Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Memento Mori 2: Guardians of Immortality

  • PC 70
První Memento Mori řadím mezi mnou oblíbené adventury. Oproti tehdejším žánrovkám měla neobvykle pokročilou grafiku a animace a s tím i spojenou řadu inovativních prvků. Hra to nebyla ani příliš dlouhá a ani příliš těžká. Příběhově civilní, lehce tajemná a díky velmi logickým kombinacím a menšímu počtu lokací hraní rychle odsýpalo.

Dvojka jde ve stejných šlépějích s jedním rozdílem. Hra je daleko rozsáhlejší a bohužel i o mnoho těžší. Zatímco u jedničky jsem do návodu nakoukl jednou, možná dvakrát, tady jsem ho musel používat až nezdravě často. Hra má řadu výborných části - zejména těch detektivních - ale i pár slabších. Zejména některé hádanky, které se musí do zblbnutí řešit metodou pokus omyl mi příliš nesedly a spíše než že by bavily, tak zdržovaly.

Graficky se hra posunula o kus dál a musím podotknout, že mě tenhle 3D engine fakt baví. Po technické stránce už je to ale poněkud horší. Hra je zabugovaná a celkově viditelně nedodělaná.. Nejedná se naštěstí o žádné game-breaking bugy. Setkal jsem se především s rozbitými nebo rovnou nedodělanými animacemi. Pathfinding také místy příliš nefunguje, stejně jako marná snaha donutit dvojklikem postavou rozběhnout. Hra v jedné lokaci nejde shodit do menu a tudíž ani ručně uložit (naštěstí se postup automaticky ukládá po každém přechodu mezi lokacemi). V té samé lokaci mi to i několikrát bez chybové hlášky spadlo. Ve hře často chybí anglický dabing a vždycky je to v místech, kde se odehrávají nějaká dějová rozhodnutí. Jak říká Dan9K o komentář vedle - jako kdyby se v tom spěchu zapomněly nadabovat některé příběhové větve. A když se tak stane i v poslední scéně celé hry, působí to fakt dost trapně. V neposlední řadě musím zmínit dost tragické české titulky plné překlepů a hrubek. Stav těch anglických si netroufám odhadovat.

Detektivnímu vyznění dopomáhá i implementace detektivních bodů, které sledují, jak moc je hráč pozorný a kolik toho objevil/vydedukoval. Jejich užití je občas trochu neférové a párkrát se mi stalo, že jsem o body přišel jen kvůli tomu, že jsem nevědomky na něco klikl, postava udělala bez mého přičinění nějakou neočekávanou kravinu, za což ale hra následně potrestala mě. A samozřejmě proběhla cutscéna, hra se automaticky uložila a manuální save 5 hodin nazpět, takže cenné bodíky nenávratně fuč. Takových podpásovek tam ale naštěstí tolik není a pokud nejste lovci achievementů, tak 100% splnění není nutně potřeba.

I přes řadu zejména technických chyb je to klasická chytlavá point & click adventura s nadstandardní herní dobou přes 20 hodin, s dobrým příběhem a uspokojivou hratelností. Hráče jedničky může zaskočit vysoká obtížnost a absence českého dabingu. Mě zaskočil především ne moc povedený konec, který se snaží být až příliš shyamalanovsky wtf, ale nedává moc smysl a trochu degraduje mé předchozí detektivní snažení.

Pro: klasická hratelnost s důrazem na detektivní vyšetřování, pár fakt lahůdkových a originálních hádanek, lehce nelineární průběh, detektivní body, engine a grafika, do poslední chvíle zajímavý příběh

Proti: blbej konec, bídný technický stav hry, občas frustrující hádanky a dezorientace, mizerná česká lokalizace (což je u české hry, ač určené primárně pro německý trh, docela lol)

+13

The Last of Us Part II

  • PS4 90
Na The Last of Us Part II jsem se těšil dlouhá léta, a když už se konečně blížilo vydání a na net unikly kontroverzní leaky, okolo kterých se strhl hotový shitstorm, kecal bych, že mnou nelomcovaly obavy. K mému štěstí jsem hru hrál a dohrál leaky a jakýmikoli spoilery nezasažen a tak můžu spokojeně říct, že jsem si příběh užil se vší parádou.

Vezmu to od podlahy a začnu gameplayem, který v zásadě nic moc nemění, ale drtivou většinu herních prvků z jedničky vylepšuje. Hrál jsem na hard obtížnost, která určitě poskytuje určitou výzvu, ale osobně jsem měl pocit, že bych klidně mohl ještě o stupeň přitvrdit. Hráč totiž dostane do ruky mnoho zbraní a možností, jak s nepřáteli bojovat a zhruba od půlky jsem ničím kdovíjak nešetřil a stále jsem měl dostatek jak munice, tak zásob. Ač hra není openworld, veškeré lokace jsou daleko rozlehlejší, než tomu bylo doposud a pokud hrajete stylem jako já, tedy prošmejdit úplně všechno, budete mít spíš nadbytek, než nedostatek. Samotné souboje jsou ovšem parádní. TLoU II je konečně hra, kde násilí není jen běžná rutina. Člověk povrchně nekosí jen bezejmenné random panáčky s prstem v nose jako kdyby to bylo v pořádku, ale násilí tu skutečně působí jako násilí a minimálně ze začátku, než člověk otupí i k téhle formě, to násilí fakt není příjemné. Každá NPC má své jméno a AI je udělaná tak, že na sebe nepřátelé navzájem bolestivě reagují, a když je Ellie začne jednoho po druhém nemilosrdně kosit, dávají to náležitě najevo. Při hraní si nelze nevzpomenout na Spec Ops: The Line, který, ač na to šel teda úplně jiným způsobem, se též pokoušel zaměřit na tématiku glorifikace násilí a jistého odosobnění, které hráč v akčních hrách běžně prožívá. Tvůrci viditelně chtějí, aby tady hráč ty mordy skutečně pocítil a alespoň na mě to fungovalo.

Z příběhu jsem nicméně malinko rozpačitý. Se samotným dějem žádný problém nemám. Tvůrci serou na nějaký fan-servis a je to tak dobře. Naopak mají přesnou autorskou vizi, kterou do hry otiskli a která se nemusí všem zamlouvat. Je to dospělé, má to hloubku, své pointy a řadu menších či větších twistů. A i přesto, že na mě i tentokrát dopadla ohromná škála především negativních emocí, tak mě jednička svým smutným, ale mírumilovnějším přístupem a komorní atmosférou tak trochu ve stylu McCarthyho Cesty oslovila o fous více. Dvojka je rozmáchlejší, do určité míry i dějovější, ale na můj vkus někdy možná až příliš krutá a depresivní.

Po stránce writingu je to ale videoherní špička. Hltal jsem každou cutscénu, každý byť jen sebemenší dialog. Všechno je to parádně napsané a krásně rozanimované. Postavy jsou neobyčejně živoucí a doporučuju nedávat na první dojem. I tu nejnenáviděnější postavu si po čase oblíbíte, stejně jako k oblíbené postavě vlivem událostí sympatie trochu opadnou. Celá hra působí jako rozbor lidské nenávisti, do hloubky rozpracovává motiv pomsty a její destruktivní vliv.

Po technické stránce je to bez debat též současná špička. Parádní motion-capture, krásná prostředí, místy ohromující práce se světlem a v neposlední řadě detailní textury. Výtku bych možná směřoval k jisté repetitivnosti lokací. Zatímco v prvním dílu hráč cestoval jedním směrem a prostředí se neustále obměňovala v závislosti na ročním období, ve dvojce se drtivá většina hry odehrává v létě, v jednom městě a v rozmezí několika dnů. Pocitově je to místy až neúměrně natažené, čímž dost často trpí jinak parádní příběh (a i také z toho vychází mnou výše zmiňovaná rozpačitost). Nejvíce je to znát v částech, kde hráč putuje sám. Bez parťáka a bez těch skvěle psaných dialogů je samotný gameplay po tolika hodinách už docela monotónní a ač to říkám s ohledem na ta parádně vymodelovaná prostředí nerad, místy by hra zasloužila osekat a zhutnit.

Nicméně i přes těch pár výtek pramenících především z odlišných osobních preferencí naprostá spokojenost. Ve finále odcházím herně zcela uspokojený a z příběhu zároveň naprosto vyčerpaný. Druhý The Last of Us možná není herní revoluce, ale jistojistě evoluce značky a především jedna z nejvýraznějších her této generace.

Pro: pevná autorská vize, způsob vyprávění příběhu, hloubka a přirozenost postav a dialogů, lahůdkový gunplay, chování AI, syrové zpracování násilí a celková úroveň imerze, perfektní audiovizuál, hudba, flashback v muzeu, kytara, Take on Me, vypointovaný závěr

Proti: místy neúměrná natahovanost a nevyvážené tempo dávkování děje, té deprese je občas skoro až moc

+25 +27 −2

Secret Files 3

  • PC 50
Je to už 10 let, co jsem dohrál první i druhý Secret Files. Čeho jsem si na téhle sérii před lety cenil je dobrodružná atmosféra a chytlavý mysteriozní příběh. A i když oběma titulům cosi chybělo po stránce dějové hloubky, každá hra dobře vypadala, dobře se ovládala, poskytovala dostatek volnosti a přesto povětšinou příjemně odsýpala. Jenže co fungovalo tehdy na ploše nějakých 12 hodin, to je tady nacpané do bezmála poloviční herní doby. Nevím, jestli je to (ne)kvalitou scénáře nebo celkovou zkratkovitostí a uspěchaností, ale příběh působí strašně povrchně a nevyrovnaně. Hra obsahuje řadu snových pasáží, na kterých je vidět, že tvůrci měli původně daleko větší ambice a plánovali mnohem delší hru. Jinak si nedokážu vysvětlit, proč sny a halucinace zabírají pomalu půlku celé hry a zbytečně natahují už tak kraťoučkou herní dobu.

Graficky hra vypadá pěkně, ale zdálo se mi, že lokace v předchozích dílech byly také o dost zapamatovatelnější. Hra se příjemně ovládá, interakcí není moc a jsou většinou docela logické, takže jsem po návodu nesahal tak často, jako u jiných adventur. Moc mě nepotěšily některé hádanky, které jsem spíš řešil metodou pokus/omyl.

Převládá každopádně zklamání. Třetí Secret Files je po všech směrech naprosto průměrný, pro zkušené adventuristy spíše podprůměrný titul, který se sice nehraje špatně, ale zároveň v rámci žánru nic moc nenabízí. Za mě teda hlavně ten příběh.

Pro: svižné tempo, slušná grafika, nenáročná hratelnost, poměrně logické kombinace

Proti: je to strašně rushnuté a bez atmosféry, pacing děje a scénář celkově, nic moc hádanky, useknutý konec

+12 +13 −1

Call of Duty: Ghosts

  • PC 70
Hodnocení se vztahuje pouze na single-playerovou kampaň.

Na ohlášení CoD Ghosts vzpomínám, jako na údajnou next-gen hru běžící sice na léty ověřeném, ale novými technologiemi obohaceném enginu. Tvůrci se pyšnili zbrusu novými světelnými efekty a dalšími marketingovými fičurkami tehdejší doby. Kromě toho představili pár cool prvků, jako je mise ve vesmíru či možnost čtyřnohého parťáka. A zejména na psa jsem se fakt dost těšil a možná i naivně očekával, že v Ghosts dostanu opravdový next-gen zážitek, který celou sérii posune dál.

A vskutku, první mise jsou super. Pomalejší, atmosférické a se zajímavým dějovým pozadím. Až jsem si říkal, že Ghosts je poměrně nenáviděný díl, alespoň z pohledu single-playeru, docela neprávem. Jenže psí kolega najednou někam zmizí, jakoby taktičtější týmovou akci nahradí klasická absurdní výbušná CoD hratelnost a dějově se to postupně rozsype jako domeček z karet ve prospěch tempa a neustálého střídání prostředí a aktivit. Je pravdou, že se to hraje příjemněji a hra vypadá o poznání lépe, jak předchozí Black Ops II, přesto nemůžu skrýt zármutek nad zahozeným potenciálem. Kampaň by si imo zasloužila více péče a to i navzdory faktu, že drtivou většinu hráčů stejně nějaký singl nezajímá. Minimálně psí společník si o větší zapojení vyloženě říkal.

Vizuálně vypadá první polovina hry skvělé, pak to začne docela upadat a vyvrcholí to v misi s naspeedovaným tankem, kde jsem měl pocit, že hraju nějakou budgetovku z roku 2002. Dobrou chvíli jsem dumal nad tím, jestli nemám hru náhodou nejen graficky, ale i po stránce gameplaye bugnutou. Zlatá tanková mise z prvního CoD. Zvláštní je, že následné finále vypadá zase docela normálně.

Možná jsem tentokrát až příliš kritický. Není to ani tolik kvůli hře samotné (pořád je to to staré známé Call of Duty se všemi klady i zápory), jako spíš mým očekáváním. A hlavně zajímavě načrtnutým alternativním světem, jehož potenciál však nebyl ani zdaleka naplněn. Je to škoda, neboť s větší péčí a odvahou mohli tvůrci poslat tuhle oblíbenou sérii znovu až na vrchol.

Pro: klasická CoD hratelnost se všemi klady a zápory, pár originálních misí, zajímavá představa možného konfliktu blízké budoucnosti, psí společník Riley

Proti: nenaplněný potenciál, žádný next-gen se nekoná, ohavná tanková mise, málo Rileyho

+18

Call of Duty: Black Ops II

  • PC 60
Hodnocení se vztahuje pouze na single-playerovou kampaň.

Od Call of Duty série jsem si dal mnohaletou pauzu. Proto mě překvapilo, že od vydání Black Ops II uplynulo už předlouhých 8 let, zatímco já ho považoval za stále ještě relativně čerstvý titul. Díly od Treyarchu nikdy nevyšly ze stínů pecek od Infinity Ward a proto od nich neočekávám nic jiného, než pitomoučkou akční řež. Nicméně první Black Ops měl na poměry série docela dobrý příběh s nečekaným twistem.

Black Ops II je klasická testosteronová šílenost pro zelený mozky, updatnutá o hromadu flashbacků, flashforwardů a halucinoidních sekvencí. Je fakt, že hra sype mise v tak rychlém tempu, že jsem se určitě nenudil. Příběhové animačky jsou akční a svižné, o kvalitě dialogů jsem si nicméně udělal obrázek hned v úvodu hry, kdy jeden z hlavních hrdinů, sloužící i jako vypravěč, nedokázal svého kolegu oslovit jinak než jako "asshole" nebo "dipshit." Story je totální béčkový over-the-top, chaoticky odvyprávěný, ale pro potřeby hry dostačující.

Call of Duty mám spojené především s dechberoucími akčními momenty a zapamatovatelnými misemi, ale těch jsem si tady moc neužil. Zato je naopak už tak krátká kampaň naředěna arkádovými tzv. "strike force" misemi, které nejsou nic jiného než MP mapy s několika cíli, nekonečným respawnem a naprosto nepoužitelným RTS módem. Něco tak zbytečného jsem ve hře už dlouho neviděl. Do SP kampaní podobné věci nepatří a pevně doufám, že to v dalších dílech nebude. Hlavní mise jsou již klasické jednoduché koridory, které tu a tam obzvláštní nějaký umělohmotný, ale po stránce choreografie zábavný akční moment. Je fajn, že hra neustále střídá prostředí, ale všechno se odehrává tak rychle a jednotlivé mise jsou tak krátké a nepřátel k vykosení tak málo, že než jsem se stačil do jedné mise více ponořit, už jsem frčel ve VTOLu za další pouťovou atrakcí.

Potěší možnost voleb, které ovlivní zakončení. Co už potěší méně je konzoloidní interface a špatný port na ovládání M/K. Ovládání koně, vozidla či stíhačky je díky tomu nepříjemně trhané, což ještě více umocňovalo poněkud budgetový pocit z celého zážitku. Grafika vypadá na svou dobu ok, dnes už moc neohromí. Alespoň to frčelo i na mé postarší GTX 960 naprosto bez škobrtnutí při stabilních 60 snímcích. Jen bych teda ocenil, kdyby mi to po každé misi necrashovalo do Windows.

Co více říct? Většina hráčů to stejně hraje pro ten mulťák, kterej je dle ohlasů stále stejně dobrej. Já si naopak dopřeju nenáročný příběhový zážitek. Black Ops II v tomto ohledu nepřináší do série nic nového a Treyarch za kolegy z IW stále zaostává, ale možná i díky dlouhé pauze a současnému nedostatku podobných lineárních FPS jsem si tohle pokračování i přes nesporné zápory fakt užil.

Pro: svižné tempo, kvalitní příběhové animace, klasická CoD hratelnost, pestrost prostředí, mise v minulosti

Proti: strike force mise... probůh, chaoticky a překotně odvyprávěný příběh, je to v zásadě furt stejné, pocit jisté budgetovosti, málo opravdových wow momentů

+19

Tom Clancy's The Division

  • PC 70
The Division je hodně zvláštní kousek. Je to klasická Ubi hra, ale ne zas až tak úplně. Dokážu si představit, že to někdo po chvíli otráveně vzdá. Po pár hodinách totiž hráč objeví veškerou herní náplň, která se recykluje po zhruba dalších 45 hodin, než avatar vyšplhá na maximální 30. level. Online hry nikdy nebyly vůbec pro mě, looter shootery mě nikdy příliš nebavily a třeba takový Borderlands řadím mezi to nejnudnější, co jsem měl tu čest na poli kooperativních stříleček zkusit. A The Division je pro sólo hráče opravdu hra mělká jak cyp. Má všechny predispozice pro to, abych se u ní nudil k smrti. Tak proč mě nakonec tak chytla, že jsem ji celou sólo dohrál?

Fakt těžko říct. Možná k tomu dopomohla situace okolo nového koronaviru, který aktuálně kosí celý svět. Díky tomu jsem s chutí sbíral veškeré audio-logy a další collectibles a nasával atmosféru nedávno opuštěné metropole. Možná za to může překrásné prostředí, které je ze začátku opravdu radost prozkoumávat. Apokalyptický sváteční New York je jedna z věcí, co jsem chtěl zažít, jen jsem o tom nevěděl. Po zhruba dvaceti hodinách se ale prostředí okouká a do očí začnou bít klasické Ubi vzorce, jakými kluci své hry tvoří. A to nejen v hratelnosti, ale i v designu. Žádná z misí není ničím zajímavá. I ty hlavní jsou jedna a ta samá repetitivní nuda. A přesto, gunplay je tak zábavný a looting tak chytlavý, že mě to dlouhou dobu vůbec nevadilo. Ani dlouhé courání prázdnými ulicemi. Bavilo mě sledovat generované okolní dění - potyčky mezi civilisty, jejich nářky, dialogy, pokřikování zvědavců z oken či hrátky zdivočelých toulajících se psů. Po čase se všechny události začnou do zblbnutí opakovat, ale prvních pár hodin tvořily zábavu samu o sobě.

V pozdější fázi už to bylo převážně o číslíčkách a honbě za lepší výbavou, ale i v téhle formě mě The Division bavil, i když jsem si už ho už raději dávkoval o poznání méně. New York se po čase holt trochu okoukal. Zejména proto, že jsou všechny oblasti v podstatě stejné. Při postupu dále jsem neustále očekával něco nového, nějakou změnu, ale té jsem se nedočkal. Tvůrci se vyloženě bojí vyjet ze zajetých kolejí a veškerý zážitek je koncipován především pro kooperativní hraní. Po pár hodinách hráč objeví veškeré málo, co hra nabízí.

Z technického hlediska mě asi nejvíce mě mrzí tuhý konzolový vertikální pohyb, kdy postava umí lézt jen na určených místech. Obecně vertikalita "velkého jablka" je tu brutálně nevyužitá a spíše otravná. Stejně jako nenaplněný potenciál pro různé tours po pamětihodnostech. K dispozici je jen malá část Manhattanu a ještě je z toho půlka tzv. Dark Zone, tedy oblast určená pro PvP hraní, kterou jsem osobně zcela vynechal.

V The Division jsem strávil téměř 50 hodin, z čehož drtivou většinu hry jsem poctivě čistil veškeré mise i collectibles. Ke hraní je to bohužel potřeba, protože i s completionist OCDčkem jsem se v pozdější fázi hry hodně zapotil, jelikož mi nasbíraný loot nestačil ani na o pár lvl nižší nepřátele. Poslední tři oblasti jsou doslova zasypané "zlatými" nepřáteli, kteří ve většině hry tvoří bosse a jsou klasickými houbami na náboje. V těchto posledních oblastech je však tvůrci začali sázet (sic v mírně oslabené podobě) i do ulic, což docela zamíchalo obtížností (a mým krevním tlakem). Vše se zlomilo v momentě, kdy jsem dosáhl 30 lvl a já si vzpomněl na overpowered end-game equip, který jsem vyfasoval někdy na začátku hry. Ten jsem na sebe nasadil a nakonec finálními hlavními misemi doslova prosvištěl a na vedlejší činnosti se už nepodíval, z herního hlediska v tu chvíli naprosto pozbyly smyslu. Je dobré nezapomínat, že The Division je opravdu looter shooter RPG a výbava tu hraje dost zásadní roli.

K The Division bych měl fakt kotel výhrad. Není to hra pro každého. Je to hra v mnoha směrech odfláknutá, prázdná a generická. Dokáže však ale i dobře chytit a nepustit. Pro příběhové milovníky toho však věru moc nenabízí. Kdo má ale chuť na vyblbnutí v coopu a rád se oddává honbě za lepším equipem, toho to nutně zklamat nemusí. A pokud jste blázen jako já, který repetitivní hry nesnáší a stejně je hraje, klidně to zkuste. Pro ten vánoční New York to za vyzkoušení stojí. :)

Pro: atmosféra, prostředí zasněženého vánočního New Yorku, grafika, gunplay, chytlavý looting, těch pár cut-scén a předrenderovaných videí, náhodné události v ulicích...

Proti: kterých je ale na tak obří hru málo a po chvíli se začnou opakovat, statické prostředí, minimum opravdového obsahu, který by nějak využíval prostředí; kampaň prakticky bez příběhu, brutální repetitivnost, je to dost vyčerpávající

+18

missed messages.

  • PC 75
missed messages. je krátký vizuální román, který hráči ukáže nelehké problémy dospívajících. Správnej tvrďák to nikdy nepřizná a leckterej fotr by synka za takové to klasické fňukání nad svým posraným nesmyslným životem hnal raději na vojnu se slovy: "tam by z tebe myšlenky na nějakou tu tvou depresi hodně rychle vyhnali." Faktem ale je, že deprese je svině v jakémkoli věku a může postihnout kohokoli a kdykoli. V lehčí formě ji za život zažije prakticky každý, ale existujou i případy složitější. A o tom pojednává missed messages. Navzdory celému tomu teenage girly looku tvůrkyně tuto problematiku nijak nebagatelizuje. Ba naopak docela trefně vykresluje problémy současné generace a hráče interaktivní formou nabádá, aby si prostě jen více všímal. Protože právě tohle někdy úplně stačí i v reálném životě.

Pro: stylizace, myšlenka, hudba

+18

Hacknet

  • PC 85
Počítadlo se zastavilo na 16 hodinách a já teda musím uznale pokývat hlavou, že jsem právě dohrál nejen nejlepší hackovací hru, ale také velmi zábavnou logickou textovku. Několik hackovacích her jsem už zkusil a většinou jsem u nich nevydržel déle než pár desítek minut. Ať už to byl Uplink, který byl pro mě nehratelný skrze pitomé ukládání či Hacker Evolution, který je prostě jen pitomý. Hacknet dělá dobře hlavně to zásadní a to jest samotné hackování.

Žádné zbytečné efekty nebo otravné puzzly, které s hackováním nemají nic společného. Hacknet je v zásadě logická textovka opírající se o reálné základy a skutečné příkazy, avšak pořád je dostatečně přístupná i pro lidi, co se se slovem UNIX setkávají poprvé. Zprvu jsem sice trochu plaval a chvíli mi trvalo, než jsem se naučil metodiku zadávání příkazů, ale jakmile jsem ovládl základy, poté se jen už zlehka nabalovalo a nabalovalo. Ve finále jsem už střílel příkazy hlava nehlava, server padal jeden za druhým a já se cítil u toho jako mistr světa. A toho si fakt cením, protože tenhle pocit cítím u málokteré hry. Základní hra fajnově graduje, hráč začíná na jednoduchých zakázkách, ale jak se postupně přitvrzuje, tak se začne i odvíjet příběh, který se zhruba v polovině začne lámat na dvě (nebo snad tři?) větve v závislosti na činech hráče a náklonnosti k té či oné frakci. Ke 100% hodnocení mi ale přeci jen něco chybělo. Možná ve finále silnější ústřední příběh nebo větší rozmanitost. Někdy je toho hackování portů možná až moc a říkal jsem si, proč hra více nepracuje s texty a detektivním vyšetřováním.

Výše uvedené výtky mi bohatě vynahradilo rozšíření Labyrinths, které je nejenže hravější a rozmanitější, ale také o dost těžší. Hra je v zásadě striktně logická, ale postupně se nabalí slušná řádka funkcí a příkazů a mé nejčastější záseky pramenily právě z toho, že jsem na nějaký ten příkaz zapomněl nebo ho zapomněl použít na správném místě. Z drtivé většiny to bylo mou vlastní vinou, ale pravdou je, že nějaký systém mírných hintů pro nasměrování bych určitě ocenil. Hráč si může zapisovat důležitá hesla a informace do poznámkového bloku. Ten však trochu nepochopitelně vyžírá herní RAM a volné paměti při používání různých hackovacích nástrojů rozhodně není nazbyt. Paradoxně nejvíc mi nedalo zabrat ani tak samotné hackování, které probíhá jednoduchým vypisováním stále stejných příkazů a spouštěním .exe programů, jako spíš přesouvání či přejmenovávání souborů - ať už jejich názvů či přímo jejich obsahu. V textově podobě fakt žádná prdel a chce to cvik.

Ač není Hacknet vyloženě obtížná hra, je u ní určitě potřeba používat mozek a hrát pozorně, protože za ručičku rozhodně nevede a zbrklým jednáním to jde i solidně rozbít. Což je ale na druhou stranu fakt STRAŠNĚ OSVĚŽUJÍCÍ! I přes občasnou repetitivnost (především u již zmiňovaného stále stejného hackování portů) jsem se fakt skvěle bavil. Zejména v DLC Labyrinths jsem zažil pár fakt skvělých cracků, kterým vévodí nečekaný protiútok (a zároveň dost zákeřný jumpscare... až jsem málem měnil trencle) ze strany nepřátelského hackera, který hráči zlikviduje celý virtuální operační systém. Následuje naprosto unikátní proboření čtvrté stěny, kdy hra "spadne" do reálných Windows, na tebe vyskočí na jedné straně příkazová řádka, na druhé texťák s návodem a makej. Dokud si neopravíš operační systém (= rozbitý soubor ve složce se hrou), tak nemůžeš pokračovat dále. A najednou zužitkuješ nabyté zkušenosti prakticky i v reálu. SO. FCKIN. AWESOME. Nicméně i mimo DLC jsou zakázky dost zajímavé a unikátní. Každá má svůj malý příběh a kontext.

Pro: uspokojivá hratelnost, přehledné prostředí virtuálního OS, edukativní rozměr, je to komplexní a přesto přístupné, DLC Labyrinths, hudba, a hlavně onen moment viz spoiler

Proti: slabší příběh v základní hře a přemíra .txt souborů s hláškami z bashe, nějaký ten hint při zákysu by občas neuškodil, ne zcela využitý potenciál

+18

Mass Effect: Andromeda

  • PC 70
Trilogie Mass Effect je pro mě jeden z nejmilejších videoherních počinů. Je to ohromně dlouhé vesmírné dobrodružství, které svým nabitým obsahem ani na chvíli nenudí. A i když ani jeden z dílu nemá kdovíjak originální story, jsou to právě malé příběhy a ucelený a komplexní lore, který dělá trilogii tak atraktivní. Pokračování s podtitulem Andromeda jsem od začátku nebral jako další díl trilogie a snažil se na něj skutečně nahlížet jako na spin-off, který bude dělat řadu věcí jinak. A přesto, nemůžu se zbavit jistého pocitu zklamání.

Tohle zklamání pramení především z kvality questů. Už dopředu jsem sice očekával, že tentokrát bude vítězit kvantita nad kvalitou a mému vnitřnímu astronautovi by to ani tak nevadilo, kdyby Andromeda byla skutečně o průzkumu neprobádaných světů. Na mnohými zmiňované skenování cizorodých kytiček a zvířátek jsem se naopak velmi těšil a proto mě mrzí, že tenhle prvek "objevování něčeho nového" jsem ve hře pociťoval jen v úvodní misi a poté je již naprosto upozaděn. Coby Pathfinder jsem navštívil hrstku planet, které jsou moc pěkné na oko, ale nic zajímavého a mimozemského v podstatě neobsahují. Remnantská technologie působí při první návštěvě vaultu cool, ale poté rychle omrzí. Občas se objeví jisté náznaky něčeho cizáckého (tvorové žijící pod ledem na Voeldu, ztracená angaranská AI, obří červ v poušti nebo zřícená remnantská loď na Eladeenu), ale ty nejsou vůbec rozvedené do nějaké uspokojivé podoby. Právě ta bohatost lore a nápaditost jednotlivých mikropříběhů je úplně tatam a i ty nejzajímavější lokace jsou většinou jen kulisy pro stále stejné přestřelky a co do originálního obsahu osekané na úplnou dřeň. Ve výsledku mi Andromeda připomínala spíš offline MMO looter shooter. Docela kvalitní a zábavný looter shooter, ale to hlavní gró Mass Effectu tu absentuje.

Na druhou stranu samotný gameplay je i přes určitý stereotyp dost chytlavý a průzkum prostředí baví. Nejlepší na celé hře jsou nejspíše huby (Nexus, Tempest, Aya), kde hráč pobíhá v civilu a prokecává NPC. Hlavně proto, že jsou to malé uzavřené lokace s nahuštěným obsahem, který je kvalitou sice pod úrovní původní trilogie, ale nijak výrazně. Planetky jsou naoko pěkné a jejich průzkum také na chvíli zabaví a ani mi moc nevadilo, že ty questy na nich většinou za moc nestojí. Problém nastal, když jsem je měl už prozkoumané křížem krážem a hra mě i v pozdějších částech hry posílala zpátky a následně sem a tam a to třeba i 3x v rámci jednoho questu jen abych prokecnul jednu NPC. Přesun mezi planetami je uroben dost efektně a všechny ty vesmírné animace a FTL skoky jsem si dlouhou dobu fakt užíval, ale jakmile člověk potřebuje rychle přeskakovat tam a zpět, všechny ty "zbytečné" nepřeskočitelné animace začnou najednou strašně vadit. A v pozdějších fázích hry jdou tvůrci hry i do takového extrému, že mě posílají na jednotlivé planety jen za účelem zhlédnutí jedné krátké animace či rozhovoru. Každou další hodinou tedy ve mě spíše převládal pocit, že hra úplně postrádá nějaký core obsah a místo toho jako kurýr pendluju mezi planetama abych někomu něco předal nebo abych se podíval na filmeček. Hra si, podobně jako třeba Mafia 3, které se ME: Andromeda v lecčems podobá, absolutně neváží času hráče, který do ní investuje.

Jen bych chtěl upřesnit: mnoho hráčů si stěžuje na fakt, že Tempest "znenadání" pro FTL skoky nepotřebuje mass relay. Což není pravda. Tempest totiž necestuje napříč galaxií, ale celá hra se odehrává komorněji v rámci jedné hvězdokupy a tudíž mass relay není pro skoky mezi systémy potřeba. Jak to však chtěli tvůrci pořešit do budoucna, aby se hráč mohl podívat i mimo Heleus cluster... těžko říct. Nejspíše skrze remnantskou technologii či jinou kličkou...

Grafika vypadá spíš průměrně, někdy je pěkná, ale někdy taky pěkné hnusná a vykreslování prostředí je plné glitchů a nedodělků. Některé planety (a vesmír zejména) vypadají parádně, některé spíš jako z nějaké nedodělané beta verze. Animace jsou divné. Slečna Ryderová běhá jak najebaný kačer, nehledě na nulovou snahu odlišit ji od svého bratříčka, takže se v řadě cutscén chová jako chlap. A pak je tu onen profláklý problém s mimikou u lidí, ale to je pro mě problém spíše ten méně důležitý. Více mě mrzí, že jsou animace u rozhovoru často osekané jako celek a místo dynamických filmových střihů je kamera naopak lacině staticky umístěná za záda postavy. Absurdní je fakt, že hra při spuštění rozhovoru nevycentruje kameru na postavu, se kterou hráč hovoří, ale prostě staticky zazoomuje dopředu a hře je úplně u prdele, že NPC stojí někde úplně jinde. Obecně je hra podobných nedodělků plná a z pomalu každého koutu na mě koukala naprostá technická ojebanost a odfláklost. Opět si tvůrci vzali ohromné sousto, které naprosto nezvládli ukočírovat a výsledkem je dost vyprázdněná a statická hra.

Samotný gameplay ale dost baví. A i když mně osobně více seděla komornější a taktičtější cover-based akce z původní trilogie, dynamičtější přestřelky jsou na tenhle formát hry určitě ku prospěchu věci. K dispozici je hromada skillů a hráč si může gameplay osvěžovat stále něčím novým. Já su ale konzerva a co jsem si naklikal na začátku, to už jsem až do konce moc neměnil. Hlavně proto, že inventář je podobný looter shooter bordel jako v původní ME jedničce a snažil jsem se v něm trávit co nejméně času.

Co dodat závěrem? Mass Effect: Andromeda je fajn akční střílečka s povětšinou vcelku sympatickými postavami, ok dialogy a v pěkných lokacích. Jakýmsi záhadným způsobem jsem se po práci každý den těšil, až tam zase pár hodin utopím. Nový lore je však příliš mělký a zapamatováníhodných momentu je velmi málo na to, abych ho mohl nazývat dobrým Mass Effectem. Zatímco trilogii jsem dohrál s chutí 3x a určitě si ji zase někdy třeba za 10 let zopakuji, znovuhratelnost Andromedy je pro svou zdlouhavost, roztahanost a přemíru generického contentu pro mě prakticky nulová.

Herní doba: 102 hodin, konečný lvl 61

Pro: většinou vizuál, akční stránka hry, sympatická posádka, ok writing dialogů, zábavné prozkoumávání planet

Proti: Liam se fakt nedá poslouchat, mělký lore a celková absence nějaké příběhové hloubky, neuspokojivé a repetitivní questy, osekanost a hromada technických glitchů a nedodělků, neustálé pendlování mezi planetami, absurdní loadingy

+41

Uncharted: The Lost Legacy

  • PS4 85
The Lost Legacy není DLC, ale regulérním datadiskem s takřka 10hodinovou herní dobou. Nathan sice odešel do důchodu, ale Chloe Frazer je více než důstojnou nástupkyní, na kterou se navíc i lépe kouká :). A ačkoli se s ní vydáme na zcela nové dobrodružství, rozšíření funguje jako doplněk k původní hře a vyplňuje některé menší díry.

Oproti předchozímu dílu hra nic zásadně nového nenabízí. Skáčeme, běháme, střílíme a především zkoumáme. Hra dávkuje hratelnost naprosto stejně jako A Thief's End, ale díky staronovým postavám je to stále svěží. Writing, i přes poněkud nenápaditou ústřední story, kde se točí neustále dokola ta samá šablona, je tradičně výborný. Po stránce designu je to stále ta samá žánrová špička, tentokrát navíc obohacená o menší otevřenou lokaci, kde se může hráč volně pohybovat a plnit úkoly v libovolném pořadí. A přesto hra nevypadává z tempa a nenudí hráče otravnými zbytečnostmi a haldou collectibles (uč se, Tomb Raidere!). Datadisk je po vizuální stránce neméně úchvatná záležitost a kochal jsem se prakticky po celou dobu hraní, byť onen krutopřísný wow efekt se už tolik nedostavil. Jednak hra vypadá skoro stejně, jako předchůdce, ale i proto, že se prostředí tentokrát příliš nestřídají.

Vyzdvihnout musím zejména úvodní sekvenci v indickém městě zmítaném občanskou válkou. Při vší úctě k Infinity Ward, takhle napjatou válečnou atmosféru nedokázala z civilního hlediska navodit ve svých kampaních ani série Call of Duty. Zbytek hry už je "jen" klasickým Uncharted se sympaticky napsanými postavami a příjemnou hratelností. Šablona, která fungovala doteď a bude fungovat i nadále. Fandové série si to užijí i tentokrát, odpůrci raději ruce pryč.

Pro: hratelnost, vizuál a ozvučení, tempo příběhu, writing, úvodní "válečná" sekvence

Proti: minimum novinek, možná až příliš over the top finále

+17

Infamous Second Son

  • PS4 80
Předchozí, konzolovými hráči notně hypované, Infamous jsem hodnotil spíše průměrnějšími známkami. Na vině byl především povětšinou dost nezáživný děj, generické město a i když se jednalo o fajn oddychovky, nebylo to úplně to, co u her vyhledávám. Na next-gen pokračování jsem se však těšil, zejména proto, že mě z videí Seattle jakožto hlavní místo dění hodně lákal.

A musím říct, že vůbec nejsem zklamaný. Hra se skutečně posunula o generaci dál a vylepšuje všechno možné - od vyprávění příběhu až po samotnou hratelnost, která i tentokrát hraje hlavní gró. Ač je příběh stále vyloženě průměrný a krom zajímavého úvodu se rozjede až v závěru, jeho podání skrze moderní motion-capture cutscény mě bavilo. Oproti předchozím titulům je hra výrazně kratší a zatímco první dva Infamous obsahovali každý zhruba po 40 hlavních misích, Second Son jich má pouhých 16. Tvůrci se tentokrát vykašlali vatu a příběhové mise jsou povětšinou opravdu příběhové.

Podobné je to i s vedlejšími aktivitami. Sice se vrací staré známé obsazování města, ale zatímco vedlejší aktivity v minulých dílech byly především akčního rázu, v Second Son jsou to různorodé minihry, u kterých jsem si naopak od akčního běsnění mohl poklidně odpočinout. A ač se i tyto aktivity začnou po čase opakovat, není jich tolik, aby dokázaly otrávit a s chutí jsem vyčistil celé město ještě před dohráním dějové linie. Vyzdvihnout musím především sprejování, které využívá pohybového ovladače. V praxi jde sice o nechutně primitivní minihru, máchání gamepadem a naklepávání imaginárního spreje za odpovídajících zvuků vycházejících z ovladače mě však kdovíproč fakt bavilo. Stejně jako pátrací minihry, kde jsem lovil poschovávané CCTV kamery či DUP agenty skryté v davu. Všechny aktivity jsou otázkou maximálně několika desítek sekund, což je podle mě naprosto ideální a hra odsýpá daleko rychleji, než její předchůdci.

Delsin Rowe, jakožto nová hlavní postava, je trošku jiný conduit. Na rozdíl od svého předchůdce neoplývá elektrickými schopnostmi (a přesto, základní věci jako třeba plavání neovládá), ale funguje jako jakási houba na schopnosti, které postupně nasává od dalších conduitů. Ze začátku se musí spokojit s ovládáním kouře, ale postupně se naučí vysávat i další... elementy(?). V praxi tak na hráče čekají 4 sady schopností, které využívá v závislosti na tom, jestli vysaje kouř, neon nebo například televizní obrazovku. Ze začátku je pohyb spíše pomalejší a hra odpovídá cca tempu předchozích dílů, ale postupem hry hráč získává možnost doslova létat po městě a tehdy mi přišel Second Son zdaleka nejzábavnější. Vlastně čím víc schopností jsem jakožto hlavní postava nasál, tím mi hratelnost přišla variabilnější a zajímavější.

Jedna z věcí, která mě zdaleka nejvíce štvala na předchozí hře, byla nutnost být stále v pohybu, protože po hráči v jednom kuse někdo neúnavně pálil. Těšilo mě, že jsem se tentokrát mohl poměrně svobodně pohybovat a DUP jednotky, jakožto místní ozbrojené "mírové" složky a zároveň ústřední záporáky celé hry, jsem vyprovokoval pouze v momentě, kdy jsem se projevil jako conduit a tedy před nimi použil své superschopnosti. Seattle vypadá na oko moc hezky a určitě jsem byl rád za možnost si ho jen tak v poklidu projít a pokochat se kýčovitými západy slunce. Přesto mi však přišel po čase opět trochu generický a co do živosti a uvěřitelnosti se těm nejlepším městům z městských akci příliš rovnat nemůže. Také mi chyběl venkov nebo alespoň menší výlet někam do přírody. Ten Washington, což je vlastně lesnatý severozápad US, prakticky na hranicích s Kanadou, si o to vyloženě říká.

Ve finále jsem se ale dobře bavil. Hra poskočila o level dál prakticky po všech směrech a kde byly předchozí díly ke konci už docela úmorné, tam Second Son stále baví. Není to hra, která by svým světem a komplexností vyloženě pohltila, stále je to i přes mnohá vylepšení spíše povrchní akční zábava. Je to však zábava svižná, chytlavá a postupně i dost návyková.

Pro: svižná hratelnost, podzimní Seattle, motion-capture, 4 sady schopností, zábavné vedlejší aktivity, gradace děje i tempa gameplaye

Proti: krátká hlavní dějová linka a i příběh jako takový je spíše průměrný, stále nepříliš odladěný pohyb a jeho bugovost

+12

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 95
Nathan Drake a jeho dobrodružné výpravy za bájnými městy je vděčné téma, které baví hráče už dobrých 12 let. A ač to tak může na první pohled působit, nejedná se jen o bezduchý koncentrát Lary Croft se špetkou Indiana Jonese, ale o plnohodnotnou dobrodružnou franchise s osobitými charaktery, zajímavými zápletkami a milým nekonfliktním humorem. Možná právě díky přístupnosti a sympatickým postavám se Uncharted stal jednou z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Zároveň mi však již od začátku vadila jedna věc a to jest přemíra akce. V momentech, kdy bych raději šplhal po skalách, prozkoumával opuštěné chrámy a jeskyně, řešil nenáročné puzzly nebo jen prostě čumendoval po okolí, jsem byl neustále hnán do zběsilé akce, která v kontrastu s dobrodružným duchem hry působila poněkud nepatřičně. Velmi mě tedy těší, že si toho tvůrci byli vědomi a ve finálním díle se tohoto „neduhu,“ když už ne zcela zbavují, tak se ho alespoň snaží co nejvíce eliminovat.

A k mé radosti jsem tentokrát dostal ten doposud nejlépe namíchaný dobrodružný koktejl, který sází především na věc pro tuto sérii a subžánr obecně imo zásadní: exploring. Zřejmě i díky vyššímu výkonu nové konzole si tvůrci mohli dovolit pracovat s daleko rozsáhlejšími exteriéry, které nejsou monumentální jen co do výhledů, ale také co se délky samotných lokací týče. Zatímco design předchozích dílů byl spíše formou bludiště (nadneseně řečeno), aby se zužitkovaly menší mapy, ve čtyřce jsem měl konečně pocit, že Nathan někam reálně putuje. Šplhací sekvence jsou ohromné a díky využití lana velmi variabilní, takže nesklouzávají ani po desítkách minut čistého šplhání ke stereotypu. Nate je navíc mobilnější víc než kdy dřív. Přibylo hádanek, které občas trochu zpomalí tempo, ale zároveň nezdržují a jejich řešení je radostí. Společně s nimi přibylo i chodících a prozkoumávacích části známých z akčních adventur typu Life is Strange. To vše na úkor úbytku akce a i tu lze navíc v drtivé většině řešit stealthem. Samozřejmě nechybí šílené utíkací/padací skriptované sekvence, které k této sérii už tak nějak patří, ale jsou dávkovány více s rozumem.

Samotný příběh, pravda, příliš neohromí, ale jeho podání je na poměry videoher vrcholové a obsahuje řadu moc hezkých point, ať už co se hlavních hrdinů týče, či postav dávno mrtvých. Je fajn, že hra nebere ovládání z ruky zas až tak často krátkými animačkami, ale na filmovost rozhodně nezapomíná a sází spíše na dlouhé a technicky mimochodem fakt špičkové příběhové cutscény, které i mj. vynikají parádními hereckými výkony. A i když se především stále jedná o dobrodružnou oddychovku, je to po vzoru předchozího The Last of Us velmi dobře napsané a po psychologické stránce nečekaně propracované. Cutscény nefungují jen jako prostředek pro posun děje, ale i k profilování postav, čehož hry v současnosti využívají stále spíše zřídka.

Vizuálně je to bez debat jedna z nejhezčích her, co jsem doposud hrál. Kochal jsem se prakticky pořád. Díky délce a určité rozlehlosti jednotlivých lokací jsem měl možnost se často zastavit a procházet se po okolí (či dokonce projíždět se v džípu) aniž bych se bál nechtěného spuštění další scény. Takhle nějak si představuju immersivní pocit z hraní. Next-gen v celé své kráse, kolegové kochači jistě budou souhlasit.

Hra, stejně jako samotný Nathan Drake, ve svém čtvrtém a zároveň posledním „drakeovském“ dílu dospěla. Z bezstarostné over-the-top akční zábavy se stává přemýšlivější a melancholičtější dobrodružství, které klade důraz na exploring a pevněji uchopené vyprávění. A i díky perfektnímu epilogu je daleko víc, než jen povinnou rozlučkou.

Pro: hratelnost, podání příběhu a celkový writing postav, kvalita animací a míra detailů prostředí, omezení střílečkovitých pasáží a důraz na adventuření, kvalita cutscén a animací obecně, hudba, délka hry, epilog

Proti: nechce se mi teď hrát nic jiného

+31

Trine 2

  • PC 75
Trine 2 je zvláštní kousek. Na jednu stranu oplývá zábavnými a rozmanitými mechanismy, vyspělým fyzikálním enginem a překrásnou barevnou 3D grafikou, kterou i po 8 letech řadím mezi 3D plošinovkami ke špičce. Jenže i přes všechnu tu vizuální krásu je hra po všech směrech strašně generická. Stylizace do klasické pohádky je fajn, proti tomu nic nemám, ale samotné podání je takové... eeeh... nezáživné a moc to nedrží pohromadě. S úrovněmi je to podobné. I když vypadají na oko fakt moc pěkně, často jim chybí nějaký nápad nebo jednotná pointa. Všechno je to jen sled nahodilých výjevů a hádanek, které je sice zábava hrát, ale čím víc jich za sebou hráč má, tím více splývají v jedno.

Další podivností je prazvláštně nastavený checkpoint systém, ve kterém vlastně nejde vůbec prohrát. A ač nejsem ve hrách zatíženej na výzvy, Trine 2 mi přišel minimálně v první polovině až směšně jednoduchý. Ke konci trochu přituhlo, zejména pokud chtěl hráč sesbírat všechny dostupné XP potions a skryté truhly, ale i jejich získávání bylo, v tom lepším případě, o tom postavit komín z beden a vyskočit pro secret ke stropu, v tom horším prakticky dílem náhody čí glitchnutí fyziky, než že by designéři vymysleli nějakou komplexní hádanku, která má jasné řešení a potrápí mozek. Řešení puzzlů a hopsání po plošinkách zpestřují jednoduché souboje, které mi přišly o něco zábavnější, než v prvním dílu. Není jich moc, takže nezačnou prudit a ta fyzika je prostě cool.

Zním možná až příliš negativně, ale výše uvedené problémy hru v mých očích zbytečně sráží z jinak sebevědomého 90% hodnocení. Protože ono se to vesměs jinak příjemně hraje, je to vizuální kochačka a i přes všechna ta užitá klišé je vidět, že nadšení tvůrcům nechybí. O to víc mě mrzí výše zmiňované nedodělky a nepříliš šťastná designérská rozhodnutí.

Pro: krásná grafika, plynulá hratelnost, fyzikální engine (kapalina zejména), závěrečný bossfight

Proti: nezáživně odvyprávěný příběh, generičnost designu, neuspokojivý checkpoint systém a s tím spojená nedotaženost některých mechanismů, občasné zasekávání postav

+27

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

  • PC 80
Escape From Butcher Bay

Původní Butcher Bay jsem v raných letech puberťáka mnohokrát rozehrál, leč nikdy jsem se nedostal z temného podzemí Jámy, které následovalo po krátkém úvodu a splnění několika questů pro spoluvězně. A pravda je, že i teď to byla jedna z mála frustrujících částí hry, byť samozřejmě dnes už ne tak děsivá, jak si pamatuju.

Je fajn, že tvůrci přidali k druhému dílu i remaster původního EfBB. Mohl jsem si tak poměrně starou FPS užít v o poznání vymazlenějším kabátku, full HD rozlišení a kompatibilním stavu. V zásadě je to jen pár lepších textur a přes to plácnutý nějaký postprocess, ale vypadá to hezky. Technicky mi hra nepřijde nijak výrazně odlišná od originálu, po stránce hratelnosti už vůbec ne. Proto mě překvapuje, jak je to i na přes své relativní stáří zábavný titul. EfBB kombinuje prvky adventury, stealth akce a klasické FPS. Kde by však dnešní hry poměrně jasně oddělovaly jednotlivé prvky hry, tady hráč mezi nimi neustále plynule a neschematicky přechází. Nechybí quest log a jednoduché dialogy, byť o RPG hru se nejedná. Spíše bych EfBB označil jako akční adventuru, někdy lineární, ale často spíše v mírně otevřeném prostředí. Působilo to na mě hodně osvěžujícím dojmem. Chvíli jsem se procházel věznicí, občas se někam proplížil, splnil pár questů pro spoluvězně. Kdo mě nasral, toho jsem sejmul. A nesmíme zapomenout na palné zbraně, které se Riddickovi čas od času také dostanou do ruky. Všechny vyjmenované prvky nejsou jednotlivě kdovíjak propracované (především stealth mi přišel někdy dost nespolehlivý), ale jako celek fungují velmi obstojně a chytlavě.

Butcher Bay je správně atmosférické místo a i přes menší rozsah a relativní strohost designu jsem si prostředí užíval a Riddickův smysl pro ne(humor) oblíbil. Samotný příběh neohromí, dialogy jsou nablblé a záporáci jsou vesměs jen macho karikatury, ale ve výsledku mi to nevadilo. Herní doba není moc dlouhá, hra si neustále drží tempo a nikde jsem se moc dlouho nezdržoval. 80 %

Assault on Dark Athena

Riddick to nemá jednoduché. Jen co uteče z Butcher Bay, dostává se do spárů otrokářů a... utíká znovu. Náplň stejná, mění se akorát prostředí. Koho však bavila jednička, ani dvojka ho nezklame. Že jsme se posunuli o 5 let dopředu je na herním designu rozhodně znát. Je sevřenější, ale i dynamičtější a nebloudil jsem, jako občas v případě BB. Oproti BB je AoDA i o poznání akčnější. V první polovině se hra více blíží známému stylu kombinujícímu adventuru, plošinovku a stealth akci s tu a tam nějakým tím střílením. V polovině druhé už je znát větší příklon k samotné akci, což mě zprvu trochu děsilo, ale tvůrci akční stránku citelně vylepšili, takže hra funguje i jako plnohodnotná FPS. A vzhledem k tomu, jaká moudra lezou z Riddickovy čuni místo normálních dialogů, tak jsem to skoro až uvítal.

Vizuálně jako celek hra odpovídá standardu roku 2009. Co mi však přišlo velmi nadprůměrné jsou dynamické světelné efekty. Tak promakaná a dobře vypadající baterka se ve hrách zas až tak často nevidí. Díky tomu jsou veškeré pasáže v temnotách na oko velmi lahodící. Obzvlášť pokud jsem se potuloval ve větší místnosti obsazené nepřáteli se svítilnami v rukou. Vskutku adrenalinový zážitek. Jakmile jsem se však dostal z lodi na povrch planety, atmosféra tím rozhodně utrpěla a příklon k rychlejšímu tempu a střílení jsem tak velmi uvítal.

Finále mě nicméně trochu zklamalo. Ze samotné Dark Atheny jsem toho zas až tak moc neviděl a i když jsem se po celou dobu fakt výborně bavil, měl jsem pocit, jako kdyby hra neukázala všechno, co ukázat měla. Nejvíc je to cítit v naprostém závěru, který přijde nečekaně rychle a působí dost nedotaženě (na některé věci jako kdyby se úplně zapomnělo, např. co se sakra stalo s Johnsem). 80 %

Pro: skvěle hratelná kombinace žánrů, mírně otevřený design, grafika - zejména dynamické světelné efekty,

Proti: bouchač Riddick chovající se jako anděl smrti působí občas spíš úsměvně, u EfBB nespolehlivý stealth; AoDA působí osekaně (budget?), zejména v závěru

+23

Hotline Miami

  • PC 70
Hotline Miami byla ve své době docela unikátní hra. Ať už hratelností nebo svou stylizací. Jednoduchá svižná pixelová grafika a chytlavá hratelnost v podobě takticko-akční řežby, kde všechno tkví ve velmi přesném načasování, chytne a nepustí, ale přesto jsem měl pocit, že projití některých sekvencí je z velké části i dílem náhody. Reakce AI mi přišly dost nepředvídatelné - někdy na mě skoro nereagovala a levelem jsem projel s prstem v nose, někdy jsem byl instantně a bez milosti odstřelen jako bezbranný mullet. Levely naštěstí nejsou moc rozsáhlé, loadingy jsou okamžité a tak není problém si v klidu trénovat postup a u toho třeba 30x zhebnout. A ono se to nakonec náhodou stejně povede. Zbraní, ať už chladných či střelných, je koneckonců vždy dostatek.

Kromě chytlavé hratelnosti ale hra vypráví i jakýsi příběh, který mi svou stylizací trochu připomněl Johna Wicka nebo nějakou intelektuální úchylnost od Refna. Hra zaujme i v neakčních pasážích sloužících jako předěly mezi misemi. Čím dále jsem se ve hře dostával, tím mě i příběh více zajímal a ve výsledku mě mrzí, že je ve finále dost nemilosrdně utnutý a nedotažený. Soundtrack mě svou repetitivností občas lezl na nervy, ale vesměs jde o zajímavý mix elektronické a synthwave hudby a hezky podtrhuje onu retro atmosféru pozdních 80. let. Někdo by mohl vytýkat kratší délku, ale mně osobně přišla s ohledem na obsah naprosto akorátní. Hotline Miami jsem v pohodě dorazil za 2 večery. Bavil jsem se, ale zároveň mi to úplně stačilo.

Pro: atmosférická retro stylizace, svižná a chytlavá hratelnost, zajímavý příběh, synthwave

Proti: někdy až moc o náhodě, frustrující bossfighty

+20

God of War: Ascension

  • PS3 75
Finální díl série God of War z předchozí generace konzolí s podtitulem Ascension mě překvapil v tom ohledu, že se vlastně tak úplně nejedná o plnohodnotné pokračování. Plnohodnotná hra to bezesporu je, ale Ascension je jakýmsi prequelem, který osvětluje pouto, které Kratos choval k Bohu války. Příběh je bezesporu nejslabším článkem Ascension a dost možná i ten nejméně zajímavý v sérii. Zejména asi proto, že ve hře nefigurují známá místa a mytologické postavy, ale hra se zabývá méně profláklými částmi mytologie. Poprvé jsem tu již pociťoval jistou únavu materiálem a i když jsem se během hraní stále bavil náramně, měl jsem pocit, že série na tomto místě hodně vaří z vody. A nejspíše to cítili i tvůrci a proto se díky bohům rozhodli pro restart.

Souboják je stále super. Tvůrci se konečně vykašlali na množství přebytečných zbraní a namísto toho dali čepelím chaosu možnost přepínat mezi elementy. Ale stejně bych kecal, kdybych říkal, že jsem po 90 % hry nevyužíval pouze klasickou ohnivou variantu. Nechybí ani nějaké speciální schopnosti potřebné pro postup prostředím a kouzla, která jsou tentokrát specifická pro každý element.

Vizuálně je hra vytuněná úplně do mrtě a je to určitě jedna z nejlépe vypadajících her na PS3. Oproti trojce tvůrci mákli především na pozadí, která již nejsou 2D, ale většinou plně 3D, což dodává prostředí hloubku a ještě větší monumentálnost. S level designem je to už ale horší. Tvůrci hodně ustoupili modernímu publiku a hra je ještě lineárnější, než kdy dřív. Ascension hodně cílí na vizuální wow efekt hry jako celku, ale samotný gameplay je velmi zjednodušený. K mému potěšení přibyly hopsací pasáže, které již nejsou jen čutáním čepelemi po zdi, ale Kratos se po vzoru Uncharted nebo Tomb Raidera zachytává za konkrétní plošinky. Tvůrci i zároveň hru naředili množstvím puzzlů, což je určitě fajn a oživuje to hratelnost, ale jak řiká PanMrkvička pode mnou, jejich design je občas docela nešťastný a párkrát jsem vůbec netušil, která bije a co se po mě vůbec chce.

Ve finále je to solidní přídavek do série, ale jsem rád, že Kratos udělal v dalším pokračování tak velký krok kupředu. Bylo to už potřeba.

Pro: hratelnost, vizuál, kamera, stabilní vysoký framerate, hopsací pasáže, některé puzzly, vyvážená obtížnost

Proti: příběh už hodně vaří z vody, některé puzzly, někdy až příliš oddálený pohled a určitá nepřehlednost dění,

+11

God of War III

  • PS4 85
Pokud budeme počítat i tituly z handheldů, tak je God of War III již pátým pokračováním Kratova eposu. Poté, co Kratos na své cestě za pomstou po vzoru SG-1 vymýtil polovinu antického božstva... inu... pokračuje dále ve svém tažení na vrchol Olympu, aby dorubal zbytek. Jeho seznam totiž stále ještě není ani zdaleka prázdný a samotný král Olympu – Zeus – mu vítězství rozhodně nedá zadarmo.

Od začátku je jasné, že jsme o generaci dále a je to vidět jak na vizuálu, tak na dynamice vyprávění. Příběh je pořád takový tupoučký, ale jeho podání skrze řadu pěkně vypadajících animací – jak komiksových, tak v enginu hry – je chytlavé. Vizuálně je to žranice, která sérii posouvá v epičnosti ještě o fous dále. Zároveň však jakoby se hra bála příliš experimentovat a pořád dostáváme v základu to stejné God of War. Což ale není nutně špatně.

Je až neuvěřitelné, že to říkám, ale souboje jsou zase o kousek lepší. Ladné, plynulé, hravé. U málokteré série mě baví soubojový systém tak jako tady. Všemožných komb je hromada a hráč se je po čas hry naučí velmi intuitivně a efektivně využívat. S magií a dodatečnými zbraněmi je to o něco horší. Ovládání je i v určitých ohledech kvůli ohromným možnostem dost překombinované a na první run určitě není možné naučit se všechna komba u všech zbraní. Ty jsou samosebou čtyři, přičemž dvě z nich jsou variacemi na blades of chaos, ale přesto s dost odlišnými komby a využitím. Osobně mi však k plnému zážitku stačily ony základní ohnivé čepele, případně ocelové pěsti na rozbíjení štítů silnějších nepřátel. Kromě kouzel specifických pro každou zbraň je tu i čtveřice speciálních schopností, které Kratos využije v postupu prostředím a které mi oproti magii přišly o něco užitečnější. Je toho fakt hromada a hračička se slabostí pro hack’n’slash tituly se určitě vyřádí. Pro obyčejného hráče je toho však na tak relativně krátký titul možná až zbytečně moc.

Jak už jsem zmiňoval výše, hra vypadá skvěle. Remasterovaná verze pro čtvrtého plecha navíc disponuje full HD rozlišením, ostřejšími texturami, vylepšenými světelnými efekty a stabilním frameratem při 60 snímcích, který celou nádheru podtrhuje. Prostředí jsou stále nápaditá, na oko moc pěkná, ovšem design udělal řadu ústupků modernímu hráči a dost věci mu servíruje prakticky až pod nos. Taková ta radost z objevování a překonávání překážek mi tady trochu chyběla, i když některé puzzly stále dokáží trochu potrápit. Na střední úroveň je obtížnost stále spíše nižší a trochu stoupne až v závěru. Samotnej závěr musím pochválit, protože tak dlouhý, uspokojující, ale zároveň nepříliš frustrující bossfight jsem už dlouho neviděl. Příběhově to sice neohromí, ale gradací je to výborné a, i přes zbytečně polopatickou dlouhou vysvětlovačku, to má fajn pointu.

Za mě spokojenost a i když se série tímto dílem nikam výrazněji neposouvá, stále je to po stránce gameplaye prakticky bezchybná a svižná akční hra.

Pro: hratelnost, grafika, hudba (Pandora theme zejména), design, vyvážená obtížnost, rozmanitost a plynulost combatu, dynamický design a epické bossfighty

Proti: stále trochu tupý příběh, místy přehnaně samoúčelná brutalita, zbytečnost dodatečných zbraní

+19

Turok

  • PC 65
Na Turoka jsem si dělal zálusk dlouhých 10 let a ač mě původní série minula a nejspíš navždy i mine, svět pravěkých ještěrů mě láká vždy a na herní scéně je dinosauřích her jako šafránu.

Turok bych se dal shrnout jako jakýsi hybrid původního Far Cry či béčkového Vivisectoru, přičemž nutno brát v potaz, že Turok je o něco přímočařejší a v konečném důsledku asi i blbější. Od vesmírných mariňáků sice moc velké mozky neočekávám, ale to co žvatlali tady dosáhlo nové úrovně debility (rly, fakt jsem úplně cejtil vzadu v hlavě šumění, jak mi to rozpouštělo mozek). Pravděpodobně za to může i dost tragická česká lokalizace (k mému nemilému překvapení) ve formě českého dabingu. Ani by mi až tak nevadily mizerné herecké výkony, které nelze vždy vzhledem ke způsobu překládání ovlivnit (viz třeba dokument k dabingu Zaklínače), ale pod stůl mě pravidelně posílal i samotný, často vyloženě doslovný a strojový, překlad a naprostá neznalost některých základních anglických frází. Perly "oheň v díře" jsem se sice nedočkal, ale dialogy často vůbec neodpovídají situaci nebo působí velmi nepřirozeně. Např. takové "fire in the hole" je tu sice překládáno jako "bacha, granát," ale už je úplně jedno v jaké situaci. V praxi na mě letěl granát kdykoli něco vybouchlo nebo třeba když člen týmu odpaloval dveře. "Friendly-fire" překládáno opakovaně jako "přátelská střelba" je taky gól. Naštěstí příběh je tak nezajímavý, že je to vlastně úplně buřt a aspoň to čas od času pobavilo.

Tím zásadním jsou pro každou akční hru přestřelky. Ty tady ze začátku působí poněkud toporně, ale s příchodem lepších zbraní jsou každou misí o něco zajímavější. Kupodivu mě v pozdějších fázích hra bavila víc, než ze začátku. Nicméně nemohl jsem se zbavit určitého budgetového feelu, který vynikl nejvíc v bojích s bossy a většími dinosaury. Pohyb těchto potvor je zvládnutý na jedničku, ale jen za předpokladu, že nemají v cestě žádnou překážku. AI je dost blbá a zatímco u lidí, kteří stojí a střílí, to funguje dostatečně, u objemných ještěrů, jejichž jediná forma útoku je chňapnout Turoka mezi zubiska, je to už o poznání horší.

Co se týče prostředí, potěšilo mě, že ač je hra vesměs lineární, jednotlivé lokace jsou docela prostorné a určitě to není přeskriptovaný dvoumetrový koridor. Hra tak trochu působí jako hybrid mezi moderní (grafika, mechanismy, autoheal) a oldschool FPS (styl designu, méně skriptů a animací) a musím říct, že to na mě působí dost osvěžujícím dojmem. Prostředí mimozemského pralesa mě bavilo velmi, podzemní lokace a základny o poznání méně a to i díky své repetitivnosti a strohosti prostředí.

Turok i přes svůj konzolový původ dokáže nabídnout solidně rozlehlé lokace, které na jeden loading zaberou i pár desítek minut. Hra je rozkouskována checkpointy a obsahuje i jakýsi quicksave, který byl však zřejmě do hry přidán později a působí to spíš jako nějaký amatérský mód, protože funguje tak... že vůbec nefunguje. A důrazně radím ho příliš nevyužívat, rozhodně ne v přestřelkách a ideálně vůbec, protože rozbíjí hru (nepřátele a objekty mizí, skripty nesepínají, rozbíjí to i cutscény apod.).

No musím říct, že mě ve finále Turok docela zklamal. Dělal jsem si na něj zálusk dlouhá léta, ale kvůli jeho absenci prodeje skrze digitální distribuci na něj došla řada až teď. Je to slušná střílečka, která zabaví a místy i oko potěší, zejména fandy Jurského parku, ale zároveň nedokáže úplně pohltit ani příběhem, ani samotnou hratelností, která je taková dost basic a bez něčeho ani zbla originálního.

Velký dík patří Charllizemu za krabku! :)

Pro: mix moderní a oldschool akce, dinosauři, hudba, hezké a rozlehlé exteriéry, občas závan atmosféry Jurského parku

Proti: nudné a nenápadité interiéry, příběh, dlouhé loadingy, nefunkční quicksave, nenaplněný potenciál, příšerná česká lokalizace

+21

Killzone 3

  • PS3 90
Finální díl trilogie Killzone na sebe po dohrání dvojky nenechal dlouho čekat. A ač byl druhý díl krokem kupředu a předvedl pár moc pěkných sekvencí, ve třetím díle se vývojáři vyloženě utrhli ze řetězu.

Je to zakončení ve velkém stylu. Relativně komorní přestřelky v ponurých ulicích Pyrrhu jsou tatam. Tvůrci se k mé radosti vykašlali na těžkopádně ovládání, ale zároveň nezapomněli, že zbraně nejsou plastové pistolky. Imo tady konečně našli ten správný kompromis mezi těžkopádnou dvojkou a rozlítaným pohybem v moderních střílečkách (např. Call of Duty). Míření je příjemné, relativně přesné, ale zbraně zároveň dostatečně kopou a mířidlo se kolébá, takže opět není žádná sranda něco trefit. Ale je to zábava a s jistotu můžu říct, že Killzone 3 je co se týče gunplaye nejlepší FPS, co jsem na konzoli doposud hrál a obecně jedna z nejlepších celkově.

Tvůrci zároveň dupli na plyn i v příběhové rovině. Už u dvojky se snažili něco odvyprávět, ale příběh byl poměrně prostý a vzhledem k jinak rozsáhlému lore ve výsledku trochu... ne vyloženě neuspokojivý, ale nevyužíval úplně svého potenciálu. To se v trojce daří o něco lépe. A hlavně, i když se jedná o klasický příběh vesmírných mariňáků, neměl jsem z jejich chování cringe pocity. Samozřejmě dojde i na nějaké macho hlášky, ale debiloviny většinou nežvatlají a jako charaktery působí uvěřitelně (a ne jen jako nakorbené karikatury). Celkově jsem si to fakt užil a bral to jako kvalitní hollywoodský sci-fi blockbuster.

Co ohromí je určitě vizuální stránka. Ač ani dvojka nevypadala vůbec špatně, tak trpěla místy na monotónní lokace. Ve třetím dílu production values vystřelily strmě nahoru. Prostředí jsou nádherná, bohatá na detail a neustále se střídají. Zároveň si však zachovávají i přes veškerou tu barvitost určitou ponurost a punc sci-fi jedinečnosti, tedy vlastnost pro Killzone sérii vlastní. Pro sci-fi geeka se slabostí pro akční hry určitě must play titul.

Pro: gunplay, rozmanitá hratelnost, grafika, ozvučení, příběh, epické scenérie, výborný bossfight, celkové tempo hry

Proti: až příliš useknutý konec, 720p a framerate

+17

Killzone 2

  • PS3 80
Začínám se už normálně těch pé-es-trojkových her bát. FPS zejména, protože po tom martýriu v podobě obtížnosti u třetího Resistance a čtení Crocových nočních můr jsem se Killzone 2 opravdu docela obával. Jednička byla fajn old-schoolová střílečka, která sice nedávala nic zadarmo, ale ani nebyla nijak přehnaně těžká. Proto mě těší, že v porovnání s třetím Resistance je tady obtížnost velmi přijatelná a jakmile jsem si zvykl na poněkud tuhé ovládání, bavil jsem se u Killzone 2 náramně.

Ač je hra mnohými přezdívána jako "Halo-killer," spíše to na mě působí jako "Gears of War-killer," jen s tím rozdílem, že GeoW je cover-based third person akce, kdežto Killzone klasická FPS. Abych si ozvěžil lore, před spuštěním hry jsem si zběžně projel wiki a pustil si jedno fajne videjko a nutno podotknout, že jsem udělal dobře (i když bacha na spoilery). Hra se totiž nezdráhá ohledně lore nic moc vysvětlovat a rovnou hráče hodí do akce. Na hře je hodně vidět, že je to titul o generaci mladší, než byl první díl a tudíž se hraje víc jako moderní hra. Auto-heal, pouze 1 slot na zbraň (+ revolver s neomezenou municí) a daleko sevřenější a skriptovanější level design. To celé zabalené do velmi atraktivního filmového vizuálu s hromadou animací.

K tomu vizuálu bych se ještě vrátil. Killzone 2 působí hodně nadčasovým dojmem a nebýt občasného nízkého rozlišení textur, 720p obrazu a mizerného framerate, vůbec bych se nezdráhal ho označit graficky za prakticky moderní hru. Parádní animace, částicové i světelné efekty, luxusní ozvučení i dabing. Oproti sérii Resistance je to o úroveň vejš.

Příběh se v druhém díle přesouvá o několik let dopředu a hráč se stává součástí invaze na domovskou planetu Helghastů. Oproti Vektě je Helghan snad ještě větší díra, navíc sužovaná nekončícími elektrickými bouřemi a zaskočené spojenecké síly ISA tu dostávají solidně na frak. Hráč se jakožto součást týmu Alpha vydává obsadit Helghan a sesadit samozvaného vládce, autarchu Visariho. Příběh hry jednoduchý stejně tak, jak ho popisuji. Tvůrci se nezdráhají nic moc vysvětlovat a je to škoda, protože lore si v ničem nezadá třeba s Mass Effectem, který ho však uměl i díky odlišnému žánru hry zužitkovat. A osobně mi nějaké takové propracované špinavé techno sci-fi ve vesmíru a zároveň bez emzáků a mimozemských technologií dost chybí.

Hra je ale v první řadě střílečka a to zvládá výborně. Hraje se to trochu ztuha, ale zbraně luxusně kopou a hráč cítí jejich hmotnost. Pocit ze střelby je díky tomu velmi uspokojivý, stejně jako pocit ze zásahu nepřítele. Na střední obtížnost jsem nenarazil na výraznější problémy a jakmile jsem si zvykl na herní mechaniky, hrou jsem proplul a příběh si užil. Tvůrci si samozřejmě neodpustili úchylárničku na závěr v podobě dost šíleného finálního bossfightu, ale i ten se dá díky průběžnému ukládání v jednotlivých fázích boje po troše tréninku zvládnout. Nicméně byl bych radši, kdyby si tohle prostě odpustili. Jeden by mohl vzteky aj cédéčko rozlámat. :)

Po slabším třetím Resistance 3 mi druhý Killzone rozhodně zlepšil náladu. Příběhově hra sice moc neohromí, ale core hratelností zabaví. Osobně bych příště snad akorát ocenil méně bloumání stereotypními interiéry a více se podíval na povrch planety. Těch pár misí mimo městskou zástavbu bylo vyloženě parádních, ten zbytek "jen" solidní atmosférický nadstandard.

Pro: gunplay, nadčasová grafika, ozvučení, filmové vyprávění, je to válečné technologické vesmírné sci-fi bez emzáků

Proti: finální bossfight, hra nevyužívá lore a prakticky nic nevysvětluje, místy optimalizace

+15

Hitman: Absolution

  • PC 70
Hitman Absolution je pro mě tak trochu prokletá hra. Ač jsem minulé díly s agentem 47 v hlavní roli dohrál křížem krážem, některé i vícekrát, do rebootu s přízviskem Absolution jsem se nemohl vůbec dostat. Co za to může?

V první řadě překopaný stealth systém, který využívá nových a dle mého názoru až příliš arkádových mechanismů. Když jsem zkoušel hrát na nižší obtížnost, vadil mi až příliš výrazný HUD, všemožné ukazatele a především nutnost tu a tam využít instinktu, který je vlastně takový až příliš mocný cheat, který lacinou metodou hráče skryje před nepřáteli. Na těžší obtížnost mi hra naopak přišla kvůli ne zcela perfektní znalosti mechanismů až příliš frustrující. S tím se pojí ještě jeden a pro mě naprosto zásadní nedostatek, kvůli kterému jsem raději sklopil uši a hrál na obtížnost normal: save systém.

Upřímně, kdo o tomhle systému ukládání rozhodl a usoudil, že je to dobrej nápad, měl by dostal na holou. Už předchozí díly měly omezené ukládání, ale pouze na počet uložených pozic na misi. Hráč si alespoň mohl hru sejvnout kdy chtěl, kde chtěl a co je nejdůležitější - natrvalo. Tady jsou pouze po lokacích tu a tam schované checkpointy, které nejenže fungují jen pro právě běžící relaci (tzn. po vypnutí hry se uložená pozice smaže), ale hlavně se po loadnutí hra podivně resetuje včetně pozic nepřátel a nikdy jsem netušil, co mě přesně po loadu čeká - co se mi uloží a co ne a jestli mi třeba náhodou něco nezmizí z inventáře. A tohle je důvod, kvůli kterému jsem hru v minulosti několikrát rozehrál a už se k ní po pár misích nevrátil. Hitman byla vždycky hra o blbnutí a o experimentování a tenhle save systém mě od experimentování vyloženě odrazoval a kolikrát jsem raději volil cestu nejmenšího odporu. A to je imo špatně.

Postupně jsem zjistil, že jsou lokace malé a na nižší obtížnost se jimi dá i poměrně lehko a efektivně proběhnout. Konečně jsem se zbavil té počáteční nechutí, začal si hru užívat a nakonec ji během několika dní dohrál. Můžou za to i v pozdějších částech hry daleko zajímavější prostředí a příběh, který docela táhne. Hra vypadá stále naprosto skvěle, je výborně optimalizovaná a ani jednou mi nespadla. Lokace jsou dostatečně rozmanité a často docela nápadité - např. likvidaci speciální jednotky svatých sester v kukuřičném poli v outfitu strašáka jen tak nezapomenu. Podobných momentů má ovšem Hitman Absolution několik a ve výsledku jsem rád, že jsem hře dal další šanci a nakonec ji zdárně dokončil.

Hra mění svobodu za filmovější pojetí, což je trochu dvousečná zbraň. Z dnešního pohledu jsou starší díly již poměrně nepřístupné hardcore kousky a omlazení v podobě určitého zjednodušení a s důrazem na příběh určitě vítám. Jen si říkám, jestli toho zjednodušení není až moc a občas jsem si posteskl, že mi chybí pořádná komplexní lokace, která by v kombinaci s uvěřitelnějšími mechanismy a normálním ukládáním byla zajisté na tomto enginu naprostou bombou. Tak snad příště a vypadá to, že reboot z roku 2016 v tomhle ohledu nezklame.

Pro: prostředí, do určité míry hratelnost, grafika a optimalizace, solidní příběh, uspokojení ze speciálních killů, zábavné dialogy stráží, Ave Maria

Proti: SYSTÉM UKLÁDÁNÍ výrazně nabourává hratelnost, nepřející systém bodování, svérázné stealth mechanismy, čárovej kod přelepenej náplastí

+21

Heavenly Sword

  • PS3 60
Enslaved od pro mě poměrně neznámých Ninja Theory byl pro mě nečekanou peckou, která mě zasáhla velmi nepřipraveného. V momentě, kdy jsem nic moc nečekal, jsem dostal nesmírně zábavný a poměrně originální titul s pohodovou akční hratelností, napínavým popcornovým příběhem a nenuceným humorem. Od jejího duchovního, byť komerčně nepříliš úspěšného, předchůdce jsem tedy nečekal nic moc horšího.

I tady se jedné z hlavních rolí chopil oskarový Andy Serkis a tenhle sympatický odborník na motion-capture na co sáhne, to promění ve zlato. Ať už v roli Gluma z trilogie Lord of the Rings nebo opičáka Caesara z novodobého remako-prequelu Planety opic. V Heavenly Sword si střihnul vyšinutého záporáka, vládce Bohana a rovnou řeknu, že ten jeho gumovej xicht je tím nejlepším na celé hře. Obecně nejsilnější stránkou Heavenly Sword jsou cut-scény. Po technické stránce sice už trochu strádají, ale je to jedna z prvních her, co si pamatuju, která využívala takhle detailní motion-capture technologii. Příběh samotný sice moc neohromí a přišel mi takový mdlý a bez většího kontextu v rámci fiktivního světa, ale animace samotné jsou nad poměry dlouhé a dialogy šílené a vtipné.

S hratelností je to už o mnoho horší a upřímně, dlouho jsem nehrál tak frustrující hru. Ne přímo těžkou (i když lehká určitě není), ale co se ovládání a designu týče, tak neskutečně nemotornou. Hráč se chopí dvou sester – Nariko a Kai. Zatímco Nariko, jakožto hlavní hrdinka celého příběhu, vládne silou nebeského meče a tedy bojem nablízko, její mladší sestra bojuje na dálku. Hra ovšem trpí všemi neduhy launch titulů tehdejší generace konzolí. Po stránce optimalizace je hra tragická, místy se vyloženě seká, což je v případě hry, kde je potřeba časovat komba či přesně mířit kuší poměrně zásadní problém. Ovládání je navíc dost toporné. V boji na blízko je potřeba kombinovat slabší a silné útoky, do toho neustále uskakovat a zejména precizně útoky odrážet, jinak si hráč proti silnějším nepřátelům neškrtne. Plynulost boje je však v porovnání s God of War úplně někde jinde a upřímně mě dost otravovalo pižlat každého dementa několik desítek sekund. A s bojem na dálku je to ještě horší. Míření s roztěkanou kuší je nepříjemné, prvních pár misí jsem nebyl schopný prakticky nic trefit a navádění letícího šípu za pomocí pohybového siaxis senzoru je čiré zlo, které však jde naštěstí přepnout na analogové páčky.

S původními God of War se nedá neporovnávat ani design misí. Heavenly Sword se zaměřuje čistě a jen na boj. Drtivá většina hry se odehrává v malých arénách s respawnujícími se nepřáteli a vrchol interakce je vylezení po žebříku či střelení do gongu. Hopsací sekvence a ani žádné puzzly raději nečekejte. Osobně mě design prostředí bavil pouze po vizuální stránce – zejména některé výhledy stojí za to. Po té hratelnostní je to bohužel většinou jen plochý a nenápaditý koridor.

Naštěstí hra není moc dlouhá, a když jsem byl pocitově skoro v polovině, najednou přišla závěrečná bitva a finální bossfight. Tady se něco zlomilo a začalo mě to najednou bavit a říkal jsem si, proč takhle dynamická nebyla i celá hra. Celkový dojem to trochu napravilo, ale přesto převládá spíše pocit zklamání. V dobových recenzích je často zmiňován ohromující, takřka revoluční vizuál, ale už se přes opojení barvičkama zapomíná, že se to vlastně dost mizerně hraje.

Pro: využítí motion-capture a cut-scény obecně, vizuál, humor, Andy Serkis a jeho Bohan, hudba

Proti: tragická optimalizace, toporné ovládání, často frustrující hratelnost, primitivní design

+15

Resistance 3

  • PS3 65
Na završení trilogie o invazi chimérského šmejdu jsem se upřímně těšil. Hra se v druhém dílu posunula správným směrem a závěrečný cliffhanger velmi navnadil na možné epické vyústění v dílu třetím. A asi i právě proto mě Resistance 3 do určité míry docela dost zklamal.

Tentokrát už není hlavní postavou Nathan Hale, ale hrajeme za jeho bývalého spolubojovníka Josepha Capelliho. Populace pozemšťanů je prakticky vyhlazená, nad New Yorkem zeje ohromná červí díra, a hráč jen očekává příchod tajemných původních chimér. Zatímco dvojka jakoby prvnímu dílu z oka vypadla, třetí díl působí hodně jako jiná hra. Prostředí, kterými Joe prochází, jsou ryze postapokalyptická a zatímco první díly byly intezivní válečné hry, ve trojce je hráč na většinu věcí sám. A tedy v momentech, kdy hra měla dle mého spíše vrcholit a přinášet epickou poslední bitvu, se hráč plahočí v nekonečných podzemních tunelech a temných sutinách a celá hra je nepochopitelně spíše komorního rázu. Chiméry navíc vypadají docela jinak, mimozemské technologie úplně jinak a zbraně jakbysmet.

Podivné zásahy provedli tvůrci i do gameplaye. Vrátili do hry nošení všech zbraní, lékárničky a absenci auto-healu. Plynulost z hraní je rázem tatam a kvůli nízké výdrži hlavního hrdiny (na normální obtížnost) se ze hry stává poměrně frustrující záležitost. Lékárniček je málo, munice je málo a na některých místech se na hráče valí naprosto absurdní množství a oproti předchozím dílům o dost odolnějších nepřátel. Často mi ani nezbylo nic jiného, než zavřít oči a lokací prostě sprintem proběhnout. Kdo chce hrát obecně run'n'gun stylem, tak na to může rovnou zapomenout. A opatrný styl se také moc nenosí, protože jednak jsou nepřátelé až nechutně přesní, takže nějaké krytí za překážkami až tak dokonale nefunguje a jednak jich hodně nosí zbraně, se schopností prostřelit pevný povrch, takže chtě nechtě je potřeba být neustále v pohybu a být vystaven smršti kulek. Možná, že su prostě lama, ale takhle si zábavnou a férovou akci moc nepředstavuju.

A ve finále mě zklamal i samotný příběh, který to, co tvůrci nakousli finálním cliffhangerem ve dvojce, nakonec nestihli vůbec řešit. Namísto toho se snaží vydírat rodinným patosem, hráči se neustále předhazuje Capelliho ohavně vymodelovaná rodina (zejména Jack vypadá jak malej hitler) a tak celkově to na mě po emoční stránce vůbec nefungovalo a působilo jako nepochopitelný kvalitativní krok zpátky.

Nemůžu říct, že by Resistance 3 byl špatná hra. Pořád je to docela zábavná střílečka se snahou vyprávět i nějaký ten příběh. Problém vidím především v nevhodně nastavené obtížnosti, která mi bránila si akci užít a v nedůstojném dějovém zakončení téhle do poslední chvíle poměrně zajímavé mimozemské invaze.

Pro: grafika, místy prostředí, místy hratelnost, slušná délka, hudba

Proti: nevyvážená, často frustrující obtížnost; absurdní respawn, podivný příběh, nehezké modely postav, nekonzistence a nevyužití lore, fps dropy

+13

For Honor

  • PC 50
For Honor je v portfóliu současných ubisoftích her poměrně zajímavý a skromně vyhlížející titul. Ve smršti ohromných open-worldových kolosů jde o žánrově velmi odlišný kousek, který přináší nové herní mechaniky a na první pohled vypadá jako něco, co by mohlo mít šanci zaujmout něčím originálním. Ale věřte, že For Honor je všechno, jen ne skromný...

For Honor na mě působí jako prototyp potenciálně velmi zajímavého titulu, kterému však zoufale chybí obsah a v této podobě je vydaný především pro hamty hamty účely. Jelikož jsem člověk, který ve hrách hledá především single-playerový zážitek, vrhnul jsem se rovnou příběhový mód. Na první pohled plnohodnotná kampaň plná pěkných animací se záhy mění na rychlokvašku, kde příběhové mise působí spíš jako arény s boty a pár aktivními místy a s předělovými animačkami, ač na pohled pěknými, které jim ve studiu genericky vyjel nejspíš nějaký automat. Tak mdlý příběh a nicneříkající rádoby vážné kecy jsem snad u hry podobného typu ještě neviděl. Je to škoda, protože dějové pozadí představuje jakousi alternativní historii, kde na Zemi proběhla blíže neurčitá kataklyzmatická událost, která změnila podmínky na planetě a donutila tři frakce - rytíře, vikingy a samuraje - bojovat o společné území.

Hra cílí především na multiplayer, avšak kampaň má být jakýmsi prequelem a vysvětlovat události, které k válce frakcí vedly. Problém je, že kampaň nevysvětluje prakticky nic a jak dějově tak náplní je plytká až běda a nepomáhá tomu ani možnost kooperace. Ta totiž nefunguje nijak slavně a proto jsme s parťákem nakonec hráli raději odděleně. Čekat od multiplayerové hry kvalitní kampaň, kterou stejně bude málokdo hrát, je možná bláhové, ale když už se rozhodli ji do hry dát, tak bych beztak od tříáčkového studia čekal méně trapný výsledek.

Problém ale je, že on vlastně ani ten multiplayer není žádná sláva. Rubání se navzájem v duelech velmi rychle omrzí, mód brawl zase není kdovíjak vyvážený, protože onu "čest" aby u hráčů člověk pohledal. Poslední a nejspíš ten nejvíc hlavní mód je "válka frakcí," tedy jakési multiplayerové tažení, kde se hráči přetahují o území. Osobně jsem tenhle mód jen vyzkoušel a krom přetahování se o body na mapě jde o nemlich to samé v bledě modrém. A víc toho hra nenabízí, což je o to smutnější, když je For Honor vyloženě natřískaný velmi drahými mikrotransakcemi a season passy (navíc srandovně rozdělenými na každý rok), které se tváří jako podpora budoucího obsahu. Jenže koho zajímají lootboxy, zbytečné skiny na všechno možné a předražené season passy, když v té hře vlastně není pořádně co dělat a omrzí po pár hodinách?

Je to škoda, protože core hratelnost je dost chytlavá a zejména v duelech musí hráč alespoň tušit, proti jaké postavě bojuje a jak nad ní takticky vyzrát. Každá hra trvá pár minut a osobně jsem v lobby a při loadingu strávil daleko víc času, než při samotném hraní. Nehledě na časté vykopávání hráčů ze hry, které spolehlivě zničí každý zápas. Ne, For Honor není hra, ale vojebávka smrdící P2W mechanikami cílící především na tahání peněz z hráče. Na vyzkoušení zadarmo asi ok, ale koupit tohle v době vydání za plnou cenu, tak jsem regulérně nasranej.

Pro: core hratelnost a výborně zpracovaný pocit hmotnosti u zbraní, grafika a ozvučení, animace po vizuální stránce, dějové pozadí

Proti: obsahově naprosto bídné; trapná kampaň, která moc nefunguje ani jako tutoriál; writing, úchylně předražené mikrotransakce, časté vykopávání ze hry

+21

Resistance 2

  • PS3 80
Ač se to zdá k neuvěření, už je to rok, co jsem dohrál první Resistance od nyní dost populárních Insomniac Games. Jeden z launchových titulů, který hrál dost na jistotu a k mému překvapení se jednalo o dost tuhou, ale zároveň zábavnou a dlouhou klasickou FPS.

Dvojka přišla po dvou letech a přinesla pár tehdy dost populárních novinek - především auto-heal a omezenou nosnost zbraní. To první spíše vítám, to druhé už méně, ale pravdou je, že se tu člověk ještě více soustředí na samotnou akci. Design je sevřenější, herní doba kratší, ale hra zároveň není rozsekaná loadingy na malé mapky, takže mise pocitově působí rozsáhle. Tvůrci se více zaměřili na epické scenérie a dynamičtější akci. Lokace jsou hezky barevné a rozmanité, šeď z jedničky se nekoná. Zároveň se dvojka snaží být příběhovější a ve výsledku mě mrzelo, že dějově to moc tvůrci nezvládli. I přes zajímavé pozadí okolo Chimér je to prostě generická macho mariňácká báchorka o boji proti šmejdu z vesmíru. To nejzajímavější se dá potom dohledat na wiki.

Hratelnost je velice podobná svému předchůdci. Vrací se tradiční zbraně od samopalu, přes brokovnici až po mimozemské kousky, kde bych vypíchl především zbraň schopnou střílet skrz zeď. V rukou hráče ohromný pomocník, v drápech mimozemšťánů neskutečná otrava. Tvůrci se vykašlali na natahování herní doby a recyklování assetů a víc se zaměřili na wow momenty, ve kterých druhý díl Resistance exceluje. Až mě opravdu mrzelo rozlišení 720p, které táhne vizuál zbytečně dolů a určitě bych si dokázal představit remaster pro novější generaci konzolí. Už jenom kvůli obloze poseté desítkami mimozemských lodí stojí za to hru vyzkoušet. Škoda, že ale všechny tyhle momenty jsou čistě jen kulisy pro potěchu oka. Jinak je to vesměs standardní, ale po všech směrech vyladěná a chytlavá koridorová střílečka.

Potěší i dobrá optimalizace, kdy ani při ohromné bitevní vřavě framerate neklesá. Až na občasné zasekávání spolubojovníků (a těm prostě stačí jen fláknout pažbou), jsem nenarazil na žádné výraznější glitche. Vytknul bych uměle zvýšenou obtížnost (i na normal) v posledních dvou misích. A hlavně finální bossfight, který sice není kdovíjak těžký, ale je prostě jen dementní. Stejně jako samotné finále, které celý druhý díl uzavírá. Možná nečekaně, avšak velmi neuspokojivě.

Pro: hratelnost, vizuál, tempo, rozmanité lokace, wow momenty, dějové pozadí, optimalizace

Proti: podání příběhu, neviditelné insta-killující potvory, občas je to dost zkratkovité -> hlavně finále, slabej bossfight

+12

Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy

  • PS3 40
Hry podle filmů z předchozí dekády nemají zrovna dobrou pověst. V drtivé většině jsou to horkou jehlou spíchnuté rychlokvašky, které nejenže nevypadají moc dobře, ale hlavně se moc dobře nehrají. The Bourne Conspiracy sice nevypadá na první pohled vůbec špatně, ale jinak splňuje vše výše zmiňované.

Čím hra mile překvapí je množství animací, které jako by z oka vypadly filmové trilogii. Roztřesená kamera, dynamický střih a orchestrální hudba slibují možná lineární, ale zato velmi svižnou akční jednohubku, jakou je třeba Wanted. Jenže v případě The Bourne Conspiracy nefunguje prakticky nic. Hra kombinuje žánr cover-based střílečky, mlátičky a okrajově i primitivní stealth akce. Zatímco ale animačky jsou svižné a hráče napumpují adrenalinem, samotná hra je zoufale pomalá. I přes citlivost nastavenou na maximum je otáčení a pohyb hlavního hrdiny úúúú-táááá-hááá-néééé jako Jabbův ranní sopel a naprosto otřesná optimalizace tomu rozhodně nepomáhá. Cover-based systém je nedomrlý, nelze tu přeskakovat mezi překážkami, ani střílet naslepo a Bourne zjevně nikdy neslyšel o granátu. Sice je to tajný agent, ale tajný tu stejně moc není a přestřelky v takhle osekané podobě rozhodně kdovíjaká zábava fakt nejsou. Kór když je headshotování prakticky nutnost vzhledem k tomu, že jsou nepřátelé jinak úplně absurdně odolní a snesou do hrudi klidně i celý zásobník.

Druhým prvkem jsou pěstní souboje, které jsou také strašně prkenné a celkovým zpracováním působí spíše jako minihra na oživení stereotypního gameplaye. Bohužel - je na nich postavená dobrá polovina celé hry. Postupem času navíc začne přituhovat a postupně mě hra začala frustrovat natolik, že jsem ze střední obtížnosti musel snížit na lehkou a i tehdy jsem se vztekal nad neplynulostí komb a neférovým jednáním nepřátel. A ne, tohle zábava taky není. Utíkací sekvence a automobilová honička jsou zpracováním přinejlepším průměrné, často navíc rozmělněné quick-time eventy, ale v zásadě hratelnost příjemně oživující. A nakonec nechybí ani trocha plížení, které jsem si užíval asi nejvíc, protože jsem mohl nepřátele take-downovat jedním stiskem tlačítka.

The Bourne Conspiracy je hra složená z prvků různých žánrů, ale ani jeden není dotažen do uspokojivé podoby. I přes snahu o rozmanitost se to nehraje dobře a hra velmi brzy začne nudit a to i navzdory své krátké herní době.

Pro: neokoukané prostředí evropských měst, dynamické animace, obstojná grafika

Proti: celková hratelnost, tuhost a nepřesnost ovládání, tragický framerate, absurdní odolnost nepřátel jak při přestřelkách, tak v některých soubojích

+15

God of War: Ghost of Sparta

  • PS3 85
Proaktivní ateista Kratos je zpět, tentokrát již ve druhém handheldovém spin-offu. Zatímco u Chains of Olympus se nováčci Ready at Dawn spíše zahřívali a nekonfliktně mixovali především již dobře zaběhnuté principy, u Ghost of Sparta se utrhli ze řetězu a nepřináší jen chutný vedlejšák, ale plnohodnotný díl, který v určitých ohledech překonává i všechny své předchůdce.

Co Ghosts of Sparta ztrácí na příběhu; který je, podobně jako u všech God of War her, spíše do počtu a tady navíc neposunuje děj dopředu, nýbrž pouze doplňuje konzolové díly o další dějovou linku; to dohání hratelností, jež se zbavuje všech neduhů, které předchozí díly tu a tam potrápily a přináší naprosto perfektní a vyvážený mix akce a... vlastně hlavně té akce. Kratos pokračuje ve svém krvavém tažení mytologickým Řeckem, řeže lidi, potvory a polobohy hlava nehlava. Nechybí šplhání, hopsání. Tady se nic nemění. Hádanky a pasti jsou osekány na nutné minimum, což mě na jednu stranu trochu mrzelo, na tu druhou hru zbytečně nebrzdily. Lokace se střídají, nepřátelé se neustále tematicky mění a s nimi i hratelnost. Potěšilo mě, že tvůrci konečně více využili vodu. Potopená Atlantida si o to vyloženě říkala.

Graficky je Ghost of Sparta zase o stupínek dál a mnohé scenérie jsou vskutku dechberoucí. I na handheld to muselo být opravdu něco a HDčková PS3 verze je zremasterovaná s pečlivostí a vypadá i přes starší engine opravdu moc moc dobře. Obtížnost je na normal nastavena poměrně nízko a z drtivé většiny situací jsem vyvázl na první dobrou, včetně finálního bossfightu. Ten určitě nebyl ani zdaleka tak obtížný, jak pověstný Ares v jedničce, ale designově a po stránce gradace naprosto bez chybičky. Kratší herní doba je určitě ku prospěchu věci, hra nevypadává z tempa, neustále hráče žene vpřed, nezačne nudit a díky absenci skoku v obtížnosti ani frustrovat.

Nebudu skrývat nadšení. Ghost of Sparta je výborná akční hra, kterou už snad ani neberu jako handheldový spin-off. Naopak nemám problém ji uznat jako plnohodnotné pokračování. Minimálně je to velmi návyková záležitost, která mě upoutala především svou odladěnou hratelností a béčkovým, leč svižně podaným, příběhem.

Pro: hratelnost, tempo hry, scenérie, hudba, využití vody, Deimos, absence frustrujících pastí, grafika upgradnutá o lepší světelné efekty a hrátky s hloubkou pole

Proti: tradičně poměrně zbytečná sekundární zbraň, někdy kamera

+19

God of War: Chains of Olympus

  • PS3 80
Od handheldového vedlejšáku, byť v podobě HD remasteru pro PS3, jsem neměl nikterak velká očekávání. Počítal jsem s tím, že bude hra notně osekaná a zjednodušená, že bude mít nijaký příběh a možná dokonce, že se při hraní nebudu moc bavit a všímat si omezení letité platformy. K mé radosti jsem se spletl a Chains of Olympus si v ničem nezadá s prvními dvěma hrami.

Jasně, jedná se o prequel, který má doplnit (nikoli posunout) děj původních dvou her, takže se nejedná o žádné příběhové orgie. Ve zkratce jde o to, že než Kratos začal vyvražďovat bohy, tak vyvražďoval jiné bohy. Do toho nějaké to PTSD okolo Kratovy rodinné tragédie a to pro další cestu za pomstou úplně stačí.

Chains of Olympus se v ničem výrazně neliší od prvních dvou her. Místy je co do detailů prostředí a ostrosti textur skromnější, ale nehrát ho takhle brzy po dohrání dvojky, tak si asi ničeho nevšimnu. Pořád se na to dobře kouká, stále se to parádně hraje a již zajeté herní mechaniky se tu a tam i příjemně rozšiřují. Tvůrci nepředvádí po stránce designu nic extra originálního a spíš recyklují to, co zavedli v Santa Monica Studio, ale prostředí se rychle střídají a hledání skrytých truhliček, řešení jednoduchých puzzlů a rubání rozmanitých nepřátel i tady nadmíru baví. Osobně bych ocenil více epických momentů, avšak nemůžu říct, že bych trpěl nedostatkem bossů. Je jich dost a jsou parádní. Postupně příjemně přituhovalo, byť se tentokrát ani jednou nestala hra vyloženě frustrující. Otravné časované puzzly tu nejsou, souboje jsou na normal obtížnost tak akorát těžké aby šly projít na jeden, maximálně dva pokusy - bossfighty nevyjímaje.

Co mi až tak nevonělo byly striktně vyhrazené koridory ohraničené neviditelnými stěnami a to i v místech, kde zdánlivě Kratovi nic v pohybu nebránilo. Hádám, že to mělo nějaký důvod u handheldové verze, ale u PS3 to působí divně, obzvlášť proto, že původní dvojice her to měla ošetřena daleko citlivěji. Stejně tak bych se nebránil přemapování kláves. Docela mě štve, že každý díl má jinak rozložené ovládání, na které je potřeba si určitou chvíli zvykat. Když už to takhle hezky vydali ve zremasterované kolekci, mohli to sjednotit. Hoši z Ready at Dawn rovněž nezvládají kameru, která často při soubojích nezabírá, to co by měla, a stává se z toho nepřehledný maglajz - zejména v užších koridorech, kdy jsem se poměrně často zasekával o nepřátele a neviditelné stěny a dostával se do nepříjemných řetězců útoků, ze kterých bylo těžko úniku.

Jinak ale vesměs nemám větších výtek. Chains of Olympus pokračuje v nastoleném trendu série. Je to kvalitní a velmi zábavná rubačka, která sice sérii nikam neposouvá (logicky), ale fandy, kteří chtějí prostě jen další nášup (s cca poloviční herní dobou), bezesporu uspokojí.

A ta hudba panečku, místy úplný Battlestar Galactica vibe.

Pro: chytlavá hratelnost, grafika, kvalitně navržené bossfighty, design prostředí, hudba

Proti: neviditelné stěny, místy nezvládnutá kamera, zase jinak namapované ovládání

+13

InFamous 2

  • PS3 70
Na pokračování inFamous jsem se i přes rozporuplné pocity z jedničky těšil. Možná hlavně proto, že New Marais, inspirované městem New Orleans a přilehlými bažinami, mě lákalo jako lokace daleko víc, než sterilní šedivé Empire City z jedničky. A vskutku, New Marais je daleko barevnější a živější místo, které už na první pohled dalo vědět, že tentokrát se budu bavit o něco více.

A inu, více jsem se bavil. A to nejen díky hezčímu prostředí, ale také díky příběhu a postavám, které již nejsou tak anonymní, jako v případě prvního dílu. Hra je protkaná daleko propracovanějšími ingame animacemi a celkově jsem měl pocit, že hraju o třídu lepší kousek. Naneštěstí je po stránce hratelnosti inFamous 2 spíše jen mírně vylepšenou jedničkou, než vyloženě pokračováním a neoplývá novými stavebními prvky. Vlastně jen pokračujeme přesně tam, kde první díl skončil. Cole MacGrath dostává nové město na hraní, stávající schopnosti se posouvají kupředu, postupně přibývají nějaké nové a třeba v závěru jsem už po městě lítal jako vítr sem a tam. Osobně se mi postupné urychlení pohybu velmi zamlouvalo a ve výsledku mě mrzelo, že jsem některé hračky jako přitahovací hák nebo svižnější plachtění neměl už od začátku. Hratelnosti to totiž jen přispělo.

S novým prostředím se dostávají na scénu i noví nepřátelé v podobě zdejší milice. Oproti reaperům a dalším anonymním potvorám z jedničky určitě krok správným směrem. Tvůrci se nebáli obohatit hratelnost o řadu různých bossů a polo-bossů, se kterými mám jen jeden jediný problém a to, že je v posledních misích tvůrci cpali úplně všude a spíše mě jejich likvidace zdržovala a nudila, než abych se bavil. Ono popadesáté sundávat tu samou nechutně odolnou horu kamenů není už takové terno. Přesto jejich výskyt beru spíše jako plus. Hra se tak nesla v daleko epičtějším duchu a to i díky docela slušné destrukci okolního prostředí.

Na hráče čeká čtyřicítka hlavních misí, jenž zaberou zhruba 14 hodin a minimálně šedesátka misí vedlejších, které se k mé radosti vyvarovaly otravných sledovacích a eskortovacích hovadin. Po čase se jejich náplň začne mírně opakovat, ale podobně jako u jedničky, každá mise je malinko odlišná, takže jsem si je s chutí dal téměř všechny. Nejde však o žádné designérské exhibice a to platí i o misích hlavních. inFamous 2 je opět spíše jen takový povrchní akční open-worldový zážitek, který pobaví, ale že by mě posadil na zadek, to se úplně říct nedá. Finále ve mě však vyvolalo slušný pocit zadostiučinění a příběh hlavního superhrdiny docela pěkně zakončil. Na budoucí druhý run to sice nevidím, ale odcházím s pocitem, že jsem si to vlastně docela rád zahrál.

Pro: akční hratelnost, řada různých vylepšení, hezčí město, konečně zábavné melee, o fous lepší příběh

Proti: spíše jen povrchní hratelnost, overused polo-bossové, do děje to zase úplně nevtáhne a po čase to upadá do stereotypu

+11

God of War II

  • PS3 85
Na první pohled vypadá dvojka úplně stejně. Stejný engine, obdobná grafika, stejné animace, truhly i podobná komba. A přesto, dvojka je ještě výrazně lepší. Proč?

Tempo. Kde byla jednička ještě relativně komorní rubačka v nepříliš se měnícím prostředí, tam dvojka dupe na plyn co to jde a střídá jednu lokaci za druhou. I přes stejný engine je druhý díl výrazně hezčí a designově bohatší a to nejhlavnější, je hravější a dynamičtější. Prostředí jsou více proměnlivá, Kratos každou chvíli někam padá, po něčem skáče, někde se něco bortí. Je tam hromada velmi zábavných a tak akorát náročných bossů, více typu řadových nepřátel, k něčí nelibosti možná i více hádanek, přičemž ke konci se vrací šibeniční časové limity a absurdní pasti, byť již v ne tak ohromně frustrujícím měřítku. U žádného z bossů, včetně toho závěrečného, jsem se na normal výrazněji nezasekl, zato finální klesání ke Clothovi (ve hře prezentovaný jako ceckatý špekoun) a likvidování nekončících hord spawnujících se nepřátel byla i díky smrtícím medúzám disponujícím insta-killem opravdu nervydrásající výzva.

Jako celek se to hraje ještě o něco lépe, možná i díky tolerantnější obtížnosti. Hra stále vypadá moc pěkně (chvílemi jsem až díky stylizaci a bohaté barevné paletě zapomínal, že hraju hru původně portovanou z PS2). Tentokrát si dali tvůrci více záležet na příběhu, takže je hra prošpikovaná množstvím animací a to jak v enginu hry, tak předrenderovanými filmečky.

God of War 2 je prostě poctivé pokračování. Nepřináší moc zásadních novinek, ale vše stávající vylepšuje a v rámci enginu dotahuje zase o kus blíže k dokonalosti. Revoluce v sérii se nekoná, ale v zásadě je to vyladěný titul se vším všudy, ke kterému nemám výraznějších výtek.

Pro: hratelnost, grafika, o fous lepší příběh, zábavné bossfighty, dynamičtější leveldesign, barevná paleta a proměnlivost lokací, hudba

Proti: zase trochu zbytečné doplňkové zbraně, pár otravných časovaných pastí

+17

God of War

  • PS3 80
Když jsem před pár měsíci dokončil příběh Krata a Atrea v aktuálním God of War, zařekl jsem se, že po tom, čím jsem si prošel při likvidaci královny Valkýr, se už nechci do ničeho podobného pěknou chvíli pouštět. Inu, netrvalo to ani moc dlouho a Kratos si mě zavolal zpátky a já se vrhnul na titul, který tuhle sérii začal.

První God of War jsem před pár minutami dohrál poprvé v životě, takže hodnotím čistě z aktuálního pohledu a bez nostalgie. A nevyšel z toho vůbec špatně. Na hře mě ohromně překvapilo, jako málo se na ní podepsal zub času. Jasně, tatam je silný příběh a důraz na filmovost. To se v roce 2005 ještě moc nenosilo. Ale třeba graficky. Na PS3 hra běží v HD rozlišení, ale samotná grafika mi oproti PS2 verzi moc odlišná nepřijde. Je nenáročná, mírně stylizovaná, ale dokáže vykreslit epické scenérie (dokážu si představit, že v roce 2005 padala hráčům huba na zem) a neměl jsem vůbec pocit, že hraju takřka 15 let starý titul.

Tím zubem času jsem ale nemyslel ani tak grafiku, jako hratelnost. God of War má ukázkově zábavný combat, který kombinuje boj s čepelemi chaosu a 4 druhy kouzel. K tomu ještě dostane Kratos časem další zbraň, jakýsi ohromný pomalý meč, ale ten jsem za celou hru nepoužil ani jednou. Boj s čepelemi chaosu je tak svižný, ladný a příjemný, že jsem neměl potřebu. Kromě rubání nepřátel hra obsahuje i pár jednoduchých hádanek a nějaké to šplhání. Vesměs klasický mix, který nepřináší nic moc nového (alespoň z dnešního pohledu), ale jde o koktejl vyvážený a prakticky všechno hra dělá dobře. S jedním drobným ale.

Tím je poslední třetina, kde měli tvůrci tradičně pocit, že znásilnit hru uměle vyhnanou obtížností je strašná prdel. Paradoxně se to netýká náročnosti soubojů, která roste vcelku plynule a je úměrná skillu hráče a odemknutým schopnostem, ale především hopsacích sekvencí a hádanek, které mají často buďto absurdní časové limity (přesně ta místnost s bodáky, jak zmiňuje Všivák) a nebo kameru schválně nastavenou tak, aby hráč 10x chcípnul, než odhadne kam skočit. Obecně God of War zvládá po technické stránce kameru úplně bravurně. Pevně nastavené úhly fungují všude, kamera nijak nezmatkuje a vždy pevně zabírá, to co má a co tvůrci chtěli. Problém je právě v těch tvůrčích rozhodnutích kameru na některých místech až příliš přizoomovat nebo napevno natočit jiným směrem, než kterým je potřeba jít a tudíž jsem často netušil, kam vlastně skáču (týká se především té pekelné bodákové sekvence v podsvětí). Naštěstí je hra hojně prošpikovaná checkpointy, takže jsem nemusel nikdy opakovat příliš velký úsek. Přesto mě tahle frustrace s blížícím se závěrem spíše od hraní odrazovala a úroveň zábavy díky tomu klesala.

Čím více jsem se blížil ke konci, tím větší obavy jsem měl ze závěrečného bossfightu. Obavy se naštěstí nenaplnily. Na normal padl bůh války na pár pokusů. Další královna valkýr to, díky bohům, nebyla. Ačkoli jednoduchý fight to rozhodně nebyl, spamování kouzel velice pomáhalo - zejména v druhé fázi boje.

I přes několik záměrně nasrávacích pasáží jsem si to užil více, než jsem očekal. Na PS3 to při 60 snímcích běží jako po másle, ani na grafice, ani na hratelnosti se stáří hry nijak zvlášť nepodepsalo. Vůbec se tedy nedivím, že se God of War stal takovou konzolovou kultovkou. Stal se jí zaslouženě.

Pro: vyvážená hratelnost, lokace, stále pohledná grafika, combat, hudba

Proti: nevýrazný příběh, pár absurdních pastí a frustrujících momentů v poslední třetině hry

+19