Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Kingdom Come: Deliverance II - Brushes with Death

  • PC 75
Slušně zábavné rozšíření, které však kvalitativně nepřesáhlo běžný standard vedlejších úkolů v základní hře. Příběh je obstojný, ale po výtečném traileru jsem měl odlišná očekávání. Pořád jsem čekal, že přijde nějaký zásadní zvrat, který z příběhu udělá něco více, než jak to na první pohled vypadá. To se bohužel nestalo. Rozšíření tudíž částečně padá za oběť až příliš dobrému traileru (skvěle uzpůsobenému českému publiku). Vyzdvihnu alespoň několik komediálních momentů, kde hra boří čtvrtou stěnu, a vážně jsem se zasmál, i když občas musí nejprve projít extrémem trapnosti a objevit se na druhé straně spektra. Na můj vkus byl příběh také trochu moc ukecaný, ale možná to už byla jen únava z přílišné obsáhlosti celého KCD2.

Za zmínku také stojí možnost pomalovávat si štíty vlastními vzory. Vzorů je hodně a dá se vyřádit, ačkoliv veškeré obrázkové (nikoliv abstraktní) vzory jsou správným středověkým způsobem ujeté a divné. Tento přínos jsem osobně nedocenil tak moc v porovnání s Odkazem kovárny, kde si člověk zařizuje dům a kovárnu.

Celkové hodnocení: Výborná
+7

Kingdom Come: Deliverance II - Legacy of the Forge

  • PC 80
Odkaz kovárny skvěle zapadá do hlavní hry. Na rozdíl od hlavního příběhu, kdy pravidelně kočujete tam a zpět přes dvě velké mapy, vám nabízí místo, které můžete považovat za svůj domov. Je příjemné se vracet ne do náhodné nejbližší hospody, ale do vaší vlastní kovárny a přilehlého domu. Ten má fascinující možnosti přizpůsobení, takže si jej můžete vyšperkovat dle svých preferencí, a postupně jej vybavit vším, co můžete potřebovat. Konečně máte na jednom místě, kovárnu, alchymistickou laboratoř, sušárnu, prádelnu, jídlo a pití, postel, a tak dále, a už nemusíte nic hledat. Hodně oceňuji i prodejní truhlu, takže tam můžete sypat věci a nemusíte pořád jezdit k obchodníkům (jen se z ní bohužel prodávají věci příliš pomalu, takže se tím ručních prodejů zcela nezbavíte). Sice pořídit všechno to vybavení stojí nějaké peníze, ale jakmile jsem byl v Kutné hoře, tak jsem jich stejně měl už na rozdávání.

Ke hře je vytvořen příběh, který se točí kolem mládí vašeho nevlastního otce, a je výborně napsaný (jako ostatně většina KCD2). Měl jsem příjemný pocit, že se dozvídám něco z Jindrovy "rodové historie", a uctít památku otce dokončením jeho práce bylo také velmi uspokojivé.

Původně jsem se bál, že celé rozšíření bude o tom, že mohu anonymním zákazníkům kovat výrobky, akorát ve vlastní kovárně. Ale Warhorse samozřejmě mířili na vyšší laťku, a vytvořili pro vás pestrou skupinu zákazníků, kde je promíchána opravdová práce, zábava (kdo myslíte, že ve středověku trhal zuby?), i nějaké to napětí. A jak bývá v KCD zvykem, i základní úkoly mají vlastní negenerický popis, a často na sebe úkoly navazují a tvoří vlastní minipříběhy. Samozřejmě to nejde donekonečna, po nějakém čase se ručně napsané úkoly vyčerpají, ale bylo jich více, než jsem čekal, a obecně mě laťka kvality a vložené energie do vytvoření tohoto rozšíření mile překvapila.

Pokud bych někdy hrál KCD2 znovu, tak aktivace Odkazu kovárny je jasná volba. Vtáhne vás to více do příběhu i do hry, protože máte v Kutné Hoře vlastní místo a cítíte se tam tak více, jako doma.

Celkové hodnocení: Výborná
+5

Batman: Arkham Asylum

  • PC 75
Pár Batmanů jsem v televizi viděl, ale jinak mě tato značka (a superhrdinové obecně) vůbec nic neříká. Byl jsem proto zvědavý, jestli mě jeden z nejslavnějších herních dílů dokáže zaujmout. A dokázal - i když tedy zejména herními mechanikami, méně již zasazením.

Mechanicky dělá hra mnohé skvěle. Postupně vám dávkuje Batmanovy vychytávky a vylepšení, takže postupně získáváte více a více možností, jak se vypořádat s nepřáteli. Hra je sice koridorová (s pár většími oblastmi), ale nikde není hluchá vata, všechno krásně odsýpá. Sběratelskými předměty je sice prostor obsypán, ale můžete je zcela ignorovat (i když tím přijdete o trochu zkušeností, to je nešťastné rozhodnutí). Některé mi přesto přišly velice zajímavé (audiozáznamy z výslechu významných zločinců), na druhou stranu otazníčky schované za každým rohem mě spíš vytrhávaly ze hry.

Souboje jsou samozřejmě velice významnou složkou - pokud to chápu správně, tak tato hra zavedla systém postupně nabíhajících nepřátel, plynulé údery a krytí a přeskakování mezi nimi. Sice mi to trochu trvalo, ale jakmile jsem do toho více pronikl, tak dokázal být velice uspokojivý. Nedařilo se mi však sbírat příliš vysoké počty úderů bez chyby - tam mi přišlo, že hra nedostatečně komunikuje některé situace, anebo prostě reaguje občas divně. Když někdo ležel na zemi, tak běžný úder ho občas nakopl, ale občas jsem jen promáchl ve vzduchu (a zrušil si sekvenci). Když jsem byl zrovna uprostřed úderu a stiskl krytí, tak občas Batman krásně navázal protiúderem, ale občas zůstal stát jak pako, jako kdybych nic nezmáčkl (a tudíž jsem dostal na budku). Nebyl jsem schopen rozlišit, jestli a co dělám špatně. Celkově byly ale souboje velmi zábavné.

Zajímavě byly udělány i souboje s ozbrojenci se samopaly. Batman toho překvapivě moc nevydrží, takže je nezbytné hodně se skrývat ve stínu, zneškodnit jednoho nepřítele, a zase se rychle ukrýt. Právě Batmanova křehkost zde výborně fungovala, protože jediná chyba často znamenala smrt. Jen prostředí bych si možná přál variabilnější, aby tam bylo ještě více možností, jak taktizovat, místo abych předlouho čekal, skrytý na chrliči, až se z hlídky oddělí osamělý jedinec.

Co ještě vyzdvihnu je namluvení (původní anglické), který mě přišlo skvělé. Ať už jde o filmečky a herní sekvence, audiology, nebo umírací obrazovky. Ty jsou zábavné i obecně, když se vám váš protivník přijde vysmát do ksichtu. Ale výborné namluvení to vše velmi povyšuje.

A teď k tomu, co mi přišlo horší. Třeba detektivní režim je skvělý nápad, ale pak nemá člověk moc důvod používat moc často standardní pohled. Přitom mnohé pohledy a výhledy jsou umělecky velice pěkné (např. do zelené mlhy zalitý ostrov s obrovským měsícem těsně nad obzorem). Ale s detektivním režimem po většinu času toho moc z toho neuvidíte. Asi to chtělo nějak vybalancovat.

Příběh mi přijde ještě horší. Chápu, že to má asi předobraz v komiksech (které neznám), ale těch pár filmů, co jsem viděl, mi tak tragické nepřišly. Tady je superinteligentní Joker, který má všechno naplánované do nejmenších detailů, včetně pastí pro Batmana za každým rohem a propracovaných mechanismů, a kterému všechny jeho plány vycházejí a nevycházejí zároveň (protože každý selhaný plán působí jen jako očekávaný krok a předstupeň k další pasti). Nedává to vůbec žádný smysl. A pak je tu Batman, který se na žádný inteligentní projev nezmůže, jen vždycky prohlásí nějakou siláckou hlášku, a naprosto tupě vstoupí do další ze zjevných pastí. Celé je to příliš do očí bijící lunapark, kde rezignovali na uvěřitelnost, a jen vám do cesty staví další a další naaranžovanou kulisu, ať už je to soubojová aréna nebo jiná pasáž. S tím souvisí zcela nelogicky měnící se zamčené dveře a jiné přístupové cesty, jen aby to vyhovovalo aktuálnímu příběhu. Chtěl jsem se ponořit do hry, ale moc to nešlo, vše je to příliš okaté a nelogické.

Asi tam hodně působí i fakt, že zasazení je mi zcela cizí, superhrdiny a superpadouchy nežeru, cirkus nemám rád, a příběhy z blázinců a ústavů pro choromyslné taky ne. Ale to už není chyba hry, to je samozřejmě jen osobní nastavení.

Hru jsem si užil, přijde mi kvalitní, ačkoliv příliš prvoplánově "herní", bez hlubší snahy o uvěřitelnost světa. Myslím, že dalšími Batmany už asi navazovat nebudu.

Celkové hodnocení: Výborná
+9

Prince of Persia

  • PC 60
Moje poslední zkušenost se sérií Prince of Persia byl druhý díl z roku 1993. Tudíž Prince z roku 2008 byl můj první díl ve 3D. Neměl jsem žádná zvláštní očekávání, a hru z roku 2008 místo oceňovaného Sands of Time jsem zvolil kvůli pěkné komiksové stylizaci, a částečně se mi zamlouvala i kritizovaná nižší obtížnost a herní nesmrtelnost. To vše jsem dostal, ale mám ke hře i spoustu kritiky.

Graficky a umělecky má hra co nabídnout, komiksová stylizace je pěkná. Trochu ale komplikuje orientaci v prostředí, protože ne vždy je zcela jasné, co je úchyt ve zdi, kde přesně se lze zachytit a kde ne, atp. Svět se skládá ze 4 oblastí, a každá má trochu jiné téma. Obecně mi přišlo ztvárnění oblastí slabší, protože během hry jsou si až příliš podobné. Když máte rozhled, jsou tam zajímavé prvky, ale většinu hry trávíte na těch samých římsách a stěnách, ať jste, kde jste.

Příběhově jsem od hry čekal více. Začátek je slibný, ale úvodní zápletka se nikam dál nerozvíjí, není tam žádný posun. Jen prostě osvobozujete oblasti (které navíc ani nemají dané pořadí) se závěrečným soubojem na konci každé z nich. V průběhu se dozvídáte detaily o městě a světě samotném, ale je to velice řídce dávkované, nikterak obsažné, a hlavně nasekáno do extrémně krátkých dialogů maximálně o několika větách. Vůbec celý způsob vedení konverzace považuji za extrémně nešťastný. Kdekoliv můžete vyvolat dialog, a na konkrétních místech vám to hra indikuje. Ale při každé aktivaci dialogu se vám náhodně přehraje buď něco tematického (jste u hádanky, takže lehký popis problému; v nové oblasti, takže trocha reálií), nebo nějaké generické tlachání. Hlášky se velice často opakují, např. na konkrétní téma jsou tam tři velice podobné avšak ne stejné repliky. Velice zřídka se dozvíte něco zásadního, jako třeba část příběhu z historie princezny Eliky, nebo od svého bezejmenného hrdiny. Občas je tam i lehké špičkování mezi "princem" a princeznou. K tomu, abyste se k těmto zajímavým kouskům dostali, musíte se na každém novém místě prokousat skrz opakované tlachání, až jste si jisti, že žádná nová hláška vás vážně nečeká. Během generických hlášek se často nemůže ani hýbat, takže jen s povzdychem čekáte a čekáte. Fascinující je, že hlášky občas nedávají přílišný smysl. Buď na konkrétním místě se ozve něco, co příliš neodpovídá situaci (anebo máte pocit, že vám někde uteklo kus příběhu), nebo občas ani odpověď princezny nepasuje dobře na vaši otázku. Zde si myslím, že by částečně mohl být vinen dabing, protože jsem hrál s původním retailovým českým dabingem kvůli Herní výzvě. Dost často tam bylo poznat, že dabéři (a možná ani překladatelé) netušili, které dvojice vět tvoří otázku a odpověď, protože odpověď byla intonačně úplně mimo, případně to možná ovlivnilo i ten překlad.

Hratelnostně to nedokážu srovnat se Sands of Time, ale měl jsem ze hry smíšené pocity. To, že výzva je nízká, a jste v podstatě nesmrtelní, mi nevadilo vůbec. Klidně bych to hrál jako prožitkovou hru. Ale měl jsem pocit, že úplně v každé oblasti dělám pořád dokola to samé, že je hra vysoce repetitivní. Když šlo o šplhání a skákání, tak to vlastně ani tak nevadilo, protože to bylo celkem uspokojivé. Sice jsem při běhání po stropě a houpání na kruzích trochu úsměvně překřtil svého prince na opičku Abu (z Aladdina), ale je pravda, že při zvládnutí dlouhé sekvence člověk cítí uspokojení. Pak ale přišly barevné "kouzelné" plošiny, kdy dvě z nich (létání a běhání) považuji za nejdementnější a nejvíce frustrující součást hry. Máte za úkol jen směrově uhýbat, takže aby tam byla výzva, tak vidíte třeba jen půl vteřiny před sebe. Ovládání je těžkopádné, a obsahuje takové třešničky, že třeba při letu do sloupu vám ho umožní obletět zleva, ale zprava ne. Takže metodou pokus omyl pořád dokola opakujete sekvence, které trvají celkem třeba minutu nebo dvě, ale vy se tím krok po kroku prokousáváte třeba deset minut a působí to jako věčnost. Když k tomu navíc princ hýká fingovaným nadšením, jak strašně ho baví létat a běhat po stropech (a neustále narážet a dlouhé sekvence opakovat), tak je to na proplesknutí. Jakmile splníte danou oblast, tak je osvobozena, a vy musíte posbírat světélka, která se objeví všude po úrovni. Takže celou úroveň probíháte znovu, a ne jednou, ale několikrát, abyste se dostali všude a co nejvíce světýlek získali (jinak nemůžete odemknout příští oblast). To už jsem skřípal zuby. Nemluvě o tom, že k některým světélkům se nelze dostat (dokud nemáte další schopnosti, nebo nepřijdete z jiného směru), což nevíte, a spálíte na tom plno času. A tohle se opakuje úplně v každé nové lokaci (celkem 4 oblasti, každá se 4 lokacemi, takže 16 lokací). V cca 3/4 hry, jakmile jsem získal všechny schopnosti a nemusel již sbírat světélka, tak jsem si oddechl, protože už mi to vážně lezlo na mozek. Ale i nadálo to působilo velmi repetitivně.

Z dalších herních prvků, co mi poměrně vadily, byla kamera a akční tlačítka. Kamera vám umožňuje velice pěkně se rozhlížet, když stojíte na pevné zemi. Ale jakmile jste připlácnutí někde na stěně (což je polovina herní doby), tak vám neumožní podívat se víc jak metr stranou. Když kvůli tomu člověk musí skákat do prázdna nebo naslepo, a nevyjde to, tak to člověka umí vytočit. Často dochází i k takovým situacím, kdy zdálky jste přesně viděli, že po cestě je potřeba sebrat konkrétní světélka, ale jakmile jste pár metrů od nich, tak už se nemůžete rozhlédnout a zjistit, kam přesně skočit. Takže se snadno stane, že světélka minete, dostanete se na příští plošinu, otočíte se zpátky, a snažíte se zapamatovat, kde to přesně je, a cestujete nazpátky na další pokus. Kamera vám spolehlivě zajistí selhání i v případě některých soubojů, zejména pokud je uprostřed arény sloup nebo jiný objekt. Druhou věcí jsou akční tlačítka, které mají své vlastní symboly, místo aby se používaly symboly z ovladače či klávesnice. Ačkoliv jsou barevné, tak mi docela dlouho trvalo, než jsem se je naučil dostatečně rozeznávat a mapovat na ovladač. A při nutnosti rychlých reakcí stačí samozřejmě jen zlomek sekundy zaváhání, abyste stisknout dané tlačítko nestihli. Na toto téma ještě vývojáře napadlo, že u soubojů s bossy bude finální test spočívat v tom, zda zvládnete za 5 vteřin aspoň 30x zmáčknout tlačítko pro útok. To je sice výborná metoda navození karpálního tunelu, ale uspokojení za zdolání se tam teda moc nedostavuje.

Abych jen nekritizoval, líbil se mi způsob, jakým udělali princeznu Eliku jako herního parťáka. Ve skutečnosti to asi nebylo nic složitého, ona není další hráč, jen to jen takový váš stín, který všude běhá za vámi ve vaší stopě, a tudíž nezavazí a nemusíte se o ni nijak starat ani bát. Ale zároveň jsou tam velice pěkné animace, kdy, visící na římse, ji zachytíte a pomůžete jí se také chytit, nebo vám při seskoku skočí do rukou či na záda, anebo se při stání na trámu velice efektně chytíte a protočíte, pokud si potřebujete prohodit místa. Vypadá to krásně, a já z toho měl výborný pocit. Bylo to plynulé, neobtěžující (občas vás chvilkově zdrží animace, ale jinak nic) a přitom krásné. Zároveň se mi líbila i jejich vzrůstající chemie mezi sebou (jen kdyby dialogy napsal více kompetentní scénárista a nerozkouskoval je po pár větách).

Za nejsilnější aspekt hry považuji (trochu ironicky) její konec. Má výborný scenáristický a emoční dopad. Prvním silným momentem je, když pomalu odcházíte s mrtvou princeznou v náručí dlouhou chodbou, a s tklivou hudbou se vám přes obraz začnou vypisovat závěrečné titulky. To je opravdu úderné. Myslíte si, že je konec. A on není. Výborně to graduje, když ji položíte na kamennou desku a zjistíte, že máte možnost situaci zvrátit. Jenže si zároveň uvědomíte, jaké to bude mít následky. A že Elika, jak ji znáte, by s tím jednoznačně nesouhlasila. Hledáte alternativní řešení, jenže žádné není. Jen vaše finální rozhodnutí. A zde považuji za ještě údernější, že pokud opravdu chcete respektovat její volbu (obětovat svůj život a zachránit svět), tak musíte svou akci provést mimo herní svět. Neboli... vypnout hru. Není to nijak naznačené, což tomu dává ještě větší sílu, ale já to tam zjevně cítil. Anebo, samozřejmě, opět vypustíte smrtelnou zkázu do světa, jen abyste navrátili jeden život. A uděláte to sami od sebe, bez instrukcí, mimo filmečky, prostě vy sami. Skvělé. Zároveň je trochu škoda, že autoři nevydali příběhové rozšíření Prince of Persia: Epilogue pro PC. Ale ukončení základní hry považuji za perfektně zpracované, a žádné pokračování možná ani nebylo nutné.

Souhrnný dojem ze hry mám tedy dost rozporuplný. Očekával jsem jednodušší pohodový umělecký zážitek, což se tak úplně nepotvrdilo. Hra se velmi opakuje, některé prvky mě frustrovaly, a příběh a konverzace jsou špatně zvládnuté. Na druhou stranu, snaha o umělečtější zážitek tu je, základní pohyb je dobrý, a zakončení je fenomenální.

Celkové hodnocení: Dobrá
+9

Lost in Play

  • PC 70
Lost in Play je krásně ztvárněná adventura pro děti. Dohráli jsme ji společně s dětmi věku 9 a 6 let, a pokud mohu posoudit, tak se jim hodně líbila. Jednu zásadní výtku bych k ní ale měl, viz dále.  

Graficky i motivem se jedná o špičku, vše je krásně rozanimované a dětem připomene oblíbené kreslené seriály. S tématem "hrajeme si na fantastické příběhy" nelze šlápnout vedle. I když, asi bych více ocenil, kdyby tam bylo jediné nosné téma, místo mixu typu Alenky v říši divů, kdy se náhodně střídají různé fantasmagorické výjevy. Plácat páté přes deváté působí trochu levněji, než by asi autoři chtěli. 

Ovládání je skvěle přizpůsobené dětem. Jednoduchý inventář, žádná kombinace předmětů, a zvýrazňování, pokud lze držený předmět použít. Jen u ovládání myší mi to občas nepřišlo ideální, někde člověk musí držet tlačítko, jinde jen ťuknout, i když by bez problémů šly podporovat oba přístupy. Dítě s tím pak zápasí. Při startu hry si člověk vybírá, zda hraje ovladačem, klávesnici *nebo* (nikoliv "a") myší, což je hodně divné, protože i při volbě myši je ta klávesnice občas nezbytná. Je vidět, že myš dostala při vývoji velmi malou pozornost, protože některé minihry jsou s ní vyloženě špatné. Několik jich zobrazuje šachovnici zkosenou do úhlopříčky, ale myší se nesmí tahat do úhlopříčky ale do absolutních směrů nahoru/dolů/vpravo/vlevo, což je nepochopitelné a pro dítě stěží vysvětlitelné.

Co považuji za největší vadu na kráse (jinak velmi krásné hry) je vysoká obtížnost některých hádanek a miniher. Přijde mi, že na hodně z nich má šanci až minimálně náctileté dítě. A u několika se zapotí klidně i dospělák. Což naprosto neodpovídá celkovému pojetí zbytku hry. Krásná, malovaná, fantastická hra s dětskými protagonisty, která má hádanky cílené pro mládež, to mi vůbec hlava nebere, a myslím si, že tady autoři velmi výrazně přestřelili. I u opakovaného hraní by si mé děti nemohly spokojeně projít hru znovu, a musely by mě pravidelně volat na vyřešení obtížných logických pasáží. Vidím to jako zásadní selhání u hry cílené na děti. 

Až na přílišnou obtížnost hádanek, a nedopilované ovládání myší, nemám hře co dalšího vytknout. Je to kvalitní tvorba, která dokáže děti oslovit a pobavit i dospělé. 

Celkové hodnocení: Výborná
+9

Loop Hero

  • Android 65
Z počátku jsem byl hrou zcela nekriticky nadšen. Kudy jsem šel, tudy jsem ji (na mobilu) pouštěl. Postupně se mi do toho však začala vkrádat únava, a nakonec jsem ji půl roku nepustil. A to jsem přitom jen v druhém aktu ze čtyř (do třetího bych se asi dostal, kdybych chtěl, ale zatím jsem nechtěl ještě těžší průchody). Ale popořádku.

Loop Hero mi od začátku přišel jako takový crack pro ajťáky a matfyzáky - hromada číslíček oblečených do DnD fantasy, kde každá změna přináší málo, ale jejich množstvím a kombinacemi lze dosáhnout velkých efektů. A množství je tu s velkým M. Prakticky každých pár sekund na vás vyskakuje tu nová zbroj, tam jiná zbraň, tu prsten, či políčko, jejímž umístěním ovlivníte sebe i zobrazený svět. Při porovnávání nové výzbroje nejde jen o sílu/obranu, ale plno bonusových efektů, které sice přidávají nebo přesouvají k efektu jen pár procent, ale chytrou kombinací se dějí věci. To stejné s umisťováním nových polí do herního plánu, všechno jsou máloprocentní změny, ale když člověka napadne, jak to dobře seskládat, vyvstávají zajímavé efekty. Musím podotknout, že většinu hry jsem nečetl žádné návody ani rady a snažil se na všechno si přijít sám, ačkoliv tu a tam jsem si nastudoval vysvětlení konkrétního efektu nebo pravidla, protože ve hře je vše vysvětlené jen pár slovy nebo krátkou větou. To byl možná první problém - sice je krásné synergie objevovat, ale je to extrémně časově náročné (a hra samotná, kvůli rogue-lite přístupu, je časově náročná už sama od sebe, i bez toho).

Postupně jsem začal cítit, že se sice posouvám každou jednotlivou herní seancí dopředu, ale dost pomalu. A nasbírání konkrétních surovin na odemčení nových budov a karet trvá hodně dlouho (zejm. bez znalosti optimálních strategií). Zároveň mě začalo obtěžovat zahlcení neustálými rozhodnutími, každých pár sekund. To je nejhorší u válečníka, který dostává vybavení za každého zabitého nepřátele. Nekonečné porovnávání číslíček každých pár sekund (prokládané jen přemýšlením, kde nejlépe položit kterou kartou) mě začalo hodně unavovat. Přesedlal jsem téměř výhradně na zloděje, případně nekromanta, kde je příval předmětů výrazně nižší a koncentrovanější. Četl jsem komentář, kde to člověk označuje za částečnou idle hru. Nic nemůže být dále od mé zkušenosti, což je nekončící nonstop rozhodování (ovšem nastavil jsem si rychlejší souboje a pohyb, abych zbytečně nekoukal na animace). I když si dovedu představit, že se to možná dá hrát na kvantitu místo kvalitu. Prostě člověk neřeší každý předmět, kartu a procento, nechá to jet samospádem, a místo vyladěných průchodů jich prostě spustí násobně více, možná s podobným efektem (což jsou nasbírané suroviny). Což otvírá téma grindu.

Jak už to tak často s rogue-lite bývá, přijde mi, že autoři s cílem "nabídnout hodně zážitku" klasicky přestřelili délku běžné základní hry. Podle HLTB je to cca 40 hodin pro průměrný průchod (main + extra) a 55 hodin pro kompletionisty. Což mi přijde pro takovou v podstatě malou hříčku dost brutální. Ke konci druhé kapitoly jsem, mám pocit, v bodě, kdy další posun je možný zejména skrz trvalé opakování a opakování, sbírání permanentních bonusových procentíček (skrz předměty), a hromadění surovin na nějakou další stavbu. Anebo bych se musel ponořit do všemožných optimalizačních návodů a najít nějaký rychlejší postup. Ale podle komentářů, co jsem viděl, to je v třetí kapitole údajně ještě výraznější. Zcela mě to odradilo od dalšího hraní.

Teď ještě k hraní hry na mobilu. To byl určitě jeden z dalších důvodů, proč jsem hru nakonec odložil. Ačkoliv vypadá, jako stvořená na cesty, tak bohužel implementace tomu moc neodpovídá. Všechno je hodně prťavé, a i s větším fontem se to nečte příliš dobře. Je to to stejné UI, co je na desktopu, jen zmenšené, není nijak konkrétně uzpůsobené pro malé displeje. Hra zároveň velmi často padá (aspoň na mém Androidu). Zejména v základně, při řešení výstavby nebo výběru karet do balíčku, pár rychlých akcí shodí celou hru. Ale občas i během samotného průchodu. A i vzhled, kdy je většina plochy černá, se na mobil nehodí, zejména když je venku hodně světla. Máte jas na maximum a stejně mžouráte na nevýrazné malé popisky uprostřed tmavé obrazovky. To poslední jim samozřejmě nezazlívám (nedělali to primárně jako mobilní hru, estetika je daná), ale to předtím jo.

Shrnutím, k hraní na mobilu bych Loop Hero nedoporučoval. A na velkém displeji je to zábava, pokud rádi řešíte čísla a synergie, ale musíte se přenést přes postupně zvyšující se nezbytný grind, a tím pádem hodně nataženou herní dobu.

Celkové hodnocení: Dobrá (mobil) / Výborná (desktop)
+13

Golden Axe II

  • Arcade 75
Dohráno na arkádovém automatu v rámci RetroGameConu 2026 v Brně, v kooperaci se svojí devítiletou dcerou. Pravda, jen na lehkou obtížnost, ale i tak mě hodně překvapilo, že jsme to zvládli, a že dcera umírala méně častěji, než já :-)

V porovnání s prvním Golden Axe mi druhý díl přišel lehčí (včetně toho, když jsme to hráli na normální obtížnost), Nebylo to tolik bolestivé. Za výborný nápad považuji, že člověk si nyní může vybírat, kolik many spotřebuje na své kouzlo. A díky nápovědě na stroji jsem zjistil, že existují velmi užitečné speciální útoky (tlačítka útoku + výskoku dohromady) - nevím zda to platí i pro první díl.

Co mě trochu zklamalo bylo prostředí a nepřátelé, přišlo mi to takové pochmurné a jednotvárné (ale když se teď dívám na videa, tak jsou výrazně barevnější, takže možná to bylo jen obrazovkou automatu). V jedničce jsem z toho měl takový optimističtější pocit. Taky bych si představoval víc druhů nepřátel, aby tam byl od předchozího dílu nějaký posun. Subjektivně jsem měl pocit, že stále jen bojujeme s kostlivci.

Celkově to je tedy velmi podobné jedničce, s pár lepšími herními mechanikami, ale chtělo by to různorodější nepřátele a hezčí prostředí. Zábava ovšem stále výborná.

Celkové hodnocení: Výborná
+7

LEGO Harry Potter: Years 1-4

  • PC 60
Dohráno s dcerami ve věku 9 a 5 let. Byl jsem poměrně překvapen, že i ta mladší zvládla hru poměrně obstojně ovládat. Většinou dětem dělaly problémy jen složitější skákací pasáže, jenže ty dělaly problém často i mě :-) Hra trpí na standardní problém skákaček ve 3D prostoru, že se velmi špatně odhaduje hloubka. Takže velmi často skočíte do útesu do propasti, protože jste prostě mysleli, že dopadnete o 2 metry úplně jinde.

Zasazení do světa Harry Pottera je samozřejmě lákavé, zvlášť pro děti. Prostředí je vymodelováno pěkně, ačkoliv snaha o přílišnou kostičkovanost a legovitost to často sráží dolů - např. malé předměty často nejdou dobře rozeznat. Příběh poměrně slušně kopíruje předlohu, ačkoliv si často dovolí úkrok stranou, aby se něco zkrátilo, nebo aby hra dávala smysl i ve více hráčích (i když v předloze se v daném místě vyskytuje třeba jen Harry). Trochu nepříjemná je absence jakéhokoliv dabingu, vše je zastoupeno výhradně citoslovci, což na jednu stranu odstraňuje nutnost tlumočit (a pro vydavatele snižuje náklady), ale občas jsem se hodně škrábal na hlavě, co se v konkrétním filmečku vlastně děje, a horečně vzpomínal, o co šlo v originálu.

Herní náplň se skládá z řešení úkolů, boje, skákání, a rozbíjení všeho napadrť, protože za to máte penízky. To rozbíjení je bohužel povinné, protože často se příběhový/hádankový posun skrývá v nějakém zcela běžném předmětu, jako třeba konkrétním trsu trávy, kterých jsou na obrazovce desítky. Takto jsme se hodněkrát zasekli, když jsme nedokázali přijít na to, co dál, a to proto, že jsme někde nezničili konkrétní kytičku nebo něco podobného. Tenhle přístup mi přišel přehnaný a protivný. Jinak jsou úkoly z větší části celkem logické a v pohodě, ale některé jsou teda pekelně zákysové, a vůbec nejde odhadnout, co je potřeba udělat. Takže 15 minut zíráte a šmejdíte po obrazovce, co jste zapomněli rozbít, s čím pohnout, atp. Taková analogie starých adventur "potřeba zkoušet všeho na všechno". Také tomu nepomáhá poměrně mdlá paleta barev, která dost často skryje důležitý objekt v záplavě šedi, hnědi nebo stínu.

Na to, že se jedná titul zaměřený (předpokládám) na rodinné hraní, tak mě překvapilo, jak příšerně špatně jsou některé aspekty zpracované. Asi nejvýraznější je zcela dementní způsob ukládání hry. Velice rychle zjistíte, že se hra při ukončení neukládá, naopak vás varuje, že přijdete o postup (ale od kterého místa, to už vám samozřejmě neřekne). Jediná jistota je dokončit konkrétní úroveň, které ovšem trvají proměnlivou dobu, a při hraní s dítětem a řešení zákysů se klidně může jednat o hodinu nebo hodinu a půl. Nevím jak to mají jiní rodiče, ale tohle není příliš kompatibilní s naším rodinným životem. Přístup "Máme 30 minut, tak si chvilku zahrajem" je u této hry nerealizovatelný. Nikdy nevíte, kolik času si musíte vyhradit, ale pokud nechcete nic opakovat, tak jediná možnost je "hodně". Hra se občas uloží i v průběhu úrovně, ale nijak vás o tom neinformuje, takže to stejně nevíte. K tomu je nutné připočíst fakt, že ve své nekonečné moudrosti udělali autoři filmečky nepřeskočitelné, přičemž některé z nich mají klidně 5 minut. Například úvodní intro jsem byl nucen zhlédnout asi 10x, když jsem po instalaci hry řešil problémy s gamepady, atp. No a aby toho nebylo málo, tak hra občas natvrdo spadne, případně se zasekne (a není to jen výjimečně), a občas se dostane do rozbitého stavu, kdy se nějaký skript nechce spustit, a vy musíte restartovat úroveň, případně celou hru. Narazili jsme bohužel i na pasáž, kde hra byla bohužel rozbitá vždy, na netu si na to stěžovalo spousta lidí, a dostat dále se dalo jen haluzí, kdy díky bohu bylo možné se při jistém štěstí proskákat na místo, které autoři neočekávali, a překonat tak rozbitou část. Kombinací technických chyb a špatných rozhodnutí se mi tak občas z nuceného opakování pasáží a videí v této hře dělalo dost šoufl.

Pokud zrovna nejste ve stresu že potřebujete končit, ale vůbec netušíte, za jak dlouho to bude možné, případně pokud zrovna neřešíte nějakou špatně navrženou nepochopitelnou hádanku, tak je samotné hraní po většinu doby docela zábavné, je to taková nenáročná odreagovavačka, pochopitelně cílená na mladší publikum. Nic světoborného, ale prostředí je variabilní, úkoly se také mění, hrajete za různé postavy, takže celkem fajn.

Celkové hodnocení: Dobrá
+8

INSIDE

  • PC 50
LIMBO mě svého času příliš neoslovilo, tak bych asi neměl být překvapený, že se to nepovedlo ani INSIDE. Opět se jedná o pomezí mezi hrou a interaktivním zážitkem.

Herní složka se skládá hlavně z lehkých logických hádanek, kdy je potřeba někde stisknout tlačítko, jinde posunout bednu, případně akce správně načasovat. Na několika místech jsem se trošku zdržel, ale obecně to nic náročného není. Spíš mi to přišlo jako poněkud... nuda. U některých problémů bylo navíc hledání řešení zdlouhavé, protože každé selhání/smrt znamenala pomalý běh někam stranou, atp. A nepozdávalo se mi ani to, že hra nemá vnitřně konzistentní pravidla. Např. nejprve zjistíte, že můžete "zombie-lidi" ovládat pomocí svítící helmy, a jsou tam dlouhé pasáže s touto mechanikou, ale o něco později už je ovládáte i bez helmy, aniž by se mezitím něco změnilo a bylo k tomu nějaké vysvětlení.

Interaktivní zážitek je hlavně o vizuálu a vyprávění pomocí prostředí. Tam se mi líbilo, že se cítíte jako trpaslík uprostřed megalomanské stavby. Měl jsem z prostředí pocit sovětské architektury, obrovské stavby plné železa a betonu, příliš velké pro běžné lidi. A samozřejmě s tím souvisí i to, že velká část z toho je opuštěná, zatopená, zrezavělá, a jinak chátrající. Co už se mi tolik nelíbilo, je všudypřítomná šeď. Ono to samozřejmě k té sovětské architektuře patří - šeď, zmar a totalita, ale bohužel to tím dělá šedou i celou hru. Zejména pokud je navíc vše ještě zatopené v mlze a šeru. Prostředí je si po celou dobu hodně podobné, nic výrazně nevyčnívá. Navíc grafika hry tomu nepomáhá. Ne že by byla přímo nízkopolygonová, ale nemá příliš mnoho detailů, takže se mi na to vše v celkovém dojmu nedívalo příliš dobře. Trochu to zachraňují jen animace hlavní postavy, ty jsou vážně pěkné.

Když už je hra spíše zážitkem než hrou, tak bych čekal zajímavý příběh. Ale ten jsem hledal marně. Tady zřejmě šlo spíš o zprostředkování emocí, než nějakou pevnější dějovou linku. Jistě, je tu zlá totalitní společnost, která dělá ohavnosti, ale to je příliš málo, o to se nedá opřít a říct "domyslete si detaily". Pasáže ke konci hry jsou naopak naprosto bizarní, u kterých se možná pobavíte, ale celkový dojem z příběhu to asi nevylepší, možná naopak.

Celkově to tedy nebyl úplně marný zážitek, ale neoslovil mě ani příběhově ani herně. Není to nijak špatné, ale ani výrazně dobré. Body hra získává za zprostředkování atmosféry, kterou ale bohužel nedokázala dále rozvinout.

Celkové hodnocení: Dobrá
+10

Bzzzt

  • PC 70
Bzzzt je česká hra, získala extrémně dobrá hodnocení v Česku i po světě, a podle recenzí neměla být přehnaně těžká, takže mi automaticky padla do oka. Má očekávání bohužel ale nenaplnila, místo toho jsem si po většinu herní doby říkal: "Grrr, mám to opravdu zapotřebí? Kolik úrovní ještě zbývá?"

Ať nedojde k mýlce, hned ze začátku musím konstatovat, že Bzzzt je výborná hra. Je velmi pěkně nakreslená, veselá a roztomilá, nápaditá, dobře ozvučená (v hlavě mi ale písničky nezůstaly, na rozdíl od úžasného soundtracku ze Super Meat Boy). Obtížnost je mnohem vyšší než jsem čekal (hráno na "Normální" obtížnost, tzn. jakákoliv chyba je smrt a restart úrovně). Mnoho úrovní jsem opakoval klidně dvacetkrát, zejména v druhé polovině hry. I tak hra není příliš dlouhá, odhadl bych to u sebe na cca 5h.

Navzdory svým nesporným kvalitám mám k Bzzzt plno výhrad, zejména k ovládání a způsobu, jakým je vystavěna obtížnost. Nejsem úplně plošinkovkář, ale zmíněného Super Meat Boy jsem dohrál (ovšem před 15 lety, kdy mé reflexy byly úplně jiné), a v poslední době jsem si hodně užíval skákací pasáže (jeskyně) např. ve SteamWorld Dig 2, takže alespoň něco srovnat mohu. U Meat Boye mě držel Stockholmský syndrom, u Digu 2 skvělá zábava. U Bzzzt to bohužel nebyla jen zábava, ale stejnou měrou i frustrace a touha to co nejrychleji dokončit.

V první řadě mě štvalo ovládání (hráno na gamepadu). Váš robůtek má k dispozici dash ("fofrovač"), který mi ale do plošinovky zaměřené na přesnost vůbec nepasuje, nejde totiž u něj nijak odhadnout ani upravit vzdálenost (na rozdíl od běžného skákání, kde výšku skoku ovlivňuje délka držení tlačítka, a navíc ještě máte kontrolu pohybu ve vzduchu). Spousta dashů tak skončí o milimetr blíže nebo naopak dále, než byste chtěli (a většina chyb v této hře znamená smrt). Zároveň lze (a je nutné) dash používat během letu opakovaně, ale opakované stisknutí klávesy často nic neudělá. Dash má samozřejmě časovač, a pokud stisknete další dash o zlomek sekundy předtím, než byl další dash povolený, tak se váš vstup zcela ignoruje (místo toho aby hra udělala to, co člověk čeká - ještě tu desetinu sekundy by se nic nedělo, a pak by se spustil ten druhý dash). Protože člověk není schopen odhadnout prodlevu na milisekundu přesně, tak má možnost buď pravidelně umírat (protože stiskl o pár milisekund dříve, holt smůla) nebo pro jistotu mačkat s výrazným zpožděním, aby to na jistotu vyšlo (ale s tímto přístupem stěží uděláte opravdu obtížné pasáže, a ideálně na medaili). Tento autorský přístup se propisuje i do odrážení od stěn. Pokud se držíte magnetické zdi, tak pro odraz na druhou stranu musíte stisknout šipku/směrovku do druhé strany a zaráz skočit. Ale funguje to tak v polovině případů. I když totiž máte pocit, že jste stiskli tlačítka zaráz, nikdy nejsou zcela přesně zaráz. Signál z jednoho tlačítka dojde vždy dřív než z druhého, i když jde o milisekundy rozdílu. Jenže hra to nemilosrdně rozlišuje, a pokud došel skok dřív než obrácení, tak se prostě odskok na druhou stranu nekoná, místo toho vás to pošle nahoru po zdi. Pokud se opět snažíte hrát na jistotu, nejprve stisknete směr, počkáte a pak teprve skok, a vaše počkání je o zlomek sekundy delší než je přípustné, tak máte opět smůlu, padáte dolů. S odskoky se pojí ještě jedna "zábava" - na magnetické zdi se při směru do zdi poskočí nahoru, ale na běžné zdi se odskakuje na opačný směr. Takže pokud jste přesně na rozhraní magnetu a běžné zdi, tak si můžete hodit kostkou, co se stane, protože nejde odlišit, ve kterém okamžiku se spustí která reakce. Je to nekonzistentní a za mě hloupé.

Ve všech výtkách k ovládání je stejný vzorec - hra se snaží být absolutně na milisekundu přesná, žádné úlevy pro biologické bytosti. Ale jde až příliš do extrému, až za hranu toho, co jste schopni ovlivnit (jestli stisk tlačítek AB zaráz došlo jako AB nebo BA). Stejný přístup má i k vizuálu - občas na plošinku o pixel nedoskočíte, nebo se o pixel zaseknete při průletu, i když ten stejný pohyb děláte už popadesáté pořád stejně. Není to apriori špatně, pixel-perfect plošinovky jsou s námi od počátků (jen ty pixely bývaly výrazně větší a viditelnější), ale mě osobně to bere zážitek že hry. Místo abych si mohl říct "jo, toto byla moje chyba, a vím proč k tomu došlo", tak velmi často si zde připadám, že si házím mincí, a hra mě občas prostě zabije sama. Nevybavuji si, že bych u dvou dříve zmíněných titulů měl stejný problém jako s Bzzzt. Zajímavé je, že ve více recenzích se objevila pochvala za precizní ovládání (a smysl zjevně byl "že dobře reaguje", což je opak mého dojmu). Zjevně to tedy vnímám o dost jinak.

Ještě se zastavím u způsobu, jakým je vystavěna obtížnost. U Meat Boye to bylo množství po sobě jdoucích pastí, ale byla tam poměrně volnost v průchodu, časování vašich akcí. Tady mi to přijde naopak. Zejména v druhé polovině hry je tam hodně oblastí, kde musíte proskákat větší množství po sobě jdoucích pastí v naprosto přesném načasování. Jediné zaváhání, a umíráte, nebo se dostanete do stavu, kdy následující past je špatně pootočená, nepřátelský projektil vám kříží cestu, atp. Případně je tam instantní smrt časovaným laserem, bez možnosti nápravy (u Meat Boye by po vás letěla raketa, které se dalo s dobrými reflexy uhnout). Minimálně pro mě byl zábavnější pocit, že jsem se vlastní hloupostí dostal do špatné situace, ale pak jsem z toho zvládl zázrakem vybruslit, než že jsem se stále nenaučil zcela precizní rytmus posloupnosti pastí. Ne vždy je porušení rytmu automaticky smrtelné, občas si hra opět hází mincí. Například na konci je nepřítel, který střílí naváděné projektily, a občas vyskočíte přímo do projektilu bez možnosti s tím něco dělat, občas ne. To opět způsobuje pachuť, že nezáleží jen na vašich schopnostech, ale musíte mít i štěstí. S tímto souvisí další poznámka, že někteří nepřátelé a projektily mají zakřivené a vlnkovité trasy pohybu, a ačkoliv to vypadá pěkně, tak nejsem si úplně jistý, zda je to dobrý nápad. Z hlediska plánování a časování pohybu je to něco, co opět efektivně nelze odhadnout příliš dopředu, a v reálu to pak opět přispívá k pocitu nedeterminismu a náhody. A nakonec si ještě rýpnu do toho, že hra vás často zabije, i když se dotknete nebezpečného objektu (např. hořáku) zboku, tzn. z bezpečné strany (je tam např. plech, nikoliv plamen, osten, atd). Tomu naprosto nerozumím.

Ačkoliv jsem si tu postěžoval na všechno, co považuji na hře za špatně, nebo alespoň neideálně, tak nechci, aby můj komentář vyzněl negativně. Hra je kvalitně vyrobená, a měl jsem motivaci ji dohrát. Jen jsem si to neužíval tak, jak jsem čekal, protože mě štvaly "nespravedlivé" smrti. Ze začátku jsem se snažil plnit všemožné cíle (šroubky, časy, medaile), ale s tím, jak přituhovalo, tak jsem se následně soustředil už jen na základní průchod, protože jsem z průchodů neměl plnohodnotnou radost a nechtělo se mi dál se s danou úrovní trápit. Trochu ironicky, po dohrání hlavních úrovní mě pak zase lépe naladily některé bonusové úrovně, které nebyly tak přísně nadesignované a poskytovaly větší volnost v organizování si svého průchodu.

Celkové hodnocení hry: Výborná (ale s výhradami)
+12

Karateka

  • PC 70
Když už jsem si zahrál a okomentoval původní hru z roku 1984, nemohl jsem opomenout ani jeho remake z roku 2012, na kterém se podílel sám původní autor Jordan Mechner.

Je krásné vidět, jak Mechner vzal své prvotní, extrémně jednoduché dílo, a snažil se jej citlivě rozvinout tak, aby zachoval původní duch originálu, a zároveň nabídl trochu více, než jen původní vysoce minimalistické mechaniky. Myslím, že se mu to velice dobře povedlo.

První, co hráč uvidí, je grafika, ale ta je tu zrovna zcela nedůležitá. Je dobře, že je stylizovaná, alespoň stárne pomaleji, než pokus o realističnost. Samotná hra probíhá stále ve 2D ploše, ačkoliv se zdánlivě pohybujete plnohodnotným 3D prostorem. Ve skutečnosti však používáte jen jedno tlačítko (vpřed), a nikde z cesty nemůžete zabočit. Tak jako v původní hře před sebou máte jistý počet protivníků, skrz které se musíte dostat.

Soubojový systém je tentokrát jiný. Místo bušení do kláves na útok se tentokrát iniciativa střídá, nemůžete útočit souběžně. Vždy začíná protivník, a vy musíte vykrýt jeho rány. Ideálně všechny (každá nevykrytá rána vám ubere zdraví), ale hlavně tu poslední - v tom případě totiž přecházíte do protiútoku a uštědřujete rány vy. Při bránění slyšíte jemné tóny, které vám napovídají, kolik úderů na vás přijde a v jakém rytmu. Nejedná se však o rytmickou hru - sice máte zvukovou nápovědu, ale údery musíte vykrýt vizuálně ve chvíli, kdy protivník zaútočí, nikoliv kdy hrají noty. A těžší protivníci se vás snaží zmást, naznačí nějaký pohyb, aby vás vystresovali, ale s opravdovou ránou si počkají. Kryt musíte aktivovat přesně, ani moc brzo, ani moc pozdě. Ve fázi vašeho útoku máte zcela volné pole působnosti, prostě zasadíte několik úderů, které protivník nekryje. Počítá se počet úderů, nikoliv čas, takže není třeba drtit klávesu útoku. Naopak zde existuje mírná strategie, kdy údery pěstí jsou trochu slabší než kopy, ale kopy mají šanci, že protivníka odstrčí, což vám ukončí fázi útoku. Různé typy protivníků vám dovolí zasadit jiné množství úderů, takže časem odkoukáte, že u tohoto nepřítele je nejlepší např. 2x bouchnout pěstí a 2x kopnout. Bossové fungují stejně, ale nemáte u nich hudební nápovědu, a samozřejmě mají množství speciálních pohybů, kterým se těžce brání. Oproti originálu je tak koncept soubojů zcela jiný. Zároveň už tu nejsou údery do 3 různých výšek a kopy do 3 výšek, jen 1 úder a 1 kop. To je dobře, šlo stejně jen o vizuální rozdíl, a ze se musíte mnohem více soustředit, takže vás zbytečná složitost aspoň nerozptyluje. Celkově mi přišlo ztvárnění soubojů dobré, a ačkoliv je to odlišné, tak správným směrem. Také to zůstává podobné alespoň v duchu - v originálu jste časovali, až se nepřítel přiblíží na ten správný pixel, a zde časujete blokování. Dokonce je zde z originálu i postupné doplňování zdraví, pokud vás dlouho nikdo nezraní (až na výjimky, viz níže).

Velice se mi líbilo pojetí obtížnosti. Tak přirozeně, nenásilně a intuitivně začleněnou obtížnost do hry jsem už dlouho neviděl. Sličnou Mariko se snaží zachránit 3 bojovníci, kteří běží za sebou. Nejprve je to její vyvolený, který je ovšem nejslabší a jako jedinému se mu nedoplňuje během bojů zdraví. Pak je to počestný mnich, silnější v útoku i konstituci. A pak je to je obrovský tupý hromotluk, hrouda masa a svalů, s obrovskou výdrží i silou. Pokud první hrdina (milenec) padne, nastupuje druhý (mnich), a pokud ten, tak třetí (hromotluk). Hromotluk lze navíc při smrti oživit za cenu snížení dosaženého skóre, takže dokud máte dostatečné body, můžete obživovat. Začínáte tedy vždy s možností dohrát hru na těžkou obtížnost (s milencem), pokud se vám to nezadaří, tak se nic neděje, pokračujete s mnichem (normální obtížnost), a pokud ani to nevyjde, s hromotlukem dohrajete hru skoro zaručeně (lehká obtížnost). Jakmile ale uvidíte, jak se ta hrouda svalů zařehtá na celé kolo, zatleská rukama, hodí si Mariko přes rameno jako pytel brambor, a spokojeně odchází domů, řeknete si, že takový úděl přece Mariko nepřejete. A jste motivováni to zkusit znovu, ale tentokrát to dohrát alespoň s mnichem! Toto je skvělý přístup, který se mi velice líbí.

Celá hra je založena na opakování. Od začátku do konce se dá dohrát za 20-30 minut. Ale pokud chcete dohrát hru s mnichem, nebo nedejbože dívčiným vyvoleným, musíte dělat co nejméně chyb. To znamená hrát ji dokola, pilovat své reakce, zapamatovat si problematické sekvence úderů, zejména u bossů. Zde zároveň nastoupí i typická frustrace, pokud máte něco opakovat stále dokola. Začátek už máte projetý hodněkrát, procházíte ho s prstem v nose, ale jak od půlky hry začne přituhovat, někde v podobném místě vždy selžete. Na rozdíl od her, kde by byl konec hry, a museli byste začít zcela od znovu, zde je to lehce umírněno tím, že jenom dostanete jinou postavu (silnější, ale ne tu, co jste si přáli). Takže stále si můžete ten konec hry projít a snažit se natrénovat těžké části hry. Není tudíž nutné tolik opakování, prostě si to natrénujete s hromotlukem, a doufáte, že příště to zvládnete i se slabší postavou. Já moc na opakovací hry nejsem, ale zároveň si myslím, že Mechner tu pro remake vybral tu nejlepší volbu. Nedávalo by smysl, kdyby z krátké arkády byl najednou otevřený svět s hejnem protivníků a ukládacími body, to by už byla příliš jiná hra. Takto to stále splňuje ten arkádový přístup - jeden život, krátký průchod, tak se ukaž.

Zatím jsem tu veskrze chválil, a výtek vlastně ani moc nemám. Nejvíc mě štvalo, že u několika konkrétních soubojů ve hře mi přijde, že hra špatně reaguje na stisk klávesy pro blokování. Že tam je nějak rozbité časování. Protože pokud má protivník sekvenci třeba šesti úderů za sebou, a já nezvládnu vykrýt jeden konkrétní z nich (např. pátý), ale pokaždé naprosto stejně, i když tu samou sekvenci dělá třeba počtvrté, a já přitom vidím, jak se napřahuje a vím, kdy ten úder přijde, a mačkám stejnou chvilku předem jako u ostatních úderů (které všechny vykryju naprosto bezchybně), tak je tam něco špatně. Těchto míst je tam pár, a prostě nemůže být chyba ve mě, je to hrou! :-)

Karateka z roku 2012 je krátká arkáda, remake ještě kratší arkádové jednohubky. Je dobře zpracovaná, ale rozsahem a mechanikami velice omezená. Je velmi dobrá, i když (minimálně pro mě) není na časté nebo opakované hraní. Pracovat na vypilování postupu k dokonalosti se mi nechtělo.  Ačkoliv, i když opakování není moje oblíbená mechanika, byl jsem překvapený, jak mě hra postupně chytla, a nutila zkusit ji znovu, a znovu, ať proboha ta moje Mariko neskončí s tím neotesancem! Člověk se překvapivě rychle zlepšuje (zvlášť když může pokračovat dál i po "selhání" a natrénovat tak finální pasáže), a po chvíli už jsem s mnichem pravidelně dobíhal až k finálnímu paláci, a o něco později pak už i s tím Maričiným milým. Ale navzdory tomu jsem hru na nejtěžší obtížnost nepokořil, milence mi vždy vyklepli v paláci finální bossové, a už jsem na to neměl nervy. Takže má Mariko zůstala s ctihodným mnichem... no, mohla to mít holka mnohem horší, snad to ocení.

Celkové hodnocení: Výborná
+10

Karateka

  • PC 60
Karateka je hra stejně stará, jako já sám. Kupodivu to není nejstarší hra, kterou jsem hrál, ale jen velmi těsně. Každopádně se takto staré hry hodnotí těžko. Prince of Persia, hra mého dětství, je o 5 let mladší bráška Karateky. Spojnice s Princem jsou ve hře jasně vidět.

Karateka je mechanicky jednoduchá a poměrně krátká (dohráno v několika pokusech cca za hodinu). Jdete osvobodit zajatou dívku v zřejmě feudálním Japonsku. K dispozici máte kop či úder pěstí do 3 různých směrů, takže celkem 6 různých útoků. Nepřišlo mi, že by byl mezi směry rozdíl jiný než vizuální. Kop je delší než pěst, ale má vynucenou přestávku. Celkově tedy bohužel moc strategie ve hře není - přišlo mi, že nejlepší je čekat až se protivník přiblíží a ve správné chvíli začít kopat. S tím šla odehrát celá hra včetně finálního záporáka. Zajímavou mechanikou je, že život se obnovuje, pokud chvíli nedostanete ránu, ale stejně tak protivník. To by vás teoreticky mělo nutit do aktivnějšího boje místo vyčkávání, ale reálně to nijak nebránilo ani vyčkávací taktice. Kromě lidských bojovníků vám průchod zpestří ještě létající orel a past.

Na hře je vidět filozofie, která se později výrazněji propsala do Prince. Pohyby mají svoji setrvačnost, takže nemůžete reagovat okamžitě. Na rozdíl od Prince však pohyby nejsou tak propracované a plynulé, a není tak často poznat, co postava vlastně právě dělá a proč tedy nereaguje na povely. Pro soudobého hráče to tak působí hodně frustrujícím způsobem. Chcete zastavit běh a přepnout do bojového postoje, a vaše postava pořád běží, až za dlouho ji konečně docvakne, že se má zastavit, a než nahodí bojový postoj, tak jí jednou ranou smázne protivník. Navíc mi přijde, že občas jsou některé stisky kláves prostě ignorovány.

V době svého vydání byla Karateka určitě zajímavý počin, a naznačovala, čím o 5 let později nadchne příští Mechnerova hra celý svět - přirozeným pohybem postavy. Jako muzejní kousek ji určitě doporučuji k vyzkoušení, ale k příliš dlouhému hraní není. Je to historická jednohubka.

Celkové hodnocení: Dobrá

PS: Ke hře vznikl v roce 2012 remake, který zajímavým způsobem zachovává a zároveň rozšiřuje principy hry, viz můj komentář.
+10

Undertale

  • PC 70
Undertale je hra s velkým srdcem. Přemýšlel jsem, jakým slovem bych ji nejvýstižněji popsal, a zřejmě by to bylo slovem laskavá, dokonce snad až blížící se žánru "cozy" her. Je zde velký důraz na vztah s neherními postavami a emoce obecně, a to jak v běžné herní náplni, tak ve všeprostupující příběhové lince.

Zároveň se hra snaží být podvratná a rozbíjet vaše očekávání. Samozřejmě člověk se o hře dozvěděl z nějakého komentáře nebo recenze, kde některé příklady byly určitě zmíněny, takže ne vše vás dokáže zaskočit, jako například že hra často reflektuje nahrání předchozí pozice, ačkoliv by postavy o tom nic neměly vědět, nebo že navzdory běžným v konvencím se v této hře v podstatě nemusí bojovat. Ne vše tedy má tak velký dopad, jak by mohlo, ale i tak je příjemné vidět snahu o inovaci a překračování žánrového klišé.

Co musím ocenit, je originalita soubojů (pokud tomu tedy chceme říkat souboje). Člověk by neřekl, kolik různých variací na uhýbání objektům na dvourozměrné ploše lze vymyslet, a že si to po celou dobu dokáže udržet laťku a občasné překvapení, a nesklouznout k nudě. A samozřejmě i zde občas dochází k rozbíjení předpokladů a zažitých postupů. Nehledě na to, že i samotné RPG systémy člověka pobaví, např. když vaše nejsilnější zbraň je špičatá balerína a nejlepší zbroj kuchyňská zástěra.

Ačkoliv se mi Undertale velmi líbila, tak mi v ní chybí... více hry. Nejsem úplně typ hráče, kterého by bavilo tvořit si vztahy k NPC (ačkoliv oceňuji dobře podaný příběh), zkoumat, jak je rozvíjet, a obecně se "vcítit" do světa a šťourat se v jeho detailech. Proto jsem Undertale dohrál pouze jednou na neutrální konec, a i když mi hra jasně naznačila, že lze pokračovat a hledat jiné průběhy a rozuzlení příběhu, tak mě to zas tak neláká. Minihry budou stejné, a kvůli jiným dialogům se mi po prvotním odhalení a zážitku ze hry skrz stejné pasáže již znovu procházet nechce.

Největší ocenění si tedy ode mne Undertale odnáší za snahu nabourávat očekávání hráče a dělat věci jinak. A za kreativitu miniher.

Celkové hodnocení: Výborná
+12

Helldivers II

  • PC 85
Po odehraných více než 100 hodinách jsem se rozhodl hru zhodnotit. Zejména pokud máte vlastní partu, tak je vážně skvělá. A autorům se povedlo navázat na předchozí díl a vyvarovat se i některým jeho problémům, které jsem kritizoval, což je fajn.

Člověk by si řekl, že pouhé překlopení hry z ptačí perspektivy do pohledu třetí osoby nemůže udělat velký rozdíl. Zároveň já, který spíš řeší mechaniky a strategii, než grafické pozlátko, jsem měl obavu, že to bude herně horší, protože prostě nemáte kolem sebe tak dobrý rozhled. Ale musím uznat, že změna pohledu je naprosto zásadní, a povyšuje zážitek na vyšší úroveň. Opravdu sice nemáte tak dobrý rozhled, takže vám často někdo vpadne do zad, ale ono to přidává přesně tu atmosféru, která je Helldiverům vlastní. Když už máte v ruce světelný maják, kterým můžete přivolat bombardování z oběžné dráhy, tak se radši dvakrát ujistěte, že vás něco v té chvíli nehodlá kousnout do zadku. Jinak vám ten aktivovaný maják totiž spadne pod nohy, a po několika dalších sekundách se stane přesně to, co očekáváte...

Situace, kdy máte ultra silné zbraně, které jsou schopny rozpoutat apokalypsu jak pro vaše nepřátele, tak ale i pro vás a vaše přátele, když se vám něco nepovede, začaly už v Magicka a vývojáři v nich úspěšně pokračují. Díky zvolenému pohledu a výtečné detailní grafice se pak z karambolů stávají extrémně vtipné scénky, kde sice možná omylem zavraždíte většinu svého týmu, ale stejně se u toho budete pochechtávat a koukat se, jak pěkně kolegové hoří (i když do mikrofonu se samozřejmě budete velice kát). Zvolená stylizace je skvělá a dokáže vykouzlit výborné scény, například když přesně jako v Hvězdné pěchotě stojíte na vrcholku opevnění, a do kopce se na vás valí desítky a stovky brouků. Zásobník zbraně vám klape na prázdno, polovina mapy hoří a vybuchuje, vaše obranná věžka se zrovna otočila tak, že vám prostřelila lýtko, a zdálky se po vás rozebíhá opancéřovaný brouk velikosti mamuta.

Oproti prvnímu dílu mi přijde, že si expertní mechanismy neosvojíte tak rychle. Což je dobře, protože i po 100 hodinách spoustu mechanik dokonale neznám, hodně zbraní jsem ještě pořádně nevyzkoušel, a citlivá místa nepřátel znám jen orientačně a ne přesně. Stále je co objevovat, a studováním různých wiki a návodů se dá strávit mládí, pokud to tak chcete. Plně trojrozměrní nepřátelé dovolili autorům mnohem propracovanější způsob taktiky pro boj s nimi, takže mají plno míst, kde je lze dobře nebo naopak velmi špatně zranit, dají se jim ustřelovat různé části (zbraně a končetiny u robotů, atd), deaktivovat tím některé schopnosti, atd.

Obchodní model, který mi byl minule hodně trnem v oku, je teď výrazně lepší. Za prvé mi přijde, že i se základní výzbrojí (v základní, avšak nemalé ceně hry) lze velmi plnohodnotně hrát i na vysoké obtížnosti. Zároveň však hraním i postupně šetříte kredity na nakupování extra balíčků vybavení, za které by jinak bylo nutno připlácet peníze. Takže pokud vás hra baví, tak sice nijak rychle, ale postupně si můžete odemkout i prémiové věci, které vám přijdou zajímavé. A taktéž si třeba najít herní styl, který vám nejlépe sedne. Autoři se zároveň snaží, aby každá výhoda byla vykompenzována zase nějakou nevýhodou, a tudíž aby dodatečné zbraně a vybavení nebyly jasně lepší. S dodatečným vybavením tak místo síly získáváte univerzálnost, kdy si můžete dovolit lépe kombinovat zbraně a zbroje pro konkrétní příležitosti. Přál bych si, aby bylo vše v základní ceně hry, ale na druhou stranu musím uznat, že autoři dávají do dlouhodobé podpory hry nemalé úsilí, a toto je způsob, jak to zaplatit.

V první hře jsem také kritizoval systém globální války, kdy postupně byla vyhlazena první nepřátelská rasa, pak druhá, a nakonec třetí s následným restartem světa, takže se velmi často stávalo, že jste si nemohli zahrát proti té rase, na kterou jste zrovna měli chuť. Zpočátku jsem měl dojem, že tento hloupý systém ponechali, protože jsem do hry naskočil v době, kdy se na chvíli objevili Ilumináti, a pak na dlouho zmizeli. Ale byla to jen část připraveného příběhu, kdy pak Ilumináti zaútočili na samotnou Zemi, a autoři k tomu připravili pěknou speciální kampaň. Od té doby se frontové linie sice pohybují, ale nestává se, že by rasy úplně a dlouhodobě zmizely. Tento problém tedy vypadá uspokojivě vyřešen. Pokud vás to baví, tak ve hře se neustále odvíjí globální příběh, a můžete pomáhat plnit příběhové mise (dobití konkrétní planety, obrana nějakého města, atd), za což jste i odměňováni.

Stejně jako v první hře musím vyzdvihnout snahu o zábavný realismus a uvěřitelnost světa. Po dlouhý čas mě hra nepřestávala překvapovat nečekanými a občas i maniakálními detaily, které však mají herní dopad. Abych uvedl pár příkladů - po příletu na planetu ji vidíte zpola osvícenou sluncem, zpola ve tmě. Čas ale ubíhá, a hranice tmy se posouvá. Podle toho, kde si na planetě vyberete umístění své mise, tak se vám také ve hře samotné dost možná brzy setmí, nebo naopak rozední. Z podobného ranku je, že čím více se posunete od místa dopadu, tím pod větším úhlem musí střílet vaše výsadková loď požadované střely/rakety/lasery. Které se potom snadno trefí z boku do nějakého blízkého vysokého skaliska, než přesně na místo, kam jste určili. To, že se nelze dívat do mapy a zároveň mířit zbraní na nepřátele, nedejbože přebíjet, nebo že nelze volat o pomoc z lodi a zároveň bojovat (protože to fyzicky ťukáte na tabletu na zápěstí), to už známe z jedničky, a nic se na tom nemění. Stejně tak že kapsle s posilou seslané z nebes mohou rozmáznout jak nepřátele, tak přátele. Neustále ovšem musím oceňovat snahu všechno reálně vysvětlit a nedělat herní zkratky. Nově přivolaný voják není ten váš předchozí voják, co právě umřel, ten je přece mrtvý. Pokud chce zbraně, musí si o ně (nově) zažádat, nebo posbírat něco po zemi, kde předchozí zemřel. A ty těžce nasbírané výzkumné vzorky, co měl předchozí voják, ty tam taky někde určitě leží. Stáli jste za raketometnou věžkou, a zpětný ráz při výstřelu vás srazil na zem? A co jiného čekáte, při výstřelu rakety? Takže příště stát stranou. Máte v ruce granát a něco vás srazilo? Tak to ten odjištěný granát asi právě spadl na zem. Sice jde často o takové přízemní věci, ale hra je jimi protkaná, a spousta z nich se v jiných hrách prostě nevyskytuje. Nepřátelům můžete ustřelovat zbraně i končetiny; mají různě tvrdá brnění na různých částech těla, které prostřelíte jinak silnými zbraněmi, a samozřejmě i některá zranitelná místa, občas zjevná, občas ne; krunýř můžete broukovi odpálit granátem, a pak mu nasypat olovo do nechráněných vnitřních tkání; a tak dále. U této hry mám pocit, že tam někdo hodně přemýšlel a snažil se. Zpočátku hry jsem si myslel, že některé části hry jsou prostě jen neovlivnitelná animace, jako je třeba přílet robotích posil, nebo Iluminátské létající bombardéry. Ale ne, když máte dostatečně silné střelivo, a víte, kam mířit, všechno je reálnou součástí světa a lze zničit. Neboli slovy hry, Freedom requires firepower! 

Je neuvěřitelné, jakým množstvím způsobů a jak snadno lze vraždit své spolubojovníky - to z čeho by se ostatní vývojářské společnosti osypaly a nikdy to ve hře nedovolily, protože by pak "griefeři" zničili všem herní zážitek, tak tady je to vytočené na maximum a stejně... potkat nějakého úmyslného záškodníka je velice vzácné. Hře asi hodně nahrává, že je PvE místo PvP, ale i tak je to pozoruhodné. Nejlepší zážitek samozřejmě budete mít, když budete mít vlastní partu. Ale není to kvůli tomu, že by se s náhodnými lidmi špatně hrálo. Zejména na vyšších obtížnostech jsem často narazil na velmi příjemné hráče, kteří perfektně komunikovali integrovaným systémem povelů, značkovali nepřátele i nalezené zásoby, a celkově se s nimi hrálo výtečně. S vlastní partou, samozřejmě s hlasovou komunikací, ale sdílíte zážitek mnohem intenzivněji, a snaha o taktizování a pokřikování na sebe v žáru okamžiku značně celou atmosféru povyšují. Pokud bych hodnotil čistě hraní ve vlastní partě, tak bych sáhnul ještě po vyšším hodnocení. S kamarády je ale lepší všechno, to není zásluha hry samotné.

Dále ještě ocením, že hra je hodně o vašich schopnostech a znalostech, a nestojí zásadně na lepší výbavě (i když samozřejmě pomůže). I s počáteční výbavou tak lze odehrát mise s vysokou obtížností, pokud dobře víte, co a jak. S dodatečnou výzbrojí spíš než silnější arzenál získáváte variabilitu, kdy můžete danou situaci pojmout různými přístupy, nebo si najít herní styl, který vám nejvíce vyhovuje.

Z výtek ke hře toho ve skutečnosti moc nemám. Chtěl bych akorát rychlejší odemykání placených balíčků skrz herní měnu, a pak mě ještě prudí, že s instalací hry musíte odsouhlasit instalaci anticheat systému do samotného jádra operačního systému, takže má naprosto neomezené pravomoce, a velké riziko budoucího bezpečnostního problému. To je ale moje specifikum, běžné uživatele to trápit nebude. No a pak je tu ještě taková poslední drobnost, že hraní za fašistickou diktaturu, provolávání hesel a vraždění všech cizáků je sice zábavná úsměvná satira, ale jen do chvíle, než nějaká fašistická diktatura začne dělat to stejné v reálném světě kousek od vás. Pak z toho má člověk občas nepříjemný pocit, zvlášť když si představí, že asi jsou lidé, kteří to jako satiru nepochopí. Ale za to, samozřejmě, hra nemůže, to je jen smutný stav světa.

Celkové hodnocení: Výborná / Nářez
+8

The Sexy Brutale

  • PC 75
Na hru jsem přišel v době vydání na základě videa od nyní již zesnulého herního komentátora TotalBiscuita. Zdá se to hrozně dávno, i když 2017 zas tak dávno ještě není. A letos jsem využil toho, že je to typově ideální žánr pro můj Steam Deck a konečně si ji zahrál.

Zajímavostí je, že po celých 8 let mi v hlavě zůstala hudba z hlavního menu, použitá i v traileru, a po spuštění jsem ji okamžitě identifikoval. Je to naprosto perfektní swingová melodie a pozdvihuje malou indie záležitost na vyšší úroveň. Stejně jako grafické zpracování, které je taktéž špičkové (minimálně na malé obrazovce handheldu). Opulentní palác plný luxusu je krásně vymodelován, od leštěného mramoru přes zlacené interiéry až po vitrážová skla. Výtvarné a hudební zpracování je nutné opravdu vyzdvihnout.

Herně je to docela zajímavé, musíte zabránit sérii vražd hostů, které z neznámého důvodu páchá služebnictvo zámku. Nejste zakotveni pouze v realitě, ve hře jsou i nadpřirozené síly, a vaší nejsilnější zbraní je posouvání času. S každým záchráněným hostem získáte jeho plesovou masku, která vám propůjčí schopnost navíc. Nápad je to dobrý, avšak každá vražda má jen jedno konkrétní řešení, a postupujete mezi nimi zcela lineárně, kdy je pak docela zřejmé, k čemu nově získaná schopnost poslouží. To je docela škoda, i když jinak by komplexita vytvoření hry byla samozřejmě úplně jinde.

Jednotlivé hádanky nejsou příliš složité a většinou spočívají v tom, že sledujete jednotlivé aktéry, co během dne dělají (následně restartujete den a sledujete ty zbývající), a pak najdete objekt nebo postup, který vraždu překazí. Většina úkolů je pohodová (občas má člověk pocit, že až moc), i když nejméně jednou jsem si byl jistý, že vím, co udělat, jen ne přesně jak, a přišlo mi to jako komunikační problém hry. Mezi úkoly jsem zase párkrát frustrovaně bloudil, než jsem zjistil, jak se posunout dál. Není to nic hrozného, ale občas by to zřejmě šlo lépe odladit. Situaci nepomáhá, že spletitý prostor zámku má spoustu uměle neprůchozích dveří, a ačkoliv některé časem odemknete, tak další část ne, a člověk pak tráví hodně času prostým obcházením.

Příběh se ke konci stane celkem zajímavý, a člověka zajímá, proč onen markýz začal vraždit všechny své hosty. Rozuzlení je poněkud metafyzické a fantastické, jako ostatně celá hra, ale i tak celkem uspokojivé.

Shrnuto, The Sexy Brutale je krátká logická indie hra s výborným vizuálem a nazvučením, a nepříliš složitými hádankami. Zasloužila by si lépe padnoucí název, ale obsahově nezklame, pokud máte chuť na pěknou a jednodušší logickou jednohubku.

Celkové hodnocení: Výborná
+9

Fortix 2

  • PC 40
Fortix 2 jsem si pořídil, protože mě připomněl stařičkou dosovou hru Xonix, na kterou mám vzpomínky z dětství (a to nemluvím o pikantním klonu SeXoniX, ten mi taky zůstal v paměti...). Chtěl jsem se nostalgicky pobavit podobnou minimalistickou arkádou, akorát obohacenou o nějaké interaktivní prvky na mapě (soudě dle obrázků). Což by snad i vyšlo, nebýt jedné věci, a to je ovládání pohybu. To mi bohužel přišlo otřesné, a donutilo mě asi po třetině hry celé hraní opustit.

V původním Xonixu se můžete pohybovat kdekoliv na vybarvené ploše. Zároveň vás tam nahání speciální nesmrtelný nepřítel, abyste byli stále ve střehu a nemohli zcela beztrestně vyčkávat na nejlepší příležitost k obarvení další části. Vaše čáry jsou hodně široké (samozřejmě tehdy dané i rozlišením), takže není problém je snadno napojovat. A ve Fortix 2 je všechno naopak. Nemůžete se pohybovat po vybarvené ploše vůbec, jen po hranách. Takže pokud máte složitě vykousaný obrazec uprostřed obrazovky, tak pak přesun např. z pravé poloviny do levé je zdlouhavý a otravný proces. Na hraně jste zcela v bezpečí (až na výjimky, občas je tam pronásledující netopýr, kterého se lze zbavit, ale aspoň že tak). A vaše čáry jsou tenoučké, takže dost často se nenapojíte, kde očekáváte, ale místo toho projedete o pixel vedle, a snadno vás to může stát život. Navíc tím na čáře vznikají miniaturní zuby, kterými, kvůli nemožnosti chodit mimo čáru, musíte otravně kormidlovat při pohybu.

Tyhle zdánlivě drobné změny v přístupu mi dokázaly velice zrychle znechutit celou hru. Místo soustředění se na zábavné aspekty tak člověk polovinu času tráví jen příliš obtížným pohybem, a pak ještě ztrácí životy, protože si nevšiml, že je o pixel vedle a není tedy v bezpečí čáry.

Když odmyslím otravný pohyb, tak zbytek hry vypadá celkem v pořádku. Nic světoborného, měl jsem představu, že prvky na mapě budou interaktivnější a nějak zábavnější, než jen "obarvi katapult a on jednou vystřelí", ale na nenáročnou jednohubku celkem dostatečné. Takže bohužel, jen ten pohyb.

Celkové hodnocení: Nic moc
+6

Firewatch

  • PC 70
Firewatch je příjemný interaktivní zážitek (spíše než hra, ačkoliv jí tak budu pro zjednodušení říkat) postavený na konverzaci dvou členů požární hlídky v americkém národním parku. Na to, že je hra založena na tomto sociálním aspektu, tak ve hře v podstatě nepotkáte živou duší (občas se zdá až úsměvné, jak se vývojáři snaží, aby nemuseli modelovat žádnou postavu). Veškerá komunikace probíhá přes vysílačku. Rozhovory jsou vystavěny dobře, jsou velmi osobní, přirozené, a mají hloubku. Postavy jsou skvěle namluveny. Líbilo se mi, že vždy máte možnost mlčet a neodpovědět, čímž lze také vyjádřit názor nebo postup, a následující reakce to zohledňují.

Protože jen skrz rozhovory by byla hra extrémně krátká, je herní doba natažena putováním po krajině. Z hlediska zážitku to dává smysl, není to nějaká umělá vata. Ale jelikož nejsem na přílišné kochání a rozjímání, tak mi to přišlo poněkud otravné. Grafika je stylizovaná, ale ne vždy je dobře vidět, kam jít, a neustálá orientace skrz papírovou mapu žere hodně času. Časté přechody skrz celý park sem a tam, aby se posunul příběh, mě příliš nebavil. Ale také možná hrál roli fakt, že jsem to hrál na malém displeji Steam Decku, kde na to pochodování, bloudění a čtení mapy bylo hůře vidět.

Co jsem nečekal, bylo, že hra začíná v podstatě jako textová adventura (a hodně ukecaná). Až jsem se musel ujistit, že jsem vážně spustil tu správnou hru. Po půl hodince se pak přepnete do prostředí, které byste podle obrázků čekali. Další hodina hraní je pak však jen obyčejné chození po parku a konverzování, až jsem začal zvažovat, že ji odložím - sice pěkné, ale ne úplně pro mě (místo walking sim by se klidně mohl ujmout název talking sim). Naštěstí se pak příběh začne zamotávat, vynoří se pár záhad, a měl jsem konečně motivaci ji dohrát.

U Firewatch bych nejvíce vyzdvihl snahu tvůrců udělat konverzaci co nejpřirozenější. Konverzace svádějí k dojmu, že bude ve hře hodně možných větvení, ale (aniž bych to ověřoval) vliv na příběh bych nečekal, pouze to má vliv na reakce a reference v budoucích rozhovorech. Je vidět, že rozsah hry je schválně malý, aby se mohli soustředit na tento jeden aspekt. To se jim podle mě povedlo, ale pravděpodobně to ocení jen část hráčů. Za mě to byl nikterak hvězdně, ale zajímavě a příjemně strávený čas.

Celkové hodnocení: Výborná
+18

Trine 4: The Nightmare Prince

  • PC 75
Po skvělém prvním a druhém dílu, a slabém třetím, jsem se velmi těšil na nová dobrodružství hrdinného trojlístku. Fantastická tematika zaujala i moje děti, které trvaly na tom, že si také potřebují vyzkoušet vykouzlit předměty, střílet ohnivé šípy z luku, a skákat přes propasti, takže se mi herní doba pravděpodobně zdvojnásobila. Zároveň jsem neodolal a vyzobal všechny nepovinné sběratelské předměty a lahvičky s lektvary, takže mám dohrání opravdu kompletní.

Hra se vrací ke kořenům 2,5D zobrazení, a vypadá opravdu skvěle. Obrazovky mají propracovaná pozadí, u kterých je až škoda, když je člověk jen tak rychle proběhne. Objekty v popředí jsou také pěkně zpracovány, a téměř bez výjimky není problém odlišit, co je interaktivní část, a co je jen obrázek vzadu. Prostředí střídá prostředí, takže chvíli jste na zasněžených horách, chvíli v pohádkovém lese, chvíli v bažinách. Známí tři hrdinové mají své klasické schopnosti, ale i spoustu nových. Jejich kombinací se dá vymyslet množství šílených způsobů, jak zvládnout konkrétní hádanku. Pravidelně jsem měl pocit, že jsem vymyslel nějaké úchylné řešení, které funguje jen díky přiohnutí "pohádkové fyziky" (tzn. často nerealistické), a že "oficiální" řešení musí být něco serióznějšího. Ale hra vás nediskriminuje, hlavně když dosáhnete svého. Když jsem se pak náhodou podíval na nějaké video ze hry a koukal, že místo mého stylu stavění věže je člověk schopen prostě jen nadhodit kostku, odrazit se ve vzduchu, a dostat se na vysoké místo za zlomek času, tak jsem musel uznale zabručet - přístupů je opravdu hodně, a spousta z nich by mě vůbec nenapadla.

Trochu nevýhoda je, že většina hry je poměrně snadná. Případně někde u střední obtížnosti, když se třeba chcete dostat k bonusovým předmětům. Ale opravdu těžká místa, kde jsem si musel déle lámat hlavu, těch ve hře zas tak moc nebylo. Až ke konci začalo trochu přituhovat, a pak některé oblasti od začátku navržené jako logické hádanky (bez nutnosti skákání, prostě jen posouvání zrcadel, beden, atd) mě potěšily, protože mě přinutily k zamyšlení.

Ačkoliv hra v podstatě všechno dělá dobře, tak jsem měl ke konci pocit, že už se vlastně jen opakuje, a stává se repetitivní. Sice vám stále přibývají některé nové schopnosti, a rozšiřují se ty stávající (více beden naráz, atp), ale principiálně se nic nemění. Možná to bylo tím, že jsem hru kvůli dětem hrál mnohem pomaleji, roztaženou v rámci několika měsíců. Ke konci jsem byl sice velice spokojený, ale zároveň jsem neměl už potřebu kupovat si dostupné rozšíření. Dokonce ani ten pátý díl série, který vypadá až příliš podobně (i včetně většiny schopností), mě aktuálně nijak neláká. Ale to je možná jen aktuální přehlcení, které za půl roku přejde.

Celkové hodnocení: Výborná
+10

Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce

  • PC 55
Když jsme o Vánocích s rodinou viděli Mrazíka, a já se díky High-Voltage dozvěděl, že dokonce existuje i česká adventura se stejným motivem, tak jsem si řekl, že to musíme s dětmi vyzkoušet. Dle očekávání se to dětem líbilo (zřejmě víc, než mně), takže jsme ji společně dohráli.

Hra splňuje předpoklady pro rodinný titul. Není nijak přehnaně těžká, plně česky namluvená, zabere jen pár večerů, a má vděčné pohádkové téma. Původní film částečně kopíruje, ovšem jednotlivé lokace více rozvádí (např. Nastěnka má více úkolů, než jen doplést ponožku), ale zároveň si domýšlí i nové postavy a jejich příběhy. To byla zřejmě nutnost, aby bylo ve hře co dělat (i tak není nijak dlouhá), takže mě to nijak neuráží. Ve hře jsou 4 kapitoly, kde hrajete střídavě za Nastěnku a Ivana, a poněkud divně působí jen ta poslední, protože je extrémně krátká, lineární a snadná. Jakoby již tvůrcům došel čas nebo peníze, tak to všechno rychle uzavřeli.

Hádanky jsou příjemně přízemní (nakrm dobytek, přepluj řeku, sežeň čelenku... žádná moderní technika a komplikace), takže se to dětem příjemně hraje. Na druhou stranu s některými věcmi už se dnes fakt nesetkají (jak obarvit klubko vlny, k čemu je tabatěrka, apod), takže tam to může působit problémy. Většina hádanek má poměrně logické řešení, nejsou tam žádné vyložené špeky, jako v jiných starých adventurách. Ale ve hře je spousta scén, kdy je situace prostě špatně vysvětlená a matoucí. Např. pro přejetí řeky na voru je třeba bidlo, a převozníkovo bidlo je na obrazovce krásně vidět, ale Ivan si ho bez pořádného vysvětlení ("to nejde") odmítá vzít. Člověk pak přemýšlí, proč sakra zjevné řešení nefunguje a co teda má dělat. Nebo je potřeba vybrat hnízdo straky (která v něm sedí), a je na dosah ruky, ale zjevné řešení (prostě ji rukou vyhnat z hnízda) opět není dovoleno ani vysvětleno (mohla by ho třeba klovnout, a pak by další logický krok byl třeba hledat klacek - ale ne, řešení je úplně jiné, a to zjevné nelze použít). Dále se mi vícekrát stalo, že jsem v podstatě odhalil správný postup, ale hra mi ho s nicneříkající hláškou odmítla (takže jsem nabyl dojmu, že takto to nejde), a to jen proto, že jsem si před tím nepromluvil s konkrétní postavou. Takže jsem tam poměrně dlouho bloudil, jen abych zjistil, že po opakovaném prokecání postav poblíž najednou můj předchozí postup funguje. A ještě bych vypíchnul, že ačkoliv drtivá většina hry jde hrát jen levým tlačítkem myši (takže ani netušíte, že pravé tlačítko má někdy jinou funkci - místo akce jen popíše předmět), tak je tam minimálně jedno místo, kde je nutné pro postup právě pravé tlačítko (ačkoliv to vůbec nedává smysl, protože je tam právě potřeba provést akci, což je celý zbytek hry na levém tlačítku). Snadno se tak dá na půl hodiny jen zmateně chodit zleva doprava a zkoušet vše na vše, a pak tlouct hlavou o stůl, až člověk zjistí, že to celé bylo jen o špatném ovládání. Takže ačkoliv zákysy typu šílených kombinací předmětů tu nejsou, hra trpí na chyby v designu a nedostatku testování na běžných hráčích, řekl bych.

Z herních opruzů bych ještě zmínil, že nikde nemáte napsané, co máte aktuálně za úkol udělat (občas je to i několik úkolů naráz), a dost často vám to zadávající postavy již nezopakují. A platí to i pro jiné důležité rozhovory ve hře. Například kluk sedí na kašně a má u sebe nůžky, a při vaší první interakci vám řekne, za co je vymění. Ale vy je teď na nic nepotřebujete, takže jdete dál, a když o půl hodiny později vás někdo požádá o nůžky, tak si jen horkotěžko budete vzpomínat, co jste tomu klukovi měli donést, protože on vám to již nikdy více nezopakuje. Celkově tedy je dobré hrát v delších seancích nebo na zátah, protože pokud si tam vložíte týden pauzu, tak se vám bude těžko navazovat.

Posledním opruzem je přílišná ukecanost některých postav, které dost často žvaní vatu (a občas i hodně špatně napsanou - dívám se na tebe, oživlý pařeze), asi jen aby natáhly herní dobu. Dospělý přeletí psaný dialog pohledem a odklikne ho, ale děti, zvlášť pokud ještě neumí dobře číst, to poslouchají celé, a opakovaně (když tam přijdou znovu, jestli se třeba něco nezměnilo), a to pak člověk mentálně leze po stropě.

Abych i něco ocenil, tak fajn je, že předmětů v inventáři není mnoho (a ještě se mezi kapitolami se změnou hlavní postavy vyprázdní), takže člověk nemusí nijak přehnaně kombinovat. Také je pěkné, že celá hra je představena jako čtená pohádka od babičky dětem, dává jí to takový hřejivý domácí nádech.

Shrnuto, pro menší děti (moje sedmiletá dcera byla ideální cílovka, pro čtyřletou to bylo moc těžké) je to slušná adventura, se kterou budou potřebovat pomoci jen někdy. Na Vánoční prázdniny jako interaktivní verze Mrazíka se to více než hodí. Člověk ovšem musí překousnout zmíněné výhrady (děti mají vyšší toleranci).

Celkové hodnocení: Dobrá
+12

Heart of Darkness

  • PC 75
Po výborném Another World jsem musel vyzkoušet i Heart of Darkness od stejného autora. A DNA Another Worldu se tam opravdu nezapře. Opět jediná chyba znamená smrt, a opakovaným umíráním zjišťujete a snažíte se přijít na to, jak překonat aktuální obrazovku. Jen místo mimozemské planety se tentokrát podíváme do fantastické říše plné zabijáckých stínů a přízraků. A taky tu poněkud stoupne obtížnost.

Hra začíná tak, že klukovi Andymu ukradnou psa, a on se ho rozhodne zachránit, tak popadne vlastnoručně sestrojený paprskomet a na svém létajícím stroji doletí až do kouzelné říše, kterou právě pohlcuje temnota. Líbilo se mi, že příběh je dětsky laděný, celé prostředí a animace postav jsou velmi roztomilé, a přitom tyto roztomile ztvárněné přízraky dokáží zabrnkat na tu správnou hororovou strunu, jenom tím, jak občas vypadají či se hýbají, a pak samozřejmě spoustou brutálních animací smrti, které se Andymu stanou při sebemenší nepozornosti. Stíny mu zlomí vaz, roztrhají ho, rozpárají a sežerou vnitřnosti, anebo jen klučina skončí rozmačkaný na kašičku nějakým těžkým předmětem z okolního prostředí. Hra byla ve vývoji velmi dlouho, ale minimálně na kvalitě animací a jejich nápaditosti je to vážně znát, a jsou skvělé. Zároveň hra obsahuje překvapivě dlouhé 3D renderované filmečky, které připomínají pixarovský styl, a které také musely při vývoji dát velké množství práce.

Herně je to podobné Another Worldu, umíráním zjišťujete, jak dál. Na rozdíl od zmíněné hry jsem tu ovšem neměl takový pocit neznáma, není to zkrátka svět cizí civilizace, ale jen poměrně pochopitelné fantastické prostředí. Opět si však užijete jak hádanky v prostředí, tak snahu přelstít nepřátele. Celá hra je větší nejen rozsahem (množstvím obrazovek), ale i délkou, a to z velké části kvůli velmi vysoké obtížnosti (hrál jsem na výchozí, prostřední obtížnost). Zpočátku budete opakovat jen jednotlivé obrazovky, ale později je nutné jich projít několik, než se dostanete k dalšímu záchytnému bodu, a cestou si poradit s desítkami nepřátel. Když pak opakovaně umíráte kvůli něčemu, co nevíte, jak vyřešit, a potřebujete třeba deset pokusů, než zjistíte, jak na to, jenže každý průchod znamená zopakovaných několik minut snahy na předchozích obrazovkách, tak člověk začne trochu skřípat zuby. Navzdory tomu jsem v sobě zřejmě objevil vnitřního masochistu, a bavilo mě přijít si na téměř vše sám, ačkoliv mě to stálo hromadu času a nervů (v pár případech jsem rezignoval a kouknul se na video - pak už to samozřejmě šlo snadno). A konečný souboj mě potrápil čistě na reflexech - tam jsem si způsobil nefalšovanou křeč do ruky z toho opakování pořád dokola - ale stálo to za to :-)

Co se týká nějakých problémů, nic moc jsem ve hře nezaznamenal. Občas bych přísahal, že nezaregistrovala nějakou klávesu (např. skok), i když jsem ji mačkal, ale zas tak často se to nestávalo. Na některých obrazovkách je klasický problém, že není vždy jasné, že s něčím lze pohnout, nebo že tento flek je díra v zemi, případně východ někam jinam. Ale netrvá moc dlouho na to přijít.

Heart of Darkness je obtížná, ale zábavná hra na pár večerů, kterou mohu s klidným srdcem doporučit. Zejména pokud nemáte problém s častým opakováním obtížných pasáží. Odměnou vám budou krásně zpracované animace hlavního hrdiny a nepřátel, a vnitřní uspokojení pokaždé, když konečně zjistíte, jak překonat aktuální překážku, a povede se vám to.

Celkové hodnocení: Výborná
+8

Flashback: The Quest for Identity

  • PC 70
Flashback jsem rozehrál hned poté, co jsem dohrál Another World, protože jsem měl dojem, že jde o jeho duchovního nástupce (navíc od stejné firmy). A jak jsem byl z Another World nadšený, tak z Flashbacku jsem... nenadšený. Zřejmě se tu nevyhnu častému srovnávání.

Můj první dojem po spuštění hry byl "tohle není jako Another World, spíš jako... Prince of Persia". Člověk má víc pocit, že chodí po čtvercové mřížce, včetně typicky princovského "vlezu pod plošinku, chci vyskočit nahoru, promáchnu rukama v prostoru, aha, ještě jeden krátký krok dopředu, teď už se zachytím". Postava ve Flashbacku je v pohybech pomalejší a rozvláčnější, výrazně méně responzivní (při skoku z rozběhu si ještě udělá pár kroků navíc, vytažení pistole nastane až po dokončení animací, atd - přitom nepřátelé mají animace rychlejší, aspoň mi to tak přišlo, což působí nefér). Další rozdíl oproti Another Worldu mi přišel i v budování světa a přístupu k prostředí. Zatímco v Another World jsem měl pocit, že téměř neustále prozkoumávám, a předem netuším, co se stane, Flashback působí velmi standardně. Tady je páka co otevře dveře, tady je mina, co je potřeba přeskočit, tady je nepřítel, který se chová tak a tak. Místo radosti z objevování neznáma jsem dostal typickou akční plošinovku.

Úplně nejzásadnější problém, který s Flashbackem mám, je ovládání. Tak hrozné ovládací schéma si nikde jinde nevybavuji. Opět je tu akční tlačítko, které dělá "skoro všechno", podle kontextu. To by nebyl takovej problém, Another World to má podobně. Ale ve Flashbacku je výrazně víc akcí, které lze provést, a občas je to dost matoucí. Co mi ale hlava vůbec nebere, je přístup ke skákání/kotoulení. V normální plošinovce stisknete směrovou šipku, Shift k rozběhnutí, a šipku nahoru ke skoku. V Another World to bylo stejně. Ale ve Flashbacku musíte směrovou šipku nejprve pustit, aby zafungovala šipka nahoru (skok) nebo dolů (kotoul). Když jsem se potřeboval rozběhnout, přeskočit propast, udělat kotoul, vytáhnout zbraň a vystřelit, tak se můj mozek vařil, abych dokázal si včas uvědomit, co držet, co pustit, jak moc dopředu (protože postava dělá kroky navíc), a jestli zrovna teď Shiftem běhám, střílím nebo dělám něco jiného. Nefunguje to vůbec přirozeně, a je to totální peklo. K tomu se přidává ovládání u střelby, kdy pokud se chcete pohnout, tak při stisknutí směru, kam se zrovna díváte, postava jen přestane mířit (což nemá žádnou praktickou funkci), místo aby se rozešla/udělala kotoul, takže když se chcete rychle pohybovat v souboji, tak musíte neustále zdvojovat mačkání šipek, jen abyste se hýbali. A opět když zrovna nemíříte, tak tlačítko střelby nevystřelí, ale jen začne mířit, takže souboje jsou celé o tom, že se vám v 50% případů děje něco jiného, než jste zamýšleli. A stačí se jednou překliknout (o jednu šipku víc než jste měli), uděláte kotoul do strany, spadnete z plošinky a jste mrtví. Takhle špatné to je i mimo pohyb a souboje. Pokud chcete použít objekt, například páku, tak klasicky zmáčknete Shift. Ale když najdete dobíjecí stanici, co vám dobije štít, tak i když máte štít vybraný jako aktuální předmět, tak pomocí Shiftu se přehraje "používací animace", ale nic se nestane. Musíte zmáčknout Enter, což je použití předmětu, když stojíte přesně u té stanice. Ale pokud ho jen krátce stisknete, tak se opět přehraje animace, aniž by se cokoliv stalo. Musíte ho chvíli podržet. (Než jsem zjistil, proč mi nic nefunguje, tak to opravdu trvalo). Stejně tak když si chcete s někým promluvit, je to Shift. Ale když si chcete s někým promluvit o fotce, co držíte v ruce, Shift vám přehraje jen generický rozhovor, musíte dát Enter. Ne moc krátce (nic se nestane), ne moc dlouze (odkliknete si část dialogu). Ovládání je prostě celé špatně.

Grafické zpracování je na svoji dobu velmi pěkné (ve výroční edici je nutné povypínat všechny rozmazávací filtry, jinak to naopak vypadá velmi nepěkně). Nejen že tu jsou různorodá prostředí, ale důležité akce (sebrání předmětu, použití nástroje) jsou prokládány "filmovými" prostřihy, které byly zřejmě ve své době opět krokem kupředu. Jenom mě trochu rozptyluje, že všechny postavy vypadají, jako by měly přes hlavu lupičskou punčochu. Místo obličeje mají beztvarou oranžovou plochu, není tam nos, oči, žádný detail. Už starý Princ měl nos a oči (ačkoliv byl asi trochu větší, takže více pixelů). Je to takové zvláštní.

Vyzdvihnout bych asi měl i jednotlivá prostředí, zejména město v druhém světě. Je tu zapracováno i pár adventurních prvků, kdy je potřeba přinést předmět někam jinam, případně si promluvit s postavami o konkrétním problému. Ve městě volně cestujete po jednotlivých čtvrtích metrem. Není to nic extra propracovaného a příběh je celkem základní (uvítá vás klasické klišé s místní byrokracií), ale ve své době to muselo působit velmi pokrokově, např. při srovnání se souběžně vydaným druhým princem. Bohužel v dalších částech hry se to už moc neopakuje, je to jen ten druhý svět.

Navzdory ovládání bych zřejmě Flashback dohrál, kdyby mě chytnul tak jak Another World. Ale to se bohužel nestalo. To, co mě táhlo dopředu v Another World (momenty překvapení, snaha rozlousknout problém, neočekávatelnost budoucího děje) mi ve Flashbacku úplně chybí. Vidím tam jen plošinovku, jakkoliv na svoji dobu kvalitně zpracovanou, která vyžaduje precizní provedení jednotlivých obrazovek, ale nic moc navíc tam není. S každým dalším světem navíc obtížnost přitvrzuje, tzn. je tam méně prostoru pro chybu, ale nic dalšího nepřináší. Skončil jsem uprostřed čtvrtého světa z pěti, na normální obtížnost (omezená možnost přetáčení času zpět). Už jsem se netěšil do hry zpět, a chyběla mi motivace drilovat čím dál obtížnější pasáže.

Ačkoliv jsem tu hru hodně zkritizoval, určitě si nemyslím, že je špatná. Je nutné hry vždy posuzovat z perspektivy doby jejich vydání (alespoň se o to snažit), a ve své době určitě přinesla mnoho zajímavého. Asi nebyla zrovna revoluční, ale měla své nápady a kvalitní zpracování. A krkolomné ovládání tehdy byl často standard. Z dnešního pohledu už to samozřejmě tak slavné není. Pokud vás k ní neváže nostalgie, jen si rádi rozšiřujete retro-herní obzory (můj případ), pak je to stále slušná hra, pokud se dokážete přenést přes ovládací schéma.

Celkové hodnocení: Výborná (v době vydání) / Dobrá až Nic moc (v současnosti, dle tolerance k ovládání)
+13