Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
 

Komentáře

< >

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 95
Nathan Drake a jeho dobrodružné výpravy za bájnými městy je vděčné téma, které baví hráče už dobrých 12 let. A ač to tak může na první pohled působit, nejedná se jen o bezduchý koncentrát Lary Croft se špetkou Indiana Jonese, ale o plnohodnotnou dobrodružnou franchise s osobitými charaktery, zajímavými zápletkami a milým nekonfliktním humorem. Možná právě díky přístupnosti a sympatickým postavám se Uncharted stal jednou z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Zároveň mi však již od začátku vadila jedna věc a to jest přemíra akce. V momentech, kdy bych raději šplhal po skalách, prozkoumával opuštěné chrámy a jeskyně, řešil nenáročné puzzly nebo jen prostě čumendoval po okolí, jsem byl neustále hnán do zběsilé akce, která v kontrastu s dobrodružným duchem hry působila poněkud nepatřičně. Velmi mě tedy těší, že si toho tvůrci byli vědomi a ve finálním díle se tohoto „neduhu,“ když už ne zcela zbavují, tak se ho alespoň snaží co nejvíce eliminovat.

A k mé radosti jsem tentokrát dostal ten doposud nejlépe namíchaný dobrodružný koktejl, který sází především na věc pro tuto sérii a subžánr obecně imo zásadní: exploring. Zřejmě i díky vyššímu výkonu nové konzole si tvůrci mohli dovolit pracovat s daleko rozsáhlejšími exteriéry, které nejsou monumentální jen co do výhledů, ale také co se délky samotných lokací týče. Zatímco design předchozích dílů byl spíše formou bludiště (nadneseně řečeno), aby se zužitkovaly menší mapy, ve čtyřce jsem měl konečně pocit, že Nathan někam reálně putuje. Šplhací sekvence jsou ohromné a díky využití lana velmi variabilní, takže nesklouzávají ani po desítkách minut čistého šplhání ke stereotypu. Nate je navíc mobilnější víc než kdy dřív. Přibylo hádanek, které občas trochu zpomalí tempo, ale zároveň nezdržují a jejich řešení je radostí. Společně s nimi přibylo i chodících a prozkoumávacích části známých z akčních adventur typu Life is Strange. To vše na úkor úbytku akce a i tu lze navíc v drtivé většině řešit stealthem. Samozřejmě nechybí šílené utíkací/padací skriptované sekvence, které k této sérii už tak nějak patří, ale jsou dávkovány více s rozumem.

Samotný příběh, pravda, příliš neohromí, ale jeho podání je na poměry videoher vrcholové a obsahuje řadu moc hezkých point, ať už co se hlavních hrdinů týče, či postav dávno mrtvých. Je fajn, že hra nebere ovládání z ruky zas až tak často krátkými animačkami, ale na filmovost rozhodně nezapomíná a sází spíše na dlouhé a technicky mimochodem fakt špičkové příběhové cutscény, které i mj. vynikají parádními hereckými výkony. A i když se především stále jedná o dobrodružnou oddychovku, je to po vzoru předchozího The Last of Us velmi dobře napsané a po psychologické stránce nečekaně propracované. Cutscény nefungují jen jako prostředek pro posun děje, ale i k profilování postav, čehož hry v současnosti využívají stále spíše zřídka.

Vizuálně je to bez debat jedna z nejhezčích her, co jsem doposud hrál. Kochal jsem se prakticky pořád. Díky délce a určité rozlehlosti jednotlivých lokací jsem měl možnost se často zastavit a procházet se po okolí (či dokonce projíždět se v džípu) aniž bych se bál nechtěného spuštění další scény. Takhle nějak si představuju immersivní pocit z hraní. Next-gen v celé své kráse, kolegové kochači jistě budou souhlasit.

Hra, stejně jako samotný Nathan Drake, ve svém čtvrtém a zároveň posledním „drakeovském“ dílu dospěla. Z bezstarostné over-the-top akční zábavy se stává přemýšlivější a melancholičtější dobrodružství, které klade důraz na exploring a pevněji uchopené vyprávění. A i díky perfektnímu epilogu je daleko víc, než jen povinnou rozlučkou.

Pro: hratelnost, podání příběhu a celkový writing postav, kvalita animací a míra detailů prostředí, omezení střílečkovitých pasáží a důraz na adventuření, kvalita cutscén a animací obecně, hudba, délka hry, epilog

Proti: nechce se mi teď hrát nic jiného

+26

Trine 2

  • PC 75
Trine 2 je zvláštní kousek. Na jednu stranu oplývá zábavnými a rozmanitými mechanismy, vyspělým fyzikálním enginem a překrásnou barevnou 3D grafikou, kterou i po 8 letech řadím mezi 3D plošinovkami ke špičce. Jenže i přes všechnu tu vizuální krásu je hra po všech směrech strašně generická. Stylizace do klasické pohádky je fajn, proti tomu nic nemám, ale samotné podání je takové... eeeh... nezáživné a moc to nedrží pohromadě. S úrovněmi je to podobné. I když vypadají na oko fakt moc pěkně, často jim chybí nějaký nápad nebo jednotná pointa. Všechno je to jen sled nahodilých výjevů a hádanek, které je sice zábava hrát, ale čím víc jich za sebou hráč má, tím více splývají v jedno.

Další podivností je prazvláštně nastavený checkpoint systém, ve kterém vlastně nejde vůbec prohrát. A ač nejsem ve hrách zatíženej na výzvy, Trine 2 mi přišel minimálně v první polovině až směšně jednoduchý. Ke konci trochu přituhlo, zejména pokud chtěl hráč sesbírat všechny dostupné XP potions a skryté truhly, ale i jejich získávání bylo, v tom lepším případě, o tom postavit komín z beden a vyskočit pro secret ke stropu, v tom horším prakticky dílem náhody čí glitchnutí fyziky, než že by designéři vymysleli nějakou komplexní hádanku, která má jasné řešení a potrápí mozek. Řešení puzzlů a hopsání po plošinkách zpestřují jednoduché souboje, které mi přišly o něco zábavnější, než v prvním dílu. Není jich moc, takže nezačnou prudit a ta fyzika je prostě cool.

Zním možná až příliš negativně, ale výše uvedené problémy hru v mých očích zbytečně sráží z jinak sebevědomého 90% hodnocení. Protože ono se to vesměs jinak příjemně hraje, je to vizuální kochačka a i přes všechna ta užitá klišé je vidět, že nadšení tvůrcům nechybí. O to víc mě mrzí výše zmiňované nedodělky a nepříliš šťastná designérská rozhodnutí.

Pro: krásná grafika, plynulá hratelnost, fyzikální engine (kapalina zejména), závěrečný bossfight

Proti: nezáživně odvyprávěný příběh, generičnost designu, neuspokojivý checkpoint systém a s tím spojená nedotaženost některých mechanismů, občasné zasekávání postav

+23

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

  • PC 80
Escape From Butcher Bay

Původní Butcher Bay jsem v raných letech puberťáka mnohokrát rozehrál, leč nikdy jsem se nedostal z temného podzemí Jámy, které následovalo po krátkém úvodu a splnění několika questů pro spoluvězně. A pravda je, že i teď to byla jedna z mála frustrujících částí hry, byť samozřejmě dnes už ne tak děsivá, jak si pamatuju.

Je fajn, že tvůrci přidali k druhému dílu i remaster původního EfBB. Mohl jsem si tak poměrně starou FPS užít v o poznání vymazlenějším kabátku, full HD rozlišení a kompatibilním stavu. V zásadě je to jen pár lepších textur a přes to plácnutý nějaký postprocess, ale vypadá to hezky. Technicky mi hra nepřijde nijak výrazně odlišná od originálu, po stránce hratelnosti už vůbec ne. Proto mě překvapuje, jak je to i na přes své relativní stáří zábavný titul. EfBB kombinuje prvky adventury, stealth akce a klasické FPS. Kde by však dnešní hry poměrně jasně oddělovaly jednotlivé prvky hry, tady hráč mezi nimi neustále plynule a neschematicky přechází. Nechybí quest log a jednoduché dialogy, byť o RPG hru se nejedná. Spíše bych EfBB označil jako akční adventuru, někdy lineární, ale často spíše v mírně otevřeném prostředí. Působilo to na mě hodně osvěžujícím dojmem. Chvíli jsem se procházel věznicí, občas se někam proplížil, splnil pár questů pro spoluvězně. Kdo mě nasral, toho jsem sejmul. A nesmíme zapomenout na palné zbraně, které se Riddickovi čas od času také dostanou do ruky. Všechny vyjmenované prvky nejsou jednotlivě kdovíjak propracované (především stealth mi přišel někdy dost nespolehlivý), ale jako celek fungují velmi obstojně a chytlavě.

Butcher Bay je správně atmosférické místo a i přes menší rozsah a relativní strohost designu jsem si prostředí užíval a Riddickův smysl pro ne(humor) oblíbil. Samotný příběh neohromí, dialogy jsou nablblé a záporáci jsou vesměs jen macho karikatury, ale ve výsledku mi to nevadilo. Herní doba není moc dlouhá, hra si neustále drží tempo a nikde jsem se moc dlouho nezdržoval. 80 %

Assault on Dark Athena

Riddick to nemá jednoduché. Jen co uteče z Butcher Bay, dostává se do spárů otrokářů a... utíká znovu. Náplň stejná, mění se akorát prostředí. Koho však bavila jednička, ani dvojka ho nezklame. Že jsme se posunuli o 5 let dopředu je na herním designu rozhodně znát. Je sevřenější, ale i dynamičtější a nebloudil jsem, jako občas v případě BB. Oproti BB je AoDA i o poznání akčnější. V první polovině se hra více blíží známému stylu kombinujícímu adventuru, plošinovku a stealth akci s tu a tam nějakým tím střílením. V polovině druhé už je znát větší příklon k samotné akci, což mě zprvu trochu děsilo, ale tvůrci akční stránku citelně vylepšili, takže hra funguje i jako plnohodnotná FPS. A vzhledem k tomu, jaká moudra lezou z Riddickovy čuni místo normálních dialogů, tak jsem to skoro až uvítal.

Vizuálně jako celek hra odpovídá standardu roku 2009. Co mi však přišlo velmi nadprůměrné jsou dynamické světelné efekty. Tak promakaná a dobře vypadající baterka se ve hrách zas až tak často nevidí. Díky tomu jsou veškeré pasáže v temnotách na oko velmi lahodící. Obzvlášť pokud jsem se potuloval ve větší místnosti obsazené nepřáteli se svítilnami v rukou. Vskutku adrenalinový zážitek. Jakmile jsem se však dostal z lodi na povrch planety, atmosféra tím rozhodně utrpěla a příklon k rychlejšímu tempu a střílení jsem tak velmi uvítal.

Finále mě nicméně trochu zklamalo. Ze samotné Dark Atheny jsem toho zas až tak moc neviděl a i když jsem se po celou dobu fakt výborně bavil, měl jsem pocit, jako kdyby hra neukázala všechno, co ukázat měla. Nejvíc je to cítit v naprostém závěru, který přijde nečekaně rychle a působí dost nedotaženě (na některé věci jako kdyby se úplně zapomnělo, např. co se sakra stalo s Johnsem). 80 %

Pro: skvěle hratelná kombinace žánrů, mírně otevřený design, grafika - zejména dynamické světelné efekty,

Proti: bouchač Riddick chovající se jako anděl smrti působí občas spíš úsměvně, u EfBB nespolehlivý stealth; AoDA působí osekaně (budget?), zejména v závěru

+22

Hotline Miami

  • PC 70
Hotline Miami byla ve své době docela unikátní hra. Ať už hratelností nebo svou stylizací. Jednoduchá svižná pixelová grafika a chytlavá hratelnost v podobě takticko-akční řežby, kde všechno tkví ve velmi přesném načasování, chytne a nepustí, ale přesto jsem měl pocit, že projití některých sekvencí je z velké části i dílem náhody. Reakce AI mi přišly dost nepředvídatelné - někdy na mě skoro nereagovala a levelem jsem projel s prstem v nose, někdy jsem byl instantně a bez milosti odstřelen jako bezbranný mullet. Levely naštěstí nejsou moc rozsáhlé, loadingy jsou okamžité a tak není problém si v klidu trénovat postup a u toho třeba 30x zhebnout. A ono se to nakonec náhodou stejně povede. Zbraní, ať už chladných či střelných, je koneckonců vždy dostatek.

Kromě chytlavé hratelnosti ale hra vypráví i jakýsi příběh, který mi svou stylizací trochu připomněl Johna Wicka nebo nějakou intelektuální úchylnost od Refna. Hra zaujme i v neakčních pasážích sloužících jako předěly mezi misemi. Čím dále jsem se ve hře dostával, tím mě i příběh více zajímal a ve výsledku mě mrzí, že je ve finále dost nemilosrdně utnutý a nedotažený. Soundtrack mě svou repetitivností občas lezl na nervy, ale vesměs jde o zajímavý mix elektronické a synthwave hudby a hezky podtrhuje onu retro atmosféru pozdních 80. let. Někdo by mohl vytýkat kratší délku, ale mně osobně přišla s ohledem na obsah naprosto akorátní. Hotline Miami jsem v pohodě dorazil za 2 večery. Bavil jsem se, ale zároveň mi to úplně stačilo.

Pro: atmosférická retro stylizace, svižná a chytlavá hratelnost, zajímavý příběh, synthwave

Proti: někdy až moc o náhodě, frustrující bossfighty

+19

God of War: Ascension

  • PS3 75
Finální díl série God of War z předchozí generace konzolí s podtitulem Ascension mě překvapil v tom ohledu, že se vlastně tak úplně nejedná o plnohodnotné pokračování. Plnohodnotná hra to bezesporu je, ale Ascension je jakýmsi prequelem, který osvětluje pouto, které Kratos choval k Bohu války. Příběh je bezesporu nejslabším článkem Ascension a dost možná i ten nejméně zajímavý v sérii. Zejména asi proto, že ve hře nefigurují známá místa a mytologické postavy, ale hra se zabývá méně profláklými částmi mytologie. Poprvé jsem tu již pociťoval jistou únavu materiálem a i když jsem se během hraní stále bavil náramně, měl jsem pocit, že série na tomto místě hodně vaří z vody. A nejspíše to cítili i tvůrci a proto se díky bohům rozhodli pro restart.

Souboják je stále super. Tvůrci se konečně vykašlali na množství přebytečných zbraní a namísto toho dali čepelím chaosu možnost přepínat mezi elementy. Ale stejně bych kecal, kdybych říkal, že jsem po 90 % hry nevyužíval pouze klasickou ohnivou variantu. Nechybí ani nějaké speciální schopnosti potřebné pro postup prostředím a kouzla, která jsou tentokrát specifická pro každý element.

Vizuálně je hra vytuněná úplně do mrtě a je to určitě jedna z nejlépe vypadajících her na PS3. Oproti trojce tvůrci mákli především na pozadí, která již nejsou 2D, ale většinou plně 3D, což dodává prostředí hloubku a ještě větší monumentálnost. S level designem je to už ale horší. Tvůrci hodně ustoupili modernímu publiku a hra je ještě lineárnější, než kdy dřív. Ascension hodně cílí na vizuální wow efekt hry jako celku, ale samotný gameplay je velmi zjednodušený. K mému potěšení přibyly hopsací pasáže, které již nejsou jen čutáním čepelemi po zdi, ale Kratos se po vzoru Uncharted nebo Tomb Raidera zachytává za konkrétní plošinky. Tvůrci i zároveň hru naředili množstvím puzzlů, což je určitě fajn a oživuje to hratelnost, ale jak řiká PanMrkvička pode mnou, jejich design je občas docela nešťastný a párkrát jsem vůbec netušil, která bije a co se po mě vůbec chce.

Ve finále je to solidní přídavek do série, ale jsem rád, že Kratos udělal v dalším pokračování tak velký krok kupředu. Bylo to už potřeba.

Pro: hratelnost, vizuál, kamera, stabilní vysoký framerate, hopsací pasáže, některé puzzly, vyvážená obtížnost

Proti: příběh už hodně vaří z vody, některé puzzly, někdy až příliš oddálený pohled a určitá nepřehlednost dění,

+10

God of War III

  • PS4 85
Pokud budeme počítat i tituly z handheldů, tak je God of War III již pátým pokračováním Kratova eposu. Poté, co Kratos na své cestě za pomstou po vzoru SG-1 vymýtil polovinu antického božstva... inu... pokračuje dále ve svém tažení na vrchol Olympu, aby dorubal zbytek. Jeho seznam totiž stále ještě není ani zdaleka prázdný a samotný král Olympu – Zeus – mu vítězství rozhodně nedá zadarmo.

Od začátku je jasné, že jsme o generaci dále a je to vidět jak na vizuálu, tak na dynamice vyprávění. Příběh je pořád takový tupoučký, ale jeho podání skrze řadu pěkně vypadajících animací – jak komiksových, tak v enginu hry – je chytlavé. Vizuálně je to žranice, která sérii posouvá v epičnosti ještě o fous dále. Zároveň však jakoby se hra bála příliš experimentovat a pořád dostáváme v základu to stejné God of War. Což ale není nutně špatně.

Je až neuvěřitelné, že to říkám, ale souboje jsou zase o kousek lepší. Ladné, plynulé, hravé. U málokteré série mě baví soubojový systém tak jako tady. Všemožných komb je hromada a hráč se je po čas hry naučí velmi intuitivně a efektivně využívat. S magií a dodatečnými zbraněmi je to o něco horší. Ovládání je i v určitých ohledech kvůli ohromným možnostem dost překombinované a na první run určitě není možné naučit se všechna komba u všech zbraní. Ty jsou samosebou čtyři, přičemž dvě z nich jsou variacemi na blades of chaos, ale přesto s dost odlišnými komby a využitím. Osobně mi však k plnému zážitku stačily ony základní ohnivé čepele, případně ocelové pěsti na rozbíjení štítů silnějších nepřátel. Kromě kouzel specifických pro každou zbraň je tu i čtveřice speciálních schopností, které Kratos využije v postupu prostředím a které mi oproti magii přišly o něco užitečnější. Je toho fakt hromada a hračička se slabostí pro hack’n’slash tituly se určitě vyřádí. Pro obyčejného hráče je toho však na tak relativně krátký titul možná až zbytečně moc.

Jak už jsem zmiňoval výše, hra vypadá skvěle. Remasterovaná verze pro čtvrtého plecha navíc disponuje full HD rozlišením, ostřejšími texturami, vylepšenými světelnými efekty a stabilním frameratem při 60 snímcích, který celou nádheru podtrhuje. Prostředí jsou stále nápaditá, na oko moc pěkná, ovšem design udělal řadu ústupků modernímu hráči a dost věci mu servíruje prakticky až pod nos. Taková ta radost z objevování a překonávání překážek mi tady trochu chyběla, i když některé puzzly stále dokáží trochu potrápit. Na střední úroveň je obtížnost stále spíše nižší a trochu stoupne až v závěru. Samotnej závěr musím pochválit, protože tak dlouhý, uspokojující, ale zároveň nepříliš frustrující bossfight jsem už dlouho neviděl. Příběhově to sice neohromí, ale gradací je to výborné a, i přes zbytečně polopatickou dlouhou vysvětlovačku, to má fajn pointu.

Za mě spokojenost a i když se série tímto dílem nikam výrazněji neposouvá, stále je to po stránce gameplaye prakticky bezchybná a svižná akční hra.

Pro: hratelnost, grafika, hudba (Pandora theme zejména), design, vyvážená obtížnost, rozmanitost a plynulost combatu, dynamický design a epické bossfighty

Proti: stále trochu tupý příběh, místy přehnaně samoúčelná brutalita, zbytečnost dodatečných zbraní

+16

Turok

  • PC 65
Na Turoka jsem si dělal zálusk dlouhých 10 let a ač mě původní série minula a nejspíš navždy i mine, svět pravěkých ještěrů mě láká vždy a na herní scéně je dinosauřích her jako šafránu.

Turok bych se dal shrnout jako jakýsi hybrid původního Far Cry či béčkového Vivisectoru, přičemž nutno brát v potaz, že Turok je o něco přímočařejší a v konečném důsledku asi i blbější. Od vesmírných mariňáků sice moc velké mozky neočekávám, ale to co žvatlali tady dosáhlo nové úrovně debility (rly, fakt jsem úplně cejtil vzadu v hlavě šumění, jak mi to rozpouštělo mozek). Pravděpodobně za to může i dost tragická česká lokalizace (k mému nemilému překvapení) ve formě českého dabingu. Ani by mi až tak nevadily mizerné herecké výkony, které nelze vždy vzhledem ke způsobu překládání ovlivnit (viz třeba dokument k dabingu Zaklínače), ale pod stůl mě pravidelně posílal i samotný, často vyloženě doslovný a strojový, překlad a naprostá neznalost některých základních anglických frází. Perly "oheň v díře" jsem se sice nedočkal, ale dialogy často vůbec neodpovídají situaci nebo působí velmi nepřirozeně. Např. takové "fire in the hole" je tu sice překládáno jako "bacha, granát," ale už je úplně jedno v jaké situaci. V praxi na mě letěl granát kdykoli něco vybouchlo nebo třeba když člen týmu odpaloval dveře. "Friendly-fire" překládáno opakovaně jako "přátelská střelba" je taky gól. Naštěstí příběh je tak nezajímavý, že je to vlastně úplně buřt a aspoň to čas od času pobavilo.

Tím zásadním jsou pro každou akční hru přestřelky. Ty tady ze začátku působí poněkud toporně, ale s příchodem lepších zbraní jsou každou misí o něco zajímavější. Kupodivu mě v pozdějších fázích hra bavila víc, než ze začátku. Nicméně nemohl jsem se zbavit určitého budgetového feelu, který vynikl nejvíc v bojích s bossy a většími dinosaury. Pohyb těchto potvor je zvládnutý na jedničku, ale jen za předpokladu, že nemají v cestě žádnou překážku. AI je dost blbá a zatímco u lidí, kteří stojí a střílí, to funguje dostatečně, u objemných ještěrů, jejichž jediná forma útoku je chňapnout Turoka mezi zubiska, je to už o poznání horší.

Co se týče prostředí, potěšilo mě, že ač je hra vesměs lineární, jednotlivé lokace jsou docela prostorné a určitě to není přeskriptovaný dvoumetrový koridor. Hra tak trochu působí jako hybrid mezi moderní (grafika, mechanismy, autoheal) a oldschool FPS (styl designu, méně skriptů a animací) a musím říct, že to na mě působí dost osvěžujícím dojmem. Prostředí mimozemského pralesa mě bavilo velmi, podzemní lokace a základny o poznání méně a to i díky své repetitivnosti a strohosti prostředí.

Turok i přes svůj konzolový původ dokáže nabídnout solidně rozlehlé lokace, které na jeden loading zaberou i pár desítek minut. Hra je rozkouskována checkpointy a obsahuje i jakýsi quicksave, který byl však zřejmě do hry přidán později a působí to spíš jako nějaký amatérský mód, protože funguje tak... že vůbec nefunguje. A důrazně radím ho příliš nevyužívat, rozhodně ne v přestřelkách a ideálně vůbec, protože rozbíjí hru (nepřátele a objekty mizí, skripty nesepínají, rozbíjí to i cutscény apod.).

No musím říct, že mě ve finále Turok docela zklamal. Dělal jsem si na něj zálusk dlouhá léta, ale kvůli jeho absenci prodeje skrze digitální distribuci na něj došla řada až teď. Je to slušná střílečka, která zabaví a místy i oko potěší, zejména fandy Jurského parku, ale zároveň nedokáže úplně pohltit ani příběhem, ani samotnou hratelností, která je taková dost basic a bez něčeho ani zbla originálního.

Velký dík patří Charllizemu za krabku! :)

Pro: mix moderní a oldschool akce, dinosauři, hudba, hezké a rozlehlé exteriéry, občas závan atmosféry Jurského parku

Proti: nudné a nenápadité interiéry, příběh, dlouhé loadingy, nefunkční quicksave, nenaplněný potenciál, příšerná česká lokalizace

+21

Killzone 3

  • PS3 90
Finální díl trilogie Killzone na sebe po dohrání dvojky nenechal dlouho čekat. A ač byl druhý díl krokem kupředu a předvedl pár moc pěkných sekvencí, ve třetím díle se vývojáři vyloženě utrhli ze řetězu.

Je to zakončení ve velkém stylu. Relativně komorní přestřelky v ponurých ulicích Pyrrhu jsou tatam. Tvůrci se k mé radosti vykašlali na těžkopádně ovládání, ale zároveň nezapomněli, že zbraně nejsou plastové pistolky. Imo tady konečně našli ten správný kompromis mezi těžkopádnou dvojkou a rozlítaným pohybem v moderních střílečkách (např. Call of Duty). Míření je příjemné, relativně přesné, ale zbraně zároveň dostatečně kopou a mířidlo se kolébá, takže opět není žádná sranda něco trefit. Ale je to zábava a s jistotu můžu říct, že Killzone 3 je co se týče gunplaye nejlepší FPS, co jsem na konzoli doposud hrál a obecně jedna z nejlepších celkově.

Tvůrci zároveň dupli na plyn i v příběhové rovině. Už u dvojky se snažili něco odvyprávět, ale příběh byl poměrně prostý a vzhledem k jinak rozsáhlému lore ve výsledku trochu... ne vyloženě neuspokojivý, ale nevyužíval úplně svého potenciálu. To se v trojce daří o něco lépe. A hlavně, i když se jedná o klasický příběh vesmírných mariňáků, neměl jsem z jejich chování cringe pocity. Samozřejmě dojde i na nějaké macho hlášky, ale debiloviny většinou nežvatlají a jako charaktery působí uvěřitelně (a ne jen jako nakorbené karikatury). Celkově jsem si to fakt užil a bral to jako kvalitní hollywoodský sci-fi blockbuster.

Co ohromí je určitě vizuální stránka. Ač ani dvojka nevypadala vůbec špatně, tak trpěla místy na monotónní lokace. Ve třetím dílu production values vystřelily strmě nahoru. Prostředí jsou nádherná, bohatá na detail a neustále se střídají. Zároveň si však zachovávají i přes veškerou tu barvitost určitou ponurost a punc sci-fi jedinečnosti, tedy vlastnost pro Killzone sérii vlastní. Pro sci-fi geeka se slabostí pro akční hry určitě must play titul.

Pro: gunplay, rozmanitá hratelnost, grafika, ozvučení, příběh, epické scenérie, výborný bossfight, celkové tempo hry

Proti: až příliš useknutý konec, 720p a framerate

+15

Killzone 2

  • PS3 80
Začínám se už normálně těch pé-es-trojkových her bát. FPS zejména, protože po tom martýriu v podobě obtížnosti u třetího Resistance a čtení Crocových nočních můr jsem se Killzone 2 opravdu docela obával. Jednička byla fajn old-schoolová střílečka, která sice nedávala nic zadarmo, ale ani nebyla nijak přehnaně těžká. Proto mě těší, že v porovnání s třetím Resistance je tady obtížnost velmi přijatelná a jakmile jsem si zvykl na poněkud tuhé ovládání, bavil jsem se u Killzone 2 náramně.

Ač je hra mnohými přezdívána jako "Halo-killer," spíše to na mě působí jako "Gears of War-killer," jen s tím rozdílem, že GeoW je cover-based third person akce, kdežto Killzone klasická FPS. Abych si ozvěžil lore, před spuštěním hry jsem si zběžně projel wiki a pustil si jedno fajne videjko a nutno podotknout, že jsem udělal dobře (i když bacha na spoilery). Hra se totiž nezdráhá ohledně lore nic moc vysvětlovat a rovnou hráče hodí do akce. Na hře je hodně vidět, že je to titul o generaci mladší, než byl první díl a tudíž se hraje víc jako moderní hra. Auto-heal, pouze 1 slot na zbraň (+ revolver s neomezenou municí) a daleko sevřenější a skriptovanější level design. To celé zabalené do velmi atraktivního filmového vizuálu s hromadou animací.

K tomu vizuálu bych se ještě vrátil. Killzone 2 působí hodně nadčasovým dojmem a nebýt občasného nízkého rozlišení textur, 720p obrazu a mizerného framerate, vůbec bych se nezdráhal ho označit graficky za prakticky moderní hru. Parádní animace, částicové i světelné efekty, luxusní ozvučení i dabing. Oproti sérii Resistance je to o úroveň vejš.

Příběh se v druhém díle přesouvá o několik let dopředu a hráč se stává součástí invaze na domovskou planetu Helghastů. Oproti Vektě je Helghan snad ještě větší díra, navíc sužovaná nekončícími elektrickými bouřemi a zaskočené spojenecké síly ISA tu dostávají solidně na frak. Hráč se jakožto součást týmu Alpha vydává obsadit Helghan a sesadit samozvaného vládce, autarchu Visariho. Příběh hry jednoduchý stejně tak, jak ho popisuji. Tvůrci se nezdráhají nic moc vysvětlovat a je to škoda, protože lore si v ničem nezadá třeba s Mass Effectem, který ho však uměl i díky odlišnému žánru hry zužitkovat. A osobně mi nějaké takové propracované špinavé techno sci-fi ve vesmíru a zároveň bez emzáků a mimozemských technologií dost chybí.

Hra je ale v první řadě střílečka a to zvládá výborně. Hraje se to trochu ztuha, ale zbraně luxusně kopou a hráč cítí jejich hmotnost. Pocit ze střelby je díky tomu velmi uspokojivý, stejně jako pocit ze zásahu nepřítele. Na střední obtížnost jsem nenarazil na výraznější problémy a jakmile jsem si zvykl na herní mechaniky, hrou jsem proplul a příběh si užil. Tvůrci si samozřejmě neodpustili úchylárničku na závěr v podobě dost šíleného finálního bossfightu, ale i ten se dá díky průběžnému ukládání v jednotlivých fázích boje po troše tréninku zvládnout. Nicméně byl bych radši, kdyby si tohle prostě odpustili. Jeden by mohl vzteky aj cédéčko rozlámat. :)

Po slabším třetím Resistance 3 mi druhý Killzone rozhodně zlepšil náladu. Příběhově hra sice moc neohromí, ale core hratelností zabaví. Osobně bych příště snad akorát ocenil méně bloumání stereotypními interiéry a více se podíval na povrch planety. Těch pár misí mimo městskou zástavbu bylo vyloženě parádních, ten zbytek "jen" solidní atmosférický nadstandard.

Pro: gunplay, nadčasová grafika, ozvučení, filmové vyprávění, je to válečné technologické vesmírné sci-fi bez emzáků

Proti: finální bossfight, hra nevyužívá lore a prakticky nic nevysvětluje, místy optimalizace

+14

Hitman: Absolution

  • PC 70
Hitman Absolution je pro mě tak trochu prokletá hra. Ač jsem minulé díly s agentem 47 v hlavní roli dohrál křížem krážem, některé i vícekrát, do rebootu s přízviskem Absolution jsem se nemohl vůbec dostat. Co za to může?

V první řadě překopaný stealth systém, který využívá nových a dle mého názoru až příliš arkádových mechanismů. Když jsem zkoušel hrát na nižší obtížnost, vadil mi až příliš výrazný HUD, všemožné ukazatele a především nutnost tu a tam využít instinktu, který je vlastně takový až příliš mocný cheat, který lacinou metodou hráče skryje před nepřáteli. Na těžší obtížnost mi hra naopak přišla kvůli ne zcela perfektní znalosti mechanismů až příliš frustrující. S tím se pojí ještě jeden a pro mě naprosto zásadní nedostatek, kvůli kterému jsem raději sklopil uši a hrál na obtížnost normal: save systém.

Upřímně, kdo o tomhle systému ukládání rozhodl a usoudil, že je to dobrej nápad, měl by dostal na holou. Už předchozí díly měly omezené ukládání, ale pouze na počet uložených pozic na misi. Hráč si alespoň mohl hru sejvnout kdy chtěl, kde chtěl a co je nejdůležitější - natrvalo. Tady jsou pouze po lokacích tu a tam schované checkpointy, které nejenže fungují jen pro právě běžící relaci (tzn. po vypnutí hry se uložená pozice smaže), ale hlavně se po loadnutí hra podivně resetuje včetně pozic nepřátel a nikdy jsem netušil, co mě přesně po loadu čeká - co se mi uloží a co ne a jestli mi třeba náhodou něco nezmizí z inventáře. A tohle je důvod, kvůli kterému jsem hru v minulosti několikrát rozehrál a už se k ní po pár misích nevrátil. Hitman byla vždycky hra o blbnutí a o experimentování a tenhle save systém mě od experimentování vyloženě odrazoval a kolikrát jsem raději volil cestu nejmenšího odporu. A to je imo špatně.

Postupně jsem zjistil, že jsou lokace malé a na nižší obtížnost se jimi dá i poměrně lehko a efektivně proběhnout. Konečně jsem se zbavil té počáteční nechutí, začal si hru užívat a nakonec ji během několika dní dohrál. Můžou za to i v pozdějších částech hry daleko zajímavější prostředí a příběh, který docela táhne. Hra vypadá stále naprosto skvěle, je výborně optimalizovaná a ani jednou mi nespadla. Lokace jsou dostatečně rozmanité a často docela nápadité - např. likvidaci speciální jednotky svatých sester v kukuřičném poli v outfitu strašáka jen tak nezapomenu. Podobných momentů má ovšem Hitman Absolution několik a ve výsledku jsem rád, že jsem hře dal další šanci a nakonec ji zdárně dokončil.

Hra mění svobodu za filmovější pojetí, což je trochu dvousečná zbraň. Z dnešního pohledu jsou starší díly již poměrně nepřístupné hardcore kousky a omlazení v podobě určitého zjednodušení a s důrazem na příběh určitě vítám. Jen si říkám, jestli toho zjednodušení není až moc a občas jsem si posteskl, že mi chybí pořádná komplexní lokace, která by v kombinaci s uvěřitelnějšími mechanismy a normálním ukládáním byla zajisté na tomto enginu naprostou bombou. Tak snad příště a vypadá to, že reboot z roku 2016 v tomhle ohledu nezklame.

Pro: prostředí, do určité míry hratelnost, grafika a optimalizace, solidní příběh, uspokojení ze speciálních killů, zábavné dialogy stráží, Ave Maria

Proti: SYSTÉM UKLÁDÁNÍ výrazně nabourává hratelnost, nepřející systém bodování, svérázné stealth mechanismy, čárovej kod přelepenej náplastí

+20

Heavenly Sword

  • PS3 60
Enslaved od pro mě poměrně neznámých Ninja Theory byl pro mě nečekanou peckou, která mě zasáhla velmi nepřipraveného. V momentě, kdy jsem nic moc nečekal, jsem dostal nesmírně zábavný a poměrně originální titul s pohodovou akční hratelností, napínavým popcornovým příběhem a nenuceným humorem. Od jejího duchovního, byť komerčně nepříliš úspěšného, předchůdce jsem tedy nečekal nic moc horšího.

I tady se jedné z hlavních rolí chopil oskarový Andy Serkis a tenhle sympatický odborník na motion-capture na co sáhne, to promění ve zlato. Ať už v roli Gluma z trilogie Lord of the Rings nebo opičáka Caesara z novodobého remako-prequelu Planety opic. V Heavenly Sword si střihnul vyšinutého záporáka, vládce Bohana a rovnou řeknu, že ten jeho gumovej xicht je tím nejlepším na celé hře. Obecně nejsilnější stránkou Heavenly Sword jsou cut-scény. Po technické stránce sice už trochu strádají, ale je to jedna z prvních her, co si pamatuju, která využívala takhle detailní motion-capture technologii. Příběh samotný sice moc neohromí a přišel mi takový mdlý a bez většího kontextu v rámci fiktivního světa, ale animace samotné jsou nad poměry dlouhé a dialogy šílené a vtipné.

S hratelností je to už o mnoho horší a upřímně, dlouho jsem nehrál tak frustrující hru. Ne přímo těžkou (i když lehká určitě není), ale co se ovládání a designu týče, tak neskutečně nemotornou. Hráč se chopí dvou sester – Nariko a Kai. Zatímco Nariko, jakožto hlavní hrdinka celého příběhu, vládne silou nebeského meče a tedy bojem nablízko, její mladší sestra bojuje na dálku. Hra ovšem trpí všemi neduhy launch titulů tehdejší generace konzolí. Po stránce optimalizace je hra tragická, místy se vyloženě seká, což je v případě hry, kde je potřeba časovat komba či přesně mířit kuší poměrně zásadní problém. Ovládání je navíc dost toporné. V boji na blízko je potřeba kombinovat slabší a silné útoky, do toho neustále uskakovat a zejména precizně útoky odrážet, jinak si hráč proti silnějším nepřátelům neškrtne. Plynulost boje je však v porovnání s God of War úplně někde jinde a upřímně mě dost otravovalo pižlat každého dementa několik desítek sekund. A s bojem na dálku je to ještě horší. Míření s roztěkanou kuší je nepříjemné, prvních pár misí jsem nebyl schopný prakticky nic trefit a navádění letícího šípu za pomocí pohybového siaxis senzoru je čiré zlo, které však jde naštěstí přepnout na analogové páčky.

S původními God of War se nedá neporovnávat ani design misí. Heavenly Sword se zaměřuje čistě a jen na boj. Drtivá většina hry se odehrává v malých arénách s respawnujícími se nepřáteli a vrchol interakce je vylezení po žebříku či střelení do gongu. Hopsací sekvence a ani žádné puzzly raději nečekejte. Osobně mě design prostředí bavil pouze po vizuální stránce – zejména některé výhledy stojí za to. Po té hratelnostní je to bohužel většinou jen plochý a nenápaditý koridor.

Naštěstí hra není moc dlouhá, a když jsem byl pocitově skoro v polovině, najednou přišla závěrečná bitva a finální bossfight. Tady se něco zlomilo a začalo mě to najednou bavit a říkal jsem si, proč takhle dynamická nebyla i celá hra. Celkový dojem to trochu napravilo, ale přesto převládá spíše pocit zklamání. V dobových recenzích je často zmiňován ohromující, takřka revoluční vizuál, ale už se přes opojení barvičkama zapomíná, že se to vlastně dost mizerně hraje.

Pro: využítí motion-capture a cut-scény obecně, vizuál, humor, Andy Serkis a jeho Bohan, hudba

Proti: tragická optimalizace, toporné ovládání, často frustrující hratelnost, primitivní design

+14

Resistance 3

  • PS3 65
Na završení trilogie o invazi chimérského šmejdu jsem se upřímně těšil. Hra se v druhém dílu posunula správným směrem a závěrečný cliffhanger velmi navnadil na možné epické vyústění v dílu třetím. A asi i právě proto mě Resistance 3 do určité míry docela dost zklamal.

Tentokrát už není hlavní postavou Nathan Hale, ale hrajeme za jeho bývalého spolubojovníka Josepha Capelliho. Populace pozemšťanů je prakticky vyhlazená, nad New Yorkem zeje ohromná červí díra, a hráč jen očekává příchod tajemných původních chimér. Zatímco dvojka jakoby prvnímu dílu z oka vypadla, třetí díl působí hodně jako jiná hra. Prostředí, kterými Joe prochází, jsou ryze postapokalyptická a zatímco první díly byly intezivní válečné hry, ve trojce je hráč na většinu věcí sám. A tedy v momentech, kdy hra měla dle mého spíše vrcholit a přinášet epickou poslední bitvu, se hráč plahočí v nekonečných podzemních tunelech a temných sutinách a celá hra je nepochopitelně spíše komorního rázu. Chiméry navíc vypadají docela jinak, mimozemské technologie úplně jinak a zbraně jakbysmet.

Podivné zásahy provedli tvůrci i do gameplaye. Vrátili do hry nošení všech zbraní, lékárničky a absenci auto-healu. Plynulost z hraní je rázem tatam a kvůli nízké výdrži hlavního hrdiny (na normální obtížnost) se ze hry stává poměrně frustrující záležitost. Lékárniček je málo, munice je málo a na některých místech se na hráče valí naprosto absurdní množství a oproti předchozím dílům o dost odolnějších nepřátel. Často mi ani nezbylo nic jiného, než zavřít oči a lokací prostě sprintem proběhnout. Kdo chce hrát obecně run'n'gun stylem, tak na to může rovnou zapomenout. A opatrný styl se také moc nenosí, protože jednak jsou nepřátelé až nechutně přesní, takže nějaké krytí za překážkami až tak dokonale nefunguje a jednak jich hodně nosí zbraně, se schopností prostřelit pevný povrch, takže chtě nechtě je potřeba být neustále v pohybu a být vystaven smršti kulek. Možná, že su prostě lama, ale takhle si zábavnou a férovou akci moc nepředstavuju.

A ve finále mě zklamal i samotný příběh, který to, co tvůrci nakousli finálním cliffhangerem ve dvojce, nakonec nestihli vůbec řešit. Namísto toho se snaží vydírat rodinným patosem, hráči se neustále předhazuje Capelliho ohavně vymodelovaná rodina (zejména Jack vypadá jak malej hitler) a tak celkově to na mě po emoční stránce vůbec nefungovalo a působilo jako nepochopitelný kvalitativní krok zpátky.

Nemůžu říct, že by Resistance 3 byl špatná hra. Pořád je to docela zábavná střílečka se snahou vyprávět i nějaký ten příběh. Problém vidím především v nevhodně nastavené obtížnosti, která mi bránila si akci užít a v nedůstojném dějovém zakončení téhle do poslední chvíle poměrně zajímavé mimozemské invaze.

Pro: grafika, místy prostředí, místy hratelnost, slušná délka, hudba

Proti: nevyvážená, často frustrující obtížnost; absurdní respawn, podivný příběh, nehezké modely postav, nekonzistence a nevyužití lore, fps dropy

+12

For Honor

  • PC 50
For Honor je v portfóliu současných ubisoftích her poměrně zajímavý a skromně vyhlížející titul. Ve smršti ohromných open-worldových kolosů jde o žánrově velmi odlišný kousek, který přináší nové herní mechaniky a na první pohled vypadá jako něco, co by mohlo mít šanci zaujmout něčím originálním. Ale věřte, že For Honor je všechno, jen ne skromný...

For Honor na mě působí jako prototyp potenciálně velmi zajímavého titulu, kterému však zoufale chybí obsah a v této podobě je vydaný především pro hamty hamty účely. Jelikož jsem člověk, který ve hrách hledá především single-playerový zážitek, vrhnul jsem se rovnou příběhový mód. Na první pohled plnohodnotná kampaň plná pěkných animací se záhy mění na rychlokvašku, kde příběhové mise působí spíš jako arény s boty a pár aktivními místy a s předělovými animačkami, ač na pohled pěknými, které jim ve studiu genericky vyjel nejspíš nějaký automat. Tak mdlý příběh a nicneříkající rádoby vážné kecy jsem snad u hry podobného typu ještě neviděl. Je to škoda, protože dějové pozadí představuje jakousi alternativní historii, kde na Zemi proběhla blíže neurčitá kataklyzmatická událost, která změnila podmínky na planetě a donutila tři frakce - rytíře, vikingy a samuraje - bojovat o společné území.

Hra cílí především na multiplayer, avšak kampaň má být jakýmsi prequelem a vysvětlovat události, které k válce frakcí vedly. Problém je, že kampaň nevysvětluje prakticky nic a jak dějově tak náplní je plytká až běda a nepomáhá tomu ani možnost kooperace. Ta totiž nefunguje nijak slavně a proto jsme s parťákem nakonec hráli raději odděleně. Čekat od multiplayerové hry kvalitní kampaň, kterou stejně bude málokdo hrát, je možná bláhové, ale když už se rozhodli ji do hry dát, tak bych beztak od tříáčkového studia čekal méně trapný výsledek.

Problém ale je, že on vlastně ani ten multiplayer není žádná sláva. Rubání se navzájem v duelech velmi rychle omrzí, mód brawl zase není kdovíjak vyvážený, protože onu "čest" aby u hráčů člověk pohledal. Poslední a nejspíš ten nejvíc hlavní mód je "válka frakcí," tedy jakési multiplayerové tažení, kde se hráči přetahují o území. Osobně jsem tenhle mód jen vyzkoušel a krom přetahování se o body na mapě jde o nemlich to samé v bledě modrém. A víc toho hra nenabízí, což je o to smutnější, když je For Honor vyloženě natřískaný velmi drahými mikrotransakcemi a season passy (navíc srandovně rozdělenými na každý rok), které se tváří jako podpora budoucího obsahu. Jenže koho zajímají lootboxy, zbytečné skiny na všechno možné a předražené season passy, když v té hře vlastně není pořádně co dělat a omrzí po pár hodinách?

Je to škoda, protože core hratelnost je dost chytlavá a zejména v duelech musí hráč alespoň tušit, proti jaké postavě bojuje a jak nad ní takticky vyzrát. Každá hra trvá pár minut a osobně jsem v lobby a při loadingu strávil daleko víc času, než při samotném hraní. Nehledě na časté vykopávání hráčů ze hry, které spolehlivě zničí každý zápas. Ne, For Honor není hra, ale vojebávka smrdící P2W mechanikami cílící především na tahání peněz z hráče. Na vyzkoušení zadarmo asi ok, ale koupit tohle v době vydání za plnou cenu, tak jsem regulérně nasranej.

Pro: core hratelnost a výborně zpracovaný pocit hmotnosti u zbraní, grafika a ozvučení, animace po vizuální stránce, dějové pozadí

Proti: obsahově naprosto bídné; trapná kampaň, která moc nefunguje ani jako tutoriál; writing, úchylně předražené mikrotransakce, časté vykopávání ze hry

+20

Resistance 2

  • PS3 80
Ač se to zdá k neuvěření, už je to rok, co jsem dohrál první Resistance od nyní dost populárních Insomniac Games. Jeden z launchových titulů, který hrál dost na jistotu a k mému překvapení se jednalo o dost tuhou, ale zároveň zábavnou a dlouhou klasickou FPS.

Dvojka přišla po dvou letech a přinesla pár tehdy dost populárních novinek - především auto-heal a omezenou nosnost zbraní. To první spíše vítám, to druhé už méně, ale pravdou je, že se tu člověk ještě více soustředí na samotnou akci. Design je sevřenější, herní doba kratší, ale hra zároveň není rozsekaná loadingy na malé mapky, takže mise pocitově působí rozsáhle. Tvůrci se více zaměřili na epické scenérie a dynamičtější akci. Lokace jsou hezky barevné a rozmanité, šeď z jedničky se nekoná. Zároveň se dvojka snaží být příběhovější a ve výsledku mě mrzelo, že dějově to moc tvůrci nezvládli. I přes zajímavé pozadí okolo Chimér je to prostě generická macho mariňácká báchorka o boji proti šmejdu z vesmíru. To nejzajímavější se dá potom dohledat na wiki.

Hratelnost je velice podobná svému předchůdci. Vrací se tradiční zbraně od samopalu, přes brokovnici až po mimozemské kousky, kde bych vypíchl především zbraň schopnou střílet skrz zeď. V rukou hráče ohromný pomocník, v drápech mimozemšťánů neskutečná otrava. Tvůrci se vykašlali na natahování herní doby a recyklování assetů a víc se zaměřili na wow momenty, ve kterých druhý díl Resistance exceluje. Až mě opravdu mrzelo rozlišení 720p, které táhne vizuál zbytečně dolů a určitě bych si dokázal představit remaster pro novější generaci konzolí. Už jenom kvůli obloze poseté desítkami mimozemských lodí stojí za to hru vyzkoušet. Škoda, že ale všechny tyhle momenty jsou čistě jen kulisy pro potěchu oka. Jinak je to vesměs standardní, ale po všech směrech vyladěná a chytlavá koridorová střílečka.

Potěší i dobrá optimalizace, kdy ani při ohromné bitevní vřavě framerate neklesá. Až na občasné zasekávání spolubojovníků (a těm prostě stačí jen fláknout pažbou), jsem nenarazil na žádné výraznější glitche. Vytknul bych uměle zvýšenou obtížnost (i na normal) v posledních dvou misích. A hlavně finální bossfight, který sice není kdovíjak těžký, ale je prostě jen dementní. Stejně jako samotné finále, které celý druhý díl uzavírá. Možná nečekaně, avšak velmi neuspokojivě.

Pro: hratelnost, vizuál, tempo, rozmanité lokace, wow momenty, dějové pozadí, optimalizace

Proti: podání příběhu, neviditelné insta-killující potvory, občas je to dost zkratkovité -> hlavně finále, slabej bossfight

+11

Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy

  • PS3 40
Hry podle filmů z předchozí dekády nemají zrovna dobrou pověst. V drtivé většině jsou to horkou jehlou spíchnuté rychlokvašky, které nejenže nevypadají moc dobře, ale hlavně se moc dobře nehrají. The Bourne Conspiracy sice nevypadá na první pohled vůbec špatně, ale jinak splňuje vše výše zmiňované.

Čím hra mile překvapí je množství animací, které jako by z oka vypadly filmové trilogii. Roztřesená kamera, dynamický střih a orchestrální hudba slibují možná lineární, ale zato velmi svižnou akční jednohubku, jakou je třeba Wanted. Jenže v případě The Bourne Conspiracy nefunguje prakticky nic. Hra kombinuje žánr cover-based střílečky, mlátičky a okrajově i primitivní stealth akce. Zatímco ale animačky jsou svižné a hráče napumpují adrenalinem, samotná hra je zoufale pomalá. I přes citlivost nastavenou na maximum je otáčení a pohyb hlavního hrdiny úúúú-táááá-hááá-néééé jako Jabbův ranní sopel a naprosto otřesná optimalizace tomu rozhodně nepomáhá. Cover-based systém je nedomrlý, nelze tu přeskakovat mezi překážkami, ani střílet naslepo a Bourne zjevně nikdy neslyšel o granátu. Sice je to tajný agent, ale tajný tu stejně moc není a přestřelky v takhle osekané podobě rozhodně kdovíjaká zábava fakt nejsou. Kór když je headshotování prakticky nutnost vzhledem k tomu, že jsou nepřátelé jinak úplně absurdně odolní a snesou do hrudi klidně i celý zásobník.

Druhým prvkem jsou pěstní souboje, které jsou také strašně prkenné a celkovým zpracováním působí spíše jako minihra na oživení stereotypního gameplaye. Bohužel - je na nich postavená dobrá polovina celé hry. Postupem času navíc začne přituhovat a postupně mě hra začala frustrovat natolik, že jsem ze střední obtížnosti musel snížit na lehkou a i tehdy jsem se vztekal nad neplynulostí komb a neférovým jednáním nepřátel. A ne, tohle zábava taky není. Utíkací sekvence a automobilová honička jsou zpracováním přinejlepším průměrné, často navíc rozmělněné quick-time eventy, ale v zásadě hratelnost příjemně oživující. A nakonec nechybí ani trocha plížení, které jsem si užíval asi nejvíc, protože jsem mohl nepřátele take-downovat jedním stiskem tlačítka.

The Bourne Conspiracy je hra složená z prvků různých žánrů, ale ani jeden není dotažen do uspokojivé podoby. I přes snahu o rozmanitost se to nehraje dobře a hra velmi brzy začne nudit a to i navzdory své krátké herní době.

Pro: neokoukané prostředí evropských měst, dynamické animace, obstojná grafika

Proti: celková hratelnost, tuhost a nepřesnost ovládání, tragický framerate, absurdní odolnost nepřátel jak při přestřelkách, tak v některých soubojích

+13

God of War: Ghost of Sparta

  • PS3 85
Proaktivní ateista Kratos je zpět, tentokrát již ve druhém handheldovém spin-offu. Zatímco u Chains of Olympus se nováčci Ready at Dawn spíše zahřívali a nekonfliktně mixovali především již dobře zaběhnuté principy, u Ghost of Sparta se utrhli ze řetězu a nepřináší jen chutný vedlejšák, ale plnohodnotný díl, který v určitých ohledech překonává i všechny své předchůdce.

Co Ghosts of Sparta ztrácí na příběhu; který je, podobně jako u všech God of War her, spíše do počtu a tady navíc neposunuje děj dopředu, nýbrž pouze doplňuje konzolové díly o další dějovou linku; to dohání hratelností, jež se zbavuje všech neduhů, které předchozí díly tu a tam potrápily a přináší naprosto perfektní a vyvážený mix akce a... vlastně hlavně té akce. Kratos pokračuje ve svém krvavém tažení mytologickým Řeckem, řeže lidi, potvory a polobohy hlava nehlava. Nechybí šplhání, hopsání. Tady se nic nemění. Hádanky a pasti jsou osekány na nutné minimum, což mě na jednu stranu trochu mrzelo, na tu druhou hru zbytečně nebrzdily. Lokace se střídají, nepřátelé se neustále tematicky mění a s nimi i hratelnost. Potěšilo mě, že tvůrci konečně více využili vodu. Potopená Atlantida si o to vyloženě říkala.

Graficky je Ghost of Sparta zase o stupínek dál a mnohé scenérie jsou vskutku dechberoucí. I na handheld to muselo být opravdu něco a HDčková PS3 verze je zremasterovaná s pečlivostí a vypadá i přes starší engine opravdu moc moc dobře. Obtížnost je na normal nastavena poměrně nízko a z drtivé většiny situací jsem vyvázl na první dobrou, včetně finálního bossfightu. Ten určitě nebyl ani zdaleka tak obtížný, jak pověstný Ares v jedničce, ale designově a po stránce gradace naprosto bez chybičky. Kratší herní doba je určitě ku prospěchu věci, hra nevypadává z tempa, neustále hráče žene vpřed, nezačne nudit a díky absenci skoku v obtížnosti ani frustrovat.

Nebudu skrývat nadšení. Ghost of Sparta je výborná akční hra, kterou už snad ani neberu jako handheldový spin-off. Naopak nemám problém ji uznat jako plnohodnotné pokračování. Minimálně je to velmi návyková záležitost, která mě upoutala především svou odladěnou hratelností a béčkovým, leč svižně podaným, příběhem.

Pro: hratelnost, tempo hry, scenérie, hudba, využití vody, Deimos, absence frustrujících pastí, grafika upgradnutá o lepší světelné efekty a hrátky s hloubkou pole

Proti: tradičně poměrně zbytečná sekundární zbraň, někdy kamera

+17

God of War: Chains of Olympus

  • PS3 80
Od handheldového vedlejšáku, byť v podobě HD remasteru pro PS3, jsem neměl nikterak velká očekávání. Počítal jsem s tím, že bude hra notně osekaná a zjednodušená, že bude mít nijaký příběh a možná dokonce, že se při hraní nebudu moc bavit a všímat si omezení letité platformy. K mé radosti jsem se spletl a Chains of Olympus si v ničem nezadá s prvními dvěma hrami.

Jasně, jedná se o prequel, který má doplnit (nikoli posunout) děj původních dvou her, takže se nejedná o žádné příběhové orgie. Ve zkratce jde o to, že než Kratos začal vyvražďovat bohy, tak vyvražďoval jiné bohy. Do toho nějaké to PTSD okolo Kratovy rodinné tragédie a to pro další cestu za pomstou úplně stačí.

Chains of Olympus se v ničem výrazně neliší od prvních dvou her. Místy je co do detailů prostředí a ostrosti textur skromnější, ale nehrát ho takhle brzy po dohrání dvojky, tak si asi ničeho nevšimnu. Pořád se na to dobře kouká, stále se to parádně hraje a již zajeté herní mechaniky se tu a tam i příjemně rozšiřují. Tvůrci nepředvádí po stránce designu nic extra originálního a spíš recyklují to, co zavedli v Santa Monica Studio, ale prostředí se rychle střídají a hledání skrytých truhliček, řešení jednoduchých puzzlů a rubání rozmanitých nepřátel i tady nadmíru baví. Osobně bych ocenil více epických momentů, avšak nemůžu říct, že bych trpěl nedostatkem bossů. Je jich dost a jsou parádní. Postupně příjemně přituhovalo, byť se tentokrát ani jednou nestala hra vyloženě frustrující. Otravné časované puzzly tu nejsou, souboje jsou na normal obtížnost tak akorát těžké aby šly projít na jeden, maximálně dva pokusy - bossfighty nevyjímaje.

Co mi až tak nevonělo byly striktně vyhrazené koridory ohraničené neviditelnými stěnami a to i v místech, kde zdánlivě Kratovi nic v pohybu nebránilo. Hádám, že to mělo nějaký důvod u handheldové verze, ale u PS3 to působí divně, obzvlášť proto, že původní dvojice her to měla ošetřena daleko citlivěji. Stejně tak bych se nebránil přemapování kláves. Docela mě štve, že každý díl má jinak rozložené ovládání, na které je potřeba si určitou chvíli zvykat. Když už to takhle hezky vydali ve zremasterované kolekci, mohli to sjednotit. Hoši z Ready at Dawn rovněž nezvládají kameru, která často při soubojích nezabírá, to co by měla, a stává se z toho nepřehledný maglajz - zejména v užších koridorech, kdy jsem se poměrně často zasekával o nepřátele a neviditelné stěny a dostával se do nepříjemných řetězců útoků, ze kterých bylo těžko úniku.

Jinak ale vesměs nemám větších výtek. Chains of Olympus pokračuje v nastoleném trendu série. Je to kvalitní a velmi zábavná rubačka, která sice sérii nikam neposouvá (logicky), ale fandy, kteří chtějí prostě jen další nášup (s cca poloviční herní dobou), bezesporu uspokojí.

A ta hudba panečku, místy úplný Battlestar Galactica vibe.

Pro: chytlavá hratelnost, grafika, kvalitně navržené bossfighty, design prostředí, hudba

Proti: neviditelné stěny, místy nezvládnutá kamera, zase jinak namapované ovládání

+11

InFamous 2

  • PS3 70
Na pokračování inFamous jsem se i přes rozporuplné pocity z jedničky těšil. Možná hlavně proto, že New Marais, inspirované městem New Orleans a přilehlými bažinami, mě lákalo jako lokace daleko víc, než sterilní šedivé Empire City z jedničky. A vskutku, New Marais je daleko barevnější a živější místo, které už na první pohled dalo vědět, že tentokrát se budu bavit o něco více.

A inu, více jsem se bavil. A to nejen díky hezčímu prostředí, ale také díky příběhu a postavám, které již nejsou tak anonymní, jako v případě prvního dílu. Hra je protkaná daleko propracovanějšími ingame animacemi a celkově jsem měl pocit, že hraju o třídu lepší kousek. Naneštěstí je po stránce hratelnosti inFamous 2 spíše jen mírně vylepšenou jedničkou, než vyloženě pokračováním a neoplývá novými stavebními prvky. Vlastně jen pokračujeme přesně tam, kde první díl skončil. Cole MacGrath dostává nové město na hraní, stávající schopnosti se posouvají kupředu, postupně přibývají nějaké nové a třeba v závěru jsem už po městě lítal jako vítr sem a tam. Osobně se mi postupné urychlení pohybu velmi zamlouvalo a ve výsledku mě mrzelo, že jsem některé hračky jako přitahovací hák nebo svižnější plachtění neměl už od začátku. Hratelnosti to totiž jen přispělo.

S novým prostředím se dostávají na scénu i noví nepřátelé v podobě zdejší milice. Oproti reaperům a dalším anonymním potvorám z jedničky určitě krok správným směrem. Tvůrci se nebáli obohatit hratelnost o řadu různých bossů a polo-bossů, se kterými mám jen jeden jediný problém a to, že je v posledních misích tvůrci cpali úplně všude a spíše mě jejich likvidace zdržovala a nudila, než abych se bavil. Ono popadesáté sundávat tu samou nechutně odolnou horu kamenů není už takové terno. Přesto jejich výskyt beru spíše jako plus. Hra se tak nesla v daleko epičtějším duchu a to i díky docela slušné destrukci okolního prostředí.

Na hráče čeká čtyřicítka hlavních misí, jenž zaberou zhruba 14 hodin a minimálně šedesátka misí vedlejších, které se k mé radosti vyvarovaly otravných sledovacích a eskortovacích hovadin. Po čase se jejich náplň začne mírně opakovat, ale podobně jako u jedničky, každá mise je malinko odlišná, takže jsem si je s chutí dal téměř všechny. Nejde však o žádné designérské exhibice a to platí i o misích hlavních. inFamous 2 je opět spíše jen takový povrchní akční open-worldový zážitek, který pobaví, ale že by mě posadil na zadek, to se úplně říct nedá. Finále ve mě však vyvolalo slušný pocit zadostiučinění a příběh hlavního superhrdiny docela pěkně zakončil. Na budoucí druhý run to sice nevidím, ale odcházím s pocitem, že jsem si to vlastně docela rád zahrál.

Pro: akční hratelnost, řada různých vylepšení, hezčí město, konečně zábavné melee, o fous lepší příběh

Proti: spíše jen povrchní hratelnost, overused polo-bossové, do děje to zase úplně nevtáhne a po čase to upadá do stereotypu

+10

God of War II

  • PS3 85
Na první pohled vypadá dvojka úplně stejně. Stejný engine, obdobná grafika, stejné animace, truhly i podobná komba. A přesto, dvojka je ještě výrazně lepší. Proč?

Tempo. Kde byla jednička ještě relativně komorní rubačka v nepříliš se měnícím prostředí, tam dvojka dupe na plyn co to jde a střídá jednu lokaci za druhou. I přes stejný engine je druhý díl výrazně hezčí a designově bohatší a to nejhlavnější, je hravější a dynamičtější. Prostředí jsou více proměnlivá, Kratos každou chvíli někam padá, po něčem skáče, někde se něco bortí. Je tam hromada velmi zábavných a tak akorát náročných bossů, více typu řadových nepřátel, k něčí nelibosti možná i více hádanek, přičemž ke konci se vrací šibeniční časové limity a absurdní pasti, byť již v ne tak ohromně frustrujícím měřítku. U žádného z bossů, včetně toho závěrečného, jsem se na normal výrazněji nezasekl, zato finální klesání ke Clothovi (ve hře prezentovaný jako ceckatý špekoun) a likvidování nekončících hord spawnujících se nepřátel byla i díky smrtícím medúzám disponujícím insta-killem opravdu nervydrásající výzva.

Jako celek se to hraje ještě o něco lépe, možná i díky tolerantnější obtížnosti. Hra stále vypadá moc pěkně (chvílemi jsem až díky stylizaci a bohaté barevné paletě zapomínal, že hraju hru původně portovanou z PS2). Tentokrát si dali tvůrci více záležet na příběhu, takže je hra prošpikovaná množstvím animací a to jak v enginu hry, tak předrenderovanými filmečky.

God of War 2 je prostě poctivé pokračování. Nepřináší moc zásadních novinek, ale vše stávající vylepšuje a v rámci enginu dotahuje zase o kus blíže k dokonalosti. Revoluce v sérii se nekoná, ale v zásadě je to vyladěný titul se vším všudy, ke kterému nemám výraznějších výtek.

Pro: hratelnost, grafika, o fous lepší příběh, zábavné bossfighty, dynamičtější leveldesign, barevná paleta a proměnlivost lokací, hudba

Proti: zase trochu zbytečné doplňkové zbraně, pár otravných časovaných pastí

+16

God of War

  • PS3 80
Když jsem před pár měsíci dokončil příběh Krata a Atrea v aktuálním God of War, zařekl jsem se, že po tom, čím jsem si prošel při likvidaci královny Valkýr, se už nechci do ničeho podobného pěknou chvíli pouštět. Inu, netrvalo to ani moc dlouho a Kratos si mě zavolal zpátky a já se vrhnul na titul, který tuhle sérii začal.

První God of War jsem před pár minutami dohrál poprvé v životě, takže hodnotím čistě z aktuálního pohledu a bez nostalgie. A nevyšel z toho vůbec špatně. Na hře mě ohromně překvapilo, jako málo se na ní podepsal zub času. Jasně, tatam je silný příběh a důraz na filmovost. To se v roce 2005 ještě moc nenosilo. Ale třeba graficky. Na PS3 hra běží v HD rozlišení, ale samotná grafika mi oproti PS2 verzi moc odlišná nepřijde. Je nenáročná, mírně stylizovaná, ale dokáže vykreslit epické scenérie (dokážu si představit, že v roce 2005 padala hráčům huba na zem) a neměl jsem vůbec pocit, že hraju takřka 15 let starý titul.

Tím zubem času jsem ale nemyslel ani tak grafiku, jako hratelnost. God of War má ukázkově zábavný combat, který kombinuje boj s čepelemi chaosu a 4 druhy kouzel. K tomu ještě dostane Kratos časem další zbraň, jakýsi ohromný pomalý meč, ale ten jsem za celou hru nepoužil ani jednou. Boj s čepelemi chaosu je tak svižný, ladný a příjemný, že jsem neměl potřebu. Kromě rubání nepřátel hra obsahuje i pár jednoduchých hádanek a nějaké to šplhání. Vesměs klasický mix, který nepřináší nic moc nového (alespoň z dnešního pohledu), ale jde o koktejl vyvážený a prakticky všechno hra dělá dobře. S jedním drobným ale.

Tím je poslední třetina, kde měli tvůrci tradičně pocit, že znásilnit hru uměle vyhnanou obtížností je strašná prdel. Paradoxně se to netýká náročnosti soubojů, která roste vcelku plynule a je úměrná skillu hráče a odemknutým schopnostem, ale především hopsacích sekvencí a hádanek, které mají často buďto absurdní časové limity (přesně ta místnost s bodáky, jak zmiňuje Všivák) a nebo kameru schválně nastavenou tak, aby hráč 10x chcípnul, než odhadne kam skočit. Obecně God of War zvládá po technické stránce kameru úplně bravurně. Pevně nastavené úhly fungují všude, kamera nijak nezmatkuje a vždy pevně zabírá, to co má a co tvůrci chtěli. Problém je právě v těch tvůrčích rozhodnutích kameru na některých místech až příliš přizoomovat nebo napevno natočit jiným směrem, než kterým je potřeba jít a tudíž jsem často netušil, kam vlastně skáču (týká se především té pekelné bodákové sekvence v podsvětí). Naštěstí je hra hojně prošpikovaná checkpointy, takže jsem nemusel nikdy opakovat příliš velký úsek. Přesto mě tahle frustrace s blížícím se závěrem spíše od hraní odrazovala a úroveň zábavy díky tomu klesala.

Čím více jsem se blížil ke konci, tím větší obavy jsem měl ze závěrečného bossfightu. Obavy se naštěstí nenaplnily. Na normal padl bůh války na pár pokusů. Další královna valkýr to, díky bohům, nebyla. Ačkoli jednoduchý fight to rozhodně nebyl, spamování kouzel velice pomáhalo - zejména v druhé fázi boje.

I přes několik záměrně nasrávacích pasáží jsem si to užil více, než jsem očekal. Na PS3 to při 60 snímcích běží jako po másle, ani na grafice, ani na hratelnosti se stáří hry nijak zvlášť nepodepsalo. Vůbec se tedy nedivím, že se God of War stal takovou konzolovou kultovkou. Stal se jí zaslouženě.

Pro: vyvážená hratelnost, lokace, stále pohledná grafika, combat, hudba

Proti: nevýrazný příběh, pár absurdních pastí a frustrujících momentů v poslední třetině hry

+18

Infamous

  • PS3 60
inFamous je další z řady her, po kterých jsem svého času poslintával a v herních médiích se psalo cosi o "must play" titulu. Psala se léta páně 2009, studoval jsem střední a filmové komiksárny zrovna začínaly frčet. Tehdá jsem byl majitelem pouze dýchavičného PC a na konzoli jsem si mohl nechat zajít chuť. Po deseti letech, kdy doháním resty v plném proudu, se konečně dostalo na kdysi opěvované inFamous. A jak hra působí podle dnešních měřítek?

Inu, nic moc. Faktem je, že inFamous poměrně hodně zastaral. Je to znát především na nehezké animaci a divných zvucích při běhu. Stylem hra připomíná jakýsi klon Assassin's Creed či Sabouteur, tentokrát však v komiksovém hávu se superhrdiny a superschopnostmi. Hra je zasazená do fiktivního Empire City, města zasaženého katastrofickým výbuchem, díky kterému řada místních obdržela zvláštní schopnosti. Zápletka je samozřejmě složitější a ve finále dojde i na nějaké ty zvraty, ale jako celek mě nedokázala výrazněji vtáhnout. To je první problém, který se hrou mám.

Ten druhý je samotný openworld. Město, dělící se na 3 samostatné ostrovy, není moc velké. Přeběhnout se dá během několika minut, což je určitě plus, protože hlavní hrdina Cole MacGrath vozidla neřídí. Co už mi ale tolik nevoní je fakt, že celé město je vlastně šedivá díra ala Liberty City. Základním kamenem her v otevřeném světě je pro mě především prostředí, které je radost prozkoumávat. To se tady nekoná a po pár hodinách hraní začne naopak docela výrazně nudit.

Jinak je na tom už samotná hratelnost, která je poměrně rozmanitá a s každou odemčenou schopností mě hra bavila o něco víc. Ze začátku je Cole takový jantar, co nic pořádně neumí, furt někam padá a jakmile se na něj sesype víc nepřátel, tak to znamená zpravidla konečnou. Obecně nemám rád hry, kde se okolo avatara spawnují enemáci, jen aby se něco dělo a nenechají mě ani pořádně se projít. Tohohle jsem si tady užil do sytosti. Jakmile jsem se však naučil mechanismy - být neustále v pohybu, hodně lítat po střechách a vysávat elektřinu kde to jen jde - tak jsem se začal solidně bavit.

Hlavní příběhová linka čítá okolo 40 misí, misí vedlejších je možná dobrá stovka. Zatímco ty hlavní jsou docela ok a jsou prošpikovány komiksovými animacemi, ty vedlejší slouží ke klasickému dobývání území města. Ač jsou vedlejší questy po čase docela monotónní a až příliš se opakují, nelze mluvit vyloženě o klasickém copy paste designu. Žádná mise není zcela stejná a většinou rychle odsýpají (až na na klasicky otravné sledovací/eskortovací mise), takže jsem se na málokteré zasekl na více jak pár minut. Nicméně kdyby jich nebylo tolik, asi bych byl radši. A nebylo to jen moje completionist OCD, co mě nutilo je plnit. Jakmile hráč totiž určité území obsadil, počty nepřátel se snížily na nutné minimum, což mj. dost ulehčovalo i mise hlavní.

V úvodu jsem zmiňoval Assassin's Creed. Důvodem jsou samozřejmě hrdinovy akrobatické kreace. Cole nezískal jen schopnosti ovládat elektřinu, ale také mu exploze navýšila sílu, takže dokáže vyhopkat na jakoukoli budovu s prstem v nose. Na jednu stranu mě tu potěšilo, že šplhání není oproti AC žádná sranda a hráč se musí snažit, aby neustále někam nepadal. Na druhou stranu ono šplhání působí dost budgetovým dojmem. Ovládání je nepřesné, Cole se neustále o něco zasekává nebo po něčem "plave." Nejvíc je to znát v troskách historické čtvrti, kde jsem se co chvíli propadl do textur nebo se v úzkých prostorách mezi troskami zasekl. Stručně řečeno tedy fajn, že na mě tvůrci kladou nějaké nároky a šplh není ryze automatický, ale zároveň by si zasloužil rozsáhlý polish.

Profilování postavy na dobro/zlo je docela fajn, ale rozdíly jsou prý také spíše kosmetické. Strom dovedností je skromný a přesto, ač jsem vybílil celou mapu, jsem si ani zdaleka neodemkl všechno. Ve finále jsem byl ale solidní tank, kterej si razil cestu městem hlava nehlava, civilové necivilové, a upřímně, přes všechny ty nedostatky, které zmiňuji výše, jsem se vlastně docela slušně bavil. inFamous je nicméně titul čistě na vyblbnutí. Takové to ponoření do hry na dlouhé hodiny jsem tu nenalezl.

Pro: postupně čím dál tím více zábavnější řežba, poměrně originální superschopnosti a jejich mechaniky, rozmanité mise, komiksové animace

Proti: generické a nezáživné město, zastaralá grafika, fps dropy, ingame animace, budgetově působící pohyb, nezáživný příběh

+14

The Royal Marines Commando

  • PC 30
Druhá z dvojice stříleček od nechvalně proslulých City Interactive, která se dá aktuálně koupit na Steamu za cenu jednoho pivka. The Royal Marines Commando má možná o něco zajímavější tématiku, zpracováním ale značně zaostává. V 5 misích se hráč podívá do různých míst po Evropě, ale podobně jako v Operation Thunderstorm, i tady jsou lokace vyloženě koridorové a prázdné. K mému překvapení jsem se však tentokrát podíval dokonce i ven. Zde je to ale bohužel ještě o třídu horší. Použitý LithTech Jupiter EX engine se opravdu hodí pouze na vykreslení temných prostor. Jakmile se tvůrci snaží o větší venkovní lokace a ještě k tomu za bílého dne, je to rozmazaný hnus bez jakékoli snahy o kreativitu. Nehledě na to, že framerate ve větších prostorách jde razantně dolů.

Jinak je to ale úplně to samé. Recyklát zvuků a dalších assetů - kluci dokonce bez skrupulí vzali a nakopčili jednu celou lokaci použitou již v předchozí hře. Naštěstí je to krátké, za hoďku a půl jsem to měl za sebou, a teď si můžu dát od City Interactive zase na dlouhou dobu pauzu.

Pro: gunplay, oddychová hratelnost, obal hry

Proti: je to samozřejmě špatná hra, takže skoro všechno, recyklace předchozí hry

+6