Znáte takové ty momenty, kdy rozehrajete nějakou hru a ta si vás zaháčkuje hned od první minuty? Já totiž už moc ne. Ne tak jako kdysi. Clair Obscur: Expedition 33 se to ale povedlo hned úplně první scénou a prvními tóny. A po dalších několika hodinách hraní jsem věděl, že hraju něco výjimečného. Jelikož jsem koncem ledna oslavil 32. narozeniny a jsem přesně ve věku hlavních hrdinů hry, stal se pro mě Clair Obscur brzy po rozehraní do jisté míry i titulem osobním. Tady si prostě do začátku klaplo úplně všechno.
Začněme ale postupně. Nebudu jediný, kdo vám řekne - nic si o tom nečtěte a hrajte. A hlavně neklikejte na spoilery. Protože ta radost z objevování je na tom úplně to nejlepší. První hodiny po odchodu z Lumière se z hlediska příběhu trochu vlečou a hra si dává načas než hráči začne odhalovat své trumfy. Ve skutečnosti vás nechá nějakých 70 % herního času tápat a odhalovat své pointy začne až ke konci. Přiznám se ale, že vzhledem k tomu, že jsem relativně nedávno hrál jednu hříčku s obdobnou zápletkou, tak jsem twist odhadl poměrně brzy. I tak je ale cesta k němu ohromně zábavná. Clair Obscur má tu výhodu, že stejně jako malba obsahuje tolik nejasných vrstev (a tvůrci máloco řeknou vyloženě explicitně), že svádí k mnoha interpretacím. Kdo rád hledá smysl ve světě, který na první pohled zdánlivě moc smysl nedává ale za to je plný symbolismu, ten si tu přijde na své.
Z hlediska gameplaye už je to trochu přímočařejší. Poměrně klasické tahové JRPG, ale s poměrnou důležitým twistem v podobě rytmického uskakování a parírování. Upřímně? Tahovky moc nemusím. Tenhle soubojový systém je na mě obvykle moc statický a zdlouhavý a hry, které jej mají, často bývají ještě natahovány miliardou stále stejných soubojů. Tohle pro Clair Obscur ale neplatí, protože i když taky obsahuje miliardu soubojů, má zároveň i tolik druhů nepřátel, že mi málokterý souboj přišel nudný. Naopak jsou souboje poměrně rychlé a vyžadují neustálou pozornost. A unavovat mě začaly v podstatě až ke konci, v end game fázi, kde to navíc tvůrci přehnali s obtížností některých volitelných bossů. Oni celkově měli tvůrci tak trochu potřebu hráče na některých místech potrollit a občas je to o nervy více než by muselo. Hrál jsem až do samotného finále na normální obtížnost a rozhodně nečekejte lehkou hru. Poslední dva volitelné end game bosse (Simon a Osquio z DLC) jsem nedal ani na příběhovou obtížnost. Na konci druhého příběhového aktu mě taky čekal slušný náraz do zdi, protože jsem rychle zlenivěl a naučil se spamovat jeden efektivní řetězec útoků a ejhle, od určité chvíle měli nepřátelé na všechno resisty a bylo najednou potřeba aktivně přizpůsobovat taktiku a používat pokročilejší systémy synergie. Ale je pravda, že právě s koncem druhého aktu a odemčením plného potenciálu soubojového systému jsou ty taktické možnosti fakt ohromující. Jen ten casual hráč trochu zapláče.
Čistě technicky je hra klasické dvouáčko. Hodně assetů se tam začne zhruba od poloviny opakovat a je to trochu otrava. Hlavně když tvůrci šetří tím, že různé objekty dle potřeby škálují do různých velikostí, což se odráží i na kvalitě textur. Co je malé, vypadá ok, co je velké, je občas rozmazaný blivajz jak z PS3. Naštěstí je hra tak rozmanitá a kreativní po estetické stránce, že to příliš nevadí. Vypadá to krásně i tak. Co lokace, to nějaké téma a nějaký význam. A hlavní příběhové cutscény bych kvalitami označil vyloženě za tříáčkové. Škoda, že postupem hrou jejich četnost a délka spíše ubývá.
To nejdůležitější si ale nechávám na závěr. Hudba. Ta tu není jen proto, aby něco hrálo. Celý soundtrack tvoří s příběhem a hratelností kostru celé hry. Inspiruje se v asijské estetice, ale zároveň přidává něco ryze evropského. Co track, to unikát a upřímně nepamatuju, kdy naposledy mi videoherní soundtrack v celé své šíři sedl tak moc, že jsem se jím stal skoro až posedlý a celé týdny ho nemohl dostat z hlavy. O to víc zarážející je, že Lorien Testard není žádným profíkem v oboru, ale "jen" někdo z ulice. Člověk, kterého tvůrci hry objevili na SoundCloudu a nabídli mu první velký job v životě. Člověk si pak říká, kolik takových skrytých talentů svět skrývá. Vypíchnout musím také ústřední hlas, který celý soundtrack utváří. Alice Duport-Percier svými vokály s přehledem trumfne celou řadu populárních zpěvaček a to nejen rozsahem, ale schopností ovládat svůj hlas. Málokdo totiž dokáže, aby v live vystoupeních zněl stejně jako na studiových nahrávkách.
Vytkl bych něco? Za mě asi jen ten přehnaný focus na souboje. Ony i ty postavy jsou totiž hrozně super a ač má hráč možnost navštěvovat je v campu, příležitostí s nimi pohovořit a ještě více se na ně navázat není tolik, kolik by si tahle takřka stohodinová hra zasloužila. Po čase se trochu začne opakovat i schéma designu levelů, který je co do exploringu a nějakých nečekaných momentů takový spíše fádní. Ne vizuálně, to rozhodně ne, ale mechanicky trochu ano. Vícero aktivit nebo alespoň interakcí s NPC mimo souboje by určitě nezaškodilo. Mimo jeden větší a jeden menší hub jsou všechny lokace v podstatě bojové a společníci v nich většinou neprohodí více než pár vět.
Za mě ale zasloužená ocenění. Hra roku bez debat. Co se hudby týče, tak South of Midnight měl taky hezký soundtrack, ale Clair Obscur: Expedition 33 je ještě o dva levely dál. Ta hra mě totálně vcucla, sežvejkala a vyplivla. Cítím se po ní unavený, ale tak hezky melancholicky příjemně. S ohledem na dva možné a vůbec ne šťastné konce možná i docela depresivně. Při hraní Clair Obscur je člověk chvílí whee chvílí whoo. Ale i proto je tahle hra tak velkým zážitkem.
Protože jak říká Esquie: "Losing a rock is better than never having a rock."
Začněme ale postupně. Nebudu jediný, kdo vám řekne - nic si o tom nečtěte a hrajte. A hlavně neklikejte na spoilery. Protože ta radost z objevování je na tom úplně to nejlepší. První hodiny po odchodu z Lumière se z hlediska příběhu trochu vlečou a hra si dává načas než hráči začne odhalovat své trumfy. Ve skutečnosti vás nechá nějakých 70 % herního času tápat a odhalovat své pointy začne až ke konci. Přiznám se ale, že vzhledem k tomu, že jsem relativně nedávno hrál jednu hříčku s obdobnou zápletkou, tak jsem twist odhadl poměrně brzy. I tak je ale cesta k němu ohromně zábavná. Clair Obscur má tu výhodu, že stejně jako malba obsahuje tolik nejasných vrstev (a tvůrci máloco řeknou vyloženě explicitně), že svádí k mnoha interpretacím. Kdo rád hledá smysl ve světě, který na první pohled zdánlivě moc smysl nedává ale za to je plný symbolismu, ten si tu přijde na své.
Z hlediska gameplaye už je to trochu přímočařejší. Poměrně klasické tahové JRPG, ale s poměrnou důležitým twistem v podobě rytmického uskakování a parírování. Upřímně? Tahovky moc nemusím. Tenhle soubojový systém je na mě obvykle moc statický a zdlouhavý a hry, které jej mají, často bývají ještě natahovány miliardou stále stejných soubojů. Tohle pro Clair Obscur ale neplatí, protože i když taky obsahuje miliardu soubojů, má zároveň i tolik druhů nepřátel, že mi málokterý souboj přišel nudný. Naopak jsou souboje poměrně rychlé a vyžadují neustálou pozornost. A unavovat mě začaly v podstatě až ke konci, v end game fázi, kde to navíc tvůrci přehnali s obtížností některých volitelných bossů. Oni celkově měli tvůrci tak trochu potřebu hráče na některých místech potrollit a občas je to o nervy více než by muselo. Hrál jsem až do samotného finále na normální obtížnost a rozhodně nečekejte lehkou hru. Poslední dva volitelné end game bosse (Simon a Osquio z DLC) jsem nedal ani na příběhovou obtížnost. Na konci druhého příběhového aktu mě taky čekal slušný náraz do zdi, protože jsem rychle zlenivěl a naučil se spamovat jeden efektivní řetězec útoků a ejhle, od určité chvíle měli nepřátelé na všechno resisty a bylo najednou potřeba aktivně přizpůsobovat taktiku a používat pokročilejší systémy synergie. Ale je pravda, že právě s koncem druhého aktu a odemčením plného potenciálu soubojového systému jsou ty taktické možnosti fakt ohromující. Jen ten casual hráč trochu zapláče.
Čistě technicky je hra klasické dvouáčko. Hodně assetů se tam začne zhruba od poloviny opakovat a je to trochu otrava. Hlavně když tvůrci šetří tím, že různé objekty dle potřeby škálují do různých velikostí, což se odráží i na kvalitě textur. Co je malé, vypadá ok, co je velké, je občas rozmazaný blivajz jak z PS3. Naštěstí je hra tak rozmanitá a kreativní po estetické stránce, že to příliš nevadí. Vypadá to krásně i tak. Co lokace, to nějaké téma a nějaký význam. A hlavní příběhové cutscény bych kvalitami označil vyloženě za tříáčkové. Škoda, že postupem hrou jejich četnost a délka spíše ubývá.
To nejdůležitější si ale nechávám na závěr. Hudba. Ta tu není jen proto, aby něco hrálo. Celý soundtrack tvoří s příběhem a hratelností kostru celé hry. Inspiruje se v asijské estetice, ale zároveň přidává něco ryze evropského. Co track, to unikát a upřímně nepamatuju, kdy naposledy mi videoherní soundtrack v celé své šíři sedl tak moc, že jsem se jím stal skoro až posedlý a celé týdny ho nemohl dostat z hlavy. O to víc zarážející je, že Lorien Testard není žádným profíkem v oboru, ale "jen" někdo z ulice. Člověk, kterého tvůrci hry objevili na SoundCloudu a nabídli mu první velký job v životě. Člověk si pak říká, kolik takových skrytých talentů svět skrývá. Vypíchnout musím také ústřední hlas, který celý soundtrack utváří. Alice Duport-Percier svými vokály s přehledem trumfne celou řadu populárních zpěvaček a to nejen rozsahem, ale schopností ovládat svůj hlas. Málokdo totiž dokáže, aby v live vystoupeních zněl stejně jako na studiových nahrávkách.
Vytkl bych něco? Za mě asi jen ten přehnaný focus na souboje. Ony i ty postavy jsou totiž hrozně super a ač má hráč možnost navštěvovat je v campu, příležitostí s nimi pohovořit a ještě více se na ně navázat není tolik, kolik by si tahle takřka stohodinová hra zasloužila. Po čase se trochu začne opakovat i schéma designu levelů, který je co do exploringu a nějakých nečekaných momentů takový spíše fádní. Ne vizuálně, to rozhodně ne, ale mechanicky trochu ano. Vícero aktivit nebo alespoň interakcí s NPC mimo souboje by určitě nezaškodilo. Mimo jeden větší a jeden menší hub jsou všechny lokace v podstatě bojové a společníci v nich většinou neprohodí více než pár vět.
Za mě ale zasloužená ocenění. Hra roku bez debat. Co se hudby týče, tak South of Midnight měl taky hezký soundtrack, ale Clair Obscur: Expedition 33 je ještě o dva levely dál. Ta hra mě totálně vcucla, sežvejkala a vyplivla. Cítím se po ní unavený, ale tak hezky melancholicky příjemně. S ohledem na dva možné a vůbec ne šťastné konce možná i docela depresivně. Při hraní Clair Obscur je člověk chvílí whee chvílí whoo. Ale i proto je tahle hra tak velkým zážitkem.
Protože jak říká Esquie: "Losing a rock is better than never having a rock."
Pro: dokonalý soundtrack, celková estetika, kreativní příběh a množství vrstev v něm, zábavná core hratelnost, ohromné množství různorodých protivníků, skvělý voice-acting
Proti: některé trollící minihry, občas přepálená obtížnost, ocenil bych méně soubojů a více interakcí se společníky, grafika občas trochu glitchuje (vlasy v DoF efektu, okraje zorného pole)