Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Silent Hill: Downpour

  • PS3 85
Nejlépe hratelný Silent Hill. Bez debat. Brněnská Vatra zaválela a stvořila hodně nedoceněný titul, který má skoro možná tu smůlu, že vyšel pod kultovní značkou Silent Hill. Tvůrci si totiž jdou svou vlastní cestou a přináší zcela odlišný příběh ve známém universu. A k tomu upgradují hratelnost na (tehdejší) next-gen. Pořád je to Silent Hill, v něčem docela věrný, ale v něčem zcela odlišný. Méně klasický Silent Hill, více Alan Wake s melee souboji.

Zarytým fandům se to nemusí pochopitelně líbit, ale já si Downpour nemůžu vynachválit. KONEČNĚ se to fakt dobře hraje, KONEČNĚ je souboják velmi dobře použitelný a množství nepřátel odpovídající a KONEČNĚ jsem se dočkal relativně volného pohybu městem, aniž by byly exteriéry jen kulisa. Pryč jsou nekonečné holé chodby - Otherworld se v podstatě smrsknul na pár utíkacích (a nutno říci, že i tak otravných) sekvencí. Pryč jsou haldy tuhých nepřátel, které hráče v minulých dílech tak neúnavně pronásledovaly. Downpour ukazuje, jak moc důležité jsou u moderních her klidné šourací pasáže, kdy se hráč kochá vizuálem, nasává ponurou atmosféru, sbírá předměty, zkoumá prostředí a nebo jen poslouchá pečlivý výběr atmosférických songů z po městě rozesetých rádií.

Downpour je rozhodně nejimmersivnější Silent Hill. Může za to i posun hry z koridorů do lehce otevřeného světa. Konečně jsem se mohl po Silent Hillu v poklidu projít. Nepřátelé se i tady v ulicích tu a tam spawnují, ale oproti ostatním SH hrám velice střídmě. Design odpovídá roku 2012, takže už žádný simulátor zavřených dveří, ale poměrně členité město plné skrytých zákoutí a relativně logicky rozmístěných hádanek. A není jen honba za hlavní dějovou linkou. Po SH je rozeseta řada vedlejších questů, které příjemně rozšiřují celou mytologii a město tak nepůsobí prázdně. Tvůrci se na designu úkolů vyřádili a až na 2 nebo 3 (a imo dobře) umístěné fetch questy je všechno čistě story-driven. Na to, že Downpour není viditelně ani zdaleka tříáčková hra, skvělá práce. K plné spokojenosti by mi stačily už jen lepší odměny, třeba jen blbý upgrade zdraví nebo např. útoku. Jak píše Garret, uspokojeno je spíše duševno.

Ani příběhově se nemá Downpour za co stydět a byť je možná škoda, že chybí řada ikonických věcí - od Pyramid Heada přes sirény až po kultisty - tak mi vlastně vůbec nevadilo, že si ve Vatra Games šli svojí cestou. Příběh možná není takový japanoidní crazy ass mindfuck, ale příjemně mě překvapilo, jak logický je a jak neklišoidní zápletku ve finále má. Ale pravda, ten charakteristicky nepříjemný psycho feel, chytrá provázanost a celkově tíživá atmosféra původních Silent Hillů tam už není.

Hratelnost se ale vyfikla. Souboják sice stále není dokonalý, ale potěšilo mě, že hráč nemusí každého nepřítele čudlat půl hodiny klackem. Naopak dostane do ruky slušný arzenál zbraní a to prakticky hned od začátku. Od cihel, lahví, trubek, přes vzácnější sekery, tomahawky či krumpáče, až po ceněné střelné zbraně. Ty už hlavní hrdina netahá po kapsách, ale dají se nalézt všude po městě. Avšak, podobně jako třeba v Condemned nebo Breath of the Wild, zbraně mají omezenou výdrž a je potřeba je neustále měnit. Za mě rozhodně fajn změna, minimálně v případě melee zbraní. U střelných zbraní bych naopak více ocenil klasické umístění do inventáře. Do kapsy lze narvat jen jednu střelnou zbraň a je jedno, jestli se jedná i pistoli nebo brokovnici. A až moc často se mi stávalo, že jsem u sebe měl hromady nábojů do zbraně, kterou jsem jako na potvoru zrovna u sebe neměl a nebyla k nalezení.

Downpour samozřejmě není dokonalá hra. Omezený budget je na hře z technického hlediska tu a tam cítit, ale na rozdíl od Homecoming na mě Downpour působil dodělaně. Jako každá PS3 hra se to hraje trochu ztuha, ale tady je problém ještě trochu dál. Downpour bohužel trpí častými propady snímků a je strašně znát, že konzole to prostě brutálně nedává. Zejména při rychlém běhu kupředu se hra viditelně zasekává tím, jak engine nestíhá donačítávat další lokace. Občas to, zejména při delší seanci, natvrdo vymrzne. A paradoxně to nejvíce laguje v interiérech, kdežto v daleko rozlehlejších ulicích Silent Hillu funguje donačítávání o poznání plynuleji (asi ten mlhavý opar). Hrát se to furt slušně dá, ale o stabilních 30 fps jsem si mohl nechat jenom zdát.

Celou dobu jsem chtěl Downpour udělit z mého pohledu fakt zaslouženou devítku, ale tu přeci jen nedostane a to z jednoho jediného důvodu. Tradiční neduh poslední kapitoly: tvůrci neodhadli míru a finální sekvence ve vězení působila přehnaným množstvím soubojů zbytečně natahovaně. Žádné drama, ale kdyby se tahle část zkrátila na polovinu a vystřihla by se ta dvě nebo tři zbytečně tuhá arénovitá střetnutí s nepřáteli, asi by si nikdo nestěžoval.

Pro: atmosféra, immersive hratelnost, herní doba, příběh, souboje a množství zbraní, lehce otevřený svět, kvalita side questů, cutscény a voice-acting, hudba v rádiích

Proti: optimalizace a 720p, zas ten Otherworld - utíkací pasáže a hlavně finále ve vězení, občas nevyrovnané ukládání

+20

AER Memories of Old

  • PC 75
Dlouhou dobu jsem měl náladu na nějakou relaxační nenásilnou hezkou hru ve stylu Journey či Abzû. A to mi AER Memories of Old skutečně splnil. Kvalit výše zmíněných her sice nedosahuje, ale přesto se jedná o fajn jednohubku na jedno či dvě odpoledne.

Hráč se chopí hrdinky, která se vydává na obligátní pouť za záchranou již poněkud zdevastovaného světa. Kouzlo hry ale tkví v mírumilovnosti celého zážitku. Hráče nečeká žádný boj, nýbrž exploring, hádanky a sbírání příběhových střípků. Ani ona devastace není nijak ponurého rázu. Svět byl roztříštěn na malé levitující ostrovy rozeseté po nebesích. Po nich se hrdinka přesouvá občas pěšky, ale daleko častěji proměněná do podoby ptáka. Hratelnost je vskutku primitivní a krom létání a nějakého toho zkoumání malého otevřeného světa na hráče čeká trojice (resp. šestice) dungeonů, ukrývajících jednoduché puzzly. Po vysbírání hrstky achievementů a přečtení několika poschovávaných svitků je ale svět zcela prázdný a není v něm moc co dělat, což je trochu škoda. Na druhou stranu, hra nezdržuje žádným zbytečným balastem a prostě mě nechá v poklidu poletovat krajinou a za tónu líbivého soundtracku se kochat minimalistickým, leč přitažlivým vizuálem.

Journey to ovšem není a trochu mi tam chyběly nějaké silnější emoce, zejména v podobě odzbrojujícího vyvrcholení. Jakmile trochu opadne opojení z něčeho nového, křivka zábavnosti začne trochu klesat. Naštěstí AER Memories of Old není nikterak dlouhá hra a i se 100% vysbíranými achievementy nezabere více, než 5 hodin. Já ji zvládl na jeden zátah.

Btw, ovládání je v úplně pohodě, do země jsem nalétl jen asi 2x ze začátku, než jsem si osvojil ovládání, a do vesnice na začátku se hráč vůbec vracet nemusí (v rámci příběhu, logicky, akorát na konci).

Pro: vizuál, hudba, relaxační hratelnost, jednoduchost, nenásilnost, pocit z letu

Proti: prázdný svět, občas roztahané lokace s nulovou interaktivitou, chybí emocionální vyvrcholení, budgetově působící plovoucí animace při chůzi

+12

Halo 4

  • PC 80
Pro Master Chief Collection velké finále, pro Halo sérii start nové trilogie. A bylo to dobré. Společně s trojkou prozatím nejlepší díl, který konečně zase posouvá značku Halo o kousek dál.

Covenant ustupuje lehce do pozadí a přichází hrozba zvenčí. Střet s novými nepřáteli je rozhodně největší lákadlo čtvrtého dílu a výrazně zpestřuje tou dobou již trochu repetitivní hratelnost. Zároveň čtvrté Halo viditelně působí jako next-gen (přestože reálně není). Na oko vypadá moc hezky - v exteriérech přináší řadu parádních scenérií, v interiérech zase pěkné světelné efekty a odlesky.

Vývoje se chopilo nové studio a na designu úrovní je to znát. Ačkoli ani toto Halo není žádné epické veledílo s dechberoucími skriptovanými sekvencemi, leveldesign mi přišel daleko méně rozcamraný a naopak více uzpůsobený vyprávění příběhu. Zároveň si ale zachovává gró série a to jest dlouhé, nepřerušované intenzivní přestřelky. S novými nepřáteli navíc obohacené o další soubojové prvky, na které je potřeba reagovat a přizpůsobit tak svou taktiku. Možná to je ale taky tou grafikou, protože je i přes plošší výstavbu úrovní stále na co koukat. A poslouchat. I předchozí díly měly skvělé soundtracky, ale tentokrát tvůrci jedou první ligu. Místy jsem si připadal jak v hollywoodském filmu (myšleno v dobrém).

Trochu mi chyběly otevřenější mise ve vozidlech. Pár jich tu je, ale je jich málo. Škoda, že ty pěkné scenérie zůstávají často jen kulisou. I z těch několika jednoduchých leteckých misí, které jako obzvláštnění klasické střílečkovité hratelnosti určitě přijdou vhod, by šlo vytřískat ještě mnohem víc.

Suma sumárum, je to prostě další Halo s fajn novinkami navíc. Komu Halo nikdy moc nevonělo, tomu čtyřka názor asi výrazně nezmění, ale fandové série budou jistě spokojení a možná i dokonce nadšení (třeba z vytuněné Cortany).

Pro: klasická Halo hratelnost, grafika a scenérie, gunplay a noví nepřátelé, lépe uchopený příběh, hudba, nová podoba Cortany

Proti: přeci jen už trochu repetitivní, zase ty terminály s pro Halo lore docela zásadními videi, málo misí ve vozidlech

+15

Halo: Reach

  • PC 70
Tak tohle bylo po parádní trojce docela zklamání. Vypadá to, že Halo série začala vařit z vody. Navzdory zajímavému námětu je tenhle prequel naprosto bezdějový mission pack, který vypadá a hraje se stejně jako trojka, ne-li hůř.

Zatímco ze začátku hra exceluje atmosférou někde na pomezí třetího dílu a datadisku ODST a ohromí hned v jedné z úvodních misí skvělou barevnou paletou planety Reach, připomínající v mnohém skandinávské země, v pozdější fázi se začne do designu vkrádat jakási nevysvětlitelná nuda a šeď nezajímavých koridorů.

Oproti trojce nejsou jednotlivé úrovně již tak svázané, ale působí více jako multiplayerové arény s naprosto zbytečnými odbočkami a chodbami, které nemají žádné reálné využití a nic se v nich většinou ani neskrývá. Náboje, nepřátelé, nic. Prostě tam jen jsou.

Gunplay se nemění vůbec. Koho baví typická Halo hratelnost, bude se bavit i zde. Stříleníčko jsem si užil standardně, hraje se to stále velmi dobře, ale i tak na mě Reach působil trochu nepochopitelně jako jedno velké vaření z vody a zároveň i promarněný potenciál, který tohle prequelové téma vyloženě nabízelo. Antiklimatický, řekl bych skoro až odfláknutý konec, to srazil úplně nejvíc.

Pro: klasická Halo hratelnost, design prostředí v první polovině hry, temnější barevná paleta a inspirace severskými zeměmi

Proti: bezdějové, v druhé polovině hry nudnější design, antiklimatický konec, podivný zvukový mix a absence titulků při ingame dialozích, spojenecké jednotky mi neustále kradly vozidlo

+14

Halo 3: ODST

  • PC 70
Rozšíření ODST mě zasáhlo příjemně nepřipraveného. Očekával jsem čistě jen další mission pack, ale tvůrci se poprvé nebáli trochu zaexperimentovat a využili relativně bohatého lore pro vedlejší příběh umístěný někde mezi druhý a třetí díl. První procházka městem ve mě vyvolávala nadšení. Trocha Deus Ex (HUD), mírný Mass Effect vibe (ambientní hudba), ale především barevná paleta, která se posunula do různých odstínů hnědé a neonové rudé a která ve mě vyvolávala pocit, že jsem naskočil zpátky do série Killzone. V rámci série je tohle rozšíření atmosférou někde úplně jinde, méně cartoonovité a více ponuré válečné military sci-fi. A rozhodně to osvěžilo zajeté pořádky.

Hráč se vtělí do role obyčejného vesmírného mariňáka. Žádný charakter jako Master Chief, ale obyčejný generický vojcl, který trpí ztrátou řeči a charakteru. Je však součástí většího týmu mariňáků a tam už to začíná být zajímavější, protože se jedná o sympatickou partičku s Nathanem Fillionem v čele.

Velkou změnou je zasazení do polo-otevřeného prostředí keňského města New Mombasa, které tvoří jakýsi ústřední hub. První krůčky rozbořenými a mrtvolami pokrytými ulicemi za tónu jazzově-klavírní hudby jsou fajn a hra na mě uhodila zajímavě melancholicko-depresivní atmosférou probíhajícího konfliktu. Po chvíli však nadšení trochu opadlo, protože tvůrci stále trpí jakousi potřebou recyklovat a leckdy vyloženě copy-pastovat lokace (přitom u trojky se tomu už docela pěkně vyvarovali). Po pár hodinách město vlivem stále stejných vzorců vizuálně omrzí. A hratelnostně omrzí ještě dřív, protože je to v podstatě jen zcela prázdná statická kulisa se spawnujícími se skupinkami nepřátel a 30 audio logy. Lokace reálně sloužící jen k tomu, aby v ní hráč chodil za ukazatelem, tam zmáčkl E a to ho hodilo v podobě flashbacku do opravdové lineární mise.

Docela příjemně mě překvapil příběh, který přináší pěkný twist a vtipně zákeřné si i rýpne do hráče. Zároveň doporučuju poctivě vysbírat všech 30 audio logů. Obohatí příběh o další dějovou vrstvu a ve finále s ním pěkně splynou v jedno. Umístění collectiblů je však často dost nešťastné, v ingame mapě vyznačené nijak nejsou a ani neexistují žádné hinty, které by hráči dopomohly k jejich nalezení. Osobně jsem to vyřešil tak, že jsem si vytiskl mapku a fyzicky si je odškrtával... hezky po staru. I tak dalo jejich nalezení v té spleti nevýrazných koridorů občas docela zabrat.

Rozšíření sice jako celek fajn, ale upřímně? Otevřené prostředí v tomhle podání za mě ne-e. Osobně si více cením koridoru, kde se aspoň něco děje.

Pro: výrazně odlišný mood hry, hudba, Nathan Fillion a jeho tým, gunplay; oproti trojce o fous tužší, ale nikoli přehnaná obtížnost, finále

Proti: trochu zbytečná a tempo hry brzdící snaha o mírně otevřený svět, level design s prvky copy-paste tradičně neohromí, tichý protagonista, xichty

+13

Halo 3

  • PC 80
No hurá, výtky, které jsem směřoval k prvním dvěma dílům jsou fuč. Třetí Halo nerecykluje lokace, ale je to jízda od začátku až do konce. Oproti Anniversary remakům je audiovizuálně pochopitelně místy o trochu slabší, zejména co se rozlišení textur a hlavně kvality zvuku týče. I tak ale trojka umí vykouzlit díky pěkným 2D spritům parádní scenérie. Jen u finálního úprku jsem několikrát umřel, protože jsem se kochal a zapomněl střílet. Potěšilo mě, že tvůrci přidali na počtech nepřátel a zároveň je o něco oslabili, takže jsem si konečně při jejich kosení připadal skutečně jako master chief a ne jako ti infantilní prchající žvatlající joudové.

Škoda, že trojka už zase neobsahuje ty pěkňoučké CGI cutscény z remakované dvojky. Jestli něco tvůrci v enginu hry fakt nezvládli, tak to jsou xichty. Zejména v pohybu. Všichni jsou tam šerední jak noc a co si budem, dojem to docela kazí. Obzvlášť, když zavzpomínám, že v témže roce nedlouho po Halo vyšla glorious pc master race pecka Crysis.

Gunplay mě však tentokrát bavil zdaleka nejvíce. Kromě klasických pozemských zbraní jsem si oblíbil Spiker, palící po nepřátelích jakési hroty a zároveň je to, jak je vidno z obrázků, i parádní zbraň na blízko. Hra je na normal oproti předchůdcům výrazně lehčí a to i proto, že hráč není prakticky nikdy sám. Stále okolo něj pobíhají vojáci, spřátelení covenanti nebo létající robo-střílny a nepřátele často směřují svou palbu všude možně, jen ne na hráče. Pokud vám obtížnost předchozích dílů vyhovovala, dejte to asi rovnou na hard...

Ano, tentokrát to už klaplo. Tvůrci mákli, dali si bacha na recyklaci stále stejných chodeb a více se soustředili na exteriéry. Zároveň oslabili nepřátele, čímž zrychlili tempo a díky tomu je Halo 3 konečně tou správnou sci-fi střílečkou, jak jsem si ji od začátku představoval. Sice ne světobornou, ale poctivou.

Pro: gunplay, vylepšený level design, rychlejší tempo, gradující příběh, soundtrack, větší důraz na venkovní prostory, některé pěkné scenérie, příjemnější obtížnost, finální run

Proti: místy viditelně zastaralé technické zpracovaní - hlavně obličeje postav; pořád je to relativně generická sci-fi střílečka, která sice zabaví, ale taky brzy vyšumí

+14

Halo 2: Anniversary

  • PC 70
V úvodu si na mě tenhle remake přichystal mnohá překvapení, která tuhle "dvojku" posunují o pěkný kus dále. Pestřejší grafika je základ a místy ve mě hra vyvolávala příjemný Mass Effect vibe. Nejvíce mě ale dostaly naprosto boží předrenderované cutscény jak od Blizzardu, které posouvají celé vyprávění o úroveň výše.

Žel, ani tentokrát mě příběh hry vyloženě neohromil a nebyl jsem schopen se do něj naplno ponořit. Zejména asi kvůli jazykové bariéře, protože ve hře absentují jakékoli titulky (až na cutscény a i tam jsou opožděné), takže jsem všem těm znetvořeným emzáckým hlasům a ještě často k tomu v bitevních vřavách příliš nerozuměl.

Hratelnost se výrazně nemění. Level typu The Library tu naštěstí nenajdeme a ubylo mnoho toho do očí bijícího copy-paste, ale přesto jsem měl často pocit, že je design až absurdně primitivní a schematický. Interiéry jsou vizuálně úplně stejná nuda jako minule, zato v exteriérech jsem se bavil náramně a mise ve vozidlech patří mezi to nejzábavnější na celé hře. V druhé polovině mě zase začala otravovat obtížnost. I na normal Halo 2 nic nedaruje a kombinace tuhých a ve velkých počtech se spawnujících nepřátel, občas nešťastně rozmístěných zbraní, naprosto nečekaných instakillů a podivně se chovajících checkpointů umí být i pěkně frustrující. Nedokážu si představit, jak bych některé sekvence ustřílel na gamepadu, protože i na myši a klávesnici jsem často zuřivě pálil na všechny strany a ještě častěji zbaběle prchal doufaje, že to stihnu za nejbližší sloup.

Každopádně je na dvojce určitý posun vidět a to nejen v designu, který si hra přebírá z původní hry, ale také v remakované části, která umí vykouzlit moc pěkné scenérie. Zastřílel jsem si slušně, ale zároveň se nemohl zbavit dojmu, že to stále není ještě úplně ono.

Pro: vylepšená grafika, rozšiřující se lore, solidní hratelnost, dobrá AI, luxusní cutscény, zábavné exteriéry a mise ve vozidlech

Proti: absence titulků a z toho pramenící občasná zmatenost v příběhu, přehnané počty a tuhost nepřátel, nudné interiéry a obecně stále spíše slabší level-design

+15

Silent Hill: Homecoming

  • PC 80
A zase všechno opačně. Zatímco v recenzích tenhle díl propadl a zde na DH svítí hodnocení oranžově, já si Homecoming dost užil. Po stránce samotné hratelnosti mě dokonce tenhle Silent Hill jako jediný skutečně bavil bez klesající tendence až do konce.

Kamera přes rameno je určitě ku prospěchu věci, stejně jako zhuštění hry do menších lokací a příklon k větší akčnosti. Souboje mají sice pořád do dokonalosti daleko, ale poprvé v sérii jsem se u nich upřímně bavil. Možnost volně mířit je osvobozující a celkově se hra velmi dobře ovládá. V tomhle ohledu změna vývojářského studia a enginu, který hru pohání, rozhodně prospěla.

Co už se povedlo méně, je celkový art design hry. Příběh v základu není špatný, ale je více přímočarý a chybí mu ta charakteristická nepříjemná a neurčitá atmosféra. Méně surreálna, více exaktních dialogů a scén. Že je hra o něco méně náročná na psychiku za sebe beru po tolika odehraných SH spíše jako plus, ale částečně mě mrzelo, že ta všudypřítomná symbolika protkaná hrami od Team Silent tu absentuje. Třeba i u nepřátel, kteří se v Homecoming tak nějak bezvýznamně motají porůznu po městě, aniž by měl jejich výskyt nějaký hlubší význam. Tvůrci více než z předchozích dílů čerpají z americké filmové adaptace. Hlavně vizuálně. Real-time proměny prostředí jsou super, ozvučení je naopak slabší (a v portu rozbité). Zejména forma zpracování ikonických a dříve dost děsivých sirén mě vyloženě zklamala a naprosto se míjí účinkem.

Homecoming je taky dost příšerný port a nebýt fanouškovského módu/fixu s názvem UnknownProject (více zde), který odemyká framerate a z větší části odstraňuje bugy a problémy s padáním hry, nevím, jestli bych to byl vůbec schopný dohrát. Ale i navzdory opravám hra čas od času spadne (nejčastěji při spínání cutscén). Ztráta třeba i půlhodinového opatrného postupu vždycky citelně zabolí. Na vině jsou i checkpointy, které jsou rozmístěny občas fakt brutálně daleko od sebe. Já měl ale spíše štěstí, hra mi sice párkrát spadla, ale vždycky nedlouho po uložení pozice. Obtížnost trochu kolísá, ale oproti předchozím dílům mi Homecoming přišel co do soubojů spíše lehčí. Naopak puzzly, tam mi asi něco unikalo. Dost často jsem u nich netušil, co se po mě vůbec chce. Ale moc jich tam nebylo.

Graficky Homecoming nevypadá špatně a nepřátel je relativně mírné množství, takže byl i čas na nějaké to nasávání atmosféry a kochání se, ačkoli vizuálně se o žádnou velkou pecku nejedná. Hra je hodně šedivá a lokace mnohdy působí velmi stroze. Ten nižší budget z toho smrdí, ne že ne. Příběhové cutscény jsou celkem ok, i když trochu strnulé, ale rozhovory s dialogovými volbami stojí za prd a animace při nich působí vyloženě trhavě a nedodělaně. Pochválit naopak musím voice-acting. Po ryze amatérských výkonech z předchozích dílů byl tohle balzám na uši.

Co dodat? Páté pokračování přináší do série skutečně svěží vítr a i přes veškeré nedostatky, především technického rázu, jsem se u něj velmi dobře bavil. Příběh sice není tak komplexní a postrádá onu charakteristickou snovou atmosféru předchozích dílů tím, jak se více přiklání k jednoduššímu americkému pohledu na hororový žánr, ale sám o sobě špatný není a umí také překvapit. A hraje se to hlavně bezesporu lépe.

Pro: hratelnost, členitější design prostředí, ovládání, 3rd person, lepší souboják, obstojný příběh, nápaditá monstra

Proti: chybí tomu kus původní charakteristické atmosféry, technický stav portu (bugy, padání), rozmístění checkpointů, nejasné puzzly

+18

Silent Hill 4: The Room

  • PC 75
Silent Hill bez Silent Hillu, ale přesto s původními třemi hrami úzce spjatý a po stránce příběhu v ničem nezaostávající. Vlastně skoro naopak. Osobně se mi příběh čtyřky líbil ze všech dosavadních dílů nejvíce, a i když mi místy přišel možná až zbytečně doslovný, jevil se mi zdaleka jako ten nejvíce uspokojivý.

Po dle mého slabé trojce série tímto dílem zase dupla na plyn, přináší řadu lepších či horších novinek a jeden fajn nápad v podobě jednoho bytu, ze kterého není úniku. Líbilo se mi, jak je to zprvu takové komornější a detektivnější. Atmosférou mi to připomínalo spíše Condemned, než Silent Hill. Což je ale spíše dobře. Temné to stále je, ale trochu jinak. Tep mi zrychlovaly skutečně děsivé předrenderované cutscény.

Hráč se za pomocí díry v koupelně vydává do několika snových lokací, které jsou daleko členitější a zajímavější. Pořád to jsou do jisté míry bludiště, ale jejich design je sevřenější, přehlednější a hlavně není složený z desítek zavřených dveří. Chvála bohům! Podíváme se tak např. do jakéhosi azkabanu - vězení umístěného uprostřed oceánu, tajemného sirotčince, přilehlých lesů v okolí Toluca Lake a dalších děsivých snových mezisvětů.

Změnou k lepšímu prošel soubojový systém. Nepřátelé se konečně zase dají docela efektivně vymlátit a v první polovině se to hraje fakt dobře a děj se postupně odhaluje. V té druhé už ale začnou vystrkovat růžky věci, ze kterých jsem už tolik nadšený nebyl. To nejhorší? Omezený inventář. Nepamatuju, kdy byl v jaké adventuře tohle dobrý nápad. Obzvlášť u adventury, kde je itemů docela dost a jejich využití nelze až tak dobře dopředu předvídat a hráči neustále něco chybí. Pochopil bych to u zbraní a lékárniček, bo survival element, ale u příběhových předmětů prostě ne. Druhá věc: Eileen. V druhé polovině se k hráči přidá AI řízená NPC, kterou je potřeba chránit. Naštěstí má slušnou výdrž a docela i pomáhá, ale neoplývá příliš dobrou umělou inteligencí a spíše zdržuje. Byla by fajn nutnost např. nějaké společné spolupráce, ale toho se hráč nedočká. Je to prostě jen další koule na noze. Dále: procházení podruhé těmi samými lokacemi, což kvůli pohybově omezené Eileen znamená daleko větší bludišťoidnost a běhání sem a tam. Není to tak hrozné, jako v minulých dílech, ale i tak to zbytečně zpomaluje tempo. Jsem toho názoru, že s každou další hodinou má tempo hry když ne zrychlovat, tak určitě nezpomalovat. Navíc eskortní mise nesnáší snad nikdo. A poslední věc: nesmrtelní nepřátelé, kteří hráče neúnavně pronásledují a to i na místech, kde bych raději ocenil klid.

Vizuálně hra, až na co do textur ohyzdně rozmazaný byt, vypadá jako celek docela slušně a jednotlivá prostředí tentokrát dost baví. Hra konečně využívá analogové páčky pro pohyb, ale ovladatelnost to příliš nezlepšuje. Podobně nespolehlivá je i kamera, která hru často snímá z cool filmových úhlů, ale sám hráč vidí jedno velké prd. Ale to k téhle sérii už asi nesmazatelně patří.

Ale jinak jo. Dost věcí mě tam štvalo, ostatně jako u každého Silent Hillu, ale po zklamání v podobě recyklované trojky mě tahle mírná evoluce značky mile potěšila. Zejména ten neokoukaný nápad s bytem.

Pro: opět osobnější příběh, lepší design, nové mechaniky, zvuky, rozmanitá prostředí, atmosféra, cutscény, zase použitelné souboje, méně utíkání, méně dveří, naprosté minimum Otherworldu

Proti: omezený inventář, zpomalení v druhé polovině a opakované návstěvy lokací, otravní nesmrtelní nepřátelé, málo puzzlů

+25

Silent Hill 3

  • PC 60
Krok zpátky. Už mě začíná vadit, jak s každým dílem přibývá to, co mě na téhle sérii nebaví (monstra, toporné souboje, bludiště) a ubývá to, co mě naopak baví (hádanky, průzkum, surrealismus). I ten příběh je tentokrát výrazně slabší a ač navazuje na atmosférickou jedničku, jeho větší doslovnost spíše škodí, což v kombinaci s již tradičně mizerným voice-actingem a nyní ještě více béčkově působícím writingem nepůsobí moc dobře. Je to znát i na samotném začátku, kde mě tvůrci rovnou uvrhli mezi kvanta monster a zcela rezignovali na jakýkoli build-up. Dost mi lezla na nervy i hlavní hrdinka, které jsem spíše přál rychlou smrt než že bych se o ní nějak bál.

Ale hlavně, hraje se to prostě dost blbě. Nulový posun v designu, zase ta samá bludiště, milion dveří a holé chodby. Tentokrát snad ještě holejší. Hodně lokací je navíc zrecyklováno ze dvojky a i když vše vypadá trochu jinak, procházet již jednou viděné lokace a zejména již hodně okoukaný bludišťoidní Otherworld už mě kdovíjak nebavilo.

Na druhou stranu atmosféru to má stále lahůdkovou a s blížícím se koncem je to stále pekelnější a nepříjemnější. Hlavně teda ta kvanta agresivních monster, před kterými nelze jinak, než prostě zdrhnout. Je to ale dvousečná zbraň. Na jednu stranu to cíleně stresuje a nutí hráče být neustále v pohybu. Já jsem ale spíš takový opatrný pohodový čumenda typ libující si v klidné exploraci, takže mě osobně takový gameplay spíše nebaví a frustruje. Střelné zbraně jsou neúčinné a je do nich minimum munice (a tu velice důrazně doporučuju šetřit na docela tuhé bossfighty). Zbraně na blízko taky nic moc. Umlátit trubkou byť jen blbého čokla je práce na několik desítek sekund a stojí to leda tak cenné zdraví. Zhruba v půlce hráč objeví katanu, která sem tam něco i skolí, ale žádnou velkou parádu taky nenadělá. A stejně jako munice, tak i léčících prostředků je naprosté minimum a je potřeba s nimi nakládat velice opatrně (tzn. ideálně se nepokoušet moc bojovat).

Největší zklamání pramení z naprostého minima hádanek a celkově menší nápaditosti. Třetí Silent Hill je opravdu spíše survival hra. Což by nemuselo být nutně špatně, kdyby za a) neměl stále tak hrozný souboják a za b) designově by to nebyla samá uzounká chodba a monstrům by se dalo o něco spolehlivěji vyhýbat. Je mi jasné, že fanoušci série se mnou nebudou nutně souhlasit, ale na můj vkus třetí Silent Hill vaří z vody až příliš. Stále ty samé ingredience, ovšem tentokrát namíchané o poznání hůře.

Po kratší pauze se vrhnu na kontroverzně přijatou čtyřku a jsem zvědavý, zda přinese do série již potřebný svěží vítr. :)

Pro: doslova pekelná atmosféra, sound design, animace a na svou dobu mimika postav, těch pár hádanek, do jisté míry cílené frustrování hráče...

Proti: které je ale občas trochu přes čáru, větší důraz na souboje/prchání, recyklace lokací, slabší příběh a otravná hlavní postava, voice-acting, málo samotného Silent Hillu

+23 +24 −1

Halo: Combat Evolved Anniversary

  • PC 60
Science-Fiction Space Marine First Person Shooter: The Game 

Série Halo na mě vždycky působila poněkud generickým dojmem a první díl můj dojem potvrdil. Jen jsem nečekal, že ho potvrdí takhle hrozně moc.

Po krátkém úvodu na palubě pozemské vesmírné lodi mě hra vypustila na samotný Halo prstenec. Usednul jsem zvesela do vozítka a společně se s partou vesmírných mariňáků drsných jak levný hajzlpapír z Lidlu vydal zachraňovat... Hovno zachraňovat! Prostě jsme se vydali vykosit všechno, co nám stojí v cestě. Zprvu to byli podivní žvatlající tvorové, při jejichž nemilosrdné likvidaci jsem se cítil skoro až nepatřičně. Postupně se přidala další plejáda nepřátel složená z různých ras, ve hře popsaná jako uskupení Covenant. A to je vlastně celé. Hra naznačí zajímavý lore, ale příliš ho nevyužívá a je to především čistokrevná střílečka ze staré školy.

V exteriérech mi hra svou mírnou volností připomínala sérii Chrome, v (ohromně dlouhých) interiérech zase mého oblíbeného Chasera. Jen... je designově výrazně horší. Halo byl, pravda, první, ale asi jsem čekal, že pomyslná laťka bude nasazená o trochu vejš. Zmínky o copy paste designu jsem sice zaregistroval, ale že jsem odehrál už hodně stříleček a bavil se často i v podstatě u céčkových chujovin od CI, říkal jsem si, že to přeci nemůže být tak hrozné. Inu, je to hrozné. Fakt hrozné! Zatímco venkovní lokace jsou různorodé a vizuálně pěkné (dáno z velké části i remakem), interiéry jsou naprosté designérské dno (s vrcholem v levelu The Library), které bych zhejtil i u kdejaké levné budgetovky. A že takto svého času vypadal exkluzivní vlajkový titul, navíc pro mnohé skutečně kultovní a na západě velmi oslavovaný, nad tím mi teda zůstává rozum stát. A ta největší trapárna přijde v druhé polovině hry, kdy tvůrci místo nových neokoukaných misí nechají hráče projít všemi původními lokacemi (a ano, často i těmi interiérovými) zase hezky zpátky... v podstatě až na začátek. Akorát přidají pár trosek, výbuchů, počty nepřátel znásobí pěti a tu a tam to znásilní nekonečným respawnem, neférovými instakilly a rozbitým sejvováním.

Hodně věcí zachraňuje slušný gunplay a duchapřítomná AI, která reaguje velmi překvapivě - kryje se, uhýbá, ustupuje, občas hráče nepříjemně rushne a před velkým kalibrem bez ostychu prchne a nevyleze, dokud hráč neukáže slabinu. Paráda! Anniversary verze přináší markantní grafický update, který sice absolutně nectí spíše temnější vizuální feel původní hry, ale mnohé lokace nechává hodně výrazně prokouknout. Cením možnost instantně přepínat mezi verzemi. Hodně mě bavilo porovnávat look originálu a novodobé verze. A přiznám se, že jsem občas i sterilnost původní verze využil jako jakýsi cheat, abych lépe viděl nepřátele, kteří v upgradované verzi lehko splynuli s prostředím. Remake je výrazně barevnější a na oko hezčí, ale pochopitelné méně přehledný.

Odvařenej z toho ale nejsem. Ve své době možná událost (zejména kvůli mulťáku), ale dnes první Halo působí jako naprosto tuctová FPS s generickým designem úrovní a s absencí čehokoli, kvůli čemu bych si ho měl na delší dobu zapamatovat. Nehraje se špatně, mnohdy překvapí umělou inteligencí nepřátel a kdo má vyloženě rád klasické 3D střílečky ze staré školy, tak hraním asi neprohloupí, ale zároveň by měl myslet na to, že tohle Halo nenabídne nic, co by nebylo k vidění i jinde (a v lepším provedení).

Pro: exteriéry, chytlavý gunplay, různá vozidla, lore má potenciál, velmi dobrá AI, hudba

Proti: generický design, generický příběh, generické dialogy, generický zážitek

+14 +15 −1

Silent Hill 2

  • PC 80
Pokračuji v dohánění restů a zatímco první díl téhle proslulé série mě překvapil tím, jak je stále v pohodě hratelný, od dvojky jsem už s ohledem na často absolutní hodnocení čekal o fous více. A také odcházím zákonitě mírně zklamaný. Ale jen mírně.

Začnu nejprve příběhem. Tvůrci rozhodně udělali krok správným směrem a zatímco v prvním díle se do hororového pekla hlavní postava přimotala vlastně docela náhodou, ve dvojce je to vyloženě osobní Silent Hill, kde je hlavní hrdina do jisté míry jeden ze strůjců. Nechci více spoilerovat, ale pro hráče to znamená především to, že je to daleko více deep psychologický horor, než béčkařská báchorka o pekelném kultu. Stejně jako u prvního dílu to ale hodně sráží amatérský voice-acting, na který jsem si až do konce hry nezvykl a často působil nechtěně směšně.

Hratelnost hráči trochu ulevila a tentokrát se dala celá hra s trochou snahy projet prakticky bez návodu. Méně bloudění, více intenzivních momentů. Pravdou ale je, že i tak mě ten občasný simulátor zamčených dveří unavoval. Není to úplně ten typ hratelnosti, co by mě uspokojoval. Změnou k horšímu je i soubojový systém, kdy nepřátelé vydrží přehnaně moc a často hráči jednoduše nezbývá nic jiného, než běhat sem a tam, kličkovat mezi kolíbajícími se monstry a pod nátlakem hledat ty správné dveře. A co si budem, po čase je to repetitivní až ubíjející. Na druhou stranu v momentech, kde hráče nic nehoní a hlavní slovo dostane příběh či jen prozkoumávání nějaké bezpečné lokace a řešení hádanky, je to fajn zábava. Kdybych mohl tvůrcům fušovat do řemesla, určitě bych zredukoval počty otravných nepřátel, ubral na dveřích, zkrátil chodby a stavěl hru převážně na adventuření a atmosféře.

A že atmosféra je tu fakt výborná. Zpočátku nejistá, trochu twin peaksovská (nahrávají tomu všechny ty mimoňské dialogy), ale čím dále se hráč noří do té pocitově skoro až lynchovské noční můry, tím intenzivnější a tísnivější to celé je. Mnohými oslavovaná hudba mě příliš neoslovila, ale sound design, ať je to šumění rádia či z hrozivých dálek linoucí se zvuk sirén, je perfektní. Dojde i na pár jump scarů (jednou jsem si fakt málem káknul), ale jinak je Silent Hill postaven především na plíživém strachu, kdy jsem netušil, co mě čeká dál a jak hluboko dokážu sestoupit.

Hrál jsem omódovanou Enhanced verzi hry a musím říct, že moddeři hru velmi slušně omladili a po technické stránce to jede jedna báseň (4k, 60 fps, ostrý obraz, přidaný efekt valící se mlhy). To, co ale žádný mód neopraví, je nutnost neustále srovnávat otravně neposlušnou kameru, která má stálé nutkání mířit naprosto opačným směrem, než potřebuju.

Silent Hill 2 jsem si docela užil, především depresivní příběh, který mě sice na zadek úplně neposadil, ale přesto mám z něj i několik dní po dohrání docela slušnou depku. Se samotnou hratelností už to ale tak slavné není. Minimálně méně roztahaný bludišťoidní design a citlivější práce s nepřáteli by tomu rozhodně prospěla.

Pro: psychologický horor a nekončící noční můra, podivnost, hádanky, příběh jako celek, sound design, velice obstojný vizuál (EE verze), dojemný konec (leave ending)

Proti: simulátor zamčených dveří, design ala roztahaná bludiště a dlouhé holé chodby plné nepřátel, kamera, zdlouhavé a toporné souboje, voice-acting a občas tupoučké dialogy

+23 +24 −1

Stargate SG-1: Unleashed Ep 1

  • Android 75
Stargate SG-1 je pro mě naprostá srdeční záležitost, která mě doprovázela dětstvím, dospíváním a i v dospělosti na ní náhodně koukám se stále stejnou chutí a nadšením. Rád říkávám, že je to seriál, který u mě svou dobrosrdečností nastavil jakési životní a morální hodnoty a zároveň je to seriál tak pestrý, záživný a nestárnoucí, že se na něj dá dívat stále dokola. Proto mě mrzí, že naprosto všechny pokusy o herní zpracování byly okamžitě zazděny nebo nedokončeny, ať už se jednalo např. o akční Stargate SG-1: The Alliance nebo až nereálně ambiciózní Stargate Network, jehož vývoj byl nedávno již po několikáté zrestartován a zřejmě se nikdy nedočkáme něčeho více, než jen průchodu branou na Abydos (ale i to stojí za to, doporučuju zkusit!) a zpět.

Podobný osud potkal i Stargate SG-1: Unleashed. Trochu se tam střílí, trochu plíží, občas se tam řeší jednoduché hádanky nebo trénuje postřeh při QTE, ale po většinu času to vypadá jako taková zjednodušená varianta Telltale hry, kde hráč sleduje cutscény, poslouchá dialogy a volí odpovědi. Dějově to působí jako takový fan-fiction recyklát všeho možného, již v seriálu viděného, který asi vyloženě nenadchne, ale je alespoň fanouškovsky vděčný a kanonicky docela dobře zapadá zhruba někde do zlatého období mezi 3. a 4. sérií. Určitě potěší ofiko licence, takže je es-gé-jednička namluvená herci ze seriálu a zní do toho staré známé motivy. Komu nevadí nedokončený příběh a jistá osekanost daná mobilní platformou, mohu fanouškům tuhle krátkou příběhovku klidně doporučit.

Pro: oficiální licence - hudba dabing, obstojný příběh, pestrá hratelnost, fan-servis

Proti: legálně již k nesehnání, omezení plynoucí z mobilní platformy

+14

Silent Hill

  • PS1 80
Silent Hill, stejně jako většina PS1 her, mě ve své době naprosto minul. Roky poté mě odrazovala nehezká raná 3D grafika a obavy, zda to budu vůbec schopen dohrát a aby hra nedopadla, jak remake prvního Resident Evil, který jsem z důvodu frustrace v poslední třetině opustil. Opatrně jsem tedy rozehrál na nejnižší obtížnost, která byla nakonec... inu, docela lehká.

Nebo, lehká na úroveň hry z konce 90. let. Silent Hill na mě i přes své stáří působil místy hodně svěžím dojmem. Atmosféra, ozvučení, napětí, občas design. Velmi omezený dohled v podobě mlhy/tmy se dá docela dobře přežít a s ohledem na výkon tehdejšího HW je to docela zajímavý nápad, jak zachovat docela pěknou grafiku, ale zároveň ušetřit výkon a poskytnout lehce otevřený svět bez okatého pop-upu. Je nutno ale počítat s tím, že hráč se bude lokacemi šourat často naslepo a v exteriérech je to prakticky stále jen o mžourání do mlhy/tmy. Městečko Silent Hill naštěstí není příliš veliké a dá se v něm za pomocí mapy docela slušně zorientovat, byť hra občas trochu trpí bludišťoidním dojmem a postup dále dost často závisí na ulovení několika titěrných předmětů rozhozených po relativně velké lokaci, kdy stačí jeden přehlédnout a je postaráno o solidní zákys. Co si budem, takovýhle design kdy skvělá zábava střídá frustraci z dezorientace je dneska už přeci jen tak trochu přežitek. Na druhou stranu mě velice potěšilo, že hra není nijak zákeřná (až na jeden moment). Monster je sice docela dost a v openworldu se rychle spawnují, ale dá se jim docela dobře utéct (na lehkou obtížnost i postřílet, munice je docela dost). Žádné jumpscary, ani vpády do zad. Jen poctivá hutná atmosféra budovaná za pomocí hudby, zvuků a strachu z neznáma.

Hádanek je docela hodně, většinou jsou zábavné a někdy i dost komplikované. V komentářích zmiňovanou hudební hádanku jsem trefil na druhý pokus a musím říci, že byla vymyšlená moc pěkně. Byly tam ale i kousky, které jsem při vší snaze nepochopil a zbaběle nakoukl do návodu. Zejména ve finálním bludišti ze dveří, kde se navíc skrývá jeden zákeřný instakill, to dle mého pánové už docela přestřelili.

Příběh hry je zprvu velice minimalistický, ale postupně nabývá na intenzitě a mile mě překvapilo, jak pokroková hra to nakonec asi byla a kolik obsahuje cutscén, ať už ingame či předrenderovaných. Nemůžu říct, že bych ho asi úplně pochopil, na to je až moc abstraktní, ale rozhodně je vtahující. Vytknul bych snad jen docela slabý anglicky dabing, zejména mluva hlavního hrdiny postrádá jakékoli emoce.

Nicméně jsem spokojený. Silent Hill má dnes již mnoho modernějších následovníků, které se určitě lépe hrají a rychleji odsýpají, ale atmosférou je to unikát, který, leč vyžaduje dávku trpělivosti, za zahrání určitě stojí (řečeno bez jakékoli nostalgie).

Pozn.: Odehráno na emulátoru ePSXe. Hra běží bezproblémově v libovolném rozlišení a ve widescreenu. Při vstupu do kostela však při zahájení cutscény vymrzne. Pro tuto jedinou cutscénu stačí přepnout z widescreenu na poměr stran 4:3. Přímo v emulátoru je možnost hru v libovolném bodě uložit, čehož se dá hezky využít právě před vstupem do této cutscény.

Pro: unikátní atmosféra, tajemný příběh, hudba a zvuky, slušná hratelnost, většina puzzlů

Proti: přehnaně bludišťoidní, místy roztahané a zdlouhavé, často jsem netušil kudy dál a musel si pomáhat návodem, pixelhunting

+25

Call of Duty: Black Ops III

  • PC 70
Hodnocení se vztahuje pouze na single-playerovou kampaň.

No, nečekal jsem to. Po tragické první misi a ještě horší druhé, která na mě působila jak statická multiplayerová aréna s boty, jsem i s ohledem na mizernou kampaň v druhém dílu Black Ops snad ani nedoufal, že si tvůrci takhle polepší. Nepomáhalo tomu ani nízké hodnocení. Čekal jsem ledacos a k mému překvapení to nakonec byla velice solidní akční jízda.

Na první Black Ops vzpomínám v dobrém, protože to bylo první CoD, které mě mile překvapilo docela zajímavým příběhem vrcholícím nečekaně podvratným twistem. Třetí Black Ops je do určité míry věrný svému originu a opět jsme se dočkali příběhu, jehož hlavním motivem je manipulace mysli. A že se třetí díl odehrává daleko v budoucnosti plné různých čipů a lehko prolomitelných augmentací, jedná se o daleko palčivější problém. Pravdou je, že mě příběh hry dost překvapil a od CoD série bych takto propracovaný scénář věru nečekal. Vlastně skoro až škoda, že byl použit pro Call of Duty hru a ještě k tomu Call of Duty hru od Treyarchu. Protože pod tou hromadou umělohmotných animaček, nesympatických macho charakterů, nepřirozeně over-the-top akce a zdebilněných dialogů se ukrývá docela zajímavý příběh. I když, pravda, dost krypticky a nepřehledně odvyprávěný.

Kluci z Treyarchu byli vždycky tak trochu fušéři a jejich díly na mě pokaždé působily jak level designem, tak animacemi o generaci pozadu. Nejinak je tomu tady. Hra jako celek nevypadá zle, ale jakmile jsem se začal zaměřovat na detaily a nebo jen sešel z cesty, bylo zle. Řada map působí nedodělaně, často někde poletují objekty, prolínají se textury. Mnohdy je to vyloženě low-res hnus na úrovni rané PS3 hry. Jasně, řada věcí by šla v tomto případě asi obhájit příběhově, ale jsem si docela jistý, že onen nespoutaný trip to většinou na svědomí neměl a na vině byli spíše samotní tvůrci.

Kampaň je na poměry Call of Duty překvapivě docela dlouhá, ale ani to neopodstatňuje naprosto zbytečné a zdržující navštěvování jakési vlastní základny po každé misi. Nebavilo mě číst si kodex, nebavilo mě levelování postavy, nebavila mě customizace zbraní. U RPGčka typu Deus Ex si tohle užívám, u lineární střílečky na pár hodin si ale říkám: proč? Naštěstí lze tohle všechno proběhnout, navolit defaultní zbraň, která se pro každou misi mění a skočit rovnou do víru akce. A ta je, inu, stále skvělá.

Jestli něco CoD série umí, tak to jsou přestřelky. Úplně teda nevítám příklon k ještě větší arkádovitosti, která je asi fajn v mulťáku. V singlu mě všechny ty nemožné ukazatele, na každém rohu vyznačené bedny s municí a nebo i např. věci, jako nepřirozeně rychlé přebíjení u lehkých zbraní, docela vytrhávaly z akce. Naopak s těžšími a hlučnějšími zbraněmi přichází ta největší zábava. Dobré ozvučení, uspokojivý pocit ze střelby, hromady nabíhajících panáků - jak masňáků, tak těch syntetických - vždy padajících k zemi na několik dobře mířených uspokojivých výstřelů. Do toho občas nějaký bossfight v podobě po zuby ozbrojeného mecha. Core hratelnost je odladěná a zábavná tak, jak je tu téhle série zvykem. A postupně se zlepšuje i design úrovní, které nejsou v druhé polovině už tolik arénovité, ale delší, členitější a hratelnostně uspokojivější a hráč v nich více využije různé schopnosti a pohyby. Finále mnozí považují za surrealistický maglajz, který do téhle série nepatří. Já ho naopak beru jako esenci Black Ops spin-offů.

Ke grafice jsem se už vyjadřoval. Neurazí, nenadchne, ale každopádně neopodstatňuje naprosto tragickou optimalizaci hry. Po prvním spuštění mi hra vyloženě co pár sekund natvrdo vymrzávala. Nehratelná zůstala, dokud jsem nepolechtal položku v configu upravující, předpokládám, vykreslovací vzdálenost. A ani poté to nejelo ani zdaleka tak plynule, jak by mělo. Dokonce ani v menu. Počítadlo sice povětšinou ukazovalo stabilních 60 snímků, ale pocitově tam byl cítit častý microstutter - zejména při skrytém načítání dalších oblastí. V některých lokacích přicházely i regulérní propady snímků, v cutscénách zejména. Načítací obrazovky, při kterých tradičně jedou úvodní videa, se sekaly rovněž. Naštěstí se s tím hra uměla docela dobře vyrovnat a případné zpoždění bez nějakých bugů v podobě out of sync zvuku či posunutých titulků dokázala šikovně dohnat. Jsou to problémy, na které si lidé stěžovali v době vydání a které zůstaly neopraveny.

Pro: gunplay a nové pohyby, ozvučení, na CoD poměry solidní příběh, délka, snové sekvence, soundtrack

Proti: příšerná optimalizace, zbytečné arkádové prvky, nepřirozeně zrychleně a umělohmotně působící akční animace, levitující objekty a celkově odfláknutá a zastaralá grafika

+16

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • WiiU 80
Moje první setkání s rytířem Linkem a princeznou Zeldou nedopadlo vůbec špatně. Vlastně naopak. Tahle hra mě přesvědčila, že koupě vylepšeného Switche v budoucnu bude mít pro mě možná i smysl a že mě i tyhle hry dokáží docela slušně zaujmout. Úplně takové to bezbřehé nadšení ovšem také nesdílím a zatímco ze začátku jsem byl královstvím Hyrule a pestrou hratelností, která využívá řady neokoukaných mechanismů, vyloženě ohromený, nadšení postupně trochu opadlo.

Zelda je jedna z mála openworld her, která je v samém jádru skutečně done right. Svět nepůsobí jako kulisa pro generický content, ale hráč se světem skutečně interaguje. Zjednodušené řečeno, každá lokace obsahuje větší či menší puzzle, většinou založený na práci s fyzikou či různými elementy. Prozkoumávání světa mi zprvu vyloženě dělalo radost, protože každá hádanka je jiná a téměř nic se tam neopakuje. Mechanismy jsou navíc příjemně propojené - v horách se musí hráč dobře obléci, v poušti se naopak nepřehřát. Rychlé rozbíjení zbraní, ač mi zprvu příliš nevonělo, nakonec beru jako ohromné plus, protože hráč nepřilne jen k jednomu meči, se kterým proběhne celou hrou, ale je nucen měnit zbraně dle situace. Každý nepřítel má trochu jiné chování a na každého platí trochu něco jiného - jiný typ zbraně, jiný element, jiná sekvence útoku. A minimálně ze začátku, kdy je všeho nedostatek, je potřeba být docela vynalézavý. I samotné boje jsou svým způsobem puzzly, kde se nevyplatí jen bezmyšlenkovitě rubat do nepřítele... Na každém puzzlu a na každé důležité lokaci je vidět poctivá ruční a s láskou k žánru odvedená práce. A myslím to vážně. Ani leckteré pětihodinové tituly nemají tak rozmanitý design, jako tenhle 100+ hodin dlouhý kolos.

A tím se zároveň dostávám k mému osobnímu problému, který se hrou mám: délka. Když to chce člověk prošmejdit opravdu poctivě všechno se vším všudy, tak je to fakt strašně dlouhé. A i přes zmiňovanou rozmanitost jsem byl ke konci hrou už docela unavený. Breath of the Wild je čistá hratelnost a tu hra zvládá perfektně. Není to ale příběhové RPG (i když si pár RPG prvků vypůjčuje), nýbrž akční puzzle adventura. Mapa je na můj vkus někdy až příliš velká (i vertikálně), proluky mezi intenzivnějšími dějovějšími částmi (Divine Beasts) hrozně dlouhé a příběhu velice poskrovnu (v podstatě jen vzpomínky roztroušené po světě). Dialogy s NPC jsou sympatické, často i docela vtipné, ale strašně jednoduché. Nemusí se mnou každý samozřejmě souhlasit, protože pro každého tohle problém nebude, ale já osobně u 100h+ dlouhé hry potřebuju pro udržení pozornosti příběhovou složku a ta mi v téhle podobě nestačila.

Kamenem úrazu pro mě byly i questy. Těch hlavních je jen pár a představují velké, spíše obecné cíle. Pak tu jsou shrine questy, které se nějak týkají svatyň, jejichž nalézání je ústředním motivem hry. Tyhle shrine "questy" ale slouží jen jako jakási nápověda k řešení určité hádanky. A pak tu máme side questy, které jsou zase čisté generické fetch peklo typu: dones 10 kobylek, uvař mi tohle jídlo, posbírej 55 (!) hub rostoucích na skalách, najdi ztracenou manželku random pohozenou někde nelogicky na úplně opačné (!) straně mapy, přines mi ukázat 10 různých zbraní ze všech koutů světa, vyfoť mi zvíře (bez dvojsmyslu)... Říkal jsem si, že tohle, s ohledem na jinak vysoce kvalitní a inovativní zbytek hry, tvůrci snad ani nemyslí vážně a spíš mi to hru kazilo, než naopak. V pozdější fázi jsem je už ani neplnil (mému OCD navzdory). Celý ten svět je krásný, rozmanitý, nadupaný obsahem, ale přesto svým způsobem prázdný a jakmile se mi okoukala prostředí, hádanky, jednotlivé mechanismy a začal se opakovat loot, zmizela i motivace hru hrát a míra zábavnosti tehdy začala docela klesat. Po osvobození poslední Divine Beast jsem si to zamířil rovnou doprostřed mapy a skrze Hyrule Castle bez zastávek proběhnul až k bossovi. Po 110 hodinách jsem měl už prostě dost.

Nechci znít až přehnaně kriticky. Breath of the Wild je skvělá hra s chytlavou a odladěnou hratelností, která svého otevřeného světa skutečně využívá a kde je stále, co objevovat. Z důvodu častého dějového vacuua a absence zajímavějších dílčích cílů ale moje pozornost u takto dlouhé hry postupně opadla a já začal ztrácet motivaci pokračovat dál.

Pro: core hratelnost, komplexní mechanismy, design světa a interakce s ním, puzzly a jejich rozmanitost, grafická stylizace, pohyb, flashbacky s kawaii Zeldou, občas soundtrack

Proti: s ohledem na žánr přehnaně dlouhé, příběh hraje minoritní roli a nemotivuje, až na pár výjimek absence normálních dějových questů, příšerné víly, repetitivní animace, některé otravné zvuky, děsně zdlouhavé vaření, občas soundtrack

+17

The Order: 1886

  • PS4 75
Technicky takřka dokonalý mix walking simu, akční adventury a střílečky, který tak trochu doplácí na to, že končí dřív, než se pořádně rozjede. S ohledem na poměrně negativní ohlasy jsem čekal spíše slabší titul, ale dostal jsem parádně vypadající, atmosférickou, kvalitně napsanou immersive adventuru, která nadchne detailně vymodelovaným steam-punkovým Londýnem alternativního roku 1886. Dobová atmosféra je budována nejen vizuálně, ale i příjemnou filmovou režií scén ve spojení s kvalitním writingem - ať už propracovaného příběhového pozadí šikovně napojeného na reálné události a osoby, tak třeba i precizní mluvy, která v kontextu doby působí velmi přirozeně, nenuceně a neinfantilně (nelze neporovnávat např. s naprosto tragicky napsaným AC: Syndicate). Vlastně mě až překvapilo, jak blockbusterově přístupně, ale zároveň dospěle to celé napsané je.

Hra je svižná, neustále valí kupředu a zásobuje hráče novými a novými vjemy - chvilku se čumendí po okolí, chvíli se utíká, chvíli se střílí. Výtku bych směřoval akorát k černým pruhům, které mají asi jakože evokovat filmovost, ale společně s ne vždy úplně vhodnou kamerou a úzkými koridory spíše brání hráči v už tak omezeném výhledu. Jinak jsou ale přestřelky fajn a není jich tolik, aby se stačil dostavit stereotyp.

Jediný výraznější problém tak vidím v délce celého zážitku. Konec je sice úderný a uzavírá určitý dějový oblouk, ale hra k němu doputuje strašně rychle a to, co se pomalu a velkolepě rozjíždí, nakonec skončí dřív, než skutečně začne. Mnoho motivů tak zůstává nedořečeno a na řadu vyřčených otázek ani nezbyl čas. Zklamání mnoha hráčů se tedy nelze divit, především pokud titul koupili day one za plnou cenu a post-credits scénou teasovaného pokračování se zřejmě ani nedočkají. Ve slevě za pár kaček se ale jedná o hodně intenzivní a zábavný interaktivní zážitek, který by měl (v případné plné palbě) na to atakovat i devítkové hodnocení. Chci víc!

Pro: atmosféra, detailní prostředí, přirozené dialogy, gunplay a hratelnost adventurních pasáží, svižné tempo, audiovizuál

Proti: rychle utnuté a jakoby nedořečené, černé pruhy, titěrné titulky a prakticky nečitelné texty u collectibles

+23

Death Stranding

  • PS4 95
Po prvních pár hodinách ve hře jsem si říkal, že jestli tohle doklepu do konce, tak to bude malej zázrak. Jenže to, co v úvodu, pokud teda pominu příběh beroucí za koule hned v prvních minutách, vypadá jako zdlouhavý a stereotypní walking sim, se začne postupně otevírat a nabalovat tak zajímavé mechanismy, až jsem nestačil zírat. Death Stranding je něco úplně odlišného a to nejen po stránce příběhu, ale i co do herních mechanik.

Zklamala mě vlastně jen jediná věc a to, že se neťape více jedním směrem, do větších dálav a více skriptovaně. Hra je po opuštění úvodní tutorialové lokace nečekaně dost sandbox. Což ale rozhodně není ve výsledku špatně. Osobně nejsem u podobných her zastánce rozvětvených mechanik (craftění, stavění, mikromanagement,...) a nemám rád komunitní prvky, ale v Death Stranding, ač jsem se na ně zpočátku díval s klasickou nechutí a otráveným odmítáním, jsou udělány správně. Nejsou tam navíc a hráč je motivován naučit se s nimi pracovat. Často VELMI usnadní práci, ale také dávají smysl v rámci fikčního světa. Další věc, které si cením, je, že Kojima na hráče nevyflusne všechno naráz, ale intuitivně ho všechno učí od píky. Zatímco prvních pár hodin jsem všechno odťapal pěšky a k čemukoli složitějšímu se stavěl odmítavě, ke konci hry jsem měl vybudovanou síť dálnic a lanovek po celé mapě. A nechtěl s donáškami přestat, protože ta radost, která přichází s budováním a tedy i rozšiřováním chirální sítě, kdy se mapa každou hodinou více a více zaplňuje stavbami nejen vlastními, ale i jiných hráčů a mění k nepoznání, je k nezaplacení. Death Stranding je v tomto ohledu něco tak ojedinělého a neviděného, že i samotný popis herních mechanismů je spoiler a nejideálnější je, když hráč neví do čeho jde a všechno si postupně odhalí sám.

Dojde i nějaké akční souboje, ale ty mě spíš iritovaly, než bavily - ať už se jednalo o lidské protivníky nebo BT's. První setkání s BT's je napínavé, vzrušující a děsivé. Druhé a třetí ještě minimálně napínavé a každé cvaknutí odradku (vtipná reference btw) mi způsobilo malý infarkt. Posléze je to už spíš otrava. Nejvíce jsem si užíval chvíle, kdy jsem jako pošťák Ondra bloumal krajinou, kymácel se pod tíhou zásilky ze strany na stranu, plánoval co nejefektivnější cestu dál a do toho se zamýšlel nad příběhem za tónů ingame songů od Low Roar.

I od příběhu jsem čekal něco jiného a ve finále jsem trošku zalitoval, že Kojima nešel ještě o fous dál a nebyl více filozofický. Ale to neznamená, že Death Stranding není geniální. Svým způsobem je. Dialogy často šustí papírem a některé scény kvůli tomů působí dost cringe dojmem. Přemíra patosu je taky občas úsměvná a ten americký patriotismus je tam takový hodně japonský a tak celkově je z writingu znát, že to není západní hra. Nicméně celý námět, lore, emoce, myšlenky a life/death symbolika protkaná nejen celou hrou, ale i jednotlivými linkami je ohromující. Nebudu zapírat, že Kojima často bruslí na tenkém ledě a od blábolu ho mnoho nedělí, ale ukočírovat takhle originální vizi, uspokojivě ji vysvětlit a ještě s takovou grácií ji vtisknout do podoby AAA hry, to se každému jen tak nepoštěstí. Je vidět, že je Hideo Kojima nejen zručný tvůrce s vizí, ale i člověk s rozsáhlým všeobecným přehledem.

Ohromující je i zpracování cutscén, které jsou dlouhé, intenzivní a parádně zrežírované. Táhlá krouživá jakoby ruční kamera jak od Emmanuela Lubezkého a dlouhé scény bez střihu mě do hry vtáhly od prvního momentu a docela mě mrzí, že podobná režie cutscén není k vidění ve hrách více (k sérii MGS jsem se ještě nedostal). Trochu mě ale vadilo jejich nepravidelné dávkování. Zejména v prostředních kapitolách tím hra trochu trpí. To ale bývá problém prakticky každé otevřené hry.

Herecké výkony jsou ovšem skvělé a emotivní a i když jsou xichty tu a tam trochu uncanny valley, hrozně mě bavilo se na ně koukat. Je to plné známých tváří včetně několika vyloženě lahůdkových special appearance (Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn či Conan O'Brien v naprosto trollící roli) a hlasů (Troy Baker jako cool záporák se zálibou v oblizování obličejů). Zápletka ohledně Lockne a Målingen, a především její rozuzlení, mě vyloženě dojala a už teď můžu říct, že se u mě zařadí vysoko v žebříčku nejpamátnějších herních momentů posledních let. Death Stranding umí být vážný, stejně jako hodně vtipně meta.

Každopádně Death Stranding rozhodně není perfektní a ani to není titul pro každého. Vyžaduje od hráče čas, trpělivost a ochotu se do něj ponořit a něco málo učit. Pokud ale přistoupí na pravidla hry a rád u hraní přemýšlí, odmění se mu skvělým mnohovrstevnatým zážitkem, který posouvá hry zase o kousíček, když už ne dále, tak alespoň novým neokoukaným směrem. Já se bavil královsky.

Pro: Norman Reedus a jeho fetus, dějová hloubka, originalita, hratelnost a komplexnost mechanismů, grafika, hudba, zpracování cutscén, linka Lockne a Målingen, probourávání 4. stěny

Proti: souboje, občas trochu cringe dialogy, zbytečně složité ovládání v menu, nevyrovnané tempo vyprávění, jízdní model vozidel, do očí bijící product placement

+32

Ratchet & Clank

  • PS4 80
V dětství jsem vyzkoušel hodně plošinovek. Buď to byly tituly podle filmů, tzn. horkou jehlou spíchnuté toporné rychlokvašky, a nebo to byly klasické značky, které ale na mě zase byly příliš náročné a nevydržel jsem u nich. Asi i proto jsem si v sériích jako je Sonic, Rayman nebo Crash Bandicoot velké zalíbení nevybudoval. I Ratchet & Clank mě ve své době naprosto minul a PS4 remake je prvním dílem ze série, který jsem zkusil. A musím říct, že k mému překvapení to byl dost dobrý zážitek a dost možná jedna z nejlepších platformingových her, které jsem dosud hrál.

Ohromný plus vidím především v tom, jak ta hra je svižná. Hráč se podívá na zhruba desítku planet, které jsou jakýmsi semi-openworldem, ale všechny jsou tak akorát velké a plné obsahu k prozkoumání. Žádné zbytečné courání, ani frustrující honění se za collectibly. Hra je spíše akční hrou, než-li klasickou hopsačkou. Toho platformingu je překvapivě málo a dost mě překvapilo, v jak velkou řezanici se hra postupně zvrhne. Zároveň to byl ale tak trochu i kámen úrazu, jelikož v poslední třetině, jakkoli se lokace měnily raketovým tempem, jsem už pociťoval docela stereotyp. Soubojový systém je totiž dost banální a nepřátelé se chovají podobně a platí na ně stejná taktika. Na druhou stranu zbraní je na výběr fakt hodně a to i pár docela originálních. Nejvíce jsem si oblíbil pixelizer, který za doprovodu odpovídajících 8-bitových zvuků nepřátele doslova rozpixeluje na kostičky.

Nad čím ale musím uznale zakývat hlavou, jsou prostředí - krásně barevná a kypící životem. Jednotlivé výhledy, ať už to bylo futuristické město, poušť, ledová planeta či ponurá továrna na roboty, mě až do konce neomrzely a neustále mě překvapovalo, jakou si s nimi dali tvůrci péči. A nefungují jen jako vizuální pozlátko, ale "rozšiřují" i lokace, které se tak zdají větší, než-li ve skutečnosti jsou.

I přes všechno zmíněné mě to ale do sebe úplně 100% nevtáhlo, za což asi může jednak žánr samotný a jednak příběhová složka. Hra je prošpikovaná kvalitními animačkami, předpokládám převzatými ze stejnojmenného filmu. Je to svižné, vtipné, nahláškované, ale příběhově to působí jako ten nejgeneričtější dětský animák, který bych si dokázal představit. Ratchet je rozanimován sympaticky a hraje se převážně za něj. Zato Clank tam byl viditelně jen do počtu, na děj nemá prakticky žádný vliv, hráč si za něj zahraje všehovšudy 3x a ani výraznější buddy chemie se nekoná. V tomhle ohledu imo trochu zahozený potenciál.

Přesto, pokud vezmu core gameplay, je to dost možná nejpříjemnější klasicky střižená 3D plošinovka, kterou jsem hrál. Obtížnostně příjemně pohodová, obsahově pestrá a s naprosto bezproblémovým ovládáním a kamerou. A to za 250 Kč ve slevě taky není úplně málo.

Pro: tempo, grafika a smysl pro detail, vyvážená obtížnost, přesné ovládání a poslušná kamera, hlášky a ukecanost

Proti: slabší příběh, stereotyp, na můj vkus málo platformingu a moc střílení (zejména ke konci)

+13

Never Alone

  • PC 75
Na Never Alone se dá pohlížet různě. Pokud bych hodnotil čistě hru samotnou, z pohledu mechanismů se jedná o velmi basic plošinovku, která se s klasikami žánru "zážitkových" plošinovek rovnat příliš nemůže. Co se ovládání týče, tak je dost toporná a neresponzivní. Postavičky (liška zejména) se milerády zasekávají nebo reagují opožděně. A i ten design je takový... neurazí, ale ani nenadchne.

Never Alone je ale taky hodně unikátní hra, která nejenže zpracovává tradiční příběhy Inuitů, ale byla jimi z velké části přímo tvořena. Příběh samotný je namluven rodilým mluvčím jazyka Iñupiat, zástupcem stejnojmenného národa obývajícího severní část Aljašky. Kromě toho je součástí hry i 24-dílný dokument, který mě, abych pravdu řekl, na Never Alone nalákal více, než hra samotná. A nezklamal, byť bych si ho klidně dokázal představit ještě fous podrobnější.

Hra je to ovšem kouzelná. Dýchala na mě z toho ta správná mrazivá atmosféra, stejně jako folklór specifický pro toto etnikum, který kromě fantastických příběhů hráči předá i nějakou tu moudrost a tradiční hodnoty. Spojení člověka s přírodou, úcta ke zvířatům - prostě takové ty věci, na které se i v moderním světě často zapomíná. Pokud vás ovšem kultura Inuitů nezajímá a vzdělávací prvek v podobě dokumentu berete jako něco, co se dá díky bohům přeskočit, doporučuji se raději poohlédnout jinde. Já to ovšem s chutí zhltnul i s DLC a budu doufat, že tvůrci s nabytými zkušenostmi, většími ambicemi a ideálně vyšším budgetem vydají i něco dalšího.

Pro: unikátní setting, vyprávění v domorodém jazyce, cutscény, doprovodný dokument, grafika

Proti: samotná plošinovka je spíše průměrná, zasekávání postav a neresponzivní ovládání

+14

The Other Half

  • PC 80
Pokud se hru chystáš hrát: nic nehledej, nic nečti a na nic neklikej (především ne na mé spoilery). Ber tohle jako mé doporučení a jdi rovnou do toho! Každá dopředu zjištěná informace v tomto případě zážitku spíše uškodí (už jen tahle informace je vlastně svým způsobem spoiler).

Ač tyhle hry, ze kterých na první pohled kouká humbulu bundulele či free content na epiči, takhle cíleně nevyhledávám, na The Other Half mě nalákal komentář uživatelky hatifnat, který mi přišel na mysl, kdykoli jsem o tenhle titul na internetech zakopl. Aktuálně je The Other Half za 65 centů na Steamu, takže rozhodnutí netrvalo dlouho. A světe div se, vyplatilo se!

Kolegyně nade mnou to popsala vskutku perfektně. Za mě bych jen dodal, že se mi hodně líbilo, jak hra citlivě a neprvoplánově pracuje s tématem a vyhýbá se klišé démonizaci (jakkoli to vzhledem k herní náplni může znít srandovně). Konkrétně tím myslím to, že zprostředkovává situaci, která se může stát i relativně normálnímu, byť třeba emocionálně nestálému či návykovými látkami posilněnému člověku poměrně snadno. Hra sice dává najevo, že taková událost rozhodně není okay, ale zároveň je vyprávěna z pohledu, nikoli oběti, ale pachatele hledajícího nápravu a vykoupení. Pokud se na celou hru podívám z pocitové stránky věci, je mi jasné, že jako nevzhledný tvrďácký chlapák odpuzující vše živé (a možná i neživé) nemůžu tohle specificky zaměřené téma úplně 100% docenit, byť právě onen netradiční úhel pohledu vcítění se velmi napomáhá.

K mému překvapení ale i samotný gameplay funguje velice příjemně a není tam jen jako jakési nutné zlo čistě proto, aby mohl být The Other Half nazýván hrou. Volil jsem normální obtížnost, která přináší určitou výzvu, ale zároveň nefrustruje a co je důležité, nebrzdí tempo vyprávění. Samotné souboje jsou po stránce mechanismů sice jednoduché, ale odladěné a chytlavé. Překvapilo mě i netradiční využití některých RPGčkoidních prvků hravě nabourávajících žánrová klišé. Ups, to už je ale zase skoro spoiler.

Pro: citlivě zpracované vážné téma

Proti: zbytečné vyzrazení obsahu varováním tvůrců v úvodu hry

+16

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 75
Po tolika letech, kdy jsem okolo Amnesie jen s obavami kroužil, dozrál konečně čas okusit její děsy. Zatímco Penumbra: Overture mě v tomhle ohledu překvapila dost nemile, daleko více mě zaujal její druhý díl a to navíc spíše svým zajímavým příběhem než-li děsivostí. Amnesia naopak své pověsti dostála, byť i k ní bych měl po dohrání jisté výhrady.

Hru jsem dohrál s grafickým módem příhodně pojmenovaný jako Amnesia: Remastered a musím říci, že hru skutečně omlazuje a po většinu času jsem neměl pocit, že hraju 10 let starý titul. Zejména upravené jemnější nasvícení a méně plastově vypadající textury dělají skutečné divy. Jen je potřeba myslet na zvýšené HW nároky.

Čím ovšem Amnesia vyniká už v základu jsou zvuky, které tvoří 90 % atmosféry. Různé zoufalé výkřiky, vzdálený hysterický řev, vrzání, řinčení řetězů atd. Prostě snad každé hororové klišé, ale že to dává v rámci děje relativně smysl (halucinace) a je to namixované fakt šikovně, tak to vůbec nevadí. Vyzdvihl bych hlavně pasáž, kde hráč v úvodní části hry postupuje potemnělými chodbami, kde slyší intenzivní bzučení. Tu je silnější, tu slabší. Co to je? Včely? Nebo něco jiného? Snad něco mnohem děsivějšího? Přichází to ze zdí? Nebo z podlahy? Podobného pohrávání si s hráčem čistě za pomocí zvuků je společně s chytlavými nejen fyzikálními hádankami ta nejzábavnější věc na celé Amnesii. Šolíchání s nepřáteli tu také nějaké je, ale naštěstí se jim dá celkem v pohodě vyhnout a když zrovna nedalo, tak jsem prostě insta-zdechnul a po loadingu byli pryč. Ideální stav, protože jsou dementní stejně jako v Penumbře a v průzkumu prostředí spíše překáží.

I příběhově zprvu působí Amnesia zajímavě a i když jsem ze statického deníkového odhalování zápletky obecně už trochu otrávený, nalezené útržky vzpomínek jsou napsány chytlavě a zajímavě. Nelze si nevšimnout inspirace dílem H. P. Lovecrafta, ale zavzpomínal jsem i na můj oblíbený sci-fi horor Horizont událostí. Ke konci však můj zájem už trochu opadal a finále mě vyloženě zklamalo. Po takovém build-upu jsem čekal něco asi trochu sofistikovanějšího.

Finální dojmy nicméně slušné. Hádanková hratelnost a hrátky s fyzikou mě stále baví a jako horor to funguje určitě lépe než Penumbra. Na druhou stranu Black Plague mě více zaujal příběhem a jsem rád, že se už, alespoň dle ohlasů, další tituly studia zaměřují více i na něj.

Pro: atmosféra, sound design, hratelnost, hádanky, absence laciných jump scarů, neviditelné monstrum

Proti: až moc klišé - setting, příběh; hodně statické, opět ty často prázdné kamenné chodby, žádné exteriéry, banální závěr

+21

Days Gone

  • PS4 85
This is Radio Free Oregon! The truth shall set you free!

Inu, byl to pořádný macek. A přesto, ničeho tam nebylo přehnaně moc a tak mě Days Gone rovnoměrně bavil skoro až do konce. A to rozhodně není Days Gone hra bez chyb. Vlastně jich není úplně málo a takřka po celou dobu hraní jsem měl pocit, že teď by se to mohlo už skutečně rozjet. A teď... nebo teď? A ono nic. Hra si plyne svým tempem, tu a tam se odehraje nějaký menší či větší zvrat, ale asi ten největší problém s celou příběhovou linkou mám, že tam jednoduše není moment, kdy by vyloženě dupla na plyn, vzala pořádně za koule a předvedla nějaký jaw-dropping moment. Z toho důvodu, ač jsem se při samotném hraní bavil náramně, pro mě Days Gone devítkovým titulem být nemůže, byť to neznamená, že hra není kvalitně napsaná. Naopak. Na poměry openworldových je napsaná velice dobře. Ale vezmu to postupně...

Gameplay. Spojení survival a mainstreamové akční hry funguje skvěle. Ze začátku dokáží zatopit i dva či tři freakeři naráz a ve chvíli, kdy jsem omylem naběhnul do skupinky nepřátel, znamenalo to instantní smrt. V téhle fázi jsem si hru užíval bezesporu nejvíce. Opatrný postup, nebezpečí na každém rohu, vymýšlení taktiky. Každý tábor nájezdníků byl taktickou lahůdkou, stejně jako každá zamořená oblast solidní výzvou. A vlastně mi ani nevadilo, že příběh se rozjíždí jen velice vlažným tempem. Pocit, kdy hráč postupně získává převahu a celkovou sebejistotu v boji je super. V poslední třetině hry se však jakákoli výzva ze hry vytratila, lidští protivníci představovali prakticky už jen panáky k postřílení a freakery jsem s kulometem kosil po stovkách. A tehdy už to byla zábava spíše poloviční. Celkově těch soubojů je s blížícím se koncem možná až moc a osobně bych ocenil více investigativních či adventurních misí, které by třeba i jen rozvíjely lore.

Příběhová linka není striktně rozdělená na hlavní a vedlejší mise, což je na jednu stranu fajn, protože gameplay nepůsobí tak schematicky a systematicky, jako v jiných hrách a vše je dávkováno hezky střídavě. Místo toho je celá hra rozkouskovaná na jakési tematické dějové linie, které se v menu procentuálně doplňují hraním jak zlatých (příběhových), tak bronzových (jakoby vedlejších) misí. Je to ale taky trochu dvousečná zbraň. I samotná hlavní dějová linka nabobtnala o řadu designově poměrně generických misí, které je ale potřeba pro postup dále nutno udělat. Osobně mi to nevadilo a dlouhou dobu jsem si toho ani pořádně nevšímal, ale faktem je, že tempo dávkování příběhu - zejména ke konci - tyto jednodušší mise možná až zbytečně rozmělňují. Na druhou stranu KAŽDÁ mise má své dějové pozadí, originální dialogy a animace, takže jejich plnění má smysl. A i těch pár aktivit navíc - obligátní bandit campy nebo obnovování elektřiny v NERO táborech - je díky detailnímu designu světa, odměnám, příjemnému jízdnímu modelu motorky a uspokojivému gunaplyi, radost plnit.

K příběhu bych řekl ještě to, že má dobře napsané postavy a řadu pěkných momentů. Nejen hlavní postavy, ale i ty vedlejší se hráči zaryjou pod kůži a bude si je pamatovat. Dialogy působí lidsky a přirozeně. Sám Deacon St. John má velice zvláštní a trochu otravný manýrismus drmolit, afektovaně funět, vztekat se a nervózně přerušovat věty v polovině. Někdy mi přišlo, že voice-actor možná až moc přehrává, ale jinak mi tohle chování hrozně moc sedlo tím, jak působí lidsky. Už jen třeba Deekovo nadávání na Copelanda a nebo vzteklé pořvávání na nájezdníky. Osobně jsem fakt rád za každou hlavní postavu, která má takto výraznou osobnost a není jen defaultním bezpohlavním avatarem.

Navzdory výše uvedenému mě ale příběh jako celek trochu zklamal. Ne že by byl špatný, ale tvůrci v průběhu naznačí řadu zajímavých směrů či myšlenek, kam by se lore světa mohl ubírat. Ve finále se to, podobně jako v The Walking Dead, zvrhlo jen v další válku frakcí. Nic proti tomu. Mám rád příběhy lidí v postapo světě. Jen měl Days Gone akorát potenciál být i něčím víc, než "jen další zombie hrou". Paradoxně ten největší dějový twist předvedli tvůrci v secret endu, který však hádám velká část hráčů ani neuvidí.

Technicky Days Gone na PS4 Pro vypadá a šlape obstojně. Hra ovšem trpí nepříliš dobrou vykreslovací vzdáleností, takže zatímco v hustých lesích a celkově méně otevřené krajině vypadá parádně, s vyšším dohledem scenérie trpí na šedivé, vyblité a často i rozbité textury. Nejvíce je to znát zejména na finální lokaci okolo Wizard Islandu, která je, zejména za jasného počasí, vizuálně daleko za vším, co do té doby předvedl zbytek hry. Je znát, že ani PS4 Pro občas úplně nestíhá a zejména v okolí hlavních lidských táborů se hra citelně pocukává. Také mě trápil problém, že se při delším hraní postupně přestaly dočítávat high-res textury půdy a cest a pomohl jen restart hry. Ale krom občasných grafických glitchů a podivně rozbitého timingu dávkování rozhovorů skrze vysílačku, mě žádný závažnější bug nepotkal.

Cením sníh, ale je ho na mapě málo. A dynamického zasněžování prostředí jsem si také moc neužil, neboť v řádu několika desítek sekund okamžitě taje. Jinak ale počasí fajn, zejména kombinace déšť/bláto.

Poslední výtku bych směřoval k hordám - tedy to, na co lákali tvůrci už v trailerech. Proč tenhle super zábavný herní prvek (pokud je dávkován s rozmyslem) tvůrci nezakomponovali do děje průběžně, ale upozorní na něj až před koncem hry?

Ale jo, jinak jsem spokojenej. Days Gone je poctivá žánrovka s velice trvanlivou herní dobou, která sice neatakuje ty nejvyšší kvalitativní příčky, ale přesto svými postavami a atmosférou dokáže chytnout za srdce a neumoří hráče přehnaným množstvím generického contentu. Osobně jsem hru nenuceně zplatinoval a, ač jsem po stránce gameplaye chtě nechtě už pociťoval jistou únavu materiálem, stejně se mi ani po 100% dokončení nechtělo z Oregonu odcházet. A to se mi u takto rozsáhlých otevřených her příliš často nestává.

This is Radio Free Oregon! Don't believe the lies!

Pro: Oregon, osobnost Deacona, design světa, vtahující hratelnost, writing dialogů a postav, jízdní model motorky, gunplay, skutečně zábavné vedlejší aktivity, hordy, secret ending

Proti: málo rozmanitý design misí, potenciál lore zůstal nevyužit, rozbité rozhovory skrze vysílačku, grafické bugy a vykreslování v některých lokacích, finální (ne)gradace, ke konci je hráč přehnaně overpowered, málo sněhu, hordy až ke konci

+17

Penumbra: Requiem

  • PC 35
Uh, proč? Proč toto vydali jako plnohodnotný titul a ne jako malý free mission pack? I přes obecně negativní hodnocení jsem to chtěl mít pro úplnost zfouknuté celé a vskutku: Requiem vůbec není potřeba hrát. Nemá to příběh, nemá to nepřátele a hlavně to nemá s původní hrou prakticky nic společného. Je to v zásadě jen devítka průměrných arkádových puzzle levelů. Hrou provází jakési voice-overy, ale děj nijak nerozvíjí a popravdě jsem neměl tušení, o co v nich vůbec šlo.

Requiem jsem tak spíše rushnul, než že bych se u něj vyloženě bavil. Za necelé tři hodiny je konec a výsledný dojem je takový, že tvůrci vzali pár vyškrtnutých lokací z původní hry, nasekali to za sebe bez ladu a skladu, propojili portály, použili pár random nahraných voice-overů s kryptickejma jakože meta kecama a sebevědomě to vydali jako novou hru. Samotný design a puzzly nejsou úplně zlé, ale hráč nemá absolutně žádnou motivaci to hrát a ve finále to působí jako nepovedená fan modifikace. Proč?

Pro: puzzly

Proti: pouze mission pack - bez děje, atmosféry a pointy, fyzikální glitche

+18

Hitman GO

  • Android 70
V pořadí již druhá mnou dohraná GO hra, která oproti novější Laře má o fous propracovanější mechanismy (a kvůli tomu mi přišla i místy o něco těžší), ale co do vizuálu trochu ztrácí.

Hra je stylizována jako deskovka, kde Hitman představuje figurku, se kterou hráč posunuje po šachovnici a řeší různorodé puzzly. Oproti Laře je dávkování nových prvků častější, prakticky každých cca 5 levelů přichází nějaká nová featurka okořeňující hratelnost. Trochu mi ovšem přišlo, jako by se tvůrci báli více experimentovat a jednotlivé mechanismy spíše nahrazují jinými, než že by je kombinovali. Hru to udržuje svěží a levely nejsou nikdy přehnaně rozlehlé a komplexní natolik, aby se jejich řešení stalo frustrující. Každá úroveň má kromě dosažení exitu či odstranění nepohodlné osoby i 2 další vedlejší cíle a zejména v pozdější fázi, kde je splnění limitováno počtem tahů, se jedná o challenge, na kterých lze vykysnout i na nějakou tu půlhodinku.

Zatímco tahové řádění v Laře rámcoval i jakýsi primitivní příběh a levely byly obohaceny o drobné předělové animace, Hitman GO žádný příběh a ani složitější animace nemá. Vhodný je opravdu jen jako mobilní puzzle hra na zkrácení dlouhé chvíle.

Pro: příjemná puzzle hratelnost, jednoduchá grafika, vyvážená obtížnost a pravidelné dávkování nových prvků, Ave Maria

Proti: ve své podstatě jenom jednoduchá puzzle hra, která se náramně hodí na cesty, ale na PC nemá moc co nabídnout, někdy kamera

+11

Penumbra: Black Plague

  • PC 70
Kratší, intenzivnější a dějově nabitější. Vlastně docela škoda, že oba díly Penumbry nevyšly naráz jako jeden titul. Poté by byl výsledný dojem z poněkud utahanější "první poloviny" příběhu asi o fous lepší.

Black Plague přímo navazuje tam, kde první díl skončil. Konečně se děj posouvá dopředu a na řadu položených otázek jsem dostal více či méně uspokojující odpovědi. První polovina Black Plague navíc konečně funguje i po stránce hororové a nových nepřátel jsem se zprvu skutečně bál - už jen proto, že se nedají umlátit krumpáčem. Po čase strach sice opět opadne, ale hra to vyrovnává intenzitou vyprávění a dost mě zajímalo, jak to celé dopadne. A výsledek mě upřímně docela překvapil a z poměrně klasického The Thing námětu tvůrci vykřesali zajímavě vypointovaný, byť ne po všech směrech úplně uspokojivě dotažený, scénář. Zpracováním to stále trochu pokulhává. Nepřátelé se stále chovají hodně strojově a zase ty bludišťovité propojovací koridory. Pravda ale je, že to tentokrát lépe odsýpá, je tu víc hádanek a celkově adventuření. Občas jsem měl i problém, že jsem někde něco zapomněl sebrat a párkrát kvůli tomu ukázkově zakysnul. To je dáno právě tou občasnou roztahaností. Povětšinou je ale postup hrou příjemně intuitivní. Enviromentální hádanky založené na fyzice to táhnou.

Nakonec tedy odcházím poměrně spokojený. Bylo zajímavé sledovat, jak se z trochu nezáživné couračky stala zajímavá příběhová a ve finále docela intenzivní hororová adventura, kterou se posléze inspirovala řada následovníků.

Pro: enviromentální hádanky, fyzikální engine, hutnější atmosféra, příběh a jeho gradace, ozvučení

Proti: strojově se chovající nepřátelé, stereotypní bludišťoidní koridory, strohá grafika

+18

Penumbra: Overture

  • PC 60
"Spolu s Amnesií ta největší koncentrace hrůzy," říkali. "Budeš měnit trenky stejně často, jako se modlit ke všem svatým, aby to už skončilo," říkali. "Je to hrůzný zážitek, který tě v jádru nadobro změní," říkali. Do Penumbry jsem hledal odvahu roky a i když jsem pár hororů už odehrál, příliš tyhle infarktové tituly nevyhledávám. A hrnul jsem se do ní o to méně, když mi bylo řečeno, že to není hra zrovna vhodná pro arachnofobiky. Nakonec jsem ale cojones přeci jen našel a... vlastně mě to docela zklamalo.

Penumbra: Overture je krásným příkladem hry, která defacto založila svůj vlastní žánr chodících hororových 3D adventur. Ve své době obávaná legenda a dnes již s hra s kultovním statusem. Taky je to ale ukázka, jak moc se žánr za ty roky posunul a to, co tehdy bylo převratné a neokoukané, dneska působí spíše průměrně. Paradoxně největší strach z Penumbry jsem měl, dokud jsem ji nezačal hrát. Prvních pár minut všechno fungovalo dobře, první setkání s nepřáteli provázelo leknutí, první pavoučí hnízdo doprovázela panika. A pak to najednou odeznělo a veškerý strach se vytratil. Nepřátelé působí hodně tupě a strojově a po čase je jejich výskyt spíše otravný. U psů stačí vyskočit na sud či bednu a umlátit je krumpáčem. Ani pavouci nejsou žádnou velkou hrozbou. Atmosféru si hra udržuje solidní, ale 90 % strachu jako takového tady dělá ozvučení, které je ale po čase taky repetitivní a rychle jsem si na něj zvyknul. Hrál jsem tituly (např. Outlast), kde jsem byl od začátku do konce fakt zesraný. A tady nic. Jakmile jsem prokouknul mechanismy, tak prostě finito.

I samotný design mi v určitých chvílích přišel poněkud zastaralý a trochu budgetový. Střídaly se fajnové adventurní pasáže s otravným blouděním pravoúhlými chodbami fungujícími jako propojovací koridory opuštěné štoly. Grafika neurazí, ale je hodně strohá a navzdory datu vydání to pocitově působí spíše jako titul z let 2002-2003. S výjimkou fyzikálního enginu, který je fajn. Enviromentální hádanky mě baví u každé hry a nejinak je tomu tady. Pochválit musím i zajímavý příběh, který je sice vyprávěn jednoduše skrze útržky zpráv rozesetých po lokacích, ale tvůrci s jejich počty nepřehání a veškeré informace, které si v nich hráč přečte, jsou buď užitečné hinty pro postup dále (morseovka byla cool) nebo (zajímavé a dobře napsané) deníky uvězněných výzkumníků, které posouvají kupředu příběh. Zápisky šikovně pracují s představivostí a opět, sama představivost dokáže děsit lépe, než hra samotná.

Co dodat? Po dohrání převažují spíše rozporuplné pocity. Jsou hry, které jsou tak nadčasové, že 100% fungují i po 15 letech. Penumbra bohužel taková není. Respektuji její status jakožto zakladatele žánru, ale nelze zapřít, že zub času se na ní už dost podepsal. Nehraje se špatně, nevypadá špatně, ale designově už dnešním okem nepůsobí vždycky úplně svěže a to zásadní: ač jsem hrál za naprosté tmy, v tichu a o samotě, prostě jsem se u ní nebál.

Pro: enviromentální hádanky, fyzikální engine, atmosféra, zajímavý námět a postupné odhalování zápletky, ozvučení

Proti: velmi strojově se chovající nepřátelé, stereotypní bludišťoidní koridory, pomalé dávkování příběhu, nebál jsem, strohá grafika

+17

Killzone: Shadow Fall

  • PS4 50
Původní Killzone trilogii jsem si i přes jistá technická omezení konzole PS3 užil a od pokračování s podtitulem Shadow Fall jsem očekával mnohé. V první řadě především bytelnou válečnou FPS, kterou Shadow Fall paradoxně není. Jasně, furt se tam střílí, jasně, stále je to přímé pokračování původní trilogie, ale pocitově je ta hra úplně někde jinde a namísto atmosférické akční hry jsem dostal odosobněný nablýskaný launch titul bez duše, jehož největší devízou je překrásná barevná grafika.

Pryč je ponurý Helghan a jeho úporné dobývání. Nyní se příběh odehrává na oběma stranami obývané Vektě a celá hratelnost spočívá spíše v menších přestřelkách a bloudění po lokacích. První půlka hry funguje vcelku standardně. Příběh působí poutavě, graficky hra vypadá vskutku impozantně a u řady výhledů jsem si říkal, jestli jsem něco podobně detailního u lineární FPS kdy vůbec viděl. A to je prosím Killzone: Shadow Fall už 7 let starý. Nutno však podotknout, že grafika není takhle vypiplaná úplně všude a některé interiéry jsou vlivem nedodělaného či glitchujícího nasvícení docela ohyzdné.

Postupem času ale klasické řadové nepřátele nahrazují jejich odolnější oštítované varianty, vojáci s energetickým polem či hyperodolní roboti. Najednou se velká část nepřátel stává otravnými bullet sponges, před kterými jsem byl nucen neustále prchat. No a znáte to pravidlo: jakmile nestačí na skolení nepřítele pár výstřelů, je to otrava. A vskutku, ze zábavného akčního střílení se stala otravná systematická nuda.

Další problém vidím v mírně otevřeném prostředí, které často působí, jako kdybych hrál na multiplayerových arénách pospojovaných tunely (mulťák jsem nehrál, ale vůbec bych se nedivil, kdyby to MP mapy opravdu byly). Přestřelky jsou často nepřehledné a kvůli tomu, že hra není tak jako předchůdci úzký skriptovaný koridor, trpí tím tempo. Na můj vkus je to všechno až přehnaně komorní a opravdové bitevní vřavy jsem téměř nedočkal. Místo toho jsem neustále hackoval nějaké terminály, odklízel si z cesty jakési krabice s výbušnými robůtky, obcházel automatické věže. Prostě všechno, jen ne nějaká masivní rambo akce. A upřímně, je to na hovno. Podobnou hratelnost v propracovanější podobě čekám od nějakého akčního RPG, ale rozhodně ne od původně lineární válečné sci-fi střílečky.

Během hraní jsem narazil na řadu bugů spojených s ukládáním a jeden z nich byl vyloženě game-breaking (viz). Checkpointy jako takové jsou rozmístěny dobře, ale reloadnutí pozice na několika místech rozbíjí skripty, což je u exkluzivního PS4 titulu docela s podivem.

Killzone: Shadow Fall mě zklamal. Nečekal jsem a ani nechtěl revoluci. Těšil jsem se "jen" na vizuálně vypiplaného nástupce a dostal jsem odfláknutou hru, která mění řadu zajetých věcí, přidává řadu zbytečných prvků a ve výsledku není ani zdaleka tak zábavná, jak by mohla a asi i chtěla být. A lacině useknutý konec tomu jen nasadil korunu.

Pro: grafika a epické scenérie, první polovina hry, občas atmosféra, David Harewood

Proti: zbytečné herní prvky na úkor pořádného střílení, nástup otravně odolných nepřátel v druhé polovině hry, nepřehledný level design, skomírající tempo, zabugovaný save system, neuspokojivý konec

+15

Syndicate

  • PC 70
Říkám to asi furt, ale já mám pro tyhle nenáročné střílečky modernějšího rázu prostě slabost. Jen tak si sednout, vypnout mozek a zastřílet si. Koridory, nablblé cutscény, minimum rušivých prvků. Prostě si jen jdu, tunelem rovnou za nosem a kosím, co mi přijde pod ruku. Ratatata ku*va ratatata. Po rozehrání Syndicate jsem si všiml jedné věci a to, jak je pohybový systém podobný tomu z Riddicka (tak jsem kouknul na vývojáře a bylo to hned jasné). Houpavý, trochu toporný, občas dojde i ke kolizi s okolním prostředím. Hned mě to pocitově vrátilo k o generaci starším titulům. Jak byl ale Riddick designově poměrně pestrý a nápaditý, tak o to víc zaráží, jak přímočaře, neambiciózně a celkově uspěchaně Syndicate působí.

Navzdory cyberpunkovému zasazení je Syndicate opravdu jen krátká budgetová střílečka, která příliš nevyužívá ani zasazení, ani načrtnutého příběhu. Hráč sice skrze množství collectiblů může objevovat pozadí fikčního světa a číst různé texty představující nejen obří syndikáty, ale i různé technologické společnosti či profily různých osob. Ty mi ovšem, vzhledem k minimálnímu rozsahu hry a navíc v téhle suché neosobní formě, přišly fakt hodně zbytečné a nezáživné a dost narušovaly jinak frenetické tempo. A ač obecně trpím úchylkou "všechno přečíst, všechno prošmejdit, hlavně aby mi nic neuniklo," tady jsem sběratelské zápisky a logy v pozdější fázi hry nemilosrdně přeskakoval.

Samotná akce funguje velmi dobře. Nepřátele mají občas přehnanou výdrž, ale laťka obtížnosti je nastavena tak akorát, abych se zapotil a tu a tam umřel, ale zároveň se nefrustroval. Pocit ze střelby je solidní, zbraně příjemně kopou a burácí. Všechno v nejlepším pořádku. Slabinu vidím tradičně v pitomých nenápaditých bossfightech, ale i ty se dají zvládnout, byť nějaké ty nadávky na účet matek vývojářů pochopitelně padly. Hra obsahuje nějaké to rozdělování XP bodů do aktivních či pasivních perků a pár speciálních schopností, které sice nejsou kdovíjak nápadité, ale jsou poměrně užitečné a jednoduché na používání.

Graficky Syndicate nevypadá špatně. Lokace jsou poměrně sterilní, ale to mi vzhledem k futuristickému zasazení nevadí. Akorát teda ten přepálený bloom, kde všechno září jak naleštěné psí kulky a lens flares hází pomalu i krabice od bot, je poněkud srandovní. S funkčním designem už je to horší, většinou je to jen takový nenápaditý arénovitý průměr.

Hodnotit Syndicate je záludné a je potřeba zvážit, co od této hry chci. Kdybych hru řekněme koupil za plnou cenu v očekávání, že dostanu titul v rozsahu Deus Ex Human Revolution (obecně řečeno, osobně mě ani HR příliš neohromil), byl bych asi dost zklamaný. Syndicate jsem nicméně koupil za 2,5 eura a dopředu věděl, co přibližně dostanu. A takhle jsem spokojený. Syndicate je sice krátká lineární střílečka bez větších ambicí, ale ten základ, tedy samotnou akci, dělá dost dobře.

Pro: relaxační přímočará hratelnost, pocit ze střelby, i přes absurdní přesvícenost velice koukatelný vizuál, fyzikální engine

Proti: po všech směrech neambiciózní titul, bossfighty, zbytečné collectibles narušující tempo, song Skrillex

+17