Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dark Souls III

  • PC 90
Obvykle začínám herní série od prvního dílu. U Dark Souls jsem však udělala výjimku, a to z úplně prostého důvodu. Této sérii jsem se chtěla vyhnout velkým obloukem, avšak svojí lehkomyslností (uzavřenou sázkou s RemixemSvK, kterou jsem prohrála) jsem si musela některý díl zahrát. První díl jsem neměla, tak mi byl doporučen tento (Za což jsem nakonec byla ráda, protože jsem měla za to, že první díl je nejtěžší).

Už od začátku jsem byla na hru natěšená a byla jsem zvědavá, jaká bude. Moje prvotní nadšení však opadlo hned u prvního bosse. U něj jsem strávila ze všech bossů nejvíce času a byla jsem naprosto zoufalá, protože se mi ho nedařilo zabít. Nakonec mi pomohla cenná rada, že si mám prostředním myšítkem nepřítele zafixovat a bojovat s ním takto. Po X pokusech pak padl a já tak konečně mohla pokračovat dál.

Bylo pro mě dost těžké naučit se v podstatě nový způsob hraní. Hrát s rozmyslem a trpělivostí, nesekat do nepřítele jak pominutá a hlavně uskakovat a bránit se. Nemohla jsem si na to dlouho zvyknout a řádně jsem na to doplácela.

Každý nepřítel byl něčím jedinečný a na každého jsem musela jít s jinou taktikou. Tahle nejistota, co na mě čeká za dalším rohem, a jak na to budu reagovat, ve mně vzbuzovala napětí a občas i strach. Nejhorší v tomto byla lokace Irithyllský žalář, která byla doprovázena nepříjemnými zvuky a místy lekacímy momenty.

Největší radost jsem měla vždy, když jsem objevila nové ohniště. Lokace, kde bylo ohniště na začátku, a pak už ne, jsem nesnášela, protože jsem měla problém si zapamatovat cestu, kudy jsem šla (když jsem tu cestu šla pak už po desáté, tak už jsem se ji naučila :D ). Hrát bez mapy pro mě bylo značně problematické.

Jeden zábavný moment nastal u předposledního bosse v Archívech, kam se dalo dostat později zkratkou výtahem (předtím výtah nefungoval). Nějak mi nedošlo, že se ten výtah zprovozní, a jak blbec jsem po smrti vždy běhala znovu přes celou lokaci až k bossovi. Pak jsem ten výtah náhodou zkusila a on fungoval. Věřím tomu, že takových blbostí jsem ve hře dělala více a o některých třeba doposud ani nevím.

Nebýt rad a občasné fyzické pomoci od Remixe a Sarna, měla bych to se hrou o dost těžší. Některé NPC a lokace bylo snadné minout bez rady bych např. vůbec nevěděla, co mám dělat s hnízdem nahoře ve svatyni, nebo že mám cibulovému rytíři, který byl uvězněn ve studni, koupit konkrétní brnění u obchodníka. Rady, v podobě nápisů na zemi, byly občas užitečné a občas jsem je nechápala. Snažila jsem se je tedy nějak selektovat a nejvíce si všímala těch, které upozorňovali na blízké nebezpečí. Na rady typu: „tady seskoč dolů“ jsem se napálila několikrát a od jisté doby jsem je začala naprosto ignorovat.

Ač to vypadá, že jsem se celou hru trápila a nemohla jsem si ji tak užít, opak je pravdou. Ten pocit, když jsem po x pokusech zabořila svůj meč s vypětím posledních sil a minimem životů do bosse a porazila jej, ten nával adrenalinu a zadostiučinění to vše mě vytrhlo z herního stereotypu a jsem hrozně ráda, že jsem hru nevzdala a mohla tuto obrovskou škálu pocitů se hrou prožít.
+61

Disco Elysium

  • PC 100
Zvědavost. Ano, zvědavost na až nezvykle kladné přijetí, a to jak od odborného publika, tak i hráčů samotných, mě přiměla tento proklamovaný klenot vyzkoušet. Jedno vzletné přirovnání k Planescape: Torment (ačkoliv to měl být spíše první Fallout) nebo Vampire: The Masquerade – Bloodlines za druhým, jindy zase zmínky o – nejlépe – napsané videohře, byly strůjcem toho, že jsem rozehrál Disco Elysium i přes jiné, momentálně (ne)hrané, tituly. Při takové chvále, zvláště u komentářů na portálu Steam nebo na stránkách typu RPS, musí být člověk na pozoru. Role-play mesiášů jsme tu měli za pár posledních několik let opravdu hodně. Jednou to bylo indie jRPG Undertale, které rozpoutalo nečekané vlny v herní komunitě, podruhé to bylo vyladěné Divinity: Original Sin II, na které šla jedna chvála za druhou. Příkladů ale bylo samozřejmě mnohem více. Testem času ale neprojde každý. Proč vám to ale povídám? Důvod je prostý, obvykle když se objeví takováto prakticky nekriticky přijímaná hra, je následnou motivací za rozehráním často i „objevení“ nezpochybnitelných chyb a - reálné - zhodnocení titulu. Zvláště, když jsem No Truce With the Furies během vývoje nevěřil. Malé a nezkušené studio, které se pouští do ambiciózního projektu, který neustáli ani veteráni typu Briana Farga (slabší hráčské přijetí Tormentu) nebo Joshe Sawyer (komerční propad jinak povedeného Pillars II). To už tu bylo vícekrát. Červená látka v podobě do nebe vychvalovaného Disco Elysium tedy zafungovala, a já jsme za to, po přibližně třech týdnech, velmi rád.

Nadstandardně velký úspěch Disco Elysium je pro mě ovšem stále záhadou. Titul, který za sebou nemá silnou personu, má ještě více popisů prostředí, monologů a dialogů než ty nejukecanější izometrická RPG nebo textové adventury a ještě se s jistou dávkou drzosti vysmívá konceptu soubojů jako esence žánru (alespoň v médiu videoher)? Ano, asi Vám neušlo, že ve světě distriktu Martinaise na potyčky, šarvátky, boje… tak jak je známe z jiných izometrických RPG, nenarazíme. Příčiny popularity tedy musím hledat jinde. Téma nihilismu, alkoholem drásané duše policisty a klasická, a o to oblíbenější, zápletka "whodunit" (aneb kdo to udělal) se mi staly logickým důvodem nečekaného úspěchu. Skepse k tomuto „simulátoru sběru lahví“ se během prvních pár chvil jen prohloubila. Jak jste si nejspíše všimli dle hodnocení, něco se ovšem muselo změnit. První chvíle, které připomínaly skupinové interview na protialkoholním sezení, opravdu nebyly nejlepší. Ačkoliv přiznávám, mohla se na tom podílet i snaha nemít hru RÁD, maskovaná i personifikovaná za postavu Harryho. Ošklivého muže ve středních letech, který si nepamatuje zhola nic (nebo to jen hraje?). Jenže jak už to tak bývá, čím více času strávíte s někým na první pohled takto nesympatickým (důstojníkem Harrier Du Bois), tím větší dojem si odnášíte. Ale nebyl to on. Byla to interakce se světem. Ačkoliv to je u obou případů přehnané tvrzení. Interakce se omezuje na módní přehlídku (aneb stylové převlíkání před rozhovorem) a takzvané skill checky (zdravím Age of Decadence), a tedy starý známý save-scumming (a vy CHCETE vědět, jak to dopadne při úspěchu!). A svět? Ten se zde scvrknul na tři malé lokace, které proběhnete od západu k východu za pár minut. Proč má ta hra všude tak vysoké hodnocení, dralo se na mysel neblahé tušení davové psychózy líbivých textů a politikou prostoupeného ovzduší.

Ale o to tu ani tak nešlo. Tvůrci ze ZA/UM jsou spíše skupinkou umělců, a tak je třeba také k Disco Elysium přistupovat. Elysium je především o atmosféře, která je zde vyjádřena jak celkovou estetikou (přiznané tahy štětcem na pozadích, unikátní portréty, zpracování GUI), tak i texty s literární kvalitou. Na hře nepracovala skupinka fanoušků fantasy, co chtějí zpracovat další konflikt hobitů a skřetů na pozadí strašlivé předpovědi pradávné rasy, ale lidé s (levicově laděnými) politickými názory, různorodými znalostmi (kryptozoologie!) a jistým nadáním to šikovně zpracovat do pseudoreality našeho světa (dle autorů inspirované zvláště 70. let). Je to osvěžení, protože příliš videoher s faktografickým přesahem logicky nevzniká. Mnoho věcí jsem si při čtení (hraní) vyhledal a Disco Elysium dokáže samo o sobě obohatit, což je velký plus. Podobně jsem to naposledy měl u série Zero Escape nebo vizuální novely Umineko. Ostatně k procesu hraní vizuálních novel má Disco Elysium velmi blízko.

Příběh se nesnaží o velkolepé zápletky, a spíše má civilní rozměr. Možná je až minimalistický, pokud jste právě dohráli Dragon Age nebo Oblivion. Skrze poměrně rozsáhlé dialogy se seznámíte s několika desítky postav, kde má většina co říci (sendvič mi NEDAL). Dialogy jsou také hlavní způsob, jak se časově posunout (platí tu klasický cyklus dne a noci), a jak řešit většinu úkolů. Zdaleka nepůjde pouze o vraždu, své problémy má většina z obyvatel ostrovního městečka Revachol. Jak je tato osada malá, tak o to více tajemství skrývá. Co je za těmi ocelovými dveřmi malého bunkru se šancí na otevření tři procenta? Jaký osud potkal komerční oblast? Jsou to kalhotky nebo jiný kus oblečení na schodech pokoje Klasjee? Jedno je jisté, vše vás bude zajímat. Stejně jako momenty, které hra nabídne. Ostatně s detaily se zde vůbec nešetří. Karaoke, anodický tanec, oholení a mnoho dalších drobností vám nejen zpestří hraní, ale nejspíše i vykouzlí úsměv na tváři. A od toho přeci videohry jsou také. Ano, o emocích. Tak těch tu najdete snad ještě VÍCE. Nicméně ty si již objevíte na vlastní pěst, tedy zápěstí.

Tell it to my heart

Melancholicky laděné finále (v doprovodu nádherné hudby, Seafort Phasmid) můj vztah k Disco Elysium jen prohloubilo. Po dokončení mého oblíbeného Torment: Tides of Numenera (a jeho obecného neúspěchu) jsem nečekal, že by podobné RPG ještě vzniklo. Elysium jde ovšem ještě dále. Na druhou stranu, úplně všem bych dílo ZA/UM nedoporučil. Textu je opravdu mnoho, a často repetiční koloběh běhu od jedné postavy ke druhé (bez odpočinku v podobě akčních meziher zvaných souboje) může hraní degradovat do čtení dlouhé knihy, a to v sedu a u zářivého monitoru. Ale ty nejzajímavější hry obvykle nejsou pro každého. Pokud ale máte v oblibě videohry s přesahem a uměleckým potenciálem, nebo kvalitní hry i jen z hlediska hratelnosti (mechanika skill-checků aneb testování schopností, je zábavná a zde výborně provedená), není moc co řešit. A také, je to jedna z mála her (vedle Shenmue), kde postupující dny začíná více sněžit! Magické.

Disco Elysium je netradiční a originální titul, který po vzoru Planescape: Torment či Arcanum přichází v žánru izometrických RPG s nezvykle propracovanými mechanismy a literární kvalitou textu. Silná atmosféra a mnoho detailů, na které někdy větší studia zapomínají, dělají z Disco Elysium unikátní zážitek.

A zde nějaké momentky (samozřejmě riziko spoilerů).

Pro: atmosféra, texty, hudba, námět, detaily

Proti: poměrně malé

+61

Half-Life

  • PC 95
Dodneška vzpomínám, jaxme v hojném počtu obklopovali nejvýkonnější PC v celé herně a koukali na scénu, kde vědec dává masáž srdce sekuriťákovi... něco tak civilního a dobře rozanimovaného bylo ve střílečce nevídané. Seděli jsme tam a nemohli jsme tomu uvěřit. HL byl výjimečným zjevením a ovlivnil svůj žánr jako málokterá hra.

Změnil vyprávění příběhu ve FPS - vystavěl uvěřitelný svět, do kterého je hráč uvedený dlouhým úvodem bez akce, se spoustou NPC kolem, kteří mluvili a reagovali. Nebyly tady žádné videoanimace, vše se odehrávalo v enginu a za plné kontroly postavy. Levely na sebe plynule navazovaly, s krátkým loadingem mezi jednotlivými úseky a většinou bylo možno se vracet zpět.

Představil první scriptované události, kde hráč sledoval akci, kterou nemohl ovlivnit. Většinou přes sklo nebo v dálce. Přinesl sidekicky (securiťáky), kteří bojovali po hráčově boku. Po přidušení ve vodě se zdraví zase obnovilo na původní hodnotu, oblek mluvil, lékárničky už nebyly jen ležící krabičky s červeným křížem, ale rovnou celé terminály, u kterých bylo potřeba stát a držet klávesu pro doplnění zdraví nebo energie. A po celou tu dobu byl Gordon zranitelný... a to neplatilo jen pro terminály, ale i pro páky nebo ventily.

Průchod hrou už nebyl tak jednoduchý - často nestačilo jen tupě vrazit do dveří, aby se automaticky otevřely. Najednou bylo potřeba mačkat reálně vypadající tlačítka, navádět vědce na oční skenery nebo rovnou používat páčidlo pro vymlácení skleněné výplně. Bylo potřeba využívat ventilační šachty, posouvat bedny pro lepší přístup do vyvýšených míst a využívat prostředí pro další postup.

Určitě už existovaly hry s mechanikou přebíjení zbraní, ale teprve HL představil první animaci s viditelným vsunutím zásobníku nebo nabitím brokovnice po jednotlivých brocích. Raketomet už nebyl jen kanón střílející jednu raketu za druhou - byl to skutečně "raketový vystřelovač", který nejprve raketu vymrštil a teprve potom následoval impozantní zážeh. Samozřejmě s možností laserového navádění. Práce s výbušninami byla zábava, granát měl houpající se pojistku a brokovnice dvouvýstřel!

Už nestačilo je vyprázdnit zásobník do větších nepřátel... bylo potřeba je zabít pomocí enviromentálních puzzlů. A ne, nebudu to srovnávat se stacionárním bossem v Quake, kde stačilo párkrát zmáčknout tlačítko pro uškvaření. Tady bylo nutno vyvinout opravdový effort, utíkat a aktivně hledat řešení. Třeba nastavit na mapě souřadnice pro raketový útok...

Lidští vojáci měli úplně novou, do té doby neviděnou, AI. Schovávali se, utíkali zranění z boje a... házeli granáty! Když na mě letěl můj první granát a přistál mi pod nohama, jen jsem se usmál. Tohle do té doby nikdo jiný neměl... mimochodem to bylo v unikátním demu Uplink, které nebylo obsaženo v původní hře (a to taky nikdo jiný neměl).

Každý krok v HL byl zážitek, za každým rohem čekalo něco nového a zajímavého. Ať už měl člověk husí kůži z headcrabů, cítil lepkavý pocit kolem krku, když si ho přitahoval barnacle nebo bojoval se super agilními special ops, pokaždé to byl skutečný souboj o přežití. Pocit nepřemožitelného alfa s nekonečným arzenálem nahradil survival pocit, napětí a chytře vystavěná atmosféra totálního fuckup vědců z Black Mesa.

Half-Life je kultovní hrou a pochopit jeho status a důležitost vyžaduje pohled optikou tehdejší doby. Není možné jej srovnávat s Quakem, Doomem nebo Unrealem... HL není old-school shooter. Je úplně jiný.
+61

Red Dead Redemption 2

  • PC 100
Naprosto unikátní herní zážitek, po stránce příběhu, postav, hratelnosti i audivizuálního zpracování. Ale úplně ze všeho nejvíc se mi líbila celková imerze. V této hře totiž nic nedostanete zadarmo a nic nelze jen tak halabala odbýt nebo obejít. Kde by jiná hra hodila cutscene, tady vás žádá o asistenci, což se v dnešní době už opravdu moc nevidí. Stejně tak je osvěžující nebýt žádný polobůh, který si může dělat co chce kde chce s kým chce bez jakýchkoliv následků a vaše rozhodnutí a styl hraní tak ovlivňují nejen konec, ale i samotný průběh děje a jen ještě víc přidávají k celkovému pocitu realističnosti (dokonce i takový fast travel není žádný teleport, ale čistá jízda na koni).

Příběh plný zvratů, emocí a sekvencí, ze kterých vám běhá mráz po zádech, a za který by se nemusel stydět žádný film nebo seriál, snad ani netřeba komentovat. A řeknu vám, poslední šestá syrová kapitola, absolutně převracející pohled na předchozí dění, kterou jsem prakticky celou projela se slzami na krajíčku i za krajíčkem, je kapitola sama pro sebe, a kdybych už předtím neměla 100% hodnocení, tak jej za ni zvednu. Všemu dopomáhají postavy, kterých je vám sice představeno tolik, že je od sebe na začátku ani nerozeznáte, ale všechny jsou tak kvalitně a lidsky napsané, že si k nim velmi rychle vybudujete vztah (Arthura si nejde nezamilovat) a budou pro vás jako rodina. Jejich vzájemné interakce v campu se pak řadí k výčtu toho nejlepšího, co tato hra může nabídnout.

Určitě je potřeba také zmínit neuvěřitelně živý svět a nepřeberné množství zábavných vedlejších aktivit, jež vás přímo lákají projít si každé zákoutí. A upřímně ani po těch současných 84 hodinách hraní mě nepřestalo bavit i jen tak si jezdit divočinou, nasávat atmosféru a kochat se (výlet do hor je nepopsatelná nádhera).

Asi nejčistější 100% hodnocení, které jsem kdy v životě něčemu dala.

Pro: IMERZE, EMOCE, příběh, postavy, hratelnost, audiovizuál, svět, vedlejší aktivity

Proti: konec vás před skokem do epilogu nenechá vydýchat, jak mám teď hrát cokoliv jiného?

+61

Call of Duty

  • PC 85
První z dnes už peněženek ždímajících her série Call of Duty a zároveň zřejmě nejlepší díl. Nezapomenutelná atmosféra, která se dala krájet, plno filmových momentů a hlavně zábava.

Střílení z jedoucího auta, noční tajná mise, bránění mostu, jízda tankem a naprostým vrcholem (a zároveň pro mě jeden z nejlepších herních zážitků vůbec) bitva o Stalingrad. Řekl bych, že CoD vystihlo dobře sirovost a nesmyslnost války, i když na emoce se tu moc nehraje. Jediné, co bych uvítal, tak reálnější zbraně, jinak nejde CoD nic vytknout.

Pro: Atmosféra, nezapomenutelné zážitky, zábava

Proti: Zbraně

+60 +62 −2

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 100
První hrou ze série GTA, kterou jsem hrál a strávil u ní mnoho hodin, byla dvojka, poté následovala revoluční trojka ve 3D rozměru, a pak jsem se dostal ke GTA: Vice City, které se pro mě, stejně jako pro mnoho jiných, stalo nejlepším dílem celé série.

Souostroví, na němž se hra odehrává, je veliké tak akorát na provádění nespočtu činností, které se tu provádět dají, přibyly golfová vozítka, motorky a vrtulníky, jenž se staly nejrychlejším a nejpohyblivějším dopravním prostředkem. Dále se tu objevily nemovitosti, kde se daly ukládat pozice a vybírat peníze, kterých ze začátku opravdu není mnoho. Jako ve trojce jsem i zde plnil policejní, záchranářské a hasičské mise, po jejichž splnění jsem byl takřka nesmrtelný a navíc přibyla i mise s rozvážením pizzy na mopedu a mise zmrzlinářská, díky které mi začala vydělávat moje továrna na zmrzlinu.

Úkoly, kterých je vcelku dost, jsou zábavné, ale přesto jsem je proložil buď již zmíněnými úkoly vedlejšími, nebo různými gangsterskými vylomeninami, jako je např. vykrádání obchodů, střílení do kolemjdoucích spoluobčanů a hlavně tancování s nastartovanou motorovkou v Malibu Clubu, které si vždy rád zopakuji.

Největším plusem jsou bezesporu dokonale vybrané hity navozující atmosféru 80. let, jenž hrají místní rádia a naopak největším a asi jediným mínusem co lze Vice City vytknout je fakt, že pro dohrání hry na 100 % musíte mít odskákány všechny unikátní skoky ve hře obsažené, což je mnohdy neřešitelný problém.

Pro: souostroví, hity z 80.let, úkoly a gangsterské vylomeniny, kupování nemovitostí, golfové vozítko a kombinace Malibu Clubu a motorovky

Proti: pro dohrání hry na 100 % nutnost oskákání všech unikátních skoků

+60

Vietcong

  • PC 90
„Kdyby tady měli těžkej kulomet, byli bysme v prdeli…“

Vietcong je další česká legenda, na kterou mám mnoho krásných vzpomínek. Poprvé jsem tuto hru okusil u bratrance, který v té době dostal nový PC. Měl tam sice jen demoverzi, ale i tak jsem této hry nemohl nabažit a hotovej jsem byl už z hnedka úvodní animace: „Všem stanicím: Vážka Šest je dole, máme vrtulník někde dole v džungli!“

Po dlouhé době jsem si Vietcong zahrál znova a snad poprvé jsem si všímal i větších či menších chyb. Předem doporučuju zkusit výcvik, protože tenhle je jeden z mála, který dá i něco navíc, než jenom procvičení ovládání. Originalitka!

Příběh hry je na válečnou střílečku skvělý. Mise na sebe jakž takž navazují a střílení doplňují výborné animace. Dabing je velmi silnou stránkou hry a hra je plná různých hlášek a památných dialogů. Ve hře je 12 rozsáhlých misí a každá je něčím originální. Není to jenom o tom „jdi vpřed a střílej“. Hráč si pokaždé vyzkouší něco malinko jiného. Mnohými proklínané tunely mám velmi rád, protože by se v nich atmosféra dala krájet. Právě proto, že hlavní hrdina, Steve R. Hawkins, situaci neustále komentuje a přesně je tu vidět, jak to pomáhá ke sžití se s hlavní postavou (takže žádnej Gordon Freeman). Tentokrát jsem rozehrál na střední obtížnost (dřívě jsem hrál pouze na lehkou) a docela mě překvapilo, jak je to hra těžká. Stačí blbě vykouknout a už nám Steve žere hlínu. Přesto ale Vietcong nefrustruje,pouze se snaží vyždímat z hráče trochu taktiky. Dále musím pochválit zvukovou stránku, protože ta je jednoduše geniální – tu kvákají žáby, tu zase cvrdlikají cvrčkové atp. Soundtrack je rovněž pečlivě vybraný.

Na výběr je veliké množství zbraní. Ty jsou graficky vcelku provedené, ale animaci dobíjení bych u některých trošku povylepšil. Grafika jako celek jinak působí dobře, ale engine moc odladěný není – dokonce i dnes mi na některých místech docela znatelně klesalo fps. Jinak slušná AI se neustále o něco zasekává a i já jsem měl občas problém se odněkud dostat. To je docela škoda, protože to docela kazí špičkový válečný požitek. Zajímavostí je, že právě ta část, která byla v demu, vypadá o několik tříd lépe než zbytek hry. Hra světel a mlhy v této misi je moc hezká i na 8 let starou hru.

Verdikt: Vietcong je originální střílečka a výborným dabingem a chytlavou hratelností, která se i navíc snaží hráči nenásilnou formou sdělit nějaké zajímavé informace o tomto období. Ta hra je prostě vyjímečná. U málokteré FPS se bavím pokaždé tak skvěle, jako právě u Vietcongu.

„Psst, zásobníka do kalach, Charlie ztratil...“

Pro: originální pojetí, charaktery a jejich dabing, humor a hlášky, hudba a zvuky, výcvik, mnoho památných herních momentů - tunely v čele; deník, informace o konfliktu a popisy zbraní

Proti: někdy grafika, někdy trochu nudí (hlavně při čekání na ostatní tupé kolegy, kteří se zasekli o kus větve), technické bugy, neodladěný engine

+60

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 80
Druhý zaklínač pro mne pár měsíců před vydáním vypadal nevábně. Negeraltovské situace, chvástání se REDů, utahování si z DA, videa o ničem. Docela jsem se obával, co s mým oblíbeným světem provedou.

Nejvíce je ctí, že se poučili ze svých chyb. Věci, které mi u zaklínače pily krev, byly ve dvojce opraveny. Jedna stará známá zůstala. A pár nových přibylo, ale v rozumné míře.

Ty dobré věci:
1) Příběh. Rozhodně je dospělejší, nápaditější a propracovanější. V jistých věcech vychází z prvního dílu, ale nenechává se tím svázat. K některým z nepovedených věcí se pro jistotu ani nevrací. Ten posun od pitomoučké fanfiction, zaštiťující první díl, blíže ke knižnímu Zaklínači je opravdu značný.
2) Grafika. Opravdu parádní, ne až tak náročná na hardware. Přísahal bych, že u jedničky se mi mašina zahřívala a kousala víc.
3) Prostředí. Každá ze čtyř kapitol (počítám do toho i prolog) má každá jiné prostředí a nepřátele, takže se neomrzí tak rychle jako bažiny. Navíc jsou mapy o něco málo větší, či minimálně působí větším dojmem a jsou lépe zaplněny.
4) Postavy. Ústřední duo Špeh/Elf jsou tak vzdáleni od pitomého fanatika/pitomého Che Guevary jak je to jen možné. O vrchním královrahu ani nemluvím.
5) Volby. Ty sice vystupovaly už v jedničce, ale oproti možnostem z dvojky působí jen jako kosmetické úpravy.
6) Amnésie šla konečně k čertu a poradili si s tím docela slušně. Ale vsadil bych se, že dlouho do nocí nadávali, že ten Divoký Hon vůbec kdy přitáhli.

Co mi pilo krev:
1) Stále stejná nemožnost skákat. Ani spadnout z půlmetrové verandy. Ani přeskočit plůtek či náhrobní kámen. Což při bojích bylo občas ke vzteku. Jediné přeskakování/seskakování/vyskakování bylo na předem určených místech a fungovalo to jako takové vertikální dveře. Když už jsme u těch dveří, štvalo mě, že se nedalo projít když byly otevřené. Geralt si je musel otevřít sám.
2) Boj. Nejdříve mě štval, než jsem se ho naučil. Pak mě štval prostě proto, že má klávesnice asi není úplně ideální a tak se mnohokrát stalo, že jsem mlátil do krytí či úniku a geralt nic nedělal. Kromě toho boje s více nepřáteli byli spíše otravné a deprimující, než motivující. Zato boss fighty byly parádní. Ideálně omezit kannonenfutr a přidat boje náročnější na techniku.
3) Inventář. Až zbytečný bordel i při použití různých filtrů. Nejhůře na tom byly diagramy a formule, které se v jedničce prostě zapsaly a hotovo, tady jste je museli skladovat v inventáři. Také nutnost vypnout inventář pro přestup do deníků či jinam byla otrava, zvlášť když v jedničce jim to fungovalo jako celek více než dobře.
4) Podivná snaha dělat z Wild Huntu a nilfgaarďanů absolutní zlo, což oproti ostatnímu "všechno je relativní" působilo trochu jako pěst na oko. Ještě možná zmínit spíše otravné opakování či znovuotvírání uzavřených témat ze ságy.

A nejlepší zážitek ze hry? Když jsem si zabil vlastního krále :)

Pro: Příběh, grafika, Špeh/Elf, méně ale kvalitnější erotiky, nekomická brutalita(heh)

Proti: Skákání, Triss snad všude, málo náročnějších bojů, horší přehlednost inventáře

+60 +62 −2

Metro 2033

  • PC 90
Túto hru som začal hrať z viacerých dôvodov. Najprv sa mi nedali načítať savy v GTA: San Andreas, potom nešiel internet a prišlo škaredé upršané počasie. Na Metro som sa aj tak už dlhšiu dobu chystal a tak som ho začal hrať. A ešte, aby som nezabudol, toto je môj jubilejný 10. komentár. Ale teraz už k samotnej hre.

Začnem asi príbehom, ktorý síce nie je taký prepracovaný ako v sérii MGS, ale pri FPS postačí. Píše sa rok 2033, pred dvadsiatmi rokmi bola Zem zničená pri jadrovej vojne. Asi 40 tisíc ľudí sa zachránilo tak, že sa schovali v metre. Vy sa dostanete do úlohy Arťoma (Artyoma, fakt divné meno alebo sa to zdá len mne?), ktorý práve oslávil svoje dvadstiate narodeniny. Začínate tak, že idete privítať istého Huntera, ktorý sa vrátil zo svojho „výletu“ a práve vtedy napadnú mutanti vašu stanicu. Neskôr vám Hunter dá úlohu, máte sa dostať na stanicu Polis a povedať čo je s vašou domácou stanicou a tak ju zachrániť. Tak nejako sa vaša cesta naprieč celým metrom začína. Ale niežeby ste boli celý čas len v metre, pozriete sa aj na povrch a to nie raz. Pozriete sa do zničenej Moskvy a na to čo z nej ostalo, do rôznych zavretých, ľudopráznych tunelov, kde ľudia neboli veľmi dlho a dokonca aj do starej vojenskej základne.

Keďže Metro 2033 je post apokalyptická hra, nečakajte, že kvôli tomu, že sa odohráva v budúcnosti budete používať laserové pušky atp. Zbraní tu nie je veľmi veľa, ale budú vám stačiť. K dispozícii budete mať arzenál od revolverov, cez podomácky vyrobené dvojhlavňové brokovnice, rôzne samopaly, AK-47 až po dynamit. Ale nebudete musieť používať len tieto zbrane, teda budete, ale budete si ich môcť kupovať s rôznymi vylepšeniami. Napríklad revolver budete môcť používať ako sniperskú pušku, budete na ňom mať namontovanú pažbu, ďalekohľad a tlmič. Poprípade budete môcť mať predĺženú hlaveň kvôli presnosti. Takisto môžete mať vylepšené aj iné zbrane, napríklad samopal s bayonetom atď.

Keď už som sa dostal k tým zbraniam, veľmi rýchlo sa naučíte šetriť munícou, ktorej nie je nejako extra veľa. A tiež sa naučíte, že keď zabijete nepriateľa, je veľmi dobré ho prehľadať, kvôli lekárničkám, munícii, plynovým maskám alebo náhradným filtrom. Na výber máte dva typy streliva, vojenské alebo tzv. špinave náboje. Samozrejme, že vojenské náboje sú silnejšie, ale problém je ten, že v Metre sa používajú ako platidlom, a preto je rozumné nimi šetriť. Ale pri nejakých väčších prestrelkách vám to bude aj ak jedno.

Teraz k tomu po kom budeme strieľať. Sú tu dva druhy nepriateľov, a to ľudia a mutanti. Budete strieľat napríklad po nacistoch, komunistoch, ktorí v metre stále medzi sebou bojujú (dokonca bojovali v ďalšej vojne a nacisti prehrali) alebo po rôzných banditoch. Taktiež sa stretnete s rôznymi druhmi mutantov, jedni pripomínajú presrastené potkany, iní opice. Ale najsilnejší sú tí, ktorých všetci prezývajú démoni. (Až na jednu postavu, ktorá pôjde s vami. Tá hovorí: „Somebody call them demons, I call them bitches.“- pamätná hláška).

Čo robí túto FPS odlišnou od ostatných. Je to práve to, čo budete musieť používať, aby ste prežili. Nečakajte, že budete mať k dispozícii nejaké radary alebo niečo podobné, všetko, čo vám bude pomáhať nájsť cestu je váš notes, ktorý máte stále so sebou. V ňom máte napísané úlohy a máte v ňom aj kompas, ktorý vám ukáže cestu, keď zablúdite, pokiaľ ste vo veľkej tme, môžete si naň posvietiť zapaľovačom. Ako prežiť v toxických a zamorených či rádioaktívnych oblastiach? Budete používať plynovú masku, avšak musíte si sledovať počet filtrov a ich výdrž. Na to budete mať hodinky, na ktorých si zakaždým, keď si dáte na hlavu masku, nastavíte stopky. Ale nebudú vám stačiť len hodinky, budete musieť sledovať aj stav vašej masky, keď vám začne pukať sklo na nej, je dobré ju čo najskôr vymeniť. Na hodinkách je ďalšia užitočná vec a to tri diódy, ktoré ukazujú ako vás je vidno alebo skôr, či vás vôbec vidno. To je užitočne najmä pri stealth pasážach, ktoré sú ale v hre podľa mňa viac menej zbytočné (alebo to bude tým, že ma vždy zbadali...). Hra síce obsahuje autoheal, ale máte možnosť aj používať lekárničky. Opäť vec užitočna pri dlhších a ťažších prestrelkách, nie vždy máte čas schovať sa a počkať na doplnenie životov. A keďže budete bojovať väčšinou v metre, kde nie je moc svetla, na svietenie budete používať buď čelovú lampu alebo nočné videnie. Ale na to, aby ste mohli svietiť potrebujete energiu, avšak žiadne baterky nečakajte. Vy so sebou nosíte nabíjačku a v prípade, že lampáš slabo svieti, stáči vytiahnuť a párkrát stlačiť nabíjačku a je ako nový.

Ešte by som chcel spomenúť grafiku, ktorá je veľmi dobrá, aspoň mne sa veľmi páčila. Mal som možnosť vidieť hru na najnižších a najvyšších nastaveniach a rozdiely boli celkom veľké. Veľmi dobrý je efekt namŕzania plynovej masky, keď poriadne cez zamrznuté sklo ani nevidíte.

Teraz k záporom hry, aj keď ich nie je moc veľa. Ako prvá, mi vadila dĺžka hry. Za necelé tri dni som mal hru dohratú, dĺžka hry je asi 6-7 hodín a to mi nestačí. Za druhé mi vadilo to, že hlavná postava nerozpráva, vo veľmi veľa momentoch to doslova bilo do očí. Ďalej je tu množstvo bugov, ale na to sa dá zvyknúť (prepádavenie cez steny a podobne). Trocha ma naštvala absencia quicksavov. A ako posledné sa mi nepáčili ceny u obchodníkov. Ceny niektorých vecí sa mi zdali proste moc vysoké, ale to je len taký detail.

Takže, ak máte radi post apokalyptické hry a nemáte radi RPG, ale FPS a S.T.A.L.K.E.R. sa vám nepáčil alebo si chcete proste len zastrieľať, je Metro 2033 hra pre vás.

Pro: Príbeh, grafika, zbrane, notes, využívanie plynovej masky, prostredia, postavy, metro, náboj ako platidlo, nutnosť šetriť strelivom, možnosť vidieť celé metro, celý post apokalyptický svet a jeho spracovanie, atmosféra.

Proti: Dĺžka hry, hlavná postava nehovorí, príliš vysoké ceny niektorých vecí, bugy, absencia quicksavov.

+60

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Doom byl a stále je esencí dokonalosti. Sesadil z trůnu 3D akcí stařičkého krále Wolfensteina, aby se stal jeho více než plnohodnotným nástupcem a až dodnes zůstává symbolem pro dokonalou 3D akci. Není divu, že jeho masivní úspěch podnítil autorský team id Softu, aby se vrhli na tvorbu pokračování. Tentokrát jako plně komerční release pod taktovkou GT Interactive. Žádná shareware epizoda, pouze “krabicovka”, kterou jste si mohli svého času pořídit za baťovskou cenu 1999 Kč.

Zdá se nemožné, aby druhý díl nastavil laťku kvality výše než jeho předchůdce, ale alespoň pro mě si stojí Doom II ještě o chloupek výše v žebříčku kvality a považuji jej za nejlepší pokračování herní série všech dob. Principy hry i použitá technologie zůstaly v podstatě identické, ale byly rozvinuty v podobě pestřejšího level designu a také v zařazení nových příšer, což umožnilo výrazně obohatit herní zážitek.

Doom II se odehrává na Zemi, což přináší s sebou širší možnosti při stavbě prostředí levelů i odlišnou atmosféru. Ta není tolik temná a hororová, grafika je spíše světlejší s bohatší paletou barev. Přibylo exteriérových lokací, které jsou daleko prostornější a v designu je více zastoupen i vertikální prvek. Využití výškových převýšení k různým přeskokům mezi budovami či sloupy vede nejen k objevení secretů, ale mnohdy je potřebné i k nalezení správné cesty, což vyžaduje dobrý orientační smysl. Navíc k balancování po úzkých cestičkách je třeba citu a jemnosti.

Doom II přinesl novou kolekci příšer. Každá z nich má specifický a snadno zapamatovatelný vzhled i způsob útoku. Mancubus, Revenant, Pain Elemental, Arachnotron, Arch-Vile, Hell Knight a Chaingunner. Tato squadra obohatila staré známé z prvního Doomu, aby splynuli v organickou symbiózu zla, jež se postaví neohroženému mariňákovi. Z jiných her nepamatuji, aby se nepřátelé tolik vryli pod kůži a již podle zvuků se dá poznat, kdo se nám postaví tváří v tvář. A nebo vypálí střelu, fireball, nebo spršku plazmové energie. Právě nová kolekce ikonických nepřátel je hlavním důvodem, proč mi druhý Doom vyhovuje více.

V armamentariu zbraní přibyla jako jediná novinka medvědobijka, dvouhlavňová brokovnice. Kanón k pohledání, který využívám nejraději, a s jeho pomocí se dají zlikvidovat prakticky všichni pekelní nepřátelé, včetně kyberdémona. V prvním Doomu bohužel chybí, což někdy poněkud zdržuje při akci. Pižlat nepřátele relativně slabou brokovnicí už prostě není ono.

Inteligentní osazení monster spolu s navýšením jejich počtu v mapách zapřičinilo citelné navýšení obtížnosti. Naváděné střely revenantů, kartáčová palba mancubů, záplava kousajících lebek chrlených z útrob pain elementálů a hlavně překotná palba kulometčíků, před kterou není úniku, to vše poškozuje schránku Doom Guye. A pokud se sejde více různých typů monster v kombinaci nebo osazených na nepřístupných místech, o zábavu je postaráno. Doom II již není taková procházka růžovým sadem a i v dnešní době portů a mouse aimingu některá místa vyžadují opakovaný reloading pozice, i při znalosti problematického úseku. Ale obtížnost je férově nastavena, na rozdíl třeba od brutální Plutonie z Final Doomu.

Všechny mapy se nakonec dají absolvovat úspěšně bez větších potíží, tím spíše, když mám Doom II již několikrát dokončený. Ale závěrečný level s finálním bossem, to je jiná káva a potrápí i zkušené hráče. Icon of Sin, samotný ďáblův mozek vtesaný do skály, vyžaduje jednak důvtip k nalezení jeho Achillovy paty a druhak nemalé úsilí bez cheatu zvládnout záplavu příšer, vyvrhovaných z ďáblova chřtánu. V rámci Crashovy herní výzvy, která mě vedla znovu absolvovat pekelnou jízdu na Zemi, jsem byl tentokrát úspěšný a Romerův mozek, jenž se skrývá za maskou démona, jsem úspěšně zničil i bez IDDQD.

Všech 32 levelů Doomu II tvoří organickou kampaň, která až na několik příběhových screenů plynule odsýpá a tvoří dokonalý akční zážitek. Doom II se stal zlatým standardem pro tvorbu modů a většina nových moderských kreací už běží pod DOOM2 wadem. Na to, že svým životem proplouvá již 22. rok, je stále velmi dobře hratelný a pro fanouška akčních her, který to s hraním myslí vážně, je prostě Doom II povinností.
+60

Prey

  • PC 95
Prey bylo lidmi z Arkane hlavounům Zenimaxu představeno jako duchovní nástupce System Shocku. A jak Arkane slíbili, tak také dodali. Prey tento koncept "opuštěn na vesmírné stanici zamořené šmejdem z vesmíru" dovádí k praktické dokonalosti.
Stanice se jmenuje Talos 1, a je jednou z nejpropracovanějších fiktivních herních lokací vůbec. Je vidět, že při jejím budování tvůrci přemýšleli. Stanice byla postavena tak, aby působila jako reálné místo, které by klidně v alternativní historii/budoucnosti (je to trochu složitější) mohl někdo opravdu vybudovat. A nejlepší na tom je, že si celou stanici, od skleníku po reaktor, můžeme svobodně prozkoumávat. Občas to vyžaduje trochu důvtipu, dostat se do určitých míst, ale to je jen k dobru věci. A pak je tu samozřejmě i pobyt ve vakuu, kdy si celou stanici lze prohlédnout v celé její futuristické retro kráse.
Prey není horor. Má výraznou atmosféru, a dlouhou dobu jsem se snažil nepřátelům vyhýbat, popř. je přepadávat ze zálohy a lákat do pastí, ale není to děsivá hra. Přesto je ale místy příjemně opresivní, i díky těm mimikům, kteří se mohou schovávat kdekoliv a předstírat cokoliv. K likvidování rasy Typhon má Morgan k dispozici spoustu pomůcek, od turretů, různé experimentální zbraně, neuromody..já si dost oblíbil i tu klasickou brokovnici. Všechny zbraně i schopnosti lze samozřejmě vylepšovat, jak se na immersive sim sluší a patří.
Obecně se mi na Prey líbilo jak moc RPGčkově působí. Sidemisí je tu o dost víc, než jsem čekal, a bavily mě všechny, dokonce i ten treasure hunt.
Když bylo oznámeno, že se na scénáři bude podílet Chris Avellone, docela jsem začal doufat, že by Prey mohlo vynikat i po této stránce. A je to znát, Prey je zatím nejlépe napsaná hra od Arkane (možná kromě Arx Fatalis, kterou jsem zatím nehrál).
Ve výsledku je to jednoduché, všichni System Shock/Bioshock/Dishonored/Deus Ex pozitivní si Prey dříve nebo později mají povinnost pořídit.

+60

Fallout 2

  • PC 100
Moje nejoblíbenější hra, a troufnu si tvrdit, že jí bude i za řadu let. V podstatě neznám žádného hráče, který by o sérii Fallout neslyšel, nezkusil ji nebo si ji neoblíbil. Nelineární, a přesto vtahující příběh, který těžil z ve své době sporadicky využívaného postapokalyptického světa s nádechem padesátých let nebo velká variabilita předmětů a nepřátel jsou jen začátkem dlouhého seznamů kladů druhého Fallouta. A pak samozřejmě atmosféra, kterou se už napodruhé nepodaří zopakovat.

Jak je zvykem, nejlepší díla vznikají pod tlakem a v časové tísni, a tak, podobně jako film Apocalypse Now, atmosféra prosakuje skrz obrazovku až do místnosti, a pomalu pohlcuje hráče za zvuků narážejících kovů, pomalé rzi a dalších ambientních smyček pustiny. V pomalém, až ospalém tempu, při plné sluneční záři, kdy obchodník u malého stánku prodává leguány, za svitu měsíce při neoprávněné prohlídce hrobů nebožtíků u kostela v Kalamathu, nebo jen při setkání s, řádně radioaktivní stravou krmeným, králem krysopotkanů, tam všude, a v řadě jiných míst pochopíte, s jakým klenotem na poli videoher se setkáváte.

Odysea, nebo lépe řečeno road movie, sleduje putování potomka "Choosen one" nacházejícího se v civilizací nedotčené osadě Arryo. Po prvotní zkoušce a s obeznámením o úkolu nutnosti zisku G.E.C.Ku, hrdina nebo hrdinka může vyrazit do pustiny. Za nedlouho se ale z vašeho charakteru může stát padouch, aneb kdo by platil za černé zboží původní ceny, pustinou ostřílený zálesák, vyhledávající každý souboj s prasokrtem, či jen slečna s nevídaným úspěchem u druhého pohlaví. Volba je jen na hráči. To ostatně platí i o lokacích, kdy navštívíte řadu rozdílných míst, obyvatel pustiny a v neposlední řadě budete zahrnutí problémy, a jejich řešením které uspokojí zadavatele.

To, co ale dělá hru nezapomenutelnou mimo výpravnosti, nelineárnímu průběhu a skvělé atmosféře, je řada kulturních odkazů, které hru přibližují reálnému světu, a hráč je díky nim více vtažen do západního pobřeží Spojených států, kde se druhý Fallout odehrává. Už na počátku strážce mostu odkazuje na film Holy Grail, také je tu odkaz na Stopařova průvodce a tak dále. Mě obzvláště potěšila reference na karetní hru Magic: The Gathering, kterou jsem dříve často hrál. Nezmínit všudypřítomný humor by bylo kacířstvím, takže, u málo her jsem se tak pobavil u různých narážek, vtípků a slovních hříček (každý si jistě pamatuje Experta Expedice). Tím ale detaily nekončí, autoři z Black Isle zahrnují hráče možností objevení náhodných lokací, nebo jen vtipné popisky u každého perku či schopnosti dokáží potěšit díky specifickému stylu popisu a grafickému ztvárnění.

Hudbu a zvuky společně s humorem považuji za ty možná nejdůležitější složky. Ač už jsem druhého Falloutu více než několik let nespustil díky uchovávání jistého respektu ke hře samotné, nedávno uvolněný soundtrack od Marka Morgana poslouchám velice často. Hojně uplatňovaný industrial a noise ambient si poslechnu rád vždy (Khans of the New Republic, Vats of Goo). Po grafické stránce nemám výhrady, vše je účelné, detailní a zachovávající si uvěřitelný ráz. Menším problém tak může být jen jistá nekompatibilita u moderních systému, ale to už je také dávno vyřešeno jak na Steamu, tak i na GOGu (ve spolupráci s modifikacemi).

Falloutu 2 jako takovému se nebojím přiřknout i kulturní hodnotu, kdy umělecká stránka sice nepřekračuje tu, u podobně zdařilého Planescape: Torment, ale především tím, že je ve druhém Falloutu řada popkulturních odkazů a i jiná reflexe soudobé společnosti. Dílo Black Isle mi sedlo ve všech aspektech a proto ho mohu řadit na samotný vrchol videoherního průmyslu. Skutečná klasika, jedna z mála nadčasových her a především zábava od začátku do konce. Mimo jiné s výborným českým překladem.

Pro: od popkulturních odkazů přes grafickou stylizaci Pipboye po zmutované spolu-obyvatele pustiny

Proti: menší stabilita

+59

Half-Life 2

  • PC 100
Je tomu sice již řada let, co tato hra vyšla a vzbudila nejen ve mně, ale i po celém světě, velmi pozitivní ohlas a samé chvály. Zkusím se vrátit zpátky do minulosti a napsat dobový komentář k této „dokonalé“ hře.

Začátek:
V mé mysli snad nadobro utkvěla vzpomínka na začátek prvního dílu v podobě originálního intra, v tomto dílu se již několikaminutová projížďka vlakem nekoná (vzhledem k příběhu). Náš miláček, nemluvící Gordon Freeman, sice jede ve vlaku, ale jen krátce. Určitá satisfakce se koná po vystoupení Gordona z vlaku na nádraží ve městě City 17. V klidu, nenásilně si projdete okolí a seznámíte se se situací, která se na Vás připravila do tohoto dílu hry. Během procházky vás oblbují samými pozitivy v podobě bezpečného města, praxe je však poněkud jiná. Z místních lidí vyzařuje strach, na každém rohu se objevují vojáci.
Jakmile se dostavíte k oplocené bezpečnostní kontrole, spustí se alarm a jste doprovázeni do ústraní a úžasné dobrodružství začíná…
Setkání se se svými přáteli, obléknutí HEV suitu, do toho začínající skvělá atmosférická hudba, první zabití nepřátel, prostě už od samotného začátku velmi povedené po všech stránkách, těžko se to popisuje, ale je to sakra povedené.

Hratelnost:
Tato hra nám nenabízí jen tak nějakou hloupou střílečku, v HL2 se budete culit nad citlivě a rozumně vloženým humorem, narazíte i na logické problémy, kdy bude trochu potřeba zapojit mozek a fantazii.
Po celou dobu hraní se udržuje hratelnost na nejvyšší úrovni, každá kapitola ve hře nabízí něco osobitého, ať už se jedná o vzhled okolí, hádanky, pod kontrolu dostanete i vodní vznášedlo nebo bugynu,…
Co ovšem dělá takový typ hry tou pravou hrou, je akční složka, přestřelky. Ty jsou zpracovány jak jinak, než výborně. Boje jsou adrenalinové, uvěřitelné, umělá inteligence nepřátel je na velmi dobré úrovni (skrývají se, spolupracují, výborně umí házet granáty,…).

Zbraně:
Objevuje se zde od klasického ikonického páčidla, přes pistoli, kolt, samopal, brokovnici, kuši až po raketomet, granáty a hlavně Gravity Gun. Vyváženost jednotlivých zbraní je výborná, každá zbraň se hodí na jiný typ nepřátel. S tehdy velkým reklamním tahákem, čili Gravity Gunem, se příjemně hraje :)

Grafika a zvuky:
Na tehdejší dobu byl podle mě HL2 nejhezčí hrou. Vše ve hře bylo tak uvěřitelné, reálné, perfektně nadesignované, mnohokrát během hraní jsem se jen tak pozastavil a díval se po okolí. Modely postav rovněž na mě působily reálně, hlavně tehda výborně a asi průlomově vytažená mimika postav excelovala. Do toho je třeba zmínit výbornou optimalizaci hry.
Po zvukové stránce se nedá taky nic vytknout. Střelba, zvuky okolí, dabing, vše uvěřitelné a propracované. Potěší i původní zvuk bouchnutí páčidla :)
Hudba je jedním slovem dech beroucí, k momentální akci ve hře se náramně hodí.

Sečteno, podtrženo – hra mi naservírovala opravdovou a dech beroucí atmosféru, perfektní hratelnost, zábavu, úžasné technické zpracování a hudbu, pro mě se stala hrou roku a dost možná i celého herního života a nemohl jsem jinak, než udělit plný počet.

Pro: atmosféra, hratelnost, délka hry, audiovizuálno

Proti: na nic si nevzpomenu

+59 +60 −1

Doom Eternal

  • PC 85
Ještě teď se mi klepou ruce z posledního souboje. Mám pro vás dobrou zprávu, Doom Eternal je bezpochyby skvělá hra. Jenom to nejspíš nebude moct ocenit každý.

Eternal je bohapustá, divoká, testosteronová jízda, která během boje nedaruje hráči ani půl sekundy na vydechnutí. id Software posunul gunplay na nový level. Dobré základy představila už jednička, ale aktuální díl je dynamičtější co do pohybu. Double jump má Slayer už od začátku, ale už v druhé misi dostane double dash. Hra nemilosrdně trestá jakékoliv zpomalení, zaváhání nebo nedejbože kempení. Hráč neustále managuje nedostatek nábojů, přitom je jich neomezené množství. 200 HP a 100 brnění nedává žádný pocit bezpečí, stejně jako 1 HP není důvod pro kapitulaci. Jakákoliv nepříjemná situace je vždy řešitelná hráčovým skillem a bleskovou reakcí. Nikdy jsem neměl pocit, že by hra byla neférová, jakákoliv smrt je hráčovo špatné vyhodnocení situace. Hra působí chaoticky, ale ve skutečnosti je třeba dobře, ale zároveň rychle přemýšlet, koho zabít prvního, jakou zbraní, kterou následně přehodit, kam odskočit, kam si odběhnout pro náboje.. Zároveň po každé těžší bitvě máte pocit zadostiučinění, radost a cítíte se.. drsně?

Každopádně tady té radosti předchází zažití si ovládání. Ve hře je mnohem víc abilit, které proti prvnímu dílu musíte používat a pravda je, že v návalu akce je opravdu těžké myslet na vše, čím můžete pekelníky posílat zpět domů. Pravda ale je, že defaultní bindování kláves není dobré a i dokonce u posledního bosse jsem ještě přehazoval ovládání na jiná tlačítka (a BFG na osmičce je fakt vtip).

Co se týče nepřátel, přibylo velké množství hnusáků, které můžete masakrovat na stovky různých způsobů. Konvenčně střílet, grilovat, zmrazovat, sekat, řezat, mačkat, trhat. Jak jinak vše s psychopatickou radostí za doprovodu metalových riffů. Glory killy jsou někdy na úrovni Mortal Kombat fatalit. Je krásně vidět postupný progress s lepšími zbraněmi i vlastním skillem. Mozkopavouk je v prvním levelu na úrovni raid bosse, v poslední kapitole jenom dvousekundová dobíječka zdraví a brnění. Na konci všeho učení ale už přichází jenom příjemné volby. Rozmetat toho tlustoprda dvouhlavňovkou nebo trojtým rotačákem. Propláchnout arénu Kurevsky Velkou Zbraní nebo Odvytvářečem?

Eternal se znovu snaží i o příběh, které je skrz naskrz průměrný, ale je postavený na opravdu dobře (doslova) prokresleném loru. Hru doprovází hromada doplňkových textů a artworků a tady mega palec nahoru pro designéra. Vše s patřičným černým humorem ("Call three times six and we will gladly assist you."). Lokace jsou různorodé, naprostý opak sterilního Marsu z jedničky. S tím jde ale ruku v ruce i celé barevné ladění, u kterého si doteď nejsem jistý, jestli se mi líbí nebo ne. Moc k Doomu nesedí, na druhou stranu levely krásně prokoukly, i díky pěkné a na id Tech nebývale detailní grafice (minimálně co se modelů postav a prostředí týče).

Největší vadou na kráse tedy zůstává skloubení s plošinovkou. Stojím si za tím, že skákáním po platformách hráč stráví nanejvýš 10 minut v každé misi (které jsou 1,5 až 2 hodinové) a rozhodně to není dealbreaker, ale byla by blbost nad tím zavírat oči. Jsou samoúčelné, otravné, ruší tempo a do hry se vůbec, ale vůbec nehodí. Zvlášť proskakování oranžovými kondomy v předposledním lvlu bylo velký wtf.

Doom Eternal je pro mě milník mezi FPS. Všechny jiné střílečky na mě teď působí moc těžkopadně a pomale a dlouho se budu z jeho šíleného tempa zotavovat. Věřím, že se může některým dělat při všem tom rychlém pohybu a chaosu zle, ale je podle mě velká škoda hru odsoudit za málo nábojů nebo moc skákání, když zvlášť v pozdější fázi nabízí naprosto bezkonkurenční oldschool a zároveň invenční akci.
+59 +60 −1

Far Cry

  • PC 80
Hru jsem si koupil na doporučení kámoše v loňském létě, jelikož jsem pořád nemohl přijít na to, do čeho bych šel, tak jsem po odehrání dema zvolil pro většinu z vás už dávno odehraný Far Cry. Dodnes nelituju, jelikož mě zaujalo exotické prostředí, ve kterém se hra odehrává, s čímž souvisí i pocit akorátní volnosti, což bych u hry vyzdvihl jako její největší klad, společně s vyvedeným českým dabingem, kde jsem se nejvíce pobavil nad legendárními hláškami nepřátel typu "mám kulku s tvým jménem" apod.

Velmi kladně bych také hodnotil to, že při své pouti "můj" Jack využívá i rogalo, motorový člun apod., čímž se mi hra stala podstatně zábavnější a celkově záživnější.

Jelikož nejsem zas tak ostřílený profík, problémem se pro mě stala absence rychlého ukládání, jelikož autosaving a netrpělivé čekání na něho bylo pro mě při některých scénách občas stresové. S tím souvisí i další stránka hry a tou je obtížnost. Ze všech odehraných her (viz profil) považuju FC za jednu z nejtěžších, což ovšem může mít za příčinu právě to neexistující rychloukládání a rozmístěnost checkpointů. Na druhou stranu, přestože jsem nijak nespěchal, hru jsem odehrál za rovný měsíc, což vzhledem k její rozsáhlosti a zmiňované obtížnosti možná není zas tak špatná herní doba.

Hru mi pouze znepříjemnil, stejně jako u Crysise, výskyt mutantů, ale nakonec jsem se je naučil vnímat a bral je jako nechtěné, leč nutné zpestření.

Co dodat? Pěkné vzpomínky na hru zůstávají, ale nervy, které jsem při ní zároveň zažil, nemálo také. Kvalitativně to však hře příliš neublížilo.

Pro: krásná grafika, akce, dopravní prostředky, dabing, hlášky nepřátel

Proti: vyšší obtížnost, absence rychloukládání, výskyt mutantů

+58 +59 −1

Doom

  • PC 90
Když byl Caelos ještě malé Caelosátko, měl u něj počítač jen jeden kluk ve třídě. Co by taky osmiletí smradi dělali v té době s počítačem, že ano. A ten kamarád básnil o tom, že má hru Doom (říkal d-o-o-m, ne dům:) a ta hra je hrozně krvavá, nechutná a strašidelná, prý u toho nemohl ani jíst. V dnešní době to působí víc než úsměvně, respektive úplně směšně, nicméně v roce 93/94 tomu tak bylo. Dneska by vám šestiletý kluk řekl, že je to pitomost. Já osobně jsem měl doma "Důma" až na svém prvním PC o několik let později, ale bavilo mne to stejně jako před lety na kamarádově compu. A myslím, že by mne to bavilo i dnes.

Hra na svou dobu nabízela vynikající grafiku, ozvučení i hratelnost a odstartovala dobu, kdy se FPS střílečkám říkalo "důmovky". Dneska už je toto označení úplně mimo mísu, jenže tehdy tak tomu říkal každý. Pentagramy, lebky, satanismus, brutalita, to vše zajistilo Doomu slávu.

Zajímavosti:

-podle série Doom byl natočen nepříliš úspěšný celovečerní film, který byl točen v České republice.

-podle Doomu se začalo FPS střílečkám říkat důmovky

-vývojáři tvořící Doom, spolupracovali na vývoji java hry DoomRPG, která je graficky kopií původní hry, najdete v ní Impy a další legendární monstra. Koncepčně se ale jedná o tahovou 3D taktickou akci, s prvky adventury a RPG. Fanouškům doporučuji, jedna z nejlepších java her!

-bylo vydáno několik nepříliš kvalitních knih ze světa Doomu.

-odkazy na Doom lze najít i v jiných hrách (najděte si je sami, to by nebylo překvapení:)



Pro: Temná atmosféra, grafika, ozvučení, soundtrack, revoluční hra

Proti: Dnes už jen stáří.

+58

Fallout

  • PC 95
Fallout je dnes regulérní legendou. Jsem si více než jistý tím, že nikdy nevznikne hra, která by dokázala zpracovat svět po atomové válce lépe.

Hlavní devízou je neopakovatelná atmosféra, která nemá konkurenci ani po více než jedné dekádě od svého vzniku. Mohutně jí napomáhá pravděpodobně nejtrefnější hudební kulisa všech dob - hudba neruší, není zbytečně monumentální, mnohem spíše minimalistická a daří se jí zapadnou do vypilovaného celku.

Grafika, soubojový systém, herní svět, příběh, questy - vše je dle mého skromného názoru přesně tak, jak má být. U této hry nedochází k tomu, že by jedna složka přehlušila ty ostatní, jak se velice často stává v současnosti. Místo toho je vám servírován vyvážený koktejl, který místy upozorní na to, že byl namíchán v době, kdy měli hráči ještě trochu koule - nikdo vám neříká, kam máte jít, co máte udělat, s kým se spojit, komu nevěřit... vše je na vás. Máte najít vodní čip, je třeba to zvládnout do 150 dnů a... to je vlastně všechno:-)

Na svojí pouti zničenou Kalifornií potkáte spousty individuí, frakcí (BOS FTW:-)), navštívíte zajímavá města či osady, postřílíte pár floutků (nebo také ne, Fallout je možné dohrát bez jediného zabití) a mnoho dalšího a dalšího.

Fallout je jedno z těch nejlepších rpg, co bylo kdy vytvořeno. Nepřekoná to ani lepší grafika, ani větší rozpočet, ani větší vývojářské studio, ani dabing Liama Neesona (ahoj Bethesdo;-)). Pořádná hra musí mít duši, a Fallout jí má za deset her.

Pro: dokonalá atmosféra, herní mechanismy obecně, old-school feeling a kilotuna dalších věcí

Proti: technická zastaralost - problémové hraní v dnešních dnech, padání u Blades

+58 +60 −2

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
Max Payne 2 je nadčasovou hrou. Zatímco v prvním díle už není co obdivovat, tady si autoři dali pořádně záležet a vytvořili něco, co se i dnes hraje nádherně. Hry jako Max Payne 2 se dnes již nevytvářejí. Příjemně ostrá grafika, žádný konzolově-rozmazaný hnus. Výzva v obtížnosti. Žádné barevné ikony vyskakující všude, žádné "Press any button to continue". Žádné berličky v podobě autoheal, žádný humpolácký zaměřovač přes půl obrazovky, žádné kýčovité fráze.

Propracované lokace, variabilní hratelnost, velikonoční vejce, hudba ještě podmanivější, než v prvním díle (především pak Last Goodbye v závěrečných titulcích) a v neposlední řadě Mona Sax.

Pouze dvakrát jsem měl pocit, že by bylo fajn se zase pohnout dál (Mona a Max – staveniště), to jsou ale jen nepatrné skvrny na jinak výtečné hře. Nestává se mi často, abych byl zklamaný z krátkosti hry, abych chtěl po dohrání ještě pokračovat. Nestává se mi často, abych byl nadšený od začátku až do konce. Max Payne 2 je první hrou, kterou se chystám dohrát i počtvrté...
+58

Shadow Ops: Red Mercury

  • PC 75
Dovolte mi na začátek jednu otázku. Kdo z vás hrál Shadow Ops: Red Mercury? No tak! Zvedněte ruce! Výborně! Udělali jste mi radost. Střílečky typu "zachraň svět", zasazené do blízké budoucnosti, mám totiž ve velké oblibě. Obzvlášť, pokud má tento úkol ve svých rukou sympatický tvrďák. To mně, jakožto ženě, velmi imponuje! Ale zpět ke komentáři.

Hra má především perfektní spád a o dějové zvraty není nouze. Taktéž s povděkem kvituji, že je nutné při postupu přemýšlet, hlavně pokud hrajete na vyšší obtížnost. Nelze totiž hru v průběhu mise ukládat. A bez munice žádné rány více! Co mě ale doslova rozhodilo, bylo chování nepřátel. Ano, je jich sice požehnaně, ale jsou poněkud mdlého rozumu a inteligenčně silně zaostalí.

Ale já jsem jim to vyjímečně odpustila, protože jinak jsem se při hraní skvěle bavila.
A nebyla bych to já, kdybych se nezmínila o hudbě. Co vám mám povídat! Nádherně jsem nakrmila ucho.
Inon Zur totiž opět nezklamal!
+58

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 80
Svoboda. Svoboda pohybu, svoboda v jednání. A jaký lepší setting pro svobodu by mohl být než 90. léta a Amerika? 90.léta kdy jsem jako dospívající věřil že svět směřuje do věčného míru a blahobytu a Ameriku viděl jako vzor a lídra který má toto zařídit?

Svoboda je však trochu imaginární když jste se narodili v černošském ghettu na okraji Los Angeles, nikdo z vašich známých nikdy nepracoval a kvalita člověka se měří svaly, kérkama a kvérama. Váš bratr je vůdcem gangu a vaši nejlepší kámoši huliči, zloději a flákači všeho druhu. Rodina, gang, toť vaše východisko pro Americký sen. A ať už se dostanete kamkoliv, toto bude váš domov.

GTA je hutná hra. Je to taková prohlídka Spojených Států. Od špinavých okrajů velkoměst kde vrcholem dne je odjet s kamarády na menu karbanátků v housce v špinavém fastfoodu se přesuneme do těch největších venkovských dír ozbrojených farmářů připravených bránit puškou svůj pozemek a novodobých cowboyů-tuláků na motorkách. Uvidíme i pozlátko města casin, luxus vilových čtvrtí San Francisca a komerční centra kravaťáků.

Příběh je divoký, ale konečně dává nějaký smysl a postavy jsou zapamatováníhodné. Ten obrovský stereotyp minulých dílů je překonán a špatná karikatura filmových postav taktéž. Vyblbnout se stále můžete ale své si užijí i ti co v náhodném pálení kolemjdoucích lidí a vozů nevidí smysl hry. Grafika zůstává slabá, ale efekty a lepší textury dělají své. Kombinace měnění počasí a obrovské rozlohy dokáže vykouzlit i kouzelné momenty. Jezdit na venkově se zapnutým rádiem K Rose k zapadajícímu slunci - me gusta.

GTA III San Andreas je jediný díl v sérii který jsem vzal opravdu vážně a ke kterýmu se opakovaně vracím.

Pro: Svoboda, venkov, (znovu)hratelnost, rádio (především K Rose), lokality a celková komplexnost

Proti: slabší grafika, nepovedený boj o území, rozjíždí se pomalu

+58 +59 −1