Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Assemble with Care

  • PC 80
Příjemná oddychovka, která je svým ovládáním určená asi spíše pro dotykové telefony, ale ani na PC nic nebrání si ji v pohodě užít. Klasický příběh, kde se hlavní postava buďto vrací domů a nebo v tomto případě odjíždí na kratší dovolenou a tam potkává staré známé či úplně nové lidi, které v jejich životech něco trápí, není v tomto feel-good subžánru her nikterak originální, ale zato je velmi vděčný. A i tady je to podáno příjemně nevtíravě, s hezkými animacemi, i poklidnou hudbou. Na hráče tu nečeká žádné adventuření, nýbrž 13 různých puzzlů, ve kterých se snaží opravit postarší rozbité věci. O nic složitého se nejedná, mozek to moc nepotrápí, ale jako relaxační klikačka je to velice příjemné, stejně jako příběh, který téma spravování věcí využívá i jako sympatickou metaforu.

Pro: relaxační hratelnost, feel-good atmosféra, obyčejný příběh obyčejných lidí, dabing, hudba

Proti: nemá to nějakou velkou hloubku

+11

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 70
Původní Deus Ex jsem hrál se zpožděním nějakých 10 let a to v době, kdy kvalita her a různých mechanismů letěla skokově dopředu. Možná i proto se tak nikdy do mé topky nezařadil, byť jsem si ho i tak svého času navzdory několika těžko přehlédnutelným nedostatkům (celá akční stránka) celkem užil. Soft reboot s podtitulem Human Revolution jsem odehrál posléze a byl jsem z něj poměrně zklamaný. Nebyl jsem odvařený ani z hratelnosti, ani z grafiky a přestylizovaného art designu a dokonce ani ze samotného writingu. Hrou jsem prolétl za 30 hodin a udělil ji z lítosti sedmičku.

Přesto jsem se rozhodl, že si Deus Ex: Human Revolution před odehráním doufejme lepšího Mankind Divided zopáknu, tentokrát bez nějakého většího porovnávání s jeho předchůdci a s důkladnějším průzkumem. Výsledek? Za svým hodnocením si stojím. Deus Ex: Human Revolution je po všech směrech poměrně dobrá hra, ale přesto ji dost věcí chybí nebo něco naopak přebývá:

• Herní mechaniky mi přijdou nedotažené - ať už hackování spoléhající čistě na náhodu, podivný a nevyvážený systém odměňování XP za každou hovadinu, který nutí hráč určitým stylem, nebo poměrně nekompromisní systém odhalení v momentě, kdy nepřítele střelím třeba zepředu z krytu (a přesto, ačkoli v reálu by neměl šanci zareagovat, zalertuju okolí).
• Hratelnost stereotypní - v hubech, kdy se hra chová jako RPG, je to fajn, ale jakmile se přejde do full stealth módu, je to vlivem primitivního a genericky působícího designu (stále ty samé nudné holé chodby) dost nuda.
• Graficky i na svou dobu dost nehezké - zejména veškerá často vyloženě nedodělaná pozadí tvořená statickými 2D sprity mimo herní plochu, která rozbíjí už tak poměrně slabou immersi.
• Nelíbily se mi ani zdlouhavé takedowny, ani polofunkční systém krytí, nabíjení baterií snickerskama (wtf?!), dokonce ani bossfighty, které jako kdyby dělal někdo úplně jiný (a ono i prej jo).
• Ekonomika hry taky moc nefunguje. Obchodů je málo, nic se v nich nedá koupit a nasyslené peníze není za co pořádně utrácet.
• V původním Deus Ex bylo hledání kódů od počítačů odměnou, stejně jako pozadí světa rozšiřující texty skrývající se uvnitř. V Human Revolution stačí naházet praxis body do hackování a hráč se prohackuje prakticky čímkoli a hledání datapadů s hesly a kódy, což by jinak mohla být velice zajímavá další vrstva gameplaye (kdyby byla done right), najednou naprosto ztrácí smysl. A další věc je, že práce s počítači je tu, kromě vyřazování bezpečnostních prvků, vyloženě omezena na čtení generických e-mailů, ve kterých je jen málokdy něco skutečně zajímavého. To je za mě oproti originálu taky naprostý fail.
• A poslední výtka, kterou k celé hře mám, je že je až příliš tematicky zaměřena na jednu jedinou věc - augmentace. Vykreslení světa jako komplexního celku tu pokulhává a to byl jeden z důvodů, proč jsem se do hry nedokázal plně ponořit ani tehdy, ani teď.

A teď si řeknete, proč těch 70 % teda? Protože je to prostě z mého pohledu úplně typická dobrá sedmičková záležitost, která dělá základní věci docela dobře. Místy mě trochu svou zdlouhavostí nudila a unavovala, stejně jako svou jednodušší hratelnostní smyčkou bavila. Zejména tedy v těch hubech (Detroit, Hengsha), které hráč může poklidně prozkoumávat a hrát stylem klasického akčního RPG - prokecávat postavy, plnit questy. Na druhou stranu, dost věcí v herních mechanikách mi buďto úplně nesedlo nebo bych si je dokázal představit mechanicky vyladěnější, s lepší vzájemnou synergií. Ale zároveň si dokážu i představit, že můžu být v menšině, a většina hráčů mnohé nedostatky ani za nedostatky považovat buďto nebude nebo nebudou pro ně podstatné - což i dokazuje vysoké průměrné hodnocení.

Btw, hra má při hraní ve 4K problém se škálováním HUDu. Jde to fixnout přes HEX editor. Návod zde.

Pro: Adam Jensen, dialogy a dialogové bitvy, hratelnost v hubech, hudba, nakonec asi ten art design (pokud si hráč na tu stylizaci zvykne)

Proti: hromada různých designových nedostatků v herních mechanikách, stereotypní hratelnost a generičnost designu stealth levelů, nedostatečné prokreslení světa, slabší vizuály, otravné nepřeskočitelné takedown animace, bossfighty

+20

Under Leaves

  • PC 65
Umělecky moc pěkná a čistá, avšak paradoxně kvůli tomu herně spíše průměrná hidden object klikačka, která při hraní na achievement bez nápovědy slušně potrápí mozek a otestuje barvoslepost. Délkou okolo 2 hodin (nebo tří, neb jsem v jednom případě dost nepříjemně zakysnul) je to ideální jednohubka na jedno či dvě klidná sezení na odreagování a nebo odpočinek od jiných větších her. Ve slevě za euro či dvě naprosto v pohodě, ale s ohledem na maximální jednoduchost a kratší herní dobu bych za to víc peněz asi dát nechtěl.

Pro: sympaticky čistý art design, odpočinková hidden-object hratelnost bez čehokoli navíc...

Proti: což může být stejně tak v obojím případě zápor, protože z hlediska hratelnosti je z obou důvodů spíše jeden z těch méně záživných zástupců žánru

+16

Batman: Arkham Knight

  • PC 85
Z výtvarného hlediska vrchol Arkham trilogie, který i po 9 letech od vydání, snad až na xichty postav, vypadá stále naprosto skvostně. Zároveň je to ale open world done right – tak akorát velký, zaplněný smysluplnými aktivitami, zábavnými misemi a dokonce i collectibly, které až na výjimky přináší zajímavé hádanky. Třetí díl je pochopitelně rozlohou největší, ale stále je tak akorát velký, aby si hráč do sytosti užil nové mechaniky, zejména batmobile, ale nebylo to, opět až na pár výjimek spojených právě s větší rozlohou a nutností zaplnit větší plochu, na úkor zábavy.

A batmobilem, jehož údajná nadužívanost čelí asi největší kritice, bych asi začal. A můj názor je jednoznačný. Užil jsem si ho. Z mého pohledu tahle Panzer Elite-like akce parádně ředí do té doby trochu pomalejší a už trochu okoukanou stealth hratelnost a přináší do celé, už tak co do gameplaye poměrně rozmanité, série další vrstvu hratelnosti. Dalších gadgetů sice mnoho nepřibylo, ale potěšilo mě, jak je zejména v kontextu Riddlerových hádanek tvůrci používají vždy trochu jinak. I když se ovládají stejně, neměl jsem pocit, že by řešení puzzlů nějak viditelně opakovala. S chutí jsem je opět vyřešil úplně všechny.

Od dohrání Arkham City už uběhl nějaký ten pátek a musím říct, že jsem řadu věcí pozapomněl a ovládání se učil prakticky od nuly. A uznávám, že Arkham Knight je svou komplexností herních prvků oproti jiným akčním adventurám na ovládání poměrně náročný a chvíli trvá než přejde do krve. Ale jakmile přejde, je to opravdu radost hrát.

A právě hratelnost a boží výtvarná stránka jsou důvody, proč mi vlastně ani moc nevadil příběh, který ani tentokrát za moc nestojí. Je to vlastně potřetí to samé. Uniknou všichni možní superzločinci a Batman se je snaží pochytat, přičemž hlavní supervillain není tentokrát Joker, ale Scarecrow. Podané je to zábavně, má to řadu hezkých momentů (a skvělý konec), zejména i tak všudypřítomného Jokera, který Batmanovi dělá těžkou hlavu, ale jako celek to na mě opět působilo jako spíše taková fanfikce z batmanovského universa než jako plnohodnotná zápletka, která by chtěla něco zásadního odvyprávět.

Hrál jsem aktuální verzi, která šlape na maximální detaily již prakticky bezproblémově. Trochu mě otravovaly poměrně četné chybky spojené s navigací, kdy se mi na mapě kolikrát vedlejší úkoly zobrazovaly dříve než byly skutečně aktivní (nebo tam svítily, ačkoli byly již hotové), popř. collectibly, které opět na mapě síce svítily, ale neměl jsem k ním z příběhových důvodů ještě záměrně přístup, aniž by mi to hra nějak naznačila. Ale to jsou spíše otravné drobnosti.

Nakonec jsem slupnul i všechna DLC, přičemž ta zasazená do hlavní kampaně v podobě Most Wanted misí jsou hodně fajn, zejména ta na ztroskotané vzducholodi. Ty samostatné ze season passu, snad až na výjimku s názvem A Matter of Family, která přináší menší otevřenou lokaci, ale za moc nestojí.

Dohráno na 100 % i s true endingem.

Pro: hratelnost, vedlejší aktivity, grafická a celkově výtvarná stránka, odladěný pohyb, batmobile, proměny města, Riddlerovy hádanky

Proti: náročnější ovládání, slabší příběh, chybí Batcave, drobné bugy spojené s mapou

+28

Silent Hill: The Short Message

  • PS5 75
Náhlé vydání nové Silent Hill hry po tolika letech čekání mě zastihlo slušně nepřipraveného, ale o to příjemnější překvapení to je. Obzvlášť, když se jedná menší titul, který je k dispozici úplně zdarma, ukazující jednu z možností, kudy by se tato série mohla dále ubírat. A vlastně bych se vůbec nezlobil, pokud by tvůrci najeli na vlnu údernějších, byť tentokrát již placených příběhovek, na různá těžká psychologická témata, které by na původní sérii navazovaly jen volně. The Short Message totiž není vůbec Silent Hill, ale zároveň jím naprosto je. Silent Hill byl vždycky především o osobním peklu, kde se prolínal snový svět s realitou a který si do jisté míry utvářely samy postavy. Nejinak je tomu i tady. Tentokrát se hráč vtělí do role dospívající dívky, jejíž kamarádka spáchala sebevraždu. A zatímco pátrá po okolnostech tajemného úmrtí, setkává se i s vlastními démony. Obrazně a někdy i takřka doslova.

The Short Message je opravdový psychologický horor, kde se hráč nebojí ani tak bubáků a lekaček, jako spíš pociťuje stres z tíhy okolností. Hratelnostně je to klasický atmosférický walking sim, který se skládá z průzkumu, asi 2 hádanek a poměrně častého utíkání. Jinak toho moc navíc nemá, ale na ty dvě hodinky bloumání to celkem stačí. Bavilo mě jak zasazení do jakéhosi německého a nám až nečekaně nápadně povědomého panelákovitého města, tak hlavní postavy a jejich teenagerské problémy. Hry, které se vhodnými způsoby zabývají těžkými, leč civilními, tématy jako přátelství, šikana, zneužívání a z toho plynoucí deprese či dokonce až sebevražda, mohou mít i dobrý terapeutický či alespoň edukativní význam.

K samotnému audiovizuálu bych neměl větších výtek. Vypadá a zní to fakt skvěle. Po technické stránce je to už ale výrazně horší. Místy si hra drží 60 fps, ale nezřídka jsem měl pocit jako kdybych se vrátil do éry PS3. Framerate poměrně často padá, zejména při cutscénách s vlasatou hlavní hrdinkou, ale nemálo i během samotného hraní. Moc se mi nelíbil ani casting live action filmečků. Herečka ztvárňující Mayu působí toporně, což umocňuje i fakt, že je předabovaná do angličtiny a hlas dabérky k ní příliš nesedí. Nekonzistentní anglický voice-acting je už ale takový trademark celé série.

Spokojený jsem vyloženě nebyl ani z utíkacích sekvencí, ale ty já osobně nemám rád prakticky u žádné hororové hry. Naštěstí s nimi, snad až na velké finále, kde se po hráči poprvé vyžadovala i další iniciativa, než jen běžet rovně za nosem, tvůrci hráče zas až tak nemořili.

Na The Silent Hill: The Short Message je znát experimentální původ a co do hratelnosti to působí spíše jako techdemo než jako zcela plnohodnotná hra. To se ale nedá říci o příběhu, který naopak plnohodnotný skutečně je - ač komorní, tak je ucelený, smysl dávající a do universa Silent Hill série nakonec velice přirozeně zapadne. K větší spokojenosti mi chyběla akorát pověstná siréna.

Pro: atmosféra, psychologický příběh zpracovávající vážná coming-of-age témata, setting, vizuál, ozvučení, hudba, více či méně skryté odkazy na SH sérii, závěrečná proměna prostředí, je to zcela free (co chtít víc)

Proti: optimalizace, občas voice-acting, topornost cut-scén, utíkací sekvence, až moc walking sim bez čehokoli navíc, siréna gdě

+16

Alan Wake II

  • PC 90
Jestli na Remedy něco oceňuji, tak je to evoluce jejich her a snaha posouvat svou tvorbu neustále dál. Jak už tu padlo, ani Alan Wake II není po všech směrech úplně dokonalá hra, ale je znát, že tu měl Sam Lake a jeho tvůrčí tým naprosto volnou ruku. Hráč tak dostává titul, který zřejmě není úplně pro každého a proto asi ani nebude trhat žebříčky prodejnosti, ale rozhodně se zařadí mezi nejvýraznější hry současné generace. Koho nadchla třetí série Twin Peaks, plnými doušky hltal mytologii v Death Stranding a bavila ho i předchozí Remedy hra Control, druhý Alan Wake bude splněným videoherním zážitkem.

V první řadě je nutno říct, že Alan Wake II není úplně typickým pokračováním. Jednička byla spíše akčním mysteriózním thrillerem s hororovými prvky, která na hororovou tvorbu (zejména tu od Stephena Kinga) spíše pomrkávala a občas si z ní dělala i svým způsobem legraci. Dvojka je hodně jinou hrou. Zcela zahazuje odlehčenou atmosféru, svým pojetím je výrazně vyspělejší a přináší regulérní psychologický horor, který stylem vyprávění více než na původní hru navazuje právě na zmiňovaný Control. A musím říct, že mě tenhle nově budovaný remedyverse začíná opravdu ohromně bavit a opravdu se těším, co všechno nám Sam Lake ještě ukáže.

I co do hratelnosti je druhý Alan Wake výrazně odlišný. Pomalejší, více adventurnější, imersivnější. Tvůrci tady docela viditelně vykrádají novější Resident Evil tituly se vším dobrým i špatným. Jedna z věcí, která se mi na prvním dílu líbila, byla určitá volnost a zároveň svižnost. Úrovně, ač v zásadě lineární, měl poměrně rozsáhlé a vždy se v nich směřovalo z bodu A do bodu B. Hráč tak měl pocit, že ač ztracen v lesích opravdu někam dlouhé hodiny putuje a postupuje dál. Dvojka na to jde jinak. Namísto lineárního putování funguje na bázi jakéhosi metroidvania semi-open worldu, kde každá z postav postupně prochází několika lehce otevřenými, ale ve finále daleko sevřenějšími lokacemi. Kdo má rád podobný odměňující styl designu, tak si určitě i tady přijde na své, ale u mě to vždycky po čase také mj. znamená mírnou únavu z neměnného prostředí. Což se nakonec stalo i tady, byť ne v takové míře, jako v jiných podobných hrách. Jedním z důvodu je fakt, že jak Bright Falls, tak dark place varianta nočního New Yorku vypadají vizuálně fakt krásně.

Změny dočkal i soubojový systém. Nepřátel je sice méně, ale jsou odolnější a nebezpečnější. Boj s nimi je daleko více stresující a to i kvůli více neohrabanému ovládání, na které jsem si až do konce úplně nezvykl. Zejména třeba na používání světlic a granátů, které se mi akorát hromadily v inventáři. A ach ano, inventář je omezený, stejně jako v Resident Evil hrách. A vzhledem k množství zbraní a sebraných itemů (na normal obtížnost) je omezený fakt hodně. Osobně to nepovažuju za dobré design decision a jestli něco, tak mě to především fakt děsně sralo. Hodně času jsem tak strávil zbytečným běháním do safe roomů, jen abych ušetřil trochu toho místa (a ke konci hry jsem měl plnou krabici v i v tom safe roomu). Za mě je tohle fakt přežitek, který by mohl a měl být v moderních hrách řešen jinak, příjemněji.

Vizuálně hra vypadá ale vskutku parádně, což si taky bere daň na vysokých HW nárocích a ne vždy úplně ok optimalizaci. Technicky má AW II k dokonalosti zatím ještě docela daleko a je plný drobných glitchů, ať už v grafice v samotných úrovních, občasných výpadků ve skriptech či AI (zejména příšerní glitchující vlci), ale třeba i co se týče práce s mapou. Na nic vyloženě game-breaking jsem naštěstí nenarazil, ale kvůli bugu jsem např. minul jednu ozvěnu a často zbytečně hledal různé bedny s výbavou/municí a collectibles, které sice byly vyznačené na mapě, ale buďto jsem je už dávno sebral nebo ve hře vůbec nebyly. DLSS taky nefunguje úplně dokonale a při přepínání mezi hrou, menu a třeba zmiňovanou mapou jsem pociťoval nepříjemně záškuby a několikasekundové fps dropy. Hra s ray-tracingem vypadá skutečně fenomenálně, ale na 4K hraní vyžaduje opravdu výkonnou sestavu. S path-tracingem sice lze získat nějaké ty fps navíc, ale ten zase na mnoha místech podivně kazí barvy a nevypadá hezky.

Na závěr se ale stejně vrátím k příběhu a stylu vyprávění, který veškeré výše uvedené výtky defacto maže. Zbožňuju to, jak si Remedy se svými příběhy hrají, kolik vrstev v nich lze pokaždé nalézt, to jak pracují ve svých hrách s live-action filmečky a především, jak využívají hudbu. Kdo miloval Old Gods of Asgard sekvenci v polích v původní hře, Ashtray Maze v Control nebo Red Glow Tunnel Rush v jeho prvním DLC, tady si bude vyloženě pomlaskávat. Tady zachází Remedy totiž zase ještě o kousek dál. K tomu si připočtěme občasné probourávání čtvrté stěny, hromady easter-eggů a meta odkazů na předchozí hry. Všechno je to naprosto dokonalý fan-service a to aniž by cokoli z toho působilo jakkoli samoúčelně nebo v rámci universa hry rušivě. Výsledkem byl u mě vždycky akorát úsměv od ucha k uchu a to je věc, kterou dokáže málokteré herní studio. Jedinou výtku, kterou bych k příběhu měl, je podobně jako u Control konec, který i tady trochu trpí ne úplně povedenou gradací. Je na něm až moc znát, že tady ještě ani zdaleka nekončíme. Jen doufám, že na další pokračování nebudeme čekat dalších 13 let. 

Po dohrání Control a druhého Alana u mě Remedy v žebříčku oblíbenosti po trochu rozpačitém Quantum Break vystřelili zpátky na vrchol. Sam Lake je chlapík s ohromnou představivostí, který dělá hry srdcem a přináší zážitky, které jdou s dobou, neustále se posouvají dál a hráči vždycky dají i něco navíc. A tak to má být.

It's not a loop, it's a spiral.

Pro: příběh a jeho mnohavrstevnatost, imaginace a hravost, hratelnost, vizuály, hádanky, způsob využívání hudby, celá Herald of Darkness sekvence, live-action filmečky, Sam Lake

Proti: otravně omezený inventář, nemotorné ovládání, hromada drobných glitchů, vysoké HW nároky, ke konci už trochu únava z backtrackingu ve stále stejném prostředí

+24

Control

  • PC 85
Control na mě od samého počátku působil strašně nenápadně až nezajímavě. Interiérová metroidvania v genericky působících kancelářských kulisách s bojovým systémem převzatým z Quantum Break, který mě osobně svého času neohromil až tak moc, jak bych asi chtěl. Jenže se Control stal součástí nově budovaného remedyverse a prvního Alana Wakea miluju, takže Control povyskočil z pozice "možná někdy" na první příčky mého seznamu.

A ještě že se tak stalo. Nepamatuju, kdy naposledy mě ryze interiérová a takto na první pohled nevýrazná hra chytla. Po prvních nejistých krůčcích, kdy hráč absolutně netuší, kam to strčil nohu a co se tam děje, se začne rozvíjet skvělý mysteriózní příběh, který inteligentním způsobem stimuluje hráčovu představivost přesně tak, jak to mám rád. Něco podobného jsem naposledy zažil při hraní Death Stranding, který mi přišel ještě o fous bláznivější a hlavně dotaženější, ale i tady jsem si přišel na své. Čím déle jsem ve hře byl, tím více jsem nad věcmi přemýšlel a o to více hltal každý nalezený dokument, který rozšiřuje neobyčejně bohatý a zábavný lore. Dokumentů a audiologů jsou ve hře stovky, ale na rozdíl od Quantum Break tady mají svůj smysl, nebrzdí zbytečně tempo, texty jsou přiměřeně dlouhé a hlavně ohromně zábavné. Vyzdvihnout musím také loutkový propagandistický seroš pro děti s názvem Threshold Kids, který je naprosto dokonalým způsobem creepy. Přes všechny ty skvělé nápady, ať už je to The Board, prahové zóny, Oceanview Motel, pohrávání si s fyzikou, možná až metafyzikou, různými na první pohled téměř nepostřehnutelnými odkazy, symboly a mytologií nebo chytlavé názvosloví různých paranormálních jevů a objektů, jsem měl ale přeci jen trošku dojem, že příběhu chybí lepší dějový oblouk a že končí až příliš otevřeně a ne až tak úderně, jak by si to tato jinak parádní hra zasloužila. Remedy tu mají evidentně snahu budovat komplexní universum a Control v tomhle ohledu spíše působí jako takový obří prolog, na který má navazovat v budoucnu i všechno ostatní. Snahu pracovat s mysterióznem, neodkrývat všechny karty a nechat hráče tápat a domýšlet si beru jako cílenou část zážitku, který dělá tuhle hru právě tak vtahující, ale přesto... někdy těch odpovědí bylo fakt hrozně málo. Máloco tu tvůrci ukáží skutečně explicitně.

Co se samotné hratelnosti týče, je to poměrně klasický mix explorace a střílení. K samotnému gunplayi moc výtek nemám, ale přiznám se, že ze začátku mě moc nebavil a moc se mi nelíbila nevyvážená obtížnost a specifické mechaniky, které je třeba dodržovat, aby hráč hnedka nezhebnul. Zejména nutnost držet si nepřátele co nejvíce od těla, kdy na krátkou vzdálenost jsou až příliš smrtící a na dálku naopak téměř neschopní. Stejně jako, že někteří protivníci jsou prakticky neškodní a někteří jsou schopní nepříjemně silných útoků, které leckdy končí neférovým instakillem. Pocitu nevyváženého soubojového systému jsem se nezbavil až do konce hry, byť jakmile si hráč otevře a vymaxuje různé speciální schopnosti, souboje už nejsou ani zdaleka takovým problémem jako ze začátku.

Důvod, proč mě Control ale taky hodně bavil, byl vizuál. Byla to na nové sestavě moje první hraná hra v UHD (resp. s DLSS) a to rovnou vymaxovaná i s ray tracingem a byla to skutečně potěcha pro oko. Běží to krásně smooth, parádně se to ovládá a všechny ty plynulé odlesky a realistické lomy světla, naprosto parádní destrukce prostředí... jak opravdu nejsem velký příznivec her odehrávajících se v interiérech, tak tady mi to vůbec nevadilo. Control vypadá skvěle. Za mě skutečný next-gen pocit z hraní.

Jedinou výtku bych směřoval ke snaze, a to bývá teď zvykem u mnoha moderních her, cpát pro prodloužení hrací doby do kampaně jakési challenge. U nedávno hraného Horizon: Zero Dawn to byly hunting grounds, tady to jsou náhodně generované bureau alerts nebo tzv. expeditions, přístupné skrze jukebox, jeden z předmětů moci, které nejenže jsou dost těžké, ale taky mají dost striktní časový limit (a jestli něco nesnáším víc než challenge, tak to jsou challenge na čas). Pokud by to byly aktivity čistě dobrovolné, neměl bych problém, ale v případě bureau alerts mi, resp. mému OCD vadilo, že se mi kufrují do seznamu úkolů. Stejně jako nutnost splnit první tier v expeditions, jen abych se zbavil vedlejšího úkolu.

Ale jinak jsem ve hře vyzobal postupně snad úplně všechno, dohrál obě velmi dobrá DLC a stále se toho světa ani po 40 odehraných hodinách nemohl nabažit. A to je pro Sama Lakea a všechny kluky a holky z Remedy ta nejlepší možná vizitka. Perkele!

Pro: Ahti a jeho Sankarin Tango, The Board, Threshold Kids, celá sekvence v Ashtray Maze, tajemný lore a skvěle napsané collectibly, řada chytrých mysteriózních nápadů a to včetně podstaty ústředního protivníka, vizuály a využití RTX, bez bugů

Proti: expeditions a bureau alerts; nedokončený příběh, kde je řada věcí jen načnutá; nevybalancovaný soubojový systém a s tím se pojící nevyvážená obtížnost

+28

The Witness

  • PS5 85
Nejtěžší moderní puzzle hra, co jsem kdy hrál.

Ačkoli jsem už dopředu věděl, do čeho zhruba jdu a do hraní se pouštěl s oprávněnými obavami, nakonec jsem byl příjemně překvapen jako moc mě to chytlo. Tušení, že to nakonec po pár hodinách vzdám, stejně jako tehdy Braid od stejného tvůrce, který mě moc nebavil a nakonec jsem ho rushnul podle návodu, se naštěstí nevyplnilo. U The Witness je situace odlišná, neb umí své mechaniky (a že jich je) představit hezky od píky a hráče za pomocí svého otevřeného světa postupně učit. Hru bych vlastně přirovnal k takovému hadánkovitému Gothicu. I tady hráč postupně oťukává prostředí okolo sebe, zkouší jednu hádanku za druhou a pokud nechápe její princip a jednoduše narazí, jde někam jinam a zkouší to jinak. Každá z lokací v sobě ukrývá určitý typ hádanek, přičemž posléze je začne i kombinovat navzájem. Pro správně zdolání všech hádanek je potřeba minimálně znát základní princip každého typu. Některé lokace jsou jednodušší, některé kombinují menší počet hádanek, některé naopak kopnou do vrtule hned po úvodním seznámení a představují výzvu na dlouhé hodiny.

Zprvu mě trochu zklamal zdánlivý fakt, že celá hra je vlastně jen série logických "rychlíků" na obrazovkových terminálech rozesetých po herním světě, který je spíše velkým a tak trochu zbytečným herním lobby, přes které hráč k těmto hádankám přistupuje. Jenže nemohl jsem se mýlit víc, neb The Witness toho v sobě skrývá daleko více než by se mohlo na první a možná i druhý pohled zdát. Celá hra, a to se vztahuje i na její filozofický aspekt protkaný celým zážitkem, je o perspektivě. A to nejen ve smyslu toho, jak hráč přistupuje k řešení hádanek, ale i k samotnému náhledu na život, vesmír a vůbec. Tedy na to, co nazýváme realitou. Na tu lze nahlížet hned z několika úhlů pohledu. Tvůrce hry je možná tak trochu blázen, možná tak trochu vizionář, a asi se ani ne ve všech ohledech s načrtnutými myšlenkami obsaženými ve hře zcela shodnu. Ale to je přesně ono, Všechno je to o perspektivně. O vlastním náhledu. O interpretaci založené na vědomostech, zkušenostech a vlastní filozofii. Artran to ve svém komentáři popsal lépe, než jak bych to kdy dokázal já sám.

Ačkoli neobsahuje žádný příběh jako takový, díky svému filozofickému přesahu je The Witness naprosto unikátní a předá hráči, pokud to přijme, i něco víc než jen zábavu (a občas i řádnou frustraci) při řešení hádanek. Koneckonců, ve které jiné hře hráč narazí na mj. i závěrečnou scénu z filmu Nostalgija režiséra Andreje Tarkovského, která však není ve hře přítomná jen tak pro nic za nic. A není jediná. Všechno, na co hráč narazí, má svůj význam, byť hra slovně nic nevysvětluje a hráč si musí vysvětlení hledat sám. Nebo nemusí a může jen řešit skvělé puzzly, i v tom je to kouzlo.

The Witness je hrou, která vyžaduje trpělivého a přemýšlivého hráče s dostatkem času. Své mechaniky vysvětluje někdy lépe, někdy trochu hůře, ale až na výjimky je vcelku férová, logická a zvládnutelná. Svou vysokou obtížností umí jak bavit, tak občas i řádně frustrovat. Byly chvíle, kdy jsem zoufale mlátil ovladačem o polštář se slovy, že to prostě nejde, ale za ty odměňující euforické momenty to rozhodně stojí. U některých hádanek jsem strávil pár sekund, u některých třeba i hodinu. Nebo déle. A nebudu popírat fakt, že i hrstku jsem vyřešil až za pomocí návodu a přiznal si, že na to by už asi moje mozkovna nestačila. A opravdu nestačila nebo jsem jen něco přehlédl? A byl jsem jen netrpělivý, vzal hádanku za špatný konec nebo mi chyběl dostatečný rozhled? O tom je celý The Witness.

Pro: ohromná chytlavost, provedení a rozmanitost hádanek, práce s perspektivou, filozofický přesah, velká výzva

Proti: občas je ostrov až moc bludiště, občas frustrace z některých fakt těžkých puzzlů, občas zdlouhavé a únavné, občas nutnost pomáhat si print screenem, závěrečná sada hádanek, trofej za volitelnou časovanou challenge

+26

Far Cry: Primal

  • PC 60
Musím říct, že ze začátku jsem se fakt dobře bavil. Survival mód dodal klasickému Far Cry koktejlu určitou výzvu a nutnost opatrně se plížit krajinou byla celkem příjemná. Jenže postupně se z toho stane úplně klasické jednoduché Far Cry se vším, co k tomu patří. Od generické krajiny, přes generické úkoly (a to včetně hlavní kampaně), až po tentokrát i naprosto generické postavy a příběh, díky čemuž zábavnost s blížícím se koncem hry, který nijak negraduje a nikam se nevyvíjí, začala strmě klesat. Paradoxně mě nakonec bavilo více zkoumat temné jeskyně a vysbírávat hovadiny po mapě než hrát dějovou linku, což je škoda, protože třeba hned úvodní lineární sekvence s mamuty a noční plížení se lesem slibovalo velmi zajímavý a atmosférický zážitek. Čím dále ve hře jsem byl a začali se objevovat silnější protivníci, tím více mi chyběly střelné zbraně na svižnou likvidaci a motorová vozidla na rychlý přesun. Souboje na blízko, které jsou čistě jen u tom uklikat protivníka, jsou nuda a i na maximum vylepšený luk je proti silnějším nepřátelům a jejich hojnému počtu občas otravně neúčinný.

Survival mechaniky jsou takové so-so. Na jednu stranu jsem rád, že (asi) mažou výraznou část nepřátel a především agresivních zvířat z mapy, ale ke konci mě ta neustálá potřeba spát - a to i po každém fast travel přesunu - vyloženě ubíjela.

Vizuálně hra působí, stejně jako každá Ubisoftí záležitost, technicky celkem zastarale, ale nablízko umí zejména díky světelným efektům předvést moc hezkou a atmosférickou podívanou, zejména v noci. Při pohledech do dálky je to už výrazně horší, neb LOD je tu naprosto tragický. Hra má ale úplně ukázkovou optimalizaci, což už tolik u Ubisoftu zvykem není. I na staré sestavě s GTX 960 běžela na vysoké až ultra detaily jen s minoritními propady.

Pro: klasický Far Cry koktejl - kdo to má rád, bude se bavit asi i tady; v rámci série velmi neokoukaný setting, vylepšování vesnice, nenáročnost na HW

Proti: generičnost naprosto všeho, nedostatečné herní mechaniky, nulový příběh, po čase mi začaly chybět střelné zbraně pro rychlé vyřešení konfliktních situací

+18

Call of the Sea

  • PC 75
Příjemná vizuálně moc hezky provedená puzzle adventura, která ale (jako třeba The Witness) nestojí především na hádankách, ale spíše na vyprávění příběhu. Což je bezesporu dobře, protože onen příběh je velmi chytlavý a i když se ve finále nejedná o žádné jaw dropping veledílo, dokázal mě u sebe udržet natolik, že jsem hrou prošel na jeden zátah. A i když se do jisté míry inspiruje díly H. P. Lovecrafta a umí být chvilkami celkem ponurý, o horor se nejedná. Jediný problém, který se hrou mám, jsou ony zmíněné puzzly. Prakticky v každé recenzi se dočítám, jak jsou jednoduché a jak jich je málo. Což z části mohu potvrdit - není jich moc a ve finále nejsou většinou nikterak složité. Můj problém ale byl ten, že jsem jim občas absolutně nerozuměl a netušil, co po mě tvůrci chtějí a zbytečně se zasekával. A to tak, že jsem byl asi 3x na hranici rage quitu. Pár puzzle her jsem už přeci jen odehrál a můj názor je ten, že pokud logiku puzzlu mám problém pochopit i po jeho vyřešení a není posléze jasná na první pohled, je ten design prostě nedobrý.

Jinak ale paráda. Hra je hezky začištěná, parádně nadabovaná, atmosféricky ozvučená. Když pominu nedotaženost některých puzzlů. tak jsou po stránce designu jinak velmi dobře zapuštěné do prostředí. které je se všemi těmi papírky a pohozenými deníky radost prozkoumávat. Textů není přehnaně moc, takže to krásně odsýpá a dlouho udržované tajemno na hráče funguje. Občas mi prostředí přišlo akorát příliš statické a tvůrci si u složitějších momentů, které by vyžadovaly komplexnější animaci, pomáhají buďto rozpohybovanými artworky a nebo zatemněním obrazu a pouhým audiem, ale vzhledem k tomu, že se jedná o indie titul, se to dá chápat.

Podobných adventur je v dnešní době mraky a Call of the Sea sice ničím vyloženě nevyčnívá a asi i mezi nimi lehko zapadne, ale svou pohodovou atmosférou a příjemným lehce pohádkovým příběhem se slušnou dávkou tajemna má mezi všemi těmi ryzími horory nakonec přeci jen co nabídnout a čím se odlišit.

Pro: příjemná atmosféra, fajn příběh, zábavný exploring, dabing, žadné utíkací sekvence

Proti: design některých puzzlů, strašlivě pomalé lezení po žebříku

+19

Just Cause 3

  • PC 70
Je to jako včera, kdy jsem poprvé hrál demo prvního Just Cause a byl doslova odvařený z toho obrovského světa a tehdy krásné barevné grafiky. Záhy se ale ukázalo, že to zase až tak zábavná hra není a ona rozlehlost byla ve finále spíše na obtíž. Naopak dvojku jsem si svého času užil náramně, protože dotáhla všechny nápady do velice zábavné podoby a ještě hezčího vizuálního kabátku.

Do třetího dílu jsem se pustil, protože jsem dostal v horkých letních dnech chuť na něco pohodového a nenáročného, náladu na virtuální dovolenku. A Just Cause 3 se odehrává na fiktivním souostroví Medici kdesi ve Středozemním moři, takže volba to nebyla složitá. Jak už název ostrovů napovídá, prostředí připomíná především Itálii, ale má v sobě i něco z balkánu nebo Španělska. Oproti jihoamerickému zasazení je to příjemná změna a jestli hru něco táhne nahoru, je to skutečně to evropské subtropické prostředí. Herní mapa základní hry se skládá ze tří ostrovů, dva menší, jeden veliký, přičemž každá ze tří kapitol čítající 8 misí se odehrává vždy na jednom z nich. Herní prostor je to tradičně obří. První dva ostrovy jsou tak akorát velké a tak akorát členité, aby se na nich hráč dostatečně zabavil. Ten třetí už je ale přepal a je to znát i na nedostatku péče, kterou tento ostrov dostal. Nejenže vypadá na určitých místech výrazně hůř, ale je i poměrně nezačištěný a občas vyloženě bije do očí krajina, na které jsou vidět použité modelovací nástroje - např. do vygenerovaného prostředí zapuštěné silnice nebo blbě napojené křižovatky, které hráče vystřelí do vzduchu - nebo různé nedomyšlenosti - např. kolony aut na prašné cestě, v lese, uprostřed ničeho. Ale povětšinou hra i díky své barevné paletě vypadá celkem pěkně a svou rozlohou i vertikalitou monumentálně.

Po stránce hratelnosti je to klasické Just Cause. Ač prostředí může zpočátku evokovat Armu, je to opravdu jednoduchá sandboxová akční střílečka. K padáku tentokrát přibyl parádní wingsuit, který chce ze začátku trochu cviku, ale posléze je pohyb s ním lahůdka a po pár hodinách bych si Just Cause bez něj už nedokázal představit. Vylepšený je i gunplay a zejména fyzika zásahů, což byl kámen úrazu předchozích dílů. Jízdní model vozidel ale bohužel stále nestojí za nic a musel jsem si vyloženě vybírat, čím se mi jezdí dobře. Obecně tu platí, že čím rychlejší auto, tím lepší ovladatelnost. S výjimkou dvoustopých vozidel - jízdu na motorce designoval zřejmě nějaký masochista.

Just Cause 3 je hra, která vás prostě bude bavit nebo nebude. Pro milovníky komplexnějších herních mechanik to není. Co do herních prvků, různých assetů i hudby je hra strašně omezená. Hlavní mise, až na pěkné, ale nicneříkající cutscény, za moc nestojí. Dobývání měst a základen, které jsou si podobné jako vejce vejci, je sice zábavné, ale svou schématičnosti po čase taky monotónní jak prase. Pocit z nějakého progresu nebo posilování odboje tu neexistuje. A získávání perků za více či méně zábavné challenge se mi taky nejevilo jako úplně chytrý nápad. ALE přesto jsem měl chuť se do hry neustále vracet. Někdy jsem role-playoval, projížděl se a kochal se neokoukaným prostředím a osvobozenými letovisky, někdy jsem jako utržený ze řetězu dobýval jedno město či základnu za druhou. Nakonec jsem postupně vyčistil celou mapu, našel všechny collectibly, splnil všechny challenge (byť rozhodně ne na maximální hodnocení) a skončil po 64 hodinách na 95%. Dobré, ale stačilo.

Pozn.: Musel jsem dokoupit paměti. V minimálních požadavcích se sice píše o 8 GB RAM, ale reálně to chce dvojnásobek. S 8 GB se to nedá hrát, i při jinak vysokém framerate se hra neustále zatrhává a přeskakuje zvuk a to i třeba na několik sekund.

Pro: chytlavá hratelnost, obsazování základen, středomořské prostředí, wingsuit, vizuální efekty, pozměněný Rico mi sedl

Proti: příběh a slabě nadesignovaná kampaň, při delším hraní velice stereotypní náplň, malá variabilita zničitelných objektů, jizdní model vozidel, nekonzistentní úroveň grafiky a designu, LOD, optimalizace

+18

Beasts of Maravilla Island

  • PC 60
Pěkná milá hříčka zhruba na dvě hodiny, která by byla ještě lepší, kdyby měla méně clunky ovládání a kameru. Při hraní si nešlo nevzpomenout na Albu, kterou jsem hrál taky nedávno a která je teda po všech směrech výrazně lepší - detailnější i zábavnější.

Beasts of Maravilla Island je kratší a lineární. Vizuálně je poměrně nevyrovnaná - místy hra barev dokáže vykouzlit pěkné momenty, místy vypadá jak špatně začištěná hra z roku 2001. Hratelnost, kde je hlavní náplní focení různé fauny a flóry je ale pro mě vděčná, stejně jako mírný enviromentální apel. Je to tedy hra vyloženě jak dělaná pro nejmenší a nehráče. Tomu odpovídají i vyloženě základní hádanky, kterých tu je navíc minimum. Škoda, že tvůrci nezužitkovali všechny své nápady, protože soudě dle artworků v Extras jich měli v rukávu původně víc. Takhle to spíše působí jako prototyp něčeho, co by s větším rozpočtem mohlo být výrazně zajímavější.

Pro: focení, design zvířátek a kytiček, barvičky, přístupnost pro všechny, závěr, artworky a spolupráce autorů s přírodovědným muzeem

Proti: vizuálně slabší, toporné ovládání i kamera, velice základní hratelnost, pocitově to je spíš taková lepší freewarovka nebo hodně béčková produkce

+12

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PC 80
Jak jsem byl z konce základní hry poměrně zklamaný, tak Trespasser mi to hezky vynahradil. Nevím, proč má Bioware ve zvyku vždycky to nejlepší z lore svých her cpát do DLCček, ale po dohrání Trespassera mám pocit, jako kdyby 140h původní hry byl jen předkrm pro tenhle parádní teaser na čtvrtý díl. Ač samotná zápletka mě zprvu moc nechytla, mystika okolo elfských zrcadel je docela fajn a jejich procházení mě celkem bavilo, i díky parádně vypadajícím a o poznání živějším lineárnějším lokacím. Co ale ze začátku působilo jako neškodný filler, se postupně překlápí nejen v parádní epilog, ale v dost možná to nejzajímavější z prozatímního Dragon Age loru.

Kromě samotné zápletky mi tohle DLC vynahradilo i soubojové finále. Nové schopnosti ke konci výrazně posilují hlavní postavu a urychlují samotný boj. Finální bossight nebyl tak tuhý, jak jsem se obával, ale naopak to byla neskutečně zábavná audiovizuální řežba a velmi dobrá tečka za celou hru. Stejně jako závěrečná osudová rozprava s... no však vy víte s kým.

Tvůrci tu najednou ukázali, že i "nový" Bioware umí napsat silný příběh, dobré dialogy a posouvat sérii dál. Trespasser odhaluje hodně nového loru a do jisté míry zcela převrací hráčovo poznání o celém světě Dragon Age a vnímání Veilu a Fade. Snad to tvůrci v případném čtvrtém pokračování, které ale vyjde staří-bohové-ví kdy (jestli vůbec), využijí a pořádně rozvinou. Název tomu koneckonců napovídá a po Trespasser mají dobře nakročeno.

Pro: nový lore, zábavné souboje, celé finále, hudba, vizuálně pěkné a výrazně živější lokace, nové schopnosti

Proti: slabší začátek, zase ta forma vyprávění skrze hromady textu, haprující tempo

+12

Dragon Age: Inquisition - Jaws of Hakkon

  • PC 75
Zatímco Descent byl lineárnějším podzemním dobrodružstvím více po vzoru starších Dragon Age, Jaws of Hakkon je v podstatě klasický DA:I content, který přidává jednu open world mapu s menším příběhem a klasickými, po 150 hodinách už přeci jen docela okoukanými, aktivitami z původní hry. Avvaři, ač jasně inspirovaní severskými národy, mi jako frakce přišli vcelku zajímaví, ale hodně prvků ohledně jejich kultury tvůrci přebírají dost nenápaditě z pozemské mytologie a historie a v imaginaci jako takové se zas až tak moc nepřetrhli. Příběh samotný je celkem meh a od zápletky ohledně odhalování minulosti dané lokace jsem čekal asi o něco víc.

Jaws of Hakkon trpí těmi stejnými nedokonalostmi jako původní hra a to jest mdlý rozředěný obsah a na dřeň osekané rozhovory, byť uznávám, že asi i díky DLC formě si tato lokace vysloužila výrazně větší péči než některé jiné lokace z původní hry. A zejména co do designu celé mapy se může Frostback Basin směle zařadit mezi to nejlepší z DA:I. I přes občasnou prázdnost, roztahanost a až přehnané množství různých zbytečných cestiček, které nutí OCD hráče neustále se točit v kruhu, je Frostback Basin radost prozkoumávat. Tvůrci zakomponovali do jedné mapy hned několik biomů a změn ve světelných podmínkách, což příjemně oživuje jinak velmi statická prostředí. Zároveň je mapa místy i zábavně vertikální a jestli něco ve hrách miluju, tak jsou to spletité cestičky na nebezpečných útesech a výhledy na malebná údolí, což mi Frostback Basin sem tam dopřál.

U Jaws of Hakkon každopádně nečekejte nic moc nového, ale spíše více toho samého - v na oko velmi pěkném prostředí, s příjemnou novou hudbou, ale jinak průměrným příběhem a jednoduchými questy.

Pro: hezká nová lokace, Avvaři, zábavný exploring, rozvedení postavy průzkumnice Harding, unbearable jokes

Proti: repetitivní schéma mapy, průměrný příběh i questy, na některých místech poměrně prázdné

+15

Dragon Age: Inquisition – The Descent

  • PC 80
Tak tohle DLC mi navzdory očekávání fakt sedlo. Na jednu stranu nemám rád ve hrách dlouhé generické dungeony, ale na stranu druhou naopak miluju temné jeskyně a sestupování do neznáma. Tématika Deep Roads mě, stejně jako Moria v Pánovi prstenů, navzdory jejich nemastnému neslanému zpracování v minulých dílech velmi táhne. A tady tvůrci konečně trefili přesně to, na co jsem se těšil. The Descent umí parádně zabrnkat právě na onu strunu tajemna, kdy pomalu a postupně sestupuju hluboko a hluboko do podzemí a objevuju věci, které lidské (a elfské) oko nikdy nevidělo.

Začátek sice úplně nezaujme a chvíli to vypadá, že se budou ve velkém recyklovat assety z původní hry, ale stačí překonat první patra naleštěných trpasličí kobek a pak teprve začínají ty opravdové Deep Roads. Zhruba sedmihodinová hrací doba a DLC forma je pro takovou příběhovou větev přesně ten správný formát. Tvůrci přinesli menší příběh, který sám o sobě díky tomu, že je více kompaktní, funguje daleko lépe než hlavní dějová linka původní hry. Lineárnější putování Dragon Age velmi prospívá a tvůrci mají více prostoru jak pro samotné vyprávění, tak pro detailnější vyobrazení jednotlivých lokací. A čím hlouběji se hráč dostává, tím jsou lokace zajímavější.

Jednu z výtek bych směřoval k obsesi collectibly, které měli tvůrci potřebu rozházet na poměrně těžko přístupná a v té tmě často i velmi těžko viditelná místa. Není to sice nic, co by vyloženě kazilo hraní, naopak to docela hezky motivuje k detailnímu prozkoumání celých lokací, ale zbytečně to brzdí tempo a stačí jedno jediné chybějící ozubené kolo a už nelze naplno splnit dílčí vedlejší quest. Úplně by stačilo použít zvukové hinty podobně, jako je měla původní hra.

Druhou výtku bych směřoval k novým nepřátelům, kteří jsou sice nesmírně zajímaví, ale hráč se o nich a jejich způsobech přežívání v hlubinách mnoho nedozví. V tom vidím trochu zahozený potenciál stejně jako v samotném rozuzlení.

A rozhodně nelze nezmínit výživný souboj s hordami nepřátel zhruba v polovině hry, který mi řádně pocuchal nervy, stejně jako finální bossfight, který mě přinutil respecnout mága, protože jediný člen, který používal v týmu magické elektrické útoky, mi na konci původní hry pláchnul neznámo kam. 

Za mě dobrý. Deep Roads je jedna z nejzajímavějších věcí na celém Dragon Age a jsem rád, že jsem je konečně mohl alespoň z malé části zažít v celé své pompézní velikosti.

Pro: tajemno a atmosféra Deep Roads, hratelnost, nová výbava, zajímaví noví nepřátelé, tuhá obtížnost, Valta, finální dvě lokace, skvělá hudba

Proti: pomalejší rozjezd, nevyužitý potenciál, zas ty collectibly a zbytečné war table mise

+15

Dragon Age: Inquisition

  • PC 70
Ze dvou posledních velkých sérií od Bioware her u mě vždycky s přehledem vítězil Mass Effect. Z prvního Dragon Age s podtitulem Origins jsem moc odvařený nebyl. Fajn zábava, ale vcelku generický fantasy setting, MMOčkoidní souboják a ovládání, stejně jako občas trochu zbytečně roztahané lokace tak trochu po vzoru klasických RPG a menší důraz na filmovost - to vše DAO v mých očích řadilo kvalitativně pod úroveň zmiňované sci-fi série. DLC Awakening s lepším tahem na branku fungovalo o dost lépe, ale koncept téměř k dokonalosti dotáhl až díl druhý, který ovšem zase pro změnu trpěl jinými problémy. Z příběhového hlediska mi ale sedl z celé série svým komorním zasazením, přízemnější zápletkou, skvělými parťáky a vtipnými dialogy úplně nejvíc.

No a pak tu máme Inquisition. Díl, na kterém pracoval velký 300členný tým a který sliboval velké věci. A bohužel je to také díl, kde se poprvé naplno projevily čachry machry uvnitř Bioware. Je to krásné, je to velké, je to ambiciozní, ale je to hotové tak nějak napůl. Tvůrci si vzali příliš velké sousto. Výsledné dojmy je prakticky totožné s těmi, které ve mně zanechal Mass Effect: Andromeda - jen s tím rozdílem, že Andromeda má o něco zábavnější souboják. A příběh. Inquisition je bohužel co do příběhu jedna velká nuda. Nemá to tempo, nemá to až na pár epických scén žádné zajímavé momenty a příběhové questy mi v drtivé většině případů splývaly s těmi vedlejšími, byť jsou od open world map většinou hozeny bokem. Ale hlavně, je jich děsně málo. Kdyby nebyly ve hře velké otevřené vedlejší lokace, kterými však hráč navíc nemusí vůbec projít, tak je za pár hodin hotovo. Ve hře jsem strávil ohromných 130 hodin a jestli tam bylo 20 hodin příběhu, tak možná ještě přeháním.

Companioni a jejich příběhy jsou fajnově napsané, ale i ty jsou dost osekané. Trochu mi tam chyběly charismatické ženské postavy, ale ty bohatě vynahradila moje inkvizitorka Joanne. :) Mužské postavy jsou výrazně zajímavější, zejména Cole je z filozofického hlediska nesmírně originální postava. A vrací se i sympaťák Varric se svou Biancou. Ovšem na tak dlouhou hru a na poměry Bioware je interakcí s parťáky na můj vkus prostě zoufale málo. A i z hlediska celkového writingu uměl původní tým prostě výrazně lépe.

A věcí, co mě tam docela štvalo, bylo víc:
Co do animací je to ojebané úplně na dřeň a tvůrci prakticky všechno vypráví skrze neskutečná KVANTA textů v podobě knih a svitku. To není úplně to, co od Bioware hry chci a očekávám.
I to málo naanimovaného, co tam je, je co do provedení děsně clunky a kvůli starým konzolím ještě navíc locknuté na 30 fps.
Veškerá většina rozhovorů probíhá bez filmové kamery, animací a mimiky. Pouze na sebe 2 postavy čumí a hýbají rty. Plnohodnotné animace existují jen pro několik příběhových a loyalty missions momentů. Divím se, že si na to hráči stěžovali až v Andromedě.
Jednotlivé světy jsou, stejně jako v předchozích dílech, úplně statické a MMOčkoidně mrtvé, ale tentokrát to v kombinaci s fest hezkou grafikou působí jako pěst na oko. Ten svět mnohdy nepůsobí uvěřitelně, bohužel.
Vedlejší questy jsou většinou jen generický bordel a story-driven na nich není prakticky nic.
Podivný a občas až vyloženě špatný je i zvukový mix. Jednak nevyvážená hlasitost dabingu, ale především mix ruchů, který s tím, co se na obrazovce děje (nebo spíš neděje a hráč si to musí představovat) moc nekoresponduje. V některých příběhových misích se má na pozadí jakože odehrávat monstrózní bitva, jenže reálně se tam, krom uměle působící smyčky ruchu bitevní vřavy vloženého na pozadí, neděje vůbec nic. Stejně tak je to s hlučícími davy, které hráč ve hře slyší, ale nikdy nevidí.
Schéma všech otevřených map je jak z dílny Ubisoftu - jeden či dva hlavnější questy, kotel fetch questů, magické trhliny k uzavření, několik táborů, astrarium puzzly, shards collectibly a drak na závěr. Stále dokola. Chybí tomu pestrost.
Nevím jestli je to mou starou herkou, která nemá SSD disk, ale technický stav je dost hrozný. Úmorně dlouhé loadingy, propady snímků, neustálé doskakování assetů - zejména na Skyholdu. Jako kdyby Frostbyte engine (nebo můj disk) tu hru nestíhal. Hra má tendenci se zastavovat a několikrát jsem i proletěl skrze nedočtené textury ven z mapy (ač jednou jsem díky tomu našel na Skyholdu alespoň easter egg).
Nepřátelé nemají viditelně označený lvl, lokace jakbysmet. Abych věděl, kam mám vlastně jít, musel jsem si najít přehled na internetu. Proč?
Po zhruba 30 hodinách už nemá hra čím pořádně překvapit.

Ale i přes výše uvedená negativa mě Inquisition jako akční RPG v otevřeném světě fest chytl. I když jsou jednotlivé otevřené mapy převážně jen přehlídkou různých fetch questů, je radost je prozkoumávat, postupně čistit a dozvídat se více o lore světa. Tvůrci naštěstí měli alespoň celkem rozum a není v nich moc zbytečného backtrackingu a taky se tu neděje to, co se dělo v Andromedě, a to že by mě někdo posílal z lokace do lokace skrze loadingy neustále sem a tam. Jakmile jsem vyčistil celou lokaci, byl prostě konec a šlo se na další. Dá se v tom ztratit na opravdu dlouhé hodiny a hezky to i odsýpá.

Hinterlands je jednoznačně nejhezčí a největší - i proto, že to je jediná otevřená mapa využitá pro významnější kus příběhu, Crestwood má fajn nápad s přehradou a potopenou vesnicí. Poté už nápady trochu dochází a projeví se i mírná únava z opakovaně použitého podobného schématu u všech map. Noční putování roztahanou pouští v Hissing Wastes bylo zdaleka nejhorší a to i navzdory tomu, že měla tahle mapa zajímavou myšlenku s trpasličím městem, které si postupně vzal písek. Opět si nešlo nevzpomenout na Andromedu a na impozantní moment s objevením obřího vraku vesmírné lodi v poušti. Obdobně nevyužitý potenciál vcelku originálního nápadu - obojí se stalo jen kulisou pro primitivní fetch questy.

Bavil mě ten svět, bavil mě exploring, bavil mě loot, i když jsem měl po celou dobu hraní trochu problém, že jsem byl neustále nadlevelovaný a málokterá odměna pro mě byla skutečně užitečná. Jako celek se to hraje fajn, byť nemůžu se zbavit pocitu, že s větší péčí by Dragon Age: Inquisition mohl být opravdu krásná devítková hra. Tvůrci chtěli nebo možná dostali za úkol udělat velké RPG, na které ale nestačili a výsledek působí polovičatě. Hodně věcí je tam zábavných a pořád z toho v některých chvílích smrdí starý dobrý poctivý Bioware tak, jak jsem ho měl vždycky rád. Jen je ho tam, s ohledem na všechno ostatní, trochu málo.

Pro: hratelnost, exploring, grafika, zábavný looting, pár epických momentů, někteří companioni, hudba, možná stále trochu generický, ale velmi bohatý lore

Proti: zbytečně ambiciózní, leč nedodělané, kvantita na úkor kvality, MMOčkoidně statické, příběhově slabé, málo dialogů, ojebané animace, kvanta průměrných textů, nedobrá práce s ruchy, optimalizace

+28

Saints Row IV

  • PC 75
Saints Row nikdy nepatřil mezi mé oblíbené série a vždycky na mě působil jen jako takový horší budgetový klon GTA. Dvojku jsem svého času dohrál z hladu po městské akci, ale kromě soundtracku a mizerného portu si z ní příliš nepamatuju. Série dle mého chytla dech až třetím dílem, který se vykašlal na jakékoli snahy o serióznost a chtěl především bavit, což se podařilo. A čtyřka tenhle přístup dotahuje do extrémů.

Saints Row IV na první pohled působí spíše jako velké DLC, což je vlastně defacto pravda. Opět se vrací to hnusné šedivé nevýrazné město a staré známé mechaniky. Na ty je však trochu divně naroubována nadstavba v podobě superschopností, jež velice významně zrychlují hratelnost a hráči umožní podmanit si postupně celé město. Kupodivu to, i přes trochu pochybnou kombinaci herních mechanik jakoby ze dvou různých her, funguje velice dobře a zejména ke konci, kdy je hráč opravdu neskutečná mašina na zabíjení devastující v rychloběhu celé ulice, jsem se, snad až na některé otravné aktivity (tradičně otravný Genki, některé Rifts) fakt bavil a splnil defacto všechno, co hra nabízela.

Ruku v ruce s herní náplní se čtyřka odklání od otravných gangsta šaškáren a tentokrát se více či méně zábavně snaží parodovat různé, převážně sci-fi a fantasy, filmové a herní série. Od Mass Effectu, přes Matrix, až po Metal Gear Solid a další. Tvůrci se opravdu utrhli ze řetězu a předvádí zábavné herní kreace, které jsou po stránce gameplaye zajímavé spíše svou pestrostí a nápady než samotnou hratelností. Ta naopak bývá často velmi banální, zastaralá a podřizuje se onomu parodování. Ale vesměs mi to nevadilo, kampaň jsem si i tak užil, není moc dlouhá a dech ji začal docházet v podstatě až ke konci. A mezitím jsem se dosyta vyřádil v open-world aktivitách, které leckdy na gold medaile představovaly i slušnou výzvu.

Každopádně je to takový ten typ no-brain hry, kterou hráč prolétne, pobaví se a za týden už moc neví. Díky superschopnostem a masivní destrukci to protentokrát fungovalo ještě o něco lépe, ale ani tak se nemůžu zbavit dojmu, že jak po stránce writingu, tak samotného designu misí by tvůrci klidně mohli zajít ještě o fous dál a vytěžit téma lépe. I na svou dobu to vypadá graficky docela zastarale, ale barevná paleta, množství efektů a výbuchů a celková stylizace to celkem účinně maskuje.

Moje postava / Společné foto

Pro: svižná chytlavá hratelnost a zábavně přepálená destrukce, pestrost a řada vtipných nápadů, občas humor, soundtrack, převážně zábavné aktivity

Proti: některé méně záživné aktivity, občas fakt dementní humor, nudné město, technicky to působí docela zastarale

+15

Planet Alpha

  • PC 80
Hodně příjemné překvapení. Díky podobným kreativním kouskům přicházím plošinovkám čím dál tím více na chuť. Planet Alpha je, podobně jako Inside nebo třeba Unravel, především zážitková záležitost. Úroveň obtížnosti je po většinu času vyloženě relaxační a pro hardcore hráče, co chtějí zažívat peklo jako v Super Meat Boy to asi úplně nebude. Ale pro causaly - kochače, jako já jsem já, je to zase titul naprosto ideální.

Tvůrci hráče zavedou na jakýsi cizí svět, který kromě mimozemské fauny a flóry je zajímavý i tím, že tam den trvá několik málo minut. Kromě toho, že rychlá změna denní doby vypadá vizuálně fakt dobře, se jedná i o neokoukaný prvek hratelnosti. Místní ekosystém totiž na to, zda-li je den či noc, čile reaguje. V pozdější fázi jde denní dobu navíc aktivně přetáčet a s tím souvisí i drtivá většina hádanek.

Co kopne na první pohled do očí je grafika a vizuální stylizace. Hra zabere nějakých 5-6 hodin, ale je to od začátku až do konce nadupaná jízda a zároveň na vizuální vjemy nesmírně bohatá žranice. Osobitý cizí svět žije a na obrazovce se téměř neustále něco děje. Hluchých míst to má naprosté minimum. Kromě šplhání se hráč často někam plíží, před něčím utíká nebo někam padá. Hlavní postava se sice neumí bránit přímo, ale likvidace nepřátel za pomocí enviromentálních hádanek zasazených do prostředí je také velmi uspokojující a hezky přirozená.

Z hlediska příběhu jsem měl zprvu pocit, že se tu tak trochu bude vykrádat Cameronův Avatar, ale hra mě hodně rychle vyvedla z omylu a nakonec odcházím velice příjemně překvapen. Ač Planet Alpha na první pohled působí hodně barevně, možná až dětsky, tak umí místy slušně potemnět. Sic prosta jakýchkoli dialogů zároveň vypráví, čistě za pomocí obrazu, až nečekaně kreativní sci-fi příběh, kterému ve finále škodí pouze to, že nedává na otázky moc odpovědí. Alespoň ne přímo.

Pro: atmosféra cizího mimozemského světa, kreativní příběh, hratelnost, audiovizuální dojem, tempo, přesné ovládání, hádanky

Proti: pro někoho možná až příliš jednoduché; zasloužilo by si to vypointovanější, údernější a lépe vygradovaný konec

+14

Through the Woods

  • PC 50
Shaun! Uh, I mean Espen! Espen! Where are you? Espen!!§§

Musím říct, že jsem z Through the Woods docela rozladěnej. Na jednu stranu mě to jako lehce hororový walking simulator, kde se hráč v roli hysterické matky snaží na jakémsi snově působícím ostrově uprostřed jezera inspirovaném severskou mytologií nalézt ztraceného syna docela zamlouval. Celým dějem se prolíná jednak motiv ztráty blízké osoby, ale taky něco fantaskního. Tohle neznámo mě táhlo dál a při dlouhých procházkách temnými lesy s baterkou v ruce si nešlo nevzpomenout na mého oblíbeného Alana Wakea... z Wishe.

Rozumím tomu, že je to hra vycházející ze studentského prototypu, který byl následně s podporou Kickstarteru dodělán a plnohodnotně vydán. Nelze ale přehlédnout fakt, že z toho ten šílenej budget smrdí na sto honů. Počínaje grafikou, která vypadá střídavě docela ok (v noci, protože... tma) a střídavě strašně hnusně. Je to na mnoha místech nezačištěné (poletující objekty, rozjeté textury, díry), s naprosto ohavnými výhledy na 2D sprity. Vizuálu neodpovídá ani optimalizace, kdy pro plynulý chod je minimálně nutnost vypnout odlesky. A úplně to samé platí i pro dabing - místy ok, místy jak kdyby postavy mluvily po telefonu a nahrané to bylo kalkulačkou. Animace jsou taky kapitola sama pro sebe. Vývojáři měli navíc potřebu dělat všechno v prostředí děsně hrbolaté a tak se už tak toporná hrdinka neustále o něco zasekává, kroutí se, podivně poskakuje a nebo se rovnou na truc vystřelí z mapy.

Fun fact: první a část druhé kapitoly jsem se strašně podivoval nad tím, proč to sakra vypadá táák strááášně hnusně. Ať jsem dělal, co jsem dělal, stejně mi voda v nočním jezeře nepřirozeně zářila jako kdyby byla radioaktivní. Na chvíli jsem se smířil s tím, že se asi jedná o nějaký podivný tvůrčí záměr, ale nakonec mi to stejně nedalo a mrknul jsem se na Steamu do diskuze, kde si na to řada hráčů také stěžovala a to hned v několika vláknech naráz. Jeden z vývojářů se tam dokonce snažil odpovídat, ale sám byl naprosto bezradný: že prý se tvůrčí tým už rozutekl jinam, on sám není programátor a poslední update asi roz*ebal u hry shadery. Řešením, které tam posléze kdosi nadhodil, bylo spuštění takové té pro Unity typické konfigurační appky, kde bylo nutné nastavit, nezávisle na nastavení grafiky přímo ve hře, kvalitu detailů na max. Proč tohle není možné přímo ve hře, netuším. Prostě Unity. --- To jen tak, třeba se to někomu bude hodit.

Pokud ale pominu technickou stránku, tak to na studentský projekt není úplně špatné. Poměrně dlouhé procházení lesem a hledání různých zápisků mě celkem bavilo. Ruchy lesa utváří solidní atmosféru a tma dokáže zakrýt mnohé. Hlavní hrdinka s baterkou v ruce do ticha sympaticky funí a pomlaskává, což taky dopomáhá k vytvoření pocitu jakéhosi intimča a napětí. A asi aby to courání nebyla úplná nuda, sem tam dochází střetům s nepřáteli, což mě někdy bavilo více (troll), ale někdy absolutně vůbec (jakési uječené banshees) - zejména proto, že AI, dá-li se to tak nazvat, je tu vyloženě strojová, neskutečně tupá a je schopna zatarasit cestu tak, že prostě neexistuje šance projít dál a je nutný restart checkpointu. Ty jsou ale naštěstí rozmístěné s rozmyslem.

Příběh má své fajn momenty, není jich moc a s nemastným neslaným koncem trochu vyšumí do prázdna, ale motivuje ke hraní. Mysteriózní atmosféra severských mýtů to taky umí potahat a kdo má rád procházky tajemnými lesy, může se u toho nakonec velmi příjemně pobavit. Vlastně se až divím čím to, že mě to i navzdory nízkým produkčním kvalitám nakonec takhle chytlo.

Pro: atmosféra, chytlavá hratelnost, severská mytologie, dostatečně motivující příběh, lákavý cover

Proti: nízký budget a nezkušenost vývojářů je z toho cítit fest ->nevyrovnaná technická kvalita prakticky úplně všeho - od grafiky, přes ozvučení a dabing, až po optimalizaci

+13

Red Dead Redemption 2

  • PS5 90
„You don’t get to live a bad life and have good things happen to you.“ – Arthur Morgan

Už je to několik týdnů, co jsem Red Dead Redemption 2 dokončil a stále se ve mně mísí tolik pocitů, že nenacházím slova, která by hru přesně vystihla. Navzdory tomu, že mě na RDR2 řada věcí trochu štvala, zejména z hlediska dnes již zastaralého designu některých herních mechanik, které Rockstar stále používá, je to jednoduše jedna z nejlepších her minulé dekády a zároveň jak technicky, tak technologicky jedna z doposud nejpropracovanějších her vůbec. Zároveň je to ale hra, která si dělá řadu věcí po svém a nějaké úlitby casual hráči jsou jí ukradené. Což ji ale paradoxně dělá tak dobrou a unikátní. Jen je škoda, že tohoto se vývojáři nedrželi úplně ve všech ohledech, ale o tom později.

„We’re more ghosts than people.“ – Arthur Morgan

První věc, která překvapí hned v úvodu, je neobvykle pomalé tempo. Už jen uzavřenější lineární a nikam nespěchající prolog trvající několik hodin dává hráči nekompromisně najevo, jak moc obsahem nabitý kolos má před sebou a že tady se opravdu na ničem nešetřilo. RDR2 bych přirovnal k dlouhému seriálu. Ale takovému tomu HBO-like quality TV seriálu, který si dává se vším na čas a zároveň kvůli tomu není úplně pro každého. Kdo chce rychlý děj a instantní akci, ten u RDR2 skutečně nepochodí. RDR2 si musí hráč podávat ve větších dávkách, musí mít možnost nechat se pořádně do hry vtáhnout, ztratit se v ní, aby byl schopen si onen živý a neskutečně detailní svět, který si pro hráče tvůrci připravili, naplno vychutnat. Na RDR2 si musí člověk prostě vyhradit čas. Není to titul, který se dá zapnout na půl hodinky 2x za týden. Osobně jsem se hrou strávil tři dlouhé měsíce, dokončil hlavní dějovou linii, téměř všechny vedlejší questy (až na ty s collectibly), nalovil stovky zvířat, našel všechny poklady a snad i navštívil všechna zajímavá místa, která jsou ke hře k vidění. A stejně nemám dost.

„Be loyal to what matters.“ – Arthur Morgan

Zasněžené hory, horské městečko Strawberry, stylový Valentine, vyhřátý Rhodes s červenou zeminou, putování skrze bayou plné agresivních krokodýlů a první procházky ulicemi nočního St. Denis. Mapu jsem prozkoumal křížem krážem a to hned několikrát. Tak dobrý, tak detailní a tak osobitý design prostředí je. Na mnohá místa jsem se opakovaně vracel – čistě proto, že jsem se tam cítil jako doma. A určitě se zase brzy vrátím. Jen tak, projet se na koni, vylézt na nejvyšší horu, ulovit si něco k večeři a upéct si to u táboráku. Z tohoto důvodu mi RDR2 na disku zůstane i dlouho po dohrání.

„Lack of something to feel important about is almost the greatest tragedy a man may have.“ – Arthur Morgan

Všechna ta příroda, rostliny, detailní lesy, realisticky se chovající zvířata, která spolu interagují, namlouvají se, soupeří mezi sebou a loví se navzájem tak, jak ukládá potravní řetězec. A není to jen o zvířatech a měnících se biomech, ale lze si všimnout různorodého geologického složení jednotlivých oblastí. Sever mapy, kde jsou skály a útesy okolo mohutných vodopádů protkány (předpokládám) železnými žilami je naprosto úchvatný. A to ozvučení! Šrumec ve městě. Skřípání prken uvnitř dřevěných srubů. Zvuky lesa! Veškerou zvířenu lze rozeznávat, a teoreticky dokonce i stopovat čistě za pomocí zvuků. Není to lehké, asi jako v reálu, ale jde to, když hráč ví, co má poslouchat a dokáže určit směr, ze kterého volání přichází. Pořád jsem narážel na nové a nové věci. Na neuvěřitelné detaily, ať už vizuální nebo technické, které chtě nechtě berou dech. A pořád jsem neměl dost. Ani po 140 hodinách hraní.

„We can’t change what’s done, we can only move on.“ – Arthur Morgan 

Se samotným příběhem je to složitější. Zcela upřímně říkám, od děje jsem čekal trochu víc a zprvu byl trošičku zklamaný. Jenže pak se mi to rozleželo. Ono to je také tím, jak je příběh vystavěn. Je potřeba brát v potaz, že RDR2 se úplně nesnaží o takovou tu tradiční velkou soustředěnou zápletku. Je to serializované vyprávění založené na postavách, na jejich osudech, na jejich cestě životem. Příběh skupiny kočovných psanců, snažících se přežít v rychle měnícím se světě, kde už věci nejdou „po staru“ tak, jako dřív. Po původních obyvatelích není ani památky, pistolníci stárnou a postupně vymírají, bandité jsou pronásledováni zákonem a z divokého západu se pomalu ale jistě stává současná moderní civilizovaná Amerika. Největší síla RDR2 není v příběhu jako celku, ale v silných dílčích momentech, v jednotlivých epizodách a malých radostech a strastech, které Arthur sám nebo společně se svou skupinou na své cestě prožije. Leckdy i v naprostých drobnostech, které klidně může vlastní nepozorností minout, ale které ho formují až do konce. Kupříkladu třeba, když Arthur po celodenní fušce přijede, už za tmy, do tábora, naloží si plný ešus Pearsonovy polévky, sedne s pivkem k praskajícímu ohni, prohodí dvě věty s Tilly, vyslechne si Hoseův životní příběh a nakonec klimbaje se zaposlouchá do tónů Javierovy kytary, jež zrovna vybrnkává Wayfaring Stranger. Na nic z toho nemusí hráč vůbec narazit, ale je to tam. Ta interaktivita, živost a množství obsahu je skutečně hodná obdivu. Stejně jako síla obyčejných životních mouder, která ve hře zazní, a která dávají postavám a celému zážitku ještě další vrstvu hloubky. Taky jste měli depresi z toho, jak se vztahy v týmu postupně zhoršují, jednotliví členové nenávratně mizí, přátelství a s nimi i hudba a veselí se stává minulostí, až se na konci v táboře kromě vzájemné nevraživosti a beznadějného bloumání pořádně nic neděje, lidé se navzájem straní a nikdo spolu už ani pořádně nepromluví? Depresi z toho, že po celou šestou kapitolu přesně víte, kam to celé neomylně směřuje a vy tomu nechcete jít za žádnou cenu naproti, ale ať děláte, co děláte, zabránit tomu nelze? RDR2 je jednoduše hra, která se nehraje, je to hra, která se naplno prožívá. Jenom takto z ní hráč dostane naprosté maximum.

„We’re the thieves, in a world that don’t want us no more.“ – Arthur Morgan

Zajímavá věc je i samotný pacing příběhu, který je prostě… zvláštní. Není špatný, jen je úplně jiný, než by člověk čekal. Do kolen mě třeba dostal fakt, že v momentě, kdy hra na konci šesté kapitoly zdánlivě vrcholí, na hráče ještě čeká tzv. epilog. Člověk by si řekl jedna dvě mise na závěr, ale ono ne. Je to další nášup v délce zhruba dalších dvou příběhových kapitol. To je reálně porce zábavy na dalších minimálně 10 hodin, ne-li více.

„Listen to me. When the time comes, you gotta run and don’t look back.“ – Arthur Morgan

Důvod proč ale nedávám plné hodnocení, které se tu úplně vybízí, je rozpor mezi výše uvedeným a částečně podivnými rozhodnutími designérů. Rozumím tomu, že hra se musí prodat mainstreamu, ale je skutečně škoda, že když se RDR2 na jednu stranu tváří jako simulace a ultimátně imerzivní adventura, která chce naplno zaměstnat všechny hráčovy smysly, design příběhových misí tomu často neodpovídá. Jednoduše řečeno: je to přehnaně akční. Vůbec mi nevadí, že jsou jednotlivé mise lineární, ale je strašná škoda, že často působí jako vytržené z GTA. Kvanta nepřátel, strašná řežba, opakovaně vyvražděné pomalu celé město, arkádové útěky z přestřelek, ve kterých by reálný kovboj skončil jako řešeto bez mrknutí oka, natož aby stihl vytáhnout proklatě nízko zastrčený revolver. Přitom mě beze srandy daleko více bavilo např. pomáhat stavět plot, dojit krávu, honit bejka (oboje bez dvojsmyslu) a roleplayovat ranchera. A tyhle činnosti naopak hra v příběhových misích velice ráda bere rychle z ruky – na úkor akce. Naštěstí, na konci to pak celkem vynahradí. 

„Méně je někdy více.“ – JohnCZ

Mohl bych mluvit hodiny a hodiny o zážitcích, které jsem se hrou měl, na co všechno jsem narazil a jak čubrněl, když na mé konání hra naprosto nečekanými způsoby dokázala zareagovat. Ale ono je to asi zbytečné. Tohle si prostě musí zažít každý sám za sebe. Red Dead Redemption 2 v mnoha ohledech, nejen graficky, ale především komplexní živostí otevřeného světa předběhl celou generaci her. Je pouze škoda, že jakkoli je v mnoha ohledech dál než konkurence, v několika dílčích mechanikách je nepochopitelně zase úplně zbytečně pozadu.

„I’m affraid.“ – Arthur Morgan

S Red Dead Redemption 2 herní průmysl definitivně dospěl.

Pro: téměř ultimátní imerze, královská hratelnost, rozvážné tempo, ohromující rozsah a kvalita obsahu, pohybový systém a veškeré animace, postavy, dialogy, nejkomplexnější openworld ever, smysluplné aktivity a žádný balast, pro virtuálního trappera splněný sen

Proti: přehnaný důraz na akci, ze začátku trochu krkolomné ovládání a neustálá nutnost brát pušky z koňa, collectibles a challenge si neváží času hráče a bez hintů jsou esencí frustrace, otravný wanted systém

+37

Close to the Sun

  • PC 70
První dva Bioshocky sice nepatří mezi mé vyloženě oblíbené hry, to spíš až následující Infinite, ale jestli mě na těchto hrách něco nadchlo, bylo to podvodní město Rapture a jeho architektura ve stylu art deco s příměsí steampunku. A je znát, že právě Bioshockem se tvůrci Close to the Sun v mnoha ohledech inspirovali. Přesto, ve výsledku jsem dostal docela jiný zážitek, než jsem zprvu očekával.

Hráč se podívá na obří luxusní zaoceánskou loď, která cestuje po celém světě a nabírá na svou palubu nejbohatší z nejbohatších, největší osobnosti své doby, politiky, umělce, ale i vědce. A je to právě jeden z vědeckých pokusů, který se šeredně zvrtl, a je na hráči, aby přišel na to, co se na palubě Helia stalo.

Close to the Sun je klasický walking sim. Chození, pátrání, sem tam nějaká ta hádanka… hra je především o koukání, interakcí tu moc není a pokud se vám walking simy už zajedly, tak se tomuhle vyhněte obloukem. Tvůrci se trochu zbytečně na sílu snaží tlačit na hororovou strunu různými zbytečnými jump scary, ale na jejich dávkování si po pár leknutích hráč zvykne. Daleko zajímavější mi přišla celková potemnělá atmosféra, kterou tu kouzlí jak parádní design prostředí, tak různé zvuky. Nejsilnější stránkou hry je bezesporu setting a stylizace. Procházení lodí mě fakt bavilo, některé lokace (divadlo, zahrady), i když by nemusely být až tak statické (žádná voda!?), berou vyloženě dech svou monumentálností. Luxusní mramorové chodby, všudypřítomné propagandistické plakáty, stylová dobová technika, různé přístroječky, cívky a prostředí osvětlující oranžové výbojkové žárovky. Pro toto mám jednoduše takovou slabost, že to musím mít i doma.

Příběh se taktéž zajímavě rozjíždí, načne řadu zajímavých témat a záhad a obecně představí potenciálně zajímavé alternativní universum, které by s trochou představivosti klidně i mohlo být kompatibilní se zmiňovanými Bioshocky. Problém Close to the Sun je ale ten, že toto všechno skutečně pouze načne, většina hry jen na něco teasuje, klouže po povrchu a ve finále z ničeho nic skončí a nezdráhá pořádně nic vysvětlit. A právě nedostatečný příběh, který, pokud netáhne, je specificky u tohoto žánru fakt problém. I když jsem se u hraní fakt dobře bavil, prostředí a zápletka mě až do konce držela v lehkém příjemném napětí, kvůli rozuzlení převládá po dohrání spíše zklamání a jakási pachuť něčeho průměrného a neúplného. +15 % ale za to prostředí a stylizaci, která mě osobně fakt baví.

A -5 % za otravné utíkací sekvence a neexistující optimalizaci některých částicových efektů, které s železnou pravidelností srážely framerate ze stabilních 60 snímků klidně až pod 20.

Pro: grafika, setting a prostředí, ozvučení, atmosféra, příjemná hratelnost

Proti: až příliš statické a neinteraktivní, velice průměrné po stránce příběhu, dialogů i rozuzlení; zbytečně samoúčelný tlak na horor (jump scary, otravné utíkací sekvence), mizerná optimalizace

+15

Svoboda 1945: Liberation

  • PC 75
Volné pokračování Attentat 1942, které dle mého názoru částečně napravuje chyby svého předchůdce, "hraje se" o něco plynuleji a dokonce o něco lépe vypadá a zní.

Příběh se tentokrát nese v duchu konce války a nástupu komunistů k moci. Hlavní hrdina, památkář, se vydává do vesnice Svoboda na návštěvu místní školy s cílem napsat posudek o tom, zda je vhodné ji zachovat jako národní památku či ji nechat zbořit. Tentokrát se celá zápletka, odehrávající se v oblasti jedné malé vesnice, už netýká tolik války samotné, jako spíš tématiky odsunu Němců. Pro někoho možná ne až tak zajímavé téma, pro mě naopak příjemné překvapení a jsem rád, že se téhle relativně opomíjené problematice dostává pozornosti také. Jakkoli nacistické Německo za druhé světové války spáchalo neskutečná zvěrstva, mnohé a ne až tak dobře zdokumentované zločiny byly spáchány po válce i zpětně na Němcích. V kontextu současných událostí na Ukrajině a oblibě ruské propagandy zneužívat minulost k obhájení agresivní invaze, mě i zaujala část příběhu věnovaná problematice Volyňské oblasti, která je ukázkou, jak dokáže nekončící kolotoč násilí a ryzí nenávisti udělat z lidí vraždící zvířata. To je koneckonců motiv, který se prolíná celým titulem a ukazuje, co člověk dokáže napáchat nejen přímo v mezních situacích, ale i jak moc nezahojitelné rány na duši dokáže uštědřit válka a jak dlouho trvá, než se urovnají pošramocené vztahy nejen mezi lidmi, ale i celými národy.

FMW filmečky jsou tentokrát po řemeslné stránce daleko lepší, zejména co se hereckých výkonů, artikulace, ale i ozvučení týče. Naštěstí absentuje otravná hudba a naopak je atmosféra dokreslována více okolními ruchy, které jsou nahrané dobře, byť některé loopy působí seknuté dost nahrubo. Ale toho si člověk všimne až když během volby odpovědí se zájmem pozoruje, co dělají postavy na pozadí. Komiksové předěly jsou parádní stejně jako minule.

V porovnání s předchůdcem se mi zdály být o fous zajímavější jednotlivé minihry. Vyzdvihnout musím zejména jednu - spravování vlastních polí během nucené kolektivizace - jež naprosto ukázkově dokáže zprostředkovat bezmoc, kterou museli tehdejší farmáři cítit, když se je Sovětský svaz snažil hezky na Stalinův způsob doslova strhat z kůže a mazaně okrást o všechen zbývající majetek.

Svoboda 1945: Liberation je kratší a komornější než předchůdce, ale odsýpá rychleji a, i když nezpracovává možná zas až tak známou a obecně atraktivní část dějin, cením si tvůrců, že se snaží o problematice poválečných odsunů zvýšit povědomí. Škoda náhle useknutého konce, díky čemuž příběh hry vyšumí do ztracena. Doufám ale, že tvůrci plánují v sérii pokračovat. Tentokrát již plně v režii bolševika, který, byť trochu jinak, byl pro český stát v konečném důsledku neméně destruktivní.

Pro: interaktivní dokument, výpovědní hodnota, hodně dobových materiálů, atmosférické komiksové předěly, minihra imitující období kolektivizace, pro mě tématika

Proti: stále spíše jen interaktivní dokument než hra, useknutý konec, opět dost skoupé na emoce

+16

Československo 38–89: Atentát

  • PC 70
Téma druhé světové války je v oblasti popkultury natolik prozkoumané, že už jen stěží lze přicházet s něčím novým. Zároveň je to ale období, stejně jako aktuálně poslední rok, tak hojné na silné lidské osudy, že je na příběhy v podstatě nevyčerpatelné. A Attentat 1942, ač jsou postavy v něm zcela fiktivní, je na těchto příbězích založený. Pokud není hráč vyloženě historik nebo nadšenec do druhé světové války, svým českým zasazením dokáže zápletka působit dostatečně zajímavě neokoukaně a příjemnou zábavnou formou vzdělávat. Asi nepřináší věci doposud vyloženě neviděné, ale v mnohem si může dovolit jít daleko více do hloubky, než by bylo možné třeba v případě filmu.

Jedno je ale nutné říci: Attentat 1942 není dobrá hra. Žánrově by se dal přiblížit k vizuálnímu románu, ale na ten nemá až tak propracovaný příběh. Síla titulu tkví v tom, že je to dokument. Dobrý dokument nutno podotknout a daleko raději bych byl, kdyby jím šlo svobodně lineárně projít, než aby se mě snažil tlačit, abych „hrál“. Těch pár průměrných až podprůměrných miniher to jako hru taky nespasí, systém mincí je nedomyšlený, zbytečný a spíše otravný a nutnost procházet rozhovory znovu a znovu, aby člověk vyzobal všechny střípky informací, je taky spíše pruda než zábava. Na jejich opakování jsou potřeba mince, které hráč získá v minihrách. Ovšem ve chvíli, kdy mince hráči dojdou, spustí se bad ending a závěrečné titulky, což mě zprvu vyděsilo. Naštěstí není potřeba rozjet příběh odznova, ale lze naskočit zpátky, za což jsem osobně fakt rád, ale zároveň tím postrádá systém mincí úplně smysl a akorát hráče prudí tím, že musí neustále přeskakovat bad ending animaci a vracet se z menu zpátky do hry.

Další věc, co mě rozčilovala, jsou informace vyskakující během rozhovorů, které se řadí do seznamu záznamů v encyklopedii. Stává se, že během rozhovorů vyskakují na hráče třeba 4 hesla naráz. Hráč má tedy na výběr: z rozhovoru neustále vyskakovat a pročítat si dodatečné vysvětlující info anebo si nechat tyto záznamy uniknout, což ale zejména v pozdější fázi způsobuje to, že si hráč nepamatuje, co mu během rozhovoru vyskočilo a zároveň i to, co už četl a co ne. Problém totiž je, že v encyklopedii není absolutně nijak značeno, které záznamy jsou nové.

Titul taky trochu klame tělem. O operace Silver A a Anthropoid se jenom tak zlehka otře, ale spíše se jedná o komorní osobní příběh skupinky lidí, kteří si na pozadí hrůzných událostí nedobrovolně, leč do jisté míry společně, prošli útrapami druhé světové války. To mi ale nevadí, naopak. Příběh je vyprávěn jednak formou FMV sekvencí, které jsou fajn a až na to, že někteří (ne)herci absolutně neumí artikulovat a mluvit v plynulých větách, tak jsou v rámci možností slušně a civilně odehrané. Druhou části jsou atmosférické komiksové flashbacky, které parádně dokreslují, jak obrazem, tak i zvukem, pochmurnou atmosféru tehdejší doby.

Pokud vás tohle období zajímá, Attentat 1942 je i navzdory kritice vůči herním nedostatkům velice zajímavým interaktivním dokumentem, který je pro našince o to atraktivnější tím, že se zabývá osudy Čechů. V tom tkví jeho největší síla. Ale pokud vás toto období, potažmo válečná tématika obecně nebere a chcete prostě jen hrát zábavnou hru, vzrušující příběhovou adventuru, tak raději ruce pryč a mrkněte po něčem jiném.

Pro: interaktivní dokument, výpovědní hodnota, hodně dobových materiálů, atmosférické komiksové předěly, pro mě tématika

Proti: nedomyšlené herní prvky, místy špatná artikulace herců, otravná hudba při encyklopedii, na tak velké téma málo emocí

+17

Slay the Dragon!

  • PC 80
V těchto workshopech, kde se nadějní mladí budoucí vývojáři učí tím, že vytvoří malou, ale plně funkční jednohubku, do které otisknou svou uměleckou vizi a nakonec vydají jako plně hratelný ucelený titul, nacházím čím dál tím větší zalíbení i jako hráč. Především proto, že si můžu zdarma zahrát řadu velice zajímavých, ale nepříliš dlouhých her a trochu si od nich odpočinout od velkých desítky hodin trvajících komerčních titulů.

Slay the Dragon! je co do hratelnosti jednoduchoučká, ale příjemně odladěná, zábavná a úderná záležitost, která i přes naprosto minimální délku a rozsah (je to fakt jen na půl hoďky) působí uceleně, co do tempa vyrovnaně, příběhově kompaktně a obsahuje i moc hezkou příběhovou pointu. Navíc i pěkně vypadá a ještě lépe zní. Soundtrack bych se nezdráhal označit za profesionální a dabing zrovna tak, ačkoli ho není moc a je složený z jakési hatmatilky, takže ten asi zas až tak nevynikne.

Pro: příjemná hratelnost, hezký art design, krásný soundtrack, pointa příběhu, technicky i vizuálně začištěné

Proti: vyloženě jednohubka na pár minut

+11

Save Room: Organization Puzzle

  • PC 70
Dostal jsem přesně to, co jsem čekal. Jednoduchou logickou hříčku inspirovanou inventářem z Resident Evil her. Rovná čtyřicítka levelů a zhruba hodinka hraní i se všemi achievementy. A... bavilo mě to. Je to přesně tak dlouhé, jak by to s ohledem na nepříliš velký počet mechanik, které se navíc hodně rychle vyčerpají, mělo být a hratelnost nestihla začít nudit.

Stejně jako tenhle komentář.

Pro: chytlavá hratelnost

Proti: pouze logický rychlík - jednohubka na jedno sezení

+10

Postmouse

  • PC 70
Jednoduchá adventura na zhruba hodinu a půl, která vizuálem trochu připomíná Ghost of a Tale, ale co do hratelnosti to není RPG, ale v zásadě jednoduchá plošinovka s několika puzzly a dialogy.

Je fajn sledovat, že se i freeware scéna stále někam posouvá a že i amatérský studentský projekt několika lidí se může blížit kvalitám komerční hry. Samozřejmě s výhradami. I na Postmouse je znát, že to není úplně profesionálně začištěná hra a třeba optimalizace s ohledem na nepříliš vysokou technickou kvalitu grafiky je dost tristní. Tvůrci se snažili slabší textury, menší míru detailů a viditelnou zubatost zamaskovat postprocess efekty, což místy působí dobře na oko, ale hodně se odráží na celkovém výkonu.

Ovšem i přes trošku clunky ovládání se to hraje příjemně. Hopsání v roli malé myšky a průzkum zarostlé zahrady mě na ty necelé dvě hoďky příjemně zabavil. Bylo znát, že se tvůrci na hře zřejmě postupně učili a interiéry na mě působily o dost funkčněji jak po stránce level designu, tak kvalitami celkového vizuálu (textur, i celkového nasvícení scény) a celkovou optimalizací. Ale samozřejmě, beru v potaz, že jsem to hrál na už poněkud vousaté sestavě a na současném HW asi problémy s výkonem nebudou.

Mile mě překvapil závěr se sympatickou pohádkovou pointou, který celou hru až nečekaně kvalitně zakončil.

Pro: sympatický setting, prostředí, oddychová svižná hratelnost, závěr

Proti: místy nezačištěné, vyšší HW náročnost, občas trochu toporný pohyb

+11

Halo: Spartan Assault

  • PC 60
Halo: Spartan Assault je sice naprosto primitivní a generická top down střílečka, která začne být stereotypní zhruba po půlhodince hraní, přesto ale se mi úplně krásně trefila do noty v momentě, kdy jsem podobnou no-brain hříčku potřeboval. Koneckonců, jestli je Halo série něčím specifická, tak je to kombinace generického sci-fi designu a (i navzdory tomu) chytlavé hratelnosti. V tom Halo: Spartan Assault není jiný.

Jde samozřejmě poznat, že se jednou o jednoduchou hříčku určenou na mobilní zařízení, takže rozhodně nelze čekat žádný plnohodnotný příběhový zážitek a ohromné levely. Naopak, levely jsou krátké, většinou lze proběhnout do 5 minut. Je to čistá arkádovka. Průchod zlehka komplikuje absence checkpointů, ale až na poslední sadu levelů a sem tam nějaké ty výkyvy mi hra nepřišla příliš těžká. Víc mě otravovala snaha do hry cpát otravné prvky jako jsou časové limity a nutnost někoho/něco někam eskortovat. Nemám to rád. Naopak mise ve vozidlech, jak je u této série zvykem, tu patří mezi to nejlepší a nejzábavnější. Hru si lze i za pomocí perků ztížit a získat tak více XP, ale osobně jsem toho nevyužíval.

Graficky to nevypadá o moc hůře než standardní Halo hry. Na mobilní hru velmi ok věc. A ještě více ok je hudební podkres, který sice neobsahuje vyloženě novátorské epické skladby, ale hraje příjemně v duchu Halo her.

Jak jsem říkal v úvodu, Halo: Spartan Assault mi opravdu přišel k chuti. Není to žádný velký titul, u kterého by měl hráč nutkání vysedávat dlouhé hodiny, ale jako odreagovačka na pár desítek minut od velkých titulů a nebo na hraní přímo na telefonu, třeba při čekání na autobus, proč ne.

Pro: jednoduchá chytlavá hratelnost, ok grafika, hudba, mise ve vozidlech

Proti: stereotyp, ke konci už trochu otravná obtížnost, časové limity/eskortovací mise, ničím to vyloženě nevyčnívá

+14

Astro's Playroom

  • PS5 95
Upřímně řečeno, že se z techdema určeného pro novou konzoli a pokrokový ovladač nakonec vyklube nejlepší plošinovka, co jsem kdy hrál, jsem opravdu nečekal. Astro's Playroom sice není moc dlouhý titul a dokonce ani nepředstavuje kdovíjakou výzvu, ale jinak je to naprosto vymazlená zábava s opravdovým pocitem next-gen, která střílí jeden nápad za druhým a motivuje hráče v objevování všech zákoutí tak, jako málokterá podobně laděná hra.

Do toho krásně představí všechny nové funkce DualSense, stihne u toho interaktivně zrekapitulovat celou historii Sony a ještě je zhuštěná do podoby intenzivních 4 hodin, kde nic nechybí a ani nic nepřebývá. I když jsem si herní dobu za pomocí zábavně řešených trofejí natáhl na solidních 7 hodin a hru úspěšně zplatinoval, stejně mi bylo ve finále trochu líto, že Astro's Playroom není delší.

Tak moc dobré to bylo.

Pro: hratelnost, interaktivita, intenzivní tempo, smysl pro detail a radost z objevování světa a easter eggů, grafika, parádní soundtrack, představení DualSense, interaktivní rekapitulace historie Sony, zábavné trofeje

Proti: chtěl bych víc

+12

Middle-earth: Shadow of Mordor

  • PC 65
Při hraní Middle-earth: Shadow of Mordor mi neustále přicházela na mysl jedna zásadní otázka: proč? Roky jsme my hráči čekali na pořádný AAA titul ze Středozemě a tvůrci se rozhodli zrovna pro tohle. Namísto pořádného fanservisu čerpajícího z bohatého světa podivnou fanfikci, kde každé zavadění o lore je darem z nebes. Místo pořádného příběhového RPG jakýsi podivný hybrid Assassin's Creed a batmaní Arkham trilogie, plný okoukaných mechanismů a arkádových prvků, které nejsou úplně to, co bych od podobné hry chtěl a očekával. Už jen rozhodnutí udělat hru z tak atraktivního universa, leč v takovéto podobě, je věc, kterou upřímně moc nechápu a byl to taky důvod, proč jsem před lety Shadow of Mordor poměrně znechuceně odložil po několika hodinách hraní a dohrál jej až nyní, kdy se díky skvělým Prstenům moci opět ozvala chuť po Středozemi. Toť dojmy na úvod.

Druhá věc je, že jakmile se člověk do oněch mechanismů ponoří, konkrétně do opěvovaného nemesis systému, tak se vlastně začne docela dobře bavit. Podmínkou je ale přežít úvodní lokaci, protože ta opravdová zábava u mě začala až po přesunu z šedivých plání Gorgoroth do zeleného Núrnu. Kromě líbivějšího prostředí se tam ale především odemyká ta záživnější část hratelnosti a to jest tzv. "cejchování" a ovládání skřetů, ze kterých lze posléze budovat docela slušnou armádu a ulehčit si tak mnohdy práci.

Nebudu tu popisovat všechny mechaniky nemesis systému, napsalo se o tom už mnoho a stejně to každý zná, ale alespoň za sebe říkám, že je to to nejzábavnější na Shadow of Mordor. Všechno ostatní - od designu obou lokací, většiny misí jak hlavních tak vedlejších, přes příběh až po jeho zakončení je při nejlepším průměrná záležitost. V celé hře mi absolutně chyběl jakýkoli wow moment, nějaká komplexnější skriptovaná sekvence či jen pitomá NPC, se kterými by šlo interagovat i jinak, než okamžitým bojem. Ona vlastně i hra jako celek je titul postavený na několika mechanismech, ale chybí ji taková ta nebojová omáčka navíc, což zrovna v případě hry na motivy Pána prstenů prostě fakt mega zamrzí.

Pro: chytlavá core hratelnost, nemesis systém a s ním spojený dynamický vývoj na mapě, souboje a různorodost protivníků, hezké cutscény, hudba, skvěle nadabovaný Glum (k nerozeznání od Andyho Serkise), momenty, kdy se hra otře o lore

Proti: generické prostředí, generické vedlejší mise a množství otravných arkádových prvků v nich (challenge, časové limity apod.), podprůměrný design misí hlavních, slabý příběh, nevyužitý lore, absence nebojové části hratelnosti - na hráče neustále vše útočí

+15

Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart

  • PC 80
Zábavné rozšíření, které sice hráče zavede znova do Jižního Gothamu - Coventry a Diamond City, tedy lokací známých už z původní hry, ale díky mírnému posunu v čase a taky staronovému ústřednímu záporákovi o něco pozměněných. Pár hlavních misí a hrstka vedlejších úkolu k mému překvapení přináší velmi chutný přídavek, který mě bavil ještě o fous více, než základní hra. Rychle to odsýpá a díky focusu na (víceméně) jednoho jediného záporáka to působí i ucelenějším dojmem.

Potěšily mě různé drobné prvky, které obměňují gameplay v čele s novým termo oblekem, ve kterém jsem si tak trochu připadal jako takový high-tech Jon Snow. Hrátek s ledem sice mohlo být více, ale i tohle mi pro osvěžení gameplaye stačilo. Fajne jednohubka.

Pro: kratší a ucelenější příběh, hrátky s ledem, pár drobných novinek v hratelnosti

Proti: opět mírná bugovost skriptů

+11

Alba: A Wildlife Adventure

  • PC 80
Bez přehánění, kdybych byl rodič a chtěl svého potomka uvést do světa počítačových her, neváhal bych začít právě tímto titulem. Alba: A Wildlife Adventure je přesně ten typ hry, který je vhodný úplně pro každého, třeba i jako startovní titul pro toho, kdo se hraním úplně začíná - zejména děti, ale třeba i jejich rodiče, dědečky a babičky.

V roli malé holčičky se hráč podívá na středomořský ostrůvek kdesi u pobřeží Španělska, kam se vrací na pár dní volna ke svým prarodičům. Komunitou malého ostrova rezonuje rozhodnutí místního starosty postavit namísto přírodní rezervace luxusní hotel a malá Gréta se rozhodne, že to nenechá jen tak.

Jestli jsem se před pár měsíci při hraní Lake cítil jako na dovolené a zároveň jako kdybych se vrátil zpátky domů do svého rodného města kdesi v Oregonu, podobné pocity jsem pro změnu zase na evropský způsob zažíval i při hraní Gré... uh, I mean, Alby. Představte si veškerá středomořská dovolenková klišé nacpaná do skromného otevřeného světa malého ostrova, kde kromě romantických západů slunce a sympaticky osobitého místního obyvatelstva, hráč narazí i na bohatou faunu. Mimo hlavního příběhu a řady jednoduchých vedlejších aktivit je jedním z hlavních prvků snaha zmapovat, tedy vyfotit veškeré zvířectvo, které se na ostrově nachází. A to mě bavilo úplně ze všeho nejvíc. Ostrov skutečně žije a do jisté míry i na hráče reaguje. Všude poletují a štěbetají ptáčci, mňoukají kočky, po kamenech se plazí ještěrky, v lese pobíhají veverky a poskakují ušáci. Na pláži zase za intenzivního hukotu vodního příboje poletují rackové. Ozvučení tu boduje a opravdu jsem si připadal, jak na dovolené někde u moře. Grafika je sice low-poly, ale je malebná a dostatečně detailní, byť v některých místech by mohla být ještě o fous začištěnější.

Důvod, proč jsem v úvodu zmínil fakt, že je Alba hrou naprosto ideální pro malé děti, je především to, že je celý příběh v podstatě takovým příjemným enviromentálním apelem, který mladého hráče učí jednak to, jak se chovat k životnímu prostředí, ale hlavně ho nenápadně nabádá k tomu, aby si prostředí okolo sebe více všímal.

Není moc toho, co bych chtěl vytknout. Snad jedině z mého pohledu až příliš jednoduchou herní náplň, která se skládá prakticky jen z focení, popř. toho někam dojít a tam stisknout X. Osobně bych ocenil víc herních prvků, zejména nějaké hádanky nebo třeba minihry, prostě bohatší a hlubší herní náplň. Ale chápu, proč je tato hra taková, jaká je. Tvůrci chtěli, aby si ji mohl v pohodě zahrát úplně každý. A to Alba: A Wildlife Adventure dokonale splňuje. Ono to koneckonců na ty 3-4 hodinky vlastně i úplně stačí.

Pro: prosluněná atmosféra malebného středomořského ostrova, osobité prostředí, živoucí fauna, ozvučení, zábavné focení, oddychová hratelnost, vhodná hra úplně pro kohokoli - sympatická enviromentální výchova pro ty nejmenší

Proti: pro někoho možná až příliš primitivní gameplay, málo hudby

+16