Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Jade Empire

  • PC 75
Jade Empire není hra od Bioware, Jade Empire JE Bioware. Ta šablona je tak očividná takřka ve všem, že si ji nelze nevšimnout nebo nezmínit. V tomhle případě je šablona zasazena na východ, což mi vůbec nevadilo, zaměření tímhle směrem můžu. Nicméně i v tomhle zaměření na východ mi ve hře jaksi překážel ten "steam-punk" (?) který mi sem skutečně neseděl. Létající vážky a bombardéry... OK, starověká Čína byla v mnohém dále než zbytek zaostalého světa té doby, nicméně tohle už bylo příliš sci-fi.

Příběh samotný ale byl vystavěný a vyprávěný celkem zajímavě a dokázal zaujmout. Parťáků z Biowaří šablony mi tu přišlo trochu zbytečně moc na to, aby se dali využít, ale dalo se s nimi pokecat a nemálo toho zjistit. V onom herním životě mi tak přišlo vše celkem promyšlené, včetně možnosti se napakovat zkušenostmi v bojové aréně v Císařském městě. Horší už to ale bylo se závěrem., který zapříčinil i finální hodnocení. Konec už byl tak překombinovaný a tak protahovaný, že jsem se nahlas ptal, jestli je to už, sakra, konec nebo se to furt bude táhnout dál. Potud vše tak nějak smysluplně plynulo, ale to neustálé zachraňování, umírání, oživování mě už štvalo, nemělo to konce! Rozhodně tomu nepřispíval fakt, že autoři před vás prostě už jen začali házet silné protivníky jenom proto, že se blížil konec a někde je asi napsáno, že ten musí být prostě těžký a lemovaný nepřáteli, protože smysluplnost to už postrádalo. Nervy mi už skutečně pěnily ve chvíli, kdy se strhla jedna z finálních lavin dění - po opětovném setkání se s parťáky po mé smrti, jsem měl ještě nedodělané věci v chrámu, ale jakmile jsem si promluvil s Jitřní Hvězdou, už se nešlo zastavit a chrám mi byl uzavřen. A když už jsem se mohl zase svobodně nadechnout, roztřídit si body, zkušenosti a přečíst několikeré změny v úkolech, už se mi zase nechtělo načítat předchozí uloženou pozici a procházet tím vším znovu. OBZVLÁŠTĚ, když nejde přeskakovat videa a animace, kdy jsem trpěl nad tím, že musím čekat, až se to táááhléééé přéééjííížděěěnííííé kamerou obtočí kolem něčeho, načte se nový level a spustí se další vííídééééoóó.... Tohle mi fakt dalo připomenout konec Mass Effect 3, svým zpracováním a neskutečným protahováním. Takovýhle konec mi prostě závěr hry znechutil, COŽ JE, DOPRKÝNKA, ŠKODA!

Dobře tedy, příběh Bioware umí, s tím zpracováním to trochu kulhá. Pokud je v tomhle případě o PC konverzi z XBoxu, jde o poměrně hodě dobrý počin, který i mnohé vysvětluje. Např. pohyby mé postavy v bojích, kdy jsem zprvu vůbec nevěděl, jestli pohyb dopředu bude znamenat útok nebo jen krok dopředu, přičemž bude trvat, než se takhle k nepříteli doplížím, protože kdybych ho přeskočil, budu sice vypadat mrštnější, ale budu k němu z druhé strany v podstatě stejně daleko, takže se i tak budu muset šourat. Hratelnost rozhodně nezvýšilo ani mnohdy zbytečné šlapání z A do B, které by šlo mnohdy vyřešit rychlejším kliknutím na přesunutí se rovnou na B. Takové město sice obsahovalo lidičky a vypadalo živoucně, ale drtivé většina stejným hlasem jen klábosila stejné repliky. A když už jsme u těch hlasů, tvůrci zjevně ve svých hrách používají pro dabing stejné lidi (já tady v tom slyšel hlasy z Citadely Mass Effectu :) A když už jsme u těch hlasů - docela by mě i zajímalo, zda skutečně ono číánské breptání bylo nějakým čínských breptáním nebo je pozpátku přehranými anglickými větami.

Stejně tak mi bylo líto, že mě autoři příliš neuvedli do ovládání hry. Teprve až po nějaké době jsem zjistil, že si mohu vybírat svého "podržtašku" a že vůbec mám na výběr nějaké parťáky. Že skoro pokaždé, co si s nimi promluvím mají nějaké nové informace jsem zjistil ještě později. Až do konce hry jsem ani nebyl nucen nijak využívat jakési ono skládání stylů, ve většině případů jsem prostě skupinu nepřátel v danou chvíli umlátil jedním stylem i bez krytí. Během bitky nebylo třeba nic měnit.

A pak takové ty všude se vyskytující drobnosti, jako že postavě při monologu vypadne zvuk a tak jen lapá po dechu (díky za titulky :), že mnou NPC postavy procházejí jak duchové, že v animacích k sobě postavy hovoří zírajíc do nesmyslných úhlů a ne na sebe, že při vzájemných promluvách se dvě postavy doslova prolínají, že si ve chvílích bez boje sice mohu výběrem klávesy vybrat styl, ale při začátku souboje se stejně aktivuje ten, co byl vybrán na konci souboje předchozího, že když jdu z kopce, tak nic nevidím, protože kamera nejde víc zvednout, že GUI vypadá jak z nějaké nedodělané alfa/beta verze...

A to se nebudu zmiňovat o naprosto do hry nesednoucích a nesmyslných miniher s letadýlky na 2D mapce jak z nějakého herního automatu. Ty jsem přeskakoval úplně. Přišlo mi to stejně smysluplné, jako kdyby do hry byly vloženy minihry s karaoke.

Hra to byla dobrá, celkem se dobře ovládala, příběh měl smysl i vyprávění bylo podáno hezky, ale ten konec mě ničil. Mám to za sebou, jsem spokojen, ale znovu už do toho nepůjdu.

Pro: Příběh; zasazení do východní sféry světa; možnost výběru směřování postavy k dobru/zlu; celkem pěkné grafické i technické zpracování; dlouhá hrací doba...

Proti: ...což ovšem u konce už bylo dost obtěžující; nemožnost přeskakovat nebo alespoň pauzovat video sekvence či příběhové animace v enginu; zbytečné a nehodící se minihry s letadýlky; pocit "Tohle jsem už hrál, akorát předtím to bylo ve vesmíru proti Reaperům

+12

Tom Clancy's EndWar

  • PC 40
No tak to bychom měli. Byla to fakt rychlovka. Zřejmě i proto, že jsem hru nedohrál. A to hned z několika důvodů:

Ke hře jsem přistupoval s tím, že podle slibů mělo jít o hru přinejmenším založenou na ovládání hlasem. Máte se stát skutečným velitelem, který ovládá jednotky svými rozkazy. Tak jako u všech her jsem hned přešel do nastavení a jal se upravovat klávesové zkratky. Tady nastalo první překvapení, protože nemálo kláves mi vůbec nešlo změnit, protože hra mačkání některých kláves naprosto ignorovala. OK, budiž, klávesy přece potřebovat nebudu, budu to ovládat hlasovými příkazy. Prdlajs, hra můj mikrofon naprosto ignorovala. Teprve až po několika misích najednou začala mikrofon brát v potaz a já mohl začít rozdávat rozkazy. Při vší úctě ale, kdybych tak činil, umřu se svými jednotkami, protože vyvolávat hlasem vyjíždějící nabídky z menu mi přišlo mnohem složitější, otravnější a více zdržující, než si moci namapovat pár klávesových zkratek. K tomu všemu zmatku si ještě můžete přičíst velmi zvláštní chování kamery, reagující na kurzor myši a nemožnost se volně pohybovat po mapě jinak než jen jako shlížející oko přes "ramena" vašich jednotek (takže vůbec), nebo ze SITREP (situační report) pohledu na barevné tečky vaše a nepřátel, kde zase je ale sice skvělý pohled na situaci teček, ale z výsledku si stejně vyvodím... prdlajs. Furt mi do hry kdákala nějaká slepice, opakující dokola stále to, že mám bránit pozici, když jsem jí bránil, hystericky ječící, že jednotky nejsou kryté, když jsem je přesouval (jasně, pěšáci si s sebou mohli táhnout tu betonovou zábranu, ale myslím, že by je to, k***a trochu zdržovalo).

Při každém startu hry projelo několik videí s logy vývojářů a kecama ESRB, které nešly přeskočit, před každou misí mi byl nastíněn důležitý příběh, který mě ale jednak zdržoval a jednak mi byl ukradený, přičemž naštěstí tato videa přeskočit šla. Já se dostal do hry, vzal svoje jednotky, mrsknul je na pozice nebo jim ukázal, kam se courat, oni se couraly, docouraly, pak na sebe s nepřáteli chvíli střílely, když chcíply, poslal jsem si pro nové a za chvíli slyšel něco na způsob "Well Done". A ani vlastně nevím proč. Nějak mi totiž zcela unikl smysl hry, ta hra mě nebavila, nezaujala a doslova jsem ani nechtěl klikat na její ikonu.

Na druhou stranu to zase nevypadalo graficky až tak ohavně, celkem i naopak. Jednotky byly celkem propracované a ve vřavě bylo na co koukat. Bohužel to mimoňské ovládání spolu s neschopností si mě, jako hráče, u hry udržet, to jako celek zabilo. Tohle totiž byla nějaká technologická ukázka, nebo pokus o ní, kterak do hry vpravit i jiné způsoby ovládání, než jen klávesnici a myš, takové, které by šlo používat napříč platformami. Tedy nevím, jak kolegové konzolisti na PS3/X360, ale já raději zůstanu u osvědčené klávesnice s myší. Už dlouho mě něco takhle neminulo.

Chudák Tom Clancy, tohohle se ještě dožil.

Pro: Boj o Dukovany :); možnost výběrů misí na globální mapě; blízkost jednotkám na bitevním poli

Proti: Ovládání jak hlasové tak s klávesnicí/myší nedotažené a nepoužitelné; hromada nepodstatného blábolení; hysterická pipina, co mi kecá během akce do velení

+6

Call of Duty: Ghosts

  • PC 65
Tak mi nějak přijde, že do hodnocení hry se nutně musí také otisknout splněná či nesplněná očekávání. A tak mi nějak přijde, díky tomu, že jsem hrál v podstatě všechny moderní díly této série krátce za sebou, že mě Call of Duty naučilo očekávat Call of Duty.

A dočkal jsem se Call of Duty.

Nemohu tedy říct, že bych byl doslova zklamaný, protože bych čekal něco, co od dílu CoD logicky prostě čekat nemohu. Ale nejsem také nijak zvlášť nadšený tím, co jsem dostal. Jelikož nejsem nějaký pravověrný fanoušek série, ale nedělá mi zase takové potíže si podobné hry zahrát, o 'Duchách' jsem dopředu nevěděl takřka nic. Dalo by se tedy říci, že očekávání byla naučená z předchozích dílů. Bude to lineární, filmové, konzoloidní, rychlé, akční, heroické a plné patosu a protože je to díl, který na základě vývoje ála "přehazovaná" tentokráte připadl zase na Infinity Ward, bude to i dobře vypadat, ale příběhově se scénáristé rozhodně nepřetrhnou.

Designérům z Infinity, Ravenu i Neversoftu (Bůh ví, kdo na čem všem přesně dělal) rozhodně nelze vyčíst, že by neuměli vymyslet skutečně pěkné, koukatelné a zajímavé mise, prostředí a levely celkově. Společně s grafiky a kdo ví kým ještě se podařilo udělat skutečně hodně dobré někdy až skvostné úrovně, ve kterých, pokud máte možnost a AI postavy na vás furt neřvou nebo vás někdo nemá chuť zrovna hned zabít, je nádhera si chvíli stoupnout a koukat se. Minimálně to platí pro vesmírný začátek, dávající si vzpomenout na nedávno kiny proběhnuvší Gravity, obecně pro první mise v džungli a v dešti, vodní svět, vlak a vlastně většinu venkovních lokací, ve kterých se pohybujete pěšmo. Vnitřní interiéry už tak dobře nevypadají, protože jde prostě o industriální stavby a jste buď v halách pod zemí, na zemi nebo v chodbách lodí a ponorek. V takových chvílích ale zase není moc možností a ani důvodů se čímkoliv kochat.

Leda tak animací. Přišlo mi, že postavy panďuláků, promenádujících se kolem mě, měly celkem vypiplané pohyby, takže se tak nějak hýbaly, padaly, létaly, krčily a plazily uvěřitelně. O něco horší to bylo u čoklíka, jenž je vám doprovodem, hratelným v pár misích a zbytečným ve většině zbývajících. Psisko se divně otáčelo na místě a vůbec prazvláštně trhalo. Motion-capturing chlupáče tak asi nebyl zrovna nejvyšší prioritou. Krom toho ve chvíli, kdy psisko ovládáte, zjistíte že to nejen že není žádný domácí mazlíček, ale vycvičená vraždící bestie, kterou byste z nějakého důvodu měli snad i oplakávat, ale hlavně mrzák, protože neumí skákat ani přes lehce vysoké překážky, takže se vám může i stát, že místo útoku se o něco zaseknete, nedokážete to přeskočit a než se během chvilky vymotáte, psisko v mžiku přibere na váze několik gramů olova. A není snad nutné zdůrazňovat, že olovo v takovémto stavu není příliš zdraví prospěšné. Na druhou stranu, ani Ai postavy, které neovládáte, nepatří zrovna mezi nejbystřejší individua. Na rovince mají tendence vám utíkat a rozbíjet tak formaci (pokud se tomu tak dá říkat), na schodech se zase plouží a v uličkách a chodbách prostě doslova překáží, protože je nemůžete předběhnout a oni vás jen zdržují.

To jsou ovšem chvíle, kdy alespoň reagují. Cca dvakrát za hru jsem si vyzkoušel, jaké je to mít za parťáky telata, která se rozhodla všechno vzdát a vůči okolnímu světu se stát zcela apatickými. Nic nedělají, stojí a čumí na místě a díky tomu se samozřejmě ani nespustí nějaký script a vy tak musíte restartovat celou misi, protože pouhé načtení posledního checkpointu nestačí. Za to nepřátelé mezi tím vyvinuli tak dokonalé technologie, že umožňuji svým vojákům doslova vznikat ze vzduchu. To takhle zvolíte cestu, kterou hra nečekala, dostanete se někam, kde to hra nečekala, a vy můžete strávit zbytek života (nebo zásobníku) nekonečným pobíjením nepřátel, kteří se objevují v místech, kde jednoduše nemohou, vám za zády. Musíte tak přistoupit na hru... téhle hry, vrátit se zpět k parťákům, pro které jste zjevně příliš velký dobrodruh, než aby vás následovali, a jmout se vydat cestou, kterou pro vás určil "osud". Stejně tak je tento "osud" zodpovědný i za to, že u intelu (Rourke file), který můžete (ale nemusíte) sbírat v misích (smysl to nemá prakticky žádný) umřel vojcl nepřítele a pohodil poblíž intelu zbraň. Můžete se stavět na svoji pixelovou hlavu jak chcete, ale hra vám bude dokola nabízet jen zvednutí a výměnu zbraně, informace z laptopu prostě nemáte získat a tečka. Dýl-vyfit.

Že je hra prostě zparchantěle konzoloidní, nad tím se už snad u CoD série nemá ani cenu moc pozastavovat (Konzolofka - Check). Checkpointy, několik tlačítek pro pár stejných jednoduchých úkonů, neustále vypisování které z těchto tlačítek kdy mačkat a rádoby interaktivita ve chvílích, kdy je zcela zbytečná, protože po filmečku stisknu jedno dvě tlačítka, provede se animace a následně se spustí další filmeček (to asi abych mezi těmi animacemi a filmečky neusnul). Chybky a nedomyšlenosti typu "hudba řve, že neslyším parťáky ani střelbu, ale ovládat lze hlasitost pouze veškerých zvuků včetně hudby najednou" nebo "nastavím si reverzní myš, ale naváděné střely a kamerky na to kašlou a ovládající se stejně původně neobráceně" jsou už jen dědičné vlastnosti předchozích dílů.

Zmíněním se o poměrně zdařilých a zajímavých intermezzo loadovacích filmečcích, kdy se někdo zjevně shlédnul ve velmi podobném dřívějším logu Microsoft Game Studios, jen vyplním mezeru před tím, než se zmíním o příběhu.

Ten je tak "kolofďuťácký", že když už si autoři hrají na interaktivní film, měli by také najmout někoho, kdo je schopen napsat trochu rozumný příběh bez již okoukaných zvratů. U Ghostů jsem se poměrně těšil, že budou tajnou jednotkou natolik, že s nimi sice budu spolupracovat, ale nikdy jim neuvidím do tváře a vždy tak pro mě budou tak trochu neznámou, jak oni mě, tak já jim. Když už potřebovali autoři nějakou rodinnou zápletku, mohl jsem být v Ghostech jen já s bratrem, což by bylo do té doby a bez aktuálních okolností nemyslitelné, a o tom, že je Ghostem otec, bych se dozvěděl třeba právě až při jeho skonu. Takhle bylo dost nepravděpodobné, že by otec i oba jeho synové byli ve stejné jednotce, resp, že by i oba samotní synové byli ve stejné jednotce. Ale i kdyby se to připsalo nezvyklým okolnostem té doby, stále to mělo celé zbytečně moc hloupého rodinného patosu. Call of Duty je o akci, válečné vřavě. Tyhle rodinné dýchánky a niterný emoční příběh si mohou autoři strčit k proktologovi do úschovy. Vše, točící se okolo rodiny, vztahu k otci a bratrovi apod. bylo tak zbytečné a nabourávající atmosféru dění, že by jeden zaplakal. A pokud by nerozplakalo tohle, úspěšně by se o to pokusil i úplný konec, který navíc spadal do kategorie "WTF ty vole to myslí vážně OMG?". Ten totiž to všechno dosavadní velmi kvalitně za stálého míchání spláchl do... A komu by to bylo málo, může si ještě vyposlechnout v titulcích Eminemovu blábolačku, zírajíc na pravé hollywoodské ultra dlouhé titulky s enormně dlouhým seznamem jmen těch, kdo všichni se na téhle zhruba čtyř až pěti hodinové hříčce podíleli.

Vypadá to dobře a chvílemi to umí i navodit atmosféru, ale celkově je to hra, ke které nebudu mít důvod se vracet. Maximálně tak pro připomenutí před dalším navazujícím dílem.

Ne, ani tak ne.

Pro: Grafika a vzhled venkovních lokací, některé zajímavé levely, zvuky zbraní, skutečně pouze chvilkový čtyřnohý pomocník v těle chlupaté vraždící bestie

Proti: Příběh s množstvím patosu, krátkost, konzoloidnost, hloupé chyby ve scriptování, конец (když to tu nemohu označit spoilerem :)

+9

Call of Duty: Black Ops II

  • PC 60
(Komentář obsahuje spoilery. Neoznačuji je, protože bych nedělal v celém komentáři nic jiného.)

Skvělá zpráva, v roce 2025 budeme nesmrtelní! Minimálně tedy David Mason a jeho parťák ano. Předchozí Black Ops mě nečekaně chytlo zajímavě zpracovaným a vyprávěným příběhem, což mi přišlo u dílu série Call of Duty skutečně inovativní a nečekané. Byl jsem překvapen a hru po dlouhé době hltal. Bohužel to bylo u hry to jediné kladné, zbytek sráželo množství chyb, nesmyslů, nedodělků a nedomyšleností ála právě série Call of Duty, což byla škoda. Pokud tedy u 'Black Ops 2' prozradím, že hra trpí syndromem druhého dílu, vyzradím tak vlastně zbytek celého komentáře. Tady tady končí ta krátká verze komentu, nastává fáze roztahanější.

Roztahanější stejně jako druhý díl hry. Tím syndromem druhého dílu jsem myslel takřka typické problémy dílů, navazujících na celkem dobré předchůdce: zbytečnost a přeplácanost, založené na chabém pokusu o navázání na předchozí díl. Jak jsem u 'Black Ops' jásal nad nečekaně dobrým příběhem, u 'Black Ops 2' jsem jen žasnul. Tahle hra totiž neví, čím vlastně chce být a tak se snaží být VŠÍM, jen ne Call of Duty. Příběh se tu motá kolem drogového přičmouda, který se nakrkne a vycucá si z vypěstované makovice ultra-über-hi-tech armádu, že by 'Battlefield 2142' záviděl. Tahle nastavovaná kaše mi tak přišla natolik "mimo mísu", že jsem se nejen nedokázal do moderního dění vžít, ale kroutil jsem doslova hlavou nad tím, jak s tímhle mohli autoři vyrukovat.

Ta tam byla atmosféra studenoválečné CIA. Tady se autoři utopili právě v pokusech být vším: 'Battlefieldem', díky jakýmsi nesmyslným misím "Strike Force" s taktickou mapou (ty jsem během hraní zcela ignoroval) a výběrem zbraní, když dopředu nevím, co mě v misi čeká, a dokonce i 'Mass Effectem' a jeho Citadelou/Omegou díky modernímu klubu na hypermoderní lodi. Ve chvíli, kdy si panamští vojáci došli pro Raula a v místnosti byla jeho popálená zohavená sestra, MOC JSEM SI PŘÁL, aby se z ní vyklubala Alma a do CoD světa tak vstoupil i F.E.A.R. Když už, tak už. Nakonec se z celého 'Black Ops 2' stal bohapustý 'Modern Warfare 4'.

Příběh tu byl neskutečně překombinovaný, natahovaný a mnohdy díky debilnímu chování postav i ... prostě debilní. Operativec CIA, který přežil kde co, vyjede proti megatanku na koni a, světe div se, spadne pod něj, nebezpečný světový terorista, o němž se ví, že vyvíjí jakési dokonalé IT hackerské řešení, není okamžitě odpraven, ale je přijat na palubu letadlové lodi, takže všechno odsuď bylo bez jakéhokoliv překvapení. To nejlepší ale bylo, že jsem konec hry vlastně nemusel vůbec hrát - on se hrál takřka úplně sám! Klidně to mohlo být celé jedno dlouhé video a nic moc by se pro hráče nezměnilo. Už mě začalo štvát, že jsem stále ovládán hrou, přičemž mohu jen ve velmi malém úhlu otáčet hlavou, což akorát dělá brajgl v orientaci. Už asi třetí level před skutečným koncem jsem si ten konec přál a se zjištěním, že "teď ještě ne, ještě bude nášup" jsem se doslova hrozil "proboha, ono to ještě nekončí!". K sakru, tohle bych u hry cítit neměl! A když už to skončilo, nastupovalo další protahování dalším video-dějovým vyprávěním, usekávaným titulky. A furt a furt a furt. A když už i TOHLE skončilo, nastoupilo jakési "creepy" funny video, které veškerou dosavadní atmosféru, nebo tedy zbytky pokusů o ni, poslalo do hajzlu docela. A KDYŽ UŽ I TOHLE SKONČILO, vyskočila na mě v menu ještě nabídka na 'Zombie' mód! V tuhle chvíli jsem doslova slyšel Listerovu repliku: "Nechápeš, že tahle historka jde úplně mimo mě? Ona sama je totiž totálně mimo. Do kosmu! Ty seš naprosto jetej mimoň! Drž už sakra hubu!" s takovým pochopením...
Navíc, ten příběh šel odvyprávět úplně stejně i s méně litry krve, roztříštěných kostí a explicitního zbytečného násilí.

Do kosmu, kdyby mě alespoň neničila ta rádoby filmová a cool konzolovitost. Nechápu, co je tak cool na přehrání úvodních log firem, následně přehrávání intra, následně zbytečné obrazovce "Start" a poté animace jakéhosi načítání systému a nandavání brýlí?! Nechápu, proč u každého přechodu ze hry do menu a ukončování hry musím vidět video létajících letadýlek/vrtulníčků. Takhle se natahuje hrací doba? Nebo se hrací doba natahuje tím, že mi hra nedovolí v některých (asi) příběhových částech chodit rychleji než rychlostí dva týdny zetlelého hlemýždě? Proč mi stále musí na obrazovce svítit ultra velké nápisy s popisem, která tlačítka mám mačkat? Vždyť mnoho situací za mě hra hraje sama, mnohé další bych vůbec hrát nemusel, protože se skládají je ze zmáčknutí klávesy a pak je zase animace. Tak proč, do háje, stále musím úkon, který by šel ovládat jednou klávesou, řešit třemi klávesami, pokaždé jinými?

Nejvtipnější a nejzajímavější tak z celé hry nakonec snad byly bugy. Nepřátelé nabíhají v nekonečných houfech a jakmile se má nějak posunout příběh nebo se mým pohybem spustit script, nepřátelé najednou doslova zmizí ze scény. Mám vojáka na mušce a najednou zmizí, ani mrtvolky nezůstávají na podlaze, prostě se vstřebají do betonu nebo hlíny. Dvakrát za hru se mi stalo, že jsem se dostal do těsné blízkosti granátu, který vybuchl, ale nezabil mě. Od té chvíle jsem ale uprostřed obrazovky měl stále indikátor granátu, který po celou misi nezmizel, ani při načtení uložené pozice, ani při načtení dalšího levelu z téže mise, ani po ukončení a načtení hry. Díky indikátoru se mi ale z části neobjevovaly ukazatele kam jít a co konkrétně s čím dělat, takže jsem bloudil v Afghánské poušti, hledajíc cestu a nacházejíc slepé uličky, Tragický pathfinding chodících dronů, kteří se zasekávaly o jednoduché překážky, prolézaly skrze textury a otáčely se na místě ve vzduchu. Nejlepší ale bylo auto s útočníky, které po několika zásazích začalo doslova tancovat, kvalitně zpracovaný breakdance, načež až po několika vteřinách pochopilo, že tohle by ve hře dělat nemělo a tak raději studem spáchalo sebevraždu a konečně vybuchlo - na to jsem zíral se vskutku debilním úsměvem :)

Bohužel jsem se tak ve výsledku cítil velmi podobně jako u Modern Warfare 2, kde jsem také nemohl mluvit o nadšení ze hry. Tady příběh je, jen se s tím z předchozího 'Black Opsu' nedá srovnávat. Kdyby na předchozí díl vůbec nenavazoval, udělal by nejlépe. Hra to nebyla nejkratší, nebo mi tak alespoň nepřipadala, ale celkově zklamala. Škoda.

Pro: Tancující auto :); pokus o navázání na Masonův příběh; inovativní hi-end serepetičky; hudební motiv v hlavním menu

Proti: Překombinovanost příběhu; konzolovitost; Modern Mass Effect of Battlefield Warfare 4; pro příběh až zbytečné násilí; bolestně protahovaný konec

+8 +9 −1

Call of Duty: Modern Warfare 3

  • PC 60
A budu zlý. Původně jsem hru ohodnotil 70%. Hra byla graficky o něco vypiplanější než MW2 (bodejť je o dva roky mladší), zvuky zbraní mi přišly lepší, animace postav ve hře, kdy při přebíjení vojáčci skutečně zahazovali zásobníky, mi přišla lepší a rozhodně mi přišlo lepší, že je zde více městských bitev a méně lození po jiných třetizemních místech planety.

Bohužel, tady soupis plusů končí. Definitivně.

Na úvod mě poněkud překvapilo, že zde není žádný úvod do příběhu. Mě to ještě tolik nebolelo, protože jsem hru hrál skutečně pár dnů po MW2, ale čekat na tohle dva roky, čekal bych nějakou variaci na "V minulém díle jste viděli...". Tady se skočí rovnou do pokračování už minule rozjetého příběhu. Ten se sice oprostil od množství informací, takže jej lze ještě sledovat, stejně tak se trochu zmírnilo v MW2 nastolené raketové tempo, nicméně nějaké kochání se krajinkou tu nehledejte. Zase se běží z A do C přes B1 a B2 a to zase za použití těch stejných otřepaných principů, kdy běžíte v Africe po plechových střechách a víte, že se zase propadnete a budete muset zmigat skrze slumy a vono taky že jo! Překvápko. Navíc mi přijde, že jak ubývá nápadů, o to více se ždímá CoD značka jména kapitána Pierce, který je tady snad všude a začíná být pomalililinku otravný.

Předchozími díly nastolené nesmysly se vymýtit nepodařilo, protože Rusové na ruském území mezi sebou mluví chabou angličtinou (?), hra je znovu briskně konzoloidně interaktivní, takže věc, co by šla řešit jedním tlačítkem, se řeší čtyřmi různými tlačítky měnícími se dle situace, ale poněkud bez zřejmého důvodu, nebo zbytečně interaktivní ve chvíli nutnosti trápit chudinku myš překlikáváním v zájmu lezení a využívání okolního haraburdí k osobnímu prospěchu (tím myslím finále), které nenavozuje atmosféru nebo urgentní nutnost s vypětím sil dospět nějakého cíle, ale stručně a jednoduše prudí a doslova ruší hru. Pro autory jsem pro celou hru znovu nesvéprávný, protože si nepamatuji, jak jsem si namapoval klávesy a tak mi to musí přes půl obrazovky v nutných situacích (čti: skoro pořád) rvát před oči. A checkpointy jsou téma samo o sobě. Navíc si připočtěte tentokrát značně zbytečně hlasitou hudbu, kterou nelze zeslabit samotnou, protože ovládat lze pouze celou hlasitost hry, tedy i včetně zvuků střelby, okolí a mluvení postav. Díky hudbě jsem mnohdy neslyšel ani dění okolo mě a ani rozkazy a navigaci od parťáků.

Přesto se to celkem hrálo, městské bitvy měly šmrnc a jako DLC k MW2 by si to těch 70% skutečně zasloužilo.

A v tom je ten problém. MONSTRÓZNÍ problém! Tohle nebylo DLC, ale celé kompletní hra. Žádný úvod do děje, rovnou skočit do pokračování, rovnou za těmi stejnými nedávno opuštěnými postavami a dějem. Nedávno pro mě. Čekat na tenhle díl celé dva roky od vydání MW2 a v nedočkavosti za to vyplácnout nějakých 50 nebo 60€, neumím slovy vyjádřit psychický stav, teplotu krve ani napjatost nervů ve chvíli, kdy bych hru dohrával krátce po jejím nainstalování s vědomím, že mi celá kampaň této dva roky očekávané a vytvářené filmově epické hry trvalo projít 4 hodiny! To je snad můj rekord :-o Vydávat tohle za plnohodnotnou hru je zvěrstvo. Sice si pak mohu zahrát nějaké speciální mise v singlu, které odkazují na příběh hry, jen z pohledu očí jiné osoby, ale tam jsem sám samotinký bez jakékoliv atmosféry probíhajícího konfliktu, tudíž jsem nenašel důvod něco takového vůbec hrát.

Díky tomu ode mě MW3 dostává -10% a i tak si myslím, že jsem ji lehce přecenil. Pro mě zatím nejhorší CoD díl série. A teď 'hurá' na Black Ops 2.

PS: Multiplayer znovu nehrán a tedy nehodnocen.

Pro: Vizuál; zvuky zbraní; městské bitvy s puncem konfliktu, ve kterém nebojuji sám

Proti: Popisovat hrací dobu jako krátkou by bylo urážkou významu toho slova; zase ta konzolovitost; to, že je na klávesnici cca 102 kláves, ještě neznamená, že je všechny musím využít pro konání takřka stejných akcí!

+11 +13 −2

Call of Duty: Black Ops

  • PC 75
To přehazování mezi studiy Infinity Ward a Treyarch nedělá rodině CoD dobrotu. Jedni dokáží vytvořit skutečně pěkné pokoukání, druzí umí vymyslet příběh s hlavou a patou, který lze stíhat během hraní i sledovat. Společné ale mají obě studia jedno: Tak moc se zaměřují na filmový prožitek, že zapomínají, že dělají hru.

Zrovna 'Black Ops' (BO) jsou ukázkou toho, jak dobré by to mohlo být, kdyby. Scénáristům z Treyarchu se totiž podařilo vymyslet a k životu přivést skutečně na CoD až nevídané vyprávění, které je sice od jisté chvíle prokouknutelné, ale rozhodně ne zcela a ten zbytek dokáže překvapit. Sice nic, co byste už dávno neviděli v hromadě všelijakých filmů od těch velkých a úspěšných po ty béčkové a zapomenuté. Přivést Masona, vaši postavu, do období Studéné války, bylo riskantní. Přeci jen, Studená válka není ve střílečkách zrovna nejběžnější, ale povedlo se a kolotoč dění se točil až do konce. Skvělé mi přišlo období (ne, že bych Cold War nějak žral, mám raději WWII, ale přišlo mi neokoukané), zasazení do CIA, výslechy a bezpochyby velmi variabilní množství lokací, kdy snad chyběl jen povrch Měsíce :) Kdyby tohle bylo tím jediným, co hru samotnou vytváří a hráč hraje, bylo by to skvělé a já bych s nadšením po dokončení hry dával klidně 95%, beze srandy. Jenže perfektní věci neexistují, žel Bohu.

Hráč trpí tím, jak hra trpí na bugy, nedodělky a nedomyšlenosti. Vypadá to, jak kdyby na hře pracovalo několik týmů a každý trochu jinak. Během hraní hodně zamrzí zbytečné nadužívání kláves, kdy k použití, lezení nebo nějakému skoku musíte používat pokaždé jinou klávesu, jednou 'Use', jindy 'Enter', někdy musíte skočit jen tlačítkem 'Jump', jindy se musíte rozeběhnout a skočit, ačkoliv vzdálenost je v podstatě stejná, jindy ale skáčete automaticky v herní příběhové animaci, ale rozdíl oproti předchozímu skákání je přinejmenším mizivý. Mnohdy vás musí hra krotit, abyste nenarušili "scénu", takže vám sklopí zbraň a pohyb přepne do líného šourání i ve chvíli, kdy to nejméně čekáte, ale jít musí hráč stále sám, jindy přebírá hra ovládání hráče sama, ale vy to prostě nezjistíte jinak, než že vás přestane poslouchat ovládání. Hra pospíchá a následně zdržuje, kdy sice příběhový úprk není tak zběsilý jako např. u Modern Warfare 2, ale moc možností oddechu a pozorování není, přičemž následně při nahrávání pozic se stále dokola zobrazuje animace zmateného Masona a i při ukončování hry se přehrává zbytečná animace. Sice jdou přeskočit, ale až po pár vteřinách. Skvělý je i postup pro nahrávání uložené pozice poté, co se ke hře po vypnutí vracíte. Čekáte, až se hra doloaduje, abyste mohli přeskočit už známou animaci, dostanete se do menu, vyberete 'Kampaň' a tam můžete zvolit jen 'Nová hra'. Musíte se tedy vrátit o krok zpět v menu, poté znovu vybrat 'Kampaň' a teprve poté se zobrazí možnost pokračování v rozehrané kampani. Pokaždé.

Extra bug-bonusem je zase scriptování. Nepřátelští vojáci se točí na místě, narážejí do zdi, aby si pak vybrali jinou cestu; zastřelení zůstanou viset v pádu ve vzduchu a teprve po pár vteřinách si úslužně lehnou; po výbuchu granátu se nejprve svíjí a pak po více jak vteřině jim dojde, že by se měli také proletět vzduchem, což vypadá, jak kdyby je někdo vystřelil z praku; objevují se doslova před očima ve chvíli, kdy jste někde dřív, než script očekával; nacriptované vedlejší postavy chodí skrze druhé jak duchové; parťáci, co mi kryjí záda, najednou prostě zmizí a nikde nejsou, ale jakmile najede předscriptovaná animace, najednou se objevují; po načtení pozice, kdy moje postava na začátku má mluvit, brebentím jak "já", tak i moji parťáci, takže klidně i pár vteřin trvalo, kdy kecali tři postavy najednou a já se vůbec neorientoval v tom, kdo a co to mele, titulky šli přes sebe samozřejmě také. Perfektní chvilku jsem zažil také ve chvíli, kdy jsem v misi Vorkuta (to sovětské vězení) došel k jízdě na motorce (ne, to není spoiler :), kdy se hra sekla, já ji musel v Task manageru sestřelit, abych zjistil, že si hra od začátku mise neuložila jediný checkpoint. Sranda to byla o to větší, že se tohle celé zopakovalo ještě jednou. Tuhle misi tak znám nazpaměť. Díky. Nutno ale podotknout, že na popsané chyby scriptu narazíte jen párkrát za hru, o to více si je ale zapamatujete.

Hra je zase poplatná konzolím, tohle mě vždycky bude bít do očí. Nemožnost ukládat pozici kdy a kde chci, jen nutnost čekat na checkpoint; neustále na obrazovce vypisované popisky "Následuj", "Šipkou nahoru a dolů...", "Stiskni R pro přebití" apod. mi připomínají, že mě mají autoři za kreténa, který si nepamatuje rozložení kláves, které si sám definoval; neustálé ukazování trasy co cca. pár metrů, abych náhodou v tom koridoru nezabloudil - pak je vtipné, kdy v tunelech dolezu na rozcestí, moje postava se parťáka ptá "Kterou cestou se mám dát?", parťák odpovídá komerčně oduševnělým "Následuj svůj instinkt, Masone." a v jednom ze dvou možných tunelů přede mnou svítí žlutá tečka "Cíl 2,4", informující, že další bod přednastavené trasy mám 2,4 metry před sebou.
Na to, jak hra vede hráče za ručičku jak debila, zase opomíjí zmínit některé o trochu důležitější části hry. Jako že např. i když si nastavíte reverzní myš (X/Y), tak navádění raket stejně funguje obráceně nebo že "Tajné dokumenty", které můžete v misích nacházet a odkrývat tak zpětně skryté tajné informace, jsou ve skutečnosti magnetofony, takže je celou dobu v misích úspěšně na stolech ignorujete, protože hledáte nějaké papíry a složky :) A co nenajdete během hry, to po jejím skončení už nikdo neodkryje.

Pak už zůstávají jen takové ty momenty, které nejsou chybou, ale jakýmsi podivným cosi, kdy se drbete na hlavě ve chvíli, kdy Rusové mezi sebou mluví špatnou angličtinou nebo se nad lodí Rusalkou, kterou jste předtím na širém prázdném moři značně pokropili raketami a kulomety z vrtulníku, objeví dva nepřátelské vrtulníky prostě odnikud, asi vyskočily z vody jak delfíni.

Faktem je, že bych si také hru dokázal bez problémů představit bez zbytečně krvavých a naturalistických animací podřezávání, zabodávání a rdoušení.

Příběhem i atmosférou mi hra přišla vskutku kvalitní a klidně bych podle 'tohohle' rád viděl i filmovou (kvalitní!) adaptaci, ale ta lavina nesmyslných nedodělků, kdy jsem musel některé části hry opakovat jen kvůli tomu, že jsem nevěděl, jestli mám konat já, nebo za mě právě hraje hra nebo které tlačítko asi budu muset zmáčknout ve chvíli, kdy bylo zřejmé, že nějaké mačkat budu muset (a někdy jsem nemusel, páčto to zahrála sama hra), a bugů, to celé zkazila. Velká škoda. Za ten příběh a mnoho rozličných lokací ale děkuji. Pro takovýhle případ používám označení "Osolení kvalitního čaje".

PS: Zombie mód jsem nezkoušel, do toho nastíněného CoD světa mě tohle nijak nesedlo. MP také nehodnotím, jsem "singlař :)"

Pro: Příběh; zasazení do CIA za Studené války; množství moc pěkných lokací

Proti: Příliš mnoho nesmyslů umořilo hráče; bugy a excesy ve scriptování; zkonzolovatění

+12

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 70
Taková rozporuplná věc, u které si ani po dohrání nějak nedokáži vyjasnit, jak moc a zda se mi vlastně líbila. Ale postupně a od toho nejjednoduššího:

Grafika - Proti ní nemám ani zbla. Oproti Modern Warfare (2007) se zas tak moc nezměnila a není to ku škodě. Snad je úplně prví skok do hry kdesi v Iráckém/Afghánském výcvikovém středisku s prachu a poušti mi dal ihned vzpomenout na Call of Duty 2 a africké tažení :) Ale všechno se hýbe svižně a celkem pěkně to i vypadá. Snad jen škoda, že po Intru jsem byl rovnou hozen do hry bez možnosti si předem hru i ovládání nastavit. Jo, to je sice filmovější, ale... Nijak zvlášť mi k srdci nepřirostly ani cákance krve v očích a na obrazovce po zásahu, že by to pomáhalo v danou chvíli v orientaci se zrovna říct nedá.

Hudba - Jak tu v komentáři píše AppleCore, vstoupit do mého života válečný konflikt, chci aby během toho hrála hudba, na níž se podílel Zimmer :) Ať už proti tomuhle skladateli má kdo chce co chce (a to i já), někdy stále ještě umí nadchnout. Na druhou stranu je fakt, že někde byla zbytečná a hlasitá - sice to vypadalo filmověji, ale pracovat s tichem by taky nemuselo být k zahození. Zvuky zbraní mi přišly ne špatné, jen tak nějak stejné, nehledě na kvéru (krom drobných výjimek ála tlumič).

AI - No, je to Call of Duty, ale i tak by hra nemusela mít potíže s tím, že když hráč najde jaksi trochu jinou cestičku k postupu s cíli, nemusí pokračovat sám, zatímco parťáci stále stojí u rohu čekají, až přejdu správným směrem a spustím script - do té doby se mohu naprosto volně procházet bitevním polem.

A teď k tomu důležitému, ke hraní samotnému: MW mě bavilo. Po CoD2 to byl velký evoluční CoD krok co se týče vzhledu, tónů barev, atmosféry a filmovosti. u MW2 jsem měl ale potíže se s příběhem sžít a nějakou atmosféru cítit, působilo to na mě všechno moc chladně a jako bych to pozoroval s velkým odstupem, což mě oproti MW zklamalo. Všechno sice působilo filmověji, ale akce byla díky tomu natolik zhuštěná, že jsem neměl ani pořádně čas sledovat, co se děje a jen jsem zmigal z jedné strany mapy na druhou a najednou byl další loading - další postava.
Stejně tak jsem se ztrácel právě v těch postavách. Asi jsem konzervativnější, ale uvítal bych trochu víc diferencované postavy - všechno to byli Amíci jen z několika různých agentur a všichni furt chcípali, což mi jaksi nedávalo moc možnost se s nimi ani sžít, natož s jejich parťáky. Hra mi tak sklouzla do něčeho, co sice pěkně vypadalo a celkem se to i dobře hrálo a ovládalo, ale bylo mi jedno, co se v onom příběhu děje. Byl zbytečně pesimistický a chyběl mi v tom tak nějaký ten heroismus, tolik poplivávaný, ale směřující hru k nějakému cíli, který by gradoval. Nijak zvlášť se mě nedotkl ani onen kontroverzní level na letišti, který mi přišel prostě JEN nuceně kontroverzní a ve výsledku i zbytečný. Jen berlička v příběhu, jehož rozpoutání konfliktu šlo udělat i méně zbytečně. Vůbec mi celý ten příběh přišel příliš překombinovaný a na střílečku typu Call of Duty mi nesedl. Musím přiznat, že jsem se v něm po čase ztratil a už ho ani neřešil. V předchozí MW se šlo po zlounovi a tady se na dění navazovalo, zbytečně a přeplácaně.

Nejlepší část hry, u které mělo celé MW2 klidně i zůstat, mi tak přišla okupace USA a tedy hra za Rangera. Dalo mi to připomenout béčkovým filmům ála Red Dawn (1984), Red Dawn (2012) nebo Tomorrow, When the War Began (2010). Takovou hru, obranu domoviny a její znovudobytí, bych si klidně zahrál a všechny ty brazislké a afghánské mise klidně oželel. Uvidím, co si pro mě přichystá MW3.

PS: Jeden večer jsem hru nainstaloval, díky hektické filmovosti hrou prolétl a druhý den k pozdnímu odpoledni hru odinstalovával. Díky filmovosti si tak autoři nevšimli, že programují hru, nenatáčí film.

Pro: Grafika a její nenáročnost (taky jsou hře víc jak 4 roky); mise Rangerů při obraně domoviny; hudba

Proti: Sem tam exces scriptování; překombinovanost a nepřehlednost příběhu; hektická filmovost; krátkost

+7 +8 −1

Insanely Twisted Shadow Planet

  • PC 70
Netvrdím, že je to hodnocení košér, ale je to MOJE hodnocení :)

Svět je prostě takový, že před lety, školními léty, kdy ostatní lítali venku a poznávali první krásy fetu a chlastu, já mohl svůj volný čas trávit hraním her a tak trávit hodiny a hodiny u něčeho, co mě nejen bavilo vtahovalo do oněch zvláštních světů, ale i nebavilo, štvalo, otravovalo a nasíralo a já přesto odolal ta zvěrstva dohrál. Jenže čas plyne a kde ty loňské sněhy jsou, že?

Takže je období, kdy mě hra něčím oslovuje, líbí se mi a rád bych jí i dohrál, ale prostě nemám už nervy ani ty přehršle volného času, abych si mohl dovolit zkejsnout u jedné hry, kvůli něčemu, co jsem mnohokráte zkusil pokořit a nezdařilo se. 70% je tedy hodně vysoké hodnocení pro hru, kterou jsem nedohrál, ale bavila mě a líbila se mi - nedokázal jsem se přenést v ledovém levelu přes počáteční navádění raketky skrze velmi dlouhý a zakroucený tunel.

Ta hra je moc pěkná - jednoduchá grafika, kdy každý level je "černo-bílý". On je vlastně černo-barevný - každý level a každý svět má svoji barvu, takže grafika je jednoduchá, ale ne nebarevná a nezajímavá. Navíc svět, kterým prolétáváte se svým létajícím talířem je prostě nádherně zvláštní, plný zajímavých tvorů, kteří vám většinou jdou po krku, ale přesto se jimi umíte tu chvilku kochat. Výtvarná stránka hry je prostě skvělá a mě se moc líbila.

Herní princip, který bych asi popsal něco jako akční adventuru, což ne úplně onu hru popisuje, je příjemně jednoduchá lítačka ve 2D prostředí, kdy postupným prozkoumáváním nejen nacházíte, obcházíte a bojujete s novými nepřáteli, ale i získáváte zkušenosti a nacházíte kousky bonusového obsahu hry. Ovšem zdaleka ne vždy pouze v jednom světě - mnohdy získáte vlastnost, kterou využijete zpětně i v již prošlém světě, kam se musíte zase vracet a znovu se vyhýbat některým nástrahám. To postupné prozkoumávání a i nutnost se vracet mi kupodivu vůbec nevadila a rád jsem se pachtil za novými výzvami, protože prostě to putováním tamním světem se mi líbilo.

A pak se dostanete do chvíle, kdy se opakovaně snažíte překonat jedno jediné úskalí a ne a ne vám to vyjít. To pak nastává dilema, kdy víte, že by se vám to po mnoha a mnoha pokusech, hodinách a dnech zkoušení snad i podařilo, ale... ten čas využiji jinak a jinde, byť třeba časem i u jiné hry. Jsou jich tisíce a miliony, stejně jako věcí, které můžete udělat doma, venku nebo v práci.

Děkuji tedy Pošahaně pokroucené stínové planetě za nápady a pokoukání i tu chvíli hraní. Bylo to hezké, příjemné, hratelné a hlavně hodně odpočinkové (teda místy :), ale nervy mám jen jedny :)

Pro: Výtvarné zpracování; nápady; relativí odpočinkovost; jednoduché ovládání

Proti: Nutnost instalace a registrace na Games for Windows; ukládání pozice pouze v checkpointech; (u mě) finální neovladatelnost raketky myší s latencí pohybu, díky čemuž jsem ve hře skončil

+5

Duke Nukem Forever

  • PC 45
Ah, Duku...

Duka (ano, správně by mělo být Dukea, ale to skousnete :) jsem chápal jako skvělou odpočinkovou interaktivní zábavu. V životě by mě nenapadlo chápat tu hru jako horor. A pak přišel Duke Nukem Forever. Věčný Vévoda podle mě ztrácí právě díky tomu novému modernímu kabátku, který mu nesluší. Nesluší mu bezbarvé šedé a tmavé prostředí, nesluší mu hororová atmosféra temnoty, stínů a všudypřítomných mrtvolek, nesluší mu ani hororovější nepřátelé a dokonce už ani jeho vlastní hlášky. Ale podrobněji:

První, co mě samozřejmě praštilo do očí, byla grafická stránka a vzhled. Překvapuje mě, že hra je postavena na Unreal Engine, přičemž vzhledově vypadá jak engine id Tech 4, tedy neuvěřitelně plastově, neskutečně plastově. Navíc jak moc autoři Unreal Engine 2.5 modifikovali, a že modifikovali hodně, stále se jedná již o starší kousek a tak chtěli ukázat, co všechno umí motor i oni - a tak všechno na začátku hry svítí a žhne tak moc, až pořádně není vidět, že některá tlačítka, kolečka a páčky blikají a upozorňují, že je má Duke použít, aby se pohnul o pár kroků dál. Navíc se všechno několik metrů kolem vás rozostřuje a tak není moc dobře vidět do okolí, a to ani s přiblížením nějakou zbraní. Předpokládám, že to umravňovalo HW nároky, ale mě to kontinuálně rozostřené prostředí štvalo, nic nebylo ostré, ještě to furt divně svítilo a co nesvítilo, to mělo odstín šedi. Všude se vyskytoval nějaký divný tekutý průhledný gel alternující vodu. Od optimalizace se např. upustilo v podvodním levelu pod přehradou, kde vypouštění vzduchu z trubek znatelně zalomcovalo s FPS až k úplnému zastavení hry a obrazu na několik vteřin.
On Duke 3D byl barevný, ale nebyl to žádný 'Candy Store'. Barvami se tam dalo mnohé rozlišit na dálku a i nepřátelé byli vidět. Tady barvy zcela absentují, všechno je hnusně šedé a bezbarvé, dokonce nepřátelé jsou všichni šedí a bezbarví a díky tomu vlastně nejsou pořádně ani vidět. Designéři si s nimi dle artworků asi pohráli, ale ve hře to vůbec nijak nepoznáte, protože kdyby na vás nabíhaly náhodné šedé hroudy, vypadalo by to úplně stejně. Celé to působí i dost zbytečně hororově a po čase mě tak doslova trklo, co mi to připomíná:

Quake IV

Věčný Vévoda JE klonem Q4, to mi nikdo nevymluví. A to dokonce Q4 byl snad i barevnější. Ale je to šedé, je to plastové, snaží se to o hororovou atmosféru a skáčou tu zrůdky a bossové ála šedá svalnatá želatina. Nehrál jsem Duka, hrál jsem zase Quake, akorát tentokrát na zemi, a nezmutovali mě Stroggové do Stroggomana, ale steroidy do Duka.

Krom toho, že nepřátelé nebyli od sebe nijak zvlášť odlišitelní a ani rozeznatelní od okolí, byli imbecilní. Snad jen tímhle se hra skutečně podobala původnímu Dukeovi. Hovádka nabíhala, poletovala tak pomalu, aby vašim střelám a změny polohy myší náhodou neutekli, a aby tomu dali korunu, dvakrát za hru vytuhnuli tak dokonale, že bylo nutné restartovat od poslední uložené pozice - prostě se nevykonal script a létající boss zůstal stát na místě, měl blbé kecy, ale neútočil a byl nesmrtelný.

Hře tedy ani v nejmenším nepomohl onen grafický moderní kabátek, ale nepomáhal mu dokonce ani vstup do dnešního herního světa. Ač možná iracionálně, nesnáším blbé konzolovatění. Nemohl jsem uvěřit, že se např. nedá vypnout ono rozostřování okolí ve hře (ano dá, nějakou modifikací, ale to jsem zjistil až později a hra mi za to pak už nestála), nechápal jsem, proč musím mačkat tlačítko "Use" pro to, abych mohl vylézt po žebříku a ne na něj jen narážet jak lobotomistická zombie, nechápal jsem, proč musím pro otevírání, odhazování nepřátel, odtrhávání atd. jak debil mačkat dokola klávesu Enter, nechápal jsem, proč ještě dnes ve hře existují neviditelné stěny ze vzduchu a vody ani neustálé zobrazování názvu klávesy u aktivních předmětů (jsem debil, abych si nepamatoval, co za klávesu jsem si namapoval?). A zapomněl bych: Nesnáším checkpointy bez možnosti si hru uložit KDY CHCI!

Damn, I'm not looking good :(

Nehezká a skrz na skrz nezajímavá akční vobluda, která jen nabrala Dukův xicht a zrecyklovala hlášky, které zde nevyznívají ani tvrďácky ani vtipně, jako vyčpěle a trapně a zbytečně. Ne ne, DN Forever nemělo jít nikdy skutečně na světlo herní, mělo zůstat ve vývoji, ale jen papírovém... forever.

PS: Do hry jsem se skutečně musel sakra nutit, nikdy jsem nezvládl hrát víc jak dva levely za sebou. Hra by měla bavit, ne otravovat.

Pro: Pár drobných vtípků na začátku a světový blázinec okolo Dukovi postavy (sochy, film, cetky apod.); funguje to a nepadá

Proti: Zbytek - vzhled všeho a všech; chování UI; "asi" optimalizace; konzolovitost; až nečekaně laciné hláškování; nezajímavost; nuda; nezábavnost

+7 +11 −4

Need for Speed: ProStreet

  • PC 30
Omlouvám se všem, kterým se hra líbila, a že jich dle hodnocení je vskutku pomálu, ale hru jsem nedohrál. Nemohl jsem, nešlo to. Nedokáži ztrátu své vůle vyjádřit jinak, než že mě ubíjela debilita hry.

Nejprve jsem doslova rostl z neuvěřitelně pokaňhaného převodu menu a obrazovek z konzolí na PC, kdy jsem doslova pozoroval, jak mi roste, kvete a následně usychá a umírá kytka na vedlejším stole, mezitím co jsem se já snažil proenterovat několika různými menu k jednomu blbému závodu, abych byl následně ubíjen znovu a znovu demencí "příběhu" a postav. Doslova mě iritovalo sledovat, jak ti tvrďáci snad div ne zachraňují svět tím, jak hláškují a svíjejí se u těch ultra-über-vytuněných plastových rakví. Ta coolovost mě ničila.

To, že to celé vypadalo přinejmenším nehezky a auta se ovládala skutečně dost ztuha (minimálně ze začátku) pominu, páčto jsem ochoten uznat, že hra samotná jaksi už není nejnovější a že se autoři snažili přinést i jistý prvek realističnosti, kdy se ty krámy fakt zřejmě neovládají lehce. Asi. Asi to tak bylo, protože jinak by to nedávalo smysl.

Nicméně já přesto nemohl. Půl dne strávit mačkáním kláves jen, abych se dostal do závodu, kde se auto dost blbě řídilo a nedalo se na to ani nijak zvlášť koukat, poslouchajíc pitomé kecy postav během přiblblých animaček, abych se dostal na konec závodu a zase mačkal klávesy a prodíral se menu jak princ křovím za spanilou Růženkou. Jenže tady mi bylo jasné, že mě nic nádherného za tím roštím nečeká, protože každý rozumný princ ví, že pohádky neexistují a že trávit čas lze i hledáním jiných princezen. Tuhle herní ProStreetovou nechám zarostlou a už se k ní nechci nikdy vracet - už o ní vím víc než dost a už i to je na mě příliš.

Peace, ProBro.

Pro: Instalace netrvá dlouho a odinstalace je ještě rychlejší; u tohohle dílu NFS skutečně platí, že "už to mám z krku"

Proti: Labyrint menu a ráj demence; neúměrně přestřelená coolovost jakéhosi pro-závodění; rozhodně neoddychové ovládání vozů

+8

Audiosurf: Ride Your Music

  • PC 75
Těžko nějak hodnotit tuhle hru, protože ji moc jako hru, ve smyslu 'pachtění se' za nějakým konkrétním výsledkem nebo cílem, necítím. Audiosurf beru jako hříčku na vypnutí/odreagování/na chvilku. A tak ji také hraji: Pustím si písničku a v jejím rytmu jen sbírám barevné a uhýbám šedým kvádříkům na černém pozadí a na černé dráze. A protože se neženu za žádnými výsledky, nedělá mi problém krátkou misi kdykoliv dle potřeby ukončit případně si dát jedno dvě při čekání na něco, protože vždy vím, že mi to zabere skutečně jen pár minut.

Nějak mě nic ve hře nenutí a ani neláká ke zkoušení ostatních módů, nikam se hrou nepospíchám. Ano, plusem by skutečně byla možnost porovnávat svoje výsledky, nicméně ve většině případů jsem první, kdo danou skladbu/písničku/soubor hraje. A sem tam se i stane, že se tabulka s výsledky k porovnání načte prázdná i bez mého výsledku. To, a snad jen skutečnost, že MP4 soubory bez QuickTime nespustím, jsou snad jediné výtky programu.

Odpočinkové drandění a uhýbání za vám libých zvuků. Takové množství módů a schopností vozítek ani není třeba :)

Pro: Jednoduchost, originalita, nenásilnost, netřeba myšlení, odpočinkovost

Proti: Nutnost instalace QuickTime, případně cpaní potřebných DLL kamsi pro možnost drandit i na MP4 soubory; zbytečně dlouhé nahrávání hry při spuštění 'programu'; občas nepočítá výsledek; málo lidí drandí moji hudbu :)

+7

Duke Caribbean: Life's a Beach

  • PC 85
Tak až čtvrtý rozšiřující balíčko-datadisk se vrací takřka plně k odkazu prvního Duke 3D - nápady a i humorem. Duke si takhle odjede na dovolenou, ale to máte jak s Herculem Poirot nebo Jessicou Fletcher, kde jsou oni, jsou i mrtvoly - v případě Dukea zase ti otravní emzáci a havěť kolem nich a s nimi spřažená. A tak si Duke zas naleští bicepsy a v tropickém ráji jme se dělat brajgl, žádnej 'Limbo Time'!

Už od začátku je jasné, že autoři si přihnuli tu přesně správně odměřenou dávku, aby Dukeovi vytvořili tu správnou atmosféru. Jsme na pláží u móře před hotelem, brunetka nám s hrdostí předvádí aplikovanou fyziku za pomocí svých předností a zpoza rohu se na nás řítí nám starý známý emzák - v lehkém letním bílém kvádru. Mrchu jednu emzáckou spravíte ze světa pár dobře mířenými ranami z vodní pistolky a za svou dobrotu slíznete pár nevzhledných fleků od dotěrného racka. A ten rozhodně není jediný, kdo je tu dotěrný. Lepí se na tu na vás i lepé děvčicy v bikinách, uhranuté Dukeo... vašimi svaly! Prasátka mají fešné havajské košilky, levitující chobotničky sluneční brýle a ostatní poletující a střílející havěť si tu válí šunky v nafukovacích kachničkách.

Veškeré téhle verbeži můžete dát za vyučenou třeba i vodní brokovnicí, voodoo prstenem, vybuchujícími ananasy a dalšími, speciálně pro tuhle dovolenkovou verzi upravenými zbraněmi. Vlastně všechno, krom tlačítek, je tu upraveno tak, aby by to sedělo do onoho tichomořského ráje, včetně klíčových karet :)

Samozřejmě je to jen odpočinková variace na jsoucno zachraňujícího původního Dukea a s osmi levely i trochu krátká, ale se zábavně vypadajícím okolím a proprietami, zábavně žvatlajícími NPC (ano, jsou tu NPC postavy :), je to celkem zábavná chvilka a vy si ty blbosti užíváte. Na druhou stranu je fakt, že si ty blbosti (v dobrém slova smyslu) užíváte jen po určitou chvíli. Čím více se blížíte konci, tím je to vše poněkud stejnější a upravený vzhled předmětů a nepřátel už není tak '"haha" ani "hihi", jako prostě ''hmm". Ke konci už mi to prolézání začalo lézt trošku na nervy, což ale připisuji spíše na vrub ohranosti Dukeova konceptu, protože jsem pár dní po sobě sjel jak Duke Nukem 3D, tak i Plutonium Pak, D.C., Zimu i právě Karibik.

Ačkoliv byly levely jendodušší ve smyslu nezásekovosti, občas ten zákys přišel a já se zas motal, nevěda co dál. Takové to vracení se přes půl mapy někam, odkud jsem vyšel, abych něco zmáčknul a zase šel do kelu, odkud se zas budu vracet po čase zpátky, si mohli autoři odpustit. Asi podobně jako drobnosti typu 'použil jsem červenou kartu a stále mám červenou kartu' nebo 'odkud se za mnou stále objevují nepřátelé, když nemají odkud', 'proč je to tlačítko vidět jenom z poloviny' či dokonce 'Duke břichomluvcem aneb stejná replika odříkávaná dvakrát přes sebe, jen jedna s mírným časovým posunem' :) Ale to už jsou ve výsledku jen úsměvné hlouposti, které nijak nepokazí ten správný závěrečný datadisk ani zaslouženou Dukeovu dovolenou.

"It's time to limbo!"

Pro: Návrat k Dukeovskému humoru; vtipné úpravy zbraní, vzhledu, předmětů, prostředí i nepřátel; stylová hudba :)

Proti: Pro některé levely aby si člověk fakt dělal mapky s vysvětlivkami; co by čtvrtý datadisk už trochu 'ohraný' koncept; zatracení racci :)

+11

Duke: Nuclear Winter

  • PC 50
Tak tohle byl a je tedy pěkný propadák. Parta vývojářských dementů (neurážím, sami se nazývají Simply Silly) vycítila možnost vydolovat vánočním Dukem nějaké ty $ na dárky navíc. A tak jsou první dva levely jen prachsprostým recyklátem těch původních z Duke Nukem 3D, jen lehce poupravených tak, že jdete od "konce" na "začátek", že je v nich sníh a sněží a do hudby ze striptýzového klubu se kakofonicky míchá jakási variace na vánoční šlágr. Prasátka mají vánoční čepičky, jiné zrůdičky mají sobí parůžky a do toho se tam cpou ještě jakési divné malé nevkusné kreatůry, dle děje asi ony feministické Elfky.

Následujících pět levelů je sice nových, ale jednoduchých, což v tomhle případě nemyslím jako klad, nýbrž zápor. Jediné, co hru "zesložiťovalo", bylo snad zase jen mačkání přepínačů a knoflíků, které kdesi na mapě udělali cosi. A protože chyběla obrazovka, která by naťukla, hráč zase leze po celém levelu a hledá, co se vlastně kde změnilo - skvělé :)

Celé to totiž vypadá jako amatérská práce, která sice dala někomu zabrat, ale působí jen jako jednorázové rozptýlení na jeden deštivý nudný večer. Rozhodně nic, co by se mělo (byť jen samo sebe) vydávat za oficiální rozšíření Duke Nukem 3D. Absolutně nezajímavý a ve skutečnosti snad až nevhodný přídavek... k čemukoliv.

Perličkou na závěr budiž snad jen fakt, že v posledním levelu jsem zase strávil po vymydlení všeho několik minut hledáním, CO MÁM DĚLAT DÁL. V takovém malém a jednoduchém levelu, jehož jediným cílem bylo zmydlit Santu, což jsem udělal a pak jen běhal po mapě a hledal tlačítko na ukončení, nebo nějakou otevřenou další chodbu, něco. Nenašel jsem nic a tak byl zase nucen použít ze zdejších Odkazů leebigův link na YouTube Playthrough, a to jen proto, abych zjistil, že se mi měla automaticky spustit animace se závěrečným povídáním. No, nespustila.

Pro: Je mi líto, ale nic mě nenapadá - snad jen zase další mapy k Dukeovi...

Proti: ...jenže těch jsou zdarma dostupné mraky; krátké a bez nápadu, laciné

+16

Duke it out in D.C.

  • PC 75
Jestli jsem dal předchozímu Plutonium Paku (PP) 75%, tady nemohu jít výš. PP mi přišlo zábavnější s více humornými odkazy na "reál", ale bylo pro mě dosti zákysovější v tom smyslu, že jsem mnohdy nevěděl, kam dál a co dělat. Autoři přinesli rozlehlejší mapy, které ale stále zaplňovaly stejně jako ty malé, takže nemusel být problém se v nich ztratit. A to mi hratelnost ubíjelo.

Duke v D.C. (DC) zachraňuje prezidenta (zííív) a přijde mi, že humorných odkazů na "reál" oproti PP zcela pozbyl. Nepřinesl ani další enemáky (a naštěstí pozbyl ty "zmenšovací vetřelce" z PP) ani další zbraně nebo jejich byť minimální úpravu. Přinesl "jen" nové mapy. Budiž, jde tu prostě o kosení nepřátel v Dukeově duchu, OK. Dokonce se podařilo i trochu utáhnout opratě zběsilému leveldesignování a mapy teď mají i přes poměrně velkou rozlohu smysl. Naprosto kontrastující výjimkou v tomto pravidlu je ovšem level 5: Smithsonian Terror, který jsem musel dohrát s video průvodcem (díky leebighovi za link v Odkazech)!. Neskutečné množství odboček, výškových úrovní, vstupů, výstupů mě totálně zmátlo a po chvíli jsem už vůbec netušil kde jsem, co tam dělám, jak jsem se tam dostal a odkud a vlastně už i proč a dokonce jsem přistihl Dukea, jak si sedl v koutku, držíc torzo zmasakrovaného těla jakéhosi ufouna jak dětského medvídka, a potichu vzlykajícího: "Mami, já chci domů..." - velmi smutný pohled to byl.

Nicméně další úrovně už byly zase lepší a smysluplnější a jen jsem se opakovaně přistihnul, jak jsem nějaké tlačítko, větrák a tak přehlédl, protože na ně zrovna svítilo nebo blikalo světlo tak blbě, že nebylo nic vidět. Také bych uvítal v některých případech mi absentující obrazovky, ukazující k čemu zrovna tohle tlačítko, páčka nebo karta vlastně patří. Něco zmáčknu, ozve se jen cvak a já netuším, co se vlastně kde otevřeno nebo (de)aktivovalo.

Takže o něco designově logičtější než PP, ale zase bez humoru "jen" s novými lokacemi. Po dvanácti úrovních si tak nějak nepamatuji žádnou zajímavou mapu. Jen zběsilé hledání úniku ze sice hezké, ale labyrintoidní 'Smithsonian Terror'. A to je trochu škoda, Ďůku. Za to ti tu malou "steťjů" dokonce i přeju.

Pro: Nové mapy; oproti Plutonium Paku umírněnější a logičtější levely; délka hrací doby aka dalších 12 levelů

Proti: Jednodznačně level Smithsonian Terror; minimum Dukeovského humoru v odkazech na skutečný svět; chybky ála statičtí nepřátelé v povzdálí a ve vzduchu se zjevující a na zem padající předměty, když se obejvíte někde příliš rychle

+10

Duke Nukem 3D: Plutonium Pak

  • PC 75
Plutoniově atomický pek je tak trochu zvláštní. Je plný vtipných narážek a reálií, ale, jak už bylo mj. v diskuzi řečeno, ne úplně se podařilo vyřešit něco jako level design. V těch misích a úrovních jsem se poněkud ztrácel a nevěděl kam teď vlastně jít a co tam dělat. Prostě zákysy. Ty sice dělaly hru těžší a tedy možná i delší, ale zábavnost díky tomu mizela. A bohužel mi nějak hratelnostně nesedla ani poslední mise/level s královnou - sice těžké a už ne tak složité a zákisoidní, ale... takhle vypadá finální level? Grc.. (neinspirovali se tu náhodou chlapci z tehdejšího Epic MegaGames se svým finálem Unrealu, což? :)

Pro: 'Další Duke'; vtipné odkazy a nápady

Proti: Oproti samotnému Duke 3D složitější, těžší a zákysovější; místy složité levely, kdy nevíte kudy kam

+13

Duke Nukem 3D

  • PC 100
Místnost se zrcadlem, v němž se odráží položená disketa s nápisem 'Duke 3D' a za ní samotný Duke se slovy: "Damn, I'm classic, AAaahhhhh...", močíc u toho do pisoáru.

A má recht, kluk jedna namachrovaná, protože v mém žebříčku těch úplných über klasik je někde hned vedle 'Wolfíka', historicky. Hratelnostně má prim, ani DOOM se (u mě) na něj nechytá. Duke je prostě osobnost. Sám někdy používám: "Na co čekáš, na Vánoce?" a je mi jedno, jestli je to lidová replika, Dukeova replika nebo odněkud vypůjčená s puncem poklony někomu či něčemu. V podstatě cokoliv vyřkne tenhle 'Vévoda', byť není jeho originální replikou, je díky němu podtrženo a vytesáno do kamene 'boldem' :)

3D Realms se podařilo vytvořit nejen ikonu, ale i sakra zábavnou a oddychovou hru s množstvím zbraní, tajných místností, chodeb, levelů, nepřátel a vtipných odkazů na... takřka cokoliv. Od policejních prasat přes sex, děvky... až po Poštu. A právě takovéhle odlehčení v akční střílečce tomu sedlo a stále sedá.

Čas od času tak dávám Dukea zas a znovu, když chci vypnout, rozšlápnout hovno a tu stejnou podrážku pak vlepit nějaké té stvůře do gesichtu.

Rovnou 'stovku' ode mě Duke nedostane snad jen díky tomu, že... "Shake it, baby!"... 100%, 100%, 100%!

Pro: Duke je šovinistický úchylný násilnický vulgární prase. A kdo jiný by měl zachránit tenhle svět?

Proti: Po miliontém třetím zahrání vám přijde ten level design místy příliš se opakující. ALE TO JE VÁŠ PROBLÉM!

+27 +28 −1

Need for Speed: Carbon

  • PC 55
Návrat do noci. Návrat ke světlům, neonům, mokrým potemnělým silnicím. Ale také znovu další přiklonění ke konzolím, návrat nulového tuningu, průměrnosti, nudy a nezajímavosti, vč. už poněkud pitomoučce vyznívající nadvlády pomocí honiček v kaňonech. Vypadalo to celkem dobře, ježdění po úzkých silničkách na kopci byla také změna, ale... Ale hra neměla žádné ambice posunout NFS někam dál, někam, co už NFS nevytěžilo v minulých dílech. Šlo o recyklát již jednou použitého, sic osvědčeného ale již vytěženého. Jako noční DLC pro Most Wanted by to šlo, jako další celý nový díl to nenabídlo zhola nic. Samozřejmě krom dalšího neskutečného cheatování hry, aby hra v důležitých závodech neprohrávala tak jednoduše. U téhle hry už vůbec nevím, o co v ní šlo. Je to už pěkných pár let, ale nenarazit tu na hru díky výčtu všech NFS titulů, zřejmě bych si na ní už vůbec nevzpomněl. EA se snažilo dát do vínku hře filmovější zážitek. Jenže tak nešikovně, že to namísto obdivu vyvolávalo spíše smích nad nepromyšlenou laciností takového kroku.

Pro: Noc, světla, barvičky, neony, serpentýny "v oblacích"

Proti: Nezáživná recyklace již mnohokrát dohraného; cheatování hry; kaňony; nutnost vypnout hudbu; čím dál tím více se projevující konzolovitost, ignorující způsob ovládání PC

+12

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 65
Hru jsem hrál naposledy skutečně někdy minimálně před 6 lety a tedy si už nepamatuji příběh, byl-li zde nějaký, ani konkrétní vozy nebo konkrétní tratě. Pamatuji si ale pocit, který jsem při hraní hry měl. Pocit velkého zklamání nad stavem, vzhledem, konzoloidním ovládáním a menu, nemožností úprav vozu... Po předchozím Underground 2, které mi takříkajíc 'sedlo', byl první šok světlo. Ano, 'Nejhledanější' se odehrávalo za dne. Navíc autoři se pokusili zpět vrátit i honičky s policií, které mnohým po Hot Pursuit 2 u Undergroundů chybělo. Budiž. Jenže ta hra byla děsně nudná.

S policií jste se nenaháněly v ultra špičkových sporťácích, ale v "běžných" vozech, které jste si mohli vytunit. No, vlastně nemohli. Míra osekanosti tunění od předchozí Underground 2 zde byla až tristní a vše se tak smrsklo jen na měnění jakýchsi balíčků úprav bez možnosti ručního pohrání si, případně množstvím zbytečného malování na kapotu. Samotné honičky byly také nesmírně stereotypní a cheatování hry v některých chvílích až trapně smutné.

Vzhled hry a její barev zbavená grafika s přepálenými blur, bloom a všemi dalšími možnými blu* efekty, které se takto využili v NFS poprvé, dělali ze hry něco, kdy jsem musel i u celkem dobře se hýbající hry snižovat kvalitu grafik a efektů, aby se dala vůbec hrát a aby se na ní šlo dívat. Stejný, ale o to radikálnější postup, bylo nutné aplikovat u hudebního doprovodu, který byl vypnut. Poslouchat totiž TOHLE během hry nešlo.

Po NFSU2 bylo Most Wanted krokem ve víře evolučním, světlo, lepší a více cool grafika, zjednodušení až na kost, přesto herními scripty ztížené, aby to netrvalo zase příliš krátce. Hra mě nepřesvědčila, ani vzhledem, ani herně, ani svými možnostmi. Dalo se to hrát, ale od nástupce NFSU2 jsem čekal něco mnohem jinačího. A rozhodně jsem hru nedohrával z nadšení, jako spíše "Když už to tady mám, tak to hnedka nesmažu, no".

Pro: Nápad s navrácením policie do hry

Proti: Zpackaný nápad s navrácením policie do hry; nuda a stereotyp; konzolové menu a ovládání; odbarvená a přesvtlená grafika; místo hudby lepší slýchat vytáčení analogového modemu; herní cheatování aby to neměl hráč tak jednoduché

+3 +9 −6

F.3.A.R.

  • PC 25
Pro začátek nutno uvést na pravou míru skutečnost, že hru jsem dohrál pouze do konce 4. aktu, přičemž hra jich nabízí celých 8. Mé hodnocení (procentuální) je tedy "padesáti procenty padesáti procent". Možná není fér hodnotit nedohranou hru. Nicméně já si ji svým způsobem dohrál "přes YouTube", kdy jsem si našel záznamy zbytku hry a ty doslova úmorně ubíjející bitky s nepřáteli přeskakoval a jal se tak zjišťovat to, kvůli čemu jsem trojku FEARu rozehrával asi hlavně: Příběh a osudy postav :) Asi už stárnu, ale nemám náladu marnit čas u něčeho takového, co není zábavné, ale úmorné.

Jednička FEAR mě bavila, moc. Lekal jsem se, skotačil s ATC a hlavně Replica vojáčky a užíval si hororovou atmosféru. Sice možná "lacině okopírovanou z asijských hororů", ale mě bavila a drásala nervy zároveň.
Dvojka se v mých očích vydala trochu odlišnou cestou. Byla více poplatná herním konzolím, ale zase více filmovější, byť na úkor průběžného vysvětlování a pokračování v předchůdcem nastoleném ději. Sice příběh Wadeovic famílie ke konci dostál pár překvapení, prim hrál ale vizuál a filmově vypravěčské limbo-sekvence. Hra to byla prostě trochu jiná, sedla mi méně, ale stále bylo díky některým nápadům a filmové atmošce na co vzpomínat.

Tak, a teď tohle všechno z předchozích dílů vezměte a za stálého míchání vylijte do hajzlu.
Gratuluji, teď z toho máte F.3.A.R!

Kluci z Day 1 Studios si takhle dělali nějakou (pod)průměrnou FPS střílečku pro konzole (protože proč to dělat na PC, tam jsou stejně jen zloději a navíc takhle si může hráč dřepnout s kyblíkem KFC do gauče a nesedět jak retard před monitorem...), když v tom do hry z nějakého důvodu vstoupila herní odnož studia bratří Warnerů a chtěla udělat pokračování poměrné dobře přijímané hororové střílečky FEAR.
A zástupci 'jednodenního studia' řekli: "I my už máme vlastně FEAR 3 udělaný. Střílečku máme, přidáme jen pár zjevujících se Alm a nějakých duchů, třeba Paxton se může jmenovat, nám je to jedno, udělají se videa a v textech se bude myslet na slova jako "bratr, Alma, Point Man, Armacham, Wade" apod., to jde dopsat vždycky. A za chvilku je to venku."
A Warneři řekli: "I to je skvělé, ale bude to i na PC i na konzole a musí to být retardovaně jednoduché, aby to šlo hrát i s jednou rukou, kdy druhou bude hráč držet grilované stehýnko z vedle sebe postaveného kyblíku z KFC."
Staniž se. A výsledkem je produkt, kterýžto lze za stálého míchání...

Ten příběh vzniku bude trochu složitější, hrála v tom roli práva na název apod., hráči (MĚ!) to ale může být putna. A to mě je. Já chtěl prostě FEAR, čehož se mi skutečně NEdostalo měrou vrchovatou.

Hra je totiž ta nejprůměrnější nejlacinější hloupá portace konzolové hry na PC. Nejen že skutečně nehezky vypadá, ale stále z vás dělá debila. Nepřátelé prostě nabíhají na odstřel, sice se vás snaží obejít a mají i mušku, ale opravdověji takovéto náběhy mas působily i v prvním Call of Duty (F3 je o 9 let mladší) a dveře nemůžete otevřít, musíte je podržet (?! - tedy podržet tlačítko "Use", protože asi bylo těžké udělat animaci otevírání klikou, obzvlášť, když dveře kliky nemají), přičemž se za vámi zase automaticky hned zavřou a uzavřou tak prošlý koridor. Typicky moderní uzdravování stáhnutím se na pár vteřin do zákrytu mimo střelbu je pak už jen na zavrtění hlavou a odplivnutí si. Nejhloupějším levelem ve FEARu 2 mi byla aréna, kdy jsem musel po určitou dobu kosit na omezeném prostoru s několika překážkami z podlahy z kapslí vyskakující Replica vojáky. Stejným způsobem je tady vytvořena takřka celá hra, takže level co level koridor s nabíhajícími terči. Už koridory v Unrealu na mě působily zajímavěji a atmosféričtěji (F3 je o 13 let mladší). k tomu se vám na obrazovce stále objevují nějaké informace o jakýchsi achievementech. Nevadí mi achievy, pokud mají smysl. Tady ale mají za cíl být jen otravné, protože získávat achiev za to, že jsem si třikrát přebil zbraň je nepochopitelné. Za plnění achievů, nějakého nesmyslného vysávání mentální energie z některých mrtvol (a z jiných ne!? - asi pozůstatek z původní vyvíjené hry, než byla předělána na F3) a hledání ukrytých panenek (!?) dostáváte body, na jejichž základě se vám zvyšuje rank (jako proč, proboha?!) a vaše postava se vylepšuje třeba rychlejším uzdravováním, delším zpomalením času... Parodie na hru, odkazující div ne na automatové střílečky a pouťové střelnice, naprosto házející do hnoje jakékoliv pokusy o příběh.

O příběhu hry tu není už ani co moc psát. Je odfláknutý až zahozený a o nějaké atmosféře "FEARu" si můžete nechat jen zdát. Kromě střelnicových vojáčků ATC, kteří proti vám útočí vlastně bůhvíproč, a mě poněkud nepochopeného zmrtvýchvstání postavy Jin Sun-Kwon, která podle mě poměrně jistě umřela v datadisku Extraction Point (EDIT: pochopeno, viz Zajímavosti, nic to ale nemění), tu potkáte ještě poněkud nehodící se mutanty, zombie a pekelná stvoření. Zakončení trilogie sice dovysvětluje příběh, ale jaksi mimózně. A že to má dva možné konce je druhotné, jeden divný, druhý úchylný. Oba otevřené, ale to už naštěstí nikoho po 'trojce' nebude zajímat.

Tahle hra prostě je nudná, laciná, úmorná a retardovaná splácanina série Call of Duty, Left 4 Dead, Dead Space, DOOM3, Metro 2033, Half-Life 2, Area 51... a nestojí to za ty peníze ani za ten čas. Tfuj, never more.

Pro: Ve hře jsem nenarazil na žádný bug! (ještě to tak); pro zjištění kvalit hry si stačí zahrát pár prvních levelů, zbytek lze rychleji dokoukat pomocí 'Walkthrough' videí.

Proti: Laciná konzoloidnost, vzhled, nuda s polu s dlouhými zbytečnými bitkami, přílišná koridorovost, poměrná ignorace příběhů předchozích dílů, pocit nesmyslnosti, zbytčnosti a úmorného pachtění se nikam během hraní.

+7 +10 −3

F.E.A.R. 2: Reborn

  • PC 80
DLC - a od DLC jsem čekal přesně to, co jsem dostal. Krátký jednoduchý příběh, mela s vojáčky a dalšími tentononci, jednoduchý level design, ale přesto to stále pěkně vypadá. Ve většině případů mi to přišlo jako SP mise v MP mapách (MP jsem nehrál, takže se možná nemýlím :) Souboje jsou tužší, ale 813ka si poradí - a možná i pomůže ;)

Takže celkem spokojenost. Něco takového si představuji pod pojmem "DLC", jednoduchý krátký přídavek, který potěší a nenakrkne.

PS: Paxton tu má trochu "plastiku", v prvním díle a jeho datadiscích mi přišel více bububu.

Pro: Krátkost, jednoduchost, akce - pohodová jednohubka

Proti: Vyšší obtížnost, přemrštěná cena $10/8€ (pokud se vám nepodaří sehnat DLC v rámci balíku FEAR či slevové akce)

+10