Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Return to Krondor

Raymond E. Feist's Return to Krondor

30.11.1998
77
6 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Pokračovanie klasického RPG Betrayal at Krondor, a ako v každom RPG i tu hráč dostáva pod kontrolu skupinu rôznorodých hrdinov, s ktorou bude musieť vyriešiť množstvo zapeklitých situácií.

Bez toho, aby sa prezradilo mnoho – príbeh sleduje chlapíka menom Bear, žoldniera, ktorý by sa rád zmocnil artefaktu zvaného Slza Bohov. Ako všetky podobné veci, i slza skrýva nepredstaviteľnú moc. Ako James sa snažíte vypátrať Beara a zastaviť ho skôr ako sa dostane k Slze.

Return to Krondor používa trochu inú perspektívu v pohľade na svet. Kým boje sú vo svojej podstate totožné z jeho predchodcom, po svete sa hráč prechádza s 3D postavami na predrenderovanom pozadí. Počas hrania narazíte na niekoľko zaujímavých vymožeností tejto hry, ako je sofistikovaná alchýmia, kedy používate achlymistické vybavenie na vytváranie magických lektvarov, z veľkého množstva ingrediencií. Či – snáď do dnes neprekonaný – systém odomykania zámkov a zneškodňovania pascí. Na rôzne druhy mechanizmov bolo totiž nutné vybrať ten správny pakľúč, a potom ho opatrne použiť za pomoci presne načasovaného klikania myšou.

Ako v prípade Betrayal i na príbehu tejto hry sa podieľal sám autor Raymond E. Feist, a neskôr – ako prvú hru – prepísal príbeh hry aj do knižnej podoby. Avšak obe literárne spracovania nepatria práve k tomu najlepšiemu od tohto autora.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 70
Když jsem v mládí hrál Betrayal at Krondor, předchůdce aktuální hry, tak to pro mě bylo zjevení. Zaprvé to pro mě bylo první pořádné RPG, a zadruhé jsem byl aktuálně velice zažraný do Feistových epických ság odehrávající se ve světě Midkemie. Pochopitelně jsem se do prvního Krondoru zamiloval. Druhá hra, Return to Krondor, by tudíž automaticky měla znamenat, že se do ní pustím co nejdříve. A přesto jsem se k ní dostal až nyní, 25 let po vydání. Jednak jsem se o ní dozvěděl až po mnoha letech (v době vydání prošuměla kolem, aniž bych ji zaregistroval), stál za ní už jiný tým, než u první hry, a také kritické ohlasy, které jsem dohledal, byly spíše vlažné (první Krondor často najdete v žebříčcích slavných her minulosti, druhý nikoliv). Ke hře jsem tak přistupoval poměrně s obavami.

Po dohrání mám z RtK rozporuplný pocit. Samozřejmě se snažím vidět věci z historického kontextu, kdy v roce 1998 by současné výhrady vůbec nebyly brány tak vážně. Ale i tak mám pocit, že RtK je přílišnou směskou dobrých i špatných designových rozhodnutí, a autoři si zřejmě ukousli příliš velké sousto, a pak nevěděli, jak si s ním poradit. Vezmu to popořadě.

Na hře bych jednoznačně vypíchnul příběh. Na RtK (na rozdíl od BaK) se už údajně literárně podílel i sám Feist. Ať už je to jakkoliv, příběhově mi hra zvládla připomenout chvíle, které jsem strávil s knihami. Potkáte známé postavy, a zápletka rámcově odpovídá těm z knih (alespoň co si pamatuju). Ale nejde tu jen o zastřešující děj, ale i o konverzace, které mezi sebou postavy vedou, různé zvraty, intriky, a malé detaily (jako třeba rasismus mezi postavami různých národností), které dělají příběh uvěřitelný, a ne jen povrchní. V několika kapitolách (hra je rozdělena do kapitol, stejně jako kniha) děláte v podstatě detektivní činnost s cílem vypátrat původ potíží, a těchto částech hry jsem se výborně bavil.

K tomu, aby hra dávala narativní smysl, přistoupili autoři k některým zvláštním rozhodnutím, kde už to začíná skřípat. Jedno z nich je plynutí času. V prvních dvou kapitolách totiž čas neplyne, vše se odehrává během jediné noci. Knižně to dává perfektní smysl, ale herně je to problém. Téměř hned na začátku dostanete totiž do party kouzelnici Jazharu, která bez odpočinku nemůže regenerovat manu. Vy jste ale přímo herně vyzváni k tomu, abyste úvodní kapitoly nesfoukli příliš rychle, protože postavy potřebují získat pár úrovní, aby začaly být použitelné. Ovšem lahvičky many jsou extrémně drahé, a vy tak máte v podstatě nepoužitelnou kouzelnici, která neustále bojuje s dýkou/holí, protože je s manou na suchu. A to je dost nezáživné. (Ve velké části zbytku hry, až se čas rozjede, pak můžete naopak lahvičky pohodlně ignorovat, protože si prostě životy a manu doplníte vyspáním bez postihu).

Tím se dostáváme k náhodným soubojům. Z nějakého důvodu jsou všichni obyvatelé města zločinci. Ať vejdete do jakýchkoliv dveří ve městě (vyjma obchodu a hospody), vygeneruje se vám buď prázdná místnost, místnost s truhlou (s pastí), nebo místnost s nepřáteli. Neproběhne žádná konverzace, žádné vysvětlení, prostě obyvatelé vytáhnou meče a jdou vás zabít. Na jejich mrtvolách pak najdete náhodné věci - od obyčejných zbraní a zbrojí až po magické vybavení, lektvary, atd. S lokalitou nesouvisí žádná logika, takže v chudinské čtvrti bez problémů narážíte na pobudy s elfským brněním a kouzelnými hůlkami. Protože vaším cílem je samozřejmě nahnat úrovně do pozdějších částí hry (to vám mimochodem poradí i různé návody na netu - "bojujte tak dlouho, než si najdete slušné vybavení a naženete pár úrovní"), skončíte tak, že na té samé ulici stále střídáte dvoje dveře, a hra vám tak dlouho generuje nepřátele, až máte plný inventář.

Tímto začíná kolečko "pobij - ukořisti - prodej", které je často ve hrách zábavné, ale zrovna tady mě k smrti ubíjelo. Jedna věc je, že střetnutí nedávají valný smysl a je jich zdánlivě nekonečné množství, další věc je, že velkou část této aktivity provádíte ze začátku hry s nepoužitelnou kouzelnicí (plus jedním zlodějem), a další zásadní problém je identifikace a kvalita předmětů. Ve hře totiž musíte identifikovat vše pouze pomocí schopnosti postavy, která je ze začátku extrémně nízká, a zdá se, že funguje procentuálně - když máte hodnotu 30, tak cca 30% předmětů identifikujete, 70% ne, nehledě na to, jak moc je předmět běžný nebo raritní. Jenže identifikovat není nutné pouze každou magickou zbroj/zbraň, ale i úplně každý prsten nebo lektvar, včetně nemagických! Takže se vám neznámé předměty začnou rychle hromadit v inventáři. Jediná další možnost je prodat je v obchodě a případně koupit zpátky, když budou dobré (na tom ztratíte balík peněz). Je tu i kouzlo, ale na to nemáte manu... Limit nosnosti je přísný, takže jsem rychle skončil s plným inventářem neznámých předmětů a desítkami lahviček a nemožností cokoliv dalšího zvednout, a rval jsem si vlasy, co s tím. Pak musíte dělat kolečka do obchodu a zpátky enormně často, protože prostě můžete zvednout pár nových věcí a jste přetížení.

K tomu se nabaluje další příšerné designové rozhodnutí. Kouzelné předměty vám nesdělí, co dělají. Lehký popis něco naznačí, něco lze poznat z pohledu do tabulky schopností postavy (které číslo se změnilo?), ale mnoho parametrů nemáte šanci poznat (vyšší zranění, štěstí/smůla na kritické údery, atd). Autoři zřejmě čekali, že vás více ponoří do hry, když si opakovaným hraním postupně budete odhadovat, jestli se vám tímto nebo oním mečem lépe bojuje. Takže ve skutečnosti budete neustále hledat různě po internetu (na těch pár nekompletních fanouškovských stránkách, co z devadesátek pořád existují), co přesně tento předmět dělá. Často to nikdo ani neví.

Tím se dostáváme k soubojovému systému. Ten mě ve skutečnosti docela bavil, ale opět trpí na některá špatná rozhodnutí. Fajn je, že je poměrně taktický. Musíte se snažit, aby se nepřátelé nedostali k vašim mágům, a správně pozicovat jednotky. Máte velkou škálu akcí, včetně vyčkávání, bránění se nebo hlídkování (ale ani manuál vám nevysvětlí, jaký je v tom přesně rozdíl, to si opět musíte zjistit sami). V tahu můžete provést více úderů nejen do stejného, ale i do různých protivníků (dobrý nápad s otrávenou zbraní). Od protivníka nelze bez postihu odejít, dostane tak volný útok. Útok zezadu nebo zboku má postihy, vícenásobné útoky (po vyčerpání obrany) taktéž. Můžete si nastavit agresivní, obranný nebo vyvážený postoj postavy. Mágové mohou kouzlit buď okamžitě, ale s rizikem selhání, nebo bez rizika, ale ve dvou kolech. Kouzel je přehršel (celkem 60, což je až zbytečně moc, polovina by byla lepší). Můžete vrhat ohnivé koktejly, léčit se, atd. Stinnou stránkou je pohyb po bojišti. Máte zcela volný pohyb, ale není dobře vidět, kam si musíte stoupnout, abyste už dosáhli na protivníka. Naprosto se nedá odhadnout, zda se poblíž vejde ještě další postava, často se možnost pohybu ani nezobrazí, protože je to ve špatném úhlu v aktuální kameře, něco leží poblíž na zemi, atd. Když na nepřítele kliknete, vaše postava dost často jde nějakou divnou oklikou a stoupne si úplně z jiné strany, než jste chtěli. Zkrátka, kéž by tu byl klasický šachovnicový systém z první hry, místo volného pohybu.

K uživatelské nepřívětivosti se přidávají další špatná rozhodnutí. Klasikou těchto her je, že vás některá postava v klíčovém dějovém momentu opustí a odnese si vše, co zrovna v té chvíli měla u sebe. Takže je nutné dopředu mít nastudované, kdy vyklidit inventář, nebo nahrávat pozici zpátky. Stejně tak by vás mohlo napadnout, když najdete dobrou zbroj nebo meč, že ji budete tahat u sebe, než se postava opět připojí zpátky. A ona už se k vám do konce hry nepřipojí. Ale jsou i horší věci. Třeba to, že první tři kapitoly jste v podstatě neustále řešili vybavení a finance - prodávali nepotřebnou kořist, nakupovali lepší vybavení, lahvičky, knihy pro mágy... jenom aby vás hra s úderem čtvrté kapitoly (z deseti) vyhnala za hradby města, kde už pořádný obchod nikdy nenajdete, takže naprosto ztrácí smysl sbírat drahé věci k prodeji, nebo nedejbože sbírat peníze. Naopak, co aktuálně nepotřebujete, tak je nutné bez milosti vyhazovat, včetně zlaťáků, protože tíha všech těch věcí je neúnosná. To vám ale samozřejmě hra nijak nenaznačí, takže se po zbytek hry trápíte s limity nosnosti (což vám zároveň, opět dosti tajně, zhoršuje bojové schopnosti), jen abyste zjistili, že to bylo celé zbytečně. Další problém je, že jednotlivé schopnosti postav jsou opět tak neprůhledné, jako zbytek hry. Můžete jen odhadovat, jestli pro boj s holí se hodí schopnost Tupé zbraně, Dvojruční zbraně, nebo oboje. Nebo k čemu se hodí Plížení či Všímavost (fanoušci odhadují, že k ničemu - zřejmě autoři žádné využití pro tyto schopnosti do hry nezvládli dodat). Problémy tohoto typu na vás dýchají ze všech stran.

Technický stav hry jsem si nechal na konec. Nebylo by samozřejmě fér, kdybych na hru z roku 1998 pohlížel aktuálními standardy. Ale to nic nemění na faktu, že v současnosti se hraje vážně špatně. Největší vinu nese kamera, protože s ní nelze pohybovat, pouze se vám přepíná z různých úhlů, jak se pohybujete v prostředí. Scéna je vyrenderována dopředu, a kamera je umístěna do fixních bodů, které se automaticky přepínají. Uvnitř místností máte často jen jeden pohled, který není ideální, ale dá se snést. V exteriéru je to však mnohem horší, protože při pohybu ulicí se často přepne do úplně jiného směru. Např. běželi jste směrem dolů, ale najednou běžíte doprava, nebo šikmo nahoru. Je to extrémně dezorientující, a dost často jsem se i v jednoduchých uličkách ztrácel. Z technických věcí věcí bych ještě zmínil frustrujícím způsobem pomalé animace soubojů, které jdou sice v nastavení zrychlit, ale lze to udělat pouze před spuštěním kompletně nové hry (ale možná by stačilo editovat konfigurák hry). Dále typicky obstarožní uživatelské rozhraní, kdy některé zlepšováky jsou dostupné, ale bez přečtení manuálu/tipů na netu na ně nepřijdete (třeba identifikace všech věcí v inventáři přes pravé myšítko na vašem batohu). Obecně bych řekl, že důkladné přečtení manuálu je pro hraní hry naprosto nezbytné. A nejhorší možnou známku bych dal hudbě, která se skládá asi z 5-10sekundové smyčky (nepřeháním), která se neustále opakuje. Tam žádné ospravedlnění pro 25 let starou hru nevidím. A to stejné platí pro absenci titulků u konverzací, a zároveň absenci textového úkolníčku - je tu jen audio log, který vám dokáže přehrát zásadní dějové konverzace, ale opět pouze jako zvuk, bez titulků. Takže oprašte své porozumění mluvenému slovu, bude to potřeba. (Samotné konverzace jsou nadabované výborně, tam žádnou výtku nemám, jen ty titulky chybí).

Navzdory všem uvedeným záporům jsem hru dohrál do konce, a tak ve třetině zážitku mě vážně bavila. Bohužel zbytek byl únavný grind při procházení náhodných soubojů, hledání lepšího vybavení, a nekonečný boj s přetížením, identifikací a prodejem předmětů. Ten poměr by se dal výrazně zlepšit, kdyby člověk věděl, kdy už grind zastavit a posunout se dál. Jenže hra vám nenaznačí nic, a návody vám řeknou "najděte co nejlepší vybavení, protože už se sem nebudete moci vrátit", takže minimálně já jsem do toho investoval příliš mnoho času. Zároveň jsem pak byl příliš silný v budoucích soubojích a nebyly tak zábavné, jak by mohly být. Pokud se vám to podaří vyvážit lépe, budete mít i lepší poměr zábavy a méně frustrace.

Celkové hodnocení: Výborná (v době vydání) / Dobrá (aktuálně, pokud jste ochotni poprat se s popsanými problémy)
+17