Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce

  • PC 55
Když jsme o Vánocích s rodinou viděli Mrazíka, a já se díky High-Voltage dozvěděl, že dokonce existuje i česká adventura se stejným motivem, tak jsem si řekl, že to musíme s dětmi vyzkoušet. Dle očekávání se to dětem líbilo (zřejmě víc, než mně), takže jsme ji společně dohráli.

Hra splňuje předpoklady pro rodinný titul. Není nijak přehnaně těžká, plně česky namluvená, zabere jen pár večerů, a má vděčné pohádkové téma. Původní film částečně kopíruje, ovšem jednotlivé lokace více rozvádí (např. Nastěnka má více úkolů, než jen doplést ponožku), ale zároveň si domýšlí i nové postavy a jejich příběhy. To byla zřejmě nutnost, aby bylo ve hře co dělat (i tak není nijak dlouhá), takže mě to nijak neuráží. Ve hře jsou 4 kapitoly, kde hrajete střídavě za Nastěnku a Ivana, a poněkud divně působí jen ta poslední, protože je extrémně krátká, lineární a snadná. Jakoby již tvůrcům došel čas nebo peníze, tak to všechno rychle uzavřeli.

Hádanky jsou příjemně přízemní (nakrm dobytek, přepluj řeku, sežeň čelenku... žádná moderní technika a komplikace), takže se to dětem příjemně hraje. Na druhou stranu s některými věcmi už se dnes fakt nesetkají (jak obarvit klubko vlny, k čemu je tabatěrka, apod), takže tam to může působit problémy. Většina hádanek má poměrně logické řešení, nejsou tam žádné vyložené špeky, jako v jiných starých adventurách. Ale ve hře je spousta scén, kdy je situace prostě špatně vysvětlená a matoucí. Např. pro přejetí řeky na voru je třeba bidlo, a převozníkovo bidlo je na obrazovce krásně vidět, ale Ivan si ho bez pořádného vysvětlení ("to nejde") odmítá vzít. Člověk pak přemýšlí, proč sakra zjevné řešení nefunguje a co teda má dělat. Nebo je potřeba vybrat hnízdo straky (která v něm sedí), a je na dosah ruky, ale zjevné řešení (prostě ji rukou vyhnat z hnízda) opět není dovoleno ani vysvětleno (mohla by ho třeba klovnout, a pak by další logický krok byl třeba hledat klacek - ale ne, řešení je úplně jiné, a to zjevné nelze použít). Dále se mi vícekrát stalo, že jsem v podstatě odhalil správný postup, ale hra mi ho s nicneříkající hláškou odmítla (takže jsem nabyl dojmu, že takto to nejde), a to jen proto, že jsem si před tím nepromluvil s konkrétní postavou. Takže jsem tam poměrně dlouho bloudil, jen abych zjistil, že po opakovaném prokecání postav poblíž najednou můj předchozí postup funguje. A ještě bych vypíchnul, že ačkoliv drtivá většina hry jde hrát jen levým tlačítkem myši (takže ani netušíte, že pravé tlačítko má někdy jinou funkci - místo akce jen popíše předmět), tak je tam minimálně jedno místo, kde je nutné pro postup právě pravé tlačítko (ačkoliv to vůbec nedává smysl, protože je tam právě potřeba provést akci, což je celý zbytek hry na levém tlačítku). Snadno se tak dá na půl hodiny jen zmateně chodit zleva doprava a zkoušet vše na vše, a pak tlouct hlavou o stůl, až člověk zjistí, že to celé bylo jen o špatném ovládání. Takže ačkoliv zákysy typu šílených kombinací předmětů tu nejsou, hra trpí na chyby v designu a nedostatku testování na běžných hráčích, řekl bych.

Z herních opruzů bych ještě zmínil, že nikde nemáte napsané, co máte aktuálně za úkol udělat (občas je to i několik úkolů naráz), a dost často vám to zadávající postavy již nezopakují. A platí to i pro jiné důležité rozhovory ve hře. Například kluk sedí na kašně a má u sebe nůžky, a při vaší první interakci vám řekne, za co je vymění. Ale vy je teď na nic nepotřebujete, takže jdete dál, a když o půl hodiny později vás někdo požádá o nůžky, tak si jen horkotěžko budete vzpomínat, co jste tomu klukovi měli donést, protože on vám to již nikdy více nezopakuje. Celkově tedy je dobré hrát v delších seancích nebo na zátah, protože pokud si tam vložíte týden pauzu, tak se vám bude těžko navazovat.

Posledním opruzem je přílišná ukecanost některých postav, které dost často žvaní vatu (a občas i hodně špatně napsanou - dívám se na tebe, oživlý pařeze), asi jen aby natáhly herní dobu. Dospělý přeletí psaný dialog pohledem a odklikne ho, ale děti, zvlášť pokud ještě neumí dobře číst, to poslouchají celé, a opakovaně (když tam přijdou znovu, jestli se třeba něco nezměnilo), a to pak člověk mentálně leze po stropě.

Abych i něco ocenil, tak fajn je, že předmětů v inventáři není mnoho (a ještě se mezi kapitolami se změnou hlavní postavy vyprázdní), takže člověk nemusí nijak přehnaně kombinovat. Také je pěkné, že celá hra je představena jako čtená pohádka od babičky dětem, dává jí to takový hřejivý domácí nádech.

Shrnuto, pro menší děti (moje sedmiletá dcera byla ideální cílovka, pro čtyřletou to bylo moc těžké) je to slušná adventura, se kterou budou potřebovat pomoci jen někdy. Na Vánoční prázdniny jako interaktivní verze Mrazíka se to více než hodí. Člověk ovšem musí překousnout zmíněné výhrady (děti mají vyšší toleranci).

Celkové hodnocení: Dobrá
+11

Heart of Darkness

  • PC 75
Po výborném Another World jsem musel vyzkoušet i Heart of Darkness od stejného autora. A DNA Another Worldu se tam opravdu nezapře. Opět jediná chyba znamená smrt, a opakovaným umíráním zjišťujete a snažíte se přijít na to, jak překonat aktuální obrazovku. Jen místo mimozemské planety se tentokrát podíváme do fantastické říše plné zabijáckých stínů a přízraků. A taky tu poněkud stoupne obtížnost.

Hra začíná tak, že klukovi Andymu ukradnou psa, a on se ho rozhodne zachránit, tak popadne vlastnoručně sestrojený paprskomet a na svém létajícím stroji doletí až do kouzelné říše, kterou právě pohlcuje temnota. Líbilo se mi, že příběh je dětsky laděný, celé prostředí a animace postav jsou velmi roztomilé, a přitom tyto roztomile ztvárněné přízraky dokáží zabrnkat na tu správnou hororovou strunu, jenom tím, jak občas vypadají či se hýbají, a pak samozřejmě spoustou brutálních animací smrti, které se Andymu stanou při sebemenší nepozornosti. Stíny mu zlomí vaz, roztrhají ho, rozpárají a sežerou vnitřnosti, anebo jen klučina skončí rozmačkaný na kašičku nějakým těžkým předmětem z okolního prostředí. Hra byla ve vývoji velmi dlouho, ale minimálně na kvalitě animací a jejich nápaditosti je to vážně znát, a jsou skvělé. Zároveň hra obsahuje překvapivě dlouhé 3D renderované filmečky, které připomínají pixarovský styl, a které také musely při vývoji dát velké množství práce.

Herně je to podobné Another Worldu, umíráním zjišťujete, jak dál. Na rozdíl od zmíněné hry jsem tu ovšem neměl takový pocit neznáma, není to zkrátka svět cizí civilizace, ale jen poměrně pochopitelné fantastické prostředí. Opět si však užijete jak hádanky v prostředí, tak snahu přelstít nepřátele. Celá hra je větší nejen rozsahem (množstvím obrazovek), ale i délkou, a to z velké části kvůli velmi vysoké obtížnosti (hrál jsem na výchozí, prostřední obtížnost). Zpočátku budete opakovat jen jednotlivé obrazovky, ale později je nutné jich projít několik, než se dostanete k dalšímu záchytnému bodu, a cestou si poradit s desítkami nepřátel. Když pak opakovaně umíráte kvůli něčemu, co nevíte, jak vyřešit, a potřebujete třeba deset pokusů, než zjistíte, jak na to, jenže každý průchod znamená zopakovaných několik minut snahy na předchozích obrazovkách, tak člověk začne trochu skřípat zuby. Navzdory tomu jsem v sobě zřejmě objevil vnitřního masochistu, a bavilo mě přijít si na téměř vše sám, ačkoliv mě to stálo hromadu času a nervů (v pár případech jsem rezignoval a kouknul se na video - pak už to samozřejmě šlo snadno). A konečný souboj mě potrápil čistě na reflexech - tam jsem si způsobil nefalšovanou křeč do ruky z toho opakování pořád dokola - ale stálo to za to :-)

Co se týká nějakých problémů, nic moc jsem ve hře nezaznamenal. Občas bych přísahal, že nezaregistrovala nějakou klávesu (např. skok), i když jsem ji mačkal, ale zas tak často se to nestávalo. Na některých obrazovkách je klasický problém, že není vždy jasné, že s něčím lze pohnout, nebo že tento flek je díra v zemi, případně východ někam jinam. Ale netrvá moc dlouho na to přijít.

Heart of Darkness je obtížná, ale zábavná hra na pár večerů, kterou mohu s klidným srdcem doporučit. Zejména pokud nemáte problém s častým opakováním obtížných pasáží. Odměnou vám budou krásně zpracované animace hlavního hrdiny a nepřátel, a vnitřní uspokojení pokaždé, když konečně zjistíte, jak překonat aktuální překážku, a povede se vám to.

Celkové hodnocení: Výborná
+8

Flashback: The Quest for Identity

  • PC 70
Flashback jsem rozehrál hned poté, co jsem dohrál Another World, protože jsem měl dojem, že jde o jeho duchovního nástupce (navíc od stejné firmy). A jak jsem byl z Another World nadšený, tak z Flashbacku jsem... nenadšený. Zřejmě se tu nevyhnu častému srovnávání.

Můj první dojem po spuštění hry byl "tohle není jako Another World, spíš jako... Prince of Persia". Člověk má víc pocit, že chodí po čtvercové mřížce, včetně typicky princovského "vlezu pod plošinku, chci vyskočit nahoru, promáchnu rukama v prostoru, aha, ještě jeden krátký krok dopředu, teď už se zachytím". Postava ve Flashbacku je v pohybech pomalejší a rozvláčnější, výrazně méně responzivní (při skoku z rozběhu si ještě udělá pár kroků navíc, vytažení pistole nastane až po dokončení animací, atd - přitom nepřátelé mají animace rychlejší, aspoň mi to tak přišlo, což působí nefér). Další rozdíl oproti Another Worldu mi přišel i v budování světa a přístupu k prostředí. Zatímco v Another World jsem měl pocit, že téměř neustále prozkoumávám, a předem netuším, co se stane, Flashback působí velmi standardně. Tady je páka co otevře dveře, tady je mina, co je potřeba přeskočit, tady je nepřítel, který se chová tak a tak. Místo radosti z objevování neznáma jsem dostal typickou akční plošinovku.

Úplně nejzásadnější problém, který s Flashbackem mám, je ovládání. Tak hrozné ovládací schéma si nikde jinde nevybavuji. Opět je tu akční tlačítko, které dělá "skoro všechno", podle kontextu. To by nebyl takovej problém, Another World to má podobně. Ale ve Flashbacku je výrazně víc akcí, které lze provést, a občas je to dost matoucí. Co mi ale hlava vůbec nebere, je přístup ke skákání/kotoulení. V normální plošinovce stisknete směrovou šipku, Shift k rozběhnutí, a šipku nahoru ke skoku. V Another World to bylo stejně. Ale ve Flashbacku musíte směrovou šipku nejprve pustit, aby zafungovala šipka nahoru (skok) nebo dolů (kotoul). Když jsem se potřeboval rozběhnout, přeskočit propast, udělat kotoul, vytáhnout zbraň a vystřelit, tak se můj mozek vařil, abych dokázal si včas uvědomit, co držet, co pustit, jak moc dopředu (protože postava dělá kroky navíc), a jestli zrovna teď Shiftem běhám, střílím nebo dělám něco jiného. Nefunguje to vůbec přirozeně, a je to totální peklo. K tomu se přidává ovládání u střelby, kdy pokud se chcete pohnout, tak při stisknutí směru, kam se zrovna díváte, postava jen přestane mířit (což nemá žádnou praktickou funkci), místo aby se rozešla/udělala kotoul, takže když se chcete rychle pohybovat v souboji, tak musíte neustále zdvojovat mačkání šipek, jen abyste se hýbali. A opět když zrovna nemíříte, tak tlačítko střelby nevystřelí, ale jen začne mířit, takže souboje jsou celé o tom, že se vám v 50% případů děje něco jiného, než jste zamýšleli. A stačí se jednou překliknout (o jednu šipku víc než jste měli), uděláte kotoul do strany, spadnete z plošinky a jste mrtví. Takhle špatné to je i mimo pohyb a souboje. Pokud chcete použít objekt, například páku, tak klasicky zmáčknete Shift. Ale když najdete dobíjecí stanici, co vám dobije štít, tak i když máte štít vybraný jako aktuální předmět, tak pomocí Shiftu se přehraje "používací animace", ale nic se nestane. Musíte zmáčknout Enter, což je použití předmětu, když stojíte přesně u té stanice. Ale pokud ho jen krátce stisknete, tak se opět přehraje animace, aniž by se cokoliv stalo. Musíte ho chvíli podržet. (Než jsem zjistil, proč mi nic nefunguje, tak to opravdu trvalo). Stejně tak když si chcete s někým promluvit, je to Shift. Ale když si chcete s někým promluvit o fotce, co držíte v ruce, Shift vám přehraje jen generický rozhovor, musíte dát Enter. Ne moc krátce (nic se nestane), ne moc dlouze (odkliknete si část dialogu). Ovládání je prostě celé špatně.

Grafické zpracování je na svoji dobu velmi pěkné (ve výroční edici je nutné povypínat všechny rozmazávací filtry, jinak to naopak vypadá velmi nepěkně). Nejen že tu jsou různorodá prostředí, ale důležité akce (sebrání předmětu, použití nástroje) jsou prokládány "filmovými" prostřihy, které byly zřejmě ve své době opět krokem kupředu. Jenom mě trochu rozptyluje, že všechny postavy vypadají, jako by měly přes hlavu lupičskou punčochu. Místo obličeje mají beztvarou oranžovou plochu, není tam nos, oči, žádný detail. Už starý Princ měl nos a oči (ačkoliv byl asi trochu větší, takže více pixelů). Je to takové zvláštní.

Vyzdvihnout bych asi měl i jednotlivá prostředí, zejména město v druhém světě. Je tu zapracováno i pár adventurních prvků, kdy je potřeba přinést předmět někam jinam, případně si promluvit s postavami o konkrétním problému. Ve městě volně cestujete po jednotlivých čtvrtích metrem. Není to nic extra propracovaného a příběh je celkem základní (uvítá vás klasické klišé s místní byrokracií), ale ve své době to muselo působit velmi pokrokově, např. při srovnání se souběžně vydaným druhým princem. Bohužel v dalších částech hry se to už moc neopakuje, je to jen ten druhý svět.

Navzdory ovládání bych zřejmě Flashback dohrál, kdyby mě chytnul tak jak Another World. Ale to se bohužel nestalo. To, co mě táhlo dopředu v Another World (momenty překvapení, snaha rozlousknout problém, neočekávatelnost budoucího děje) mi ve Flashbacku úplně chybí. Vidím tam jen plošinovku, jakkoliv na svoji dobu kvalitně zpracovanou, která vyžaduje precizní provedení jednotlivých obrazovek, ale nic moc navíc tam není. S každým dalším světem navíc obtížnost přitvrzuje, tzn. je tam méně prostoru pro chybu, ale nic dalšího nepřináší. Skončil jsem uprostřed čtvrtého světa z pěti, na normální obtížnost (omezená možnost přetáčení času zpět). Už jsem se netěšil do hry zpět, a chyběla mi motivace drilovat čím dál obtížnější pasáže.

Ačkoliv jsem tu hru hodně zkritizoval, určitě si nemyslím, že je špatná. Je nutné hry vždy posuzovat z perspektivy doby jejich vydání (alespoň se o to snažit), a ve své době určitě přinesla mnoho zajímavého. Asi nebyla zrovna revoluční, ale měla své nápady a kvalitní zpracování. A krkolomné ovládání tehdy byl často standard. Z dnešního pohledu už to samozřejmě tak slavné není. Pokud vás k ní neváže nostalgie, jen si rádi rozšiřujete retro-herní obzory (můj případ), pak je to stále slušná hra, pokud se dokážete přenést přes ovládací schéma.

Celkové hodnocení: Výborná (v době vydání) / Dobrá až Nic moc (v současnosti, dle tolerance k ovládání)
+13

Another World

  • PC 80
Je obdivuhodné, že tato hra už má více než 30 let, a stále je zajímavá a zábavná. Já si konečně doplnil další kousek herního vzdělání a zahrál si Another World. Dohráno na prostřední obtížnost (která by měla odpovídat původní obtížnosti).

Na hře oceňuji vzhledový i ovládací minimalismus (jen šipky a akční tlačítko, ve hře žádná menu a ukazatele), který podporuje výpravnost zážitku. Před očima se vám odvíjí děj, který nepotřebuje komentář a vysvětlivky, a animovaná videa plynule přecházejí v hru a zpět. Až vám to občas ani nedojde, a vy v té chvíli zemřete, ale tak už to na smrtelné nebezpečné planetě prostě chodí. V době vydání musel být tento způsob vyprávění naprosto přelomový a fascinující.

Všudypřítomná smrt na jedinou ránu je kompenzována poměrně slušným množstvím záchytných bodů, i když občas jsem měl pocit, že musím opakovat velmi dlouhou pasáž. Zde totiž do hry vstupuje ještě další faktor, že další záchytný bod se vám vytvoří, až když splníte vše, co je potřeba v dané lokaci splnit. To ale vy nevíte, že jste něco minuli, a tak běžíte vpřed, skrz místo, kde by se vám normálně uložil postup (ale neuloží) a pak následně umřete na nějakou nevyřešitelnou situaci. A tohle jsou ty nejvíce stresující místa, protože opakujete dlouhé segmenty a snažíte se nějak přijít na řešení situace vpředu (a to nejde), místo abyste se ještě více porozhlédli ve vašem současném místě. Na několika místech jsem do návodu nakouknout musel, protože jsem nebyl schopen říct, jestli musím být v soubojích o tolik lepší, nebo mi něco nedochází (a oboje se ukázalo jako pravdivé).

Obtížnost přestřelek je vůbec zajímavá. Mechanismy jsou poměrně jednoduché, ale než si je osvojíte dostatečně, tak vás velmi snadno zastřelí. Pak vám to konečně cvakne (nebojte se, hra vás donutí), a náhle jde porazit i více protivníků najednou.

Z technických problémů bych uvedl pouze jeden - u skákání mi občas přišlo, že ne vždy hra zaregistrovala šipku nahoru (nebo byla extrémně citlivá na časování) a tudíž jsem občas spadl do hlubiny bez svého zavinění, alespoň mi to tak přišlo. Na druhou stranu, bojoval jsem s tím asi jen na dvou obrazovkách z celé hry, takže je to jen zcela drobná výhrada.

Another World je skvělý. Není jednoduchý, ale zároveň je velmi krátký, a každé vydřené vítězství vás posune o viditelný kus dál. Nutnost dopředu vědět, co se stane, zapamatovat si to, a pak to správně odehrát, může dnes působit jako zastaralý herní princip. Ale vždy se jedná jen o sekvenci pár obrazovek, takže nic, co by člověk nezvládl. A odměnou je vám stále se odvíjející vizuální příběh, bez nadbytečné herní výplně, který tvoříte přímo vy sami svými činy.

Celkové hodnocení: Výborná
+10

The Happies - Amber Falcon

  • PC 45
Z této hry mám rozpačité pocity. Na jednu stranu je krásné, jak se autoři snažili udělat titul pro děti. Má to příjemnou grafiku, jednoduché ovládání, minipříběh a dokonce český dabing. Na straně druhé, mé děti (4 a 7 let) bohužel nezaujala (skončili jsme tak ve 3/4 příběhu), a přijde mi, že je to spíše problém hry.

Principem hry je, že bloudíte po úrovních a hledáte hepíky, a následně východ z úrovně. Jakýkoliv dotek s překážkou vám ubere srdíčko (těch máte jen pár, dle obtížnosti), a pak musíte jet znovu. K tomu vám ubývá palivo, které lze omezeně doplňovat nalezenými minerály (problém je backtracking, když už jsou vytěžené). Minimálně pro mé děti nebyla šance nenarážet do překážek, takže jsem zvolil dětskou obtížnost, která vypíná jak ztrátu životů u kolizí, tak palivo. Fajn. Problém ale je, že hra se stane velmi rychle nudná, protože tam prostě nic dalšího není, jen bloudění po spletitých úrovních a hledání hepíků. Žádná další interakce s prostředím není, průzkum a průlet úrovní není ničím ozvláštněný. Moje děti velmi rychle ztratily zájem.

Pokud bych si to já, jako dospělák, pustil na normální obtížnost, tak bych se sice zvládal vyhýbat překážkám, ale nic moc by to nezlepšilo, protože tam chybí nějaká další zábava. Navigace by byla pomalejší, opatrnější, a tím více by mě nebavilo, kdybych musel opakovaně bloudit po úrovni a hledat zbývající hepíky. Nehledě na risk nedostatku paliva.

Ideálně bych si představoval interaktivnější prostředí, občas nějakou malou hádanku, a méně bloudění. Snad příště.

Těžko se mi rozhoduje, zda hru doporučit vyzkoušet či ne, protože děti jsou různé a dovedu si představit, že některé budou spokojené, možná i nadšené. Na mé to nefungovalo, a já tam z pohledu dospěláka vidím příliš mnoho problémů (které ale děti možná nebudou vůbec trápit). Na druhou stranu je mi velmi sympatická snaha autorů o český dětský titul, a doufám, že budou v tvorbě pokračovat.

Celkové hodnocení: Nic moc / Dobrá (jak to konkrétnímu dítěti sedne)
+6

Dangerous Dave in the Haunted Mansion

  • PC 65
S Dangerous Davem jsem se setkal jako dítě, a nesmazatelně se mi zapsal do paměti. Přeci jen detailní animace, kdy vám čarodějnice rozsekne hlavu vrženým nožem nebo vás rozleptá zelený sliz, to jsou situace, které dítě jen tak nezapomene. Teď, když už mě hra tak neděsí, jsem si ji zkusil dohrát.

Autorům se povedlo vybrat zajímavou skladbu nepřátel, kteří mají různé vzorce chování a útoků, a zejména přišli s napínavým způsobem dobíjení brokovnice, které probíhá pomalu, po jednom náboji, a jen v klidu. Hráč tak musí dobře taktizovat a umí to navodit infarktové stavy.

Hra je poměrně krátká, takže to nahání vysokou obtížností. Ze začátku to docela jde, ale v druhé polovině hry začíná hodně přituhovat a předposlední sedmá úroveň (poslední je jen souboj s bossem) je úplně ujetá. Snažil jsem se dohrát hru celkem poctivě, jen při vyčerpání životů jsem si opět zvolil danou úroveň, místo abych se nechal přesunout do úrovně minulé. Ale na tu sedmou už jsem nervy neměl, tam to v některých pasážích vyřešil cheat na nesmrtelnost. V druhé polovině hry bohužel přichází typické nástrahy starých her, kdy je nutné skočit do neznáma (a pokud nevíte přesně jak, tak zřejmě umřete), za rohem vás instantně zabije nepřítel (pokud o něm nevíte), některé skoky je nutné provést na pixel přesně (jinak se propadnete hodně dolů a dost se projdete), atd. Když se to stane kousek před koncem úrovně, tak to dost naštve.

Shrnuto, je to zábavná arkáda s velmi zapamatovatelným prostředím, zajímavým mechanismem přebíjení, a vysokou obtížností. Dobře zabaví i dnes, pokud si v pozdějších pasážích trochu (ale ne příliš) vypomůžete cheatem, anebo jste tvrďáci bez kompromisů.

Celkové hodnocení: Dobrá až Výborná (v době vydání) / Dobrá (v současnosti)
+13

Thief II: The Metal Age

  • PC 80
První Thief se mi extrémně líbil, a tak jsem nemohl odolat zahrání si i neméně oceňovaného druhého dílu. A byla to skvělá zábava, i když... už jsem nedokázal sáhnout po tak vysokém hodnocení jako u prvního dílu.

Druhý díl vyšel velice krátce po prvním dílu, a proto z technické stránky tam žádné velké změny nejsou. Rozdíly jsou tedy hlavně v náplni hry. Jak jsem u prvního dílu kritizoval, že tam bylo příliš mnoho hororových pasáží, plných nemrtvých a nadpřirozena, a že bych si rád zahrál víc simulátor středověkého zloděje, tak v druhém dílu se mi to splnilo, ale asi až příliš. Nadpřirozené prvky se skoro všechny škrtly, horor taky, a zůstala klasická zlodějská práce v lidském prostředí, do kterého se občas nově přimíchají steampunkové stroje. To mě v prvním dílu extrémně bavilo, a aby nebyla každá mise stejná, autoři se snažili náplň různě ozvláštnit - takže mimo klasických vykrádaček různých objektů vás budou v jedné misi stráže nahánět po ulicích, v jiné budete stopovat podezřelého, proběhnete se po městských střechách, podíváte se i do přírody či do ponorky, nebo provedete únos. Je to všechno fajn a bavilo mě to, ale nemohl jsem se zbavit pocitu, že navzdory obměnám si jsou mise mnohem podobnější než v prvním dílu. Tam se jak více měnila prostředí, tak nepřátelé, a ještě se k tomu přimíchaly některé velice zapamatovatelné mise jako věž šíleného mága nebo převlečení za nepřátelskou frakci a vstup do jejich základny hlavním vchodem. V druhém díle mise mezi sebou tak nevystupují a navzdory výbornému designu se mi více slévají dohromady. Významnou změnu pravidel si pamatuji jen v misi Casing the Joint, kde nejen že jsem nesměl nikoho omráčit, ale nesměl mě nikdo ani zahlédnout. Najednou jsem se hodně zapotil, protože můj klasický postup "všechny postupně omráčím a odklidím" byl pryč a při pohybu velkým objektem skrz naskrz jsem se najednou musel snažit úplně jiným způsobem. Takovýchto změn ale nebylo moc (až na poslední misi, kterou rozeberu samostatně).

Co mě ještě překvapilo, bylo, jak dlouhé a rozlehlé některé mise byly. Až jsem si občas říkal, že bych se za mírné zkrouhnutí nezlobil. Autoři tomu přizpůsobili i mapu, takže občas, například v bance, vidíte na mapě konkrétní vysvícenou místnost, ve které zrovna jste. A navíc se se vám obarvují navštívené místnosti. Sice je to výrazné ulehčení oproti prvnímu dílu, ale bez této změny by se asi tak velké úrovně ve dvojce nedaly použít, protože hráči by se prostě ve spletitých interiérech kompletně ztratili (já jednoznačně). Navíc jinde je opět klasická mapa jen s hrubým náčrtkem.

Nevím, jestli ke konci autoři nestíhali, ale přišlo mi to tak. Předposlední mise se odehrává úplně na stejné mapě, jako mise před ní, jen se otevře další patro budovy. Když jsem po dvou hodinách hraní danou misi dokončil, a zjistil jsem, že mám jít opět na to stejné místo a udělat to stejné ještě jednou, jen ukrást jednu věc navíc, tak jsem jen nevěřícně mrkal. Kdyby ty mise aspoň nebyly hned po sobě. Nedává mi to smysl ani příběhově ani hratelnostně, a přijde mi to jako úmyslné zduplikování úrovně za účelem, asi, natažení herní doby? A poslední mise, no, tam moje srdce krvácelo. Sice zřejmě chápu záměr - dostat Garretta do prostředí, které je naprosto nepřátelské a nevhodné pro jeho schopnosti (velké otevřené prostory zalité světlem, všude hlučný kámen nebo kov, protivníci, kterých se nelze zbavit, nedostatek výbavy), a nechat ho si poradit s touto ultimátní zkouškou - ale prostě mi to vůbec nepřišlo zábavné. Tak jako všechny ostatní úrovně, i zde jsem hrál kompletně bez návodu či jakýchkoliv rad, ale po dvou hodinách útrpného bloudění po celé mapě a usilovného vyhýbání se nepřátelům, vůbec netuše, co dělat, jsem rezignoval, a šel jsem si na net přečíst, co se tam sakra má vůbec dělat. A zjistil jsem, že jsem nenašel místnost, kde byly instrukce pro celou úroveň (což nebylo vůbec těžké, protože hned na začátku je velká rozbočka, a já se prostě vydal druhou stranou), a jelikož katedrála je enormně obrovská, obtížně prostupná, a mapa dost nenápomocná, tak jsem místo toho zabloudil do oblastí, kde jsem vůbec ještě neměl co dělat, a pořád se tam snažil najít "něco, co jsem přehlédl". Jakmile jsem zjistil, kde najít instrukce k misi, tak už to nebyl takový problém, ale dokončit úroveň stále byla pomalá a otravná práce. Byl to přesný protiklad toho, co mě na celém zbytku hry bavilo. Kvůli posledním dvěma misím mi tedy hra trošku zhořkla (předposlední nebyla špatná, jen měla být sloučená s tou předchozí; poslední bych si představoval hodně předělat). Ale celý zbytek hry jsem se výborně bavil, takže to beru jenom jako malou kaňku na kráse.

Hru jsem dohrál opět na obtížnost Hard. Snažil jsem se nutit do méně častého nahrávání, když se mi něco nepovede, ale nedařilo se mi to příliš. Pokud vás zahlédne stráž (nebo stroj) z dostatečné dálky, často se s tím dá něco udělat. Pokud je však těsně u vás, např. proto, že jste se snažili strážného omráčit, ale přišli jste z lehce špatného úhlu, nebo měl dokonalý sluch či nadpřirozeně rychlé reakce (občas mi to přišlo zcela neodpovídající prostředí a fyzikálním zákonům), tak při zaváhání se z vás do dvou sekund stane masová kašička, na tahání oslepujících bomb není čas a utéct často vůbec nejde, protože se pohybuje stejně rychle jako vy (ačkoliv má zbroj a vy ne) a přibouchávání dveří před nosem v příliš malém rozestupu nefunguje. Tohle bych si přál vyřešit nějak lépe, protože stálý quicksave+quickload zabíjí ponoření do hry (a cítím se jako podvodník).

Na druhou stranu, potěšilo mě, že díky přečtení si manuálu jsem objevil netušené fígle, které mi v průchodu pomáhaly. Prvním bylo naslouchání u dveří, do kterých se lze nahnout ("přitisknout ucho") a pak člověk velmi dobře slyší, co se děje na druhé straně. A druhým byla klávesa pro plížení ("creep"), která standardně není namapovaná, a výrazně vám zpomalí pohyb (pokud jste skrčení a ještě se začnete plížit, tak se šinete hlemýždím tempem). Tohle bylo spolehlivější, než přerušované ťukání na šipku dopředu na hlasitých površích.

Z technických problémů toho moc nebylo, ale občas to nepotěšilo. V pár misích zpočátku jsem měl na některých místech příliš hlasitou hudbu (která nemá vlastní posuvník v nastavení), co zněla jako zaseklá krátká smyčka a nebyl jsem se jí schopen zbavit, takže jsem občas půl úrovně hrál v podstatě bez zvuku, aniž bych slyšel kroky cizí, své, nebo výkřiky stráží, protože hudba vše přehlušila. V jiných misích se zase občas vytratily zvuky u některých objektů, takže třeba nešlo slyšet páčení dveří či truhly. Mapa občas špatně zobrazovala, kde jsem (hlavně u vícepatrových místností), a někdy špatně obarvila navštívenou oblast. Poměrně často se stávalo, že ačkoliv byl na zemi nakreslený stín, tak reálně tam vůbec nebyl a byl jsem zcela viditelný (zrovna u plížící hry bych tohle čekal odladěné). Garrett se občas v úzkých prostorech zaseknul a dalo práci se vyprostit. Celou hru jsem bojoval s vytahováním na římsy, což náhodně fungovalo a náhodně místo toho radši vyskočil (což na dlažbě nebo kovovém roštu fakt potěší). A se slézáním ze žebříku nebo provazu to bylo podobné, často to prostě nešlo provést tiše. To jsou samozřejmě typické neduhy starých her, jen nepotěší, když kvůli tomu musíte loadovat.

Ačkoliv jsem tady vyjmenoval spoustu výtek, po většinu hru jsem se výborně bavil. Velice musím ocenit nápaditý design úrovní, ve kterých si tichošlápkové, kradači a chmatači přijdou na své. Jak je v sérii zvykem, existuje množství cest a přístupů, jak se s problémy vypořádat. Celkově jsem se svým herním zážitkem velice spokojen a jsem moc zvědavý, v čem se bude lišit díl třetí.

Celkové hodnocení: Výborná
+15

Deus Ex: Invisible War

  • PC 70
První díl Deus Ex mě natolik nadchnul, že jsem si musel zahrát i velmi kritizovaný díl druhý. Zvlášť, když děj přímo navazuje na jedničku. A jsem rád, že jsem dvojku nevynechal. Přes všechny nedostatky jsem se bavil a odnesl jsem si pěkný zážitek. Jedničce se to ale bohužel nevyrovná.

Na to, že na obou hrách dělali ti samí tvůrci, tak je zajímavé, jak radikálně jinak pojali jisté aspekty hry, až se zdá, jakoby netušili, co hráči nejvíc oceňovali na první hře. Hodně ze změn si zjevně vyžádalo zaměření na konzole, ale nelze to vše připsat na vrub pouze konzolím. Můj komentář se nevyhne častému porovnávání.

Začnu příběhem a prostředím. První díl měl výhodu, že byl hodně ukotvený v současném světě. Ano, objevují se první mechanicky i nanotechnologiemi upravení lidé, a nějaké experimentální zbraně, ale jinak je to svět úplně, jak ho znáte. Hodně mi to pomáhalo vcítit se do hry. Oproti tomu druhý díl působí až příliš scifi, příliš vzdáleně. Létající roboti, univerzální náboje do zbraní z nanočástic, páčení zámků pomocí nanopřístroje, atd. (Zajímavé je, že ačkoliv v těch 20 letech mezi díly nastal globální kolaps a nejen státy, ale i jednotlivá města jsou hodně uzavřená do sebe s minimální ekonomickou aktivitou mezi sebou, tak místo údajné nové doby temna se technologie nadále rozvíjejí nebývalou měrou).

Ve hře je několik frakcí, které se ucházejí o vaši přízeň. WTO, co chtějí udržet extrémně pomalý (jimi) kontrolovaný ekonomický rozvoj, náboženská sekta The Order propagující zbavení se materiálních statků, extrémní fanatická odnož Templářů lovící všechny modifikované lidi, a tajemná skupina Omar se společným vědomím, lačnící po všech technologiích, modifikující se do maxima a profitující na černém trhu se zbraněmi. To je vlastně docela zajímavé rozložení společnosti. Trochu problém je, že všechny ty frakce jsou více či méně šílené, nemají problém zabíjet vpravo vlevo pro dosažení svých cílů, a bylo mi proti srsti pomáhat libovolné z nich. Říkal jsem si, jestli by tam nemohla být aspoň jedna trochu příčetná skupina lidí, s kterou bych se mohl lépe identifikovat. Ale zpětně to hodnotím jako cíl tvůrců - nacházíte se v rozbitém světě po globální recesi a extrémní ideologie jsou ty, co bují nejlépe. Také to odpovídá zakončení prvního dílu, kdy jste neměli jedinou příčetnou volbu zakončení děje - lidská povaha a mocné technologie nekonvergují ke sluníčkovému, ale depresivnímu světu (doufejme, že jen ve hrách).

Příběh hry je zajímavý, ale rozjíždí se až někde v polovině hry. Není nouze o zvraty a překvapení. Některé aspekty byly trochu moc průhledné (např. vůdce Templářů), ale celkem hodnotím příběh velmi pozitivně. Četl jsem kritiku, že ať už pomáháte skoro libovolné frakci, tak až úplně na konci hry děláte finální rozhodnutí, jak děj skončí, nehledě na vaše předchozí akce. Ale mě to přijde ospraveditelné - díky biomodifikacím (a dalším příběhovým aspektům) jste jeden z nejmocnějších lidí na zemi, a samozřejmě že se vás stále všichni snaží přesvědčit na svoji stranu, ať už výhrůžkami, sliby nebo argumenty. To mě naopak přišlo jako nejlepší součást příběhu - vy víte, že konečné řešení frakce X přinese velmi nepříjemné důsledky pro lidstvo, a občas se vás protější frakce snaží přemluvit opravdu dobrými argumenty. Hlodají ve vás pochybnosti, jestli to opravdu chcete takto, nebo jestli to nezkusit vyřešit jinak. Samozřejmě, i protější frakce ale v konečném důsledku mají negativní následky, a i když občas mají medové řečičky, tak si stačí vzpomenout, jakým způsobem se teď chovají a jaké zvěrstva mají na rukou. Tady dávám hře velký palec nahoru.

U vedlejších úkolů jsem už tak nadšený nebyl. Občas jsou zajímavé, občas míň, ale velmi často jsou prostě divně komunikované. U hlavních úkolů tak nějak očekávám, že moje hlavní náplň je někam přijít a někoho zabít nebo něco zničit (i když často se můžete rozhodnout to neudělat), protože jsou to všechno extrémistické organizace. Ale u vedlejších úkolů pro běžné lidi mě fakt zarazilo, jak často po mě chtěl někdo vraždu, žhářství, uplácení a podobně. A navíc to je často řečené v první větě, předtím než se vůbec představím - "jé, ty vypadáš jako drsňák, nechceš pro mě někoho zabít/vypálit konkurenci/apod?". A to uprostřed náměstí, mezi ostatními lidmi. Kdyby to bylo aspoň trochu pokoutně podané "Nechceš si něco přivydělat? Pojď tady se mnou stranou, mám takový problém k vyřešení...". Je to úplně mimózně provedené, a ještě navíc se autoři velmi snaží, aby hráč neměl možnost se vyjádřit, jestli to chce nebo nechce udělat, prostě dostane úkol a basta. Přitom by opět stačila minimální změna ("Promiň, vraždy na zakázku nedělám" - "No dobře, dobře, ale kdybys náhodou změnil názor, tak víš, kde mě najdeš, přijď si pro odměnu, hm?"), a člověk by se opět cítil více v realitě a méně "před monitorem se spuštěnou hrou".

K úkolům a příběhu mám ještě pár výtek v technickém zpracování. První z nich jsou záznamy rozhovorů. V prvním díle byl dostupný kompletní přepis veškerých rozhovorů, takže pokud jste se chtěli nad nějakým rozhovorem zpětně zamyslet (a série Deus Ex není skoupá na těžká filozofická témata nebo morální volby), tak nebyl problém otevřít záznam a zpětně si to přečíst. V Invisible War nic takového není - žádný přepis rozhovorů, celý úkol je v deníku shrnut do několika vět bez podrobností, a ani samotné rozhovory se nedají pozastavit. Takže pokud nemáte uloženou pozici těsně před rozhovorem, tak rozhovor prostě proletí a pokud jste něco nestihli vstřebat, tak máte prostě smůlu, zopakovat to nelze. Speciální kategorie jsou pak hlasové zprávy, co vám posílají jednotlivé frakce během hraní (často v nevhodnou chvíli) - tam pokud se zrovna musíte soustředit na něco jiného (objevili vás v úkrytu a střílejí po vás), tak vám to prostě celé uteklo. S tím souvisí i druhá výtka, že titulky nejsou synchronizované s hlasem, a hlas většinou předbíhá titulky, což mi ještě více komplikovalo soustředění se na prezentované informace (u cutscén lze titulky popohánět mezerníkem, což to trochu zlepší, ale lze tak omylem občas přeskočit celou větu, což nepotěší).

Kritika veřejnosti často míří na maličké rozsekané oblasti oddělené nahrávacími obrazovkami, na rozdíl od prvního dílu s jednolitými velkými úrovněmi. Tady se nedá moc namítat, je to tak, a je to bohužel zřejmě důsledek konzolí. Ale nepřišlo mi to tak hrozné, jak to někteří popisují. Ty oblasti jsou často propojeny na několika místech, kudy mezi nimi lze projít (jenom je tam ten loading), a dohromady dávají jeden celek. Problém opět vidím v technické realizaci. Už první Half-Life měl oblasti rozsekané na kousky, ale přitom měl člověk pocit, že je v jednom velkém komplexu. Tak proč to v Invisible War nefunguje? Protože to je vizuálně zpracované jinak. V Half-Life se vám na chvíli zasekl obraz a napsalo se přes něj loading, ale pak jste pokračovali hned dál, tam kde jste byli - nikdo vám nepohnul s kamerou, nikdo vás nevytrhl ze světa pryč. V Invisible War je střih, černá obrazovka, loading, a pak jste najednou "jinde". Není to bezešvé jak u Half-Lifu, naopak, dost často je to až trochu dezorientující. Na střeše budovy jsem kliknul na otvor větrací šachty, střih, najednou jsem v nějaké místnosti - rozhlížím se, aha, na stropě je otvor větrací šachty, takže tudy jsem prolezl dovnitř budovy, hm, no dobře. To je prostě mnohem horší přístup, daný buď technologicky, nedostatkem času nebo jenom nepochopením, ale hodně to rozbíjí imerzi, protože loadingy jsou časté (hrál jsem s komunitním patchem Visible Upgrade, který zpřístupní moderní rozlišení obrazovky a hodně zrychlí nahrávací časy, ale i tak to vytrhává ze hry). Pokud by byly přechody dělané ve stylu Half-Life, tak si myslím, že by to kritiku částečně zmírnilo. Pak je tam ještě druhý aspekt, že samotné úrovně nelze udělat s velkým rozhledem, takže i velkoměsto nebo výrobní komplex působí stísněně oproti prvnímu dílu, a tam už bohužel žádné zlepšení asi udělat nešlo, na konzolích prostě nebyla paměť. K přechodům mám ale ještě jednu poznámku - strašně mě překvapilo, že při přechodu mezi misemi (z USA se dostanete do Egypta, Německa, atd) vrtulníkem k tomu neexistuje jediná animace. Kliknete na vrtulník, "ano chci letět", střih, loading, stojím na střeše v jiném městě. První hra měla pěkné animace vrtulníku co odlétá skrz město a přilétá jinam. Jak jsem již psal, velké výhledy asi byly nereálné, ale aspoň krátká animace zvedajícího se vrtulníku a zatmívačky přece nemohla být žádný problém. Celé to tak působí nedopečeně, jako by jim na přechody mezi misemi nezbyl čas.

Navzdory menším oblastem jsem při hraní měl stále měl "deus exový" pocit. Plížení se za zády nepříteli, vyhýbání se kamerám, hackování terminálů, hledání nejlepší přístupové cesty - mám pocit, že jádro zážitku je tu pořád a je příjemně funkční. Je pravda, že kvůli menším oblastem je prostorová orientace snazší, není tak náročná. A pak je tu spousta vyloženě hloupých nebo kontroverzních změn, např. neuvěřitelně stupidní nápad mít univerzální náboje, naprostá eliminace přebíjení, automatické používání přístupových kódů, zrušení zkušenostních bodů a schopností, spojení hackování a páčení zámků (ještě navíc s tak hloupým grafickým ztvárněním), atd. Je to takový zážitek "deus ex lite". Nic z toho neomlouvám, ale přesto jsem se u hry bavil. Ne jak v prvním díle, ale bavil. Některé změny se mi naopak líbily, třeba modifikace zbraní, kdy jsem sebou nosil pistolku, která uměla rozložit sklo chráněné bezpečnostním laserem. Nebo malí robotci chránící ventilační šachty, proti kterým jsem mohl poslat robotka svého. Líbily se mi i některé biomodifikace, např. nabití útoků na blízku EMP nábojem, což pak šlo použít jak proti hlídacím robotům, tak proti statické obraně a dokonce i zdrojům bezpečnostních laserů. To všechno dělá v mých očích ze hry slušný Deus Ex zážitek. Toho přílišného zjednodušování je ovšem škoda.

Poučen komentáři uživatelů, že hra je příliš lehká, jsem ji odehrál na těžkou obtížnost, a cítil jsem se v podstatě podobně, jako u prvního dílu na obtížnost střední. Ze začátku to bylo celkem snadné, pak začalo přituhovat, a ke konci hry už jsem se docela zapotil a určitě jsem neměl pocit, že bych potřeboval ještě o stupeň vyšší obtížnost. Opancéřovaní templáři mi dali dost zabrat, stačilo od nich schytat dvě rakety a mohl jsem loadovat. Celé to ještě vyšrouboval fakt, že ke konci hry je člověk potkává ve skupince opakovaně po sobě, vystřílí do každého minimálně zásobník, ale z nich žádné náboje nevypadávají. To mě přišlo jako podraz autorů a cílená ukázka hlouposti univerzálního střeliva, protože jakmile dojde, tak se můžete jít klouzat, tedy konkrétně do nich řezat nablízko a dostávat rakety do obličeje a pak vám ještě při smrti do obličeje vybouchnou. V těchto situacích jsem loadoval často. Ale nebylo to jenom o konci hry, i v průběhu stačilo nemít úplně plné zdraví, zahnout za roh, nezareagovat včas a dostat brokovnicí plnou dávku do obličeje. Celkově mě tedy obtížnost nízká nepřišla (pokud si zvolíte těžkou), a některým komentářům, že i s těžkou obtížností člověk zemřel třeba 2x za celou hru, nerozumím. Buď jsem tak hrozně levej, nebo tam musely být nějaké změny v patchích hry. Ještě teda upřesním, že jsem se v biomodech soustředil na tichý pohyb, sílu, EMP útoky na blízko, hackování a léčení. Žádný typ neviditelnosti jsem si nebral, protože mi to podle komentářů přišlo přesílené a nechtěl jsem hrou projít jen jako duch (k čemuž systém bez zkušenostních bodů vybízí, eliminace nepřátel je jen ztráta střeliva). Možná to bude důvod, proč jsem obtížnost vnímal jako dostatečnou.

Ze hry vyzdvihnu ještě pár střípků. Líbila se mi špehující umělá inteligence "NG Resonance". Na hru z roku 2003 je to krásně aktuální, se současným rozvojem rádoby inteligentních chatbotů a nejistou ochranou osobních dat. Moc mě pobavilo imunitní onemocnění způsobené nanoroboty pod názvem "Swell 11". Člověk si nemůže nevybavit "Covid 19". V uživatelském rozhraní osobního deníku mě vytáčela sekce obrázků, kde se obrázky řadily zcela náhodně, takže to člověk pokaždé musel prohledat celé, aby se podíval na aktuální mapu, a ještě navíc neměly mapy sever orientovaný nahoru (to je hrdelní zločin). Většina hry se odehrává v překvapivě potemnělých prostorech (v kancelářích je zjevně běžné pracovat za tlumeného osvětlení), takže si člověk musí pořád přisvětlovat biomodifikací (ale jen na hodně krátkou vzdálenost), což je trochu opruz. Na kruhový HUD, co zavazí uprostřed obrazovky, jsem si překvapivě zvyknul a vůbec mi nevadil. Když jste těsně u stěny, tak se vám (vizuálně) schovají zbraně, takže si myslíte, že ji nemáte vytaženou, a proto před útokem zmáčknete tlačítko zbraně, vyběhnete a... zjistíte, že jste si ji právě místo vytáhnutí schovali. Pod zabitými protivníky se stále špatně sbírají předměty (náboje, granáty), musíte je často posouvat. Nahackovaný terminál má jen textové menu a působí jako něco, co se nestihlo dodělat. Ve hře se nadále budete setkávat se svými "spolužáky" z výcvikové akademie, můžete trochu ovlivňovat jejich příběh, a dokonce se vám v závěru někteří mohou snažit pomoci, což je pěkné. Během hry je zjevné, že spousta cizích lidí přesně vidí, co zrovna děláte, a posílají vám vzkazy přímo "do hlavy", ale přitom to není nijak příběhově vysvětlené (až na jednu výjimku) - dalo by se předpokládat, že jste propojení s ostatními studenty (s kterými navíc sdílíte genové úpravy) a vedoucími akademie, ale proč vás může sledovat třeba vůdce templářů, to netuším - ve výsledku to opět působí dost herně.

Navzdory všem uvedeným problémům a výtkám jsem se u Invisible War dobře bavil. Měl jsem opět pocit, že hraju Deus Ex, a v základních pilířích tedy nezklamala. Je pravda, že mě hodně táhl příběh a touha zjistit, jak to vše od prvního dílu pokračovalo a kam se svět posunul. Ale i základní herní mechaniky jsou solidní, plížení, hackování, akce, vše je slušné. Jenom to už není ten nářez z prvního dílu, a musíte být ochotni překousnout zjednodušující prvky způsobené konzolemi a některá špatná designová rozhodnutí.

Celkové hodnocení: Výborná
+21

Deus Ex

  • PC 90
Tak tohle byla jízda. Měl jsem mlhavou představu, že jsem Deus Ex v mládí alespoň trochu hrál (mé fragmenty vzpomínek obsahují kývající se zaměřovač ostřelovačky), ale buď to bylo jenom nějaké demo, nebo jsem se zřejmě daleko nedostal. Takže nyní, o čtvrt století později, jsem se konečně dobral k plnému průchodu hrou. A byl to skvělý zážitek.

Deus Ex pro mě byla hra plná příjemných asociací. Už z úvodního menu s rotujícím nablýskaným 3D logem na člověka dýchne vzpomínka na přelom tisíciletí, nástup 3D akcelerátorů, problém Y2K, techno-optimismus. Pak nastoupí elektronická hudba stylově podobná třeba Unreal Tournamentu, to zahřeje u srdce. Ve hře pak okamžitě uslyšíte zvukový engine z Thiefa, ať už jde o kroky postav po různých površích, nebo typické odchrchlávání stráží. Občasné mapy úrovní, když je někde najdete, jsou taktéž v Thiefově stylu. A v některých industriálních komplexech, kde jsem bloudil a hledal způsob, jak otevřít následující dveře, jsem zas cítil trochu ten Half-Life. Hra si prostě čerpá z žánrových klasik, ale zároveň jde vlastní cestou, a kombinuje postupy opravdu výtečně.

Co mě na Deus Ex hodně překvapilo, byla rozloha a spletitost úrovní. Ať už jste ve městě nebo na nějaké vojenské základně, máte téměř volné pole působnosti, a nic vás netáhne přímo jedním směrem. Různých objektů je tam plno, a je na vás, abyste zjistili, kterým směrem a v jakém pořadí je nejlépe prozkoumat. Oblasti jsou opravdu rozsáhlé (na tehdejší dobu), a někdy je jich víc navázaných nahrávací obrazovkou, ale nikdo vám nebrání přecházet mezi nimi tam i zpět, jak potřebujete. A po splnění úkolu si občas budete muset na cestu zpět pěkně vzpomenout a prošlapat si ji bez berliček ručně. Vedení za ručičku zde obecně chybí, což je další skvělý aspekt hry. Žádné ukazatele, navigace, atd, jenom logicky vystavěné prostředí a váš rozum.

O příběhu by se daly napsat traktáty (a určitě jich už hodně vzniklo), každopádně některé aspekty jsou až nepříjemně realistické a celkově mě nenechal vydechnout. Jako hra založená na hromadě tehdejších konspiračních teorií je neuvěřitelné, jak moc nutí člověka se zamyslet, kam jsme se o dvě desetiletí později dostali. Masivní teroristické útoky (ve hře chybějící World Trade Center, jen rok před opravdovým zničením), důležitost Internetu, šíření dezinformací, vláda korporací, celosvětová pandemie, umělé implantáty a končetiny, autonomní bojoví roboti, editování genomu, výkonná AI. Uff. Člověk to teď asi hodnotí úplně jinak, než v době vydání hry.

Překvapilo mě, že ačkoliv máte skoro vždy možnost vybrat si způsob přístupu k řešení problému a konfrontaci nepřátel (přestřelkou, ze zálohy, přes ovládnutí robotů, atd), tak při čelním útoku dostanete dost často silně přes prsty. Zvlášť v pozdějších částech hry jsou vás speciální jednotky schopné odpravit během několik sekund (hrál jsem na střední obtížnost), pokud se dostatečně nepřipravíte pomocí augmentací, případně na ně narazíte nečekaně. I z toho důvodu jsem bohužel nebyl schopen vyhnout se častému save scummingu, a quicksave jsem prováděl snad co minutu (a taky před každým žebříkem, ty jsou pekelné). Na druhou stranu, quicksave namapovaný na numpadové "+" a jen do toho vždy klepnout palcem od myši, to je prostě geniální, to budu asi používat odteď všude :-)

Shrnuto, Deus Ex je pecka. Jednoznačně stojí za zahrání i po čtvrt století. V době vydání musely být jeho kvality ještě mnohem výraznější.

Celkové hodnocení: Nářez
+43

Townscaper

  • PC 40
Townscaper je asi taková hra, jako jsou hrou papír a pastelky, nebo plastelína. Pokud vás baví tvořit jen tak, pro proces tvoření, tak si to možná náramně užijete. Ale pokud vám tato vnitřní motivace chybí (jako mně), a potřebujete nějaký nadefinovaný cíl, tak ten tu nenajdete. Z mého pohledu je to pěkné technologické demo. Baráčky se krásně staví k sobě, náhodně volí zajímavé styly, vzhled i zvukové efekty jsou příjemné a uhlazené. Ale po max 20 minutách už tam prostě není nic moc ke zkoumání, a zájem padá na nulu. Jo, je to moc pěkné na pohled, ale nemám důvod, proč bych v této "hře" dál zůstával. Mé děti to bavilo o něco déle, ale i u nich to vypadá jen na krátké pobavení.

Celkové hodnocení: Nic moc
+6

The Tiny Bang Story

  • PC 50
Dohráno s dcerami ve věku 7 a 3 roky. Pěkně nakreslené, ale bohužel bez příběhu, pouze sekvence obrazovek. Samotné hledání objektů je v pohodě, ačkoliv tam bylo pár podpásovek. K dispozici je i nápověda, když se zaseknete. Ovšem některé hádanky byly hodně těžké (i pro dospělého, upřímně), anebo byly velmi špatně vysvětlené, takže občas bylo složitější přijít na to, co má člověk udělat, než to pak opravdu udělat. Uživatelské ovládání bylo taky často dost krkolomné.

Celkově docela slušný zážitek, ale z poslední doby mám v hlavě srovnání s A Tale for Anna, které bylo (minimálně pro děti) o stupeň zábavnější.

Celkové hodnocení: Dobrá
+5

A Good Snowman Is Hard To Build

  • PC 70
Příjemná malá logická hra se stavěním sněhuláků. Zajímavé na ní je to, že je to série velmi malých místností, takže každý problém je velmi dobře ohraničený a nenastává tam příliš velká kombinatorická exploze možných kroků. Velmi pěkně díky tomu plyne, a člověk má z hraní výborný pocit. Ačkoliv je většina hádanek poměrně jednoduchá, tak pár z nich mě pěkně potrápilo. Celkovou herní dobu jsem měl kolem 2h.

Po skončení běžného světa se dá dostat ještě do snového světa (i když je dost těžce odhalitelné, jak se tam dostat), kde na vás čekají další úkoly. Tam už je to těžší, protože musíte kombinovat běžný a snový svět a postavit sněhuláky tak, aby to vyhovovalo oběma světům zároveň. Kousek jsem si vyzkoušel, ale celý jsem už jej neplnil. K pocitu dobře odvedené práce mi stačilo dokončit svět základní :-)

Celkové hodnocení: Výborná
+7

Sine Mora

  • PC 40
Schmupy moc často nehraju (až na milovaného Tyriana), ale Sine Mora (verze EX) mě hodně zaujala vizuálně, tak jsem ji rozhodl vyzkoušet.

Vizuální zpracování musím opravdu pochválit, na hru se krásně dívá, pořád děláte různé průlety a přelety pomocí kamery ve 3D, je to krásně filmové. Zároveň se hodně střídá prostředí, z tropického ostrovu najednou zamíříte pod hladinu moře, pak do podzemních tunelů, atd. Každou chvíli na vás vyskakují nějací bossové, kteří jsou krásně propracovaní a originálně vymyšlení.

Bohužel vizuál je to jediné, co mohu pochválit. Hra je postavena na principu časových limitů, kdy máte na každou oblast poměrně přísný časový rozpočet, a za každé zničení nepřítele vám pár bonusových sekund naskočí, ale za každé zranění se vám několik sekund odečte. A aby toho nebylo málo, s každým zraněním z vás vypadnou i sesbírané bonusy, takže místo maximálně vylepšeným rychlopalným kanónem opět střílíte slabým plivátkem. Takže je to přesně takový ten systém sněhové koule, kdy pokud vám hra moc dobře nejde, tak vám hra ještě s radostí šlápne po krku a zajistí, abyste neměli šanci se zvednout. Zřejmě jsem lama, ale já skončil v třetí kapitole, kdy jsem buď skončil na časový limit, protože jsem hrál pomalu a opatrně, nebo na časový limit, protože jsem hrál agresivně a nedokázal uhnout kulkám (přičemž množství projektilů je tady opravdu značné). A když už se mi podařilo prokousat až k finálnímu bossovi, tak jsem k němu přišel se základní zbraní (protože jsem po cestě přišel o bonusy) a nezvládl ho upižlat, než mi vypršel, jak jinak, časový limit.

Původně jsem hrál na ovladači (na Steam Decku), ale při pokusu o přesnější ovládání pomocí myši na PC byla situace paradoxně ještě horší. I s nastavením maximální citlivosti bylo ovládání letadla pomalé a jako by v medu, takže nakonec ty ovladače mi přišly vlastně lepší.

Hru tedy nechávám nedohranou a neplánuji se vracet. I když jsou moje negativní pocity možná jen způsobené tím, že je hra s ohledem na moje schopnosti prostě příliš těžká.

Celkové hodnocení: Nic moc
+11

Bejeweled 3

  • PC 60
Ačkoliv je "Spoj 3" fenomén, tak jsem takovou hru nikdy pořádně nehrál. Tak jak lépe to napravit, než u série, která založila tento žánr?

Nečekal jsem žádné složitosti, prostě šoupnout 3 diamanty k sobě, ne? K mému překvapení tam pár zajímavých aspektů je. Základní mechanikou je, že spojením 4 nebo 5 diamantů vzniknou bonusové vybuchující či elektrizující diamanty. OK, to zas tak objevné není. Co jsem ale nečekal, je přehršel zajímavých alternativních režimů, jak hru hrát. Od těch banálnějších, jako je tikající ubývající čas, co se musí doplňovat spojováním trojic, až po velké množství (zábavně) ujetých režimů. Takže můžete hrát variantu na poker, zachraňovat motýlky před pavouky, rozbíjet led, vykopávat poklady, vyvažovat barvy, odjišťovat bomby, být zasypáván lavinou diamantů, a další. A pokud by vás to už stresovalo, tak si pustíte zenový režim, kde na vás nebude nic tlačit, a můžete si šoupat s diamanty až do odpadnutí. Klobouk dolů, autoři se opravdu vynasnažili původně primitivní hratelnost pěkně ozvláštnit a zpestřit.

Samozřejmě, pořád to je jen relaxační hra na ukrácení chvíle. Hrát to delší dobu vás asi bavit nebude (minimálně na mě to nefunguje). Takže v moderní době to dává smysl na mobilu při jízdě tramvají, ale už asi úplně ne jako plnohodnotná hra na PC.

Celkové hodnocení: Dobrá
+10

A Tale for Anna

  • PC 60
Dohráno s dcerami ve věku 6 a 3 roky. Byla to pro ně první hra typu hledání skrytých objektů, a pro mě, ve své přihlížející roli, vlastně taky :-) Z tohoto důvodu nedokážu hru srovnat s ostatními zástupci daného žánru.

Pro děti je hra zasazena přímo ideálně - do fantastického pohádkového světa, ve kterém se malá Anna snaží zachránit svého kocoura ze spárů zlé královny. Příběh je jednoduchý, má alespoň jeden nečekaný zvrat, a příjemně podbarvuje hru. Vyprávěn je statickými, občas lehce pohyblivými obrázky, ovšem výrazně mi v dětském titulu chyběl dabing. I když by originálu děti nerozuměly, alespoň by z něj šly cítit emoce. Případně se daly alespoň zahrnout nějaké podbarvující zvuky, bohužel taky chybí. České titulky taky bohužel nejsou k dispozici, ačkoliv těch pár vět by šlo přeložit za jeden večer - škoda, že to autoři nezkusili alespoň nějak komunitně zařídit.

Vizuálně je k dispozici slušné množství různorodých prostředí, které jsou hezky a velmi barevně nakreslené. Scény nejsou moc rozpohybované, což je škoda. V prostředí je nutné hledat velké množství předmětů, a občas se je autorům podařilo do scény opravdu pěkně skrýt. Nikoliv neférovým způsobem, vždy jsou vidět, ale někdy schválně barevně splývají, případně jsou jinak zakamuflované. Co velice oceňuji, je, že hráč má v každé chvíli dostupnou nápovědu. Po posbírání pěti magických lístků můžete seslat kouzlo, který odhalí jeden ukrytý předmět. Poté je potřeba opět posbírat lístky, které se postupně v prostředí objevují. Tímto způsobem má hráč vždy možnost postupu vpřed, ale zároveň dobití schopnosti ho nutí v mezičase, než se opět objeví lístky, pokračovat v prozkoumávání prostředí. Pro děti ideální přístup.

Ve hře jsou ve scénách schované i nepovinné dílky skládačky, a když jich máte dost, tak si z nich v kouzelné knize můžete poskládat obrázky herních postav a trochu víc si o nich přečíst.

Hledání předmětů je proloženo logickými minihrami. K těm směřuje moje největší výtka z celé hry. Občasná změna náplně je fajn, ale obsažené minihry jsou udělané často dost špatně. Za prvé, spousta z nich je hodně těžkých, a vůbec neodpovídají zbytku hry, tzn. hře pro děti. U některých jsem se zapotil i já. Za druhé, často jsou tragicky špatně vysvětlené. Člověk se musí stylem pokus-omyl snažit přijít na to, co vlastně po něm autoři hry chtějí, aby pak mohl v druhém kroku teprve hádanku vyřešit. U jedné specifické hádanky jsem prošel všechny záznamy hraní na YouTube, co existují (zas tak moc jich není), a nikdo, nikdo, ji nevyřešil (a ani zjevně nepochopil principy), všichni to vzdali. Což je jediný aspekt hádanek, který je zachraňuje - nejsou povinné, a po chvíli zkoušení je můžete přeskočit. Takže děti se skrz mohou dostat, ale pachuť zůstává.

No a to je tak v kostce všechno. Dětem se hra velmi líbila (což v jejich věku není nijak složité). Malé ukrajinské studio vytvořilo příjemnou dětskou hru, ovšem jejich největší talent je zjevně ve výtvarné tvorbě, a už méně v logických hádankách či uživatelské přístupnosti. To, že jsem tady některé části hry zkritizoval, ale dětem nevadí. Prostě složitou hádanku přeskočí. Těm spíš trochu chybí ten dabing, nebo alespoň české titulky, aby to dospělák zvládl plynule číst bez přemýšlení nad překladem.

Celkové hodnocení: Dobrá
+15

Battle Chasers: Nightwar

  • Android 60
Předlohu jsem neznal, ale líbil se mi grafický styl, tak jsem se rozhodl Battle Chasers: Nightwar vyzkoušet. A byl jsem příjemně překvapen. Narazil jsem však na nepříjemný zádrhel, takže jsem do hry investoval jen cca 5 hodin.

Svět se skládá z mapy světa, kde chodíte po cestičkách, z kobek a jiných průzkumných oblastí, kde ovládáte postavičku napřímo, a z tahových soubojů. Zdá se to jako mišmaš, ale poměrně se mi to líbilo. V podzemí v reálném čase se můžete snažit nalákat k sobě jen část nepřátel, a zároveň na ně můžete použít rychle nějaké schopnosti, aby pak byly tahové souboje jednodušší. Zároveň tam jsou nějaké logické hádanky, úkoly a podobně. Nepřátele zpočátku neznáte, ale čím více jich porazíte, tím více se odkrývá podrobný bestiář, kde pak vidíte, co přesně mají za schopnosti. V soubojích bych hodně vyzdvihl koncept overcharge, tzn. dočasná mana, která se nabíjí základními útoky a po souboji zmizí. Nemáte tedy důvod s ní šetřit, a přidává to pěkný prvek do vaší strategie. Zvlášť dobře to funguje s konceptem, že váš život ani magie se nikde ve hře automaticky nedoplňují, kromě odpočinku v hostinci nebo zvýšení úrovně (případně poměrně vzácných lahviček), takže se snažíte hodně magii šetřit a naopak hodně využívat overcharge (a to i na léčení). Super nápad.

Kořisti z nepřátel není moc, což je příjemné, neřešit pořád inventář. Vypadne většinou pár surovin na výrobu (crafting), bez čehož bych se teda obešel, a občas nějaký předmět. Zároveň je ve hře minihra rybaření, poměrně zajímavě vymyšlená, ale poněkud hůře se hraje na displeji mobilu (je špatně vidět, kterým směrem ryba míří), a taky bych se bez ní obešel.

Celkově jsem tedy měl příjemný zážitek a čekal bych, že hru ohodnotím někde mezi 70 - 80%. Důvod, proč jsem hru poměrně brzy opustil, byl systém ukládání v souvislosti s hraním na mobilu. Hra má pouze automatické ukládání, které se spouští jen při jistých akcích (např. dokončení souboje), ale ukládací ikonka tam jen nenápadně rychle problikne. Takže vlastně nikdy dobře nevíte, kde máte poslední uloženou pozici. Aby to bylo ještě složitější, v kobkách (což je velká část hry, a jedna kobka může trvat klidně několik hodin) se sice také ukládá, ale při vrácení do hry stojíte opět nahoře na mapě před kobkou. Můžete do ní vlézt znovu, a dříve vyčištěné místnosti jsou prázdné, ale musíte celou kobku znovu proběhnout, abyste se vrátili zpět na původní místo (za předpokladu, že vůbec víte, kam běžet). Zároveň ne vše se pamatuje, například je nutné opětovně zatáhnout za páku pro zvednutí mříže, atd. Člověk si není jistý, jestli se zapamatoval nebo ne změněný stav nějakého questu, jestli se započítalo přečtení nalezených knížek, atd. I když si člověk myslí, že zná pravidla ukládání, tak nezná, nebo je to rozbité, protože některé souboje jsem stejně musel zopakovat, zatímco jiné ne. Na počítači bych nad tímto upřímně dementním systémem skřípal zuby, ale přežil bych ho. Ale pro mobilní hraní je tohle peklo. Pokud jedete v MHD a co 10 minut potřebujete pozastavit hru, protože vystupujete, nebo vám někdo volá nebo píše, potřebujete zjistit další spoj, atd, tak to poslední, co chcete, je dát "uložit a skončit", a pak opět a opět probíhat od začátku celou kobku. Jenže pokud to neuděláte, jenom se přepnete do jiné aplikace a hru necháte na pozadí, tak nastává ještě horší situace. Pokud se zrovna mobilní systém rozhodne ji na pozadí zabít, tak přijdete o veškerý postup od posledního "uložit a skončit". Automatické ukládání se na disk nezapíše, a prostě přijdete a kus postupu. Když se mi to stalo, tak jsem vážně zuřil. Přitom v mobilním světě je úplně normální, že se hra sama uloží, jakmile ji přepnete do pozadí, není to žádná raketová věda. Jen Battle Chasers na to zvysoka prdí. Nepochopitelné mi to přijde už jen kvůli tomu, jak pěkně je jinak ten mobilní port udělaný. Pěkně se to na displeji ovládá, písmo je čitelné, je prostě dobře zvládnuté. Až na ukládání, které jsem hůř zpracované asi ještě neviděl, zvlášť na mobilu.

Battle Chasers tedy na mobilu selhávají, a na plnotučných herních platformách jsou vhodné spíše pro lidi, kteří si mohou vyhradit na hraní spíše delší časový úsek, než kratší, ale celkově jsem z nich měl (až na vyjmenované problémy) velmi příjemný pocit. Mimo mobil bych dal hodnocení vyšší.

Celkové hodnocení: Dobrá
+10

Warcraft Rumble

  • Android 30
Kdysi jsem strávil týden nebo dva s Clash Royale, která mě seznámila s moderním mobilním světem a jeho návykovými a manipulativními prvky (mobilní hry běžně nehraju). Když teď vyšel Warcraft Rumble a obsahoval přitom i režim pro jednoho hráče (o PvP "zaplať a vyhraj" nemám zájem), řekl jsem si, že ty mobilní hry zase jednou zkusím.

Moje představa byla, že obsah pro jednoho hráče bude něco jako tutoriál a trénink pro PvP. Tak tomu možná i je, ale ani ten singleplayer vám "nedají zadarmo". Ale postupně.

Máte hrdinu a šest jednotek v partě, které vám náhodně chodí do ruky a vy je za zlaťáky (postupně přibývající) vykládáte. Strategie spočívá v tom dobře reagovat na jednotky protivníka (střelce proti letcům, hromadný útok proti skupinovým jednotkám, atd, klasika) a vykládat je v rozumném pořadí (našetřit si, pak nejprve tank dopředu, za něj mága, atd) a posílat je správnou cestou proti nepříteli (cest je více, jednotky se občas dají trochu směrovat, po cestě jsou různé překážky a bonusy). Zatím dobrý a začátek se mi vážně líbil. Sice tam není žádná kampaň ani příběh, jen sekvence úrovní, ale pro rychlou zábavu stačí. Jenže po pár hodinách (u mě kolem šesté oblasti) to začíná drhnout. Najednou mi všechny dostupné úrovně svítí červeně, jakože jsou pro mě příliš těžké, a opravdu. Můžu se se svojí strategií třeba rozkrájet, ale nedokážu to uhrát. Nepřátelské jednotky mě sfouknou na jednu, dvě rány, tomu žádná strategie nepomůže. Zde totiž končí instantní zábava a pomalu nastupuje obchodní model.

Můj dojem je (nestudoval jsem žádné detailní rozbory), že celá hra je postavena na exponenciálně rostoucích číslech. Každá vaše jednotka má úroveň, která ovlivňuje její statistiky, zejména útok a životy. To samozřejmě výrazně ovlivňuje obtížnost konkrétní mise (se slabými jednotkami stěží vyhrajete). Každá další úroveň vyžaduje více zkušeností než úroveň předchozí. Aby to nebylo tak jednoduché, tak jednotky mají ještě několik stupňů vzácnosti (s opět exponenciálně rostoucími nároky na dosažení), které jim přidávají další schopnosti a možná i zvyšují základní vlastnosti. Zdá se, že asi existuje strop, ale je pravděpodobně hodně vysoko. Abyste si zlepšili jednotku, můžete vyhrát misi, a doufat, že náhodně přiřazené zkušenosti připadnou právě jí. Případně hrát jednorázové souboje (questy), a opět doufat, že vám náhoda dovolí zlepšit právě vámi zvolenou jednotku (místo úplně jiné, kterou třeba ani nemáte zrovna vybranou v partě, jen je v balíčku). Questy jsou ale časově omezené a na nový si musíte počkat. A pak ještě můžete plnit denní úkoly, za které dostáváte odměny, a opět doufat ve šťastnou náhodu. Možná už tam začínáte trochu cítit ten vzorec...

Pojďme k hernímu obchodu. To je hned první ikonka na řadě. Tam si můžete za vydělané zlaťáčky (dostanete za úspěšnou misi, ovšem jen poprvé) koupit nové jednotky. Každá jednotka má jiné schopnosti, slabiny a přednosti, takže se to hodí. Ale také je to zároveň past. Čím více máte jednotek, tím nižší šance, že vám hra přidělí zkušenosti právě těm, které si chcete posílit. A aby to nebylo tak jednoduché, tak jednotek je v obchodě jen pár, náhodně vybraných, a pokud chcete jiné, musíte si počkat (na časovač je tu ostatně úplně všechno). A aby to nebylo tak jednoduché, zakoupení jednotky vymění obsah aktuálního sloupce a řádku v obchodě. Pokud chcete, můžete si jednotky v obchodě přesouvat a strategizovat (ovšem přesun je za peníze). Pokud koupíte více věcí ze stejného řádku nebo sloupce, dostáváte bonusové zkušenosti. Pokud si koupíte jednotku, co už máte, tak místo toho k ní dostanete hvězdičku. Za jistý počet hvězdiček (exponenciálně rostoucích) se pak dá postoupit na vyšší vzácnost jednotky, jenže k tomu potřebujete ještě energii a jádra. A pravidla se vrství a vrství...

V obchodě dále naleznete samozřejmě sekci nákupů za reálné peníze. Největší je pouták na "booster" za lidových 500 Kč, abyste rychleji vydělávali zkušenosti a peníze. Pak jsou tu truhličky se zlaťáky, od 30 Kč až po 2800 Kč. A pak denní nabídky. U nich doporučuju kliknout na ikonu (i), protože tam si pěkně počtete, jak herní ekonomika funguje, včetně matematických rovnic pro různé vzácnosti jednotek, konverzní poměry mezi herní měnou (které je asi 6 druhů), a spousta dalších užitečných informací, které vůbec nejsou napsané jako užitečná nápověda ve hře, ale spíš jako právní text. A hádám že on to i právní text je, a zahrnut je jen kvůli evropským nebo jiným proti-gamblerským regulacím, jinak by nic takového nezveřejňovali.

Hraní této hry "efektivně" pak zřejmě znamená, že si co nejdříve koupíte booster, zjistíte si, které jednotky jsou nejužitečnější, ty si koupíte (až se vám konečně někdy objeví v obchodě), a pak už nikdy nekupujete jednotky nové, abyste neředili zkušenosti. Následně pravidelně chodíte pro dávku zkušeností a bonusů zdarma (každé 4 hodiny v obchodě), a plníte na maximum denní úkoly (přesně 9 her denně, ani víc, ani míň), abyste dostali všechny denní odměny. Pokud vám to přijde jako zábava, tak gratuluji (zejména Blizzardu), na mě to mělo přesně opačný efekt. A chci zdůraznit, že popisem výše pouze škrábu po povrchu - zaprvé jsem se nedostal moc daleko (další mechaniky přibydou), zadruhé jde o povrchní pochopení bez studování minmaxovacích návodů na netu.

Prvotní zaujetí u mě tak vystřídalo značné znechucení, jakým způsobem se trh ubírá, a to i u (dříve) milovaných značek typu Blizzard. Grafické pozlátko je naprosto vycizelované, všechno se blyští, animuje a cinká (na můj vkus je těch pouťových efektů až moc), grafika je hravá a hudba pozitivní, ale pod tím vším jede bohužel manipulativní a zrádný stroj na peníze. Veškeré mechaniky jsou provázané a promyšlené tak, aby se smyčka postupně utahovala a vyžadovala (pravděpodobně vyšší a vyšší) investice. Věci, které na první pohled vypadají jako minihra k ozvláštnění (pohybování jednotkami v obchodě) ve skutečnosti cílí na snížení efektivity hráče, tudíž zpomalení postupu nebo vycucnutí více financí.

Ze světa Warcraftu jsme se dostali do kasina s kulisami ze světa Warcraftu. Přijde mi to smutné. Rád zaplatím předem jasnou a konečnou částku za férovou hru, která se mě bude snažit pobavit, místo vyždímat, případně podvědomě manipulovat. Ale u Warcraft Rumble tohle bohužel zjevně nenajdu.

Celkové hodnocení: Nic moc
+13 +14 −1

Knights of Pen and Paper 2

  • Android 85
Výborné pokračování první hry. Pokud započítám i DLC, tak je hra celkem dlouhá (delší než předchozí hra). Třídy a schopnosti postav jsou příjemně různorodé. Slabou stránkou hry je design nepřátel a některé únavné soubojové prvky (aplikace efektu na všechny nepřátele trvá dlouho). Ale celkově jsem si hru velice užil.

Celkové hodnocení: Výborná / Nářez

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2016 v angličtině na Google Play).
+10

Catie in MeowmeowLand

  • PC 60
Dohráno se dvěma dcerami ve věku 6 a 3 roky. Právě těch 6 let a trochu výše mi přijde jako ideální cílová skupina pro hru.

Káťa v Koťátkově velice silně evokuje sérii Samorost nebo hru Chuchel. Jeden fantaskní či bizarní výjev střídá druhý, nápady a dění ve hře jsou ujeté, takže nikdy moc nevíte, co čekat. Několik skečů bylo až překvapivě na hraně vkusu, jako když na začátku obří kočka Káťu sežere, a v následující obrazovce ji trochu nenápadně, ehm, vyloučí. Dětem to samozřejmě neuniklo, ocenily.

Hratelnost je obdobná titulům podobného ražení, takže prostě klikáte na cokoliv, na co kliknout jde, tak dlouho, než se něco stane a příběh se pohne dál. Mě osobně tento postup nebaví, ale zase pro děti asi ideální. Občas je přítomen nějaký lehký logický hlavolam, se kterým jsem musel pomoct, ale těch opravdu na přemýšlení moc není. Většina je díky bizarnosti světa neodhadnutelná dopředu, takže jen prostě na dané obrazovce zkoušíte všechno na všechno. Tam mám jenom připomínku k předmětům, které lze zvednout a použít na něco jiného - vzhledem k tomu, že není vidět, kde lze předmět použít, a zároveň při každém pokusu se předmět vrátí na původní místo a je nutné jej zvednout znovu, tak je postup zkoušení občas nepříjemně pracný, zvlášť pro děti a zvlášť pokud je tam takových předmětů více naráz.

Pokud máte děti, které chcete seznámit se základy hraní her (případně sami ujíždíte na tomto typu hratelnosti), tak lze Káťu v Koťátkově doporučit. Pestrobarevný svět je pobaví, u některých nápadů se uchechtnete i sami. Postup hrou je hladký, a na pár hodin jim poskytne rozumnou zábavu.

Celkové hodnocení: Dobrá
+14

Return to Krondor

  • PC 70
Když jsem v mládí hrál Betrayal at Krondor, předchůdce aktuální hry, tak to pro mě bylo zjevení. Zaprvé to pro mě bylo první pořádné RPG, a zadruhé jsem byl aktuálně velice zažraný do Feistových epických ság odehrávající se ve světě Midkemie. Pochopitelně jsem se do prvního Krondoru zamiloval. Druhá hra, Return to Krondor, by tudíž automaticky měla znamenat, že se do ní pustím co nejdříve. A přesto jsem se k ní dostal až nyní, 25 let po vydání. Jednak jsem se o ní dozvěděl až po mnoha letech (v době vydání prošuměla kolem, aniž bych ji zaregistroval), stál za ní už jiný tým, než u první hry, a také kritické ohlasy, které jsem dohledal, byly spíše vlažné (první Krondor často najdete v žebříčcích slavných her minulosti, druhý nikoliv). Ke hře jsem tak přistupoval poměrně s obavami.

Po dohrání mám z RtK rozporuplný pocit. Samozřejmě se snažím vidět věci z historického kontextu, kdy v roce 1998 by současné výhrady vůbec nebyly brány tak vážně. Ale i tak mám pocit, že RtK je přílišnou směskou dobrých i špatných designových rozhodnutí, a autoři si zřejmě ukousli příliš velké sousto, a pak nevěděli, jak si s ním poradit. Vezmu to popořadě.

Na hře bych jednoznačně vypíchnul příběh. Na RtK (na rozdíl od BaK) se už údajně literárně podílel i sám Feist. Ať už je to jakkoliv, příběhově mi hra zvládla připomenout chvíle, které jsem strávil s knihami. Potkáte známé postavy, a zápletka rámcově odpovídá těm z knih (alespoň co si pamatuju). Ale nejde tu jen o zastřešující děj, ale i o konverzace, které mezi sebou postavy vedou, různé zvraty, intriky, a malé detaily (jako třeba rasismus mezi postavami různých národností), které dělají příběh uvěřitelný, a ne jen povrchní. V několika kapitolách (hra je rozdělena do kapitol, stejně jako kniha) děláte v podstatě detektivní činnost s cílem vypátrat původ potíží, a těchto částech hry jsem se výborně bavil.

K tomu, aby hra dávala narativní smysl, přistoupili autoři k některým zvláštním rozhodnutím, kde už to začíná skřípat. Jedno z nich je plynutí času. V prvních dvou kapitolách totiž čas neplyne, vše se odehrává během jediné noci. Knižně to dává perfektní smysl, ale herně je to problém. Téměř hned na začátku dostanete totiž do party kouzelnici Jazharu, která bez odpočinku nemůže regenerovat manu. Vy jste ale přímo herně vyzváni k tomu, abyste úvodní kapitoly nesfoukli příliš rychle, protože postavy potřebují získat pár úrovní, aby začaly být použitelné. Ovšem lahvičky many jsou extrémně drahé, a vy tak máte v podstatě nepoužitelnou kouzelnici, která neustále bojuje s dýkou/holí, protože je s manou na suchu. A to je dost nezáživné. (Ve velké části zbytku hry, až se čas rozjede, pak můžete naopak lahvičky pohodlně ignorovat, protože si prostě životy a manu doplníte vyspáním bez postihu).

Tím se dostáváme k náhodným soubojům. Z nějakého důvodu jsou všichni obyvatelé města zločinci. Ať vejdete do jakýchkoliv dveří ve městě (vyjma obchodu a hospody), vygeneruje se vám buď prázdná místnost, místnost s truhlou (s pastí), nebo místnost s nepřáteli. Neproběhne žádná konverzace, žádné vysvětlení, prostě obyvatelé vytáhnou meče a jdou vás zabít. Na jejich mrtvolách pak najdete náhodné věci - od obyčejných zbraní a zbrojí až po magické vybavení, lektvary, atd. S lokalitou nesouvisí žádná logika, takže v chudinské čtvrti bez problémů narážíte na pobudy s elfským brněním a kouzelnými hůlkami. Protože vaším cílem je samozřejmě nahnat úrovně do pozdějších částí hry (to vám mimochodem poradí i různé návody na netu - "bojujte tak dlouho, než si najdete slušné vybavení a naženete pár úrovní"), skončíte tak, že na té samé ulici stále střídáte dvoje dveře, a hra vám tak dlouho generuje nepřátele, až máte plný inventář.

Tímto začíná kolečko "pobij - ukořisti - prodej", které je často ve hrách zábavné, ale zrovna tady mě k smrti ubíjelo. Jedna věc je, že střetnutí nedávají valný smysl a je jich zdánlivě nekonečné množství, další věc je, že velkou část této aktivity provádíte ze začátku hry s nepoužitelnou kouzelnicí (plus jedním zlodějem), a další zásadní problém je identifikace a kvalita předmětů. Ve hře totiž musíte identifikovat vše pouze pomocí schopnosti postavy, která je ze začátku extrémně nízká, a zdá se, že funguje procentuálně - když máte hodnotu 30, tak cca 30% předmětů identifikujete, 70% ne, nehledě na to, jak moc je předmět běžný nebo raritní. Jenže identifikovat není nutné pouze každou magickou zbroj/zbraň, ale i úplně každý prsten nebo lektvar, včetně nemagických! Takže se vám neznámé předměty začnou rychle hromadit v inventáři. Jediná další možnost je prodat je v obchodě a případně koupit zpátky, když budou dobré (na tom ztratíte balík peněz). Je tu i kouzlo, ale na to nemáte manu... Limit nosnosti je přísný, takže jsem rychle skončil s plným inventářem neznámých předmětů a desítkami lahviček a nemožností cokoliv dalšího zvednout, a rval jsem si vlasy, co s tím. Pak musíte dělat kolečka do obchodu a zpátky enormně často, protože prostě můžete zvednout pár nových věcí a jste přetížení.

K tomu se nabaluje další příšerné designové rozhodnutí. Kouzelné předměty vám nesdělí, co dělají. Lehký popis něco naznačí, něco lze poznat z pohledu do tabulky schopností postavy (které číslo se změnilo?), ale mnoho parametrů nemáte šanci poznat (vyšší zranění, štěstí/smůla na kritické údery, atd). Autoři zřejmě čekali, že vás více ponoří do hry, když si opakovaným hraním postupně budete odhadovat, jestli se vám tímto nebo oním mečem lépe bojuje. Takže ve skutečnosti budete neustále hledat různě po internetu (na těch pár nekompletních fanouškovských stránkách, co z devadesátek pořád existují), co přesně tento předmět dělá. Často to nikdo ani neví.

Tím se dostáváme k soubojovému systému. Ten mě ve skutečnosti docela bavil, ale opět trpí na některá špatná rozhodnutí. Fajn je, že je poměrně taktický. Musíte se snažit, aby se nepřátelé nedostali k vašim mágům, a správně pozicovat jednotky. Máte velkou škálu akcí, včetně vyčkávání, bránění se nebo hlídkování (ale ani manuál vám nevysvětlí, jaký je v tom přesně rozdíl, to si opět musíte zjistit sami). V tahu můžete provést více úderů nejen do stejného, ale i do různých protivníků (dobrý nápad s otrávenou zbraní). Od protivníka nelze bez postihu odejít, dostane tak volný útok. Útok zezadu nebo zboku má postihy, vícenásobné útoky (po vyčerpání obrany) taktéž. Můžete si nastavit agresivní, obranný nebo vyvážený postoj postavy. Mágové mohou kouzlit buď okamžitě, ale s rizikem selhání, nebo bez rizika, ale ve dvou kolech. Kouzel je přehršel (celkem 60, což je až zbytečně moc, polovina by byla lepší). Můžete vrhat ohnivé koktejly, léčit se, atd. Stinnou stránkou je pohyb po bojišti. Máte zcela volný pohyb, ale není dobře vidět, kam si musíte stoupnout, abyste už dosáhli na protivníka. Naprosto se nedá odhadnout, zda se poblíž vejde ještě další postava, často se možnost pohybu ani nezobrazí, protože je to ve špatném úhlu v aktuální kameře, něco leží poblíž na zemi, atd. Když na nepřítele kliknete, vaše postava dost často jde nějakou divnou oklikou a stoupne si úplně z jiné strany, než jste chtěli. Zkrátka, kéž by tu byl klasický šachovnicový systém z první hry, místo volného pohybu.

K uživatelské nepřívětivosti se přidávají další špatná rozhodnutí. Klasikou těchto her je, že vás některá postava v klíčovém dějovém momentu opustí a odnese si vše, co zrovna v té chvíli měla u sebe. Takže je nutné dopředu mít nastudované, kdy vyklidit inventář, nebo nahrávat pozici zpátky. Stejně tak by vás mohlo napadnout, když najdete dobrou zbroj nebo meč, že ji budete tahat u sebe, než se postava opět připojí zpátky. A ona už se k vám do konce hry nepřipojí. Ale jsou i horší věci. Třeba to, že první tři kapitoly jste v podstatě neustále řešili vybavení a finance - prodávali nepotřebnou kořist, nakupovali lepší vybavení, lahvičky, knihy pro mágy... jenom aby vás hra s úderem čtvrté kapitoly (z deseti) vyhnala za hradby města, kde už pořádný obchod nikdy nenajdete, takže naprosto ztrácí smysl sbírat drahé věci k prodeji, nebo nedejbože sbírat peníze. Naopak, co aktuálně nepotřebujete, tak je nutné bez milosti vyhazovat, včetně zlaťáků, protože tíha všech těch věcí je neúnosná. To vám ale samozřejmě hra nijak nenaznačí, takže se po zbytek hry trápíte s limity nosnosti (což vám zároveň, opět dosti tajně, zhoršuje bojové schopnosti), jen abyste zjistili, že to bylo celé zbytečně. Další problém je, že jednotlivé schopnosti postav jsou opět tak neprůhledné, jako zbytek hry. Můžete jen odhadovat, jestli pro boj s holí se hodí schopnost Tupé zbraně, Dvojruční zbraně, nebo oboje. Nebo k čemu se hodí Plížení či Všímavost (fanoušci odhadují, že k ničemu - zřejmě autoři žádné využití pro tyto schopnosti do hry nezvládli dodat). Problémy tohoto typu na vás dýchají ze všech stran.

Technický stav hry jsem si nechal na konec. Nebylo by samozřejmě fér, kdybych na hru z roku 1998 pohlížel aktuálními standardy. Ale to nic nemění na faktu, že v současnosti se hraje vážně špatně. Největší vinu nese kamera, protože s ní nelze pohybovat, pouze se vám přepíná z různých úhlů, jak se pohybujete v prostředí. Scéna je vyrenderována dopředu, a kamera je umístěna do fixních bodů, které se automaticky přepínají. Uvnitř místností máte často jen jeden pohled, který není ideální, ale dá se snést. V exteriéru je to však mnohem horší, protože při pohybu ulicí se často přepne do úplně jiného směru. Např. běželi jste směrem dolů, ale najednou běžíte doprava, nebo šikmo nahoru. Je to extrémně dezorientující, a dost často jsem se i v jednoduchých uličkách ztrácel. Z technických věcí věcí bych ještě zmínil frustrujícím způsobem pomalé animace soubojů, které jdou sice v nastavení zrychlit, ale lze to udělat pouze před spuštěním kompletně nové hry (ale možná by stačilo editovat konfigurák hry). Dále typicky obstarožní uživatelské rozhraní, kdy některé zlepšováky jsou dostupné, ale bez přečtení manuálu/tipů na netu na ně nepřijdete (třeba identifikace všech věcí v inventáři přes pravé myšítko na vašem batohu). Obecně bych řekl, že důkladné přečtení manuálu je pro hraní hry naprosto nezbytné. A nejhorší možnou známku bych dal hudbě, která se skládá asi z 5-10sekundové smyčky (nepřeháním), která se neustále opakuje. Tam žádné ospravedlnění pro 25 let starou hru nevidím. A to stejné platí pro absenci titulků u konverzací, a zároveň absenci textového úkolníčku - je tu jen audio log, který vám dokáže přehrát zásadní dějové konverzace, ale opět pouze jako zvuk, bez titulků. Takže oprašte své porozumění mluvenému slovu, bude to potřeba. (Samotné konverzace jsou nadabované výborně, tam žádnou výtku nemám, jen ty titulky chybí).

Navzdory všem uvedeným záporům jsem hru dohrál do konce, a tak ve třetině zážitku mě vážně bavila. Bohužel zbytek byl únavný grind při procházení náhodných soubojů, hledání lepšího vybavení, a nekonečný boj s přetížením, identifikací a prodejem předmětů. Ten poměr by se dal výrazně zlepšit, kdyby člověk věděl, kdy už grind zastavit a posunout se dál. Jenže hra vám nenaznačí nic, a návody vám řeknou "najděte co nejlepší vybavení, protože už se sem nebudete moci vrátit", takže minimálně já jsem do toho investoval příliš mnoho času. Zároveň jsem pak byl příliš silný v budoucích soubojích a nebyly tak zábavné, jak by mohly být. Pokud se vám to podaří vyvážit lépe, budete mít i lepší poměr zábavy a méně frustrace.

Celkové hodnocení: Výborná (v době vydání) / Dobrá (aktuálně, pokud jste ochotni poprat se s popsanými problémy)
+18

Luxor 2

  • PC 70
Luxor 2 jsem si pustil hned po odehrání Zuma Deluxe (viz komentář), takže se mi hry dobře srovnávají. A Luxor je o jasnou příčku výše. Výrazným zpříjemněním je možnost pohybovat s vystřelovací plošinkou, což zvyšuje pocit akce a snižuje frustraci při střílení do nepříjemných úhlů, protože si můžete úhel upravit. Za opakované sestřelovaní kuliček v řadě dostáváte powerupy, což je skvělé zpestření. Powerupy jsou velmi různorodé a většinou velmi užitečné. Při míření vidíte aktuální barvu kuličky (plus té další) rovnou na kurzoru, nemusíte neustále běhat očima na plošinku a zpátky. Za podařené odpálení kuliček a zdolání úrovně vyskakují symboly Ankhu, a pokud je chytíte a nasbíráte jich dost, dostáváte život navíc. Počet extra životů zdá se není omezený, takže pokud jste šikovní, můžete ve snadných úrovních nasyslit hodně životů a pak je dobře uplatnit v těžkých částech hry. Herní plochy jsou velmi vydařené, tematicky laděné, s hodně variabilními cestami kuliček, a často až zlomyslně vymyšlenými překážkami, kdy se vám kuličky často kryjí jedna za druhou nebo se schovávají do překážek a zase vynořují. Pokud se kuličky blíží k domečku a vám hrozí prohra, rychlost pohybu se zpomaluje, a vy s vysokou pravděpodobností dostáváte na odpal kuličky, které se vám aktuálně hodí. Ačkoliv by se to mohlo zdát jako výrazné ulehčení, tak není (prostě to hra vykompenzuje obtížností), ale vám to přináší velmi uspokojivé zážitky, kdy znovu a znovu na poslední chvíli sestřelujete kuličky těsně před koncem a o vlas opakovaně unikáte prohře. Hra je opět rozsekána do etap (stages) po cca 6 úrovních a při ztrátě všech životů je nutné opakovat celou etapu. Ale na rozdíl od Zumy je etap mnohem více, takže náročnost může růst mnohem pozvolněji. Zároveň máte na výběr 3 varianty obtížnosti. Všechny tyto změny zásadně zlepšují herní zážitek v porovnání se Zumou.

Samozřejmě našel bych i nějaké výhrady. Opakování celých etap po ztrátě všech životů se mi moc nelíbí, je to jen k prodloužení herní doby. V místech, kde se kuličky kříží nebo schovávají za překážky se dost často stává, že vystřelíte kuličku jinam, než jste zamýšleli. Zpomalování tempa před koncem cesty je na jednu stranu super, ale zároveň je rychlost kuliček na začátku až příliš vysoká. Takže to skončí tak, že v těžších fázích hry většinu času stejně odehrajete v poslední třetině cesty. Neboli, počáteční rychlost mi přijde přehnaná. A ačkoliv kurzor krásně napovídá, která kulička je zrovna na plošince, tak občas na chvíli zmizí, případně je zastíněn efekty, a ztrácíte drahocenný čas opakovanými pohledy na odpalovací plošinku.

Celkově jsem se velmi bavil, mnohem více, než se Zumou. Luxor 2 jsem nedohrál, na prostřední obtížnost jsem se dostal do sekce 9. etapy (ze 14). Pak už začalo dost přituhovat a řekl jsem si, že mám už adrenalinu dostatek. Ale v porovnání se Zumou jsem nekončil s hořkou chutí, že se to stalo najednou nehratelné, to vůbec ne. Hru odkládám velmi spokojeně.

Celkové hodnocení: Výborná
+8

Zuma Deluxe

  • PC 60
Hodně dávno jsem hrál klon se jménem Zaz (s lehce odlišnou mechanikou) a hodně jsem se u toho bavil. Proto jsem se těšil na vyzkoušení původní inspirace (pravděpodobně, Zuma není první hra tohoto typu). Zpočátku jsem byl nadšený, ale poměrně rychle přišlo částečné ochlazení. Zuma mi totiž přijde až překvapivě těžká, zejména s přihlédnutím, že vystupuje jako casual hra. Chápu, že autoři nemají zájem, abyste celou hru sfoukli za večer. Ale já se zasekl v šestém chrámu, což je polovina hry, a dál se prostě nemůžu dostat. Buď je to stáří a pomalé reflexy, nebo mi něco nedochází.

Ať už je to jakkoliv, hra mi přijde až příliš moc založená na náhodě. Občas se mi enormně daří, nastávají řetězové reakce aniž bych se o ně nějak snažil, a téměř hned mám plno bodů pro ukončení úrovně. A občas se fakt lopotím a prostě se mi nedaří zastavit příval kuliček. Přitom nemám pocit, že bych v obou případech hrál jinak. Rozumím základní strategii, tzn. způsobu jak se postarat o řetězovou reakci, a jak magneticky posunout kuličky zpět. Přesto se mi nedaří tyto mechaniky příliš využívat, protože přísun kuliček je prostě příliš rychlý, a na přemýšlení nad složitějšími věcmi než "spoj 3" jednoduše většinou není čas. Ve výsledku tak mám pocit, že posun do dalších úrovní hry je spíš výsledkem mnohonásobného opakování a štěstí u toho, jak mi hra namíchá barvy, než mých vlastních schopností.

Koncept hry je výborný, ale můj zážitek z ní nebyl tak skvělý, jak jsem si představoval.

Celkové hodnocení: Dobrá
+7

Fallout

  • PC 85
Fallout je fenomén, a přesto jsem se k němu dostal až teď. A svého zážitku určitě nelituji. Tento zakladatel série je hutné a kvalitně zpracované RPG, s uvěřitelně napsaným světem a jistou přirozenou surovostí, která k postapokalyptickému prostředí neodmyslitelně patří. Když pomineme problémy spojené se stářím hry, tak je to zábavná a pohlcující hra dodnes.

Na Falloutu musím ocenit zejména způsob ztvárnění světa. Přeživších po nukleární válce je opravdu hrstka, bydlí v malých osadách daleko od sebe, a zoufale se snaží uživit z té trochy zmutované zeleniny, která v pustině zvládne vyrůst. Nebo samozřejmě popadnou zbraně, utvoří gang, a jdou si jídlo a vybavení vzít odněkud násilím. Ve hře není přehršel úkolů, jak jsme většinou z RPG zvyklí, je to takové hodně komorní. Ale zde to perfektně zapadá a pomáhá atmosféře. Mimo osady v poušti kolem nic moc není, občas nějaká zmutovaná krysa nebo radioaktivní škorpión. Postarat se o sebe musíte sami, a pokud se špatně vybavíte, tak procházka mimo osadu může být taky vaše poslední. Hru dopředu hodně táhne vybavení, zejména zbraně, což opět dává perfektní smysl, zbraně ve zdejším světě znamenají přežití. Sice jsem ze začátku trochu brblal, že se mi fakt nechce pamatovat si ráže různých zbraní a které typy munice do nich patří, ale nakonec to nebylo tak těžké vstřebat. Každopádně posuny kupředu v síle zbraní jsou cítit a člověk z nich má radost.

Za největší slabinu hry považuji zastaralý způsob ovládání, který je opravdu krkolomný i u naprosto běžných činností jako pohyb nebo interakce s předměty. Ještě horší je správa inventáře a obchodování, které vyžaduje enormní množství času a klikání. Když ale člověk chce hrát takto starou hru, tak se nad to musí povznést. Mě osobně ale prudily ještě další dvě věci, které s rozhraním nesouvisí. První byla simulace života postav, kdy některé postavy byly v jistou denní dobu jinde, případně (a to je horší) odpovídaly jinak. Například, protože bylo příliš brzy ráno, postava vůbec nezačala rozhovor, jen se jí objevila nějaká věta nad hlavou (typu "Jdi pryč!"). Hráč se ale nedozvěděl, že kdyby přišel jindy, tak se s postavou dá konverzovat. A zkoušet náhodně čekat na různé denní doby, zvlášť ve hře, kde máte hned od začátku časový limit, to je dost problém. A druhá věc byla, že konverzace se často větvily úplně nesmyslným způsobem, a výběr nějaké odpovědi dost často znepřístupnil důležité nebo zajímavé informace v jiné části dialogového stromu, protože jste nedostali možnost znovu se zeptat. Většina důležitých rozhovorů tak znamenala uložení hry a hledání těch správných odpovědí, abych se něco zajímavého dozvěděl nebo k něčemu postavu předsvědčil.

Výše zmíněné problémy se ale v dnešní době dají řešit kouknutím do nějakého návodu, takže to není taková krize. Pak už si můžete užít zábavu s přežíváním v postapo světě, a snahou uchránit alespoň část lidstva před opětovným vyhlazením, protože když už se lidstvo pozabíjelo ve velkém, tak se pak samozřejmě snaží pozabíjet se i v tom zbývajícím malém počtu. Protože válka se nemění.

Celkové hodnocení: Výborná / Nářez
+29