Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

No, já mám s BG celkově velmi zajímavý vztah :D
Ale je to tu přece jen diskuze k TLOU, tak to jen pro zajímavost hodím do spoileru, ať to tu nepřekáží...

Moje první dospělácká hra bylo Dragon Age: Origins. Už tehdy sem si pohrávala s myšlenkou, že bych šla u BioWare historicky zpět a zkusila to. Ale nic z toho nebylo. Pak sem asi 2 roky před vydáním zaznamenala EA BG3 a už sem prakticky jen čekala jak dopadnou recenze. Nakonec nebylo potřeba, protože ohlas byl těžce pozitivní už před vydáním. Tak sem koupila v akci BG1/2 EE s DLC, abych se na trojku připravila. Jakožto tehdy D&D pravidly a světem nepolíbená, sem skončila na story módu (aka God mode). Souboje byly prakticky automatické, příběh se děl, postavy se neprojevovaly, ale co mě bavilo a bylo strašně relaxační byly krásné mapy a jejich postupné odhalování. Bohužel ona věž plná pastí mě doslova utahala a do města už sem šla dost znuděná a chtěla to mít za sebou. DLC Dragonspear sem vzdala někde před koncem. Dosti zmatená. Do dvojky už sem neměla sil. Pak sem 2 roky hrála BG3, naskočila na Critical Role, manžel mě ukecal do Icewind Dale v co-opu a tak sem si řekla, že by to zasloužilo vzít znovu a pořádně :D A samozřejmě je to s jistými D&D znalostmi daleko lepší. Věž sem zatím vynechala a ještě uvidím, jestli tam půjdu, ale tentokrát se určitě pustím i do dvojky. Pak dám vědět, jak to dopadlo v tamní diskuzi ;)
@Ria Kon (06.02.2026 08:48): Súhlasím s @Peach: kľudne skoč hneď na dvojku a jednotku si strihni kedtak potom, ako origins story.

Hral som to tak isto, najskôr dvojku a roky potom, až v Enhanced edícii som si zahral jednotku a mal som k tomu rovnaké výtky - pre mňa to veľmi osviežila a povzbudila ma do dohrania Durlagova veža, kde pochopili, že príbeh a leveldizajn musia ísť ruka v ruke a ani ten Dragonspear nebol taký zlý, ak mu človek odpustí isté začiatočnícke chyby.
@Ria Kon (06.02.2026 08:48): Já s tebou souhlasím, BG1 už je v dnešní době překonáno každým lepším cRPG snad v každém ohledu a může už nabídnout maximálně začátek příběhu pro BG2. Vlastně ani nevím, jestli bylo BG1 nějak úžasné v době, kdy vyšlo, a jestli ano, tak jen na chvíli, než bylo překonáno Planescapem. Ale BG2 pořád vidím jako úžasnou hru. Posun je tam obrovský.

Ale abychom se špatně nechápali, BG3 a třeba i takový Pathfinder: WotR považuji za celkově lepší hry než BG2. Taky na to měli více než 20 let, aby z něj načerpali to nejlepší a posunuli to dál nejen technologicky. Ale čistě příběhově pro mě BG2 pořád vede. Až to dohraješ, můžeme se pak pobavit čím konkrétně.

Mimochodem, kdyby BG1 pro tebe bylo fakt utrpením, tak není až takový problém ho skipnout a vrhnout se rovnou na BG2. Lepší než ho začít otrávená z jedničky.
@Peach (05.02.2026 18:21): Zrovna hraju podruhé BG1 a vůbec nechápu, kde se bere ta chvála. Jako změť nitek to je, ale to je asi tak všechno. Komplikovaný příběh bez špetky emocí může být sebevíc impresivní, ale celé je to pak vniveč. Sem zvědavá, jestli se dvojka někam posune.

Samozřejmě jde jen o subjektivní názor :)
@Peach (05.02.2026 18:21): +1

Ja mám inak vo väčšine prípadov problém s videohrami, hlavne tými veľkými, že tie príbehy sú teda extrémne neoriginálne, plné klišé, využívajúc archetypy postáv ešte viac než film/seriál ako médium, ale čo ich "zachraňuje" alebo majú dobre spracované sú atmosféra a situácie (čo spomína aj Peach) a ten faktor média, že väčšinou hráč nie je len pasívnym divákom. Tým nechcem povedať, že má vplyv na naratív, ale to, že dej sa bez hráčovej aktivity v gameplayi neposunie ďalej (+ občas nelinearita), čo vo výsledku pridáva na intenzite tomu zážitku a môžeme si to zle interpretovať ako "kvalitný príbeh" miesto "kvalitného zážitku", ktorý máme práve z toho, že sme sa zúčastnili a sme jednou z postáv alebo viacerými alebo ich minimálne ovládame.

A druhá vec je, že originálny námet vs podanie. Častokrát je námet príbehu a sveta a jeho stavania dosť neoriginálny, ale ten spôsob, akým sa s tým pracuje a aj s emóciami z toho robí práve ten zážitok. Za mňa napr. Disco Elysium , Planescape: Torment alebo Red Dead Redemption 2 . Osobne mi napríklad z posledných rokov veľmi sadol Pentiment lebo aj svojim nedynamickým naratívom, ktorý ide (pre niekoho zbytočne) do hĺbky, lebo sa viac zaujíma o osudy bežného človeka, než riešenie ústrednej záhady, ale robí to dostatočne autenticky na to, aby v tom hĺbavejší hráč našiel mozaiku malých príbehov.

Inak ja na databáze pomaly od jej založenia opakujem, že najviac dospievaniu hier ako média, či už z pohľadu príbehu alebo umenia prekáža neustále to "overcompensation", že hlavná postava "musí" byť vyvolená na minimálne záchranu kráľovstva/štátu, ak nie rovno celého sveta, galaxie alebo reality ako takej. To je gýč a klišé ako remeň. Preto mi vždy boli sympatické práve Planescape alebo Baldur's Gate 2, že riešili vlastne osobné problémy, až teda na to, že v BG 2 sa to pokazilo tými záverečnými dvoma kapitolami, kde už išlo aj o nejaké to zachraňovanie. Na druhej strane sa mi v Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura páčilo to, ako to na začiatku postavilo naratív vyvoleného, len aby ho v neskorších fázach hry úplne vysmialo. Len ten svet sa nemusel znova zachraňovať. A pri tomto myšlienkovom pochode mi došlo, že Vampire: The Masquerade - Bloodlines mal za mňa dobrý príbeh, aj keď pri prvom hraní zmätočný.
@Ria Kon (03.02.2026 22:54): Já nemám nic proti klišé, ale pokud tu hledáme ty nejlepší příběhy, tak se tam tyto hry jednoduše nedostanou. Všechny je mám moc ráda kromě Heavy Rainu (Deus Ex a Dispatch jsem nehrála), ale oceňuji na nich spíše zábavnou hratelnost a většinou i skvěle napsané postavy a dialogy. Ale jejich příběhy mi přijdou spíše průměrné. Často fungují spíše jako různorodá platforma, která vytváří zajímavé situace právě k projevům dobře napsaných postav, ale bez nich by sám o sobě moc neobstál. Výjimkou v originalitě je Horizon Zero Dawn, ale ten má zase problémy v pacingu.

Ale jinak opravdu skvělý výběr a určitě ty hry stojí za zahrání, sama mám dvě tebou zmíněné hry v TOP 5, ale čistě příběhově bych i BG1 + BG2 hodnotila nad BG3.
@Artran (05.02.2026 10:00): Já záměrně napsal "alespoň" a "zvyklosti". Už před lety jsem o tom od tebe četl v obecné diskuzi super poznámku.

@muffin (05.02.2026 15:15): Pointa je, že já nedávám záhlavce ani za "špatné dialogy", ani za "pravopisné chyby". Alespoň ne dopředu, dokud se mi neprokáže, že by si měl hodnotící zamést před vlastním prahem. Přišel jsem do diskuze po přečtení, že konec je "špatný a nedává smysl". Stačí mimochodem trocha soudnosti k porozumění, že to samo je dost silný a provokativní tvrzení, který toho zase tolik neřekne. Ale to jsem neřešil: nabídl jsem poukaz na předcházející diskuzi, kde se konec podrobně rozebíral.

Takový je přesně můj přístup: snažím se věci pochopit, ne si rozmlsaně vyžadovat jakýsi "dobrý příběhy" a pak je z pozice arbitra uznávat nebo peskovat - tenhle vychvalovat jako "dobrý" a tamten odepsat jako "špatný". To pro vysvětlení. Ale když tě to nezajímá a považuješ se za zkušeného, v pořádku. Je mi to dále jedno. Přít se s jedním ze zástupu hord hodnotících, který považuje něco za dobrý nebo špatný, není zajímavý zase pro mě.

Lepší si to říct zkraje, protože nemám zájem se handrkovat.
@Bellerofontes (05.02.2026 03:10):  "špatný dialog existuje asi jako špatná číslice" - To se učí na fildě? Takové prázdné analogie?

Navíc je zvláštní používat takové intelektuální obraty a současně se uchylovat k upozorňování na pravopisné chyby.

Každopádně, já teda hry hraju denně a klidně bych se nazval konzumentem. Právě proto dokážu z vlastní zkušenosti poznat, kdy dialog funguje a kdy ne. Zkušenost hráče je v otázkách narativu relevantnější než slovní žonglování.
@muffin (05.02.2026 02:11): Nejen podle mě, "špatný dialog" existuje asi jako "špatná číslice". Nedají se tam dělat chyby, jakých si lze všimnout například ve větě "rockstar se určitě byl do hrudi", které lze napadnout alespoň podle gramatických zvyklostí.

A ano, kdybych díla konzumoval, bylo by mi to jedno, hlavně že bych se nažral. Proto je pokud možno nekonzumuji.
@muffin (02.02.2026 04:43): V minulosti se tu poměrně vyčerpávajícím způsobem za mého přispění diskutovalo, proč ten konec není nesmyslný. Kdyby byl zájem, máš možnost to níže dohledat. Ale u těch tvých těžce subjektivních dojmů z her ("špatný dialog" je pro mě ukázková chiméra, existující jen v něčí hlavě), které zde vypisuješ, bychom se shodli pouze ojediněle.
@muffin (04.02.2026 15:20): nevím, já jsem hodně na fantasy a tam příběhu leccos odpustíš... to podstatné tu bylo již zmíněno jako Disco Elysium, Planscape Torment, souhlas i s RDR 2, BG 1+2 či Zaklínač. Já bych třeba klidně doplnil i Tales of Berseria, Prey, TWD od Telltale se taky povedlo, Kotor 1...

ale já nejsem zase tak náročný :)
@Ria Kon (04.02.2026 07:59): Jo, to jsem, ale už se snažím snížit svá očekávání. Já mám teď zase předplatné Ubisoft Connect a už jsem zjistil, že Ubisoft řeší vždy gameplay (a to mu jde), proto jsem rád, když narativ aspoň neuráží můj intelekt :D Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist je skvělý případ, kdy hra má generický příběh, ale aspoň to není špatné.
Nejhorší narativ, co jsem minulý rok hrál byl Days Gone, Bulletstorm a Sniper Ghost Warrior 3, tam to asi psali školou povinné děti programátorů. Tohle není normální dialog 

Jinak Social Network jsem viděl, ale už si nic nepamatuji, ale to o čem ty mluvíš asi nejlépe zatupuje seriál The Wire, to je čirý nezkreslený realismus, bez žádných klišé, hloupých dialogů, bez komiksově stylizovaných postav. Nebo první série True Detectiva.

@S4TW (04.02.2026 10:37): Klidně dej tip. Ale radši dej tip k příběhovým hrám, které se ti líbily, o tom se přeci tady bavíme :)
@muffin (04.02.2026 00:26): Náročný zákazník :D Ale na tom není nic špatného. Jen pak znám tu frustraci, když se zdá všechno kolem "meh". Podle toho, co píšeš, mi přijde, že tvému vkusu ladí především realističnost dialogů a dění. Čistě ze zvědavosti by mě zajímalo, jaký názor by si měl na film Social Network, kde dialogy napsal legendární Aaron Sorkin. Je to vyšperkovaný diamant, ale zároveň jsou ty dialogy umělecké dílo. Žádná lidská neuhlazenost. Něco mi říká, že by ti to přišlo strašně umělé, byť je ten film za dialogy extrémně vyzdvihovaný. Oproti tomu onen Deus Ex: HR mi přišel, že má takovou tu správou míru "bordelu" v projevu přesně dle výše stresu a inteligence postav. Tak třeba pro poznámku :)
@Ria Kon (03.02.2026 22:54): To záleží, já si tedy myslím, že v drtivé většině her je storytelling upozaděný. Pokud trefí dobrou zápletku, tak kolikrát jsou špatně napsané postavy, dialogy, nebo nějaké klišé momenty, nebo zase není dobrá prezentace.

Třeba Assassin's creed 2, a to je hra, kde si hráči příběh pochvalují - zápletka dobrá, ale ty dialogy, ty postavy, to klišé, ten hloupý konec... Nenašel jsem asi žádnou hru, která by měla všechno. Fallout New Vegas je super, ale chybí mu dobrá prezentace příběhu. To stejné platí i pro Remedy hry (až na Alana Wake 2, ta má zase bezkonkurenční prezentaci). A pokud se hra prezentuje jako příběhovka rovnou, tak jsem ještě mnohem kritičtější, mluvím o tom Qunatic dream.

Mně nejvíce vadí, když se dějí klišé v příběhu a hlavně, kdy jsou špatné dialogy, a to je ve většině her. Třeba Mafia 3 zápletka je neoriginální, ale postavy se fakt baví, jak kdyby byli lidé. A teď to porovnejme s GTA V, tam se postavy zase baví, jak kdyby byly po lobotomii bez vlastní vůle, ale rockstar se určitě byl do hrudi a myslel si, jak ty dialogy jsou hrooozně vtipné. Ale ještě dám šanci Red dead redemption 2, tam všichni příběh chválí. Ubisoft a dialogy nemá vůbec cenu komentovat :-)

Naughty dog umí narativ, obě TLOU jsou bezkonkurenční (i když zejména dvojka není dokonalá, tak to furt ve mně emočně rezonovalo). Ale Uncharted 4, na to, že jsem to hrál minulý rok si pamatuju 0. Vlastně jen to, jak se hra prezentuje hrozně odlehčeně, že je Nathan přátelský a pak jde a chladnokrevně zlomí obyčejnému securiťákovi vaz, dost nesoulad :D

K těm dalším co jsi vypsal/a, tak GOW jsem nedohrál :D, Heavy Rain,... já mám Quantic docela rád, ale teda, tady forma vyhrává nad obsahem, a to rozuzlení je hloupé. Detroit ve mně z nějakého důvodu nic nezanechal, naopak třetí hra a často přehlížený Beyond Two souls byl dobrý, byť taky se tam najde dost hloupých scénaristických rozhodnutí. Bioware hry jsem hrál a bavily mě, a pamatuji si je, že umí dobře vybudovat herní svět, musím je znovu rozehrát. Zbytek je na seznamu (máme stejný vkus na hry!) a ChatGPT mi furt doporučuje Disco Elysium, že je to skoro až literárně napsané, ale u toho jsem vydržel jen 20 minut :-)

@Peach (03.02.2026 16:46): SH2 jsem nedohrál, ale remasteru bych mohl dát šanci, díky za připomenutí, zbytek je vousatý a tam bych se trápil :-)
@muffin (02.02.2026 04:43): Dobrých příběhových her je dosti, ale přijde mi, že spousta lidí se z nějakého důvodu štítí klišé konceptu, i když je kvalitně podán (jako by každé story mohlo být po tisících letech civilizace originální, ehem). Já bych doporučila:

Dragon Age: Origins (klišé epic hlavní linka)
Mass Effect Trilogy (už znáš)
Baldur's Gate 3 (hlavní linka místy klišé, táhnou to příběhy společníků)
The Witcher 1-3 (dá se naskočit od trojky, nevynechat DLC)
Horizon: Zero Dawn a Forbidden West (pro lore narativ)
Deus Ex: Human Revolution (filosofické, doporučuji číst i emaily, knihy atd.)
Dispatch (i pokud je někdo přejedený superhrdinskou tématikou)
Detroit: Become Human (občas klišé)
Heavy Rain (dobré pro jeden průchod)
God of War 2018 + Ragnarök (extra dopad pro hráče, kteří jsou rodiči)
Uncharted 1-4 (hlavně 4, příjemná filmová oddychovka)
@John Mirra (02.02.2026 20:25): Jo, Maxík byla super hra, hlavně ta dvojka a trojka, ta hra se drží i dneska. Ostatní až na Deus Ex jsem nehrál. Ale Baldur's gate 3 je na mém seznamu. The longest journey vypadá zajímavě, ale chtělo byt o remaster.
Sem tam na mě vyskočí reddit TLOU, kde i po letech půlka druhý díl miluje a ta druhá nenávidí. Já na reddit nepřispívám, proto by mě zajímalo, co je hlavní věc, kterou hráči na hře nesnášejí.

Rovnou napíšu, že pro mě je hra kvalitní, má nadstandartní příběh, ale právě proto se větší přešlapy těžko odpouštějí. Co považujete za největší scénáristický fail? Je to rozhodnutí s osudem Joela, konec hry, nebo něco jiného?

Já rozhodnutí odstranění Joela ze hry respektuju a vlastně ho i chválím. Ellie a pomsta jde dohromady. Ano, Joel je super postava, ale nemyslím si, že tohle je hlavní důvod pro nesnášení této hry.

Ale ten konec hry je prostě...špatný a nedává smysl. Když Ezio ve dvojce Assassinů na konci nezabije Borgiu, tak je to prostě klasické herní klišé, navíc AC je o hratelnosti, která výrazně kvalitou převyšuje příběh, který teda není špatný, ale neblíží se úrovni TLOU ani náhodou.. Ale právě TLOU je o kvalitním storytellingu, tady je to zatraceně velká rána pro hráče. Někteří se to snaží nějak opodstatnit, ale tohle prostě nejde. Z toho je úplně cítit, že si to Druckmann vydupal, ale proč?

Další věc, co mi vadí, je pak vykreslení post apo. To bylo v jedničce skvělé. Ale tady celá ta sekta seraphites - to je spíš do Falloutu nebo dalších post apo, ne do hry 25 let po konci civilizace. A pak ta konkrétní postava Lva. Tady nejde o to jestli je hráč liberální/konzervativní, jde o to, že v tom světě, jak je vykreslený, se Maslowova teorie potřeb bude držet u fyziologických potřeba a bezpečí. Stejně tak Abbyno vzezření kazí imerzi, ale tohle je spíš o Druckmanově egu a srovnal jsem se s tím brzy.

Jinak samozřejmě hra má kvalitní storytelling (zejména protože se postavy baví jako lidi, tohle by se mohl nejeden velký vývojář naučit) a můžeme být rádi, že sem tam vznikne nějaká hra, která není open world a má solidní příběh s tempem.

Na závěr, kdybyste mi doporučili podle vás nejlepší herní příběhy, ať už z pohledu obsahu či prezentace, budu rád. Za mě nejlepší narativ má Mass Effect 2, ale třeba i Fallout New Vegas má bezkonkurenčně napsaný lore a svět příběhu. TLOU 1 kvůli postavám a dialogu mezi nimi. Alan Wake 2 kvůli prezentaci, zde se tomu vyrovnává i zrovna rozehraný Hellblade: Senua's Sacrifice, ale třeba i What Remains of Edith Finch je jedinečný. A na závěr trochu kontroverze, ale Mafia 3 měla opravdu opravdu kvalitní dialogy i prezentaci v cutscénách.
RDR2 a Disco Elysium mám zakoupené a je v pořadí :-)
Druckmann a Gross opouštěj třetí řadu seriálu. Chtělo by se říct, že to teď půjde celý do prdele, ale když vono už to, obzvlášť teď po druhý řadě, v prdeli je, takže…
@SilentWolf (19.06.2025 09:32): Je to strop. A přání Neila Druckmanna, aby tohle pokračování udělalo z Part I ještě lepší hru, se podle mě kouzelně vyplnilo. Vrátit se k putování Joela s Ellie najednou přináší specificky tklivou nostalgii a pocit propojení na úplně jiné úrovni.
Já vůbec nerozumím hejtům na příběh apod.. pro mě je to taky masterpiece a jeden z nejlepších videoherních příběhů. A to to má ještě tak bezchybně vyladěný gameplay..
Ten pocit, kdy si myslíš že jseš v epilogu a za 10 minut budou titulky, abys pak hrál další dvě hodiny v novejch lokacích a musel si dát pauzu :)

Tady se půjde vysoko.
Flashback v muzeu krása. Zatím tedy nevidím důvod proč bych měl jít pod 90 jako u jedničky. Užívám si to.
@Terry.Cooper (07.05.2025 08:06): Zjednodušeně šlo o to, že já bych na hře nic neměnil a vezu se s ní na společné ideologické vlně, ty ne. Máš s jejím vyzněním komplikace a příběh bys - ideologicky a veden svým pocitem - měnil, a to zrovna způsobem, který by se ideologicky příčil mně i tvůrcům. Žádný problém a může být. Nechalo se to zaznít a ve zbytku se nimralo, proč tomu tak je. Já jsem spokojen, že je hra taková, jaká je. Psát na tohle téma dál je přeříkávání vět vespod.

Poznámka o hratelnosti nebyla námitkou proti tvým pocitům. Mě hratelnost také nadchla a dává mi smysl, jak setsakra těžké je vyhnout se dodatečnému násilí, ale zároveň k tomu jsou možnosti i důvody - lidé mají jména, někdy klábosí o civilních záležitostech a psi jsou k útoku nedobrovolně vycvičení.
@Bellerofontes (06.05.2025 22:00): Já se pořád snažím pochopit o co ti teda přesně jde, ale pořád nějak nechápu:-).

Jde ti o to, že hodnocení je založené na kritériích každého člověka co hodnotí..To je přece za mě ale úplně v pořádku, každý má nějaká svá kritéria co se mu líbí, co se mu nelíbí a následně se pak rozhoduje podle vlastní výchovy, vlastních životních zkušeností, podle vlastního vkusu a založení a já nevím co všechno. Vždyť tak se i formují a liší pohledy lidí, vzniká ta subjektivita..O tom jsem psal i já.. Co na tom má být přesně divného? Nebo kam tím míříš?


Jinak škoda, že sis z té mé předchozí reakce (u které jsem se fakt snažil, aby byla vystižená co nejlépe) vzal jen to ohledně zvířat (čekal jsem, že se spíš zeptáš, proč mám dojem, že zápletka hry je vystavěná na pouhé surovosti a šokování:-) ).

Pro mě to zkrátka není o tom, že si mám někde zjišťovat, že hra dává možnost i zvířata nezabíjet. Ať mi to dá dostatečně vědět hlavně ta hra samotná. Stal se opak, nevím o tom nic, akorát tam ležím v trávě a najednou proti mně nasranej běžící pes a já skoro tuhej se sejvem buh ví ze kdy. Tak co v ten moment jinýho dělat?..A pak je v druhé půlce ještě přátelsky aportuji:-)...

Ne ne. Tohle je za mě zkrátka primárně to, kam ta hra chce záměrně mířit. Morální otázky a pochyby. Vytváří si pro ně půdu na každém kroku.
@Terry.Cooper (06.05.2025 01:01): Poslední věc na tohle téma, pak dám pokoj, slibuji: Když jsem mluvil o pozici, z jaké se hodnotící vztahuje k tomu, co se ve hře děje a hodnotí, myslel jsem tím ideový a hodnotový základ, který je v každém hodnocení. Odtud se bere kritérium. Žádné hodnocení se bez jakýchkoli dalších vlivů a příkras neobejde. V tom to vězí.

Když budeš svědkem nějakého činu, který vyhodnotíš za špatný, nemístný, že se dotyčný měl zachovat jinak, taky můžeš tvrdit, že jsi "nezaujatý", že vycházíš výhradně z činu jako takového. Jenže odněkud se to zdání "špatnosti" bere, bez čeho by se pocity tohoto typu neobjevily. Vliv a odkaz ke kritériu, záměrně či nezáměrně, tam je. To samé se tu odehrálo z hlediska hodnocení hry. Mluvil jsi o preferování jiného konce a nezvládnuté práci a dal k dispozici tolik informací, z kterých již šlo usuzovat na tenhle ideový podklad.

Okolo toho se následně točily mé odpovědi, proto jsem si dovolil vypustit, že "rozpor je především ideologický". Není to o lepším či horším názoru. Ale pryč od toho. Moje příspěvky, jejichž obsah bych pouze přeformulovával, jsou níže.

Hratelnost je vymazlená a skvělé, jak může být brutální, nebo se násilí vcelku úspěšně vyhýbat. Některými lokacemi jsem prošel úplně nepovšimnut, v jiných - když např. zjizvenci popravili zajatce - rozpoutal peklo na zemi. A ten design, kdy tvůrci měli v zadání, že celou hru musí být možné dokončit bez zabití jediného psa, s výjimkou sebeobrany v akváriu!
@Bellerofontes (05.05.2025 22:00): Tuhle odpověď beru. Já vím, že mé kritérium není špatné:-). Také i vím, že ani tvé není (byť mu sám bohužel také nerozumím) stejně jako i těch ostatních. V závěru je to totiž pokaždé "jen" subjektivní pohled, který kdyby byl pokaždé dokonale interpretován a tak i pochopen - paradoxně nikdy to nebude hloupost. Hloupost a ego by naopak bylo předem někoho pro názor škatulkovat.


Odpověď tedy na tvou otázku, odkud primárně hodnotím. Primárně hodnotím ze hry samotné. Z pocitu dohrání hry, u které jsem oznámení a preview nijak neprožíval, absolutně nevěděl o kontroverzi kolem ní, pouze si matně vybavoval, že jsem kdysi dohrál jedničku. Takže zkrátka hráč zcela ničím předem, ani z backgroundu o hře nepolíben, tj. žádný overthinking, čistý jako lilie:-). Názor tak vychází zcela jen a jen ze hry samotné, bez jakýchkoli dalších vlivů a příkras:

Pro mě ta hra nepředstavuje primárně filmové sekvence, ale především taky gameplay. Gameplay, kde se drtivou většinu času dívám na pro mě extrémně nesympatický obličej zoufalé a zlobou naplněné lesby, se kterou po většinu času páchám krvavou a surovou řezničinu ať už na lidech nebo zvířatech, v podstatě depresivním prostředí.

Samo o sobě je už tohle za mě velkým unikátem, kontroverzí a nebál bych se říct i revolucí mezi hrami. Tahle hra, pro mě zcela přepisuje dějiny v tom, že vlastně nevadí hrát za naprosto nesympatický, zničený a depresivní charakter postavy, pokud mě s ním ztotožňuje pochopení, které hra tak kontroverzně a prvoplánovitě vyvolá především na základě surovosti a záměrného šokování. Načež ho pak ale zase elegantně "zamete" provokativní (zprvu) hrou, přímo za onen "záporný" charakter a strůjkyni celého dění. Abby, která Joelovi nedala - sebemenší šanci, naději, shovívavost a totálně ho surově zmasakrovala. A zase..Nakonec "fandím" vlastně víc jí a to v dalších nekončících sledech morálních otázek, které tahle hra naprosto záměrně a bravurně vyvolává. V rámci už té hl. zápletky celé hry, která je za mě vystavěná na pouhé surovosti a tvrdosti, sám sebe tak předpřipravuji na pravděpodobném zakončení v podobném duchu, které ale zároveň ten mrak morálních otázek, na které si budu muset odpovídat sám, vyvolá také (tak, jak to pro mě převedla i kdysi svým koncem jednička).

Za mě se tohle ale nestalo..A s čím mám právě problém, tak stačilo vlastně strašně málo, aby k tomu došlo. A opravdu nejde nutně o smrt Ellie nebo Abby nebo obou. Klidně to celé mohlo skončit jen videem, kdy Ellie bojuje s Abby a nakonec jí nechá být..A já bych byl v ten moment spokojený. Tohle video samo o sobě totiž vyvolává tolik otázek k přemýšlení - PROČ - to asi udělala. Vyvolává právě tu další kontroverzi (v jakém duchu jedou oba LoU) k morálním otázkám:

- zda-li najednou přišla k odpuštění, ale na druhou stranu proč takto náhle během boje?
- Nebo si uvědomila, že zabitím Abby by přišla o svůj pravý smysl života? Ale co Dina. Skutečně by se po čase mohla "najednou" rozhodnout jí opustit, jen pro dokonání pomsty?
- Nebo jí nezabila ze samotné lítosti jak Abby dopadla? nebo ze strachu co by bylo pak?


X otázek, x morálních spekulací. Bohužel ale ne..Bohužel to hned na to musela rozbít scéna další a poslední, která veškeré doznění polemik ihned zabíjí a konkrétní důvod rovnou sděluje. A otevírá prostor pouze k polemice, jestli je to správný konec nebo není (ostatně i viz naše diskuse) - ale tohle záměr autora už podle mého nebyl:-)..
@Terry.Cooper (05.05.2025 19:35): Tvé kritérium není špatné a netřeba se pozadím vývoje dovzdělávat. Je to čistě optional. Shrnul jsem odlišnost našich přístupů. I ten korejský hráč, který se daleko nedostal a pod návalem emocí poničil disky, se může zařídit ad libitum. Nikomu jeho pocity neberu.

Spíše příležitostně - u chutě přepisovat - celý princip hodnocení otáčím, kdy se místo souzení hry obracím k tomu, co to dílo vyvolává a odkud se to bere. K tomu už je nutné místo arbitra opustit. Umožňuje to nahlédnout, z jakých pozic se vztahuju k tomu, co se ve hře děje. Někdo by i řekl, že umění právě tohle dokáže přiblížit, že je jakýmsi zrcadlem - to já zas asi ne, je to na mě přespříliš poetické.
@Bellerofontes (05.05.2025 15:00): Bellerofontesi, chlape:-)...A proč máš vlastně ty ten pocit, že z toho co si teď sám napsal, je mé kritérium hodnocení špatně?

Proč se má člověk dle tebe dovzdělávat backgroundem díla, pro to, aby měl pro hodnocení díla "správnější" názor?:-) tohle mi jaksi uniká.
@Terry.Cooper (05.05.2025 11:34): Můj druhý odstavec nebyl o tom, že bych se tě ptal; je to něco, na co se můžeš zeptat sebe, aby sis sám vyjasnil svůj pohled. Názor na hru a pocity svědčí o kritériu, kterého se hodnotící drží. Dává vědět, ve jménu čeho se kritizuje. Což nemyslím arogantně, já se sebe také ptám. Ač tedy já nelpěl jen na pocitech, zdržel se úsudku o zvládnuté nebo nezvládnuté práci a vydal se dovzdělat.

Jako dostatečné gesto od tebe pro mě je už zdůrazňování "temného", obdobně tvá nelibost, když od něj má hra údajně v závěru odbočovat. A přitom mluvíme o hře, která až "vmanipulovává" do empatie, kde se cestuje kvůli pomoci a ochraně jiných lidí, aby se zpochybnilo vymáhání spravedlnosti pro naše milované. Zajímalo by mě nějaké další videoherní - a možná to netřeba omezovat na toto médium - postapo, které tak dbá na "pozitivní" emoce. V němž se přechází mezi momenty nostalgie po starém světě a uvědoměním, že je pryč. Oproti jiným, kde se pouze bojuje o přežití, je tak hra nadesignovaná. Když si z ní však hráč odnáší zkušenost dokonalé simulace "běsnění a příšerností" a chtěl by v závěru další zabíjení, může se z toho něco vyvodit o jeho pohledu. O tom, odkud hodnotí a dostavují se jeho emoce.
@Bellerofontes (05.05.2025 06:00): "Udělal jsi krok zpátky", ale přitom jsme teď opět jinde.

Ptáš se proč nalézám unikum v nesympatickém kontroverzním celkovém dějství. Znovu odpovídám - protože je to to, co jsem celkově i hrál, to, co tuhle hru od zbytku jiných her odlišuje a to, co mi předalo především nějaký dojem a emoci, kterou mi pak hra, s pocitem zbytečně násilné otočky v konci narušila.

Píšeš mi tu v OBECNÉ rovině o nějaké kultuře, ke které se já přimlouvám. Nechápu proč - bavím se konkrétně o této hře:-). A vzhledem k této hře a unikátnosti s jakou boří zažité principy ostatních her, je mi i vážně nějaká obecná ideologie s prominutím naprosto ukradená.

Umění beru od slova uměti.. A to je to co dokážu ocenit, ať už je kultura toho nebo ideologie jaká chce, protože zkrátka nevidím svět černobíle.

Až podobných her v nesympatické kultuře bude nad únosnou mez, pobavme se znovu - ale reálně se to vážně neděje.


" Zastřelit Lev Ellie po smrti Abby, nešlo by to číst jinak, než že i na něj čeká kulka - od Diny nebo kohosi jiného"

Ano..Ale jen do dalšího dílu, když by jí třeba nedostal.
@Terry.Cooper (03.05.2025 21:10): Kultura tohoto typu ti možná sympatická není, ale přimlouváš - záměrně či nezáměrně - se za ni. The Last of Us Part II - záměrně či nezáměrně - vystupuje proti ní; takřka s jistotou ovšem záměrně, vzhledem k odvaze a úzkostlivýmu smyslu pro detail, s nimiž nakládá a obchází zažité tropy. Z hraní jsem měl dojem absurdní promyšlenosti, nakouknutí za oponu to potvrdilo.

Takže rozpor je především ideologický. V tomhle směru je na místě se zeptat, odkud se berou tvoje pocity. Proč tam vidíš "hrubý smyk" na samotném konci, nesprávný poměr obou složek a pracovní nezvládnutí a unikum nalézáš v nesympatickém kontroverzním celkovém dějství. Vzhledem k odvolání se na "přísloví staré 2500 let" a chuti hru přepsat způsobem, který vyhovuje tradiční představě, že "krev z rukou nesmyješ", tvoje nespokojenost - pardon - vychází z přístupu k problému.

Pocity naděje a deprese skutečně subjektivní jsou, proto jsem na nich nebazíroval a udělal krok zpátky. Subjektivní však nejsou příběhová schémata a modely, které se v dílech reiterují. Hypotetický příklad: Zastřelit Lev Ellie po smrti Abby, nešlo by to číst jinak, než že i na něj čeká kulka - od Diny nebo kohosi jiného. A je pravda úplně druhotné, jestli to vyvolá pocity naděje nebo deprese. Ve mně subjektivně to depresi nevyvolává, ani původní konec od Druckmanna (Lev a Abby umírají, Ellie je mučena na farmě kýmsi, komu po cestě zabila blízké), z něhož je mj. patrné, že se "odlehčoval" nejenom závěr. Vývojáři samozřejmě měli nějaký nástřel, který pak rozvažovali a pozměňovali - je to i přístupně zdokumentované.
@BUMTARATA (03.05.2025 23:50): Nevím no. Autor těhle řádků asi nehrál Last of Us 2. Relativita je totiž někdy pěkná sviňa..:-)

Kdyby totiž Lev odpráskl Ellie, lze přece také interpretovat, že hra končí s nadějí.. A co na tom, že nejde už o naději pro Ellie:-). Koneckonců..Slavnej Joel by přece mohl taky vyprávět, že:-D. A koukni..projevilo se jeho brutální skapání nakonec nějak v hodnocení samotné hry? já bych řekl, že vlastně ani ne.
@Terry.Cooper (03.05.2025 21:10): Každý umělecký dílo, který je destruktivní, má-li bejt hodnotný, musí nakonec v nějaký formě vyjádřit naději, kdyby tak neučinilo, bylo by buď nedořečený, nebo nihilistický. Destrukce je prostředek, ne cíl.
@Bellerofontes (03.05.2025 03:00)

Vidíš no. Já to beru kriticky směrem k samotné hře než ke kultuře. Když v něčem hra exceluje a předkládá to v dané formě naprosto bezkonkurenčně prakticky celou dobu hraní, tak pak mě najednou ten pro mě "hrubým smykem" otočený směr na samotném konci, nutí k otázkám - zda-li to všichni vývojáři takto chtěli při vývoji už od samotného začátku (což pak správnými poměry obou složek pracovně ale nezvládli) anebo zde došlo k nenadálému rozhodnutí vedení, že morálně a hodnotou, musí být ten konec zkrátka jiný. Já bych se při zkušenostech autorů reálně klonil spíš k tomu druhému.

Další možností tohoto rozhodnutí ale za mě klidně může být i prostý fakt, že Ellie prostě chtějí i do případného dalšího dílu.

V každém případě - enormně si mi na hře líbí právě ta naprostá a neomylně zvládlá okázalost, v jakém duchu to celou dobu je, kontroverze a díky tomu i naprostá bezkonkurenčnost mezi jinými podobnými hrami. V tom považuji LoU 2 za geniální a právě i proto mě tam rozčiluje, ta "násilná" snaha to vyznívání na konci hry měnit.

I když tedy souhlasím s tím, že kultura tohoto typu rozhodně sympatická není, pořád je to pro mě o tom, že LoU 2 se stává unikátem v naprosto nesympatickém kontroverzním celkovém dějství, které je v paradoxu ale natolik bravurně zvládlé, že bych beze zbytku špatnou kulturu konkrétně tomuto titulu odpustil.

Jde zkrátka o kvalitativně naprosto ojedinělý unikát ve svém "oboru":-)
 

Každopádně tvůj pohled chápu. To už je ta subjektivita:-). Já jsem LoU2 načal po dohrání GoW Ragnaroku a nového Alana Wake 2 a říkal jsem si..ach ne, další pochmurně stavěný titul, proč zase další taková hra.. Proč sakra najali scénáristy, který chtějí udělat opět vážný thriller. Kde jsou ty více barevné, odlehčené a funny single-player hry, bez téhle vážné a realistické výpravnosti.

Přešlo mě to ale hodně rychle:-).. Nejdřív jsem ani nestačil čumět jak je ten LoU2 v té předávané emoci velkolepě zmáklej a nakonec jsem za existenci LoU2 ještě strašně rád.

Jj. Paradox.
@Terry.Cooper (02.05.2025 22:08): Má to méně co dělat s emocemi a více s hodnotami.

Není mi sympatická kultura, která trvá na oné hranici, po jejímž překročení už není cesty zpět. Implikuje to trest smrti a předčasný pohřbívání, o kterém je řeč. Není to nic nového. Jsem rád za příběh v jeho současné podobě, ať je tam deprese a naděje v jakémkoliv poměru.

Poslední vzpomínka na Joela je pro mě bolestivější - a pro Ellie pravděpodobně taky - než libovolný násilí, k němuž předtím ve hře dojde, protože odhaluje, že Ellie chtěla s Joelem před jeho smrtí vylepšit pošramocený vztah, což už se jí nikdy nepovede. Příznačně se tam mísí spousta pocitů, jako v celý hře.
@Bellerofontes (02.05.2025 19:00):

"proč by se měla, byť sklony k suicidálnímu jednání by tam byly, Ellie zabíjet či nechávat umřít. Píšeš, že by sis skoro myslel, že postrádala motiv života. Ellie měla po celou dobu pro co žít, připravilo ji o to trauma, potřeba msty, duševní poranění, ať už to pojmenujeme jakkoliv. Stále před sebou měla návrat na farmu." 

To je asi právě to subjektivní, co tobě tolik nepřijde ale mně prostě ano. Já to vidím pohledem hráče a pohledem té emoce, kterou mi hra v 99% celou dobu předávala - naprostá deprese, zloba, surovost, zmatení, stres, slepota, chaos, pomsta. Naděje o které ty píšeš, se ve hře promítla pro mě tak v 1%. Naprostý zlomeček, který mi ve finále zcela zanikl v tom celkovém vyznění hry. A proto pro mě, je pak ten nárazový konec jakože "končíme v naději", vlastně nemístný a naivní.

Takže můj pohled není o FORMĚ sdělení té "naděje", ale o aplikované MÍŘE toho sdělení. Bylo to zkrátka příliš málo na to, aby to dostatečně VYVÁŽILO tu naprosto dokonalou simulaci běsnění a příšerností, co ta holka musela prožít po celou dobu hry a já to jako hráč prožíval s ní.

Takže ano. Hře vyčítám závěr ukončený "v naději". Ta deprese byla prostě tak dobrá, vrchovatá a bezkonkurenční, že v ní měli jet podle mého až do konce, zrušit to závěrečné video s Joelem - a bylo by to celé pro mne uvěřitelnější. A pokud ne, tak se znovu zopakuji:-) - pak by těch "nadějných" pasáží muselo být ve hře reálně mnohem mnohem více, než je, aby pak u mne mohlo dojít k té katarzi v poselství naděje, jakou autoři tedy chtěli předat.


(jinak nic to samozřejmě ale nemění na tom, že ta hra je jinak naprosto skvělá a za sebe bych hodnotil 90%. Nerad bych, aby to tu přestřelováním v diskusi nad těmi pouhými -10% dolů, zcela zaniklo:-) ).
@Terry.Cooper (02.05.2025 05:53): O tom "odklizení" doslova nemluví tvůrci, to je moje shrnutí, jen aby nedošlo k nedorozumění.

Pokládám si otázku, proč by se měla, byť sklony k suicidálnímu jednání by tam byly, Ellie zabíjet či nechávat umřít. Píšeš, že by sis skoro myslel, že postrádala motiv života. Ellie měla po celou dobu pro co žít, připravilo ji o to trauma, potřeba msty, duševní poranění, ať už to pojmenujeme jakkoliv. Stále před sebou měla návrat na farmu.

Kruh kolem téhle depresivity by se neuzavřel smrtí Abby a Ellie, svět je tam plný lidí, kteří se dennodenně dopouštějí zvěrstev (odstrašujícím příkladem nechť je skupina ze Santa Barbary). Abych byl konkrétnější s těmi scenáristy: Neil Druckmann spatřuje naději v zanechání kytary a odchodu Ellie z farmy, pryč od všech "spouštěčů", v možnosti začít znovu. Halley Gross zase v malé holce, kterou pomáhal formovat Joel, jež někde uvnitř třeba přežila. Může se jednoho dne objevit. Joel svou světlou stránku nalezl skrze Ellie, u ní to může být podobné (stále slova Halley Gross).

Zmiňuješ se o naivním vyznění a zároveň jakoby vyčítáš, že se ti hru nedaří zařadit k budování jednoho nebo druhého. Zřejmě bude nuancovaná natolik, aby nezapadla do jednoznačného sdělení, že pomsta je zlá a vyžaduje odpuštění (protože žádné výčitky ani pokání v plném světle skutečně nevidíme), nebo že naopak musí být jakože potrestána a všichni jí poskvrnění si zaslouží zemřít (završení, jímž má mstě být učiněno zadost). Povšimni si, jak konečný tažení vede k tomu, že Ellie rozmetá otrokářský ring a Abby vlastně zachrání. Je to mnohem rafinovanější.
@Bellerofontes (02.05.2025 02:15): Určitě na to má x lidí svůj vlastní názor, stejně jako i samotní tvůrci, to je přece naprosto v pořádku.

Já píšu ale o něčem jiném, konkrétně o celkovém pocitu ze samotné hry (ať už to tvůrce určitě zamýšlel jakkoliv). Z poslední scény na mě zkrátka pravděpodobností dýchlo nejvíce veleznámé přísloví „Pomstou, odplatou nebo hněvem nemohou být křivdy odčiněny.“ ..(přísloví staré 2500 let)

Detaily a rozbory na diskusních forech ani od samotných tvůrců jsem nestudoval (a ve vší úctě, určitě ani nebudu:-) ), pokud to ale celé vysvětlují prostým, jak píšeš:  "prodělání traumatu nebo těžkých životních zkoušek, který brání "normálnímu životu", přeci neznamená, že takového člověka odklidíme" pak se stejně tak mohu ptát já, proč tedy ve hře "odklidili" řadu postav pro mnohem malichernější důvody.. Naopak je v reálu posttraumatický syndrom docela síla, nemluvě o tom, když by ho ještě prodělala teprve náctiletá holka - takže "odklizení" by rozhodně dávalo smysl.

A tak se znovu vracím k tomu co jsem psal. Pro mě je Last of Us 2 jeden z nejvýraznějších titulů všech dob, právě kvůli té výjimečně předané emoci - naprosté deprese. Doslova dokonalý simulátor cizího neštěstí, zloby, zoufalství, pomatení a i 99% času hledání pomsty, během které samozřejmě zařvou desítky jiných.

ALE - z toho jen 1% tvoří ta pozitivní katarze. Já říkám katarze v přísloví, že „pomstou, odplatou nebo hněvem nemohou být křivdy odčiněny", ty píšeš podle tvůrců: "prodělání traumatu nebo těžkých životních zkoušek, který brání "normálnímu životu", přeci neznamená, že takového člověka odklidíme." Ale stále mi tam chybí to pečlivější budování jednoho nebo druhého, které tvůrce chtěl ve finále sdělit:-).
@Terry.Cooper (02.05.2025 00:34): Pokud by tě nezajímalo, co k tomu v této diskuzi od nás zaznělo v předchozích dnech, ve hře je možné k filmovým sekvencím zapnout komentář tvůrců. Oba scenáristé, kteří se v interpretaci scén občas rozchází, tam přímo na tvoje připomínky odpovídají.

Je tedy docela vtipné, že o oblíbeném odpuštění a smíření mám pocit nikdo nemluví. Halley Gross dokonce říká, že Abby je pro Ellie mrtvá, že už ví, jaký je pocit ji zabít, a těch pár sekund ji za to nestojí (což jsem tam viděl i já, když jsem v úterý psal, že Ellie Abby zabije, ačkoliv jenom "symbolicky", když skončí bez sil pod hladinou). Původně měl nejdříve zemřít Lev - nejspíše ještě v Seattlu - a Abby později na pláži, Ellie by pak o prsty přišla až na farmě. Nicméně chtěli vše ukončit nadějí.

Já bych jim dal v tomhle za pravdu - prodělání traumatu nebo těžkých životních zkoušek, který brání "normálnímu životu", přeci neznamená, že takového člověka odklidíme. Tohle je zrovna něco, co Joel pověděl v závěru první hry Ellie - nějaký důvod dýchat, i když se vše zdá ztracené, se vždycky najde.
 

@BUMTARATA (02.05.2025 01:40):  Jasně, vycházím hlavně z toho, co se dá vyčíst z vyprávění, ne z vypravěčovy intence nebo psychologie postav - ve hře chování lidí řídí iracionálno a v každém jejich rozhodnutí je možné se zeširoka rýpat, takže to ani nedělám. Proto jsem to nazýval zrádné a ironické - postavy se v tomhle příběhu prostě nemůžou jenom tak pohnout a jít dále - všechno musí nejprve lehnout popelem.
@Bellerofontes (30.04.2025 21:30): Nerozporuju symbolickou rovinu. Právě že se pohybuju čistě na úrovni postav a jen proto, že nějakej děj předchází jinýmu, tak to ještě nutně nemusí implikovat kauzalitu. Vizuální klíče (sny, flashbacky) mi prozrazujou, že nastoupily správnou cestu. Abby je na konci už „zahojená“, Ellie to teprve čeká. Opravdu si nemyslím, že musíš ublížit, aby ses mohl zahojit, ani si nemyslím, že to je to, co se jim stalo, a už vůbec, že to snad ta hra chce říct, kór takhle ultimativně, byť posloupnost událostí k tomu může svádět. V žádným případě ti ale taky nechci brát tvý (imho přípustný) čtení. 

@Terry.Cooper (02.05.2025 00:34): O odpuštění tu myslim úplně tak nejde.