Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart

  • PC 80
Zábavné rozšíření, které sice hráče zavede znova do Jižního Gothamu - Coventry a Diamond City, tedy lokací známých už z původní hry, ale díky mírnému posunu v čase a taky staronovému ústřednímu záporákovi o něco pozměněných. Pár hlavních misí a hrstka vedlejších úkolu k mému překvapení přináší velmi chutný přídavek, který mě bavil ještě o fous více, než základní hra. Rychle to odsýpá a díky focusu na (víceméně) jednoho jediného záporáka to působí i ucelenějším dojmem.

Potěšily mě různé drobné prvky, které obměňují gameplay v čele s novým termo oblekem, ve kterém jsem si tak trochu připadal jako takový high-tech Jon Snow. Hrátek s ledem sice mohlo být více, ale i tohle mi pro osvěžení gameplaye stačilo. Fajne jednohubka.

Pro: kratší a ucelenější příběh, hrátky s ledem, pár drobných novinek v hratelnosti

Proti: opět mírná bugovost skriptů

+11

Alba: A Wildlife Adventure

  • PC 80
Bez přehánění, kdybych byl rodič a chtěl svého potomka uvést do světa počítačových her, neváhal bych začít právě tímto titulem. Alba: A Wildlife Adventure je přesně ten typ hry, který je vhodný úplně pro každého, třeba i jako startovní titul pro toho, kdo se hraním úplně začíná - zejména děti, ale třeba i jejich rodiče, dědečky a babičky.

V roli malé holčičky se hráč podívá na středomořský ostrůvek kdesi u pobřeží Španělska, kam se vrací na pár dní volna ke svým prarodičům. Komunitou malého ostrova rezonuje rozhodnutí místního starosty postavit namísto přírodní rezervace luxusní hotel a malá Gréta se rozhodne, že to nenechá jen tak.

Jestli jsem se před pár měsíci při hraní Lake cítil jako na dovolené a zároveň jako kdybych se vrátil zpátky domů do svého rodného města kdesi v Oregonu, podobné pocity jsem pro změnu zase na evropský způsob zažíval i při hraní Gré... uh, I mean, Alby. Představte si veškerá středomořská dovolenková klišé nacpaná do skromného otevřeného světa malého ostrova, kde kromě romantických západů slunce a sympaticky osobitého místního obyvatelstva, hráč narazí i na bohatou faunu. Mimo hlavního příběhu a řady jednoduchých vedlejších aktivit je jedním z hlavních prvků snaha zmapovat, tedy vyfotit veškeré zvířectvo, které se na ostrově nachází. A to mě bavilo úplně ze všeho nejvíc. Ostrov skutečně žije a do jisté míry i na hráče reaguje. Všude poletují a štěbetají ptáčci, mňoukají kočky, po kamenech se plazí ještěrky, v lese pobíhají veverky a poskakují ušáci. Na pláži zase za intenzivního hukotu vodního příboje poletují rackové. Ozvučení tu boduje a opravdu jsem si připadal, jak na dovolené někde u moře. Grafika je sice low-poly, ale je malebná a dostatečně detailní, byť v některých místech by mohla být ještě o fous začištěnější.

Důvod, proč jsem v úvodu zmínil fakt, že je Alba hrou naprosto ideální pro malé děti, je především to, že je celý příběh v podstatě takovým příjemným enviromentálním apelem, který mladého hráče učí jednak to, jak se chovat k životnímu prostředí, ale hlavně ho nenápadně nabádá k tomu, aby si prostředí okolo sebe více všímal.

Není moc toho, co bych chtěl vytknout. Snad jedině z mého pohledu až příliš jednoduchou herní náplň, která se skládá prakticky jen z focení, popř. toho někam dojít a tam stisknout X. Osobně bych ocenil víc herních prvků, zejména nějaké hádanky nebo třeba minihry, prostě bohatší a hlubší herní náplň. Ale chápu, proč je tato hra taková, jaká je. Tvůrci chtěli, aby si ji mohl v pohodě zahrát úplně každý. A to Alba: A Wildlife Adventure dokonale splňuje. Ono to koneckonců na ty 3-4 hodinky vlastně i úplně stačí.

Pro: prosluněná atmosféra malebného středomořského ostrova, osobité prostředí, živoucí fauna, ozvučení, zábavné focení, oddychová hratelnost, vhodná hra úplně pro kohokoli - sympatická enviromentální výchova pro ty nejmenší

Proti: pro někoho možná až příliš primitivní gameplay, málo hudby

+12

Creaks

  • PC 80
Creaks představuje v rámci her od Amanity docela výrazný žánrový odklon. Nejsem úplně příznivcem logických plošinovek a třeba takový Braid, ke kterému je Creaks často přirovnáván, mě spíš otravoval, než bavil. Naštěstí, obavy se ukázaly jako liché a Creaks je příjemnou záležitostí obdobně jako všichni ti Samorosti a Machinaria. Jen trochu jinak.

Nebudu ale popírat, že byla místa, kde jsem se na pár minut solidně zasekl. Některé hádanky jsou vypečené a vyžadují určitou představivost a znalost mechanik. Zároveň ale nejsou jednotlivé úrovně příliš rozsáhlé a k úspěšnému vyřešení se dá vždycky nakonec dojít. Líbilo se mi, že noví nepřátelé a s nimi pokaždé i nějaká další mechanika přichází na scénu postupně, takže se hratelnost neustále obměňuje. A množství jednotlivých mechanik a celkovému vizuálu, který se po celou dobu hraní příliš nemění, odpovídá i zcela akurátní délka hry. Za 7 hodin hotovo i se všemi achievementy, které lze díky rozkouskování hry na kratší úrovně lehko dovyzobat i po dohrání.

Z uměleckého hlediska Creaks patří mezi to nejhezčí, co dosud Amanita stvořila. Ručně malované lokace překypují mnoha detaily a i když se jejich styl a barevná paleta příliš nemění, udržely moji pozornost až do konce. Výborný je i soundtrack a zvuky, ze kterých lze tradičně často rozeznat různá česká slůvka.

Creaks je mnohdy označován za hororovu hru, ale to není moc přesné. Spíše bych ho popsal za ponuré fantaskní dobrodružství, které sice temný nádech má, ale rozhodně se u toho hráč nebude bát. Jedinou malou výtku bych směřoval možná až k příliš jednoduchému příběhu, který je dlouhou dobu hodně v pozadí a rozjede se až ke konci. Na druhou stranu, to mírné napětí a nevědomost z toho, kde se hráč přesně nachází a co se tam přesně děje, je vlastně fajn.

Pro: art design, přiměřená výzva, rozmanitost hádanek a miniher v obrazech, soundtrack a zvuky

Proti: příběh se rozjede až na konci

+21

Batman: Arkham Origins

  • PC 75
Po dohrání předchozího dílu jsem se hnedka s chutí pustil do pokračování a bohužel je trochu znát, že Arkham Origins měl na svědomí jiný tvůrčí tým. Jakkoli jsou oba tituly co do herních mechanik v podstatě totožné, ve všech myslitelných ohledech na Arkham City, možná snad s výjimkou modernějších grafických efektů, cosi ztrácí.

To gró, samotná akčně-stealthová hratelnost stále funguje velmi dobře a je to důvod, proč jsem se i tentokrát velmi dobře bavil. Zasadit trojku do ne tak uzamčeného a ještě k tomu vánočního Arkham City je skvělý nápad. Bušení nepřátel za tónů rolniček mě neomrzelo až do konce, byť trochu mi bylo líto, že tu tématiku štědrovečerní noci, během které se celý příběh odehrává, nevyužili tvůrci více i z příběhového hlediska. Dějově to ani tentokrát bohužel nestojí vůbec za řeč. Na Batmana je vypsána odměna a cílem hráče je postupně porazit všechny hitmany složené z různých známých superzločinců. Takže v podstatě už potřetí to samé.

Největším zklamáním celého titulu je pro mě úroveň Riddlerových hádanek, které v minulých dílech představovaly solidní a hodně zábavnou výzvu. V Arkham Origins jsou v drtivé většině případů zredukovány jen na stereotypní a nenápadité collectibles, které se dají získat stylem "dojdi na správné místo a tam na odemčení použij nějaký gadget." Ale tu zábavu, hravost a nápaditost bohužel postrádají.

Vizuálně je město provedené vcelku pěkně, ale hodně věcí imo maskuje všudypřítomná vánice. Některé méně podstatné okrajové části města jsou viditelně dost odfláknuté, nečlenité a tak celkově videoherně nezačištěné. Daleko více grafika boduje v interiérech hrou světel a stínů. Hra zároveň používá i na dnešní dobu neokoukané fyzikální PhysX efekty, byť jejich optimalizace je dost tristní a zažíval jsem na některých místech docela nepříjemné dropy. Volumetrická mlha a poletující bankovky či listy papíru rozvířené Batmanovým pláštěm jsou ale super. Hodně se mi líbil i interaktivní sníh.

Nemůžu tedy říct, že bych se nebavil. To, co ta hra má dělat, dělá dobře. Oproti předchozímu dílu je tam ale ten krok zpátky v kvalitě citelný, zejména co se vedlejšího contentu týče.

Pro: hratelnost, atmosféra vánočního Gothamu, vylepšená grafika, rychlejší souboje (elektrické rukavice), množství známých záporáků, soundtrack, Batmanův oblek konečně bez slipů

Proti: až příliš zjednodušené některé mechanismy, zejména Riddlerovy hádanky; neosobní a nezáživný příběh, optimalizace a občasná bugovost skriptů

+13

SAW

  • PC 50
V podstatě nic není s touhle hrou vyloženě špatně - nepadá a svižně běží, dobře se ovládá, všechno tak nějak obstojně funguje, Akorát je jednoduše neskutečně průměrná a po pár hodinách nezajímavá. Při hraní mi neustále přicházelo na mysl francouzské studio Spiders, které až na výjimky tvoří podobný typ her.

SAW je survival akční puzzle adventura na motivy stejnojmenné filmové série, kterou jsem sice viděl, ale nepovažuju ji za něco, co by mě posadilo na zadek. Hned v úvodu mě nemile překvapil obdobný hlasitý klipovitý střih scén, který mi vadil už u filmové předlohy. Herní adaptace ale naštěstí moc cut-scén nemá, takže se to celkem dá přežít.

Problém celého SAW je ale především v samotné hratelnosti, která v prvních hodinách sice zaujme rozmanitými typy hádanek, ale posléze začne udolávat slabým příběhem a přehnanou délkou, kdy zhruba od poloviny už hra stále dokola jen recykluje ty samé assety a herní prvky. Druhým problémem je prostředí, které je nudné, holé, nezáživné, generické a dokonce občas i schematické. Být hra o polovinu kratší, nebilo by to tolik do očí.

Co musím pochválit jsou samotné hádanky, které mě i přes jejich repetitivnost bavily (až na otravné časové limity). Souboják mi svou tuhostí připomínal slavnou sérii Silent Hill - a asi to není náhoda, nad produkcí mělo dohled studio Konami - ale nevadil mi tolik, jako právě to ubíjející jednotvárné prostředí. Obdobně podivné je to i s obtížností. Na jednu stranu je SAW hra strašně jednoduchá a survival elementy jsou spolehlivě zazdívány naprosto neadekvátním množstvím zbraní a různých itemů rozesetých po lokacích. Šetřit zdravím, hlídat si stav zbraně na blízko a počítat každý náboj v revolveru jsem fakt nemusel. V druhé polovině se ale tvůrci rozhodli design mnohých situací a hádanek řešit stylem pokus - omyl. U pexesa z televizních obrazovek jsem myslel, že regulérně vykvetu. Nehledě na to, že tvůrci mají tendenci do mnoha hádanek cpát časový limit. Chápu, že to v rámci příběhu dává smysl, ale pro mě jako hráče jsou tyhle nevhodně umístěné časové limity vždycky neskutečná pruda.

Inu, dalo se to, dohrál jsem to, ale i navzdory faktu, že se jedná o hru na motivy béčkové hororové série, jsem čekal trochu víc. SAW je jednoduše ničím nezajímavá generická budgetovka, která se sice nehraje úplně špatně, ale nemá nic, čím by hráče dokázala vyloženě zaujmout.

Pro: hádanky, svižnost, slušná atmosféra, sem tam slušné mordy, bez bugů, hudba z filmu

Proti: nudné generické prostředí a recyklace herních prvků i assetů, otravné časové limity, zbytečně dlouhé, slabý příběh, technická kvalita dabingu, po čase ubíjející stereotyp

+14

Batman: Arkham City

  • PC 85
Před hraním Arkham City jsem si nezávisle střihnul seriálový Gotham a musím říct, že to byl přesně ten origin, který jsem k Batmanovi vždycky potřeboval a důvod, proč jsem si před lety Arkham Asylum nedokázal užít tolik, jako dneska Arkham City.

A je to skvělá hra. Arkham City je ze své podstaty o dost větší a otevřenější, než byl arkhamský blázinec, ale zároveň to není takový ten typ otevřeného světa, který by svou velikostí ubíjel. Naopak je mapa zaplněná obsahem a zábavnými hádankami, že jsem pomalu nevěděl kam dřív skočit. A to je další věc - kde jsou různé collectibly u jiných her spíše otrava, tady se za nimi téměř pokaždé skrývá nějaký chytlavý logický puzzle.

Je to už řádka let, co jsem dohrál Arkham Asylum, takže jsem do tohoto dílu šel v podstatě opět nanovo a musím se přiznat, že jsem s ovládáním ze začátku trochu bojoval. Hra není složitá, ovládání ve finále taky není špatné, ale na rozdíl od jiných her chvíli trvá, než přejde do krve (a taky než si hráč vylepší vybavení, především přitahovací hák). Jakmile si to ale sedne, tak je to jedna báseň a přelet napříč celým městem je otázkou doslova 1-2 minut a to ještě proto, že je herní plocha strukturovaná do jakéhosi tvaru zlehka připomínajícího písmeno U.

Příběhově to moc nestojí za řeč. Dostal jsem zhruba to, co jsem od komiksovky očekával - hromadu záporáků, které je potřeba porazit nebo přechytračit. Hlavní příběhová linka je ale tak krátká a tak moc v nepoměru se (zábavným) vedlejším obsahem, že jsem ji téměř nevnímal, což je oproti kompaktnějšímu a ucelenějšímu Arkham Asylum spíše krok zpátky. Svou přeplácaností a snahou narvat všechny myslitelné antagonisty do prostoru několika málo misí je to nesourodá směsice bizarností, která více než moderní temné Batmany připomíná spíše rozjuchané animované seriály z devadesátek. Směsice, kterou jsem si však tentokrát, především díky lepší znalosti lore a všech těch obskurních postaviček, dokázal užít o poznání více. Stále ale zejména nejvíce pro tu hratelnost.

Pro: hratelnost, nadprůměrně komplexní herní mechaniky, skvělá grafika, pocit z letu a celkově ovládání, jakmile přejde do krve; zábavný vedlejší obsah

Proti: příběh a jeho krátkost, některé hádanky, hra za Cat (DLC podivně integrované do hlavní kampaně)

+21

Happy Game

  • PC 70
"Hororový Chuchel" je vlastně naprosto trefný popis této hry. Happy Game je klasická amanití klikačka, tentokrát mířená převážně na dospělé publikum. Jakkoli se hra ale tváří jako horor, tak se u ní člověk moc nebojí a spíše obdivuje kreativitu a nápady tvůrců. Happy Game pořád s sebou nese rukopis studia - od stylu animace až po zvuky - pouze tu typickou roztomilost překlápí do čehosi zlověstného, do nekončící noční můry.

A tady mám se hrou trošičku problém, který u těch roztomilých klikaček vůbec nemám. Od dobré hororové hry jednoduše očekávám příběh, který má nějakou expozici, gradaci a vyvrcholení. Hra nijak zvlášť negraduje a zejména to vyvrcholení v Happy Game zcela absentuje. Tvůrci si spíše jen tak pohrávají se surreálnem, představami, které vychází z obav malého dítěte. Hráč navštíví 3 levely, 3 tematicky odlišné noční můry, ale o jejich původu hra nic moc neřekne a najednou je konec. Další věc je, že hlavní silou her od Amanita Design byla odjakživa líbivá souhra art a sound designu, což tu vzhledem k tématu taky nefunguje až tak dobře. Naopak jsou mnohé zvuky cíleně zlověstné až vyloženě nepříjemné, což v kombinaci s občasnými záseky může zkoušet hráčovu trpělivost.

Ale výše zmíněné je každopádně otázkou vkusu. Happy Game je tak či onak povedený titul, který tvorbu studia vede zase trochu jiným neokoukaným směrem. A v pořádku, že ne každý směr musí hráči ve všem úplně 100% sednout. Bavil jsem se, ale třeba třetí Samorost nebo Machinarium mě svou náladou a stylizací oslovily více.

Pro: oddychová hratelnost, kreativita tvůrců, zábavné hádanky

Proti: absence příběhu a takové té líbivosti na první pohled

+16

Pilgrims

  • PC 75
Pěkná malá hříčka, která si pohrává s myšlenkou používání a kombinování karet. Ale je to pořád Amanita, takže je to zpracováno velice hravě a přístupně pro všechny generace. Jak už tvůrci píší v úvodu, není to titul, kterým má hráč proletět, ale titul, ve kterým si má hrát a bavit se. A jak osobně nemám rád hry, které staví na znovuhratelnosti, Pilgrims jsem si prošel s chutí hned 2x - jen abych vyzkoušel všechny možné kombinace a jejich různá vyústění. I tak jsem ale nedokázal vysbírat všechny achievementy a tak jsem byl nucen si hrou projít ještě potřetí a rozehrát ji i počtvrté a tam už se zábava začala při nutnosti proletět opakovaně úvodními lineárními scénami trochu vytrácet.

Pilgrims potěší tradičním pohádkovým příběhem, kde je znát typický český otisk a tak nechybí ani tradiční postavy jako je loupežník, princezna, drak, čert a třeba babka kořenářka. Milou grafiku doplňují různé roztomilé zvuky, ve kterých však lze tentokrát rozeznat i různá česká slova. Cizinec to asi úplně nedocení, ale mně jako rodilému Čechovi to přišlo fakt vtipné a milé. Stále to samá Amanita, ale přesto tentokrát trochu jinak.

Pro: hravé, zábavné, jednoduché a krátké, zvuky, vtipný dabing postaviček a náznaky češtiny, znovuhratelnost

Proti: pro všechny achievementy nutno rozehrát skutečně minimálně 4x

+14

Gears of War: Judgment

  • X360 55
Taky vás vždycky dokáže naštvat, když se tvůrci najednou rozhodnou v rámci zaběhnuté série vymýšlet nějaké supr čupr novinky, které vám ale nejsou vůbec po chuti? Tak přesně takový pocit jsem měl při hraní spin-offu Judgment.

Vypadá to jako Gears of War, hraje se to jako Gears of War, ale přesto mě to nebavilo hrát. Proč?

Zrychlení gameplaye, zparchantělý design, důraz na arkádové prvky, celková schematičnost a z toho plynoucí stereotyp. Pryč je dynamická filmově pojatá kampaň. Namísto příjemného kontinuálního hraní je hráč hnán z jedné nezajímavé arény do druhé, sbírá hvězdičky za efektní, převážně agresivní styl hraní a plnění povětšinou děsně otravných (časový limit, snížená viditelnost, nízký stav munice, nevhodná zbraň) výzev, aby byl v závěru každého cca 10min úseku nekompromisně vyhodnocen. Výzvy se dají sice ignorovat, ale vypnout se tyhle arkádovosti úplně nedají. Naopak po celou dobu velice účinně jednak vytrhávají z tempa už tak nezáživného děje a jednak odvádí pozornost od zábavy samotné - lehce taktického střílení.

Prostředí jsou statická, od začátku do konce podle jednoho mustru a mění se jen místo zasazení a barevná paleta. Aréna za arénou, kdy na začátku je místnůstka se zbraněmi, posléze aréna, kde je svedena samotná bitva, jejímž cílem je buďto ubránit nějakou pozici před vlnami nepřátel a nebo dojít z bodu A do bodu B. A na konci, většinou někde poblíž východu z lokace, najít schované COG tags. Toť vše. Až na finálního bosse naprosté minimum inovací, které by nějak obzvláštnily stále stejný schematický design. Tempo je celkově rychlejší, nepřátele agresivnější, cover systém už nehraje tak velkou roli, jako dříve. Hráč je více nucen k útočnému stylu hraní. Atmosféra ale nic, emocionální angažovanost nulová. Zbyla pouze instantní zábava vhodná leda tak do coopu.

Co pro mě defacto celý titul zachránilo od podprůměrné známky bylo velice fajnové DLC Aftermath, které se kvalitou navrací ke trojce a krásně ukazuje, jak málo v rámci mechanik stačí, aby hra začala fungovat. Bohužel Aftermath nezabere více jak 2 hodinky. Ale jsou to 2 hodiny toho starého dobrého poctivého Gears of War. Toho, kterého se mi v základní kampani bohužel nedostalo.

Pro: DLC Aftermath, gunplay, core hratelnost

Proti: osekání tradiční příběhové kampaně na jednoduché schematické a statické arény s otravnými výzvami, arkádové prvky, stereotyp, absence atmosféry, téměř bez příběhu

+14

Gears of War 3: RAAM's Shadow

  • X360 70
Fajnové příběhové DLC, které hráče zavede do období někdy po E-Day, tedy dne vypuknutí konfliktu s Locusty, a představí novou jednotku Zeta-Six, jež se účastní evakuace Ilima City. Příběhově úplně primitivní, oproti základní hře hodně očesané o kvalitnější cutscény, ale jinak zábavné zhruba stejně jako původní kampaň. Kromě střílení zástupu Locustů (Lambent se pochopitelně ještě nekoná) si hráč okusí i dvě krátké pasáže za generála RAAMa. No, velká zábava to za něj zrovna není, ale jako oživení, proč ne. DLC původ je trochu cítit i na designu misí, které jsou statičtější, prostorově plošší a na oko ne až tak vypiplané, jako v případě základní hry, ale rozhodně zase neurazí. Kdo nemá dost a chce si prodloužit herní dobu o další Akt, čítající klasicky 5 kapitol, které zaberou velice solidní 3-4 hodiny, směle do toho!

Pro: fajn rozšíření herní doby, stále stejně zábavný gunplay, hra za jinou jednotku, finální bossfight

Proti: oproti základní hře to není až tak detailní

+11

Gears of War 3

  • X360 80
Třetí díl přináší do série svěží vítr. Nová verze enginu a tudíž lepší grafika, příjemně vylepšená ovladatelnost, více dialogů, barevnější prostředí, ale i jistá buddy komičnost. Ale upřímně? I když jsem se stále co do hratelnosti skvěle bavil, po stránce příběhu už to není úplně ono.

Ta specifická těžkotonážní atmosféra prvního dílu už je fuč. Příběh je ve své podstatě úplně banální, ale není odvyprávěn úplně nejlépe a zatímco u předchůdců jsem alespoň věděl kam jdu a proč, tady jsem často úplně vypadával z děje. Postavy hodně žvaní, občas tak moc, že jsem je v té bitevní vřavě nestíhal pořádně vnímat, ale chemie mezi nimi funguje velmi dobře a je to celkem sranda. A co se týče té bitevní vřavy samotné, akci třetí Gears of War umí stále náramně. Ovládání je svižnější, responzivnější a příjemnější. Souboje s parazitickým vybuchujícím Lambentem, i když mě nebavily tolik, jako s klasickými Locusty (ale i ti tam stále jsou), přináší do hry mnoho nových variant nepřátel, takže monotónnost nehrozí. Jen bych asi takhle zpětně doporučil zvolit vyšší obtížnost, než-li tu doporučenou, která mi přišla oproti minulým dílům tentokrát spíše jako easy.

Design levelů je tentokrát o fous otevřenější, arénovitější a tudíž méně přehledný, což mi osobně nevyhovovalo tolik, jako sevřenější tunely z předchozích dílů, ale mnoho hráčů trochu volnosti při volbě z vícera cest k cíli jistě ocení. Vizuálně hra na svou dobu vypadá stále dost pěkně, ale kvůli zasazení, z velké části do sluncem prosvětleného tropického klimatu, už nemá tolik tu temnou šedivou a bezútěšnou atmosféru.

Skrze Xbox Cloud Gaming hra běží výrazně lépe, než dvojka. Input lag je tentokrát v podstatě neznatelný a framerate při 60 snímcích, až na občasné trhance při poklesu rychlosti připojení, krásně stabilní.

Pro: vytříbená hratelnost, luxusní gunplay, mnoho nových typů nepřátel, buddy chemie mezi postavami

Proti: příběh, úpadek atmosféry, občas zbytečně velká arénovitost, citelné snížení obtížnosti

+15

Chuchel

  • PC 65
Malá humorná adventurka klasického amanitovského střihu. Vtipná, milá, hravá, ale svou stylizací mě pocitově neokouzlila ani zdaleka tolik, jako třeba Samorost 3 nebo Machinarium. Výstavbou jednoduchého příběhu, kdy Chuchel nahání vytouženou třešničku, mi hra připomněla dnes již klasické skeče o veverčákovi Scratovi a jeho oříšku. Celkově je hra ale plná více či méně nápadných odkazů na různé klasické filmy a hry.

Po stránce hratelnosti je Chuchel v podstatě jen sled různých miniher, jednoduchých klikacích pasáží a vtipných animací. Všemu tomu dominuje hlavně Chuchel, jehož anger management má poněkud závažné trhliny a dá se s ním tedy velmi lehko ztotožnit. Po výtvarné stránce imo za ostatními Amanita hrami Chuchel o cosi zaostává. Jinak ale ty dvě hodinky utečou jako voda, hraje se to příjemně. Hra je to jednoduchoučká, záseky v podstatě neexistují.

Pro: vtipné, hravé, chytlavé; zábavné minihry, cholerický Chuchel

Proti: méně originální stylizace a celkově to působí oproti jiným Amanita hrám spíše jako jejich chudší příbuzný

+23

Gears of War 2

  • X360 85
Po komorní a tajemné představovací jedničce přichází nabušenější pokračování, kde již válka zuří naplno. Hraje se to ale stejně dobře, hráč je posílán z akce do akce a odvíjí se i jednoduchý příběh, který poodhaluje něco málo nejen o jednotce Delta, ale především o tajemných Locustech a jejich královně.

Opět jsem se náramně bavil. Tahle série právem patří na vrchol žebříčku cover-based akcí a i navzdory určitému stáří je i dnes druhý Gears of War parádně hratelný. Nijak sice nevybočuje z klasického lineárního konceptu konzolovité akční střílečky, ale oproti prvnímu dílu se snaží hratelnost více obzvláštnit a slušnou porci herní doby jsem strávil v různých vozidlech - nejen těch lidských. Lokace jsou povětšinou klasická skládačka futuristických lehce do steampunku laděných polozničených měst a podzemní říše Locustů, ale svou architekturou a na svou dobu nadstandardně dobrou grafikou umí ohromit. A jedno překvapení si tvůrci přeci jen přichystali - misi v útrobách obřího červa považuji za nejlepší úsek celé dvojky.

Nemůžu se ale zbavit pocitu, že bych o universu chtěl vědět daleko více, než hra dokázala poskytnout. I dvojka je na informace o světě Sery poměrně skoupá a původ Locustů odhaluje jen tak v náznacích (i tak ale tuším, kam to směřuje).

Pozn. k technické stránce. Titul jsem odehrál skrze Xbox Cloud Gaming a musím uznat, že se to hrálo lépe, než jsem čekal. Ve 1080p je to rozhodně ostřejší, než kdybych to hrál starém Xboxu 360 + nehledě na stabilních 60 snímků. Byly chvíle, kdy hra trochu zlobila a sypal se obraz (nevím, zda to bylo mým vesnickým přípojením nebo službou samotnou) a drobné záškuby tu a tam jsem cítil po celou dobu hraní, ale jinak jsem velmi překvapen, jak příjemně to skrze cloud běželo. Citlivější hráče nemusí potěšit citelný input lag, kterým prý údajně trpí v cloudu hlavně dvojka, ale ten mi nakonec vyřešila nějaká magie v nastavení herního režimu v telce (a nebo jsem si zvykl, netuším).

Pro: hratelnost a gunplay, grafika, ozvučení, design prostředí, rychlejší tempo a rozmanitější náplň, více velkých monster

Proti: lore a příběh je stále podáván hodně minimalisticky

+15

Raji: An Ancient Epic

  • PC 65
God of War meets Prince of Persia s pevnou, většinou izometrickou kamerou. Atraktivní indická mytologie, moc hezká grafika, cutscény stylizované do podoby stínového divadla. Mohla to být fakt hezká hra a ona vlastně i je, jen má čtyři pro mě nepříjemná ale.

Za prvé souboje. Je jasné, že soubojový systém jen těžko může dosahovat ladnosti a plynulosti klasik žánru, ale, i když mě souboják vlastně docela bavil, měl jsem neustále pocit, že je spíš o náhodě, než o skillu. Čitelnost nepřátelských útoků je dost tristní a většina, zejména větších soubojů, se tak změnila v uskakovací chaos s cílem co nejrychleji ubouchat nepřítele nejsilnějšími komby. On celkově balanc komb je takový podivný a síla jednotlivých zbraní zrovna tak. Ač jsem chtěl, až do konce jsem souboje pořádně neovládl... a i ta komba přicházela tak nějak náhodně.

Za druhé, hra prostě končí v půlce. Tvůrci budují nějakou expozici, hráč začne poznávat prostředí, užívat si útržky z neokoukané a pro mě vlastně i dost neznámé mytologie a najednou bum, bez větší gradace snová sekvence a finální bossfight. Je sice pravda, že celková délka je s ohledem na náplň a kvality jednotlivých mechanik vlastně tak akorát, ale v rámci pacingu příběhu je to citelně useknuté.

S tím souvisí, a to jest za třetí, i jakési sbírání a rozdělování skillpointů, které jsou evidentně designovány na minimálně o třetinu delší hru. Hráč si může zbraně rozšířit o vlivy tří elementů - blesky, oheň a led. Problém je, že oheň se objeví až za polovinou hry a led těsně před jejím koncem, takže není šance, že by si je hráč stihnul jakkoli užít. Elementy výrazně ovlivňují obtížnost soubojů a jelikož jsem měl všechny bodíky naházené do blesků, používal jsem ty. Tvůrci si toho asi byli vědomi a ponechali ve hře možnost okamžitého přerozdělení všech bodů, ale k tomu mě hra v tak krátkém časovém rozmezí neměla šanci namotivovat.

A konečně za čtvrté: finální bossfight je na gamepadu prostě a jednoduše nehratelný. Po takřka 10 otrávených pokusech jsem to vzdal a nakonec to dohrál M/K... a dal ho bez problému na první dobrou. A to protože jsem prostě jen mířil myší. I tak to byla ale esence šíleného chaosu, kdy jsem absolutně netušil, co dělám, ale bušil do všeho tak dlouho a tak intenzivně a odhodlaně, že se výsledek nějakým zázrakem dostavil. Indické inženýrství v kostce.

Příběh sice moc za koule nechytl, ale inspirace právě prostředím hinduistické mytologie mě na hru nalákala a nakonec i u ní udržela. Monumentální lokace, ne nepodobné svým jednodušším videoherním designem těm z klasických God of War, jsou na oko velmi pohledné, místy až pohádkové.

Plošinovkové pasáže mi zase připomněly staré časy při hraní Sands of Time, kdy stačilo jen zlehka špatně odhadnout směr a princátko letěl odhodlaně do propasti. Hry jsou v tomhle ohledu dneska z technického hlediska už výrazně dál a šplhání je v nich i mnohdy zábavnější, ale tenhle jistý retro přístup mi přišel vlastně docela osvěžující.

Ach, nechtěl jsem být až takhle negativní. Raji: An Ancient Epic je prvním indickým pokusem o větší hru a je to nutno tak brát. I přese všechny problémy se mi to vlastně docela líbilo a tvůrcům upřímně fandím v další tvorbě. S nabytými zkušenostmi a doufejme i štědřejším budgetem.

Pro: audiovizuální stránka, hindu mytologie, cutscény ve stylu tradičního indického stínového divadla, profesionální indický dabing (ale je na výběr i anglický), hudba a tradiční hudební nástroje

Proti: celkově hodně rough around the edges, půlka hry chybí, nečitelnost a nijaký balanc soubojů, finální bossfight

+15

Omno

  • PC 70
Roztomilá skromná plošinovka s Casperem v hlavní roli, která s sebou nese i nějaké to spirituální poselství. Hra vskutku podobná titulům uvedeným v popisku a řekl bych, že takový RiME i v lecčems dost okatě vykrádá. Kvalit ani jedné ze zmíněných her ale imo nedosahuje, protože i přes krásnou hudbu a hezkou a barevnou grafiku zůstává dějově vlastně docela prázdná, na můj vkus až příliš schematická a jedoucí od začátku do konce podle jednoho vzorce. A i když se prostředí a barvičky mění a sem tam přibude nějaká nová schopnost, která odemkne další možnosti pohybu postavy, hraje se to po celou dobu tak nějak stejně. Emotivních ách momentů je oproti výše zmíněným hrám spíše pomálu a když už jsou, může za ně především hudba v kombinaci s nějakým ladným průletem krajinou.

Omno není ani tak zážitková hra jako spíše puzzloidní plošinovka a v tomhle ohledu musím hru naopak pochválit. Puzzly jsou na tenhle relaxační typ hry přiměřeně náročné, zábavné a neopakují se. Kompletní vyčištění každé z 10 map zabere sotva půlhodinku. Žádné zdržovačky nebo dokonce frustrace se, snad až na jednu malou výjimku, nekoná. Do pěti hodin kompletně vymeteno.

Graficky je hra kouzelná, ale občas jsem měl přeci jen pocit, že by pár detailů navíc snesla. Možná ze mě mluví trochu i fakt, že jsem podobných stylizovaných low-poly her počabkal v poslední době docela hodně, ale o to víc mám potřebu srovnávat. A Omno i tady tak trochu tahá za slabší konec. Vypadá hezky, ale rychle se to okouká.

Pro: chytlavá hratelnost, obtížnost i zábavnost puzzlů, krásná hudba, HW nenáročnost, rychlé střídání prostředí a příjemná grafika...

Proti: která by mohla být o fous detailnější, schematičnost a absence překvapení, téměř neviditelný příběh

+17

Gears of War: Ultimate Edition

  • PC 90
Já mám tu hru prostě rád. Užil jsem si ji v roce 2007 sólo, posléze o několik let později hned 2x s bratránkem v coopu a nyní se kruh uzavřel v podání Ultimate Edition, prozměnu zase sólo. Gears of War je přímočará cover-based střílečka, sic ve svém prvním dílu s velmi minimalistickým on-the-road příběhem, ale velmi zajímavým zasazením a až překvapivě bohatým lore, jehož největším nedostatkem je to, že si ho člověk musí dohledat na wiki. GeoW tedy trpí stejnou chybou, jako všechny velké slavné akční sci-fi série - od Killzone až po Halo - leč plynoucí z podstaty svého žánru lineární střílečky.

GeoW jsem dohrál několikrát. Zatímco při prvním hraní jsem netušil ani, že se nebojuje s emzáky na Zemi, při posledním runu jsem se architekturou planety Sera vyloženě kochal a lovil různé detaily. Může za to asi i fakt, že hra opravdu výrazně prokoukla, všechno je najednou mnohem detailnější. A že grafika není tak přesaturovaná a textury tak low-res, jako u původní verze, tak i rozpoznatelnější. Ultimate Edition v tomto ohledu nelze jednoduše nenazvat opravdu poctivým remasterem. A remaster to není jen vizuální, i hudba a zvuky působí daleko mocnějším dojmem (např. rachot gearu a dupání při chůzi).

Nemám sice na dnešní poměry nejsilnější mašinu, ale časté propady snímků a trhání hry v momentech, kdy se zjevně načítá další část mapy, připisuju na vrub mizerné optimalizaci, než-li své sestavě. Určitá neodladěnost a různé drobné grafické glitche a fyzikální bugy bohužel zážitek přeci jen trochu kazí a je škoda, že se je tvůrci ani nesnažili fixnout.

Hratelnost je na tom ale stále dobře. Je sice znát, že už se dneska tempo cover-based stříleček trochu posunulo a GeoW může občas působit trochu těžkopádným a pomalejším dojmem, ale mně tahle minimalistická, ale ve svém jádru velmi odladěná a zejména na gamepadu zábavná hratelnost s minimem odboček seděla už tehdá v roce 2007 a nemám pocit, že by nějak výrazněji stárla. Komorní styl vyprávění, kdy je celá hra jednou ucelenou misí odehrávající se v rozmezí jednoho dne, mi taktéž sedí. Jen je trochu škoda, že je hra na propracovanější dialogy poměrně skoupá a hlavní postavy jsou spíše jen takové zábavné macho karikatury, než-li uvěřitelné charaktery.

Ale jak říkám, já mám tu hru prostě rád.

Pro: hratelnost, tajemný setting, stylizace, architektura, gunplay, citelně vylepšená grafika, vyšší dynamický rozsah a obecně kvalita ozvučení, zajímavý lore...

Proti: ... který si člověk ale musí najít na wiki, optimalizace, drobné grafické a fyzikální glitche, AI spolubojovníků

+12

Lake

  • PC 80
Poklidná slice of life adventura bez fantastických prvků, s volným pohybem, z období 80. let, z prostředí podzimního amerického maloměsta uprostřed lesů kdesi v Oregonu. Bez přehánění, tohle je na papíře v podstatě moje vysněná hra.

Hráč se chopí úspěšné ajťačky Meredith, která se vrací do svého rodného městečka Providence Oaks, aby zaskočila na 14 dní za svého otce u lokální poštovní služby. A zatímco rozváží zásilky, potkává nejen své staré známé, ale navazuje vztahy i úplně nové.

Lake je snad ta nejvíc relaxační hra, jakou jsem kdy hrál. Hratelnost je vlastně strašně jednoduchá. Každý den rozvézt po městě zásilky a poznávat jednotlivé postavičky, které Providence Oaks obývají. Původně jsem chtěl napsat cosi o "rozvíjení příběhu," ale to bych vlastně docela kecal, protože Lake příběh jako takový vlastně nemá. Je to skutečně skromný nostalgický slice of life titul. A i když pochopitelně Providence Oaks neznám a nemůžu znát, musím říct, že taková ta melancholie jakoby z návratu do starých známých míst na mě padla okamžitě. To se tvůrcům podařilo navodit dokonale. Hlavní náměstíčko, potulující se lidé, typická maloměstská americká zástavba, okolo lesy s již barvícím se listím, šumění větru, na jedné straně jezero, na druhé straně v dáli zasněžené vrcholky hor. Opravdu jsem měl pocit, jako kdybych byl na dovolené. Jako kdybych se vrátil po letech domů.

Providence Oaks je vymodelováno skutečně kouzelně - přesně tak, jak si romantizuji typická americká městečka. Rozhodně doporučuju si alespoň jednou projít celé centrum pěšky, nasát atmosféru, sednout si třeba i na lavičku a prostě užívat si. Užívat si pocit pohody, který Lake umí navodit. Dopomáhá tomu i lehká pastelová stylizace připomínající např. sérii Life is Strange. Stejně jako ohromně příjemný soundtrack znící éterem, jehož jedinou slabinou je, že písní je málo a začnou se hodně rychle opakovat.

A tady bych plynule přešel k největším slabinám hry. Je tam poněkud málo všeho. Malá mapa, málo postav, málo dialogů, málo interakce. Jestli něco Lake skutečně ubližuje, tak je to viditelně nízký budget. Když pominu hodně omezené animace v podstatě u všeho, tak je to i poměrně monotónní gameplay, který mně osobně nevadil, ale dokážu si představit, že někdo, koho nechytne ten setting a nedokáže procítit onu melancholickou atmosféru, se bude u té hry úplně neskutečným způsobem nudit.

Druhá věc: hromada drobných, převážně grafických bugů. Centrum města je sice v podstatě bezchybné, ale běda jak se hráč začne zaměřovat na detaily a nebo se rovnou pokusí zabrousit někam dál od silnice. Chápu, že ukočírovat open world není pro takto malý tým žádný med, ale na herní mapě jsou místa, která by prostě potřebovala pořádně polishnout. A nejsou to vždycky úplně malé chybky: narazil jsem na díry v texturách podél hlavní silnice, různé poletující stromy, problikávání objektů nebo špatně napojené textury. V určité části mapy mají auta nepřesně naskriptovanou trasu a namísto po silnici jedou dobrých 50 metrů pangejtem. V jiné části mapy, nedaleko centra, zase poskakují v jednom místě na silnici, jako kdyby narazila na překážku či díru v textuře. A to nemluvím o nedodělaných částech mapy mimo hlavní zorné pole, např. za některými budovami nebo v lese, dál od cesty. Což by vlastně nemusel být vůbec problém, stačilo by zamezit hráči přístup tam, kam už není potřeba. Rovněž jsem při jedné z vedlejších aktivit narazil na bug (údajně problém výhradně gamepass verze), kdy se mi nezobrazovaly vyfocené fotky. Jsou to vesměs drobnosti, které by navíc šly vyřešit hot fixy, ale jsou to drobnosti, které úplně zbytečně narušují jinak libovou imerzi.

Lake má k dokonalosti daleko, v produkčních hodnotách mu cosi chybí a rozhodně to není hra pro všechny, ale mně tahle sympatická hříčka naprosto a zcela padla do noty. Kdo má slabost pro poklidné civilní melancholické hry se sympatickými lidskými postavami a nebo si chce alespoň odpočinout od všech těch souls mučíren a vesmírných mariňáků, dejte Lake šanci. Na léto a nebo možná ještě lépe podzim ideální hra.

Pro: imerze, melancholicky nostalgická atmosféra, pohodová relaxační hratelnost, postavy a jejich dabing, prostředí, hudba

Proti: nižší produkční kvality, mnoho drobných bugů, jednodušší dialogy, ke konci již trochu repetitivní - málo interakcí, málo písniček v rádiu, neustále se opakující hlášky

+17

The Gunk

  • PC 80
The Gunk je přesně ten typ titulu, který sice zaujme, ale nikdy není v pořadníku tak vysoko, abych si ho koupil a zahrál. To je prostě nesporná výhoda gamepassu. Člověk dostane na něco chuť, koukne, nepřemýšlí a prostě zapne random i to, k čemu by se jinak nedostal. A možná bude i příjemně překvapen. Já tedy v tomto případě byl.

Označit tuhle kouzelnou malou hrou za ekvivalent průměrné netflixoviny je teda dost přestřelené. Je pravda, že The Gunk nepřináší vyloženě nic, co by vyráželo dech, ale je to hra, která se strašně příjemně hraje, krásně vypadá a je neobyčejně dobře vyladěná. A navzdory tomu, že jsem očekával herní dobu okolo 4-5 hodin, jsem v ní strávil dost možná i dvojnásobek.

The Gunk bych žánrové označil jako explorativní story-driven adventuru s hratelností akční plošinovky. Dvě kamarádky (or..?) v doprovodu pomocného droida přistanou na planetě, kterou ohrožuje jakýsi ničivý sliz příhodně nazvaný jako "the gunk." Cílem hráče tedy není nic jiného, než zjistit, kde se ono parazitující svinstvo vzalo a pokud možno i osvobodit zdejší faunu a flóru. Vizuálně je prostředí naprosto kouzelné a sledovat jeho postupnou proměnu z šedivé pustiny na mimozemský les kypící životem mě až do konce hry neomrzelo. Základní mechanika vysávání slizu z okolní krajiny je sice strašně primitivní, ale z nějakého záhadného důvodu mě tenhle simulátor vesmírného putzteufelu fakt bavil. Kromě čištění prostředí jsem řešil i mnoho různých enviromentálních hádanek a hledání skrytých zákoutí. Obtížnost je vyloženě relaxační, ale přesto pro mě jakožto casual hráče dostatečně uspokojivá. Důkladnější exploring prostředí hráče neustále odměňuje poschovávanými materiály, za které si lze zakoupit upgrady vybavení. Nic, bez čeho by se hra neobešla, ale jako motivace k průzkumu to funguje přesně tak, jak má.

Nemůžu si pomoct, ale jsem fakt spokojenej. Ve hře jsem strávil několik horkých letních večerů a náramně si u The Gunk odpočinul. Klidně bych se s touhle sympatickou dvojkou rád ještě někdy setkal. Vydal se i na jinou planetu - na další, třeba i rozsáhlejší dobrodružství.

Pro: příjemná hratelnost - vysávání "gunku," skenování, hádanky, explorace; hezká grafika, krásná hudba, sympatický dabing, jednoduchý ale zajímavý sci-fi příběh, uspokojivá proměna prostředí

Proti: popravdě nic, co by v rámci žánru stálo za zmínku

+21

Last Stop

  • PC 70
Virginia coby prvotina studia Variable State se mi navzdory nepříliš kladnému přijetí velmi zamlouvala. Jednalo se o příjemný mix Twin Peaks a Akt X, který se sice moc nehrál, ale měl naprosto famózní atmosféru, skvělou hudbu a tajemný lehce abstraktní příběh, který mě do sebe vtáhl.

A přesně to všechno Last Stop nemá. Vývojáři to vzali z opačné strany a, namísto vážné atmosférické pecky pro fajnšmekry, stvořili spíše oddechovou mainstreamovku. Mainstreamovku, ze které jsem měl však tak trochu pocit, že neví, čím chce být. Na jednu stranu se rozjíždí ve velice vlažném tempu, skoro jako slice-of-life kousek, který zpracovává různá témata ze života (rodičovství, workoholismus, nevěra, láska, smrt). Na stranu druhou do života postav zasahuje jakési nadpřirozeno, které postupně odhaluje svou tvář a v závěru se úplně utrhne ze řetězu. A jakkoli jsou některá témata docela vážná, je celá hra zaobalena do jakési nadsázky a podivného humoru, který mi tam mnohdy moc neseděl.

V první řadě, kdo chce hrát hru a ne jen sledovat příběh, ať se poohlédne jinde. Last Stop se mechanikami velice podobá zmiňované Virginii a jakkoli už tam nejsou cítit toliko násilné střihy mezi scénami, hráč prostě přílišnou kontrolu nad hrou a jejím tempem nemá. A nemá kontrolu ani nad dialogy, u kterých lze sice kosmeticky volit odpovědi, jenže ty, na rozdíl třeba od Telltalovek, kde alespoň ovlivní vztah hlavního hrdiny s ostatními postavami, nemají účinek lautr žádný. Nejenže jsem na většinu voleb v dialogu dostal od postav naprosto shodnou reakci, ale mnohdy i samotné volby odpovědi byly pouze různá heslovitá synonyma vedoucí ke zcela identické větě. Celé je to tedy jen spíše iluze interakce a komu tohle vadí, tak tady rozhodně ruce pryč.

A jaký je tedy celkový dojem? Alespoň za mně spíše vlažný. Líbil se mi námět trojice příběhů, které se nakonec propojí, lidsky působící hlavní postavy a jejich obyčejné radosti a strasti. A byl jsem zvědavý, jakým způsobem se to nakonec protne. Mnohdy mi ale zároveň přišlo chování postav nevhodně dětinské, humor tlačený hrozně na sílu a děj v některých ohledech až přehnaně naivní, čemuž korunu dodala poslední kapitola, kde se tvůrci po stránce fantazie utrhli ze řetězu. Proto mě úplné finále, kde je hráč zase naopak postaven před volby, z nichž jedna je pro některé postavy špatná a druhá ještě horší, zaskočilo. Je to tedy jako na houpačce. Ne že by se mi tahle kombinace tíživých témat a šestákové fantastické sci-fi vyloženě nelíbila, ale dle mého je tam ten nesoulad v atmosféře až příliš patrný a částečně kazí celkový dojem.

Pro: tři nezávislé příběhy, které se nakonec propojí; pomalejší tempo a focus na postavy a jejich běžný život, prostředí Anglie, nenáročná a přesto pohledná stylizovaná grafika, fajn hudba

Proti: nesoulad humoru, naivní sci-fi zápletky a vážných životních témat; v dialozích pouze iluze volby

+21

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

  • PC 80
Hurá, nějak takhle jsem si představoval, že se bude hrát už jednička. Pořád je tam sice trochu znát ten budgetový původ, ale tentokrát už hra jako celek funguje docela obstojně. Žádné přetahovačky mezi frakcemi a další mechanismy, které nefungují. Mapy jsou sice jen tři a jsou pořád celkem malé, ale zase jsou plné poctivého obsahu. Story-driven questy dělají jen a jen radost a konečně je i co objevovat. Lovení artefaktů mě poprvé v sérii skutečně naplňovalo. Anomálie nejsou random rozfrcané po celé mapě, ale jsou ucelenější, komplexnější a mají daleko pevnější logiku... na poměry Zóny samozřejmě. A pak tu máme emise. Ta první byl neskutečný zážitek, na který jsem čuměl s votevřenou hubou. Při každém rozeznění sirény, té samé, která nyní na Ukrajině v našem reálném světě ohlašuje kruté zločinecké bombardování, mi přejel mráz po zádech. Zatáhne se obloha, spustí se déšť, horizontem prolétnou blesky, najednou hrobové ticho a vzápětí se nebesa rozzáří do oranžova. Je to tu, konec světa, apokalypsa. A ten ohlušující intenzivní hluk. Rachot. Dlouho to neomrzí. Byť by asi nebylo od věci snížit četnost. Zejména na konci se už začnou trochu zajídat. V závěrečné Pripjati mi nečekaný a v nevhodnou chvíli nastoupivší blowout hned 2x dost nepříjemně zkomplikoval rozjetou misi.

RPG systém konečně funguje, portfolio různého lootu je daleko bohatší a vylepšování zbraní je taky celkem zábava. A zábava je s nimi pak i střílet. I z toho důvodu, že výrazně přepracovaný gunplay nepůsobí již tak bezzubě. Dokonce i kosení přemnožených zmutovaných čoklů a další nenechavé havěti, zejména s vylepšenými bouchačkami, jsem si na rozdíl od minulých dílů dost užíval.

Hráč se podívá do 3 oblastí. První dvě - Zaton a Jupiter jsou pěkné, byť si jsou barevnou paletou možná až moc podobné. Ale jsou plné obsahu, který mě fest bavil a zaměstnal na téměř 20 hodin. Třetí oblastí je slavná Pripjať, na kterou jsem čekal celé tři hry. A stojí zase za hovno. :D Ovšem ani zdaleka ne tolik, jako minule. Žádný překotný závěrečný sprint se naštěstí nekoná a konečně jsem si Pripjať mohl celkem v poklidu projít. Jenže ono tam kromě několika notoricky známých památek prostě nic k vidění není. Těch pár dějově generických main questů v liduprázdném městě, kde by ale měla SAKRA hra vrcholit, jsem přešel setrvačností tak nějak zklamaně. Čekal, že se to rozjede. Nerozjelo. Může za to i naprosto příšerně lajdácké vysvětlení celé zápletky. Na to jsem čuměl fakt s votevřenou hudbou. Snad ještě víc, jak na ty emise. Víc basic vysvětlení a rozuzlení snad ani vymyslet nešlo. Když jsem se v samotném, docela nečekaně rychlém, finále blížil k evakuačním vrtulníkům, moje poslední tázavé myšlenky byly: A to je jako všechno? A co teda třeba ty posraný emise? Fakt s nimi narativ pracovat nebude? Nebude tam nic hlubšího? Jebnem tam random Streloka, aby hráč zapomněl, seberem se a odtáhnem? Nic víc tam už nebude? Pozitivně hodnotím epilog, který, když už nic, tak alespoň reflektuje to, co hráč ve hře vykonal a osvětlí osudy přátel. Do jisté míry tak i zachránil sestupný výsledný dojem. V širším pohledu ale z mytologického hlediska Call of Pripyat nepřidává do série absolutně nic, bohužel.

Jinak ale dobrý. Complete mod šlape fajne, i s češtinou. Dialogů je ve hře kotel, takže jsem byl za funkční a kvalitní překlad rád. Jsou i dobře napsané, stejně jako některé postavy. S takovým třeba pohodářem Váňou bych se rád setkal i v plnohodnotné dvojce, která konečně snad tentokrát potenciál Zóny s využitím dnešních technologií vyčerpá skutečně do mrtě. :)

Pro: atmosféra, hratelnost, questy, vylepšený gunplay a i další mechanismy, emise, zábavné lovení artefaktů, vylepšování zbraní, dostatek lootu, dobré dialogy a celkem i zapamatovatelné některé postavy

Proti: téměř neexistující příběh a jeho příšerné vyvrcholení, trapné statické in-game cutscény a jejich dabing, poslední lineárnější část v Pripjati zase zaostává, z technického hlediska stále patrný budgetový původ

+26

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

  • PC 65
O fous lepší, než jednička. Zóna více žije. NPC mají konečně co říct, více se po mapách pohybují a občas mi i pomohli. Do toho mezi sebou jednotlivé frakce zápasí, takže připlést se do nečekané křížové palby není až takový problém. Arkádově pojatý úvod v bažinách, navíc s příšernou dvouhlavňovou brokovnicí, který měl představit "válku frakcí," mě zprvu docela vyděsil, protože.... je to prostě jen další mechanismus navíc, který stojí za hovno a nefunguje. Nevím, jestli to bylo Complete módem a nebo faktem, že jsem se za celou hru k žádné frakci nepřidal, ale jakmile jsem překonal bažiny, tak pro mě tenhle mechanismus i skončil a já se tak mohl v poklidu potulovat světem, náhodných eventů se objevovalo k mému překvapení minimum. A na artefakty jsem zapomněl úplně, nebyly třeba, ani jsem se nesnažil naučit se je lovit a raději jsem prodával nalezené zbraně. Ale pravda, že kvůli tomu jsem byl i věčně bez peněz.

Clear Sky je každopádně daleko přímočařejší, než Shadow of Chernobyl. Rád sice recykluje lokace z původní hry, ale ty jsou daleko živější. Ubylo otravných mutantů, ubylo náhodně rozmístěných anomálií a i paleta barev se rozjasnila. Nemůžu ale říct, že by tím atmosféra vyloženě trpěla. Je trochu jiná, ale ne horší. Zmizely generované fetch questy a nahradily je relativně normální questy vedlejší, byť jejich kvalita valná nijak zvlášť taky není. To samé s dějovou linkou - dojdi, seber, přines, zabij. Nic příběhového a nic, co by hráči vyrazilo dech.

Na barevnější, byť stále ponurou, krajinu se ale dívalo docela hezky a tím, že dějová linka Clear Sky pěkně odsýpala, jsem ji, na rozdíl od Shadow of Chernobyl, se kterým jsem naopak zápasil měsíc, dohrál během víkendu. Nové lokace jsou na koukání fajn, zejména Red Forest a Limansk. Jen škoda, že konci se zase projevuje ten samý neduh, kterým trpěla jednička. Finále v městské zástavbě je opět jen lineární střílečkou a Chernobyl... ten už klasicky raději bez komentáře. Ti kluci z GSC to snad dělají schválně. :)

Clear Sky mi přišel na bugy překvapivě docela ok. Pořád je to toporná budgetovka s pochybně fungujícími systémy a nedomrlým designem, ale nenervoval jsem se u ní ani zdaleka tolik, jako minule. S jednou jedinou výjimkou: game-breaking bug rozbíjející save po vstupu do Limansku, který prý opravuje SRP mód, ale mnou použitý Complete mod nikoli. Nalezený hot fix na netu mi nepomohl, ale řešení naštěstí existuje: je potřeba rychle a bez střílení proběhnout celou úvodní částí města až k další skupině stalkerů (viz diskuze). Je to o hubu, s trochou štěstí to ale jde.

Pro: svižnější hratelnost, více zbraní, barevnější a živější svět, košatější dialogy, absence generovaných subquestů

Proti: stále hodně povrchní a budgetový pocit z hraní, úvod v bažinách lehko odradí, recyklace původních lokací, technicky rozbitý Limansk a opět příšerný závěr v Chernobylu

+23

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 60
Při mém prvním putování Zónou se mi neustále vkrádala na mysl jedna myšlenka: hraju to pozdě. Ten wow efekt, kterým nejspíše Stalker působil na hráče v roce 2007, tam už prostě není a to ostatní stojí celkem za prd. Přitom se ale na první pohled jedná o titul jako stvořený přímo pro mě. Miluju mysteriózní zápletky. Předlohu od bratrů Strugackých jsem sice ještě nečetl, ale Tarkovského adaptace mě svým tajemnem a myšlenkovým přesahem uchvátila. Zároveň mě i velmi baví cokoli spojeného s černobylskou katastrofou. A přesto, nemohl jsem se ubránit pocitu, že je Stalker adorovaný zejména pro ten atraktivní námět a neokoukaný setting. A zatímco některé hry s věkem zrají, Stalker prostě jen... zastaral.

Čím Stalker umí zaujmout je rozhodně atmosféra. Zóna je rozkouskovaná do několika oblastí, které jsou sice na střílečku zbytečně velké, ale na otevřenou hru překvapivě dost malé. A i když jsou mapy obsahově dost prázdné, vizuálně je na co koukat a zvolená paleta barev působí více než atmosféricky. Pro lidi, kteří se o prostředí reálné Zóny zajímají, to musela být v roce 2007 určitě slast. V tomto ohledu dobré, obzvlášť s Complete modem.

Co mi teda vadilo? Že po stránce hratelnosti je to prostě takový typicky nedodělaný východoevropský budget. Je mi jasné, že teď asi zaryté fandy příliš nepotěším, ale když se na Shadow of Chernobyl dívám naprosto střízlivým okem hráče nezasaženého nostalgií (který se však do hraní pustil s chutí), nelze si nevšimnout, jak moc uplácaně ta hra působí. Už jen proto, že se zoufale snaží tvářit jako explorativní RPGčko. Náznaky RPG systémů jsou tu vskutku patrné a jsou tomu viditelně přizpůsobené i lokace, jenže jako RPG to absolutně nefunguje, neb tu citelně chybí funkční mechanismy a nějaký opravdu smysluplný content, který taková hra potřebuje. Až když jsem Stalkera začal brát jako klasickou střílečku a nesnažil se plnit zbytečné generované fetch questy, začal jsem se vlastně docela bavit. Nicméně akční hratelnost zase naopak rozmělňují roztahané mapy, kde hráč až příliš času stráví zdlouhavým bezvýznamným couráním v prostředí, kde není moc co objevovat. A i ty RPG mechaniky, např. obírání mrtvol, kdy je potřeba i pitomou munici ručně přetáhnout z inventáře u každé mrtvoly zvlášť... srsly proč. Tenhle vnitřní nesoulad 2 žánrů jsem pociťoval po celou dobu hraní a je to důvod, proč je můj finální dojem hodně rozpačitý. Cítím tam ty původní ambice tvůrců, ale jednoduše to není ani zdaleka dotažené do logické a funkční podoby. Tvůrci zůstali někde na půli cesty.

Zároveň je Stalker nemálo zabugovaný, takže o nějaké zasekávání NPC a kolize s prostředím není nouze. Hodně mě pozlobil i HUD, kdy mi ukazatele již splněných úkolů zůstávaly zamrznuté na minimapě. A když mluvíme o mapě, tak ta se taky ovládá naprosto příšerně. Těch různých bugů a nedoladěností je tam hromada, naštěstí nic vyloženě game-breaking.

Těšilo mě, že se ke konci hra stávala více sevřenou. Zábavnost šla díky tomu nahoru. Jen je škoda, že zrovna ty dvě nejatraktivnější lokace, Pripjať a Černobyl, kvůli kterým Stalkera hrajeme, jsou po stránce designu už vyloženě, pro mě nepochopitelně, odfláklé a hráči nezbývá nic jiného, než je rychle prolétnout. Zejména ona Pripjať působí svou velikostí, jako kdyby byla vytvořena pro žánrově úplně jinou hru, ale už prostě nezbyly prostředky na to tam něco smysluplného vytvořit a tak tudyma jen hráč jen prolétne z bodu A do bodu B. A Černobyl raději ponechám již zcela bez komentáře.

Po dohrání musím říct, že z vyprávění na mě herní Stalker vždycky působil daleko zajímavějším dojmem, než jaký ve skutečnosti je. Co na papíře působilo atraktivně, v tomto podání je maximálně průměrné. A i když jsem se při hraní vyloženě nenudil, převládalo spíše mrzení z nenaplněného potenciálu.

Pro: atmosféra, setting, tajemno, snaha o realističtější pojetí akce, části v podzemí

Proti: povrchní a budgetový pocit z hraní, vyprázdněnost lokací, design misí, respawn, zbytečné RPG mechanismy, slabý a neosobní příběh, generický vedlejší content, poslední dvě lokace naprostý designový downhill

+26 +27 −1