Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Nox

  • PC 80
Nox jsem v době vydání úplně minul a dozvěděl jsem se o něm až o 20 let později (nalákal mě buď kamarád nebo kluci z Retro Nation) a nyní si ho konečně zahrál. Musím říct, že mě velmi příjemně překvapil. Dohrál jsem jeden průchod za Conjurera a bylo to přesně stylem "já vím, že už bych měl jít spát, ale ještě nakouknu tady do té kobky... a ještě prodám získané vybavení... a...". Nox vyšel půl roku před Diablem 2 a je to stylem velmi podobné akční RPG, takže se nevyhnu občasnému srovnání.

Jak jsem psal výše, základní herní smyčku má Nox parádní, a drží člověka jak přibitého. Prostředí je různorodé, je v nich velké množství rozličných potvor, hráč nachází plno vybavení (naštěstí v rozumném množství) a pravidelně získává nové schopnosti. Celá hra lze projít se 3 zcela odlišnými postavami (válečník, vyvolávač/kouzelník, mág), což nemění jen postavu samotnou, ale kupodivu i příběh a částečně náplň světa. Mnou zvolený Conjurer mohl jako jediný používat střelné zbraně, měl jsem k dispozici cca 20 kouzel (mág má mnohem více) a mohl jsem opanovat či si vyvolat obdobné množství zvířat či příšer. Takový trochu Nekromant z Diabla 2 na steroidech. S vyvolanými příšerami byla docela sranda, začínal jsem s vlky a pavouky a končil jsem s orky, kamenným golemem, a mým favoritem, mimikem z DnD. Ano, to je ta příšera, co si v klidu číhá v podobě truhlice se zlaťáky, jen aby zaťala obrovské zuby, jakmile ji někdo zkusí otevřít. K tomu je potřeba zmínit i možnost vykouzlit maličkého atentátníka, do kterého vložíte vámi vybraná kouzla a on se potom rozběhne za nejbližší příšerou a vesele se odpálí, což na potvoru sešle zvolená kouzla (např. omráčení + otravu + ohnivý meteor). Westwood si s touto složkou hry velice vyhrál a je moc zábavná. Ostatní postavy nemohu posoudit, ale Conjurer je na jedničku.

Oproti zmíněnému Diablu se mi také více zamlouval pokus Noxe o větší živost světa. Jak hlavní tak vedlejší úkoly mají sice zcela banální příběh, který je jen do počtu, ale potkáváte se s množstvím lidí a ti na vás reagují. Obyvatelé městečka si stěžují na blížící se invazi, strážnému u řeky místní trhani ukradli boty a on by je chtěl zpátky, uvěznění dělníci v dolech vám děkují za záchranu a doprovázíte je zpátky, ve městě je plno přirozeně vybavených domků, do kterých lze vejít a prohledat místní truhličky - zkrátka není to jen holý nákres městečka s pár obchodníky a pak pustina plná krvelačných potvor kolem, ale trochu víc fungující a reagující svět.

Co jsem na Noxu těžce nesl byl silný tlak na posun vpřed a nemožnost se nikam vrátit, ani do města či jiné základny v případě nutnosti. Žádný portál či waypointy jak v Diablu neexistují, není možnost trochu si oddechnout a jít prodat věci. Mnohokrát se mi stalo, že jsem měl rozmlácené rozpadající se vybavení, nutně jsem jej potřeboval opravit, a prostě není jak. Nox dokonce zachází tak daleko, že když jsem po dlouhé náročné misi měl už dávno sundanou zbroj a kalhoty (jinak by se mi rozpadly), byl jsem přetíženej z nalezené kořisti, a konečně jsem doběhl do města (fyzicky mě nechali proběhnout okolím města a vstoupit branou dovnitř) a říkal jsem si "uff, konečně zpět!", tak mi najedou vzali ovládání, objevil se kouzelník, poděkoval mi, a okamžitě mě teleportoval do další mise. K další osadě bylo nutné se probít nebezpečným prostředím a netušil jsem, jak bude daleko. V takové chvíli jsem měl chuť majznout autory něčím po hlavě. A popsaná situace nastala za hru vícekrát, nejen jednou.

Z dalších negativ se dá zmínit špatné uživatelské rozhraní inventáře, zejména při obchodování. I když to je asi symbol dané doby. Co mě ale vadilo hodně, bylo špatně zdůrazněné vypadnutí nalezených předmětů. Mnohokrát se mi stalo, že jsem někoho zabil/otevřel truhličku, a myslel si, že tam nic nebylo, nebo že tam byla jen 1 věc, a přitom vypadlo ještě něco jiného důležitého, a já jsem si toho vůbec nevšiml. Nox dělá špatně několik věcí a výsledkem je dost frustrující pocit, že vám utíkají zbytečně věci, případně neustálé prohledávání okolí kurzorem (což je při vyvolaných společnících občas dost problém). Předměty nemají obrysy a velmi často jsou na zemi naprosto neviditelné. Zároveň chybí výrazný zvuk, který by vás na vypadnutí dobře upozornil (zvuky se liší podle typu předmětu, u některých jsou velmi jemné) - toto třeba i první Diablo mělo zvládnuté lépe. A zvýrazňování předmětů samozřejmě chybí úplně (druhé Diablo). Výsledkem je neustálá paranoia, že za sebou necháváte užitečnou kořist.

Co se týká RPG prvků, tak zajímavostí je, že ve hře vůbec neřešíte rozdělovaní bodů do vlastností, stromy dovedností, a tak dále. Vůbec mi to nevadilo, nebylo potřeba nic studovat, nezdržovalo to, a hádám, že to usnadnilo autorům vyvážení obtížnosti hry. Na druhou stranu to negativně ovlivňuje znovuhratelnost. K tomu, co řešit musíte (vybavení A nebo B, kouzlo X nebo Y), bohužel ale na netu neexistuje žádná slušná wiki/dokumentace, a hra toho moc nevysvětlí, takže u spousty věcí se můžete pouze dohadovat, jak fungují (například zda se sčítají odolnosti vůči elementům), ale nedozvíte se to.

Líbila se mi herní náplň, která se neskládá pouze z vyvraždění všeho, co se hýbe. Občas jsem něco hledal, někoho zachraňoval, a hlavně jednotlivé úrovně paláců/podzemí/atd často obsahovaly plno pastí, kterých bylo nutné si všimnout a vyhnout se, případně je deaktivovat, teleporty, které vás hodily na neznámé místo, propadající se podlahy, zamčené dveře, které potřebovaly klíč, a podobně. Klasickým příkladem byla truhlice uprostřed místnosti, u které jste uvažovali, zda je to opravdu odměna v podobě pokladu, mimik, co vás zkusí zabít, nebo jenom spouštěč nějaké události, která prostor kolem vás zaplní nepřáteli. Líbily se mi malé detaily, které ukazovaly, že autoři nad hrou přemýšleli, například když jsem čistě náhodou zjistil, že kamenný golem nelze otrávit a ani mu nedokáží ublížit masožravé rostliny - velice užitečné v bažinách (a ono to dává smysl, ale dopředu by mě nenapadlo, že nad tím autoři přemýšleli). Případně takové malé vtípky, jako třeba že když zabijete upíra (který je hodně agresivní a tuhý), tak se po smrti změní v netopýra a agresivně a vztekle vás začne kousat... za 1 HP. A vy ho pak jedním úderem smáznete a on shoří. Nebo že pokud zemřete, tak se vám hlavní záporačka na koncové obrazovce osobně vysměje a popíše vám, co se s vaším mrtvým tělem následně stalo (plus pěkný obrázek).

Grafika je pěkná, ručně kreslená, a dobře animovaná - například rozbíjení všemožných stolů a poliček s vybavením je velmi uspokojivé, rozletí se to na tisíc kousků. Bohužel v dnešní době už je dost hrubá a kostičkovaná (existuje možnost i neoficiálně zvýšit rozlišení, ale to grafiku jen oddálí a zmenší, nezjemní ji to). Na mém systému jsem měl s původní verzí hry (z GOG) technické problémy, ale vřele doporučuji otevřený projekt OpenNox, který zajistil bezproblémový chod na moderních systémech.

Lidem, co mají rádi akční RPG "rubačky", a nevadí jim postarší grafika a ovládání, tak můžu Nox vřele doporučit. Je to zábavná hra, která hodně táhne kupředu a nemusíte se zdržovat přílišným přemýšlením nad vývojem postavy.

Celkové hodnocení: Výborná
+26