Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Into the Breach

  • PC 90
FTL: Faster Than Light všichni známe a když se rozkřiklo, že vyjde od vývojářů nová hra. Bylo jasné, že strategické orgie se vrací. Into the Breach je opět ukázka jednoduché principu s nápaditým herním stylem.

Po zhlédnutí gameplay na Games.cz mi bylo jasné, že Into the Breach musím mít. Kluci ve videu řeknou vše důležité a ukáží princip hry a pak už jen koupit a vše si vyzkoušet na vlastní pěst.
Nejsem nějaký extra stratég, tak hra nabízí mnoho herní možností. Největší podíl má na tom možnost výběru vaší jednotky. Každá jednotka se vyznačuje určitou specializací (oheň, led, toxický, atd). Opravdu jsem se těšil na další nové jednotky a další nové herní mechanizmy. V hlavě jsem si užíval, jak jsem musel vypočitávat jednotlivé tahy a jednotlivé dopady, které budou pro mě menší zlo. Někdy jsem dokonce překvapil i sám sebe. Na obtížnost Hard jsou ztráty opravdu veliké a každá ztráta může později mrzet.

Verdikt: Další slova k Into the Breach nemá cenu, tahle hra nabízí hodně a je chyba jí nevyzkoušet i když neholdujete strategiím. Před Vývojáři smekám! K tomu už jen napadá, že " z hovna bič neupleteš" nebo Into the Breach 90%

Pro: Tahy, Jednotky, Světy, Obtížnost.

Proti: -------------------

+24

Ultima VII: Forge of Virtue

  • PC 70
Forge of Virtue je z dnešního pohledu klasické DLCčko k Ultimě 7, které lze dohrát za 4 hodiny. Celé se odehrává na jednom ostrově na jih od Vesperu, kam vám také Lord British přistaví loď s názvem Golden Ankh, se kterou tam můžeme (ale nemusíme) dojet.

V prostorách, ve kterých Avatar v Ultimě 3 likvidoval Exoduse, si mág Erethian vytvořil svoji studovnu. A co že studuje? Inu vypadá to, že Exodus nebyl tak úplně zničen a hrozí jeho návrat. Bohužel tedy poměrně laciná zápletka.

Obsahem rozšíření jsou v podstatě 3 questy, které jsou naštěstí poměrně povedené. Test of Truth může být trochu frustrující mindfuck, Test of Love vypráví o gay romanci dvou golemů a Test of Courage je hodně o bojích, kdy nás na konci čeká epický protivník, na jehož zlikvidování si budeme muset připravit nejsilnější meč ve hře (Black sword), s čímž nám pomůže právě Erethian.

Zásadní otázka pro mě byla - kdy se mám na tohle DLCčko vrhnout? Dá se splnit po dokončení základní hry? Odpověď je - nedá, protože po dokončení příběhu v U7 se nedá dál poflakovat po světě. Doporučuji na ostrov přijet a rozšíření sfouknout těsně před dokončením základní hry. Proč?

Mám totiž velký problém s tím, jak silný se Avatar stane. Po dokončení každého testu se mu totiž zvýší síla, obratnost, respektive inteligence na 30. Po dokončení celého rozšíření se mu zvýší síla na 60 a navíc získá v podstatě nejsilnější zbraň ve hře, díky které si navíc může několikanásobně zvýšit zásobu many. A vlastně i ta loď, kterou mu Lord British daruje, se v základní hře horko těžko shání za velký obnos zlaťáků. Jakýkoliv vývoj postavy pak tedy ztrácí smysl.

Z těchto důvodů doporučuji na obsah DLCčka nesahat příliš brzy. Pro lepší zážitek ze hry se opravdu vyplatí si ho nechat až na poslední chvíli.

Pro: Tři poměrně povedené questy, získání nejlepší zbraně ve hře, se kterou je možné zabít i Lorda Britishe

Proti: Dokončení tohoto rozšíření dělá Avatara příliš silného a degraduje tak původní hru, laciná zápletka

+20

Ultima VII: The Black Gate

  • PC 90
Obecně RPGčka považuji za povedená, když mám chuť je prošmejdit skrz na skrz, splnit všechny vedlejší questy, objevit každé skryté místo, dostat svoje postavy na maximální úroveň. Když se mi nechce do finále a hledám, kde bych co ještě udělal. A to přesně se mi stalo s Ultimou 7.

Hra jako taková je možnostmi a mechanismy hodně podobná předchozímu dílu s tím rozdílem, že technické zpracování bylo znatelně vylepšeno. Grafika je líbivá, okno s herní plochou už není jen na půl obrazovky, takže uživatelské rozhraní je na první pohled velmi čisté. Zatímco všechny předchozí díly se ovládaly na klávesnici (6ka se dala ovládat hybridně i myší), tak tady už to jinak než myší nejde. Jinými slovy tento díl se jako první dá i dnes považovat za moderně vypadající a nepůsobí už tak old school, čili je velmi přístupný i pro nové hráče.

Kdybych měl ale vypíchnout jednu největší změnu, tak je to množství textu, resp. dialogů. To vzrostlo enormně a hra zpočátku vypadá spíše jako adventura, než RPG. K prvnímu souboji jsem se dostal po 15 hodinách. Do té doby jsem chodil od NPCčka k NPCčku a žvanil. V tomto ohledu si hra nezadá třeba i s extrémně ukecaným Planescape: Torment. Nalezneme zde stovky NPCček roztroušených po celé zemi. V každém městečku můžeme nalézt několik side-questů a vždy nás do sebe vtáhne nějaký ten mikro příběh. Je to radost objevovat a číst. Dialogy jsou většinou odlehčené a vedené v humorném duchu, najdeme tu ale i vážná témata jako je fanatismus, rasismus, drogová závislost, prostituce a další.

V předchozích dílech jsem měl často problém, že jsem moc nevěděl, co mám dělat. V tomto díle je ale hráč trochu veden za ručičku a vždy ví, kam dále jít a co je potřeba pro další krok. Pořád tu ovšem chybí jakýkoliv quest log, takže je stále doporučené zapisovat si poznámky. Já si během hry vytvořil dokument, který měl přes 500 řádků. Ve hře jsem přitom strávil asi 80 hodin, v čemž je zahrnuto i rozšíření Forge of Virtue, pro které napíšu samostatný komentář.

Další velkou změnou je fakt, že hra běží celou dobu real-time. Souboje jsou pak dost chaotické a rychlé, přičemž nelze pauzovat jako v pozdějších isometrických RPG hrách. Autoři si byli vědomi, že tohle by bylo z pohledu hráče nemožné ukočírovat, a tak jsou společníci tentokrát samostatně myslící jedinci, které v soubojích ovládá AI. Stačí jen zmáčknout "C" pro zapnutí bojového módu a čekat. Tyhle automatické souboje mi zpočátku hodně vadily, ale nakonec jsem si zvykl. Holt Ultima o soubojích nikdy moc nebyla.

Společníkům je tak třeba pouze nastavit taktiku (já prostě všem nastavil "mlať nejbližšího") a samozřejmě pak spravujeme jejich inventář, výbavu a rozhodujeme, které statistiky zvýšíme při level-upu. Zároveň mají společníci občas poznámky během dialogů a pokud děláte příliš věcí jdoucích proti jejich přesvědčení (krádeže), tak můžou družinu opustit, či na hráče dokonce zaútočit.

Mimochodem inteligenci postav je tentokrát úplně zbytečné navyšovat, protože jediný, kdo může používat magii, je právě Avatar. Během soubojů je naštěstí jediná výjimka, kdy se hra dá zapauzovat, a sice, když otevřeme inventář. Díky tomu můžeme otevřít i knihu kouzel, v klidu vybrat, co potřebujeme a zaměřit nepřítele. Z mého pohledu toto byla dobrá volba, protože jeden mág v družině v klidu stačí. V tomto díle také není problém dostat se ke kouzlům z posledního kruhu magie a drtit jimi protivníky, k čemuž pomáhá i automatická regenerace many.

Dungeony jsou tentokrát ještě více "noob-friendly", protože už ani nejsou rozděleny na patra a pořád můžeme libovolně ukládat. Zároveň se můžeme kdykoliv teleportovat na námi určené místo (pomocí kouzel Mark a Recall). To ale mluvím jen o povinných dungeonech. Pak tady jsou také vedlejší, kam pro dokončení hry chodit nemusíme a ty jsou často nacpané nepříjemnými protivníky a hlavně těžkými hádankami. Teleporty, tajné průchody, páky, pasti, však to znáte. Pokud tedy člověk zatouží po něčem takovém, tak to tu je stále k dispozici, přičemž odměny stojí za to (zlaťáky, gemy, magické zbroje a zbraně).

Obecný problém dungeonů je ovšem respawn nepřátel, který je extrémně rychlý. V podstatě odejdete z místnosti a když se vrátíte, protivníci jsou zpátky. Tohle opravdu nemám rád a přitom stačilo pouze nastavit delší čas na respawn. Bohužel.

Další moje stížnost směřuje k práci s předměty a vyskakovacími okny, kterým se tady říká "gumps". Toto prostě není nadesignované dobře a až příliš času jsem trávil hledáním předmětů v inventářích postav. Každá u sebe může mít několik kontejnerů (baťoh, bednu, atd.) a uvnitř těchto kontejnerů mohou být další kontejnery a v těch desítky předmětů, které se překrývají a je v tom nekonečný nepořádek. Navíc místo v kontejnerech se počítá nějak pofidérně a často mi hra psala, že se mi do baťohu už nic nevejde, přitom tam místa bylo habaděj. Když jsem pak třeba u řezníka koupil 20 kusů masa, tak to se mi rozházelo všude možně podle toho, která postava zrovna měla místo.

Bugy - jsou tady a není jich málo. Stalo se mi, že mi zmizelo NPCčko potřebné pro postup ve hře a musel jsem načíst starší pozici. Stalo se mi, že se nespustil dialog s nepřítelem a ten rovnou zaútočil a kvůli tomu se ani neobjevila dialogová možnost u NPCčka a opět jsem musel načítat. Stalo se mi, že se sekla animace Avatara, naštěstí se to samo spravilo. Doporučuji tedy ukládat hodně a často a dělat si zálohy.


Komentář je už dost dlouhý a to jsem ani nestihl tenhle díl vychválit za klasické Ultima kvality - propracovaný ručně vytvořený svět čerpající z bohaté historie (těch ingame knih, co lze přečíst!), vynikající engine hry, hudba, mraky tajných míst a easter eggů, sexy spellbook, možnost hýbat se všemi předměty ve hře (lze si třeba z beden postavit schody a někam vyšplhat), létající koberec a plavba lodí, denní režim NPCček, crafting, atd.

Nicméně se musím vyjádřit ke komentáři od Drolina, který o sérii Ultima má jen povrchní znalosti, o čemž svědčí i fakt, že ani neví jméno hlavní postavy - není to Lolo, ale Iolo. Výtka o malé rozmanitosti vybavení je také nesmysl, je tady přes 30 druhů zbrojí a 50 druhů zbraní, přičemž ty mají často unikátní vlastnosti - např. ohnivý meč lze použít v dungeonech jako zdroj světla, "swamp boots" ochrání postavu před otravou při pohybu v bažinách, "magic booomerang" lítá skrz překážky, atd. Zmínka o magické zbroji, jež je k nalezení "na počátku hry" jen dokazuje, že Drolin hraje hry podle návodu - tahle bedna se zbrojí je natolik schovaná, že ji normální hráč nikdy nenajde a k magickým předmětům se hráč dostane až později, kdy nejprve je nucen nosit ty obyčejné. A nakonec kouzla jsou velice důležitá a využíval jsem jich celou řadu - bez jejich použití ani hra nejde dohrát.

Exult - Na závěr hodnocení Exultu. Hrát to v něm? Bez něho? Osobně jsem hru hrál v originální podobě v GOG verzi, pouze jsem vyměnil příšerně nečitelný font a neměl jsem nejmenší problém. Po dohrání jsem nainstaloval i Exult, abych mohl zhodnotit rozdíly. Musím konstatovat, že hraní s Exultem je v podstatě cheatování, protože díky většímu rozhledu vidíte třeba i místnosti, které byste vidět neměli. Vývojáři s tím prostě nepočítali a hru to tedy dost ulehčuje. Zároveň tu jsou automaticky vyplňovaný deník, či mapa s pozicí hráče, k čemuž normálně musíte zakouzlit kouzlo "Peer". Horší ale je, že do ní můžete kliknout a hra vás na dané místo portne. Zapnout se dají i další věci, jako třeba možnost pauzovat hru během soubojů, což je sice fajn, ale opět autoři hru designovali s myšlenkou, že toto možné nebude. Cheat konzole se dá zapnout jednoduše stisknutím "F2". Počítat také musíte s tím, že Exult je stále jen přepracování hry vzniklé reverse-engineeringem, a tak hra nikdy nebude 100% stejná jako originál. Proto bych doporučil sáhnout po Exultu jen pokud vám GOG verze neběží správně a i poté bych se snažil všechny novinky deaktivovat.

Ultima 7 je v našich končinách trestuhodně opomíjené RPGčko, které inspirovalo řadu pozdějších her. Je to rozhodně nejpřístupnější díl v sérii, ale nemůžu říci, že by to byl v mých očích ten jednoznačně nejlepší - na stejnou úroveň řadím i výjimečný 4. a vymazleně temný a kompaktní 5. díl. Šestka je o fous za nimi.

Pro: Výjimečně nadesignovaný svět profitující z bohaté historie série, obrovské množství unikátních NPC a mikropříběhů, dialogy, humor, hudba, řada easter-eggů, rozmanitost vybavení

Proti: Automatické souboje, respawn nepřátel, frustrující práce s okny / inventářem / předměty, bugy

+30

A Plague Tale: Innocence

  • PS4 85
Herní výzva 2019 – Historie se opakuje

Na Plague Tale jsem se těšil od prvního traileru a rozhodně jsem nebyl zklamanej.

Víc než dechberoucí grafiku a promakanej gameplay preferuju zábavnej příběh a ten se tady povedl a namotal mě od první chvíle. Děj se točí okolo sourozenců de Rune, patnáctileté Amicie a pětiletého Huga. Ti se díky inkvizici a morové ráně stávají záhy sirotky a společně bojují o přežití ve středověké Francii stižené morovou nákazou.

Bojuje převážně Amiciia a Hugo se většinu času jen veze, ale právě to, že se musíte postarat o mladšího sourozence, přidává na zážitku. Jestli vám k srdci přirostla Clementine z The Walking Dead od TellTale, tak s Hugem to bude ještě rychlejší.

Gameplay tvoří převážně stealth akce a "manipulace" s krysama pomocí světla či ohně. Čas od času dojde i na nějaký ten logický puzzle, kdy je v rámci řešení třeba zapojit Huga nebo jiného ze sirotků, kteří se k sourozencům v průběhu hry přidají.

Využití praku mi přišlo kreativní a kromě klasických šturů můžete vyrábět speciální munici, která bude umět zhasínat či rozdělávat oheň, odhánět či lákat krysy nebo donutit nepřítele si sundat helmu, aby následně mohl dostat šutrem. Díky tomu budete mít často víc možností, jak se s hrozbou vypořádat a některá z řešení jsou dost kreativní :).

Vadou na kráse může být výrazná linearita, kdy má člověk víceméně vytyčenou cestu a např. po tom, co projdete dveřmi, už nemáte možnost se vrátit zpátky. Což může trochu zamrzet, pokud někde necháte ležet nějaký materiál na craftění nebo collectibles a "vlezete" o kus dál do cut scény.

Zmíněný crafting mi přišel správně vyvážený. Materiálu je "tak akorát", takže člověk by měl prolézt co se dá a dobře si rozmyslet, do čeho investuje. Collectibles jsou tu troje - "zajímavosti", které mi dvakrát zajímavé nepřisli, hračky byly lepší nápad, ale ocenil bych, kdybych za jejich nalezení a předání něco málo dostal. Dávat je do police je celkem nuda. Nejlepší tak jsou kytky do Hugova herbáře a Amicii za ucho :).

Navrch si k tomu přidejte parádní soundtrack (tady se JRC vytáhlo s vinylem k předobjednávce), který parádně dokresluje atmosféru. Ať už jde děsivé výjevy nebo dojemné momenty.

Snad bych ještě mohl vyčíst slabší AI nepřátel, ale jsem rád, že z toho nevznikli další Commandos, kde člověk musí 20 minut studovat pohyb nepřátel, aby se přesunul o kousek dál. Ikdyž situace, kdy jsem se byl odhalen při plížení se nepřátelským táborem a s nepřáteli v patách jsem dosprintoval do cut scény, mě rozesmála.

Pro: Parádní příběh, fantastický soundtrack, zábavný gameplay a samotné postavy Huga a Amicie

Proti: Nucená linearita občas bije od očí a AI nepřátel je občas komická

+24

Titanfall 2

  • PC 70
Sci-fi FPS sú fajn. Na začiatku vám ukážu hlavného záporáka, ktorého je nutné spacifikovať a medzi úvodom a koncom je slabších alebo lepších 10 hodín (v tomto prípade 7) plných akcie. Počas tejto doby záporáka buď nevidíte, alebo sa tesne míňate, alebo vediete duchaprítomné macho rozhovory. Dostať do takejto hry kvalitný príbeh je trošku problém, ale s tým už žijem 20 rokov a nevadí mi to (rozumejte - je mi to už jedno).

Čo mi ale vadí je obľuba herných štúdií v záverečných bossoch. Možno som z toho vyrástol, alebo len proste nemám rád bossov (bude to najmä v tom), ale ja sa viem potešiť aj z obyčajného konca hry bez nutnosti do niekoho vystrieľať rovnaké množstvo streliva, ako to bolo nutné počas celej hry. Za mňa je jediným skutočným záporom tejto hry záverečný boss (teda bosska). Porazenie bossa ma neteší ale irituje. Prečo musí byť mojou odmenou zničenie špongie na strelivo ? Asi preto.

Zvyšok už je svižná (bez)myšlienkovitá akcia podobná tej v Bulletstorme. Miestami by pomohlo ubrať na počte protivníkov, ale autori si proste povedali, že tie zbrane tam nie sú len na parádu a treba nechať hráčov, aby sa vyblbli. A nie sú to len zbrane, ale aj možnosť behať po stenách a lá Prince of Persia a to je veľmi príjemná vec. Sprvoti som mierne váhal (holt savovanie cez checkpointy), ale keď som dostal ovládanie do krvi, tak to bolo ono. Nakoniec som si užíval aj (jednoduché) hádanky založené na pohybe po stenách.

Autori sa rozhodli, že hra bude čo najviac rozmanitá a to sa im podarilo. Väčšina hráčov isto počula o leveli s prepínaním časovej roviny, ale tu môžem poznamenať len jedno: dalo sa to využiť OVEĽA lepšie. Možno mi niečo uniká, ale z takéhoto riešenia hádaniek som nebol nijako odvarený: Vidím pred sebou zatvorené/zničené dvere, alebo je predo mnou príliš dlhá chodba plná plameňov. Riešenie ? Prepnúť časovú rovinu, kde je dané miesto v poriadku a ja môžem prejsť. Možno je to efektné, ale rozhodne nie uspokojujúce riešenie problému. Zato využívanie tejto drobnosti v súbojoch, to je úplne iná káva. Je preto veľká škoda, že prepínanie časových rovín možno používať iba krátko.

K variabilite hrania sa pridáva aj základný stavebný kameň Titanfallu – titáni. Kto hral Shogo (alebo trošičku iné Slave Zero), ten najprv zatlačí slzu v oku a potom začne rozsievať skazu. Kto by už len nechcel nasadnúť do obrovského robota a trošku si zablbnúť ? Len v titánovi sa dá zažiť pocit, že ste neporaziteľná kopa železa. Titán (ahoj BT-7274) má dokonca aj svoj rozum a dokáže hláškovať s takou ľahkosťou, ako to robil K-2SO v Rogue One. Bravo.

Zastrieľal som si, zabavil som sa, oči tiež dostali svoje (naozaj ide o Source engine !) a nakoniec som sa trochu nasral pri záverečnom bossovi. Taká klasická ale dobrá koridorovka, ktorej som odpustil aj jej účelový level dizajn.
Keby sa ma niekto spýtal, akú odporúčam jednoduchú sci-fi FPS, tak Titanfall 2 (číslovka je dôležitá, lebo 1ka je čisto multiplayer) by spomedzi tých novších zo mňa vypadol ako prvý.

Second run (máj 2021):
Nemôžem si pomôcť, Titanfall 2 je technicky fajn, ale je bez duše. Ani druhé hranie ma nechytilo tak, aby som povedal "wauuuu". Zastrieľal som si, zabavil som sa, ... ale nie je to proste ono. Vytvorenie si vzťahu ku tonám železa je veľmi ťažké, lebo všetko sa deje príliš rýchlo. Aj samotný úvod je skoro na smiech (alebo do plaču), pretože je nutné vybojovať si späť robota, s ktorým som si za tých pár minút nestihol spraviť vzťah. Btw. hranie v robotovi ma bavilo najmenej, zaujímavejšie bolo strieľanie sám za seba alebo skákanie po plošinkách.

Pro: Titán a jeho humor, Hrateľnosť, Svižná grafika

Proti: Otravný boss na konci, Príbeh (ako v každej sci-fi FPS)

+16 +17 −1

A Plague Tale: Innocence

  • PC --
Asi nepochopím nadšené reakce hráčstva z něčeho tak unylého. Tahle lineární příběhová akční stealth nuda mi vůbec nesedla a jestli taky čekáte emotivní příběh, odpočinkovou hratelnost a krásné panoramata bezútěšného bordelu středověku, hledejte jinde. Je to jedna z těch her, která vypadá na screenshotech lépe, než v pohybu.

Vcelku brzy jsou představeny herní mechaniky založené na práci se světlem pro odhánění krys, na schovávání se před vhodně natočenými strážemi a samozřejmě nesmí chybět crafting. Sbírat nesmyslně rozházené předměty a vylepšovat si z nich vybavení a vytvářet munici, to má přeci každý rád. Čas od času se objeví logická hádanka zasazená do level-designu tak nešikovně, že si budete připadat jako v Tomb Raideru.

Celkově hratelnost působoví hodně křečovitě a strojeně. Vše je předem nachystané pro hráče natolik okatě, že to nebudete věřit ani té trávě, co roste metr vysoko na metru čtverečním kolem jinak ploché krajiny. A to jen proto, že tam v pravidelných intervalech prochází stráž, před kterou by se jinak nebylo kam schovat.

Hra je sice založena především na stealth postupu, později ale bude potřeba začít zabíjet a ke konci už z toho je regulérní akční adventura. Hlavní hrdinka má k dispozici prak a ten toho dokáže metat opravdu hodně. Kromě obyčejných kamenů, se kterými můžete fragovat nepřátele na jednu ránu, jsou tady i různé alchymistické směsi a s těmi budete volit vhodnou kombinaci při potyčkách. Zhasnou louč stráži a nechat ji sežrat krysami nebo zatermitit helmu těžkooděnce a donutit ho si ji sundat... bohužel se to rychle ohraje a navíc to do hry nesedí - neohrožená teenagerka se svým pětiletým bratrem likviduje zástupy opancéřovaných nepřátel a hrozně toho lituje.

Interakce dvou hlavních postav - Amicia a její mladší bratr Hugo - je v rámci hratelnosti bezproblémová, místy si můžete odběhnout utrhnout květinku, kterou pak hlavní hrdinka nosí ve vlasech. Nadšené reakce malého dítěte ze všedních věcí nebo nevyzrálé reakce mladé dívky na vypjaté situace... V civilních momentech je hra nejsilnější a je škoda, že jich je tady tak málo.

Příběh není zajímavý a prohlédnete ho zřejmě hodně rychle (mladší bratr je spešl a ta nákaza krys taky není úplně přirozená, dah), hře citelně chybí lepší péče v oblasti detailů, kde se autoři na nějaké to šperkování úplně vykašlali. Ostatně, i na bojišti plném mrtvých vojáků uvidíte na zemi ležet dva krát dvě těla vedle sebe, úplně stejně pohozené.

Přestřelená chromatická aberace na krajích obrazovky nejde vypnout, občas se propadá framerate, anglický dabing je otřesný a český překlad jakbysmet. Např. když se NPC pere se zamrzlým zámkem, dostane radu "možná by ses na něj měl vychcat" (na ten zámek). Překladatel volil nesmyslný a vtip-zabíjející překlad "možná by ses na to měl vysrat". Ideální kombinace je tak francouzština s anglickými titulky.

Velké zklamání...

Hodnocení: ✰
+29 +32 −3

Layers of Fear 2

  • PC 40
Tak takto soudruzi z Řeči pospolité ne. Je jasné, že druhý díl Layers of Fear 2 vznikal na popud komerčního úspěchu prvního dílu (který se opravdu povedl), nicméně základní koncept (inspirovaný kojimovým P.T.) měl stále určitý potenciál přinést další kvalitní titul. Tvůrci si ovšem vzali spíše to špatné, čím se inspirovat, a výsledek tak působí jako delší datadisk. A to, více jak tři roky od originálu, nestačí.

Co se tedy nepovedlo? Předně není Layers of Fear 2 vůbec strašidelné, možná i naopak. Děj se odehrává na lodi, které vládne vypravěč - režisér. Motiv kinematografie je ale minimální, a ačkoliv hráč nachází různé plakáty a další kapitoly (dohromady jich je pět) se odehrají skrze nalezenou filmovou pásku, tak další využití média je trestuhodně prováhané. Rámcový příběh se spíše soustředí na dvojici dětí, které po lodi běhají a začínají se jim dít nepěkné věci. A zábavné to, mírně řečeno, vůbec není. Tvůrci měli tolik možností, mohli využít nepřeberného množství filmových děl a přiznaně se jimi inspirovat, mohli střídat žánry nebo jen trochu nahlédnout do tvůrčího procesu, ale bohužel. Ve výsledku tak chodíte po lodi, posloucháte myšlenky režiséra a občas se něco stane (jednoduché puzzle, akční sekvence, nebo příběhový zvrat). Interiéry jsou po nějakém čase nezajímavé, a to i přes výbornou grafiku, a adventurí část je prakticky nulová. A to nejhorší, akční pasáže, kdy vás honí monstrum, jsou už moc. Naštěstí nejsou nijak obtížné, a jen ruší (vylekat nemohou asi nikoho).

Dlouhé roky nevím, jak to tvůrci počítačových her dělají (a zvláště těch horových a mystery), ale závěr mi znovu přišel zcela mimo (jako například i v Call of Cthulhu nebo Amnesia: The Dark Descent). I po něm tak převládl dojem, že přibližně šest hodin bylo zcela zbytečně stráveno u nepovedené hry, která mě zaujala pouze některými vizuálními výjevy. Zbytek asi během pár dnů, či týdnů, zapomenu a mohu se těšit na Blair Witch, které podle všeho mělo a má ve studiu daleko větší prioritu.

Doporučuji jen opravdu velkým fanouškům žánru, jinak doporučuji volit daleko lepší Outlast 2 (s příběhovým módem) nebo Gray Dawn.

Pro: grafika, zvuky

Proti: příběh, délka, nulová strašidelnost, akční i adventurní pasáže

+30

Discworld II: Missing Presumed...!?

  • PC 90
Herní výzva 2019 - 4. "S humorem jde všechno lépe": Dohraj hru, ve které je humor jednou z hlavních charakteristik hry a je přítomen po většinu hrací doby.

Druhý díl Discworldu jsem si na rozdíl od jedničky vůbec nepamatoval, takže jsem to nečekal, ale můžu s klidem napsat, že je ještě lepší než jednička. Tvůrci nechali všechno co bylo na prvním díle dobré a všechno to co bylo slabší vylepšili téměř k dokonalosti, což je skoro zázrak.

Začnu netradičně grafikou, protože ač je mezi oběma díly rozdíl jeden rok, ten skok je neuvěřitelný. Grafika je čistá, vypiplaná do detailu, nádherně vykreslená, animace jsou perfektně udělané a drží úroveň těch nejšílenějších animáků. K tomu se přidává skvělý dabing, naprosto úchvatná písnička do titulků "That´s Death" a jediná drobná zmínka tak směřuje k nevyváženosti zvuku, kdy jsou v určitých scénách brutálně potlačené hlasy. Ze začátku mě štvala divná, umělecká perspektiva kamery, ale naštěstí se na to tvůrci na dalších obrazovkách vyprdli.

Hratelnost šla rovněž nahoru. Na pixelhunting jsem narazil jednou, stejně tak jednou neférový úkol typu "teď si tu počkej minutu a pak se něco stane". Ovládání zůstalo stejné - tzn. jeden kurzor, hlásící se předměty, dvě tlačítka, stejný systém rozhovorů, stejný inventář. Na rozdíl od prvního dílu, ale nejste zahlceni ani předměty, ani lokacemi. Spousta nedůležitých předmětů mizí průběžně, nebo mezi kapitolami. A i ty úkoly nebyly tak těžké a nelogické... ano do návodu jsem nakukoval, ale ne pořád. Hrdina prolamující 4 rozměr (k tomu se dostanu) navíc dává celkem slušné nápovědy.

Nejvíce šla nahoru ale atmosféra, příběh, humor a vše okolo. Příběh se tentokrát týká Smrtě, který jednoho dne zmizí. V ulicích Ankh Morporku se tak hromadí nemrtví, kteří si pochopitelně stěžují, bojují s rasismem a pořádají skupinové terapie :) Všechno jako minule odnese Mrakoplaš, který musí zachránit situaci ve 4 kapitolách a epilogu.

Ano jednička byla skvělá, ale byl to v podstatě tradiční fantasy příběh. Ve dvojce to začíná obyčejně - tady si trošku zaSPOILuju. Mrakoplaš musí sehnat ingredience (většinu pro efekt) k vyvolání Smrtě. Jak se ukáže, ten má plné zuby nenávisti lidí a tak se rozhodl vzít dovolenou. Mrakoplaš ho tak musí přesvědčit, že je oblíbený a jak na to? Natočíme film. A co je potřeba k pořádnému filmu? Přece merchandise, kolovrátkový hit a blbá blondýna ve vedlejší roli :)

Druhá kapitola je fantastická, protože tvůrci předvedli lásku ke starému Hollywoodu, k natáčení brakových filmů a s naprosto úchvatným humorem tomu všemu vzdávají poctu a současně si z toho dělají prdel. Nechybí odkazy na Groucho Marxe, Humphrey Bogarta, starý jazz i postupy různých "Ed Woodů". A na konci naprosto úžasná parafráze na King Konga

Víc už prozrazovat nebudu, byla by to škoda, nicméně humor je ještě brutálnější, každá jedna postava je naprosto pošahaná, tvůrci si hrají (jen tak ze srandy tam hodí 3D animaci nebo celou scénu z Monty Pythonů). Do inventáře se vleze například ženská, čtyřčlenná kapela či opičí knihovník s kostýmem jednorožce :) Vrací se známé postavy i lokace, ale podíváme se i na spoustu nových míst.

Naprosto nejlepší je ale samotný Mrakoplaš. Ten celou hru prolamuje čtvrtý rozměr až na úrovni Deadpoola. Mluví k hráči, komentuje principy adventur, s láskou vzpomíná na staré textovky. S odevzdaností přijímá úkoly, které musí oběhat, tuší že pro každý předmět který dostane musí splnit quest. Neváhá si střílet z hráče a když tak potkává jednoho magora za druhým, podivuje se proč zrovna on potkává tohleto. Když v jedné lokaci potká trolla, který za klíč k přívěsu chce tři věci seřve ho, že chce klíč :) Zkrátka Discworld 2 je jedna z nejvtipnějších adventur, co jsem hrál.

Jediná podstatná výtka a důvod 90% je to, že vtipné adventury z principu nejsou většinou napínavé, či strhující a bohužel tady je ve 4 kapitole docela useklý konec, navíc se sice parádním, ale naprosto mimoňským epilogem.

Pro: Oproti jedničce lehčí obtížnost, lepší grafika, brutálnější humor, Mrakoplašovo prolamování čtvrtého rozměru, starý Hollywood.

Proti: Docela useknutý konec, resp. poslední kapitola.

+18

Carpe Diem

  • PC 5
Drektova výzva - Známka kvality

Tak jsem si odškrtnul další vizuální novelu. Tentokrát to bylo relativně bezbolestné. Prostě jdete na rande s virtuální slečnou, vyberete jednu ze tří možností kam s ní jít a po patnácti minutách je konec.

Jelikož mi vizuální novely a dating simulátory moc neříkají, mým animovaným sexsymbolem nejsou tyhle anime malůvky, ale jistá myš v montérkách z rychlé roty, tak mě prostá pointa poněkud minula. Ocenil jsem pěkný obrázek, navzdory kraťoučké délce mi lezla krkem opakující se hudební smyčka. Furt ale lepší zážitek než Higurashi no Naku Koro ni.

Pro: Pěkné obrázky, délka

Proti: Není hra, strašná hudební smyčka

+10

Canabalt

  • PC 50
Canabalt je jedním z typických zástupců Running Games. Oproti ostatním titulům ze stejné kategorie má však náhodně generované prostředí, a tak jsem pokaždé musel své skoky plánovat trochu jinak.

Dům, po kterém zrovna běžím se začíná hroutit, je třeba tedy ihned skočit na další, dopadne přede mnou nějaká družice či co, honem do vzduchu, jé teď jsem skočil moc brzy a řítím se do propasti. To je ve zkratce hratelnost. I když se hra ovládá pouze jednou klávesou, její chytlavost je neskutečná.

Variabilita však není nekonečná a po čase se spousta událostí začne opakovat, i když v jiném pořadí. Tak padesátkrát mě ještě tak nějak bavilo překonávat mou nejdéle uběhnutou vzdálenost. Po jednapadesáté ale už moc ne.

Pro: náhodně generované prostředí, chytlavost, hudba

Proti: po čase stereotyp

+12

SIMULACRA: Pipe Dreams

  • PC 60
Drektova výzva - Drektova ocenění

Když jsem koukal jak splnit u Drekta tuhle kategorii, překvapila mě jeho hra roku 2018. Mně naprosto neznámá hra s šedým hodnocení, která je navíc zdarma. To jsem si nemohl nechat ujít. Ani bych se nenadál, že můj myšlenkový pochod bude nakonec i námětem hry.

Jedná se o další sondu do virtuálního a přesto většině z nás velmi známého světa. Celý příběh a gameplay se odehrávají v prostředí mobilního telefonu. Prostřednictvím něho můžete vidět příspěvky na sociální síti, posílat sms vašim známým, stahovat si videa a obrázky ze zásilkovny i hrát jednu hru s povědomým nemotorným ptákem. Většinu hry strávíte hraním té zpropadené hry (nebo spíše spouštěním reklamních videjí) a výběrem odpovědí při chatu s vaším kamarádem, kterého ona hra pohltila. Kreativnější je, podobně jako u Hacknet, poznamenávání si odkazů na videa. Ta váš zážitek dál prohlubují.

Celá hra je jednou velkou kritikou tzv. freemium modelu her, objevují se tu všechny typy hráčů. Od těch, co do hry investují své jmění, po ty co místo peněz do hry investují většinu svého volného času až po vaší tetičku, co získává potřebnou měnu neustálým sdílením her na své sociální síti a spamováním svých kontaktů. Všichni se samozřejmě opovrhují navzájem aniž by viděli, že jsou v prdeli úplně stejně. Proti tomu vypadá praní si heroinu do žíly a alkoholu do chřtánu jako docela smysluplně strávený čas.

Celkem rád si zážitek ze hry prohlubuji i mimoherními aktivitami. Tady jsem spojil příjemné s užitečným. Při honbě za dobrým koncem jsem strávil pouštěním fiktivních videjí hraním nejhorší freemium hry Hogwarts Mystery na mobilu, při hraní na PC jsem si zase pouštěl videa na doplnění energie k této mobilní hře. Kruh se tak pomyslně uzavřel, snaha o nejefektivnější strávení času a moje virtuální vítězství podtrhlo zlo, které freemium hry představují a moje vítězství a doplnění energie v mobilní hře podtrhlo zhnusení nad hrou i nad mnou samotným. Ale teď mě omluvte, nastal čas si na mobilu spustit zase pár reklamních videjí na doplnění diamantů nutných pro další postup ve hře. Zvrhlost toho všeho chápu, ale přece jsem se už dostal tak daleko... pozn.: Dělám si srandu, dneska jsem tu hovadinu (mobilní hru) odinstaloval.

Pro: Velmi trefné

Proti: Začne vám být šoufl

+7

The Elder Scrolls: Arena

  • PC 70
Život je příliš krátký na plnění vedlejších questů v Areně. To platí jak metaforicky, tak doslova.

První díl ze série The Elder Scrolls má zaslouženou pověst obří hry a nezaslouženou pověst hry bohaté na možnosti. V Tamrielu se opravdu dá strávit stovky hodin průzkumem, ovšem tato činnost postrádá jakýkoliv smysl. Arena se tváří jako otevřený svět, ale funkčně se jedná o jedno město, z něhož hráč vyráží do příběhových dungeonů. Těch je celkem osmnáct. Jeden počáteční, po dvou pro každý kousek hole a jeden závěrečný. To je vesměs všechno. Neexistuje žádné sbírání materiálu, žádná výroba vlastních zbraní, žádné budování zázemí, žádné nabírání společníků. Ve hře nejsou koupitelné dopravní prostředky, ani frakce k nimž by se dalo přidat. Příběhová linie je uzoučký koridor, ze kterého se nedá odbočit ani na milimetr.

Hra obsahuje i nepříběhové questy. Jsou náhodně generované a v zásadě zbytečné, protože odměna za jejich splnění je zanedbatelná. Šance že přinesou nějaký použitelný předmět je jen malá. To platí i pro nepříběhové dungeony. Těch jsou doslova stovky, ale v principu se dají rozdělit do dvou druhů. Buď jsou malé a zmapované, nebo obří a nezmapované. Prošel jsem oba druhy a pokud budete chtít strávit čas blouděním v nepovinném podzemí, vyberte si ten první. Navigace je mnohem jednodušší a pokladů obsahují zhruba stejně. Abych autorům nekřivdil, tak zmíním, že malé procento úkolů vede k nalezení jednoho z legendárních artefaktů. Ovšem jako všechno v Areně, i tenhle úkol se generuje na základě pravděpodobnosti a stejně náhodný je i výběr nabízeného předmětu.

Levelování postavy není potřeba věnovat přehnaně moc času. Do prvního příběhového dungeonu jsem se odvážil na čtvrté úrovni a když jsem z něho vyšel, byl jsem na osmé. Byla to pohodová procházka, komplikovaná jen rozlohou podzemí. Dungeony jsou nelidsky obrovské a nalézt správnou cestu je zkouška psychické odolnosti. Bohužel jsou tak nacpané hutnou atmosférou, až nezbylo místo na nic dalšího. Spousta místností je prázdných a slibné cesty nevedou nikam. Vývojáři do prostoru rozmístili zajímavé poklady, ovšem tak řídce, že jejich hledání nemá smysl. Potěšilo mě, že jsou jednotlivé dungeony navržené s unikátní filosofií, takže jsem neměl pocit úplné rutiny. Každé patro se po opuštění kompletně vyresetovalo, což znamená, že když jsem si v potu tváře prosekal cestu ke kýženém konci a rozradostněný se vydal nazpět, potvory které jsem po cestě pobil si už brousily zuby na pomstu. Na druhou stranu, poklady tam čekaly taky. Na to je potřeba myslet především od třetího kousku hole dál, kdy se obtížnost razantně zvýšila a neúprosně rostla až do konce.

Protože hra nenabízí moc možností rozvoje postavy, je volba povolání klíčová. Na prvním, druhém a třetím místě v pořadí důležitosti je schopnost léčit zranění. Arena je hektická hra. Nepřátelé se na mě v mžiku přiřítili ze tmy, a pokud boj trval delší dobu než pět vteřin, tak jsem během něj musel alespoň jednou léčit. Na taktizování nebo hledání výhodné pozice není čas. Boj se zapauzuje při kouzlení a při hrabání v inventáři, ale přemýšlet není o čem. Je vhodné mít protekce, jak všeobecné, tak cílené na konkrétní druh útoku. Respektive do poloviny hry je to vhodné. Druhá polovina je bez nich frustrující peklo. Magická povolání mají obrovskou výhodu v kouzlu light heal, které jsem neuroticky mačkal pořád dokola. Ty nemagické se musí spolehnout na kouzelné předměty a lektvary, přičemž jejich brnění a množství HP nevýhodu zdaleka nekompenzuje. Něco řeší neviditelnost, ovšem ti nejsilnější nepřátelé mají nepěkný zvyk ji ignorovat. Spoustu problémů ušetří kouzlo na bourání zdí. Občas jsem místo strastiplného bloudění po levelu dvakrát zakouzlil Passwall a voila, stál jsem před dveřmi do další úrovně. Ovšem při návratu se zkratka pochopitelně zacelila.

Slyšel jsem skazky o různých kritických chybách v Areně. Hra mi několikrát spadla a co chvíli na vteřinu zmrzla. Nepřátelé stříleli skrz stěny, různě se zasekávali, nebo jsem nemohl seskočit z vyvýšené plošinky. Párkrát se program zbláznil a pokoušel se mi namluvit že je ve dne tma, případně v noci světlo. Ale žádný hru ohrožující bug jsem nezaznamenal. Ergo, na standardy Bethesdy je hra stabilní jak helvétská víra.

Arena nabízí unikátní zážitek, ovšem jen do určité doby. Poté se ukáže se její vnitřní prázdnota. Dungeony se můžou pochlubit lahůdkovou atmosférou a hra jako celek vynikající hudbou. Jenže je to málo. Chyběl mi vývoj postavy, chyběly mi úkoly zaměřené na hledání unikátního vybavení, chybělo mi cílené prozkoumávání zajímavé lokace. Sice jsem si vyšel za město a navštívil hrobku a jakousi tvrz loupeživého rytíře, nic zvláštního mi to ale nepřineslo. Když jsem viděl jeden dungeon, viděl jsem je všechny. O městech platí to samé. Kvůli resetu pater se dungeony nedaly vyčistit, kvůli nesmírné rozlehlosti se krajina nedala zmapovat, a kvůli obřímu počtu se dungeony nedaly ani spočítat, natož abych navštívil alespoň zlomek z nich. Pokud si chcete zahrát nekonečnou hru, zkuste Daggerfall. Mimo automappingu je v každé jednotlivé kategorii lepší a mnohem propracovanější. Případně zkuste Morrowind, který pravděpodobně taky celý neprojdete, ale zkoumaný kousek bude mít vlastní osobnost. To se bohužel o generované krajině Tamrielu říct nedá.

Pro: hutná atmosféra podzemí, skvělá hudba a zvuky, obtížnost je výzva, lidé posedlí prozkoumáváním lokací mají práci na roky

Proti: minimální vývoj postavy, hledání potřebného vybavení je omezené, nepovinné lokace jsou stereotypní, boje jsou uspěchané, hra je nevyvážená

+27

Infamous

  • PS3 60
inFamous je další z řady her, po kterých jsem svého času poslintával a v herních médiích se psalo cosi o "must play" titulu. Psala se léta páně 2009, studoval jsem střední a filmové komiksárny zrovna začínaly frčet. Tehdá jsem byl majitelem pouze dýchavičného PC a na konzoli jsem si mohl nechat zajít chuť. Po deseti letech, kdy doháním resty v plném proudu, se konečně dostalo na kdysi opěvované inFamous. A jak hra působí podle dnešních měřítek?

Inu, nic moc. Faktem je, že inFamous poměrně hodně zastaral. Je to znát především na nehezké animaci a divných zvucích při běhu. Stylem hra připomíná jakýsi klon Assassin's Creed či Sabouteur, tentokrát však v komiksovém hávu se superhrdiny a superschopnostmi. Hra je zasazená do fiktivního Empire City, města zasaženého katastrofickým výbuchem, díky kterému řada místních obdržela zvláštní schopnosti. Zápletka je samozřejmě složitější a ve finále dojde i na nějaké ty zvraty, ale jako celek mě nedokázala výrazněji vtáhnout. To je první problém, který se hrou mám.

Ten druhý je samotný openworld. Město, dělící se na 3 samostatné ostrovy, není moc velké. Přeběhnout se dá během několika minut, což je určitě plus, protože hlavní hrdina Cole MacGrath vozidla neřídí. Co už mi ale tolik nevoní je fakt, že celé město je vlastně šedivá díra ala Liberty City. Základním kamenem her v otevřeném světě je pro mě především prostředí, které je radost prozkoumávat. To se tady nekoná a po pár hodinách hraní začne naopak docela výrazně nudit.

Jinak je na tom už samotná hratelnost, která je poměrně rozmanitá a s každou odemčenou schopností mě hra bavila o něco víc. Ze začátku je Cole takový jantar, co nic pořádně neumí, furt někam padá a jakmile se na něj sesype víc nepřátel, tak to znamená zpravidla konečnou. Obecně nemám rád hry, kde se okolo avatara spawnují enemáci, jen aby se něco dělo a nenechají mě ani pořádně se projít. Tohohle jsem si tady užil do sytosti. Jakmile jsem se však naučil mechanismy - být neustále v pohybu, hodně lítat po střechách a vysávat elektřinu kde to jen jde - tak jsem se začal solidně bavit.

Hlavní příběhová linka čítá okolo 40 misí, misí vedlejších je možná dobrá stovka. Zatímco ty hlavní jsou docela ok a jsou prošpikovány komiksovými animacemi, ty vedlejší slouží ke klasickému dobývání území města. Ač jsou vedlejší questy po čase docela monotónní a až příliš se opakují, nelze mluvit vyloženě o klasickém copy paste designu. Žádná mise není zcela stejná a většinou rychle odsýpají (až na na klasicky otravné sledovací/eskortovací mise), takže jsem se na málokteré zasekl na více jak pár minut. Nicméně kdyby jich nebylo tolik, asi bych byl radši. A nebylo to jen moje completionist OCD, co mě nutilo je plnit. Jakmile hráč totiž určité území obsadil, počty nepřátel se snížily na nutné minimum, což mj. dost ulehčovalo i mise hlavní.

V úvodu jsem zmiňoval Assassin's Creed. Důvodem jsou samozřejmě hrdinovy akrobatické kreace. Cole nezískal jen schopnosti ovládat elektřinu, ale také mu exploze navýšila sílu, takže dokáže vyhopkat na jakoukoli budovu s prstem v nose. Na jednu stranu mě tu potěšilo, že šplhání není oproti AC žádná sranda a hráč se musí snažit, aby neustále někam nepadal. Na druhou stranu ono šplhání působí dost budgetovým dojmem. Ovládání je nepřesné, Cole se neustále o něco zasekává nebo po něčem "plave." Nejvíc je to znát v troskách historické čtvrti, kde jsem se co chvíli propadl do textur nebo se v úzkých prostorách mezi troskami zasekl. Stručně řečeno tedy fajn, že na mě tvůrci kladou nějaké nároky a šplh není ryze automatický, ale zároveň by si zasloužil rozsáhlý polish.

Profilování postavy na dobro/zlo je docela fajn, ale rozdíly jsou prý také spíše kosmetické. Strom dovedností je skromný a přesto, ač jsem vybílil celou mapu, jsem si ani zdaleka neodemkl všechno. Ve finále jsem byl ale solidní tank, kterej si razil cestu městem hlava nehlava, civilové necivilové, a upřímně, přes všechny ty nedostatky, které zmiňuji výše, jsem se vlastně docela slušně bavil. inFamous je nicméně titul čistě na vyblbnutí. Takové to ponoření do hry na dlouhé hodiny jsem tu nenalezl.

Pro: postupně čím dál tím více zábavnější řežba, poměrně originální superschopnosti a jejich mechaniky, rozmanité mise, komiksové animace

Proti: generické a nezáživné město, zastaralá grafika, fps dropy, ingame animace, budgetově působící pohyb, nezáživný příběh

+18

Discworld

  • PC 80
Discworld neboli Úžasná Zeměplocha, vycházející z knih Terryho Pratchetta je adventura, která neskutečně klame tělem. Je to hra neskutečně příjemná, pohodová, pěkná, ale ďábelsky obtížná.

Přiznám se, že jsem žádný díl Zeměplochy nikdy nečetl, ale od různých zdrojů zhruba vím jak funguje svět, kdo je to Smrť, zavazadlo, Mrakoplaš, kde leží Stínov či Neviditelná univerzita a jak fungují draci. Tvůrci vás hodí rovnou do tohoto světa, ale nikam nespěchají, pomocí obsáhlých rozhovorů vám představí všechny podstatné charaktery i lokace a pokud si myslí, že je něco nejasného, objeví se postavička učitele u tabule a vše vám vysvětlí.

Hlavním hrdinou je naprostý nýmand Mrakoplaš, čaroděj který neumí pořádně kouzlit a jako nejvíce postradatelný je vybrán, aby našel předměty pro dračí detektor. V nejstarším a největším městě Ankh-Morporku se totiž objevil drak, kterého přivolalo tajemné bratrstvo a je potřeba se ho zbavit. Ve čtyřech kapitolách tak vždy plníte určité úkoly - nejprve sestavujete detektor, v druhé kapitole odhalujete pomocí zlatých předmětů členy bratrstva, ve třetí sbíráte věci proto aby Mrakoplaš mohl být hrdinou a v poslední Vás čeká střetnutí s drakem (které dopadne úplně jinak než by člověk čekal). Je to jednoduchý příběh, ale tvůrci ho ozvláštnili pár zvraty, dočkáte si cestování časem a vůbec to příjemně odsýpá.

Hlavním plusem hry je totiž humor. Dialogy s naprosto každou postavou jsou vtipné, ulítlé, plné narážek, urážek, dvojsmyslů, nechybí animační humor, dva úžasné running joky (monkey a did you get the number of that donkey cart?) a jedna parodie (Indiana Jones). Samotný Mrakoplaš je loser a totální lempl, půlka lidí se mu vysmívá kvůli ženským šatům (čarodějná róba), ta druhá mu rovnou jednu vrazí. Mimochodem podoba Mrakplaše se Simonem Sorcererem je až zarážející (až na ty vousy).

Čímž se dostávám ke grafice - ta je pohádkově nakreslená, plná barev a naprosto skvěle vykreslující svět Zeměplochy. Není to úplně technická špička jako třeba Legend, ale kouká se na to bez problémů. Dabing hlavního hrdiny pak obstaral Monty Python Eric Iddle, čili i zvuková stránka je bez problémů. K tomu není problém zapnout titulky, zkrátka technicky je to na 100%.

Kromě báječného příběhu, humoru a technické stránky je to odladěné i herně. Všechny lokace jsou na přehledné a krásné mapě, veškeré předměty se hlásí, vše se ovládá jedním kurzorem (levé tlačítko použít, pravé podívat) a hra se chová férově. K dispozici máte cestovní truhlu Zavazadlo, která se chová jako pes, občas jako vraždící bestie, ale jinak je to věrný chodící inventář.

Proč teda nakonec jen 80%? Protože je to příšerně ale příšerně těžké. Poté co se dostanete z univerzity, máte k dispozici celé město, každá lokace má spoustu aktivních míst, jsou tu desítky postav a inventář se plní desítkami předmětů. Těsně před koncem jsem jich měl asi 45!!! Úkoly jsou občas naprosto šíleně nelogické a poté co se asi po 150té podíváte do návodu většinou jen nevěřícně zakroutíte hlavou. Díky přehršli všeho není šance na obvyklé zkoušení všeho na všechno. Hra obsahuje naprosto každý možný mindfuck - nechybí pixelhunting naprosto neviditelných předmětů (nůžky u holiče, magická kniha v knihovně, klíč u oběti), předměty se objevují kde předtím nebyly, lokace se mění každou kapitolou stejně jako rozmístění postav. Občas je nutno něco použít v inventáři, občas na hrdinu, jednou i na truhlu. Nechybí rychlé akce, změna něčeho ihned po odchodu atd..

Dohrát tohle bez návodu jsem zkoušel několik dní a po půlce to vzdal. Nicméně i přes šílenou obtížnost jsem se celou dobu báječně bavil a o to jde především.

Pro: Parádně převedená Zeměplocha, dokonalý humor, příběh, odladěné technicky i ovládáním.

Proti: Příšerně přestřelená obtížnost.

+29

Crime Secrets: Crimson Lily

  • PC 20
Bohužel takhle HO adventura je dost podprůměrná. Úvodní scéna vypadala celkem dobře ale čím víc jsem hrála, tím horší hra byla. První, co vystoupí na povrch je pro mě absolutně šílený voice acting. Hlavní postava je z 95% nepříjemná a arogantní a těch zbylých pět z ničeho nic ufňukaná baba. Další věcí jsou animace při rozhovorech. Naanimované jsou jenom obličeje, a ještě dost prapodivně.

Všechno by se ještě nějak dalo skousnout, protože od HO adventur nikdy moc nečekám, ale samotný příběh neměl hlavu ani patu, s každým krokem přibyla nová mrtvola a ke konci jsem už ani neměla zájem příběh sledovat. Když hra nedokáže udržet moji pozornost ani na zhruba dvě hodinky, něco je asi špatně.

Abych jen nekritizovala, tak hra je převážně sestavená z hádanek, což je podle mě lepší, než když se přechází z jedné HO obrazovky na druhou. Zajímavé bylo řešení, jak detektivka po poskládání stop sesumírovala místo činu, i když je pravda, že při tom zněla jak love child Sherlocka a doktora House.
+10

Depopulation

  • PC 65
„Na planéte je príliš veľa ľudí. Takmer všetci ničia a znečisťujú, priamo alebo nepriamo. Budúcnosť nie je vôbec ružová. Jediná cesta ako sa vysporiadať s týmto problémom, je zabiť miliardy ľudí, aby ľudstvo mohlo začať opäť žiť udržateľne. Môj problém je, že nedokážem zabiť ani jedného človeka, nie ešte miliardy. Potrebujem psychopata. Preto najímam teba.“ hovorí v prológu bezmenný miliardár, a vy v jeho službách sa púšťate do záchrany sveta. Máte dve možnosti ako zastaviť znečisťovanie, ktoré má za následok totálne zničenie životného prostredia: Vyhubiť väčšinu ľudstva, alebo vojensky obsadiť 80 % krajín sveta (kde následne - ale mimo hry - zavediete totálnu ekologickú diktatúru). Pozemné vojsko, politická propaganda, atómové bomby, politika jedného dieťaťa, potraty, eugenika, povinná recyklácia, brutálne zdraženie potravín, armáda smrtiacich dronov, ale aj vysadenie bilióna stromov, premenenie púští na lesy, zazelenanie miest, to sú všetko vaše možnosti ako urobiť svet krajším.

Na tejto jednoduchej hre mi vadilo, že každá krajina má približne rovnaký počet obyvateľov a rovnaké vojsko, takže s nejakým taktickým dobíjaním sveta vôbec nepočítajte. Čína má rovnaký počet obyvateľov ako Tuvalu, a armádou štátu Nauru dobijete Rusko, USA a celý svet. Svet som zachránil dvakrát a potom som hru odinštaloval.
+8

Great eSports Manager

  • PC 60
Krátká blbinka s decentním pixelartem, která žije hlavně z internetových memů a popkulturních odkazů. Manažment týmu je hodně osekaný, člověk si musí hlídat akorát ego svých podřízených, jinak vás netlačí žádný časový limit a jen vesele budujete, hrabete peníze a zlepšujete staty postavám. Jediný technický zádrhel bylo naklikávání předmětů a hráčů skrz aktivní okno. V jednu chvíli kupuju novej hajzlík na trénování LoLkařů a přitom přes menu tahám nějakého nebožáka z pelechu. Na jedno odpoledne dobrý, ale víc než v traileru nečekejte.
+7

Polda 6

  • PC 70
Ať se nám to líbí nebo ne, série Polda výrazným způsobem zasáhla do formování tuzemské herní scény a patří do zlatého fondu českých počítačových her. Po nepříliš vydařeném pátém díle se tvůrci ze Zima Software ve spolupráci s JRC rozhodli vydat dlouho utajovaný šestý díl s jednoznačným cílem zaujmout fanoušky prvních dílů.

K základům se vrací i technickým zpracováním: pryč je chladná 3D renderovaná grafika, naopak je k vidění stylizované a propracované kreslené zpracování ve 2D protkané řadou povedených in-game animací, jejichž zpracování je na poměry českých kreslených her skutečně na úrovni. Po grafické stránce tedy není mnoho věcí k vytknutí, stejně dopadá i tradičně nejsilnější stránka Poldy: kvalitní dabing v čele s Luďkem Sobotou.

I po příběhové stránce je to ten starý ‚zlatý‘ Polda. Opět se setkáme se spoustou jednoduchého českého humoru, spoustou známých celebrit i narážek na všechno možné. Tradičně ujetý scénář (s přimhouřením oka mající hlavu a patu) je zasazen do prostředí filmového průmyslu, takže v průběhu celého příběhu si milovníci celebrit i filmů všech žánrů přijdou na své. Průběh samotného hraní je navíc tradičně ztřeštěný, Pankrác se občas chová způsobem, že i světaznalý MacGyver by se divil, co všechno je možné dát dohromady.

Je možné kritizovat jednoduchý humor, prvoplánové narážky či nesmyslné kombinace předmětů, ale právě tohle byly prvky, které formovaly hratelnost prvních dílů a dopomohly k jejich úspěchu. A většina hráčů, pro které je Polda 6 určený, tak od něj přesně takovéto chování a hratelnost očekává.

Přeci jen se ale tvůrci rozhodli pro výraznější zjednodušení, kdy se ve hře téměř nedá zaseknout a příběh plynule postupuje. Mnohdy je to až na škodu a trochu vyšší obtížnost by hře prospěla. Nejvýraznější změnou je pak úprava způsobu kombinování předmětů z inventáře: nyní je možné spojovat předměty pouze na speciálně vyhrazených místech v jednotlivých lokacích (většinou jde o stůl), čímž se výrazně eliminuje otravná kombinace předmětů v inventáři ve stylu ‚všechno na všechno‘.

Od prvních zmínek o Poldovi 6 bylo jasné, že se tvůrci pokoušejí zaútočit hlavně na nostalgii hráčů, kteří prošli celou sérií od prvního dílu. Tito hráči určitě nebudou zklamáni, Polda 6 jim nabízí přesně to, co očekávají, navíc k tomu ještě v opravdu líbivém technickém zpracování. Otázkou je, zda má podobně zpracovaná hra se specifickým humorem šanci zaujmout i nově příchozí hráče nezatížené nostalgií.

Pro: dabing, návrat k 2D grafice, humor

Proti: příliš jednoduchá obtížnost

+23

Clustertruck

  • PC 90
Clustertruck je originální adrenalinový nářez na zádech kamionů, který vypadá dobře už na první pohled, ale hraje se ještě líp.

Skákání po kamionech je zábavné, nadmíru jsem si celou hru užil, ale nestojí to jen na zajímavém nápadu, ale i skvělém level designu, který neustále překvapuje novými prvky, občas si udělá v dobrém smyslu slova srandu z hráče, ale většinou ho hlavně pobaví zajímavými nápady.

Kromě obyčejného skákání tu máte i řadu pohybových a speciálních abilitek, které se mi hodí do výzvy "hrátky s časem", jako zpomalení či zastavení času, nebo dokonce i převzatá SUPERHOT schopnost, kde se čas hýbe, jen pokud se hýbete vy.

Já osobně hru projel hlavně právě se zpomalováním času, později se zastavením kamionů, a double jumpem, který se mi hodil nejvíce krát, a taky umožnil proskákat některé levely tak rychle, že jsem i Stevova highscore ducha nechával tak 5-20 sekund za sebou :D

Z pohybových schopností je tu krom dvojitého skoku i spoustu dalších možností, ale ty mi přišli na jedno brdo. Dash, teleport, jetpack či levitace dávají všechny téměř stejnou pohybovou výhodu jako zmíněný double jump, a je to tak spíš o tom, komu co sedne nejvíce.

Ještě mi teda chybí proskákat všechny levely bez schopností pro poslední achievement, projet nějaké komunitní levely, a sám si zkusit level editor, ale už teď bez ostychu doporučuji.
+10

Blood

  • PC 100
Blood, to byla po Doom a Duke Nukem 3D moje třetí střílečka. Když jsem jí tehdy, v roce 1997 hrál, tak jsem se i občas bál a to nemluvím o místy velké obtížnosti, kdy vás jeden zapomenutý kultista dokázal na pár dobře mířených ran dostat. Znovu jsem hrou procházel v roce 2009 a i tehdy jsem byl nadšen. Vše bylo stejně dobré jako předtím. Ale až letos na mě dýchla ta správná nostalgie a já projel hru i s datadisky takřka jedním dechem (jeden dech však trval pár týdnů) :D

Úžasný je leveldesign, troufnu si tvrdit, že 80% map je skvěle naplánovaných a na většinu jsem vzpomínal už během těch 22 let, co je hra na světě. Mají prostě svou logiku a není to jen o tom přijít do další místnosti, vše vystřílet a bezhlavě pokračovat dál. Jde i o to se rozhlížet a semtam naleznout vtipně schovaný secret, nebo easter egg, který dokreslí hororovou atmosféru, nebo ji naopak vtipně odlehčí.

Důležitou položkou je i zbrojní arzenál. Začíná se s vidlemi, což je (oproti noze, nebo ruce z výše zmíněných předchůdců) hodně cool startovací zbraň. Hodně využití má i pistole na světlice, následují "běžné" kousky jako brokovnice, samopal a raketomet, přes 3 druhy dynamitu až se člověk dostane k netradičním a obskurním kouskům v podobě spreje se zapalovačem, elektrickému teslagunu a k jedné z nejvíce wtf zbraní - voodoo panence :D Nutno připočíst, že většina zbraní má i sekundární mód střelby/použití. Tady předběhli vývojáři svou dobu.

To, co vytváří atmosféru hry, jsou však nepřátelé. Vždycky mě bavilo (a baví mě dodnes), hrát fotbal s hlavami zombií, nebo si procvičit lekce uměle vytvořeného jazyka všech těch po zuby ozbrojených mnichů :) Velmi strašidelné vždycky byly souboje s "vodníky", nebo se "smrtkami". Ale nejobávanějším nepřítelem vždycky bude chodící ruka. I bossové se povedli, dokud člověk nevěděl jak na ně, tak měl v kalhotách a bylo mu ouzko.

Nejvíc však bude člověk vzpomínat na ty momenty, které prostě v jiné hře neviděl. Jako když, právě nalezený klíč otevře kadibudku a kampak asi bude následovat další postup? :) Nebo, když se povede těsně před smrtí zapálit dynamit a posmrtně pak sledovat oslavný běh a následně i let triumfujících mnichů. Nebo, pro mě nejpamátnější scénu, když jsem potkal v nemocnici, na lůžku, bezhlavého chlápka, který evidentně podle přístrojů vedle ještě žil, to byl zázrak vědy v přímém přenosu. (Bohužel, když do něj člověk střelil, tak to už nepřežil, to bude ještě předmětem dalšího bádání v dalších hrách).

Blood je jednoduše moje srdcovka a jak se zdá, bude mě provázet celý život. Proto jsem byl i vděčný za aktuální "remaster", který ovládání posunul do dnešních standartů a hraje se to prostě dobře. Nejpozději za 10 let zas tento báječně zvrácený svět navštívím.

Pro: zbraně, monstra, levely, krev, easter eggy a vtipné momenty, nostalgie

Proti: neexistuje následovník v podobném ražení

+45