Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Lake

  • PC 80
Poklidná slice of life adventura bez fantastických prvků, s volným pohybem, z období 80. let, z prostředí podzimního amerického maloměsta uprostřed lesů kdesi v Oregonu. Bez přehánění, tohle je na papíře v podstatě moje vysněná hra.

Hráč se chopí úspěšné ajťačky Meredith, která se vrací do svého rodného městečka Providence Oaks, aby zaskočila na 14 dní za svého otce u lokální poštovní služby. A zatímco rozváží zásilky, potkává nejen své staré známé, ale navazuje vztahy i úplně nové.

Lake je snad ta nejvíc relaxační hra, jakou jsem kdy hrál. Hratelnost je vlastně strašně jednoduchá. Každý den rozvézt po městě zásilky a poznávat jednotlivé postavičky, které Providence Oaks obývají. Původně jsem chtěl napsat cosi o "rozvíjení příběhu," ale to bych vlastně docela kecal, protože Lake příběh jako takový vlastně nemá. Je to skutečně skromný nostalgický slice of life titul. A i když pochopitelně Providence Oaks neznám a nemůžu znát, musím říct, že taková ta melancholie jakoby z návratu do starých známých míst na mě padla okamžitě. To se tvůrcům podařilo navodit dokonale. Hlavní náměstíčko, potulující se lidé, typická maloměstská americká zástavba, okolo lesy s již barvícím se listím, šumění větru, na jedné straně jezero, na druhé straně v dáli zasněžené vrcholky hor. Opravdu jsem měl pocit, jako kdybych byl na dovolené. Jako kdybych se vrátil po letech domů.

Providence Oaks je vymodelováno skutečně kouzelně - přesně tak, jak si romantizuji typická americká městečka. Rozhodně doporučuju si alespoň jednou projít celé centrum pěšky, nasát atmosféru, sednout si třeba i na lavičku a prostě užívat si. Užívat si pocit pohody, který Lake umí navodit. Dopomáhá tomu i lehká pastelová stylizace připomínající např. sérii Life is Strange. Stejně jako ohromně příjemný soundtrack znící éterem, jehož jedinou slabinou je, že písní je málo a začnou se hodně rychle opakovat.

A tady bych plynule přešel k největším slabinám hry. Je tam poněkud málo všeho. Malá mapa, málo postav, málo dialogů, málo interakce. Jestli něco Lake skutečně ubližuje, tak je to viditelně nízký budget. Když pominu hodně omezené animace v podstatě u všeho, tak je to i poměrně monotónní gameplay, který mně osobně nevadil, ale dokážu si představit, že někdo, koho nechytne ten setting a nedokáže procítit onu melancholickou atmosféru, se bude u té hry úplně neskutečným způsobem nudit.

Druhá věc: hromada drobných, převážně grafických bugů. Centrum města je sice v podstatě bezchybné, ale běda jak se hráč začne zaměřovat na detaily a nebo se rovnou pokusí zabrousit někam dál od silnice. Chápu, že ukočírovat open world není pro takto malý tým žádný med, ale na herní mapě jsou místa, která by prostě potřebovala pořádně polishnout. A nejsou to vždycky úplně malé chybky: narazil jsem na díry v texturách podél hlavní silnice, různé poletující stromy, problikávání objektů nebo špatně napojené textury. V určité části mapy mají auta nepřesně naskriptovanou trasu a namísto po silnici jedou dobrých 50 metrů pangejtem. V jiné části mapy, nedaleko centra, zase poskakují v jednom místě na silnici, jako kdyby narazila na překážku či díru v textuře. A to nemluvím o nedodělaných částech mapy mimo hlavní zorné pole, např. za některými budovami nebo v lese, dál od cesty. Což by vlastně nemusel být vůbec problém, stačilo by zamezit hráči přístup tam, kam už není potřeba. Rovněž jsem při jedné z vedlejších aktivit narazil na bug (údajně problém výhradně gamepass verze), kdy se mi nezobrazovaly vyfocené fotky. Jsou to vesměs drobnosti, které by navíc šly vyřešit hot fixy, ale jsou to drobnosti, které úplně zbytečně narušují jinak libovou imerzi.

Lake má k dokonalosti daleko, v produkčních hodnotách mu cosi chybí a rozhodně to není hra pro všechny, ale mně tahle sympatická hříčka naprosto a zcela padla do noty. Kdo má slabost pro poklidné civilní melancholické hry se sympatickými lidskými postavami a nebo si chce alespoň odpočinout od všech těch souls mučíren a vesmírných mariňáků, dejte Lake šanci. Na léto ideální hra.

Pro: imerze, melancholicky nostalgická atmosféra, pohodová relaxační hratelnost, postavy a jejich dabing, prostředí, hudba

Proti: nižší produkční kvality, mnoho drobných bugů, jednodušší dialogy, ke konci již trochu repetitivní - málo interakcí, málo písniček v rádiu, neustále se opakující hlášky

+2

The Gunk

  • PC 80
The Gunk je přesně ten typ titulu, který sice zaujme, ale nikdy není v pořadníku tak vysoko, abych si ho koupil a zahrál. To je prostě nesporná výhoda gamepassu. Člověk dostane na něco chuť, koukne, nepřemýšlí a prostě zapne random i to, k čemu by se jinak nedostal. A možná bude i příjemně překvapen. Já tedy v tomto případě byl.

Označit tuhle kouzelnou malou hrou za ekvivalent průměrné netflixoviny je teda dost přestřelené. Je pravda, že The Gunk nepřináší vyloženě nic, co by vyráželo dech, ale je to hra, která se strašně příjemně hraje, krásně vypadá a je neobyčejně dobře vyladěná. A navzdory tomu, že jsem očekával herní dobu okolo 4-5 hodin, jsem v ní strávil dost možná i dvojnásobek.

The Gunk bych žánrové označil jako explorativní story-driven adventuru s hratelností akční plošinovky. Dvě kamarádky (or..?) v doprovodu pomocného droida přistanou na planetě, kterou ohrožuje jakýsi ničivý sliz příhodně nazvaný jako "the gunk." Cílem hráče tedy není nic jiného, než zjistit, kde se ono parazitující svinstvo vzalo a pokud možno i osvobodit zdejší faunu a flóru. Vizuálně je prostředí naprosto kouzelné a sledovat jeho postupnou proměnu z šedivé pustiny na mimozemský les kypící životem mě až do konce hry neomrzelo. Základní mechanika vysávání slizu z okolní krajiny je sice strašně primitivní, ale z nějakého záhadného důvodu mě tenhle simulátor vesmírného putzteufelu fakt bavil. Kromě čištění prostředí jsem řešil i mnoho různých enviromentálních hádanek a hledání skrytých zákoutí. Obtížnost je vyloženě relaxační, ale přesto pro mě jakožto casual hráče dostatečně uspokojivá. Důkladnější exploring prostředí hráče neustále odměňuje poschovávanými materiály, za které si lze zakoupit upgrady vybavení. Nic, bez čeho by se hra neobešla, ale jako motivace k průzkumu to funguje přesně tak, jak má.

Nemůžu si pomoct, ale jsem fakt spokojenej. Ve hře jsem strávil několik horkých letních večerů a náramně si u The Gunk odpočinul. Klidně bych se s touhle sympatickou dvojkou rád ještě někdy setkal. Vydal se i na jinou planetu - na další, třeba i rozsáhlejší dobrodružství.

Pro: příjemná hratelnost - vysávání "gunku," skenování, hádanky, explorace; hezká grafika, krásná hudba, sympatický dabing, jednoduchý ale zajímavý sci-fi příběh, uspokojivá proměna prostředí

Proti: popravdě nic, co by v rámci žánru stálo za zmínku

+19

Last Stop

  • PC 70
Virginia coby prvotina studia Variable State se mi navzdory nepříliš kladnému přijetí velmi zamlouvala. Jednalo se o příjemný mix Twin Peaks a Akt X, který se sice moc nehrál, ale měl naprosto famózní atmosféru, skvělou hudbu a tajemný lehce abstraktní příběh, který mě do sebe vtáhl.

A přesně to všechno Last Stop nemá. Vývojáři to vzali z opačné strany a, namísto vážné atmosférické pecky pro fajnšmekry, stvořili spíše oddechovou mainstreamovku. Mainstreamovku, ze které jsem měl však tak trochu pocit, že neví, čím chce být. Na jednu stranu se rozjíždí ve velice vlažném tempu, skoro jako slice-of-life kousek, který zpracovává různá témata ze života (rodičovství, workoholismus, nevěra, láska, smrt). Na stranu druhou do života postav zasahuje jakési nadpřirozeno, které postupně odhaluje svou tvář a v závěru se úplně utrhne ze řetězu. A jakkoli jsou některá témata docela vážná, je celá hra zaobalena do jakési nadsázky a podivného humoru, který mi tam mnohdy moc neseděl.

V první řadě, kdo chce hrát hru a ne jen sledovat příběh, ať se poohlédne jinde. Last Stop se mechanikami velice podobá zmiňované Virginii a jakkoli už tam nejsou cítit toliko násilné střihy mezi scénami, hráč prostě přílišnou kontrolu nad hrou a jejím tempem nemá. A nemá kontrolu ani nad dialogy, u kterých lze sice kosmeticky volit odpovědi, jenže ty, na rozdíl třeba od Telltalovek, kde alespoň ovlivní vztah hlavního hrdiny s ostatními postavami, nemají účinek lautr žádný. Nejenže jsem na většinu voleb v dialogu dostal od postav naprosto shodnou reakci, ale mnohdy i samotné volby odpovědi byly pouze různá heslovitá synonyma vedoucí ke zcela identické větě. Celé je to tedy jen spíše iluze interakce a komu tohle vadí, tak tady rozhodně ruce pryč.

A jaký je tedy celkový dojem? Alespoň za mně spíše vlažný. Líbil se mi námět trojice příběhů, které se nakonec propojí, lidsky působící hlavní postavy a jejich obyčejné radosti a strasti. A byl jsem zvědavý, jakým způsobem se to nakonec protne. Mnohdy mi ale zároveň přišlo chování postav nevhodně dětinské, humor tlačený hrozně na sílu a děj v některých ohledech až přehnaně naivní, čemuž korunu dodala poslední kapitola, kde se tvůrci po stránce fantazie utrhli ze řetězu. Proto mě úplné finále, kde je hráč zase naopak postaven před volby, z nichž jedna je pro některé postavy špatná a druhá ještě horší, zaskočilo. Je to tedy jako na houpačce. Ne že by se mi tahle kombinace tíživých témat a šestákové fantastické sci-fi vyloženě nelíbila, ale dle mého je tam ten nesoulad v atmosféře až příliš patrný a částečně kazí celkový dojem.

Pro: tři nezávislé příběhy, které se nakonec propojí; pomalejší tempo a focus na postavy a jejich běžný život, prostředí Anglie, nenáročná a přesto pohledná stylizovaná grafika, fajn hudba

Proti: nesoulad humoru, naivní sci-fi zápletky a vážných životních témat; v dialozích pouze iluze volby

+19

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

  • PC 80
Hurá, nějak takhle jsem si představoval, že se bude hrát už jednička. Pořád je tam sice trochu znát ten budgetový původ, ale tentokrát už hra jako celek funguje docela obstojně. Žádné přetahovačky mezi frakcemi a další mechanismy, které nefungují. Mapy jsou sice jen tři a jsou pořád celkem malé, ale zase jsou plné poctivého obsahu. Story-driven questy dělají jen a jen radost a konečně je i co objevovat. Lovení artefaktů mě poprvé v sérii skutečně naplňovalo. Anomálie nejsou random rozfrcané po celé mapě, ale jsou ucelenější, komplexnější a mají daleko pevnější logiku... na poměry Zóny samozřejmě. A pak tu máme emise. Ta první byl neskutečný zážitek, na který jsem čuměl s votevřenou hubou. Při každém rozeznění sirény, té samé, která nyní na Ukrajině v našem reálném světě ohlašuje kruté zločinecké bombardování, mi přejel mráz po zádech. Zatáhne se obloha, spustí se déšť, horizontem prolétnou blesky, najednou hrobové ticho a vzápětí se nebesa rozzáří do oranžova. Je to tu, konec světa, apokalypsa. A ten ohlušující intenzivní hluk. Rachot. Dlouho to neomrzí. Byť by asi nebylo od věci snížit četnost. Zejména na konci se už začnou trochu zajídat. V závěrečné Pripjati mi nečekaný a v nevhodnou chvíli nastoupivší blowout hned 2x dost nepříjemně zkomplikoval rozjetou misi.

RPG systém konečně funguje, portfolio různého lootu je daleko bohatší a vylepšování zbraní je taky celkem zábava. A zábava je s nimi pak i střílet. I z toho důvodu, že výrazně přepracovaný gunplay nepůsobí již tak bezzubě. Dokonce i kosení přemnožených zmutovaných čoklů a další nenechavé havěti, zejména s vylepšenými bouchačkami, jsem si na rozdíl od minulých dílů dost užíval.

Hráč se podívá do 3 oblastí. První dvě - Zaton a Jupiter jsou pěkné, byť si jsou barevnou paletou možná až moc podobné. Ale jsou plné obsahu, který mě fest bavil a zaměstnal na téměř 20 hodin. Třetí oblastí je slavná Pripjať, na kterou jsem čekal celé tři hry. A stojí zase za hovno. :D Ovšem ani zdaleka ne tolik, jako minule. Žádný překotný závěrečný sprint se naštěstí nekoná a konečně jsem si Pripjať mohl celkem v poklidu projít. Jenže ono tam kromě několika notoricky známých památek prostě nic k vidění není. Těch pár dějově generických main questů v liduprázdném městě, kde by ale měla SAKRA hra vrcholit, jsem přešel setrvačností tak nějak zklamaně. Čekal, že se to rozjede. Nerozjelo. Může za to i naprosto příšerně lajdácké vysvětlení celé zápletky. Na to jsem čuměl fakt s votevřenou hudbou. Snad ještě víc, jak na ty emise. Víc basic vysvětlení a rozuzlení snad ani vymyslet nešlo. Když jsem se v samotném, docela nečekaně rychlém, finále blížil k evakuačním vrtulníkům, moje poslední tázavé myšlenky byly: A to je jako všechno? A co teda třeba ty posraný emise? Fakt s nimi narativ pracovat nebude? Nebude tam nic hlubšího? Jebnem tam random Streloka, aby hráč zapomněl, seberem se a odtáhnem? Nic víc tam už nebude? Pozitivně hodnotím epilog, který, když už nic, tak alespoň reflektuje to, co hráč ve hře vykonal a osvětlí osudy přátel. Do jisté míry tak i zachránil sestupný výsledný dojem. V širším pohledu ale z mytologického hlediska Call of Pripyat nepřidává do série absolutně nic, bohužel.

Jinak ale dobrý. Complete mod šlape fajne, i s češtinou. Dialogů je ve hře kotel, takže jsem byl za funkční a kvalitní překlad rád. Jsou i dobře napsané, stejně jako některé postavy. S takovým třeba pohodářem Váňou bych se rád setkal i v plnohodnotné dvojce, která konečně snad tentokrát potenciál Zóny s využitím dnešních technologií vyčerpá skutečně do mrtě. :)

Pro: atmosféra, hratelnost, questy, vylepšený gunplay a i další mechanismy, emise, zábavné lovení artefaktů, vylepšování zbraní, dostatek lootu, dobré dialogy a celkem i zapamatovatelné některé postavy

Proti: téměř neexistující příběh a jeho příšerné vyvrcholení, trapné statické in-game cutscény a jejich dabing, poslední lineárnější část v Pripjati zase zaostává, z technického hlediska stále patrný budgetový původ

+25

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

  • PC 65
O fous lepší, než jednička. Zóna více žije. NPC mají konečně co říct, více se po mapách pohybují a občas mi i pomohli. Do toho mezi sebou jednotlivé frakce zápasí, takže připlést se do nečekané křížové palby není až takový problém. Arkádově pojatý úvod v bažinách, navíc s příšernou dvouhlavňovou brokovnicí, který měl představit "válku frakcí," mě zprvu docela vyděsil, protože.... je to prostě jen další mechanismus navíc, který stojí za hovno a nefunguje. Nevím, jestli to bylo Complete módem a nebo faktem, že jsem se za celou hru k žádné frakci nepřidal, ale jakmile jsem překonal bažiny, tak pro mě tenhle mechanismus i skončil a já se tak mohl v poklidu potulovat světem, náhodných eventů se objevovalo k mému překvapení minimum. A na artefakty jsem zapomněl úplně, nebyly třeba, ani jsem se nesnažil naučit se je lovit a raději jsem prodával nalezené zbraně. Ale pravda, že kvůli tomu jsem byl i věčně bez peněz.

Clear Sky je každopádně daleko přímočařejší, než Shadow of Chernobyl. Rád sice recykluje lokace z původní hry, ale ty jsou daleko živější. Ubylo otravných mutantů, ubylo náhodně rozmístěných anomálií a i paleta barev se rozjasnila. Nemůžu ale říct, že by tím atmosféra vyloženě trpěla. Je trochu jiná, ale ne horší. Zmizely generované fetch questy a nahradily je relativně normální questy vedlejší, byť jejich kvalita valná nijak zvlášť taky není. To samé s dějovou linkou - dojdi, seber, přines, zabij. Nic příběhového a nic, co by hráči vyrazilo dech.

Na barevnější, byť stále ponurou, krajinu se ale dívalo docela hezky a tím, že dějová linka Clear Sky pěkně odsýpala, jsem ji, na rozdíl od Shadow of Chernobyl, se kterým jsem naopak zápasil měsíc, dohrál během víkendu. Nové lokace jsou na koukání fajn, zejména Red Forest a Limansk. Jen škoda, že konci se zase projevuje ten samý neduh, kterým trpěla jednička. Finále v městské zástavbě je opět jen lineární střílečkou a Chernobyl... ten už klasicky raději bez komentáře. Ti kluci z GSC to snad dělají schválně. :)

Clear Sky mi přišel na bugy překvapivě docela ok. Pořád je to toporná budgetovka s pochybně fungujícími systémy a nedomrlým designem, ale nenervoval jsem se u ní ani zdaleka tolik, jako minule. S jednou jedinou výjimkou: game-breaking bug rozbíjející save po vstupu do Limansku, který prý opravuje SRP mód, ale mnou použitý Complete mod nikoli. Nalezený hot fix na netu mi nepomohl, ale řešení naštěstí existuje: je potřeba rychle a bez střílení proběhnout celou úvodní částí města až k další skupině stalkerů (viz diskuze). Je to o hubu, s trochou štěstí to ale jde.

Pro: svižnější hratelnost, více zbraní, barevnější a živější svět, košatější dialogy, absence generovaných subquestů

Proti: stále hodně povrchní a budgetový pocit z hraní, úvod v bažinách lehko odradí, recyklace původních lokací, technicky rozbitý Limansk a opět příšerný závěr v Chernobylu

+21

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 60
Při mém prvním putování Zónou se mi neustále vkrádala na mysl jedna myšlenka: hraju to pozdě. Ten wow efekt, kterým nejspíše Stalker působil na hráče v roce 2007, tam už prostě není a to ostatní stojí celkem za prd. Přitom se ale na první pohled jedná o titul jako stvořený přímo pro mě. Miluju mysteriózní zápletky. Předlohu od bratrů Strugackých jsem sice ještě nečetl, ale Tarkovského adaptace mě svým tajemnem a myšlenkovým přesahem uchvátila. Zároveň mě i velmi baví cokoli spojeného s černobylskou katastrofou. A přesto, nemohl jsem se ubránit pocitu, že je Stalker adorovaný zejména pro ten atraktivní námět a neokoukaný setting. A zatímco některé hry s věkem zrají, Stalker prostě jen... zastaral.

Čím Stalker umí zaujmout je rozhodně atmosféra. Zóna je rozkouskovaná do několika oblastí, které jsou sice na střílečku zbytečně velké, ale na otevřenou hru překvapivě dost malé. A i když jsou mapy obsahově dost prázdné, vizuálně je na co koukat a zvolená paleta barev působí více než atmosféricky. Pro lidi, kteří se o prostředí reálné Zóny zajímají, to musela být v roce 2007 určitě slast. V tomto ohledu dobré, obzvlášť s Complete modem.

Co mi teda vadilo? Že po stránce hratelnosti je to prostě takový typicky nedodělaný východoevropský budget. Je mi jasné, že teď asi zaryté fandy příliš nepotěším, ale když se na Shadow of Chernobyl dívám naprosto střízlivým okem hráče nezasaženého nostalgií (který se však do hraní pustil s chutí), nelze si nevšimnout, jak moc uplácaně ta hra působí. Už jen proto, že se zoufale snaží tvářit jako explorativní RPGčko. Náznaky RPG systémů jsou tu vskutku patrné a jsou tomu viditelně přizpůsobené i lokace, jenže jako RPG to absolutně nefunguje, neb tu citelně chybí funkční mechanismy a nějaký opravdu smysluplný content, který taková hra potřebuje. Až když jsem Stalkera začal brát jako klasickou střílečku a nesnažil se plnit zbytečné generované fetch questy, začal jsem se vlastně docela bavit. Nicméně akční hratelnost zase naopak rozmělňují roztahané mapy, kde hráč až příliš času stráví zdlouhavým bezvýznamným couráním v prostředí, kde není moc co objevovat. A i ty RPG mechaniky, např. obírání mrtvol, kdy je potřeba i pitomou munici ručně přetáhnout z inventáře u každé mrtvoly zvlášť... srsly proč. Tenhle vnitřní nesoulad 2 žánrů jsem pociťoval po celou dobu hraní a je to důvod, proč je můj finální dojem hodně rozpačitý. Cítím tam ty původní ambice tvůrců, ale jednoduše to není ani zdaleka dotažené do logické a funkční podoby. Tvůrci zůstali někde na půli cesty.

Zároveň je Stalker nemálo zabugovaný, takže o nějaké zasekávání NPC a kolize s prostředím není nouze. Hodně mě pozlobil i HUD, kdy mi ukazatele již splněných úkolů zůstávaly zamrznuté na minimapě. A když mluvíme o mapě, tak ta se taky ovládá naprosto příšerně. Těch různých bugů a nedoladěností je tam hromada, naštěstí nic vyloženě game-breaking.

Těšilo mě, že se ke konci hra stávala více sevřenou. Zábavnost šla díky tomu nahoru. Jen je škoda, že zrovna ty dvě nejatraktivnější lokace, Pripjať a Černobyl, kvůli kterým Stalkera hrajeme, jsou po stránce designu už vyloženě, pro mě nepochopitelně, odfláklé a hráči nezbývá nic jiného, než je rychle prolétnout. Zejména ona Pripjať působí svou velikostí, jako kdyby byla vytvořena pro žánrově úplně jinou hru, ale už prostě nezbyly prostředky na to tam něco smysluplného vytvořit a tak tudyma jen hráč jen prolétne z bodu A do bodu B. A Černobyl raději ponechám již zcela bez komentáře.

Po dohrání musím říct, že z vyprávění na mě herní Stalker vždycky působil daleko zajímavějším dojmem, než jaký ve skutečnosti je. Co na papíře působilo atraktivně, v tomto podání je maximálně průměrné. A i když jsem se při hraní vyloženě nenudil, převládalo spíše mrzení z nenaplněného potenciálu.

Pro: atmosféra, setting, tajemno, snaha o realističtější pojetí akce, části v podzemí

Proti: povrchní a budgetový pocit z hraní, vyprázdněnost lokací, design misí, respawn, zbytečné RPG mechanismy, slabý a neosobní příběh, generický vedlejší content, poslední dvě lokace naprostý designový downhill

+25 +26 −1

Resident Evil 6

  • PC 70
Vůbec to nebylo tak hrozné, jak zlé jazyky tvrdily. Souhlasím, že se jedná o jeden z těch spíše slabších dílů, ale pořád je to zábavná akční hra, která rovnou přináší 4 různé kampaně. To je hlavní devízou, ale částečně i slabinou šestky. Možná i proto, že mají jednotlivé kampaně lehce sestupnou tendenci a zatímco u první části za Leona jsem se bavil královsky, u těch dalších nadšení začalo opadávat. Viním z toho především příběh, jenž chce za každou cenu být jakýmsi komplexním puzzle, který dá hráči smysl teprve, až když dohraje všechny dějové linky. Fajn nápad, ale zpracování drhne. Příběh je klasická nepřehledná macho Resident Evil pitomina a už zhruba v polovině druhé kampaně mě tak nějak přestal zajímat, protože jsem měl pocit, že už jsem všechno podstatné viděl. A měl jsem vesměs pravdu. Nicméně jeho podání je docela zábavné a to zejména díky filmovým over-the top cutscénám, které jsou skvěle rozanimované a hodně dynamicky nasnímané.

Co se hratelnosti týče, Leonova kampaň mi sedla nejvíc. Je nejhororovější, nejimersivnější a hratelnostně nejlépe vyvážená (akce, courání, puzzly). Na nejakčnější kampaň za Chrise jsem se původně těšil nejvíce a nakonec z ní odešel i nejvíce zklamaný. Tady tvůrci hru degradovali na arénovitou cover-based střílečku. Jenže omezený krycí systém není zrovna silnou stránku Resi 6 a nějak jsem nechápal, proč musí Chris neustále trpět nedostatkem munice. Tato kampaň mi přišla zdaleka nejstereotypnější - jak neměnící se ryze střílečkovitou hratelností, tak nezáživným military příběhem. Kampaň za Jakea, resp. za Sherry jsem si zase naopak užil. Hororový feel se sice nenávratně vypařil, ale hratelností je tahle kampaň mixem mezi první a druhou kampaní + jsem si tu užil hodně utíkání před nesmrtelnými nepřáteli a vyloženě protrpěl jednu nepovedenou stealth pasáž, na kterou hra není vůbec stavěná. Sólo kampaň za Adu už pak smrděla dojmem dodatečně splácnutého DLC a počtvrté procházet těmi stejnými kulisami bez větší příběhové hodnoty, jen jinou cestou, už se mi začalo trochu zajídat.

Naštěstí, i přes lehce nevyváženou kvalitu jednotlivých kampaní či jejich částí, mě povětšinou pestrá hratelnost šestky dost bavila a to i navzdory její délce přesahující 30 hodin. Na lineární, téměř až klaustrofobní, akční hru hodně štědrá porce. Za nepovedené považuji akorát stealth pasáže. A některé části s nekonečně respawnujícími se nepřáteli - to je něco, co opravdu rád nemám.

Rozporuplně musím hodnotit i grafiku. Beru v potaz, že je to hra 2 generace stará, ale zatímco na některých místech Resi 6 vlivem nasvícení a množství detailů vypadá jako celek moc hezky, při pohledu na jednotlivé low-res textury, kvalitou jak z první Mafie a rozmazané 2D sprity, jsem měl pocit, že se dívám na hru tak o 10 let starší. O to víc to bilo do očí ve srovnání s naopak velmi pokročilými a detailními herními postavami. Ty japonci fakt umí.

Pro: chytlavá a pestrá hratelnost, cutscény a práce s kamerou, živost postav, množství obsahu; docela komplexní ovládání, které je potřeba ovládnout a dostat do krve, QTE pasáže

Proti: nevyužitý potenciál vyprávění příběhu ze 4 různých úhlů pohledu, nekonečný respawn, stealth pasáže, podivná grafika, občas trochu jakoby budgetová topornost

+19

Gylt

  • Stadia 70
Gylt je hra, o jejíž existenci málokdo ví a hra, kterou skoro nikdo nehrál. Vyšla totiž exkluzivně pouze na platformu Stadia. Tituly od studia Tequila Works - RiME a The Invisible Hours - se mi líbily. Po Gylt jsem po očku pokukoval už od vydání a v tichosti vyčkával její příchod na PC. Jenže jsem se, na rozdíl od jiných Stadia exkluzivek, jejího vydání zde nedočkal. Pár let nazpět by moje podprůměrně rychlé připojení na její streamování jistojistě nestačilo. Situace se ovšem do jisté míry změnila, rychlost navýšila a já se rozhodl Stadii zkusit - přeci jen, měsíc předplatného na zkoušku je zdarma. Už jsem ale pozapomněl, že kromě předplatného musí hráči kupovat i samotné hry. Za plnou cenu. A jsme zpátky u toho, že Stadia nikoho nezajímá (což dokazuje i fakt, že pro Gylt coby jedinou opravdovou exkluzivitu není k dispozici žádný pořádný návod nebo přehledný a detailní walkthrough).

Ale teď už k samotné hře. Gylt je spojením akční adventury a stealth akce s hororovými prvky. Hlavní hrdinkou je holčička Sally pátrající po své zmizelé sestřenici Emily. Vlivem podivných událostí se dostává do strašidelného snového světa, který je jakýmsi podvědomým odrazem jejího rodného městečka Bethelwood. Již po několika minutách ve hře jsem se neubránil pocitu, že hraju dětskou light verzi Silent Hillu a s každou další hodinou byl tento dojem intenzivnější. Tvůrci se ale inspirací příliš netajili a narazil jsem i na pár nepřímých odkazů i narážek.

Hráč se podívá do paralelní verze Sallyiny základní školy a přilehlého okolí, kde se realita mísí s fikcí a kterou obývají podivná monstra. Pro boj s nimi lze použít po vzoru Alana Wakea baterku, ale její účinnost je omezená, stejně jako kapacita baterií. Velkou částí hry je teda nutno se proplížit. Mimo plížení čeká na hráče i sada různých jednoduchých hádanek.

Ačkoli evokuje Silent Hill, ve skutečnosti je Gylt daleko více pochopitelný a doslovný. Průběh děje a jeho pointu lze odhadnout po pár minutách hraní (už i ten název je spoiler) a nic extrémně překvapivého na hráče nečeká. Ta zamýšlená cílovka, tedy lehce odrostlejší děti, je na hře dost cítit. Ale to není nutně špatně. Dětských hororů na trhu zase tolik není a Gylt se hraje naprosto bezproblémově, baví a příjemně odsýpá.

Vizuálně i stylizací hra vypadá moc pěkně, tady si zase nelze nevzpomenout na Little Nightmares. Jediný moment, kde je znát mírně budgetový původ, jsou podivně trhané a na zbytek hry nenavazující instakilly, které může Sally ze zálohy provádět nic netušícím monstrům.

Skrze platformu Stadia běžela hra překvapivě velice slušně (přes kabel, na wi-fi naopak nehratelně). Zejména takřka neznatelný input lag (při hraní na gamepadu) jsem nečekal a musím uznale pokývat hlavou, že od OnLive ušlo streamování her slušný kus cesty. Na druhou stranu stále to má své rezervy. Pořád je to videopřenos a že je zrovna Gylt hodně tmavá hra, tak se obraz hry v černých pasážích trochu sypal - prostě jako u jakéhokoli videa s nižším bitrate. Je ale možné, že třeba na vysokorychlostní optice by tenhle problém nebyl - to nedokážu s vesnickým netem moc posoudit. Zároveň se místy hra trochu trhala a i ten občasný tearing obrazu byl docela otravný. Ruku do ohně bych za to nedal, ale pocitově jsem měl spíše pocit, že tohle trhání byl naopak problém hry samotné, než-li neduh streamu.

Stálo to tedy za to pětikilo? Inu, že jsem zvyklý za podobné tituly dávat výrazně méně, poloviční cena by hře slušela asi o něco více. Zklamaný ale taky nejsem. Gylt se příjemně hraje, umí napnout a místy i trošičku vyděsit. A být mladší a neznat o poznání propracovanější příběhy z městečka Silent Hill, budu ještě asi o fous nadšenější.

Pro: příjemná hratelnost, stylizace, pohodové hádanky, atmosféra, vhodné i pro (nebojácná) děcka

Proti: předvídatelná, na můj vkus trochu mělká a navíc neoriginální zápletka; strohý konec

+14

Samorost 3

  • PC 80
Kdo má rád hry od Amanita Design, se Samorostem 3 nešlápne vedle. Více než relaxační klikačkou, jako byla předchozí Botanicula a vlastně i první dvě samorostí hry, je třetí Samorost více opravdová adventura, kterou bych prozměnu přirovnal ke hře Machinarium. Trochu složitě řečeno, ale pointou je, že Samorost 3 není až tak jednoduchý, jak se na první pohled tváří, a připravil si pro mě pár perných chvilek. Asi i proto, že jsem úplně přehlédl ingame nápovědu a občas prostě jen bloudil. A to je vlastně i jediná výtka, kterou ke hře mám: občasná zmatenost z toho, co po mě hra chce, a dost nejasná logika některých hádanek.

Všechno ostatní je klasická Amanita se vším pozitivním, co se ke hrám od tohoto studia váže. Od osobitého art designu až po hrátky s hudbou, zvuky, jejich vrstvení a zapojování do samotného gameplaye. Dívá se na to skvěle a poslouchá ještě lépe, obzvlášť pokud máte rádi roztomilost a nevadí vám určitá míra (dle mého velmi vkusné) infantility. Našince rovněž jistě potěší přítomnost známých českých citoslovcí v jinak fiktivní mluvě hlavního hrdiny a místních obyvatel. I když to není vyloženě nic nového a Amanita toho nevyužívá poprvé.

Hry od Amanita Design jsou pro mě taková jistotka, která málokdy zklame. Nejsou vždycky úplně dokonalé, jejich délka taktéž nebývá kdovíjaká, ale všechna ta hravost a upřímná radost to pro mě zcela vyvažuje. Juchů!

Pro: art design, soundtrack, vrstvení hudby a zvuků a jejich časté zapojování do samotné hratelnosti, sbírání achievementů

Proti: některá nejasná řešení hádanek

+22

Vane

  • PC 75
Pro Ico-like hry mám slabost a že jsem Vane byl nedávno obdarován, tak se mi v must-play seznamu, nehledě na mixed hodnocení na Steamu, vyhoupl na přední příčky.

Vane kráčí v odkazu svých duchovních předchůdců poměrně zřetelně, ale přesto si jde z velké části svou cestou. Zejména co se art a sound designu týče, což jsou zdaleka nejsilnější stránky hry a dělají z Vane vysoce zážitkovou věc. V recenzích se často skloňuje jistá zmatenost, ale osobně nemůžu říct, že bych se někde výrazněji zasekl. Naopak mi hra přišla poměrně nenáročná, byť je u ní potřeba dávat pozor. Za ručičku úplně nevede, design není vždycky úplně intuitivní a rozhodně vyžaduje od hráče vlastní iniciativu při orientaci v prostředí.

Podobné je to i s ovládáním, které je na chlup stejně tuhé jako Team Ico her, ale osobně v tom nevidím zápor. Postavička je spíše pomalejší a je u ní cítit jakási setrvačnost, takže je poměrně jednoduché s ní někam žuchnout. Osobně mi to nevadilo u Ico a nevadí mi to ani tady. Hráč ale neťape jen po svých. Velkou částí hry také prolétá v podobě ptáka. S ovládáním je to sice podobné, ale pocit z letu ve větru tvůrci navodili dokonale.

Vane ovšem není až tak úplně hrou, jako spíše uměleckým walking/flying zážitkem šmrcnutým plošinovkou. Hádanek obsahuje naprosté minimum a jsou ryze enviromentální a jednoduché, souboje absentují zcela. Hlavní gró tkví v atmosféře a velice stylovém art designu. Spojení moderní a nízkopolygonové grafiky je neokoukané, samotný vizuální design bere dech a do vkusu se mi trefil i výrazný soundtrack složený z elektronického ambientu a na patřičných místech až burácivých synťáků.

Příběhově je Vane velmi minimalistický a jeho zápletka se mě emocionálně nedotkla ani zdaleka tolik, jako třeba v The Last Guardian nebo jiných podobných žánrovkách typu Journey nebo Abzu, ke kterým má Vane také dost blízko. Výsledný dojem tedy sice až tak silný není, ale přesto mohu příznivcům výše uvedených titulů Vane doporučit. A i kdyby si to nesedlo, tak je za 4 hodinky hotovo. I se všemi achievementy.

Díky, Frite, za hru!

Pro: umělecká stránka, soundtrack, atmosféra, hratelnost, pocit z letu, proměny prostředí

Proti: na některých místech neintuitivní design, každému nemusí vyhovovat loudavé tempo

+15

The Chronicles of Myrtana: Archolos

  • PC 100
Nazywam się Marvin, jestem tu nowy!

Neuvěřitelná pecka. Představte si první dva Gothicy, akorát bez bugů, vybalancovanější a výrazně, VÝRAZNĚ větší. Po 147 hodinách (dle ingame savu 123,5h) mám konečně po 3 měsících strávených v tomhle světě dohráno a mísí se ve mně tolik dojmů, že nevím ani kde začít.

Na úvod bych řekl, že Kroniki Myrtany: Archolos jsou prostě další Gothic hra. Nic víc, nic míň. Ale zato Gothic hra tak poctivá, jak je to jen možné. Prakticky všechno, co mají fanoušci na tomhle RPG "subžánru" nejradši, tu je. A je to udělané správně. Ač příběh jako celek vyloženě asi neohromí, jeho podání je zručné, chytlavé a graduje. Zatímco u původních Piranha Bytes her byly občas znát různé ústupky a takřka pravidelné slábnutí kvalit her s blížícím se koncem (asi z důvodu omezeného budgetu), Kroniki Myrtany jsou od začátku až do konce vymazlená, vybalacovaná a maximálně konzistentní záležitost přesně taková, jakou ji sami tvůrci chtěli mít (alespoň já to takhle cítím).

Když jsem po 20 hodinách hraní opustil úvodní vesnici Silbach a vydal se směrem k hlavnímu městu, měl jsem trochu obavy, že jsem ze hry už leccos viděl, ale teprve až hlavní město Archolos mi ukázalo, jak moc na začátku teprve jsem. Problém většiny piraních her je ten, že na hráče vychrlí všechno hned v první kapitole a velice záhy je deník zasypaný tolika questy, že člověk neví, kde by pořádně začal. A naopak kapitoly další jsou již víceméně lineární. To se tady neděje, všechno je odemykáno hezky postupně napříč 5 opravdu rozsáhlými částmi (a kratší 6., coby epilogu). Proto mi ze začátku přišlo hlavní město zbytečně velké a poněkud pusté na obsah. Začal jsem se obávat, že tvůrci neodhadli míru a došel jim dech. A nemohl jsem se mýlit víc.

Kromě toho, že se postupně odemyká obsah, se i nepříliš, ale tak akorát velký, ostrov postupně mění v závislosti na tom, co se v příběhu aktuálně děje. Už jen tenhle mechanismus je od klasické Gothic hry docela výrazný posun dál. Kdo zná piraní hry, tak ví, jak živoucí světy za pomocí jednoduchých mechanik, např. v podobě denních cyklů NPC, tyhle hry umí. Tvůrci tahají z tohohle prastarého enginu naprosté maximum a svět ostrova Archolos je živoucí jako v málokterém RPG. A to i navzdory jednodušším animacím a outdated technologii celkově. O to víc jsem přesvědčen, jak byl svého času ZenGin engine pokrokový a jak jsou mnohá současná RPG postavená na daleko modernějších technologiích nudná a statická. Potěmkinovy vesnice je trefné označení.

Tady je vše poctivá a detailní ruční práce, která není standardem ani u většiny současných komerčních her. Stovky questů, jejich propracovanost, někdy i určitá provázanost, občasná nelineárnost a důraz na to, aby všechno, co hráč ve hře dělá, mělo nějaký smysl a návaznost na svět a jeho lore. Žádné fetch questy, všechno je ryze story-driven. I navzdory tomu ohromnému množství a masivní herní době. To vše s maximálním respektem k původnímu canonu.

Další věc, kterou musím vyzdvihnout, je slibovaná ekonomická vyváženost. Tvůrci to dokázali. Archolos je snad první takhle rozsáhlé RPG, kde ekonomika hry skutečně funguje a ani na konci hry jsem neměl pocit, že bych trpěl dostatkem peněz. Systém sice není moc realistický (drahý nákup, směšně laciný prodej), ale pro účely hry funguje náramně. Prakticky až do konce jsem se intenzivně věnoval exploringu a radoval se z každé odměny, z každé mince a získaného XP. A celkově měl pocit naplnění ze samotné hratelnosti, protože hra nutí používat mozek. Obzvlášť, pokud chce hráč vydělat. To samé platí pro obtížnost. Ta je poměrně tuhá, ale ne tolik, jako v NotR a téměř až do konce maximálně vyvážená. Snad jen (bojovou) magii nemůžu zhodnotit, hrál jsem za válečníka se specializací na sílu, obouruč meče a kuše.

Kromě hromady různých zbrojí, zbraní a dalších itemů byly přiměřeně rozšířeny možnosti craftění, vaření, vyrábění zbraní, alchymie apod. Zejména vaření a alchymie eliminuje řadu problémů z původních Gothic her, kdy se ke konci hry nebylo pořádně čím léčit - rostlinky byly slabé a lektvarů bylo málo a nebyly levné. Odpadá tak nutnost žrát léčivé byliny po kilech. Stačí si je prostě převařit společně s masem v nějakou baštu. Různých receptů jsou ve hře desítky.

Archolos je neuvěřitelně ukecaná hra s desítkami hodin dialogů. Kromě toho, že je kvalitně a vtipně napsaná, tak je i polsky nadabovaná. A snad až na jednu či dvě vedlejší postavy je to dabing konzistentní, v podstatě profesionální. Tak profesionální a zábavný, že mi případný anglický vůbec nechyběl. Do tohoto světa polština navíc sedí jak prdel na hrnec. Cholera! Soundtrack se zase inspiruje zejména prvními dvěma hrami a je taktéž výborný, byť s ohledem na délku by jednotlivé tracky mohly být o fous delší. U 40hodinové hry by to bylo ok, ale po 140h už byl citelně repetitivní, zejména v ulicích města, kde hráč stráví opravdu ohromné množství času.

Fascinuje mě i neuvěřitelná odladěnost celého zážitku. Za celou dobu hraní jsem se nesetkal s žádným výrazným bugem. Alespoň tedy ne takovým, který by se nějak netýkal samotného enginu, který je sice unikátní, ale taky docela rough around the edges, jak se říká. Pouze mi 2x hra spadla během ukládání, což může být jednak problém Dx11 rendereru, ale dost možná i samotnou velikostí hry nekorespondující se starým enginem a jeho nároky na výpočetní výkon. Nebo kombinací obojího. Tak či onak, doporučuji nehrát v kuse bez restartu hry více než 6 hodin (čím déle hrajete, tím větší riziko pádu) a zároveň důrazně radím ukládat střídavě na vícero slotů (já jich točil asi 7). Pak je riziko ztráty postupu eliminováno na naprosté minimum.

Mám vůbec něco, co bych hře vytknul? Popravdě, je toho malinko. Nejvíce asi dlouhé loadingy. U hry, kde je save/load součástí herní mechaniky, docela otrava. Dále bych ocenil nějaký přepracovaný inventář s lepším řazením. Hra je to dlouhá, itemů je mnohonásobně více a vyznat se, zejména ve všech těch identicky vypadajících dopisech a knihách, je po čase nadlidský výkon. A za mě nakonec obecně asi trochu i ta délka. Ke konci se mi zdálo, že by tempo mohlo už malinko zrychlit. Ale to je spíše jen můj osobní dojem jakožto člověka, který dnes již preferuje spíše kratší a intenzivnější zážitky.

Jinak ale jednoznačně převládá nadšení. Zejména proto, že dlouhá léta vyhlížím Dzieje Khorinis a Kroniki Myrtany: Archolos se objevily jakoby z čista jasna a působily na první pohled jen jako takový chudý příbuzný, od kterého jsem nic moc nečekal. Šel jsem do něj s tím, že ho smlsnu za jeden či dva víkendy - jako takovou kratičkou jednohubku, po níž bude časem následovat hlavní chod. A nemohl jsem se mýlit víc. Jestli chtějí být Dzieje Khorinis alespoň z poloviny dobré tak, jako Kroniki Myrtany, tak mají tvůrci před sebou opravdu velkou výzvu.

Pár screenů: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (ten dx11 renderer dělá divy, že?)

Postava na konci. 

Pro: hratelnost, balanc mechanik, množství a kvalita obsahu, funkční ekonomika, věrnost původnímu lore, hlavní hrdina a jeho charakter, živost světa a jeho proměna, délka, profi polský dabing, hudba, Vardhal, humor, s ohledem na stáří enginu vizuál (s Dx11)

Proti: dlouhé loadingy, nepřehledný inventář, občasné pády hry, hudby by mohlo být více

+24

RiME

  • PC 80
Audiovizuálně krásná akčně-logická adventura, která bohužel tak trochu trpí tím, že nejhezčí a nejzábavnější lokací odzbrojí hned na začátku a ty zbylé už jsou "jen" velice dobré. Úvodní šmejdění po mírně otevřeném ostrově mě fest bavilo. Vypadá krásně, není úplně pustý a skrývá mnohá zákoutí, která stojí za to prozkoumat. S každou další lokací hra o stupeň potemňuje a stává se koridorovější a lineárnější, což je v jistém smyslu tak trochu škoda.

Na druhou stranu příběh hry nabývá na intenzitě a vnímavému hráči předhazuje různé indicie. Já ale asi budu vnímavý málo, protože ony indicie jsem vnímal spíše pocitově a byť tak nějak tušil, k čemu příběh hry směřuje, všechna ta symbolika na mě byla asi příliš abstraktní na to, abych dokázal s jistotou říci, že jsem opravdu pochopil její význam. Těžko říct, jestli jsem brzda a nebo jestli je to vina tvůrců, ale dle různých reakci nejsem ani zdaleka jediný. Každopádně: Tainaru, díky za podrobnou interpretaci! Dává smysl.

Hratelnost je ale příjemně mírumilovná, hádanky spíše nenáročné, tempo hry hezky plyne a je to zábava hrát. Ke konci už mě akorát tolik nebavil strožejší koridorový design prostředí, který trošičku připomínal věci jako je Ico nebo Shadow of the Colossus, ale chyběla mu taková ta opuštěnost a monumentálnost. V momentech, kdy není RiME taková pastva pro oči, je to zábava o stupínek nižší.

Pochválit rozhodně nemůžu optimalizaci. Zatímco v otevřeném světě prvních dvou úrovní běžela hra vcelku v pohodě, tak ve druhé polovině trpěla hra občasnými FPS dropy, bez pádného důvodu - v naprosto jednoduchých koridorech.

I tak jsem si ale RiME užil a docela rád bych se do hry vrátil, vyzobal collectibles a posbíral zbylé achievementy. Jenže jako by to tvůrci nechtěli. Po dohrání se sice odemknou úrovně v menu, ale bez checkpointů. Hráč je musí rozjet od začátku, což je, vzhledem k jejich délce a faktu, že se za hráčem docela často nevratně uzamyká cesta a ještě se zpečetí nevratným autosavem, věc, která od podobných aktivit docela spolehlivě odradí.

Jo a kdo má rád Lindsey Stirling a její fidlování na housle, tak pro hru složila jeden track. Soundtrack to má ale celkově nádherný a rád si ho v budoucnu pustím jen tak. :)

Pro: hratelnost, vizuál, krásná hudba, emoce a pointa, dobře nastavená obtížnost, úvodní lokace je designérská radost

Proti: optimalizace, možná až příliš nejasné a abstraktní

+25

Aliens vs Predator

  • PC 50
Velký špatný. Kampaň za mariňáka se ještě dá a ačkoli mě gunplay překvapil spíše nemile, jsou tam cítit určité náznaky atmosféry. Jenže design levelů je při nejlepším průměrný, příšerně statický a celkově na to, jak hra působí jinak konzolovitě, tak i děsně zastaralý. Vetřelci tu představují spíše otravný naspeedovaný hmyz, který se dá odstřelit na jednu ránu puškou, než nějaké ultimátní stroje na zabíjení. Jistou výzvu představují akorát bossfighty v podobě vetřelčí královny a predátor. Jako krátké béčkové postříleníčko ve známých kulisách ale budiž.

S kampaněmi za vetřelce a predátora to už je horší. Kromě toho, že jsou výrazně kratší, tak i působí spíše dojmem nepovedeného DLC. Děj už absentuje úplně a hráč se pohybuje stále dokola v těch samých mapách, co v kampani za mariňáka. A naplno se projevuje technická nedokonalost a budgetový původ hry.

Hraní za vetřelce je toporné - útoky mají otravnou odezvu, svoboda lezení po stěnách je spíše za trest. Stealth příliš nefunguje a hodně mi chyběla možnost provádět instakilly z úkrytů. Jistý pocit uspokojení jsem ale měl z pohrávání si s AI. Nepřátele na vetřelce reagují, často v panice prchají, modlí se k bohu a nebo páchají sebevraždu. Může to znít mobidně, ale když jsem zrovna nebojoval s ovládáním a nezasekával se o prostředí jak polodebilní robotický vysavač, tak se hře místy pocit, že jsem onen dokonalý organismus, podařilo docela účinně navodit.

S predátorem je to podobné. Stejně toporný a stereotypní souboják, opět mi chyběly nějaké spolehlivé instakilly. Pohyb je tentokrát o něco zábavnější a predátor má k dispozici doplňkové střelné zbraně, což je fajn. A v momentě, kdy dostane do rukou vrhací kopí, se dá hra prolétnout s prstem v nose. Jedině plus, protože se mi v téhle chvíli již třetí průchod lokacemi začínal opravdu zajídat. Hratelnostně je to bída. V obou emzáckých kampaních mě neskutečně sraly zbytečně dlouhé a nepřerušitelné fatality animace, při kterých je hráč zranitelný. Drtivá většina smrtí plynula právě z nich.

Pro: známé universum, kampaň za mariňáka, grafické zpracování vetřelce i predátora

Proti: kampaně za vetřelce a predátora, nezáživný design i vizuál, technická nedokonalost, podprůměrná hratelnost

+18

SOMA

  • PC 90
It's like a coin toss. 

Penumbru a Amnesii považuju za slušné hororové kousky a ctím je jako žánrové průkopníky, ale taky to jsou tak trochu hry poplatné době a kromě více či méně povedeného strašení toho z dnešního pohledu už moc nepřináší. SOMA tohle mění a teprve až tady mám pocit, že tvůrci dospěli a kromě vypečených lekaček kladou důraz i na příběh.

A to sakra dobrý příběh čnící nad hororovou složkou, která by vlastně ani nemusela ve hře tolik dominovat. Souhlasím se slovy mnoha hráčů, že i těch honiček s nepřáteli mohlo být ve hře klidně méně (a že jich oproti předchozím titulům studia moc není). Na druhou stranu musím uznat, že každý nepřítel je něčím minimálně zajímavý a až na jeden otravný moment (ano, ta dlouhá pasáž v laboratořích) jsem neměl pocit, že by byli samoúčelně nadužívaní. I ty lekačky, stejně jako výskyt nepřátel na určitých místech, má vždy své příběhové opodstatnění.

Co mě ovšem na celé hře bavilo nejvíce bylo pochopitelně prostředí a příběh. Tvůrci konečně design pojali moderně a místo nudných šedivých chodeb je SOMA ukázkou precizní designérské práce. Zprvu jsem se trochu obával, že prostředí podvodních hightech stanic bude nuda, ale nemohl jsem se mýlit více. Tvůrci parádně pracují jak s atmosférou, tak i imerzí. Všechny hádanky logicky zapadají do prostředí, lokace jsou plné předmětů, dokumentu a interaktivních počítačů k prozkoumání. Dává to celé po stránce designu smysl a ani jednou jsem neměl pocit videoherní schematičnosti tím, že by tvůrci nějaké mechanismy nebo assety recyklovali. Paráda!

Vizuálně SOMA vypadá skvěle, což je o to překvapující, protože hra zjevně běží na starém, byť modifikovaném enginu z Penumbry. Občas je to znát na některých povědomých low-res texturách a taky na tom, že se hra při prvotním spuštění na obyčejném HDD fakt brutálně dlouho načítá. Jakože třeba i minutu a více. Vizuální efekty však vypadají velmi dobře a tvůrci umí jistou technickou zastaralost šikovně maskovat hrou světel a stínů. Ozvučení je vyloženě top notch. Procházky po mořském dnu - zejména tu nervydrásající v hlubinách těsně před koncem hry - jsem si vyloženě užíval. Naprostý skvost.

K příběhu by se dalo říci mnoho, ale tradičně je nejlepší, když si ho každý projde naslepo sám. Je tajemný, je příjemně filozofický, trochu dojemný a hlavně, není hloupý. Po dohrání jsem měl takový ten výjimečně naplněný pocit, že jsem zase pro jednou dohrál něco fakt dobře napsaného a s ucelenou vizí. Za sebe konkrétně vypíchnu jen jednu věc, kterou mi ale tvůrci udělali ohromnou radost, protože jsem nad ní mnohokrát přemýšlel a kterou je vlastně celá hra i ve finále pointována. Co se stane s vědomím, pokud je naklonováno? Co mi zaručuje, že jen usnu, probudím se v jiném těle a budu to já, jakože opravdu ? A nebude to jenom kopie, která má moje vzpomínky, moji osobnost, technicky to já bude, ale moje původní já, tak jak se vnímám teď - moje tzv. duše, to už nebude?

Tvůrci na úkor hororu mohli klidně ještě přidat na filozofování, ale i s nynější podobou hry jsem naprosto spokojený. SOMA je vtahující story-driven hororová adventura s mnoha originálními nápady, pevnou vizí, skvělou hratelností a s přesahem, který se u podobných žánrovek zas až tak často nevidí.

Pro: atmosféra a imerze, vizuál, hratelnost, dokonalé ozvučení, dabing, nápaditý příběh, writing dialogů, filozofický přesah, zpracování vody a procházky po mořském dně

Proti: obešlo by se i bez nepřátel a lekaček

+39

Far Cry 4: Valley of the Yetis

  • PC 70
Tak nějak jsem vypozoroval, že mě u ubisoftích her často příběhová DLC baví více, než základní hra. Z jednoho prostého důvodu: jsou kratší a obsahově více nahuštěná. A nejinak je tomu i u Valley of the Yetis. Sotva šestihodinová hrací doba je tak akorát, abych dostatečně prošmejdil nové území a zároveň se u toho nezačal nudit. Menší rozloha prospěla i designu, který není tolik generický a obsahuje pár pěkných míst, i když pravda je, že v mém případě na atraktivitě přidala i zasněžená krajina, která mi v původní hře citelně chyběla.

Hratelnost se naštěstí již nezabývá výplňovými kravinami. Hráč tak nějak leveluje průběžně se hrou a kůže potřebné na vylepšování nalézá různě po bednách jako loot. To bych býval osobně ocenil i v původní hře. Ve finále jsem tak běhal od mise k misi, které mě díky absenci debilních postav a méně generickému designu bavily o něco víc. Vedlejší aktivity až na jednu či dvě nenudí a zprvu trochu obávané bránění základny před nájezdy nakonec bylo docela příjemným zpestřením.

Akorát nevím, co měli znamenat ti Yetiové. Byla to jen přeskinovaná zvířata s jednoduchými dash útoky. Úlohu v příběhu hráli minimální a v otevřeném světě jsem je potkal všehovšudy dvakrát. Na to, že to měl být hlavní tahák, vskutku nic moc.

Pro: obsah nahuštěný na menším prostoru, sníh, gunplay, docela zábavné vedlejší aktivity

Proti: stále spíše průměrnější design, nijaký příběh

+21

Far Cry 4

  • PC 60
Když jsem dohrával Far Cry 3, říkal jsem si i přes veškeré nedostatky, že je to docela zajímavý prototyp a že s originálnějším prostředím to zajímavější teprve přijde. Něco jako první a posléze druhé Assassin's Creed. Jenže Ajay není Ezio a Ubisoft se na nějakou evoluci značky v tomto případě zcela vykašlal. A já to zase udělal. Zase jsem udělal tu chybu, když jsem uvěřil, že od Ubisoftu dostanu něco víc. A ne jen sterilní rychlokvašku, kde je reálný obsah na nějakých 6, možná 7 hodin rozředěn do zbytečně obřího openworldu.

Důvod, proč jsem se ale do čtvrtého dílu po pěti letech od dohrání trojky pustil, je vcelku prostý. Mám rád hory a hrozně mě lákalo zasazení do Himalájí. A fiktivní Kyrat skutečně v mnohém Nepál či jemu podobné asijské země připomíná. Úvod do hry je vcelku tradiční. Hlavní hrdina přijíždí do země, kterou... nečekaně... ovládá pošahaný diktátor, který splňuje všechna možná, i nemožná klišé.

Po několika úvodních cutscénách jsem se tedy vydal na průzkum světa a první dojmy, nebudu zapírat, byly vskutku impozantní. Jedná z mála věcí, které ve hře neomrzí, jsou právě výhledy na Himaláje. Vystřízlivění ale přichází velice brzy a zrovna tohle je věc, jež mě specificky u Ubisoftu, který jinak většinou tvoří na pohled fakt krásné a detailní světy, nemile překvapila. Až na pár důležitých míst a hezkých výhledů na hory celá mapa působí jako vygenerovaná v jakémsi generátoru. Pár cest, občas nějaký ten dům nebo rovnou vesnice a všude stále ty samé lesy a skály. Nepůsobí to moc hezky, zejména výhledy do dálky a hrozně rychle se to okouká. Ač je prostředí docela členité, do zasněžených hor se hráč podívá jen v několika málo skriptovaných misích. Kdo si představuje, že bude nejdříve poznávat kulturu a náboženství a poté se vydá na trek, kde se bude sunout po skalních výklencích v závratných výškách a škrábat se na vrcholky hor, ten bude zákonitě zklamán.

Far Cry 4 je zkrátka povrchní sandboxová střílečka, nic víc. Mimo hlavní kampaň hra v podstatě nemá žádný pořádný originální obsah. Kromě sbírání haldy collectibles je ve hře jen přemíra rozličných aktivit, které by byly fajn, kdyby to byly s mírou rozeseté doplňkové fetch questy pro vyplnění herní plochy. Ale ono tam nic dalšího prostě není. Nejen veškeré mise, ale i náhodné události ve hře jsou děsně basic - po stránce skriptů průhledné, arkádové a repetitivní. A paradoxně nadužívané. Doprčic i to rádio a monology hlasatelů se začnou po pár hodinách do zblbnutí opakovat. Světlou výjimkou jsou mise v Shangri-La, kde je cítit jakýsi záchvěv kreativity a ve finále mě i trochu mrzelo, že jich na úkor jiných generických aktivit není víc.

Ani kampaň příliš nestojí za řeč. Opět jako kdyby celou hru psal nějaký puberťák, který zná Nepál možná tak obrázků a přečetl si úvodní odstavec na wiki. Žádná vize, žádná hloubka. Místy mě až trochu uráželo, jak hra glorifikuje specifika rozvojových zemí a dělá si z nich srandu způsobem, který nejenže není moc chytrý, ale hlavně ani není moc vtipný. Všechny postavy jsou jednorozměrné, do absurdna vyvedené karikatury, ke kterým je nemožné vybudovat si nějaký vztah. Další věc, se kterou mám trochu problém, jsou masakry zvířat. Nejen že střílení do zvířat je fuj a hra se tomu ještě náramně směje, ale taky se jedná o nezábavnou, mnohdy až otravnou aktivitu, která mě stihla omrzet už ve trojce.

Dosud jsem v podstatě jen kritizoval, ale ne proto, že by Far Cry 4 bylo vyloženě špatnou hrou. On i řadu věcí dělá vlastně dobře. Gunplay mě bavil a po technické stránce, až na podivný save systém a vyloženě nasírací insta killy způsobené čímkoli, s čím se hlavní postava dostane do kolize, bych vlastně ani neměl moc, co vytknout. Výhodou určitě je, že to člověk může vždycky na pár minut zapnout, udělat 2-3 aktivity, dobýt stanoviště, sebrat pár collectibles a zase to bezstarostně vypnout. A kolikrát jsem se po práci fakt těšil, až si na hoďku-dvě zase zastřílím (do lidí). Na druhou stranu nelze přehlédnout, že je to prostě jen střílečkovitý na neutrál jedoucí Skyrim, který hráči krom instantní zábavy nedává vůbec nic navíc. Jestli je něco definicí zcela průměrného herního zážitku v tříáčkovém kabátku, tak je to rozhodně Far Cry 4. A je to škoda, protože minimálně v tom prostředí by potenciálu bylo skutečně habaděj.

Pro: prostředí Himalájí, gunplay, chytlavost a přístupnost, instantní zábava, Shangri-La mise, hudba, pointa v závěru

Proti: příšerný writing, generický design všech misí, průhledné skripty a typická ubisoftí schematičnost, generický a jinak pustý svět zahlcený náhodnými eventy a collectibles, nasírací instakilly, občas save systém, jízdní model

+36 +38 −2

Firewatch

  • PC 85
Příjemný zážitek a další důkaz, že prostě miluju dobré walking simy. Firewatch je navíc spojení civilního příběhu se skvěle prokreslenými postavami a hikování v malebné přírodě. Tenhle realistický explorativní gameplay spoléhající především na atmosféru a imerzi mi sedí naprosto dokonale. Vtipné je, že jsem celou hru odehrál pomalou chůzí, neboť jsem netušil, že se v ní dá běhat (běh je podivně nabindován na klávesu R) a považoval to za zcela pochopitelný tvůrčí záměr. A vůbec to ničemu nevadilo, vlastně spíše naopak.

A první hodiny skládající se z pohodového hraní si na rangera courajícího poklidným tempem po lese mě bavily náramně. Stylizovaná grafika vypadá jako celek moc pěkně a pokud jsem se příliš nezaměřoval na detaily, kochal jsem parádním nasvícením scén a velice slušně nadesignovaným prostředím. Některá místa i přes nižší míru detailů dokázala zachytit atmosféru lesa velice věrně. Technicky by šlo ale leccos doladit. Některé výhledy jsou zbytečně low-res, narazil jsem na řadu děr v texturách, stejně jako levitující porost. Další věc, která mě trochu vytrhávala z imerze, bylo jedno jediné schéma skalní římsy. Jedná se ale vesměs jen o detaily.

Dialogy, kde hlavní hrdina promlouvá vysílačkou s kolegyní Delilah, jež střeží sousední rajón, jsou napsány hezky přirozeně a leckdy dost vtipně. Hezky je tu zachyceno budování vztahu - od prvotního oťukávání, přes postupné seznamování až po vtipnou přátelskou souhru. Při hraní jsem měl pocit, jako kdybych sledoval takové to pohodové indie drama, které neřeší zdánlivě nic, ale zároveň všechno. Láska, bolest, ztráta, útěk před sebou samým. Ve druhé polovině se začne odvíjet mysteriózní zápletka, která mě zprvu docela vyděsila. Rozhodně jsem nechtěl, aby se ze hry stala jen další konspirační nebo dokonce sci-fi záležitost v řadě. Inu, naštěstí se tak nestalo a jsem za tenhle střízlivý přístup rozhodně rád. Nicméně v závěru jsem měl pocit, že cosi mezi Henrym a Delilah zůstalo nevyřčeno. A love story tím nemyslím. Spíše, vzhledem k zevrubnému prologu, i nějaký... epilog?

Civilních příběhů ve hrách není nikdy dost. Firewatch sice nepatří po emoční stránce mezi úplně to nejsilnější, ale i tak se velice příjemně hraje, prostředí vtáhne a postavy a to i včetně hlavního hrdiny působí živě a lidsky. Za mě dobré a těším se, co Campo Santo předvede dál.

Pro: civilní příběh a lidské dialogy, poklidná atmosféra, prostředí Yellowstonského národního parku jako stvořené ke kochání, focení a rozjímání, představení hlavního hrdiny v úvodu naprosto done right

Proti: pár technických chybek, občasné fps dropy, lehce nedořečený závěr

+30

Silent Hill: Downpour

  • PS3 85
Nejlépe hratelný Silent Hill. Bez debat. Brněnská Vatra zaválela a stvořila hodně nedoceněný titul, který má skoro možná tu smůlu, že vyšel pod kultovní značkou Silent Hill. Tvůrci si totiž jdou svou vlastní cestou a přináší zcela odlišný příběh ve známém universu. A k tomu upgradují hratelnost na (tehdejší) next-gen. Pořád je to Silent Hill, v něčem docela věrný, ale v něčem zcela odlišný. Méně klasický Silent Hill, více Alan Wake s melee souboji.

Zarytým fandům se to nemusí pochopitelně líbit, ale já si Downpour nemůžu vynachválit. KONEČNĚ se to fakt dobře hraje, KONEČNĚ je souboják velmi dobře použitelný a množství nepřátel odpovídající a KONEČNĚ jsem se dočkal relativně volného pohybu městem, aniž by byly exteriéry jen kulisa. Pryč jsou nekonečné holé chodby - Otherworld se v podstatě smrsknul na pár utíkacích (a nutno říci, že i tak otravných) sekvencí. Pryč jsou haldy tuhých nepřátel, které hráče v minulých dílech tak neúnavně pronásledovaly. Downpour ukazuje, jak moc důležité jsou u moderních her klidné šourací pasáže, kdy se hráč kochá vizuálem, nasává ponurou atmosféru, sbírá předměty, zkoumá prostředí a nebo jen poslouchá pečlivý výběr atmosférických songů z po městě rozesetých rádií.

Downpour je rozhodně nejimmersivnější Silent Hill. Může za to i posun hry z koridorů do lehce otevřeného světa. Konečně jsem se mohl po Silent Hillu v poklidu projít. Nepřátelé se i tady v ulicích tu a tam spawnují, ale oproti ostatním SH hrám velice střídmě. Design odpovídá roku 2012, takže už žádný simulátor zavřených dveří, ale poměrně členité město plné skrytých zákoutí a relativně logicky rozmístěných hádanek. A není jen honba za hlavní dějovou linkou. Po SH je rozeseta řada vedlejších questů, které příjemně rozšiřují celou mytologii a město tak nepůsobí prázdně. Tvůrci se na designu úkolů vyřádili a až na 2 nebo 3 (a imo dobře) umístěné fetch questy je všechno čistě story-driven. Na to, že Downpour není viditelně ani zdaleka tříáčková hra, skvělá práce. K plné spokojenosti by mi stačily už jen lepší odměny, třeba jen blbý upgrade zdraví nebo např. útoku. Jak píše Garret, uspokojeno je spíše duševno.

Ani příběhově se nemá Downpour za co stydět a byť je možná škoda, že chybí řada ikonických věcí - od Pyramid Heada přes sirény až po kultisty - tak mi vlastně vůbec nevadilo, že si ve Vatra Games šli svojí cestou. Příběh možná není takový japanoidní crazy ass mindfuck, ale příjemně mě překvapilo, jak logický je a jak neklišoidní zápletku ve finále má. Ale pravda, ten charakteristicky nepříjemný psycho feel, chytrá provázanost a celkově tíživá atmosféra původních Silent Hillů tam už není.

Hratelnost se ale vyfikla. Souboják sice stále není dokonalý, ale potěšilo mě, že hráč nemusí každého nepřítele čudlat půl hodiny klackem. Naopak dostane do ruky slušný arzenál zbraní a to prakticky hned od začátku. Od cihel, lahví, trubek, přes vzácnější sekery, tomahawky či krumpáče, až po ceněné střelné zbraně. Ty už hlavní hrdina netahá po kapsách, ale dají se nalézt všude po městě. Avšak, podobně jako třeba v Condemned nebo Breath of the Wild, zbraně mají omezenou výdrž a je potřeba je neustále měnit. Za mě rozhodně fajn změna, minimálně v případě melee zbraní. U střelných zbraní bych naopak více ocenil klasické umístění do inventáře. Do kapsy lze narvat jen jednu střelnou zbraň a je jedno, jestli se jedná o pistoli nebo brokovnici. A až moc často se mi stávalo, že jsem u sebe měl hromady nábojů do zbraně, kterou jsem jako na potvoru zrovna u sebe neměl a nebyla k nalezení.

Downpour samozřejmě není dokonalá hra. Omezený budget je na hře z technického hlediska tu a tam cítit, ale na rozdíl od Homecoming na mě Downpour působil dodělaně. Jako každá PS3 hra se to hraje trochu ztuha, ale tady je problém ještě trochu dál. Downpour bohužel trpí častými propady snímků a je strašně znát, že konzole to prostě brutálně nedává. Zejména při rychlém běhu kupředu se hra viditelně zasekává tím, jak engine nestíhá donačítávat další lokace. Občas to, zejména při delší seanci, natvrdo vymrzne. A paradoxně to nejvíce laguje v interiérech, kdežto v daleko rozlehlejších ulicích Silent Hillu funguje donačítávání o poznání plynuleji (asi ten mlhavý opar). Hrát se to furt slušně dá, ale o stabilních 30 fps jsem si mohl nechat jenom zdát.

Celou dobu jsem chtěl Downpour udělit z mého pohledu fakt zaslouženou devítku, ale tu přeci jen nedostane a to z jednoho jediného důvodu. Tradiční neduh poslední kapitoly: tvůrci neodhadli míru a finální sekvence ve vězení působila přehnaným množstvím soubojů zbytečně natahovaně. Žádné drama, ale kdyby se tahle část zkrátila na polovinu a vystřihla by se ta dvě nebo tři zbytečně tuhá arénovitá střetnutí s nepřáteli, asi by si nikdo nestěžoval.

Pro: atmosféra, immersive hratelnost, herní doba, příběh, souboje a množství zbraní, lehce otevřený svět, kvalita side questů, cutscény a voice-acting, hudba v rádiích

Proti: optimalizace a 720p, zas ten Otherworld - utíkací pasáže a hlavně finále ve vězení, občas nevyrovnané ukládání

+24

AER Memories of Old

  • PC 75
Dlouhou dobu jsem měl náladu na nějakou relaxační nenásilnou hezkou hru ve stylu Journey či Abzû. A to mi AER Memories of Old skutečně splnil. Kvalit výše zmíněných her sice nedosahuje, ale přesto se jedná o fajn jednohubku na jedno či dvě odpoledne.

Hráč se chopí hrdinky, která se vydává na obligátní pouť za záchranou již poněkud zdevastovaného světa. Kouzlo hry ale tkví v mírumilovnosti celého zážitku. Hráče nečeká žádný boj, nýbrž exploring, hádanky a sbírání příběhových střípků. Ani ona devastace není nijak ponurého rázu. Svět byl roztříštěn na malé levitující ostrovy rozeseté po nebesích. Po nich se hrdinka přesouvá občas pěšky, ale daleko častěji proměněná do podoby ptáka. Hratelnost je vskutku primitivní a krom létání a nějakého toho zkoumání malého otevřeného světa na hráče čeká trojice (resp. šestice) dungeonů, ukrývajících jednoduché puzzly. Po vysbírání hrstky achievementů a přečtení několika poschovávaných svitků je ale svět zcela prázdný a není v něm moc co dělat, což je trochu škoda. Na druhou stranu, hra nezdržuje žádným zbytečným balastem a prostě mě nechá v poklidu poletovat krajinou a za tónu líbivého soundtracku se kochat minimalistickým, leč přitažlivým vizuálem.

Journey to ovšem není a trochu mi tam chyběly nějaké silnější emoce, zejména v podobě odzbrojujícího vyvrcholení. Jakmile trochu opadne opojení z něčeho nového, křivka zábavnosti začne trochu klesat. Naštěstí AER Memories of Old není nikterak dlouhá hra a i se 100% vysbíranými achievementy nezabere více, než 5 hodin. Já ji zvládl na jeden zátah.

Btw, ovládání je v úplně pohodě, do země jsem nalétl jen asi 2x ze začátku, než jsem si osvojil ovládání, a do vesnice na začátku se hráč vůbec vracet nemusí (v rámci příběhu, logicky, akorát na konci).

Pro: vizuál, hudba, relaxační hratelnost, jednoduchost, nenásilnost, pocit z letu

Proti: prázdný svět, občas roztahané lokace s nulovou interaktivitou, chybí emocionální vyvrcholení, budgetově působící plovoucí animace při chůzi

+15

Halo 4

  • PC 80
Pro Master Chief Collection velké finále, pro Halo sérii start nové trilogie. A bylo to dobré. Společně s trojkou prozatím nejlepší díl, který konečně zase posouvá značku Halo o kousek dál.

Covenant ustupuje lehce do pozadí a přichází hrozba zvenčí. Střet s novými nepřáteli je rozhodně největší lákadlo čtvrtého dílu a výrazně zpestřuje tou dobou již trochu repetitivní hratelnost. Zároveň čtvrté Halo viditelně působí jako next-gen (přestože reálně není). Na oko vypadá moc hezky - v exteriérech přináší řadu parádních scenérií, v interiérech zase pěkné světelné efekty a odlesky.

Vývoje se chopilo nové studio a na designu úrovní je to znát. Ačkoli ani toto Halo není žádné epické veledílo s dechberoucími skriptovanými sekvencemi, leveldesign mi přišel daleko méně rozcamraný a naopak více uzpůsobený vyprávění příběhu. Zároveň si ale zachovává gró série a to jest dlouhé, nepřerušované intenzivní přestřelky. S novými nepřáteli navíc obohacené o další soubojové prvky, na které je potřeba reagovat a přizpůsobit tak svou taktiku. Možná to je ale taky tou grafikou, protože je i přes plošší výstavbu úrovní stále na co koukat. A poslouchat. I předchozí díly měly skvělé soundtracky, ale tentokrát tvůrci jedou první ligu. Místy jsem si připadal jak v hollywoodském filmu (myšleno v dobrém).

Trochu mi chyběly otevřenější mise ve vozidlech. Pár jich tu je, ale je jich málo. Škoda, že ty pěkné scenérie zůstávají často jen kulisou. I z těch několika jednoduchých leteckých misí, které jako obzvláštnění klasické střílečkovité hratelnosti určitě přijdou vhod, by šlo vytřískat ještě mnohem víc.

Suma sumárum, je to prostě další Halo s fajn novinkami navíc. Komu Halo nikdy moc nevonělo, tomu čtyřka názor asi výrazně nezmění, ale fandové série budou jistě spokojení a možná i dokonce nadšení (třeba z vytuněné Cortany).

Pro: klasická Halo hratelnost, grafika a scenérie, gunplay a noví nepřátelé, lépe uchopený příběh, hudba, nová podoba Cortany

Proti: přeci jen už trochu repetitivní, zase ty terminály s pro Halo lore docela zásadními videi, málo misí ve vozidlech

+16

Halo: Reach

  • PC 70
Tak tohle bylo po parádní trojce docela zklamání. Vypadá to, že Halo série začala vařit z vody. Navzdory zajímavému námětu je tenhle prequel naprosto bezdějový mission pack, který vypadá a hraje se stejně jako trojka, ne-li hůř.

Zatímco ze začátku hra exceluje atmosférou někde na pomezí třetího dílu a datadisku ODST a ohromí hned v jedné z úvodních misí skvělou barevnou paletou planety Reach, připomínající v mnohém skandinávské země, v pozdější fázi se začne do designu vkrádat jakási nevysvětlitelná nuda a šeď nezajímavých koridorů.

Oproti trojce nejsou jednotlivé úrovně již tak svázané, ale působí více jako multiplayerové arény s naprosto zbytečnými odbočkami a chodbami, které nemají žádné reálné využití a nic se v nich většinou ani neskrývá. Náboje, nepřátelé, nic. Prostě tam jen jsou.

Gunplay se nemění vůbec. Koho baví typická Halo hratelnost, bude se bavit i zde. Stříleníčko jsem si užil standardně, hraje se to stále velmi dobře, ale i tak na mě Reach působil trochu nepochopitelně jako jedno velké vaření z vody a zároveň i promarněný potenciál, který tohle prequelové téma vyloženě nabízelo. Antiklimatický, řekl bych skoro až odfláknutý konec, to srazil úplně nejvíc.

Pro: klasická Halo hratelnost, design prostředí v první polovině hry, temnější barevná paleta a inspirace severskými zeměmi

Proti: bezdějové, v druhé polovině hry nudnější design, antiklimatický konec, podivný zvukový mix a absence titulků při ingame dialozích, spojenecké jednotky mi neustále kradly vozidlo

+16

Halo 3: ODST

  • PC 70
Rozšíření ODST mě zasáhlo příjemně nepřipraveného. Očekával jsem čistě jen další mission pack, ale tvůrci se poprvé nebáli trochu zaexperimentovat a využili relativně bohatého lore pro vedlejší příběh umístěný někde mezi druhý a třetí díl. První procházka městem ve mě vyvolávala nadšení. Trocha Deus Ex (HUD), mírný Mass Effect vibe (ambientní hudba), ale především barevná paleta, která se posunula do různých odstínů hnědé a neonové rudé a která ve mě vyvolávala pocit, že jsem naskočil zpátky do série Killzone. V rámci série je tohle rozšíření atmosférou někde úplně jinde, méně cartoonovité a více ponuré válečné military sci-fi. A rozhodně to osvěžilo zajeté pořádky.

Hráč se vtělí do role obyčejného vesmírného mariňáka. Žádný charakter jako Master Chief, ale obyčejný generický vojcl, který trpí ztrátou řeči a charakteru. Je však součástí většího týmu mariňáků a tam už to začíná být zajímavější, protože se jedná o sympatickou partičku s Nathanem Fillionem v čele.

Velkou změnou je zasazení do polo-otevřeného prostředí keňského města New Mombasa, které tvoří jakýsi ústřední hub. První krůčky rozbořenými a mrtvolami pokrytými ulicemi za tónu jazzově-klavírní hudby jsou fajn a hra na mě uhodila zajímavě melancholicko-depresivní atmosférou probíhajícího konfliktu. Po chvíli však nadšení trochu opadlo, protože tvůrci stále trpí jakousi potřebou recyklovat a leckdy vyloženě copy-pastovat lokace (přitom u trojky se tomu už docela pěkně vyvarovali). Po pár hodinách město vlivem stále stejných vzorců vizuálně omrzí. A hratelnostně omrzí ještě dřív, protože je to v podstatě jen zcela prázdná statická kulisa se spawnujícími se skupinkami nepřátel a 30 audio logy. Lokace reálně sloužící jen k tomu, aby v ní hráč chodil za ukazatelem, tam zmáčkl E a to ho hodilo v podobě flashbacku do opravdové lineární mise.

Docela příjemně mě překvapil příběh, který přináší pěkný twist a vtipně zákeřné si i rýpne do hráče. Zároveň doporučuju poctivě vysbírat všech 30 audio logů. Obohatí příběh o další dějovou vrstvu a ve finále s ním pěkně splynou v jedno. Umístění collectiblů je však často dost nešťastné, v ingame mapě vyznačené nijak nejsou a ani neexistují žádné hinty, které by hráči dopomohly k jejich nalezení. Osobně jsem to vyřešil tak, že jsem si vytiskl mapku a fyzicky si je odškrtával... hezky po staru. I tak dalo jejich nalezení v té spleti nevýrazných koridorů občas docela zabrat.

Rozšíření sice jako celek fajn, ale upřímně? Otevřené prostředí v tomhle podání za mě ne-e. Osobně si více cením koridoru, kde se aspoň něco děje.

Pro: výrazně odlišný mood hry, hudba, Nathan Fillion a jeho tým, gunplay; oproti trojce o fous tužší, ale nikoli přehnaná obtížnost, finále

Proti: trochu zbytečná a tempo hry brzdící snaha o mírně otevřený svět, level design s prvky copy-paste tradičně neohromí, tichý protagonista, xichty

+15

Halo 3

  • PC 80
No hurá, výtky, které jsem směřoval k prvním dvěma dílům jsou fuč. Třetí Halo nerecykluje lokace, ale je to jízda od začátku až do konce. Oproti Anniversary remakům je audiovizuálně pochopitelně místy o trochu slabší, zejména co se rozlišení textur a hlavně kvality zvuku týče. I tak ale trojka umí vykouzlit díky pěkným 2D spritům parádní scenérie. Jen u finálního úprku jsem několikrát umřel, protože jsem se kochal a zapomněl střílet. Potěšilo mě, že tvůrci přidali na počtech nepřátel a zároveň je o něco oslabili, takže jsem si konečně při jejich kosení připadal skutečně jako master chief a ne jako ti infantilní prchající žvatlající joudové.

Škoda, že trojka už zase neobsahuje ty pěkňoučké CGI cutscény z remakované dvojky. Jestli něco tvůrci v enginu hry fakt nezvládli, tak to jsou xichty. Zejména v pohybu. Všichni jsou tam šerední jak noc a co si budem, dojem to docela kazí. Obzvlášť, když zavzpomínám, že v témže roce nedlouho po Halo vyšla glorious pc master race pecka Crysis.

Gunplay mě však tentokrát bavil zdaleka nejvíce. Kromě klasických pozemských zbraní jsem si oblíbil Spiker, palící po nepřátelích jakési hroty a zároveň je to, jak je vidno z obrázků, i parádní zbraň na blízko. Hra je na normal oproti předchůdcům výrazně lehčí a to i proto, že hráč není prakticky nikdy sám. Stále okolo něj pobíhají vojáci, spřátelení covenanti nebo létající robo-střílny a nepřátele často směřují svou palbu všude možně, jen ne na hráče. Pokud vám obtížnost předchozích dílů vyhovovala, dejte to asi rovnou na hard...

Ano, tentokrát to už klaplo. Tvůrci mákli, dali si bacha na recyklaci stále stejných chodeb a více se soustředili na exteriéry. Zároveň oslabili nepřátele, čímž zrychlili tempo a díky tomu je Halo 3 konečně tou správnou sci-fi střílečkou, jak jsem si ji od začátku představoval. Sice ne světobornou, ale poctivou.

Pro: gunplay, vylepšený level design, rychlejší tempo, gradující příběh, soundtrack, větší důraz na venkovní prostory, některé pěkné scenérie, příjemnější obtížnost, finální run

Proti: místy viditelně zastaralé technické zpracovaní - hlavně obličeje postav; pořád je to relativně generická sci-fi střílečka, která sice zabaví, ale taky brzy vyšumí

+16

Halo 2: Anniversary

  • PC 70
V úvodu si na mě tenhle remake přichystal mnohá překvapení, která tuhle "dvojku" posunují o pěkný kus dále. Pestřejší grafika je základ a místy ve mě hra vyvolávala příjemný Mass Effect vibe. Nejvíce mě ale dostaly naprosto boží předrenderované cutscény jak od Blizzardu, které posouvají celé vyprávění o úroveň výše.

Žel, ani tentokrát mě příběh hry vyloženě neohromil a nebyl jsem schopen se do něj naplno ponořit. Zejména asi kvůli jazykové bariéře, protože ve hře absentují jakékoli titulky (až na cutscény a i tam jsou opožděné), takže jsem všem těm znetvořeným emzáckým hlasům a ještě často k tomu v bitevních vřavách příliš nerozuměl.

Hratelnost se výrazně nemění. Level typu The Library tu naštěstí nenajdeme a ubylo mnoho toho do očí bijícího copy-paste, ale přesto jsem měl často pocit, že je design až absurdně primitivní a schematický. Interiéry jsou vizuálně úplně stejná nuda jako minule, zato v exteriérech jsem se bavil náramně a mise ve vozidlech patří mezi to nejzábavnější na celé hře. V druhé polovině mě zase začala otravovat obtížnost. I na normal Halo 2 nic nedaruje a kombinace tuhých a ve velkých počtech se spawnujících nepřátel, občas nešťastně rozmístěných zbraní, naprosto nečekaných instakillů a podivně se chovajících checkpointů umí být i pěkně frustrující. Nedokážu si představit, jak bych některé sekvence ustřílel na gamepadu, protože i na myši a klávesnici jsem často zuřivě pálil na všechny strany a ještě častěji zbaběle prchal doufaje, že to stihnu za nejbližší sloup.

Každopádně je na dvojce určitý posun vidět a to nejen v designu, který si hra přebírá z původní hry, ale také v remakované části, která umí vykouzlit moc pěkné scenérie. Zastřílel jsem si slušně, ale zároveň se nemohl zbavit dojmu, že to stále není ještě úplně ono.

Pro: vylepšená grafika, rozšiřující se lore, solidní hratelnost, dobrá AI, luxusní cutscény, zábavné exteriéry a mise ve vozidlech

Proti: absence titulků a z toho pramenící občasná zmatenost v příběhu, přehnané počty a tuhost nepřátel, nudné interiéry a obecně stále spíše slabší level-design

+18

Silent Hill: Homecoming

  • PC 80
A zase všechno opačně. Zatímco v recenzích tenhle díl propadl a zde na DH svítí hodnocení oranžově, já si Homecoming dost užil. Po stránce samotné hratelnosti mě dokonce tenhle Silent Hill jako jediný skutečně bavil bez klesající tendence až do konce.

Kamera přes rameno je určitě ku prospěchu věci, stejně jako zhuštění hry do menších lokací a příklon k větší akčnosti. Souboje mají sice pořád do dokonalosti daleko, ale poprvé v sérii jsem se u nich upřímně bavil. Možnost volně mířit je osvobozující a celkově se hra velmi dobře ovládá. V tomhle ohledu změna vývojářského studia a enginu, který hru pohání, rozhodně prospěla.

Co už se povedlo méně, je celkový art design hry. Příběh v základu není špatný, ale je více přímočarý a chybí mu ta charakteristická nepříjemná a neurčitá atmosféra. Méně surreálna, více exaktních dialogů a scén. Že je hra o něco méně náročná na psychiku za sebe beru po tolika odehraných SH spíše jako plus, ale částečně mě mrzelo, že ta všudypřítomná symbolika protkaná hrami od Team Silent tu absentuje. Třeba i u nepřátel, kteří se v Homecoming tak nějak bezvýznamně motají porůznu po městě, aniž by měl jejich výskyt nějaký hlubší význam. Tvůrci více než z předchozích dílů čerpají z americké filmové adaptace. Hlavně vizuálně. Real-time proměny prostředí jsou super, ozvučení je naopak slabší (a v portu rozbité). Zejména forma zpracování ikonických a dříve dost děsivých sirén mě vyloženě zklamala a naprosto se míjí účinkem.

Homecoming je taky dost příšerný port a nebýt fanouškovského módu/fixu s názvem UnknownProject (více zde), který odemyká framerate a z větší části odstraňuje bugy a problémy s padáním hry, nevím, jestli bych to byl vůbec schopný dohrát. Ale i navzdory opravám hra čas od času spadne (nejčastěji při spínání cutscén). Ztráta třeba i půlhodinového opatrného postupu vždycky citelně zabolí. Na vině jsou i checkpointy, které jsou rozmístěny občas fakt brutálně daleko od sebe. Já měl ale spíše štěstí, hra mi sice párkrát spadla, ale vždycky nedlouho po uložení pozice. Obtížnost trochu kolísá, ale oproti předchozím dílům mi Homecoming přišel co do soubojů spíše lehčí. Naopak puzzly, tam mi asi něco unikalo. Dost často jsem u nich netušil, co se po mě vůbec chce. Ale moc jich tam nebylo.

Graficky Homecoming nevypadá špatně a nepřátel je relativně mírné množství, takže byl i čas na nějaké to nasávání atmosféry a kochání se, ačkoli vizuálně se o žádnou velkou pecku nejedná. Hra je hodně šedivá a lokace mnohdy působí velmi stroze. Ten nižší budget z toho smrdí, ne že ne. Příběhové cutscény jsou celkem ok, i když trochu strnulé, ale rozhovory s dialogovými volbami stojí za prd a animace při nich působí vyloženě trhavě a nedodělaně. Pochválit naopak musím voice-acting. Po ryze amatérských výkonech z předchozích dílů byl tohle balzám na uši.

Co dodat? Páté pokračování přináší do série skutečně svěží vítr a i přes veškeré nedostatky, především technického rázu, jsem se u něj velmi dobře bavil. Příběh sice není tak komplexní a postrádá onu charakteristickou snovou atmosféru předchozích dílů tím, jak se více přiklání k jednoduššímu americkému pohledu na hororový žánr, ale sám o sobě špatný není a umí také překvapit. A hraje se to hlavně bezesporu lépe.

Pro: hratelnost, členitější design prostředí, ovládání, 3rd person, lepší souboják, obstojný příběh, nápaditá monstra

Proti: chybí tomu kus původní charakteristické atmosféry, technický stav portu (bugy, padání), rozmístění checkpointů, nejasné puzzly

+19

Silent Hill 4: The Room

  • PC 75
Silent Hill bez Silent Hillu, ale přesto s původními třemi hrami úzce spjatý a po stránce příběhu v ničem nezaostávající. Vlastně skoro naopak. Osobně se mi příběh čtyřky líbil ze všech dosavadních dílů nejvíce, a i když mi místy přišel možná až zbytečně doslovný, jevil se mi zdaleka jako ten nejvíce uspokojivý.

Po dle mého slabé trojce série tímto dílem zase dupla na plyn, přináší řadu lepších či horších novinek a jeden fajn nápad v podobě jednoho bytu, ze kterého není úniku. Líbilo se mi, jak je to zprvu takové komornější a detektivnější. Atmosférou mi to připomínalo spíše Condemned, než Silent Hill. Což je ale spíše dobře. Temné to stále je, ale trochu jinak. Tep mi zrychlovaly skutečně děsivé předrenderované cutscény.

Hráč se za pomocí díry v koupelně vydává do několika snových lokací, které jsou daleko členitější a zajímavější. Pořád to jsou do jisté míry bludiště, ale jejich design je sevřenější, přehlednější a hlavně není složený z desítek zavřených dveří. Chvála bohům! Podíváme se tak např. do jakéhosi azkabanu - vězení umístěného uprostřed oceánu, tajemného sirotčince, přilehlých lesů v okolí Toluca Lake a dalších děsivých snových mezisvětů.

Změnou k lepšímu prošel soubojový systém. Nepřátelé se konečně zase dají docela efektivně vymlátit a v první polovině se to hraje fakt dobře a děj se postupně odhaluje. V té druhé už ale začnou vystrkovat růžky věci, ze kterých jsem už tolik nadšený nebyl. To nejhorší? Omezený inventář. Nepamatuju, kdy byl v jaké adventuře tohle dobrý nápad. Obzvlášť u adventury, kde je itemů docela dost a jejich využití nelze až tak dobře dopředu předvídat a hráči neustále něco chybí. Pochopil bych to u zbraní a lékárniček, bo survival element, ale u příběhových předmětů prostě ne. Druhá věc: Eileen. V druhé polovině se k hráči přidá AI řízená NPC, kterou je potřeba chránit. Naštěstí má slušnou výdrž a docela i pomáhá, ale neoplývá příliš dobrou umělou inteligencí a spíše zdržuje. Byla by fajn nutnost např. nějaké společné spolupráce, ale toho se hráč nedočká. Je to prostě jen další koule na noze. Dále: procházení podruhé těmi samými lokacemi, což kvůli pohybově omezené Eileen znamená daleko větší bludišťoidnost a běhání sem a tam. Není to tak hrozné, jako v minulých dílech, ale i tak to zbytečně zpomaluje tempo. Jsem toho názoru, že s každou další hodinou má tempo hry když ne zrychlovat, tak určitě nezpomalovat. Navíc eskortní mise nesnáší snad nikdo. A poslední věc: nesmrtelní nepřátelé, kteří hráče neúnavně pronásledují a to i na místech, kde bych raději ocenil klid.

Vizuálně hra, až na co do textur ohyzdně rozmazaný byt, vypadá jako celek docela slušně a jednotlivá prostředí tentokrát dost baví. Hra konečně využívá analogové páčky pro pohyb, ale ovladatelnost to příliš nezlepšuje. Podobně nespolehlivá je i kamera, která hru často snímá z cool filmových úhlů, ale sám hráč vidí jedno velké prd. Ale to k téhle sérii už asi nesmazatelně patří.

Ale jinak jo. Dost věcí mě tam štvalo, ostatně jako u každého Silent Hillu, ale po zklamání v podobě recyklované trojky mě tahle mírná evoluce značky mile potěšila. Zejména ten neokoukaný nápad s bytem.

Pro: opět osobnější příběh, lepší design, nové mechaniky, zvuky, rozmanitá prostředí, atmosféra, cutscény, zase použitelné souboje, méně utíkání, méně dveří, naprosté minimum Otherworldu

Proti: omezený inventář, zpomalení v druhé polovině a opakované návstěvy lokací, otravní nesmrtelní nepřátelé, málo puzzlů

+26