Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Michal Petříček • 36 let • Doing stuff • Zdice (ČR - kraj Středočeský)

Komentáře

BIT.TRIP RUNNER

  • PC --
Zajímavý koncept, tak trochu mix Mario-like hopsačky a Audiosurfu/Vib Ribbon s výbornou dynamickou hudbou ve stylu osmibitů. Jenže grafická stylizace je..., nešťastná. Po minutě hraní se mi motá hlava, po pěti minutách se mi dělá špatně a hlava mě vyloženě bolí. Za to nejspíš může ne až tak plynulý a dviný pohyb pozadí a nevhodně zvolená "textura" země.

A přitom to vypadá na v jádru dobrou hru. Možná by to chtělo malé zobrazovadlo (mobil, PSP atp.).
+3 +4 −1

Mass Effect 3

  • PC 65
Takže je to tady.

Mass Effect 3 je z herního hlediska vyšperkovaná dvojka. V mnoha ohledech kvalitní záležitost a pokud se vám ME2 líbilo, ME3 se v tomhle ohledu bude líbit také. Většina hlavních událostí patří mezi to nejlepší, co tato trilogie nabízí. Třeba Tuchanka je naprosto fenomenální a BioWare má moje uznání za ukočírování všech těch proměnných z předchozích dílů... A takových misí je tu hodně, ale jen do určitého okamžiku a ne, nemyslím tím posledních 10 minut hry.

Tady končím s vychvalováním, ať tu nejsem i zítra. V jádru je to totiž sakra dobrá hra. Jenže... Jen podotýkám, že na celé hře mi vadí fakt hodně věcí (i když většinou jde o prkotiny či mé osobní preference), které tu nebudu vůbec vypisovat, už takhle to bude román.

Nejdřív drobnosti, které lze klidně zcela ignorovat:
Graficky je trojka horší než dvojka, od textur až po některé prvky level designu. Do hry také vstupuje enormní, skoro bethesďácké množství bugů, z nichž většina je kosmetických, ale pár jich je vyloženě "gamebreaking", třeba pády hry, záseky postavy, nepřístupné volby v rozhovorech. Vedlejších misí je minimum, respektive většina z nich se maskuje jako "skenování planet". No a na questlogu se šíleně šetřilo, málo textů a děsný bordel je nové moto. Pak je tu spousta drobností, u kterých záleží na každém jedinci (Ashley, snové sekvence, malý základní tým, ne tak hluboké postavy).

Teď trochu obecnější příběhová rovina:
ME1 a ME2 obsahuje spousto nepatrných náznaků, kam příběh směřuje. Spoustu z nich jsem postřehl třeba až při čtvrtém zahrání a bývají zahrabané v na první pohled nevýznamných informacích, textech a rozhovorech. I ME3 v nich z části pokračuje. Jenže se něco stalo, pravděpodobně ono přepsání scénáře na poslední chvíli, a struktura příběhu trilogie se začala bortit jako domeček z karet. Týká se to hlavně temné energie, opoždění cyklu sklizně a roli lidstva v plánu Reaperů. Ale příběh ME3 sám o sobě drží relativně pohromadě, jen už nezapadá do té grandiózní trilogie.

To také nejspíš způsobilo pár (řadu?) dalších problémů. Postava Kai Lenga mi z příběhového hlediska přišla naprosto zbytečná a nezajímavá, v EA asi někdo chtěl cool záporáka schopného se v boji postavit samotnému Shepardovi. Pak taky Crucible je příliš nahodilý vynález zavánějící nějakou super mega maxi vesmírnou magií, o kterém měl vědět už Vigil na Illosu v ME1. Jeho nasazení jako nástroje na ukončení příběhu je poměrně lacinou berličkou, jak zakončit příběh s jednou z nejvíc záporných entit napříč všemi médii, nejen ME a hry obecně. To jsou ale taky relativně drobnosti, jenže potom...

Vše to začne na Asari Homeworld, kde až po nalezení funkční protheanského majáku/databáze, což je mimochodem výborné vysvětlení vyspělosti civilizace Asari, je všechno v pořádku, pak ale hra násilně postaví hráče před souboj s nesmrtelným nepřítelem s předem připraveným výsledkem a navíc nejde o první takovou situaci ve hře (viz Mars a ten kyborg). To považuji za hodně lacinou scenáristickou berličku. Od té chvíle to jde z kopce, pak zase do kopce, z kopce... Máme tu Antiklimatický vstup do kanceláře TIMa, dechberoucí přílet flotily, zklamání z nulového ovlivnění vesmírného boje přípravami, výborné ticho před bouří v základně na Zemi, nijak neovlivnitelný a přímočarý útok na conduit BEZ asistence té armády Kroganů a Turianů sedících v transportních lodích, dlouho očekávaný přílet Harbingera a... WTF.

Teď ten závěr:
V tuhle chvíli už Bioware i hodně recykluje grafické prvky z ME1&2, porušuje zákony univerza, porušuje kontinuitu příběhu, dělají faktické chyby a vymyslí nejhorší deus ex machina závěr všech dob (v mém měřítku). Ten závěr je špatný, o tom se nedá moc pochybovat (nepopírám ale, že se někomu může líbit). Trochu to rozepíši v následujícím spoileru, ale jen velice zběžně, přes měsíc jsem si totiž formuloval názor a dokázal bych na toto téma hovořit dlouhé hodiny.

Dlouho očekávaný střet (rozhovor?) s Harbingerem se nekoná, vlastně opustí scénu a již jej nikdy nespatříme. A kupodivu ani jednotky aliance po jeho ústupu nic nepodniknou, tedy vlastně taky ustoupí (kam se podělo to "This is it"?). Shepard příhodně dostane zbraň s neomezenou municí. Conduit vede příhodně před ovládací centrum Citadely, kde se z ničeho nic objeví Anderson (nesmysl) s TIMem, Rozhovor s TIMem a Andersonem je poslední dobrá věc na celé hře, odtud už je všechno špatně.

Neměl jsem sílu tu hru dohrát, ve scéně se StarChild a jeho 14 řádkami textu jsem se zasekl asi na 90 minut (fakt, po chvíli jsem nevěřícně nahodil Origin Overlay a nonSpoiler Bioware fórum), pak stěží zvolil červený konec, sledoval zničení galaxie (tedy asi, EDI to nezabilo, takže Reapery asi taky ne) a ME3 tím pro mne nadobro končí.


Co říct závěrem?
ME3 je nedodělaná hra, které uškodila změna scénáře a dost pravděpodobně u nemalého počtu hráčů totálně zničila pověst BioWare. A přitom jde v jádru o hodně dobrou hru s velmi silnými momenty. Multiplayer je OK, kdyby tam ale nebyl, vůbec ničemu by to nevadilo.

A hodnocení?
Pokud hodnotím jen ME3 (tedy neberu v potaz ME1&2), máme tu výbornou hru s technickými chybami a s příšerným závěrem... cca 7/10.
Pokud to beru jako fanoušek žánru, prvních dvou dílů, beru v potaz sliby BioWare a jejich přístup (mimo jiné DLC praktiky) a příběh ME1&2... Řeknu to takhle - Nikdy mě žádná hra tak moc nezklamala v tak rekordním čase. A to jsem k ME3 přistupoval hodně skepticky.

Pro: spousta věcí

Proti: jedno tlačítko pro všechno, bugy, příběh s ohledem na trilogii, konec, spousta drobností

+28 +31 −3

Tom Clancy's H.A.W.X.

  • PC 60
V podstatě souhlasím s xxxfuckerem, jen dodám pár svých postřehů:

Co mi vadí:
Nulový pocit z rychlosti, nepoměr velikostí objektů, tanky jezdící rychlostí cca 400km/h, helikoptéry pak 1000km/h, spawnující se nepřítelé (nikdy neslyšeli o koordinovaném útoku?), mise o ničem, stabilita letadla (bez zpomalení lze stoupat do 15km a pak najednou během 200m letadlo zpomalí na cca 100km/h), nemožnost dostat letadlo do problémů v extrémních manévrech v módu s Asistencí (stoupání, střemhlavý let, radikální zpomalení). Šablonovité mise, wingmani jen do počtu. Skoro žádný rozdíl mezi letadly (A10 nebo SU-25? V podstatě to je jedno). Mód bez asistance je blbost, pominu-li ovládání vzaté k obrazovce, tak je to šíleně nepřehledné a i přes fajn vychytávky je efektivnější létat s asistencí... kéž by bylo možné asistenci vypnout, ale používat standardní pohled. Mizející objekty (sestřelená letadla, rakety), nemožnost kolize s ostatními letadly... pamatuje někdo ještě to nadšení při sledování padajících trosek letadla v replayi z 5km výšky ve hře Dropship? Příběh je absolutně směšný (Proti USA se znenadání obrátí soukromá vojenská společnost, obsadí půlku země, hrozí atomovkami, dva nebo tři protiútoky, konec hry).

Resumé:
HAWX se snaží tvářit ultra originálně, ale ve skutečnosti jde je o kopii série Ace Combat (3/4 misí naleznete už v prvním díle série Ace Combatu a.k.a. Air Combat). V rámci PC scény to je ale jenom dobře, nic podobného totiž v posledních mnoha letech nevyšlo. Bohužel ale spousta věcí skřípe, včetně poměrně monotónní náplně misí (způsob, jakým jsou úkoly podávány), které kopírují neustále stejné schéma (hlavní cíl: něco zničit; zvrat v misi: nepřátelské posily). Nicméně po celou dobu hraní (19x 5-15 minut) jsem se poměrně dobře bavil, několik misí překvapí, grafika plní účel (větší pocit z rychlosti tu ale mohl být), zkušenosti možná někoho motivovat budou (podle mě jsou zbytečné)... Chválím ale poměrně zdařilou implementaci multiplayeru, od coopu až po versus.

Poznámka k módu Asistance Off: V tomhle módu je pohled přepnut na vnější kameru snímající letadlo z boku, respektive tak, aby byl vidět zaměřený cíl. Ovládání je vztaženo k poloze obrazu (ne letadlu), je vypnuta většina ukazatelů. Hlavně ale lze provádět různé krkolomné manévry a minimální rychlost není pevně omezena na cca 1000 km/h (lze dostat letadlo do "stallu" a lépe manévrovat v "kontaktním" boji do 1000m). Škoda, že jeho použitelnost je díky zmatku v podstatě nulová (zvlášť pro lidi, kteří jsou zvyklí na ovládání modelů letadel pomocí vysílačky...).

Poznámka k ERS (Enhanced Reality System): Slouží k navádění na cíl pomocí letového tunelu znázorněného a HUDu (viz třeba přistání na planetu ve filmu Aliens). Jeho použití je ale minimální a kromě 3 průletů daných v misi a jednou v závěrečné misi je také v podstatě k ničemu.
+12 +13 −1

Tower of Goo

  • PC 65
Geniálně jednoduchá hříčka připomínající Bridge Builder, která zabavý na pár (desítek) minut. Roztomilé kuličky, roztomilý koncept a roztomilá hudba. Kdyby mě ale hra chtěla udržet déle, musela by ta roztomilost nabrat trochu na rozmanitosti, pač po pár desítkách minut začne trochu lézt krkem.

Tady netřeba říkat více, zkrátka Tower of Goo se povedl a projekt EGP prezentuje ve velmi dobrém světle. Hezkých 6/10 pro základní verzi a ještě o chlup více pro UNLIMITED verzi.

Pro: jednoduché, rychlé, originální, zábavné, goo kuličky

Proti: po čase mohou některé prvky lézt krkem (hlavně hudba)

+10

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 90
Po legendární The Longest Journey, pravděpodobně nejlepší point and click adventury všech dob, přišla pro mnohé studená sprcha v podobě Dreamfallu. Přechod v třetí rozměr a akčnější ladění adventurního žánru mnozí nepřekousli. V jádru tu máme ale stále vynikající příbeh i s jeho perfektním podáním (pohled na jednu situaci očima tří postav), nevídané spojení sci-fi a fantasy (Stark vs. Arcadia), sympatické hlavní postavy (zvláště jejich věrně zpracované reakce na nestandardní kritické situace, spíše z toho dlouhodobějšího hlediska) a hlavně v neposlední řadě komentáře hlavních postav. Dreamfall je zkrátka stejně jako první díl neuvěřitelně ukecaný a není nouze o emotivní scény, sem tam nějaké ty slzy... ale hlavně perfektní humor. Znalci prvního dílu budou pukat smíchy při rozhovorech se starými známými postavami (zvláště s Roperem Klacksem a Crow). Ostatní si ale také užijí své.

Adventurní prvky tu jsou zastoupeny už jen sporadicky. Sem tam se musí zkombinovat či použít nějaký předmět, pokecat s nějakou postavou, vyluštit nějakou tu hádanku... Většinou zde ale jde o pokecání s těmi správnými lidmi, což často vyústí v běhání mezi dvěma nebo třemi body. Ještě že ty rozhovory za to rozhodně stojí. Někdy ale vyjednávání selže a nastupuje na řadu soubojový systém. Ten se zrovna mnoho nepovedl, je velmi jednoduchý a hodně záleží na štěstí. Bojuje se pouze s jedním nepřítelem (ti další přihlížejí ve frontě). Ještě že je těch soubojů ve hře hodně málo (2 tréningy, 3-7 opravdových soubojů - počet podle způsobu hraní).

Grafika má pár mušek, ale díky geniálnímu level-designu vypadá fantasy Arcadia i sci-fi Stark naprosto famózně. Atmosféra čiší i ze zapadlé uličky někde támhle u hřbitova. Na opuštění hostince v Arcadii a následné první spatření tamního zasněženého městečka nikdy nezapomenu, ta atmosféra neměla chybu. Navíc znalci prvního dílu mají možnost prohlédnout si staré známé oblasti po 10 letech. Zvláště s přihlédnutím na fakt, že se vše odehrává po tzv. Collapse, což byl jakýsi restart obou světů, kdy ve Starku přestalo vše fungovat (například nadsvětelný pohon nebo antigravitace byla vlastně jen magie, která se dostávala do Starku z Arcadie díky absenci Guardiana a po událostech z prvním TLJ se to holt všecko muselo nějak napravit). Hudby zde mnoho není, ale když už je použita, tak perfektně dokresluje atmosféru. Trochu zamrzí poměrně šíleně neovladatelná kamera, aneb pohyb v úzkých prostorách se stává trochu utrpením (lituji každého, kdo nemá tréning ze série Tomb Raider).

Nakonec ještě musím pochválit autory příběhu (zejména Ragnara Tornquista), kteří se nebáli vykročit ze zažitých klišé scénářů a přinést kvalitní, komplikovaný a místy dech-beroucí příběh s ne zrovna happy-endingem. Závěr příběhu graduje neuvěřitelným tempem a po skončení hry jsem chvíli jen nevěřícně zíral na monitor, tak silné emoce umí vyvolat jen málokterá hra/film. To vše zasazeno do geniálního prostředí "Twin Worldů" Arcadie a Starku (+ pár dalších dimenzí), kde hráč musí zapojit hodně fantazie a spousta věcí není úplně jasných (viva la Star Wars). Tohle možná autoři trochu přehnali na samotném konci, kde je nezodpovězeno strašně mnoho věcí, ale tím větší možnosti mají autoři u závěrečného dílu trilogie TLJ. Tedy, FunCome, jděte už do háje s neúspěšnými kopiemi World of Warcraftu a zamakejte na pokračování Dreamfallu!

Pro: atmosféra, příběh, rozhovory, komentáře úplně všeho, tři postavy (tři pohledy na věc), level-design, svět Arcadie a Starku, hráč není v příběhu veden úplně za ručičku a musí zapojit fantazii, neortodoxní příbehové postupy

Proti: souboje, kamera, některé puzzly spočívají jen v běhání sem a tam, rychlý konec (14 hodin), čekání na další díl (můj tip je tak přelom roku 2012/2013; EDIT: nebo spíš 2015/2016)

+45

Mirror's Edge

  • PC 85
Do Mirror's Edge jsem se zamiloval již při shlédnutí prvního traileru a ani druhé (třetí, čtvrté) dohrání na tom nic nezměnilo.

Graficky a designově naprosto famózní hra, kontrastní barvy nevídaně dobře umocňují totalitní atmosféru města v ME. Na každém sebezapadlejším roku váš pohyb sleduje alespoň jedna kamera, a v patách máte často slušnou várku policistů, od těch obyčejných vyzbrojených jen menšími pistolemi, až po těžkooděnce s automatickými brokovnicemi a M249kami. Ve výsledku tak hráč často prochází akčními pasážemi, kde musí jednat velmi rychle (ne ve smyslu střílení, ale akrobacie), s těmi klidnými, kde je pro změnu na zdolání překážek a provádění akrobatických vylomenin spousta času.

Hratelnost jako taková je výborná. ME je vlastně takový moderní mix Prince of Persia (ale pohybově rozmanitější než poslední díl) a Assassin's Creed (méně automatické). Běh, skoky, skluzy, zdolávání překážek... všechno působí přirozeně, efektně i reálně a spolu s geniálním zpracováním pohledu, díky atmosféře a celkovému zpracování hry navíc se spoustou adrenalinu je tak na hráče připravena free-runningová jízda, na kterou se nezapomíná.

K oživení hratelnosti slouží i občasné potyčky s policií (občasné, pokud hráč utíká a nevyhledává konflikty), které jsou rychlé a mohou být i těžké. Záleží na tom, jak dobře si hráč osvojí pohyby postavy a jak dobře bude využívat prostředí. Nicméně odzbrojování a některé souboje mohly být řešeny lépe, jelikož je zde až moc prostoru pro udělání nějaké chyby, která znamená návrat na nejbližší checkpoint.

Příběh je v ME velmi jednoduchý, ale dobře podkresluje celkovou atmosféru hry a ve zdejším totalitním městě působí i uvěřitelně. Nicméně většina animovaných video-sekvencí je zde spíše do počtu a ty opravdu zajímavé, které si bude hráč pamatovat i po dohrání hry by se dali spočítat na prstech jedné ruky nešikovného dřevorubce (celkově jich ale není mnoho, takže zas tak velká tragédie se nekoná). Pro spoustu lidí je také záporem grafický styl jednotlivých video-sekvencí, nicméně mě, jakožto anime pozitivnímu člověku, nijak nevadily.

Hlavním nedostatkem hry je bohužel její délka. Vlastně po celou single-playerovou hru jsem měl pocit, jako by někdo na poslední chvíli překopal koncept příběhu a nasadil to na již existující prostředí. Viz třeba balíky/kufříky (je jich 30), které zde fungují jen jako bonusové předměty (pravděpodobně odemykající nějaké ty bonusové materiály, ale to není nikde řečeno a ani jsem to nijak zvlášť nezkoumal) a které měly v původním konceptu hry hrát mnohem větší roli.

Někdy mi také vadila dlouhá jízda výtahem. Když parťák něco povídá přes vysílačku, hráč si ani nevšimne, že chvíli stojí uzavřen v malé kabince s reklamním letákem a dvěma tlačítky. Pokud se ale nic neděje, hodně to brzdí tempo celé hry a to je u ME rozhodně zápor. Ale pro změnu pokud hráč zdrhá před bandou policajtů a jen tak tak stihne zalézt do výtahu, srdce mu buší až v krku a krev vystřídal čistý adrenalin, celou cestu výtahem ani nespozoruje.

Suma sumárum je Mirror's Edge perfektní hrou plnou běhání a skákání, doplněnou občasným střílením či kontaktním soubojem. Grafické zpracování a příběh (bohužel velmi jednoduchý) pěkně dokreslují atmosféru. Někoho nemusí ME bavit vůbec (zvláště pokud čeká FPS s prvky "skákací adventury"), ale stejně tak třeba fandy NFS bude většinou takové GTR nebo konzolové Gran Turisomo nudit k smrti. Jinak asi v půlce závěrečných titulků zazní novinářská zpráva o událostech ve starostově budově (jak se jen jmenovala?), která naznačuje plánované pokračování. Tak snad DICE nezklamou a EA jim to kvůli menším výdělkům nezarazí.

PS: Moje spoilerodiní screenshoty z Mirror's Edge: galerie (spousta z nich jsou SPOILERY). A toto je zaručeně nejtěžší skok ve hře :-). Působí jednoduše, ale jeho provedení je setsakramensky těžké (alespoň pro mě... hmmm, možná kdybych si vyzkoušel, jak daleko Faith vydrží běžet wall-runnem, já vždy skočil, když už se začala nebezpečně moc propadat).

Poznámka k překladu: Čeština je pouze průměrná. Obsahuje spousty chyb, nepřesných překladů, někdy jsou špatně volená slova (důsledek doslovného přeložení)... prostě čeština potěší neanglicky mluvící část českých hráčů, ostatní ji raději budou přehlížet nebo ji vypnou.

Pro: grafické zpracování, atmosféra a adrenalin, zpracování pohybu postavy, hudba

Proti: krátké, příběh mohl být komplexnější, poslední přestřelka pravděpodobně nepůjde vyřešit bojem beze zbraní

+30

Test Drive Unlimited

  • PC 90
Výborná to závodní hra. Král arkád s namakanými supersporty v otevřeném světě (čti: "NFS, jdi se bodnout"). Krásné prostředí, spousta závodů, spousta disciplín, možnost kupovat si obydlí i oblečení. Perfektní pocit z rychlosti, zvlášť pokud se ručička tachometru blíží k číslu 400. Zkrátka sem si doplňte skoro libovolnou pochvalnou frázi...

Pár věcí se ale nepovedlo. Jednak to je zmrvený online mód. Nejenom že propojení s GameSpy ne zrovna moc funguje (zkuste si změnit nickname buď na účtu na GameSpy nebo Atari a spláčete nad výdělkem... účet přestane víceméně fungovat), ale hlavně síťový kód je napsán opravdu mizerně. Stačí trochu smůly a prostě si nezahrajete. U mě to způsobuje serverový firewall u poskytovatele (Kerio Winroute), se kterým si TDU jednoduše nerozumí. U někoho jiného to je router (třeba některé routery značky Linksys)... Smutné je, že Atari support hraje už pár let mrtvého brouka.

Obecně online mód je silně nedotažený. Slibované MOOR (Massively Open Online Racing) spočívá v maximálně osmi hráčích přítomných v jedné instanci hry současně, což není moc Massive. Takhle si srazy musí lidé dávat v odlehlých částech mapy, jinak se pravděpodobně vzájemně všichni neuvidí. Alespoň že na mapě jich je vidět více (tedy jen ti co jezdí, kdo prohlíží mapu či menu ze hry zmizí).

Zamrzí také fakt, že autoři nedokázali ochránit hru před nájezdy cheaterů. Takhle má každý závod rekordní čas 0,3 sekundy, což v závodě, který profík projede nejdřív za půl hodiny působí přinejmenším komicky. Taktéž rychlostní rekordy se zastavují až na několika tisících km/h.

Poslední znatelnou vadou na kráse je nedostatečné zaoblení kopců, respektive silnic vedoucí přes různá převýšení (jak to jenom říct?). Prostě silnice v kopcích jsou výškově zaoblené stejně jako dvanácti-hraná kostka, takže jízda ve Ferrari na kopcovitém terénu je hotové utrpení... Je to asi daní za obrovské množství silnic zkombinované s omezením X-Boxu a asi i s neschopností programátorů (optimalizace).

Sečteno a podtrženo: TDU jsou nejlepší arkádové závody na PC (pro někoho spolu s Race Driver: GRID) se silně nedotaženým online konceptem. NFS nemá šanci, ještě uvidíme, jak dopadne PC verze Burnoutů.

Edit: Burnout Paradise dopadl u mě tak, že se dokonce vyhoupl nad TDU... Ale i tak zůstává TDU králem mezi serióznějšími arkádami (Burnouti jsou čistokrevnou šílenou arkádou do morku kosti).

Pro: prostředí, auta, pocit z jízdy, Hawai atmosféra...

Proti: bugy, online funkce, cheateři, Atari support

+21

Mass Effect: Bring Down the Sky

  • PC 40
Tenhle přídavek měl být předzvěstí velkého množství DLC, ale skutek utekl. Alespoň že je zajímavý. Nedosahuje sice kvalit původních příběhových misí, ale o mnoho stupňů převyšuje kterýkoliv vedlejší úkol netýkající se příběhové linie. Alespoň takhle měly vypadat všechny vedlejší mise.

I když i tady se najde pár relativně nepodstatných nelogičností. Trysky, které uvádí asteroid do pohybu, jsou umístěny jen na jedné jeho straně, jak se tedy může asteroid pohybovat vpřed, namísto aby rotoval? A jak to, že po vypnutí těchto trysek onen obří steroid již vstupující do atmosféry planety (viz jeho hořící čelní strana) zázračně změní kurz a planetě se vyhne? To v BioWare nikdo neposlouchal při fyzice na základní škole?

Průšvih ale nastal opět v uspěchanosti. Přídavek vyžaduje patch 1.01, který údajně něco opravuje, ale ve skutečnosti přináší mnoho nepěkných problémů. Mimo častějšího zamrzání ve výtazích (které prý odstranil) se v některých případech stává, že zmizí textury lávy. Jízda v černočerné krajině umí pořádně otrávit atmosféru. Ale jde to přežít, hlavně díky bloomu (nebo možná HDR nasvícení scény), kdy větší výškové rozdíly v terénu trochu září. Atmosféra oné mise je ale nenávratně v tahu.

Takže má cenu si jej zahrát? Nemá, sice jsou tu náznaky napojení na hlavní dění ve hře, ale ty jsou hned utnuté, jako by je někdo zapomněl dodělat. Jinak jde vlastně jen o další planetu, kterých jsou v ME desítky.

Pro: nová rasa, minové pole, místní rádio, je zdarma (platí se jen nutností instalovat patch)

Proti: krátké, nedoladěné, velmi podobné již existujícím misím, fyzikální nesmysly

+19 +21 −2

Driv3r

  • PC 80
Driver 3 je rozporuplná hra. Přišla v době, kdy si hráči zvykli na hry typu GTA, přičemž Driver pokračoval ve své spanilé jízdě ve smyslu hardcore řidičských úkonů.

Od konkurence se nejvíce odlišuje právě v pojetí jednotlivých misí. Krom toho, že se musí plnit v lineárním pořadí, jde právě o vyžadování až puntičkářské přesnosti při řízení. Opět tu máme honičky, kradení aut, pronásledování, útěky... to vše v typicky driverovské obtížnosti (s postupem času se trestá i sebemenší chybička). K zvládnutí misí je nutné si dokonale osvojit řízení vozu, což není zrovna jednoduchý úkon. Je tedy nutné si připravit železné nervy, aby se neustálé opakování misí dalo vydržet a věřte tomu, že po dokončení hry budete schopní znovu projet libovolnou misi s prstem v nose.

Pak tu jsou také ty přestřelky. Některé jsou lehké, jiné adrenalinová a další zase pekelně težké. Nebudu to rozpitvávat, zkrátka přestřelky se moc nepovedly a někdy spíše otravují, než baví. Zvlášť finální bitva je něco neuvěřitelně těžkého.

Příbeh je... je zajímavý. Počáteční animace i několik dalších okamžiků ve hře fungují jako dokonalý hnací motor. Bohužel zbytek je spíše standardního ražení a po dohrání upadne rychle do zapomění.

Grafika je pěkná. Alespoň většinou. Máme tu výborně udělaný destrukční model vozidel, auta obecně vypadají dobře, prostředí obsahuje spoustu zničitelnách oběktů (hradby, stánky, cedule apod.), stínování není technicky dokonalé, ale celkově ohromí (na svou dobu). Škoda nic moc textur, krvavých nároků kvůli zpackané konverzi a existenci několika grafických bugů.

Suma sumárum, mě se Driver 3 hodně líbil (jakožto velkému fandovi prvních dvou Driverů). Nicméně pravdou je, že autoři zvolili až příliš vysokou obtížnost a frustrace z některých misí leckoho odradí. Nehorázně zmrvená konverze ve své době také způsobila své. Vím, že většina lidí se mnou nebude souhlasit, ale Drivera 3 jsem hrál s velkým zápalem, dokud jsem ho úspěšně nepokořil a celou dobu jsem se náramně bavil (tenkrát jsem asi měl ještě nervy z adamantia :D) a zároveň frustroval... ale pokořil jsem ho a rozhodně ve mě zanechal silné (kladné) vzpomínky.

Pro: destrukční model, originalita misí, design aut, hodně ježdění, pěkná města

Proti: obtížnost, (ne)kvalita konverze, většina střílecích misí, některé (pro někoho většina) frustrující mise

+17 +18 −1

Operation Flashpoint: Resistance

  • PC 90
Flashpoint je legenda. A Resistance? Ta za svým bratříčkem rozhodně nijak nezaostává. Máme tu vylepšenou grafiku a členitější ostrov s mnohem propracovanějšími městy (čert vem tenkrát ty krvavé nároky). Ačkoliv příběh je zde trochu kompaktnější a jeho gradace je trochu střídmější, jeho zpracoání se povedlo na výbornou a dodává ten správný pocit, že tam do toho boje prostě patříte. Tomu pomáhá i nenásilný způsob nelinerity kampaně. Například pokud se vám jednou nepovede zničit tanky, později proti vám ty tanky pojedou. Podobnými drobnosti je hra celá prošpikovaná a když se vám něco povede, máte radost z toho, že jste pomohli rebelům v zastavení postupu invazních vojsk.

Atmosféře hry dopomáhá i obtížnost bojů, stačí jedna nešťastná kulka a následuje konec mise. Proto je potřeba postupovat pomalu a s rozvahou, styl Ramba či dnes oblíbený způsob bojů ála Delta Force: Black Hawk Down vyústí tak akorát v expresní objednávku černého pytle z místního "márnice" shopu. Zkrátka při a před akcí se holt musí používat mozek a důmyslně využívat terén, techniku, zbraně (takové časté přebíjení zbraní se nedoporučuje, pač se jen prohazují jednotlivé zásobníky... přece jenom nastrkat do zásobníku chybějící kulky, jak je dnes ve hrách běžná praxe, pár minut zabere), spolubojovníky i civilisty.

Je škoda, že podobné hry se již nikdy nedočkáme (OFP2 bude pravděpodobně více arkádové... i když je tu stále ArmA2...).

Pro: zbraně, technika, koopeace v jednotce, partyzánský způsob vedení války, gradace příběhu v závěru

Proti: oproti OFP sterilnější příběh s pomalejším rozjezdem, pár úsměvných detailů (omezení enginu, jako je nastupování do vehiklů, procházení domů, řízení volantem)

+12

Audiosurf: Ride Your Music

  • PC 75
Perfektní oddechová hra, která vyžaduje pořádek u ID3 tagů. Spousta módů, některé šílené, jiné více šílené, to vše v pěkně barevné (RYCHLÉ) grafice. Většina písniček skutečně vytvoří adekvátní trasu hodnou její rychlosti a tempu (tedy většinou). Sledování statistik dodává motivaci a soupeření s přáteli či jen s lidmi z naší země (nebo ti ambicióznější můžou rovnou atakovat celosvětové žebříčky) a čas od času si člověk jednu nebo dvě písničky jen tak z nudy projede. Potěší i možnost synchronizace s last.fm a přítomnost achievementů na Steamu.

Škoda, že pro stejnou písničku existuje někdy mnoho variací (délka, různé reedice, zdroj nahrávky, i její kvalita se setsakramensky projeví na tvaru trati) a někdy zkrátka není fér, když někdo má 4 minutovou nevýraznou trasu, někdo jiný na stejné písničce v jiné kvalitě má zas rychlou trať a někdo další ji má zase o půl minuty delší.

Taky někdy pozlobí nastavení výšky skóre pro jednotlivé medaile. Někdy totiž není možně v určitých disciplínách získat i to stříbro.

PS: Ještě dodám - AudioSufr je první hrou od VibRibbona na PSX z téhle kategorie, která upoutala moji pozornost a bavila mě :-)
+20

Prince of Persia

  • PC 70
Grafika, design prostředí:
Tohle se povedlo na výbornou. Při pohledu zblízka na poměrně chudé a strukturově jednoduché prostředí to tak vypadat nemusí, ale při pohledu na vše jako celek musim zkrátka smeknout. Grafické zpracování zkrátka utváří jedinečnou pohádkovou atmosféru. A rozdíl mezi živoucí a "corrupted" oblastí celkem jasně ukazuje na pohadkový souboj dobra a zla.

Skákání, logické hádanky:
Zdolávat s princem různé terénní překážky je jedna radost. Tedy alespoň z počátku. Systém akrobacie je v novém Princovi šíleně zjednodušený a často k vykonání krkolomných úkonů stačí mačkat ve správnou chvíli jedno nebo dvě tlačítka. Také prostředí je účelově navržené tak, aby záměr autorů byl patrný i slepému. Ve výsledku to všechno vypadá jako efektně poslepovaná dráha opakujících se překážek. Ale když se to vezme kolem a kolem, i tahle dráha je nesmírně zábavná. Nějaká ta komplikace nastane, když se buď skočí pod špatným úhlem nebo se chcete dostat někam, kam to autoři nezamýšleli, to pak Princ sák automaticky skáče tam, kam nechcete.

Souboje:
Na trailery geniální věc, jinak děs běs. Souboje s obyčejnými příšeráky trvají od 2s do X minut (podle štěstí) a jsou v podstatě zbytečné. Souboje s každým bossem jsou poprvé pěkné a i zábavné, podruhé nudí, po šesté na zabití tvůrců. Boj probíhá tak, že se pár vteřin máchá mečem, pak nepřítel provede nějakou akci a Vy máte několik desetin vteřiny na stisknutí určitého tlačítka. Pri úspěchu se pokračuje dál, přičemž někdy nepřítel změní formu a místo útoku mečem se útočí buď rukavicí, nebo pomocí Eliky. Vtip je ale v tom, že na stisk tlačítka při "vyzvání" je setsakramensky málo času a někdy nereaguje vůbec. Navíc indikace kterou že tu klávesu stisknou jsou si podobné jak vejce vejci a během těčh 0,25s rozeznat o kterou že jde je fakt umění. Samotná interakce s nepřítelem je celá podivná, někdy princ odmítá cokoliv dělat (když má nepřítel celkem dlouhou pauzu mezi dvěma specifickými útoky, kdy je nekrytý, ale Princ zrovna odmítá použít jakýkoliv útok). Vždyť by stačilo prodloužit možnou reakční donu o pár desetin sekundy, či odlišit více jednotlivé ikony pro akci nebo jenom pro určitou situaci stanovit jen jednu možnou reakci. Zkrátka a dobře souboje se omezují jen na správné mačkání tlačítek v extrémně přesném načasování a štěstí, kdy ani praxe v God of War tu neni moc platná.

Příběh:
Bylo nebylo jednou Princ šel pouští, hledajíc svou ztracenou opičku, narazí na Eliku, párkrát se popere a nabrousí svoje Ego, pak se něco pokazí (tohle zabere prvních 30 minut hry) a hurá za záchranou světa, která spočívá v konání 3 úkonů pořát dokola (to trvá asi 8 hodin). Jednoduchý, skoro žádný, předvídatelný. Ještě že tu je Elika, rozhovory s ní rozhodně všecho vynahradí. Samotný závěr se dá celkem vytušit v průběhu hraní, alespoň tedy osud Eliky. Jak na to zareaguje Princ bylo ale rozhodně překvapení a jednoznačné plus. A také ta pohádková atmosféra... čert vem že to je jednodušší než pohádky, které vypraví babička svým vnoučatům před spaním.

Elika:
Tenhle nápad se povedl. Kooperace s Elikou je automatická a spíše než efektivní je jen efektní. Ale dodává hře tu správnou image. Bez Eliky ani ránu. Ať už jde o lezení, skákání či bojování. Její hlavní devizou jsou ale rozhovory s Princem. Jsou plné vtipu a nápadu, jednoznačně pomáhají udržet hráče za monitorem.

Postup hrou:
Nepočítaje tutoriálový úvod, volba dalšího postupu je poměrně svobodná. Máme tu nejdřívev 4 lokace se 4mi bossy. po jejich zdolání je možno zpřístupnit si postupně další 4x4 lokace, přičemž v každé čtveřici se bojuje s tím samým bossem znovu a znovu. Po zdolání dané čtveřice se otevře poslední úroveň, kde se onen boss konečně odporoučí pod kytičky. Tohle se během hry musí provést celkem 4x. Po určitém počtu poražení každého bosse vám daný nebožtí přičaruje jeden typ překážek globálně na celou mapu. Jinak je víceméně jedno, jestli se půjde "nejdříve vlevo a pak vpravo" nebo naopak. No a na konci následuje finální boss.

Plates:
Pro postup do Vyšších částí paláce je potřeba se naučit ovládat specifické desky (jsou 4 typy). Pokud na ně Princ s Elikou stoupnou, tak buď skočí (červené), odvlají (modré), umožní běh v jednom směru po stěnách (zelené), nebo umožní létat (žluté). Tyto desky samozřejmě mají předem stanovený cíl dopadu, omezeně řídit lze jen ty zelené a žluté. Kromě létání, které je občas vyloženě otravné, přinášejí tyto desky do hratelnosti zajímavé zpestření.

Seeds:
Tohle je prokletí tohoto typu her. Uměle natahovaná hrací doba. Za Seeds se zpřístupňují jednotlivé "Plates". K jejich sebrání je potřeba nejdříve uzdravit danou oblast, při čemž se Seeds objeví různě po mapě. Bohužel jejich sebrání ve většině případů znamená projít si tu samou trasu podruhé, což neni moc zábavné. K tomu všemu potřebný počet Seeds k odemčení schopností je poměrně vysoký a ve výsledku od hry spíše odpuzuje, než aby ji příjemně osvěžoval.

Kamera:
Kamera je povedená, jen škoda občasných problémů ve stísněnějších prostorách v arénách při soubojích. V takových situacích se často mění její orientace a pak běžet rovně k nepříteli může být značný problém. Při akrobacii ale funguje na výbornou. Tedy kromě jednoho okamžiku v závěru hry, kdy se neplánovaně natáčí.

Závěr:
Prince of Persia měl našlápnuto k získání statusu hry roku. Akrobacie se povedla, atmosféra vynikající, bossové jsou na pohled hezcí a soubojový systém je efektní. Ale stereotyp (v bojích, při hledání Seedů), nedotažený bojový systém a celková strohost náplně sráží celkový dojem ze hry rapidně dolů. Výsledek působí jako mix poslední trilogie Prince of Persia a konzolového Shadow of the Colossus (ta druhá složka převládá). Stačilo by zamakat na soubojovém systému (tak, aby se hráč vždy těšil na další utkání s tím samým bossem) a odstranit existenci Seeds, a PoP by mohl kandidovat na hru roku. Takhle mu musí stačit titul zklamání roku.

Velká škoda, každopádně PoP je i tak hra vysoké kvality.

Pro: grafika, atmosféra, rozhovory Eliky a prince, originální bossové

Proti: repetitivnost a stereotyp, soubojový systém, 4 bosové - s každým se bojuje 6x, občas kamera, předvídatelný jednoduchý příběh

+25 +26 −1

Tomb Raider: Underworld

  • PC 90
Tak mám za sebou posledního Tomb Raidera. A musim jednoznačně říct, že to byla pecka.

První, co člověka praští do očí při spuštění hry je grafika. Ta možná není na papíře bůh ví jaký zázrak moderní doby, ale působí přímo nádherně. Za to může hlavně nejpovedenější level design, jaký kdy byl v TR k vidění. Všechno v okolí působí (skoro) jako by to tam patřilo, i hádanky a puzzly působí "autenticky" (v rámci možností, ale už nejsou například plošiny pro ručkování tak viditelně namontované do prostředí).

Celkově k návrhu levelů není co vytknout. Máme tu obrovské podmořské lokace (je nádhera sledovat monumentální stavby z výšky cca 200m), Mayské památky v Americe (spoléhající na komplexní mechanismy), chrámy v thajské džungli v centru se sochou Shivy (zde se pracuje se světlem a více to připomíná Legend) a Severský zamrzlý ostrov Jan Mayen (Zde už se blížíme k zemi mrtvých, Thorově kladivu a stavby nabývají na monumentálnosti a mysterióznosti) a děj se zakončí opět v severském moři, respektive pod jeho hladinou. Během putování také Lara zavítá na dopravní loď patřící Amandě (vlastní 2 totožné lodi, na obě se Lara podívá a tu první potopí :-D) a Sídlo Croftů, kde bude následovat skryté indície zanechané jejím otcem do částí domu, o kterých neměla ani ponětí, že existují. Po explozi je překonávání hořících překážek poměrně spektakulární(ad spoiler: viz pre-release trailer).

Hádanky jsou zde hodně komplexní, skoro evokují čtvrtý díl, ale jejich obtížnost není tak vysoká, aby hra uspěla u širšího publika. Což ani moc nevadí, jelikož zde není mnoho zásekových míst (já se zasekl cca 5-8x, ale stačí chvíli přemýšlet a zkoumat okolí, a řešení se najde). To je hlavně díky propracovanému designu lokací, je to příjemný kompromis mezi vedením za ručičku (Legend) a beznadějným pátráním v prostoru (Tomb Raider: The Last Revelation).

Chválím autory také za odstranění lokací ze zalidněných oblastí a v podstatě skoro úplného odstranění soubojů s lidmi. Krom intenzivních bojů na lodi Lara potká nepřátelské vojáky tuším jen 2x a to ještě v relativně malém počtu. Souboje se tak budou odehrávat hlavně mezi Larou a různou havětí (pavouci, brouci, šelmy, a později nemrtvé šelmy, bojovníci, yetti-like příšery a obři). Poprvé v TR také nenarazíme na řádného bosse v pravém smyslu slova. Zde prim hrají zejména monumentální hádanky. Někomu to může vadit a konec bez bosse se může zdát jako nezajímavý, ale jedna věc to dokonale vynahradí...

Tou věcí je výprava. Příběh není možná nejkomplikovanější, ale díky výpravě by šoupl do kapsy kdejakou hru či film. Mix mayských a thajských mýtů se severskou mytologií je trefa do černého. V průběhu hry Lara odhalí, že obě kultury stavěli své mýty právě na severské mytologii, zejména na věcech spojených s bohem Thorem. V podstatě veškeré nadpřirozené jevy v Tomb Raiderovi jsou tvořeny díky předmětům spojeným s Thorem, obě dvě kultury je jen využívaly. Příběh výborně graduje (autor si zaslouží pochvalu), hudba nemá v sérii TR obdoby (což bylo patrné již z uvolněného ústředního motivu) a dabing taktéž (stačí se podívat na trochu emotivnější scénu, a každý hned pochopí). K tomu ještě připočtěme s postupem času kolosálnější a kolosálnější prostředí... prostě v téhle části se TR povedl.

Ono opětovné procházení levelů pozpátku, jak naznačuje xxxfucker, není vyloženě špatné. V prvním levelu je opravdu otravné, kde jedinou motivací jít zpátky je sledování příběhu. Ale v dalších se při postupu zpět většinou musí nahlížet na puzzly trochu jinak, což funguje na výbornou (krom jednoho dalšího případu při jízdě na motorce v podzemí přes propasti).

Horší je to s ovládáním. Ovládat Laru je doslova radost, ale kamera má tendenci udržovat si jistý minimální odstup od postavy, díky čemuž ve stísněných prostorech hráč sleduje spíš Lařino poprsí nebo pozadí, než tu propast, kterou chce přeskočit. Nedořešený je také pohled za sebe při visení na nějaké římse na stěně, jelikož kamera se otočí maximálně o 90° (není vidět za sebe), díky čemuž je několik skoků opravdu oříšek. Naštěstí Lara jakoby napřáhne ruku a více se otočí, pokud je za ní nějaká možnost zachycení. Jde o zvyk, ale ideální řešení to není. Taktéž neustálé centrování kamery nepotěší. Na gamepadu je to fajn, stačí držet analog v určité pozici a lara se tam dívá, ale myší je nutné neustále posunovat a stejně díky vyšší citlivosti ovládání to konči nevalně. Pokud ale postava stojí, vše je v pořádku. Taktéž spuštění adrenaline módů je otázka. Mě se to ani jednou nepovedlo :-). Naštěstí to není potřeba, místo matrixovských headshotů lze použít matrixovské kontaktní chvaty. S bullet-timem je také spojeno několik málo momentů, kdy Laře hrozí bezprostřední smrt. Například při pádu se čas zpomalí a kamera se postaví do takového úhlu, aby bylo patrné, co má hráč udělat. Díky tomu takové propadnutí podlahou po zpomalení dává hráči několik sekund na zachycení se na hák. Tyto momenty nahradily z předchozích dílů ne moc oblíbené "tlačítkové" sekvence (také známé jako QTE - Quick Time Events).

Obecně pohyby Lary jsou výborně zvládnuté a uvěřitelné (tedy až na rychlé ručkování po laně, co předvádí Lara, by nezvládl ani ruský gymnasta). Od skoků, přes souboje až po rychlý běh a plavání. Vše působí věrohodně, efektně i efektivně.

Pryč jsou naštěstí také ty otravné stíhací jízdy v autě/motorce z Legendu. Jízda zde ale zůstala a vyskytuje se v mnohem větší míře než v Legendu (ale jinak zpracována, už se nejede jen v koridoru podle scénáře). Je to příjemné osvěžení hratelnosti, hlavně díky nutnosti občas motorku zahrnout do řešení puzzlů, avšak její ovládání není zvládnuto tak dobře, jako Lařino (hlavně díky kameře). Ale po poměrně rozlehlé mapě v Thajsku a následně v další oblasti na ostrově Jan Mayen jsem si na to zvykl a motorku bral s sebou snad všude, kam se dostala. Jen to bylo poprvé, co jsem se setkal s motorkou, která má zpátečku :-).

Arzenál je celkem skromný, krom Lařiných pistolek tu máme Uzi, M16, brokovnici, harpunu a uspávací pistoli. Každá s omezeným počtem nábojů (v inventáři si je lze prohazovat). Novinkou je také takzvaný sonar, při jeho otevření se zmapuje blízké přímo viditelné prostředí a při poctivém průzkumu lze do něj dostat i celou mapu, kterou lze pak zkoumat. Občas se to hodí pro zorientování či získání představy o struktuře levelu. Tenhle nástroj měl být v 3. a 4. TR :-).

Také se zde najde pár bugů. Všude proklínané zasekávání do předmětů mě moc nepotkalo. Stalo se mi to jen 2x, vždy když Lara běží proti nějakému kvádru, o který se zastaví rukama, pak se někdy stane, že se zasekne na místě. Také zachycení o pohyblivý předmět někdy nefunguje ideálně (špatně provázaná animace, respektive přechod z jedné do druhé). Také se mi 2x stalo, že Lara spadla z nějaké plošiny, když byla v podřepu, a dopadla na zemi o pořádný kus níže a přežila bez zranění. Nejenom že lze tak spustit nechtěně checkpoint na nesprávném místě, ale lze tak i občas přeskočit část puzzlu, což zde naštěstí nekončí fatálně nemožností dokončit level, ale způsobí to značnou dezorientaci.

Samozřejmostí je přítomnost spousta trofejí v každé úrovni (cca 50) a jednoho pokladu (ten bude oříšek najít, mě se to ani jednou nepovedlo). Za ně se pak odemykají různé koncept arty, obleky pro Lary (asi) a další bonusy pod položkou Extras v menu.

Celkově se poslední TR povedl, povedl tak, že jde o nejlepší díl série i navzdory větší jednoduchosti oproti prvním čtyřem dílům. Geniální výprava, level design, slušná grafika, parádní puzzly, animace Lary (vidět Laru za prudké bouřky stojí za to)... Škoda kratší herní doby (8 hodin), kamery, několika bugů a nepřítomnosti Sídla Croftů jako "free-roam" levelu. Zkrátka, kdo má rad Tomb Raidera, najde v TR8 modlu, kdo ne... to těžko říct, tak objektivně to posoudit neumím.

PS: Po druhém dohrání mám poměrné velké nutkání pozapomenout na těch pár vad na kráse a napařit Laře maximální hodnocení... Ano, až tak mě tenhle díl Tomb Raidera dostal.

Pro: level design, výprava, dabing, puzzly, příběh, animace

Proti: kamera, herní doba, pár bugů, neoptimalizovanost kouřového efektu u nemrtvých (při jejich zabití se to škube i na výkonnějším PC), kdy bude pokračování?

+30

Left 4 Dead

  • PC 85
Souhlasím s Karasmanem. L4D je prostě Zombie nářez a masakr. Představte si béčkový (starší) hororový film se spoustou zombíků a pár přeživších někde kdesi na venkově a široko daleko žádný živý tvor, jen spousta těch nemrtvých či skoro živých.

Základní kampaň je koncipována jako čtyři samostatné epizody, každá s tváří béčkového filmu (úvodní titulky kdo hraje koho, závěrečné titulky, statistika zraněných zombíků jako opak na typické dodatky "během natáčení filmu nebyl zraněn žádný *****" apod.). Zkrátka každá kampaň navozuje naprosto úžasnou filmovou atmosféru. Do toho připočtěte perfektní sestavu naprosto rozdílných osob a jejich občasné hlášky, které si mezi sebou vyměňují.

Kžepizoda se řídí podle stejného scénáře: "Skupinka čtyř přeživších je na místě A a dozví se, že na místě B je možnost evakuace ze zamořené oblasti. Aby se tam dostali, tak musí jít přes bod C a pak bod D. Tak se naši hrdinové vydávají na nerovnoměrný boj se zástupy zombíků."

Vždy po nějakém úseku se nachází takzvané safe-housy, kde je k dispozici lékárna, munice, zbraně a úkryt před zombíky a načítá se zde další epizoda (4 v každé kampaňi). V závěrečné oblasti pak musejí naši hrdinové odolávat obrovskému náporu infikovaných po určitý čas, než dorazí evakuace (10-15 minut, tedy to alespoň říká armáda po vysílačce, přesně počítat čas při neustálém boji je v podstatě nemožné). Na místo evakuace poté dorazí záchrana (loď, helikoptéra, APC a letadlo) a "film" je u konce a následuje statistika, věnování padlým přeživším (pokud někdo nedokázal vydržet konečný nápor a zemřel).

Nejsilněji pak na mne asi zapůsobila kampaň Blood Harvest, kde jsme se museli udržet cca 15 min proti náporu zombíků v chatrném dřevěném domě. Vlny přicházely odevšad, dveře proráželi desítky zombíků, okna taktéž a útoky šly odevšad. Na posledních několik minut jsme se již museli stáhnout do prvního patra, do jedné malé místnosti se třemi vchody a tří vždy stříleli patřičným směrem a čtvrtý přebíjel. Samozřejmě že všechno pak zhatil jeden Tank (viz níže) a my museli rychle prchnout skokem z okna na molo a doufat, že ta loď už konečně dorazí...

Nepřátelé se dělí na klasické zombíky (s hafem skinů, které valve prezentovalo jako 40 různých nepřátel) a pak na jakési bossy. Nejčastější je Boomer - bouchající tlouštík se schopností oslepit hráče buď plivnutím, nebo svojí explozí. Dále tu je Smoker, tuhý zombík s dlouhým jazykem a Hunter, rychlý skákavý zombík, který přeživší dokáže skolit na jednu ráno a nebožtíkovi pak musí rychle pomoct spoluhráči (stejně jako u Smokera, z jeho chycení se nelze samovolně vymanit). Nejunikátnější, nejvzácnější a nejtužší jsou pak Tank a Witch. Tank je obří hulkoidní monstrum, které vydrží i 30 ran z brokovnice z bezprostřední blízkosti a umí házet těžké předměty a sutiny a útočí okamžitě na všechno podezřelé. Witch je pak asi nejzajímavější zombík. Již na dálku na sebe upozorňuje svým pláčem, ale nikdy není slyšet přesně odkud jde (v tuhle chvíli zvážní herní hudba, což neskutečně dodává na atmosféře). Vadí jí hluk a světlo, ale jinak si nikoho nevšímá. Takže je možné ji obejít. V případě, že ji někdo vyprovokuje, dokáže bez problémů sejmout celý tým. Pokud zemře jeden (dva nebo tři) člen týmu, je možné jej najít o kousek dál zamčeného v místnosti, čímž se jakoby nenásilně uvádí do děje. V případě smrti celého týmu se opakuje epizoda z posledního safehousu.

Co se zbraní týká, tak ty jsou povedené. Pump-Shotgun má sílu a kosí ve velkém. Uzi (nebo Mac nebo co že to je) střílí jako o život, M16 je typická přesná rychlá puška. Auto-Shotgun je ultimátní zbraní na blízko, jen se dlouho přebíjí. Sniper vyžaduje trochu citu, přece jenom na míření většinou není čas, ale zabijí na jednu ránu a kulky zastaví snad jen betonová zeď (5-10 zombíků na jednu ránu se dá při správné situaci bez problémů provrtat). Pistolky do nouze postačí. Molotov dostál svého jména a umí založit slušný táborák. Za Pike Bomb se infikovaní kolemjdoucí ženou jako býk za červenou (připomíná to film Mumie se vrací, scénu s těma prťousema a dynamitem) a kanystry s benzínem a propanem také umí svoje. Každopádně je ale těch zbraní málo a nespraví to ani divně vypadající a chovající se statický kulomet.

Versus mód pak přináší možnost hry 4 přeživších proti čtyřem infikovaným, tedy spíše těm "bossům" (Tank, Boomer, Smoker, Hunter), kdy se infikovaní hráči mohou po mapě libovolně pohybovat jako duchové a v příhodných místech se respawnout. Po jejich smrti musejí čekat 20s a zase vše znovu... přeživší budou mít opravdu perné chvilky. Zde navíc vynikne fakt, že infikovaní neumí otevírat dveře... Škoda že se Valve na nás vyprdlo a nedodělalo všechny čtyři kampaně pro mód versus (ač hrát jdou, pomocí konzole na některých serverech). Zde mi vadila malá průprava pro hraní za infikované, dekódovat co se čim dělá, je utrpení.

Hlavní výtku bych zatím viděl v nedodělanosti hry a její strohosti. Máme tu čtyři postavy, čtyři kampaně po pěti epizodách (se stejným základním obsahem). Málo zbraní. Spousta chyb (viz oficiální fórum, sekce bugů... jsou jich zde stovky).

No každopádně, tahle kooperativní akce má tak hutnou atmosféru, že stojí za ten hřích.

K AI Directoru: Původně jsem si myslel, že jde o mód, kde dění na mapě ovládá další hráč, ale ve skutečnosti jde o automatické upravování úrovně (množství a polohy lékáren, munice, nepřátel, hord apod.). Je to rozhodně lepší než nic... ale jako... no, Valve umí rozhodně ve svých upoutávkách pořádně mlžit :-D.

/Po roce s L4D:/
Spousta věcí se změnila a většinou k lepšímu. Versus funguje všude, přibyl nový mód (není zrovna moc trvanlivý) a kraťoulinkatá mapa (díky které se z těch nějtěžších achievementů staly ty nejlehčí), provedlo se hodně balancování, lobby systém byl trochu vylepšen, fungují online statistiky (tedy, alespoň částečně, velmičasto se totiž samy od sebe z části mažou)...

Ale pár věcí naštve i po tom roce. Zejména odbytí návrhů třech naposledy zpřístupněných kampaní pro versus. Ono celkem naštve, když jsou všechny střechy nepřístupné (v SP hře nejsou potřeba). Poněkud ubývá dedikovaných serverů (příprava na druhý díl?)... A po koupení Killing Floor mi tu nehorázně chybí pohled přes mířidla.

Pro: atmosféra, zbraně, prostředí, kooperace, atmosféra, hafo zombíků, sympatické postavy, level design, atmosféra

Proti: málo zbraní, málo kampaní, dedikované servery v podstatě nefungují, není tu server-browser (ten defaultní z konzole je nepoužitelný, není uzpůsoben pro L4D), chybí pohled přes mířidla zbraní

+23

Red Faction

  • PC 85
Originální FPS s geniálním Geo-Modem. Nefunguje sice vždy a všude, ale v podstatě libovolnou horninu a většinu zdí s ním lze proděravět. A to že se hra odehrává na Marsu (v dolech) znamená, že se okolí bude do vzduchu vyhazovat skoro pořád :-). Vždycky vás zajímalo kam se zasouvají posuvné dveře? V RF se s pomocí raketometu můžete podívat. Zkrátka Geo Mod je parádní věc a škoda, že dnes nikdo nic podobného nepoužívá. Přísavné C4ky pak dostávají absolutně nový rozměr.

Jinak graficky je hra poněkud zastaralá (fakt, že jde o první hru vývojářů na konzoli PS2, se odráží hlavně v chudším prostředí... i na Mars). Příběh je celkem standardní sci-fi o vzpouře horníků v dolech. Zajímavým zpestřením jsou bojový mechové, ve kterých se hráč občas projde (k dokonalosti jsou pak přivedeny v druhém díle a ještě o stupínek lépe pak v jedné části hry The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay a s odstupem času se pověstné žezlo krále mechů destrukce vrátilo zpět do rodiny v Red Faction: Guerrilla). Zbraně jako takové jsou uzpůsobené zničitelnému prostředí (čti hodně bouchají).

Trochu zamrzí občasné bloudění po mapě (zvlášť když ji provrtáte skrz na skrz :-D) a horší optimalizace pro PC (neoptimalizace kouřových efektů, vlnění vzduchu apod., neduh snad všech konverzí z PS2). Navíc hra trpí obrovskými problémy se zvukem, který skoro na žádném PC nefunguje 100% dobře (někdy nefunguje vůbec).

PS:Jako perfektní demonstraci Geo Módu autoři přichystali mapu "The Glass House", ve které je skleněný dům uprostřed velké místnosti, která je samozřejmě 100% zničitelná. Není nad to začít kopat tunel pod barákem a vynořit se nad ním :-D. Nebo je libo obrovské studny či zkoumání základů onoho domu? Zde se mimo jiné naráží na limit Geo Modu, kdy po určité množství vyhloubené zeminy přestane být prostředí zničitelné (chvíli to ale zabere :-D).
+26

Team Fortress 2

  • PC 85
MultiPlayerová akce zaměřená hlavně na taktiku a kombinování různých povolání při útocích. Tady není moc co dodat, je to "jednodušší" než Counter-Strike ve smyslu přesnosti střelby (prostě vytrénovaných postřehů a dávání headshotů) a klade se větší důraz na provedení a taktiku útoků.

Plusem hodnotím rozhodně vybalancovanost hry (krom momentů těsně po updatu jedné třídy) a přístupnost. Nestává se příliš často že by jeden profík znechutil hru ostatním hráčům jako třeba ve zmiňovaném CSku. Stačí postupovat kooperovaně :-). Ale zase při špatné sestavě týmu, kdy to každý hraje jako DeathMatch, stojí samotná hra za starou bačkoru.

Zkrátka TF2 je online FPS pro masy, pohodové hráče i profíky (aspoň částečně). Komiksový vzhled a Source engine dělají také svoje.

Pro: viz výše + hlas oznamující klíčové události ve hře :-)

Proti: málo map v základu

+20

Driver

  • PC 90
Driver přišel s malou revolicí. V podstatě první "závodní" hra v otevřeném světě s kompletně trojrozměrnou grafikou (Grand Theft Auto je spíše střílečka, ale tyhle hry si nejsou až zas tak moc nepodobné).

Vynikající grafika, destrukční model (ač jen na oko, ale líbivý), jízdní model... příběh teké nebyl k zahození a ke konci opravdu gradoval, jen mi přišel trochu zmateně vyprávěný, vydedukovat co se opravdu děje (aspoň s mojí tehdejší znalostí angličtiny a nic moc slovníkem) byla fuška.

Mise jsou rozhodně plné adrenalinu, ne že ne. Někam dojet ve stanoveném čase je prvních pár misí brnkačka, v dalších několika misích přituhuje a v posledních několika misích se trestá i jedna jedinná chybyčka. Ale dohrát tuhle hru pak přinese nevídané uspokojení a hrdost :-D

Driver se také rozhodně pyšní nejtěžším "tutoriálem" (test v garážích) v historii her.

PS: U Drivera jsem s bratry strávil bezkonkurenčně nejvíce času, ať už šlo o blbnutí, volné jízdy po Miami, San Franciscu (zkoumání Golden Gate a Alcatrazu), New yourku a Los Angeles, nebo překonávání se ve skoku do dálky na jistém mostě v Miami (ta nespoutaná radost, když někdo překročil možnosti hry a katapultoval vozidlo přes celou mapu) :-D.

Pro: na svou dobu grafika, destrukce auta, jízdní model, adrenalin, zajímavý příběh, originalita misí, žádné střílení :-)

Proti: zamotaný příběh, pro někoho peklně těsné časovky, pravoúhlé silnice (někdy i pod úhlem 45°)... i když je to vlastně USA, originální ale zmatený výběr misí pomocí záznamníku

+18 +19 −1

In Cold Blood

  • PC 85
Víceméně klasická adventura s trochu horším ovládáním (na gamepadu se někam přesně trefit chce hodně cviku, na klávesnici ještě více), překrásnými renderovanými prostředími i FMV sekvencemi a konečně také sci-fi příběh z blízké budoucnosti ve stylu Jamese Bonda.

Atmosféra hry se vskutku povedla na výbornou a i leckterá dnešní hra by se měla cítit zahanbená. Taktéž příběh působí profesionálně, jen škoda že místy se člověk cítí až příliš zmateně a pokud si z něj odmyslíme veškeré sci-fi prvky, mohl by začít působit trochu tuctově (tak či onak se ale ke hře hodí stejně jako vánoční stromeček na Štědrý den).

Puzzly jsou takové, jaké by se daly očekávat u adventury podobného ražení. Krom překonávání překážek, hlídkujících robotů (EMP miny jsou k nezaplacení) nebo vojáků, hledání klíčů, poznámek i předmětů, rozmlouvání s NPC atd. Zkrátka adventura jak se sluší a patří. K tomu ještě připočtěte různé časově omezené úseky (zneškodnění bomby, proběhnutí soustavou laserů), které vyžadují trochu trpělivosti a přesnosti.

Škoda jen již zmiňovaného ne zrovna pohodlného ovládání, s čímž souvisí i ne moc povedený systém střílení.

Kolem a kolem, moc her s podobným námětem se rozhodně neválí všude kolem a v podstatě žádná další s kvalitou srovnatelnou s ICB.

Pro: grafika, atmosféra, příběh, puzzly, FMV sekvence

Proti: ovládání

+11

Need for Speed: Hot Pursuit 2

  • PC 80
Šesté NFS se vydalo novou cestou, cestou oku lahodící grafiky a arkádovější hratelnosti. A nutno podotknout, že mu to rozhodně neuškodilo. Celá hra se nese v duchu adrenalinové pohody, závodí se překrásnými oblastmi (kam se na to hrabe kterékoliv NFS9+ a částečně i U1 a U2) v bezkonkurenčních supersportech (v dalších dílech vídáme spíš auta více dostupná široké veřejnosti).

Arkádové pojetí ze hry sálá každým coulem, ať už jde o stavbu tratí, policii (kolik policejních oddílů na světě hází po pronásledovaném výbušné barely? :-D), fyzikální model či v době vydání tolik populární "Bullet Time". Tak jako tak ale tohle všechno vytváří perfektní hru, až se člověk diví, kam se mohl ten talent autorů vytratit.

Škoda jen trochu sušší hratelnosti (časem opakování stejných závodů na stejných tratích v jiných autech). Arkádový model také nemusí uspokojit náruživější hráče a někdy se člověk prostě nestačí divit, co hra předvádí. Catch-Up AI se autoři vůbec nesnažili nějak zamaskovat (teleportující se policiie není neobvyklá). Každopádně nováček v závodění se bude určitě bavit a profík si naopak hodí pár závodů pro odreagování.

Takže, NFS6 jsou hodně dobré arkádové závody s nevídaným vozovým parkem, pěknými kulisami kolem trati a každý, kdo to se závoděním nemyslí moc vážně, se u něj bude skvěle bavit, ti náročnější pak povětšinou také :-).

PS: Takovým trademarkem série (1-9) je typická zpackaná (či žádná) podpora volantu...

Pro: prostředí, atmosféra, vozový park, sprinty, soundtrack, policie (většinou), žádné rádoby tvrďácké postavy, keci, příběh a hip hop (nebo co že se to provozuje v Pro Streetech)

Proti: opakující se závody, Catch-Up AI, jízdní model, policie (někdy je fakt tupá)

+23

Mass Effect

  • PC 75
po absolutních hodnocení z X-Box verze jsem byl celý natěšený na slavný Mass Effect. První hodiny hraní mě dostaly, spousta rozhovorů, akce, famózní atmosféra a příběh byl nastartován opravdu výborně. Jenže hned po citadele začínají problémy. Dostal jsem do ruky velení Normandy a možnost letět na jakoukoliv planetu (tolik opěvovaná svoboda u X-Box recenzí) se stala extrémně nudnou po druhém extrémně dlouhém loadingu.

Vlastně, pokud by tu tahle možnost nebyla, nebo spíš jako v KOtORovi by tu byla jen možnost létat na hlavní příběhové planety, hře by to jenom prospělo. Takhle tu máme hafo genericky stejných planet, kde je cílem najít nějaký vrak/minerál/budovu/ a všecko kolem vystřílet. Originalita na bodě mrazu... brrr. Vlastně, plnit jakoukoliv vedlejší misi nezískanou v rámci hlavní příběhové kampaně je totální nuda. Kdyby se systém hry držel tomu KOtORovskému, odpadly by stížnosti na stereotypnost úkolů, takhle tu máme pár kvalitních příběhových vedlejšáků a milion nudných generických \"shoot\'em up\" misí.

Systém rozhovorů se povedl, je intuitivní a nijak nenarušuje chod hry. Škoda že samostatné větvení dialogů nesahá předchozím hrám od Bioware ani po kotníky, pač v rozhovoru máte vždy na výběr jen kladnou, neutrální a zápornou odpověď a dle schopností také přemlouvání a zastrašování. Každopádně většina rozhovorů má předem dané schéma, od kterého nelze odbočit a výsledkem jsou jen nic neříkající kladné a záporné body (opět, v KotORovi měly mnohem větší dopad na hru). Výjimky se ale nejsou a rozhodně potěší.

Akce je zvládnutá celkem dobře, ač systém v kotorovi poskytoval větší rozmanitost v boji, u ME je většina taktického myšlení ta tam, ale zábavné jsou neustále. Tedy pokud se odhlédne od faktu, že jsou většinou primitivně jednoduché (až na jeden konkrétní souboj) a parťáci jsou jen figurky, o které se často zakopává. Lepší interface pro jejich ovládání se širší škálou příkazů by bodl. Také fakt, že cíl pohybu, krytí, či útoku je vždy určen středem obrazovky a ne kurzorem, v podstatě pohřbil celý systém kooperace.

Mako je fajn věc, nic převratného, bylo už třeba ve FF7, ale dá se s ním užít... a kdyby umělo vertikálně mířit i z oddáleného pohledu, mohlo to být o třídu lepší (takhle se musí většinou zastavit, nebo alespoň zpomalit, přepnout pohled a pak střílet).

Výběr povolání, větvení schopností a systém zkušeností je... ehm, stojí za houby. Je tak jednoduchý a v podstatě se týká jen zbraní a brnění. Je dělán tak, aby ho pochopilo snad i šestileté dítě.

Příběh a prezentace je jedním slovem geniální. Na pana Kojimu sice v Bioware nemají, ale na poli PC her nemá ME obdoby. Stylizace, postavy, technika, videosekvence i rozhovory nemají chybu. Hra za mužského odpadlíka skýtá mnoho perfektních hlášek a situací a za \"hodnou ženu\" zase setsakramensky připomene hlavní postavu knih Davida Webera: Honor Haringtonová.

Ještě něco k posádce Normandy. Hlavní šestice postav se vážně nepovedla. Ashley a hlavně Wrex mají zajímavé poznámky, ostatní jsou ale silně stereotipní a k tomu i klišoidní. Většina posádky Normandy má jen pár příhod k vyprávění, které odhalí již na začátku hry a s kterýma vás budou strašit až do úplného konce.

Ostatně propracovanost zdejšího univerza má celkem blízko právě \"Honorverse\", zejména snaha o co nejreálnější nastínění faktů. Jinak ale příběh a vše kolem je vykrádačka mnoha dalších sci-fi, od Star-Wars až třeba pro Battlestar Galacticu.

Technické zpracování je... no je to UE3.0 původně optimalizovaný pro X-Box 360. Takže postavy jsou dokonalé, prostředí chudé, ale pěkné, náročnost průměrná. Ale optimalizace je příšerná. Hra se mi až napočtvrté spustila správně (nejdřív bez menu, pak u úvodní sekvence byl pohled jen na Mars /asi easter egg :-)/, pak jsem neměl vidět hlavní postavu)..., také špatná správa paměti nepotěší (po delším hraní nehratelné) atp.

Právě paměť je podle mě kritický nedostatek. Po dejme tomu 2 hodinách je zahlcena tak, že se každou chvíli objeví nápis loading a trvá v extrémních případech i 2 minuty a třeba 3x za sebou. By mě zajímalo, co se načítá, jelikož disk není aktivní a CPU se v tu chvíli fláká jak může a z mých 3GB je využit jen zlomek místa... Takže chyba v enginu. Vlastně i nudné načítání ve výtahu by tu neměli být, cesta je ok (člověk si pokecá i se dozví aktuální info z rádia), ale ten loading... Nejkritičtější je právě na Normandy, malá loďka s největší koncentrací načítacích míst ve hře.

Jinak odstavec se stížnostmi s pamětí nemusí platit na každou sestavu a možná jej odstraní patch (až jej cd projekt vydá, EDIT: tak nic neopravil).

Pro: příběh, svět, emoce, stylizace, způsob vyprávění příběhu, encyklopedie

Proti: optimalizace enginu, vedlejší questy, krátká herní doba, systém vývoje postavy, klišoidní klišé, rozhovory s posádkou, málo možností jak řešit různé situace

+21

Neon Genesis Evangelion: Iron Maiden

  • PC 85
Spíše než hra jde jen o celkem zajímavou ucelenější epizodu seriálového anime odehrávající se mimo děj velkého bratříčka. Možností hra moc neposkytuje, jen pár voleb v rozhovorech (ač mají trochu vliv na příběh a i zakončení) ale vesměs to je jen sledování namluveného komiksu.

Pro fandu NGE povinost (příběh je kvalitní), pro fandy anime potenciální magnet k seriálu, pro všechny ostatní nuda.

PS: Moje hodnocení berte s rezervou, jsem něco jako NGE maniak :D
+9

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 60
Tak jsem se po dvou zklamáních v NFS:Carbon (2x 5minut htaní) a NFS:Pro Street (1,5 závodu v demu) jsem zkusil zatím mnou netknutý díl Most Wanted...

V první řadě musim říct, že se tentokrát autoři totálně netrefili do mého vkusu v OST (mimo dvou nebo třech písniček), mno nic, to je jen osobní preference. Co se jim ale aspoň trochu povedlo je našití příběhového pozadí k závodům, sice o ničem, ale dodá to trochu atmosféry do kotle nelegálních závodů (i když Rychle a Zběsile je proti zdejšímu příběhu hotový trhák). Grafická stylizace je...no, je tu. Porážení semaforů, stromů a hydrantů by to auto mohlo aspoň trochu zpomalit, ale nevadí, je to přeci arkáda. Výběr aut je standardní, ač od NFS bych čekal nějaké pořádné supersporty ala HFS6 a starší... ale nevadí, někomu se to líbit může. Vše ostatní už známe z Undergroundů (město, závody, tuning) s nějakým tím upgradem.

Co mi ale nešlo do hlavy je taková jedna položka v nastavení ovládání, tuším že jí nazvali "Brake" a "Hand Brake"... si nějak nevybavuji že bych ji v nějakém závodě použil. A pod čarou musím také zmínit catch-up AI... jak já tuhle věc nenávidím... Ona obevně AI stojí opravdu za houby, jak soupeřů, tak civilní dopravy (ta snad žádnou nemá).

No, zkrátka, NFSMW je ultimátní arkáda všech arkád, kterou překonali jen další díly NFS. Někomu se to líbit může, mě se série tímto dílem hodně znelíbila. Ale abych jen nehanil, chvíli mě to bavilo (ani jednou neprohrát se jen tak nevidí) a stylizace (krom muziky a tuningu a výběru aut) se mi také líbila a policie. Ostatně policie je takový tahoun tohoto dílu...některé honičky s policií jsou nezapomenutelné (a zde ani ta brzda nechybí, jelikož by znamenala dohonění nějakým podřadným poldou).

Drobnou vadou na kráse jsou také některá "silová" pole vytyčující trasu závodu, která nejsou v podstatě vidět. Světle žlutá bariára s pozadím podzimních žlutých stromů je výborná věc :-)

PS: Za zásadní mínus také považuji mizernou, takřka nulovou podporu volantů, což je u závodní hry celkem nezávidění hodný paradox (ostatně první pořádná podpora pro novodobé přišla až s NFS:PS, i když také neslavná).

Pro: stylizace, jednoduchost, holky, policie

Proti: hudba, jednoduchost, arkádovitost, žádná pořádná auta hodná série NFS, (ne)viditelnost některých bariér vytyčujících trasu, AI, catch-up AI, už jsem zmínil umělou inteligenci?

+12