochu silná nálož, ale nutno v kladném slova smyslu uznat, že i o tom Dead Space je a dělá ho vlastně ještě lepším.
+17

American Truck Simulator

  • PC 90
Vzhledem k mojí velké oblibě Euro Truck Simulator 2 se dalo očekávat, že American Truck Simulator rozjedu brzy poté, co s ETS2 začnu a to se také stalo. Vzhledem k naprosto stejnému konceptu hry bych se ve svém komentáři s výčtem všech informací v podstatě opakoval, tudíž vypíchnu jen to nejdůležitější, co mě na "americké verzi" zaujalo, a tím hlavním jsou jednoznačně kamiony samotné. Odjakživa mě tento druh tahačů doslova fascinoval, a to zejména svojí robustností a tvary, z nichž šel respekt a zároveň z nich vyzařovala krása i přesto, že svými hranatějšími tvary se poměrně hodně liší od těch ryze evropských. A když k tomu připočtu ten úžasně bublající zvuk motoru často se měnící až v řev, který je ovšem mému uchu vyloženě lahodný, je taková zakázka např. s mým nejoblíbenějším Kenworthem W900 nejen prací, nýbrž i zážitkem.

A co mě na ATS vadilo nebo štvalo? Volba těchto výrazů asi není úplně nejvhodnější, ale s přibývajícím časem to postupně byly mapy, a to zejména cesty přes neobydlené pouštní oblasti, které mě zpočátku naopak fascinovaly, ale poté častěji spíše unavovaly, jelikož postupným zpřístupňováním jednotlivých oblastí je takovýchto míst stále více a cesta přes ně bývala občas nekonečná.

Co dodat? Stejně jako ETS2 patří u mě ATS k vysoce návykovým hře, která díky monstrózním tahačům zvyšuje celkovou záživnost a nakonec i to zmíněné negativum dokáže často solidně odbourávat.
+19

The Last of Us: Left Behind

  • PS5 95
Dodatek k The Last of Us s názvem Left Behind okomentuji velice krátce, jelikož mně zanechal zvláštní stopu.

Příběh, který se točí kolem mladých dívek Riley a Ellie, je hráči servírován, jako by četl zajímavě pojatou povídku o obyčejných radostech a bohužel i starostech dívčí dvojice, která se i přes nemalé trable snaží zabavit, jako kdyby to byli ti nejmenší, a alespoň na chviličku tak zapomenout, že žijí v té největší nejistotě a neví dne ani hodiny, jak dlouho si tyto dětské starosti budou ještě užívat, dokud jejich cesty nebudou zkříženy smrtelně nebezpečnými nakaženými. A musím říct, že vrchol oné stopy, kterou jsem na začátku zmínil, byla závěrečná cutscéna ukončená hudební skladbou, která se k tomuto závěru perfektně hodila a ze které mi bylo poněkud úzko. Člověk by si řekl, že jsem si příběh vzal až příliš k srdci a já bych si možná ani netroufl oponovat. Je to špatně? Já myslím, že právě naopak.
+16

The Last of Us Part I

  • PC 95
Kvůli nemožnosti si hru před pár lety vyzkoušet na PC jsem titul a celou sérii LoU míjel a z pár záběrů měl za to, že je to jen další z mnoha zombie vyvražďovaček, která je pouze oblečena do hezkého grafického designu. Moje mínění bylo velmi mylné a letos na jaře, kdy Part I vyšel i na PC, jsem si tento omyl mohl velice rychle vyvrátit.

Ano, zmutovaní tvorové ve hře sice hlavní roli tvoří, ale není to jen zdaleka o tom. První, co se mi totiž po dohrání a následné vzpomínce vybaví, je prostředí. To sice působí značně skepticky, ovšem apokalypsa znázorněná ohořelými a často i utopenými vraky aut, zničenými restauracemi, z nichž se i přesto dá vyčíst, jak příjemnou měli kdysi atmosféru, je ve hře ztvárněna opravdu působivě a hlavní dvě postavy, s nimiž hru prožíváte, do ní velmi dobře zapadají a kvůli jejich častým dialogům jsem byl občas i schopen zapomenout, v jak stísněném prostředí se vlastně děj odehrává.

Hratelnostně rovněž nemám připomínek, zvlášť když hra dává prostor se do protivníků pustit střelnými zbraněmi, kvůli čemuž se ovšem obvykle rozpoutá poněkud peklo s vyšším počtem nepřátel, popř. hráči umožní se tomuto stylu až na pár výjimek vyhnout, nepřátele zcela obejít, nebo je nehlučně likvidovat šípy či chvaty. Čím mě hra rozhodně potěšila, bylo vyrovnané střídání nepřátel v podobě těch zmutovaných a protivníků lidských a neméně zákeřných, kde jsem si taktickou tichou likvidaci v prostorách všeho druhu užíval nejvíce.

Grafický kabát hry je skutečně povedený a díky častým a poměrně obsáhlým updatům na mě působil, že je mému oku opravdu stále více líbivější.

Co dodat? Opravdu hezky vypadající hra se sympatickými postavami, pozvolně se odvíjející příběh a vyrovnaná možnost si volit herní styl, toť moje shrnutí hlavních pocitů, které se dají vyjádřit ještě stručněji a možná i mnohem výstižněji. Prostě...dost dobrý!

Pro: design, prostředí, postavy

Proti: poněkud slepí lidští protivníci

+24

Euro Truck Simulator 2

  • PC 95
Nejsem zrovna moc stavěný na automobilové simulátory, tudíž demo, které hra Euro Truck Simulator 2 na Steamu nabízela, bylo pro mě spíše ve stylu obyčejné testovací jízdy, na kterou zcela jistě velmi brzy zapomenu. Jenže zahrát si hru, jejíž hlavními aktéry jsou polepy nazdobená osobní auta, čtyřkolky a podobná vozítka, kde soutěžím převážně o to, kdo je rychlejší, je něco úplně jiného než nasednout do robustního nákladního tahače, připnout návěs s různým typem velkoobjemového zboží a na chvilku si připomenout a splnit dávný klukovský sen. Možná právě tento sen sehrál onu klíčovou roli, že jsem den po Štědrém dni vyměnil demo za plnou hru a od té doby ji téměř nenechal vychladnout. A proč? Šlo jen o splnění onoho klukovského snu? Nejen to.  

Hra vyniká velkým příklonem k realitě, nebo alespoň já to tak vnímal. První věcí, která mi tento pocit umocňovala, je skvělá zvuková stránka, především pak autentické nazvučení samotných tahačů, z nichž každý má svůj typický brum, který zní podle subjektivního vkusu buď příjemně (za mě jednoznačně Scania Topline a Mercedes-Benz New Actros) a zakázka tak odsýpá víc než pohodově, nebo narazíte na poněkud dýchavičné motory tahačů (zejména DAF nebo Iveco), kvůli nimž se naopak těšíte, až zakázku dojedete.  

Samotná volba jednotlivých zakázek, díky nimž procestujete opravdu velkou část Evropy, je nepřeberná a mezi převážené náklady patří nejčastěji např. použité plasty, pohonné hmoty, různé druhy potravin a postupně pak také i těžší a objemnější náklady, z nichž bych jmenoval třeba podvozek lokomotivy, kolový nakladač apod., u nichž se zvolený tahač solidně zapotí a nutí tak hráče vydělané peníze za jednotlivé zakázky investovat nejen do tahačů a vlastních návěsů různého druhu, ale také i do výkonnějšího motoru tahače a prioritně pak do převodovky, díky níž tahač zvládá větší a těžší náklady s větší vervou. A jakmile připojíte návěs k tahači, který na vás v místě zakázky čeká, popř. použijete vlastní, začíná cesta, během níž je všechno jako živé. Jsou to nejčastěji dálnice s poměrně hustým provozem aut, kde mj. potkáváte řadu svých „kolegů“ převážejících náklady, které vás mohou do jisté míry inspirovat při volbě budoucích zakázek, dále pak vás občas nemile překvapí objížďky kvůli dopravním nehodám či zastavení provozu z důvodu přistání vrtulníku. Jak jsem napsal, tohle všechno dělá roli profesionálního řidiče mnohem uvěřitelnější, avšak není to zcela vše. Hráč se totiž nepasuje pouze do role řidiče, nýbrž postupně i do živnostníka, který transportní firmu vlastní a zároveň také zaměstnává i další řidiče, kteří mu pomáhají díky zajímavým výdělkům firmu solidně rozvíjet a jak jsem již napsal, investovat tak do lepších a výkonnějších tahačů a do jejich různorodých vylepšení včetně nákupu návěsů na přepravu konkrétních druhů nákladů, tj. např. do cisteren, klanicových návěsů apod. Tím to ale přece jen nekončí, jelikož kvůli úspěšnosti je možné finanční zisky investovat i do nových garáží v různých koutech Evropy s nákupem dalších tahačů a návěsů pro další nové zaměstnance.  

Pokud jsem se zmínil o samotných cestách, kudy hráč jezdí, nejčastěji je to opravdu dálnice, jejichž síť je nejhustší v Německu a Rakousku, naopak třeba v Litvě a Lotyšsku, kde jsem já jezdil nejraději, si je možné užít o něco více vesnic a delších táhlejších rovinek, které je tahačem s návěsem radost brázdit.  

Co je ovšem ve hře doslova lahůdkou, je pro mě jednoznačně DLC s názvem Special Transport, které hru rozšiřuje o zakázky, při níž hráč převáží nadrozměrný náklad. Tady jde již o trochu větší zkoušku, jak dobře hráč zvládne roli profesionálního řidiče transportujícího náklad, který díky svým rozměrům i váze jednak nutně vyžaduje pomalejší jízdu a jednak i prověří, jak hráč zvládne průjezdy a vytočení přes užší místa, kde musí být obzvlášť obezřetný a přesný.  

A nějaká negativa? Zdálo by se, že jich je podle mých řádků mizivé procento, přesto bych ale rád pár z nich přece jen vypíchl.

První se týká syndromu únavy řidiče, který se sice dá v menu hry deaktivovat a proti němuž jako takovému nemám připomínek. Spíše mi vadil fakt, že tuto únavu mohu překonat pouze odpočinkem, nebo-li spánkem řidiče, díky němuž ovšem u dané zakázky ztratím nemálo času a zejména ty urgentní pak mohou být opožděné a tím hůře odměněné. Proč to nevyřešit jednodušeji a řidiči nedopřát rychlé kafe na benzínce, které je časově zdaleka nejkratší?  

Druhou a zároveň poslední negativní věc jsem zpočátku uvádět nechtěl, ale přece jen se zmíním. Tím jsou strnulé výrazy ostatních řidičů a nulová animace těchto postav, zejména pak v situacích, kdy dojde k nějaké dopravní kolizi a oni tak tupě zírají před sebe. Je mi sice jasné, že o těchto mimikách hra na rozdíl od ostatních žánrů opravdu není, ale přidat alespoň kroucení hlavou, event. klepání si na čelo by určitě potěšilo nejen mě.  

Co dodat? K dnešnímu dni mám ve hře odehráno 400 hod., které pro mě nejsou zdaleka konečné, a po dosažení úrovně č. 63 je více než zřejmé, že Euro Truck Simulator 2 se stal pro mě doslova herní drogou. Hru sice určitě vystřídám i dalšími tituly, ale i po této nemalé herní době zatím všechno nasvědčuje tomu, že s ní hned tak nepřestanu.
+30

Heavy Rain

  • PC 100
Detektivních adventur, v nichž rozplétám zamotaný případ, aniž bych byl tradičně nucen řešit různorodé nezáživné hádanky všeho druhu, bohužel není mnoho a po dohrání L.A. Noire jsem nevěřil, že se ještě s nějakou podobnou setkám. O Heavy Rain už vím nějaký ten pátek, ale teprve nedávno na něj přišla řada. A že to sakra stálo za to!

První asociací po spuštění je jednoznačně titul Detroit: Become Human , který stejně jako v případě Heavy Rain má poněkud krkolomnější konzolové ovládání, tudíž hra na klávesnici s myší, kterou jsem zvolil u obou titulů, je občas značně o nervy a některá kombinace kláves, kterou jsem byl nucen v některých složitějších pasážích použít, mi občas přišla při používání pěti prstů jedné ruky takřka nemožná. Toto ale nemíním hře nikterak vyčítat a důvod je velice prostý. Vše ostatní hra totiž splňuje na výbornou a to doslova!

Někomu se sice možná může zdát, že úvodní kapitoly hry o pátrání po Origami vrahovi otvírají příběhy postav, které s příběhem nemohou mít vůbec nic společného, ale právě tato zdánlivá nelogičnost se nakonec brzy ukáže, že je jednou z genialit, kterou hra nabízí a elegantně tak servíruje příběh po pomalých dávkách. Samotná pátrání po vrahovi, který si s jednou z klíčových postav hraje jako kočka s myší a nutí jej takřka k šílenostem, je zpracováno parádně a spouštění každé kapitoly tak u mne způsobovalo nejedno mnutí rukou, jak vše bude dále pokračovat včetně milostných osudů některých postav, které hru příjemně oživí a alespoň pro mě ji tak dělaly mnohem poutavější a do jisté míry i oddychovější.

Co dodat? Sice jsem čekal, že Heavy Rain je spíše tím lepším, co herní scéna může nabídnout, ale že mu podlehnu natolik, abych jej ocenil takhle vysoko, to by mne opravdu ve snu nenapadlo. Na mysl mi pouze přichází otázka, proč podobných titulů není více. Ale možná o to víc budu na tuto hru vzpomínat a myslím, že to bude trvat opravdu hodně dlouho.
+34

Firewatch

  • PC 90
Přiznám se, že po úvodních pár minutách, kdy jsem viděl skutečný vizuál hry a nečerpal z toho, jak hra vypadá pouze na trailerech a dalších videích, jsem měl chuť hru na Steam vrátit a poděkovat, že toto opravdu nechci. Po bezmála pěti hodinách hry musím říct, že bych v roli hráče udělal kardinální chybu.

Ano, hra neoplývá nejhezčím grafickým kabátem a zpočátku loudavější průběh není tím, co by mě do hry od samého začátku vyloženě vtáhlo, ovšem poté, co jsem sám sebe přesvědčil, že možná právě takto hra vypadat měla, jsem postupně velmi rychle začal svůj úvodní postoj měnit. Byl to právě onen příběh, který pojednává o chlapíkovi jménem Henry, který v důsledku složitějšího partnerského vztahu vstoupil do řad pracovníků národního parku ve snaze si mimo jiné trochu vyčistit hlavu a alespoň zčásti tak zapomenout na trable, které jej před nástupem na místo doprovázely. Tam pak začíná jeho spolupráce s kolegyní Delilah, s níž komunikuje prostřednictvím rádiového spojení a s níž kromě povinností řeší i klíčovou záhadu, která tuto dvojici začíná spojovat nejen po stránce pracovní. Přiznám se, že podobně laděný příběh ve hrách postrádám, popř. jsem bohužel neměl příležitost se s takovým setkat, každopádně ale vím, že ten mě postupně horlivě tlačil k postupu hrou včetně touhy, aby se tato dvojice sblížila a na konci z nich nebyl jen pár ryze pracovní.

Co dodat? Pro mě příběhově poměrně výjimečný titul, který se nezaměřuje výhradně na objasnění zápletky příběhu, ale dává prostor i pro postupné sbližování hlavních protagonistů, které téměř i převálcuje hlavní zápletku a častokrát udělá příběh mnohem hezčím s myšlenkou, že jeho pokračování se podle mě vyloženě nabízí. Kéž by tomu tak bylo!
+29

Uncharted: The Lost Legacy

  • PC 85
Volné pokračování dílu Uncharted 4: A Thief's End, které jsem si měl možnost zahrát v rámci zakoupeného titulu "Uncharted: Legacy of Thieves Collection", se v rámci podobného tématu tentokrát odehrává pouze v indické oblasti a na rozdíl od předešlého dílu jsou jeho hlavními protagonisty dvě ženské postavy. Hratelnost je prakticky stejná, ovšem minimálně první polovina mi přišla o něco pomalejší a rozvleklejší než příjemně odsýpající Uncharted 4: A Thief's End, kde jsem podobný pocit neměl po celou dobu hraní. Navzdory tomuto mírnému negativu však ale zmíněná druhá polovina hry začne nabírat na intenzitě a spor o poklad, o němž dvojice hrdinek bojuje s nepřátelskou a solidně vyzbrojenou skupinou, tak má solidní grády včetně intenzivních soubojů. Ty je možné si okořenit stealth stylem, který i tentokrát tak trochu tlačí hráče tento způsob hry po krátké chvíli změnit na tvrdou akci a neumožnit mu tak danou scénu dokončit výhradně tajně. Nepřátelé jsou totiž rozmístěni na vícero místech a strefit se tak do časového intervalu, kdy je někoho možné diskrétně zlikvidovat a celou scénu tajně dokončit, je takřka nemožné. I přesto, že to tak zřejmě zní, to hře příliš nevyčítám, jelikož faktem je, že propojení obou stylů má z hlediska hratelnosti přece jen něco do sebe.

Pokud jde o řešení rébusů, ty byly pro mě opět tradičním trápením a prudou, ale kazit si nimi celkový dojem jsem si nenechal.

Co dodat? Jsem rozhodně moc a moc rád, že po několika letech, kdy jsem o sérii Uncharted věděl, ale kvůli konzolové platformě si ji tak nemohl zahrát, jsem se byť jen dvěma díly do ní mohl ponořit a vychutnat si ji, zejména pak budu určitě vzpomínat na velmi působivé lokace, ve kterých se hra odehrávala a kde kolikrát místo samotného hraní se stačilo jen rozhlížet a vnímat doslova skvostné okolí. A tak to mám rád.
+11

Uncharted 4: A Thief's End

  • PC 90
Jelikož jsem dodnes nepolíbený sérií Tomb Raider, rozhodnutí se pustit do hry Uncharted a zainvestovat do ní formou předobjednávky se nejevilo jako příliš uvážené rozhodnutí. Ale ne vždy je lepší moc přemýšlet, jelikož pak může být člověk velmi mile překvapen tím, jak moc dobré takové neuvážené rozhodnutí učinil.

Nevím úplně do detailu, jak hra vypadala na konzolích předtím, než byla konečně vydána na PC, kdy jsem si ji mohl konečně zahrát, ovšem jestli je něco na tomto titulu opravdu velmi pěkné, tak je to jeho vizuál. Společně s příběhem vyprávějícím o hledačích pokladů a jejich nepříliš jednoduchou cestou za ním, během níž narážejí na bandu, která jim chce tuto snahu hrubou silou za každou cenu překazit, byl zpracován velmi záživně, jeho klíčové postavy mi do jedné sedly a hra mi pak velmi příjemně ubíhala, na čemž měly velmi znatelný podíl i dialogy sympatických postav včetně pasáží, kdy se hra párkrát vrátila do minulosti a odkrývala tak nejednoduché začátky životních osudů dvou hlavních protagonistů.

Když už jsem u vyjmenovávání kladů, kterých pro mě ve hře byla přece jen drtivá většina, musím vyzdvihnout kombinaci akčního stylu a stealth, kdy jsem si zvlášť u druhého jmenovaného při tiché likvidaci nepřátel vzpomněl na styl Sama Fishera a s kusem nostalgie na něj zavzpomínal. Jediným rušivým elementem při tomto stylu bylo nezvyklé a divně vypadající žluté zbarvení daného nepřítele, jehož jsem měl v tu chvíli možnost zlikvidovat. Rozuměl bych tomu, že to byla jakási zvýrazněná forma upozornění, ale tato metoda mi nepřišla zrovna nejlepší, bohužel, možnost ji vypnout mi hra nenabídla. Každopádně musím říct, že i po nemalých zkušenostech se stealth stylem byl tento způsob projití v této hře často náročnější, což bylo způsobeno přemísťováním nepřátel v rychlejších intervalech, během nichž narazit na vhodný okamžik likvidace tak chtělo mnohem více trpělivosti, taktizování i rychlosti.

Jak jsem se zmínil na začátku, zkušenosti z Tomb Raidera nemám a nutno říci, že mi při této pouti velmi často chyběly. Což o to, cesta přes překážky, využití terénu ve svůj prospěch pomocí skalních výstupků, zachycování se o tyče, zábradlí apod. a celkově se s notnou dávkou akrobacie přemísťovat, což je pro zmiňovanou sérii víc než typické, jsem si vryl pod kůži poměrně brzy a častokrát jsem byl dokonce i rád, když jsem se nad provedením těchto způsobů procházení občas musel i na chvilku zamyslet. Problém bohužel s železnou pravidelností nastával v okamžiku luštění hádanek, kde jsem se v jinak kouzelně vypadajících historických lokacích kolikrát zasekl natolik, že jsem po únavném zdolání několika z nich chtěl hru zabalit. Kdepak, hře to nevyčítám a samozřejmě ani nemůžu, okamžik výčitek by ale zcela určitě nastal tehdy, kdybych hru opravdu utnul a tím ji pro mě pohřbil. Připravil bych se tak o všechen ten zbytek, který jsem vyjmenoval a který za to opravdu stál. Takhle jsem po závěrečném epilogu odcházel s pocitem, že tahle hra byla jedna kvalitní až skoro parádní jízda.
+22

A Plague Tale: Requiem

  • PC 90
Pokračování historického příběhu a volného pokračování A Plague Tale: Innocence jsem přijal s poměrným nadšením, a to i přesto, že při vzpomínce na finální souboj jsem měl té radosti přece jen o něco méně. A jak to dopadlo?

Výrazně líp, než jsem očekával, hlavně co se týká příběhu. Ten byl i v případě Innocence jedním z těch, na které se jen tak nezapomíná a jehož zpracování patří mezi to nejlepší, co může herní scéna nabídnout. Společně s ním je pak v Requiem dalším pro mě nepřehlédnutelným tahounem i prostředí, ve kterém se hráč pohybuje. Nesčetněkrát jsem se přistihl, jak se při průchodu hrou s dechberoucí grafickou stránkou doslova kochám středověkými stavbami i přírodními scenériemi, které jen umocňují atmosféru poutavého příběhu, a to i přesto, že v mnoha pasážích nehýří zrovna optimistickou náladou. Ta je totiž častokrát plná obav nejen z krvelačných krys, ale především pak i z drsných protivníků, se kterými musí Amicia s notným kusem odvahy bojovat a chránit tak nejen sebe, ale i svého mladšího brášku. V návaznosti na to musím říct, že při mnou nepovedených scénách, při níž jsem viděl umírající Amiciu např. se zabodnutým šípem v těle, mi nesčetněkrát nepříjemně přejel mráz po zádech, jako kdybych byl v dané scéně její přímou součástí. A možná i právě toto bylo jedním z důvodů, proč při obávaných bojích s nepřáteli, které mi z Innocence zbyly, mi postupně více a více přidávaly do žil adrenalin důležitý pro jejich zdárné zvládnutí.

Na rozdíl od Innocence jsem ocenil, že Amicia může komunikovat se svými spojenci, kteří se k ní během příběhu přidají a žádat je ve vybraných scénách o pomoc. Někteří z nich se pak navíc i vcelku aktivně zúčastňují složitějších bojů, což má rozhodně svoje nemalé opodstatnění, jelikož hráč tak nemá pocit, že veškerá tíha se tak soustřeďuje výhradně na něj.

Co dodat? Moje určité obavy ze zvládnutí hry se ukázaly naštěstí jako zbytečné a přestože spousta soubojů byla pro mě občas přece jen trochu náročná, historický příběh sourozenců Amicie a Huga jsem si dokázal užít tak, jak jsem chtěl. A proto mě mrzí, že pokračování příběhu nejspíše nebude. I když....kdopak ví, že?
+21

Stray

  • PC 90
Roztomilé! Tento přívlastek bych k titulu Stray mohl rozvinout a použít velmi často a charakterizoval by tak většinu mých pocitů. Ve hře je hlavním hrdinou roztomilá kočička komunikující s roztomilými a mile breptajícími robůtky, s nimiž prožívá roztomilý příběh.

Musím říct, že Stray je na poli PC her částečným skvostem, jelikož domácí zvířátko v hlavní roli by asi většina z nás pasovala do dětských arkádových hopsaček než do ryzí adventury vyprávějící o jakési záchraně světa, které se tato kočička naprostou náhodou a nevědomky zhostí. Hlavním tahounem hry byly pro mě osobně drobnosti, které kočičí postavu dělaly tím, kým v reálu je, tj. možnost kdykoliv zamňoukat, na určených místech se stulit do klubíčka a usnout, nebo třeba i známé otření o nohu, které nenechávalo emotivně chladným ani robotické postavičky. S většinou takovýchto postaviček kočička komunikuje prostřednictvím malého dronu, což alespoň nepůsobí vyloženě pohádkově a hráč takové komunikaci o něco líp uvěří. Když jsem se zmínil o uvěřitelnosti, myslím, že autoři hry extrémně nepřeháněli a především pak kočičí skoky a umění se přes potrubí, okapy, rozvaděče apod. dostat téměř kamkoliv si s jemným a rozumným přimhouřením oka příliš nezadalo s reálem. Osobně mě kromě toho a velmi hezky ztvárněných lokací potěšily stealth pasáže s poněkud otravnějšími drony, před jejichž smrtícími elektrickými zásahy musela kočička mrštně uhýbat a často i intenzivně prchat, aby si tak zachránila život.

Co dodat? Roztomilá kočička v adventurním příběhu působila úžasně relaxačně a pohodově a kdyby se těmto nebo jiným vývojářům podařilo stvořit podobnou hru, řekl bych, že by hráč zažíval znovu chvíle pohody u hry, ze které jsem já měl obyčejnou a o to více opravdovou radost.

Pro: ztvárnění zvířecí postavičky, příběh, roztomilost

+25

Detroit: Become Human

  • PC 100
Pozoruji závěrečné titulky, které se v pozadí mísí s útržky herních scén, a tiše lapám po dechu. Kdepak, nejde o hypertenzi, i když nárok na ni bych v tomto případě měl. Mám totiž za sebou ten nejlepší herní zážitek, ze kterého se pořád a bez sebemenšího přehánění nedokážu vzpamatovat, a proto mne prosím omluvte, ale v tomto komentáři, ať chci nebo ne, nedokážu psát bez superlativ. Věřte mi, že to opravdu nejde, a tak se aspoň své zážitky pokusím shrnout co nejstručněji, i když možná ani to se mi tak úplně nepodaří.

Příběh, který se točí kolem bojů androidů s lidskou populací, která je i vzhledem k praktické užitečnosti považuje jen za tupé stroje plnící přání a rozkazy lidí, by se zdánlivě mohl zdát relativně ohraným a možná až nezajímavým a klišovitým. Po odehraných prvních epizodách, kde někdy až bojujete s konzolovým ovládáním a kamerou, která vás tak trochu odmítá poslouchat, jsem byl ovšem naprosto brutálně rychle doslova nasán do děje a rychlostí blesku se i přes sci-fi námět vcítil do velmi dobře uvěřitelných a navíc především velmi sympatických postav.

Ačkoliv to zpočátku možná tak nevypadá, k jednotlivým postavám se hra vrací, rozvíjí je a dává jim možnost prožít ne zrovna jednoduchý osud, zvlášť pak těm z řad androidů, kteří se s problémy vyloženě potýkají. Jednotlivé osudy a průběh, jakým se bude hra vyvíjet, je v rukou samotného hráče, který v předem daných okamžicích rozhodne, jakým směrem se příběh bude ubírat. Varianty voleb nenabízejí konkrétní odpovědi v podobě slov, nýbrž emočních pocitů či nálad. S tímto stylem jsem se sice ve hře nesetkal poprvé, ovšem ten nespočet možností, jak příběh bude dál pokračovat, jak zasáhne do budoucnosti dané postavy či postav ostatních, v tom vývojáři udělali neskutečně úžasnou práci a vznikl z toho ještě úžasnější výsledek v podobě naprosto dokonalého příběhu. Tím, jak kvalitně jsem byl do něj vtažen, jsem si opravdu dobře rozmýšlel tu či onu odpověď tak, aby to dané postavě s většími sympatiemi minimálně ublížilo, nebo té odsuzované její život poněkud ztížilo. Co mě ale velice často dostávalo do kolen a posilovalo pocit, že spíše než hru sleduji film, byla častá dojemnost situací, do kterých se postavy dostávaly a velmi procítěné dialogy, které spolu vedly. Jsem přesvědčený, že by nebyl vůbec žádný problém, kdyby citlivější hráč sem tam uronil i nějakou tu slzu a měl sevřené srdce z emocí, kterých se v příběhu vyskytovalo víc než dost.

Co dodat? Graficky skvěle vypadající hra s neuvěřitelně výbornými příběhy dobře zapamatovatelných a často i velmi citlivých postav, které se mi pořád a pořád promítají před očima a zanechávají v mém srdci nesmazatelnou stopu, to přesně je můj silný dojem z tohoto titulu s pocitem, že to snad ani nebyla jen hra, ale jeden neskutečně nádherný sen.
+29

Sniper Elite 5

  • PC 95
Operace Kraken byla zničena a Hitler byl v rámci bonusové mise tím nejelegantnějším způsobem poslán tam, kam skutečně patřil. Asi takto bych mohl velmi krátce shrnout mnou velmi očekávaný pátý díl mojí nejoblíbenější sniperské série. A jak to dopadlo? Podle očekávání opět skvěle.

V pětce se tentokrát přesuneme do Francie, kde se Karl Fairburne pokusí překazit fašistickou operaci Kraken. Musím říct, že ačkoliv jsem si z trailerů sliboval grafický zážitek, v reálu tomu tak úplně není. Hra dobře sice vypadá, ale posun, který jsem očekával, se nekonal a zůstal na velmi solidní kvalitě čtyřky, čímž se vlastně nic tak hrozného nestalo. Pětka však doznala drobnějších změn, a to např. možnost si upravovat zbraně na lavici, což jsem však popravdě nikdy nevyužil a spokojil se tak se základní účinností těch, které mi hra nabídla, jelikož ta mi pro průchod hrou bohatě postačila.

Další novinkou je přidání animace headshotu, která se při kvalitním zásahu zobrazí i tehdy, střílíme-li precizně z krátké zbraně. Možná zdánlivá nepodstatnost, ale pocit z dobře odvedené střelby je přece jen zase o něco lepší. Pokud jde o velmi známou animaci po zdařilejším zásahu sniperkou, která v podobě rentgenu detailně ukáže, jaké orgány střela zasáhla a doslova je zdevastovala, tu jsem si já osobně deaktivoval a ponechal pouze tu základní, která mě i tak pohladila po duši a utvrdila mě v tom, že můj zásah nebyl úplně marný.

Jak už asi většina ví, hra se velmi dobře hraje stealth způsobem a nechává hlavní postavě možnost likvidovat nacisty buď holýma rukama, nebo poněkud drsněji nožem. Musím říct, že při těchto efektních eliminacích jsem velmi často poznával styl Sama Fishera ze Splinter Cell, jehož způsob tu vývojáři z Rebellionu precizně napodobili a udělali tak hru mnohem záživnější. A když si k tomu ještě vzpomenu, jak jsem nesčetněkrát nacistu nalákal do vysoké trávy, kde jsem jej tiše jednou provždy umlčel, pociťuji doslova slast.

Co dodat? Jak jsem řekl v úvodu, pátý díl byla opět rozkoš hrát a v deseti misích si tak přijít opravdu na své. Mise jsou navíc v různorodém prostředí a nesoustředí se třeba jen na uzavřené komplexy budov či podobná nezajímavá místa. Je tu však přece jen jedno zásadní negativum, který není zanedbatelné. To spočívá v tom, že na šestý díl si zas budu muset pár let trpělivě počkat. A to mě skoro až ničí.
+20

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2

  • PC 90
Je mi až hanba, že teprve před pár minutami jsem nejnovější díl mojí oblíbené sniperské série zdárně pokořil. Nebudu se rozepisovat nad životními a především pak technickými důvody, které mi bohužel nedovolily tuto hru pořízenou vloni v květnu dohrát dříve.

Každopádně mi po celou dobu pomalu plynoucího hraní přišlo, že oproti Sniper: Ghost Warrior Contracts jsem si jeho druhý díl užíval více. Hlavním důvodem byl častý výskyt misí, kdy jsem se svojí sniperkou odstřeloval na více jak kilometrové vzdálenosti a musel tak být mnohem preciznější než v misích standardních, kdy jsem svoji zbraň mohl často nechat odpočívat a nepřátele tak likvidovat pistolí či holýma rukama. Ovšem i tyto tzv. klasické kontrakty pro mě byly nesmírně zábavné. Lví podíl na tom byl fakt, že v podstatě všechny typy misí jsou zaměřené na stealth způsob, který roli pravého snipera velmi výrazně umocní a téměř i přiblíží realitě. Možnost hrát akčním způsobem tu sice stále je, ale myslím, že u této hry to není úplně nejlepší nápad. Tím navážu na jedno negativum, které mě na hře celkem štvalo. Nepřátelé se totiž při akčním způsobu hry, popř. při vyvolání poplachu a vašeho odhalení při tichém postupu, objeví úplně všude, a to i přesto, že v tu chvíli plníte kontrakt na extrémní vzdálenost a jejich bleskurychlé přiblížení je kvůli této vzdálenosti vyloženě nereálné. S tím souvisí i druhé, avšak kupodivu snad i poslední negativum, kterým je automatické uložení hry v momentě, kdy se poplach spustí. Musím říct, že tohle mě na hře vytáčelo ze všeho nejvíce a nějak jsem nepobral, proč něco takového autoři zavedli. Naštěstí checkpointů není jako šafránu, tudíž vrátit se o jeden dál je solidním řešením.

Těch minimum negativ však elegantně smaže samotná hlavní podstata hry, jejíž popis nemůžu vynechat a musím ji s dovolením poněkolikáté zopakovat. Tím je sniperka a práce s ní. Ten pocit, když s maximální precizností zamíříte na lidský cíl, zmáčknete spoušť a náboj, který ze sniperky vyjde, si v rámci elegantní animace najde svůj přesný cíl, který neomylně eliminuje, příp. v rámci potřeby zkratuje generátor či kameru, je naprostá herní slast, kterou u mě ve hře jen tak něco nepřekoná, a já ten wow pocit chci v další scéně co nejdříve prožít znovu a znovu.

Co dodat? Vylepšení této herní série o mise na dlouhou vzdálenost a plíživý postup do míst, kde se skryju za překážkou nebo v trávě a pak nechám moji nejoblíbenější střelnou zbraň udělat tu nejlepší práci, je....já vím, zase bych se opakoval.

Pro: práce se sniperkou, zejména na velmi dlouhé vzdálenosti, záživnost všech druhů misí

Proti: nepřátelské checkpointy

+14

Mafia: Definitive Edition

  • PC 85
Jakožto velký fanda druhého dílu jsem Definitive Edition přijal s povděkem a nadějí, že první díl konečně dostane prvky a kvality dvojky. A nutno uznat, že jsem se dočkal.

Začal bych podle očekávání grafickým kabátem, na který remaster vsadil nejvíc, a ten se vskutku povedl a na výbornou, zvláště pak grimasy postav, které mi přišly povedenější než ve dvojce.

Asi největší obava byla z českého dabingu, jelikož ten byl na jedničce jedinečný. Naštěstí tvůrce napadla spásná myšlenka ponechat nejen Tomův hlas Marku Vašutovi, jehož případné nahrazení by byl opravdu špatným nápadem, a tak jediná zásadnější změna hlasu nastala u Salieriho, jehož hlas byl propůjčen Marcelu Vašinkovi, který Salieriho ztvárnil naprosto bezchybně.

Podle očekávání šla Definitivě Edition více ve stopách dvojky, takže např. systém krytí, který jednička postrádala, a díky němuž pro mě byly přestřelky často poměrně hardcore, byl jedním z prvků, který jsem určitě uvítal a přestřelky si tak víc užíval. Když už jsem zabrousil na ně, trochu jsem doufal v autoheal z dvojky. Ten se nakonec nekonal, a tak jsem si aspoň při soubojích dával mnohem větší pozor, kdy z úkrytu vypálím a nezasáhne mě někdy až přehnaně přesná kulka nepřítele.

Co mě trochu zklamalo, byly krádeže aut, které se omezily na použití jedné klávesy na rozdíl od dvojky, kde se při odemykání hráč musel alespoň trochu snažit. Pravdou ovšem je, že u jedničky krádeže aut nebyly tak časté a nutné jako u dvojky, kde auta moc nevydržela a jejich "obměna" byla nutná.

Co dodat? Dát jedničce nový kabát a pár prvků druhého dílu a přitom si připomenout jedinečný herní příběh jedničky byl z mého pohledu skvělý nápad a pro mě tak největším důvodem, proč se k jedničce vrátit a trošku se v ní cítit jako v milované dvojce. Moje nemalá finanční investice se mi tak vrátila ve velmi dobrém herním prožitku, který si určitě ještě někdy velmi rád zopakuji.
+27 +29 −2

Home Sweet Home: Episode II

  • PC 80
Do druhého dílu jsem kvůli svojí poněkud pocuchané nervové soustavě zprvu pouštět nechtěl, nakonec ale jsem k tomu byl tak trochu přinucen. První díl má totiž otevřený konec a já chtěl po těch všech útrapách přece jen zjistit, co se za zmizením Timovy ženy skutečně skrývá.

Jak už je tedy zřejmé, pokud bude chtít hráč příběhu přijít na kloub, musí chtě nechtě absolvovat díly oba, a tak jsem se na tu další nepříliš jednoduchou cestu s hutnou atmosférou vydal znovu. Rozdíly v obou dílech jsou a není jich zrovna nejméně. Předně jde o prostředí, které se neodehrává nejčastěji v uzavřených prostorách, jak tomu bylo v jedničce. Venkovnímu prostředí navíc dominuje tajemná mystická atmosféra, která tu celkovou výrazně podtrhuje.

Dalším výrazným rozdílem jsou častější souboje, kterých byla jednička zcela oproštěna. A musím říct, že s těmi jsem se potýkal víc než dost a u spousty scén jsem se doslova zadýchával.

Co dodat? Když si připomenu díl první, byl možná děsuplnější, dvojka proti němu atmosféričtější a tajemnější a každý díl měl tak něco do sebe. Každopádně, i když se oba díly mohou a asi i považují spíš za béčkovité, podle mě takové pro mnohé být nemusí.
+15

Everybody's Gone to the Rapture

  • PC 95
Stejně jako podobně laděný Dear Esther je Everybody´s Gone to the Rapture hra, kterou hráči za herní titul často považovat nebudou. Opět se zde neplní žádné konkrétní úkoly, neluští puzzle, ani nesbírají důležité předměty, bez jejichž pomoci by další průchod hrou nebyl možný. Tady je to zkrátka celé trochu jinak.

Zajímavě pojatá zápletka hráče i přes pomalejší chůzi pohání vpřed a vy tak máte téměř horlivou touhu přijít na to, proč jinak poutavá anglická vesnice Yaughton nemá jediného lidského obyvatele. Všechno vypadá naprosto spořádaně, všude se nacházejí pečlivě udržované zahrádky, je slyšet bzukot hmyzu, zpěv ptactva, ve vzduchu je cítit konec jara či začátek léta a kromě těchto ročních období i určitý optimismus a naděje. Ačkoliv jsou téměř u každého domu venkovní terasy s posezením, ten, kterého byste tu čekali, aby si tuto atmosféru v klidu a nejvíce vychutnával, tu není a působí to dojmem, že to není tak dávno, co člověk tyto příbytky narychlo opustil. Proč tomu tak je, je právě podstatou příběhu a na hráčovi je, aby procházením prakticky všech domů a míst, kam lze vkročit, zjistil tuto záhadnou příčinu. Činí tak nejčastěji poslechem rádia, která se na některých místech nachází, a má tak možnost se zaposlouchávat do rozhovorů několika neznámých obyvatel vesnice. Dále se tak děje vstupem do náhodných míst, kde se podobně laděné rozhovory spustí formou určitých ozvěn minulosti.

Je tedy téměř patrné, že atmosféra je tím největším chapadlem hratelnosti, kterou navíc umocňuje výborná grafika a přímo královskou korunu hře s noblesou nasadí vynikající hudební doprovod.

Co dodat? Stejně jako Dear Esther jsem si maximálně vychutnával relativně pomalý průchod hrou, kde opět největší slovo sehrála atmosféra. A stejně tak jsem se zamyslel nad tím, zda-li by tvůrci her neměli takovýchto titulů vytvořit více. U těchto titulů si totiž hráč neskutečně odpočine a po dohrání odchází s pocitem, který se slovy téměř nedá popsat.
+33

A Plague Tale: Innocence

  • PC 90
Když se tak člověk ve světě her občas zasní, promítne se mu občas před očima hra s nějakou obzvláště vymazlenou grafikou, pomalu plynoucím příběhem, sympatickými postavami a hratelností, kde se nahodile střídá vícero herních stylů, nejlépe pak stealth s mírnější akcí. Přiznám se, že po něčem podobném jsem dlouho toužil a najednou se stal zázrak v podobě tohoto titulu, který se pro mě zjevil takřka odnikud.

Historický příběh sestry a mladšího bratra, který oplývá poněkud jinými schopnostmi než jeho běžní vrstevníci, nemusí asi každému vonět a může působit možná i ohraně. Ne tak u mě. Historické prostředí, kterému nejsem ve hrách pokaždé nakloněn, bylo působivé a se zvláštní potemnělou atmosférou, kterou jsem se rád nechal intenzivně ovlivňovat. Do mnou zmíněných dvou herních stylů jsou do hry namíchány prvky adventurní, což mi z hlediska hratelnosti hru kvalitativně posunovalo do výšek téměř závratných. Pokud jsem zmínil akci, hlavní dívčí postava v ní coby hlavní smrtící zbraň používá pouze prak, což v kombinaci s různými metodami nalákáním všudypřítomných krys na bezcitného nepřítele nepůsobí nějak extra drasticky.

Mám-li se zmínit o grafické stránce hry, z ní jsem byl doslova uchvácen a užíval si každý detail, ať už byl sebedrobnější.

Co dodat? Až na několik desítek pokusů zvládnutý finální boj jsem zažil porci toho, o čem jsem již delší dobu snil, obtížně hledal a nakonec přece jen našel.
+33 +34 −1

Sniper: Ghost Warrior Contracts

  • PC 80
Asi bych se jako v případě předcházejících dílů této sniperské série opakoval, tudíž svoje dojmy shrnu tentokrát do pár vět, kde bych především poukázal na určité neduhy, jelikož pozitiva zůstala.

I když to vyloženě nepovažuji za negativum, občas jsem byl zmatený z úkolů, jejichž směr k místu, kde je mám plnit, je sice znázorněn na mapě, avšak častokrát velmi nekonkrétně a tempo hry je pak dost loudavé a průchod některými lokacemi tak trochu zbytečný.

Hru jsem se snažil hrát co nejvíce stealth způsobem, bohužel však přehnaná bystrozrakost nepřátel a jejich následná nepřirozeně přesná muška mě nakonec donutily se vrhnout do akce, kde kromě výborného zraku nepřátel přibyly nebezpečné drony a mnohem nebezpečnější minomety, před nimiž kolikrát téměř nebylo úniku. Akce to však kvůli tomu nebyla určitě špatná, pouze jsem se u ní dokázal častěji naštvat.

Co dodat? Pro mě nejlepším dílem zůstává i nadále díl třetí, který bych si klidně někdy zopakoval znovu. U tohoto dílu si ovšem touhou po opakování moc jistý nejsem.
+20

Home Sweet Home

  • PC 85
Jak už jsem před časem zmínil, hororově pojaté hry mě začaly nesmírně bavit, a to z několika důvodů. Obvykle jsou založeny na mém velmi oblíbeném stealth postupu a jednak adventurně zaměřené úkoly jsou v nich méně náročné a pro zdárný postup hrou tak snesitelné. Po dohrání dema této hry jsem si sice říkal, že plnou verzi rozhodně chci, ovšem po jejím rozehrání jsem si velmi brzy pohrával s myšlenkou, jestli jsem se přece jen trochu nepřecenil. Co mě k tomu vedlo, vzápětí vysvětlím.

Přečteme-li si popisek, zjistíme, že hlavní postava se pohybuje po jemu cizích prostorách a při pátrání po své manželce mu pohyb po nich ztěžuje neznámá ženská démonická postava, která mu po celou dobu nedá ani na chvíli pokoj a setkání s ní je pro něj smrtelně nebezpečné. Jak už to v takovýchto hrách bývá, hlavní postava kromě plížení a zběsilého útěku nemá nic, čím by proti této ženě bojoval. Často se tak nevyhne urputnému prchání a leckdy chaotickému hledání úkrytu v útrobách skříněk a po dobu útěku ho pak doprovází křik dívky, z něhož mě mrazí ještě nyní a na jehož odpornost jsem si po celou dobu hraní nezvykl. Naštěstí při těsném kontaktu s ní mám šanci se z jejího smrtícího útoku po chvilce vymanit, bohužel je hra naskriptována tak, že není možné se jí ubránit po útocích, které jsou častěji po sobě. Hra navíc nedisponuje rychloukládáním a na dosažení checkpointu nijak neupozorňuje, tudíž po nahrání poslední pozice na mě častokrát čekalo poněkud nemilé překvapení, jak dlouhý a nepříjemný úsek musím znovu opakovat.

Pokud jde o plnění úkolů, ty jsou v tomto případě totožné podobně laděnému titulu Outlast, kde splnění úkolu, jako např. nalezení klíče, předmětu apod., bylo úspěšné jen v prostorách, kde se zmíněná dívka pohybuje, a nenápadné procházení v této lokaci bylo pro mě opravdu nervy drásající.

Co dodat? Bál jsem se hodně a často a při náročné finální scéně jsem zažíval stav zoufalství, ale nakonec musím po tomto herním výkonu říct, že zážitek to byl zajímavý. A přestože jsem se důrazně zařekl, že po tomto titulu s horory ve hrách končím, můj první krok mířil na Steam, kde jsem si zakoupil druhou epizodu. Zdá se, že jsem opravdu nepoučitelný.

Pro: atmosféra, děs, stealth postup

Proti: absence upozornění na checkpointy, neuzavřený příběh

+16

Layers of Fear 2

  • PC 90
První díl Layers of Fear mě hned od samého začátku přivedl na myšlenku, že některé typy adventur jsou velice dobře hratelné, neřešíte složité puzzle, které místo herní relaxace jsou spíše k zlosti, a přitom si užijete pěkný příběh, který bývá jedním z tahounů takovýchto typů her. Jak tuto myšlenku podpořil díl druhý?

Dá se říct, že velmi hodně a možná i o něco více. Klasicky zamotaný příběh, který jsem znovu očekával, sice větší část hry působí poněkud fantasmagoricky, ale nemůžu si pomoct, do Layers of Fear jako takového se hodí, a tak trochu paradoxně mi hru dělal zábavnější, na rozdíl od jiných titulů, kde bych nad takovýmto příběhem minimálně otráveně kroutil hlavou. Postupně jsem ale přicházel na to, že ten příběh zas tak fantasmagorický přece jen není a pomalu se jeho pozadí dá odhalovat a jak už to tak někdy bývá, dává hráči trochu i možnost se nad jeho pojetím a podstatou zamýšlet a do jisté míry si ho tak domýšlet podle svojí subjektivní představivosti.

Rozdílem oproti jedničce je fakt, že tentokrát hlavní postava má démonického nepřítele, který mu může způsobit smrt. To jsem ovšem vnímal velmi pozitivně, jelikož občasné scény, kdy jsem před protivníkem byl nucen utíkat ne pokaždé přehlednými úzkými uličkami, měly správný adrenalinový nádech a poněkud hororověji pojatý titul byl pak správně akční.

Co dodat? Za mě opět velká spokojenost včetně velkého přání najít v herním světě více podobně laděných adventur, jejichž atmosféra, příběh a rozumná obtížnost mi zaručí takovouto příjemnou hratelnost, díky níž si často přeji, aby závěrečné titulky přišly co nejdéle.
+17

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 35
Psát o tom, že Wolfenstein je mojí nejoblíbenější akční herní sérií, by už na úvod nemělo smysl, jelikož to bych omílal jen to, co řada z vás už dobře ví. V předchozích komentářích, kdy ode mě jakýkoliv díl Wolfensteina nedostal méně než 85%, by nikdo, včetně mě, nedoufal, že se u mě u zánovního dílu objeví hodnocení tak nízké. Ba co je horší, tentokrát má i premiéru chybějící typická zelená fajfka značící úspěšné dohrání hry a předem upozorňuji, že se tak nestalo nedopatřením.

Vezmu-li to od začátku, u nejnovějšího Wolfensteina s názvem Youngblood se poprvé nesetkáváme s legendárním a nepřemožitelným bojovníkem B. J. Blazkowiczem, nýbrž s jeho dcerami, které po celou dobu hry jsou hlavními aktérkami. Že by něco ve stylu multiplayeru? Dá se to tak říct, a tak tento nový prvek, který sice předchozí díly markantně odlišuje, mě ke koupi neodradil, jelikož změna je přece život. Tato změna ovšem citelně zasahuje do nejdůležitější složky hry a tou je hratelnost. Člověk by čekal, že s parťákem bude boj o něco méně náročnější, možná bude mít i určitý náboj, a tudíž není důvod se něčeho obávat. Obavy přijdou po rozehrání titulu velice brzy. Moje parťačka se sice snaží v boji pomáhat a na rozdíl od jiných titulů se jí to i celkem daří. Méně se jí už ovšem daří v bojích odolávat a jelikož hra vsází na boje s poměrně velkou početní převahou nepřátel, jste rádi, udržíte-li naživu postavu svoji, natož, abyste se starali i o život svojí věrné sestry. Nepříliš zřídka je výsledkem fakt, že sestra v boji padne, a přestože život mojí hlavní postavy má do úmrtí daleko, hra končí neúspěchem. Hmm, to nemá chybu!

Novinkou, kterou Youngblood přináší, je také rozlišování zbraní speciálnějšími znaky, které je odlišují svojí účinností a razancí. Zároveň s tím je u každého nepřítele tento znak zobrazen a hráči tak dává vodítko k tomu, že na konkrétní typ nepřítele je potřeba použít zbraň těžšího kalibru, nebo se naopak u slabšího nepřítele spokojit se zbraní jakéhokoliv druhu. Výsledkem je v podstatě to, že zvolíte-li na tužšího nepřítele zbraň slabší, musíte v tom lepším případě do něho vystřílet buď celý obsah muničního skladu, nebo se v poměrně častých případech takový boj mine účinkem a nepřítel prostě nepadne a velmi zřídka tomu pomůže i úprava těchto zbraní. Hmm, to nemá chybu!

Nu což, nejsme žádná ořezávátka, tudíž pár herních úmrtí jako u kterékoliv jiné hry hravě vydýcháme a po nahrání checkpointu si boj zopakujeme. Jasně, jenže největší vtip je v tom, že checkpointy ve hře nejsou a my se musíme spokojit s uložením kompletní mise. Ta oproti klasického checkpointu má pochopitelně časově mnohem delší trvání, takže pokud jste už už na jejím konci a boj se nezdaří, vztyčí hra symbolický prostředníček a s úsměvem na rtech vás pošle na samý začátek mise. Vzhledem k tomu, že se svojí spolubojovnici se můžeme navzájem přivádět k životu, což však ale nelze neomezeně, tak k čemu nějaké checkpointy, řekli si nejspíš jednoho krásného dne autoři. Hmm, to nemá chybu!

Vyzdvihl jsem tedy tři hlavní negativa hry a mohl bych dále pokračovat přes nekonečný respawn, vracení se do stejných lokací, které jste pracně vybili, ale po návratu je vše v původním stavu včetně počtu a druhů nepřátel, popř. naprosto nepřehledné úkoly, z nichž kolikrát není možné chápat, co vlastně mám dělat. To vše hratelnostně Youngblood naprosto fatálně ničí a výborná optimalizace nezachrání můj pocit, že v tomto díle Wolfensteina je v podstatě úplně všechno špatně. To je něco, v co jsem opravdu nikdy nevěřil a do poslední chvíle nedoufal, že vzhledem k uctívání této série nikdy žádný díl Wolfensteina nenechám nepokořen. Rve mi to srdce a můj hráčský život bez přehánění utrpěl citelnou trhlinu, ale ačkoliv jsem se tomu vehementně snažil bránit, bohužel se stalo a já tak Youngblood pouštím k ledu. A v tuto chvíli tak vím, že vyjde-li někdy další díl, minu ho tentokrát doslova obřím obloukem.

Pro: optimalizace

Proti: všechno další

+37

Layers of Fear

  • PC 90
Jsou hry, k nimž se člověk dostane úplnou náhodou a nestihnou se ani zavčas dostat do seznamu herních přání. Tohle je přesně můj případ a Layers of Fear. A jak že tato adventura, kterou bych za normálních okolností velmi rychle minul, u mě dopadla? Nestačil jsem zírat.

Možná za to může můj nedávno dohraný Outlast 2, kdy ve mně pořád trochu třímal pocit, abych se u další započaté hry znovu bál. Každopádně zkoumání domu, v němž hlavní postava kdysi namalovala obraz, který neměl jen ledajaký osud, mě oslovilo hned v úvodu. Procházení místnostmi, které mění svoji podobu, mě velice bavilo, pomalé otvírání vrzavých dveří bylo plné mých všemožných očekávání a já se přistihl, jaké kouzlo v sobě hra má a jak její příběh a luštění nijak složitých úkolů mě doslova tlačí vpřed a probouzí neuvěřitelnou zvědavost, co bude dál a jaké finální rozluštění bude mít onen obraz, který v příběhu hraje tu nejklíčovější roli. Herní doba je sice krátká, ale vzhledem k tomu, že jsem se hrou pomalinku ploužil a vychutnával si ji, nepřišlo mi, že by tento fakt celkový dojem jakkoliv pokazil.

Co dodat? Za příslovečných málo peněz jsem dostal naprosté kvantum muziky a jak už z toho téměř přímo vyplývá, rozhodně si nenechám ujít díl druhý.
+29

Outlast 2

  • PC 90
Ačkoliv jsem se již několikrát zapřisáhl, že po dohrání prvního dílu hororové série Outlast již podobnou hrůzu zažít nechci, dokud mi duševní zdraví slouží, přesto jsem to nakonec nevydržel a kromě DLC Whistleblower, po němž jsem se takto zapřisáhl znovu, druhému dílu opět podlehl. A do třetice jsem udělal moc a moc dobře.

Dvojka opět pokračuje v zaběhnutém konceptu dusné atmosféry, kde se tentokrát zhostím role novináře, který hodlá přijít na kloub vraždě, za jejímž pozadím se skrývá více hrůzy, než by si nejen on dokázal představit. Opět se nemohu spolehnout na nic jiného než svoji fyzičku a rychlé nohy a nemám v ruce nic jiného než fotoaparát s nočním viděním sloužící zároveň jako jediný zdroj světla. A stejně jako v předchozích dílech jsem si říkal, že leckdy je lepší toto vidění deaktivovat a úspěšně se tak vyvarovat momentům nepříjemného překvapení při setkání s nepřáteli, kteří v tomto světle vypadají poměrně děsuplně a zapříčiní tak zrychlený tlukot mého srdce hraničící téměř s panikou. A přestože klasických lekaček je ve dvojce o něco méně, dusná atmosféra by se při procházení temnými lokacemi pořád dala krájet a nejednou by k tomu bylo potřeba nástroj zatraceně ostrý.

Nevím, jestli to tak působilo jen na mě, ale dvojka mi z hlediska nepředvídatelnosti přišla o kus propracovanější a já, ač jsem se snažil budoucí situace předvídat sebevíc a maximálně tak chránit svoji nervovou soustavu, jsem nakonec moc úspěšný nebyl. Občasné trhnutí mým tělem se tak během hry dělo víc než často a já z tohoto důvodu někdy zvažoval, jestli jsem si hraním neukrojil příliš velké sousto. Jenže právě tento pocit byl pro mě jasným důkazem toho, že právě tohle je pro hru to největší pozitivum, které si zcela určitě vývojáři přáli. Myslím, že kdyby mě při hře pozorovali a občas viděli moje zoufalství při přemýšlení, jak určitým úsekem úspěšně projdu, splním přitom úkol a vyhnu se smrtelně nebezpečným protivníkům, proti nimž pomáhá jen a jen zběsile zoufalý útěk, měli by ze mě tu největší radost. A to nemluvím o tom, jak zadýchaně jsem se při takovém útěku cítil v reálu! Ano, takovéto pocity jsem ve hře skutečně měl a i když jsem si kolikrát říkal, jestli toto vše mám vůbec zapotřebí, ve finále jsem musel uznat, že právě tyto stavy mi tak trochu paradoxně způsobovaly onu herní spokojenost.

Co dodat? Z předchozích řádků je asi víc než jasné, že druhý díl Outlastu u mě dopadl opět velmi dobře a i když to bylo často velké psycho, avšak se špičkovou atmosférou, od případného třetího dílu nakonec opět hlavu neodvrátím.
+23

Homefront: The Revolution

  • PC 55
Druhý díl válečné akce Homefront mě dokázal okouzlit i naštvat zároveň. Bohužel těch negativ postupně začalo přibývat a opětovné spouštění hry bylo postupně stále kratší a kratší.

Jedním a pro mě možná bohužel i posledním pozitivem je určitě grafický kabát s velice příjemnou optimalizaci, která nejde vždy ruku v ruce spolu. I na velmi vysoké detaily se hra chová plynule, různorodé herní efekty FPS nesráží, což je důležitým klíčem si hru skoro i zamilovat. Samotný gameplay mne zpočátku chytil, ale postupně bavil stále méně. Proč?

Začal bych zbraněmi. Podle očekávání se sice jako v každé druhé akční hře dají vylepšovat, ale ať už to někomu může jakkoliv připadat nedůležité, absence trvalého zaměřovacího kříže, který se objeví až poté, kdy se zbraň použije, mi prostě vadila, z hlediska hratelnosti přišla čím dál otravnější a u akčních her jsem se s ní setkal snad i poprvé. Je sice fajn, že různými modifikacemi zbraní (laser apod.) se dá částečně nahradit, ale jak říkám, jen částečně. Blbost? Asi ano, ne však pro mě.

Další věcí je styl hraní. Mám sice stealth v oblibě a líbí se mi, když se do akční hry přimíchává, ovšem u tohoto titulu vás k němu hra téměř tlačí a pokud se už dostanete do akce, protože máte z principu logickou touhu cestou k úkolu vyčistit lokaci od okupujících nepřátel, čeká vás při takové přestřelce hordy respawnujících se nepřátel vydatně podporovanými drony a dostat se z takovéto situace, když ke splnění úkolu zrovna nezlanaříte nějakého parťáka, je celkem zajímavé. Nic proti obtížnosti, pár nezdarů ve hře mě opravdu k infarktu nedožene, mnohem smutnější je spíš fakt, že stane-li se vám takovýto nezdar ke konci mise, což není nic neobvyklého, hra vás s úsměvem pošle do safe housu, z něhož jste v úvodu úkolu vyšli, a nic na tom nezmění fakt, že dva úkoly ze tří máte již úspěšně za sebou. Korunu pak tomu nasadí situace, kdy jsem se z takové přestřelky úspěšně dostal a hra na mě vztyčila prostředníček s tím, že moji parťáci nepřežili, tudíž úkol je nesplněn. Opravdu si mám před ně hrdinsky stoupnout a doslova je bránit vlastním tělem, když mám co dělat, abych se v krytu ubránil sám početní přesile?

Jak jsem již napsal, stealth způsob hraní rád mám, ovšem u válečných akčních titulů jej prioritně volit nechci a z uvedených důvodů se téměř vyhýbat přestřelkám postrádá poněkud smysl takový titul hrát. Pár takových podobných mám úspěšně za sebou, ovšem nepamatuji se, že bych u nějakého z nich někdy měl při hraní takovéto pocity.

Co dodat? Možná nastal čas se podívat na nějaký novější díl série Call of Duty apod., popř. se na tyto válečné akce jednou provždy vykašlat.
+14 +15 −1