Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Talos Principle

  • PC 90
Talos Principle vás skutečně donutí se zamyslet. Primárně si budete lámat hlavu nad logickými problémy, které před vás hra staví. A musím uznat, že to dělá velmi dobře. Postupně se učíte pravidla hry, zjišťujete jak fungují nástroje, které máte k dispozici a jak s nimi vyřešit čím dál zapeklitější situace. Zpočátku se zdá použití beden, rušiček a zrcátek skutečně logické a vypadá to, že to vlastně nebude nic těžkého. Postupně ale přituhuje a situace vypadají čím dál častěji na první pohled neřešitelně. A když se vám do toho začne montovat i přetáčení času, tak občas to trvalo hodně dlouho, než jsem přišel na to, jak všechna ta pravidla, které se člověk naučil, úspěšně přelstít.

Osobně hodnotím úroveň obtížnosti jako velmi dobrou. Hra mi nepřišla triviální, ale ani nikterak frustrující. Tedy alespoň co se týká těch hádanek, které je potřeba vyřešit k dohrání hry. Trochu jiná písnička je to u získávání těch bonusových hvězd. Tam jsem záhy zjistil, že některé jsou tak nedostupné, že bych se k nim dostal opravdu jen náhodou a má snaha o získání hvězd bez nápovědy šla k ledu. Vlastními silami jsem získal zhruba polovinu, tu druhou získalo za mě Youtube, nicméně k dohrání hry to potřeba není, takže to neberu nijak zvlášť negativně.

Jak říkám, Talos Principle vás skutečně donutí se zamyslet. Možná ale, podobně jako já, budete více než o samotných hádankách, přemýšlet o příběhovém pozadí této hry. O jejím poselství, o tom, co nám vlastně autoři chtěli sdělit. Jsem přesvědčen o tom, že spoustu informací, odkazů a narážek, které mi Talos Principle naservíroval jsem přehlédl, nepochopil nebo pochopil špatně. To ale nic nemění na tom, že se tahle hra zařadila k tomu nejlepšímu co jsem kdy hrál, a to nejen z hlediska hratelnosti, ale i způsobem vyprávění a v neposlední řadě grafickým zpracováním a nádhernou hudbou. Děkuji Lauroně za krásný dárek k narozeninám. :-)

Pro: Příběh, Hratelnost, Obtížnost, Grafika, Zvuky, Hudba... prostě skoro všechno

Proti: Pár těžce dostupných hvězd, u nich už to na mě bylo moc.

+40

Wolfenstein: The Old Blood

  • PC 80
Když vyšel Wolfenstein: New Order, bylo to příjemné překvapení a povedené oživení slavné série. Přinesl svěží mechaniky, povedený příběh a skvěle kombinoval tradiční a moderní hratelnost. Datadisk Old Blood je zaměřen spíše na tradičnější fanoušky. Jde o poctu skvělému Return to Castle Wolfenstein. Hrad a ikonická lanovka brnkají na nostalgickou strunu a nadpřirozené prvky také připomínají spíše začátky série. Prostředí nejsou zdaleka tak variabilní jako v New Order, jde pouze o hrad a jeho okolí, ale díky kratší herní době to nevadí. Projití příběhu trvá zhruba 6h, ale splnění vedlejších aktivit a vysbírání všeho trvá minimálně 3x tolik. Novou hratelnost přináší trubka, která jde použít jako zbraň, páčidlo a dokonce i na lezení po stěnách. Příběh je proti New Orderu slabší a předvídatelný, ale dobře zapadá do světa Wolfensteina.

Jako bonus je tentokrát přítomno všech deset levelů první epizody klasického Wolfenstein 3D. V každé z devíti kapitol příběhu je tak nutné hledat lůžko na vyspání a prožití historické noční můry. Zajímavě je řešen přechod do desáté, tajné úrovně. Nedojde k novému načtení, ale hráč je vyvezen do nového patra výtahem. Jako sběratelské předměty slouží pro sérii typické zlato doplněné o dopisy dokreslující příběh. V noční můře je třeba hledat stříbro. V těchto starých levelech jsou nepříjemně zvětšené prostory a tím otravné a pomalé přebíhání místností a chodeb. Po projití jednotlivých kapitol se odemykají výzvy. Jde o arény ve kterých je nutno vystřílet co nejefektivněji všechny nepřátele a získat tak co nejvyšší skóre a medaili. Při pečlivém průchodu je také možno odemknout obrázky postav a prostředí. Také odemčení všech perků chvíli zabere, probíhá totiž plněním specifických činností během hraní(zabití určitým způsobem nebo zbraní...).

Samotná akce běží perfektně a neměl jsem problém hrát rambo stylem ani se většinou úrovně proplížit. Technicky bylo vše bez problémů. Ke hře existuje povedená a bezproblémová čeština. Datadisk je také prošpikován odkazy na jiné hry. Old Blood je povedený datadisk a pro fanouška série jde o velice příjemný zážitek.
+40

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 85
Dovolte, abych vám pověděl menší a ne příliš vzrušující příběh o tom, kterak jsem se dlouho legendárnímu Kotoru úpěnlivě vyhýbal. Onen důvod tkví v jiné Star Wars hře, vydané ve stejném roce, kterou byla Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. Jako jedenáctiletý fracek jsem si totiž nedovedl představit herní boj se světelnými meči bez všeho toho skákání, akrobatických kousků, měnění pozic, atd. Takže když mi jednou kámoš poprvé ukázal Kotor a já zjistil, že je to kolový systém a na nějakou rychlou akci mohu rovnou zapomenout, řekl jsem něco ve stylu: ,,Tyvole, tuhle hovadinu fakt hrát nehodlám!". Roky však míjely, moje mozkové buňky zmoudřely a já si během těch let všiml, že Kotor je oslavován jako jedno z nejlepších RPG všech dob. Bylo tedy jen otázkou času, kdy dám šanci tomu svůj infantilní názor přehodnotit...

Po narativní stránce je ta hra vyloženým blahem, příběh chytne hráče za pačesy už od počátku, plus má velice pevnou strukturu, ve které nechybí ani pár plot twistů, díky kterým jsem hned věděl, proč je ta hra tak velebená pro svou storyline. Dopomáhají tomu samozřejmě i parťáci, na které jsem byl hodně zvědavý, přeci jenom jsme se nacházeli ve zlaté éře Bioware. Nejlepší jsou samozřejmě hlavní republikánští pardálové, bručoun Carth a vznešená Bastila (které jsem co nejdřív musel změnit barvu jejího meče z té příšerné žluté na modrou, jinak bych si musel vypíchnout oči. V barvách mečů jsem holt filmový konzervativec). Je to ale i tím, že hra je úmyslně staví do popředí, ovšem zachází s nimi znamenitě (Btw, sledovat rozpačitou Bastilu poté, co s ní hlavní postava flirtuje, je jedna z nejvíc cute věcí, co jsem ve hrách viděl). Líbila se mi ale i s dark side potýkající se kočička Juhani nebo sympaťák Jolee. Canderous na mě příliš velký dojem neudělal, obzvlášť protože furt mlel ty svoje válečné příhody, z čehož jsem často dostával PTSD ze Zaeeda z ME2. Mission a Zaalbar byli oba fajn, ale příliš toho nenamluvili. Celkově ale skvělá skupinka parťáků, která výborně doplňuje velice kvalitní a hezky odvyprávěný příběh. Jen je škoda, že mezi sebou moc nekecali, na Tarisu často klábosili Carth, Bastila a Mission, ale pak téměř vůbec. Možná má jediná větší výtka k příběhu je Bastily zrada. Nepůsobilo to moc uvěřitelně, obzvlášť vzhledem k jejímu silnému charakteru a vůli, které hra často prezentovala. Ale samozřejmě jsem ji přivedl zpátky na světlou stranu síly, to by tak hrálo!

Naprosto parádní jsou pak i mini hry ve formě zprvu frustrujícího, ale posléze velice zábavného pazzaku (jen škoda, že nikde nebyl žádný pořádný turnaj), nebo i swoop závodů. A velice oceňuji, že v určitých částech hra po hráčovi vyžadovala, aby taky zkusil zapojit mozek. Nutno dodat, že to ale také často dělala zábavnou formou.
Samotné levelování skillů a mocí je velice uspokojivé, i když mě občas štval poměrně šílený inventář, obzvlášť po nalezení nějakého toho datapadu. Atmosféra špičková, své na tom dělají i velice hezké lokace jednotlivých planet, které bylo radost prozkoumávat.

Mrzí mě ale, že hra se dost pohmoždila svou obtížností, s čímž souvisí možností ukládání kdykoliv a kdekoliv. A jakmile máte se svou postavou namaxovanou sílu jediské rychlosti, stává se z vás vyloženě nezastavitelný tank. I když je narativní stránka skvělá, s tou technickou jsem už měl problémy. V první řadě systém příkazů během bojů na mě působil dost těžkopádně, nemluvě o tom, že často postavy jen tak stály a cucaly si palec, i přestože levým tlačítkem myši horlivě klikám na nepřítele, aby s ním něco udělaly. A ani nebudu počítat, kolikrát jsem uvízl mezi slepou uličkou a svými parťáky, přes které by se v tu chvíli nedostal ani parní válec. Co se týče hudby, je to snad poprvé, co mě hudba mého jinak velmi oblíbeného Jeremy Soula zanechala chladným. Až na Manaan a hlavní theme při tvorbě postavy jsem tam nenašel jediný track, který by se mi alespoň trochu líbil. Oh well, všechno je jednou poprvé...

Celkově ale skvělý herní zážitek, který bohužel hodně sráží ty technické lapálie a nedoladěná obtížnost. A musím to někdy zkusit za tu temnou stranu. Jak jsem teď hrál za avatara Mirka Dušína, mám z toho úplně husí kůži. Příště půjde na řadu Dlouhé Bidlo!

Pro: Příběh, parťáci, mini hry, atmosféra

Proti: obtížnost, soubojový systém, inventář

+40

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Herná výzva 2019 - 7. "Hra Roku" HC

Zjavenie! Ako inak popísať hru, ktorej som vo svojej dlhoročnej skepse dokázal dať 100%? Tretích 100% z aktuálne 727 hodnotení. Tretí Witcher samozrejme nie je bez chýb - blbnutie kamery pri uhýbaní a kotúľoch v tesných priestoroch alebo pri boxe, prebytočnosť respawnu a otravnosť sirén pri všetkých tých "?" miestach na Skellige ako aj občasné bugy a nevyužitosť Oxenfurtu. To všetko je však zanedbateľné v kontexte a kvantite toho, čo nám ako hráčom urobí naopak radosť dlhé a predlhé hodiny. Veď uznajte sami, prejsť samotnú hru s úplne všetkými (navzájom sa nevylučujúcimi) questami a bez DLC mi zabralo okolo 150 hodín. A nenudil som sa, nebol som z hry frustrovaný, ale naopak nadšenie a zvedavosť z preskúmavania herného sveta a všetkých jeho veľkých a malých problémov ma držala prikovaného k monitoru po celý čas.

Atmosféra a stvárnenie sveta sú asi tie najdôležitejšie a najsilnejšie aspekty hry, spolu s výborne napísanými questami a dialógmi, kde sa ukazuje šikovnosť a nápaditosť autorov, pretože buď Vám podajú netradičnú zápletku alebo tie tradičné napíšu tak umne a rafinovane, že si jej tradičnosť buď to nevšimnete alebo Vás i tak zaujme. Spomínaná atmosféra sveta nevychádza len z graficky i niekoľko rokov po vydaní nádherne vyzerajúceho sveta, ale dopĺňa ju jeden z najlepších soundtrackov za posledné roky a malé detaily, ktoré dotvárajú ilúziu žijúceho sveta - striedanie dňa, noci i počasia, obyvateľstvo žijúce si svoj neľahký údel, rôzne scenérie a objekty, nesúvisiace s questami, ale existujúce len preto, aby ten veľký herný svet oživili a obzvláštnili. Hoci len na pár sekúnd, jeden screenshot. Alebo si ich ani nemusíme všimnúť a to by bola škoda. Vo Witcherovi sa netreba ponáhľať, práve naopak tým si človek zo zážitku uberá.

W3 je hardcore RPG. Nie preto, že by mal veľa štatistík, bolo treba extrémne plánovať a mať reflexy, ktoré by Vám závideli aj hráči Dark Souls. Práve naopak. Viete ho hrať relaxačne a bez stresu. Hardcore je však v tom, že Vás do seba ponorí na tie dlhé desiatky hodín, asimiluje Vás do svojho herného sveta a nepustí, hoci ten čas Vám nikto nevráti. Ale Vám je to jedno, pretože tých 15-20 hier, ktoré by ste si mohli zahrať za herný čas strávený vo Witcherovi 3 vo Vás i tak nezanechá také silné zážitky a príjemné spomienky - nostalgiu, ktorá začne v momente, ako sa objavia záverečné titulky. Možno i skôr. Witcher 3 je síce čas stratený, ale len preto, aby bol znova nájdený.

Pro: atmosféra, svieži a rafinovaný writing, hudba

Proti: len drobnosti, niekedy je menej viac - hra je miestami možno až zbytočne veľká, hlavne, čo sa týka secretov v Skellige

+40 +42 −2

Fallout

  • PC --
Mírná mrzutost vychází z toho, že ačkoliv jsem F1 dohrál a opětovně se k němu vracel, nemohu hru postavit na roveň tomu nejlepšímu, co jsem hrál. Má to svoje důvody.

Za největší problém shledávám, že zhruba do její poloviny připomíná nepříliš záživný rozjezd a přípravu na závěrečnou famózní třetinu. Vždy mi dá velmi zabrat přetrpět Shady Sands, mdlou tutorialovou vísku, abych se prokousal až k části s prvním střetnutím Bratrstva, kde to teprve začíná správně bublat. Z toho přirozeně vyplývá, že radiací zamořený kráter, Mariposa, bunkr Bratrstva, Necropolis a katedrála jsou lokace, kvůli nimž hru opakovaně hraji a kvůli nimž mě tolik baví.

Zásadním nedostatkem je pro mě skutečnost, že hra je při jejím opakovaní po určitou dobu, pominu-li samozřejmé nuance, vždy stejná; trvá velmi dlouho, než se můj charakter patřičně vyprofiluje, abych se konečně začal cítit jako "někdo". Dobrou první třetinu tak všelicos skřípe. I rozhovory jsou ze začátku chudší a tuctové. Hráč se tak dlouho prokousává skrz anonymní a nadmíru chladný svět, kde jeho postava teprve hledá identitu.

Vyzdvihnout naopak musím obdivuhodnou sevřenost, s níž F1 buduje dojem přímé souvislosti. Procházet se opuštěnými Vaulty, cestovat mlčící - a přesto neklidnou - pustinou, proplétat se mezi hnijícími těly ghoulů anebo jen pletichařit za zády rady starších, to je jen zlomek událostí, které podbarvují atmosféru trosek futuristického vizionářství.

Mladý hráč bude překvapen nezaměnitelným přístupem, příznačným pro hry z "přelomu", v nichž se zračí staré časy: postup občas vyžaduje příslušný předmět, například chci-li někam slézt, potřebuji k tomu lano, které si však musím nejdříve opatřit. Nic mi jen tak nepřistane pod nosem. Je to organické a současně logické; neotravuje to svou hloupostí.

Fallout napříč svými díly vyzvedá excesivní násilí, exploataci ze strany vládních a jiných uskupení, ideologicky zakotvených ve velmi západních náladách poloviny 20. století, neštítících se lží, manipulace a experimentování na těch, již do nich vložili svou důvěru, do toho mrzce žijící spodina, kočovní mrchožrouti a snahy komunit "začít znovu". O většině těch her lze bez rozpaků prohlásit, že jsou zdařilé, ačkoliv jedna s druhou neutváří konzistentní universum. Mnozí tento díl nejen proto považují za jediný pravý Fallout. To je určitě možný přístup. Stejně jako ve franšíze s xenomorfem, v níž se každý film znatelně stylem distancuje od těch ostatních, nebyl ani Fallout, co se týče návaznosti jednotlivých her, nikdy zvlášť vynikající sérií. V zásadě tedy platí, že pravý Fallout je pouze ten, podle nějž se rozhodnete posuzovat ostatní.
+40

Doom 64

  • PC 90
Kompletní recenze na Somhrac.sk a Leebigh´s Doom Blog

Klasický Doom je většinou spojován s PC platformou, nicméně postupem času se objevily nejrůznější konzolové verze. Většinou se nesly v duchu originálu s menšími technickými úpravami pro hardware konzolí. Doom pro konzoli Nintendo 64 oproti PC originálu přináší zcela nový herní zážitek, ovšem dlouhá léta byl oficiálně k dispozici jen pro tuto nedostupnou platformu. Až nyní, spolu s vydáním Doom Eternal, vychází oficiálně pro PC a aktuální modely konzolí - Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 a Xbox One.

Hlavním tvůrčím mozkem nové verze je Samuel “Kaiser” Villarreal. Tento zkušený designér doomovské komunity přinesl kromě tvorby četných levelů nejen pro Doom i hacky konzolových verzí Doomu pro Atari Jaguar, Game Boy Advance a Sony PlayStation. Ale hlavně také neocifiální PC porty Doomu 64 - Doom 64: Absolution a Doom 64 EX. V současnosti pracuje jako programátor pro firmu Nightdive Studios, jež stojí za vývojem nového Doomu 64. Toto studio se specializuje na úpravu starších her pro současné platformy a Doom 64 používá její interní engine KEX, jenž pohání i další remaky 3D akčních her, jež firma vydává.

Díky existenci Doom 64: Absolution a jejímu opakovanému úspěšnému dokončení pro mne Doom 64 nepředstavoval horkou novinku. Nicméně jsem se těšil, že si konečně budu moci zahrát originální verzi, tak jak ji původně vytvořila firma Midway pro původní Nintendo konzoli. Absolution měl přece jen určité odlišnosti, zejména v zařazení některých nových a nepůvodních levelů a nových nepřátel, o brutalizované verzi nemluvě.

Doom 64 nám nabízí celkem 32 úrovní, tedy tolik co originální Doom II. Nicméně celkem čtyři jsou tajné, takže vám mohou poměrně snadno uniknout. Navíc jako bonus autoři připravili celkem šest Ztracených úrovní - The Lost Levels, což je nově designovaná kampaň přímo od Kaisera.

Nová verze běží dokonale. Nabízí aktuální rozlišení pro současné počítače, možnost vylepšení grafických efektů, široké možnosti ovládání, všechno běží krásně plynule a zejména textury vypadají velice hezky. Zbraně a modely nepřátel si zachovávají svůj spritový pixelovatý vzhled. Nicméně mám určité technické výhrady. Úvodní loga není možné přeskočit, což zbytečně zdržuje, než naskočíte do víru akce. A problémy jsem měl při konfiguraci ovládacích kláves, kdy se mi nepodařilo nastavit kolečko myši pro výměnu zbraní a musel jsem používat přepínání pomocí klávesnice. Doufejme, že následné patche tyto dílčí nedostatky upraví.

Pro hráče, kteří Doom 64 spouštějí poprvé, může být první kontakt s prostředím Nintendo verze poněkud šokující, Hra zkrátka vypadá úplně jinak. Je laděná v temnějším stylu, původní grafika Doomu je pryč a byla kompletně nově vytvořena. Textury i prostředí jsou tmavší, hra je hororovější a strašidelnému vyznění napomáhají efekty ohňů, svící a různé grafické doplňky. A také soundtrack od Aubrey Hodgese, který s metalovou hudbou Bobbyho Price nemá nic společného. Je tvořen ambientními melodiemi a zvuky a nářek obětí pekla na pozadí skladeb občas přinese mrazení v zádech.

Zatímco původní Doom nabídl kolekci mutantů, kteří mají v současné době až cartoonové pojetí a takový cacodémon by se klidně vyjímal jako plyšový mazlíček, z monster v Doomu 64 čiší na první pohled strach. Spektrum mutantů bylo zachováno, nicméně někteří z nich (kulometčík, zaklínač, revenant a spider mastermind) byli vypuštěni. Tvůrci zařadili dvě nové potvůrky, a to Nightmare impa a závěrečného bosse - Mother démona. Zbraňový arzenál je převzat kompletně, i když s poněkud odlišným vzhledem. Ba naopak je kolekce obohacena novým kouskem - The Unmaker, jenž je ultimátní zbraní a svým laserovým paprskem pomáhá zejména v soubojích proti finálním potvorám.

Design úrovní je kompaktní, nenajdete žádné plošně rozlehlé mapy, ale prostor úrovní tvůrci dokonale zaplnili bez hluchých míst. Většinou bojujete v komplexech základen a gotických hradů, exteriéry jsou spíše doplňkem a většinou se pohybujete v interiérech nebo na nádvořích. Některé mapy jsou laděny až v arénovém stylu. Design je čistý bez zbytečných detailů a mapy se hrají velice dobře. Ačkoliv jsou zdánlivě na první pohled jednoduché, jejich struktura je komplikovanější a mnohdy budete bloudit. I mně se stávalo, že jsem si nemohl vzpomenout, kudy se dát nebo co aktivovat, a to mám Doom 64 dokončený několikrát. Ale to zkrátka ke klasickému Doomu patří.

S designem souvisejí i secrety, kterých je docela dost. Zejména přístup do tajných úrovní je mnohdy docela vypečený. Třeba musíte zničit všechny barely v úrovni a navíc najít vstup do tajného teleportu, jindy musíte proskočit ze skalního výčnělku do neviditelné chodby, nebo třeba aktivovat správnou kombinaci spínačů. Ale tajné levely si jistě nenecháte ujít, a tak se vyplatí najít si strategické pokyny, pokud si chcete hru užít kompletně. Musím zmínit první tajný level Hectic, který je čirý masochismus a trýznění hráče, a doposud jsem neviděl, že by byl teleport pro exit dostupný hned v první místnosti. Mnozí hráči jej určitě rádi využijí, protože na vyšší obtížnosti se boje zvládnout nedají. Mně se jej podařilo pokořit jen na první obtížnost.

Akce je v Doom 64 intenzivní a je velice dobře vyladěno nastavení obtížnosti. Ultra Violence je výzvou, monster je bohatě a i zkušený hráč se může zapotit. Jsou sice přítomna místa, kde vás tvůrci záměrně postaví vůči přesile nebo do pozice, kde vaše kondice notně utrpí. Nicméně i tato místa jsou zvládnutelná. Monstra celkově oproti klasickému Doomu disponují o něco rychlejšími firebally, takže rychlé reflexy jsou nezbytností. I ztracené duše, tedy poletující lebky, jsou zde velmi nepříjemným protivníkem. Boss fighty jsou taky výzvou, ale zejména s použitím Unmakeru férové a nečekejte frustrující zápasy.

Pro začínající hráče je adekvátní Hurt Me Plenty, kde jsou monstra v daleko menším počtu a akce tak plynule odsýpá a můžete se tak v relativním klidu soustředit na průzkum a vychutnávat si perfektní design. I nové přídavné levely v kvalitě nezaostávají za originální hrou a je vidět, že Kaiser je kromě svých programátorských dovedností i v designu odborníkem na svém místě.

Doom 64 je tedy povedenou konverzí Doomu z historické Nintendo platformy a jsem rád, že si ho můžeme užít v oficiálním provedení. Pro mne v podstatě o novinku nejde, ale titul doporučuji nejen všem fanouškům Doomu a historických 3D akcí. Těch pár Euro na Steamu či u Bethesdy jistě stojí za útratu. Pokud jste k Doom 64 přišli v rámci bonusu k předobjednávce Doom Eternal, určitě jej alespoň vyzkoušejte. Zjistíte, jak má vypadat ten správný Doom.

Pro: Nové ztvárnění klasického Doom universa. Perfektní level design a akce. Temná hororová atmosféra.

Proti: Problematická konfigurace kolečka myši. Některá zákeřná a obtížnější místa. Nemožnost přeskočit úvodní loga.

+40

Someday You'll Return

  • PC 75
Hra mě zaujala především svým zasazením do českých lesů a reálií vůbec. Červenou českou Škodovkou jsem dorazila do listnatého lesa, kde jsem spatřila tři věci, které byly pro tuto hru typické až do jejího konce - tajemný les, turistické značení a zvláštní postava (zde zrovna babča v botaskách a zástěře).

Místo, kde se hra odehrává, je pro mě osobně jedním z nejlepších míst, kde se hra může odehrávat. Hned v úvodu jsem se rozběhla na všechny strany a pročmuchávala každý kout a větvičku. Someday You'll Return dokázalo ohromit svými krásnými výhledy do okolní krajiny občas prosluněné, občas ponořené do mlhy. Kromě již zmíněných lesů jsem se zde setkala se skálami, řekami, jeskyněmi plnými pavouků a krápníků a železobetonovými podzemními tunely... Zvlášť oceňuji putování krajinou v noci, kde opuštěná tábořiště a domy a podivně světélkující houby působily nadpřirozeně až magicky.

Orientace dle turistického značení mi vyhovovala. Myslím, že hru Someday You'll Return si už navždy budu spojovat právě s tímto značením při mých procházkách lesem. Sice jsem se ztrácela, ale bylo to cílené v rámci zkoumání herního prostoru.

Teď trochu psychologie. Postavy zde měly hlavní úlohu v tom, že konfrontovaly hlavní postavu Daniela s jeho minulostí a skrytými charakterovými rysy, které on sám nevidí. Dle mého Eleanora představovala nevědomou část Daniela, která je nejbližším spojením s reálným světem, ale která přesto tuší, že něco není v pořádku a snaží se ho jemnými náznaky přinutit k tomu, aby se podíval pravdě do očí. Druhou postavou byla dívka, která nás provázela flashbacky Daniela. To byla Stela. I když tyto flashbacky provázela promluvami, které v nás měly vyvolávat výčitky svědomí, vnímám tyto scény jako to nejdůležitější z hlediska vyprávění příběhu, neboť se nás jen snažila přivést k uvědomění, co se vlastně stalo. Třetí výraznou ženskou postavou byla dívka Lea. To je pro mě jasný symbol malé Stely. Úkol pro ni zdál se býti prostý. Ovšem pro mě to byl velmi dojemný a emocemi naplněný okamžik, který dozrál až o několik kapitol později. Doporučuji brát tento úkol vážně a cesta k nápravě Daniela je otevřená.

Teď se ještě vyjádřím ke zbylým dvěma postavám. Celou hru nás provází naše stínové alter ego The Beast, jako ničivá a agresivní stránka Daniela. Jeho role je možná zpočátku nejasná, ale z pohledu jungovské psychologie je třeba, aby Daniel i tuto svou stránku přijal. Druhou postavou je babča. Ta dle mého symbolizovala odpuštění. Na konci hry totiž hlavní postavě ukáže, jak se očistit od svých hříchů.

K záporům hry. Tím prvním jsou stealth pasáže. Není jich mnoho (naštěstí), ale hraní mi i tak dokázaly otrávit. Nepřátelé vidí a slyší vše. Vidí vás, i když je nevidíte. Jakmile jsem slyšela, že mě opět spatřili, tak jsem rezignovaně a otráveně pustila ovládání a čekala na konec hry. Druhou a pro mě podstatnějším nedokonalostí hry je její design. Vysvětlím na příkladu. Chtěla jsem splnit jeden vedlejší úkol, a to ve čtvrté kapitole z dvanácti, tedy ve třetině hry. Už to nešlo. Nejdříve moji postavu hra zamkla nocí, kdy se cesta k úkolu stala nepřístupná (to jsem zjistila až po hodině snažení udělat tento úkol) a následně mě hra vrhla do nové lokace, ze které nebylo úniku až do konce hry. Takže od čtvrté kapitoly se nebylo možné nikam vracet, což pro hru, která obsahuje plno sběratelských věcí a co hůř - její vyprávění stojí a padá na pořádném průzkumu okolí, je katastrofální. A mně tohle opravdu naštvalo.

Hře nejvíce sráží hodnocení poslední třetina hry. Do té doby se moje hodnocení pohybovalo na 90 %. Při hraní této části kleslo na 40 %, a to z důvodu naprosto úmorného procházení toho stejného stále dokola. V jedné části jsem umřela asi desetkrát, protože jsem neviděla přes kouř z ohně kam běžet, ani jsem nevěděla, co mě zabíjí a ani mě to nezajímalo. Celá poslední třetina byla utrpením.

Nakonec ovšem dávám po delším rozmyšlení 75 %, protože Someday You'll Return má skvělou atmosféru a příběh je to, co mě opravdu drželo až do konce.
+40

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 90
Netušila jsem, že 102 hodin (v základní hře), které jsem strávila ve starověkém Řecku, kde mi byla průvodkyní půvabná Kassandra, uteče tak rychle a bude mě to bavit po celou dobu. V Origins jsem strávila kolem 60 hodin a ke konci mě to už nudilo, a proto jsem ráda, že Odyssey není jen copy-paste hrou, i když to tak může vypadat.

Vítanou změnou pro mě bylo prostředí. Zatímco v předchozím díle převládalo zasazení do jednotvárné pouště (i když krásné), tak prostředí Řecka bylo rozmanitější. Oceňuji barevnou pestrost a střídání počasí, byť nebylo tak dramatické jako v Zaklínačovi. Při toulání se krajinou plné hor, lesů, jezer a skal jsem se často zastavila, abych mohla obdivovat, jak krajinu zabarvuje východ slunce či svit stříbrného měsíce nebo z temnoty nebe vystupující Mléčná dráha. Popravdě jsem nečekala, že by pro mě Řecko mohlo být krásnější než Egypt.

Jedním z největších kladů ve hře je pro mě hlavní postava Kassandra, která se stala mou zatím nejoblíbenější ženskou postavou. Líbilo se mi, jak působila sebevědomě, dokázala být vtipná i sarkastická a v mém případě voleb měla s lidmi i soucit. Tomu všemu napomáhaly výrazy v obličeji a v případě Kassandry i dobrý dabing. Navíc, i když jsem ji hrála jako kladnou postavu, tak dokázala lidem přijmout úkol a mít u toho kecy nebo převracet oči v sloup, což také beru jako plus, protože jí to dodává na uvěřitelnosti. Další postavy, které jsem ve hře potkala, musím z velké části také pochválit. Když si vzpomenu na Origins, kde byly postavy šablonovité a pro mě snadno zapomenutelné, tak zde měly postavy většinou svoji osobnost a nepletly se mi (jako vHorizon Zero Dawn). Například Sókratés mě bavil svými filosofickými otázkami a Barnabas svojí přímočarostí.

Příběh byl sice v základu prostý, ale i tak mě dokázal vtáhnout do děje. Neříkám, že to byl nějaký filmový trhák, ale vzhledem k rozsáhlosti hry a studia, které na tom pracovalo, dostačoval. Tedy pokud pominu občasnou překombinovanost v rámci hlavní dějové linky. Vedlejší úkoly se dočkaly zlepšení. Co se týče jejich náplně, tak pořád to bylo přines, zabij, ukradni, ale příběhy v nich mi přišly zajímavější než v Origins a také jsem nepřeskakovala rozhovory, protože mě jejich obsah zajímal (i když monology o politice a mocenských hrách jsem tak trochu přeskakovala..). Potěšily mě některé úkoly, jako účast na OH, bojování v aréně nebo lovení bájných zvířat a mýtických tvorů.

Co hodnotím negativně, protože mě to unavovalo, tak byl systém žoldáků. Ne že by mi samotní žoldáci vadili, ale pokaždé, když jsem musela zabít někoho ve městě na ulici v rámci úkolu, tak začal nepřetržitý příval žoldáků. Do toho se zapojovali obyvatelé města, kdy se například na mě vrhla stará babka se smetákem v ruce, což vzhledem k po zuby ozbrojené Kassandře působilo naprosto komicky. Zabití oné babky jen zvýšilo počet žoldáků, kteří po mě šli a kdybych z boje prostě neutekla do vzdálené divočiny, tak tam bojuji do dnes. Tajně jsem doufala, že když se stanu prvním žoldákem, tak po mně už nepůjdou. Nebylo tomu tak. Boj samotný mě bavil, ale tady ho bylo příliš.

Hudební složka mi nepřišla tak výrazná, že bych si nějakou skladbu zapamatovala. Překvapila mě menší degradace animace koní, kteří se pohybovali zvláštně oproti Origins. Co se týče námořních bitev a ovládání lodi, tak jsem si říkala, že mě to asi moc bavit nebude, ale nakonec to bylo příjemné osvěžení i díky námořnickým popěvkům a pokud člověk nechtěl, tak mohl na lodi strávit minimum času.

Jak je vidno z hodnocení, převažují hlavně klady. Kassandra mi přirostla k srdci a jsem ráda, že se s ní a jejím světem nemusím ještě loučit, neboť mě čekají dvě rozšíření.

Pro: Kassandra, NPC, prostředí, převážná část úkolů, boj

Proti: AI protivníků, někdy žoldáci

+40

Returnal

  • PS5 90
Returnal to nemá vůbec jednoduché. Vychází pouze na novou konzoli, kterou ani ti, kteří ji chtěli v den vydání, třeba stále nemají, stojí dva tisíce a působí jako tupá řež. A jako bonus je to rogue-lite žánr, který v AAA produkci zatím asi nemá obdoby. Velice odvážné. První trailer mě velmi zaujal tématem, aby se ve mě hned v závěsu probudila skepse, že to bude vlastně takový The Order: 1886 nové generace. Nedokážu vysvětlit proč, ale nechuť se tou hrou vůbec zabývat rostla s každým novým videem, a i opěvované první dojmy, kde řada recenzentů říkala, že je hra velmi překvapila, byly provázeny gameplayem, který mě stále spíš odrazoval.

Proč to teda tak skvěle funguje? Já vlastně nevím… Protože ať už napíšu cokoliv, ve výsledku je to všechno, co nám bylo prezentováno. Je opravdu takový rozdíl v tom tu hru vidět a hrát? Inu, asi ano.

Už první kroky po ztroskotání, které vás uvrhne do časové smyčky, jsem se cítil jako na CIZÍ planetě. A ne tím hloupoučkým způsobem, který předvedl třeba Mass Effect Andromeda, ale opravdu cizí, se vším všudy. Nebyl jsem si jistý ničím. Déšť tluče do vašeho skafandru, zatímco na vás zírají sochy a některým z nich září oči zlověstně zlatou barvou. Proč se po vás natahují ty podivné zářící chapadélka? A to jsou fakt jedinou přátelskou věcí na této planetě? A hele, konečně nějaká lidská mrtvola, takže tu nejsem sama. Aha… ta mrtvola jsem já, super. Co takhle rozluštit nějaké nápisy na zdech? A třeba se naskytne možnost podívat se i do zdejších archívů. A mnou nenáviděný třetí biom, který je prachsprostou vykrádačkou Beksińskiho je vrcholem zlověstné atmosféry. Zbožňoval jsem ho a nenáviděl zároveň. Všechno je navíc neskutečně obří a monumentální a – menší odskok úplně mimo, pokud tohle dokázal udělat takhle malý tým, máme se do budoucna na co těšit.

Okolní zvuky jsou děsivé a s 3D sluchátky to jistě musí být požitek, vše doprovází naprosto geniální hudba, která se změní asi jen jednou, mezi akty, ale ani za těch bezmála 30 hodin, co jsem s hrou strávil, se neomrzely… ba právě naopak. To zlověstně zabrnkání na nějaký neurčitý nástroj bylo neuvěřitelně podmanivé… nečekejte od toho však adrenalinový soundtrack ve stylu Devil May Cry, první polovina je jako konečně slyšet podlézavou hudbu Ericha Zanna z Lovecraftovy povídky a ve druhé části to začne trochu brnkat na notu Interstellaru. Tu a tam vás vyděsí něco chapadlovitého, tu a tam se s vámi spřátelí něco chapadlovitého… no a zde přichází onen prvek roguelite.

Mé první kroky jsem byl zklamaný malým množství upgradů, které mi přišly nevýrazné, abych nakonec pochopil, že přesně to je cíl. Nalijme si čistého vína, po smrti začínáte od začátku (jen nemusíte zabíjet bossy, kteří už padli a uprostřed hry je checkpoint), když hru vypnete, začínáte od začátku. Když porazíte bosse a odemknete si novou oblast a jsou 3h ráno, prostě spát nepůjdete. Jenže co se od začátku tváří jako nekompromisně obtížná hra, ve skutečnosti skýtá jen málo překážek. Nikdy se nikam neférově nepropadnete, nikdy se na vás nevyvalí obří balvan, nikdy vás nezabije headshot, nikdy se za vámi ve vyčištěné oblasti nespawne nepřítel… nikde tu na vás nečeká Sen‘s Fortress, nebo otrávené bažiny, hra je v tomhle ohledu nadmíru férová a vaše smrt bude spíš výsledkem několika špatných střetů v předchozích místnostech a toho, že do střetu jdete s 30% HP. Navíc mi přišlo, že nepřátelé vám dávají skoro pořád stejné poškození, jen k tomu mají pořád víc a víc nástrojů. A proto se teď vrátíme k upgradům… ano, jak už jsem zmínil, naskakují velmi pomalu. Jenže pokud v prvním biomu seberete malinké procento k něčemu – primárně asi zdraví, lékárničku a předmět, kterým se je možno jednou vzkřísit a zároveň to zvládnete nevypotřeboval v biomu druhém, kde se na to třeba nabalí další drobná vylepšení a nově nakoupené předměty, tak třeba budete po 3h opravdu nabušení a boss nebude vyžadovat skoro žádnou snahu. Hra není obtížnější než Soulsovky, jen vždy začínáte znovu. Takže je na vás, zda budete riskovat 3h vylepšování postavy, aby byl boss směšně jednoduchý, nebo k němu za pár minut proběhnete a zkusíte otestovat naopak své schopnosti. Oba způsoby jsou validní a u obou se budete víc a víc učit hru.

Hra ještě v jádru hratelnosti zahrnuje jakýsi prvek hazardování, kdy je drtivá většina lootu pod jakousi fialovou zlověstnou aurou, a tak vás třeba léčivé kameny mohou buď uzdravit, nebo zranit, některé truhly můžete otevřít pod rizikem debuffu a chapadlovití paraziti, jakožto trvalé buffy vám sice nějaký buff dají, ale zároveň je přítomen také nějaký debuff. A popravdě, já na to vždy kašlal. Riziko mi za to nestálo a potrestání bývají často až příliš tvrdé. Možná i proto má výtka k pocitu z nedostatku upgradů – holt jsem neriskoval.

A ano, frustrující hra bude a díky tomu aspektu musím ocenit hlavní hrdinku. Její dabérka odvedla mistrovskou práci a občas vám prostě promluví z duše, ale tak uvěřitelným hlasem. Jednou frustrovaně, jednou vyděšeně, pak zas odevzdaně, někdy odhodlaně. Často mě k novému průchodu po smrti a opakující se animaci přimělo to, jak se Selene zase zvedne. Někdy najdete svůj vlastní log, kde už je Selene na pokraji šílenství, jindy je nad věcí, někdy to třeba vůbec není ona… je to jako několik různých osob a všechny tyhle různé smyčky a potenciální linky dělají ze hry nejen hluboký zážitek, protože jedna věc je uvíznout v časové smyčce, druhá věc je představovat si co to vlastně obnáší teď v kůži mé postavy a co to mohlo obnášet v nepočtu jiných smyček… no a třetí věc je ty náznaky slyšet hlasem, na který jen tak nezapomenete. A to ta paní ještě nedávno zadávala zakázky Hitmanovi.

Akce ve hře je špičková, zbraní je velké množství, každá z nich si odemyká (trvalé!) upgrady a každá z nich má nějaký alternativní režim palby. S tím, že libovolná zbraň může mít libovolný alternativní režim, stačí ji jen najít. Výskoky a úskoky fungují dobře, jen bych je ocenil možná trochu výš, podobně jako v Andromedě, ale nevadí. Rád bych ještě vyvrátil to, že akce je frenetická. Ono nepřátel po vás třeba půjde hodně, ale nikdy jich nebude víc než 10. Navíc jdou likvidovat pohodlně z dálky, jediná věc, co vás vyvede z komfortní zóny jsou nepřátelé, kteří mají štít, jenž je nutný zničit útokem nablízko (případě jinými metodami) a to, že někteří nepřátelé po smrti vybuchnou a zanechají po sobě tlakovou vlnu – jakýsi prstenec laseru. Ten někdy jde proskočit, občas je fialový a proskočit nejde. Ale často víte, co máte dělat, jakmile nepřátele dostatečně nastudujete. Jednoho z nejděsivějších monster, třeba povalí na zem pouhý útok mečem a pak máte dostatek prostoru na něco dalšího. Je tam vyloženě jen jeden nepřítel, z kterého mám doteď respekt. Co už však frenetické bude, jsou souboje s bossy, takže... buďte připraveni.

Druhá půlka hry mi však skončila po 2hodinách. A já byl zklamán. Čekal jsem, že v tom nechám další víkend a budu prožívat znovu ty pocity, které jsem měl ze třetího biomu. Nevím, co se stalo, jestli to bylo vlivem mé nabušené postavy, nebo tvůrci na obtížnosti ke konci dost ubrali, možná OP zbraň… nevím, nicméně jsem se s první polovinou páral asi 25hodin a druhou jsem měl za sebou po 2 hodinkách, na jeden zátah. Nicméně v druhé části jsem dostal pár upgradů, kterými si otevřu některá tajemství v prvním biomu a příběh, i když se na první pohled může zdát strašně triviální (a ano, twist se dá čekat od prvních náznaků a zklamal mě), mě ještě nějakou dobu bude bavit dál ozobávat - a možná je nakonec vše jinak. Věřím, že ne nadarmo mi za úspěšné dokončení hry vývojáři vyhodili hlášku, ať ten svět ještě prozkoumávám. V rádoby třetím aktu. A já se do něj tuze rád vrátím!

Doufám v nějaká DLC. Ušklíbl jsem se, když o hře někdo tvrdil, že je to žhavý kandidát na hru roku. Mám rád, když mě přejde smích tímto způsobem!

Dohráno za 27h s celkem 35 úmrtími. Soulsy jsou těžší.

Pro: Bezchybná hratelnost, atmosféra prozkoumávání neznáma, učíte se ten svět, hudba a dabing.

Proti: Ve druhé polovině chybí výzva.

+40

Syberia

  • PC 80
Už dlouho jsem si nezahrál nějakou starší, tradiční adventuru a dlouho jsem měl chuť se vrátit právě k Syberii. Vím, že jsem nedojel desítky alternativnějších kousků z 90. let, ale nějak jsem měl náladu spíše na něco klasického.

Syberia je ve spoustě ohledů úžasná. V příběhu sledujeme mladou právničku Kate Walkerovou, která se vydává do zapadlého francouzského městečka Valadilene podepsat smlouvu o prodeji staré továrny na hračky. Nejsou to ale ledajaké hračky, jsou to automatony, geniální stroje na klíček, které zastávají nespočetně funkcí, od těch nejjednodušších jako razítko až po překrásný mechanický vlak a jeho strojvůdce. Prodej komplikuje fakt, že majitelka továrny Anna Voralbergová zemřela a její bratr je neznámo kde. A tak se Kate pouští napříč Evropou po stopách Hanse Voralberga, muže který díky nehodě v dětství nikdy nepřestal být "jednodušším" a přes spoustu vynálezů nikdy nepřestal snít dětský sen - najít mamuty.

Příběh je fantastický - hrabání se v rodinné historii doplňují mini příběhy postav, které Kate potkává - vysloužili kosmonaut, zestárlá operní zpěvačka, či ješitný, urážlivý a pedantský strojvůdce Oskar, který má v sobě na automatona více emocí, než spousta postav z jiných her. A nejlepší je samotná Kate. Uťáplá holčina, která si nechá kálet na hlavu od kdekoho a její svět definují 4 postavy na telefonu. Majetnický a sobecký přítel, povrchní kamarádka, panovačný šéf a přehnaně pečovatelská matka. V průběhu hry se Kate mění v sebevědomou ženu, která se vypořádá s povrchními vztahy a v krásném finále volí dobrodružství před jistotou. Ano Syberia končí v půlce, to všichni kdo dohráli vědí, ale není to cliffhanger, je to uzavření jedné etapy a začátek druhé.

Samotný příběh by byl k ničemu bez grafiky a tady se tvůrci vytáhli. Kate se objevuje ve 4 lokacích - městečku Valadilene, německém Barrockstadtu s univerzitou, pozůstatku sovětského průmyslového šílenství Komkolzgradu a lázních pro papaláše Aralsbadu. Všechny místa jsou nádherně nakreslené, skoro liduprázdné, vyzařuje z nich smutek, deprese a opuštěnost a všechny působí, jako by se v nich zastavil čas, jako by ani nebyl rok 2002. Obrovitá socha ruského úderníka vypadá i po letech děsivě. Úžasnou grafiku doplňuje překrásná hudba a naprosto fantastické animace, které většinou zobrazují fungování nějakého automatonu, nebo znázorňují cestu dále na východ.

To vše by bylo na 100%, ale Syberia není film, je to hra a hratelnost po letech vázne. Ano hra netrpí žádnými neduhy 80-90. let. Žádné dead endy, time limity, objevování se aktivních míst, šílenými kombinacemi. Práce s inventářem je jednoduchá, stejně jako průzkum a až na pár výjimek tu není ani pixelhunting. Většina věcí co uděláte je přísně logická.

Bohužel každé místo má desítky prázdných obrazovek, které slouží na to, abyste se kochali a nic se v nich nedá dělat. Jen úvodní Valadilen je v tomhle otřesný, na každém místě jsou dveře, které nejdou otevřít, ulice jsou liduprázdné, než se dostanete z jedné lokace do druhé, projdete deset úplně zbytečných obrazovek. A protože netušíte, jestli na té konkrétní obrazovce něco není, tak zpočátku pečlivě prohledáváte, ale časem pozornost otupí a pak si nevšimnete aktivního místa a zákys je na světě.

Ne Syberie není těžká hra, do návodu jsem nakoukl jen dvakrát, ale ta prázdnota byla občas ubíjející. Dovedu si představit, že kdyby mě nechytla grafika a příběh, kdybych neměl nostalgické vzpomínky, šel bych jako prvohráč s hodnocením asi i níž. Takhle dávám herně možná trošku nezasloužených 80%.
+40

Diablo II: Resurrected

  • PC 80
Jedno prislovi rika, abychom si davali pozor na to, co si prejeme. Mohlo by se nam to totiz splnit. Vzpomnel jsem si nej pri hrani remasteru kultovniho Diabla 2 a zejmena pri cteni prvnich reakci. Predstavovat Diablo 2 jako takove by bylo nosenim drivi do lesa. Dulezite je, ze po jednadvaceti letech prichazi jeho remasterovana verze, ktera s sebou nese velka ocekavani a mnoho otazek. Bude to kvalitni a hraci oblibeny remaster jako napriklad novi Command and Conquer (vcetne Red Alert) nebo dalsi blizzardi pruser jako Warcraft 3: Reforged? A je to vubec remaster, nebo remake? A co takhle reimaginace?

Ano, variant zpristupneni starsich klasik dnesnim lacnym a hlavne solventnim tricatnikum a ctyricatnikum je mnoho, ale lide zodpovedni za oziveni Diabla 2 si zrejme zcela logicky a rozumne rekli, ze hraci meli (a maji) radi druhe Diablo pro to, co bylo a je, nikoliv proto, co nebylo a neni a prinesli cistokrevny remaster jedna ku jedne. Tedy obsahove. Kosmetickym zmenam neuslo UI, nove modely sedmi trid hrdinu, s nimiz budete putovat puvodnimi peti kapitolami nebo nektere zmeny v sitovem kodu, nebot nove Diablo je mozne hrat pouze pres servery Battle.net. Ale vsechno ostatni zustalo stejne a puvodni, coz je pro jedny zdrojem radosti a uspokojeni a pro druhe, jak uz to byva, duvodem ke kritice a hledani chyb.

A objektivne receno, ty chyby tam jsou. A 21 let evoluce zanru a herniho vyvoje je spise zduraznilo, nez zahladilo, zejmena v porovnani s modernimi tituly jako Path of Exile nebo skvelym Grim Dawn. Inventar je opet bolestive maly a hrac se nevyhne otravne castym teleportum do base campu; hra za nekromancera prinasi tytez starosti, jako kdysi, tedy zoufale spatny path finding vasich minionu, problemy s nekterymi boss fighty, a podobne. Nema cenu zminovat duraz na neustaly grind nebo detaily jako ze ruzne varianty zbrani nebo vyzbroje nemaji odpovidajici vizualni reprezentaci. Ta hra je 21 stara a kdo neveri, at se klavesou G prepne do puvodni grafiky. Docela sok, ze? Je zajimave, ze zpetne videno vypadalo Diablo 2 hur, nez jednicka.

Ale ty chyby a nedokonalosti jsou nutna dan za to, co jsme chteli. Navrat klasiky. Cisty remaster. A ten jsme dostali. Graficky je hra skvela – technicka stranka remasteru si sedla s urcitou strohosti a cistotou prostredi, tak casto preplacanemu a barevnemu v novejsich zastupcich zanru – a spolu s remasterovanou hudbou vas Resurrected pohlti svoji staromilskou, jasnou, cistou, primocarou a zabavnou hratelnosti. Novacci budou mozna prekvapeni, ze po zadani questu nevidi na mape marker a idealne i cestu k nemu, ale my ostatni budeme presne za tohle radi. Diablo 2: Resurrected je pro me jako klasicke americke auto z 80. let proti modernim elektromobilum. Jiny koncept, poctiva konstrukce, solidni vydrz, strohost a jednoduchost, ale take jakasi unikatnost a zcela jiny pocit z jizdy, pardon, z hrani.

Vice takovych remasteru!
+40

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 80
,,What a shame."
,,Yeah, RIP."

Série Deus Ex má vskutku ty nejlepší stoický protagonisty. A přesně to se mi na ní také líbí. Stejně tak se mi i zamlouval v pořadí již třetí díl, který mi spravil náladu mu velice neuspokojivém Invisible War.
Na Human Revolution jsem byl hodně zvědavý, protože jsem na něho ze všech stran slyšel jen samou chválu, plus Eidos Montréal upoutal mou pozornost poté, co jsem od něho hrál Shadow of the Tomb Raider, u něhož patřím k menšině hráčů, kteří tu hru považují za lepší než předchozí dva díly od Crystal Dynamics. Takže jsem do hry vstoupil s velkým zájmem.

Začnu tou nejlepší a nejsilnější věcí na celé hře, kterou je samotný gameplay. HR má zcela bezpochyby ten nejparádnější combat ze všech dílů. Je svižný, headshoty jsou uspokojivé, arzenál zbraní také, plus nepřátelé se (většinou) nechovají jako úplní dementi. A kulky bolí. Hodně. HR je tak jedna z mála her, ve které mi vůbec nevadil auto-heal, což je u mě velký thumbs up. Navíc se přiznám, že jsem ve všech hrách opravdu nehorázná špinavá děvka na XP. Takže kdykoliv byla možnost je někde získat, ihned jsem toho využil. Díky tomu jsem strávil opravdu HODNĚ času hackováním, které jsem využíval i v případě, že jsem znal potřebný kód. Holt člověk přece nesmí vyjít ze cviku! Dokonce i stealth, který jinak ve hrách nesnáším, mi zde velice vyhovoval. Skill Tree rozhodně nejuspokojivější ze všech her, obzvlášť plášť neviditelnosti byl učiněnou radostí.

Atmosféru má hra na většině místech vynikající. Detroit byl poměrně fajn, ale skutečnou lahůdkou byly Hengsha ulice. Obzvlášť lokace Court Gardens mě z nějakého důvodu nesmírně uchvátila. Díky kombinaci zvuků a celkového zasazení mi to fakt připomínalo jako něco z Blade Runnera. Dialogy jsou obecně zajímavé, plus hra má velice svižné tempo, díky kterému nedojde v ději k žádné vyloženě mdlé sekvenci. Jen teda těch side-questů mohlo být víc.

Teď chci ale psát o největším zklamání, které se projevilo i na finálním hodnocení hry. Tím je samotný setting a probíraná herní témata. HR se odehrává 25 PŘED událostmi v původní hře. Tak proč to sakra vypadá, že se odehrává 25 let PO jeho událostech? Na původní hře jsem hrozně oceňoval ono uzemněné zasazení, díky kterému jsem v něm mohl lépe hledat paralely se světem skutečným. Ten svět vypadal zkrátka velice podobně tomu dnešnímu. HR ale (jak se říká) "went full sci-fi", přičemž hráčovi nadělil poměrně futuristický design interiéru a exteriéru určitých budov, extravagantní hadry mnohých postav (největší extrém je reportérka Eliza Cassan - seriózní zpravodajství, lol) a města, která by za 6 let měla vypadat asi nějak takhle. Já samozřejmě chápu, že by nová hra z blízké budoucnosti měla vypadat co nejvíce podmanivě, ale tohle všechno na mě opravdu nekřičí: Prequel k Deus Ex. Spíš přesně naopak.

Pak tu jsou samotná témata. Původní Deus Ex se zaobíral hned několika velkými tématy, které se přímo týkají i dnešního světa. HR se však věnuje pouze a jedině jednomu velkému tématu - augmentace. Občas trochu nakousne vliv/kontrolu médií a konspirační teorie, ale příliš se jimi nezaobírá. Augmentace jsou primárním tématem, kolem kterých se točí i celý příběh, jenž je naštěstí poměrně zajímavý a dobře odvyprávěný. I tak mě to ale poměrně zklamalo, protože ze všech témat jsou "superhrdinské" augmentace opravdu jednou z největších science fiction záležitostí.

Obecně je Human Revolution dobrá hra, která se sice hraje jako Deus Ex, ale svou narativní/settingovou stránkou tak nepůsobí. Díky onomu skvělému gameplayi, atmosféře a kvalitně odvyprávěnému příběhu jí to ale jsem schopný odpustit. Finální hodnocení nakonec 80%, protože do žlutých barev si ta hra jít fakt nezaslouží. Jsem si totiž na sto procent jistý, že kdybych nehrál původní hru, hodnotil bych rozhodně výše.

Pro: Gameplay, atmosféra, souboje, dobře odvyprávěný příběh, skill tree

Proti: fakt to nepůsobí jako prequel na Deus Ex, příliš velké dějové zaměření na augmentace

+40

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 95
Přiznám se, že první Baldur's Gate mě možná přes přílišná očekávání nijak zásadně nenadchl. I když se bezpochyby jedná o kvalitní hru, v porovnání s Planescape: Torment či Fallout 2 na mě (co se možností a obsahu týče) působí tak trochu jako chudý příbuzný. Přesto však svou roli zasvěcení do příběhu Bhaalova zplozence a do světa Forgotten Realms a jeho pravidel zastává dobře a dost možná bych si bez něj pokračování tolik neužil.

Druhý díl je oproti tomu opravdu megalomanské, pompézní a epické dílo doslova natřískané obsahem, což dokazuje i to, že jsem k jeho dohrání potřeboval neuvěřitelných 91 hodin herního času a to jsem toho beztak ještě spoustu minul.

Většinou u takto dlouhých her (jakože jich zase tolik není) u mě po čase nastane touha mít je už za sebou a příliš se nezdržovat vedlejšími odbočkami, málokdy ale tato touha překoná můj komplex kompletisty, což pak vede k jisté frustraci. Zde jsem však naopak hltal každičký detail, bavilo mě po celou dobu objevovat tento nádherný a do detailů propracovaný svět. Snad za to mohly i rozmanité změny tempa děje a lokací, že jsem pořád měl tu radost objevovat něco nového. Pryč jsou naštěstí prázdné plochy bez obsahu z prvního dílu, prozkoumávání je zde konečně odměňující.

Nenapadá mě hra, která by svou rozsáhlostí a obsahem umožňovala tolik možností hraní. Už z počtu možných společníků mi šla hlava kolem. Chtěl bych je mít u sebe všechny a slyšet jejich často vtipné a trefné názory na aktuální dění, členové družiny navíc často interagují i mezi sebou, což skvěle dodává na atmosféře. Ani však nechci počítat, kolikrát bych hru musel dohrát, abych slyšel všechny hlášky a objevil tak všechno, co hra nabízí.

Každé správné RPGčko musí mít dobrou zápletku a to zde již dobře nastavená laťka z prvního dílu ční ještě výše. Na prvním díle jsem kritizoval úroveň vedlejších questů. Dvojka je na tom mnohonásobně lépe, kvalitou a možnostmi volby se mnoho questů minimálně vyrovnává výše zmíněným klenotům herní tvorby. Všechny prvky hry do sebe krásně zapadají a společně tvoří unikátní dílo a nezapomenutelný herní zážitek.

Baldur's Gate si u mě druhým dílem výrazně napravila reputaci a již plně chápu i názory, které tvrdí, že se jedná vůbec nejlepší RPG všech dob. Já sám nedokážu říci, které z her z tzv. svaté trojice nejčastěji skloňovaných jmen na toto téma (BG2, P:T, F2) náleží ta pomyslná koruna. Můžu však s klidným svědomím prohlásit o každé z těchto her, že patří k vůbec těm nejlepším kouskům, které jsem měl možnost hrát, a to i přesto, že nejsem zatížen nostalgií, jelikož v době jejich vydání jsem chodil do školky a vrcholem mého gamingu v té době byl Mario na žlutých disketách od Vietnamců a při mém prvním kontaktu s PC už tyto hry bohužel jaksi nebyly v módě.

Pro: míra detailů, svět, příběh, postavy, dialogy, questy, atmosféra, hudba, možnosti volby, odměňující průzkum

Proti: některé souboje, složitost magie, tuna nepotřebných předmětů

+40

Diablo II: Resurrected

  • PC 85
Z období kolem roku 2000, kdy Diablo 2 vyšlo, mám tři megasrdcovky. Fallout 2, Baldur's Gate a právě druhý díl Diabla. Takže jak byla pro mne nutnost koupit si Baldur's Gate: Enhanced Edition, u Diabla 2 byla ještě větší, protože už od první ukázky vypadala hra výborně.

A výborně také vypadá i po vydání, dá se bez nadsázky říci, že je to pastva pro oči i na mém více než 7 let starém počítači s detaily nastavenými na minimum. A hraje se úplně stejně jak před lety, se všemi svými klady i zápory. Je to stále ta samá skvělá řežba, u které čas ubíhá rychleji než je zdrávo. 

Na druhou stranu, stále ta samá řežba, je to dobře či špatně? Nejvýznamnější změnou, kterou jsem ve hře pocítil, byla větší truhla včetně několika sdílených záložek, což je naprosto skvělé, protože se mi věci pro Paladina a Barbara, které jsem při své hře za Amazonku našel, budou určitě někdy v budoucnu hodit. A ano, potěší i samosbírání zlata, jakkoliv mají ty mrzké penízky ve hře dost pochybnou hodnotu :)

Jasně, jedná se o 20 let starou hru, jejíž mechanismy její následníci posunuli daleko více do současnosti. Jenže pokaždé, když si hráč Diablo 2 pustí, cítí u hraní takové to něco. Takovou tu duši, kterou má málo her. Takže naprosto chápu vývojáře, že do klasiky chtěli zasáhnout co nejméně. 

Přál bych si tedy jen jednu jedinou věc, a to přidat více endgame obsahu, třeba ve formě nějakých eventů či speciálních lokací. Přeci jen, takhle je to jen o grindu a prolézání těch samých lokací tisíckrát dokola, než padne vysněný předmět/esence/klíč/cokoliv. Po dohrání jsem už nikdy neměl moc motivaci charakter dál vylepšovat, vždy jsem raději rozjel postavu novou. Tohle je asi jediná věc, kterou dělá Diablo 3 lépe.

Na závěr je nutné říci, že Vicarious Visions odvedli fantastickou práci a nastavili laťku toho, jak má správný remaster vypadat.

Pro: Stále bombová hratelnost a zábava, graficky vymazlené

Proti: Slabý endgame, 20 let staré mechanismy, což může někomu vadit

+40

Fallout

  • PC 95
K prvnímu Falloutu mám trošku zvláštní vztah. Hru jsem poprvé viděl u kamaráda, nadšeného hráče RPG her, a co si tak vzpomínám, tak mě zase tak moc nezaujala. I tak jsem si ji doma zkusil a mé první pocity se skutečně potvrdily. Bylo to možná tou angličtinou, které jsem v té době ještě tolik nerozuměl, kdoví. Ale někde kolem Junktownu jsem to prostě vzdal. Byla to až plná hra v časopise Level a český překlad vytvořený jejich redaktory, který mi k Falloutu pomohl najít cestu. A hlavně díky tomu, že jsem tentokrát už rozuměl dialogům, mě to chytlo a nepustilo do té doby, než jsem se probojoval až k samému konci. A rozhodně to nebylo poprvé ani naposled. 

Ten drsný svět mě prostě pohltil. Líbí se mi, jak si hra nebere servítky a ukazuje ho depresivní, nebezpečný a brutální. Jakýkoliv výlet mimo hranice města nese riziko v tom, že se člověk už nevrátí a vlastně ani v těch městech není zase tak moc bezpečno.

Prvního Fallouta jsem za život dohrál mnohokrát s tím, že někde u čísla 10 jsem to přestal počítat. Za tu dobu jsem si osvojil takový průchod, že ve všem vyjdu jako úplný klaďas a provedu taková rozhodnutí, která vedou k tomu "nejlepšímu dobru". A to se mi na hře právě líbí nejvíc, že je spousta věcí, co jde vyřešit jinak a to často vede i k jinému osudu dané oblasti. Kromě toho klaďase jsem si tak zahrál na padoucha nebo masového vraha, který po splnění úkolů vždy vyvraždil vše živé. Docela sranda je hrát i za úplného blbce s inteligencí 1, který prakticky neumí ani mluvit. Sice tak hráč přijde o značnou část questů, ale ty rozhovory s ostatními občas stojí za to.

Se soubojovým systémem jsem měl ze začátku trošku problém, ale časem jsem si zvykl. Některá kola jsou až příliš zdlouhavá, zvláště když je do potyčky zapleteno až příliš mnoho postav. Na druhou stanu právě díky tomu kolovému systému mám dostatek času si pořádně rozmyslet strategii útoku. Ale často je mi to ve výsledku houby platné, protože do hry vstupuje ne moc vyladěná AI spolubojovníků, kteří si vždy umí stoupnout na to nejméně vhodné místo, střílejí dávkou skrze ostatní na naší straně, nebo si zcela nesmyslně po přebití zbraně vytáhnou nůž a jdou si to s nepřítelem vyřídit hezky zblízka. Tímto pozdravuji Iana. 

Audiovizuální stránka hry se mi vždycky líbila, grafika vypadá stále dobře i dnes. Mám rád, jak si hra nebere servítky s brutalitou a zabíjení postav vypadá fakt efektně, obzvláště v kombinaci s talentem Krvák. Myslím, že i mluvící hlavy byly v době vydání super inovací, která umožnila lepší představu hráčů o důležitých postavách. Typická Falloutí ambientní hudba se mi taky velmi rychle zažrala pod kůži, že ji často jen tak poslouchám při práci.

Najde se na hře i něco, co mi vadí? Rozhodně ano. Padání hry nikdy netěší, obzvláště když mi na starém počítači trvalo spouštění hry a následné nahrávání pozice několik desítek vteřin. Jinými slovy, hra mě naučila často ukládat. A nejen to, naučila mě i používat více pozic, lépe řečeno všechny dostupné pozice. Nebylo nic horšího, než když hra při nahrávání napsala něco ve stylu "uloženou pozici není možné nahrát, save je poškozen". Naštěstí už dnes existují patche a mody, které zmíněné problémy minimalizují. Co ale patche vyřešit nedokáží je mírné nedotáhnutý game design v pozdějších fázích hry. Přijde mi, že takové L.A. by si zasloužilo o několik questů víc a to hlavně v oblasti následníků apokalypsy.

Poslední dobou pak ještě sleduji, že i když si Fallouta zahraji znovu po několika letech, tak se s chutí probíjím začátkem, ale zhruba někde v polovině hry ztrácím dech a už mě to hraní zase tak nebaví. Dokonce to vede k tomu, že někdy po dokončení všech questů v Hubu hraji spíše jen z povinnosti, než že bych si to užíval. Možná je to tím, že už mám za sebou všechny oblíbené lokace a nebo mě to prostě s tou nejlepší výzbrojí už tolik nebaví, těžko říct.

Tak jako tak, považuji Fallout jako jednu z nejlepších RPG her vůbec. Hra má sice své chyby, ale nad nimi bez problému zavírám oči díky její skvělé hratelnosti a taky díky tomu, že mi právě tato hra otevřela dveře do světa RPG her. Jako hodnocení však volím "pouhých" 95 %, protože tu stovku si schovávám pro ve všech ohledech lepší druhý díl.

Pro: Atmosféra světa, příběh, souboje, hudba

Proti: AI spolubojovníků, padání hry

+40

Elden Ring

  • PS5 90
"Highs are so high that I don't think From will ever top them and lows are so low that I'm not even excited for the next game they make like this anymore."

Tato věta random youtubera, vystihuje Elden Ring naprosto přesně. Tu a tam si řeknu, jestli jsem divný jen já, nebo ty hry opravdu zas tak úžasné nejsou (myšleno obecně), ale přesto, kdybych hrál jednu hru ročně, vždy tam bude Fromovka. O to silnější tento pocit byl u Elden Ringu, protože v té záplavě nejvyšších hodnocení jsem o sobě pochyboval o trochu víc. Nicméně teď už se od toho mohu oprostit, věřím, že mám nahráno víc než kdejaký recenzent, a tak je třeba přiznat si pár nehezkých věcí o Elden Ringu. Trochu mě mrzí, že jsem vlastně zažíval podobné pocity už u Dark Souls 2 a 3 a možná by stačilo zkopírovat můj komentář.  

Část 1 – neslíbené premisy

Když jsem poprvé četl nějaký leak ohledně spolupráce G.R.R.M. s From Software, psalo se v něm o obřím světě, který se skládá ze šesti království, kterým vládou mocné bytosti. Zabíjet je mělo jít v libovolném pořadí a v každém království by hráč získal mocné schopnosti, které pak ovlivní lokace následující. Představivost se rozjela na plné obrátky. Hned jsem si představil jakousi Metroidvanii – v hlavě se mi honilo třeba království prorostlé trním, které zmizí, jakmile padne boss v království jiném – jen hloupý klišoidní základ k mechanice, od které jsem si sliboval opravdu hodně, protože jsem věřil, že rukou From Software uvidíme věci dříve nevídané. A to je nakonec docela velký úraz. Protože zde nic pořádného z bossů nedostanete a svět se změní jen jednou a ač efektivně, zas to tak moc neudělá. Po zabití těch nejsilnějších bytostí si můžete vybrat, zda si díky runě zvednete všechny vlastnosti o trochu, nebo jen životy a staminu o menší trochu, nebo jen životy o trochu větší trochu. A ještě to platí jen po použití omezeného předmětu. Super. Podobné zklamání bylo mimochodem u Sekira a jeho ninjutsu technik. Vývojáři tím neustále dokazují, jak extrémně nezajímavé věci umí dělat.  

Část 2 – design dobrý i špatný

V návaznosti na úvodní větu musím říct, že hlavní lokace hry jsou parádní, tak, jak už to studio dokázalo v minulosti. Nejvíc jim jdou různá obří města, neméně dobré jsou i hlavní podzemní lokace a kanalizace (neplést s dungeony). Budete se cítit, jako když jste kdysi spatřili majestátné Anor Londo a možná ani nebudete mít pocit, že to zažíváte podruhé. Věřím, že kdybych si teď zahrál jakýkoliv předešlý díl, jsem z hlavních lokací zklamán. Elden Ring dělá všechno tohle lépe – sice o malinko, ale lépe. Ačkoliv je zde neduh v podobě dost zvláštních designerských ulehčovátek, kdy na nějakou sopečnou skálu šplháte asi dvěstěmetrovým žebříkem. Působí to humorně a hloupě. Nechybí ani známé výtahy, pod kterými jsou opět z nejasného důvodu obří díry. Teleporty a nově i jakési vzduchové víry, které nás vystřelí na vysokou skálu. Dokáže to vždy spolehlivě zničit imerzi. A o tu jde přeci nejvíc.
Druhým bodem je totiž open world. Už před vydáním vývojáři slibovali, že chtějí do hry přinést pocit dobrodružství a putování. Možná by to šlo jednodušeji, kdyby na hráče čekalo více neznáma. Vedlejší lokace se však na mapě vyznačí i typem, takže vždy víte, zda se jedná o jeskyni s bossem, katakomby s pákou, dveřmi a bossem, ruiny s místností pod nimi apod... nepůsobí ani jakou součást světa ale jen náhodně vygenerované… chalice dungeony z Bloodborne. Překvapit vás dokážou možná ve 4 případech, jinak je to standard.
Když vývojáři tvrdili, že do různých dungeonů se lze dostat více způsoby, zase jsem naivně myslel, že tím mají na mysli více než dva případy hlavních lokací. Ale prd. Daleko větší pocit dobrodružství bych měl i kdybych hrál už potřetí Gothic 2, který teď ve světle Elden Ringu působí o to víc jako pravý open worldový Dark Souls. Také vizuálně není venkovní svět Elden Ringu nijak zvlášť povedený. Setkáme se zde s klasickými ústupky, kdy les prostě není les, ale jen pár stromů na louce. Jezero je kaluž. Pokud je hrad na kopci vlastně není zas tolik na kopci, ale dostanete se do něj za minutu, aniž byste na něj vystoupali nějakými horskými serpentýnami. A sněžná oblast je naprostý výsměch. Neměl jsem vůbec pocit, že jsem nějak vysoko. Prostředí bylo jen trochu poprášené moukou a větru by se člověk nedočkal. Jasně, jsou to prkotiny, ale cokoliv nějak naruší tu imerzi, je zbytečný přešlap. Rád bych bloudil hustým lesem, sněžnou vichřicí (ne tou bullshit variací zde), brodil se bažinami, nebo balancoval na úzkých cestičkách vysoko v horách. Podobně jako jsem si představoval při hraní třeba dračáku. Ale venkovní svět tu prostě působí uměle.
Zas je krásné, že cokoliv člověk v dáli vidí, tam se dostat může. Výhledy tu jsou nádherné. A je to dokonce tak krásné, že se ve mně tluče, zda chci jejich další hru znovu open world, nebo nějaké semklejší prostředí.  

Část 3 – strach z neznáma ( Lovecraft loveletter – check )

Strachu z neznáma tu vývojáři skvěle dosahují v hlavních lokacích. Svět tu opět kontrolují nějaké mocné bytosti a ačkoliv považuji neustále šermování pojmem Lovecraft za trochu trapné, je pro mě tento pán hlavně o tom neznámu. A videohry mají přeci neustále přinášet nové a nevídané zážitky. Nikoho přeci nemůže bavit, pokud u hry zažívá jen nějaký ten standard a From tohle vždy nějak opepří. Často máme pocit, že jsme bezvýznamní tvorečci na šachovnici nepředstavitelných kosmických sil. Nyní to však trochu svěže nejsou jen chapadla, variace na Innsmouth a třeba sny, ale vesmír tak nějak obecně. Přijde mi jako by si Miyazaki odškrtával Lovecraftovy povídky a při Elden Ringu se dostal mezi ty, které mi lahodí nejvíc. A kdo ví, třeba se příště otře o ty mé naprosto nejoblíbenější. A tomu všemu zde naprosto vévodí soundtrack, kdy jsem se cítil melancholicky když jsem se měl cítit melancholicky a nejistě když jsem se měl cítit nejistě.  

Část 4 – zastaralost

Nechce se mi ani moc řešit souboják a celkovou zastaralost, protože když se o Soulslike hru pokoušejí jiná studia, nedostanou se ani trošku na dosah tomu, co dělá From. Jenže stále tu jsou problémy, kdy vás nepřítel zasáhne skrz zeď. Stále to tu často láká k využívání různých glitchů a nedokonalostí v inteligenci nepřátel. Taky bych určitě využil souboják který navrhli v Bloodborne a zdokonalili v Sekiru. Propojení takové symfonie útoků, obrany a úskoků spolu s možností rozličných buildů – o tom by stálo zapřemýšlet a docela mě udivuje, že se na to vyprdli v případě nové značky. Zde se jedná o extrémní recyklát všeho možného. Pokud jste hráli s nějakým oblíbeným mečem v Dark Souls 3, pravděpodobně ve stejném stylu můžete hrát i zde. Pokud se vám líbilo rozhodit petardy v Sekiru, lze se zde specializovat na jakési parfémy, které dělají podobné kousky. Jenže vše tohle je stále v soubojáku Dark Souls který se vyznačuje hlavně tím, že se budete jako idioti neustále kutálet po zemi. Rozum zůstává stát nad multiplayerem, k jehož využívání používáte opět předměty v inventáři (a jejich zbytečně moc). Tyhle archaismy mi už nepřijdou omluvitelné a sám bych se za to asi styděl.  

Část 5 – nejlehčí soulsovka

Série se také vždy vyznačovala vysokou obtížností, ale jelikož je nyní hra otevřenější, už to zas tolik neplatí. Hru totiž docela spolehlivě rozbijete ať už se specializujete na cokoliv. A vývojáři si toho asi byli vědomi, a tak nám připravili několik opravdu obtížných bossfightů v závěrečné části hry. A musím přiznat, neměl jsem na to trpělivost. Není to zábava. Někteří bossové jakoby vypadli třeba ze Sekira a frekvence vašich kotoulů je taková, že mě to prostě nebaví. Pokud musím udělat deset kotoulů abych měl možnost nepřítele seknout a pak budu muset sprintovat zpět aby mě nezasáhl AOE efekt, to je trochu moc. Jde si to však ulehčit. Množství rozličných buildů a schopností zbraní vyústí v to, že budete pořád dokola spamovat jeden OP útok. K čemu bojovat férově, když si stačí vzít všechny lahvičky na manu a pak jen používat alternativní útok meče, který vás i uzdravuje. Pocit vítězství z takového souboje jsem měl stejný, jako když jsem ke konci hry využíval summon. Nic moc.

Právě i díky summonům, které zde sbíráte jako pokémony, je hra značně jednodušší. Můžu to vlastně tvrdit, když jsem používal jen mechanismy hry k vítězství? Nepíše se mi to lehce, ale prostě to tak je. Začalo to hodně slibně. Souboj s Margit jsem opakoval asi třicetkrát… ale nevadilo mi to. Věděl jsem, co dělám blbě a bavilo mě učit se jeho slabiny. A i když nejsem největším fanouškem Sekira na světě, moc se mi líbil jeho závěrečný boss, který byl kulminací všeho, co se hráč za hru naučil. Zde vás hra na konci naučí jedno… ojebávat souboje. Jestli to byl Miyazakiho cíl, tak uspěl. Sir Alonne by ze mě upadl na meč ještě před začátkem souboje. Nutno však podotknout, že se jedná opravdu o ty závěrečnější bosse a pokud si uděláte nějaký fajn build a vytrváte v něm, případě se od bosse odejdete se trochu nalevelit, nebudete mít výrazné problémy. A z toho důvodu mě naopak mrzí absence nějaké výraznější obtížnosti v levelech samotných, ale tam už to může být tím, že mám sérii docela nahranou.

Tak tedy pane Miyazaki. Zase si vaši příští hru zahraji. Opět budu čekat nějaká překvápka a twisty a promyšlený svět. A už jsem připraven, že mě zase zklame hromada drobností. A já nevím, zda je to z důvodu nedostatku kapacit, protože ve výsledku jen uděláte svět a nasázíte do něj nepřátele. Třeba teď díky ziskům z ER naberete nějaké posily. A třeba i někoho kdo ví, jak vypadá les nebo sníh.

Pro: Hlavní lokace, soundtrack, svět a lore, množství možných buildů

Proti: Zastaralost mechanik, slabší nepovinné lokace, nevybalancovanost obtížnosti

+40

RoboCop: Rogue City

  • PS5 80
Bylo to jako hrát film z osmdesátých let. Takový ten lehce béčkový, ale zároveň ne špatný akční film, který někteří považují za klasiku a rádi se na něj podívají i po letech, zatímco jiní mají obavy, že by opětovné shlédnutí zničilo jejich pěkné vzpomínky z dětství či mládí na něj. RoboCop je jedním z těch filmů. A hra RoboCop: Rogue City mu rozhodně nedělá ostudu, ba naopak. Je to zatraceně zábavná akční hra, která má sice své neduhy, ale zároveň jde z ní cítit respekt a láska k předloze.

Právě příběh je takové to osmdesátkové/devadesátkové béčko, kdy tu narazíme na několik šílených záporáků, problémy řeší zbraně a všude se válí drogy. Všechno to funguje úplně bez problémů a krásně to vychází z filmové série. Hodně se mi líbila otevřená lokace, do které se hráč vrátí několikrát, a její vedlejší úkoly, stejně tak byly fajn návraty na policejní stanici po každé misi, kde byla ta správná policejní atmosféra a rovněž několik fajn miniúkolů.

Super je také možnost vyvíjet RoboCopův charakter, a tím ho posouvat blíže ke stroji či k člověku, jeho lidství je jedna ze zásadních otázek v příběhu. Ve hře je množství různých rozhodnutí, které ovlivňují konec hry, takže se nejedná jen o bezduchou akci, hra je více propracovaná, než by člověk mohl čekat. 

Přesto je to převážně akční hra. A v tom také nejvíc exceluje. Pocit ze střelby je naprosto skvělý, hráč se opravdu cítí jako nezastavitelný stroj. Jsme RoboCop, takže nějaké krytí za bednami máme na háku, prostě přijít, vymydlit, vymalováno. Potěší i jednoduchý RPG systém, kde si mimo síly, obrany či zdraví můžeme dát body například i do Dedukce (doporučuji co nejdříve) nebo Engineeringu.

Co není slavné je optimalizace. Na PS5 se hra uměla občas sekat, v cutscénách blikaly textury, popřípadě chvíli trvalo, než vůbec plně načetly. Také mi moc nesedl závěrečný souboj, jak po hratelnostní, tak příběhové stránce, ale to je individuální.

Zkrátka velmi zdařilá hra. Nebere se vážně, máme tu známé obličeje, povedenou atmosféru. Člověku se ani nechce věřit, že před deseti lety studio Teyon vydalo strašlivý Rambo: The Video Game. Tomu se říká zlepšení. Snad budou v růstu pokračovat.
+40

The Lost Vikings

  • PC 95
Na tuhle hru mám opravdu silné vzpomínky. Nezapomenu jak jsme se s bráchou střídali v hraní - každý byl expert na něco jiného a každému se líbila jiná kola. Já jsem hrál technické, které se často odehrávaly na různých místech zároveň a byly celkem nepřehledné, on zase sladké (to se jinak nedá popsat:)), kde se vikingové nafukovali a lítali jak splašení milimetry od bodáku, kde je čekala jistá smrt. Všechny prostředí byly skvěle zpracovány a měly jiné zákonitosti na které si člověk musel zvykat.

V kombinaci s pokaženým monitorem, který měl tendence se přepínat do jakéhosi čtyřbarevného módu, ve kterém nešel přečíst kód k danému kolu na začátku, což vyústilo třeba v pětiminutové čekání, než se monitor přepne zpět, šlo o opravdu unikátní herní zážitek. :) Mé hodnocení je tak asi z velké části ovlivněno nostalgií - snad na žádnou hru nemám tolik vzpomínek plných emocí, střídání radosti, kdy člověk skákal 3m nad zem, a čistého koncentrovaného vzteku bylo opravdu hbité - ale když ono to bylo tak krásné! :)

Pro: rozdílnost vikingů, nutnost kooperace, pěkná prostředí, hodně kol, i ty nejtěžší levely šly po pilném tréninku udělat, Ctrl + šíp :D

Proti: ta sladká kola snad ani nedělal člověk :)

+39

Fahrenheit

  • PC 60
Príbeh Fahrenheitu vyzerá zo začiatku veľmi dobre. Zápletka síce nedostane do kolien ani nie je nijak originálna, ale prinajmenšom je chytľavá – navyše realita je vhodne preplietaná s nadprirodzeným prvkom v podobe vízií… až do chvíle, než sa začne vysvetľovať. Takto je príbeh smiešne megalomanský bez akéhokoľvek citu pre striedmosť - ako keď sa v slušnej a napínavej detektívke dozviete, že vrah je nielenže záhradnik, ale navyše aj ovláda celý svet. Ja proste nemám rád, keď sa mi niečo snaží vnútiť, že zmysel života je karikatúra života samotného…

Sila Fahrenheitu je ale niekde inde - v dokonalej prezentácií a atmosfére, tvorenej podmanivým vizuálnym spracovaním a vynikajúcou Badalamentiho hudbou. V podstate je to jedinečná fúzia filmu a hry a podanie „šedej reality“ (tvorenej vypitím rannej kávy, hrou na gitare…) patrí k tomu najlepšiemu, s akým som sa zatiaľ v umení stretol. „Nadprirodzená“ stránka hry drží tempo viac než dôstojne, keď je ešte zahalená tajomstvom a vízia s dieťaťom balancujúcim nad hladinou je pre mňa jednoznačne najsilnejším momentom hry, avšak v okamihu, keď nastupuje zvrat, sa to všetko zvrhne v akčné orgie a v mene „hollywoodského feelingu“ je táto poetika bežných vecí rozbitá.

Realizácia Fahrenheitu škrípe v mnohých ohľadov a keď sa na to pozerám spätne, tak je vlastne celá tá hra dosť vystavaná na efekt… To ale nezmení nič na tom, že aj napriek tomu všetkému bol zážitok samotný nielenže nevšedný, ale aj neuveriteľne intenzívny a atmosférický. Takže, pomyselný klobúk pred Quantic Dream dole.
+39 +41 −2

Far Cry 2

  • PC 70
Far Cry 2 je snad tou nejrozporuplnější hrou jakou jsem kdy hrál a dohrál. Zápletka i sandbox pojetí v sobě měly ohromný potenciál, který vývojáři ale z větší části nelítostně zabili. Snad u žádné hry sem si tolikrát neřikal „tohle mohlo/mělo být jinak“, „to je blbost, proč to tam proboha dali?“ apod.

Nejdříve ale klady, kterých rozhodně není málo. Africké prostředí je opravdu zajímavé a pěkné na pohled. Vizuální stránka je velmi slušná (hlavně oheň je lahůdka) a fyzika rovněž ucházející, AI nepřátel už tak dobrá není, pořád ale strčí třeba Crysis hravě do kapsy. Hra je celá prošpikovaná nejrůznějšími vychytávkami jako explodující bedny s municí nebo hráčovo tělo, které hře dodává mnohem intenzivnější pocit, že jste „tam“, za zmínku pak ještě stojí třeba zasekávající se kvéry, malárie, různé konce (teda snad tam jsou), volba z více postav a spousta dalšího.

Bohužel výčet záporů je mnohem delší, přesto se pokusim bejt stručnej. Představte si GTA IV s jeho nádherně provedeným a propracovaným městem. Máte? A teď si odmyslete všechny ty volovinky spestřující hraní (přítelkyně, minihry apod.) a absolutně všechny civilisty (v autech, obchodech, na chodnících prostě všude), jedinej kdo město obývá, jsou policajti a třeba mafiáni. Policajti a mafiáni spolu vedou válku, ve skutečnosti ale proti sobě nebojují, jediný na koho střílejí, je hráč, střílejí na něj všichni a pořád (i když pro ně zrovna plní misi..). A přesně takhle se hraje Far Cry 2. K čemu mi je krásnej a relativně volnej svět, když v něm nemůžu téměř nic dělat a nic (opravdu nic) se v něm neděje? No on ten svět vlastně zas tak volnej není, je to spíš spleť koridorů (ne ale vždycky, abych byl fér..), kterými vede cesta. Naprosto katastrofální je potom skutečnost, že projížděním těhle koridorů hráč stráví minimálně 50% herního času, protože neustále naráží na checkpointy, jejichž strážci (příslušníci frakcí) na vás okamžitě útočí a pronásledují v jeepech. Odhaduju, že jsem musel během hraní (cca 25h) bojovat s posádkou checkpointů minimálně 80x. K tomu se přidává skutečnost, že zbraně jsou neuvěřitelně slabé, nebylo výjimkou, že jsem do týpka v tričku nasypal 5 ran ze samopalu a on se sesunul na zem a začal sténat jako, že je zraněnej, dostal další dvě rány do hrudníku, načež se zvedl a začal po mě znovu střílet. Přidejte si k tomu ještě neustále respawnování nepřátel jakmile se od checkpointu dostatečně vzdálíte a to, že cíl většiny úkolů se s oblibou nachází na druhé straně mapy …. Jsou-li základní herní mechanismy takhle debilní, pak může hráče u hry udržet snad jen kvalitní a vtahující příběh. Vsadím ale levé varle, že celej scénář FC 2 neměl víc jak 20 stránek. Takhle nudnej, nezajímavej, neuvěřitelně roztahanej a nevygradovanej příběh jsem dlouho neviděl, kdo (jako já) čeká „detektivní“ pátrání po Šakalovi bude ukrutně zklamán. A na tyhle klíčový nedostatky se nabalují další a další negativa: postranní mise jsou NAPROSTO identické, hlavní mise se v podstatě pořád opakují (zabij/znič/přines mi/dones někomu), tolik vychvalovaní parťáci jsou v podstatě k ničemu, navíc je s jejich misemi spojeno další ježdění. Ve hře je pak i bezpočet drobných logických debilit, které tady nechci podrobně rozebírat (kufříky, spotřeba prášků, autobus a další).

Na závěr drobná rada pro všechny, kdo si říkají (jako jsem si říkal já), že je to sice docela nuda, ale že budou hrát dál protože se to určitě zlepší: vyserte se na to, nebude to lepší.

Zklamání roku, u kterého jsem se ale místama docela slušně bavil. O to víc mě mrzí zabitý potenciál.
+39