Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Ratchet & Clank

  • PS4 80
V dětství jsem vyzkoušel hodně plošinovek. Buď to byly tituly podle filmů, tzn. horkou jehlou spíchnuté toporné rychlokvašky, a nebo to byly klasické značky, které ale na mě zase byly příliš náročné a nevydržel jsem u nich. Asi i proto jsem si v sériích jako je Sonic, Rayman nebo Crash Bandicoot velké zalíbení nevybudoval. I Ratchet & Clank mě ve své době naprosto minul a PS4 remake je prvním dílem ze série, který jsem zkusil. A musím říct, že k mému překvapení to byl dost dobrý zážitek a dost možná jedna z nejlepších platformingových her, které jsem dosud hrál.

Ohromný plus vidím především v tom, jak ta hra je svižná. Hráč se podívá na zhruba desítku planet, které jsou jakýmsi semi-openworldem, ale všechny jsou tak akorát velké a plné obsahu k prozkoumání. Žádné zbytečné courání, ani frustrující honění se za collectibly. Hra je spíše akční hrou, než-li klasickou hopsačkou. Toho platformingu je překvapivě málo a dost mě překvapilo, v jak velkou řezanici se hra postupně zvrhne. Zároveň to byl ale tak trochu i kámen úrazu, jelikož v poslední třetině, jakkoli se lokace měnily raketovým tempem, jsem už pociťoval docela stereotyp. Soubojový systém je totiž dost banální a nepřátelé se chovají podobně a platí na ně stejná taktika. Na druhou stranu zbraní je na výběr fakt hodně a to i pár docela originálních. Nejvíce jsem si oblíbil pixelizer, který za doprovodu odpovídajících 8-bitových zvuků nepřátele doslova rozpixeluje na kostičky.

Nad čím ale musím uznale zakývat hlavou, jsou prostředí - krásně barevná a kypící životem. Jednotlivé výhledy, ať už to bylo futuristické město, poušť, ledová planeta či ponurá továrna na roboty, mě až do konce neomrzely a neustále mě překvapovalo, jakou si s nimi dali tvůrci péči. A nefungují jen jako vizuální pozlátko, ale "rozšiřují" i lokace, které se tak zdají větší, než-li ve skutečnosti jsou.

I přes všechno zmíněné mě to ale do sebe úplně 100% nevtáhlo, za což asi může jednak žánr samotný a jednak příběhová složka. Hra je prošpikovaná kvalitními animačkami, předpokládám převzatými ze stejnojmenného filmu. Je to svižné, vtipné, nahláškované, ale příběhově to působí jako ten nejgeneričtější dětský animák, který bych si dokázal představit. Ratchet je rozanimován sympaticky a hraje se převážně za něj. Zato Clank tam byl viditelně jen do počtu, na děj nemá prakticky žádný vliv, hráč si za něj zahraje všehovšudy 3x a ani výraznější buddy chemie se nekoná. V tomhle ohledu imo trochu zahozený potenciál.

Přesto, pokud vezmu core gameplay, je to dost možná nejpříjemnější klasicky střižená 3D plošinovka, kterou jsem hrál. Obtížnostně příjemně pohodová, obsahově pestrá a s naprosto bezproblémovým ovládáním a kamerou. A to za 250 Kč ve slevě taky není úplně málo.

Pro: tempo, grafika a smysl pro detail, vyvážená obtížnost, přesné ovládání a poslušná kamera, hlášky a ukecanost

Proti: slabší příběh, stereotyp, na můj vkus málo platformingu a moc střílení (zejména ke konci)

+13

Never Alone

  • PC 75
Na Never Alone se dá pohlížet různě. Pokud bych hodnotil čistě hru samotnou, z pohledu mechanismů se jedná o velmi basic plošinovku, která se s klasikami žánru "zážitkových" plošinovek rovnat příliš nemůže. Co se ovládání týče, tak je dost toporná a neresponzivní. Postavičky (liška zejména) se milerády zasekávají nebo reagují opožděně. A i ten design je takový... neurazí, ale ani nenadchne.

Never Alone je ale taky hodně unikátní hra, která nejenže zpracovává tradiční příběhy Inuitů, ale byla jimi z velké části přímo tvořena. Příběh samotný je namluven rodilým mluvčím jazyka Iñupiat, zástupcem stejnojmenného národa obývajícího severní část Aljašky. Kromě toho je součástí hry i 24-dílný dokument, který mě, abych pravdu řekl, na Never Alone nalákal více, než hra samotná. A nezklamal, byť bych si ho klidně dokázal představit ještě fous podrobnější.

Hra je to ovšem kouzelná. Dýchala na mě z toho ta správná mrazivá atmosféra, stejně jako folklór specifický pro toto etnikum, který kromě fantastických příběhů hráči předá i nějakou tu moudrost a tradiční hodnoty. Spojení člověka s přírodou, úcta ke zvířatům - prostě takové ty věci, na které se i v moderním světě často zapomíná. Pokud vás ovšem kultura Inuitů nezajímá a vzdělávací prvek v podobě dokumentu berete jako něco, co se dá díky bohům přeskočit, doporučuji se raději poohlédnout jinde. Já to ovšem s chutí zhltnul i s DLC a budu doufat, že tvůrci s nabytými zkušenostmi, většími ambicemi a ideálně vyšším budgetem vydají i něco dalšího.

Pro: unikátní setting, vyprávění v domorodém jazyce, cutscény, doprovodný dokument, grafika

Proti: samotná plošinovka je spíše průměrná, zasekávání postav a neresponzivní ovládání

+15

The Other Half

  • PC 80
Pokud se hru chystáš hrát: nic nehledej, nic nečti a na nic neklikej (především ne na mé spoilery). Ber tohle jako mé doporučení a jdi rovnou do toho! Každá dopředu zjištěná informace v tomto případě zážitku spíše uškodí (už jen tahle informace je vlastně svým způsobem spoiler).

Ač tyhle hry, ze kterých na první pohled kouká humbulu bundulele či free content na epiči, takhle cíleně nevyhledávám, na The Other Half mě nalákal komentář uživatelky hatifnat, který mi přišel na mysl, kdykoli jsem o tenhle titul na internetech zakopl. Aktuálně je The Other Half za 65 centů na Steamu, takže rozhodnutí netrvalo dlouho. A světe div se, vyplatilo se!

Kolegyně nade mnou to popsala vskutku perfektně. Za mě bych jen dodal, že se mi hodně líbilo, jak hra citlivě a neprvoplánově pracuje s tématem a vyhýbá se klišé démonizaci (jakkoli to vzhledem k herní náplni může znít srandovně). Konkrétně tím myslím to, že zprostředkovává situaci, která se může stát i relativně normálnímu, byť třeba emocionálně nestálému či návykovými látkami posilněnému člověku poměrně snadno. Hra sice dává najevo, že taková událost rozhodně není okay, ale zároveň je vyprávěna z pohledu, nikoli oběti, ale pachatele hledajícího nápravu a vykoupení. Pokud se na celou hru podívám z pocitové stránky věci, je mi jasné, že jako nevzhledný tvrďácký chlapák odpuzující vše živé (a možná i neživé) nemůžu tohle specificky zaměřené téma úplně 100% docenit, byť právě onen netradiční úhel pohledu vcítění se velmi napomáhá.

K mému překvapení ale i samotný gameplay funguje velice příjemně a není tam jen jako jakési nutné zlo čistě proto, aby mohl být The Other Half nazýván hrou. Volil jsem normální obtížnost, která přináší určitou výzvu, ale zároveň nefrustruje a co je důležité, nebrzdí tempo vyprávění. Samotné souboje jsou po stránce mechanismů sice jednoduché, ale odladěné a chytlavé. Překvapilo mě i netradiční využití některých RPGčkoidních prvků hravě nabourávajících žánrová klišé. Ups, to už je ale zase skoro spoiler.

Pro: citlivě zpracované vážné téma

Proti: zbytečné vyzrazení obsahu varováním tvůrců v úvodu hry

+16

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 75
Po tolika letech, kdy jsem okolo Amnesie jen s obavami kroužil, dozrál konečně čas okusit její děsy. Zatímco Penumbra: Overture mě v tomhle ohledu překvapila dost nemile, daleko více mě zaujal její druhý díl a to navíc spíše svým zajímavým příběhem než-li děsivostí. Amnesia naopak své pověsti dostála, byť i k ní bych měl po dohrání jisté výhrady.

Hru jsem dohrál s grafickým módem příhodně pojmenovaný jako Amnesia: Remastered a musím říci, že hru skutečně omlazuje a po většinu času jsem neměl pocit, že hraju 10 let starý titul. Zejména upravené jemnější nasvícení a méně plastově vypadající textury dělají skutečné divy. Jen je potřeba myslet na zvýšené HW nároky.

Čím ovšem Amnesia vyniká už v základu jsou zvuky, které tvoří 90 % atmosféry. Různé zoufalé výkřiky, vzdálený hysterický řev, vrzání, řinčení řetězů atd. Prostě snad každé hororové klišé, ale že to dává v rámci děje relativně smysl (halucinace) a je to namixované fakt šikovně, tak to vůbec nevadí. Vyzdvihl bych hlavně pasáž, kde hráč v úvodní části hry postupuje potemnělými chodbami, kde slyší intenzivní bzučení. Tu je silnější, tu slabší. Co to je? Včely? Nebo něco jiného? Snad něco mnohem děsivějšího? Přichází to ze zdí? Nebo z podlahy? Podobného pohrávání si s hráčem čistě za pomocí zvuků je společně s chytlavými nejen fyzikálními hádankami ta nejzábavnější věc na celé Amnesii. Šolíchání s nepřáteli tu také nějaké je, ale naštěstí se jim dá celkem v pohodě vyhnout a když zrovna nedalo, tak jsem prostě insta-zdechnul a po loadingu byli pryč. Ideální stav, protože jsou dementní stejně jako v Penumbře a v průzkumu prostředí spíše překáží.

I příběhově zprvu působí Amnesia zajímavě a i když jsem ze statického deníkového odhalování zápletky obecně už trochu otrávený, nalezené útržky vzpomínek jsou napsány chytlavě a zajímavě. Nelze si nevšimnout inspirace dílem H. P. Lovecrafta, ale zavzpomínal jsem i na můj oblíbený sci-fi horor Horizont událostí. Ke konci však můj zájem už trochu opadal a finále mě vyloženě zklamalo. Po takovém build-upu jsem čekal něco asi trochu sofistikovanějšího.

Finální dojmy nicméně slušné. Hádanková hratelnost a hrátky s fyzikou mě stále baví a jako horor to funguje určitě lépe než Penumbra. Na druhou stranu Black Plague mě více zaujal příběhem a jsem rád, že se už, alespoň dle ohlasů, další tituly studia zaměřují více i na něj.

Pro: atmosféra, sound design, hratelnost, hádanky, absence laciných jump scarů, neviditelné monstrum

Proti: až moc klišé - setting, příběh; hodně statické, opět ty často prázdné kamenné chodby, žádné exteriéry, banální závěr

+20

Days Gone

  • PS4 85
This is Radio Free Oregon! The truth shall set you free!

Inu, byl to pořádný macek. A přesto, ničeho tam nebylo přehnaně moc a tak mě Days Gone rovnoměrně bavil skoro až do konce. A to rozhodně není Days Gone hra bez chyb. Vlastně jich není úplně málo a takřka po celou dobu hraní jsem měl pocit, že teď by se to mohlo už skutečně rozjet. A teď... nebo teď? A ono nic. Hra si plyne svým tempem, tu a tam se odehraje nějaký menší či větší zvrat, ale asi ten největší problém s celou příběhovou linkou mám, že tam jednoduše není moment, kdy by vyloženě dupla na plyn, vzala pořádně za koule a předvedla nějaký jaw-dropping moment. Z toho důvodu, ač jsem se při samotném hraní bavil náramně, pro mě Days Gone devítkovým titulem být nemůže, byť to neznamená, že hra není kvalitně napsaná. Naopak. Na poměry openworldových je napsaná velice dobře. Ale vezmu to postupně...

Gameplay. Spojení survival a mainstreamové akční hry funguje skvěle. Ze začátku dokáží zatopit i dva či tři freakeři naráz a ve chvíli, kdy jsem omylem naběhnul do skupinky nepřátel, znamenalo to instantní smrt. V téhle fázi jsem si hru užíval bezesporu nejvíce. Opatrný postup, nebezpečí na každém rohu, vymýšlení taktiky. Každý tábor nájezdníků byl taktickou lahůdkou, stejně jako každá zamořená oblast solidní výzvou. A vlastně mi ani nevadilo, že příběh se rozjíždí jen velice vlažným tempem. Pocit, kdy hráč postupně získává převahu a celkovou sebejistotu v boji je super. V poslední třetině hry se však jakákoli výzva ze hry vytratila, lidští protivníci představovali prakticky už jen panáky k postřílení a freakery jsem s kulometem kosil po stovkách. A tehdy už to byla zábava spíše poloviční. Celkově těch soubojů je s blížícím se koncem možná až moc a osobně bych ocenil více investigativních či adventurních misí, které by třeba i jen rozvíjely lore.

Příběhová linka není striktně rozdělená na hlavní a vedlejší mise, což je na jednu stranu fajn, protože gameplay nepůsobí tak schematicky a systematicky, jako v jiných hrách a vše je dávkováno hezky střídavě. Místo toho je celá hra rozkouskovaná na jakési tematické dějové linie, které se v menu procentuálně doplňují hraním jak zlatých (příběhových), tak bronzových (jakoby vedlejších) misí. Je to ale taky trochu dvousečná zbraň. I samotná hlavní dějová linka nabobtnala o řadu designově poměrně generických misí, které je ale potřeba pro postup dále nutno udělat. Osobně mi to nevadilo a dlouhou dobu jsem si toho ani pořádně nevšímal, ale faktem je, že tempo dávkování příběhu - zejména ke konci - tyto jednodušší mise možná až zbytečně rozmělňují. Na druhou stranu KAŽDÁ mise má své dějové pozadí, originální dialogy a animace, takže jejich plnění má smysl. A i těch pár aktivit navíc - obligátní bandit campy nebo obnovování elektřiny v NERO táborech - je díky detailnímu designu světa, odměnám, příjemnému jízdnímu modelu motorky a uspokojivému gunaplyi, radost plnit.

K příběhu bych řekl ještě to, že má dobře napsané postavy a řadu pěkných momentů. Nejen hlavní postavy, ale i ty vedlejší se hráči zaryjou pod kůži a bude si je pamatovat. Dialogy působí lidsky a přirozeně. Sám Deacon St. John má velice zvláštní a trochu otravný manýrismus drmolit, afektovaně funět, vztekat se a nervózně přerušovat věty v polovině. Někdy mi přišlo, že voice-actor možná až moc přehrává, ale jinak mi tohle chování hrozně moc sedlo tím, jak působí lidsky. Už jen třeba Deekovo nadávání na Copelanda a nebo vzteklé pořvávání na nájezdníky. Osobně jsem fakt rád za každou hlavní postavu, která má takto výraznou osobnost a není jen defaultním bezpohlavním avatarem.

Navzdory výše uvedenému mě ale příběh jako celek trochu zklamal. Ne že by byl špatný, ale tvůrci v průběhu naznačí řadu zajímavých směrů či myšlenek, kam by se lore světa mohl ubírat. Ve finále se to, podobně jako v The Walking Dead, zvrhlo jen v další válku frakcí. Nic proti tomu. Mám rád příběhy lidí v postapo světě. Jen měl Days Gone akorát potenciál být i něčím víc, než "jen další zombie hrou". Paradoxně ten největší dějový twist předvedli tvůrci v secret endu, který však hádám velká část hráčů ani neuvidí.

Technicky Days Gone na PS4 Pro vypadá a šlape obstojně. Hra ovšem trpí nepříliš dobrou vykreslovací vzdáleností, takže zatímco v hustých lesích a celkově méně otevřené krajině vypadá parádně, s vyšším dohledem scenérie trpí na šedivé, vyblité a často i rozbité textury. Nejvíce je to znát zejména na finální lokaci okolo Wizard Islandu, která je, zejména za jasného počasí, vizuálně daleko za vším, co do té doby předvedl zbytek hry. Je znát, že ani PS4 Pro občas úplně nestíhá a zejména v okolí hlavních lidských táborů se hra citelně pocukává. Také mě trápil problém, že se při delším hraní postupně přestaly dočítávat high-res textury půdy a cest a pomohl jen restart hry. Ale krom občasných grafických glitchů a podivně rozbitého timingu dávkování rozhovorů skrze vysílačku, mě žádný závažnější bug nepotkal.

Cením sníh, ale je ho na mapě málo. A dynamického zasněžování prostředí jsem si také moc neužil, neboť v řádu několika desítek sekund okamžitě taje. Jinak ale počasí fajn, zejména kombinace déšť/bláto.

Poslední výtku bych směřoval k hordám - tedy to, na co lákali tvůrci už v trailerech. Proč tenhle super zábavný herní prvek (pokud je dávkován s rozmyslem) tvůrci nezakomponovali do děje průběžně, ale upozorní na něj až před koncem hry?

Ale jo, jinak jsem spokojenej. Days Gone je poctivá žánrovka s velice trvanlivou herní dobou, která sice neatakuje ty nejvyšší kvalitativní příčky, ale přesto svými postavami a atmosférou dokáže chytnout za srdce a neumoří hráče přehnaným množstvím generického contentu. Osobně jsem hru nenuceně zplatinoval a, ač jsem po stránce gameplaye chtě nechtě už pociťoval jistou únavu materiálem, stejně se mi ani po 100% dokončení nechtělo z Oregonu odcházet. A to se mi u takto rozsáhlých otevřených her příliš často nestává.

This is Radio Free Oregon! Don't believe the lies!

Pro: Oregon, osobnost Deacona, design světa, vtahující hratelnost, writing dialogů a postav, jízdní model motorky, gunplay, skutečně zábavné vedlejší aktivity, hordy, secret ending

Proti: málo rozmanitý design misí, potenciál lore zůstal nevyužit, rozbité rozhovory skrze vysílačku, grafické bugy a vykreslování v některých lokacích, finální (ne)gradace, ke konci je hráč přehnaně overpowered, málo sněhu, hordy až ke konci

+15

Penumbra: Requiem

  • PC 35
Uh, proč? Proč toto vydali jako plnohodnotný titul a ne jako malý free mission pack? I přes obecně negativní hodnocení jsem to chtěl mít pro úplnost zfouknuté celé a vskutku: Requiem vůbec není potřeba hrát. Nemá to příběh, nemá to nepřátele a hlavně to nemá s původní hrou prakticky nic společného. Je to v zásadě jen devítka průměrných arkádových puzzle levelů. Hrou provází jakési voice-overy, ale děj nijak nerozvíjí a popravdě jsem neměl tušení, o co v nich vůbec šlo.

Requiem jsem tak spíše rushnul, než že bych se u něj vyloženě bavil. Za necelé tři hodiny je konec a výsledný dojem je takový, že tvůrci vzali pár vyškrtnutých lokací z původní hry, nasekali to za sebe bez ladu a skladu, propojili portály, použili pár random nahraných voice-overů s kryptickejma jakože meta kecama a sebevědomě to vydali jako novou hru. Samotný design a puzzly nejsou úplně zlé, ale hráč nemá absolutně žádnou motivaci to hrát a ve finále to působí jako nepovedená fan modifikace. Proč?

Pro: puzzly

Proti: pouze mission pack - bez děje, atmosféry a pointy, fyzikální glitche

+18

Hitman GO

  • Android 70
V pořadí již druhá mnou dohraná GO hra, která oproti novější Laře má o fous propracovanější mechanismy (a kvůli tomu mi přišla i místy o něco těžší), ale co do vizuálu trochu ztrácí.

Hra je stylizována jako deskovka, kde Hitman představuje figurku, se kterou hráč posunuje po šachovnici a řeší různorodé puzzly. Oproti Laře je dávkování nových prvků častější, prakticky každých cca 5 levelů přichází nějaká nová featurka okořeňující hratelnost. Trochu mi ovšem přišlo, jako by se tvůrci báli více experimentovat a jednotlivé mechanismy spíše nahrazují jinými, než že by je kombinovali. Hru to udržuje svěží a levely nejsou nikdy přehnaně rozlehlé a komplexní natolik, aby se jejich řešení stalo frustrující. Každá úroveň má kromě dosažení exitu či odstranění nepohodlné osoby i 2 další vedlejší cíle a zejména v pozdější fázi, kde je splnění limitováno počtem tahů, se jedná o challenge, na kterých lze vykysnout i na nějakou tu půlhodinku.

Zatímco tahové řádění v Laře rámcoval i jakýsi primitivní příběh a levely byly obohaceny o drobné předělové animace, Hitman GO žádný příběh a ani složitější animace nemá. Vhodný je opravdu jen jako mobilní puzzle hra na zkrácení dlouhé chvíle.

Pro: příjemná puzzle hratelnost, jednoduchá grafika, vyvážená obtížnost a pravidelné dávkování nových prvků, Ave Maria

Proti: ve své podstatě jenom jednoduchá puzzle hra, která se náramně hodí na cesty, ale na PC nemá moc co nabídnout, někdy kamera

+11

Penumbra: Black Plague

  • PC 70
Kratší, intenzivnější a dějově nabitější. Vlastně docela škoda, že oba díly Penumbry nevyšly naráz jako jeden titul. Poté by byl výsledný dojem z poněkud utahanější "první poloviny" příběhu asi o fous lepší.

Black Plague přímo navazuje tam, kde první díl skončil. Konečně se děj posouvá dopředu a na řadu položených otázek jsem dostal více či méně uspokojující odpovědi. První polovina Black Plague navíc konečně funguje i po stránce hororové a nových nepřátel jsem se zprvu skutečně bál - už jen proto, že se nedají umlátit krumpáčem. Po čase strach sice opět opadne, ale hra to vyrovnává intenzitou vyprávění a dost mě zajímalo, jak to celé dopadne. A výsledek mě upřímně docela překvapil a z poměrně klasického The Thing námětu tvůrci vykřesali zajímavě vypointovaný, byť ne po všech směrech úplně uspokojivě dotažený, scénář. Zpracováním to stále trochu pokulhává. Nepřátelé se stále chovají hodně strojově a zase ty bludišťovité propojovací koridory. Pravda ale je, že to tentokrát lépe odsýpá, je tu víc hádanek a celkově adventuření. Občas jsem měl i problém, že jsem někde něco zapomněl sebrat a párkrát kvůli tomu ukázkově zakysnul. To je dáno právě tou občasnou roztahaností. Povětšinou je ale postup hrou příjemně intuitivní. Enviromentální hádanky založené na fyzice to táhnou.

Nakonec tedy odcházím poměrně spokojený. Bylo zajímavé sledovat, jak se z trochu nezáživné couračky stala zajímavá příběhová a ve finále docela intenzivní hororová adventura, kterou se posléze inspirovala řada následovníků.

Pro: enviromentální hádanky, fyzikální engine, hutnější atmosféra, příběh a jeho gradace, ozvučení

Proti: strojově se chovající nepřátelé, stereotypní bludišťoidní koridory, strohá grafika

+18

Penumbra: Overture

  • PC 60
"Spolu s Amnesií ta největší koncentrace hrůzy," říkali. "Budeš měnit trenky stejně často, jako se modlit ke všem svatým, aby to už skončilo," říkali. "Je to hrůzný zážitek, který tě v jádru nadobro změní," říkali. Do Penumbry jsem hledal odvahu roky a i když jsem pár hororů už odehrál, příliš tyhle infarktové tituly nevyhledávám. A hrnul jsem se do ní o to méně, když mi bylo řečeno, že to není hra zrovna vhodná pro arachnofobiky. Nakonec jsem ale cojones přeci jen našel a... vlastně mě to docela zklamalo.

Penumbra: Overture je krásným příkladem hry, která defacto založila svůj vlastní žánr chodících hororových 3D adventur. Ve své době obávaná legenda a dnes již s hra s kultovním statusem. Taky je to ale ukázka, jak moc se žánr za ty roky posunul a to, co tehdy bylo převratné a neokoukané, dneska působí spíše průměrně. Paradoxně největší strach z Penumbry jsem měl, dokud jsem ji nezačal hrát. Prvních pár minut všechno fungovalo dobře, první setkání s nepřáteli provázelo leknutí, první pavoučí hnízdo doprovázela panika. A pak to najednou odeznělo a veškerý strach se vytratil. Nepřátelé působí hodně tupě a strojově a po čase je jejich výskyt spíše otravný. U psů stačí vyskočit na sud či bednu a umlátit je krumpáčem. Ani pavouci nejsou žádnou velkou hrozbou. Atmosféru si hra udržuje solidní, ale 90 % strachu jako takového tady dělá ozvučení, které je ale po čase taky repetitivní a rychle jsem si na něj zvyknul. Hrál jsem tituly (např. Outlast), kde jsem byl od začátku do konce fakt zesraný. A tady nic. Jakmile jsem prokouknul mechanismy, tak prostě finito.

I samotný design mi v určitých chvílích přišel poněkud zastaralý a trochu budgetový. Střídaly se fajnové adventurní pasáže s otravným blouděním pravoúhlými chodbami fungujícími jako propojovací koridory opuštěné štoly. Grafika neurazí, ale je hodně strohá a navzdory datu vydání to pocitově působí spíše jako titul z let 2002-2003. S výjimkou fyzikálního enginu, který je fajn. Enviromentální hádanky mě baví u každé hry a nejinak je tomu tady. Pochválit musím i zajímavý příběh, který je sice vyprávěn jednoduše skrze útržky zpráv rozesetých po lokacích, ale tvůrci s jejich počty nepřehání a veškeré informace, které si v nich hráč přečte, jsou buď užitečné hinty pro postup dále (morseovka byla cool) nebo (zajímavé a dobře napsané) deníky uvězněných výzkumníků, které posouvají kupředu příběh. Zápisky šikovně pracují s představivostí a opět, sama představivost dokáže děsit lépe, než hra samotná.

Co dodat? Po dohrání převažují spíše rozporuplné pocity. Jsou hry, které jsou tak nadčasové, že 100% fungují i po 15 letech. Penumbra bohužel taková není. Respektuji její status jakožto zakladatele žánru, ale nelze zapřít, že zub času se na ní už dost podepsal. Nehraje se špatně, nevypadá špatně, ale designově už dnešním okem nepůsobí vždycky úplně svěže a to zásadní: ač jsem hrál za naprosté tmy, v tichu a o samotě, prostě jsem se u ní nebál.

Pro: enviromentální hádanky, fyzikální engine, atmosféra, zajímavý námět a postupné odhalování zápletky, ozvučení

Proti: velmi strojově se chovající nepřátelé, stereotypní bludišťoidní koridory, pomalé dávkování příběhu, nebál jsem, strohá grafika

+18

Killzone: Shadow Fall

  • PS4 50
Původní Killzone trilogii jsem si i přes jistá technická omezení konzole PS3 užil a od pokračování s podtitulem Shadow Fall jsem očekával mnohé. V první řadě především bytelnou válečnou FPS, kterou Shadow Fall paradoxně není. Jasně, furt se tam střílí, jasně, stále je to přímé pokračování původní trilogie, ale pocitově je ta hra úplně někde jinde a namísto atmosférické akční hry jsem dostal odosobněný nablýskaný launch titul bez duše, jehož největší devízou je překrásná barevná grafika.

Pryč je ponurý Helghan a jeho úporné dobývání. Nyní se příběh odehrává na oběma stranami obývané Vektě a celá hratelnost spočívá spíše v menších přestřelkách a bloudění po lokacích. První půlka hry funguje vcelku standardně. Příběh působí poutavě, graficky hra vypadá vskutku impozantně a u řady výhledů jsem si říkal, jestli jsem něco podobně detailního u lineární FPS kdy vůbec viděl. A to je prosím Killzone: Shadow Fall už 7 let starý. Nutno však podotknout, že grafika není takhle vypiplaná úplně všude a některé interiéry jsou vlivem nedodělaného či glitchujícího nasvícení docela ohyzdné.

Postupem času ale klasické řadové nepřátele nahrazují jejich odolnější oštítované varianty, vojáci s energetickým polem či hyperodolní roboti. Najednou se velká část nepřátel stává otravnými bullet sponges, před kterými jsem byl nucen neustále prchat. No a znáte to pravidlo: jakmile nestačí na skolení nepřítele pár výstřelů, je to otrava. A vskutku, ze zábavného akčního střílení se stala otravná systematická nuda.

Další problém vidím v mírně otevřeném prostředí, které často působí, jako kdybych hrál na multiplayerových arénách pospojovaných tunely (mulťák jsem nehrál, ale vůbec bych se nedivil, kdyby to MP mapy opravdu byly). Přestřelky jsou často nepřehledné a kvůli tomu, že hra není tak jako předchůdci úzký skriptovaný koridor, trpí tím tempo. Na můj vkus je to všechno až přehnaně komorní a opravdové bitevní vřavy jsem téměř nedočkal. Místo toho jsem neustále hackoval nějaké terminály, odklízel si z cesty jakési krabice s výbušnými robůtky, obcházel automatické věže. Prostě všechno, jen ne nějaká masivní rambo akce. A upřímně, je to na hovno. Podobnou hratelnost v propracovanější podobě čekám od nějakého akčního RPG, ale rozhodně ne od původně lineární válečné sci-fi střílečky.

Během hraní jsem narazil na řadu bugů spojených s ukládáním a jeden z nich byl vyloženě game-breaking (viz). Checkpointy jako takové jsou rozmístěny dobře, ale reloadnutí pozice na několika místech rozbíjí skripty, což je u exkluzivního PS4 titulu docela s podivem.

Killzone: Shadow Fall mě zklamal. Nečekal jsem a ani nechtěl revoluci. Těšil jsem se "jen" na vizuálně vypiplaného nástupce a dostal jsem odfláknutou hru, která mění řadu zajetých věcí, přidává řadu zbytečných prvků a ve výsledku není ani zdaleka tak zábavná, jak by mohla a asi i chtěla být. A lacině useknutý konec tomu jen nasadil korunu.

Pro: grafika a epické scenérie, první polovina hry, občas atmosféra, David Harewood

Proti: zbytečné herní prvky na úkor pořádného střílení, nástup otravně odolných nepřátel v druhé polovině hry, nepřehledný level design, skomírající tempo, zabugovaný save system, neuspokojivý konec

+15

Syndicate

  • PC 70
Říkám to asi furt, ale já mám pro tyhle nenáročné střílečky modernějšího rázu prostě slabost. Jen tak si sednout, vypnout mozek a zastřílet si. Koridory, nablblé cutscény, minimum rušivých prvků. Prostě si jen jdu, tunelem rovnou za nosem a kosím, co mi přijde pod ruku. Ratatata ku*va ratatata. Po rozehrání Syndicate jsem si všiml jedné věci a to, jak je pohybový systém podobný tomu z Riddicka (tak jsem kouknul na vývojáře a bylo to hned jasné). Houpavý, trochu toporný, občas dojde i ke kolizi s okolním prostředím. Hned mě to pocitově vrátilo k o generaci starším titulům. Jak byl ale Riddick designově poměrně pestrý a nápaditý, tak o to víc zaráží, jak přímočaře, neambiciózně a celkově uspěchaně Syndicate působí.

Navzdory cyberpunkovému zasazení je Syndicate opravdu jen krátká budgetová střílečka, která příliš nevyužívá ani zasazení, ani načrtnutého příběhu. Hráč sice skrze množství collectiblů může objevovat pozadí fikčního světa a číst různé texty představující nejen obří syndikáty, ale i různé technologické společnosti či profily různých osob. Ty mi ovšem, vzhledem k minimálnímu rozsahu hry a navíc v téhle suché neosobní formě, přišly fakt hodně zbytečné a nezáživné a dost narušovaly jinak frenetické tempo. A ač obecně trpím úchylkou "všechno přečíst, všechno prošmejdit, hlavně aby mi nic neuniklo," tady jsem sběratelské zápisky a logy v pozdější fázi hry nemilosrdně přeskakoval.

Samotná akce funguje velmi dobře. Nepřátele mají občas přehnanou výdrž, ale laťka obtížnosti je nastavena tak akorát, abych se zapotil a tu a tam umřel, ale zároveň se nefrustroval. Pocit ze střelby je solidní, zbraně příjemně kopou a burácí. Všechno v nejlepším pořádku. Slabinu vidím tradičně v pitomých nenápaditých bossfightech, ale i ty se dají zvládnout, byť nějaké ty nadávky na účet matek vývojářů pochopitelně padly. Hra obsahuje nějaké to rozdělování XP bodů do aktivních či pasivních perků a pár speciálních schopností, které sice nejsou kdovíjak nápadité, ale jsou poměrně užitečné a jednoduché na používání.

Graficky Syndicate nevypadá špatně. Lokace jsou poměrně sterilní, ale to mi vzhledem k futuristickému zasazení nevadí. Akorát teda ten přepálený bloom, kde všechno září jak naleštěné psí kulky a lens flares hází pomalu i krabice od bot, je poněkud srandovní. S funkčním designem už je to horší, většinou je to jen takový nenápaditý arénovitý průměr.

Hodnotit Syndicate je záludné a je potřeba zvážit, co od této hry chci. Kdybych hru řekněme koupil za plnou cenu v očekávání, že dostanu titul v rozsahu Deus Ex Human Revolution (obecně řečeno, osobně mě ani HR příliš neohromil), byl bych asi dost zklamaný. Syndicate jsem nicméně koupil za 2,5 eura a dopředu věděl, co přibližně dostanu. A takhle jsem spokojený. Syndicate je sice krátká lineární střílečka bez větších ambicí, ale ten základ, tedy samotnou akci, dělá dost dobře.

Pro: relaxační přímočará hratelnost, pocit ze střelby, i přes absurdní přesvícenost velice koukatelný vizuál, fyzikální engine

Proti: po všech směrech neambiciózní titul, bossfighty, zbytečné collectibles narušující tempo, song Skrillex

+17

Shadow of the Colossus

  • PS4 85
Do třetice všeho dobrého. Po solidním Ico a božím The Last Guardian jsem se vrhnul na remake Shadow of the Colossus a už teď musím říct, že mi tenhle svět bude fakt chybět. Ač nejsou zmiňované tituly dějově nijak explicitně propojeny, z různých náznaků a celkové stylizace prostředí je jasné, že se jedná o jedno universum, byť časové i místní zasazení není pro jednotlivé hry konkrétně určeno. Stejně jako bratříčci i Shadow of the Colossus pracuje s minimalistickým příběhem, kde není řečeno nic přímo, ale jeho největší síla tkví v prazvláštní posmutnělé atmosféře a celkovém tajemnu, které zahaluje velice zajímavou mytologii.

Shadow of the Colossus mě dlouhá léta děsil a zároveň trochu odrazoval faktem, že se prakticky jedná o 16 za sebou jdoucích bossfightů (a ty já příliš nerad). To je v zásadě docela výstižné tvrzení, ale v SotC nejsou bossfighty úplně klasické bossfighty. Místo aby hráč do bossů bez ustání bušil a snažil se vysledovat nějaký jasně daný pattern, tady jsou to spíše takové puzzly. Zatraceně zábavné puzzly. Jakmile hráč nalezne správnou taktiku, není (alespoň na střední obtížnost) posléze problém jednotlivé kolosy porazit. Nejvíc frustrujících momentů u mě plynulo buďto z ovládání a nebo že jsem nevěděl, jak kolosa načnout.

Občas bylo na hře cítit stáří originálu. Tvůrci se v remaku příliš nesnažili vyladit některé designové nedostatky (15. kolos - na dvou místech zcela nejasný postup, 2. kolos - nechvalně proslulý jump apod.), které tu a tam způsobí pekelně frustrující moment. Kamera taky nefunguje vždycky úplně ideálně, ale to už je takový trademark této trilogie.

Přesuny po liduprázdné krajině jsou super kochačka a zároveň prohlubují melancholickou náladu celé hry. Pocity osamělosti a opuštění z obrazovky přímo sálají. Dopomáhá k tomu i hudba, která ve správných momentech naznačuje nejednoznačnost hráčova konání. Brzy jsem si začal pokládat otázky typu: co tu vlastně dělám? Kdo je ta tajemná dívka, kterou se snažím zachránit? Proč vlastně ty kolosy zabíjím, když oni na mě prakticky ani neutočí? Co je zač ten hlas, který mě vede na své cestě? Nevyužívá mě náhodou?

Oproti Ico a TLG je SotC poměrně hodně schematický a po 2 zabitých kolosech mi bylo jasné, že odpovědi se dozvím až na konci. Začal jsem se proto soustředit na samotné kolosy a po dohrání musím uznale pokývat hlavou, že takhle zábavné bossfighty se jen tak nevidí. Každý kolos je jiný, na každého platí trochu jiná taktika, kterou je potřeba vypozorovat. Často je i potřeba využívat okolí. Po několika menších a překvapivě jednoduchých kouscích se začaly objevovat pořádně velké potvory v ničem nezadající si s titány v God of War. A ani po 16 poražených kolosech nemám dost. Chci dvojku!

Pro: umělecký design - atmosféra, grafika, hudba; hratelnost, monumentální kolosy, skvěle rozanimovaný Agro, liduprázdné pláně, konec

Proti: občas kamera a neresponzivní ovládání, pár designově ne úplně zvládnutých momentů, jistá schematičnost

+26

Lara Croft GO

  • Android 75
Sympatická logická tahovka, kterou jsem se ve volných chvílích postupně prokousával asi půl roku a po dlouhé době mobilní hra, která si mě u sebe udržela až do konce. Jednotlivé úrovně jsou zpočátku hodně lehké, postupně ale hezky přituhuje. Hra ale nikdy nenechá hráči takovou volnost, aby se v úrovni ztratil a většina situací jde prostě vyřešit metodou pokus/omyl. Když to nejde tak a nejde to ani tak, tak už to může jít jedině tak. Víc cest není.

Je fajn, že napříč celou kampaní je obtížnost budována postupně a tvůrci tu a tam přidají i nějakou novinku nebo nový mechanismus. V tomhle ohledu mi přišly asi nejzajímavější poslední 2 přídavné mission packy (DLC), které hru obzvláštnily řadou zajímavých nových pravidel (zejména zrcadla), byť jejich obtížnost je, díky větší lineárnosti, oproti posledním levelům původní kampaně výrazně nižší. Osobně tohle ale beru spíše pozitivně, nemám zákysy moc rad.

Graficky hra vypadá velice pěkně a zároveň dokázala můj telefon při delší seanci řádně rozfajrovat. Oproti Hitman GO, který měl spíše look deskovky, je Lara GO již plně animovaná a obsahuje i řadu doprovodných minimalistických cut-scén. A dokonce i nějaké ty collectibles poschovávané po úrovních, podobně jako to dělají hidden object adventury.

Upřímně, na PC bych tohle asi nehrál, ale jako nenáročná mobilní hra na zabití času, navíc ve slevě za nějaký ten dolar, možná dva, je to ideální.

Pro: chytlavá hratelnost, vyvážená obtížnost, grafika, animace, collectibles, poslední mission pack se zrcadly

Proti: ve své podstatě jenom jednoduchá puzzle hra, která se náramně hodí na cesty, ale na PC nemá moc co nabídnout

+13

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 70
Dle očekávání se žádné velké překvapení nekoná. Od původní hry uplynulo 18 let a celý herní průmysl se posunul o pořádný kus dále. Co před dávnými časy přišlo jako zjevení a stalo se pro mnohé jedním ze zlomových herních zážitků, nemusí dneska nutně zas až tak dobře fungovat. A to je dle mého případ Mafia: Definitive Edition.

Jakkoli jsem vždycky originál adoroval a, navzdory nostalgii, má i dnes své nesporné kvality, je u remaku vidět, že příběh na dnešní špičku už cosi ztrácí. A takhle v moderním kabátě to bije do očí ještě o dost víc. Tvůrci se snažili prohloubit příběh a dovykreslit jednotlivé postavy. Něco funguje více (Sára), něco méně (Frank), ale většinou je to ku prospěchu věci. Chápu, že by mnozí tvůrce rozsekali na kostičky a poslali rybám pod led, ale osobně bych asi ocenil větší kreativitu a volnější, resp. modernější přístup k celému příběhu. V momentech, kdy tvůrci kopírovali originál, na mě navíc působilo prakticky všechno o fous horší. Jako jakýsi fanouškovský hudební cover, který solidně zní, ale není to prostě ono. Jakmile se ale od originálu remake odklonil a byl více svý, neměl jsem tendenci je toliko porovnávat a bavil se neporovnatelně více. Writing je povětšinu času dobrý, zejména Paulie a nová Sára jsou výborní. Zato Frankovy kecy o čoklech jsou solidní wtf. A bohužel, nejvíce mě v tomto ohledu zklamal závěr. Schválně jsem si pro porovnání pustil ten originální, kde zazní pár pěkných mouder. Remake se zmůže akorát na klišé kecy o rodině, které dneska asi frčí, protože je slyšíme pomalu v každém druhém americkém filmu. To je první podpásovka. Ta druhá je použití totálně nevhodné rapové písně při závěrečných titulcích. Omg proč.

Na klasickou obtížnost jsem při přestřelkách zprvu trpěl. S vypnutou asistencí míření se to na gamepadu nedá pořádné hrát - ta obtížnost na to není stavěná. Po jeho aktivaci nakonec dobré - pořád výzva, ale férová. I ten proslulý závod. Až na očividnou skriptovanost fakt dobré, užito na maximum. Co už jsem si na maximum neužil byla jinak drtivá většina misí. Nechápejte mě špatně. Hrálo se to příjemně, mise rychle odsýpaly, některé outdated věci byly vyhozeny a příběh valil kupředu. Na jednu stranu fajn. Jenže z pohledu znalce originálu je to pro mě vlastně docela zklamání. Řada misí... a omluvte mi ten výraz, výstižnější mě nenapadá... je tu do mrtě zdebilněná. V originálu měl hráč při jejich plnění špetku volnosti a mise tvořily jakési menší komplexní celky, remake je v drtivé většině jen koridor, kterým se hráč buďto musí promlátit, prostřílet a nebo proplížit. Všechno je striktně nalajnované, jednoduché, rychlé, bez konceptu a větší kreativity a kvůli tomu i dost neuspokojivé. Z mého pohledu ohromný downgrade a působilo to na mě v mnoha ohledech odfláknutě.

Co je tu ale fakt dobré? Město a jízdní model. Omlazené Lost Heaven je super. Graficky, ač se se špičkou pochopitelně nemůže rovnat, je hra moc pěkná. Ulice žijí a dobová atmosféra dýchá ze všech stran. Lost Heaven není příliš velké, ale vzhledem k tomu, že je to jenom kulisa, úplně dostačuje a veškeré změny jsou tu určitě k lepšímu. Šoférování vozidel mě do konce hry neomrzelo. Jízdní model, ačkoli není v určitých detailech až tak promakaný jako v originálu, je velice příjemný a minimálně na gamepadu jsem hmotnost vozidel velmi cítil, stejně jako burácení motorů. Zatáčení a především smykování vyžaduje cit a trošku zručnosti. Se zapnutým omezovačem rychlosti je jízda naopak příjemně plynulá. Parádní imerze, už dlouho jsem si v městské akci takhle neužil jízdu ve vozidlech a utvrdilo mě to, že tvůrci jízdní model obecně často velmi podceňují. Vypíchnout musím i venkov, který je sice naprosto mrtvý a stejně jako v originální hře, kampaní až na jednu misi prakticky nevyužitý, ale doporučuju si ho projet v noci za deště. Super atmosféra!

Co více dodat? Mafia: Definitive Edition je po všech směrech jen lehce nadprůměrná hra. Hraje se příjemně, rychle odsýpá a nabízí v určitých ohledech ucelenější pohled na původní postavy a příběh. Jenže jak jsem říkal v úvodu, na trhu jsou už dneska zajímavější, emotivnější a celkově hlubší příběhové hry, vedle kterých životní cesta Tommyho Angela působí... prostě už trochu překonaně.

Pro: grafika (zejména v noci za deště), jízdní model, příjemná hratelnost, vylepšená charakterizace postav, nová Sára, nový Paulie, závod na klasickou obtížnost :), povedený český dabing

Proti: na dřeň osekané mise; absence mnoha drobností, které dělaly hratelnost originálu o mnoho pestřejší; Frankova moudra, necitlivá práce s hudbou v některých cutscénách, závěrečný monolog, rapující Ice Cube v závěrečných titulcích

+33

BioShock Infinite

  • PC 90
A pak, že to nejde. Odehrál jsem hodně FPS, ale jen málokterá, jestli vůbec nějaká, má tak dobrý příběh jako Bioshock Infinite. Původní Bioshock byl zajímavým kouskem, který však v mých očích trpěl řadou problémů a navíc byl vyprávěn spíše audiology než vizuálně (s touhle imo zastaralou a zbytečně nadužívanou formou vyprávění mám už dneska trochu problém). Proto mě nesmírně potěšilo, že Bioshock Infinite se zbavuje všech těch zbytečných a otravných prvků (respawn, alarmy, hackování) a klade daleko větší důraz na samotné vyprávění.

Souhlasím, že s ohledem na logiku hry je tu akce někdy trochu navíc, ale oproti prvním dvěma dílům je to nebe a dudy. Přestřelek není přehnaně moc, na střední obtížnost hezky odsýpají a tak akorát ředí hratelnost. Ovládání je bezproblémové, pocit ze střelby dostatečně příjemný. A díky nebeským drahám jsou souboje vertikální a zábavně dynamické.

Velkou změnou je i prostředí. Columbia je nádherná a hned první hodinka-dvě, která je defacto jen walking sim, je neskutečná kochačka, při které jsem si užíval pěkných výhledů a barviček, procházel každý kout a tak celkově nasával pohodovou atmosféru. Že se postupně všechno dosere v naprostý clustefuck je sice jasné, ale i poté hra střídá až do konce střílečkovité a čumenda pasáže. Velkou změnou je i tempo. Zatímco bloumání v Rapture mi přišlo tak nějak stále stejné a brzy monotónní, v Columbii na mě tvůrci neustále chrlili zajímavé momenty a hnali mě vpřed ve spletitém příběhu, který s blížícím se koncem parádně graduje. Hra je oproti předchozím Bioshockům o mnoho lineárnější, ale jsem přesvědčen, že jedině ku prospěchu věci.

Miluju NPC ve hrách. Jakmile je putování obohaceno ukecaným parťákem, hned je to daleko větší sranda. A Elizabeth super. Tady budu asi opakovat již řečené, ale nejenže je to zajímavý charakter, který je zábava poznávat (a jde to i bez klišé love story), ale je užitečná i při samotném hraní. Upozorní na přehlédnuté itemy, posbírá zapomenuté mince, občas poradí v cestě dál a hlavně Bookera neustále zásobuje municí, což zejména ke konci hry, kde se odehraje řada větších bitev, je věc velmi užitečná.

No a samozřejmě nesmím zapomenout na příběh, který ze začátku možná trochu připomíná chvilky před pádem Rapture, ale brzy je jasné, že se děj stočí někam trochu jinam. A upřímně, ohromně mě při průchodu fascinovalo, kolik nápadů do hry tvůrci vložili. A to nejen z hlediska příběhu, ale i těch vizuálních. Občas je to správně bizarní, ostatně na tom tahle série od začátku staví, ale tentokrát tvůrci našli tu správnou hranici mezi uměleckým ztvárněním a lidským přístupem. Stvořili originální svět, kam ale zasadili uvěřitelné postavy, na kterých hráči záleží.

Upřímně, ani mě moc nenapadá, co bych vytknul. Možná zas ten samý a opět spíše nefunkční lootovací systém, kde hráč vysává každý roh, aniž by z toho, krom mincí, skutečně něco měl. Jo a taky neotitulkované zvukové nahrávky, pro jejichž textový přepis musí hráč přejít do menu - v původním Bioshocku to šlo, tak proč tady ne.

Pro: art design, hratelnost, tempo, komplexní příběh, Elizabeth, grafika a smysl pro detail, soundtrack, ořezání o zbytečné mechanismy

Proti: zase ten zbytečně předimenzovaný lootovací systém, neotitulkované audiology

+30

The Last Guardian

  • PS4 90
Znáte to. Jednou za čas se objeví hra, která prostě sedne a je perfektní i přesto, že není třeba vůbec dokonalá. The Last Guardian má řadu problémů, především technického rázu, kterými se dá titul velmi lehko sestřelit a asi i chápu, že je ne každý moderní hráč snese. Na druhou stranu má The Last Guardian něco, co řadě a především AAA her chybí - srdce (jakkoli to může znít jako klišé fráze).

Netajím se tím, že od her očekávám zážitky. Něco, co mi jiné médium nemůže dát. Samozřejmě, rád hraju i pro samotné hraní, ale to, co od her skutečně nejvíce očekávám, mi dá nějaký titul jen jednou za čas. Shadow of the Colossus mě teprve čeká a v minulosti jsem hrál Ico, kterému se The Last Guardian po technické stránce v lecčems podobá. Ač mě Ico příliš neohromil, The Last Guadian nadchl. Co za to může? Bezpochyby, oproti předchůdci, rozvitější mytologie a především kočko-psovitá-slepka Trico a jeho postupně se vyvíjející vztah s malým klukem, jenž ho na cestě doprovází.

Zprvu hra působí hodně jako Ico. Podobné prostředí, plno hnědých chodeb, trochu zastaralý design. Na hře je vidět, že se na ní makalo fakt dlouho a postupně se mění hráči před očima. Rozjíždí se pomaleji, ale každou hodinou je hra po vizuální stránce lepší a co začíná jako komorní variace na Ico, původně snad i plánovaná ještě na PS2, končí jako epická audiovizuální podívaná. Hra je v první řadě 3D plošinovka v hávu akční adventury. Jakmile jsem si zvykl na nepříliš citlivé ovládání a pošukanou kameru, začal jsem si ji náramně užívat. The Last Guardian mě vrátil do doby, kdy šplhání vyžadovalo nějaký um. Do doby, kdy blbě stočená analogová páčka znamenala skok do temných hlubin. Design je navíc super v tom, jak málo blbuvzdorný je a často jsem se vlastní vinou zasekl na několik dlouhých minut a prostě nemohl najít cestu. Bravo. Je fajn hrát hru, kde každá římsa není označená barvou tak, aby byla vidět i na půl kilometru. Samozřejmě to tu a tam znamená několikaminutový zásek a kecal bych, že jsem v některých chvílích netoužil po nějakém tom hintu. Paradoxně nejvíc nepříjemně jsem zakysnul v samotném závěru, a to rovnou 2x. Ten jde po stránce designu dost originální a neočekávanou cestou. Stačila chvilka nepozornosti a už jsem nevěděl, co po mě hra chce. Naštěstí se hra automaticky, velmi často a ve správné momenty ukládá (oproti Ico). Zajímavé pro mě bylo i zjištění, že hra neobsahuje žádné klasické puzzly. Veškeré překážky vychází z prostředí a za celou dobu jsem neměl pocit, že by mi tvůrci postavili do cesty něco, co bych označil jako samoúčelný videoherní puzzle, který do designu úrovně přirozeně nezapadá. Díky!

Ale zpátky k tomu nejdůležitějšímu. Trico je boží! Dost možná nejlepší zvířecí společník, kterého jsem ve hrách zažil (change my mind). Zejména proto, že Trico se skutečně chová jako zvíře a aktivně reaguje na podněty. Jeho animace - od drobností jako je peří až po samotný pohyb - jsou precizně detailní, jak ty skriptované, tak i ty nahodilé. A hlavně jich je tolik, že se okatě neopakují, jak bývá u her zvykem. Trico působí živě a má uvěřitelnou osobnost. Líbí se mi, jak tvůrci zvládli nedostatky v AI přetavit ve svůj prospěch. Když dám Tricovi rozkaz, zvíře cosi zamručí, chvíli hlavou skenuje okolí (AI zřejmě vyhodnocuje) a poté teprve provede požadovaný úkon. Občas Trico udělá něco jiného, občas neudělá nic, občas mě sestřelí ocasem do propasti. Stále se ale chová jako zvíře. Díky tomu mi ani občasné výpadky v AI a celková nepředvídatelnost Tricova chování vůbec nevadila.

O příběhu lze říct bez spoileru něco jen horko těžko. Výstavbou je to jednoduchá japonská pohádka, která má ale jednak dost originální art design, jednak nechává prostor vlastním interpretacím a jednak náramně funguje po stránce emocí. Důležitý podíl na tom má i krásný orchestriální soundtrack, který zlehka podbarvuje herní sekvence a vyloženě dominuje těm filmovým.

The Last Guardian na mě zapůsobil. Zapůsobil na mě tím, jak moc mě dokázal do sebe vtáhnout. Tak, jako to kdysi uměly v dětství některé filmy. A já se rád vracím do dětských let. Do doby, kdy neznalost světa a jeho pravidel nebránila vlastní představivosti a touze po dobrodružství. Z tohoto důvodu (a taky proto, že jde Trico poňuchňat), nejsou pro mě výše uvedené nedostatky nikterak podstatné.

Pro: minimalistický příběh, který má duši; velmi chytlavý mix oldschool a moderní hratelnosti, celkový umělecký design a monumentální pocit z prostředí, hudba, Trico a jeho animace a s drobnými výhradami i AI, absence klasických soubojů a puzzlů

Proti: pomalejší rozjezd, bídná optimalizace (vegetace způsobuje masivní dropy), (ne)citlivost ovládání, kamera a její "resetování"

+19

BioShock 2

  • PC 75
Kdo miloval první Bioshock, druhý díl ho určitě nezklame. Je to v zásadě to samé v bledě modrém. Se všemi klady a zápory původní hry. Je tu ale i pár věcí, které dvojka dělá jinak nebo dokonce lépe.

Gunplay se příliš nezměnil, ale díky zajímavějším zbraním je o fous záživnější. Zásadní bylo pro mě však zjištění, že může hráč používat plasmidy a zbraně naráz, takže už nepůsobí jako takový trochu zbytečný doplněk ke střílení, ale opravdu jsem je při hraní aktivně používal a se zbraněmi kombinoval. A i když ta ovladatelnost na PC pořád není úplně ideální, za tohle fakt palec nahoru!

Příběhově to dlouhou dobu působí jako nastavovaná kaše, ale ve finále se mi příběh dvojky líbil více. Je osobnější, emotivnější a pointuje roli Little Sisters. Nelze nezmínit neakční pasáž, prakticky z konce hry, kde se hráč na pár minut chopí právě malé sběratelky adama. Z mého pohledu prozatimní vrchol obou Bioshocků a ukázka, že jako story-driven adventura by ta hra mohla být daleko kompaktnější, ucelenější a ve finále zajímavější.

Graficky i designem je hra barvitější a řekl bych i zábavnější. Svěže působí procházky po mořském dně (i když výhledy jsou stále spíš meh), stejně jako větší důraz na tmu a lehce hororové chvilky. Bohužel pořád je těch přestřelek přehnaně moc a únavný respawn raději už ani nekomentuju. Naštěstí v závěru hry nepřituhne tolik, jako minule, takže se tím dá alespoň hezky prosvištět. Tak jako tak mi ale nastavení obtížnosti přijde nezvládnuté. I s vypnutými Vita-Chambers je hra až nezábavně lehká. Bossfighty jsou zase navzdory všemu ostatnímu docela tuhé. Všude, v každém - i tom nejzapadlejším regálů - se válí hromady lékárniček, nábojů a dalšího lootu, pro který jsem většinově neměl ani využití. Ač mě design a průzkum prostředí bavil, lootovací systém je nevyváženej a v závěru hry úplně nesmyslně předimenzovanej. Obecně to nekonečné luxování každé skříňky, co hráči přijde do cesty, spíš zdržuje a v dalších dílech bych to raději neviděl.

Jako celek to ale zlé určitě nebylo. Vlastně jsem se bavil o něco více, jak v případě jedničky. A ač se do Rapture v budoucnu již nejspíše cíleně nevrátím (mimo Minerva's Den a někdy později v DLC k Infinite), rád jsem tenhle utopisticko-dystopický svět navštívil.

Pro: design prostředí, osobnější příběh a méně bizarní postavy, writing dialogů/logů, Rapture, vylepšený gunplay, neakční sekvence kousek před koncem hry, hudba

Proti: respawn, divně nastavená obtížnost a nesmyslný přebytek všeho, občas se to táhne, repetitivní minihry s bráněním Little Sister při cucání adama (bez dvojsmyslu)

+20

BioShock

  • PC 70
“It was not impossible to build Rapture at the bottom of the sea. It was impossible to build it anywhere else.”

Bioshock je vskutku zvláštní kousek. Je to hra, kterou jsem v minulosti rozehrál a to nejen jednou, ale dokonce 2x. A ani jednou jsem se nevymotal z té úvodní spleti chodeb. Napotřetí jsem už věděl, do čeho jdu, zatnul zuby a zkusil se do hry naplno ponořit. Problémy, kterou jsem se hrou od začátku měl, naneštěstí přetrvávají. Na druhou stranu jsem ale nakonec krásy Rapture odkryl a dokázal si je, i přes četné výhrady, užít.

První věc, kde jsem narazil a přes kterou jsem se přenášel jen horko těžko, je bohužel gunplay. Upřímně, ještě jsem snad nikdy nehrál AAA hru s tak mdlou střelbou. Zbraně nemají žádnou hmotnost, pořádně nekopou a neskutečně dlouho se nabíjí. Nepřátelé, kteří se navíc, asi kvůli naprosto zbytečné mechanice "focení," neustále respawnují, jsou jen tupé a leckdy i tuhé bullet-sponges. Střelba do nich je vysoce neresponzivní a tudíž celkem nezáživná. Nejednou jsem si během hraní říkal, že kdyby tvůrci stvořili čistě explorativní adventuru, případně ubrali na počtu nepřátel a udělali z nich jen příležitostnou hrozbu, udělali by líp. Kvůli zmiňovanému neustálému respawnu, a to je druhá věc, přes kterou se těžko přenáším, jsem byl jakoby nucen neustále spěchat, být ve střehu a otáčet se za každým zvukem, což zejména při poslechu dost důležitých pásek, roztroušených napříč hrou, neskutečně otravuje.

Z prostředí byl můj dojem také mírně rozporuplný. Na jednu stranu je chytlavě členité a je zábava analyzovat každý jeho kout a prohrabávat kvůli cenným nábojům každý šuplík. A i když se rozhodně nejedná o openworld, měl jsem pocit určité volnosti a uspokojení z průzkumu. To si ale s sebou nese i své "ale." Hra obsahuje minimum skriptů, takže jako akční hra to má dost utahané tempo. Prostředí sice vypadá pěkně a hráč ho chce zkoumat, ale zároveň jsem se nemohl zbavit pocitu, že hra nemá skoro žádný drajv. Všechno je strašně statické, interiérové, podobné jako vejce vejci a krom úvodu hráče nečeká žádný intenzivní wow moment, žádné výraznější rozptýlení. Až na pár výhledů na povětšinou 2D sprity jsem ani neměl moc pocit, že bych z Rapture skutečně něco viděl. Na vině můžou být jak tehdejší technická omezení, tak i celkový "tak-trochu-metroidvania" umírněně skriptovaný koncept hry ve stylu svého duchovního předchůdce. Pro mnohé hráče může být ale fajn zjištění, že se Bioshock po celou dobu skutečně hraje a neviditelný rejža bere ovládání z rukou jen velice velice zřídka.

Stejně rozporuplný dojem mám i z děje. Celý příběh je vyprávěn za pomocí dialogů z vysílaček a magnetických pásků (=audiologů), prakticky bez cut-scén. Je to všechno dobře napsané, postavy se dlouho nevykecávaj, pásky taky nebývají přehnaně dlouhé a tohle skládání střípků mozaiky mě postupem hry hodně chytlo. Příběh je ovšem hodně bizarní a stylizovaný a kvůli absenci nějakého normálna, třeba v podobě NPC, mi přišel takový dost neosobní. A ač jsem fakt chtěl, naplno mě vtáhnout kvůli tomu nedokázal. Až příliš dlouho jsem se neměl ani čeho pořádně chytit a neměl páru, co se tam ksakru děje. No a upřímně, ani po dohrání z toho nejsem úplně moudrý.

Bioshock není klasická střílečka a zároveň ani adventura. Ani RPG. Ani survival horor. A ani metroidvania, i když tak designem někdy působí. Je to něco mezi, odevšud si něco málo bere, ale je to spíše taková hra sama pro sebe a nemusí každému ve všech ohledech 100% sednout, což je i můj případ. Bioshock umí být zábavný a chytlavý stejně jako zdlouhavý a únavný.

Pro: celková premisa, Art Deco, chytlavý exploring, kvalitně napsané dialogy/audiology, plasmidy, vztah little sisters/big daddies (jakkoli pornograficky to může znít)

Proti: gunplay, respawn, nemá to moc drajv a ani žádný wow moment, absence "normálna"; krkolomné ovládání, alarmy, Vita-Chambers a další podivná design-decisions, uspěchané finále

+39

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS4 80
Ještě před finálním questem základní hry jsem se vydal průsmykem na sever do zbrusu nové oblasti s názvem The Cut. Z očekávaného malého rozšíření se nakonec vyklubal velmi chutný přídavek, který v mnoha ohledech překonal původní hru.

The Frozen Wilds na menší ploše přináší daleko kompaktnější zážitek. DLC hráče nejdřív ohromí nádhernými scenériemi, posléze namlsá naprosto luxusním výstupem na nejvyšší zasněžený vrcholek ve hře a celé to vyvrcholí parádně navrženým a napsaným vedlejším questem. Poté přichází mírný kvalitativní útlum a zejména v samotném finále tvůrci dost přestřelili s počty nepřátel a délkou závěrečného cauldronu.

Příběh sice neohromí, ale určitě zaujme a příjemně doplňuje původní hru. Postavy, a to i ty vedlejší, působí vlivem lepšího writingu a dynamičtějších animací o dost živějším dojmem. Gildunův vedlejší quest s názvem Waterlogged bych si dokonce dovolil označit za nejlepší vedlejší quest a jeden z nejpěknějších momentů celé hry.

Mnohem vyváženější zážitek mi bohužel trochu pokazil finální quest, kde tvůrci neodhadli tu správnou míru a místo úderného finiše mě protáhli zbytečně dlouhým "dungeonem" plným tuhých potvor, kterých jsem měl po tolika hodinách hraní už docela dost.

Finální dojem ovšem zůstává i tak dobrý. Vertikální horské prostředí v mých očích překonává svou zajímavostí všechny lokace z původní hry a jen prosté courání po mapě, výstupy po skalách a šplhání na samotné vrcholky hor mě zabavilo na dlouhé hodiny.

Pro: kompaktnější tempo příběhu i vyváženější dávkování gameplaye, dechberoucí scenérie, Gildun a jeho quest, zábavnější vedlejší questy i aktivity, vylepšené animace a živější postavy, rozprava s CYAN

Proti: závěrečný dungeon

+19

Horizon Zero Dawn

  • PS4 80
Zajímavě vystavěných open-worldů zas až tolik není. A open-worldů s tak rozsáhlým lore už vůbec ne. Příběh Horizon Zero Dawn hráč odkrývá postupně a co v prvních pár hodinách působí tak trochu jako stá variace na vyprázdněné ubisoftí kolosy a že hra používá mnoho podobných mechanismů, posléze velice překvapí promyšleným příběhem, kde nic není jen tak náhodou. Všechno, na co hráč v tomto světě narazí, začne s každou další odehranou hodinu dávat větší smysl a zapadat do celku. Problém vidím v tom, že ne každý dojde tak daleko, aby tato tajemství odkryl. Horizon Zero Dawn vyžaduje od hráče trpělivost a dostatek času.

Souboje s menšími i většími roboty tvoří podstatnou složku hry a i přes zpočátku poměrně nevyváženou obtížnost (na hard) jsou super a zabaví na mnoho hodin. Souboje s lidskými protivníky jsou výrazně slabší a spíše jsem u nich trpěl, zejména u dobývání rozsáhlých bandit campů. Že jsou roboti "houby na šípy" je logické, ale u lidských protivníků to nechápu. Naštěstí takových campů není moc. Vlastně celkově ničeho není ve hře tolik (zdravím Ubisoft), aby to začalo nudit, Kromě hlavní příběhové linky a hrstky vedlejších questů jsou k dispozici zábavné a rozmanité cauldrony (=kobky), o fous méně zábavné Corrupted Zones a pro mě neoblíbená time-trial aktivita v podobě překvapivě docela snesitelných Hunting Grounds.

Vrátím se ale k příběhu, který mě fakt překvapil. Napsané je to dobře, má to pár epických momentů a člověk u toho musí trochu přemýšlet a dávat si věci do souvislostí. Je fajn, že tam není nic čistě jen pro efekt, ale má to své opodstatnění. Bohužel to, co se netýká hlavní příběhové linky, je na tom už výrazně hůř - od všemožných nezáživných logů rozesetých po světě až po často mdlé vedlejší questy (a že jich navíc moc není).

Když jsem poprvé narazil na ruiny Old Ones, byl jsem trochu zklamaný z toho, jak moc anonymní a neosobní jsou. Jedna z věcí, na které jsem se těšil a nedostal (stejně jako u The Shannara Chronicles), bylo objevování věcí dávno zapomenutých a z toho plynoucí osobité momenty a třeba i možný situační humor. Takový ten střet primitivní civilizace s něčím vyspělým a technologickým. Všechny ruiny či podzemní laboratoře jsou generické sci-fi stavby, které nic moc zajímavého k vidění nenabízí a Aloy na ně po čase ani nijak zvlášť nereaguje.

Další negativum vidím v nízké míře interaktivity a customizace. Kromě questů, několika aktivit a soubojů není ve světě nic moc co dělat. Hra se hodně zaměřuje na crafting. A zejména sbírání různých bylinek a lovení zvěře je po čase fakt neskutečně otravná a zdlouhavá mechanika. Luků a outfitů moc není, loot po čase také nepřekvapí. Člověk se od cca půlky hry prostě jen zbavuje hromady haraburdí a nemá si pořádně co koupit. Rád bych třeba Aloy upravil účes nebo prokecal lidi po městech. Hlavní huby jsou (až na obchodníky) po stránce obsahové dost prázdné a mrtvé.

Finální dojem i přesto velmi dobrý. Pro příště bych určitě osekal crafting, uvolnil platforming, vypiloval writing a design vedlejších questů a hlavně přidal do hratelnosti více vrstev. Kvalitní soubojový systém je základ, ale hratelnost by u více jak 70-hodinové hry (s DLC) chtěla občas naředit i něčím jiným.

A hlavně nechápu, že třeba u ohně nejde posunout herní čas. Jakože vůbec. V noci je prd vidět, nejde s tím nic dělat a člověk to prostě musí přetrpět. A je to fakt děsná pruda.

Pro: příběh a lore, chytlavý gameplay a soubojový systém, krásný svět, Aloy, soundtrack, gradace, monumentální Meridian, žádného druhu aktivit není přehnaně moc

Proti: mega dlouho trvá, než se příběh vůbec trochu rozjede a lore odkryje své krásy; v pozdější fázi již únavné souboje a všudepřítomní roboti, vše mimo hlavní děj je nevýrazné, nelze posunout čas, zas ten úmorný crafting

+21

Memento Mori 2: Guardians of Immortality

  • PC 70
První Memento Mori řadím mezi mnou oblíbené adventury. Oproti tehdejším žánrovkám měla neobvykle pokročilou grafiku a animace a s tím i spojenou řadu inovativních prvků. Hra to nebyla ani příliš dlouhá a ani příliš těžká. Příběhově civilní, lehce tajemná a díky velmi logickým kombinacím a menšímu počtu lokací hraní rychle odsýpalo.

Dvojka jde ve stejných šlépějích s jedním rozdílem. Hra je daleko rozsáhlejší a bohužel i o mnoho těžší. Zatímco u jedničky jsem do návodu nakoukl jednou, možná dvakrát, tady jsem ho musel používat až nezdravě často. Hra má řadu výborných části - zejména těch detektivních - ale i pár slabších. Zejména některé hádanky, které se musí do zblbnutí řešit metodou pokus omyl mi příliš nesedly a spíše než že by bavily, tak zdržovaly.

Graficky se hra posunula o kus dál a musím podotknout, že mě tenhle 3D engine fakt baví. Po technické stránce už je to ale poněkud horší. Hra je zabugovaná a celkově viditelně nedodělaná.. Nejedná se naštěstí o žádné game-breaking bugy. Setkal jsem se především s rozbitými nebo rovnou nedodělanými animacemi. Pathfinding také místy příliš nefunguje, stejně jako marná snaha donutit dvojklikem postavou rozběhnout. Hra v jedné lokaci nejde shodit do menu a tudíž ani ručně uložit (naštěstí se postup automaticky ukládá po každém přechodu mezi lokacemi). V té samé lokaci mi to i několikrát bez chybové hlášky spadlo. Ve hře často chybí anglický dabing a vždycky je to v místech, kde se odehrávají nějaká dějová rozhodnutí. Jak říká Dan9K o komentář vedle - jako kdyby se v tom spěchu zapomněly nadabovat některé příběhové větve. A když se tak stane i v poslední scéně celé hry, působí to fakt dost trapně. V neposlední řadě musím zmínit dost tragické české titulky plné překlepů a hrubek. Stav těch anglických si netroufám odhadovat.

Detektivnímu vyznění dopomáhá i implementace detektivních bodů, které sledují, jak moc je hráč pozorný a kolik toho objevil/vydedukoval. Jejich užití je občas trochu neférové a párkrát se mi stalo, že jsem o body přišel jen kvůli tomu, že jsem nevědomky na něco klikl, postava udělala bez mého přičinění nějakou neočekávanou kravinu, za což ale hra následně potrestala mě. A samozřejmě proběhla cutscéna, hra se automaticky uložila a manuální save 5 hodin nazpět, takže cenné bodíky nenávratně fuč. Takových podpásovek tam ale naštěstí tolik není a pokud nejste lovci achievementů, tak 100% splnění není nutně potřeba.

I přes řadu zejména technických chyb je to klasická chytlavá point & click adventura s nadstandardní herní dobou přes 20 hodin, s dobrým příběhem a uspokojivou hratelností. Hráče jedničky může zaskočit vysoká obtížnost a absence českého dabingu. Mě zaskočil především ne moc povedený konec, který se snaží být až příliš shyamalanovsky wtf, ale nedává moc smysl a trochu degraduje mé předchozí detektivní snažení.

Pro: klasická hratelnost s důrazem na detektivní vyšetřování, pár fakt lahůdkových a originálních hádanek, lehce nelineární průběh, detektivní body, engine a grafika, do poslední chvíle zajímavý příběh

Proti: blbej konec, bídný technický stav hry, občas frustrující hádanky a dezorientace, mizerná česká lokalizace (což je u české hry, ač určené primárně pro německý trh, docela lol)

+14

The Last of Us Part II

  • PS4 95
Na The Last of Us Part II jsem se těšil dlouhá léta, a když už se konečně blížilo vydání a na net unikly kontroverzní leaky, okolo kterých se strhl hotový shitstorm, kecal bych, že mnou nelomcovaly obavy. K mému štěstí jsem hru hrál a dohrál leaky a jakýmikoli spoilery nezasažen a tak můžu spokojeně říct, že jsem si příběh užil se vší parádou.

Vezmu to od podlahy a začnu gameplayem, který v zásadě nic moc nemění, ale drtivou většinu herních prvků z jedničky vylepšuje. Hrál jsem na hard obtížnost, která určitě poskytuje určitou výzvu, ale osobně jsem měl pocit, že bych klidně mohl ještě o stupeň přitvrdit. Hráč totiž dostane do ruky mnoho zbraní a možností, jak s nepřáteli bojovat a zhruba od půlky jsem ničím kdovíjak nešetřil a stále jsem měl dostatek jak munice, tak zásob. Ač hra není openworld, veškeré lokace jsou daleko rozlehlejší, než tomu bylo doposud a pokud hrajete stylem jako já, tedy prošmejdit úplně všechno, budete mít spíš nadbytek, než nedostatek. Samotné souboje jsou ovšem parádní. TLoU II je konečně hra, kde násilí není jen běžná rutina. Člověk povrchně nekosí jen bezejmenné random panáčky s prstem v nose jako kdyby to bylo v pořádku, ale násilí tu skutečně působí jako násilí a minimálně ze začátku, než člověk otupí i k téhle formě, to násilí fakt není příjemné. Každá NPC má své jméno a AI je udělaná tak, že na sebe nepřátelé navzájem bolestivě reagují, a když je Ellie začne jednoho po druhém nemilosrdně kosit, dávají to náležitě najevo. Při hraní si nelze nevzpomenout na Spec Ops: The Line, který, ač na to šel teda úplně jiným způsobem, se též pokoušel zaměřit na tématiku glorifikace násilí a jistého odosobnění, které hráč v akčních hrách běžně prožívá. Tvůrci viditelně chtějí, aby tady hráč ty mordy skutečně pocítil a alespoň na mě to fungovalo.

Z příběhu jsem nicméně malinko rozpačitý. Se samotným dějem žádný problém nemám. Tvůrci serou na nějaký fan-servis a je to tak dobře. Naopak mají přesnou autorskou vizi, kterou do hry otiskli a která se nemusí všem zamlouvat. Je to dospělé, má to hloubku, své pointy a řadu menších či větších twistů. A i přesto, že na mě i tentokrát dopadla ohromná škála především negativních emocí, tak mě jednička svým smutným, ale mírumilovnějším přístupem a komorní atmosférou tak trochu ve stylu McCarthyho Cesty oslovila o fous více. Dvojka je rozmáchlejší, do určité míry i dějovější, ale na můj vkus někdy možná až příliš krutá a depresivní.

Po stránce writingu je to ale videoherní špička. Hltal jsem každou cutscénu, každý byť jen sebemenší dialog. Všechno je to parádně napsané a krásně rozanimované. Postavy jsou neobyčejně živoucí a doporučuju nedávat na první dojem. I tu nejnenáviděnější postavu si po čase oblíbíte, stejně jako k oblíbené postavě vlivem událostí sympatie trochu opadnou. Celá hra působí jako rozbor lidské nenávisti, do hloubky rozpracovává motiv pomsty a její destruktivní vliv.

Po technické stránce je to bez debat též současná špička. Parádní motion-capture, krásná prostředí, místy ohromující práce se světlem a v neposlední řadě detailní textury. Výtku bych možná směřoval k jisté repetitivnosti lokací. Zatímco v prvním dílu hráč cestoval jedním směrem a prostředí se neustále obměňovala v závislosti na ročním období, ve dvojce se drtivá většina hry odehrává v létě, v jednom městě a v rozmezí několika dnů. Pocitově je to místy až neúměrně natažené, čímž dost často trpí jinak parádní příběh (a i také z toho vychází mnou výše zmiňovaná rozpačitost). Nejvíce je to znát v částech, kde hráč putuje sám. Bez parťáka a bez těch skvěle psaných dialogů je samotný gameplay po tolika hodinách už docela monotónní a ač to říkám s ohledem na ta parádně vymodelovaná prostředí nerad, místy by hra zasloužila osekat a zhutnit.

Nicméně i přes těch pár výtek pramenících především z odlišných osobních preferencí naprostá spokojenost. Ve finále odcházím herně zcela uspokojený a z příběhu zároveň naprosto vyčerpaný. Druhý The Last of Us možná není herní revoluce, ale jistojistě evoluce značky a především jedna z nejvýraznějších her této generace.

Pro: pevná autorská vize, způsob vyprávění příběhu, hloubka a přirozenost postav a dialogů, lahůdkový gunplay, chování AI, syrové zpracování násilí a celková úroveň imerze, perfektní audiovizuál, hudba, flashback v muzeu, kytara, Take on Me, vypointovaný závěr

Proti: místy neúměrná natahovanost a nevyvážené tempo dávkování děje, té deprese je občas skoro až moc

+29 +31 −2

Secret Files 3

  • PC 50
Je to už 10 let, co jsem dohrál první i druhý Secret Files. Čeho jsem si na téhle sérii před lety cenil je dobrodružná atmosféra a chytlavý mysteriozní příběh. A i když oběma titulům cosi chybělo po stránce dějové hloubky, každá hra dobře vypadala, dobře se ovládala, poskytovala dostatek volnosti a přesto povětšinou příjemně odsýpala. Jenže co fungovalo tehdy na ploše nějakých 12 hodin, to je tady nacpané do bezmála poloviční herní doby. Nevím, jestli je to (ne)kvalitou scénáře nebo celkovou zkratkovitostí a uspěchaností, ale příběh působí strašně povrchně a nevyrovnaně. Hra obsahuje řadu snových pasáží, na kterých je vidět, že tvůrci měli původně daleko větší ambice a plánovali mnohem delší hru. Jinak si nedokážu vysvětlit, proč sny a halucinace zabírají pomalu půlku celé hry a zbytečně natahují už tak kraťoučkou herní dobu.

Graficky hra vypadá pěkně, ale zdálo se mi, že lokace v předchozích dílech byly také o dost zapamatovatelnější. Hra se příjemně ovládá, interakcí není moc a jsou většinou docela logické, takže jsem po návodu nesahal tak často, jako u jiných adventur. Moc mě nepotěšily některé hádanky, které jsem spíš řešil metodou pokus/omyl.

Převládá každopádně zklamání. Třetí Secret Files je po všech směrech naprosto průměrný, pro zkušené adventuristy spíše podprůměrný titul, který se sice nehraje špatně, ale zároveň v rámci žánru nic moc nenabízí. Za mě teda hlavně ten příběh.

Pro: svižné tempo, slušná grafika, nenáročná hratelnost, poměrně logické kombinace

Proti: je to strašně rushnuté a bez atmosféry, pacing děje a scénář celkově, nic moc hádanky, useknutý konec

+13 +14 −1

Call of Duty: Ghosts

  • PC 70
Hodnocení se vztahuje pouze na single-playerovou kampaň.

Na ohlášení CoD Ghosts vzpomínám, jako na údajnou next-gen hru běžící sice na léty ověřeném, ale novými technologiemi obohaceném enginu. Tvůrci se pyšnili zbrusu novými světelnými efekty a dalšími marketingovými fičurkami tehdejší doby. Kromě toho představili pár cool prvků, jako je mise ve vesmíru či možnost čtyřnohého parťáka. A zejména na psa jsem se fakt dost těšil a možná i naivně očekával, že v Ghosts dostanu opravdový next-gen zážitek, který celou sérii posune dál.

A vskutku, první mise jsou super. Pomalejší, atmosférické a se zajímavým dějovým pozadím. Až jsem si říkal, že Ghosts je poměrně nenáviděný díl, alespoň z pohledu single-playeru, docela neprávem. Jenže psí kolega najednou někam zmizí, jakoby taktičtější týmovou akci nahradí klasická absurdní výbušná CoD hratelnost a dějově se to postupně rozsype jako domeček z karet ve prospěch tempa a neustálého střídání prostředí a aktivit. Je pravdou, že se to hraje příjemněji a hra vypadá o poznání lépe, jak předchozí Black Ops II, přesto nemůžu skrýt zármutek nad zahozeným potenciálem. Kampaň by si imo zasloužila více péče a to i navzdory faktu, že drtivou většinu hráčů stejně nějaký singl nezajímá. Minimálně psí společník si o větší zapojení vyloženě říkal.

Vizuálně vypadá první polovina hry skvělé, pak to začne docela upadat a vyvrcholí to v misi s naspeedovaným tankem, kde jsem měl pocit, že hraju nějakou budgetovku z roku 2002. Dobrou chvíli jsem dumal nad tím, jestli nemám hru náhodou nejen graficky, ale i po stránce gameplaye bugnutou. Zlatá tanková mise z prvního CoD. Zvláštní je, že následné finále vypadá zase docela normálně.

Možná jsem tentokrát až příliš kritický. Není to ani tolik kvůli hře samotné (pořád je to to staré známé Call of Duty se všemi klady i zápory), jako spíš mým očekáváním. A hlavně zajímavě načrtnutým alternativním světem, jehož potenciál však nebyl ani zdaleka naplněn. Je to škoda, neboť s větší péčí a odvahou mohli tvůrci poslat tuhle oblíbenou sérii znovu až na vrchol.

Pro: klasická CoD hratelnost se všemi klady a zápory, pár originálních misí, zajímavá představa možného konfliktu blízké budoucnosti, psí společník Riley

Proti: nenaplněný potenciál, žádný next-gen se nekoná, ohavná tanková mise, málo Rileyho

+19

Call of Duty: Black Ops II

  • PC 60
Hodnocení se vztahuje pouze na single-playerovou kampaň.

Od Call of Duty série jsem si dal mnohaletou pauzu. Proto mě překvapilo, že od vydání Black Ops II uplynulo už předlouhých 8 let, zatímco já ho považoval za stále ještě relativně čerstvý titul. Díly od Treyarchu nikdy nevyšly ze stínů pecek od Infinity Ward a proto od nich neočekávám nic jiného, než pitomoučkou akční řež. Nicméně první Black Ops měl na poměry série docela dobrý příběh s nečekaným twistem.

Black Ops II je klasická testosteronová šílenost pro zelený mozky, updatnutá o hromadu flashbacků, flashforwardů a halucinoidních sekvencí. Je fakt, že hra sype mise v tak rychlém tempu, že jsem se určitě nenudil. Příběhové animačky jsou akční a svižné, o kvalitě dialogů jsem si nicméně udělal obrázek hned v úvodu hry, kdy jeden z hlavních hrdinů, sloužící i jako vypravěč, nedokázal svého kolegu oslovit jinak než jako "asshole" nebo "dipshit." Story je totální béčkový over-the-top, chaoticky odvyprávěný, ale pro potřeby hry dostačující.

Call of Duty mám spojené především s dechberoucími akčními momenty a zapamatovatelnými misemi, ale těch jsem si tady moc neužil. Zato je naopak už tak krátká kampaň naředěna arkádovými tzv. "strike force" misemi, které nejsou nic jiného než MP mapy s několika cíli, nekonečným respawnem a naprosto nepoužitelným RTS módem. Něco tak zbytečného jsem ve hře už dlouho neviděl. Do SP kampaní podobné věci nepatří a pevně doufám, že to v dalších dílech nebude. Hlavní mise jsou již klasické jednoduché koridory, které tu a tam obzvláštní nějaký umělohmotný, ale po stránce choreografie zábavný akční moment. Je fajn, že hra neustále střídá prostředí, ale všechno se odehrává tak rychle a jednotlivé mise jsou tak krátké a nepřátel k vykosení tak málo, že než jsem se stačil do jedné mise více ponořit, už jsem frčel ve VTOLu za další pouťovou atrakcí.

Potěší možnost voleb, které ovlivní zakončení. Co už potěší méně je konzoloidní interface a špatný port na ovládání M/K. Ovládání koně, vozidla či stíhačky je díky tomu nepříjemně trhané, což ještě více umocňovalo poněkud budgetový pocit z celého zážitku. Grafika vypadá na svou dobu ok, dnes už moc neohromí. Alespoň to frčelo i na mé postarší GTX 960 naprosto bez škobrtnutí při stabilních 60 snímcích. Jen bych teda ocenil, kdyby mi to po každé misi necrashovalo do Windows.

Co více říct? Většina hráčů to stejně hraje pro ten mulťák, kterej je dle ohlasů stále stejně dobrej. Já si naopak dopřeju nenáročný příběhový zážitek. Black Ops II v tomto ohledu nepřináší do série nic nového a Treyarch za kolegy z IW stále zaostává, ale možná i díky dlouhé pauze a současnému nedostatku podobných lineárních FPS jsem si tohle pokračování i přes nesporné zápory fakt užil.

Pro: svižné tempo, kvalitní příběhové animace, klasická CoD hratelnost, pestrost prostředí, mise v minulosti

Proti: strike force mise... probůh, chaoticky a překotně odvyprávěný příběh, je to v zásadě furt stejné, pocit jisté budgetovosti, málo opravdových wow momentů

+20

Tom Clancy's The Division

  • PC 70
The Division je hodně zvláštní kousek. Je to klasická Ubi hra, ale ne zas až tak úplně. Dokážu si představit, že to někdo po chvíli otráveně vzdá. Po pár hodinách totiž hráč objeví veškerou herní náplň, která se recykluje po zhruba dalších 45 hodin, než avatar vyšplhá na maximální 30. level. Online hry nikdy nebyly vůbec pro mě, looter shootery mě nikdy příliš nebavily a třeba takový Borderlands řadím mezi to nejnudnější, co jsem měl tu čest na poli kooperativních stříleček zkusit. A The Division je pro sólo hráče opravdu hra mělká jak cyp. Má všechny predispozice pro to, abych se u ní nudil k smrti. Tak proč mě nakonec tak chytla, že jsem ji celou sólo dohrál?

Fakt těžko říct. Možná k tomu dopomohla situace okolo nového koronaviru, který aktuálně kosí celý svět. Díky tomu jsem s chutí sbíral veškeré audio-logy a další collectibles a nasával atmosféru nedávno opuštěné metropole. Možná za to může překrásné prostředí, které je ze začátku opravdu radost prozkoumávat. Apokalyptický sváteční New York je jedna z věcí, co jsem chtěl zažít, jen jsem o tom nevěděl. Po zhruba dvaceti hodinách se ale prostředí okouká a do očí začnou bít klasické Ubi vzorce, jakými kluci své hry tvoří. A to nejen v hratelnosti, ale i v designu. Žádná z misí není ničím zajímavá. I ty hlavní jsou jedna a ta samá repetitivní nuda. A přesto, gunplay je tak zábavný a looting tak chytlavý, že mě to dlouhou dobu vůbec nevadilo. Ani dlouhé courání prázdnými ulicemi. Bavilo mě sledovat generované okolní dění - potyčky mezi civilisty, jejich nářky, dialogy, pokřikování zvědavců z oken či hrátky zdivočelých toulajících se psů. Po čase se všechny události začnou do zblbnutí opakovat, ale prvních pár hodin tvořily zábavu samu o sobě.

V pozdější fázi už to bylo převážně o číslíčkách a honbě za lepší výbavou, ale i v téhle formě mě The Division bavil, i když jsem si už ho už raději dávkoval o poznání méně. New York se po čase holt trochu okoukal. Zejména proto, že jsou všechny oblasti v podstatě stejné. Při postupu dále jsem neustále očekával něco nového, nějakou změnu, ale té jsem se nedočkal. Tvůrci se vyloženě bojí vyjet ze zajetých kolejí a veškerý zážitek je koncipován především pro kooperativní hraní. Po pár hodinách hráč objeví veškeré málo, co hra nabízí.

Z technického hlediska mě asi nejvíce mě mrzí tuhý konzolový vertikální pohyb, kdy postava umí lézt jen na určených místech. Obecně vertikalita "velkého jablka" je tu brutálně nevyužitá a spíše otravná. Stejně jako nenaplněný potenciál pro různé tours po pamětihodnostech. K dispozici je jen malá část Manhattanu a ještě je z toho půlka tzv. Dark Zone, tedy oblast určená pro PvP hraní, kterou jsem osobně zcela vynechal.

V The Division jsem strávil téměř 50 hodin, z čehož drtivou většinu hry jsem poctivě čistil veškeré mise i collectibles. Ke hraní je to bohužel potřeba, protože i s completionist OCDčkem jsem se v pozdější fázi hry hodně zapotil, jelikož mi nasbíraný loot nestačil ani na o pár lvl nižší nepřátele. Poslední tři oblasti jsou doslova zasypané "zlatými" nepřáteli, kteří ve většině hry tvoří bosse a jsou klasickými houbami na náboje. V těchto posledních oblastech je však tvůrci začali sázet (sic v mírně oslabené podobě) i do ulic, což docela zamíchalo obtížností (a mým krevním tlakem). Vše se zlomilo v momentě, kdy jsem dosáhl 30 lvl a já si vzpomněl na overpowered end-game equip, který jsem vyfasoval někdy na začátku hry. Ten jsem na sebe nasadil a nakonec finálními hlavními misemi doslova prosvištěl a na vedlejší činnosti se už nepodíval, z herního hlediska v tu chvíli naprosto pozbyly smyslu. Je dobré nezapomínat, že The Division je opravdu looter shooter RPG a výbava tu hraje dost zásadní roli.

K The Division bych měl fakt kotel výhrad. Není to hra pro každého. Je to hra v mnoha směrech odfláknutá, prázdná a generická. Dokáže však ale i dobře chytit a nepustit. Pro příběhové milovníky toho však věru moc nenabízí. Kdo má ale chuť na vyblbnutí v coopu a rád se oddává honbě za lepším equipem, toho to nutně zklamat nemusí. A pokud jste blázen jako já, který repetitivní hry nesnáší a stejně je hraje, klidně to zkuste. Pro ten vánoční New York to za vyzkoušení stojí. :)

Pro: atmosféra, prostředí zasněženého vánočního New Yorku, grafika, gunplay, chytlavý looting, těch pár cut-scén a předrenderovaných videí, náhodné události v ulicích...

Proti: kterých je ale na tak obří hru málo a po chvíli se začnou opakovat, statické prostředí, minimum opravdového obsahu, který by nějak využíval prostředí; kampaň prakticky bez příběhu, brutální repetitivnost, je to dost vyčerpávající

+22

missed messages.

  • PC 75
missed messages. je krátký vizuální román, který hráči ukáže nelehké problémy dospívajících. Správnej tvrďák to nikdy nepřizná a leckterej fotr by synka za takové to klasické fňukání nad svým posraným nesmyslným životem hnal raději na vojnu se slovy: "tam by z tebe myšlenky na nějakou tu tvou depresi hodně rychle vyhnali." Faktem ale je, že deprese je svině v jakémkoli věku a může postihnout kohokoli a kdykoli. V lehčí formě ji za život zažije prakticky každý, ale existujou i případy složitější. A o tom pojednává missed messages. Navzdory celému tomu teenage girly looku tvůrkyně tuto problematiku nijak nebagatelizuje. Ba naopak docela trefně vykresluje problémy současné generace a hráče interaktivní formou nabádá, aby si prostě jen více všímal. Protože právě tohle někdy úplně stačí i v reálném životě.

Pro: stylizace, myšlenka, hudba

+19

Hacknet

  • PC 85
Počítadlo se zastavilo na 16 hodinách a já teda musím uznale pokývat hlavou, že jsem právě dohrál nejen nejlepší hackovací hru, ale také velmi zábavnou logickou textovku. Několik hackovacích her jsem už zkusil a většinou jsem u nich nevydržel déle než pár desítek minut. Ať už to byl Uplink, který byl pro mě nehratelný skrze pitomé ukládání či Hacker Evolution, který je prostě jen pitomý. Hacknet dělá dobře hlavně to zásadní a to jest samotné hackování.

Žádné zbytečné efekty nebo otravné puzzly, které s hackováním nemají nic společného. Hacknet je v zásadě logická textovka opírající se o reálné základy a skutečné příkazy, avšak pořád je dostatečně přístupná i pro lidi, co se se slovem UNIX setkávají poprvé. Zprvu jsem sice trochu plaval a chvíli mi trvalo, než jsem se naučil metodiku zadávání příkazů, ale jakmile jsem ovládl základy, poté se jen už zlehka nabalovalo a nabalovalo. Ve finále jsem už střílel příkazy hlava nehlava, server padal jeden za druhým a já se cítil u toho jako mistr světa. A toho si fakt cením, protože tenhle pocit cítím u málokteré hry. Základní hra fajnově graduje, hráč začíná na jednoduchých zakázkách, ale jak se postupně přitvrzuje, tak se začne i odvíjet příběh, který se zhruba v polovině začne lámat na dvě (nebo snad tři?) větve v závislosti na činech hráče a náklonnosti k té či oné frakci. Ke 100% hodnocení mi ale přeci jen něco chybělo. Možná ve finále silnější ústřední příběh nebo větší rozmanitost. Někdy je toho hackování portů možná až moc a říkal jsem si, proč hra více nepracuje s texty a detektivním vyšetřováním.

Výše uvedené výtky mi bohatě vynahradilo rozšíření Labyrinths, které je nejenže hravější a rozmanitější, ale také o dost těžší. Hra je v zásadě striktně logická, ale postupně se nabalí slušná řádka funkcí a příkazů a mé nejčastější záseky pramenily právě z toho, že jsem na nějaký ten příkaz zapomněl nebo ho zapomněl použít na správném místě. Z drtivé většiny to bylo mou vlastní vinou, ale pravdou je, že nějaký systém mírných hintů pro nasměrování bych určitě ocenil. Hráč si může zapisovat důležitá hesla a informace do poznámkového bloku. Ten však trochu nepochopitelně vyžírá herní RAM a volné paměti při používání různých hackovacích nástrojů rozhodně není nazbyt. Paradoxně nejvíc mi nedalo zabrat ani tak samotné hackování, které probíhá jednoduchým vypisováním stále stejných příkazů a spouštěním .exe programů, jako spíš přesouvání či přejmenovávání souborů - ať už jejich názvů či přímo jejich obsahu. V textově podobě fakt žádná prdel a chce to cvik.

Ač není Hacknet vyloženě obtížná hra, je u ní určitě potřeba používat mozek a hrát pozorně, protože za ručičku rozhodně nevede a zbrklým jednáním to jde i solidně rozbít. Což je ale na druhou stranu fakt STRAŠNĚ OSVĚŽUJÍCÍ! I přes občasnou repetitivnost (především u již zmiňovaného stále stejného hackování portů) jsem se fakt skvěle bavil. Zejména v DLC Labyrinths jsem zažil pár fakt skvělých cracků, kterým vévodí nečekaný protiútok (a zároveň dost zákeřný jumpscare... až jsem málem měnil trencle) ze strany nepřátelského hackera, který hráči zlikviduje celý virtuální operační systém. Následuje naprosto unikátní proboření čtvrté stěny, kdy hra "spadne" do reálných Windows, na tebe vyskočí na jedné straně příkazová řádka, na druhé texťák s návodem a makej. Dokud si neopravíš operační systém (= rozbitý soubor ve složce se hrou), tak nemůžeš pokračovat dále. A najednou zužitkuješ nabyté zkušenosti prakticky i v reálu. SO. FCKIN. AWESOME. Nicméně i mimo DLC jsou zakázky dost zajímavé a unikátní. Každá má svůj malý příběh a kontext.

Pro: uspokojivá hratelnost, přehledné prostředí virtuálního OS, edukativní rozměr, je to komplexní a přesto přístupné, DLC Labyrinths, hudba, a hlavně onen moment viz spoiler

Proti: slabší příběh v základní hře a přemíra .txt souborů s hláškami z bashe, nějaký ten hint při zákysu by občas neuškodil, ne zcela využitý potenciál

+19

Mass Effect: Andromeda

  • PC 70
Trilogie Mass Effect je pro mě jeden z nejmilejších videoherních počinů. Je to ohromně dlouhé vesmírné dobrodružství, které svým nabitým obsahem ani na chvíli nenudí. A i když ani jeden z dílu nemá kdovíjak originální story, jsou to právě malé příběhy a ucelený a komplexní lore, který dělá trilogii tak atraktivní. Pokračování s podtitulem Andromeda jsem od začátku nebral jako další díl trilogie a snažil se na něj skutečně nahlížet jako na spin-off, který bude dělat řadu věcí jinak. A přesto, nemůžu se zbavit jistého pocitu zklamání.

Tohle zklamání pramení především z kvality questů. Už dopředu jsem sice očekával, že tentokrát bude vítězit kvantita nad kvalitou a mému vnitřnímu astronautovi by to ani tak nevadilo, kdyby Andromeda byla skutečně o průzkumu neprobádaných světů. Na mnohými zmiňované skenování cizorodých kytiček a zvířátek jsem se naopak velmi těšil a proto mě mrzí, že tenhle prvek "objevování něčeho nového" jsem ve hře pociťoval jen v úvodní misi a poté je již naprosto upozaděn. Coby Pathfinder jsem navštívil hrstku planet, které jsou moc pěkné na oko, ale nic zajímavého a mimozemského v podstatě neobsahují. Remnantská technologie působí při první návštěvě vaultu cool, ale poté rychle omrzí. Občas se objeví jisté náznaky něčeho cizáckého (tvorové žijící pod ledem na Voeldu, ztracená angaranská AI, obří červ v poušti nebo zřícená remnantská loď na Eladeenu), ale ty nejsou vůbec rozvedené do nějaké uspokojivé podoby. Právě ta bohatost lore a nápaditost jednotlivých mikropříběhů je úplně tatam a i ty nejzajímavější lokace jsou většinou jen kulisy pro stále stejné přestřelky a co do originálního obsahu osekané na úplnou dřeň. Ve výsledku mi Andromeda připomínala spíš offline MMO looter shooter. Docela kvalitní a zábavný looter shooter, ale to hlavní gró Mass Effectu tu absentuje.

Na druhou stranu samotný gameplay je i přes určitý stereotyp dost chytlavý a průzkum prostředí baví. Nejlepší na celé hře jsou nejspíše huby (Nexus, Tempest, Aya), kde hráč pobíhá v civilu a prokecává NPC. Hlavně proto, že jsou to malé uzavřené lokace s nahuštěným obsahem, který je kvalitou sice pod úrovní původní trilogie, ale nijak výrazně. Planetky jsou naoko pěkné a jejich průzkum také na chvíli zabaví a ani mi moc nevadilo, že ty questy na nich většinou za moc nestojí. Problém nastal, když jsem je měl už prozkoumané křížem krážem a hra mě i v pozdějších částech hry posílala zpátky a následně sem a tam a to třeba i 3x v rámci jednoho questu jen abych prokecnul jednu NPC. Přesun mezi planetami je uroben dost efektně a všechny ty vesmírné animace a FTL skoky jsem si dlouhou dobu fakt užíval, ale jakmile člověk potřebuje rychle přeskakovat tam a zpět, všechny ty "zbytečné" nepřeskočitelné animace začnou najednou strašně vadit. A v pozdějších fázích hry jdou tvůrci hry i do takového extrému, že mě posílají na jednotlivé planety jen za účelem zhlédnutí jedné krátké animace či rozhovoru. Každou další hodinou tedy ve mě spíše převládal pocit, že hra úplně postrádá nějaký core obsah a místo toho jako kurýr pendluju mezi planetama abych někomu něco předal nebo abych se podíval na filmeček. Hra si, podobně jako třeba Mafia 3, které se ME: Andromeda v lecčems podobá, absolutně neváží času hráče, který do ní investuje.

Jen bych chtěl upřesnit: mnoho hráčů si stěžuje na fakt, že Tempest "znenadání" pro FTL skoky nepotřebuje mass relay. Což není pravda. Tempest totiž necestuje napříč galaxií, ale celá hra se odehrává komorněji v rámci jedné hvězdokupy a tudíž mass relay není pro skoky mezi systémy potřeba. Jak to však chtěli tvůrci pořešit do budoucna, aby se hráč mohl podívat i mimo Heleus cluster... těžko říct. Nejspíše skrze remnantskou technologii či jinou kličkou...

Grafika vypadá spíš průměrně, někdy je pěkná, ale někdy taky pěkné hnusná a vykreslování prostředí je plné glitchů a nedodělků. Některé planety (a vesmír zejména) vypadají parádně, některé spíš jako z nějaké nedodělané beta verze. Animace jsou divné. Slečna Ryderová běhá jak najebaný kačer, nehledě na nulovou snahu odlišit ji od svého bratříčka, takže se v řadě cutscén chová jako chlap. A pak je tu onen profláklý problém s mimikou u lidí, ale to je pro mě problém spíše ten méně důležitý. Více mě mrzí, že jsou animace u rozhovoru často osekané jako celek a místo dynamických filmových střihů je kamera naopak lacině staticky umístěná za záda postavy. Absurdní je fakt, že hra při spuštění rozhovoru nevycentruje kameru na postavu, se kterou hráč hovoří, ale prostě staticky zazoomuje dopředu a hře je úplně u prdele, že NPC stojí někde úplně jinde. Obecně je hra podobných nedodělků plná a z pomalu každého koutu na mě koukala naprostá technická ojebanost a odfláklost. Opět si tvůrci vzali ohromné sousto, které naprosto nezvládli ukočírovat a výsledkem je dost vyprázdněná a statická hra.

Samotný gameplay ale dost baví. A i když mně osobně více seděla komornější a taktičtější cover-based akce z původní trilogie, dynamičtější přestřelky jsou na tenhle formát hry určitě ku prospěchu věci. K dispozici je hromada skillů a hráč si může gameplay osvěžovat stále něčím novým. Já su ale konzerva a co jsem si naklikal na začátku, to už jsem až do konce moc neměnil. Hlavně proto, že inventář je podobný looter shooter bordel jako v původní ME jedničce a snažil jsem se v něm trávit co nejméně času.

Co dodat závěrem? Mass Effect: Andromeda je fajn akční střílečka s povětšinou vcelku sympatickými postavami, ok dialogy a v pěkných lokacích. Jakýmsi záhadným způsobem jsem se po práci každý den těšil, až tam zase pár hodin utopím. Nový lore je však příliš mělký a zapamatováníhodných momentu je velmi málo na to, abych ho mohl nazývat dobrým Mass Effectem. Zatímco trilogii jsem dohrál s chutí 3x a určitě si ji zase někdy třeba za 10 let zopakuji, znovuhratelnost Andromedy je pro svou zdlouhavost, roztahanost a přemíru generického contentu pro mě prakticky nulová.

Herní doba: 102 hodin, konečný lvl 61

Pro: většinou vizuál, akční stránka hry, sympatická posádka, ok writing dialogů, zábavné prozkoumávání planet

Proti: Liam se fakt nedá poslouchat, mělký lore a celková absence nějaké příběhové hloubky, neuspokojivé a repetitivní questy, osekanost a hromada technických glitchů a nedodělků, neustálé pendlování mezi planetami, absurdní loadingy

+43

Uncharted: The Lost Legacy

  • PS4 85
The Lost Legacy není DLC, ale regulérním datadiskem s takřka 10hodinovou herní dobou. Nathan sice odešel do důchodu, ale Chloe Frazer je více než důstojnou nástupkyní, na kterou se navíc i lépe kouká :). A ačkoli se s ní vydáme na zcela nové dobrodružství, rozšíření funguje jako doplněk k původní hře a vyplňuje některé menší díry.

Oproti předchozímu dílu hra nic zásadně nového nenabízí. Skáčeme, běháme, střílíme a především zkoumáme. Hra dávkuje hratelnost naprosto stejně jako A Thief's End, ale díky staronovým postavám je to stále svěží. Writing, i přes poněkud nenápaditou ústřední story, kde se točí neustále dokola ta samá šablona, je tradičně výborný. Po stránce designu je to stále ta samá žánrová špička, tentokrát navíc obohacená o menší otevřenou lokaci, kde se může hráč volně pohybovat a plnit úkoly v libovolném pořadí. A přesto hra nevypadává z tempa a nenudí hráče otravnými zbytečnostmi a haldou collectibles (uč se, Tomb Raidere!). Datadisk je po vizuální stránce neméně úchvatná záležitost a kochal jsem se prakticky po celou dobu hraní, byť onen krutopřísný wow efekt se už tolik nedostavil. Jednak hra vypadá skoro stejně, jako předchůdce, ale i proto, že se prostředí tentokrát příliš nestřídají.

Vyzdvihnout musím zejména úvodní sekvenci v indickém městě zmítaném občanskou válkou. Při vší úctě k Infinity Ward, takhle napjatou válečnou atmosféru nedokázala z civilního hlediska navodit ve svých kampaních ani série Call of Duty. Zbytek hry už je "jen" klasickým Uncharted se sympaticky napsanými postavami a příjemnou hratelností. Šablona, která fungovala doteď a bude fungovat i nadále. Fandové série si to užijí i tentokrát, odpůrci raději ruce pryč.

Pro: hratelnost, vizuál a ozvučení, tempo příběhu, writing, úvodní "válečná" sekvence

Proti: minimum novinek, možná až příliš over the top finále

+19

Infamous Second Son

  • PS4 80
Předchozí, konzolovými hráči notně hypované, Infamous jsem hodnotil spíše průměrnějšími známkami. Na vině byl především povětšinou dost nezáživný děj, generické město a i když se jednalo o fajn oddychovky, nebylo to úplně to, co u her vyhledávám. Na next-gen pokračování jsem se však těšil, zejména proto, že mě z videí Seattle jakožto hlavní místo dění hodně lákal.

A musím říct, že vůbec nejsem zklamaný. Hra se skutečně posunula o generaci dál a vylepšuje všechno možné - od vyprávění příběhu až po samotnou hratelnost, která i tentokrát hraje hlavní gró. Ač je příběh stále vyloženě průměrný a krom zajímavého úvodu se rozjede až v závěru, jeho podání skrze moderní motion-capture cutscény mě bavilo. Oproti předchozím titulům je hra výrazně kratší a zatímco první dva Infamous obsahovali každý zhruba po 40 hlavních misích, Second Son jich má pouhých 16. Tvůrci se tentokrát vykašlali vatu a příběhové mise jsou povětšinou opravdu příběhové.

Podobné je to i s vedlejšími aktivitami. Sice se vrací staré známé obsazování města, ale zatímco vedlejší aktivity v minulých dílech byly především akčního rázu, v Second Son jsou to různorodé minihry, u kterých jsem si naopak od akčního běsnění mohl poklidně odpočinout. A ač se i tyto aktivity začnou po čase opakovat, není jich tolik, aby dokázaly otrávit a s chutí jsem vyčistil celé město ještě před dohráním dějové linie. Vyzdvihnout musím především sprejování, které využívá pohybového ovladače. V praxi jde sice o nechutně primitivní minihru, máchání gamepadem a naklepávání imaginárního spreje za odpovídajících zvuků vycházejících z ovladače mě však kdovíproč fakt bavilo. Stejně jako pátrací minihry, kde jsem lovil poschovávané CCTV kamery či DUP agenty skryté v davu. Všechny aktivity jsou otázkou maximálně několika desítek sekund, což je podle mě naprosto ideální a hra odsýpá daleko rychleji, než její předchůdci.

Delsin Rowe, jakožto nová hlavní postava, je trošku jiný conduit. Na rozdíl od svého předchůdce neoplývá elektrickými schopnostmi (a přesto, základní věci jako třeba plavání neovládá), ale funguje jako jakási houba na schopnosti, které postupně nasává od dalších conduitů. Ze začátku se musí spokojit s ovládáním kouře, ale postupně se naučí vysávat i další... elementy(?). V praxi tak na hráče čekají 4 sady schopností, které využívá v závislosti na tom, jestli vysaje kouř, neon nebo například televizní obrazovku. Ze začátku je pohyb spíše pomalejší a hra odpovídá cca tempu předchozích dílů, ale postupem hry hráč získává možnost doslova létat po městě a tehdy mi přišel Second Son zdaleka nejzábavnější. Vlastně čím víc schopností jsem jakožto hlavní postava nasál, tím mi hratelnost přišla variabilnější a zajímavější.

Jedna z věcí, která mě zdaleka nejvíce štvala na předchozí hře, byla nutnost být stále v pohybu, protože po hráči v jednom kuse někdo neúnavně pálil. Těšilo mě, že jsem se tentokrát mohl poměrně svobodně pohybovat a DUP jednotky, jakožto místní ozbrojené "mírové" složky a zároveň ústřední záporáky celé hry, jsem vyprovokoval pouze v momentě, kdy jsem se projevil jako conduit a tedy před nimi použil své superschopnosti. Seattle vypadá na oko moc hezky a určitě jsem byl rád za možnost si ho jen tak v poklidu projít a pokochat se kýčovitými západy slunce. Přesto mi však přišel po čase opět trochu generický a co do živosti a uvěřitelnosti se těm nejlepším městům z městských akci příliš rovnat nemůže. Také mi chyběl venkov nebo alespoň menší výlet někam do přírody. Ten Washington, což je vlastně lesnatý severozápad US, prakticky na hranicích s Kanadou, si o to vyloženě říká.

Ve finále jsem se ale dobře bavil. Hra poskočila o level dál prakticky po všech směrech a kde byly předchozí díly ke konci už docela úmorné, tam Second Son stále baví. Není to hra, která by svým světem a komplexností vyloženě pohltila, stále je to i přes mnohá vylepšení spíše povrchní akční zábava. Je to však zábava svižná, chytlavá a postupně i dost návyková.

Pro: svižná hratelnost, podzimní Seattle, motion-capture, 4 sady schopností, zábavné vedlejší aktivity, gradace děje i tempa gameplaye

Proti: krátká hlavní dějová linka a i příběh jako takový je spíše průměrný, stále nepříliš odladěný pohyb a jeho bugovost

+13