Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 85
Jsem rád, že svůj jubilejní 500. komentář mohu věnovat právě této hře. Příběh Senuy, jakkoli není z herního hlediska úplně perfektní a výtky vůči repetitivnímu gameplayi vlastně i chápu, je unikátní především v tom, jakým způsobem zpracovává a vyobrazuje duševní poruchu.

Není žádným tajemstvím, že Senua to má v šišce trochu pomotané a celý její svět je ze značné části produktem její vlastní psychózy. Tu tvůrci údajně studovali opravdu zevrubně tak, aby mohli věrně hráči přiblížit, co člověk trpící takovým onemocněním zažívá. A byť mě příběh samotný emocionálně nepoložil až tak, jak bych po některých nadšených a takřka ultimátních hodnoceních čekal, to zpracování vskutku unikátní je.

Hellblade: Senua's Sacrifice je více než cokoli jiného imerzivním walking simulatorem. Kromě chození a kochačkami z parádně vymodelovaného a měnícího se prostředí inspirujícího se severskou mytologií je tu hratelnost složená z mechanicky jednoduchých soubojů a runových hádanek, kde si hráč v herním prostředí pohrává s perspektivou. Věřím, že ne každého tahle jednoduchá smyčka dokáže zabavit, ale mě to s ohledem na kratší délku naprosto stačilo. Vypíchnout musím hlavně hrátky s portály a změnami prostředí, které byly svou plynulostí z technického hlediska tak impozantní, že jsem si musel najít, jaký designérský trik tvůrci na jejich vytvoření použili (aniž by výrazněji zatížili HW).

Druhá věc, která rozhodně zaujme, je způsob zpracování cutscén a nadabování. Tvůrci si dali na samotné Senue a její detailní hodně mimice hodně záležet. Většina cutscén je postavena na tom, že kamera jí doslova nesleze z tváře a neustále krouží okolo ní. O plně 3D zvuku už bylo řečeno mnohé, ale celý ten šeptavý ASMR způsob hereckého projevu, který vyloženě šeptá (nebo řve) hráči do ucha, v kombinaci s klaustrofobní kamerou působí velmi intimním dojmem a hodně napomáhá přímému napojení se na hlavní postavu a její pocity. I když na hráče často mluví i několik hlasů naráz, je to zpracováno tak dobře, že to není ani protivné a ani nepřehledné. Zneklidňující a stresující ano, ale ne protivné. A nejvíce cool věc na tom je, že to není jenom prostředek k vyprávění příběhu, ale slouží to i samotnému gameplayi namísto HUDu a různých ukazatelů. Hlasy s hráčem neustále komunikují, dávají drobné hinty při navigaci v prostředí a např. při soubojích upozorňují na nepřátele mimo zorné pole a blížící se útok. Hráč tedy nehraje čistě jen očima, ale i ušima. Fakt dobrý. Čistě technicky není dabing vždycky úplně stopro, občas jsou někde slyšet podivné výkyvy v hladině zvuku nebo změny v tónu hlasu, ale na to, že Melina Juergens neměla do té doby žádné zkušenosti ani s herectvím a ani s dabingem, tak je její syrový až do morku kostí se zažírající herecký projev vskutku impozantní a ocenění BAFTA za nejlepší herecký výkon obzvláště zasloužené.

Je trochu znát, že se nejedná vyloženě o tříáčkový titul, ale vizuálně hra vypadá nad poměry skvěle. A obzvláště se zapnutým ray tracingem, který ovšem zase trpí na slabší optimalizaci. Všechno je ale parádně ponuré a špinavé a zasazení do severského prostředí tomu náramně svědčí. Tvůrci herní dobu nenatahují žádnými zbytečnostmi a tak si hra drží neustálé tempo a svižně odvypráví přesně to, co odvyprávět chce. A zážitek to je, ne že ne.

The world is just illusion, trying to change you.

Pro: herecký projev, práce se zvukem, způsob vyobrazení psychózy skrze obsesi vzorci, atmosféra a vizuály, prostředí severské mytologie, intenzivní finále, doprovodný dokument

Proti: občas přeci jen trochu monotónní gameplay, horší optimalizace

+17

Behind the Frame: The Finest Scenery

  • PC 75
Krátká adventura, ve které dominuje především příjemná atmosféra všedního dne. Celou hru, v jedné jediné místnosti, sledujeme okem ambiciózní malířky snažící se dokončit svůj obraz. Ta, zatímco pracuje na svém umění, popíjí kávu a připravuje se na svůj velký den, také po očku sleduje oknem postaršího souseda, který jí je něčím strašně povědomý.

Z hlediska hratelnosti se jedná o jednoduchou point'n'click záležitost, která je zprvu vyloženě banální - což hezky padne do celé té milé melancholické atmosféry a přituhuje v ní až ke konci, kdy začne příběh vrcholit. Právě z příběhu jsem měl zprvu trochu matoucí a rozporuplné pocity - dokud jsem si jej nenechal dovysvětlit. Po jeho pochopení ho ale musím docenit - stejně jako vodítka, která jsou napříč celou hrou, a vlastně i v jejím samotném názvu, rozeseta. Na zhruba dvě hodinky fajn záležitost, která vyloženě asi nenadchne nějakými velkými mechanikami, ale milovníkům melancholických cozy jednohubek může určitě přijít k chuti.

Pro: cozy atmosféra, příběh, art design

Proti: pro někoho to může být až moc abstraktní

+13

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS5 80
To, že je Star Wars Jedi: Fallen Order trochu rozporuplný, rozhodně říct lze. Nevyrovnaná úroveň tempa, příběhu a dokonce i grafiky je při hraní vskutku patrná. Po celou dobu jsem si říkal, jak skvělé by bylo, kdyby se tvůrci vyprdli na celý ten metroidvania design s prvky souls-like, ale udělali z toho po vzoru legendárního Mass Effectu pořádné ukecané akční RPG. Protože svět Hvězdných válek a jeho lore k tomuhle vyloženě vybízí. Když jsem ale tenhle stesk překonal, dostal jsem pořád poměrně výživnou akční adventuru, která má k dokonalosti docela daleko, ale svou hratelností mě bavila konstantně po celou dobu. A to dokonce tak, že i po jejím kompletním dohrání i s platinovou trofejí mám chuť pokračovat dál.

Mé největší obavy vyplývaly především z avizovaného souls-like systému. Demon's Souls na tehdejším PS3 jsem vzdal zhruba po dvou hodinách a do žádné další soulsovky jsem se už od té doby neodvážil. A proto jsem Fallen Order rozehrál na druhou nejnižší obtížnost. K tomu mám dva poznatky. Za prvé, tahle obtížnost byla pro mě přiměřenou výzvou jen prvních pár hodin, poté už mi hra přišla spíše lehká než těžká. A druhá věc se týká samotného souls-like systému, jehož přítomnost mi v této hře přišla, více než cokoli jiného, zbytečná. Naštěstí je ale hra na nižší obtížnost natolik přístupná, že alespoň neotravuje příliš život. Postup lokacemi se dá poměrně dobře plánovat a v pozdějších fázích, kdy má hráč vylepšené jak ingame skilly, tak ten svůj hráčský, se dá každým ze světů procházet celkem svižně. Ke konci jsem už vyloženě kosil nepřátele s prstem v nose.

Jestli mě ale něco fakt bavilo, tak to byl samotný souboják. Není dokonalý a jako prakticky všechno v celé hře sem tam glitchuje, ale souboje se světelnými meči jsem si v žádné jiné hře takhle neužíval. Je to skvěle naanimované, slušně responzivní, dostatečně pestré a přesto ne složité. A opravdu luxusně nazvučené. Fakt jsem si připadal jako Jedi - za tohle díky!

Kvalita hádanek a plošinovkových sekvencí patří spíše k těm průměrnějším, ale neuráželo mě to a hezky to ředí akční gameplay. Sbírání ozvěn, otevírání beden a hledání dalších collectibles také nenudí, byť bych si rozhodně dokázal představit hodnotnější odměny než jen kosmetické doplňky. Ničeho ale není přehnaně moc a šmejdění po lokacích baví napodruhé či napotřetí. Jen asi fakt doporučuju případný backtracking nechat až k závěru hry. Všechny zásadní schopnosti hráč dostane až po druhé příběhové návštěvě Kashyyyku. Já to tak udělal a bylo to jednoznačně dobré rozhodnutí, které mi ušetřilo čas. Ve hře totiž není žádný fast travel.

Jakož ryze systematicky založený explorer fandou systému, kdy hráč získává potřebné schopnosti až postupně a musí se pak vracet na již projitá místa asi nikdy nebudu a i tady je to trochu otravný a zbytečný prvek, ale že je hra rozdělená na několik ne až tak velikých světů, se to dá přežít (byť občas se skřípením zubů).

K příběhu řeknu jenom to, že je velmi jednoduchý, má zvláštní pacing a ke konci ztrácí dech. Kupodivu mi to ale zas až tak nevadilo, protože jinak tvůrci atmosféru Star Wars - od vizuálu, přes hudbu, choreografii až po dialogový humor - vystihli naprosto přesně. A ta nostalgie a láska k lore tomu přidává fakt hodně moc. U mě nějakých 10 % v celkovém hodnocení.

Pokud tedy dvojka přidá více příběhu, více lore, více dialogů a více společníků, budu vrnět blahem.

Pro: svět Star Wars a jeho atmosféra, souboják, zábavný exploring a hratelnost obecně, cutscény, cool přelety mezi planetami, přiměřená délka

Proti: nevyvážená kvalita grafiky, velké množství různých drobných technických glitchů, zbytečné souls prvky, absence fast travelu

+18

Star Wars: Squadrons

  • PC 60
Slova "jak nadchne, tak stejně rychle i omrzí" opravdu naprosto přesně vystihují mé pocity ze Star Wars: Squadrons. Odehrál jsem sice jen single-playerovou kampaň, ale i to mi naprosto stačilo. Nemůžu říct, že bych se při hraní vyloženě nudil, to zase ne. Celá hra vypadá úchvatně a ještě lépe běží. Jednotlivé mise naštěstí nejsou jen "multiplayerové mapy s boty" jako v případě Star Wars: Battlefront II, ale mají v rámci možností slušně rozmanitou náplň. Doprovází je i pěkné filmové cutscény. Misí je celkem 14 a každá zabere zhruba půl hodiny, přičemž si hráč postupně osahá všechny stroje, které jsou ve hře k dispozici. Dalo by se říci, že celá kampaň je takovým tutoriálem, který hráči představí všechny mechaniky hry.

Jenže, na tak velkou a drahou hru je to prostě málo. Příběh je velmi generický, mise - až na jejich vizuál - taky nejsou nijak zvlášť zapamatováníhodné. Jako fanouška Star Wars universa mě možnost zalétat si v ikonickém TIE fighteru nebo X-Wingu vyloženě nadchla a v jejich zpracování je tu znát smysl pro detail. Samotná hratelnost je pak dost banální a rychlé omrzí a to i navzdory tomu, že lze jednotlivé stroje různě modifikovat a přizpůsobovat si tak taktiku. Osobně mi ale přes to všechno dost dlouho trvalo než jsem se skrze trochu krkolomné ovládání do hry dostal a v prvních několika misích jsem spíš trpěl. Nepomáhal tomu ani fakt, že hra nenabízí jiný pohled než ten z kokpitu, což mě jako nefanouška simulátorů, ale spíše casuala, který by si raději užil přehledný 3rd person, moc nepotěšilo. HUD stroje většinou zabírá více jak polovinu výhledu a dost tím trpí orientace v prostoru. Ve výsledku mě tak o fous více bavilo klidné potulování v hangáru a kecání s parťáky před každou z misí než to zmatené létání potom. Tedy, ze začátku. Tahle část taky velice rychle omrzí, protože prostředí hangáru je pokaždé prakticky totožné, zcela volně se v něm pohybovat nelze a úroveň dialogů či spíše monologů je také dost tristní. Naopak můj skill při samotném hraní se zvyšoval a s ním i samotná zábavnost.

Na střídačku hráč okusí bitvy za obě strany. Nevím nicméně jak v multiplayeru, ale v singlu mi přišla obtížnost poněkud nevyvážená (na normal). Zatímco TIE fighter a další stroje Impéria mi přišly strašné křehké a musel jsem se v leteckých bitvách dost ohánět (a stejně párkrát prakticky instantně zdechnul), misemi za rebely, resp. New Republic, jsem v X-Wingu poháněném štíty prošel s prstem v nose.

Zahrál jsem si to rád? Rozhodně ano. Ale zároveň je to ten typ hry, který po dohrání prakticky okamžitě zapomenu, což je rozhodně škoda, protože určité kvality Star Wars: Squadrons přeci jen má. Naneštěstí je na tom z hlediska obsahu tak bídně, že si své fanoušky, kteří by hráli i multiplayer, dlouho neudržel.

Pro: fanouška Star Wars a leteckých bitev to nadchne, krásný vizuál, skvělá optimalizace, chytlavá jednoduchá hratelnost

Proti: trochu krkolomné ovládání, pohled pouze z kokpitu, generický příběh, rychle to omrzí

+16

Metro Exodus

  • PC 90
Pro předchozí zástupce série Metro mám ohromnou slabost - zejména proto, že mám slabost pro immersive shootery, kterých je jako šafránu. A možná i proto jsem si závěr téhle trilogie dlouhou dobu šetřil až na ten správný moment. Podmínka lepší herní mašiny, která na pohodu utáhne EE verzi hry, byla splněna a plně opravená verze druhého S.T.A.L.K.E.R.a je prozatím v nedohlednu. Tak proč konečně nedohnat tento herní rest.

A nebudu zapírat, užil jsem ho skoro stejně, jako první dva díly a to i navzdory tomu, že se Metro Exodus v mnoha ohledech dost výrazně odlišuje. Zejména otevřeným světem, který někdy funguje lépe, někdy hůře, ale rozhodně je krokem kupředu. Trochu jsem sice zaplakal, že hutných hororových částí není ani zdaleka tolik, a tedy, že "už to není úplně ono", ale zase jsem si užil více řádění venku. A jak nemám východní dystopii rád v reálném světě a těším se, až pochopí, kde má hranice, tak v tom herním, ať už v sérii S.T.A.L.K.E.R. nebo Metru, se téhle syrové sovětské estetiky nemohu nabažit. V kombinaci s postapo světem, kde už tak rezavý depresivní hnus je ještě rezavější a hnusnější, navíc obalený v radioaktivním slizu, je to učiněný ráj pro každého neohroženého dobrodruha, který už má plné zuby všech těch Far Cry barviček a madmaxovských šíleností. Právě celá ta přízemnost je na celé sérii to nejlepší, i když právě Metro Exodus se tomu Mad Maxovi zpracováním některých ingame komunit občas blíží víc než bych úplně býval chtěl.

Co zůstává ale každopádně velmi přízemní je příběh, u kterého si nelze nevzpomenout na příběh českých legionářů cestujících sibiřskou tajgou. Nebude asi velkým spoilerem, i s ohledem na název hry, že tentokrát se s Artyomem a jeho, nejdříve spolubojovníky, později přáteli, z Řádu vydáváme na cestu postapokalyptickým Ruskem a to rovnou po kolejích v monstrózní lokomotivě. Road-trip je další subžánr, pro který mám v umění slabost, takže i v tomto ohledu mi padlo Metro Exodus do noty. Co mi ovšem do noty nepadlo a v této hře to bije do očí fakt enormně, je že Artyom opět nemluví. Hra je doslova napěchovaná velmi obsáhlými dialogy a Artyomovo mlčení tu působí dvojnásobně debilně. Dialogy samotné jsou napsané poněkud svérázně, mnohdy jsou delší než by být musely a než bývá u her zvykem, a důsledkem toho jsou občas vlastně dost o ničem. Rozhodně ovšem nejsou nezábavné, celkem dobře vykreslují ruskou náturu, nešustí přesně vyměřeným scénářem, ale působí uvolněně a velmi civilně. Což ale zase trochu kazí nepříliš vyvážený voice-acting, který často působí spíš směšně teatrálně než uvěřitelně.

Zpočátku mě otevřené lokace bavily velmi, ke konci mě už ale začaly trochu unavovat a ocenil bych trochu rychlejší tempo, což se mi ale záhy v samém závěru hezky splnilo. Ač se mi tohle netradiční immersivní pojetí open worldu jinak velmi zamlouvalo, občas bych ocenil nějaký ten vedlejší quest navíc - třeba pro jednotlivé členy posádky. Hodně míst je v Metro Exodus čistě volitelných a i když mě nesmírně bavilo je prozkoumávat i tak, nějaká motivace plynoucí z vedlejších příběhů by nezaškodila. Navzdory otevřenějšímu prostředí ala třetí S.T.A.L.K.E.R. je Metro Exodus pořád spíše lineární hrou a to, že se prostředí roztahuje do šířky, na tomto faktu nic nemění. Což je ve finále ale rozhodně pořad více plus než mínus, protože vše v tomhle světě je v první řadě podřízeno immerzi. Žádné zbytečné odbočky, žádné tupé aktivity, žádné fetch questy o ničem, prostě nic, co by zbytečně natahovalo herní dobu, která i tak při důkladném prošmejdění všeho překračuje hranici na tento žánr hodně štědrých 40 hodin (a to ještě nepočítám DLC).

S ohledem na jiné komentáře mě překvapuje, v jak dobrém technickém stavu hra aktuálně je. Míra detailů sice trpí na onen open world, který není ani zdaleka tak dobře začištěný, jako jeho koridoroví předchůdci, z hlediska vizuálu jako celku ovšem vypadá většinou velmi dobře. Až na nějaké občasné kolize objektů, které vyřešil reload pozice, jsem za celou dobu nenarazil na jediný výraznější bug. Hra na mé sestavě při 1080p, do mrtě vymaxovaná i s ray tracingem běžela jak hodinky stabilně daleko přes 100 snímků. Se zapnutým DLSS, když pominu další extra získaný výkon, tak vypadala ještě výrazněji lépe a uhlazeněji než v nativním rozlišení. Nepamatuju, kdy jsem u hry naposledy viděl tak dobrý antialiasing. Stejně tak musím ocenit krásně udělané střídání dne a noci, které v mnoha hrách často hyzdí nehezké a příliš tvrdé přechody mezi světlem a tmou. V Metro Exodus je vše plynulé a přirozené.

Opravdu mě nenapadá moc věcí, které bych mohl vytknout. Snad jen trhavé a ne vždy dobře navazující animace - jak u lidí, tak u mutantů. A taky, že mě hra až moc tlačí do mechanicky nepříliš vymakaného stealthu na úkor parádního gunplaye.

:)

Pro: immersive shooter, sovětská estetika, otevřený svět, vylepšený gunplay, vizuál jako celek, současný technický stav, přízemní příběh, Aurora a její posádka, exploring, jednoduchý crafting, hudba, interakce ve vlaku

Proti: tichý Artyom, někdy slabší voice-acting, po stránce atmosféry už to není tak hutné jako předchůdci, kvůli otevřenému prostředí občas pomalejší tempo a delší proluky mezi příběhovými částmi

+16

Velvet 89

  • PC 80
Her o české historii není nikdy dost. Velvet 89 je fajnová hledačka a výuková záležitost v jednom. Vizuálně hezky zpracovaná, dobře nazvučená, s několika doprovodnými dokumentárními záběry, u kterých je jen škoda, že jich je tak málo. Hra vyobrazuje sice fiktivní osoby, ale ty mají však svůj dobový předobraz v podobě lidí různého věku, různého zaměstnání, sociální skupiny a tedy i různých názorů. Je také fajn, že se hra nezaměřuje čistě jen na 17. listopad, ale dává jej do kontextu událostí, které se děly před i po něm.

Zabere to zhruba půlhodinku až hodinku, což odpovídá jedné či dvěma vyučovacím hodinám ve škole. S ohledem na to, že historie má tendenci se opakovat, což koneckonců poslední dobou až nezdravě často sledujeme v přímém přenosu a nezanedbatelné množství lidí opět začíná adorovat zlo, jsou podobné edukativní materiály potřeba více než kdy jindy.

Jednou budem dál, já vím...

Pro: stylizace a ozvučení, edukativní přesah

Proti: krátké a strohé

+13

The Spirit and the Mouse

  • PC 60
Freebies na Epicu není nikdy dost a tahle hra mě hned na první dobrou upoutala svým námětem a atmosférou. Nakonec ale musím říct, že právě ta atmosféra francouzského městečka, kde se v noci děje cosi podivuhodného je na celém titulu to nejlepší. The Spirit and the Mouse je jinak naprosto průměrná záležitost, která dospělému hráči nemá moc co nabídnout a osloví spíše jejich ratolesti.

Hlavní hrdinkou je totiž malá myška, která více než cokoli jiného touží pomáhat lidem s jejich problémy. Díky shodě náhod se jedné bouřlivé noci srazí s osudem a získává speciální schopnosti v podobě ovládání elektřiny a komunikace s místními duchy, kteří se starají o blaho místních obyvatel. Cílem hráče je těmto duchům tzv. kiblinům pomoci s jejich úkoly a následně je sjednotit, aby společnými silami napravili škody způsobené onou zmiňovanou bouří. Z hlediska hratelnosti jde o malý openworld, který se skládá ze 4 lokací. V každé z nich se nachází několik lidí, které trápí nestabilní elektrická síť, za což můžou právě kiblini, kteří mají na starost její stabilní chod, ale během bouřky se rozprchli všude možně po herním světě. Na hráče tak čeká série různých jednoduchých hádanek souvisejících s jednotlivými kibliními charaktery. Kromě toho jsou po lokacích rozesety poschovávané žárovky, které plní roli collectibles.

Samotná náplň je vskutku jednoduchá. Hádanky jsou většinou úplně primitivní. Což by zas tolik nevadilo, ale on i writing je velmi jednoduchý a velmi repetitivní. Hodně dialogů se ve hře opakuje stále dokola a po většinu času hra ani v tomto ohledu moc co nabídnout. Samotná hratelnost je ale na těch pár hodin celkem zábavná, jednotlivé úkoly různorodé a atmosféra kouzelná. Podíl na tom má i sympatický soundtrack, který kombinuje ryze francouzský tradiční styl (tahací harmonika) se špetkou tajemna (zpívající pila). Nejvíce mě ale bavilo hledání poschovávaných žárovek, protože to bylo to jediné, co představovalo alespoň nějakou výzvu. Prostředí je slušně vertikální a jeho prozkoumávání z perspektivy malé myšky mělo něco do sebe.

Přesto je ale z mého pohledu The Spirit and the Mouse sice sympatický, ale po všech směrech velmi průměrný a lehko zapomenutelný titul, který může velmi uspět svou přístupností u menších pařanů nebo nehráčů. Já přeci jen už ale očekávám něco trochu víc.

Pro: atmosféra, hudba, rozmanitost úkolů, collectibles, svou přístupností vhodné pro nejmenší hráče

Proti: až moc jednoduché, copy-paste dialogy, vizuálně slabší, otravný zvuk cvrčků

+11

Horizon Forbidden West: Burning Shores

  • PS5 80
Nebudu zapírat, že jsem po takřka 110 hodinách strávených v základní hře pociťoval už určitou únavu. O to víc mě potěšilo, jak je i navzdory slušné herní době okolo 16 hodin obsah v Burning Shores nahuštěný a relativně rozmanitý. Kromě nového prostředí a dějově linky DLC obsahuje i prvky, které mi v původní hře chyběly nebo jim nebyla věnována dostatečná pozornost, zatímco generické vedlejší aktivity odstraňuje prakticky úplně. A jsem za to rád.

Rozhodně potěší větší využití sunwinga a o něco později waterwinga, který kromě letu zvládá i pohyb pod vodou. Tam mi k plné spokojenosti chyběla pouze nějaká větší podvodní mise. Naopak mě potěšila možnost vzlétnout se strojem až vysoko do oblak, která je využita v jedné krátké, ale dost cool vedlejší misi.

Prostředí rozšíření se více spoléhá na vertikalitu a je radost ho prozkoumávat - a to i navzdory tomu, že nepůsobí nějak zásadně odlišně od toho, co jsme viděli už minule. Jedinou výtku bych směřoval akorát ke questu se ztracenými oseramskými průzkumníky, který mi přišel poněkud zmatený. Úvodní collectibles část questu hráče za pomocí ukazatelů nijak nenavádí a spoléhá čistě na průzkum bez výraznějších vodítek, kde pátrat dál. Jsem sice rád, když mě hra vyloženě nevede za ruku, ale tohle byl zas opačný extrém.

Jestli mi v základní hře něco chybělo, tak především silnější vztah hlavní hrdinky k... prakticky komukoli. Nemyslím tím nutně vztah romantický, v jedničce to byl třeba Rost, coby mentor, ale ve Forbidden West i navzdory mnoha postavám absentoval nějaký výraznější... třeba i jen sidekick. Burning Shores tohle příjemně ve více směrech napravuje a konečně i Aloy trochu polidšťuje. A upřímně, vůbec nechápu všechny ty kontroverze, které se okolo této podzápletky objevily. Kdo nebyl napříč oběma díly slepý, tak už dávno pochopil, jak to Aloy má. Do děje je tato dějová linka zakomponována s citem a hra navíc dává hráči z hlediska navázání či nenavázání romance na výběr.

Únava materiálem mě sice tu a tam dostihla, to bez debat, ale Burning Shores i navzdory nepříliš zajímavému příběhu příjemně odsýpá. DLC tak vnímám, i díky rozsáhlému závěrečnému, nijak extrémně těžkému, ale zato monumentálnímu a velmi zábavnému, bossfightu jako dobře vygradovaný a chutný epilog za druhým dílem.

Pro: vertikalita prostředí, létání v oblacích i pod vodou, romance, závěrečný bossfight

Proti: nepříliš zajímavý příběh, přemáhala mě už únava z core hratelnosti

+13

Horizon Forbidden West

  • PS5 80
První Horizon Zero Dawn jsem si i přes četné výhrady dost užil. Mohl za to zajímavý příběh a zbrusu nový lore, který byla zábava objevovat. Se samotnou hratelností to pro mě bylo už o něco kostrbatější, ale soubojový systém měl natolik komplexní a nabídka různých robotů k porážce byla natolik různorodá, že to na jednu dlouhou hru v pohodě vystačilo. Stačí to ale i na pokračování?

Ano i ne. Strašně tu totiž záleží, jestli vás zdlouhavé souboje s roboty a jejich postupné "okusování" baví. Mě naneštěstí až tolik ne. Přiznám se, že jsou na mě všechny ty na sebe nabalené mechanismy až moc složité a pohyb nepřátel až příliš rychlý na to, abych si souboje, minimálně na gamepadu, na který je ale hra primárně designovaná, dokázal naplno užít. Po celou dobu jsem daleko více zápolil s tím vůbec něco trefit, natož abych si detailněji plánoval taktiku. Nepřátelé jsou agresivní, dotěrní, rychlí. Uskakování je zase dost nespolehlivé a není problém se dostávat do smyček nepříjemných útoků, ze kterých není úniku. Na druhou stranu se ale souboje dočkaly mnoha vylepšení, přibyla monstra i formy útoků a každý, kdo je ochoten se učit rozsáhlé herní mechaniky a trénovat komba, si tu klidně může najít to své. Zejména v pozdější fázi v aréně, kde jsem i na střední obtížnost teprve poznal, jak tu hru vlastně vůbec neumím hrát.

Z hlediska příběhu jednoduše pokračujeme tam, kde jsme skončili. Chybí tomu ale už to tajemno, ten úvodní wow efekt. Stejně jako v jedničce, mi ale celý ten sci-fi lore s globálním přesahem přišel opět o poznání zajímavější než lokální příběhy nažehlených domorodců, kteří jsou si všichni podobní jako vejce vejci. A ty bohužel utváří drtivou většinu hry. Jestli ale něco lze ocenit, tak jsou to kvalitně napsané dialogy a naprosto precizní zpracování cutscén, kdy ani ten nejvíc vedlejší úkol není technicky nijak ojebaný a vše je vyvedené v krásně detailních motion capture animacích s dokonale detailními modely postav.

A tím se dostávám ke grafice a produkčním hodnotám celkově. Horizon Forbidden West je skutečně nekompromisní AAA titul, na kterém je každý investovaný dolar vidět. Na druhou stranu, ze samotné estetické stránky jsem až tak odvařený nebyl a dost rychle se ta nádhera okouká. Graficky hra vypadá vskutku hezky, to říct nemůžu, ale viděl jsem už estetický pohlednější a vizuálně pestřejší hry. Oproti jedničce je lokací, které by vyloženě vyrazily dech, o něco méně a ráz krajiny se kromě barvy příliš nemění. Vyloženě mi chybělo nějaké velké město. Po mapě je rozeseta řada primitivních osad, přičemž většina působí velmi generickým dojmem, stejně jako ruiny Dávných či samotní obyvatelé Zapovězeného západu. Utaru jsou ještě docela originální, ale Tenakthové jsou strašně nudná banda, která jako kdyby vypadla ze Šíleného Maxe. Po kastraci.

Jestli se ale Horizon Forbidden West v něčem hodně posunul dál, tak to jsou questy. A to nejen ty hlavní, které byly dobré už v původní hře, ale i ty mnohými kritizované vedlejší. Ty tentokrát velmi příjemně doplňují hlavní děj i lore, jsou rozmanité a vcelku dobře napsané. Z herního hlediska se sice po čase začnou trochu opakovat, ale až do konce mě neomrzely. A je to dobře, protože herní plocha je tentokrát o něco větší a vedlejšího obsahu mnohonásobně přibylo. Naštěstí především toho hodnotného, i když nějaké arénovité "aktivity" typu Hunting Grounds zůstaly. Upřímně, obešel bych se bez nich úplně, ale naštěstí jich není moc. Jestli mě ale něco nebavilo, tak dobývaní lidských osad. Souboje s lidskými protivníky sice nejsou tak příšerné jako v jedničce, ale ani tentokrát se nejedná o kdovíjakou zábavu. A zejména západní část mapy je rebel campy posetá na úkor vedlejších questů více než bych si úplně přál.

Nakonec bych měl ještě jednu poznámku k věci, která se ale prolíná celou hrou. Horizon Forbidden West jede ve všech ohledech tak strašně na jistotu a snaží se být tak nekonfliktní a přístupný pro všechny, že mu z hlediska dynamiky příběhu a postav často chybí potřebná energie, která by udělala z velmi dobré hry titul, na který budu vzpomínat dlouhé roky. Ať už se to týká Aloy, které úplně chybí sex appeal, a svým veledůležitým přístupem se jako jedna z mála až nezdravě často jako nepříjemná kráva nebo cizích postav, jejichž osobnosti jsou zase často velmi ploché a v zásadě téměř vždy dobrácké. A to samé platí pro záporáky, kteří jsou prostě záporáky - bez nějaké hlubší pointy. V kombinaci s poměrně promyšleným lore to občas působí jako trochu zbytečná pěst na oko.

Co říci na závěr? Navzdory výtkám jsem si těch ohromných 110 hodin v tomto světe obstojně užil. Ačkoli Horizon Forbidden West může místy, a vlastně i trochu oprávněně, působit mírně ubisoftoidně generickým dojmem, drtivá většina obsahu za to stojí a dosahuje velmi vysokých kvalit. Hře ale chybí nějaký ten pomyslný vrchol, něco vyloženě osobitého, co by ve mně dokázalo vyvolat vyšší lvl emocionální angažovanosti. Tohle něco tu tentokrát bohužel chybí.

Pro: vylepšená hratelnost, svět k průzkumu, lore, hlavní i vedlejší questy, kvalita animací, grafika, některé zvraty, soundtrack, zpracování závěrečných titulků

Proti: už tomu chybí ten původní wow efekt, stále některé nedokonalé herní mechaniky, neuspokojivé lezení, až moc combat-based a souboje začnou po čase unavovat, ploché postavy, velké množství drobných grafických glitchů, nudné outfity, nadbytek lootu

+18

Pumpkin Jack

  • PC 70
V rámci Prime Gaming programu mi na profilu přistála hra, kterou bych normálně nejspíše směle ignoroval nebýt toho, že ji Jeff nabídl hezky tematicky během období Halloweenu. Díky tomu jsem instantně dostal na hru chuť a na chvilku kvůli ní odložil i rozehraný Horizon: Forbidden West. Nutno podotknout, že opravdu ne na dlouho. Pumpkin Jack lze s důkladným průzkumem dohrát za nějakých 7 hodin, což je na takovou hru přesně akorát.

Pumpkin Jack na první pohled sice působí budgetovým dojmem, ale musím říct, že už dlouho jsem nehrál takhle banální a přímočarou, ale přesto pestrou a chytlavou 3D akční plošinovku, kterou stvořil (téměř) jeden člověk. Pumpkin Jack mi dal zavzpomínat na časy, kdy jednoduché 3D plošinovky vládly hernímu průmyslu a nikdo od nich, kromě zábavné hratelnosti, neočekával nějakou sofistikovanou zápletku.

Příběh znuděného Ďábla, který se skrze ambiciózního Jacka pokouší způsobit apokalypsu, opravdu neohromí, ale jako pojítko mezi více či méně lineárními levely to stačí. Tvůrce sází spíše na jednoduchoučký humor a samotnou hratelnost, která je stejně jako všechno ostatní poskládaná z velice jednoduchých mechanik, jež jsou ale parádně dávkovány a neustále ředěny různými minihrami. Má to rychlé tempo, cíle se neustále mění a pořád je v herním prostředí co sbírat. Na konci každého z levelů čeká na hráče bossfight, taktéž vždy v rámci možností nápaditý a mechanicky velmi dobře nadesignovaný.

Vizuálně to vypadá hezky a obzvláště s ray tracingem a HDR, které ale nemusí každému vonět, protože je místy fest přepálené a hra je s ním ponořena do skoro až neonového oparu. Kromě toho je i tmavší a tudíž něco méně přehledná.

Napadá mě vlastně jen málo věcí, které bych mohl vytknout. Jednak asi mírnou setrvačnost hlavního hrdiny při skákání, na kterou je třeba si zvyknout a určitě tam být nemusela. Druhou věcí byly všudypřítomné lucerny, které při rozmlácení způsobovaly šířící se požár, který zraňuje hráče a občas otravně zamezuje v cestě dál. A nakonec kamera, která má tendenci tu a tam prolétávat skrz textury. Zejména u jednoho z bossfightů to úplně nepotěší.

Pro: chytlavá nenáročná hratelnost, stylizovaný vizuál a hudba, ideální jednohubka na Halloween

Proti: setrvačnost při letu, otravný oheň, občas kamera

+13

Turning Point: Fall of Liberty

  • PC 40
Ani po dohrání druhého zrebootovaného Wolfensteina jsem se nezbavil chuti denacifikovat pár nácků a i když jsem od Turning Point: Fall of Liberty nečekal vyloženě to, že mi napraví chuť po nemastném neslaném zážitku, jeho klasické pojetí lineární válečné FPS, které mi v dnešních dnech tak zoufale chybí, mě lákalo. A tím svůj účel víceméně splnil.

S ohledem na ambice a rozpočet je to přesně ten očekávaný průser, ale pokud má někdo chuť na extrémně tupou válečnou střílečku a zároveň jsou pro něj budgetovky od původního City Interactive guilty pleasure, tak směle do toho. Turning Point: Fall of Liberty nezaměstná na více než jedno či dvě odpoledne (já ho sfouknul za jedno sezení) a hráč dostane obdobný zážitek jako u her výše zmiňovaného studia. Žádná registrace, žádné kecy, jen tupé střílení nabíhajících panáků v nacistických uniformách.

Až na supr čupr akční úvod je to statické, generické, vizuálně šedivé a prakticky bez příběhu. Nevím, jestli jsem to náhodou neměl nějak buglé, ale hudba, zvuky a dabing jsou v tak nízké kvalitě a tak divně namixované, že všechno splývá v jeden nejasný bordel.

První půlka hry ještě jakž takž oplývá určitou atmosférou probíhající invaze, ale v půlce druhé se to zvrhne opravdu v obyčejnou interiérovou koridorovku. Ve třech misích rozdělených do devíti sekvencí se hráč podívá do New Yorku, Washingtonu D.C. a Londýna, přičemž ve finálním Londýně se tvůrci pokusili přitvrdit a na hráče čeká poměrně citelný skok v obtížnosti. Zatímco první dvě mise jsem na medium prošel s prstem v nose a umřel maximálně tak jednou, v misi poslední, která je plná úzkých koridorů a soubojů tělo na tělo, jsem zdechl hned několikrát a ne vždy byly checkpointy úplně blízko u sebe. Ale žádné velké drama se naštěstí nekonalo. Závěr je stejně pitomý a nevýrazný jako celá hra.

Dostal jsem, co jsem chtěl a očekával, takže si nechci příliš stěžovat. Ale v případě této hry je bezesporu škoda, že není kvalitnější a nevyužívá jinak dost zajímavého co by kdyby tématu.

Pro: relaxační střílení, akční úvod

Proti: je to pocitově jen mizerná budgetovka na jedno použití s nevyužitým potenciálem, optimalizace (kouř místy způsobuje framerate dropy i na moderních strojích)

+13

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 70
Reboot téhle slavné série je pro mě rebootem rozporů. Už u prvního dílu jsem měl až nezdravě často pocit, že hra tak úplně neví, čím chce být a ve dvojce se tenhle pocit jenom prohlubuje.

Chce být Wolfenstein II: The New Colossus vážnou hrou nebo totální karikaturou? Chce být příběhovým walking simulátorem s důrazem na imerzi a nebo klasickou doomovkou? Chce být stealth akcí nebo výbušnou akční hrou? Problém je, že tenhle Wolfenstein chce dělat tolik věcí naráz, až nakonec pořádně nefunguje ani jedna. Na walking sim to má moc rychlý pohyb a hodně akce. Na doomovku to ale nemá vůbec žádné tempo a je to plné prostojů, které se skládají z příběhových cutscén a čumákování po neakčních lokacích. Další věc, kterou jsem jednoduše absolutně nepochopil, je design decision ohledně collectiblů. Ty tvůrci hry neváhali rozházet úplně všude mezi munici a další haraburdí, což ze hry dělá, pokud je hráč chce opravdu poctivě vysbírat, naprosto nechutný pixelhunting. Ať už vás k jejich sbírání nutí vaše OCD nebo ne, pod collectibly se často skrývají docela zajímavé lore rozšiřující texty, které je škoda minout.

Jestli něco dvojka dělá dobře a oproti předchozímu dílu se dočkalo zlepšení, tak je to gunplay. A je strašná škoda, že se hra nezaměřuje výhradně na něj, namísto nemastného neslaného stealthu. Ten je, pravda, volitelný, ale opět, hra tak trochu tlačí do toho, aby jej hráč využíval, protože si jím, resp. tichou likvidací velitelů, odemyká hinty ke collectiblům. A kromě toho, bez kradmého postupu lze přijít o množství zajímavých či alespoň vtipných rozhovorů mezi hlídkujícími vojáky. Tak či onak, přestřelky jsem si užíval a je škoda, že run and gun mechaniky jsem si nejvíce užil v závěru hry, kdy začalo konečně trochu přituhovat, a poté v endgame contentu, kde hra nebyla přerušována cutscénami.

K příběhu se dá říct jen to, že je prakticky o ničem. První polovina se ještě jakž takž snaží tvářit vážně, byť filozofující Blažek působí spíš nechtěně úsměvně. V půlce druhé, kdy si hlavní hrdina vyřeší daddy issues a podlomené zdraví, se to zvrhne do úplné parodie. Nechápejte mě špatně, cutscény jako takové jsem si vyloženě užíval. Mají, podobně jako v jedničce, dialogovou dravost, skvělou choreografii a postavy, které reagují velmi nepředvídatelně. Ale z hlediska gradace to moc nefunguje a najednou hra uprostřed skončí. Ten svět a jeho lore je nevyužitý až běda.

Pořádného upgradu se dočkala i vizuální stránka. Problémy s doskakováním textur sice úplně nezmizely, ale dvojka je z hlediska art designu a čistoty vizuálu o pořádný kus dále. Lokace jsou, až na pár nedodělků tu a tam, krásně detailní a to zejména interiéry, které navozují skvělou future retro atmosféru. Jen škoda, že minimálně v případě ústředního hubu, není prostředí více interaktivní. Z hlediska designu levelů je ale druhý Wolfenstein vyloženě průměrný, levely jsou krátké a wow momenty bych spočítal na prstech jedné ruky. Tvůrci se navíc snaží natáhnout herní dobu recyklací lokací a zhruba od půlky hry začnou hráče v rámci vedlejších misí a lovení Uberkommandantů posílat do již projitých map. Why...

Jednoduše, nemohu se zbavit jistého pocitu zklamání. Fakt bych ocenil, kdyby se tvůrci vyprdli na všechny ty "vylepšováky" a nechali střílečku být střílečkou. Rychlou, lineární, napínavou, podobně jako byl svého času král králů Return to Castle Wolfenstein, který jsem mnohokrát dohrál a ještě si jej na rozdíl od The New Colossus určitě někdy zopáknu.

Pro: gunplay, postavy, humor, art design, technicky perfektní

Proti: hra neví, čím chce být; nulové tempo, nulová gradace, slabý příběh, divné design decisions, které ředí dravou akci zbytečnostmi

+17

Shadow of the Tomb Raider

  • PC 80
Je to neuvěřitelných 8,5 roku, co jsem dohrál předchozí díl a byl z něj tehdy poněkud rozladěný. Nebyla to vůbec špatná hra, ale jestli mě na Rise of the Tomb Raider něco nechytlo, tak to byl nepříliš zajímavý setting. Druhá věc, která mi na hře vadila, bylo to, že když už tu konečně máme fakt atraktivní západní hrdinku, tak s ní musím prakticky po celou dobu běhat zabalený v bundě. Yo, prostě simple man...

A proto začnu hned zhurta a začnu tou největší výtkou, kterou ke trojce mám. Aniž bych nějak více spoileroval: Shadow of the Tomb Raider se odehrává v pro sérii naprosto klasickém tropickém prostředí a tvůrci v Definitive edici poněkud štědře hráče zahrnou množstvím více či méně zajímavých outfitů, což je super. Blbý ale je, že z příběhových důvodů jsou tyhle normální outfity po většinu hry locknuté a tvůrci mě ZASE nutí v oblasti Paititi, tvořící ústřední hub celé hry, nosit příšerné kostýmy - tentokrát jak z Horizon Zero Dawn. Srsly... proč proboha? Já chci své upnuté černé tílko ffs!

Uff, jed je venku a teď už můžu pokračovat více konstruktivně. Možná je to tím, že jsem si dal mezi hrami dlouhou pauzou, možná je to fakt krásnou grafikou, ale hraní Shadow of the Tomb Raider jsem si jinak fakt užil a únavu materiálem nepociťoval. Je pravda, že hra po příchodu do Paititi ztrácí docela výrazně tempo a příběh začne stagnovat a do konce hry se už pořádně nerozjede, ale jestli mě v SotTR něco bavilo, tak to byl exploring a hádanky. Všechny ty kobky a collectibly k prozkoumání mi zabraly slušnou řádku hodin a prakticky až do konce mě neomrzely. Možná i tím, že ústřední huby skutečně žijí a jsou zaplněné NPCčky, což je oproti liduprázdným předchozím dílům posun.

Ale není to až takový posun, abych hru nesrovnával s posledním Uncharted, protože tady Lara ve všech ohledech dost výrazně zaostává. Od trhavých, krkolomných a často glitchujících climbing animací, přes samotný mírně Ubi-like design až po fakt, že i přes všechnu tu zábavu z prozkoumávání kobek, odhalování dávno zapomenutých tajemství a sbírání všeho možného jsem z toho necítil to dobrodružství. Ten pocit z putování, díky kterému je Uncharted 4 tak jedinečný. Ale to je holt daň za to, že zatímco Uncharted je vesměs lineární dobrodružství s důrazem na příběh, survival trilogie Tomb Raider je tak trochu semi-open world metroidvania, kde jednotlivé lokace jsou spíše takové nelogické hřiště na hraní, než-li uvěřitelný svět. A navíc se ta jedna jediná lokace časem okouká. To je důvod, proč doufám, že jestli někdy nějaký další reboot téhle série vznikne, zvolí tvůrci právě spíše více lineární story-driven přístup. Jestli tomuto dílu něco fakt chybí, tak i navzdory mnoha vizuálně pohledným lokacím a hezkým kobkám především jakékoli silnější wow momenty, které by propojovaly měnící se vizuálno a příběh. Tedy, jsou tam, ale tvůrci je vystřílí hnedka v první třetině hry.

Potěšilo mě, že navzdory poměrně robustnímu crafting systému mě hra nenutila zbytečně grindit. Resp. pokud hrajete stylem jako já, že luxujete lokace od všeho, co není přibité, budete i na vyšší obtížnost trpět spíše neustálým přebytkem. Nečekané pro mě bylo velice střídmé množství akčních sekvencí (DLC to celkem vynahrazují), což jsem ale nakonec spíše uvítal, protože akce tu stejně není nic moc. Další věc, která mě vadila úplně stejně, jako v předchozích dílech, byla pevně stanovená místa, kde se sama skriptem aktivuje baterka. Hra mi ale často přišla dost tmavá a docela bych ocenil, kdyby tuhle volbu příště nechali tvůrci hry na mně. Podobných technických hovadin je ve hře poněkud dost. Za zmínku rozhodně stojí podivné design decision, kde hra v nastavení nabízí autentický režim, kdy jednotlivá NPC hovoří vždy svým rodným jazykem. Což zní jako super věc, takže jsem ji s nadšením zapl. Problém je, že autenticky hovoří opravdu jen ta NPC, kdežto Lara na ně žvatlá celou dobu anglicky. Dialogy tedy potom probíhají tak, že si tam každej mele svou řečí, což pochopitelně nedává žádný smysl.

Často mám tendenci ve svých komentářích akcentovat negativa, což může působit dojmem, že mě dané tituly nebavily nebo že je hejtím, ale tomu tak rozhodně není. I navzdory výše uvedeným výtkám je Shadow of the Tomb Raider velmi zábavná akční adventura s tunou obsahu. Velice solidní osmičková hra, u které je jenom škoda, že nedosahuje na ty nejvyšší příčky.

Pro: hratelnost, špičkový sound design, hodně kobek, vizuál, herní doba, chvályhodný DLC obsah, nevyužitá postava Lary

Proti: neuvěřitelně otravné omezení outfitů, od druhé třetiny příběhu absence nějakých větších wow momentů a postupný pád do určité rutiny

+20

Filament

  • PC 60
Filament je herní úkaz. Na první pohled sympatická logická hra, jejímž ústředním motivem je natahování lana a obmotávání sloupků. Hříčka na pár hodin, říkal jsem si. Ó, jak šeredně jsem se mýlil. Filament je zatraceně těžká hra. Fakt, kurva, těžká. The Witness byl pro mě taky pekelně těžký, ale puzzly měly vždy svou logiku, takže byly jakž takž zvládnutelné. Tady jsem se už po několika úvodních levelech trápil. Ale taky dost bavil. Ústřední zápletka ohledně zmizelé posádky vesmírné lodi The Alabaster je zajímavá a za každý vyluštěný puzzle přichází drobná odměna v podobě logů a nahrávek, které poodhalují příběh. Až sem dobré.

Čím více času jsem ale ve hře strávil, tím větší jsem měl pocit, že to není ani tak moc logická hra v pravém slova smyslu, ale že Filament je především záležitost, která testuje hráčovu trpělivost. Postup totiž velmi často nejde vymyslet, ale musí být spíše testován metodou pokus omyl. Čím více různých cest v daném levelu je, tím je to větší peklo. Peklo, které vyžaduje čas a trpělivost. Když jsem po 50 hodinách (HLTB o 25 hodinách nevěřte ani nos mezi očima) konečně zdánlivě vyluštil, i přes všechny klacky, které mi tvůrce pod nohy zlomyslně házel, všechny puzzly a dorazil touhle dobou už totálně vyšťavený na můstek lodi, kde jsem očekával velké finále, netušil jsem, že jsem teprve zhruba v polovině hry. A tady se to pro mě zlomilo. Protože to, co jsem celou dobu hrál, byl vlastně jen tutoriál na totální inferno, které si tvůrce hry pro hráče připravil na můstku - nevím pro koho, asi pro masochisty, autisty nebo hráče s neomezeným množstvím volného času. A upřímně, v tenhle moment to pro mě už přestalo být zábavné. Zatímco doposud jsem návody využil jsem sporadicky, tady bych se bez nich nehnul. A nakonec jsem zbytkem hry rushnul, abych viděl konec. A ten mě tbh zklamal nakonec taky.

Doporučil bych Filament někomu? Upřímně, běžnému hráči s průměrným IQ asi ne. A otázkou je, zda bych ho doporučil milovníkům zapeklitých hlavolamů. I když umí být chytlavý, Filament není mechanicky moc dobrá logická hra. Ne proto, že by byl těžký, ale proto, že je těžký neférově. A řekl bych, že problém je už v samotném konceptu, který na takto rozsáhlé a náročné puzzly a ještě v takovém ohromném množství není příliš vhodný. S čímž souvisí absolutní nesoudnost vývojářů odhadnout, co hráč ještě snese a co je či už není zábava.

Inu, tak či onak, varoval jsem vás.

Pro: chytlavá zápletka, chytlavé puzzly, hudba (v první půlhodince)

Proti: vyřešit většinu puzzlů lze pouze metodou pokus/omyl, vysoká a v druhé části hry absurdní obtížnost, náročnost na čas; neuvěřitelně repetitivní hudba, která pocit únavy ještě umocňuje

+15

Open Roads

  • PC 75
Je hodně fajn si jednou za čas dopřát ryze odpočinkovou hru, ve které se nebojuje a ve které se nestřílí. A ještě větší vzácností jsou tituly, kde se nedějí žádné velké věci a nejsou v nich žádné fantastické prvky. Open Roads se mezi hrstku takových titulů může směle řadit. Vypráví totiž naprosto obyčejný slice of life příběh o sbližování se matky s dcerou na pozadí úmrtí v blízké rodině. Nic víc, nic míň. A přesto je to hodně fajn.

Hra sice běží na Unity enginu a tak nelze očekávat nějaké velké technické zázraky, ale vypadá jako celek velmi pěkně. Tvůrci ošulili na budget drahý motion-capture jednoduchými, ale velmi osobitými kreslenými animacemi, které i navzdory svým omezením umí vykreslit ve tvářích postav slušnou řádku emocí. Co tvůrci ovšem neošulili je parádní voice-acting obou hlavních postav, který v podstatě dělá celou hru. Ještě aby ne, když si do hlavních rolí přizvali Keri Russel a Kaitlyn Dever, což jsou hollywoodská herecká jména, která by se blejskla v lecjaké tříáčkové hře. I proto jejich účast na tomto jinak po všech stránkách velice skromném indie titulu byla pro mě velice příjemným překvapením.

Z hlediska hratelnosti je to obyčejný walking sim, kde hráč chodí po lokacích, prohlíží si itemy a poslouchá rozhovory. Nic víc, nic míň. Žádné hádanky nečekejte. Jestli bych Open Roads k něčemu přirovnal, tak by to byly tituly jako Gone Home nebo Marie's Room. Kdo má tenhle subžánr a jeho melancholicky rozjímavé pomalé tempo rád, bude se mu líbit i tohle. Ostatní ale raději ruce pryč neb Open Roads je skutečně dialogový slow-burn od začátku až do konce.

Jediné, co mě osobně zklamalo, bylo zpracování právě oněch on-the-road sekvencí, na které jsem se dost těšil. Ve hře nakonec hrají minoritní roli a kraťoučká stále stejná smyčka běžící za okny jedoucího auta nepůsobí příliš dobře. Na druhou stranu bych si dovolil oponovat Vivaldiho názoru na to, že by byl příběh hry neuspokojivý. Z hlediska výstavby slice of life příběhu za mě naprosto dostačuje. A to jak délkou, tak i tím, co nakonec řekl (nebo neřekl). To důležité utvářející zápletku hry (onen pomyslný slice) bylo zodpovězeno a to ostatní prostě jen dokresluje postavy, jejich radosti, strasti a motivace.

Pro: obyčejný slice of life příběh, Keri Russel/Kaitlyn Dever v hlavních rolích

Proti: scény v autě, emocionálně by to mohlo být silnější a postavy ještě osobnější

+13

Planet of Lana

  • PC 80
Trochu nedopatřením jsem se po dohrání Somerville pustil do námětem velice podobné hry. V Planet of Lana taktéž dochází k invazi vetřelců z vesmíru a taktéž komunikují skrze sekvence barev (a hudby). Tím ale podobnost naštěstí končí.

O Planet of Lana jsem se dozvěděl díky poměrně agresivní reklamě na sociálních sítích a už tam mě na první pohled zaujalo umělecké zpracování. Jestli se na hře skutečně něco povedlo, tak je to krásný pohádkový vizuál. Screeny ze hry vypadaly neskutečně a v pohybu to není o nic horší - jen jsem měl pocit, že se prostředí po většinu herní doby moc nemění a takových těch wow vrcholů spojených s grafikou, změnou lokace a nebo samotným příběhovým momentem je spíše poskrovnu. To by tak nevadilo, kdyby tohle vyvážila pestrá hratelnost, ale tady se ke škodě tvůrci taky příliš neodvázali a odvádí "pouze" takový ten standard.

Nechci ovšem znít příliš kriticky. Koneckonců, navzdory výše uvedenému, se mi to jinak hrálo velice příjemně. Prostředí planety plné lesů a luk to táhne, stejně jako příběh, který je na jednu stranu prostinký, ale že je jeho pozadí vyprávěno beze slov, pouze prostředím, popř. za pomocí nalezených nástěnných maleb, tak vybízí k imaginaci a vlastní interpretaci.

V Planet of Lana se hráč jednoduše dočká klasického mixu hopsání a hádanek, zabalených do krásné grafiky a příběhu, který dokáže postupně zaujmout, ale nedokáže v žádný moment vyloženě odrovnat. Obtížnost je nastavená velmi nízko, takže hrou dokáže proplout úplně každý. Ovládání je příjemné a responzivní. V tomto ohledu vše šlape jako hodinky.

Planet of Lana má smůlu v podstatě jen v tom, že podobných žánrovek je na trhu už hodně, jsou si podobné jako vejce vejci, přičemž řada z nich dokáže předvést ještě něco víc než jen řemeslně dobře odvedený standard. Na druhou stranu, kdo má tenhle typ her rád, a stále nemá dost, nešlápne úplně vedle.

Jo a ještě poslední věc: hlavní postava se záhy po začátku hry setkává se zvířecím parťákem, kterého pojmenuje Mui. Kromě toho, že tahle opičko-kočko-cosi hráči pomáhá s řešením hádanek a průchodem herním prostředím, tak... wait for it... ho taky lze pomuchlat. Insta +10 %.

Pro: art design, Mui, příjemná hratelnost, příběhové pozadí, hudba

Proti: vyloženě neohromí ani herní náplní, ani podáním příběhu

+16

Somerville

  • PC 60
Ze Somerville se nakonec vyklubalo docela zklamání, neb začíná opravdu hodně dobře - ať už úvodní titulková sekvence s příjezdem na rodinnou chatu - jak z nějakého hororového filmu - nebo následný dramatický začátek mimozemské invaze. Hra vypadá opravdu pěkně a po umělecké stránce bych měl výhrad jen málo. Vlastně spíše žádné.

Ač to tak kvůli fixní kameře nemusí být na první pohled patrné, Somerville není klasická 2D plošinovka ve 3D prostředí, ale v lokacích se dá volně pohybovat do všech směrů. Na jednu stranu je to příjemné oživení, na stranu druhou jsem občas trochu bojoval s navigací. A to i proto, že je hra často dost tmavá.

Problém každopádně je, že Somerville vystřílí své trumfy velmi brzy a poté se dá zážitku začíná vkrádat nepříjemný stereotyp. Příběhově mě to nakonec moc nezaujalo. Hratelnost se skládá především z chození a sem tam výjimečně nějaké hádanky. Těch je ale hodně málo a když už, tak se točí okolo speciálních schopností hlavního hrdiny. Jenže tyhle mechaniky mě upřímně vůbec nechytly a raději jsem měl sekvence bez nich. I navzdory čtyřhodinovému rozsahu můj dojem postupně dost výrazně upadal - jednak kvůli lokacím jako jeskyně, které nejsou ani zdaleka tak zajímavé, jednak kvůli ne příliš záživné hratelnosti, ale taky proto, že se příběh ke konci dost natahuje a bláznivě tříští do čehosi abstraktního. A téma rodiny chycené uprostřed mimozemské invaze zůstává nakonec trestuhodně nevyužité. Vrcholem pro mě byl fakt, že ten nejlepší konec lze jenom získat vyřešením secretu, rozhozeného napříč celou hrou, o jehož existenci bych bez nahlédnutí do návodu ani nevěděl, natož abych měl chuť a náladu ho vůbec řešit. 

Somerville není špatná hra. Jen má tu smůlu, že mnoho podobných žánrovek je výrazně zajímavějších - a to jak z hlediska hratelnosti, tak i příběhu nebo emocionální angažovanosti. Pokud jste nehráli, dejte si radši INSIDE.

Pro: intenzivní začátek, atmosféra, vizuály, práce s kamerou, psího společníka lze pomuchlat

Proti: nezáživný příběh, neuspokojivá poslední třetina hry, občasná dezorientace, až moc dobře schovaný dobrý konec, časté zasekávání se v herním prostředí

+14

Scorn

  • PC 70
Prapůvodně jsem od Scorn očekával spíše jakousi samoúčelnou hororovou úchylárničku a neměl od něj příliš vysoká očekávání. Ochota si ho zahrát pramenila kromě game passu také z avizované kratší délky, ale nakonec se moje herní doba oproti očekávaným 4 hodinám z důvodu občasného bloudění o něco natáhla. I tak mi ale tenhle rozsah úplně stačil. Scorn je sice lahůdková audiovizuální kochačka, ale není to moc dobrá hra.

Přiznám se, že mě ten level design, který spočíval čistě jen v běhání v mírně otevřených lokacích mezi aktivními místy ve správném pořadí občas celkem štval. Posléze se přidá i nějaká ta akce, ale ta také není z hlediska herních mechanik kdovíjak férová a občas umí být, i kvůli podivně umístěným checkpointům, až otravná. Naštěstí nakonec té akce ve hře zas až tolik není, nepřátelům se dá vcelku v pohodě utéct a v pozdější fázi hry, kde kromě jakési jateční pistole přibydou i střelné zbraně, už souboje docela odsýpají.

V čem ale Scorn naprosto exceluje je art design a atmosféra. Jsou místa, kde ta hra opravdu vypadá jak rozpohybovaný obraz. Tvůrci sice ledacos vykrádají, ale jako celek není Scorn ani trochu blbý a kromě toho, že kombinuje prvky různých umělců - od zmiňovaného H. R. Gigera, přes Zdzisława Beksińského až třeba po Davida Cronenberga a jeho body horory - tak přidává i něco svého. Při hraní jsem hodně vzpomínal na film Prometheus a říkal si, že kdyby mi tvůrci řekli, že Scorn patří do jakéhosi případného rozšířeného Vetřelčího universa, neměl bych problém jim to uvěřit. Design prostředí je opravdu lahůdkový. Vizuálně nádherný, úžasně mimozemský, řádně morbidní, občas i lehce perverzní, ale to spíše jen tak v náznacích. Samotný příběh sice žádný jasný smysl asi nedává, ale pracuje důmyslně se symboly a dává hráči hodně prostoru na vlastní interpretaci, což do celé té tajemné atmosféry něčeho úplně cizího, nelidského a tudíž těžko pro nás racionálně pochopitelného naprosto sedí.

Škoda opravdu jen, že hra klade až moc důraz na různé puzzly a backtracking mezi nimi, a není to jen audiovizualní zážitkový A to B walking sim. Protože právě v těchto klidných čistě chodících sekvencích Scorn naprosto exceluje a především v těchto chvílích mi otiskl do vzpomínek obrazy, které jen tak nezapomenu. Z herního pohledu na mě Scorn až příliš působil dojmem rozsáhlejšího tech dema, které teasuje na něco velkého, co má teprve přijít. I ten konec, ač v sobě skrývá určitou pointu, přichází dost náhle a není z hlediska gradace příliš uspokojivý.

Rozhodně bych si přál, aby v podobném vizuálním hávu vzniklo něco dalšího a plnohodnotnějšího. Scorn je krásný rozpohybovaný obraz, kde se tvůrci vyřádili především umělecky, ale z hlediska hratelnosti to vždycky až tak nešlape.

Pro: art design, grafika, atmosféra, všudypřítomný pocit čehosi mimozemského, minimalismus, vizuál zbraní

Proti: těžkopádná hratelnost, tempo, bloudění

+23

Jusant

  • PC 85
Jusant (pronounced "zhu-sahn”) is a French nautical term for "receding tide". 

Pro DON'T NOD mám slabost a první Life is Strange patří mezi mé nejoblíbenější hry vůbec. Přesto mám už v další tvorbě tohoto studia poněkud skluz, který budu muset dohnat. Od Geforce jsem dostal jako benefit ke grafice měsíční předplatné gamepassu, což byla ideální příležitost dát si od svého plánovaného playlistu pauzu a vrhnout se do něčeho po hlavě. A na Jusant z výše uvedených důvodu proto padla hned první volba.

A nelituju. Ač je Jusant co do žánru oproti dalším hrám tohoto tvůrčího týmu dostatečně odlišný, obsahuje mnohé charakteristické prvky, pro které jsem si DON'T NOD svého času tak oblíbil. A tou je celková comforting atmosféra, která se odráží i v této hře. Hráč se tentokrát vtělí do mladého bezejmenného kluka, který se vrací z jakési pouštní expedice do své domoviny - ohromné skalnaté věže působící jako mořské dno, avšak čnící daleko předaleko směrem k nebesům. Zatímco hráč postupně šplhá vzhůru, objevuje sluncem spalované opuštěné osady, které byly pohlceny zbytky tak tak přežívající fauny a flory, a za pomocí nalezených zápisků zjišťuje, co se zde stalo. Musím říct, že zápletka si mě získala okamžitě, stejně jako zvědavost, jak tenhle zvláštní svět funguje, kam se poděl déšť, který utvářel oceán této podivné planety, a co mě čeká na samotném vrcholu, na konci mé cesty. Z uměleckého hlediska nemám výhrad. Jak zmiňuje popisek, hra sice připomíná tituly jako Ico nebo třeba RiME, ale přesto je dostatečně odlišná a umí pohltit trochu jinými mechanikami. Společné má s těmito hrami především to, že nedává vždy úplně jasné odpovědi a stimuluje tak hráčovu představivost.

Z hlediska hratelnosti zde hraje hlavní roli horolezectví. Osobně mám ve hrách šplhání fakt rád a po dohrání skvělého Uncharted 4 jsem si už delší dobu přál zahrát nějakou dobrodružnou věc, kde by šplhání taktéž nebylo jen arkádové skákání do počtu, ale jeden z hlavních prvků hratelnosti. A to mi Jusant docela příjemně splnil. Zprvu mě sice mrzel fakt, že hráč defacto nemůže spadnout, ale v pozdějších fázích, kdy už je potřeba trochu se ohánět, jsem to nakonec vlastně i uvítal. Jusant rozhodně není žádný survival, ale příjemná odpočinková záležitost, která se prolíná každým aspektem hry.

Druhá věc, která mě dostala, byl parádní audiovizuál. Grafika sice sem tam trpí na nižší míru detailů textur, ale jako celek hra vypadá opravdu hezky. Barevná, detailní a až na pár výjimek svižná. A krásné je to i po stránce zvukové. Všechny ty mořské ruchy, hvízdání větru, podivné zvuky místní fauny připomínající echo lokaci, svištění trávy ve větru nebo jen chrastění horolezeckého vybavení hlavního hrdiny. Hudba sice nehraje neustále, ale ve správných momentech umí nabrat na intenzitě a skvěle podbarvit ty nejsilnější momenty celé pouti.

Čím jsem byl blíže závěru, tím více na mě dopadal mírný stereotyp. Zároveň ve mně panovaly obavy, jestli konec nebude spíše zklamáním, protože v mých představách probíhalo ledacos. Nakonec musím říci, že jsem z finále sice nebyl vyloženě překvapený, ale svou intenzitou a krásným vizuálem podbarveným stupňujícím se soundtrackem na mě zafungovalo náramně. Pro tyhle momenty miluju hry.

Ač k devítkovému hodnocení mi sice ještě něco málo chybělo, možná přeci jen trochu pestřejší hratelnost nebo častěji dávkované emocionální momenty, přesto po dohrání převládá nadšení. DON'T NOD do svých her dává kus sebe a je to na výsledku vždycky sakra znát.

Pro: hratelnost, atmosféra, art design, audiovizuál, stimulace hráčovy představivosti, finále, zvířecího parťáka lze pomuchlat

Proti: místy trošičku stereotypní

+18

Dreamfall Chapters - Book Five: Redux

  • PC 80
Na napsání komentáře k Dreamfall Chapters jsem si ponechal více času a to z jednoho prostého důvodu. Vůbec nemám tušení, jak tuhle hru vlastně zhodnotit. Mísí se ve mně tolik protichůdných dojmů, že vlastně ani nevím, jestli se mi to líbilo nebo nelíbilo. Ragnaru Tørnquistovi se musí nechat jedno – nejde hráči na ruku a celý Dreamfall Chapters byl jen o tom, že jsem nevěděl, co od něj vlastně čekat. Bohužel jsem měl při hraní často pocit, že to moc nevěděl ani sám Tørnquist. A to je asi tím největším kamenem úrazu.

Zatímco původní The Longest Journey (2000) byl ryze pohádková hra s jasným dějovým obloukem, který měl svůj začátek i pevný konec, Dreamfall: The Longest Journey (2006) na to šel jinak. A Dreamfall Chapters v tomto pokračuje. Mění celkové vyznění jedničky, narušuje logiku duálního světa (jakýmsi podivným multiversem) a lore směřuje ne vždycky tím směrem, který by se mi úplně líbil. Na relativně malé ploše Tørnquist rozjíždí ohromné množství různých motivů a témat, přičemž některá překvapí svou osobitostí, ale společné mají většinou jedno – vyšumí do ztracena (prakticky celý Stark), neb nemají buďto pointu nebo jsou vlivem nedostatku prostoru vyloženě jenom nakousnuté. Dreamfall Chapters se snaží být po celou dobu strašně komplexní, vyspělý a současný (a ač já osobně to dělám nerad, někdo by zcela jistě neváhal použít slovo woke), ale vlivem ne vždy úplně zručného writingu často z boje vychází jako naivní a zkratkovitý. Na druhou stranu, Tørnquist umí jednak budovat příjemnou auru tajemna a zároveň parádně pracovat s emocemi… a tak trochu tím maskovat vlastní scenáristickou bezradnost. Někdo to prokoukne (občas já), někdo se rád nechá oblbovat (často já). Je to ovšem zvláštní, protože tyhle nedostatky jsem u původní hry z roku 2000 nepociťoval. A byť ta byla ryze pohádkovou záležitostí a dialogy měly spíše takovou tu nerealisticky „krásnou“ knižní podobu typickou pro klasické point and click adventury, myšlenky v nich skryté byly dost chytré a celé to bylo napsáno daleko více přirozeně.

Pokud shrnu příběh celého Dreamfallu (The Longest Journey (2006) + Chapters), tak z něj mám dojem ani ne tak přímého pokračování jako spíše fanfikce, která mi nesedla ani zdaleka ve všem. Vlastně celá ta ústřední myšlenka, kde Rovnováha a proroctví šly bokem a do popředí se dostaly sny a jakési abstraktní snové dimenze (neviděli jsme tohle už 100x?), se mi moc nelíbila. Ten feel z originálního loru postaveného na dualitě z původní hry je s tímto pokračováním prostě fuč.

Přesto mi s jistými kompromisy samotné hraní dělalo radost. Celý Dreamfall (2006 + 2015) je na příběhovou adventuru poměrně rozsáhlý a možnost projít si v Chapters celou Marcurii bez jediného loadingu bylo hodně fajn. Není to sice žádná tříáčková záležitost, Unity jako engine je vhodný leda tak na indie plošinovky, ale v definitivní verzi na moderním HW jsem žádné problémy s výkonem naštěstí nepociťoval. Je ale pravda, že jsou lokace zbytečně velké a většinou úplně prázdné a neinteraktivní. Propast mi připadala o něco živější, Marcuria byla ale vyloženě mrtvá a často působila znatelně budgetově. S animacemi je to obdobné. Šetřilo se, kde se dalo a hodně věcí je odbyto jednoduchými stmívačkami, což u filmově laděné hry není úplně dobré. Na druhou stranu je to asi v tomto případě ta lepší varianta, protože když už nějaké akčnější animace hra obsahovala, vypadaly svou strojovou tuhostí spíše komicky. Herně je to v pohodě, až na pár z hlediska designu poměrně pitomých případů, kdy hra úplně jasně neříkala (nebo jsem to po vypnutí hry do druhého dne pozapomněl), kam mám jít a já musel hledat jedno mrňavé interaktivní místo na jinak poměrně obří herní ploše. Těchto záseků nebylo nějak moc, ale bylo jich více než bych od ryze příběhové moderní adventury čekal.

Charaktery postav, ač jsou sice dost ploché, mi k srdci přirostly velice rychle. Zejména Enu. Ale nakonec i Kian, který mi v prvním Dreamfallu (2006) připadal děsně nudný. Jestli se mi ale něco nelíbilo, tak to, jak Tørnquist neuspokojivě naložil s April. Potěšil mě i návrat Vrány, byť tentokrát už není ani zdaleka tak vtipný, a navíc ho potkává obdobný osud jako April. Jestli mě ale něco potěšilo, byl to závěrečný sentimentální epilog, který docela účinně rozbil mou rozladěnost z jinak vratkého vyprávění tím, že velmi efektivně dokázal navodit dojem, že jsem ve dvojím světě Starku a Arcadie prožil celý život, skutečně vykonal svou životní Nejdelší cestu a došel až na její úplný konec.

Jak to tedy shrnout? Vlastně pořád tak úplně nevím. Hraní jsem si i navzdory výhradam užil, bavil jsem se, prožíval příběh s postavami, ale přesto jsem měl neustále pocit, že tu a tam něco chybí, něco naopak přebývá a fakt hodně věcí bych udělal úplně jinak. Že bych ten svět a jeho lore vedl úplně jiným směrem, než kam ho Ragnar Tørnquist nakonec poslal. I tak bych se ale rád do světa Starku a Arcadie jednoho dne vrátil. Ovšem do toho původního tajemného světa, kde spolu v křehké Rovnováze koexistuje svět vědy a magie. Ve hře, v seriálu, je to jedno.

Celkové hodnocení: 75%

Pro: pokud nesrovnávám s TLJ, tak příběh; sympatické postavy, prostředí Starku a Arcadie, humor, soundtrack, charakter Enu, lepší voice-acting Zoë

Proti: narušování původního lore, zkratkovitost, nedotaženost; občas hloupé dialogy a zbytečné vulgarismy

+17